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Catn todo en uno

1. JUEGO:Base:Colonos de Catan + expansin 5-6 jugadores............................................................................................................................1-1


2. JUEGO:Expansin:Navegantes de Catan + expansin 5-6 jugadores .............................................................................................................2-1
Reglas ............................................................................................................................................................................................................2-1
Hacia las Nuevas costas (3/4 jug) .................................................................................................................................................................2-2
Las islas (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug) ...............................................................................................................................................................2-3
Ocanos (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug)................................................................................................................................................................2-4
El nuevo mundo (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug) ...................................................................................................................................................2-5
La gran travesia (4 jug,, 6 jug).......................................................................................................................................................................2-6
Gran Catn (4 jug y 5/6 jug) ..........................................................................................................................................................................2-7
A travs del desierto (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug) ............................................................................................................................................2-8
3. JUEGO:Expansin:Ciudades y caballeros (o C&C) + 5-6 player expansion...................................................................................................3-1
Reglas ............................................................................................................................................................................................................3-1
Variantes........................................................................................................................................................................................................3-6
4. Variantes generales ..........................................................................................................................................................................................4-1
JUEGO:Variante:En la Jungla .......................................................................................................................................................................4-1
JUEGO:Variante: Volcanes de Catn............................................................................................................................................................4-1
JUEGO:Variante:Eventos de Catn...............................................................................................................................................................4-1
JUEGO:Variante:Maestro portuario (harbor master).....................................................................................................................................4-2
JUEGO:Variante:Las murallas de la ciudad (the city walls) .........................................................................................................................4-2
JUEGO:Variante:Los castillos de Catn (Castles of Catan) ..........................................................................................................................4-2
JUEGO:Variante:Los especialistas, la variante .............................................................................................................................................4-2
JUEGO:Variante:El 7 Mgico.......................................................................................................................................................................4-2
JUEGO:Variante:El Ladrn Amistoso ..........................................................................................................................................................4-2
JUEGO:Variante:La Caravana (3/4 jug, 12 PVs) ..........................................................................................................................................4-3
JUEGO:Variante:Los pescadores (The fishermen of Catn, 3/4 jug) ............................................................................................................4-4
JUEGO:Variante:Catn para 2 (Catn for two, 2 jug) ...................................................................................................................................4-5
5. Mapas...............................................................................................................................................................................................................5-1
JUEGO:Mapa:Las Maravillas de Catan (3/4 jug)..........................................................................................................................................5-1
JUEGO:Mapa:Los Jinetes del Desierto (3/4 jug, 5/6 jug) .............................................................................................................................5-2
JUEGO:Mapa:Atlantis (3/4 jug)....................................................................................................................................................................5-3
JUEGO:Mapa:Los especialistas (3 jug, 4 jug, 5/6 jug)..................................................................................................................................5-4

JUEGO:Mapa:El Gan Canal (3/4 jug) ...........................................................................................................................................................5-5


JUEGO:Mapa:El atoln (The Atoll, 4/5 jug).................................................................................................................................................5-6
JUEGO:Mapa:El Tringulo de las Bermudas (3/4 jug, 5/6 jug) ....................................................................................................................5-7
JUEGO:Mapa:La Invasin Brbara (3/4 jug) ................................................................................................................................................5-9
JUEGO:Mapa:Mercaderes y Brbaros (3/4 jug)..........................................................................................................................................5-11
JUEGO:Mapa:Los Ros de Catn (3/4 jug) .................................................................................................................................................5-13
JUEGO:Mapa:Las Colonias (3/4 jug)..........................................................................................................................................................5-15
6. Los gremios (Settlers of New Catan) ...............................................................................................................................................................6-1
JUEGO:Base:Los Gremios (3/4 jug) .............................................................................................................................................................6-1
JUEGO:Variante:Capital ...............................................................................................................................................................................6-3
7. Juegos con Tablero Propio...............................................................................................................................................................................7-1
JUEGO:Tablero:Alejandro el Grande (3/4 jug).............................................................................................................................................7-1
JUEGO:Tablero:Keops (3/4 jug) ...................................................................................................................................................................7-2
JUEGO:Tablero:La Gran Muralla (4 jug, 6 jug)............................................................................................................................................7-3
JUEGO:Tablero:Troya (4 jug, 6 jug).............................................................................................................................................................7-4
JUEGO:Tablero:Nuremberg..........................................................................................................................................................................7-5
JUEGO:Tablero:La conquista del mundo (Settler of stone age) 3/4 jug........................................................................................................7-7
JUEGO:Tablero:Los pueblos marineros (starfarers of catan+5/6 player expansion, 3/4 jug, 5/6 jug) .........................................................7-9
JUEGO:Tablero:El saqueo de Roma (struggle for Rome) 3/4 jug...............................................................................................................7-15

1. JUEGO:Base:Colonos de Catan + expansin 5-6 jugadores


Preparacion
Tras colocar el mapa, el primer jugador pone una casa y una calle, luego va el segundo, y asi hasta el ultimo. Despues se pone una segunda casa, pero el orden va al reves, del ultimo al primero.
Se cobra para empezar por todos los hexes adyacentes a la segunda casa.
Fases
Tirada de dados. Segn lo que salga, una de dos:
O bien se cobran recursos (1 recurso x poblado, 2 x ciudad)
O ataca el ladrn. Quien saque 7, despues de que todos los que tengan mas de 7 cartas se descarten de la mitad redondeada hacia abajo, cambia el ladrn a otro sitio (no al desierto ni donde estaba), y
roba a uno de los jugadores alcanzados una carta de recursos. En el hexe donde esta el ladron no se cobra.
Comerciar con el resto de jugadores, 4:1 con la banca, o con puertos, tantas veces quiera, en el orden que se quiera. Solo comercia el jugador en su turno con el resto de jugadores, NO el resto entre si.
Construir. Como ya no puedes comerciar, aunque construyas puerto, en el mismo turno no podrs usarlo. Al construir calles, puedes ganar 2 puntos (Ruta Comercial). Al construir edificos, acordarse de
que deben estar minimo a 2 calles de distanca de cualquier otro edificio.
Nota: si al cobrar recursos o lo que sea, no hay para todos, hay que cobrar por orden, empezando por el jugador que posee el turno. As pues, el/los ultimos jugadores no cobrarn nada, o solo parte, depende de las
cartas que queden.
Mapas
Catan normal 3-4 jug

10PV
9 prt (4 3:1)
Para montar la isla pon los hexes indicados a suertes, luego los numeros en el orden indicado, formando una espiral de fuera hacia adentro, exluyendo el desierto, y por fin los
puertos se ponen tambin a suertes, un hexe de mar si, otro no. Es bueno cambiar nmeros para evitar puertos muy ventajosos (no dejar un puerto de ovejas en un 8 de ovejas,
etc.).
En otros mapas donde pone Isla Principal, esta isla se monta igual, excepto la colocacion de los puertos, que suele venir indicada en el mapa en cuestin.

Tt
0
A
5

Catan normal 5-6 jug

4
B
2

C
6

3
D
3

E
8

4
F
10

G
9

4
H
12

3
I
11

1
J
4

K
8

L
10

M
9

19
N
4

O
5

P
6

Q
3

R
11

10PV
11 prt (6 3:1)
Se monta exactamente igual que el anterior, solo que con estos hexes y numeros.

Tt
0

30

II

III

IV

VI

VII

VIII

IX

XI

XII

XIII

XIV

XV

XVI

XVII

XVIII

XIX

XX

XXI

XXII

XXIII

XXIV

XXV

XXVI

XXVII

XXVIII

11

11

10

10

11

12

10

12

2. JUEGO:Expansin:Navegantes de Catan + expansin 5-6 jugadores


Reglas
Se juga igual que el Catn normal, con unos aadidos.
Barcos
Los barcos se ponen exactamente igual que las calles, son "calles en el mar":
Entre dos hexagonos de mar.
Entre uno de mar y otro de tierra, navegacin costera (puede hacerse con barco o con calles).
Se ponen a continuacin de otro barco y pueden bifurcarse (igual que las calles).
Cuando se inicia una linea de barcos desde tierra, un barco debe partir de un poblado o casa, no puede partir de una calle. Tampoco puede ponerse una calle a continuacin de un barco, hay que
colonizar la isla construyendo un poblado (ver lineas cerradas de barcos).
Respecto a las lineas de barcos:
Linea abierta. Una linea que parte de una construccin (obligatorio) y por otro termina en barco.
Linea cerrada. Una linea que parte de una construccin (obligatorio) y termina en otra. Esta es la forma de colinizar una isla. A partir de esa construccin pueden contruirse ms calles y poblados para
expandirse por la isla colonizada.
Mover barcos. A diferencia de las calles, el ultimo barco de una linea puede moverse gratis en cualquier direccin.
Solo pueden moverse barcos de una linea abierta.
Solo puede moverse 1 barco por turno.
No puedes mover barcos que hayas comprado en este turno.
Para la carta de ruta comercial, cuentan los barcos. Puede haber rutas formadas solo por calles, por barcos, o por ambas.
Cuando pones las casas al principio del juego, puedes optar por poner una calle o un barco a continuacin de la casa (si la casa es costera, claro, y si en el mapa en concreto no te dicen lo contrario).
Hexe de oro
Permite que los jugadores elijan la materia a robar. Elige la mezcla de recursos que quieras, no tiene porque ser todos iguales aunque provengan, por ejemplo, de una ciudad.
Variante pirata
El pirata comienza la partida en un hexe de mar cualquiera.
Cuando sale un 7, se puede mover el ladrn como siempre, O bien se puede mover al pirata a un hexe de mar (pero no las dos cosas). Si lo hace, roba una carta de recurso a TODOS los jugadores
afectados (que tengan un BARCO en el hexe del pirata).
El caballero puede desplazar al ladrn o al pirata (lo pone en la carta).
No pueden moverse barcos ni poner nuevos en el hexe donde est el pirata.

Hacia las Nuevas costas (3/4 jug)


Hacia las nuevas costas,3/4 jug

13 PV

9 prt (4 3:1)

Preparacin. La isla central se pone como en el catn normal.


Comienzo. Todas las casas se ponen en la isla principal. Si pones alguna costera, puedes poner una calle o un barco.
1 PVE en la primera casa que un jugador cree sobre alguna de las islas pequeas, independientemente de si otro
jugador coloniz la isla previamente.
NOTAS:
PV: Puntos de Victoria (para ganar).
PVE. PV especial (fichas redondas rojas), se ponen cuando se consiguen bajo las construcciones

Las islas (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug)


Las 4 Islas, para 3 jug

12 PV

8 prt (3 3:1)

Las 5 Islas, 5 jug

12 PV

10 prt (5 3:1)

Las 4 Islas, para 4 jug

12 PV

10 prt (5 3:1)

Las 6 Islas, 6 jug

12 PV

11 prt (6 3:1)

Comienzo Los jugadores pueden poner sus casas en cualquier isla, haciendo as 1 o 2 islas nativas. Las otras islas sern las islas extranjeras para ese jugador. Si pones una casa costera (a excepcin de si la casa solo
conecta con hexes de mar del marco), obligatoriamente debes poner un barco.
PVE 1 PVE para primera isla extranjera colonizada por cada jugador. Despues, 2 PVE por isla colonizada ms all de la primera. D igual si algn oponente ya coloniz las islas.

Ocanos (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug)


3 jug

12 PV

8 prt (3 3:1)

5 jug
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

12 PV

Tt
8

4 jug

1
12 PV

14

9 prt (4 3:1)

6 jug

22

0
1
1
2
0
1
2
2
2
0
111

2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

0
1
1
2
0
1
2
2
2
0
11

26

12 PV

10 prt (5 3:1)

0
1
1
2
1
0
1
1
0
0
7

Tt
1

2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

Tt
15

2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

14

9 prt (4 3:1)

0
1
0
1
0
1
1
0
1
1
6

Tt
14

25

Preparacin: Los hexgonos marcados con "?" no se ponen al comienzo del juego. En vez de eso, baraja una pila bocabajo con los hexes Ocultos, y otro con los marcadores Ocultos.
Comienzo: Todas las casas se ponen en la isla principal. Si pones casas costeras, puedes poner una calle o un barco.
Descubriendo nuevos lugares. Cuando pongas un barco o una carretera que toque la punta de algn hexe inexplorado, coge a suertes un hexe de la pila y ponlo en el tablero. Si no es mar, coge y pon tambin un
marcador, y adems roba un material segn el tipo de hexe.

El nuevo mundo (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug)


3 jug

12 PV

9 prt (4 3:1)

5 jug
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

12 PV

Tt
19

4 jug

4
12 PV

26

39

6 jug

46

2
3
3
3
3
2
4
3
3
1
27

2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

2
3
4
4
3
3
4
4
3
2
32

53

12 PV

10 prt (5 3:1)

1
3
3
3
2
2
3
3
2
1
23

Tt
23

2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

Tt

10 prt 5 3:1)
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

10 prt (5 3:1)

1
2
2
2
2
2
3
3
2
1
20

Tt
28

60

Preparacin : Pon los hexes aleatoriamente. Pon los marcadores aleatoriamente, asegurndote de que los 6 y 8 no estn adyacentes o sobre algn hexe de oro (si ocurre, intercmbialo con otro). Aleatoriamente, cada
jugador, comenzando por el ms viejo, coge un puerto y lo pone en un hexe de su eleccin.
Comienzo: Pueden ponerse las casas donde se quiera (as tendrs una o dos islas nativas). Las otras islas sern extranjeras.
PVE: 1 PVE por Colonizar cualquiera de las islas extranjeras, da igual si ya est colonizada por un oponente.

La gran travesia (4 jug,, 6 jug)


4 jug

12 PV

10 prt (5 3:1)

6 jug

12 PV

12 prt (7 3:1)

Comienzo: Cada jugador debe construir sus dos casas en la misma isla, siendo esa la nativa y la otra la isla vecina.
Rutas Comerciales, solo son tales si unen dos EDIFICIOS que estn en diferentes islas, cada ruta da un PVE.

Ruta directa, entre tus edificios con tus barcos

Ruta indirecta, conectas con el edificio de un oponente

Ruta indirecta. Pueden participar calles y barcos del oponente.


El PVE es del que participe en la ruta con mas calles o barcos, y si hay empate es
del ultimo que puso el barco o calle que cerr la linea.

Se permiten tambin bifurcaciones propias o de otros.


Por ejemplo, esto son 2 rutas.

Entre medias de una ruta, solo puede haber edificios en los extremos.
Por ejemplo, esto es 1 sola ruta, hasta A (hasta B NO es otra).

En rutas indirectas, cualquiera es libre de mover un barco, rompiendo asi la ruta y


obligando a devolver el PVE de esa ruta.

Gran Catn (4 jug y 5/6 jug)


Preparacin: Monta la Isla Principal. Despues monta las islas pequeas a suertes, pero no coloques los numeros; en lugar de eso apartalos. Se juega con 8 ciudades en lugar de 4.
Comienzo. Todos poblados se ponen en la isla principal.
Hexagonos sin numerar. Si pones una carretera o un barco que llegue a una esquina de un hexa sin marcador, coge uno a suertes y ponlo en el hexe . Cuando se hayan agotado todos los marcadores, coge un
marcador de la isla principal, con las siguientes restricciones:
Solo puedes coger un marcador de un hexe adyacente a uno de tus edificios (solo si todos tus hexes estn vacos, podrs coger de otros).
Mientras haya algun edificio que, tras quitar el numero, cobre de algun otro hexe, no puedes dejar ningn otro edificio inproductivo (sin cobrar de nungun hexe).
No puedes poner 6 y 8 adyacentes en las islas pequeas..
Si an as no hay marcadores, puedes romper las reglas anteriores, pero por orden.
Gran Catan, 4 jug

18 PV

9 prt (4 3:1)
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

Gran Catan, 5 o 6 jug

18 PV

11 prt (6 3:1)

1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
7

2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

Tt
0

Tt

18

20

A travs del desierto (3 jug, 4 jug, 5 jug, 6 jug)


3 jug

12 PV

9 prt (4 3:1)

5 jug

12 PV

10 prt (5 3:1)

4 jug

12 PV

9 prt (4 3:1)

6 jug

12 PV

10 prt (5 3:1)

Comienzo. La isla principal est dividida en 2 reas por una franja de desiertos. Todas casas se ponen en la rea ms grande.
PVE. 1 PVE por colonizar cualquiera de las islas extranjeras (la zona separada por el cinturn desrtico cuenta como una isla), d igual si un oponente ya coloniz o no la isla.

