Grimorio PDF

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Prólogo 


 
Prólogo 
 
 


 
Prólogo 
 

PRÓLOGO
LICENCIA ÍNDICE
  
Sobre C-System
Prólogo................... 3
Esta  obra  está  bajo  una  licencia  de  creative 
Licencia....................................3
commons ccbysa.  
Sobre C‐System_______ 3
Esto  significa  que  el  material  creado  por  un  Idea y textos: ...................................... 3
artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y  Revisión: ............................................. 3
Conejillos de indias: ............................ 3
exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se 
Índice.......................................3
muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se 
introduzca este pequeño texto en la obra.   Reglas................... 13
Nociones................................13
Las obras derivadas pueden ser comerciales o  Hechizos ___________ 13
gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos  La tirada ___________ 13
términos de licencia que el trabajo original.   El Atributo _________ 13
La  licencia  ccbysa  se  puede  encontrar  Las habilidades______ 13
completa en la siguiente página web:   Dificultad del conjuro _ 14
Tiradas enfrentadas __ 14
Http://creativecommons.org/licenses/by‐
Gasto de aguante____ 14
sa/2.5/es/legalcode.es  
Eficacia del conjuro __ 14
C‐system es obra de mucha gente:   Aprendiendo conjuros ...........15
Reglas de aprendizaje 15
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z‐San. 
Memoria___________ 15
Revisión: Cifuentes, Marioneta.  Libro de conjuros (opcional)  15
Conejillos  de  indias:  Alexis,  Elisa,  Francisco,  Peligros de la magia ...............16
Juanjo,  Javi,  José  Juan,  María,  Miguel,  Rocío,   La paradoja ________ 16
la gente de Inforol Nación Rolera,  NosoloRol y  Furia, corrupción y otros males.  17
SPQRol.  La magia y la cordura 18
Investigación mágica..............18
Las  diversas  imágenes  han  sido  encontradas  Otras formas de magia...........19
sueltas, sin autoría alguna, por Internet y, por  Las runas __________ 19
consiguiente,  se  consideran  de  libre  Los rituales _________ 19
distribución. 


 
Prólogo 
 
 
ALARMA. .......................................... 22
GRIMORIO ............ 20 ESCUDO II. ........................................ 22
Hechicería ............................. 20 Hechizos de nivel 4 ___ 23
Hechizos de nivel 1 ___ 20 PASOS DEL CLAN LIRET..................... 23
OJOS NOCTURNOS. .......................... 20 MARCA. ............................................ 23
ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. ... 20 CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. . 23
CANCELAR MAGIA. ........................... 20 DETECTAR ENEMIGO........................ 23
CIERRE MÁGICO................................ 20 DORMIR III........................................ 23
CERRAJERO INSTANTANEO............... 20 CONTRA CONJURO. .......................... 23
CIERRE. ............................................. 20 ESTUDIO II ........................................ 23
CREAR FAMILIAR. ............................. 20 MANTO DE INVISIBILIDAD................ 23
CUERDA ENCANTADA....................... 20 INVOCAR GRIETAS............................ 23
VER CAMINO. ................................... 20 NUBE ATURDIDORA II....................... 23
DETECTAR MAGIA............................. 20 ESCUDO MAGICO. ............................ 23
DISCO FLOTANTE. ............................. 20 DESPLAZAMIENTO............................ 23
ESCUDO. ........................................... 20 DETECTAR MALDICION..................... 23
ESTUDIO. .......................................... 20 LOCALIZACIÓN.................................. 23
DORMIR............................................ 20 LUZ II. ............................................... 23
PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 20 RAYO LEJANO. .................................. 23
RAYO DE DESCARGA. ........................ 20 RETENER SEMEJANTE....................... 23
SALTAR ............................................. 20 SILENCIO II........................................ 23
SILENCIO........................................... 20 VACIO ............................................... 23
TASAR JOYAS Y METALES.................. 20 ARCO ENERGÉTICO........................... 23
TASAR OBJETO.................................. 21 Hechizos de nivel 5 ___ 24
Hechizos de nivel 2 ___ 21 METAMORFOSIS............................... 24
VIBRACIONES.................................... 21 TENDÓN DE MABELRODE................. 24
VISTA DE BRUJO. .............................. 21 ALMA DE CHARDROS........................ 24
LAZO IRROMPIBLE. ........................... 21 AGILIDAD DE VEZHÁN. ..................... 24
CASCADA DE STRAASHA. .................. 21 RESISTENCIA DE XIOMBARG............. 24
BRASERO DE PODER. ........................ 21 DOMINIO DE SEMEJANTE................. 24
FESTÍN DE LOS HÉROES. ................... 21 APERTURA II. .................................... 24
CAMBIAR EL PROPIO TAMAÑO. ....... 21 INVISIBILIDAD II................................ 24
CONOCER EL IDIOMA. ...................... 21 PALABRAS DE DESTRUCCIÓN. .......... 24
CONOCER LA MENTE. ....................... 21 VOLAR II. .......................................... 24
DESTROZAR PIEDRAS........................ 21 NUBE MORTAL. ................................ 24
DETECCIÓN. ...................................... 21 RETORNAR CONJURO....................... 24
DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 21 BUSQUEDA. ...................................... 24
DETECTAR PODER............................. 21 CAMBIO DE TAMAÑO....................... 24
DORMIR II. ........................................ 21 DETECCIÓN III................................... 24
EQUILIBRIO....................................... 21 NUBE ATURDIDORA. ........................ 24
GRAN OIDO....................................... 21 GLOBO DE INVULNERABILIDAD........ 24
CONFUNDIR...................................... 21 RAYO LEJANO II. ............................... 24
LEVITACIÓN. ..................................... 21
LUZ. .................................................. 21
CONOCER CERRADURAS................... 21
Hechizos de nivel 3 ___ 21
NUBE ATURDIDORA.......................... 21
PRESIÓN. .......................................... 21
MELLAR ARMAS................................ 21
FELCHA DE ÁCIDO............................. 21
REPARAR........................................... 22
DESACTIVAR. .................................... 22
DETECTAR TRAMPAS. ....................... 22
RESISTIR MAGIA. .............................. 22
DISIPAR MAGIA. ............................... 22
TORPEZA........................................... 22
OIDO TRADUCTOR............................ 22
PORTAL............................................. 22
SUGESTION....................................... 22
TASAR VERDADERO. ......................... 22
VOLAR............................................... 22
CUERNOS DE HIONHURN. ................ 22
PROTECCIÓN  CONTRA  PROYECTILES 
NORMALES. ...................................... 22


 
Prólogo 
 
Druidismo ..............................25 Hechizos de nivel 4 ___ 29
Hechizos de nivel 1___ 25 ROPAJE MARINO............................... 29
ANDAR POR LAS RAMAS. ..................25 ABRIR PASAJE.................................... 29
CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. .....25 DESPERTAR  ESPÍRITUS  DE  LOS  BOSQUES.
CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. ...25 .......................................................... 29
CORRER SOBRE PIEDRA.....................25 CONOCIMIENTO DEL PASO. .............. 29
RECOBRAR.........................................25 CRECIMIENTO RÁPIDO...................... 29
DESCUBRIR AGUA. ............................25 DESCUBRIR REFUGIOS. ..................... 29
DETECTAR TRAMPAS.........................25 DETECTAR EMBOSCADA. .................. 29
DORMIR ANIMAL. .............................25 LOCALIZAR ANIMAL. ......................... 29
MATICES............................................25 PASO SIN HUELLA. ............................ 29
SALTO DEL CLAN LIRET......................25 PRODUCCIÓN DE HIERBA.................. 29
ESCALADA DEL CLAN LIRET. ..............25 REGENERAR MIEMBRO..................... 29
DESTRUIR RASTRO. ...........................25 CONVOCAR ANIMALES II................... 29
OJOS DEL ÁGUILA..............................25 OCULTAR HUELLAS. .......................... 30
PLANEADOR PLUMOSO.....................25 OSCURECER....................................... 30
PREDECIR CLIMA. ..............................25 QUEMADURA SOLAR. ....................... 30
SENTIR EL PASO DELTIEMPO.............25 SOMBRA. .......................................... 30
SENTIR DIRECCIÓN. ...........................25 RECOBRAR IV. ................................... 30
EMPATÍA ANIMAL. ............................25 TRAMPAS PEQUEÑAS. ...................... 30
Hechizos de nivel 2___ 26 REFUGIO ARBÓREO........................... 30
LLAMADA. .........................................26 Hechizos de nivel 5 ___ 30
SENTIR CEGUERA. .............................26 ASPECTO DE PLANTA. ....................... 30
CORRER SOBRE ARENA. ....................26 BUSCASENDAS II. .............................. 30
CURACIÓN POR HIERBAS INSTANTÁNEAS. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. .... 30
..........................................................26 CONTROL DE PLANTAS...................... 30
RECOBRAR II......................................26 CORRER SOBRE LAS AGUAS. ............. 30
HISTORIA DE LA SENDA.....................26 CRECIMIENTO VEGETAL.................... 30
MOVIMIENTOS SILENCIOSOS............26 RECOBRAR V. .................................... 30
NADAR. .............................................26 MENTE EN BLANCO........................... 30
RASTREAR. ........................................26 NADAR VERDADERO. ........................ 30
REGENERACIÓN. ...............................26 PREDICCIÓN DEL TIEMPO. ................ 30
RESISTENCIA AL HIELO. .....................26 ANIMAR  EL  PODER  ANCESTRAL  DE  UN 
RESISTENCIA AL CALOR. ....................26 ÁRBOL. .............................................. 31
CREAR VARA......................................26 RAÍCES DE PODER. ............................ 31
REDUCIR HERIDA...............................27 REGENERAR EXTREMIDAD. ............... 31
RE‐ ENTRAMAR. ................................27 CONVOCAR ANIMALES III.................. 31
LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES.27 REGENERACIÓN II. ............................ 31
SUSURRO ANIMAL. ...........................27 FURIA DE LA NATURALEZA................ 31
FLORECER..........................................27 RESPIRAR EN EL AGUA. ..................... 31
LOCALIZACIÓN DE PLANTAS..............27 MEZCLARSE CON EL BOSQUE............ 31
DESPERTAR. ......................................27 RESPIRAR GASES ............................... 31
ESTERILIZACION. ...............................27 CUERPO SOLAR. ................................ 31
CONVOCAR ANIMALES......................27
Hechizos  de nivel 3 __ 27
ALETAS DE PYARAY. ..........................27
CONTROL DE HIERBAS.......................27
AUTODISIMULO. ...............................27
BUSCASENDAS. .................................27
CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS.....27
CONTROL DE ANIMAL. ......................28
CORRER POR LAS RAMAS..................28
RECOBRAR III.....................................28
DESCUBRIR COMIDA. ........................28
COBIJO SEGURO. ...............................28
DESPERTAR RAÍCES. ..........................28
LUZ. ...................................................28
RECONSTRUIR ÓRGANO....................28
COMUNIÓN ESPIRITUAL....................28
UNIR EXTREMIDAD. ..........................29
TRANCE DE HIBERNACIÓN. ...............29
VISIÓN ACUÁTICA (1 hora por éxito).29


 
Prólogo 
 
 
Magia blanca ......................... 32 Hechizos de nivel 4 ___ 35
Hechizos de nivel 1 ___ 32 ANULAR SORTILEGIO........................ 35
AREA DE PROTECCIÓN I.................... 32 ASPECTO ANIMAL............................. 35
AUTOSUSTENTO. .............................. 32 CALMAR IV. ...................................... 35
BENDICIÓN. ...................................... 32 CURAR ENFERMEDAD IV. ................. 35
CALMAR I.......................................... 32 DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 35
CURAR ENFERMEDAD I..................... 32 CURAR IV. ......................................... 35
CURAR I. ........................................... 32 DULCES SUEÑOS............................... 35
DETECTAR ENFERMEDAD. ................ 32 INTUICIONES III. ............................... 36
PRODUCCIÓN DE AGUA.................... 32 LOCALIZACIÓN II............................... 36
DETECTAR MAGIA............................. 32 CONTRA‐MAGIA. .............................. 36
HABLA I............................................. 32 MANOS DE JHEMADAN. ................... 36
INTUICIONES..................................... 32 ARMADURA ESPIRITUAL................... 36
MURO GASEOSO. ............................. 32 RAYO DE DESCARGA......................... 36
ORACIÓN. ......................................... 32 RECUPERAR MIEMBRO..................... 36
PRESERVACIÓN................................. 32 RESISTENCIA AL VENENO. ................ 36
PROTECCIÓN I................................... 32 ESFERA DE LA LEY............................. 36
PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 32 EXPULSAR MUERTO VIVIENTE.......... 36
PURIFICAR AGUA‐COMIDA. .............. 32 LUZ TOTAL. ....................................... 36
DETECTAR MALDICIÓN. .................... 32 CEGAR. ............................................. 36
DETECTAR VENENO. ......................... 32 SAGRADO. ........................................ 36
LUZ. .................................................. 32 Hechizos de nivel 5 ___ 37
Hechizos de nivel 2 ___ 33 BEATITUD. ........................................ 37
CANTO DE LOS MALDITOS................ 33 AZOTE DEL IMPURO. ........................ 37
CALMAR II......................................... 33 AREA DE PROTECCIÓN III.................. 37
CALMAR LARGA. ............................... 33 BANQUETE. ...................................... 37
CURAR ENFERMEDAD II.................... 33 BARRERA PROFUNDA. ...................... 37
CURAR II. .......................................... 33 CALMAR V. ....................................... 37
DETECTAR EL MAL. ........................... 33 CURACIÓN MENTAL. ........................ 37
DESCANSO. ....................................... 33 CURACIÓN V..................................... 37
PRODUCCIÓN DE COMIDA. .............. 33 CURAR ENFERMEDAD V. .................. 37
PROTECCIÓN II.................................. 33 EXPIAR CULPA. ................................. 37
QUIETUD........................................... 33 DESVIACIÓN. .................................... 37
RESISTENCIA. .................................... 33 HISTORIA DE MALDICIÓN. ................ 37
RETENCION....................................... 33 LOCALIZACIÓN III.............................. 37
SUEÑO PREMONITORIO. .................. 33 MURO DE FUERZA. ........................... 37
VIDA SUSPENDIDA............................ 33 NEUTRALIZAR VENENO. ................... 37
VITALIDAD VIRTUOSA....................... 33 PARADA............................................ 37
HABILIDAD VIRTUOSA. ..................... 33 PROTECCIÓN III. ............................... 38
FE...................................................... 33 RECUPERAR EXTREMIDAD................ 38
LUZ EN ESPERA. ................................ 33 VIDA SUSPENDIDA............................ 38
FLECHA DE LAN................................. 33 HIMNO DEL RENACER. ..................... 38
ASPECTO VEGETAL. .......................... 33
Hechizos de nivel 3 ___ 34
AREA DE PROTECCIÓN II................... 34
ATURDIR. .......................................... 34
CALMAR III........................................ 34
CURAR ENFERMEDAD III. ...................... 34
CURAR III. ......................................... 34
PILAR DE LA FE.................................. 34
REFLEXIÓN........................................ 34
HABLA II............................................ 34
INTUICIONES  II................................. 34
LOCALIZACIÓN.................................. 34
LUZ REPENTINA. ............................... 34
PURIFICACIÓN DE VENENO. ............. 34
QUITAR MALDICIÓN. ........................ 34
RECCUPERAR ÓRGANO..................... 34
RELATO DE LA MUERTE. ................... 34
RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. .... 34
DESPERTAR. ...................................... 34
UNIR EXTREMIDAD. .......................... 35
GUARDA CAÓTICA. ........................... 35
SILENCIO........................................... 35


 
Prólogo 
 
Magia ilusoria ........................39 Nivel 4_____________ 43
Nivel 1 ____________ 39 DESFASE............................................ 43
APARIENCIA. .....................................39 BELLEZA DE ARIOCH.......................... 43
INSPIRACIÓN. ....................................39 ACELERAR EL TIEMPO. ...................... 43
HONGOS LUMINESCENTES................39 LUZ CORPORAL. ................................ 43
ESPEJISMO SONORO. ........................39 ENCANTAMIENTO VERDADERO........ 43
HIMNO DEL CÓLERA..........................39 OBJETO LUMINOSO. ......................... 43
RIELAR. ..............................................39 QUITAPUERTAS................................. 43
MEDIANOCHE. ..................................39 PRESENCIA SOBRECOGEDORA. ......... 44
NULIFICADOR ILÓGICO......................39 SEÑUELO........................................... 44
LENTO. ..............................................39 PRISA II.............................................. 44
FUEGO FAUTO...................................39 EXTASIS II. ......................................... 44
JUEGOS MALABARES.........................39 DIVIDIR SOMBRA. ............................. 44
AMISTAD. ..........................................39 MANDATO. ....................................... 44
BANALIDAD. ......................................39 ILUSIÓN II.......................................... 44
MANTO DEL CLAN LIRET. ..................39 BANALIDAD MEJORADA.................... 44
ESCAPAR. ..........................................39 PERCIBIR PODER. .............................. 44
VENTRILOQUIA..................................39 CAMBIO DE IDENTIDAD. ................... 44
ROCIADA DE COLOR. .........................39 AGONÍA............................................. 44
OLOR CORPORAL...............................39 RAYO ÓPTICO II................................. 44
CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS...40 LOCURA. ........................................... 44
Nivel 2 ____________ 40 Nivel 5_____________ 45
INVISIBILIDAD....................................40 OFUSCACIÓN II.................................. 45
SOMBRA............................................40 INVISIBILIDAD DE MASAS.................. 45
ILUSIÓN LUMÍNICA............................40 COMPORTAMIENTO BENIGNO. ........ 45
VACUIDAD.........................................40 FANTASMA II..................................... 45
INSPIRACIÓN. ....................................40 VIBRACIÓN........................................ 45
IMÁGENES ESPEJO. ...........................40 ATRACCIÓN SEXUAL.......................... 45
MUDEZ. .............................................40 DETENER EL TIEMPO......................... 45
PRISA.................................................40 COMPORTAMIENTO MALIGNO. ....... 45
MIRADA REFLEJADA. .........................41 ENCANTAR A LAS MASAS.................. 45
PLACER. .............................................41 REJUVENECER. .................................. 45
SIGNO DE ATURDIMIENTO................41 ENVEJECER........................................ 45
ALTERAR ASPECTO. ...........................41 SUBYUGAR A LAS MASAS.................. 45
ENGAÑAR..........................................41 RAPIDEZ. ........................................... 45
RAYO ÓPTICO. ...................................41 BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. ..... 45
OSCURIDAD.......................................41 FLASH................................................ 45
CONFUSIÓN. .....................................41 ILUSIÓN III......................................... 45
FUEGOS ARTIFICIALES. ......................41 ATERRAR. .......................................... 45
CORNEAS OSCURAS. .........................41 HIMNO DE BATALLA. ........................ 45
SORDERA...........................................41 GUARDAS Y CUSTODIAS.................... 46
Nivel 3 ____________ 41 CANTAR DE JESTA. ............................ 46
PARANOIA.........................................41
CANTO DE SIRENA.............................41
VISIÓN LATERAL. ...............................41
ATEMORIZAR.....................................42
ATRACCIÓN DE XIOMBARG. Cada .....42
ILUSIÓN. ............................................42
HIMNO DEL VALOR. ..........................42
HIMNO DE LA DISCORDIA. ................42
MALA SUERTE. ..................................42
LENGUAS DE BALO. ...........................42
LENTO II.............................................42
DOBLE ENGAÑOSO............................42
DETECTAR EL MAL.............................42
SALIR. ................................................42
CALMAR EMOCIONES. ......................42
DOLOR...............................................43
FANTASMA........................................43
OFUSCACIÓN.....................................43
OSCURIDAD II....................................43


 
Prólogo 
 
 
Elementalismo....................... 47 Nivel 4 _____________ 49
Nivel 1_____________ 47 FORJAR CON FUEGO......................... 49
CAMINAR SOBRE EL AGUA. .............. 47 FORJAR CON HIELO. ......................... 49
TRANSOFRMAR GIJARRO.................. 47 FORMA LIQUIDA............................... 49
AFLOJAR TIERRA. .............................. 47 AGUA CURATIVA. ............................. 49
CONDENSACIÓN. .............................. 47 ANULAR MAGIA ELEMENTAL. .......... 49
CONGELAR LÍQUIDO. ........................ 47 PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN.49
CALENTAR SÓLIDO............................ 47 GAS SOPNÍFERO. .............................. 49
ENFRIAR SÓLIDO............................... 47 ORIGEN............................................. 49
HERVIR LÍQUIDO............................... 47 FORMA GASEOSA. ............................ 49
INVOCAR BRISA. ............................... 47 CONO DE FRIO.................................. 49
INVOCAR NIEBLA. ............................. 47 BOLA DE FUEGO. .............................. 49
LARGO SUSURRO.............................. 47 ANIMAR GAS. ................................... 49
MURO DE AIRE. ................................ 47 RAYO DE FUEGO............................... 49
LLUVIA. ............................................. 47 NUVE DE ARENA............................... 49
RESISTENCIA AL CALOR..................... 47 CABALGAR LOS VIENTOS. ................. 49
RESISTENCIA AL FRÍO........................ 47 PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH. .. 49
RESISTENCIA AL DAÑO ELÉCTRICO. .. 48 DOBLE ACUOSO................................ 49
RESISTENCIA AL FUEGO. ................... 48 MURO DE HIELO............................... 49
TOQUE ARDIENTE............................. 48 VARA DEL TRUENO........................... 49
MATERIALIZAR FUEGO. .................... 48 MURO DE ROCA. .............................. 49
Nivel 2_____________ 48 ELIXIR................................................ 49
MURO DE PIEDRA............................. 48 Nivel 5 _____________ 49
TRANQUILIZAR AGUAS. .................... 48 TSUNAMI.......................................... 49
PUÑO DE PIEDRA.............................. 48 CÍRCULO DE FUEGO.......................... 49
QUEMAR MADERA. .......................... 48 ANIMAR LÍQUIDO............................. 49
FELCHA ARDIENTE. ........................... 48 ANIMAR ENERGÍA. ........................... 49
MURO DE FUEGO. ............................ 48 FEROZ FUEGO CONSTRICTOR........... 49
MURO DE TIERRA. ............................ 48 ESPIRAL DE ARENA. .......................... 49
RAYO DE AGUA................................. 48 ANIMAR SÓLIDO............................... 49
MURO DE FRIO. ................................ 48 ELIMINAR ELEMENTO....................... 49
SOLAZ ACUÁTICO.............................. 48 RELÁMPAGO. ................................... 49
MURO DE AGUA. .............................. 48 REFLECTAR LUZ. ............................... 49
ENFRIAR AIRE. .................................. 48 VENTISCA. ........................................ 49
ESPIRAL DE ARENA. .......................... 48 HURACÁN. ........................................ 49
NIEBLA ESPESA. ................................ 49 TORBELLINO. .................................... 49
ALAS DE LASSA. ................................ 49 COMETA. .......................................... 49
GAS. .................................................. 49 BETA. ................................................ 49
TOQUE DE FUEGO. ........................... 49 ALFA. ................................................ 49
PURIFICAR AGUA. ............................. 49 LAZO CORREDIZO DE TIERRA............ 49
FLECHA DE FUEGO............................ 49 INVOCAR ELEMENTAL. ..................... 49
FLECHA DE HIELO. ............................ 49 TERREMOTO..................................... 49
Nivel 3_____________ 49
QUEMAR MANÁ. .............................. 49
DETENCIÓN DEL AIRE. ...................... 49
LLAMA. ............................................. 49
CÍRCULO DE FRIO.............................. 49
ENFRIAR SÓLIDO............................... 49
INVOCAR LLAMAS............................. 49
CALDEAR SÓLIDO.............................. 49
ACRECENTACIÓN DE AIRE................. 49
RAYO DE HIELO................................. 49
BOTE AÉREO. .................................... 49
LUZ REPENTINA. ............................... 49
DISIPAR NIEBLA. ............................... 49
LLAMAS DE KAKATAL........................ 49
NUBE DE TIERRA............................... 49
CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. .... 49
ELECTRO SHOCK. .............................. 49
TEMBLOR DE TIERRA. ....................... 49
CÍRCULO ELÉCTRICO. ........................ 49
INVOCAR LLUVIA. ............................. 49
TIERRA EN BARRO............................. 49
TIERRA EN PIEDRA. ........................... 49


 
Prólogo 
 
Brujería..................................49 Nivel 4_____________ 49
Nivel 1 ____________ 49 CORROMPER ARMA.......................... 49
INVOCAR DEMONIOS I. .....................49 CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. . 49
TINIEBLAS..........................................49 ESTIGMA. .......................................... 49
SANTUARIO. ......................................49 AURA DE OSCURA PRESENCIA. ......... 49
SIRVIENTE INVISIBLE. ........................49 ANIMAR OSCURIDAD. ....................... 49
MENTIR. ............................................49 INVERTIR EFECTO.............................. 49
PESADILLAS. ......................................49 CAOS. ................................................ 49
CATRIP...............................................49 INVOCAR DEMONIOS IV.................... 49
INCENDIAR. .......................................49 HOJA IMPÍA....................................... 49
RABIA. ...............................................49 CONTROLAR DEMONIOS IV. ............. 49
GATO SOMBRA. ................................49 CANTO DE LA DESESPERACIÓN......... 49
ESPÍRITU OSCURO. ............................49 FORJAR CON OSCURIDAD. ................ 49
GARRAS. ............................................49 ENCERRAR ALMAS. ........................... 49
CREAR MALDICIÓN I..........................49 PODRIR. ............................................ 49
CONTROLAR DEMONIOS I. ................49 CONJURO DEL DISCO INFERNAL. ...... 49
PROYECTIL CORROSIVO.....................49 LLAMA OSCURA. ............................... 49
PLAGA SINIESTRA. .............................49 CREAR MALDICIÓN IV. ...................... 49
REVELACIÓN......................................49 MALDICIÓN DE THYKE. ..................... 49
METAMORFOSIS. ..............................49 DESACRALIZAR. ................................. 49
AUYENTAR.........................................49 Nivel 5_____________ 49
Nivel 2 ____________ 49 CONTROLAR DEMONIOS V. .............. 49
RABIA DESCEREBRADA......................49 INTERCAMBAR AGONÍA.................... 49
CALVARIO DEL ENCADENADO...........49 RAYO DE ÉBANO. .............................. 49
MANO DENTADA...............................49 INVOCAR DEMONIOS V..................... 49
CONSULTA DEMONÍACA. ..................49 REVOCAR FORMA. ............................ 49
ESCALADA DE ARAÑA........................49 CREAR MALDICIÓN V. ....................... 49
HELAR................................................49 FUEGO INTERIOR. ............................. 49
BRUMA SÓLIDA. ................................49 PACTO............................................... 49
PLAGA DE ROEDORES........................49 ATRAER EL MAL. ............................... 49
CONTROLAR DEMONIOS II. ...............49 PARADA CARDÍACA........................... 49
GARRAS DE MASA SOMBRÍA.............49 CONDENA. ........................................ 49
MANO DE VAMPIRO. ........................49 RECAHZAR EVENTO POSITIVO. ......... 49
CREAR MALDICIÓN II.........................49 SANGRE HIRVIENTE........................... 49
NIEBLA...............................................49 PRISION DE OSCURIDAD. .................. 49
CUSTODIA. ........................................49 FLAUTA FANTASMAL. ....................... 49
DISPARO DIRIGIDO............................49 PODER DEL ABISMO.......................... 49
CORAZA OSCURA. .............................49 GOLPE CRÍTICO. ................................ 49
INVOCAR DEMONIOS II. ....................49 CREAR QUIMERAS............................. 49
LÁTIGO OSCURO. ..............................49 REAPARICIÓN.................................... 49
SOMBRA CONSTRICTORA..................49 MALDAD. .......................................... 49
Nivel 3 ____________ 49
ADICCIÓN. .........................................49
ATASCAR. ..........................................49
DEBILITAR..........................................49
DOMINAR..........................................49
MANTO NOCTURNO .........................49
CUERPO DE BESTIA. ..........................49
GLOBO DE SOMBRAS. .......................49
TRIPLE SOMRA. .................................49
RÁFAGA EN CADENA. ........................49
FUEGO VERDE. ..................................49
CONTROLAR DEMONIOS III. ..............49
AULLIDO DE LA DEVASTACIÓN..........49
CREAR MALDICIÓN III........................49
INVOCAR DEMONIOS III. ...................49
SOMBRA MONSTRUOSA. ..................49
SANGRE ARDIENTE............................49
CANTO DE LA FATIGA........................49
AURA SOMBRÍA.................................49
DISFRAZAR ROSTRO. .........................49
EFECTO CORROSIVO..........................49
DARDO PERFORANTE. .......................49
ABSORBER OBJETO. ..........................49


 
Prólogo 
 
 
Nigromancia .......................... 49 Hechizos de nivel 4 ___ 49
Hechizos de nivel 1 ___ 49 LLAMADA ULTRATERRENA. .............. 49
ALIENTO DE VIDA. ............................ 49 DETERIORO IV. ................................. 49
ALAS DEL  CAOS. ............................... 49 CONTROLAR MUERTOS IV. ............... 49
TOQUE DE ZOMBIE........................... 49 AULLIDO DEL MÁS ALLÁ. .................. 49
FINGIR MUERTE................................ 49 BESTIA ESQUELÉTICA........................ 49
DAÑAR I. ........................................... 49 EFECTO VAMPÍRICO. ........................ 49
DETERIORO I. .................................... 49 ARMADURA ÓSEA. ........................... 49
GARRAS. ........................................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD IV. .......... 49
DAR SALUD. ...................................... 49 DESCENDENCIA ABERRANTE. ........... 49
PROVOCAR ENFERMEDAD I.............. 49 MURO DEL CAOS. ............................. 49
OREJA DEMONIO. ............................. 49 MUERTE Y PUTREFACCIÓN............... 49
OJO DEMONIO.................................. 49 DAÑAR IV. ........................................ 49
GRASA............................................... 49 CONSUMIR PM................................. 49
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. ..... 49 ROMPER HUESOS. ............................ 49
SOMBRA ARRASTRANTE................... 49 FORMA DESHUESADA. ..................... 49
TREMENS.......................................... 49 TORMENTA DE CUCHILLAS............... 49
UÑA CORROSIVA. ............................. 49 MUERTE TRAS LA VIDA..................... 49
CONTROLAR MUERTOS I. ................. 49 PAISAJE SOMBRÍO. ........................... 49
PIEL OSCURA..................................... 49 Hechizos de nivel 5 ___ 49
Hechizos de nivel 2 ___ 49 ACHECHADOR NOCTURNO............... 49
CONOCER OBJETIVO......................... 49 PODER CONCEDIDO. ........................ 49
ANIMAR ESQUELETO. ....................... 49 CAPULLO REGENERADOR. ................ 49
COLMILLOS. ...................................... 49 REBLANDECER. ................................. 49
RAYO DEBILITADOR. ......................... 49 DETERIORO V. .................................. 49
DETERIORO II. ................................... 49 CONTROLAR MUERTOS V. ................ 49
HORROR DE ULTRATUMBA. ............. 49 SEPULTURA. ..................................... 49
LOBO ESPECTRAL.............................. 49 DEDO DE LA MUERTE. ...................... 49
CAPARAZÓN. .................................... 49 REVIVIR ESQUELETO......................... 49
RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO.49 LOCALIZAR OBJETO. ......................... 49
NIEBLA VORAZ. ................................. 49 PROVOCAR ENFERMEDAD V. ........... 49
PUERTA DE SOMBRA. ....................... 49 DAÑAR V. ......................................... 49
DOLOR l. ........................................... 49 ARMADA MORTAL............................ 49
TOQUE HELADO................................ 49 CREAR MATRIZ. ................................ 49
TOQUE ELÉCTRICO............................ 49 HORRIBLE MARCHITAMIENTO. ........ 49
PROVOCAR ENFERMEDAD II............. 49 LAMPREA.......................................... 49
TOQUE CALORÍFICO.......................... 49 MUTILAR. ......................................... 49
GARRAS DE LA MASA SOMBRÍA. ...... 49 FORMA SANGÍNEA. .......................... 49
CONTROLAR MUERTOS II. ................ 49 CAPA DE PIEL.................................... 49
Hechizos de nivel 3 ___ 49 REVIVIR MUERTO. ............................ 49
INSERTAR.......................................... 49
ENTRAMADO DE CUCHILLAS. ........... 49
TOQUE MAESTRO. ............................ 49
PROTECCIÓN ETEREA. ...................... 49
ESQUELETO DE ACERO. .................... 49
TOQUE DE LA OSCURIDAD................ 49
ANIMAR MUERTO. ........................... 49
DETERIORO III. .................................. 49
SANGRE ÁCIDA. ................................ 49
SUDARIO DE NOCHE. ........................ 49
CORCEL ESPECTRAL. ......................... 49
DAÑAR III. ......................................... 49
INSPIRACIÓN DE TEMOR. ................. 49
PROVOCAR ENFERMEDAD III............ 49
ESPADA ÓSEA. .................................. 49
HIMNO DE LA MUERTE..................... 49
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES... 49
POSTRACIÓN. ................................... 49
CONTROLAR MUERTOS III. ............... 49
REFORMAR CUERPO......................... 49
CURCIÓN RÁPIDA. ............................ 49

10 
 
Prólogo 
 
Magia astral...........................49 Nivel 4_____________ 49
Nivel 1 ____________ 49 HEROISMO. ....................................... 49
ANDAR SOBRE LAS AGUAS................49 DESTIERRO. ....................................... 49
TORMENTA DEL ÉTER........................49 TELEPATÍA......................................... 49
LLAMADA AL SABER CURATIVO. .......49 GLIFO DE ILUMINACIÓN. .................. 49
LLAMADA AL SABER ESTABLE. ..........49 POSESIÓN INFERNAL......................... 49
LLAMADA AL SABER SENSORIAL. ......49 ROBAR HECHIZO. .............................. 49
VENENO PSÍQUICO............................49 ESTRUCTURA ESPIRITUAL. ................ 49
CAER..................................................49 HOJA ASTRAL PROTECTORA.............. 49
DETECCIÓN PSIÓNICA. ......................49 DETECTAR ESCUDRIÑAR. .................. 49
VISIÓN DE RATA. ...............................49 ALIMENTARSE DEL CAOS. ................. 49
ENCADENAR SER. ..............................49 ALIMENTARSE DEL ORDEN. .............. 49
GATO DE SOMBRA. ...........................49 MASTÍN FIEL...................................... 49
VIDA PASADA. ...................................49 PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS. ....... 49
MENTE COMÚN. ...............................49 CORRIENTE ESPIRITUAL. ................... 49
ENSOÑACIÓN MÁGICA......................49 INVOCAR MONSTRUO II.................... 49
CONOCER ALINEAMIENTO. ...............49 PALABRAS DE RETORNO. .................. 49
FLOTAR..............................................49 TELETRANSPORTE DE PLANOS. ......... 49
COMUNICARSE CON FANTASMAS. ...49 RETENER ESPIRITU. ........................... 49
ESTIMACIÓN DE ARKYN. ...................49 FETICHES........................................... 49
CONCENTRACIÓN..............................49 INTERFERENCIA ESPIRITUAL. ............ 49
Nivel 2. ____________ 49 Nivel 5_____________ 49
PERFIL BORROSO...............................49 RECHAZO. ......................................... 49
FALSA AURA. .....................................49 CANALIZAR ENTIDAD. ....................... 49
LOCALIZAR PERSONA. .......................49 VÍNCULO  INFERNAL. ........................ 49
TELEQUINESIS. ..................................49 METEO. ............................................. 49
PERCIBIR ALMA. ................................49 SABIDURÍA DE SLOTAR...................... 49
EXORCIZAR. .......................................49 FETICHE II.......................................... 49
CEREMONIA DE LOS HUESOS. ...........49 CAMINO ELEVADO. ........................... 49
SENTIR PELIGRO. ...............................49 VIENTOS DEL CAMBIO. ..................... 49
LOCALIZAR TÚMULO. ........................49 GÓBO DE INVISIBILIDAD. .................. 49
HABLAR CON LOS MUERTOS.............49 COMBINAR FETICHE.......................... 49
GLIFO ESPÍA.......................................49 LAMENTO DEL BANSHEE................... 49
INDAGACIÓN.....................................49 TRANSLOCACIÓN MENTAL................ 49
ARMADURA INFERNAL......................49 ZONA X.............................................. 49
MARTILLO INFERNAL.........................49 TELEPORTACIÓN. .............................. 49
CUCHILLA INFERNAL. ........................49 CONJUNCIÓN. ................................... 49
PINCHO INFERNAL. ...........................49 INVOCAR MONSTRUO III................... 49
GARRA INFERNAL. .............................49 PERCIBIR ALMA II. ............................. 49
ESCUDO INFERNAL............................49 CREAR TÚMULO................................ 49
ADIVINAR. .........................................49 INVOCAR ENTE CELESTIAL................. 49
INVOCAR MONSTRUO.......................49
Nivel 3 ____________ 49
HECHIZAR EN GRUPO........................49
DESCONVOCAR. ................................49
SUERTE EN EL CREPÚSCULO..............49
SUSPENDER MALDICIÓN. ..................49
ÁREA  DE INVISIBILIDAD....................49
ÉXTASIS. ............................................49
VÍNCULO DE CONTROL......................49
ESCUDO ESPEJO. ...............................49
DETECTAR ESPÍRITUS. .......................49
INVOCAR FANTASMA. .......................49
PORTAL. ............................................49
ESCUDRIÑAR. ....................................49
AHUYENTAR ESPÍRITUS. ....................49
AGRESIÓN PSÍQUICA. ........................49
COFRE SECRETO INTERPLANAR.........49
TRASCENDENCIA. ..............................49
HISTORIA...........................................49
UTILIZAR TÚMULO. ...........................49
HOJA ASTRAL. ...................................49
MATERIALIZAR. .................................49

11 
 
Prólogo 
 
 
AUMENTAR FUERZA III ..................... 49
Alquimia ............... 49 CARGAS III. ....................................... 49
Reglas.................................... 49 EUFORIA. .......................................... 49
Tirada _____________ 49 CREAR GOLEM MENOR. ................... 49
Sin ingredientes _____ 49 HECHIZAR III. .................................... 49
Mezcla de ingredientes 49 CURATIVA III..................................... 49
TOQUE DE HERRERO II. .................... 49
Los ingredientes _____ 49 CREAR COSTRUCTO MENOR............. 49
Ingredientes de ejemplo:  49 MEJORAR III...................................... 49
Magia Alquímica.................... 49 CARGA DE RAYOS. ............................ 49
Hechizos de nivel 1 ___ 49 POCIÓN III. ....................................... 49
TATUAR CONJURO............................ 49 GLIFO DE ESPÍA................................. 49
AUMENTAR CARISMA I..................... 49 RUNAS EXPLOSIVAS.......................... 49
AUMENTAR INTELIGENCIA I ............. 49 CREAR CONTENEDOR. ...................... 49
AUMENTAR CONSTITUCIÓN I ........... 49 RECARGAR III.................................... 49
AUMENTAR DESTREZA I ................... 49 Hechizos de nivel 4 ___ 49
AUMENTAR FUERZA I ....................... 49 ANIMAR OBJETO INERTE. ................. 49
CARGAS I........................................... 49 AUMENTAR CARISMA IV .................. 49
CURATIVA I. ...................................... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN IV......... 49
ENCANTAR OBJETO. ......................... 49 BALAS EXPLOSIVAS........................... 49
HECHIZAR I. ...................................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA IV........... 49
MEJORAR I. ....................................... 49 AUMENTAR FUERZA IV..................... 49
POCIÓN I........................................... 49 AUMENTAR DESTREZA IV ................. 49
RECARGAR I. ..................................... 49 TATUAR CONJURO IV. ...................... 49
REBISAR. ........................................... 49 DRENAJE II........................................ 49
IMBUIR. ............................................ 49 CATALIZADOR MÁGICO. ................... 49
REPARAR........................................... 49 PIEDRAS EXPLOSIVAS. ...................... 49
CONTROLAR CONSTRUCTO. ............. 49 HECHIZAR IV. .................................... 49
CONTROLAR  CONSTRUCTO  (DISTANCIA). MEJORAR IV. .................................... 49
.......................................................... 49 CREAR COSTRUCTO. ......................... 49
UTILIZAR REMEDIO........................... 49 CURATIVA IV..................................... 49
CHEQUEO MÉDICO. .......................... 49 ETER. ................................................ 49
Hechizos de nivel 2 ___ 49 POCIÓN IV. ....................................... 49
CONECTARSE A CONSTRUCTO.......... 49 CARGAS IV. ....................................... 49
TOQUE DE HERRERO. ....................... 49 RECARGAR IV.................................... 49
UNGÜENTO. ..................................... 49 DRENAR MAGIA. .............................. 49
AUMENTAR CARISMA II.................... 49 Hechizos de nivel 5 ___ 49
AUMENTAR CONSTITUCIÓN II .......... 49 AUMENTAR CARISMA V ................... 49
AUMENTAR INTELIGENCIA II ............ 49 AUMENTAR FUERZA V...................... 49
TATUAR CONJURO II......................... 49 AUMENTAR DESTREZA V .................. 49
AUMENTAR DESTREZA II .................. 49 FUERZA IMPÍA. ................................. 49
AUMENTAR FUERZA II ...................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA V............ 49
CARGAS II.......................................... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN V.......... 49
MALDECIR OBJETO. .......................... 49 CARGAS V. ........................................ 49
CURATIVA II. ..................................... 49 FUERZA FEBRIL. ................................ 49
HECHIZAR II. ..................................... 49 CREAR ANILLOS. ............................... 49
MEJORAR II. ...................................... 49 CURATIVA V...................................... 49
POCIÓN II.......................................... 49 HECHIZAR V. ..................................... 49
RECARGAR II. .................................... 49 LIGAR PODERES. ............................... 49
GLIFO EXPLOSIVO. ............................ 49 CREAR GOLEM MAYOR. ................... 49
GLIFO DE ALARMA............................ 49 COMBINAR CONSTRUCTOS. ............. 49
DRENAJE. .......................................... 49 TRANSFORMACIÓN EN VAMPIRO. ... 49
Hechizos de nivel 3 ___ 49 RECARGAR V..................................... 49
ANULAR MALDICIÓN. ....................... 49 POCIÓN V. ........................................ 49
AUMENTAR CARISMA III................... 49 DRENAJE II........................................ 49
AUMENTAR INTELIGENCIA III ........... 49 MEJORAR V. ..................................... 49
AUMENTAR CONSTITUCIÓN III ......... 49 Ficha ‐ lista de conjuros  49
TATUAR CONJURO III........................ 49
AUMENTAR DESTREZA III ................. 49
 
 

12 
 
Reglas 
 

REGLAS
En  este  apartado  vamos  ha  mencionar  un  El Atributo
sistema  de  magia  por  conjuros.  NO  es  Dependiendo  del  tipo  de  conjuro  y  de  las 
imprescindible  usar  estas  reglas  para  usar  el  intenciones  del  personaje, 
grimorio,  puedes  el  atributo  implicado  será 
usarlo  con  otras  uno u otro: 
reglas  de  CS,    pero 
asi es más sencillo.  ‐ Fuerza, si el conjuro se usa 
golpeando al enemigo. 
NOCIONE ‐  Destreza,  si  el  conjuro 
representa  movimiento 
S físico. 
Hechizos ‐  Voluntad,  si  el  conjuro 
Los  hechizos  o  consiste en dominar o crear 
conjuros  son  las  algo de la nada. 
manifestaciones  de  ‐ Inteligencia, para construir 
las  fuerzas  mágicas  o reparar. 
en  el  mundo. 
‐ Percepción, para descubrir 
Dependiendo  de  la 
cosas  o  lanzar  alguna  clase 
ambientación, 
de proyectil mágico. 
también pueden ser 
llamados  técnicas  ‐ Carisma, si el conjuro trata 
de lucha.  de  fascinar,  impresionar  o 
A  efectos  prácticos,  algo similar. 
un  hechizo  es  ‐  Constitución,  para 
usado  como  un  aguantar y resistir. 
arma.  Es    decir,  el 
‐  Y  Habilidad,  si  el  conjuro 
personaje  ha  de 
se  usa  en  combinación  con 
superar  una  tirada 
un  movimiento  eficaz  de 
y,  si  tiene  éxito,  se 
esgrima o algo similar. 
aplica  el  efecto  del 
conjuro.  Las habilidades
Cada  hechizo  está  En  el  grimorio  de  magia  de 
catalogado  del  nivel  1  al  5.  El  nivel  indica  los  C‐System  se  exponen  9  escuelas  de  hechizos: 
puntos  de  aguante  gastados,  la  dificultad,  el  Hechicería,  Magia  Blanca,  Druidismo, 
tiempo de ejecución y la cantidad de memoria  Nigromancia,  Brujería,  Ilusionismo,  Magia 
que consume. El nivel coincide con el coste en  Astral, Alquimia y Elementalismo. 
PG. 
Cada escuela es una habilidad mágica distinta, 
La tirada que  se  sube  igual  que  cualquier  otra.  Cuando 
deseemos realizar un hechizo, debemos sumar 
Cuando  un  personaje  decida  realizar  un 
nuestro  nivel  en  dicha  escuela  mágica  a  la 
conjuro ha de realizar una tirada de magia: 
puntuación en el atributo correspondiente. 
Dado  +  Atributo  de  Magia  +  habilidad  VS 
dificultad. 

