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Jos Luis Lpez Morales

Leyenda lfica
EL EMISARIO
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Leyenda lfica: El Emisario

Escrito por:
Jos Luis Lpez Morales

Ilustrado por:
Emiliano lvarez Villani

Editado por:
Manuel J. Sueiro y Axel Alonso

Primera edicin: octubre de 2007

Jos Luis Lpez Morales, 2007


NOSOLOROL Ediciones, 2007

ISBN: 978-84-936027-0-3
Depsito Legal:

Printed in Spain by Publicep

Publicado por Manuel J. Sueiro y NOSOLOROL Ediciones


C/Arquitecto Gaud 5, 3 3, 28016 Madrid
www.nosolorol.com ediciones@nosolorol.com
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Para J. Gabriel, Jorge, Albert y Diego


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La Historia
Hasta Ahora
Ha pasado una semana desde el ataque de los drago-
nes sobre Litdanast y el olor a madera quemada an
impregna el aire del bosque. Cada rbol muerto trae el
recuerdo de la emboscada que sufri tu patrulla mien-
tras recorrais la frontera y la muerte de tus compae-
ros a manos de los crueles orkos. En solitario, huiste
hacia la capital para encontrar que la bella ciudad elfa
estaba siendo arrasada por los dragones, seres legen-
darios que haban desaparecido siglos atrs. Despus
de una batalla desesperada a las mismas puertas del
Palacio Real, lograsteis eliminar a los reptiles alados y
expulsar a los orkos de vuestro hogar.
A pesar de la tragedia que se cerni sobre el bosque
aquel da, la capital del Reino lfico recupera lenta-
mente la normalidad. Muchos elfos murieron en la
batalla, soldados, nios, ancianos... la desgracia se
ceb por igual con todas las familias, ninguna sali
ilesa.
La familia del Rey Gerahel no es una excepcin; el
prncipe Gorshael, segundo hijo del monarca, muri
hace cuatro das en una escaramuza, mientras limpia-
ba el Reino de orkos rezagados. Su grupo fue vctima
de un traicionero ataque y tanto l como sus guardias
cayeron asesinados.
La maana del funeral es fra y nublada, como si tam-
bin el cielo mostrase su pesar. Tu familia permanece en
silencio, acompaada por el consejo de la Corte Blanca
y dems personalidades de la ciudad, mientras tu
padre, el rey Gerahel, reza en pie ante el frondoso rbol
a cuyas races se han entregado los restos del prncipe
cado. Junto a tus hermanos, asistes a la ceremonia con 5
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la cabeza gacha y las manos cruzadas bajo las mangas


de la tnica. Durante la oracin de tu padre, recapacitas
sobre lo sucedido, sin entender cmo un simple grupo
de orkos pudo acabar con tu hermano y sus explorado-
res. No hallas una respuesta, aunque supones que el
destino y la fatalidad se conjuraron contra ellos.
En ese momento oyes un sollozo a tu lado y miras de
reojo a tu hermana Gishal, la nica hija del Rey. Es
bella y joven, con el pelo negro azabache recogido en
un elaborado moo. De todos los presentes, ella es la
nica que exterioriza su pesar, las lgrimas surcando
sus plidas mejillas. Ninguno de los dems hermanos
dice una palabra o exhala un sollozo. No hace falta,
Gishal llora por todos.
Horas ms tarde, poco antes del anochecer, sois con-
vocados en el saln del Palacio Real. Tu padre ha reu-
nido all a sus hijos y a los miembros del consejo para
decidir la estrategia a seguir.
- La guerra es una realidad -habla el Rey con voz pro-
funda y severa-. El tiempo en que los elfos podamos
mantenernos alejados de los asuntos del mundo ha
acabado. El brutal ataque que sufrimos hace siete das
lo demuestra; la guerra se acerca.
- Una guerra? -salta uno de los ancianos del consejo-
. Seor, nuestro pueblo no est preparado para una
guerra.
Molesto por la interrupcin, el Rey se dirige a tus her-
manos y a ti, sin mirar al consejero.
- La guerra nos ha sido declarada -dice Gerahel-. Eso
es un hecho, la muerte de uno de mis hijos as lo ates-
tigua. La cuestin es: Cmo nos enfrentaremos a este
ataque? Esperaremos guarecidos en nuestro bosque
la llegada de ms dragones? O buscaremos una
forma de acabar con el enemigo, aunque para ello ten-
6 gamos que romper viejas promesas?
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- Ests siendo crptico -dice Gornahel, el mayor de tus


hermanos y heredero del trono-. Habla con claridad,
padre. A qu te refieres con romper viejas promesas?
- Debemos buscar la ayuda de los humanos -sentencia
el Rey.
Al or estas palabras, un murmullo de desaprobacin
resuena entre los consejeros. Tu hermano Gornahel,
visiblemente alterado, se levanta y habla con tono
enrgico.
- Pedir ayuda a los humanos? Eso jams! -clama,
descargando su puo sobre la mesa.
- No te sulfures, hijo -responde el Rey, sin alterar su
serio semblante-. Nos haremos fuertes en el bosque,
entrenaremos nuevos arqueros, cortaremos flechas y
afilaremos espadas. Nos prepararemos para la guerra.
Sin embargo, todo eso ser intil si no conseguimos
ayuda. -hace una pausa mientras mira alrededor-.
Admitmoslo, somos muy pocos. Nuestro antiguo
esplendor ha menguado. Ya no disponemos de un
ejrcito de millares de arqueros como antao. Si que-
remos sobrevivir, dependemos de las otras razas de
este mundo.
Hay ms protestas y gritos, aunque el Rey se muestra
inflexible y, con un gesto de mano, les obliga callar.
- A partir de maana, empezaremos a trabajar -dice, y
acto seguido, pasa a encomendar tareas a sus hijos. De
este modo, el prncipe Gornahel es encargado de la
formacin del ejrcito, con la ayuda de varios de tus
hermanos. Gishal y otros dos prncipes recorrern el
bosque y montarn puestos de guardia, donde alma-
cenar armas y provisiones.
Con cierta decepcin, piensas que otra vez te han
dejado de lado, debido a que eres el ms joven y el
ltimo en la lnea de sucesin. Pero entonces, tu padre 7
se vuelve hacia ti y habla en voz alta:
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- Y t, hijo, viajars a Stumlad llevando un mensaje


mo -dice, mirndote fijamente. Tu sorpresa es tal, que
no eres capaz de articular palabra y slo puedes escu-
char a tu padre-. Partirs por la maana, acompaado
de cinco soldados que te escoltarn hasta el reino
humano. Llevars esta misiva -aade, sacando de
debajo de su tnica un rollo de pergamino cerrado
con el sello de la Casa Real lfica-. En ella explico lo
sucedido y hago una oferta de amistad, a la vez que
pido ayuda en los oscuros tiempos que se avecinan.
- Una misiva en demanda de auxilio?! -Gornahel se
levanta de nuevo, indignado-. Jams nos habamos reba-
jado tanto. Slo ha sido el ataque de unos dragones y
una horda de orkos. No sabemos an a qu nos enfren-
tamos. Puede ser incluso que no haya ms enemigos.
El Rey se toma su tiempo en responder.
- Los dragones fueron expulsados de este mundo junto
al Rey Dios -dice una vez se acallan las protestas-. Los
doce sabios les encerraron en el crculo de piedra junto
al Seor de la Sombra. -hace una pausa, su gesto inalte-
rado por los aos muestra una profunda preocupacin-
. Si los dragones han vuelto -sigue diciendo-, significa
que el Rey Dios tambin ha regresado.
Un silencio sepulcral llena la amplia estancia. Slo or
el nombre del maligno nigromante y un escalofro
recorre tu espalda. Creciste oyendo historias sobre
Abanatah, el Rey Dios, lder de un ejrcito de mons-
truos y demonios que arras medio continente. Tan
slo la unin de todas las razas de Valsorth pudo
detenerle, en la batalla ante el templo del enemigo, en
la que sus ejrcitos fueron aniquilados por la alianza
de hombres, elfos y gigantes azules. Acorralado, el
Rey Dios se refugi en el interior de su fortaleza,
donde los doce sabios unieron sus poderes y, con su
propio sacrificio, encerraron al nigromante en un
8 mgico crculo de piedra.
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- Se acercan tiempos oscuros -dice el rey Gerahel, dn-


dose la vuelta y caminando hacia la puerta de salida-.
Y debemos hacerles frente antes de que sea demasia-
do tarde -sentencia antes de apartar la cortina de seda
y abandonar la sala.
La reunin acaba y la estancia queda vaca. Caminas
hacia tu habitacin suspendido en una nube, sin
poder creer la importante misin que tu padre te ha
encargado. Pasas la noche preparando tu equipaje. Al
final, agotado, caes dormido con un mapa del conti-
nente entre las manos.

Esto es un librojuego, un libro que no se lee en el orden


normal, sino eligiendo una de las opciones que apare-
cen al final de cada seccin. De las elecciones que
tomes, depender el xito o el fracaso de tu aventura.
Para jugar a este libro, necesitars un dado de 10 caras
(1D10 de forma abreviada), siendo el 0 una tirada de
10. Si no dispones de un dado, tambin puedes usar la
numeracin que hay en la parte inferior del libro.
Cada vez que tengas que tirar un dado, elige al azar
una pgina y mira la ltima cifra del nmero de pgi-
na, ese ser tu resultado (por ejemplo, si sale la pgi-
na 34, has sacado un 4. Si sale la 185, has sacado un 5).

Crear tu Personaje
El primer paso para jugar esta aventura es crear tu
personaje. Si acabaste con xito el primer volumen de
Leyenda lfica, puedes usar tu personaje de entonces,
con sus puntuaciones, equipo y lista de Palabras. Lo
nico que has de hacer ahora es elegir una Habilidad 9
adicional y escoger 2 objetos para tu viaje.
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Si has de crear un nuevo personaje debes saber que


ste se basa en una serie de puntuaciones que deter-
minan su fuerza, agilidad, lo diestro que es con la
espada o cunta energa puede perder antes de morir.
Debes apuntar las puntuaciones de tu personaje en la
Hoja de Aventura que se ofrece al final del libro (pue-
des fotocopiar esa hoja para mayor comodidad).

CARACTERSTICAS
Tu personaje tiene 3 caractersticas principales, stas son:
- Fuerza: Es la capacidad para hacer esfuerzos de gran
potencia, mover rocas, levantar grandes pesos. Ade-
ms, es la caracterstica que determina tu Puntua-
cin de Ataque.
- Constitucin: Es la capacidad de soportar esfuerzos
de larga duracin, resistir a enfermedades y venenos
y aguantar las heridas del combate. La puntuacin
de Constitucin es la que determina tus Puntos de
Resistencia y tu Puntuacin de Defensa.
- Agilidad: Es la capacidad de moverte con velocidad,
saltar y hacer cualquier maniobra que requiera des-
treza (como tirar con arco) y adems determina tu
Puntuacin de Defensa.
Para saber tus puntuaciones, tira 4 dados de 10 caras
y anota los resultados, elimina la tirada ms baja y
qudate con las otras tres. Cada uno de estos tres valo-
res lo debes asignar a la caracterstica que quieras.
Ejemplo: si sacas 7, 9, 2 y 5, eliminas el 2, y luego repartes las
otras tres puntuaciones entre tus caractersticas. Puedes poner-
te 9 puntos en Fuerza, 7 en Constitucin y 5 en Agilidad.

PUNTOS DE RESISTENCIA
Los Puntos de Resistencia son el nmero de puntos
10 que puedes perder durante la aventura antes de
morir. Cada vez que seas herido en el combate pierdes
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Puntos de Resistencia; cuando sufras algn dao (se


te indicar en el texto), tambin pierdes Puntos de
Resistencia. Si pierdes todos tus Puntos de Resistencia
(o sea, estos han llegado a cero o menos) ests muerto
y tu aventura termina.
Para determinar tu Resistencia, coge tu puntuacin de
Constitucin y multiplcala por 5: ese es el total de
puntos que tienes (antalo en la casilla correspondien-
te de tu Hoja de Aventura).
Nunca puedes superar el nmero de Puntos de Resis-
tencia inicial. As, si has perdido 3 puntos de resisten-
cia y tomas una pcima curativa y recuperas 6 puntos,
slo sern efectivos 3, ya que has llegado al mximo
que marca tu Constitucin.

PUNTUACIONES DE COMBATE
Tienes dos puntuaciones de Combate, que son las que
utilizars cada vez que tengas que enfrentarte a un
enemigo.
- Ataque: Es la facilidad con que herirs a tu enemigo.
Cuanto mayor sea este nmero, ms probabilidades
tienes de acertarle y ms grave ser la herida que le
produzcas.
Para determinar tu Puntuacin de Ataque, coge el
valor que tengas de Fuerza y rellena la casilla de
Ataque. Por tanto, la puntuacin de Fuerza es igual
a la de Ataque (aunque luego puede variar, debido a
maestra en armas, o espadas mgicas, etc).
- Defensa: Es tu habilidad para esquivar o repeler los
ataques del enemigo. Cuanto mayor sea este nme-
ro, mejor sers evitando golpes.
La puntuacin de defensa se determina sumando la
Puntuacin de Constitucin ms la de Agilidad.
Pero la Puntuacin de Defensa nunca puede ser
11
superior a 16.
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As, Defensa = Constitucin + Agilidad. Rellena la


casilla de Defensa con este valor.
Una vez tenemos tus puntuaciones de las caractersti-
cas (Fuerza, Constitucin y Agilidad) y de tus valores
de Combate (Ataque y Defensa) y tu Puntuacin de
Resistencia, es hora de hablar de tus habilidades

HABILIDADES
Durante tu instruccin como explorador elfo, apren-
diste una serie de habilidades. stas te pueden servir
para cazar en el bosque o encender un fuego o muchas
otras tareas bsicas en la supervivencia.
Llevas poco tiempo como explorador, pero has logrado
dominar 2 habilidades. A continuacin tienes una lista
con 7 habilidades. De ellas, debes elegir 2, a no ser que
hayas acabado el primer volumen de Leyenda lfica,
en ese caso puedes elegir una habilidad y aadirla a las
2 que ya tenas. Hazlo con cuidado, ya que tu futuro
puede depender de qu habilidades escojas.
- Maestra en la espada: Con esta habilidad te convier-
tes en un experto usando la espada. As, puedes sumar
un +1 a tu puntuacin de ataque (pero no de Fuerza),
que ser aplicable siempre que uses una espada.
- Luchar sin armas: Con esta habilidad te conviertes
en un experto luchador usando slo tus puos y
piernas. De esta forma, cuando tengas que luchar sin
ningn arma, en vez de sufrir la penalizacin habi-
tual de -4, slo tienes la penalizacin de -2.
- Curacin: Con esta habilidad eres capaz de hacer
curas de primeros auxilios, sanar enfermedades o
eliminar el efecto de algunos venenos. Adems,
cuando te encuentres acampado y a salvo, puedes
usarla para curar tus propias heridas.
12 - Rastreo: Esta es la habilidad de reconocer sendas,
marcas y rastros en el suelo, adems de orientarte en
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terreno abierto. Con ella puedes seguir el paso de un


animal o persona y extraer mucha informacin slo
con examinar sus huellas.
- Fauna y Flora: Esta habilidad es el conocimiento de
la fauna y la flora, de los animales y las plantas y de
sus caractersticas, costumbres y peligros. Adems,
te sirve para encontrar comida cuando ests en bos-
ques y campos (por tanto, no necesitas Raciones de
Comida).
- Acechar / Esconderse: Con esta habilidad, eres
capaz de moverte en absoluto sigilo, sin que nadie se
percate de tu presencia, o esconderte y ser prctica-
mente invisible.
- Lenguajes: Con esta habilidad conoces diferentes len-
guas, tanto extranjeras como antiguos dialectos ya olvi-
dados. Eres capaz de hablarlo y escribirlo de forma
muy bsica, pero suficiente para comunicarte. Tambin
eres ms carismtico y persuasivo a la hora de hablar
con otros personajes y convencerles o engaarles.
De todas estas habilidades, debes elegir slo 2 y ano-
tarlas en tu Hoja de Aventura.

EQUIPO
Para acabar de crear tu personaje, debes elegir con
qu objetos lo equipas. Al empezar la aventura vas
vestido con tus ropas de caza verdes, tus botas, tu
espada y una pequea mochila con capacidad para 8
objetos.
Empiezas tu aventura con 4 objetos de la siguiente
lista. Si acabaste con xito el primer volumen de
Leyenda lfica, conservas el equipo de tu personaje y
adems puedes aadir 2 objetos que elijas:
- Arco: Arma que sirve para disparar flechas y acabar
con los enemigos a distancia. Lo llevas colgado del 13
hombro.
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- Carcaj y 10 Flechas: Es donde guardas las flechas, lo


llevas cruzado sobre tu espalda.
- Cuerda: Es una cuerda de 20 metros, extremadamen-
te resistente y muy ligera.
- Frasco de aceite: Es un pequeo bote de cristal con
aceite altamente inflamable, til para arrojarlo con-
tra enemigos y prenderles fuego o para usarlo como
objeto incendiario.
- Racin de comida: Es una comida de viaje, til cuan-
do has de pasar varios das a la intemperie. Si tienes la
habilidad de Fauna y Flora no necesitas comida pues
puedes encontrar plantas y animales muy nutritivos.
- Pcima de curacin: Elixir que cura pequeas heri-
das. Puedes tomarlo en cualquier momento de tu
aventura (incluso durante un combate) y recuperas
1D10 puntos de Resistencia.
- Escudo: Es un liviano escudo de madera. Te da una
bonificacin de +2 a tu Defensa. Lo llevas en la mano
izquierda, pero cuando no lo uses ocupa 2 espacios
de tu mochila.
- Pual: Es un cuchillo de afilada hoja que puedes
usar como arma secundaria en tu mano izquierda.
Cuando no lo utilices, lo llevas guardado en la
mochila.
Elige 4 objetos y ya ests listo para la aventura.

Mochila y Objetos Especiales


En tu mochila hay sitio para 8 objetos, si sobrepasas este
nmero, debes deshacerte de algn objeto. Aqu debes
guardar las raciones de comida, pcimas y dems obje-
tos que encuentres, as como puales o el escudo si no
lo llevas en la mano izquierda (el escudo es tan volumi-
noso que ocupa 2 espacios de tu mochila).
Por otro lado, en tu Hoja de Aventura hay una lista de
14 Objetos Especiales, aqu puedes apuntar otros objetos
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que no llevas en tu mochila, tales como collares, anillos,


capas, el carcaj y las flechas o aquellos objetos que se indi-
que en el texto que son Objetos Especiales. No hay lmite
al nmero de Objetos Especiales que puedes llevar.

Combate
Cada vez que te enfrentes a un enemigo, en el texto se
mostrarn sus puntuaciones de combate. Estas son
Ataque, Defensa y Resistencia.
Una vez empezado el combate, tu personaje ataca en
primer lugar (a no ser que el texto indique lo contra-
rio). Para ello, tira un dado de diez caras (1D10) y
smale tu puntuacin de Ataque. Si el resultado es
mayor que el valor de Defensa de tu rival, le hieres. Si
el resultado es igual o menor, fallas. Si consigues herir
a tu rival, cada punto que excedas por encima de su
puntuacin de Defensa, es la cantidad de puntos de
Resistencia que le quitas. Si el resultado es igual o
menor y fallas, no le produces ninguna herida.
Siempre que se obtenga un 10 en el ataque, se consi-
derar un acierto automtico, una estocada de maes-
tro. Si sucediese que el resultado al sumar la Puntua-
cin de Ataque mas la tirada y restarle la Defensa del
rival fuese negativo o cero, el dao ser de 2 Puntos
de Resistencia. Por el contrario, siempre que se obten-
ga un 1 ser tomado como un fallo automtico, sin
importar la puntuacin de ataque, y nunca se herir a
un enemigo con esta tirada.
Ejemplo: Tienes una puntuacin de ataque de 8 y tu rival una
puntuacin de Defensa de 12. Tiras un dado y obtienes un 7.
8+7 es igual a 15, mayor que 12 (la defensa del rival) por lo que
le hieres y le quitas 3 Puntos de Resistencia.
Una vez resuelto tu ataque, es el turno de tu enemigo.
Se sigue el mismo proceso. Tiras un dado de 10 y le 15
sumas la puntuacin de Ataque de tu enemigo. Si el
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resultado es mayor que tu puntuacin de Defensa, te


hiere y te quita un nmero de Puntos de Resistencia
igual a la cantidad por la que ha sobrepasado tu
Defensa.
Y as sucesivamente, hasta que tu enemigo o t per-
dis todos los puntos de Resistencia.

Combate contra ms de un enemigo


Si tu personaje se halla en una lucha contra ms de un
enemigo, la situacin es mucho ms complicada para l.
En estos casos, tu personaje realiza su ataque normal,
pero por el contrario cada enemigo realiza un ataque
sobre l. A medida que el personaje elimina un enemi-
go tras otro, la situacin se va haciendo ms favorable
ya que recibe menos ataques en cada asalto.
Ejemplo: Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) se enfrenta a tres orkos
a la vez (ATA 6, DEF 8, RESIS 6 cada uno). Tu personaje es el
primero en atacar y saca un 4, quitndole 5 puntos de resistencia
al primer orko, pero sin lograr matarlo. Entonces los orkos atacan
y tu personaje recibe tres ataques (uno por cada enemigo). Los
orkos sacan 3, 6 y 10. El primer ataque no le alcanza, el segundo
s y le causa 1 punto de dao y el tercero tambin le hiere y le
quita 5 Puntos de Resistencia. Acaba el asalto.
En el nuevo asalto, tu personaje ataca y saca un 7,
rematando al primer orko (al que slo le quedaba 1
Punto de Resistencia). Entonces recibe los ataques de
los orkos, que son dos esta vez, ya que el primero ha
muerto. Los orkos sacan un 2 y un 4, con lo que no
logran herir a tu personaje.

REGLAS ADICIONALES DE COMBATE


Aqu se explican una serie de reglas que puedes utili-
zar para hacer ms completo el combate y que resulte
ms estratgico. Si lo deseas puedes utilizarlas, pero si
16 crees que son demasiado complicadas puedes jugar
usando nicamente las reglas de combate bsico.
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Usar Escudo
Un personaje puede luchar con un arma a una mano
(como una espada) y usar un escudo en la otra. El
Escudo le otorga una bonificacin de +2 a la Defensa.
El escudo no puede usarse si se lucha con 2 armas a la
vez. Recuerda que tu Puntuacin de Defensa no
puede ser superior a 16.
Ejemplo: Tu personaje tiene defensa 11. Pero opta por llevar
una espada y un escudo, con lo que su puntuacin de defensa
pasa a ser de 13.

Defender
Habr situaciones en que el personaje quiere luchar a la
defensiva. O sea, prefiera no atacar con todas sus fuer-
zas y estar ms atento a esquivar a sus enemigos. En
estos casos, el personaje puede decidir pasar de 1 a 3
puntos de su puntuacin de Ataque a la de Defensa. De
este modo se reduce su Ataque pero sube su Defensa.
El personaje debe decidir al principio de cada asalto si
decide defender y cuantos puntos de ataque dedica a
ello. En cada asalto puede cambiar de decisin, as en el
primero puede defender con 1 punto, en el segundo
con 3 y en el tercer asalto no defender y atacar con
todas sus fuerzas. An as, recuerda que tu Puntuacin
de Defensa nunca puede ser superior a 16.
Ejemplo: Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) sigue luchando con
los dos orkos que sobrevivieron del ejemplo anterior. Ahora tu
personaje decide defender en este asalto y pasa 3 puntos de su
ataque a la defensa. De este modo tu personaje tendr durante
este asalto unas puntuaciones de ATA 6 y DEF 14.
Haces tu ataque y sacas un 7, con lo que haces 5 puntos de
dao a tu rival (6+7=13 > 8 que es la defensa del orko). Los
orkos atacan y sacan 8 y 6, pero ninguno de los dos te alcanza,
ya que la defensiva de tu personaje durante este asalto es de 14
y los orkos obtienen 14 y 12 respectivamente, insuficiente para
alcanzarte. Si tu personaje no hubiese defendido en este asalto 17
habra resultado herido.
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En el siguiente asalto tu personaje decide defender solo con 1


punto, as que sus puntuaciones son de ATA 8 y DEF 12 y el
combate sigue.
Recuerda, se puede defender siempre que quieras,
pero slo puedes pasar del Ataque a la Defensa de 1 a
3 puntos, nunca 4 o ms.

Combate con 2 armas


Con esta opcin, el personaje usa un arma de tamao
mediano en una mano y un arma corta en la otra, por
ejemplo una espada en la derecha y un pual en la
izquierda
Cuando lucha con dos armas a la vez, el personaje rea-
liza dos ataques en cada asalto, pero recibiendo una
penalizacin de -2 al ataque del arma principal y -3 al
del arma secundaria.
Ejemplo: Tu personaje (ATA: 9, DEF: 11) lucha con una espa-
da y un pual simultneamente. Se enfrenta a un orko (ATA:
6, DEF: 9, RESIS: 8). Tu personaje realiza dos ataques por
asalto, y obtiene un 7 y un 10. El primer ataque se resuelve de
la siguiente manera; 9+7=16, menos 2 por la penalizacin=14,
por lo que le quita 5 punto de Resistencia al orko con su espa-
da. El segundo ataque es 9+10=19, - 3 por la penalizacin al
arma secundaria=16, por lo que le quita otros 7 puntos de
Resistencia con el pual, con lo que en total el orko pierde 12
puntos de Resistencia y muere.

18
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Puebas de
Caractersticas
En algunos momentos, el texto te indicar que para
hacer una accin, debes probar tu Fuerza, Constitu-
cin o Agilidad. Para ello, debes tirar un dado de 10 y
sumarle tu Caracterstica correspondiente. Si el resul-
tado es igual o mayor que la dificultad indicada, supe-
ras la prueba con xito. Si el resultado es menor, Fra-
casas. Si sacas un 1 es un Fracaso automtico y si sacas
un 10 es un xito automtico.
Ejemplo: Tu personaje quiere saltar un foso. Para ello, se le
pide que pruebe su Agilidad, Dificultad 12. Tienes una Agili-
dad de 7 y tiras un dado de 10 y obtienes un 6, por lo que sal-
tas el foso sin problemas (7 de Agilidad ms 6 de la tirada es
igual a 13, superior a la dificultad de 12). Si hubieses obtenido
un 6 tambin lo hubieses saltado, aunque muy justo, pero si lle-
gas a obtener un 5 o menos, hubiese fracasado y cado dentro
del foso
En algunas ocasiones vers que se indican unos modi-
ficadores a la prueba, debidos a tu equipo, habilida-
des u otros factores. Debes sumar o restar esos modi-
ficadores al resultado de tu tirada.

Palabras
Durante la aventura, tu personaje puede realizar algu-
na accin que puede tener repercusin ms adelante.
Para saber lo que ha hecho o no ha hecho tu persona-
je en el pasado se usan las Palabras.
En tu Hoja de Aventura tienes una Lista de Palabras.
A veces en el texto se te indicar que apuntes una
Palabra en tu Hoja de Aventura. Entonces debes escri-
19
bir esa Palabra en tu Lista. Una Palabra est escrita en
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maysculas y el texto te indicar claramente que la


aadas a tu Lista.
Ejemplo: Tu personaje conoce a una chica en una taberna. El
texto te indica que apuntes la palabra CHICA en tu Lista de
Palabras. Entonces apuntas la Palabra CHICA en tu Lista.
En determinadas situaciones, el texto te preguntar si
tienes una Palabra concreta, y en caso afirmativo, que
pases a una seccin. Cuando esto pase, mira tu Lista
de Palabras y si la tienes apuntada en tu Lista de Pala-
bras, pasa a la seccin indicada.
Ejemplo: Ms adelante, tu personaje se encuentra en una ciu-
dad y se topa con alguien. El texto indica que si tienes la pala-
bra CHICA, pases al 432. El jugador mira su Lista de Palabras
y ve que s la tiene apuntada, as que pasa inmediatamente a la
seccin indicada.
Las palabras pueden aadirse, pero tambin borrarse.
Siempre debes hacer lo que te indique el texto. Y
acurdate de conservar las Palabras con las que aca-
bes cada libro, pues pueden tener un efecto en futuras
aventuras. Si acabaste con xito el primer volumen de
Leyenda lfica, conserva las Palabras que tenas
apuntadas en tu Lista.
Ahora ests preparado para empezar la aventura. El
destino del mundo de los elfos depende de tus elec-
ciones. As que sigue leyendo... y buena suerte!

20
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1
Las primeras luces del alba atraviesan la cpula arb-
rea como lanzas doradas. Montado sobre tu caballo, lle-
gas junto a la base del Gran rbol y te presentas ante tu
padre. Vistes tus ropas de explorador; los pantalones
de cuero, botas altas y tu vieja capa verde. La guardia
que te acompaar en tu misin espera a un lado, sin
poder evitar intercambiar nerviosas miradas entre
ellos. Uno de los sirvientes te ofrece una alforja con
algunas provisiones para el viaje (apunta 2 Raciones de
Comida en tu Hoja de Aventura, cada una ocupa un lugar en tu
Mochila). Llevas de las riendas a tu corcel, un noble ani-
mal de pelaje blanco y fuerte constitucin, hasta dete-
nerte ante el Rey. Tras inclinarte en una leve reverencia,
escuchas las ltimas instrucciones de tu padre mientras
acaricias la sedosa y nevada crin de tu caballo.
- Debes entregar el mensaje al rey Edoar y volver
cuanto antes -te recuerda el Rey-. Tu misin es simple
y concreta, no te desves ni busques problemas. Los
elfos rara vez son vistos fuera de Shalanest, as que no
esperes encontrar ningn aliado -hace una pausa y
mira hacia el oeste antes de seguir hablando-. El reino
de Stumlad est lejos, a muchos das de viaje. Debes ir
en direccin noroeste, pero evita el bosque de Shala-
nest Occidental, el antiguo reino de nuestros herma-
nos, ya que el mal habita ahora entre sus rboles. As
que rodalo para seguir luego a travs de las Llanuras
Grises. Desde all viaja directo hacia Stumlad, y en
menos de una luna podrs llegar a su frontera -antes
de acabar, tu padre te mira detenidamente-. Nuestras
esperanzas estn contigo, hijo. No falles a tu pueblo.
Te despides del Rey con una nueva reverencia. A con-
tinuacin, haces dar la vuelta a tu caballo y sales de la
ciudad a suave trote seguido por tu escolta de cinco
guerreros. Al ir a dejar el claro, descubres a tu herma-
22
na Gishal de pie en una de las terrazas del Gran rbol.
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La muchacha levanta una mano y te despide con una


dulce sonrisa. Devuelves el saludo antes de continuar
por la senda en pos de tus compaeros.
Tras dos das de marcha por los sinuosos caminos, por
fin abandonis la espesura del bosque y dejis atrs
Shalanest.
- A partir de aqu estamos solos -dice Heienor, un
veterano elfo de oscuro cabello, echando una mirada
atrs y despidindose en silencio del hogar. Sin hacer
caso de sus torvas palabras, guas al grupo hacia la
olvidada carretera de piedra, la va que une los dos
bosques de Shalanest y que apenas es transitada
desde la destruccin de Dalannast a manos de los
caballeros de Stumlad.
Durante una larga y montona jornada de viaje, reca-
pacitas sobre lo que tu misin significa: elfos y huma-
nos han estado enemistados durante casi dos siglos,
desde la cada del Rey Dios, cuando ambas razas se
enfrentaron en los mismos salones del nigromante, dis-
putndose las riquezas y artefactos que se amontona-
ban en la fortaleza. Aquella lucha termin con la muer-
te de los dos monarcas, lo que germin un odio que se
transmiti de generacin en generacin hasta que, hace
apenas un siglo, ambos pueblos firmaron un tratado de
paz, o ms bien de no agresin. Desde entonces, el des-
precio entre las dos razas se ha ido acrecentando y
entiendes lo difcil que habr sido para tu padre redac-
tar un mensaje en el que pide ayuda a los humanos.
Tambin comprendes que muy desesperada debe ser la
situacin para tomar semejante medida.
En ese momento, uno de tus guardias se dirige a ti,
sacndote de tus cavilaciones:
- Mi seor, alguien se acerca -dice y seala la empe-
drada va que se extiende ante vosotros. A unos qui-
nientos metros de distancia, apoyado sobre un retor- 23
cido bastn, distingues la forma de un harapiento
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caminante que avanza encorvado hacia vosotros. No


esperabas encontrar a ningn viajero en la antigua
calzada, por lo que la presencia de un vagabundo tan
lejos de los pueblos humanos te hace sospechar.
Si interrogas al extrao al llegar a su lado, pasa al 123.
Si decides pasar de largo sin dirigirte a l, pasa al 15.

2
Te encuentras buscando un lugar donde pasar la
noche, cuando un leve movimiento entre la maleza
capta tu atencin. Intrigado, te abres paso entre la
espesura y sigues un estrecho sendero en direccin
oeste. Tras unos pocos metros, te hallas en un recogi-
do claro, donde el bosque se abre alrededor de una
roca. Un sauce se alza en el centro, con sus alargadas
hojas cayendo sobre un estanque de aguas cristalinas.
Caminas por la mullida hierba, maravillado por la
belleza del lugar. De pronto, sientes una figura a tu
espalda. Con un rpido gesto, te vuelves a la vez que
desenfundas la espada. Tu sorpresa es mayscula al
encontrarte frente a una mujer. Es tan alta como t,
estilizada como un junco y vestida con una gasa azu-
lada casi transparente. Su rostro es plido como la
nieve, en el que brillan unos clarsimos ojos azules
inundados de una infinita tranquilidad. Su cabello
rubio, largo y sedoso, recorre su espalda hasta el suelo
y un aura dorada envuelve su cuerpo, como si atraje-
ra las ltimas luces del da.
- No tienes nada que temer -dice la mujer con voz
melodiosa. A continuacin, avanza un par de pasos y
tiende una mano hacia ti.
Si reaccionas rpidamente y le atacas con tu espada, pasa al
205.
24 Si prefieres no herir a un ser tan hermoso y bajas tu arma, pasa
al 103.
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3
Antes de que sus guardias te alcancen, arremetes con
tu espada contra el cadver andante del Rey.
Si llevas la espada Fuego de Plata, pasa al 140.
Si llevas una espada normal, pasa al 268.

4
Los proyectiles de fuego arrasan el estrecho desfilade-
ro, haciendo saltar la nieve y la roca en una serie de
estruendosas explosiones. Te mueves a un lado,
esquivando los impactos, y te refugias contra la pared,
hasta que cesa la infernal lluvia. Miriel surge en ese
momento de entre las rocas y dispara su arco contra el
demonio, que apenas acusa la herida y avanza a vio-
lentos pasos hacia la chica. Pendrais, con el rostro
ensangrentado por un profundo corte en la frente, se
alza en la nieve y planta cara al engendro armado ni-
camente con su espada.
Si tienes un Arco y 2 Flechas de Plata, pasa al 63.
Si luchas con tu arma junto al caballero, pasa al 244.

5
El posadero os trae una alforja con algunas provisio-
nes y le pagis con generosidad (apunta 2 Raciones de
Comida en tu Hoja de Aventura, cada una ocupa un lugar en
tu mochila). Despus os retiris a vuestro dormitorio.
Pasa al 223. 25
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6
Luchas a la desesperada contra las ramas del cadr-
bol, que te aprietan como tenazas (pierdes 4 Puntos de
Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de cero o
menos, pasa inmediatamente al 122). Un siseo parecido a
una macabra risa emerge del tronco reseco, mientras
que las marchitas ramas se cierran en torno a ti. Con
un ltimo esfuerzo, tratas de liberarte de su mortal
abrazo.
Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 11.
Si Fracasas, pasa al 225.
Si tienes xito, pasa al 274.

7
Atraviesas con tu espada el estmago del asesino y
liberas tu arma, arrojando el cadver fuera del carro.
Entretanto, el ltimo de los enmascarados ha trepado
al techo y te ataca con su pual.
Debes luchar contra l:
ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12
Si vences el combate, pasa al 69.
Si eres derrotado, pasa al 122.

8
Empuas tu espada y te adelantas hacia la rocosa
pea, mientras le pides a Miriel que cubra tu avance
con su arco. Recorres con rapidez la mitad de la dis-
tancia, cuando vuelves a or un grito.
- Alto extranjero! -te ordena-. No des un paso ms o
dispararemos contra ti.
Si corres hasta el risco para ver quien se oculta all, pasa al 189.
26
Si alzas las manos para no ser atacado, pasa al 296.
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9
Guas a Miriel hacia el bosque de pinos mientras los
aullidos se oyen cada vez ms cerca, salvajes lamentos
que desgarran el fro anochecer. Ocultos tras los rbo-
les, aguardis durante tensos minutos, hasta que
finalmente aparecen cinco sombras formas por la
ladera. Se trata de animales similares a lobos pero ms
grandes, casi del tamao de un caballo. Sus cuerpos
estn cubiertos por una mata de pelo negro, en el que
asoman cantidad de heridas y cicatrices. Sus hocicos
alargados husmean el aire, abrindose de vez en
cuando en un aullido de colmillos amarillentos.
Son hiallus, las terribles criaturas que acompaan a
los orkos en sus partidas de guerra. Miriel ahoga un
gemido de temor al contemplar a las bestias, que olis-
quean alrededor en busca de algn rastro.
Si tienes un Arco y 3 flechas y disparas contra los hiallus, pasa
al 216.
Si prefieres permanecer escondidos, pasa al 115. 27
Si os internis en el bosque para huir de las bestias, pasa al 232.
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10
Corres tras los rpidos pasos de Miriel y logras alcan-
zar el final del risco, seguido de cerca por el corpulen-
to Ciran. La nieve cae con gran estrpito justo detrs,
barriendo el desfiladero. Tern, que avanza en ltima
posicin, no es lo suficientemente rpido. El caballero
es arrollado por la avalancha y lanzado al vaco. Te
arrojas hacia el borde para ayudarle, pero es demasia-
do tarde, y slo puedes observar cmo el alud de
nieve y piedras cae por el abismo para desaparecer en
la niebla.
- Acgelo en tu seno, Korth -reza en un murmullo
Pendrais, encomendando el alma del joven caballero a
su Dios.
- Sea lo que sea lo que nos ha seguido no ha podido
sobrevivir a eso -dice Ciran, con la mirada perdida en
el grueso manto de nieve que abarrota ahora el angos-
to paso.
- Sigamos pues -dice Pendrais-. Ya estamos cerca de
Eradun. Si nos apresuramos, quizs lleguemos antes
de que caiga la noche.
Pasa al 82.

