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LIBROJUEGO ESCRITO POR

DAVID PALMER

ILUSTRADO POR

JOSÉ ÁNGEL ELIZALDE NÚÑEZ

Y BENITO GALLEGO
Librojuego basado en el relato homónimo de Robert E. Howard

Editado por Publicaciones Leyendas de Hiboria


www.leyendasdehiboria.es

Primera edición – Septiembre de 2021?


Isbn: Pendiente

© Textos: David Palmer


© Diseño, maquetación y mapas: JSL
© Ilustración de la portada: Benito Gallego
© Ilustraciones interiores: José Ángel Elizalde Núñez

Dedicado a quién suspira por vivir aventuras en lugares remotos,


con una cimitarra en una mano y con los ojos fijos en peligros inescrutables.

Todos los derechos reservados.

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¡Has llegado a Leyendas de Hiboria!
“Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos re- rosos secretos escondidos a lo largo de las historias.
flexionen acerca de la realidad y la ilusión. Yo solo sé ¡Cada sección puede revelarte algo útil, así que lée-
esto: que si la vida es ilusión, yo no soy más que eso, las siempre con mucha atención y tómate tu tiempo
una ilusión, y ella, por consiguiente, es una realidad para tomar las decisiones!
para mí. Estoy vivo, me consume la pasión, amo y Es posible que, aún así, mueras o tengas que
mato; con eso me doy por contento.” – Conan abandonar la aventura. ¡No te preocupes! Puedes
adoptar el rol de otro personaje e intentarlo de la
Estás a punto de empezar la lectura de una obra misma forma… o de muchas otras. ¡Aquí hay aven-
de espada y brujería ambientada en la Era Hiboria tura sin fin!
creada por el genial escritor tejano Robert E.
Howard. En este libro te convertirás en una heroí-
na o un héroe en sus aventuras por Hazor, la ciudad Trasfondo
zamoria de los ladrones. A diferencia de un relato
tradicional, tu papel no es pasivo sino que tu im- En 1932 Robert Ervin Howard ya era un escritor
plicación es mucho mayor, ya que te conviertes en pulp afamado, pero fue en febrero de ese año cuan-
el personaje protagonista y tomas cada una de sus do, sin saberlo, marcó un antes y un después en la
decisiones para avanzar en la aventura. ficción y el entretenimiento: la revista Weird Tales
publicó el primer relato de Conan, titulado El fénix
en la espada.
¿Qué són las Al ver que tenía algo grande entre manos, y con
el objetivo de crear un mundo coherente y verosí-
Leyendas de Hiboria? mil para el cimmerio, compuso el pequeño ensayo
La Edad Hiboria, en el que describió el inicio y el
Seguro que algo intuyes, pero te lo vamos a con-
fin de una era fictíciamente situada en un remoto e
tar muy claro: Leyendas de Hiboria son una serie de
hipotético pasado de las actuales civilizaciones hu-
librojuegos de aventuras en el mundo creado para
manas. Los pueblos, naciones y civilizaciones que
Conan por Robert E. Howard.
Howard nombra en este texto, así como en los re-
Vivirás aventuras legendarias en la ciudad
latos de Conan originales, son en la mayor parte
de los ladrones, las selvas de Khitai, la tundra de
pueblos y naciones antepasados de las civilizaciones
Vanahein, los desiertos estigios, la Costa Negra o
actuales. Para establecer un lazo entre su recreación
las islas Barachas. Serás un mercenario, una pira-
mítica del pasado y la actualidad, Howard rebautizó
ta, una ladrona, un cazarrecompensas, un sicario
pueblos de la Antigüedad con nombres diferentes
o una simple aventurera que solo busca fortuna y
aunque similares. Por ejemplo, según el escritor, los
gloria. Dependiendo de tus decisiones, encontrarás
brithunios originaron los bretones que los romanos
nuevas aventuras en las localizaciones que ya hayas
combatieron en Britania. El escritor también uti-
explorado con anterioridad. Además, con las deci-
lizó toponimia actual o histórica, como por ejem-
siones adecuadas, encontrarás algunos de los nume-
plo Zamora, pero sin ninguna relación alguna con
Leyendas de Hiboria #1

