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Advanced DUNGEONS DRAGONS” AVENTURA © JUEGO RETO CRUCIAL Terry Philips Tu eres el héroe, Crea tu propio persongje. 6 resto depende de los dads y Ia suerte, TIMUN MAS. Coleccion AVENTURA JUEGO-4 le DUNGEONS & DRAGONS® RETO CRUCIAL Terry Phillips Tlustracién de cubierta: John Rosenfeldt Tustraciones interiores: Mark Nelson * TIMUN MAS Dedicado a Raistlin, que esta més vivo de lo que nunca podra imaginar. ste libro nicl registroen sng ntact cngir rmaorns ‘acid porotrm metados, sin el permiso previos por escrito dos tts ares del opyrpht ubnced Dusgons & Drogons® The Souiforge eee poetry pearl pao aes Ae a nae Soe eee arora ee ae ae eae ISBNs 5rTo 988 See orgs Bere feanemeceey Gimraremia eee tnactoee Tu personaje En este libro eres Raistlin de Solace, un joven y brillante mago del pueblo de Solace, de talante ta- citurno yal mismo tiempo apasionado. Tu universo es el mundo de Krynn, habitado por toda suerte de criaturas fantasticas. Toda tu vida has sido capaz.de leer y detectar ins- tintivamente la magia, una facultad que los ciuda- danos de Solace saben apreciar en lo.que vale. Al unos esperan de ti grandes proeaas; otros teadvier- fen de que atraerés In desgracia sobre vuestro puc. lo. Pero en estos momentos tanto las expectativas como los temores de tus conciudadanos deben que- dar relegados a un segundo plano en tu pensamiento, ‘ya que te enfrentas a un reto mucho mas importante: Viajar a las fabulosas Torres de la Alta Brujeria para someterte a la temible prueba que deben superar los grandes magos, COMO JUGAR Tu personaje Tu personaje, Raistlin de Solace, sera diferente del de cualquier otra persona, porque tii contribuiras a crearlo. Arranca cuidadosamente la Tarjeta de Identifica- cién del personaje, que hallaras al principio de este libro. Esta tarjeta'contiene todos los datos necesa- ios para la formacién del personaje de Raistlin. ‘Tambien puedes utilizarla como punto si has de de- jar seialado el lugar donde te encuentras levendo para consultar las reglas del juego, Como esperamos que juegues muchas veces a esta aventura, te sugerimos que te sirvas de un lapiz para hacer tus anotaciones en la tarjeta, de forma que puedas borrar con facilidad los datos cuando empie- ces a leer de nuevo el libro. Si tienes acceso a una fotocopiadora, podrias sacar varias fotocopias de la Tarjeta de Identificacion del personaje antes de re- Nenarla. Otra alternativa consiste en reproducir la tarjeta en una cartulina de las mismas medidas o en un simple papel Ya estas preparado para moldear la identidad de Raistlin, estableciendo sus virtudes y sus debilida- des. Hemos apuntado por ti el nombre (Raistlin), la actividad (mago) y la edad (20 aftos) del personaje. Pero, antes de rellenar el resto de la tarjeta, es nece- sario que comprendas el sistema de puntuacion del juego. La puntuacion Para jugar correctamente debes tener en cuenta, tres de los apartados de la Tarjeta de Identificacion del personaje situada al principio del libro: los pun- tos de «impacto», los puntos de «habilidad» y los puntos de «experiencia». Pasamos ahora a explicar en qué consisten. Puntos de impacto Igual que Raistlin tienes una fuerza vital especi- fica representada por puntos de simpacto». Como mago, Raistlin no posee una excesiva fuerza fisica, ¢ inicia su aventura con 6 puntos de «impacto», aun- gue tiene la oportunidad de mejorar su puntuacion mediante el azar. Tira dos veces un dado y suma la 7 cifra mas alta obtenida entre ambas jugadas a los 6 puntos de «impacto» iniciales del personaje. Anota este miimero en el espacio en blanco del apartado correspondiente. No borres en el curso del juego tu rnuimero original de puntos de «impacto», ya que quiza debas consultarlo cuando tu personaje ob- tenga puntos de erecuperacion». Guarda cuidadosamente los puntos de impactor de Raistlin, pero no temas gastarlos cuando la causa lo merezca. Durante la aventura tendras diversas oportunidades de obtenerlos de nuevo mediante una jugada de «recuperacién» o mediante el «descanso». Sin embargo, es importante que recuerdes que nunca puedes recuperar mas puntos de «impacto» de los que tenias al comienzo de tu aventura. Pierdes puntos de «impacto» cada vez que, al tirar los dados, no vences a un enemigo mediante un he- chizo magico o gracias a tu superior inteligencia, porque entonces es tu rival quien te ataca a ti. Por consiguiente, has de restar un ntimero determinado de puntos, tal como te indica el texto, del total de tu puntuacién de «impacto». También puedes restar puntos de «impacto» al eludir ataques o al actuar descuidadamente y perder la oportunidad de devol- ver el golpe. En tales casos tiraras un solo dado en concepto de daiios y restards el resultado de tu pun- tuacion total. Cuando los puntos de «impacto» se reducen a cero, Raistlin deja de existir y has llegado al final de tu aventura, aunque el texto atin no se haya terminado, 8 Ejemplo: Rellena la ficha con los puntos de eimpacton. Lanza el dado y supén que sale el n." 4. Vuelves a lanzarlo ‘por segunda vez.) obtienes wn 2. Has de anotar, por tanto, la cifra més alta obtenida entre las dos jugadas. Debes anadir 4 puntos a los 6 iniciales. Ast pues, inicias el juego con 10 puntos de «impacto». En algris pasaje del libro se te puede decir que dispones de una jugada de «recuperacion». En dicha jugada se te obliga a tira un solo dado v anal nimero ue saga a la pao tuacion de «impacto» que tengas en aquel momento, pero en hningtin caso esta puntuacién puede ser superior alos 10 pun- tos de «impacto» iniciales. Ejemplo: Llegas a un punto det relato en que dispones de wna jugada de «recuperacion», En ese momento en tu ficha consta que dispones de 7 puntos de «impacto». Lanzas el dado y te sale 1,263, Los afiades a esos 7 puntos de «impacto». Pero si te sale 4, 566 y lo sumas a los 7 de simpactos, superas fos 10 iniciales. (Recuerda que solo puedes sumar hasta 10.) Por tanto, tinicamente podras avtadir 3 puntos. Ejemplo: En otro momento det relaio gozas de un edescanso». Sin lanzar los dados suma I punto de «impacto» a tu total por el sudescanso» que te concedes. Sien este momento dispones de 7 puntos de «impacto» al anadirle el punto de edescanso», ‘seguirds jugando con 8 puutios de «impactor. > Nombre:_Reistin de Solace _ Bla _20 90s etivida_Mogo Puntos de impact, 6 +4 Puntos de habilidad Ya puedes determinar las habilidades de tu per- sonaje. Los puntos de ehabilidad» te permiten au- mentar tus posibilidades de éxito. Las facultades de Raistlin en este relato son las de: raciocinio, agilidad v serenidad. Tienes un total de 9 puntos de chabilidad», que puedes repartir como mejor te parezca entre las, 3 facultades de Raistlin, Sin embargo, en esta oca- sién has de tener en cuenta un detalle: como mago, Ja puntuacion de «raciocinio» de Raistlin ha de ser la mas elevada y la de «serenidad» la mas baja, aunque puede coincidir con la de otra habilidad. Por otra, parte, tienes la obligacién de asignar 1 punto a cada tuna de las facultades, como mi Ahora rellena los espacios en blanco destinados a las tres habilidades en la Tarjeta de Identificacién ; . del personaje. Recuerda que tu distribucién de los puntos de «habilidad» puede afectar al desenlace de tu aventura. jAsf que elige con prudencia! A diferencia de los puntos de «impacto», que pue- den aumentar