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Arcanos desenterrados:

cuando los ejercitos chocan


Arcanos desenterrados:
cuando los ejércitos chocan
Traducción: mankyle
Maquetación: Tel Arin
Miniaturas y escala
Para facilitar el luego, la calidad y la velocidad de
combate, estas reglas asumen el uso de miniaturas y
Las reglas de combate de D&D en el Manual del Jugador casillas, de la misma forma en que las podrías usar para
están diseñadas para representar conflictos entre los combates a pequeña escala. Sin embargo, tiempo
pequeños grupos; un grupo de aventureros de quizás y distancia funcionan de forma un poco diferente bajo
entre tres y seis personajes contra grupos de monstruos estas reglas.
que raramente exceden la docena. Los combates en Tiempo. Cada asalto de combate representa 1 minuto.
esta escala centran la acción específicamente sobre los Distancia. Cada casilla representa 20 pies de lado.
personajes. Diagonales. Las casillas contiguas diagonalmente
En algunas campañas de D&D, sin embargo, la historia (aquellos que se unen solamente en una esquina) no se
puede descansar en batallas en las que intervienen consideran adyacentes; se considera que están a 1 casilla
docenas o cientos de monstruos y guerreros. Las reglas de distancia el uno del otro. Las escuadras y los solos no
aquí presentadas se basan en las reglas de combate se pueden mover diagonalmente. Cuando determines la
estándar para representar conflictos en una escala distancia entre una casilla y otra no cuentes los casillas
mucho mayor, mientras que todavía permiten a los diagonalmente.
aventureros actuar de forma individual, liderando la
carga de un ejército contra un regimiento enemigo,
ordenar a soldados desmoralizados para que vuelvan Escuadras
a la lucha, o derrotar a poderosos monstruos o líderes Una escuadra consiste en diez criaturas idénticas que se
enemigos. mueven y actúan como una única entidad. Solo criaturas
En la mayor parte de los casos, cuando dos ejércitos se de tamaño Enorme o más pequeñas pueden ser formadas
enfrentan el uno al otro, el DM actúa como general de en escuadras. Las criaturas gigantescas siempre luchan
uno de los bandos, y uno o más jugadores sirven como y se mueven como individuos independientes; revisa la
generales de la fuerza oponente. Estos líderes dirigen entrada “Solos” más adelante en esta sección.
a los soldados que componen sus ejércitos, y todos
en la mesa pueden representar también a campeones Espacio. Una escuadra de criaturas ocupa el mismo
individuales (como los personajes jugadores y PNJs espacio en una casilla de 20 pies que el que ocupa una
importantes) que son capaces de hacer que las tornas se única criatura en una de 5 pies.
vuelvan a su favor por sí mismos.
Tamaño de la criatura Espacio
Mediano o más pequeño 1 casilla
Los combatientes Grande 2 × 2 casillas
En estas reglas, los elementos de un ejército son Enorme 3 × 3 casillas
denominados escuadras, cada una de las cuales
representa diez criaturas del mismo tipo, y solos, los Estadísticas. Una escuadra usa estadísticas y habilidades
cuales son poderosos individuos que pueden actuar por especiales de las criaturas dentro de la escuadra, como
si mismos o junto a escuadras aliadas. Una escuadra se por ejemplo categoría de armadura, puntos de golpe,
comporta de forma parecida a como lo hace una criatura valores de ataque y daño, etc.
única en las reglas de combate estándar, con sus propios Velocidad. La velocidad de una escuadra es medida
puntos de vida, tiradas de salvación y ataques. en casillas y es igual a la velocidad de las criaturas
Las escuadras y los solos en cada bando están agrupados individuales que la componen dividida por 5. Por
en unidades de docenas o incluso cientos de criaturas. ejemplo, una escuadra de hobgoblins (velocidad
Generalmente, una unidad se mueve y actúa como una individual 30 pies) tiene una velocidad de 6 casillas.
única entidad, con todos sus miembros usando la misma
estrategia y táctica en cada asalto.
Una unidad de regimientos tiene las siguientes
Unidades características:
Una unidad es un grupo de escuadras organizado como * Una unidad de regimientos usa el modificador de
un único grupo, cohesivo que lucha y actúa de forma Destreza más bajo entre los de las escuadras que la
coordinada. Una unidad puede contener escuadras de componen para determinar la iniciativa.
diferentes tipos de criaturas, como orcos y ogros. Una * La unidad puede realizar la acción de Configurar (ver
unidad puede tener cualquier número de escuadras. “Acciones de Combate” más adelante).