11
Avanzas junto a los caballeros por las nevadas
colinas hacia el norte. Durante un duro da de
marcha, os abrs camino por el blanco manto,
hasta que al anochecer decids buscar un lugar
donde pasar la fra noche. Hallas un risco puntia-
gudo que puede ofreceros cierto refugio. Le indi-
cas a Pendrais tu descubrimiento y os dirigs hacia
all. De pronto, una flecha surca el cielo y hace
zumbar el aire a pocos centmetros de uno de los
28
caballeros.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 29

- Nos atacan! -alerta Pendrais arrojndose al suelo. T


le imitas y buscas cobertura tras un montculo. Desde
all, observas el saliente rocoso desde donde ha sido
disparada la flecha.
- No os acerquis -grita una voz-. No tengo nada con-
tra vosotros, pero no dudar en atravesar al primero
que d un paso hacia aqu.
- Maldicin, quin puede ser? -refunfua Pendrais a
tu lado. Acto seguido, hace un gesto a sus compae-
ros para empezar una aproximacin.
- Quietos -le detienes, antes de ponerte en pie con los
brazos en alto. A continuacin, te diriges hacia el refu-
gio desde donde os han disparado. Has reconocido la
voz y, aunque parezca imposible, sabes quin se ocul-
ta en el risco.
- Miriel? -gritas, quitndote la capucha para mostrar
tu rostro-. Miriel, eres t? -vuelves a llamar.
Al momento, una figura aparece tras la roca. Se
trata de una mujer de delgada constitucin, vestida
con una larga capa de piel blanca y unos pantalo-
nes de cuero. Su cabello rubio reluce como el oro en
el gris atardecer. En la mano sostiene un arco mien-
tras que una espada cuelga de su cintura. La sor-
presa ilumina su plido rostro y, esbozando una
cansada sonrisa, sale de su escondrijo para reunir-
se contigo.
- He estado buscndote durante das -dice tras darte
un efusivo abrazo-. Pensaba que estabas muerto -son-
re y sus preciosos ojos azules te miran con sincera ale-
gra.
- Qu haces aqu? -preguntas, sin entender por qu la
elfa ha venido a buscarte tan lejos de Litdanast.
- Varios caballos llegaron a Shalanest sin sus jine-
tes -explica ella-. Los reconocimos como los que 29
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 30

llevaban tus guardias. El Rey tema que hubieseis


sido vctimas de una emboscada, por lo que orde-
n salir en tu bsqueda. Me un a los exploradores.
Partimos por la antigua carretera y encontramos
los cadveres de tus guardias en el camino, pero tu
rastro se perda y no sabamos qu ruta habas
seguido. Ah es donde nos separamos y cada
explorador cabalg hacia una regin -hace una
pausa, exhausta tras la corta exposicin-. Desde
hace cuatro jornadas vago por estas colinas sin
encontrar ningn rastro. Haba perdido toda espe-
ranza, ya que cre que quizs habas muerto tam-
bin -te mira y vuelve a sonrer-. Me alegro de que
no haya sido as.
Le explicas a la exploradora tus aventuras y el ataque
de los asesinos enmascarados, enviados por tu herma-
no Gornahel para impedir que llevaras el mensaje a
los humanos. Miriel se muestra muy sorprendida al
or tus palabras y te cuenta que en Litdanast contin-
an los preparativos para la guerra.
- No puedo demorarme aqu -le dices despus de que
ella te aclare que tu familia est bien y que el Rey
sigue gobernando en el Gran Bosque-. Debo llevar el
mensaje cuanto antes a Stumlad. Quizs la supervi-
vencia de nuestro pueblo dependa de la ayuda de los
humanos.
Tras esta breve charla, pasas a presentar a Miriel a los
tres caballeros que te acompaan. Estos se muestran
recelosos al ver a otro elfo, pero acaban aceptando la
explicacin. De esta forma, os refugiis bajo el salien-
te rocoso donde Miriel haba establecido su campa-
mento. Despus de disfrutar de una frugal cena, con-
versas con la mujer para poneros al da sobre las lti-
mas noticias. Al final, ella decide unirse a vuestro
grupo y ayudarte en tu misin.
30 Pasa al 277.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 31

12
Miriel y t lanzis una mortfera lluvia de proyectiles
sobre los orkos, matando a la mitad en apenas unos
segundos (resta 2 Flechas de tu Hoja de Aventura). Aturdi-
dos y presa del pnico, los despreciables seres tratan
de huir, momento en que Pendrais y sus caballeros les
cortan el paso. Tras una breve escaramuza, acabis
con los enemigos, de modo que podis seguir vuestro
camino.
Pasa al 161.

13
Hus por el bosque en una carrera desesperada. A
medida que os adentris en la espesura, los gritos se
acrecientan a vuestro alrededor. Las flechas empiezan
a volar sobre vuestras cabezas y un proyectil te alcan-
za en el hombro (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu
Puntuacin de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediata-
mente al 122). Tras sobreponerte al dolor, ves un grupo
de orkos que aparece entre los rboles y os cierra el
camino. Ciran carga con su espadn y destroza a dos
enemigos. Miriel dispara su arco a gran velocidad,
abatiendo a otros tres. Por tu parte, blandes la espada
para hacer frente a dos de las encorvadas criaturas de
ojos rojizos.
Lucha contra 2 orkos a la vez:
ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9.
ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 275.
Si eres derrotado, pasa al 122. 31
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 32

14
En un movimiento desesperado, clavas tu espada en
la piedra y te aferras a la empuadura. Tu filo se
hunde justo al borde del risco y quedas colgado del
arma, mientras la avalancha de nieve y piedra te pasa
por encima (debido a los golpes, pierdes 2 Puntos de Resis-
tencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de cero o menos,
pasa inmediatamente al 122). Milagrosamente, permane-
ces asido a la pared hasta que el desprendimiento cesa
y la ladera queda en calma.
Con un gran esfuerzo, te encaramas hasta el paso y
ves que el camino ha quedado cubierto de nieve. A
pesar del cansancio, atraviesas el manto blanco hasta
reunirte con tus compaeros. Miriel se alegra de que
hayas logrado sobrevivir, pero te explica que Tern no
ha sido tan afortunado. En silencio, contemplis el
abismo que se pierde en la niebla.
- Acgelo en tu seno, Korth -reza en un murmullo
Pendrais, encomendando el alma del joven caballero a
su dios.
- Sea lo que sea lo que nos ha seguido no ha podido
sobrevivir a eso -dice Ciran, con la mirada perdida en
la gruesa capa de nieve que abarrota ahora el desfila-
dero.
- Sigamos pues -dice el capitn Pendrais-. Ya estamos
cerca de Eradun. Si nos apresuramos, quizs llegue-
mos antes de que caiga la noche.
Pasa al 82.

32
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 33

15
Pasas a caballo junto a la figura, sin prestarle mayor
atencin que echarle un rpido vistazo y ver que se
trata de una vieja humana, una sucia vagabunda
maloliente.
- Todos muertos, todos muertos! -oyes que grita entre
carcajadas. Sin detenerte, espoleas tu montura para
acelerar la marcha.
Pasa al 164.

16
Con mano firme, logras dominar a tu montura y evi-
tas que te lance al suelo. Sin embargo, una flecha
acaba con otro de tus guardias. Das la orden de huir,
mientras espoleas tu caballo para escapar de la
emboscada.
Pasa al 284.

17
Fallas tu disparo y tu proyectil se quiebra contra las
rocas. La rplica te llega en forma de una flecha que te
hiere en la pierna (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu
Puntuacin de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediata-
mente al 122). Sabes que no puedes vencer en un inter-
cambio de disparos, por lo que buscas otras alternati-
vas.
Si corres hacia el caballo para huir de la emboscada, pasa al 87.
Si desenvainas tu espada y cargas contra los arqueros, pasa al
142.
33
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 34

18
Decides acercarte a los dos humanos para preguntar-
les sobre quin les ha explicado esas historias. El pas-
tor te mira desconfiado.
- Y t quin eres? -te increpa mesndose la barba-.
No recuerdo haberte visto antes por aqu. Adems, no
me gusta hablar con gente que oculta su rostro -dicho
esto, uno de sus compaeros te quita la capucha,
dejando al descubierto tus odos puntiagudos.
- Un elfo! -claman los clientes con sorpresa. Uno de
los campesinos se levanta airado. Una mujer grita
asustada. El posadero se apresura en pediros que os
retiris a vuestra habitacin, ya que no quiere que se
organice una pelea en el saln.
Subes a la habitacin junto a tus compaeros, mien-
tras que el rumor de que unos misteriosos elfos se han
hospedado en la posada se extiende como un incendio
por el pueblo.
- Ahora nuestros perseguidores sabrn donde nos
encontramos -dice Pleonh-. Ya no es seguro permane-
cer aqu.
- No tenemos otra opcin -niegas, resignado, y te acues-
tas para descansar-. Por la maana, nada ms amane-
cer, partiremos antes de que el pueblo despierte.
Por temor a un nuevo ataque de los asesinos, decids
hacer guardias durante la noche.
Tira 1d10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 8, pasa al 53.
Si sacas de 9 a 10, pasa al 21.

34
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 35

19
Sujetndola con mimo entre sus finas manos, la
muchacha te muestra una bola de cristal del tamao
de un puo, completamente negra y cuya superficie
reluce opaca bajo la luz de la luna. Contemplas la esfe-
ra, sin ver nada en ella ms que el reflejo del enorme
cuerpo celeste.
- Mira con atencin. Es algo precioso -te susurra la
muchacha al odo. Hipnotizado por sus melosas pala-
bras, examinas el cristal.
Tras largos segundos, una niebla fantasmal empieza a
formarse en el interior de la esfera. Al principio no
tiene una forma concreta, aunque pronto adopta el
contorno de la luna. Luego sigue flotando y dibuja la
figura de una calavera, o quizs sea slo tu imagina-
cin, pero al momento la cambiante niebla vuelve a
danzar, como mecida por una suave brisa. Lentamen-
te, va dando forma a una ntida imagen.
Si deseas ver qu imagen aparece en la esfera, pasa al 130.
Si cierras los ojos y apartas la mirada, pasa al 229.

20
Al otro lado del arco, una abertura en el pavimento
muestra una escalera de mrmol que se adentra en
un oscuro subterrneo. Supones que se trata de
algn tipo de mazmorra o tumba y, aunque sientes
un escalofro al pasar bajo el arco, decides investigar
su interior.
Espada en mano, desciendes con sigilo los escalones,
temeroso de quebrar el inmenso silencio con el eco de
tus pisadas. El corto tramo de escalera te lleva hasta
un angosto pasadizo. Al poner el pie en l, comprue-
bas petrificado por el terror que de las paredes de roca 35
penden antorchas, que iluminan con sus danzantes
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 36

llamas el corredor. Te preguntas quin puede haber


encendido esas antorchas, aunque sospechas que
algn hechizo o poder sobrenatural hace que ardan
desde tiempo inmemorial.
Si quieres, puedes coger una antorcha y llevarla en la
mano (apntala en tu Hoja de Aventura, pero mientras la
tengas no podrs disparar con Arco, ni usar Escudo, ni luchar
con 2 armas a la vez).
Tragas saliva con dificultad y avanzas por el pasadi-
zo hasta una gran entrada de piedra que permanece
cerrada. Se trata de una doble puerta, formada por
bloques de compacta roca grantica y sin ningn
tipo de mecanismo de apertura ni palanca. Sobre
ella lees una inscripcin grabada con esbeltos carac-
teres lficos:
Morada de Reyes. Respeta sus nombres. Primero el
Abuelo, luego el Padre y por ltimo el Hijo.
Sin comprender el significado de estas palabras,
miras alrededor y descubres dos herrumbrosas
armaduras que yacen en el suelo. Te acercas para
examinarlas y ves asqueado que en su interior an
quedan los restos de dos esqueletos, amarillentos y
corrodos por el paso del tiempo. Las pecheras de
las armaduras estn adornadas con el estandarte
de dos torres grises sobre un sol dorado. Reconoces
el smbolo de los caballeros de Stumlad, y supones
que estos hombres debieron morir aqu durante la
invasin. Te olvidas de ellos y ves que sendos pasa-
dizos parten junto a la cerrada puerta de piedra,
uno hacia el Este y otro al Oeste. Echas una mirada
aunque slo puedes ver cmo se pierden en la
oscuridad.
Si quieres pronunciar algn nombre ante la puerta, pasa al 171.
Si optas por explorar el pasadizo que va al Oeste, pasa al 230.
36 Si prefieres tomar el pasadizo que va al Este, pasa al 202.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 37

21
La noche pasa sin incidentes. Por la maana, dejis el
pueblo hacia el oeste. El da es nublado y la lluvia ha
convertido el camino en un barrizal, de modo que
tenis que galopar con sumo cuidado por la acciden-
tada va.
Apenas llevis avanzados unos pocos kilmetros,
cuando Urelth empieza a sentirse mal. De pronto, se
queja del estmago y el dolor le obliga a detenerse.
Desmontis y tratis de ayudarle, pero su estado
empeora por momentos, hasta que un fuerte estertor
sacude su cuerpo y el robusto guerrero queda rgido,
con los ojos fijos en el nublado cielo de la maana.
- Ha muerto -dice Pleonh-. Envenenado -aade el
joven explorador. Apenas pronuncia estas palabras,
que su rostro tambin se crispa por el dolor mientras
se arrodilla aferrndose el estmago.
- El almuerzo -dice entrecortadamente-. Debieron
envenenar el almuerzo... -es capaz de articular antes
de caer muerto.
Tus guardias han sido envenenados y slo la suer-
te ha querido que hoy no almorzaras con ellos. Eso
te ha salvado la vida. Te encuentras pensando en
esto, cuando el sonido de cascos de caballo atrae tu
atencin.
Rpidamente, abandonas el camino y te ocultas tras
una de las rocas del entorno. Permaneces junto a tus
compaeros cados hasta que un grupo de seis jine-
tes llega al galope por el este. Desde tu refugio, esp-
as a tus perseguidores, que van vestidos completa-
mente de negro y cubiertos por mscaras. Les reco-
noces como los asesinos que os tendieron la embos-
cada. El que cabalga en cabeza detiene su caballo un
poco antes de llegar a donde te encuentras, desmon- 37
ta con agilidad y empieza a examinar el suelo. El
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 38

rastro en el barrizal que lleva hasta los cadveres de


tus compaeros es claro y el hombre no tarda en
encontrarlo.
Es slo cuestin de tiempo que te descubran, as que
dejas los caballos junto a los cadveres y te apresuras
hacia el Sur, escapando antes de ser visto. Recorres el
centenar de metros que te separa del lmite del bos-
que de Shalanest Oeste, adentrndote entre los enre-
dados rboles con la esperanza de dejar atrs a tus
perseguidores.
Pasa al 128.

22
Revientas de un tajo el blando estmago de la araa.
De sus tripas surgen centenares de diminutas araas
que corren en todas direcciones, desapareciendo por
las grietas y agujeros de las paredes. Sin perder un
segundo, continas por el pasadizo
Pasa al 289.

23
No puedes permanecer escondido mientras asesi-
nan a tu compaero, as que sales de bajo la cama
y atacas por la espalda a uno de los asaltantes. De
un espadazo, le partes el crneo, mientras gritas
para despertar a Urelth. Al momento, una cruenta
batalla estalla en la habitacin. Urelth y t luchis
contra tres misteriosos enemigos, vestidos por
completo de negro y que empuan largusimos
puales.
Debes luchar contra un asesino:
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
38 Si vences el combate, pasa al 176.
Si eres derrotado, pasa al 122.
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24
Tira 1D10. Si sacas un 1 o 2, pasa inmediatamente al 173. Si
sacas de 3 a 10, sigue leyendo:
Otro rpido examen y encuentras los siguientes libros:
- Joyas y gemas: Es un libro con conocimientos gene-
rales sobre mineraloga y piedras preciosas.
- He, la Diosa del Jardn: Se trata de una serie de poe-
mas dedicados a esta diosa menor, Seora de las Flo-
res.
- Dailnud, Pelo de Nieve: Se trata de la biografa del
segundo monarca de Dalannast, Dailnud Pelo de
Nieve, hijo de Bial el Sabio.
- Alia, hija de Crishal: Se trata de una recopilacin de
canciones que loan la belleza de la princesa elfa.
Puedes cargar con todos los libros que quieras (apunta
cada libro en tu Hoja de Aventura. Cada uno ocupa un espacio
de tu Mochila y slo puedes llevar 8 objetos en ella). Pierdes
mucho tiempo en encontrar estos libros y no sabes si
ser seguro permanecer tanto rato en esta sala.
Si decides salir y volver a la encrucijada, pasa al 202.
Si quieres seguir buscando entre los libros, pasa al 280.

39
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25
Respondes con dureza al borracho y le dedicas una
mirada amenazante, hacindole ver que es mejor que
no se meta en tus asuntos. El hombre capta el mensa-
je y se levanta de tu mesa, dejndote tranquilo. Satis-
fecho al poder pasar inadvertido, acabas tu cena antes
de subir a la habitacin y acostarte.
Duermes bien durante toda la noche (recuperas 4
Puntos de Resistencia. Si tienes la habilidad de Curacin,
recibes 2 Puntos adicionales). Por la maana pagas al
posadero por el alojamiento y aprovechas para
pedirle algunas provisiones. El hombre trae un
poco de carne salada y un odre de agua (apunta 2
Raciones de Comida en tu Hoja de Aventura, cada una
ocupa un lugar en tu Mochila). Le agradeces su hospi-
talidad con una generosa paga y te diriges a las
cuadras, pero entonces descubres que tu caballo ha
sido robado durante la noche. Desesperanzado por
tu mala suerte, abandonas a pie el pueblo en direc-
cin oeste.
Pasa al 199.

26
Alargas una mano hacia la diadema. Sin embargo,
apenas rozan tus dedos el dorado metal, sientes una
fuerte descarga en el brazo (pierdes 2 Puntos de Resisten-
cia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de cero o menos, pasa
inmediatamente al 122). Retiras la mano al momento y te
preguntas qu tipo de poder mgico albergar la deli-
cada joya.
Si coges la espada, pasa al 233.
Si coges el libro, pasa al 138.
Si deseas abandonar esta tumba cuanto antes, pasa al 260.
40
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27
En el ltimo momento, los flamgeros ojos del Rey
muerto descubren tu collar. Inmediatamente, se echa
atrs a la vez que emite un prolongado lamento tei-
do de tristeza. El hechizo de su mirada desaparece al
instante y por fin puedes moverte.
El collar de Lgrimas lficas te ha salvado. Supones
que quiz perteneci a la viuda del Rey Ahe y que por
eso el cadver ha retrocedido al recordar el tiempo en
que estuvo vivo.
Superado el momento de duda, el cadver del monar-
ca se gira hacia ti, mientras la guardia real se acerca
desde los nichos de las paredes, cerrando su crculo a
tu alrededor.
Si te das la vuelta y huyes a toda velocidad, pasa al 299.
Si atacas al Rey muerto con tu espada, pasa al 3.

28
No consigues acabar con tus enemigos y ms esquele-
tos atraviesan el portn. Pronto te encuentras rodeado
por la Guardia Real al completo, que te ataca con sus
largas espadas de filo azulado sin pronunciar el
menor grito o sonido.
Debes luchar contra 6 esqueletos a la vez:
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 13.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
Si vences el combate, pasa al 236.
Si eres derrotado, pasa al 122. 41
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29
Juntando tus manos a modo de cuenco, bebes varios
sorbos y sientes el vigorizante frescor del agua de llu-
via. Al momento, recobras las energas perdidas y tus
heridas sanan por s solas (recuperas todos los Puntos de
Resistencia que hayas perdido hasta el momento. Haz el ajuste
en tu Hoja de Aventura). Asombrado, miras al enorme
rbol y llegas a la conclusin que este lugar debe
haber sido bendecido por Rael, diosa de la naturaleza.
Con las fuerzas recobradas, haces una reverencia ante
el imponente rbol antes de regresar al camino para
descansar hasta el nuevo da.
Pasa al 105.

30
La noche termina y amanece un nuevo da (recuperas 2
Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de
Curacin, recibes 2 Puntos adicionales). El cielo permanece
gris y sin luz, con negros nubarrones de tormenta aso-
mando en el Norte. Te abrigas con tu capa y partes
por la maana temprano en esa direccin.
Continas tu solitario viaje y por la tarde vadeas el
ancho lecho del ro Durn, que cruza las llanuras desde
la ciudad de Eras-Har hasta el Gran Lago. Una carre-
tera sigue el margen derecho del ro y avanza hacia el
Oeste. Te detienes en medio de la polvorienta va
mientras meditas sobre qu camino tomar. La ruta
hacia el Norte a travs de las llanuras es la ms rpi-
da, pero tambin la ms peligrosa, ya que se trata de
una desolada regin de eternas extensiones de tierra
42 rida y abandonada. Cruzarla a pie puede significar la
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muerte por inanicin. Por el contrario, la carretera es


una va ms o menos segura para viajar hacia el Oeste
y ms adelante podrs girar hacia el Norte en direc-
cin a Stumlad. Sin embargo, seguirla te obligar a
dar un largo rodeo y retrasarte varios das en alcanzar
tu objetivo.
Si atraviesas las llanuras hacia el Norte, pasa al 238.
Si avanzas por la carretera hacia el Oeste, pasa al 93.

31
Te mueves sigiloso como una sombra, recorriendo la
distancia que te separa de tu enemigo. Llegas a su
espalda y aprovechas que sigue examinando el suelo
para apualarle. Malherido, el enmascarado cae de
rodillas, mirndote con una mezcla de asombro y
temor.
Pasa al 77.

32
Aprovechas la ocasin para preguntarle sobre los
rumores de la cada de la ciudad de Teshaner.
- No, no creo ninguna de esas historias -niega la mujer
con la cabeza-. Cuando nosotros dejamos la ciudad,
hace tres semanas, todo segua como siempre. S, es
cierto que se hablaba de alguna horda de orkos en las
colinas del norte, pero esos monstruos suelen hacer
incursiones con la llegada del invierno.
Segus charlando durante la tarde, hasta que al ano-
checer la caravana se detiene y se monta el campa-
mento.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 208.
43
Si sacas de 6 a 10, pasa al 252.
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33
Os cubrs entre los rboles. Poco despus, una decena
de orkos aparece entre las sombras. Las encorvadas
criaturas aferran sus cimitarras y se lanzan sobre vues-
tros bultos, pero su sorpresa es mayscula al no encon-
trar a nadie. En ese momento de confusin, Ciran arro-
ja su espada corta y atraviesa a un enemigo. El orko cae
muerto mientras el enorme caballero irrumpe en el claro
dando mandobles con su espadn. Pendrais parte el
crneo de un orko con su espada y Tern surge desde un
matorral para apualar a otro enemigo. Dejas tu escon-
dite y atacas a otro sorprendido orko.
Pasa al 203.

34
Dejas ir tu flecha (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura) aba-
tiendo a uno de los asesinos, que cae del caballo levantan-
do una gran polvareda. Sus compinches evitan al jinete
derribado y disparan los arcos desde sus monturas.
Tira 1D10, si tienes un Escudo suma 3 a tu tirada.
Si sacas de 1 a 5, una de las flechas te alcanza en un hombro
(pierdes 3 Puntos de Resistencia).
Si sacas 6 o ms, la flecha no te hiere.
Los asesinos galopan con gran habilidad y reducen la dis-
tancia por momentos, por lo que pronto alcanzarn tu
carro.
Si vuelves a coger las riendas del carro, pasa al 40.
Si tienes 1 Flecha y disparas de nuevo con tu arco, pasa al 68.

35
Atraviesas de una estocada el hocico del ltimo hiallu,
que cae al suelo chorreando sangre negruzca. Aliviado,
44
te apartas el sudor de la frente y enfundas tu espada.
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- Los hiallus siempre vagan junto a los orkos -dice


Miriel, mirando con repulsin los cadveres de las
peludas criaturas.
- No podemos quedarnos aqu -aseguras, pues sabes
que los orkos no tardarn en aparecer-. Sigamos hacia el
Norte. Ya descansaremos cuando nos hayamos alejado.
De esta forma, parts de nuevo y avanzis en plena
noche a travs de las nevadas tundras. El terreno se hace
ms abrupto a cada paso, obligndoos en numerosas
ocasiones a superar afilados riscos o rodear infranquea-
bles paredes de roca. Echas rpidas miradas atrs,
temiendo descubrir orkos o ms hiallus siguiendo vues-
tro rastro, aunque, por el momento, nada se mueve en
las colinas a excepcin del viento que barre la nieve.
Tras varias horas de dursima marcha, Miriel se des-
ploma de rodillas, con la cabeza gacha y los brazos sin
fuerzas.
- No puedo ms -susurra sin aliento.
- De acuerdo, descansaremos aqu -miras alrededor y
descubres una inclinada pared en la cual os podis
guarecer del fro.
Acurrucados junto a la roca, dorms por turnos hasta la
llegada del amanecer (recuperas 2 Puntos de Resistencia. Si
tienes la habilidad de Curacin recibes 2 Puntos adicionales).
El nuevo da os saluda con un cielo nublado y una
copiosa nevada. Sacando fuerzas de flaqueza, cargis
vuestro equipo y reanudis la marcha. El terreno es
muy accidentado, surcado por desfiladeros, abismos,
simas y pendientes cargadas de nieve a punto de des-
prenderse. Tras coronar una loma, buscas con la mira-
da el mejor camino para atravesar el traicionero terre-
no y alcanzar las montaas del norte.
Si tienes la habilidad de Rastreo, pasa al 295.
45
Si no tienes esta habilidad, pasa al 43.
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36
De un amplio tajo, destripas al primero de tus enemi-
gos, que se aferra el estmago y cae del carro. Te mue-
ves rpido como un relmpago y cercenas la mano
derecha del otro. El enmascarado cae de rodillas gri-
tando de dolor, oportunidad que aprovechas para,
con una patada en pleno rostro, arrojarlo fuera contra
el polvoriento suelo. Entretanto, los dos asesinos res-
tantes trepan al carro y te atacan con sus afilados
puales.
Lucha con los 2 asesinos a la vez. Pero el carro avanza sin con-
trol por la carretera, por lo que durante el combate, si sacas un
1 en una de tus tiradas de ataque, pasa al 70. Si tu enemigo
saca un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111.
ASESINOS: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10.
ASESINOS: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11.
Si vences el combate, pasa al 38.
Si eres derrotado, pasa al 122.

37
El asesino salta sobre ti, confiado de su victoria. Pero
antes de que te apuale, usas tu pierna para voltearlo
por encima de ti y lo arrojas fuera del carro. Con un
grito de horror, el enmascarado se estrella contra el
suelo para ser pisoteado por los caballos y aplastado
por las ruedas del carro. Te pones en pie con rapidez,
justo para hacer frente al ltimo de tus enemigos.
Debes luchar con l:
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11.
Si vences el combate, pasa al 69.
Si eres derrotado, pasa al 122.

46
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38
A espadazos, arrojas fuera del carro a uno de los ase-
sinos y te vuelves para abrir una sangrante herida en
el pecho del otro. Una vez concluida la lucha, colocas
el filo de tu espada sobre el cuello del postrado
enmascarado.
Pasa al 69.

39
Corres sobre la nieve hasta reunirte con los sorprendi-
dos caballeros. Los hombres te dedican una breve
mirada, aunque uno de ellos asiente con la cabeza en
seal de aceptacin, justo antes de volverse hacia las
bestias.
- Ah vienen -resopla sin aliento. Es un hombre de
regias facciones y un desordenado bigote castao. El
caballero aferra su espada a la vez que ordena a sus
dos acompaantes que se preparen para la lucha. Te
sitas a su lado y desenvainas tu espada, mientras las
enloquecidas fieras recorren el ltimo centenar de
pasos y se abalanzan sobre vosotros.
Una desesperada lucha estalla entonces, un caos de
aullidos y gritos. Pronto te encuentras haciendo fren-
te a dos hiallus, que tratan de desgarrarte el pecho con
sus zarpas.
Debes luchar contra los 2 a la vez:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISENCIA 10.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 13, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 114.
Si eres derrotado, pasa al 122.

47
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40
Te encorvas hacia delante y azotas a los caballos para
que aprieten el paso. Por desgracia, estos corceles son
animales de carga, por lo que los asesinos no tardan
en darte alcance. Con una fugaz mirada atrs, descu-
bres que dos de ellos han saltado al carro y desenvai-
nan sus puales, mientras los otros dos cabalgan a tu
lado y te apuntan con sus arcos.
Si frenas bruscamente a los caballos para hacer caer a los asesi-
nos, pasa al 72.
Si dejas las riendas y sacas tu espada para enfrentarte a ellos,
pasa al 151.

41
Segus adelante por una encrespada pendiente cubier-
ta de nieve y hielo. En muchos lugares tenis que tre-
par por cortes verticales y os ayudis unos a otros para
seguir adelante. Ciran marca el camino, sin decir una
palabra mientras abre un profundo rastro en la nieve
por el que los dems le segus. La ventisca azota la
montaa con un sibilante aullido e impide que podis
hablar entre vosotros. En ese momento, Miriel tropieza
y se hunde hasta la cintura en la nieve. Te lanzas a soco-
rrerla mientras Pendrais corre hacia vosotros.
- Abandona a los elfos! -grita Ciran para imponerse al
rugido del viento-. Slo harn que nos retrasemos!
Pendrais no hace caso al barbudo caballero. Juntos
logris rescatar a Miriel de la trampa de nieve que la
aprisiona. Tras este incidente, reanudis la dura mar-
cha por el inhspito paraje.
Haz una Prueba de CONSTITUCIN, Dificultad 13.
Si tienes una Cuerda en tu equipo, suma 3 a tu tirada.
48 Si Fracasas, pasa al 118.
Si tienes xito, pasa al 145.
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42
Os adentris entre los rboles con las armas prepara-
das y atentos a vuestro alrededor. Ciran abre la mar-
cha junto al capitn Pendrais. Le segus Miriel y t,
mientras Tern cubre la retaguardia. En un principio
no se ve a nadie y supones que Miriel estaba equivo-
cada. Sbitamente, una flecha de plumas negras surge
de la espesura y se incrusta en un rbol a escasos cen-
tmetros de tu cabeza.
- Nos atacan! -gritas desenvainando tu espada,
justo en el momento en que una decena de orkos
irrumpe por el Sur. Estalla la lucha y pronto te
encuentras haciendo frente a tres enemigos armados
con cimitarras.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 83.
Si eres derrotado, pasa al 122.

43
El camino por las blancas colinas es traicionero y ms
de una vez estis a punto de precipitaros por una de
las simas que se ocultan bajo la nieve. Lo duro de la
travesa te agota completamente (pierdes 2 Puntos de
Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de cero o
menos, pasa inmediatamente al 122). A pesar del cansan-
cio, guas a Miriel por el nevado paraje sin que sufris
ningn percance grave.
49
Pasa al 152.
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44
Saltas al abismo reprimiendo un grito de terror y ves
cmo las afiladas piedras que sobresalen entre la
nieve se acercan a toda velocidad. El impacto es
terrible y sientes tu cuerpo estallar por dentro al que-
brarse tus huesos. Quedas postrado mirando hacia el
cielo, sin poder moverte mientras una sombra de
ojos llameantes desciende por la pared para acabar
contigo.
TU AVENTURA TERMINA AQU.

45
Te detienes en medio del estrecho paso y desenfundas
la espada. Miriel se coloca a tu lado y carga una flecha
en su arco. El rugido vuelve a escucharse, apenas
unos metros ms all. El caballero Ciran blande su
espadn y se dispone tambin a luchar.
En ese instante, una visin de pesadilla dobla el reco-
do del risco. No puedes vislumbrar de qu se trata, no
ms que una mancha de oscuridad que parece repeler
los copos de nieve que arrastra el viento. El terrible
bramido se escucha de nuevo, haciendo que las fuer-
zas te abandonen. Tu espada cae de tu temblorosa
mano y se pierde en el abismo. La bestia ruge otra vez,
con tal potencia que tus rodillas se doblan por el
terror.
De pronto, la nieve acumulada en lo alto del risco se
desprende en una poderosa avalancha. Apenas pue-
des mirar hacia arriba antes de que la marea blanca
arrolle el desfiladero. El tremendo golpe te lanza fuera
de la terraza de piedra y te arroja al vaco hacia una
muerte segura.
TU AVENTURA TERMINA AQU.
50
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46
Reconoces el rbol como un cadrbol, un peligroso
rbol muerto viviente que atrae a sus vctimas con
engaos para atraparlos con sus alargadas ramas. Pre-
fieres no acercarte, por lo que continas tu viaje.
Pasa al 156.

47
Disparas tu arco pero las flechas caen inofensivas
sobre la nieve (resta 2 Flechas de tu Hoja de Aventura). Los
orkos os descubren y alzan sus cimitarras antes de
lanzarse sobre vosotros. Dejas el arco y sacas tu espa-
da para repeler el ataque de los negros seres, que arre-
meten entre alaridos con sus rojizos ojos brillando con
rabia.
Lucha contra 3 orkos a la vez:
ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9.
ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 220.
Si eres derrotado, pasa al 122.

48
Corres a la desesperada, pero tu pie tropieza con una
piedra y no logras ponerte a salvo. La avalancha de
nieve te golpea brutalmente, empujndote hacia el
abismo. Slo tienes un segundo para reaccionar antes
de precipitarte al vaco.
Si saltas al vaco para escapar del alud, pasa al 160.
Si clavas tu espada en el suelo y te aferras a ella, pasa al 14. 51
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49
Pasis junto al carro a paso lento. Ves que una de las
ruedas est destrozada y supones que eso provoc el
accidente. El cuerpo del suelo permanece inerte. Por
su aspecto, sospechas que se trata de un humano. Te
vuelves hacia Heienor para preguntarle su opinin,
cuando un chasquido se oye tras las rocas que borde-
an el camino. Un rpido silbido y una flecha atraviesa
el cuello del veterano explorador, que cae de su mon-
tura entre ahogados gorgoteos. Tu caballo se encabri-
ta y est a punto de arrojarte al suelo, mientras las fle-
chas llueven desde las rocas que bordean el camino.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, suma 4 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 197.
Si tienes xito, pasa al 16.

50
Tu flecha vuela hasta la zarza y un grito entrecortado
te indica que has acabado con uno de tus enemigos
(resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura). Te vuelves con
rapidez y detectas a otro de los atacantes refugiado
tras una roca, su cabeza apenas asomando por el
borde. Sacas otra flecha y disparas contra l.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si Fracasas, pasa al 17.
Si tienes xito, pasa al 149.

51
Una fuerte lluvia empieza a caer a media noche. Cala-
do hasta los huesos, permaneces hecho un ovillo junto
a la roca, sin poder apenas cerrar un ojo. Al amanecer,
52
por fin la lluvia da un descanso. Es entonces cuando
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descubres que tu caballo ha desaparecido durante la


noche, seguramente asustado por los relmpagos.
Lamentando tu mala suerte, reanudas tu viaje a pie
bajo un cielo cubierto de nubarrones.
Pasa al 199.

52
El sendero sigue un centenar de metros, hasta que
desciende abruptamente hacia un valle. Pasas por
encima de varios rboles cados y de pronto tienes
una extraa sensacin, como si algo se moviera a tu
alrededor. Miras a un lado y otro del camino, alerta y
con la mano cerca de la empuadura de la espada. Es
entonces cuando te das cuenta de que los rboles que
cruzaban el camino y sobre los que acabas de pasar
han desaparecido. Miras el sendero que has dejado
atrs sin reconocer ninguna de sus caractersticas.
Recuerdas haber descendido por una fuerte pendien-
te, pero ahora tiene el aspecto de una senda llana y
zigzagueante.
Sin comprender lo que est sucediendo, avanzas
varios pasos hasta encontrarte con otra bifurcacin.
Perdida la orientacin, no sabes que direccin lleva
cada uno, slo que uno es ms ancho y recto mientras
que el otro es apenas visible y sigue un trayecto ms
tortuoso.
Si tomas el camino amplio, pasa al 258.
Si coges el camino estrecho, pasa al 129.
Si das la vuelta y regresas por el camino que has venido, pasa 53
al 285.
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53
A medianoche, la posada duerme en silencio. Preocu-
pado como ests, no puedes logras dormir y te revuel-
ves intranquilo en la cama. Miras hacia la puerta,
junto a la cual Pleonh monta guardia sentado en una
silla, y ves un vapor azulado que se filtra por la cerra-
dura. Al principio piensas que no es ms que un refle-
jo de la luz del pasillo, pero entonces Pleonh cae hacia
delante y se derrumba inconsciente.
Apenas tienes tiempo de ponerte en pie, cuando la
puerta se abre lenta y silenciosamente. Varias figuras
vestidas completamente de negro entran en sigilo,
empuando afilados puales que relucen plateados
en la penumbra.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse y te ocultas bajo
la cama, pasa al 234.
Si alcanzas tu espada y saltas sobre ellos por sorpresa, pasa al
266.
Si retrocedes hacia la ventana y huyes por ella, pasa al 177.

