Está en la página 1de 37

3 Aldea Aventurero 6

Consigue +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero sólo Si tienes que barajar en medio de la Acción, hazlo, pero no
+1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de Ataque barajes las Cartas que hayas revelado, puesto que estas
jugadas por los demás jugadores no te afectan (aunque Cartas no irán a la Pila de Descartes hasta que hayas
quieras). terminado de revelar Cartas. Si se terminan las Cartas
Cuando alguien juege un Ataque, podrías revelar una después de barajar y sólo ha salido un Tesoro, ese Tesoro
Cámara Secreta para poder robar 2 Cartas y poner 2 Cartas será todo lo que consigas.
de tu mano encima de tu mazo y seguirías sin sufrir la Carta
de Ataque. Sí obtendrás los beneficios (como +Cartas) de
las Cartas de Ataque que jueges en tu Turno. El Faro se
descarta en la Fase de Mantenimiento de tu siguiente
Turno.

4 Banquete Biblioteca 5
La Carta ganada va a tu Pila de Descartes y debe ser una Si tienes que barajar en medio de la Acción, hazlo, pero sin
Carta del Suministro. No puedes utilizar monedas de barajar las Cartas que hayas apartado, puesto que estas
Tesoros o Acciones previas (como el Mercado) para Cartas no irán a la Pila de Descartes hasta que hayas
incrementar el coste de la Carta que ganas. Si usas el Salón terminado de robar Cartas. Si se terminan las Cartas
del Trono con un Banquete, ganarás 2 Cartas, aunque después de barajar, sólo conseguirás las Cartas disponibles.
solamente eliminarás una Carta de Banquete. No estás obligado a apartar las Acciones (tú decides si
apartas la Acción o te la quedas). Si ya tienes 7 Cartas en
la mano (o más) después de jugar la Biblioteca, no podrás
robar Cartas.

5 Bruja Burócrata 4
Si no hubiera suficientes Maldiciones para repartir a los Si no queda ninguna Carta en tu Mazo cuando juegas el
jugadores, repartes las que haya empezando por el jugador Burócrata, la Carta de Plata que ganas se convertirá en la
siguiente a ti. Si no queda ninguna Maldición cuando única Carta de tu Mazo. Del mismo modo, si un jugador no
juegas la Bruja, todavía puedes robar las 2 Cartas. El tiene Cartas en su Mazo, la Carta de Victoria que debe
jugador que recibe una Maldición debe colocar la Carta en poner encima se convertirá en la única Carta de dicho
su Pila de Descartes. Mazo.
3 Canciller Capilla 2
Debes resolver el Canciller (y decidir si descartas o no todo No puedes eliminar la Carta de Capilla, puesto que no se
tu Mazo) antes de hacer nada más en tu Turno (como encuentra en tu mano cuando resuelves la Acción. Sí
decidir lo que vas a comprar o jugar otra Carta de Acción). podrías eliminar otra Carta de Capilla que pudieras tener en
Tampoco podrás mirar el Mazo cuando lo descartes. tu mano.

4 Espía Festival 5
El Espía hace que todos los jugadores (hasta el que juega la Si estás jugando varias Cartas de Festival, lleva bien la
Carta) revelen la Carta superior de su Mazo. Pero antes de cuenta de las Acciones que te faltan. Suele funcionar muy
hacerlo, debes robar la Carta que te otorga el Espía. Los bien ir diciendo en voz alta las Acciones restantes. Por
jugadores que no tengan Cartas en su Mazo tendrán que ejemplo:
barajar su Pila de Descartes para tener alguna Carta que “estoy jugando un Festival y me quedan 2Acciones.Ahora
revelar. Si alguien siguiera sin Cartas, no tendría que juego un Mercado y me quedan 2Acciones. Juego otro
revelar ninguna. Si los jugadores deciden hacerlo en orden, Festival y me quedan 3Acciones…”
primero revelas tú la Carta y luego se sigue en sentido
horario. Las Cartas reveladas que no se descarten, se
devuelven a la parte superior de los Mazos de los
jugadores.

2 Foso Herrería 4
Una Carta de Ataque es la que pone “Acción - Ataque” en Robas 3 Cartas de tu Mazo.
la línea inferior. Cuando alguien juegue una, puedes
enseñar una Carta de Foso que tengas en la mano (y
devolverla a tu mano) para que el Ataque no te afecte: no
recibes Maldición de una Bruja, no tienes que revelar una
Carta a un Espía, etc. El Foso no anula los efectos en los
demás jugadores, ni anula la Carta de Ataque (y así, el
jugador que jugó la Bruja puede robar 2 Cartas). El Foso,
jugado como una Acción durante tu Turno, te permite robar
2 Cartas de tu
Mazo.
4 Jardines Laboratorio 5
Esta Carta de Reino es una Carta de Victoria, y no de Robas 2 Cartas de tu Mazo. Y puedes jugar otra Carta de
Acción. No sirve para nada hasta el final de la partida, Acción durante tu Fase de Acción.
donde concederá 1 Punto de Victoria por cada 10 Cartas
que haya en tu Mazo (contando todas tus Cartas y
redondeando hacia abajo). Durante la preparación del
juego, habrá que colocar 12 Cartas de Jardines en el
Suministro para una partida de 3-4 jugadores y sólo 8
Cartas en el Suministro para una partida con 2 jugadores.

4 Ladrón Leñadores 3
Un jugador que sólo tenga una Carta en su Mazo, revela esa Durante tu Fase de Compra, añades 2 monedas al valor
carta, baraja la Pila de Descartes (sin incluir la Carta total de las Cartas de Tesoro que juegues y, además, podrás
revelada) para formar un nuevo Mazo, y revela la otra comprar una Carta más del Suministro.
Carta. Si no tuviera Cartas suficientes después de barajar,
sólo tendrá que revelar una Carta. Cada jugador elimina la
Carta de Tesoro que tú decidas, ganando, además, los
Tesoros eliminados en este Turno que te interesen. Los
Tesoros que hayas robado van a tu Pila de Descartes; el
resto son eliminados.

5 Mercado Milicia 4
Robas 1 Carta. Los jugadores atacados deben descartarse de Cartas de su
Puedes jugar otra Carta de Acción durante tu Fase de mano hasta quedarse únicamente con 3 Cartas. Los
Acción. En tu Fase de Compra, puedes comprar una Carta jugadores que tengan 3 Cartas o menos en su mano al
adicional del Suministro, añadiendo 1 moneda al valor total ponerse en juego la Milicia no tendrán que descartarse de
de las Cartas de Tesoro que juegues. ninguna.
5 Mina (E) Prestamista 4
Generalmente, eliminarás una Carta de Cobre para ganar Si no tienes en tu mano una Carta de Cobre para eliminar,
una de Plata, o eliminarás una de Plata para ganar una de tampoco consigues las 3 monedas para gastar en tu Fase
Oro. Aunque también podrías eliminar un Tesoro para de Compra.
ganar el mismo Tesoro o uno de menor valor. La Carta
ganada va a tu mano, con lo que podrás gastarla en el
mismo Turno. Si no tienes una Carta de Tesoro en tu mano
para eliminar, tampoco ganas nada. “Gana una carta de
tesoro que cueste HASTA 3 MÁS”

Sala del
4 Remodelar 5
Consejo
No puedes eliminar la Carta Remodelar, puesto que no se Los demás jugadores tienen que robar 1 Carta de su Mazo,
encuentra en tu mano cuando resuelves la Acción, aunque quieran o no. Si fuera necesario, tendrán que barajar su
sí podrías eliminar otra Carta Remodelar que tuvieras en la Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo.
mano. Si no puedes eliminar una Carta, tampoco ganas la
Carta que te concede. La Carta ganada va a la Pila de
Descartes y sólo puede ser una Carta del Suministro que
cueste hasta 2 monedas más que la Carta eliminada. No
puedes utilizar monedas procedentes de Tesoros o
Acciones previas para incrementar el coste de la Carta
ganada. Puedes eliminar una Carta para ganar la misma
Carta.

4 Salón del Trono Sotano 2


Escoges una Carta de Acción de tu mano, la juegas, y la No puedes descartarte del Sótano, puesto que no se
vuelves a jugar. El segundo uso de la Carta de Acción no encuentra ya en tu mano cuando resuelves la Acción. Eliges
consume ninguna Acción extra que pudieras tener. Debes las Cartas que quieres y las descartas de una vez. Sólo
resolver completamente la Acción la primera vez antes de puedes robar las Cartas después de que te hayas descartado.
hacerlo la segunda. Puedes jugar un Salón del Trono sobre Si tuvieras que barajar tu Pila de Descartes para robar, las
otro para jugar una Acción y hacerla dos veces, y para jugar Cartas descartadas también serán barajadas en el nuevo
otra Acción y hacerla dos veces (no para jugar la misma Mazo.
Acción cuatro veces). Si la juegas con una Carta que te da
+1 Acción (un Mercado), terminarás con +2 Acciones. No
puedes jugar otra Acción en medio de la Acción que se
repite gracias a un Salón del Trono.
3 Taller Maldición 0
La Carta que ganas se pone en tu Pila de Descartes. Tiene Para 2 jugadores usa 10 Cartas de Maldición.
que ser una Carta del Suministro. Para 3 jugadores usa 20 Cartas de Maldición.
No puedes utilizar monedas procedentes de Cartas de Para 4 jugadores usa 30 Cartas de Maldición.
Tesoro o de Acciones previas para incrementar el coste de Para 5 jugadores usa 40 Cartas de Maldición.
la Carta ganada. Para 6 jugadores usa 50 Cartas de Maldición.

2 Finca Ducado 5
Reparte 3 Fincas a cada jugador al inicio de la partida. Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria
Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria

8 Provincia Cobre 0
Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de provincias. Reparte 7 Cobres a cada jugador al inicio de la partida.
Para partidas de 3 - 4 jugadores usa 12 cartas de provincias
Para partidas de 5 jugadores usa 15 cartas de provincias. Para partidas de 2 a 4 jugadores usa todas las cartas de
Para partidas de 6 jugadores usa 18 cartas de provincias monedas disponible (60/40/30).