las ciudades reales llamadas así, pues Howard no cisos de, como mínimo, el cuadrante noroeste del
hace más que tomar prestado estos nombres dados continente hiborio, basándose en las zonas geográ-
a diferentes ciudades reales para bautizar los reinos ficas que más tarde, según el curso histórico ficticio
ficticios de Hiboria. Es, pues, muy importante te- de una serie de cataclismos, iban a convertirse en el
ner siempre en cuenta que el pasado descrito por así llamado «Viejo mundo».
Howard no es otra cosa que la recreación novelesca En esta serie de librojuegos usaremos los nom-
de una edad olvidada, de ahí que es muy evocador bres que aparecen en los relatos originales de
y creíble. Howard. Si eso no es posible, crearemos nuestros
propios nombres de personas y lugares. Es el caso
de Hazor, por ejemplo.

La Torre del Elefante


de Robert Ervin Howard
Esta primera aventura de Leyendas de Hiboria
está basada en uno de los relatos más celebrados del
creador de Howard. Fue publicada originalmente
en el número de marzo de 1933 de la mencionada
Weird Tales.
En ella podemos leer una aventura de pura es-
pada y brujería de un Conan adolescente que llega
a la Ciudad de los Ladrones y decide intentar robar
algo muy valioso a un brujo al que teme el mismo
rey de Zamora.
En el relato original, Howard no puso nombre
a esta ciudad, aunque después Lyon Sprague de
Camp decidió que fuese Arenjun. En este libro la
Para que su universo tuviera una mayor credibi-
Ciudad de los Ladrones se llama Hazor.
lidad, Howard inventó una serie de textos imagi-
Aunque La Torre del Elefante no deja de ser una
narios cuyos fragmentos habrían sobrevivido des-
aventurilla intrascendente para la vida del cimme-
de un remoto pasado legendario. Algo similar a lo
rio, es uno de sus relatos más populares al contener
que hizo Tolkien en su obra algunos años después.​
acción, criaturas fantásticas, intriga, brujería… ¡y
Ejemplos de tales textos, en el universo de ficción
una conexión con los mitos de Cthulhu! Las adap-
de Howard, son las Crónicas nemedias o El libro de
taciones al cómic de La Torre del Elefante, sobretodo
Skelos, pero naturalmente Howard nunca los escri-
la de Roy Thomas y John Buscema, han contribui-
bió enteros, sino que se limitó a escribir los frag-
do a forjar la leyenda de este fabuloso personaje.
mentos que intervenían en sus relatos.
Siendo así, la decisión de convertirla en inspiración
El escritor no solo redactó el ensayo La Edad
para el primer libro de Leyendas de Hiboria es com-
Hiboria sino que dibujó mapas relativamente pre-
prensible. ¡Promete diversión a raudales!
La torre del Elefante

