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Por Ing.

Sergio León Saavedra


Coordinador Académico de Habilidades Tecnológicas
DIDÁCTICA
TALLER I: DESIGN THINKING

TALLER II: CONOCIENDO AL CLIENTE: PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES

TALLER III: DEFINIENDO NUESTRO MODELO DE NEGOCIO


TALLER IV: PROTOTIPADO Y PLAN OPERATIVO

TALLER V: CONVENCIENDO AL MERCADO: PITH – NABCH


DURANTE LA PRIMERA ETAPA LOS DOCENTES:

- Aprenderán a usar el Design Thinking como proceso


para la formulación de ideas de negocio.
- Aprenderán a elaborar un plan de negocios.
- Aprenderán a enseñar a formular un plan de negocios.
FINALIZADA LA PRIMERA ETAPA LOS DOCENTES:

- Estarán facultados para guiar a sus estudiantes durante


las siguientes fases del concurso.
- Podrán implementar programas de emprendimiento en
sus escuelas.
- Habrán adquirido conocimientos necesarios para formular
negocios propios.
COMPROMISOS QUE DEBE ADQUIRIR EL DOCENTE EN ESTA
ETAPA:

- Asistir y participar activamente en los 5 talleres.


- Mantenerse en contacto con su equipo de trabajo.
- Comprometerse a realizar las pequeñas actividades que le
serán asignadas de un taller a otro.
DIDÁCTICA es un Centro de Investigación
para el Desarrollo Educativo sin ánimo de
lucro, conformado por profesionales de
diversas ramas del conocimiento y tiene
como misión realizar investigación en
educación, y desarrollar programas y
herramientas que permitan la mejora de la
calidad educativa en el Perú.
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BLANDAS FINANCIERAS TECNOLÓGICAS ARTÍSTICAS
DEBATREN Próximamente…
Muhammad Yunus Amartya Sen
2011
Asociación Áreas Verdes
PARTE I: Procesos Creativos y Diseño

PARTE II: Design Thinking como una


metodología de diseño
Por Ing. Sergio León Saavedra
Coordinador Académico de Habilidades Tecnológicas
DIDÁCTICA
RAE
Creatividad: Facultad de crear, capacidad de creación.

Latín “Creare” Engendrar, tener hijos.


Podemos definir la creatividad
como la capacidad de resolver los
problemas de una manera eficaz,
novedosa y valiosa.

Pero los problemas o tareas que


enfrentamos habitualmente no
siempre necesitan la misma
solución ni la misma manera de
pensar.
Psicología Cognitiva

Definición “estándar” de la creatividad.


Considera 2 elementos clave:
 Originalidad
 Utilidad o valor social
Recordemos que podemos encontrar dos tipos de problemas:

- Los que requieren una solución


algorítmica.
Se resuelven siguiendo una serie
de pasos lógicos y suelen tener
una única solución correcta.
- Los que requieren una solución
heurística.
Se resuelven utilizando procesos
informales, inventivos, azarosos
y pueden tener diferentes
soluciones.
Este procedimiento constituye la
esencia de la creatividad.
Cambios Incrementales: Mejoran, modifican pero no cambian su
esencia.

Cambios Disruptivos: Cambian por completo la esencia, la


mecánica de hacer algo.

Ejemplos de cambios:
Lápiz Portaminas (Incremental)
Lápiz Máquina de escribir (Disruptivo)
El proceso creativo se refiere
a las fases que se deben
seguir para la aplicación de la
creatividad y la generación de
ideas entorno a un reto o un
problema a resolver.
Elementos que deben estar presentes en el Proceso Creativo:

 ORIGINALIDAD
 FLUIDEZ
 FLEXIBILIDAD COGNITIVA
 INDEPENDENCIA COGNITIVA
ORIGINALIDAD

“Pensar fuera de la caja”. Significa pensar de


manera diferente a lo tradicional, de manera
no convencional o desde una nueva
perspectiva.
FLUIDEZ

