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2008
doi: 10.1598 / JAAL.52.1.3
© Asociación Internacional de Lectura 2008 (pp. 22-33)
como en la alfabetización y la creativas. Hasta hace poco, se refiere principalmente a la utilización de técnicas de edición de audio para
producir “una mezcla alternativa de una canción grabada que difería del original ... desmontar los diversos
educación.
instrumentos y componentes que conforman una grabación y remezcla en algo que suena completamente
diferente”(Seggern, nd, p. 1). Una vez que el sonido digital se convirtió en la norma, toda clase de
dispositivos de hardware o software en un ordenador (Hawkins, 2004). Recientemente, sin embargo, remezcla
se ha ampliado para incluir música y sonido, así como en movimiento y las imágenes estáticas tomadas
Lessig (2005) sostiene que la remezcla digitales constituye una forma contemporánea de la escritura en la
escala de una práctica cultural de masas y plantea cuestiones graves que exigen la reforma de la ley de derecho
de autor. Aquí examinamos remezcla como una práctica significativa alfabetización. Exploramos los cambios en
las prácticas de escritura cotidianas utilizando ejemplos de remezcla y analizamos el arte y oficio de crear
remezclas para comprender mejor estas prácticas de información privilegiada (y extraño) perspectivas.
alfabetización y concluir con una breve discusión de remezcla dentro del contexto de la enseñanza en el aula y
el aprendizaje.
Lessig (2005) sostiene que la cultura en su conjunto puede ser interpretado como remezcla. Cada vez que se
comenta, por ejemplo, una película o un libro y hablar con otras personas, que toman la creatividad del autor
original y mezclarla en nuestra propia vida y lo utiliza para extender nuestras propias ideas o para producir una
evaluación. Lessig explica que “cada acto de la lectura y la elección y criticar y alabar la cultura es en este
sentido remezcla, y es a través de esta práctica general que las culturas se hacen los” (np). Remezcla
simplemente no ha surgido con la digitalización. Siempre ha sido una parte del desarrollo cultural de cualquier
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sociedad (véase el análisis de la remezcla de Pettitt en
la obra de Shakespeare, 2007). prácticas de la escuela de escritura postsecret.blogspot.com). Estos siguen al lado de sus variantes
creativa que tienen los alumnos leen textos de varios autores, toman los digitales enormemente suscritos.
bits de cada uno de ellos, y ponerlos juntos en un solo texto constituye un Estas prácticas de alfabetización de amplio alcance están empezando
proceso de toma y remezclar “como una manera de crear algo nuevo” a encontrar su camino en las aulas (Black, 2007, 2008; Gustavson, 2008;
(Lessig, 2005, notario público). En el nivel más amplio, entonces, remezcla Shamburg, 2008), aunque muchos después de la escuela, grupos de la
es el estado general de las culturas: no remezcla, ninguna cultura. En este comunidad y programas de la biblioteca han integrado prácticas de
nivel general y mundano, que remezcla lengua cada vez que nos basamos remezcla en sus ofertas Desde hace algunos años (Hull, 2004; Pleasants,
en ella y significados remezcla cada vez que tomamos una idea, artefacto,
o un tramo particular de lenguaje e integrarlo en lo que estamos diciendo y 2008). Participar remezcla en las aulas no es un asunto sencillo, sin
haciendo en el momento. embargo, que se muestra después de discutir las prácticas de remezcla
Nuestra preocupación en este caso, sin embargo, es con un sentido más Ejemplos típicos de prácticas Remix
específico de remezcla, una asociada en particular con las prácticas del formas populares actuales de remezcla incluyen, entre muchos otros,
ventilador y llevado a cabo utilizando las capacidades de los ordenadores a
2006)
escritura está escribiendo con el texto .... Pero si se piensa en los niños menores ejemplo, Animemusicvideos.org; Newgrounds
2005, np)
norte Televisión, películas, libros y remezclas (por ejemplo,
Fanfiction.net)
imitación para las películas hipotéticos, el establecimiento de clips de Estos indican el rango de remezcla practica posible utilizando artefactos
película remezcladas a la música remezclada de elección sincronizado a la digitales, software y redes en línea y los archivos. Ahora vamos a hablar
acción visual, grabación de dibujos animados de anime y la edición de vídeo de una selección de éstos. Rem IX: E l A rtand C raftof E ndless Hy bridization