También necesitarás tres dados de seis caras, un


Tus decisiones lo son todo lápiz y una goma de borrar, además de muchas ga-
nas de pasártelo genial.
Cada decisión que tomes tendrá un impacto en
la historia. Visita los arrabales extramuros de Hazor,
los callejones y los antros mugrientos del Mazo; rea- Atributos
liza pequeños trabajos para conseguir dinero con el
que comprar armas y equipo; roba lo que necesites; Agilidad: Facilidad para ejecutar algo de forma
esquiva patrullas o enfréntate a la canallesca que se rápida, física o mentalmente.
atreva a retarte. En definitiva, avanza por la histo- Amenaza: Indica cuánto de peligroso se percibe
ria que tú mismo vas creando. Y, tanto si consigues un personaje. Los oponentes darán prioridad a ata-
fortuna y fama como si mueres en una callejuela con car al personaje con el nivel de amenaza más alto o,
una daga en el corazón, solo tú serás responsable de por el contrario, huirán de él de forma preferente,
tu propio destino. quién sabe. Solo se utiliza en el juego avanzado.
Carisma: Capacidad de generar confianza o en-
canto en otros personajes.
Reglas Defensa: Capacidad de absorción del daño
recibido.
Ya sabemos que estás impaciente por empezar a Espíritu: Sintonía del personaje con lo so-
emular a Conan en Hazor, pero antes tienes que ele- brenatural y su capacidad para interactuar con lo
gir uno de los cuatro personajes disponibles. Cada incomprensible.
uno de ellos tiene su versión femenina y masculina Fuerza: Habilidad en combate y capacidad de
y son lo suficientemente diferentes como para que realizar tareas que requieren músculo.
te plantees vivir esta aventura unas cuantas veces. Instinto: Capacidad de reacción impulsiva.
Para ayudarte a meterte en su piel, cada persona- Renombre: Experiencia de un personaje. En
je tiene su propio trasfondo y características. Tanto una prueba de atributo o durante un combate pue-
si te apetece entrar en los lugares como un elefante des gastar un punto de renombre para volver a tirar
en una cacharrería como si prefieres tener un perfil un dado tantas veces como puedas y quieras.
bajo, encontrarás un rol que se adapte. Sabiduría: Conocimiento de otras culturas, lu-
En esta aventura no hay aventureros hechiceros. gares, leyendas e historia.
En la Era Hiboria solían estar en el bando de los Salud: Representa la vida del personaje. Si llega
malos... Aunque quién sabe, ¡a lo mejor en alguna a 0, el personaje muere.
aventura futura eso cambiará! Sigilo: Capacidad de pasar desapercibido.
Una vez que hayas seleccionado a la aventurera o
aventurero que quieras interpretar, tienes que relle-
nar la hoja de personaje que encontrarás al final del Prueba de atributo
libro. Si lo prefieres, puedes descargar una copia en
pdf de www.leyendasdehiboria.es. Aunque tendrás que luchar, en muchas ocasio-
nes será necesario o conveniente realizar una prue-
Leyendas de Hiboria #1

ba de uno o más atributos. El texto te indicará qué uno de ellos y márcalo. A continuación encontrarás
atributo tienes que utilizar para realizar la prueba. una explicación de cada uno de ellos.
Para realizar una prueba de atributo, debes Si te derrotan y quieres intentar la aventura otra
lanzar tres dados, descartar el de menor resultado vez, vuelve aquí para elegir de nuevo. Te recomen-
y sumar los dos restantes al valor del atributo en damos no elegir otra vez un personaje marcado has-
cuestión. Tienes éxito si igualas o superas el valor ta que hayas jugado con todos.
de la prueba.
Por ejemplo, unos guardias te persiguen por los ca-
llejones de Hazor y se te brinda la posibilidad de inten- ♀ Ingela / ♂ Radigis ;
tar despistarlos escondiéndote con una prueba de sigilo
10. Vamos a suponer que tienes sigilo 3. Tiras tres dados Procedencia: Nemedia.
y sacas un 2, un 4 y un 5; descartas el 2 porque es el re- Trasfondo: Vienes de una familia de granjeros
sultado de menor valor y sumas los restantes a tu sigilo afincada muy cerca de la frontera con los Reinos
(4+5+3). El resultado es 12; al ser igual o mayor que el Fronterizos. Aunque la tierra era fértil, cada tem-
valor de la prueba de sigilo 10, la superas y consigues porada era una auténtica lucha por la supervivencia.
esconderte. Lo poco que quedaba después de satisfacer el pre-
Muy importante: cio del señor de las tierras, casi siempre era robado
Las tiradas tienen dos reglas que se resuelven así por los incursores fronterizos. Una noche oíste a
como vienen indicado a continuación. tus padres que hablaban de venderte a un noble de
a) Si sacas un 1, descartas la tirada más alta. Belverum. A la mañana siguiente ya estabas a mu-
Ejemplo: en una tirada sacas 1, 3 y 5, así que se descarta chas leguas de distancia y sobreviviste un puñado
el 5 y la tirada es 4 (1+3).
b) Si, después de resolver lo contenido en a), tienes
un 6, puedes volver a tirar un dado. Ejemplo: en una
tirada sacas 2, 5 y 6, así que puedes volver a tirar el 2.
Una vez tengas el resultado final, se suman las dos tira-
das más altas. Si en esta segunda tirada sacas un 1, no se
resuelve lo contenido en a).