13 
 
Reglas 
 
 
Dificultad del conjuro ‐   Los  conjuros  ofensivos  no  pueden  ser 
resistidos (sería como realizar una tirada para 
La  dificultad  para  lanzar  un  conjuro  sigue 
ver  si  una  espada  nos  corta  después  de 
siempre la misma regla: 
impactarnos)  pero,  a  menos  que  se  diga  lo 
[Nivel del conjuro] x7.  contrario,  pueden  esquivarse  con  tiradas  de 
A  esto  se  le  puede  agregar  cualquier  Destreza + Pelea o Atletismo, según el caso. Si 
penalizador que se estime oportuno, bien por  el  conjuro  provocase  una  explosión  se 
dolor,  bien  por  falta  de  concentración,  bien  aplicaría la regla del área de efecto (por cada 
por  otro  factor  (‐3,  ‐6  ó  ‐9  son  los  más  éxito  en  la  tirada  de  esquivar  sólo  se  reduce 
frecuentes).  en uno el daño de la explosión). 
En  caso de que el conjuro sea lanzado  contra  Si  la  víctima  posee  resistencia  a  la  magia  o 
algún  personaje,  este  tendrá  derecho  a  una  alguna armadura anti magia, el bono se suma 
tirada de resistencia mágica.  directamente a estas tiradas. 
NOTA:  Cuando  se  habla  del  nivel  de  una  Si  la  víctima  posee  alguna  clase  de  magia  o 
criatura o demonio, se ha de tomar dicho nivel  talento  especial,  también  puede  usarlo  para 
como  la  puntuación  en  el  atributo  más  contrarrestar  el  conjuro  rival,  pero  solo  si  el 
elevado  de  dicha  criatura.  Esto  es  muy  usado  master  juzga  dicho  poder  adecuado.  Por 
en conjuros de invocación o control mágico.  ejemplo,  el  agua  puede  bloquear  el  fuego, 
pero  no  la  electricidad.  En  caso  de  que  sea 
Tiradas enfrentadas poco  adecuado,  pero  factible,  podrá  usarse, 
En  el  caso  que  el  poder  mágico  afecte  a  otro  pero  con  penalización  (‐3  ó  ‐6,  según  se 
personaje,  éste  tendrá  derecho  a  intentar  tercie).  Ante  todo,  sentido  común.  Los  bonos 
defenderse  con  una  tirada  opuesta.  A  este  por resistencia mágica o armadura anti magia 
tipo  de  tiradas  se  les  llama  tiradas  de  no  se  aplicarían  en  este  caso,  ya  que 
resistencia  mágica,  y  se  contraponen  afectarían  tanto  a  la  magia  que  realice  el 
directamente a la tirada realizada por el brujo  personaje  agresor  como  la  que  realice  le 
cuando lanza el conjuro.  personaje agredido. 
‐   Los  conjuros  que  causen  sueño,  locura,  Gasto de aguante
celos,  etc.  podrán  resistirse  mediante  una  Los  hechizos  gastan  1  punto  de  Aguante  por 
tirada  de  resistencia  mental:  VOL  +  nivel  que  tengan.  En  algunos  juegos  de 
Concentración,  o  VOL  +  Coraje  si  causan  fantasía  se  les  llama  Puntos  de  Maná  (PM)  al 
miedo o tratan de impresionar.  aguante que se consume con un hechizo. 
‐   Los  conjuros  que  causen  debilitamiento, 
trasformen  a  la  víctima,  envenenen,  etc.  Eficacia del conjuro
podrán  resistirse  mediante  una  tirada  Generalmente,  cada  conjuro  describe  lo  que 
mediante  una  tirada  de  resistencia  física:  ocurre  si  tenemos  éxito,  y  cómo  influye  la 
Constitución + Atletismo.  cantidad de éxitos en el efecto ocasionado. 
‐   Los  conjuros  que  alteren  los  sentidos,  Los  conjuros  ofensivos  son  tratados  como 
creando  ilusiones,  podrán  resistirse  mediante  armas,  es  decir,  tienen  un  bono  de  daño  que 
una  tirada  de  investigación:  Inteligencia  +  se  sumará al daño si la tirada de magia tiene 
Investigar.  Si  el  conjuro  no  se  lanza  éxito.  Da  igual  que  ataquemos  con  espadas  o 
directamente  sobre  el  PJ,  sino  que  afecta  a  con magia, la mecánica siempre es la misma. 
una  zona  u  objeto,  no  se  podrá  realizar  la  A menos que se indique otra cosa, la distancia 
tirada,  pero  es  posible  percibir  que  algo  no  máxima  es  el  alcance  visual  del  mago,  y  la 
anda bien superando una tirada de Percepción  duración, una escena. Las penas por distancia 
+ Alerta y, si se pasa esa tirada, luego se podrá  y acción  múltiple se aplican como a cualquier 
tirar Inteligencia + Investigar para descubrir la  ataque 
ilusión. 

14 
 
Reglas 
 
niveles  de  magia)  de  puntos  de  memoria.  Un 
APRENDIENDO conjuro  consume  tantos  puntos  de  memoria 
como nivel posea.  
CONJUROS Por  ejemplo,  un  mago  con  Nigromancia  3, 
Reglas de aprendizaje Elementalismo 5 e Inteligencia 6  tendrá (5+3) 
x  6  =  48  niveles  de  memoria.  Por  lo  tanto, 
Un  personaje  puede  ampliar  su  repertorio  de 
puede aprender 48 hechizos de nivel 1 ó 24 de 
conjuros de una de las siguientes formas: 
nivel 2, ó 7 de nivel 5 y 13 de nivel 1, etc.  
‐ Cuando  sube  de  nivel  en  una  habilidad 
Un PJ no puede aprender más hechizos que lo 
mágica,  el  hechicero  aprende  un  nuevo 
que su memoria permita.  
conjuro  a  escoger  entre  los  disponibles 
para dicha habilidad.  Libro de conjuros (opcional)
‐ El  personaje  puede  invertir  experiencia  Se  trata  de  un  documento  con  múltiples 
adicional para aprender nuevos conjuros.  conjuros  escritos,  que  los  hechiceros  los 
El coste es de 1PX por nivel del hechizo.  utilizan  para  poder  usar  conjuros  que  no 
‐ El  personaje  puede  aprender  nuevos  conocen de memoria. Siguen estas normas: 
conjuros sin coste de experiencia leyendo  ‐ Un  Hechicero  puede  aprender  un 
pergaminos  mágicos.  Pero  es  preciso  conjuro del libro de la misma manera 
superar  una  tirada  de  INT  +  ocultismo  (u  que lo aprende de un pergamino. 
otra habilidad pertinente) a una dificultad  ‐ Los  conjuros  en  el  libro  no  ocupan 
igual  a  10  +  (el  nivel  del  conjuro  x5)  y  memoria,  pero  no  pueden  ser  usados 
permanecer  meditando  una  hora  más  o  a  menos  que  el  conjurador  lea  el 
menos  (se  suele  hacer  antes  de  irse  a  cántico  del  hechizo.  Hacer  eso 
dormir). Un pergamino suele costar 1PG x  requiere  un  turno  por  nivel  del 
nivel  del  conjuro  (en  unidades  conjuro.  Si  el  personaje  es 
monetarias).  interrumpido  de  mientras,  ha  de 
‐ Las  runas  antiguas  con  inscripciones  de  superar  una  tirada  de  INT  + 
hechizos  también  pueden  ser  leídas  y  concentración  so  pena  de  perder  su 
aprendidas, igual que los pergaminos.  aguante sin lograr nada. 
‐ Un experto puede hacer de maestro para  ‐ Los libros de conjuros son tan frágiles 
ti y enseñarte un conjuro que conozca. El  como  un  libro  corriente  si  no  se 
método  es  el  mismo  que  con  los  protegen adecuadamente. 
pergaminos,  pero  la  tirada  será  de  INT  +  Aquí se expone una pequeña lista de hechizos, 
concentración.  El  coste  de  un  maestro  la mayoría adaptados de otros juegos de rol. Si 
suele  ser  el  doble  que  el  de  un  el máster desea más hechizos (hay solamente 
pergamino.  900 conjuros), solo ha de crear los que quiera 
‐ Si  un  personaje  ha  logrado  descifrar  el  y  compararlos  con  los  existentes, 
funcionamiento  de  un  artefacto  mágico,  englobándolos  en  el  nivel  y  naturaleza  que 
también  puede  tratar  de  aprender  el  más  le  corresponda.  También  es  posible  usar 
conjuro  que  contiene.  La  tirada  es  la  las  reglas  de  creación  de  trasfondos  de  C‐
misma que con pergaminos y runas, pero  System  para inventar nuevos hechizos. 
la  dificultad  será  de  20  +  (nivel  del 
hechizo x 5). 
‐ Un mago no puede usar un hechizo si su 
habilidad  mágica  no  llega  a  (nivel  del 
hechizo  x  2)  ‐1.  Es  decir,  un  conjuro  de 
nivel 5 requiere una habilidad de nivel 9 o 
superior. 
Memoria
Los puntos de memoria son un requisito para 
aprender conjuros. Un PJ posee (Inteligencia x 

15 
 
Reglas 
 
 
 
PELIGROS DE LA MAGIA Paradoja  Posibles efectos 
Reglas opcionales por si quieres hacer del uso 
1d6  de  daño  contundente  no 
de la magia algo maligno o peligroso.  1‐5 
absorbible. Ruido.  
La paradoja 1d6  de  daño  letal  no  absorbible. 
5‐12 
Los  magos  alteran  la  realidad  al  usar  sus  Tropieza y pierde el turno. 
hechizos.  La  paradoja  es  el  efecto  nocivo  que  Del  mago  salen  2d6  rayos  que  causan 
ejerce la magia en la realidad del mago.   13‐16 
1d6 de daño. Mala suerte 
Cada  conjuro  lanzado  genera  tantos  “puntos  Pérdida  temporal  de  un  sentido. 
17‐20 
de paradoja” como nivel tenga el hechicero en  Temblores muy fuertes. 
la  habilidad  mágica  que  use  (se  entiende  que  3d6  de  daño.  Clima  adverso  con 
un  mago  puede  disminuir  el  nivel  utilizado  21‐25 
tormentas y nevadas. 
para reducir el efecto). Un fracaso en la tirada 
de dificultad (si se emplea esa opción) agrega  Gran explosión de 8d6 de daño y 500 m 
26‐32 
de radio. Tempestad. 
tantos  puntos  como  fallos.  Una  pifia  duplica 
los  puntos  de  paradoja  que  se  tengan  Un terremoto de escala 10 que dura 12 
33‐39 
acumulados (como mínimo suma 10).  segundos. Tsunami 

La  paradoja  suele  reducirse  en  un  punto  por  Aparece  un  arcángel  o  un  demonio 
41‐50 
minuto,  pero  puede  bajar  más  o  menos  en  para castigar al mago. 
lugares  donde  la  magia  sea  más  abundante  Agujero  en  la  realidad  que  atrae  todo 
50‐60 
(túmulos,  portales,  etc.)  o  menos  (ciudades,  hacia sí con 6D10 de FUE.  
dimensiones extrañas, etc.), respectivamente. 
+60  Holocaustos y otras burradas. 
Un  mago  puede  acumular  tantos  puntos  de 
Teniendo  en  cuenta  lo  caótico  que  sea  el 
paradoja  como  Voluntad  posea.  Si  sobrepasa 
conjuro,  el  coste  en  paradoja  puede  subir  o 
ese nivel, cualquier fallo hará que la paradoja 
bajar  hasta  5  puntos.  Todo  depende  de  las 
explote,  causando  efectos  negativos  para  el 
probabilidades:  cuantas  más  posibilidades 
mago.  Además,  por  cada  dos  puntos  de  más, 
existan de que un hecho suceda sin ayuda de 
aumentará  en  uno  el  intervalo  de  pifia.  Es 
la  magia,  menos  efectos  tendrá  sobre  la 
decir,  si  la  pifia  con  un  D20  es  1,  con  seis 
realidad, y menor será el coste en paradoja.  
puntos  más  de  paradoja  por  encima  de  su 
Voluntad,  el  mago  sufrirá  una  pifia  si  obtiene 
1, 2, 3 y 4 en la tirada. 
La  gravedad  del  fallo  depende  de  los  puntos 
de  paradoja  totales  que  el  mago  tenga 
acumulados.  La  tabla  siguiente  muestra 
algunos  ejemplos,  pero  es  mejor  que  seas 
imaginativo  y  crees  tus  propios  castigos  para 
los magos descuidados.  

16 
 
Reglas 
 
Furia, corrupción y otros males. La idea es montar un sistema que recompense 
La  locura  y  la  paradoja  son  dos  herramientas  la  correcta  actitud  en  la  mesa,  y  corrija  en 
muy  buenas  para  controlar  el  poder  de  tus  cierto  modo  esas  costumbres  molestas  que 
jugadores  y  su  posible  abuso  en  las  partidas.  tienen algunos jugadores. De esta manera, no 
No obstante, esto puede parecer un poco frío  solo  das  algo  de  originalidad  a  tu  juego,  sino 
para master y jugadores exigentes.  que puedes moldear un sistema que te ayude 
a  potenciar  la  actitud  que  creas  más 
Para  estos  casos,  he  creado  un  sistema  de  conveniente  en  tu  juego  (lo  que  nunca  viene 
corrupción  más  sofisticado.  La  base  de  este  mal). 
sistema  es  que  la  magia  (o  cualquier  otro 
talento sobrenatural) no es de por sí bueno ni  Después  de  cada  sesión  de  juego,  el  master 
malo,  sino  que,  dependiendo  del  uso  que  el  puede  evaluar  la  conducta  del  personaje,  y 
jugador  le  dé,  la  mentalidad  del  PJ  cambiará.  recompensarle: 
El poder no destruye, corrompe.  - Si solo utiliza la magia por causas 
La mecánica es bien sencilla: Cada vez que se  justificadas, que recupere su estado 
dé  una  determinada  circunstancia,  el  master  normal. 
deberá  imponer  una  carga  al  personaje,  que  - Si su comportamiento es aceptable, 
modificará  algo  del  mismo,  sin  llegar  a  recupera algunos de los puntos 
suponer un peligro real para él o ella.   perdidos. 
Como  circunstancia  podemos  usar  casi  - Si su conducta es reprobable, no 
cualquier cosa, por ejemplo:  restaures ningún punto, o réstale 
alguno más.  
- Cada  vez  que  el  personaje  escoge  un  Para acabar, unos ejemplos: 
nuevo tipo de poder 
Furia:  Cada  vez  que  el  personaje  actúe  de 
- Cada  vez  que  el  jugador  abusa  de  los  forma  prepotente,  autoritaria,  o  abuse  de 
poderes de su personaje  forma  injustificada  de  sus  poderes,  el  master 
- Cada  vez  que  el  jugador  actúa  en  puede  pedirle  una  tirada  de  autocontrol  de 
contra  de  la  personalidad  de  su  dificultad  variable.  Fallar  esta  tirada  supone 
personaje  entrar en un estado de enajenación violenta y 
aumentar  en  1  el  contador  de  Furia.  El 
- Una vez cada cierto tiempo 
contador  de  Furia  se  resta  de  las  tiradas  de 
Y como carga, otro tanto de lo mismo:  autocontrol  y  de  los  niveles  de  Razón  del 
personaje.  De  este  modo,  cuantas  más  veces 
- Pérdida  de  un  punto  en  un 
pierda  el  control,  más  difícil  le  será  volver  a 
determinado  atributo  secundario; 
recuperarlo. 
esto,  a  su  vez,  puede  tener  otras 
consecuencias.  Terror:  Cada  poder  sobrenatural  grotesco 
(miembros extra, garras, escamas, tentáculos, 
- Se  gana  un  punto  en  un  determinado 
ser  un  no  muerto,  etc.)  tiene  una  puntuación 
atributo  secundario;  esto,  a  su  vez, 
de  Terror  determinada.  Cuando  un  PJ 
puede tener otras consecuencias. 
adquiere  dicho  poder,  apunta  ese  nivel  de 
- Se  gana  un  penalizador  en  un  cierto  Terror en su ficha. La puntuación de Terror se 
tipo de tiradas.  suma  a  las  tiradas  de  intimidar  y  se  resta  a 
todas las demás tiradas sociales. 

17 
 
Reglas 
 
 
Corrupción:  Cada  vez  que  un  mago  use  la 
magia  para  algún  propósito  oscuro,  se  ha  de  INVESTIGACIÓN MÁGICA
superar  una  tirada  de  autocontrol  con  la  Estas  reglas  opcionales  permiten  mostrar  el 
misma  dificultad  que  la  impuesta  en  la  tirada  proceso  que  un  mago  debería  seguir  para 
de magia. Si se falla, el brujo perderá un punto  poder  crear  un  nuevo  conjuro,  desde  el 
de  razón.  Cuando  le  queden  menos  de  10  tiempo  invertido  y  las  posibilidades  de  éxito, 
puntos,  empezará  a  obsesionarse  con  la  al coste de la investigación. 
magia,  sufriendo  un  ‐1,  por  cada  punto 
perdido, a las tiradas de autocontrol. El master  Si el hechicero tiene éxito en su investigación, 
puede  pedir  tiradas  de  autocontrol  en  podrá  desarrollar  el  conjuro  que  tenía  en 
situaciones  dramáticas:  cuando  el  brujo  esté  mente  (mediante  las  reglas  explicadas  en  el 
cerca de algún objeto mágico deseable o para  suplemento  de  edición  de  técnicas  de 
comprobar  si  controla  su  ambición  o  es  combate),  aprender  ese  conjuro  que  vio  una 
desbordado por ella (y, por ejemplo, traicione  vez realizar a cierto rival, o colegir un conjuro 
a sus amigos para obtener más poder).  existente  sin  tener  que  encontrar  un 
pergamino mágico. 
Deshumanización:  Aplicable  a  seres 
sobrenaturales  que  antes  fueron  humanos.  Si  un  PJ  quiere  investigar  un  conjuro  ha  de 
Cada  vez  que  el  PJ  actúe  de  forma  sádica  y  cumplir una serie de requisitos:  
violenta  de  forma  injustificada,  irá  perdiendo  Se  requieren  dos  semanas  de  investigación 
un  poco  más  de  su  antigua  alma  humana.  El  por  nivel  del  conjuro,  así  como  acceso  a 
master restará entre 1 y 5 puntos de razón al  información (un maestro o una biblioteca). Ese 
personaje, en función del crimen cometido.  tiempo  se  duplica  si  se  investiga  durante  una 
La magia y la cordura aventura.  El  coste  de  la  investigación  es  1PG 
por nivel de hechizo y semana. El coste de una 
Puede  que  en  tu  juego  la  magia  sea  algo  biblioteca es de 3PG x nivel del hechizo. 
oscuro  y  prohibido,  una  fuerza  maligna  que 
afecte a la mente del mago.   Usar  un  ayudante  reduce  en  1  día  la 
investigación,  y  el  tener  como  ayudante  a  un 
En  ese  caso,  cada  vez  que  se  realice  un  mago  de  nivel  igual  o  superior,  una  semana. 
conjuro,  el  master  ha  de  ha  de  tirar  en  Un  laboratorio  reduce  el  tiempo  de  la 
secreto, y sin que le jugador lo sepa, Voluntad  investigación  en  un  5%  por  nivel  del 
+  Coraje  con  la  misma  dificultad  que  el  laboratorio  (2  PG  semanales  por  nivel).  El 
conjuro. Si se falla la tirada, se ha de proceder  laboratorio puede llevarse en una carreta. 
igual  que  en  el  caso  de  las  enfermedades 
mentales  (perdida  de  razón,  adquisición  de  Cada semana, el hechicero ha de superar una 
trastornos mentales, etc.)  tirada  de  Inteligencia  +  Investigación  de 
dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si falla, esa 
De  esta  forma,  todo  el  que  juegue  con  las  semana no hará progresos. 
fuerzas ocultas, enloquecerá poco a poco. 
Cuando haya cumplido el número de semanas 
necesarias,  podrá  pagar  los  puntos  de 
experiencia y adquirir su nuevo conjuro. 

18 
 
 
 
Los rituales
OTRAS FORMAS DE Los  rituales  son  conjuros  especiales  que 
MAGIA requieren de una preparación exhaustiva y de 
una  ceremonia  más  o  menos  compleja  para 
La  escritua  runica  y  los  roituales  son  otra  ser  efectuados.  En  la  lista  de  conjuros  se 
fomra  de  ahcer  magia.  Puedes  ampliar  o  incluyen  algunos,  como  la  pócima  para 
midificar las reglas básicas de magia para que  convertirse  en  vampiro,  o  la  construcción  de 
en tu juego la magia sea algo diferente.  un  gólem.  En  general,  cualquier  conjuro  que 
Las runas requiera  de  una  preparación  y  un  gasto  extra 
de  PM  es  un  ritual.  En  la  descripción  de  cada 
Las  runas  son  símbolos  mágicos  inscritos  en 
conjuro  se  detallan  los  pasos  a  seguir  para 
objetos o pergaminos con el fin de dotarlos de 
culminar el hechizo, ya sea ritual o no. 
capacidades  mágicas.  En  los  conjuros  de 
alquimia  o  magia  de  objetos  se  describen  Los  rituales  vienen  incluidos  dentro  de  las 
conjuros  para  dotar  a  los  objetos  de  escuelas  mágicas  y,  a  menos  que  el  master 
propiedades mágicas. Conjuros como Hechizar  decida  lo  contrario,  se  adquieren  del  mismo 
y  Recargar  permiten  introducir  conjuros  en  modo que los demás conjuros. Si lo deseas, los 
objetos.   rituales  pueden  adquirirse  aparte,  o 
solamente estar disponibles en arcanos tomos 
Si  lo  que  pretendes  es  crear  pergaminos,  u 
de magia que los magos deberán encontrar. 
objetos similares, sin que consuman PM en su 
creación, puedes permitir a tus PJ que usen la  Si deseas que un conjuro determinado, o toda 
escritura rúnica.  la magia de tu juego, sean de tipo ritual, sólo 
hay que hacer un par de cambios: 
La escritura rúnica requiere superar una tirada 
de Ocultismo o Educación, dependiendo de lo  Aplica al conjuro la regla del tiempo, pero más 
común que sea la magia en tu juego del doble  prolongada.  Un  conjuro  tarda  en  lanzarse 
de  la  dificultad  del  hechizo.  Si  se  supera,  el  tantos turnos como el nivel del hechizo x 3 ‐ el 
conjuro  quedará  inscrito  en  forma  de  runas  nivel  que  se  tenga  en  la  escuela  mágica 
antiguas  en  el  objeto  u  pergamino.  Puedes  utilizada. Por cada valor negativo, suma +1 a la 
hacer  que  la  escritura  rúnica  sea  un  don  de  iniciativa. 
ciertos  colectivos  de  tu  juego,  o  algo  que 
El  consumo  de  PM  será  la  mitad,  pero  se 
cualquiera pueda aprender; tú decides. 
deberá  pagar  dicha  cantidad  en  cada  uno  de 
Para  interpretar  un  conjuro  escrito  mediante  los  turnos  que  dure  el  ritual.  Opcionalmente, 
runas  se  ha  de  realizar  una  tirada  de  puedes  hacer  que  un  ritual  precise  ciertos 
Ocultismo con una dificultad igual al nivel del  objetos  o  ingredientes  en  lugar  de  PM,  o 
hechizo x 6. La dificultad bajará un punto por  ambas  cosas.  Repasa  las  reglas  de  crear 
nivel  que  se  posea  en  la  escuela  mágica  del  pociones para hacerte una idea. 
conjuro, o por ayudas especiales, como tomos 
 
de magia. 
Los  hechizos  de  protección,  o  aquellos  que 
afecten  a  una  zona,  si  se  inscriben  mediante 
runas,  pueden  ser  dotados  de  condiciones 
para que sólo funcionen si  éstas se cumplen. 
Opcionalmente, también  puedes permitir que 
un  efecto  provocado  por  la  magia  salvaje 
quede  inscrito  en  una  runa,  pero  en  ese  caso 
sí es necesario gastar PM y realizar la tirada de 
éxito normal, además de la de escritura. 

19 
 
Grimorio 
 
 

GRIMORIO
VER CAMINO. Al lanzar este hechizo, el rastro 
HECHICERÍA de  una  persona  o  ser  en  concreto  quedará 
marcado  por  unas  manchas  rojizas.  El  rastro 
Conocida  también  como  conjuración  o  magia 
dura  como  mucho  24  horas.  Una  tirada  de 
común,  es  la  magia  más  común  de  todas.  Es 
resistencia mágica anula el efecto. 
usada tanto en combate como en situaciones 
cotidianas,  plantea  hechizos  para  multitud  de  DETECTAR  MAGIA.  Este  conjuro  permite  al 
situaciones distintas.  hechicero  localizar  conjuros  activos  en  su 
alcance visual. 
Hechizos de nivel 1
DISCO  FLOTANTE.  (10  minutos  por  éxito).  Se 
OJOS  NOCTURNOS.  Mediante  este  sencillo 
crea un disco del tamaño de un escudo que se 
conjuro,  el  mago  es  capaz  de  ver  en  la 
desplaza flotando a la velocidad del hechicero 
oscuridad  como  si  llevase  una  antorcha  en  la 
y  a   unos  2  metros  de  alto.  Puede  llevar  una 
mano  durante  10  minutos  por  éxito  obtenido 
carga de unos 100 kilos. 
en la tirada. 
ESCUDO.  Por  cada  éxito,  añade  al  ejecutante 
ANTICONCEPTIVO  MARAVILLOSO.  Protege 
medio puntos de armadura contra proyectiles 
del  embarazo  y  las  enfermedades  venéreas 
y  uno  contra  ataques  cuerpo  a  cuerpo.  Los 
durante  10  minutos  por  éxito  obtenido  en  la 
decimales son rechazados. 
tirada. 
ESTUDIO.  El  hechicero  recuerda  cualquier 
CANCELAR  MAGIA.  Este  conjuro  proporciona 
cosa  que  haya  aprendido  o  leído  (no  se 
al blanco una bonificación de +1 a la tirada de 
pueden recordar conjuros) durante su vida. 
resistencia contra magia por éxito obtenido en 
la tirada durante una escena.  DORMIR.  Hace  que  el  blanco  o  blancos  (usar 
reglas  de  acciones  múltiples),  se  duerman  a 
CIERRE  MÁGICO.  Se  puede  cerrar 
menos  que  saquen  su  tirada  de  resistencia 
mágicamente  una  puerta.  Podrá  romperse  la 
mágica.  
puerta o abrirse por medios mágicos, pero no 
podrá abrirse por medios normales.  PROYECCIÓN DE LUZ. De la palma de la mano 
del que realiza el sortilegio sale un foco de luz 
CERRAJERO  INSTANTANEO.  Abre  una  puerta. 
de  30  m.  Puede  hacerlo  aparecer  o 
Si  es  una  cerradura  mágica,  se  ha  de  superar 
desaparecer mientras dure el efecto. El efecto 
la tirada mágica que colocó el cierre. 
dura 3 turnos por éxito de la tirada. 
CIERRE. El que lo realiza puede hacer que una 
RAYO  DE  DESCARGA.  De  la  mano  del 
cerradura,  al  alcance  de  su  vista,  se  cierre 
hechicero sale un rayo que hace tantos puntos 
(normalmente).  
de daño al como éxitos sacados. El daño pede 
CREAR  FAMILIAR.  El  hechicero  sintoniza  con  dividirse  a  partes  iguales  entre  varios 
un animalito (máximo 10 Kg.). Deberá lanzarle  contendientes.  
el hechizo una vez al día durante una semana. 
SALTAR.  Los  éxitos  de  la  tirada  se  suman  a 
El  hechicero  podrá  controlar  y  contemplar  el 
Atletismo a la hora de saltar. 
mundo  a  través   del  familiar  mientras  se 
concentre.   SILENCIO.  Todo  el  ruido  provocado  3  metros 
alrededor del hechicero no se escuchará fuera 
CUERDA  ENCANTADA.  Si  quien  realiza  el 
de  dicho  radio.  Cualquier  talento  o  facultad 
conjuro sostiene una cuerda, puede hacer que 
sobrenatural otorga el derecho de realizar una 
la  cuerda  se  mueva  en  toda  su  longitud  en 
tirada enfrentada para ver si escucha o no. 
cualquier dirección y que se ate con nudos. Si 
se  usa  para  atar  a  alguien,  tendrá  una  tirada  TASAR  JOYAS  Y  METALES.  Se  determina  el 
de resistencia mágica.   valor  real de joyas y metales.  

20 
 
Grimorio 
 
TASAR OBJETO. Se determina el valor real de  DORMIR  II.   Hace  que  el  blanco  o  blancos  se 
un objeto manufacturado.  duerman si fallan su tirada de resistencia. Este 
hechizo afecta a 5 personas como máximo, sin 
Hechizos de nivel 2 necesidad de acción múltiple. 
VIBRACIONES.  Hace  que  un  objeto  de  hasta 
75cm  de  peso  vibre.  Si  alguien  lo  sostiene,  EQUILIBRIO.  Suma +1 por éxito a la habilidad 
tendrá  que  hacer  una  tirada  de  resistencia   a  la  hora  de  realizar  una  maniobra  lenta  que 
contra magia o se le caerá el objeto.   requiera de equilibrio.  

VISTA  DE  BRUJO.  Visualiza  las  situaciones  y  GRAN OIDO. La capacidad auditiva del blanco 


entidades mágicas.   aumenta su efectividad. +1 en Percepción por 
éxito cuando se escuche. 
LAZO  IRROMPIBLE.  Inmoviliza  a  la  víctima  un 
turno por éxito si supera la tirada enfrentada.  CONFUNDIR.  El  blanco  es  incapaz  de  tomar 
decisiones o iniciar acciones durante un turno 
CASCADA  DE  STRAASHA.  Crea  pequeñas  por éxito obtenido en la tirada. Si le atacan, se 
inundaciones, de 0.5m cúbicos por éxito.    defenderá.   
BRASERO DE PODER. Crea una reserva de PM,  LEVITACIÓN. Permite al blanco moverse arriba 
sacrificando  puntos  de  vida.  Este  hechizo  no  y abajo verticalmente con una velocidad de 5 
consume PM. Cada PV otorga 2 PM.  metros por turno. 
FESTÍN DE LOS HÉROES. Materializa comida y  LUZ. Ilumina una zona máxima de 2 metros de 
agua para una persona.  radio por éxito en torno al punto deseado por 
CAMBIAR  EL  PROPIO  TAMAÑO.  El  hechicero  el hechicero dentro del alcance del hechizo. 
puede  crecer  hasta  el  doble  de  su  tamaño  o  CONOCER  CERRADURAS.  Da  un  modificador 
encogerse  a  la  mitad.  (La  fuerza  no  es  de  +2  por  éxito  al  blanco  a  la  hora  de  abrir 
afectada).  cerraduras.  
CONOCER  EL  IDIOMA.  (1  hora  por  nivel  de  Hechizos de nivel 3
duración).  Lanzado  sobre  un  texto,  el 
NUBE  ATURDIDORA.  Se  crea  una  nube  de 
hechicero  podrá  leerlo.  También  podrá 
metro y medio de radio de gas venenoso. Está 
averiguar  la  identidad  del  autor  si  ha  visto  su 
durante  5  turnos.  Cada  turno,  o  se  saca  una 
obra con anterioridad o si es importante. 
tirada de la habilidad Constitución + Atletismo 
CONOCER  LA  MENTE.  El  hechicero  puede  VS  la  tirada  de  magia,  o  se  perderá  tanto 
explorar  la  mente  del  blanco  y  recibir  parte  Aguante como fracasos obtenidos cada turno. 
del  conocimiento  reciente  del  blanco.  Si  el 
PRESIÓN.  Ejerce  una  presión  de  2.5kg  sobre 
blanco  no  es  voluntario,  hay  tirada  de 
una  persona  u  objeto.  Si  es  a  una  persona  o 
resistencia.  
arma, esta tiene  penalización de –5  
DESTROZAR  PIEDRAS.  Pulveriza  hasta    10  cm 
MELLAR  ARMAS.  Este  conjuro,  lanzado  sobre 
cúbicos por éxito de piedra, convirtiéndolas en 
cualquier arma no mágica, reduce el daño que 
polvo. 
inflige  de  1  puntos  por  éxito.  Cualquier  arma 
DETECCIÓN.  Quien  realiza  el  sortilegio  hace  siempre,  como  mínimo,  un  punto  de 
advierte la presencia de todos los seres vivos a  daño.  Este  conjuro  no  afecta  a  armas 
10  metros  por  éxito,  así  como  si  son  naturales,  como  pueden  ser  garras  o  puños. 
inteligentes o animales.   Las armas de Hierro, Acero, y algún metal más 
DETECTAR  LO  INVISIBLE.  Detecta  cualquier  duro  suman  respectivamente  +1,  +3  y +5  a  la 
cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos  dificultad de dicho conjuro. 
los ataques a algo invisible, localizado de esta  FELCHA  DE  ÁCIDO.  Un  proyectil  que  causa  1 
manera,  no  cuentan  con  la  penalización  puntos  de  daño  por  éxito.  Si  se  sufre  daño, 
normal por ser invisible.   sufrirá  1  punto  de  daño  ácido  tantos  turnos 
DETECTAR  PODER.  Detecta  el  poder  como éxitos en la tirada mágica del agresor, o 
(hechizos,  habilidades,...)  de  un  objeto  se cure. 
mágico.  

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Grimorio 
 
 
REPARAR.  Repara  una  cosa  inanimada  de  CUERNOS  DE  HIONHURN.  +1  CON  por  cada 
tamaño moderado.  dos éxitos de la tirada. Dura una escena. 
DESACTIVAR.  Si  la  tirada  de  magia  supera  la  PROTECCIÓN  CONTRA  PROYECTILES 
dificultad de la trampa, esta será desactivada.  NORMALES.  Este  conjuro  concede 
Es preciso “ver” primero la trampa  invulnerabilidad  contra  armas  arrojadizas  y 
proyectiles  como  flechas,  jabalinas  y  piedras 
DETECTAR  TRAMPAS.  Si  la  tirada  de  magia 
pequeñas.  Además,  reduce  a  la  mitad  los 
supera  la  dificultad  de  la  trampa,  esta  será 
daños  producidos  por  proyectiles  mayores, 
revelada ante el mago. 
como virotes o piedras de catapulta. Duración: 
RESISTIR  MAGIA.  Este  hechizo  afecta  a  un  1 turno por éxito del hechicero.  
área  de  3  m  alrededor  del  hechicero.  Los 
ALARMA.  Este  conjuro  debe  lanzarse  sobre 
personajes  en  esta  área,  tendrán  una 
una  puerta,  escalón,  baldosa…  Siempre  que 
bonificación  de  +5  a  su  tirada  de  resistencia 
alguien que no sea el mago la atraviese o pise 
contra  la  magia  durante  un  turno  por  éxito 
sobre  ella  sonará  una  alarma  y  el  mago  se 
obtenido.  
dará  cuenta  de  ello  se  encuentre  donde  se 
DISIPAR MAGIA. Anula el efecto de cualquier  encuentre.  El  conjuro  afecta  a  todas  las 
hechizo no ofensivo (Ilusiones, de protección,  criaturas (sean visibles o no, aunque vuelen o 
etc.),  siempre  y  cuando  nuestra  tirada  de  leviten),  excepto  las  criaturas  etéreas  o 
magia supere a la del rival. Este hechizo  tarda  proyectadas  
un  turno  completo  en  actuar,  por  lo  que  es  mágicamente. Duración: 1 h + 1 por éxito del 
posible anularlo con el hechizo contra conjuro  hechicero.  Detectar  trampas  permite  evitar 
antes  de  que  surta  efecto.  Este  conjuro  este hechizo.  
tampoco  anula  los  efectos  ocasionados   por 
ESCUDO II. Una barrera invisible y ligeramente 
maldiciones y similares. 
cóncava aparece  delante  del  mago.  El  escudo 
TORPEZA.  El  blanco  cuadriplica  sus  ofrece  una  protección  extra  de  un  punto  por 
probabilidades  de  cometer  pifia  en  cualquier  éxito.  Esta  barrera  no  se  desplaza  a  los  lados 
actividad física, tanto turnos como niveles.  del  mago,  así  que  sólo  parará  ataques 
INFRAVISIÓN.  El  blanco  puede  ver  hasta  el  frontales,  pero  sí  que  se  mueve  con  el  mago. 
alcance  del  hechizo  en  la  oscuridad  normal  El  escudo  posee  tantos  PDE  como  éxitos 
como  si  fuese  de  día.   La  oscuridad  mágica,  obtenidos  x  2,  y  se  desconvoca  cuando  estos 
reduce los efectos del hechizo.   se acaban. 

OIDO  TRADUCTOR.  Permite  al  blanco 


entender  a  alguien  que  esté  hablando,  no 
importa en qué idioma lo haga.  
PORTAL.  Abre  un  portal  de  dos  metros 
cúbicos  en  cualquier  superficie  sólida  por  el 
que podrá pasar cualquier persona o criatura. 
La  superficie,  no  es  afectada  salvo  por  un 
ligero brillo.   
SUGESTION. Si el blanco no obtiene una tirada 
de  resistencia,  realizará  una  acción  que  se  le 
sugiera  y  que  no  sea  totalmente  extraña  o 
suicida.  
TASAR  VERDADERO.  Se  puede  determinar  el 
valor  verdadero  de  cualquier  objeto, 
manufactura o posesión.  
VOLAR. El blanco puede flotando por el aire a 
una velocidad de unos 20 metros por turno. 

22 
 
Grimorio 
 
Hechizos de nivel 4 NUBE  ATURDIDORA  II.  Se  crea  una  nube  de 
PASOS DEL CLAN LIRET. +1 en Sigilo por éxito.  tres  metros  de  radio  de  gas  venenoso.  Por 
Dura una escena.  cada fracaso en una tirada de CON + Atletismo 
VS la tirada de magia, se pierde dos puntos de 
MARCA.  Este  conjuro  consiste  en  una  marca  Aguante por turno.  
invisible  que  permite  al  lanzador  del  hechizo 
rastrear  al  objetivo  de  la  marca.  Este  conjuro  ESCUDO  MAGICO.  Una  barrera  invisible  y 
es fácilmente detectable  mediante la vista de  ligeramente  cóncava  aparece  delante  del 
Brujo  o  cualquier  sentido  mágico  o  mago. El escudo ofrece una protección mágica 
sobrenatural,  y  puede  eliminarse  sin  de 1d6. Esta barrera no se desplaza a los lados 
problemas con un Deshacer Magia.  del  mago,  así  que  sólo  parará  ataques 
frontales, pero sí que se mueve con el mago. 
CONOCIMIENTO  DE  LAS  TRAMPAS.  Da  al 
blanco  un  modificador  de  +1  por  éxito  a  la  DESPLAZAMIENTO.  El  blanco  se  tele  porta  a 
hora de desactivar trampas.   un  punto  a  una  distancia  de  cómo  máximo  a 
10 metros por éxito del punto inicial. 
DETECTAR ENEMIGO. Crea una alarma mágica 
(Dif. 5 + éxitos del hechicero).   DETECTAR  MALDICION.  Detecta  si  un  objeto 
está  maldito  y  da  una  imagen  de  la  persona 
FUSIÓN  VIRTUOSA.  Mediante  este  conjuro  se  que  lo  maldijo.  Es  necesario  superar  una 
puede  "asociar"  un  objeto  a  otro.  El  ejemplo  tirada  enfrentada  de  magia  contra  el 
más útil es el de una armadura y una espada.  hechicero que realizó la maldición. 
Mediante esta fusión, el objeto más pequeño 
(la  espada)  queda  fundido  e  integrado  en  la  LOCALIZACIÓN.  Da  la  distancia  y  dirección  en 
armadura;  es  decir,  no  queda  ni  rastro  de  la  que  se  encuentra  un  lugar  u  objeto  conocido 
espada. Al pronunciar la orden (unas palabras  por  quien  reciba  el  hechizo  o  que  le  ha  sido 
que  deben  pronunciarse  cuando  se  lanza  el  descrito en detalle. 
hechizo) el objeto aparecerá a la velocidad del  LUZ  II.  Ilumina  un  área  máxima  de  hasta  15 
rayo  junto  a  su  objeto  asociado,  en  una  metros  de   radio  por  éxito  alrededor  del 
posición previamente determinada (como por  blanco. 
ejemplo, la mano). 
RAYO LEJANO. De la mano del hechicero sale 
DORMIR III. Hace que el blanco o blancos que  un rayo que hace 5 puntos de daño al blanco. 
no  obtengan  una  tirada  de  resistencia  se  Por  cada  3  éxitos,  se  dispara  otro  rayo  que 
duerman.  Afecta  hasta  10  objetivos  causa el mismo daño.  
simultáneamente,  sin  necesidad  de  acción 
RETENER  SEMEJANTE.  Un  blanco  humanoide, 
múltiple.  
a menos que saque una tirada de resistencia, 
CONTRA CONJURO.Permite repeler el hechizo  ve reducida su Destreza al 25%.  
Disipar  Magia.  El  hechicero  deberá  superar  al 
SILENCIO II. Los sonidos que se originen en un 
rival en una tirada enfrentada de magia. 
área de 15 metros,  no se escucharán fuera de 
ESTUDIO II  (1 hora por nivel).  El hechicero se  dicho radio. 
acuerda  de  cualquier  cosa  que  haya  visto  o 
VACIO  (1  turno  por  éxito).  Crea  un  área  de 
leído con total exactitud y además, puede leer 
vacío  de  metro  y  medio  de  radio  por  ´éxito. 
a doble velocidad. 
Dentro del área ni el sonido ni el aire pueden 
MANTO  DE  INVISIBILIDAD.  La  criatura  penetrar. 
encantada  gana  la  habilidad  de  volverse 
ARCO  ENERGÉTICO.  Este  hechizo  genera  una 
invisible  a  voluntad  tantos  minutos  como 
onda  expansiva  de  pura  energía  que  lo 
éxitos obtenidos. 
devasta todo a su paso. Causa unos daños de 
INVOCAR GRIETAS. Cualquier grieta o defecto  16 más los éxitos de la tirada. El alcance será 
ya  existentes  en  una  sección  de  3  metros  los  éxitos  del  mago  multiplicado  por  10 
cúbicos  de  materia  inerte  se  extenderán  al  metros. 
máximo posible.  

23 
 
Grimorio 
 
 
Hechizos de nivel 5 DESHACER  MAGIA.  Deshace  un  hechizo 
METAMORFOSIS. (1 hora por éxito). El blanco  realizado  por  un  enemigo.  Se  realiza  una 
ve su forma alterada hasta adoptar el aspecto  tirada enfrentada de Magia. Requiere lanzar el 
de cualquier raza humanoide que el hechicero  hechizo  antes  de  que  este  sea  lanzado, 
desee.  La  masa  no  puede  cambiarse  en  más  mientras se esté preparando. Si se tiene éxito, 
de un 10%. Si el blanco se resiste, tendrá una  el  rival  perderá  PM  tal  y  como  si   su  hechizo 
tirada de resistencia. Las habilidades del PJ no  fuese lanzado  
serán  modificadas,  pero  sus  atributos  RETORNAR  CONJURO.  Todos  los  conjuros 
principales  y  dones  sí.  Si  las  razas  no  están  lanzados  contra  el  mago  rebotan  hacia  su 
equilibradas,  la  dificultad  aumenta  un  punto  lanzador  original.  Esto  incluye  todo  tipo  de 
por PG de más.  conjuros,  aptitudes  innatas,  objetos  mágicos, 
TENDÓN  DE  MABELRODE.  +1  en  Fuerza  por  etc., siempre y cuando estén centrados sobre 
cada éxito del hechicero. Dura una escena.  el lanzador. Si tanto el mago como el lanzador 
atacante  están  protegidos  por  conjuros  de 
ALMA  DE  CHARDROS.  +1  en  Voluntad  por  retorno,  se  establece  el  resultado  con  una 
cada éxito del hechicero. Dura una escena.  tirada  enfrentada  de  magia.  Disipar  magia 
AGILIDAD  DE  VEZHÁN.  +1  en  Destreza   por  anula  este  hechizo.  El  conjuro  dura  un  turno 
cada éxito del hechicero. Dura una escena.  por éxito. 

RESISTENCIA  DE  XIOMBARG.  +1  en  BUSQUEDA. (1 día). A menos que supere una 


Constitución  por  cada  éxito  del  hechicero.  tirada de resistencia, al blanco se le confía una 
Dura una escena.  misión  (no  puede  ser  estúpida),  que  debe  de 
cumplir. 
DOMINIO  DE  SEMEJANTE.  El  blanco  deberá 
obedecer  una  orden  del  hechicero,  sea  cual  CAMBIO  DE  TAMAÑO.  Se  puede  cambiar  el 
sea.    tamaño  del  blanco,  que  puede  ser  cualquier 
materia viva o que una vez estuvo viva en un 
APERTURA  II.  Abre  automáticamente  10% por nivel del hechicero. 
cualquier  cerradura  a  la  vista,  normal  o 
mágica.  DETECCIÓN  III.  Quien  realiza  el  sortilegio 
advierte la presencia de todos los seres vivos a 
INVISIBILIDAD  II.  Un  objeto  o  ser  y  cualquier  30  metros  por  nivel,  así  como  si  son 
cosa  que  el  lanzador  del  hechizo  desee  a  30  inteligentes o animales.  
cm. de  este, son invisibles durante 24 horas o 
hasta que reciba un golpe o ataque.  NUBE  ATURDIDORA  III.  Se  crea  una  nube  de 
seis  metros  de  radio  de  gas  venenoso.  Está 
PALABRAS  DE  DESTRUCCIÓN.  Mediante  este  durante  tantos  turnos  como  éxitos  sacados. 
encantamiento  puede  destruirse  casi  Cada  turno,  se  ha  de  superar  Resistencia 
cualquier  objeto  inanimado,  de  10  puntos  de  Mágica  o  se  pierde  tantos  Aguante  como  la 
Daño  estructural  por  éxito  del  mago.  Puede  diferencia entre las tiradas, por tres.  
lanzarse  contra  muros,  casas,  maquinaria  de 
guerra,  puertas…  Si  el  objeto  estuviese  GLOBO  DE  INVULNERABILIDAD.  Este  conjuro 
encantado  deberá  vencerse  en  una  lucha  de  crea  alrededor  del  mago  una  esfera  mágica 
Magia para que el encantamiento tenga éxito.   inmóvil y radiante que impide que los efectos 
de todos los conjuros penetren en ella. Desde 
VOLAR II. El blanco puede flotando por el aire  dentro de la esfera pueden lanzarse todo tipo 
a una velocidad de unos 40 metros por turno.  de conjuros. El globo puede desaparecer si se 
NUBE  MORTAL.  Se  crea  una  nube  de  seis  consigue con éxito un dispersar magia. 
metros  de  radio  de  gas  venenoso.  Está  RAYO  LEJANO  II.  (100  m).  De  la  mano  del 
durante  tantos  turnos  como  éxitos  sacados.  hechicero  sale  un  rayo  que  hace  3  puntos  de 
Cada  turno,  se  ha  de  superar  Resistencia  daño  por  éxito.  Por  cada  2  éxitos,  se  dispara 
Mágica  o  se  pierde  tantos  PV  como  la  otro rayo adicional, que puede dirigirse contra 
diferencia  entre  las  tiradas. el mismo enemigo u otro diferente. 

24 
 
Grimorio 
 
MATICES.  El  blanco  y  el  equipo  que  se 
DRUIDISMO encuentre  hasta  a  30  cm.  de  él   coge  la 
El  druidismo  es  la  magia  propia  de  druidas,  coloración  de  un  objeto  orgánico  elegido  por 
montaraces,  elfos  y  demás  criaturas  en  el  druida.  Da  una  bonificación  de  +1  a 
sintonía con el mundo natural. Se basa en los  esconderse por éxito obtenido.  
dioses  neutrales,  y  en  los  espíritus  de  la  SALTO DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas para  
naturaleza.  saltar por éxito. Dura una escena.  
Hechizos de nivel 1 ESCALADA  DEL  CLAN  LIRET.  +1  en  las  tiradas 
ANDAR  POR  LAS  RAMAS.  Permite  al  blanco  para escalar por éxito. Dura una escena. 
andar  por  ramas  de  árbol  casi  horizontales  DESTRUIR RASTRO. Mediante este conjuro, el 
como  si  fuera  terreno  llano  durante  una  objetivo  no  deja  ningún  tipo  de  rastro 
escena.   mientras  dure  el  conjuro.  El  blanco  no 
CONOCIMIENTO  DE  LAS  SENDAS.  El  druida  desprende  ningún  tipo  de  olor,  no  dejará 
tiene  una  imagen  visual  de  cuál  es  el  destino  huellas,  etc.  El  conjuro  dura  un  minuto  por 
más cercano en ambas direcciones de la senda  éxito del hechicero  
en el que se encuentra.   OJOS  DEL  ÁGUILA.  Este  conjuro  permite  al 
CONOCIMIENTO  DE  LAS  PLANTAS.  Se  conoce  mago  introducirse  en  la  mente  de  un  animal. 
la  naturaleza  e  historia  de  una  planta  Experimenta  todos los sentidos de la criatura 
cualquiera.   pero no puede controlarla. 

