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CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN
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HOJA DE AVENTURA
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BIENVENIDOS A BADLANDS
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MOONRUNNER
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PUFFIN BOOKS
MOONRUNNER
En el Viejo Mundo, la Guerra de los Cuatro Reinos ha acabado, pero
aún hay muchas cosas por hacer. Algunos malvados generales y sus
subordinados escaparon y han ido a tierras desiertas más allá de
Gallantaria, la zona conocida como Badlands. Uno en especial ha
eludido todos los esfuerzos para capturarlo y llevarlo ante la justicia,
Karam Gruul, el terrorífico Inquisidor General, a quien todos daban
por muerto. Sin embargo, esto simplemente fue una estratagema
para permitirle escapar.
Dos dados, un lápiz y una goma de borrar son todo lo que necesitas
para embarcarte en tu más desafiante aventura, la cual viene
completa con un elaborado sistema de reglas de combate y una hoja
de aventura para poder escribir tus anotaciones.
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MAPA DE LA CIUDAD DE BLACKHAVEN:
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INTRODUCCIÓN
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Tira un dado. Añade 6 al número sacado en la tirada y anota el total
en la casilla SUERTE de tu Hoja de Aventura.
COMBATES
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iguales, habéis esquivado vuestros golpes respectivos.
Comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.
4. Has herido a tu oponente, por lo tanto resta 2 tantos a su
puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu
SUERTE para infligirle un daño adicional (ver más adelante).
5. El enemigo te ha herido, resta dos puntos a tu puntuación de
RESISTENCIA. Aquí también puedes valerte de tu SUERTE (ver
más adelante).
6. Haz los cambios necesarios en tu puntuación de RESISTENCIA o
en la de tu oponente (y en la de tu SUERTE, si la has utilizado)
7. Comienza el siguiente Asalto, repitiendo los pasos del 1 al 6 y
volviendo a la puntuación de DESTREZA que tuvieras antes de
empezar el combate.
HUIDA
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perderás 1 punto adicional (más los 2 que pierdes normalmente) de
tu RESISTENCIA.
DESTREZA
RESISTENCIA
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correspondiente). Podrás hacer uso de estas siempre que lo desees,
menos cuando estés en pleno combate con algún enemigo.
SUERTE
HABILIDADES ESPECIALES
Acrobacias
Escalada
Combate
Engañar
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Disfraz
Abrir Cerraduras
Prestidigitación
Sigilo
Rastreo
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Habilidades Especiales, si las tienes; solamente podrás elegir una de
ellas.
EQUIPO
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BIENVENIDOS AL TERRITORIO DE LAS BADLANDS
Pasa a la sección nº 1
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DESTREZA RESISTENCIA
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esperando, pasa al 170. ¿Treparás por los peldaños (pasa al 140)?. ¿O
intentas alcanzar la viga (pasa al 391)?
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expuestos son simples modelos, pero uno, El Sudario de Angevin, es
el único que merece la pena. Actualmente la entrada de La Cámara de
Los Horrores está abarrotada con turistas ansiosos, todos luchando
por entrar a través de las puertas dobles, al mismo tiempo. Si
deseas aprovechar esta confusión para colarte sin pagar, pasa al 341.
Si deseas esperar pacientemente tu turno en la cola, tacha 3 piezas de
oro de tu Hoja de Aventura y pasa al 130. Pero si has desechado la
idea de entrar a este macabro lugar, espera 1 hora y pasa al 200.
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“¿El Shocker?” Gruñe Eviron.”¿Qué hay que decir? Nadie sabe quién o
qué es, pero se le achacan ocho muertes en solo dos semanas. La más
reciente ocurrió hace unas pocas horas – congelada por el miedo al
igual que las anteriores víctimas -. Lo peor de todo, es que está
afectando a mi negocio”
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¿Su negocio? ¿Sólo eso le importa a ella? Si deseas continuar
conversando con Eviron, vuelve a la sección 387 y pregúntale por
otra cosa. Si piensas que ya has obtenido lo suficiente de esta egoísta
avara, puedes unirte a la partida del juego de azar, si no lo has hecho
ya (pasa al 70), o quedarte de pie y solo, en la barra (pasa al 361).
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“¿Qué quieres, canijo?” Gruñe uno de los abusones. Les dices sin
rodeos, que les pagarás si hacen la vista gorda sobre la horca durante
unos momentos. Toma nota de las piezas de oro que les pagas y pasa
al 37.
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¿Big Trubbull? Pasa al 287.
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ruta, debes luchar con ellas de una en una. Cada caminante de la
niebla tiene los siguientes atributos:
DESTREZA RESISTENCIA
CAMINANTE DE LA NIEBLA 7 8
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“Y te diré lo que vi anoche”. Si quieres darle una moneda a la
mendiga pasa al 2. Si no quieres, pasa al 44.