54
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54
El corredor lleva hasta una pequea sala de cuya
pared norte cuelgan una serie de tapices. Las telas
han perdido el color por el paso de los aos, pero
an muestran imgenes de altos reyes elfos en dife-
rentes momentos histricos. As, reconoces a Ben-
thor y Crishal, reyes de Litdanast, en el da de su
boda hace ms de 13 siglos. En otro tapiz se recons-
truye la extraordinaria aventura de Bieldor, el prn-
cipe elfo que cruz el continente hasta el lmite occi-
dental y el mar. En la imagen, el apuesto elfo reposa
enfermo en los brazos de su madre Crishal, vctima
de una terrible fiebre tras regresar de su larga expe-
dicin. Recuerdas la leyenda sobre cmo el prncipe
encontr a los salvajes hombres, que habitaban en
cavernas, y les instruy en el uso del fuego y los
metales. Miras la triste expresin de la Reina, pre-
guntndote si hicieron bien los elfos al educar a los
salvajes, ya que sus descendientes fueron los res-
ponsables de la destruccin de este lugar. Sin perder
ni un momento ms, abandonas la estancia y regre-
sas por el pasillo.
Pasa al 202.

55
Un corto pasadizo lleva hasta una sala cuadrada,
adornada con ricas armaduras ceremoniales. Al otro
lado de la estancia, en la pared oeste, hay un gran por-
tn de gruesos bloques de piedra que da paso a otra
cmara. Junto a la abertura, sobresalen de la pared
tres alargadas palancas de hierro negro.
Si pasas bajo el portn a la siguiente sala, pasa al 98.
Si pruebas a bajar la palanca de la izquierda, pasa al 235.
56 Si pruebas a bajar la palanca del centro, pasa al 59.
Si pruebas a bajar la palanca de la derecha, pasa al 201.
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56
Revientas de un tajo el blando estmago del monstruo,
que se desploma en el suelo. De sus tripas surgen centena-
res de diminutas araas, que corren en todas direcciones y
desaparecen por grietas y agujeros de las paredes. Asquea-
do, compruebas que la araa te ha mordido con sus man-
dbulas en el brazo. Miras la supurante herida y adviertes
alertado que tu piel empieza a adoptar un malsano tono
morado. No tienes dudas de que te ha envenenado.
Es un veneno de accin lenta, pero que a la larga es mortal. A
partir de aqu, cada vez que pases a una nueva seccin, pierdes
1 Punto de Resistencia, ya que el veneno te va haciendo efecto.
Recuerda, resta 1 Punto de Resistencia por cada seccin que
leas hasta que encuentres una forma para curarte.
Si tienes la habilidad de Curacin, o si tienes un Libro de Vene-
nos, o si usas una Pcima de Curacin, eliminas el veneno (si
usas una Pcima, rstala de tu Hoja de Aventura). Si es as,
puedes seguir avanzando por el pasadizo sin sufrir ningn
dao. Si no, recuerda que pierdes 1 Punto de Resistencia por
cada seccin a la que vayas hasta que encuentres un remedio o
hasta que tus Puntos de Resistencia lleguen a cero.
No quieres entretenerte ms en este lugar, por lo que
regresas por el pasillo.
Pasa al 202.

57
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57
Extraes tu arco y cargas una flecha. Con mortfera
puntera, acabas con el primer enmascarado, que cae
con tu proyectil atravesado en la garganta. Los otros
tres, al ver a su compaero muerto, se apresuran en
retirarse y desaparecen en la noche (resta 1 Flecha de tu
Hoja de Aventura). Por desgracia, tu caballo huye asus-
tado y tambin se pierde en la oscuridad.
Lamentando tu mala suerte, permaneces montando guar-
dia en la roca, con el arco a mano, hasta que la noche ter-
mina sin que vuelvan a aparecer los asesinos. Por la maa-
na buscas el cadver entre la maleza, pero no encuentras
ms que una mancha de sangre. Recoges tu campamento
y continas a pie por la carretera bajo el cielo gris.
Pasa al 199.

58
Escondido bajo la cama, observas a los asesinos acechar
en silencio hasta el borde de la cama de Urelth. A sangre
fra, hunden sus cuchillos en el durmiente elfo. Reprimes
un grito al ver cmo eliminan a tu compaero, sintin-
dote un cobarde por no haberle ayudado. Tras acabar
con tus amigos, los asesinos registran la habitacin.
- No est. El Prncipe no est -dice uno de ellos, hablan-
do en idioma lfico, y reconoces el acento de tu propio
pueblo. Se trata de un elfo de Shalanest Oriental.
- No podemos dejarle huir -responde otro, caminando
hacia la puerta-. Probablemente habr escapado durante
la noche y ahora debe estar en el camino hacia Stumlad.
- No podr evitarnos mucho tiempo ms -dice el pri-
mero, antes de que los asesinos dejen la habitacin.
Permaneces bajo la cama hasta estar seguro de que se
58
han ido. No entiendes la razn por la que te persiguen
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elfos de tu propio pueblo, pero est claro que alguien


ha traicionado a la Casa Real y quiere que tu mensaje
no llegue a Stumlad.
Apunta la Palabra ANTIFAZ en tu Lista de Palabras.
Sales de tu escondite y compruebas que tus dos guar-
dias estn muertos. Recoges tus cosas y te deslizas
fuera de la posada. Al llegar a las cuadras descubres
que los caballos han desaparecido, as que emprendes
tu viaje a pie. Con las primeras luces del alba, dejas el
pueblo y caminas en direccin oeste.
Pasa al 199.

59
Activas la palanca del centro y un chirrido se oye a tu
espalda. Te vuelves para ver caer un bloque de piedra
que cierra el pasadizo por el que has llegado a esta sala.
Pensando que has quedado encerrado, te acercas para
tratar de moverlo o ver si hay alguna forma de volver
a despejar el camino. Pero, pasados cinco minutos, el
mecanismo vuelve a ponerse en funcionamiento y el
bloque se alza para desaparecer en el techo.
Si dejas de probar palancas y pasas a la siguiente sala, pasa al 98.
Si pruebas la palanca de la izquierda, pasa al 235.
Si pruebas la palanca de la derecha, pasa al 201.

60
Agotado despus del duro da, te apoyas en el atad
y piensas que un descanso te sentara bien. Sin embar-
go, no tardas en desechar la idea. No eres capaz de
cerrar ni un ojo en este lugar, malvado y corrupto, y
slo deseas abandonarlo cuanto antes. De esta forma,
te pones de nuevo en pie.
Si levantas la tapa de la tumba, pasa al 193. 59
Si investigas los nichos de las paredes, pasa al 267.
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Accionas la palanca para cerrar el portn de piedra.
Pero en vez de eso, oyes un chirrido a tu espalda. Te
vuelves para ver descender un pesado bloque que cie-
rra la nica salida de la tumba. Atrapado, los guardias
espectrales entran en la sala y al momento te encuen-
tras rodeado por ellos.
Debes luchar a la vez contra los 6 esqueletos de la Guardia
Real:
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 13.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
Si vences el combate, pasa al 236.
Si eres derrotado, pasa al 122.

62
Te dispones a salir al exterior, cuando topas contra
una invisible barrera. Sorprendido, vuelves a intentar
alcanzar el final de las escaleras, pero una fuerza te
impide el paso. No comprendes lo que sucede y per-
maneces ante el invisible muro, en el momento en que
oyes el sonido de pisadas a tu espalda. Asustado, te
vuelves para encontrarte con el espectro del rey Ahe,
que de alguna forma ha salido de la cripta. El ruinoso
cadver avanza hacia ti con los brazos extendidos,
mientras sus ojos brillan con maligna intensidad azul.
Si tienes la espada Fuego de Plata, pasa al 190.
Si no tienes esta arma, pasa al 99.

60
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 61

63
Sacas una resplandeciente flecha de tu carcaj y dispa-
ras tu arco.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 17 (recuerda que
la Flecha de Plata suma 5 a tu tirada):
Si Fracasas, pasa al 126.
Si tienes xito, pasa al 180.

64
Coges tu arco y colocas una flecha. A tu lado, Miriel te
imita, lista para disparar. Con cuidado, apuntas con-
tra los orkos que avanzan confiados hacia donde os
encontris.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12.
Si Fracasas, pasa al 47.
Si tienes xito, pasa al 12.

65
Sales de tu escondite y acabas de un espadazo en
pleno hocico con el primer hiallu, que cae manchan-
do la nieve de sangre negruzca. Liberas tu arma con
rapidez, justo antes de que el resto de criaturas se
abalance sobre vosotros. Blandes tu espada en circu-
lo y, junto a Miriel, te bates a la desesperada contra
las bestias.
Debes luchar con 2 hiallus a la vez:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 11.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 35.
Si eres derrotado, pasa al 122.
61
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66
Te dispones a montar tu campamento, cuando distin-
gues una parpadeante luz que asoma sobre una eleva-
cin a un lado de la carretera. Tu descanso tendr que
esperar. Espada en mano, te acercas a investigar la
misteriosa luz y no tardas en reconocer la llama de
una hoguera. Se trata de una caravana de comercian-
tes, una compaa de tres carromatos en la que viajan
una veintena de hombres. Reunidos alrededor del
fuego, los mercaderes se abrigan con sus mantas de
pieles para pasar la noche.
No te hace ninguna gracia relacionarte con humanos,
pero sabes que a pie tardars una eternidad en llegar
a Stumlad. Si consigues que te lleven con ellos gana-
rs un tiempo precioso.
Si te acercas para intentar unirte a la caravana, pasa al 162.
Si prefieres continuar tu viaje en solitario, pasa al 146.

67
La alarma corre con rapidez en la caravana, desper-
tando a los mercaderes. Al momento, Biorn aparece
armado con una maza de pinchos y se sita junto a
sus hombres.
- Hay que atacar en cuanto aparezcan -dice y empieza
a repartir rdenes.
Los aullidos aumentan a vuestro alrededor. Varios
perros salvajes surgen de la oscuridad pero los hom-
bres disparan sus arcos y abaten a los animales. Los
aullidos se multiplican, sonando por todas partes. De
pronto, una jaura de perros se lanza a la carrera hacia
el campamento. Vuelan flechas y muchos animales
caen muertos, aunque hay demasiados, por lo que te
62 ves obligado a hacer frente con tu espada a tres de
estas criaturas.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 63

Lucha contra 3 perros a la vez:


PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7.
PERRO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7.
PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 6.
Si derrotas a los perros, te vuelves y ves que los mer-
caderes logran rechazar a la jaura. Una vez pasado el
peligro, regresas a tu jergn.
Pasa al 252.

68
Disparas de nuevo con mortfera puntera y otro jine-
te cae con una flecha incrustada en el pecho (resta 1 Fle-
cha de tu Hoja de Aventura). Por desgracia, dos enmasca-
rados alcanzan la parte trasera del carro y saltan para
trepar a l. Mientras, el tercer asesino cabalga a tu
lado y te apunta con su arco.
Si pisoteas las manos de los que tratan de subir al carro, pasa al 245.
Si tienes 1 Flecha y disparas sobre el jinete, pasa al 187.

69
Derrotado y malherido, el nico superviviente de tus
atacantes permanece de rodillas ante ti. Mantienes el
filo de tu espada sobre su cuello y obligas al carro a
detenerse. A continuacin, haces bajar al enmascara-
do que, nada ms pisar la carretera, se desploma sobre
el polvoriento suelo.
- Habla -ordenas, amenazndole con tu espada-.
Quin os ha enviado?
El asesino permanece mudo, mirndote con unos cla-
rsimos ojos azules a travs de la abertura de su ms-
cara. Sin contemplaciones, le arrancas la negra tela y
su rostro queda al descubierto. Es un varn, joven y
63
de suaves rasgos, transformados por un rictus de
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 64

dolor. Tiene el cabello rubio y la piel muy plida, sal-


picada por un hilo de sangre que brota entre sus
labios. Es un elfo de Litdanast, no tienes duda de ello.
- Traidor! -le espetas al descubrir su identidad-.
Quin te ha pagado para asesinar a uno de los hijos
del Rey? -le preguntas a la vez que aumentas la pre-
sin de tu espada sobre su cuello.
- No soy un traidor -se justifica l entre carraspeos-.
Sirvo a mi seor, el prncipe Gornahel. l nos enco-
mend esta misin.
- Gornahel? -te quedas helado al or el nombre de tu
hermano, el primognito del Rey-. No mientas, bas-
tardo, o te matar aqu mismo a sangre fra.
- No miento -masculla l con dificultad-. El prncipe no
desea pactar con la chusma humana y muchos elfos opina-
mos como l -se re y suelta un nuevo espumajo de sangre-
. No queremos la ayuda de los caballeros de Stumlad. Mejor
morir que humillarnos ante nuestros enemigos -consigue
decir, cuando una convulsin sacude su cuerpo y, tras un
par de estertores, queda mortalmente rgido en el suelo.
Conmocionado por las palabras del elfo, te olvidas de
su cadver y recoges tus cosas del interior del carro.
No puedes creer que tu propio hermano haya ordena-
do tu muerte, traicionando al Rey y a todo tu pueblo.
Gornahel siempre ha sido orgulloso y altivo, pero
jams le creste capaz de semejante vileza.
Mientras deshaces las ataduras de uno de los caballos,
meditas la posibilidad de volver a Litdanast y adver-
tir al Rey. No tardas en desechar la idea; tu misin
consiste en llevar el mensaje de tu padre y conseguir
el apoyo de los humanos. Esperando que nada malo
suceda en tu hogar, montas con agilidad y partes
hacia el Norte, abandonando la carretera para galopar
por las desrticas tundras hacia Stumlad.
64
Pasa al 191.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 65

70
Un terrible temblor sacude el carro al pasar las ruedas
sobre una grieta del camino, hacindote perder el
equilibrio y caer de espaldas sobre la madera. Esa es
toda la ventaja que necesita tu enemigo, que se lanza
sobre ti dispuesto a ensartarte con su pual.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12.
Si tienes la habilidad de Lucha sin Armas, suma 5 al resultado.
Si Fracasas, pasa al 212.
Si tienes xito, pasa al 37.

71
Tu fuerza de voluntad hace que te sobrepongas a la
hipntica mirada del Rey muerto, de modo que consi-
gues volver a moverte. Al romperse su poder mental,
el cadver alza sus manos hacia ti, a la vez que los
corrompidos esqueletos de su Guardia Real empiezan
a levantarse de sus nichos.
Si te das la vuelta y huyes de la sala, pasa al 299.
Si atacas al Rey muerto con tu espada, pasa al 3.

72
Tiras con todas tus fuerzas de las riendas. Los caballos
relinchan y frenan en seco su rpido cabalgar. Sor-
prendidos, los dos asesinos salen impulsados hacia
delante, volando por encima de tu cabeza para caer
contra el suelo. Sin perder la oportunidad, azuzas de
nuevo a los caballos y les obligas a reanudar la carre-
ra. Los asesinos se incorporan aturdidos, justo para
ser aplastados por los cascos y las ruedas del carro.
Rodando a toda velocidad, tratas de dejar atrs a los dos
enemigos restantes, que cabalgan en tu persecucin y no 65
tardan en alcanzarte. Los asesinos saltan al carro y te ace-
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chan con sus puales. Sin otra solucin, sueltas las rien-
das y desenvainas tu espada para enfrentarte a ellos.
Debes luchar con los 2 asesinos a la vez. Pero el carro avanza
sin control por la carretera, por lo que durante el combate, si
sacas un 1 en una de tus tiradas de ataque, pasa al 70. Si tu
enemigo saca un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11.
ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
Si vences el combate, pasa al 38.
Si eres derrotado, pasa al 122.

73
Repeles a las fieras y acabas a espadazos con tres de
ellas. Los otros perros salvajes huyen entre lastimosos
aullidos y se pierden en la noche. Compruebas que
puedes utilizar la carne de los perros para prepararte
alguna racin de viaje. Aunque te repugna la idea,
sabes que ms adelante puedes no encontrar ningn
alimento (apunta 2 Raciones de Comida, cada una ocupa un
lugar en tu Mochila). Al acabar, limpias el filo de tu
arma y vuelves a echarte para descansar.
Pasa al 30.

74
Llega la noche, momento en que haces una pausa para
descansar y dormir. Cuando despiertas, el alba muestra
cmo el paisaje ha cambiado a tu alrededor. Las altas mon-
taas de Stumlad se alzan al norte como mellados colmi-
llos, completamente nevados y tan altos que casi parecen
desgarrar con sus cumbres los negros nubarrones. El cami-
no hasta el pas de los caballeros es una larga sucesin de
lomas y riscos, anegados bajo un manto de nieve.
Prosigues tu marcha y te hallas descendiendo una suave
67
colina, en el momento en que un grito alerta tus sentidos.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 68

Te vuelves hacia la loma que hay a tu derecha y buscas


con la mirada en el blanco omnipresente. Cuando pien-
sas que quizs el grito haya sido producto del viento, ste
vuelve a repetirse, ahora claro y ntido. No tienes dudas
de que se trata del alarido de dolor de un hombre.
Seguidamente, tres figuras aparecen sobre la colina,
abrindose paso con dificultad entre la nieve, con la
urgencia reflejada en sus frenticos movimientos. Los
puntiagudos cascos de los extraos relucen plateados
y las voluminosas armaduras, embarradas y sucias
por el viaje, dificultan sobremanera su avance, hacin-
doles tropezar y caer constantemente. Reconoces los
uniformes de los hombres: son caballeros de Stumlad.
Un aullido rompe entonces el silencio del crepsculo. A
continuacin, surgiendo por la ladera en pos de los caba-
lleros, aparecen cinco bestias que corren enloquecidas por
la nieve, levantando una polvareda blanca tras ellas. Son
del tamao de un caballo, pero con el cuerpo cubierto de
un sucio pelaje negro, lleno de cortes y heridas purulen-
tas. Sus cabezas son alargadas, forradas tambin de pelo
oscuro, de ojos opacos que brillan con luz azulada. Las
fauces de las criaturas se abren en prolongados aullidos y
la saliva ponzoosa chorrea de sus amarillentos colmillos.
- Hiallus -murmuras, incapaz de contener tu asombro
al contemplar el salvajismo de las bestias. Los hiallus
fueron usados en los tiempos de la guerra por el Rey
Dios para masacrar poblaciones enteras, siendo cono-
cidos por su furia y depravacin.
Los hombres huyen de las bestias, pero la nieve ralen-
tiza sus movimientos, por lo que los hiallus no tarda-
rn en atraparles. Sabes que sin tu ayuda los caballe-
ros de Stumlad estn condenados.
Si tienes un Arco y 2 Flechas y disparas contra las bestias, pasa al 213.
Si corres a encontrarte con los caballeros y luchas a su lado,
68 pasa al 39.
Si prefieres no inmiscuirte y permaneces escondido, pasa al 144.
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Caminas hasta ltima hora del da, cuando la luz es
tan escasa que, a pesar de tu excelente vista, apenas
ves dnde pones los pies. Por la noche, el fro y el
viento no te dejan descansar, de modo que reanudas
la marcha tan buen punto amanece. A medida que
avanzas, empiezas a tener dudas sobre el camino a
seguir, ya que el encapotado cielo dificulta la orienta-
cin y un error puede significar la muerte en este des-
rtico paraje.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente. Si posees la
habilidad de Rastreo suma 2 a tu tirada.
Si sacas de 1 a 4, pasa al 294.
Si sacas 5 o ms, pasa al 276.

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Disparas una y otra vez, pero tus flechas caen sobre la
nieve sin alcanzar a ninguna de las bestias (resta 2 Fle-
chas de tu Hoja de Aventura). Tras errar tus disparos,
guardas el arco y corres en ayuda de los caballeros.
Pasa al 39.

77
- Habla -ordenas al moribundo asesino, amenazndo-
le con tu espada-. Quin os ha enviado?
El asesino se niega a responder, mirndote con unos
clarsimos ojos azules a travs de la abertura de su
mscara. Sin contemplaciones, le arrancas la negra
tela y su rostro queda al descubierto.
Es un varn, joven y de suaves rasgos, transformados
por un rictus de dolor. Tiene el cabello rubio y la piel
muy plida, con un hilo de sangre que brota entre sus 69
labios. Es un elfo de Litdanast, no tienes duda de ello.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 70

- Traidor! -le espetas al descubrir su identidad-.


Quin te ha pagado para asesinar a uno de los hijos
del Rey? -le preguntas y aumentas la presin de tu
espada sobre su cuello.
- No soy un traidor -se justifica l entre carraspeos-.
Sirvo a mi seor, el prncipe Gornahel. l nos enco-
mend esta misin.
- Gornahel? -te quedas helado al or el nombre de tu
hermano, el primognito del Rey-. No mientas, bas-
tardo, o te matar aqu mismo a sangre fra.
- No miento -masculla con dificultad-. El prncipe no
desea pactar con la chusma humana, y muchos elfos
opinamos lo mismo -se re, antes de soltar un nuevo
espumajo sangriento-. No queremos la ayuda de los
caballeros de Stumlad. Mejor morir que humillarnos
ante nuestros enemigos -consigue decir, cuando una
convulsin sacude su cuerpo y, tras un par de esterto-
res, queda rgido en el suelo.
Conmocionado por las palabras del elfo, dejas su
cadver tirado en medio de las llanuras y reanudas tu
camino. No puedes creer que tu propio hermano haya
ordenado tu muerte, traicionando al Rey y a todo su
pueblo. Gornahel siempre ha sido orgulloso y altivo,
pero jams le creas capaz de semejante vileza. Dudas
en volver a Litdanast para alertar a tu padre. Al
momento desechas la idea: tu misin es llevar un
mensaje a Stumlad y no puedes regresar sin cumplir
tu cometido. Sumido en profundas cavilaciones, mar-
chas a paso rpido hacia el Norte hasta que la oscuri-
dad te obliga a hacer un alto.
Pasa al 211.

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Miriel y t os abrs paso por la larga sucesin de coli-
nas que conducen a las montaas de Stumlad. Una
fina nevada empieza a caer y se aade al mullido
manto por el que avanzis. La mujer, cubierta con su
capa blanca y ocultando el rostro bajo la capucha,
sigue tu rpido paso sin protestar, aunque sabes que
debe estar agotada tras el largo viaje en tu bsqueda.
La noche se cierne a vuestro alrededor mientras bus-
cas una senda en la nieve. El viento os sacude con
furia, cortante y fro como estacas de hielo. Miriel tro-
pieza en una piedra oculta bajo la nieve, pero se incor-
pora rpidamente.
- Te encuentras bien? -le preguntas. Ella responde
con una afirmacin de cabeza y sigue avanzando.
Pasis junto a un compacto bosque de pinos negros,
cuando un aullido llega arrastrado por el viento. Te
vuelves hacia Miriel. La elfa observa con cierto temor
la oscuridad que os rodea, ya que la noche es cerrada
y sin luna, por lo que vuestra visin apenas os permi-
te ver ms all de veinte metros. El aullido se repite,
esta vez ms prolongado. Al momento se escucha otro
lamento en seal de respuesta y luego otro.
- Lobos -dice Miriel y te mira con preocupacin-. Se
estn acercando. No me gusta cmo suenan sus aulli-
dos, parecen furiosos.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 279.
Si os internis en el bosque para ocultaros, pasa al 9.
Si os alejis hacia el Norte antes de que lleguen los lobos, pasa
al 158.

71
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Echas una mirada arriba y descubres que la nieve se
ha acumulado sobre el paso, en tan precario equilibrio
que puede provocar un alud en cualquier momento.
Sera suficiente que uno de vosotros golpeara la pared
para que la avalancha cayera cerrando el camino. Sin
embargo, quien lo haga sera arrastrado por la nieve o
quedara sepultado bajo ella.
Si le comunicas a Pendrais la posibilidad de bloquear el cami-
no, pasa al 217.
Si sigues avanzando sin deteneros, pasa al 218.
Si desenvainas la espada y esperas a ver quin os sigue, pasa al 45.

80
Junto a Miriel y Pendrais haces frente a la terrorfica
criatura. Pero es tal el terror que provoca, que sientes
que tu voluntad se quiebra. An as, blandes tu espa-
da y atacas. Te lanzas sobre el demonio, seguido por
Pendrais que grita un juramento. Alzas tu espada
Fuego de Plata y su filo reluce ante la oscuridad del
demonaco ser.
Debes luchar con el monstruo durante 4 asaltos:
DEMONIO SUPREMO: ATAQUE 12, DEFENSA 13,
RESISTENCIA 90.
Si sobrevives a los 4 asaltos, pasa al 281.
Si eres derrotado, pasa al 122.

81
Echados sobre la nieve, permanecis ocultos entre el
suave manto viendo pasar a los orkos a vuestro lado
sin descubriros. Por sorpresa, emerges espada en
mano y atacas a uno por la espalda. Le hundes el filo
72
sin piedad, mientras tus compaeros hacen lo mismo
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con el resto. Acabis con el grupo de orkos sin proble-


mas y os apresuris en reanudar la marcha.
Pasa al 161.

82
El camino se vuelve cada vez ms abrupto, haciendo casi
imposible encontrar una ruta entre las paredes de roca y
hielo. Pendrais seala una abertura entre dos riscos e
informa que por aquel paso llegaris directamente a Era-
dun. Sientes que el final de tu misin est cerca, pero tu
alegra se disipa al instante. Un furioso rugido se escucha
entre las altas montaas y hace temblar incluso la nieve
que pende de las rocas. Te vuelves para mirar el desfila-
dero que habis dejado atrs y ves una explosin de fuego
y humo que hace saltar por los aires la nieve acumulada.
Una forma de oscuridad se libera de la blanca prisin, rea-
nudando el camino en pos de vuestros pasos.
- Por la Diosa -murmura Miriel sin aliento.
- Qu criatura es esa? -pregunta Pendrais, los ojos
enrojecidos por el terror.
Por un momento, las fuerzas os abandonan. Te sientes
incapaz de dar un paso ms y permaneces observando la
mancha de negrura que se abre camino entre la nieve, una
esfera de oscuridad que eclipsa la claridad del paisaje.
- Seguid adelante -dice con frialdad Ciran y se planta en
medio del camino-. Esa cosa ha sido enviada para des-
truirnos, pero yo la detendr aqu -aade con determi-
nacin. Tras pasarse una mano por la helada barba, cie-
rra la visera de su casco y empua su espadn.
Pendrais dedica una ltima mirada a su compaero
antes seguir avanzando por el desfiladero. Dudas
entre ir tras el capitn o quedarte a luchar junto a
Ciran, cuando la misteriosa sombra dobla un saliente
73
rocoso. Con un destello, el velo de oscuridad que la
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envuelve se disipa y contemplas horrorizado lo que se


alza ante vosotros: se trata de un monstruo enorme,
de cuerpo recubierto por costras negruzcas. Los bra-
zos acaban en afiladsimas garras y un par de alas
membranosas nacen de la correosa espalda. Su cabeza
es similar a la de un carnero, de grandes cuernos
enroscados y rasgos cadavricos, en cuyas vacas
cuencas brilla un fulgor rojizo. La criatura ruge de
nuevo y de su hocico brota un aliento de humo y
fuego, mientras avanza con sus poderosas patas sobre
la nieve, haciendo temblar el suelo a cada paso.
La esperanza te abandona al comprender que es un
Demonio Supremo, miembro de una raza extinguida
hace eones de la que slo has odo hablar en las ms
oscuras leyendas. Miriel gime por el terror mientras se
aleja a trompicones. Por su parte, Ciran se mantiene
firme en medio del paso, aferrando su espadn con
ambas manos, decidido a luchar con la bestia.
Si sigues a Pendrais y Miriel por el desfiladero, pasa al 243.
Si te quedas a luchar junto al caballero Ciran, pasa al 251.

83
Destripas al tercer orko con tu espada y liberas la hoja
del inmundo cuerpo. Te vuelves y ves a Ciran decapi-
tar a un orko con su espadn, mientras Pendrais abate
al ltimo enemigo con una precisa estocada. Limpias
tu filo y te encaminas hacia el capitn, en el momento
en que nuevos gritos se escuchan en el bosque.
- Vienen ms orkos -dice Miriel mirando alrededor-. Y son
muchos -aade, buscando una nueva flecha en su carcaj.
- Debemos huir -responde Pendrais-. Podemos inter-
narnos ms profundamente en el bosque, o salir de la
espesura y escapar hacia las montaas.
74 Si decides adentraros en el bosque, pasa al 13.
Si optas por huir hacia las montaas, Pasa al 121.
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84
Posas tu mano sobre la piedra de la pared, buscando
algn tipo de pasaje secreto. Nada sucede, pero de
pronto escuchas un repiqueteo a tu espalda. Te das la
vuelta y ves aparecer por el pasillo una gigantesca
araa de abultado estmago y largas patas peludas.
La monstruosa criatura chasca sus mandbulas
impregnadas en veneno antes de lanzarse sobre ti.
Lucha contra la araa:
ARAA GIGANTE: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESIS-
TENCIA 8.
Si vences el combate, pero la araa te hiere, pasa al 56.
Si vences a la araa sin perder ningn Punto de Resistencia, te
apresuras en regresar por el pasillo, pasa al 202.

85
Segn el viejo libro que encontraste en la tumba, los
Demonios Supremos son invulnerables a las armas
habituales y slo aquellas imbuidas de poder mgico
pueden daarle. El libro tambin deca que un objeto
de gran poder curativo puede detener a estas malfi-
cas criaturas. Teniendo esto en mente, te enfrentas a la
bestia.
Si tienes un Elixir de Vida, pasa al 119.
Si tienes un Arco y 3 Flechas de Plata, pasa al 210.
Si le atacas con la espada, pasa al 80.

86
Montas sobre tu caballo con un gil salto y lo espole-
as para que te saque de la emboscada.
- Huyamos! -ordenas a tus hombres, pero en ese ins-
76 tante una flecha acaba con otro de ellos. Te agarras al
cuello del caballo, tratando de no ofrecer un blanco
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demasiado claro. Un proyectil surca el aire a escasos


centmetros de tu rostro mientras azuzas a tu montu-
ra con los talones.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12.
Si tienes la Habilidad de Fauna y Flora suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 166
Si tienes xito, pasa al 284

87
Saltas fuera de la cobertura del carromato y te lanzas
hacia las bridas del caballo. Las alcanzas con una
mano y sientes el tirn del animal, que te arrastra al
galope. Mantienes agarradas las riendas mientras el
suelo te araa y quema la piel (pierdes 2 Puntos de Resis-
tencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de cero o menos,
pasa inmediatamente al 122). Logras sobreponerte y te
encaramas en la silla. Una vez dominas la enloqueci-
da carrera del caballo, lo azuzas para huir por la carre-
tera en direccin norte, echando una rpida mirada
atrs pero sin ver a ninguno de tus hombres, por lo
que temes que no hayan sobrevivido a la emboscada.
Te inclinas sobre el caballo, ordenndole que corra
veloz para poner distancia con respecto a tus misterio-
sos enemigos.
Pasa al 224.

88
Reconoces el pasillo como el que lleva a la sala plaga-
da de araas. No deseas volver a ese lugar infecto, por
lo que das media vuelta y regresas a la encrucijada.
Si vas por el pasillo del Norte, pasa al 54.
Si vas por el pasillo del Sur, pasa al 231.
Si regresas por el pasillo del Oeste hasta la puerta de piedra, 77
pasa al 94.
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89
Abandonas el pueblo sin llamar la atencin y partes por
la carretera hacia el Norte. Te alejas un par de millas y
dejas el camino para buscar refugio entre varias rocas
que hay cerca. Tras asegurarte de que nadie te sigue,
montas tu campamento y das un poco de heno a tu
caballo. Despus, comes un bocado (debes usar una Racin
de Comida o perder 3 Puntos de Resistencia, a no ser que tengas
la habilidad de Fauna y Flora), antes de echarte sobre tu jer-
gn y prepararte para una fra noche a la intemperie.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 4, pasa al 256.
Si sacas de 5 a 9, pasa al 127.
Si sacas un 10, pasa al 51.

90
El sendero describe varios giros. A medida que avan-
zas, la luz mengua hasta que apenas puedes ver ms
all de unos metros. Caminas con los sentidos alerta y
llegas a un nuevo cruce.
Si sigues recto, pasa al 227.
Si giras a la derecha, pasa al 283.
Si tuerces a la izquierda, pasa al 298.

91
Sigues avanzando por el bosque, cada vez ms des-
orientado y confundido por la infinidad de giros que
describe el camino. Miras a un lado y otro sin que
reconozcas ninguno de los rboles ni plantas, aunque
tienes la extraa sensacin de haber andado en crcu-
lo. Pronto, llegas a una nueva bifurcacin.
78 Si giras a la derecha, pasa al 228.
Si giras a tu izquierda, pasa al 285.
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92
Tratas de hablar, pero ella lleva su dedo ndice a tus
labios, instndote con un susurro a permanecer en
silencio.
- Tsuuu, no hables an -dice y su sonrisa te obliga a obe-
decer-. No digas nada hasta que no veas lo que tengo
aqu -aade a la vez que tiende sus manos hacia ti. Sin
poder evitarlo, contemplas lo que sostiene entre ellas.
Pasa al 19.

93
Prefieres no atravesar las desrticas llanuras, por lo que
cargas con tu mochila y continas tu viaje por la polvorien-
ta carretera. Caminas a buen paso durante toda la tarde,
echando de menos el caballo que perdiste cuando los mis-
teriosos asesinos os atacaron, ya que sobre tu montura
recorreras estas tierras en pocos das. Sigues la marcha sin
encontrar a ningn viajero hasta la llegada de la noche.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 271.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 66.

94
Llegas ante la enorme puerta de piedra, que permane-
ce cerrada. El polvo flota en el inmvil ambiente de la
tumba y contemplas los cadveres de los caballeros de
Stumlad. Sin tiempo que perder, lees de nuevo la ins-
cripcin sobre la puerta: Morada de Reyes. Respeta
sus nombres. Primero el Abuelo, luego el Padre y por
ltimo el Hijo.
Si pronuncias un nombre ante la puerta, pasa al 171.
Si investigas el pasillo del Oeste, pasa al 230. 79
Si avanzas por el pasillo del Este, pasa al 202.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 80

95
Con varios enrgicos mandobles, despedazas el grue-
so entramado para abrir un paso. Atraviesas los res-
tos, con cuidado de no quedar enganchado, y contin-
as por el pasadizo.
Pasa al 289.

96
De un terrible espadazo, destripas a la araa por la
mitad y consigues pasar por encima de su nauseabun-
do cuerpo antes de que sus congneres te atrapen.
Corres a toda velocidad y huyes por el pasadizo para
dejar atrs la sala. Tras recorrer una decena de metros,
compruebas que las araas no te siguen, por lo que
avanzas con calma hasta la encrucijada.
Si vas a la gran puerta de piedra, pasa al 94.
Si vas por el pasillo del Norte, pasa al 54.
Si vas por el pasillo del Sur, pasa al 231.

97
Los cuatro asesinos rodean tu campamento. Cubres tu
espalda contra la roca y les haces frente. Los silencio-
sos enmascarados blanden sus alargados cuchillos,
avanzando lentamente para rodearte.
Debes luchar contra 4 asesinos, pero el combate termina cuan-
do mates a 2 enemigos.
ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 8.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.
Si matas a 2 asesinos, pasa al 287.
80
Si eres derrotado, pasa al 122.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 81

98
Cruzas el portn de piedra y te encuentras en una alar-
gada sala rectangular, adornada con delicados minare-
tes de piedra. De las paredes penden antorchas que ilu-
minan una serie de nichos excavados en la roca. Sobre
cada tumba se puede leer el nombre de un guerrero elfo
y en el interior descubres los esqueletos de los guardias
reales, an enfundados en sus armaduras ceremoniales,
con largas espadas de doble puo aferradas sobre el
pecho. En el centro de la sala, un majestuoso atad de
piedra parece atraer la poca luz de la estancia.
Reconoces el lugar donde te hallas; se trata de la crip-
ta de Ahe, el ltimo rey de Dalannast. Caminas den-
tro de la cmara mortuoria hacia el altar. El aire es
denso y dulzn, con polvo de siglos flotando en el
estancado ambiente. Te acercas a la tumba sin dejar de
echar nerviosas miradas alrededor y compruebas que
es un pesado atad de roca slida, con infinidad de
inscripciones y filigranas adornando su superficie.
Si levantas la tapa del atad, pasa al 193.
Si investigas los nichos de las paredes, pasa al 267.
Si tomas un descanso en la cripta para recuperar fuerzas, pasa
al 60.