CORRER  SOBRE  PIEDRA.  Permite  al  blanco  PLANEADOR  PLUMOSO.  Un  colchón  de 
correr  sobre  superficies  de  piedra  con  un  plumas  hace  que  el  objetivo  planee  5  metros 
desnivel de hasta 75% como si estuviese llano.  adelante por cada metro de altura.  

RECOBRAR.  El  druida  regenera  8    puntos  de  PREDECIR  CLIMA.  Predice  el  clima  con  dos 
vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en la  días de antelación. 
tirada de magia.  SENTIR  EL  PASO  DELTIEMPO.  El  hechicero  es 
DESCUBRIR  AGUA.  Localiza  todas  las  fuentes  capaz  de  seguir  el  paso  del  tiempo  con  tanta 
de  agua  corriente  en  la  superficie  y  precisión  como  un  cronómetro.  Así,  puede 
manantiales,  (ríos,  arroyos,  fuentes)  que  utilizar  este  conjuro  como  un  cronómetro  o 
pasen  de  4  litros.  El  druida   se  entera  del  como  si  fuese  una  alarma.  Los  efectos  duran 
tamaño aproximado y calidad de las fuentes.  24 horas, o hasta que el hechicero lo cancele. 

DETECTAR  TRAMPAS.  El  druida  tiene  una  SENTIR  DIRECCIÓN.  Este  hechizo  permanece 
probabilidad puede detectar cualquier trampa  activo  sólo  un  turno.  Concede  al  mago  la 
al aire libre dentro del alcance de su visión. Si  habilidad de sentir la dirección de un objeto o 
es una trampa mágica, ha de superar la tirada  su localización por su resonancia con los flujos 
mágica que la construyó.  del  Caos.  Esto  podría  ser  un  objeto  de 
importancia,  el  polo  norte  de  un  plano,  la 
DORMIR  ANIMAL.  Duerme  a  un  animal,  pero  taberna  más  cercana...  pero  este  hechizo  no 
no  afectará  a  criaturas  inteligentes  o  permite sentir formas de vida. 
encantadas.  El  animal  tendrá  derecho  a  una 
tirada de resistencia.   EMPATÍA  ANIMAL.  El  druida  puede  visualizar 
y  entender  las  emociones  y  pensamientos  de 
ENCENDER  FUEGO.  Hace  que  cualquier  un animal. 
madera (o cualquier materia orgánica inerte), 
se  encienda y comience a arder.  
IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el idioma de 
una  planta  cualquiera  (debe  haber  un 
ejemplar al alcance).  

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Grimorio 
 
 
Hechizos de nivel 2 REGENERACIÓN.  Cura  1  punto  de  vida  por 
LLAMADA.  El  druida  convoca  una  criatura  no  asalto  mientras  dure  el  hechizo.  El  hechizo 
inteligente que obedecerá al druida hasta que  dura una escena o un minuto por éxito.  
muera.  Su  nivel  no  puede  superar  el  nivel  de  RESISTENCIA  AL  HIELO.  Protege  al  blanco  del 
la  habilidad  del  mago.  El  animal  debe  de  ser  frío extremo. Cualquier mágica por efectos de 
acorde con la fauna autóctona.  frío ha de sobrepasar la tirada de este conjuro 
SENTIR  CEGUERA.  Este  hechizo  permite  al  para afectar al personaje. 
mago  ver  normalmente  cuando  ha  sido  RESISTENCIA AL CALOR. Protege al blanco del 
cegado.  calor  extremo.  Cualquier  mágica  por  efectos 
CORRER  SOBRE  ARENA.  Permite  al  blanco  del  calor  ha  de  sobrepasar  la  tirada  de  este 
correr  sobre  superficies  arenosas  como  si  conjuro para afectar al personaje. 
fuera terreno firme.   CREAR  VARA.  Los  árboles  viejos  están 
CURACIÓN  POR  HIERBAS  INSTANTÁNEAS.  habitados  por  espíritus.  Si  estos  mueren,  el 
Mediante  este  hechizo  se  consigue  que  una  árbol  muere  con  ellos.  Sin  embargo,  hay 
hierba que se tenga en la mano, se transforme  ocasiones  en  las  que  el  árbol  muere  muy 
en  curativa,  curando  2  PV  por  éxito  obtenido  rápido  y  el  espíritu  queda  encerrado  dentro 
en la tirada.  de la madera muerta.  Esta madera puede ser 
utilizada  para  crear  un  poderoso  bastón.  Este 
RECOBRAR  II.  El  druida  regenera  16    puntos  hechizo  reanima  al  espíritu,  creando  un 
de vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en  familiar  del  hechicero,  que  le  proporcionará 
la tirada de magia.  puntos de magia extra. En concreto, por cada 
HISTORIA  DE  LA  éxito  del  hechicero  la  vara 
SENDA.  Se  adquiere  generará  5  PM.  La  vara 
una imagen visual de  restaura  sus  PM  a  razón  de 
quienes  han  pasado  uno  cada  diez  minutos.  El 
por  una  ritual  dura  6  horas,  y  debe 
determinada  senda  ser practicado en un bosque, 
por  un  periodo  de  preferiblemente  en  el 
hasta  una  hora  por  bosque  donde  viviese  el 
éxito del druida.  árbol.  Existe  la  posibilidad 
de  incrementar  el  poder  de 
MOVIMIENTOS  la  vara  en  posteriores 
SILENCIOSOS.  El  rituales.  Si  se  falla  (y  por 
blanco  se  moverá  cada  tirada  fallada),  el 
silenciosamente  bastón  adquiere  una 
siempre y cuando no  maldición  (no  regenerar  PM 
provoque  un  sonido  si  no  se  sumerge  en  alguna 
que  surja  a  más  de  sustancia,  o  funcionar  sólo 
30 cm. de su cuerpo.   de  día  o  de  noche  son 
NADAR. (10 minutos  buenos  ejemplos).  Este 
por  éxito).  Permite  hechizo es incompatible  con 
al  blanco  nadas  sin  cualquier otro de reserva de 
cansarse  o  gastar  PM, como Brasero de Poder, 
energía.   Cadena  de  Seres  o  Crear 
Matriz.  
RASTREAR. El druida 
recibe  una 
bonificación  de  +1 
por éxito en la tirada 
cuando   rastrea. 
Dura un día completo. 

26 
 
Grimorio 
 
REDUCIR  HERIDA.  Este  hechizo  debe  ser  FLORECER.  Este  conjuro  revitaliza  las  plantas 
lanzado  sobre  un  ser  vivo  que  haya  recibido  de  1  m.  cuadrado  por  éxito  del  hechicero. 
en los 5 turnos anteriores una herida. Gracias  También  florecerán  y  se  regenerarán  plantas 
a él ignora los efectos de la herida, dejando de  cortadas.  
sangrar  incluso,  pero  no  restaura  los  puntos 
LOCALIZACIÓN  DE  PLANTAS.  El  druida  puede 
de vida perdidos. 
localizar ejemplares de una especie de planta, 
RE‐  ENTRAMAR.  Conjuro  de  percepción  de  o puede saber qué especies crecen en el área 
hechos  pasados.  De  cosas  tangibles  rotas  o  de efecto. 
desordenadas,  fabricadas  directamente  con 
 DESPERTAR.  Despierta  al  blanco 
materias  primas,  se  pueden  conseguirse 
automáticamente.  
visiones  claras,  o  incluso  reconstrucciones  de 
los  eventos.  Para  esto  último,  el  master  dará  ESTERILIZACION.  Esteriliza  hasta  30  litros  o 
pistas, pero nunca hechos concretos.   kilos de cualquier líquido o sólido inanimado.  
LLAMADA  A  ESPÍRITUS  PROTECTORES.  Este  CONVOCAR  ANIMALES.  Permite  convocar  a 
conjuro  abre  una  puerta  ínter  dimensional  varios animales de la zona para que ayuden al 
entre  el  plano  del  lanzador  y  el  plano  de  los  druida. La suma de los niveles de los animales 
Espíritus  Vegetales,   por  el  que  aparecen  un  no puede superar el valor sacado en la tirada 
espíritu por cada dos éxitos, que envuelven al  del  druida.  Los  animales  lucharán  junto  al 
objetivo,  evitando  que  actúe  con  normalidad  mago  en  un  combate,  luego  se  marcharán  a 
hasta  que  el  hechizo  se  agote  o  se  consiga  menos que se lance un conjuro de control. El 
vencer al espíritu en una lucha  de voluntad  +  PJ  puede  escoge  que  animales  invoca,  entre 
coraje.  El  blanco  pierde  1  PM  por  espíritu  y  los que permita el máster (dependiendo de la 
por  asalto.  Puede  intentar  un  ataque  contra  zona  donde  te  encuentres  existirán  unos 
un  espíritu  al  azar  por  turno.  El  conjuro  sólo  animales u otros). 
tendrá  efecto  cuando  se  halle  cerca  alguna 
Hechizos de nivel 3
planta  o  especie  vegetal.  Los  espíritus  tienen 
tanta  VOL  como  el  nivel  de  druidismo  del  PJ,  ALETAS  DE  PYARAY.  Los  pies  y  piernas  del 
por dos.  objetivo  adquieren  unas  minúsculas  aletas 
que  le  permiten  nadar  con  mayor  facilidad. 
SUSURRO ANIMAL. Mediante este conjuro, el  Gana  +2  en  las  tiradas  relacionadas  con  la 
mago  crea  una  conexión  empática  con  una  natación por éxito obtenido en la tirada.  
bestia,  permitiéndole  comunicarse  con  ella  o 
darle  órdenes  sencillas.  El  hechicero  cruza  su  CONTROL DE HIERBAS. Permite cuadruplica la 
mirada  con  la  del  animal  y  le  transmite  sus  potencia  de  una  hierba.  Sólo  se  puede  usar 
deseos por pura fuerza de voluntad. Sólo hay  una vez por dosis. 
un  requisito:  el  contacto  visual  debe  ser  AUTODISIMULO.  Mientras  no  se  mueva  (se 
constante, si se rompe habrá que restaurar la  puede  respirar  y  otros  pequeños 
relación  desde  el  principio.  Este  poder  no  movimientos),  el  blanco  se  confunde  con  el 
garantiza  que  un  animal  quiera  tratar  con  el  terreno.  +10  a  las  tiradas  relacionadas  con 
mago,  ni  asegura  que  cumpla  las  órdenes  esconderse en un entorno natural.  
recibidas,  pero  como  mínimo  se  logra  una 
mejor  disposición  de  la  criatura.  El  modo  en  BUSCASENDAS.  El  druida  consigue  un 
que el hechicero presenta sus peticiones suele  esquema mental de la situación y rutas de uno 
depender  del  tipo  de  animal.  Es  fácil  o  todos  los  caminos  en  un  radio  de  1500 
atemorizar  a  las  bestias  menores  para  que  metros. Sólo puede usarse al aire libre.  
obedezcan  una  orden,  pero  a  los  grandes  CONOCIMIENTO  DE  LAS  HUELLAS.  Se 
depredadores  es  mejor  dirigirse  con  adquiere  una  imagen  visual  del  ser  que  dejó 
peticiones amistosas.   unas  huellas.  Da  una  bonificación  de  +5  para 
rastrear a dicho ser.  

27 
 
Grimorio 
 
 
CONTROL DE ANIMAL. (10 minutos por éxito).  LIMPIAR  HIERBA.  Permite  al  druida  hacer 
Permite  al  druida  mientras  dure  el  hechizo,  desaparecer  de  una  dosis  de  hierba  venenos, 
controlar las acciones de un animal cuando se  residuos  dañinos,  o  efectos  secundarios 
concentra. Este tiene derecho a una tirada de  nocivos. 
resistencia.  
COBIJO  SEGURO.  Este  conjuro  crea  una 
CORRER  POR  LAS  RAMAS.  El  blanco  puede  cabaña  o  refugio  seguros,  hecha  del  material 
correr  por  ramas  de  árbol  casi  horizontales  que  haya  más  a  mano.  En  realidad,  resistirá 
como si fuera un terreno llano.  los  ataques  y  elementos  como  si  fuera  de 
piedra.  En  puertas,  ventanas  y  chimenea  se 
RECOBRAR  III.  El  druida  regenera  24    puntos 
ejecuta un conjuro de alarma.   
de vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en 
la tirada de magia.   DESPERTAR RAÍCES. Del suelo emergen viejas 
y largas raíces que atrapan a toda criatura viva 
DESCUBRIR  COMIDA.  El  druida  conoce  la 
que  esté  a  su  alcance.  Cualquier  daño  que  se 
situación, tipo y cantidad aproximada de todas 
haga  desde  el  exterior  a  las  raíces  afectará 
las  fuentes  de  comida  a  100m  (ya  sea  animal 
también  a  la  criatura  que  se  halle  atrapada 
muerto o vegetal).  
dentro.  La  víctima  queda  atrapada  hasta  que 
logre superar la tirada del druida. 
LUZ.  Ilumina  una  zona  de  3  metros  de  radio 
alrededor del punto tocado. 
RECONSTRUIR ÓRGANO. Se  podrá hacer que 
se cure un órgano pequeño que haya quedado 
inútil  como  un  ojo  o  un  oído.  El  proceso 
durará una semana. 
COMUNIÓN ESPIRITUAL. Fijando la mirada en 
la  de  un  animal,  el  hechicero  puede  poseerlo 
psíquicamente.  El  espíritu  o  mente  de  la 
bestia  es  desplazado  por  la  del  hechicero. 
Mientras  dure  el  encantamiento  (y  si  la 
conciencia del hechicero regresa) el cuerpo de 
éste caerá en un estado de inmovilidad similar 
al  letargo.  El  hechicero  puede  regresar  a  su 
cuerpo  cuando  desee,  pero  para  hacerlo 
deberá  pasar  un  turno  plenamente 
concentrado  en  lo  que  está  haciendo  y  no 
podrá  llevar  a  cabo  ninguna  otra  acción. 
Mientras  el  mago  se  encuentre  en  el  cuerpo 
del animal, no podrá utilizar su magia, ya que 
su reserva de poder mágico está destinada por 
entero a «guardar» el camino de vuelta hacia 
su  propio  cuerpo.  Si  decidiese  utilizar  magia 
en este estado, no podría volver a su cuerpo. 
En  cambio,  puede  utilizar  el  hechizo  de 
comunión espiritual para permanecer por más 
tiempo en el cuerpo del animal. Para relanzar 
el  hechizo,  tan  sólo  hace  falta  gastar  1  PM 
(siempre  que  se  permanezca  en  la  misma 
criatura).  

28 
 
Grimorio 
 
UNIR EXTREMIDAD. Permite al druida unir un  CRECIMIENTO  RÁPIDO.  Permite  al  druida 
miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su  multiplicar  por  100  la  velocidad  de 
cuerpo original de la forma original, si no lleva  crecimiento  de  una  especie  de  plantas  en  el 
separado más de 6 horas por nivel del clérigo  área de efecto de 3m cuadrados por éxito del 
que  realiza  el  hechizo.  El  proceso  consume  hechicero. 
una hora. 
DESCUBRIR  REFUGIOS.  El  druida  conoce  la 
TRANCE  DE  HIBERNACIÓN.  Su  ritmo  cardíaco  situación,  tipo  y  tamaño  aproximado  de  los 
disminuye,  hasta  hacerse  tan  imperceptible  espacios  cubiertos  más  cercanos  a  prueba  de 
que  pasará  por  muerto.  El  lanzador  debe  agua y que tengan una capacidad superior a 4 
declarar  bajo  qué  condiciones  quiere  ser  metros  cúbicos.  La  entrada  debe  ser  de,  al 
despertado:  después  de  un  determinado  menos, 50 cm. Alcance, 1km por éxito. 
tiempo,  al  recibir  un  estímulo  sensorial 
DETECTAR  EMBOSCADA.  Permite  detectar  a 
determinado,  etc.  El  mago  puede  sobrevivir 
seres hostiles dentro de un radio de 15 metros 
así  durante  bastante  tiempo,  aunque  al 
por éxito. La tirada de magia ha de superar la 
despertar  se  sentirá  debilitado  en  proporción 
tirada de Destreza + sigilo del grupo asaltante 
al tiempo que haya durado la hibernación.  
(usar  modificadores  de  la  escala  para  grupos 
VISIÓN  ACUÁTICA  (1  hora  por  éxito).   El  numerosos o ejércitos) 
blanco  puede  ver  hasta  25  metros  por  nivel 
LOCALIZAR ANIMAL. El druida puede localizar 
debajo del agua sin molestia alguna.  
ejemplares  de  una  especie  determinada.  O 
Hechizos de nivel 4 localizar  qué  especies  se  encuentran  en  la 
ROPAJE  MARINO.  Aplicable  a  una  capa,  traje  zona de efecto. El área de efecto se amplía  en 
o cualquier prenda de cuerpo entero. Durante  exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024, 4000,…) 
una  escena  se  obtiene  una  bonificación  igual  metros por éxito sacado. 
los  éxitos  en  la  tirada    Atletismo,  Sigilo  y  PASO  SIN  HUELLA.  (10  minutos  por  éxito)  El 
Alerta, siempre y cuando se esté bajo agua.  blanco del hechizo mientras este dure, andará 
ABRIR  PASAJE.  Este  conjuro  permite  abrir  un  sin  dejar  huella  u  otro  rastro  visible  de  su 
camino seguro a través de la maleza, por muy  paso.  
tupida  que  sea.  Al  pasar  el  druida,  la  flora  PRODUCCIÓN  DE  HIERBA.  Permite  al  druida 
vuelve a su aspecto anterior, sin dejar rastro.  hacer  crecer  hierba  y  otros  matorrales  de  la 
AMISTAD.  Todos  los  animales  en  un  radio  de  nada  en  una  zona  de  metro  cuadrado  por 
un metro por éxito en la tirada, se mostrarán  éxito.  La  hierba  resultante  será  estéril,  pero 
amigables con el animista, aunque este no los  aparecerá en 5  turnos.  
controla.   REGENERAR  MIEMBRO.  El  druida  hace  que 
DESPERTAR  ESPÍRITUS  DE  LOS  BOSQUES.  El  algún miembro de tamaño mediano (como un 
Druida  puede  oler,  oír  o  sentir  los  espíritus  pié  o  una  mano)  vuelvan  a  salir  del  cuerpo 
que viven en los bosques, entrando en trance.  donde  estaban  amputados.  El  proceso  durará 
Tendrá  una  impresión  muy  difusa  y  será  1 semana completa. 
incapaz  de  obtener  sentimientos,  imágenes  o  CONVOCAR ANIMALES II. Permite convocar a 
sonidos  claros.  El  hechizo  dura  tanto  tiempo  varios animales de la zona para que ayuden al 
como se pase concentrado. El rango es de 50  druida. La suma de los niveles de los animales 
metros  por  éxito  en  la  tirada.  Para  no  no  puede  superar  el  valor  de  la  tirada  del 
perderse entre desplazamientos deberá tener  hechicero  x  2.  Los  animales  lucharán  junto  al 
un elevado conocimiento del bosque en el que  mago  en  un  combate,  luego  se  marcharán  a 
se encuentra.   menos que se lance un conjuro de control. El 
CONOCIMIENTO  DEL  PASO.  Se  adquiere  una  PJ  puede  escoge  que  animales  invoca,  entre 
imagen visual y de aura de todos los seres que  los que permita el máster (dependiendo de la 
han pasado a una distancia de 15 m del objeto  zona  donde  te  encuentres  existirán  unos 
tocado  durante  un  periodo  de  1  hora  por  animales u otros). 
éxito. 

29 
 
Grimorio 
 
 
OCULTAR HUELLAS. (10 minutos por éxito del    
hechicero). El blanco del hechizo que deberá ir 
justo delante del druida y el druida, no dejará 
Hechizos de nivel 5
ni huellas ni otro rastro visible al andar.  ASPECTO DE PLANTA. El blanco puede parecer 
igual que un tipo de planta, pero es un efecto 
OSCURECER.  Oscurece  una  zona  de  3m  de  puramente  visual.  Al  aire  libre,  se  esconderá 
radio por éxito con una negrura equivalente a  automáticamente. 
la  de  una  noche  sin  luna.  El  druida  y  sus 
aliados verán perfectamente.  BUSCASENDAS  II.  El  druida  consigue  un 
esquema mental de la situación y rutas de uno 
QUEMADURA  SOLAR.  Este  encantamiento  o todos los caminos en un radio de 1 Km. por 
hace  que  el  objetivo  se  vuelva  especialmente  éxito. Sólo puede usarse al aire libre. 
vulnerable  a  la  luz  solar  tantas  horas  como 
éxitos tenga el hechicero, recibiendo un punto  CONCIENCIA  DE  LA  NATURALEZA.  Permite  al 
de daño por turno expuesto a la luz solar. Si se  druida  controlar  la  actividad  animada  en  la 
usa  varias  veces  consecutivas,  el  daño  por  zona  (movimientos,  combates,..).  Sólo  se 
turno  se  va  sumando.  Si  está  simplemente  puede  realizar  con  animales  o  plantas  en  la 
nublado funcionará igualmente.   zona,  ya  que  son  ellos  los  que  proveen  la 
información. 
SOMBRA.  El  blanco  del  hechizo  y  su  equipo 
(hasta 30cm. del él), parecen una sombra, por  CONTROL DE PLANTAS. El druida controla los 
lo  que  sacan  cualquier  tirada  de  esconderse  procesos  automáticos  de  una  planta 
automáticamente,  a  menos  que  entre  en  determinada.  También  se  podrá  controlar  el 
juego  magia  o  talentos  de  percepción  extra  movimiento si esta se mueve.  
sensorial.   CORRER  SOBRE  LAS  AGUAS.  El  blanco  puede 
RECOBRAR  IV.  El  druida  regenera  32    puntos  correr sobre las aguas como si fuesen terreno 
de vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en  seco y llano. Con mar revuelta, será necesaria 
la tirada de magia.  una tirada de DES + Agilidad. 
TRAMPAS  PEQUEÑAS.  El  druida  puede  CRECIMIENTO  VEGETAL.  Permite  al  druida 
fabricar  mágicamente  una  pequeña  de  nivel  doblar  el  crecimiento  de  la  planta  blanco  (1 
cuatro.   día).  Al  alcanzar  la  madurez,  será  el  doble  de 
grande. 
REFUGIO  ARBÓREO.  Antes  de  lanzar  este 
hechizo,  se  debe  haber  preparado  un  RECOBRAR  V.  El  druida  regenera  40    puntos 
ungüento  especial  a  base  de  hojas  de  árbol,  de vida, más 1 PV adicional por cada éxito  en 
tierra  y  la  propia  sangre  del  lanzador.  Al  la tirada de magia. 
esparcir el ungüento sobre un árbol y lanzar el  MENTE EN BLANCO. Mientras dure el druida, 
conjuro, el hechicero es capaz de fundirse con  sus  esquemas  mentales,  parecerán  los  de 
él,  formando  un  todo.  La  fusión  dura  hasta  cualquier  animal  de  la  zona,  esto  es  para 
que  el  hechicero  interrumpa  el  conjuro.  burlar hechizos de detección. 
Mientras  permanezca  fusionado,  tiene  una 
percepción muy limitada del entorno. El mago  NADAR  VERDADERO.  (10  minutos  por  nivel) 
sobrevivirá  a  expensas  del  árbol,  pero  no  le  Permite  al  blanco  nadar  sin  cansarse  y 
causará daños, permaneciendo en una especie  además, se nada al triple de velocidad a la que 
de  animación  suspendida.  Si  el  árbol  sufre  se corre.  
suficientes daños, o es quemado, el hechicero  PREDICCIÓN  DEL  TIEMPO.  Da  una 
muere.  probabilidad  de  predecir  con  éxito  el  tiempo 
en las próximas dos semanas.  

30 
 
Grimorio 
 
ANIMAR  EL  PODER  ANCESTRAL  DE  UN  MEZCLARSE  CON  EL  BOSQUE.  Aplicable  a  un 
ÁRBOL. El Chamán puede animar y controlar a  personaje  o  a  una  vivienda.  Este  conjuro 
un  árbol  durante  su  poder  en  asaltos  de  camufla  al  destinatario  de  tal  forma  que  es 
combate.  El  árbol  dispone  de  las  siguientes  imposible  de  identificarlo  del  medio  natural. 
características: FUE: 22; CON: 22; HAB: 0; INT:  Solo será posible localizarlo si se mueve. Si se 
3; DES: 6; VOL: 6. Pelear: 9; y Armadura: 6.  emplea algún conjuro localizador o similar, se 
decidirá  el  resultado  mediante  una  tirada 
RAÍCES DE PODER. A lanzar sobre uno mismo. 
enfrentada de magia. 
Este  conjuro  permite  al  mago  aumentar  sus 
características  durante  un  tiempo   RESPIRAR GASES (1 Hora por nivel). El blanco 
determinado.  El  mago  debe  disponer  de  un  puede  respirar  gases  como  si  fuera  aire 
cuchillo  bendecido  por  su  dios,  y  practicarse  normal, no se ve afectado por sus efectos. 
sendos  cortes  en  las  plantas  de  los  pies.  Al 
CUERPO  SOLAR.  El  cuerpo  del  druida  se 
terminar,  sentirá  como  la  fuerza  de  la 
enciende como un pequeño Sol, causando un 
naturaleza  fluye  hacia  él.  De  esta  forma, 
punto  de  daño  extra  por  contacto  por  cada 
aumentará  en  6  la  característica  que  desee 
éxito obtenido. Este daño también se aplica a 
tantos turnos como éxitos saque. 
cualquier arma que use el druida, siempre que 
REGENERAR EXTREMIDAD. El druida hace que  sea  de  metal.  Cualquier  criatura  sensible  a  la 
alguna  extremidad  de  tamaño  grande  (como  luz  del  sol  sufrirá  ese  mismo  daño  si  se 
un  brazo  o  una  pierna)  vuelvan  a  salir  del  encuentra  a  menos  de  10  metros  del  druida. 
cuerpo donde estaban amputados. El proceso  Cualquier  pertenencia  no  resistente  al  fuego 
durará una semana.  que  lleve  el  druida  quedará  reducida  a 
cenizas. 
CONVOCAR ANIMALES III. Permite convocar a 
varios animales de la zona para que ayuden al 
druida. La suma de los niveles de los animales 
no superará el valor de la tirada del hechicero 
x 3. Los animales lucharán junto al mago en un 
combate, luego se marcharán a menos que se 
lance  un  conjuro  de  control.  El  PJ  puede 
escoge  que  animales  invoca,  entre  los  que 
permita  el  máster  (dependiendo  de  la  zona 
donde te encuentres existirán unos animales u 
otros). 
REGENERACIÓN II. Cura al blanco 3 puntos de 
vida por asalto, mientras dure el hechizo. Dura 
2 minutos por éxito obtenido. 
FURIA  DE  LA  NATURALEZA.  El  druida  puede 
desatar  una  tempestad,  huracán  o  tormenta 
de  arena  (depende  del  ambiente).  Cualquiera 
que  se  encuentre  dentro  de  10  metros  por 
éxito  del  hechicero  ha  de  tirar  resistencia  o 
sufrirá  tanto  daño  por  turno  como  la 
diferencia de la tirada. El conjuro dura tantos 
turnos como éxitos sacados. 
RESPIRAR  EN  EL  AGUA.  (1  Hora  poréxito).  El 
blanco  podrá  respirar  debajo  del  agua  con 
normalidad.  
 

31 
 
Grimorio 
 
 
HABLA  I.  El  blanco  puede  comunicar  ideas 
MAGIA BLANCA mentales  sencillas  (tengo  hambre)  en  el 
También  es  conocida  como  magia  divina,  o  idioma  de  alguien  que  se  encuentre  en  el 
clerical. Es propia de  clérigos y sacerdotes con  alcance del hechizo.  
fe  en  dioses  benignos.  La  mayoría  de  estos  INTUICIONES. El clérigo tiene una visión de lo 
conjuros  están  destinados  a  la  defensa,  a  la  que  posiblemente  75%  ocurrirá  durante  el 
curación y a combatir a las fuerzas del mal.  minuto  siguiente  si  realiza  una  acción 
determinada.  
Hechizos de nivel 1
AREA DE PROTECCIÓN I. Todos los seres en un  MURO  GASEOSO.  Crea  un  muro  de  3  metros 
radio  de  3  metros  del  clérigo  obtienen  un  cúbicos de aire. Los ataques a través del muro 
bonificador  de  +4  a  todas  sus   tiradas  de  tienen un  –5 a la tirada del ataque. 
resistencia contra magia.   ORACIÓN.  El  blanco  recibe  un  bonificador  de 
AUTOSUSTENTO.  El  clérigo  recibe  toda  la  +2 a todas sus  tiradas de resistencia contra la 
nutrición y el agua necesaria para un día.  magia,  venenos  y  enfermedades  durante  una 
escena. 
BENDICIÓN.  El  blanco  recibe  un  bonificador 
de  +2  a  su  armadura  corporal,  más  un  +1   PRESERVACIÓN. El clérigo puede preservar un 
adicional por cada 4 éxitos de la tirada.  cuerpo  impidiendo  que  se  deteriore  o  sufra 
más  daño  (descomposición...)  No  impedirá 
CALMAR  I.  El  blanco  no  realizará  acciones  que el cuerpo muera. Dura 1 día por éxito. 
ofensivas  agresivas  y  sólo  luchará   si  se  le 
ataca.  El  efecto  dura  un  turno  por  éxito  PROTECCIÓN  I.  El  blanco  obtiene  un 
sacado en la tirada.  bonificador  de  +4  a  sus  tiradas  de  resistencia 
contra magia. 
CURAR  ENFERMEDAD  I.  El  blanco  de  este 
hechizo ve curado una enfermedad de nivel 1.   PROYECCIÓN  DE  LUZ.  De  la  mano  del  clérigo 
surge un rayo de luz de hasta 15m como una 
CURAR  I.   El  blanco  del  conjuro  recupera  4  linterna.  Puede  hacerlo  aparecer  o 
puntos  de  vida,  más  1  PV  adicional  por  éxito  desaparecer abriendo o cerrando la mano.  
en la tirada. 
PURIFICAR  AGUA‐COMIDA.  Elimina  cualquier 
DETECTAR  ENFERMEDAD.  Detecta  cualquier  enfermedad  o  veneno  en  la  comida  y  agua 
tipo de enfermedad que pueda sufrir el blanco  que  se  encuentre  en  el  área  de  efecto.  Las 
del  hechizo.  Si  es  producida  por  magia,  se  enfermedades  y  venenos  especiales  o 
requiere  superar  una  tirada  enfrentada  mágicos,  dispondrán  de  una  tirada  de 
primero.  resistencia. 
PRODUCCIÓN DE AGUA.  Crea suficiente agua  DETECTAR  MALDICIÓN.  Detecta  maldiciones 
para  el  consumo  de  una  persona  durante  un  sobre  personas  u  objetos  en  el  alcance  del 
día.    conjuro. 
DETECTAR  MAGIA.  Detecta  cualquier  objeto  DETECTAR  VENENO.  Detecta  cualquier 
mágico o hechizo activo a 10 metros por nivel  veneno dentro de un área de 3 metros.  
del lanzador. El éxito es automático, salvo que 
el objetivo se esté ocultando mágicamente, en  LUZ.  Ilumina  un  área  de  3  metros  de  radio 
tal  caso,  se  procederá  a  realizar  una  tirada  dentro  del  alcance  del  hechizo.  La  luz  es 
enfrentada de magia.   equivalente a la de una antorcha. 

32 
 
Grimorio 
 
Hechizos de nivel 2 RESISTENCIA.  El  blanco  adquiere  un 
CANTO  DE  LOS  MALDITOS.  No  es  un  hechizo  bonificador  de  +1  a  su  armadura  corporal,  y 
propiamente,  sino  más  bien  un  ritual  un  bonificador  de  +1  a  la  tirada  de  todas  sus 
mediante  el  cual  el  mago  transfiere  poder  a  tiradas de resistencia contra magia, venenos, y 
otro  personaje.  El  hechicero  transfiere  parte  enfermedades. 
de su aguante a otro hechicero, de forma que  RETENCION. Se retiene al blanco del hechizo (‐
los  poderes  de  éste  último  se  vean  4  en  todas  sus  tiradas  físicas),  y  sólo  si  falla 
incrementados. El canto tiene una duración de  una  tirada  de  resistencia.  El  efecto  dura  un 
1d6  turnos,  y  si  es  interrumpido  el  turno por éxito del hechicero. 
salmodiante  pierde  los  puntos  de  PM 
SUEÑO  PREMONITORIO.  El  clérigo  sueña  con 
invertidos pero no consigue ningún efecto. 
un tema en relación con su futuro.  
CALMAR II. Dos blancos no realizarán acciones 
VIDA  SUSPENDIDA.  El  clérigo  puede  impedir 
ofensivas  agresivas  y  sólo  lucharán   si  se  le 
que un cuerpo muera, dejando a la víctima en 
ataca  mientras  dure  (un  turno  por  éxito  del 
coma. La duración será de 1 hora por éxito del 
hechicero).  Pueden  realizar  una  tirada  por 
clérigo.  
resistencia. 
VITALIDAD  VIRTUOSA.  Otorga  al  blanco,  que 
CALMAR  LARGA.  El  blanco  no  realizará 
debe ser legal o no estar alineado con el mal, 
acciones  ofensivas  agresivas  y  sólo  luchará   si 
2  puntos  de  vida   temporales  por  éxito  en  la 
se le ataca mientras dure el hechizo (1 minuto 
tirada. Estos puntos de vida serán los primeros 
por éxito).  
en perderse y no se computan como heridas. 
CURAR  ENFERMEDAD  II.  El  blanco  de  este 
HABILIDAD  VIRTUOSA.  El  conjuro  afecta  sólo 
hechizo ve curado una enfermedad de nivel 2.  
a  criaturas  no  alineadas  con  el  mal;  también 
CURAR  II.  El  blanco  del  conjuro  recupera  8  puede dirigirse hacia uno mismo. Aumenta en 
puntos de vida, más 2 PV adicionales por éxito  2 cualquier habilidad sobre la que ya se tenga 
en la tirada.  experiencia  durante  tantos  turnos  como 
DETECTAR EL MAL. El clérigo detecta si un ser  éxitos obtenidos. 
u objeto es maligno o si un objeto fue creado  FE.  Ningún  muerto  viviente  podrá  atacar  al 
por  el  mal.  También  indica  cuanto  tiempo  ha  clérigo  durante  una  escena  a  menos  que 
sido usado por alguien maligno.  supere una tirada enfrentada. El clérigo ha de 
DESCANSO.  El  objetivo  entrará  en  un  sueño  portar un objeto sagrado. 
que  durará  una  hora.  Al  despertarse,  se  LUZ EN ESPERA. Ilumina un área de 3 metros, 
encontrará  como  su  hubiese  dormido  9,  pero  se  puede  retardar  la  acción  hasta  1  día 
recuperando incluso todos sus  PM  por  nivel  del  clérigo  en  espera  de  una  señal. 
PRODUCCIÓN  DE  COMIDA.  Crea  suficiente  (Ejemplo: que toquen una puerta,...)  
comida  para  el  consumo  de  una  persona  FLECHA  DE  LAN.  Con  este  hechizo,  se  mejora 
durante un día completo.  el daño de una flecha un punto por cada tres 
PROTECCIÓN II. Da un bonificador de +8 a las  éxitos obtenidos en la tirada.  
tiradas de resistencia contra la magia.  ASPECTO  VEGETAL.  El  blanco  parece  como 
QUIETUD.  Crea  una  zona  de  0.5  metros  de  una  planta  que  tenga  su  mismo  tamaño  con 
radio alrededor del blanco, en la que el sonido  una variación del 10%.  
no puede ni entrar ni salir. 

33 
 
Grimorio 
 
 
Hechizos de nivel 3 INTUICIONES  II. El blanco tiene visiones de lo 
AREA  DE  PROTECCIÓN  II.  Todos  los  seres  en  que  sucederá  probablemente  durante  los  3 
un  radio  de  3  metros  del  clérigo  obtienen  un  minutos siguientes si realiza cierta acción.  
bonificador de +8 a todas sus tiradas de dado  LOCALIZACIÓN.  Da  la  distancia  y  dirección  a 
que efectúen como tiradas de salvación contra  que se encuentra un objeto o ser con el que el 
magia.  clérigo  esté  familiarizado  o  se  lo  hayan 
ATURDIR.  A  menos  que  el  blanco  saque  una  descrito  con  detalle.  El  alcance  es  de  5m  por 
tirada  de  resistencia,  actuará  con  –5  durante   éxito de la tirada. 
1 turno por éxito del clérigo.  LUZ  REPENTINA.  Crea  una  esfera  de  intensa 
CALMAR  III.  Tres  blancos  no  realizarán  luz  de 3 metros de radio. Todos los que estén 
acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán  si  dentro,  a  menos  que  saquen  una  tirada  por 
se le ataca mientras dure el hechizo (un turno  resistencia,  actuarán  con  –5  al  estar  cegados 
por éxito sacado en la tirada de magia).   durante 1 turno por éxito del clérigo. 

CURAR  ENFERMEDAD  III.  El  blanco  de  este  PURIFICACIÓN  DE  VENENO.  Neutraliza  un 
hechizo  ve  curado  una  enfermedad  de  hasta  veneno en el organismo del blanco. El daño ya 
nivel 3.  recibido no se cura. 

CURAR  III.  El  blanco  del  conjuro  recupera  12  QUITAR MALDICIÓN. Anula una maldición. Se 


puntos de vida, más 3 PV adicionales por éxito  requiere  superar  la  tirada  mágica  que  creó 
en la tirada.  dicha maldición. 

PILAR DE LA FE. Este encantamiento debe ser  RECCUPERAR ÓRGANO. El clérigo podrá hacer 
lanzado sobre un pilar construido en el centro  que  se  cure  un  pequeño  órgano  que  haya 
de  un  templo.  Cualquier  conjuro,  invocación,  quedado  inútil,  como  un  ojo  o  un  oído, 
etc. que se realice dentro del templo recibe un  siempre  que  no  haya  sido  amputado  más  de 
bono a especificar al lanzar el conjuro. Así por  una  hora  por  éxito  en  la  tirada.  El  proceso 
ejemplo,  se  puede  aumentar  la  probabilidad  durará una escena completa. 
(+10) de que un determinado dios responda a  RELATO  DE  LA  MUERTE.  El  clérigo  tiene  una 
una  llamada,  o  recibir  a  la  mitad  los  PM  en  visión de los acontecimientos que rodearon la 
una  invocación,  o  doblar  la  duración  o  efecto  muerte  de  1  cadáver  a  través  de  los  ojos  del 
de  los  hechizos,  etc.  Por  contra,  cada  Luna  muerto. Podrá ver quién lo mató. Debe haber 
nueva  se  debe  llevar  a  cabo  un  ritual  para  fallecido  como  máximo  hace  un  número  de 
restaurar el conjuro.  años igual al nivel del clérigo.  
REFLEXIÓN.  Este  conjuro  debe  lanzarse  sobre  RESISTENCIA  A  LA  ENFERMEDAD.  El  blanco, 
un  blanco  voluntario.  Cualquier  conjuro  bajará automáticamente 1 grado el nivel de la 
lanzado  contra  el  poseedor  de  la  Reflexión  enfermedad, si ya está enfermo. Si no, da una 
rebota y es lanzado de vuelta contra su dueño.  tirada de +5 a las tiradas de residencia  contra 
La  reflexión  se  gasta  cuando  repele  el  primer  enfermedades  y  venenos  (tanto  naturales 
conjuro.  Si  la  tirada  ofensiva  sobrepasa  por  como mágicos) durante una escena.  
más  de  5  puntos  a  la  tirada  del  hechicero 
DESPERTAR.  El  blanco  es  automáticamente 
creador  del  muro  reflectante,  la  reflexión  no 
despertado.  
tendrá  efecto.  Si  el  conjuro  de  Reflexión  no 
tiene  suficiente  poder  como  para  repeler  el   
ataque  se  gasta  igualmente  (El  DJ  puede, 
opcionalmente,  decidir  si  el  conjuro  atacante 
queda mermado por la reflexión o no).  
HABLA  II.  El  blanco  puede  comunicar  ideas 
elaboradas  en  el  idioma  de  cualquier 
interlocutor en el alcance del conjuro. 

34 
 
Grimorio 
 
  UNIR EXTREMIDAD. Permite al clérigo unir un 
miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su 
cuerpo original de la forma original, si no lleva 
separado  más  de  10  minutos  por  éxito  del 
clérigo que realiza el hechizo.  
GUARDA  CAÓTICA.  Usando  este  conjuro  un 
sacerdote  puede  crear  una  aura  de  luz  que 
rodea  a  la  criatura  protegida  durante  una 
escena.  En  combate,  por  cada  éxito  del 
clérigo,  el  atacante  tiene   ‐1  a  su  habilidad 
cuando  ataque  al  objetivo  del  hechizo.  El 
conjuro  debe  ir  dirigido  específicamente  al 
objetivo del hechizo  
SILENCIO.  Crea  una  zona  de  2  metros  de 
radio,  por  éxito  de  la  tirada,  alrededor  del 
blanco, en la que el sonido no puede ni entrar 
ni salir. 
Hechizos de nivel 4
ANULAR  SORTILEGIO.  Permite  anular  un 
conjuro  ofensivo  que  se  lance  contra  el 
clérigo.  Se  requiere  superar  la  triada  mágica 
adversaria.  
ASPECTO ANIMAL. Permite al clérigo adquirir 
el aspecto de un animal de su mismo tamaño 
con una variación del 10%. El único bono será 
+5 a esconderse (pasa inadvertido). 
CALMAR  IV.  Cuatro  blancos  no  realizarán 
acciones  ofensivas  agresivas  y  sólo  lucharán   
si  se  le  ataca  mientras  dure  el  hechizo  (una 
escena).  
CURAR  ENFERMEDAD  IV.  El  blanco  de  este 
hechizo  ve  curado  una  enfermedad  de  hasta 
nivel 4.  
DETECTAR  LO  INVISIBLE.  Detecta  cualquier 
cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos 
los  ataques  ya  no  tendrán  penalización  por 
atacar a un blanco invisible.  
CURAR  IV.  El  blanco  del  conjuro  recupera  16 
puntos de vida, más 4 PV adicionales por éxito 
en la tirada. 
DULCES  SUEÑOS.  A  menos  que  el  blanco 
saque  una  tirada  por  resistencia,  quedará 
dormido  durante   1  turno  por  éxito  del 
clérigo. 

35 
 
Grimorio 
 
 
INTUICIONES III. El clérigo tiene una visión de  RAYO  DE  DESCARGA.  De  la  mano  del 
lo  que  posiblemente  ocurrirá  durante  los  5  hechicero  sale  un  rayo  que  hace  4  puntos  de 
minutos  siguientes  si  realiza  una  acción  daño  al  blanco.  Por  cada  3  éxitos  se  dispara 
determinada.   otro rayo.  
LOCALIZACIÓN II. Da la distancia y dirección a  RECUPERAR  MIEMBRO.  El  clérigo  hace  que 
que se encuentra un objeto o ser con el que el  algún miembro de tamaño mediano (como un 
clérigo  esté  familiarizado  o  se  lo  hayan  pié  o  una  mano)  vuelvan  a  salir  del  cuerpo 
descrito con detalle. El alcance es de 20m por  donde  estaban  amputados,  siempre  que  no 
éxito de la tirada.  haya  sido  amputado  más  de  una  hora  por 
éxito  en  la  tirada.  El  proceso  durará  una 
CONTRA‐MAGIA.  El  objetivo  de  este  conjuro 
escena completa. 
recibe  tantos  puntos  de  contra‐magia  como 
éxitos obtenidos la tirada. El contra‐ magia se  RESISTENCIA AL VENENO. El blanco, tendrá un 
resta  al  daño  ocasionado  por  un  ataque  bonificador  de  +8  a  las  tiradas  de  resistencia  
mágico.  Ej.:  un  Cuchilla  Afilada  de  4  puntos,  por veneno. 
que golpea a alguien con un contra‐ magia de 
ESFERA DE LA LEY. Crea una esfera alrededor 
3 puntos, se vería reducida a 1 sólo punto. El 
suyo  que  impide  operar  otros  hechizos  o 
conjuro  funciona  hasta  que  se  agoten  todos 
habilidades  demoníacas,  salvo  que  se  supere 
los  puntos  de  contra  magia.  No  se  puede 
la  correspondiente  tirada  enfrentada.  Este 
lanzar  otra  vez  el  hechizo  si  aún  queda  algún 
hechizo  dura  una  hora  por  éxito  obtenido  en 
punto de contra magia en el destinatario. Este 
la  tirada,  o  hasta  que  es  perforado  por  un 
hechizo  difiere  de  Deshacer  Magia  en  que 
enemigo. 
puede  lanzarse  antes  de  ser  objetivo  de  otro 
conjuro.  EXPULSAR MUERTO VIVIENTE. Aplicable a un 
no  muerto.  A  menos  que  este  supere  en  una 
MANOS  DE  JHEMADAN.  Cuando  es  lanzado, 
tirada  de  VOL  +  coraje  contra  la  tirada  de 
este  hechizo  causa  que  las  manos  del  mago 
magia, deberá retirarse lejos, donde no vea al 
queden  revestidas  de  un  campo  de  fuerza 
sacerdote.  
esférico y azul. Este escudo es impenetrable, y 
se  extiende  hasta  los  codos  del  usuario.  LUZ  TOTAL.  Crea  un  área  de  3  metros  de  luz 
Protege  las  manos  del  calor  y  frío  extremos,  equivalente  a  la  luz  diurna  por  éxito  en  la 
pero  no  es  su  función  primaria.  Si  se  utilizan  tirada.  Además  acaba  con  toda  la  oscuridad 
los puños para atacar, estos causan +8 puntos  creada  mágicamente  en  esa  zona.  Cualquier 
de  daño  mágico.  Existen  rumores  de  que  los  criatura  vulnerable  a  la  luz  del  sol,  se  verá 
Jhemadan  disponían  de  una  versión  más  afectada por dicho conjuro de igual modo que 
poderosa  de  este  conjuro,  pero  no  hay  si estuviese expuesta al mismo. 
pruebas de ello.   CEGAR.  A  menos  que  el  blanco  saque  una 
ARMADURA  ESPIRITUAL.  El  encantamiento  tirada por resistencia, actuará con ‐8 durante  
crea una especie de armadura intangible pero  1 turno por éxito del clérigo. 
que  detiene  los  golpes  (tanto  normales  como  SAGRADO.  Un  potente  rayo  de  energía  santa 
mágicos)  que  reciba  el  objetivo.  La  armadura  que  causa  15  puntos  de  daño,  más  uno 
espiritual  absorbe  1  punto  de  daño  por  cada  adicional  por  éxito  en  la  tirada.  Solo  afecta  a 
dos  éxitos  de  la  tirada.  El  efecto  dura  hasta  seres malignos. 
que la armadura pierde toda su facultad para 
absorber el daño. 