Para partidas de 5 a 6 jugadores usa todas las cartas de


monedas disponible de los dos set (120/80/60).
3 Plata Oro 6

9 Platino Dominion
Si se usan cartas de Dominion Prosperidad, puede decidirse
al azar.
En las partidas que utilicen las Cartas e “Platino” y
“Colonia”, hay una nueva forma en que el juego puede
terminar. Al final de cada Turno, la partida termina si se
cumple UNA cualquiera de estas tres condiciones: se ha
agotado el Mazo de Cartas de “Provincia” O se ha agotado
el Mazo de Cartas de “Colonia” O se han agotado 3 Mazos
de Cartas cualquieras del Suministro (4 Mazos en partidas
de 5-6 jugadores).

Prosperidad Colonia 11
En las partidas que utilicen las Cartas e “Platino” y
“Colonia”, hay una nueva forma en que el juego puede
terminar. Al final de cada Turno, la partida termina si se
cumple UNA cualquiera de estas tres condiciones: se ha
agotado el Mazo de Cartas de “Provincia” O se ha agotado
el Mazo de Cartas de “Colonia” O se han agotado 3 Mazos
de Cartas cualquieras del Suministro (4 Mazos en partidas
de 5-6 jugadores).
5 Acuñador Atalaya 3
Al comprar esta Carta debes eliminar todas las Cartas de Tesoro que tengas en juego. Al jugarla, empiezas a robar Cartas, de una en una, hasta tener 6 Cartas en la mano. Si ya tuvieras 6
o más Cartas en la mano al ponen en juego la ”A", no tendrá que robar ninguna. Cuando ganes una
Pero no las Cartas de Tesoro que estén en tu mano o en cualquier otra parte;
Carta, incluso en el Turno de otro jugador, puedes mostrar una “A” de tu mano para eliminar la
únicamente las que estén en juego ¨Si compras varias Cartas en un Turno, debe Carta ganadas o ponerla encima de tu Mazo. Puedes enseñar la ”A" con cada Carta que ganes, por
eliminar los Tesoros al comprar el "Acuñador", pero sigues disponiendo de las ejemplo, si alguien juega un "Charlatán", puedes usar una ”A" para eliminar la "Maldición" como
Monedas que han proporcionado para realizar las demás Compras. Recuerda que no el "Cobre", o para eliminar la "Maldición" y poner el "Cobre" sobre tu Mazo, o sólo para eliminar
estás obligador a jugar todas las cartas de Tesoro de tu mano (sólo las que quieras que la "Maldición”. La Carta en cuestión la sigues ganando sólo que la eliminas inmediatamente. Y así,
produzca Moneda para ti), pero ya no podrás poner en juego ninguna Carta de Tesoro si un "Charlatán", por ej, te hace ganar una "Maldición” y la eliminas, el Mazo de Cartas de
"Maldición" pierde una Carta, que se coloca inmediatamente en el montón de "Cartas Eliminadas".
más cuando empieces con la Fase de Compra: primero, juegas las Cartas de Tesoro, y
También puedes enseñar una Carta ”A" en tu propio Turno, al comprar una Carta o ganarla de
luego, compras Cartas. Al poner en juego un "Acuñador", puedes enseñar una Carta alguna forma, como con una "Expansión", por ej: Si utilizas una ”A" para poner una Carta sobre tu
de Tesoro de tu mano para ganar otra copia de dicha Carta del Suministro: la Carta Mazo, pero éste está vacío, no tienes que barajar tu Pila de descartes, sino que la Carta ganada se
ganada va a tu Pila de Descartes, y la Carta mostrada vuelve a tu mano. La Carta de convertirá en la única Carta del Mazo. El hecho de mostrar una ”A" no hace que la Carta deje de
Tesoro puede ser también de otros tipos, como "Harén". Si compras un "Acuñador" y estar en tu mano; de hecho, puedes enseñar la ”A” no hace que la Carta deje de estar en tu mano; de
utilizas una "Atalaya" para ponerlo en cima de tu Mazo o para eliminarlo, sigues hecho, puedes enseñar la ”A" a diferentes oponentes y seguir teniéndola en tu Turno para ampliar tu
mano a 6 Cartas. Al ganar Cartas durante el Turno extra de una "Posesión", es el jugador que ha
teniendo que eliminar todos los Tesoros que tengas en juego. .Sin embargo, si
jugado la "Posesión" el que puede utilizar la ”A". Aunque la Carta ganada vaya a parar a otro sitio
compras un "Acuñador" mientras tienes un "Sello Real" en juego, el "Sello Real" se que no sea tu pila de Descartes, como al utilizar la Carta "MINA", puedes seguir utilizando una ”A"
habrá eliminado antes de que puedas utilizarlo par aponer el "Acuñador" encima de tu para eliminarla o para ponerla en tu Mazo.
Mazo.

7 Banco Buhonero 8*
Se trata de una Carta de Tesoro con valor variable. Al La mayoría de las veces, esta Carta cuesta 8. Pero en la
ponerla en juego, te proporciona 1 Moneda por cada Carta Fase de Compra, costará 2 menos por cada Carta de Acción
de Tesoro que tengas en juego, incluida la propia Cartas que tengas en juego. El coste debe aplicarse a todas las
"Banco". No olvides que tú decides el orden en que juegas Cartas "Buhonero", incluyendo las que estén en las manos
las Cartas de Tesoro. Si cuando juegas el "Banco" no tienes de los jugadores o en sus Mazos. Y nunca puede costar
ninguna otra Carta de Tesoro en juego, sólo conseguirás 1. menos de 0.

Si juegas dos Cartas de "Banco" seguidas, la segunda te Si, por ejemplo, juegas una "Corte Real" sobre un "Pueblo
proporcionará 1 más que la primera. El "Banco" produce de Trabajadores", tendrás únicamente dos Cartas de Acción
dinero justo en el momento en que juegas la Carta; todo lo en juego, aunque hayas jugado el "Pueblo de Trabajadores"
que pueda pasar a partir de ese momento en el Turno no tres veces. S compras Cartas usando el efecto de la Carta
afectará al dinero que hayas conseguido por el "Banco". Promocional "Mercado Negro", al no hacerlo en la Fase de
Compra, el "Buhonero" seguirá teniendo un coste de 8.

4 Cantera Casa de Cuentas 5


Es una Carta de Tesoro de valor 1, como el "Cobre". Esta Carta te permite mirar las Cartas de tu Pila de
Mientras esté en juego, cada Carta de Acción te costará 2 Descartes, algo que normalmente no podrías hace. No es
menos, hasta un mínimo de 0. El efecto acumulativo: si necesario que muestres a los demás jugadores toda tu Pila
juegas dos "Canteras" durante tu Fase de Compra, la Carta de Descartes, sino únicamente las Cartas de "Cobre" que
"Corte Real" sólo te costará 3 en lugar de los 7 habituales. quieras.
Afecta al coste de todas las Cartas que sean de Acción,
aunque también sean de otros tipo, como la Carta "Nobles". Después de coger los "Cobres", puedes dejar las demás
Su efecto también se acumula a otros efectos que Cartas de tu Pila de Descartes en el orden que quieras.
modifiquen costes; si juegas un "Pueblo de trabajadores" en
tu Fase de Acción y luego dos "Canteras" en tu Fase de
Compra, un "Buhonero", sólo te costará 2. La "Cantera"
afecta al coste de las Cartas de Acción que se encuentren en
cualquier parte, incluso en las manos de los jugadores.
5 Ciudad Contrabando 5
Robas una Carta y dispones de dos Acciones adicionales. Si Es una Carta de Tesoro de valor 3, como el "Oro". Al ponerla en juego,
consigues +1 Compra adicional y el jugador de tu izquierda debe nombrar
se ha agotado sólo un Mazo del Suministro, robas una Carta
una Carta, que no podrás comprar en este Turno. Esto no impide que
adicional. Si se han agotado dos o más Mazos, robas la puedas ganar la Carta de alguna otra forma que no sea comprándola. El
Carta adicional y también consigues 1 Moneda para gastar jugador de tu izquierda no está obligado a nombrar una Carta del
y una Compra más para utilizar en la Fase de compra. Sólo Suministro. Si pones en juego más de un "Contrabando" en el mismo
Turno, el jugador de tu izquierda nombrará una Carta este Turno.
se tienen en cuenta los Mazos agotados en el momento de
Puedes jugar las Cartas de Tesoro en el orden que quieras, pero debes
jugar la Carta; si algún Mazo más se acaba después, no resolver el efecto del "Contrabando" en cuanto lo juegas, antes de jugar
consigues nuevas bonificaciones por ello. cualquier otra Carta de Tesoro. Y no olvides que una vez compres una
Si alguno de los Mazos deja de estar agotado, por devolver Carta en la Fase de Compra, ya no podrás volver a poner en juego más
Tesoros. El número de Cartas que le quedan en la mano a cada jugador es
alguna Carta a él al aplicar el efecto de alguna Carta, las
una información pública; puedes preguntarlo en cualquier momento.
"Ciudades" que se pongan en juego después, lógicamente,
no debe contar ese mazo como agotado. El montón de
Cartas Eliminadas tampoco cuenta, aunque esté vacío.

7 Corte Real Cripta 5


Esta Carta es similar al "Salón del "Trono", sólo que juegas la Acción tres "Cualquier número" incluye el cero. Primero, robas las 2
veces en lugar de dos. Eliges una Carta de Acción que tengas en la mano,
Cartas. Luego, puedes descartar cualquier número de Cartas
la pones en juego, la juegas de nuevo y la vuelves a jugar por tercera vez.
Esto no consume ninguna Acción extra a que tengas derecho como de tu mano, incluso las Catas que acabas de robar, para
consecuencia de otras Cartas como "Pueblo de Trabajadores" (el efecto de ganar +1 Moneda por cada Carta descarta. Cada uno de los
la "Corte Real" es jugar una Carta de Acción tres veces seguidas, pero demás jugadores debe decidir si descarta 2 Cartas o no. Si
todo ello cuenta como una única Acción, la de la propia Carta "Corte
descarta las 2 Cartas, roba una Carta.
Real"). Y, en medio de la triple resolución de la Carta de Acción usada
con la "Corte Real", no puedes poner en juego ninguna otra Carta, salvo
que la propia Carta de Acción que quieras jugar especifique otra cosa Si al jugador sólo le queda 1 Carta, puede decidir
(como la propia "Corte Real"). Si juegas tu mano y jugar cada una de descartarla, pero no podrá robar otra Carta. Si un jugador
ellas tres veces -que no es lo mismo que jugar una única Carta de Acción
descarta las 2 Cartas, pero su Mazo está vacío, tendrá que
nueve veces-.
Si usas una "Corte Real" sobre una Carta que te da +1 Acción, como el barajar su Pila de Descartes para poder robar la Carta que le
"Gran Mercado", terminarás teniendo +3 Acciones disponibles, que no es corresponde.
lo mismo que terminar con +1 Acción disponibles por haber jugador tres
Cartas "Gran Mercado" sucesivas.