Las escuadras pueden ser organizadas en dos diferentes * Una escuadra aliada no puede moverse al espacio o
tipos: hostigadores y regimientos. a través del espacio ocupado por una escuadra en una
En general, los hostigadores tienen armadura más ligera unidad de regimientos.
y se centran en explorar, mientras que los regimientos se * Un solo aliado puede moverse al del espacio ocupado
centran en atacar o defender un punto en el campo de por una escuadra de una unidad de regimientos pero
batalla. El tipo de una unidad es designado antes de que solo si usa su acciones para unirse a esa escuadra.
la batalla comience y no puede ser cambiado mientras * Para evitar que se quede aislada (ver “Integridad de
la lucha está desarrollándose. una Unidad” más adelante), cada escuadra dentro de
una unidad de regimiento debe hallarse adyacente al
Hostigadores. Las unidades de hostigadores están menos a otra escuadra al final de un turno.
organizadas de forma desordenada. Destacan
moviéndose rápido, realizando ataques relámpago y
explorando por delante de la fuerza principal. Solos
Una unidad de hostigadores tiene las siguientes Un solo es una criatura importante en el campo de
características: batalla; normalmente un personaje jugador, un PNJ
* Todas las escuadras en la unidad tienen ventaja en importante o un monstruo.
las tiradas de salvación de Destreza. Un solo tiene las siguientes características:
* Una unidad de hostigadores usa el modificador de * Un solo puede estar separado, moviéndose y
Destreza más alto entre los de las escuadras que la actuando por si solo en el campo de batalla, o unirse a
componen para determinar la iniciativa. una escuadra y a una unidad usan la acción Unirse (ver
* La unidad puede realizar la acción de Esconderse (ver “Acciones de Combate” más adelante).
Acciones de combate más adelante). * Un solo aliado puede moverse a través del espacio
* Una escuadra aliada puede moverse a través del ocupado por una escuadra de hostigadores pero no
espacio ocupado por una escuadra de hostigadores pero puede terminar su turno en esa localización a no ser que
no puede terminar su turno en esa localización. use su acción para unirse a esa escuadra en ese mismo
* Un Solo aliado puede moverse a través del espacio turno.
ocupado por una escuadra de hostigadores pero no * Un solo aliado puede moverse al espacio ocupado por
puede terminar su turno en esa localización a no ser que una escuadra de una unidad de regimientos pero solo si
use su acción para unirse a esa escuadra. usa su acción para unirse a esa escuadra en ese turno.
* Una unidad de hostigadores puede usar parte de su * Un solo que se haya unido a una escuadra puede, y
movimiento, realizar una acción y luego completar su suele ser, un comandante. (Ver la siguiente sección).
movimiento. * Un solo ocupa en el campo de batalla el mismo espacio
* Para evitar que se quede aislada (ver “Integridad de que ocuparía una escuadra compuesta por criaturas de
una unidad” más adelante), cada escuadra dentro de su mismo tamaño. (un solo Gigantesco ocupa un espacio
una unidad de hostigadores no debe hallarse a más de de 4 x 4 casillas).
una casilla de otra escuadra al final de un turno. * Para evitar que se quede aislada (ver “Integridad
de una Unidad” más adelante), un solo que actúe por
Regimientos. Las unidades de regimientos se mueven en separado no debe hallarse a más de una casilla de otra
filas ordenadas, creando formaciones cerradas. Aunque escuadra al final de un turno.
son más lentas que las unidades de hostigadores, los
regimientos son hábiles realizando poderosos ataques y
manteniendo puntos en el campo de batalla. Comandantes
Configuración. Una unidad de regimiento comienza Los comandantes juegan un papel clave al desarrollarse
una batalla en una de tres configuración posible, una batalla. Cualquier personaje jugador puede servir
escogidas por su comandante, y puede cambiar entre como comandante, al igual que pueden los PNJs que
estas configuraciones durante la lucha. Revisa la sección designe el DM. Los comandantes son siempre solo, y
“Configuraciones” más adelante. un solo debe unirse a una escuadra para poder actuar
como comandante de una unidad. Una unidad solo Reagrupar
puede tener un comandante; antes de que un nuevo Un comandante puede revertir los efectos de un control
comandante pueda coger el mando, el comandante de moral fallido reagrupando a las tropas de tal forma
actual debe abandonar su puesto. que estas recuperen sus ganas de luchar. Ver “Moral” a
Un solo puede usar una acción adicional para convertirse continuación.
en comandante de una unidad si se ha unido a una de
las escuadras de esa unidad. También puede usar otra
acción adicional para dejar de actuar como comandante. Integridad de la unidad
También deja de servir como comandante si ya no puede Si los componentes de la unidad pasan a estar
tomar acciones. demasiado separados durante una batalla, las escuadras
Como acción adicional, un comandante puede otorgar y solos que queden aislados de sus aliados pasan a estar
los siguientes beneficios a todas las escuadras en su en peligro de ser arrollados por sus enemigos.
unidad Una escuadra o solo aislado, sufre desventaja en todas
las tiradas de ataque hasta que deje de estar aislada.