99
El Rey muerto te roza con sus fras manos huesudas.
Al instante sientes cmo si la vida te fuera arrebatada
brutalmente. Las fuerzas te abandonan y tus brazos
caen inertes. Poco a poco, tu voluntad se va perdien-
do, a medida que el poder del Rey muerto se apodera
de tu alma. Tu ltimo pensamiento es saber que a par-
tir de ahora sers otro de sus siervos, condenado a
permanecer a su servicio por toda la eternidad.
TU AVENTURA TERMINA AQU. 81
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 82

100
Te adelantas al ataque de los esqueletos y cortas con
tu espada el huesudo brazo de uno de los espectrales
guardias. Pero pronto te encuentras rodeado por
cinco de estas criaturas de ultratumba, que te atacan
sin proferir el menor ruido o grito.
Debes luchar con los 5 esqueletos de la Guardia Real a la vez.
Si lo deseas, puedes huir del combate en cualquier momento
pasando al 299.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
Si vences el combate, pasa al 236.
Si eres derrotado, pasa al 122.

101
Abandonas la tumba sin mayores problemas y te
encuentras de nuevo entre las ruinas de la ciudad de
Dalannast. El fresco aire nocturno te parece vigorizan-
te en comparacin con el malsano ambiente de la
tumba. La plateada luna brilla en lo alto, seal de que
la noche es ya avanzada. No quieres internarte en el
sombro bosque bajo la oscuridad, adems de que
ests agotado tras tu aventura en el subterrneo, por
lo que buscas refugio en uno de los derruidos edificios
(debes comer una Racin de Comida ahora o perder 3 Puntos
de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y
Flora). Te echas entre los cascotes y descansas a la
espera de la maana (recuperas 3 Puntos de Resistencia. Si
tienes la habilidad de Curacin recibes 2 Puntos adicionales).

82 Si tienes las Palabras ARAA o CORONA, brralas de tu


Hoja de Aventura.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 83

Un resplandeciente sol se eleva sobre el bosque con la


llegada del amanecer, los negros nubarrones de das
anteriores desaparecidos. Miras a tu alrededor y el
bosque se presenta ante tus ojos como un bello lugar
de majestuosos rboles y brillantes hojas. Una suave
brisa sopla del sur, trayendo el canto de algn pjaro
y el murmullo de la vegetacin. No sientes el opresi-
vo ambiente de cuando llegaste, y da la impresin de
que el bosque hubiese despertado de una pesadilla.
Meditas si la destruccin del Rey muerto tendr algo
que ver, pero no ests seguro, por lo que decides no
pensar ms en ello.
Recoges tu equipo y cruzas las ruinas de Dalannast
para dejar el claro. Tu sorpresa es mayscula cuando
encuentras un sendero que parte hacia el Oeste. Ests
seguro que el da anterior ese sendero no estaba ah y
te maravillas nuevamente de la magia que impregna
cada rincn de este paraje.
Te internas por el camino dejando atrs la mtica ciu-
dad de Dalannast y emprendes la marcha hacia el
Oeste. Avanzas a buen ritmo, recorriendo varios kil-
metros antes del medioda. El sendero se desva
entonces hacia el Norte y lo sigues a travs del curso
de una antigua riera. Al anochecer, decides hacer un
alto para descansar hasta la maana siguiente.
Tira 1D10, si tienes la habilidad de Rastreo, suma 2 al resultado.
Si sacas de 1 a 3, pasa al 143.
Si sacas de 4 a 6, pasa al 269.
Si sacas de 7 a 12, pasa al 2.

83
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 84

102
El corredor cruza varios pasillos y acaba en una peque-
a sala, apenas un dormitorio, adornado con delicados
muebles de madera. Inspeccionas con rapidez los cajo-
nes sin encontrar ms que polvo. Vas a dejar la estan-
cia, cuando descubres un pequeo libro oculto bajo
una mesa. Te agachas para recogerlo y ves que se trata
de un viejo diario, con las cubiertas forradas de tercio-
pelo verde. Abres una de las pginas y lees por enci-
ma. Est escrito en caracteres lficos, de letra elegante
y pausada. Por lo que lees, supones que se trata del
diario personal de la reina Elis, mujer del rey Ahe.
Pasas las pginas sin encontrar nada de inters, hasta
que llegas a una de las ltimas anotaciones.
Primavera, ao 214 de la Era de la Luz. Esta maana
Ahe se ha puesto la diadema dorada que recibi de
aquella mujer de cabellos de plata. No me gusta. Slo
ver ese objeto y siento un miedo profundo que invade
mi ser. Supongo que no ser ms que una invencin
de mi imaginacin
Ms adelante hay otro prrafo que llama tu atencin:
Ahe se comporta de forma muy extraa. Ha manda-
do construir esa grotesca tumba bajo palacio. Nuestro
pueblo jams entierra a los seres cados en tumbas de
piedra, pero l no hace caso a nadie e insiste en cons-
truir ese lugar.
Pasas las pginas y llegas a la ltima:
El Rey se ha vuelto loco. Nos ha encerrado junto a su
guardia en la tumba y dice que debemos refugiarnos
del mundo exterior. Ya no le reconozco, es como si no
fuera l mismo, como si una entidad maligna domina-
ra todas sus acciones. S que no tiene nada que ver,
pero desde que aquella mujer le regal la diadema
84 dorada...
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 85

El diario termina as. Reflexionas sobre lo que acabas


de leer y al final decides devolver el libro a su sitio. A
continuacin, abandonas el dormitorio y regresas a la
gran sala de entrada. All tomas el pasadizo que va al
Oeste.
Pasa al 55.

103
- Debo darte las gracias, noble prncipe -dice la mujer
y coge tu mano para guiarte en un corto paseo alrede-
dor del claro. Sin comprender, te dejas llevar mientras
escuchas maravillado su voz.
- Gracias a tu valenta, el bosque ha recobrado la vida
-sigue hablando ella-. Soy la reina Elis, mujer del rey
Ahe.
- La reina Elis? -es lo nico que eres capaz de pro-
nunciar debido a tu asombro.
- S, la ltima reina de Dalannast -afirma ella con una
leve sonrisa y la mirada perdida en el bosque-. La
invasin de los caballeros de Stumlad acab con nues-
tro reino -sigue diciendo, su voz impregnada de
melancola-. Pero nuestro pueblo estaba condenado
antes de la batalla. El fin empez a fraguarse el da en
que mi marido acepto aquella horrible diadema.
Aquel funesto regalo sumi el pensamiento de mi
marido en las sombras. En el mismo instante en que se
puso ese objeto sobre la frente, su actitud cambi y el
bosque fue sentenciado a muerte y a ser el juguete de
un espritu malvado -hace una pausa para mirarte-.
Durante dcadas, nuestro bosque ha estado subyuga-
do al poder malfico, convirtiendo un lugar de alegra
vital en la ms oscura de las pesadillas. Por suerte, t
apareciste y rompiste la maldicin, destruyendo el
poder del espritu de la diadema y dando una nueva
85
oportunidad a mi pueblo.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 86

- Pero, vos, estis muer... -dices, sin atreverte a acabar


la frase.
- S, estoy muerta -asiente ella con calma-. Mor el da
en que mi marido fue posedo por el espritu del mal
y orden construir la tumba. Mor mucho antes de
que nos obligara a encerrarnos con l en ese horrible
lugar -la mujer parece meditar durante unos segun-
dos-. Ya nada me retiene aqu. Ahora que la luz vuel-
ve a brillar entre los rboles, puedo irme tranquila -
entonces se vuelve y te dedica una clida mirada-.
Pero quera agradecerte lo que has hecho por nos-
otros. Por ello te concedo este regalo -en ese momen-
to, un diminuto frasco de cristal aparece en su mano-
. salo con sabidura, ya que puede ser la nica arma
que puedas esgrimir ante la oscuridad de ojos llame-
antes -y dichas estas misteriosas palabras, se da la
vuelta y se aleja por el sendero.
La sigues con la mirada, incapaz de moverte, y tratas
de decirle que no se vaya, que hay demasiadas cosas
que necesitas saber. Mgicamente, la imagen de la
mujer se disuelve en la suave brisa y su forma se
esparce como si fuese simple humo. Un instante des-
pus, no queda rastro de ella.
Una vez te recuperas del aturdimiento, examinas el
cristal de tu mano, que contiene un claro lquido azula-
do. Se trata de un Elixir de Vida (si bebes este vial, te recu-
peras de todas las heridas sufridas, restituyendo a sus niveles
iniciales todas tus caractersticas de Fuerza, Constitucin, Agi-
lidad y Puntos de Resistencia). Es un gran regalo y sabes
que slo debes usarlo en una situacin desesperada, ya
que su poder va ms all de la simple curacin (anota el
Elixir de Vida como un objeto que llevas en tu Mochila).
Tras el encuentro con el espritu de la reina Elis, regre-
sas al camino y te echas sobre un colchn de hojas
para descansar hasta la maana.
86
Pasa al 105.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 87

104
Recorres una infinidad de kilmetros en solitario,
hasta que empiezas a dudar de haber elegido el cami-
no correcto. La llanura parece no tener fin, mientras
que tus provisiones de comida y agua son cada vez
ms escasas. Sigues caminando por pura determina-
cin, haciendo tan solo pequeas pausas para orien-
tarte en busca del camino directo a Stumlad.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente. Si tienes la
habilidad de Rastreo, suma 3 a la tirada:
Si sacas de 1 a 4, pasa al 294.
Si sacas 5 o ms, pasa al 75.

105
Despiertas tan buen punto amanece y recoges tus cosas.
Sin dilacin, sigues el sendero hacia el Norte. El da pasa
con rapidez mientras avanzas a ritmo vivo entre los
rboles. Viajas durante toda la jornada sin mayores pro-
blemas hasta que, al anochecer, alcanzas el lmite norte
del bosque. Sientes un gran pesar al tener que abando-
nar su cobijo, ya que ante ti se extienden de nuevo las
ridas Llanuras Grises. Al verlas, te llega el recuerdo de
los orkos, los dragones y los asesinos enmascarados de
negro, imgenes en las que no habas pensado en los
ltimos das. Ahora debes continuar tu misin y vuel-
ves a sumirte en profundas preocupaciones.
Decides dormir esta noche bajo el amparo del bosque
y abandonarlo por la maana, ya que deseas demorar
un poco ms tu partida. De este modo, te echas entre
la maleza a descansar hasta la maana (recuperas 3
Puntos de Resistencia, si tienes la habilidad de Curacin reci-
bes 2 Puntos adicionales).
Con las primeras luces, dejas el bosque de Shalanest
Oeste para internarte en las vastas planicies de las Lla- 87
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 88

nuras Grises. Un fuerte viento sopla del norte mientras


recorres el desrtico paraje, donde eternas estepas ri-
das y resecas aparecen desnudas ante tus ojos, acos-
tumbrados al boscoso paisaje que has dejado atrs. Te
cubres el rostro con la capucha y continas caminando
en direccin norte bajo el fro y ululante viento.
A media tarde, las nubes cubren el cielo, confirindo-
le un aspecto plomizo. Avanzas sin descanso hasta el
anochecer, momento en que decides acampar y repo-
ner fuerzas. Encuentras refugio bajo una loma de
terrosa superficie y comes un frugal bocado (resta 1
Racin de Comida o pierdes 3 puntos de Resistencia, a no ser
que tengas la habilidad de Fauna y Flora). Luego, te echas e
intentas dormir.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 182.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 30.

106
Te lanzas contra la araa y atacas con todas tus fuerzas.
Lucha contra la araa durante 2 asaltos.
ARAA: ATAQUE 7, DEFENSA 8, RESISTENCIA 6.
Si logras matarla antes de que pasen 2 asaltos, para al 96.
Si pasan 2 asaltos y la araa sigue con vida, pasa al 136.

107
Sabes que los asesinos son de tu misma raza, hbiles
arqueros elfos que acabarn con los mercaderes sin
problemas.
- Los que nos atacan son elfos! -le gritas a Biorn-.
Poneros a cubierto y no tratis de luchar con ellos.
88 El hombretn duda un instante, cuando una flecha
pasa rozando su cabeza para clavarse en la madera.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 89

En ese instante te das cuenta de que lo mejor que pue-


des hacer es huir, pues los asesinos te persiguen ni-
camente a ti y no quieres que ms inocentes mueran
por acompaarte.
Pasa al 240.

108
Un dbil silbido disturba tu frgil sueo a media
noche. Te pones en pie con rapidez y buscas tu espa-
da para investigar los alrededores. No tardas en des-
cubrir una pequea serpiente de cuerpo escamoso y
multicolores anillos, que repta zigzagueante sobre la
piedra mientras abre unas fauces chorreantes de un
viscoso lquido amarillo.
Debes luchar con la serpiente, que a pesar de su tamao es rpi-
da y de afilados colmillos. Si la serpiente saca un 10 en una tira-
da de Ataque, adems del dao normal, pierdes 1D10 Puntos de
Resistencia adicionales debido al potente veneno que te inyecta.
SERPIENTE ARCOIRIS: ATAQUE 7, DEFENSA 12,
RESISTENCIA 5.
Si vences el combate, te deshaces de la serpiente y sigues dur-
miendo. Pasa al 215.
Si eres derrotado, pasa al 122.

109
Sales de la proteccin del carro, dando rdenes para
organizar la defensa mientras las flechas llueven por
todos lados. Antes de que puedas ponerte a salvo, una
emplumada saeta te atraviesa el estmago. Caes de
rodillas entre violentas convulsiones y perdiendo san-
gre a borbotones. Tu vista se nubla y la oscuridad te
envuelve, por lo que ni siquiera sientes el impacto del
siguiente proyectil.
TU AVENTURA TERMINA AQU. 89
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 90

110
El sendero describe varias vueltas, volvindose cada
vez ms intrincado. Avanzas con dificultad, quitn-
dote las ramas de la cara y escuchando tan slo tu agi-
tada respiracin. Te detienes un instante para tomar
aire y sientes como si el oxgeno empezase a escasear
en el ambiente. Es en ese momento cuando descubres
un sendero que se abre a un lado, apenas visible ya
que est cubierto de vegetacin y ramas, como si
nadie hubiera transitado por l en muchos aos.
Si deseas tomar la senda que surge del camino, pasa al 200.
Si prefieres dar la vuelta y regresar por donde has venido, pasa
al 258.
Si decides olvidarte de estas raras sensaciones y seguir por el
camino, pasa al 285.

111
Un terrible temblor sacude el carro al pasar las ruedas
sobre una grieta del camino. Tu rival pierde el equili-
brio y cae por el borde para estrellarse violentamente
contra el duro suelo. Entretanto, el ltimo de los ase-
sinos ha trepado al carro y te ataca con su pual.
Debes luchar con l:
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11.
Si vences el combate, pasa al 69.
Si eres derrotado, pasa al 122.

112
Recorres las solitarias tierras sin mayor compaa que
el fro viento del norte. Protegido por tu capa, avanzas
sin pausa durante largas horas, hasta que la llegada
del anochecer te obliga a hacer un alto. Ves un cmu-
90
lo de piedras junto al retorcido y reseco tronco de un
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 91

rbol muerto, cuyas peladas ramas se alzan como bra-


zos inertes. De pronto, un destello atrae tu atencin,
un resplandor metlico que brilla fugazmente en una
de las cavidades del rbol.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 46.
Si te acercas a examinar que hay en el interior del reseco tron-
co, pasa al 221.
Si prefieres seguir tu camino sin detenerte, pasa al 156.

113
Llevas das atravesando la agreste extensin que son
las Llanuras Grises cuando por fin el paisaje cambia.
Poco a poco, las llanuras dan paso a una zona de sua-
ves colinas, con una cadena montaosa elevndose al
fondo. El fro es muy intenso y la nieve se acumula en
los valles sombros. A medida que avanzas bajo el
cielo gris, el blanco elemento se va apoderando de
todo el paisaje. Protegido por tu capa del helador
viento, mantienes la marcha, animado al saber que
Stumlad se halla cada vez ms cerca, aunque temes
que tus pasos te hayan llevado demasiado al Oeste,
por lo que debers seguir el curso de las montaas
hacia la plaza fuerte de Eradun.
Al atardecer, una figura a caballo aparece sobre una de
las nevadas colinas. Desde donde te encuentras, apenas
vislumbras una forma menuda, encorvada sobre la
grupa del caballo, exhausta tras lo que parece ser un
largo viaje. Esperas en medio del nevado paraje, el
arma preparada por si el viajero resulta ser un nuevo
enemigo. El caballo sube a paso cansino la loma, de
modo que pronto puedes distinguir los rasgos de su
jinete. Se trata de una mujer de delgada constitucin,
vestida con una capa de pieles blancas y unos pantalo-
nes de cuero. Su cabello es rubio y reluce como el oro
en el sombro paisaje. Un arco y un carcaj cuelgan de su 91
hombro, y una espada pende de su cintura.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 92

- Miriel! -gritas al reconocer a la elfa, tu compaera en


la patrulla de exploradores de Shalanest.
La mujer eleva una cansada mirada y una enorme
sonrisa ilumina su plido rostro al verte. Con una
silenciosa orden, gua a su caballo colina abajo para
llegar a tu lado.
- He estado buscndote durante das -dice tras darte
un efusivo abrazo-. Pensaba que estabas muerto -
aade y sus preciosos ojos azules te miran con sincera
alegra.
- Qu haces aqu? -preguntas, sin entender por qu la
elfa ha venido a buscarte tan lejos de Litdanast.
- Varios caballos llegaron a Shalanest sin sus jinetes -
explica ella-. Los reconocimos como los que llevaban
tus guardias. El Rey tema que hubieseis sido vctimas
de una emboscada, por lo que orden salir en tu bs-
queda. Yo me un a los exploradores y partimos por la
antigua carretera. Encontramos los cadveres de tus
guardias, pero tu rastro se perda y no sabamos qu
ruta habas seguido. Ah es donde nos separamos y
cada explorador se dirigi a una regin diferente -
hace una pausa, exhausta tras la corta exposicin-.
Llevo cuatro jornadas recorriendo el norte de las Lla-
nuras Grises. Haba perdido toda esperanza, al no
encontrar ningn rastro tuyo, por lo que cre que qui-
zs habas muerto tambin -te mira, esbozando una
nueva sonrisa-. Me alegro de que no haya sido as.
Le explicas tus aventuras y el ataque de los asesinos
enmascarados, enviados por tu hermano Gornahel
para impedirte llevar el mensaje a los humanos. Miriel
se muestra muy sorprendida al or tus palabras. A
continuacin, te cuenta que en Litdanast siguen los
preparativos para la guerra.
- No puedo demorarme aqu -le dices, despus de que
92 ella te aclare que tu familia est bien y que el Rey
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sigue gobernando en el Gran Bosque-. Debo llevar el


mensaje cuanto antes a Stumlad. Quizs la supervi-
vencia de nuestro pueblo dependa de la ayuda de los
humanos.
Miriel se ofrece a acompaarte en el viaje hasta el
reino humano.
- Tu caballo no podr avanzar con esta nieve -niegas
mirando las escarpadas montaas del norte-. Los
caminos son impracticables para un caballo. Si lo lle-
vamos con nosotros no ser ms que un estorbo.
Miriel recoge su equipo de la silla del animal y, dn-
dole una suave caricia en la crin, le ordena con un
susurro que vuelva sobre sus pasos y busque el cami-
no hacia Litdanast.
- Solucionado -dice y los dos contemplis cmo el
esplndido animal parte de regreso al clido sur.
Cuando desaparece tras una colina, os dais la vuelta y
emprendis vuestro propio camino hacia los afilados
riscos del norte.
Pasa al 78.

114
Atraviesas con tu espada el hocico del ltimo hiallu,
que cae al suelo chorreando una espesa sangre
negruzca. Aliviado, te apartas el sudor de la frente y
enfundas tu arma.
- Te debemos la vida -dice el caballero del bigote-. Sin
tu ayuda ahora estaramos muertos -aade. Acto
seguido, se quita el casco metlico que cubre su cabe-
za.
Es un hombre de mediana edad, de oscuro cabello y
profundos ojos grises bajo espesas cejas. Su bigote
94 aparece desordenado, pero se pasa una mano enfun-
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dada en cota de malla, arreglndolo en un gesto ins-


tintivo.
- Mi nombre es Pendrais -se presenta-. Capitn de la
Orden de Caballeros de Stumlad -dice su rango con
orgullo, a pesar del cansancio que refleja su rostro-.
Mis dos hombres y yo somos todo lo que queda de mi
compaa de doscientos caballeros. Nos encontrba-
mos en la ciudad de Teshaner cuando un inmenso
ejrcito orko surgi de las colinas -el hombre relata los
hechos de forma escueta. A pesar de su inexpresivo
tono, no puede evitar que una punzada de dolor se
adivine en su mirada-. El inicio del asedio nos cogi
dentro de la ciudad, mientras el grueso de mi compa-
a permaneca acampado a apenas unos das de las
murallas. Logramos romper el sitio y escapar para
reunirnos con el resto de nuestras fuerzas -sus ojos se
cierran brevemente antes de continuar hablando-.
Cul fue nuestra sorpresa al descubrir que nuestros
compaeros haban sido aniquilados por dragones
negros. El campamento era un matadero, cuerpos
mutilados y calcinados por todas partes. No haba
sobrevivido nadie. Sin tiempo para descansar, apare-
cieron hordas de orkos, que nos superaban amplia-
mente en nmero. Slo nosotros tres logramos esca-
par a la matanza. Eso fue hace diez das y desde
entonces huimos sin descanso, con el enemigo pisn-
donos los talones. Debemos llegar a Stumlad e infor-
mar. El Rey debe saber lo que est sucediendo en el
Este -acaba de hablar Pendrais.
Es el momento de explicar tu propia historia. Te pre-
sentas como uno de los prncipes de Shalanest y un
brillo de asombro ilumina la mirada del caballero.
Otro de sus hombres, un gigantesco guerrero de riza-
da barba, no puede reprimir su sorpresa.
- Es un elfo! -exclama sin disimular su desprecio.
95
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Pendrais le hace callar con un gesto y escucha tu rela-


to acerca del ataque de los dragones sobre Litdanast y
tu misin de viajar a Stumlad como mensajero.
- No podemos fiarnos de l -insiste el caballero de la
barba.
- Silencio, Ciran! -sentencia Pendrais y se vuelve
hacia ti-. Tenemos el mismo objetivo; alcanzar las
murallas de Stumlad. Unamos nuestras fuerzas, pues
me temo que estas tierras ya no son seguras. Hay
orkos e hiallus en los caminos. Adems, mi corazn
me dice que... -hace una pausa y mira hacia el Este,
oteando el nevado paisaje- ...una criatura mucho peor
tambin nos persigue -aade, pero al momento sacu-
de la cabeza tratando de despejarse.
A continuacin, te presenta a sus dos compaeros. El
primero es Ciran, el corpulento guerrero de la barba,
que murmura un insulto y se da la vuelta. El enorme
humano viste una pesada coraza y carga con todo tipo
de armas; un imponente espadn de doble puo cuel-
ga de su espalda junto a un escudo de madera refor-
zada con hierro. Una espada corta y un pual atado a
su bota completan su arsenal. El ltimo caballero es
un joven de pelo castao y rostro imberbe, apenas un
muchacho, llamado Tern, que ingres en la Orden
pocos meses atrs.
Acabadas las presentaciones, os disponis a pasar la
noche en el desolado paraje.
Pasa al 195.

115
Aguardis ocultos entre la maleza mientras las salva-
jes bestias remolonean por la nevada ladera. Repenti-
namente, una de ellas alza sus opacos ojos azulados y
96 se dirige hacia el bosque donde os encontris. Sin casi
atreverte a respirar, permaneces escondido mientras
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el hiallu se detiene a unos metros, husmea el aire y


suelta un prolongado aullido. Como respuesta, las
otras fieras dejan de investigar los alrededores y se
acercan.
Cubiertos tras los troncos de los rboles, le muestras a
Miriel tu espada, indicndole que est preparada para
la lucha.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, pasa al 263.
Si tienes un Arco y 3 Flechas, puedes disparar contra los hia-
llus, pasa al 216.
Si esperas a que se acerquen y atacas por sorpresa, pasa al 65.

116
Sin prestar atencin al borracho, pruebas un poco del
asado y bebes algo de vino.
- Eh, te estoy hablando -se vuelve el hombre, usando
un tono amenazador a pesar de su avanzada edad-.
No me gusta que me ignoren -aade y se incorpora
para acercarse a ti-. Y menos alguien que oculta su
rostro -dice, a la vez que alarga una mano hacia ti.
Antes de que puedas detenerle, echa hacia atrs tu
capucha. Rpidamente, le apartas a un lado y te vuel-
ves a cubrir, pero ya es demasiado tarde. Todos los
clientes del saln te observan, en silencio. Han visto
tus rasgos lficos y por los ceos fruncidos sabes que
ya no eres bienvenido.
- Fuera de aqu, elfo -dice uno con tono despectivo.
- S, vuelve a tu bosque -aade otro.
Dejas la comida y te levantas. Pasas entre las mesas
sintiendo las miradas de los aldeanos y abandonas la
posada. Una vez en el exterior, vuelves a encontrarte
bajo la lluvia. Sin otra opcin, dejas el pueblo en busca
de un lugar donde acampar. 97
Pasa al 89.
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117
El pasillo termina en un muro en el que varias manos
han rayado la superficie con gastadas runas lficas.
Entre las muchas seales que hay grabadas, distin-
gues varias que llaman tu atencin: una marca tiene
el significado de tumba. Hay otro par de smbolos
que vienen a decir algo as como aqu dormir nues-
tro rey. Tambin hay seales de odio hacia los huma-
nos. Otra runa es el smbolo de Rael: la hoja de cinco
puntas. Otro mensaje clama venganza contra los caba-
lleros de Stumlad. No encuentras mucho de inters
aqu, as que vuelves por el pasillo.
Si coges el pasadizo que lleva al Sur, pasa al 185.
Si regresas ante la gran puerta de piedra, pasa al 94.

118
La nieve os cubre hasta las rodillas, dificultando vues-
tra marcha. Para complicar an ms el avance, abrup-
tos salientes rocosos os obligan a dar largos rodeos.
Exhaustos, os detenis para recuperar el aliento y
compruebas que ests al lmite de tus fuerzas (pierdes
3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de
cero o menos, pasa inmediatamente al 122).
- No podemos seguir adelante! -grita Pendrais mien-
tras la ventisca azota su rostro-. Ser mejor que baje-
mos al valle y sigamos hacia el Este.
Todos os mostris de acuerdo con el capitn, por lo
que emprendis el descenso por la traicionera monta-
a. Una vez en el valle, tomis el camino ms largo
hacia Eradun.
Pasa al 192.

98
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119
Extraes el Elixir de tu mochila. El frasco de cristal bri-
lla con una cegadora claridad que ahuyenta la negru-
ra que rodea al demonio. ste ruge de dolor y se echa
atrs, momento en que arrojas el cristal contra l, sin
saber muy bien la razn, pero confiando en que su
magia le detenga. El frasco alcanza al demonio en el
pecho y estalla en una brillante explosin de luz,
hacindole retroceder hasta el borde del afilado risco.
La nieve se quiebra entonces bajo sus piernas y la cria-
tura se precipita al vaco entre salvajes alaridos. Te
asomas para ver al demonio desaparecer en la niebla,
mientras sus rugidos de rabia mueren en el abismo
(borra el Elixir de Vida de tu Hoja de Aventura).
Tras comprobar que ya no puede seguiros, corres a
reunirte con Miriel y Pendrais. La mujer te abraza con
alegra mientras que Pendrais posa su mano sobre tu
hombro en seal de muda admiracin. Juntos coro-
nis el paso de las montaas.
Pasa al 150.

120
Los orkos os descubren. Con las cimitarras en alto, se
lanzan entre gritos sobre vosotros. Sacas tu espada,
dispuesto a luchar, y pronto te encuentras enfrentado
a tres de estas criaturas.
ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11.
ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 7, RESISTENCIA 9.
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 10.
Si vences el combate, pasa al 220.
Si eres derrotado, pasa al 122.

99
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121
El bosque es un hervidero de orkos. Corris entre los
abetos, evitando emboscadas y luchando para abriros
paso. Por sorpresa, un grupo de enemigos surge entre
la espesura y dispara sus ballestas sobre vosotros.
Tira 1D10, si tienes un Escudo suma 3 a la tirada:
Si sacas de 1 a 5, una flecha te alcanza (pierdes 3 Puntos de
Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de cero o
menos, pasa inmediatamente al 122).
Si sacas 6 o ms, las flechas caen a tu alrededor sin herirte.
Alcanzis el lindero del bosque y emprendis un rpido
camino hacia el Norte, dejando atrs a los orkos. Tras
varias horas de huida, cae la noche y os detenis para
acampar. Exhaustos, os acostis sobre la nieve, con el
omnipresente viento ululando a vuestro alrededor. Nin-
gn orko parece que os haya seguido, as que la noche
discurre tranquila y despiertas a primera hora de la
maana (recuperas 2 Puntos de Resistencia por el descanso. Si
tienes la habilidad de Curacin recibes 2 Puntos adicionales). Tras
recoger vuestro equipo, os ponis de nuevo en marcha.
Pasa al 249.

122
Numerosas heridas surcan tu piel, por las que brota pro-
fusamente la sangre, tiendo de escarlata tus ropas. Sin
fuerzas ni para mantenerte en pie, te derrumbas de rodi-
llas, con un intenso fro que atenaza tus miembros, inmo-
vilizndote, mientras tu visin se enturbia y la oscuridad
te envuelve. Sientes cmo la muerte te llega lentamente,
aqu, lejos de tu hogar y de tus seres queridos.
TU AVENTURA TERMINA AQU.

100
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123
A medida que os acercis al viajero, reconoces que es
una vieja mujer humana, de pelo canoso y rostro
inundado de arrugas.
- Los dragones, vienen los dragones! -grita la mujer al
pasar a vuestro lado-. Los dragones vuelan por enci-
ma de las murallas y destruyen ciudades. Teshaner
arde... todos mueren quemados.
- Teshaner? -al or el nombre de la ciudad, tu inters
despierta-. Es eso cierto, mujer? De verdad vienes de
la ciudad del norte? -le preguntas, pensando en los
rumores que oste acerca de la cada de la urbe humana.
- S, todos muertos, todos muertos -dice la mujer, sus
ojos ocultos bajo las arrugas, mientras muestra su denta-
dura mellada en una demencial sonrisa-. Los dragones
incendiaron la ciudad. La noche se volvi da. La hacien-
da de los Seores convertida en una hoguera. Todos
murieron -chilla y estalla en una carcajada-. Pero lo peor
estaba an por llegar. Despus de los dragones, apareci
el Dios Cabra, envuelto en oscuridad y humo. Desde mi
casa en ruinas, le vi destripar al Padre Arsman y espar-
cir los restos del buen religioso por la plaza.
La mujer habla y habla sin ninguna coherencia. Supones
que se trata de una superviviente de la ciudad, a la que
la destruccin ha afectado profundamente, arrojndola
a las redes de la locura. Sin querer demorarte ms, le
indicas a la vieja que no abandone el camino y siga
hasta el bosque, donde las patrullas elfas la ayudarn.
- El Dios Cabra! Todos muertos! -sigue gritando la
anciana mientras se aleja y suelta una reseca carcajada.
Espoleas suavemente tu caballo y continuis en direc-
cin oeste, hacia la encrucijada en la que debis girar
al Norte para evitar el bosque de Shalanest Oeste.
- El Dios Cabra? -te pregunta Heienor-. A qu se
referira con esas palabras?
- No lo s, quizs slo fuesen las divagaciones de una
loca -dices, pero tus palabras suenan falsas y sin con-
viccin. En silencio, segus cabalgando por la calzada. 101
Pasa al 164.
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124
Agarras con rapidez tu arco y apuntas una flecha
hacia las rocas del camino. Un nuevo silbido cruza el
aire, antes de que otro de tus hombres caiga muerto
con un proyectil clavado en el pecho. Buscas entre las
piedras un objetivo, pero vuestros atacantes estn
bien escondidos. De pronto, una flecha te alcanza en
el hombro. Sientes un agudo pinchazo y a punto ests
de soltar el arco (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Pun-
tuacin de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamen-
te al 122).
Si montas tu caballo y tratas de huir de la emboscada, pasa
al 86.
Si buscas refugio tras el carromato, pasa al 165.

125
Abres la puerta y entras en la posada. El calor dentro
del saln es sofocador, con un gran fuego en su cen-
tro, alrededor del cual hay una veintena de lugareos
que cenan entre estruendosas conversaciones. Alguna
mirada se dirige hacia ti, aunque no pareces despertar
mucho inters, de modo que ocupas una de las mesas
sin mayores problemas. Mientras esperas a que la
muchacha venga a atenderte, un viejo borracho se
acerca a tu mesa.
- Puedo sentarme aqu, verdad? -pregunta con voz
ebria, sosteniendo una jarra de cerveza.
No le haces caso y pides algo de comer. Aprovechas
para inquirir a la chica por una habitacin para pasar
la noche.
- Tenemos alguna libre, creo -dice, dudando. Es una
102
mujer rechoncha y de estpidos ojos bovinos. No
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 103

ests acostumbrado a ver humanos, y la primera


impresin que te llevas de los habitantes de este pue-
blo no es muy buena.
- De dnde vienes, forastero? -te pregunta entonces
el borracho con el que compartes mesa.
Si no le respondes y te limitas a tomar tu cena, pasa al 116.
Si le dices que vienes de Teshaner, pasa al 291.
Si le dices que no es asunto suyo, pasa al 25.

126
Disparas tu arco dos veces, pero las flechas pasan sil-
bando junto al demonio sin alcanzarlo (borra 2 Flechas
de Plata de tu Hoja de Aventura). Con rapidez, dejas el
arco y te dispones a luchar con tu espada.
Pasa al 244.

127
Una fuerte lluvia empieza a caer a media noche. Cala-
do hasta los huesos, permaneces hecho un ovillo junto
a la roca sin poder apenas descansar. Te encuentras
lamentndote por no dormir en una habitacin de la
posada, cuando un prolongado aullido rompe el
silencio de la noche. Al momento, la llamada es res-
pondida por otro aullido, y luego otro. Te pones en
pie mientras el lamento de los lobos se repite y escu-
drias la oscuridad para descubrir a una decena de
figuras que se acercan hacia tu campamento. Son
lobos, hambrientos y muy peligrosos. Trepas sobre la
roca, mientras los animales te rodean, atravesando la
oscuridad con sus brillantes ojos que relucen con
ansia y odio.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 226.
Si no la tienes, pasa al 168. 103
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128
Nada ms internarte entre los enrevesados rboles, la
luz diurna parece quedar fuera. Como un techo de
ramas y hojas, las frondosas copas forman una cpu-
la enmaraada que impide el paso de la luz solar,
sumiendo el bosque en sombras. La temperatura es
mucho ms fra en su interior y un silencio sepulcral
reina en el ambiente. La sensacin de opresin
aumenta a medida que avanzas, tanto que el aire
parece estancado y quieto, sin una brizna de viento
que sople entre las hojas. Ahora entiendes por qu el
bosque fue abandonado por los elfos; a pesar de toda
la exuberante vegetacin, tienes la sensacin de
encontrarte rodeado de naturaleza muerta, como si la
vida hubiese sido exterminada por completo y los
rboles no fuesen ms que cascarones vacos. No se
oye ni el canto de un pjaro, ni los pasos de una ardi-
lla, ni siquiera el murmullo de las hojas. Es tal el silen-
cio que slo escuchas los latidos de tu corazn. Tu
nico consuelo es pensar que quiz este angustioso
ambiente mantenga alejados a tus perseguidores.
Caminas por un sendero durante varias horas, ser-
penteando entre los gruesos troncos y mirando bien
donde pisas, pues el lecho est cubierto de traicione-
ras races, plantas y rocas puntiagudas. Te abres paso
por la espesura hasta que llegas a un lugar donde el
sendero se bifurca; un ramal se abre hacia el Norte y
otro camino se dirige hacia el Sur.
Si vas hacia el Norte, pasa al 90.
Si tomas el camino del Sur, pasa al 257.

129
El camino discurre entre altos rboles, combados por
104 el paso de los aos hasta encorvarse sobre la senda
como viejos jorobados. Sus ramas, nudosas y retorci-
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 105

das, se extienden como si trataran de atraparte. Te


apresuras a pasar entre ellos y llegas a una nueva
bifurcacin.
Si giras a la izquierda, pasa al 258.
Si sigues recto, pasa al 228.

130
Incapaz de apartar la mirada, te sientes obligado a
contemplar el interior de la esfera negra. Tras unos
segundos, la bruma de su interior se disipa y mues-
tra la imagen de un bosque, entre cuyos rboles des-
cubres un pequeo claro, coronado por una suave
colina cubierta de hierba. En lo alto hay una figura
solitaria, sentada sobre una roca y que contempla
absorta un objeto que sostiene entre las manos. Su
aspecto es el de un cazador, vestido con ropas de
cuero verde y abrigado con una manchada capa de
viaje. Su figura te resulta familiar, aunque tardas
varios segundos en reconocer de quien se trata. Te
quedas helado al hacerlo: la figura que aparece en la
esfera eres t.
Horrorizado, sigues observando la escena, contem-
plndote a ti mismo, que permaneces hechizado
escrutando con la mirada tu propia imagen. Aunque
tratas de cerrar los ojos, es intil. Le ordenas a la figu-
ra que deje de observar la esfera, pero no te obedece,
por lo que el viajero permanece sentado en la roca,
perdida su mirada y su voluntad. Demasiado tarde,
comprendes que has cado en los brazos de un espri-
tu maligno, un fantasma del bosque. Aunque ni
siquiera de eso ests seguro. Slo puedes observarte a
ti mismo, contemplando una bola de cristal en la que
ves a alguien muy parecido, que mira absorto una
esfera negra...
TU AVENTURA TERMINA AQU. 105
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 106

131
Tus conocimientos de las antiguas lenguas lficas te dan
una idea de lo que significan las runas. Traducido libre-
mente, vienen a decir algo as como: Tumba del rey
Ahe, hijo de Dailnud, ltimo Seor de Dalannast.
Pasa al 20.