o disminuir en el curso de la aventura, los puntos de chabilidad» permanecen constantes durante tod¢ el juego. No obstante, si vives varias veces la aventura, te sugerimos que experimentes con dilerentes combinaciones de puntos de «habi- lidad>. Elemplo: Siguesrellenando la fia de persondje Tienes a tu disposicion 9 punios que debes repair entre las tres habilidades de Raisttin. En este ejemplo puedes re- partir dichos puntos de la manera siguiente: Raciocinio: 5. ‘Agilidad: 3. Serenidad: 1. ¥ asi los escribes en la ficha, Nombre:_Asitlin de Solace Pdad_20 sos esvida: Mas = Puntos deimpact, 6 +4 =0 _adigeuerda que nunen puedes dejar de puntuar una habit Racicinia: 5 Auli: 4 Serenidad: 0 Esta combinacién no seria valida. Ahora vers cémo funciona cada una de las habi- lidades del personaie. Raciocinio El poder de raciocinio de un mago constituye su facultad mas importante, pues le permite estudiar con rapidez todos los aspectos de una situacién, aun- que se halle en un momento apurado. Para utilizar la capacidad de raciocinio en este re- lato, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «raciocinio». Si cl total es igual o superior al ni- mero especificado en el texto, significa que has pen- sado con acierto. Ejemplo: Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «racio- inion. Siel total es de 7 0 mas puntos, pasas al apartado 42, Stes inferior a 7, pasas al apartado 186. 2 Imagina que lanzas el dado y sale el n.° 4. Si sumas este niimero a tus puntos de «raciocinio» (5), obtendras un total de 9 puntos de eraciocinio», con lo que podras pasar al apar- ‘ado 42. ‘Stal lanzar el dado te saleeln.° 1 y lo sumas a tus 5 puntos de «raciocinio», tendrds un total dé 6, con lo que pasards al ‘apartado 186, (Como no se trata de un enfrentamiento contra ningtin entemigo, no intervienen para nada los puntos de «impacto» Agilidad Tu puntuacién de «agilidad» aumenta tus posibi- lidades de éxito en situaciones que requieren rapi- dez, destreza, flexibilidad, rapidez de reflejos y cua- lidades similares. Para utilizar tus posibilidades fisicas en este libro, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de cagilidad>. Si el total es igual o superior al numero que indica el texto, significa que has sabido utilizar tus dotes. Ejemplo: Tira un dado y suma al resultado tus puntos de sagilidad». Si el toial es de 9 0 mas, pasa al apartado 57. Si es inferior 429, pasa al apartado 89, Trnagina que larzas el dado y sale el n° 6. Si sumas este uimero a tus puortos de «agitidad» (3), obtendrds wn total de 8 puntos de sagldad> com lo que podrés pasar al apar tado 31. ‘Si al lanzar el dado te sale el nimero 4 y fo sumas a tus 3 pos de cagiidads tends n toa de, con lo que pasas alapartado 89. (En este caso no se produce un enfrentamiento contra el ‘enemigo, al igual que vetamios en el ejemplo de eraciocinio» ¥, Bor tanto, tanpoco tienes que variar los puntos de «im- pacto»). 3 Serenidad El término «serenidad» significa en este caso «pre- sencia de animo», y te permite conservar la calma y el aplomo en situaciones extremas sin dejarte llevar por el panico. También te ayuda a convencer a los, demas para que acttien segtin tus deseos, de manera que en mas de una ocasion influiras en las decisiones ajenas. Para utilizar tu aplomo, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «serenidad». Siel total es igual o superior al ntimero indicado en el texto, sig- nifica que has logrado tu propésito con un perfecto dominio de la situacion. Ejemplo: Tira wn dado v suma al resultado tus puntos de «sereni- dad». Sie! total és de 7 0 més puntos, pasa al apartado 13. Sé es inferior a 7, pasa al apartado 201. Supénte que lanzas el dado y te sale el n.” 6, Si sumas este numero a tus puntos de «serenidad» (1), tendrds un total de7, con lo que puedes pasar al apartado 13. ‘Sial lanzar el dado sale etn.’ 4 v le sumas tu tinico puto de «serenidad» tendras un total de’, con lo que deberds pasar al apartado 201. (En este caso tampoco se produce un enfrentamiento con- tral enemiga portant, no tenes que varar ios puntos de simpacto>| Puntos de experiencia Al igual que en la vida real, la experiencia au- menta tus posibilidades de éxito en una situacién determinada, va que te has tropezado antes con cir- cunstancias similares y comprendes las diversas 14 consecuencias que pueden derivarse de ellas. Como Raistlin, emprenderds esta aventura con 6 puntos de «experiencia». Recuerda que puedes emplear tus puntos de «ex- periencia» para incrementar tus posibilidades cada ‘vez que tires los dados. A medida que los utilizas los has de ir restando del total de puntos de «experien- cia» hasta agotarlos. En ese momento son irrecupe- rables. ‘Te sugerimos que en esta aventura ahorres todos los que puedas, pues en un momento determinado puedes ser juzzado por ellos. Para usar tus puntos de «experiencia» has de de- cidir cuantos quieres gastar antes de tirar los dados, ¥y sumarlos al resultado de la jugada. Tanto si logras ‘1 éxito como si no, los puntos utilizados deben res- tarse del total. Usa con prudencia tus puntos de sexperiencia» reservandolos para las situaciones que te parezcan cruciales. En algunos finales de aventura seras re- compensado con puntos extraordinarios de «expe- riencia»:por haber jugado bien. Puedes sumar estas bonificaciones a tu total de puntos de sexperiencia» la proxima vez que emprendas la aventura. Ejemplo: Tiva un dado, Siel otal es de 9 0 més, pasa al apartado 57. Sies inferior a9, pasa al apartado 89, ¥ restalos a iu total de puntos de «impacto». 15 iensas en asegurar la tirada puesto que te quedan pocos ‘puntos de simpacton y decides wilizar 1 punto de xexperten- Cia. Lanza el dado, Sil resultado es de 5, has de aadir este Intiiero a los 3 puntos de «agilidads. Tendrds, por tanto, 8 puntos a los que swmaras el punto de experiencia». Con tun total de 9 puntos podras pasar al apartado 57, y habrés vencido, En este supuesto caso has elegido con acierio puesto au el punto de sesperenciasempleado tea sido de gran _Suponiendo que el resultado del lanzamiento del dado hue biera sido 2, al anadirle tus 3 puntos de wagilidad>, tendrias tun total de 5. A estos 5 deberias sumarles el punto de vexpe- riencia» pero, aun asi, no te seriria de nada. No olvides que ahora sigues jugando con cinco puntos de «experiencia», te sirva 0 no el empleado, puesto que cada vez que utilizas un unto de «experiencia» to tienes que restar de ta ficha. Re- ‘cuerda que los puntos de «experiencia» perdidos son irreeu- perables. No olvides tampoco que la decision de utilizar purr tos de «experiencia» es siempre anterior al lanzamiento del Nombre: Astin de Solace Bla 20 fos ‘ctividad:_Mono. Punts de impacto: 6 8 4 Los puntos de sexperiencia» también los puedes utilizar en los casos de «raciocinio» y de xserenidad>. Utilizacion de la magia Un mago debe memorizar los hechizos que quiere utilizar en cada aventura. Algunos de ellos exigen el 1uso de determinados componentes, como un {rag- mento de piel de murciélago 0 una cola de lagarto, ‘Al iniciarse la aventura, Raistlin esta preparado para valerse de cualquiera de los hechizos anotados en su libro (apartado 10), y se ha provisto de todos os componentes que necesita para invocarlos co- rrectamente. Por supuesto, debe tenerlos siempre a mano; pero puede suceder que en algin momento del relatopierda los componentes imprescindibles. Si eso ocurre debe ingeniarselas para recuperarlos deun modo wotro; de lo contrario, suencantamiento quedara neutralizado. Si en cualquier episodio de la aventura Raistlin quiere invocar un hechizo y no po- see todos los elementos, debes pasar al apartado 193. Por otra parte, conviene repasar de vez en cuando todos los hechizos para invocarlos con propiedad. Al principio de la aventura, Raistlin los ha memoriza- do a conciencia y esta én situacion de utilizarlos. Pero a medida que pasa el tiempo es posible que ol- vide algunas frases magicas y tenga que revisarlas de nuevo. El texto explicara en cada ocasién como averiguar si Raistlin recuerda a la perfeccion un he- chizo determinado. c Ejemplo: Consulta el Cuadro de Eleccin de Hechizos que se encuen- tra en el apartado 10. Sigue la fila situada a Ia derecha del nombre del encantamiento hasta que confluva con Ia co- Tumna encabezada por el 82 (ntimero del apartado que estas leyendo);a continuacion pasa al apartado cuyo niinero apa- rece en esta confluencia para descubrir el resultado de tu er cantamiento. 