1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
7

3. JUEGO:Expansin:Ciudades y caballeros (o C&C) + 5-6 player expansion


Reglas
Preparacin
Como en el Catn normal, excepto que en la ultima vuelta se pone 1 ciudad en vez de un poblado, aunque al comenzar se cobra como si fuesen poblados.
Tipos de cartas
Tipos de cartas. Importante distinguirlas, hay cartas que actan solo sobre recursos, o sobre mercancas.
Recursos: cartas de materia prima (barro, madera, etc).
Mercancia: las nuevas materias de esta expansin: papel, tela y oro. Funcionan exactamente igual que los recursos (te los pueden robar, cuentan para el limite de 7 en la mano, puedes trapichear en
puertos). Simplemente compran cosas diferentes; los desarrollos de ciudad.
Cartas de desarrollo. C&C NO usan las cartas de desarrollo del Catan normal, sino otras suyas particulares.
Cartas de desarrollo del catn normal

Cartas de desarrollo de Ciudades y Caballeros


NUNCA las puedes comerciar
NUNCA te las pueden robar (excepto, en esta expansin, por cartas de desarrollo que asi lo indiquen).
Tienes obligacin de que se vea cuantas tienes (no cuales son)
Se juega la carta de Ruta Comercial.
Se juega la carta de Gran Ejercito.
NO se juega el Gran Ejercito (no hay cartas de caballero).
Puedes tener cuantas quieras
Solo puedes tener 4 en la mano (adems de las de VP jugadas). Si tienes ms y no puedes
jugarlas, descarta la que quieras al fondo de la pila de descarte apropiada (haz lo mismo cuando
las juegues).
En un turno juegas 1 mximo
En tu turno, juegas las que quieras.
La juegas en tu turno, cuando quieras (incluso antes de tirar dados).
Las juegas en tu turno, solo despues de tirar dados y resolver la tirada (excepto el alquimista).
NO puedes jugar una carta en el mismo turno que la robas (excepto si es 1 punto que te hace SI puedes jugarlas en el mismo turno en que las robas.
ganar).
Las consigues comprndolas
Las consigues desarrolando ciudades, en la tirada de dados.
Se pueden ganar puntos por por cartas de punto. Al robarlas las ocultas hasta el fin del juego.
Idem, pero las cartas de punto se muestran en cuanto se roban, se dejan visibles en la mesa y
permenecen en juego.

Fases
Tirada de dados. Se resuelve la tirada por este orden.
Primero se resuelven los eventos. Es decir, o bien:
Cobrar cartas de desarrollos. Si sale una ciudad de color, cobran todos los que puedan (ver luego). O bien
Los brbaros avanzan. Si sale un barco negro. Si llegan a Catn, se produce el ataque de los brbaros (ver luego).
Segundo se cobran recursos y mercancas, segn el dado rojo y blanco, igual que en el Catn: o se cambia el ladrn, o se cobra, solo que ciertos hexes con ciudad no cobran 2 recursos, sino 1 recurso y
1 mercanca (ver fondos de las cartas de mercanca). Trigo y Barro se producen como siempre, 2 recursos x ciudad.
Acciones. Las que quieras, en cualquier orden:
Comerciar, como en el Catn.
Construir, como en el catn, solo que tras construir, puedes seguir comerciando, jugando cartas, etc . Adems hay ms tipos de construcciones, que son las murallas, desarrollar ciudades, y los
caballeros (ver luego).

Jugar todas las cartas que quieras de desarrollo (excepto el Alquimista, que se juega antes de la tirada de dados).
Gana quien consiga 13 puntos.
Nuevas construcciones
Las murallas
Solo hay 3, y solo puedes tener 1 por ciudad o metropolis, jams por poblado. Al comprarla,
ponla debajo de la ciudad. Por cada muralla en juego, puedes tener 2 cartas ms cuando salga el 7,
es decir:

Sin muralla
1 muralla
2 murallas
3 murallas

Desarrollo de ciudades
(1) las ventajas son:
Comercio. Como si tuvieses un puerto 2:1 de MERCANCIAS (no de recursos).
Politica. Ya no hay limite a la mejora de los caballeros; puedes mejorarlos a mticos.
Ciencia. Si tras tirar los dados, no cobras nada (da igual si es porque no tienes hexes adecuados o
porque estan tapados por el ladron), cobra y elige 1 recurso (no mercanca). NO puedes usar esto si no
cobras porque ha salido un 7.

7 cartas
9 cartas
11 cartas
13 cartas

(2)Solo hay una metropolis de cada color, asi que, por cada una, el primero que la pille al
llegar al nivel 4 se la queda, y los dems no obtienen nada, a no ser que alguien avance al
nivel 5 y se la arrebate a otro que aun esta en el nivel 4.
Debes poder poner la matrpolis en una de tus ciudades (que no tenga ya otra metrpolis,
claro). Si no puedes hacerlo, no puedes subir al nivel 4. Una ciudad con metrpolis, da 4
puntos (2 de la ciudad, 2 de la metrpolis).

Los Caballeros
Tipos de caballeros

Comprar caballeros

Entra como un caballero BASICO E INACTIVO. Se ponen en la interseccin de una de tus


carreteras (no tienen porque estar a 2 de distancia de nada).
Bloquean construcciones enemigas mas alla de ellos (el azul no puede construir ni edificios ni
calles mas alla de A).
Rompen el color de las carreteras a efectos de la carta de Ruta Comercial (si pusiese en B,
acorto la ruta azul).
Mejorar caballeros

Activar caballeros

Solo puedes mejorar 1 caballero 1 vez por turno, y como tope a


fuerte, a no ser que tengas en politica la fortaleza.
El estado activo o inactivo no cambia.

El turno en que activas un caballero, este NO puede efectuar acciones; hay que esperar al siguiente turno.
Si es posible, tras una accion, reactivar el caballero.
Para efectuar cualquiera de las siguientes acciones, el caballero debe estar activado desde antes del comienzo del turno.

Accin: Mover caballero

Accin: Desplazar un caballero enemigo.

Puedes mover un caballero ACTIVO a cualquier sitio LIBRE de la


MISMA carretera en la que est, desativandolo despues.
No puedes traspasar intersecciones con piezas de otros jugadores
(caballeros, casas, etc).
Ejemplo, no puedes en B ni C porque no es la misma carretera.

Puedes desplazar (ocupar el lugar de) 1 caballero ENEMIGO, siempre que el tuyo este ACTIVO y sea MAS
FUERTE, desativandolo despues. Debes de seguir las mismas reglas que para mover.
El caballero desplazado debe retirarse a un sitio legal, sin cambiar el estado; si no puede, se quita del tablero.
Ejemplo, el azul basico se retira a A o B (no a C), y el rojo fuerte ocupa su lugar.

Accion: Alejar al ladron

Si el ladron esta en algun hexe colindante con un caballero ACTIVO, este puede cambiarlo a
otro lugar (al que quiera, y cobrar una carta a un jugador alcanzado), desativandolo despues.

Los brbaros

Ataque de los brbaros a la Isla de Catan:


Fuerza de los brbaros. Igual al nmero de ciudades o metrpolis (no poblados) en juego de todos jugadores.
Fuerza defensora. Suma las espadas de todos los caballeros activos en juego de todos jugadores. (Ojo, suma las espadas, no la cantidad de caballeros).
Si ganan los brbaros (tienen ms fuerza), estos saquean ciudades. Ocurre as:
El saqueo lo sufre el jugador (o jugadores empatados) cuyos caballeros activos suman la fuerza ms debil. Adems tambin la sufre todos los que no hayan contribuido a la defensa (que no tenian
caballros activos).
El saqueo consiste en que:
Una ciudad es reducida a poblado; si tena muralla, la pierde (vuelve a su dueo, que puede construirla de nuevo). Si no tienens poblados para poner, vuelca la ciudad, que actuar a todos efectos como
un poblado.
Las metrpolis son inmunes al saqueo.
Puede darse el caso de que te quedes sin ciudades; en ese caso conservas todo lo que tenias, pero no podras desarrollar tus ciudades (politica, comercio, ciencia) hasta que constuyan al menos una.
Si ganan los defensores (suman mas o igual), hay recompensas. Para detalles, ver la carta Defensor de Catan
Los barbaros vuelven al punto de partida.
Todos caballeros se desactivan.

Variantes
Mas de 4 jugadores
Jugando ms de 4 jugadores, cuando en su turno un jugador acaba de construir, los dems, en orden, tienen opcin a construir (y slo a construir).
Esta regla es opcional; no solemos usarla porque ralentiza el juego y suele crear confusin.
C&C y Seafarers

Puedes jugar al C&C con los mapas de Safarers, pero ten en cuenta que los mapas con zonas inexploradas o muchas islas pequeas no son muy adecuados. Seguir estas reglas:
Cuando los barabaros atacan, se asume que lo hacen en todas islas a la vez, como un todo (es decir, hay 1 solo ataque).
Todas reglas que se aplican a calles, se extienden a los barcos.
Los hexes de oro, NUNCA producen mercancas (si hay una ciudad, esta produce como en el Catn normal).
Los caballeros pueden moverse (pero no comprarse; siempre se crean en la isla principal) en hexes de mar con barcos (pueden estar embarcados, o desembarcar en otras isals) Tambin pueden alejar al
pirata. Para moverse por barcos, tener en cuenta que el caballero SIEMPRE debe acabar conectado a construcciones de su color, bien por calles, barcos o una combinacin de ellos. Esto quier decir que
una lnea de barcos se considerar cerrada mientras sea necesario para mantener la conexin del caballero con alguna de sus construcciones.
Variante de los ataques

Cuando se produce un ataque, en vez de participar TODOS los caballeros activos de todos jugadores, cada jugador, por orden, dice cuantos de sus caballeros activos participan.
Para sumar fuerzas, determinar jugadores perdedores, etc, solo se cuentan estos caballeros.
Al final del ataque, solo se desactivan estos caballeros.
Variante del caballero errante
Permite a un jugador, antes de lanzar los dados, alejar al ladrn, sin tener que esperar a despues.
Variante del Comienzo Facil
Se retira el ladrn; hasta que no acabe el primer ataque brbaro, este no entrar en juego, aunque mientras tano si se sacan 7, si hay que descartarse de la mitad de las cartas como si hubiese ladrn.

4. Variantes generales
JUEGO:Variante:En la Jungla
Cuando sale el nmero de la jungla, en lugar de cobrar recursos, se cobran "Descubrimientos" (fichas. Si se agotan usar otra cosa; los Descubrimientos
siempre se pagan, no se agotan).
Estos descubrimientos SOLO sirven para comprar cartas de Desarrollo. Equivalen a un material comodn (por ejemplo, puedes comprar un Desarrollo
con un mineral, una oveja y un Descubrimiento, o con 3 descubrimientos, o con 2 y una oveja ... en fin, como quieras).
Eso s, los Descubrimientos que cobres son tuyos e intocables, esto es:
No cuentan para el lmite de 7 cartas.
No te los pueden robar, ni con el ladrn o pirata, ni jugando un monopolio, ni de ninguna forma.
No pueden ser usados para comerciar.
Hay mapas en los que se indica poner una jungla. Si no es as:
Despus de montar el Catn normal, sustituye el hexe de ovejas con el nmero ms alto, que no sea 6 ni 8, por la jungla.
El ladrn comienza en la jungla.
JUEGO:Variante: Volcanes de Catn
Despus de montar todo:
Se sustituye el desierto por el volcn.
Se pone el nmero 5 sobre l.
Se pone el ladrn sobre este hexe.
En la Fase de comienzo nadie puede poner una casa inicial colindando con el volcn.
Cuando sale el nmero del volcn:
Si NO est el ladrn el volcn, primero se cobra (aunque luego pueda ser que el poblado se destruya!). Se cobra como si fuese un hexe de oro: esto es, el o los
materiales son a eleccin del jugador.
El volcn erupciona est o NO el ladrn en l: se lanza un solo dado, para ver en qu direccin fluye la lava.
Si en esa direccin hay un poblado, destryelo; si es una ciudad, se ve reducida a poblado (si no tienes, la ciudad se destruye!)
Volcn inproductivo o volcn con oro. En algunos mapas se usa el volvn; en unos mapas produce como los hexes de oro, y en otros no produce nada. El mapa en cuestin
debe indicarlo.
Variante Krakatoa. Se juega formando una isla con 3 volcanes, poniendo en ellos un 4, 5 y 6, y aplicando la variante del oro (si no, para qu meterse en la isla Krakatoa!).
Posicin inicial opcional. Se puede poner el volcan en lugar de un hexe de mar, con la condicin de que el volcn colinde al menos con dos hexes productores (no de mar).
JUEGO:Variante:Eventos de Catn
En lugar de tirar dados, se usa el mazo de eventos de Catn.
Prepara el mazo como indica en la carta Nuevo ao. Opcional: en lugar de poner el Nuevo ao encima de las 5cartas, puedes barajarlas con ellas.
Al comienzo de cada turno, en lugar de tirar dados muestra una carta de eventos. Primero se resuelve el evento, y luego se cobra (o se mueve al ladrn, etc). Si juegas al C&C, antes de mostrar un
evento tira el dado de Eventos del C&C, y si es preciso determinar si procede cobrar cartas de desarrollo del C&C, usa el dado rojo preimpreso en la carta de Eventos.

JUEGO:Variante:Maestro portuario (harbor master)


Hay una nueva carta de 2 Pvs que es el Maestro Portuario.
La gana quien primero consiga 3 puntos de puerto; un poblado en un puerto da 1 punto de puerto, y una ciudad 2 puntos de puerto. La carta se puede perder si alguien logra ms puntos de puerto que
al actual propietario.
Si usas esta variante aade 1 PV ms a las condiciones de victoria del mapa que uses.
JUEGO:Variante:Las murallas de la ciudad (the city walls)

Se forma una pila comn con 7 murallas de C&C.


Cuestan (2 barros) y funcionan (el lmite de cartas en la mano se incrmeenta por 2 por cada muralla) igual que en C&C. Si se agotan las murallas, nadie puede comprar ms.
Las murallas no protegen de los efectos de los volcanes.
Si usas esta variante aade 1 PV ms a las condiciones de victoria del mapa que uses, y adems la condicin de victoria gana quien consiga 4 cartas de especialista.

JUEGO:Variante:Los castillos de Catn (Castles of Catan)


Se forma una pila comn de 6 castillos de catn.
Construirlo cuesta 2 cartas de caballeros jugados, que irn de nuevo debajo del mazo de robo (no al de descarte). Pagar esto puede significar la prdida del Gran Ejrcito. Si se agotan los
castillos nadie podr construir ms.
El castillo se pone debajo del nmero de un hex en el que tenemos presencia.
No podemos ponerlo en un hex en el que est el ladrn.
Una vez construido el castillo, el ladrn jams podr ponerse en ese hexe.
JUEGO:Variante:Los especialistas, la variante
Usa las cartas de Especialista del JUEGO:Mapa:Especialista exactamente como se usan en ese mapa. En la Caja Atlantis la carta especialista de oro no se usa porque no est;
opcionalmente, si el mapa con que lo usemos tiene hexe de oro, podemos usarla.
Si usas esta variante aade 2 PV ms a las condiciones de victoria del mapa que uses.

