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Craps

El Craps es uno de los juegos ms rpidos y emocionantes. El diagrama siguiente describe las apuestas que puede hacer. LNEA DE PASE, gana con 7 y 11 y pierde con 2, 3, y 12 en el primer tiro. Cualquier otro nmero se convierte en su punto. Si el punto se tira de nuevo antes del 7, usted gana una cantidad igual a lo apostado. Si primero sale un 7 usted pierde. LNEA DE NO PASE, si un 2 3 resulta en el primer tiro usted gana. Un 12 es un empate. Si resulta un 7 11 usted pierde. Cualquier otro nmero se convierte en punto. Si el tiro resulta en un 7 antes que sea ese nmero o punto usted gana una cantidad igual a lo apostado. AL NMERO POR VENIR, usted puede hacer esta apuesta despus que se haya establecido el punto. Es lo mismo que apostar en la lnea de pase y la accin se inicia con el siguiente tiro de los dados. Esta apuesta gana una cantidad igual a lo apostado. CONTRA EL NMERO POR VENIR, los nmeros ganadores son 3 y 2, y empata con el 12. Si en el primer tiro resulta un 7 un 11 usted pierde. Cualquier otro nmero se convierte en punto, y si en los tiros siguientes saliera un 7 antes del punto usted gana una cantidad igual a lo apostado. CAMPO, las apuestas de campo son de un slo tiro y pueden hacerse en cualquier tiro de los dados. Si el tiro resulta en 3, 4, 9,10 11 usted gana una cantidad igual a lo apostado. Si resulta un 2 12 usted gana el doble de lo apostado. Si resulta 5, 6, 7 u 8 usted pierde. SUERTES MLTIPLES, que se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Estas son: Juego de 7, gana si sale 7 y pierde si sale cualquier otro nmero. Paga 5 a 1 Juego de 11, gana si sale 11 y pierde si sale cualquier otro nmero. Paga 15 a 1. Bajo 7 o under 7, se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los dados es inferior a 7 y pierde si es igual o superior a 7. Paga 1 a 1. Sobre 7 over 7, se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los dados es superior a 7 y pierde cuando es igual o inferior a 7. Paga 1 a 1. Duros o hard ways, se juega sobre los totales de 4, 6,8 10 formados por los dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas a discrecin del jugador. Gana si sale el doble elegido y pierde con el 7 o si el total del nmero no est formado por dobles. Paga los pares de 3-3 y 4-4 = 10 a 1 y los dobles de 2-2 y 5-5 = 8 a 1. ANY CRAPS, gana si sale 2, 3 12; pierde si sale cualquier otro nmero. Paga 7 a 1. CRAPS 2, gana si sale 2; pierde con cualquier otro nmero. Paga 30 a 1. CRAPS 3, gana si sale el 3; pierde con cualquier otro nmero. Paga 15 a 1. CRAPS 12, gana si sale el 12; pierde con cualquier otro nmero. Paga 30 a 1. CUERNOS O HORN BET, esta suerte, que asocia el craps con el juego del 11, gana si sale 2, 3,12 u 11; pierde con cualquier otro resultado. Paga 4 a 1.

CONSEJO PARA LOS DADOS.Convirtase en un jugador de dados ms inteligente de dados


Si bien es cierto que los dados son un juego de suerte, la experiencia de jugarlos puede ser grandemente mejorada si usted sabe lo que est haciendo. Cualquiera pasa mejores momentos cuando siente que juega hbilmente, as que es importante aprender algunos consejos bsicos de los dados antes de empezar a jugar con dinero real. Los dados son sobre todo un juego divertido, por tanto, trate de disfrutar la experiencia tal cual es, sin esperar grandes ganancias.

Dados para Principiantes


Como jugador principiante, usted debe entender antes que nada las reglas bsicas de los dados. Cuando usted juega en casinos reales necesita saber cmo lanzar los dados y en cualquier tipo de casino es crucial escoger las mejores apuestas. Usted no tiene que leer gruesos libros o estudiar por horas para gozar los dados siendo un principiante. Simplemente contine con la Apuesta a Pase de Lnea y avance desde ah mientras se familiariza con el juego.

Seleccione las Mejores Apuestas


La mayora de las apuestas de dados tienen muy malas probabilidades para el jugador. Asegrese de aprender ms acerca de las probabilidades en el casino especfico en el que usted juegue. En general, es recomendable quedarse con las apuestas ms comunes: la Lnea de Pase y la Apuesta a Venir., pero si usted quiere ir ms adelante, la Apuesta a Campo sera la siguiente eleccin sugerida.

Evite los Sistemas de Apuestas


Para los juegos de azar como los dados, existen numerosos sistemas de apuestas y estrategias que estn disponibles para quien quiera probarlas. Los sistemas de apuestas le dirn que juegue a una apuesta especfica o ponga una cantidad determinada de dinero hasta que gane. Puede haber muchsima diversin pero no garantas de ganar. El consejo ms concreto para los dados es mantenerse estrictamente alejado de cualquier sistema de apuestas!

Juegue Gratis
Una buena manera de disfrutar los dados es dejar al dinero fuera de la escena. Juegue en lnea en su versin gratuita y aprenda las reglas sin pensar en qu pasar con su apuesta. Es verdad que las versiones gratuitas tienden a dejarle ganar ms a menudo, lo que las hace ms divertidas, y ese es precisamente el punto. An cuando empiece a jugar con dinero real, debera regresar a los juegos gratuitos de vez en vez, para recordarse a s mismo del verdadero propsito del juego, que es: divertirse.

Juegue Dados en Lnea


En los casinos en lnea usted encontrar grandes bonos y promociones que no estn tan a su disposicin en los casinos reales cercanos a usted. Trate de jugar dados en lnea y vea qu grandes ventajas obtendr de las ofertas y ayuda que son tan fcilmente disponibles. Asegrese de utilizar las guas generales del juego y de leer los interesantes artculos acerca de los dados antes y mientras usted juega.

Aplique las Estrategias de los Dados en sus juegos para mejorar sus resultados
Si usted quiere adentrarse en las estrategias para los dados, lo primero que necesita entender es que este es un juego muy difcil de vencer. No es tan complicado de jugar como muchos piensan, pero las probabilidades dan ventaja a la casa en la mayora de las apuestas disponibles. Si elige las apuestas correctas, usted mejorar sus posibilidades de ganar. Tambin puede convertirse en un mejor jugador si acepta algunos consejos y si escucha a jugadores ms avanzados.