7 «—¢Por qué debemos someterle a tan dura prueba? —susurré una vor del mas alla. »—¢Quién se atreve a poner reparos a los dioses? —preguntd con impaciencia Par-Salian—. Exigieron una espada, v la encontré. Aunque maltrecha, templada... v, en definitiva, util. »—2Y si se rompe? —pregunté la voz de las sombras, en un sibilante murmullo. »—En ese caso, jenterraremos las piezas!». De tas cronicas de Astinus de Palanthus, del reino de Kron. El punto de luz que brilla oscilante en el ancho valle parece diminuto ¢ insignilicante desde tan considerable altura. Resulta especialmente extraordinario que brille en el centro de su territorio, una extension que cubre la zona occidental de los montes Kharolis. Pero cuando la noc- turna lechuza baja siglosa ol wuolo para explora el te, rreno, la luz no cesa de erecer, hasta convertirse en algo insolito en estos parajes del mundo de Krynn: una fogata de campana. ‘Mientras planea en la noche sin luna, la lechuza percibe mis detalles de la singular escena: el resoplido inquieto de algun caballo, un pequetio cobertizo, y dos humanos reunidos en tarnd a la luz. Uno de ellos es fornido, mus- culoso y corpulento. El ave ignora que se trata de un gue- rrero conocido por su fuerza: nunca habia visto ninguno. Que ella recuerde, semejante tipo de criatura suele per- ‘manecer apartada de estas regiones. ‘Sus sentidos le permiten reconocer al otro humano. Es mas delgado y débil. Ha podido estudiar en el valle a mas de uno como él, aunque Ia palabra mago nada significa para ella, ‘De esta figura de aspecto inofensivo mana un poder ine- fable que intranquiliza a la lechuza, un poder més intenso que el de visitantes anteriores, Su instinto lo percibe con toda claridad, como si leyera en los recovecos de su mente. ‘Con tin extrano desasosiego, elave traza ondulantes sur cos en el ciclo nocturno y agita sus alas para alejarse del valle y proseguir su.caza en los boscosos picos que Io ‘cundan, Pasa al 94. 2 El torrido sol de mediodia se abate sobre ti mientras vviajas por el serpenteante camino que ha de llevartea Ver~ 19 din, Pasadas las colinas, Ia senda se encarama en una abrupta cuesta por la ladera donde esta la ciudad. El a ens te deja acalorade y exhavsto. ‘Cuando te acercas a {a mural, su fresca sombra se te antoja acariciante. La ciudad parece mas pequeta de lo auc reas Adviriesquclos irony la vrs stan des ‘oronando, los campos son yermos ¥ el ea tna devasiadra enorme Gite ; oe ‘entinelas que hay en las puertas visten el mas pobre sucedaneo de librea que hayas visto nunca. Los poces ni- fos que corren por ahi estan sucios y, al parecer, ham. brientos. Concluves que durante un tiempoe! lugar ha ca. recido de los mis elementales medios de subsistencia. ‘Una vez en la verja, oyes fos ecos de una fiesta que se esta sclabrando en ef interior, Los muros del eatlo'y ‘otros edifcios aparecen adornai colores ban era yu teas Ua metal eer er on leprae {se queda flotando en l aire, por encima de las mutallas Elafbnte estivo ha alecad nla aos centneas, que Permiten que te acerques sin preguntarte u nombre ni Sbjeto de tu visita. A decir verdad; la jovislidad ha desa- tado sus lenguas, acrecentada por ias grandes cantidades de vino que consumen. “itn brindls por ef nuevo enviado de los dioses! —ex- clamna el capitan de fa euardia, tambaleandose » alzando suburela Sus compara se presran a agar la sw yas para responder la propuesta. “TBs un gran hombre sigue diciendo el capitan—.Con sus mensajes de los nuevos dioses nos ha traido la espe- ranza contra la ruina y contra la desesperacion. Bajo su ‘mandato, goraremos de una prolongada prosperidad. a Decidme preguntas, recordando los numerosos fal sosenviados que has visto cn Kryrin desde el cataclismo-—1 {iene nombre ese mensajero? “Por supuesto “it espota otro de los centinelas—. {Todo el mundo lo tiene! Se lama. cjem, Verminard: 0 to? Si, Verminaard. Es difiel de produncias, pero es0 90 Impora. (Ha venido para salvarngs, hip! jA su salud! ‘Mientras beben una nueva ronda cot ls botellaslevan- tadas,atraviesa la verjay te internas en la chudad. 'No es diffell comprender por qué los ciudadanos estan dispuestos a aceptar a cualguicra que prometa tiempos mejores. La mugre de las calles y Ia patética condicion de las gentes evocan en tu mente imagenes de una experien cia detu vida. 20 ‘Sin embargo, abundan los signos de algarabla. Una gran rutchedumbre se ha congregado en las calles para cantar bailar. YINo te dejas arrastrar por el esplritu de fiesta; resuenan en tu mente las palabras del guardian sobre el enviado y Tos «nuevos» dioses, Recuerdas el tiempo en que tt, Cars- ‘mon, Tanis Hall-Elven y tus amigos viajabais por el campo tratando de enderezar os males causados por los que Se autoproclamaban emisarios de los supuestos «nuevos dio TMlientras caminas en direccion a la plaza, te asaltan acuciantes dudas. “Estoy seguro de haber estado antes enesta ciudad, ;Por ‘qué la conozco y de qué modo forma parte de mi prueba?». Interrumpe tus pensamientos un grito que se oye en la plaza. ; ‘ a viene! —exclama alguien, y el gentio empieza a andar, arastrandote. Pasa al 110, 3 {Nunca habias visto una criatura que avanzase tan de prisal Apenas has empezado a invacar tu hechizo, cuando Seto epectralalza la mano en lt que sontiene una pe- ‘gueha ballesta, El dardo atraviesa la eaverna a una i Criptible velocidad, en direeeion atu corazin. haces aun lad, tratando de esquiar El dardo no se clava.en tu pecho, pero te traspasa el hombro, arrojan- ote contra el muro Unos minutos mas tarde, i invade inextrano aturdimiento. {Su punta estaba envenenada! Pasa al 157 4 Casi sentir como el hechizo del sueno envuelve al hombre-dragon. Le observas en tension, confiando en {Que tu encantamiento producira el efecto deseado. ‘Los ojos del cabecilla empiezan a parpadear. Su cabeza se balancea, se inclina y al fin se desploma sobre su pecho. AAlinstante fe flaquean las rodillas v cae en la marmita de los enanos del abismo. ‘Los otros dos draconianos se alarman al oir el repique- teo metalico de la maza de su jefe en las paredes de la ‘marmita. Levantan la mirada justo a tiempo para ver que Ins piernas de su cabecilla desaparecen por el agujero del suelo, enel instante en que la marmita empieza a descen- der. Lanzando