5 Charlatán Chusma 5
Habrá que resolver el Ataque a los demás jugadores en orden, Los demás jugadores tendrán que barajar si es necesario,
cuando sea importante (por ejemplo, porque se estén agotando las para poder revelar las 3 Cartas, o revelar las que puedan si
Cartas de "Maldición" o "Cobre"). Cada jugador debe decidir si tuvieran menos de 3 Cartas. Las Cartas de Tesoro y de
descarta una "Maldición" de su mano o si no lo hace. En este Acción reveladas se descartan y el resto de Cartas
último caso, el jugador ganará una "Maldición" y un "Cobre" del
descubiertas se colocan de nuevo sobre el Mazo, en el
Suministro y los pondrá en su Pila de Descartes.
Si alguno de los Mazos de "Maldición" o "Cobre" está agotado,
orden que quiera el jugador atacado.
sólo ganará una Carta del otro montón; y si están agotados
ambos, no ganará ninguna Carta, pero podrá descartar una Las Cartas de varios tipos también se ven afectadas; y así,
"Maldición" si quiere. Si un jugador utiliza un "Foso" para por ejemplo, si un jugador revela una Carta "Nobles", como
defenderse del Ataque, no podrá descartar una "Maldición", ni es una Carta de Acción y de Victoria, tendrá que
tampoco tendrá que ganar una "Maldición" y un "cobre". Si el descartarla.
jugador utiliza una "Atalaya" como Reacción al Ataque, podrá
eliminar la "Maldición", eliminar el "Cobre", o eliminar ambas
Cartas.
5 Especulación Expansión 7
Es una Carta de Tesoro de valor 1, como el "Cobre". Cuando la Esta Carta no estará en tu mano después de jugarla, así que
pones en juego, empiezas a revelar cartas de tu Mazo hasta no podrás seleccionarla como la Carta a eliminar. La Carta
descubrir una Carta de Tesoro. Si te quedas sin Cartas antes de que ganes puede costar hasta 3 más que la Carta que
hacerlo, tendrás que barajar tu Pila de Descartes (pero no las
elimines, pero también puede costar menos, incluso menos
Cartas reveladas hasta ese momento para poder seguir; si,
finalmente, no descubres una Carta de Tesoro, limítate a descartas
que la propia Carta eliminada.
todas las Cartas reveladas. Si has encontrado una Carta de Tesoro,
descarta las demás Cartas reveladas y pon en juego dicho Tesoro. Puedes eliminar una Carta para ganar otra copia de la
Si el Tesoro produce algún efecto al ponerlo en juego, hazlo. Por misma Carta. Si no tienes en la mano ninguna Carta para
ejemplo, si una Carta "Especulación" reverla otra "Especulación", eliminar, tampoco puedes ganar ninguna Carta.
vuelves a revelar Cartas. No olvides que tú decides el orden en La Carta que ganas debe proceder del Suministro y debes
que juegas las Cartas de Tesoro; por ejemplo, si tienes en la mano colocarla en tu Pila de Descartes, como es habitual.
una "Especulación" y un "Préstamo", podrás jugar primero
cualquiera de las dos Cartas.

7 Forja Gran Mercado 6


"Las cartas que quieras" también puedes ser ninguna. Si no No tienes que poner en juego todas tus Cartas de Tesoro en tu
eliminar ninguna Cartas, tienes que ganar una Carta de Fase de compra. Los "Cobres" que conserves en la mano no
coste 0, si es posible. A diferencia de otras Cartas, como impiden que compres un "Gran Mercado", sólo lo impiden los
"Cobres" que tengas en juego. Y los "Cobres" que estuvieron en
"Expansión", la Carta "Forja" actúa aunque no elimines
juego, pero ya no lo están, tampoco impiden la compra: por
ninguna Carta, puesto que sólo mira el coste total, y no el ejemplo, si tienes 11 "Cobres" en juego y 2 Compras, podrías
coste de ninguna Carta en concreto. comprar un "Acuñador", eliminar todos tus Tesoros jugados y
entonces comprar un "Gran Mercado”. También puedes ganar un
Si no hubiera ninguna Carta con el coste requerido, no "Gran Mercado" de otras formas (por ejemplo, con una Carta
ganarás ninguna Carta. Como siempre, la Carta ganada "Expansión"), tanto si tienes "Cobres" en juego como si no.
debe proceder del Suministro y se coloca en tu Pila de Cualquier otra Carta de Tesoro que no sea un "Cobre" no impide
Descartes. Los símbolos "Pócima" no se suman, y la Carta que puedas comprar un "Gran Mercado", aunque su valor también
ganada tampoco puede tener un símbolo "Pócima" en su sea 1 Moneda como el "Préstamo".
coste.

6 Matones Monumento 4
Consulta la sección "Nuevas reglas" relativas a las Ficha Consulta la sección "Nuevas Reglas" relativas a las Fichas
Puntos. Consigues 1 Punto por cada Carta que compres, Puntos.
pero no obtienes Puntos por ganar una Carta de cualquiera
otra manera. Los efectos de los "Matones" son
acumulativos: si tienes dos "Matones" en juego y compras
una Carta "Plata", consigues 2 Puntos.

Sin embargo, si utilizas una "Corte Real" sobre una Carta


"Matones", aunque hayas jugado esta última Carta tres
veces, sólo habrá una copia de los "Matones" en juego, por
lo que sólo conseguirías 1 Punto al comprar la "Plata".
4 Obispo Préstamo 3
Consulta la sección "Nuevas Reglas" relativa a las Fichas Es una Carta de Tesoro de valor 1, como el "Cobre". Al
Puntos. Eliminar una Carta es algo opcional para los demás ponerla en juego, empiezas a revelar Cartas de tu Mazo
jugadores, pero obligatorio para ti. cuando el orden sea hasta descubrir una Carta de Tesoro. En este momento,
importante, tú eliminas primero tu Carta, y, después, cada decides si eliminas ese Tesoro o lo descartas. A
uno de los otros jugadores puede eliminar la suya, continuación, descartas el resto de Cartas reveladas.
siguiendo el orden de juego. Únicamente el jugador que si te quedaras sin Cartas antes de descubrir un Tesoro,
pone en juego la Carta "Obispo" consigue Fichas Puntos. tendrás que barajar tu Pila de Descartes (pero no las cartas
reveladas hasta ese momento) para poder continuar; si al
Cualquier "Pócima" que aparezca en el coste de la Carta final no encuentras ninguna Carta de Tesoro, limítate a
eliminada se ignora; por ejemplo, si eliminas un "Golem", descartar todas las cartas reveladas.
con un coste de 4 Monedas y 1 Pócima, consigues 3 No olvides que puedes poner en juego las Cartas de Tesoro
Puntos. Si no tienes en la mano ninguna Carta para en la Fase de Compra en el orden que quieras y que no
eliminar, sigues consiguiendo 1 Moneda y 1 Punto. estás obligador a jugar todos los Tesoros que tengas en la
mano.
4 Pueblo de Trabajadores Ruta Comercial (1) 3
Robas una Carta, dispones de dos acciones adicional en este Te proporciona una Compra adicional para utilizar en tu Fase de Compra.
Y consigues +1 Moneda por cada Marcador de Moneda que haya sobre el
Turno y puedes comprar una Carta más en la Fase de
Tablero de Ruta Comercial. A continuación, tienes que eliminar una
Compra de tu turno. Carta de tu mano. Si no tienes Cartas en la mano, no eliminas ninguna. La
cantidad de dinero que obtienes de la "Ruta Comercial" coincide con el
número de Mazos de Cartas de Victoria de los que se ha ganado alguna
Carta durante la partida. Las Cartas de Victoria de los que se ha ganado
alguna Carta durante la Partidas. Las Cartas de Victoria que no se hayan
ganado de los Mazos del Suministros, por ejemplo por haber usado la
carta promocional "Mercado Negro", no cuenta a estos efectos. Al
comienzo de la partida, se coloca un Marcador de Moneda en cada Mazo
de Cartas de Victoria del Suministro, y la primera vez que alguien gane
una Carta de uno de esos Mazos, su Marcador de Moneda se traslada al
Tablero de Ruta Comercial.