36 
 
Grimorio 
 
Hechizos de nivel 5 EXPIAR  CULPA.  Restaura  3  puntos  de 
BEATITUD.  El  objetivo  del  hechizo,  que  no  humanidad por éxito obtenido. El conjuro solo 
debe  mantener  una  alineación  caótica,  se  ve  surte  efecto  si  la  víctima  desea  ser  redimida 
envuelto  en  una  tenue  aura  de  serenidad  y  con  todas  sus  fuerzas,  y  da  muestras  de  tal 
carisma  que  atrae  la  atención.  Cualquier  comportamiento.  Opcionalmente,  se  puede 
hechizo  o  ataque  mágico  maligno  dirigido  pedir  una  tirada  de  coraje  para  ver  si  la 
contra  él  sufre  un  ‐5  en  su  tirada.  Los  víctima realmente desea redimirse. 
Demonios  sienten  una  especial  aversión  por  DESVIACIÓN.  Desvía  el  siguiente  proyectil 
las personas envueltas en este hechizo, por lo  lanzado  contra  el  blanco.  El  ataque  se 
que  intentarán  destruirlo  principalmente  y  a  modifica con un ‐10 en puntería.  
toda  costa  (pudiendo  llegar  a  olvidar 
HISTORIA  DE  MALDICIÓN.  El  clérigo  puede 
momentáneamente  el  cometido  por  el  que 
determinar  la  naturaleza  y  origen  de  una 
fueron invocados). El hechizo dura un minuto 
maldición incluyendo la identidad de  quien la 
por éxito de la tirada. 
originó. 
AZOTE  DEL  IMPURO.  Del  sacerdote  sale  un 
LOCALIZACIÓN III. Da la distancia y dirección a 
fuerte  torrente  de  luz  que  causa  20  de  daño,  
que se encuentra un objeto o ser con el que el 
+1  punto  adicional  por  éxito  de  la  tirada,  a 
clérigo  esté  familiarizado  o  se  lo  hayan 
mentalidad maligna. 
descrito  con  detalle.  El  alcance  es  de  100 
AREA  DE  PROTECCIÓN  III.  Todos  los  seres  en  metros por éxito del hechicero. 
un radio de 30 metros del clérigo obtienen un 
MURO  DE  FUERZA.  Este  conjuro  crea  una 
bonificador de +4 a todas sus tiradas de dado 
barrera  invisible  en  el  lugar  deseado  por  el 
que  efectúen  como  tiradas  de  resistencia 
lanzador. El muro de fuerza no puede moverse 
contra la magia. 
y  no  es  afectado  en  absoluto  por  la  mayoría 
BANQUETE.  Crea  una  cantidad  de  comida  de conjuros, incluyendo el dispersar magia. El 
igual  a  un  banquete  para  5  personas  muro  no  se  ve  afectado  por  golpes, 
incluyendo  todas  las  comidas  que  él  quiera  proyectiles,  frío,  calor,  electricidad,  etc.  Los 
(dentro de la cantidad especificada). También  conjuros  y  armas  de  aliento  no  pueden 
aparecerá bebida.   atravesarlo en ninguna dirección, aunque una 
BARRERA PROFUNDA. El clérigo abre un pozo  puerta  dimensional  o  un  hechizo  de  tele 
de  como  máximo  15  metros  cúbicos  transporte  pueden  atravesarlo  y  Palabras  de 
repartidos  como  se  quiera  en  ancho  y  destrucción  lo  desintegrará.  El  mago  también 
profundo.  Por  cada  3  éxitos,  el  tamaño  del  puede darle una forma esférica o semiesférica 
pozo se duplica.  al muro de fuerza, con un radio máximo de 2 
metros  por  nivel.  Si  la  superficie  del  muro  se 
CALMAR  V.  Cinco  blancos  no  realizarán  ve interrumpida por algún objeto o criatura, el 
acciones ofensivas agresivas y sólo lucharán  si  conjuro  falla.  El  lanzador  puede  finalizar  el 
se  le  ataca  mientras  dure  el  hechizo  (una  conjuro  dando  una  orden  a  tal  efecto.   Para 
escena).  Pueden  realizar  una  tirada  por  derribar  el  muro,  o  bien  hay  que  realizar  una 
resistencia.   tirada  mágica  con  un  conjuro  ofensivo 
CURACIÓN  MENTAL.  Se  cura  al  blanco  superior  a  la  tirada  de  magia  que  creó  el 
completamente  de  una  enfermedad  mental  muro,  o  bien  usar  un  ataque  físico  que 
(neurosis,  esquizofrenia,...).  La  recuperación  sobrepase  dicha  tirada.  El  muro  permanecerá 
completa tarda 15 días.   mientras el mago esté consciente.  

CURACIÓN  V.  El  blanco  del  conjuro  recupera  NEUTRALIZAR VENENO. Todos los venenos en 


20  puntos  de  vida,  más  5  PV  adicionales  por  un radio de 3 metros, quedan sin efecto. 
éxito en la tirada.  PARADA.  Para  el  siguiente  ataque  cuerpo  a 
CURAR  ENFERMEDAD  V.  El  blanco  de  este  cuerpo lanzado contra el blanco. El ataque se 
hechizo  ve  curado  una  enfermedad  de  hasta  modifica con un ‐6.  
nivel 5.  

37 
 
Grimorio 
 
 
PROTECCIÓN  III.  El  blanco  obtiene  un  SUEÑO  PREMONITORIO  II.  El  clérigo  sueña 
bonificador de +6 a todas sus tiradas de dado  con un máximo de 3 temas en relación con su 
que  efectúe   como  tiradas  de  resistencia  futuro durante un periodo de 8 horas. 
contra magia.  
VIDA  SUSPENDIDA.  El  clérigo  puede  impedir 
RECUPERAR EXTREMIDAD. El clérigo hace que  que  un  cuerpo  muera,  dejándolo  en 
alguna  extremidad  de  tamaño  grande  (como  animación suspendida. Pero la duración es de 
un  brazo  o  una  pierna)  vuelvan  a  salir  del  1 día por éxito. 
cuerpo donde estaban amputados. El proceso 
HIMNO  DEL  RENACER.  Es  capaz  de  recuperar 
durará una escena completa. 
dolencias crónicas (de origen natural), y hasta 
5  puntos de vida, por éxito en la tirada, a todo 
aliado que escuche el cántico.   
 

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Grimorio 
 
MEDIANOCHE. Crea un área de oscuridad de 1 
MAGIA ILUSORIA m. cuadrados por éxito del hechicero.  
Los  conjuros  agrupados  en  el  quimerismo  NULIFICADOR  ILÓGICO.  La  primera  pregunta 
actúan  sobre  la  conciencia  o  los  sentidos  de  que  reciba  el  mago,  y  que  deba  contestarse 
los  demás,  permitiendo  ofuscarlos  o  con  un  sí  o  un  no,  tendrá  una  respuesta 
manipularlos a la voluntad del mago. La magia  generada  al  azar,  y  todos  aquellos  que  la 
quimérica  depende  sobre  todo  de  la  astucia  escuchen creerán que es cierta.  
del ilusionista. 
LENTO.  Hace  que  el  afectado  tarde  más 
Nivel 1 tiempo  para  atacar,  perdiendo  un  punto  de 
APARIENCIA.  +2  en  las  tiradas  de  carisma  iniciativa por éxito del hechicero. 
durante  tantos  turnos  como  éxitos  tenga  el  FUEGO  FAUTO.  La  victima  creerá  estar  en 
hechicero.  llamas,  perdiendo  su  iniciativa,  pero  se  dará 
INSPIRACIÓN.  El  receptor  de  este  conjuro  cuenta  en  seguida  del  engaño  (si  es 
sentirá  una  agradable  y  súbita  capacidad  especialmente  vulnerable  al  fuego  perderá  el 
creativa, sufriendo un bonificador en todas las  turno).   
tiradas  relacionadas  con  la  artesanía,  arte  y  JUEGOS MALABARES. el PJ atraerá la atención 
creatividad.  El  bono  será  igual  a  la  mitad  de  sobre si mismo haciendo gestos y piruetas  
los éxitos del conjurador. 
AMISTAD.  A  menos  que  saque  la  tirada  de 
HONGOS  LUMINESCENTES.  Estos  hongos  resistencia,  el  blanco  (que  debe  ser 
crean una tenue y difusa luz con la que uno es  humanoide) creerá que es un buen amigo del 
capaz  de  orientarse.  Este  encantamiento  es  hechicero  durante  tantos  turnos  como  éxitos 
utilizado  sobre  todo  en  túneles  y  pasadizos  obtenidos. 
donde una antorcha o lámpara es peligrosa. 
BANALIDAD.  El  hechicero  puede  cubrir  con 
ESPEJISMO  SONORO.  Esta  ilusión  crea  una  ilusión  cualquier  objeto  de  tamaño 
cualquier  serie  de  sonidos  sencillos  e  humano  o  inferior.  Esto  hace  que  el  objeto 
inmóviles  dentro  de  hasta  3  metros  de  radio.  parezca  viejo,  inútil  y  estropeado,  algo  a  lo 
También  se  pueden  amortiguar  pequeños  que  nadie  le  prestaría  atención.  Cualquiera 
sonidos en esta área.   que  posea  una  percepción  superior  al  poder 
HIMNO DEL CÓLERA. Cualquiera que escuche  del  mago,  o  cualquier  método  de  percepción 
el  cántico  ganará  una  bonificación  igual  a  los  sobrenatural  o  mágica,  descubrirá  el  engaño 
éxitos  del  hechicero  en  sus  tiradas  de  Coraje.  automáticamente.   
Es  necesario  tocar  correctamente  un  MANTO DEL CLAN LIRET. +1 a esconderse por 
instrumento  musical  para  realizar  el  conjuro.  éxito. 
El área de efecto es de un metro cuadrado por 
ESCAPAR.  El  blanco  es  tele  portado  a  un 
éxito del ilusionista. 
punto  que  se  encuentre  como  máximo  a  50 
RIELAR.  Al  lanzar  este  hechizo,  la  silueta  del  metros de su posición inicial. 
objetivo  se  vuelve  imprecisa  y  borrosa,  ‐  1  a 
los ataques dirigidos contra el blanco por éxito  VENTRILOQUIA. Permite imitar a la perfección 
la voz de otro.  
del  hechicero.  Este  hechizo  no  afecta  sin 
embargo a los ataques con radio de efecto, o  ROCIADA  DE  COLOR.  Cambia  el  color  de  un 
si  es  lanzado  contra  el  hechicero  un  conjuro  objeto mediano.  
que permita identificarle de algún modo. 
OLOR  CORPORAL.  Permite  imitar  el  olor  de 
otra cosa.  

39 
 
Grimorio 
 
 
CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS. Mediante  INSPIRACIÓN. Este conjuro otorga un bono de 
este conjuro, el hechicero manda una serie de  +3  en  las  tiradas  de  creación  o  de  ingenio 
imágenes y sonidos, a elección del lanzador, a  durante un turno por nivel del hechicero. 
los sueños de una criatura. 
IMÁGENES  ESPEJO.  Al  lado  del  hechicero 
RUIDO.  Causa  un  ruido  estridente  que  se  aparece  una  réplica  del  mismo.  Se  mueve  y 
escucha a cientos de metros de distancia. Este  habla como el mago. Cuando son impactadas, 
conjuro  puede  anular  cualquier  efecto  desaparecen automáticamente.  
causado  por  una  melodía  o  canción  mágica, 
MUDEZ. Enmudece al objetivo, eliminando su 
siempre  y  cuando  se  supere  una  tirada 
capacidad  de  usar  magia,  si  no  supera  una 
enfrentada de magia. 
tirada de resistencia. Dura un turno por éxito.  
Nivel 2 PRISA.  Hace  que  el  afectado  tarde  menos 
INVISIBILIDAD.  Un  objeto  o  ser  y  cualquier  tiempo  para  atacar.  Ganando  1  punto  de 
cosa  que  el  lanzador  del  hechizo  desee  a  30  iniciativa por éxito del hechicero.  
cm. de  este, son invisibles durante 24 horas o 
hasta  que  reciba  un  golpe  o 
ataque. 
SOMBRA.  Todas  las  sombras  y 
oscuridad en el radio del hechizo 
se  incrementan,  dando  un  bono 
de +5 a la habilidad esconderse.  
ILUSIÓN  LUMÍNICA.  Esta  ilusión 
crea  una  imagen  inmóvil  y 
sencilla  en  un  área  de  hasta  3 
metros.  Puede  amortiguar  las 
luces  normales,  hasta  hacerlas 
tenues como el brillo de una vela. 
VACUIDAD.  Al  lanzar  este 
conjuro,  el  mago  hace  que  la 
zona  donde  lo  lanza  parezca 
vacía,  abandonada  y  descuidada. 
Los que observen la zona podrán 
ver  polvo  en  el  suelo,  telas  de 
araña,  suciedad  y  otros 
elementos  de  un  sitio 
abandonado.  A  menos  que 
toquen  de  verdad  un  objeto 
camuflado por el conjuro, el lugar 
parece  estar  vacío.  Barrer  con  la 
mano un objeto invisible no basta 
para  penetrar  en  el  conjuro  de 
vacuidad.  Un  conjuro  de 
dispersar  magia  puede 
neutralizar este conjuro, así como 
objetos  mágicos  de  visión 
verdadera,  pero  el  conjuro  de 
detectar  invisibilidad  no 
funcionará.  Duración:  tantas 
horas como éxitos en la tirada. 

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Grimorio 
 
MIRADA  REFLEJADA.  Duración:  Un  turno  por  CONFUSIÓN. Aturde a la victima una serie de 
éxito.  El  hechizo  crea  una  zona  de  aire  turnos,  impidiéndole  toda  acción.  El  efecto 
reluciente delante del mago y se desplaza con  dura  tantos  turnos  como  éxitos  saque  el 
él.  Cualquier  intento  de  hipnosis,  rayos  hechicero  en  la  tirada  enfrentada  contra  la 
lanzados desde los ojos y demás se reflejarán  víctima. 
y se volverán contra el lanzador. Este hechizo 
FUEGOS  ARTIFICIALES.  El  mago  saca  de  sus 
no  es  detectable  a  simple  vista  y  no  impide 
manos  unos  ruidosos  y  brillantes  chorros  de 
que el mago lance sus hechizos. 
luz que se desplazarán hacia el cielo. Los haces 
PLACER.  La  victima  quedará  embriagada  de  de luz se verán desde muy lejos y llamarán la 
placer. Todas sus tiradas disminuirán en 2.   atención  de  cualquiera.  También  sirven  para 
iluminar momentáneamente una zona oscura. 
SUSURRO.  El  hechicero  podrá  susurrar  una 
No produce daño alguno. 
idea  al  oído  de  la  víctima.  La  victima  actuará 
como  si  la  idea  fuese  suya,  pero  no  realizará  CORNEAS  OSCURAS.  Este  conjuro  protege 
nada  que  esté  en  contra  de  sus  ideales  o  durante  un  minuto  por  éxito  de  todo  tipo  de 
ponga en peligro su vida.  deslumbramientos, naturales o mágicos. 
SIGNO  DE  ATURDIMIENTO  (Hasta  que  se  SORDERA.  La  victima  queda  sorda  un  turno 
active). El hechicero graba un signo sobre una  por éxito sacado en la tirada. 
superficie  no  movible.  El  signo  se  activa  al 
leerlo,  al  tocarlo,  o  al  intentar  abrir  la  puerta 
Nivel 3
donde  está.  Si  quien  lo  activa  falla  una  tirada  PARANOIA.  Salvo  que  supere  una  tirada  de 
de  resistencia,  olvidará  lo  que  estaba  resistencia,  el  afectado  creerá  que  todo  el 
haciendo justo en ese momento.  mundo le persigue. Dura tantos minutos como 
éxitos logre el lanzador del sortilegio. 
ALTERAR  ASPECTO.  Crea  una  ilusión  que 
permite  al  mago  hacerse  pasar  por  otro.  CANTO  DE  SIRENA.  La  víctima  de  este 
Cualquier  contacto  con  una  persona  que  nos  sortilegio  no  podrá  evitar  ir  al  lugar  donde 
conozca  a  nosotros  o  al  duplicado  requiere  esté el hechicero. Mantendrá pleno control de 
superar  una  tirada  enfrentada  para  no  ser  sus  facultades,  pero  la  atracción  será 
descubierto.  El  hechizo  dura  3  turnos  por  inevitable. Se posee el derecho de realizar una 
éxito.  única triada de resistencia. 
 ENGAÑAR.  +4  en  las  tiradas  para  engañar  y  VISIÓN LATERAL. El blanco tiene un ángulo de 
mentir.  Duran  tantos  turnos  como  éxitos  visión  de  300  grados,  es  decir,  lo  ve  todo 
saque el hechicero.  menos  lo  que  está  justo  detrás  de  su  nuca. 
Esto  hace  que  sorprenderlo  por  la  espalda 
RAYO  ÓPTICO.  Haz  de  luz  cristalina  que  tenga una dificultad extra de 6 puntos. 
produce 4, +2 por éxito de la tirada, puntos de 
daño por aturdimiento. Este conjuro no puede 
llegar  a  producir  daño  por  heridas,  como 
mucho, inconsciencia. 
OSCURIDAD.  Oscurece  una  zona  de  3  metros 
de  radio  por  nivel  del  hechicero  con  una 
negrura equivalente a una noche sin luna. Este 
conjuro  anula  la  mayoría  de  los  hechizos  que 
producen  luz  automáticamente.  Pero  si  un 
hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura 
después  de  ser  lanzado  este,  la  zona  oscura 
queda anulada automáticamente.  

41 
 
Grimorio 
 
 
ATEMORIZAR.  La  victima  del  hechizo,  sentirá  MALA  SUERTE.  El  blanco  creerá  que  el 
un temor infundado hacia el PJ. En cada turno,  desarrollo  de  una  de  sus  habilidades  está 
tendrá  derecho  a  una  tirada  de  resistencia,  si  gafado.  El  objetivo  puede  liberarse  mediante 
la  supera,  terminará  el  hechizo.  El  hechizo  se  una  tirada  de  resistencia  Mágica,  que  puede 
renueva cada vez que  la víctima se asuste del  repetirse una vez al día. En juego, para llevar a 
PJ,  por  lo  que  solo  se  librará  si  supera  la  cabo  esa  acción  concreta  deberá  lanzar  dos 
tirada, o si el hechizo es disipado.  veces  el  dado  y  quedarse  con  el  resultado 
inferior.  Si  se  diese  el  caso  de  que  ambas 
ILUSIÓN  GUSTATIVA  /  OLFATIVA.  Crea 
tiradas son iguales, significaría que  el  conjuro 
cualquier  combinación  sencilla  e  inmóvil  de 
se  ha  ejecutado  de  forma  inversa,  y  tendría 
sabores  u  olores  en  un  área  de  1  metros 
derecho  a  una  tercera  tirada  y  escoger  la 
cuadrado por éxito. Puede amortiguar olores y 
mejor  de  todas  ellas.  El  hechizo  tantos  días 
sabores normales que existan en la zona.  
como éxitos sacados o hasta que sea disipado. 
ATRACCIÓN  DE  XIOMBARG.  Cada  nivel  del  Nota:  Este  conjuro  no  puede  ser  tomado 
hechicero  incrementa  en  1  los  éxitos  en  las  como  una  maldición,  si  no  que,  a  todos  los 
tiradas  de  seducción.  Dura  media  hora  por  efectos, es una ilusión. 
éxito. 
LENGUAS  DE  BALO.  Los  objetivos  del  conjuro 
ILUSIÓN.  Crea  una  imagen  o  escena  simple  e  empezarán  a  hablar  cada  uno  en  un  lenguaje 
inmóvil  en  un  área  de  tres  metros.  Tiene  una  distinto,  de  forma  que  cuando  hablen  entre 
de estas opciones:  ellos  no  logren  entenderse.  A  cada  blanco  se 
‐ Se añade un sentido extra.  le  debe  superar  en  una  tirada  enfrentada.  El 
conjuro  tiene  como  límite  de  víctimas  el 
‐ Se dobla duración.  número de éxitos del mago. Dura diez minutos 
‐ Se dobla el alcance.   por éxito en la tirada.  
La  duración  estándar  es  de  3  minutos  por  LENTO  II.  Lo  mismo  que  Lento,  pero  puede 
éxito del hechicero. Se puede sacrificar éxitos  afectar a tantos individuos como éxitos saque 
para añadir más opciones.  el hechicero. 
HIMNO  DEL  VALOR.  Requiere  de  un  DOBLE  ENGAÑOSO.  Cuando  el  mago  lanza 
instrumento.  Cualquier  aliado  que  escuche  la  este conjuro, está creando un doble ilusorio a 
canción  del  hechicero  ganará  un  punto  de  la vez que el se ve envuelto por un conjuro de 
coraje  por  cada  éxito  que  saque  el  mago.  El  invisibilidad. El mago es libre entonces para ir 
efecto  durará  mientras  el  hechicero  no  deje  donde  quiera  mientras  el  doble  actúa.  El 
de  tocar  su  instrumento.  El  área  de  efecto  es  conjuro permite que la ilusión del mago hable 
de  diez  metros  cuadrados  por  éxito  del  y  gesticule  como  si  fuese  real,  e  igualmente 
ilusionista.  tiene  componentes  olfativos  y  de  tacto.  Un 
HIMNO  DE  LA  DISCORDIA.  Cualquiera  que  conjuro  de  visión  de  brujo  o  unos  sentidos 
escuche  este  himno  se  verá  poseído  por  sus  agudos podrían revelar la realidad. Un conjuro 
deseos  más  oscuros.  Este  conjuro  no  crea  de  detectar  invisibilidad  puede  detectar  al 
emociones negativas, pero amplifica cualquier  mago invisible, pero no desharán al doble. 
pensamiento  de  envidia,  celos,  odio  o  similar  DETECTAR EL MAL. En un área de 30 metros, 
que  se  tenga,  haciendo  que  la  víctima  actúe  detecta los entes malvados.  
de  forma  irracional  y  violenta.  El  área  de 
efecto  es  de  diez  metros  cuadrados  por  éxito  SALIR.  El  blanco  es  tele  portado  a  un  punto 
del ilusionista.  que  se  encuentre  como  máximo  a  50m  por 
éxito de su posición inicial. 
CALMAR  EMOCIONES.  Anula  los  efectos 
producidos  por  hechizos  que  mejoran  las 
tiradas sociales. 

42 
 
Grimorio 
 
DOLOR.  La  victima  recibe  una  alucinación  Nivel 4
donde  es  herida.  El  hechicero  infringe  tanto  DESFASE.  El  mago  podrá  adelantar  su  turno, 
daño  por  aturdimiento  como  éxitos  saque  en  saliendo  fuera  de  la  corriente  temporal  un 
la tirada enfrentada contra la víctima, más 12.   turno,  a  coste  de  perder  su  próximo  turno. 
FANTASMA.  Esta  ilusión  crea  la  imagen  o  ser  Solo  los  poseedores  de  sentir  el  tiempo 
que  se  moverá  como  desee  quien  realiza  el  percibirán  la  acción.  El  PJ  podrá  actuar 
sortilegio. La imagen tendrá cualquier tamaño  libremente ese turno, pero no podrá coger ni 
y forma deseada dentro de un área de 3m. No  dañar  nada  del  mundo  real  (pero  si  podrá 
posee ni sonido, ni olor ni tacto alguno.  preparar  un  hechizo  que  lo  haga 
posteriormente). 
OFUSCACIÓN.  Este  asombroso  conjuro 
permite al mago esconderse de la vista de los  BELLEZA DE ARIOCH. +3 en Carisma durante 1 
demás. Con sólo desear permanecer oculto el  escena. 
mago  puede  desaparecer,  aun  en  medio  de  ACELERAR  EL  TIEMPO.  Permite  acelerar  el 
una multitud. El mago no se vuelve realmente  tiempo en torno de una persona. El resultado 
invisible,  sino  que  hace  que  todos  desvíen  la  es  que  pierde  el  turno  a  menos  que  supere 
mirada de él y simplemente no reparen en su  una tirada de resistencia.  
presencia.  Los  animales  suelen  percibir  (y 
temer) la presencia del mago, aunque no sean  LUZ  CORPORAL.  El  PJ  brilla  con  la  intensidad 
capaces  de  detectarlo  mediante  sus  sentidos  del  Sol.  Todo  aquel  que  le  mire  sufrirá  una 
normales.  Los  niños  y  otras  criaturas  penalización  de  ‐6  en  su  puntería.  Toda 
inocentes que no conozcan el engaño también  criatura  no  muerta,  sensible  a  la  luz,  o 
podrían  ser  capaces  de  atravesar  el  poder,  vulnerable al fuego, deberá superar una tirada 
siempre  a  discreción  del  DJ.  La  ofuscación  de  Voluntad  en  contra  de  la  Magia  del  PJ,  de 
puede  anularse  mediante  el  conjuro  vista  de  lo  contrario  huirá  aterrada.  Este  conjuro  no 
brujo,  o  mediante  algún  tipo  de  percepción  puede  anularse  con  cualquiera  que  cree 
mágica o sobrenatural.  oscuridad, pero la luz quedará eclipsada hasta 
que  el  PJ  salga  de  la  zona  oscura.  El  conjuro 
OSCURIDAD II. Oscurece una zona de 15m de  dura  tantos  turnos  como  éxitos  saque  el 
radio por nivel con una negrura equivalente a  mago. 
una  noche  sin  luna.  Este  conjuro  anula  la 
mayoría  de  los  hechizos  que  producen  luz.  ENCANTAMIENTO  VERDADERO.  (10  minutos 
Pero  si  un  hechizo  de  luz  es  lanzado  sobre  la  por  éxitos).  A  menos  de  sacar  una  tirada  de 
zona  oscura  después  de  ser  lanzado  este,  la  resistencia, el blanco creerá que quien realiza 
zona oscura queda anulada.  el sortilegio es el ser mas querido del mundo. 
OBJETO  LUMINOSO.  Similar  a  Luz  Corporal, 
pero el PJ lanza el hechizo sobre un objeto. El 
hechicero puede lanzar el conjuro, y activarlo 
posteriormente, siempre que esté en contacto 
con el y no hallan transcurrido 48 horas. 
QUITAPUERTAS.  Volatilizará  una  puerta  no 
mágica de hasta 20 cm. de grosor. Las puertas 
especiales  requieren  de  superar  la  tirada 
original  que  las  creó  (si  son  mágicas),  o  la 
dificultad  propia  el  material  que  están 
fabricadas. 

43 
 
Grimorio 
 
 
PRESENCIA  SOBRECOGEDORA.  La  criatura  ILUSIÓN II. Crea una imagen o escena simple e 
encantada  adopta  una  apariencia  imponente  inmóvil  en  un  área  de  tres  metros.  Tiene  dos 
para  aquellos  que  se  acerque  a  él,  +2  a  las  entre estas opciones:  
tiradas  de  intimidar  por  éxito  del  hechicero. 
‐          Se añade un sentido extra. 
Duración: 2 turnos por éxito. 
‐          Se dobla la duración 
SEÑUELO. Este encantamiento, lanzado sobre 
un objeto tal como joyas, armas, pinturas (en  ‐          Se dobla el área.  
general,  cualquier  tipo  de  expresión  de  arte),  La  duración  estándar  es  de  6  minutos  por 
hace  que  dicho  objeto  ejerza  un  atracción  éxito del hechicero. Se puede sacrificar éxitos 
irresistible para todo aquel que lo contemple.  para añadir más opciones. 
Necesitará  tocarlo,  tenerlo  en  sus  manos  y 
llevárselo para esconderlo a toda costa.  BANALIDAD  MEJORADA.  Como  banalidad, 
pero  solo  perceptible  por  sentidos 
PRISA  II.  Lo  mismo  que  Prisa,  pero  puede  sobrenaturales  o  mágicos.  Dura  un  día  por 
afectar  a  tantos  individuos  como  éxitos  logre  éxito del hechicero.  
el hechicero. 
PERCIBIR  PODER.  El  hechicero  detecta  el 
EXTASIS II. Similar a Éxtasis, pero el hechicero  poder  aproximado  de   la  persona  que  realizó 
podrá  influenciar  a  tantas  personas  como  el hechizo u objeto objetivo. 
éxitos logre. 
CAMBIO  DE  IDENTIDAD.  Similar  a  cambiar 
DIVIDIR  SOMBRA.  Cuando  se  lanza  este  aspecto. Pero el PJ tendrá un bono de +5 a no 
hechizo,  el  mago  parece  dividirse  en  cuatro  ser detectado.  
copias  de  sí  mismo,  cada  una  moviéndose  en 
una dirección distinta. En realidad, sólo una de  AGONÍA.  La  victima  recibe  una  alucinación 
las  imágenes  es  real,  las  otras  sólo  son  donde  es  herida.  El  hechicero  infringe  tanto 
sombras.  Esas  imágenes  no  reciben  daño,  ya  daño  por  aturdimiento  como  éxitos  saque  en 
que  son  insustanciales.  No  obstante,  al  la tirada enfrentada contra la víctima, más 21. 
finalizar  el  hechizo,  el  mago  pierde  3  puntos  RAYO  ÓPTICO  II.  El  hechicero  lanza  un  rayo 
de  constitución  durante  una  hora.  Todas  las  luminoso  que  produce  por  cada  éxito  del 
formas  de  materia  y  energía  son  capaces  de  hechicero 4 puntos de daño por aturdimiento. 
pasar  a  través  de  ellas.  Ésa  es  la  forma  de  Este  conjuro  no  puede  llegar  a  producir  daño 
detectarlas. Las imágenes son controladas por  por heridas. 
el mago, y pueden atacar, aunque en caso de 
éxito no hacen daño. Este conjuro es útil para  LOCURA.  Este  hechizo  provoca  un  estado  de 
ayudar  a  escapar,  para  combatir  (el  enemigo  locura  salvaje  en  la  victima.  El  afectado 
no  sabrá  a  quien  atacar).  Este  conjuro  puede  atacará  al  ser  que  más  cerca  tenga,  se 
ser anulado mediante vista de brujo, pero sólo  golpeará con las paredes, morderá sus armas, 
para aquel que lanza el hechizo, o mediante el  etc.  Si  no  se  supera  una  tirada  de  voluntad 
uso de dos Deshacer Magia consecutivos.  contra  Magia,  la  victima  estará  en  este  está 
tantos  turnos  como  niveles  tenga  el 
MANDATO.  Similar  a  susurro,  pero  más  hechicero. Calmar anula los efectos.  
potente. La victima podrá jugarse la vida, pero 
no  sacrificarse.  Este  conjuro  solo  actúa  un 
turno por éxito obtenido en la tirada. 

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Grimorio 
 
Nivel 5 COMPORTAMIENTO  MALIGNO.  Salvo  que 
OFUSCACIÓN  II.  Similar  a  ofuscación,  pero  supere  una  tirada  de  resistencia,  el  objetivo 
mejorado.  Solo  vista  de  brujo  podrá  detectar  será obligado a hacer algo malvado.  
al hechicero   ENCANTAR  A  LAS  MASAS.  Este  hechizo  se 
INVISIBILIDAD DE MASAS. Como invisibilidad,  aplica  a  cualquier  conjuro  de  ilusión.  Permite 
pero  oculta  una  persona  por  éxito  del  expandir  los  efectos  a  tantas  personas  como 
hechicero.   éxitos x2 tenga el hechicero.  

COMPORTAMIENTO  BENIGNO.  Salvo  que  REJUVENECER. El hechizado rejuvenece tantos 


supere  una  tirada  de  resistencia,  el  objetivo  años  como  éxitos  tenga  el  hechicero.  Si  la 
será obligado a hacer alguna buena acción.   tirada  es  contra  voluntad,  se  tiene  derecho  a 
una tirada de resistencia. 
FANTASMA  II.  Esta  ilusión  crea  dos  imágenes 
o  seres  que  se  moverá  como  desee  quien  ENVEJECER.  El  hechizado  envejece  tantos 
realiza  el  sortilegio.  La  imagen  tendrá  años  como  éxitos  tenga  el  hechicero.  Si  la 
cualquier  tamaño  dentro  de  un  área  de  3  tirada  es  contra  voluntad,  se  tiene  derecho  a 
metros.  una tirada de resistencia.  

VIBRACIÓN.  Requiere  de  un  instrumento.  SUBYUGAR  A  LAS  MASAS.  Este  hechizo  se 
Cada  turno,  las  vibraciones  de  la  música  aplica  a  cualquier  conjuro  de  ataque  mental. 
causarán  5  puntos  de  daño  por  nivel  del  Permite expandir los efectos a tantas personas 
hechicero  a  cualquier  estructura  que  se  como éxitos obtenga el hechicero.  
encuentre  dentro  de  área  de  acción  (un  RAPIDEZ. Permite hacer una acción extra en el 
circulo en torno al mago, cuyo radio medirá 10  próximo turno un turno por cada 3 niveles que 
metros por nivel del hechicero).  tenga el hechicero.  
ATRACCIÓN  SEXUAL.  Una  canción  hace  que  BELLEZA  MEJORADA  DE  ARIOCH.  +4  en 
todos los seres del sexo opuesto a quien vaya  Carisma durante 1 escena.   
dirigida  caigan  irremisiblemente  enamorados 
FLASH.  Similar  a  Rayo  óptico  II,  pero  lanza 
del  lanzador,  a  menos  que  superen  la  tirada 
tantos rayos como niveles mágicos tenga el Pj.  
mágica en una tirada de Voluntad + coraje. Si 
la superan, seguirán oyendo la música pero no  ILUSIÓN  III.  Crea  una  escena  en  movimiento 
les  afectará.  Si  fallan,  harán  todo  lo  que  esté  perfecta  en  un  área  de  3  metros.  Puede 
en  sus  manos  para  acercarse  a  la  fuente  del  aumentarse la zona de influencia gastando un 
sonido,  para  caer  absortos  a  sus  pies.  PM por metro cuadrado. La duración estándar 
Requiere de un instrumento.  es de 1d6 minutos por nivel del hechicero. 
DETENER EL TIEMPO. EL PJ puede salirse de la  ATERRAR. Cualquiera que vea al mago deberá 
corriente  temporal  1  turnos  por  éxito.  de  superar  una  tirada  enfrentada  o  huirá 
Durante  ese  tiempo  podrá  realizar  lo  que  aterrado.  El  hechizo  también  afecta  a  los 
quiera  sin  que  nadie  pueda  percibirlo  ni  aliados.    
detenerlo. Sentir el tiempo y similares permite  HIMNO  DE  BATALLA.  Solo  aplicable  al  inicio 
ver lo que el PJ haga y los conjuros anti‐magia  de  un  combate  de  masas  (entre  ejércitos).  La 
anulan  el  efecto  siempre  y  cuando  estén  moral  del  ejército  se  verá  incrementada  un 
activos  antes  de  que  el  personaje  salga  de  la  punto por cada éxito que obtenga el mago. Se 
corriente  temporal.  Después  de  que  termine  requiere tocar un instrumento. 
el  conjuro,  el  PJ  perderá  tantos  turnos  como 
antes haya actuado.  

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Grimorio 
 
 
GUARDAS  Y  CUSTODIAS.  Este  conjuro  está  CANTAR  DE  JESTA.  Este  conjuro  ha  de 
pensado  básicamente  para  defender  la  lanzarse cuando se realice una obra de teatro, 
fortificación de un mago.  La custodia protege  se  cante  una  obra  musical,  o  cualquier  otra 
una  fortificación  de  una  planta,  con  una  cosa  similar.  El  conjuro  tomará  las  imágenes 
dimensión  base  de  400  m.  El  mago  puede  de  la  mete  del  hechicero  y  la  proyectará  en 
custodiar  un  área  de  varias  plantas  forma  de  ilusión  tridimensional,  consiguiendo 
reduciendo  proporcionalmente  el  área  base.  un efecto muy artístico (Actuar +10).   
El conjuro tiene los siguientes efectos:   
   
1.  Los  pasillos  se  llenan  de  bruma. 
Reduce la visibilidad a 5 m. 
2.  Todas  las  puertas  tienen  una 
cerradura de mago. 
3.  Las  escaleras  están  plagadas  de 
telarañas  desde  el  suelo  hasta  el 
techo. Éstas vuelven a crecer un turno 
después de ser destruidas. 
4.  En  los  sitios  donde  se  pueden 
tomar  diversas  direcciones  (cruces, 
pasillos  laterales…)  funciona  un 
conjuro  parecido  a  una  pequeña 
confusión,  que  hace  que  los  intrusos 
tengan  un  50%  de  probabilidades  de 
creer que van en la dirección opuesta.  
5.  Toda  el  área  irradia  magia. 
Imposible  el  uso  normal  del  conjuro 
detectar  magia  para  quienes  tengan 
menor Magia que el lanzador. 
6.  Una  puerta  por  cada  éxito    del 
lanzador está cubierta por una ilusión 
para  que  parezca  que  es  una  pared 
normal. 
7. Por cada éxito en la tirada, además, 
el  lanzador  puede  poner  uno  de  los 
siguientes efectos adicionales:  
‐ Dos luces danzantes. 
‐ Una boca mágica en un cuarto 
‐  Una  nube  apestosa  en  dos 
lugares 
‐  Una  ráfaga  de  viento  en  un 
corredor o habitación. 

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Grimorio 
 
INVOCAR BRISA. Una brisa en remolino surge 
ELEMENTALISMO alrededor del blanco que da una penalización 
La  magia  elemental  trata  con  los  elementos  de  ‐3  a  la  Destreza.  ‐1  adicional  por  cada  5 
primarios, como tierra, agua, fuego, aire, hielo  éxitos en la tirada.  
y  electricidad.  Los  hechizos  de  esta  escuela  INVOCAR  NIEBLA.  Crea  una  niebla  de  tres 
mágica  periten  el  control  sobre  estas  fuerzas  metros  cúbicos  alrededor  del  blanco  que  da 
primigenias,  así  con  el  contacto  con  los  una  penalización  de  ‐5  a  Percepción.  ‐1 
espíritus de dichos planos elementales.  adicional por cada 5 éxitos en la tirada. 
Nivel 1 LARGO  SUSURRO.  La  voz  de  quien  realiza  el 
CAMINAR SOBRE EL AGUA. El objetivo de este  sortilegio  a  cualquier  distancia  dentro  del 
conjuro puede caminar sobre el agua durante  alcance del hechizo.  
como si de sólida tierra se tratase.   MURO DE AIRE. Crea un muro de tres metros 
TRANSOFRMAR  GIJARRO.  Transforma  una  cúbicos de aire. Los ataques a través del muro 
simple  piedra  en  una  roca  de  200Kg.  El  tienen  ‐5  al  Ataque.  ‐1  adicional  por  cada  5 
hechizo  también  funciona  de  modo  inverso,  éxitos en la tirada. 
transformando  una  gran  roca  en  una  piedra  LLUVIA. Este conjuro crea una pequeña lluvia 
inofensiva.  de  6  metros  de  radio.  Tiene  una  intensidad 
AFLOJAR  TIERRA.  Hace  que  1  metro  cúbico  moderada  y  puede  llegar  a  dificultar  algunas 
por  éxito  de  tierra  acciones  (a 
adquieran  la  discreción  del  DJ). 
consistencia  de  Cada  éxito 
tierra recién arada.   aumenta  un  metro 
el  alcance  del 
CONDENSACIÓN.  conjuro. 
Condensa  agua  de 
la  atmósfera  RAYO.  Este  hechizo 
circundante  por  genera  unos 
seca  que  esta  sea  veloces  haces  de 
(5 litros por éxito).   energía  que  surgen 
de  las  manos  del 
CONGELAR  mago  y  golpean  a 
LÍQUIDO. Cualquier  su víctima. 
líquido  inanimado 
(5  litros  por  éxito)  El  rayo  causa  1 
puede  enfriarse  punto  de  daño  por 
hasta congelarse.   éxito del hechicero. 
Las  armaduras 
CALENTAR SÓLIDO.  metálicas  no 
Cualquier  material  mágicas  son 
sólido,  inerte  (5kg.  por  éxito),   puede  inútiles contra este conjuro. 
calentarse hasta 50 grados centígrados. 
RESISTENCIA  AL  CALOR.  Proporciona  una 
ENFRIAR  SÓLIDO.  Cualquier  material  sólido,  bonificación de +2 a la tirada de resistencia al 
inerte (5 Kg. Por éxito),  puede enfriarse hasta  calor y contra magia de calor. +1 adicional por 
–20 grados centígrados.  cada 5 éxitos en la tirada. 
HERVIR LÍQUIDO. Cualquier líquido inanimado  RESISTENCIA  AL  FRÍO.  Proporciona  una 
(5  litros  por  éxito)  puede  calentarse  hasta  Proporciona una bonificación de +2 a la tirada 
hervir.   de resistencia al frío y contra magia de frío. +1 
adicional por cada 5 éxitos en la tirada. 

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Grimorio 
 
 
RESISTENCIA  AL  DAÑO  ELÉCTRICO.  MURO  DE  TIERRA.  Crea  un  muro  de  tierra 
Proporciona una bonificación de +2 a la tirada  apisonada  de  hasta  3  metros  cúbicos.  Debe 
de  resistencia  contra  la  electricidad  y  contra  descansar sobre una base sólida. Tiene 6 PV y 
magia eléctrica. +1 adicional por cada 3 éxitos  un punto de armadura por éxito sacado en la 
en la tirada.  tirada.  El  daño  físico  le  causará  la  mitad  de 
daño a su superficie plástica. 
RESISTENCIA  AL  FUEGO.  Proporciona  una 
bonificación de +2 a la tirada de resistencia al  RAYO  DE  AGUA.  De  la  mano  del  hechicero 
fuego. Proporciona al blanco una bonificación  sale un potente chorro de agua  que inflige 4 
de +2 a las tiradas de resistencia contra magia  puntos  de  daño  contundente,  +2  por  éxito 
de fuego. +1 adicional por cada 3 éxitos en la  obtenido.  Además,  por  cada  fracaso,  la 
tirada.  víctima  se  desplaza  un  metro  a  causa  de  la 
fuerza del impacto. 
TOQUE  ARDIENTE.  Los  puñetazos  del 
destinatario  del  conjuro  ocasionan  un  daño  MURO  DE  FRIO.  Crea  un  muro  transparente 
extra por fuego de 2 puntos.  de  intenso  frío  de  hasta  3  metros  cúbicos. 
Cualquiera  que  lo  atraviese  sufrirá  un  punto 
MATERIALIZAR  FUEGO.  El  PJ  puede  crear 
de daño por éxito del hechicero. 
entre  sus  manos  un  volumen  de  10  cm. 
cúbicos de fuego por éxito que desee. No sirve  SOLAZ  ACUÁTICO.  Al  lanzar  el  conjuro,  el 
para atacar directamente.  mago  se  refugia  en  una  masa  de  agua  que 
como  mínimo  debe  tener  medio  metro  de 
Nivel 2 profundidad  y  cabida  suficiente  para 
MURO  DE  PIEDRA.  Se  crea  un  muro  de  albergarlo.  El  mago  permanecerá  en  el  lugar 
3x3x0.5  m  de  piedra  que  debe  descansar  donde  se  haya  sumergido  por  tiempo 
sobre  una  superficie  sólida.  Tiene  10  PV  y  un  indefinido  hasta  que  decida  interrumpir  el 
punto  de  armadura  por  éxito  sacado  en  la  conjuro. Pasará a encontrarse en un estado de 
tirada.  animación  suspendida,  pero  sus  ropas  y 
TRANQUILIZAR  AGUAS.  Las  aguas  25  metros  pertrechos  pueden  sufrir  los  daños  normales 
entorno  al  hechicero  se  calman,  las  olas  se  debidos  a  un  contacto  prolongado  con  el 
reducen  en  6  metros  en  el  centro  y  van  líquido elemento.  
decreciendo.   MURO  DE  AGUA.  Crea  un  muro  de  agua  de 
PUÑO  DE  PIEDRA.  Añade  de  +4  puntos  de  hasta  3  metros  cúbicos.  Los  ataques  a  través 
daño al golpear con los puños.   del muro, son modificados con un ‐1 por éxito 
en la tirada.  
QUEMAR  MADERA.  Hace  que  cualquier 
madera  o  material  orgánico  inerte  en  el  ENFRIAR AIRE. La temperatura del aire, en un 
alcance, empiece a arder.   área  cerrada,  puede  disminuirse  hasta  ‐20 
grados  centígrados.  Cada  turno  dentro,  si  se 
FELCHA  ARDIENTE.  El  hechicero  prende  con  ha  de  superar  una  tirada  de  CON  +  atletismo 
fuego mágico un proyectil, que causa 2 puntos  contra  la  tirada  del  mago,  o  se  perderán 
de  daño  adicionales,  más  1  por  éxito  del  tantos  PV  como  éxitos  sacados.  El  área  de  la 
hechicero.  Si  la  víctima  sufre  daño,  sufrirá  1  habitación  no  puede  sobrepasar  un  metro 
punto  de  daño  automático  por  quemadura  cúbico por éxito de la tirada. 
tantos  turnos  como  éxitos  haya  sacado,  o 
hasta que se apague.  ESPIRAL  DE  ARENA.  El  hechicero  coge  un 
puñado  de  arena  y  lo  sopla  delante  de  un 
MURO DE FUEGO. Crea un muro de fuego de  enemigo.  La  arena  aumentará  mágicamente 
hasta  3  metros  cúbicos.  Cualquiera  que  lo  de  volumen,  cegando  al  enemigo  como  si  de 
atraviese sufrirá 3 puntos de daño.  una tormenta de arena se tratase. 

