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DAVID PALMER
ILUSTRADO POR
Y BENITO GALLEGO
Librojuego basado en el relato homónimo de Robert E. Howard
Twitter: @LHiboria
Facebook: /leyendasdehiboria
Telegram: /leyendasdehiboria
Email: leyendasdehiboria@protonmail.com
¡Has llegado a Leyendas de Hiboria!
“Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos re- rosos secretos escondidos a lo largo de las historias.
flexionen acerca de la realidad y la ilusión. Yo solo sé ¡Cada sección puede revelarte algo útil, así que lée-
esto: que si la vida es ilusión, yo no soy más que eso, las siempre con mucha atención y tómate tu tiempo
una ilusión, y ella, por consiguiente, es una realidad para tomar las decisiones!
para mí. Estoy vivo, me consume la pasión, amo y Es posible que, aún así, mueras o tengas que
mato; con eso me doy por contento.” – Conan abandonar la aventura. ¡No te preocupes! Puedes
adoptar el rol de otro personaje e intentarlo de la
Estás a punto de empezar la lectura de una obra misma forma… o de muchas otras. ¡Aquí hay aven-
de espada y brujería ambientada en la Era Hiboria tura sin fin!
creada por el genial escritor tejano Robert E.
Howard. En este libro te convertirás en una heroí-
na o un héroe en sus aventuras por Hazor, la ciudad Trasfondo
zamoria de los ladrones. A diferencia de un relato
tradicional, tu papel no es pasivo sino que tu im- En 1932 Robert Ervin Howard ya era un escritor
plicación es mucho mayor, ya que te conviertes en pulp afamado, pero fue en febrero de ese año cuan-
el personaje protagonista y tomas cada una de sus do, sin saberlo, marcó un antes y un después en la
decisiones para avanzar en la aventura. ficción y el entretenimiento: la revista Weird Tales
publicó el primer relato de Conan, titulado El fénix
en la espada.
¿Qué són las Al ver que tenía algo grande entre manos, y con
el objetivo de crear un mundo coherente y verosí-
Leyendas de Hiboria? mil para el cimmerio, compuso el pequeño ensayo
La Edad Hiboria, en el que describió el inicio y el
Seguro que algo intuyes, pero te lo vamos a con-
fin de una era fictíciamente situada en un remoto e
tar muy claro: Leyendas de Hiboria son una serie de
hipotético pasado de las actuales civilizaciones hu-
librojuegos de aventuras en el mundo creado para
manas. Los pueblos, naciones y civilizaciones que
Conan por Robert E. Howard.
Howard nombra en este texto, así como en los re-
Vivirás aventuras legendarias en la ciudad
latos de Conan originales, son en la mayor parte
de los ladrones, las selvas de Khitai, la tundra de
pueblos y naciones antepasados de las civilizaciones
Vanahein, los desiertos estigios, la Costa Negra o
actuales. Para establecer un lazo entre su recreación
las islas Barachas. Serás un mercenario, una pira-
mítica del pasado y la actualidad, Howard rebautizó
ta, una ladrona, un cazarrecompensas, un sicario
pueblos de la Antigüedad con nombres diferentes
o una simple aventurera que solo busca fortuna y
aunque similares. Por ejemplo, según el escritor, los
gloria. Dependiendo de tus decisiones, encontrarás
brithunios originaron los bretones que los romanos
nuevas aventuras en las localizaciones que ya hayas
combatieron en Britania. El escritor también uti-
explorado con anterioridad. Además, con las deci-
lizó toponimia actual o histórica, como por ejem-
siones adecuadas, encontrarás algunos de los nume-
plo Zamora, pero sin ninguna relación alguna con
Leyendas de Hiboria #1
las ciudades reales llamadas así, pues Howard no cisos de, como mínimo, el cuadrante noroeste del
hace más que tomar prestado estos nombres dados continente hiborio, basándose en las zonas geográ-
a diferentes ciudades reales para bautizar los reinos ficas que más tarde, según el curso histórico ficticio
ficticios de Hiboria. Es, pues, muy importante te- de una serie de cataclismos, iban a convertirse en el
ner siempre en cuenta que el pasado descrito por así llamado «Viejo mundo».
Howard no es otra cosa que la recreación novelesca En esta serie de librojuegos usaremos los nom-
de una edad olvidada, de ahí que es muy evocador bres que aparecen en los relatos originales de
y creíble. Howard. Si eso no es posible, crearemos nuestros
propios nombres de personas y lugares. Es el caso
de Hazor, por ejemplo.
ba de uno o más atributos. El texto te indicará qué uno de ellos y márcalo. A continuación encontrarás
atributo tienes que utilizar para realizar la prueba. una explicación de cada uno de ellos.