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DESTREZA RESISTENCIA
BARÓN MILESCU 9 15
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DESTREZA RESISTENCIA
Primer VIGILANTE 8 7
Segundo VIGILANTE 7 6
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Allí, lo atas a la parte trasera de un caballo, y después montas a
toda velocidad a través del desértico paraje. Los esclavos zombies y
los miembros de la Camarilla están por todas partes, pero están
desorganizados y no pueden hacer nada para impedir tu fuga.
Mientras viajáis le dices a Gruul quién eres: “Yo llegué aquí por
primera vez como prisionero de guerra, y por ser un oficial del
ejército de Gallantaria, me convertiste en una especia de criatura
nocturna con extraños poderes. Pero no era consciente de mis actos
y me obligaste a traicionar a mis compañeros. Encontré una cura para
mi cuerpo, poco después de acabar la guerra, pero todavía no he
encontrado una cura para mis pesadillas”.
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Comienzas a sentirte débil y cansado (resta 2 puntos de tu
RESISTENCIA), te despiertas cerca del Mercado Newham, donde tu
mirada vagabunda se encuentra con los ojos hundidos de un
desdichado, pálido y esquelético hombre que parece más muerto que
vivo. Entonces te das cuenta que estás observando un reflejo de ti
mismo en una ventana. ¡Esta es la maldición de Belthegor! No solo te
pareces a la muerte, sino que también estás obligado a buscarla.
Desde ahora, siempre que encuentres la opción de pelear, debes
Probar tu Suerte (no borres puntos de tu marcador cuando hagas esta
prueba). Si eres afortunado, puedes elegir tu acción normalmente. Si
no tienes suerte, obligatoriamente debes luchar. Ahora añade 3 horas
y vuelve al 200.
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vamos a sellar nuestra alianza con un fraternal apretón de manos”.
¿Le das la mano al hombre enmascarado (pasa al 185) o rechazas
cortésmente su ofrecimiento (pasa al 250)?
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¿Le dirás a Gruul lo que quiere saber (pasa al 234), o le dices que
prefieres morir (pasa al 118)?
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-Sección 39-
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Parece ser que cada vez que la espada se ilumina de color naranja,
sufres la agonía de un ataque mágico, por lo que decides ponerla
fuera de acción de una vez por todas. Pero cuando golpeas la espada,
el orbe del escudo brilla más intensamente y tu ataque rebota en el
pulido cristal, sin hacerle daño. En respuesta, la espada se ilumina de
color naranja (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Debes atacar a otra
de las esferas. ¿Golpeas a la de la cerradura (pasa al 306), o a la del
escudo (pasa al 366)?
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Cualquier persona que entre en Los Tres Dedos Rotos debe vigilar
su espalda, pero gracias a Van Heldenghast, tú debes entrar: “El
artefacto protector más poderoso es la Calavera de Mora Tao. Se muy
poco sobre el cráneo, solo que en algún momento fue enterrado en el
Cementerio de Meinster. Ve a la taberna y busca a Kirmarney y a
Hogg. Esos dos asalta tumbas son las personas más indignas de
confianza que puedas llegar a conocer. Pero solo ellos saben cómo
encontrar el cráneo”.
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Antes de que puedas darte cuenta, Argolis choca contra ti. No solo
está interesada en tu muerte, también está tentada por la libertad
que le ofrece la puerta abierta de la celda. Si pierdes dos rondas de
ataque sucesivas, ella escapará. Además, como la Demothrax es tan
poderosa, debes restar 4 puntos de tu RESISTENCIA cada vez que
pierdas un asalto. ¡Ahora lucha!:
DESTREZA RESISTENCIA
ARGOLIS 8 13
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DESTREZA RESISTENCIA
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Si deseas probar que tus ojos son más rápidos que las manos de
Jubar, toma nota de las apuestas que hagas en tu Hoja de Aventura y
pasa al 330. De lo contrario será mejor que vuelvas tu mirada a la
barra y permanezcas allí solo (pasa al 361), o intentes mantener una
conversación con Eviron, la casera (pasa al 387).
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Desafortunadamente, no vas a poder gastar ni una sola de ellas,
porque cuando corres fuera hacia el pasillo, arrastrando la caja
detrás de ti, te encuentras que has sido atrapado por las llamas. Las
piezas de oro yacen brillantes, mientras tú te marchitas y te
ennegreces.