132
Pronuncias varios nombres, con los brazos en alto o
usando un tono de voz ms potente, pero la entrada no
se abre. Desesperado, te acercas a la puerta y gritas de
nuevo. Algo sucede en ese momento: oyes un chirrido,
el de piedra rozando con piedra, y te vuelves pensando
que la puerta se est abriendo. Entonces descubres que
no es as, sino que sendos bloques de roca descienden del
techo y cierran los pasadizos laterales. Asustado, corres
hacia la escalera que lleva al exterior, pero ves que otro
bloque ha cerrado esta salida. De esta forma, te encuen-
tras encerrado por las gruesas paredes de piedra. Pruebas
a empujarlas, las aporreas con fuerza, aunque es intil. Al
final, agotado, te dejas caer al suelo y te sientas junto a los
esqueletos de los caballeros de Stumlad. Observas las
herrumbrosas armaduras, pensando que ests condena-
do a compartir su mismo destino.
TU AVENTURA TERMINA AQU.

133
Segus viajando hacia el Oeste durante dos largusi-
mas jornadas (recuperas 2 Puntos de Resistencia por el des-
canso. Si tienes la habilidad de Curacin recibes 2 Puntos adi-
cionales). Al atardecer del segundo da, te encuentras
conversando con Iram, la buena mujer que conduce tu
carreta, cuando algo inusual atrae tu atencin en el
camino que se extiende ante vosotros.
106 Si tienes la habilidad de Rastreo, pasa al 184.
Si no tienes esta habilidad, pasa al 209.
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134
Antes de que los monstruosos seres se lancen sobre ti,
prendes fuego con la antorcha a las gruesas telaraas.
Las hebras arden con rapidez y el fuego se extiende por
toda la sala. Con agudos chillidos, las araas tratan de
huir, pero muchas son alcanzadas por las llamas y sus
cuerpos quitinosos arden como si fueran madera vieja. A
pesar del fuego, an quedan araas con vida y otras
muchas aparecen por los agujeros del techo.
Si atacas a las araas con tu espada, pasa al 175.
Si escapas cuanto antes de la sala, pasa al 264.

135
De un tajo, revientas el blando estmago de la araa,
que se desploma en el suelo. De sus tripas surgen cen-
tenares de diminutas araas que corren en todas
direcciones y desaparecen por grietas y agujeros de
las paredes. Asqueado, compruebas que la criatura te
ha mordido con sus mandbulas en el brazo. Miras la
supurante herida y adviertes que tu piel empieza a
adoptar un malsano tono morado. No tienes dudas de
que te ha envenenado.
Es un veneno de accin lenta, pero que a la larga es mortal. A
partir de aqu, cada vez que pases a una nueva seccin, pierdes
1 Punto de Resistencia, ya que el veneno te va haciendo efecto.
Recuerda, rstate 1 Punto de Resistencia por cada seccin que
leas hasta que encuentres una cura.
Si tienes una la habilidad de Curacin, o si tienes un Libro de
Venenos, o si usas una Pcima de Curacin, eliminas el vene-
no (si usas una Pcima, rstala de tu Hoja de Aventura). Si es
as, puedes seguir avanzando por el pasadizo sin sufrir el dao.
Si no, recuerda que pierdes 1 Punto de Resistencia por cada
seccin a la que vayas hasta que encuentres un remedio o hasta
que tus Puntos de Resistencia lleguen a cero.
107
Pasa al 289.
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136
No eres lo suficientemente rpido y la araa te cierra
el camino antes de que puedas escapar. Retrocedes
para hacerle frente con tu espada, mientras ms ara-
as se precipitan desde el techo y caen a tu alrededor.
Pasa al 175.

137
De una patada, lanzas a uno de los asesinos escaleras
abajo y aprovechas la oportunidad para ensartar con
tu espada al otro. El tercero, al ver a sus compinches
muertos, se da la vuelta y huye de la posada. Tratas de
detenerlo, pero el enmascarado es rpido, de modo
que cuando llegas a la calle ha desaparecido.
Temiendo que regrese junto a ms asesinos, corres hasta
las cuadras en busca de tu montura. Te llevas una nueva
sorpresa al ver que los caballos han sido robados. Debes
huir cuanto antes, ya que los asesinos pueden regresar
en cualquier momento. Adems, no confas en el trato
que te pueden dar los humanos si te quedas en el pue-
blo despus de todo el ajetreo. Sin otra opcin, te apre-
suras a huir del pueblo por el camino del Oeste.
Pasa al 199.

138
Coges el libro de la cadavrica mano del monarca y lo
abres con cuidado, ya que sus pginas parecen frgiles
y delicadas. Se trata de un volumen escrito en diversas
lenguas, algunas de extraos caracteres que no com-
prendes, quizs mgicos o de un antiguo idioma hace
siglos olvidado. En la portada slo puedes descifrar
una runa, la seal lfica que significa Demonio. Lo
108 hojeas con rapidez y ves que se trata de un compendio
de malvadas criaturas legendarias (si deseas guardar el
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 109

libro y leerlo ms tarde, apunta un Libro Demonio en tu Hoja de


Aventura, como un objeto de tu Mochila).
Si deseas abandonar la tumba cuanto antes, pasa al 260.
Si quieres examinar la espada, pasa al 233.
Si coges la diadema, pasa al 26.

139
Os colocis en el centro del claro alrededor de la hoguera.
Ojos rojizos aparecen entre las sombras y os observan con
odio. Un alarido resuena en la noche, antes de que una
decena de orkos irrumpa en el campamento. Al momento
estalla la batalla a tu alrededor, y blandes tu espada para
acabar con dos orkos que te acosan con sus cimitarras.
Lucha con 2 orkos a la vez:
ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 9.
ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11.
Si vences el combate, pasa al 203.
Si eres derrotado, pasa al 122.

140
Apunta la Palabra CORONA en tu Lista de Palabras.
De un rapidsimo tajo, describes con tu filo un destello pla-
teado y cercenas la cabeza del Rey muerto. La diadema,
desprendida de su frente, rueda por la piedra hasta un rin-
cn. Al instante, el cuerpo del rey Ahe se derrumba sin
fuerzas y se desintegra en polvo al chocar contra el suelo.
Por desgracia, su guardia espectral sigue acercndose
hacia ti. Los esqueletos, vestidos con armaduras cere-
moniales y armados con largas espadas de doble
puo, avanzan lentamente, sus vacas miradas bri-
llando azuladas bajo los dorados cascos.
Si te das la vuelta y huyes a la carrera de la cripta, pasa al 299. 109
Si luchas contra los esqueletos de la Guardia Real, pasa al 100.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 110

141
Accionas la palanca de la izquierda, pero nada suce-
de. Antes de que puedas activar otra de las palancas,
dos de los esqueletos del Rey entran en la sala y te ata-
can con sus espadones.
Lucha con 2 esqueletos de la Guardia Real a la vez, pero debes
vencer el combate en 5 asaltos como mximo.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11.
Si pasan ms de 5 asaltos, pasa inmediatamente al 28.
Si vences el combate en 5 o menos asaltos, pasa al 163.

142
Desenfundas tu espada y te preparas para atacar. Si
consigues ser lo suficientemente veloz, puedes alcan-
zar a tus enemigos y acabar con la ventaja de sus
arcos. Otra flecha surca el aire y el ltimo de tus sol-
dados es asesinado. Aprovechas el momento y sales a
la carrera hacia las rocas del borde del camino, blan-
diendo en alto tu espada. Pero apenas abandonas la
cobertura del carro, una flecha te alcanza en el brazo.
Sueltas un grito y tu espada cae al suelo. Te agachas
para recogerla con la otra mano, cuando sientes un
tremendo dolor en la espalda al ser atravesado por
otro proyectil. Moribundo, te mantienes en pie a
duras penas, tambalendote mientras dos nuevas fle-
chas se hunden en tu pecho. Caes al suelo entre ester-
tores de dolor, sabiendo que vas a morir a manos de
un enemigo desconocido.
110 TU AVENTURA TERMINA AQU.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 111

143
Buscas entre la vegetacin un lugar donde acomodar-
te para pasar la noche. Descubres un estrecho sendero
que parte en direccin este y te internas por l para
ver a donde conduce. Tras recorrer un centenar de
pasos, hallas un gran rbol de hojas grises. Al pie del
nudoso tronco, las races forman un pequeo embalse
que recoge la cristalina agua de lluvia.
Si deseas beber de ese agua, pasa al 29.
Si prefieres no hacerlo y descansas hasta la maana, pasa
al 105.

144
Las bestias atrapan a los caballeros. No deseas ver la
matanza, por lo que te ocultas tras un montculo.
Durante un largo minuto, se escuchan gritos de dolor y
salvajes alaridos. Despus, las colinas vuelven a quedar
en silencio a excepcin del ulular del viento. Con pre-
caucin, te asomas para observar el valle y contemplas
con horror a varias de las peludas bestias que se dan un
sangriento banquete con los cuerpos de los caballeros.
Agazapado, te dispones a huir hacia el Oeste, cuando
un rugido a tu espalda te hiela la sangre. Te das la vuel-
ta para encontrarte con dos de las bestias, que han
encontrado tu rastro. Antes de que puedas reaccionar,
los hiallus se abalanzan sobre ti. Levantas tu espada
intilmente antes de caer bajo su enfurecida embestida.
En un catico festn de aullidos y rugidos, pierdes el
conocimiento mientras eres destripado brutalmente.
TU AVENTURA TERMINA AQU. 111
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 112

145
Al lmite de vuestra resistencia, coronis el risco y des-
cendis por la otra ladera. Segus avanzando a buen
ritmo en pos de los tres caballeros. Miriel camina a tu
lado sin perder el paso, pero echa rpidas miradas atrs,
con el temor reflejado en sus ojos azules.
- Cada vez est ms cerca -dice, aunque se niega a
explicar sus palabras y acelera la marcha.
Pasa al 249.

146
No confas en esa caravana de humanos, por lo que te
alejas del camino y acampas en solitario junto a la
carretera. Despus, te echas a descansar hasta la llega-
da de la maana (recuperas 2 Puntos de Resistencia. Si tie-
nes la habilidad de Curacin recibes 2 Puntos adicionales).
Amanece otro da de cielo plomizo y fro viento. An
te encuentras muy lejos de tu objetivo y no puedes
desviarte ms por la carretera, por lo que decides
abandonar el camino e ir directo hacia el Norte.
Pasa al 238.

147
Tal como leste en el libro, palpas las runas y marcas de
la pared en busca de algn tipo de pasaje secreto. Al
poco tiempo encuentras una diminuta clavija oculta en
el relieve. La accionas tirando de ella y una seccin del
muro se corre a un lado dejando un paso libre. Te inter-
nas por el estrecho pasadizo hasta una pequea cmara.
Se trata de una armera de estantes de madera donde
reposan toda clase de espadas y armas bajo la luz de
112 una mgica antorcha. Examinas las preciosas obras de
los antepasados elfos, maravillado de su bella factura.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 113

Tras una breve bsqueda, encuentras un ornamenta-


do carcaj de cuero con filigranas de oro, que alberga
en su interior cinco largusimas flechas de punta de
plata y plumas grises. Si lo deseas, puedes quedarte
con este carcaj y las excelentes flechas (apunta 5 Flechas
de Plata en tu Hoja de Aventura. Estas flechas tienen una
bonificacin de +5 en la prueba de Agilidad cuando las dispa-
res). El resto de armas no tienen nada de especial, pero
puedes hacerte con un Pual o un Arco si quieres.
Te dispones a dejar la sala, cuando ves un frasco sobre
una mesa. Lo examinas y ves que se trata de una Pci-
ma de Curacin (recuperas 1D10 Puntos de Resistencia si la
bebes o puedes guardarla en tu Mochila si lo deseas). No hay
nada ms en esta sala, por lo que regresas por el pasi-
llo hasta el cruce.
Si vas por el pasillo hacia el Sur, pasa al 185.
Si vuelves al Este a la puerta de piedra, pasa al 94.

148
Sueltas las riendas, confiado en que los caballos segui-
rn el rumbo de la carretera, y trepas al techo de la
carroza. Los asesinos azuzan sus monturas con las
piernas a la vez que te apuntan con sus arcos. Una fle-
cha surca el aire para clavarse muy cerca de ti. Hincas
una rodilla en el suelo y sacas tu propio arco para
devolver el ataque.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12.
Si Fracasas, pasa al 214.
Si tienes xito, pasa al 34.

113
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 114

149
Otro disparo certero y el asesino cae con tu flecha
incrustada en el rostro (resta 1 Flecha de tu Hoja de
Aventura). Refugiado junto al carro, observas las
rocas, buscando ms enemigos. Pasan los minutos
sin que nadie te ataque, momento en que te arries-
gas a salir de tu cobertura. Miras alrededor pero no
ves a nadie, por lo que supones que tus enemigos
han huido. Tras comprobar que los cinco soldados
de tu guardia estn muertos, te acercas hacia la
roca tras la que se esconda el segundo asesino que
abatiste. Hallas el cuerpo tendido con los brazos
abiertos y la flecha clavada entre los ojos. Se trata
de un hombre completamente vestido de negro,
que oculta el rostro bajo una mscara del mismo
color. Lo primero que te llama la atencin es el arco
que an sostiene en la mano; un ligero ejemplar de
madera de abeto, adornado con todo tipo de fili-
granas en forma de enredaderas. Las flechas y el
carcaj tambin han sido elaboradas con mimo,
desde las plumas blancas hasta el delicado adorno
del carcaj. Te agachas para quitarle la mscara y tus
sospechas se confirman: a pesar de la brutal herida
de tu flecha, reconoces sus rasgos como los de un
elfo, uno de Litdanast ms concretamente.
Apunta la Palabra ANTIFAZ en tu Lista de Palabras.
Si lo deseas puedes quedarte con las 5 flechas
del asesino ( apntalas en tu Hoja de Aventura ). Sin
comprender nada de lo que est pasando, regre-
sas junto al carro y montas sobre tu caballo.
Debes huir cuanto antes, ya que los asesinos
pueden regresar en cualquier momento. Tras
susurrar una breve oracin a Rael por los cinco
guardias cados, espoleas tu caballo hacia el
norte.
114
Pasa al 224.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 115

150
Avanzis entre la nieve por el acantilado, recorriendo
el ltimo tramo de vuestro viaje bajo el azote del vien-
to. De pronto, el eco de un alarido resuena en el desfi-
ladero y tu sangre parece helarse en tus venas.
- No puede ser, no puede ser -repite Miriel, miran-
do aterrada a su alrededor, mientras el rugido
resuena entre las paredes de roca. Sbitamente, un
estallido de oscuridad sacude la montaa y una
humareda negra inunda el desfiladero. Al momen-
to, el viento huracanado dispersa el humo y da
forma al abominable demonio, que se materializa
de la nada ante vosotros, bloqueando el paso. El
gigantesco ser extiende sus brazos y, exhalando un
grito de infinita rabia, cierra sus garras con fuerza.
Al momento, un trueno rasga el cielo y un proyec-
til de fuego se precipita desde lo alto para explotar
sobre la nieve con una gran llamarada.
- Por Korth! -es apenas capaz de pronunciar Pendrais
antes de que una lluvia de fuego se desencadene sobre
vosotros.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes un Escudo, suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 178.
Si tienes xito, pasa al 4.

115
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 116

151
Dejas ir las riendas, confiando que los caballos sigan
la carretera, y desenvainas tu espada. Sin embargo, los
dos arqueros a caballo disparan sobre ti.
Tira 1D10, si tienes un Escudo suma 3 a tu tirada.
Si sacas de 1 a 5, una de las flechas te alcanza en un hombro
(pierdes 3 puntos de Resistencia).
Si sacas 6 o ms, la flecha se clava a tu lado sin herirte.
Tras el ataque de los arqueros, debes enfrentarte a los
dos asesinos que han saltado sobre el carro y avanzan
hacia ti blandiendo sus alargados puales.
Debes luchar con 2 asesinos a la vez:
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12.
Si vences el combate, pasa al 36.
Si eres derrotado, pasa al 122.

152
Tras un da de larga y fatigosa marcha, os detenis al
atardecer para buscar un refugio donde pasar la noche.
Descubres un saliente rocoso bajo el cual podis cubriros
del viento del norte. Totalmente agotados, Miriel y t
avanzis entre el nevado manto hacia el risco, cuando
una voz se alza sobre la ventisca para deteneros.
- Alto, extranjeros, no os acerquis ni un paso ms -os
amenaza alguien que se oculta tras la roca-. Quines
sois y qu hacis aqu? -pregunta con tono duro.
Miras al risco, pero quien os ha hablado se halla bien
oculto. Miriel te observa, dudando en sacar su arco
para defenderse.
Si desenvainas tu espada y descubres de quin se trata, pasa al 8.
116 Si alzas las manos para demostrar que no tienes malas inten-
ciones, pasa al 296.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 117

153
Alzas las manos en seal de saludo antes de acercarte
caminando tranquilamente hacia el viajero enmasca-
rado, que te observa sorprendido al verte aparecer de
la nada. Le vas a decir que no eres un enemigo, que
slo buscas una ruta hacia el Norte, cuando el desco-
nocido empua su arco. Las palabras quedan mudas
en tu garganta al ver que el enmascarado carga una
flecha y te apunta con su arco. Musitas una maldicin
al reconocerlo como uno de los asesinos que os
emboscaron en el camino. Por desgracia, es demasia-
do tarde y eres un blanco perfecto. El arquero dispara
y su flecha vuela para alcanzarte en el pecho. Sientes
un terrible dolor y caes al suelo, escupiendo sangre
mientras aferras la herida. Otro chasquido y un nuevo
proyectil te atraviesa el estmago. Postrado de rodi-
llas, alzas una mirada febril y ves al asesino dispuesto
a rematarte con una tercera flecha.
TU AVENTURA TERMINA AQU.

117
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 118

154
- No nos van a atacar -informas a los mercaderes,
escuchando atentamente los aullidos-. Esos perros
estn asustados, como si huyesen de algo.
- Huir? -te pregunta uno de los hombres, incrdulo.
- S, huyen hacia el Oeste. Estn asustados y ham-
brientos, pero no nos atacarn si nosotros no lo hace-
mos primero.
Biorn aparece entonces y sus hombres le explican tus
palabras. A pesar de su desconfianza, el lder de la
caravana decide seguir tu consejo.
Poco despus, una gran jaura de perros salvajes pasa por
la carretera. Con las armas preparadas, los hombres obser-
van a los animales pasar de largo y perderse en la distancia.
- Esos perros corran como si los persiguiese un demo-
nio. De qu podan huir? -oyes comentar a uno de los
comerciantes. No contestas, a pesar de estar casi segu-
ro de la respuesta: orkos.
Vuelves a acostarte y la noche pasa sin mayores inci-
dentes.
Pasa al 252.

155
Sueltas tu mano y una de las bestias se derrumba en
una polvareda blanca con una flecha atravesando su
lomo. Con rapidez, disparas de nuevo con mortferos
resultados, abatiendo a otro hiallu (resta 2 Flechas de tu
Hoja de Aventura). Los asombrados caballeros te descu-
bren en lo alto de la loma y, tras un momento de
duda, corren hacia donde te encuentras.
- Gracias -resopla el primero de ellos, un hombre de
118
regias facciones y bigote castao-. Pero ah vienen
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 119

ms -dice a la vez que desenvaina su espada y ordena


a sus dos acompaantes que se preparen para la
lucha. Sacas tu espada tambin y te sitas al lado de
los caballeros, mientras las enloquecidas bestias reco-
rren el ltimo centenar de pasos y se abalanzan sobre
vosotros.
Al momento estalla una desesperada lucha, un caos
de aullidos, gritos y sangre que mancha la nieve. Blan-
des tu espada ante un enfurecido hiallu, que trata de
desgarrarte el pecho con sus zarpas.
Debes luchar con este monstruo:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISENCIA 10.
Si vences el combate, pasa al 114.
Si eres derrotado, pasa al 122.

156
Te alejas del solitario rbol y avanzas por las desrti-
cas tundras hasta que encuentras un lugar donde
acampar. Exhausto, te echas sobre tu jergn, pero la
noche es fra e inhspita, por lo que apenas logras dor-
mir. Nada ms amanecer, recoges tu equipo y te
pones de nuevo en marcha.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente. Si tienes la
habilidad de Rastreo suma 3 a tu tirada.
Si sacas de 1 a 5, pasa al 75.
Si sacas 6 o ms, pasa al 276.

119
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 120

157
Disparas una y otra vez, pero tus flechas caen sobre
la nieve sin alcanzar a ninguna de las bestias, que se
lanzan sobre vosotros a una velocidad endiablada
(resta 3 Flechas de tu Hoja de Aventura). Al momento
estalla una desesperada lucha de aullidos y gritos.
Miriel mantiene a raya a un hiallu mientras t
luchas contra otros tres, que te rodean y tratan de
desgarrarte con sus zarpas.
Debes luchar contra 3 enemigos a la vez:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 35.
Si eres derrotado, pasa al 122.

158
Avanzis a toda prisa hacia el Norte mientras los
rabiosos aullidos de las bestias resuenan a vuestra
espalda. Te das la vuelta y ves aparecer cinco som-
bras formas por la ladera. Se trata de animales simi-
lares a lobos, pero mayores, casi del tamao de un
caballo. Sus cuerpos estn cubiertos por una mata de
pelo negro en la que asoman cantidad de heridas y
cicatrices. Los hocicos alargados husmean el aire,
abrindose de vez en cuando en un aullido de ama-
rillentos colmillos.
Son Hiallus, las terribles criaturas que acompaan a
los orkos en sus partidas de guerra. Son despiadadas,
famosas en todo Valsorth por su rabia y salvajismo.
Miriel ahoga un gemido de temor al contemplar a las
bestias, que olisquean alrededor en busca de algn
rastro. Apenas tardan un instante en descubrir el
120
vuestro. Al hacerlo, se lanzan a la carrera entre alari-
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 121

dos y coronan la nevada ladera. Sin tiempo para huir,


desenvainas tu espada para luchar a muerte contra 3
enemigos.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 35.
Si eres derrotado, pasa al 122.

159
Te abalanzas sobre el demonio, que abre sus fauces y
te alcanza de pleno con su fuego. Las llamas te envuel-
ven y sientes un instante de tremendo calor, justo
antes de ser desintegrado por el poderoso aliento de
la criatura.
TU AVENTURA TERMINA AQU.

160
No eres lo suficientemente rpido y el alud te alcanza
antes de ponerte a salvo. Apenas sientes el impacto de
la marea blanca, que arrolla el paso y te arroja al vaco
hacia un abismo de niebla.
121
TU AVENTURA TERMINA AQU.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 122

161
Al final de la jornada, os detenis para pasar la noche,
esta vez al abrigo de un saliente rocoso y de curiosa
forma. Miriel sigue intranquila, sin dejar de echar ner-
viosas miradas a lo lejos. Pendrais parece de mejor
humor y te explica que ya estis cerca de Eradun.
- Con suerte, maana quizs alcancemos nuestro obje-
tivo -asiente el caballero.
Pasa la noche sin incidentes (recuperas 2 Puntos de
Resistencia. Si tienes la habilidad de Curacin recibes 2 Pun-
tos adicionales). Por la maana, recogis vuestro equi-
po y parts de nuevo, caminando durante muchas
millas bajo el azote del viento, hasta que os encon-
tris con un bosque de pinos. En ese momento
Miriel os detiene.
- Orkos -dice mientras examina un rastro en la nieve-
. Hay orkos apostados en el bosque. Puede ser una
trampa.
Pendrais dice que slo a travs del bosque podis lle-
gar a Eradun, ya que la otra opcin es dirigirse al
norte y tratar de cruzar las montaas.
Si atravesis el bosque a pesar del aviso de Miriel, pasa al 42.
Si prefieres girar al Norte hacia las montaas, pasa al 249.

162
Sales de tu escondite y te acercas tranquilamente
hacia los comerciantes. El primero en verte escupe un
trozo de carne y se apresura en levantarse con su
lanza apuntando hacia ti. Al momento, una decena de
hombres te rodea en un crculo de acero. Alzas las
manos en seal de paz, esperando a que se calmen.
Son grandes y corpulentos, de espesas barbas y largos
122
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 123

cabellos castaos. Les reconoces como hombres del


oeste, pobladores de las ciudades del Gran Lago.
- Un elfo! -grita uno de ellos al distinguir tus rasgos.
- Puede ser una trampa -dice otro y mira alrededor
como si en cualquier momento pudiera aparecer un
batalln de arqueros elfos.
- Soy un aventurero solitario que viaja hacia el Oeste -
explicas sin bajar las manos-. Mi caballo muri hace
das. Os ofrezco mi ayuda si me llevis con vosotros.
- Y quin necesita tu ayuda, elfo? -te increpa el que
parece ser el lder del grupo, un hombretn de cabello
pelirrojo y frondosa barba.
- Os ayudar a defender la caravana -dices-. Soy un
buen guerrero. La carretera es peligrosa y mi ayuda
puede ser muy til.
El lder no parece dispuesto a aceptar tu ofrecimiento,
pero un hombre de canoso pelo le detiene.
- Biorn, quizs debamos aceptarle -le aconseja-. lti-
mamente estas tierras estn llenas de enemigos.
Recuerda la jaura de perros salvajes que nos atac
hace unos das.
Tras una breve discusin, aceptan llevarte hacia el
Oeste, aunque debers montar guardia junto a ellos y
ayudar en todas las tareas.
- A la menor seal de traicin, te matar, elfo -te ame-
naza Biorn y se vuelve para reunirse con su mujer
junto al fuego.
De esta forma, te unes a la caravana. Uno de los hom-
bres te ofrece comida, un simple caldo caliente, pero
que te sabe tan delicioso como el mejor de los banque-
tes. Poco despus, te acuestas y duermes hasta que
llega tu turno de montar guardia.
123
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 124

La noche pasa sin incidentes. Por la maana, a prime-


ra hora, una bota te sacude para que despiertes.
- Elfo, es hora de levantarse -te dice con rudeza uno de
los humanos, antes de unirse a sus compaeros en los
preparativos para la marcha. Recoges tu equipo y bus-
cas a Biorn para preguntarle en qu carro montas. El
lder de la caravana escupe al suelo y te dice que
vayas en el ltimo carro, junto a las mujeres. Aceptas
sin rechistar y subes al destartalado vehculo, toman-
do asiento junto al conductor, una mujer de fuertes
brazos y pelo rojizo. Ella ni siquiera te mira y azuza a
los caballos para emprender el viaje.
Avanzis muchos kilmetros por la solitaria carretera.
Poco a poco, la hostilidad de las mujeres que compar-
ten contigo el carro se va quebrando, hasta que al final
acaban inquiriendo curiosas acerca de tu vida. Con
educacin, comentas que dejaste hace tiempo tu pue-
blo para buscar trabajo en las ciudades humanas.
- Nosotros somos comerciantes -te explica la mujer-.
Cada otoo hacemos la misma ruta, desde Limpanea
hasta Teshaner, llevando especias y otros productos, y
regresando con telas y ropas. Es un viaje largo y peli-
groso, pero vale la pena, ya que las telas son muy
valoradas en el Gran Lago.
Si le preguntas sobre los rumores de guerra en Teshaner, pasa al 32.
Si le preguntas sobre el reino de Stumlad, pasa al 239.

163
Acabas con los esqueletos a base de furiosos espada-
zos y te apresuras en moverte antes de ser alcanzado
por el resto de la Guardia Real.
Si sales corriendo de la tumba, pasa al 247.
Si accionas la palanca del centro, pasa al 61.
124
Si accionas la palanca de la derecha, pasa al 204.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 125

164
Con la llegada de la noche, decids hacer un alto para
dar descanso a los caballos. Os encontris a pocos
kilmetros de la encrucijada y supones que una vez
tomis el camino en direccin norte los encuentros
con bandas de nmadas humanos sern ms frecuen-
tes. Sentado junto al fuego del campamento, observas
la frondosa forma de Shalanest Oeste que aparece en
el horizonte. Al ver la silueta de sus rboles, tu pensa-
miento divaga y recuerdas la triste historia del reino
lfico.
Antiguamente, el bosque occidental era un paraso
para los elfos y la ciudad de Dalannast considerada
una joya por su belleza. Construida con grandes
columnas de granito, los hbiles diseadores die-
ron forma a un jardn de arcos y terrazas. Al con-
trario que las casas colgantes de Litdanast, los
habitantes del nuevo bosque edificaron sus vivien-
das tanto en la superficie como bajo tierra, exca-
vando y creando estancias y pasadizos bajo la hier-
ba. La ciudad era el orgullo de sus pobladores, que
con el paso de los siglos formaron su propio reino.
Por desgracia, todo acab el da en que los caballe-
ros de Stumlad irrumpieron por el oeste. Llevando
mquinas de guerra y protegidos por sus pesadas
corazas, los humanos invadieron Dalannast como
venganza por la muerte de su monarca Miznuhor
en la batalla ante el templo del Rey Dios. Los elfos
fueron masacrados sin piedad y la ciudad reducida
a escombros. Tras arrasar el bosque occidental, los
caballeros de Stumlad fueron tan ambiciosos como
para seguir su orga de sangre y destruccin hacia
Litdanast, donde toparon con las tropas del Rey,
que rechazaron a los invasores. Sin embargo, el
bosque occidental fue abandonado y ningn elfo
volvi a pisarlo jams. Slo la muerte habita all, 125
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 126
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 127

habas odo decir a tus mayores cuando hablaban


sobre la antigua ciudad lfica, antes de cambiar
rpidamente de tema.
Ahora, con la luz de la luna y las estrellas brillan-
do en la oscuridad, el bosque parece un lugar
encantado. Sacudes la cabeza y decides no darle
ms vueltas. Al fin y al cabo, tu camino se desva
hacia el Norte, por lo que no tendrs que pasar por
el bosque. Cansado tras el duro da de viaje, te
echas sobre el jergn y no tardas en conciliar el
sueo.
Con la llegada del amanecer, ensillis vuestros
caballos y parts de nuevo. Es un da gris y nubla-
do, el mismo tiempo desapacible de las ltimas jor-
nadas. Poco antes del medioda, alcanzis la encru-
cijada, donde la calzada lfica se encuentra con la
polvorienta carretera que va de Norte a Sur. Aban-
donis el camino de piedra y segus en direccin
norte por la va humana, que no es ms que un
camino horadado por el paso de los aos y los via-
jeros. El paisaje se transforma gradualmente y los
rboles desaparecen en el rido secarral, con arbus-
tos y piedras salpicando inmensos campos de hier-
bajos.
El atardecer se cierne sobre vosotros, cuando divisis
en medio del camino una carreta volcada. Tirado
junto al accidentado vehculo, descubres la figura de
un hombre. Os acercis hacia el carromato con pre-
caucin, sin dejar de vigilar el rocoso paraje que os
rodea.
Si desmontas y examinas el cuerpo del suelo, pasa al 196.
Si prefieres investigar qu transporta el carro, pasa al 222.
Si optas por pasar de largo sin detenerte, pasa al 49.

127
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 128

165
Corres agazapado a cubrirte tras el carro volcado.
Otro de tus hombres suelta un estertor de muerte y se
derrumba sobre su caballo con dos flechas clavadas
en la nuca. No es difcil saber que os enfrentis a habi-
lidosos arqueros. Examinas a tu alrededor, buscando
a los atacantes, cuando una flecha se hunde en la
madera del carro a escasos centmetros de tu rostro.
En ese preciso instante, uno de tus soldados desmon-
ta y corre a ayudarte, pero un proyectil encuentra su
espalda y el joven elfo cae muerto mientras su caballo
sale a la carrera por el camino.
Si aprovechas la ocasin y saltas sobre el caballo, pasa al 87.
Si tienes un Arco y devuelves el ataque, pasa al 254.
Si sales de la proteccin del carro y cargas con tu espada hacia
las rocas, pasa al 142.

166
Una flecha alcanza a tu caballo. El animal se
derrumba llevndote al suelo y te aplasta con su
peso (pierdes 6 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuacin de
Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122).
Te incorporas con dificultad y ves que el ltimo de
tus soldados ha sido abatido. Aprovechas ese ins-
tante para arrastrarte fuera del camino y huir hacia
el Oeste. Saltas detrs de una roca justo antes de que
una flecha se quiebre al dar contra ella. Sabes que no
tienes ninguna posibilidad de sobrevivir si te que-
das a campo abierto, por lo que emprendes una
rpida carrera hacia los rboles del bosque de Shala-
nest Oeste, esperando que las fantasmales leyendas
que cuentan sobre el antiguo reino lfico mantengan
alejados a tus perseguidores.
128 Pasa al 128.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 129

167
Las desiertas tierras de las Llanuras Grises se extien-
den ante ti, mientras que la compacta frondosidad de
Shalanest Oeste se mantiene a tu izquierda. Cabalgis
sin descanso hasta bien entrada la noche, momento en
que llegis a un pequeo poblado de humanos.
- El cielo amenaza lluvia -dice Urelth-. No me gusta este
lugar, pero estara bien dormir bajo techo esta noche.
- Ser mejor pasar desapercibidos -aade Pleonh, ago-
tado tras la dura jornada-. Los humanos no suelen
recibir amigablemente a los elfos, as que mantenga-
mos en secreto nuestro origen.
Ocultos los rostros bajo las capuchas, recorris a paso
lento la calle principal entre las cochambrosas casas de
ennegrecida madera. Las ventanas aparecen cerradas,
aunque el fulgor de las chimeneas brilla en su interior.
No tardis en encontrar una posada, un edificio de pie-
dra de cuya puerta cuelga un destartalado letrero, tan
viejo que el nombre ha sido borrado por el tiempo.
Tras dejar los caballos en el establo y ofrecer unas mone-
das al mozo para que los cuide, entris en la posada. El
calor en el saln es sofocante. Un gran fuego ocupa el
centro de la estancia, donde una veintena de lugareos
cenan entre estruendosas conversaciones. Alguna mira-
da se dirige a vosotros, pero no parecis despertar
mucho inters, as que ocupis una de las mesas y espe-
ris a que la muchacha venga a atenderos.
Tras pedir algo de comer, preguntis a la chica por
una habitacin.
- Tenemos alguna libre, creo -dice, dudando. Es una
mujer rechoncha y de estpidos ojos bovinos. No
ests acostumbrado a ver humanos y la primera
impresin que te llevas de los habitantes de este pue-
129
blo no es muy buena.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 130

Reservis un cuarto con dos camas, donde aadirn


un colchn para que podis dormir juntos. Seguida-
mente, cenis en silencio. Al acabar, os disponis a
abandonar el saln cuando una discusin estalla en
una mesa vecina.
- Eso no son ms que estupideces! -grita indignado un
pastor-. Si Teshaner hubiese sido atacado lo sabramos.
- Cmo puedes negar lo evidente? -le recrimina un
cazador-. Han llegado varios supervivientes y hablan de
un ejrcito de monstruos que ha arrasado la ciudad.
- Tonteras, tonteras -niega el otro-. No son ms que
unos listillos, aprovechados que intentan timaros con
esa historia para ganarse vuestra lstima y sacaros
algunas monedas.
Te encuentras a medio camino de la escalera que sube a
la habitacin y miras con curiosidad a los dos lugareos.
Si subes a la habitacin para echarte a dormir, pasa al 223.
Si quieres hacerles algunas preguntas a los dos hombres, pasa al 18.
Si le pides al posadero algunas provisiones para el camino, pasa al 5.

168
Varios de los lobos trepan sobre la roca y se acercan
lentamente a ti. Mientras, los que han quedado abajo
atacan a tu indefenso caballo y lo destripan a salvajes
dentelladas. Rabioso por la muerte de tu animal, te
defiendes de los lobos a espadazos.
Debes luchar contra 3 lobos a la vez:
LOBO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.
LOBO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 8.
LOBO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7.
Si vences a los lobos, pasa al 172.
130 Si eres derrotado, pasa al 122.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 131

169
Mareado y cansado, sigues avanzando a travs del
frondoso bosque. La opresin se hace cada vez mayor
y el silencio tan inmenso que tienes ganas de gritar.
Sabes que eso sera muy peligroso, por lo que te contie-
nes y sigues caminando. Sin embargo, dudas que ests
avanzando, ya que tienes la sensacin de estar dando
vueltas en crculo. Te abres paso entre la claustrofbica
vegetacin y tus fuerzas empiezan a flaquear (pierdes 1
Punto de Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de cero
o menos, pasa inmediatamente al 122). Haces una pausa
para recobrar el aliento y decides qu rumbo seguir.
Si deseas seguir avanzando, pasa al 110.
Si optas por dar media vuelta, pasa al 91.

