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Mayor ruta

comercial
Una ruta comercial puede quedar
interrumpida si otro jugador, aun
respetando la regla de la distancia, construye
un poblado en una de las encrucijadas libres de esa
ruta comercial.

¿Ya conoces las reglas de CATAN? ¡Pues ya puedes empezar a jugar! No hay ningún
cambio en las reglas. Lo único nuevo que encontrarás es la preparación de la isla con las 6
piezas del tablero. En la página 2 de estas instrucciones encontrarás la disposición para juga-
Ejemplo: el jugador naranja cuenta con la “Mayor ruta comercial”, con 7 carreteras. El jugador rojo construye el poblado seña- dores principiantes y en la página 12 se detalla la disposición inicial para jugadores expertos.
lado con un círculo negro interrumpiendo así la ruta comercial del jugador naranja y consiguiendo gracias a sus 6 carreteras la
“Mayor ruta comercial”, que le reporta 2 puntos de victoria. ¿Todavía no conoces las reglas de CATAN? Pues sigue estas instrucciones estructuradas en tres
Ten en cuenta que los poblados y ciudades propios no interrumpen tu propia ruta comercial. partes: en las primeras páginas (2-3) encontrarás un resumen del juego que te servirá de in-
Si después de que una ruta comercial haya sido interrumpida hay más de un jugador con una ruta comercial igual de larga,
deberá comprobarse lo siguiente:
troducción; luego ya podrás leerte el reglamento (pág. 4-8) y empezar una partida; y si tienes
• Si el jugador que posee la carta de la “Mayor ruta comercial” es uno de los jugadores empatados, sigue conservando la cualquier duda durante la partida, consulta el glosario (pág. 12-16) para resolverla. En este
carta. glosario encontrarás una explicación más detallada de todos los conceptos del reglamento
• Si el jugador que posee la carta de la “Mayor ruta comercial” no está entre los jugadores empatados, la carta se deja a un que aparecen señalados por una (C).
lado y volverá a entrar en juego en cuanto un jugador sea el único en tener la ruta más larga.
La carta también deberá dejarse a un lado si, tras interrumpir la ruta, no hubiera ningún jugador que tuviera 5 o más carrete- ¡En cualquier caso, no dejes de leer los consejos sobre el uso del maletín que hay
ras colocadas consecutivamente, con lo cual nadie tendría la ruta más larga. en la página 9!
Poblado
Un poblado cuenta como 1 punto de victoria y permite a su propietario conseguir materias primas a través de los terrenos
COMPONENTES
adyacentes. Atención: al fundar un poblado debe respetarse la regla de la distancia; en ninguna de las tres encrucijadas
contiguas puede haber otro poblado o ciudad (sea del jugador que sea). Si un jugador ha construido sus 5 poblados, para poder
6 piezas de terreno 95 cartas de materia prima
construir otro tendrá primero que convertir uno de sus poblados en ciudad. Cuando lo haga recuperará su poblado y dejará en
su lugar una ciudad, pudiendo construir de nuevo otro poblado.
A1 A2
Puerto
Los puertos proporcionan la ventaja de poder cambiar materias primas con
una mejor tasa de cambio. Para ser el propietario de un puerto, el jugador
25 cartas de desarrollo
tendrá que haber fundado un poblado en la costa (C) en una de las dos A6 A3
encrucijadas (C) que se corresponden con ese puerto. Véase también Biblioteca
Mercado
Ayuntamiento
Iglesia Progreso
Universidad Progreso
Progreso
Caballero

“Comercio marítimo” (C).


Atención: un jugador que haya construido un poblado en uno de estos puertos podrá empezar a aprovechar su
MONOPOLIO

tasa de intercambio a partir de la siguiente ronda (es decir, en su siguiente fase de comercio). 1 1 1 1 1
INVENTO CARRETERAS Al jugar esta carta,

A4
Al jugar estadesplaza
carta elige
el ladrón y roba
Al jugar esta carta
Al jugar
toma
esta
lascarta puedes

A5
una materia prima. Todos
una carta de los
materia prima
2 cartas de materias
construir
primas
dos carreteras
jugadores deberán entregarte
Punto de
Punto
victoria
de
Punto
victoria
de
Punto
victoria
de
Punto
victoria
deque
victoria
desees de la sin
reserva.
coste alguno.
todas
a uno de los jugadores
las cartas de esa materia
afectados.
prima que tengan.

Puntos de victoria
El primer jugador que en su turno llegue a los 10 puntos de victoria ganará la partida. Los puntos de victoria se
consiguen mediante: 4 cartas de costes
Un poblado 1 punto de victoria Figuras de juego de construcción 2 cartas especiales
Una ciudad 2 puntos de victoria (para cada uno de los 4 colores) COSTES DE
CONSTRUCCIÓN

La ruta comercial más larga 2 puntos de victoria Carretera 0 PV

El mayor ejército 2 puntos de victoria


4 ciudades, 5 poblados Poblado
Mayor ruta
comercial: 2 PV

1 PV

Carta de punto de victoria 1 punto de victoria y 15 carreteras Ciudad 2 PV


Mayor ejército
2 puntos de victoria
El primer jugador en
tener 3 caballeros ante
Mayor ruta comercial
2 puntos de victoria
El primer jugador en tener
5 carreteras consecutivas
sí consigue esta carta. Si consigue esta carta. Si
Desarrollo ? PV posteriormente otro jugador posteriormente otro jugador
llega a tener más caballeros, consigue una ruta más larga,
Mayor
ejército: 2 PV ? recibe inmediatamente recibe inmediatamente

CRÉDITOS DEVIR CRÉDITOS esta carta. esta carta.