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Una vez más, tus enemigos van un paso por delante de ti. El cuerpo
de Silas Entador yace sobre las tablas del suelo de su ático. Te
apresuras a examinar el cuerpo y descubres dos pequeños
pinchazos, con algún tipo de veneno o poción, en su cuello. También
puedes ver que su mano izquierda está cerrada, aferrada a un trozo
de papel. En cuanto a la habitación en si, algunos de los adornos y
muebles de Entador, han sido tirados o hechos pedazos. Entre los
escombros encuentras 4 piezas de oro que puedes coger. Además en
la repisa de su chimenea, encuentras una olorosa pista, ¡un sobre
perfumado, dirigido a ti!. ¿Quieres mirar el papel de la mano de
Entador (pasa al 167)?. ¿El apestoso sobre sellado (pasa al 379)?. ¿O
dejas ambos y sales de la habitación escaleras abajo (pasa al 268)?.
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DESTREZA RESISTENCIA
MANDRAKE 7 8
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DESTREZA
CAZADOR OBISIAN 11
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Sin previo aviso, el suelo bajo tus pies se abre y te precipitas dentro
de una cuba con productos químicos. La trampilla se cierra por
encima de tu cabeza dejándote en total oscuridad. Pero… ¿Qué pasa
con el reactivo químico? ¿Qué te está haciendo? Tus dedos, tus
manos, se están expandiendo, agrandándose. ¡Incluso tu cabeza!
Increíblemente crece y crece, hasta que tu cuerpo explota.
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Los dedales van y vienen, dando vueltas. Intentas en vano seguir las
manos de vértigo de Jubar cuando los dedales paran súbitamente. El
hombre se sienta y avisa: “¡Venga, vamos! ¿Cuál eliges?”
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DESTREZA RESISTENCIA
ZOMBIE ESCLAVO 6 6
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distracción, debes restarte 1 punto de tu marcador de DESTREZA,
durante este combate. Además, las ratas aprovechan cada
oportunidad para morderte con sus esclavizadas mandíbulas. Al
comenzar cada ronda de ataque, réstate un punto de tu RESISTENCIA.
Finalmente, la mirada fija del Maestro Cadáver transporta una
maldición; cada vez que elijas Probar tu Suerte durante esta batalla,
debes sumar 1 a la tirada de dados. ¡Ahora lucha!
DESTREZA RESISTENCIA
MAESTRO CADÁVER 9 13
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ser un intruso. Si tienes la Habilidad Especial de Engañar, pasa al
360. Si no la tienes pasa al 223.
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de cuero que la sujetan y guardas la mano en tu mochila. Según Van
Heldenghast, ahora debes llevársela a Mawn Pretoragus, para algún
tipo de tratamiento mágico. Pero el tiempo apremia, y quizás la mano
tal y como está sea suficiente para protegerte de la magia de Gruul.
Si quieres ir a la morada del nigromante, pasa al 344. Si prefieres
buscar los otros artefactos, añade 1 hora y vuelve al 200.
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DESTREZA RESISTENCIA
SR. HOGG 6 9
SR. KILMARNEY 7 10
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tienes que hacer es tocar la campana. Bien, pues que la toquen ellos.
Yo pienso quedarme aquí en Blackhaven. Gracias”.
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Una mujer extrañamente vestida se apresura a ayudarte y a
levantarte. Ella te examina através de un monóculo: “Hmmm, no
parece nada grave. Bien, vamos, loco. Más de la camarilla estarán ya
de camino. Tendremos que escapar juntos”. Ella apunta su bastón en
dirección al Paseo del Puerto. ¿Quieres ir con ella (pasa al 200), o la
atacas antes de que te lleve a una posible trampa (pasa al 392)?
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te atrapan, te causaran graves lesiones, así que cada vez que pierdas
una ronda de ataque debes restarte 3 puntos de RESISTENCIA.
DESTREZA RESISTENCIA
CAZADOR OBISIAN 11 10
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El SHOCKER 9 13
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¿Advertencia?¿Asesino?¿Aquí? Un sensación de frustración se
apodera de ti al ver que has sido injustamente acusado. Los guardias
avanzan hacia ti, bloqueando la salida de la puerta, pero la ventana
abierta está justo a tu alcance, ¿qué harás?
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“Desafortunadamente, yo también estoy muy ocupado y no puedo
acompañarle, pero si usted sigue los carteles donde pone ‘Nosh’ la
encontrarás sin problemas”.
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Hombre-Orco ASESINO 9 7
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CAMINANTE DE LA NIEBLA 7 8
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-Sección 159-
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en la palma de tu mano, que representa un cáliz de oro reposando
sobre una estilizada rosa de esmalte rojo. “Lleva esta señal como
prueba”, te susurra. “Aquí. Esta noche. A medianoche. Ahora será
mejor que se vaya”. Añade el Broche del Cáliz Rosado a tu Hoja de
Aventura. Satisfecho por el éxito de tu engaño, agradecido, asientes
con la cabeza y sales de la taberna. Pasa al 92.
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Sea lo que sea que hay en la habitación, cada vez está más cerca.