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Grimorio 
 
NIEBLA  ESPESA.  Una  densa  niebla  surge  del  CÍRCULO DE FRIO. Se crea un círculo de frío de 
suelo  de  forma  misteriosa,  que  cubre  2  m.  unos  5  metros  de  radio  alrededor  del 
cuadrados  por  éxito  del  hechicero.  Todas  las  hechicero,  tiene  unos  5  metros  de  alto  y 
habilidades de percepción y puntería adoptan  medio  de  ancho.  Atravesarlo  significa  sufrir 
un  penalizador  de  ‐5,  +1  por  éxito  del   dos puntos de daño por éxito del hechicero. 
hechicero. Duración: Éxitos en horas. 
ENFRIAR  SÓLIDO.   Cualquier  material  sólido, 
ALAS  DE  LASSA.  Crea  aire,  ráfagas  de  viento  inerte  puede  enfriarse  hasta  los  –120  grados. 
de 4 de Fuerza por éxito del hechicero.  50kg por éxito en la tirada. 
GAS. Este conjuro crea una nube de vapor en  INVOCAR  LLAMAS.  Crea  un  cubo  opaco  de 
un área de 6 metros, dificultando la visión (‐6  llamas de hasta 3 metros cúbicos. Una de sus 
a  las  habilidades  visuales,  incluyendo  las  de  caras  debe  reposar  en  una  base  sólida. 
combate). La nube no se  desplazará del lugar  Cualquier  turno  dentro  dos  puntos  de  daño 
donde  apareció  aunque  haya  fuertes  vientos  por éxito del hechicero. 
en la zona. 
CALDEAR  SÓLIDO.  Cualquier  material  sólido 
TOQUE  DE  FUEGO.  Provoca  4  de  daño  extra  inerte,  puede  calentarse  hasta  alcanzar  los 
en  pelea  cuerpo  a  cuerpo  (puños  o  armas  de  200º grados. 50kg por éxito en la tirada. 
metal). Dura 2 turnos por éxito en la tirada.  
ACRECENTACIÓN  DE  AIRE.  Acelera  todo 
PURIFICAR  AGUA.  Elimina  todos  los  movimiento  de  aire  sumándole  hasta  60kph 
sedimentos  e  impurezas  disueltas  en  un  en un radio de 5 metros por éxito de la tirada. 
volumen de hasta 25 litros por éxito.  
RAYO  DE  HIELO.  De  la  mano  del  hechicero, 
FLECHA  DE  FUEGO.  Un  proyectil  de  fuego  surge  un  rayo  de  hielo  que  provoca  3  puntos 
mágico que causa 4 puntos de daño, más uno  de daño por frío, +2 por éxito en la tirada. 
por del hechicero.  
BOTE  AÉREO.  El  hechicero  es  capaz  de 
FLECHA DE HIELO. Un proyectil de frío mágico  modelar  una  nube  y  hacerla  lo 
que causa 4 puntos de daño, más uno por del  suficientemente  consistente  coma  para  que 
hechicero.   pueda transportar a una persona por éxito en 
la  tirada.  La  nube  se  deshace  al  cabo  de  una 
Nivel 3 hora por éxito en la tirada. 
QUEMAR  MANÁ.  El  PJ  toca  a  su  enemigo  y 
ambos se enzarzan en una lucha de Magia. Si  LUZ  REPENTINA.  Causa  un  destello  repentino 
gana,  el  PJ  podrá  quemar  tantos  PM  del  rival  de intensa luz de 3 metros de radio todos los 
como  éxitos  obtenga  en  la  tirada,  causándole  que  se  encuentren  en  el  área  y  fallen  una 
un  punto  de  daño  no  absorbible  por  punto  tirada  de  resistencia,  obtienen  un  –5  a  sus 
quemado.  acciones  durante  un  número  de  turnos  como 
el éxito del hechicero.  
DETENCIÓN DEL AIRE. Corta todo movimiento 
de aire restándole hasta 60kph en un radio de  DISIPAR  NIEBLA.  Disipa  toda  la  niebla 
5 metros por éxito de la tirada.   existente  25  metros  por  éxito  alrededor  del 
hechicero. 
LLAMA.  De  las  manos  de  hechicero  sale  una 
llamarada  de  fuego  de  2  metros  de  longitud,  LLAMAS DE KAKATAL. Crea aureolas de fuego 
que  provoca  6  puntos  de  daño  por  fuego,  +3  (3  de  daño  por  éxito).  Duran  tantos  turnos 
por éxito en la tirada.  como éxitos obtenidos.  

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Grimorio 
 
 
NUBE  DE  TIERRA.  Este  hechizo  crea  una  Nivel 4
pequeña nube de polvo y tierra de 1 metro de  FORJAR  CON  FUEGO.  El  arma  que  use  el 
radio por éxito. Dentro de la nube la visión es  hechicero quedará envuelta en una llama, que 
más  reducida  (‐6  en  todas  las  tiradas  dotará  al  arma   +8  de  daño  por  fuego.  El 
relacionadas  con  la  vista,  pelea  incluida)  y  se  hechizo  dura  tantos  turnos  como  éxitos 
ha de superar una tirada contra el mago, o se  logrados.  
sufrirá tantos puntos de daño como diferencia 
se saque. La nube no se mueve, pero el viento  FORJAR CON HIELO. Igual al anterior, pero con 
transporta  la  arena  poco  a  poco  de  forma  daño de frío. 
natural.  FORMA  LIQUIDA.  El  mago  se  convierte  el  y 
CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. El personaje  sus pertenencias en un charco de agua móvil. 
puede invocar a un elemental menor, con la ½  Esto  le  permite  ser  inmune  al  daño  físico,  y 
en las características físicas que un elemental  colarse por cualquier rendija. Podrá golpear y 
normal  (Ver bestiario) El elemental obedecerá  agarrar,  pero  no  podrá  sostener  objetos.  El 
al  PJ.  Pero  para  que  arriesgue  su  vida  se  hechizo  dura  tantos  turnos  como  éxitos 
deberá  superar  una  tirada  enfrentada  de  logrados. 
Voluntad.   AGUA  CURATIVA.  El  hechicero  crea  una 
ELECTRO SHOCK. El próximo que toque la piel  pequeña  cantidad  de  agua  que  regenera  4 
del mago sufrirá 9 de daño por aturdimiento a  puntos de vida por éxito, siempre y cuando se 
causa  de  la  corriente  eléctrica,  +3    adicional  ingiera antes de un minuto. 
por éxito del hechicero.   ANULAR  MAGIA  ELEMENTAL.  Permite  anular 
TEMBLOR  DE  TIERRA.  Produce  una  sacudida  los  efectos  de  cualquier  hechizo  elemental. 
en  un  radio  de  100  metros.  Todos  los  Para  ello  hay  que  superar  una  tirada 
individuos  que  estén  de  pié  sobre  el  suelo  enfrentada de Magia.  
deberán  superar  una  tirada  contra  Magia,  o  PIEDRA  AFERRARTE  DE  MAXIMILIAN.  Una 
caerán  al  suelo  y  sufrirán  un  punto  de  daño  gran  mano  de  roca  surge  de  la  tierra 
por fracaso.  Todas las estructuras estáticas de  agarrando  a  un  blanco  objetivo.    La  víctima 
la  zona  sufrirán  6  puntos  de  daño  estructural  debe superar una lucha de Fuerza + atletismo 
por éxito en la tirada.   contra la tirada de magia +5 para liberarse. La 
CÍRCULO  ELÉCTRICO.  Se  crea  un  círculo  de  mano se convierte en polvo al cabo de media 
electricidad  de  unos  1  metro  de  radio  hora. 
alrededor del hechicero, tiene unos 2 metros.  GAS SOPNÍFERO. El hechicero crea una suave 
Atravesarlo  significa  sufrir  3  puntos  de  daño  brisa que, al ser respirada, causa un profundo 
por  éxito  del  hechicero  a  causa  de  la  sueño.  El  área  inundada  de  gas  será  de  un 
electricidad.  metro cúbico por éxito del hechicero.    
INVOCAR  LLUVIA.  Si  hay  nubes  en  el  cielo,  ORIGEN.  Da  la  raza  y  naturaleza  del  ser  que 
lloverá  mientras  dure  el  sortilegio  (una  hora  fabricó  el  objeto  y  donde  y  cuando  fue 
por éxito en la tirada). Si ya está lloviendo, se  realizado.  
producirá una auténtica galerna.  
FORMA GASEOSA. El mago se convierte a él y 
TIERRA  EN  BARRO.  (Permanente)  Transforma  sus  pertenencias  en  una  nube  móvil.  Esto  le 
3 metros cúbicos de tierra en un barro blando  permite ser inmune al daño físico, colarse por 
por éxito del hechicero.  cualquier  rendija,  y  levitar,  pero  no  podrá  ni 
TIERRA  EN  PIEDRA.  (Permanente).  Cambia  la  golpear  ni  sostener  objetos.  El  hechizo  dura 
tierra apisonada en piedra y la suelta en grava,  tantos  turnos  como  éxitos  logrados.  Los 
hasta  un  máximo  de  3  metros  cúbicos  por  hechizos  que  afecten  a  las  corrientes  de  aire 
éxito.  afectarán del mismo modo al cuerpo del PJ. 

50 
 
Grimorio 
 
CONO  DE  FRIO.  De  la  mano  del  hechicero,  PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH. El puño del 
surge haz bola de frío que afecta una distancia  mago  se  envuelve  en  llamas.  Cualquier  cosa 
frontal  de  1  metros  cuadrado  por  éxito  del  inflamable  que  toque  arderá 
hechicero.  El  daño  es  de  8  puntos,  más  dos  instantáneamente. Si se usa para 
por éxito del hechicero.   golpear,  también  daña  a 
demonios  y  seres 
BOLA  DE  FUEGO.  De  la  mano  del  hechicero, 
intangibles, y causa 
surge  una  bola  de  fuego  que  afecta  un 
+4  puntos  de  daño. 
radio  de  1  metros  cuadrado  por 
Para  combatir,  se  usará 
éxito del hechicero. El daño es de 8 
la  tirada  de  magia,  y 
puntos,  más  uno  por  éxito  del 
no  la  de  lucha 
hechicero. 
normal. 
ANIMAR  GAS.  El  hechicero  podrá 
 
moldear  y  mover  un  metro 
cúbico de aire, por éxito. Será tan   
maleable  como  el  barro.  y  permanecerá 
 
así  de  sólido  un  turno  completo.  Se 
puede  hacer  que  el  efecto  dure  tantos   
turnos como se desee, sin necesidad de   
realizar  otra  tirada,  pero  es 
necesario  consumir  5  PM  por 
cada turno adicional. 
RAYO  DE  FUEGO.  De  la  mano 
del  hechicero,  surge  un  rayo 
de  fuego  que  provoca  4 
puntos  de  daño  por  frío,  +3 
por éxito en la tirada.  
NUVE DE ARENA. El hechicero 
crea  una  potente  nube 
de  arena  que  se 
extiende  10  metros 
cuadrados  por  éxito 
que  se  tenga.  Todo  aquel 
que  esté  dentro  de  la  nube  sufrirá  un  ‐6  en  DOBLE  ACUOSO.  Lanzado  sobre  un  líquido, 
todo lo relacionado con la vista  este  conjuro  hace  que  el  primero  que  se 
refleje  en  él  le  salga  un  doble  exacto  con  las 
CABALGAR  LOS  VIENTOS.  Al  lanzar  este 
mismas características que atacará sin dudarlo 
hechizo,  el  mago  se  mueve  a  una  velocidad 
a  su  original.  El  doble  se  disolverá  cuando  el 
prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. Su 
efecto  del  hechizo  desaparezca  (éxitos  en 
cuerpo  se  torna  casi  etéreo  al  viajar  con  el 
turnos del lanzador).  
viento. Si consigue invocar este poder, viajará 
a  unos  100km/h,  sin  afectar  la  velocidad  del  MURO  DE  HIELO.  Crea  un  muro  sólido  de 
viento. Este conjuro debe lanzarse al aire libre.  hielo  de  hasta  6  metros  cúbicos,  que  debe 
Si  bien  puede  esquivar  los  obstáculos    del  estar con una base sólida. Tiene 30 PDE y  dos 
exterior,  carece  de  control  suficiente  como  puntos de armadura por éxito en la tirada. 
para  no  chocar  con  paredes,  mobiliario, 
puertas  o  personas  a  esa  velocidad.  Cuando 
finalice  el  conjuro,  el  mago  se  vuelve  a 
materializar abandonando su aspecto difuso y 
recobrando su físico normal.  

51 
 
Grimorio 
 
 
VARA  DEL  TRUENO.  Crea  un  cono  sónico  de  ANIMAR  ENERGÍA.  El  hechicero  podrá 
unos  15  metros  de  largo  que  aturde  o  moldear  y  mover  un  metro  cúbico  de  fuego, 
ensordece.  Tiene  una  fuerza  igual  a  la  tirada  electricidad,  o  cualquier  otro  tipo  de  energía, 
de  magia  +5  para  desplazar  objetos,  derribar  por éxito obtenido. Será tan maleable como el 
cosas,   etc.  Todo  aquel  alcanzado  por  el  barro,  y  permanecerá  así  un  turno  completo. 
hechizo debe superar una tirada de resistencia  Se  puede  hacer  que  el  efecto  dure  tantos 
o  quedará  sordo  durante  tantos  turnos  como  turnos  como  se  desee,  sin  necesidad  de 
fracasos obtenidos.  realizar  otra  tirada,  pero  es  necesario 
consumir  5  PM  por  cada  turno  adicional.  La 
MURO DE ROCA. Crea un muro sólido de hielo 
energía  puede  usarse  como  un  arma,  en  tal 
de hasta 6 metros cúbicos, que debe estar con 
caso,  se  luchará  usando  la  tirada  de  magia,  y 
una base sólida. Tiene 20 PDE y  dos puntos de 
sumará +1 al daño por éxito obtenido 
armadura por éxito  en la  tirada. Es resistente 
al fuego.  FEROZ FUEGO CONSTRICTOR. Desde un fuego 
normal sale una serie tentáculos de llamas, de 
ELIXIR.  El  mago  genera  un  líquido  que  anula 
6 metros de longitud, que atraparán al primer 
las enfermedades o venenos del que lo ingiera 
enemigo que encuentren. Las víctimas podrán 
antes de dos minutos,  ya que luego pierde sus 
intentar  eludirlo,  pero  si  son  atrapadas, 
propiedades. La tirada de magia ha de superar 
sufrirán  un  punto  de  daño  por  éxito  del 
la  tirada  o  dificultad  propia  del  veneno  o 
hechicero  hasta  que  logren  zafarse  (fuerza 
enfermedad que se desee curar. 
contra  magia).  Si  no  hay  objetivos  válidos, 
Nivel 5 intentará  quemar  cualquier  cosa  inflamable 
TSUNAMI.  El  mago  provoca  una  enorme  ola  que  se  halle  cerca.  Este  conjuro  crea  mínimo 
de  5  metros  por  éxito  de  altura.  Se  necesita  un tentáculo, más otro por cada dos éxitos en 
una cantidad ingente de agua (Río grade, lago,  la  tirada.  Y  dura  tantos  turnos  como  éxitos 
etc.)  y  ponerse  en  contacto  con  la  superficie.  obtenidos.    
Para  salvarse  de  la  ola  es  necesario  ESPIRAL  DE  ARENA.  El  hechicero  esparce  un 
desplazarse  fuera  de  su  alcance,  de  lo  puñado de arena y comienza a salmodiar unos 
contrario  se  recibirá  3  de  daño  por  cánticos.  Esto  lleva  aproximadamente  unos 
aturdimiento  por  metro  de  la  ola,  además  de  dos turnos completos. Se forma una pequeña 
quedar  atrapado  en  la  corriente  de  agua  espiral  de  arena,  que  se  dirige  allá  donde  el 
(tirada de natación para escapar).   mago  le  indique.  La  espiral  envuelve  a  una 
CÍRCULO  DE  FUEGO.  Se  crea  un  círculo  de  persona o criatura, cegándola (reduciendo sus 
fuego de unos 6 metros de radio alrededor del  habilidades relacionadas con la vista ‐acciones 
hechicero,  tiene  unos  6  metros  de  alto  y  de  combate  incluidas‐  en  6).  El  aire  se  ve 
medio  de  ancho.  Atravesarlo  significa  sufrir  5  enrarecido, por lo que es necesaria una tirada 
puntos de daño por éxito en la tirada.    de Conx5 por asalto para no perder un punto 
de vida por respirar aire con arena.  
ANIMAR  LÍQUIDO.  El  hechicero  podrá 
moldear  y  mover  un  metro  cúbico  de  líquido  ANIMAR SÓLIDO. El hechicero podrá moldear 
por  nivel  que  posea.  El  líquido  será  tan  y  mover  un  metro  cúbico  de  material  sólido, 
maleable como el barro, y crear formas sólidas  por  nivel  que  posea.  Será  tan  maleable  como 
de  hielo.  Permanecerá  así  dos  turnos  el  barro,  y  permanecerá  así  un  turno 
completos. Se puede hacer que el efecto dure  completo.  Se  puede  hacer  que  el  efecto  dure 
tantos turnos como se desee, sin necesidad de  tantos turnos como se desee, sin necesidad de 
realizar  otra  tirada,  pero  es  necesario  realizar  otra  tirada,  pero  es  necesario 
consumir 5 PM por cada turno adicional.   consumir 5 PM por cada turno adicional. 

52 
 
Grimorio 
 
ELIMINAR  ELEMENTO.  El  hechicero  es  capaz  BETA.  Alcance  poder:  1metro  por  éxito  del 
de  anular  o  de  desintegrar  5  metros  cúbicos  hechicero.  Una  gran  onda  expansiva  de  calor 
del elemento que desee por éxito obtenido. El  surge  del  cuerpo  del  hechicero  golpeando 
elemento desaparecerá, pero todas las formas  brutalmente  y  en  todas  direcciones  aquello 
de  vida  que  contenga  permanecerán  que encuentra a su paso. Este conjuro hace 20 
indemnes.   puntos  de  daño  más  uno  por  cada  éxito  que 
saque el hechicero. Si alguien alcanzado por el 
RELÁMPAGO.  De  la  mano  del  hechicero  sale 
efecto  del  conjuro  lleva  alguna  armadura 
un rayo que hace 10 puntos de daño al blanco, 
inflamable,  esta  se  consumirá  causando  un 
más 5 por éxito obtenido.  
daño  igual  a  la  protección  que  ofrecía.  Sería 
REFLECTAR LUZ. Crea en torno al hechicero y  muy  normal  que  todos  aquellos  objetos 
sus  acompañantes  un  área  que  curva  la  luz,  inflamables  que  se  encontrasen  dentro  del 
causando  que  sea  muy  difícil  ver  a  los  radio de efecto estallasen en llamas.  
afectados  por  el  conjuro.  Cualquier  tirada  de 
ALFA.  Este  conjuro  es  igual  que  Beta,  salvo 
percepción  en  contra  de  ellos  sufrirá  una 
que  el  epicentro  de  la  explosión  es 
penalización igual a los éxitos obtenidos.   
determinado  por  el  lanzador  del  conjuro,  y 
VENTISCA. Este conjuro desata los poderes de  que  esta  explosión  si  puede  dañar  al 
una  intensa  ráfaga  de  aire  helado.  Las  hechicero.  
habilidades  de  percepción  se  reducen  en  un 
LAZO  CORREDIZO  DE  TIERRA.  El  polvo  o  la 
25%,  y  las  de  volar  o  navegar  en  un  50%. 
tierra  que  flota  en  el  aire  se  vuelven  unos 
Además, por cada turno que una criatura pase 
tentáculos de tierra que se enreda y oprime a 
dentro de la ventisca ha de superar una tirada 
sus  víctimas.  El  hechicero  puede  afectar  con 
en contra del hechicero, o sufrirá de un punto 
este lazo a un número de criaturas igual a los 
de  daño  por  fracaso  obtenido.  El  área 
éxitos  obtenidos,  y  que  se  hallen  dentro  del 
afectada  es  de  5  metros  cuadrados  por  éxito 
alcance  del  conjuro.  Las  víctimas  quedan 
del hechicero.   
sujetas  hasta  que  logren  zafarse  o  alguien  las 
HURACÁN. El equivalente a tsunami, pero con  libere.  
corrientes  de  aire.  Este  hechizo  no  se  puede 
INVOCAR  ELEMENTAL.  El  personaje  puede 
ejecutar  en  espacios  cerrados  o  callejones 
invocar a uno de los elementales tradicionales 
estrechos. 
de  los  mitos  y  las  leyendas  (Ver  bestiario). 
TORBELLINO.  Esta  concentración  de  vientos  Sistema: estos seres requieren la presencia de 
hace  que  cualquiera  que  quede  atrapado  en  una cantidad suficiente del elemento natural y 
su  interior  sea  sacudido  con  gran  fuerza  y  pueden  (o  no)  hacerle  caso  al  personaje.  El 
violencia.  El  aullido  del  viento  imposibilita  número  de  éxitos  en  una  tirada  determinará 
todo  tipo  de  acciones  a  aquellos  que  están  el control sobre el elemental (1, para un favor 
atrapados dentro del torbellino, dejando a los  fácil, 2 para que haga un favor, 3, para que le 
desgraciados  totalmente  inútiles  hasta  que  obedezca, 4 para que arriesgue su vida)  
cesa  la  magia.  Se  puede  resistir  tanto  con 
TERREMOTO.  Produce  una  sacudida  en  un 
fuerza bruta, como con magia. 
radio  de  100  metros  x  éxito  del  hechicero. 
COMETA.  Un  gran  asteroide  cae  del  cielo  Todos los individuos que estén de pié sobre el 
arrasando  un  área  determinada.  El  cometa  suelo  deberán  superar  una  tirada  de  Reflejos 
genera 20  puntos de daño, más 5 por éxito en  contra  Magia,  o  caerán  al  suelo  y  sufrirán  5 
la tirada. Para esquivar este hechizo se ha de  puntos  de  daño  por  éxito  del  hechicero.  
correr  fuera  del  área  de  influencia  o  Todas  las  estructuras  estáticas  de  la  sufrirán 
interceptar  el  cometa  de  algún  modo  (y  15 puntos de daño por éxito del hechicero. 
resolver  el  conflicto  mediante  las  tiradas 
enfrentadas pertinentes). El área de explosión 
es  de  5  metros  cuadrados  por  éxito  en  la 
tirada. 

53 
 
Grimorio 
 
 
MENTIR.  El  destinatario  del  conjuro  adquiere 
BRUJERÍA una  bonificación  de  +3  en  las  tiradas  de 
Este  tipo  de  magia  solo  tiene  un  fin,  causar  engañar tantos turnos como éxitos obtenga el 
dolor  y  miseria  en  los  demás.  Los  brujos  brujo. 
suelen  consagrarse  al  estudio  de  la  magia  PESADILLAS.  Cualquiera  que  falle  una  tirada 
oscura  con  el  único  fin  de  obtener  poder  o  de  resistencia  contra  este  conjuro  se  pasará 
conocimiento.  toda  la  noche  atormentado  por  horribles 
pesadillas.  Como  consecuencia,  se  levantará 
Nivel 1
como si no hubiese dormido nada. 
INVOCAR  DEMONIOS  I.  Aparecerá  un 
demonio de hasta nivel 5 que no tiene por qué  CATRIP.  El  conjuro  catrip  es  un  método 
obedecer  al  hechicero.  El  ritual  que  debe  práctico para el aprendiz, que le enseña cómo 
efectuarse  antes  de  este  hechizo  tarda  15  acumular  diminutas  cantidades  de  energía 
minutos.  mágica.  Una  vez  lanzado,  el  conjuro  catrip 
permite  al  lanzador  crear  efectos  mágicos 
TINIEBLAS.  Todas las sombras y oscuridad en  menores por toda la duración del conjuro. Tan 
un  radio  de  30m  alrededor  del  punto  tocado  menores  son  esos  efectos  que  tienen  severas 
aumentan, ayudando a esconderse con un +4.  limitaciones.  Son  completamente  incapaces 
SANTUARIO.  Aplicable  a  un  espacio  cerrado  de causar una pérdida de puntos de vitalidad, 
de  no  más  de  20  metros  cuadrados  por  éxito  no  pueden  afectar  la  concentración  de  los 
del  brujo.  En  este  espacio,  las  tiradas  para  lanzadores  de  conjuros,  y  tan  sólo  pueden 
espiar  al  brujo  o  localizarlo  serán  inútiles,  a  crear  pequeños  y  obvios  materiales  mágicos. 
menos que la tirada mágica del espía supere a  Además,  los  materiales  creados  por  un  catrip 
la del brujo.   son extremadamente frágiles y no pueden ser 
usados  como  instrumentos  de  ninguna  clase. 
SIRVIENTE  INVISIBLE.  El  sirviente  invisible  es  Finalmente,  un  catrip  carece  del  poder  de 
una  fuerza  no  visible,  sin  mente  ni  forma,  duplicar  los  efectos  de  ningún  otro  conjuro. 
usada  para  ir  a  buscar  y  traer  cosas,  abrir  Sea  cual  sea  la  manifestación  que  adopte  el 
puertas  no  atrancadas  y  ofrecer  sillas,  así  catrip,  su  efecto  permanece  sólo  durante 
como  para  limpiar  y  lavar.  No  es  fuerte,  pero  tanto tiempo como se concentre el hechicero. 
obedece  sin  discusión  las  órdenes  del  Típicamente, los hechiceros utilizan los catrips 
hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a  para impresionar a la gente común, divertir a 
la vez, y únicamente puede mover objetos de  los  niños  e  iluminar  un  poco  las  vidas 
poco  peso:  cargar  un  máximo  de  10  kilos  o  melancólicas. Los trucos más comunes con los 
empujar  o  tirar  de  20  kilos  sobre  una  catrips incluyen repiqueteos de música etérea, 
superficie  lisa.  Puede  abrir  tan  sólo  puertas,  revivificación  de  flores  marchitas,  bolas 
cajones,  tapas,  etc.,  normales.  El  sirviente  resplandecientes que flotan por encima de las 
invisible  no  puede  luchar,  ni  puede  ser  manos  del  lanzador,  soplos  de  viento  que 
muerto,  puesto  que  se  trata  de  una  fuerza  agitan  las  llamas  de  las  velas,  despertar 
antes  que  una  criatura.  Puede  ser  disipado  aromas  de  la  comida  insípida,  pequeños 
mágicamente,  o  eliminado  tras  recibir  6  remolinos  para  barrer  el  polvo  debajo  de  las 
puntos  de  daño  por  el  área  de  efecto  de  alfombras.  Combinado  con  el  sirviente 
conjuros,  armas  de  aliento  o  ataques  invisible,  es  para  el  hechicero  una  buena 
similares.  Si  el  lanzador  intenta  enviarlo  más  herramienta para limpiar la casa y entretener 
allá  del  radio  permitido,  el  conjuro  cesa  a la gente. 
inmediatamente. Los componentes materiales 
del  conjuro  son  un  trozo  de  cuerda  y  un 
pedazo de madera. 

54 
 
Grimorio 
 
INCENDIAR.  Este  conjuro  hace  que  cualquier  PROYECTIL  CORROSIVO.  El  brujo  lanza  un 
cosa  inflamable  arda  automáticamente,  dardo mágico, si impacta, causará +2 de daño 
aunque  esté  mojado.  El  daño  de  la  llama  por ácido cada turno que actúe. El ácido actúa 
dependerá  del  tamaño  (ver  reglamento  tantos  turnos  como  éxitos    tenga  el  brujo,  o 
básico).  hasta que sea disipado. 
RABIA.  Cualquier  animal  no  mágico  que  esté  PLAGA  SINIESTRA.  El  brujo  puede  inundar  un 
bajo  este  influjo  contraerá  la  enfermedad  de  área  de  insectos  convocados  mágicamente.  
la  rabia  al  instante.  Esta  enfermedad  se  Los insectos no es probable que causen daños, 
considera de nivel 4, y causa fiebre y locura a  pero  pueden  arrasar  cosechas,  asustar 
cualquiera que la contraiga.  animales,  o  provocar  pérdidas  serias  en  la 
visibilidad  de  los  enemigos  del  brujo  (‐5  en 
GATO SOMBRA. Este conjuro invoca a un gato 
todas las tiradas de percepción y puntería). El 
etéreo,  con  el  que  el  brujo  mantendrá  un 
área  afectada  es  de  5  metros  cuadrados  por 
enlace telepático. Todo lo que sienta y vea el 
éxito en la tirada. 
gato,  lo  sabrá  el  brujo.  Las  estadísticas  del 
gato será la de un gato común, pero con +5 en  REVELACIÓN.  Los  ojos  del  brujo  se  vuelven 
sigilo y alerta. El conjuro durará tantos turnos  opacos. Durante tantos turnos como éxitos, el 
como  éxitos  posea  el  brujo,  pero  puede  brujo  podrá  ver  cualquier  fuente  de  magia 
ampliarse gastando 1 PM por turno extra.  presente  en  la  zona.  Si  la  magia  oculta  algún 
objeto  o  trampa,  así  como  si  se  trata  de  un 
AGIJÓN.  Una  uña  del  brujo  crece  unos 
mago encubierto, el brujo deberá superar una 
centímetros  y  adquiere  la  capacidad  de 
tirada  enfrentada  de  magia  contra  el  creador 
segregar un veneno de un nivel idéntico a los 
del hechizo. 
éxitos obtenidos por el conjuro, entre dos. 
METAMORFOSIS.  Este  conjuro  transfórmala 
ESPÍRITU  OSCURO.  El  mago  convoca  una 
brujo  en  un  lobo,  una  rata  o  un  murciélago. 
sombra  para  que  le  sirva  (ver  bestiario). 
Las  estadísticas  físicas  del  brujo  pasarán  a 
Suelen  ser  usadas  como  espías  y  mensajeras. 
valer las del animal (ver bestiario). 
La  sombra  permanecerá  junto  al  brujo  tantas 
noches como éxitos en el conjuro.  AUYENTAR. Cualquier víctima de este conjuro 
huirá  despavorida.  El  efecto  dura  tantos 
GARRAS.  El  brujo  transmuta  sus  manos  en 
turnos como éxitos posea le brujo. 
unas  oscuras  garras  de  daño  +2.  El  conjuro 
dura una escena.  Nivel 2
CREAR  MALDICIÓN  I.  El  ser  que  porte  el  RABIA  DESCEREBRADA.  Si  el  objetivo  de  este 
objeto  blanco  o  el  ser  objetivo  de  este  conjuro  falla  su  tirada  de  resistencia,  entrará 
hechizo,  tendrá  a   partir  de  ahora  una  en  un  frenesí  destructivo  que  le  obligará  a 
modificación de –2 a todas sus actividades   luchar  cuerpo  a  cuerpo,  y  sin  ningún  arma, 
durante  tantos  turnos  como  muestre  la 
CONTROLAR DEMONIOS I. Con este hechizo y 
diferencia de tiradas. 
si el demonio falla una tirada de salvación, se 
consigue obtener el control de un demonio de  CALVARIO DEL ENCADENADO. Este conjuro se 
hasta  nivel  5.  Mientras  se  encuentre  en  este  lanza sobre unas cadenas de metal, templadas 
plano,  obedecerá  al  lanzador  del  hechizo.  Un  con  sangre.  Cualquiera  que  sea  encadenado 
demonio  controlado  por  un  hechicero,  no  con  ellas  perderá  automáticamente  cada 
podrá serlo por otro.   noche un punto en todas sus características y 
habilidades.  La  víctima  puede  ser  restaurada 
con un conjuro de eliminar maldición. 

55 
 
Grimorio 
 
 
MANO  DENTADA.  De  la  palma  de  la  mano  PLAGA  DE  ROEDORES.  Idéntica  a  plaga 
aparece  una  boca  con  largos  y  afilados  siniestra,  pero  con  ratas.  Las  ratas  pueden 
dientes.  Esto  permite  realizar  un  ataque  de  atacar  en  masa  a  todos  los  que  estén  en  el 
mordisco  (daño  +4),  sin  ningún  tipo  de  área,  causando  un  punto  de  daño  por  turno 
penalizador  a  al  tirada  o  a  la  iniciativa.  El  por  cada  éxito  que  obtenga  le  brujo  en  su 
conjuro dura tantos turnos como éxitos saque  tirada. 
el brujo. 
CONTROLAR DEMONIOS II. Con este hechizo y 
CONSULTA  DEMONÍACA.  Éste  es  el  ritual  si el demonio falla una tirada de salvación, se 
indicado para llamar al explorador de esferas,  consigue obtener el control de un demonio de 
un curioso ser, mitad hombre mitad demonio,  hasta nivel 10. Mientras se encuentre en este 
que  conoce  todos  los  demonios  que  pueblan  plano,  obedecerá  al  lanzador  del  hechizo.  Un 
el  multiverso.  Dará  información  acerca  de  demonio  controlado  por  un  hechicero,  no 
todo lo que se le pregunte, pero si se desean  podrá serlo por otro.  
los  rituales  de  invocación  de  algún  demonio 
GARRAS  DE  MASA  SOMBRÍA.  Las  manos  del 
en  especial  se  le  deberá  dar  algo  a  cambio, 
brujo  se  trasforman  en  unas  hoscas  garras 
aunque  una  tirada  para  persuadir  podría 
demoníacas,  capaz  de  causar  +4  al  daño.  El 
bastar. 
conjuro dura tantos turnos como éxitos posea 
ESCALADA DE ARAÑA. Este conjuro permite al  el brujo. 
brujo adherirse a las paredes como una araña 
MANO DE VAMPIRO. Este conjuro hace que el 
durante  tantos  turnos  como  niveles  posea.  A 
toque  del  brujo  drene  la  vitalidad  de  la 
efecto  de  juego,  supone  un  +6  en  las  tiradas 
víctima, y la agregue a la suya. Por cada éxito, 
de escalar. 
drena un PV. 
HELAR. Cualquier líquido  inanimado  (30 litros 
CREAR  MALDICIÓN  II.  El  ser  que  porte  el 
por  nivel)  puede  ser  enfriado  hasta  una 
objeto  blanco  o  el  ser  objetivo  de  este 
temperatura de –30º C. El área afectada es de 
hechizo,  tendrá  a   partir  de  ahora  una 
tres metros cúbicos por éxito 
modificación de ‐4 a todas sus actividades. 
BRUMA SÓLIDA. Este conjuro crea una bruma 
densa y pegajosa que reduce en 3 la Destreza 
de  cualquiera 
que  se 
aproxime  al 
brujo.  El  efecto 
se  duplica  en 
caso de tratarse 
de  un  proyectil 
u  objeto 
arrojadizo.  El 
área  de  efecto 
es  de  cinco 
metros 
cuadrados  por 
éxito del brujo. 

56 
 
Grimorio 
 
NIEBLA. El brujo puede crea una espesa niebla  Nivel 3
en torno a él. El área afectada mida 10 metros  ADICCIÓN.  Cualquier  víctima  de  esta 
cuadrados por éxito del brujo.  maldición  se  volverá  adicta  a  una  sustancia 
CUSTODIA. Aplicable a un espacio cerrado de  específica,  a  determinar  por  el  brujo.  La 
no más de 20 metros cuadrados por éxito del  víctima  deberá  tomar  una  dosis  de  dicha 
brujo.  El  espacio  en  cuestión  quedará  sustancia  cada  24  horas,  o  perderá  un  punto 
protegido  por  un  muro  de  energía  de  una  de razón por cada hora que tarde de más. Se 
resistencia igual a la mitad del nivel del brujo.  puede  rechazar  el  efecto  de  este  conjuro 
Dicho muro tendrá un punto de armadura y 5  mediante  una  tirada  de  resistencia  de 
PDE por éxito del brujo.  Voluntad + coraje, pero si se falla y se cae en 
la  adicción,  superar  la  tirada  solo  dará  unas 
DISPARO DIRIGIDO. Se obtiene un bono en la 
horas  extra  de  libertad.  Para  superar  la 
puntería igual a los éxitos de la tirada durante 
adicción es necesario permanecer sin tomarla 
un turno. 
48 horas. 
 CORAZA  OSCURA.  Este  conjuro  forma  una 
ATASCAR. Hace que una puerta se dilate y se 
pantalla  delante  del  hechicero,  que  funciona 
atasque en su marco. Puede aplicarse a otros 
como  un  escudo  durante  un  turno.  Cualquier 
objetos  similares  (como  el  corcho  de  una 
ataque que quiera atravesar el escudo, deberá 
botella). 
superar  la  tirada  de  magia  del  brujo.  Este 
conjuro  tiene  la  ventaja  de  formarse  DEBILITAR.  Reduce  la  resistencia  de  una 
instantáneamente,  por  lo  que  sirve  para  puerta  o  barrera  en  50%.  Si  es  una  barrera  o 
repeler  cualquier  agresión,  siempre  y  cuando  puerta  mágica,  ha  de  superarse  la  tirada 
el brujo no sea sorprendido.  mágica  que  las  creó  para  que  el  sortilegio 
tenga efecto. 
CIRCULO DE LA INFAMIA.Cualquiera que caiga 
víctima  de  este  sortilegio,  perderá  tantos  DOMINAR.  Permite  controlar  mentalmente  a 
puntos de Carisma como fracasos saque en la  una  criatura  durante  un  turno  por  éxito.  La 
tirada de resistencia.   víctima  se  liberará  del  control 
automáticamente si siente algún dolor. 
INVOCAR  DEMONIOS  II.  Aparecerá  un 
demonio  de  hasta  nivel  10  que  no  tiene  por  MANTO  NOCTURNO.  Este  conjuro  cubre  al 
qué obedecer al hechicero. El ritual que debe  destinatario  con  una  barrera  invisible  que  le 
efectuarse antes tarda 30 minutos.   protege  de  cualquier  luz  brillante,  incluso  la 
del sol, durante 12 horas. Si la fuente de luz es 
LÁTIGO  OSCURO.  El  brujo  convoca  un  látigo 
de  origen  mágico,  la  triada  mágica  deberá 
de  la  nada.  Las  estadísticas  son  idénticas  a  la 
superar  la  tirada  que  crease  el  manto,  de  lo 
de un látigo normal, salvo que causa 3 puntos 
contrario  no  tendrá  efecto.  Este  conjuro  es 
más  de  daño,  y  puede  atacar  a  seres 
muy  útil  para  vampiros  y  otras  criaturas 
inmateriales. 
nocturnas. 
 SOMBRA  CONSTRICTORA.  El  brujo  anima  la 
CUERPO DE BESTIA. +2 en todos los atributos 
sombra  de  la  desdichada  víctima  para  que  se 
físicos tantos turnos como éxitos saque. 
enrosque  en  torno  de  su  cuerpo.  La  sombra 
tendrá  una  tirada  de  Fuerza  igual  a  la  tirada  GLOBO DE SOMBRAS. El brujo crea un área de 
del  brujo,  y  atacará  realizando  una  maniobra  oscuridad en tono suya, de unas dimensiones 
de presa. Un conjuro de luz, de disipar magia,  de 2 metros de radio por éxito del hechicero. 
o  la  misma  fuerza  de  la  víctima,  pueden  El brujo es capaz de ver perfectamente dentro 
deshace el sortilegio.  de este globo. 

57 
 
Grimorio 
 
 
TRIPLE SOMRA.Con este conjuro se crean tres  SANGRE  ARDIENTE.  Esta  terrible  maldición 
sombras  (ver  bestiario)  que  sirven  al  brujo  hace  que  a  sangre  queme  como  el  fuego.  La 
durante  2  noches.  Lo  bueno  es  que  las  víctima,  o  cualquiera  que  toque  su  sangre,  
sombras  están  conectadas  al  brujo  sufra  daños  por  quemaduras  cada  vez  que 
telepáticamente, y todo lo que ellas perciban,  sangre.  El  daño  es  de  un  punto  de  daño 
lo sabrá el brujo.  adicional por cada PV perdido a causa de una 
herida  ocasionadas  por  armas  punzo 
RÁFAGA EN CADENA. Este conjuro permite al 
cortantes. La única forma de que el agraviado 
hechicero  lanzar  más  de  un  proyectil  mágico 
se  restablezca  es  mediante  conjuros  de 
en  un  turno.  El  coste  de  PM  de  cada 
extirpar maldiciones. 
lanzamiento  deberá  pagarse,  pero  solo  se 
realizará  una  tirada  de  lanzamiento.  El  brujo  CANTO DE LA FATIGA. Cualquier enemigo del 
podrá lanzar como máximo tantos proyectiles  brujo  que  escuche  este  cántico  deberá 
como  un  tercio  de  los  éxitos  que  saque.  La  superar una tirada de resistencia en contra de 
dificultad para esquivar el ataque aumenta en  la  tirada  mágica.  Por  cada  fallo  perderá  6 
1 por cada proyectil adicional.   puntos de aguante. 
FUEGO VERDE. De las manos del brujo sale un  AURA  SOMBRÍA.  Este  conjuro  dota  al 
fuego  verdoso  que  causa  6  puntos  de  daño  hechicero  de  un  halo  de  oscuridad  y  maldad, 
más uno por éxito del hechicero.  otorgándole un bonificador a Intimidar igual a 
los éxitos obtenidos en la tirada mágica. 
CONTROLAR DEMONIOS III. Con este hechizo 
y  si  el  demonio  falla  una  tirada  de  salvación,  DISFRAZAR  ROSTRO.  Con  este  conjuro,  se 
se consigue obtener el control de un demonio  crea una ilusión en torno del rostro del brujo, 
de  hasta  nivel  15.  Mientras  se  encuentre  en  haciéndole  parecer  otra  persona.  El  efecto 
este plano, obedecerá al lanzador del hechizo.  dura media hora por éxito. La ilusión no se ve 
Un  demonio  controlado  por  un  hechicero,  no  reflejada en los espejos. 
podrá serlo por otro. 
EFECTO  CORROSIVO.  Cualquier  arma 
AULLIDO  DE  LA  DEVASTACIÓN.  El  conjuro  impregnada  con  este  conjuro  causará  un 
provoca  una  fuerte  onda  sonora  que  causa  3  efecto  mágico  de  ácido  cuando  golpee.  Cada 
puntos  de  daño  más  uno  por  éxito  a  todo  herida  que  ocasione  tardará  el  doble  en 
aquel que se encuentre delante del brujo, y a  curarse,  además  de  sufrir  un  punto  de  daño 
la altura de su boca.   extra por cada dos éxitos del brujo.  
CREAR  MALDICIÓN  III.  El  ser  que  porte  el  DARDO PERFORANTE. El dardo encantado con 
objeto  blanco  o  el  ser  objetivo  de  este  este sortilegio será inmune a cualquier tipo de 
hechizo,  tendrá  a   partir  de  ahora  una  armadura,  y  causará  el  daño  como  si  no 
modificación de –6 a todas sus actividades.  existiese.  El  encantamiento  dura  solo  un  par 
de turnos.  
INVOCAR  DEMONIOS  III.  Aparecerá  un 
demonio  de  hasta  nivel  15  que  no  tiene  por  ABSORBER  OBJETO.  Este  conjuro  oculta  un 
qué obedecer al hechicero. El ritual que debe  objeto de hasta dos metros de longitud dentro 
efectuarse antes de este hechizo tarda 1 hora.  del  cuerpo  del  brujo.  Solamente  se  podrá 
descubrir  el  objeto  mediante  algún  método 
 SOMBRA  MONSTRUOSA.  Este  conjuro  es 
que  permita  mirar  dentro  de  la  carne  del 
idéntico  a  Espíritu  Oscuro,  pero  la  sombra  
brujo.  Los  sortilegios  que  detecten  magia 
obtendrá  un  punto  extra  en  cada  uno  de  sus 
serán inútiles en este caso. 
atributos y habilidades por cada dos éxitos del 
brujo. 

58 
 
Grimorio 
 
Nivel 4 INVERTIR EFECTO. Con este conjuro se puede 
CORROMPER  ARMA.  Cualquier  arma  que  sea  invertir  el  efecto  de  cualquier  sortilegio 
imbuida con este encantamiento se desacera   mágico  que  se  lanzase  contra  un  objeto  o 
al  primer  golpe  en  la  batalla.  Si  el  arma  es  persona. Para que el conjuro tenga efecto, se 
mágica,  el  brujo  deberá  superar  la  tirada  ha de superar una tirada enfrentada de magia. 
mágica que creó el arma.  CAOS.  Este  conjuro  afecta  a  todo  aquel  que 
CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. Mediante  esté en el área de efecto. El afectado de este 
este  sortilegio,  el  brujo  contacta  con  el  más  conjuro  entrará  en  un  frenesí  destructivos 
allá  en  busca  de  sabiduría.  En  términos  de  durante tantos turnos como fracasos obtenga. 
juego,  el  brujo  realizará  una  pregunta  al  El  afectado  estará  completamente  loco,  y 
Master, que asignará una dificultad en función  atacará  a  cualquier  aliado  que  esté  cerca  de 
de la información que se quiera desvelar. Si el  él.  El  estado  es  considerado  una  enfermedad 
brujo  supera  con  una  tirada  de  magia  la  mágica.  El  área  de  efecto  es  de  cinco  metros 
dificultad, el Master deberá contestar a dicha  cuadrados por éxito del conjuro. 
pregunta.  INVOCAR  DEMONIOS  IV.  Aparecerá  un 
ESTIGMA.  Este  hechizo  lanza  un  pequeño  demonio  de  hasta  nivel  20  que  no  tiene  por 
fulgor  rojizo  que  se  adhiere  a  la  piel  de  la  qué obedecer al hechicero. El ritual que debe 
víctima.  Durante  un  día  entero,  la  victima  de  efectuarse  antes  de  este  hechizo  tarda  2 
la  marca  será  perfectamente  visible  a  horas.  
cualquier  criatura  demoníaca,  y  sufrirá  un  ‐6  HOJA  IMPÍA.  De  las  manos  del  brujo  aparece 
en  todas  las  tiradas  de  ocultarse  o  evitar  ser  un  mandoble  de  energía  oscura.  Las 
rastreado.  El  brujo  puede  incrementar  la  estadísticas  serán  las  mismas  que  las  de  un 
duración  del  conjuro  gastando  4  PM  extras  mandoble  común,  pero  con  un  aumento  del 
por día.  daño igual a los éxitos obtenidos. Mientras se 
AURA  DE  OSCURA  PRESENCIA.  Este  conjuro  esté usando, toma el nivel del hechicero como 
permite alterar el aura de cualquier inocente.  valor  en  Fuerza,  Destreza  y  habilidad  de 
Ante cualquier conjuro de percibir auras o leer  combate. 
el  pensamiento,   la  víctima  aparecerá  como  CONTROLAR DEMONIOS IV. Con este hechizo 
una  criatura  maligna  y  perversa.  El  efecto  de  y  si  el  demonio  falla  una  tirada  de  salvación, 
este  conjuro  permanecerá  hasta  que  algún  se consigue obtener el control de un demonio 
hechicero  realice  un  conjuro  que  supere  la  de  hasta  nivel  20.  Mientras  se  encuentre  en 
tirada  mágica  del  brujo  que  lanzase  el  este plano, obedecerá al lanzador del hechizo. 
maleficio (eliminándolo o descubriéndolo).  Un  demonio  controlado  por  un  hechicero,  no 
ANIMAR  OSCURIDAD.  El  brujo  puede  hacer  podrá serlo por otro.  
que  las  sombras  adquieran  la  forma  de  un  CANTO  DE  LA  DESESPERACIÓN.  Cualquier 
tentáculo  espinoso  y  obedezcan  sus  órdenes.  enemigo  del  brujo  que  escuche  este  cántico 
Cada  tentáculo  tendrá  en  cada  uno  de  sus  deberá  superar  una  tirada  de  Voluntad 
atributos  y  habilidades  la  misma  puntuación  resistencia  en  contra  de  la  tirada  mágica.  Por 
que  el  brujo  en  su  habilidad  mágica.  Este  cada fallo perderá 2 puntos de humanidad. 
conjuro  permite  animar  tantos  tentáculos 
FORJAR  CON  OSCURIDAD.  Cualquier  arma 
como  éxitos  se  obtengan.  Los  tentáculos 
imbuida  con  este  conjuro  causará  el  doble  e 
mantendrán  su  forma  mientras  les  quede 
daño  a  criaturas  celestiales  o  espirituales.  El 
puntos  de  vitalidad,  o  hasta  desaparezcan 
conjuro  dura  tantos  turnos  como  éxitos 
todas las sombras del recinto. 
obtenga el brujo en su tirada. 