Aventureras y aventureros
Estos son los cuatro personajes disponibles, en
su versión femenina (♀) y masculina (♂). Escoge
La torre del Elefante

de años en los Montes Graaskal, bebiendo agua de aprendiste de sobras que nunca te tienes que fiar
nieve y escuchando el aullido de los lobos. de nadie.
Salud: 24 Fuerza 3 Salud: 24 Fuerza: 4
Defensa: 3 Defensa: 3
Agilidad: 4 Renombre: 1 Agilidad: 4 Renombre: 0
Carisma: 2 Sabiduría: 1 Carisma: 2 Sabiduría: 3
Espíritu: 3 Sigilo: 3 Espíritu: 3 Sigilo: 3
Instinto: 4 Supervivencia: 4 Instinto: 1 Supervivencia: 4

♀ Zohara / ♂ Keidar ; ♀ Philea / ♂ Melanthios ;

Procedencia: Zingara. Procedencia: Argos.


Trasfondo: Te criaste durante la segunda guerra Trasfondo: Tu madre y tu padre eran comer-
civil zingaria, con tu familia defendiendo la causa de ciantes de casta alta que empezaron a preocupar-
Zaid el Protector. Al ser derrotado por su hermano, se por tu rebeldía desde que eras casi una criatu-
el actual rey Sarban el Piadoso, conseguiste huir de ra. Te internaron en un monasterio de los Montes
la purga a las islas Barachas, donde te enrolaste en Evangelos, al norte de tu país, con la débil espe-
la flota de Lamont Booker, uno de los piratas más ranza de que la mano dura y la religión doblarían
respetados en Tortuga. Durante unos lustros, fuiste tu actitud desafiante. Por contra, allí aprendiste lo
marinero de su buque insignia, el Malasombra, y necesario para transformar tu visceralidad en as-
Leyendas de Hiboria #1

tucia. Después de diez años internado, lo primero el que tenía que ser enterrado. Tus progenitores te-
que hiciste al ver a tus progenitores, ya ancianos, es nían la espalda llenas de cicatrices de látigo y pronto
escupir en el suelo ante sus sandalias. Lo siguiente, las empezaste a tener tú. Cuando el rey fue asesi-
enrolarte en un barco mercante y no pisar suelo fir- nado, cientos de esclavas y esclavos aprovecharon
me durante cinco años. Desembarcaste en el puerto para provocar un alzamiento en el que murió casi la
kushita de Napata y desde entonces no has vuelto a totalidad, incluidos tus progenitores. Luchaste va-
meterte en una embarcación. lientemente y huiste en canoa por el río Estix hasta
Salud: 26 Fuerza: 4 Shem, donde aprendiste a sobrevivir en el desierto
Defensa: 2 zuagir y a reconocer a un violador tan solo mirán-
Agilidad: 2 Renombre: 1 dole a los ojos.
Carisma: 1 Sabiduría: 3 Salud: 25 Fuerza: 2
Espíritu: 3 Sigilo: 4 Defensa: 3
Instinto: 3 Supervivencia: 2 Agilidad: 4 Renombre: 0
Carisma: 0 Sabiduría: 2
Espíritu: 3 Sigilo: 4
Instinto: 4 Supervivencia: 4

Combate
Cuando tengas que combatir con uno o más
personajes enemigos, los tendrás detallados de la
siguiente forma:
Bandidos: fuerza 2, defensa 2, salud 15.
Cabecilla: fuerza 3, defensa 3, salud 6.
Tú siempre golpeas primero, a no ser que se
especifique otra cosa. Elige a uno de los oponentes
antes de realizar la tirada dados. Lanza tres dados,
descarta el de menor valor y suma los dos restan-
tes a tu fuerza.
♀ Ntombi / ♂ S’Bu ; Muy importante:
Igual que en las pruebas de atributo, las tiradas de
Procedencia: Zembabwei. combate tienen dos reglas que se resuelven así como
Trasfondo: Naciste en una familia de esclavos del vienen indicado a continuación. Solo se aplican a tus
rey Ntokozo IV del glorioso reino de Zembabwei tiradas, no a las de los personajes enemigos.
cuyo trabajo era construir el mausoleo piramidal en
La torre del Elefante