Prepararse Cuando una escuadra o solo aislados sean atacados, las
Un comandante puede ordenar a su unidad que se escuadras atacantes tendrán ventaja en las tiradas de
prepare superando un control de Carisma de CD 15 ataque. Si el ataque tiene éxito, producirá doble daño
[Intimidación o Persuasión]. Si tiene éxito, la unidad Regimiento. Una escuadra en una unidad regimiento
gana ventaja en todas las tiradas de salvación hasta el estará aislada si no está adyacente a otra escuadra en
final del siguiente turno del comandante. esa unidad.
Hostigadores. Una escuadra en una unidad de
hostigadores estará aislada si se halla a más de una
Incitar casilla de cualquier otra escuadra en su unidad.
Un comandante puede intentar inspirar a los soldados Solo. Un solo que esté actuado de forma independiente
de la unidad bajo su mando para llegar a mayor cotas estará aislado si se halla a más de una casilla de cualquier
de fervor combativo realizando una prueba de Carisma otra escuadra aliada sin importar a qué tipo de unidad
CD 15 (Intimidar o Persuasión). Si tiene éxito, la unidad pertenezca esa escuadra.
gana ventaja en todas las tiradas de ataque hasta el final
del siguiente turno del comandante.
Terreno Procedimiento
El terreno es una parte clave en la mayor parte de
batallas a gran escala; lo suficientemente importante al
menos como para ser considerado un combatiente en sí
de combate
El procedimiento de combate en combate de masas
mismo, ya sea aliado con o en oposición a los soldados
es bastante parecido al descrito en las reglas estándar,
en el campo de batalla.
excepto en el sentido en que la actividad en un asalto
Cada casilla en el campo de batalla puede tener los
es simultánea en vez de secuencial. Otras diferencias
siguientes rasgos de terreno. Una casilla también puede
aparecen descritas en esta sección. También, las
ser terreno difícil y algunos tipos de terreno pueden ser
unidades en un combate de masas tienen acceso a los
automáticamente terreno difícil, tal y como se describe
nuevos tipos de acción descritos a continuación.
en sus entradas. El DM debería marcar las casillas que se
consideren terreno difícil.
Llano. El terreno llano no ofrece beneficios o
penalizadores especiales. Las casillas de terreno llano
Preparando la lucha
Naturalmente, antes de que la acción pueda comenzar,
con piedras o escarpaduras se consideran terreno difícil. las fuerzas de los ejércitos contendientes deben ser
Carretera. Si la última casilla de movimiento de una posicionadas en el campo de batalla. Antes y durante
escuadra lo lleva a una carretera, la escuadra puede esta fase, unas cuantas normas deben de seguirse:
mover 1 casilla más sin importar su capacidad restante * Las escuadras deben ser organizadas en unidades, y
de movimiento. Los casillas de carretera nunca se esas unidades deben ser designadas como hostigadores
consideran terreno difícil a no ser que sean atacado o regimientos.
con éxito con el objetivo de Destrucción (ver “Creando * Cada regimiento debe comenzar en una de las
Objetivos” más adelante). tres configuraciones posibles (ver la sección sobre
Bosque. Una escuadra en un casilla de bosque gana “Configurar” a continuación).
automáticamente cobertura media contra todos los * Cada Solo debe comenzar como personaje
ataques. El bosque se considera siempre terreno difícil. independiente o ser agregado a una escuadra. Un solo
Agua. Los casillas de agua son o bien aguas profundas que se haya unido a una escuadra se considera que ha
o bien aguas someras. Las aguas someras se consideran realizado la acción de unirse antes de que el combate
terreno difícil. Solo una escuadra compuesta por comience, de tal forma que pueda realizar otra acción
criaturas con una velocidad de natación o un solo que antes de su primer turno.
tenga una velocidad de natación puede entrar en casillas * Un solo que se haya unido a una escuadra está
de aguas profundas. autorizado a ser designado como comandante.