con las imágenes originales para expresar un tema o una idea (con o sin Remezcla “Photoshopping”
texto añadido), y la mezcla de imágenes, animaciones y textos para crear famosa digitales de Adobe software de edición de imágenes,
historietas o pasquines (incluyendo caricaturas políticas y animaciones). Photoshop, se ha convertido en un verbo (es decir, “photoshopping”) para la
Además remezcla digital, prácticas de remezcla contemporáneos populares descripción de las diversas prácticas de edición de imágenes, incluyendo las
en el sentido más estricto en discusión aquí también incluyen la producción prácticas de remezcla. Con el software imageediting asequible (Photoshop de
de formularios en papel de escribir ficción del ventilador, el arte del manga Adobe es sólo una opción de software entre muchos), capacidades de
basado en papel, y otras formas populares (por ejemplo, remezclas postal almacenamiento en línea mejoradas y servicios de alojamiento de sitios web que
elementos de dos o más imágenes juntas (incluyendo remezclas de tipo bromista diferentes (Ayers, 2006a).
como la colocación de la cabeza de una persona famosa en el cuerpo de alguien desarrollos informáticos y software en la década de 1990 generaron
atrapado en una situación comprometedora), cambiando el contenido de la imagen do-it-yourself subterráneos remezclas de música que no tenían acceso
en sí de alguna forma (por ejemplo, la eliminación de partes del pelo o el cuerpo estudio aprobados a pistas individuales de canciones. Estos aficionados
de alguien o la adición de una cola de cocodrilo a un canguro), y cambiando trabajaron lugar con canciones enteras, intactas, a menudo empalmando
Características de la imagen (por ejemplo, cambiar los colores o enfoque de la juntos muy diferentes canciones en su trabajo (Ayers, 2006b; Wikipedia,
imagen o jugando con los niveles de brillo o sombreado.). Aquí están algunos 2007; ver whomix.trilete.net de remezclas en base a la Médico que tema
propósitos imageremixing comunes: musical). Algunos cantantes y bandas como Jay-Z-animar a remezclar y
. org, Icanhascheezburger.com)
norte Para hacer puntos políticos (por ejemplo, Antiwarposters Anime Music Video
. com) videos de anime (AMV) forman una rama distinta de los videoclips
principio requiere dos o más placas giratorias del disco de vinilo y un varios anime muestra como Inuyusha, Dragon Ball Z, y Marinero de la luna establecid
mezclador (una máquina permite a los artistas para alterar el tempo, la en el coro de la canción de Alphaville “Big in Japan” (ver
dinámica, el tono, y la secuencia de canciones) o el acceso a los estudios newgrounds.com/portal/view/136982).
de música para empalmar físicamente cintas de dos pistas para crear una
J ournalof anuncio olescent y de anuncios ULT L iteracy
independientemente de tempo original, pueden ser digital alterada para Animemusicvideos.org es un sitio fácil de usar, especialmente para los
trabajar en un amplio rango de tempos y claves” (Hawkins, 2004, p. Viii) y recién llegados. El software típico utilizado para crear AMV incluye Windows
puede ser mezclado y remezclado en innumerables maneras. (Ver Hawkins, Movie Maker (barcos con ordenadores PC) e iMovie (barcos con los
2004, para guías prácticas.) Un ejemplo ya clásico de la música es la ordenadores de Apple). YouTube.com es un manantial de tutoriales en el
remezcla de Danger Mouse Grey Album, lanzado en uso de las aplicaciones para crear películas. Youtube. com es también un
La palabra machinima ( Una combinación de máquina y Lionhead Studios' Las películas, Bioware de
cine) se refiere al proceso por el cual los aficionados utilizan los motores de Nunca noches de invierno, Epic Games' Torneo irreal,
animación de videojuegos para crear películas. Un motor de juego es el programa y Microsoft de Halo 3. Algunas compañías de juegos se ejecutan los
de software de base que hace que un juego terrestre. Proporciona las diversas concursos de machinima realizan con sus juegos.
funcionalidades necesarias en un juego, como procesamiento de gráficos, Machinima para los maniquíes ( Hancock y Ingram, 2007) viene con un
secuencias de comandos, animación, sonido, y así sucesivamente (Kelland, Morris, software para la producción de machinima sin recurrir a un juego de
y Lloyd, 2005). Hasta hace poco, este tipo de trabajo de animación exigió caro, de video y es un excelente recurso para los principiantes.