Tener una asociación de ideas distintas que


pueden estar apoyadas en las anteriores pero
que no exista un estancamiento.
FLEXIBILIDAD COGNITIVA

Ver las cosas desde otro ángulo, ver procesos


de manera distinta, cortados o secuenciados
de otras formas para poder hacer
reinvenciones creativas.
INDEPENDENCIA COGNITIVA

No seguir “ciegamente” a un líder de opinión o


una idea propuesta que ya está aceptada en
general. Involucra el desarrollo de nuestras
propias ideas y puntos de vista, así como la
seguridad y confianza en nosotros mismos.
Ken Robinson dice que todos
somos creativos al descubrir
aquello que nos apasiona,
nuestro elemento.
¿Qué es el diseño?

Un diseño es el resultado final de un


proceso, cuyo objetivo es buscar una
solución idónea a cierto problema en
particular dentro de cualquier campo,
pero tratando en lo posible de ser
práctico y a la vez estético en lo que
se hace.
¿Qué involucra el diseño?

El diseño involucra variadas dimensiones


que van más allá del aspecto, abarcando
también la función de un objeto y su
interacción con el usuario.

Durante el proceso de diseño, se debe


tener en cuenta además la funcionalidad,
la operatividad, la eficiencia y la vida útil
del objeto.
RAMAS DEL DISEÑO
Algunas de las ramas más importantes del
diseño son:

• DISEÑO INDUSTRIAL
Objetos de producción industrial
para el uso humano.

• DISEÑO ARQUITECTÓNICO
Espacios habitables para el ser
humano y adecuación de estos.
• DISEÑO DE ALIMENTOS
Productos alimenticios, conceptos y
objetos relativos a los alimentos y
la alimentación.

• DISEÑO GRÁFICO
Comunicación visual. Mensajes
visuales significantes en logotipos y
marcas, carteles, revistas, portadas
de libros, sitios web.
• DISEÑO DE MODAS
Prendas y accesorios para vestir: ropa y
textiles, zapatos, joyería.

• DISEÑO INTERACTIVO
Interfaces digitales y software. Sitios
web, software empresarial y comercial,
aplicaciones móviles, videojuegos,
multimedia.
A quien diseña se le conoce
como diseñador, es un
individuo que básicamente
debe contar con ciertas
características, como lo son
poseer imaginación y
creatividad desarrolladas
y a la vez debe tener
conocimiento experto de
lo que está haciendo, aunado
a las habilidades técnicas necesarias para así poder llevar a cabo las
investigaciones pertinentes sobre el diseño que desee realizar.
DAVID KELLEY
David Kelley es el fundador de la empresa global
de diseño e innovación IDEO. También fundó el
Instituto de Diseño Hasso Plattner de la
Universidad de Stanford, conocido como d.school.
Sus contribuciones más importantes son la
Metodología de Diseño Centrada en el Ser Humano
y el Design Thinking.
TIM BROWN
Es CEO y presidente de IDEO. Es quien hizo
popular la idea de Design Thinking. Con frecuencia
habla sobre ella y la innovación a empresarios y
diseñadores de todo el mundo.
“El Design Thinking (pensamiento de diseño) es un enfoque
centrado en el ser humano para la innovación que se basa en el
conjunto de herramientas del diseñador para integrar las
necesidades de las personas, las posibilidades tecnológicas y los
requisitos para negocios exitosos. ”

—Tim Brown, Presidente y CEO de IDEO


Su nombre, que en español se traduce de forma literal como “Pensamiento
de Diseño”, lo que busca es que “pensemos como diseñadores”.
Una de sus mayores fortalezas es su capacidad de combinar el pensamiento
creativo y analítico. Centra su principal valor, en la capacidad creativa.
Impulsa la creación de equipos multidisciplinarios, donde se fomente la
generación de ideas.
Hay que cruzar las barreras del pensamiento para generar nuevas opciones
y crear valor para los usuarios.
Es un método de innovación de ideas y resolución de problemas centrado en
entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.
No hay una definición única para el
Design Thinking.

