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Craps

Craps

Ejemplo del tipo de dados que se utilizan en el juego.

Gnero

Juego de dados.

Origen

Desconocido.

Jugadores

1 o ms.

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El Craps, tambin llamado pase ingls, es un juego de azar que consiste en realizar
distintas apuestas al resultado que se obtendr al lanzar dos dados en el tiro siguiente o
en toda una ronda. Aunque el juego es especialmente famoso en la mayora
de casinos alrededor del mundo en una modalidad en la que se apuesta contra la casa o
banca, existen otras versiones en las que los jugadores apuestan unos contra otros,
como en el caso del craps callejero.
ndice
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1Historia

2Reglas

3Tipos de apuestas
o

3.1Apuestas en lnea

3.2Apuestas a un solo tiro

3.3Apuestas a varios tiros

3.4Relaciones de pago y resmen

3.5Variantes en los pagos


4Sistemas de apuesta

4.1La martingala

4.2Falacia del jugador

4.3Cruz de hierro

4.4Tiro controlado

5Etiqueta y reglas de la casa

6Vase tambin

7Referencias

8Enlaces externos

Historia[editar]
El juego de Craps se desarroll como una simplificacin del juego ingls llamado Hazard.
Sus orgenes son difciles de rastrear y se pueden remontar hasta las Cruzadas,
recibiendo posteriormente la influencia de jugadores franceses. Lo que se convertira en la
versin moderna americana del juego fue llevado a Nueva Orleans por Bernardo de
Marigny, un poltico y jugador descendiente de una familia de terratenientes adinerados
de Luisiana.1 Sin embargo exista una falla en la versin del juego de Bernardo, donde los
jugadores podan sacarle ventaja al casino utilizando dados cargados y apostando a favor
o en contra de la persona que lanzaba los dados. Un hombre llamado John H. Winn
introdujo la opcin de apostar "en contra" con la barra de no pase, que consiste en la
versin del juego que permanece hasta ahora.
El juego, conocido originalmente como crapaud (una palabra en francs que significa
sapo, en referencia al estilo original de las personas de jugarlo de cunclillas sobre el
suelo o en las banquetas) se considera debe su popularidad actual al Craps callejero. 2 La
versin callejera se hizo muy famosa entre los soldados de la Segunda Guerra Mundial.

Reglas[editar]
Cuando se juega en un casino contra la banca, o casa, uno o varios jugadores realizan
diversas apuestas al resultado que se obtendr en los dados que lance alguno de los
jugadores, el cual es designado tirador o shooter por su nombre en ingls. Para
comenzar el juego, durante lo que se conoce como tiro de salida, el jugador necesita
realizar una apuesta que se conoce como lnea de pase, en la que se busca obtener un
siete (conocido como siete natural o siete ganador) o un once en la combinacin de
dados para ganar la apuesta, que paga uno a uno. Si por el contrario obtiene un dos, tres o
doce (nmeros conocidos como craps) pierde automticamente su apuesta y necesitar
colocar de nuevo una apuesta para seguir tirando. Si durante el primer lanzamiento no
obtiene un siete u once (con que gana), o un dos, tres o doce (con que pierde), el juego
entrar en una segunda etapa, en la que se marcar el punto en el nmero que se
obtenga en dicho lanzamiento (cuatro, cinco, seis, ocho, nueve o diez). En esta etapa, el
tirador buscar volver a obtener ese nmero en los dados, con lo que ganar el roll o
ronda, antes de obtener un siete, llamado siete fuera o seven out. Si logra repetir el
nmero del punto, el jugador ganar su apuesta y se le pagar uno a uno el monto. Si por
el contrario si aparece un siete, perder su apuesta. En ambos casos se considera que la

ronda ha terminado y el juego vuelve a comenzar, aunque si la ronda culmin debido a un


siete fuera se designar un nuevo tirador de entre los distintos jugadores.

Tipos de apuestas[editar]
Apuestas en lnea[editar]
Para poder lanzar los dados es necesario realizar una apuesta conocida como lnea de
pase o su contra parte, apuesta llamada barra de no pase.

Lnea de pase.- Es la apuesta principal del juego. Durante el tiro de salida, si se


obtiene un siete u once en los dados se gana la apuesta. Por el contrario, se pierde
con un dos, tres o doce. Una vez que se establece el punto, la apuesta se gana
repitiendo el nmero antes de obtener un siete fuera. Esta apuesta paga uno a uno.