Traducción: Oriol Garcia © 1995, 2015 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Mayor Mayor ruta
14 cartas
Adaptación Gráfica: Bascu Pfizerstr. 5–7, 70184 Stuttgart ejército comercial
Tel.: + 49 711 2191-0, Fax: + 49 711 2191-199 de comercio
Ciudad Poblado Carretera
info@kosmos.de, kosmos.de
Todos los derechos reservados. 1 ladrón 1 bandeja
Licencia: Catan GmbH, catan.de; Autor: Klaus Teuber para dados
Ilustraciones: Michael Menzel;
Diseño gráfico: Michaela Kienle
Redacción del reglamento: Arnd Fischer Sólo para la versión
Versión del reglamento: noviembre 2014; con 2 jugadores
Fabricado en China. Art.-Nr.: 693138
2 portacartas

16 1
RESUMEN DEL JUEGO
Y DISPOSICIÓN PARA PRINCIPIANTES
Ante ti se extiende la isla de Catán. Se compone Sin embargo, los jugadores sólo podrán conseguir
de 19 hexágonos de terreno rodeados por mar. Tu tarea será materias si tienen un poblado o una ciudad que limite con
colonizar esta isla. ese terreno. En la imagen hay un poblado blanco (D) que limita con
En Catán hay un desierto y cinco tipos de terreno distintos, cada uno de el bosque del 3. También hay un poblado azul (B) y otro naranja (C) junto
los cuales produce una materia prima diferente a la montaña del 3. Así pues, al sacar un “3” con los dados el jugador blanco
conseguiría 1 madera mientras que el jugador azul y naranja conseguirían cada
uno 1 mineral.
La mayoría de poblados limitan con más de un terreno (hasta un máximo de tres) y en
función de la tirada pueden conseguir distintas materias primas. En este ejemplo el poblado
azul B limita con tres terrenos: un bosque, una montaña y un cerro.
Los bosques generan madera Los cerros generan arcilla Los pastos generan lana Los sembrados generan cereales
Como no es posible tener poblados que bordeen con todos
los números y terrenos, posiblemente algunas materias
primas te resultarán más difícil de conseguir (o ni siquiera
podrás conseguirlas). Pero para poder construir se
necesitan combinaciones de materias muy concretas.
Código de la pieza
Las montañas generan El desierto no genera nin- Es por ello que podrás comerciar con los
minerales guna materia prima
demás jugadores. Puedes hacerles propuestas
Cada jugador empieza la partida con 2 de cambio o bien esperar a que ellos te las
poblados y 2 carreteras. Cada poblado hagan a ti. Y si hay suerte, tal vez consigas
aporta 1 punto de victoria, de modo esa materia prima que te faltaba para
que ya tendréis 2 puntos de victoria. poder construir un nuevo poblado.
Carretera
El primer jugador en alcanzar 10
puntos de victoria será el vence- Un nuevo poblado debe
dor. construirse en una encrucijada
desocupada. Además, debe
Para conseguir puntos llegar hasta allí una de tus
de victoria tendréis Encrucijada carreteras y el siguiente
que construir nuevas poblado debe estar al
carreteras y poblados y
convertir los poblados en
A Ladrón D menos a dos encrucija-
das de distancia.
ciudades. Una ciudad vale 2
puntos de victoria. Para poder Pero piensa bien dónde
construir necesitaréis materias vas a construir un poblado. Los
primas. números que aparecen en los te-
rrenos son de tamaños distintos.
¿Cómo se consiguen las materias
primas? Muy sencillo: en cada turno se
B C Poblado
De esta manera se indica que los nú-
meros de mayor tamaño tienen más
determina qué terrenos generan materias probabilidades de salir que los números
tirando los dos dados en la bandeja. Si, de menor más pequeños. Los números ro-
por ejemplo, el resultado fuera un “3”, jos 6 y 8 son los más grandes y por tanto
todos los terrenos que tuvieran los que más a menudo saldrán. Y en
un “3” generarían el recurso definitiva, cuanto más frecuente
correspondiente (en la sea un resultado con los da-
ilustración, el bosque Camino dos, más a menudo con-
(madera) y la monta- seguirás materias
ña (mineral)). primas de ese te-
rreno.
Disposición para principiantes
.

