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Diario de Adolescentes y Adultos Alfabetización 52 (1) Septiembre de

2008
doi: 10.1598 / JAAL.52.1.3
© Asociación Internacional de Lectura 2008 (pp. 22-33)

Remix: El arte y oficio de


hibridación sin fin

remezcla digital proporciona una Michele Knobel | Colin Lankshear

lente de vista educativo útil sobre la

cultura y la producción cultural, así


R emix significa tomar artefactos culturales y combinar y manipular en nuevos tipos de mezclas

como en la alfabetización y la creativas. Hasta hace poco, se refiere principalmente a la utilización de técnicas de edición de audio para

producir “una mezcla alternativa de una canción grabada que difería del original ... desmontar los diversos
educación.
instrumentos y componentes que conforman una grabación y remezcla en algo que suena completamente

diferente”(Seggern, nd, p. 1). Una vez que el sonido digital se convirtió en la norma, toda clase de

técnicas de mezcla de música y de toma de muestras se aplicaron utilizando diferentes tipos de

dispositivos de hardware o software en un ordenador (Hawkins, 2004). Recientemente, sin embargo, remezcla

se ha ampliado para incluir música y sonido, así como en movimiento y las imágenes estáticas tomadas

de películas, televisión, Internet, archivos personales, y en otros lugares.

Lessig (2005) sostiene que la remezcla digitales constituye una forma contemporánea de la escritura en la

escala de una práctica cultural de masas y plantea cuestiones graves que exigen la reforma de la ley de derecho

de autor. Aquí examinamos remezcla como una práctica significativa alfabetización. Exploramos los cambios en

las prácticas de escritura cotidianas utilizando ejemplos de remezcla y analizamos el arte y oficio de crear

remezclas para comprender mejor estas prácticas de información privilegiada (y extraño) perspectivas.

Consideramos que algunas relaciones conceptuales y teóricas entre remezcla, la alfabetización y la

alfabetización y concluir con una breve discusión de remezcla dentro del contexto de la enseñanza en el aula y

el aprendizaje.

Lawrence Lessig sobre Remix Digital como escritura

Lessig (2005) sostiene que la cultura en su conjunto puede ser interpretado como remezcla. Cada vez que se

comenta, por ejemplo, una película o un libro y hablar con otras personas, que toman la creatividad del autor

original y mezclarla en nuestra propia vida y lo utiliza para extender nuestras propias ideas o para producir una

evaluación. Lessig explica que “cada acto de la lectura y la elección y criticar y alabar la cultura es en este

sentido remezcla, y es a través de esta práctica general que las culturas se hacen los” (np). Remezcla

simplemente no ha surgido con la digitalización. Siempre ha sido una parte del desarrollo cultural de cualquier
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sociedad (véase el análisis de la remezcla de Pettitt en
la obra de Shakespeare, 2007). prácticas de la escuela de escritura postsecret.blogspot.com). Estos siguen al lado de sus variantes
creativa que tienen los alumnos leen textos de varios autores, toman los digitales enormemente suscritos.

bits de cada uno de ellos, y ponerlos juntos en un solo texto constituye un Estas prácticas de alfabetización de amplio alcance están empezando

proceso de toma y remezclar “como una manera de crear algo nuevo” a encontrar su camino en las aulas (Black, 2007, 2008; Gustavson, 2008;

(Lessig, 2005, notario público). En el nivel más amplio, entonces, remezcla Shamburg, 2008), aunque muchos después de la escuela, grupos de la

es el estado general de las culturas: no remezcla, ninguna cultura. En este comunidad y programas de la biblioteca han integrado prácticas de

nivel general y mundano, que remezcla lengua cada vez que nos basamos remezcla en sus ofertas Desde hace algunos años (Hull, 2004; Pleasants,

en ella y significados remezcla cada vez que tomamos una idea, artefacto,

o un tramo particular de lenguaje e integrarlo en lo que estamos diciendo y 2008). Participar remezcla en las aulas no es un asunto sencillo, sin

haciendo en el momento. embargo, que se muestra después de discutir las prácticas de remezcla

populares en mayor profundidad.

Nuestra preocupación en este caso, sin embargo, es con un sentido más Ejemplos típicos de prácticas Remix
específico de remezcla, una asociada en particular con las prácticas del formas populares actuales de remezcla incluyen, entre muchos otros,
ventilador y llevado a cabo utilizando las capacidades de los ordenadores a

remezclar música, imágenes digitales, textos, sonidos y animación. Los


norte “Photoshopping” remezclas (por ejemplo, Worth1000.com)
jóvenes están adoptando la remezcla en masa, y es cada vez más integral a la
Música y mezclas de vídeo de música (por ejemplo, ccMixter
forma en que hacen sentido y expresan ideas. Lessig identifica estas prácticas norte

como lo es la escritura para las legiones de jóvenes digitales: . org, Splicemusic.com)

norte remezcla “Machinima” (por ejemplo, Machinima.com,

2006)

norte Móviles remezclas de imagen, como videos musicales de anime (por


Para aquellos de nosotros a lo largo de los 40 años, nuestra concepción de la

escritura está escribiendo con el texto .... Pero si se piensa en los niños menores ejemplo, Animemusicvideos.org; Newgrounds

de 15 formas en el uso de la tecnología digital para pensar acerca de la escritura, . com)


[entonces] por escrito con el texto es sólo una manera escribir, y ni siquiera la
norte manga original y el anime arte ventilador (por ejemplo,
forma más interesante para escribir. Las formas más interesantes son cada vez
DeviantArt.com)
más el uso de imágenes y sonido y video para expresar ideas. (Citado en Koman,

