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1
Prólogo
2
Prólogo
PRÓLOGO
LICENCIA ÍNDICE
Sobre C-System
Prólogo................... 3
Esta obra está bajo una licencia de creative
Licencia....................................3
commons ccbysa.
Sobre C‐System_______ 3
Esto significa que el material creado por un Idea y textos: ...................................... 3
artista puede ser distribuido, copiado y Revisión: ............................................. 3
Conejillos de indias: ............................ 3
exhibido por terceros siempre y cuando se
Índice.......................................3
muestren los créditos del artista original y se
introduzca este pequeño texto en la obra. Reglas................... 13
Nociones................................13
Las obras derivadas pueden ser comerciales o Hechizos ___________ 13
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos La tirada ___________ 13
términos de licencia que el trabajo original. El Atributo _________ 13
La licencia ccbysa se puede encontrar Las habilidades______ 13
completa en la siguiente página web: Dificultad del conjuro _ 14
Tiradas enfrentadas __ 14
Http://creativecommons.org/licenses/by‐
Gasto de aguante____ 14
sa/2.5/es/legalcode.es
Eficacia del conjuro __ 14
C‐system es obra de mucha gente: Aprendiendo conjuros ...........15
Reglas de aprendizaje 15
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z‐San.
Memoria___________ 15
Revisión: Cifuentes, Marioneta. Libro de conjuros (opcional) 15
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, Peligros de la magia ...............16
Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío, La paradoja ________ 16
la gente de Inforol Nación Rolera, NosoloRol y Furia, corrupción y otros males. 17
SPQRol. La magia y la cordura 18
Investigación mágica..............18
Las diversas imágenes han sido encontradas Otras formas de magia...........19
sueltas, sin autoría alguna, por Internet y, por Las runas __________ 19
consiguiente, se consideran de libre Los rituales _________ 19
distribución.
3
Prólogo
ALARMA. .......................................... 22
GRIMORIO ............ 20 ESCUDO II. ........................................ 22
Hechicería ............................. 20 Hechizos de nivel 4 ___ 23
Hechizos de nivel 1 ___ 20 PASOS DEL CLAN LIRET..................... 23
OJOS NOCTURNOS. .......................... 20 MARCA. ............................................ 23
ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. ... 20 CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. . 23
CANCELAR MAGIA. ........................... 20 DETECTAR ENEMIGO........................ 23
CIERRE MÁGICO................................ 20 DORMIR III........................................ 23
CERRAJERO INSTANTANEO............... 20 CONTRA CONJURO. .......................... 23
CIERRE. ............................................. 20 ESTUDIO II ........................................ 23
CREAR FAMILIAR. ............................. 20 MANTO DE INVISIBILIDAD................ 23
CUERDA ENCANTADA....................... 20 INVOCAR GRIETAS............................ 23
VER CAMINO. ................................... 20 NUBE ATURDIDORA II....................... 23
DETECTAR MAGIA............................. 20 ESCUDO MAGICO. ............................ 23
DISCO FLOTANTE. ............................. 20 DESPLAZAMIENTO............................ 23
ESCUDO. ........................................... 20 DETECTAR MALDICION..................... 23
ESTUDIO. .......................................... 20 LOCALIZACIÓN.................................. 23
DORMIR............................................ 20 LUZ II. ............................................... 23
PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 20 RAYO LEJANO. .................................. 23
RAYO DE DESCARGA. ........................ 20 RETENER SEMEJANTE....................... 23
SALTAR ............................................. 20 SILENCIO II........................................ 23
SILENCIO........................................... 20 VACIO ............................................... 23
TASAR JOYAS Y METALES.................. 20 ARCO ENERGÉTICO........................... 23
TASAR OBJETO.................................. 21 Hechizos de nivel 5 ___ 24
Hechizos de nivel 2 ___ 21 METAMORFOSIS............................... 24
VIBRACIONES.................................... 21 TENDÓN DE MABELRODE................. 24
VISTA DE BRUJO. .............................. 21 ALMA DE CHARDROS........................ 24
LAZO IRROMPIBLE. ........................... 21 AGILIDAD DE VEZHÁN. ..................... 24
CASCADA DE STRAASHA. .................. 21 RESISTENCIA DE XIOMBARG............. 24
BRASERO DE PODER. ........................ 21 DOMINIO DE SEMEJANTE................. 24
FESTÍN DE LOS HÉROES. ................... 21 APERTURA II. .................................... 24
CAMBIAR EL PROPIO TAMAÑO. ....... 21 INVISIBILIDAD II................................ 24
CONOCER EL IDIOMA. ...................... 21 PALABRAS DE DESTRUCCIÓN. .......... 24
CONOCER LA MENTE. ....................... 21 VOLAR II. .......................................... 24
DESTROZAR PIEDRAS........................ 21 NUBE MORTAL. ................................ 24
DETECCIÓN. ...................................... 21 RETORNAR CONJURO....................... 24
DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 21 BUSQUEDA. ...................................... 24
DETECTAR PODER............................. 21 CAMBIO DE TAMAÑO....................... 24
DORMIR II. ........................................ 21 DETECCIÓN III................................... 24
EQUILIBRIO....................................... 21 NUBE ATURDIDORA. ........................ 24
GRAN OIDO....................................... 21 GLOBO DE INVULNERABILIDAD........ 24
CONFUNDIR...................................... 21 RAYO LEJANO II. ............................... 24
LEVITACIÓN. ..................................... 21
LUZ. .................................................. 21
CONOCER CERRADURAS................... 21
Hechizos de nivel 3 ___ 21
NUBE ATURDIDORA.......................... 21
PRESIÓN. .......................................... 21
MELLAR ARMAS................................ 21
FELCHA DE ÁCIDO............................. 21
REPARAR........................................... 22
DESACTIVAR. .................................... 22
DETECTAR TRAMPAS. ....................... 22
RESISTIR MAGIA. .............................. 22
DISIPAR MAGIA. ............................... 22
TORPEZA........................................... 22
OIDO TRADUCTOR............................ 22
PORTAL............................................. 22
SUGESTION....................................... 22
TASAR VERDADERO. ......................... 22
VOLAR............................................... 22
CUERNOS DE HIONHURN. ................ 22
PROTECCIÓN CONTRA PROYECTILES
NORMALES. ...................................... 22
4
Prólogo
Druidismo ..............................25 Hechizos de nivel 4 ___ 29
Hechizos de nivel 1___ 25 ROPAJE MARINO............................... 29
ANDAR POR LAS RAMAS. ..................25 ABRIR PASAJE.................................... 29
CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. .....25 DESPERTAR ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES.
CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. ...25 .......................................................... 29
CORRER SOBRE PIEDRA.....................25 CONOCIMIENTO DEL PASO. .............. 29
RECOBRAR.........................................25 CRECIMIENTO RÁPIDO...................... 29
DESCUBRIR AGUA. ............................25 DESCUBRIR REFUGIOS. ..................... 29
DETECTAR TRAMPAS.........................25 DETECTAR EMBOSCADA. .................. 29
DORMIR ANIMAL. .............................25 LOCALIZAR ANIMAL. ......................... 29
MATICES............................................25 PASO SIN HUELLA. ............................ 29
SALTO DEL CLAN LIRET......................25 PRODUCCIÓN DE HIERBA.................. 29
ESCALADA DEL CLAN LIRET. ..............25 REGENERAR MIEMBRO..................... 29
DESTRUIR RASTRO. ...........................25 CONVOCAR ANIMALES II................... 29
OJOS DEL ÁGUILA..............................25 OCULTAR HUELLAS. .......................... 30
PLANEADOR PLUMOSO.....................25 OSCURECER....................................... 30
PREDECIR CLIMA. ..............................25 QUEMADURA SOLAR. ....................... 30
SENTIR EL PASO DELTIEMPO.............25 SOMBRA. .......................................... 30
SENTIR DIRECCIÓN. ...........................25 RECOBRAR IV. ................................... 30
EMPATÍA ANIMAL. ............................25 TRAMPAS PEQUEÑAS. ...................... 30
Hechizos de nivel 2___ 26 REFUGIO ARBÓREO........................... 30
LLAMADA. .........................................26 Hechizos de nivel 5 ___ 30
SENTIR CEGUERA. .............................26 ASPECTO DE PLANTA. ....................... 30
CORRER SOBRE ARENA. ....................26 BUSCASENDAS II. .............................. 30
CURACIÓN POR HIERBAS INSTANTÁNEAS. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. .... 30
..........................................................26 CONTROL DE PLANTAS...................... 30
RECOBRAR II......................................26 CORRER SOBRE LAS AGUAS. ............. 30
HISTORIA DE LA SENDA.....................26 CRECIMIENTO VEGETAL.................... 30
MOVIMIENTOS SILENCIOSOS............26 RECOBRAR V. .................................... 30
NADAR. .............................................26 MENTE EN BLANCO........................... 30
RASTREAR. ........................................26 NADAR VERDADERO. ........................ 30
REGENERACIÓN. ...............................26 PREDICCIÓN DEL TIEMPO. ................ 30
RESISTENCIA AL HIELO. .....................26 ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN
RESISTENCIA AL CALOR. ....................26 ÁRBOL. .............................................. 31
CREAR VARA......................................26 RAÍCES DE PODER. ............................ 31
REDUCIR HERIDA...............................27 REGENERAR EXTREMIDAD. ............... 31
RE‐ ENTRAMAR. ................................27 CONVOCAR ANIMALES III.................. 31
LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES.27 REGENERACIÓN II. ............................ 31
SUSURRO ANIMAL. ...........................27 FURIA DE LA NATURALEZA................ 31
FLORECER..........................................27 RESPIRAR EN EL AGUA. ..................... 31
LOCALIZACIÓN DE PLANTAS..............27 MEZCLARSE CON EL BOSQUE............ 31
DESPERTAR. ......................................27 RESPIRAR GASES ............................... 31
ESTERILIZACION. ...............................27 CUERPO SOLAR. ................................ 31
CONVOCAR ANIMALES......................27
Hechizos de nivel 3 __ 27
ALETAS DE PYARAY. ..........................27
CONTROL DE HIERBAS.......................27
AUTODISIMULO. ...............................27
BUSCASENDAS. .................................27
CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS.....27
CONTROL DE ANIMAL. ......................28
CORRER POR LAS RAMAS..................28
RECOBRAR III.....................................28
DESCUBRIR COMIDA. ........................28
COBIJO SEGURO. ...............................28
DESPERTAR RAÍCES. ..........................28
LUZ. ...................................................28
RECONSTRUIR ÓRGANO....................28
COMUNIÓN ESPIRITUAL....................28
UNIR EXTREMIDAD. ..........................29
TRANCE DE HIBERNACIÓN. ...............29
VISIÓN ACUÁTICA (1 hora por éxito).29
5
Prólogo
Magia blanca ......................... 32 Hechizos de nivel 4 ___ 35
Hechizos de nivel 1 ___ 32 ANULAR SORTILEGIO........................ 35
AREA DE PROTECCIÓN I.................... 32 ASPECTO ANIMAL............................. 35
AUTOSUSTENTO. .............................. 32 CALMAR IV. ...................................... 35
BENDICIÓN. ...................................... 32 CURAR ENFERMEDAD IV. ................. 35
CALMAR I.......................................... 32 DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 35
CURAR ENFERMEDAD I..................... 32 CURAR IV. ......................................... 35
CURAR I. ........................................... 32 DULCES SUEÑOS............................... 35
DETECTAR ENFERMEDAD. ................ 32 INTUICIONES III. ............................... 36
PRODUCCIÓN DE AGUA.................... 32 LOCALIZACIÓN II............................... 36
DETECTAR MAGIA............................. 32 CONTRA‐MAGIA. .............................. 36
HABLA I............................................. 32 MANOS DE JHEMADAN. ................... 36
INTUICIONES..................................... 32 ARMADURA ESPIRITUAL................... 36
MURO GASEOSO. ............................. 32 RAYO DE DESCARGA......................... 36
ORACIÓN. ......................................... 32 RECUPERAR MIEMBRO..................... 36
PRESERVACIÓN................................. 32 RESISTENCIA AL VENENO. ................ 36
PROTECCIÓN I................................... 32 ESFERA DE LA LEY............................. 36
PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 32 EXPULSAR MUERTO VIVIENTE.......... 36
PURIFICAR AGUA‐COMIDA. .............. 32 LUZ TOTAL. ....................................... 36
DETECTAR MALDICIÓN. .................... 32 CEGAR. ............................................. 36
DETECTAR VENENO. ......................... 32 SAGRADO. ........................................ 36
LUZ. .................................................. 32 Hechizos de nivel 5 ___ 37
Hechizos de nivel 2 ___ 33 BEATITUD. ........................................ 37
CANTO DE LOS MALDITOS................ 33 AZOTE DEL IMPURO. ........................ 37
CALMAR II......................................... 33 AREA DE PROTECCIÓN III.................. 37
CALMAR LARGA. ............................... 33 BANQUETE. ...................................... 37
CURAR ENFERMEDAD II.................... 33 BARRERA PROFUNDA. ...................... 37
CURAR II. .......................................... 33 CALMAR V. ....................................... 37
DETECTAR EL MAL. ........................... 33 CURACIÓN MENTAL. ........................ 37
DESCANSO. ....................................... 33 CURACIÓN V..................................... 37
PRODUCCIÓN DE COMIDA. .............. 33 CURAR ENFERMEDAD V. .................. 37
PROTECCIÓN II.................................. 33 EXPIAR CULPA. ................................. 37
QUIETUD........................................... 33 DESVIACIÓN. .................................... 37
RESISTENCIA. .................................... 33 HISTORIA DE MALDICIÓN. ................ 37
RETENCION....................................... 33 LOCALIZACIÓN III.............................. 37
SUEÑO PREMONITORIO. .................. 33 MURO DE FUERZA. ........................... 37
VIDA SUSPENDIDA............................ 33 NEUTRALIZAR VENENO. ................... 37
VITALIDAD VIRTUOSA....................... 33 PARADA............................................ 37
HABILIDAD VIRTUOSA. ..................... 33 PROTECCIÓN III. ............................... 38
FE...................................................... 33 RECUPERAR EXTREMIDAD................ 38
LUZ EN ESPERA. ................................ 33 VIDA SUSPENDIDA............................ 38
FLECHA DE LAN................................. 33 HIMNO DEL RENACER. ..................... 38
ASPECTO VEGETAL. .......................... 33
Hechizos de nivel 3 ___ 34
AREA DE PROTECCIÓN II................... 34
ATURDIR. .......................................... 34
CALMAR III........................................ 34
CURAR ENFERMEDAD III. ...................... 34
CURAR III. ......................................... 34
PILAR DE LA FE.................................. 34
REFLEXIÓN........................................ 34
HABLA II............................................ 34
INTUICIONES II................................. 34
LOCALIZACIÓN.................................. 34
LUZ REPENTINA. ............................... 34
PURIFICACIÓN DE VENENO. ............. 34
QUITAR MALDICIÓN. ........................ 34
RECCUPERAR ÓRGANO..................... 34
RELATO DE LA MUERTE. ................... 34
RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. .... 34
DESPERTAR. ...................................... 34
UNIR EXTREMIDAD. .......................... 35
GUARDA CAÓTICA. ........................... 35
SILENCIO........................................... 35
6
Prólogo
Magia ilusoria ........................39 Nivel 4_____________ 43
Nivel 1 ____________ 39 DESFASE............................................ 43
APARIENCIA. .....................................39 BELLEZA DE ARIOCH.......................... 43
INSPIRACIÓN. ....................................39 ACELERAR EL TIEMPO. ...................... 43
HONGOS LUMINESCENTES................39 LUZ CORPORAL. ................................ 43
ESPEJISMO SONORO. ........................39 ENCANTAMIENTO VERDADERO........ 43
HIMNO DEL CÓLERA..........................39 OBJETO LUMINOSO. ......................... 43
RIELAR. ..............................................39 QUITAPUERTAS................................. 43
MEDIANOCHE. ..................................39 PRESENCIA SOBRECOGEDORA. ......... 44
NULIFICADOR ILÓGICO......................39 SEÑUELO........................................... 44
LENTO. ..............................................39 PRISA II.............................................. 44
FUEGO FAUTO...................................39 EXTASIS II. ......................................... 44
JUEGOS MALABARES.........................39 DIVIDIR SOMBRA. ............................. 44
AMISTAD. ..........................................39 MANDATO. ....................................... 44
BANALIDAD. ......................................39 ILUSIÓN II.......................................... 44
MANTO DEL CLAN LIRET. ..................39 BANALIDAD MEJORADA.................... 44
ESCAPAR. ..........................................39 PERCIBIR PODER. .............................. 44
VENTRILOQUIA..................................39 CAMBIO DE IDENTIDAD. ................... 44
ROCIADA DE COLOR. .........................39 AGONÍA............................................. 44
OLOR CORPORAL...............................39 RAYO ÓPTICO II................................. 44
CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS...40 LOCURA. ........................................... 44
Nivel 2 ____________ 40 Nivel 5_____________ 45
INVISIBILIDAD....................................40 OFUSCACIÓN II.................................. 45
SOMBRA............................................40 INVISIBILIDAD DE MASAS.................. 45
ILUSIÓN LUMÍNICA............................40 COMPORTAMIENTO BENIGNO. ........ 45
VACUIDAD.........................................40 FANTASMA II..................................... 45
INSPIRACIÓN. ....................................40 VIBRACIÓN........................................ 45
IMÁGENES ESPEJO. ...........................40 ATRACCIÓN SEXUAL.......................... 45
MUDEZ. .............................................40 DETENER EL TIEMPO......................... 45
PRISA.................................................40 COMPORTAMIENTO MALIGNO. ....... 45
MIRADA REFLEJADA. .........................41 ENCANTAR A LAS MASAS.................. 45
PLACER. .............................................41 REJUVENECER. .................................. 45
SIGNO DE ATURDIMIENTO................41 ENVEJECER........................................ 45
ALTERAR ASPECTO. ...........................41 SUBYUGAR A LAS MASAS.................. 45
ENGAÑAR..........................................41 RAPIDEZ. ........................................... 45
RAYO ÓPTICO. ...................................41 BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. ..... 45
OSCURIDAD.......................................41 FLASH................................................ 45
CONFUSIÓN. .....................................41 ILUSIÓN III......................................... 45
FUEGOS ARTIFICIALES. ......................41 ATERRAR. .......................................... 45
CORNEAS OSCURAS. .........................41 HIMNO DE BATALLA. ........................ 45
SORDERA...........................................41 GUARDAS Y CUSTODIAS.................... 46
Nivel 3 ____________ 41 CANTAR DE JESTA. ............................ 46
PARANOIA.........................................41
CANTO DE SIRENA.............................41
VISIÓN LATERAL. ...............................41
ATEMORIZAR.....................................42
ATRACCIÓN DE XIOMBARG. Cada .....42
ILUSIÓN. ............................................42
HIMNO DEL VALOR. ..........................42
HIMNO DE LA DISCORDIA. ................42
MALA SUERTE. ..................................42
LENGUAS DE BALO. ...........................42
LENTO II.............................................42
DOBLE ENGAÑOSO............................42
DETECTAR EL MAL.............................42
SALIR. ................................................42
CALMAR EMOCIONES. ......................42
DOLOR...............................................43
FANTASMA........................................43
OFUSCACIÓN.....................................43
OSCURIDAD II....................................43
7
Prólogo
Elementalismo....................... 47 Nivel 4 _____________ 49
Nivel 1_____________ 47 FORJAR CON FUEGO......................... 49
CAMINAR SOBRE EL AGUA. .............. 47 FORJAR CON HIELO. ......................... 49
TRANSOFRMAR GIJARRO.................. 47 FORMA LIQUIDA............................... 49
AFLOJAR TIERRA. .............................. 47 AGUA CURATIVA. ............................. 49
CONDENSACIÓN. .............................. 47 ANULAR MAGIA ELEMENTAL. .......... 49
CONGELAR LÍQUIDO. ........................ 47 PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN.49
CALENTAR SÓLIDO............................ 47 GAS SOPNÍFERO. .............................. 49
ENFRIAR SÓLIDO............................... 47 ORIGEN............................................. 49
HERVIR LÍQUIDO............................... 47 FORMA GASEOSA. ............................ 49
INVOCAR BRISA. ............................... 47 CONO DE FRIO.................................. 49
INVOCAR NIEBLA. ............................. 47 BOLA DE FUEGO. .............................. 49
LARGO SUSURRO.............................. 47 ANIMAR GAS. ................................... 49
MURO DE AIRE. ................................ 47 RAYO DE FUEGO............................... 49
LLUVIA. ............................................. 47 NUVE DE ARENA............................... 49
RESISTENCIA AL CALOR..................... 47 CABALGAR LOS VIENTOS. ................. 49
RESISTENCIA AL FRÍO........................ 47 PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH. .. 49
RESISTENCIA AL DAÑO ELÉCTRICO. .. 48 DOBLE ACUOSO................................ 49
RESISTENCIA AL FUEGO. ................... 48 MURO DE HIELO............................... 49
TOQUE ARDIENTE............................. 48 VARA DEL TRUENO........................... 49
MATERIALIZAR FUEGO. .................... 48 MURO DE ROCA. .............................. 49
Nivel 2_____________ 48 ELIXIR................................................ 49
MURO DE PIEDRA............................. 48 Nivel 5 _____________ 49
TRANQUILIZAR AGUAS. .................... 48 TSUNAMI.......................................... 49
PUÑO DE PIEDRA.............................. 48 CÍRCULO DE FUEGO.......................... 49
QUEMAR MADERA. .......................... 48 ANIMAR LÍQUIDO............................. 49
FELCHA ARDIENTE. ........................... 48 ANIMAR ENERGÍA. ........................... 49
MURO DE FUEGO. ............................ 48 FEROZ FUEGO CONSTRICTOR........... 49
MURO DE TIERRA. ............................ 48 ESPIRAL DE ARENA. .......................... 49
RAYO DE AGUA................................. 48 ANIMAR SÓLIDO............................... 49
MURO DE FRIO. ................................ 48 ELIMINAR ELEMENTO....................... 49
SOLAZ ACUÁTICO.............................. 48 RELÁMPAGO. ................................... 49
MURO DE AGUA. .............................. 48 REFLECTAR LUZ. ............................... 49
ENFRIAR AIRE. .................................. 48 VENTISCA. ........................................ 49
ESPIRAL DE ARENA. .......................... 48 HURACÁN. ........................................ 49
NIEBLA ESPESA. ................................ 49 TORBELLINO. .................................... 49
ALAS DE LASSA. ................................ 49 COMETA. .......................................... 49
GAS. .................................................. 49 BETA. ................................................ 49
TOQUE DE FUEGO. ........................... 49 ALFA. ................................................ 49
PURIFICAR AGUA. ............................. 49 LAZO CORREDIZO DE TIERRA............ 49
FLECHA DE FUEGO............................ 49 INVOCAR ELEMENTAL. ..................... 49
FLECHA DE HIELO. ............................ 49 TERREMOTO..................................... 49
Nivel 3_____________ 49
QUEMAR MANÁ. .............................. 49
DETENCIÓN DEL AIRE. ...................... 49
LLAMA. ............................................. 49
CÍRCULO DE FRIO.............................. 49
ENFRIAR SÓLIDO............................... 49
INVOCAR LLAMAS............................. 49
CALDEAR SÓLIDO.............................. 49
ACRECENTACIÓN DE AIRE................. 49
RAYO DE HIELO................................. 49
BOTE AÉREO. .................................... 49
LUZ REPENTINA. ............................... 49
DISIPAR NIEBLA. ............................... 49
LLAMAS DE KAKATAL........................ 49
NUBE DE TIERRA............................... 49
CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. .... 49
ELECTRO SHOCK. .............................. 49
TEMBLOR DE TIERRA. ....................... 49
CÍRCULO ELÉCTRICO. ........................ 49
INVOCAR LLUVIA. ............................. 49
TIERRA EN BARRO............................. 49
TIERRA EN PIEDRA. ........................... 49
8
Prólogo
Brujería..................................49 Nivel 4_____________ 49
Nivel 1 ____________ 49 CORROMPER ARMA.......................... 49
INVOCAR DEMONIOS I. .....................49 CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. . 49
TINIEBLAS..........................................49 ESTIGMA. .......................................... 49
SANTUARIO. ......................................49 AURA DE OSCURA PRESENCIA. ......... 49
SIRVIENTE INVISIBLE. ........................49 ANIMAR OSCURIDAD. ....................... 49
MENTIR. ............................................49 INVERTIR EFECTO.............................. 49
PESADILLAS. ......................................49 CAOS. ................................................ 49
CATRIP...............................................49 INVOCAR DEMONIOS IV.................... 49
INCENDIAR. .......................................49 HOJA IMPÍA....................................... 49
RABIA. ...............................................49 CONTROLAR DEMONIOS IV. ............. 49
GATO SOMBRA. ................................49 CANTO DE LA DESESPERACIÓN......... 49
ESPÍRITU OSCURO. ............................49 FORJAR CON OSCURIDAD. ................ 49
GARRAS. ............................................49 ENCERRAR ALMAS. ........................... 49
CREAR MALDICIÓN I..........................49 PODRIR. ............................................ 49
CONTROLAR DEMONIOS I. ................49 CONJURO DEL DISCO INFERNAL. ...... 49
PROYECTIL CORROSIVO.....................49 LLAMA OSCURA. ............................... 49
PLAGA SINIESTRA. .............................49 CREAR MALDICIÓN IV. ...................... 49
REVELACIÓN......................................49 MALDICIÓN DE THYKE. ..................... 49
METAMORFOSIS. ..............................49 DESACRALIZAR. ................................. 49
AUYENTAR.........................................49 Nivel 5_____________ 49
Nivel 2 ____________ 49 CONTROLAR DEMONIOS V. .............. 49
RABIA DESCEREBRADA......................49 INTERCAMBAR AGONÍA.................... 49
CALVARIO DEL ENCADENADO...........49 RAYO DE ÉBANO. .............................. 49
MANO DENTADA...............................49 INVOCAR DEMONIOS V..................... 49
CONSULTA DEMONÍACA. ..................49 REVOCAR FORMA. ............................ 49
ESCALADA DE ARAÑA........................49 CREAR MALDICIÓN V. ....................... 49
HELAR................................................49 FUEGO INTERIOR. ............................. 49
BRUMA SÓLIDA. ................................49 PACTO............................................... 49
PLAGA DE ROEDORES........................49 ATRAER EL MAL. ............................... 49
CONTROLAR DEMONIOS II. ...............49 PARADA CARDÍACA........................... 49
GARRAS DE MASA SOMBRÍA.............49 CONDENA. ........................................ 49
MANO DE VAMPIRO. ........................49 RECAHZAR EVENTO POSITIVO. ......... 49
CREAR MALDICIÓN II.........................49 SANGRE HIRVIENTE........................... 49
NIEBLA...............................................49 PRISION DE OSCURIDAD. .................. 49
CUSTODIA. ........................................49 FLAUTA FANTASMAL. ....................... 49
DISPARO DIRIGIDO............................49 PODER DEL ABISMO.......................... 49
CORAZA OSCURA. .............................49 GOLPE CRÍTICO. ................................ 49
INVOCAR DEMONIOS II. ....................49 CREAR QUIMERAS............................. 49
LÁTIGO OSCURO. ..............................49 REAPARICIÓN.................................... 49
SOMBRA CONSTRICTORA..................49 MALDAD. .......................................... 49
Nivel 3 ____________ 49
ADICCIÓN. .........................................49
ATASCAR. ..........................................49
DEBILITAR..........................................49
DOMINAR..........................................49
MANTO NOCTURNO .........................49
CUERPO DE BESTIA. ..........................49
GLOBO DE SOMBRAS. .......................49
TRIPLE SOMRA. .................................49
RÁFAGA EN CADENA. ........................49
FUEGO VERDE. ..................................49
CONTROLAR DEMONIOS III. ..............49
AULLIDO DE LA DEVASTACIÓN..........49
CREAR MALDICIÓN III........................49
INVOCAR DEMONIOS III. ...................49
SOMBRA MONSTRUOSA. ..................49
SANGRE ARDIENTE............................49
CANTO DE LA FATIGA........................49
AURA SOMBRÍA.................................49
DISFRAZAR ROSTRO. .........................49
EFECTO CORROSIVO..........................49
DARDO PERFORANTE. .......................49
ABSORBER OBJETO. ..........................49
9
Prólogo
Nigromancia .......................... 49 Hechizos de nivel 4 ___ 49
Hechizos de nivel 1 ___ 49 LLAMADA ULTRATERRENA. .............. 49
ALIENTO DE VIDA. ............................ 49 DETERIORO IV. ................................. 49
ALAS DEL CAOS. ............................... 49 CONTROLAR MUERTOS IV. ............... 49
TOQUE DE ZOMBIE........................... 49 AULLIDO DEL MÁS ALLÁ. .................. 49
FINGIR MUERTE................................ 49 BESTIA ESQUELÉTICA........................ 49
DAÑAR I. ........................................... 49 EFECTO VAMPÍRICO. ........................ 49
DETERIORO I. .................................... 49 ARMADURA ÓSEA. ........................... 49
GARRAS. ........................................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD IV. .......... 49
DAR SALUD. ...................................... 49 DESCENDENCIA ABERRANTE. ........... 49
PROVOCAR ENFERMEDAD I.............. 49 MURO DEL CAOS. ............................. 49
OREJA DEMONIO. ............................. 49 MUERTE Y PUTREFACCIÓN............... 49
OJO DEMONIO.................................. 49 DAÑAR IV. ........................................ 49
GRASA............................................... 49 CONSUMIR PM................................. 49
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. ..... 49 ROMPER HUESOS. ............................ 49
SOMBRA ARRASTRANTE................... 49 FORMA DESHUESADA. ..................... 49
TREMENS.......................................... 49 TORMENTA DE CUCHILLAS............... 49
UÑA CORROSIVA. ............................. 49 MUERTE TRAS LA VIDA..................... 49
CONTROLAR MUERTOS I. ................. 49 PAISAJE SOMBRÍO. ........................... 49
PIEL OSCURA..................................... 49 Hechizos de nivel 5 ___ 49
Hechizos de nivel 2 ___ 49 ACHECHADOR NOCTURNO............... 49
CONOCER OBJETIVO......................... 49 PODER CONCEDIDO. ........................ 49
ANIMAR ESQUELETO. ....................... 49 CAPULLO REGENERADOR. ................ 49
COLMILLOS. ...................................... 49 REBLANDECER. ................................. 49
RAYO DEBILITADOR. ......................... 49 DETERIORO V. .................................. 49
DETERIORO II. ................................... 49 CONTROLAR MUERTOS V. ................ 49
HORROR DE ULTRATUMBA. ............. 49 SEPULTURA. ..................................... 49
LOBO ESPECTRAL.............................. 49 DEDO DE LA MUERTE. ...................... 49
CAPARAZÓN. .................................... 49 REVIVIR ESQUELETO......................... 49
RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO.49 LOCALIZAR OBJETO. ......................... 49
NIEBLA VORAZ. ................................. 49 PROVOCAR ENFERMEDAD V. ........... 49
PUERTA DE SOMBRA. ....................... 49 DAÑAR V. ......................................... 49
DOLOR l. ........................................... 49 ARMADA MORTAL............................ 49
TOQUE HELADO................................ 49 CREAR MATRIZ. ................................ 49
TOQUE ELÉCTRICO............................ 49 HORRIBLE MARCHITAMIENTO. ........ 49
PROVOCAR ENFERMEDAD II............. 49 LAMPREA.......................................... 49
TOQUE CALORÍFICO.......................... 49 MUTILAR. ......................................... 49
GARRAS DE LA MASA SOMBRÍA. ...... 49 FORMA SANGÍNEA. .......................... 49
CONTROLAR MUERTOS II. ................ 49 CAPA DE PIEL.................................... 49
Hechizos de nivel 3 ___ 49 REVIVIR MUERTO. ............................ 49
INSERTAR.......................................... 49
ENTRAMADO DE CUCHILLAS. ........... 49
TOQUE MAESTRO. ............................ 49
PROTECCIÓN ETEREA. ...................... 49
ESQUELETO DE ACERO. .................... 49
TOQUE DE LA OSCURIDAD................ 49
ANIMAR MUERTO. ........................... 49
DETERIORO III. .................................. 49
SANGRE ÁCIDA. ................................ 49
SUDARIO DE NOCHE. ........................ 49
CORCEL ESPECTRAL. ......................... 49
DAÑAR III. ......................................... 49
INSPIRACIÓN DE TEMOR. ................. 49
PROVOCAR ENFERMEDAD III............ 49
ESPADA ÓSEA. .................................. 49
HIMNO DE LA MUERTE..................... 49
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES... 49
POSTRACIÓN. ................................... 49
CONTROLAR MUERTOS III. ............... 49
REFORMAR CUERPO......................... 49
CURCIÓN RÁPIDA. ............................ 49
10
Prólogo
Magia astral...........................49 Nivel 4_____________ 49
Nivel 1 ____________ 49 HEROISMO. ....................................... 49
ANDAR SOBRE LAS AGUAS................49 DESTIERRO. ....................................... 49
TORMENTA DEL ÉTER........................49 TELEPATÍA......................................... 49
LLAMADA AL SABER CURATIVO. .......49 GLIFO DE ILUMINACIÓN. .................. 49
LLAMADA AL SABER ESTABLE. ..........49 POSESIÓN INFERNAL......................... 49
LLAMADA AL SABER SENSORIAL. ......49 ROBAR HECHIZO. .............................. 49
VENENO PSÍQUICO............................49 ESTRUCTURA ESPIRITUAL. ................ 49
CAER..................................................49 HOJA ASTRAL PROTECTORA.............. 49
DETECCIÓN PSIÓNICA. ......................49 DETECTAR ESCUDRIÑAR. .................. 49
VISIÓN DE RATA. ...............................49 ALIMENTARSE DEL CAOS. ................. 49
ENCADENAR SER. ..............................49 ALIMENTARSE DEL ORDEN. .............. 49
GATO DE SOMBRA. ...........................49 MASTÍN FIEL...................................... 49
VIDA PASADA. ...................................49 PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS. ....... 49
MENTE COMÚN. ...............................49 CORRIENTE ESPIRITUAL. ................... 49
ENSOÑACIÓN MÁGICA......................49 INVOCAR MONSTRUO II.................... 49
CONOCER ALINEAMIENTO. ...............49 PALABRAS DE RETORNO. .................. 49
FLOTAR..............................................49 TELETRANSPORTE DE PLANOS. ......... 49
COMUNICARSE CON FANTASMAS. ...49 RETENER ESPIRITU. ........................... 49
ESTIMACIÓN DE ARKYN. ...................49 FETICHES........................................... 49
CONCENTRACIÓN..............................49 INTERFERENCIA ESPIRITUAL. ............ 49
Nivel 2. ____________ 49 Nivel 5_____________ 49
PERFIL BORROSO...............................49 RECHAZO. ......................................... 49
FALSA AURA. .....................................49 CANALIZAR ENTIDAD. ....................... 49
LOCALIZAR PERSONA. .......................49 VÍNCULO INFERNAL. ........................ 49
TELEQUINESIS. ..................................49 METEO. ............................................. 49
PERCIBIR ALMA. ................................49 SABIDURÍA DE SLOTAR...................... 49
EXORCIZAR. .......................................49 FETICHE II.......................................... 49
CEREMONIA DE LOS HUESOS. ...........49 CAMINO ELEVADO. ........................... 49
SENTIR PELIGRO. ...............................49 VIENTOS DEL CAMBIO. ..................... 49
LOCALIZAR TÚMULO. ........................49 GÓBO DE INVISIBILIDAD. .................. 49
HABLAR CON LOS MUERTOS.............49 COMBINAR FETICHE.......................... 49
GLIFO ESPÍA.......................................49 LAMENTO DEL BANSHEE................... 49
INDAGACIÓN.....................................49 TRANSLOCACIÓN MENTAL................ 49
ARMADURA INFERNAL......................49 ZONA X.............................................. 49
MARTILLO INFERNAL.........................49 TELEPORTACIÓN. .............................. 49
CUCHILLA INFERNAL. ........................49 CONJUNCIÓN. ................................... 49
PINCHO INFERNAL. ...........................49 INVOCAR MONSTRUO III................... 49
GARRA INFERNAL. .............................49 PERCIBIR ALMA II. ............................. 49
ESCUDO INFERNAL............................49 CREAR TÚMULO................................ 49
ADIVINAR. .........................................49 INVOCAR ENTE CELESTIAL................. 49
INVOCAR MONSTRUO.......................49
Nivel 3 ____________ 49
HECHIZAR EN GRUPO........................49
DESCONVOCAR. ................................49
SUERTE EN EL CREPÚSCULO..............49
SUSPENDER MALDICIÓN. ..................49
ÁREA DE INVISIBILIDAD....................49
ÉXTASIS. ............................................49
VÍNCULO DE CONTROL......................49
ESCUDO ESPEJO. ...............................49
DETECTAR ESPÍRITUS. .......................49
INVOCAR FANTASMA. .......................49
PORTAL. ............................................49
ESCUDRIÑAR. ....................................49
AHUYENTAR ESPÍRITUS. ....................49
AGRESIÓN PSÍQUICA. ........................49
COFRE SECRETO INTERPLANAR.........49
TRASCENDENCIA. ..............................49
HISTORIA...........................................49
UTILIZAR TÚMULO. ...........................49
HOJA ASTRAL. ...................................49
MATERIALIZAR. .................................49
11
Prólogo
AUMENTAR FUERZA III ..................... 49
Alquimia ............... 49 CARGAS III. ....................................... 49
Reglas.................................... 49 EUFORIA. .......................................... 49
Tirada _____________ 49 CREAR GOLEM MENOR. ................... 49
Sin ingredientes _____ 49 HECHIZAR III. .................................... 49
Mezcla de ingredientes 49 CURATIVA III..................................... 49
TOQUE DE HERRERO II. .................... 49
Los ingredientes _____ 49 CREAR COSTRUCTO MENOR............. 49
Ingredientes de ejemplo: 49 MEJORAR III...................................... 49
Magia Alquímica.................... 49 CARGA DE RAYOS. ............................ 49
Hechizos de nivel 1 ___ 49 POCIÓN III. ....................................... 49
TATUAR CONJURO............................ 49 GLIFO DE ESPÍA................................. 49
AUMENTAR CARISMA I..................... 49 RUNAS EXPLOSIVAS.......................... 49
AUMENTAR INTELIGENCIA I ............. 49 CREAR CONTENEDOR. ...................... 49
AUMENTAR CONSTITUCIÓN I ........... 49 RECARGAR III.................................... 49
AUMENTAR DESTREZA I ................... 49 Hechizos de nivel 4 ___ 49
AUMENTAR FUERZA I ....................... 49 ANIMAR OBJETO INERTE. ................. 49
CARGAS I........................................... 49 AUMENTAR CARISMA IV .................. 49
CURATIVA I. ...................................... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN IV......... 49
ENCANTAR OBJETO. ......................... 49 BALAS EXPLOSIVAS........................... 49
HECHIZAR I. ...................................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA IV........... 49
MEJORAR I. ....................................... 49 AUMENTAR FUERZA IV..................... 49
POCIÓN I........................................... 49 AUMENTAR DESTREZA IV ................. 49
RECARGAR I. ..................................... 49 TATUAR CONJURO IV. ...................... 49
REBISAR. ........................................... 49 DRENAJE II........................................ 49
IMBUIR. ............................................ 49 CATALIZADOR MÁGICO. ................... 49
REPARAR........................................... 49 PIEDRAS EXPLOSIVAS. ...................... 49
CONTROLAR CONSTRUCTO. ............. 49 HECHIZAR IV. .................................... 49
CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA). MEJORAR IV. .................................... 49
.......................................................... 49 CREAR COSTRUCTO. ......................... 49
UTILIZAR REMEDIO........................... 49 CURATIVA IV..................................... 49
CHEQUEO MÉDICO. .......................... 49 ETER. ................................................ 49
Hechizos de nivel 2 ___ 49 POCIÓN IV. ....................................... 49
CONECTARSE A CONSTRUCTO.......... 49 CARGAS IV. ....................................... 49
TOQUE DE HERRERO. ....................... 49 RECARGAR IV.................................... 49
UNGÜENTO. ..................................... 49 DRENAR MAGIA. .............................. 49
AUMENTAR CARISMA II.................... 49 Hechizos de nivel 5 ___ 49
AUMENTAR CONSTITUCIÓN II .......... 49 AUMENTAR CARISMA V ................... 49
AUMENTAR INTELIGENCIA II ............ 49 AUMENTAR FUERZA V...................... 49
TATUAR CONJURO II......................... 49 AUMENTAR DESTREZA V .................. 49
AUMENTAR DESTREZA II .................. 49 FUERZA IMPÍA. ................................. 49
AUMENTAR FUERZA II ...................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA V............ 49
CARGAS II.......................................... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN V.......... 49
MALDECIR OBJETO. .......................... 49 CARGAS V. ........................................ 49
CURATIVA II. ..................................... 49 FUERZA FEBRIL. ................................ 49
HECHIZAR II. ..................................... 49 CREAR ANILLOS. ............................... 49
MEJORAR II. ...................................... 49 CURATIVA V...................................... 49
POCIÓN II.......................................... 49 HECHIZAR V. ..................................... 49
RECARGAR II. .................................... 49 LIGAR PODERES. ............................... 49
GLIFO EXPLOSIVO. ............................ 49 CREAR GOLEM MAYOR. ................... 49
GLIFO DE ALARMA............................ 49 COMBINAR CONSTRUCTOS. ............. 49
DRENAJE. .......................................... 49 TRANSFORMACIÓN EN VAMPIRO. ... 49
Hechizos de nivel 3 ___ 49 RECARGAR V..................................... 49
ANULAR MALDICIÓN. ....................... 49 POCIÓN V. ........................................ 49
AUMENTAR CARISMA III................... 49 DRENAJE II........................................ 49
AUMENTAR INTELIGENCIA III ........... 49 MEJORAR V. ..................................... 49
AUMENTAR CONSTITUCIÓN III ......... 49 Ficha ‐ lista de conjuros 49
TATUAR CONJURO III........................ 49
AUMENTAR DESTREZA III ................. 49
12
Reglas
REGLAS
En este apartado vamos ha mencionar un El Atributo
sistema de magia por conjuros. NO es Dependiendo del tipo de conjuro y de las
imprescindible usar estas reglas para usar el intenciones del personaje,
grimorio, puedes el atributo implicado será
usarlo con otras uno u otro:
reglas de CS, pero
asi es más sencillo. ‐ Fuerza, si el conjuro se usa
golpeando al enemigo.