Terreno alto. Cualquier terreno excepto agua puede Se recomienda algo de escritura en esta parte. Haz una
tener también este rasgo adicional. Un área de terreno lista de a que unidades pertenece cada escuadra, de tal
alto recibe también un número que representa su altura forma que puedas decir cuando una escuadra queda
relativa (en múltiplos de 20 pies) sobre las casillas aislada o cuando una unidad queda desmoralizada (ver
circundantes. Una escuadra o solo en terreno alto recibe “Controlar Moral” a continuación).
ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Cuando se haya terminado con todas estas tareas, es el
realizadas contra blancos que se hallan en terreno más momento de comenzar la lucha.
bajo.
Moverse hacia terreno alto cuesta una casilla más de
movimiento por cada 20 pies de diferencia de altura Iniciativa
entre la localización actual de la escuadra o solo y la Cada unidad tira iniciativa usando el modificador de
casilla de destino. Destreza más alto o más bajo entre los de las escuadras
Si el terreno alto es también terreno difícil, el coste de que la componen (dependiendo de si la unidad es un
entrar en él se dobla. regimiento o hostigadores). Esto incluye a solos que se
hayan unido a una unidad al comienzo del turno (ver
“Unirse” a continuación).
El DM puede también decretar que algunas unidades o
Solos independientes están sorprendidos, dependiendo
de las circunstancias al comienzo de la batalla.
la carga de un minotauro le permite empujar a un blanco
Movimiento hasta 10 pies. Una escuadra de minotauros por tanto,
Durante el turno de una unidad, cada escuadra en la sería capaz de empujar una escuadra enemiga hasta 2
unidad puede moverse un número de casillas de acuerdo casillas.
con su velocidad, siguiendo las reglas de movimiento Tira normalmente y tal como se explica en las reglas
adecuadas para el tipo de unidad. Una unidad de estándar las tiradas de ataque y de daño de la escuadra,
hostigadores puede usar parte de su movimiento, aplicando el daño contra los puntos de golpe de la
realizar una acción y luego completar su movimiento. escuadra.
Adyacente a otras escuadras. En estas reglas no hay Ataque cuerpo a cuerpo. Una escuadra que realice un
ataques de oportunidad. Por el contrario, una escuadra ataque cuerpo a cuerpo debe ser capaz de atacar a un
no puede moverse una vez pase a estar adyacente a una solo o a una escuadra que se encuentre en una casilla
escuadra enemiga, a no ser que esta realice la acción de adyacente.
Retirada. Esta restricción no impide que otras escuadras Alcance. Una escuadra que tenga ataques con alcance
de una unidad se muevan normalmente; solo aquellas de 10 pies o más puede realizar un ataque bonificado
que estén adyacentes a escuadras enemigas. adicional como parte de su Acción de Ataque. Este
Huyendo del campo de batalla. Si una escuadra abandona beneficio representa la capacidad de la escuadra de
voluntaria o involuntariamente fuera del área cubierta poner en juego más armas cuando realiza un ataque.
por la cuadrícula, se considera que ha huido del campo Ataques a distancia. Determina el alcance de la forma
de batalla y es retirada del combate. usual (y recuerda que cada casilla tiene 20 pies de lado.
Si el alcance de un ataque se extiende al menos 10 pies
Acciones en combate dentro de una casilla, al ataque afecta a esa casilla en su
Un asalto de combate en estas reglas representa los totalidad. De forma parecida, el ataque también puede
resultados sumados de un minuto de combate. ser dirigido contra una escuadra o solo que se encuentre
Durante el turno de una unidad, escoge una acción en un casilla adyacente.
para la unidad. Cada escuadra en la unidad realizará
individualmente esa acción o no realizará ninguna Lanzar conjuros
acción. Excepto cuando se diga explícitamente de otra Determinar los efectos de un conjuro en estas reglas
forma (ver “Lanzar conjuros” más adelante), todas las depende de si el conjuro requiere blancos o si cubre
escuadras dentro de una unidad no pueden realizar un área de efecto, y si el conjuro es lanzado por una
acciones diferentes. escuadra o un solo.
Si una unidad tiene varias escuadras que pueden lanzar
Atacar conjuros y otras que no, las escuadras que no pueden
Los ataques entre unidades funcionan de forma igual a lanzar conjuros pueden, por el contrario, realizar
las reglas de combate estándar excepto en los detalles cualquier acción que normalmente tengan permitido
que se explican a continuación. usar.