Cuando de pronto aparece una luz. Un hombre portando una linterna
ha entrado desde una habitación adyacente. “Bienvenido a mi
laboratorio” – dice. “Espero que te hayas limpiado los pies. Como
puedes ver estás dentro de un gran laboratorio. Yo soy el director del
Asilo del Cuervo y esta es..”. Entonces alza la linterna para iluminar
la figura que oias en la oscuridad, “… ¡mi madre!”. ‘Su madre’ es una
mole, una criatura con un cuerpo estrafalario. Una mezcla de varias
partes, de cuerpos, de seres diferentes. El fanático director la mira
con orgullo; “Mi madre, la Doctora Kauderwelsch, creó vida, y la
destruyeron por eso. Le quité su cerebro a su destrozado cuerpo y
vine aquí. Con su dinero compré la institución, y usé la notas de su
trabajo para crearle un cuerpo nuevo, hecho con trozos y piezas de
los reclusos. Aunque la gente me conoce como Doktor Welsch, ¡soy
hijo de Kauderwelsch!. Y ahora moveré el cerebro de mi madre a tu
cuerpo perfecto”. El monstruo avanza desordenadamente, paso a
paso, hacia ti. Si has liberado a los reclusos del asilo, pasa al 183. Si
no, pasa al 302.
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tienes, Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 307. De lo
contrario, pasa al 331.
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Tal vez haya otra manera de salir del templo, o tal vez el lugar no
esté tan vacío como parece. Cual quiera que sea la razón, empiezas a
buscar por la estancia. Pero no duras mucho, ya que un fuego
ardiente te quema todo el cuerpo. El dolor te impide seguir buscando
(pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). ¿Intentas huir del templo (pasa al
95)? ¿O te arriesgas a hechar un vistazo más cercano a las extrañas
bolas de cristal (pasal 231)?.
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BARÓN MILESCU 9 15
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“¡Rebanar y cortar, mis pequeñas amigas!” ¡Esa voz!. Solo puede ser
el… Maestro Cadáver se materializa en el aire y hunde su daga de
hueso en la espalda de Gruul. Creyéndose traicionado por este, el
esquelético demonio ha venido a cumplir su juramento de venganza.
Pero Gruul aún no está acabado. Usa su magia para curar la herida y
después se lanza a una lucha de vida o muerte contra su viejo
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lugarteniente. Lo que sigue a continuación solo se puede describir
como la lucha del siglo. Pero pronto solo uno de los duelistas queda
en pie, el Maestro Cadáver se disuelve en polvo. Sin embargo, en vez
de festejar su triunfo, Gruul parece asustado y ha dejado de lanzar
sus hechizos. ¡Ha debido usar toda su energía para derrotar al
Maestro Cadáver!. Borra los restantes puntos de Notura de tu Hoja de
Aventura y pasa al 30.
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mente, ahora puede oirse a toda voz y su eco retumba por todas las
paredes de piedra del corredor subterráneo. Pasa al 35.
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Antes de que puedas darte cuenta, el elfo oscuro tiene una delgada
cuerda alrededor de tu cuello. ¡Está tratando de estrangularte!
Deslizas tu mano dentro del lazo para evitarlo. En su lugar, el cable
te produce cortes en la mano y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Tu
primera preocupación ahora es escapar. Prueba tu Destreza, si lo
consigues, pasa al 274. Si fallas, pasa al 177.
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Channing considera tu explicación por un momento, luego le dice a
sus hombres que te liberen. “Los guardias harán eso”, dice. “Ahora
deja el cuerpo”. ¿Te ofreces ahora a unirte a la caza del Shocker (pasa
al 345), esperas a ver como se desarrollan los acontecimientos (pasa
al 290), o regresas al Último Pulpo (pasa al 253)?
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Hay poco tiempo, le das las gracias a la profesora y le prometes que
volverás aquí a la hora señalada. Después sales una vez más a las
calles de Blackhaven. ¿Cuál de las localizaciones visitarás primero?:
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Asciendes por las escaleras hasta que llegas al altillo. Gran parte
del hacinamiento de la bohardilla está ocupado por la maquinaria, el
resto son los escasos enseres personales de Zaar. Distingues una
posible ruta de escape, una pequeña puerta escondida debajo del
pesado eje del molino rotatorio. Abres la puerta y sales a una
pequeña terraza, donde giran las velas del molino movidas por el
viento, a unos veinte metros del suelo. ¡En el balcón también está
Conrad Zaar! El guardia traidor es un hombre alto, imponente, cuyas
características brutales, sugieren que posee sangre y rasgos orcos.
“Sabía que vendrías aquí tarde o temprano”, se sincera espada en
mano. “Ahora ¡muere!” Esquivando el ataque sorpresa de Zaar, caes
de nuevo sobre el suelo del desván, y él carga contra ti.