JUEGO:Variante:El 7 Mgico
En lugar de usar el desierto (o un hex de tu eleccin si el mapa no tiene desiertos), usa el hex del Castillo mgico:
Este hex solo se activa con una tirada de 7 que adems sea con un 6 y un 1.
Antes de mover el ladrn, produce cartas de desarrollo (si tienes 1 poblado, 1 carta, si tienes 1 ciudad 2 cartas, etc).
El ladrn no puede ponerse en este hexe.
Los Pvs del mapa con que se usa no se ven afectados.
JUEGO:Variante:El Ladrn Amistoso

No puede ponerse el ladrn (sea el motivo por sacar un 7, o por cartas) a un hexe en el que alguno de los jugadores que tenga presencia tenga 2 PV o menos.
Si debido a esto, no hay hexes posibles donde poner el ladrn, este se queda donde est o vuelve al desierto.
Si vuelve al desierto y hay algn jugador alcanzado con 2Pv o menos, no se le puede quitar carta.
A pesar de todo esto, si sale un 7, todos deben seguir descartndose de la mitad delas cartas si tienen ms de 7 cartas.

JUEGO:Variante:La Caravana (3/4 jug, 12 PVs)


Preparacin
Hacen falta 25 tuarregs, 3 para el desierto, y 22 para el juego.
Monta el Catn normal de 3/4 jug, excepto que el desierto se pone exactamente en el centro.
Pon 3 Tuaregs para indicar los comienzos de las 3 caravanas, como se muestra en la imagen. La orientacin del desierto da igual. Quedan 22 tuaregs.
Final
Se juega a 12 PVs
Las caravanas
Cada vez que (tras el despliegue inicial) el jugador actual construye un poblado o una ciudad. o varios de ellos, al final de su turno se aadir exactamente 1 tuareg a una caravana cualquiera. Cuando esta situacin
se da, al final del turno del actual jugador se decide quin aadir el tuareg de esta forma:
Comenzando por el jugador actual, y solo una vez, cada jugador pone y muestra en la mesa 0, 1 o ms cartas de trigo u oveja, en cualquier combinacin.
Solo los que pusieron algo negocian para ver donde va el tureg; cada jugador tiene tantos votos como cartas puso. Si alguno tiene ms cartas que nadie, es decir, ms votos que nadie, decide en solitario.
Si no se llega a un acuerdo, el jugador que puso ms cartas que nadie decide en solitario; si no hay un jugador que cumpla esto, decide el jugador del turno en curso, incluso si no puso cartas.
Todas las cartas apostadas, de todos jugadores, van a la banca.
Para aadir un tuareg a la caravana:
Se aade al final de cualquier caravana, como si fuese una calle, en cualquiera de las 2 posibles direcciones de la interseccin (1 ya est ocupada por el final de la caravana). Si aades el primer tuareg de una
caravana, solo hay una eleccin posible porque no puede elegirse la calle colindante al desierto.
En una calle (lados de hexes colindantes) pueden convivir 1 calle y 1 tuareg (da igual el orden en que esto suceda), pero NO 2 tuaregs.
Puede darse la situacin de que se unan caravanas, pero no de que una se divida.
Puede darse que una caravana finalice porque no hay lugar legal donde poner un tuareg, o porque estos se han agotado.
PV y caravanas
Para la Ruta Comercial, una calle que conviva con un Tuareg cuenta como 2 calles.
Para los PVs, los poblados o ciudades que estn en intersecciones en las que 2 de sus 3 calles colindantes tengan tuareg (da igual que tengan o no adems calles o no de cualquier jugador), dan 1 PV adicional.

JUEGO:Variante:Los pescadores (The fishermen of Catn, 3/4 jug)


Pescadores, 3/4 jug

10 PV

9 prt (4 3:1)

Preparacion
donde se muestra en el mapa
Tas colocar el Catan Normal tal cual se muestra, poner a suertes las fichas
con un pico (los pescados deben apuntar donde el pico, es decir, en las intersecciones de tierra).
Las construcciones que colinden con zonas de mar con pescados, tambin cobran fichas de pescado te las guardas
boca abajo- (de forma normal, 1 x poblado, 2 x ciudad, etc). Es decir, cobras la pesca (que segn tu suerte ser una
ficha de 1 pescado, o de 2 o de 3 o la bota vieja). Si en las intersecciones tienes adems puerto, pues mejor para ti.
Fichas de pescado
Las piezas de pescado se barajan y colocan boca abajo al comenzar la partida. Segn se gastan, van boca arriba a
una pila de descarte, que se barajar para formar la pila normal boca abajo cuando esta se gaste.
Estas piezas son intocables (no te las puede robar, no puedes comerciar con ellas, y no cuentan para el limite de 7).
Sirven para comprar ventajas durante tu turno. Si pagas en exceso, no hay vueltas de la banca. Las ventajas son:
2 pescados. Mueve el ladrn al desierto. NO cobras cartas aunque al hacerlo alcances a jugadores.
3 pescados. Roba a suertes un recurso a otro jugador.
4 pescados. Cobra 1 recurso de tu eleccion de la banca.
5. Construye inmediatamente una calle.
7. Cobra 1 carta de desarrollo.
La bota vieja
Quien saque la bota la muestra y se la queda al momento.
El poseedor del la bota debe hacer 1 PV ms para ganar (tiene 1 PV menos).
Durante el turno del poseedor de la bota, este se la puede pasar a cualquier jugador que tenga igual o ms PV que el.

JUEGO:Variante:Catn para 2 (Catn for two, 2 jug)


Catn para 2, 2 jug

10 PV

9 prt (4 3:1)

Preparacion
Se forma una pila comn con 20 Fichas Comerciales (las llamar Bolsas). Cada jugador comienza con 5 Bolsas.
Como siempre, solo que hay 2 jugadores ficticios, que son los 2 que no se usan; estos ponen un poblado inicial sin calle en los 2 lugares marcados
en el mapa, y luego ponen de forma normal (casa y calle) los jugadore reales.Puede ser que al construir estos poblados se cobren bolsas por
poblados costeros o en el desierto (ver luego).
Cambios a las reglas normales
En cada turno de 1 jugador, hay 2 Tiradas de dados en lugar de 1. Las 2 tiradas deben ser diferentes; si la 2 es igual a la 1, la tirada se repite
hasta que difiera. Ambas tiradas generan recursos o mueven al ladrn de forma normal.
Progreso de los jugadores ficticios.
Los jugadores ficticios no cobran nada, ni pagan nada para contruir.
Si que pueden recibir los 2 Vp de Ruta Comercial.
Cuando un jugador real construya una carretera o poblado (no ciudad), debe hacer lo mismo (gratis) para un jugador ficticio. Solo
si para ningn jugador ficiticio se puede construir un poblado se construir una carretera.
Acciones comerciales. 1 vez por turno, 1 sola accin puede ejecutarse y cuesta 2 bolsas para el jugador que gane en solitario, y 1 bolsa en el
resto de casos.
Comercio obligatorio. Roba 2 cartas del otro jugador, mralas, y dale a cambio las otras 2 que quieras.
El ladrn huye. Retorna el ladrn al desierto.
Cambio de 1 Caballero jugado por 2 bolsas, 1 vez por turno. Esto puede provocar la prdida de los 2 VP de Gran Ejrcito.
Construir en el desierto da 2 bolsas, en la costa da 1 bolsa, y en ambos (casa costera y en el desierto) 3 bolsas.
Combinacin con otras variantes
Con Eventos. En lugar de 2 tiradas, roba 2 cartas; si la 2 se repite, ignrala y roba otra.

5. Mapas
JUEGO:Mapa:Las Maravillas de Catan (3/4 jug)
3 y 4 jug

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8 prt (3 3:1)

PV para ganar: Dos posibilidades:


Si se acaba de construir la maravilla (da igual los puntos que tengas), o ...
Llevas completado de la maravilla ms que el resto de jugadores y adems tienes al menos 10 puntos.
Preparacin: No se usa el pirata . Se ponen las cartas de maravillas (Gran Puente, Gran Muralla, Coloso, Gran Teatro y
Catedral) a la vista de todos; al comienzo no son de nadie.
Comienzo: Los jugadores deben poner los poblados iniciales en la isla principal, y no pueden colocarlos en los cruces
marcados con crculos.
1 PVE por colonizar una isla pequea.
Construyendo maravillas
Para empezar a construir una maravilla hay que cumplir los requisitos que exige la maravilla (impresos en su carta). Por
ejemplo, el primero que tenga 2 ciudades puede coger el Gran Teatro.
Construir una maravilla lleva 4 pasos, en cada uno de los cuales hay que pagar lo indicado en la carta. Por ejemplo, en
cada uno de los pasos para el Gran Teatro hay que pagar 3 ovejas, 1 barro y 1 madera.
Cuando alguien cumple con los requisitos de una maravilla, coge la carta y la pone en frente de l. Esa ser la maravilla
que debe construir. El resto de jugadores ya no la tendrn disponible y tendrn que luchar por otras maravillas. El
jugador pondr un contador en la carta, fuera de los nmeros.
Cuando alguien pague el coste pedido por la carta, avanza su contador un puesto. La primera vez en el 1, la siguiente en
el 2, etc. Cuando llegues al 4, ya la has construido.
Mientras se pague por ello, puede avanzarse varios pasos en un solo turno.
Variantes
La condicin de ganar puede cambiarse a, ganas si :
Si se acaba de construir la maravilla (da igual los puntos que tengas), o ...
Tienes 11 puntos.
En la preparacin, puedes poner aleatoriamente los hexes y/o los nmeros, siempre que no cambies ni los hexes ni los
nmeros que rodean los crculos.

JUEGO:Mapa:Los Jinetes del Desierto (3/4 jug, 5/6 jug)


3 y 4 jug

13 PV

10 prt (5 3:1)

Preparacin

No se usa el ladrn, aunque si sale un 7 si hay que descartarse y se puede robar una carta a quien queramos.
No se usa la carta de Gran Ejrcito (2 puntos, la del que tenga ms caballeros).
Los Jinetes del Desierto (usar fichas o contadores), comienzan fuera del rea de juego, NO en el desierto.
Las junglas se juegan de forma normal.
Los volcanes se juegan de forma normal, excepto que al erupcionar producen trigo (no puede usarse la variante de oro).
Fase de comienzo

Los jugadores deben poner sus casas en la isla principal, que es la que tiene los desiertos.
Importante: hay que empezar obligatoriamente poniendo poblados costeros y barcos, NO se pueden poner calles.
Tenemos encima la Tormenta de los Jinetes del Desierto
Cada vez que alguien construye 1 poblado o 1 ciudad, pondr en la mitad de un desierto:
Para 4 o 6 jugadores, 2 Jinetes. (jugadores pares, jinetes pares).
Para 3 o 5 jugadores, 3 Jinetes.(jugadores impares, jinetes impares).
Cuando se hayan puesto todos los Jinetes en los desiertos, comienza la Tormenta de los Jinetes del Desierto!
La Tormenta de los Jinetes del Desierto!

5 y 6 jug

13 PV

11 prt (6 3:1)

Despus de lanzar el dado, y cobrar los materiales si procede, hay que:


Verificar si, colindando al/los hexe cuyo nmero ha salido, hay algn hexe con Jinetes (sea el hexe de Desierto u otro
cualquiera ocupado por Jinetes).
Si es as, hay que coger un Jinete de cualquier Desierto, y ponerlo en el hexe, encima del nmero (como si fuera el ladrn).
Como solo pueden ponerse Jinetes en hexes no de mar, y uno por hexe, a la larga los Jinetes tomarn la isla principal, por lo
que ms vale ir huyendo a las vecinas.
Los efectos que producen los Jinetes son:
Bloquean la produccin (como el ladrn).
Si rodean una carretera (hay Jinetes a ambos lados de la carretera), la carretera se cancela. Se gira 90 grados y es como si no
existiese (no cuenta para la Ruta Comercial, no puede construirse calles ni poblados al final de la carretera cortada, etc).
Si rodean un poblado o ciudad (el poblado o ciudad no puede cobrar nada debido a los Jinetes), la construccin es tomada
por los Jinetes: se vuelca y es como si no existiese (ni se cobra ni cuenta como puntos para ganar la partida).
Si adems la construccin era puerto, ese puerto ya no se puede usar para cambiar cartas. Eso s, se pueden aadir barcos a
lneas que parten de construcciones tomadas, pero la lnea ya debe existir, esto es, haber construido al menos un barco.
La retirada de los Jinetes del Desierto

Cuando se juega una carta de caballero, existe la posibilidad de quitar un Jinete del hexe que queramos. La carta de caballero
va al montn de descarte, no se la guarda el jugador (para qu, si en este mapa no se usa la carta de Gran Ejrcito).
El Jinete que quitamos sale del juego, no se usar nunca ms.
Si al quitar el Jinete, se deshacen las condiciones por las que alguna calle, poblado o ciudad estaban tomados, esa calle,
poblado o ciudad vuelve a su situacin normal (giramos la calle a su situacin normal, o levantamos el poblado o ciudad, y
todo vuelve a contar a efectos de puntos, etc).
Fijarse que si an quedan Jinetes en el desierto, es posible que el hexe liberado pueda ser ocupado de nuevo.

JUEGO:Mapa:Atlantis (3/4 jug)


Atlantis, 3/4 jug

10 PV

9 prt (4 3:1)

Preparacion:
Monta el Catn normal, solo que quita un hexe de oveja y pon un desierto adicional. Los 2 desiertos se colocan fijos en la
posicin indicada. En el anillo exterior, pon 1 nmero de cada, a suertes. Luego pon el resto de nmeros dentro a suertes. En
ambos casos, no pueden colindar un 6 y un 8.
Fin.
Dos posibilidades;
Alguien alcanza 10 Pvs.
3 jugadores: se inundaron 7 hexes.
4 jugadores: se inundaron 8 hexes.
Inundaciones
Segn salen nmeros, despus de cobrar, chequea si el hexe colinda con el mar. Si es as, pon un contador de inundacin (usar
cualquier cosa; las fichas de oro, o por ambientar las de peces). Tras esto, chequear:
Si el hexe es una isla interior (formada por otras inundaciones) el hexe se inunda si recibe 3 contadores.
Si no es una isla interior, el hexe se inunda si recibe 5 contadores.
Si el hexe est a un solo contador de inundarse, el ladrn no puede ponerse en l. Si est en l, muevelo al desierto.
Fijarse que el desierto jams se inunda (no tiene nmero, no puede recibir contadores).
Cuando un hexe se inunda, retralo del juego y sustityelo por un hexe de mar. Cualquier carretera, poblado o ciudad
que a resultas de esto colinde con solo hexes de mar, se pierde y retira del juego (con la prida de puntos
correspondientes, y la posible prdida de la Ruta Comercial.

JUEGO:Mapa:Los especialistas (3 jug, 4 jug, 5/6 jug)


Los especialistas, para 4 jug

16 PV o 4 cartas

8 prt (3 3:1)

Los especialistas, para 3 jug

16 PV o 4 cartas

6 prt (1 3:1)

Los especialistas, 5/6 jug

15 PV 0 4 cartas

9 prt (4 3:1)

Preparacin
Hacen falta 12 contadores de 1 PV, las 6 cartas de especialistas, el playermat para contar puntos de recursos, y 5 soldados C&C por jugador.
Los poblados iniciales no pueden ponerse en la isla central.
Cambios en las reglas
1 PVE por colonizar cualquiera de las islas extranjeras (donde no tienes presencia), da igual si ya est colonizada por un oponente. Se pone
debajo del poblado colonizador (todo igual que en otros mapas de seafarers).
En las propias cartas de Especialistas se indica las condiciones para obtenerlas; dan 1 PV y un recurso extra
Los puntos de recursos (puntos de trigo, madera, etc), tiles para obtener las cartas de especialistas:
Puntos de madera: en cada hexe de madera que tengas presencia, obtienes 1 punto de madera por poblado en ese hexe, y 2 por ciudad. Lo
mismo sucede para puntos de barro, etc. Tambin hay puntos de oro, si es que el mapa tiene hexes de oro.
Para llevar la cuenta se usa el playermat de los especialistas, usando como contadores los soldados de tu color. La tabla se actualiza tras la
posicin inicial de los poblados, y cada vez que alguien construye un poblado o ciudad.
Fin
Adems de alcanzar los PVs para ganar, el juego tambin finaliza si alguien finaliza su turno 4 cartas de especialista.