Conozca su Juego
Lo primero que debe hacer para convertirse en un buen jugador de dados es conocer el juego. Cualquier jugador puede pasarla bien poniendo Apuestas a Lnea de Pase y continuar as, pero usted slo tendr avances reales si tiene el panorama completo. Aprenda ms acerca de las apuestas que puede hacer y su probabilidades. Tambin debera saber que puede elegir ser o no el Tirador y que esto no necesariamente afectar sus resultados.

Seleccione las Mejores Apuestas


La Apuesta a Lnea de Pase y la Apuesta a Venir son las ms recomendables porque tienen las mejores probabilidades para los jugadores. Si usted es ms intrpido y quiere probar ms de lo que el juego de dados puede ofrecerle, puede moverse hacia la Apuesta a Campo. Existen unas pocas apuestas de las que deber mantenerse alejado. La apuesta a Seis es aquella en la que quiere que el 6 salga antes que el 7. Esta apuesta tiene probabilidades terribles, inferiores incluso a las peores apuestas de la ruleta. Si usted apuesta a un 4 difcil (con un 2 en cada dado) ser an peor, as que evite en lo posible estas dos apuestas.

Estrategias en las Apuestas a los Dados


Existen sistemas de apuestas que se ofrecen como estrategias de dados y cualquier jugador inteligente se mantendr alejado de ellas. Las posibilidades de realmente obtener mayores ganancias aplicando los sistemas de apuestas son muy pequeas y la mayora de los jugadores acabarn perdiendo ms dinero. Debe apegarse a las estrategias de apuesta que estn basadas en las probabilidades reales y no en ilusiones de lo que pasar estadsticamente si usted realiza la misma apuesta por un cierto periodo de tiempo.

Aprenda la Terminologa de los Dados


Siempre ayuda saber un poco de la terminologa de los dados, especialmente si usted juega en un casino real. Al leer artculos y guas sobre los dados, usted pudiera necesitar un diccionario para entender algunas de las expresiones. Jugar a menudo tambin le ayudar a familiarizarse con el lenguaje de los dados. Utilice versiones gratuitas para adentrarse en el vocabulario y los detalles del juego sin perder su dinero.

Acepte los Consejos Adecuados


Una buena estrategia en los dados es aceptar consejos de otros jugadores, pero nunca de los que estn participando en el mismo juego! Si usted juega en lnea, usualmente puede comunicarse por medio de chat con otros jugadores, pero no haga sus preguntas por esa va, ms bien siga los consejos que se dan en los foros generales para jugadores y en los artculos para los dados.

Los Craps (Dados).1. Introduccin

Reglamentos de juego

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Entre los juegos de azar que se pueden practicar con dados, el llamado craps se ha erigido como el principal, desde Las Vegas a Montecarlo. Tanto en la modalidad de Bank craps, la usual en los casinos, como en la de Prvate craps, jugada en barracas de feria y a veces en la calle, es puramente un juego de suerte. El pker con dados se convierte en un emocionantsimo juego de azar cuando da cabida al recurso del farol. El backgammon ha alcanzado gran popularidad a nivel mundial como juego de estrategia; combina habilidad y azar, y a menudo se apuestan en l considerables cantidades de dinero.

2. Los Craps
En un casino no hay visin ms excitante que la de una mesa de craps en plena animacin, cuando el tirador se sienta y toda la mesa goza de una buena racha de suerte. Los jugadores apilan sus fichas, y el tirador recoge los dados y los arroja a lo largo de la mesa. El ruido y la excitacin aumentan hasta estallar en un grito de jbilo cada vez que se canta el total ganador. El margen del casino en craps es del 1,4 % en las apuestas bsicas y considerablemente ms alto en los restantes tipos de apuestas. El ruido y la excitacin que invaden la mesa favorecen notablemente a la casa: impulsan a los jugadores a comprometerse ms en el juego, a respaldar apuestas ms arriesgadas y a probar suerte cuando sta se ha vuelto en contra del tirador. Dicho de otro modo, quienes continen jugando despus de obtener beneficios acabarn devolvindolos al casino, pero incrementados. El margen de la casa, el mismo para todas las apuestas, es muy limitado; ms que en cualquier otro juego de casino, sobre todo si se adopta una buena estrategia de juego. Al desatar una gran emocin en los jugadores y ofrecer a stos la posibilidad de entrar en accin y convertirse en el centro de atencin cuando lanzan los dados, el juego de craps resulta particularmente atractivo para el temperamento americano. El juego se manifiesta un tanto complejo para el principiante y, a pesar de que se haya afirmado que es posible aprender a jugarlo en diez minutos, exige de ste cierta prctica antes de que pueda sentarse a la mesa sin excesiva inquietud. La clave para ganar en dados es el autocontrol: pruebe su suerte cuando tenga la sensacin de que los dados se aliarn con usted y ganar (recordando siempre que las probabilidades le son en todo momento desfavorables), y retrese del juego cuando considere que los dados se muestran fros con usted. Naturalmente, la intuicin no tiene nada de cientfica, pero si nos basramos en las matemticas ya no jugaramos a craps. Aunque hay varias modalidades en el juego, la de Bank craps, en la versin americana, es la ms frecuente en los casinos. Se juega con dos dados en una mesa en cuyos bordes, que sobresalen del trazado, se permite a los jugadores apoyarse. Las apuestas se hacen con fichas, situndolas en el lugar apropiado del trazado. Las fichas son canjeadas por un empleado en la propia mesa o, ms usualmente, por el cambista. En los dos diagramas se muestran los trazados tpicos de las mesas americana y britnica, y se ilustran las diferencias ms importantes entre ambas. Ms adelante dedicaremos un apartado a la modalidad Prvate Craps (pgina 7), que se practica fuera de los casinos.

Los trazados de las mesas de craps americanas varan, y es recomendable comprobar las proporciones en que se pagan las apuestas antes de jugar. En la seccin central de apuestas, prop box (casilla de propuestas), 5 a 1 (5 for 1), por ejemplo, significa en realidad 4 a 1, y el margen de probabilidades de la casa en esta apuesta, es un prohibitivo 16,7 %. Las apuestas ms favorables se indican en color, junto con las proporciones en que se pagan y el margen de la casa.