2005, np)
norte Televisión, películas, libros y remezclas (por ejemplo,

Fanfiction.net)

norte mashups ServiceWare (Grazr.com, Twittervision


Lessig (2005) ofrece ejemplos de estas “formas más interesantes” para
. com)
escribir. Incluyen remezclar clips de películas para crear remolques de

imitación para las películas hipotéticos, el establecimiento de clips de Estos indican el rango de remezcla practica posible utilizando artefactos
película remezcladas a la música remezclada de elección sincronizado a la digitales, software y redes en línea y los archivos. Ahora vamos a hablar
acción visual, grabación de dibujos animados de anime y la edición de vídeo de una selección de éstos. Rem IX: E l A rtand C raftof E ndless Hy bridization

en sincronía con una pista de música favorita, mezclar encontrado imágenes

con las imágenes originales para expresar un tema o una idea (con o sin Remezcla “Photoshopping”
texto añadido), y la mezcla de imágenes, animaciones y textos para crear famosa digitales de Adobe software de edición de imágenes,

historietas o pasquines (incluyendo caricaturas políticas y animaciones). Photoshop, se ha convertido en un verbo (es decir, “photoshopping”) para la
Además remezcla digital, prácticas de remezcla contemporáneos populares descripción de las diversas prácticas de edición de imágenes, incluyendo las

en el sentido más estricto en discusión aquí también incluyen la producción prácticas de remezcla. Con el software imageediting asequible (Photoshop de

de formularios en papel de escribir ficción del ventilador, el arte del manga Adobe es sólo una opción de software entre muchos), capacidades de

basado en papel, y otras formas populares (por ejemplo, remezclas postal almacenamiento en línea mejoradas y servicios de alojamiento de sitios web que

muestran en son imagen de usar, photoshopping ha convertido rápidamente en una práctica


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popular en línea. remezcla imagen se extiende sobre
añadir texto a las imágenes, la creación de montajes fotográficos que se mezclan Z es a capella negro del álbum para crear 12 canciones distintivamente

elementos de dos o más imágenes juntas (incluyendo remezclas de tipo bromista diferentes (Ayers, 2006a).

como la colocación de la cabeza de una persona famosa en el cuerpo de alguien desarrollos informáticos y software en la década de 1990 generaron

atrapado en una situación comprometedora), cambiando el contenido de la imagen do-it-yourself subterráneos remezclas de música que no tenían acceso

en sí de alguna forma (por ejemplo, la eliminación de partes del pelo o el cuerpo estudio aprobados a pistas individuales de canciones. Estos aficionados

de alguien o la adición de una cola de cocodrilo a un canguro), y cambiando trabajaron lugar con canciones enteras, intactas, a menudo empalmando

Características de la imagen (por ejemplo, cambiar los colores o enfoque de la juntos muy diferentes canciones en su trabajo (Ayers, 2006b; Wikipedia,

imagen o jugando con los niveles de brillo o sombreado.). Aquí están algunos 2007; ver whomix.trilete.net de remezclas en base a la Médico que tema

propósitos imageremixing comunes: musical). Algunos cantantes y bandas como Jay-Z-animar a remezclar y

hacer versiones mezclables de su trabajo disponibles en línea para

descargar y retoques. ccMixter.org proporciona a los usuarios acceso a

los recursos de música con licencia Creative Commons que se pueden


norte Para divertirse, incluyendo engaños (por ejemplo, Worth1000
utilizar en remezclas, también.
. com, SomethingAwful.com)

norte Para expresar la solidaridad o afinidad (por ejemplo, Lostfrog

. org, Icanhascheezburger.com)

norte Para hacer puntos políticos (por ejemplo, Antiwarposters Anime Music Video
. com) videos de anime (AMV) forman una rama distinta de los videoclips

musicales ventilador. Sus recursos visuales son clips de dibujos animados


recursos populares para photoshopping incluyen imágenes disponibles
japoneses de anime-tomadas-animación de películas de anime o series
para uso público en espacios como Flickr.com, Photobucket.com y
de televisión, o que son producidos por los propios creadores de AMV.
iStockphoto.com. Splashup (splashup.com) es un ejemplo de software libre
AMV son a menudo los vídeos de tributo, en el que los clips que se
photoshopping en línea. el software de manipulación de imágenes ofrece
utilizan colectivamente encapsulan aspectos clave de una serie de anime
tutoriales para los nuevos usuarios, y YouTube.com cuenta con muchos favorito. AMV también puede ser conceptual y centrarse en una dimensión
videos instructivos sobre las técnicas Photoshopping. particular de una serie de anime, tales como la relación entre dos

caracteres diferentes; valores como la fuerza, el valor, la determinación, y


Se pt emb er 2 0 0 8

la lealtad; o temas arquetípicos tales como la lucha entre el bien y el mal.


Música y vídeos Música Remixes AMV también puede ser simplemente una celebración del anime en sí,
Un tipo popular de la remezcla de música consiste en tomar fragmentos de ajuste a una canción favorita. Por ejemplo, el portal Newgrounds para
canciones existentes y empalmando juntos o uno sobre el otro. Este AMV contiene material como remezcla de clips de Chuck Gaffney de
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principio requiere dos o más placas giratorias del disco de vinilo y un varios anime muestra como Inuyusha, Dragon Ball Z, y Marinero de la luna establecid
mezclador (una máquina permite a los artistas para alterar el tempo, la en el coro de la canción de Alphaville “Big in Japan” (ver
dinámica, el tono, y la secuencia de canciones) o el acceso a los estudios newgrounds.com/portal/view/136982).
de música para empalmar físicamente cintas de dos pistas para crear una
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sola grabación multipista ( Hawkins, 2004). Software como GarageBand y

Cakewalk ahora significa “las pistas de cualquier canción,

independientemente de tempo original, pueden ser digital alterada para Animemusicvideos.org es un sitio fácil de usar, especialmente para los

trabajar en un amplio rango de tempos y claves” (Hawkins, 2004, p. Viii) y recién llegados. El software típico utilizado para crear AMV incluye Windows

puede ser mezclado y remezclado en innumerables maneras. (Ver Hawkins, Movie Maker (barcos con ordenadores PC) e iMovie (barcos con los

2004, para guías prácticas.) Un ejemplo ya clásico de la música es la ordenadores de Apple). YouTube.com es un manantial de tutoriales en el

remezcla de Danger Mouse Grey Album, lanzado en uso de las aplicaciones para crear películas. Youtube. com es también un

rico recurso para los clips de vídeo animado; si bien, la infracción de

copyright es a menudo un problema con este tipo de clips.