170
Usas la antorcha para incendiar la telaraa y los grue-
sos filamentos arden con rapidez, creando un humo
blanquecino. Inhalas sin poder evitarlo el gas y sien-
tes un fuerte escozor en los pulmones. Tosiendo, te
inclinas hacia delante, cuando un leve tintineo se
escucha en el pasadizo. El repiqueteo se acerca con
rapidez mientras tratas de incorporarte, pero los gases
txicos apenas te permiten mantenerte en pie.
Una enorme araa aparece entonces por el corredor. El
monstruoso ser ocupa por completo el estrecho pasillo,
con su abultado cuerpo cubierto de una pelambrera
negra. Las alargadas patas se mueven a gran velocidad
sobre la piedra del suelo mientras las oscuras fauces, cho-
rreantes de un viscoso lquido verde, se abren para atacar.
Aturdido por los gases, debes luchar contra la araa. Pero el
mal estado en que te encuentras hace que pierdas 1 punto de
Ataque durante todo este combate.
ARAA GIGANTE: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate sin que te hiera la araa, pasa al 22.
Si vences el combate, pero la araa te ha causado alguna heri- 131
da, pasa al 135.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 132

171
Te sitas ante la puerta de piedra y recitas varios
nombres en voz alta, con la esperanza de que se abran
los pesados bloques.
Por cada nombre que digas, coge la letra inicial y asgnale un
nmero segn la siguiente tabla:
a=1 b=2 c=3 d=4 e=5 f=6 g=7 h=8 i=9 j=0
Una vez la tengas, repite el mismo proceso con cada nombre que
digas. Si dices 2 nombres, obtendrs 2 nmeros y debes pasar a la
seccin que forman al juntarse (la primera cifra es la primera letra
del primer nombre y la segunda cifra es la primera letra del segun-
do nombre). Si dices tres nombres, une los 3 nmeros correspon-
dientes a las tres iniciales y pasa a la seccin de tres cifras corres-
pondiente. En ese momento, apunta el nmero de esta seccin en
tu Hoja de Aventura y pasa a la que has obtenido con la tabla.
Si la seccin a la que llegas tiene coherencia con la historia, has
acertado y puedes seguir leyendo.
Si la seccin a la que llegas no tiene ninguna coherencia, nada
sucede, vuelve aqu y recita otro nombre. Puedes hacerlo hasta 3
veces. Si al tercer intento vuelves a fallar, entonces pasa al 132.
Si decides no decir ningn nombre, puedes investigar los pasadizos
laterales. Si vas al Oeste, pasa al 230. Si vas al Este, pasa al 202.

172
Acabas con tres de los animales y el resto no tarda en
huir. Bajas de la roca con rapidez, pero ya es demasia-
do tarde para tu caballo. Lamentando tu mala suerte,
tratas de dormir un poco.
Al amanecer, recoges tus cosas y partes sin demora.
Decides abandonar el camino que lleva hacia el norte,
ya que sin caballo los asesinos que acabaron con tu
guardia no tardarn en darte caza. En vez de eso, te
arriesgas a entrar en Shalanest Oeste. A pesar de todas
las historias que has odo sobre el bosque, decides
atravesarlo y as librarte de tus perseguidores. Reco-
rres a buen paso la distancia que te separa del lmite
132 del bosque y te internas en la espesura.
Pasa al 128.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 133

173
De pronto, escuchas un repiqueteo a tu espalda. Te
das la vuelta y ves aparecer por el pasillo una gigan-
tesca araa negra de abultado estmago y largas
patas peludas. La horrenda criatura chasca sus man-
dbulas impregnadas en veneno antes de lanzarse
sobre ti.
Lucha contra la araa:
ARAA GIGANTE: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESIS-
TENCIA 10.
Si vences el combate, pero la araa te hiere, pasa al 56.
Si vences a la araa sin perder ningn Punto de Resistencia,
abandonas esta sala y regresas por el pasillo, pasa al 202.

174
Sin detener tu carrera, te lanzas entre las largas patas
de la araa.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 11.
Si Fracasas, pasa al 136.
Si tienes xito, pasa al 288.

175
Blandes tu arma en crculo pero pronto te encuen-
tras rodeado por seis gigantescas araas. Repeles
el ataque de la primera con un tajo en las fauces.
Sin embargo, otro de los monstruos cae sobre tu
espalda y sientes sus mandbulas clavarse en tu
nuca. Gritas de dolor, tratando de quitrtela de
encima, cuando otra araa te muerde una pierna.
Envenenado y malherido, sueltas tu espada,
cayendo de rodillas mientras las araas se dispo-
nen a darse un festn contigo.
133
TU AVENTURA TERMINA AQU.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 134

176
Abates con tu espada a uno de los asesinos enmasca-
rados. Otro aparece a tu espalda y trata de apualar-
te, pero reaccionas a tiempo y le hundes tu acero en el
estmago. Liberas tu arma y ves que Urelth cae ante
su enemigo, con el afilado pual clavado en pleno
corazn. Antes de que el asesino pueda reaccionar, le
atacas y acabas con l de una certera estocada. Tras la
frentica lucha, la habitacin queda en silencio, con
los cadveres de tus compaeros y de los asesinos
esparcidos por el suelo.
Al momento empiezan a orse voces y gritos por la
posada. Los clientes se han despertado con el alboro-
to y han dado la alarma. Te agachas junto al cuerpo de
uno de los asesinos para quitarle la mscara. Te que-
das helado por la sorpresa al descubrir que se trata de
un elfo, uno de Litdanast concretamente. No le cono-
ces, pero no tienes ninguna duda de que forma parte
de tu pueblo.
Apunta la Palabra ANTIFAZ en tu Lista.
Tras un registro rpido, encuentras en la habitacin 1
Arco, 5 Flechas y 1 Pual (puedes quedarte con los objetos
que desees, apntalos en tu Hoja de Aventura). Sin com-
prender nada de lo que est pasando, ni por qu elfos
de tu mismo pueblo os han atacado, te acercas a la
ventana. Miras fuera y descubres que el pueblo est
despertando debido a la alarma. En medio del ajetreo,
ves a cuatro sigilosas figuras vestidas de negro que
cruzan la calle y entran en la posada. Son ms asesi-
nos, que buscan acabar el trabajo que sus compinches
han dejado a medias. Slo tienes dos opciones, embos-
carles en las escaleras o descolgarte por la ventana
para huir sin ser descubierto.
Si les tiendes una emboscada en las escaleras, pasa al 265.
134 Si huyes por la ventana, pasa al 290.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 135

177
Sin pensarlo dos veces, saltas hacia la ventana y huyes
por ella antes de que los asesinos puedan atraparte. Te
descuelgas hasta la calle mientras en la habitacin
oyes el ruido de lucha y escuchas el grito de Urelth al
ser asesinado. Sintindote un cobarde por haberle
abandonado, corres hasta los establos para descubrir
que los caballos han desaparecido. Tambin te lamen-
tas de no haber podido coger tu equipo (pierdes todos
los objetos que tuvieses en tu Mochila. Brralos de tu Hoja de
Aventura). Sin otra opcin, huyes a pie del pueblo
antes de que tus enemigos puedan seguirte.
Pasa al 199.

178
Los proyectiles de fuego arrasan el desfiladero,
haciendo saltar la nieve y la roca en una serie de
estruendosas explosiones. Te mueves a un lado
esquivando los impactos, pero no eres suficiente-
mente rpido y uno te alcanza de pleno. Sientes un
golpe abrasador y caes al suelo malherido (pierdes 6
Puntos de Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de
cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Te debates
entre la nieve mientras el demonio avanza dispues-
to a acabar contigo. En ese momento, Miriel surge
de entre las rocas y dispara su arco. La saeta se
hunde en el pecho de la bestia, que apenas acusa la
herida y sigue avanzando hacia ti. Pendrais, con el
rostro ensangrentado por un profundo corte en la
frente, se sita en medio del paso y, armado nica-
mente con su espada, planta cara al monstruo. Te
incorporas con dificultad, dispuesto a ayudar al
caballero.
Si tienes un Arco y 2 Flechas de Plata, pasa al 63.
135
Si luchas con tu arma junto al caballero, pasa al 244.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 136

179
Sientes cmo tu voluntad te abandona y eres incapaz
de moverte o hacer otra cosa ms que mirar los rojizos
fuegos que brillan en el interior del crneo del Rey
muerto, quien alza sus manos hacia ti. Al mismo tiem-
po, los cadveres de su Guardia Real se levantan de
los nichos y sus armaduras tintinean al acercarse tor-
pemente. Atenazado por el terror, eres incapaz de
moverte para escapar mientras las huesudas manos
del Rey se dirigen a tu cuello.
Si llevas puesto un collar de Lgrimas lficas, pasa al 27.
Si no tienes este objeto, pasa al 99.

180
Disparas tu arco dos veces. Las flechas surcan el
aire como un relmpago plateado y se clavan pro-
fundamente en el demonio, una en el pecho y otra
en el cuello (borra 2 Flechas de Plata de tu Hoja de Aven-
tura). La negra criatura ruge de dolor, tambalen-
dose mientras bate sus alas en un intento por man-
tener el equilibrio. Un segundo despus, sus fuer-
zas flaquean y se derrumba sobre una rodilla, con
el oscuro humo brotando de sus heridas. Las
ascuas ardientes que son sus ojos os observan con
odio y, tras emitir un lastimoso y ronco gemido, el
demonio cae adelante para quedar postrado sobre
la nieve.
Pasa al 300.

181
Al acabar con el ltimo de los corrompidos cadveres,
te vuelves para ver que los guardias reales te han
136 seguido por el pasillo. Atrapado, te refugias contra la
pared, sin otra opcin que enfrentarte a ellos.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 137

Lucha contra los 6 guardias reales:


GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 13.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12.
Si vences el combate, pasa al 236.
Si eres derrotado, pasa al 122.

182
Un rugido interrumpe tu leve sueo en plena noche.
Alargas una mano para alcanzar tu espada y te incor-
poras a investigar. De pronto, una sombra se desliza
entre los matorrales y se abalanza sobre ti. Echndote
al suelo, evitas el ataque y por fin puedes ver clara-
mente a tu enemigo. Se trata de un Perro de las Llanu-
ras, animal fiero y salvaje que vaga por estas desola-
das tierras buscando presas solitarias. Siempre atacan
en grupo, as que no te extraas cuando dos figuras
ms aparecen a tu espalda. Los perros salvajes te
rodean, sus ojos relucen hambrientos y sus fauces
babean por el ansia.
Debes luchar con 3 perros a la vez:
PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7.
PERRO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 6.
PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, pasa al 73.
Si eres derrotado, pasa al 122.

137
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 138

183
Despiertas a primera hora (recuperas 2 Puntos de Resis-
tencia por el descanso. Si tienes la habilidad de Curacin reci-
bes 2 Puntos adicionales) y reanudas tu viaje. Avanzas
por el montono paisaje, sin contemplar ms que la
infinita llanura que se pierde en el horizonte. Al ano-
checer, buscas un lugar donde descansar.
Pasa al 66.

184
Tu aguda vista detecta marcas en la polvorienta carre-
tera. Se trata de huellas de botas de piel, muy recien-
tes, a pesar de que hace das que no os encontris con
nadie en el camino. Miras a un lado y otro, mientras
segus bordeando un cortante rocoso que se alza a
vuestra izquierda. De pronto, te sorprende un fugaz
brillo metlico y descubres una forma agazapada
entre las rocas.
- Emboscada, emboscada! -gritas, saltando del carro y
alertando a los hombres de la caravana-. A cubierto,
hay arqueros en las rocas!
Biorn obliga a parar el carro y mira alrededor con pre-
caucin. Los hombres corren en busca de sus armas,
justo en el momento en que una flecha vuela e impac-
ta en el carro, a escasos centmetros de tu cabeza.
- El elfo tena razn! -grita Biorn, agarrando su maza
a la vez que ordena a las mujeres que se oculten tras
los carros. Las flechas empiezan a volar desde las
rocas y dos hombres caen muertos mientras se organi-
za la defensa.
Te cubres tras las ruedas del primero de los carroma-
tos y observas las rocas que bordean el camino. Des-
138 cubres una figura completamente vestida de negro
agazapada entre la reseca vegetacin. Sabes al instan-
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 139

te que no se trata de simples bandidos, sino de los ase-


sinos que te estuvieron persiguiendo al inicio de tu
viaje.
Si tienes la Palabra ANTIFAZ, pasa al 107.
Si no tienes esta Palabra, pasa al 272.

185
El pasaje lleva hasta una sala circular, repleta de des-
perdicios y restos de cadveres, en cuyo centro se abre
un negro pozo. Pasas entre los escombros y te asomas
al borde del agujero para ver que ste se pierde en la
negrura de las profundidades. Una fra corriente de
aire surge de la sima, acompaada de un leve susurro.
Si tienes una Cuerda, puedes bajar por el pozo, pasa al 207.
Si sales de esta estancia y vuelves por el pasillo, pasa al 230.

139
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 140

186
Lanzas el pesado fardo sin la suficiente fuerza, por lo que
el objeto cae al camino sin alcanzar a ninguno de tus per-
seguidores. Enseguida, dos de ellos alcanzan el carro y sal-
tan de sus monturas para subir al techo. Sin otra opcin,
desenvainas tu espada dispuesto a hacerles frente.
Lucha contra 2 asesinos a la vez:
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11.
ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10.
Si vences el combate, pasa al 36.
Si eres derrotado, pasa al 122.

187
Usas otra flecha para abatir al asesino del arco (resta 1
Flecha de tu Hoja de Aventura), pero ese tiempo es apro-
vechado por los dos enmascarados restantes para tre-
par al carro y atacarte con sus puales.
Debes luchar con ellos. Pero si en una de tus tiradas de ataque
sacas un 1, pasa al 70. Si tu enemigo saca un 1 en una de sus
tiradas de ataque, pasa al 111.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11.
ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
Si vences el combate, pasa al 38.
Si eres derrotado, pasa al 122.

188
El demonio intenta alcanzaros con sus afiladas garras,
pero Pendrais y t saltis a su alrededor, atacando sin
cesar con vuestras espadas. Miriel dispara su arco y hiere
al monstruo en la espalda. Con un terrible rugido de
dolor, el engendro extiende sus alas, momento que apro-
140 vechas para lanzarte sobre l y hundir con ambas manos
tu espada en su pecho. El filo mgico de tu arma atravie-
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 141

sa la negruzca piel con un crujido y la bestia brama con


rabia entre violentos aspavientos, uno de los cuales te
golpea lanzndote despedido. Caes de espaldas sobre la
nieve y ves al monstruo tambalearse agonizante, con tu
espada an hundida en el pecho. La negra criatura bate
sus alas en un intento por mantener el equilibrio, pero
sus fuerzas flaquean y no tarda en derrumbarse sobre
una rodilla, el humo brotando an de la herida de su
pecho. Las ascuas ardientes que son sus ojos os observan
con odio y, tras emitir un lastimoso y ronco gemido, el
demonio cae hacia delante, quedando postrado sobre la
nieve. Con precaucin, te acercas a la criatura y extraes
tu espada del correoso cuerpo.
Pasa al 300.

189
Corres sobre la nieve tan rpido como te permiten tus
piernas, pero entonces se oye un chasquido y una fle-
cha te alcanza. Gritas de dolor y caes al suelo, aunque
logras levantarte con rapidez. Sin embargo, antes de
que puedas ponerte a salvo, otra flecha te atraviesa el
estmago. Te desplomas de rodillas entre violentas
convulsiones, perdiendo sangre a borbotones mien-
tras tu vista se nubla. La oscuridad te embarga y tan
slo ves unas figuras vestidas en armadura completa
que se acercan hacia ti. La vida te abandona con rapi-
dez, sin que llegues a ver el rostro de tu verdugo.
TU AVENTURA TERMINA AQU.

190
Debes luchar contra el Rey muerto, pero si el Rey obtiene un
10 en una de sus tiradas de ataque, pasa inmediatamente al 99.
REY MUERTO: ATAQUE 11, DEFENSA 11, RESISTENCIA 18.
Si vences el combate, pasa al 270. 141
Si eres derrotado, pasa al 122.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 142

191
Cabalgas hacia el Norte durante dos jornadas, apenas
haciendo alguna pausa para comer y dar algo de des-
canso al caballo (debes usar una Racin de Comida o perder
3 Puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de
Fauna y Flora). Durante la noche, duermes un sueo
intranquilo (recuperas 2 Puntos de Resistencia. Si tienes la
habilidad de Curacin recibes 2 Puntos adicionales) y conti-
nas tu viaje por la maana.
Es media tarde cuando tu caballo se detiene bruscamen-
te. Desmontas y observas su estado, la boca reseca y el
pecho agitado por la dura travesa por las llanuras. Sabes
que el animal ha llegado a su lmite y que le has forzado
a ir demasiado rpido. Por ello, decides abandonarlo,
confiando en que regrese al sur y a la carretera.
Cargas con tu mochila a la espalda y partes a pie,
satisfecho por haber avanzado un gran trecho y estar
ahora muy cerca de la meta de tu largo viaje.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 74.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 113.

142
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 143

192
Decids rodear las montaas y llegar a la plaza fuerte
de Eradun por el camino ms largo pero ms seguro.
De esta forma, avanzis durante una jornada hacia el
Nordeste, siguiendo el perfil de las altas montaas
que delimitan la frontera de Stumlad. El paisaje neva-
do vara muy poco en todo el da y por la noche hacis
un alto para descansar. Percibes que Miriel est extra-
amente callada. Al preguntarle por su preocupacin,
la chica te responde que hay algo maligno en el
ambiente, pero no quiere hablar de ello y se echa a
dormir envuelta en su manta.
Amanece un da nublado, en el que la nieve no cesa de
caer a vuestro alrededor. Por la tarde, os encontris
coronando una de las colinas, cuando Tern alerta
sobre la presencia de enemigos. Os acercis con cuida-
do a la cima y al otro lado descubrs una horda de diez
orkos que se dirige hacia donde os encontris. Por sus
confiados pasos, parece que no os han visto.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse y les tendis una
emboscada, pasa al 81.
Si tienes un Arco y 2 Flechas y disparas contra los orkos, pasa
al 64. 143
Si les haces frente con tu espada, pasa al 120.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 144

193
Empujas con sumo cuidado la pesada tapa de piedra.
Una capa de polvo se desprende de la cubierta, espar-
cindose en el aire. Haces fuerza hasta conseguir abrir
el atad y observas su interior, donde yacen los restos
del rey Ahe, el Alto Cazador.
Vestido con una tnica blanca, el esqueleto del anti-
guo monarca permanece tendido sobre una sbana
bordada en oro. Su rostro es una calavera reseca, las
cuencas de sus ojos no ms que dos agujeros negros.
El pelo encanecido cae en irregulares mechones, reco-
gidos por una diadema dorada que luce en su frente.
La esqueltica mano diestra del Rey sostiene sobre su
pecho una hermosa espada, de azulado metal y fina
empuadura, adornada por delicadas hebras de plata.
En la otra mano sujeta un libro forrado en terciopelo
azul, en cuya cubierta se adivina el desdibujado gra-
bado de un ser demonaco.
Si coges la espada, pasa al 233.
Si coges el libro, pasa al 138.
Si coges la diadema de oro, pasa al 26.
Si deseas abandonar esta tumba cuanto antes, pasa al 260.

194
Segn el viejo libro que encontraste en la tumba, los
Demonios Supremos son invulnerables a las armas
habituales y slo aquellas imbuidas de poder mgico
pueden daarle. El libro tambin deca que un objeto
de gran poder curativo puede detener a estas malfi-
cas criaturas. Teniendo esto en mente, te enfrentas a la
bestia.
Si tienes un Elixir de Vida, pasa al 119.
144 Si no, debes atacarle con la espada, pasa al 282.
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195
Montis vuestro campamento en un bosque de pinos
cercano. El corpulento Ciran se muestra rudo y des-
agradable, pero tanto Pendrais como Tern conversan
contigo junto al fuego. Te dispones a echarte en tu jer-
gn para descansar, cuando un sonido atrae tu aten-
cin. Examinas la oscuridad que os rodea y buscas
entre los rboles hasta que descubres una sombra que
se mueve fugaz. Al momento ves ms figuras que
avanzan y se ciernen sobre vuestro campamento.
- Orkos -le susurras a Pendrais. Con un silencioso
gesto, el capitn alerta a los otros dos caballeros. Ciran
alcanza su espadn mientras que Tern desenvaina su
espada.
Si os ocultis entre los rboles y atacis por sorpresa, pasa
al 33.
Si os ponis alrededor del fuego y luchis espalda con espalda,
pasa al 139.

196
Detienes tu caballo junto al carro volcado y desmon-
tas para descubrir qu le ha sucedido al hombre del
suelo. Tus soldados, entretanto, forman un crculo
alrededor y vigilan el entorno. Con sumo cuidado,
agarras el cuerpo y le das la vuelta. Contienes el alien-
to al descubrir una flecha clavada en la garganta de un
humano, un varn de mediana edad con aspecto de
comerciante. Pero lo que te deja sin respiracin es la
forma de la flecha: alargada y delgada, con un rami-
llete de plumas blancas. Es una flecha lfica.
Te dispones a decrselo a tus hombres, cuando se
oye un leve crujido. Te vuelves para encontrarte a
Heienor con una flecha incrustada en la espalda. Su
146 caballo se encabrita con un relincho y el veterano
explorador cae muerto al suelo. Se oyen ms chas-
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quidos y otro de tus guardias recibe una flecha


mortal en el pecho. El resto trata de dominar sus
monturas mientras las saetas llueven desde las
rocas que bordean el camino.
Si tienes un Arco y devuelves el ataque, pasa al 124.
Si montas sobre tu caballo y escapas de la emboscada, pasa
al 86.
Si te echas al suelo y buscas refugio tras el carromato, pasa
al 165.

197
Tu asustado caballo se levanta sobre los cuartos trase-
ros con un prolongado relincho. Sin poder agarrarte a
su cuello, caes dolorosamente contra el suelo (pierdes 2
Puntos de Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de
cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Las flechas
siguen volando desde las rocas y una alcanza a otro
de tus soldados en la nuca.
Si tienes un Arco y devuelves el ataque, pasa al 124.
Si te echas al suelo y buscas refugio tras el carromato, pasa
al 165.

198
Escrutas las rocas pero no detectas a ningn enemigo.
Sbitamente, una flecha cruza el aire y te alcanza en la
pierna (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuacin de
Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122).
Tienes que morderte la lengua para no chillar por el
dolor y buscas sin xito entre las rocas, donde se ocul-
tan los invisibles asesinos. A un par de metros, el
caballo de uno de tus hombres se agita nervioso sin
saber qu camino tomar.
Si saltas sobre el caballo para huir, pasa al 87.
147
Si sacas tu espada y cargas hacia las rocas, pasa al 142.
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199
Avanzas a pie por el camino, que la lluvia de la
noche anterior ha convertido en un barrizal, por lo
que caminar se hace lento y pesado. A medioda, el
sonido de cascos de caballo atrae tu atencin. Rpi-
damente, te ocultas tras una de las rocas del mar-
gen y aguardas all hasta que un grupo de seis jine-
tes llega al galope por el Este. Van vestidos com-
pletamente de negro y cubiertos con mscaras. Les
reconoces como los asesinos que acabaron con tus
compaeros. El que cabalga en cabeza detiene su
caballo poco antes de llegar a donde te encuentras.
Con un gil salto, desmonta y empieza a examinar
el suelo. Tu rastro en el barrizal es claro y el hom-
bre no tarda en encontrarlo.
Es slo cuestin de tiempo que te descubran, as que
dejas tu escondite y te apresuras hacia el Sur. Recorres
el centenar de metros que te separan del lmite del
bosque de Shalanest Oeste y te adentras en la espesu-
ra con la esperanza de dejar atrs a tus perseguidores.
Pasa al 128.

200
El sendero se vuelve cada vez ms enmaraado, con
zarzas que cubren el camino y hacen casi imposible
avanzar. Con gran esfuerzo, te abres paso entre ramas
y arbustos, hasta que la senda acaba abrindose a un
gran valle.
En lo ms profundo del bosque, una sucesin de rui-
nas se alza formando una desdibujada ciudad. Un
silencio sepulcral reina entre las imponentes colum-
nas de piedra gris, cruzadas por bellos arcos y rodea-
das de pilares desmoronados, todo cubierto por el
musgo y la vegetacin. Contienes el aliento, sabiendo 149
que tus pasos te han llevado al mismo centro del bos-
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que, el lugar que tu raza lleva siglos evitando: los res-


tos de la antigua ciudad lfica de Dalannast.
El aire nocturno parece detenido en los alrededores de
la urbe, como si sta se encontrase suspendida en el
tiempo, dando la impresin de que la invasin y la
cada de la ciudad hubiesen sucedido apenas unos
das antes, y no ciento cincuenta aos atrs. Miras a
un lado y otro, casi esperando ver caballeros de Stum-
lad y elfos luchando a muerte bajo los monumentos
en ruinas. Pero la ciudad est desierta, sin que nada se
mueva entre los agrietados edificios.
Tras la impresin inicial, te vuelves para descubrir
que el camino por el que has llegado a la ciudad ha
desaparecido, como si la vegetacin se hubiese des-
plazado cerrando el sendero. Est claro que el poder
mgico del bosque te ha llevado hasta aqu y no tiene
intencin de dejarte escapar, por lo que no tienes ms
remedio que atravesar las ruinas en busca de una
forma de salir de este lugar.
A pesar de la destruccin, la ciudad conserva an la
belleza de antao. Las columnas muestran lo cuidado-
so de su elaboracin y constatan que los elfos occiden-
tales eran igual de diestros puliendo la piedra como sus
hermanos orientales tallando la madera. Los arcos tie-
nen toda suerte de grabados, dibujos y runas que ape-
nas entiendes, restos de un idioma ya olvidado. Cami-
nas entre los derruidos edificios hasta que tus pasos te
llevan a lo que debi ser la plaza principal, una expla-
nada circular rodeada de vastos pilares sobre los que
supones se alzaban las figuras de los seores elfos. Los
pedestales estn ahora resquebrajados y las estatuas
mutiladas o convertidas en montones de ruinas. Deam-
bulas entre los escombros hasta un arco que an per-
manece en pie y sobre el cual se lee una inscripcin.
Si tienes la habilidad de Lenguajes, pasa al 131.
150
Si no la tienes, pasa al 20.
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201
Accionas la palanca y el pesado portn de piedra se cie-
rra ante ti con un agudo chirrido. Al ver que esta palan-
ca cierra la puerta, pruebas la palanca de la izquierda y
compruebas que la entrada se vuelve a abrir, dejando el
paso libre hacia la siguiente habitacin.
Si pasas a la siguiente sala, pasa al 98.
Si accionas la palanca del centro, pasa al 59.

202
El corredor desciende una leve pendiente durante vein-
te metros hasta que acaba en una encrucijada de cami-
nos. En el suelo del cruce hay el cadver de otro caballe-
ro de Stumlad, no ms que una armadura con un des-
membrado esqueleto en su interior. El aire es aqu vicia-
do, con un leve hedor a materia en descomposicin.
Si avanzas en direccin este, pasa al 262.
Si giras hacia el Norte, pasa al 54.
Si giras hacia el Sur, pasa al 231.
Si regresas hasta la gran puerta de piedra, pasa al 94.

203
Hundes tu espada en el estmago de un orko y de una
patada lo arrojas sobre la hoguera. El fuego prende las
ropas de la criatura, que chilla con horror mientras las
llamas le consumen. Pendrais acaba con otro enemigo
a la vez que Ciran describe un terrible tajo con su
espadn, cortando la cabeza del ltimo orko, que
vuela por los aires y cae rebotando sobre la nieve.
Una vez terminada la lucha, limpiis el claro de los
cadveres de orkos antes de echaros a dormir por tur-
nos (recuperas 2 Puntos de Resistencia, si tienes la habilidad
de Curacin recibes otros 2 Puntos adicionales). Al alba, os
ponis en camino hacia Stumlad. 151
Pasa al 11.
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204
Accionas la palanca y el portn de piedra empieza a
cerrarse. Lentamente, los pesados bloques se unen
hasta sellar la entrada a la cripta, encerrando as a los
esqueletos en su interior. Sin perder un instante,
emprendes una rpida carrera fuera de la tumba.
Pasa al 292.

205
Antes de poder ser atacado o hechizado, lanzas un
rpido tajo y atraviesas a la mujer con tu espada. Para
tu sorpresa, el filo de la hoja no alcanza ms que aire,
traspasando la imagen de la bella mujer sin hacerle
ningn dao.
- Quiz me equivoqu -murmura la espectral apari-
cin mientras su forma empieza a difuminarse, barri-
da por la brisa-. Ahora, puede que no haya esperanza
-acaba de decir, justo antes de desvanecerse del todo.
Miras alrededor, alerta ante cualquier ataque, aunque
no ves a la mujer por ninguna parte. Finalmente,
regresas al camino y te echas sobre un colchn de
hojas para descansar hasta la maana.
Pasa al 105.

206
Agarras tu arco y sacas una flecha. Apuntas con cuidado
y disparas sobre la primera de las fieras. Tu proyectil le
atraviesa el costado y el perro cae muerto con un gruido.
Con dos nuevos proyectiles abates a sendos perros,
haciendo que el resto de la jaura retroceda y acabe huyen-
do hasta perderse en la oscuridad (resta 3 Flechas de tu Hoja
de Aventura). Tras este incidente, vuelves a acostarte.
152
Pasa al 183.
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207
Atas un cabo de la cuerda a un saliente de roca y lanzas el
resto al pozo. Agarras la soga con ambas manos y empiezas
a bajar por la oscura obertura. Tras descender una decena de
metros, llegas a una pequea cmara cuadrada, alumbrada
dbilmente por dos antorchas que flanquean una puerta de
piedra, adornada con una serie de runas cuyo significado
desconoces. No ves forma de abrir la puerta, por lo que aca-
bas trepando por la cuerda hasta la sala circular de arriba. A
continuacin, vuelves por el pasillo.
Pasa al 230.

208
Durante la noche, empiezan a orse aullidos en los
alrededores. Te incorporas de tu jergn y te unes a los
hombres de guardia, que observan con preocupacin
la oscuridad que os rodea.
- Es una jaura de perros salvajes -dice uno-. Y parecen
hambrientos. Por los aullidos deben ser casi un centenar.
- Un centenar? -pregunta otro-. Ser mejor despertar
a Biorn.
Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 154.
Si no tienes esta habilidad, pasa al 67.

153
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 154

209
Una flecha surge de la nada con un silbido y atravie-
sa el cuello de Iram. La mujer se desploma del carro,
muerta instantneamente. Antes de que puedas reac-
cionar, vuelan flechas desde el corte rocoso que hay a
vuestra izquierda, una de la cuales te atraviesa el
hombro (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuacin
de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al
122). Otros dos proyectiles se incrustan en la madera a
escasos centmetros de tu asiento. Reconoces las fle-
chas que acabaron con tu guardia das atrs y com-
prendes que tus perseguidores te han alcanzado. Sal-
tas fuera del carro con rapidez y te cubres tras l.
- Emboscada, emboscada! -gritas, pero tu aviso llega
tarde, ya que ms flechas cruzan el cielo de la tarde
acabando con cinco hombres de la caravana. El caos se
apodera de los comerciantes; una mujer sale corrien-
do y recibe una flecha en la espalda. Biorn grita rde-
nes que nadie escucha. Un comerciante empua una
espada para morir con tres proyectiles clavados en el
pecho.
Si tienes la Palabra ANTIFAZ, pasa al 107.
Si no tienes esta Palabra, pasa al 272.

210
Alcanzas de tu carcaj una de las flechas mgicas y dis-
paras con rapidez tu arco. El proyectil cruza el aire
como un relmpago plateado y se clava con un gran
estruendo en el negruzco pecho del demonio, que
exhala un rugido de dolor. Antes de que pueda sobre-
ponerse, disparas de nuevo y le hieres otra vez, obli-
gndole a dar un paso atrs. La tercera flecha se
hunde en su cuerpo y el engendro se tambalea al
154 borde del acantilado a la vez que bate sus alas. Perdi-
do el equilibrio, la criatura cae al vaco. Te asomas al
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 155

borde del risco para verle desaparecer en la niebla,


mientras sus rugidos de rabia se pierden en el abismo
(borra 3 Flechas de Plata de tu Hoja de Aventura).
Tras derrotar a la bestia, Miriel te abraza con alegra y
Pendrais posa su mano sobre tu hombro en seal de
muda admiracin. Juntos coronis el paso de las mon-
taas.
Pasa al 150.

211
Te detienes junto a la falda de una colina y oteas el
horizonte hacia el Norte, sin ver ms que la inmensi-
dad de las llanuras. Empiezas a plantearte si podrs
completar un viaje tan largo a travs esta desolada
regin. Echas clculos mientras comes un bocado para
recuperar fuerzas (has de usar una Racin de Comida o per-
der 3 puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de
Fauna y Flora) y confas en que tus provisiones no se
agoten antes de alcanzar Stumlad. Luego te acuestas
sobre tu jergn, preparado para pasar otra noche a la
intemperie. Debido al fro, apenas cierras un ojo, por
lo que nada ms amanecer reanudas la marcha.
Tira 1D10. Si tienes la habilidad de Rastreo suma 4 a tu tirada:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 104.
Si sacas de 6 o ms, pasa al 112.

212
No puedes reaccionar a tiempo y el asesino cae sobre
ti, atravesndote el pecho con su afilado pual. Un
sangriento espumajo brota de tu boca mientras sientes
como si reventaras por dentro. Tu visin se nubla y lo
ltimo que oyes es la risa de tu asesino, que se vana-
gloria de haberte apualado el corazn.
155
TU AVENTURA TERMINA AQU.
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213
Los hiallus se lanzan por la ladera sobre los agotados
caballeros. Extraes una flecha de tu carcaj y apuntas
con tu arco sobre una de las rpidas fieras.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si Fracasas, pasa al 76.
Si tienes xito, pasa al 155.

214
Tu flecha no acierta con el blanco (resta 1 Flecha de tu
Hoja de Aventura). Entretanto, dos asesinos alcanzan el
carro mientras sus compinches disparan sus arcos
sobre ti.
Tira 1D10, si tienes un Escudo, suma 3 a tu tirada.
Si sacas de 1 a 5, una flecha te alcanza en el hombro (pierdes 4
Puntos de Resistencia).
Si sacas 6 o ms, las flechas se clavan en el carro sin alcanzarte.
Tras el ataque de los arqueros, debes enfrentarte a los
dos asesinos que han saltado sobre el carro y avanzan
hacia ti con sus largos puales desenvainados.
Lucha con los 2 a la vez:
ASESINOS: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11.
ASESINOS: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 36.
Si eres derrotado, pasa al 122.

215
Por la maana, te levantas a primera hora (recuperas 2
Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de
Curacin recibes 2 Puntos adicionales), cargas con tu mochi-
156 la y prosigues la travesa por el montono paisaje de las
Llanuras Grises. Recorres muchos kilmetros durante
otra jornada, hasta que te encuentras vagando por una
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 157

serie de irregulares elevaciones cubiertas de rastrojos.


Coronas una loma cuando una fina polvareda se eleva
al Este, acercndose. Rpidamente, te ocultas tras uno
de los matorrales y aguardas en tensin. No tardas en
reconocer el sonido de cascos de caballo y casi te alegras
de encontrarte con otro ser vivo tras tantos das de soli-
tario viaje. Te dispones a salir al encuentro del viajero,
cuando por fin su figura se hace visible.
Se trata de un jinete vestido completamente de negro
y cubierto con una mscara del mismo color. Un arco
cuelga de su hombro y un alargado pual pende de su
cadera. El viajero detiene su corcel a no ms de trein-
ta metros de tu escondite. Tras desmontar, se inclina
sobre el suelo en busca de algn rastro.
Si tienes la Palabra ANTIFAZ, pasa inmediatamente al 255. Si
no, debes decidir qu hacer:
Si sales de tu escondite para entablar conversacin con l, pasa
al 153.
Si tienes un Arco y una Flecha y le disparas, pasa al 246.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, y le atacas en
sigilo, pasa al 31.
Si sacas tu espada y te lanzas contra l, pasa al 297.

216
Agarras tu arco silenciosamente y extraes una flecha
del carcaj. Miriel te imita cargando su propio arco.
Apuntis con cuidado mientras los hiallus siguen
rebuscando entre la nieve.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si Fracasas, pasa al 157.
Si tienes xito, pasa al 278.

157
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217
Le comunicas a Pendrais la posibilidad de forzar una
avalancha. l duda un instante, momento en que el bes-
tial rugido resuena a apenas unos pocos metros, nada
ms doblar uno de los recodos que describe el paso.
- Tern, cierra el camino -ordena Pendrais al joven
caballero. ste asiente con silenciosa determinacin y
desenfunda su espada.
Quieres protestar, pero no tenis tiempo, y Miriel te
insta a seguir adelante. Echas una mirada atrs, lo
justo para ver al caballero golpeando con su espada
contra las placas de hielo de la pared.
- Rpido! -grita Pendrais, en el momento en que un
nuevo alarido siembra el pnico en vuestros corazones.
A la desesperada, hus a la carrera, cuando un temblor
retumba en lo alto: se trata del malhumorado grito de la
montaa. Te detienes junto a Pendrais y observas cmo
una avalancha de nieve, hielo y piedra cae estruendosa-
mente desde los riscos. El blanco elemento arrasa el des-
filadero que acabis de dejar atrs, lanzando a todo
aquel que est en l al abismo. Durante un largo minu-
to, contemplis el alud de nieve desaparecer en la nie-
bla. Cuando cesa, nada se mueve en el silencioso paso.
- Acgelo en tu seno, Korth -reza en un murmullo Pen-
drais, encomendando el alma del caballero Tern a su Dios.
- Sea lo que sea lo que nos ha seguido, no ha podido
sobrevivir a eso -dice Ciran, con la mirada perdida en
el manto de nieve que abarrota ahora el desfiladero.
- Sigamos pues -dice Pendrais-. Ya estamos cerca de
Eradun. Si nos apresuramos, quizs lleguemos antes
de que caiga la noche.
Pasa al 82.