NOCIONE ‐ Destreza, si el conjuro
representa movimiento
S físico.
Hechizos ‐ Voluntad, si el conjuro
Los hechizos o consiste en dominar o crear
conjuros son las algo de la nada.
manifestaciones de ‐ Inteligencia, para construir
las fuerzas mágicas o reparar.
en el mundo.
‐ Percepción, para descubrir
Dependiendo de la
cosas o lanzar alguna clase
ambientación,
de proyectil mágico.
también pueden ser
llamados técnicas ‐ Carisma, si el conjuro trata
de lucha. de fascinar, impresionar o
A efectos prácticos, algo similar.
un hechizo es ‐ Constitución, para
usado como un aguantar y resistir.
arma. Es decir, el
‐ Y Habilidad, si el conjuro
personaje ha de
se usa en combinación con
superar una tirada
un movimiento eficaz de
y, si tiene éxito, se
esgrima o algo similar.
aplica el efecto del
conjuro. Las habilidades
Cada hechizo está En el grimorio de magia de
catalogado del nivel 1 al 5. El nivel indica los C‐System se exponen 9 escuelas de hechizos:
puntos de aguante gastados, la dificultad, el Hechicería, Magia Blanca, Druidismo,
tiempo de ejecución y la cantidad de memoria Nigromancia, Brujería, Ilusionismo, Magia
que consume. El nivel coincide con el coste en Astral, Alquimia y Elementalismo.
PG.
Cada escuela es una habilidad mágica distinta,
La tirada que se sube igual que cualquier otra. Cuando
deseemos realizar un hechizo, debemos sumar
Cuando un personaje decida realizar un
nuestro nivel en dicha escuela mágica a la
conjuro ha de realizar una tirada de magia:
puntuación en el atributo correspondiente.
Dado + Atributo de Magia + habilidad VS
dificultad.
13
Reglas
Dificultad del conjuro ‐ Los conjuros ofensivos no pueden ser
resistidos (sería como realizar una tirada para
La dificultad para lanzar un conjuro sigue
ver si una espada nos corta después de
siempre la misma regla:
impactarnos) pero, a menos que se diga lo
[Nivel del conjuro] x7. contrario, pueden esquivarse con tiradas de
A esto se le puede agregar cualquier Destreza + Pelea o Atletismo, según el caso. Si
penalizador que se estime oportuno, bien por el conjuro provocase una explosión se
dolor, bien por falta de concentración, bien aplicaría la regla del área de efecto (por cada
por otro factor (‐3, ‐6 ó ‐9 son los más éxito en la tirada de esquivar sólo se reduce
frecuentes). en uno el daño de la explosión).
En caso de que el conjuro sea lanzado contra Si la víctima posee resistencia a la magia o
algún personaje, este tendrá derecho a una alguna armadura anti magia, el bono se suma
tirada de resistencia mágica. directamente a estas tiradas.
NOTA: Cuando se habla del nivel de una Si la víctima posee alguna clase de magia o
criatura o demonio, se ha de tomar dicho nivel talento especial, también puede usarlo para
como la puntuación en el atributo más contrarrestar el conjuro rival, pero solo si el
elevado de dicha criatura. Esto es muy usado master juzga dicho poder adecuado. Por
en conjuros de invocación o control mágico. ejemplo, el agua puede bloquear el fuego,
pero no la electricidad. En caso de que sea
Tiradas enfrentadas poco adecuado, pero factible, podrá usarse,
En el caso que el poder mágico afecte a otro pero con penalización (‐3 ó ‐6, según se
personaje, éste tendrá derecho a intentar tercie). Ante todo, sentido común. Los bonos
defenderse con una tirada opuesta. A este por resistencia mágica o armadura anti magia
tipo de tiradas se les llama tiradas de no se aplicarían en este caso, ya que
resistencia mágica, y se contraponen afectarían tanto a la magia que realice el
directamente a la tirada realizada por el brujo personaje agresor como la que realice le
cuando lanza el conjuro. personaje agredido.
‐ Los conjuros que causen sueño, locura, Gasto de aguante
celos, etc. podrán resistirse mediante una Los hechizos gastan 1 punto de Aguante por
tirada de resistencia mental: VOL + nivel que tengan. En algunos juegos de
Concentración, o VOL + Coraje si causan fantasía se les llama Puntos de Maná (PM) al
miedo o tratan de impresionar. aguante que se consume con un hechizo.
‐ Los conjuros que causen debilitamiento,
trasformen a la víctima, envenenen, etc. Eficacia del conjuro
podrán resistirse mediante una tirada Generalmente, cada conjuro describe lo que
mediante una tirada de resistencia física: ocurre si tenemos éxito, y cómo influye la
Constitución + Atletismo. cantidad de éxitos en el efecto ocasionado.
‐ Los conjuros que alteren los sentidos, Los conjuros ofensivos son tratados como
creando ilusiones, podrán resistirse mediante armas, es decir, tienen un bono de daño que
una tirada de investigación: Inteligencia + se sumará al daño si la tirada de magia tiene
Investigar. Si el conjuro no se lanza éxito. Da igual que ataquemos con espadas o
directamente sobre el PJ, sino que afecta a con magia, la mecánica siempre es la misma.
una zona u objeto, no se podrá realizar la A menos que se indique otra cosa, la distancia
tirada, pero es posible percibir que algo no máxima es el alcance visual del mago, y la
anda bien superando una tirada de Percepción duración, una escena. Las penas por distancia
+ Alerta y, si se pasa esa tirada, luego se podrá y acción múltiple se aplican como a cualquier
tirar Inteligencia + Investigar para descubrir la ataque
ilusión.
14
Reglas
niveles de magia) de puntos de memoria. Un
APRENDIENDO conjuro consume tantos puntos de memoria
como nivel posea.
CONJUROS Por ejemplo, un mago con Nigromancia 3,
Reglas de aprendizaje Elementalismo 5 e Inteligencia 6 tendrá (5+3)
x 6 = 48 niveles de memoria. Por lo tanto,
Un personaje puede ampliar su repertorio de
puede aprender 48 hechizos de nivel 1 ó 24 de
conjuros de una de las siguientes formas:
nivel 2, ó 7 de nivel 5 y 13 de nivel 1, etc.
‐ Cuando sube de nivel en una habilidad
Un PJ no puede aprender más hechizos que lo
mágica, el hechicero aprende un nuevo
que su memoria permita.
conjuro a escoger entre los disponibles
para dicha habilidad. Libro de conjuros (opcional)
‐ El personaje puede invertir experiencia Se trata de un documento con múltiples
adicional para aprender nuevos conjuros. conjuros escritos, que los hechiceros los
El coste es de 1PX por nivel del hechizo. utilizan para poder usar conjuros que no
‐ El personaje puede aprender nuevos conocen de memoria. Siguen estas normas:
conjuros sin coste de experiencia leyendo ‐ Un Hechicero puede aprender un
pergaminos mágicos. Pero es preciso conjuro del libro de la misma manera
superar una tirada de INT + ocultismo (u que lo aprende de un pergamino.
otra habilidad pertinente) a una dificultad ‐ Los conjuros en el libro no ocupan
igual a 10 + (el nivel del conjuro x5) y memoria, pero no pueden ser usados
permanecer meditando una hora más o a menos que el conjurador lea el
menos (se suele hacer antes de irse a cántico del hechizo. Hacer eso
dormir). Un pergamino suele costar 1PG x requiere un turno por nivel del
nivel del conjuro (en unidades conjuro. Si el personaje es
monetarias). interrumpido de mientras, ha de
‐ Las runas antiguas con inscripciones de superar una tirada de INT +
hechizos también pueden ser leídas y concentración so pena de perder su
aprendidas, igual que los pergaminos. aguante sin lograr nada.
‐ Un experto puede hacer de maestro para ‐ Los libros de conjuros son tan frágiles
ti y enseñarte un conjuro que conozca. El como un libro corriente si no se
método es el mismo que con los protegen adecuadamente.
pergaminos, pero la tirada será de INT + Aquí se expone una pequeña lista de hechizos,
concentración. El coste de un maestro la mayoría adaptados de otros juegos de rol. Si
suele ser el doble que el de un el máster desea más hechizos (hay solamente
pergamino. 900 conjuros), solo ha de crear los que quiera
‐ Si un personaje ha logrado descifrar el y compararlos con los existentes,
funcionamiento de un artefacto mágico, englobándolos en el nivel y naturaleza que
también puede tratar de aprender el más le corresponda. También es posible usar
conjuro que contiene. La tirada es la las reglas de creación de trasfondos de C‐
misma que con pergaminos y runas, pero System para inventar nuevos hechizos.
la dificultad será de 20 + (nivel del
hechizo x 5).
‐ Un mago no puede usar un hechizo si su
habilidad mágica no llega a (nivel del
hechizo x 2) ‐1. Es decir, un conjuro de
nivel 5 requiere una habilidad de nivel 9 o
superior.
Memoria
Los puntos de memoria son un requisito para
aprender conjuros. Un PJ posee (Inteligencia x
15
Reglas
PELIGROS DE LA MAGIA Paradoja Posibles efectos
Reglas opcionales por si quieres hacer del uso
1d6 de daño contundente no
de la magia algo maligno o peligroso. 1‐5
absorbible. Ruido.
La paradoja 1d6 de daño letal no absorbible.
5‐12
Los magos alteran la realidad al usar sus Tropieza y pierde el turno.
hechizos. La paradoja es el efecto nocivo que Del mago salen 2d6 rayos que causan
ejerce la magia en la realidad del mago. 13‐16
1d6 de daño. Mala suerte
Cada conjuro lanzado genera tantos “puntos Pérdida temporal de un sentido.
17‐20
de paradoja” como nivel tenga el hechicero en Temblores muy fuertes.
la habilidad mágica que use (se entiende que 3d6 de daño. Clima adverso con
un mago puede disminuir el nivel utilizado 21‐25
tormentas y nevadas.
para reducir el efecto). Un fracaso en la tirada
de dificultad (si se emplea esa opción) agrega Gran explosión de 8d6 de daño y 500 m
26‐32
de radio. Tempestad.
tantos puntos como fallos. Una pifia duplica
los puntos de paradoja que se tengan Un terremoto de escala 10 que dura 12
33‐39
acumulados (como mínimo suma 10). segundos. Tsunami
La paradoja suele reducirse en un punto por Aparece un arcángel o un demonio
41‐50
minuto, pero puede bajar más o menos en para castigar al mago.
lugares donde la magia sea más abundante Agujero en la realidad que atrae todo
50‐60
(túmulos, portales, etc.) o menos (ciudades, hacia sí con 6D10 de FUE.
dimensiones extrañas, etc.), respectivamente.
+60 Holocaustos y otras burradas.
Un mago puede acumular tantos puntos de
Teniendo en cuenta lo caótico que sea el
paradoja como Voluntad posea. Si sobrepasa
conjuro, el coste en paradoja puede subir o
ese nivel, cualquier fallo hará que la paradoja
bajar hasta 5 puntos. Todo depende de las
explote, causando efectos negativos para el
probabilidades: cuantas más posibilidades
mago. Además, por cada dos puntos de más,
existan de que un hecho suceda sin ayuda de
aumentará en uno el intervalo de pifia. Es
la magia, menos efectos tendrá sobre la
decir, si la pifia con un D20 es 1, con seis
realidad, y menor será el coste en paradoja.
puntos más de paradoja por encima de su
Voluntad, el mago sufrirá una pifia si obtiene
1, 2, 3 y 4 en la tirada.
La gravedad del fallo depende de los puntos
de paradoja totales que el mago tenga
acumulados. La tabla siguiente muestra
algunos ejemplos, pero es mejor que seas
imaginativo y crees tus propios castigos para
los magos descuidados.
16
Reglas
Furia, corrupción y otros males. La idea es montar un sistema que recompense
La locura y la paradoja son dos herramientas la correcta actitud en la mesa, y corrija en
muy buenas para controlar el poder de tus cierto modo esas costumbres molestas que
jugadores y su posible abuso en las partidas. tienen algunos jugadores. De esta manera, no
No obstante, esto puede parecer un poco frío solo das algo de originalidad a tu juego, sino
para master y jugadores exigentes. que puedes moldear un sistema que te ayude
a potenciar la actitud que creas más
Para estos casos, he creado un sistema de conveniente en tu juego (lo que nunca viene
corrupción más sofisticado. La base de este mal).
sistema es que la magia (o cualquier otro
talento sobrenatural) no es de por sí bueno ni Después de cada sesión de juego, el master
malo, sino que, dependiendo del uso que el puede evaluar la conducta del personaje, y
jugador le dé, la mentalidad del PJ cambiará. recompensarle:
El poder no destruye, corrompe. - Si solo utiliza la magia por causas
La mecánica es bien sencilla: Cada vez que se justificadas, que recupere su estado
dé una determinada circunstancia, el master normal.
deberá imponer una carga al personaje, que - Si su comportamiento es aceptable,
modificará algo del mismo, sin llegar a recupera algunos de los puntos
suponer un peligro real para él o ella. perdidos.
Como circunstancia podemos usar casi - Si su conducta es reprobable, no
cualquier cosa, por ejemplo: restaures ningún punto, o réstale
alguno más.
- Cada vez que el personaje escoge un Para acabar, unos ejemplos:
nuevo tipo de poder
Furia: Cada vez que el personaje actúe de
- Cada vez que el jugador abusa de los forma prepotente, autoritaria, o abuse de
poderes de su personaje forma injustificada de sus poderes, el master
- Cada vez que el jugador actúa en puede pedirle una tirada de autocontrol de
contra de la personalidad de su dificultad variable. Fallar esta tirada supone
personaje entrar en un estado de enajenación violenta y
aumentar en 1 el contador de Furia. El
- Una vez cada cierto tiempo
contador de Furia se resta de las tiradas de
Y como carga, otro tanto de lo mismo: autocontrol y de los niveles de Razón del
personaje. De este modo, cuantas más veces
- Pérdida de un punto en un
pierda el control, más difícil le será volver a
determinado atributo secundario;
recuperarlo.
esto, a su vez, puede tener otras
consecuencias. Terror: Cada poder sobrenatural grotesco
(miembros extra, garras, escamas, tentáculos,
- Se gana un punto en un determinado
ser un no muerto, etc.) tiene una puntuación
atributo secundario; esto, a su vez,
de Terror determinada. Cuando un PJ
puede tener otras consecuencias.
adquiere dicho poder, apunta ese nivel de
- Se gana un penalizador en un cierto Terror en su ficha. La puntuación de Terror se
tipo de tiradas. suma a las tiradas de intimidar y se resta a
todas las demás tiradas sociales.
17
Reglas
Corrupción: Cada vez que un mago use la
magia para algún propósito oscuro, se ha de INVESTIGACIÓN MÁGICA
superar una tirada de autocontrol con la Estas reglas opcionales permiten mostrar el
misma dificultad que la impuesta en la tirada proceso que un mago debería seguir para
de magia. Si se falla, el brujo perderá un punto poder crear un nuevo conjuro, desde el
de razón. Cuando le queden menos de 10 tiempo invertido y las posibilidades de éxito,
puntos, empezará a obsesionarse con la al coste de la investigación.
magia, sufriendo un ‐1, por cada punto
perdido, a las tiradas de autocontrol. El master Si el hechicero tiene éxito en su investigación,
puede pedir tiradas de autocontrol en podrá desarrollar el conjuro que tenía en
situaciones dramáticas: cuando el brujo esté mente (mediante las reglas explicadas en el
cerca de algún objeto mágico deseable o para suplemento de edición de técnicas de
comprobar si controla su ambición o es combate), aprender ese conjuro que vio una
desbordado por ella (y, por ejemplo, traicione vez realizar a cierto rival, o colegir un conjuro
a sus amigos para obtener más poder). existente sin tener que encontrar un
pergamino mágico.
Deshumanización: Aplicable a seres
sobrenaturales que antes fueron humanos. Si un PJ quiere investigar un conjuro ha de
Cada vez que el PJ actúe de forma sádica y cumplir una serie de requisitos:
violenta de forma injustificada, irá perdiendo Se requieren dos semanas de investigación
un poco más de su antigua alma humana. El por nivel del conjuro, así como acceso a
master restará entre 1 y 5 puntos de razón al información (un maestro o una biblioteca). Ese
personaje, en función del crimen cometido. tiempo se duplica si se investiga durante una
La magia y la cordura aventura. El coste de la investigación es 1PG
por nivel de hechizo y semana. El coste de una
Puede que en tu juego la magia sea algo biblioteca es de 3PG x nivel del hechizo.
oscuro y prohibido, una fuerza maligna que
afecte a la mente del mago. Usar un ayudante reduce en 1 día la
investigación, y el tener como ayudante a un
En ese caso, cada vez que se realice un mago de nivel igual o superior, una semana.
conjuro, el master ha de ha de tirar en Un laboratorio reduce el tiempo de la
secreto, y sin que le jugador lo sepa, Voluntad investigación en un 5% por nivel del
+ Coraje con la misma dificultad que el laboratorio (2 PG semanales por nivel). El
conjuro. Si se falla la tirada, se ha de proceder laboratorio puede llevarse en una carreta.
igual que en el caso de las enfermedades
mentales (perdida de razón, adquisición de Cada semana, el hechicero ha de superar una
trastornos mentales, etc.) tirada de Inteligencia + Investigación de
dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si falla, esa
De esta forma, todo el que juegue con las semana no hará progresos.
fuerzas ocultas, enloquecerá poco a poco.
Cuando haya cumplido el número de semanas
necesarias, podrá pagar los puntos de
experiencia y adquirir su nuevo conjuro.
18
Los rituales
OTRAS FORMAS DE Los rituales son conjuros especiales que
MAGIA requieren de una preparación exhaustiva y de
una ceremonia más o menos compleja para
La escritua runica y los roituales son otra ser efectuados. En la lista de conjuros se
fomra de ahcer magia. Puedes ampliar o incluyen algunos, como la pócima para
midificar las reglas básicas de magia para que convertirse en vampiro, o la construcción de
en tu juego la magia sea algo diferente. un gólem. En general, cualquier conjuro que
Las runas requiera de una preparación y un gasto extra
de PM es un ritual. En la descripción de cada
Las runas son símbolos mágicos inscritos en
conjuro se detallan los pasos a seguir para
objetos o pergaminos con el fin de dotarlos de
culminar el hechizo, ya sea ritual o no.
capacidades mágicas. En los conjuros de
alquimia o magia de objetos se describen Los rituales vienen incluidos dentro de las
conjuros para dotar a los objetos de escuelas mágicas y, a menos que el master
propiedades mágicas. Conjuros como Hechizar decida lo contrario, se adquieren del mismo
y Recargar permiten introducir conjuros en modo que los demás conjuros. Si lo deseas, los
objetos. rituales pueden adquirirse aparte, o
solamente estar disponibles en arcanos tomos
Si lo que pretendes es crear pergaminos, u
de magia que los magos deberán encontrar.
objetos similares, sin que consuman PM en su
creación, puedes permitir a tus PJ que usen la Si deseas que un conjuro determinado, o toda
escritura rúnica. la magia de tu juego, sean de tipo ritual, sólo
hay que hacer un par de cambios:
La escritura rúnica requiere superar una tirada
de Ocultismo o Educación, dependiendo de lo Aplica al conjuro la regla del tiempo, pero más
común que sea la magia en tu juego del doble prolongada. Un conjuro tarda en lanzarse
de la dificultad del hechizo. Si se supera, el tantos turnos como el nivel del hechizo x 3 ‐ el
conjuro quedará inscrito en forma de runas nivel que se tenga en la escuela mágica
antiguas en el objeto u pergamino. Puedes utilizada. Por cada valor negativo, suma +1 a la
hacer que la escritura rúnica sea un don de iniciativa.
ciertos colectivos de tu juego, o algo que
El consumo de PM será la mitad, pero se
cualquiera pueda aprender; tú decides.
deberá pagar dicha cantidad en cada uno de
Para interpretar un conjuro escrito mediante los turnos que dure el ritual. Opcionalmente,
runas se ha de realizar una tirada de puedes hacer que un ritual precise ciertos
Ocultismo con una dificultad igual al nivel del objetos o ingredientes en lugar de PM, o
hechizo x 6. La dificultad bajará un punto por ambas cosas. Repasa las reglas de crear
nivel que se posea en la escuela mágica del pociones para hacerte una idea.
conjuro, o por ayudas especiales, como tomos
de magia.
Los hechizos de protección, o aquellos que
afecten a una zona, si se inscriben mediante
runas, pueden ser dotados de condiciones
para que sólo funcionen si éstas se cumplen.
Opcionalmente, también puedes permitir que
un efecto provocado por la magia salvaje
quede inscrito en una runa, pero en ese caso
sí es necesario gastar PM y realizar la tirada de
éxito normal, además de la de escritura.
19
Grimorio
GRIMORIO
VER CAMINO. Al lanzar este hechizo, el rastro
HECHICERÍA de una persona o ser en concreto quedará
marcado por unas manchas rojizas. El rastro
Conocida también como conjuración o magia
dura como mucho 24 horas. Una tirada de
común, es la magia más común de todas. Es
resistencia mágica anula el efecto.
usada tanto en combate como en situaciones
cotidianas, plantea hechizos para multitud de DETECTAR MAGIA. Este conjuro permite al
situaciones distintas. hechicero localizar conjuros activos en su
alcance visual.
Hechizos de nivel 1
DISCO FLOTANTE. (10 minutos por éxito). Se
OJOS NOCTURNOS. Mediante este sencillo
crea un disco del tamaño de un escudo que se
conjuro, el mago es capaz de ver en la
desplaza flotando a la velocidad del hechicero
oscuridad como si llevase una antorcha en la
y a unos 2 metros de alto. Puede llevar una
mano durante 10 minutos por éxito obtenido
carga de unos 100 kilos.
en la tirada.
ESCUDO. Por cada éxito, añade al ejecutante
ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. Protege
medio puntos de armadura contra proyectiles
del embarazo y las enfermedades venéreas
y uno contra ataques cuerpo a cuerpo. Los
durante 10 minutos por éxito obtenido en la
decimales son rechazados.
tirada.
ESTUDIO. El hechicero recuerda cualquier
CANCELAR MAGIA. Este conjuro proporciona
cosa que haya aprendido o leído (no se
al blanco una bonificación de +1 a la tirada de
pueden recordar conjuros) durante su vida.
resistencia contra magia por éxito obtenido en
la tirada durante una escena. DORMIR. Hace que el blanco o blancos (usar
reglas de acciones múltiples), se duerman a
CIERRE MÁGICO. Se puede cerrar
menos que saquen su tirada de resistencia
mágicamente una puerta. Podrá romperse la
mágica.
puerta o abrirse por medios mágicos, pero no
podrá abrirse por medios normales. PROYECCIÓN DE LUZ. De la palma de la mano
del que realiza el sortilegio sale un foco de luz
CERRAJERO INSTANTANEO. Abre una puerta.
de 30 m. Puede hacerlo aparecer o
Si es una cerradura mágica, se ha de superar
desaparecer mientras dure el efecto. El efecto
la tirada mágica que colocó el cierre.
dura 3 turnos por éxito de la tirada.
CIERRE. El que lo realiza puede hacer que una
RAYO DE DESCARGA. De la mano del
cerradura, al alcance de su vista, se cierre
hechicero sale un rayo que hace tantos puntos
(normalmente).
de daño al como éxitos sacados. El daño pede
CREAR FAMILIAR. El hechicero sintoniza con dividirse a partes iguales entre varios
un animalito (máximo 10 Kg.). Deberá lanzarle contendientes.
el hechizo una vez al día durante una semana.
SALTAR. Los éxitos de la tirada se suman a
El hechicero podrá controlar y contemplar el
Atletismo a la hora de saltar.
mundo a través del familiar mientras se
concentre. SILENCIO. Todo el ruido provocado 3 metros
alrededor del hechicero no se escuchará fuera
CUERDA ENCANTADA. Si quien realiza el
de dicho radio. Cualquier talento o facultad
conjuro sostiene una cuerda, puede hacer que
sobrenatural otorga el derecho de realizar una
la cuerda se mueva en toda su longitud en
tirada enfrentada para ver si escucha o no.
cualquier dirección y que se ate con nudos. Si
se usa para atar a alguien, tendrá una tirada TASAR JOYAS Y METALES. Se determina el
de resistencia mágica. valor real de joyas y metales.
20
Grimorio
TASAR OBJETO. Se determina el valor real de DORMIR II. Hace que el blanco o blancos se
un objeto manufacturado. duerman si fallan su tirada de resistencia. Este
hechizo afecta a 5 personas como máximo, sin
Hechizos de nivel 2 necesidad de acción múltiple.
VIBRACIONES. Hace que un objeto de hasta
75cm de peso vibre. Si alguien lo sostiene, EQUILIBRIO. Suma +1 por éxito a la habilidad
tendrá que hacer una tirada de resistencia a la hora de realizar una maniobra lenta que
contra magia o se le caerá el objeto. requiera de equilibrio.
21
Grimorio
REPARAR. Repara una cosa inanimada de CUERNOS DE HIONHURN. +1 CON por cada
tamaño moderado. dos éxitos de la tirada. Dura una escena.
DESACTIVAR. Si la tirada de magia supera la PROTECCIÓN CONTRA PROYECTILES
dificultad de la trampa, esta será desactivada. NORMALES. Este conjuro concede
Es preciso “ver” primero la trampa invulnerabilidad contra armas arrojadizas y
proyectiles como flechas, jabalinas y piedras
DETECTAR TRAMPAS. Si la tirada de magia
pequeñas. Además, reduce a la mitad los
supera la dificultad de la trampa, esta será
daños producidos por proyectiles mayores,
revelada ante el mago.
como virotes o piedras de catapulta. Duración:
RESISTIR MAGIA. Este hechizo afecta a un 1 turno por éxito del hechicero.
área de 3 m alrededor del hechicero. Los
ALARMA. Este conjuro debe lanzarse sobre
personajes en esta área, tendrán una
una puerta, escalón, baldosa… Siempre que
bonificación de +5 a su tirada de resistencia
alguien que no sea el mago la atraviese o pise
contra la magia durante un turno por éxito
sobre ella sonará una alarma y el mago se
obtenido.
dará cuenta de ello se encuentre donde se
DISIPAR MAGIA. Anula el efecto de cualquier encuentre. El conjuro afecta a todas las
hechizo no ofensivo (Ilusiones, de protección, criaturas (sean visibles o no, aunque vuelen o
etc.), siempre y cuando nuestra tirada de leviten), excepto las criaturas etéreas o
magia supere a la del rival. Este hechizo tarda proyectadas
un turno completo en actuar, por lo que es mágicamente. Duración: 1 h + 1 por éxito del
posible anularlo con el hechizo contra conjuro hechicero. Detectar trampas permite evitar
antes de que surta efecto. Este conjuro este hechizo.
tampoco anula los efectos ocasionados por
ESCUDO II. Una barrera invisible y ligeramente
maldiciones y similares.
cóncava aparece delante del mago. El escudo
TORPEZA. El blanco cuadriplica sus ofrece una protección extra de un punto por
probabilidades de cometer pifia en cualquier éxito. Esta barrera no se desplaza a los lados
actividad física, tanto turnos como niveles. del mago, así que sólo parará ataques
INFRAVISIÓN. El blanco puede ver hasta el frontales, pero sí que se mueve con el mago.
alcance del hechizo en la oscuridad normal El escudo posee tantos PDE como éxitos
como si fuese de día. La oscuridad mágica, obtenidos x 2, y se desconvoca cuando estos
reduce los efectos del hechizo. se acaban.
22
Grimorio
Hechizos de nivel 4 NUBE ATURDIDORA II. Se crea una nube de
PASOS DEL CLAN LIRET. +1 en Sigilo por éxito. tres metros de radio de gas venenoso. Por
Dura una escena. cada fracaso en una tirada de CON + Atletismo
VS la tirada de magia, se pierde dos puntos de
MARCA. Este conjuro consiste en una marca Aguante por turno.
invisible que permite al lanzador del hechizo
rastrear al objetivo de la marca. Este conjuro ESCUDO MAGICO. Una barrera invisible y
es fácilmente detectable mediante la vista de ligeramente cóncava aparece delante del
Brujo o cualquier sentido mágico o mago. El escudo ofrece una protección mágica
sobrenatural, y puede eliminarse sin de 1d6. Esta barrera no se desplaza a los lados
problemas con un Deshacer Magia. del mago, así que sólo parará ataques
frontales, pero sí que se mueve con el mago.
CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. Da al
blanco un modificador de +1 por éxito a la DESPLAZAMIENTO. El blanco se tele porta a
hora de desactivar trampas. un punto a una distancia de cómo máximo a
10 metros por éxito del punto inicial.
DETECTAR ENEMIGO. Crea una alarma mágica
(Dif. 5 + éxitos del hechicero). DETECTAR MALDICION. Detecta si un objeto
está maldito y da una imagen de la persona
FUSIÓN VIRTUOSA. Mediante este conjuro se que lo maldijo. Es necesario superar una
puede "asociar" un objeto a otro. El ejemplo tirada enfrentada de magia contra el
más útil es el de una armadura y una espada. hechicero que realizó la maldición.
Mediante esta fusión, el objeto más pequeño
(la espada) queda fundido e integrado en la LOCALIZACIÓN. Da la distancia y dirección en
armadura; es decir, no queda ni rastro de la que se encuentra un lugar u objeto conocido
espada. Al pronunciar la orden (unas palabras por quien reciba el hechizo o que le ha sido
que deben pronunciarse cuando se lanza el descrito en detalle.
hechizo) el objeto aparecerá a la velocidad del LUZ II. Ilumina un área máxima de hasta 15
rayo junto a su objeto asociado, en una metros de radio por éxito alrededor del
posición previamente determinada (como por blanco.
ejemplo, la mano).
RAYO LEJANO. De la mano del hechicero sale
DORMIR III. Hace que el blanco o blancos que un rayo que hace 5 puntos de daño al blanco.
no obtengan una tirada de resistencia se Por cada 3 éxitos, se dispara otro rayo que
duerman. Afecta hasta 10 objetivos causa el mismo daño.
simultáneamente, sin necesidad de acción
RETENER SEMEJANTE. Un blanco humanoide,
múltiple.
a menos que saque una tirada de resistencia,
CONTRA CONJURO.Permite repeler el hechizo ve reducida su Destreza al 25%.
Disipar Magia. El hechicero deberá superar al
SILENCIO II. Los sonidos que se originen en un
rival en una tirada enfrentada de magia.
área de 15 metros, no se escucharán fuera de
ESTUDIO II (1 hora por nivel). El hechicero se dicho radio.
acuerda de cualquier cosa que haya visto o
VACIO (1 turno por éxito). Crea un área de
leído con total exactitud y además, puede leer
vacío de metro y medio de radio por ´éxito.
a doble velocidad.
Dentro del área ni el sonido ni el aire pueden
MANTO DE INVISIBILIDAD. La criatura penetrar.
encantada gana la habilidad de volverse
ARCO ENERGÉTICO. Este hechizo genera una
invisible a voluntad tantos minutos como
onda expansiva de pura energía que lo
éxitos obtenidos.
devasta todo a su paso. Causa unos daños de
INVOCAR GRIETAS. Cualquier grieta o defecto 16 más los éxitos de la tirada. El alcance será
ya existentes en una sección de 3 metros los éxitos del mago multiplicado por 10
cúbicos de materia inerte se extenderán al metros.
máximo posible.