5 Sello Real Talismán 4


Es una Carta de Tesoro de valor 1 Moneda, como el "Cobre". Mientras esté en juego,
Es una Carta de Tesoro de valor 2 Monedas como la cada vez que compres una Carta que no sea de Victoria y que cueste 4 o menos,
"Plata". Mientras esté en juego, su efecto se aplica a cada ganas una segunda copia de la Carta comprada. Si no quedan más cartas, no ganarás
Carta que ganes (ya sea por compra o de cualquier otra nada. La Carta ganada, como es habitual, procede del Suministro y se coloca en tu
Pila de Descartes. Si tienes en juego varios "Talismanes", ganarás una copia adicional
forma), decidiendo individualmente si la pones encima de de la Carta comprada por cada uno de ellos; y si compras varias Cartas de coste 4 o
tu Mazo o no. Si usas su efecto cuando no queden Cartas en inferior, cada "Talismán" se aplica a cada una de las Cartas compradas. Por ejemplo,
si tienes dos "Talismanes", cuatro "Cobres" y dos Compras, podrías comprar una
tu Mazo, no será necesario que barajes la Pila de Descartes; "Plata" y una "Ruta Comercial", ganando otras dos "Platas" más y otras dos "Rutas
la Carta ganada se convertirá en la única de tu Mazo. Comerciales" más .Un "Talismán" sólo afecta a las Cartas que compres, no a las
Cartas que ganes de cualquier otra forma, por ejemplo con una Carta "Expansión".
Una Carta se considera de Victoria si éste es uno de sus tipos: por ejemplo, la "Gran
Si juegas la Carta "Posesión" y, durante el Turno extra del Sala" es una Carta de acción y de Victoria, así que se considera una Carta de
jugador poseído, le obligas a poner en juego la Carta "Sello Victoria, con lo que el "Talismán" no le afecta. El "Talismán" sólo tiene en cuenta el
coste de la Carta den el momento de la Compra, no su coste normal; y así , por
Real", él no podrá poner en su Mazo la Carta ganada, ejemplo, te hará ganar otro "Buhonero" si has puesto en juego dos Cartas de Acción
puesto que no es él quién está ganando la carta; lo estás en este Turno y has podido comprar uno por 4 o podrías conseguir otro "Gran
Mercado" si has puesto en juego una "Cantera".
haciendo tú en su lugar.
6 Tesoro Escondido Comarcas
Es una Carta de Tesoro de valor 2, como la "Plata". Mientras esté en
juego, cada vez que compres una Carta de Victoria, ganas una Carta de
"Oro" del Suministro, que ponen en tu Pila de Descartes. Obviamente, si
no quedan "Oros" en el Suministro, no ganas ninguno. Si tienes en juego
varios "Tesoros Escondidos", conseguirás varios "Oros" al comprar una
única Carta de Victoria. Y si compras varias Cartas de Victoria,
conseguirás "Oro" por cada una de ellas. Así, por ejemplo, si tienes en
juego dos "Tesoros Escondidos" y ningún otro dinero, con +1 Compra
podrías comprar dos "Fincas" y ganar 4 Cartas de "Oro". Cuando
hablamos de Cartas de Victoria, también nos referimos a Cartas que sean
de más de un tipo, como las Cartas "Nobles" y "Harén". Ganas el "Oro"
aunque utilices la "Atalaya" para eliminar inmediatamente la Carta de
Victoria comprada. Las Cartas de Victoria ganadas de cualquier otra
forma distintas de la compra no te proporcionan "Oro".

4 Bandido Honrado Caballerizas 5

4 Campamento Nómada Carretera 5


5 Cartógrafo Comerciante (E) 4
Cuando FUERAS a ganar / Cuando VAYAS a ganar una
carta …

3 Confabulación Chico Para Todo 4

3 Desarrollo Dinero Sucio 5


2 Duquesa Embajada 5

2 Encrucijada Hallazgo 3

5 Mandarín Margrave 5
4 Mercader de Especias Oasis 3

3 Oráculo Oro Falso 2

5 Posada Pueblo Fronterizo 6


5 Regateador Ruta de la Seda 4

6 Tierra de Labranza Túnel 3

Cornucopia Adivinadora 3
4 Bruja Joven Bufón 5

5 Cacería Caserío 2

3 Colección de Animales Cornucopia 5


5 Cosecha Poblado Agrícola 4

6 Recinto Ferial Reconstrucción 4

4 Torneo Tratantes de Caballos 4


4 Aldea Minera Artesano del 4
Cobre
Debes decidir si eliminas o no la Aldea Minera, antes de Lo único que hace es cambiar la cantidad de Monedas
proseguir con otras Acciones o Fases. En cualquier caso, que consigues al poner en juego Cartas de Cobre. El efecto
consigues +1 Carta y +2 Acciones, pero si eliminas la es acumulativo, es decir, si usas un Salón del Trono con un
Aldea Minera, también consigues 2 Monedas adicionales. Artesano del Cobre, conseguirás 3 Monedas por cada Carta
Si utilizas un Salón del Trono con una Aldea Minera, no de Cobre que juegues.
podrás eliminar la Aldea Minera dos veces: conseguirás +1
Carta, +2 Acciones y +2 Monedas la primera vez (si
eliminas la Aldea Minera), pero cuando juegues la Aldea
Minera por segunda vez sólo ganarás +1 Carta y +2
Acciones.

4 Barón Cámara Secreta 2


No estás obligado a descartarte de ninguna Carta de Finca, Cuando juegas esta Carta como Acción en tu Turno, primero descartas cualquier
número de Cartas de tu mano, luego ganas 1 Moneda por cada Carta descartada.
aunque tengas alguna en tu mano. Sin embargo, si no Puedes decidir no descartar ninguna Carta y ganar 0 Monedas. La otra habilidad de la
descartas una Carta de Finca, ganarás otra Carta de Finca Carta sólo se usa como Reacción: cuando alguien juegue una Carta de Ataque,
puedes enseñar la Cámara Secreta de tu mano. Si lo haces, primero robas 2 Cartas, y
(siempre que queden en el Suministro). No puedes limitarte luego pones las 2 Cartas que quieras de tu mano encima de tu mazo (en el orden que
a utilizar el “+1 Compra” de esta Carta. quieras). Puedes poner sobre el mazo la propia Cámara Secreta, puesto que está en tu
mano cuando la revelas. Debes revelar la Cámara Secreta antes de resolver lo que te
haga el Ataque: por ejemplo, si otro jugador pone en juego un Ladrón, puedes revelar
una Cámara Secreta, robar 2 Cartas, poner 2 Cartas encima de tu mazo y luego
resolver el daño del Ladrón. Puedes revelar la Cámara Secreta cada vez que otro
jugador juegue una Carta de Ataque, aunque el Ataque no te afecte. Además,
puedes revelar más de una Carta de Reacción en respuesta a un único Ataque: por
ejemplo, después de revelar una Cámara Secreta respondiendo a un Ataque y resolver
los efectos de la Cámara Secreta, también puedes revelar un Foso para evitar
completamente dicho Ataque.

4 Conspirador Chabolas 3
Tendrás que determinar si el Conspirador te otorga +1 Carta y +1 Independientemente de lo que pase, siempre consigues +2
Acción en el momento de ponerlo en juego, porque las Cartas de Acciones. Debes revelar tu mano, y, si no tienes ninguna
Acción que se jueguen después ya no se tienen en cuenta para Carta de Acción, robar 2 Cartas. Aunque la primera Carta
beneficiarte de la Carta. A efectos de contar Acciones, si usas un robada sea una Carta de Acción, debes robar la segunda
Salón del Trono sobre una Acción, tendrás que contar una primera
Carta. Y recuerda que las Cartas de Acción – Victoria son
Acción por el Salón del Trono, una segunda por la Acción jugada
por primera vez y una tercera por la Acción repetida por segunda
Acciones.
vez: por ejemplo, si juegas un Salón del Trono sobre un
Conspirador, el primer Conspirador será tu segunda Acción (y no
te dará +1 Carta y +1 Acción), pero el segundo Conspirador
representará tu tercera Acción, con la que sí conseguirás +1 Carta
y +1 Acción. Y no olvides que las Cartas de Acción –Victoria son
Acciones.
5 Duque Embaucador 3
Esta Carta no hace nada hasta el final de la partida. En ese Si a un jugador no le quedan Cartas en su mazo, tendrá que barajar su Pila
de Descartes antes de eliminar la Carta; si aún así, no tuviera Cartas
momento, te da 1 Punto de Victoria por cada Carta de
disponibles, no eliminará ninguna Carta, pero tampoco ganará una Carta
Ducado que tengas, contando todas tus Cartas. En la nueva. Si el orden fuera importante (porque ya se estuvieran acabando
Preparación del juego, se colocan 12 Cartas de Duque en el algunos montones del Suministro), tendrás que resolver el Embaucador
Suministro para una partida de 3 a 6 jugadores, y sólo 8 en orden, empezando por el jugador sentado a tu izquierda. Las Cartas
ganadas por los jugadores van a sus Pilas de Descartes.
Cartas en el Suministro en caso de 2 jugadores.
Si un jugador elimina una Carta de coste 0 (un Cobre, por ejemplo),
podrías decidir darle una Maldición. También puedes decidir darle al
jugador otra copia de la misma Carta que ha eliminado. Si no quedaran
Cartas en el Suministro con el mismo coste que la Carta eliminada, ese
jugador no ganará ninguna Carta. Si un jugador anula el Ataque del
Embaucador con un Foso, no tendrá que eliminar la Carta superior de su
mazo, pero tampoco ganará otra Carta.

5 Esbirro Explorador 4
Independientemente de la opción que elijas, siempre ganas Si en tu mazo quedan menos de 4 Cartas, revela todas las
+1 Acción. Las opciones son “+2 Monedas”, o bien todo lo que puedas, baraja tu Pila de Descartes (sin incluir las
demás: descartas, robas 4 Cartas y los demás jugadores Cartas recién reveladas) y revela las Cartas que falten. No
descartan y roban. Un jugador que usa un Foso para parar olvides que las Cartas de Acción – Victoria son Cartas de
el Ataque, ni descarta ni roba Cartas. Los demás Victoria, pero las Maldiciones no. Todas las Cartas de
jugadores sólo se ven afectados si tienen 5 ó más Cartas en Victoria reveladas van a tu mano y las demás vuelven a la
su mano. Los jugadores pueden usar una Cámara Secreta parte superior de tu mazo, en el orden que quieras. No es
para contrarrestar tu Esbirro, aunque no tengan 5 ó más necesario que declares el orden en que pones las Cartas en
Cartas en su mano. tu mazo.