2 3
REGLAMENTO

PREPARATIVOS DESARROLLO DE
LA PARTIDA
Generales
• Cada jugador recibe una carta de costes de cons- 1. Producción de materias primas
trucción y todas las figuras de su color: 5 poblados (C), 4 El jugador que esté realizando su turno tirará ambos da-
ciudades (C) y 15 carreteras (C). dos. ¡El resultado de la suma de los dados señalará los terrenos
• Las cartas especiales “Mayor ruta comercial” y “Mayor ejército” así que generan recursos!
como la bandeja para los dados se dejan junto a la superficie de juego.
• Cada jugador que tenga un poblado junto a un terreno con el número re-
• Las cartas de materia prima se separan por tipos en 5 mazos y se dejan boca
sultante, recibe 1 carta de la materia prima correspondiente por poblado. Así
arriba en los cajetines de los portacartas. Los portacartas se dejan junto al tablero.
pues, si un jugador tiene 2 ó 3 poblados junto a un terreno con el número resultante,
• Las cartas de desarrollo (C) se mezclan y se dejan boca abajo en el último cajetín libre del
recibirá 1 carta de materia prima por cada poblado. Si un jugador tiene una ciudad junto a
portacartas.
un terreno con el número resultante, recibirá 2 cartas de materia prima por cada ciudad.
• El ladrón se coloca en el desierto.
• Las cartas de comercio sólo se utilizan en la modalidad para 2 jugadores.
Ejemplo: si el resultado de la tirada es un “3”, el ju-
Disposición inicial para principiantes (véase la ilustración de las páginas 2-3) gador rojo conseguiría 2 maderas por sus dos pobla-
dos, mientras que el jugador blanco conseguiría 1
Para las primeras partidas te recomendamos que prepares el tablero según la imagen que se
madera. Si el resultado fuera un “8”, el jugador blan-
muestra en las páginas 2 y 3. En cada una de las 6 piezas del tablero aparece un código identi-
co conseguiría 1 mineral. Si el poblado blanco fuera
ficador en el borde exterior (p.ej. A1, A2 o B3). Pon todas las piezas de forma que se vea la letra
una ciudad, en vez de ello conseguiría 2 minerales.
“A” y encaja todas las piezas en sentido horario empezando por la “A1” (tal como se ve en la
ilustración) en la superficie de juego. • Cada jugador debe conservar las cartas de materia
Cada jugador coloca luego 2 carreteras y 2 poblados sobre el tablero en el lugar que se indica prima ocultas en la mano.
en la imagen. El resto de figuras de cada jugador puede dejarse en uno de los cajones del ma-
letín. En una partida con tres jugadores, las figuras rojas no se utilizan. 2. Comercio
Finalmente cada jugador recibe las materias primas correspondientes al poblado que en la Luego el jugador podrá comerciar para conseguir mediante el intercambio las materias primas
ilustración está señalado con una letra; para cada terreno que limite con ese poblado, toma la que necesite. El jugador podrá cambiar tantas veces como lo desee mientras siga teniendo car-
carta de materia prima de la pila correspondiente. tas de materia prima. Existen dos tipos de comercio:
Ejemplo: el jugador azul recibe por su poblado (B) una carta de madera, otra de mineral y otra
de arcilla; el jugador naranja recibe por su poblado (C) un mineral y dos cereales. a) Comercio interior (comerciar con los demás jugadores) (C)
El jugador puede intercambiar cartas de materias primas con el resto de jugadores. Puede
Disposición inicial para expertos anunciar qué materia necesita y qué está dispuesto a dar por ella. También puede esperar a
Después de una o dos partidas ya deberías empezar a jugar con la disposición variable del ta- oír las ofertas de los demás jugadores y hacer luego una contraoferta.
blero. Podrás encontrar una explicación detallada en “Disposición variable” (C), en el aparta- Atención: el resto de jugadores sólo puede comerciar con el jugador que está realizando su
do del glosario. turno; los demás jugadores no pueden cambiar cartas entre sí.
b) Comercio marítimo (comerciar con la reserva) (C)
Reglas especiales para dos jugadores El jugador también puede cambiar materias sin recurrir a los demás jugadores.
Para esta versión se utilizan unas reglas ligeramente modificadas que se detallan en las pági- • Siempre puede cambiar en una proporción de 4:1, devolviendo 4 cartas de materias primas
nas 10 y 11. iguales al montón correspondiente de la reserva y consiguiendo a cambio 1 carta de la ma-
teria prima que desee.
RESUMEN DE LA PARTIDA • Si dispone de un poblado junto a un puerto (C), puede tener una mejor tasa de cambio. Si
Empieza el jugador de mayor edad. Cuando sea su turno, el jugador deberá realizar los si- el poblado está junto a un puerto 3:1, podrá cambiar 3 materias iguales por 1 materia prima
guientes pasos en el orden indicado: cualquiera, mientras que si está junto a un puerto especializado, podrá cambiar 2 cartas de
1. Deberá tirar los dados para determinar la producción de materias para este turno (el re- las materias primas señaladas por 1 carta de la materia prima que desee.
sultado sirve para todos los jugadores).
2. Podrá intercambiar materias primas, incluso con los demás jugadores.
3. Podrá construir (C) carreteras (C), poblados (C) y ciudades (C) y comprar = =
cartas de desarrollo (C).

Además, en cualquier momento durante su turno (incluso antes Comercio marítimo 4:1 sin puerto. Comercio marítimo 2:1 con un
de tirar los dados), podrá jugar una de sus cartas de desa- puerto especializado
rrollo (C). en madera.
Luego empezará el turno del jugador situado a =
su izquierda, que empezará de nuevo por
el paso 1.
Comercio marítimo 3:1 con un puerto 3:1.

4 5
3. Construcción b) Un poblado (C) necesita:
Finalmente el jugador puede arcilla + madera + lana + cereal.
construir para aumentar su producción
de materias primas y para incrementar sus
puntos de victoria (C).
• Para poder construir es necesario entregar la combina-
ción adecuada de materias primas (véase la carta de costes • Un poblado debe construirse en una encrucijada (C) si-
de construcción) y de este modo colocar sobre el tablero una ca- tuada como mínimo junto a una carretera propia. Al construirse
rretera, un poblado o una ciudad, tomados de la reserva personal del ju- debe respetarse la regla de la distancia.
gador. Las cartas de materias primas utilizadas deberán devolverse a los res- • Regla de la distancia: un poblado sólo puede construirse si ninguna de las
pectivos montones de la reserva. 3 encrucijadas adyacentes está ocupada por otro poblado o ciudad, independien-
temente de a quién pertenezca.
a) Una carretera (C) necesita: arcilla + madera.

• Las carreteras se construyen sobre los caminos. En cada camino (C) sólo puede haber
1 carretera.
• Una carretera sólo puede colocarse junto a una encrucijada (C) que o bien contenga un
poblado o ciudad propia o bien limite con otra carre-
tera propia sin que hubiera ningún poblado o ciudad El jugador naranja puede construir un poblado en la encrucijada de color verde. En cambio, de acuerdo con
de otro jugador entremedio. la regla de la distancia, no puede construirlo en ninguna de las encrucijadas señaladas en rojo.
• Cada nuevo poblado también aportará a su propietario las materias primas de los terrenos
El jugador naranja puede construir una carretera en los adyacentes: cada vez que la tirada de producción coincida con el número de ese terreno,
caminos marcados en verde. No puede construirla en el ese poblado producirá 1 carta de materia prima.
camino marcado en rojo. • Cada poblado vale por 1 punto de victoria.