Una unidad que realice la acción de ataque luchará Alcance. Determina el alcance del conjuro de la misma
contra una o más unidades, con cada escuadra atacando forma que si lo hicieras para determinar el alcance
individualmente. Cada escuadra en una unidad dirigirá del arma en un ataque a distancia (ver más arriba). Si
sus ataques contra otra escuadra enemiga determinada. el alcance de un conjuro se extiende al menos 10 pies
Una escuadra ataca justo igual que las criaturas que la dentro de un casilla, el conjuro afecta a ese casilla en
componen. Por ejemplo, si una criatura tiene el rasgo su totalidad. De forma parecida, incluso si el alcance
de ataque múltiple, una escuadra compuesta por esas de un conjuro es inferior a 20 pies, el conjuro todavía
criaturas también tendrá esa capacidad. Diferentes podrá ser usado para afectar a una escuadra o solo que
escuadras pueden usar diferentes formas de ataque, de se encuentre en una casilla adyacente.
acuerdo con sus capacidades. Por ejemplo, una escuadra Conjuros apuntados. Si un conjuro requiere de un
de orcos puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con blanco, una escuadra de conjuradores puede atacar a
hachas a dos manos mientras que otra escuadra de orcos otra escuadra que se encuentre dentro de alcance. Un
dentro de la misma unidad puede realizar ataques a conjuro que afecte a múltiples criaturas puede afectar a
distancia arrojando jabalinas. una escuadra o solo independiente por cada criatura a
Para rasgos de monstruos que crean un efecto a distancia la que pueda atacar.
con un alcance medido en pies, convierte esa distancia Para conjuros que requieran de una tirada de ataque por
en casillas dividiéndola por 5, usando las mismas reglas una escuadra contra un Solo aislado, la escuadra gana
para calcular la velocidad de una escuadra. Por ejemplo, ventaja en la tirada de ataque y el conjuro produce doble
daño. Si el conjuro permite una tirada de salvación, el usar la acción de Atacar para realizar un ataque cuerpo a
solo sufrirá desventaja en la tirada de salvación y sufrirá cuerpo, cualquier escuadra de esa unidad puede, en vez
doble daño si la tirada de salvación falla. de realizar un ataque, renunciar a ellos para apoyar a los
Un solo puede lanzar conjuros apuntados contra otros ataques cuerpo a cuerpo de otras escuadras adyacentes.
solos independientes, siguiendo las reglas normales Una escuadra que haga esto proporciona ventaja en las
para cada conjuro. Un conjuro tal es efectivo contra una tiradas de ataque realizadas por una escuadra adyacente
escuadra solo si el conjuro afecta normalmente a 5 o que forme parte de la misma unidad. Una escuadra
más criaturas. puede proporcionar ventaja de esta manera incluso si
Áreas de efecto. Un conjuro que cubra un área afecta no es capaz de atacar a una escuadra enemiga por si
a todas las escuadras dentro de esa área. Si el área misma (este representa a cierto número de soldados
no incluye todas las casillas que la escuadra ocupa, el que avanzan a primera línea para reemplazar bajas,
conjuro o bien produce medio daño contra esa escuadra cubriendo un flanco expuesto a un contraataque o
(si produce daño) o no tiene efecto (si no produce daño). distrayendo al enemigo con fuero de cobertura.
Si una escuadra lanza un conjuro tal, asume que todos Una unidad en la configuración de Apoyo se mueve a
los lanzadores de la escuadra apuntan a la misma área la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es
de efecto. Los blancos realizan tiradas de salvación de necesario) para reflejar el hecho de que algunos de sus
la forma normal, pero sufren doble daño del conjuro. miembros se están moviendo dentro de las filas en vez
Los solos lanzan conjuros con área de efecto de la forma de avanzar solo hacia delante.
normal contra solos y escuadras dentro del área. Defensa. Cuando una unidad de Regimiento se halla
Si un conjuro con área de efecto tiene un alcance de usando la configuración de Defensa, todas las escuadras
“Propio”, su punto de origen será el punto medio de en la unidad ganan un bono de +2 a la CA. La unidad no
uno de los laterales de la casilla en el que se encuentra puede usar la acción de Ataque mientras permanezca
la escuadra lanzadora. Si el conjuro tiene cualquier dentro de esta configuración.
otro alcance, la distancia al punto de origen es medida Una unidad en la configuración de Defensa se mueve a
comenzando desde el punto medio de uno de los lados la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es
del espacio del lanzador. necesario) para reflejar el hecho de que sus miembros
Cono. La longitud de un cono en el campo de batalla es se están centrando el protegerse a sí mismos en vez de
de 1 casilla por cada 20 pies de alcance. Cada casilla del avanzar.