un alarido, atraviesan la estancia y se pre- a cipitan por el agujero en un intento de salvar al soldado, hechizado. De pronto te asalta una extrafa sensacién. Alzas los ojos y adviertes que los muros de la camara han empezado a refulgir con una luz tornasolada, como si una poderosa magia se hubiera activado de forma stibita, Pasa al 123 La nicbla se disp y pone al descubierto en el carnino walchoclao, dena lnc ios deextenstn- En su txiremo Se vergue una fsura solitaria, que parece pert: hecer aun hombre. ef Ta figura esta envueltaen su abultado ropa, rojo como el tuyor incluso su estatura parece coincidir con la tua Tiene la cabera ligeramente inclinada, de modo que'su capucha le oculta por completo el rostro. También sus ma- nos renltaninvisbles aj los voluminosos pliegues de say mangas, Slentes gu nose trata de una persona correne. Un tenue resplandor rodea su ropa, Hluminando la bruma Pero por alguna razdn no estas seguro de su presencia pcs foda suimagen es ranslacida, Comprendes de pronto Gucel no que hassentidcntov limos minutos povene jeesta criatura, ofa sive para dg al desconcio nen 6 mostrate respetuoso, pues te inqueta eh poder que irradia de la aparicién. aie —iHola, insigne extratio! —dices—., Me llamo Raistlin, yyhe sido convocado por el mago Par Salian para pasar mi pra en las Torres dela Alta Brujerta, Este guerrero es Caramon, mi Hermano, Nos honta tu presencia y nos so ‘metemosa tirmerced, Nos gustaria saber st chan enviado para gularnos hasta las ilestres torres 2 ee eo tate Mientras reflexionas sobre este hecho, oyes la voz de Ca- aM ceaearie = ail eee Se ea Sipe eseeesine ae ere eee we ca eigen eee ee se ees Sie een eee oe Se ee eee lo yo. ‘Una voz hueca interrumpe tu parrafada, Oscura y vacia pies bs ene eee eee detiene en el centro del stato) plzende Ja. ahaa ‘Su rostro aaa aaa ee aes poner balerene ses eee i oa ee a aT Zora ante es epereeletcoe nate saa ee le Pe ee Se te eee eae ere Sorta Fe Eee al ea arya dad. Si el total es de 6 o mas puntos, pasa al 9. Si es inferior eae 2B 6 La comida que te han dejado es tan suculenta como la anterior. Pero atin més gratificante se te antoja la breve nota que encuentras junto a ella: «iFelicidades! Has vuelto sano y salvo una vez mas. Disfruta de tu agape y recobra fuerzas con un merecido descanso, pues la proxima fase de tu prueba sera mas dura {que las dos precedentes. Puedes proveerte de los elementos ™magicos que consideres mas utiles, pero no lleves mas de cuatro. Elige con prudencia». Tras comer a placer, te levantas para examinar los ana- guele y hacere con algunos elementos de brujeria, Pero lescubres sorprendido que no estan como los recordabas, Algunos frasquitos han quedaco abiertos, mientras que btros se han roto o voleado, vaciandose su contenido, Es- tudias los restos, yconfeccionas la siguiente lista: faleo plata en polo Bitamen Alamanteren plvo pues tomo retin ae ‘ad maar ia see tbeond lng fom Bano de mureelag’ hola de seu Examinas Ia estancia desalentado.«Alguien ha estado aqut durante mi auseneia te dices ~¢Acaso algun otro Ser ulliza esta estancia al mismo tiempo que yo? Oulsa ‘tro mago se esté sometiendo también a la prueba», Beds qu sera mejor deja las espusas par ora cocasion. En estos momentos debes concentrarteen Fount foselementos que necesits para invovar tus hechizos, ‘Una ver mas, eseribe los elementos que seleeciones en el dorso de tt Tarjeta de Identficacion. Solo puedes pro- eerie de cuatro; recucrda que es importaste Lene los ingredientesprecitos cuando formules un hechizo magico, Despues de legir algunos de los elementos deseados, tira un dado suma al resultado tws puntos de raiocin. Stel total es de 70 mas puntos, pasa al 91, Si cy inferior 87, slecciona los elementos restates ¥ pasa al 8. 24 Lemmon meat ee venatconuinssoame f No sélo desaparece la extrafia imagen del pendenciero, sing también Ia chidad entera. Los arboles de madera de taller se desvanecen en el ire, y te quedas slo en la en- ‘crucijada. El poste anunciador de Verdin permanece en su. Fe etienes unos minutos junto al camino, animado por una sensacién de paz. Has llegado a este punto de tu prueba sin sulfrir serios reveses, Te dispones a silbar uando inicias la marcha hacia Verdi : Concédete 2 puntos extraordinarios de experiencia y pasa al2. No necestas sopesar mucho tiempo la oferta del mago, To unico que t tinporta es ol exto.en Ia prueba, y ests Stapueston pagar cualquier precio para conseguiro. Pram mage respondes respetuoso-—, soy tu humilde servidor. Acepta tu enti ofectmiento, «Ademas —pien: Ses tlegars la hora en que ulice este intercambio en mi propio benelicio cuando eso ocurra, ya veremos'», Fistandantalus emite un jubioso chasquida Mipien dicho, joven hechicero, El pacto esta sellado Ahora cummpliré int promesa de ayudarte: tengo dos obse- rugs para GriEn primer lugar —declara agitando la mano— te daré ejrtsomplemenios par nvoues tr esha Ha flaras en tu tunica los nuevos ingredientes, Eres fibre de ltlizar cualguier encantamiento que te haya sido conce- tido en fa Ultima fase de la prucba. En segundo luge, tone esto. on estas palabras, introduce la mano en su holgado atwendoy extrac un pergamino. weiste perzamino contiene un hechizo de Iz inextin- guible algo que necesitards on la Tase definitiva det 25 prueba, Utilizalo con prudencia y en el momento opor tuno. Mientras colocas el pergamino en tu cinto, Fistandan talus te observa con expresion aprobatoria. Al fin, vuelve a hablar “Puedes irte. Usa mis presentes del modo correcto Y recuerda que juntos podemos conquistar incluso el mundo, Con un gesto arcano se apresta a desaparecer, y en un instante la estancia entera se desvanece. Pasa al 120, 9 Mientras contemplas como Caramon desenvaina la es- pada, un pensamiento te revuelve el estomago: «Intenta defender mi honors, te dices encolerizado, La intrusién de Caramon y los insultos del guia son mas de lo que puedes soportar, La ira recorre tus venas y aleja cualquier otra consideracién, ~{Caramon, devuelve tu espada a su vaina y manténte al margen! —ordenas con severidad—. Solucionars este asunto sin tu Y, haciéndole bruscamente a un. lado, avanzas hacia la misteriosa criatura que te ha pro “Yo soy el hechicero que debe someterse a Ia pruc! declaras—. Haz lo que se te ha ordenado y desaparece Hemos hecho un largo viaje, y no tenemos ni tiempo ni * ganas de tratar con un mensajero de baja estola. La figura yergue la espalda al oir tus lacerantes pala- bras. —Bres osado—responde—, pero ya me lo habian adver tide, Ademas, es una virtud encomiable. Sin embargo, también eres arrogante. Tienes mucho que aprender, jo- vyen mago, sobre todo en lo concerniente al respeto por tus superiores. Muy bien, el asunto que me trae no nos oct: par mas que unos instantes. ‘Ves que se saca una mano de la manga y, elevandola con firmeza, avanza hacia ti. Rodea su palma un fulgor espec wal. Comprendes al fin quign es la criatura, y una oleada de miedo recorre todo tu ser. Tu cuerpo y iu alma estan atenazados por la abrumadora influencia del hechizo, Pero, a pesar de su fuerza, consigues permanecer en pie Ves que Caramon salta de su montura y desenvaina su arma, agazapandose entre ti y la figura cncapuchada. Sa bes lo que se dispone a hacer tu hermano si tiene ocasion, 26 Seria desastroso, pues conoces las armas de vuestro opo- nente,Debes decidir antes de que la situacion se haga ire- ‘Si le ordenas a Caramon que se mantenga al margen y dejas que se te acerque el espectro, pasa al 156. Si decides itir que tu hermano se enfrente a la figura, pasa al 49. intentas detener a tu oponente con un hechizo, pasa al 88. Y, por ultimo, si crees que debes alejarte de la espec- tral aparicién, pasa al 22. 