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Introducción

¿Qué son los juegos de azar, porque se relacionan con la probabilidad y la estadística?
Los juegos de azar no todo es simple suerte puesto que se requiere de habilidades
matemáticas, datos agrupados y una buena memoria.
Ganar en un juego de azar no radica solamente en la habilidad que tiene el jugador, también
interviene la destreza para calcular, las posibilidades tanto favorables como desfavorables
que se derivan del propio juego, de las acciones que se van realizando en el tiempo que se
juega pero, si todo fuera matemáticas aplicadas no se llamarían juegos de azar puesto que
aún el matemático o jugador más experto puede fallar, este es el componente
imprescindible llamado suerte o azar que puede arrebatar la victoria-
La historia de los juegos de azar a lo largo de la humanidad no se puede abarcar en unos
cuantos párrafos con tantas modificaciones que estos han recibido a través de las diferentes
generaciones que se han fascinado con ellos es casi imposible deducir con exactitud el
origen o comienzo de ellos, desde los griegos se ha tenido registro de ellos es por eso que
nos hace pensar que la humanidad, los juegos de azar la probabilidad y la estadística se han
desarrollado al mismo tiempo y se han vuelto requisito indispensable en la vida cotidiana
para interpretar una gran variedad de información en diversos campos de estudio. Cuando
vamos a efectuar algún experimento, hay resultados sobre los que tenemos
más seguridad que van a ocurrir, y algunos otros de los que tenemos idea que es difícil que
ocurran. Esto se puede cuantificar, y para ello definimos una escala de medida de nuestro
grado de seguridad que tenemos que algún evento ocurra, que es la probabilidad. Dentro
de la probabilidad existe el azar o los juegos de azar ya que hay una probabilidad de ganar
o de perder, el azar puede percibirse fácilmente cuando se repite muchas veces
una acción cuyo resultado no conocemos, como tirar dados, repartir naipes que han sido
bien barajeados, girar una ruleta entre algunos otros juegos de azar.
En la actualidad, o al menos en este año muy probablemente que cualquiera de las personas
que pueda leer este trabajo no hayan tenido mucha suerte con los juegos de azar, si
miramos un poco los datos estadísticos hay más de un 83 por ciento de posibilidades de
que no te haya tocado ni un solo premio, un 15 por ciento de que te haya tocado cualquier
tipo de premio, premios de consuelo y reintegro incluido, y tan sólo un 5,6 por ciento de
que hayas ganado algo de dinero en estos juegos entonces es imprescindible preguntarnos
¿Que por qué jugamos entonces? Tal vez por la adrenalina y emoción que se siente al estar
dentro de un juego de azar
Uno de los juegos favorecidos en casinos alrededor del mundo es el de los dados o craps,
por su simpleza y rapidez de resultados para las apuestas que lleva.
Hoy en el presente informe les contare de que trata este juego, sus reglas y como jugarlo.

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Descripción y reglas del juego
¿De qué trata?
Los craps es un juego en el cual se realizan apuestas sobre el resultado de un lanzamiento,
o una serie de lanzamientos, de un par de dados. Dependiendo de los valores obtenidos, y
los tipos de apuestas involucradas es que cada jugador gana o pierde.
Independiente de las modalidades, los dados pueden ser jugados entre personas
naturales (también conocidos como “dados callejeros”) o bien personas contra una
banca (por lo general un casino online o presencial).
En el caso de tratarse de dados callejeros, los jugadores apuestan los unos contra los otros,
mientras que en el caso de dados en un casino jugarán todos contra la banca.
Por lo general no hay límite de participantes en las apuestas (a no ser que se haya
establecido explícitamente al comienzo), pero si hay solo un lanzador de forma
concurrente, los cuales se pueden ir rotando entre varias personas.
Tiempo de juego: indeterminado.
Número de jugadores: 1 o más.
Requisitos
2 dados.
1 tablero de craps
Fichas de apuesta
Fichas de dealer
¿Cómo se juega?

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Antes de que un jugador empiece a tirar los dados (esta persona es conocida como lanzador
o tirador), los demás jugadores deberán definir sus apuestas, ya sea situando fichas sobre
las secciones delimitadas sobre el paño o mesa de los dados (en caso de que sea un casino) o
coordinando con el encargado de administrar las apuestas (en caso de estar jugando de
forma callejera).