Las apuestas permitidas y las proporciones en que se pagan en las mesas inglesas estn establecidas por la ley. Las apuestas ms desfavorables no se permiten y el margen mximo de la casa es del 5,6 %. Se ofrecen mejores proporciones de pago en otras apuestas: las de 7 1/2 a 1 en any craps se pagan 7 a 1 en EEUU. Las diferencias significativas se indican en color.

3. El equipo
El grupo de empleados del casino dedicados a la mesa de craps, llamado equipo, se compone normalmente de un cambista (boxman), un jefe de mesa (stick-man) y dos auxiliares. El jefe de mesa controla los dados con un pequeo palo curvado y, sobre todo, dirige el juego y le imprime ritmo y un ambiente caracterstico con sus instrucciones y voces. Anuncia el resultado de cada tirada de dados, estimula a los jugadores para que apuesten con sus exclamaciones tales como: si no apuesta, no puede ganar!, fcil, fcil!, y anuncia reiteradamente las diferentes apuestas (proposiciones) que se ofrecen (en especial las ms favorables para la casa). El cambista controla la evolucin del juego; efecta todas las transacciones monetarias y resuelve las disputas que puedan surgir. Si se da un desacuerdo importante, se solicita la presencia del supervisor (pit boss) para que decida la solucin. En el lugar reservado para la casa, se sitan, uno a cada lado del cambista, dos auxiliares, que emplazan y pagan las apuestas a los jugadores de una u otra mitad de la mesa. Tambin sitan el buck en la casilla correspondiente a la suma de puntos que debe intentar lograr el tirador, con la finalidad de que todos los participantes lo aprecien. Trabajan con rapidez y precisin y tratan El buck es una ficha que se sita en la de ayudar a los principiantes. Conceder una propina al equipo casilla apropiada para indicar los puntos despus de obtener una buena ganancia es lo acostumbrado en que debe intentar obtener el tirador. las mesas de craps.

4. El tirador
En los craps, uno de los jugadores, sobre el que lgicamente se posan las miradas, tira los dados y el resto apuesta sobre el trazado a los posibles resultados. Algunos jugadores, cuando asumen el rol de tirador, interpretan un elaborado ritual al lanzar los dados: se balancean de un lado a otro, mueven las manos en las formas ms variadas o dirigen una splica mgica a sus dioses de la suerte para conjurar a los dados a mostrarse en la forma que desean. Hgase como se haga, el nico requisito que se exige es el de que los dados reboten contra un panel al fondo de la mesa. Los dados se fabrican con una tolerancia de 0,005 mm, es decir, la mxima diferencia de longitud entre las diferentes aristas de un mismo dado que se permite es 0,005 mm. En cada mesa, el tirador dispone de diversas parejas de dados, entre las que escoge una. Tras haberse preparado, y una vez que el jefe de mesa ha exclamado: Salida!, el tirador lanza los dados a lo largo de la mesa. En la mayora de los casos, si uno de los dados salta fuera de la tabla de juego, el jefe de mesa o su auxiliar entrega un nuevo dado al jugador, con el objeto de evitar un posible cambiazo. El tirador contina en su puesto hasta que pierde con un seven-outcrap, siendo entonces relevado por el jugador ms prximo por la izquierda. En caso de que ste no desee tirar, puede pasar su turno. Pero si lo acepta, mientras tire los dados est obligado a apostar la lnea de pasa o no pasa adems de cualquier otra apuesta que quiera hacer. Por lo general, casi todos los aficionados al juego intentan apostar del mejor modo, es decir, con el tirador, si bien apostar contra l ofrece unas probabilidades de xito ligeramente superiores.

5. Las mejores apuestas


Las estrategias para ganar en craps se basan en apostar a las cuatro mejores posibilidades, ms dos excelentes apuestas laterales, y excluir rigurosamente el resto de apuestas ofrecidas. Si usted adopta esta estrategia, tendr buenas posibilidades de ganar. Pero si se inclina por apuestas chupadoras es probable que su juego dure poco. Las mejores apuestas son a: lnea de pasa (pass line), lnea de no pasa (don't pass line), resultado (come), no resultado (don't come) (junto con sus variantes) y las apuestas al 6 al 8. Ninguna de ellas concede por separado a la casa un margen superior al 1,52%, y si se aprovechan algunas apuestas ventajosas el margen total puede reducirse al 0,85%. Tales clculos estn basados en un principio fundamental que rige los juegos en que se lanzan dos dados: ciertos totales (sumas de los resultados de cada dado) tienen mayor probabilidad de darse que otros, como muestra la tabla siguiente: Resultado Posibles Nmero de Probabilidades total combinaciones combinaciones en contra 2 1 35-1

17-1

11-1

8-1

31-5

5-1

31-5

8-1

10

11-1

11

17-1

12

35-1

a). La lnea de pasa


El primer objetivo del tirador es extraer un resultado total igual a 7 a 11, llamado natural. Si lo consigue, se le reembolsa dos veces lo apostado (pago a proporciones iguales). Pierde si el resultado es lo que se llama un crap o fallado, es decir si es 2, 3 o 12. Si el tirador obtiene cualquier otro total -4, 5, 6, 8, 9 10- se dice que ha sacado su punto (point). Si lo extrae de nuevo antes de que salga otro 7 (al margen de los totales 2, 3, 11 y 12) gana sobre su apuesta original y, por tanto, se le paga por valor de lo apostado. Pero pierde si extrae un 7 antes que su punto (esto tambin se denomina crap). El doble objetivo consistente en intentar obtener un 7 un 11 en la primera tirada (o tirada de salida) y el punto antes que otro 7, define la evolucin del juego en los craps. Si el tirador gana, el resto de jugadores que apuestan con l en la lnea de pasa (pass line) son pagados en la misma proporcin que el tirador.