23
Grimorio
Hechizos de nivel 5 DESHACER MAGIA. Deshace un hechizo
METAMORFOSIS. (1 hora por éxito). El blanco realizado por un enemigo. Se realiza una
ve su forma alterada hasta adoptar el aspecto tirada enfrentada de Magia. Requiere lanzar el
de cualquier raza humanoide que el hechicero hechizo antes de que este sea lanzado,
desee. La masa no puede cambiarse en más mientras se esté preparando. Si se tiene éxito,
de un 10%. Si el blanco se resiste, tendrá una el rival perderá PM tal y como si su hechizo
tirada de resistencia. Las habilidades del PJ no fuese lanzado
serán modificadas, pero sus atributos RETORNAR CONJURO. Todos los conjuros
principales y dones sí. Si las razas no están lanzados contra el mago rebotan hacia su
equilibradas, la dificultad aumenta un punto lanzador original. Esto incluye todo tipo de
por PG de más. conjuros, aptitudes innatas, objetos mágicos,
TENDÓN DE MABELRODE. +1 en Fuerza por etc., siempre y cuando estén centrados sobre
cada éxito del hechicero. Dura una escena. el lanzador. Si tanto el mago como el lanzador
atacante están protegidos por conjuros de
ALMA DE CHARDROS. +1 en Voluntad por retorno, se establece el resultado con una
cada éxito del hechicero. Dura una escena. tirada enfrentada de magia. Disipar magia
AGILIDAD DE VEZHÁN. +1 en Destreza por anula este hechizo. El conjuro dura un turno
cada éxito del hechicero. Dura una escena. por éxito.
24
Grimorio
MATICES. El blanco y el equipo que se
DRUIDISMO encuentre hasta a 30 cm. de él coge la
El druidismo es la magia propia de druidas, coloración de un objeto orgánico elegido por
montaraces, elfos y demás criaturas en el druida. Da una bonificación de +1 a
sintonía con el mundo natural. Se basa en los esconderse por éxito obtenido.
dioses neutrales, y en los espíritus de la SALTO DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas para
naturaleza. saltar por éxito. Dura una escena.
Hechizos de nivel 1 ESCALADA DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas
ANDAR POR LAS RAMAS. Permite al blanco para escalar por éxito. Dura una escena.
andar por ramas de árbol casi horizontales DESTRUIR RASTRO. Mediante este conjuro, el
como si fuera terreno llano durante una objetivo no deja ningún tipo de rastro
escena. mientras dure el conjuro. El blanco no
CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. El druida desprende ningún tipo de olor, no dejará
tiene una imagen visual de cuál es el destino huellas, etc. El conjuro dura un minuto por
más cercano en ambas direcciones de la senda éxito del hechicero
en el que se encuentra. OJOS DEL ÁGUILA. Este conjuro permite al
CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. Se conoce mago introducirse en la mente de un animal.
la naturaleza e historia de una planta Experimenta todos los sentidos de la criatura
cualquiera. pero no puede controlarla.
CORRER SOBRE PIEDRA. Permite al blanco PLANEADOR PLUMOSO. Un colchón de
correr sobre superficies de piedra con un plumas hace que el objetivo planee 5 metros
desnivel de hasta 75% como si estuviese llano. adelante por cada metro de altura.
RECOBRAR. El druida regenera 8 puntos de PREDECIR CLIMA. Predice el clima con dos
vida, más 1 PV adicional por cada éxito en la días de antelación.
tirada de magia. SENTIR EL PASO DELTIEMPO. El hechicero es
DESCUBRIR AGUA. Localiza todas las fuentes capaz de seguir el paso del tiempo con tanta
de agua corriente en la superficie y precisión como un cronómetro. Así, puede
manantiales, (ríos, arroyos, fuentes) que utilizar este conjuro como un cronómetro o
pasen de 4 litros. El druida se entera del como si fuese una alarma. Los efectos duran
tamaño aproximado y calidad de las fuentes. 24 horas, o hasta que el hechicero lo cancele.
DETECTAR TRAMPAS. El druida tiene una SENTIR DIRECCIÓN. Este hechizo permanece
probabilidad puede detectar cualquier trampa activo sólo un turno. Concede al mago la
al aire libre dentro del alcance de su visión. Si habilidad de sentir la dirección de un objeto o
es una trampa mágica, ha de superar la tirada su localización por su resonancia con los flujos
mágica que la construyó. del Caos. Esto podría ser un objeto de
importancia, el polo norte de un plano, la
DORMIR ANIMAL. Duerme a un animal, pero taberna más cercana... pero este hechizo no
no afectará a criaturas inteligentes o permite sentir formas de vida.
encantadas. El animal tendrá derecho a una
tirada de resistencia. EMPATÍA ANIMAL. El druida puede visualizar
y entender las emociones y pensamientos de
ENCENDER FUEGO. Hace que cualquier un animal.
madera (o cualquier materia orgánica inerte),
se encienda y comience a arder.
IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el idioma de
una planta cualquiera (debe haber un
ejemplar al alcance).
25
Grimorio
Hechizos de nivel 2 REGENERACIÓN. Cura 1 punto de vida por
LLAMADA. El druida convoca una criatura no asalto mientras dure el hechizo. El hechizo
inteligente que obedecerá al druida hasta que dura una escena o un minuto por éxito.
muera. Su nivel no puede superar el nivel de RESISTENCIA AL HIELO. Protege al blanco del
la habilidad del mago. El animal debe de ser frío extremo. Cualquier mágica por efectos de
acorde con la fauna autóctona. frío ha de sobrepasar la tirada de este conjuro
SENTIR CEGUERA. Este hechizo permite al para afectar al personaje.
mago ver normalmente cuando ha sido RESISTENCIA AL CALOR. Protege al blanco del
cegado. calor extremo. Cualquier mágica por efectos
CORRER SOBRE ARENA. Permite al blanco del calor ha de sobrepasar la tirada de este
correr sobre superficies arenosas como si conjuro para afectar al personaje.
fuera terreno firme. CREAR VARA. Los árboles viejos están
CURACIÓN POR HIERBAS INSTANTÁNEAS. habitados por espíritus. Si estos mueren, el
Mediante este hechizo se consigue que una árbol muere con ellos. Sin embargo, hay
hierba que se tenga en la mano, se transforme ocasiones en las que el árbol muere muy
en curativa, curando 2 PV por éxito obtenido rápido y el espíritu queda encerrado dentro
en la tirada. de la madera muerta. Esta madera puede ser
utilizada para crear un poderoso bastón. Este
RECOBRAR II. El druida regenera 16 puntos hechizo reanima al espíritu, creando un
de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en familiar del hechicero, que le proporcionará
la tirada de magia. puntos de magia extra. En concreto, por cada
HISTORIA DE LA éxito del hechicero la vara
SENDA. Se adquiere generará 5 PM. La vara
una imagen visual de restaura sus PM a razón de
quienes han pasado uno cada diez minutos. El
por una ritual dura 6 horas, y debe
determinada senda ser practicado en un bosque,
por un periodo de preferiblemente en el
hasta una hora por bosque donde viviese el
éxito del druida. árbol. Existe la posibilidad
de incrementar el poder de
MOVIMIENTOS la vara en posteriores
SILENCIOSOS. El rituales. Si se falla (y por
blanco se moverá cada tirada fallada), el
silenciosamente bastón adquiere una
siempre y cuando no maldición (no regenerar PM
provoque un sonido si no se sumerge en alguna
que surja a más de sustancia, o funcionar sólo
30 cm. de su cuerpo. de día o de noche son
NADAR. (10 minutos buenos ejemplos). Este
por éxito). Permite hechizo es incompatible con
al blanco nadas sin cualquier otro de reserva de
cansarse o gastar PM, como Brasero de Poder,
energía. Cadena de Seres o Crear
Matriz.
RASTREAR. El druida
recibe una
bonificación de +1
por éxito en la tirada
cuando rastrea.
Dura un día completo.
26
Grimorio
REDUCIR HERIDA. Este hechizo debe ser FLORECER. Este conjuro revitaliza las plantas
lanzado sobre un ser vivo que haya recibido de 1 m. cuadrado por éxito del hechicero.
en los 5 turnos anteriores una herida. Gracias También florecerán y se regenerarán plantas
a él ignora los efectos de la herida, dejando de cortadas.
sangrar incluso, pero no restaura los puntos
LOCALIZACIÓN DE PLANTAS. El druida puede
de vida perdidos.
localizar ejemplares de una especie de planta,
RE‐ ENTRAMAR. Conjuro de percepción de o puede saber qué especies crecen en el área
hechos pasados. De cosas tangibles rotas o de efecto.
desordenadas, fabricadas directamente con
DESPERTAR. Despierta al blanco
materias primas, se pueden conseguirse
automáticamente.
visiones claras, o incluso reconstrucciones de
los eventos. Para esto último, el master dará ESTERILIZACION. Esteriliza hasta 30 litros o
pistas, pero nunca hechos concretos. kilos de cualquier líquido o sólido inanimado.
LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES. Este CONVOCAR ANIMALES. Permite convocar a
conjuro abre una puerta ínter dimensional varios animales de la zona para que ayuden al
entre el plano del lanzador y el plano de los druida. La suma de los niveles de los animales
Espíritus Vegetales, por el que aparecen un no puede superar el valor sacado en la tirada
espíritu por cada dos éxitos, que envuelven al del druida. Los animales lucharán junto al
objetivo, evitando que actúe con normalidad mago en un combate, luego se marcharán a
hasta que el hechizo se agote o se consiga menos que se lance un conjuro de control. El
vencer al espíritu en una lucha de voluntad + PJ puede escoge que animales invoca, entre
coraje. El blanco pierde 1 PM por espíritu y los que permita el máster (dependiendo de la
por asalto. Puede intentar un ataque contra zona donde te encuentres existirán unos
un espíritu al azar por turno. El conjuro sólo animales u otros).
tendrá efecto cuando se halle cerca alguna
Hechizos de nivel 3
planta o especie vegetal. Los espíritus tienen
tanta VOL como el nivel de druidismo del PJ, ALETAS DE PYARAY. Los pies y piernas del
por dos. objetivo adquieren unas minúsculas aletas
que le permiten nadar con mayor facilidad.
SUSURRO ANIMAL. Mediante este conjuro, el Gana +2 en las tiradas relacionadas con la
mago crea una conexión empática con una natación por éxito obtenido en la tirada.
bestia, permitiéndole comunicarse con ella o
darle órdenes sencillas. El hechicero cruza su CONTROL DE HIERBAS. Permite cuadruplica la
mirada con la del animal y le transmite sus potencia de una hierba. Sólo se puede usar
deseos por pura fuerza de voluntad. Sólo hay una vez por dosis.
un requisito: el contacto visual debe ser AUTODISIMULO. Mientras no se mueva (se
constante, si se rompe habrá que restaurar la puede respirar y otros pequeños
relación desde el principio. Este poder no movimientos), el blanco se confunde con el
garantiza que un animal quiera tratar con el terreno. +10 a las tiradas relacionadas con
mago, ni asegura que cumpla las órdenes esconderse en un entorno natural.
recibidas, pero como mínimo se logra una
mejor disposición de la criatura. El modo en BUSCASENDAS. El druida consigue un
que el hechicero presenta sus peticiones suele esquema mental de la situación y rutas de uno
depender del tipo de animal. Es fácil o todos los caminos en un radio de 1500
atemorizar a las bestias menores para que metros. Sólo puede usarse al aire libre.
obedezcan una orden, pero a los grandes CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS. Se
depredadores es mejor dirigirse con adquiere una imagen visual del ser que dejó
peticiones amistosas. unas huellas. Da una bonificación de +5 para
rastrear a dicho ser.
27
Grimorio
CONTROL DE ANIMAL. (10 minutos por éxito). LIMPIAR HIERBA. Permite al druida hacer
Permite al druida mientras dure el hechizo, desaparecer de una dosis de hierba venenos,
controlar las acciones de un animal cuando se residuos dañinos, o efectos secundarios
concentra. Este tiene derecho a una tirada de nocivos.
resistencia.
COBIJO SEGURO. Este conjuro crea una
CORRER POR LAS RAMAS. El blanco puede cabaña o refugio seguros, hecha del material
correr por ramas de árbol casi horizontales que haya más a mano. En realidad, resistirá
como si fuera un terreno llano. los ataques y elementos como si fuera de
piedra. En puertas, ventanas y chimenea se
RECOBRAR III. El druida regenera 24 puntos
ejecuta un conjuro de alarma.
de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en
la tirada de magia. DESPERTAR RAÍCES. Del suelo emergen viejas
y largas raíces que atrapan a toda criatura viva
DESCUBRIR COMIDA. El druida conoce la
que esté a su alcance. Cualquier daño que se
situación, tipo y cantidad aproximada de todas
haga desde el exterior a las raíces afectará
las fuentes de comida a 100m (ya sea animal
también a la criatura que se halle atrapada
muerto o vegetal).
dentro. La víctima queda atrapada hasta que
logre superar la tirada del druida.
LUZ. Ilumina una zona de 3 metros de radio
alrededor del punto tocado.
RECONSTRUIR ÓRGANO. Se podrá hacer que
se cure un órgano pequeño que haya quedado
inútil como un ojo o un oído. El proceso
durará una semana.
COMUNIÓN ESPIRITUAL. Fijando la mirada en
la de un animal, el hechicero puede poseerlo
psíquicamente. El espíritu o mente de la
bestia es desplazado por la del hechicero.
Mientras dure el encantamiento (y si la
conciencia del hechicero regresa) el cuerpo de
éste caerá en un estado de inmovilidad similar
al letargo. El hechicero puede regresar a su
cuerpo cuando desee, pero para hacerlo
deberá pasar un turno plenamente
concentrado en lo que está haciendo y no
podrá llevar a cabo ninguna otra acción.
Mientras el mago se encuentre en el cuerpo
del animal, no podrá utilizar su magia, ya que
su reserva de poder mágico está destinada por
entero a «guardar» el camino de vuelta hacia
su propio cuerpo. Si decidiese utilizar magia
en este estado, no podría volver a su cuerpo.
En cambio, puede utilizar el hechizo de
comunión espiritual para permanecer por más
tiempo en el cuerpo del animal. Para relanzar
el hechizo, tan sólo hace falta gastar 1 PM
(siempre que se permanezca en la misma
criatura).
28
Grimorio
UNIR EXTREMIDAD. Permite al druida unir un CRECIMIENTO RÁPIDO. Permite al druida
miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su multiplicar por 100 la velocidad de
cuerpo original de la forma original, si no lleva crecimiento de una especie de plantas en el
separado más de 6 horas por nivel del clérigo área de efecto de 3m cuadrados por éxito del
que realiza el hechizo. El proceso consume hechicero.
una hora.
DESCUBRIR REFUGIOS. El druida conoce la
TRANCE DE HIBERNACIÓN. Su ritmo cardíaco situación, tipo y tamaño aproximado de los
disminuye, hasta hacerse tan imperceptible espacios cubiertos más cercanos a prueba de
que pasará por muerto. El lanzador debe agua y que tengan una capacidad superior a 4
declarar bajo qué condiciones quiere ser metros cúbicos. La entrada debe ser de, al
despertado: después de un determinado menos, 50 cm. Alcance, 1km por éxito.
tiempo, al recibir un estímulo sensorial
DETECTAR EMBOSCADA. Permite detectar a
determinado, etc. El mago puede sobrevivir
seres hostiles dentro de un radio de 15 metros
así durante bastante tiempo, aunque al
por éxito. La tirada de magia ha de superar la
despertar se sentirá debilitado en proporción
tirada de Destreza + sigilo del grupo asaltante
al tiempo que haya durado la hibernación.
(usar modificadores de la escala para grupos
VISIÓN ACUÁTICA (1 hora por éxito). El numerosos o ejércitos)
blanco puede ver hasta 25 metros por nivel
LOCALIZAR ANIMAL. El druida puede localizar
debajo del agua sin molestia alguna.
ejemplares de una especie determinada. O
Hechizos de nivel 4 localizar qué especies se encuentran en la
ROPAJE MARINO. Aplicable a una capa, traje zona de efecto. El área de efecto se amplía en
o cualquier prenda de cuerpo entero. Durante exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024, 4000,…)
una escena se obtiene una bonificación igual metros por éxito sacado.
los éxitos en la tirada Atletismo, Sigilo y PASO SIN HUELLA. (10 minutos por éxito) El
Alerta, siempre y cuando se esté bajo agua. blanco del hechizo mientras este dure, andará
ABRIR PASAJE. Este conjuro permite abrir un sin dejar huella u otro rastro visible de su
camino seguro a través de la maleza, por muy paso.
tupida que sea. Al pasar el druida, la flora PRODUCCIÓN DE HIERBA. Permite al druida
vuelve a su aspecto anterior, sin dejar rastro. hacer crecer hierba y otros matorrales de la
AMISTAD. Todos los animales en un radio de nada en una zona de metro cuadrado por
un metro por éxito en la tirada, se mostrarán éxito. La hierba resultante será estéril, pero
amigables con el animista, aunque este no los aparecerá en 5 turnos.
controla. REGENERAR MIEMBRO. El druida hace que
DESPERTAR ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES. El algún miembro de tamaño mediano (como un
Druida puede oler, oír o sentir los espíritus pié o una mano) vuelvan a salir del cuerpo
que viven en los bosques, entrando en trance. donde estaban amputados. El proceso durará
Tendrá una impresión muy difusa y será 1 semana completa.
incapaz de obtener sentimientos, imágenes o CONVOCAR ANIMALES II. Permite convocar a
sonidos claros. El hechizo dura tanto tiempo varios animales de la zona para que ayuden al
como se pase concentrado. El rango es de 50 druida. La suma de los niveles de los animales
metros por éxito en la tirada. Para no no puede superar el valor de la tirada del
perderse entre desplazamientos deberá tener hechicero x 2. Los animales lucharán junto al
un elevado conocimiento del bosque en el que mago en un combate, luego se marcharán a
se encuentra. menos que se lance un conjuro de control. El
CONOCIMIENTO DEL PASO. Se adquiere una PJ puede escoge que animales invoca, entre
imagen visual y de aura de todos los seres que los que permita el máster (dependiendo de la
han pasado a una distancia de 15 m del objeto zona donde te encuentres existirán unos
tocado durante un periodo de 1 hora por animales u otros).
éxito.
29
Grimorio
OCULTAR HUELLAS. (10 minutos por éxito del
hechicero). El blanco del hechizo que deberá ir
justo delante del druida y el druida, no dejará
Hechizos de nivel 5
ni huellas ni otro rastro visible al andar. ASPECTO DE PLANTA. El blanco puede parecer
igual que un tipo de planta, pero es un efecto
OSCURECER. Oscurece una zona de 3m de puramente visual. Al aire libre, se esconderá
radio por éxito con una negrura equivalente a automáticamente.
la de una noche sin luna. El druida y sus
aliados verán perfectamente. BUSCASENDAS II. El druida consigue un
esquema mental de la situación y rutas de uno
QUEMADURA SOLAR. Este encantamiento o todos los caminos en un radio de 1 Km. por
hace que el objetivo se vuelva especialmente éxito. Sólo puede usarse al aire libre.
vulnerable a la luz solar tantas horas como
éxitos tenga el hechicero, recibiendo un punto CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. Permite al
de daño por turno expuesto a la luz solar. Si se druida controlar la actividad animada en la
usa varias veces consecutivas, el daño por zona (movimientos, combates,..). Sólo se
turno se va sumando. Si está simplemente puede realizar con animales o plantas en la
nublado funcionará igualmente. zona, ya que son ellos los que proveen la
información.
SOMBRA. El blanco del hechizo y su equipo
(hasta 30cm. del él), parecen una sombra, por CONTROL DE PLANTAS. El druida controla los
lo que sacan cualquier tirada de esconderse procesos automáticos de una planta
automáticamente, a menos que entre en determinada. También se podrá controlar el
juego magia o talentos de percepción extra movimiento si esta se mueve.
sensorial. CORRER SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede
RECOBRAR IV. El druida regenera 32 puntos correr sobre las aguas como si fuesen terreno
de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en seco y llano. Con mar revuelta, será necesaria
la tirada de magia. una tirada de DES + Agilidad.
TRAMPAS PEQUEÑAS. El druida puede CRECIMIENTO VEGETAL. Permite al druida
fabricar mágicamente una pequeña de nivel doblar el crecimiento de la planta blanco (1
cuatro. día). Al alcanzar la madurez, será el doble de
grande.
REFUGIO ARBÓREO. Antes de lanzar este
hechizo, se debe haber preparado un RECOBRAR V. El druida regenera 40 puntos
ungüento especial a base de hojas de árbol, de vida, más 1 PV adicional por cada éxito en
tierra y la propia sangre del lanzador. Al la tirada de magia.
esparcir el ungüento sobre un árbol y lanzar el MENTE EN BLANCO. Mientras dure el druida,
conjuro, el hechicero es capaz de fundirse con sus esquemas mentales, parecerán los de
él, formando un todo. La fusión dura hasta cualquier animal de la zona, esto es para
que el hechicero interrumpa el conjuro. burlar hechizos de detección.
Mientras permanezca fusionado, tiene una
percepción muy limitada del entorno. El mago NADAR VERDADERO. (10 minutos por nivel)
sobrevivirá a expensas del árbol, pero no le Permite al blanco nadar sin cansarse y
causará daños, permaneciendo en una especie además, se nada al triple de velocidad a la que
de animación suspendida. Si el árbol sufre se corre.
suficientes daños, o es quemado, el hechicero PREDICCIÓN DEL TIEMPO. Da una
muere. probabilidad de predecir con éxito el tiempo
en las próximas dos semanas.
30
Grimorio
ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN MEZCLARSE CON EL BOSQUE. Aplicable a un
ÁRBOL. El Chamán puede animar y controlar a personaje o a una vivienda. Este conjuro
un árbol durante su poder en asaltos de camufla al destinatario de tal forma que es
combate. El árbol dispone de las siguientes imposible de identificarlo del medio natural.
características: FUE: 22; CON: 22; HAB: 0; INT: Solo será posible localizarlo si se mueve. Si se
3; DES: 6; VOL: 6. Pelear: 9; y Armadura: 6. emplea algún conjuro localizador o similar, se
decidirá el resultado mediante una tirada
RAÍCES DE PODER. A lanzar sobre uno mismo.
enfrentada de magia.
Este conjuro permite al mago aumentar sus
características durante un tiempo RESPIRAR GASES (1 Hora por nivel). El blanco
determinado. El mago debe disponer de un puede respirar gases como si fuera aire
cuchillo bendecido por su dios, y practicarse normal, no se ve afectado por sus efectos.
sendos cortes en las plantas de los pies. Al
CUERPO SOLAR. El cuerpo del druida se
terminar, sentirá como la fuerza de la
enciende como un pequeño Sol, causando un
naturaleza fluye hacia él. De esta forma,
punto de daño extra por contacto por cada
aumentará en 6 la característica que desee
éxito obtenido. Este daño también se aplica a
tantos turnos como éxitos saque.
cualquier arma que use el druida, siempre que
REGENERAR EXTREMIDAD. El druida hace que sea de metal. Cualquier criatura sensible a la
alguna extremidad de tamaño grande (como luz del sol sufrirá ese mismo daño si se
un brazo o una pierna) vuelvan a salir del encuentra a menos de 10 metros del druida.
cuerpo donde estaban amputados. El proceso Cualquier pertenencia no resistente al fuego
durará una semana. que lleve el druida quedará reducida a
cenizas.
CONVOCAR ANIMALES III. Permite convocar a
varios animales de la zona para que ayuden al
druida. La suma de los niveles de los animales
no superará el valor de la tirada del hechicero
x 3. Los animales lucharán junto al mago en un
combate, luego se marcharán a menos que se
lance un conjuro de control. El PJ puede
escoge que animales invoca, entre los que
permita el máster (dependiendo de la zona
donde te encuentres existirán unos animales u
otros).
REGENERACIÓN II. Cura al blanco 3 puntos de
vida por asalto, mientras dure el hechizo. Dura
2 minutos por éxito obtenido.
FURIA DE LA NATURALEZA. El druida puede
desatar una tempestad, huracán o tormenta
de arena (depende del ambiente). Cualquiera
que se encuentre dentro de 10 metros por
éxito del hechicero ha de tirar resistencia o
sufrirá tanto daño por turno como la
diferencia de la tirada. El conjuro dura tantos
turnos como éxitos sacados.
RESPIRAR EN EL AGUA. (1 Hora poréxito). El
blanco podrá respirar debajo del agua con
normalidad.
31
Grimorio
HABLA I. El blanco puede comunicar ideas
MAGIA BLANCA mentales sencillas (tengo hambre) en el
También es conocida como magia divina, o idioma de alguien que se encuentre en el
clerical. Es propia de clérigos y sacerdotes con alcance del hechizo.
fe en dioses benignos. La mayoría de estos INTUICIONES. El clérigo tiene una visión de lo
conjuros están destinados a la defensa, a la que posiblemente 75% ocurrirá durante el
curación y a combatir a las fuerzas del mal. minuto siguiente si realiza una acción
determinada.
Hechizos de nivel 1
AREA DE PROTECCIÓN I. Todos los seres en un MURO GASEOSO. Crea un muro de 3 metros
radio de 3 metros del clérigo obtienen un cúbicos de aire. Los ataques a través del muro
bonificador de +4 a todas sus tiradas de tienen un –5 a la tirada del ataque.
resistencia contra magia. ORACIÓN. El blanco recibe un bonificador de
AUTOSUSTENTO. El clérigo recibe toda la +2 a todas sus tiradas de resistencia contra la
nutrición y el agua necesaria para un día. magia, venenos y enfermedades durante una
escena.
BENDICIÓN. El blanco recibe un bonificador
de +2 a su armadura corporal, más un +1 PRESERVACIÓN. El clérigo puede preservar un
adicional por cada 4 éxitos de la tirada. cuerpo impidiendo que se deteriore o sufra
más daño (descomposición...) No impedirá
CALMAR I. El blanco no realizará acciones que el cuerpo muera. Dura 1 día por éxito.
ofensivas agresivas y sólo luchará si se le
ataca. El efecto dura un turno por éxito PROTECCIÓN I. El blanco obtiene un
sacado en la tirada. bonificador de +4 a sus tiradas de resistencia
contra magia.
CURAR ENFERMEDAD I. El blanco de este
hechizo ve curado una enfermedad de nivel 1. PROYECCIÓN DE LUZ. De la mano del clérigo
surge un rayo de luz de hasta 15m como una
CURAR I. El blanco del conjuro recupera 4 linterna. Puede hacerlo aparecer o
puntos de vida, más 1 PV adicional por éxito desaparecer abriendo o cerrando la mano.
en la tirada.
PURIFICAR AGUA‐COMIDA. Elimina cualquier
DETECTAR ENFERMEDAD. Detecta cualquier enfermedad o veneno en la comida y agua
tipo de enfermedad que pueda sufrir el blanco que se encuentre en el área de efecto. Las
del hechizo. Si es producida por magia, se enfermedades y venenos especiales o
requiere superar una tirada enfrentada mágicos, dispondrán de una tirada de
primero. resistencia.
PRODUCCIÓN DE AGUA. Crea suficiente agua DETECTAR MALDICIÓN. Detecta maldiciones
para el consumo de una persona durante un sobre personas u objetos en el alcance del
día. conjuro.
DETECTAR MAGIA. Detecta cualquier objeto DETECTAR VENENO. Detecta cualquier
mágico o hechizo activo a 10 metros por nivel veneno dentro de un área de 3 metros.
del lanzador. El éxito es automático, salvo que
el objetivo se esté ocultando mágicamente, en LUZ. Ilumina un área de 3 metros de radio
tal caso, se procederá a realizar una tirada dentro del alcance del hechizo. La luz es
enfrentada de magia. equivalente a la de una antorcha.
32
Grimorio
Hechizos de nivel 2 RESISTENCIA. El blanco adquiere un
CANTO DE LOS MALDITOS. No es un hechizo bonificador de +1 a su armadura corporal, y
propiamente, sino más bien un ritual un bonificador de +1 a la tirada de todas sus
mediante el cual el mago transfiere poder a tiradas de resistencia contra magia, venenos, y
otro personaje. El hechicero transfiere parte enfermedades.
de su aguante a otro hechicero, de forma que RETENCION. Se retiene al blanco del hechizo (‐
los poderes de éste último se vean 4 en todas sus tiradas físicas), y sólo si falla
incrementados. El canto tiene una duración de una tirada de resistencia. El efecto dura un
1d6 turnos, y si es interrumpido el turno por éxito del hechicero.
salmodiante pierde los puntos de PM
SUEÑO PREMONITORIO. El clérigo sueña con
invertidos pero no consigue ningún efecto.
un tema en relación con su futuro.
CALMAR II. Dos blancos no realizarán acciones
VIDA SUSPENDIDA. El clérigo puede impedir
ofensivas agresivas y sólo lucharán si se le
que un cuerpo muera, dejando a la víctima en
ataca mientras dure (un turno por éxito del
coma. La duración será de 1 hora por éxito del
hechicero). Pueden realizar una tirada por
clérigo.
resistencia.
VITALIDAD VIRTUOSA. Otorga al blanco, que
CALMAR LARGA. El blanco no realizará
debe ser legal o no estar alineado con el mal,
acciones ofensivas agresivas y sólo luchará si
2 puntos de vida temporales por éxito en la
se le ataca mientras dure el hechizo (1 minuto
tirada. Estos puntos de vida serán los primeros
por éxito).
en perderse y no se computan como heridas.
CURAR ENFERMEDAD II. El blanco de este
HABILIDAD VIRTUOSA. El conjuro afecta sólo
hechizo ve curado una enfermedad de nivel 2.
a criaturas no alineadas con el mal; también
CURAR II. El blanco del conjuro recupera 8 puede dirigirse hacia uno mismo. Aumenta en
puntos de vida, más 2 PV adicionales por éxito 2 cualquier habilidad sobre la que ya se tenga
en la tirada. experiencia durante tantos turnos como
DETECTAR EL MAL. El clérigo detecta si un ser éxitos obtenidos.
u objeto es maligno o si un objeto fue creado FE. Ningún muerto viviente podrá atacar al
por el mal. También indica cuanto tiempo ha clérigo durante una escena a menos que
sido usado por alguien maligno. supere una tirada enfrentada. El clérigo ha de
DESCANSO. El objetivo entrará en un sueño portar un objeto sagrado.
que durará una hora. Al despertarse, se LUZ EN ESPERA. Ilumina un área de 3 metros,
encontrará como su hubiese dormido 9, pero se puede retardar la acción hasta 1 día
recuperando incluso todos sus PM por nivel del clérigo en espera de una señal.
PRODUCCIÓN DE COMIDA. Crea suficiente (Ejemplo: que toquen una puerta,...)
comida para el consumo de una persona FLECHA DE LAN. Con este hechizo, se mejora
durante un día completo. el daño de una flecha un punto por cada tres
PROTECCIÓN II. Da un bonificador de +8 a las éxitos obtenidos en la tirada.
tiradas de resistencia contra la magia. ASPECTO VEGETAL. El blanco parece como
QUIETUD. Crea una zona de 0.5 metros de una planta que tenga su mismo tamaño con
radio alrededor del blanco, en la que el sonido una variación del 10%.
no puede ni entrar ni salir.
33
Grimorio
Hechizos de nivel 3 INTUICIONES II. El blanco tiene visiones de lo
AREA DE PROTECCIÓN II. Todos los seres en que sucederá probablemente durante los 3
un radio de 3 metros del clérigo obtienen un minutos siguientes si realiza cierta acción.
bonificador de +8 a todas sus tiradas de dado LOCALIZACIÓN. Da la distancia y dirección a
que efectúen como tiradas de salvación contra que se encuentra un objeto o ser con el que el
magia. clérigo esté familiarizado o se lo hayan
ATURDIR. A menos que el blanco saque una descrito con detalle. El alcance es de 5m por
tirada de resistencia, actuará con –5 durante éxito de la tirada.
1 turno por éxito del clérigo. LUZ REPENTINA. Crea una esfera de intensa
CALMAR III. Tres blancos no realizarán luz de 3 metros de radio. Todos los que estén
acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si dentro, a menos que saquen una tirada por
se le ataca mientras dure el hechizo (un turno resistencia, actuarán con –5 al estar cegados
por éxito sacado en la tirada de magia). durante 1 turno por éxito del clérigo.
CURAR ENFERMEDAD III. El blanco de este PURIFICACIÓN DE VENENO. Neutraliza un
hechizo ve curado una enfermedad de hasta veneno en el organismo del blanco. El daño ya
nivel 3. recibido no se cura.
PILAR DE LA FE. Este encantamiento debe ser RECCUPERAR ÓRGANO. El clérigo podrá hacer
lanzado sobre un pilar construido en el centro que se cure un pequeño órgano que haya
de un templo. Cualquier conjuro, invocación, quedado inútil, como un ojo o un oído,
etc. que se realice dentro del templo recibe un siempre que no haya sido amputado más de
bono a especificar al lanzar el conjuro. Así por una hora por éxito en la tirada. El proceso
ejemplo, se puede aumentar la probabilidad durará una escena completa.
(+10) de que un determinado dios responda a RELATO DE LA MUERTE. El clérigo tiene una
una llamada, o recibir a la mitad los PM en visión de los acontecimientos que rodearon la
una invocación, o doblar la duración o efecto muerte de 1 cadáver a través de los ojos del
de los hechizos, etc. Por contra, cada Luna muerto. Podrá ver quién lo mató. Debe haber
nueva se debe llevar a cabo un ritual para fallecido como máximo hace un número de
restaurar el conjuro. años igual al nivel del clérigo.
REFLEXIÓN. Este conjuro debe lanzarse sobre RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. El blanco,
un blanco voluntario. Cualquier conjuro bajará automáticamente 1 grado el nivel de la
lanzado contra el poseedor de la Reflexión enfermedad, si ya está enfermo. Si no, da una
rebota y es lanzado de vuelta contra su dueño. tirada de +5 a las tiradas de residencia contra
La reflexión se gasta cuando repele el primer enfermedades y venenos (tanto naturales
conjuro. Si la tirada ofensiva sobrepasa por como mágicos) durante una escena.
más de 5 puntos a la tirada del hechicero
DESPERTAR. El blanco es automáticamente
creador del muro reflectante, la reflexión no
despertado.
tendrá efecto. Si el conjuro de Reflexión no
tiene suficiente poder como para repeler el
ataque se gasta igualmente (El DJ puede,
opcionalmente, decidir si el conjuro atacante
queda mermado por la reflexión o no).
HABLA II. El blanco puede comunicar ideas
elaboradas en el idioma de cualquier
interlocutor en el alcance del conjuro.
34
Grimorio
UNIR EXTREMIDAD. Permite al clérigo unir un
miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su
cuerpo original de la forma original, si no lleva
separado más de 10 minutos por éxito del
clérigo que realiza el hechizo.
GUARDA CAÓTICA. Usando este conjuro un
sacerdote puede crear una aura de luz que
rodea a la criatura protegida durante una
escena. En combate, por cada éxito del
clérigo, el atacante tiene ‐1 a su habilidad
cuando ataque al objetivo del hechizo. El
conjuro debe ir dirigido específicamente al
objetivo del hechizo
SILENCIO. Crea una zona de 2 metros de
radio, por éxito de la tirada, alrededor del
blanco, en la que el sonido no puede ni entrar
ni salir.
Hechizos de nivel 4
ANULAR SORTILEGIO. Permite anular un
conjuro ofensivo que se lance contra el
clérigo. Se requiere superar la triada mágica
adversaria.
ASPECTO ANIMAL. Permite al clérigo adquirir
el aspecto de un animal de su mismo tamaño
con una variación del 10%. El único bono será
+5 a esconderse (pasa inadvertido).
CALMAR IV. Cuatro blancos no realizarán
acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán
si se le ataca mientras dure el hechizo (una
escena).
CURAR ENFERMEDAD IV. El blanco de este
hechizo ve curado una enfermedad de hasta
nivel 4.
DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier
cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos
los ataques ya no tendrán penalización por
atacar a un blanco invisible.
CURAR IV. El blanco del conjuro recupera 16
puntos de vida, más 4 PV adicionales por éxito
en la tirada.
DULCES SUEÑOS. A menos que el blanco
saque una tirada por resistencia, quedará
dormido durante 1 turno por éxito del
clérigo.
35
Grimorio
INTUICIONES III. El clérigo tiene una visión de RAYO DE DESCARGA. De la mano del
lo que posiblemente ocurrirá durante los 5 hechicero sale un rayo que hace 4 puntos de
minutos siguientes si realiza una acción daño al blanco. Por cada 3 éxitos se dispara
determinada. otro rayo.
