Está en la página 1de 45

Experiencias de

gamificación en el aula de
secundaria
Germán Cánovas y Víctor González
Twitter: @germancanovas / @Theazlin
Vídeo de introducción
¿Qué es la gamificación?
¿Qué es la gamificación?

“Gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juego en entornos y


aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se
trata de una nueva estrategia para influir y motivar a grupos de personas”
www.gamificacion.com

“Gamificación es la utilización de las leyes del diseño de juegos, de la psicología y


del pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al
exclusivamente lúdico”
IEBS, Escuela de negocios de la innovación y los emprendedores
Elementos
de la gamificación
Elementos de la gamificación

La gamificación contempla la posibilidad de utilizar


multitud de elementos, algunos muy dispares entre ellos
o, incluso, pudiendo llegar a ser contradictorios.
Esto es debido a que depende de nuestros objetivos
deberemos hacer uso de unos u otros.

En esta presentación aunamos tanto las mecánicas como


las dinámicas dentro de la categoría “elementos”.
Elementos de la gamificación

Elementos competitivos:
Ránkings, puntos, equipos,
avatares.
Elementos de estructura:
Desafíos, retos, restricciones.
Elementos de evolución:
Niveles, estatus, habilidades,
desbloqueos, recompensas, bienes.

Elementos de feedback:
Insignias, logros, vanity ítems.
Elementos de la gamificación

Diagrama de Flow y Drivers

Palanca:
Ayuda

Palanca:
Desafío
Elementos de la gamificación
Premios

En las dinámicas de juego siempre se intenta hacer sentir al usuario que la actividad tiene una finalidad, una meta;
dándole así un sentido a las tareas que forman parte del juego. Dichas finalidades se pueden presentar de varias
maneras: 

RECOMPENSAS PRODUCTO PREMIO


Recompensas virtuales al La finalidad puede ser la La obtención de un premio
trabajo realizado: méritos, creación de un producto en final para el ganador:
insignias, medallas, etc. sí mismo. obsequio, diploma, etc.
Elementos de la gamificación

Retos y Desafíos

RETOS: Las secciones que RETOS: Las secciones que hacen


hacen avanzar el juego avanzar el juego

DESAFÍOS: DESAFÍOS:
Tareas optativas Tareas optativas
Elementos de la gamificación

Elementos de estructura Elementos pedagógicos

Elementos que tienen como Elementos que se incluyen


finalidad organizar, gestionar dentro del sistema
y/o equilibrar el sistema gamificado por su valor
gamificado para que pueda ser pedagógico intrínseco o
mantenido en el tiempo o por su capacidad de facilitar
secuenciado de forma un aprendizaje concreto.
adecuada.

Ejemplo: Ejemplo:
Equilibrio de puntos Chronicles Avatares en Chronicles
Gamificación aplicada a la
educación
Gamificación aplicada a la educación

El objetivo de introducir la gamificación en la


educación es el de motivar (y mantener
motivado) al alumnado y el de establecer un
contexto que propicie que los alumnos
adquieran unos hábitos adecuados para su
aprendizaje o para el proceso de realización de
tareas.
Gamificación aplicada a la educación

Según la Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan,


para que un “usuario” de un sistema gamificado haga las
cosas, porque quiere y no por obligación, necesita sentir
cubiertas las siguientes necesidades:

● Autonomía → Sentir que se tiene el control


● Competencia → Superación
● Relación → Interactuar con otros
Gamificación aplicada a la educación

Competición

Grupal Equipo estable Grupo cambiante Sin escalas


Para evitar que surjan Al alumnado se le da un Los grupos de trabajo son La fase final de la
sinergias competitivas equipo estable y grande (la cambiantes de tal forma competición establece un
insanas se trabaja en base clase). Se refuerza el que la competición no se grupo y equipo ganador
a la competitividad grupal. sentimiento de estanque ni se pero no muestra la escala
De esta manera se evitan pertenencia a un grupo y establezcan favoritismos de los siguientes con el fin
la confrontación de egos o se fomenta la cooperación o autoasginaciones de evitar autoconceptos
la asignación de roles. por el bien común. negativas. negativos.
Gamificación aplicada a la educación

Creatividad
La creatividad, elemento motivador en esencia, exige que el alumnado ponga en práctica su expertise y sus
habilidades de pensamiento. Es, pues, una forma de enfocar las tareas muy completa y que, si queda enmarcada en
unas directrices claras, resulta muy provechosa.

Motivación
Los factores o determinantes internos que
incitan a una acción.

Habilidades de pensamiento Expertise


Habilidades de razonamiento, lógica, Conocimientos relativos al dominio del
deducción e inducción. concepto que se trabaja.
Gestión del aula
en proyectos en grupo
Gestión del aula en proyectos en grupo

La introducción de la gamificación y las TAC en


proyectos educativos suele implicar el trabajo
colaborativo y cooperativo en el aula.
Gestionar bien este aspecto de la educación es
muy importante para el desarrollo del proceso
educativo del alumnado.
Gestión del aula en proyectos en grupo

Grupos de trabajo
Cómo crearlos

Aleatorios Reducidos
Los grupos de trabajo son creados Grupos de entre 3 y 4 personas para
preferiblemente al azar. facilitar que todos puedan participar
y que el núcleo de trabajo sea
accesible a todos los integrantes.

Dinámicos
Los grupos de trabajo cambian en
cada reto.
Gestión del aula en proyectos en grupo

Grupos de trabajo
Cómo gestionarlos

En X
En la asignación de posiciones, se
analiza el grupo y se posiciona al
Organizados alumnado en X de la siguiente
Al iniciar las tareas se asignan una
manera:
serie de roles.
Rojo es el alumno que puede
necesitar ayuda.