• En cuanto un jugador tenga una ruta continua (las ramificaciones no cuen- c) Una ciudad (C) necesita: 3 minerales + 2 cereales.
tan) formada por al menos 5 carreteras y que no esté interrumpida por pobla- Mayor ruta comercial ¡Una ciudad solamente se puede construir mejorando un poblado!
dos o ciudades de los demás jugadores, el jugador recibe la carta especial de 2 puntos de victoria
El primer jugador en tener
5 carreteras consecutivas

puntuación “Mayor ruta comercial” (C). Si más adelante otro jugador llega a
consigue esta carta. Si
posteriormente otro jugador
consigue una ruta más larga,
recibe inmediatamente

construir una ruta más larga que la del actual poseedor de la carta, ese otro esta carta.

jugador se quedará con la carta. Tener la “Mayor ruta comercial” aporta 2 Mayor ruta
puntos de victoria. comercial
• Cuando un jugador convierta un poblado en una ciudad, deberá devolver el poblado a su
reserva personal y sustituirlo por una de sus ciudades.
• Las ciudades aportan a su propietario el doble de materias primas de los terrenos adyacen-
tes: cada vez que la tirada de producción coincida con el número de ese terreno, esa ciudad
producirá 2 cartas de materia prima.
• Cada ciudad vale por 2 puntos de victoria.
d) Comprar una carta de desarrollo (C) necesita: mineral + lana + cereal.

• Al comprar una carta de desarrollo el jugador robará la carta superior del mazo.
El jugador rojo cuenta con una ruta continua compuesta por 6 carreteras (la ramificación no • Existen 3 tipos distintos de cartas de desarrollo, con efectos distintos: Caballero (C),
cuenta) y por lo tanto tiene la “Mayor ruta comercial”. Debido al poblado rojo, las 7 carrete- Progreso (C) y Puntos de victoria (C)
ras del jugador naranja quedan divididas en dos rutas de 2 y 5 carreteras. • Las cartas de desarrollo compradas no deben mostrarse a los demás jugadores has-
ta el momento de ser utilizadas.

¡Descubre todo el
universo CATAN!

CATAN. El juego
6 7
4. Casos especiales Puntos de victoria (C)
a) Con un “7” (C) Biblioteca Mercado Ayuntamiento Iglesia Universidad

se activa el ladrón (C)


• Si al tirar los dados para determinar la pro-
ducción el jugador obtiene un “7”, ningún juga-
dor consigue materias primas. 1
Punto de victoria
1
Punto de victoria
1
Punto de victoria
1
Punto de victoria
1
Punto de victoria

• Todos los jugadores que tengan más de 7 cartas de materias


primas, deberán elegir la mitad de sus cartas de materias primas y En principio las cartas con puntos de victoria se mantienen en se-
devolverlas a la reserva. En caso de tener un número impar, siempre se creto y no se descubren hasta que un jugador haya alcanzado los 10
resuelve a favor del jugador afectado (por ejemplo, si tuviera 9 cartas, tendría puntos de victoria.
que devolver 4).
• Después, el jugador que ha hecho la tirada tendrá que desplazar al ladrón (C):
1. El jugador tiene que trasladar el ladrón (C) a otro terreno.
FIN DE LA PARTIDA (C)
2. Después roba 1 carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o ciudad junto
La partida termina en el turno en el que un jugador haya alcanzado 10 o más puntos de victo-
al terreno al cual se ha trasladado el ladrón. El jugador a quien le van a robar la carta de-
ria. Para ganar un jugador deberá tener al menos 10 puntos de victoria y estar realizando su
berá sostener sus cartas de materia prima en la mano sin mostrarlas al otro jugador.
turno.
3. Luego el jugador prosigue su turno con la fase de comercio.
Atención: si la tirada de producción coincide con el número del terreno en el cual se encuen-
tra el ladrón, ese terreno no genera ninguna materia prima para los poblados y ciudades adya-
centes. Consejos para CATAN – El juego. Edición de viaje
b) Jugar una carta de desarrollo (C) • Para acceder mejor a los cajones gíralos ligeramente hacia fuera. Los cajones están
Durante su turno un jugador puede jugar en cualquier momento 1 carta de desarrollo, incluso totalmente integrados en el maletín y no pueden extraerse del todo.
antes de tirar los dados. Sin embargo, no puede jugar una carta de desarrollo que haya com- • Te recomendamos que, si no vas a jugar con 2 jugadores y por lo tanto no vas a emplear
prado en ese mismo turno. las cartas de comercio adicionales, las guardes debajo del portacartas para las materias
primas. De esta forma quedaran bien resguardadas y no te molestarán.
Caballero (C) • A la hora de recoger el juego sigue los pasos indicados en el orden señalado:
Caballero Caballero Caballero Caballero Caballero Caballero Caballero
1. Deja todas las cartas en los portacartas.
2. Pon los dos portacartas en sendos cajones. La bandeja para dados deberá ir en otro
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrón y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrón y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrón y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrón y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrón y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrón y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrón y roba
cajón distinto.
una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima
a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores
afectados. afectados. afectados. afectados. afectados. afectados. afectados.
3. Pon las figuras en los cajones. ¡Atención! Las bolsas de plástico o tela podrían
engancharse con los cajones. Te recomendamos pues que no embolses los
• Al jugar una carta de caballero se desplaza al ladrón (véase los puntos 1 y 2
componentes que se guardan en los cajones.
señalados anteriormente).
• Las cartas de caballero jugadas deben dejarse boca arriba frente al jugador 4. Cierra los cajones girándolos hacia el centro del maletín y luego deslizándolos por la
que las utilizó.
Mayor ejército
2 puntos de victoria
El primer jugador en
guía hasta que queden encajados.
tener 3 caballeros ante