Barra de No pase.- Esta apuesta es prcticamente lo opuesto a la lnea de pase:


en el tiro de salida se pierde con un siete u once y se gana con dos o tres (se empata
con un doce). Una vez que se establece el punto, esta apuesta pierde si se repite el
nmero y gana si aparece antes un siete fuera. Esta apuesta paga uno a uno.

Venir.- Esta apuesta acta como una segunda lnea de pase y slo puede jugarse
cuando est establecido el punto. Al igual que la lnea de pase, en el primer tiro gana
con siete u once y pierde con los craps. Si no sale alguno de esos nmeros, la apuesta
sube al nmero que se obtuvo, mismo que deber repetirse antes de un siete para
ganar la apuesta.

No venir.- Apuesta similar a la barra de No pase: durante el primer tiro pierde con
un siete u once y se gana con dos o tres (se empata con un doce). Si no sale ninguno
de esos nmeros, la apuesta sube al nmero conseguido y a partir de ese momento
perder si se repite el nmero antes que un siete.

Gabela a favor.- Una vez que se establece el punto, la mayora de los casinos
permite hacer una apuesta complementaria a la lnea de pase (ocurre lo mismo con las
apuestas que suben del venir) cuyo monto puede ir a la par, al doble, o hasta cinco
veces el valor de la apuesta principal (algunos casinos pueden aceptar hasta cien
veces el monto). Dicha apuesta complementaria tambin gana si se obtiene el nmero
antes que un siete, y paga segn la verdadera probabilidad de los nmeros: dos a uno
si el nmero es cuatro o diez, tres a dos si es cinco o nueve y seis a cinco si el punto
es seis u ocho. Ya que la gabela paga segn la probabilidad real, a diferencia de la
lnea de pase que paga a la par, esta apuesta disminuye la ventaja de la casa.

Gabela en contra.- Si el jugador est jugando en la barra de no pase o no venir,


se puede hacer una apuesta complementaria, que tambin ganar si se obtiene un
siete antes que el nmero al que juega en contra. El pago tambin es sobre la base de
la probabilidad real, por lo que paga uno a dos en cuatro y diez, dos a tres en cinco y
nueve y cinco a seis en seis y ocho.

Apuestas a un solo tiro[editar]

Dos.- Gana si se obtiene un par de uno en los dados.

Tres.- Gana si se obtiene un total de tres en los dados.

Once.- Gana si se obtiene un total de once en los dados.

Doce.- Gana si se obtiene un total de doce en los dados.


Dos o doce.- Conocida como Hi and low en ingls, gana si se obtiene dos o
doce en los dados.
Cualquier Craps.- Apuesta que gana si se obtiene dos, tres o doce en los dados.
Craps Once (C & E).- Se apuesta la mitad a alguno de los craps y la otra mitad
al once.
Cualquier siete.- Gana con la suma total de siete en los dados.

Horn.- En espaol apuesta del cuerno, se coloca por lo menos una ficha en el
dos, tres, once y doce. Se paga dependiendo de lo que salga en el tiro siguiente y se
descuenta lo que se haya apostado en los otros nmeros para que la apuesta
contine.

Mundial.- Se coloca una ficha a cualquier siete y la apuesta del cuerno. En este
caso la ficha de cualquier siete acta como un seguro donde, en caso de caer dicho
nmero, el pago resultante servir para restablecer la apuesta del cuerno.

Hop.- Es una apuesta a una combinacin especfica en los dados para el siguiente
tiro, por ejemplo, en un hop 51 se apuesta a que se obtendr en los dados esa
combinacin exacta, un cinco en un dado y un uno en el otro. La apuesta paga quince
a uno en el caso de combinaciones sencillas y treinta a uno en el caso de
combinaciones difciles o duros.

Campo.- Se apuesta a que un dos, tres, cuatro, nueve, diez, once o doce ser el
nmero que se obtenga en el tiro siguiente. Generalmente la apuesta paga dos a uno
si se obtiene un dos o doce (algunos casinos pueden pagar tres a uno) y uno a uno si
se obtiene el resto de los nmeros. Por el contrario, si se obtiene en los dados un
cinco, seis, siete u ocho, se pierde la apuesta.

Apuestas a varios tiros[editar]

Duros o difciles.- Se apuesta a que se obtendr en los dados un cuatro, seis,


ocho o diez en su forma difcil antes de que aparezca un siete o la combinacin
sencilla del mismo nmero. La manera difcil se puede identificar cuando el
resultado en ambos dados es el mismo, en lo que se conoce de igual modo como
pares o dobles. Por ejemplo, un 22 es la manera difcil del cuatro, mientras
que un 31 es la manera sencilla.