Hibridación
La creación de machinima implica contar una historia utilizando
herramientas, elementos y recursos que se encuentran dentro del motor de Los biólogos designan dos tipos principales de hibridación:
programas de edición de vídeo (por ejemplo, se encuentran consistentemente en las poblaciones-los padres
nuevas razas
este proceso. Estas animaciones pueden ser ficciones de fans y extender una
Red vs Blue gire en primera persona juegos de acción en ópera y comedia relación entre el desarrollo y remezcla prácticas culturales. Por ejemplo,
muestra de jabón y han ganado premios en festivales de cine de todo el la hibridación se produce en remezclar una especie de juego de vídeo
mundo (Kelland et al., 2005). Cada vez más sofisticados juegos de video y el con una especie de técnica (s) de edición de vídeo para crear narrativas
desarrollo de software de edición de vídeo fácil de usar han visto movimiento a través de la escritura con imágenes en movimiento y sonido para fines
machinima más hacia lo cotidiano. Los recién llegados a machinima pueden do-it-yourself de entretenimiento (por ejemplo, la Red vs Blue serie
acceder a tutoriales en línea y entrevistas con los creadores de vanguardia machinima). Este tipo de remezcla híbrido tiene a su vez inf luenced
para el aprovisionamiento de consejos de expertos sobre cómo crear sus medios comerciales, incluyendo la publicidad televisiva (por ejemplo, de
propias películas animadas. La popularidad de este tipo de remezcla de Volvo “Game On” y “Lado Coca-Cola de la vida” de Coca-Cola
musicales de MTV). pertenecen a nosotros”), como imágenes en otros sistemas de la foto remezclada
Sin fin (Ness) frase y la imagen que acompaña a aparecer en un derecho de autor movimiento de
En el sentido de que cada nueva mezcla se convierte en un recurso de resistencia en línea), y en la forma de sistemas de la foto remezcladas ubicados
significado para remezclas posteriores, no hay fin a la remezcla. Cada dentro de la nueva configuración (por ejemplo, la producción danesa “Todo Su Irak
remezcla, en principio, amplía las posibilidades de futuros remezclas. En es pertenece a nosotros”; ver Knobel y Lankshear, 2007).
o escuchado a más de un par de veces. Esto puede ser completamente Desde una perspectiva educativa, preguntas interesantes podrían ser
irrelevante para los productores, para quienes el significado completo de la planteadas acerca de lo que se vuelven a mezclar, cómo elementos se vuelven a
obra podría consistir simplemente en llevar a buen término una creación mezclar, cuando remezcla engendra la innovación, y las direcciones de esta toma.
Los maestros podrían contemplar cómo reconocer mejor y el valor propios remixes
como una expresión de agradecimiento ventilador, como auto-expresión, o
de los estudiantes en su trabajo escolar formal (por ejemplo, las narrativas que en
como otra identidad propia decisión constitutiva.
realidad son ficciones ventilador inteligente o una estratificación compleja de
Número de puntos de vista es sin duda una medida reconocida por los
profesionales de la remezcla como evidencia de cumplimiento. AMV subido Aspectos sobre el arte de la remezcla
a YouTube y visto, por ejemplo, más de medio millón de veces pudiera Por el Art º de remezcla, nos referimos a la estética, la apreciación, la forma y las
considerarse razonablemente fértil. La longevidad es otra medida de la dimensiones de composición de las prácticas de remezcla. Estos son preocupa
fertilidad. remezclas actuales que hacen referencia a nuevas mezclas especialmente por preguntas acerca de lo que hace un buen remezcla o de alta
anteriores en una disposición en capas de significado indican la fertilidad de calidad y sobre los tipos de elementos o componentes (incluyendo sus modos)
una remezcla anterior. que van en remezclas eficaces y fértiles. Estas dimensiones del arte de la
Se pt emb er 2 0 0 8
remezcla serán familiares para los profesores que valoran cualidades similares
imágenes surgió a partir de un clip de la secuencia de apertura a la sea posible, normas y criterios y otros aspectos de una tradición cuya
japonesa de videojuegos Zero Wing, observancia es visto como parte integral de un buen trabajo, y así
el cual fue subido a Internet en algún momento de 2000 o 2001. El hipo sucesivamente.
