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14/8/2019 RAZON Y PALABRA

Dimensiones Internacionales
de la Comunicación
Número 7, Año 2, junio - agosto 1997

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Tecnologías de comunicación e identidad:


Interfaz, metáfora y virtualidad
por: José Rafael López Islas
ITESM-Campus Monterrey

El diseño de tecnologías en general—y de comunicación en particular—nos presenta un problema muy importante:


cómo ayudar al usuario a relacionarse con la tecnología. El problema no es fácil. Simplemente habría que recordar la
cantidad de funciones de una videocasetera para uso doméstico (es decir, no profesional) que son prácticamente
superfluas pues la mayoría de los usuarios no son capaces de entenderlas. A la estrategia de comunicación que
pretende facilitar la relación entre el usuario y la tecnología se le conoce como interfaz.

La psicología cognoscitiva ha jugado un papel imporante en el diseño de interfaces pues provee las bases teóricas
sobre cómo procesa información el ser humano. Sin embargo, las implicaciones del diseño de interfaz llegan más allá
de lo estrictamente técnico o cognitivo, llegando a poner en duda la esencia misma de nuestras personas y nuestras
relaciones. Este breve ensayo esboza la relación entre tecnologías de comunicación e identidad, a partir del análisis de
la virtualidad como un fenómeno que ha trascendido su mera funcionalidad como estrategia para el diseño de interfaz.
Las tecnologías, para ser usadas efectivamente, requieren ser transparentes. Transparencia significa "la cualidad de una
configuración específica de medios (y no de los medios mismos) en la cual el usuario ignora la presencia de los
componentes del sistema …y es capaz de ver a través del sistema para concentrarse completamente en la función
última" (Durlak 1987, 746; itálicas en el original). El uso de interfaces ayuda a conseguir la transparencia pues, como
lo sugiere Laurel (1990), la interfaz es una "superficie de contacto" entre dos seres diferentes (el ser humano y la
máquina). Para que las interfaces funcionen se require que el sistema responda de inmediato a las acciones del usuario,
que los usuarios sepan qué espera el sistema de ellos, y que la comunicación sea directa y lógica (Hoffos et al 1992).
Norman (1988) sugiere algunas estrategias de diseño tales como el mapeo (crear un paralelismo entre las acciones del
usuario y los resultados en el mundo real; un excelente ejemplo es el diseño del volante de un automóvil en donde la
relación entre girar el volante a la derecha y el resultante movimiento del carro hacia la derecha es perfectamente
obvia).

Otra estrategia para el diseño de interfaces es el uso de metáforas. Un ejemplo clásico es el diseño de la interface con
el usuario de las computadoras Macintosh. Antiguamente, para realizar cualquier operación con una computadora era
necesario escribir una serie de comandos con una sintaxis perfecta. Desde que Apple Computer empezó a utilizar
metáforas, es posible para usuarios no conocedores de lenguages de programación realizar operaciones con la
computadora. Ya no es necesario saber los comandos con los cuales se desecha un archivo. Ahora es posible
simplemente tomar el archivo y llevarlo al bote de la basura. Gracias al uso correcto de interfaces, la tecnología resulta
transparente al usuario.

La metáfora ha dado paso, sin embargo, a una nueva perspectiva: la virtualidad. Bajo la perspectiva de la virtualidad,
la interafaz deja de ser una metáfora y se convierte en una inmersión, lo que Steuer (1992) llama telepresencia (76).
Cuando un usuario trabaja con una interfaz basada en metáforas, sabe que éstas son sólo ayudas cognitivas para hacer
uso de la tecnología. De nuevo, el bote de basura en la interfaz Macintosh es una metáfora y nadie en su sano juicio

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consideraría al bote como algo real. Sin embargo, bajo el esquema de la virtualidad, se intenta introducir al usuario a
una realidad virtual mediante el fenómeno que los psicólogos llaman suspensión de la incredulidad (que por cierto, es
Retrato de Lola Álvarez el mismo fenómeno que nos hace involucrarnos con películas de cine o programas de
Bravo Lola Álvarez Bravo. televisión, donde a pesar de que sabemos que se trata de una ficción y que los actores
están representando un papel, ignoramos ese hecho, tomamos a los actores por lo que
representan en la pantalla y nos creemos la historia para poder disfrutarla o sufrir con
ella). Igualmente, aunque el usuario de un simulador de vuelo sabe que se encuentra
sobre tierra firme, la estimulación sensorial variada, compleja y realista que recibe de la
tecnología le hace olvidar que se trata de una simulación y se sumerge en un mundo
fantástico pero creible, tan comparable al real que se le llama una realidad virtual.