LOCALIZACIÓN II. Da la distancia y dirección a RECUPERAR MIEMBRO. El clérigo hace que
que se encuentra un objeto o ser con el que el algún miembro de tamaño mediano (como un
clérigo esté familiarizado o se lo hayan pié o una mano) vuelvan a salir del cuerpo
descrito con detalle. El alcance es de 20m por donde estaban amputados, siempre que no
éxito de la tirada. haya sido amputado más de una hora por
éxito en la tirada. El proceso durará una
CONTRA‐MAGIA. El objetivo de este conjuro
escena completa.
recibe tantos puntos de contra‐magia como
éxitos obtenidos la tirada. El contra‐ magia se RESISTENCIA AL VENENO. El blanco, tendrá un
resta al daño ocasionado por un ataque bonificador de +8 a las tiradas de resistencia
mágico. Ej.: un Cuchilla Afilada de 4 puntos, por veneno.
que golpea a alguien con un contra‐ magia de
ESFERA DE LA LEY. Crea una esfera alrededor
3 puntos, se vería reducida a 1 sólo punto. El
suyo que impide operar otros hechizos o
conjuro funciona hasta que se agoten todos
habilidades demoníacas, salvo que se supere
los puntos de contra magia. No se puede
la correspondiente tirada enfrentada. Este
lanzar otra vez el hechizo si aún queda algún
hechizo dura una hora por éxito obtenido en
punto de contra magia en el destinatario. Este
la tirada, o hasta que es perforado por un
hechizo difiere de Deshacer Magia en que
enemigo.
puede lanzarse antes de ser objetivo de otro
conjuro. EXPULSAR MUERTO VIVIENTE. Aplicable a un
no muerto. A menos que este supere en una
MANOS DE JHEMADAN. Cuando es lanzado,
tirada de VOL + coraje contra la tirada de
este hechizo causa que las manos del mago
magia, deberá retirarse lejos, donde no vea al
queden revestidas de un campo de fuerza
sacerdote.
esférico y azul. Este escudo es impenetrable, y
se extiende hasta los codos del usuario. LUZ TOTAL. Crea un área de 3 metros de luz
Protege las manos del calor y frío extremos, equivalente a la luz diurna por éxito en la
pero no es su función primaria. Si se utilizan tirada. Además acaba con toda la oscuridad
los puños para atacar, estos causan +8 puntos creada mágicamente en esa zona. Cualquier
de daño mágico. Existen rumores de que los criatura vulnerable a la luz del sol, se verá
Jhemadan disponían de una versión más afectada por dicho conjuro de igual modo que
poderosa de este conjuro, pero no hay si estuviese expuesta al mismo.
pruebas de ello. CEGAR. A menos que el blanco saque una
ARMADURA ESPIRITUAL. El encantamiento tirada por resistencia, actuará con ‐8 durante
crea una especie de armadura intangible pero 1 turno por éxito del clérigo.
que detiene los golpes (tanto normales como SAGRADO. Un potente rayo de energía santa
mágicos) que reciba el objetivo. La armadura que causa 15 puntos de daño, más uno
espiritual absorbe 1 punto de daño por cada adicional por éxito en la tirada. Solo afecta a
dos éxitos de la tirada. El efecto dura hasta seres malignos.
que la armadura pierde toda su facultad para
absorber el daño.
36
Grimorio
Hechizos de nivel 5 EXPIAR CULPA. Restaura 3 puntos de
BEATITUD. El objetivo del hechizo, que no humanidad por éxito obtenido. El conjuro solo
debe mantener una alineación caótica, se ve surte efecto si la víctima desea ser redimida
envuelto en una tenue aura de serenidad y con todas sus fuerzas, y da muestras de tal
carisma que atrae la atención. Cualquier comportamiento. Opcionalmente, se puede
hechizo o ataque mágico maligno dirigido pedir una tirada de coraje para ver si la
contra él sufre un ‐5 en su tirada. Los víctima realmente desea redimirse.
Demonios sienten una especial aversión por DESVIACIÓN. Desvía el siguiente proyectil
las personas envueltas en este hechizo, por lo lanzado contra el blanco. El ataque se
que intentarán destruirlo principalmente y a modifica con un ‐10 en puntería.
toda costa (pudiendo llegar a olvidar
HISTORIA DE MALDICIÓN. El clérigo puede
momentáneamente el cometido por el que
determinar la naturaleza y origen de una
fueron invocados). El hechizo dura un minuto
maldición incluyendo la identidad de quien la
por éxito de la tirada.
originó.
AZOTE DEL IMPURO. Del sacerdote sale un
LOCALIZACIÓN III. Da la distancia y dirección a
fuerte torrente de luz que causa 20 de daño,
que se encuentra un objeto o ser con el que el
+1 punto adicional por éxito de la tirada, a
clérigo esté familiarizado o se lo hayan
mentalidad maligna.
descrito con detalle. El alcance es de 100
AREA DE PROTECCIÓN III. Todos los seres en metros por éxito del hechicero.
un radio de 30 metros del clérigo obtienen un
MURO DE FUERZA. Este conjuro crea una
bonificador de +4 a todas sus tiradas de dado
barrera invisible en el lugar deseado por el
que efectúen como tiradas de resistencia
lanzador. El muro de fuerza no puede moverse
contra la magia.
y no es afectado en absoluto por la mayoría
BANQUETE. Crea una cantidad de comida de conjuros, incluyendo el dispersar magia. El
igual a un banquete para 5 personas muro no se ve afectado por golpes,
incluyendo todas las comidas que él quiera proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los
(dentro de la cantidad especificada). También conjuros y armas de aliento no pueden
aparecerá bebida. atravesarlo en ninguna dirección, aunque una
BARRERA PROFUNDA. El clérigo abre un pozo puerta dimensional o un hechizo de tele
de como máximo 15 metros cúbicos transporte pueden atravesarlo y Palabras de
repartidos como se quiera en ancho y destrucción lo desintegrará. El mago también
profundo. Por cada 3 éxitos, el tamaño del puede darle una forma esférica o semiesférica
pozo se duplica. al muro de fuerza, con un radio máximo de 2
metros por nivel. Si la superficie del muro se
CALMAR V. Cinco blancos no realizarán ve interrumpida por algún objeto o criatura, el
acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán si conjuro falla. El lanzador puede finalizar el
se le ataca mientras dure el hechizo (una conjuro dando una orden a tal efecto. Para
escena). Pueden realizar una tirada por derribar el muro, o bien hay que realizar una
resistencia. tirada mágica con un conjuro ofensivo
CURACIÓN MENTAL. Se cura al blanco superior a la tirada de magia que creó el
completamente de una enfermedad mental muro, o bien usar un ataque físico que
(neurosis, esquizofrenia,...). La recuperación sobrepase dicha tirada. El muro permanecerá
completa tarda 15 días. mientras el mago esté consciente.
37
Grimorio
PROTECCIÓN III. El blanco obtiene un SUEÑO PREMONITORIO II. El clérigo sueña
bonificador de +6 a todas sus tiradas de dado con un máximo de 3 temas en relación con su
que efectúe como tiradas de resistencia futuro durante un periodo de 8 horas.
contra magia.
VIDA SUSPENDIDA. El clérigo puede impedir
RECUPERAR EXTREMIDAD. El clérigo hace que que un cuerpo muera, dejándolo en
alguna extremidad de tamaño grande (como animación suspendida. Pero la duración es de
un brazo o una pierna) vuelvan a salir del 1 día por éxito.
cuerpo donde estaban amputados. El proceso
HIMNO DEL RENACER. Es capaz de recuperar
durará una escena completa.
dolencias crónicas (de origen natural), y hasta
5 puntos de vida, por éxito en la tirada, a todo
aliado que escuche el cántico.
38
Grimorio
MEDIANOCHE. Crea un área de oscuridad de 1
MAGIA ILUSORIA m. cuadrados por éxito del hechicero.
Los conjuros agrupados en el quimerismo NULIFICADOR ILÓGICO. La primera pregunta
actúan sobre la conciencia o los sentidos de que reciba el mago, y que deba contestarse
los demás, permitiendo ofuscarlos o con un sí o un no, tendrá una respuesta
manipularlos a la voluntad del mago. La magia generada al azar, y todos aquellos que la
quimérica depende sobre todo de la astucia escuchen creerán que es cierta.
del ilusionista.
LENTO. Hace que el afectado tarde más
Nivel 1 tiempo para atacar, perdiendo un punto de
APARIENCIA. +2 en las tiradas de carisma iniciativa por éxito del hechicero.
durante tantos turnos como éxitos tenga el FUEGO FAUTO. La victima creerá estar en
hechicero. llamas, perdiendo su iniciativa, pero se dará
INSPIRACIÓN. El receptor de este conjuro cuenta en seguida del engaño (si es
sentirá una agradable y súbita capacidad especialmente vulnerable al fuego perderá el
creativa, sufriendo un bonificador en todas las turno).
tiradas relacionadas con la artesanía, arte y JUEGOS MALABARES. el PJ atraerá la atención
creatividad. El bono será igual a la mitad de sobre si mismo haciendo gestos y piruetas
los éxitos del conjurador.
AMISTAD. A menos que saque la tirada de
HONGOS LUMINESCENTES. Estos hongos resistencia, el blanco (que debe ser
crean una tenue y difusa luz con la que uno es humanoide) creerá que es un buen amigo del
capaz de orientarse. Este encantamiento es hechicero durante tantos turnos como éxitos
utilizado sobre todo en túneles y pasadizos obtenidos.
donde una antorcha o lámpara es peligrosa.
BANALIDAD. El hechicero puede cubrir con
ESPEJISMO SONORO. Esta ilusión crea una ilusión cualquier objeto de tamaño
cualquier serie de sonidos sencillos e humano o inferior. Esto hace que el objeto
inmóviles dentro de hasta 3 metros de radio. parezca viejo, inútil y estropeado, algo a lo
También se pueden amortiguar pequeños que nadie le prestaría atención. Cualquiera
sonidos en esta área. que posea una percepción superior al poder
HIMNO DEL CÓLERA. Cualquiera que escuche del mago, o cualquier método de percepción
el cántico ganará una bonificación igual a los sobrenatural o mágica, descubrirá el engaño
éxitos del hechicero en sus tiradas de Coraje. automáticamente.
Es necesario tocar correctamente un MANTO DEL CLAN LIRET. +1 a esconderse por
instrumento musical para realizar el conjuro. éxito.
El área de efecto es de un metro cuadrado por
ESCAPAR. El blanco es tele portado a un
éxito del ilusionista.
punto que se encuentre como máximo a 50
RIELAR. Al lanzar este hechizo, la silueta del metros de su posición inicial.
objetivo se vuelve imprecisa y borrosa, ‐ 1 a
los ataques dirigidos contra el blanco por éxito VENTRILOQUIA. Permite imitar a la perfección
la voz de otro.
del hechicero. Este hechizo no afecta sin
embargo a los ataques con radio de efecto, o ROCIADA DE COLOR. Cambia el color de un
si es lanzado contra el hechicero un conjuro objeto mediano.
que permita identificarle de algún modo.
OLOR CORPORAL. Permite imitar el olor de
otra cosa.
39
Grimorio
CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS. Mediante INSPIRACIÓN. Este conjuro otorga un bono de
este conjuro, el hechicero manda una serie de +3 en las tiradas de creación o de ingenio
imágenes y sonidos, a elección del lanzador, a durante un turno por nivel del hechicero.
los sueños de una criatura.
IMÁGENES ESPEJO. Al lado del hechicero
RUIDO. Causa un ruido estridente que se aparece una réplica del mismo. Se mueve y
escucha a cientos de metros de distancia. Este habla como el mago. Cuando son impactadas,
conjuro puede anular cualquier efecto desaparecen automáticamente.
causado por una melodía o canción mágica,
MUDEZ. Enmudece al objetivo, eliminando su
siempre y cuando se supere una tirada
capacidad de usar magia, si no supera una
enfrentada de magia.
tirada de resistencia. Dura un turno por éxito.
Nivel 2 PRISA. Hace que el afectado tarde menos
INVISIBILIDAD. Un objeto o ser y cualquier tiempo para atacar. Ganando 1 punto de
cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 iniciativa por éxito del hechicero.
cm. de este, son invisibles durante 24 horas o
hasta que reciba un golpe o
ataque.
SOMBRA. Todas las sombras y
oscuridad en el radio del hechizo
se incrementan, dando un bono
de +5 a la habilidad esconderse.
ILUSIÓN LUMÍNICA. Esta ilusión
crea una imagen inmóvil y
sencilla en un área de hasta 3
metros. Puede amortiguar las
luces normales, hasta hacerlas
tenues como el brillo de una vela.
VACUIDAD. Al lanzar este
conjuro, el mago hace que la
zona donde lo lanza parezca
vacía, abandonada y descuidada.
Los que observen la zona podrán
ver polvo en el suelo, telas de
araña, suciedad y otros
elementos de un sitio
abandonado. A menos que
toquen de verdad un objeto
camuflado por el conjuro, el lugar
parece estar vacío. Barrer con la
mano un objeto invisible no basta
para penetrar en el conjuro de
vacuidad. Un conjuro de
dispersar magia puede
neutralizar este conjuro, así como
objetos mágicos de visión
verdadera, pero el conjuro de
detectar invisibilidad no
funcionará. Duración: tantas
horas como éxitos en la tirada.
40
Grimorio
MIRADA REFLEJADA. Duración: Un turno por CONFUSIÓN. Aturde a la victima una serie de
éxito. El hechizo crea una zona de aire turnos, impidiéndole toda acción. El efecto
reluciente delante del mago y se desplaza con dura tantos turnos como éxitos saque el
él. Cualquier intento de hipnosis, rayos hechicero en la tirada enfrentada contra la
lanzados desde los ojos y demás se reflejarán víctima.
y se volverán contra el lanzador. Este hechizo
FUEGOS ARTIFICIALES. El mago saca de sus
no es detectable a simple vista y no impide
manos unos ruidosos y brillantes chorros de
que el mago lance sus hechizos.
luz que se desplazarán hacia el cielo. Los haces
PLACER. La victima quedará embriagada de de luz se verán desde muy lejos y llamarán la
placer. Todas sus tiradas disminuirán en 2. atención de cualquiera. También sirven para
iluminar momentáneamente una zona oscura.
SUSURRO. El hechicero podrá susurrar una
No produce daño alguno.
idea al oído de la víctima. La victima actuará
como si la idea fuese suya, pero no realizará CORNEAS OSCURAS. Este conjuro protege
nada que esté en contra de sus ideales o durante un minuto por éxito de todo tipo de
ponga en peligro su vida. deslumbramientos, naturales o mágicos.
SIGNO DE ATURDIMIENTO (Hasta que se SORDERA. La victima queda sorda un turno
active). El hechicero graba un signo sobre una por éxito sacado en la tirada.
superficie no movible. El signo se activa al
leerlo, al tocarlo, o al intentar abrir la puerta
Nivel 3
donde está. Si quien lo activa falla una tirada PARANOIA. Salvo que supere una tirada de
de resistencia, olvidará lo que estaba resistencia, el afectado creerá que todo el
haciendo justo en ese momento. mundo le persigue. Dura tantos minutos como
éxitos logre el lanzador del sortilegio.
ALTERAR ASPECTO. Crea una ilusión que
permite al mago hacerse pasar por otro. CANTO DE SIRENA. La víctima de este
Cualquier contacto con una persona que nos sortilegio no podrá evitar ir al lugar donde
conozca a nosotros o al duplicado requiere esté el hechicero. Mantendrá pleno control de
superar una tirada enfrentada para no ser sus facultades, pero la atracción será
descubierto. El hechizo dura 3 turnos por inevitable. Se posee el derecho de realizar una
éxito. única triada de resistencia.
ENGAÑAR. +4 en las tiradas para engañar y VISIÓN LATERAL. El blanco tiene un ángulo de
mentir. Duran tantos turnos como éxitos visión de 300 grados, es decir, lo ve todo
saque el hechicero. menos lo que está justo detrás de su nuca.
Esto hace que sorprenderlo por la espalda
RAYO ÓPTICO. Haz de luz cristalina que tenga una dificultad extra de 6 puntos.
produce 4, +2 por éxito de la tirada, puntos de
daño por aturdimiento. Este conjuro no puede
llegar a producir daño por heridas, como
mucho, inconsciencia.
OSCURIDAD. Oscurece una zona de 3 metros
de radio por nivel del hechicero con una
negrura equivalente a una noche sin luna. Este
conjuro anula la mayoría de los hechizos que
producen luz automáticamente. Pero si un
hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura
después de ser lanzado este, la zona oscura
queda anulada automáticamente.
41
Grimorio
ATEMORIZAR. La victima del hechizo, sentirá MALA SUERTE. El blanco creerá que el
un temor infundado hacia el PJ. En cada turno, desarrollo de una de sus habilidades está
tendrá derecho a una tirada de resistencia, si gafado. El objetivo puede liberarse mediante
la supera, terminará el hechizo. El hechizo se una tirada de resistencia Mágica, que puede
renueva cada vez que la víctima se asuste del repetirse una vez al día. En juego, para llevar a
PJ, por lo que solo se librará si supera la cabo esa acción concreta deberá lanzar dos
tirada, o si el hechizo es disipado. veces el dado y quedarse con el resultado
inferior. Si se diese el caso de que ambas
ILUSIÓN GUSTATIVA / OLFATIVA. Crea
tiradas son iguales, significaría que el conjuro
cualquier combinación sencilla e inmóvil de
se ha ejecutado de forma inversa, y tendría
sabores u olores en un área de 1 metros
derecho a una tercera tirada y escoger la
cuadrado por éxito. Puede amortiguar olores y
mejor de todas ellas. El hechizo tantos días
sabores normales que existan en la zona.
como éxitos sacados o hasta que sea disipado.
ATRACCIÓN DE XIOMBARG. Cada nivel del Nota: Este conjuro no puede ser tomado
hechicero incrementa en 1 los éxitos en las como una maldición, si no que, a todos los
tiradas de seducción. Dura media hora por efectos, es una ilusión.
éxito.
LENGUAS DE BALO. Los objetivos del conjuro
ILUSIÓN. Crea una imagen o escena simple e empezarán a hablar cada uno en un lenguaje
inmóvil en un área de tres metros. Tiene una distinto, de forma que cuando hablen entre
de estas opciones: ellos no logren entenderse. A cada blanco se
‐ Se añade un sentido extra. le debe superar en una tirada enfrentada. El
conjuro tiene como límite de víctimas el
‐ Se dobla duración. número de éxitos del mago. Dura diez minutos
‐ Se dobla el alcance. por éxito en la tirada.
La duración estándar es de 3 minutos por LENTO II. Lo mismo que Lento, pero puede
éxito del hechicero. Se puede sacrificar éxitos afectar a tantos individuos como éxitos saque
para añadir más opciones. el hechicero.
HIMNO DEL VALOR. Requiere de un DOBLE ENGAÑOSO. Cuando el mago lanza
instrumento. Cualquier aliado que escuche la este conjuro, está creando un doble ilusorio a
canción del hechicero ganará un punto de la vez que el se ve envuelto por un conjuro de
coraje por cada éxito que saque el mago. El invisibilidad. El mago es libre entonces para ir
efecto durará mientras el hechicero no deje donde quiera mientras el doble actúa. El
de tocar su instrumento. El área de efecto es conjuro permite que la ilusión del mago hable
de diez metros cuadrados por éxito del y gesticule como si fuese real, e igualmente
ilusionista. tiene componentes olfativos y de tacto. Un
HIMNO DE LA DISCORDIA. Cualquiera que conjuro de visión de brujo o unos sentidos
escuche este himno se verá poseído por sus agudos podrían revelar la realidad. Un conjuro
deseos más oscuros. Este conjuro no crea de detectar invisibilidad puede detectar al
emociones negativas, pero amplifica cualquier mago invisible, pero no desharán al doble.
pensamiento de envidia, celos, odio o similar DETECTAR EL MAL. En un área de 30 metros,
que se tenga, haciendo que la víctima actúe detecta los entes malvados.
de forma irracional y violenta. El área de
efecto es de diez metros cuadrados por éxito SALIR. El blanco es tele portado a un punto
del ilusionista. que se encuentre como máximo a 50m por
éxito de su posición inicial.
CALMAR EMOCIONES. Anula los efectos
producidos por hechizos que mejoran las
tiradas sociales.
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Grimorio
DOLOR. La victima recibe una alucinación Nivel 4
donde es herida. El hechicero infringe tanto DESFASE. El mago podrá adelantar su turno,
daño por aturdimiento como éxitos saque en saliendo fuera de la corriente temporal un
la tirada enfrentada contra la víctima, más 12. turno, a coste de perder su próximo turno.
FANTASMA. Esta ilusión crea la imagen o ser Solo los poseedores de sentir el tiempo
que se moverá como desee quien realiza el percibirán la acción. El PJ podrá actuar
sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño libremente ese turno, pero no podrá coger ni
y forma deseada dentro de un área de 3m. No dañar nada del mundo real (pero si podrá
posee ni sonido, ni olor ni tacto alguno. preparar un hechizo que lo haga
posteriormente).
OFUSCACIÓN. Este asombroso conjuro
permite al mago esconderse de la vista de los BELLEZA DE ARIOCH. +3 en Carisma durante 1
demás. Con sólo desear permanecer oculto el escena.
mago puede desaparecer, aun en medio de ACELERAR EL TIEMPO. Permite acelerar el
una multitud. El mago no se vuelve realmente tiempo en torno de una persona. El resultado
invisible, sino que hace que todos desvíen la es que pierde el turno a menos que supere
mirada de él y simplemente no reparen en su una tirada de resistencia.
presencia. Los animales suelen percibir (y
temer) la presencia del mago, aunque no sean LUZ CORPORAL. El PJ brilla con la intensidad
capaces de detectarlo mediante sus sentidos del Sol. Todo aquel que le mire sufrirá una
normales. Los niños y otras criaturas penalización de ‐6 en su puntería. Toda
inocentes que no conozcan el engaño también criatura no muerta, sensible a la luz, o
podrían ser capaces de atravesar el poder, vulnerable al fuego, deberá superar una tirada
siempre a discreción del DJ. La ofuscación de Voluntad en contra de la Magia del PJ, de
puede anularse mediante el conjuro vista de lo contrario huirá aterrada. Este conjuro no
brujo, o mediante algún tipo de percepción puede anularse con cualquiera que cree
mágica o sobrenatural. oscuridad, pero la luz quedará eclipsada hasta
que el PJ salga de la zona oscura. El conjuro
OSCURIDAD II. Oscurece una zona de 15m de dura tantos turnos como éxitos saque el
radio por nivel con una negrura equivalente a mago.
una noche sin luna. Este conjuro anula la
mayoría de los hechizos que producen luz. ENCANTAMIENTO VERDADERO. (10 minutos
Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la por éxitos). A menos de sacar una tirada de
zona oscura después de ser lanzado este, la resistencia, el blanco creerá que quien realiza
zona oscura queda anulada. el sortilegio es el ser mas querido del mundo.
OBJETO LUMINOSO. Similar a Luz Corporal,
pero el PJ lanza el hechizo sobre un objeto. El
hechicero puede lanzar el conjuro, y activarlo
posteriormente, siempre que esté en contacto
con el y no hallan transcurrido 48 horas.
QUITAPUERTAS. Volatilizará una puerta no
mágica de hasta 20 cm. de grosor. Las puertas
especiales requieren de superar la tirada
original que las creó (si son mágicas), o la
dificultad propia el material que están
fabricadas.
43
Grimorio
PRESENCIA SOBRECOGEDORA. La criatura ILUSIÓN II. Crea una imagen o escena simple e
encantada adopta una apariencia imponente inmóvil en un área de tres metros. Tiene dos
para aquellos que se acerque a él, +2 a las entre estas opciones:
tiradas de intimidar por éxito del hechicero.
‐ Se añade un sentido extra.
Duración: 2 turnos por éxito.
‐ Se dobla la duración
SEÑUELO. Este encantamiento, lanzado sobre
un objeto tal como joyas, armas, pinturas (en ‐ Se dobla el área.
general, cualquier tipo de expresión de arte), La duración estándar es de 6 minutos por
hace que dicho objeto ejerza un atracción éxito del hechicero. Se puede sacrificar éxitos
irresistible para todo aquel que lo contemple. para añadir más opciones.
Necesitará tocarlo, tenerlo en sus manos y
llevárselo para esconderlo a toda costa. BANALIDAD MEJORADA. Como banalidad,
pero solo perceptible por sentidos
PRISA II. Lo mismo que Prisa, pero puede sobrenaturales o mágicos. Dura un día por
afectar a tantos individuos como éxitos logre éxito del hechicero.
el hechicero.
PERCIBIR PODER. El hechicero detecta el
EXTASIS II. Similar a Éxtasis, pero el hechicero poder aproximado de la persona que realizó
podrá influenciar a tantas personas como el hechizo u objeto objetivo.
éxitos logre.
CAMBIO DE IDENTIDAD. Similar a cambiar
DIVIDIR SOMBRA. Cuando se lanza este aspecto. Pero el PJ tendrá un bono de +5 a no
hechizo, el mago parece dividirse en cuatro ser detectado.
copias de sí mismo, cada una moviéndose en
una dirección distinta. En realidad, sólo una de AGONÍA. La victima recibe una alucinación
las imágenes es real, las otras sólo son donde es herida. El hechicero infringe tanto
sombras. Esas imágenes no reciben daño, ya daño por aturdimiento como éxitos saque en
que son insustanciales. No obstante, al la tirada enfrentada contra la víctima, más 21.
finalizar el hechizo, el mago pierde 3 puntos RAYO ÓPTICO II. El hechicero lanza un rayo
de constitución durante una hora. Todas las luminoso que produce por cada éxito del
formas de materia y energía son capaces de hechicero 4 puntos de daño por aturdimiento.
pasar a través de ellas. Ésa es la forma de Este conjuro no puede llegar a producir daño
detectarlas. Las imágenes son controladas por por heridas.
el mago, y pueden atacar, aunque en caso de
éxito no hacen daño. Este conjuro es útil para LOCURA. Este hechizo provoca un estado de
ayudar a escapar, para combatir (el enemigo locura salvaje en la victima. El afectado
no sabrá a quien atacar). Este conjuro puede atacará al ser que más cerca tenga, se
ser anulado mediante vista de brujo, pero sólo golpeará con las paredes, morderá sus armas,
para aquel que lanza el hechizo, o mediante el etc. Si no se supera una tirada de voluntad
uso de dos Deshacer Magia consecutivos. contra Magia, la victima estará en este está
tantos turnos como niveles tenga el
MANDATO. Similar a susurro, pero más hechicero. Calmar anula los efectos.
potente. La victima podrá jugarse la vida, pero
no sacrificarse. Este conjuro solo actúa un
turno por éxito obtenido en la tirada.
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Grimorio
Nivel 5 COMPORTAMIENTO MALIGNO. Salvo que
OFUSCACIÓN II. Similar a ofuscación, pero supere una tirada de resistencia, el objetivo
mejorado. Solo vista de brujo podrá detectar será obligado a hacer algo malvado.
al hechicero ENCANTAR A LAS MASAS. Este hechizo se
INVISIBILIDAD DE MASAS. Como invisibilidad, aplica a cualquier conjuro de ilusión. Permite
pero oculta una persona por éxito del expandir los efectos a tantas personas como
hechicero. éxitos x2 tenga el hechicero.
VIBRACIÓN. Requiere de un instrumento. SUBYUGAR A LAS MASAS. Este hechizo se
Cada turno, las vibraciones de la música aplica a cualquier conjuro de ataque mental.
causarán 5 puntos de daño por nivel del Permite expandir los efectos a tantas personas
hechicero a cualquier estructura que se como éxitos obtenga el hechicero.
encuentre dentro de área de acción (un RAPIDEZ. Permite hacer una acción extra en el
circulo en torno al mago, cuyo radio medirá 10 próximo turno un turno por cada 3 niveles que
metros por nivel del hechicero). tenga el hechicero.
ATRACCIÓN SEXUAL. Una canción hace que BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. +4 en
todos los seres del sexo opuesto a quien vaya Carisma durante 1 escena.
dirigida caigan irremisiblemente enamorados
FLASH. Similar a Rayo óptico II, pero lanza
del lanzador, a menos que superen la tirada
tantos rayos como niveles mágicos tenga el Pj.
mágica en una tirada de Voluntad + coraje. Si
la superan, seguirán oyendo la música pero no ILUSIÓN III. Crea una escena en movimiento
les afectará. Si fallan, harán todo lo que esté perfecta en un área de 3 metros. Puede
en sus manos para acercarse a la fuente del aumentarse la zona de influencia gastando un
sonido, para caer absortos a sus pies. PM por metro cuadrado. La duración estándar
Requiere de un instrumento. es de 1d6 minutos por nivel del hechicero.
DETENER EL TIEMPO. EL PJ puede salirse de la ATERRAR. Cualquiera que vea al mago deberá
corriente temporal 1 turnos por éxito. de superar una tirada enfrentada o huirá
Durante ese tiempo podrá realizar lo que aterrado. El hechizo también afecta a los
quiera sin que nadie pueda percibirlo ni aliados.
detenerlo. Sentir el tiempo y similares permite HIMNO DE BATALLA. Solo aplicable al inicio
ver lo que el PJ haga y los conjuros anti‐magia de un combate de masas (entre ejércitos). La
anulan el efecto siempre y cuando estén moral del ejército se verá incrementada un
activos antes de que el personaje salga de la punto por cada éxito que obtenga el mago. Se
corriente temporal. Después de que termine requiere tocar un instrumento.
el conjuro, el PJ perderá tantos turnos como
antes haya actuado.
45
Grimorio
GUARDAS Y CUSTODIAS. Este conjuro está CANTAR DE JESTA. Este conjuro ha de
pensado básicamente para defender la lanzarse cuando se realice una obra de teatro,
fortificación de un mago. La custodia protege se cante una obra musical, o cualquier otra
una fortificación de una planta, con una cosa similar. El conjuro tomará las imágenes
dimensión base de 400 m. El mago puede de la mete del hechicero y la proyectará en
custodiar un área de varias plantas forma de ilusión tridimensional, consiguiendo
reduciendo proporcionalmente el área base. un efecto muy artístico (Actuar +10).
El conjuro tiene los siguientes efectos:
1. Los pasillos se llenan de bruma.
Reduce la visibilidad a 5 m.
2. Todas las puertas tienen una
cerradura de mago.
3. Las escaleras están plagadas de
telarañas desde el suelo hasta el
techo. Éstas vuelven a crecer un turno
después de ser destruidas.
4. En los sitios donde se pueden
tomar diversas direcciones (cruces,
pasillos laterales…) funciona un
conjuro parecido a una pequeña
confusión, que hace que los intrusos
tengan un 50% de probabilidades de
creer que van en la dirección opuesta.
5. Toda el área irradia magia.
Imposible el uso normal del conjuro
detectar magia para quienes tengan
menor Magia que el lanzador.
6. Una puerta por cada éxito del
lanzador está cubierta por una ilusión
para que parezca que es una pared
normal.
7. Por cada éxito en la tirada, además,
el lanzador puede poner uno de los
siguientes efectos adicionales:
‐ Dos luces danzantes.
‐ Una boca mágica en un cuarto
‐ Una nube apestosa en dos
lugares
‐ Una ráfaga de viento en un
corredor o habitación.
46
Grimorio
INVOCAR BRISA. Una brisa en remolino surge
ELEMENTALISMO alrededor del blanco que da una penalización
La magia elemental trata con los elementos de ‐3 a la Destreza. ‐1 adicional por cada 5
primarios, como tierra, agua, fuego, aire, hielo éxitos en la tirada.
y electricidad. Los hechizos de esta escuela INVOCAR NIEBLA. Crea una niebla de tres
mágica periten el control sobre estas fuerzas metros cúbicos alrededor del blanco que da
primigenias, así con el contacto con los una penalización de ‐5 a Percepción. ‐1
espíritus de dichos planos elementales. adicional por cada 5 éxitos en la tirada.
Nivel 1 LARGO SUSURRO. La voz de quien realiza el
CAMINAR SOBRE EL AGUA. El objetivo de este sortilegio a cualquier distancia dentro del
conjuro puede caminar sobre el agua durante alcance del hechizo.
como si de sólida tierra se tratase. MURO DE AIRE. Crea un muro de tres metros
TRANSOFRMAR GIJARRO. Transforma una cúbicos de aire. Los ataques a través del muro
simple piedra en una roca de 200Kg. El tienen ‐5 al Ataque. ‐1 adicional por cada 5
hechizo también funciona de modo inverso, éxitos en la tirada.
transformando una gran roca en una piedra LLUVIA. Este conjuro crea una pequeña lluvia
inofensiva. de 6 metros de radio. Tiene una intensidad
AFLOJAR TIERRA. Hace que 1 metro cúbico moderada y puede llegar a dificultar algunas
por éxito de tierra acciones (a
adquieran la discreción del DJ).
consistencia de Cada éxito
tierra recién arada. aumenta un metro
el alcance del
CONDENSACIÓN. conjuro.
Condensa agua de
la atmósfera RAYO. Este hechizo
circundante por genera unos
seca que esta sea veloces haces de
(5 litros por éxito). energía que surgen
de las manos del
CONGELAR mago y golpean a
LÍQUIDO. Cualquier su víctima.
líquido inanimado
(5 litros por éxito) El rayo causa 1
puede enfriarse punto de daño por
hasta congelarse. éxito del hechicero.
Las armaduras
CALENTAR SÓLIDO. metálicas no
Cualquier material mágicas son
sólido, inerte (5kg. por éxito), puede inútiles contra este conjuro.
calentarse hasta 50 grados centígrados.
RESISTENCIA AL CALOR. Proporciona una
ENFRIAR SÓLIDO. Cualquier material sólido, bonificación de +2 a la tirada de resistencia al
inerte (5 Kg. Por éxito), puede enfriarse hasta calor y contra magia de calor. +1 adicional por
–20 grados centígrados. cada 5 éxitos en la tirada.
HERVIR LÍQUIDO. Cualquier líquido inanimado RESISTENCIA AL FRÍO. Proporciona una
(5 litros por éxito) puede calentarse hasta Proporciona una bonificación de +2 a la tirada
hervir. de resistencia al frío y contra magia de frío. +1
adicional por cada 5 éxitos en la tirada.
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Grimorio
RESISTENCIA AL DAÑO ELÉCTRICO. MURO DE TIERRA. Crea un muro de tierra
Proporciona una bonificación de +2 a la tirada apisonada de hasta 3 metros cúbicos. Debe
de resistencia contra la electricidad y contra descansar sobre una base sólida. Tiene 6 PV y
magia eléctrica. +1 adicional por cada 3 éxitos un punto de armadura por éxito sacado en la
en la tirada. tirada. El daño físico le causará la mitad de
daño a su superficie plástica.
RESISTENCIA AL FUEGO. Proporciona una
bonificación de +2 a la tirada de resistencia al RAYO DE AGUA. De la mano del hechicero
fuego. Proporciona al blanco una bonificación sale un potente chorro de agua que inflige 4
de +2 a las tiradas de resistencia contra magia puntos de daño contundente, +2 por éxito
de fuego. +1 adicional por cada 3 éxitos en la obtenido. Además, por cada fracaso, la
tirada. víctima se desplaza un metro a causa de la
fuerza del impacto.
TOQUE ARDIENTE. Los puñetazos del
destinatario del conjuro ocasionan un daño MURO DE FRIO. Crea un muro transparente
extra por fuego de 2 puntos. de intenso frío de hasta 3 metros cúbicos.
Cualquiera que lo atraviese sufrirá un punto
MATERIALIZAR FUEGO. El PJ puede crear
de daño por éxito del hechicero.
entre sus manos un volumen de 10 cm.
cúbicos de fuego por éxito que desee. No sirve SOLAZ ACUÁTICO. Al lanzar el conjuro, el
para atacar directamente. mago se refugia en una masa de agua que
como mínimo debe tener medio metro de
Nivel 2 profundidad y cabida suficiente para
MURO DE PIEDRA. Se crea un muro de albergarlo. El mago permanecerá en el lugar
3x3x0.5 m de piedra que debe descansar donde se haya sumergido por tiempo
sobre una superficie sólida. Tiene 10 PV y un indefinido hasta que decida interrumpir el
punto de armadura por éxito sacado en la conjuro. Pasará a encontrarse en un estado de
tirada. animación suspendida, pero sus ropas y
TRANQUILIZAR AGUAS. Las aguas 25 metros pertrechos pueden sufrir los daños normales
entorno al hechicero se calman, las olas se debidos a un contacto prolongado con el
reducen en 6 metros en el centro y van líquido elemento.
decreciendo. MURO DE AGUA. Crea un muro de agua de
PUÑO DE PIEDRA. Añade de +4 puntos de hasta 3 metros cúbicos. Los ataques a través
daño al golpear con los puños. del muro, son modificados con un ‐1 por éxito
en la tirada.