“kitsch friki” humor (Taylor, 2001). La frase “Toda su base es pertenece a Josh (un seudónimo) es un estudiante de 17 años de edad, que
nosotros”, pronunciada por el líder de la fuerza invasora, especialmente dedica gran parte de su tiempo libre a la creación de AMV. Sus proyectos a
alcanzado gran popularidad. Se generó un conjunto de imágenes con Photoshop menudo requieren meses de tiempo y cientos de clips de anime para
hilarante que reproducían esta frase dentro de una variedad de entornos (por completar. A partir de noviembre de 2007, su “Memoria Konoha libro” había
ejemplo, en la nueva redacción de la muestra icónica de Hollywood, en vallas rematado 1,640,0000 vistas a través de sus múltiples publicaciones por
publicitarias y señales de tráfico, en los productos alimenticios, como parte del diferentes usuarios en YouTube. Se ganó el voto popular en la Anime Expo
juego de programas de televisión). Los elementos de este conjunto 2006 en Los Ángeles (cabeza de la lista en varias categorías a juzgar, pero
photoshopped originales han aparecido en remezclas posteriores, las normas de competencia permite sólo un premio oficial por vídeo). Josh
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proporcionando es un fan de la
Naruto serie de anime y crea predominantemente conceptual AMV. A pesar software, pero todavía requieren un conjunto básico de habilidades técnicas que
de su éxito, Josh es consciente de lo que sus compañeros de expertos pueden ser perfeccionado a través del ensayo y la práctica. Estas habilidades
podrían percibir como limitaciones en su trabajo: incluyen la preparación de know-how, como ser capaz de escanear imágenes en
papel, siendo capaz de transferir imágenes desde una cámara digital o tarjeta de
y subtítulos] sería la única manera de que pudiera ser tomado en serio Jasc Paint Shop Pro). Dentro de los entornos de software de imagen digital,
en AMV.org. photoshopping artesanía incluye saber cómo utilizar herramientas de marco y las
los arte de remezcla significa el conocimiento de sus aspectos técnicos. que eluden muchos de los problemas jurídicos encontrados al usar la
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remezclas con Photoshop, por ejemplo, se han facilitado en gran medida televisión
el desarrollo reciente de la licencia Creative Commons ccLearn las está en mejores condiciones de reconocer esto que muchas cuentas
(learn.creativecommons. Org) es innovador. Se centra en abordar las posteriores de ese concepto. Scribner y Cole ponen delante tecnología
barreras legales, técnicos y culturales a remezclar material de ampliamente interpretados en marcha en su cuenta de la práctica. Esta
educación y contribuye directamente a la apertura de espacios dentro visibilidad menudo se deslizó posteriormente en el fondo como concepciones
de las aulas para la atención más sostenida a, y el compromiso con las de prácticas de alfabetización cada vez más centrados en los textos y sus
prácticas de remezcla. dimensiones lingüística-semióticos. Sin embargo, mantener la dimensión de la
Conexiones conceptuales y
teóricas
A medida que nos referimos aquí, codificación implica mucho más que
Al principio, nos referimos al (2005) idea de Lessig de la remezcla como la
“letteracy.” codificación se entiende el hacer textos en formas que les
escritura. En esta sección, tratamos de extender esta idea mediante la
permiten ser recuperados, trabajado, y puesto a disposición
construcción de algunos puentes conceptuales y teóricas entre remezcla,
independientemente de la presencia física de un enunciador. Los tipos
alfabetizaciones y alfabetización haciendo uso de las ideas seleccionadas que
particulares de los códigos empleados en prácticas de alfabetización son
abarcan los estudios socioculturales de alfabetización 1980-2007.
variados y contingente. En nuestra opinión, alguien que la lengua “se
reconozcan, siguen, y modificar los cambios surgen en las tareas y propósitos, del discurso es a menudo clave para entender una remezcla.