Es una idea, un proceso, una


estrategia, un método y una forma
de ver el mundo.

Ha crecido más allá de los límites


de cualquier persona individual,
organización o sitio web. Y a
medida que madura, su historia se
profundiza y su impacto evoluciona.
Es un método de
innovación de ideas y
resolución de
problemas centrado en
el usuario.

https://lorbada.com/design-thinking-moda-o-modo
El Garabato del Design Thinking

Garabato de
pensamiento de
diseño, por
Daniel Newman
- Es un método centrado en el usuario. Está orientado a las personas.
- Es dinámico. Promueve la acción, la actividad.
- Está basado en el trabajo en equipo. Equipos multidisciplinarios.
- Es experimental. Promueve el prototipado. Diseñar haciendo.
- Es holístico. Mantiene una visión global e integrada del producto en todo el
proceso de diseño.
- Planificación de todos los aspectos - Pruebas de ensayo y error

- Evita el fallo - Procura el fallo temprano

- Basado en el conocimiento experto - Toma ventaja de lo desconocido

- Busca respuestas correctas - Formula preguntas correctas

- Análisis riguroso del producto - Pruebas rigurosas al producto

- Centrado en la casa matriz - Basado en los experimentos y experiencias

- Expertos en la materia - Trabajo de campo. Inmersión profunda en el cliente

- Si lo construyes, lo compran - Si tenemos la inspiración, lo compran


Tomado de Design Thinking for Educators. IDEO.
Tomado de HPI School of Design Thinking
Tomado de Darden School of Business - UVA
Modelo de “Doble Diamante”. Tomado de Design Council UK
La compañía IDEO no inventó el pensamiento de diseño, pero son conocidos
por practicarlo y aplicarlo a la resolución de problemas pequeños y grandes
alrededor del mundo.
Para IDEO, el Design Thinking es una forma de resolver problemas a través de
la creatividad.
Tim Brown, CEO de IDEO, dice que pensar como un diseñador puede
transformar la forma en que se desarrollan los productos, servicios, procesos y
hasta la estrategia.
Descubrimiento Interpretación Ideación Experimentación Evolución
(Entender, (Analizar, (Idear, (Prototipar, (Probar,
Observar) Sintetizar) Refinar) Priorizar) Validar)

El proceso de Design
Thinking oscila entre
modos divergentes y
convergentes de
pensamiento.

Adaptación de Design Thinking for Educators. IDEO.


1. Formemos grupos de 3 integrantes.
2. Luego de cada etapa, se desarrollará una actividad grupal.
3. UNO de ellos desempeñará el rol de usuario y los otros
DOS, de “Design Thinkers”.
4. Los grupos se deberán mantener hasta el término del ciclo
de talleres.
“Grandes descubrimientos y
mejoras implican invariablemente la
cooperación de muchas mentes.”

Tengo un problema (desafío). Alexander Graham Bell


-¿Cómo lo abordo?
-¿Cómo puedo conocerlo?
Preparar la investigación.

Investigar.

Hacer entrevistas.

Emplear la empatía para entender cómo el usuario afronta la


situación.

Entender cómo el sentimiento del usuario nos va a llevar a una


idea u otra.
Inspirarse (Buscar la inspiración)

- Inmersión en el problema.
- Aprender de las personas individuales que tienen el problema.
- Aprender de los grupos que tienen el problema.
- Aprender de expertos que conocen el problema.
- Aprender de la observación (Mirando lo que pasa alrededor)
- Cambiar de lugar y buscar la inspiración.
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN (recomendadas)

• Observar
- ¿Qué experimentamos? (sensaciones)
- ¿Cómo es el ambiente? (entorno)
- ¿Cómo se sienten las personas?
- ¿Qué interacciones observamos?

• Explorar y recopilar información


- Registro de notas.
- Toma de fotografías y video.
• Aprender de los usuarios
- Actuamos como ellos.
- Técnica de SHADOWING.