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De 2004. Las muestras mixtas ratón del peligro de pistas instrumentales de

los Beatles álbum Blanco con el rapero Jay-


Remezcla “Machinima” lanzamiento de juegos que fomentan abiertamente la remezcla, juegos como

La palabra machinima ( Una combinación de máquina y Lionhead Studios' Las películas, Bioware de

cine) se refiere al proceso por el cual los aficionados utilizan los motores de Nunca noches de invierno, Epic Games' Torneo irreal,

animación de videojuegos para crear películas. Un motor de juego es el programa y Microsoft de Halo 3. Algunas compañías de juegos se ejecutan los

de software de base que hace que un juego terrestre. Proporciona las diversas concursos de machinima realizan con sus juegos.

funcionalidades necesarias en un juego, como procesamiento de gráficos, Machinima para los maniquíes ( Hancock y Ingram, 2007) viene con un

secuencias de comandos, animación, sonido, y así sucesivamente (Kelland, Morris, software para la producción de machinima sin recurrir a un juego de

y Lloyd, 2005). Hasta hace poco, este tipo de trabajo de animación exigió caro, de video y es un excelente recurso para los principiantes.

alta calidad de gráficos en 3D y motores de animación, y era en su mayoría del

dominio exclusivo de profesionales de la animación.

Remezcla como hibridación sin fin

Hibridación
La creación de machinima implica contar una historia utilizando

herramientas, elementos y recursos que se encuentran dentro del motor de Los biólogos designan dos tipos principales de hibridación:

juego, (como las opciones de la cámara de ángulo, editores de guión, y


1. El resultado de entrecruzamiento entre dos animales o plantas
editores de niveles), junto con los recursos tales como caracteres y rangos
de diferentes órdenes de cualquiera de distintas especies
de movimiento de los personajes, escenarios, iluminación, y el juego de
dentro del mismo género (mulas, mular, ligers, zedonks, en el
mundo de la física que están disponibles dentro del propio juego. Creadores
caso de los animales) o entre diferentes subespecies dentro de
juegan sus historias dentro del entorno del juego y registrar la acción.
una especie (tigre Bengala y tigre siberiano )
película de acción es generalmente capturado por el software que puede

grabar la acción en pantalla (por ejemplo, Fraps, iShowYou), aunque algunos


2. cruces dentro de una sola especie (por ejemplo, cruzando Nueva
juegos y mundos 3D tienen funciones de grabación incorporados en ellos
Zelanda perros Collie de ovejas para producir, la cría de perros
(por ejemplo, las películas, Second Life). machinima software especialmente
de pelo corto fuertes, llamados Huntaways, con un ladrido fuerte
diseñado leapfrogs nuevos usuarios directamente en los espacios de
y bien adaptado al clima y el terreno de Nueva Zelanda) para
animación de decisiones y funciones de grabación (por ejemplo,
obtener características que no son encontrado en absoluto o no
Machinimation, Película Storm). Clips, o toma, se empalman mediante

programas de edición de vídeo (por ejemplo, se encuentran consistentemente en las poblaciones-los padres

objetivo de llegar a características deseables consistentemente

por transposición deliberada de material genético para crear

nuevas razas

Machinima También describe el género de la animación generada por

este proceso. Estas animaciones pueden ser ficciones de fans y extender una

narrativa juego de alguna manera, o el juego pueden simplemente


Mientras que algunos híbridos son estériles, muchos no lo son.
proporcionar herramientas y recursos para la producción de un texto

completamente sin relación. Por ejemplo, animaciones como Apenas Workin' y


La palabra hibridación capta las dimensiones importantes de la Rem IX: E l A rtand C raftof E ndless Hy bridization

Red vs Blue gire en primera persona juegos de acción en ópera y comedia relación entre el desarrollo y remezcla prácticas culturales. Por ejemplo,

muestra de jabón y han ganado premios en festivales de cine de todo el la hibridación se produce en remezclar una especie de juego de vídeo

mundo (Kelland et al., 2005). Cada vez más sofisticados juegos de video y el con una especie de técnica (s) de edición de vídeo para crear narrativas

desarrollo de software de edición de vídeo fácil de usar han visto movimiento a través de la escritura con imágenes en movimiento y sonido para fines

machinima más hacia lo cotidiano. Los recién llegados a machinima pueden do-it-yourself de entretenimiento (por ejemplo, la Red vs Blue serie

acceder a tutoriales en línea y entrevistas con los creadores de vanguardia machinima). Este tipo de remezcla híbrido tiene a su vez inf luenced

para el aprovisionamiento de consejos de expertos sobre cómo crear sus medios comerciales, incluyendo la publicidad televisiva (por ejemplo, de

propias películas animadas. La popularidad de este tipo de remezcla de Volvo “Game On” y “Lado Coca-Cola de la vida” de Coca-Cola

animación ha visto la comerciales) y el entretenimiento comercial (por ejemplo, el “Make Love


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No Warcraft”episodio de parque del Sur y machinima los vídeos la sintaxis para los titulares de prensa reales (por ejemplo, “Todos sus votantes son

musicales de MTV). pertenecen a nosotros”), como imágenes en otros sistemas de la foto remezclada

(por ejemplo, el avión tirando de una pancarta en la remezcla de la rana perdida o la

Sin fin (Ness) frase y la imagen que acompaña a aparecer en un derecho de autor movimiento de

En el sentido de que cada nueva mezcla se convierte en un recurso de resistencia en línea), y en la forma de sistemas de la foto remezcladas ubicados

significado para remezclas posteriores, no hay fin a la remezcla. Cada dentro de la nueva configuración (por ejemplo, la producción danesa “Todo Su Irak

remezcla, en principio, amplía las posibilidades de futuros remezclas. En es pertenece a nosotros”; ver Knobel y Lankshear, 2007).

realidad, sin embargo, muchas remezclas demuestran “infértil.” No son

posteriormente remezclado por otros y no pueden siquiera ser vistos, leído

o escuchado a más de un par de veces. Esto puede ser completamente Desde una perspectiva educativa, preguntas interesantes podrían ser

irrelevante para los productores, para quienes el significado completo de la planteadas acerca de lo que se vuelven a mezclar, cómo elementos se vuelven a

obra podría consistir simplemente en llevar a buen término una creación mezclar, cuando remezcla engendra la innovación, y las direcciones de esta toma.