Esto concuerda bien con las prácticas de remezclas de los aficionados. LOLcat imágenes comprenden una fotografía de un gato y una leyenda
Nuevas formas socialmente reconocidos de la búsqueda de tareas como el uso de (ver icanhascheezburger.com o www.dropline.net/cats). Estas imágenes
imágenes de noticias remezclada sincronizado con una canción de amor para rara vez tienen sentido en un nivel literal, sin embargo. Por lo general
transmitir comentario social, explorando el simbolismo y emoción a través de AMV, muestran gatos en todo tipo de poses extrañas con los títulos que
escribiendo ficciones de fans en colaboración en línea a través de papel instantánea componen extraño, fonéticamente, sintácticamente textos escritos
contactado a familiares y novedosas obras de teatro, están surgiendo y impares (que, sin embargo responden a ciertas convenciones internas de
evolucionando a buen ritmo y con una buena dosis de conciencia por parte de las uso). Muchos de estos textos parecen sin sentido a los de fuera.
personas que están construyendo y en desarrollo, ya que esto está sucediendo. Gran
ciertos motivos (por ejemplo, “¿Puedo tengo ¿X? “; “O Hai” para “oh hola”, influir en las tareas o propósitos de la práctica en la que se dedica una. Se
que invoca a la cultura pop traducciones de los textos japoneses en inglés; trata de saber qué tipo de práctica situada en uno es; cuáles son las
“Kthnxby” para “Está bien, gracias. Adiós"; repetidos estribillos como “I está reglas, normas y criterios son que se aplican a esa práctica; qué tipo de
X, Y ing toda ur Z s”; y diversos usos de juego, ordenador, y el lenguaje de la tipos de signos, símbolos, sonidos (es decir, los tokens) que denotan
película como “láser en”, “morph bola adquirido”, y “n00b”). chistes éstos; y cómo las diferentes coordinaciones de estos pueden transmitir
privilegiada compartidas acerca de gatitos que tienen una vida secreta diferentes significados (por ejemplo, saber cómo llevar a cabo uno mismo
como los jugadores ávidos, siendo los técnicos informáticos, que tiene una como un revisor de la ficción del ventilador efectiva en Fanfiction.net o
serie de poderes mágicos, siendo capaz de reunir una serie de armas saber lo que implicaba en términos de imagen, subtítulos, y el intercambio
inteligentes para diferentes propósitos, y cosas por el estilo, aprovechar un de broma a Photoshop una imagen LOLcat que garners lotes de
y los foros de discusión en los que se generó por primera vez este tipo de
“lo entiendo, yo soy parte de esto” o “Soy como usted”) en lugar de ningún La dimensión de evaluación tiene que ver con saber cómo aumentar o
interés particular al valor de la información de estas imágenes. mejorar la práctica con el fin de que pueda cumplir mejor los intereses de
aquellos que participan en y son afectados por ella. Hay aspectos internos y
Parte de la importancia de definir la palabra alfabetizaciones explícitamente dimensión evaluativa se ocupa de la realización de estos propósitos más
en relación con discursos, entonces, es que se habla a los significados que completamente, de manera eficiente, o ricamente. Esto podría implicar
internos y externos a las prácticas particulares pueden y no pueden hacer, técnicas de refinación para obtener un mejor producto final, simplificando
respectivamente. Nos recuerda que los textos evocan la interpretación de todo los procesos para hacer la práctica más inclusivo, el desarrollo de una
tipo de niveles que pueden ser solamente lingüísticamente parcialmente herramienta de software o más útiles guías de cómo hacerlo, y así
sean más sensibles a las necesidades de las personas, más altruista, más
Creemos que la alfabetización como tener técnico, discurso, y evaluativo dimensiones. En los diversos ejemplos de prácticas de remezcla y los artefactos
Saber leer y escribir de una manera que pensamos son bien ejemplificada por remezcla que hemos descrito, es fácil ver estas tres dimensiones
los aficionados serios de prácticas remezcla populares implica ser competentes ejemplificados en lo que los profesionales han hecho. Los ejemplos
en cada dimensión. proporcionan casos concretos de lo que los conceptos teóricos y distinciones Rem IX: E l A rtand C raftof E ndless Hy bridization
La dimensión técnica implica conocer el propio camino alrededor de las prácticas que son cada vez más familiar para los alumnos en edad escolar.