• El primer jugador en tener 3 cartas de caballero descubiertas ante él, recibe sí consigue esta carta. Si
posteriormente otro jugador
llega a tener más caballeros, 5. Empieza a retirar las piezas del tablero aprovechando las muescas que hay en los
la carta especial “Mayor ejército”, que aporta 2 puntos de victoria.
recibe inmediatamente
esta carta.
bordes del maletín.
• En el momento en que otro jugador tenga más cartas de caballero que el ac- Mayor 6. Coloca todas las piezas del tablero y las instrucciones en una de las mitades del
tual poseedor de la carta del “Mayor ejército”, toma de inmediato dicha carta ejército maletín. Luego cierra la otra mitad del maletín.
y con ello los 2 puntos de victoria que van emparejados. Progreso Progreso Progreso
7. Cierra la pinza del maletín para que quede bien afianzado.
Progreso (C)
Al jugar una de estas cartas deben seguirse las instrucciones que
se indican el texto de la carta. Después la carta se retira de la
MONOPOLIO
Al jugar esta carta eligeCARRETERAS INVENTO
una materia prima. Todos Al jugar
los esta carta puedes
Al jugar esta carta toma las
construir dos carreteras
jugadores deberán entregarte 2 cartas de materias primas

partida. todas las cartas de esa materia


prima que tengan.
sin coste alguno. que desees de la reserva.

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zación por parte Google Inc.

8 9
C ATAN
PARA DOS
Material adicional
14 cartas de comercio
REGLAS
En esencia se aplican las mismas re-
glas que en una partida para tres o cuatro
jugadores. Los cambios se detallan a continuación.
Tirada de producción
En el turno de un jugador deberá tirar los dados dos veces de for-
ma consecutiva. Los resultados de las tiradas deben ser distintos por lo
PREPARACIÓN que, si la segunda tirada tiene el mismo resultado que la primera, deberá re-
La partida se prepara siguiendo las reglas habituales. Los dos conjuntos de figuras petirse (y, si fuera el caso, seguir repitiéndose hasta que las dos tiradas tuvieran
que los jugadores hayan decidido no utilizar compondrán las figuras de dos jugadores neu- resultados distintos). Inmediatamente después de cada una de las dos tiradas los juga-
trales imaginarios. Las cartas de comercio se dejan como reserva junto al tablero. Al principio dores obtendrán materias o moverán el ladrón (en caso de obtener un “7”). Mediante una car-
de la partida cada jugador recibe 4 cartas de comercio. ta de caballero o mediante las cartas de comercio se podría desplazar el ladrón entre la prime-
ra y la segunda tirada.
Construcción de los jugadores neutrales
Cuando un jugador construye una carretera o un poblado, deberá construir una carretera o un
FASE DE FUNDACIÓN poblado sin coste alguno para uno de los dos jugadores neutrales a su elección. Si no pudiera
construirse un poblado para ninguno de los dos jugadores neutrales, deberá construirse en
Se coloca un poblado (sin carretera) de cada uno de los colores neutrales en las encrucijadas vez de ello una carretera.
del tablero señaladas en la imagen. Los dos jugadores luego fundan sus dos poblados iniciales Si un jugador construye una ciudad o compra una carta de desarrollo, los jugadores neutrales
con carreteras, siguiendo las reglas habituales para la fundación. Así pues, tras finalizar la fase no se verán afectados. Los poblados de los jugadores neutrales no producen ninguna materia.
de fundación en el tablero habrá 2 poblados y 2 carreteras de cada jugador y 1 poblado de ca- Sin embargo, un jugador neutral puede conseguir la carta “Mayor ruta comercial”.
da uno de los jugadores neutrales.
Acciones con las cartas de comercio
En su turno (incluso antes de la tirada de producción) el jugador podrá realizar una de las dos
acciones indicadas:
• Comercio forzoso – El jugador podrá tomar 2 cartas de la mano de su rival y entregarle 2
cartas cualesquiera a cambio. Si el rival sólo tuviera 1 carta, el jugador sólo se llevaría ésta,
pero aun así tendría que entregarle 2 cartas.
• Desplazar el ladrón – El jugador puede trasladar el ladrón al desierto. Aunque el rival tuvie-
ra un poblado o ciudad que limitara con el desierto, no le robaría ninguna carta.
Si el jugador tuviera igual o menos puntos de victoria que su rival (las cartas de puntos de vic-
toria no se contabilizan), cada una de estas acciones le costaría 1 carta de comercio. Si el juga-
dor tuviera más puntos que su rival, realizar una de las acciones le costaría 2 cartas de comer-
cio. Las cartas de comercio utilizadas deben devolverse a la reserva.
Conseguir cartas de comercio
• El jugador, una vez durante su turno, podrá descartarse de 1 caballero que tenga desplega-
do y con ello recibir 2 cartas de comercio. La carta descartada se retirará del juego. Si un ju-
gador tuviera el “Mayor ejército” y al desprenderse de uno de sus caballeros desplegados se
quedara con sólo 2 caballeros o pasara a tener menos caballeros que su rival, perdería la
carta de “Mayor ejército”. En ese caso, la carta de “Mayor ejército” se volvería a entregar al
primer jugador que tuviera más caballeros desplegados que su rival (con un mínimo de 3).
Un juego fascinante con múltiples
• Si un jugador construye un poblado junto al desierto (incluso en la fase de fundación), reci-
variantes y sólo para dos jugadores: be 2 cartas de comercio.
Los príncipes de Catán • Si un jugador construye un poblado junto a la costa (incluso en la fase de funda-
ción), recibe 1 carta de comercio.
• Si un jugador construye un poblado que limite al mismo tiempo con la
costa y el desierto, recibe 3 cartas de comercio.
• Un jugador no puede tener más de 7 cartas de comercio.
Ejemplo: Ramón tiene 6 cartas de comercio y constru-
ye junto al desierto. Por ello debería recibir 2
cartas de comercio, pero como no puede te-
ner más de 7 cartas de comercio sólo
recibirá una.