QUEMAR MADERA. Hace que cualquier
madera o material orgánico inerte en el ENFRIAR AIRE. La temperatura del aire, en un
alcance, empiece a arder. área cerrada, puede disminuirse hasta ‐20
grados centígrados. Cada turno dentro, si se
FELCHA ARDIENTE. El hechicero prende con ha de superar una tirada de CON + atletismo
fuego mágico un proyectil, que causa 2 puntos contra la tirada del mago, o se perderán
de daño adicionales, más 1 por éxito del tantos PV como éxitos sacados. El área de la
hechicero. Si la víctima sufre daño, sufrirá 1 habitación no puede sobrepasar un metro
punto de daño automático por quemadura cúbico por éxito de la tirada.
tantos turnos como éxitos haya sacado, o
hasta que se apague. ESPIRAL DE ARENA. El hechicero coge un
puñado de arena y lo sopla delante de un
MURO DE FUEGO. Crea un muro de fuego de enemigo. La arena aumentará mágicamente
hasta 3 metros cúbicos. Cualquiera que lo de volumen, cegando al enemigo como si de
atraviese sufrirá 3 puntos de daño. una tormenta de arena se tratase.
48
Grimorio
NIEBLA ESPESA. Una densa niebla surge del CÍRCULO DE FRIO. Se crea un círculo de frío de
suelo de forma misteriosa, que cubre 2 m. unos 5 metros de radio alrededor del
cuadrados por éxito del hechicero. Todas las hechicero, tiene unos 5 metros de alto y
habilidades de percepción y puntería adoptan medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir
un penalizador de ‐5, +1 por éxito del dos puntos de daño por éxito del hechicero.
hechicero. Duración: Éxitos en horas.
ENFRIAR SÓLIDO. Cualquier material sólido,
ALAS DE LASSA. Crea aire, ráfagas de viento inerte puede enfriarse hasta los –120 grados.
de 4 de Fuerza por éxito del hechicero. 50kg por éxito en la tirada.
GAS. Este conjuro crea una nube de vapor en INVOCAR LLAMAS. Crea un cubo opaco de
un área de 6 metros, dificultando la visión (‐6 llamas de hasta 3 metros cúbicos. Una de sus
a las habilidades visuales, incluyendo las de caras debe reposar en una base sólida.
combate). La nube no se desplazará del lugar Cualquier turno dentro dos puntos de daño
donde apareció aunque haya fuertes vientos por éxito del hechicero.
en la zona.
CALDEAR SÓLIDO. Cualquier material sólido
TOQUE DE FUEGO. Provoca 4 de daño extra inerte, puede calentarse hasta alcanzar los
en pelea cuerpo a cuerpo (puños o armas de 200º grados. 50kg por éxito en la tirada.
metal). Dura 2 turnos por éxito en la tirada.
ACRECENTACIÓN DE AIRE. Acelera todo
PURIFICAR AGUA. Elimina todos los movimiento de aire sumándole hasta 60kph
sedimentos e impurezas disueltas en un en un radio de 5 metros por éxito de la tirada.
volumen de hasta 25 litros por éxito.
RAYO DE HIELO. De la mano del hechicero,
FLECHA DE FUEGO. Un proyectil de fuego surge un rayo de hielo que provoca 3 puntos
mágico que causa 4 puntos de daño, más uno de daño por frío, +2 por éxito en la tirada.
por del hechicero.
BOTE AÉREO. El hechicero es capaz de
FLECHA DE HIELO. Un proyectil de frío mágico modelar una nube y hacerla lo
que causa 4 puntos de daño, más uno por del suficientemente consistente coma para que
hechicero. pueda transportar a una persona por éxito en
la tirada. La nube se deshace al cabo de una
Nivel 3 hora por éxito en la tirada.
QUEMAR MANÁ. El PJ toca a su enemigo y
ambos se enzarzan en una lucha de Magia. Si LUZ REPENTINA. Causa un destello repentino
gana, el PJ podrá quemar tantos PM del rival de intensa luz de 3 metros de radio todos los
como éxitos obtenga en la tirada, causándole que se encuentren en el área y fallen una
un punto de daño no absorbible por punto tirada de resistencia, obtienen un –5 a sus
quemado. acciones durante un número de turnos como
el éxito del hechicero.
DETENCIÓN DEL AIRE. Corta todo movimiento
de aire restándole hasta 60kph en un radio de DISIPAR NIEBLA. Disipa toda la niebla
5 metros por éxito de la tirada. existente 25 metros por éxito alrededor del
hechicero.
LLAMA. De las manos de hechicero sale una
llamarada de fuego de 2 metros de longitud, LLAMAS DE KAKATAL. Crea aureolas de fuego
que provoca 6 puntos de daño por fuego, +3 (3 de daño por éxito). Duran tantos turnos
por éxito en la tirada. como éxitos obtenidos.
49
Grimorio
NUBE DE TIERRA. Este hechizo crea una Nivel 4
pequeña nube de polvo y tierra de 1 metro de FORJAR CON FUEGO. El arma que use el
radio por éxito. Dentro de la nube la visión es hechicero quedará envuelta en una llama, que
más reducida (‐6 en todas las tiradas dotará al arma +8 de daño por fuego. El
relacionadas con la vista, pelea incluida) y se hechizo dura tantos turnos como éxitos
ha de superar una tirada contra el mago, o se logrados.
sufrirá tantos puntos de daño como diferencia
se saque. La nube no se mueve, pero el viento FORJAR CON HIELO. Igual al anterior, pero con
transporta la arena poco a poco de forma daño de frío.
natural. FORMA LIQUIDA. El mago se convierte el y
CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. El personaje sus pertenencias en un charco de agua móvil.
puede invocar a un elemental menor, con la ½ Esto le permite ser inmune al daño físico, y
en las características físicas que un elemental colarse por cualquier rendija. Podrá golpear y
normal (Ver bestiario) El elemental obedecerá agarrar, pero no podrá sostener objetos. El
al PJ. Pero para que arriesgue su vida se hechizo dura tantos turnos como éxitos
deberá superar una tirada enfrentada de logrados.
Voluntad. AGUA CURATIVA. El hechicero crea una
ELECTRO SHOCK. El próximo que toque la piel pequeña cantidad de agua que regenera 4
del mago sufrirá 9 de daño por aturdimiento a puntos de vida por éxito, siempre y cuando se
causa de la corriente eléctrica, +3 adicional ingiera antes de un minuto.
por éxito del hechicero. ANULAR MAGIA ELEMENTAL. Permite anular
TEMBLOR DE TIERRA. Produce una sacudida los efectos de cualquier hechizo elemental.
en un radio de 100 metros. Todos los Para ello hay que superar una tirada
individuos que estén de pié sobre el suelo enfrentada de Magia.
deberán superar una tirada contra Magia, o PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN. Una
caerán al suelo y sufrirán un punto de daño gran mano de roca surge de la tierra
por fracaso. Todas las estructuras estáticas de agarrando a un blanco objetivo. La víctima
la zona sufrirán 6 puntos de daño estructural debe superar una lucha de Fuerza + atletismo
por éxito en la tirada. contra la tirada de magia +5 para liberarse. La
CÍRCULO ELÉCTRICO. Se crea un círculo de mano se convierte en polvo al cabo de media
electricidad de unos 1 metro de radio hora.
alrededor del hechicero, tiene unos 2 metros. GAS SOPNÍFERO. El hechicero crea una suave
Atravesarlo significa sufrir 3 puntos de daño brisa que, al ser respirada, causa un profundo
por éxito del hechicero a causa de la sueño. El área inundada de gas será de un
electricidad. metro cúbico por éxito del hechicero.
INVOCAR LLUVIA. Si hay nubes en el cielo, ORIGEN. Da la raza y naturaleza del ser que
lloverá mientras dure el sortilegio (una hora fabricó el objeto y donde y cuando fue
por éxito en la tirada). Si ya está lloviendo, se realizado.
producirá una auténtica galerna.
FORMA GASEOSA. El mago se convierte a él y
TIERRA EN BARRO. (Permanente) Transforma sus pertenencias en una nube móvil. Esto le
3 metros cúbicos de tierra en un barro blando permite ser inmune al daño físico, colarse por
por éxito del hechicero. cualquier rendija, y levitar, pero no podrá ni
TIERRA EN PIEDRA. (Permanente). Cambia la golpear ni sostener objetos. El hechizo dura
tierra apisonada en piedra y la suelta en grava, tantos turnos como éxitos logrados. Los
hasta un máximo de 3 metros cúbicos por hechizos que afecten a las corrientes de aire
éxito. afectarán del mismo modo al cuerpo del PJ.
50
Grimorio
CONO DE FRIO. De la mano del hechicero, PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH. El puño del
surge haz bola de frío que afecta una distancia mago se envuelve en llamas. Cualquier cosa
frontal de 1 metros cuadrado por éxito del inflamable que toque arderá
hechicero. El daño es de 8 puntos, más dos instantáneamente. Si se usa para
por éxito del hechicero. golpear, también daña a
demonios y seres
BOLA DE FUEGO. De la mano del hechicero,
intangibles, y causa
surge una bola de fuego que afecta un
+4 puntos de daño.
radio de 1 metros cuadrado por
Para combatir, se usará
éxito del hechicero. El daño es de 8
la tirada de magia, y
puntos, más uno por éxito del
no la de lucha
hechicero.
normal.
ANIMAR GAS. El hechicero podrá
moldear y mover un metro
cúbico de aire, por éxito. Será tan
maleable como el barro. y permanecerá
así de sólido un turno completo. Se
puede hacer que el efecto dure tantos
turnos como se desee, sin necesidad de
realizar otra tirada, pero es
necesario consumir 5 PM por
cada turno adicional.
RAYO DE FUEGO. De la mano
del hechicero, surge un rayo
de fuego que provoca 4
puntos de daño por frío, +3
por éxito en la tirada.
NUVE DE ARENA. El hechicero
crea una potente nube
de arena que se
extiende 10 metros
cuadrados por éxito
que se tenga. Todo aquel
que esté dentro de la nube sufrirá un ‐6 en DOBLE ACUOSO. Lanzado sobre un líquido,
todo lo relacionado con la vista este conjuro hace que el primero que se
refleje en él le salga un doble exacto con las
CABALGAR LOS VIENTOS. Al lanzar este
mismas características que atacará sin dudarlo
hechizo, el mago se mueve a una velocidad
a su original. El doble se disolverá cuando el
prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. Su
efecto del hechizo desaparezca (éxitos en
cuerpo se torna casi etéreo al viajar con el
turnos del lanzador).
viento. Si consigue invocar este poder, viajará
a unos 100km/h, sin afectar la velocidad del MURO DE HIELO. Crea un muro sólido de
viento. Este conjuro debe lanzarse al aire libre. hielo de hasta 6 metros cúbicos, que debe
Si bien puede esquivar los obstáculos del estar con una base sólida. Tiene 30 PDE y dos
exterior, carece de control suficiente como puntos de armadura por éxito en la tirada.
para no chocar con paredes, mobiliario,
puertas o personas a esa velocidad. Cuando
finalice el conjuro, el mago se vuelve a
materializar abandonando su aspecto difuso y
recobrando su físico normal.
51
Grimorio
VARA DEL TRUENO. Crea un cono sónico de ANIMAR ENERGÍA. El hechicero podrá
unos 15 metros de largo que aturde o moldear y mover un metro cúbico de fuego,
ensordece. Tiene una fuerza igual a la tirada electricidad, o cualquier otro tipo de energía,
de magia +5 para desplazar objetos, derribar por éxito obtenido. Será tan maleable como el
cosas, etc. Todo aquel alcanzado por el barro, y permanecerá así un turno completo.
hechizo debe superar una tirada de resistencia Se puede hacer que el efecto dure tantos
o quedará sordo durante tantos turnos como turnos como se desee, sin necesidad de
fracasos obtenidos. realizar otra tirada, pero es necesario
consumir 5 PM por cada turno adicional. La
MURO DE ROCA. Crea un muro sólido de hielo
energía puede usarse como un arma, en tal
de hasta 6 metros cúbicos, que debe estar con
caso, se luchará usando la tirada de magia, y
una base sólida. Tiene 20 PDE y dos puntos de
sumará +1 al daño por éxito obtenido
armadura por éxito en la tirada. Es resistente
al fuego. FEROZ FUEGO CONSTRICTOR. Desde un fuego
normal sale una serie tentáculos de llamas, de
ELIXIR. El mago genera un líquido que anula
6 metros de longitud, que atraparán al primer
las enfermedades o venenos del que lo ingiera
enemigo que encuentren. Las víctimas podrán
antes de dos minutos, ya que luego pierde sus
intentar eludirlo, pero si son atrapadas,
propiedades. La tirada de magia ha de superar
sufrirán un punto de daño por éxito del
la tirada o dificultad propia del veneno o
hechicero hasta que logren zafarse (fuerza
enfermedad que se desee curar.
contra magia). Si no hay objetivos válidos,
Nivel 5 intentará quemar cualquier cosa inflamable
TSUNAMI. El mago provoca una enorme ola que se halle cerca. Este conjuro crea mínimo
de 5 metros por éxito de altura. Se necesita un tentáculo, más otro por cada dos éxitos en
una cantidad ingente de agua (Río grade, lago, la tirada. Y dura tantos turnos como éxitos
etc.) y ponerse en contacto con la superficie. obtenidos.
Para salvarse de la ola es necesario ESPIRAL DE ARENA. El hechicero esparce un
desplazarse fuera de su alcance, de lo puñado de arena y comienza a salmodiar unos
contrario se recibirá 3 de daño por cánticos. Esto lleva aproximadamente unos
aturdimiento por metro de la ola, además de dos turnos completos. Se forma una pequeña
quedar atrapado en la corriente de agua espiral de arena, que se dirige allá donde el
(tirada de natación para escapar). mago le indique. La espiral envuelve a una
CÍRCULO DE FUEGO. Se crea un círculo de persona o criatura, cegándola (reduciendo sus
fuego de unos 6 metros de radio alrededor del habilidades relacionadas con la vista ‐acciones
hechicero, tiene unos 6 metros de alto y de combate incluidas‐ en 6). El aire se ve
medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir 5 enrarecido, por lo que es necesaria una tirada
puntos de daño por éxito en la tirada. de Conx5 por asalto para no perder un punto
de vida por respirar aire con arena.
ANIMAR LÍQUIDO. El hechicero podrá
moldear y mover un metro cúbico de líquido ANIMAR SÓLIDO. El hechicero podrá moldear
por nivel que posea. El líquido será tan y mover un metro cúbico de material sólido,
maleable como el barro, y crear formas sólidas por nivel que posea. Será tan maleable como
de hielo. Permanecerá así dos turnos el barro, y permanecerá así un turno
completos. Se puede hacer que el efecto dure completo. Se puede hacer que el efecto dure
tantos turnos como se desee, sin necesidad de tantos turnos como se desee, sin necesidad de
realizar otra tirada, pero es necesario realizar otra tirada, pero es necesario
consumir 5 PM por cada turno adicional. consumir 5 PM por cada turno adicional.
52
Grimorio
ELIMINAR ELEMENTO. El hechicero es capaz BETA. Alcance poder: 1metro por éxito del
de anular o de desintegrar 5 metros cúbicos hechicero. Una gran onda expansiva de calor
del elemento que desee por éxito obtenido. El surge del cuerpo del hechicero golpeando
elemento desaparecerá, pero todas las formas brutalmente y en todas direcciones aquello
de vida que contenga permanecerán que encuentra a su paso. Este conjuro hace 20
indemnes. puntos de daño más uno por cada éxito que
saque el hechicero. Si alguien alcanzado por el
RELÁMPAGO. De la mano del hechicero sale
efecto del conjuro lleva alguna armadura
un rayo que hace 10 puntos de daño al blanco,
inflamable, esta se consumirá causando un
más 5 por éxito obtenido.
daño igual a la protección que ofrecía. Sería
REFLECTAR LUZ. Crea en torno al hechicero y muy normal que todos aquellos objetos
sus acompañantes un área que curva la luz, inflamables que se encontrasen dentro del
causando que sea muy difícil ver a los radio de efecto estallasen en llamas.
afectados por el conjuro. Cualquier tirada de
ALFA. Este conjuro es igual que Beta, salvo
percepción en contra de ellos sufrirá una
que el epicentro de la explosión es
penalización igual a los éxitos obtenidos.
determinado por el lanzador del conjuro, y
VENTISCA. Este conjuro desata los poderes de que esta explosión si puede dañar al
una intensa ráfaga de aire helado. Las hechicero.
habilidades de percepción se reducen en un
LAZO CORREDIZO DE TIERRA. El polvo o la
25%, y las de volar o navegar en un 50%.
tierra que flota en el aire se vuelven unos
Además, por cada turno que una criatura pase
tentáculos de tierra que se enreda y oprime a
dentro de la ventisca ha de superar una tirada
sus víctimas. El hechicero puede afectar con
en contra del hechicero, o sufrirá de un punto
este lazo a un número de criaturas igual a los
de daño por fracaso obtenido. El área
éxitos obtenidos, y que se hallen dentro del
afectada es de 5 metros cuadrados por éxito
alcance del conjuro. Las víctimas quedan
del hechicero.
sujetas hasta que logren zafarse o alguien las
HURACÁN. El equivalente a tsunami, pero con libere.
corrientes de aire. Este hechizo no se puede
INVOCAR ELEMENTAL. El personaje puede
ejecutar en espacios cerrados o callejones
invocar a uno de los elementales tradicionales
estrechos.
de los mitos y las leyendas (Ver bestiario).
TORBELLINO. Esta concentración de vientos Sistema: estos seres requieren la presencia de
hace que cualquiera que quede atrapado en una cantidad suficiente del elemento natural y
su interior sea sacudido con gran fuerza y pueden (o no) hacerle caso al personaje. El
violencia. El aullido del viento imposibilita número de éxitos en una tirada determinará
todo tipo de acciones a aquellos que están el control sobre el elemental (1, para un favor
atrapados dentro del torbellino, dejando a los fácil, 2 para que haga un favor, 3, para que le
desgraciados totalmente inútiles hasta que obedezca, 4 para que arriesgue su vida)
cesa la magia. Se puede resistir tanto con
TERREMOTO. Produce una sacudida en un
fuerza bruta, como con magia.
radio de 100 metros x éxito del hechicero.
COMETA. Un gran asteroide cae del cielo Todos los individuos que estén de pié sobre el
arrasando un área determinada. El cometa suelo deberán superar una tirada de Reflejos
genera 20 puntos de daño, más 5 por éxito en contra Magia, o caerán al suelo y sufrirán 5
la tirada. Para esquivar este hechizo se ha de puntos de daño por éxito del hechicero.
correr fuera del área de influencia o Todas las estructuras estáticas de la sufrirán
interceptar el cometa de algún modo (y 15 puntos de daño por éxito del hechicero.
resolver el conflicto mediante las tiradas
enfrentadas pertinentes). El área de explosión
es de 5 metros cuadrados por éxito en la
tirada.
53
Grimorio
MENTIR. El destinatario del conjuro adquiere
BRUJERÍA una bonificación de +3 en las tiradas de
Este tipo de magia solo tiene un fin, causar engañar tantos turnos como éxitos obtenga el
dolor y miseria en los demás. Los brujos brujo.
suelen consagrarse al estudio de la magia PESADILLAS. Cualquiera que falle una tirada
oscura con el único fin de obtener poder o de resistencia contra este conjuro se pasará
conocimiento. toda la noche atormentado por horribles
pesadillas. Como consecuencia, se levantará
Nivel 1
como si no hubiese dormido nada.
INVOCAR DEMONIOS I. Aparecerá un
demonio de hasta nivel 5 que no tiene por qué CATRIP. El conjuro catrip es un método
obedecer al hechicero. El ritual que debe práctico para el aprendiz, que le enseña cómo
efectuarse antes de este hechizo tarda 15 acumular diminutas cantidades de energía
minutos. mágica. Una vez lanzado, el conjuro catrip
permite al lanzador crear efectos mágicos
TINIEBLAS. Todas las sombras y oscuridad en menores por toda la duración del conjuro. Tan
un radio de 30m alrededor del punto tocado menores son esos efectos que tienen severas
aumentan, ayudando a esconderse con un +4. limitaciones. Son completamente incapaces
SANTUARIO. Aplicable a un espacio cerrado de causar una pérdida de puntos de vitalidad,
de no más de 20 metros cuadrados por éxito no pueden afectar la concentración de los
del brujo. En este espacio, las tiradas para lanzadores de conjuros, y tan sólo pueden
espiar al brujo o localizarlo serán inútiles, a crear pequeños y obvios materiales mágicos.
menos que la tirada mágica del espía supere a Además, los materiales creados por un catrip
la del brujo. son extremadamente frágiles y no pueden ser
usados como instrumentos de ninguna clase.
SIRVIENTE INVISIBLE. El sirviente invisible es Finalmente, un catrip carece del poder de
una fuerza no visible, sin mente ni forma, duplicar los efectos de ningún otro conjuro.
usada para ir a buscar y traer cosas, abrir Sea cual sea la manifestación que adopte el
puertas no atrancadas y ofrecer sillas, así catrip, su efecto permanece sólo durante
como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero tanto tiempo como se concentre el hechicero.
obedece sin discusión las órdenes del Típicamente, los hechiceros utilizan los catrips
hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a para impresionar a la gente común, divertir a
la vez, y únicamente puede mover objetos de los niños e iluminar un poco las vidas
poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o melancólicas. Los trucos más comunes con los
empujar o tirar de 20 kilos sobre una catrips incluyen repiqueteos de música etérea,
superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, revivificación de flores marchitas, bolas
cajones, tapas, etc., normales. El sirviente resplandecientes que flotan por encima de las
invisible no puede luchar, ni puede ser manos del lanzador, soplos de viento que
muerto, puesto que se trata de una fuerza agitan las llamas de las velas, despertar
antes que una criatura. Puede ser disipado aromas de la comida insípida, pequeños
mágicamente, o eliminado tras recibir 6 remolinos para barrer el polvo debajo de las
puntos de daño por el área de efecto de alfombras. Combinado con el sirviente
conjuros, armas de aliento o ataques invisible, es para el hechicero una buena
similares. Si el lanzador intenta enviarlo más herramienta para limpiar la casa y entretener
allá del radio permitido, el conjuro cesa a la gente.
inmediatamente. Los componentes materiales
del conjuro son un trozo de cuerda y un
pedazo de madera.
54
Grimorio
INCENDIAR. Este conjuro hace que cualquier PROYECTIL CORROSIVO. El brujo lanza un
cosa inflamable arda automáticamente, dardo mágico, si impacta, causará +2 de daño
aunque esté mojado. El daño de la llama por ácido cada turno que actúe. El ácido actúa
dependerá del tamaño (ver reglamento tantos turnos como éxitos tenga el brujo, o
básico). hasta que sea disipado.
RABIA. Cualquier animal no mágico que esté PLAGA SINIESTRA. El brujo puede inundar un
bajo este influjo contraerá la enfermedad de área de insectos convocados mágicamente.
la rabia al instante. Esta enfermedad se Los insectos no es probable que causen daños,
considera de nivel 4, y causa fiebre y locura a pero pueden arrasar cosechas, asustar
cualquiera que la contraiga. animales, o provocar pérdidas serias en la
visibilidad de los enemigos del brujo (‐5 en
GATO SOMBRA. Este conjuro invoca a un gato
todas las tiradas de percepción y puntería). El
etéreo, con el que el brujo mantendrá un
área afectada es de 5 metros cuadrados por
enlace telepático. Todo lo que sienta y vea el
éxito en la tirada.
gato, lo sabrá el brujo. Las estadísticas del
gato será la de un gato común, pero con +5 en REVELACIÓN. Los ojos del brujo se vuelven
sigilo y alerta. El conjuro durará tantos turnos opacos. Durante tantos turnos como éxitos, el
como éxitos posea el brujo, pero puede brujo podrá ver cualquier fuente de magia
ampliarse gastando 1 PM por turno extra. presente en la zona. Si la magia oculta algún
objeto o trampa, así como si se trata de un
AGIJÓN. Una uña del brujo crece unos
mago encubierto, el brujo deberá superar una
centímetros y adquiere la capacidad de
tirada enfrentada de magia contra el creador
segregar un veneno de un nivel idéntico a los
del hechizo.
éxitos obtenidos por el conjuro, entre dos.
METAMORFOSIS. Este conjuro transfórmala
ESPÍRITU OSCURO. El mago convoca una
brujo en un lobo, una rata o un murciélago.
sombra para que le sirva (ver bestiario).
Las estadísticas físicas del brujo pasarán a
Suelen ser usadas como espías y mensajeras.
valer las del animal (ver bestiario).
La sombra permanecerá junto al brujo tantas
noches como éxitos en el conjuro. AUYENTAR. Cualquier víctima de este conjuro
huirá despavorida. El efecto dura tantos
GARRAS. El brujo transmuta sus manos en
turnos como éxitos posea le brujo.
unas oscuras garras de daño +2. El conjuro
dura una escena. Nivel 2
CREAR MALDICIÓN I. El ser que porte el RABIA DESCEREBRADA. Si el objetivo de este
objeto blanco o el ser objetivo de este conjuro falla su tirada de resistencia, entrará
hechizo, tendrá a partir de ahora una en un frenesí destructivo que le obligará a
modificación de –2 a todas sus actividades luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningún arma,
durante tantos turnos como muestre la
CONTROLAR DEMONIOS I. Con este hechizo y
diferencia de tiradas.
si el demonio falla una tirada de salvación, se
consigue obtener el control de un demonio de CALVARIO DEL ENCADENADO. Este conjuro se
hasta nivel 5. Mientras se encuentre en este lanza sobre unas cadenas de metal, templadas
plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un con sangre. Cualquiera que sea encadenado
demonio controlado por un hechicero, no con ellas perderá automáticamente cada
podrá serlo por otro. noche un punto en todas sus características y
habilidades. La víctima puede ser restaurada
con un conjuro de eliminar maldición.
55
Grimorio
MANO DENTADA. De la palma de la mano PLAGA DE ROEDORES. Idéntica a plaga
aparece una boca con largos y afilados siniestra, pero con ratas. Las ratas pueden
dientes. Esto permite realizar un ataque de atacar en masa a todos los que estén en el
mordisco (daño +4), sin ningún tipo de área, causando un punto de daño por turno
penalizador a al tirada o a la iniciativa. El por cada éxito que obtenga le brujo en su
conjuro dura tantos turnos como éxitos saque tirada.
el brujo.
CONTROLAR DEMONIOS II. Con este hechizo y
CONSULTA DEMONÍACA. Éste es el ritual si el demonio falla una tirada de salvación, se
indicado para llamar al explorador de esferas, consigue obtener el control de un demonio de
un curioso ser, mitad hombre mitad demonio, hasta nivel 10. Mientras se encuentre en este
que conoce todos los demonios que pueblan plano, obedecerá al lanzador del hechizo. Un
el multiverso. Dará información acerca de demonio controlado por un hechicero, no
todo lo que se le pregunte, pero si se desean podrá serlo por otro.
los rituales de invocación de algún demonio
GARRAS DE MASA SOMBRÍA. Las manos del
en especial se le deberá dar algo a cambio,
brujo se trasforman en unas hoscas garras
aunque una tirada para persuadir podría
demoníacas, capaz de causar +4 al daño. El
bastar.
conjuro dura tantos turnos como éxitos posea
ESCALADA DE ARAÑA. Este conjuro permite al el brujo.
brujo adherirse a las paredes como una araña
MANO DE VAMPIRO. Este conjuro hace que el
durante tantos turnos como niveles posea. A
toque del brujo drene la vitalidad de la
efecto de juego, supone un +6 en las tiradas
víctima, y la agregue a la suya. Por cada éxito,
de escalar.
drena un PV.
HELAR. Cualquier líquido inanimado (30 litros
CREAR MALDICIÓN II. El ser que porte el
por nivel) puede ser enfriado hasta una
objeto blanco o el ser objetivo de este
temperatura de –30º C. El área afectada es de
hechizo, tendrá a partir de ahora una
tres metros cúbicos por éxito
modificación de ‐4 a todas sus actividades.
BRUMA SÓLIDA. Este conjuro crea una bruma
densa y pegajosa que reduce en 3 la Destreza
de cualquiera
que se
aproxime al
brujo. El efecto
se duplica en
caso de tratarse
de un proyectil
u objeto
arrojadizo. El
área de efecto
es de cinco
metros
cuadrados por
éxito del brujo.
56
Grimorio
NIEBLA. El brujo puede crea una espesa niebla Nivel 3
en torno a él. El área afectada mida 10 metros ADICCIÓN. Cualquier víctima de esta
cuadrados por éxito del brujo. maldición se volverá adicta a una sustancia
CUSTODIA. Aplicable a un espacio cerrado de específica, a determinar por el brujo. La
no más de 20 metros cuadrados por éxito del víctima deberá tomar una dosis de dicha
brujo. El espacio en cuestión quedará sustancia cada 24 horas, o perderá un punto
protegido por un muro de energía de una de razón por cada hora que tarde de más. Se
resistencia igual a la mitad del nivel del brujo. puede rechazar el efecto de este conjuro
Dicho muro tendrá un punto de armadura y 5 mediante una tirada de resistencia de
PDE por éxito del brujo. Voluntad + coraje, pero si se falla y se cae en
la adicción, superar la tirada solo dará unas
DISPARO DIRIGIDO. Se obtiene un bono en la
horas extra de libertad. Para superar la
puntería igual a los éxitos de la tirada durante
adicción es necesario permanecer sin tomarla
un turno.
48 horas.
CORAZA OSCURA. Este conjuro forma una
ATASCAR. Hace que una puerta se dilate y se
pantalla delante del hechicero, que funciona
atasque en su marco. Puede aplicarse a otros
como un escudo durante un turno. Cualquier
objetos similares (como el corcho de una
ataque que quiera atravesar el escudo, deberá
botella).
superar la tirada de magia del brujo. Este
conjuro tiene la ventaja de formarse DEBILITAR. Reduce la resistencia de una
instantáneamente, por lo que sirve para puerta o barrera en 50%. Si es una barrera o
repeler cualquier agresión, siempre y cuando puerta mágica, ha de superarse la tirada
el brujo no sea sorprendido. mágica que las creó para que el sortilegio
tenga efecto.
CIRCULO DE LA INFAMIA.Cualquiera que caiga
víctima de este sortilegio, perderá tantos DOMINAR. Permite controlar mentalmente a
puntos de Carisma como fracasos saque en la una criatura durante un turno por éxito. La
tirada de resistencia. víctima se liberará del control
automáticamente si siente algún dolor.
INVOCAR DEMONIOS II. Aparecerá un
demonio de hasta nivel 10 que no tiene por MANTO NOCTURNO. Este conjuro cubre al
qué obedecer al hechicero. El ritual que debe destinatario con una barrera invisible que le
efectuarse antes tarda 30 minutos. protege de cualquier luz brillante, incluso la
del sol, durante 12 horas. Si la fuente de luz es
LÁTIGO OSCURO. El brujo convoca un látigo
de origen mágico, la triada mágica deberá
de la nada. Las estadísticas son idénticas a la
superar la tirada que crease el manto, de lo
de un látigo normal, salvo que causa 3 puntos
contrario no tendrá efecto. Este conjuro es
más de daño, y puede atacar a seres
muy útil para vampiros y otras criaturas
inmateriales.
nocturnas.
SOMBRA CONSTRICTORA. El brujo anima la
CUERPO DE BESTIA. +2 en todos los atributos
sombra de la desdichada víctima para que se
físicos tantos turnos como éxitos saque.
enrosque en torno de su cuerpo. La sombra
tendrá una tirada de Fuerza igual a la tirada GLOBO DE SOMBRAS. El brujo crea un área de
del brujo, y atacará realizando una maniobra oscuridad en tono suya, de unas dimensiones
de presa. Un conjuro de luz, de disipar magia, de 2 metros de radio por éxito del hechicero.
o la misma fuerza de la víctima, pueden El brujo es capaz de ver perfectamente dentro
deshace el sortilegio. de este globo.
57
Grimorio
TRIPLE SOMRA.Con este conjuro se crean tres SANGRE ARDIENTE. Esta terrible maldición
sombras (ver bestiario) que sirven al brujo hace que a sangre queme como el fuego. La
durante 2 noches. Lo bueno es que las víctima, o cualquiera que toque su sangre,
sombras están conectadas al brujo sufra daños por quemaduras cada vez que
telepáticamente, y todo lo que ellas perciban, sangre. El daño es de un punto de daño
lo sabrá el brujo. adicional por cada PV perdido a causa de una
herida ocasionadas por armas punzo
RÁFAGA EN CADENA. Este conjuro permite al
cortantes. La única forma de que el agraviado
hechicero lanzar más de un proyectil mágico
se restablezca es mediante conjuros de
en un turno. El coste de PM de cada
extirpar maldiciones.
lanzamiento deberá pagarse, pero solo se
realizará una tirada de lanzamiento. El brujo CANTO DE LA FATIGA. Cualquier enemigo del
podrá lanzar como máximo tantos proyectiles brujo que escuche este cántico deberá
como un tercio de los éxitos que saque. La superar una tirada de resistencia en contra de
dificultad para esquivar el ataque aumenta en la tirada mágica. Por cada fallo perderá 6
1 por cada proyectil adicional. puntos de aguante.
FUEGO VERDE. De las manos del brujo sale un AURA SOMBRÍA. Este conjuro dota al
fuego verdoso que causa 6 puntos de daño hechicero de un halo de oscuridad y maldad,
más uno por éxito del hechicero. otorgándole un bonificador a Intimidar igual a
los éxitos obtenidos en la tirada mágica.
CONTROLAR DEMONIOS III. Con este hechizo
y si el demonio falla una tirada de salvación, DISFRAZAR ROSTRO. Con este conjuro, se
se consigue obtener el control de un demonio crea una ilusión en torno del rostro del brujo,
de hasta nivel 15. Mientras se encuentre en haciéndole parecer otra persona. El efecto
este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. dura media hora por éxito. La ilusión no se ve
Un demonio controlado por un hechicero, no reflejada en los espejos.
podrá serlo por otro.
EFECTO CORROSIVO. Cualquier arma
AULLIDO DE LA DEVASTACIÓN. El conjuro impregnada con este conjuro causará un
provoca una fuerte onda sonora que causa 3 efecto mágico de ácido cuando golpee. Cada
puntos de daño más uno por éxito a todo herida que ocasione tardará el doble en
aquel que se encuentre delante del brujo, y a curarse, además de sufrir un punto de daño
la altura de su boca. extra por cada dos éxitos del brujo.
CREAR MALDICIÓN III. El ser que porte el DARDO PERFORANTE. El dardo encantado con
objeto blanco o el ser objetivo de este este sortilegio será inmune a cualquier tipo de
hechizo, tendrá a partir de ahora una armadura, y causará el daño como si no
modificación de –6 a todas sus actividades. existiese. El encantamiento dura solo un par
de turnos.
INVOCAR DEMONIOS III. Aparecerá un
demonio de hasta nivel 15 que no tiene por ABSORBER OBJETO. Este conjuro oculta un
qué obedecer al hechicero. El ritual que debe objeto de hasta dos metros de longitud dentro
efectuarse antes de este hechizo tarda 1 hora. del cuerpo del brujo. Solamente se podrá
descubrir el objeto mediante algún método
SOMBRA MONSTRUOSA. Este conjuro es
que permita mirar dentro de la carne del
idéntico a Espíritu Oscuro, pero la sombra
brujo. Los sortilegios que detecten magia
obtendrá un punto extra en cada uno de sus
serán inútiles en este caso.
atributos y habilidades por cada dos éxitos del
brujo.