los procesos y las herramientas para la codificación de significados que uno Tales casos podrían destacarse por los profesores de maneras productivas de
busca articular. En el caso de machinima, la dimensión técnica puede ser vista educativo para ayudar a los estudiantes a relacionar lo que ya saben y
muy complejo y exigente, incluyendo saber no sólo cómo jugar a un hacen como remixers a los aspectos de su aprendizaje en el aula.
además que muchas de las herramientas a los jóvenes cada vez tienen acceso aprendizaje y rendimiento.
incorporado en ellos en formas que les permitan “colaborar” con el usuario de la Remix y Aula de Enseñanza y
herramienta para hacer cosas complejas que el usuario o bien no podía hacer Aprendizaje
solo o no podía hacer con la misma eficacia. El usuario de la herramienta y la
Remix prácticas son formas fructíferas y gratificantes de convertirse
herramienta “cada uno tiene el conocimiento que debe integrarse juntos” si un
en experto en un rango de nuevas alfabetizaciones. No se sigue, sin
objetivo que se quiere lograr (p.
embargo, que se pueden transferir fácilmente o de forma útil a los
salones de clase o que deberíamos tratar de transferirlos de manera
34). La herramienta inteligente permite a los usuarios tener experiencias de
directa o inmediata. Gee (2003, 2007) sostiene que, si bien los
extender a sí mismos en un mundo y para manipular los aspectos de ese mundo videojuegos se aprenden con facilidad (porque tienen principios de
de una forma de grano fino en la búsqueda de la comprensión, el dominio o la aprendizaje de sonido en cuenta en su diseño), esto no implica que
producción creativa. Gee extiende este concepto de herramientas inteligentes nosotros les debemos importar holus-bolo en las aulas. Más bien,
más allá de artefactos materiales, como los programas informáticos inteligentes dice, el punto es entender cómo y por qué los videojuegos constituyen
para incluir herramientas intelectuales (que menciona la geometría). Cuando sistemas sociales y de aprendizaje que favorecen los aprendizajes de
entendemos cosas como conceptos, teorías, distinciones, categorías, y similares, manera efectiva, y con altos niveles de inversión personal en la
como herramientas que podemos utilizar, y cuando lleguemos cierta destreza en realización de éxito, y luego tratar de aplicar lo que identificamos
el uso de ellos, del mismo modo sentimos ampliado y capacitados cuando se va como su sonido principios a los fines educativos de aprendizaje. Esto
de nuestros mundos de la práctica, incluyendo nuestra educación mundos de la puede, ya menudo lo hará, juegos y muchos niños resulta que como
La guía de la teoría AMV por Kalium (2006) referido anteriormente es un fines educativos (véase Gee 2007, capítulo 4).
profesionales, como Gee los llama, ya sean soldados o ladrones o divirtiendo (aunque esto a menudo es cierto); más bien, queremos hacer hincapié
ladrones de tumbas) a mundos habitados por los científicos, en la medida en que los seres humanos “divertirse” cuando están aprendiendo
historiadores, ecólogos, físicos, urbanistas, geógrafos, biólogos, etc. . porque somos por naturaleza y la necesidad de aprendizaje organismos (Gee,
No hay razón, dice Gee (2007), por qué los juegos educativos no 2007).