10 Libro de Hechizos de Raistlin Los hechizos que figuran en el libro magico de Raistlin son los mas elementales y, por consiguiente, los inicos que puede utilizar, a menos que se haya provisto de otros en algin punto dé la aventura. Sies asi el texto lo indicara. La informacién que contiene cl optisculo debe interpre tarse del modo siguiente: ‘Nombre del hechizo: OFensivo, DEFensivo © MISce- laneo; descripeién de sus efectos; magnitud o radio de es- 10s efectos; ntimero maximo de objetos o criaturas afecta- das por el hechizo; componentes materiales necesarios para invocarlo, silos hay..NA significa no aplicable, Hechizos de grado inferior ‘Manos ardientes: OF; abanico de llamas que brota de las, manos extendidas; 1 metro delante del mago; maximo, 3; rho hay componentes.. Engano personal: OF; la criatura hechizada cree que el ‘ago es un amigo que debe ser escuchado y protegido; 35 metros; maximo, 1; no hay componentes. ‘Comprension de lenguas: MIS, DEF; el mago puede leer 0 entender cualquier lengua escrita o hablada; tacto; | ob- jeto o criatura; una pizea de hollin y varios granos de sal. Bloqueo puertas: DEF; permite atrancar mégicamente con barrote o pestillo puertas, valvulas y cancelas; 2 me- {ros 0 24 metros cuadrados; 1 puerta, valvula o cancela; no hay componentes. Misil magico: OF; hace brotar de las manos dardos magi- ‘cos; 30 metros; maximo, 2; no hay componentes. 28 Empuje: OF; hace que una fuerza invisible golpee el objeto deseado por el mago; 15 metros; 1 objeto o criatura como ‘maximo; pizca de laton en polvo. Sueno: OF; las criaturas que reciben su influjo se duer- ‘men; 18 metros 0 un efrculo de 9 metros de diémetro; mé- zea de arena fina, pétalos de rosa o un grillo IIS; el mago crea un circulo ingravido a 1 metro del suelo; 6 metros o 1 de diametro; maximo, 2; unas gotas de mercuric. © | Hechizos de grado superior Griterio audible: DEF; el mago provoca un gran ruido, como el producido por una muchedumbre, procedente de ‘cualquier diveccion: radio de audicion,25 metros; namero indetermipad: her de lana o eon de cera, Oscuridad: DEF u OF; crea una negrura total eimpenetra- ble en la zona alectada; 9 metros de diametro; maximo, 8-12; un puhado de alquitran o un carbon. PES (pereepei6n extrasensorial): DEF; el mago detecta los pensamientos superficiales de una criatura cereana; 5 me- {ros; I criatura por intento; una pieza de cobre. Invisibilidad: DEF: hace que desaparezca un objeto de forma que no sea detectado por la vision normal; tacto; ‘como maximo; parpado envuelto en goma ardbiga. Espejo: DEF; erea cuatro imagenes exactas del mago; cireulo de 4 metros de didmetro; NA; no hay components. Red OF permite formar fuertesy viscseshebras de red 5 metros, o 24 metros cubicos delante del mago; maximo, 8-12; una telarana, Cuadro de eleceién de hechizos Cuando te dispongas a invocar un hechizo, busca en la hilera superior del cuadro el niimero del apartado que es- tas leyendo y, tras elegir en Ia lista de la izquierda el en- cantamiento que deseas aplicar, busca cl punto donde con- fluyen ambas columnas. Encontrarés un numero que te remitira al apartado donde ha de conducirte tu eleccién. Aseguirate de seguir las instrucciones indicadas en el texto, 29 y comprueba si tienes a mano todos las componentes que hnecesitas para formular el hechizo. = 100 52119 197 160 202 20 115 129 Gruerioaudibley 6 238381938) ‘dana o cera) Manosardientes 171-133 38. 136 187 225 225 a3 83 Enyano personal «11619838 136 187 SI 98 43RD CComprension ‘delosguss® 116 121 3833 209 193 198 8B Glin sab scuridad te 213839 213 mH ‘algun cuarbon) leluvisiblidad* 116 121 38 38 193 225 225 83 88 sleoypiataenpolv) esr (Pocepcgn™ M6 121 aH 39 187 193 199 a (Sobre) Bloguco puertas 116 177-38 33-217 225 225 3B Iovsibilidad® 116 121 38 39 48 225 225 126 126 (parpado.engoma sabes) Mist mgico 2 177 136 18786 2 40 40 Espejo 6 17 38 39 190 225 225 184 184 Empuje 116 121 38 136 193 105 71 8s BS {lston en polvo) Suet" 90 121 38 148 187 77 mT sas (arena, ptalos de Fese o gill) Dace M16 121 38 33 187 193 193 #3 8D Rel) M16 123839 187 126 218 174 176 * Si raas de invocar up hechizo marcado con un steriscoy no tenes los componentesimpreseindibles, pasa dirctamente a 193, 30 u Detienes tu caballo justo delante de la figura que te blo- = quea el paso en la verja. Tratando de controlar tanto al equino como, tus azorados nervios, te diriges al guardian. Tu reaceion 3 brusca, y la clera que delata tu vor resulta facil de detectar. ‘Soy Raistlin el mago —dices con tono amenazador— He sido enviado hasta aqui para someterme a una prueba bajo las érdenes de Par-Salian, el gran maestro. Pero si es asi como tratais a los visitantes de las torres, creo que declinaré la invitacion. jEstoy harto de este juego! Esperas que el poderoso esbirro te destruya en el acto; pero ya no te importa. Te desalienta Ia idea de ser retado tuna segunda ver por semejante ser. La figura encapuchada mira en tu direccion y, con gran. sorpresa por tt: parte, inclina la cabeza hacia atras y esta- lla en carcajadas. —Bien dicho, jovencito. Siempre serds demasiado im- petuoso, pero comprendo tu ira. Confio en que no te con- Gucira a la muerte cuando inicies la prueba. Adelante! ‘Se hace a un lado y te conmina a entrar. Concédete 1 punto extraordinario de experiencia y pasa al 147. La fulgurante llama envuelve tu cuerpo. Tu ropa se cendia al instante ye convertes ena, olumna de ientes como tu carne creplta, se desgarra ¥ se abrasa al tlempo que se te socarra el agostado cabello, El ingoportable calor penetra en tus pulmones, que estalian en tus entranas. Te desplomas, convertido en una autén- tiea tea humana, au Antes de perder el conocimiento ves que tu oponente se yergue sobre ti, y comprendes que has estado a punto de Vencer. Pero tu terrible agonia te nubla los sentidos. La voz hueca de Fistandantalus resuena en tt mente: «Tanto que prometias —susurra—; pero te falta pruden cia. Muchas cosas dependian de ti, Raistlin, pero no has guerido aprender. ;Ahora ya nosirves para nadie», Se hace lsilencio. Ya no vuelves a oft la voz. «Si hubiese sido mas Pasa al 18, auto, mas ripido. El jefe de la cuadrilla no puede resistir tu firme mirada, ‘Sus Ojos se posan nerviosos en los de sus companeros, como invitandoles a dar el primer paso, Ellos, a su ve7, esperan una orden de su cabecilla; queda patente que tus palabras han minado su animo. El pendenciero baja la mirada, y arroja su maza entre los arbustos que crecen junto al camino, pongo que hace ya mucho tiempo que nos jugaste aquella mala pasada—susurra con voz.entrecortada—. Ya soy lo bastante mayor para perdonar y olvidar. gOué decis, muchachos? Dejamos las cosas como estén? ‘Sus secuaces se apresuran a asentir y, uno a uno, empie- zan a alejarse entre los arboles. Unos minutos mas tarde solo queda ante tiel cabecilla, En cuanto desaparece el tiltimo de sus companeros, tu ‘oponente levanta la espalda y te mira. Te sorprende ver la ancha sonrisa que surca su rostro, Pasa al 214, 4 El temor a la muerte se aduefia