10 11
GLOSARIO
Reglas detalladas y ejemplos de juego
Caballero Cifras de los terrenos
Si un jugador descubre durante su turno una carta de El tamaño de la cifra que aparece indica las probabili-
desarrollo de “Caballero” (puede hacerlo incluso antes de tirar los dades de que el terreno correspondiente produzca materias
dados), deberá mover de inmediato al ladrón (C). primas. Así, cuanto más grande es el número que aparece, mayores son
• El jugador que haya descubierto la carta de caballero deberá tomar el ladrón las probabilidades de que salga en una tirada. De este modo, un terreno con
y trasladarlo a otro terreno. un “6” o un “8” es considerablemente más fértil que un terreno con un “2” o un 12”.
• Luego puede robarle 1 carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o una
ciudad junto a ese terreno. Si allí hubiera dos o más jugadores que tuvieran una construcción, Ciudad
podría elegir a cuál de ellos robarle. Solamente un poblado previamente colocado puede convertirse en una ciudad. Cada ciudad vale como
• El primer jugador en llegar a tener ante sí 3 cartas descubiertas de caballero conseguirá la carta especial de 2 puntos de victoria y cada vez que alguno de los terrenos que la bordean produce materias primas mediante
“Mayor ejército”, que vale por 2 puntos de victoria. la tirada de producción, el propietario de esa ciudad consigue el doble de
• En cuanto otro jugador descubra una carta más de caballero, tomará la carta especial de su actual propietario, por lo que materias (2 cartas de materias primas). Los poblados que se han sustituido
los 2 puntos de victoria pasarán a este otro jugador. tras haberse convertido en ciudad podrán volverse a fundar nuevamente
Ejemplo: es el turno de Ramón, que revela una carta de caballero. Para estor- como poblados.
bar al jugador rojo que va en cabeza coloca el ladrón en el sembrado con el 6
rojo. Luego le roba una carta sin mirar al jugador azul o al rojo. A Ejemplo: la tirada de producción es un “3”. El jugador azul consigue 3 cartas
Atención: cuando alguien juega una carta de caballero no se comprueba de madera; 1 por el poblado y 2 por la ciudad. El jugador naranja recibe 2
si algún jugador tiene más de 7 cartas en la mano. Sólo se pierden la mitad minerales por su ciudad.
de las cartas cuando la tirada de producción es un “7” y se tienen más de 7
cartas en la mano.
Comerciar y construir en cualquier orden
La separación entre la fase de comercio y la de construcción está pensada para que los nuevos jugadores puedan aprender
Carretera
Las rutas comerciales son las conexiones entre los poblados y ciudades pro-
B más fácilmente el juego al principio. Para los jugadores más experimentados recomendamos que ignoren la separación
entre fase de comercio y fase de construcción. Así pues, después de haber realizado la tirada de producción, el jugador podrá
pias. Las rutas comerciales se forman mediante la construcción de carreteras construir y comerciar en el orden que desee. Es decir, podría por ejemplo comerciar, construir, luego volver a comerciar y
en los caminos (C). En cada camino (incluidos los que discurren por la costa o por los límites del desierto) sólo puede haber construir nuevamente, siempre y cuando las cartas que tenga en la mano se lo permitan. Si esta separación de fases se ignora,
una carretera. Una carretera debe colocarse o bien junto a una encrucijada que contenga un poblado o ciudad propios o bien cuando un jugador construya un poblado en un puerto podrá aprovechar en ese mismo turno la tasa de cambio que ese puerto
junto a una encrucijada libre que limite con otra carretera propia. Si no se construyen nuevas carreteras tampoco se podrán le ofrece.
fundar nuevos poblados. Por sí solas las carreteras sólo aportan puntos en caso de poseer la carta especial de la “Mayor ruta
comercial” (C).
Comercio interior (comerciar con los jugadores)
Tras haber tirado los dados y producido las materias primas, durante su turno un jugador puede cambiar cartas de materias
Cartas de desarrollo primas. Las condiciones del intercambio (es decir, qué cartas desea cambiar y en qué cantidad) dependerán de la capacidad
Existen tres tipos distintos de cartas de desarrollo: caballeros (C), progreso (C) y puntos de victoria (C). Cuando un jugador negociadora de los propios jugadores. No está permitido regalar cartas (intercambiar en una proporción de 0 a 1 o más).