JUEGO:Mapa:El Gan Canal (3/4 jug)


3/ 4 jug

16 PV

9 prt (4 2:1 y 5 3:1)

Despus de una poca de sequa, los campos de trigo se han secado. Como importarlo es muy caro, los caballeros de Catn
han decidido contruir un canal que lleve agua del lago al desierto. Solo despus de construir el canal, el desierto se irrigar y los
campo de trigo producirn trigo.
Preparacin
Hacen falta 16 contadores de 1 PV,y 4 caballeros por jugador (da igual la fuerza, esta no se usa). Se usa el ladrn, pero NO el
pirata.
Coloca el mapa como se muestra, pero pon los nmeros marcados en blanco (para ms claridad tambin estn marcados con
una flecha) fuera del tablero. Construye el canal (los circulos rojos) con fichas de 1 PV.
Se comienza con 3 poblados, todos ellos en la isla grande, y al menos 1 de ellos debe ser costero. Los poblados costeros
comienzan con barco en lugar de calle (excepto en el lago; el lago no puede contener barcos).
Cambios en las reglas
Puedes construir barcos, pero a diferencia de las reglas normales, no puedes bifurcar las lneas de barcos.
Roles de los caballeros

Los caballeros pueden ejercer diferentes funciones segn donde estn situados:
Se crean y mueven exactamente igual que en el C&C + seafarers (cuestan 1 oveja y 1 mineral, se crean en la isla principal,
se mueven con 1 trigo a una interseccin de tus calles o tus barcos y no observan la regla de 2 calles de distancia). En este
escenario, en vez del trigo habitual, tambin puede usarse una carta de caballero como pago para mover a uno de tus
caballeros, (si lo usas para esto, NO mueves al ladrn).
Rompen color como en el C&C, y tambin bloquean (duda; solo para poner poblado, o tambin el paso?).
En este escenario no se usa la fuerza de los caballeros; no se mejoran, ni activan, ni pueden desplazar un caballero enemigo.
Tampoco pueden alejar al ladrn o pirata.
Constructores del canal (ver apartado Completando el canal).
Buscador de oro. Si un caballero est en un hex de oro, cobra de l. Tengas los caballeros que tengas en el hexe, solo cobras
1 oro por hexe.
Comerciante. Si el caballero est en un puerto, puede usar sus funciones.

Completando el canal
Una parte del canal es un grupo de 2 fichas de 1 PV (o 1 en el punto inicial y en el final) pegadas entre dos hexes.
Da igual el orde de construccin del canal; una parte se completa cuando ver ilustracin- hay 2 caballeros del mismo o diferente color a ambos lados de la
calle que ocupa el canal. Cada uno de los caballeros recibe 1 ficha de PV (si son del mismo color, pues las 2). Si solo hay1 ficha de PV, la gana el primer
caballero que estava en la parte del canal.
El canal se completa cuendo solo queda una parte por ser construida; antes de acabar el turno en que esto sucede, el jugador actual puede intentar acabar de
construir la ultima parte para cobrar los puntos. Al finalizar el turno:
Quita del juego la parte del canal que queda -si queda, claro-. Esos puntos no los cobrar nadie.
El desierto se inunda; reemplzalo por un hex de mar.
Pon los 5 nmeros que apartaste en los hex de trigo; por fin producen trigo.
Quita los nmeros de los 2 hex de oro; estos ya no producen nada.

JUEGO:Mapa:El atoln (The Atoll, 4/5 jug)


El atoln, 3/4 jug

12 PV

9 prt (4 3:1)

Preparacin
Coge los nmeros y hexes del catn normal, y adems 1 hexe adicional de cada (es decir 5, 1 hex madera, .1 barro, 1 trigo, 1 oveja, 1 mineral) y
los 5 nmero adicionales mostrados.
Usa el desierto del catn normal y los hexes y nmeros adicionales para montar el atoln central; los hexes se ponen a suerte, pero los nmeros
no.
Usa los restantes hexes y ponlos a suertes para montar el atoln exterior. Pon los nmeros en orden alfabtico, como si fuese el catn normal.
Los puertos 2:1 se ponen a suertes, pero en los posiciones indicadas con puertos naranjas. El resto son puertos 3:1.
Hay ladrn, que empieza en le desierto, pirata que comienza donde se muestra en el mapa, y se Juan con barcos.
Hacen falta 6 fichas de 1 PVe.
Fase de comienzo
Cada jugador pone el primer poblado en el atoln central, y el segundo en el exterior.
Si hay 5 jugadores, el ultimo jugador puede poner ambos poblados en el atoln grande.
Cambios a las reglas: el 7
Cuando sale un 7 o se juega un caballero, se mueve tanto el ladrn como el pirata, pero hay que esperar para ver si roba 1 carta el el ladrn
o el pirata.
El pirata se mueve siempre en el sentido indicado; si se jug un caballero se mueve un hexe, y se sac un 7 se mueve tantos hexes como el
dado de menor valor.
Si el pirata acaba en un hex con barcos (no poblados ni ciudades) de otros jugadores, puedes robar 1 carta a suertes a un nico jugador
alcanzado.
Si el pirata no puede robar a nadie, entonces si que roba el ladrn como siempre (1 carta a 1 jugador alcanzado).
PVes por lneas martimas
Cada lnea martima cerrada da 1 PVe. Las condiciones de ruta cerrada varan un poco de las de seafarers.
Es lnea cerrada si de va desde un poblado o ciudad de la isla pequea a otro de la grande (o viceversa). En cuanto una lnea se cierra, los
barcos ya no podrn moverse.
Entre medias todo deben ser barcos de tu color. Sin embargo, puedes conectar con poblados o ciudades de un oponente.
Un mismo poblado o ciudad puede participar en varias rutas; mientras en cada ruta participe al menos 1 poblado o ciudad diferente, cuenta
para PVe.
Puedes bifurcar lneas martimas, pero no contarn para los PVe.

JUEGO:Mapa:El Tringulo de las Bermudas (3/4 jug, 5/6 jug)


El Tringulo de las Bermudas, 3/4 jug

12 PV

8 prt (3 3:1)

El Tringulo de las Bermudas, 5/6 jug

Los puertos de ponen


a suertes donde se
indica, excepto en el
puerto color naranja,
donde
se
pone
siempre un puerto 3:1.

12 PV

9 prt (4 3:1)

Los puertos se ponen a suertes.


Pon el ladrn y el pirata donde se indica.
Ten a mano 1 ficha de 1PVE.

Pon el ladrn y el
pirata donde se indica.
Ten a mano 1 ficha de
1PVE.

Fase de comienzo
. Los poblados iniciales NO pueden ponerse en la isla central.
Reglas adicionales
Solo el primer jugador en poner un poblado en la isla central gana 1 PVE. Subsiguientes colonizaciones no ganarn nada.
Si sale un nmero que coincide con alguno de los hexes de mar, cualquier barco excepto el pirata- que colinde con ese hex es hundido (se retorna a su propietario). Esto sucede ANTES de cobrar recursos. Si
debido a uno de estos hundimientos algn poblado o ciudad de la isla central queda incomunicado con las islas perifricas, esos poblados o ciudades no cobrarn recursos, y no podr construirse nada hasta
que la conexin se restablezca.
Puentes. Un jugador puede construir puentes (usando1 de sus calles), en los espacios marcados en el mapa:
El puente cuesta 1 madera, 1 barro, 1 oveja y 2 minerales (para acordarse puedes indicar el coste con las cartas de recurso sobrantes).
El puente puede construirse a continuacin de una calle, no es necesario que parta de un poblado.
El puente no puede ser destruido como sucede con los barcos.
Variantes
.Puedes jugar el mapa sin puentes..
Puedes poner a suertes los hexes de las islas perifricas (no de la central), pero respetando los nmeros.

JUEGO:Mapa:La Invasin Brbara (3/4 jug)


3 y 4 jug

12 Pvs

9 prt (4 3:1)

Preparacin
En lugar del mazo de desarrollo estandar, se usa el mazo de Invasin Brbara (16 cartas) ms 14 Caballeros del mazo normal.
Se usan 36 brbaros, oro y 6 caballeros por jugador. No se usa ni el ladrn ni el Gran Ejrcito, SI la Ruta Comercial.
Mapa: Desierto y Castillo tienen lugar fijo, los hexes grises llamados costeros se ponen a suerte, y lo mismo los hexes blancos. Los nmeros no se
ponen a suertes, sino como se indica. El dado especial se pone en el hex del castillo, y 2 brbaros comienzan en el hex 2 y 12.
Poblados iniciales: en vez de 2 poblados, se pone 1 un poblado y luego una ciudad, que cobra como poblado solo en esta fase.
Variantes
Catn para 2.
Uno de los caballeros de un jugador ficticio ser el Caballero Extrao; quien ponga su primer caballero, despus pone el Caballero Extrao en el
castillo. Este caballero puede usuarlo cualquiera de los 2 jugadores reales, y nunca muere.
Cuando se construye ciudad o poblado propio, y luego el ficticio, tambin se tiran dados por la llegada de brbaros para el jugador ficticio.
Primero el propio, luego el ficticio.
Acciones comerciales. Hay una nueva que es : Desplaza a un brbaro. La de Huye el Ladrn no tiene sentido.
Si hay que tirar dados por empates para repartir prisioneros, haz como si la tirada del Caballero Extrao fuese un 3.
Por perder un caballero, en vez de 3 oros se cobra 2 oros y una bolsa.
Eventos de Catn. Matizaciones sobre las cartas:
Ladrn. No hay ladrn a mover, pero por lo de ms acta como si lo hubiese (descartes, robos, etc).
Guardia. Como no hay ladrn, no tiene efecto. Aplica el nmero y ya est.
Conflicto: La accin se dispara por el jugador con ms caballeros en el mapa.
Maestro Portuario; jugalo a 13 PVs.
Cambios en las reglas
7. Aunque no haya ladrn, se sigue perdiendo la mitad de las cartas si procede, y se roba cualquier carta (no oro) a cualquie jugador.
Cambios 2 oros: 1 recurso, mximo 2 veces por turno. El oro puede cambiarse con los jugadores, y comprarlo con tus puertos, pero no robarlo.

36

, dado 3 colores

dado

Aadidos a las reglas


Llegada de los brbaros.
En cuanto alguien construye un poblado o ciudad, interrumpe su turno y tira 1 dado hasta que salga un nmero distinto de 7. Pon un brbaro en el hex de ese nmero, excepto si ya tiene 3 brbaros. Repite
esto otras 2 veces (en total, 3 tiradas de dados), repitiendo la tirada si sale 7 o si sale un nmero repetido en una tirada anterior. Si no quedan brbaros, no se ponen ms, salta este paso.
Hexe costero conquistado, en cuanto tenga 3 brbaros. Voltea el nmero; en ese hex ni se cobra ni se puede construir nada en sus bordes (ni calle, ni poblado ni ciudad).
Poblados y ciudades conquistadas, en cuanto los hex que las rodean sean o mar o hexes conquistados; voltea la construccin y su posible puerto, para indicar que ni dan VP el puerto funciona. Las
construcciones en el desierto y en el castillo no pueden conquistarse.
Cartas de desarrollo. En cuento se compran, se juegan y descartan. Si la pila se agota, forma otra barajando la descarte.
Llegada de los Caballeros. Al jugar un Caballero, se pone 1 caballero en cualquier interseccin libre del castillo. Al jugar un Caballero Negro se pone donde se quiera.
Movimiento de los caballeros.
Cada jugador, depus de comerciar y construir, puede mover cada uno de sus caballeros; si en este turno puso uno en el castillo, debe moverlo de all obligatoriamente para no bloquear la salida de
caballeros.
Cada caballero mueve 3 saltos, y pagando 1 cereal mueve 5 (si mueve 5 varios caballeros, se paga 1 cereal por cada uno).
Al moverse puede saltar sobre lo que quiera. No puede acabar en una interseccin ocupada por otro caballero o en el castillo.
Venciendo a los brbaros. Al finalizar cada turno, verifica en todos hexes costeros si los caballeros vencen. Esto sucede si en el hex hay ms caballeros que brbaros. Verficalo tambin si quitas brbaros por
accin de las cartas. Si se vence a los brbaros::
Los brbaros son tomados prisioneros y se distribuyen as: si solo hay caballeros de 1 jugador, este recibe todos prisioneros, si hay varios jugadores todos reciben 1. Si no hay para todos, todos lanzan los 2
dados (los empatados lanzan de nuevo); los que saquen ms van cobrando. Quien por este motivo no reciba ningn prisionero, recibe 3 oros en compensacin. Si tras esto an quedan prisioneros,
distribuyelos a los jugadores que en solitario contribuyeron con ms caballeros; si hay empate, procede como antes.
Vuelve el nmero a su posicin normal. Si haba poblados o ciudades tomadas por los brbaros, estas vuelven a su situacin normal (dan pv, prroducen y sus puertos funcionan). Por otra parte, tambin otra
vez pueden llegar brbaros.
Prdida de caballeros. Tras la victoria, lanza el dado de color del castillo; los caballeros en el hex conquistado que coincidan con las posiciones marcadas por el dado y el castillo se pierden y vuelven a sus
propietarios. Por cada baja se reciben 3 oros.
2 prisioneros dan 1 VP.

JUEGO:Mapa:Mercaderes y Brbaros (3/4 jug)


3 y 4 jug

13 Pvs

9 prt (4 3:1)

Preparacin

, 36 tiles (12 por meta)

En lugar del mazo de desarrollo estandar, se usa el mazo de Mercaderes y Brbaros que se forma as: 3 cartas propias de Buen
Viaje, y del mazo estandar 3 cartas de 1 VP, .3 de Construccin, y 16 caballeros, que funcionan como en el mazo estandar, solo
que mueves el brbaro que quieras y le robas al propietario de la calle en el que lo pones (ver regla del 7).
Se usan 3 brbaros, 40 oros, 36 tiles de matriales de construccin (los llamaremos simplemente tiles), 1 vagn (usa un barco o
un caballero) y 1 playermat para todos jugadores. No se usa ni el ladrn ni la Ruta Comercial, SI el Gran Ejrcito.
Pon los 3 hex especiales (castillo, cantera, fbrica de cristal, los llamaremos metas) y los tiles asociados donde de indica y
encarados como se indica. Monta el resto como si fuese el Catn normal, quitando el 2 y el 12. Las metas no tienen nmero.
Pon los 3 brbaros.
Cada jugador comienza en el player mat en el nivel 1 (usa un caballero sobrante para marcarlo), y con 5 oros
Poblados iniciales: en vez de 2 poblados, se pone 1 un poblado y luego una ciudad, que cobra como poblado solo en esta
fase. El vagn se pone junto a la ciudad.