DESTREZA RESISTENCIA
CONRAD ZAAR 7 6
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Das otro par de pasos y ahora puedes oir lo que están diciendo. Te
detienes y prestas más atención: “Necesito comeeer…. Necesito
comeeer” ¡Pero la voz solo se oye dentro de tu cabeza! Es la Calavera
de Mora Tao y quiere alimentarse con tu espíritu. Para alimentar a
esta despreciable cosa, debes sacarla de tu mochila y ponerla sobre
tu brazo. Si te niegas a hacer esto, pasa al 191. Pero si estás
dispuesto a satisfacer el apetito del craneo, pierdes 4 puntos de
RESISTENCIA y pasa al 296.
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Caes y caes cada vez más en la mirada carmesí del Barón Milescu
hasta que te quedas sin voluntad propia. ¡Estás hechizado, con la
conciencia perdida mientras el vampiro se alimenta con tu sangre!
Cuando está saciado, se transforma en un enorme murciélago y vuela
hacia el cielo, libre de vagar por El Viejo Mundo después de años de
no-existencia. ¡Este es un día desgraciado para todo Titán! Liberado
del hechizo del vampiro, te caes aturdido, al suelo. Lanza 2 dados y
resta el resultado de tu puntuación de RESISTENCIA. Si todavía estás
vivo, vuelve al párrafo del que procedes.
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DESTREZA RESISTENCIA
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han aturdido a la criatura. Ya parece que quiere ponerse en pie. Asi
que ahora, rapidamente, ¿vas a huir (pasa al 81), usarás la cadena
para atarla una vez más (pasa al 294), o la agarrarás para tirarla
nuevamente al pozo (pasa al 127)?
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Sin previo aviso, los guardias intentan cogerte por sorpresa. Debes
luchar con los tres a la vez.
DESTREZA RESISTENCIA
FURNEAUX 7 8
Primer GUARDIA 6 6
Segundo GUARDIA 7 5
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En cuestión de segundos, la extraña efigie y el oro de los tontos a
sus pies, se reducen a un charco de metal fundido. Por ganar esta
batalla, en tu guerra de nervios, ganas 1 punto de SUERTE. Ahora será
mejor que abandones el callejón, antes de que sus vapores ácidos te
afecten. Pasa al 399.
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del Barón Milescu a tu Hoja de Aventura. Además, ten en cuenta que a
partir de ahora, cada vez que ganes un combate debes Probar tu
Suerte. Si eres afortunado, sigue leyendo normalmente, pero si no
tienes suerte, anota el párrafo de donde procedes y pasa al 49. No
restes ningún punto de tu marcador de SUERTE cuando hagas esta
prueba especial. Ahora añade 1 hora y vuelve al 200.
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DESTREZA RESISTENCIA
EVIRON, La Tabernera 7 7
HOMBRE-RATA 5 6
ORCO ESTRANGULADOR 8 6
ELFO OSCURO 7 6
HOMBRE-LAGARTO 8 8
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398. De otro modo, Prueba tu Suerte, si eres afortunado, pasa al 398.
Si no lo eres, pasa al 46.
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clientes de la taberna se han puesto de pie y forman un círculo
alrededor tuyo, con sus armas empuñadas. “Ya has causado
suficientes problemas aquí”, advierte Eviron. “¡Creo que será mejor
que te vayas!”. ¿Te mantienes donde estás e intentas razonar con la
casera (pasa al 120), o haces lo que ella dice y sales de la taberna
(pasa al 92)?
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¡Nooo! Grita Gruul, ¡Tírala lejos! Miras a tu enemigo y ves que está
frenético de miedo. Lucha con todas sus fuerzas para alejarse de ti y
del fuego. Si haces lo que te pide Gruul y te arriesgas a caminar por
la niebla sin una luz para guiar tu camino, pasa al 342. Si te niegas, y
le dices que se calle, pasa al 88.
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Solo hay una cosa que puedas hacer: trepar por una de las
columnas, usando sus relieves decorativos como asideros para tus
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dedos. Al principio tus enemigos te miran con frustración, pero
después Radu se dirige a ellos y les muestra una puerta secreta, a
través de la cual llegan a unas escaleras ocultas que suben hasta el
balcón. Pasa al 300.
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Conrad, el Guardia Maníaco, pasa a través de sus paredes. Su
machete lleva esperando mucho tiempo este momento.
DESTREZA RESISTENCIA
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Caes al suelo apoyando todo tu peso sobre los talones, donde los
inflexibles adoquines de la calle te reciben con un seco ruido. Pierdes
5 Puntos de RESISTENCIA. Te incorporas nuevamente e intentas
encontrar al hombre-orco en la oscuridad… ¡Allí está!
Sorprendentemente el asesino está de pie junto a un carruaje.