podían dejar que los jugadores experimentar un partido entre el Los seres humanos están “cableados” para el aprendizaje. La diversión
mundo y la forma en que “un tipo particular de científico, por ejemplo, asociada con el aprendizaje y el dominio de éxito es simplemente la sensación
ve y actúa sobre el mundo” (p. 26). de experimentar nosotros mismos actualizar lo que estamos constituidos hacer
Esto implica el uso de juegos y otros tipos de simulaciones para la organización de aprendizaje en torno a los principios de aprendizaje de
proporcionar contextos y los medios para que los alumnos adquieren lo sonido del tipo Gee (2007), Squire (2006), y Beckett y Shaffer (2005), entre
Gee llama identidades proyectivas. Estas identidades se aproximan a muchos otros científicos de aprendizaje, identificar. Lo que ocurre es que
madurar versiones de varios tipos de auténticos profesionales que la muchos de estos principios son esenciales para el éxito de los juegos bien
educación se supone que debe promover, y ayudan a desarrollar una diseñados y bien producidos.
(2005) informan en su cuenta de desarrollo e investigación de un Exactamente lo mismo se aplica, y por las mismas razones, a los
“entorno de aprendizaje realidad aumentada” llamada Madison 2200. créditos educativos de prácticas remezcla de cultura popular. El potencial
Esta juego de simulación utilizó un modelo de Sistema de considerable, aunque todavía no se dio cuenta ampliamente. Lessig (2004)
Información Geográfica (GIS), y se basa en el principio de la alineación reportó un ejemplo de una escuela en una zona de bajos ingresos del
“auténtica práctica profesional, herramienta tecnológica, y el dominio del centro de la ciudad de Los Ángeles. En un proyecto que involucró imágenes
conocimiento” (Beckett y Shaffer, 2005, p. 36). Su objetivo era permitir a los de mezcla, sonido, texto y estudiantes de la escuela secundaria con el
estudiantes a entender cómo y por qué las decisiones acerca de los entornos rendimiento escolar, la alfabetización baja (y una resistencia abierta a
urbanos tienen consecuencias interdependientes para los sistemas ecológicos escribir en la escuela) expresó sus puntos de vista sobre la violencia
de las ciudades. Madison 2200 fijar los estudiantes a resolver “un auténtico armada, con la que estaban muy familiarizados. Inspirado por sus propias
problema de planificación urbana” por medio de una herramienta de mezclas de vídeo, estudiantes “tropezó con el hecho de [que tenían] para
planificación de simulación basado en SIG para desarrollar un plan de uso del explicar esto ... y realmente [necesaria] para escribir algo.” A menudo “que
suelo para una calle en el distrito de negocios de una ciudad. El ambiente de podían reescribir un párrafo 5, 6, 7, 8 veces , hasta que lo hizo bien. Porque
aprendizaje en el que la simulación tecnológica era para ser utilizado fue ellos necesario a”(p. 39, cursiva en el original). Esta necesidad nace de la
“orquestada por las prácticas de planificación urbana auténticos” (p. 38), de tal inversión emocional y cognitiva en un logro y la voluntad de perfeccionar
manera que la herramienta de planificación se encuentra dentro de un como una declaración que se aproxima a una expresión madura de la
contexto realista de los trabajos de planificación urbana, y los estudiantes auténtica identidad profesional (véase Gee, 2007, cap 6).
construiría su solución de el problema de planificación en el marco de las Rem IX: E l A rtand C raftof E ndless Hy bridization
Participar en bien diseñados “juegos” que proporcionan acceso a los remezcla se pueden incorporar a las aulas, entre ellos se centra en la
promotores perspectiva, habilidades, conocimientos, y una vista del interior realización de textos persuasivos orales frente a un público auténtico, el
de la obra de auténticos profesionales bien puede ser emocionante y análisis y remezclar canciones para hacer declaraciones literarias fuertes
agradable en gran medida. Como hemos señalado, sin embargo, que no es sobre el mismo o uno del mundo, y así sucesivamente. Otros educadores
realmente nuestro punto aquí, aunque es una decidida ventaja para el reconocen el potencial que machinima, fan fiction, edición de vídeo digital,
31
aprendizaje formal. No estamos insistiendo en el hecho de que y otras prácticas de remezcla tiene por
proporcionando conductos de entendimiento y realizaciones de Negro, R. (2008). Los adolescentes y la ficción del ventilador en línea. Nueva York:
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