Con anterioridad a la tirada de salida, el tirador y los dems jugadores que apuestan a que ganar (Pass) emplazan sus apuestas en la lnea de pasa (win line, en la versin inglesa). El lugar del trazado en que cada jugador coloca las fichas que componen su apuesta es el que queda justo delante de l y, por tanto, vara con la posicin que ocupe en la mesa. Apuestas en la lnea de pasa (margen de la casa 1,414%) Si el resultado es un 7 un 11, el tirador y los jugadores que han apostado en la lnea de pasa cobran premio. El tirador toma los dados y, tras haberse anotado la primera ganancia, espera tener una racha favorable de tiradas. Una vez ha lanzado nuevamente los dados, gana si extrae otra vez un 7 un 11. Si el resultado es un fallado o crap (2, 3, 12) pierde, aunque conserva los dados y vuelve a empezar el proceso. Pero si es cualquier otro total, ste se convierte en su punto. Si consigue obtener su punto, gana sus apuestas en la lnea de pasa y contina lanzando los dados. Cuando obtiene un 7 antes que su punto, un crap, pierde, y el jefe de mesa concede los dados al jugador que le sigue. La apuesta a la lnea de pasa es preferida a la apuesta a lnea de no pasa por numerosos jugadores, pese a que en la primera la casa mantiene un margen (1,414 o) ligeramente inferior que en la segunda, quiz porque concluyen que es preferible inclinarse por una apuesta de signo positivo.

b). La lnea de no pasa


Tambin cabe la posibilidad de que los jugadores apuesten a que el tirador perder, lo que se denomina apostar a crap del tirador. Un tirador pierde si hace craps en la primera tirada o no consigue extraer su punto en las tiradas subsiguientes. Las apuestas a iguales proporciones de pago (50 a 50), se emplazan en la lnea de no pasa, que se denomina don't pass bar 6 + 6 (y est representada en el trazado por dos caras de dado en el 6) en la versin americana y don't win bar 1 + 1 (barra de no pasa 1 + 1) en la inglesa.

El significado de la barra (bar) es que cuando el resultado es un 12 (6 + 6) o un 2 en la versin britnica (1 + 1), la apuesta no se altera, los jugadores no pierden ni ganan; esta salvedad le da a la casa casi el mismo margen en estas apuestas que en las de lnea de pasa (1,403 %). (Evite las mesas donde tal excepcin est representada por el resultado 2 + 1). Apuestas en la lnea de no pasa (margen de la casa 1,403%) Cuando el tirador va a intentar igualar su punto, los jugadores que han apostado en la lnea de no pasa desearn que extraiga un 7 antes que su punto, ya que en tal caso se les reembolsar dos veces su apuesta original. En consecuencia el procedimiento es justamente el contrario que se sigue para las apuestas en la lnea de pasa. Mientras las apuestas colocadas en la lnea de pasa tienen que sostenerse hasta que su suerte sea decidida por los dados, las apuestas a no pasa pueden ser retiradas tras la tirada de salida, sta no ha

determinado su destino. Sin embargo, no es recomendable hacer uso de esta prerrogativa, despus de haber sobrevivido a la primera tirada, puesto que las apuestas a no pasa estn en desventaja de 8 probabilidades contra 3 (pierden si el resultado es 7 u 11, ganan si es 2 3) y, por tanto, las apuestas a no pasa son ms favorables -un 9 % las emplazadas al 6 al 8 y todava ms las emplazadas a otros resultados-.

c). Apuestas a resultado


Las apuestas a resultado (come bets) son exactamente iguales a las apuestas en lnea de pasa, excepto en que se emplazan despus de que el tirador ha efectuado la tirada de salida y debe conseguir su punto (4, 5, 6, 8, 9 o 10). Quienes hayan apostado a resultado desearn que el tirador obtenga un natural o paso (7 11) y no un craps (2, 3 12) en la siguiente tirada o, que de extraer en ella otro total, lo haga de nuevo antes de que le salga un 7. Las apuestas a resultado son, por tanto, un juego dentro del juego. Se pueden emitir cada vez que el tirador est intentando sacar un punto (4, 5, 6, 8, 9 10), lo que responde Apuestas a resultado (margen de al propsito de ampliar las posibilidades de accin en la mesa de craps. La suerte de la apuesta a resultado se decide en ocasiones la casa: 1,414%) slo despus de que el tirador haya conseguido su propio punto y Apuestas resultado trasladadas efectuado con posterioridad una nueva tirada de salida. por el jefe de mesa a la casilla del punto adecuado. Tras la tirada inicial, el cambista o un auxiliar traslada las apuestas a resultado a las casillas correspondientes. El margen de la casa, un 1,414 %, es el mismo que para las apuestas a lnea de pasa.

d). Las apuestas a no resultado


De modo inverso, cuando despus de la primera tirada, el tirador debe alcanzar su punto, se permite a los jugadores apostar a proporciones iguales por su fracaso en la prxima tirada, justamente igual que si se tratara de una apuesta en la lnea de no pasa; esto es, hacer un craps obteniendo un 2 un 3 (recuerde que en la versin americana del juego el 12 es generalmente un resultado que no altera la situacin) o de que Apuestas a no resultado consiga el punto, a que extraer un 7 antes que tal punto nuevamente. (margen de la casa: 1,403%) En el ltimo caso el cambista situar la apuesta a no resultado en la Apuestas a no resultado casilla correspondiente. El margen de la casa es, de nuevo, un 1,403 %. trasladadas por el cambista al recuadro adecuado. Al igual que ocurre con las apuestas en la lnea de no pasa, los jugadores pueden retirar sus apuestas a no resultado despus de la primera tirada a las apuestas emplazadas en las casillas en cualquier momento, pero es preferible no hacerlo, puesto que las probabilidades son favorables.

e). Apuestas libres


Simultneamente a las cuatro apuestas bsicas descritas anteriormente, -a pasa, no pasa, resultado y no resultado- se permite emitir otro tipo de apuesta llamada libre (free), detrs de la lnea (behind the fine) o a impares (odds). Tales apuestas ofrecen la posibilidad de forzar o incrementar la apuesta original mediante otra apuesta ms favorable, y de reducir as el margen del casino en el total de la apuesta. Ello significa que si usted, por ejemplo, respalda una apuesta en la lnea de pasa y a continuacin el tirador ha de conseguir una determinada puntuacin, se le permite aadir una ficha ms que equivalga al valor original de su apuesta. Si tiene xito, le ser pagada en relacin a su verdadera ventaja matemtica, junto con su apuesta original a la lnea de pasa a proporciones iguales.

Las ventajas reales contra extraer una puntuacin con anterioridad a un 7 son: para un 4 un 10, 2 contra 1; para un 5 un 9, 3 contra 2 y para un 6 un 8, 6 contra 5. Es conveniente apostar en unidades de diez para simplificar el pago y asegurarse de que recibe la cantidad ntegra derivada de las apuestas que paguen en proporciones de 6 a 5 y 3 a 2.