Cambios en las reglas


Cuando sale un 7, mueve el brbaro que quieras a un lateral de hexe que quieras o a una calle; en este caso roba 1 carta al propietario de la calle. Se sigue aplicando la regla de descarte de la mitad de cartas si tienes
ms de 7 cartas.
Si sale un 2 un 12, lanza otra vez los dados.
Respecto al oro, ver playermat.
Aadidos a las reglas
Fase de movimiento del vagn. Ocurre al final de tu turno, tras comerciar y construir.
Los vagones se mueven de interseccin a interseccin, y puede haber ms de un vagn en una interseccin. El coste en PM (puntos de movimiento) vara y se indica en el playermat. Los PM de los que
dispones depende del nivel en que ests y de si, una sola vez, te gastas 1 trigo para tener 2 PM extras, incluso la final de la fase de movimiento (ver playermat).
Los PM sobrantes expiran tras cada movimiento; es decir si mueves varias veces no puedes acumular PM sobrantes del movimiento anterior.
Cuando llegas a una meta, la fase de movimiento acaba inmediatamente.
Hexes meta.
Solo pueden construirse calles en las 7 calles de tierra (no en los laterales del mar, incluidas las que van al centro del hex) y casas en las 4 esquinas del hexe con caminosde tierra (no en el centro)..
El tile que posees bocabajo actualmente es una entrgea, e indica a que hexe meta debe ir tu vagn. La 1 vez, al no tener tile, ves al que quieras.
Cuando llegas al cruce entral de tu meta, cumples la entrega y pones el tile bocarriba frente a ti. Esto te da 1 PV. Tambin cobras el oro que indique tu nivel. La primera vez, al no haber tile, no haces nada
de esto.
Cojes un nuevo tile de la pila al lado de la meta, que te indicar la nueva meta.
Alejar al brbaro.
Pueden construirse calles independientemente de si hay o no brbaro.
Una calle (o lado del hexe sin calle) solo puede tener un brbaro.
Como indica el playermat, si el vagn intenta pasar por una calle con brbaro, esto cuesta 2 MPs extras. Puedes ir por otro lado, pararte, comprar los MPs extra necesarios, o intentar alejar 1 calle en la
direccin que quieras al brbaro, sin por ello robar a nadie, haciendo una tirada de dados y viendo si sale el valor necesario, que depende de tu nivel (ver playermat). Si fallas sigues pudiendo optar por pararte,
comprar MPs extra o tomar otra ruta.

JUEGO:Mapa:Los Ros de Catn (3/4 jug)


3 y 4 jug

10 Pvs

9 prt (4 3:1)

Preparacin
Se usa oro, 3 puentes por jugador (usa las ciudades sobrantes volcadas o barcos), y las 5 cartas de VP de este mapa.. Se usa el ladrn , la Ruta
Comercial y el Gran Ejrcito.
Para poder montar el tablero, NO elegir el color del jugador azul. Usar sus calles para montar el ro tal cual se muestra en el mapa. El resto del mapa se
monta a suertes como en el catn normal. Quita el nmero 2 (ficha B) y pon los nmeros como en el Catn normal, empezando por un hex costero. Al
acabar, pon el 2 en el hexe del 12; ese hexe produce si sale 2 o 12.
Cada jugador comienza sin oro.
Poblados iniciales: como en el catn normal, pero puede se que se cobre oro (ver ms adelante).
Cambios en las reglas
Los ros:
Las calles jams pueden cruzar los ros.
Pr cada calle que se contruye en un hex de ro, se recibe 1 oro, tanto en la fase de incio como jugando.
Por cada poblado (NO por ciudades) que se construye en un cruce de ro, se recibe 1 oro, , tanto en la fase de incio como jugando. (?cruce =
intersecciones en hexes de ro???)
Se pueden construir puentes en los cruces de ro (marcados en rojo en el mapa, lados con 2 calles azules o desembocaduras en el mar), al coste
de 1 madera y 2 barros, y da 3 oros. A todos los efectos es como una calle; para construirlo (a continuacin de una de tus calles) y para la Ruta
Comercial. No puedes construir un puente gracias a la carta Construccin.
Cartas de Vp de Colono Rico y Colono Pobre. Leer cartas para saber su uso. Se pueden recibir desde la fase inicial.
Oro: Cambio 2 oros:1 recurso, mximo 2 veces por turno. Tantas veces quieras puedes cambiarlo por 4:1:, por tus puertos, o por comercio con otros
jugadores. No cuenta para el limite de 7 ni te lo pueden robar.
Variantes
Catn para 2. Los desiertos de las desembocaduras cuentan para el cobro de 2 bolsas, como los desiertos normales. El ladrn va a cualquiera de estso
desiertos.
Eventos de Catn. Al jugar el Guardia, el ladrn se retira a cualquiera de los 2 desiertos de las desembocaduras.
Maestro Portuario; jugalo a 11 PVs.
Con Navegantes de Catn. Jugalo a 12 PVs. Un barco en las desembocaduras da 1 PV mientras permanezca all.
Con Ciudades y Caballeros. Jugaloa 12 PVs. Los caballeros en cruces de ro NO dan PVs. Si juegas el Diplomtico usa las reglas de Navegantes
idicadas aqu ?.

JUEGO:Mapa:Las Colonias (3/4 jug)


3/4 jug

13 PV

9 prt (4 2:1, NO mineral, y 5 3:1)

Elementos
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
Tt

0
3
2
2
2
2
2
2
3
0
18

86 fichas de cargamentos: 26 descubrimeintos, 20 oro, 20 mineral, 20 de diamentes.


Cartas de costes, con los cambios posibles de los cargamentos (meter foto solo o algun texto?). .
7 puertos, 4 de 2:1 (1 de cada, menos de mineral) y 3 de 3:1.
12 fichas 1 VP.
Las tablas corresponden a los hexes y nmero ocultos.
Preparacin:

Pon los hexes y nmeros de la isla natal tal cual se muestran. Los puertos se ponen aleatoriamente.
Los hexes y nmeros de las islas a descubrir se barajan y se ponen ocultos (para ser robados luego aleatoriamente).
Agrupa los cargamentos por sus tipos, y tenlos a mano.
No hay ladrn, ni los 2 VPs de Ruta Comercial. SI los 2 VPs de Gran Ejrcito y el pirata; ponlo e un hex de mar que no
moleste a nadie.
El primer poblado debe ponerse obligatoriamente en la isla natal y en la costa que da cara a las zonas a descubrir.
El segundo poblado puede ponerse donde se quiera, pero en la isla natal.
Quien ponga un poblado costero, puede comenzar con un barco en lugar de una calle (ver barcos)..

Tt
6

20
Los barcos: navegacin

Para construir un barco, paga el coste normal y ponlo en la misma interseccin de uno de tus puertos de la isla natal.(no en las colonias!).
Los barcos se mueven en el propio turno, tras cobrar los recursos. Para mover:
Un barco viaja saltando de interseccin en interseccin. No puede haber ms de un barco en una interseccin, pero al moverse si puede saltar sobre otros barcos, mientras finalice el movimiento en una
interseccin libre. Lo mismo pasa con interseciones con poblados ajenos.
Pueden moverse en el mismo turno en que se compran.
Cada barco puede moverse tantos saltos como indique el dado ms alto lanzado (si saco un 7 con un 5 y un 2, .cada barco lo muevo 5 saltos). No hay porque agotar los movimientos.
No puedes mover a ni saltar intersecciones en las que est el pirata.
Fundando bases en las islas extranjeras
Cuando alguien mueve un barco a una interseccin con algn hexe vaco (sin descubrir), tiene lugar un descubrimiento. El jugador coge 1 hex a suertes, lo ponen en el hueco y:
El hex no es de mar.
Obligatoriamente, se pone barco volcado en el centro del hex, para fundar una base en ese hex. Ese barco ya no cuenta como tal.
Se cobra un cargamento como reconpensa. Solo un cargamento ganado as no hace falta transportarlo a la isla natal; lo ponemos en frente nuestro, bocaarriba, como si lo hubisemos transportado.
Se pone aleatoriamente un nmero en el hexe. Ojo: los desiertos tambin tienen nmero. No puede haber 2 nmero rojos juntos, si sucede esto ve robando hasta dar con uno que no lo sea.
En un mismo hex puede haber ms de un base, pero 1 solo por jugador. En este caso la fundacin de la base es opcional???.
El hex es de mar. El barco implicado finaliza inmediatamente sus movimientos; podr continuar en el siguiente turno.
Cuando un jugador funda una colonia, funda bases construyendo carreteras a partir de esa colonia; funciona igual que con los barcos, cobrando cargamento si procede.

Fundando colonias en las islas extranjeras


Los poblados de la isla natal son normales; producen recursos y pueden convertirse a ciudades para cobrar el doble., a diferencia de los poblados que no estn en la isla natal, que llameremos colonias; ni cobran
recursos ni pueden convertirse en ciudades.
Para que un jugador funde una colonia, hace falta estos requisitos:
Los hexes de la interseccin afectada deben estar descubiertos, y en todos los que no sean mar debe tener bases de su color.
Paga el coste de la colonia (como un poblado normal) y la pone, por supuesto respetando la regla de las 2 calles de distancia. No hace falta la intervencin de ningn barco.
Recupera sus bases de los hexes adyacentes. Las de los dems jugadores permanecen.
Como se coment antes, a partir de una colonia pueden explorarse usando las calles.
Partiendo de otras colonias propias, tambin pueden construirse nuevas colonias con el mecanismo normal de calles y poblados.
Las colonias.no cobran recursos de forma normal, si no que cobran fichas de cargamentos (ver carta de costes), que se almacenan bajo las colonias, hasta un mximo de 3 cargamentos por colonia (los
excesos se pierden).
Si hay varias colonias interconectadas por calles, un jugador durante se fase de construccin o comercio puede redistribuir libremente los cargamentos que tenga entre dichas colonias interconectadas.
Transporte de cargamentos
Para cambiar los cargamentos almacendos en las colinias por recursos, hay que transportarlos en barcos hasta un puerto en la isla natal:
Cuando un barco toca una colonia con cargamentos, puede cargarlos poniendolos bajo el barco, hasta un mximo de 3 cargamentos por barco. Si el barco sigue teniendo puntos de movimiento, puede
continuar despus de hacer esto.
Al mismo tiempo pueden tenerse como mximo 3 barcos para descubrir o transportar, sin contar las bases ni las flotas de guerra.
Cuando un barco cargado llega a un puerto de la isla natal, el jugador coge el cargamento y lo pone descubierto en frente de l.
Los cargamentos no pueden robartelos por soldados o monopolios, no cuentan para el limite de 7 cartas y el propietario puede cambiarlos por el recurso asociado cuando quiera.
Los piratas

Un jugador puede mover a los piratas bien por sacar un 7 o jugar una carta de caballero.
Mueve el pirata a una interseccin libre (es decir, sin poblado, ciudad ni barco) con algn hexe de mar colindante.
Se puede robar a intersecciones vecinas a la del pirata, que tengan o colonias (no puedes robar en la isla natal) o barcos (las bases no cuentan como tales).
Si puedes robar a varios, solo robas a 1, tu eliges a quien. Puedes robar una carta aleatoriamente a un jugador alcanzado de forma normal, o un cargamento de tu eleccin que resida en una colonia o barco; coges
el cargamento y lo pones en frente de ti como si lo acabases de descargar en un puerto natal. No puedes robarte a ti mismo.
Como se indic antes, el pirata bloquea el paso por la interseccin en que est.
La flota de guerra

Puedes comprar flotas de guerra y ponerlas en medio de un hex de mar que no contenga ya otra flota de guerra. Permanecer ah para el resto del juego.
El pirata no puede ponerse en ninguna de las 6 intersecciones del hexe donde est la flota; si al ponerla, est el ladrn, muvelo como si jugases un caballero.
Los barcos del jugador que posee la flota de guerra que estn en una de esas 6 intersecciones no pueden ser robados.
Una flota de guerra cuenta como caballero para los 2 VPs de Gran Ejrcito.
Efecto del volcn

Cobra y lanza un dado de la forma normal para los volcanes para ver hacia donde erupcionan. Los efectos segn lo que alcancen son:
Sobre las colonias. Son enterradas; vuelca la colonia. Mientras est as es como si no existiese; ni cuenta para puntos, ni produce nada, ni puede construirse nada partiendo de ella. Si se paga otra vez la
colonia, puede ponerse en su estado normal.
Sobre barcos, carreteras y cargamentos, no tiene ningn efecto.

6. Los gremios (Settlers of New Catan)


JUEGO:Base:Los Gremios (3/4 jug)
3 y 4 jug

10 Pvs

---

Preparacin
Montar el Catn de forma normal, con estas excepciones:
Quita una oveja, pon un mar en el centro lo llamaremos el lago-, y luego pon el resto de hexes como normalmente. El
ltimo nmero (un 11) no se usa.
No hay puertos; en su lugar montar aleatoriamente los hexes de gremios tal cual se muestra. Luego, tambin
aleatoriamente, poner cada grupo de beneficios en los gremios correspondientes a su color (20 en total, 5 por gremio).
Poner los puntos de compra de los diplomticos cerca de su beneficio correspondiente.
Poner los hexes de acantillado donde se indica.
Carta de desarrollo: Quitar 2 cartas de puntos y 1 soldado.
Poner el ladrn y el saboteador (la pieza amarilla) fuera del mapa.
Cambios en las reglas
La fase de comercio y compra se une; puede hacerse en cualquier orden y las veces que se quiera.
Con la banca se cambia 3:1 en lugar de 4:1.
Regla de Doble Movimiento.Cuando sale un 7 o se usa una carta de soldado, puede moverse al tablero el ladrn o el
saboteador. Solo si el ladrn y el saboteador estaban en el tablero antes del 7 o la carta, hay que sacar del tablero
al que no se cambi de sitio. Posteriormente podr meterse otra vez..
En los acantilados hay que dar un rodeo y construir 2 calles (marcadas en los hexes). No puede atajarse camino ni
construir en el medio de propio acantilado. A todos los efectos, regla de la distancia inlcuida, cuantan como una
distancia de 2 calles.
Cuando uses cartas de desarrollo como monopolio, etc, guardalas bocabajo por si hay que aplicar el beneficio de
desarrollo extra.
Los beneficios
Al contruir un poblado en una interseccin de gremio, se gana el beneficio asociado.
El saboteador se coloca en estas intersecciones. Los efectos en una interseccin ocupada son:
Cuando lo colocas, puedes robar una carta como si fuese el ladrn si hay poblacin en la interseccin.
No puede construirse en una de estas intersecciones.
No puede usarse el beneficio asociado, aunque los efecos ya conseguidos los mantienes.
Para poder usarlos, hay que cumplir todos los requerimientos; los limites se aplican a cada jugador que los usa; pueden
combinarse varios beneficios entre s.
Se usan en tu propio turno, en la fase de comercio y compra, las veces que se quiera.
El turno en que gana (o recupera) el acceso a un beneficio este no puede usarse. Es decir, tienes que tener acceso al
beneficio desde el comienzo de tu turno.

Gremio de arquitectos
Carreteras extra. Las carreteras pares solo te cuestan un barro. Antes de poner una
carretera, cuenta las que tienes puestas; si la que vas a poner hace par, aplica la ventaja.

Gremio de jornaleros
Produccin +1. Cada vez que produzcas el recurso indicado (y solo si lo produces),
cobra un recurso adicional. Pe, cobras 3 trigos -> cobra 4 en total. Si hay problemas
por agotamiento de recursos, paga primero a los jugadores, y luego paga el recurso
extra.

Desarrollo extra.Cada segunda carta de desarrollo te cuesta solo un mineral. Antes de


comprar una carta, cuenta las que tienes, usadas y sin usar, y si la que vas a comprar
hace par, aplica la ventaja.

Gremio de mercaderes
Comercio. Es como si tuvieses el puerto 2:1 indicado.

Aldeas. Puedes construir las poblaciones que quieras por un trigo; ponlas de lado para
identificarlas; las llamaremos aldeas. Solo sirven para cobrar recursos o romper la Ruta
Comercial; no da 1 VP, ni beneficios si se ponen en intersecciones aunque tampoco te
pueden robar un recurso-, ni puede convertirse en ciudad, ni es compatible con la ventaja
de distancia corta.
Puedes convertir una aldea en poblado normal, si no te est bloqueando el saboteador,
pagando el coste normal del poblado.
Distancia corta. Una sola vez por turno, puedes construir poblados a una sola calle de
distancia, si pagas un recurso extra de tu eleccin.
No aplicable si como resultado un hex normal o de de gremio acaba con ms de 3
poblados puestos.
No puedes mejorar a ciudad un poblado si a resultas de ello acabas con 2 ciudades tuyas
a una calle de distancia.
Anti pirata.Una vez por turno puedes elejir al pirata o al saboteador y:
Quitarlo del tablero, gratis.
O moverlo a otra posicin, pagando un recurso. No puedes robar recursos. No se aplica
la regla de Doble Movimiento.