58
Grimorio
Nivel 4 INVERTIR EFECTO. Con este conjuro se puede
CORROMPER ARMA. Cualquier arma que sea invertir el efecto de cualquier sortilegio
imbuida con este encantamiento se desacera mágico que se lanzase contra un objeto o
al primer golpe en la batalla. Si el arma es persona. Para que el conjuro tenga efecto, se
mágica, el brujo deberá superar la tirada ha de superar una tirada enfrentada de magia.
mágica que creó el arma. CAOS. Este conjuro afecta a todo aquel que
CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. Mediante esté en el área de efecto. El afectado de este
este sortilegio, el brujo contacta con el más conjuro entrará en un frenesí destructivos
allá en busca de sabiduría. En términos de durante tantos turnos como fracasos obtenga.
juego, el brujo realizará una pregunta al El afectado estará completamente loco, y
Master, que asignará una dificultad en función atacará a cualquier aliado que esté cerca de
de la información que se quiera desvelar. Si el él. El estado es considerado una enfermedad
brujo supera con una tirada de magia la mágica. El área de efecto es de cinco metros
dificultad, el Master deberá contestar a dicha cuadrados por éxito del conjuro.
pregunta. INVOCAR DEMONIOS IV. Aparecerá un
ESTIGMA. Este hechizo lanza un pequeño demonio de hasta nivel 20 que no tiene por
fulgor rojizo que se adhiere a la piel de la qué obedecer al hechicero. El ritual que debe
víctima. Durante un día entero, la victima de efectuarse antes de este hechizo tarda 2
la marca será perfectamente visible a horas.
cualquier criatura demoníaca, y sufrirá un ‐6 HOJA IMPÍA. De las manos del brujo aparece
en todas las tiradas de ocultarse o evitar ser un mandoble de energía oscura. Las
rastreado. El brujo puede incrementar la estadísticas serán las mismas que las de un
duración del conjuro gastando 4 PM extras mandoble común, pero con un aumento del
por día. daño igual a los éxitos obtenidos. Mientras se
AURA DE OSCURA PRESENCIA. Este conjuro esté usando, toma el nivel del hechicero como
permite alterar el aura de cualquier inocente. valor en Fuerza, Destreza y habilidad de
Ante cualquier conjuro de percibir auras o leer combate.
el pensamiento, la víctima aparecerá como CONTROLAR DEMONIOS IV. Con este hechizo
una criatura maligna y perversa. El efecto de y si el demonio falla una tirada de salvación,
este conjuro permanecerá hasta que algún se consigue obtener el control de un demonio
hechicero realice un conjuro que supere la de hasta nivel 20. Mientras se encuentre en
tirada mágica del brujo que lanzase el este plano, obedecerá al lanzador del hechizo.
maleficio (eliminándolo o descubriéndolo). Un demonio controlado por un hechicero, no
ANIMAR OSCURIDAD. El brujo puede hacer podrá serlo por otro.
que las sombras adquieran la forma de un CANTO DE LA DESESPERACIÓN. Cualquier
tentáculo espinoso y obedezcan sus órdenes. enemigo del brujo que escuche este cántico
Cada tentáculo tendrá en cada uno de sus deberá superar una tirada de Voluntad
atributos y habilidades la misma puntuación resistencia en contra de la tirada mágica. Por
que el brujo en su habilidad mágica. Este cada fallo perderá 2 puntos de humanidad.
conjuro permite animar tantos tentáculos
FORJAR CON OSCURIDAD. Cualquier arma
como éxitos se obtengan. Los tentáculos
imbuida con este conjuro causará el doble e
mantendrán su forma mientras les quede
daño a criaturas celestiales o espirituales. El
puntos de vitalidad, o hasta desaparezcan
conjuro dura tantos turnos como éxitos
todas las sombras del recinto.
obtenga el brujo en su tirada.
59
Grimorio
ENCERRAR ALMAS. Este maligno hechizo MALDICIÓN DE THYKE. Este conjuro funciona
permite encerrar el alma de un difunto dentro por contacto y no tiene posibilidad de tirada
de una bola de cristal, siempre y cuando de resistencia. El afectado tendrá un ‐4 en su
supere la voluntad del afectado. Para que el próxima tirada de resistencia mágica, un ‐3 en
conjuro tenga efecto, el cuerpo del difunto la siguiente, un ‐2 en la tercera, y un ‐1 en la
aún debe de estar caliente, y a la vista del cuarta.
brujo. Para liberar al difunto, solo hay que
DESACRALIZAR. Anula cualquier conjuro
romper la bola. Un personaje con el alma
benigno de un área u objeto determinado. El
encerrada no puede ser resucitado.
brujo ha de superar una tirada enfrentada de
PODRIR. El toque del brujo se volverá nefasto. magia contra el sacerdote que lanzó el
Cualquier materia orgánica quedará infectada conjuro.
y podrida, infestando a su vez lo
que esté en un radio de un metro
de ella. Si alguien entra en
contacto con dicha sustancia,
contraerá la peste: deberá de tirar
diariamente contra la tirada de
magia del brujo y, por cada
fracaso, perderá un PV no sanable
por métodos naturales. Los
alimentos infectados de esta
forma solo pueden ser detectados
mediante magia u otros
procedimientos sobrenaturales.
CONJURO DEL DISCO INFERNAL.
Mediante este conjuro el
hechicero crea un disco de un
metro de diámetro que gira a
mucha velocidad sobre sí mismo y
emite un sonido muy agudo. Si
golpea causa 3 puntos de daño
por cada éxito del lanzador. Si se
falla puede volver a utilizarse al
siguiente round y seguir así hasta
que el conjurador deje de
concentrarse, finalice el conjuro, o
sea disipado.
LLAMA OSCURA. Este conjuro
lanza sobre una potente llama de
color oscuro de 6x10 metros de
envergadura. Todo aquel
alcanzado por la llama perderá
tantos puntos de vitalidad como
éxitos del hechicero.
CREAR MALDICIÓN IV. El ser que
porte el objeto blanco o el ser
objetivo de este hechizo, tendrá a
partir de ahora una modificación
de –8 a todas sus actividades.
60
Grimorio
Nivel 5 PACTO. Este conjuro permite hacer un trato
CONTROLAR DEMONIOS V. Con este hechizo con un señor infernal. A cambio de perder
y si el demonio falla una tirada de salvación, humanidad, el brujo podrá obtener alguno de
se consigue obtener el control de un demonio los siguientes deseos:
de hasta nivel 25. Mientras se encuentre en ‐ Aumento de una habilidad
este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. mágica (5 puntos de humanidad por
Un demonio controlado por un hechicero, no nivel de habilidad)
podrá serlo por otro.
‐ Aprender un nuevo conjuro
INTERCAMBAR AGONÍA. Con solo tocar a su (1punto de humanidad por nivel del
víctima, el brujo será capaz de intercambiar conjuro)
sus heridas con ella. El resultado será que a
‐ Convocar a una criatura
víctima tendrá la vitalidad del brujo, y el brujo
demoníaca, que le será fiel durante una
tendrá la vitalidad de la víctima.
semana (1punto de razón por cada 3
RAYO DE ÉBANO. Cualquiera que sea niveles del demonio)
alcanzado por el proyectil mágico perderá la
‐ Para obtener información (1
capacidad de curarse o regenerarse por
punto de humanidad por cada pregunta
habilidades sobrenaturales o mágicas. El
que se le realice al demonio).
efecto dura un día por éxito del brujo, o hasta
que se disipe mediante magia. Para disipar Es posible pagar el coste de humanidad
esta maldición no sirven los conjuros de mediante sacrificios. La sumas de las
curación, es necesario usar un conjuro que humanidades de la víctima ha de s
anule o rechace los efectos mágicos (como Triplicar los puntos de humanidad requeridos
disipar magia) y superar la tirada mágica del para el pacto. Un ritual de sacrificio tarda
brujo. media hora en llevarse a cabo por víctima
INVOCAR DEMONIOS V. Aparecerá un implicada.
demonio de hasta nivel 25 que no tiene por ATRAER EL MAL. Con este conjuro se lanza
qué obedecer al hechicero. El ritual que debe una llamada impía, una bengala solo visible
efectuarse antes de este hechizo tarda 5 para las criaturas malvadas. A lo largo de la
horas. noche siguiente a el lanzamiento del conjuro,
REVOCAR FORMA. Este poderoso conjuro en la zona irán apareciendo toda clase de
hace que cualquier efecto mágico sea criaturas hostiles, que acudirán a la llamada.
disipado. Si la víctima sufre de un cambio de La suma de los niveles de las criaturas no
forma, volverá a su estado original. Para que deberá de ser superior a 18 x éxitos del
el sortilegio funcione, el brujo ha de superar hechicero.
en una tirada enfrentada de magia al PARADA CARDÍACA. El afectado ha de superar
hechicero causante del efecto mágico. una tirada de resistencia contra la triada de
CREAR MALDICIÓN V. El ser que porte el magia del brujo, de lo contrario se le parará el
objeto blanco o el ser objetivo de este corazón, quedando inconsciente y perdiendo
hechizo, tendrá a partir de ahora una automáticamente 10 PV por asalto hasta que
modificación de ‐10 a todas sus actividades sea reanimado o muera. Este conjuro exige
que el brujo coloque su mano sobre el pecho
FUEGO INTERIOR. Este conjuro hace arder las
de la víctima.
mismas entrañas del enemigo simplemente
con mirarlo. La víctima de este conjuro sufrirá
20 puntos de daño, más uno adicional por
éxito del hechicero.
61
Grimorio
CONDENA. Esta terrible maldición marca a la CREAR QUIMERAS. Con este ritual se pueden
víctima con la señal de un ser infernal. La fundir los cuerpos de dos o más criaturas en
víctima será perseguida por dicho demonio uno solo, creando un ser con características
hasta que uno de los dos sea destruido. Si el de ambas bestias. Las víctimas han de estar
demonio es invocado después de ser marcada vivas, pero sin consciencia ni voluntad. Es
la víctima, irá inmediatamente en su necesario que el conjuro sea lanzado una vez
búsqueda, sin prestar atención al brujo ni a cada hora que dure el proceso de fusión, una
nada más. Si el estigma es marcado a un vez acabado, la criatura resultante tendrá los
objeto, el demonio irá en busca de aquel que atributos y habilidades más altos de cada
posea dicho objeto. bestia, más un punto por animal usado. El
ritual tarda tantas horas como puntos tenga la
RECAHZAR EVENTO POSITIVO. Este conjuro se
nueva criatura en su característica más alta.
lanza contra un área determinada. Cualquier
Independientemente de las criaturas usadas,
efecto producido por un conjuro positivo o
la nueva bestia será una criatura feroz y
neutral, lanzado un turno antes quedará
salvaje, sin ningún tipo de recuerdos o lealtad
anulado, a menos que la tirada mágica que lo
hacia el brujo. Cada animal usado aumenta la
crease fuese superior a la del brujo que lance
dificultad en tres puntos.
“rechazar evento positivo”. El área de efecto
es de 10 metros cuadrados por éxito del brujo. REAPARICIÓN. El brujo y sus acompañantes se
tele transportarán de forma automática aun
SANGRE HIRVIENTE. Este conjuro causa en la
lugar deseado. La única condición que se pide
desafortunada víctima 3 puntos de daño por
es que hayan estado físicamente en ese lugar
éxito del hechicero. No existe tirada de
hace 24 horas o menos.
resistencia posible, ya que el daño se ocasiona
entro del mismo cuerpo. MALDAD. Este conjuro es idéntico a Caos,
salvo en dos cosas. El efecto dura una noche
PRISION DE OSCURIDAD. Este conjuro crea un
entera (no puede ser lanzado de día), y puede
cubo oscuro en un área determinada con dos
afectar a tantas personas como éxitos
puntos de armadura y 15 PDE por éxito del
obtenga el brujo, por diez.
hechicero. El compartimento es estanco, y
ninguna fuente de energía podrá salir de él sin
haber roto la barrera. El conjuro dura un
minuto por éxito del hechicero, y tiene un
área de efecto de 3 metros cúbicos por cada
éxito del brujo.
FLAUTA FANTASMAL. Este conjuro se lanza
sobre una flauta. Cuando la flauta suene,
atraerá a cualquier criatura espectral o no‐
muerta que se encuentre en las
inmediaciones. Este conjuro no garantiza lo
más mínimo la lealtad de la criatura.
PODER DEL ABISMO. El brujo adquiere
temporalmente 2 puntos en todos sus
atributos físicos durante un turno por éxito
del hechicero.
GOLPE CRÍTICO. El destinatario de este
conjuro obtendrá el doble en su próxima
tirada de combate.
62
Grimorio
DETERIORO I. Maldición que causa que el
NIGROMANCIA blanco a menos que saque una tirada por
También conocida como necromancia, este resistencia, perderá 1 punto
tipo de magia trata sobre la dominación y permanentemente en una característica (a
manipulación de los muertos. Aunque se trate elección del lanzador).
de una magia oscura, no es estrictamente GARRAS. Un par de garras retráctiles,
malvada, algunos nigromantes pueden ser de similares a las de un león. Cualquier golpe
alineamiento neutral. causado con ellas ocasionará daño letal. Dura
una escena.
Hechizos de nivel 1
ALIENTO DE VIDA. Concede aire para respirar. DAR SALUD. Mediante este conjuro el mago
puede transferir al objetivo parte de sus
OJOS DE MURCIÉLAGO. Controla un propios puntos de vida. El objetivo debe ser
murciélago para ver a través de sus ojos. Dura voluntario. Nótese que el mago pierde puntos
una escena. de vida para dárselos a otra persona.
ALAS DEL CAOS. Al lanzar este conjuro, de la PROVOCAR ENFERMEDAD I. A menos que el
espalda del hechicero surgirán un par de blanco saque una tirada de resistencia, tendrá
grandes alas semejantes a las de un una enfermedad de nivel 1.
murciélago. Si lleva algo de ropa o armadura,
éstas serán destruidas durante el proceso. OREJA DEMONIO. Susurrar con otro oyente al
Con estas alas no se puede despegar desde el que pueda verse sin ayuda.
suelo ni realizar grandes vuelos, pero sí OJO DEMONIO. Cada éxito dobla el alcance
planear. Si se desea potenciar la duración del visual durante una escena. Perite ver en la
conjuro, debe gastarse un punto de poder oscuridad.
temporal, que se recuperará cuando el
nigromante finalice el conjuro. GRASA. Crea un charco de aceite sumamente
resbaladizo.
TOQUE DE ZOMBIE. El nigromante puede
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. Este conjuro
hacer que cualquier criatura pequeña, no más
detecta la presencia de muertos vivientes en
grande que un perro, resucite como zombi
con solo tocarlo. La criatura tendrá las mismas un radio igual al nivel del hechicero por tres,
pero no ubica a esas criaturas, ni da una
características que cuando estaba viva, salvo
cantidad (ni exacta ni aproximada; sólo dice si
la mitad de Destreza, y nada de inteligencia. El
hay o no hay) de muertos vivientes en la zona.
conjuro se mantiene un día por éxito del
hechicero, luego es necesario renovarlo. SOMBRA ARRASTRANTE. La sombra del
FINGIR MUERTE. El objetivo, que también hechicero se alarga y puede oír, ver y hablar a
través de ella, subiendo incluso por las
puede ser uno mismo, cae en un estado
paredes. Si se hiere intencionadamente a la
cataléptico muy parecido a la muerte, que
sombra, el daño lo sufre el hechicero.
puede abortar cuando desee o al finalizar el
hechizo. El objetivo, si no es uno mismo, debe TREMENS. Tremens permite a un nigromante
ser voluntario. animar durante un turno la carne de un
cadáver. Un brazo podría extenderse
DAÑAR I. Convoca un haz de energía contra
repentinamente, un muerto podría sentarse o
un blanco. El blanco del hechizo sufrirá la
unos ojos sin vida abrirse en el momento
pérdida de un punto de vida por éxito.
menos esperado.
63
Grimorio
UÑA CORROSIVA. El nigromante hace crecer RAYO DEBILITADOR. Una estela casi
una uña el doble de su tamaño normal. Esta transparente sale de los dedos del hechicero y
uña podrá atravesar cualquier material no debilita temporalmente a la víctima si la
mágico como si fuese mantequilla, causando derrota en una tirada enfrentada. La víctima
un punto de daño por éxito del nigromante. pierde 1 punto de Fuerza por cada éxito del
Este conjuro no es muy útil en combate, pero hechicero durante una escena.
sí lo es para usar la como escalpelo o para
DETERIORO II. Maldición que causa que el
forzar cerraduras.
blanco a menos que saque una tirada por
CONTROLAR MUERTOS I. Con este hechizo y resistencia, perderá 2 puntos
si la criatura falla una tirada de voluntad, se permanentemente en una característica (a
consigue obtener el control de una criatura elección del lanzador).
muerta viviente de hasta nivel 5 durante toda
HORROR DE ULTRATUMBA. Este conjuro
una noche. Una criatura controlada por un
causa un sonido estremecedor. Cualquiera
hechicero, no podrá serlo por otro. Si el
que esté en cerca del nigromante escuchará
conjuro se renueva antes del amanecer, la
unas tétricas voces de ultratumba, y deberá
criatura no tendrá derecho a tirada de
tirar voluntad + coraje contra la tirada mágica
resistencia
del hechicero para no huir aterrado.
PIEL OSCURA. Este conjuro oscurece la piel del
LOBO ESPECTRAL. El nigromante conjura a un
nigromante hasta hacerla prácticamente
gran lobo fantasmagórico para que le sirva
negra. No se tratará de un color bronceado,
tres turnos por éxito. Las características del
sino de algo casi tan oscuro como la noche.
lobo serán iguales a las de su homólogo
Durante una escena, el nigromante obtendrá
natural, salvo que su Fuerza y Destreza serán
una bonificación de +2 en ocultarse en lugares
el doble, y que será completamente intangible
oscuros y en las tiradas de intimidación.
(y, por tanto, podrá atravesar paredes y será
Hechizos de nivel 2 inmune al daño físico).
CONOCER OBJETIVO. Este conjuro ha de CAPARAZÓN. Mediante este encantamiento
realizarse contra un ser humanoide relacional. el nigromante puede crear una especie de
Si la víctima falla su triada de Percepción + caparazón a partir de una sustancia que
alerta, el nigromante conocerá de inmediato empieza a secretar por su propio cuerpo. Es
detalles superficiales de su personalidad, y de blanco y extremadamente duro, y tiene una
sus objetivos. forma parecida a la de un ataúd. El caparazón
ANIMAR ESQUELETO. Este encantamiento tiene una armadura de 5 puntos, y 20 PDE por
anima un conjunto de huesos (normalmente éxito. Protege de todo tipo de daño, e incluso
humanos) que esté completo o casi completo. bloquea los conjuros de búsqueda. El mago
Los atributos del esqueleto coincidirán con los tardará unos 10 minutos en crear su
que tenía en vida. Para controlar el esqueleto caparazón, y puede permanecer en él todo el
es necesario un hechizo de control de muertos tiempo que desee. Dentro, puede oír lo que
vivientes. Es preciso un éxito por cada nivel de sucede a su alrededor, pero no puede ver
la bestia, o el cadáver no se animará. nada. No podrá comunicarse con el exterior,
pero puede deshacer el encantamiento a
COLMILLOS. El nigromante adquiere durante voluntad. Un Deshacer Magia no surtirá efecto
una escena unos afilados colmillos de sobre este conjuro.
vampiro. Además de ocasionar un +4 al daño
por mordisco, otorga +2 en las pruebas de
intimidar.
64
Grimorio
RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO. Este SENTIDO ANIMAL. El nigromante adquirirá un
ritual requiere que el nigromante tenga una sentido de cualquier animal no mágico
falange del esqueleto del fantasma en el que durante tantos turnos como éxitos posea. Los
está interesado. Tras la ejecución del conjuro, éxitos de la tirada se sumarán a Percepción
la falange se «sintoniza» con un elemento de durante una escena.
vital importancia para el fantasma. Algunos
PUERTA DE SOMBRA. Este conjuro permite al
hechiceros toman este hueso y lo cuelgan de
nigromante adentrarse en una sombra y
una cuerda, usándolo como una especie de
aparecer por otra que se encuentre como
brújula sobrenatural para llegar hasta el
mucho a 15m de la primera. Mediante este
objeto en cuestión. El caso es que la falange
conjuro pueden franquearse puertas macizas,
señalará siempre hacia el objeto. Para realizar
ascender a un piso en un edificio o rodear
adecuadamente este ritual se precisan tres
obstáculos.
horas, y para ello es necesario tanto el
nombre del fantasma como el hueso ya DOLOR l. objetivo empezará a sufrir un
descrito, así como una esquirla de una lápida intenso dolor, que le impedirá además realizar
(no necesariamente del dueño de la falange). todas sus acciones de la forma acostumbrada.
Durante el ritual, esta piedra se convertirá en En términos de juego, recibe una penalización
un polvo que debe ser esparcido sobre el de ‐4 a todas sus habilidades y acciones. El
hueso. Cuando el poseedor de la falange se efecto dura hasta que se descanse.
haya apoderado del objeto, el encantamiento TOQUE HELADO. El toque directo de las
finalizará y la falange o se convertirá en polvo manos del hechicero sobre la víctima provoca
o empezará a señalar hacia otro objeto que una reacción física de enfriamiento, ya que
perteneciese al fantasma (a elección del DJ). absorberá su calor causándole de 2 puntos de
NIEBLA VORAZ. Este encantamiento crea una daño directos, más uno adicional por éxito. El
capa de niebla, de 1m cuadrado por éxito del contacto debe ser directo con la carne del
hechicero, que deshace todo aquello sobre lo blanco, y debe durar un turno completo. Estos
que se posa, haciendo un daño de 2 puntos daños no se añaden a ningún ataque cuerpo a
por éxito. cuerpo.
65
Grimorio
TOQUE ELÉCTRICO. El toque directo de las Hechizos de nivel 3
manos del nigromante causará 8 puntos de ENTRAMADO DE CUCHILLAS. Los pliegues de
aturdimiento, más dos adicionales por éxito, a las ropas del nigromante se volverán rígidos y
causa de una repentina corriente eléctrica. afilados como cuchillas, causando un +3 al
Estos daños no se añaden a ningún ataque daño cuerpo a cuerpo.
cuerpo a cuerpo.
TOQUE MAESTRO. El nigromante gana
PROVOCAR ENFERMEDAD II. A menos que el durante una escena una bonificación igual a
blanco saque una tirada de resistencia, tendrá los éxitos logrados en todas sus tiradas de
una enfermedad de nivel 2 o inferior. investigación, alerta, medicina y subterfugio.
TORMENTA ÁCIDA. Durante tres asaltos, en PROTECCIÓN ETEREA. Este conjuro hace que
un círculo de 2 metros de radio por éxito. El la energía espiritual de los muertos proteja al
primer asalto hace 2 puntos de daño, el nigromante de ataques mágicos y mentales.
siguiente 3 y el último 5. Cada tres éxitos, se Se gana un punto de protección por cada éxito
sufre un punto más de daño en cada uno de del hechicero. El conjuro dura tres turnos por
los turnos. Las armaduras no mágicas no éxito.
ofrecen protección, y se destruirán junto con
las armas normales. ESQUELETO DE ACERO. El esqueleto del
afectado se endurece, otorgándole 5 puntos
TOQUE CALORÍFICO. Idéntico al toque helado, extras de armadura corporal durante tantos
pero provocando daño por quemaduras. turnos como éxitos saque el nigromante.
GARRAS DE WYVERN. El nigromante TOQUE DE LA OSCURIDAD. El objetivo del
transforma sus manos en grandes garras hechizo siente una especie de garra intangible
óseas capaces de excavar en la roca. Si se usan en la garganta que aprieta y no le deja
para luchar, hacen +4 puntos de daño por respirar. El hechizo causa un punto de daño
heridas y pueden parar armas normales. por turno. Además, aplica las reglas normales
CONTROLAR MUERTOS II. Con este hechizo y de asfixia. La víctima podrá moverse, pero con
si la criatura falla una tirada de voluntad, se una penalización de –3. El hechizo dura un
consigue obtener el control de una criatura máximo de turnos como éxitos saque el
muerta viviente de hasta nivel 10 durante hechicero.
toda una noche. Una criatura controlada por ANIMAR MUERTO. Este conjuro es muy
un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el similar al de animar esqueleto, salvo que el
conjuro se renueva antes del amanecer, la cuerpo se ha de encontrar todavía en estado
criatura no tiene derecho a tirada de de descomposición, creando un zombi. El
resistencia. zombi tendrá las mismas características que
ENFERMEDAD. Si la víctima no supera una en vida, será inmune al control mental, al
tirada de resistencia, sufrirá vómitos durante dolor y al miedo, pero sufrirá daño doble por
[Éxitos] turnos, sufriendo penalizaciones de –2 las armas bendecidas. El zombi puede
a todas sus tiradas. Este conjuro puede ser controlarse con un conjuro de controlar
tratado como una maldición de nivel 2. muertos vivientes.
DETERIORO III. Maldición que causa que el
blanco a menos que saque una tirada por
resistencia, perderá 3 puntos
permanentemente en una característica (a
elección del lanzador).
66
Grimorio
SANGRE ÁCIDA. La sangre del nigromante se ESPADA ÓSEA. Este conjuro extrae el hueso
volverá corrosiva. A efectos del juego, cada fémur del nigromante y lo transforma en una
punto de vitalidad causará 2 puntos de daño, espada mágica. El nigromante podrá usar su
o una pérdida de 10 PDE. Si la sangre es pierna de forma normal, pero perderá
derramada por una salpicadura (por ejemplo, temporalmente 2 puntos de Constitución (con
a causa de un ataque), el efecto es la mitad de la pérdida de vitalidad que eso supone), que
dañino. les serán devueltos cuando “encaje” de nuevo
la espada en su cuerpo. La espada ósea tiene
SUDARIO DE NOCHE. El mago puede crear
los atributos de una espada bastarda, y el filo
una nube de negrura. La bruma tenebrosa
encantado, de modo que cualquier tipo de
puede incluso moverse, si el mago que la ha
armadura no mágica no reducirá el daño
creado lo desea, pero para ello será necesaria
frente esta arma.
una concentración total. La masa apaga
cualquier fuente de luz que engulla (incluso el HIMNO DE LA MUERTE. Cualquier criatura no
fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto muerta que escuche esta canción obtendrá
de hacerlos imposibles de distinguir. Los que una bonificación en cualquiera de sus tiradas
están dentro de la nube pierden el sentido de de un punto por cada 3 niveles del
la vista y se sienten como si hubiesen sido nigromante. El efecto dura1d6 turnos por
sumergidos en alquitrán (‐3 en Destreza y cada 3 niveles del nigromante.
Fuerza). EL área de efecto es de cinco metros
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES. Este
cuadrados por éxito de la tirada.
conjuro anula el conjuro Controlar Muertos en
CORCEL ESPECTRAL. Al tocar un hueso de un área determinada, y traspasa dicho control
cualquier animal sin restos de carne, éste sobre los muertos al personaje. Solo funciona
muta, crece y se fragmenta hasta crear un contra muertos ya controlados por un brujo o
caballo esquelético que puede llevar sobre su nigromante. El área de efecto es de cinco
lomo a 6 pasajeros. Su velocidad a la carrera metros cuadrados por éxito del nigromante.
es de 55 Km/h. Se desvanece al cabo de una
POSTRACIÓN. Este hechizo es del tipo
hora por éxito del nigromante. El animal
“maldición”. El objetivo, si no supera una
posee unas características físicas y unas
tirada de resistencia mágica contraerá un
habilidades básicas igual al nivel de
extraño estado en el que su cuerpo irá
nigromancia del personaje, el resto de
adelgazando lentamente hasta convertirse en
características, a la mitad.
un ser prácticamente cadavérico. Irá
DAÑAR III. Convoca un haz de energía contra perdiendo gradualmente (y a razón de 1 punto
un blanco. El blanco del hechizo sufrirá la por mes) características como FUE, CON,
pérdida de tres puntos de vida por éxito. DES... Otro efecto es que el personaje no
morirá, sino que a la que las citadas
INSPIRACIÓN DE TEMOR. Un halo de miedo y
características lleguen a 5, la pérdida de los
temor casi reverencial se extenderá a todos
puntos de características irían a razón de 1 por
aquellos que estén en la compañía o
año. Cuando reduzcas a 0 alguna
proximidad del mago. Todo el que desee
característica, el personaje muere. La única
hacer algo en la cercanía del mago y que vaya
forma de deshacerse de esta maldición es
contra su voluntad deberá superar una tirada
matar al hechicero, o en su defecto que este
de resistencia contra el miedo o caerá en una
retire la maldición que ha echado.
profunda inconsciencia de la que no se librará
en menos de 1d6 días a partir del momento
en que abandone la zona de influencia del
hechizo. Duración: diez minutos por éxito.
PROVOCAR ENFERMEDAD III. A menos que el
blanco saque una tirada de resistencia, tendrá
una enfermedad de nivel 3 o inferior
67
Grimorio
CONTROLAR MUERTOS III. Con este hechizo y CONTROLAR MUERTOS IV. Con este hechizo y
si la criatura falla una tirada de voluntad, se si la criatura falla una tirada de voluntad, se
consigue obtener el control de una criatura consigue obtener el control de una criatura
muerta de hasta nivel 15 durante una noche. muerta viviente de hasta nivel 20 durante
Una criatura controlada por un hechicero, no toda una noche. Una criatura controlada por
podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva, un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el
la criatura no tiene derecho a tirada de conjuro se renueva antes del amanecer, la
resistencia. criatura no tiene derecho a tirada de
resistencia
REFORMAR CUERPO. Mediante este conjuro,
el mago puede restaurar partes de su cuerpo AULLIDO DEL MÁS ALLÁ. El mago emite un
dañadas, destruidas o amputadas. Las partes potente aullido insoportable para humanos,
pequeñas, como tendones, orejas, nariz o criaturas infernales y demonios. Sólo los
dedos, cuestan 1 PM por cada uno, y tardan dioses son inmunes a sus efectos. Se establece
un mes en regenerarse. Las partes medianas, una lucha entre la constitución de todo aquel
como manos, pies u órganos internos no que oiga el aullido y el poder del hechicero.
vitales, cuestan 3 PM y tardan el mismo Por cada fracaso, la víctima sufrirá tres puntos
tiempo. Las partes grandes, como brazos o de daño y tres turnos de sordera.
piernas enteros, partes de la cabeza o del
BESTIA ESQUELÉTICA. Al tocar un hueso de
tronco, cuestan 5 PM y tardarán 2 meses en
cualquier animal sin restos de carne, esta
regenerarse. Hay que recalcar que este
muta, crece y se fragmenta hasta crear un
hechizo no mantendrá con vida al nigromante,
buitre esquelético que puede llevar sobre su
sólo regenerará partes de su cuerpo.
lomo a 6 pasajeros. Su velocidad media de
CURCIÓN RÁPIDA. Cualquiera que se vuelo es de 200km/h. Se desvanece al cabo de
encuentre bajo el influjo de este conjuro una hora por éxito del nigromante. El animal
recuperará 10PV extras a la hora. El efecto de posee unas características físicas y unas
este conjuro no es acumulable, y dura 1 hora habilidades básicas igual al nivel de
por cada éxito del nigromante. nigromancia del personaje, el resto de
características, a la mitad.
Hechizos de nivel 4
LLAMADA ULTRATERRENA. Este conjuro EFECTO VAMPÍRICO. Este hechizo puede
permite al nigromante realizar un cántico que lanzarse sobre un objeto. La mitad de la
atraerá a todas las criaturas no muertas de la vitalidad que se pierda a causa de los ataques
zona. A lo largo de la noche siguiente a el de dicho objeto, sin importar quién lo use, se
lanzamiento del conjuro, en la zona irán trasladan al hechicero. El conjuro dura tres
apareciendo toda clase de criaturas hostiles, turnos por éxito obtenido.
que acudirán a la llamada. La suma de los ARMADURA ÓSEA. Este ritual permite
niveles de las criaturas no deberá de ser confeccionar una armadura completa con los
superior a 18 x los éxitos del nigromante. Las restos óseos de un muerto. El ritual dura toda
criaturas convocadas no tienen porque una noche, durante ese tiempo, el nigromante
obedecer al nigromante, pero tampoco serán deberá lanzar el conjuro tantas veces como
hostiles con él. desee. Por cada vez que se halla lanzado el
DETERIORO IV. El blanco a menos que saque conjuro, la armadura resultante tendrá un
una tirada por resistencia, perderá 4 puntos punto extra de protección. Este conjuro puede
permanentemente en una característica (a usarse también para reparar la armadura,
elección del lanzador). pero una armadura ósea no puede tener una
resistencia superior al nivel en nigromancia
del hechicero.
68
Grimorio
PROVOCAR ENFERMEDAD IV. A menos que el MURO DEL CAOS. Este conjuro crea un muro
blanco saque una tirada de resistencia, tendrá de 3 metros cúbicos. Tendrá cuatro puntos de
una enfermedad de nivel 4 o inferior. armadura y 20 PDE por éxito del nigromante,
y se mantendrá estable durante un turno por
DEVILITAR. La víctima de este sortilegio
cada 2 éxitos.
perderá tantos puntos en Fuerza y Destreza
como éxitos saque el nigromante en su tirada. MUERTE Y PUTREFACCIÓN. La carne se
El efecto dura un turno por cada dos éxitos. descompone y pudre mientras el objetivo
todavía está vivo. Por cada turno que se
OFRENDA ARDIENTE. Mediante este sacrificio,
mantenga el contacto, la víctima perderá un
el hechicero recibe un bono de 5 puntos en a
punto de constitución, hasta que muera o se
repartir en dos atributos principales a su
libere. Si la víctima sobrevive, irá recuperando
elección. Las víctimas del sacrificio deben ser
sus niveles perdidos al ritmo de un punto por
inmoladas mientras se salmodia el conjuro, y
hora, o todos de golpe si se usa un conjuro
su vitalidad conjunta ha de sumar, como
que anule maldiciones.
mínimo 80 PV. Los aumentos se pierden tanto
si la invocación tiene éxito como si no. DAÑAR IV. Convoca un haz de energía contra
También puede realizarse con personas que un blanco. El blanco del hechizo sufrirá la
hayan sufrido una muerte reciente, pero en pérdida de cuatro puntos de vida por éxito.
este caso serán necesarios 120 PV. Solo
CONSUMIR PM. El nigromante lanza un rayo
puede usarse una vez por nigromante.
verduzco que drena cuatro PM de un
DESCENDENCIA ABERRANTE. Ritual. Con este hechicero rival. Si la cantidad de PM
conjuro, el nigromante es capaz de "dar a luz" sobrepasa el máximo del nigromante,
a una criatura humanoide creada a partir de la permanecerá en torno a el en forma de un
sustancia del Caos. Esta criatura servirá aura brillante, y muy vistosa, durante una
fielmente a su progenitor como guardián. Tras escena.
ocho dolorosas horas, su vientre empezará a
ROMPER HUESOS. Tras lanzar el hechizo, el
abrirse hasta que aparezca una criatura de
nigromante debe superar a su oponente en
entre un metro y metro y medio de altura. Se
una tirada Vol. contra Magia En caso de
le alimentará durante tres noches seguidas,
superarla, rompe tantos huesos al objetivo
tras las cuales habrá crecido otro medio metro
como éxitos obtenidos. Cada hueso roto hace
y ya estará completamente formado. En
3 puntos de daño, y podría provocar la
algunos planos, estas criaturas son conocidas
inutilidad de un miembro si, antes de lanzar el
como Fiends o Ghruls. Estos Ghruls son feos,
conjuro, el nigromante declara que apunta a
aberrantes, y bastante estúpidos, aunque si
una extremidad (‐3 en la tirada en tal caso).
viven el tiempo suficiente son capaces de
aprender como una persona normal. Además, FORMA DESHUESADA. Con Este conjuro, el
son ambidiestros y poseen un único ojo en la nigromante vuelve todos sus huesos de su
frente. cuerpo tan blandos como la gelatina. Como
consecuencia de ello, su cuerpo adquiere una
Un Ghrul se crea como un PJ normal, pero con
plasticidad y maleabilidad idéntica a la de un
estas modificaciones: FUE: +7; CON: +7; HAB: ‐
líquido. Pudiendo colarse por cualquier rendija
3 ‐2; INT: ‐3; CAR: ‐3; Atletismo +3,
de poco más de 20 x 20 centímetros.
Conocimientos ‐3, Pelea +5. El resto de
habilidades básicas estarán a nivel 3. Visión
nocturna y garras retráctiles. El Ghrul no
contará con PG alguno, pero ganará PX como
cualquier otro PJ.
69
Grimorio
TORMENTA DE CUCHILLAS. Para poder armadura como éxitos saque el nigromante.
realizar este conjuro, se ha de estar bajo el El efecto dura toda una escena.
influjo de entramado de cuchillas. Este
DETERIORO V. El blanco a menos que saque
conjuro hace que la ropa y armadura del
una tirada de resistencia, perderá 5 puntos
nigromante salte en mil pedazos afilados, que
permanentemente en una característica (a
causan 8 puntos de daño, más dos puntos de
elección del lanzador).
daño adicionales por cada éxito de la tirada, a
todo aquel que se encuentre en menos de 10 CONTROLAR MUERTOS V. Con este hechizo y
metros a la redonda. Las pertenencias del si la criatura falla una tirada de voluntad, se
nigromante se recomponen mágicamente consigue obtener el control de una criatura
posteriormente. muerta viviente de hasta nivel 25 durante
toda una noche. Una criatura controlada por
MUERTE TRAS LA VIDA. Este conjuro anula
un hechicero, no podrá serlo por otro. Si el
cualquier conjuro de nigromancia que se haya
conjuro se renueva antes del amanecer, la
realizado sobre una zona, objeto o persona,
criatura no tiene derecho a tirada de
siempre y cuando se supere la triada de magia
resistencia
de dicho conjuro.
SEPULTURA. Con este conjuro el mago puede
PAISAJE SOMBRÍO. Marchita y pudre un área
encerrar a una sola víctima en una oscuridad
vegetal de 100 metros cuadrados por éxito del
impenetrable, venciéndola primero en una
nigromante.
lucha de Voluntad contra Magia. La oscuridad
Hechizos de nivel 5 es tan potente que una víctima se asfixiará
ACHECHADOR NOCTURNO. El nigromante se después de un número de minutos igual a su
transforma en un ser semejante a una CON. El nigromante puede modificar el
sombra. Gana +6 en todas las tiradas hechizo para que encierre sin asfixiar. El
relacionadas con correr, ocultarse, esquivar y hechizo sólo puede cancelarse mediante dos
moverse una cantidad de turnos igual a sus Deshacer Magia consecutivos, o mediante
éxitos en la tirada. exposición directa a una luz intensa.