Para Carrillo (1995) virtual significa esencial. Es decir, una realidad virtual captura la
esencia de la realidad que simula y por ello es una representación capaz. En el caso del
simulador de vuelo, por ejemplo, una persona puede aprender a volar razonablemente
bien un avión con sólo practicar en el simulador. La representación de la realidad es
capaz en el sentido que funciona tan bien como la realidad misma pues captura su
esencia aunque sin llegar a representarla completamente.

El uso de metáforas como interfaces entre usuarios y tecnología puede hacer la relación más simple. La creación de
realidades virtuales, sin embargo, trasciende la mera funcionalidad de la tecnología y presenta nuevas problemáticas
teóricas, especialmente en cuanto a identidad se refiere. Rheingold (1993) ha estudiado la creación de comunidades
virtuales basadas en Internet y, según él, mientras que algunos medios de comunicación previos disolvieron las
fronteras de tiempo y espacio, las comunicaciones a través de computadoras están diluyendo los límites de la
identidad. En las comunidades virtuales que él ha estudiado (conocidas como MUDs por su siglas en inglés), lo
importante es "pretender ser alguien más" (147). La identidad sexual, nacional, de clase, o de edad de la persona deja
de ser importante. La clave está en asumir otras identidades y crear mundos fantásticos pero creíbles.

El problema surge, por supuesto, cuando se presentan conflictos de identidad entre lo virtual y lo real. Turkle (1995)
quien también ha estudiado el fenómeno de las comunidades virtuales, advierte que a raiz de la virtualidad estamos
empezando a vivir en una cultura de la simulación donde nuestros amigos son virtuales y nosotros mismos somos
alguien más. Haciendo uso del teclado de su computadora, un hombre tímido puede ser por varias horas al dia la mujer
ideal de otro usuario, quien a su vez es quizá una adolescente cuya identidad en la red es la de un hombre mayor, rico
y poderoso. Esta cultura de la simulación, asegura Turkle, nos hace perder la noción de lo que es real y llegamos al
fenómeno que ella llama el efecto cocodrilo, refiriéndose a los cocodrilos de Disneylandia que a pesar de ser falsos,
resultan más creíbles, útiles y atractivos que los reales. Para alguien que haya visitado Disneylandia antes de acudir a
un zoológico, los cocodrilos reales resultan generalmente decepcionantes pues carecen de la vividez de los virtuales.

Virtualidad es, pues, más que una interfaz entre el usuario y la tecnología. Es un fenómeno más complejo que puede
ser estudiado como un problema de identidad. Cabría preguntarse las posibles consecuencias sociales y psicológicas
de vivir en una cultura de la simulación donde nuestros amigos y hasta nuestras escuelas son virtuales. Habría que
cuestionarse, siguiendo la definición de Carrillo, qué tan capaces son nuestros mundos virtuales como
representaciones de la realidad.

Referencias
Carrillo, Francisco J. (1995). La universidad virtual: Contexto y perspectivas. Transferencia, 8 (29), 2-5.
Durlak, J. T. (1987). A typology for interactive media. Communication Yearbook, 10, 743-757.
Hoffos, S., Sharpless, G., Smith, P., & Lewis, N. (1992). The CD-I designer;s guide. London: McGraw-Hill.
Laurel, Brenda. (1990). The art of human computer interface design. Reading: Addison-Wesley.
Norman, Donald A. (1988). The design of everyday things. New York: Doubleday.
Rheingold, Howard. (1993). The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. Reading:
Addison-Wesley.
Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42,
73-93.
Turkle, Sherry. (1995) Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon & Schuster.

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