área más allá de la primera casilla debe ser adyacente Marcha. Un regimiento en la configuración de Marcha se
al casilla que está más cerca del punto de origen. La mueve a su velocidad completa.
anchura del cono en cualquier punto a lo largo de su
longitud equivale al número de casillas que hay entre
esa casilla y el punto de origen. Añade las casillas de la
Paso ligero o carrera
Una unidad que use la acción de Paso Ligero gana un
forma más igual posible a ambos lados del cono.
bono a su velocidad igual a su valor normal de velocidad.
Cubo, cilindro, esfera. El tamaño de un cubo o el radio de
Un regimiento que se halle bajo la configuración de
un cilindro o una esfera en el campo de batalla es igual a
Apoyo o Defensa que use la acción de paso ligero puede
una casilla por cada 20 pies. Cualquier casilla en el área
moverse a su velocidad completa (no a la mitad) durante
más allá de aquel que contenga el punto de origen del
ese asalto
conjuro debe hallarse dentro del alcance de un casilla
del punto de origen. Si el área se extiende más allá de
esas casillas, cada casilla adicional debe hallarse dentro Esconderse
de un alcance de 2 casillas desde la casilla de origen. (Únicamente hostigadores y solos)
Línea. La longitud de una línea en el campo de batalla es Realizar esta acción sigue las reglas normales de
de 1 casilla por cada 20 pies. Cada casilla del área más combate. Realiza un control de Destreza (Sigilo) por
allá del primero debe estar adyacente a la casilla más cada escuadra o solo que intente esconderse. Las
cercana al punto de origen. condiciones como terreno difícil con cobertura o
fenómenos climatológicos como brumas o falta de
iluminación pueden significar que algunas escuadras
Configurar pueden intentar esconderse y otras no.
(Únicamente regimientos)
Una escuadra que no puedas esconderse (o que decida
Un regimiento comienza la batalla usando una de las
no hacerlo) no podrá realizar ninguna otra acción
siguientes configuraciones. Continúa en la configuración
durante el turno actual de la unidad.
escogida hasta que vuelva a realizar esta acción.
Apoyo. Cuando una unidad en la configuración de Apoyo
Unirse destruida cuando se ve reducida a 0 puntos de golpe.
(Únicamente solos) La escuadra pasa a ser una baja pero sigue en juego
Unirse a una escuadra proporciona un cierto grado de hasta el final del asalto, tomando acciones (incluyendo
protección a una criatura independiente, de tal forma ataques) y moviéndose de forma normal como si no
que así evitar arriesgarse a sufrir las penalizaciones por hubiera jugado su turno durante el asalto actual. Trata
quedarse aislada. a la escuadra como si todavía tuviera 1 punto de golpe.
Para realizar la acción de unirse, un solo debe primero Puedes empujar la miniatura de la escuadra y dejarla
moverse al espacio de una escuadra aliada. Luego, con de lado o marcarla de cualquier otra forma que quieras
su acción en ese turno, el solo realiza la acción de unirse para representar que es una baja.
y pasa a formar parte de la.
Un solo no puede unirse a una escuadra si el solo es de
más de una categoría de tamaño mayor que las criaturas
Final del asalto
Al contrario que en las reglas estándar de combate de
que forman la escuadra. Dentro de estas limitaciones, D&D, estas reglas requieren de ti que sigas unos cuantos
cualquier número de solos pueden unirse a una escuadra. pasos específicos al final de cada asalto de combate.
Retira al solo del campo de batalla y marca a esa Una vez todos aquellos envueltos en una batalla hayan
escuadra de alguna forma para denotar que el solo jugado su turno, debes primero valorar las bajas y luego
forma ahora parte de ella. realizar controles de moral antes de comenzar otro
Cuando un solo se une a una escuadra, se considera que turno.
forma parte de esa escuadra a efectos de ser apuntado
con un conjuro, aunque continúa usando su propia CA y
Tiradas de salvación contra el conjuro. Eliminar bajas
Cuando la escuadra se mueve, el solo se mueve Al final del asalto, todas las bajas son eliminadas
automáticamente con ella. Durante su turno, el solo (retiradas del campo de batalla). Cuando una escuadra
puede realizar su acción de forma normal, pero no es eliminada, la persona que controla esa unidad tiene
realizar su propio movimiento. En lugar de realizar la opción de mover de forma inmediata una escuadra
su movimiento, puede o bien abandonar la escuadra aliada adyacente al espacio que acaba de quedar
(entrando así en un casilla adyacente que esté vacío) vacante. (Las tropas pueden moverse para cerrar la
o unirse inmediatamente a otra escuadra que está línea, pero al hacerlo crearán otro agujero en otro lugar
adyacente a esta dentro de la misma unidad. al desplazarse).