de tu pensamiento, des: truyendo por completo tu confianza. Al fin, detienes tu caballo, —No —susurras—, no seguiremos adelante. Tienes ra. zon, Caramon, el camino de las torres no puede discurrir 32 por este sinletro bosque, Debeexsir otra ruta, Daremes troobleives Estoy seguro deque cn an diabelicnopooure nohluromos mas cuela moss Sin provio vio, ane us perplejs ojo, l bosque em- penn ¢ devanccore’se dina quesche duclioes In le bis cireandgse.A [oe pocoeinutoe ov entend dlamis ds vostro un vale eibions ce herbal ven alba De pronto una voz surge dela nada; no tardas en re conseia come le de Pat Sain, cl gran macs, Pasa stato \k di ® La piedra en Ia que se apova tu espalda es friay dura sEs catrano pleases tance erst que’ despre ‘ucrio pudiera tenersesensaciones> Empieras a tantear otras partes de tu cuerpo. Los davos que has surido deberian producirte un dolor acerante¥, Sin embargo, apenas te aqua el menor sufrimiento, No es tan raro ~te des burlandote de ti misino— Reeuerda que estas muerto y has defado de sentir» ‘Pero entonces, por que feng molestiasen Ia expalda? replica la zona ieida deta cerebro-—2¥ de donde viene eeeresplandor?, ‘Vaelves Ia cabeza hacta la izquierda y vs un rayo de luz que desciende de altsras insondabies,frmandouincirculo itminoso ene extremo mas aletado de la gran sala donde yaces, En el centro de ese cireulo se alea un trong, So- bre‘l,envscta en un manto negro, distingues la figura dewn hombre. Cuando te levantas,el desconocidose dirige hrcia “Bienvenido —tesaluda con una vor cavernosa que pa rece resonaren las huceas paredes den largo tanel-~ Ne alegro de que havas vuelta 33 —gVuelto? —balbuceas—. :Significa eso que...? —S{—te interrumpe con un ademan impaciente—, es- tabas muerto. Pero eres demasiado valioso para desapa- eS ee alteré un poco las reglas, Es una lastima que después de llegar tam lejos tenga que detenerte un simple error de caleulo. ero como puede ser? —preguntas—. rela que Ia prueba exigia.. ‘—Olvida la prucba—te interrumpe de nuevo el hombre del trono, y aflade con decision—: Yo soy el primer respon- sable de iu prueba, y he considerado necesario actuar ‘como lo he hecho. Mi nombre es Fistandantalus, y debes presentarte a mf para ser juzgado, Pasa al 163. 16 ‘Las palabras del enigma resuenan en tu mente, casi a pesar tuyor «cs esto real —te preguntas— o una simple Hlusion?». ‘Una ver més salen a relucir tus afos de preparacién en la escuela de magia. Se trata de una ilusidn, pero morti- fera: podria acabar contigo. Comprendes que la intencio- nes de Par-Salian y sus coleyas del més alla son realmente ‘Con el suelo del patio subiendo hacia tia una velocidad vertiginosa, cierras los ojos v te concentras. Desechas de tu mente toda idea que no sea la de hallarte sobre una superficie solida. Pasa al 141. a La puerta del triangulo negro se yergue ante ti. Ha sido constuda con un metal que escasea en Krynn: parece un acero liso y brunido. Te dices que la puerta valdria una fortuna si pudieras sacarla de las torres. 34 «Vuelve a la realidad —te reprendes—. Tienes asuntos ‘mas importantes entre manos que el precio del acero en Krynne, Estras ol brazo hacia el picaporteytratas de accionarto con cautela. Cede con un leve chasquido, pero la puerta no Se abre. Lo cierto es que no ocurre nada, al menos de mo- mento. ‘Cuando iritentas soltar el picaporte, descubres que tu mano ha quedado adherida a'su superficie; por mas que te esfuerzas, no consigues liberarte. ¥ lo que es peor, el pi- caporte empieza a enfriarse con una asombrosa rapidez. Forcejeas para apartar tu mano, pero no tarda en cubrirse diel, La capa de escarcha que se ha formado empieza ‘extenderse en tu entumecido brazo, avanzando en direc ion a tu pecho. Sigues agitandote y debatigndote, cada ‘vez mas asustado; incluso desenvainias tu daga, dispuesto a cercenarte el miembro congelado si es necesario. Pero tu reaccidn es tardia: el frio envuelve tu torso y rodea tu co- razon, agarrotandolo hasta que cesa de latir. Caes al suelo. Un tiltimo pensamiento quejumbroso cruza tu mente: «No puede ser! No puede terminar todo ahora ni dg este modo, Como he podido ser tan. Pasa al 18. 18 Reina el silencio en la cémara interior de Par-Salian, ‘como si la antigua piedra esperase la llegada de alguien. De pronto rompe la calma el eco de unos pasos que se acercan, acompanados por el crujido de una armadura. ‘Atraviesa la puerta un guerrero joven y alto. Ha aguardado ‘este momento con ansiedad, y avanza animado por un ex- trafo nervosismo, re ‘gran mago, sentado en su trono, observa al guerrero, Lamenta la noticia que debe darle a Caramon. Cuando al fin éste llega junto al trono, una expresion de miedo cubre su rostro. He venido al oir vuestra llamada, sefior —balbucea Caramon. Un temor visceral hace que tiemble su vor, nor- malmente firme—. Qué noticias me dais de mi hermano? (Ha concluido va su prueba? ¢Cuindo podré verlo? El mago posa la mirada en un fardo de patio rojo que yave en su regazo v permanece inmovil durante una eter- hidad. Al fin alza los ojos v los clava en el guerrero, pen- sando: «Hay situaciones deplorables». 35 No deseo protongar tu inquietud, Carsmon, Tu her- ‘mano note acompanara.a casa: Ha fracasado, Tendrés que Tlovarte To que queda de sus pertenencias. Por si tesitve de onstlo, quiero expresarte mi condolencisintenta com: render que, por elerlas razones,lamentamos su pérdida Panto congo to dictendo esto, deposita al pie del rono elfardo de pabo, Gon manos temblorosas, Caramon se inclina para reco- gor ia tunica de Raistlin la apricia contra nt pecho. Un renctble sollozo agita su enorme cuerpo y,cayendo de rouilas empicra a balancsarve despacto, scunando los Featos dest hermano como s se tratase de un reten nas Silo" Al in hace un esfuerzo para ponerse‘en pic, da Iedia vuelta dispuesto partir Semejante vision es mas de lo que el anciano mago puede soportar. Con lagrimas de compasion aflorsndo en us ojos, voc tn hechizo de consulo para el guerrero, tnligero aturdimento que le permits seguir viendo sin fe ese en su metnora el recuerdo del hermano. Povo cuando el joven guerrero se retia de i sala, un lamento estremecedor sale de sus entrafias resuena con patetismo en las Torres de la Alta Brujeria Tn el instante en que el rito desgarrado de Caramon enetra en ios oidos de Pat Salon, la vor de ultratumbs Rabla de nuevo con el venerable mago. $i cualquier ota persona putlera of esta vor, perbiria en eli an resi Bote tecor O.No te das cuenta de que he perdido todos mis components ma alcos? ¢Como voy a enfrentarme al resto de la prusba sin tllos? Estoy condenado! No debes preocuparte por eso —responde el kin, al parecer indiferentea tu inquictud—Tuperdida es un sim- le efecto secundario de nuestro paso por las torres Sin duda sabes para qué se uiliza esta sala —continda diciendo—. Forma parte de tu prueba encontrar, entre les objetos magicos que aqui se guardan los componentes que or quieres utilizar en tus hechizos. Solo podras seleccionar cuatro, de modo que haz un examen concienzudo y elige con prudencia. Una vez terminada tu busqueda tendras tiempo suficiente para comer, descansar y preparar tode lo necesario con vistas a Ia siguiente fase. Cuando creas estar a punto, traspasa ese portal. Conduce al pasillo de las puertas donde ha de iniciarse la proxima prueba iBuena suerte, joven mago! Al instante el ki-rin