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Más allá del multimedia

*1985 → se expone la primera grabación: del tren llegando a la estación.

→ Los directores, durante las 3 1ras décadas del siglo XX, convirtieron una tecnología pensada
para la reproducción, en un medio para la expresión artística. Con el nacimiento de una nueva
tecnología nace un nuevo tipo de arte, el cine.

→ Las películas narrativas, en principio lo constituyó el “foto-teatro”. Fórmula de arte meramente


aditiva (fotografía + teatro). El foto-teatro se convirtió en película cuando codificó su propio
lenguaje.

→ Del cine aprendimos que las fórmulas aditivas como el foto-teatro, o el multimedia, son señales
de que el medio se encuentra en su estado de temprano desarrollo, y todavía depende de formatos
derivados de tecnologías más antiguas en lugar de explotar su propio poder expresivo.

→ El equivalente del teatro filmado de principios de siglo es el multimedia (CD-ROM, WWW),


que aprovecha la capacidad de distribución del ordenador pero no sus posibilidades intrínsecas.

→ La representación en ordenador debería explotar aquellos rasgos expresivos y técnicos que son
imposibles de obtener en las series televisadas, como por ejemplo, aprovechar la capacidad de
archivo del ordenador para animar el episodio diario con enlaces que conecten con momentos
emotivos de capítulos anteriores. Hacer de las cualidades del ordenador una herramienta expresiva y
no un mero complemento para aggiornar un medio antiguo.

→ Debemos encontrar nuevas convenciones que satisfagan las necesidades que despierta el entorno
digital. Codificar el lenguaje intrínseco de las narrativas del ciberespacio. Para ello, debemos
identificar las propiedades esenciales de los entornos digitales, es decir, las cualidades comparables
a las variaciones de la lente, la movilidad de la cámara, etc. que determinarán el poder y la forma de
un arte narrativo electrónico maduro.

El nacimiento de Eliza

→ Mucho antes de la aparición del multimedia (1966) hubo un momento en la historia de los
ordenadores que demostró su poder figurativo y narrativo. El primer personaje completamente
basado en el ordenador.

→ Eliza: Un programa capaz de mantener una conversación respondiendo con frases impresas las
frases que se le tecleaban.

→ Sin ayuda de gráficos o video, las frases simples de Eliza se interpretaban como si estuviese
presente en ese momento ¿Cuál es la fuerza representativa que permitió que el ordenador
convirtiese a Eliza en un ser vivo tan convincente?

Las cuatro propiedades esenciales de los entornos digitales

→ Podemos identificar 4 propiedades básicas que convierten al ordenador en un poderoso vehículo


para la creación literaria. Los entornos digitales son:

• Sucesivos
• Participativos
• Espaciales
• Enciclopédicos

Los 2 primeros explican el término vago de “interactividad”, y los dos segundos el término
“inmersivo”.

Los entornos digitales son secuenciales

→ El ordenador se rige por una secuencia de procedimientos. Es decir, para realizar una serie de
operaciones complejas y dependientes unas de otras.

→ Un informático piensa en términos algorísmos y heurística informática, es decir, intenta


identificar constantemente las reglas exactas o generales de comportamiento que describen
cualquier proceso (como el método de interacción de los psicoterapeutas rogerianos en el que se
basó Eliza).

→ La credibilidad de Eliza surge de la habilidad de Weizenbaum para formular reglas de discurso


basadas en la forma en la que se comporta un terapeuta. El autor, utilizó el código secuencial para
dar vida a un personaje paródico.

→ Eliza nos demuestra que el ordenador puede ser un medio poderoso para contar historias si
somos capaces de escribirle reglas que sirvan para la interpretación del mundo.

Los entornos digitales son participativos

→ La sucesión de procedimientos nos resulta atractiva no porque el ordenador se comporte de


acuerdo con un código de reglas, sino porque nosotros podemos provocar ciertos comportamientos
interactuando con ellos. El ordenador responde a nuestras acciones.

→ Igual que la propiedad figurativa fundamental de la cámara de cine es la capacidad de mostrar


una acción que se alarga en el tiempo a través de la fotografía, la propiedad figurativa fundamental
del ordenador es la codificación de comportamientos de respuesta. Esto es lo que queremos decir
cuando decimos que los ordenadores son “interactivos”. Nos referimos a que crean un entorno que
se rige por procedimientos sucesivos y que es participativo.