Mesa de craps
El juego comienza con un lanzamiento denominado “tiro de salida”. Antes de realizarlo, el
jugador que actúa como tirador debe situar una apuesta en la línea de pase o la de no pase.
Estos dos lados se refieren directamente al resultado de cada ronda de lanzamiento (si se
logra o no el objetivo).
Cada ronda cuenta con dos fases: salida y punto. La salida se refiere al primer lanzamiento
que se hace para dar inicio a la ronda y dependiendo del resultado de este lanzamiento es
lo que seguirá:
Si el lanzamiento da como resultado 2, 3 o 12, esto se conoce como “craps” y todos los que
apostaron sobre la línea de pase perderán automáticamente. Los que apostaron sobre la
barra de no pase ganarán, a excepción de si sale un número 12, ya que en ese caso las
apuestas quedarán nulas.
Si el lanzamiento da como resultado un 7 o un 11, eso es conocido como un “natural” y los
que apostaron sobre la línea de pase ganan (y por ende los de la barra de no pase pierden).
Si el lanzamiento da como resultado 4,5,6,7,8 9 o 10, eso se conoce como punto y se debe
realizar otro lanzamiento, con el fin de obtener el mismo número (en cualquier
combinación, no es necesario que sea la misma obtenida inicialmente). Si se logra repetir el

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número obtenido inicialmente antes de sacar un 7, entonces la ronda será considerada
como exitosa y los que hayan apostado sobre la línea de pase ganarán (y los de la barra de
no pase perderán). Si se obtiene un 7 antes de repetir el número, el resultado será el
opuesto.
Tipos de apuestas
Al momento de jugar, hay una serie de apuestas que se pueden situar y dependiendo de
cada una de ellas es el escenario donde ganamos y cuanto es lo que finalmente
obtendremos:
Apuestas de línea
Es la apuesta base o fundamental del juego, por lo que en la mayoría de los casos todos los
jugadores deben realizar antes del lanzamiento. Por lo general cuando se juega en casinos,
se obliga a todos los jugadores a realizar al menos una apuesta de línea de pase o de no
pase para poder hacer otras apuestas. Generalmente paga uno a uno, a menos que se
indique lo contrario.
Apuesta de línea de pase (Pass line en inglés): Representa la creencia de que el lanzador
ganará (ya sea con un natural de 7 u 11, o bien repitiendo un punto obtenido). Esta apuesta
genera lo siguiente en cada escenario:
Si el tiro de salida es 7 u 11, gana inmediatamente.
Si el tiro de salida es 2, 3 o 12, pierde inmediatamente.
Si el tiro de salida es cualquier otro valor (4, 5, 6,8, 9 o 10), se establece un punto y se debe
lanzar nuevamente. Si se obtiene el mismo valor establecido como punto (en cualquier
combinación) antes de sacar un 7, gana. Si se obtiene un 7 antes de repetir el valor, pierde.
Por lo general después de establecer un punto, se puede aumentar la apuesta de línea de
pase para obtener un mejor pago.
Apuesta de barra de no pase (Don’t pass en inglés): Representa la creencia de que el
jugador no ganará. Esta apuesta genera en cada escenario:
Si el tiro de salida es 2 o 3, esta apuesta gana.
Si el tiro de salida es 7 u 11, la apuesta pierde.
Si el tiro de salida es 12, la apuesta queda nula.
Si se establece un punto (con cualquier otro valor) y se obtiene un 7 antes de repetir el
punto, la apuesta gana. Si se repite el valor (en cualquier combinación), la apuesta pierde.
Al contrario del caso anterior, luego de establecer un punto, la apuesta se puede reducir
antes de los nuevos lanzamientos.