a) Si sacas un 1, descartas la tirada más alta. Equipo


Ejemplo: en una tirada sacas 1, 3 y 5, así que se descarta
el 5 y la tirada es 4 (1+3). Puedes llevar un máximo de doce objetos, in-
b) Si, después de resolver lo contenido en a), tienes cluidos el casco, la armadura, el escudo y el arma
un 6, puedes volver a tirar un dado. Ejemplo: en una activa. Los objetos que puedes recoger durante la
tirada sacas 2, 5 y 6, así que puedes volver a tirar el 2. aventura están indicados en negrita.
Una vez tengas el resultado final, se suman las dos tira- Las armas indican con asteriscos cuántas manos
das más altas. Si en esta segunda tirada sacas un 1, no se ocupan. Por ejemplo, una maza* es de una mano
resuelve lo contenido en a). y una lanza** es de dos manos. Solo puedes llevar
El personaje oponente lanza dos dados y suma equipado un total de objetos que sumen dos **. Por
su valor a su defensa. Si el total de tu ataque es ejemplo, una maza* y un escudo pequeño* (suman 2
superior al total de la defensa del personaje opo- *), pero no una lanza** y un escudo pequeño* (su-
nente, tienes éxito y le causas tanto daño como la man 3 *). Puedes llevar equipadas dos armas de una
diferencia entre tu resultado y su defensa. Si el total mano o una arma de una mano y un escudo.
es igual o inferior a la fuerza del oponente, fallas. Si un objeto otorga alguna bonificación, está
Después, contraatacan los personajes oponentes especificada entre paréntesis. Por ejemplo, una
con el mismo método: uno por uno, lanzan dos da- espada jian* (fuerza +3) incrementa el atributo de
dos y suman el resultado a su fuerza. Luego tú lan- fuerza en tres puntos siempre que la lleves equipada
za tres dados, descartas el de menor valor y suma como arma. Para no alterar el valor inicial de los
los dos restantes a tu defensa, tal y como se indica atributos, los bonificadores o penalizadores se es-
más arriba. Si el total de su ataque es superior al criben en la columna ‘Modificador’ correspondiente
total de tu defensa, tiene éxito y te causa tanto daño en la hoja de personaje. Por ejemplo, si Ntombi,
como la diferencia entre su ataque y tu defensa. con una fuerza 4, utiliza una espada* (fuerza +2),
El combate dura hasta que tú o tus oponentes deberá anotarse “2” en la casilla de modificación de
sois derrotados (la vida es reducida a cero), o alguno la fuerza.
de los dos bandos escapa. Si Ntombi pierde su espada, tendrás que borrar
Después de los combates victoriosos, ganarás el modificador y solo tendrá su valor base (fuerza 4)
amenaza y, unas pocas veces, también renombre. hasta que la equipes con otra arma.
Estos conceptos de explican más adelante. En caso de cargar más de un arma, el modifi-
cador corresponde a la que tengas preparada. Por
ejemplo, si Ntombi lleva una maza* (fuerza +2
Daño directo [*1*]) y una daga* (fuerza +1), en el modificador de
fuerza posiblemente escribirás 2 [*1*].
Algunos personajes oponentes son tan podero-
Mientras tengas espacio, es recomendable reco-
sos que realizan daño directo además del que pue-
ger todos los objetos que encuentres ya que cabe la
den hacer con su tirada de ataque, aunque fallen.
posibilidad de que los puedas vender en algún mer-
Aparecerá indicado de la siguiente manera:
cado o antro. Si ya llevas doce objetos, tendrás que
Brunus: Fuerza 5 [*2*], defensa 4, salud 9.
deshacerte de alguno en caso de que te encuentres
También encontrarás maravillosas armas que
producen daño directo. Ejemplo: algo interesante que quieras conservar. Los objetos
Maza* (fuerza +2 [*1*]).
Leyendas de Hiboria #1

descartados se pierden sin ninguna compensación, najes enemigos. Te va a ser útil para la puntuación
a no ser que se especifique otra cosa. final de la aventura (ver más adelante), para incre-
Identificarás los objetos que puedas inventariar mentar el valor base de los atributos y para adquirir
en tu equipo al aparecer en el texto en negrita. puntos de renombre.
Hay armas que son muy endebles y tienen la ca- Con 10 puntos de amenaza puedes incremen-
racterística frágil; eso quiere decir que si haces daño tar 1 punto el valor base de un atributo.
con ellas, tienes que dirar 1 dado: si sale 1 queda Con 5 puntos de amenaza puedes adquirir 1
inutilizada punto de renombre.