Durante unos segundos, la criatura habla con alguien a través de la
ventanilla del carruaje, después se gira y echa a correr por un
callejón. Si quieres seguir al asesino, pasa al 41; pero si prefieres
acercarte al carruaje, pasa al 292. Por otra parte quizás prefieras
dejar a ambos y, empezar la cacería adecuada. Si es así, ¿Irás al
Manicomio del Cuervo (pasa al 393), al Último Pulpo (pasa al 23) o al
Camino de Malta (pasa al 207)? O si tienes algún motivo, puedes ir a
La Puerta de los Clérigos o Molino Seco (ver anotaciones especiales).
253
144
cierto número de carruajes de caballos, que dejan a sus variados
pasajeros a las puertas de la taberna y luego se marchan. Otro carro
llega, la puerta se abre, y una mujer de aspecto orgulloso sale de él.
Si tienes el Medallón del Interno, pasa al 219. Si no, pasa al 376.
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hacia abajo del foso, y compruebas que el borde de la viga está lleno
de afiladas cuchillas. Si hubieras intentado subirte a ella habrías
perdido algunos dedos. – ¡Si es que no lo has hecho ya!-
Estremeciéndote ante la idea de esta trampa tortuosa, terminas de
ascender por los peldaños hasta la trampilla. La cuál no está cerrada
asi que la empujas y sales al exterior. Pasa al 97.
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DESTREZA RESISTENCIA
CAMINANTE DE LA NIEBLA 7 8
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DESTREZA RESISTENCIA
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DESTREZA RESISTENCIA
Primer Recluso 6 9
Segundo Recluso 5 8
Tercer Recluso 7 5
Cuarto Recluso 6 4
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151
267
¡No puedes creer que hayas llegado tan lejos, solo para fallar! Gruul
reune a los supervivientes de la batalla y regresa a su Torre de la
Inquisición. Los soldados y tú les dáis caza, pero es demasiado tarde,
¡Gruul activa el Proyector Etéreo! Su primer objetivo iba a ser Royal
Lendle, pero ahora… Las palabras no pueden describir la satisfacción
que deriva de eliminarte a ti y a la patrulla, de la faz del planeta.
268
269
152
linchadores, pero sabes bien que Conrad es imparable. La única
manera de derrotarlo es evitarlo. Sales corriendo a toda velocidad de
lo que ahora es realmente, un Museo de los Horrores. Añade 1 hora y
vuelve al 200.
270
DESTREZA RESISTENCIA
ANTÍGUO GUERRERO 6 9
153
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273
Justo cuando pensabas que ibas a poder poner tus manos sobre
Gruul, este cierra los ojos y conjura un Muro de Fuerza. Tus manos
chocan contra la barrera y empiezan a arder. Resta 1 punto del
místico arte de Notura a Gruul. Si tienes la Máscara de Belthegor,
retiras las manos del muro y estas se apagan sin causarte heridas.
155
Pero si no tienes la máscara, te producen quemaduras, cuyo agónico
dolor te hace perder 1 punto de DESTREZA. Si tienes anotada la
palabra “Esproc” en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. En caso
contrario, vuelve al 300.
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DESTREZA RESISTENCIA
JAI-HULUD 9 8
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DESTREZA
CAZADOR OBISIAN 11
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158
End. Te sacudes el polvo de encima, te levantas y comienzas a
perseguirlos. Pasa al 29.
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161
Se lee: “Kriswell – Prestamista”. Y debajo de la placa… ¡Hay un
zombie!
DESTREZA RESISTENCIA
CAMINANTE DE LA NIEBLA 7 8
287
288
162
289
290
291
Estás tan solo a unos cuantos metros del pequeño carruaje cuando
sus ruedas comienzan a girar. La persona de adentro está oculta a la
vista, pero puedes ver al chofer sentado al frente. Aunque tus pasos
hacen eco en voz alta, en la estrecha calle, esta extraña figura vestida
con negra capa, y alto sombrero negro, no se gira ni una sola vez
para mirarte. Pronto estás corriendo junto al lento rodar del carruaje.
Solo ahora puedes ver, que las ventanas del carruaje son de oscuro
vidrio opaco. ¿Gritas al conductor que se pare (pasa al 68)?. ¿O saltas
sigilosamente a la parte trasera del carruaje (pasa al 396)?.
293
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164
295
¡Algo va mal! Caminando por los pasillos del museo de cera hacia la
entrada, se oye un grito escalofriante. Peor aún, hasta ti llega el olor
repugnante de la carne quemada. Preguntándote si esto tendrá algo
que ver contigo y el sudario, entras en el vestíbulo, ¡y llegas a una
morgue! El lugar está lleno de cadáveres de turistas asesinados, y…
no… ¡no puede ser! ¡De pie, en el centro de la habitación está Conrad,
el Guardia Maníaco! El molino de viento, el fuego, el olor de la carne,
¡LA VENGANZA!