PODER CONCEDIDO. El nigromante hace un DEDO DE LA MUERTE. El nigromante ha de
pacto con los señores de la muerte para señalar con su dedo a su víctima, a
transformar su cuerpo o el de otro individuo, continuación, de su dedo saldrá un rayo verde
siempre que sea por propia voluntad. A que matará al desdichado automáticamente.
cambio de perder un punto de Carisma, La víctima tiene derecho a una tirada de
Voluntad y Destreza, el afectado adquirirá la resistencia mágica, también es posible
ventaja de No Muerto y la ventaja de Tejido intentar esquivar el rayo.
Resistente. Este ritual dura toda una noche. REVIVIR ESQUELETO. Permite animar un
CAPULLO REGENERADOR. Este conjuro esqueleto permanentemente, creando un fiel
convoca a una docena de arañas gigantes para gólem de huesos con los mismos atributos
que tejan un capullo de seda en torno de un que la criatura original. El nivel de ningún
herido. El herido entrará en éxtasis durante atributo de la criatura podrá superar el nivel
una hora, y cuando salga del capullo todas sus en nigromancia del personaje. El ritual dura
heridas estarán curadas. Ente capullo no cura toda una noche.
las enfermedades, venenos o maldiciones, LOCALIZAR OBJETO. Permite saber la posición
pero pude mantener en éxtasis a la víctima de un objeto, siempre y cuando no esté oculto
para que no sufra daños. mágicamente.
REBLANDECER. Este conjuro puede lanzarse PROVOCAR ENFERMEDAD V. A menos que el
contra cualquier criatura que posea escamas, blanco saque una tirada de resistencia, tendrá
conchas o cualquier clase de armadura una enfermedad de nivel 5 o inferior.
natural. Si la víctima no supera una tirada de
DAÑAR V. Convoca un haz de energía contra
resistencia física enfrentada a la tirada
un blanco. El blanco del hechizo sufrirá la
mágica, perderá tantos puntos en su
pérdida de cinco puntos de vida por éxito.
70
Grimorio
ROCE MORTAL. El conjuro
reduce a una quinta parte
de su valor actual
(redondeando hacia
arriba) los PV del objetivo.
El mago debe superar una
tirada de VOL+ coraje a la
dificultad del conjuro si no
desea correr la misma
suerte. Funciona por
contacto físico.
CREAR MATRIZ. Mediante
este conjuro, y un Ritual
de Sacrificio Humano de 8
horas, se pueden
almacenar en un objeto‐
matriz los puntos de salud
de la víctima. Los puntos
de vitalidad de la víctima
se convierten en PM
almacenados en la matriz
que el hechicero podrá
utilizar cuando desee. El
hechicero podrá gastar los
PM de la matriz o los
suyos. Si los PM de la
matriz se gastan, la matriz
se cierra, y para abrirla de
nuevo, hay que repetir el
proceso.
71
Grimorio
LAMPREA. Mediante este conjuro, el CAPA DE PIEL. Este ritual crea una capa
hechicero es capaz de convocar la fuerza usando piel humana en el proceso. Por cada
oscura dentro de su cuerpo. La oscuridad víctima despellejada en el ritual la capa
emerge de la boca del mago, y envuelve a la otorgará un bono de +1 en la armadura y en
víctima extrayendo su esencia. El daño adopta ocultarse en las sombras, hasta un máximo del
la apariencia de cientos de minúsculos doble de la habilidad en nigromancia del
mordiscos. La Lamprea, como se denomina personaje.
esta oscuridad, absorbe dos PM y PV de la
REVIVIR MUERTO. Este conjuro permite
víctima por cada fracaso obtenido en la tirada
revivir a un muero con 3 puntos de vida por
contra el brujo. Regresará luego a la boca del
éxito en la tirada, con la condición que no
mago, dándole la mitad de los PM y PV
haya muerto de envejecimiento. El cuerpo ha
absorbidos. La Lamprea no puede ser
de estar, más o menos, entero.
esquivada ni bloqueada, ya que es intangible,
y solo puede ser rechazada por conjuros que INSERTAR. Este bizarro conjuro permite
causen un fuerte brillo. insertar un miembro u objeto en un cuerpo.
Algunos de los usos que se le puede dar a este
MUTILAR. Este temido conjuro es uno de los
conjuro son los siguientes:
más terribles y cueles de todo el repertorio
mágico. El nigromante conjura entre sus ‐ Implantarse miembros de otros
manos una fuerza oscura capaz de animales, como alas de wyven, cola de
reblandecer los huesos y churruscar la carne cocodrilo, o astas de toro.
de la víctima. Con su mero contacto, la piel se ‐ Implantarse un arma en un brazo o
derretirá, y sus huesos se fundirán, causando partes de una armadura en el cuerpo.
una gran agonía y un profundo dolor. Realiza Cualquier arma usada de este modo
una tirada mágica en contra de la resistencia tendrá un +2 en la tirada de combate.
física de la víctima, por cada éxito, el
nigromante causará 2 puntos de daño. ‐ Colocarse un par de miembros u
Además, por cada 5 PV perdidos, la víctima órganos extras en otra parte del cuerpo.
sufrirá una mutilación en una parte de su Hay que aclarar que el tamaño de los
cuerpo. Si el ataque se produce en el rostro, implantes no varía, por lo que solo son válidos
perderá 1 punto de Carisma por mutilación; si cosas que sean del tamaño similar al humano.
se produce en una extremidad, perderá un
punto de Destreza por mutilación; y si el
ataque se produce en el torso, la víctima
perderá un punto de Constitución por
mutilación. Los efectos de la mutilación son
permanentes aunque se recuperen los puntos
de vitalidad, y solo puede ser reformado por
conjuros o habilidades especiales que
regeneren partes del cuerpo perdidas.
FORMA SANGÍNEA. El nigromante se
transforma en un charco de sangre móvil. En
su nuevo estado posee la consistencia de un
líquido, y se es totalmente invulnerable al
daño físico. El efecto dura una escena.
72
Grimorio
VISIÓN DE RATA. Controla a un roedor y mira
MAGIA ASTRAL a través de sus ojos.
La magia astral proviene de la fuerza espiritual ENCADENAR SER. Une los PM de varias
y mental, ya sea del propio mago, o de otros personas para realizar una invocación.
seres, vivos o no. Permiten enfocar la fuerza
GATO DE SOMBRA. Convoca a un gato negro
espiritual, así como tratar con otros espíritus y
casi indetectable (FUE: 2; DES: 8; CON: 2; PER:
habitantes de otros planos. En ciertos
7; INT: 3; HAB: 1, CAR: 6, VOL: 9; Pelea: 2,
aspectos, la magia astral emula a los poderes
Sigilo: 12, Atletismo: 10, Alerta: 10,
psiónicos de otros juegos.
Supervivencia: 9) del que se tiene control
Nivel 1 telepático. Se puede oír, ver y hablar desde él.
ANDAR SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede VIDA PASADA. De los restos de un muerto, el
andar sobre las aguas como si fuesen terreno hechicero obtiene una imagen mental de su
seco y llano. Tirada por destreza si las aguas apariencia en vida, así como de su nombre y
están agitadas. Dura un minuto por nivel del linaje familiar (o el apellido, en su defecto).
hechicero.
MENTE COMÚN. Permite al mago
TORMENTA DEL ÉTER. Un gran remolino comunicarse telepáticamente con todas las
ascendente absorbe toda la magia que se criaturas que se hallen en un radio de 30
encuentre dentro de su radio de acción. Cada metros por éxito del hechicero.
personaje reduce su PM en 2d6 por nivel del
ENSOÑACIÓN MÁGICA. Deja dormida a la
conjurador, si no supera una tirada de
víctima pero, sin embargo, esta parecerá
resistencia.
completamente despierta a los ojos de los
LLAMADA AL SABER CURATIVO. El mago demás. Dura tantos turnos como éxitos
adquiere la capacidad de transformar sus PM obtenidos.
en PV, y poder curar a un ritmo de 2 PV cada
CONOCER ALINEAMIENTO. Permite al mago
turno y PM invertido. El sortilegio dura un
conocer la inclinación del objetivo hacia el
turno por éxito del hechicero.
bien o el mal. Este conjuro suele ser
LLAMADA AL SABER ESTABLE. El mago innecesario con campeones o agentes, porque
adquiere la capacidad de transformar sus PM su condición suele ser bastante evidente.
en puntos temporales de Voluntad, a un ritmo
FLOTAR. Hace que el afectado flote, 1m. por
de un punto por cada dos éxitos. El sortilegio
éxito del hechicero.
dura un turno por éxito del hechicero.
LLAMADA AL SABER SENSORIAL. El mago COMUNICARSE CON FANTASMAS. El PJ podrá
adquiere la capacidad de transformar sus PM hablar con un espíritu o un elemental como si
tratara con un vivo. El espíritu no tendrá
en puntos temporales de Percepción, a un
obligación de obedecerle, pero al menos, le
ritmo de un punto por cada dos éxitos. El
escuchará.
sortilegio dura un turno por éxito del
hechicero. ESTIMACIÓN DE ARKYN. Permite estimar el
VENENO PSÍQUICO. Este conjuro emponzoña número de un conjunto de cosas, hasta una
distancia de un kilómetro, siempre que la
el alma y pensamientos del objetivo. Así, y a
visibilidad lo permita. El hechizo cuantifica las
discreción del hechicero, el objetivo adquirirá
cosas redondeando de 50 en 50 unidades (70
algún tipo de vicio permanente durante un día
por éxito. se redondearía a 50, mientras que 90 quedaría
redondeado a 100).
CAER. Permite al blanco aterrizar sano y salvo.
CONCENTRACIÓN. Mediante este sencillo
Cada éxito, resta, a efectos de reglas, un
conjuro, el mago se concentra en una acción
metro de caía libre.
que debe declarar al lanzar el conjuro. En el
DETECCIÓN PSIÓNICA. Quien realiza el turno siguiente obtiene un bono de +3 en la
sortilegio advierte la presencia de todas las habilidad correspondiente a esa acción.
conciencias a 5 metros por éxito.
73
Grimorio
Nivel 2. CEREMONIA DE LOS HUESOS. Mediante el
PERFIL BORROSO. El contorno de objetivos lanzamiento de unas tabas con intrincados
hace borroso, otorgándole un bono en las símbolos labrados en ellas y una profunda
tiradas de esquivar y ocultarse igual a los meditación, pueden tenerse premoniciones.
éxitos de hechicero durante tantos turnos Nota: este hechizo puede ser muy molesto
como éxitos. Puede aplicarse tanto a objetos para algunos DJ, ya que pueden verse
como a seres vivos. Este conjuro pierde su obligados a dejar caer alguna pista referente a
utilidad si el adversario usa cualquier método eventos futuros, aunque si se falla la tirada
de mejora de la percepción. puede que la visión no coincida con la
realidad. Es por esto por lo que recomiendo
FALSA AURA. El blanco del conjuro puede que la tirada bajo habilidad en este hechizo
aparentar más o menos poder, a razón de 2 sea tirada por el Master en secreto.
puntos de más o de menos por éxito de
hechicero, en todas sus características. Este SENTIR PELIGRO. Gracias a este hechizo, el
hechizo puede ser útil para impresionar a objetivo presentirá el peligro un turno antes
alguien, pero no supone una mejora real. de que ocurra, anulando así los posibles
También permite confundir el alineamiento si efectos negativos hacia su persona de ataques
leen tu aura, aunque se use Conocer por sorpresa, o pudiendo actuar con
Alineamiento. antelación a peligros inanimados. Duración:
Dos turnos por éxito.
LOCALIZAR PERSONA. Permite
saber la posición de una persona
conocida, siempre y cuando no
esté oculto mágicamente y se
disponga de un objeto suyo.
TELEQUINESIS. Se puede mover o
golpear un objeto a distancia. Usa
la tirada de magia como si una
tirada de combate cuerpo a
cuerpo.
PERCIBIR ALMA. Permite localizar
a alguien conocido en un radio de
200 x éxitos del hechicero en
metros.
EXORCIZAR. Mediante una triada
enfrentada, el mago puede
intentar exorcizar a un espíritu
que posea a un ser vivo. Si se
fracasa la tirada, deben pasar 24
horas antes de poder volver a
intentarlo. Si la tirada tiene éxito,
el espíritu abandonará el cuerpo,
pero seguirá presente en el lugar.
74
Grimorio
LOCALIZAR TÚMULO. Con este conjuro se ADIVINAR. El PJ sabrá las cosas con
puede localizar un nodo, un lugar sagrado antelación, tantos turnos como éxitos tenga.
donde existe una fuerte presencia espiritual, y El hechizo solo da una predicción.
cierta cantidad de energía magia natural. El
INVOCAR MONSTRUO. Permite invocar a
alcance de la localización es de 100 metros
varios monstruos para que ayuden al mago. La
por éxito del hechicero.
suma de los niveles de los monstruos no
HABLAR CON LOS MUERTOS. El conjuro puede superar el valor sacado en la tirada del
permite hablar con un muerto más o menos druida. Los monstruos lucharán junto al mago
reciente. El límite de días queda fijado por el en un combate, luego se marcharán a menos
éxito del hechicero. El muerto hablará sólo en que se lance un conjuro de control. El PJ
los idiomas que conociese antes de morir, y escoge las criaturas que quiere invocar.
no se le puede forzar a cooperar. El DJ puede
impedir que se establezca la comunicación por
Nivel 3
diversos motivos (el que el alma del difunto HECHIZAR EN GRUPO. Este conjuro potencia
no pueda responder por estar cautiva en otro cualquier sortilegio de magia astral. El conjuro
lugar es un buen ejemplo). La conversación no potenciado afectará a tantos individuos como
debe durar más de tantos minutos como éxito tenga el hechicero que lance “hechizar
éxitos del hechicero. en grupo”.
GLIFO ESPÍA. Mediante una serie de escrituras DESCONVOCAR. Permite anular la
impresas en una superficie, el mago verá y convocación o invocación de una criatura
escuchará todo lo que esté en frente de ella. enemiga, siempre y cuando se supere una
El mago puede alejarse tantos metros como tirada enfrentada de Magia.
éxitos logre, por x 100. EL glifo dura tantos SUERTE EN EL CREPÚSCULO. La suerte del
días como éxitos sacase el mago al crearlo. afectado por este conjuro sube un punto por
INDAGACIÓN. Da detalles significativos sobre cada éxito del hechicero. Estos puntos se
el propósito y construcción de un objeto (no sumarán a la próxima tirada crítica que
sus poderes específicos). realice el personaje, siendo obligación del
master decidir que es una triada crítica. Este
ARMADURA INFERNAL. armadura+4, dura conjuro no es acumulable, y lanzarlo
tantos turnos como éxitos logrados. continuamente puede conllevar la cólera de
MARTILLO INFERNAL. daño +4 en armas no los espíritus.
afiladas, dura tantos turnos como éxitos SUSPENDER MALDICIÓN. Este conjuro retarda
logrados. 24 horas el efecto de cualquier droga, veneno,
CUCHILLA INFERNAL. Daño +4 en armas enfermedad o maldición, sin necesidad de
afiladas, dura tantos turnos como éxitos tirada alguna.
logrados. ÁREA DE INVISIBILIDAD. Se crea un área
PINCHO INFERNAL. + daño +4 en armas de estática invisible en una zona determinada.
asta, dura tantos turnos como éxitos Cualquiera que esté dentro de dicha área será
logrados. invisible, y ni siquiera los hechizos de
percepción mejorada podrán descubrirlo. No
GARRA INFERNAL. daño +4 en armas
obstante, cualquier conjuro de detectar magia
naturales, dura tantos turnos como éxitos
o similar detectará la perturbación mágica sin
logrados.
necesidad de superar ninguna tirada. El
ESCUDO INFERNAL. Armadura +4 cuando se conjuro dura un minuto por éxito del
porte un escudo, dura tantos turnos como hechicero, y tiene un área de efecto de un
éxitos logrados. metro cuadrado por éxito del hechicero.
75
Grimorio
ÉXTASIS. El afectado por este conjuro será AHUYENTAR ESPÍRITUS. Los fantasmas de
envuelto de una azarosa sensación de mentalidad opuesta, en vez de ser
bienestar y optimismo. Cualquier depresión, ahuyentados, sienten una barrera tangible
control mental o alteración psicológica será que no pueden atravesar si no superan una
erradicada, al menos que la tirada mágica sea tirada enfrentada contra el conjuro. Para
superior a la del conjuro “éxtasis”. devolver a los fantasmas al plano, el
procedimiento es el mismo, pero la dificultad
VÍNCULO DE CONTROL. El hechicero obtiene
aumenta 5 puntos. El ritual abarca un área de
el control del objetivo del hechizo, sin
influencia de tantos metros cuadrados como
importar la distancia a la que se encuentre ni
éxitos logrados en la tirada de creación del
el tiempo que pase. Cada vez que intente
hechizo. No se puede ahuyentar espíritus si
ejercer su control debe gastar superar una
están dentro de un cuerpo poseído.
lucha de VOL + concentración.
AGRESIÓN PSÍQUICA. Este conjuro permite
ESCUDO ESPEJO. Dota a un objeto la
realizar daño físico con la mente. Se realiza
capacidad de reflejar conjuros más débiles
una tirada enfrentada, por cada éxito del
que el lanzado por el mago, durante un turno
hechicero, la victima recibe un punto de daño
por éxito turnos. Él objeto emite mientras un
físico y dos de aturdimiento (que serán dos
brillo azulado.
por heridas si la víctima queda inconsciente).
DETECTAR ESPÍRITUS. Con este conjuro se Este conjuro no emite haz alguno, por lo que
pueden detectar todas las formas espirituales no puede esquivarse.
en diez metros a la redonda por éxito del
COFRE SECRETO INTERPLANAR. Este conjuro
hechicero.
permite que un cofre construido a tal efecto
INVOCAR FANTASMA. Con este hechizo se es pueda esconderse en el plano Astral, para ser
capaz de invocar a un fantasma; el hechicero convocado usando un pequeño modelo a
no tiene la capacidad de atarlo o vincularlo a escala del mismo. El cofre debe ser grande,
ningún lugar específico, pero podrá haber sido construido por un maestro de
controlarlo durante un número de horas igual artesanos y tener una excelente manufactura,
a su éxito en la tirada. No se le podrán así que seguramente resultará muy caro. Una
encargar acciones demasiado complejas. vez construido, el mago debe hacerse una
PORTAL. Este encantamiento crea un portal réplica en miniatura exacta del original (debe
que comunica dos áreas. Ambas zonas deben ser fiel en todos los detalles). Debe
tener grabado un octógono con unas runas considerarse que el cofre no es en sí mismo
concretas, y exige un ritual que dura una hora. mágico, y por tanto puede tener cerraduras,
A partir de entonces, las dos áreas quedan cierres y cosas por el estilo como un cofre
comunicadas. Los usuarios pierden un PM normal. El lanzador entona el conjuro
cada vez que usan el portal. Este tele mientras toca el cofre y sostiene en la mano la
transporte está preparado para un máximo de miniatura. Así, el cofre grande se desvanecerá
8 personas de tamaño humano a la vez. Es en el Plano Etéreo. Mientras el lanzador tenga
necesario conocer la palabra de mando (el el pequeño duplicado en su poder, podrá
nombre de la runa) para poder utilizar el hacer regresar el cofre. Si se pierde o destruye
portal. Una tirada de Ocultismo podría la miniatura, la única forma de recuperar el
revelarlo a discreción del DJ. cofre es desplazarse personalmente al Plano
Astral y buscar el cofre allí.
ESCUDRIÑAR. Permite observar a través de
objetos sólidos y escudos de invisibilidad. Para TRASCENDENCIA. Da idea si el objeto
detectar una ilusión hay que superar una examinado tiene trascendencia histórica o
tirada de resistencia mágica primero. cultural y una idea bastante aproximada de
esta trascendencia.
HISTORIA. Proporciona al hechicero una visión
rápida de la historia del objeto que es blanco
del hechizo.
76
Grimorio
UTILIZAR TÚMULO. Este conjuro solo es GLIFO DE ILUMINACIÓN. El PJ que pinta estos
factible si el hechicero está en un nodo o glifos puede usarlos como glifos espía (ver
túmulo espiritual. Permite al mago sintonizar más arriba) y comunicarse por medio de los
con las fuerzas espirituales del túmulo o nodo. mismos. Incluso es posible utilizarlos para
Un hechicero sintonizado de esta forma se atacar a otros a trabes suyo. El efecto dura
hace uno con el territorio, expandiendo su tantos días como éxitos tenga el mago.
percepción por todo el túmulo, también gana Concentrándose en la protección, el personaje
un +2 en todas sus tiradas de magia, y puede ver y oír a trabes suyo, y también
recupera sus PM en la mitad de tiempo. hablar. Otra opción es" transmitir" otro poder,
Desconectarse de un túmulo espiritual es una como un conjuro, por medio del glifo. Cada
acción compleja que aturde al hechicero (‐5 uso de otro poder a trabes del glifo resta un
en todas sus tiradas) durante unos cuantos día a la duración del efecto.
turnos.
POSESIÓN INFERNAL. Este poder permite
HOJA ASTRAL. Carga una espada con energía introducir un alma en un cuerpo muerto
espiritual. El arma será capaz de dañar a seres recientemente para que lo habite mientras
espirituales igual que a seres de carne. Dura dure el efecto. De este modo se obtiene un
tantos turnos como éxitos se logren. cadáver reanimado que en una semana se
estará descomponiendo, pero que sirve para
MATERIALIZAR. Traslada la plano físico un
que un fantasma o un alma vagabunda
ente espiritual. Si la criatura no está de
dispongan de un hogar temporal en el mundo
acuerdo, se deberá de superar una tirada
físico. El alma podrá emplear cualquier
enfrentada. La criatura podrá interaccionar
habilidad física de su nuevo hogar, así como
con el mundo real de forma normal, pero
las capacidades mentales propias (magia,
también podrá ser dañada por armas físicas. El
conocimientos, etc.) que posea. No podrá
hechizo dura una escena, o hasta que la
hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni
criatura logre superar con una tirada de
de las mentales de su nuevo cuerpo. Si el
Voluntad + Coraje la tirada de magia del
nuevo inquilino no está dispuesto a habitar el
hechicero.
cuerpo, el mago deberá vencerlo en una
Nivel 4 tirada enfrentada. Por descontado, casi todos
HEROISMO. El afectado por este conjuro los fantasmas aceptarán encantados la
duplicará su puntuación en coraje durante oportunidad. Este conjuro es acumulativo y
tantos turnos como éxitos logre el hechicero. ampliable. Si se gasta el doble de PM, la
duración también se duplica. Si el conjuro está
DESTIERRO. Este conjuro lanza un globo a punto de expirar, puede volver a ejecutarse
luminoso que tele transporta al instante para mantener el alma unida al cuerpo
cualquier ser vivo con el que impacte. La zona gastando el coste de nuevo. Este
de destino es escogida al azar, y nunca puede encantamiento dura tantos días como éxitos
estar más lejos de 100 metros por el número obtenidos.
de éxitos del hechicero.
ROBAR HECHIZO. Permite al lanzador, si
TELEPATÍA. El hechicero puede leer los presencia la ejecución completa de un
pensamientos de un blanco a menos que este hechizo, aprender a conjurarlo él mismo. En el
supere una tirada de resistencia. Esto permite momento del robo, el ladrón debe superar
saber en que piensan, ganarles con su tirada la tirada del hechicero a copiar.
automáticamente en iniciativa, o comunicarse Si se cumplen todos estos requisitos queda
mentalmente con personajes en tu alcance. memorizado para un único uso, o, si lo
prefiere, inscribirlo en un pergamino.
77
Grimorio
HOJA ASTRAL PROTECTORA. Funciona
como el conjuro Hoja Astral, pero, a
demás, el mago tendrá un escudo a su
alrededor de una resistencia igual al
éxito del mago.
DETECTAR ESCUDRIÑAR. Detecta
automáticamente cualquier tipo de
espionaje mágico. Dura tantas horas
como éxitos logrados.
ALIMENTARSE DEL CAOS. Este conjuro
permite alimentarse de las
emanaciones negativas de las personas
o criaturas que le rodean. Así, gana 1
PM cada 10 PM de una o más personas
de alineamiento maligno que se hallen
en un radio de 10 metros por éxito del
hechicero, pudiendo superar sus PM
iniciarles. Estos PM se desvanecen al
cabo de 24 horas.
ALIMENTARSE DEL ORDEN. Idéntico a
alimentarse del caos, pero con seres
de alineamiento benigno.
MASTÍN FIEL. El mago convoca a un
perro Cerbero fantasmal que sólo él
ve. Puede ordenarle que vigile un
pasadizo, una habitación, puerta o
espacio similar. El perro fantasmal
comenzará a ladrar cuando se acerque
cualquier criatura mayor que un gato.
Es capaz de detectar criaturas
invisibles y seres etéreos. No reacciona
ante las ilusiones, a menos que sean
muy reales. El mastín, que tiene los
atributos de un Cerbero normal (ver
bestiario), atacará a cualquiera que le
dé la espalda. Se trata de un ser
etéreo, y no puede ser dañado por
armas físicas.
ESTRUCTURA ESPIRITUAL. Permite crear
objetos sólidos de energía psíquica. El PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS. El
hechicero podrá moldear y mantener un encantamiento crea una barrera alrededor del
metro cúbico de material por éxitos obtenidos objetivo. Cualquier ataque de naturaleza
durante tantos turnos como éxitos. Un turno caótica que haga daño (especialmente
antes (solo uno antes, el master puede hacer demonios) se ve reducido a la mitad. Nota: los
una tirada en secreto) de que el objeto porcentajes de ataque y parada de la fuente
desaparezca el hechicero lo percibirá, caótica no se ven reducidos, sólo en daño que
teniendo la oportunidad así de volver a gastar provoca. Duración: Éxitos en turnos.
PM para mantenerla más tiempo. Las armas CORRIENTE ESPIRITUAL. Un cono frontal de
creadas de este modo pueden dañar a seres energía que causa 4 de daño por éxito a toda
espirituales y etéreos. criatura espiritual (fantasmas, demonios y
seres elementales).
78
Grimorio
INVOCAR MONSTRUO II. Permite invocar a Nivel 5
varios monstruos para que ayuden al mago. La RECHAZO. Este poderoso sortilegio anula un
suma de los niveles de los animales no puede evento reciente que desagrade al hechicero,
superar la suma de la tirada del hechicero x 2. sea cual sea su naturaleza. A términos de
Los monstruos lucharán junto al mago en un reglas, el jugador ha de superar con su tirada
combate, luego se marcharán a menos que se mágica una dificultad impuesta por el master.
lance un conjuro de control. El PJ escoge los Si tiene éxito, el acontecimiento no sucederá.
monstruos que quiere invocar. La dificultad aumentará en función de los
PALABRAS DE RETORNO. Este conjuro anula deseos del jugador, las probabilidades del
cualquier tipo de invocación, devolviendo al suceso, o lo dramático de la escena. Abusar de
demonio o al espíritu a su plano de origen. No este sortilegio puede atraer al cólera divina.
funciona con la invocación de dioses. CANALIZAR ENTIDAD. Con este conjuro se
TELETRANSPORTE DE PLANOS. Permite abrir invita a una criatura elemental o espiritual a
un portal inter dimensional. que penetre voluntariamente dentro del
hechicero, haciéndose uno con él. El ser
RETENER ESPIRITU. Este conjuro permite
resultante poseerá la puntuación en cada
retener el espíritu de un difunto o elemental
atributo más elevada de las dos entidades, las
indefinidamente en el mundo físico, evitando
habilidades y conocimientos del hechicero, y
que desaparezca en otro plano. Esto también
los talentos innatos del ser espiritual
permite a los PJS muertos seguir actuando
(armadura natural, aura de fuego,
como fantasmas. Para retenerlo en contra de
intangibilidad, control sobre el agua, o
su voluntad la tirada de magia ha de superar
cualquier otro talento que posea la entidad).
una tirada de VOL + Coraje por parte del
La unión dura un minuto por éxito del
espíritu.
hechicero, o hasta que una de las dos partes
FETICHES. El personaje puede obligar a los decida separarse.
espíritus a habitar objetos o fetiches, que
VÍNCULO INFERNAL. Este conjuro es similar a
luego podrá llevar consigo. Una vez
crear un fetiche, con la diferencia que es el
aprisionado el espíritu de esta forma, el
propio cuerpo del hechicero al que se ata el
personaje puede utilizar sus poderes cuando
espíritu. Un espíritu así unido se convertirá en
lo desee, sin tener que volver a lanzar este
el esclavo del hechicero hasta el fin de sus
conjuro. Sistema: el personaje debe conseguir
días. El espíritu requiere de 5PM diarios para
al menos un éxito en su tirada de magia
su sustento, y recibirá un tercio del daño que
contra la Voluntad + Coraje del espíritu. Para
reciba el hechicero. Es posible vincular a más
usar el objeto, deberá superar una tirada de
de un espíritu, eso no reducirá más el daño
Voluntad + Coraje enfrentada. Si el objeto se
que se le cause al hechicero, pero se tendrá
rompe, el espíritu quedará libre (y muy
más espíritus obedientes en reserva por si
enfadado).
desaparece el primero.
INTERFERENCIA ESPIRITUAL. Este conjuro
METEO. Provoca una lluvia de piedras
puede lanzarse sobre cualquier manifestación
incandescentes. Provoca daño a todo aquel
espiritual o elemental, causando en la víctima
que se encuentre en una zona de 20 x éxitos
un debilitamiento considerable. EL afectado
del hechicero metros alrededor del
deberá superar mediante una tirada de
hechicero, dejando libre unos pocos metros,
Voluntad+ coraje la tirada mágica del
justo donde esté el conjurador. No se puede
hechicero, de lo contrario todas sus
esquivar, pero si bloquear, o tratar de
estadísticas se verán reducidas a la mitad.
abandonar la zona afectada. El daño es de tres
puntos por fracaso sacado contra la tirada del
hechicero.
SABIDURÍA DE SLOTAR. +3 INT, durante una
escena.
79
Grimorio
FETICHE II. Igual que fetiche, salvo que el LAMENTO DEL BANSHEE. Desde las
objeto no permite usar el poder del espíritu, si profundidades del séptimo infierno surge un
no invocar al ser que era cuando estaba vivo. lamento de dolor, desesperación, agonía y
El ser obedecerá indiscutiblemente al dueño sufrimiento que reclama al objetivo del
del fetiche, y permanecerá en el mundo físico hechizo. Dicho objetivo tiene derecho a un
un máximo de 12 horas, o hasta que muera. tiro bajo Voluntad + Coraje o morirá. En caso
Un ser muerto o desconvocado no podrá de superar la tirada, será el nigromante el que
volver hasta dentro de 36 horas. deberá pasar una tirada de resistencia para
evitar el viaje hasta el reino de la muerte.
CAMINO ELEVADO. El hechicero pide ayuda y
consejo a las entidades espirituales TRANSLOCACIÓN MENTAL. Este conjuro
superiores. Dependiendo de la puntuación en necesita tres turnos completos de
la tirada, la respuesta que obtenga será más o preparación. Tras ellos, la mente del mago
menos benévola: puede dejar su cuerpo y viajar a través de
cualquier obstáculo físico. El universo físico no
‐ Menos de 15. Cólera divina por
puede dañar la mente del mago, pero
entrometerse en asuntos divinos.
cualquier ente astral que lo desee puede
‐ 15‐20 Los espíritus se ríen en tu cara. entablar una lucha de Voluntades para
‐ 21‐30 Te dicen lo que quieres saber, conseguir alcanzarlo. Debido a la complejidad
sin muchos detalles. del conjuro, el mago debe escoger dos
sentidos para percibir el medio ambiente (por
‐ Más de 30 Te dan la información ejemplo, vista y oído). El sentido del tacto, o
necesaria, con todo detalle. cualquiera que requiera una interacción con el
VIENTOS DEL CAMBIO. Mediante este medio, no puede ser utilizado. El mago no
encantamiento, las personalidades o almas de corpóreo puede moverse a una velocidad de
los personajes que se encuentren dentro del 10 metros por turno. El cuerpo del mago
radio de acción del conjuro (unos 10 m. de empieza a deshidratarse, y necesita el doble
radio a partir del foco) cambian de alimento. Sólo se puede detectar a un
aleatoriamente sus personalidades. Así, por mago incorpóreo mediante el conjuro vista de
ejemplo, el personaje Nº 1 entra en el cuerpo brujo.
del Nº 3, el Nº 3 entra en el cuerpo del Nº 2, y
el personaje Nº 2 pasa al cuerpo del Nº 1. El ZONA X. Crea un vórtice que absorberá todo a
efecto dura hasta que alguno de los su paso con una Fuerza igual a la tirada de
implicados supera una tirada de resistencia, o magia del hechicero. El vórtice durará tantos
se realice algún conjuro de disipar magia o turnos como éxitos tenga el mago. Una vez
similar. lanzado, solo podrá cerrarse usando Disipar
Magia. Donde aparecerán los PJ absorbidos
GÓBO DE INVISIBILIDAD. Idéntico al conjuro por el vórtice dependerá del Master
“área de invisibilidad”, salvo que la zona
invisible se desplaza con el hechicero. TELEPORTACIÓN. El blanco es tele portado a
una distancia de como máximo unos 10 Km.
COMBINAR FETICHE. Con este conjuro se por éxito. Se requiere conocer la localización
pueden combinar dos fetiches diferentes, exacta del punto de destino. La distancia se
creando uno solo con las propiedades de los reduce en 10 Km por cada persona que le
dos. Solo es aplicable una vez. Si ambos acompañe.
fetiches poseen la misma propiedad (como
aumentar la misma característica), el conjuro
no tendrá efecto.
80
Grimorio
CONJUNCIÓN. Para lanzar este hechizo, se CREAR TÚMULO. Este conjuro permite crear
necesitan un objeto consagrado al Bien y otro un túmulo o nodo espiritual propio. Para
a la Mal, fabricados con el mismo material, y poder crear un nodo, es indispensable atraer
un gran poder en sí mismo. Ambos objetos se una gran cantidad de energía espiritual a la
funden para formar el nuevo objeto donde se zona, es decir, se debe de atraer a cierta
realizará la nueva atadura (no importa el cantidad de criaturas espirituales y extra
tamaño de los objetos: de dos medallones de dimensionales a la zona. El hechicero puede
plata, por ejemplo, se podría forjar una valerse de cualquier tipo de conjuro o
espada sin ningún problema; el metal líquido artimaña para atraer ante si a los espíritus,
crecerá o se encogerá según las necesidades). pero se necesita de al menos de una entidad
Después, y durante una noche sin luna, un espiritual por cada cinco metros cuadrados.
hechicero del Caos y uno de la Ley deben Una vez que se tengan la suficiente cantidad
invocar cada uno, en el mismo lugar y a la vez, de espíritus, se podrá lanzar este conjuro. Si el
un demonio y un ser celestial ritual se realiza correctamente, y los espíritus
respectivamente. Ambos deberán ser se encuentran a gusto, el área seleccionada se
retenidos en el lugar hasta la próxima luna convertirá en el nuevo hogar de los seres
llena, y cada noche deben recibir un baño de espirituales, y su mera presencia imbuirá de
luz de luna. La noche fatídica se lanzará el energía el lugar. Un túmulo otorga ciertos
hechizo de Conjunción, y atarlos al objeto beneficios:
creado. Ninguno podrá tomar forma física,
‐ El hechicero creador estará unido al nodo
permaneciendo siempre encerrados en el
siempre que entre en su túmulo, tal y como
interior del objeto. Así, el objeto reunirá las
si usase el conjuro “utilizar túmulo”.
cualidades de ambas entidades. Una arma
demoníaco virtuosa infligirá el daño máximo ‐ Los seres espirituales que vivan en la zona
que el demonio sea capaz, por ejemplo. Se sentirán afinidad por el mago, por lo que
cree que las armas forjadas así son capaces estarán receptivos a ayudarle (Carisma+3).
incluso de herir a los dioses, y una armadura ‐ Los hechizos de protección y vigilancia
de estas características aguantaría el ataque pueden mantenerse con la energía del lugar,
de los mismos. Sólo se ha intentado una vez, siempre y cuando la suma de sus niveles no
que se tenga constancia, un hechicero del supere el total de metros cuadrados del
Caos y un sacerdote de la Ley despechados túmulo, dividido entre 10.
por sus respectivos dioses, Intentaron atacar a
los dioses con un arma forjada así, pero un ‐ Una vez creado el túmulo, puede
demonio mayor les distrajo cuando estaban a expandirse agregando más criaturas
punto de culminar su obra. Los resultados de espirituales, siempre y cuando se mantenga
liberar en el mismo lugar Orden y Entropía en en armonía espiritual de tú túmulo.
grandes cantidades sin control son
impredecibles. Nada se volvió a saber de ellos.