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Gabela a favor (Pass odds en inglés): Es una apuesta complementaria que se puede realizar
una vez que se ha establecido un punto y siempre que el casino o las reglas lo permitan.
Esta apuesta gana si se obtiene el punto antes de sacar un 7 y pierde en caso contrario. En
algunos casinos, dependiendo de qué valor es el punto varía cuanto se paga por cada
apuesta (Ej. Si el punto es 4 o 10 se paga 2 a 1, si el punto es 5 o 9 se paga 3 a 2 y si el punto
es 6 u 8 se paga 6 a 5).
Gabela en contra (Don’t pass odds en inglés): Es el caso contrario del anterior, se sitúa
después de establecer un punto y gana si se saca un 7 antes de repetir el punto establecido.
Venir (Come en inglés): Esta apuesta actúa de forma similar a la apuesta de línea de pase y
tiene los siguientes escenarios:
Si se lanza un 7 u 11 en el primer intento, la apuesta gana.
Si se lanza un 2, 3 o 12 en el primer intento, la apuesta pierde.
Si se establece un punto, la apuesta es movida en la mesa al valor correspondiente a ese
punto y se aplica la regla estándar (si se lanza el mismo punto antes de un 7 gana, si no
pierde). En esta instancia la apuesta puede ser modificada para aumentar el pago obtenido,
en la misma base de probabilidades de la gabela a favor o en contra (Si el punto es 4 o 10
se paga 2 a 1, etc.), de lo contrario paga uno a uno.
No venir (Don’t come en inglés): Es el mismo caso anterior, pero se aplican las reglas de
forma contraria, es decir:
Si se lanza un 7 u 11, la apuesta pierde.
Si se lanza un 2 o 3, la apuesta pierde.
Si se lanza un 12, la apuesta queda nula.
Si se establece un punto, la apuesta es movida al valor correspondiente y se lanza
nuevamente. Si se obtiene un 7 antes de repetir el punto, se gana o de lo contrario se pierde.
Esta apuesta, al igual que la de venir, solo puede ser hecha después del tiro de salida y
cuando un punto ha sido establecido.
Apuestas de tiro simple
Como su nombre lo indica, son apuestas al valor de un lanzamiento simple:
2: Gana si se obtiene un par de unos.
3: Gana si el lanzador obtiene un tres.
11 o Yo: Gana si el lanzador obtiene un once.
12: Gana si el lanzador obtiene un doce.

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Cualquier craps: Gana si el lanzador obtiene dos, tres o doce.
2 o 12 (Hi-lo): Gana si el lanzador saca dos o doce.
C&E: Es una apuesta combinada en donde se pone la mitad de la apuesta en sacar craps (2,
3 o 12) y la otra mitad en un 11 o Yo. Siempre se perderá seguro una apuesta o las dos.
Cualquier siete: Gana si se obtiene cualquier combinación que de 7.
Horn o “Apuesta del cuerno”: Consiste en definir 4 apuestas separadas: Una por el 2, una
por 3, una por 11 y una por 12.
Mundial: Se coloca una apuesta en “Cualquier siete” y la otra en “Apuesta del cuerno”.
Hop: Se apuesta a una combinación específica de valores, por ejemplo “4 y 2”.
Campo: Se apuesta a que el siguiente valor obtenido será 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12.
Dependiendo del valor obtenido es lo que paga.
Apuestas de tiro múltiple
A diferencia del caso anterior, estas apuestas aparecen cuando la apuesta no puede ser
definida con el primer lanzamiento:
Duros o difíciles: Se refiere a lanzar un 4, 6, 8 o 10 con una combinación de números
iguales (2 dados con 2, 2 dados con 3, 2 dados con 4 o 2 dados con 5 respectivamente). La
apuesta pierde si se lanza un 7 o se obtiene alguno de esos valores con una combinación de
dados distintos.
Fáciles o simples: Se le llama a obtener un 4, 6, 8 o 10 con una combinación de números
distintos en los dados.
Gran 6 o Gran 8: Se refiere a obtener alguno de estos dos valores antes de lanzar un 7.
Apuesta comprada o ubicada: Se refiere a “comprar” un punto (4, 5, 6, 8, 9 o 10) y apostar
una cantidad sobre el (Por ejemplo: 10 al 6). Esta apuesta paga solo si el número es lanzado
antes de sacar un 7.
Apuesta lay o en contra: Al igual que en la anterior, se define un número de punto, pero la
apuesta paga solo si se saca un 7 antes de obtener ese número.
Descripción de eventos
El juego de Craps se practica dejando que un jugador lance dos dados hasta que gana o
pierde, el jugador gana en el primer lanzamiento si tiene como total 7 u 11, pierde en el
primer lanzamiento si tiene un total de 2, 3 o 12, si el jugador obtiene cualquier otro total
en su primer lanzamiento, ese total se denomina su punto. Continúa haciendo lanzamiento
hasta que obtenga 7 o su punto. El jugador ganará si obtiene su punto y pierde si obtiene 7.
¿Cuál es la probabilidad de ganar el juego?

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Definiendo los eventos:
V: Ganar el juego.
V1: Ganar el juego en el primer intento.
V2: Ganar el juego después del primer intento.
D: Perder el juego
D1: Perder el juego en el primer intento.

Entonces la probabilidad de ganar el juego está dada por la expresión.