Si la escuadra es eliminada (ver “Eliminando Bajas” Eliminando un solo. Los Solos utilizan todas las reglas
más adelante) cualquier solo que se hubiera unido a de combate para daño, muerte y estar moribundo (en
una escuadra seguirá en juego. Un solo que pase a ser el caso de los personajes jugadores).Un solo que esté
nuevamente personaje independiente puede unirse moribundo hace diez tiradas de salvación al final de
inmediatamente a otra escuadra adyacente o seguir asalto, una detrás de la otra, para determinar su destino.
moviéndose de forma independiente y ocupar una o más
de las casillas que la escuadra ocupaba anteriormente. Controlar la moral
Pocos soldados desean morir. Después de que una
Retirada unidad sufre pérdidas significativas, los supervivientes
Cualquier escuadra en una unidad que realice esta pueden perder el ardor guerrero. En vez de quedarse y
acción puede moverse incluso si empieza su turno luchar, el resto de la unidad intentará huir lejos.
adyacente a una escuadra enemiga os si durante su Si cualquier unidad superviviente ha perdido más de la
movimiento pasa a estar adyacente a una. mitad de las escuadras con las que comenzó la batalla,
la unidad debe realizar inmediatamente un control de
Moral. Un control de moral es una tirada de salvación
Daño de Sabiduría CD 10, usando el modificador de Sabiduría
Aplica el daño a los puntos de golpe de una escuadra más alto de entre las escuadras que componen la unidad
como si fueran estos los de una criatura individual. Si (incluyendo a Solos que se hayan unido a escuadras
una escuadra sufre un daño superior al total actual supervivientes de la unidad).
de sus puntos de vida actuales, aplica el exceso a una Si se falla un control de moral, la unidad queda
escuadra enemiga que forme parte de la misma unidad desmoralizada. Durante el resto de la batalla, una
y que esté adyacente a esa, si es que hay alguna. unidad desmoralizada solo puede realizar la acción de
Dado que la acción en un asalto se considera que es Retirada. El DM determinará hacia donde se moverá la
simultánea, una escuadra no queda inmediatamente unidad, pero debe buscar un camino seguro para huir de
unidades enemigas. Guía del Dungeon Master, los objetivos de una batalla
Un solo, ya actúe de forma independiente o unido a una la asientan en la historia proporcionándole un sentido y
escuadra, nunca queda desmoralizado. Puede decidir haciendo que el desenlace de esta sea significativo en el
moverse con una unidad desmoralizada o abandonar la contexto de la campaña.
unidad al principio de cualquiera de sus turnos. Aunque los objetivos proporcionan el fin a cumplir en
Reagrupar. Si una unidad desmoralizada tiene un una batalla, los Puntos de victoria (PV) te permiten medir
comandante, la unidad tiene una oportunidad de el grado de éxito. Un ejército gana puntos de victoria
Reagruparse al principio de su turno. La unidad debe por conseguir sus objetivos. Un ejército gana una batalla
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD con un cuando consigue 10 o más puntos de victoria.
bono igual al modificador de Carisma de su comandante.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la unidad deja
de estar desmoralizada. Puede actuar normalmente Creando objetivos
durante su turno. Los objetivos representan las metas básicas de un
ejército. Dos fuerzas oponentes pueden compartir el
mismo objetivo (capturar un puente) o tener objetivos
Objetivos y puntos de enfrentados (destruir el puente o protegerlo). En
algunos casos, dos ejércitos pueden tener objetivos no
victoria relacionados (rescatar a un comandante capturado o
defender una fortaleza).
Una batalla rara vez dura hasta que un ejército masacra Cuando se prepara una batalla, considera los siguientes
a otro. Una vez un bando ha conseguido sus objetivos, el aspectos de definir los objetivos.
otro oponente suele concederle la victoria, sabiendo que Desgaste. Un bando solo buscar desgastar al enemigo.
continuar el combate no tiene sentido. Las reglas en esta Por cada unidad enemiga eliminada, el ejército con este
sección están diseñadas para ayudar al DM el integrar el objetivo gana un cierto número de puntos de victoria
combate de masas en una campaña proporcionándose a de la forma que determine el DM y basándose en el
cada ejército un objetivo apropiado y para permitirle el número de unidades en la batalla.
determinar quién gana una batalla. Destrucción. Un ejército buscar negarle al enemigo un
Objetivos. Estos definen por qué dos ejércitos chocan y valioso recurso, ya sea destruyendo un puente sobre un
las condiciones de victoria para la batalla. Igual que los río o arrasando unos campos de cultivo que de otra forma
objetivos de encuentro descritos en el capítulo 3 de la podrían suministrarle comida a una fuerza invasora.