Los maestros podrían contemplar cómo reconocer mejor y el valor propios remixes
como una expresión de agradecimiento ventilador, como auto-expresión, o
de los estudiantes en su trabajo escolar formal (por ejemplo, las narrativas que en
como otra identidad propia decisión constitutiva.
realidad son ficciones ventilador inteligente o una estratificación compleja de

temas remix). Podemos empezar a aprovechar las posibles respuestas a estas

preguntas considerando el arte y el oficio de las prácticas de remezcla.


Hay varios índices potenciales de la “fertilidad”. El mero número total

de visitas por vídeo subido es una medida de la fertilidad, por lo menos en

un sentido de la reproducción, ya que la visión implica hacer una copia.

Número de puntos de vista es sin duda una medida reconocida por los

profesionales de la remezcla como evidencia de cumplimiento. AMV subido Aspectos sobre el arte de la remezcla
a YouTube y visto, por ejemplo, más de medio millón de veces pudiera Por el Art º de remezcla, nos referimos a la estética, la apreciación, la forma y las
considerarse razonablemente fértil. La longevidad es otra medida de la dimensiones de composición de las prácticas de remezcla. Estos son preocupa
fertilidad. remezclas actuales que hacen referencia a nuevas mezclas especialmente por preguntas acerca de lo que hace un buen remezcla o de alta
anteriores en una disposición en capas de significado indican la fertilidad de calidad y sobre los tipos de elementos o componentes (incluyendo sus modos)
una remezcla anterior. que van en remezclas eficaces y fértiles. Estas dimensiones del arte de la
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remezcla serán familiares para los profesores que valoran cualidades similares

en trabajo de los estudiantes en la escuela. En este nivel, el arte se extiende


El todo su conjunto base de remezclas con Photoshop es un buen sobre la conceptualización de una producción (por ejemplo, donde el concepto
ejemplo de una remezcla de larga vida, fértil (ver viene, cómo se trata en conjunto, y lo que hace que sea fuerte), el diseño para
Allyourbase.planettribes.gamespy.com). Este conjunto particular de la realización del concepto de la forma más elegante y agradablemente como
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imágenes surgió a partir de un clip de la secuencia de apertura a la sea posible, normas y criterios y otros aspectos de una tradición cuya
japonesa de videojuegos Zero Wing, observancia es visto como parte integral de un buen trabajo, y así
el cual fue subido a Internet en algún momento de 2000 o 2001. El hipo sucesivamente.

sintácticas y semánticas dentro de los subtítulos en inglés de este clip roscados


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profundamente en lo que es una Hora artículo de la revista identificado como

“kitsch friki” humor (Taylor, 2001). La frase “Toda su base es pertenece a Josh (un seudónimo) es un estudiante de 17 años de edad, que
nosotros”, pronunciada por el líder de la fuerza invasora, especialmente dedica gran parte de su tiempo libre a la creación de AMV. Sus proyectos a
alcanzado gran popularidad. Se generó un conjunto de imágenes con Photoshop menudo requieren meses de tiempo y cientos de clips de anime para
hilarante que reproducían esta frase dentro de una variedad de entornos (por completar. A partir de noviembre de 2007, su “Memoria Konoha libro” había

ejemplo, en la nueva redacción de la muestra icónica de Hollywood, en vallas rematado 1,640,0000 vistas a través de sus múltiples publicaciones por

publicitarias y señales de tráfico, en los productos alimenticios, como parte del diferentes usuarios en YouTube. Se ganó el voto popular en la Anime Expo

juego de programas de televisión). Los elementos de este conjunto 2006 en Los Ángeles (cabeza de la lista en varias categorías a juzgar, pero

photoshopped originales han aparecido en remezclas posteriores, las normas de competencia permite sólo un premio oficial por vídeo). Josh
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proporcionando es un fan de la
Naruto serie de anime y crea predominantemente conceptual AMV. A pesar software, pero todavía requieren un conjunto básico de habilidades técnicas que

de su éxito, Josh es consciente de lo que sus compañeros de expertos pueden ser perfeccionado a través del ensayo y la práctica. Estas habilidades

podrían percibir como limitaciones en su trabajo: incluyen la preparación de know-how, como ser capaz de escanear imágenes en

papel, siendo capaz de transferir imágenes desde una cámara digital o tarjeta de

memoria a un ordenador, a sabiendas de cómo descargar imágenes de Internet, y


Yo uso [secuencias de apertura y cierre de la televisión del anime]
saber cómo convertir archivos de imagen en diferentes formatos de archivo si es
mucho desde la animación en ellos es excelente y, a veces, es perfecto
necesario (por ejemplo, * .jpg, * .tiff * .gif). Photoshoppers también necesitan saber
para las escenas; pero los créditos son despreciados tan mal como ser
capaz de ver los subtítulos. No usar [apertura y cierre de las secuencias cómo utilizar software de edición de imagen digital (por ejemplo, Adobe Photoshop,

y subtítulos] sería la única manera de que pudiera ser tomado en serio Jasc Paint Shop Pro). Dentro de los entornos de software de imagen digital,
en AMV.org. photoshopping artesanía incluye saber cómo utilizar herramientas de marco y las

funciones de recorte para seleccionar secciones específicas de una imagen y

transferirlos a otro y saber cómo utilizar un repertorio de herramientas y funciones


Una guía notable a la producción de AMV en el sitio afinidad de
imageadjustment, al igual que la falta de definición, de relleno, clon sello, dan
primer Animemusicvideos.org (o, como se menciona en los círculos de
forma a la selección, y las funciones de coincidencia de color, así como varitas
toma de vídeo de música de anime, “AMV.org”) se centra en la teoría de
mágicas, paletas, y así sucesivamente. El conocimiento técnico puede ser
AMV (Kalium, 2006) y se analizan los componentes clave involucrados en
adquirido a través de tutoriales incorporados en el software en sí, y los
la toma de AMV buena calidad. Por ejemplo, se ocupa de tres
principiantes tener acceso a una serie de guías en línea y basados ​en el libro para
componentes clave de producción:
ayudar con el dominio de una amplia gama de herramientas y funciones (por

ejemplo, Perkins, 2006; Worth1000 de 2007 ).