Gremio de diplomticos
Inmunidad. Si sale 7, solo debes descartarte si tienes ms de 11 cartas. Si el ladrn se
mueve, no te pueden robar carta a ti; sin embargo, el saboteador si puede robarte carta.
Lgicamente, este beneficio no se limita solo a tu turno.

Una mano amiga. Una vez por turrno puedes robar aleatoriamente una carta hasta a 2
jugadores, siempre que tengan ms puntos que t.

Fondo de compensacin. Si no cobras recurso, y no es debido a un 7, puedes cambiar


un recurso al ratio de 1:1. Lgicamente, este beneficio no se limita solo a tu turno.

Persuasin. Una vez por turno, tienes 2 intentos para forzar a un mismo jugador que
no forzaste con xito el turno anterior, a hacerte un solo cambio 1:1 del recurso que tu
digas. Por ejemplo, dices, Juan, dame un trigo y toma un barro. Solo si Juan no tiene
trigo, puedes intentar otro cambio con Juan, por ejemplo, dame un mineral y toma una
oveja.
Puntos en venta. Puedes comprar 1 VP de diplomtico por 4 ovejas, o 2 pvs por 6
ovejas. No puedes si no quedan puntos para comprar.

JUEGO:Variante:Capital
Material adicional al base

Hex de capital.
3 contadores de Acceso general (piedras verdes).
6 contadores de Acceso prohibido (piedras rojas).
3 contadores de Acuerdos (fichas redondas con el apretn de manos).

Reglas

Hasta que no se establece la capital, nadie puede construir ni calles ni poblados ni ciudades en los bordes e intersecciones de la capital.
La capital se establece cuando sale el primer 7; en ese momento se sustituye el desiertom por el hex de capital. Se pone con la rotacin aleatoriamente.
En el hex de capital puede construirse a 1 de distancia (incluso la aldea) a condicin de que el otro edifcio sea de otro jugador.
Quien tenga una construccin en la capital puede, en el momento de construirla, o en cualquier otro momento de la partida, establecer un Acuerdo:
Debe poner un contador de Acuerdo debajo de la construccin; si no hay, ya no pueden establecerse acuerdos (es decir, 3 mximo).:
Elije una sola de estas opciones:
Acuerdo de Acceso general. Poner un contador de Acceso general en 1 solo beneficio; todo el mundo podr usarlo, Puede seguir siendo victima del saboteador. O bien
Acuerdo de Acceso prohibido. Poner 1 solo contador de Acceso prohibido en 1 solo beneficio, o bien 2 contadores, siempre que sean en beneficios de gremios diferentes. Estos beneficios no
pueden ser usados por nadie.
Los beneficios elejidos deben pertenecer a los gremios marcados en la interseccin de la capital donde se hace el acuerdo, y el beneficio elejido debe estar sin ocupar.

7. Juegos con Tablero Propio


JUEGO:Tablero:Alejandro el Grande (3/4 jug)
3 jug
14 PV
0 prt
Pila de suministro: 19 recursos. Los 3 consejeros.
4 jug
14 PV
0 prt
Pila de suministro: 15 recursos. Quitar consejero +3.

Material
Del juego base: se juega con todo excepto con el pirata. Se usa el comerciante (pieza amarilla) como Alejandro.
Material adicional: el mapa, oro (piedras amarillas), 28 fichas eventos y 3 cartas Consejero de vps
Preparacin

.Baraja los chips , y ponlos en las intersecciones del mapa marcadas con . Te sobrarn 3 chips, que no se usan ms.
Pon a Alejandro en su comienzo (flecha roja, macedonia) y el ladrn encualquier desierto, es irrelevante.
Segn indica la tabla, forma la pila de suministro, barajando JUNTOS todos los recursos indicados. Cada jugador roba 5 cartas del suministro.
Fases
A. Lanzar dados y cobrar. Como en el Catn normal. Si no hay de un recurso, no se cobra. En el primer turno no hay poblados, da igual tirar los dados.
B. TODOS jugadores roban 1 carta de la pila de suministros. Si no hay pila, o no hay cartas para todos, esta fase no tendr lugar nunca ms. La pila se agota porque los recursos que gastan los jugadores no
vuelven a la pila, sino que van a su sitio como en el catn normal.
C. Mover a Alejandro a la siguiente flecha. Al principio, mueve siempre, pero hacia el final, cuando est en las flechas violetas, SOLO mueve a Alejandro si sali un 7 en los dados. Si debido al movimiento, surge
un evento, hay que resolverlo. El evento lo gana quien vence en la subasta, que procede as:
Evento
Cuando sucede
Recursos requeridos
Reconpensa
Templo. Construir un templo.
Alejandro pasa al lado de un templo.
Los usados en poblados.
Construir un poblado en el hexe del templo.
Sol. Paliar hambruna (sequa) en Grecia.
Alejandro pasa al lado de un chip; lo vuelve y es sol.
Cereal y oveja.
El chip descubierto, que se guarda mostrndolo abiertamente. El
primero en tener 3 chips obtiene el consejero +4 vps, el segudo en
Puente. Construir un puente.
Idem, vuelve el chip y es un puente.
Una calle; madera y barro.
obtener 3 chips obtiene la de +3Vps y el tercero la de +2 Vp. Un
Espadas. Ocurre una batalla.
Idem, vuelve el chip y es una espada.
Mineral, oveja, caballeros jugados (3).
jugador no puede tener ms de 1 consejero. Si alguien obtiene ms chips
Estatua- Erigir una estatua.
Idem, vuelve el chip y es una estatua.
Barro, mineral.
que otro con mejor consejero, intercambia consejeros con l.
El jugador del turno actual dice un valor que est dispuesto a pagar. El siguiente pasa, o apuesta ms, y as hasta que solo hay uno que apueste ms.
Para pagar, solo pueden usarse los recursos adecuados para el evento (ver tabla), u oro. Cara al valor de la apuesta, todo vale 1 excepto la carta de caballero jugada , que vale 3. No hay porque pagar
todos los tipos indicados, y puedes pagar con las cobinaciones que quieras. Ejemplo: en una batalla puedes pagar 1 caballero, una oveja y 2 oros (valor 3+1+2=6). Lo que no puedes usar es ni madera, ni barro,
ni trigo.
Quien gane, pone los recursos en su sitio en la banca (no en la pila de suministros) y los caballeros van al fondo del mazo de desarrollo (puede perder la carta de Gran Ejrcito debido a esto!), y cobra su
reconpensa. Los dems no pagan nada. Si el ganador no paga, pierde la mitad de sus cartas y la subasta comienza de nuevo.
D. Comerciar y comprar como en el Catn normal. Ojo:
Solo pueden construirse carreteras partiendo de poblados ganados en subastas (por lo tanto, por donde Alejandro ya ha pasado).
NO puede construirse un poblado en una unin de la ruta de Alejandro, o adyacente a una unin de dicha ruta si Alejandro no ha pasado an.
Cambios de reglas
. Los hex de oro producen oro. Puedes cambiarlos a 4:1 3:1, comerciar con ellos, no pueden robartelos, no cuentan para el limite de cartas en mano.
El limite de cartas en la mano pasa de ser 7 a ser 11.
Final del juego
.Un jugador consigue 14 puntos.
Alejandro llega al final (Perspolis). El juego acaba inmediatamente, gana el que tenga ms puntos. Si hay empate, el que tenga ms chips de eventos gana.

JUEGO:Tablero:Keops (3/4 jug)


3 y 4 jug

12 PV

0 prt

Material
Del juego base: Se juega CON 8 barcos por jugador, CON cartas de desarrollo, CON ladrn, SIN pirata, CON los 2PV de Gran Ejrcito
y SIN los 2 VP de Ruta Comercial.
Material adicional: el mapa, 11x4 losetas de color, 16 losetas negras, oro (piedras amarillas) y 4 cartas de +3 VP/ -2VP.
Preparacin

Cada jugador coge 3 piezas de oro y las losetas de su color.


El ladrn se pone en cualquier desierto.
Fase de comienzo
Se comienza con 3 poblados, Los .2 primeros se ponen normalmente; el ltimo de la 2 ronda es el primer en la 3 ronda. Se cobra por este ultimo poblado.
Todos estos poblados iniciales deben poner se las costas del Nilo (marcado en naranja).
Cambios de reglas
Los hex de oro producen piezas de oro, tiles para pagar a otro jugador por usar sus puertos, y para cambios de 4:1 3:1. No puden robartelos ni cuentan para el limite de 7 cartas en la mano.
Los barcos no pueden colear una vez puestos (aunque esta regla es opcional) y los barcos SI pueden partir directamente de una carretera. Adems, pueden conectarse 2 poblados de cualquier color usando
barcos y/o calles de cualquier color.
Pueden usarse puertos ajenos, siempre que uno de nuestros poblados est conectado con el poblado portuario. Hay que pagar 1 oro al dueo del puerto.
Acciones adiconales en un turno
Construir una loseta de pirmide por un ladrillo y un mineral Solo comienza a construirse si alguien ha puesto un poblado en los aledaos de la pirmide (marcados en el mapa en rojo). Como con los
puertos, puede usarse uno de estos poblados ajenos, siempre que est conectado a uno nuestro y que paguemos 1 oro al dueo. La pirmide se construye apilando niveles (el 1 16 losetas, el 2 9 losetas, el 3 4
losetas y el 4 una loseta).
El faran pone losetas negras. Esto ocurre como efecto adicional al lanzamiento de un 7, y siempre que la pirmide se haya comenzado a construir (que haya algn poblado en los circulos rojos).
La carta de Bendicin del Faran (3 Vps) la tiene siempre quien haya construido ms losetas en la pirmide; el resto que no est empatado con l tiene la carta de -2 Vps Maldicin del Faran. Si alguien
hace ms losestas que el portador de la Bendicin, este adquiere dicha carta. Si alguien est empatado con el portador de la Bendicin, no tiene ninguna carta, ni la Bendicin, ni la Maldicin. Lgicamente, el que
construye la 1 losa coge la bendicin y el resto la maldicin.
Final del juego
Cuando un jugador tiene 12 puntos gana.
Cuando el faran haya puesto su ultima loseta.
Cuando la pirmide se acabe de construir.

JUEGO:Tablero:La Gran Muralla (4 jug, 6 jug)


4 jug
10 PV
0 prt
El tablero est limitado a la izquierda por la nube.
5 tiles -1PV, quitar hunos IV y V (14 hunos).
6 jug
10 PV
0 prt
Todo el tablero, 7 tiles -1PV (Muralla asaltada)

Material
Del juego base: Se juega sin barcos, CON mazo de desarrollo, sin ladrn, CON pirata, y con las 2 cartas de 2VP.
Material adicional: el mapa, 5 murallas por jugador (30 en total), 35 hunos (21 para 4 jugadores, hay 7 hunos por nmero), 7 tiles
-1 VP Muralla asaltada .
Preparacin

Cada jugador, adems de las piezas normales, coge 5 murallas de su color. Forma una pila ordenada de murallas del 1 al 5, mostrando el 1 arriba del todo.
Segn la tabla, quitar los tiles1PV y hunos pertinentes y jugar con todo a parte del tablero. Dejar los -1PV en la parte del tablero destinada al efecto.
Del mazo de desarrollo, quita 3 cartas de punto, 1 monopolio, 1 invencion y una construccin.
Pon el pirata en un hex de mar sin puerto.
Fase de comienzo

Se empieza con 3 poblaciones y sus calles correspondientes; primero se pone, OBLIGATORIAMENTE, en una de las fortalezas marcadas en el muro; tras esto el ultimo que puso fortaleza es el primero para poner
los otros 2 poblados, esta vez como si fuese una partida normal.
Acciones adicionales en un turno
Cada vez que se construye un poblado o se mejora a ciudad hay una migracin de hunos: coge 1 huno a suerte y ponlo en el nmero de hex marcado (hex de reunin).
Tras tirar dados, ANTES de cobrar recursos, hay que ver si hay ataque de hunos: si el nmero lanzado coincide con el de alguna flecha, 1 de los hunos va al hex de ataque que marca la flecha. El hex de
ataque solo puede tener 5 hunos mximo ; si algn huno no puede moverse, pues no se mueve. Si en algn hex de ataque hay ms unos que vigilantes en la muralla correspondiente, los hunos desbordan la
muralla (un nivel 5 de muralla es seguro):
Primer desborde de muralla:
Otros desbordes de muralla
TODOS los hunos del hex de ataque son puestos al otro lado de la muralla, en la direccin que marca la Procede como en el primer desborde, teniendo en cuenta:
flecha, 1 huno por hex. Excepcin: la muralla I va el primer huno al 6 de madera, luego el otro a la fila Rellena posibles huecos en la fila (debido a jugadas de caballeros).
del 4 de barro, y prosigue as por esa fila (5 madera, 3 de trigo, etc).
Con los hunos que queden, rellena a razn de 1 huno por hex los hex de la fila hacia el borde del
Los hex con huno no cobran.
tablero.
La muralla traspasada es reducida un nivel: quita una de las murallas apiladas.
Si aun as quedan hunos, pon ms de un 1 huno por hex en la fila, comenzando por el hex cercano a la
El propietario de la muralla recibe un tile Muralla asaltada -1 VP. Lo pone pegado a su fortaleza,
muralla.
o en sitio visible.
Construir una muralla, en la seccin de muralla adyacente a la fortaleza del jugador (la fortaleza est en el pico de la muralla). El precio es el marcado en la muralla, se construyen por orden, tantas como se quiera,
apilndolas.
Pirata. Se mueve a un puerto; ese puerto se bloquea. Se roba una carta a CUALQUIER JUGADOR.
Caballeros. Elige 2 de estas 3 acciones, o 2 veces una misma accin:
Mover un huno de un hex de reunin a otro de reunin.
Mover un huno de los hex de produccin a la bolsa.
Mover el pirata y robar 1 carta a 1 jugador.
La carta de Gran Ejrcito SOLO DA 1 VP (poner un marcador sobre la carta para acordarse).
Final del juego
Cuando un jugador tiene 10 puntos gana.
Si al final del turno de alguien ya no hay contadores de Muralla asaltada -1 PV, todos pierden. El que tenga ms puntos es el mejor perdedor.

JUEGO:Tablero:Troya (4 jug, 6 jug)


4 jug
15 PV
0 prt
El tablero est limitado a la derecha por la nube. En los 2 hex de mar que casi
no se ven, no puede ponerse barco.
6 jug
15 PV
0 prt
Todo el tablero. No puede ponerse barco en los hex del borde que son todo
azul marino.