59 
 
Grimorio 
 
 
ENCERRAR  ALMAS.  Este  maligno  hechizo  MALDICIÓN  DE THYKE. Este conjuro funciona 
permite encerrar el alma de un difunto dentro  por  contacto  y  no  tiene  posibilidad  de  tirada 
de  una  bola  de  cristal,  siempre  y  cuando  de resistencia. El afectado tendrá un ‐4 en su 
supere  la  voluntad  del  afectado.   Para  que  el  próxima tirada de resistencia mágica, un ‐3 en 
conjuro  tenga  efecto,  el  cuerpo  del  difunto  la siguiente, un ‐2 en la tercera, y un ‐1 en la 
aún  debe  de  estar  caliente,  y  a  la  vista  del  cuarta. 
brujo.  Para  liberar  al  difunto,  solo  hay  que 
DESACRALIZAR.  Anula  cualquier  conjuro 
romper  la  bola.  Un  personaje  con  el  alma 
benigno  de  un  área  u  objeto  determinado.  El 
encerrada no puede ser resucitado. 
brujo ha de superar una tirada enfrentada de 
PODRIR. El toque del brujo se volverá nefasto.  magia  contra  el  sacerdote  que  lanzó  el 
Cualquier materia orgánica quedará infectada  conjuro. 
y  podrida,  infestando  a  su  vez  lo 
que esté en un radio de un metro 
de  ella.  Si  alguien  entra  en 
contacto  con  dicha  sustancia, 
contraerá la peste: deberá de tirar 
diariamente  contra  la  tirada  de 
magia  del  brujo  y,  por  cada 
fracaso, perderá un PV no sanable 
por  métodos  naturales.  Los 
alimentos  infectados  de  esta 
forma solo pueden ser detectados 
mediante  magia  u  otros 
procedimientos sobrenaturales. 
CONJURO  DEL  DISCO  INFERNAL. 
Mediante  este  conjuro  el 
hechicero  crea  un  disco  de  un 
metro  de  diámetro  que  gira  a 
mucha velocidad sobre sí mismo y 
emite  un  sonido  muy  agudo.  Si 
golpea   causa  3   puntos  de  daño 
por  cada  éxito  del  lanzador.  Si  se 
falla  puede  volver  a  utilizarse  al 
siguiente  round  y  seguir  así   hasta 
que  el  conjurador  deje  de 
concentrarse, finalice el conjuro, o 
sea disipado. 
LLAMA  OSCURA.  Este  conjuro 
lanza  sobre  una  potente  llama  de 
color  oscuro  de  6x10  metros  de 
envergadura.  Todo  aquel 
alcanzado  por  la  llama  perderá 
tantos  puntos  de  vitalidad  como 
éxitos del hechicero. 
CREAR  MALDICIÓN  IV.  El  ser  que 
porte  el  objeto  blanco  o  el  ser 
objetivo de este hechizo, tendrá a  
partir  de  ahora  una  modificación 
de –8 a todas sus actividades.  
 

60 
 
Grimorio 
 
Nivel 5 PACTO.  Este  conjuro  permite  hacer  un  trato 
CONTROLAR  DEMONIOS  V.  Con  este  hechizo  con  un  señor  infernal.  A  cambio  de  perder 
y  si  el  demonio  falla  una  tirada  de  salvación,  humanidad, el brujo podrá obtener alguno de 
se consigue obtener el control de un demonio  los siguientes deseos: 
de  hasta  nivel  25.  Mientras  se  encuentre  en  ‐           Aumento  de  una  habilidad 
este plano, obedecerá al lanzador del hechizo.  mágica  (5  puntos  de  humanidad  por 
Un  demonio  controlado  por  un  hechicero,  no  nivel de habilidad) 
podrá serlo por otro. 
‐           Aprender  un  nuevo  conjuro 
INTERCAMBAR  AGONÍA.  Con  solo  tocar  a  su  (1punto  de  humanidad  por  nivel  del 
víctima,  el  brujo  será  capaz  de  intercambiar  conjuro) 
sus  heridas  con  ella.  El  resultado  será  que  a 
‐           Convocar  a  una  criatura 
víctima tendrá la vitalidad del brujo, y el brujo 
demoníaca, que le será fiel durante una 
tendrá la vitalidad de la víctima.  
semana  (1punto  de  razón  por  cada  3 
RAYO  DE  ÉBANO.  Cualquiera  que  sea  niveles del demonio) 
alcanzado  por  el  proyectil  mágico  perderá  la 
‐            Para  obtener  información  (1 
capacidad  de  curarse  o  regenerarse  por 
punto de humanidad por cada pregunta 
habilidades  sobrenaturales  o  mágicas.  El 
que se le realice al demonio). 
efecto dura un día por éxito del brujo, o hasta 
que  se  disipe  mediante  magia.  Para  disipar  Es  posible  pagar  el  coste  de  humanidad 
esta  maldición  no  sirven  los  conjuros  de  mediante  sacrificios.  La  sumas  de  las 
curación,  es  necesario  usar  un  conjuro  que  humanidades de la víctima ha de s 
anule  o  rechace  los  efectos  mágicos  (como  Triplicar  los  puntos  de  humanidad  requeridos 
disipar  magia)  y  superar  la  tirada  mágica  del  para  el  pacto.  Un  ritual  de  sacrificio  tarda 
brujo.  media  hora  en  llevarse  a  cabo  por  víctima 
INVOCAR  DEMONIOS  V.  Aparecerá  un  implicada. 
demonio  de  hasta  nivel  25  que  no  tiene  por  ATRAER  EL  MAL.  Con  este  conjuro  se  lanza 
qué obedecer al hechicero. El ritual que debe  una  llamada  impía,  una  bengala  solo  visible 
efectuarse  antes  de  este  hechizo  tarda  5  para  las  criaturas  malvadas.  A  lo  largo  de  la 
horas.   noche siguiente a el  lanzamiento del  conjuro, 
REVOCAR  FORMA.  Este  poderoso  conjuro  en  la  zona  irán  apareciendo  toda  clase  de 
hace  que  cualquier  efecto  mágico  sea  criaturas  hostiles,  que  acudirán  a  la  llamada. 
disipado.  Si  la  víctima  sufre  de  un  cambio  de  La  suma  de  los   niveles  de  las  criaturas  no 
forma,  volverá  a  su  estado  original.  Para  que  deberá  de  ser  superior  a  18  x  éxitos  del 
el  sortilegio  funcione,  el  brujo  ha  de  superar  hechicero. 
en  una  tirada  enfrentada  de  magia  al  PARADA CARDÍACA. El afectado ha de superar 
hechicero causante del efecto mágico.  una  tirada  de  resistencia  contra  la  triada  de 
CREAR  MALDICIÓN  V.  El  ser  que  porte  el  magia del brujo, de lo contrario se le parará el 
objeto  blanco  o  el  ser  objetivo  de  este  corazón,  quedando  inconsciente  y  perdiendo 
hechizo,  tendrá  a   partir  de  ahora  una  automáticamente  10  PV  por  asalto  hasta  que 
modificación de ‐10 a todas sus actividades   sea  reanimado  o  muera.  Este  conjuro  exige 
que el brujo coloque su mano sobre el pecho 
FUEGO INTERIOR. Este conjuro hace arder las 
de la víctima. 
mismas  entrañas  del  enemigo  simplemente 
con mirarlo. La víctima de este conjuro sufrirá 
20  puntos  de  daño,  más  uno  adicional  por 
éxito del hechicero.  

61 
 
Grimorio 
 
 
CONDENA.  Esta  terrible  maldición  marca  a  la  CREAR QUIMERAS. Con este ritual se pueden 
víctima  con  la  señal  de  un  ser  infernal.  La  fundir  los  cuerpos  de  dos  o  más  criaturas  en 
víctima  será  perseguida  por  dicho  demonio  uno  solo,  creando  un  ser  con  características 
hasta  que  uno  de  los  dos  sea  destruido.  Si  el  de  ambas  bestias.  Las  víctimas  han  de  estar 
demonio es invocado después de ser  marcada  vivas,  pero  sin  consciencia  ni  voluntad.  Es 
la  víctima,  irá  inmediatamente  en  su  necesario que el  conjuro  sea lanzado  una vez 
búsqueda,  sin  prestar  atención  al  brujo  ni  a  cada hora que dure el proceso de fusión, una 
nada  más.  Si  el  estigma  es  marcado  a  un  vez  acabado,  la  criatura  resultante  tendrá  los 
objeto, el demonio irá en busca de aquel que  atributos  y  habilidades  más  altos  de  cada 
posea dicho objeto.  bestia,  más  un  punto  por  animal  usado.  El 
ritual tarda tantas horas como puntos tenga la 
RECAHZAR EVENTO POSITIVO. Este conjuro se 
nueva  criatura  en  su  característica  más  alta. 
lanza  contra  un  área  determinada.  Cualquier 
Independientemente  de  las  criaturas  usadas, 
efecto  producido  por  un  conjuro  positivo  o 
la  nueva  bestia  será  una  criatura  feroz  y 
neutral,  lanzado  un  turno  antes  quedará 
salvaje, sin ningún tipo de recuerdos o lealtad 
anulado, a menos que la tirada mágica que lo 
hacia el brujo. Cada animal usado aumenta la 
crease fuese superior a la del brujo que lance 
dificultad en tres puntos. 
“rechazar  evento  positivo”.  El  área  de  efecto 
es de 10 metros cuadrados por éxito del brujo.  REAPARICIÓN. El brujo y sus acompañantes se 
tele  transportarán  de  forma  automática  aun 
SANGRE  HIRVIENTE.  Este  conjuro  causa  en  la 
lugar deseado.  La única condición que se pide 
desafortunada  víctima  3  puntos  de  daño  por 
es que hayan estado físicamente en ese lugar 
éxito  del  hechicero.  No  existe  tirada  de 
hace 24 horas o menos. 
resistencia posible, ya que el daño se ocasiona 
entro del mismo cuerpo.  MALDAD.  Este  conjuro  es  idéntico  a  Caos, 
salvo  en  dos  cosas.  El  efecto  dura  una  noche 
PRISION DE OSCURIDAD. Este conjuro crea un 
entera (no puede ser lanzado de día), y puede 
cubo oscuro en un área determinada con dos 
afectar  a  tantas  personas  como  éxitos 
puntos  de  armadura  y  15  PDE  por  éxito  del 
obtenga el brujo, por diez. 
hechicero.  El  compartimento  es  estanco,  y 
ninguna fuente de energía podrá salir de él sin 
haber  roto  la  barrera.  El  conjuro  dura  un 
minuto  por  éxito  del  hechicero,  y  tiene  un 
área  de  efecto  de  3  metros  cúbicos  por  cada 
éxito del brujo. 
FLAUTA  FANTASMAL.  Este  conjuro  se  lanza 
sobre  una  flauta.  Cuando  la  flauta  suene, 
atraerá  a  cualquier  criatura  espectral  o  no‐
muerta  que  se  encuentre  en  las 
inmediaciones.  Este  conjuro  no  garantiza  lo 
más mínimo la lealtad de la criatura. 
PODER  DEL  ABISMO.  El  brujo  adquiere 
temporalmente  2  puntos  en  todos  sus 
atributos  físicos  durante  un  turno  por  éxito 
del hechicero. 
GOLPE  CRÍTICO.  El  destinatario  de  este 
conjuro  obtendrá  el  doble  en  su  próxima 
tirada de combate. 

62 
 
Grimorio 
 
DETERIORO  I.  Maldición  que  causa  que  el 
NIGROMANCIA blanco  a  menos  que  saque  una  tirada  por 
También  conocida  como  necromancia,  este  resistencia,  perderá  1  punto 
tipo  de  magia  trata  sobre  la  dominación  y  permanentemente  en  una  característica  (a 
manipulación de los muertos. Aunque se trate  elección del lanzador).  
de  una  magia  oscura,  no  es  estrictamente  GARRAS.  Un  par  de  garras  retráctiles, 
malvada,  algunos  nigromantes  pueden  ser  de  similares  a  las  de  un  león.  Cualquier  golpe 
alineamiento neutral.  causado con ellas ocasionará daño letal. Dura 
una escena. 
Hechizos de nivel 1
ALIENTO DE VIDA. Concede aire para respirar.   DAR  SALUD.  Mediante  este  conjuro  el  mago 
puede  transferir  al  objetivo  parte  de  sus 
OJOS  DE  MURCIÉLAGO.  Controla  un  propios  puntos  de  vida.  El  objetivo  debe  ser 
murciélago para ver a través de sus ojos. Dura  voluntario. Nótese que el mago pierde puntos 
una escena.  de vida para dárselos a otra persona. 
ALAS DEL  CAOS. Al lanzar este conjuro, de la  PROVOCAR  ENFERMEDAD  I.  A  menos  que  el 
espalda  del  hechicero  surgirán  un  par  de  blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá 
grandes  alas  semejantes  a  las  de  un  una enfermedad de nivel 1.  
murciélago. Si lleva algo de ropa o armadura, 
éstas  serán  destruidas  durante  el  proceso.  OREJA DEMONIO. Susurrar con otro oyente al 
Con estas alas no se puede despegar desde el  que pueda verse sin ayuda. 
suelo  ni  realizar  grandes  vuelos,  pero  sí  OJO  DEMONIO.  Cada  éxito  dobla  el  alcance 
planear. Si se desea potenciar la duración del  visual  durante  una  escena.  Perite  ver  en  la 
conjuro,  debe  gastarse  un  punto  de  poder  oscuridad. 
temporal,  que  se  recuperará  cuando  el 
nigromante finalice el conjuro.  GRASA. Crea un charco de aceite sumamente 
resbaladizo.  
TOQUE  DE  ZOMBIE.  El  nigromante  puede 
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. Este conjuro 
hacer que cualquier criatura pequeña, no más 
detecta  la  presencia  de  muertos  vivientes  en 
grande  que  un  perro,  resucite  como  zombi 
con solo tocarlo. La criatura tendrá las mismas  un radio igual al nivel del hechicero por tres,  
pero  no  ubica  a  esas  criaturas,  ni  da  una 
características  que  cuando  estaba  viva,  salvo 
cantidad (ni exacta ni aproximada; sólo dice si 
la mitad de Destreza, y nada de inteligencia. El 
hay o no hay) de muertos vivientes en la zona.  
conjuro  se  mantiene  un  día  por  éxito  del 
hechicero, luego es necesario renovarlo.  SOMBRA  ARRASTRANTE.  La  sombra  del 
FINGIR  MUERTE.  El  objetivo,  que  también  hechicero se alarga y puede oír, ver y hablar a 
través  de  ella,  subiendo  incluso  por  las 
puede  ser  uno  mismo,  cae  en  un  estado 
paredes.  Si  se  hiere  intencionadamente  a  la 
cataléptico  muy  parecido  a  la  muerte,  que 
sombra, el daño lo sufre el hechicero.  
puede  abortar  cuando  desee  o  al  finalizar  el 
hechizo. El objetivo, si no es uno mismo, debe  TREMENS.  Tremens  permite  a  un  nigromante 
ser voluntario.  animar  durante  un  turno  la  carne  de  un 
cadáver.  Un  brazo  podría  extenderse 
DAÑAR  I.  Convoca  un  haz  de  energía  contra 
repentinamente, un muerto podría sentarse o 
un  blanco.  El  blanco  del  hechizo  sufrirá  la 
unos  ojos  sin  vida  abrirse  en  el  momento 
pérdida de un punto de vida por éxito. 
menos esperado. 

63 
 
Grimorio 
 
 
UÑA  CORROSIVA.  El  nigromante  hace  crecer  RAYO  DEBILITADOR.  Una  estela  casi 
una  uña  el  doble  de  su  tamaño  normal.  Esta  transparente sale de los dedos del hechicero y 
uña  podrá  atravesar  cualquier  material  no  debilita  temporalmente  a  la  víctima  si  la 
mágico  como  si  fuese  mantequilla,  causando  derrota  en  una  tirada  enfrentada.  La  víctima 
un  punto  de  daño  por  éxito  del  nigromante.  pierde  1  punto  de  Fuerza  por  cada  éxito  del 
Este conjuro no es muy útil en combate, pero  hechicero durante una escena.  
sí  lo  es  para  usar  la  como  escalpelo  o  para 
DETERIORO  II.  Maldición  que  causa  que  el 
forzar cerraduras. 
blanco  a  menos  que  saque  una  tirada  por 
CONTROLAR  MUERTOS  I.  Con  este  hechizo  y  resistencia,  perderá  2  puntos 
si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se  permanentemente  en  una  característica  (a 
consigue  obtener  el  control  de  una  criatura  elección del lanzador).  
muerta viviente de hasta nivel 5 durante toda 
HORROR  DE  ULTRATUMBA.  Este  conjuro 
una  noche.  Una  criatura  controlada  por  un 
causa  un  sonido  estremecedor.  Cualquiera 
hechicero,  no  podrá  serlo  por  otro.  Si  el 
que  esté  en  cerca  del  nigromante  escuchará 
conjuro  se  renueva  antes  del  amanecer,  la 
unas  tétricas  voces  de  ultratumba,  y  deberá 
criatura  no  tendrá  derecho  a  tirada  de 
tirar voluntad + coraje contra la tirada mágica 
resistencia 
del hechicero para no huir aterrado. 
PIEL OSCURA. Este conjuro oscurece la piel del 
LOBO ESPECTRAL. El nigromante conjura a un 
nigromante  hasta  hacerla  prácticamente 
gran  lobo  fantasmagórico  para  que  le  sirva 
negra.  No  se  tratará  de  un  color  bronceado, 
tres  turnos  por  éxito.  Las  características  del 
sino  de  algo  casi  tan  oscuro  como  la  noche. 
lobo  serán  iguales  a  las  de  su  homólogo 
Durante  una  escena,  el  nigromante  obtendrá 
natural,  salvo  que  su  Fuerza  y  Destreza  serán 
una bonificación de +2 en ocultarse en lugares 
el doble, y que será completamente intangible 
oscuros y en las tiradas de intimidación. 
(y,  por  tanto,  podrá  atravesar  paredes  y  será 
Hechizos de nivel 2 inmune al daño físico). 
CONOCER  OBJETIVO.  Este  conjuro  ha  de  CAPARAZÓN.  Mediante  este  encantamiento 
realizarse contra un ser humanoide relacional.  el  nigromante  puede  crear  una  especie  de 
Si  la  víctima  falla  su  triada  de  Percepción  +  caparazón  a  partir  de  una  sustancia  que 
alerta,  el  nigromante  conocerá  de  inmediato  empieza  a  secretar  por  su  propio  cuerpo.  Es 
detalles superficiales de su personalidad, y de  blanco  y  extremadamente  duro,  y  tiene  una 
sus objetivos.   forma parecida a la de un ataúd. El caparazón 
ANIMAR  ESQUELETO.  Este  encantamiento  tiene una armadura de 5 puntos, y 20 PDE por 
anima  un  conjunto  de  huesos  (normalmente  éxito. Protege de todo tipo de daño, e incluso 
humanos) que esté completo o casi completo.  bloquea  los  conjuros  de  búsqueda.  El  mago 
Los atributos del esqueleto coincidirán con los  tardará  unos  10  minutos  en  crear  su 
que tenía en vida. Para controlar el esqueleto  caparazón, y puede permanecer en él todo el 
es necesario un hechizo de control de muertos  tiempo  que  desee.  Dentro,  puede  oír  lo  que 
vivientes. Es preciso un éxito por cada nivel de  sucede  a  su  alrededor,  pero  no  puede  ver 
la bestia, o el cadáver no se animará.  nada.  No  podrá  comunicarse  con  el  exterior, 
pero  puede  deshacer  el  encantamiento  a 
COLMILLOS.  El  nigromante  adquiere  durante  voluntad. Un Deshacer Magia no surtirá efecto 
una  escena  unos  afilados  colmillos  de  sobre este conjuro.  
vampiro.  Además  de  ocasionar  un  +4  al  daño 
por  mordisco,  otorga  +2  en  las  pruebas  de 
intimidar. 

64 
 
Grimorio 
 
RITUAL  DEL  GRILLETE  DESENTERRADO.  Este  SENTIDO ANIMAL. El nigromante adquirirá un 
ritual  requiere  que  el  nigromante  tenga  una  sentido  de  cualquier  animal  no  mágico 
falange  del  esqueleto  del  fantasma  en  el  que  durante tantos turnos como éxitos posea. Los 
está interesado. Tras la ejecución del conjuro,  éxitos  de  la  tirada  se  sumarán  a  Percepción 
la  falange  se «sintoniza»  con  un  elemento  de  durante una escena. 
vital  importancia  para  el  fantasma.  Algunos 
PUERTA DE SOMBRA. Este conjuro permite al 
hechiceros  toman  este  hueso  y  lo  cuelgan  de 
nigromante  adentrarse  en  una  sombra  y 
una  cuerda,  usándolo  como  una  especie  de 
aparecer  por  otra  que  se  encuentre  como 
brújula  sobrenatural  para  llegar  hasta  el 
mucho  a  15m  de  la  primera.  Mediante  este 
objeto  en  cuestión.  El  caso  es  que  la  falange 
conjuro  pueden  franquearse  puertas  macizas, 
señalará siempre hacia el objeto. Para realizar 
ascender  a  un  piso  en  un  edificio  o  rodear 
adecuadamente  este  ritual  se  precisan  tres 
obstáculos. 
horas,  y  para  ello  es  necesario  tanto  el 
nombre  del  fantasma  como  el  hueso  ya  DOLOR  l.  objetivo  empezará  a  sufrir  un 
descrito,  así  como  una  esquirla  de  una  lápida  intenso dolor, que le impedirá además realizar 
(no  necesariamente  del  dueño  de  la  falange).  todas sus acciones de la forma acostumbrada. 
Durante el ritual, esta piedra se convertirá en  En términos de juego, recibe una penalización 
un  polvo  que  debe  ser  esparcido  sobre  el  de  ‐4  a  todas  sus  habilidades  y  acciones.  El 
hueso.  Cuando  el  poseedor  de  la  falange  se  efecto dura hasta que se descanse.  
haya apoderado del objeto, el encantamiento  TOQUE  HELADO.  El  toque  directo  de  las 
finalizará y la falange o se convertirá en polvo  manos del hechicero sobre la víctima provoca 
o  empezará  a  señalar  hacia  otro  objeto  que  una  reacción  física  de  enfriamiento,  ya  que 
perteneciese al fantasma (a elección del DJ).   absorberá su calor causándole de 2 puntos de 
NIEBLA  VORAZ.  Este  encantamiento  crea  una  daño directos, más uno adicional por éxito. El 
capa de niebla, de 1m cuadrado por éxito del  contacto  debe  ser  directo  con  la  carne  del 
hechicero, que deshace todo aquello sobre lo  blanco, y debe durar un turno completo. Estos 
que  se  posa,  haciendo  un  daño  de  2  puntos  daños no se añaden a ningún ataque cuerpo a 
por éxito.   cuerpo.  

65 
 
Grimorio 
 
 
TOQUE  ELÉCTRICO.  El  toque  directo  de  las  Hechizos de nivel 3
manos  del  nigromante  causará  8  puntos  de  ENTRAMADO  DE  CUCHILLAS.  Los  pliegues  de 
aturdimiento, más dos adicionales por éxito, a  las ropas del nigromante se volverán rígidos y 
causa  de  una  repentina  corriente  eléctrica.  afilados  como  cuchillas,  causando  un  +3  al 
Estos  daños  no  se  añaden  a  ningún  ataque  daño cuerpo a cuerpo. 
cuerpo a cuerpo.  
TOQUE  MAESTRO.  El  nigromante  gana 
PROVOCAR  ENFERMEDAD  II.  A  menos  que  el  durante  una  escena  una  bonificación  igual  a 
blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá  los  éxitos  logrados  en  todas  sus  tiradas  de 
una enfermedad de nivel 2 o inferior.   investigación, alerta, medicina y subterfugio.  
TORMENTA  ÁCIDA.  Durante  tres  asaltos,  en  PROTECCIÓN  ETEREA.  Este  conjuro  hace  que 
un  círculo  de  2  metros  de  radio  por  éxito.  El  la energía espiritual de los muertos proteja al 
primer  asalto  hace  2  puntos  de  daño,  el  nigromante  de  ataques  mágicos  y  mentales. 
siguiente  3  y  el  último  5.  Cada  tres  éxitos,  se  Se gana un punto de protección por cada éxito 
sufre  un  punto  más  de  daño  en  cada  uno  de  del hechicero. El conjuro dura tres turnos por 
los  turnos.  Las  armaduras  no  mágicas  no  éxito. 
ofrecen  protección,  y  se  destruirán  junto  con 
las armas normales.   ESQUELETO  DE  ACERO.  El  esqueleto  del 
afectado  se  endurece,  otorgándole  5  puntos 
TOQUE CALORÍFICO. Idéntico al toque helado,  extras  de  armadura  corporal  durante  tantos 
pero provocando daño por quemaduras.  turnos como éxitos saque el nigromante. 
GARRAS  DE  WYVERN.  El  nigromante  TOQUE  DE  LA  OSCURIDAD.  El  objetivo  del 
transforma  sus  manos  en  grandes  garras  hechizo siente una especie de garra intangible 
óseas capaces de excavar en la roca. Si se usan  en  la  garganta  que  aprieta  y  no  le  deja 
para  luchar,  hacen  +4  puntos  de  daño  por  respirar.  El  hechizo  causa  un  punto  de  daño 
heridas y pueden parar armas normales.   por turno. Además, aplica las reglas normales 
CONTROLAR MUERTOS II. Con este hechizo y  de asfixia. La víctima podrá moverse, pero con 
si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se  una  penalización  de  –3.  El  hechizo  dura  un 
consigue  obtener  el  control  de  una  criatura  máximo  de  turnos  como  éxitos  saque  el 
muerta  viviente  de  hasta  nivel  10  durante  hechicero.  
toda  una  noche.  Una  criatura  controlada  por  ANIMAR  MUERTO.  Este  conjuro  es  muy 
un  hechicero,  no  podrá  serlo  por  otro.  Si  el  similar  al  de  animar  esqueleto,  salvo  que  el 
conjuro  se  renueva  antes  del  amanecer,  la  cuerpo  se  ha  de  encontrar  todavía  en  estado 
criatura  no  tiene  derecho  a  tirada  de  de  descomposición,  creando  un  zombi.  El 
resistencia.  zombi  tendrá  las  mismas  características  que 
ENFERMEDAD.  Si  la  víctima  no  supera  una  en  vida,  será  inmune  al  control  mental,  al 
tirada  de  resistencia,  sufrirá  vómitos  durante  dolor y al miedo, pero sufrirá daño doble por 
[Éxitos] turnos, sufriendo penalizaciones de –2  las  armas  bendecidas.  El  zombi  puede 
a  todas  sus  tiradas.  Este  conjuro  puede  ser  controlarse  con  un  conjuro  de  controlar 
tratado como una maldición de nivel 2.   muertos vivientes. 
DETERIORO  III.  Maldición  que  causa  que  el 
blanco  a  menos  que  saque  una  tirada  por 
resistencia,  perderá  3  puntos 
permanentemente  en  una  característica  (a 
elección del lanzador).  

66 
 
Grimorio 
 
SANGRE  ÁCIDA.  La  sangre  del  nigromante  se  ESPADA  ÓSEA.  Este  conjuro  extrae  el  hueso 
volverá  corrosiva.  A  efectos  del  juego,  cada  fémur del nigromante y lo transforma en una 
punto de vitalidad causará 2 puntos de daño,  espada  mágica.  El  nigromante  podrá  usar  su 
o  una  pérdida  de  10  PDE.  Si  la  sangre  es  pierna  de  forma  normal,  pero  perderá 
derramada  por  una  salpicadura  (por  ejemplo,  temporalmente 2 puntos de Constitución (con 
a causa de un ataque), el efecto es la mitad de  la  pérdida  de  vitalidad  que  eso  supone),  que 
dañino.  les serán devueltos cuando “encaje” de nuevo 
la espada en su cuerpo. La espada ósea tiene 
SUDARIO  DE  NOCHE.  El  mago  puede  crear 
los atributos de una espada bastarda, y el filo 
una  nube  de  negrura.      La  bruma  tenebrosa 
encantado,  de  modo  que  cualquier  tipo  de 
puede  incluso  moverse,  si  el  mago  que  la  ha 
armadura  no  mágica  no  reducirá  el  daño 
creado lo desea, pero para ello será necesaria 
frente esta arma. 
una  concentración  total.  La  masa  apaga 
cualquier fuente de luz que engulla (incluso el  HIMNO DE LA MUERTE. Cualquier criatura no 
fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto  muerta  que  escuche  esta  canción  obtendrá 
de  hacerlos  imposibles  de  distinguir.  Los  que  una  bonificación  en  cualquiera  de  sus  tiradas 
están dentro de la nube pierden el sentido de  de  un  punto  por  cada  3  niveles  del 
la  vista  y  se  sienten  como  si  hubiesen  sido  nigromante.  El  efecto  dura1d6  turnos  por 
sumergidos  en  alquitrán  (‐3  en  Destreza  y  cada 3 niveles del nigromante. 
Fuerza). EL área de efecto es de cinco metros 
CONTROLAR  MUERTOS  VIVIENTES.  Este 
cuadrados por éxito de la tirada. 
conjuro anula el conjuro Controlar Muertos en 
CORCEL  ESPECTRAL.  Al  tocar  un  hueso  de  un área determinada, y traspasa dicho control 
cualquier  animal  sin  restos  de  carne,  éste  sobre los muertos al personaje. Solo funciona 
muta,  crece  y  se  fragmenta  hasta  crear  un  contra muertos ya controlados por un brujo o 
caballo esquelético que puede llevar sobre su  nigromante.  El  área  de  efecto  es  de  cinco 
lomo  a  6  pasajeros.  Su  velocidad  a  la  carrera  metros cuadrados por éxito del nigromante. 
es  de  55  Km/h.  Se  desvanece  al  cabo  de  una 
POSTRACIÓN.  Este  hechizo  es  del  tipo 
hora  por  éxito  del  nigromante.  El  animal 
“maldición”.  El  objetivo,  si  no  supera  una 
posee  unas  características  físicas  y  unas 
tirada  de  resistencia  mágica  contraerá  un 
habilidades  básicas  igual  al  nivel  de 
extraño  estado  en  el  que  su  cuerpo  irá 
nigromancia  del  personaje,  el  resto  de 
adelgazando  lentamente  hasta  convertirse  en 
características, a la mitad.  
un  ser  prácticamente  cadavérico.  Irá 
DAÑAR III. Convoca un haz de energía contra  perdiendo gradualmente (y a razón de 1 punto 
un  blanco.  El  blanco  del  hechizo  sufrirá  la  por  mes)  características  como  FUE,  CON, 
pérdida de tres puntos de vida por éxito.  DES...  Otro  efecto  es  que  el  personaje  no 
morirá,  sino  que  a  la  que  las  citadas 
INSPIRACIÓN DE TEMOR. Un halo de miedo y 
características  lleguen  a  5,  la  pérdida  de  los 
temor  casi  reverencial  se  extenderá  a  todos 
puntos de características irían a razón de 1 por 
aquellos  que  estén  en  la  compañía  o 
año.  Cuando  reduzcas  a  0  alguna 
proximidad  del  mago.  Todo  el  que  desee 
característica,  el  personaje  muere.  La  única 
hacer algo en la cercanía del mago y que vaya 
forma  de  deshacerse  de  esta  maldición  es 
contra su voluntad deberá superar una tirada 
matar  al  hechicero,  o  en  su  defecto  que  este 
de resistencia contra el miedo  o caerá en una 
retire la maldición que ha echado.  
profunda inconsciencia de la que no se librará 
en  menos  de  1d6  días  a  partir  del  momento 
en  que  abandone  la  zona  de  influencia  del 
hechizo. Duración: diez minutos por éxito.  
PROVOCAR ENFERMEDAD III. A menos que el 
blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá 
una enfermedad de nivel 3 o inferior 

67 
 
Grimorio 
 
 
CONTROLAR MUERTOS III. Con este hechizo y  CONTROLAR MUERTOS IV. Con este hechizo y 
si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se  si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se 
consigue  obtener  el  control  de  una  criatura  consigue  obtener  el  control  de  una  criatura 
muerta  de  hasta  nivel  15  durante  una  noche.  muerta  viviente  de  hasta  nivel  20  durante 
Una  criatura  controlada  por  un  hechicero,  no  toda  una  noche.  Una  criatura  controlada  por 
podrá serlo por otro. Si el conjuro se renueva,  un  hechicero,  no  podrá  serlo  por  otro.  Si  el 
la  criatura  no  tiene  derecho  a  tirada  de  conjuro  se  renueva  antes  del  amanecer,  la 
resistencia.  criatura  no  tiene  derecho  a  tirada  de 
resistencia 
REFORMAR  CUERPO.  Mediante  este  conjuro, 
el  mago  puede  restaurar  partes  de  su  cuerpo  AULLIDO  DEL  MÁS  ALLÁ.  El  mago  emite  un 
dañadas,  destruidas  o  amputadas.  Las  partes  potente  aullido  insoportable  para  humanos, 
pequeñas,  como  tendones,  orejas,  nariz  o  criaturas  infernales  y  demonios.  Sólo  los 
dedos,  cuestan  1  PM  por  cada  uno,  y  tardan  dioses son inmunes a sus efectos. Se establece 
un  mes  en  regenerarse.  Las  partes  medianas,  una lucha entre la constitución de todo aquel 
como  manos,  pies  u  órganos  internos  no  que  oiga  el  aullido  y  el  poder  del  hechicero. 
vitales,  cuestan  3  PM  y  tardan  el  mismo  Por cada fracaso, la víctima sufrirá tres puntos 
tiempo.  Las  partes  grandes,  como  brazos  o  de daño y tres turnos de sordera.  
piernas  enteros,  partes  de  la  cabeza  o  del 
BESTIA  ESQUELÉTICA.  Al  tocar  un  hueso  de 
tronco,  cuestan  5  PM  y  tardarán  2  meses  en 
cualquier  animal  sin  restos  de  carne,  esta 
regenerarse.  Hay  que  recalcar  que  este 
muta,  crece  y  se  fragmenta  hasta  crear  un 
hechizo no mantendrá con vida al nigromante, 
buitre  esquelético  que  puede  llevar  sobre  su 
sólo regenerará partes de su cuerpo. 
lomo  a  6  pasajeros.  Su  velocidad  media  de 
CURCIÓN  RÁPIDA.  Cualquiera  que  se  vuelo es de 200km/h. Se desvanece al cabo de 
encuentre  bajo  el  influjo  de  este  conjuro  una  hora  por  éxito  del  nigromante.  El  animal 
recuperará 10PV extras a la hora. El efecto de  posee  unas  características  físicas  y  unas 
este conjuro no es acumulable, y dura 1 hora  habilidades  básicas  igual  al  nivel  de 
por cada éxito del nigromante.  nigromancia  del  personaje,  el  resto  de 
características, a la mitad. 
Hechizos de nivel 4
LLAMADA  ULTRATERRENA.  Este  conjuro  EFECTO  VAMPÍRICO.  Este  hechizo  puede 
permite al nigromante realizar un cántico que  lanzarse  sobre  un  objeto.  La  mitad  de  la 
atraerá a todas las criaturas no muertas de la  vitalidad que se pierda a causa de los ataques 
zona.  A  lo  largo  de  la  noche  siguiente  a  el  de dicho objeto, sin importar quién lo use, se 
lanzamiento  del  conjuro,  en  la  zona  irán  trasladan  al  hechicero.  El  conjuro  dura   tres 
apareciendo  toda  clase  de  criaturas  hostiles,  turnos por éxito obtenido. 
que  acudirán  a  la  llamada.  La  suma  de  los   ARMADURA  ÓSEA.  Este  ritual  permite 
niveles  de  las  criaturas  no  deberá  de  ser  confeccionar  una  armadura  completa  con  los 
superior a 18 x los éxitos del nigromante. Las  restos óseos de un muerto. El ritual dura toda 
criaturas  convocadas  no  tienen  porque  una noche, durante ese tiempo, el nigromante 
obedecer  al  nigromante,  pero  tampoco  serán  deberá  lanzar  el  conjuro  tantas  veces  como 
hostiles con él.  desee.  Por  cada  vez  que  se  halla  lanzado  el 
DETERIORO  IV.  El  blanco  a  menos  que  saque  conjuro,  la  armadura  resultante  tendrá  un 
una  tirada  por  resistencia,  perderá  4  puntos  punto extra de protección. Este conjuro puede 
permanentemente  en  una  característica  (a  usarse  también  para  reparar  la  armadura, 
elección del lanzador).  pero  una  armadura  ósea  no  puede  tener  una 
resistencia  superior  al  nivel  en  nigromancia 
del hechicero. 

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Grimorio 
 
PROVOCAR ENFERMEDAD IV. A menos que el  MURO  DEL  CAOS.  Este  conjuro  crea  un  muro 
blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá  de 3 metros cúbicos. Tendrá cuatro puntos de 
una enfermedad de nivel 4 o inferior.   armadura y 20 PDE por éxito del nigromante, 
y se mantendrá estable durante un turno por 
DEVILITAR.  La  víctima  de  este  sortilegio 
cada 2 éxitos. 
perderá  tantos  puntos  en  Fuerza  y  Destreza 
como éxitos saque el nigromante en su tirada.  MUERTE  Y  PUTREFACCIÓN.  La  carne  se 
El efecto dura un turno por cada dos éxitos.  descompone  y  pudre  mientras  el  objetivo 
todavía  está  vivo.  Por  cada  turno  que  se 
OFRENDA ARDIENTE. Mediante este sacrificio, 
mantenga  el  contacto,  la  víctima  perderá  un 
el hechicero recibe un bono de 5 puntos en a 
punto  de  constitución,  hasta  que  muera  o  se 
repartir  en  dos  atributos  principales  a  su 
libere. Si la víctima sobrevive, irá recuperando 
elección.  Las  víctimas  del  sacrificio  deben  ser 
sus niveles perdidos al ritmo de un punto por 
inmoladas  mientras  se  salmodia  el  conjuro,  y 
hora,  o  todos  de  golpe  si  se  usa  un  conjuro 
su  vitalidad  conjunta  ha  de  sumar,  como 
que anule maldiciones. 
mínimo 80 PV. Los aumentos se pierden tanto 
si  la  invocación  tiene  éxito  como  si  no.  DAÑAR IV. Convoca un haz de energía contra 
También  puede  realizarse  con  personas  que  un  blanco.  El  blanco  del  hechizo  sufrirá  la 
hayan  sufrido  una  muerte  reciente,  pero  en  pérdida de cuatro puntos de vida por éxito. 
este  caso  serán  necesarios  120  PV.    Solo 
CONSUMIR  PM.  El  nigromante  lanza  un  rayo 
puede usarse una vez por nigromante. 
verduzco  que  drena  cuatro  PM  de  un 
DESCENDENCIA  ABERRANTE.  Ritual.  Con  este  hechicero  rival.  Si  la  cantidad  de  PM 
conjuro, el nigromante es capaz de "dar a luz"  sobrepasa  el  máximo  del  nigromante, 
a una criatura humanoide creada a partir de la  permanecerá  en  torno  a  el  en  forma  de  un 
sustancia  del  Caos.  Esta  criatura  servirá  aura  brillante,  y  muy  vistosa,  durante  una 
fielmente a su progenitor como guardián. Tras  escena.  
ocho  dolorosas  horas,  su  vientre  empezará  a 
ROMPER  HUESOS.  Tras  lanzar  el  hechizo,  el 
abrirse  hasta  que  aparezca  una  criatura  de 
nigromante  debe  superar  a  su  oponente  en 
entre un metro y metro y medio de altura. Se 
una  tirada  Vol.  contra  Magia  En  caso  de 
le  alimentará  durante  tres  noches  seguidas, 
superarla,  rompe    tantos  huesos  al  objetivo 
tras las cuales habrá crecido otro medio metro 
como éxitos obtenidos. Cada hueso roto hace 
y  ya  estará  completamente  formado.  En 
3  puntos  de  daño,  y  podría  provocar  la 
algunos  planos,  estas  criaturas  son  conocidas 
inutilidad de un miembro si, antes de lanzar el 
como  Fiends  o  Ghruls.  Estos  Ghruls  son  feos, 
conjuro,  el  nigromante  declara  que  apunta  a 
aberrantes,  y  bastante  estúpidos,  aunque  si 
una extremidad (‐3 en la tirada en tal caso).  
viven  el  tiempo  suficiente  son  capaces  de 
aprender como una persona normal. Además,  FORMA  DESHUESADA.  Con  Este  conjuro,  el 
son ambidiestros y poseen un único ojo en la  nigromante  vuelve  todos  sus  huesos   de  su 
frente.  cuerpo  tan  blandos  como  la  gelatina.  Como 
consecuencia de ello, su cuerpo adquiere una 
Un Ghrul se crea como un PJ normal, pero con 
plasticidad  y  maleabilidad  idéntica  a  la  de  un 
estas modificaciones: FUE: +7; CON: +7; HAB: ‐
líquido. Pudiendo colarse por cualquier rendija 
3  ‐2;  INT:  ‐3;  CAR:  ‐3;  Atletismo  +3, 
de poco más de 20 x 20 centímetros. 
Conocimientos  ‐3,  Pelea  +5.  El  resto  de 
habilidades  básicas  estarán  a  nivel  3.  Visión 
nocturna  y  garras  retráctiles.  El  Ghrul  no 
contará con PG alguno, pero ganará PX como 
cualquier otro PJ. 

69 
 
Grimorio 
 
 
TORMENTA  DE  CUCHILLAS.  Para  poder  armadura    como  éxitos  saque  el  nigromante. 
realizar  este  conjuro,  se  ha  de  estar  bajo  el  El efecto dura toda una escena. 
influjo  de  entramado  de  cuchillas.  Este 
DETERIORO  V.  El  blanco  a  menos  que  saque 
conjuro  hace  que  la  ropa  y  armadura  del 
una  tirada  de  resistencia,  perderá  5  puntos 
nigromante salte en mil pedazos afilados, que 
permanentemente  en  una  característica  (a 
causan 8 puntos de daño, más dos puntos de 
elección del lanzador). 
daño adicionales por cada éxito  de la tirada, a 
todo aquel que se encuentre en menos de 10  CONTROLAR MUERTOS V. Con este hechizo y 
metros  a  la  redonda.  Las  pertenencias  del  si  la  criatura  falla  una  tirada  de  voluntad,  se 
nigromante  se  recomponen  mágicamente  consigue  obtener  el  control  de  una  criatura 
posteriormente.  muerta  viviente  de  hasta  nivel  25  durante 
toda  una  noche.  Una  criatura  controlada  por 
MUERTE  TRAS  LA  VIDA.  Este  conjuro  anula 
un  hechicero,  no  podrá  serlo  por  otro.  Si  el 
cualquier conjuro de nigromancia que se haya 
conjuro  se  renueva  antes  del  amanecer,  la 
realizado  sobre  una  zona,  objeto  o  persona, 
criatura  no  tiene  derecho  a  tirada  de 
siempre y cuando se supere la triada de magia 
resistencia 
de dicho conjuro. 
SEPULTURA. Con este conjuro el mago puede 
PAISAJE SOMBRÍO. Marchita y pudre un área 
encerrar  a  una  sola  víctima  en  una  oscuridad 
vegetal de 100 metros cuadrados por éxito del 
impenetrable,  venciéndola  primero  en  una 
nigromante.  
lucha de Voluntad contra Magia. La oscuridad 
Hechizos de nivel 5 es  tan  potente  que  una  víctima  se  asfixiará 
ACHECHADOR  NOCTURNO.  El  nigromante  se  después  de  un  número  de  minutos  igual  a  su 
transforma  en  un  ser  semejante  a  una  CON.  El  nigromante  puede  modificar  el 
sombra.  Gana  +6  en  todas  las  tiradas  hechizo  para  que  encierre  sin  asfixiar.  El 
relacionadas  con  correr,  ocultarse,  esquivar  y  hechizo  sólo  puede  cancelarse  mediante  dos 
moverse  una  cantidad  de  turnos  igual  a  sus  Deshacer  Magia  consecutivos,  o  mediante 
éxitos en la tirada.  exposición directa a una luz intensa.  

PODER  CONCEDIDO.  El  nigromante  hace  un  DEDO  DE  LA  MUERTE.  El  nigromante  ha  de 
pacto  con  los  señores  de  la  muerte  para  señalar  con  su  dedo  a  su  víctima,  a 
transformar  su  cuerpo  o  el  de  otro  individuo,  continuación, de su dedo saldrá un rayo verde 
siempre  que  sea  por  propia  voluntad.  A  que  matará  al  desdichado  automáticamente. 
cambio  de  perder  un  punto  de  Carisma,  La  víctima  tiene  derecho  a  una  tirada  de 
Voluntad  y  Destreza,  el  afectado  adquirirá  la  resistencia  mágica,  también  es  posible 
ventaja  de  No  Muerto  y  la  ventaja  de  Tejido  intentar esquivar el rayo. 
Resistente. Este ritual dura toda una noche.  REVIVIR  ESQUELETO.  Permite  animar  un 
CAPULLO  REGENERADOR.  Este  conjuro  esqueleto  permanentemente,  creando  un  fiel 
convoca a una docena de arañas gigantes para  gólem  de  huesos  con  los  mismos  atributos 
que  tejan  un  capullo  de  seda  en  torno  de  un  que  la  criatura  original.  El  nivel  de  ningún 
herido.  El  herido  entrará  en  éxtasis  durante  atributo  de  la  criatura  podrá  superar  el  nivel 
una hora, y cuando salga del capullo todas sus  en  nigromancia  del  personaje.  El  ritual  dura 
heridas estarán curadas. Ente capullo no cura  toda una noche. 
las  enfermedades,  venenos  o  maldiciones,  LOCALIZAR OBJETO. Permite saber la posición 
pero  pude  mantener  en  éxtasis  a  la  víctima  de un objeto, siempre y cuando no esté oculto 
para que no sufra daños.   mágicamente. 
REBLANDECER.  Este  conjuro  puede  lanzarse  PROVOCAR ENFERMEDAD V. A menos que el 
contra  cualquier  criatura  que  posea  escamas,  blanco saque una  tirada de resistencia, tendrá 
conchas  o  cualquier  clase  de  armadura  una enfermedad de nivel 5 o inferior.  
natural.  Si  la  víctima  no  supera  una  tirada  de 
DAÑAR  V.  Convoca  un  haz  de  energía  contra 
resistencia  física  enfrentada  a  la  tirada 
un  blanco.  El  blanco  del  hechizo  sufrirá  la 
mágica,  perderá  tantos  puntos  en  su 
pérdida de cinco puntos de vida por éxito. 