1. Synch-o la conexión entre los clips de música y video, sin la


cual usted tiene anime y la música, pero hay una conexión
real entre ellos, es importante en términos de las
dimensiones musicales, líricos, y del estado de ánimo.
Existe una gama de recursos en línea y fuera de línea para mejorar el

arte de otras prácticas de remezcla. Estos recursos incluyen las respuestas


2. Concepto de visión-del autor para el video, lo que el autor
a las FAQ (preguntas frecuentes) publicados en foros o sitios web de
quiere que los espectadores a pensar y entender, o cómo el
comunidades de remezclas, fan art cómo-tos (por ejemplo,
autor quiere que se sientan-es explicada por referencia a la
Howtodrawmanga com.), Tutoriales detallados para la creación de películas
narración, la exploración de las ideas o temas de anime, y
machinima (por ejemplo, Hancock y Ingram, 2007; Hawkins, 2005; Marino,
el examen del carácter.
2004), guía a la remezcla de música (por ejemplo, Hawkins, 2004; Knobel y

Lankshear, 2007) manuales de edición de vídeo digitales (por ejemplo,


3. Efectos tales como transiciones entre los clips y efectos
Kenworthy, 2005), y guías para la creación de AMV (por ejemplo,
especiales, se abordan con respecto a su significado, la
animemusicvideos org, 2007. ).
composición, y la apariencia.

Rem IX: E l A rtand C raftof E ndless Hy bridization


La guía proporciona ejemplos para cada componente, lo que ofrece
El arte de la remezcla implica la comprensión de los riesgos se
sugerencias explícitas para la ejecución experta que podría ser incorporado en
puede ejecutar en el uso de materiales comerciales en una remezcla.
consideraciones formales de educación de la creatividad estética. (Para
Además de estar familiarizado con los símbolos de derechos de autor y el
obtener información privilegiada guías similares pertenecientes al arte de otros
alcance de ciertas licencias, esto incluye saber cómo leer los acuerdos de
tipos de remezcla, ver Lankshear y Knobel, 2006.)
licencia de usuario final incluido con el software y servicios en línea y

saber lo que es “uso justo”. El sitio web de Creative Commons ofrece un

excelente servicio que busca en la Internet para los materiales que


El oficio del Remix transportan los derechos de autor de uso público (creativeCommons.org) y

los arte de remezcla significa el conocimiento de sus aspectos técnicos. que eluden muchos de los problemas jurídicos encontrados al usar la
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remezclas con Photoshop, por ejemplo, se han facilitado en gran medida televisión

por el desarrollo de la fácil de usar


y el material de DVD en remezclas. Desde un punto de vista educativo, gente. Scribner y (1981) cuenta de Cole de la alfabetización como la práctica

el desarrollo reciente de la licencia Creative Commons ccLearn las está en mejores condiciones de reconocer esto que muchas cuentas

(learn.creativecommons. Org) es innovador. Se centra en abordar las posteriores de ese concepto. Scribner y Cole ponen delante tecnología

barreras legales, técnicos y culturales a remezclar material de ampliamente interpretados en marcha en su cuenta de la práctica. Esta

educación y contribuye directamente a la apertura de espacios dentro visibilidad menudo se deslizó posteriormente en el fondo como concepciones
de las aulas para la atención más sostenida a, y el compromiso con las de prácticas de alfabetización cada vez más centrados en los textos y sus
prácticas de remezcla. dimensiones lingüística-semióticos. Sin embargo, mantener la dimensión de la

tecnología de la práctica claramente visible es crucial para la comprensión de

muchos cambios que se están produciendo en la alfabetización.

Conexiones conceptuales y
teóricas
A medida que nos referimos aquí, codificación implica mucho más que
Al principio, nos referimos al (2005) idea de Lessig de la remezcla como la
“letteracy.” codificación se entiende el hacer textos en formas que les
escritura. En esta sección, tratamos de extender esta idea mediante la
permiten ser recuperados, trabajado, y puesto a disposición
construcción de algunos puentes conceptuales y teóricas entre remezcla,
independientemente de la presencia física de un enunciador. Los tipos
alfabetizaciones y alfabetización haciendo uso de las ideas seleccionadas que
particulares de los códigos empleados en prácticas de alfabetización son
abarcan los estudios socioculturales de alfabetización 1980-2007.
variados y contingente. En nuestra opinión, alguien que la lengua “se

congela” como un paso codificada digitalmente de expresión y lo sube a

Internet como un podcast está participando en la alfabetización. Así que,


Una definición conceptual de alfabetizaciones
igualmente, es alguien que Photoshops una imagen- si es o no incluye un
Definimos alfabetizaciones como “formas socialmente reconocidos de la
componente de texto escrito.
generación, la comunicación y la negociación de contenido significativo a

través del medio de los textos codificados dentro de contextos de


prácticas sociales de la alfabetización son discursiva. El discurso
participación en discursos o como miembros de discursos” (Lankshear y
puede ser visto como el principio básico de sentido y significado. “Hacemos
Knobel, 2006,
la vida”, como individuos y como miembros de grupos siempre-sociales y
pag. 64).
culturales como lo Gee (2007) llama “seres situados” -en ya través de
Por “formas socialmente reconocidas,” nos referimos a algo cercano al
“Discursos”, que pueden ser entendidas como coordinaciones significativas
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concepto de la práctica desarrollada por Scribner y Cole (1981) en relación con


de elementos humanos y no humanos. Creación de significado se basa en el
la alfabetización. definieron prácticas como “socialmente desarrollado y formas
conocimiento de los discursos, es decir, sobre las perspectivas de
de utilización de la tecnología y el conocimiento para llevar a cabo tareas de
información privilegiada, que a menudo van más allá de lo literal y más allá
modelado” (p. 236). por lo tanto comprenden las prácticas de la tecnología, el
de lo literal en el signo. Dentro de las prácticas de remezcla, el conocimiento
conocimiento y las habilidades organizadas de manera que los participantes
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reconozcan, siguen, y modificar los cambios surgen en las tareas y propósitos, del discurso es a menudo clave para entender una remezcla.

así como en la tecnología y el conocimiento.

