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Jorge Steiman
5 La metáfora del juego ¿Quiénes son los jugadores?: los actores sociales ¿En dónde se
juega?: en el campo de lo social ¿De qué juegan los jugadores?: depende… de su
posición en el campo de lo social ¿Qué es lo que está en juego?: el capital incorporado,
objetivado, institucionalizado ¿Cómo se juega?: de acuerdo a las reglas internalizadas (el
habitus) ¿Hay previsión del juego?: actuación conforme a las “reglas” sin reflexionar
“naturalmente” sobre las mismas ni cuestionarlas.
11 1ra conclusión para nuestro encuentro de hoy: nuestra práctica de enseñanza está
“condicionada” por nuestras propias reglas internalizadas. A PROPÓSITO DE LAS
REGLAS
16 EL MITO DEL “PURO SABER” “Dar la clase” es transmitir un contenido. Alcanza con
el dominio del saber. “Dar la clase” se impone por sobre “pensar la clase”. Producto de la
mimetización profesional. La racionalidad de la profesión. -
20 LOS DESAFIOS Desafiar los mitos. Aceptar que cada clase puede ser “otra” clase
posible. Desnaturalizar las “reglas”. “Pensar” la clase.
21 2da conclusión para nuestro encuentro de hoy: podemos desafiar a las reglas
internalizadas analizando la propia práctica y desnaturalizando las rutinas de clase. A
PROPÓSITO DE LOS DESAFIOS
25 3ra conclusión para nuestro encuentro de hoy: podemos desnaturalizar las rutinas de
clase, “pensando” la clase desde una doble progresión: sentido e intencionalidad
categorías conceptuales desafíos cognitivos formato didáctico recursos didácticos tiempo-
clase A PROPÓSITO DEL PENSAR LA CLASE
31 PENSAR LA CLASE EN LOS SEGMENTOS “FUERA DEL AULA” “En sus casas: lean,
estudien, resuelvan…” La lectura académica. El trabajo domiciliario y la extensión de la
clase. El andamiaje necesario para guiar la lectura. Las guías de estudio, las guías de
lectura, las rutas conceptuales…
32 PENSAR LA CLASE CON TICs Las nuevas infancias y juventudes: del libro que
abraza a las TICs que atrapan