Si, por ejemplo, el tirador obtiene una puntuacin igual a 4, puede aadir diez fichas a su ya existente apuesta de diez. Si gana recibir veinte por su apuesta libre, ms diez por su apuesta inicial. Si usted utiliza todas las apuestas libres que tenga al alcance, el margen normal del casino se reduce desde un 1,414 % hasta un promedio de slo el 0,85 %. Naturalmente, sus dos apuestas pueden resultar perdedoras si el tirador extrae un 7 antes que su punto, pero vale la pena aadir estas apuestas siempre que se presente la oportunidad, puesto que incrementan notablemente las posibilidades a favor del jugador. Las apuestas libres en la lnea de pasa se sitan justo detrs de la apuesta inicial, fuera de la lnea de pasa.

Apuesta libre en la lnea de pasa

Las apuestas libres en la lnea de no pasa se rigen por el mismo principio. Por stas se apuesta, verdaderamente con ventaja, a que el tirador no conseguir su punto. En los casinos donde la apuesta libre puede ser igual pero no mayor que la apuesta original a no pasa, el margen de la casa se reduce a un muy limitado 0,83 %; en aquellos que el triunfo de la apuesta comporte ganar una cantidad igual al valor de la apuesta original, el margen de la casa es incluso ligeramente inferior. Las ventajas reales a favor de que el jugador sea eliminado por obtener un 7 antes que su punto son: para un 4 un 10, 1 contra 2; para un 5 un 9, 2 contra 3; y para un 6 un 8, 5 contra 6. Habiendo emplazado una apuesta de 10 unidades a no pasa, y siendo el punto del tirador un 5, podra usted apostar unas quince fichas ms. Las fichas deben colocarse de manera que solapen la apuesta original. Si el tirador fallase al intentar conseguir su Apuesta libre en la punto, usted ganara diez fichas (ventajas: 2 contra 3) en razn de su apuesta libre, ms lnea de no pasa otras diez en razn de su apuesta a no pasa.

Las apuestas libres se aplican segn la misma regla para las apuestas a resultado que a no resultado. El cambista sita las fichas aadidas de manera que solapen a la apuesta original, Apuesta libre a emplazadas en la casilla apropiada. resultado

Apuesta libre a no resultado

En algunos casinos, despus de que el tirador ha repetido la puntuacin que haba obtenido inicialmente, las apuestas libres a resultado o no resultado continan vigentes en el nuevo lanzamiento de salida del tirador, por lo que son reembolsadas si obtiene un natural o un craps out.

f). Ventajas dobles


Algunos casinos americanos conceden una probabilidad de xito duplicada a las apuestas libres, lo que significa que no slo se puede apostar de nuevo por el mismo valor de la apuesta original pasa o no pasa, y a resultado o no resultado, sino tambin por el doble. Lgicamente, esta es la apuesta ms ventajosa, puesto que si se emplaza en la lnea de pasa o a resultado el margen de la casa se ve reducido al 0,61 %, y al 0,59 % si se emplaza en la lnea de no pasa o a no resultado. Antes de decidirse por apuestas provistas de una probabilidad doble, recuerde que debido al incremento de valor que sufren su capital disponible se ver sensiblemente aminorado si cae en una mala racha. Cuando ello le ocurra, refrene el impulso a continuar jugando en un intento de recuperar las prdidas. Si quiere asegurarse una prolongada velada de juego, no se incline por las apuestas ventajosas en que se dobla el valor de la apuesta inicial.

6. La iniciacin al juego
Todas las explicaciones anteriores resultan inevitablemente complejas, puesto que slo la prctica del juego permite su adecuada comprensin. En sus partidas de principiante, empiece apostando solamente en la lnea de pasa por el xito del tirador. Este tipo de apuestas constituye de hecho el 90% de la accin de jugar, por lo que su experimentacin le har captar el sentido del juego. Cuando el tirador deba conseguir su punto, aproveche las apuestas libres para incrementar sus ventajas. Asimismo puede probar a apostar en la lnea de no pasa cuando intuya que el tirador va a fracasar, sirvindose tambin de las apuestas libres que se ofrezcan. Una vez haya adquirido seguridad en relacin a ambos tipos de apuesta y desee ampliar sus perspectivas de juego, dirija su atencin hacia las apuestas a resultado o no resultado. El juego se revestir entonces con la riqueza de posibilidades que le hace tan excitante. Pero recuerde que las reglas bsicas para mejor aprovechamiento de sus recursos monetarios continan vigentes. Cuando logre acumular cierta cantidad de beneficios, deje en la reserva la mitad. Cuando por el contrario pierda, ajstese al lmite que, como jugador prudente, deber haber preestablecido. Personalmente le sugerira que se iniciara al juego, en disposicin deportiva, con un capital de partida de unas 30 unidades.

7. Cmo aprovechar una buena racha


Las mayores posibilidades de obtener beneficios en craps se renen subiendo las apuestas cuando se goza de una buena racha de suerte. De una forma general, diremos que hay dos maneras de conseguirlo; bien apoyando el resultado y haciendo apuestas libres a todos los totales, para ganarlas cada vez que el tirador extrae uno de ellos; o bien a la inversa, apoyando el no resultado y emplazando apuestas libres, con la finalidad de ganar cada vez que el resultado sea un crap (siete). Por este procedimiento, usted puede llegar a acumular una cuantiosa sucesin de apuestas. Suponga, por ejemplo, que en la tirada de partida, despus de que usted hubiera emplazado su primera apuesta en la lnea de pasa, el tirador extrayese un 4; a continuacin, usted hara una apuesta libre a ese nmero, al tiempo que apoyara resultado. Si en la siguiente tirada el resultado fuera un 5, emitira tambin una apuesta libre a tal nmero, y as sucesivamente, continuara apoyando a resultado y emitiendo apuestas libres a las otras puntuaciones, 6, 8, 9, 10, a medida que fueran apareciendo. En caso de que el tirador tuviera una buena racha prolongada, cada vez que obtuviera un resultado, sin importar cual de ellos fuera usted ganara! Si saliera un 7, toda la serie de apuestas acumulada hasta ese momento sera barrida, excepcin hecha de la ltima apuesta a resultado.

Apuestas a pasa y a resultado Apuestas libres Aprovechamiento de una racha mediante la combinacin de apuestas en la lnea de pasa y una sucesin de apuestas a resultado con sus correspondientes apuestas libres. Cada vez que una de las puntuaciones es conseguida, se recogen las ganancias, y se emite una apuesta libre sobre la ltima a resultado, y otra nueva apuesta a resultado.