El fenómeno conocido como “LOLcats” es un ejemplo de esto.


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Esto concuerda bien con las prácticas de remezclas de los aficionados. LOLcat imágenes comprenden una fotografía de un gato y una leyenda

Nuevas formas socialmente reconocidos de la búsqueda de tareas como el uso de (ver icanhascheezburger.com o www.dropline.net/cats). Estas imágenes

imágenes de noticias remezclada sincronizado con una canción de amor para rara vez tienen sentido en un nivel literal, sin embargo. Por lo general

transmitir comentario social, explorando el simbolismo y emoción a través de AMV, muestran gatos en todo tipo de poses extrañas con los títulos que

escribiendo ficciones de fans en colaboración en línea a través de papel instantánea componen extraño, fonéticamente, sintácticamente textos escritos

contactado a familiares y novedosas obras de teatro, están surgiendo y impares (que, sin embargo responden a ciertas convenciones internas de

evolucionando a buen ritmo y con una buena dosis de conciencia por parte de las uso). Muchos de estos textos parecen sin sentido a los de fuera.

personas que están construyendo y en desarrollo, ya que esto está sucediendo. Gran

parte de esta construcción consciente y refinación se está haciendo por los


28
conocedores de la tecnología joven La participación en el meme LOLcats remezclado está

profundamente identidad orientada y relacional. Incluye, por


ejemplo, usando un lenguaje distintivo, referencias de cultura popular, y los discurso dimensión implica poner el conocimiento cultural para

ciertos motivos (por ejemplo, “¿Puedo tengo ¿X? “; “O Hai” para “oh hola”, influir en las tareas o propósitos de la práctica en la que se dedica una. Se

que invoca a la cultura pop traducciones de los textos japoneses en inglés; trata de saber qué tipo de práctica situada en uno es; cuáles son las

“Kthnxby” para “Está bien, gracias. Adiós"; repetidos estribillos como “I está reglas, normas y criterios son que se aplican a esa práctica; qué tipo de

en ur significados compartidos circule entre los miembros de la práctica y los

X, Y ing toda ur Z s”; y diversos usos de juego, ordenador, y el lenguaje de la tipos de signos, símbolos, sonidos (es decir, los tokens) que denotan

película como “láser en”, “morph bola adquirido”, y “n00b”). chistes éstos; y cómo las diferentes coordinaciones de estos pueden transmitir

privilegiada compartidas acerca de gatitos que tienen una vida secreta diferentes significados (por ejemplo, saber cómo llevar a cabo uno mismo

como los jugadores ávidos, siendo los técnicos informáticos, que tiene una como un revisor de la ficción del ventilador efectiva en Fanfiction.net o

serie de poderes mágicos, siendo capaz de reunir una serie de armas saber lo que implicaba en términos de imagen, subtítulos, y el intercambio

inteligentes para diferentes propósitos, y cosas por el estilo, aprovechar un de broma a Photoshop una imagen LOLcat que garners lotes de

gran interés en el absurdo menudo encontrado en los juegos de ordenador atención).

y los foros de discusión en los que se generó por primera vez este tipo de

imágenes. señales de participación solidaria con el espíritu del fenómeno (

“lo entiendo, yo soy parte de esto” o “Soy como usted”) en lugar de ningún La dimensión de evaluación tiene que ver con saber cómo aumentar o

interés particular al valor de la información de estas imágenes. mejorar la práctica con el fin de que pueda cumplir mejor los intereses de

aquellos que participan en y son afectados por ella. Hay aspectos internos y

externos a esta dimensión evaluativa. Desde un punto de vista interno, se

toman los fines de una práctica de la alfabetización como dado y la

Parte de la importancia de definir la palabra alfabetizaciones explícitamente dimensión evaluativa se ocupa de la realización de estos propósitos más

en relación con discursos, entonces, es que se habla a los significados que completamente, de manera eficiente, o ricamente. Esto podría implicar

internos y externos a las prácticas particulares pueden y no pueden hacer, técnicas de refinación para obtener un mejor producto final, simplificando

respectivamente. Nos recuerda que los textos evocan la interpretación de todo los procesos para hacer la práctica más inclusivo, el desarrollo de una

tipo de niveles que pueden ser solamente lingüísticamente parcialmente herramienta de software o más útiles guías de cómo hacerlo, y así

accesible. sucesivamente. Desde un punto de vista externo, la dimensión evaluativa

puede implicar consultar o revisión de los propósitos de remezclas para que

sean más sensibles a las necesidades de las personas, más altruista, más

Un técnico, Discurso, y evaluativa Vista de la representativa, y similares.


Alfabetización
Los defensores de los enfoques de la práctica social, a la alfabetización y la

alfabetización enfatizan la naturaleza multidimensional de la alfabetización.