• Aprender de la puesta en común (en nuestro equipo de Design Thinking)


- Aprendemos de los iguales. (compañeros)
- Aprendemos de los expertos. (opiniones de especialistas que conocen el
problema)
- Aprendemos de los foros, redes sociales. (de personas cercanas al
problema)
EMPATÍA

¿Qué es empatía? ¿Por qué empatía? ¿Cómo alcanzamos la empatía?


Sentir lo que otra Para comprender a - Sin hacer juicios.
persona está las personas y sus - Mirando como un niño, con
sintiendo. necesidades. asombro y curiosidad.
Puedes reflejar - Con actitud positiva y optimista.
sentimientos - Con respeto.
y opiniones.
Entrevistas

Tomado del Bootcamp


Bootleg – Hasso Plattner.
Institute of Design at
Stanford
BUSCA LAS HISTORIAS
Cuéntame cuando fue la última vez que… / Cuéntame acerca de la experiencia
que tuviste con… / ¿Cómo funcionaba…?

EXPLORA EMOCIONES
¿Cómo te sentiste cuando ocurrió? / ¿Qué pensaste en ese momento? / ¿Cómo
reaccionaste ante…?

ALGUNAS PREGUNTAS MÁS


¿Por qué es tan importante? / ¿Por qué te sentiste de esa forma? / Cuéntame
más sobre eso…
MAPAS DE EMPATÍA

Adaptación de
https://www.nngroup.com/
articles/empathy-mapping/
 USUARIO O BENEFICIARIO FINAL: Docentes
de nivel secundario.

 DESAFÍO: Lograr que se sientan más


cómodos en su ambiente laboral ( colegio).
“La formulación de un problema, es
más importante que su solución.”

Albert Einstein
Ya conozco algo
- ¿Cómo lo interpreto?
- ¿Qué es lo importante (insights)?
Conocer más profundamente a los usuarios a partir de los descubrimientos de
la fase anterior de entrevistas y observaciones.

Comprender las observaciones tomadas.

Definir que hemos aprendido.

Dar sentido a nuestros descubrimientos. Organizarlos y analizarlos nos ayuda a


tener un punto de vista claro.

Definir, encontrar y enunciar correctamente el problema.


DEFINIR LOS INSIGHTS

Un insight es la percepción (revelación) de una clave (dato) oculta que nos


permite encontrar la solución de un problema. Es la revelación de un punto
que nos lleva al camino de la solución.

Los insights son los aspectos no tangibles de la forma en que el usuario


(consumidor) piensa o siente generando oportunidades para nuevos productos
o estrategias.

Remarcar las oportunidades descubiertas.


DEFINIR EL PROBLEMA

Expresar de forma explícita el problema que se está tratando de resolver.


Una formulación específica y adecuada del problema sirve como base para
generar soluciones.
PUNTOS DE VISTA

Es una forma de estructurar el problema en base a un usuario, una necesidad y


un descubrimiento.
Se puede expresar como una frase (sentencia) que comprende las siguientes
partes:

Punto
de = “Usuario” + “Necesidad” + porque (aprendizaje interesante [insight])
Vista

Ejemplo: Las personas mayores necesitan teléfonos con letras y números grandes
porque ven con dificultad
Un buen Punto de Vista:

- Permite enfocar y enmarcar el problema. Centra el objetivo.


- Ofrece nuevas oportunidades de ver las cosas de manera diferente.
- Inspira al equipo.
- Guía los esfuerzos innovadores del equipo.
- Proporciona una referencia para evaluar ideas competidoras.
- Permite que el equipo tome decisiones independientes en paralelo.
- Evita que se traten de resolver tareas imposibles de desarrollar.
- Garantiza que hemos identificado algo en lo que vale la pena trabajar.
- Brinda conceptos que sirven para todo y para todos.
“La mejor manera de tener una buena
idea, es teniendo muchas ideas.”