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8. Otras apuestas
Resta un grupo de apuestas integrado por otras que se pueden hacer en los craps, aunque todas (excepto las apuestas al 6 al 8) con posibilidades muy desfavorables. La respuesta al porqu de mucha gente de jugar con muchas probabilidades a favor, debe buscarse en la fascinacin que ello les produce. Algunos jugadores apoyan cualquier apuesta sin tener en cuenta sus posibilidades de xito, bien porque no las conocen, bien porque se dejan conducir por una intuicin. Naturalmente, todo jugador puede apostar como desee hacerlo, pero no debe extraarse si observa que los casinos obtienen abultados beneficios. Tales apuestas, son, lgicamente, las adicionales que se ofrecen en la versin americana. En la inglesa la variedad de apuestas es ms reducida, debido a que las autoridades relativas al juego no permiten algunas muy arriesgadas en un afn de proteger al jugador. El margen ms amplio de la casa en los Bank Craps ingleses, es del 5,56 % en alguna de las tiradas fuertes (a diferencia del 11 % en la versin americana). No obstante donde quiera que vaya, si quiere jugar fuerte a tiros largos dispondr de posibilidades ms provechosas en la ruleta.

a). Apuestas a colocar


Las apuestas a colocar son aquellas por las que se apuesta a que cualquier puntuacin dada -4, 5, 6, 8, 9 10- ocurrir con anterioridad a un 7, sin tener que hacerlo antes en la lnea de pasa o a resultado. Las ms personales son las apuestas al 6 al 8, puesto que se pagan en proporcin de 7 a 6 y nicamente dan a la casa un margen del 1,52 %. (Excepcin hecha de algunos casinos que ofrecen el pago a proporciones iguales y, en consecuencia, amplan el margen hasta un 9,1 %). Las apuestas deben emplazarse mediante unidades de seis fichas, con el objeto de facilitar el pago. Las apuestas a colocar al 5 al 9 se pagan en proporcin de 7 a 5 (margen: 4 %) y al 4 al 10 en proporcin de 9 a 5 (margen 6,67 %). Ambas apuestas, que no son en absoluto recomendables por el elevado margen que se reserva la casa, deben hacerse en unidades de cinco fichas. Naturalmente, si en algn momento del juego le asalta a usted el presentimiento de que con toda seguridad el resultado en la siguiente tirada ser un 10, apueste y olvdese por completo de las ventajas del casino. Pero tenga siempre presente que existe un mtodo que permite mejorar las condiciones de tal apuesta (vase el apartado dedicado a las apuestas de compra). Las apuestas a colocar se sitan en la doble lnea de las casillas de nmeros, como se ilustra en el diagrama siguiente (en algunos trazados se dispone de una casilla especial), y pueden emplazarse y retirarse en cualquier momento durante el tiempo que dure el juego.

Apuestas a Apuestas al 6 grande y colocar al 8 grande (Big 6 y big 8)

Apuestas de campo (Field bets)

En la versin inglesa, las condiciones para las apuestas a colocar son ligeramente mejores: se pagan en proporcin de 19 a 10 y el margen es un 3,33 %. Se puede apostar tambin a que un 7 saldr con anterioridad a cierta puntuacin. La proporcin de pago y el margen de la casa en las apuestas a colocar a favor de que un nmero perder son: 4 a 5 y 1,82 %, para un 6 un 8; 5 a 8 y 2,5 % para un 5 un 9; y 5 a 11 y 3,03 % para un 4 un 10.

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b). Apuestas de compra y de dejada


Las apuestas de compra, caractersticas de la versin americana del juego, son similares a las apuestas a colocar, ya que representan otra posible manera de apostar a que un nmero dado saldr antes que un 7. La principal diferencia entre ambos tipos radica en las normas que las rigen. En este caso, el casino cobra de cada apuesta una cuota llamada vigorish, que equivale al 5% de su valor y que el jugador entrega al cambista junto con su apuesta, y las apuestas son en una proporcin acorde, no con las probabilidades de xito de los nmeros ganadores, sino con sus propias probabilidades reales. Para una apuesta de veinte unidades, por ejemplo, debera usted entregar 21 unidades; el margen de la casa sera en este caso 1/21 (4,76 %). Las apuestas de compra se sitan en la casilla adecuada, y se distinguen sobre el trazado de las apuestas a resultado gracias a que el smbolo de stas pasa a ser una pequea ficha colocada por el cambista. Se puede apostar tambin, en sentido inverso, a que un 7 saldr antes que otra determinada puntuacin. En este caso, la cuota del 5% a percibir por el casino, se calcula sobre el valor de la cantidad que el jugador ganara de acertar, no sobre el de la apuesta. Tales apuestas, apuestas de dejada, le conceden a la casa mrgenes del 4% para un 6 un 8, del 3,23% para un 5 un 9 y del 2,44% para un 4 un 10.

c). Apuestas al 6 grande y al 8 grande


Estas apuestas, que se sitan en una seccin especial del trazado (ver diagrama de la pgina 4, en el apartado "Apuestas a colocar"), se hacen a favor de que un 6 un 8 salgan antes que un 7 y se pagan a proporciones iguales, con un margen de la casa del 9,09 %. Pero, si las apuestas a colocar al 6 al 8 se pagan 7 a 6, con un margen de slo 1,52 %, por qu conformarse con un pago a proporciones iguales? Respuesta: algunos practicantes del juego americano (estas apuestas estn prohibidas en el juego britnico) son excesivamente generosos para con los propietarios de casinos.

d). Apuestas de campo


Tambin hay apuestas sobre una tirada conocidas como apuestas de campo (field bets) (vase el diagrama de la pgina 4, en el apartado "Apuestas a colocar"). En este caso, el jugador apuesta a que en el siguiente lanzamiento de dados, el resultado estar representado por cualquiera de los nmeros de la porcin de la mesa llamada campo (field): 2, 3, 4, 9, 10, 11 y 12 (algunos casinos tienen un 5 en vez de un 9, sin que ello altere las probabilidades). El pago vara, pero en Las Vegas se encontrar con que es a proporciones iguales para el campo y 2 a 1 para los dos nmeros de los extremos, el 12 y el 14 (margen de la casa: 5,26 %). Algunos casinos, incluidos los britnicos, pagan el doble al 2 y el triple al 12, con lo que el margen de la casa se ve aproximadamente reducido a la mitad. Sea prudente cuando el trazado ofrezca pago a proporciones iguales para la apuesta de campo (field bet) a los resultados 2, 3, 4, 9, 10, 11 y 12, sin que se conceda ventaja doble a ninguno de ellos. Esta apuesta chupadora le da al casino un margen del 11,11 %. La nica apuesta de campo justa que no ofrece dobles ventajas es la que incluye los nmeros 2, 3, 5, 9, 10, 11 y 12. En este caso, el margen de la casa es el 5,56 % (no precisamente justo).