Creemos que la alfabetización como tener técnico, discurso, y evaluativo dimensiones. En los diversos ejemplos de prácticas de remezcla y los artefactos

Saber leer y escribir de una manera que pensamos son bien ejemplificada por remezcla que hemos descrito, es fácil ver estas tres dimensiones

los aficionados serios de prácticas remezcla populares implica ser competentes ejemplificados en lo que los profesionales han hecho. Los ejemplos

en cada dimensión. proporcionan casos concretos de lo que los conceptos teóricos y distinciones Rem IX: E l A rtand C raftof E ndless Hy bridization

pertinentes a la alfabetización y la alfabetización mirada al igual que dentro de

La dimensión técnica implica conocer el propio camino alrededor de las prácticas que son cada vez más familiar para los alumnos en edad escolar.

los procesos y las herramientas para la codificación de significados que uno Tales casos podrían destacarse por los profesores de maneras productivas de

busca articular. En el caso de machinima, la dimensión técnica puede ser vista educativo para ayudar a los estudiantes a relacionar lo que ya saben y

muy complejo y exigente, incluyendo saber no sólo cómo jugar a un hacen como remixers a los aspectos de su aprendizaje en el aula.

videojuego a través de los niveles altos de tener acceso a los caracteres

suficientemente desarrollados, los apoyos y ajustes sino también cómo

realizar las operaciones miríada de sincronizar los gestos y el habla, editar y

clips de vídeo de empalme, y así sucesivamente. Potentes herramientas: Manipulación y Distribución


29
Gee (2007) observa que los seres humanos se sienten “expandieron y fuertes cuando

se pueden manipular herramientas de gran alcance


en intrincadas formas que se extienden su área de eficacia”(. p 33). Se observa prácticas de remezcla y herramientas inteligentes y la forma en que permiten el

además que muchas de las herramientas a los jóvenes cada vez tienen acceso aprendizaje y rendimiento.

hoy en día son “herramientas inteligentes” que tienen el conocimiento

incorporado en ellos en formas que les permitan “colaborar” con el usuario de la Remix y Aula de Enseñanza y
herramienta para hacer cosas complejas que el usuario o bien no podía hacer Aprendizaje
solo o no podía hacer con la misma eficacia. El usuario de la herramienta y la
Remix prácticas son formas fructíferas y gratificantes de convertirse
herramienta “cada uno tiene el conocimiento que debe integrarse juntos” si un
en experto en un rango de nuevas alfabetizaciones. No se sigue, sin
objetivo que se quiere lograr (p.
embargo, que se pueden transferir fácilmente o de forma útil a los
salones de clase o que deberíamos tratar de transferirlos de manera
34). La herramienta inteligente permite a los usuarios tener experiencias de
directa o inmediata. Gee (2003, 2007) sostiene que, si bien los
extender a sí mismos en un mundo y para manipular los aspectos de ese mundo videojuegos se aprenden con facilidad (porque tienen principios de
de una forma de grano fino en la búsqueda de la comprensión, el dominio o la aprendizaje de sonido en cuenta en su diseño), esto no implica que
producción creativa. Gee extiende este concepto de herramientas inteligentes nosotros les debemos importar holus-bolo en las aulas. Más bien,
más allá de artefactos materiales, como los programas informáticos inteligentes dice, el punto es entender cómo y por qué los videojuegos constituyen
para incluir herramientas intelectuales (que menciona la geometría). Cuando sistemas sociales y de aprendizaje que favorecen los aprendizajes de
entendemos cosas como conceptos, teorías, distinciones, categorías, y similares, manera efectiva, y con altos niveles de inversión personal en la
como herramientas que podemos utilizar, y cuando lleguemos cierta destreza en realización de éxito, y luego tratar de aplicar lo que identificamos
el uso de ellos, del mismo modo sentimos ampliado y capacitados cuando se va como su sonido principios a los fines educativos de aprendizaje. Esto

de nuestros mundos de la práctica, incluyendo nuestra educación mundos de la puede, ya menudo lo hará, juegos y muchos niños resulta que como

práctica. juegos, ni porque es una forma divertida de conseguir un poco de


contenido a través de, sino, más bien, debido a que la principios de
aprendizaje que los juegos de encapsular se pueden aprovechar con

La guía de la teoría AMV por Kalium (2006) referido anteriormente es un fines educativos (véase Gee 2007, capítulo 4).

ejemplo de una herramienta inteligente abstracta que los aficionados al AMV

pueden utilizar en conjunción con sus herramientas informáticas para realizar

sus objetivos. Se sintoniza el creador de la necesidad de atender


Se pt emb er 2 0 0 8

simultáneamente a sincronizar, concepto, y los efectos de ir sobre la creación


Consideremos, por ejemplo, la introducción de simulaciones bien
de un AMV. A medida que uno se vuelve cada vez más expertos en la
diseñados educativos, mundos virtuales, o juegos que tienen cualidades
traducción de estos conceptos y normas en el hormigón se mueve en el
similares a juegos como SimCity o
contexto de cualquier género se está trabajando en un proceso con la ayuda
Civilización en el aula; mundos simulados donde los jugadores reúnen a
5 2 (1)

de la retroalimentación de colegas más experimentados después de publicar


su forma de entender ese mundo (tal como se presenta en el contexto
una creación en línea-uno experimenta un mayor poder en la toma de más
del juego), las metas y objetivos que quieren lograr en ese mundo, y las
compleja proyectos, a la vez que incrementar el conocimiento acerca y
habilidades y conocimientos que tienen para llevar a cabo sus acciones.
competentes en el arte y oficio de la remezcla.
Como Gee (2007) señala, cuando los jugadores experimentar un partido
J ournalof anuncio olescent y de anuncios ULT L iteracy

entre sus habilidades, perspectivas y objetivos de acción en los juegos


comerciales, se sienten poderosos y satisfechos. Aprenden pero quieren
Tales herramientas inteligentes están, sin embargo, más fácil y
seguir aprendiendo más, para pasar a un nuevo nivel, para manipular el
eficazmente adquiridos y masterizado en contextos de prácticas situadas
juego para ver qué más pueden hacer en ese mundo mediante la
de producción para el público en condiciones en las auténticas apoyo, aplicación de su perspectiva y conocimientos necesarios para ello, y
experiencia y retroalimentación están disponibles justo a tiempo y justo en para aprender cómo estas perspectivas y habilidades podrían tener
su lugar; donde la práctica es constructiva y no punitivo; y donde se cambiar con el fin de tener éxito. Apropiarse de esta calidad de juegos
reconoce que el avance es por niveles, como en un juego, y no a todo o para los propósitos educativos implicará pasar de mundos habitados
nada, como en una prueba de paso o quebrar. la pedagogía del aula se
30
encuentra a aprender mucho de
por muchos de los tipos de personajes y roles (auténticos los estudiantes son (más) probabilidades de aprender con eficacia cuando se están

profesionales, como Gee los llama, ya sean soldados o ladrones o divirtiendo (aunque esto a menudo es cierto); más bien, queremos hacer hincapié

ladrones de tumbas) a mundos habitados por los científicos, en la medida en que los seres humanos “divertirse” cuando están aprendiendo

historiadores, ecólogos, físicos, urbanistas, geógrafos, biólogos, etc. . porque somos por naturaleza y la necesidad de aprendizaje organismos (Gee,