Si este objetivo está incluido en un juego, el DM 15). Variar los objetivos y sus recompensas de esta
escoge un número de casillas en el campo de batalla forma le da a los comandantes unas cuantas opciones
para representar la localización del recurso valioso y le para conseguir la victoria y hacer que la batalla sea
asignará a cada cuadro un valor de puntos de golpe de 10 interesante.
a 100. Una escuadra o un solo pueden atacar un casilla
de la misma forma en que lo harían con un enemigo., Un
casilla resulta impactado automáticamente por cualquier Terminando una batalla
ataque cuerpo a cuerpo y falla automáticamente todas Una batalla termina cuando un bando ha puntuado al
las tiradas de salvación. La casilla sufre daño completo menos 10 PV al final de un asalto. En ese momento,
de conjuros cuya área de efecto cubra completamente determina el total de puntos de victoria de cada bando.
el objetivo. Los conjuros apuntados pueden dañar una Su un bando ha conseguido al menos 3 PV más que
casilla, pero no aquellos lanzados por solos. el otro, habrá conseguido una victoria aplastante. Tira
Un ejército con este objetivo consigue puntos de vitoria un d20 por cada una de las unidades supervivientes del
por reducir un casilla designado a 0 puntos de golpe. El bando perdedor. Con una tirada de 10 o más, trata a
DM asignará a cada casilla un valor de PV de entre 1 y 5, la unidad como eliminada; sus supervivientes huyen del
dependiendo de la importancia del objetivo. campo de batalla y desertan de la causa.
Protección. Este objetivo representa la defensa de Si un bando tiene 1 o 2 PV más que el otro, el vencedor
una posición clave o recurso ante un atacante. Se usa habrá conseguido una victoria táctica. El perdedor se
siempre con el objetivo de Destrucción arriba descrito. retirará del campo de batalla con sus fuerzas restantes,
Al final de cada asalto, un ejército con este objetivo mientras ambos bandos curan a sus heridos… y quizás
consigue 1 punto de victoria si tiene dos o más escuadras hacen planes para luchar otra vez.
adyacentes a un objetivo que no haya sido reducido a 0 Si ambos bandos tienen el mismo número de PV, el DM
puntos de golpe y si no hay solos o escuadras enemigas puede declarar la batalla como un empate, o los ejércitos
a menos de 2 casillas del objetivo. pueden luchar durante un asalto más para determinar
Objetivos personalizados. Para generar u objetivo único, quién es el vencedor.
asigna simplemente un valor en PV, generalmente de 1 Debido a como los objetivos informan acerca de cómo
a 5, a una acción o condición específica que un ejército va el desarrollo de un conflicto, el ejército que pierda
de cumplir para conseguir su objetivo. una batalla todavía puede obtener resultados positivos.
Un objetivo único puede representar el matar o Incluso aunque los personajes jugadores lucharan en
inhabilitar a un comandante, forzar a un ejército el bando perdedor, ellos y sus ejércitos pueden haber
enemigo a un área específica y confinada u ocupar una conseguido cumplir los objetivos necesarios para
localización específica. cumplir objetivos estratégicos en la campaña.

Mike Mearls es el director sénior del equipo de


Asignando objetivos investigación y diseño de D&D. Fue uno de los
equitativamente diseñadores líderes de la 5ª edición de D&D. Otros
Una vez hayas establecido objetivos para la batalla, créditos suyos incluyen el juego de tablero de Castillo
asegúrate de que ambos ejércitos tengan la oportunidad Ravenloft, Manual de Monstruos 3 de la 4ª edición y el
de puntuar un número aproximadamente similar de Manual del Jugador 2 para la 3ª edición.
Puntos de Victoria. Está bien si existe una pequeña
disparidad (no todas las batallas sin justas) pero ten en
cuenta que el ejército que tenga más formas de conseguir
puntos de victoria tiene probabilidades mucho mayores
de conseguir la victoria. Si quieres asegurarte de que la
lucha está más igualada, intentar darle a ambos bandos
unas probabilidades de victoria similares.
En una batalla donde cada ejército tiene un único
objetivo específico esto es fácil. Por ejemplo, destruir un
puente vale 10 PV, mientras que protegerlo impidiendo
que sea destruido vale 10 PV.
En una situación más compleja con múltiples objetivos
en juego, dale a cada bando al menos cinco formas de
anotar puntos de victoria y asigna valores en PV que
sumen más de 10 PV por bando (digamos, de 12 a

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