e). Apuestas a dobles


Aunque resultan atrayentes por las altas proporciones en que se pagan, hacerlas en la mesa americana constituye una mala inversin. Extraer un 4, 6, 8, 10 mediante la combinacin difcil o el doble significa que los resultados parciales sern los mismos: 2 + 2, 3 + 3, 4 + 4 y 5 + 5, respectivamente. Naturalmente, tales resultados son ms improbables que, por ejemplo, un 8, para el que las posibles combinaciones son: 3 + 5, 5 + 3, 2 + 6 y 6 + 2. Usted apuesta en este caso a que su nmero saldr en la combinacin difcil antes que en la fcil o de que salga un 7. Las apuestas a parejas se pueden solicitar en cualquier secuencia del desarrollo del juego. El jefe de mesa las sita en la posicin central del trazado o casilla de proposiciones (prop box) . Emplazadas al 4 al 10 se pagan 7 a 1 (margen de la casa: 11,11 %) y al 6 al 8, 9 a 1 (9,09 %).

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f). Apuestas de propuesta


Son las emitidas en relacin a una tirada, incluidas las apuestas a dobles y se emplazan en la porcin central del trazado llamada casilla de propuestas (prop box). Las proporciones de pago se indican en la mesa, pero atencin!: no siempre son realmente sas. El trmino 5 for 1 (5 a 1), utilizado en muchos trazados, expresa que se obtiene un beneficio de cinco fichas, incluyendo las de su opuesta, por cada una apostada, lo que nos da una verdadera proporcin de 4 a 1. En tales trazados deber restar una unidad al primer trmino de la relacin de pago que se indica. Las apuestas a una tirada vista a los resultados 7, 11, 2, 3, 12 o cualquier otro craps se pagan como sigue: cualquier 7, 4 a 1 (margen: 16,67 % 11,11 %); el 2 o el 12, 29 a 1 30 a 1 (margen: 16,67 % 13,89 %). Las proporciones de pago de estas apuestas son en la versin inglesa 15 a 2 para cualquier craps; 16 a 1 para un 3 un 11; 33 a 1 para un 2 un 12. Todas dan un margen a la casa del 5,56 %. La apuesta a cualquier 7 en la versin inglesa no se da. Las flechas en cuyo interior figuran las letras C y E y situadas alrededor de la casilla de propuestas, son los lugares destinados a las apuestas a cualquier craps (C) o al 11 (E), por separado o en combinacin. En este ltimo caso, la ficha se sita entre la C y la E; si slo uno de los nmeros sale, la mitad de la apuesta es pagada en la proporcin correspondiente y la otra mitad se pierde. Cada jugador sita su apuesta en la flecha que apunta en su direccin.

Apuestas a doble Apuestas a cualquier craps Craps y 11

Apuestas al 11 Apuestas al 3, al 2 y al 12

g). Apuestas no anunciadas en la mesa


Cuando se desea hacerlas, deben serle comunicadas al cambista. La apuesta salto es a una nica tirada (prximo salto de los dados) y a cualquier combinacin particular de nmeros; por ejemplo, diecisis en el salto quiere decir que el siguiente resultado ser la combinacin del 1 y del 6. Todas las apuestas salto que no sean a dobles se pagan en la misma proporcin que las hechas al 11 (14 a 1 15 a 1). Las que sean a dobles, tal como la cuarenta y cuatro en el salto, se pagan en la misma proporcin que las hechas al 2 (29 a 1 30 a 1). Este tipo de apuesta no est permitida en la mayor parte de los casinos. La apuesta cuerno (a la que a veces se dedica un espacio en el trazado) se hace a cuatro nmeros: 2, 3, 11 y 12. Generalmente, a un nmero vencedor se paga por valor de 1/4 de la apuesta y un perdedor por valor de 3/4. Esto se aplica tambin a una apuesta cuerno alta que, dividida en cinco partes, dedica dos a uno de los nmeros elegidos por el jugador; por ejemplo, la apuesta cuerno alta 12 supone una ficha para cada uno de los nmeros 2, 3 y 11, y 2 fichas para el 12. La apuesta remolino tambin comprende cinco unidades, las cuales se reparten entre los nmeros, 2, 3, 7, 11 y 12. Si uno de ellos sale, se paga, de acuerdo con las proporciones indicadas en la casilla de propuestas, por valor de un quinto de la cantidad apostada. Cuando sale un 7, pagado 4 a 1, queda igual.

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9). Las matemticas de los craps


La tabla que se proporciona a continuacin constituye una sencilla gua de referencia de las principales apuestas de los craps. Muestra las probabilidades reales favorables a la casa (ventajas) para cada una de ellas, as como las proporciones en que las paga la banca. La discrepancia entre ambas relaciones nos depara el margen de la casa, que se detalla en la columna de la derecha. Si usted est interesado en ello, puede efectuar algunos clculos matemticos referidos al juego sirvindose de la tabla inferior. sta da la ocurrencia de los diferentes tipos de resultados ganadores o perdedores en una muestra de 1.980 tiradas de salida, basada en las leyes de probabilidades. (El tamao de la muestra, 1.980 tiradas, se ha escogido por su condicin de mnimo comn mltiplo, con el fin de evitar fracciones). Dicha tabla puede usarse como un mtodo para calcular el margen de la casa en casos particulares. Por ejemplo, una apuesta a la lnea de pasa, se paga a proporciones iguales, pero la casa cuenta con 28 posibilidades ms de ganar que de perder (1.004 - 976 = 28) en un total de 1.980 tiradas. El margen de la casa, pues, ser 28 : 1.980 = 0,01414, que equivale a un 1,414 %. En el caso de apuestas a no pasa, tanto el 12 como el 2 restan al jugador 55 posibles resultados ganadores, por lo que en esta ocasin la casa ahora dispone de 976 posibilidades de ganar contra 949 de no hacerlo (1.004 - 55). Ello le da margen de 27 tiradas (976 - 949) entre 1.925 (total de tiradas que cuentan), que representan un 1,403%. Probabilidades de ganar y de perder en la tirada de salida Resultado de la tirada Nmero de veces que ocurre Nmero de xitos Nmero de fracasos