DESTREZA RESISTENCIA
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166
167
300
1 Pasa al 335.
2 Pasa al 67.
3 Pasa al 242.
4 Pasa al 257.
5 Pasa al 356.
6 Pasa al 273.
301
168
Rhomer”. –Uuuuff- (con tono de desesperación). Corre el rumor de
que este lugar está habitado por un fantasma que acecha el escenario
después de la medianoche, y con los cantos fúnebres emitidos por su
órgano de tubos sobrenatural, puede enloquecer a un hombre de
miedo. ¿Seguirás al asesino a través de la puerta lateral (pasa al 394),
buscarás otra entrada al teatro (pasa al 213), o dejas el teatro a su
legendario fantasma y das seguimiento a cualquier otra pista que
puedas tener (pasa al 383)?.
302
DESTREZA RESISTENCIA
MONSTRUOSA Kauderwelsch 11 14
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Jubar deja de mover los dedales. Te fijas en los tres, con fingida
preocupación y deliberadamente eliges uno que no oculta la moneda.
DeMonto revela tu elección con una sonrisa de satisfacción propia.
“¡Por favor!” ruegas “Deme otra oportunidad. Necesito ese dinero. No
tengo más oro, pero si pierdo le daré todas mis pertenencias”
172
Los ojos del viejo dedalero se ensanchan con la avaricia. Se fijan en
tu camisa e incluso en tu espada. “Claro que si, mi amigo. Y para que
sea más justo, si ganas, te devuelvo tus dos monedas perdidas más
otras veinte de mi propio bolsillo. ¿De acuerdo?”
312
173
174
313
314
315
175
Un rugido se levanta del populacho y se precipitan dentro del
cementerio. Si tienes la Habilidad Especial de Sigilo, pasa 186. Si no
la tienes y deseas llevar la lucha fuera de las paredes del cementerio,
pasa al 151. O puedes también, someterte a los peligrosos caprichos
de la justicia popular (pasa al 303).
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Jubar toma tu oro con una sonrisa que muestra sus dientes
manchados de tabaco, coloca una moneda debajo de un dedal y
comienza a hacer su trabajo. Gira los tres dedales de dentro a fuera,
de uno a otro, con una velocidad increible, mientras pretende
distraer tu atención con su charlatanería: “Diez por dos. Es todo lo
que tienes que hacer. Mantener tus ojos puestos en el dedal de la
moneda, elegir correctamente y ganar el montón”.
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189
posees la Habilidad Especial, te encuentras acorralado por el portero,
“Ahora, ahora. Serán tres monedas”, gruñe. Si pagas la cuota de
admisión, borra 3 piezas de oro de tu Hoja de Aventura y pasa al 130.
Si te niegas, tendrás que salir, añadir 1 hora y volver al 200.
342
343
¿Le arrojas una Bomba de Ácido (si tienes una)? Pasa al 227.
344
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346
¿Qué extraña locura está actuando aquí? Sólo puedes observar con
incredulidad, como los caballos salvajes tiran del carro hasta las más
profundas y turbias aguas del rio. Amarrados al pesado carruaje, los
animales luchan en vano contra la corriente, y se ahogan. Pero tu
estás libre de ese peso y puedes nadar para intentar ponerte a salvo.
Prueba tu Suerte, si eres afortunado pasa al 363. Si no lo eres, pasa al
309.
191
347
DESTREZA RESISTENCIA
MURCIÉLAGO DE SANGRE 5 6
348
192
349
350
Antes de que te des cuenta, Conrad está sobre ti. Con su reluciente
machete, el Guardia Maníaco está acechándote, como una muerte
implacable sobre dos piernas.
DESTREZA RESISTENCIA
351
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DESTREZA RESISTENCIA
MUJER-VÍVORA 8 7
354
Hogg jadea aliviado. “¡Nos hiciste pasar un mal rato con tu broma.
Si no fuera porque tocaste la cruz… ¡Hubiera jurado que eras un
vampiro! Entonces se echa a reir. Te quitas el disfraz y ayudas a
Kilmarney a volver en si. Hecho esto, los ladrones de tumbas te
llevan hasta el centro del misterioso cementerio, a una tumba sin
nombre. “Aquí abajo” dice Hogg, “Es la puerta a una cripta secreta.
195
Aquí encontrarás tu cráneo”. Entonces los pícaros agarran sus palas y
se ponen a cavar. Están hasta la altura de la cintura en la tumba,
cuando Hogg dice jadeando: “¡Misericordia! Ya no puedo cavar más.
Mis pulmones crujen con la tensión. Mejor nos ayudas si quieres
acabar pronto”. Si estás dispuesto a empezar a cavar, pasa al 98. Pero
si prefieres esperar tranquilo, mientras los ladrones se toman un
respiro, pasa al 202.