→ Un ej. de la potencialidad del ordenador para generar entornos participativos fue el juego Zork.
Un juego que recreaba un universo ficticio capaz de estructurar la participación del usuario
coherentemente. Este juego estaba diseñado para dar al usuario oportunidades de tomar decisiones y
mostrar teatralmente los resultados de tales decisiones. Es decir, estaba pensado para
INTERACTUAR con el usuario.

→ Con la aparición de los primeros lenguajes “interpretes” que facilitaron la programación del
ordenador, dando lugar un ciclo más rápido de prueba, revisión y nueva prueba. De ello resultaba
una estructura más “conversacional” en la interacción entre programa-programador. Eliza y Zork
(que fueron programados en este contexto tecnológico) son un reflejo de esta posibilidad de diálogo
hombre máquina → TRANCODIFICACION.

→ Mientras que Eliza plasmaba la naturaleza conversacional hombre-máquina, Zork reflejaba el


desafío intelectual y las frustraciones del programador, en el proceso de prueba-error.

→ El juego Zork estaba diseñado para dar al usuario oportunidades de tomar decisiones y mostrar
teatralmente los resultados de tales decisiones. Para tener éxito tienes que planear cuidadosamente
tus acciones y aprender de las pruebas y fallos repetidos.

Los entornos digitales son espaciales

Los nuevos entornos digitales se caracterizan por su poder para representar ESPACIO
NAVEGABLE. Los medios lineales, como los libros o películas, pueden mostrar el espacio a través
de la descripción verbal o la imagen, pero solo los entornos digitales presentan espacios a través de
los cuales podemos movernos. Este es el principio de lo que llamamos CIBERESPACIO. Un
entorno con geografía propia en el que un cambio de documentos en la pantalla se experimenta
como la visita a un lugar distante en una red mundial.

→ Aunque esta propiedad ha sido ampliamente explotada en las aplicaciones gráficas, es de hecho
independiente de la capacidad del ordenador para representar mapas, imágenes, o modelos
tridimensionales. También es independiente de su función comunicativa para enlazar lugares
geográficamente distantes. La cualidad espacial del ordenador surge gracias al proceso interactivo
de NAVEGACIÓN. sabemos que estamos en un lugar determinado porque cuando damos una
orden con el teclado o mouse, la pantalla (con texto o gráficos) cambia según lo que hayamos
ordenado. Esto es el concepto de MOVERSE en el medio digital. El proceso de navegación es algo
único del entorno digital.

A diferencia de otros lenguajes, como el teatro o el cine, el entorno digital es inmediato e inmersivo.
Lo que describe el programa es lo que te está pasando AHORA y A TI MISMO dentro del entorno
digital. Este tipo de experiencias dramáticas sólo tienen lugar en un entorno digital.

Los entornos digitales son enciclopédicos

→ Los ordenadores son el medio con mayor capacidad que se haya inventado nunca. Podemos
almacenar y recuperar cantidades de información que superan todo lo conocido hasta ahora.

→ Este factor crea expectativas enciclopédicas. Ya que todas las formas de representación se están
trasladando al medio digital. Además, todos los ordenadores del mundo pueden estar en contacto,
de manera que se puede hablar de una biblioteca global de pinturas, películas, libros, etc.

→ Este factor lo convierte a su vez en un medio atractivo para la NARRATIVA: La capacidad de


representar cantidades enormes de inf. en formato digital se traduce en la posibilidad para los
artistas de ofrecer una gran riqueza de detalles, de representar el mundo con amplitud y
minuciosidad al mismo tiempo. Esto permite por ej. construir una red de historias entrecruzadas
que formen una red de gran alcance.

→ El ciberespacio termina siendo un soporte que complejiza y dinamiza las posibles tramas de una
serie o juego. Por ej. Los resúmenes de temporadas o mapas conceptuales de relaciones de los
personajes de las series largas y complejas.

→ Los entornos de juegos de rol en la red que siguen la tradición de los juegos de aventuras (estilo
Zork) hacen un uso más completo de las posibilidades del ordenador, combinando sus elementos
espaciales, participativos y sucesivos con su capacidad enciclopédica. Los jugadores de MUDs
(multi user dungeons), podían programar sus propias pantallas y unirlas con las de otros creadores
(he ahí la dimensión enciclopédica de los entornos digitales). En este sentido, el MUD se trata a la
vez de un juego, una sociedad y una obra de ficción de creación colectiva.
→ La estructura en red y a la vez enciclopédica del ciberespacio permite una expansión del mundo
ficticio, y además, en el contexto de una red mundial de información, las historias cruzadas (de una
obra narrativa digital) pueden atravesar a los documentos reales y hacer que las fronteras del
universo de ficción parezcan no tener límites.

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