158
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218
- Rpido, adelante, huid! -ordenas, instando a Miriel
a seguir avanzando. El rugido se escucha de nuevo a
vuestra espalda. Te vuelves por instinto y sientes que
una gran oscuridad se cierne sobre vosotros. El terror
casi hace que te detengas, pero Ciran te empuja con
una mano, sacndote de tu estupor.
Estis a punto de alcanzar el final del desfiladero,
cuando el bramido resuena de nuevo, esta vez con tal
potencia que sientes un temblor sobre vuestras cabe-
zas. Alzas la mirada para descubrir que la nieve acu-
mulada en lo alto ha empezado a desprenderse, arras-
trando rocas y hielo a su furioso paso.
- Alud! -gritas, y te lanzas a la carrera para escapar
antes de ser arrollados por la avalancha.
Prueba tu AGILIDAD, Dificultad 13.
Si Fracasas, pasa al 48.
Si tienes xito, pasa al 10.

219
Luchas a la desesperada contra el demonio, aunque tus
ataques apenas parecen hacerle mella, mientras que t
ests consumiendo tus ltimas fuerzas. Evitas un nuevo
zarpazo rodando por la nieve. El demonio exhala enton-
ces un nuevo alarido, abriendo sus cadavricas fauces en
una catarata de llamas y fuego que vuela directa hacia ti.
Si arremetes contra el monstruo con tu espada, pasa al 159.
Si evitas las llamas arrojndote al abismo, pasa al 253.

220
Acabas con el ltimo enemigo y limpias el filo de tu
espada en la nieve. Los cuerpos de los orkos quedan
atrs y os apresuris en seguir vuestro camino. 159
Pasa al 161.
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221
Te aproximas al tronco con cautela y crees recono-
cer un brillo en una de sus cavidades. Alargas una
mano para examinarla, cuando un crujido te alerta.
Antes de que puedas reaccionar, las ramas del
rbol cobran vida y se cierran sobre ti, atenazndo-
te con gran fuerza.
Es un cadrbol, un rbol muerto viviente que abunda
en las zonas deshabitadas. Mediante engaos, atrae a
sus presas para capturarlas entre sus ramas. Con un
crujido, los brazos resecos te aplastan el pecho lenta-
mente, impidindote respirar.
Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 14.
Si Fracasas, pasa al 6.
Si tienes xito, pasa al 274.

222
Detienes tu caballo junto al carro volcado y desmon-
tas para investigar qu transporta. Tus soldados for-
man un crculo alrededor vigilando el entorno. Apar-
tas la lona que cubre la mercanca y compruebas que
se trata de un simple cargamento de heno. Te dispo-
nes a decrselo a tus hombres, cuando se oye un chas-
quido. Te vuelves para encontrarte a Heienor con una
alargada flecha incrustada en la espalda. Tras emitir
un gorgoteo, el veterano explorador cae muerto al
suelo y su caballo se encabrita con un relincho. Los
otros guardias tratan de dominar sus monturas, mien-
tras nuevas flechas llueven desde las rocas que borde-
160 an el camino.
Pasa al 165.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 161

223
Subes a la habitacin junto a tus compaeros y os dis-
ponis a pasar la noche. A pesar de estar bajo cubier-
to, prefers hacer guardias de vigilancia.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 53.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 21.

224
Cabalgas hacia el Norte a toda velocidad, tratando de
poner tierra de por medio con los asesinos que acabaron
con tu guardia. Te echas la capucha sobre el rostro para
protegerte del viento y obligas a tu caballo a acelerar el
paso. Las desiertas tierras de las Llanuras Grises se
extienden ante ti, mientras que la compacta frondosidad
de Shalanest Oeste se mantiene a tu izquierda.
Avanzas sin descanso hasta bien entrada la noche,
momento en que llegas a un pequeo poblado de
humanos. Oculto el rostro bajo tu capucha para no
levantar sospechas, ya que los elfos rara vez son vistos
fuera de los bosques, diriges tu caballo por la calle prin-
cipal, pasando entre las cochambrosas casas de madera
y tejados de paja. Las ventanas estn cerradas, aunque
el fulgor de las chimeneas se adivina en su interior.
Recorres la enfangada va hasta que encuentras una
posada. Se trata de un edificio de piedra en cuya puer-
ta cuelga un destartalado letrero, tan viejo que el nom-
bre ha sido borrado por el tiempo. Puedes pasar aqu la
noche, ya que el fro viento amenaza tormenta, o quizs
prefieras abandonar el pueblo y dormir en algn apar-
tado lugar a la intemperie. Deseas refugiarte de la des-
apacible noche, aunque tampoco tienes ganas de per-
noctar en una posada llena de humanos.
Si entras en la posada, pasa al 125. 161
Si prefieres dejar el pueblo y dormir al raso, pasa al 89.
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225
El aire muere en tus pulmones mientras las ramas del
cadrbol te aprietan con saa. Sientes como si te par-
tieran por la mitad y la conciencia te abandona justo
antes de que as sea.
TU AVENTURA TERMINA AQU.

226
Desde lo alto de la roca, usas tus conocimientos para
imitar el aullido de un lobo, seal que indica que
deben volver sobre sus pasos. La manada aguarda
expectante en silencio, hasta que el primero de ellos se
da la vuelta y se retira. Sus compaeros no tardan en
seguirle, desapareciendo en direccin este en busca de
otra presa. Por desgracia, tu caballo se asusta al or tu
llamada y huye para perderse en la oscuridad.
Lamentndote por tu mala suerte, te acuestas de
nuevo, pero la lluvia sigue cayendo y dormir es del
todo imposible.
Con las primeras luces del nuevo da, la lluvia da un
descanso, aunque ya es momento de partir. Agotado,
reanudas tu viaje a pie bajo un cielo plomizo.
Pasa al 199.

227
Si tienes la Palabra ESFERA, pasa inmediatamente al 52. Si
no, sigue leyendo:
El sendero lleva a una elevacin. Asciendes la suave
loma hasta un pequeo claro en el que la cpula arb-
rea del bosque se abre para mostrar el cielo nocturno,
cuajado de estrellas y con una inmensa luna que no
habas visto en muchos das de tiempo nublado.
162 Caminas hasta lo alto de la colina para encontrarte
con una sorprendente imagen:
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sentada sobre una roca, una mujer de estilizada figura


contempla embelesada un objeto que sostiene entre las
manos. Es apenas una muchacha, vestida con una gasa
de seda blanca, semitransparente bajo los rayos de luna.
Su cabello es clarsimo, blanco como la nieve, que cae en
un torrente plateado hasta los menudos pies descalzos.
Es una elfa, sus puntiagudos odos y sus rasgos afilados
as lo demuestran, pero no la reconoces como un miem-
bro de tu pueblo, sino que te recuerda a los grabados de
los viejos libros, aquellos que hablaban de los antiguos
elfos, los primeros habitantes del mundo.
Absorto, te quedas contemplando a la bella muchacha
hasta que sta levanta la mirada y te dedica una deli-
ciosa sonrisa.
- Acrcate, quieres ver lo que he encontrado? -te dice
con una voz dulce como el sol estival, y sus ojos azu-
les se entrecierran divertidos.
Caminas torpemente hasta llegar a su lado, donde ella
te ofrece un asiento en la piedra.
- Descansa, debes estar agotado despus de tu largo
viaje -dice sin dejar de sonrer-. Mira lo que encontr
en el bosque -aade, alargando las manos abiertas en
las que sostiene un objeto.
Si quieres ver qu objeto ha encontrado, pasa al 19.
Si prefieres levantarte y dejar este lugar cuanto antes, pasa al 259.
Si le preguntas a la chica su nombre y la razn por la que est
aqu, pasa al 92.

228
Avanzas por el irregular terreno, teniendo cuidado de no
tropezar con las races y plantas que surgen del suelo. El
sendero describe varios giros hasta acabar en un cruce.
Si sigues recto, pasa al 90.
164 Si vas a la izquierda, pasa al 169.
Si tuerces a la derecha, pasa al 285.
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229
Tratas de cerrar los ojos, pero la esfera negra ejerce
sobre ti un poderoso influjo.
Haz una Prueba de CONSTITUCIN, Dificultad 10.
Si tienes la Habilidad de Lenguajes, suma 4 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 130.
Si tienes xito, pasa al 286.

230
Avanzas entre los muros de slida roca hasta que lle-
gas a un cruce. Un pasillo va de Norte a Sur mientras
que el pasaje del Este lleva de vuelta a la gran puerta
de piedra.
Si vas al Norte, pasa al 117.
Si vas al Sur, pasa al 185.
Si regresas a la gran puerta de piedra, pasa al 94.

231
Con la espada desenvainada, avanzas por el corredor,
de cuyas paredes cuelgan fantasmales antorchas. Tras
recorrer una decena de pasos, giras un recodo hacia el
Este y te encuentras ante una sala que ha sido comple-
tamente saqueada. Numerosos estantes y muebles
yacen destrozados, con el suelo cubierto de libros y
hojas esparcidas por todas partes.
Si quieres buscar entre los libros de la habitacin, pasa al 261.
Si consideras peligroso permanecer aqu y prefieres regresar a 165
la encrucijada, pasa al 202.
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232
A toda prisa, os adentris en el bosque, pero apenas os
alejis unos pocos metros, cuando los aullidos de las
bestias resuenan con rabia a vuestras espaldas. Te das
la vuelta para ver a los hiallus abrirse paso entre los
rboles y lanzarse a la carrera sobre vosotros. El pri-
mero de ellos surge tras un abeto y salta sobre ti, cla-
vndote sus colmillos en el brazo (pierdes 3 Puntos de
Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de cero o
menos, pasa inmediatamente al 122). Te deshaces de su
ataque y desenvainas la espada para hacer frente al
resto.
Debes luchar contra 3 hiallus:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11.
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 35.
Si eres derrotado, pasa al 122.

233
Liberas con cuidado la espada de la mano del cadver
y la sostienes ante la luz de la antorcha. La fabricacin
del arma es perfecta, el acero bellamente templado,
confirindole un brillo azulado a su filo. Es muy lige-
ra, aunque resistente a la vez. Examinas con deteni-
miento la empuadura y descubres que est adorna-
da con runas lficas. Al leerlas, te quedas sin respira-
cin: es Fuego de Plata, una de las tres espadas de los
antiguos reyes lficos. Observas maravillado el arma,
recordando las leyendas que has odo sobre estas
espadas desde que eras pequeo.
Fueron forjadas en los tiempos antiguos, mucho antes
de la aparicin de los hombres o de la guerra contra el
166
Rey Dios. Imbuidas de toda la sabidura de los herre-
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ros elfos, se crearon tres espadas para los tres hijos de


Benthor y Crishal. Bieldor, el primognito, fue obse-
quiado con Llama de Luz, la ms poderosa de las tres.
Su hermano Borador recibi Rayo de Oscuridad y el
pequeo, el prncipe Bial, recibi Fuego de Plata. Las
tres espadas pasaron por las manos de los monarcas
elfos durante la larga historia de tu raza, pero final-
mente acabaron perdidas. Las leyendas cuentan que
Llama de Luz fue el arma que derrot al Rey Dios,
aunque luego, en la batalla que se produjo en el tem-
plo entre humanos y elfos, tambin desapareci.
Y ahora t sostienes la espada Fuego de Plata. Tras
comprobar lo ligera y manejable que es, decides guar-
darla, aunque ello signifique profanar la tumba del
rey Ahe. En esta poca de oscuridad, tu raza necesita
el poder de las antiguas espadas.
Apunta a Fuego de Plata en tu Hoja de Aventura. Esta espada
mgica causa un dao adicional de 2 Puntos de Resistencia
siempre que logres herir a tu enemigo.
Al enfundar la espada, un sibilante lamento se escu-
cha en la tumba. Alarmado, miras a un lado y otro, sin
que veas nada extrao. An as, decides dejar esta sala
cuanto antes.
Pasa al 260.

234
Te escurres con rapidez bajo la cama. Desde all obser-
vas a los sigilosos asesinos entrar en la habitacin.
Antes de que puedas hacer nada, ves horrorizado
cmo apualan el cuerpo cado de Pleonh. Son cuatro
enemigos, que se mueven en absoluto silencio dis-
puestos a eliminar tambin a tu otro compaero.
Si sales de tu escondite y atacas antes de que maten a Urelth,
pasa al 23.
167
Si permaneces escondido para que no te descubran, pasa al 58.
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235
Pruebas a bajar la palanca de la izquierda pero nada
sucede, as que supones que sta es la que abre el por-
tn de piedra.
Si decides pasar a la siguiente sala, pasa al 98.
Si quieres probar la palanca del centro, pasa al 59.
Si quieres probar la palanca de la derecha, pasa al 201.

236
Te mueves rpido entre los espadones de los guardias
espectrales y golpeas salvajemente con tu espada. Par-
tes uno de los cuerpos por la mitad, cortas la cabeza
de otro y luego te vuelves para, con un amplio tajo,
desintegrar en una nube de polvo y huesos al ltimo
de tus enemigos.
Una vez terminada la cruenta batalla, decides abando-
nar cuanto antes la tumba subterrnea y volver a la
superficie.
Pasa al 292.

237
Como leste en el libro, buscas algn tipo de pasaje
secreto en la sala. Por azar, tiras de una de las antor-
chas de la pared. Al momento se acciona un mecanis-
mo y la pesada puerta de piedra se abre lentamente
con un agudo chirrido. La abertura lleva a otra sala
adjunta, en cuyo centro hay un refinado soporte de
piedra con un resplandeciente objeto encima. Te acer-
cas y ves un delicado collar de finas piedras de cristal

168
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traslucido. Se trata de un collar de Lgrimas lficas, el


objeto que se suele regalar a las viudas cuando su
marido muere en trgicas circunstancias.
Si deseas quedarte con el collar de Lgrimas lficas, apntalo
en tu Hoja de Aventura como un Objeto Especial que llevas
colgado del cuello.
No hay nada ms en esta sala, por lo que regresas al
pozo y subes por la cuerda. Una vez arriba, te encami-
nas por el pasadizo.
Pasa al 230.

238
Decides hacer frente a la dureza del viaje por la deso-
lada tundra antes que tomar el camino ms largo de la
carretera. De esta forma, esperas no toparte con los
asesinos que te atacaron antes de entrar en Dalannast.
Es un largo camino a pie, cargado con tus pocas pro-
visiones, a travs de una rida regin donde ser dif-
cil encontrar alimento y agua.
Durante toda la jornada, caminas sin pausa por el des-
apacible paisaje, tomando polvorientas rutas hace
tiempo abandonadas, e internndote en la vasta deso-
lacin que son las Llanuras Grises. El horizonte se
extiende perdindose en el infinito, sin que se divise
ms que pequeas lomas coronadas por rboles
muertos. Al llegar la oscuridad, acampas junto a una
roca y te dispones a pasar una fra noche.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 108.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 215.

169
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239
Le preguntas a la mujer acerca de Stumlad, el legen-
dario reino de los caballeros.
- Slo he estado una vez all -dice ella-. Es un pas pro-
tegido por las montaas. Recuerdo que el viaje fue
muy duro, atravesando campos de nieve y ascendien-
do por carreteras heladas. La nica forma de acceder
al reino es a travs de la puerta de Eradun, la plaza
fuerte que vigila el paso. Nada ms s de ese lugar.
Segus charlando hasta el anochecer, momento en que
la caravana se detiene para preparar el campamento.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 208.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 252.

240
Subes al carro y agarras las riendas, azuzando a los
caballos para que te saquen de la emboscada. El veh-
culo arranca con un tremendo tirn, entre crujidos de
madera, pero diriges con mano firme a los caballos
por la carretera. El carro pasa entre la caravana y los
comerciantes, que gritan aterrados mientras las fle-
chas llueven desde las rocas. Sacudes an ms fuerte
a los caballos y sales a toda velocidad, dejando atrs a
Biorn y sus hombres. Sabes que los asesinos te perse-
guirn a ti, as que la caravana no correr ningn peli-
gro en cuanto te alejes de ellos.
Avanzas por el polvoriento camino a gran velocidad y
pasa poco tiempo hasta que el sonido de caballos al galo-
pe se escucha a tu espalda. Sin soltar las riendas, echas
una rpida mirada atrs y descubres a varias figuras a
caballo, vestidas completamente de negro y con los ros-
170 tros enmascarados. Cabalgan con habilidad mientras
tensan sus arcos, dispuestos a disparar sobre ti.
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Si tienes un Arco y 1 Flecha y disparas contra ellos, pasa


al 148.
Si sueltas las riendas y buscas en el carromato algo que lanzar-
les, pasa al 273.
Si prefieres azuzar a los caballos para que aceleren el galope,
pasa al 40.

241
Te sitas ante la puerta y pronuncias los nombres de
los tres ltimos reyes de Shalanest Oeste: Bial el Sabio,
Dailnud Pelo de Nieve y Ahe el Alto Cazador.
Al cabo de unos segundos, se escucha un prolongado
chirrido y los bloques de piedra se desplazan, cent-
metro a centmetro, hasta que la enorme puerta queda
abierta. A travs de la abertura, contemplas una vasta
estancia, tan larga que se pierde a lo lejos. Te adentras
un par de pasos y ves que, a los lados de la sala, se ali-
nean columnas de mrmol blanco, unidas por bellos
arcos tallados en forma de ramas de rbol. Ms antor-
chas iluminan este gran recibidor y sus danzantes
luces baan con una claridad amarillenta la gris pie-
dra de las paredes. Recorres con precaucin la alarga-
da estancia hasta el otro extremo, donde dos pasadi-
zos se abren en las paredes laterales.
Si entras por el pasillo del Oeste, pasa al 55.
Si vas por el pasillo del Este, pasa al 102.

242
Levantas la pesada caja y la arrojas contra tus perse-
guidores. El voluminoso fardo cae justo a los pies del
primero de los caballos, que tropieza arrojando a su
jinete al suelo. El enmascarado que cabalga detrs no
puede evitarle y tambin se derrumba en una nube de
polvo. Sin embargo, los otros 2 asesinos alcanzan el 171
lateral del carro y saltan sobre el techo. Con rapidez,
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subes tambin y desenvainas tu espada para hacerles


frente. Ellos blanden sus alargados puales mientras
avanzan con cuidado sobre el techo del carro.
Debes luchar contra los 2 asesinos a la vez, pero si en una de
tus tiradas de ataque sacas un 1, pasa al 70. Si tu enemigo saca
un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11.
ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10.
Si vences el combate, pasa al 38.
Si eres derrotado, pasa al 122.

243
Corres en pos de la elfa y el caballero, dejando atrs a
Ciran. Juntos, segus avanzando a toda prisa hacia el
Norte, huyendo de la terrorfica criatura. Apenas
doblis un recodo, que un angustioso alarido de dolor
desgarra el silencio de la montaa.
- Ciran -musita Pendrais, volvindose para mirar
atrs.
A pesar de la muerte del valiente caballero, no detenis
vuestro paso y tratis de huir de aquello que ha acaba-
do con l. Os adentris por un estrecho paso cubierto
de nieve, cuando el rugido resuena de nuevo a vuestra
espalda. Te das la vuelta, con el terror atenazando tu
garganta, y ves al demonio surgir entre la ventisca,
avanzando a impresionantes zancadas hacia vosotros.
El pnico que provoca la bestia es tal, que tu valor se
quiebra y a punto ests de soltar la espada. A tu lado,
Miriel musita una plegaria, mientras que Pendrais des-
envaina su arma dispuesto a luchar a muerte.
Si tienes un Libro Demonio, pasa al 85.
Si tienes un Elixir de Vida, pasa al 119.
Si tienes un Arco y 3 Flechas de Plata, pasa al 210.
172
Si le haces frente con la espada, pasa al 80.
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244
Blandes tu espada Fuego de Plata y arremetes junto a
Pendrais contra el demonio.
Lucha a muerte contra el demonio:
DEMONIO SUPREMO: ATAQUE 11, DEFENSA 11,
RESISTENCIA 20.
Si vences el combate, pasa al 188.
Si eres derrotado, pasa al 122.

245
Antes de que el primero de los asesinos pueda trepar
al carro, le alcanzas con una patada en pleno rostro. El
enmascarado pierde su asidero y cae para ser pisotea-
do por su propio caballo. Cabalgando a un lado del
camino, el otro asesino dispara su arco contra ti.
Tira 1D10, si tienes un Escudo suma 3 a tu tirada.
Si sacas de 1 a 5, la flecha te alcanza en un hombro (pierdes 3
puntos de Resistencia).
Si sacas de 6 o ms, la flecha se clava a tu lado sin herirte.
Entretanto, el otro asesino logra subir al carro y des-
envaina un alargado pual. Debes luchar con l. Pero si en
una de tus tiradas de ataque sacas un 1, pasa al 70. Si tu ene-
migo saca un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11.
Si vences el combate, pasa al 7.
Si eres derrotado, pasa al 122.

173
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246
Sin dudar un instante, sacas una flecha y apuntas con
tu arco (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura). Sueltas tu
mano y el proyectil cruza el aire con un silbido para
clavarse en el estmago del enmascarado. ste se
derrumba hacia delante, momento que aprovechas
para sacar tu espada y correr hacia l. Al llegar a su
lado, le amenazas con tu espada y le interrogas sobre
por qu os atacaron.
Pasa al 77.

247
Sales corriendo a toda velocidad, con el tintineo de las
armaduras de los espectrales guardias resonando a tu
espalda. Cuando piensas que los vas a dejar atrs con
facilidad, te encuentras con tres figuras desmadeja-
das, que andan tambaleantes por el pasillo y te cierran
el paso. Son los cadveres de los caballeros de Stum-
lad, an vestidos con sus abultadas armaduras, que
avanzan hacia ti con torpes movimientos. El primero
no tiene cabeza y esgrime una herrumbrosa espada.
Otro es apenas un esqueleto envuelto en la vieja arma-
dura y el tercero es un ruinoso cadver que trata de
atraparte con sus manos huesudas.
Debes luchar contra los 3 a la vez:
ESQUELETO: ATAQUE 6, DEFENSA 7, RESISTENCIA 4.
ESQUELETO: ATAQUE 7, DEFENSA 7, RESISTENCIA 3.
ESQUELETO: ATAQUE 8, DEFENSA 7, RESISTENCIA 4.
Si vences el combate, pasa al 181.
Si eres derrotado, pasa al 122.

174
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248
Sales corriendo hacia el pasillo antes de que las
enormes araas te rodeen. Sin embargo, una de las
criaturas se desprende del techo colgando de un hilo
y cae ante ti, cerrando el camino hacia la salida de la
estancia.
Si le atacas con tu espada, pasa al 106.
Si te lanzas entre sus patas para llegar al pasadizo, pasa al 174.

249
Durante toda la jornada, caminis hacia la ristra de
afiladas montaas que se alza al Norte. A media tarde,
llegis a un punto donde la pendiente se hace ms
escarpada, lo que os obliga a trepar sobre el hielo y la
nieve para seguir adelante. El viento os golpea con
fuerza y levanta torbellinos de polvo blanco a vuestro
alrededor. Pendrais avanza en cabeza de la expedi-
cin, sin concederos ms descanso que el imprescindi-
ble para recuperar el aliento. Miriel camina delante de
ti. La mujer est exhausta, pero no pronuncia ni una
queja y carga con el arco al hombro mientras se prote-
ge con su capa de pieles blancas. Tern y Ciran cierran
la marcha, sus armaduras tintineando con cada paso y
acompaando los gruidos y quejas del corpulento
caballero.
Con la llegada de la noche, hacis un alto para descan-
sar bajo el refugio de un risco. La nieve y el fuerte
viento arrecian sobre vuestro campamento, aunque
nada ms sucede hasta la llegada del amanecer (recu-
peras 2 Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habi-
lidad de Curacin recibes 2 Puntos adicionales).
Durante toda la gris maana, avanzis entre las mon-
taas. Constantemente, Miriel echa nerviosas miradas
atrs, con la preocupacin reflejada en el rostro, aun- 175
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que la mujer no contesta a ninguna de tus preguntas


acerca de su desasosiego.
A media tarde, llegis a un estrecho paso, apenas un
saliente que bordea una cadena de riscos afilados y
que cae en un corte vertical que se pierde en la niebla.
Con sumo cuidado, sigues a Pendrais por la peligrosa
terraza, la espalda pegada a la pared de piedra, sin
poder evitar echar alguna mirada a la gran sima que
se abre a tus pies. Llevis avanzados un centenar de
metros, cuando un rugido se impone sobre el aullido
del viento. Con un escalofro, reconoces el alarido que
osteis das atrs junto al poblado arrasado.
- Est aqu! Huyamos! -grita Miriel, aterrada, y sus
rodillas flaquean a punto de perder el equilibrio. La
agarras del brazo e instas a Pendrais a seguir. El caba-
llero resiste los embates de la ventisca y echa una
mirada atrs. El terrorfico aullido vuelve a escuchar-
se, esta vez ms cerca.
Si tienes la habilidad de Rastreo, pasa al 79.
Si escapis por el desfiladero, pasa al 218.
Si prefieres desenvainar la espada y ver quin os sigue, pasa al 45.

250
Te golpeas brutalmente contra un afilado borde (pierdes
4 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuacin de Resistencia es de
cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Sigues cayendo y
te preparas para el final, pero, para tu sorpresa, aterri-
zas sobre un mullido manto de nieve que amortigua el
impacto. Postrado en el blanco elemento, apenas pue-
des creerte tu buena fortuna. Logras ponerte en pie y
ves que el Demonio empieza el descenso por la pared,
buscndote. Rpidamente, te apresuras en salir del col-
chn de nieve y te ocultas entre las rocas.

176 Permaneces escondido durante largos minutos, sin


atreverte siquiera a mirar. Tras una tensa espera, sien-
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 177

tes que el terror se aleja, por lo que te asomas para ver


que la oscuridad que rodea al demonio se pierde hacia
el Oeste. Al poco tiempo, su difusa forma desaparece
tras las montaas.
Exhausto y malherido, emprendes el difcil ascenso de la
pared de piedra, trepando por el escarpado risco en pos
de Miriel y Pendrais. Slo la fuerza de voluntad te impul-
sa y, tras una dura travesa, por fin logras alcanzarles. Al
verte aparecer, Miriel te abraza con alegra y Pendrais
posa su mano sobre tu hombro en seal de muda admi-
racin. Juntos coronis el paso de las montaas.
Pasa al 150.

251
Extraes el pergamino que te dio tu padre y se lo tien-
des a Miriel.
- Entrega este mensaje al rey humano -le dices. Sin
esperar una respuesta, te sitas junto a Ciran con la
espada en la mano. La mujer elfa duda un instante,
pero al final acata tu orden y corre tras Pendrais por el
paso de las montaas.
Desde el borde del risco, observas ascender la ladera al
demonio. A pesar de que un terror irracional te invade,
te mantienes firme, dispuesto a plantar batalla.
- No necesito la ayuda de un elfo -murmura Ciran, aun-
que, contradiciendo sus duras palabras, te dedica una
breve mirada y asiente en un gesto de reconocimiento.
La negra bestia ruge otra vez y una llamarada de
fuego envuelve su cuerpo, creando una ola de calor
sofocante. Ciran grita de rabia, justo antes de lanzarse
contra el demonio blandiendo su espadn.
- Por Stumlad! -grita y arremete contra el monstruo.
Pero su arma se quiebra por la mitad al golpear la 177
ennegrecida piel, desprendindose de su mano. Un
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instante despus, el demonio desgarra a Ciran con un


salvaje zarpazo, arrojando el desmenuzado cuerpo
del caballero a un lado. Contemplas horrorizado
cmo la sangre tie de rojo la nieve. A continuacin,
el engendro exhala un nuevo rugido y se vuelve hacia
ti, dispuesto a acabar contigo.
Si tienes un Libro Demonio, pasa al 194.
Si tienes un Elixir de Vida, pasa al 119.
Si cargas contra el monstruo con tu espada, pasa al 282.
Si saltas por el borde del risco para huir, pasa al 44.

252
Despiertas al amanecer (recuperas 2 Puntos de Resistencia.
Si tienes la habilidad de Curacin recibes 2 Puntos adicionales)
y tomas un frugal desayuno antes de partir. A media
tarde, una nube de polvo en el horizonte capta tu
atencin. Con un salto, desmontas y corres hasta la
cabeza de la caravana, donde Biorn viaja junto a otro
de los mercaderes.
- Se acerca alguien -informas y sealas hacia el camino.
- Yo no veo nada -dice Biorn, entrecerrando los ojos
para otear el horizonte.
- Son un grupo numeroso, quizs veinte o ms, mon-
tados a caballo -dices, sin mostrarte ofendido por el
tono del hombre.
- Est bien, est bien -acepta Biorn y obliga a detener
el avance.
Aguardis en tensin mientras la polvareda se va
acercando. Por fin divisas al primero de los viajeros:
se trata de un hombre a caballo, vestido con armadu-
ra completa de reluciente metal y que porta una larga
pica adornada con un gran estandarte. La bandera es
178 blanca, con dos torres grises dibujadas sobre un sol
dorado. Le sigue una veintena de caballeros que galo-
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 179

pan a gran velocidad, los cascos de sus caballos


retumbando sobre la tierra y levantando una gran
polvareda.
- Son caballeros de Stumlad -dice Biorn sin poder disi-
mular su alivio.
Ms tranquilos, los hombres esperan hasta que el desta-
camento de caballeros llega a vuestro lado. En ese
momento, uno de los jinetes se aparta del grueso de la
compaa y se acerca. Observas al caballero con curiosi-
dad, ya que es la primera vez que te encuentras con un
miembro de la legendaria orden de Stumlad. El guerre-
ro va cubierto por una plateada armadura de hombre-
ras redondeadas. El puntiagudo casco oculta el rostro y
se abre en una visera enrejada a travs de la cual se dis-
tinguen unos ojos claros. La capa gris es el nico ador-
no en su vestimenta, sucia por el barro y el polvo.
El caballero saluda alzando una mano enfundada en
cota de malla.
- De dnde vens? -pregunta con voz tajante y que
muestra cierta urgencia.
- Somos comerciantes que recorren la ruta entre Tes-
haner y Limpanea -responde Biorn-. Ahora volvemos
a nuestra ciudad despus de varias semanas en el este.
- De Teshaner decs? -el caballero apacigua a su agi-
tado caballo con mano firme-. No os habris encon-
trado con un destacamento de caballeros comandado
por el capitn Pendrais?
- El da que partimos de Teshaner lleg un grupo de
caballeros a la ciudad -dice Biorn haciendo memoria-.
Pero apenas nos cruzamos con ellos a las puertas de las
murallas, nada ms. Por qu? Les estis buscando?
- Debamos reunirnos con la compaa de Pendrais en
el Gran Lago -responde el caballero con prisa-. Espe-
ramos durante das su llegada y al final hemos decido 179
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 180

ir en su busca -acto seguido espolea su caballo para


reanudar la marcha-. No puedo detenerme. Sigan su
viaje, pero tengan cuidado con las bandas de salteado-
res -grita antes de perderse al galope en pos de sus
compaeros.
Biorn comenta algo jocoso sobre los caballeros y da la
orden de reanudar la marcha.
Pasa al 133.

253
Con un rpido movimiento, saltas fuera del paso y te
arrojas al vaco, esquivando por poco el ardiente
aliento del demonio. Caes al abismo sin poder evitar
gritar de terror, mientras las afiladas paredes del risco
se acercan a gran velocidad.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 11.
Si Fracasas, pasa al 44.
Si tienes xito, pasa al 250.

254
Hincas una rodilla en el suelo, apuntando con tu arco
al entorno de rocas y matorrales que bordea el cami-
no. Examinas el paisaje en busca de un enemigo.
Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13.
Si tienes la habilidad de Rastreo suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 198.
Si tienes xito, pasa al 50.

180
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255
Reconoces a uno de los asesinos que os atacaron a ti y
a tus hombres. Dispuesto a vengar sus muertes, te dis-
pones a acabar con l.
Si tienes un Arco y una Flecha y le disparas, pasa al 246.
Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, y le atacas en
sigilo, pasa al 31.
Si sacas tu espada y te lanzas contra l, pasa al 297.

256
Una fuerte lluvia empieza a caer a media noche. Cala-
do hasta los huesos, permaneces hecho un ovillo junto
a la roca, sin poder apenas descansar. Te encuentras
lamentndote por no dormir en una habitacin de la
posada, cuando tu odo distingue un ruido detrs de
la piedra que te guarece. Bajo el fuerte aguacero, des-
enfundas tu espada y te acercas a investigar. Rodeas
con precaucin la roca para encontrarte con cuatro
figuras que se acercan furtivamente, armados con lar-
gos cuchillos. Van completamente vestidos de negro y
cubiertos por mscaras. No tienes duda de que se
trata de los mismos asesinos que acabaron con tus
compaeros. Debes actuar con rapidez antes de que te
rodeen.
Si tienes un Arco y 1 Flecha y disparas contra ellos, pasa al 57.
181
Si no, tendrs que hacerles frente con la espada, pasa al 97.
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257
La senda avanza muchos metros describiendo un irre-
gular trayecto, de modo que tan pronto tienes la sen-
sacin de ir en direccin sudeste como que, tras varios
giros, crees seguir en direccin norte. La poca visibili-
dad dentro del bosque no ayuda a orientarte, pero
sigues adelante y pronto te encuentras ante un cruce.
Si giras hacia el Sur, pasa al 52.
Si vas al Este, pasa al 91.
Si continas en direccin norte, pasa al 285.

258
El camino avanza muchos metros en lnea recta, hasta
que llega a una encrucijada con otra senda.
Si tomas el sendero recto, pasa al 90.
Si giras a tu izquierda, pasa al 285.
Si giras a la derecha, pasa al 298.

259
Al intentar levantarte, te sientes repentinamente muy
cansado: las piernas te pesan como si estuviesen forra-
das de plomo y slo deseas descansar junto a la bella
muchacha. Ella te mira divertida, su sonrisa iluminan-
do la plida piel de su rostro. Te esfuerzas en decirle
que tienes prisa, que has de irte.
Haz una Prueba de CONSTITUCIN, Dificultad 14.
Si tienes la Habilidad de Lenguajes, suma 4 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 92.
Si tienes xito, pasa al 286.

182
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 183

260
Te encaminas hacia la puerta para salir de este depri-
mente lugar, cuando un agudo quejido suena a tu
espalda. Te das la vuelta pero no ves nada que se
mueva en la estancia. En ese momento vuelves a or el
etreo lamento y, acto seguido, ves una mano huesu-
da que se apoya en el borde del atad. Un escalofro
recorre tu espalda mientras observas el cadver del
rey Ahe ponerse penosamente en pie. Un fulgor roji-
zo brilla en las vacas cuencas del amarillento crneo,
que te dedica una terrorfica mirada mientras la dia-
dema dorada de su frente reluce con una espectral
aura azulada. La visin es tan poderosa que sientes
que las fuerzas te abandonan, haciendo que tus pier-
nas flaqueen.
Haz una Prueba de CONSTITUCIN, Dificultad 11.
Si tienes la habilidad de Lenguajes suma 3 a tu tirada.
Si Fracasas, pasa al 179.
Si tienes xito, pasa al 71.

261
Entras en la habitacin y empiezas a buscar en el caos
reinante. Por lo que parece, se trata de una pequea
biblioteca, con volmenes escritos por sabios e histo-
riadores de los tiempos antiguos, libros y libros sobre
los ms diversos temas, sin que sepas cules pueden
serte de alguna utilidad. Tras una breve bsqueda,
estos son los que encuentras:
- Libro de Venenos: Un libro con consejos para fabri-
car venenos y sus respectivos antdotos.
- La creacin de Dalannast: Habla sobre los das anti-
guos, cuando Benthor y Crishal eran los reyes en Lit-
danast, y de cmo su hijo Bial parti hacia el bosque 183
occidental para crear un asentamiento que acabara
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dando lugar a la ciudad de Dalannast. Bial fue el pri-


mer monarca del nuevo reino y recibi el sobrenom-
bre de El Sabio por su gran generosidad y sabidura.
- Los secretos de los pjaros: Es una gua sobre aves, con
una descripcin detallada de numerosos animales.
- Mapas del oeste: Es un gran atlas, con mapas de vastas
extensiones entre Shalanest y las montaas Kehalas.
Creado por los exploradores en los das antiguos, contie-
ne cantidad de informacin interesante, aunque puede
que las rutas hayan cambiado mucho desde aquellos
tiempos. En uno de los planos, encuentras los primeros
nombres que se le pusieron a la ciudad: Celeth, ciudad
de piedra, y Eanoh, la joya de occidente.
Puedes cargar con todos los libros que quieras, pero
cada libro ocupa un lugar en tu mochila (apunta cada
libro en tu Mochila, pero recuerda que slo puedes llevar 8
objetos en ella). Pierdes mucho tiempo en encontrar
estos libros y no sabes si ser seguro permanecer tanto
rato en esta sala.
Si sigues buscando entre los libros, pasa al 24.
Si decides abandonar la sala y regresar a la encrucijada, pasa al
202.

