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Juegos Tipicos Chilenos

Los juegos típicos chilenos más populares incluyen el palo ensebado, donde los niños deben escalar un palo engrasado para ganar un premio; el tiro de la cuerda, donde dos equipos jalan una cuerda para derribar al equipo contrario; y las carreras a la chilena, una tradición rural donde jinetes compiten sin montura. Otros juegos incluyen la rayuela, el emboque, la pallalla, volantines y las bolitas.

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Juegos Tipicos Chilenos

Los juegos típicos chilenos más populares incluyen el palo ensebado, donde los niños deben escalar un palo engrasado para ganar un premio; el tiro de la cuerda, donde dos equipos jalan una cuerda para derribar al equipo contrario; y las carreras a la chilena, una tradición rural donde jinetes compiten sin montura. Otros juegos incluyen la rayuela, el emboque, la pallalla, volantines y las bolitas.

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JUEGOS TIPICOS CHILENOS

Palo ensebado: Uno de los más propios de nuestro país consiste en un palo bastante alto,
bien lijado y cubierto de cera, debe ser escalado hasta su parte superior. En la cima de alguno
de ellos está el premio: una botella de vino, una gallina, etc. Prueba ideal para niños.

Tiro de la cuerda: Dos bandos, de igual número de participantes, jalan una cuerda común. El
grupo que haga menos fuerza pierde y por lo general, cae en un pozo relleno de barro.

Carreras a la chilena: Las carreras a la chilena son una de las tradiciones más arraigadas en
el mundo rural y que a pesar del correr del tiempo, se mantienen inalterables. El jinete sin
montura, sin espuelas y agarrándose sólo de las crines del caballo llega a la meta. Además de
los jinetes y los caballos en competencia, hay otros actores que resultan fundamentales para el
buen éxito del evento. Uno de estos, es el "mirón" o "gritón", quien tiene por misión confirmar la
validez de una partida en una línea preestablecida y por la cuál deben pasar parejos los dos
caballos. Otro es el veedor, quien se encuentra ubicado en la meta y es el que debe declarar al
ganador.

Rayuela: Cada jugador debe largar los tejos sobre una raya
demarcada en el suelo de unos 90 cms. Los tejos que caen sobre la
línea quedan en mejor posición que los otros para continuar
participando, hasta encontrar el jugador que haya tirado más lejos su
tejo.

Emboque: Es un juguete compuesto de un palo en punta y de una


bola sujeta por un cordón al medio del palo, la que lanzada al aire se
procura ensartar en la punta.

Pallalla: Consiste en ponerse piedrecillas en la palma de la mano y tirarlas hacia arriba, al


instante se gira la mano y se trata de agarrar la mayor cantidad de piedras posibles y así
sucesivamente. También existen otras modalidades dependiendo del ingenio.

Volantín: Pequeño cometa de fino papel que se eleva en el cielo sujeto a un hilo. Pasión de
niños y adultos, los volantines cubren los cielos durante la celebración
de Fiestas Patrias.

Las bolitas: Es uno de los juegos más populares. Consiste en que


cada niño debe tener canicas de vidrio (ojos de gato, bolones, entre
otros). Se tira una bolita y el otro niño debe tratar de impactarla, si lo
hace la gana, pero si queda a una distancia cercana, puede recurrir a
la "cuarta".

Los Gatos: Se apilan varios gatos de género rellenos sobre una tabla
y se tratan de botar con pelotas hechas de panties o calcetines. Generalmente se dan 3 ó 4
intentos para tirar al suelo igual número de gatos y se da un premio.

Corre el anillo: Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos
juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o
una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los
jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada
uno de los jugadores, va recitando:

Corre el anillo por un portillo,


pasó un chiquillo comiendo huesillos,
a todos les dio menos a mí.
Corre el anillo por un portillo.
Cayó una teja mató a una vieja,
cayó un martillo, mató a un chiquillo,
cayó un ratón
mató a un guatón,
cayó una horquilla
pinchó a una chiquilla,
cayó una tagua, aplastó a una guagua
cayó una rama de matico,
aplastó a un milico.

Cuando termina de recitar, aquél al cual se le pregunta "¿quién tiene


la prenda?", debe adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta,
pasa a ocupar el puesto de aquel que preguntó y éste debe entregar
una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla él.

Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato,


chaleca, aro, bufanda, reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego.
Esta consiste en recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una
penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. Para notificar la sentencia, quien está
dirigiendo el juego dice:

- ¿De quién es esta prenda?


- Mía, responde el dueño.
- ¿En qué juego la perdió?
- En el corre el anillo, dice el penitente.
- ¿La quiere recuperar?
- Sí, responde el dueño.
- Entonces debe cumplir penitencia.
En este punto se le comunica la penitencia al dueño de la prenda y este debe ejecutarla para
poder recuperarla.

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