Material
Del juego base: Se juega sin barcos, sin cartas de desarrollo, sin ladrn, CON pirata, y solo con los 2VP
de Ruta Comercial.
Material adicional: el mapa, oro (piedras amarillas), 6 cartas de decisin, 7 discos de barco por jugador
(42 total), 10 discos 2:1 para los barcos. 2 piedras marcadores.
Preparacin

Cada jugador, adems de las piezas normales, coge 7 discos de barco de su color. Forma una pila ordenada de barcos del 1 al 7, mostrando el 1 arriba del todo.
Coge 4 recursos, uno de cada menos de barro, barajlos y ponlos boca abajo en los primeros 4 huecos de la fila de guerra.
Pon el pirata en un hex de mar, es irrelevante donde.
Baraja y da una carta de decisin a cada jugador, para que este sepa a que bando pertenece. Nadie ms lo sabr. Si hay 4 jugadores, quita antes 1 carta de decisin de cada.
Acciones adicionales en un turno

Se juega como de normal, solo que ahora pueden hacerse estas acciones:
Aportar una vez 1, 2 3 cartas a la fila de guerra, y recibir 1 oro a cambio. Las cartas se ponen boca abajo en donde corresponda de dicha fila, para que nadie las vea. Si se la fila se llena al nivel requerido (ver
tablero) surge una batalla, al final del turno del jugador. La batalla se resuelve:
Se cogen todas las cartas de la fila de guerra sin verlas, se barajan, se cogen tantas como se indica en el tablero y el resto se vuelven a dejar sin verlas en la fila de guerra. Se miran las cartas cogidas y la
puntuacin de cada ciudad ser el nmero de sus cartas que haya. (Sus cartas son las indicadas en la carta de decisin; el barro es neutral). Si no hay empate, el bando ganador avanza una posicin en la
lnea de victoria. Ejemplo: hay 2 trigos y 1 madera = 3 puntos para micenas, 1 oveja y 1 mineral=2 puntos para troya, el barro no cuenta; gana micenas.
Si se juegan 6 jugadores, recordar que al final de cada turno hay una ronda en la que todos pueden construir pero no negociar-. En esta ronda extra, NO pueden aportarse cartas a la fila de guerra.
Construir un barco y mover el pirata a continuacin (pueden construirse varios barcos en el turno).
Se paga lo requerido (marcado en el barco), y se pone el barco que toque se construyen por orden- en un hex de mar (que no sea totalmente azul oscuro, da igual si est o no el pirata), de tal forma que o bien
sea un hex de mar con alguna poblacin propia costera, o bien colinde con un hex con un barco propio. En cuanto se construye el barco, se gana la ventaja que este otorga, que puede ser:
3:1. Como un puerto 3:1.
1 Punto. Da un punto de victoria.
2 cartas. En la fase de comercio y construccin, una sola vez, se puede coger una carta cualquiera de la fila de guerra y sustituirla por otra de la mano (puede ser incluso la robada).
1 carta. Como la de 2 cartas, solo que no hay que dejar ninguna carta a cambio.
2:1. Al construir el barco, se coge un disco de recurso, y se pone en el barco, para indicar que puerto 2:1 se tiene.
Despus, se mueve el pirata. Se pone en un hex de mar vaco o en uno ocupado, y se roba a un solo jugador alcanzado, siendo estos o el del barco tapado, o el de una poblacin costera que est en el mismo
hex. Un barco tapado deja de otorgar su ventaja.
Final del juego
Los puntos que uno tiene son los suyos mas los que marque la linea de victoria.
El juego finaliza por una de estas dos condiciones:
Un jugador tiene 15 puntos. Este jugador ha ganado incondicionalmente.
Al acabar un turno, Troya o Micenas han ganado la guerra (llegan a los 6 puntos). Se suman los puntos de cada uno ms los de su faccin (troya o micenas). Gana el que tenga ms. Si hay empate, gana quien
tenga ms oro.

JUEGO:Tablero:Nuremberg
Preparacin
Decide quien comienza, por ejemplo el que robe la carta ms alta (ladrn 0). Pondr 2 poblados y 2 calles, como siempre, solo que observando las nuevas reglas para las calles y poblados. Como consecuencia de
esto, habr que dar algunas cartas de Derecho de Paso. Si hay empate, quien puso la primera calle la recibe; despus solo se pierde la carta si alguien hace ms calles que el actual poseedor.
Cada jugador:
Comienza con 2 oros.
Recibe recursos como siempre, segn donde haya puesto el ltimo poblado.
No se juega con dados, sino con un mazo de cartas que los sustituyen. Barajarlo.
Poner el contador de tiempo en 1355.
Para 4 jugadores se usan todas cartas de Consejero, para 3 jugadores quita la de 3 PV.
El ladrn comienza en el hexe marcado al efecto.
Fases
En el turno de acada jugador:
Roba una carta de evento.
Primero se cobran recursos (hay 3 hexes por nmero, excepto para el 2, que hay 2 hexes).
Luego se ejecuta el evento impreso en la carta.
En cualquier orden , y cuantas veces se quiera:
Comerciar recursos como siempre; con los jugadores, y cambios 3:1, 2:1 (si tiene las fbricas apropiada en el Mercado), y 4:1 con la banca. Solo con la banca puede usarse oro para cambiar, y viceversa.
Construir calles, poblados, fbricas, murallas de ciudad y torres.
Manufacturar productos y venderlos por oro en Frankfurt, Praga o Venecia.
Fin
Gana quien consiga 13 VP en su turno.
O si el contador de tiempo llega a 1400, en cuyo caso el juego acaba inmediatamente ygana quien tenga ms PV. Si hay empate, gana el que se el miembro ms alto del Consejo.
Cambios en las reglas
Calles
Las calles solo pueden ponerse sobre las carreteras.
La primera calle siempre parte de Nuremberg y de una carretera, y las siguientes se ponen en orden, emplamando calles.
Cualquiera puede poner calles en cualquier carretera, da igual que empalmen con calles de otro color.
Cada carretera tiene una carta de Derecho de paso. La gana quien tenga ms calles, y se pierde si alguien hace ms calles que t. Da 1 PV, y el resto de jugadores te darn oro cuando tengan que pagar peaje,
al manufacturar, o por los eventos de Peaje.
Poblados
Las casas solo pueden ponerse en carreteras en las que tengas presencia (al menos una calle puesta).
Puedes ponerlas en cualquier lugar de la carretera, aunque no empalme con ninguna calle, excepto en en la salida de Nuremberg.
Hay que seguir la regla de las 2 calles de distancia, excepto en poblados de diferentes carreteras, en los que esta regla no cuenta.
Fbricas: NO Ciudades
Aunque cuestan lo mismo para construirlas, no hay ciudades, sino fbricas. Pon la pieza posada sobre el lado largo para acentuar la diferencia.
Las fbricas SOLO dan 1 PV, solo pueden ponerse en Nuremberg en las intersecciones marcadas en rojo, y no observan la regla de l distancia.
Una fbrica dobla los ingresos al manufacturas productos, y te d puertos si est puesto en el mercado.
Cambios en las reglas del ladrn
Funciona igual, excepto (fijarse en la carta) que roba 1 carta no oro- a cualquier jugador, tenga o no presencia en el hexe donde est el ladrn.

Nuevos elementos
Manufacturando productos
Manufacturas estos productos: Papel, Cascos, Armaduras, Compases o Liras, tantas veces como quieras, tengas a no fbricas.
Pagas los recursos indicados y consigues a cambio oro; si tienes alguna fbrica en el lugar oportuno, cobrars el doble de oro (aunque tengas 2 fbricas, solo doblas una vez)
Cada producto se manufactura a una ciudad. Si no tienes el Derecho de Paso de la carretera apropiada, debes pagar el peaje indicado a quien la posea. Solo se paga el peaje una vez, aunque cobres el doble de
oro por tener una fbrica.
Construccin:Murallas de Nuremberg
Cuestan 1 barro y 3 oros, puedes construir las que quieras, tengas o no fbricas, y dan 1 Punto de Prestigio.
Se ponen bordeando nuremberg, por orden, empezando por la muralla marcada con una flecha (usar calles de jugadores que no intervienen?).
Construccin:Torres de la muralla
Cuestan 1 madera, 1 barro y 3 oros, puedes construir las que quieras, pero solo si tienes fbricas en el Almacn de construccin, dan 2 Puntos de Prestigio.
Solo puedes constuirlas en los sitios marcados al efecto en la muralla, y si las 2 murallas que dan a la torre estn construidas. (usar los de Muralla china?)
Miembro del Consejo. Con los Puntos de Prestigio ganados por constuir murallas o torres en Nuremberg, puedes conseguir ser Miembro del Consejo de la ciudad, lo cual te d PV (entre 2 y 4 PV):
Quien tenga ms Puntos de Prestigo, a partir de 3 o ms, gana la carta de Gran Consejero (4 PVs).
El segundo en Puntos de Prestigo, a partir de 3 o ms, gana el Consejero, que d 3 PV.
El tercero en Puntos de Prestigo, a partir de 3 o ms, gana el Asistente, que d 2 PV.
Estas cartas van cambiando de mano, segn los jugadores van consiguiendo Puntos de Prestigio.
Si un jugador acumula ms de 12 Puntos de Prestigio, nadie le podr quitar su carta.
Linea temporal. Cuando el contador de tiempo llegue a los espacios rojos (1370 y 1385), hay que coger la pila de descartes y el mazo de eventos, barajarlos, y formar un nuevo mazo de robo.

JUEGO:Tablero:La conquista del mundo (Settler of stone age) 3/4 jug


Simbolos
Por jugador:
Exploradores. 2 por jugador, usar los 2 soldados de fuerza 1 del C&C.
Poblados. 5 por jugador, usar las casas.
Marcadores de progreso. 4 por jugador. Usar los 4 soldados sobrantes.
Ladrones:
Ladrn euroasitico (negro). Solo puede moverse dentro de Europa y Asia. Adems de bloquear la produccin, ningn explorador puede moverse por los laterales del hexe en que est. Respecto a las
intersecciones adectadas <aadido reglas owls house> un explorador no puede entrar en ninguna de ellas, solo puede abandonar una si no pasa por ningn lateral del hexe, puede fundar poblado,
pero no poner un nuevo explorador en estas intersecciones </aadido reglas owls house>.
Ladrn americano (amarillo). Solo puede moverse dentro de Amrica y Australia. Por lo dems, es como el anterior ladrn.
Preparacin
Cada jugador:
Coloca 1 marcador en el nivel 0 de cada progreso.
Pondr 3 poblados en frica, en los crculos negros, y 1 explorador en un cruce colindante a uno de sus poblados. Se pone como en el Catn normal; el ultimo de una ronda es el primero en otra.
Comienza con 1 Madera y 1 Oveja.
En el tablero:
Colocar las fichas de gente en sus colores. Si juegan 3 jugadores, solo se colocan en los marcados con unn tringulo, por lo que sobrarn 3 fichas por raza.
Se colocan los descubrimientos barajados y bocabajo en el tablero. Se ponen a suertes, pero coincidiendo con su color.
Hay 4 pilas de recursos; no se usa el barro.
Colocar ambos ladrones en sus sitios de comienzo (marcado en el mapa; la marca sirve para colocar los ladrones, y para indicar el limite que no pueden traspasar), as como las cartas y fichas de VP.
Fases
Lanzar dados. Como en el Catn normal, excepto:
Solo se cobra por los poblados, NO por los exploradores.
Si sale un 7, acta como en el catn normal, pero solo puedes mover el ladrn euroasitico.
Comerciar. Como en el Catn normal. Con la banca se comercia a 3:1.
Desarrollo y exploradores.
Crear exploradores. Paga el precio y ponlo en una interseccin vaca adyacente a uno de tus poblados.
Mover exploradores. Paga el precio y muevelos:
Para saber cuantos laterales de hexe puedes mover por un trigo, mira tu desarrollo en caballeria.
Puedes mover como quieras, atravesando otros poblados o exploradores, pero el movimiento debe acabar en una interseccin libre.
Puedes gastarte ms de un trigo; en ese caso no tienes porqu mover el mismo explorador, puede ser otro.
Un explorador funda un poblado. Paga el precio y:
Solo puede hacerse un poblado en una interseccin con ficha de pueblo. El poblado NO te da PV, te los da la ficha de pueblo que coges.
Pon el poblado en lugar del explorador; este vuelve a tu suministro. Si ya fundaste 5 poblados, puedes coger uno de los tuyos de Africa, o si ya no tienes, del resto del tablero.
Coge la ficha de pueblo y ponla visible frente a ti; te da 1 pv.
Avanzar en desarrollos; paga lo indicado y avanza el marcador.
Final. Gana quien consiga primero 10 Pvs. Fijarse que los puntos se ganan exclusivamente:
Por las fichas redondas que tiene el jugador (pueblos, pv de desarrollo, adaptacin, Gran Expansin). Estos puntos, una vez los consigues, no te los puede quitar nadie.
Carta Gran Explorador. Esta s pueden quitrtela. <Aadido reglas owls house> Para que sea ms reido, puede quitarse la carta de Gran Explorador. En ese caso, no sirve de nada guardar la pila de
descubrimientos realizados.

Desarrollos
Fijarse que el ltimo nivel de los desarrollos solo lo consigue el primero que entre en ese nivel; coger el punto correspondiente y nadie ms podr entrar en el nivel 5. Los desarrollos son:
Caballeria. Ya explicado en movimiento de exploradores.
Armamento. En el momento de avanzar un nivel, puedes mover cualquiera de los dos ladrones de forma legal.
Navegacin y Barcos: para hacer un descubrimientos (ver estos).
Descubrimientos
Para hacer un descubrimiento, hay que poder cruzar por el lateral indicado.
Para cruzar por los laterales marcados con 2 nmeros, hay que tener los niveles indicados (los dos) en los desarrollos de Navegacin y Barcos.
El primero que pase, consigue el descubrimiento: lo coge, efecta la accin indicada, y pone la ficha frente a l en una pila. Es para llevar la cuenta para la carta de 2 PV de Gran Explorador.
Mueve al ladrn que quieras, de forma legal.

Desertificacin. Pon un marcador de desierto en un hex de Africa (con intersecciones en negro).


El hex ser el que quieras, pero del tipo indicado.

Coge la ficha de Adaptacin del color indicado y ponla frente a ti. Te d 1 PV.

JUEGO:Tablero:Los pueblos marineros (starfarers of catan+5/6 player expansion, 3/4 jug, 5/6 jug)
Preparacin
3-4 jugadores

5-6 jugadores

En total, para banca y reserva, se usan 20 recursos de cada (20x5).


En total, para banca y reserva, se usan 30 recursos de cada (30x5).
Montas el tablero de 4 jugadores. Puedes usar el montaje inicial, o el avanzado (ver anexos).
Montas el tablero de 6 jugadores. Solo montaje avanzado.
Comienzas con 1 astilero y 2 colonias (4 puntos).
Comienzas con 1 astillero y 1 colonia (3 puntos).
Comienzas sin mejoras.
Comienzas con 1 remo, y elijes o bien un can o bien un nfora.
El mazo de reserva se monta con 12 cartas de cada (12x5) y cuando el mazo se agote, con 6 de Idem, pero cuando se agote son 10 de cada (10x5, marcado en el tablero).
cada (6x5, marcado en el tablero).
Coge el tablero de barco y tus piezas (9 colonias, 3 astilleros, 7 barcos embajada, 3 coloniales y 3 diplomticos).
Comienzas con 1 fama.
Robas 3 cartas de la reserva.
En total hay 40 famas (usar fichas de oro). Si se agotan, no habr ms famas hast que alguien las pierda!
Piezas por jugador
Tablero de barco. En el ves las mejoras de barco que vas consiguiendo(caones, remos o nforas, que representan la capacidad de carga), la
tabla de costes y la fama que tienes; la fama NO es una mejora de barco.
Cada 2 famas dan 1 pv; por eso los marcadores pares tienen el smbolo de pv. Segn pierdas o ganes fama, ve actualizando el marcados de
puntos del tablero.
Ojo; las mejoras se contean con un marcador, pero la fama se va tapando con marcadores de la banca; si se agotan, nadie puede conseguir ms
fama.
Hay 9 colonias (usa las 8 ciudades, y 1 poblado; pon el poblado al principio).
Coloca la ciudad tumbada, para remarcar el hecho de que es una colonia; da 1 punto (se ve en los costes del tablero de barco) y recolecta 1
carta cuando cobra de los hexes donde est.

9 colonias

3 astilleros

Hay 3 astilleros (placas de mmuralla del C&C). Un astillero es una colonia que crece a astillero, colocndole debajo una plaqueta. Pon la
ciudad recta para distinguirlo mejor.
Da 2 puntos (se ve en los costes del tablero de barco) y recolecta 1 carta cuando cobra de los hexes donde est.
Cuando construyas barcos coloniales o diplomticos, estos solo pueden salir de los astilleros.
Hay 7 barcos embajada. Se colocan en los embarcaderos de las embajadas.
Dan 0 puntos (se ve en los costes del tablero de barco). Sirven para conseguir cartas de trato y de aliados.

7 barcos embajada.

3 barcos coloniales y 3 barcos diplomticos.

Hay 3 barcos coloniales, numerados del 1 al 3, y otros 3 diplomticos numerados del 1 al 3.