70 
 
Grimorio 
 
ROCE  MORTAL.  El  conjuro 
reduce  a  una  quinta  parte 
de  su  valor  actual 
(redondeando  hacia 
arriba) los PV del objetivo. 
El  mago  debe  superar  una 
tirada  de  VOL+  coraje  a  la 
dificultad del conjuro si no 
desea  correr  la  misma 
suerte.   Funciona  por 
contacto físico. 
CREAR  MATRIZ.  Mediante 
este  conjuro,  y  un  Ritual 
de  Sacrificio  Humano  de  8 
horas,  se  pueden 
almacenar  en  un  objeto‐
matriz los puntos de  salud 
de  la  víctima.    Los  puntos 
de  vitalidad  de  la  víctima 
se  convierten  en  PM 
almacenados  en  la  matriz 
que  el  hechicero  podrá 
utilizar  cuando  desee.  El 
hechicero  podrá  gastar  los 
PM  de  la  matriz  o  los 
suyos.  Si  los  PM  de  la 
matriz  se  gastan,  la  matriz 
se  cierra,  y  para  abrirla  de 
nuevo,  hay  que  repetir  el 
proceso.  

ARMADA  MORTAL.  Mediante  este  HORRIBLE 


encantamiento  es  posible  animar  restos  de  MARCHITAMIENTO. En un radio de 5 metros y 
cadáveres  completos  o  casi  completos  en  un turno por éxito, el conjuro evapora toda la 
avanzada  descomposición.  El  gasto  de  PM  es  humedad  de  los  seres  vivos.  Si  no  se  supera 
de 5 por cada muerto alzado. Tras el ritual, la  una  tirada  de  Constitución  +  atletismo  contra 
armada  mortal  permanecerá  activa  un  la  tirada  mágica,  los  afectados  sufrirán  6 
número  de  minutos  igual  a  los  éxitos  del  puntos de daño por turno y éxito de la tirada 
hechicero.  Después,  los  cadáveres  quedarán  del nigromante hasta que el conjuro se disipe 
completamente destruidos. Al no tener atisbo  o abandonen el área de efecto. 
de  inteligencia,  estos  muertos  atacan  a 
cualquier  ser  vivo  (excluyendo  a  su  creador) 
sin  hacer  distinciones.  No  es  necesario 
controlarlos  con  ningún  conjuro,  ya  que 
aceptarán  de  buen  grado  las  tareas 
encomendadas.  Todos  los  cadáveres  tienen 
los  mismos  atributos  que  tenían  en  vida, 
siempre  que  no  sobrepasen  el  nivel  en 
nigromancia del personaje, o no se alzarán.   

71 
 
Grimorio 
 
 
LAMPREA.  Mediante  este  conjuro,  el  CAPA  DE  PIEL.  Este  ritual  crea  una  capa 
hechicero  es  capaz  de  convocar  la  fuerza  usando  piel  humana  en  el  proceso.  Por  cada 
oscura  dentro  de  su  cuerpo.  La  oscuridad  víctima  despellejada  en  el  ritual  la  capa 
emerge  de  la  boca  del  mago,  y  envuelve  a  la  otorgará  un  bono  de  +1  en  la  armadura  y  en 
víctima extrayendo su esencia. El daño adopta  ocultarse en las sombras, hasta un máximo del 
la  apariencia  de  cientos  de  minúsculos  doble  de  la  habilidad  en  nigromancia  del 
mordiscos.  La  Lamprea,  como  se  denomina  personaje.  
esta  oscuridad,  absorbe  dos  PM  y  PV  de  la 
REVIVIR  MUERTO.  Este  conjuro  permite 
víctima por cada fracaso obtenido en la tirada 
revivir  a  un  muero  con  3  puntos  de  vida  por 
contra el brujo. Regresará luego a la boca del 
éxito  en  la  tirada,  con  la  condición  que  no 
mago,  dándole  la  mitad  de  los  PM  y  PV 
haya muerto de envejecimiento. El cuerpo ha 
absorbidos.  La  Lamprea  no  puede  ser 
de estar, más o menos, entero. 
esquivada ni bloqueada, ya que es intangible, 
y  solo  puede  ser  rechazada  por  conjuros  que  INSERTAR.  Este  bizarro  conjuro  permite 
causen un fuerte brillo.  insertar  un  miembro  u  objeto  en  un  cuerpo. 
Algunos de los usos que se le puede dar a este 
MUTILAR.  Este  temido  conjuro  es  uno  de  los 
conjuro son los siguientes: 
más  terribles  y  cueles  de  todo  el  repertorio 
mágico.  El  nigromante  conjura  entre  sus  ‐   Implantarse  miembros  de  otros 
manos  una  fuerza  oscura  capaz  de  animales,  como  alas  de  wyven,  cola  de 
reblandecer  los  huesos  y  churruscar  la  carne  cocodrilo, o astas de toro. 
de la víctima. Con su mero contacto, la piel se  ‐   Implantarse  un  arma  en  un  brazo  o 
derretirá,  y  sus  huesos  se  fundirán,  causando  partes  de  una  armadura  en  el  cuerpo. 
una  gran  agonía  y  un  profundo  dolor.  Realiza  Cualquier  arma  usada  de  este  modo 
una tirada mágica en  contra de la resistencia  tendrá un +2 en la tirada de combate. 
física  de  la  víctima,  por  cada  éxito,  el 
nigromante  causará  2  puntos  de  daño.  ‐   Colocarse  un  par  de  miembros  u 
Además,  por  cada  5  PV  perdidos,  la  víctima  órganos extras en otra parte del cuerpo. 
sufrirá  una  mutilación  en  una  parte  de  su  Hay  que  aclarar  que  el  tamaño  de  los 
cuerpo.  Si  el  ataque  se  produce  en  el  rostro,  implantes no varía, por lo que solo son válidos 
perderá 1 punto de Carisma por mutilación; si  cosas que sean del tamaño similar al humano. 
se  produce  en  una  extremidad,  perderá  un 
punto  de  Destreza  por  mutilación;  y  si  el 
ataque  se  produce  en  el  torso,  la  víctima 
perderá  un  punto  de  Constitución  por 
mutilación.  Los  efectos  de  la  mutilación  son 
permanentes aunque se recuperen los puntos 
de  vitalidad,  y  solo  puede  ser  reformado  por 
conjuros  o  habilidades  especiales   que 
regeneren partes del cuerpo perdidas. 
FORMA  SANGÍNEA.  El  nigromante  se 
transforma  en  un  charco  de  sangre  móvil.  En 
su  nuevo  estado  posee  la  consistencia  de  un 
líquido,  y  se  es  totalmente  invulnerable  al 
daño físico. El efecto dura una escena. 

72 
 
Grimorio 
 
VISIÓN DE RATA. Controla a un roedor y mira 
MAGIA ASTRAL a través de sus ojos. 
La magia astral proviene de la fuerza espiritual  ENCADENAR  SER.  Une  los  PM  de  varias 
y  mental,  ya  sea  del  propio  mago,  o  de  otros  personas para realizar una invocación. 
seres,  vivos  o  no.  Permiten  enfocar  la  fuerza 
GATO DE SOMBRA. Convoca a un gato negro 
espiritual, así como tratar con otros espíritus y 
casi indetectable (FUE: 2; DES: 8; CON: 2; PER: 
habitantes  de  otros  planos.  En  ciertos 
7;  INT:  3;  HAB:  1,  CAR:  6,  VOL:  9;  Pelea:  2, 
aspectos, la  magia astral  emula a los  poderes 
Sigilo:  12,  Atletismo:  10,  Alerta:  10, 
psiónicos de otros juegos. 
Supervivencia:  9)  del  que  se  tiene  control 
Nivel 1 telepático. Se puede oír, ver y hablar desde él. 
ANDAR  SOBRE  LAS  AGUAS.  El  blanco  puede  VIDA PASADA. De los restos de un muerto, el 
andar sobre las aguas como si fuesen terreno  hechicero  obtiene  una  imagen  mental  de  su 
seco  y  llano.  Tirada  por  destreza  si  las  aguas  apariencia  en  vida,  así  como  de  su  nombre  y 
están  agitadas.  Dura  un  minuto  por  nivel  del  linaje familiar (o el apellido, en su defecto). 
hechicero. 
MENTE  COMÚN.  Permite  al  mago 
TORMENTA  DEL  ÉTER.  Un  gran  remolino  comunicarse  telepáticamente  con  todas  las 
ascendente  absorbe  toda  la  magia  que  se  criaturas  que  se  hallen  en  un  radio  de  30 
encuentre dentro de su radio de acción. Cada  metros por éxito del hechicero.  
personaje  reduce  su  PM  en  2d6  por  nivel  del 
ENSOÑACIÓN  MÁGICA.  Deja  dormida  a  la 
conjurador,  si  no  supera  una  tirada  de 
víctima  pero,  sin  embargo,  esta  parecerá 
resistencia. 
completamente  despierta  a  los  ojos  de  los 
LLAMADA  AL  SABER  CURATIVO.  El  mago  demás.  Dura  tantos  turnos  como  éxitos 
adquiere  la  capacidad  de  transformar  sus  PM  obtenidos. 
en PV, y poder curar a un ritmo de 2 PV cada 
CONOCER  ALINEAMIENTO.  Permite  al  mago 
turno  y  PM  invertido.  El  sortilegio  dura  un 
conocer  la  inclinación  del  objetivo  hacia  el 
turno por éxito del hechicero. 
bien  o  el  mal.  Este  conjuro  suele  ser 
LLAMADA  AL  SABER  ESTABLE.  El  mago  innecesario con campeones o agentes, porque 
adquiere  la  capacidad  de  transformar  sus  PM  su condición suele ser bastante evidente. 
en puntos temporales de Voluntad, a un ritmo 
FLOTAR.  Hace  que  el  afectado  flote,  1m.  por 
de un punto por cada dos éxitos. El sortilegio 
éxito del hechicero. 
dura un turno por éxito del hechicero. 
LLAMADA  AL  SABER  SENSORIAL.  El  mago  COMUNICARSE CON FANTASMAS. El PJ podrá 
adquiere  la  capacidad  de  transformar  sus  PM  hablar con un espíritu o un elemental como si 
tratara  con  un  vivo.  El  espíritu  no  tendrá 
en  puntos  temporales  de  Percepción,  a  un 
obligación  de  obedecerle,  pero  al  menos,  le 
ritmo  de  un  punto  por  cada  dos  éxitos.  El 
escuchará.  
sortilegio  dura  un  turno  por  éxito  del 
hechicero.  ESTIMACIÓN  DE  ARKYN.  Permite  estimar  el 
VENENO  PSÍQUICO.  Este  conjuro  emponzoña  número  de  un  conjunto  de  cosas,  hasta  una 
distancia  de  un  kilómetro,  siempre  que  la 
el  alma  y  pensamientos  del  objetivo.  Así,  y  a 
visibilidad lo permita. El hechizo cuantifica las 
discreción  del hechicero,  el objetivo adquirirá 
cosas redondeando de 50 en 50 unidades (70 
algún tipo de vicio permanente durante un día 
por éxito.  se redondearía a 50, mientras que 90 quedaría 
redondeado a 100). 
CAER. Permite al blanco aterrizar sano y salvo. 
CONCENTRACIÓN.  Mediante  este  sencillo 
Cada  éxito,  resta,  a  efectos  de  reglas,  un 
conjuro,  el  mago  se  concentra  en  una  acción 
metro de caía libre. 
que  debe  declarar  al  lanzar  el  conjuro.  En  el 
DETECCIÓN  PSIÓNICA.  Quien  realiza  el  turno  siguiente  obtiene  un  bono  de  +3  en  la 
sortilegio  advierte  la  presencia  de  todas  las  habilidad correspondiente a esa acción.  
conciencias a 5 metros por éxito.  

73 
 
Grimorio 
 
 
Nivel 2. CEREMONIA  DE  LOS  HUESOS.  Mediante  el 
PERFIL  BORROSO.  El  contorno  de  objetivos  lanzamiento  de  unas  tabas  con  intrincados 
hace  borroso,  otorgándole  un  bono  en  las  símbolos  labrados  en  ellas  y  una  profunda 
tiradas  de  esquivar  y  ocultarse  igual  a  los  meditación,  pueden  tenerse  premoniciones. 
éxitos  de  hechicero  durante  tantos  turnos  Nota:  este  hechizo  puede  ser  muy  molesto 
como  éxitos.  Puede  aplicarse  tanto  a  objetos  para  algunos  DJ,  ya  que  pueden  verse 
como  a  seres  vivos.  Este  conjuro  pierde  su  obligados a dejar caer alguna pista referente a 
utilidad si el adversario usa cualquier método  eventos  futuros,  aunque  si  se  falla  la  tirada 
de mejora de la percepción.  puede  que  la  visión  no  coincida  con  la 
realidad.  Es  por  esto  por  lo  que  recomiendo 
FALSA  AURA.  El  blanco  del  conjuro  puede  que  la  tirada  bajo  habilidad  en  este  hechizo 
aparentar  más  o  menos  poder,  a  razón  de  2  sea tirada por el Master en secreto.  
puntos  de  más  o  de  menos  por  éxito  de 
hechicero,  en  todas  sus  características.  Este  SENTIR  PELIGRO.  Gracias  a  este  hechizo,  el 
hechizo  puede  ser  útil  para  impresionar  a  objetivo  presentirá  el  peligro  un  turno  antes 
alguien,  pero  no  supone  una  mejora  real.  de  que  ocurra,  anulando  así  los  posibles 
También permite confundir el alineamiento si  efectos negativos hacia su persona de ataques 
leen  tu  aura,  aunque  se  use  Conocer  por  sorpresa,  o  pudiendo  actuar  con 
Alineamiento.  antelación  a  peligros  inanimados.  Duración: 
Dos turnos por éxito. 
LOCALIZAR  PERSONA.  Permite 
saber  la  posición  de  una  persona 
conocida,  siempre  y  cuando  no 
esté  oculto  mágicamente  y  se 
disponga de un objeto suyo.  
TELEQUINESIS.  Se  puede  mover  o 
golpear un objeto a distancia. Usa 
la  tirada  de  magia  como  si  una 
tirada  de  combate  cuerpo  a 
cuerpo. 
PERCIBIR  ALMA.  Permite  localizar 
a alguien conocido en un radio de 
200  x  éxitos  del  hechicero  en 
metros. 
EXORCIZAR.  Mediante  una  triada 
enfrentada,  el  mago  puede 
intentar  exorcizar  a  un  espíritu 
que  posea  a  un  ser  vivo.  Si  se 
fracasa  la  tirada,  deben  pasar  24 
horas  antes  de  poder  volver  a 
intentarlo.  Si  la  tirada  tiene  éxito, 
el  espíritu  abandonará  el  cuerpo, 
pero seguirá presente en el lugar. 

74 
 
Grimorio 
 
LOCALIZAR  TÚMULO.  Con  este  conjuro  se  ADIVINAR.  El  PJ  sabrá  las  cosas  con 
puede  localizar  un  nodo,  un  lugar  sagrado  antelación,  tantos  turnos  como  éxitos  tenga. 
donde existe una fuerte presencia espiritual, y  El hechizo solo da una predicción. 
cierta  cantidad  de  energía   magia  natural.  El 
INVOCAR  MONSTRUO.  Permite  invocar  a 
alcance  de  la  localización  es  de  100  metros 
varios monstruos para que ayuden al mago. La 
por éxito del hechicero.  
suma  de  los  niveles  de  los  monstruos  no 
HABLAR  CON  LOS  MUERTOS.  El  conjuro  puede superar el valor sacado en la tirada del 
permite  hablar  con  un  muerto  más  o  menos  druida. Los monstruos lucharán junto al mago 
reciente.  El  límite  de  días  queda  fijado  por  el  en  un  combate,  luego  se  marcharán  a  menos 
éxito del hechicero. El muerto hablará sólo en  que  se  lance  un  conjuro  de  control.  El  PJ 
los  idiomas  que  conociese  antes  de  morir,  y  escoge las criaturas que quiere invocar.  
no se le puede forzar a cooperar. El DJ puede 
impedir que se establezca la comunicación por 
Nivel 3
diversos  motivos  (el  que  el  alma  del  difunto  HECHIZAR  EN  GRUPO.  Este  conjuro  potencia 
no pueda responder por estar cautiva en otro  cualquier sortilegio de magia astral. El conjuro 
lugar es un buen ejemplo). La conversación no  potenciado afectará a tantos individuos como 
debe  durar  más  de  tantos  minutos  como  éxito  tenga  el  hechicero  que  lance  “hechizar 
éxitos del hechicero.  en grupo”. 
GLIFO ESPÍA. Mediante una serie de escrituras  DESCONVOCAR.  Permite  anular  la 
impresas  en  una  superficie,  el  mago  verá  y  convocación  o  invocación  de  una  criatura 
escuchará  todo  lo  que  esté  en  frente  de  ella.  enemiga,  siempre  y  cuando  se  supere  una 
El  mago  puede  alejarse  tantos  metros  como  tirada enfrentada de Magia.  
éxitos  logre,  por  x  100.  EL  glifo  dura  tantos  SUERTE  EN  EL  CREPÚSCULO.  La  suerte  del 
días como éxitos sacase el mago al crearlo.   afectado  por  este  conjuro  sube  un  punto  por 
INDAGACIÓN.  Da  detalles  significativos  sobre  cada  éxito  del  hechicero.  Estos  puntos  se 
el  propósito  y  construcción  de  un  objeto  (no  sumarán  a  la  próxima   tirada  crítica  que 
sus poderes específicos).   realice  el  personaje,  siendo  obligación  del 
master  decidir  que  es  una  triada  crítica.  Este 
ARMADURA  INFERNAL.  armadura+4,  dura  conjuro  no  es  acumulable,  y  lanzarlo  
tantos turnos como éxitos logrados.    continuamente  puede  conllevar  la  cólera  de 
MARTILLO  INFERNAL.  daño  +4  en  armas  no  los espíritus. 
afiladas,  dura  tantos  turnos  como  éxitos  SUSPENDER MALDICIÓN. Este conjuro retarda 
logrados.   24 horas el efecto de cualquier droga, veneno, 
CUCHILLA  INFERNAL.  Daño  +4  en  armas  enfermedad  o  maldición,  sin  necesidad  de 
afiladas,  dura  tantos  turnos  como  éxitos  tirada alguna. 
logrados.   ÁREA   DE  INVISIBILIDAD.  Se  crea  un  área 
PINCHO  INFERNAL.  +  daño  +4  en  armas  de  estática  invisible  en  una  zona  determinada. 
asta,  dura  tantos  turnos  como  éxitos  Cualquiera que esté dentro de dicha área será 
logrados.   invisible,  y  ni  siquiera  los  hechizos  de 
percepción  mejorada  podrán  descubrirlo.  No 
GARRA  INFERNAL.  daño  +4  en  armas 
obstante, cualquier conjuro de detectar magia 
naturales,  dura  tantos  turnos  como  éxitos 
o similar detectará la perturbación mágica sin 
logrados.  
necesidad  de  superar  ninguna  tirada.  El 
ESCUDO  INFERNAL.  Armadura  +4  cuando  se  conjuro  dura  un  minuto  por  éxito  del 
porte  un  escudo,  dura  tantos  turnos  como  hechicero,  y  tiene  un  área  de  efecto  de  un 
éxitos logrados.   metro cuadrado por éxito del hechicero. 

75 
 
Grimorio 
 
 
ÉXTASIS.  El  afectado  por  este  conjuro  será  AHUYENTAR  ESPÍRITUS.  Los  fantasmas  de 
envuelto  de  una  azarosa  sensación  de  mentalidad  opuesta,  en  vez  de  ser 
bienestar  y  optimismo.  Cualquier  depresión,  ahuyentados,  sienten  una  barrera  tangible 
control  mental  o  alteración  psicológica  será  que  no  pueden  atravesar  si  no  superan  una 
erradicada, al menos que la tirada mágica sea  tirada  enfrentada  contra  el  conjuro.  Para 
superior a la del conjuro “éxtasis”.  devolver  a  los  fantasmas  al  plano,  el 
procedimiento  es  el  mismo,  pero  la  dificultad 
VÍNCULO  DE  CONTROL.  El  hechicero  obtiene 
aumenta 5 puntos. El ritual abarca un área de 
el  control  del  objetivo  del  hechizo,  sin 
influencia  de  tantos  metros  cuadrados  como 
importar la distancia a la que se encuentre ni 
éxitos  logrados  en  la  tirada  de  creación  del 
el  tiempo  que  pase.  Cada  vez  que  intente 
hechizo.  No  se  puede  ahuyentar  espíritus  si 
ejercer  su  control  debe  gastar  superar  una 
están dentro de un cuerpo poseído.  
lucha de VOL + concentración.  
AGRESIÓN  PSÍQUICA.  Este  conjuro  permite 
ESCUDO  ESPEJO.  Dota  a  un  objeto  la 
realizar  daño  físico  con  la  mente.  Se  realiza 
capacidad  de  reflejar  conjuros  más  débiles 
una  tirada  enfrentada,  por  cada  éxito  del 
que el lanzado por el mago, durante un turno 
hechicero, la victima recibe un punto de daño 
por éxito turnos. Él objeto emite mientras un 
físico  y  dos  de  aturdimiento  (que  serán  dos 
brillo azulado.  
por  heridas  si  la  víctima  queda  inconsciente). 
DETECTAR  ESPÍRITUS.  Con  este  conjuro  se  Este  conjuro  no  emite  haz  alguno,  por  lo  que 
pueden detectar todas las formas espirituales  no puede esquivarse. 
en  diez  metros  a  la  redonda  por  éxito  del 
COFRE  SECRETO  INTERPLANAR.  Este  conjuro 
hechicero. 
permite  que  un  cofre  construido  a  tal  efecto 
INVOCAR FANTASMA. Con este hechizo se es  pueda esconderse en el plano Astral, para ser 
capaz  de  invocar  a  un  fantasma;  el  hechicero  convocado  usando  un  pequeño  modelo  a 
no  tiene  la  capacidad  de  atarlo  o  vincularlo  a  escala  del  mismo.  El  cofre  debe  ser  grande, 
ningún  lugar  específico,  pero  podrá  haber  sido  construido  por  un  maestro  de 
controlarlo durante un número de horas igual  artesanos y tener una excelente manufactura, 
a  su  éxito  en  la  tirada.  No  se  le  podrán  así que seguramente resultará muy caro. Una 
encargar acciones demasiado complejas.   vez  construido,  el  mago  debe  hacerse  una 
PORTAL.  Este  encantamiento  crea  un  portal  réplica  en  miniatura  exacta  del  original  (debe 
que  comunica  dos áreas. Ambas  zonas  deben  ser  fiel  en  todos  los  detalles).  Debe 
tener  grabado  un  octógono  con  unas  runas  considerarse  que  el  cofre  no  es  en  sí  mismo 
concretas, y exige un ritual que dura una hora.  mágico,  y  por  tanto  puede  tener  cerraduras, 
A  partir  de  entonces,  las  dos  áreas  quedan  cierres  y  cosas  por  el  estilo  como  un  cofre 
comunicadas.  Los  usuarios  pierden  un  PM  normal.  El  lanzador  entona  el  conjuro 
cada  vez  que  usan  el  portal.  Este  tele  mientras toca el cofre y sostiene en la mano la 
transporte está preparado para un máximo de  miniatura. Así, el cofre grande se desvanecerá 
8  personas  de  tamaño  humano  a  la  vez.  Es  en el Plano Etéreo. Mientras el lanzador tenga 
necesario  conocer  la  palabra  de  mando  (el  el  pequeño  duplicado  en  su  poder,  podrá 
nombre  de  la  runa)  para  poder  utilizar  el  hacer regresar el cofre. Si se pierde o destruye 
portal.  Una  tirada  de  Ocultismo  podría  la  miniatura,  la  única  forma  de  recuperar  el 
revelarlo a discreción del DJ.   cofre  es  desplazarse  personalmente  al  Plano 
Astral y buscar el cofre allí.  
ESCUDRIÑAR.  Permite  observar  a  través  de 
objetos sólidos y escudos de invisibilidad. Para  TRASCENDENCIA.  Da  idea  si  el  objeto 
detectar  una  ilusión  hay  que  superar  una  examinado  tiene  trascendencia  histórica  o 
tirada de resistencia mágica primero.   cultural  y  una  idea  bastante  aproximada  de 
esta trascendencia.  
HISTORIA. Proporciona al hechicero una visión 
rápida de la historia del objeto que es blanco 
del hechizo.  

76 
 
Grimorio 
 
UTILIZAR  TÚMULO.  Este  conjuro  solo  es  GLIFO DE ILUMINACIÓN. El PJ que pinta estos 
factible  si  el  hechicero  está  en  un  nodo  o  glifos  puede  usarlos  como  glifos  espía  (ver 
túmulo  espiritual.  Permite  al  mago  sintonizar  más  arriba)  y  comunicarse  por  medio  de  los 
con las fuerzas espirituales del túmulo o nodo.  mismos.  Incluso  es  posible  utilizarlos  para 
Un  hechicero  sintonizado  de  esta  forma  se  atacar  a  otros  a  trabes  suyo.  El  efecto  dura 
hace  uno  con  el  territorio,  expandiendo  su  tantos  días  como  éxitos  tenga  el  mago. 
percepción por todo el túmulo, también gana  Concentrándose en la protección, el personaje 
un  +2  en  todas  sus  tiradas  de  magia,  y  puede  ver  y  oír  a  trabes  suyo,  y  también 
recupera  sus  PM  en  la  mitad  de  tiempo.  hablar. Otra opción es" transmitir" otro poder, 
Desconectarse de un túmulo espiritual es una  como  un  conjuro,   por  medio  del  glifo.  Cada 
acción  compleja  que  aturde  al  hechicero  (‐5  uso  de  otro  poder  a  trabes  del  glifo  resta  un 
en  todas  sus  tiradas)  durante  unos  cuantos  día a la duración del efecto.  
turnos. 
POSESIÓN  INFERNAL.  Este  poder  permite 
HOJA  ASTRAL.  Carga  una  espada  con  energía  introducir  un  alma  en  un  cuerpo  muerto 
espiritual. El arma será capaz de dañar a seres  recientemente  para  que  lo  habite  mientras 
espirituales  igual  que  a  seres  de  carne.  Dura  dure  el  efecto.  De  este  modo  se  obtiene  un 
tantos turnos como éxitos se logren.  cadáver  reanimado  que  en  una  semana  se 
estará  descomponiendo,  pero  que  sirve  para 
MATERIALIZAR.  Traslada  la  plano  físico  un 
que  un  fantasma  o  un  alma  vagabunda 
ente  espiritual.  Si  la  criatura  no  está  de 
dispongan de un hogar temporal en el mundo 
acuerdo,  se  deberá  de  superar  una  tirada 
físico.  El  alma  podrá  emplear  cualquier 
enfrentada.  La  criatura  podrá  interaccionar 
habilidad  física  de  su  nuevo  hogar,  así  como 
con  el  mundo  real  de  forma  normal,  pero 
las  capacidades  mentales  propias  (magia, 
también podrá ser dañada por armas físicas. El 
conocimientos,  etc.)  que  posea.  No  podrá 
hechizo  dura  una  escena,  o  hasta  que  la 
hacer  uso  de  sus  antiguas  aptitudes  físicas  ni 
criatura  logre  superar  con  una  tirada  de 
de  las  mentales  de  su  nuevo  cuerpo.  Si  el 
Voluntad  +  Coraje  la  tirada  de  magia  del 
nuevo inquilino no está dispuesto a habitar el 
hechicero. 
cuerpo,  el  mago  deberá  vencerlo  en  una 
Nivel 4 tirada enfrentada. Por descontado, casi todos 
HEROISMO.  El  afectado  por  este  conjuro  los  fantasmas  aceptarán  encantados  la 
duplicará  su  puntuación  en  coraje  durante  oportunidad.  Este  conjuro  es  acumulativo  y 
tantos turnos como éxitos logre el hechicero.  ampliable.  Si  se  gasta  el  doble  de  PM,  la 
duración también se duplica. Si el conjuro está 
DESTIERRO.  Este  conjuro  lanza  un  globo  a punto de expirar, puede volver a ejecutarse 
luminoso  que  tele  transporta  al  instante  para  mantener  el  alma  unida  al  cuerpo 
cualquier ser vivo con el que impacte. La zona  gastando  el  coste  de  nuevo.  Este 
de destino es escogida al azar, y nunca puede  encantamiento  dura  tantos  días  como  éxitos 
estar más lejos de 100 metros por el  número  obtenidos.  
de éxitos del hechicero. 
ROBAR  HECHIZO.  Permite  al  lanzador,  si 
TELEPATÍA.  El  hechicero  puede  leer  los  presencia  la  ejecución  completa  de  un 
pensamientos de un blanco a menos que este  hechizo, aprender a conjurarlo él mismo. En el 
supere una tirada de resistencia. Esto permite  momento  del  robo,  el  ladrón  debe  superar 
saber  en  que  piensan,    ganarles  con su tirada la tirada del hechicero a  copiar. 
automáticamente en iniciativa, o comunicarse  Si  se  cumplen  todos  estos  requisitos  queda 
mentalmente con personajes en tu alcance.  memorizado  para  un  único  uso,  o,  si  lo 
prefiere, inscribirlo en un pergamino.  

77 
 
Grimorio 
 
 
HOJA ASTRAL PROTECTORA. Funciona 
como  el  conjuro  Hoja  Astral,  pero,  a 
demás, el mago tendrá un escudo a su 
alrededor  de  una  resistencia  igual  al 
éxito del mago.    
DETECTAR  ESCUDRIÑAR.  Detecta 
automáticamente  cualquier  tipo  de 
espionaje  mágico.  Dura  tantas  horas 
como éxitos logrados. 
ALIMENTARSE DEL CAOS. Este conjuro 
permite  alimentarse  de  las 
emanaciones negativas de las personas 
o  criaturas  que  le  rodean.  Así,  gana  1 
PM cada 10 PM de una o más personas 
de alineamiento maligno que se hallen 
en un radio de 10  metros por éxito del 
hechicero,  pudiendo  superar  sus  PM 
iniciarles.  Estos  PM  se  desvanecen  al 
cabo de 24 horas. 
ALIMENTARSE  DEL  ORDEN.  Idéntico  a 
alimentarse  del  caos,  pero  con  seres 
de alineamiento benigno.  
MASTÍN  FIEL.  El  mago  convoca  a  un 
perro  Cerbero  fantasmal  que  sólo  él 
ve.  Puede  ordenarle  que  vigile  un 
pasadizo,  una  habitación,  puerta  o 
espacio  similar.  El  perro  fantasmal 
comenzará a ladrar cuando se acerque 
cualquier  criatura  mayor  que  un  gato. 
Es  capaz  de  detectar  criaturas 
invisibles y seres etéreos. No reacciona 
ante  las  ilusiones,  a  menos  que  sean 
muy  reales.  El  mastín,  que  tiene  los 
atributos  de  un  Cerbero  normal  (ver 
bestiario),  atacará  a  cualquiera  que  le 
dé  la  espalda.  Se  trata  de  un  ser 
etéreo,  y  no  puede  ser  dañado  por 
armas físicas.  
ESTRUCTURA  ESPIRITUAL.  Permite  crear 
objetos  sólidos  de  energía  psíquica.  El  PROTECCIÓN  CONTRA  EL  CAOS.  El 
hechicero  podrá  moldear  y  mantener  un  encantamiento crea una barrera alrededor del 
metro cúbico de material por éxitos obtenidos  objetivo.  Cualquier  ataque  de  naturaleza 
durante  tantos  turnos  como  éxitos.  Un  turno  caótica  que  haga  daño  (especialmente 
antes  (solo  uno  antes,  el  master  puede  hacer  demonios) se ve reducido a la mitad. Nota: los 
una  tirada  en  secreto)  de  que  el  objeto  porcentajes  de  ataque  y  parada  de  la  fuente 
desaparezca  el  hechicero  lo  percibirá,   caótica no se ven reducidos, sólo en daño que 
teniendo la oportunidad así de volver a gastar  provoca. Duración: Éxitos en turnos.  
PM  para  mantenerla  más  tiempo.  Las  armas  CORRIENTE  ESPIRITUAL.  Un  cono  frontal  de 
creadas  de  este  modo  pueden  dañar  a  seres  energía que causa 4 de daño por éxito a toda 
espirituales y etéreos.   criatura  espiritual  (fantasmas,  demonios  y 
seres elementales).  

78 
 
Grimorio 
 
INVOCAR  MONSTRUO  II.  Permite  invocar  a  Nivel 5
varios monstruos para que ayuden al mago. La  RECHAZO.  Este  poderoso  sortilegio  anula  un 
suma de los niveles de los animales no puede  evento  reciente  que  desagrade  al  hechicero, 
superar la suma de la tirada del hechicero x 2.  sea  cual  sea  su  naturaleza.  A  términos  de 
Los  monstruos  lucharán  junto  al  mago  en  un  reglas, el jugador ha de superar con su tirada 
combate, luego se marcharán a menos que se  mágica una dificultad impuesta por el master. 
lance  un  conjuro  de  control.  El  PJ  escoge  los  Si tiene éxito, el acontecimiento no sucederá. 
monstruos que quiere invocar.   La  dificultad  aumentará  en  función  de  los 
PALABRAS  DE  RETORNO.  Este  conjuro  anula  deseos  del  jugador,  las  probabilidades  del 
cualquier  tipo  de  invocación,  devolviendo  al  suceso, o lo dramático de la escena. Abusar de 
demonio o al espíritu a su plano de origen. No  este sortilegio puede atraer al cólera divina. 
funciona con la invocación de dioses.   CANALIZAR  ENTIDAD.  Con  este  conjuro  se 
TELETRANSPORTE  DE  PLANOS.  Permite  abrir  invita  a  una  criatura  elemental  o  espiritual  a 
un portal inter dimensional.  que  penetre  voluntariamente  dentro  del 
hechicero,  haciéndose  uno  con  él.  El  ser 
RETENER  ESPIRITU.  Este  conjuro  permite 
resultante  poseerá  la  puntuación  en  cada 
retener  el  espíritu  de  un  difunto  o  elemental 
atributo más elevada de las dos entidades, las 
indefinidamente  en  el  mundo  físico,  evitando 
habilidades  y  conocimientos  del  hechicero,  y 
que  desaparezca  en  otro  plano.  Esto  también 
los  talentos  innatos  del  ser  espiritual 
permite  a  los  PJS  muertos  seguir  actuando 
(armadura  natural,  aura  de  fuego, 
como  fantasmas.  Para  retenerlo  en  contra  de 
intangibilidad,  control  sobre  el  agua,  o 
su  voluntad  la  tirada  de  magia  ha  de  superar 
cualquier  otro  talento  que  posea  la  entidad). 
una  tirada  de  VOL  +  Coraje  por  parte  del 
La  unión  dura  un  minuto  por  éxito  del 
espíritu.  
hechicero,  o  hasta  que  una  de  las  dos  partes 
FETICHES.  El  personaje  puede  obligar  a  los  decida separarse.  
espíritus  a  habitar  objetos  o  fetiches,  que 
VÍNCULO  INFERNAL. Este conjuro es similar a 
luego  podrá  llevar  consigo.  Una  vez 
crear  un  fetiche,  con  la  diferencia  que  es  el 
aprisionado  el  espíritu  de  esta  forma,  el 
propio  cuerpo  del  hechicero  al  que  se  ata  el 
personaje  puede  utilizar  sus  poderes  cuando 
espíritu. Un espíritu así unido se convertirá en 
lo  desee,  sin  tener  que  volver  a  lanzar  este 
el  esclavo  del  hechicero  hasta  el  fin  de  sus 
conjuro. Sistema: el personaje debe conseguir 
días.  El  espíritu  requiere  de  5PM  diarios  para 
al  menos  un  éxito   en  su  tirada  de  magia 
su sustento, y recibirá un tercio del daño que 
contra  la  Voluntad  +  Coraje  del  espíritu.  Para 
reciba  el  hechicero.  Es  posible  vincular  a  más 
usar  el  objeto,  deberá  superar  una   tirada  de 
de  un  espíritu,  eso  no  reducirá  más  el  daño 
Voluntad  +  Coraje  enfrentada.  Si  el  objeto  se 
que  se  le  cause  al  hechicero,  pero  se  tendrá 
rompe,  el  espíritu  quedará  libre  (y  muy 
más  espíritus  obedientes  en  reserva  por  si 
enfadado).  
desaparece el primero. 
INTERFERENCIA  ESPIRITUAL.  Este  conjuro 
METEO.  Provoca  una  lluvia  de  piedras 
puede lanzarse sobre cualquier manifestación 
incandescentes.  Provoca  daño   a  todo  aquel 
espiritual o elemental, causando en la víctima 
que  se  encuentre  en  una  zona  de  20  x  éxitos 
un  debilitamiento  considerable.  EL  afectado 
del  hechicero   metros  alrededor  del 
deberá  superar  mediante  una  tirada  de 
hechicero,  dejando  libre  unos  pocos  metros, 
Voluntad+  coraje  la  tirada  mágica  del 
justo  donde  esté  el  conjurador.  No  se  puede 
hechicero,  de  lo  contrario  todas  sus 
esquivar,  pero  si  bloquear,  o  tratar  de 
estadísticas se verán reducidas a la mitad. 
abandonar la zona afectada. El daño es de tres 
puntos por fracaso sacado contra la tirada del 
hechicero. 
SABIDURÍA  DE  SLOTAR.  +3  INT,  durante  una 
escena.   

79 
 
Grimorio 
 
 
FETICHE  II.  Igual  que  fetiche,  salvo  que  el  LAMENTO  DEL  BANSHEE.  Desde  las 
objeto no permite usar el poder del espíritu, si  profundidades  del  séptimo  infierno  surge  un 
no invocar al ser que era cuando estaba vivo.  lamento  de  dolor,  desesperación,  agonía  y 
El  ser  obedecerá  indiscutiblemente  al  dueño  sufrimiento  que  reclama  al  objetivo  del 
del fetiche, y permanecerá en el mundo físico  hechizo.  Dicho  objetivo  tiene  derecho  a  un 
un  máximo  de  12  horas,  o  hasta  que  muera.  tiro bajo Voluntad + Coraje  o morirá. En caso 
Un  ser  muerto  o  desconvocado  no  podrá  de superar la tirada, será el nigromante el que 
volver hasta dentro de 36 horas.   deberá  pasar  una  tirada  de  resistencia  para 
evitar el viaje hasta el reino de la muerte.  
CAMINO ELEVADO. El hechicero pide ayuda y 
consejo  a  las  entidades  espirituales  TRANSLOCACIÓN  MENTAL.  Este  conjuro 
superiores. Dependiendo de la puntuación en  necesita  tres  turnos  completos  de 
la tirada, la respuesta que obtenga será más o  preparación.  Tras  ellos,  la  mente  del  mago 
menos benévola:   puede  dejar  su  cuerpo  y  viajar  a  través  de 
cualquier obstáculo físico. El universo físico no 
‐ Menos  de  15.  Cólera  divina  por 
puede  dañar  la  mente  del  mago,  pero 
entrometerse en asuntos divinos. 
cualquier  ente  astral  que  lo  desee  puede 
‐ 15‐20 Los espíritus se ríen en tu cara.   entablar  una  lucha  de  Voluntades  para 
‐ 21‐30  Te  dicen  lo  que  quieres  saber,  conseguir alcanzarlo. Debido a la complejidad 
sin muchos detalles.  del  conjuro,  el  mago  debe  escoger  dos 
sentidos para percibir el medio ambiente (por 
‐ Más  de  30  Te  dan  la  información  ejemplo,  vista  y  oído).  El  sentido  del  tacto,  o 
necesaria, con todo detalle.  cualquiera que requiera una interacción con el 
VIENTOS  DEL  CAMBIO.  Mediante  este  medio,  no  puede  ser  utilizado.  El  mago  no 
encantamiento, las personalidades o almas de  corpóreo  puede  moverse  a  una  velocidad  de 
los  personajes  que  se  encuentren  dentro  del  10  metros  por  turno.  El  cuerpo  del  mago 
radio  de  acción  del  conjuro  (unos  10  m.  de  empieza  a  deshidratarse,  y  necesita  el  doble 
radio  a  partir  del  foco)  cambian  de  alimento.  Sólo  se  puede  detectar  a  un 
aleatoriamente  sus  personalidades.  Así,  por  mago incorpóreo mediante el conjuro vista de 
ejemplo, el personaje Nº 1 entra en el cuerpo  brujo.  
del Nº 3, el Nº 3 entra en el cuerpo del Nº 2, y 
el  personaje  Nº  2  pasa  al  cuerpo  del  Nº  1.  El  ZONA X. Crea un vórtice que absorberá todo a 
efecto  dura  hasta  que  alguno  de  los  su  paso  con  una  Fuerza  igual  a  la  tirada  de 
implicados supera una tirada de resistencia, o  magia  del  hechicero.  El  vórtice  durará  tantos 
se  realice  algún  conjuro  de  disipar  magia  o  turnos  como  éxitos  tenga  el  mago.  Una  vez 
similar.  lanzado,  solo  podrá  cerrarse  usando  Disipar 
Magia.  Donde  aparecerán  los  PJ  absorbidos 
GÓBO  DE  INVISIBILIDAD.  Idéntico  al  conjuro   por el vórtice dependerá del Master  
“área  de  invisibilidad”,  salvo  que  la  zona 
invisible se desplaza con el hechicero.  TELEPORTACIÓN.  El  blanco  es  tele  portado  a 
una  distancia  de  como  máximo  unos  10  Km. 
COMBINAR  FETICHE.  Con  este  conjuro  se  por  éxito.  Se  requiere  conocer  la  localización 
pueden  combinar  dos  fetiches  diferentes,  exacta  del  punto  de  destino.  La  distancia  se 
creando  uno  solo  con  las  propiedades  de  los  reduce  en  10  Km  por  cada  persona  que  le 
dos.  Solo  es  aplicable  una  vez.  Si  ambos  acompañe.  
fetiches  poseen  la  misma  propiedad  (como 
aumentar  la  misma  característica),  el  conjuro 
no tendrá efecto.  

80 
 
Grimorio 
 
 CONJUNCIÓN.  Para  lanzar  este  hechizo,  se  CREAR  TÚMULO.  Este  conjuro  permite  crear 
necesitan un objeto consagrado al Bien y otro  un  túmulo  o  nodo  espiritual  propio.  Para 
a  la  Mal,  fabricados  con  el  mismo  material,  y  poder  crear  un  nodo,  es  indispensable  atraer 
un gran poder en sí mismo. Ambos objetos se  una  gran  cantidad  de  energía  espiritual  a  la 
funden para formar el nuevo objeto donde se  zona,  es  decir,  se  debe  de  atraer  a  cierta 
realizará  la  nueva  atadura  (no  importa  el  cantidad  de  criaturas  espirituales  y  extra 
tamaño de los objetos: de dos medallones de  dimensionales  a  la  zona.  El   hechicero  puede 
plata,  por  ejemplo,  se  podría  forjar  una  valerse  de  cualquier  tipo  de  conjuro  o 
espada  sin  ningún  problema;  el  metal  líquido  artimaña  para  atraer  ante  si  a  los  espíritus, 
crecerá o se encogerá según las necesidades).  pero se necesita de al menos de una entidad  
Después,  y  durante  una  noche  sin  luna,  un  espiritual  por  cada  cinco  metros  cuadrados. 
hechicero  del  Caos  y  uno  de  la  Ley  deben  Una  vez  que  se  tengan  la  suficiente  cantidad 
invocar cada uno, en el mismo lugar y a la vez,  de espíritus, se podrá lanzar este conjuro. Si el 
un  demonio  y  un  ser  celestial  ritual se realiza correctamente,  y los espíritus 
respectivamente.  Ambos  deberán  ser  se encuentran a gusto, el área seleccionada se 
retenidos  en  el  lugar  hasta  la  próxima  luna  convertirá  en  el  nuevo  hogar  de  los  seres 
llena,  y  cada  noche  deben  recibir  un  baño  de  espirituales,  y  su  mera  presencia  imbuirá  de 
luz  de  luna.  La  noche  fatídica  se  lanzará  el  energía  el  lugar.  Un  túmulo  otorga  ciertos 
hechizo  de  Conjunción,  y  atarlos  al  objeto  beneficios: 
creado.  Ninguno   podrá  tomar  forma  física, 
‐ El hechicero creador estará unido al nodo 
permaneciendo  siempre  encerrados  en  el 
siempre que entre en su túmulo, tal y como 
interior  del  objeto.  Así,  el  objeto  reunirá  las 
si usase el conjuro “utilizar túmulo”. 
cualidades  de  ambas  entidades.  Una  arma 
demoníaco  virtuosa  infligirá  el  daño  máximo  ‐ Los seres espirituales que vivan en la zona 
que  el  demonio  sea  capaz,  por  ejemplo.  Se  sentirán  afinidad  por  el  mago,  por  lo  que 
cree  que  las  armas  forjadas  así  son  capaces  estarán receptivos a ayudarle (Carisma+3). 
incluso  de  herir  a  los  dioses,  y  una  armadura  ‐ Los  hechizos  de  protección  y  vigilancia 
de  estas  características  aguantaría  el  ataque  pueden mantenerse con la energía del lugar, 
de  los  mismos.  Sólo  se  ha  intentado  una  vez,  siempre y cuando la suma de sus niveles no 
que  se  tenga  constancia,  un  hechicero  del  supere  el  total  de  metros  cuadrados  del 
Caos  y  un  sacerdote  de  la  Ley  despechados  túmulo, dividido entre 10. 
por sus respectivos dioses, Intentaron atacar a 
los  dioses  con  un  arma  forjada  así,  pero  un  ‐ Una  vez  creado  el  túmulo,  puede 
demonio mayor les distrajo cuando estaban a  expandirse  agregando  más  criaturas 
punto  de  culminar  su  obra.  Los  resultados  de  espirituales, siempre y cuando se mantenga 
liberar en el mismo lugar Orden y Entropía en  en armonía espiritual de tú túmulo. 
grandes  cantidades  sin  control  son 
impredecibles. Nada se volvió a saber de ellos. 
INVOCAR  MONSTRUO  III.  Permite  invocar  a 
varios monstruos para que ayuden al mago. La 
suma de los niveles de los animales no puede 
superar el valor de la tirada del hechicero x 3. 
Los  monstruos  lucharán  junto  al  mago  en  un 
combate, luego se marcharán a menos que se 
lance  un  conjuro  de  control.  El  PJ  escoge  las 
criaturas que quiere invocar.  
PERCIBIR ALMA II. Permite localizar a alguien 
conocido  en  un  radio  de  2000  x  éxito  del 
hechicero metros. 