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

55 110 165 220 275 330 275 220 165 110 55

55 88 125 330 (natural) 125 88 55 110 (natural) -

55 (craps) 110 (craps) 110 132 150 150 132 110 55 (craps)

Total

1.980

976

1.004

Resumen de probabilidades favorables y mrgenes de la casa en las apuestas de Craps Apuestas Pasa (gana) con libres Resultado con libres No pasa barra 12 ( 2) con libres No resultado barra 12 ( 2) con libres Proporc. de pago 1a1 1a1 1a1 Banca Ventajas 251 contra 244* 251 contra 244* 976 contra 949* 976 contra 949* 1a1 Margen de la casa 1,414% 0,848% 1,414% 0,848% 1,403% 0,832% 1,403% 0,832%

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A colocar Para ganar: 6 y 8 5y9 4 y 10 Para perder: 6 y 8 5y9 4 y 10 De compra (5% de comisin) 6y8 5y9 4 y 10 De dejada (5% de comisin) 6y8 5y9 4 y 10 6 grande y 8 grande De campo (2, 3, 4, 9, 10, 11, 12) 2 y 12 pagando doble 2 pagando doble, 12 triple A dobles 2 : 2 y 5 : 5 3:3y4:4 5a6 2a3 1a2 1a1 1a1 5 contra 6 2 contra 3 1 contra 2 4,000% 3,225% 2,439% 5a6 2a3 1a2 6 contra 5 3 contra 2 2 contra 1 4,761% 3,761% 2,761% 7a6 7a5 9a5 (19 a 10)# 4a5 5a8 5 a 11 6 contra 5 3 contra 2 2 contra 1 (2 a 1) 5 contra 6 2 contra 3 1 contra 2 1,515% 4,000% 6,667% (3,333%)# 1,818% 2,500% 3,030%

6 contra 5 5 contra 4

9,091% 11,111% 5,263% 2,564%

7a1 (15 a 2)# 9a1 (19 a 2)#

8 contra 1 (8 contra 1) 10 contra 1 (10 contra 1)

11,111% (5,556%)# 9,9091% (4,545%)#

D una tirada Un 7 Un craps (2, 3 12) 2 y 12 4a1 7a1 (15 a 2)# 29 a 1 30 a 1 (33 a 1)# 14 a 1 15 a 1 (16 a 1)# 9a1 7a1 31 a 5 5 contra 1 8 contra 1 (8 contra 1) 35 contra 1 35 contra 1 (35 contra 1) 17 contra 1 17 contra 1 (17 contra 1) 11 contra 1 8 contra 1 5 contra 1 16,667% 11,111% (5,556%)# 16,667% 13,889% (5,556%)# 16,667% 11,111% (5,556%)# 16,667% 11,111% 16,667%

3 y 11

4 y 10 5y9 6y8

* Ventajas promedio

# Para casinos ingleses

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Una pregunta sobre probabilidades


Pregunta: Puede explicar, en la tabla anterior, por qu las posibilidades a favor en las apuestas a pares, para el doble 2 y el doble 5 son diferentes que para el doble 3 y doble 4? Dado que lgicamente, la probabilidad de extraer un determinado doble es 1/36 las probabilidades a favor en cada apuesta deberan ser iguales? Respuesta: La razn de dicha diferencia estriba en la probabilidad de perder la apuesta al obtener el total que se pide mediante una combinacin fcil. Hay dos combinaciones fciles y una difcil (la que se pide), tanto para el total 4 como para el 10; y como, adems, hay seis posibles combinaciones para el total 7, que comporta la prdida de la apuesta, la probabilidad real de xito, lo mismo para el doble 2 que para el doble 5, es 1 contra 8. En el caso de los totales 6 y 8, existen cuatro posibles combinaciones fciles para extraerlos (y, por tanto, perdedoras), por lo que, tras aadir las seis correspondientes al 7, la probabilidad de xito para el doble 3 y el doble 4 es 1 contra 10.

10. Prvate Craps


Todo lo que se requiere para practicarlos es un par de dados y una superficie plana con un panel en su extremo, donde reboten los dados. Se aplican las mismas reglas y tipos de apuestas que en la modalidad de Bank Craps, con la excepcin de que, por no existir una banca, los restantes jugadores deben cubrir (asumir el pago) de la apuesta del tirador. Si las apuestas no estn cubiertas, el tirador juega slo por la cantidad confrontada (proporcin de pago 1 a 1). Los jugadores pueden asimismo apostar a favor del tirador, siempre que haya suficientes participantes para cubrir las apuestas. Es importante destacar que, al no haber banca, el margen de probabilidades favorables (1,414 %) que le correspondera se concede a los jugadores y, por tanto, es adverso al tirador. Puesto que los participantes se van turnando en el puesto de tirador, a la postre cuentan todos con las mismas probabilidades. Sin embargo, el jugador que pueda concentrar las probabilidades favorables en apuestas a no pasa o no resultado, dispondr del margen. En esta modalidad, las apuestas a nmeros y de propuesta deberan, tericamente, ser ajustadas para dar probabilidades favorables reales a ambas partes. Por ejemplo, de acuerdo con las probabilidades reales, la proporcin de pago para la extraccin de un 6 en la combinacin difcil debe ser 10 a 1, y no 9 a 1, como ofrecen los casinos. Este tipo e ajustes queda a disposicin del criterio de los propios jugadores. En la prctica, puede ocurrir que resulte muy dificultoso pagar en fracciones de unidades todas las apuestas en sus verdaderas proporciones. Si usted est jugando y los dems jugadores le permiten hacer la funcin de la banca en el juego, en las mismas condiciones que la de un casino, aproveche la situacin mientras pueda! Sin embargo, sea precavido con las apuestas apresuradas. Si alguien apuesta, por ejemplo, a que el tirador extraer un 6 o un 7 en dos tiradas y solicita ser pagado a proporciones iguales, piense que le est concediendo un margen a su favor del 3,5 % si acepta la apuesta.

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