compra una carta de desarrollo roba la carta superior del mazo y la pone en su mano. Los jugadores no deberán mostrar sus Atención: sólo se pueden cambiar cartas con el jugador que esté realizando su turno en ese momento. Los demás jugadores no
cartas de desarrollo a los demás jugadores hasta el momento de usarlas. Durante su turno un jugador sólo puede jugar 1 pueden cambiar cartas entre sí.
carta de desarrollo, ya sea 1 carta de caballero o de progreso. Podrá jugarla en cualquier momento de su turno, incluso antes Ejemplo: es el turno de Ramón y para construir una carretera necesita 1 arcilla. Él dispone de 2 maderas y 3 minerales. Ramón
de tirar los dados. Sin embargo, no podrá jugar una carta que haya comprado en ese mismo turno. Excepción: si un jugador pregunta en voz alta: “Si alguien me da 1 arcilla, le doy 1 mineral.” Javier responde: “Si me das 3 minerales te doy 1 arcilla”.
compra una carta y se trata de una carta de punto de victoria (C) con la cual alcanza los 10 puntos de victoria, podrá revelarla Marina interviene: “Te doy 1 arcilla a cambio de 1 madera y 1 mineral”. Ramón decide aceptar la oferta de Marina y acaba
de inmediato y así ganar la partida. Las cartas de puntos de victoria (ya sean una o varias) no se descubren hasta el final de la cambiando 1 madera y 1 mineral por 1 arcilla.
partida, cuando el jugador las revela mostrando que ha llegado a los 10 puntos de victoria y con ello ha ganado la partida. Atención: Javier no podía cambiar con Marina, ya que estaban en el turno de Ramón.
Atención: si a un jugador le roban (véase “Con un ‘7’ se activa el ladrón”), sólo le pueden robar una carta de materia prima de
la mano. Las cartas de desarrollo deberán dejarse momentáneamente a un lado.
Comercio marítimo (con la reserva)
Carta de progreso En el turno de un jugador, gracias al comercio marítimo éste puede intercambiar cartas de materias primas sin tener que
hacerlo con los demás jugadores.
Las cartas de progreso son una clase de cartas de desarrollo. Durante su turno un jugador sólo puede jugar una carta de
Si no tiene un puerto: la forma más directa (y la más cara) de comerciar es con una tasa de cambio 4:1. Con ella, el jugador
progreso. Existen dos cartas de cada uno de los tres tipos indicados a continuación:
devuelve a la reserva 4 cartas iguales de materia prima y toma luego la materia prima que desee de uno de los montones (sólo
• Carreteras: al jugar esta carta el jugador podrá colocar 2 carreteras sin coste alguno. Al hacerlo deberá respetar las reglas
una carta). Para poder realizar este tipo de cambio 4:1 no es necesario disponer de ningún poblado en un puerto (C).
habituales para la construcción de carreteras.
Ejemplo: Ramón deja 4 cartas de minerales en el montón de minerales de la reserva y toma 1 carta de madera.
• Invento: al jugar esta carta el jugador podrá tomar 2 cartas de materias primas cualesquiera de la reserva. Si todavía no ha
realizado su fase de construcción, podrá utilizar dichas cartas para construir.
Si tiene un puerto: las tasas de cambio mejoran si el jugador tiene un poblado o ciudad en un puerto (C). Existen dos tipos
• Monopolio: al jugar esta carta el jugador elige un tipo de materia prima. Todos los jugadores deberán entregarle todas las
distintos de puertos:
cartas de dicha materia que tengan en la mano. El jugador que no tenga ninguna carta de ese tipo no deberá entregarle
1. Puertos básicos (3:1): durante la fase de comercio de su turno el jugador puede dejar 3 materias primas iguales y tomar 1
ninguna.
materia prima cualquiera de la reserva.
Cartas de puntos de victoria Ejemplo: el jugador azul deja 3 cartas de madera
Las cartas de puntos de victoria son cartas de desarrollo (C) y como tal deben “comprarse”. Las en la pila de la reserva y toma 1 carta de
cartas de puntos de victoria representan importantes avances culturales. Cada una de estas mineral. En el mismo turno podrá
cartas aporta 1 punto de victoria. Si un jugador ha comprado una de estas cartas, la con- realizar otras acciones de
serva en secreto. Si en su turno puede alcanzar los 10 puntos de victoria sumando cambio.
las cartas de puntos que tuviera, las descubre (tantas como hiciera falta) y
con ello habrá ganado la partida.
Consejo: las cartas de puntos de victoria deberían conservarse
de tal modo que los demás jugadores no deduzcan
que se trata de una de ellas. Si un jugador tiene
delante de él una o más cartas ocultas que
nunca llega a jugar, es de sospechar
que se trata de cartas de
puntos de victoria.