𝑷(𝑽) = 𝑷(𝑽𝟏 ∪ 𝑽𝟐 ) = 𝑷𝑽𝟏 + 𝑷𝑽𝟐

A continuación se realiza un análisis detallado para el cálculo de cada una de estas


probabilidades.
Primero deben calcularse las probabilidades asociadas con los totales del experimento
aleatorio.
Espacio muestral
𝜴 = 𝟔 × 𝟔 = 𝟑𝟔
O
𝜴 = 𝟔𝟐 = 𝟑𝟔
Ω=36
Debe notarse que hay posibles resultados igualmente probables que se muestran en la tabla
que sigue. En esta tabla cada fila indica el resultado del dado uno mientras las columnas
representan el resultado del dado dos.
𝑫𝟏⁄ 1 2 3 4 5 6
𝑫𝟐
1 (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6)
2 (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6)
3 (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6)
4 (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6)
5 (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6)
6 (6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6)

Realizando un análisis posterior a las celdas en la tabla pueden obtenerse las siguientes
probabilidades de los totales donde:

Se definen los eventos

∑= a la suma de cada combinación


C= Numero de posibles combinaciones
P(x)= Probabilidad de la suma de nuestros dados

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P (2): La suma de los dados del jugador es 2. P (8): La suma de los dados del jugador es 8.
P (3): La suma de los dados del jugador es 3. P (9): La suma de los dados del jugador es 9.
P (4): La suma de los dados del jugador es 4. P (10): La suma de los dados del jugador es 10.
P (5): La suma de los dados del jugador es 5. P (11): La suma de los dados del jugador es 11.
P (6): La suma de los dados del jugador es 6. P (12): La suma de los dados del jugador es 12.
P (7): La suma de los dados del jugador es 7.

∑ 2 3 4 5 7 6 8 9 10 11 12
(1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5)
(1,6)
(2,1) (2,2) (2,3) (2,4)
(2,5) (2,6)
(3,1) (3,2) (3,3)
(3,4) (3,5) (3,6)
(4,1) (4,2)
(4,3) (4,4) (4,5) (4,6)
(5,1)
(5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6)
(6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6) Total
C 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1 36
P(X) 2,78% 5,56% 8,33% 11,11% 13,89% 16,66% 13,89% 11,11% 8,33% 5,56% 2,78% 100%

𝑵𝒖𝒎𝒆𝒓𝒐𝒔 𝒅𝒆 𝒓𝒆𝒔𝒖𝒍𝒕𝒂𝒅𝒐𝒔 𝒇𝒂𝒗𝒐𝒓𝒂𝒃𝒍𝒆𝒔


𝑷(𝒙) = × 𝟏𝟎𝟎
𝑵𝒖𝒎𝒆𝒓𝒐 𝒅𝒆 𝒓𝒆𝒔𝒖𝒍𝒕𝒂𝒅𝒐𝒔 𝒑𝒐𝒔𝒊𝒃𝒍𝒆𝒔
Ejemplo
Para calcular la probabilidad que en un lanzamiento de 2 dados la suma de ambos
números sea 7
𝟔
𝑷(𝟕) = × 𝟏𝟎𝟎 = 𝟏𝟔, 𝟔𝟔%
𝟑𝟔
La probabilidad de que al lanzar dos dados la suma de ambos nos de 7 es de 16,66%.

Probabilidad de ganar el juego en el primer lanzamiento

Para calcular la probabilidad de Ganar el juego en el primer intento (P (V1)) es entonces

𝑷(𝑽𝟏 ) = 𝑷(𝟕) + 𝑷(𝟏𝟏)

𝑷(𝑽𝟏 ) = 𝟏𝟔, 𝟔𝟔% + 𝟓, 𝟓𝟔%

𝑷(𝑽𝟏 ) = 𝟐𝟐, 𝟐𝟐%

Obsérvese que la probabilidad de perder en el primer intento es igual a:

𝑷(𝑫𝟏 ) = 𝑷(𝟐) + 𝑷(𝟑) + 𝑷(𝟏𝟐)

𝑷(𝑫𝟏 ) = 𝟐, 𝟕𝟖% + 𝟓, 𝟓𝟔% + 𝟐, 𝟕𝟖%

8
𝑷(𝑫𝟏 ) = 𝟏𝟏, 𝟏𝟐%

Probabilidad de ganar el juego en el segundo lanzamiento

Para calcular la probabilidad de Ganar el juego en el segundo intento (P (V2)). Definimos que

i= (4, 5, 6, 8, 9, 10)

Observe que de la tabla de probabilidades del total (dada previamente) es claro que:

Ejemplo
𝟒
𝑷(𝑩𝟗 ) = × 𝟏𝟎𝟎 = 𝟏𝟏, 𝟏𝟏%
𝟑𝟔
Y puede usarse un razonamiento como el que sigue. Puesto que solamente existen las
opciones de ganar con el puntaje y perder obteniendo 7, se pueden calcular las
probabilidades condicionales de ganar dado un puntaje es decir calcular con.