Linus Pauling

Veo una oportunidad.


-¿Qué puedo crear?
Utilizar la creatividad e imaginación.

Generar muchas ideas con toda la información y experiencia recogida.

Finalmente, seleccionar las mejores ideas a prototipar. (Fase final)


Técnica de Brainstorming (lluvia de ideas)

Emplea los Insights (revelaciones) y el Punto de Vista obtenido anteriormente.


Permite pensar de forma expansiva sin ningún tipo de restricción. Rompe la
perspectiva única.

Para desarrollarlo adecuadamente es necesario:


- Emplear preguntas del tipo: ¿Cómo podría…?
- Emplear pensamiento divergente.- Conseguir gran cantidad de ideas.
- Fomentar las ideas disruptivas, que a veces son el detonante de soluciones.
- Trabajo en equipo. Construir sobre las ideas de los compañeros.
Otras técnicas de creatividad también empleadas

- Palabras aleatorias - Analogías


- Brainwritting - Caja morfológica
- Triz - Flor de loto
- 6-3-5 - Scamper
- Mapas mentales
SELECCIÓN DE IDEAS

Las decisiones de diseño deben hacerse bajo una cierta certeza.

La selección se puede basar en varios criterios:

Criterios Subjetivos

- ”Con mayores probabilidades de éxito”


- ”Con mayores probabilidades de gustar”
- ”Más vanguardista si…”
Criterios Objetivos

Consumos, costos, capacidad de producción, posibles mercados, público


objetivo, materiales empleados, impacto ambiental, valor social, interés
cultural…

Para la selección por criterios objetivos se suelen emplear matrices de


decisión (Matrices de Pugh).
MATRICES DE DECISIÓN (Pugh, criterios, ponderados).
-Evaluar dando a los requerimientos un valor y un cierto peso.
CONCEPTOS (Alternativas de diseño)
CRITERIOS Importancia
Concepto 1 Concepto 2 Concepto 3 Concepto 4
Tiempo de montaje 10 % 4 (0.1) 5 (0.5) 2 (0.2) 1 (0.1)
Durabilidad 15 % 3 (0.45) 2 (0.3) 5 (0.75) 4 (0.6)
Facilidad de montaje 10 % 2 (0.2) 5 (0.5) 3 (0.3) 3 (0.3)
Adaptación a la función 50 % 4 (2) 3 (1.5) 4 (2) 5 (2.5)
Coste aproximado 15 % 5 (0.75) 1 (0.15) 2 (0.3) 3 (0.45)
TOTAL 100% 3.5 2.95 3.55 3.95
Cada criterio se califica del 1 al 5 (tenemos que diseñar una rúbrica que describa los criterios).
La innovación significativa no se logra
hablando de nuevas ideas: hay que
construir y probar prototipos.

Tengo una idea. Peter Senge


-¿Cómo la construyo?
Hemos seleccionado conceptos (de nuestra idea) para la solución del problema.

Hemos pasado de un proceso de pensamiento divergente a uno convergente.

Es la fase del prototipado. Es la fase constructiva y aplicativa. Materializar las


ideas seleccionadas.

Construir las ideas para ver como responde el usuario, y probar lo que
funciona y lo que no funciona.

El propósito es mostrar ejemplos visuales de prototipos realizados.

“Pensar en grande, prototipar en pequeño.”


PROTOTIPAR

Se trata de materializar las ideas para ayudarnos a probar nuevas hipótesis.

Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite tanto


al usuario como al diseñador probarlo en situaciones reales o explorar su uso.

Consiste en construir artefactos y/o escenarios de forma iterativa para


hacer preguntas y obtener respuestas que nos acerquen a la solución final.
Sirve para:

- Comunicar. Si “una imagen vale más que mil palabras”, un prototipo “vale
más que mil imágenes”.
- Generar experiencias para el usuario, llevándolo a su propio entorno.
- Mejorar nuestra empatía, entender mejor a los usuarios y el entorno de
diseño.
- Explorar, construir para pensar.
- Probar con los usuarios y refinar soluciones.
- Inspirar con el prototipo.
Sirve para:

- Enriquecer la interacción con el usuario y mejorar la conversación.