Gran 6 y Gran 8.- Se apuesta a que se obtendr en los dados un seis o un ocho
(dependiendo de la apuesta, ya que son independientes) antes de que salga un siete.
Esta apuesta generalmente es evitada por jugadores con experiencia ya que paga a la
par, mientras que una apuesta en sitio o place bet paga una relacin mayor.

Apuesta en sitio o Place bet.- Esta apuesta se puede realizar a los nmeros
cuatro, cinco, seis, ocho, nueve y diez (en los que se puede establecer el punto) y
pagan un poco menos que la probabilidad real: nueve a cinco en cuatro y diez, siete a
cinco en cinco y nueve y siete a seis en seis y ocho. Por lo tanto, las apuestas a
cuatro, cinco, nueve y diez deben de ser en mltiplos de $5 y de $6 para seis y ocho
para que puedan pagarse en esas proporciones. Generalmente se considera que
ests apuestas no funcionan durante el tiro de salida, aunque el cliente puede solicitar
que jueguen a su consideracin.

Apuesta en sitio en contra.- Esta apuesta no est disponible en todos los casinos
y es contraria a la apuesta e sitio, en donde se apuesta a favor del siete y en contra
del nmero apostado. Tiene una relacin de pago menor a la probabilidad real, cinco a
once para diez y cuatro, cinco a ocho para cinco y nueve y cuatro a cinco para seis y
ocho.

Apuesta comprada o Buy bet.- Es una apuesta que paga la probabilidad real
menos una comisin del cinco por ciento de la apuesta base. Algunos casinos cobran
la comisin sobre la apuesta inicial, aunque en algunos otros la comisin slo se cobra
cuando la apuesta resulta ganadora. Gana cada vez que sale el nmero al que se le
apuesta, mientras que pierde con el siete fuera y tambin se considera que no est
funcionando durante el tiro de salida.

Lay bet.- Es la apuesta contraria a la apuesta comprada. Paga segn la


probabilidad real (uno a dos para cuatro y diez, dos a tres para cinco y nueve y seis a
siete para seis y ocho) menos una comisin del cinco por ciento sobre la ganancia.
Gana con el siete y pierde con el nmero al que se le apuesta en contra.

Relaciones de pago y resmen[editar]


dependiendo de los casinos es la forma de pago ... en este caso ciertos casino trabajan
estas formas de pago lnea de pase siempre paga 1-1 ... ejemplo: 50 pesos paga 50
pesos.
el campo tambin llamado field gana con todos los nmeros en el campo 2,3,4,9,10,11 y
12 ...en este caso el nmero 2 y el 12 paga doble..
place a favor en la base con el nmero (6-8) por cada 30 te paga 35 pesos en la base con
el nmero (5-9) por cada 25 pesos te paga 35 pesos y en la base con el nmero (4-10) por
cada 25 pesos paga 45 pesos

Variantes en los pagos[editar]

Sistemas de apuesta[editar]
La martingala[editar]
Artculo principal: Martingala

Ningn sistema de apuestas es efectivo para ganarle siempre a un casino en juegos de


azar tal como el Craps, aunque existen sistemas que pueden utilizarse. Uno de los
sistemas ms conocidos es el de la Martingala, donde un jugador comienza apostando una
cantidad determinada y va doblando su apuesta en caso de resultar perdedora. Al
momento de ganar la apuesta comienza de nuevo apostando la cantidad inicial, siendo la
idea tener una ganancia neta igual al monto inicial despus de ganar la apuesta. La falla
en este sistema consiste en que el jugador corre el riesgo de quedarse sin fichas despus
de doblar en varias ocasiones despus de una serie de prdidas al hilo, as como no poder
seguir doblando debido a que se alcanza el mximo de la mesa permitido por el casino.
Adems, la intencin de ste mtodo es tener una ganancia igual a la apuesta inicial cada
vez que se gana, por lo que si dicha apuesta es pequea, la ganancia cada vez que se
tiene un resultado favorable lo ser tambin.

Falacia del jugador[editar]


Artculo principal: Falacia del jugador

Otros sistemas dependen de la falacia del jugador, donde en la mesa de Craps se traduce
en que tiros anteriores influencian las probabilidades de tiros futuros. Por ejemplo, la
falacia del jugador dicta que un jugador de Craps debe de apostar al nmero once si ste
no ha cado o ha cado en diversas ocasiones en los ltimos veinte tiros.

En realidad, cada tiro de los dados es un evento independiente, por lo que la probabilidad
de que caiga un once es uno en dieciocho en cada tiro, sin importar las veces que ste
nmero haya cado en los ltimos n tiros.

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