alza el vuelo y desaparece por el techo, dejando en el aire un leve tintinieo que se desvanece poco despues. «Parece que ha Ilegado la hora de atender a mis neces dades mas inmediatas», piensas. Pasa al 54. Bye Avanzas por el silencioso y fantasmal bosque, cuando profunda voz de tu hermano rompe la siniestra calma, —zNo terminara nunca esta espantosa niebla? —gruse Caramon—. ¢Qué clase de camino es éste? Apenas caben, los caballos, asi que no quiero ni pensar lo que puede ocu: rrir si tenemos que luchar. Se diria que esos atbustos es Pinosos estan dotados de ojos; quiz se-oculten en elle animales hediondos o algan bruja dispuesto a matarnos, Caramon, fiel a sus instintos, ha mantenido una cons tante vigilancia desde que os adentrastels en el bosque Wayreth, escudrinando la bruma y las sombras para d tectar cualquier seal de peligro. Emitiendo un leve chasquido, ie dices: Hermano, tranquilizate y aparta la mano de la em pufadura de tu espada. Debes recordar que si no tratamos sstimar a nadie, atravesaremos la espesura sin resulta heridos, Tus palabras, sin embargo, no consiguen levantarle —No deberiamos habernos internado en tan insondable jungla —protesta—. He visitado muchos lugares peli sos en mi vida, pero ninguno puede compararse con éste 68 —Los guardianes del bosque no nos molestaran —insis- tes, observando la asfixiante atmésfera que os envuelve No pucdes sustraerte a vigilar las formas indefinibles que 0 acompaiian en vuestra cabalgada, De pronto, como si el aire respondiera a los negros pre sagios de Caramon, se cierne sobre vosotros un frio espec tral. Tienes la sensacion de haber traspasado un muro de hielo. Te arropas en tu tinica mientras acereas tu caballo al de tu hermano. La gélida oleada despierta en tu mente un inquietante recuerdo. Cuando te dispones a mencionar selog tu hermano, éte te interumpe —Sigo pensando que no tendriamos que estar aqui. Des pués de todo, son los magos los que nos han invitado. iNunea confiaré en ellos! Su comentario te obliga a desechar tus pensamientos. Le miras y preguntas con voz queda: —gEso me incluye a mi, queride hermano? En lugar de responder, Caramon yergue la espalda en st ‘montura y reanuda su estrecha vigilancia. «Desea protegerme —piensas disgustado—, como ha he- cho durante toda mi vida. ;Ojala comprendiera que soy perfectamente capaz de...» Interrumpe tus cavilaciones una realidad apremiante: tuno de los caballos lanza un aterrorizado relincho. Al le vantar la mirada, ves que el corcel de Caramon se ha en cabritado y, ante tu sorpresa, araha el aire con los cascos delanteros como si quisiera golpear a un enemigo invisi- ble. Tu hermano lucha para mantenerlo bajo control. An- tes de que puedas acudir en su auxilio, tu propio caballo Vira de forma brusca y se aleja del camino. Tira un dado y suma al resultado tus puntos de agilidad. Sil total es de 8 0 mas puntos, pasa al 211. Si es inferior 28, pasa al 61 67 Cuando se disipa la vor de Fistandantalus, el tiempe empieza a correr de nuevo. Pero ahora estas protegido del voraz fuego de la bola del ello espectral, y las lamas se agitan a tu alrededor sin herirte, En cuanto se extinguen, te apresuras a poner en marcha tu plan de ataque. Sacas de los pliegues de tu tunica el pergamino que con. tiene el hechizo de luz inextinguible. Al leer sus palabras, sientes que un gran poder se acumula dentro de ti; proyec- tas su influjo al exterior y ves que estalla en un fulgurante resplandor en el otro lado de la estancia, Explota justo en los ojos de tu adversario, disolviendo la, penumbra y nublando su visién. La criatura cae de rod Hlas, frotandose los globos oculares para tratar de apagar cl incendio que arde en su cabeza Sin ofrecerle la mas breve tregua, le lanzas tus misiles magicos. Los resplandecientes dardos se hunden en su ros- tro y en su garganta, arrojandole inconsciente contra la pared. ‘Atraviesas la estancia hacia el lugar donde yace el legen- dario elfo. Al inclinarte sobre él, ves que respira con difi- ccultad y que tiene la cara socarrada y sangtante. Desen- vainas iu daga para acabar con él. De pronto detectas un confuso movimiento, y apenas distingues un destello metalico antes de sentir un fuerte golpe y un punzante dolor. Algo htimedo y calido se desliza ppor tu costado, v comprendes que es tu propia sangre; con: firma tu suposicion la daga que ves clavada entre tus cos tillas. ‘Tu enemigo levanta la mirada hacia ti, con una perversa, sonrisa dibujada en su ennogrecido rostro, Ha sido su ‘ima accion, pero sin duda te arrastraré a ia muerte. Hin- cando la rodilla, hundes en su garganta tu propio acero sin 1 que el malvado elfo pueda hacer nada para evitarlo. La hhoja desaparece en su carne, no quedando a la vista mas que la brillante empunadura. Pasa al 73. Sabes que la cleccién de este hechizo puede ser peli- grosa. Para que surta efecto tendras que acercarte mas al gro y atraer su atencién. Pero ahora no tienes tiempo de preocuparte por eso. Ca- ramon ha absorbido por completo la atencién del mons- truo, pero comprendes que no podra hacerlo mucho rato, Es hora de que entres en accion. Brotan de tus labios frases arcanas, que acumulan en tus entrafias fuerzas migicas. Tus poderes cobran pleno vigor, y se manifiestan en tres imagenes idénticas a ti que se forman en el aire. Cuando desenvainas tu daga, tus ima: genes te imitan. Cuatro Raistlins avanzan al unisono, agi- tando los brazos y gritando con violencia. Es esencial dis- traer al ogro-perro, aunque sélo sea un instante. Sorprendido al vera un grupo de enemigos, el monstruo ruge amenazador y da media vuelta para enfrentarse a avosatros Sigues moviendo los brazos y gritando con toda la fuerza de tus pulmones, fuera del alcance de la criatura, El animal esta aturdido, pero, movido por un extratio ins. tinto, logra distinguir tu auténtica persona entre las ims genes. Encoge los ojos hasta convertirlos en meras ranu: Tas, y sus rojizos globos oculares asumen Ia forma de des. tellos luminosos. Despacio, afilandose los dientes, em: pieza a caminar hacia ti, Pasa al 158, 25 No hay tiempo para eludir el ataque. El garrote se estre- Ia en tus costillas. Una de ellas parece quebrarse antes de ‘que caigas al suelo. El jefe de la cuadrrilla te observa unos instantes. La son- risa se borra de sus labios cuando se agacha para recupe- rar el arma y, frunciendo el cenio, da media vuelta y se n dirige hacia el hombre de la derecha. Te da un vuelco el corazén al ofr sus palabras. —Gracias, Rafe —dice—. Estaba seguro de que intenta- ria algo ast.—Se vuelve de nuevo hacia ti, El brillo de sus ‘ojos te revela que ya no se halla bajo tu hechizo. -Y ahora, Raisilin—declara—, debo confesar que estoy harto de que me trates como a un necio. Mis muchachos y yo te daremos una leccién que nunca vas a olvidar. ‘Ves indefenso como alza la contundente maza sobre st. gabera y descarga su peso contra tu craneo, Cuando te lesplonias, sientes una lluvia de golpes en la cabeza y en todo tu cuerpo. No tardas mas que unos segundos en per: der el conocimiento. Réstate 3 puntos de impacto y pasa al 219. 