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2. Puertos especializados (2:1): Encrucijada
para cada tipo de materia existe un Las intersecciones en las que confluyen
puerto especializado. La posibilidad de cambiar tres hexágonos se denominan “encrucijadas”. Los
más económicamente en una proporción de 2:1 sólo poblados sólo pueden construirse en las encrucijadas.
sirve para las materias primas que se señalan en el puerto
especializado. Ten en cuenta que un puerto especializado no permite
intercambiar los demás tipos de materias con una tasa de cambio 3:1.

Ejemplo: el jugador azul tiene


un poblado en un puerto especializa-
do en cereales. Gracias a él, puede devolver
2 cartas de cereales y tomar a cambio cualquier
otra carta de materia prima. También podría cambiar 4
cartas de cereales por 2 cartas cualesquiera, o 6 por 3, etc.
Fase de fundación
La fase de fundación se compone de dos rondas, en las que cada jugador
Atención: sólo puede intercambiar mediante comercio exterior el jugador que esté realizando su turno.
colocará en total 2 poblados y 2 carreteras.
Carretera
Con un “7” se activa el ladrón Primera ronda
Si en la fase de producción de materias primas un jugador obtiene un “7” con los dados, ningún jugador consigue materias Uno tras otro los jugadores tiran los dos dados; el jugador con el
primas. En vez de ello: resultado más alto empieza.
• Todos los jugadores cuentan las cartas de materias primas que tengan. Todo aquél que tenga más de 7 cartas de materias El jugador coloca uno de sus poblados en la encrucijada (C) libre que de-
Poblado
primas (es decir, 8, 9 o más) deberá elegir la mitad de sus cartas y devolverlas a la reserva. Si se tiene un número impar de see. Junto a este poblado coloca luego una de sus carreteras, apuntando
cartas siempre se redondeará a favor del jugador; por ejemplo, si un jugador tuviera 9 cartas de materias primas tendría en cualquier dirección. A continuación el resto de jugadores en sentido
que devolver 4. horario (hacia la izquierda) hacen lo propio: cada uno coloca 1 poblado y 1 carretera.
Ejemplo: Ramón ha sacado un “7” pero sólo tiene 6 cartas de materias primas. Marina tiene 9 cartas y Javier tiene 11, así Atención: al colocar cada poblado debe respetarse la regla de la distancia.
que Marina tendrá que devolver 4 cartas y Javier 5 (se redondea a favor del jugador).
• Después, el jugador que está realizando su turno toma el ladrón (C) y lo traslada a otro terreno cualquiera. Con ello estará Segunda ronda
bloqueando la producción de materias de ese terreno. Además, el jugador podrá robarle 1 carta de materia prima al azar a Cuando todos los jugadores hayan fundado su primer poblado el jugador que fue el último en la primera ronda empieza la
un jugador que tenga un poblado o ciudad junto a ese terreno. Si hubiera 2 o más jugadores que tuvieran una construcción segunda ronda, colocando su segundo poblado seguido de su segunda carretera. Atención: tras él le seguirán el resto de ju-
allí, podrá elegir a cuál de ellos desea robar. Véase también el apartado “Caballeros” (C). gadores en sentido antihorario (hacia la derecha), de modo que el jugador inicial será el último en colocar su segundo poblado.
El jugador prosigue su turno con su fase de comercio. El segundo poblado puede estar completamente separado del primero. Es decir, puede colocarse en cualquier encrucijada
siempre y cuando se respete la regla de la distancia. La segunda carretera deberá colocarse junto al segundo poblado, pero en
Construir la dirección que el jugador desee.
Inmediatamente después de fundar su segundo poblado cada jugador recibe sus materias primas iniciales: por cada terreno
Después de que el jugador que está realizando su turno haya tirado los dados para producir y haya comerciado, podrá const-
que limite con este segundo poblado el jugador toma la carta de la materia prima correspondiente de la reserva. El jugador
ruir. Para ello deberá devolver a la reserva las combinaciones de cartas necesarias (véase la carta de costes de construcción).
inicial (el último en haber fundado su segundo poblado) empieza la partida. Para ello tira los dos dados y así comienza la fase
El jugador puede construir varias cosas en el mismo turno y comprar varias cartas de desarrollo, siempre y cuando disponga
de producción del primer turno.
de las materias primas necesarias y queden cartas en el mazo de cartas de desarrollo (véase también Poblado (C), Ciudad (C),
Carretera (C) y Cartas de desarrollo (C)).
Cada jugador dispone de 15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades. Si un jugador erige una ciudad, dispondrá de nuevo del pobla- Fin de la partida
do que ha quedado libre al convertirlo en ciudad. Las carreteras y las ciudades, como sólo se construyen una vez, permanecen Si un jugador en su turno tiene 10 puntos de victoria (o los alcanza en este turno), la partida termina de inmediato con la
en su lugar hasta el final de la partida. victoria de ese jugador.
Ejemplo: un jugador tiene 2 poblados (2 PV), la carta especial de “Mayor ruta comercial” (2 PV), 2 ciudades (4 PV) y 2 cartas de
Costa puntos de victoria (2 PV). Descubre sus dos cartas de puntos de victoria y al haber alcanzado los 10 puntos necesarios se alza
con la victoria.
Cuando un terreno bordea con el mar se denomina “costa”. A lo largo de la costa puede construirse una carretera. En las en-
crucijadas situadas junto a la costa se pueden construir poblados que a su vez pueden convertirse en ciudades. La desventaja
es que en la costa sólo se producen materias primas de 1 ó 2 terrenos. La ventaja es que en la costa es donde se encuentran los Ladrón
puertos, que ofrecen unas tasas de cambio con materias primas más rentables con el comercio exterior (C). Sin embargo, las Al principio de la partida el ladrón se encuentra en el desierto. Solamente se moverá cuando se obtenga un “7” con los dados
encrucijadas que no tengan ningún puerto no aportan ninguna ventaja a la hora de cambiar. (C) o cuando un jugador descubra una carta de caballero (C). Cuando el ladrón se traslada a un terreno, impide que ese
terreno produzca materias primas mientras él se encuentre allí. Todos los jugadores que tengan un poblado o ciudad junto a
Disposición variable dicho terreno no recibirán ninguna materia prima de ese terreno mientras el ladrón se encuentre en él.
Ejemplo (véase también la imagen superior de la página 15)
Las 6 piezas de tablero de doble cara pueden colocarse con distintas
Es el turno de Ramón, que ha sacado un “7” con los dados. Ahora debe mover el ladrón, que se encuentra en un pasto. Ramón
combinaciones y así disponer de un tablero variable. Tanto la posición
lo traslada a un sembrado y lo coloca encima de la ficha numerada que hay, un “6”. Ramón puede ahora robar una carta de
de las piezas como la cara de las mismas pueden determinarse
materia prima de la mano de uno de los dos jugadores a quienes pertenecen los poblados A y B. Además si en una
al azar. Comienza con una pieza grande cualquiera (las
ronda posterior la tirada de producción es un “6”, los propietarios de los poblados A y B no recibirán ninguna
que tienen 4 hexágonos de terreno) y ponla en uno
carta de cereales. Este efecto se mantendrá hasta que salga otro “7” con los dados o hasta que alguien
de los 6 laterales de la superficie de juego. El
juegue una carta de caballero.
mar siempre debe quedar en el borde de
la superficie. Luego coloca, en sentido
horario, una de las piezas pequeñas
(2 ó 3 hexágonos de terreno)
junto a la primera. El resto de piezas
que coloques siempre deberá alternar entre piezas
grandes y pequeñas, hasta que toda la superficie de juego
quede cubierta.
Luego sigue con la “Fase de fundación” (C).

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