Son los barcos que navegan por el mapa, de interseccin en interseccin. Los barcos coloniales fundan colonias, y los diplomticos embajadas
(barcos-embajadas).
Como mximo tendrs navegando a 3 barcos, y no puedes repetir nmero (es decir, si hay un barco 1 colonial, no puedes poner un 1
diplomtico.
Tu primer barco es el de menor nmero que tienes en juego. Es el que sufre los efectos de los encuentros.

Fases
Fase de produccin. Se lanzan los dados normales y:
Se cobra de forma normal, donde tengas colonia o astillero; ambos dan solo 1 carta.
Si sale 7, no hay ladrn, pero hay que quitarse la mitad de cartas de forma normal (si tienes ms de 7 cartas) que van a la banca, y puedes robar a suertes 1 carta a quien quieras.
Si procede (ver tablero), cobras de la reserva 1 2 cartas (ver tablero, segn jugadores). Se cobra aunque haya salido 7.
Fase de comercio y construccin. En cualquier orden , las veces que quiera, se comercia y construye.
Comercio con otros jugadores. De forma normal.
Comercio con la banca. Ratios en chuleta en el tablero.
Construcciones varias. Ver seccin de construcciones.
Si te olvidaste de cobrar de la reserva, puedes hacerlo en esta fase como ltima oportunidad.
Para 5-6 jugadores, como en el Catn normal, hay una fase extra para que el resto de jugadores construyan (no comerciar, ni navegar, ni usar tratos).
Fase de navegacin.
El jugador mueve sus barcos. Si no tiene barcos, se salta esta fase.
Se tira con el dado especial, y:
Si est la marca de encuentro (
), sucede un encuentro, antes de mover hay que resolverlo (ver luego).
La velocidad total es la del dado (si hay encuentro, siempre 3) ms los remos que tengamos, ms alguna posible mejora por tratos.
Cada barco colonial o diplomtico puede moverse tantas intersecciones como la velocidad total. Para moverse:
Puedes moverte con completa libertad entre las intersecciones unidas por rayas azules; da igual si estn ocupadas por barcos o construcciones, puedes pasar varias veces por el mismo sitio, etc
(excepto si partes de una interseccin colonial; solo puedes revisitarla si has fundado colonia). Puedes no moverte, o no usar todos movimientos.
No puedes acabar tu movimiento en una interseccin ya ocupada.
No puedes acabar tu movimiento bloqueando posiciones que no son tuyas; es decir, no puedes acabar en intersecciones de astillero ajenas, ni en intersecciones coloniales o embarcaderos
diplomticos, a no ser que sea para construir colonias o embajadas inmediatamente. Una nave colonial no puede finalizar en un embarcadero, ni una diplomtica en una interseccin colonial.
La excepcin a lo anterior, es que un barco colonial puede acabar en una interseccin colonial libre, pero al siguiente turno debe dejarla vaca.; el motivo es que al explorar la isla, a lo mejor
no puedes construir una colonia. Si debido a encuentros no puede, deber moverse en el primer turno que pueda.
Durante el movimiento, puedes explorar islas, y luego continuar el movimiento. Para explorar islas, mira solo t las fichas adyacentes a la interseccin en la que ests, y vuelve a colocarlas bocabajo.
Pueden fundarse colonias o establecer bacos embajada; pero despus de esto el barco ya no mueve (de hecho, no tendremos barco!).
Fin.Gana quien consiga 15 pvs en su turno. Hay un marcador en el tablero para ver los pv. Actualizarlo segn ganemos o perdamos puntos.

Intersecciones y construcciones
Para construir un barco colonial o diplomtico:
Paga los recursos requeridos.
Pon el barco que quieras (el nmero 1,2 3) en una de tus intersecciones
libres de astillero. La que quieras.
Si quieres, podrs mover el barco en el mismo turno.
Como ya se dijo, el barco en juego con menos nmero ser tu primer barco.
No podrs construirlos si:
No tienes barcos disponibles (los 3 estn en el tablero).
Si es barco colonizador, y ya has construido todas tus 9 colonias.
Si es barco diplomtico, y has construido todos tus 7 barcos embajada.
Para comprar mejoras de barco, simplemente paga el coste y sube el
marcador asociado en tu tablero de barco. No puedes traspasar los mximos.

Al explorar puedes descubrir fichas con obstculos; hasta que no se superen,


no pueden construirse colonias adyacentes. Si quieres y puedes superarlos:
Debes acabar de forma legal el movimiento del barco en una interseccin
adyacente a una de estas fichas especiales.
Supera el obstculo, qudate la ficha, que vale 1 pv, y ponla visible frente a
ti.
Reemplzala por una ficha de las blancas, elegida a suerte. Ponla oculta,
aunque tu puedes ver qu ficha es; las fichas solo se revelan al construir
colonias.
Los obstculos son:
Guarida de piratas (caon). Debes tener igual o ms caones de los
marcados por el nmero negro. Cuentan los de tu tablero de barco y posibles
tratos.
Zona yerma. Lo mismo, pero con nforas.
Mezcla de culturas. Debes tener al menos 3 tratos,cada uno con diferentes
pueblos.
NOTA: las cartas de trato entran en funcionamiento en cuanto se consiguen.

Encuentros

El jugador de la izquierda roba un encuentro del mazo de encuentros y lee el primer recuadro. Segn las respuestas del jugador afectado, se van leyendo el resto de recuadros.
Un trazo y recuadro verde indica el camino si la respuesta es SI, un trazo y recuadro rojo si la respuesta es NO.
Al acabar, la carta de encuentro va al mazo de descartes de encuentros.
Los efectos de las cartas los sufre siempre tu primer barco.
Quien asume el papel de pirata no gana ni pierde nada; es solo a efectos de resolver tiradas de dados.
Si se hacen saltos de torbellino colocar un barco donde se quiera- ese salto cuenta como movimiento del barco afectado; ste ya no podr moverse ms en el turno. El nuevo sitio elegido debe ser legal, es decir,
respetar las reglas de navegacin.
Si se tienen barcos gratis, hay que ponerlos en una interseccin de astillero en cuanto se pueda. Por ejemplo, si no puede por que no tiene el barco indicado libre, en el momento que se funde una colonia o embajada
tendr el barco; inmediatamente lo pondr.

Significa el 2 jugador a tu derecha (flecha) hace una tirada de


dado y suma sus caones (mejoras por tratos incluidas). Tu
haces lo mismo. Si sacas igual o ms vences; sigue la linea
verde. Si no sigue la roja.

Significa que el jugador a tu izquierda (flecha) diga cuantos


remos tiene (mejoras por tratos incluidas). Si tu tienes igual o
ms, eres ms rpido; sigue la linea verde. Si no la roja.

Significa el 2 jugador a tu derecha (flecha) hace una tirada de


dado y suma sus remos (mejoras por tratos incluidas). Tu haces
lo mismo. Si sacas igual o ms eres ms rpido; sigue la linea
verde. Si no sigue la roja.

AnexoA: Montaje del tablero


Mazo reserva: baraja 12 recursos de cada
(12x5). Cuando este mazo se agota, se forma
uno nuevo con recursos de la banca. Para ver
cuantas cartas se cogen, ver chuleta en el
tablero.
Como se ve en el tablero para 4 jugadores,
no juegan los piratas, ni se usan las fichas
con nmeros en fondo oscuro.

Montaje de las islas base.


En el grfico est el montaje inicial.
Para el montaje avanzado, forma un nico montn con las fichas
marcadas con I,II,III,IV y ponlas bocarriba al azar en las isals base.

Resto de islas.
Baraja las fichas rojas, azules y amarillas, y colocalas BOCA ABAJO en el resto de islas, haciendo coincidir el color.
Las fichas blancas se dejan a mano fuera del tablero, BOCA ABAJO.
Para 5-6 jugadores, los nmeros en fondo ms oscuro son para las nuevas islas, marcadas con una aro verde oscuro. Haz lo mismo que para el resto de islas, pero asigando estas fcihas a las nuevas islas; esta
regla puede saltarse y mezclar las fichas con las anteriores.
Montaje avanzado, colocacin de las colonias y astilleros iniciales.
Para 3-4 jugadores se comienza con 1 astilero y 2 colonias (4 pv), para 5-6 con 1 astillero y una colonia.
Como en el Catn normal (el ltimo en poner en una ronda es el primero en la siguiente y as), se van colocando por ronda las construcciones donde se quiera, pero siempre en las islas base.
El astillero se coloca en la ronda que se quiera; puede ser la primera o la ltima, pero en cuanto se coloca se pone tambin un barco colonial o diplomtico, el que se quiera.
Para 3 jugadores, la regla de 2 construcciones mximo por isla solo puede violarse durante el montaje avanzado; luego ya no.
Anexo B:Variantes
Para 3-4 jugadores, para acelerar:
Un jugador con menos de 7 Pvs cobra de la reserva 2 cartas en lugar de una.

JUEGO:Tablero:El saqueo de Roma (struggle for Rome) 3/4 jug


Introduccin
Cada jugador cuenta con 2 tribus, una de guerreros y otra de jinetes. Cada tribu jugar una parte del juego como nmada; en ese caso en el tablero habr un nico guerrero/jinete que es el que se mueve por
el tablero y que representa a la tribu entera.
Cuando una tribu conquista su primera ciudad, funda un imperio; ya no se movern ni habr pieza representativa en el tablero; la tribu solo podr ir conquistando ciudades aledaas (la tribu sigue siendo lo que
hay en la zona de tribu).
Simbolos
Guerreros, 8 por jugador. Usar los 6 caballeros y 2 marcadores negros (estos ultimos use usan para
marcar ciudades conquistadas; como en este caso hay que poner un suministro, no hay problema).

Suministros, 10 por jugador. Usar barcos barcos de


suministros-.

Jinetes, 8 por jugador. Usar ciudades (similares a caballos del ajedrez).

Carta del mazo de desarrollo (30 cartas). Al comienzo de baraja


y pone bocaabajo.

Hay 2 pilas de recursos: una de 14 minerales, otra de 14 trigos (como en el Catn normal).
Hay otro mazo bocabajo de 10 ovejas y 10 telas barajadas, que es el que represenat este smbolo. Cuando digamos coger 1 prado nos referimos a coger 1 carta de este mazo; te
tocar una oveja o 1 tela, no se sabe a priori qu. Al lanzar dados, se cobran prados en lugar de ovejas. Se forma un mazo de descarte de prados segn se usen estos para compras;
cuando se agote el mazo de prados, se forma un nuevo con el de descartes.
Preparacin
Se coge el tablero del juego (hay 5 provincias romanas, cada una de 1 color, con 8 ciudades
por provincia; la zona ms all de la muralla ya no es romana).
Cada jugador coge y pone como se ve en el grfico sus piezas (10 Suministros, 8 Jinetes, 8
Guerreros)
Cada jugador coge 1 trigo, 1 prado y 5 oros.
Si hay 3 jugadores, poner en las ciudades marcadas con un III un suministro del jugador que no
juega para bloquear estas ciudades.
El legionario (el ladrn) se pone en cualquier bosque de Hispania.
Poner 4 marcadores en la rosa de los vientos (por ejemplo 4 piedras de cristal).
Poner las 12 cartas de puntos de victoria, bocarriba para que se vean claramente.
Poner los 40 marcadores de saqueo (8x5 colores); se barajan por color, y se ponen bocabajo a
suertes en el tablero, pero cada ficha en una ciudad de su color. Si sobran (por 3 jugadores),
retirarlos del juego.
Comn para todos tenemos:
Mazos de recursos: 2 de trigos y mineral, 1 de prados y otro de descartes de prado.
Un mazo barajado bocaabajo de 30 cartas de desarrollo de Roma.
Oro. 20 piezas de 1 y 15 de 5 (tesoros).
Cartas especiales de puntos. Ponerlas agrupadas a la vista de todos (ver grfico).

Turnos
Fase 1. Cobrar recursos. Lanzas dados y cobras. As 4 veces; no se puede repetir nmero; para controlar esto se usa la rosa de los vientos; v tapando los nmeros que salgan y repitiendo tiradas repetidas:
Aunque en 1 hexe tengas ms de una figura (guerrero/jinete/suministro), solo cobras 1 recurso.
Si sale un 7, mueve el legionario; acta como el ladrn en el Catn normal, solo que no puedes ponerlo fuera del imperio romano (fuera de las murallas) y si el jugador al que robas no tiene cartas, puedes
quitarle 2 oros en su lugar. A diferencia del Catn normal, no existe el lmite de 7 cartas en la mano para descartarte, puedes tener las que quieras.
Fase 2. Comerciar y comprar. Comercia el jugador activo, luego el siguiente y as; todos comercian y compran en esta fase. Puede hacerse las veces que se quiera en el orden que se quiera (comprar, comerciar,
comprar, comerciar, etc).
Puedes jugar en esta fase una nica carta de desarollo; da igual si la compraste en el mismo turno.
Comercia como en el Catn normal.
Con la banca se comercia 3:1 (oro NO permitido).
Una sola vez puede usarse 3 oros en lugar de una carta para comprar algo, NO para cambiarlo por nada que te quedes en la mano.
Fase 3. Los Jinetes. Como la anterior, esta fase la juegan todos, comenzando por el jugador activo.
Puedes jugar en esta fase una nica carta de desarollo; da igual si la compraste en el mismo turno.
Efectas las acciones de jinetes que quieras.
Si no hiciste NADA (ni jugar desarrollo, ni acciones de jinetes) puedes cobrar 2 oros o un prado.
Fase 4. Los guerreros.
Exactamente igual que la anterior, pero para los guerreros.
Fin de juego. Cuando alguien en un turno tenga 10 PV. El turno se finaliza, con todas sus fases. Si hay empate, gana quien tenga ms oro.
Acciones de las tribus
Acciones migratorias. Al comienzo del juego.
Moverse. Identifica a qu interseccin quieres ir (la interseccin debe estar libre, sin tribus ni ciudades), y la ruta que vas a tomar (puedes atravesar ciudades y tribus). La primera flecha que atravieses es
gratis, por las siguientes debes pagar segn sean flechas terrestres o martimas (precio en mapa).
Saquear ciudades.
Puedes saquear una ciudad si ests adyacente a ella y la ciudad tiene una ficha se botn.
Necesitas tantos o ms jinetes/guerreros en tu zona de tribu como torres tenga la ciudad a saquear.
Coge la ficha de saqueo, cumple con lo que te ponga, y pon la ficha en tu zona de tribu; puedes repetir colores, simplemente apilalos en tu zona de tribu.
Conquistar tu primera ciudad, y comenzar con ello la etapa de expansin de tu imperio.
Puedes conquistar una ciudad si ests adyacente a ella.
La tribu debe tener al menos 3 contadores de saqueo de diferente color.
Necesitas los mismos jinetes/guerreros que en el saqueo (tantos como torres de la ciudad), as como un suministro.
Pon el jinete/guerrero en la ciudad (gratis, aunque cruce una flecha) y suministro. La ciudad es tuya y te d 1 punto de victoria.
En un turno una tribu conquista o saquea, pero no ambas cosas: si conquistas y hay ficha de saqueo retrala del juego.
Expandiendo el imperio. Cuando la tribu conquista su primera ciudad.
Conquista 1 ciudad mximo por turno, con los mismos requisitos y procedimiento que la primera conquista (lgicamente, el suministro y guerrero/jinete lo cogers de tu zona de tribu).
Solo puedes conquistar ciudades que estn como mximo a una flecha terrestre o martima de una ciudad conquistada de tu imperio.
No puedes conquistar ciudades ya conquistadas por otros jugadores.

Fichas de saqueo
Sufres una baja, t decides si un guerrero o un jinete. Qutalo de la zona de tribu y
psalo a tu reserva.

Robas la carta de arriba del mazo de desarrollo.

Roba 2 oros.

Robas un prado.

Roba 1 oro por cada suministro que tenga la tribu con la que consigues el saqueo (se hace antes de poner el suministro en la ciudad conquistada, por lo que este suministro cuenta para
cobrar 1 oro).

Expansin Terror de las Legiones


Aadir a las 12 cartas de puntos de victoria, las 3 de Terror de las legiones. Se juega a 11 puntos en vez de 10.

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