4 Fundición Gran Sala 3


La Carta que ganas debe proceder del Suministro y va a Es a la vez una Carta de Acción y una Carta de Victoria.
parar a tu Pila de Descartes. El beneficio depende de la Al jugarla, robas una Carta y puedes jugar otra Acción. Y,
Carta ganada: si se trata de una Carta de 2 tipos, al final de la partida, también consigues 1 Punto de
conseguirás ambos beneficios; por ejemplo, si usas una Victoria, igual que una Finca más. Durante la Preparación
Función para ganar una Gran Sala, conseguirás ganar una del juego, hay que colocar 12 Cartas de Gran Sala en el
Carta (puesto que la Gran Sala es una Carta de Victoria) y Suministro para una partida de 3 a 6 jugadores, y sólo 8
podrás hacer otra Acción (porque la Gran Sala también es Cartas en el Suministro si sólo hay 2 jugadores.
una Carta de Acción). Y no olvides que el coste de las
Cartas se ve afectado por el Puente.
6 Harén Mascarada 3
Es a la vez una Carta de Tesoro y una Carta de Victoria. Primero, roba 2 Cartas. Después, cada jugador (todos a la
Puedes usarla como 2 Monedas, igual que una Carta de vez) escoge una Carta de su mano y la coloca boca abajo
Plata. Y, al final de la partida, te da 2 Puntos de Victoria. sobre la mesa, entre él y el jugador a su izquierda. El
En la Preparación del juego, hay que colocar 12 Cartas de jugador de su izquierda recoge la Carta y la pone en su
Harén en el Suministro si van a jugar 3 a 6 jugadores, y mano. Las Cartas se pasan simultáneamente, de tal forma
sólo 8 Cartas si hay 2 jugadores. que no puedes ver la Carta que recibes hasta que ya has
escogido la Carta que vas a pasar. Por último, tendrás que
eliminar una Carta de tu mano (sólo el jugador que ha
jugado la Mascarada debe eliminar una Carta).
La Mascarada no es un Ataque, y, por tanto, ningún
jugador puede jugar un Foso o una Cámara Secreta como
Reacción.

3 Mayordomo Mejora 5
Tienes que elegir una de las opciones, sin mezclarlas: +2 Primero, roba una Carta. A continuación, elimina una Carta de tu
Cartas, o +2 Monedas, o bien eliminar 2 Cartas. Si eliges mano y gana otra Carta que cueste exactamente 1 Moneda más
“eliminar 2 Cartas” y, después de jugar el Mayordomo, que la eliminada. La Carta ganada debe ser una Carta del
Suministro, y va a tu Pila de Descartes. Si no quedara disponible
sólo te queda una Carta en tu mano, sólo tendrás que
ninguna Carta de ese coste, no consigues ninguna (aunque sigues
eliminar esa única Carta. teniendo que eliminar una Carta). Si no tienes en la mano
ninguna Carta para eliminar, no tendrás que eliminar ninguna,
pero tampoco ganarás otra Carta. Los costes de las Cartas se ven
afectados por el Puente: en la mayoría de los casos, como el
Puente afecta a los costes de las Cartas que eliminas y ganas, no
producirá efecto alguno; pero, dado que el coste de las Cartas no
puede ser inferior a 0, un Puente jugado antes de una Mejora te
permitiría eliminar un Cobre (coste 0, incluso con el Puente), para
ganar una Finca (coste 1, gracias al Puente).

6 Nobles Patio 2
Es a la vez una Carta de Acción y una Carta de Victoria. Puedes robar Cartas y añadirlas a tu mano antes de poner
Al jugarla, eliges robar 3 Cartas o conseguir +2 Acciones, una Carta sobre tu mazo. La Carta que pongas en el mazo
una de las dos cosas. Y, al final de la partida, te da 2 Puntos puede ser cualquiera de tu mano, incluyendo las 3 nuevas
de Victoria. Durante la Preparación del juego, hay que Cartas que acabas de coger.
colocar 12 Cartas de Nobles en el Suministro para una
partida de 3 a 6 jugadores, y sólo 8 Cartas de Nobles en una
partida de 2 jugadores.
2 Peón Pozo de los Deseos 3
Primero, escoge dos opciones distintas de las cuatro Primero, roba una Carta. A continuación, di en voz alta el
posibles. No puedes elegir la misma opción dos veces. nombre de una Carta (por ejemplo, “Cobre”, no vale decir
Después de elegirlas, haz ambas opciones, en el orden que “Tesoro”) y revela la Carta superior de tu mazo: si se trata
quieras. No puedes elegir robar una Carta y mirarla, antes de la misma Carta que has nombrado, la pones en tu mano;
de elegir tu segunda opción. si no, vuelves a poner la Carta revelada encima de tu mazo.

4 Puente Puesto Comercial 5


A todos los efectos, los costes se reducen en 1 Moneda. Por Si tienes 2 o más Cartas, puedes eliminar exactamente 2
ejemplo, si has jugado unaAldea, luego un Puente y por último un Cartas para ganar una Carta de Plata, que va directamente
Taller, podrías utilizar el Taller para ganar una Carta de Ducado a tu mano y que podrá ser utilizada en ese mismo Turno. Si
(porque ahora los Ducados cuestan 4 Monedas gracias al
ya no quedaran Cartas de Plata en el Suministro, no
Puente).Acontinuación, si juegas 3 Monedas, podrías comprar una
Carta de Plata (por 2 Monedas) y una Carta de Finca (por 1
ganarás la Carta, aunque sí podrás eliminar las 2 Cartas. Si
Moneda). Las Cartas que se encuentran en los mazos de los sólo te queda 1 Carta en la mano, podrás jugar el Puesto
jugadores también se ven afectadas. El efecto es acumulativo: por Comercial para eliminar la única Carta que te queda, pero
ejemplo, si usas un Salón del Trono con un Puente, todas las no podrás ganar la Carta de Plata. Si no te quedaran Cartas
Cartas costarán 2 Monedas menos en ese Turno, aunque el coste al poner en juego el Puesto Comercial, no pasa nada.
nunca puede ser inferior a 0. Por esta razón, si juegas un Puente y
luego una Mejora, podrías eliminar una Carta de Cobre (que
tendrá un coste de 0, pese al Puente) y ganar una Carta de Peón
(con un coste de 1, gracias al Puente).

5 Saboteador (E) Torturador 5


El jugador PUEDE ganar una carta que cueste hasta 2 menos. Cada uno de los demás jugadores tendrá que decidir el castigo a
Los demás jugadores deben empezar a revelar Cartas de su sufrir. Un jugador puede optar por ganar una Maldición, incluso
mazo, hasta que aparezca una con un coste de 3 Monedas o más. si ya no quedan Maldiciones en el Suministro, en cuyo caso no
Si un jugador necesita barajar su Pila de Descartes para seguir ganaría ninguna. Del mismo modo, un jugador puede optar por
sacando Cartas, no debe barajar las Cartas ya reveladas. Si se descartar 2 Cartas, aunque no tenga Cartas en la mano o sólo le
quedara sin Cartas, sin haber conseguido encontrar una con un quede una (en cuyo caso no descartaría ninguna o sólo la única
coste de 3 o más, se limitará a descartar todas las Cartas reveladas. Carta que tiene). Las Maldiciones ganadas van a la mano de los
Si ha revelado una Carta con un coste de 3 o más, debe eliminarla, jugadores, y no a sus Pilas de Descartes. Si no hubiera suficientes
y puede ganar otra Carta cuyo coste sea como máximo 2 Cartas de Maldición para todos, habrá que repartir las que haya en
Monedas menos que la Carta eliminada y descartar las demás orden, empezando por el jugador de tu izquierda. Cuando el
Cartas reveladas. Por ejemplo, si elimina una Carta que cueste 5 orden importe (por ejemplo, cuando casi no queden Maldiciones),
Monedas, podrá ganar una Carta que cueste de 0 a 3 Monedas. La los jugadores deben decidir su castigo respetando el orden de
Carta ganada se coge del Suministro y se pone en la Pila de juego.
Descartes. Y no olvides que el Puente afecta al coste de todas las
Cartas.
5 Tributo Maldición 0
Si al jugador de tu izquierda le quedan menos de 2 Cartas Para 2 jugadores usa 10 Cartas de Maldición.
en su mazo, revela las Cartas que pueda, baraja su Pila de Para 3 jugadores usa 20 Cartas de Maldición.
Descartes (sin incluir las Cartas reveladas) y revela las Para 4 jugadores usa 30 Cartas de Maldición.
Cartas que le falten, antes de descartar las Cartas reveladas. Para 5 jugadores usa 40 Cartas de Maldición.
Si dicho jugador no tuviera suficientes Cartas, sólo revelará Para 6 jugadores usa 50 Cartas de Maldición.
y descartará las que pueda. Consigues una bonificación por
cada Carta revelada con nombre diferente, en función del
tipo de Carta: si una Carta es de dos tipos, podrás
aprovechar ambas bonificaciones. Así, por ejemplo, si el
jugador de tu izquierda revela un Cobre y un Harén, tú
consigues +4 Monedas y +2 Cartas; y si revela 2 Platas,
obtienes +2 Monedas. Eso sí, una Maldición no produce
nada.

2 Finca Ducado 5
Reparte 3 Fincas a cada jugador al inicio de la partida. Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria
Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de victoria.
Para partidas de 3 - 6 jugadores usa 12 cartas de victoria

8 Provincia Cobre 0
Para partidas de 2 jugadores usa 8 cartas de provincias. Reparte 7 Cobres a cada jugador al inicio de la partida.
Para partidas de 3 - 4 jugadores usa 12 cartas de provincias
Para partidas de 5 jugadores usa 15 cartas de provincias. Para partidas de 2 a 4 jugadores usa todas las cartas de
Para partidas de 6 jugadores usa 18 cartas de provincias monedas disponible (60/40/30).

Para partidas de 5 a 6 jugadores usa todas las cartas de


monedas disponible de los dos set (120/80/60).
3 Plata Oro 6

6 Posesión (2) Intriga


Pero sólo ganas las Cartas que le hubieran correspondido a él, no los marcadores que
le hubieran correspondido (por ejemplo, con la Carta Barco Pirata de Dominion:
Terramar). Durante el Turno de Posesión, cualquier Carta que el jugador Poseído
deba eliminar no se lleva al mazo de Cartas Eliminadas, sino que se aparta, hasta el
final de su Turno; tras la Fase de Mantenimiento, el jugador pone la Carta apartada
por este motivo en su Pila de Descartes. Aunque la Carta sigue contando como
eliminada; por ejemplo, podrías eliminar una Aldea Minera (de Dominion: Intriga) y
conseguir las 2 Monedas. El recuperar de nuevo esas Cartas al final del Turno no
debe considerarse como que las cartas se “ganan” (con lo que no podrás ganarlas tú,
en lugar del jugador Poseído). Las Cartas de los demás jugadores que resulten
eliminadas no se recuperan. Las Cartas pasadas con la Carta Mascarada (de
Dominion: Intriga) no se consideran ganadas ni eliminadas, y se pasan normalmente.
Las Cartas que se devuelven al Suministro con la Carta Embajador (de Dominion:
Terramar) no están siendo eliminadas, así que van al Suministro de la forma habitual.
Si haces que el jugador Poseído ponga en juego una Carta de Ataque, éste también te
afectará a ti. Y si quieres usar una Carta de Reacción como respuesta al Ataque (por
ejemplo, una Cámara Secreta, de Dominion: Intriga), debes ser tú quien revele la
Reacción, no el jugador que está siendo Poseído.