Azul es el alumno que puede ofrecer


ayuda.

Autónomos Verde es el alumno que puede


Cada grupo de trabajo dispone de necesitar y ofrecer ayuda.
todos los elementos necesarios para
la realización de la tarea.
Gestión del aula en proyectos en grupo

Grupos de trabajo
Aprendizaje entre iguales
Gestión del aula en proyectos en grupo

Grupos de trabajo
Aprendizaje entre iguales
Puntuación

Referentes
Gestión del aula en proyectos en grupo

Tareas
¿Individuales o en grupo?

Individual
Trabajo más tradicional en el que el
alumno se enfrenta solo a las tareas. Individual
Menos motivador y con menor potencial.

Individual y en grupo
Este sistema permite que el alumnado
adquiera un cierto dominio de la tarea
antes de que tenga que trabajar en grupo.

En grupo Individual
Y en grupo
En grupo
Mayor potencial y donde más se da
la tutoría entre iguales.
Más difícil para el profesorado y
para el alumnado.
La gamificación como
secuenciación
La gamificación como secuenciación

Uno de los beneficios de gamificar un proyecto educativo


es la capacidad intrínseca del proyecto de secuenciar la
dificultad o la tipología de las tareas en base a niveles,
habilidades, fases y/o desbloqueos.

La idea es que el alumno perciba que ahora está


preparado para afrontar la tarea y no que ahora la debe
afrontar porque el profesor así lo indica. Una parte de él y
la otra proviene del exterior.
La gamificación como secuenciación

Estructura gamificada como conductora de la


secuenciación de elementos por dificultad.
Freelance Periodista Periodista reputado

Requisitos Noticia: 0 Noticia: 350 Noticia: 700


Reportaje: 0 Reportaje: 275 Reportaje: 550
Breve: 0 Breve: 75 Breve: 150
Ocio: 0 Ocio: 0 Ocio: 60

Beneficios de juego Material gráfico Firma

Beneficios de nota +0 +0,1 +0,25

Firma → Desbloquea la opción de realizar artículos de opinión y


entrevistas.
La gamificación como
evaluacion
La gamificación como evaluacion

Implementar elementos de la gamificación en


la evaluación ayuda a dar sentido al proceso
evaluativo (como parte de un todo más grande
y estructurado) y permite desglosar los
elementos evaluados dándoles pesos
específicos dentro de la estructura gamificada
(contexto/proyecto).
La gamificación como evaluacion

Evaluación no numérica
Por medallas o trofeos
Nos permite profundizar más en la información que le
damos al alumnado con nuestra evaluación.

Asignando medallas o trofeos a contenidos concretos


creamos la “necesidad” de tenerlos todos, conllevando la
motivación extrínseca del alumnado en pos de los
contenidos concretos en los que queremos incidir.

Beneficio individual
La acumulación y traslado de medallas o trofeos grupales al
ámbito individual conlleva que se establezcan roles de
forma autónoma en base a los objetivos que se marcan los
propios alumnos.
La gamificación como evaluacion

Méritos

El sistema de evaluación no numérico, que es el que el alumnado desconoce y el que más le motiva, se
basa en la adquisición de méritos grupales. Dichos méritos se ganan con las tareas (evidencias) que van
entregando durante el proyecto y se acumulan para el equipo clase.
Con el fin de que este sistema de evaluación, a parte de motivarles sirva como método informativo, los
méritos fueron creados en base a seis ítems lingüísticos. De esta manera, y dado que el alumnado siempre
quiere obtenerlos todos, cuando devuelves una redacción, se fijan mucho en qué méritos NO han
conseguido.
La gamificación como evaluacion

Producto / Proceso

El juego es el que evalúa los contenidos, el producto final.

El profesorado evalúa el proceso.


El libro del tiempo
El libro del tiempo
Proyecto de Lengua Castellana para primero de la ESO basado en la
cocreación de una novela y estructurado con elementos propios
de la gamificación.
Trabajo en grupo

Proyecto basado en el trabajo en


grupo EN EL AULA con una finalidad
doble:
1.- Aprender a trabajar en grupo
2.- Descubrir los beneficios del
trabajo cooperativo y colaborativo
Escritura como medio y como fin

En base a la cocreación de una


novela. La escritura es el medio de
trabajo pero también es el fin, es el
objetivo.
Se enfatiza el placer y el valor de la
lectura.
Uso de las nuevas tecnologías

El proyecto se realiza básicamente


en el entorno Google Apps for
Education (desde donde trabajan los
alumnos) y tiene su ventana al
mundo a través de una página web
propia.
Proyecto GAMIFICADO

Tanto la estructura como la


evaluación del proyecto están
gamificadas con el fin de mejorar la
motivación del alumnado y facilitar el
progreso y el aprendizaje consciente.
Proyecto interdisciplinar
para tercero de la ESO
en el que el alumnado se pone en la piel
de reporteros del siglo XVIII.
Bases del proyecto

Investigación
Trabajo en
y nuevas Gamificación
grupo
tecnologías
Disposición en el aula

H
L

E
La gamificación como evaluacion

Evaluación numérica

Procedimental
El procedimiento es lo que más nos importa: “el que
sepan hacer y no solo que sepan”.

Continua
El proceso de evaluación se realiza de forma
constante, en cada clase. Los alumnos lo saben.

Individual
A pesar de que la mayor parte de las tareas son
grupales, la nota es siempre individual (ya sea por
desglose o por ser realmente individual)

Fluctuable
Todos parten de un cinco y la nota va fluctuando en
cada sesión.
Gracias

También podría gustarte