Para realizar una prueba de atributo, debes Si te derrotan y quieres intentar la aventura otra
lanzar tres dados, descartar el de menor resultado vez, vuelve aquí para elegir de nuevo. Te recomen-
y sumar los dos restantes al valor del atributo en damos no elegir otra vez un personaje marcado has-
cuestión. Tienes éxito si igualas o superas el valor ta que hayas jugado con todos.
de la prueba.
Por ejemplo, unos guardias te persiguen por los ca-
llejones de Hazor y se te brinda la posibilidad de inten- ♀ Ingela / ♂ Radigis ;
tar despistarlos escondiéndote con una prueba de sigilo
10. Vamos a suponer que tienes sigilo 3. Tiras tres dados Procedencia: Nemedia.
y sacas un 2, un 4 y un 5; descartas el 2 porque es el re- Trasfondo: Vienes de una familia de granjeros
sultado de menor valor y sumas los restantes a tu sigilo afincada muy cerca de la frontera con los Reinos
(4+5+3). El resultado es 12; al ser igual o mayor que el Fronterizos. Aunque la tierra era fértil, cada tem-
valor de la prueba de sigilo 10, la superas y consigues porada era una auténtica lucha por la supervivencia.
esconderte. Lo poco que quedaba después de satisfacer el pre-
Muy importante: cio del señor de las tierras, casi siempre era robado
Las tiradas tienen dos reglas que se resuelven así por los incursores fronterizos. Una noche oíste a
como vienen indicado a continuación. tus padres que hablaban de venderte a un noble de
a) Si sacas un 1, descartas la tirada más alta. Belverum. A la mañana siguiente ya estabas a mu-
Ejemplo: en una tirada sacas 1, 3 y 5, así que se descarta chas leguas de distancia y sobreviviste un puñado
el 5 y la tirada es 4 (1+3).
b) Si, después de resolver lo contenido en a), tienes
un 6, puedes volver a tirar un dado. Ejemplo: en una
tirada sacas 2, 5 y 6, así que puedes volver a tirar el 2.
Una vez tengas el resultado final, se suman las dos tira-
das más altas. Si en esta segunda tirada sacas un 1, no se
resuelve lo contenido en a).
Aventureras y aventureros
Estos son los cuatro personajes disponibles, en
su versión femenina (♀) y masculina (♂). Escoge
La torre del Elefante
de años en los Montes Graaskal, bebiendo agua de aprendiste de sobras que nunca te tienes que fiar
nieve y escuchando el aullido de los lobos. de nadie.
Salud: 24 Fuerza 3 Salud: 24 Fuerza: 4
Defensa: 3 Defensa: 3
Agilidad: 4 Renombre: 1 Agilidad: 4 Renombre: 0
Carisma: 2 Sabiduría: 1 Carisma: 2 Sabiduría: 3
Espíritu: 3 Sigilo: 3 Espíritu: 3 Sigilo: 3
Instinto: 4 Supervivencia: 4 Instinto: 1 Supervivencia: 4
tucia. Después de diez años internado, lo primero el que tenía que ser enterrado. Tus progenitores te-
que hiciste al ver a tus progenitores, ya ancianos, es nían la espalda llenas de cicatrices de látigo y pronto
escupir en el suelo ante sus sandalias. Lo siguiente, las empezaste a tener tú. Cuando el rey fue asesi-
enrolarte en un barco mercante y no pisar suelo fir- nado, cientos de esclavas y esclavos aprovecharon
me durante cinco años. Desembarcaste en el puerto para provocar un alzamiento en el que murió casi la
kushita de Napata y desde entonces no has vuelto a totalidad, incluidos tus progenitores. Luchaste va-
meterte en una embarcación. lientemente y huiste en canoa por el río Estix hasta
Salud: 26 Fuerza: 4 Shem, donde aprendiste a sobrevivir en el desierto
Defensa: 2 zuagir y a reconocer a un violador tan solo mirán-
Agilidad: 2 Renombre: 1 dole a los ojos.
Carisma: 1 Sabiduría: 3 Salud: 25 Fuerza: 2
Espíritu: 3 Sigilo: 4 Defensa: 3
Instinto: 3 Supervivencia: 2 Agilidad: 4 Renombre: 0
Carisma: 0 Sabiduría: 2
Espíritu: 3 Sigilo: 4
Instinto: 4 Supervivencia: 4
Combate
Cuando tengas que combatir con uno o más
personajes enemigos, los tendrás detallados de la
siguiente forma:
Bandidos: fuerza 2, defensa 2, salud 15.