INVOCAR MONSTRUO III. Permite invocar a
varios monstruos para que ayuden al mago. La
suma de los niveles de los animales no puede
superar el valor de la tirada del hechicero x 3.
Los monstruos lucharán junto al mago en un
combate, luego se marcharán a menos que se
lance un conjuro de control. El PJ escoge las
criaturas que quiere invocar.
PERCIBIR ALMA II. Permite localizar a alguien
conocido en un radio de 2000 x éxito del
hechicero metros.
81
Grimorio
CONVOCAR CAIDOS. El
PJ convoca 5x éxitos
Fantasmas (Ver
bestiario) para que le
ayuden en el combate.
Cuando termine el
combate, los espíritus
se desvanecen, al
menos que se ejecute
un conjuro de control.
INVOCAR ENTE
CELESTIAL. El personaje
puede invocar a un
Arcángel (Ver bestiario).
El número de éxitos en
una tirada enfrentada
determina el grado de
control:
1 éxito. El ángel se
comportará de forma
favorable al taumaturgo
y puede hacerle algún
favor a cambio de un
precio.
2 éxitos. El ángel hará
por lo general un favor
al taumaturgo.
3 éxitos. El ángel
servirá al taumaturgo
en cualquier cosa que
no ponga en peligro su
propia existencia.
4 éxitos El ángel llevará
a cabo cualquier tarea
que disponga el
taumaturgo.
82
Alquimia
ALQUIMIA
REGLAS ‐ Objetos. Para manipular o crear
Los hechizos que permiten crear elixires y objetos mediante conocimientos
brebajes mágicos, usan estas reglas alquímicos. Aquí también se incluye las
especiales. recetas de alquimia que crean objetos
capaces de lanzar conjuros mágicos. En
La alquimia no consume PM, en su lugar, es
este último caso, además de la receta de
preciso de recolectar una serie de
Alquimia pertinente (HECHIZAR, CARGAR,
ingredientes y combinarlos siguiendo las
etc.), es preciso conocer o leer el conjuro
indicaciones de una receta. Existen cuatro
que se desee incluir en el objeto.
clases de recetas:
Las recetas se aprenden siguiendo las mismas
‐ Pócimas de alquimia: recetas de
reglas que las demás escuelas de magia.
alquimia que permiten crear brebajes o
ungüentos que, una vez aplicados al Si el personaje posee los ingredientes
personaje, le otorgan un beneficio. precisos, y la receta adecuada, podrá intentar
cualquier cosa que necesite.
‐ Ajenas. Para crear pociones con
recetas de otras escuelas de magia. Tirada
Consiste en crear pociones que emulan la Para recrear una receta se hace la misma
magia de verdad. Además de la receta de tirada mágica que se necesitaría para lanzar el
Alquimia POCIONES, requiere conocer o conjuro, pero usando Inteligencia como
leer la receta del conjuro a emular. atributo principal, y Alquimia o Pociones como
‐ Escritura: Para inscribir runas. Permite habilidad mágica.
crear glifos, marcas y tatuajes. En este caso, el master puede realizar tiradas
en secreto, ocultando si la poción es
defectuosa.
Superando una tirada de Inteligencia +
Ciencia se puede comprobar si la pócima está
bien hecha.
Sin ingredientes
Si prefieres jugar sin tener que llevar una lista
exacta con los ingredientes alquímicos, haz
esto:
Cada vez que el personaje recree una receta,
descuéntale una moneda de plata (0,1 PG) por
nivel de la receta.
De esta manera se refleja el desembolso que
ha tenido que realizar el personaje buscando y
comprando los ingredientes necesarios.
Si deseas algo más detallado y elaborado,
léete las dos siguientes páginas.
83
Alquimia
Mezcla de ingredientes Aquí dejo una tabla con posibles ingredientes.
Las pociones tienen 4 componentes básicos: Se ha procurado incluir cosas más o menos
comunes y cuando se menciona una criatura
Una BASE, que determina el efecto que mágica, se trata de las más conocidas. De
produce. Sin ella, crear la receta consume PM. todas formas, si no estás conforme con algún
Puede tener tres efectos: componente, sólo tienes que cambiarlo por
‐ Crear o sanar en algún sentido otro parecido.
‐ Destruir, o modificar negativamente algo. En la tabla aparecen algunos parámetros:
‐ Potenciar modificar o positivamente algo. Calidad: Cada ingrediente va sumando puntos
de calidad. La calidad muestra cuántos días
Unos INGREDIENTES, que varían dependiendo tarda en caducar la pócima. Una pócima
de la escuela mágica a la que pertenezca el caducada funcionará mal (como mínimo).
hechizo a emular con la poción. Sin ellos, no
hay poción. Efecto: Indica la función del ingrediente.
Dependiendo de la receta, serán necesarios
Un CATALIZADOR, que varía según el nivel de unos ingredientes u otros. A la hora de buscar
la poción. Sin él, la dificultad de la poción se un ingrediente, hay que prestar mucha
duplica. atención a su efecto, ya que mezclar los
Un POTENCIADOR. Aumentan la efectividad ingredientes equivocados tendrá un resultado
de la receta. Cada unidad suma un punto completamente distintito. Si un hechicero
adicional al la tirada, siempre y cuando el quiere crear una pócima y mezcla ingredientes
personaje supere la dificultad por si mismo incorrectos, no tiene porque salir otra pócima,
antes de aplicar el potenciador. sino que puede ser cualquier cosa.
84
Alquimia
Ingredientes de ejemplo:
Nombre del ingrediente Calidad Efecto Precio Rareza
Agua pura 2 Crear 4 10
Agua bendita 6 Crear 8 6
Esencia natural 2 Potenciar 3 8
Bases
Esencia natural bendita 6 Potenciar 9 6
Sangre humana 2 Dañar 2 8
Sangre de una virgen 6 Dañar 10 4
Escamas luminosas 2 Para magia normal 10 8
Esencia mística 6 Para magia normal 20 6
Pétalos de loto 2 Para magia druídica 10 8
Savia de roble bendita 6 Para magia druídica 20 6
Polvo de hostia
2 Para magia blanca 10 8
consagrada
Polvo de tierra bendita 6 Para magia blanca 20 6
Polvo de huesos o piel 2 Para magia negra 10 8
Polvo de huesos humanos 6 Para magia negra 20 6
Ojos de tritón o de tortuga 2 Para magia astral 10 8
Polvo de estrellas 6 Para magia astral 20 6
Polvo del diablo (droga) 2 Para magia ilusoria 10 8
Ingredientes Veneno de cualquier tipo 6 Para magia ilusoria 20 6
Grafito 2 Para alquimia (objetos) 10 8
Polvo de diamante 6 Para alquimia (objetos) 20 4
Para alquimia (pociones
Alcohol fuerte 2 10 6
de alquimia)
Para alquimia (pociones
Icor destilado 6 20 4
de alquimia)
Para alquimia
Virutas de platino 2 10 6
(escritura)
Para alquimia
Polvo de adamantina 6 20 2
(escritura)
Gravilla elemental 2 Para magia elemental 10 8
Esencia de elemental 6 Para magia elemental 20 6
Gravilla de diamante 2 Para hechizos de nivel 1 25 8
Polvo de hada 6 Para hechizos de nivel 1 50 8
Escamas sueltas de sirena 2 Para hechizos de nivel 2 100 8
Cabellos de ninfa o sílfide 6 Para hechizos de nivel 2 150 6
Polvo de fresno bendito 2 Para hechizos de nivel 3 200 6
Esencia de hada 6 Para hechizos de nivel 3 250 6
Catalizador
Arena de los abismos 2 Para hechizos de nivel 4 300 6
Diente de hidra, mantícora 6 Para hechizos de nivel 4 350 4
Escama de dragón o
2 Para hechizos de nivel 5 400 4
similar
Sangre de dragón o
6 Para hechizos de nivel 5 500 3
demonio
Cenizas de vampiro 1gr. 3 2 gr. por éxito adicional 20 4
Polvo de cuerno de
Potenciador 10 1 gr. por éxito adicional 30 4
unicornio 1 gr.
Trozos de coral verde 1gr. 1 3 gr. por éxito adicional 10 4
85
Alquimia
CURATIVA I. Al usarla como medicina,
MAGIA ALQUÍMICA aumenta la efectividad de la habilidad de
Medicina en 4 puntos.
Conocida también como alquimia, este tipo de
magia es casi considerada una ciencia. Los ENCANTAR OBJETO. Se encanta un objeto de
alquimistas manipulan los objetos y los forma que este se hace mágico (podrán ser
ingredientes mágicos, creando todo tipo de detectados por hechizos de detección
pociones y reliquias mágicas. mágica).
Hechizos de nivel 1 HECHIZAR I. Se adapta un objeto para que
contenga un hechizo de nivel 1 en forma de
TATUAR CONJURO. El alquimista puede tatuar
objeto diario. Introduce un uso al día. Para
un conjuro en la piel de un hechicero. Este
tener más, habrá que duplicar el hechizo. El
conjuro podrá realizarse una vez al día sin que
hechizo a introducir se lanzará justo después
cueste PM. El alquimista deberá lanzar este
de concluir este, o, por contrario, se deberá de
conjuro cada media hora hasta que el tatuaje
conseguir los ingredientes precisos para poder
esté completamente formado. El tatuaje tarda
realizarse.
en escribirse dos horas por el nivel del conjuro
tatuado. Tanto el alquimista como el MEJORAR I. Hace que un objeto aumente su
hechicero receptor del tatuaje han de conocer calidad pasando de normal a obtener un
el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario bonificador de +2. (El objeto pasará a ser
sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, mágico). Los hechizos MEJORAR X no son
este perdería su efecto. Un hechicero no acumulativos.
puede tener más tatuajes mágicos que puntos POCIÓN I. Se crea una poción mágica que
en Constitución. activa un hechizo de nivel 1. El hechizo a
AUMENTAR CARISMA I (1 hora por éxito). Se introducir se lanzará justo después de concluir
crea una poción que aumenta el carisma del este, o, por contrario, se deberá de conseguir
que la consume en 1 punto. los ingredientes precisos para poder
realizarse.
AUMENTAR INTELIGENCIA I (1 hora por
éxito). Se crea una poción que aumenta la RECARGAR I. Hace que un objeto que
inteligencia del que la consume en 1 punto. contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea
recargado. Con un número de cargas igual a
AUMENTAR CONSTITUCIÓN I (1 hora por
los éxitos del que la recarga x5 (Hasta alcanzar
éxito). Se crea una poción que aumenta la
su máximo original como tope).
constitución del que la consume en 1 punto.
REBISAR. Permite comprobar el estado de una
AUMENTAR DESTREZA I (1 hora por éxito). Se
poción, así como los ingredientes que la
crea una poción que aumenta la destreza del
compone.
que la consume en 1 punto.
IMBUIR. Se imbuye de energía elemental un
AUMENTAR FUERZA I (1 hora por éxito). Se
arma. El arma causará entonces daño por
crea una poción que aumenta la fuerza del
fuego, frío, electricidad, etc. La mejora no
que la consume en 1 punto.
ocasiona daño adicional salvo que la víctima
CARGAS I. Se adapta un objeto para que sea vulnerable a dicho elemento.
contenga un hechizo de nivel 1 en forma de
REPARAR. Restaura los puntos dañados de
cargas. El número de cargas introducidas en el
cualquier objeto inanimado. Restaura 3 PDE
hechizo serán los éxitos del hechicerox5. El
por éxito del alquimista.
hechizo a introducir se lanzará justo después
de concluir este, o, por contrario, se deberá de
conseguir los ingredientes precisos para poder
realizarse. Una vez agotadas las cargas, se
precisará de la receta RECARGAR I para
volverlo operativo de nuevo.
86
Alquimia
CONTROLAR CONSTRUCTO. Este hechizo UNGÜENTO. Este conjuro se lanza sobre una
permite pilotar desde dentro un constructo. El poción. La poción se volverá pastosa y podrá
hechizo deberá realizarse una vez cuando se untarse en lugar de tener que ser ingerida.
crea el constructo y así poder pilotarlo
AUMENTAR CARISMA II (1 hora por éxito). Se
siempre que sea preciso. Consulta el
crea una poción que aumenta el carisma del
suplemento de vehículos para más detalle.
que la consume en 2 puntos.
CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA). Igual
AUMENTAR CONSTITUCIÓN II (1 hora por
que Controlar constructo, pero a una distancia
éxito). Se crea una poción que aumenta la
más segura (máximo cinco metros por éxito
constitución del que la consume en 2 puntos.
del hechicero). Se requiere contacto visual.
AUMENTAR INTELIGENCIA II (1 hora por
UTILIZAR REMEDIO. Cualquiera imbuido con
éxito). Se crea una poción que aumenta la
este conjuro adquirirá conocimientos de
inteligencia del que la consume en 2 puntos.
medicina y Herbología, ganando un bono en
preparar y usar pociones y remedios igual al TATUAR CONJURO II. El alquimista puede
nivel del hechicero durante una escena. tatuar un conjuro en la piel de un hechicero.
Este conjuro podrá realizarse dos veces al día
CHEQUEO MÉDICO. Con este conjuro se
sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar
puede averiguar al instante que tipo de
este conjuro cada media hora hasta que el
enfermedad, dolencia o veneno afecta al
tatuaje esté completamente formado. El
paciente. Si dicho mal es producido por la
tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
magia, la tirada mágica del alquimista deberá
nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista
superar la tirada que causó dicho mal, o no
como el hechicero receptor del tatuaje han de
podrá reconocer nada.
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
Hechizos de nivel 2 destinatario sufriese una cicatriz permanente
ANIMAR CONSTRUCTO. Los constructos son en el tatuaje, este perdería su efecto. Un
vehículos construidos y animados mediante hechicero no puede tener más tatuajes
magia. A menos que se disponga de alguna mágicos que puntos en Constitución.
fuente de energía alternativa (como algún tipo AUMENTAR DESTREZA II (1 hora por éxito). Se
de piedra mágica), se requiere de este conjuro crea una poción que aumenta la destreza del
para poner en marcha el constructo. Este que la consume en 2 puntos.
conjuro ha de lanzarse tantas veces
AUMENTAR FUERZA II (1 hora por éxito). Se
consecutivas como nivel tenga el constructo
crea una poción que aumenta la fuerza del
en su atributo más alto. El efecto durará una
que la consume en 2 puntos.
hora.
CARGAS II. Se adapta un objeto para que
CONECTARSE A CONSTRUCTO. Con este
contenga un hechizo de nivel 2 en forma de
conjuro se puede crear un enlace mental con
cargas. El hechizo a introducir se lanzará justo
un constructo, de forma que se percibirá todo
después de concluir este, o, por contrario, se
lo que ocurra alrededor de este durante un
deberá de conseguir los ingredientes precisos
minuto por nivel del alquimista. Con este
para poder realizarse. Una vez agotadas las
conjuro se puede pilotar a distancia un
cargas, se precisará de la receta RECARGAR II
constructo sin tener que mantener contacto
para volverlo operativo de nuevo.
visual.
MALDECIR OBJETO. El objeto de este hechizo,
TOQUE DE HERRERO. Cualquiera que beba
será afectado por una maldición. Es preciso
este brebaje ganará un bono en Artesanía de 4
lanzar el conjuro de la maldición después de
puntos durante una escena.
este.
CURATIVA II. Al usarla como medicina,
aumenta la efectividad de la habilidad de
Medicina en 8 puntos.
87
Alquimia
HECHIZAR II. Se adapta un objeto para que DRENAJE. Se imbuye de energía mágica un
contenga un hechizo de nivel 2 en forma de arma o armadura. El objeto podrá drenar el
objeto diario. Introduce un uso al día. Para daño de un tipo concreto de energía y
tener más, habrá que duplicar el hechizo. El transformarla en vitalidad para su portador.
hechizo a introducir se lanzará justo después Los tipos de energía permitidos son: oscura
de concluir este, o, por contrario, se deberá de (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y
conseguir los ingredientes precisos para poder daño elemental (fuego, calor, frío, viento y
realizarse. electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva,
también podrá drenar la vitalidad del enemigo
MEJORAR II. Hace que un objeto aumente su
cuando le hiera. EL portador del arma
calidad pasando de normal a +4. (El objeto
recuperará 1 PV por cada dos puntos de daño
pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR
absorbidos.
X no son acumulativos.
POCIÓN II. Se crea una poción mágica que Hechizos de nivel 3
activa un hechizo de nivel 2. El hechizo a ANULAR MALDICIÓN. Brebaje que permite
introducir se lanzará justo después de concluir atenuar el efecto de maldiciones mágicas.
este, o, por contrario, se deberá de conseguir Cada éxito del alquimista reduce en uno los
los ingredientes precisos para poder éxitos del brujo que creó la maldición.
realizarse. AUMENTAR CARISMA III (1 hora por éxito). Se
RECARGAR II. Hace que un objeto que crea una poción que aumenta el carisma del
contenga un hechizo de cargas de nivel 2 sea que la consume en 3 puntos.
recargado. Con un número de cargas igual a AUMENTAR INTELIGENCIA III (1 hora por
los éxitos del que la recarga x6 (Hasta alcanzar éxito). Se crea una poción que aumenta la
su máximo original como tope). inteligencia del que la consume en 3 puntos.
GLIFO EXPLOSIVO. Cuando alguien pase cerca AUMENTAR CONSTITUCIÓN III (1 hora por
de la inscripción, esta explotará, causando un nivel). Se crea una poción que aumenta la
daño de 3 puntos por cada éxito del constitución del que la consume en 3 puntos.
alquimista. El radio de dispersión de daño es
de 2. Cualquier medio para detectar magia TATUAR CONJURO III. El alquimista puede
detectará automáticamente la trampa, pero tatuar un conjuro en la piel de un hechicero.
los medios usados para encontrar trampas Este conjuro podrá realizarse 3 veces al día sin
ordinarias son ineficaces. que cueste PM. El alquimista deberá lanzar
este conjuro cada media hora hasta que el
GLIFO DE ALARMA. Cuando alguien pase tatuaje esté completamente formado. El
cerca de la inscripción, sonará una aguda tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
alarma que podrá sobre aviso a todas las nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista
tropas enemigas de la zona. Cualquier medio como el hechicero receptor del tatuaje han de
para detectar magia detectará conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
automáticamente la trampa, pero los medios destinatario sufriese una cicatriz permanente
usados para encontrar trampas ordinarias son en el tatuaje, este perdería su efecto. Un
ineficaces. hechicero no puede tener más tatuajes
mágicos que puntos en Constitución.
AUMENTAR DESTREZA III (1 hora por éxito).
Se crea una poción que aumenta la destreza
del que la consume en 3 puntos.
AUMENTAR FUERZA III (1 hora por éxito). Se
crea una poción que aumenta la fuerza del
que la consume en 3 puntos.
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Alquimia
CARGAS III. Se adapta un objeto para que TOQUE DE HERRERO II. Cualquiera que beba
contenga un hechizo de nivel 3 en forma de este brebaje ganará un bono en Artesanía de 8
cargas. El número de cargas introducidas en el puntos durante una escena.
hechizo serán los éxitos del alquimista x5. El
CREAR COSTRUCTO MENOR. Un constructo es
hechizo a introducir se lanzará justo después
una máquina, movida por engranajes, cuyos
de concluir este. Una vez agotadas las cargas,
componentes han sido ensamblados mediante
se precisará de la receta RECARGAR III para
artes mágicas. Un constructo menor puede
volverlo operativo de nuevo.
tener cualquier forma y tamaño, desde algo
EUFORIA. Este conjuro crea una poción que similar a una armadura, a algo parecido a una
restaura 3 puntos de razón en cualquiera que cucaracha mecánica. El alquimista es libre de
la beba. Solo funciona una vez por construirlo como le plazca, solo ha de respetar
enfermedad mental. cuatro condiciones:
CREAR GOLEM MENOR. Este conjuro crea un ‐ Un constructo es un vehículo en
gólem, de un tamaño semejante al humano, a toda regla, por lo que sus características
partir de una materia elemental. La principales son Fortaleza,
puntuación en cada uno de sus atributos Maniobrabilidad, Movimiento Sensores,
físicos son de 3 + los éxitos del alquimista y Automatización, Escala y Blindaje. Solo
habilidades básicas será igual a la mitad de lso Fortaleza, Maniobrabilidad y
éxitos obtenidos. A parte de ello, adquirirá Movimiento son indispensables. Las
algunos puntos extras dependiendo del tipo habilidades de los vehículos no son
de material empleado: aplicables. Consulta el suplemento de
vehículos para más detalle.
‐ Carne: +3 en FUE, Atletismo y Pelea.
‐ La suma de las puntuaciones en
‐ Madera: +3 en CON, Sigilo y.
las características principales del
‐ Barro: +3 en FUE, DES y Atletismo. constructo no han de superar el doble
‐Roca: +3 en Fuerza, Constitución y Pelea. del nivel del hechicero. Estructura no
podrá sobrepasar el nivel 1, y el tamaño
‐Hierro: +3 en CON, armadura y el uso de del constructo ha de ser inferior al
espadas. humano.
Los gólems seguirán al pie de la letra las ‐ Los constructos son vehículos que
instrucciones de su amo, no poseen nada de necesitan un mago como piloto, por lo
voluntad o inteligencia, y son inmunes al que se requiere usar “controlar
miedo y a la manipulación mental o constructo” y “animar constructo”.
emocional.
‐ Para ensamblar un constructo se
HECHIZAR III. Se adapta un objeto para que requieren piezas mecánicas. El coste de
contenga un hechizo de nivel 3 en forma de esas piezas suele ser de 5 PG por cada
objeto diario. Introduce un uso al día. Para punto en las características del
tener más, habrá que duplicar el hechizo. El constructo, pero el DJ puede aumentar
hechizo a introducir se lanzará justo después ese precio si los materiales escasean o
de concluir este. son difíciles de encontrar.
CURATIVA III. Al usarla como medicina, MEJORAR III. Hace que un objeto aumente su
aumenta la efectividad de la habilidad de calidad pasando de normal a +6. (El objeto
Medicina en 12 puntos. pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR
X no son acumulativos.
CARGA DE RAYOS. Se adapta un objeto (30
cargas), para que tenga la capacidad de lanzar
rayos mágicos que hacen 3 de daño más uno
adicional por éxito del portador del objeto
(tirada de PER + puntería normal).
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Alquimia
POCIÓN III. Se crea una poción mágica que RUNAS EXPLOSIVAS. Al trazar estas runas
activa un hechizo de nivel 3. El hechizo a mágicas sobre un libro o pergamino el mago
introducir se lanzará justo después de concluir impide que personas no autorizadas lo lean.
este. Son difíciles de detectar (sólo si se conoce este
conjuro y mediante detectar trampas). Las
GLIFO DE ESPÍA. Este conjuro consiste en
runas causan un daño de 4 puntos por fracaso
inscribir una marca mágica azul y otra roja en
del que las activa, y las armaduras no ofrecen
dos objetos distintos. EL poseedor del objeto
protección. Este conjuro puede destruirse
con la marca roja escuchará todo lo que se
mediante un dispersar magia, pero también
diga en torno del objeto inscrito con la marca
deberá hacerse la lucha de Magia contra
azul. El alcance del conjuro es de 100 metros
Magia. En caso de fallar, las runas explotarán.
por nivel del hechicero.
Duración: hasta que se disipen o actúen.
CREAR CONTENEDOR. Se ha de lanzar sobre
un objeto que sirva para almacenar cosas,
como una bolsa o un baúl. Este conjuro
agranda mágicamente el espacio interior de
dicho objeto, sin que se note en el exterior.
Dicho objeto no aumentará de peso cuando se
introduzcan objetos en él, siendo muy útil
para almacenar cosas. El contenedor gana un
metro cuadrado de capacidad por cada dos
éxitos del alquimista. Se puede almacenar
cualquier cosa, salvo otro espacio contenedor.
En caso de infringir está norma, ambos
contenedores, y todo su contenido,
desaparecerán en un destello luminoso.
RECARGAR III. Hace que un objeto que
contenga un hechizo de cargas de nivel 3 sea
recargado. Con un número de cargas igual a
los éxitos x5 del que la recarga (El límite no
podrá sobrepasar al del objeto).
Hechizos de nivel 4
ANIMAR OBJETO INERTE. Un brebaje que
insuflará vida a un objeto inanimado durante
tantos turnos como éxitos obtenidos. El
objeto no puede ser mayor que una mesa. Las
características y habilidades del objeto
tendrán una puntuación igual a los éxitos del
alquimista más 4.
AUMENTAR CARISMA IV (1 hora por éxito). Se
crea una poción que aumenta el carisma del
que la consume en 4 puntos.
AUMENTAR CONSTITUCIÓN IV (1 hora por
éxito). Se crea una poción que aumenta la
constitución del que la consume en 4 puntos.
BALAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es idéntico a
runas explosivas, salvo que se añaden a una
piedra, y explotan cuando quiere el hechicero.
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Alquimia
AUMENTAR INTELIGENCIA IV (1 hora por MEJORAR IV. Hace que un objeto aumente su
éxito). Se crea una poción que aumenta la calidad pasando de normal a +8. (El objeto
inteligencia del que la consume en 4 puntos. pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR
X no son acumulativos.
AUMENTAR FUERZA IV (1 hora por éxito). Se
crea una poción que aumenta la fuerza del CREAR COSTRUCTO. Un constructo es una
que la consume en 4 puntos. máquina, movida por engranajes, cuyos
componentes han sido ensamblados mediante
AUMENTAR DESTREZA IV (1 hora por éxito).
artes mágicas. Un constructo puede tener
Se crea una poción que aumenta la destreza
cualquier forma y tamaño, desde algo similar a
del que la consume en 4 puntos.
un robot, a algo parecido a una máquina
TATUAR CONJURO IV. El alquimista puede excavadora. El alquimista es libre de
tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. construirlo como le plazca, solo ha de respetar
Este conjuro podrá realizarse 4 veces al día sin cuatro condiciones:
que cueste PM. El alquimista deberá lanzar
‐ Un constructo es un vehículo en
este conjuro cada media hora hasta que el
toda regla, por lo que sus características
tatuaje esté completamente formado. El
principales son Fortaleza,
tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
Maniobrabilidad, Movimiento Sensores,
nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista
Automatización, Escala y Blindaje. Solo
como el hechicero receptor del tatuaje han de
Fortaleza, Maniobrabilidad y
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
Movimiento son indispensables. Las
destinatario sufriese una cicatriz permanente
habilidades de los vehículos no son
en el tatuaje, este perdería su efecto. Un
aplicables. Consulta el suplemento de
hechicero no puede tener más tatuajes
vehículos para más detalle.
mágicos que puntos en Constitución.
‐ La suma de las puntuaciones en
DRENAJE II. Se imbuye de energía mágica un
las características principales del
arma o armadura. El objeto podrá drenar el
constructo no han de superar el doble
daño de un tipo concreto de energía y
del valor sacado en la tirada del
transformarla en vitalidad para su portador.
alquimista. Estructura será como
Los tipos de energía permitidos son: oscura
máximo de un tercio de la puntuación
(hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y
en Alquimia del alquimista (aplicar
daño elemental (fuego, calor, frío, viento o
modificaciones pertinentes según la
electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva,
estructura escogida).
también podrá drenar la vitalidad del enemigo
cuando le hiera. El portador del arma ‐ Los constructos son vehículos que
recuperará 2 PV, o 1 PV y 1 PM, por cada dos necesitan energía y un mago como
puntos de daño absorbidos. piloto, por lo que se requiere usar los
conjuros “controlar constructo” y
CATALIZADOR MÁGICO. Permite lanzar una
“animar constructo.”
poción sin catalizador sin probabilidad de
fracaso. También funciona con pociones ‐ Para ensamblar un constructo se
caducadas, pero han de tener catalizador. requieren piezas mecánicas. El coste de
esas piezas suele ser de 5 PG por cada
PIEDRAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es
punto en las características del
idéntico a runas explosivas, salvo que se
constructo, pero el DJ puede aumentar
lanzan a una piedra. Se activan si son pisadas.
ese precio si los materiales escasean o
HECHIZAR IV. Se adapta un objeto para que son difíciles de encontrar.
contenga un hechizo de nivel 4 en forma de
CURATIVA IV. Al usarla como medicina,
objeto diario. Introduce un uso al día. Para
aumenta la efectividad de la habilidad de
tener más, habrá que duplicar el hechizo. El
Medicina en 16 puntos.
hechizo a introducir se lanzará justo después
de concluir este.
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Alquimia
ETER. Requiere de dos gramos de cuerno de FUERZA IMPÍA. Una pócima potenciadora. La
unicornio , un gramo de savia bendecida, y Fuerza y Constitución del objetivo aumentan
una pizca de esencia para prepararla. en 10 puntos, pero sufre mutaciones
Cualquiera que se beba el contenido de este grotescas (orejas grandes, nariz deforme,
frasco recobrará 20 PM al instante. bizco, etc.) temporales que le restan ‐5 a
Destreza y a la Inteligencia mientras duren los
POCIÓN IV. Se crea una poción mágica que
efectos (tres turnos por éxito).
activa un hechizo de nivel 4. El hechizo a
introducir se lanzará justo después de concluir
este, o, por contrario, se deberá de conseguir
los ingredientes precisos para poder
realizarse.
CARGAS IV. Se adapta un objeto para que
contenga un hechizo de nivel 4 en forma de
cargas. El número de cargas introducidas en el
hechizo serán los éxitos del alquimista x5. El
hechizo a introducir se lanzará justo después
de concluir este, o, por contrario, se deberá de
conseguir los ingredientes precisos para poder
realizarse. Una vez agotadas las cargas, se
precisará de la receta RECARGAR IV para
volverlo operativo de nuevo.
RECARGAR IV. Hace que un objeto que
contenga un hechizo de cargas de nivel 4 sea
recargado. Con un número de cargas igual a
los éxitos obtenidos x5 del que la recarga (El
límite no podrá sobrepasar al del objeto).
DRENAR MAGIA. Se extraen los poderes
mágicos de un objeto (que tiene derecho a
una tirada de resistencia igual a la del
hechicero que creó el objeto). Una vez
extraídos, se puede optar por dejar el objeto
tal cual, o meter los hechizos extraídos en otro
objeto, o intercambiar dichos hechizos por
otros diferentes (pero de igual nivel)
Hechizos de nivel 5
AUMENTAR CARISMA V (1 hora por éxito). Se
crea una poción que aumenta el carisma del
que la consume en 5 puntos.
AUMENTAR FUERZA V (1 hora por éxito). Se
crea una poción que aumenta la fuerza del
que la consume en 5 puntos.
AUMENTAR DESTREZA V (1 hora por éxito). Se
crea una poción que aumenta la destreza del
que la consume en 5 puntos.
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Alquimia
TATUAR CONJURO V. El alquimista puede CURATIVA V. Al usarla como medicina,
tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. aumenta la efectividad de la habilidad de
Este conjuro podrá realizarse 5 veces al día sin Medicina en 20 puntos.
que cueste PM. El alquimista deberá lanzar
HECHIZAR V. Se adapta un objeto para que
este conjuro cada media hora hasta que el
contenga un hechizo de nivel 5 en forma de
tatuaje esté completamente formado. El
objeto diario. Introduce un uso al día. Para
tatuaje tarda en escribirse dos horas por el
tener más, habrá que duplicar el hechizo. El
nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista
hechizo a introducir se lanzará justo después
como el hechicero receptor del tatuaje han de
de concluir este.
conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero
destinatario sufriese una cicatriz permanente LIGAR PODERES. Los poderes (hechizos
en el tatuaje, este perdería su efecto. Un contenidos en los objetos mágicos) de varios
hechicero no puede tener más tatuajes objetos, son ligados en uno sólo. El límite es
mágicos que puntos en Constitución. que el número máximo de niveles ligados no
puede ser superior a los éxitos del hechicero
AUMENTAR INTELIGENCIA V (1 hora por
en su tirada x 2. (Los hechizos con varios usos
éxito). Se crea una poción que aumenta la
al día, cuentan tantas veces como número de
inteligencia del que la consume en 5 puntos.
usos al día). Si el hechicero no supera la tirada,
AUMENTAR CONSTITUCIÓN V (1 hora por todos los objetos mágicos involucrados son
éxito). Se crea una poción que aumenta la desencantados.
constitución del que la consume en 5 puntos.
CREAR GOLEM MAYOR. El PJ puede crear una
CARGAS V. Se adapta un objeto para que estatua humanoide de cualquier material.
contenga un hechizo de nivel 5 en forma de Para crear un gólem el mago ha de tener
cargas. El número de cargas introducidas en el previamente construida la estatua y lanzar
hechizo serán los éxitos del hechicero x5. El este hechizo cada hora hasta que cobre vida.
hechizo a introducir se lanzará justo después Un gólem tarda tantas horas en cobrar vida
de concluir este, o, por contrario, se deberá de como puntos tenga en su característica más
conseguir los ingredientes precisos para poder elevada (ver características de los golems en el
realizarse. Una vez agotadas las cargas, se bestiario). El hechicero deberá permanecer en
precisará de la receta RECARGAR V para un estado de concentración durante toda la
volverlo operativo de nuevo. operación para que el hechizo resulte, sin
poder descansar, si para aunque sea un
FUERZA FEBRIL. Aquel que beba esta pócima
segundo, el hechizo fracasará y la estatua se
experimenta un aumento de 15 puntos en su
desmoronará inmediatamente. Un gólem
Fuerza, Constitución y Destreza. La duración
creado obedecerá al pie de la letra las
del efecto es de diez minutos por éxito.
instrucciones de su creador.
Pasado el lapso de tiempo en que dura el
hechizo, el objetivo caerá víctima de una COMBINAR CONSTRUCTOS. Con este conjuro
misteriosa fiebre. Si no logra 15 éxitos entre se pueden combinar distintas piezas creadas
tiradas de medicina, de Constitución + con el hechizo Crear Constructo. La máquina
atletismo, y magia (solo una de cada y a resultante adquirirá la característica más
dificultad 18) el objetivo morirá en un charco elevada de cada uno de sus componentes, y
de espuma, y entre violentas convulsiones. sus PDE serán la suma de todos sus
componentes. De esta forma, se pueden llegar
CREAR ANILLOS. Se adapta un objeto para que
a construir artefactos de dimensiones y poder
contenga un hechizo de nivel 1 a 5 en forma
comparables a un dragón. Para ensamblar las
de anillo. El portador del anillo sufrirá los
piezas de un constructo es necesario lanzar
efectos del conjuro de forma permanente
este conjuro una vez por pieza y día, durante
mientras lleve la sortija. Sólo se podrán
tantos días como nivel tenga el constructo
introducir hechizos que puedan funcionar de
resultante.
esta forma. El hechizo a introducir se lanzará
justo después de concluir este.
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Alquimia
TRANSFORMACIÓN EN VAMPIRO. Mediante DRENAJE II. Se imbuye de energía mágica un
este maleficio el receptor del hechizo se arma o armadura. El objeto podrá drenar el
transforma en vampiro. Para lanzarlo es daño de un tipo concreto de energía y
preciso tener sangre de esta criatura, y transformarla en vitalidad para su portador.
además disponer de un sacrificio humano. Los tipos de energía permitidos son: oscura
Aquél que desea transformarse en vampiro (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y
debe lanzar por propia voluntad determinados daño elemental (fuego, calor, frío, viento y
ritos y ceremonias, durante los cuales debe electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva,
beber sangre de vampiro de un cuenco de también podrá drenar la vitalidad del enemigo
madera. Inmediatamente entrará en un cuando le hiera. El portador del arma
estado de frenesí en el que se contorsionará recuperará 1 PV y 1 PM, por cada punto de
como una serpiente, mientras le crecen los daño absorbido.
caninos entre grandes dolores. Al terminar,
MEJORAR V. Hace que un objeto aumente su
deberá matar a un ser humano y beber su
calidad pasando de normal a +10. (El objeto
sangre, o de lo contrario morirá
pasará a ser mágico). Los hechizos MEJORAR
descomponiéndose rápidamente. El hechizo
X no son acumulativos.
es irreversible, y el lanzador puede no ser el
objetivo del ritual. Algunos de
los grandes maestros han
llegado a serlo gracias a la
inmortalidad que lleva el ser un
vampiro. Al transformarse el
personaje adquirirá las
debilidades propios de un
vampiro, y podrá adquirir todos
sus poderes mediante
experiencia.
RECARGAR V. Hace que un
objeto que contenga un
hechizo de cargas de nivel 1 sea
recargado. Con un número de
cargas igual al nivelx5 del que
la recarga (El límite no podrá
sobrepasar al del objeto).
POCIÓN V. Se crea una poción
mágica que activa un hechizo
de nivel 5. El hechizo a
introducir se lanzará justo
después de concluir este.
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Ficha - lista de conjuros
FICHA - LISTA DE CONJUROS
Hechizos
Nivel Escuela Nombre* Efecto
Nota: Marca con un * aquellos conjuros que estén inscritos en
un libro o pergamino, no en la memoria del personaje.
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Ficha - lista de conjuros
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