262
Si tienes la Palabra ARAA, pasa inmediatamente al 88. Si
no, sigue leyendo:
Avanzas por el corredor y pronto te encuentras con
una blanquinosa telaraa que cubre por completo el
paso. Te preguntas qu criatura puede tejer una tela-
raa de este tamao mientras observas los gruesos
filamentos.
Si cortas la telaraa con tu espada, pasa al 95.
Si tienes una Antorcha y le prendes fuego, pasa al 170.
184
Si prefieres dar media vuelta y regresas al cruce, pasa al 202.
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263
Permaneces oculto entre los rboles hasta que la
manada de hiallus se adentra en el bosque. Sin aguar-
dar ms, atacas por sorpresa y atraviesas con tu espa-
da el cuerpo de uno de los demonacos lobos. Miriel
abate a otra criatura con su arco mientras t destrozas
el hocico de un hiallu para luchar a continuacin con
el ltimo enemigo:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 11.
Si vences el combate, pasa al 35.
Si eres derrotado, pasa al 122.

264
Te das la vuelta y sales a la carrera de la estancia,
mientras el fuego la consume por completo. Te alejas
a toda velocidad oyendo a tu espalda los chillidos de
las araas al ser pasto de las llamas. Tras recorrer el
pasillo, llegas a la encrucijada y compruebas que nin-
guno de los horribles seres te ha seguido.
Si regresas ante la gran puerta de piedra, pasa al 94.
Si vas por el pasillo del Norte, pasa al 54.
Si vas por el pasillo del Sur, pasa al 231.

185
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265
Espada en mano, sales de la habitacin y alcanzas las
escaleras que bajan al saln. En la penumbra, escuchas las
voces del posadero que pregunta por lo que est suce-
diendo. Te asomas a la barandilla y ves a los cuatro ase-
sinos enmascarados subiendo en silencio las escaleras.
Permaneces oculto junto a la pared, escuchando el leve
crujido de los peldaos de madera. Por sorpresa, saltas
sobre el primero de los enmascarados y le atraviesas con
tu espada. El asesino cae muerto por las escaleras, pero
los otros tres se lanzan sobre ti, aunque lo estrecho del
pasillo impide que puedan atacarte todos juntos.
Lucha contra 2 asesinos a la vez:
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 12.
Si vences el combate, pasa al 137.
Si eres derrotado, pasa al 122.

266
Saltas desde la cama, alcanzas tu espada y te enfrentas
a los silenciosos asesinos. De un tajo, hieres a uno en el
brazo a la vez que gritas para despertar a Urelth. Juntos,
hacis frente a los puales de los enmascarados.
Debes luchar con 2 asesinos a la vez:
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11.
ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9.
Si vences el combate, pasa al 176.
Si eres derrotado, pasa al 122.

267
Te acercas a la pared y observas con atencin la hilera
de guerreros elfos que descansa en los nichos. Los
cadveres visten ornamentadas armaduras con dora-
186 das filigranas en las hombreras. Las huesudas manos,
cruzadas sobre el pecho, sostienen espadas de doble
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 187

puo, de ms de un metro de largo y azulado filo. Te


acercas a uno de los guerreros y, bajo el resplande-
ciente casco, distingues las vacas cuencas de un
esqueleto. Con un escalofro, das un paso atrs y deci-
des ver qu hay en el atad.
Pasa al 193.

268
Golpeas con todas tus fuerzas, pero tu espada es repeli-
da por una invisible barrera que protege al monarca
muerto. Te dispones a atacar de nuevo, pero entonces la
ardiente mirada del Rey te captura. Al instante, sientes
que tu voluntad se quiebra ante el poder del no-muerto.
Pasa al 99.

269
Te hallas buscando entre la vegetacin un lugar donde
acomodarte para pasar la noche, cuando descubres un
dbil rastro que parte del camino en direccin este. Te
internas en la espesura siguiendo las huellas y, tras
recorrer un centenar de pasos, llegas a un oculto refugio
situado bajo un gran rbol cado. Un rpido examen te
lleva a la conclusin de que se trata de la guarida de un
cazador. El refugio no es ms que un diminuto habit-
culo en el que encuentras varios objetos abandonados
por su dueo muchos aos atrs. En el suelo hay una
capa de tonos verdosos. La coges y descubres que su
color se adapta perfectamente al entorno, tomando un
matiz ms oscuro o claro segn la luz disponible (si lle-
vas puesta esta capa, recibes una bonificacin de +2 a tu tirada
cuando haces una Prueba relacionada con Acechar/Esconderse).
Si deseas puedes tomar la capa (apunta la Capa de Cazador
como un Objeto Especial que llevas puesto). Entre las pertenen-
cias del cazador tambin encuentras 2 Raciones de Comida y 5
Flechas (apntalas en tu Hoja de Aventura si lo deseas). Tras
recoger estos objetos, decides echarte para descansar.
187
Pasa al 105.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 188

270
Tras una desesperada lucha, renes tus fuerzas en un
ltimo golpe. Un destello plateado reluce en la sala
cuando tu hoja corta el hueso del cuello, cercenando la
cabeza del Rey muerto, que cae rebotando al suelo. La
diadema se desprende de su frente, rodando tintine-
ante sobre la piedra hasta un rincn. Al momento, el
cuerpo del rey Ahe se derrumba sin fuerzas y se des-
integra en polvo al chocar contra el suelo.
Exhausto tras el duro combate, subes las escaleras de
la tumba hacia el exterior.
Pasa al 101.

271
Te dispones a echarte a dormir, cuando un ruido
capta tu atencin. Te levantas rpidamente, justo a
tiempo para descubrir una jaura de perros de las lla-
nuras aproximndose hacia tu campamento. Los ani-
males parecen hambrientos y sabes que no hay otra
solucin que luchar por tu vida.
Si tienes un Arco y 3 Flechas y disparas contra ellos, pasa al 206.
Si prefieres hacerles frente con la espada, pasa al 293.

272
Confuso, sin saber muy bien quin os ataca, te quedas
paralizado mientras las flechas cruzan el cielo del
atardecer. De pronto, uno de los proyectiles te alcan-
za en la pierna (pierdes 4 Puntos de Resistencia. Si tu Pun-
tuacin de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamen-
te al 122). Te tambaleas aturdido, mientras los asesinos
siguen disparando sus flechas sobre ti. En el ltimo
instante, te lanzas tras el carro para cubrirte de los
188 proyectiles. Apoyas la espalda contra la madera y, con
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 189

determinacin, arrancas la saeta de tu pierna, mor-


dindote el labio para no gritar de dolor. Las flechas
siguen lloviendo sobre la caravana, abatiendo a varios
comerciantes ms. Sabes que t eres el objetivo del
ataque, aunque eso no parece detener a los asesinos.
Si subes al carro y huyes de la emboscada, pasa al 240.
Si te quedas a luchar junto a los mercaderes, pasa al 109.

273
Sueltas las riendas y te apresuras dentro del carro,
cuyo interior est abarrotado de pesados fardos y
cajas de madera. Sin perder un instante, abres la por-
tezuela de atrs y arrojas una de las cajas sobre tus
perseguidores.
Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 12.
Si Fracasas, pasa al 186.
Si tienes xito, pasa al 242.

274
Con un gran esfuerzo, logras escapar de las ramas del
cadrbol antes de que te aplaste. Una vez pasado el
peligro, te alejas de esa horrible monstruosidad y
observas que el horrible rbol agita sus resecas ramas
con odio. No quieres permanecer ni un segundo ms
en este lugar, por lo que sigues tu camino.
Pasa al 156.

275
- Son demasiados! -grita Pendrais, dando la orden de
huir hacia las montaas. Ciran grue rabioso y empa-
la a un orko con un metro de acero antes de seguiros
en una desesperada carrera entre los rboles. 189
Pasa al 121.
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276
Caminas durante otra larga jornada en direccin
norte, o al menos eso crees, ya que el cielo encapotado
y lo montono del paisaje no ayudan a orientarte. Con
la llegada de la noche, haces un alto y tomas un frugal
bocado (debes usar una Racin de Comida o perder 3 Puntos
de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y
Flora). Apenas amanece, te pones en marcha por el
desolado paraje bajo el cielo velado por las nubes.
Tira 1D10 y pasa a la seccin correspondiente:
Si sacas de 1 a 5, pasa al 113.
Si sacas de 6 a 10, pasa al 74.

277
Amanece un da gris y fro, con nubes en el norte que
anuncian ms nieve. Levantis el campamento y tomis
un bocado antes de partir (debes usar una Racin de Comida
o perder 3 Puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad
de Fauna y Flora). Reanudis la marcha poco despus. El
nevado paraje presenta pendientes y peligrosos cortes,
por lo que avanzar se convierte en un fatigoso esfuerzo.
Tras varios kilmetros de dura caminata, divisis un
poblado, que se alza en un valle al refugio de las colinas.
Pendrais sonre al verlo, y se dispone a decir algo,
cuando el jbilo muere en sus labios al vislumbrar las
columnas de humo que se alzan de las viviendas.
Observas las cabaas y descubres que sus paredes
estn ennegrecidas y carcomidas por el fuego. El
poblado ha sido arrasado y no hay signo de vida en l.
Un triste silencio cubre el lugar mientras descendis
hasta el pueblo para echar un vistazo en busca de una
respuesta a lo sucedido.
- Orkos! -se lamenta Ciran con rabia-. Slo los orkos
pueden ser tan crueles.
190
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 191

- No veo rastro de lucha -dice Pendrais, con voz tan


fra como el ambiente, examinando los restos chamus-
cados-. Adems, no hay cadveres de los aldeanos. Es
como si hubiesen sido arrasados por una tormenta de
fuego, incapaces de defenderse o luchar.
- Quiz fueron los dragones? -te atreves a aventurar, aun-
que no ves ningn signo del ataque de los grandes repti-
les, ni marcas de sus garras en la nieve o en las cabaas.
- Esto no lo han hecho los dragones -murmura Miriel,
mirando alrededor-. Siento una presencia maligna, un
ser terrible que ha pasado por este lugar antes que
nosotros. No podemos demorarnos aqu! -grita alar-
mada-. Debemos irnos cuanto antes!
- Tienes razn, mujer -dice Pendrais. El caballero mira
hacia la colina que habis dejado atrs-. Tengo la misma
sensacin desde hace das. Debemos marchar al Norte.
De esta forma, dejis el poblado y continuis vuestro
viaje. Pero apenas coronis la siguiente elevacin, un
rugido espantoso llega con el viento. Un escalofro de
terror recorre tu espalda y te vuelves para mirar atrs.
Nada se mueve en el desierto paraje, aunque el rugido se
repite de nuevo, retumbando en las blancas colinas. No
tienes dudas de que alguien o algo os est siguiendo.
- Por la Diosa! -reza Miriel.
- Seguid -ordena Pendrais-. No os detengis. Debe-
mos llegar a Eradun cuanto antes.
Avanzis por la nieve a pasos apresurados a pesar de
que el rugido no vuelve a repetirse. Tras superar una
nueva colina, llegis a la falda de las montaas que deli-
mitan la frontera natural de Stumlad. Pendrais hace un
alto y explica que desde aqu podis tomar dos caminos:
uno hacia el Este bordeando las montaas hasta Eradun
y otro ms directo a travs de los afilados riscos, mucho
ms corto, pero tambin ms abrupto.
Si segus el camino ms largo bordeando los riscos, pasa al 192. 191
Si propones tomar la ruta a travs de las montaas, pasa al 41.
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 192

278
Sueltas tu mano y una de las bestias se derrumba en
una blanca polvareda de nieve, con una flecha atrave-
sada en su lomo. Disparas de nuevo con mortferos
resultados y derribas a otros dos hiallus (resta 3 Flechas
de tu Hoja de Aventura). Sin embargo, las otras dos bes-
tias se lanzan enloquecidas ladera arriba, recorriendo
el centenar de pasos a una velocidad endiablada.
Entre furiosos aullidos, se abalanzan sobre vosotros.
Al momento, estalla una desesperada lucha. Miriel
mantiene a raya a una de las bestias mientras t te
enfrentas al otro hiallu, que trata de desgarrarte el
pecho con sus afiladas zarpas.
Debes luchar con este monstruo:
HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISENCIA 10.
Si vences el combate, pasa al 35.
Si eres derrotado, pasa al 122.

279
- No son lobos -dices, escuchando atentamente los
aullidos-. Son algo peor: hiallus -aades en apenas un
murmullo.
Miriel escruta la negrura mientras resuella sonora-
mente, visiblemente alterada por la presencia de las
horrendas criaturas. Los hiallus son temidos animales
que acompaan a los orkos. Brutales y salvajes, de
mayor tamao que los lobos comunes, en tiempos
lejanos fueron usados por el Rey Dios para aniquilar
poblados enteros. Los aullidos se repiten, acercndose
y sabes que sera mejor no hacerles frente a campo
abierto.
Si hus hacia el Norte antes de que os alcancen las bestias, pasa
al 158.
192
Si prefieres buscar refugio en el interior del bosque, pasa al 9.
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280
Sigues rebuscando entre los libros hasta que encuen-
tras un grueso tomo encuadernado en cuero blanco.
En un principio no parece ser ms que otro libro de
historia, entonces descubres que trata sobre la cons-
truccin de la tumba del rey Ahe, hijo de Dailnud,
ltimo seor de Dalannast. Pasas las amarillentas
pginas con cuidado, pues muchas se convierten en
polvo apenas las tocas con tus dedos. El libro explica
el proceso de creacin de un gran subterrneo, orden
del propio Rey, que se convertira en su tumba y la de
toda su guardia real. Su mujer, la reina Elis, tambin
sera enterrada con ellos tras una gruesa puerta de
piedra. Varias pginas son ilegibles, aunque hallas un
prrafo que atrae tu atencin. En l se dice que hay
varios pasajes secretos construidos en la tumba que
llevan a nuevas cmaras.
Si deseas buscar un pasaje secreto, debes sumar 30 al
nmero de la seccin en que te encuentras e ir a la sec-
cin resultante. Si el texto no concuerda con la histo-
ria, es que no has encontrado ningn pasaje y debes
regresar a la seccin anterior. Si el texto tiene coheren-
cia, sigue leyendo.
No encuentras nada ms de inters en el libro, por lo
que no pierdes ms tiempo y sales al pasadizo.
Pasa al 202.

193
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281
A espadazos, logris hacer retroceder a la bestia
hacia el borde del risco, aunque dudas que vuestros
ataques la hayan herido. El Demonio ruge de rabia
y se dispone a lanzarse sobre vosotros, instante en
que la nieve se quiebra bajo sus pies. Con un cruji-
do, el borde del acantilado se derrumba en un alud
que arrastra a la criatura hacia el abismo. Te asomas
al risco para ver desaparecer su humeante forma
entre la niebla, mientras sus furiosos alaridos resue-
nan en la montaa.
Tras derrotar a la bestia, Miriel te abraza con ale-
gra y Pendrais te palmea el hombro en seal de
muda admiracin. Juntos, coronis el paso de las
montaas.
Pasa al 150.

282
Levantas tu espada y, con un grito de rabia, te lanzas
contra el Demonio. Es tal tu mpetu, que resistes el
conjuro de terror que le rodea, logrando hacerle fren-
te cuerpo a cuerpo. Blandes tu poderosa arma contra
el monstruoso Demonio.
Debes luchar con la bestia durante 3 asaltos:
DEMONIO SUPREMO: ATAQUE 12, DEFENSA 13,
RESISTENCIA 90.
Si sobrevives 3 asaltos, pasa al 219.
Si eres derrotado, pasa al 122.

283
Caminas por el tortuoso sendero, pero tienes una
194 extraa sensacin al recorrerlo, como si ste se fuera
creando segn avanzas. Sacudes la cabeza y apartas
El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 Pgina 195

estos inquietantes pensamientos, mientras echas una


mirada atrs sin reconocer la senda que has dejado a
tu espalda.
Si sigues avanzando, pasa al 52.
Si prefieres dar media vuelta y volver, pasa al 258.

284
Te encorvas sobre tu caballo y cabalgas a toda velo-
cidad, mientras las flechas vuelan a tu lado. Diriges
tu montura por la carretera hacia el Norte, seguido
por tus soldados. De pronto, uno de ellos es derri-
bado con varios proyectiles alojados en la espalda.
Cabalgas sin descanso durante ms de un kilme-
tro y, tras dejar atrs una pendiente, detienes a tu
caballo. Pocos segundos despus aparecen los dos
nicos guardias que han sobrevivido a la embosca-
da. Pleonh, el ms joven del grupo, echa nerviosas
miradas atrs con el miedo reflejado en sus claros
ojos.
- Quin nos ha atacado? -pregunta, sus manos suje-
tando temblorosas las riendas del caballo.
- Debemos volver -responde Urelth, un guerrero de
fuertes brazos, facciones angulosas y largo cabello
negro-. No podemos abandonar as a los nuestros -
se queja, dispuesto a regresar al lugar de la embos-
cada.
- Estn muertos -le detienes-. Lo nico que consegui-
remos es que nos maten a nosotros tambin. No -nie-
gas mientras encaras tu montura hacia el Norte-,
mejor alejarnos cuanto antes. El pueblo de Bern est a
apenas una hora de camino. All estaremos a salvo -
sin esperar una respuesta, arrancas a cabalgar en esa
direccin, confiado en que los dos exploradores te
seguirn. 195
Pasa al 167.
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285
Varios giros ms y te encuentras rodeado por mato-
rrales de espinosas hojas. Con sumo cuidado, pasas
entre ellos para continuar por la senda, hasta que lle-
gas a un nuevo cruce en tu camino.
Si continas recto, pasa al 52.
Si giras a la derecha, pasa al 91.
Si giras a la izquierda, pasa al 258.

286
Te sobrepones al cansancio y logras levantarte.
- No te vayas an, quiero ensearte algo -protesta la
delicada muchacha y alza las manos para mostrarte el
objeto que sostiene entre ellas.
Apartas la mirada, negando con la cabeza.
- No, debo irme -balbuceas y empiezas a caminar tor-
pemente, alejndote de la ninfa.
- Vamos, no quiero quedarme sola -dice ella con voz
embriagadora, pero emprendes el descenso de la coli-
na sin hacer caso de su ruego. Confundido, ests a
punto de tropezar y caer varias veces. Cuando llegas
al borde del claro, te das media vuelta y miras a lo alto
de la loma. Tu sorpresa es mayscula al ver que est
desierta: la chica ha desaparecido y no hay nadie sen-
tado sobre la roca. Tras este inslito encuentro, sacu-
des la cabeza para quitar el aturdimiento que embota
tus sentidos, antes de internarte de nuevo por el sen-
dero a travs del bosque.
Apunta la Palabra ESFERA en tu Lista de Palabras.
Pasa al 169.

196
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287
Esquivas el ataque de los afilados puales y golpeas a
uno de los asesinos en la rodilla. Sigues girando y
hundes tu espada en el estmago de otro. El resto de
los enmascarados no tarda en darse la vuelta y huir.
Con rapidez, le das una patada al asesino que has
herido en la rodilla para evitar que l tambin escape.
Situando tu espada sobre su cuello, le quitas la msca-
ra y descubres que se trata de un elfo.
- Quin eres? -le increpas apretando tu filo contra su
cuello-. Por qu intentis matarme?
- Slo cumplimos rdenes, seor -asiente. Por sus ras-
gos y acento sabes que se trata de un habitante de Lit-
danast.
- Por qu me habis atacado? -insistes-. Quin quie-
re traicionar a la Casa Real de Shalanest?
El elfo va a responder, pero entonces se oye un silbi-
do. Por instinto, te arrojas al suelo y esquivas una fle-
cha dirigida a tu espalda. Se oyen varios disparos de
arco ms mientras te apresuras en refugiarte tras la
roca. Cuando acaba el ataque, ves que el elfo ha sido
alcanzado por una saeta en el pecho. Est muerto.
Apunta la Palabra ANTIFAZ en tu Lista de Palabras.
Una vez pasado el peligro, registras los cadveres de
los asesinos y encuentras varios puales (puedes que-
darte con un Pual si lo deseas. Apntalo en tu Hoja de Aven-
tura). Por desgracia, descubres que tu caballo ha des-
aparecido durante la lucha. Permaneces despierto el
resto de la noche hasta que clarea el alba, momento en
que reanudas tu camino hacia el Oeste.
Pasa al 199.

197
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288
Resbalas por el suelo y pasas bajo el cuerpo de la
araa, deslizndote entre sus patas para incorporarte
rpidamente y alcanzar el pasadizo. A la carrera,
huyes hasta la encrucijada de ms all, donde com-
pruebas que ninguna de las enormes criaturas te ha
seguido.
Si vas a la puerta de piedra y tratas de abrirla, pasa al 94.
Si vas por el pasadizo del Norte, pasa al 54.
Si vas por el pasadizo del Sur, pasa al 231.

289
Apunta la Palabra ARAA en tu Lista de Palabras.
El corredor desciende una suave rampa para terminar
muchos metros ms all en una amplia sala de alto
techo. Las paredes estn recubiertas de telaraas, que
penden en gruesos tejidos hasta el suelo. Varios agu-
jeros y pasadizos estn taponados por los blancos fila-
mentos y un insoportable hedor impregna el aire. En
el otro extremo de la sala, desparramado sobre la pie-
dra, descubres la forma de un esqueleto, vestido con
ropas de tonos castaos que reconoces como lficas.
Los huesos han sido devorados y la calavera de vac-
as cuencas yace a un lado separada del resto del cuer-
po. A su lado hay una mochila y un par de espadas.
Supones que se trata de un aventurero que tambin
fue apresado por la maldad del bosque y conducido
hasta estas ruinas.
Con sumo sigilo, cruzas la sala hasta el cadver. Un
examen ms cercano confirma que es un explorador
elfo, muerto no hace mucho pero cuyo cadver ha
sido rodo por completo. Abres la bolsa y en su inte-
rior encuentras una Cuerda en buen estado (puedes
198 guardarla en tu Mochila si lo deseas). Tambin encuen-
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tras un polvoriento libro, que casi se deshace entre


tus dedos al cogerlo. En su portada ves escrito en
grandes caracteres lficos Vida del rey Ahe, ltimo
Seor de Dalannast. Supones que se trata de un
libro sobre el monarca elfo, pero es imposible leer
nada en l, as que dejas el libro en el suelo. Exami-
nas entonces las dos espadas, comprobando que
son muy ligeras y manejables, aunque sin nada de
especial.
Te dispones a dejar la estancia, cuando un repiqueteo
resuena en lo alto. Alzas la mirada para ver surgir de
diferentes agujeros y pasadizos negras formas que
caminan por el techo de la sala. Son araas gigantes,
que descienden por las paredes a gran velocidad o se
dejan caer colgando de sus filamentos. Contemplas
con horror sus abultados cuerpos de alargadas patas,
cubiertos de una espesa pelambrera negra. Las araas
se acercan a ti, haciendo chascar sus mandbulas de
las que chorrea un lquido verdoso.
Si tienes una Antorcha en la mano y prendes fuego a las tela-
raas, pasa al 134.
Si tratas de huir a toda velocidad fuera de la sala, pasa al 248.
Si luchas cuerpo a cuerpo contra las araas, pasa al 175.

290
Te escabulles por la ventana y bajas hasta la calle.
Entretanto, se oyen ms gritos dentro de la posada.
Corres hasta las cuadras y te llevas una nueva sorpre-
sa al ver que los caballos han sido robados. Debes huir
cuanto antes, ya que los asesinos pueden regresar en
cualquier momento. Adems, no confas en el trato
que pueden darte los humanos si te quedas en el pue-
blo despus de todo el alboroto. Sin otra opcin, te
apresuras por el camino del Oeste.
200 Pasa al 199.
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291
- Soy un viajero de Teshaner -dices sin entrar en detalles.
- De Teshaner? -el rostro del borracho se ilumina por
la sorpresa. Al instante se vuelve hacia otros dos clien-
tes que beben en una mesa cercana-. Eh, Draga, Gwin,
este hombre viene de Teshaner. l nos podr contar si
los rumores de guerra son ciertos.
Pronto acaparas toda la atencin de la posada, con
gente que te pregunta por las noticias del asedio de la
ciudad, y si en verdad han aparecido dragones. Tratas
de responder, pero no tardas en caer en contradiccio-
nes, por lo que los clientes te acosan con ms pregun-
tas. En medio del alboroto, una mano te aparta la
capucha y tus rasgos lficos quedan al descubierto. Te
apresuras en cubrirte de nuevo, pero es demasiado
tarde.
Al momento, todas las conversaciones quedan silen-
ciadas mientras los clientes del saln te observan en
silencio. Han visto tu procedencia y, por los ceos
fruncidos, sabes que ya no eres bienvenido.
- Fuera de aqu, elfo -dice uno con tono despectivo.
- S, vuelve a tu bosque -aade otro.
Dejas la comida y te levantas. Pasas entre las mesas y
abandonas la posada sintiendo las miradas de los
aldeanos. Una vez fuera, vuelves a encontrarte bajo la
lluvia, as que dejas el pueblo para buscar un lugar
donde acampar.
Pasa al 89.

201
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292
Corres por los pasadizos de la tumba y por fin llegas
a las escaleras que llevan al exterior. Empiezas a subir
los escalones hacia la plida luz de la luna.
Si tienes la Palabra CORONA, pasa al 101.
Si no tienes esta Palabra, pasa al 62.

293
Desenfundas tu espada, preparado para la lucha. Los
perros te rodean entre salvajes ladridos y te atacan,
confiados en su superioridad numrica.
Debes luchar contra 4 perros a la vez:
PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.
PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.
PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.
PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.
Si vences el combate, repeles a las fieras a espadazos. Al
ver tu frrea oposicin, el resto de la manada huye entre
lastimosos aullidos y se pierden en la noche. Limpias el
filo de tu arma y vuelves a echarte para descansar.
Pasa al 183.

294
Otra larga jornada y las fuerzas empiezan a abando-
narte. Vagas todo el da por el inmenso paraje sin
encontrar nada ms que yermas extensiones. Con la
llegada de la noche, ests demasiado agotado incluso
para hacer guardia. Amanece un nuevo da de cielo
nublado y continas tu deambular por las llanuras. Ya
no sabes ni en qu direccin ests avanzando, tan can-
sado que apenas eres capaz de recordar cuntos das
202 hace que no encuentras a otro ser vivo. Al anochecer,
caes rendido, sin fuerzas para continuar caminando,
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tu boca reseca por la falta de agua y tus provisiones


acabadas. Permaneces echado, sin nimo para volver-
te a levantar. Sabes que tu fin se acerca, perdido en las
eternas Llanuras Grises.
TU AVENTURA TERMINA AQU.

295
Gracias a tu habilidad, hallas una tortuosa senda entre
los precipicios y los nevados cerros. Avanzis a buen
paso durante toda la jornada, en la que Miriel sigue tu
ritmo sin protestar. A media tarde, tu aguda vista
detecta una abertura en uno de los riscos. No es ms
que un lugar donde la pared forma una diminuta
cueva, pero te ha parecido vislumbrar un reflejo met-
lico en ella. Le dices a Miriel que descanse mientras te
acercas a investigar.
Llegas a la cueva y descubres algo enterrado en la
nieve. Se trata de un cadver, cuya cabeza cubierta
por un yelmo de metal sobresale del blanco elemento.
A travs de la visera del casco, distingues los ojos
petrificados de un hombre, con la boca retorcida por
el sufrimiento al morir congelado. Por su aspecto debe
llevar muy poco tiempo aqu, no ms de tres das.
Reconoces que se trata de un caballero de Stumlad, el
dibujo de las dos torres blancas que adorna el pectoral
de su armadura as lo indica. Mientras te preguntas
qu funesto destino le llev hasta esta tumba de hielo,
realizas un rpido examen y registras sus pocas pose-
siones. Slo hallas de utilidad una Pcima de Cura-
cin (recuperas 1D10 Puntos de Resistencia si la bebes) y
una Racin de Comida, congelada, pero que an
puede ser aprovechada. Puedes quedarte con estos
objetos si as lo deseas (apntalos en la Mochila de tu Hoja
de Aventura). Despus, dejas la cueva y te renes con
Miriel para seguir avanzando hacia el Norte.
203
Pasa al 152.
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296
Con las manos alzadas, avanzas un par de pasos y te
presentas como un emisario con destino a Stumlad.
Se hace un largo silencio, en el que permaneces en
pie, sabiendo que eres un blanco fcil para cualquier
arquero. Tres figuras emergen entonces tras el
saliente rocoso y se acercan hacia ti. Son hombres,
vestidos con pesadas armaduras y yelmos, sucios
por un largo viaje, pero que relucen plateados con
las ltimas luces del da. Uno de ellos se adelanta a
tu encuentro y lo reconoces como un caballero de
Stumlad.
- Mustranos el mensaje -te ordena y as lo haces. Tras
examinar el pergamino, el caballero te lo devuelve
antes de quitarse el casco. Es un hombre de mediana
edad, el cabello corto y oscuro, con unos profundos
ojos grises bajo espesas cejas.
- Mi nombre es Pendrais -se presenta, mientras se
atusa el cuidado bigote con un gesto instintivo de su
mano enfundada en cota de malla-, capitn de la
Orden de Caballeros de Stumlad -dice su rango con
orgullo, a pesar del cansancio que delata su rostro-.
Mis dos hombres y yo somos todo lo que queda de mi
compaa -aade, sealando a los caballeros que
aguardan tras l-. Nos dirigimos hacia nuestro reino,
a la plaza fuerte de Eradun, as que si en verdad sois
un emisario podemos viajar juntos.
Miriel se coloca a tu lado. Tras conversar con ella
durante unos segundos, decids uniros a los caballe-
ros y pasar la noche bajo la cobertura del risco.
Mientras cenis junto a un minsculo fuego, Pendrais
se interesa por tu misin. Le explicas que llevas un
mensaje del rey Gerahel para el monarca humano.
Tras escuchar tu historia, el caballero pasa a relatarte
204
la suya:
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- Me diriga con mi compaa a las tierras del sur


cuando hicimos un alto en la ciudad de Teshaner -el
hombre explica los hechos de forma escueta. A pesar
de su inexpresivo tono, una punzada de dolor se adi-
vina en su mirada-. Fue entonces cuando un inmenso
ejrcito orko surgi de las colinas y siti la ciudad. Mi
guardia y yo nos encontrbamos dentro, mientras el
grueso de mi compaa permaneca acampada a ape-
nas unos das de las murallas. Logramos escapar al
sitio y cabalgamos para reunirnos con el resto de
nuestras fuerzas -sus ojos se cierran brevemente antes
de seguir-. Cul fue nuestra sorpresa al descubrir que
la compaa haba sido aniquilada por dragones de
negras escamas. El campamento era un matadero,
cuerpos mutilados y calcinados por todas partes. No
haba sobrevivido nadie. Nos hallbamos lamentando
nuestra desgracia, cuando aparecieron hordas de
orkos. Tratamos de luchar, pero nos superaban en
nmero y slo nosotros tres logramos escapar a la
matanza. Eso sucedi hace diez das. Desde entonces
huimos sin descanso, con el enemigo a nuestras espal-
das. Debemos llegar a Stumlad e informar. El Rey
debe saber lo que est sucediendo en el Este -acaba de
hablar Pendrais.
- No le contis ms, seor -interviene uno de los caba-
lleros, fuerte como un oso y de espesa barba castaa-.
Es un elfo! -aade con desprecio mientras resopla
como un buey enfurecido-. No podemos fiarnos de l.
- Silencio, Ciran! -sentencia Pendrais y se vuelve
hacia ti-. Tenemos el mismo objetivo, alcanzar las
murallas de Stumlad. Unamos nuestras fuerzas, pues
me temo que estas tierras ya no son seguras. Hay
orkos e hiallus en los caminos y mi corazn me dice
que... -hace una pausa y mira hacia el este, escrutando
el nevado paisaje- ...una criatura mucho peor tambin
nos persigue -aade, aunque al momento sacude la
cabeza como para despejarse. 205
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A continuacin, os presenta a sus dos compaeros: el


primero es Ciran, el corpulento guerrero de la barba, que
murmura un insulto y se da la vuelta. El enorme huma-
no viste una pesada coraza y carga con todo tipo de
armas. Un imponente espadn cuelga de su espalda
junto a un escudo circular de madera reforzada con hie-
rro. Una espada corta y un pual atado a su bota com-
pletan su arsenal. El ltimo caballero es un joven de pelo
castao y rostro imberbe, apenas un muchacho, llamado
Tern, que ingres en la orden unos pocos meses atrs.
Acabadas las presentaciones, os disponis a pasar la
noche en el desolado paraje.
Pasa al 277.

297
Dejas tu escondite y te lanzas sobre el enmascarado, que
se queda paralizado por la sorpresa al verte aparecer de
la nada. Aprovechas ese tiempo para atacarle con tu
espada, pero el hombre reacciona y detiene tu acometi-
da con su alargado pual. Al momento, el entrechocar
del acero es todo lo que se escucha en la solitaria llanu-
ra mientras os enfrentis en un duelo a muerte.
Lucha contra el asesino:
ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12
Si vences el combate, pasa al 77.
Si eres derrotado, pasa al 122.

298
El camino describe un pronunciado giro, avanzando
entre espesos matorrales y enredaderas. Te abres paso
a travs de la frondosidad hasta llegar a un cruce.
Si sigues recto, pasa al 283.
206 Si giras a la derecha, pasa al 91.
Si giras a la izquierda, pasa al 258.
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299
Sales disparado hacia la puerta mientras la horda de
soldados espectrales camina en tu persecucin. Cru-
zas el gran portn de entrada a la cripta y te vuelves
hacia las palancas que hay a su lado. Si quieres, pue-
des accionar una de las palancas. Si no, puedes seguir
huyendo por el pasillo.
Si accionas la palanca de la izquierda, pasa al 141.
Si accionas la palanca del centro, pasa al 61.
Si accionas la palanca de la derecha, pasa al 204.
Si sigues corriendo hacia la salida de la tumba, pasa al 247.

300
- Est muerto? -pregunta Pendrais con gesto exhaus-
to, la sangre reseca baando su rostro.
- No puedes matar aquello que no tiene vida -dice
Miriel-. Pero su poder ha sido destruido. Sea quien
sea quien convoc a este demonio para eliminarnos,
su creacin ya no puede daarnos.
- Ser mejor seguir adelante -dices, envainando tu
arma mientras observas cmo el atardecer se cierne
sobre la montaa.
Dejis atrs el cuerpo del demonio y recorris el desfila-
dero, antes de que las ltimas luces del da mueran en el
horizonte. Pendrais os gua por el nevado pasaje, dando
nimos para seguir, ya que la plaza fuerte de Eradun
est al otro lado de las montaas. Caminas en pos de
Miriel sin poder evitar echar de vez en cuando una rpi-
da mirada atrs, con el temor de que aquel horror vuel-
va a aparecer. Al alcanzar el final del paso, desde lo alto
de las montaas, contemplas al fin el Reino de Stumlad.
Bajo la mortecina luz del anochecer, un gran valle se 207
abre entre las dos inmensas cordilleras. Aldeas y cam-
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pos de cultivo salpican las nevadas planicies que se


extienden hacia el Oeste. Ante vosotros, un sendero
desciende zigzagueante por la ladera hacia la plaza
fuerte de Eradun, una fortaleza de roca que cierra el
paso donde las cadenas montaosas confluyen. Dos
murallas concntricas rodean varias torres y edificios,
con una puerta doble como nica entrada. En lo alto
del campanario, una bandera de Stumlad ondea bajo
los azotes del viento.
- Hemos llegado -dice Pendrais, con el orgullo refleja-
do en su mirada.
Sin demora, descendis por el sendero hacia los por-
tones de la fortaleza.
- El Rey te recibir inmediatamente -explica el caba-
llero mientras recorris los ltimos metros de vues-
tro viaje-. Entonces podrs entregarle tu mensaje en
persona.
Asientes en silencio y sigues al caballero. Intercam-
bias una sonrisa de complicidad con Miriel antes de
entrar en la fortaleza. A pesar del cansancio y las heri-
das, te sientes satisfecho, pues has superado los peli-
gros y has llevado a cabo tu misin. Sin embargo, no
sabes qu responder el monarca humano ante la peti-
cin de ayuda de tu padre. La enemistad entre elfos y
humanos perdura desde hace siglos y sabes que no
ser fcil olvidar las viejas discordias.
Aqu termina la segunda parte de Leyenda lfica. Pero tu
aventura contina, ya que nuevos peligros aguardan en la
fortaleza de Eradun, donde debers convencer a los humanos
para que presten auxilio a tu pueblo mientras una terrible
oscuridad se extiende por el reino de los caballeros. Todo ello
acontece en el tercer volumen de Leyenda lfica: La Aba-
da de la Traicin.

208
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Hoja de Aventura
FUERZA ATAQUE
AGILIDAD DEFENSA
CONSTITUCIN RESISTENCIA

HABILIDADES ARMAS
_ _
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_ _
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_

PALABRAS
_

Se autoriza la reproduccin de esta hoja nicamente para uso personal


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MOCHILA
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OBJETOS ESPECIALES
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