Claves
Renombre
Las claves representan acontecimientos impor-
tantes de la aventura. Recuerdan los lugares que has El renombre es muy valioso porque te permite
visitado, la gente con la que te has encontrado y volver a tirar dados, a razón de 1 dado por cada
muchas otras cosas que condicionaran tu futuro. punto de renombre que gastes.
Encontrarás la lista de claves en la hoja de La repetición de una tirada se puede hacer en
personaje. cualquier momento que lances tus dados en un
A medida que avances en la historia, se te pe- combate o una prueba de atributo, incluso cuan-
dirá que marques tal o cual clave. Para hacerlo, ve do has sacado un 1.
a la lista de claves y pon una X en la clave corres-
pondiente. No borres ninguna clave a no ser que el
texto lo especifique. Guardar la aventura
A menudo se te pedirá si tienes determinada cla-
ve para avanzar en uno u otro sentido. En Leyendas de Hiboria las aventuras son mor-
tales y es factible que te pase algo terrible después
de horas de juego. Si quieres evitar estas situaciones
Marcar y recordar secciones tan frustrantes, haz como en los videojuegos: guar-
da la aventura antes de hacer algo potencialmente
Algunas secciones te pedirán que las marques y peligroso o después de tener éxito en una proeza
recuerdes. Para marcar una sección, tienes que po- difícil.
ner una X en el cuadro que aparece junto al número Para guardar la aventura, copia el contenido de
de sección. Para recordar una sección, tienes que tu hoja de personaje actual en otra nueva. Para que
escribir su número en el espacio correspondiente de no sea hacer trampas tienes que anotar en ambas
tu hoja de personaje. hojas el número de veces total que has guardado
la aventura (1 si es la primera vez, 4 si es la cuarta
vez...). Puedes hacerlo tantas veces como quieras...
Amenaza pero contará negativamente en la puntuación final
de la aventura. ¡No se puede tener todo!
En Leyendas de Hiboria la amenaza representa la
experiencia que vas adquiriendo derrotado a perso-
La torre del Elefante

Dinero cumplimentada con lo siguiente: Nombre del per-


sonaje, los valores de sus atributos y 5 monedas.
En un mundo tan vasto como Hiboria, es nor- ¿Has notado que no llevas armas?
mal que haya innumerables tipos de monedas de di- Si te apetece, ponte la banda sonora que hemos
fícil conversión entre ellas. Pero, para centrarnos en preparado y sumérgete en la era de Conan. La en-
lo que nos interesa, en Leyendas de Hiboria se utili- contrarás en el código QR de esta página.
zará el genérico moneda para contabilizar cualquier ¡Ahora, si lo tienes todo listo! Pasa la página y
tipo de dinero. Las monedas que puedas obtener o empieza tu aventura en una época más bárbara y
que tengas que reembolsar aparecen en el texto en genuina que la actual!
negrita.
Empiezas la presente aventura con 5 monedas
así que ¡piensa bien en que las gastas y cuidado con
los ladrones y timadores! Podrás conseguir dinero
de muchas formas, no todas ellas legales o éticas.

Puntuación final
de la aventura
Tanto si mueres durante la aventura como si
llegas a las profundidades de la torre del Elefante
y desentrañas sus secretos, tendrás una puntuación
final de la aventura.
En el espacio correspondiente de la hoja de per-
sonaje tienes que anotar lo siguiente:
a) Sumar 1 punto por cada punto de amenaza
que tengas.
b) Sumar 1 punto por cada punto de renombre
que tengas.
c) Sumar 1 punto por cada moneda que tengas.
d) Restar 10 puntos por cada vez que hayas
guardado la aventura.

¡Todo listo!
Antes de adentrarte por las calles de Hazor, ase-
gúrate de que tienes a mano tres dados de seis ca-
ras, lápiz, goma de borrar y la hoja de personaje

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