𝑷(𝑨|𝑩𝒊 ) = (𝑷(𝑽𝟐 ) |𝑷(𝒊) )

En la tabla que sigue se resumen esas probabilidades condicionales.

Valores i 4 5 6 8 9 10
Probabilidades P(A|Bi) 33,33% 40% 45,45% 45,45% 40% 33,33%

Ejemplo

Cuando el puntaje es 9, hay 4 formas de obtener ese total y 6 de alcanzar un 7, de esta


manera, la probabilidad de que en el experimento se gane dado un puntaje 9 es.

𝟒 𝟒
𝑷(𝑨|𝑩𝟗 ) = = = 𝟒𝟎%
𝟒 + 𝟔 𝟏𝟎

Utilizando el teorema de la probabilidad total se concluye que


𝒏
𝑷(𝑽𝟐) = ∑𝑷(𝑨|𝑩𝒊) × 𝑷(𝑩𝒊)
𝒊=𝟏
𝟑 𝟑 𝟒 𝟒 𝟓 𝟓 𝟓 𝟓 𝟒 𝟒 𝟑 𝟑
𝑷(𝑽𝟐) = ( ) × ( ) + ( ) × ( ) + ( ) × ( ) + ( ) × ( ) + ( ) × ( ) + ( ) × ( )
𝟗 𝟑𝟔 𝟏𝟎 𝟑𝟔 𝟏𝟏 𝟑𝟔 𝟏𝟏 𝟑𝟔 𝟏𝟎 𝟑𝟔 𝟗 𝟑𝟔

𝑷(𝑽𝟐) = 𝟐𝟕, 𝟎𝟕%

Probabilidad de total de ganar el juego

La posibilidad conjunta de ganar el juego seria:

9
𝑷(𝑽) = 𝑷(𝑽𝟏 ∪ 𝑽𝟐 ) = 𝑷𝑽𝟏 + 𝑷𝑽𝟐

𝑷(𝑽) = 𝟐𝟐, 𝟐𝟐% + 𝟐𝟕, 𝟎𝟕%

𝑷(𝑽) = 𝟒𝟗, 𝟐𝟗%

Y la posibilidad de perder seria:


𝑷(𝑫) = 𝟏𝟎𝟎% + 𝑷(𝑽)

𝑷(𝑫) = 𝟏𝟎𝟎% − 𝟒𝟗, 𝟐𝟗%

𝑷(𝑫) = 𝟓𝟎, 𝟕𝟏%

Conclusión
La Estadística ofrece métodos y técnicas que permiten entender los datos a partir de
modelos.
La Probabilidad propone modelos para los fenómenos aleatorios, es decir, los que se
pueden predecir con certeza, y estudia sus consecuencias lógicas.
Por lo que conocer la estadística, los sucesos y las probabilidades que tenemos permite,
conocer nuestras posibilidades de ganar o acertar en un lanzamiento.
De los cuales pudimos apreciar que la probabilidad conjunta de ganar en el juego de azar
craps justo ya que la probabilidad de ganar es casi igual a la de perder
Pero si analizamos las probabilidades por separado vemos que la probabilidad de ganar por cada
tirada es muy bajo y con un riesgo muy alto

Esto es debido a que en los juegos de azar la casa siempre tiene la ventaja en el caso de los casinos
donde comúnmente se juega nuestro dicho juego de azar por lo cual sería preferible no jugarlo ya
que nuestro riesgo es alto.

Web grafía
http://acanomas.com/Guia-del-Juego-para-los.../Los-Craps:-probabilidades.htm
http://mrscraps.com/probabilidades/
http://interaktiv.cl/blog/wp-content/uploads/2012/08/2.-EjercicioCraps.pdf
http://mathforum.org/library/drmath/view/70263.html
http://www.mrprobability.com/craps.htm
http://www.mrprobability.com/craps.htm
http://entertainment.howstuffworks.com/playing-craps.htm
http://entertainment.howstuffworks.com/playing-craps1.htm

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