81 
 
Grimorio 
 
 
CONVOCAR  CAIDOS.  El 
PJ  convoca  5x  éxitos 
Fantasmas  (Ver 
bestiario)  para  que  le 
ayuden  en  el  combate. 
Cuando  termine  el 
combate,  los  espíritus 
se  desvanecen,  al 
menos  que  se  ejecute 
un conjuro de control.  
INVOCAR  ENTE 
CELESTIAL.  El  personaje 
puede  invocar  a  un 
Arcángel (Ver bestiario). 
El  número  de  éxitos  en 
una  tirada  enfrentada 
determina  el  grado  de 
control:  
1  éxito.  El  ángel  se 
comportará  de  forma 
favorable al taumaturgo 
y  puede  hacerle  algún 
favor  a  cambio  de  un 
precio.  
2  éxitos.  El  ángel  hará 
por  lo  general  un  favor 
al taumaturgo.  
3  éxitos.  El  ángel  
servirá  al  taumaturgo 
en  cualquier  cosa  que 
no  ponga  en  peligro  su 
propia existencia.  
4 éxitos El ángel  llevará 
a  cabo  cualquier  tarea 
que  disponga  el 
taumaturgo. 

82 
 
Alquimia 
 

ALQUIMIA
 
REGLAS ‐ Objetos.  Para  manipular  o  crear 
Los  hechizos  que  permiten  crear  elixires  y  objetos  mediante  conocimientos 
brebajes  mágicos,  usan  estas  reglas  alquímicos.  Aquí  también  se  incluye  las 
especiales.   recetas  de  alquimia  que  crean  objetos 
capaces  de  lanzar  conjuros  mágicos.  En 
La  alquimia  no  consume  PM,  en  su  lugar,  es 
este último caso, además de la receta de 
preciso  de  recolectar  una  serie  de 
Alquimia pertinente (HECHIZAR, CARGAR, 
ingredientes  y  combinarlos  siguiendo  las 
etc.), es preciso conocer o leer el conjuro 
indicaciones  de  una  receta.  Existen  cuatro 
que se desee incluir en el objeto. 
clases de recetas: 
Las recetas se aprenden  siguiendo las mismas 
‐ Pócimas  de  alquimia:  recetas  de 
reglas que las demás escuelas de magia. 
alquimia  que  permiten  crear  brebajes  o 
ungüentos  que,  una  vez  aplicados  al  Si  el  personaje  posee  los  ingredientes 
personaje, le otorgan un beneficio.   precisos, y la receta adecuada, podrá intentar 
cualquier cosa que necesite. 
‐ Ajenas.  Para  crear  pociones  con 
recetas  de  otras  escuelas  de  magia.  Tirada
Consiste en crear pociones que emulan la  Para  recrear  una  receta  se  hace  la  misma 
magia de verdad. Además de la receta de  tirada mágica que se necesitaría para lanzar el 
Alquimia  POCIONES,  requiere  conocer  o  conjuro,  pero  usando  Inteligencia  como 
leer la receta del conjuro a emular.  atributo principal, y Alquimia o Pociones como 
‐ Escritura: Para inscribir runas. Permite  habilidad mágica.  
crear  glifos, marcas y tatuajes.   En este caso, el master puede realizar tiradas 
en  secreto,  ocultando  si  la  poción  es 
defectuosa. 
 Superando  una  tirada  de  Inteligencia  + 
Ciencia se puede comprobar si la pócima está 
bien hecha.  
Sin ingredientes
Si prefieres jugar sin tener que llevar una lista 
exacta  con  los  ingredientes  alquímicos,  haz 
esto: 
Cada  vez  que  el  personaje  recree  una  receta, 
descuéntale una moneda de plata (0,1 PG) por 
nivel de la receta. 
De  esta  manera  se  refleja  el  desembolso  que 
ha tenido que realizar el personaje buscando y 
comprando los ingredientes necesarios. 
Si  deseas  algo  más  detallado  y  elaborado, 
léete las dos siguientes páginas. 

83 
 
Alquimia 
 
 
Mezcla de ingredientes Aquí dejo una tabla con posibles ingredientes. 
Las pociones tienen 4 componentes básicos:   Se  ha  procurado  incluir  cosas  más  o  menos 
comunes  y  cuando  se  menciona  una  criatura 
Una  BASE,  que  determina  el  efecto  que  mágica,  se  trata  de  las  más  conocidas.  De 
produce. Sin ella, crear la receta consume PM.  todas formas, si no estás conforme con algún 
Puede tener tres efectos:  componente,  sólo  tienes  que  cambiarlo  por 
‐ Crear o sanar en algún sentido  otro parecido.  

‐ Destruir,  o modificar negativamente algo.  En la tabla aparecen algunos parámetros: 

‐ Potenciar modificar o positivamente algo.  Calidad: Cada ingrediente va sumando puntos 
de  calidad.  La  calidad  muestra  cuántos  días 
Unos INGREDIENTES, que varían dependiendo  tarda  en  caducar  la  pócima.  Una  pócima 
de  la  escuela  mágica  a  la  que  pertenezca  el  caducada funcionará mal (como mínimo). 
hechizo  a  emular  con  la  poción.  Sin  ellos,  no 
hay poción.   Efecto:  Indica  la  función  del  ingrediente. 
Dependiendo  de  la  receta,  serán  necesarios 
Un CATALIZADOR, que varía según el nivel de  unos ingredientes u otros. A la hora de buscar 
la  poción.  Sin  él,  la  dificultad  de  la  poción  se  un  ingrediente,  hay  que  prestar  mucha 
duplica.   atención  a  su  efecto,  ya  que  mezclar  los 
Un  POTENCIADOR.  Aumentan  la  efectividad  ingredientes equivocados tendrá un resultado 
de  la  receta.  Cada  unidad  suma  un  punto  completamente  distintito.  Si  un  hechicero 
adicional  al  la  tirada,  siempre  y  cuando  el  quiere crear una pócima y mezcla ingredientes 
personaje  supere  la  dificultad  por  si  mismo  incorrectos, no tiene porque salir otra pócima, 
antes de aplicar el potenciador.  sino que puede ser cualquier cosa. 

Por ejemplo: Si un PJ quiere crear una poción  Precio:  El  precio  por  la  cantidad  necesaria 


que  emule  los  efectos  de  una  bola  de  fuego,  para realizar una poción correctamente. En el 
tendrá  que  buscar  un  algo  que  sirva  como  caso  de  los  potenciadores,  el  precio  es  por 
BASE  para  causar  daño,  algo  que  sirva  como  gramo  de  sustancia.  El  precio  está  pensado 
INGREDIENTE  para  la  escuela  Elemental,  al  para cobrarlo en monedas de cobre (0,01 PG), 
cual  pertenece  la  bola  de  fuego,  y  un  pero eres libre de cobrarlos en monedas de en 
CATALIZADOR  de  nivel  4,  que  es  el  nivel  del  monedas de plata (0,1 PG), si la magia es algo 
hechizo  de  la  bola  de  fuego.  Todo  mezclado  muy raro en tu juego. 
producirá la poción.   Rareza:  Muestra  las  probabilidades  de 
Hay que tener en cuenta que una poción tarda  encontrar la sustancia en una tienda corriente 
el doble en prepararse que un hechizo normal  de  una  ciudad  media.  Si  los  personajes  se 
y  que  también  puede  tener  fecha  de  encuentran  en  una  zona  aislada,  o  donde  la 
caducidad.   magia  escasee,  el  valor  se  divide  entre  dos. 
Tira  1d10  y  compáralo  con  el  valor  de  la 
Los ingredientes rareza;  si  el  resultado  del  dado  es  igual  o 
Confeccionar  una  lista  de  ingredientes  menor  que  el  valor,  el  producto  estará 
concretos para pociones es algo difícil, ya que  disponible. 
un máster puede incluir partes de una criatura 
como ingrediente y que esa criatura no exista 
en otro juego distinto.  

84 
 
Alquimia 
 

Ingredientes de ejemplo:
Nombre del ingrediente  Calidad  Efecto   Precio   Rareza 
Agua pura  2  Crear  4  10 
Agua bendita  6  Crear  8  6 
Esencia natural  2  Potenciar  3  8 
Bases  
Esencia natural bendita  6  Potenciar  9  6 
Sangre humana  2  Dañar  2  8 
Sangre de una virgen  6  Dañar  10  4 
Escamas luminosas  2  Para magia normal  10  8 
Esencia mística  6  Para magia normal  20  6 
Pétalos de loto  2  Para magia druídica  10  8 
Savia de roble bendita  6  Para magia druídica  20  6 
Polvo  de  hostia 
2  Para magia blanca  10  8 
consagrada 
Polvo de tierra bendita  6  Para magia blanca  20  6 
Polvo de huesos o piel  2  Para magia negra  10  8 
Polvo de huesos humanos  6  Para magia negra  20  6 
Ojos de tritón o de tortuga  2  Para magia astral  10  8 
Polvo de estrellas  6  Para magia astral  20  6 
Polvo del diablo (droga)  2  Para magia ilusoria  10  8 
Ingredientes   Veneno de cualquier tipo  6  Para magia ilusoria  20  6 
Grafito  2  Para alquimia (objetos)  10  8 
Polvo de diamante  6  Para alquimia (objetos)  20  4 
Para alquimia (pociones 
Alcohol fuerte  2  10  6 
de alquimia) 
Para alquimia (pociones 
Icor destilado  6  20  4 
de alquimia) 
Para  alquimia 
Virutas de platino  2  10  6 
(escritura) 
Para  alquimia 
Polvo de adamantina  6  20  2 
(escritura) 
Gravilla elemental  2  Para magia elemental  10  8 
Esencia de elemental  6  Para magia elemental  20  6 
Gravilla de diamante  2  Para hechizos de nivel 1  25  8 
Polvo de hada  6  Para hechizos de nivel 1  50  8 
Escamas sueltas de sirena  2  Para hechizos de nivel 2  100  8 
Cabellos de ninfa o sílfide  6  Para hechizos de nivel 2  150  6 
Polvo de fresno bendito  2  Para hechizos de nivel 3  200  6 
Esencia de hada  6  Para hechizos de nivel 3  250  6 
Catalizador 
Arena de los abismos  2  Para hechizos de nivel 4  300  6 
Diente de hidra, mantícora  6  Para hechizos de nivel 4  350  4 
Escama  de  dragón  o 
2  Para hechizos de nivel 5  400  4 
similar 
Sangre  de  dragón  o 
6  Para hechizos de nivel 5  500  3 
demonio 
Cenizas de vampiro 1gr.  3  2 gr. por éxito adicional  20  4 
Polvo  de  cuerno  de 
Potenciador  10  1 gr. por éxito adicional  30  4 
unicornio 1 gr. 
Trozos de coral verde 1gr.  1  3 gr. por éxito adicional  10  4 

85 
 
Alquimia 
 
 
CURATIVA  I.  Al  usarla  como  medicina, 
MAGIA ALQUÍMICA aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de 
Medicina en 4 puntos. 
Conocida también como alquimia, este tipo de 
magia  es  casi  considerada  una  ciencia.  Los  ENCANTAR  OBJETO.  Se  encanta  un  objeto  de 
alquimistas  manipulan  los  objetos  y  los  forma  que  este  se  hace  mágico  (podrán  ser 
ingredientes  mágicos,  creando  todo  tipo  de  detectados  por  hechizos  de  detección 
pociones y reliquias mágicas.   mágica).   

Hechizos de nivel 1 HECHIZAR  I.  Se  adapta  un  objeto  para  que 
contenga  un  hechizo  de  nivel  1  en  forma  de 
TATUAR CONJURO. El alquimista puede tatuar 
objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para 
un  conjuro  en  la  piel  de  un  hechicero.  Este 
tener  más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El 
conjuro podrá realizarse una vez al día sin que 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después 
cueste  PM.  El  alquimista  deberá  lanzar  este 
de concluir este, o, por contrario, se deberá de 
conjuro cada media hora hasta que el tatuaje 
conseguir los ingredientes precisos para poder 
esté completamente formado. El tatuaje tarda 
realizarse. 
en escribirse dos horas por el nivel del conjuro 
tatuado.  Tanto  el  alquimista  como  el  MEJORAR  I.  Hace  que  un  objeto  aumente  su 
hechicero receptor del tatuaje han de conocer  calidad  pasando  de  normal  a  obtener  un 
el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario  bonificador  de  +2.  (El  objeto  pasará  a  ser 
sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje,  mágico).  Los  hechizos  MEJORAR  X   no  son 
este  perdería  su  efecto.  Un  hechicero  no  acumulativos. 
puede tener más tatuajes mágicos que puntos  POCIÓN  I.  Se  crea  una  poción  mágica  que 
en Constitución.  activa  un  hechizo  de  nivel  1.  El  hechizo  a 
AUMENTAR  CARISMA I (1 hora por éxito).  Se  introducir se lanzará justo después de concluir 
crea  una  poción  que  aumenta  el  carisma  del  este, o, por contrario, se deberá de conseguir 
que la consume en 1 punto.  los  ingredientes  precisos  para  poder 
realizarse. 
AUMENTAR  INTELIGENCIA  I  (1  hora  por 
éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la  RECARGAR  I.  Hace  que  un  objeto  que 
inteligencia del que la consume en 1 punto.   contenga  un  hechizo  de  cargas  de  nivel  1  sea 
recargado.  Con  un  número  de  cargas  igual  a 
AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  I  (1  hora  por 
los éxitos del que la recarga x5 (Hasta alcanzar 
éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la 
su máximo original como tope).  
constitución del que la consume en 1 punto.  
REBISAR. Permite comprobar el estado de una 
AUMENTAR DESTREZA I (1 hora por éxito). Se 
poción,  así  como  los  ingredientes  que  la 
crea  una  poción  que  aumenta  la  destreza  del 
compone. 
que la consume en 1 punto.  
IMBUIR.  Se  imbuye  de  energía  elemental  un 
AUMENTAR  FUERZA  I  (1  hora  por  éxito).  Se 
arma.  El  arma  causará  entonces  daño  por 
crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del 
fuego,  frío,  electricidad,  etc.  La  mejora  no 
que la consume en 1 punto. 
ocasiona  daño  adicional  salvo  que  la  víctima 
CARGAS  I.  Se  adapta  un  objeto  para  que  sea vulnerable a dicho elemento. 
contenga  un  hechizo  de  nivel  1  en  forma  de 
REPARAR.  Restaura  los  puntos  dañados  de 
cargas. El número de cargas introducidas en el 
cualquier  objeto  inanimado.  Restaura  3  PDE 
hechizo  serán  los  éxitos  del  hechicerox5.   El 
por éxito del alquimista. 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después 
de concluir este, o, por contrario, se deberá de 
conseguir los ingredientes precisos para poder 
realizarse.  Una  vez  agotadas  las  cargas,  se 
precisará  de  la  receta  RECARGAR  I  para 
volverlo operativo de nuevo. 

86 
 
Alquimia 
 
CONTROLAR  CONSTRUCTO.  Este  hechizo  UNGÜENTO.  Este  conjuro  se  lanza  sobre  una 
permite pilotar desde dentro un constructo. El  poción.  La  poción  se  volverá  pastosa  y  podrá 
hechizo  deberá  realizarse  una  vez  cuando  se  untarse en lugar de tener que ser ingerida. 
crea  el  constructo  y  así  poder  pilotarlo 
AUMENTAR CARISMA II (1 hora por éxito). Se 
siempre  que  sea  preciso.  Consulta  el 
crea  una  poción  que  aumenta  el  carisma  del 
suplemento de vehículos para más detalle. 
que la consume en 2 puntos. 
CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA). Igual 
AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  II  (1  hora  por 
que Controlar constructo, pero a una distancia 
éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la 
más  segura  (máximo  cinco  metros  por  éxito 
constitución del que la consume en 2 puntos.  
del hechicero). Se requiere contacto visual. 
AUMENTAR  INTELIGENCIA  II  (1  hora  por 
UTILIZAR  REMEDIO.  Cualquiera  imbuido  con 
éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la 
este  conjuro  adquirirá  conocimientos  de 
inteligencia del que la consume en 2 puntos.  
medicina  y  Herbología,  ganando  un  bono  en 
preparar  y  usar  pociones  y  remedios  igual  al  TATUAR  CONJURO  II.  El  alquimista  puede 
nivel del hechicero durante una escena.  tatuar  un  conjuro  en  la  piel  de  un  hechicero. 
Este conjuro podrá realizarse dos veces al día 
CHEQUEO  MÉDICO.  Con  este  conjuro  se 
sin que cueste PM. El alquimista deberá lanzar 
puede  averiguar  al  instante  que  tipo  de 
este  conjuro  cada  media  hora  hasta  que  el 
enfermedad,  dolencia  o  veneno  afecta  al 
tatuaje  esté  completamente  formado.  El 
paciente.  Si  dicho  mal  es  producido  por  la 
tatuaje  tarda  en  escribirse  dos  horas  por  el 
magia,  la  tirada  mágica  del  alquimista  deberá 
nivel del conjuro tatuado.  Tanto el alquimista 
superar  la  tirada  que  causó  dicho  mal,  o  no 
como el hechicero receptor del tatuaje han de 
podrá reconocer nada. 
conocer  el  conjuro  tatuado.  Si  el  hechicero 
Hechizos de nivel 2 destinatario  sufriese  una  cicatriz  permanente 
ANIMAR  CONSTRUCTO.  Los  constructos  son  en  el  tatuaje,  este  perdería  su  efecto.  Un 
vehículos  construidos  y  animados  mediante  hechicero  no  puede  tener  más  tatuajes 
magia.  A   menos  que  se  disponga  de  alguna  mágicos que puntos en Constitución. 
fuente de energía alternativa (como algún tipo  AUMENTAR DESTREZA II (1 hora por éxito). Se 
de piedra mágica), se requiere de este conjuro  crea  una  poción  que  aumenta  la  destreza  del 
para  poner  en  marcha  el  constructo.  Este  que la consume en 2 puntos.  
conjuro  ha  de  lanzarse  tantas  veces 
AUMENTAR  FUERZA  II  (1  hora  por  éxito).  Se 
consecutivas  como  nivel  tenga  el  constructo 
crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del 
en  su  atributo  más  alto.  El  efecto  durará  una 
que la consume en 2 puntos. 
hora. 
CARGAS  II.  Se  adapta  un  objeto  para  que 
CONECTARSE  A  CONSTRUCTO.  Con  este 
contenga  un  hechizo  de  nivel  2  en  forma  de 
conjuro  se  puede  crear  un  enlace  mental  con 
cargas. El hechizo a introducir se lanzará justo 
un constructo, de forma que se percibirá todo 
después  de  concluir  este,  o,  por  contrario,  se 
lo  que  ocurra  alrededor  de  este  durante  un 
deberá de conseguir los ingredientes precisos 
minuto  por  nivel  del  alquimista.  Con  este 
para  poder  realizarse.  Una  vez  agotadas  las 
conjuro  se  puede  pilotar  a  distancia  un 
cargas,  se  precisará  de  la  receta  RECARGAR  II 
constructo  sin  tener  que  mantener  contacto 
para volverlo operativo de nuevo. 
visual. 
MALDECIR OBJETO. El objeto de este hechizo, 
TOQUE  DE  HERRERO.  Cualquiera  que  beba 
será  afectado  por  una  maldición.  Es  preciso 
este brebaje ganará un bono en Artesanía de 4 
lanzar  el  conjuro  de  la  maldición  después  de 
puntos durante una escena. 
este. 
CURATIVA  II.  Al  usarla  como  medicina, 
aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de 
Medicina en 8 puntos. 

87 
 
Alquimia 
 
 
HECHIZAR  II.  Se  adapta  un  objeto  para  que  DRENAJE.  Se  imbuye  de  energía  mágica  un 
contenga  un  hechizo  de  nivel  2  en  forma  de  arma  o  armadura.  El  objeto  podrá  drenar  el 
objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para  daño  de  un  tipo  concreto  de  energía  y 
tener  más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El  transformarla  en  vitalidad  para  su  portador. 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después  Los  tipos  de  energía  permitidos  son:  oscura 
de concluir este, o, por contrario, se deberá de  (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y 
conseguir los ingredientes precisos para poder  daño  elemental  (fuego,  calor,  frío,  viento  y 
realizarse.  electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, 
también podrá drenar la vitalidad del enemigo 
MEJORAR II.  Hace que un objeto aumente su 
cuando  le  hiera.  EL  portador  del  arma 
calidad  pasando  de  normal  a  +4.  (El  objeto 
recuperará 1 PV por cada dos puntos de daño 
pasará  a  ser  mágico).  Los  hechizos  MEJORAR 
absorbidos. 
X  no son acumulativos. 
POCIÓN  II.  Se  crea  una  poción  mágica  que  Hechizos de nivel 3
activa  un  hechizo  de  nivel  2.  El  hechizo  a  ANULAR  MALDICIÓN.  Brebaje  que  permite 
introducir se lanzará justo después de concluir  atenuar  el  efecto  de  maldiciones  mágicas. 
este, o, por contrario, se deberá de conseguir  Cada  éxito  del  alquimista  reduce  en  uno  los 
los  ingredientes  precisos  para  poder  éxitos del brujo que creó la maldición. 
realizarse.   AUMENTAR CARISMA III (1 hora por éxito). Se 
RECARGAR  II.  Hace  que  un  objeto  que  crea  una  poción  que  aumenta  el  carisma  del 
contenga  un  hechizo  de  cargas  de  nivel  2  sea  que la consume en 3 puntos.  
recargado.  Con  un  número  de  cargas  igual  a  AUMENTAR  INTELIGENCIA  III  (1  hora  por 
los éxitos del que la recarga x6 (Hasta alcanzar  éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la 
su máximo original como tope).  inteligencia del que la consume en 3 puntos. 
GLIFO EXPLOSIVO. Cuando alguien pase cerca  AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  III  (1  hora  por 
de la inscripción, esta explotará, causando un  nivel).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la 
daño  de  3  puntos  por  cada  éxito  del  constitución del que la consume en 3 puntos.  
alquimista.  El  radio  de  dispersión  de  daño  es 
de  2.  Cualquier  medio  para  detectar  magia  TATUAR  CONJURO  III.  El  alquimista  puede 
detectará  automáticamente  la  trampa,  pero  tatuar  un  conjuro  en  la  piel  de  un  hechicero. 
los  medios  usados  para  encontrar  trampas  Este conjuro podrá realizarse 3 veces al día sin 
ordinarias son ineficaces.  que  cueste  PM.  El  alquimista  deberá  lanzar 
este  conjuro  cada  media  hora  hasta  que  el 
GLIFO  DE  ALARMA.  Cuando  alguien  pase  tatuaje  esté  completamente  formado.  El 
cerca  de  la  inscripción,  sonará  una  aguda  tatuaje  tarda  en  escribirse  dos  horas  por  el 
alarma  que  podrá  sobre  aviso  a  todas  las  nivel del conjuro tatuado.  Tanto el alquimista 
tropas  enemigas  de  la  zona.  Cualquier  medio  como el hechicero receptor del tatuaje han de 
para  detectar  magia  detectará  conocer  el  conjuro  tatuado.  Si  el  hechicero 
automáticamente  la  trampa,  pero  los  medios  destinatario  sufriese  una  cicatriz  permanente 
usados para encontrar trampas ordinarias son  en  el  tatuaje,  este  perdería  su  efecto.  Un 
ineficaces.  hechicero  no  puede  tener  más  tatuajes 
mágicos que puntos en Constitución. 
AUMENTAR  DESTREZA  III  (1  hora  por  éxito). 
Se  crea  una  poción  que  aumenta  la  destreza 
del que la consume en 3 puntos.  
AUMENTAR  FUERZA  III  (1  hora  por  éxito).  Se 
crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del 
que la consume en 3 puntos.  

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Alquimia 
 
CARGAS  III.  Se  adapta  un  objeto  para  que   TOQUE  DE  HERRERO II.  Cualquiera que beba 
contenga  un  hechizo  de  nivel  3  en  forma  de  este brebaje ganará un bono en Artesanía de 8 
cargas. El número de cargas introducidas en el  puntos durante una escena. 
hechizo  serán  los  éxitos  del  alquimista  x5.  El 
CREAR COSTRUCTO MENOR. Un constructo es 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después 
una  máquina,  movida  por  engranajes,  cuyos 
de concluir este. Una vez agotadas las cargas, 
componentes han sido ensamblados mediante 
se  precisará  de  la  receta  RECARGAR  III  para 
artes  mágicas.  Un  constructo  menor  puede 
volverlo operativo de nuevo. 
tener  cualquier  forma  y  tamaño,  desde  algo 
EUFORIA.  Este  conjuro  crea  una  poción  que  similar a una armadura, a algo parecido a una 
restaura 3 puntos de razón en cualquiera que  cucaracha  mecánica.  El  alquimista  es  libre  de 
la  beba.  Solo  funciona  una  vez  por  construirlo como le plazca, solo ha de respetar 
enfermedad mental.  cuatro condiciones: 
CREAR  GOLEM  MENOR.  Este  conjuro  crea  un  ‐           Un  constructo  es  un  vehículo  en 
gólem, de un tamaño semejante al humano, a  toda regla, por lo que sus características 
partir  de  una  materia  elemental.  La  principales  son  Fortaleza, 
puntuación  en  cada  uno  de  sus  atributos  Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, 
físicos  son  de  3  +  los  éxitos  del  alquimista  y  Automatización,  Escala  y  Blindaje.  Solo 
habilidades básicas será igual a la mitad de lso  Fortaleza,  Maniobrabilidad   y 
éxitos  obtenidos.  A  parte  de  ello,  adquirirá  Movimiento  son  indispensables.  Las 
algunos  puntos  extras  dependiendo  del  tipo  habilidades  de  los  vehículos  no  son 
de material empleado:  aplicables.  Consulta  el  suplemento  de 
vehículos para más detalle. 
‐  Carne: +3 en FUE, Atletismo y Pelea. 
‐           La  suma  de  las  puntuaciones  en 
‐ Madera: +3 en CON, Sigilo y. 
las  características  principales  del 
‐ Barro: +3 en FUE, DES y Atletismo.  constructo  no  han  de  superar  el  doble 
‐Roca: +3 en Fuerza, Constitución y Pelea.  del  nivel  del  hechicero.  Estructura  no 
podrá sobrepasar el nivel 1, y el tamaño 
‐Hierro:  +3  en  CON,  armadura  y  el  uso  de  del  constructo  ha  de  ser  inferior  al 
espadas.  humano. 
Los  gólems  seguirán  al  pie  de  la  letra  las  ‐          Los constructos son vehículos que 
instrucciones  de  su  amo,  no  poseen  nada  de  necesitan  un  mago  como  piloto,  por  lo 
voluntad  o  inteligencia,  y  son  inmunes  al  que  se  requiere  usar  “controlar 
miedo  y  a  la  manipulación  mental  o  constructo” y “animar constructo”. 
emocional. 
‐           Para  ensamblar  un  constructo  se 
HECHIZAR  III.  Se  adapta  un  objeto  para  que  requieren piezas mecánicas. El coste de 
contenga  un  hechizo  de  nivel  3  en  forma  de  esas  piezas  suele  ser  de  5  PG  por  cada 
objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para  punto  en  las  características  del 
tener  más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El  constructo,  pero  el  DJ  puede  aumentar 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después  ese  precio  si  los  materiales  escasean  o 
de concluir este.   son difíciles de encontrar. 
CURATIVA  III.  Al  usarla  como  medicina,   MEJORAR III. Hace que un objeto aumente su 
aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de  calidad  pasando  de  normal  a  +6.  (El  objeto 
Medicina en 12 puntos.  pasará  a  ser  mágico).  Los  hechizos  MEJORAR 
X  no son acumulativos. 
CARGA  DE  RAYOS.  Se  adapta  un  objeto  (30 
cargas), para que tenga la capacidad de lanzar 
rayos  mágicos  que  hacen  3  de  daño  más  uno 
adicional  por  éxito  del  portador  del  objeto 
(tirada de PER + puntería normal).  

89 
 
Alquimia 
 
 
POCIÓN  III.  Se  crea  una  poción  mágica  que  RUNAS  EXPLOSIVAS.  Al  trazar  estas  runas 
activa  un  hechizo  de  nivel  3.  El  hechizo  a  mágicas  sobre  un  libro  o  pergamino  el  mago 
introducir se lanzará justo después de concluir  impide  que  personas  no  autorizadas  lo  lean. 
este.   Son difíciles de detectar (sólo si se conoce este 
conjuro  y  mediante  detectar  trampas).  Las 
GLIFO  DE  ESPÍA.  Este  conjuro  consiste  en 
runas causan un daño de 4 puntos por fracaso 
inscribir una marca mágica azul y otra roja en 
del que las activa, y las armaduras no ofrecen 
dos  objetos  distintos.  EL  poseedor  del  objeto 
protección.  Este  conjuro  puede  destruirse 
con  la  marca  roja  escuchará  todo  lo  que  se 
mediante  un  dispersar  magia,  pero  también 
diga en torno del objeto inscrito con la marca 
deberá  hacerse  la  lucha  de  Magia  contra 
azul.  El  alcance  del  conjuro  es  de  100  metros 
Magia. En caso de fallar, las runas explotarán. 
por nivel del hechicero. 
Duración: hasta que se disipen o actúen. 
CREAR  CONTENEDOR.  Se  ha  de  lanzar  sobre 
un  objeto  que  sirva  para  almacenar  cosas, 
como  una  bolsa  o  un  baúl.  Este  conjuro 
agranda  mágicamente  el  espacio  interior  de 
dicho  objeto,  sin  que  se  note  en  el  exterior. 
Dicho objeto no aumentará de peso cuando se 
introduzcan  objetos  en  él,  siendo  muy  útil 
para  almacenar  cosas.  El  contenedor  gana  un 
metro  cuadrado  de  capacidad   por  cada  dos 
éxitos  del  alquimista.  Se  puede  almacenar 
cualquier cosa, salvo otro espacio contenedor. 
En  caso  de  infringir  está  norma,  ambos 
contenedores,  y  todo  su  contenido, 
desaparecerán en un destello luminoso. 
RECARGAR  III.  Hace  que  un  objeto  que 
contenga un  hechizo de cargas de nivel 3 sea 
recargado.  Con  un  número  de  cargas  igual  a 
los  éxitos  x5  del  que  la  recarga  (El  límite  no 
podrá sobrepasar al del objeto).  
Hechizos de nivel 4
ANIMAR  OBJETO  INERTE.  Un  brebaje  que 
insuflará  vida  a  un  objeto  inanimado  durante 
tantos  turnos  como  éxitos  obtenidos.  El 
objeto no puede ser mayor que una mesa. Las 
características  y  habilidades  del  objeto 
tendrán  una  puntuación  igual  a  los  éxitos  del 
alquimista más 4. 
AUMENTAR CARISMA IV (1 hora por éxito). Se 
crea  una  poción  que  aumenta  el  carisma  del 
que la consume en 4 puntos. 
AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  IV  (1  hora  por 
éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la 
constitución del que la consume en 4 puntos.  
BALAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es idéntico a 
runas  explosivas,  salvo  que  se  añaden  a  una 
piedra, y explotan cuando quiere el hechicero. 

90 
 
Alquimia 
 
AUMENTAR  INTELIGENCIA  IV  (1  hora  por  MEJORAR IV. Hace que un objeto aumente su 
éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la  calidad  pasando  de  normal  a  +8.  (El  objeto 
inteligencia del que la consume en 4 puntos.  pasará  a  ser  mágico).  Los  hechizos  MEJORAR 
X  no son acumulativos. 
AUMENTAR  FUERZA  IV  (1  hora  por  éxito).  Se 
crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del  CREAR  COSTRUCTO.  Un  constructo  es  una 
que la consume en 4 puntos.  máquina,  movida  por  engranajes,  cuyos 
componentes han sido ensamblados mediante 
AUMENTAR  DESTREZA  IV  (1  hora  por  éxito). 
artes  mágicas.  Un  constructo  puede  tener 
Se  crea  una  poción  que  aumenta  la  destreza 
cualquier forma y tamaño, desde algo similar a 
del que la consume en 4 puntos.  
un  robot,  a  algo  parecido  a  una  máquina 
TATUAR  CONJURO  IV.  El  alquimista  puede  excavadora.  El  alquimista  es  libre  de 
tatuar  un  conjuro  en  la  piel  de  un  hechicero.  construirlo como le plazca, solo ha de respetar 
Este conjuro podrá realizarse 4 veces al día sin  cuatro condiciones: 
que  cueste  PM.  El  alquimista  deberá  lanzar 
‐           Un  constructo  es  un  vehículo  en 
este  conjuro  cada  media  hora  hasta  que  el 
toda regla, por lo que sus características 
tatuaje  esté  completamente  formado.  El 
principales  son  Fortaleza, 
tatuaje  tarda  en  escribirse  dos  horas  por  el 
Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, 
nivel del conjuro tatuado.  Tanto el alquimista 
Automatización,  Escala  y  Blindaje.  Solo 
como el hechicero receptor del tatuaje han de 
Fortaleza,  Maniobrabilidad   y 
conocer  el  conjuro  tatuado.  Si  el  hechicero 
Movimiento  son  indispensables.  Las 
destinatario  sufriese  una  cicatriz  permanente 
habilidades  de  los  vehículos  no  son 
en  el  tatuaje,  este  perdería  su  efecto.  Un 
aplicables.  Consulta  el  suplemento  de 
hechicero  no  puede  tener  más  tatuajes 
vehículos para más detalle. 
mágicos que puntos en Constitución. 
‐           La  suma  de  las  puntuaciones  en 
DRENAJE  II.  Se  imbuye  de  energía  mágica  un 
las  características  principales  del 
arma  o  armadura.  El  objeto  podrá  drenar  el 
constructo  no  han  de  superar  el  doble 
daño  de  un  tipo  concreto  de  energía  y 
del  valor  sacado  en  la  tirada  del 
transformarla  en  vitalidad  para  su  portador. 
alquimista.  Estructura  será  como 
Los  tipos  de  energía  permitidos  son:  oscura 
máximo  de  un  tercio  de  la  puntuación 
(hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y 
en  Alquimia  del  alquimista  (aplicar 
daño  elemental  (fuego,  calor,  frío,  viento  o 
modificaciones  pertinentes  según  la 
electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, 
estructura escogida). 
también podrá drenar la vitalidad del enemigo 
cuando  le  hiera.  El  portador  del  arma  ‐          Los constructos son vehículos que 
recuperará 2 PV, o 1 PV y 1 PM, por cada dos  necesitan  energía  y  un  mago  como 
puntos de daño absorbidos.  piloto,  por  lo  que  se  requiere  usar  los 
conjuros  “controlar  constructo”  y 
CATALIZADOR  MÁGICO.  Permite  lanzar  una 
“animar constructo.” 
poción  sin  catalizador  sin  probabilidad  de 
fracaso.  También  funciona  con  pociones  ‐           Para  ensamblar  un  constructo  se 
caducadas, pero han de tener catalizador.  requieren piezas mecánicas. El coste de 
esas  piezas  suele  ser  de  5  PG  por  cada 
PIEDRAS  EXPLOSIVAS.  Este  conjuro  es 
punto  en  las  características  del 
idéntico  a  runas  explosivas,  salvo  que  se 
constructo,  pero  el  DJ  puede  aumentar 
lanzan a una piedra. Se activan si son pisadas. 
ese  precio  si  los  materiales  escasean  o 
HECHIZAR  IV.  Se  adapta  un  objeto  para  que  son difíciles de encontrar. 
contenga  un  hechizo  de  nivel  4  en  forma  de 
CURATIVA  IV.  Al  usarla  como  medicina, 
objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para 
aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de 
tener  más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El 
Medicina en 16 puntos. 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después 
de concluir este. 

91 
 
Alquimia 
 
 
ETER.  Requiere  de  dos  gramos  de  cuerno  de  FUERZA  IMPÍA.  Una  pócima  potenciadora.  La 
unicornio  ,  un  gramo  de  savia  bendecida,  y  Fuerza  y  Constitución  del  objetivo  aumentan 
una  pizca  de  esencia  para  prepararla.  en  10  puntos,  pero  sufre  mutaciones 
Cualquiera  que  se  beba  el  contenido  de  este  grotescas  (orejas  grandes,  nariz  deforme, 
frasco recobrará 20 PM al instante.  bizco,  etc.)  temporales  que  le  restan  ‐5  a 
Destreza y a la Inteligencia mientras duren los 
POCIÓN  IV.  Se  crea  una  poción  mágica  que 
efectos (tres turnos por éxito). 
activa  un  hechizo  de  nivel  4.  El  hechizo  a 
introducir se lanzará justo después de concluir 
este, o, por contrario, se deberá de conseguir 
los  ingredientes  precisos  para  poder 
realizarse.  
CARGAS  IV.  Se  adapta  un  objeto  para  que 
contenga  un  hechizo  de  nivel  4  en  forma  de 
cargas. El número de cargas introducidas en el 
hechizo  serán  los  éxitos  del  alquimista  x5.  El 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después 
de concluir este, o, por contrario, se deberá de 
conseguir los ingredientes precisos para poder 
realizarse.  Una  vez  agotadas  las  cargas,  se 
precisará  de  la  receta  RECARGAR  IV  para 
volverlo operativo de nuevo. 
RECARGAR  IV.  Hace  que  un  objeto  que 
contenga  un  hechizo  de  cargas  de  nivel  4  sea 
recargado.  Con  un  número  de  cargas  igual  a 
los  éxitos  obtenidos  x5  del  que  la  recarga  (El 
límite no podrá sobrepasar al del objeto). 
DRENAR  MAGIA.  Se  extraen  los  poderes 
mágicos  de  un  objeto  (que  tiene  derecho  a 
una  tirada  de  resistencia  igual  a  la  del 
hechicero  que  creó  el  objeto).  Una  vez 
extraídos,  se  puede  optar  por  dejar  el  objeto 
tal cual, o meter los hechizos extraídos en otro 
objeto,  o  intercambiar  dichos  hechizos  por 
otros diferentes (pero de igual nivel) 
Hechizos de nivel 5
AUMENTAR CARISMA V (1 hora por éxito). Se 
crea  una  poción  que  aumenta  el  carisma  del 
que la consume en 5 puntos. 
AUMENTAR  FUERZA  V  (1  hora  por  éxito).  Se 
crea  una  poción  que  aumenta  la  fuerza  del 
que la consume en 5 puntos. 
AUMENTAR DESTREZA V (1 hora por éxito). Se 
crea  una  poción  que  aumenta  la  destreza  del 
que la consume en 5 puntos.  

92 
 
Alquimia 
 
TATUAR  CONJURO  V.  El  alquimista  puede  CURATIVA  V.  Al  usarla  como  medicina, 
tatuar  un  conjuro  en  la  piel  de  un  hechicero.  aumenta  la  efectividad  de  la  habilidad  de 
Este conjuro podrá realizarse 5 veces al día sin  Medicina en 20 puntos. 
que  cueste  PM.  El  alquimista  deberá  lanzar 
HECHIZAR  V.  Se  adapta  un  objeto  para  que 
este  conjuro  cada  media  hora  hasta  que  el 
contenga  un  hechizo  de  nivel  5  en  forma  de 
tatuaje  esté  completamente  formado.  El 
objeto  diario.  Introduce  un  uso  al  día.  Para 
tatuaje  tarda  en  escribirse  dos  horas  por  el 
tener  más,  habrá  que  duplicar  el  hechizo.  El 
nivel del conjuro tatuado.  Tanto el alquimista 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después 
como el hechicero receptor del tatuaje han de 
de concluir este. 
conocer  el  conjuro  tatuado.  Si  el  hechicero 
destinatario  sufriese  una  cicatriz  permanente  LIGAR  PODERES.  Los  poderes  (hechizos 
en  el  tatuaje,  este  perdería  su  efecto.  Un  contenidos  en  los  objetos  mágicos)  de  varios 
hechicero  no  puede  tener  más  tatuajes  objetos,  son  ligados  en  uno  sólo.  El  límite  es 
mágicos que puntos en Constitución.  que  el  número  máximo  de  niveles  ligados  no 
puede  ser  superior  a  los  éxitos  del  hechicero 
AUMENTAR  INTELIGENCIA  V  (1  hora  por 
en su tirada x 2. (Los hechizos con varios usos 
éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la 
al día, cuentan tantas veces como número de 
inteligencia del que la consume en 5 puntos. 
usos al día). Si el hechicero no supera la tirada, 
AUMENTAR  CONSTITUCIÓN  V  (1  hora  por  todos  los  objetos  mágicos  involucrados  son 
éxito).  Se  crea  una  poción  que  aumenta  la  desencantados. 
constitución del que la consume en 5 puntos. 
CREAR GOLEM MAYOR. El PJ puede crear una 
CARGAS  V.  Se  adapta  un  objeto  para  que  estatua  humanoide  de  cualquier  material. 
contenga  un  hechizo  de  nivel  5  en  forma  de  Para  crear  un  gólem  el  mago  ha  de  tener 
cargas. El número de cargas introducidas en el  previamente  construida  la  estatua  y  lanzar 
hechizo serán  los éxitos   del hechicero x5.  El  este  hechizo  cada  hora  hasta  que  cobre  vida. 
hechizo  a  introducir  se  lanzará  justo  después  Un  gólem  tarda  tantas  horas  en  cobrar  vida 
de concluir este, o, por contrario, se deberá de  como  puntos  tenga  en  su  característica  más 
conseguir los ingredientes precisos para poder  elevada (ver características de los golems en el 
realizarse.  Una  vez  agotadas  las  cargas,  se  bestiario). El hechicero deberá permanecer en 
precisará  de  la  receta  RECARGAR  V  para  un  estado  de  concentración  durante  toda  la 
volverlo operativo de nuevo.  operación  para  que  el  hechizo  resulte,  sin 
poder  descansar,  si  para  aunque  sea  un 
FUERZA  FEBRIL.  Aquel  que  beba  esta  pócima 
segundo,  el  hechizo  fracasará  y  la  estatua  se 
experimenta un aumento de  15 puntos en su 
desmoronará  inmediatamente.  Un  gólem 
Fuerza,  Constitución  y  Destreza.  La  duración 
creado  obedecerá  al  pie  de  la  letra  las 
del  efecto  es  de  diez  minutos  por  éxito. 
instrucciones de su creador. 
Pasado  el  lapso  de  tiempo  en  que  dura  el 
hechizo,  el  objetivo  caerá  víctima  de  una  COMBINAR  CONSTRUCTOS.  Con  este  conjuro 
misteriosa  fiebre.  Si  no  logra  15  éxitos  entre  se  pueden  combinar  distintas  piezas  creadas 
tiradas  de  medicina,    de  Constitución  +  con  el  hechizo  Crear  Constructo.  La  máquina 
atletismo,  y  magia  (solo  una  de  cada  y  a  resultante  adquirirá  la  característica  más 
dificultad  18)  el  objetivo  morirá  en  un  charco  elevada  de  cada  uno  de  sus  componentes,  y 
de espuma, y entre violentas convulsiones.  sus  PDE  serán  la  suma  de  todos  sus 
componentes. De esta forma, se pueden llegar 
CREAR ANILLOS. Se adapta un objeto para que 
a construir artefactos de dimensiones y poder 
contenga un  hechizo de nivel  1 a 5 en forma 
comparables  a un dragón. Para ensamblar las 
de  anillo.  El  portador  del  anillo  sufrirá  los 
piezas  de  un  constructo  es  necesario  lanzar 
efectos  del  conjuro  de  forma  permanente 
este conjuro  una vez por  pieza y día, durante 
mientras  lleve  la  sortija.  Sólo  se  podrán 
tantos  días  como  nivel  tenga  el  constructo 
introducir  hechizos  que  puedan  funcionar  de 
resultante.  
esta  forma.  El  hechizo  a  introducir  se  lanzará 
justo después de concluir este. 

93 
 
Alquimia 
 
 
TRANSFORMACIÓN  EN  VAMPIRO.  Mediante  DRENAJE  II.  Se  imbuye  de  energía  mágica  un 
este  maleficio  el  receptor  del  hechizo  se  arma  o  armadura.  El  objeto  podrá  drenar  el 
transforma  en  vampiro.  Para  lanzarlo  es  daño  de  un  tipo  concreto  de  energía  y 
preciso  tener  sangre  de  esta  criatura,  y  transformarla  en  vitalidad  para  su  portador. 
además  disponer  de  un  sacrificio  humano.  Los  tipos  de  energía  permitidos  son:  oscura 
Aquél  que  desea  transformarse  en  vampiro  (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y 
debe lanzar por propia voluntad determinados  daño  elemental  (fuego,  calor,  frío,  viento  y 
ritos  y  ceremonias,  durante  los  cuales  debe  electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, 
beber  sangre  de  vampiro  de  un  cuenco  de  también podrá drenar la vitalidad del enemigo 
madera.  Inmediatamente  entrará  en  un  cuando  le  hiera.  El  portador  del  arma 
estado  de  frenesí  en  el  que  se  contorsionará  recuperará  1  PV  y  1  PM,  por  cada   punto  de 
como  una  serpiente,  mientras  le  crecen  los  daño absorbido. 
caninos  entre  grandes  dolores.  Al  terminar, 
MEJORAR V. Hace que un objeto aumente su 
deberá  matar  a  un  ser  humano  y  beber  su 
calidad  pasando  de  normal  a  +10.  (El  objeto 
sangre,  o  de  lo  contrario  morirá 
pasará  a  ser  mágico).  Los  hechizos  MEJORAR 
descomponiéndose  rápidamente.  El  hechizo 
X  no son acumulativos. 
es  irreversible,  y  el  lanzador  puede  no  ser  el 
objetivo  del  ritual.  Algunos  de 
los  grandes  maestros  han 
llegado  a  serlo  gracias  a  la 
inmortalidad que lleva el ser un 
vampiro.  Al  transformarse  el 
personaje  adquirirá  las 
debilidades  propios  de  un 
vampiro, y podrá adquirir todos 
sus  poderes  mediante 
experiencia. 
RECARGAR  V.  Hace  que  un 
objeto  que  contenga  un 
hechizo de cargas de nivel 1 sea 
recargado.  Con  un  número  de 
cargas  igual  al  nivelx5  del  que 
la  recarga  (El  límite  no  podrá 
sobrepasar al del objeto). 
POCIÓN  V.  Se  crea  una  poción 
mágica  que  activa  un  hechizo 
de  nivel  5.  El  hechizo  a 
introducir  se  lanzará  justo 
después de concluir este. 

94 
 
Ficha - lista de conjuros 
 
FICHA - LISTA DE CONJUROS
Hechizos 
Nivel  Escuela   Nombre*  Efecto 
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
Nota: Marca con un * aquellos conjuros que estén inscritos en   
un libro o pergamino, no en la memoria del personaje. 
 
 

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Ficha - lista de conjuros 
 

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