Alquimia Poción 4
3 Alquimista Aprendiz 5
Al jugar esta Carta, robas 2 Cartas y puedes jugar una Si no te queda ninguna Carta en la mano para eliminar, no
Acción adicional en este Turno. En la Fase de podrás robar ninguna Carta. Si eliminas una Carta de coste
Mantenimiento, al descartar la Carta, siempre que tengas [0], como una Maldición o un Cobre, tampoco robas
alguna Carta de Poción en juego, podrás poner tu ninguna Carta.
Alquimista encima de tu mazo. Es algo opcional y sucede
antes de robar tu nueva mano. En cualquier otro caso, robas una Carta por cada [m] que
Si no quedan Cartas en tu mazo al hacer esto, el Alquimista cueste la Carta eliminada, y otras dos Cartas si la Carta
se convertirá en la única Carta de tu mazo. Si tienes varios eliminada tenía un símbolo [p] en su coste. Por ejemplo, si
Alquimistas y sólo una Poción, podrás poner cualquier eliminas un Golem, cuyo coste es [p] [4], robas 6 Cartas.
número de Alquimistas (incluso todos) encima de tu mazo.
No es necesario que hayas usado la Poción para comprar
nada, con que hayas jugado la Carta es suficiente.

2 Boticario Familiar 3
Lo primero, robas una Carta. A continuación, revela las 4 Cuando pongas en juego un Familiar, si no quedaran
Cartas siguientes, poniendo en tu mano los Cobres y las suficientes Maldiciones para repartir, tendrás que repartirlas
Pociones, y devolviendo las demás Cartas a la parte siguiendo el Orden de Juego, empezando por el jugador de
superior de tu mazo. Si no quedaran 4 Cartas en tu mazo, tu izquierda. Si no quedara ninguna Carta de Maldición,
revela las que puedas y baraja la Pila de Descartes para sigues consiguiendo +1 Carta y +1 Acción.
revelar las que falten. Si sigue sin haber Cartas suficientes,
revela únicamente las que puedas. El jugador que reciba una Maldición debe ponerla boca
Cualquier Carta que no sea un Cobre o una Poción vuelve a arriba en su Pila de Descartes.
la parte superior de tu mazo, en el orden que prefieras.
Estás obligado a quedarte con todos los Cobres y Pociones,
no puedes elegir descartar algunos. Si, después de revelar
las 4 Cartas, no quedaran más Cartas en tu mazo, las Cartas
que devuelvas serán las únicas Cartas de tu mazo.

4 Golem Herbalista 2
Debes revelar Cartas de la parte superior de tu mazo, de una en una, hasta Cuando lo pongas en juego, consigues 1 Moneda extra para gastar
que hayas sacado dos Cartas de Acción que no sean Golems. Si te en este Turno, además de 1 Compra adicional para tu Fase de
quedaras sin Cartas antes de que esto suceda, baraja tu Pila de Descartes Compra. Al descartarla de tu zona de juego (normalmente, en la
(sin incluir las Cartas reveladas hasta ese momento) y sigue. Y si te Fase de Mantenimiento), puedes elegir una Carta de Tesoro que
quedas sin Cartas y tampoco queda ninguna en tu Pila de Descartes, sólo
esté en juego y ponerla sobre tu mazo. Si no tuvieras ninguna
ganarás las Acciones que hayas encontrado hasta ese momento. Descarta
todas las Cartas reveladas, a excepción de las Cartas de Acción que no Carta en tu mazo, dicho Tesoro se convertiría en la única Carta
sean Golems. Si no has encontrado ninguna, ya está. Si has encontrado del mazo.
sólo una, tendrás que ponerla en juego. Y si has encontrado dos Cartas de Tú decides el orden en que se descartan las Cartas durante la Fase
Acción que no sean Golems, tienes que ponerlas en juego, en cualquier de Mantenimiento; y así, por ejemplo, si tienes en juego un
orden (no puedes elegir jugar sólo una de ellas). Estas Cartas de Acción Herbalista, una Poción y un Alquimista, puedes optar por
no se encuentran en tu mano y, lógicamente, no se ven afectadas por descartar primero el Alquimista (poniéndolo encima de tu mazo) y
sucesos que impliquen Cartas de tu mano. Por ejemplo, si una de ellas es luego el Herbalista, poniendo la Poción encima de tu mazo. Si
un Salón del Trono (de Dominion), no podrás utilizarla sobre la otra.
tuvieras varios Herbalistas en juego, cada uno te permitiría, al
descartarlo, poner una Carta de Tesoro que esté en juego encima
de tu mazo.
2 Hidromancia Piedra Filosofal 3
Primero, se revela la Carta superior del mazo de cada jugador. Tú decides si el Se trata de una Carta de Tesoro. Pero también es una Carta de Reino, así que sólo
jugador la descarta o la vuelve a colocar sobre su mazo. Cuando el orden importe, estará en las partidas en las que los jugadores la hayan seleccionado como una de las
empieza por ti mismo y prosigue en sentido horario, decidiendo de manera 10 Cartas de Reino disponibles. Se pone en juego durante tu Fase de Compra, como
independiente acerca de la Carta de cada jugador. Después de terminar, descubre cualquier otra Carta de Tesoro. Al hacerlo, debes contar inmediatamente el número
Cartas de tu mazo hasta que reveles una Carta que no sea de Acción. de Cartas que hay en tu Mazo y en tu Pila de Descartes, sumarlas, dividir entre 5 y
Si te quedas sin Cartas antes de conseguirlo, tendrás que barajar tu Pila de Descartes redondear hacia abajo, para descubrir el número de Monedas que obtienes. Una vez
para seguir. Si no tuvieras cartas en la Pila de Descartes, no podrás seguir. Todas las jugada, el número de Monedas conseguidas no cambiará aunque el número de Cartas
Cartas reveladas que sean Cartas de Acción van a tu mano, junto con esa primera cambie más tarde.
Carta revelada que no sea de Acción. Si la primera Carta que reveles no es una Carta La siguiente vez que pongas en juego la Carta tendrás que volver a contar las Cartas.
de Acción, ésa será la única Carta que vaya a tu mano. Cualquier Carta revelada que Obviamente, si juegas varias Cartas de Piedra Filosofal, el número de Monedas
sea de varios tipos, uno de los cuales sea Acción, debe considerarse una Carta de obtenidas por cada Carta será igual para todas ellas. Aunque el orden de las Cartas no
Acción a estos efectos. Las únicas Cartas que van a tu mano son aquellas que se es relevante en el caso de la Pila de Descartes, sí es importante en el caso de tu mazo.
vayan revelando hasta encontrar una Carta que no sea de Acción; Procura no cambiar el orden de las Cartas al contarlas. Cuando cuentes la Pila de
No puedes llevarte las Cartas descartadas por efecto de la primera parte del efecto de Descartes, puedes ir viendo las Cartas que hay. Sólo tienes que contar las Cartas de tu
la Carta Hidromancia, ni las Cartas de los mazos de los demás jugadores. Mazo y de tu Pila de Descartes, no las Cartas de tu mano ni las que estén en juego o
hayas apartado. Ten en cuenta que no es posible poner en juego más Cartas de
Tesoro, una vez hayas comprado alguna Carta en tu Fase de Compra; así que, por
ejemplo, no puedes comprar una Carta, jugar una Piedra Filosofal y luego comprar
otra Carta.

6 Posesión (1) Transmutar


No se trata de tomar un Turno con el mazo del jugador de tu izquierda, sino de que Si no te queda ninguna Carta en la mano para eliminar, no
dicho jugador juegue el Turno, pero siendo tú quien tome las decisiones y gane las
Cartas en su lugar. Es una diferencia fundamental que debes recordar al considerar obtienes nada. Si eliminas una Maldición, no obtienes nada
las interacciones entre las Cartas: el “tú” en todas las Cartas se sigue refiriendo al (una Maldición no es una Carta de Acción, ni una Carta de
jugador que está siendo Poseído, no al jugador que lleva a cabo la Posesión. Aspectos
que deben tenerse en cuenta con la Carta Posesión: Puedes ver las Cartas del jugador Victoria, ni una Carta de Tesoro). Si eliminas una Carta de
Poseído durante todo el Turno, lo que implica que también puedes ver la mano de más de un tipo, consigues cada uno de los beneficios
Cartas que roba en su Fase de Mantenimiento. También podrás ver todas las Cartas
que tenga derecho a ver como consecuencia de otras Cartas; por ejemplo, podrás ver
aplicables. Por ejemplo, si eliminas una Carta de Acción-
las Cartas que el jugador Poseído aparte con un Poblado Indígena (de Dominion: Victoria (como Nobles, de Dominion: Intriga), ganas una
Terramar). Y también puedes contar todas las Cartas que él tenga que contar. Carta de Ducado y una Carta de Oro.
Tomarás todas las decisiones en nombre del jugador Poseído, incluyendo las Cartas
que va a poner en juego, las decisiones que afecten a dichas Cartas y las Cartas a
comprar. Cualquier Carta que tuviera que ganar el jugador Poseído (por cualquier Las Cartas ganadas proceden del Suministro y se colocan
motivo), la ganas tú en su lugar; esto incluye las Cartas compradas y las Cartas
ganadas a consecuencia de las Acciones. Las Cartas que ganes de esta forma siempre en tu Pila de Descartes. Si no quedaran en el Suministro
van a parar a tu Pila de Descartes, aunque tuvieran que ir a la mano del jugador, o a Cartas del tipo apropiado, no podrás ganar dichas Cartas.
su mazo, o a cualquier otro sitio.