70 El miedo que ha amenazado con dominarte una y otra ver alcanza una nueva intensidad, quebrantando tu con- fianza. —iNo! —exclamas—. No quiero ni puedo entrar en las, torres. Observas perplejo como las ruinas, las puertas e incluso las torres empiezan a desaparecer, disolvigndose en la tie- tra, Pocos segundos mas tarde no’se extiende ante ti mas que un valle herbiceo. La brisa sila suavemente, me- ctendo los verdes iallog, ; De pronto surge en el aire la vor de Par-Salian, maestro de todos los magos; cuando habla, te asalta la impresion de que se halla a una distancia insondable, Pasa al 210. n Sabes que con este hechizo sélo puedes detener a uno de los hombres-dragon, de modo que eliges al que hace res- tallar su latigo. eEsto le ensefaré ano maltratar a criatu- ras indefensas», piensas. Soplas sobre los granos de latén que sostienes en tu palma, y seitalas con el dedo al desprevenido draconiano. Lanzando un grito de sorpresa, la criatura deja caer su ato cuando a fuerza de tu hechizo de empuje lo arrastra por la estancia en direccién al agujero del suclo. Con un nuevo alarido, el hombre-dragén intenta sin éxito suje- tarse al borde y se precipita por la abertura, El caos inunda la sala. Los enanos del abismo aprove- chan la confusion: saltando y gritando, abandonan la mar- B mita. E] otro draconiano corre hacia ellos, tratando en vano de acorralar a los fugados iDéjales, idiota! —ordena el cabecilla—. jBaja co- triendo a la calle para evitar que ese necio aterrice sobre alguien importante, Algo extrano ha sucedido aqui, y quiero averiguar de qué se trata, El hombre-dragén desaparece por el agujero. Vigilando los dos tuineles, el cabecilla empieza a buscar algo en la bolsa de su cinto. Al fin extrae un pequefio objeto y avanza hacia el borde de la abertura. Farfulla unas palabras, y también él se introduce en ella Tira un dado y suma al resultado tus puntos de racioci- nio. Si el total es de 8 0 mas puntos, pasa al 146. Si es inferior a 8, pasa al 37 n Cuando extiendes la vista entre la vociferante multitud surgen en tu recuerdo las palabras de Par-Salian: «Tu éxito dependera en gran medida de como utilces tu expe Flencia para superar las procbas.» Sin dada, esta es Una de las otasiones alas que alia De pronto comprendes que has cometido el mismo error que casi te costa vida en tu anterior encuentro. Entonces Guisiste Imponer' tus ereencias al’ gentio, sin tener en Cuenta sus Sentimientos. No debe ocurrir’de nuevo. Al {ance as manos para recabarsuatencion, empieza ha ar tienes que forear Ia voz para que se sobreponga al bullicio. er Bae ee De acuerdo —sentencias—. Os dejaré con vuestros nuevos dioses, y espero que os proporcionen la felicidad aie ansial. ” Tu repentino cambio sorprende a la muchedumbre. Sal- tas del estrado, y te abres paso entre sus apretadas filas. Al fin llegas a la puerta de la ciudad. «Quiza aprendan cen ef futuro —piensas—. Confio en que no sera demasiado tarde» Un grito interrumpe tus reflexiones. Sobresaltado, te wuelves y ves que el capitan de la guardia corre hacia ti Se detiene a escasa distancia y, antes de hablar, te lanza, una mirada aprobatoria —Se me ha ordenado comunicarte que has actuado como debias —declara—. También debo informarte de due tienes que seguir viaje hasta Solace, para concluir tu prueba o algo parecido. Pero si ya has visitado ese lugar, esperards aqui, Nunca sé sabe lo que puede ocurrirte ‘Cuando da media vuelta y empieza a alejarse calle abajo, su cuerpo se disuelve en el aire hasta desaparecer por completo. ;Era una ilusién! Si auin no te has sometido a la prueba de Solace, pasa al 95. Si ya has estado allt, permanece donde estas ¥ cubre quées lo que «ocurre> pasando al 131. 3 Comprendes que el elfo espectral, con su tiltima accién, teha asestado un golpe mortal. ;Como puede uno celebrar Ja vietoria si esta a punto de perecer? La sangre mana por tu profunda herida. Te desvaneces en un estado de ingra- videz previo a la desaparicion total... cuando Fistandan- talus acude a rescatarte. —iQué necio has sido —dice despacio— al acercarte tanto a un enemigo sin asegurarte antes de que hubiera muerto! Si no fueras t, te abandonaria a tu suerte. Pero no puedo hacerlo. Eres fundamental para mis planes para el destino de Krynn. Por lo tanto, debo salvarte. Pasa su etérea mano sobre tus ojos, y un manantial de vida se vierte en tus entrafas. Empiezas a respirar con 75 normalidad, al tiempo que cede el dolor de tus costillas. —Levantate, Raistlin —te ordena Fistandantalus—. Al arecer, tenemos que sostener una pequena charla, asa al 189. 4 No te preocupes por eso, hermano —respondes, im- rimiendo una gran seguridad atu vor. Aunque el bos que de Wayreth sea un hervidero de guardianes, su mision consiste en impedir el acceso a los intrusos. Nosotros he- mos sido invitados y, por lo tanto, estamos a salvo. No lastimes a nadie y nadie te atacara, Caramon te observa unos segundos y, levantandose, em- pieza a caminar hacia ti, Pasa al 182. B ‘Cuando recobras el conocimiento, estas acostado sobre el suelo del pasillo. Cubre adn tu tdnica una fina capa de escarcha. El entumecimiento del frio se hace sentir en to- das tus articulaciones, pero estas vivo. Te levantas despa. cio. Una cavernosa voz resuena en tt cerebro, —jEstapido muchacho! No aprenderas nunca? No tengo costumbre de prestar mi coneurso para ser tonta- mente desechado. Vuelve a reflexionar sobre mi mensaje, yeesta vez no seas tan atolondrado, Restate 2 puntos del total de tu puntuacién de impacto, yacto seguido pasa al 125 para volver a elegir. 76 Sin saber cémo, encuentras en tus mas recénditas reser- vas la fuerza necesaria para retroceder y analizar lo que Te enfrentas a un enemigo que a estas alturas sabe ya que no puedes derrotarlo, y sin embargo sigue tantedn. dote. ¢Por qué? Mientras reflexionas, el fuego de tu ira empieza a extinguirse bajo el efecto de tu fuerza interior 16 La razon invade poco a poco tu agitada mente, calman. dote: «No —declaras para tus adentros—, he sido un necio. No es éste el modo como debo afrontar un asunto como éste. jLa lucha termina aqui!» Al verte vacilar, la figura encapuchada se detiene. Se diria que conoce ia batalla interior que estas librando y guard el deseniace Tu pensamiento se centra en la situacidn. El enviado spectral se yergue ante ti, a la espera de tu reaccién. De pronto, haciendo gala de una inusitada humildad, inclinas la cabeza y dices: —Veneiable desconocido, me has derrotado. No lucharé mas contra ti, porque no puedo, Si con mi insolencia no he echado a perder toda posibilidad de someterme a la prueba y si te queda aun un resquicio de benevolencia, te ruego que aceptes mis disculpas por mi brusco comporta- a figura hace un silencioso ademan aprobatorio y te dirige estas palabras: =Raistlin, eres un mago realmente complejo. Este re- pentino despliegue de humildad me ha sorprendido. Dice mucho en tu favor el hecho de que puedas ejercer seme- jante dominio sobre tus emociones. Sin duda, esta facultad te ayudara en la prueba, »Pero—prosigue— tu anterior pérdida de control delata tuna flaqueza que puede acarrearte la muerte en la prueba, Porlo tanto, debo darte una leccidn. (Mirame, joven mago, y contempla qué futuro te aguarda! Pasa al 145, 7 Laarena que recogiste en el laboratorio se desliza entre tus dedos mientras susurras los versiculos de tu hechizo del sueno. Cuando se acumula la magia para que se cum- pla tu voluntad, la envias al otro lado de la estancia con la orden de envolver al cabecilla draconiano. Tira un dado, Si sacas un I, pasa al 206. Si obtier tre 2.¥ 6 puntos, pasa al 4. ‘

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