- Probar distintas posibilidades. Trabajar sobre muchas ideas diferentes sin
comprometerse en una dirección demasiado pronto.
- Fallar de forma rápida y barata. Emplear pocos recursos en cada idea
para ahorrar tiempo y dinero.
Los prototipos pueden ser:

Prototipo de baja resolución (baja fidelidad)

Utilizan materiales distintos al del producto final, son baratos, simples y


fáciles de producir. Son particularmente útiles en las fases iniciales del
desarrollo.

Prototipo de alta resolución (alta fidelidad)

Son aquellos que se parecen al producto final y utiliza sus mismos


materiales. Son más complejos, en función del diseño.
Coste del Error
vs.
Tiempo de Proyecto

PROTOTIPADO
Los fallos tempranos
son mucho más baratos
que los fallos tardíos.
Riesgo y Coste
vs.
Ciclos de Iteración

El Prototipado
reduce el
riesgo
Identificar la Adaptar la resolución
variable que se del prototipo al
quiere explorar avance del desarrollo

¿Cómo?
PROTOTIPADO

No “enamorarse”
de los prototipos. Crear experiencias
Ser imparcial. para el usuario
Método KIT
(Keep, Improve, Try) - Mantener, Mejorar, Probar

 Mantenemos lo que funciona


 Mejoramos lo necesario
 Probamos cosas nuevas
TIPOS DE PROTOTIPOS

PROTOTIPOS CONCEPTUALES
Conceptualizar una idea.

- Imágenes, bosquejos.
- Guión Gráfico (imágenes, bocetos, dibujos animados o solo bloques de texto)
- Contar Historias (storytelling) (describe cómo sería la experiencia)
- Anuncio publicitario (promociona las mejores partes de la idea)
- Escenificación (representa la experiencia del usuario)
PROTOTIPOS CONCEPTUALES
PROTOTIPOS DIGITALES
Construir representaciones digitales de una idea.

- Diseño gráfico, animaciones, audio, video, videojuegos.


- Diseño asistido por computadora. (CAD 2D/3D)
- Análisis numérico por computadora.
- Maquetación de software y bases de datos.
- Maquetación de sitios web y aplicaciones móviles.
PROTOTIPOS DIGITALES
PROTOTIPOS FÍSICOS
Construir objetos, cosas (tangibles). Representaciones físicas
(tridimensionales), pero sencillas de la idea.

- Manualidades con papel, cartón, telas y otros materiales básicos de fácil


adquisición.
- Muestra (porción) de algún producto alimentario.
- Trabajos técnicos más elaborados con madera, plástico, metal, etc.
- Soluciones tecnológicas como impresiones 3D, corte laser, torno CNC, etc.
- Prototipado electrónico, eléctrico, mecánico-eléctrico, mecatrónico, etc.
PROTOTIPOS FÍSICOS
“El concepto de lo mejor es un resultado
natural de la evolución misma.”

José Ingenieros
Intenté algo nuevo.
-¿Cómo evolucionarlo?
Con la información obtenida con el prototipo, se procede a mejorar y probar
nuevamente.

Se busca mejorar y satisfacer al usuario.

Se basa en llevar a cabo un proceso de iteración, con el fin de encontrar una


solución óptima.
Con el prototipo, observar:
-¿Cómo se comportan los usuarios?
-¿Cómo lo emplean los usuarios?, ¿Cómo operan?, ¿Qué hacen con él?
-¿Qué les parece a los usuarios?

Revisar las necesidades e insights. Revisar la solución.

Observo, recopilo información, la analizo y mejoro.

Itero (vuelvo a repetir el proceso) hasta encontrar una solución óptima.


CICLO DEL
DESIGN
THINKING
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Jesús María.

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