2 Universidad (E) Viñedo


Puedes ganar una carta de ACCIÓN que cueste hasta un Esta Carta de Reino es una Carta de Victoria, no una Carta
máximo de 5. de Acción. No hará nada hasta el final de la partida; en ese
momento, te otorgará 1 Punto de Victoria por cada 3 Cartas
Ganar una Carta de Acción es algo opcional. Si decides de Acción que haya en tu Mazo (contando todas tus Cartas,
hacerlo, la Carta se coge del Suministro, no puede tener un incluso tu Pila de Descartes), redondeando hacia abajo. Así,
coste superior a [5] y se coloca en tu Pila de Descartes. si tienes 11 Cartas de Acción, cada Viñedo te proporcionará
3 Puntos de Victoria.
Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de Durante la Preparación, se colocan en el Suministro las 12
ellos sea Acción, podrá ser conseguida de esta forma. Pero Cartas de Viñedo en una partida de 3 o más jugadores, pero
cualquier carta con un símbolo [p] en su coste no puede ser sólo 8 Cartas en partidas de 2 jugadores. Cualquier Carta
ganada gracias a la Universidad. que sea de varios tipos, siempre que uno de ellos sea
Acción, se considera una Carta de Acción y cuenta a los
efectos del Viñedo.
Terramar Almacén 3
Si no te quedan en el mazo 3 Cartas para robar, roba las
que puedas, baraja tu Pila de Descartes y roba las Cartas
que te falten. Si sigues sin poder robar 3 Cartas, roba las
que puedas. En cualquier caso, tendrás que descartar 3
Cartas (siempre que puedas). Puedes descartar cualquier
combinación de Cartas que acabes de robar con el Almacén
y Cartas que ya estuvieran previamente en tu mano.

5 Barco Fantasma Barco Mercante 5


Los demás jugadores eligen las Cartas que ponen en sus Consigues +2 Monedas para gastar en este Turno y +2
mazos y en qué orden. El Barco Fantasma no le afecta a un Monedas más para tu siguiente Turno. La Carta del Barco
jugador que sólo tenga 3 Cartas en la mano. Si a un jugador Mercante debe dejarse en tu área de juego hasta la Fase de
no le queda ninguna carta en su mazo, no tiene que barajar Mantenimiento de tu siguiente Turno.
su Pila de Descartes: las Cartas que devuelva al mazo serán
las únicas Cartas que formen éste.

4 Barco Pirata Bazar 5


Cuando pongas en juego esta Carta por primera vez, coge un Tablero de Jugador de Robas 1 Carta, consigues +2 Acciones para usar y +1
Barco Pirata. Si utilizas el Barco Pirata para eliminar Tesoros, un jugador que sólo
tenga una Carta la revela, baraja su Pila de Descartes y revela la segunda Carta (si no Moneda adicional para gastar en este Turno.
tuviera ninguna Carta, debe barajar para revelar las 2 Cartas). Si el jugador, después
de barajar, sigue sin tener suficientes Cartas para revelar, sólo revela las que pueda.
Cada jugador sólo elimina 1 Tesoro de sus 2 Cartas reveladas, a elección del jugador
atacante. Siempre que consigas eliminar al menos 1 Tesoro de cualquier jugador
gracias al Barco Pirata, tendrás que poner 1 Marcador de Moneda sobre tu Tablero
de Jugador de Barco Pirata, independientemente del número de Cartas de Tesoro
que hayan resultado eliminadas. Si has elegido no eliminar Tesoros de los otros
jugadores, consigues +1 Moneda por cada Marcador de Moneda que haya en tu
Tablero de Jugador de Barco Pirata. Los Marcadores de Monedas son acumulativos,
así que después de utilizar tus Barcos Piratas para eliminar Tesoros tres veces (y
suponiendo que hayas conseguido eliminar algún Tesoro cada vez), cada Carta de
Barco Pirata que juegues te reportará +3 Monedas para gastar. El Barco Pirata es una
Carta de Acción – Ataque, así que los jugadores pueden mostrar una Carta de
Cámara Secreta como Reacción, aunque hayas decidido utilizar el Barco Pirata para
conseguir Monedas.
4 Bruja del Mar Caravana 4
Si a un jugador no le quedan Cartas en su mazo, tendrá que Te permite robar una Carta al comienzo de tu próximo
barajar primero su Pila de Descartes para poder descartar la Turno (no antes); la Carta de Caravana se descartará en la
Carta. Si sigue sin Cartas, no tendrá que descartar ninguna. Fase de Mantenimiento de tu siguiente Turno.
Si un jugador descarta la última Carta de su mazo, la
Maldición ganada se convertirá en la única Carta de su
mazo. Si no quedaran suficientes Cartas de Maldición para
todos los jugadores, habrá que repartirlas siguiendo el
orden de juego, empezando por el jugador sentado a la
izquierda del jugador que puso en juego la Bruja del Mar.

3 Contrabandista Embajador 3
Esta Carta te permite fijarte en el último Turno jugado por el Lo primero, elegir y revelar una Carta de tu mano. Puedes
jugador de tu derecha: si ese jugador no ha ganado ninguna Carta devolver hasta 2 copias de esa Carta de tu mano al
o ninguna con un coste de 6 ó menos, los Contrabandistas no Suministro, aunque puedes decidir no devolver ninguna.
hacen nada. Pero si dicho
Después, todos los jugadores (menos tú) ganan una copia
jugador ha ganado varias Cartas con un coste de 6 ó menos,
puedes elegir una de esas Cartas para ganar una copia de ella. Las
de dicha Carta del Suministro. Si el montón se termina,
Cartas ganadas deben proceder del Suministro. puede que alguno de los jugadores no consiga su Carta,
Puedes elegir una Carta comprada o ganada por el jugador por eso es importante el orden de juego, empezando por
previo de cualquier otra forma, e incluso puede ser una Carta que el siguiente jugador a ti. Si, al jugar el Embajador, no te
él haya ganado usando otros Contrabandistas. Pero si el jugador quedaran Cartas en la mano, no pasará nada.
consiguió la Carta a través de un Mercado Negro, tú no podrás
ganar una copia de ella, puesto que no quedará ninguna copia en
el Suministro. Puesto que los Contrabandistas no son una Carta de
Ataque, no pueden ser contrarrestados por un Faro o un Foso.

2 Embargo Estratega 5
Puedes elegir cualquier mazo del Suministro. Si se utilizan varias Debes esperar hasta el comienzo de tu siguiente Turno para
Cartas de Embargo para poner Marcadores de Embargo en el robar las 5 Cartas extra; no debes hacerlo al finalizar el
mismo mazo, un jugador ganará una Carta de Maldición por Turno en que has puesto en juego la Carta. El Estratega
cada Marcador de Embargo cuando compre una Carta de dicho debe permanecer frente a ti hasta la Fase de
montón del Suministro. No tienes que coger Carta de Maldición
Mantenimiento de tu siguiente Turno. Puesto que debes
si ganas una Carta de un mazo embargado sin comprarla (por
ejemplo, si ganas la Carta gracias a unos Contrabandistas).
descartarte al menos de 1 Carta para poder beneficiarte del
Si usas un Salón del Trono con una Carta de Embargo, pondrás 2 Estratega, no es posible usar un Salón del Trono con un
Marcadores de Embargo que pueden ir a distintos mazos del Estratega para conseguir +10 Cartas, +2 Compras y +2
Suministro o al mismo. Si se terminan los Marcadores de Acciones: como te habrás descartado de toda tu mano con
Embargo, utiliza cualquier cosa para reemplazarlos. Si no el primer Estratega, ya no tendrás ninguna Carta para
quedaran Cartas de Maldición, los Marcadores de Embargo no descartar y no podrás activar el segundo.
producirán ningún efecto.
5 Exploradora Faro 2
No es obligatorio que reveles la Provincia si tienes una. Si Consigues +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero
la revelas, ganas 1 Oro, y si no, ganas 1 Plata. La Carta sólo +1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de
ganada procede del Suministro y se coloca directamente en Ataque jugadas por los demás jugadores no te afectan
tu mano, con lo que puedes gastarla en el mismo Turno. (aunque quieras). Cuando alguien juegue un Ataque,
podrías revelar una Cámara Secreta para poder robar 2
Cartas y poner 2 Cartas de tu mano encima de tu mazo y
seguirías sin sufrir la Carta de Ataque. Sí obtendrás los
beneficios (como +Cartas) de las Cartas de Ataque que
juegues en tu Turno. El Faro se descartará en la Fase de
Mantenimiento de tu siguiente Turno.

4 Isla Mapa del Tesoro 4


La primera vez que juegues una Isla tendrás que coger un Tablero de Puedes jugar esta Carta sin tener otro Mapa del Tesoro en tu
Jugador de Isla. La Isla es a la vez una Carta de Acción y una Carta de mano; si lo haces, eliminas la Carta y no ganas nada. Tienes que
Victoria. En una partida de 3-4 jugadores deben usarse 12 Islas; en una eliminar 2 Mapas del Tesoro para poder ganar 4 Oros; así, por
partida de 2 jugadores, sólo 8 Islas. La Isla y la otra Carta apartada con
ejemplo, si juegas un Salón del Trono con un Mapa del Tesoro,
ella deben colocarse boca arriba sobre el Tablero de Jugador de Isla y no
deben volver a barajarse con el resto de Cartas de tu Pila de Descartes teniendo otros 2 Mapas del Tesoro en la mano, al resolver el
para volver a formar tu mazo. Esas Cartas volverán a tu mazo al final de primer Mapa del Tesoro, lo eliminas junto con uno de los que
la partida, para calcular tus Puntos de Victoria. Cada Isla te dará 2 Puntos tienes en la mano (y ganas 4 Cartas de Oro), pero la segunda vez
de Victoria. Si no te queda en la mano ninguna Carta al poner en juego la que lo resuelves, eliminas el otro Mapa del Tesoro que te queda
Isla, aparta únicamente la Carta de Isla. Si juegas un Salón del Trono con en la mano y no ganas nada (porque sólo has eliminado 1 Mapa
una Isla, tendrás que apartar la Carta de Isla junto con otra de tu mano, y del Tesoro). Si no quedaran suficientes Cartas de Oro, gana las
después una segunda Carta de tu mano. Dado que están descubiertas, que puedas. Las Cartas de Oro ganadas se colocan en la parte
cualquier jugador puede ver las Cartas que se encuentran en el Tablero de
superior de tu mazo; si tu mazo estuviera vacío, se convertirán en
Jugador de Isla de cualquiera.
las únicas Cartas del mismo.