355
En el momento que tu pie toca el suelo, eres arrastrado por una red,
y quedas colgando del aire. Sin embargo, esta no es una red normal,
está hecha de un alambre afilado, el cual comienza a contraerse y por
consiguiente, apretarte. Dispones de unos pocos minutos para
liberarte, antes de que la red se tense y te atraviese haciéndote
rodajas. Si posees la Habilidad Especial de Prestidigitación, pasa al
166. Si no la posees, Prueba tu Suerte añadiendo 2 al resultado de tu
tirada de dados, debido a la especial dificultad de tu situación. Si
eres afortunado, pasa al 166. Si no tienes suerte, pasa al 373.
356
196
no la tienes, pierdes 1 punto de SUERTE. Ahora, si la palabra “Esproc”
está escrita en tu Hoja de Aventura, pasa al 188. Si no, vuelve al 300.
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197
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198
Si vas disfrazado como un noble de Brice, pasa al 289. Si no, pasa al
135.
362
DESTREZA RESISTENCIA
JAI-HULUD 9 8
363
199
pronto recuerdas que esta zona es evitada en las horas de oscuridad,
por ser el dominio de El Shocker. Se dice que este desconocido
demonio, paraliza de miedo a sus víctimas hasta la muerte, antes de
desaparecer en la noche. Aún estás pensando en este espeluznante
tema, cuando alguien golpea tu hombro y casi te hace saltar de tu
piel. Es un alivio, que cuando te giras, te topas de cara con una vieja
e inofensiva mendiga. “Danos una brillante” balbucea, “Y te
contaremos lo que vimos anoche”. Si deseas darle 1 Pieza de Oro a la
mendiga, pasa al 2. Si no quieres dársela, pasa al 44.
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365
200
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367
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203
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Has aprendido por las malas, que no hay escape de la infame túnica
de alambre de Karam Gruul. Tu cacería de este demonio termina de
la manera mas espantosa.
374
375
376
Al igual que todos los que llegaron antes que ella, la mujer entra
rauda en la taberna y cierra la puerta. Solamente ahora, las luces de
la taberna se extinguen, dejando el salón principal en completa
oscuridad. ¿Pero qué pasa con la reunión de la Hermandad?. Una
campana distante dobla la media noche. Si tienes el Broche del Cáliz
Rosado, pasa al 313. Si no, puedes intentar colarte en la taberna para
ver que está pasando (pasa al 96), o mantener tu vigilancia desde la
seguridad de tu escondite en el muelle (pasa al 362).
377
205
pié, justo al lado de un siniestro carruaje, hablando con alguien
sentado dentro del vehículo. Después sale corriendo hacia un
callejón. Si deseas perseguir al asesino pasa al 41. Si prefieres
acercarte al carruaje pasa al 292. Por otro lado, a pesar de lo
avanzado de la hora, puede que prefieras iniciar tu cacería principal,
la búsqueda de Gruul. Así que ¿a dnde irás primero?¿Al Manicomio
del Cuervo (pasa al 393), a la taberna El Último Pulpo (pasa al 23), al
Camino de Malta (pasa al 207), o si tienes alguna razón para ir, a La
Puerta de los Clérigos o Molino Seco?.
378
206
ver cuantos bravos ciudadanos te siguen. Anota el número en tu Hoja
de Aventura y pasa al 144.
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207
381
382
Se te ocurre, que tal vez sea una buena idea, entrar al manicomio
disfrado como uno de sus guardias. Así que rapidamente te alejas de
la entrada y te escondes en un callejón cercano.
208
perfecto disfraz será tuyo. Saltas fuera del callejón… ¡y te encuentras
mirando a la fea cara de un Troll!
DESTREZA RESISTENCIA
TROLL GUARDIÁN 9 9
383
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209
210
385
“Argolis desencadenada,
No vuelvas la mirada,
No atada, no golpeada,
386
211
387
388
212
atacaros, si no una banda de experimentados y malvados
combatientes. Esperas en tensión mientras los jinetes se acercan.
Durante la siguiente escaramuza, debes de luchar contra tres
enemigos a la vez:
DESTREZA RESISTENCIA
ORCO ASESINO 7 6
TROLL TORTURADOR 8 9
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DESTREZA RESISTENCIA
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DESTREZA RESISTENCIA
CAMINANTE DE LA NIEBLA 7 8
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400
DESTREZA RESISTENCIA
LURKER ECTOPLÁSMICO 10 8
Si vences, no tienes nada más que hacer aquí, así que sales y entras
por la puerta de la izquierda. Pasa al 114.
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MAPA DE TITAN
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MAPA DE TITAN
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La traducción de este libro ha sido realizada del ‘Pdf’ de una copia
escaneada del libro original en inglés. La calidad de las imágenes es la
misma de dicho ‘Pdf’, por lo cual estas son de baja calidad.
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