Cabecilla: fuerza 3, defensa 3, salud 6.
Tú siempre golpeas primero, a no ser que se
especifique otra cosa. Elige a uno de los oponentes
antes de realizar la tirada dados. Lanza tres dados,
descarta el de menor valor y suma los dos restan-
tes a tu fuerza.
♀ Ntombi / ♂ S’Bu ; Muy importante:
Igual que en las pruebas de atributo, las tiradas de
Procedencia: Zembabwei. combate tienen dos reglas que se resuelven así como
Trasfondo: Naciste en una familia de esclavos del vienen indicado a continuación. Solo se aplican a tus
rey Ntokozo IV del glorioso reino de Zembabwei tiradas, no a las de los personajes enemigos.
cuyo trabajo era construir el mausoleo piramidal en
La torre del Elefante
descartados se pierden sin ninguna compensación, najes enemigos. Te va a ser útil para la puntuación
a no ser que se especifique otra cosa. final de la aventura (ver más adelante), para incre-
Identificarás los objetos que puedas inventariar mentar el valor base de los atributos y para adquirir
en tu equipo al aparecer en el texto en negrita. puntos de renombre.
Hay armas que son muy endebles y tienen la ca- Con 10 puntos de amenaza puedes incremen-
racterística frágil; eso quiere decir que si haces daño tar 1 punto el valor base de un atributo.
con ellas, tienes que dirar 1 dado: si sale 1 queda Con 5 puntos de amenaza puedes adquirir 1
inutilizada punto de renombre.
Claves
Renombre
Las claves representan acontecimientos impor-
tantes de la aventura. Recuerdan los lugares que has El renombre es muy valioso porque te permite
visitado, la gente con la que te has encontrado y volver a tirar dados, a razón de 1 dado por cada
muchas otras cosas que condicionaran tu futuro. punto de renombre que gastes.
Encontrarás la lista de claves en la hoja de La repetición de una tirada se puede hacer en
personaje. cualquier momento que lances tus dados en un
A medida que avances en la historia, se te pe- combate o una prueba de atributo, incluso cuan-
dirá que marques tal o cual clave. Para hacerlo, ve do has sacado un 1.
a la lista de claves y pon una X en la clave corres-
pondiente. No borres ninguna clave a no ser que el
texto lo especifique. Guardar la aventura
A menudo se te pedirá si tienes determinada cla-
ve para avanzar en uno u otro sentido. En Leyendas de Hiboria las aventuras son mor-
tales y es factible que te pase algo terrible después
de horas de juego. Si quieres evitar estas situaciones
Marcar y recordar secciones tan frustrantes, haz como en los videojuegos: guar-
da la aventura antes de hacer algo potencialmente
Algunas secciones te pedirán que las marques y peligroso o después de tener éxito en una proeza
recuerdes. Para marcar una sección, tienes que po- difícil.
ner una X en el cuadro que aparece junto al número Para guardar la aventura, copia el contenido de
de sección. Para recordar una sección, tienes que tu hoja de personaje actual en otra nueva. Para que
escribir su número en el espacio correspondiente de no sea hacer trampas tienes que anotar en ambas
tu hoja de personaje. hojas el número de veces total que has guardado
la aventura (1 si es la primera vez, 4 si es la cuarta
vez...). Puedes hacerlo tantas veces como quieras...
Amenaza pero contará negativamente en la puntuación final
de la aventura. ¡No se puede tener todo!
En Leyendas de Hiboria la amenaza representa la
experiencia que vas adquiriendo derrotado a perso-
La torre del Elefante
Puntuación final
de la aventura
Tanto si mueres durante la aventura como si
llegas a las profundidades de la torre del Elefante
y desentrañas sus secretos, tendrás una puntuación
final de la aventura.
En el espacio correspondiente de la hoja de per-
sonaje tienes que anotar lo siguiente:
a) Sumar 1 punto por cada punto de amenaza
que tengas.
b) Sumar 1 punto por cada punto de renombre
que tengas.
c) Sumar 1 punto por cada moneda que tengas.
d) Restar 10 puntos por cada vez que hayas
guardado la aventura.
¡Todo listo!
Antes de adentrarte por las calles de Hazor, ase-
gúrate de que tienes a mano tres dados de seis ca-
ras, lápiz, goma de borrar y la hoja de personaje