No hay razón, dice Gee (2007), por qué los juegos educativos no 2007).

podían dejar que los jugadores experimentar un partido entre el Los seres humanos están “cableados” para el aprendizaje. La diversión

mundo y la forma en que “un tipo particular de científico, por ejemplo, asociada con el aprendizaje y el dominio de éxito es simplemente la sensación

ve y actúa sobre el mundo” (p. 26). de experimentar nosotros mismos actualizar lo que estamos constituidos hacer

y ser. El punto principal aquí es la importancia primordial de la planificación y

Esto implica el uso de juegos y otros tipos de simulaciones para la organización de aprendizaje en torno a los principios de aprendizaje de

proporcionar contextos y los medios para que los alumnos adquieren lo sonido del tipo Gee (2007), Squire (2006), y Beckett y Shaffer (2005), entre

Gee llama identidades proyectivas. Estas identidades se aproximan a muchos otros científicos de aprendizaje, identificar. Lo que ocurre es que

madurar versiones de varios tipos de auténticos profesionales que la muchos de estos principios son esenciales para el éxito de los juegos bien

educación se supone que debe promover, y ayudan a desarrollar una diseñados y bien producidos.

ciudadanía activa e informada. Este es precisamente el tipo de extensión

de la educación de los juegos y otras simulaciones que Beckett y Shaffer

(2005) informan en su cuenta de desarrollo e investigación de un Exactamente lo mismo se aplica, y por las mismas razones, a los

“entorno de aprendizaje realidad aumentada” llamada Madison 2200. créditos educativos de prácticas remezcla de cultura popular. El potencial

para la interacción positiva de las prácticas de remezcla y progresos en la

alfabetización convencional en contextos formales como aulas es

Esta juego de simulación utilizó un modelo de Sistema de considerable, aunque todavía no se dio cuenta ampliamente. Lessig (2004)

Información Geográfica (GIS), y se basa en el principio de la alineación reportó un ejemplo de una escuela en una zona de bajos ingresos del

“auténtica práctica profesional, herramienta tecnológica, y el dominio del centro de la ciudad de Los Ángeles. En un proyecto que involucró imágenes

conocimiento” (Beckett y Shaffer, 2005, p. 36). Su objetivo era permitir a los de mezcla, sonido, texto y estudiantes de la escuela secundaria con el

estudiantes a entender cómo y por qué las decisiones acerca de los entornos rendimiento escolar, la alfabetización baja (y una resistencia abierta a

urbanos tienen consecuencias interdependientes para los sistemas ecológicos escribir en la escuela) expresó sus puntos de vista sobre la violencia

de las ciudades. Madison 2200 fijar los estudiantes a resolver “un auténtico armada, con la que estaban muy familiarizados. Inspirado por sus propias

problema de planificación urbana” por medio de una herramienta de mezclas de vídeo, estudiantes “tropezó con el hecho de [que tenían] para

planificación de simulación basado en SIG para desarrollar un plan de uso del explicar esto ... y realmente [necesaria] para escribir algo.” A menudo “que

suelo para una calle en el distrito de negocios de una ciudad. El ambiente de podían reescribir un párrafo 5, 6, 7, 8 veces , hasta que lo hizo bien. Porque

aprendizaje en el que la simulación tecnológica era para ser utilizado fue ellos necesario a”(p. 39, cursiva en el original). Esta necesidad nace de la

“orquestada por las prácticas de planificación urbana auténticos” (p. 38), de tal inversión emocional y cognitiva en un logro y la voluntad de perfeccionar

manera que la herramienta de planificación se encuentra dentro de un como una declaración que se aproxima a una expresión madura de la

contexto realista de los trabajos de planificación urbana, y los estudiantes auténtica identidad profesional (véase Gee, 2007, cap 6).

construiría su solución de el problema de planificación en el marco de las Rem IX: E l A rtand C raftof E ndless Hy bridization

formas reales urbanistas ir sobre la solución de problemas.

Gustavson (2008) describe formas que las prácticas de la música

Participar en bien diseñados “juegos” que proporcionan acceso a los remezcla se pueden incorporar a las aulas, entre ellos se centra en la

promotores perspectiva, habilidades, conocimientos, y una vista del interior realización de textos persuasivos orales frente a un público auténtico, el

de la obra de auténticos profesionales bien puede ser emocionante y análisis y remezclar canciones para hacer declaraciones literarias fuertes

agradable en gran medida. Como hemos señalado, sin embargo, que no es sobre el mismo o uno del mundo, y así sucesivamente. Otros educadores

realmente nuestro punto aquí, aunque es una decidida ventaja para el reconocen el potencial que machinima, fan fiction, edición de vídeo digital,
31
aprendizaje formal. No estamos insistiendo en el hecho de que y otras prácticas de remezcla tiene por
proporcionando conductos de entendimiento y realizaciones de Negro, R. (2008). Los adolescentes y la ficción del ventilador en línea. Nueva York:

Peter Lang. Gee, JP (2003). Lo vídeo juegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la
conceptos literarios como la narración éxito, el desarrollo del carácter

plausible actuación convincente, y similares mejorados, y se le ejecución alfabetismo. Nueva York: Palgrave Macmillan. Gee, JP (2007). Los buenos juegos de vídeo y un

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