5 Muelle Navegante 4
Robas 2 Cartas y consigues +1 Compra en este Turno, y Tienes que descartar las 5 Cartas o ninguna. Si no las
+2 Cartas y +1 Compra al comienzo de tu siguiente Turno. descartas, debes ponerlas sobre tu mazo en el orden que
Pero no debes robar las 2 Cartas del siguiente Turno hasta quieras. Si no quedaran 5 Cartas en tu mazo, mira las que
que éste comience. Debes dejar la Carta de Muelle frente a puedas, baraja tu Pila de Descartes (sin incluir las Cartas
ti hasta la Fase de Mantenimiento de tu siguiente Turno. que ya has mirado) para formar un nuevo mazo y mira las
Cartas que faltaban. Si siguiera sin haber suficientes Cartas,
mira las que puedas y decide si las descartas o las
devuelves a tu mazo.
2 Pescador de Perlas Poblado Indígena 2
Debes robar la Carta antes de mirar la última Carta de tu Consigue +1 Acción y +1 Moneda en este Turno, pero sólo
mazo. Si decides colocar la Carta encima de tu mazo, ten +1 Moneda en tu siguiente Turno. Las Cartas de Ataque
cuidado para no mirar la siguiente Carta del fondo del mazo jugadas por los demás jugadores no te afectan (aunque
al mover la Carta. Si no quedaran Cartas en tu mazo a la quieras).
hora de mirar la Carta del fondo, tendrás que barajar tu Pila Cuando alguien juege un Ataque, podrías revelar una
de Descartes primero. Cámara Secreta para poder robar 2 Cartas y poner 2 Cartas
de tu mano encima de tu mazo y seguirías sin sufrir la Carta
de Ataque. Sí obtendrás los beneficios (como +Cartas) de
las Cartas de Ataque que jueges en tu Turno. El Faro se
descarta en la Fase de Mantenimiento de tu siguiente
Turno.

3 Pueblo de Pescadores Puerto 2


(E)
Al comienzo del próximo turno + 1 + 1 ACCIÓN. Primero, roba 1 Carta; después, elige una Carta de tu mano
para apartarla, boca abajo. Colócala sobre la Carta de
Puerto, para recordar a qué se debe. Los demás jugadores
no pueden ver la Carta que has apartado. Tienes que apartar
una Carta, no es algo opcional. Tanto el Puerto como la
Carta apartada deben permanecer frente a ti hasta el
comienzo de tu siguiente Turno, momento en que
devolverás la Carta apartada a tu mano. La Carta de
Puerto se descartará en la Fase de Mantenimiento de ese
siguiente Turno.

5 Puesto Avanzado Ratero 4


El Turno Extra es completamente normal, salvo que sólo Los demás jugadores deben descartar 1 Carta de Cobre. Si
dispones de 3 Cartas en la mano. Debes dejar la Carta de no tuvieran ningún Cobre, tendrán que revelar su mano
Puesto Avanzado frente a ti hasta el final de ese Turno. Si para que todos los jugadores puedan comprobarlo.
además del Puesto Avanzado juegas una Carta de “ahora y
al comienzo de tu próximo turno”, como un Barco
Mercante, el Turno Extra del Puesto Avanzado será ese
siguiente Turno, así que tendrás las Monedas extra en él. Si
juegas 2 Puestos Avanzados en el mismo Turno sólo
conseguirás 1 Turno Extra. Si juegas un Puesto Avanzado
durante un Turno Extra, no te dará otro Turno más.
4 Rescatador Tesorería 5
Si tienes al menos una Carta en tu mano, tendrás que Si compras varias Cartas y al menos una de ellas es una
eliminar una Carta. Si no tuvieras ninguna Carta en la mano Carta de Victoria, no podrás poner tu Tesorería encima de
que eliminar, tampoco obtienes las Monedas tu mazo. Si juegas varias Cartas de Tesorería y no has
adicionales, pero sí +1 Compra. comprado ninguna Carta de Victoria, podrás poner algunas
(o incluso todas) las Cartas de Tesorería encima de tu
mazo.
Pero si olvidas hacerlo, se supone que has renunciado a la
habilidad no puedes luego rebuscar en tu pila de descartes
para cambiar de opinión. El hecho de ganar una carta de
victoria sin haberla comprado (por ej. con unos
contrabandistas) no impide que pongas la carta de tesorería
jugada encima de tu mazo.

3 Vigía Edad Oscura


Si no quedan en tu mazo 3 Cartas para poder mirar, mira
las que puedas, baraja tu Pila de Descartes y mira las Cartas
que te faltaban del nuevo mazo. Debes mirar las 3 Cartas
antes de decidir qué Carta eliminas, qué Carta descartas y
qué Carta devuelves a la parte superior del mazo. Si las 3
Cartas que miras son las 3 únicas Cartas del mazo, la Carta
que devuelvas al mazo será la única que lo forme. Si,
después de barajar los descartes, sigues sin tener suficientes
Cartas para mirar, debes seguir las instrucciones del Vigía
en orden: si sólo tienes 1 Carta para mirar, tendrás que
eliminarla; si te quedan 2 Cartas para mirar, tendrás que
eliminar una y descartar la otra.

0 Ruinas Cobijo 1
6 Altar Armería 4

5 Banda de Rufianes Botín 0*

Campamento de 5
5 Caballeros
Bandidos (Botín)
5 Carro de Muertos Carroñero 4
(Ruinas)

5 Catacumbas Conde 5

6 Coto de Caza Chatarrero 5


3 Depósito Ermitaño (Loco) 3

2 Escudero Falsificación 5

4 Ferretero Feudo 4
4 Fortaleza Granuja 5

1 Hospicio Juglar 4

5 Ladrón de Loco 0*
Tumbas
2 Mendigo Mercenario 0*

3 Merodeador Pillaje (Botín) 5

3 Pillastre (Mercenario) Pitonisa 5


3 Plaza del Procesión 4
Mercado

4 Ratas Reconstruir 5

Salteador (Botín) 4
3 Sabio
(Ruinas)
5 Sectario (Ruinas) Vagabundo 2

6 Posesión (3) Ruta comercial (2) 3


La Posesión provoca que se juegue un Turno extra, igual que la Carta Puesto Así, por ejemplo, si en nuestra partida se encuentra la Carta "Harén" y ya
Avanzado (de Dominion: Terramar). El Turno extra tiene lugar cuando has terminado se ha comprado Cartas de "Harén" y de "Ducado", pero nadie ha
completamente tu propio Turno –después de haber descartado todas tus Cartas y comprado aún (ni ganado de otra forma) ninguna "Finca" o "Provincia" o
robado la nueva mano-. La Carta Puesto Avanzado sólo impide que esa Carta le
permita al jugador realizar dos Turnos consecutivos, pero no impide que otras Cartas
"Colonia", la Ruta Comercial" proporciona 2 Monedas.
o reglas lo hagan. Y así, por ejemplo, si pones en juego una Carta Posesión en una No importa que jugador ganó la Cartas o de qué forma. No se obtiene
partida de 2 jugadores, tras el Turno de Posesión, el otro jugador hará su Turno dinero extra por muchas Cartas que se hayan ganado de un mismo Mazo
normal. Si en ese Turno normal, el jugador pone en juego un Puesto Avanzado, no o si éste está agotado: sólo se consigue 1 Moneda por cada Mazo del que
obtendrá el Turno extra. Si tú pones en juego, en el mismo Turno una Posesión y un alguien haya ganado alguna Carta. Tampoco importa si luego las Cartas
puesto Avanzado, primero tendrá lugar el Turno extra del Puesto Avanzado. Si en el han vuelto al Mazo, como consecuencia de un "Embajador”. Para facilitar
Turno extra de un jugador Poseído haces que ponga en juego un Puesto Avanzado, este control, la "Ruta Comercial" sólo tiene en cuenta los Marcadores de
dicho jugador sí tendrá un Turno extra y será él quien tome las decisiones. Si haces
que en el Turno extra de un jugador Poseído éste ponga en juego una Carta de
Monedas que haya sobre el Tablero de Ruta Comercial. Si se utilizar el
Posesión, será él quien “posea” al jugador de su izquierda, no tú. Los Turnos de "Mercado Negro" y la Carta "Ruta Comercial" se encuentra en el Mazo
Posesión (igual que los demás Turnos extra) no cuentan de cara al desempate. del Mercado Negro, habrá que poner Marcadores de Monedas en los
Cuando la partida termina, no se juegan más Turnos, ni siquiera los Turnos extra montones de Cartas de Victoria del Suministro al comienzo de la partida.
correspondientes a una Posesión o a un Puesto Avanzado. A diferencia del Puesto
Avanzado, la Posesión no es una Carta de Duración.

6 Posesión (4) Fichas


Se descarta en la Fase de Mantenimiento del Turno en que la juegas. La + X fichas: El jugador coge X fichas de la reserva (no de otro
Posesión es acumulativa: si la pones en juego dos veces en el mismo jugador). La primera vez que un jugador tiene que coger fichas,
Turno, habrá dos Turnos de Posesión extra después de terminar tu Turno elige un tablero de jugador para ponerlas encima. Las fichas no se
normal.
mantienen en secreto, cualquiera puede contarlas en cualquier
momento. Hay fichas de 1 y 5 puntos, que pueden intercambiarse
cuando sea necesario. Al final de la partida, cada jugador debe
añadir los PV que tenga en fichas de su puntuación normal por
cartas. Si las fichas se terminan podéis utilizar cualquier otra cosa
para sustituirlas, porque no hay límite al número de fichas que se
pueden utilizar. Las fichas se utilizan con las cartas de reino
“obispo”, “matones” y “monumento”.