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Guía : JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES

Nadie sabe en qué momento de la historia de la humanidad el hombre comenzó a jugar.


Pero sabemos con certeza que muchos de los juegos que aún se efectúan, casi sin
transformaciones, tienen miles de años.

El origen de los juegos es paralelo al de las ciudades. Antiguamente, los juegos eran
realizados por los magos y chamanes y constituían prácticas religiosas con el objetivo de
asegurar el bien colectivo y personal.

Se atribuía su invención y primer uso a los dioses.

Cuando los sacerdotes desecharon el juego como elemento de su religión, los pueblos los
tomaron para sí, y en lugar de extinguirse, cambiaron su rumbo. Primero fueron los
hombres los que disfrutaron de los juegos, luego las mujeres y finalmente los niños, quienes
son los verdaderos transmisores de este elemento folclórico.

Juegos Chilenos

La manera en que los miembros de una comunidad manifiestan su dimensión lúdica es, por
su inherente libertad, una fiel expresión de los aspectos más profundos de la identidad.
Basándose en diversos investigadores, y autores tan emblemáticos como Alonso de Ercilla,
Alonso Ovalle, Benjamín Vicuña Mackenna y Francisco Núñez de Pineda, Karen Miller,
hija del fallecido folclorólogo Oreste Plath, elaboró, en el sitio web dedicado a la vida y
obra de su padre, una reseña de los juegos tradicionales chilenos, desde las prácticas
araucanas, hasta los torneos de la época republicana.

Juegos araucanos, Gran parte de los juegos mapuche, sirven como entrenamiento a los
niños y preparación de los adultos para la guerra. Las carreras de caballo, el juego de la
pelota, la chueca, la pilma, el linao, la honda y la lanza, entre otras prácticas, obedecen a
este entrenamiento físico. La habilidad motriz para imitar movimientos de personas,
animales y aves es ejercitada, dando vigor a sus danzas.

Los juegos de destreza intelectual, tales como el comicán, similar al ajedrez, también tienen
su lugar. La agilidad y el azar, se ponen a prueba en la taba y el tafan, a través de los cuales
más de una vez se pusieron en juego las posiciones sociales de los mapuche y la suerte de
sus prisioneros de guerra. Gritos de ánimo y celebraciones de triunfo, acompañan al juego,
expresando sus aspectos mágicos y supersticiosos.
Juegos criollos de la conquista, La importancia de los caballos en la Conquista, cuando
su valor supera al de un soldado, da paso al rodeo, una práctica que se origina en la
necesidad de hacer un conteo de los animales, mientras que las carreras de caballo con
apuesta son el principal pasatiempo de los españoles. El campesino se alía también al
caballo en la mayoría de sus fiestas y juegos, como el rodeo, las topeaduras, las
domaduras, la trilla a yeguas y las carreras en pelo.

Juegos de la Colonia, se consolida una tradición del juego en Chile. Varios juegos de a
caballo se practican en la época de la Colonia. A estos juegos que convocan a una gran
cantidad de público, se suman las peleas de gallos, que se hacían en lugares
especialmente habilitados, llamados "reñideros”. El sincretismo hispano-indígena e
hispano-chileno queda de manifiesto en la práctica de juegos mapuches como la chueca,
la taba y otros de tan antigua tradición europea como las chapas (o el juego del cara o
sello), los pares y nones, el juego de bolos y otros juegos de apuestas. La rayuela, de
origen español, tiene gran aceptación.

Famosas fueron las guerras de piedras, entre contendientes de una y otra rivera del rió
Mapocho, las que eran observadas por un gran público instalado en el principal paseo
santiaguino: el Tajamar. Juegos como el de las escondidas, la gallina ciega, el cordero
sal de mi huerta, el otra esquina por ahí, el pimpín sarafín, el Ca-ti-ta-ja, el hilo de
oro, llenan los patios en los sectores más acomodados. El juego oficial es el de la pelota,
al estilo vizcaíno, traído por los españoles y practicado en anfiteatros especialmente
construidos, y luego en las canchas de pelota, habilitadas en los institutos. El volatín
también se juega en canchas, donde igualmente se salta a la cuerda.

Los pasatiempos sociales consistían en los paseos en carreta, en los juegos de prendas,
en el Ajedrez, las damas, la Lotería, que se jugaban en los salones y en los cafés, donde
había también una sala de juegos de "cartas". En 1812 se introduce en Chile el billar.
Las bolitas, el columpio, el diabolo, el trompo, el emboque y el palo encebado son otros
juegos tradicionales. Las carreras de carretillas humanas y la de ensacados, el fútbol y
otras competencias, aparecen en Fiestas Patrias.

Chile tiene una larga lista de juegos que son considerados típicos o folclóricos, entre ellos
destacan:

El sonajero, que antes de ser uno de los primeros juguetes infantiles, fue talismán mágico
usado para apartar y ahuyentar con su ruido a los malos espíritus.

La muñeca, que hoy es un juguete especial para niñitas; se usó como un ídolo.

Los zancos ocupan un lugar importante en las danzas para espantar a los espíritus malignos,
hoy en día son usados como parte de fiestas y ferias artísticas.

La rayuela, era prácticamente un rito. La cancha representaba la vida terrena del hombre
hasta su entrada al cielo.
El juego de hacer saltar huesos en el dorso de la mano, que en Chile se hace con
piedrecillas y se denomina "pallalla", se practicaba en la Grecia antigua con cinco trozos de
hueso y, presumiblemente, es una derivación de formas primitivas de adivinación.

La canción del corro corro (rondas), si no es una danza, es un giro elemental de tipo
astronómico. La redondez y el movimiento circular evoca la esfera celeste; los que
participan son los astros; el que se sitúa en el centro, representa al sol o la luna.

El volantín o cometa, es un elemento astral. Para los griegos la palabra Kome significaba
caballera y Kometen, cabelludo. Metáfora que se aplica a la estela en forma de cabellera
que deja el cometa en su trayecto.

El juego de "el pillarse" es el derecho de asilo en las iglesias. Un criminal perseguido por la
policía, si se encontraba con un templo a su paso, se introducía en él clamando: "A Iglesia
me llamo" y no podía ser extraído de allí sino con licencia especial de la autoridad
eclesiástica. Cuándo el niño grita ¡Capilla! ¡Capilla! queda, momentáneamente, libre de la
persecución. Pero no puede prolongar indefinidamente su permanencia en ella, pues tiene
que salir y exponerse nuevamente a ser perseguido.

Corre el anillo por un portillo, Según la estudiosa peruana, Emilia Romero, este juego se
originó en Francia, en donde es conocido como "le furet".En Italia fue un juego de gran
popularidad por los siglos XVI y XVII y desde allí pasó a España desde donde derivó a
América. En nuestro país aún se juega, aunque ya no es tan popular como lo fue hasta hace
algunos años.

Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos juntas y
semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una
moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los
jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de
cada uno de los jugadores, va recitando:

Al corre el anillo por un portillo,


pasó un chiquillo corriendo huesillos,
a todos les dio menos a mí;
me fui a mi casita y me puse a llorar.
llegó mi taitita y me dio un pesito y me hizo callar.
Eche prenda señorita o caballero.

Variaciones del mismo juego hay muchas como:

Cuando termina de recitar, aquél al cual se le pregunta ¿quién tiene la prenda? Debe
adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que
preguntó y éste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla él.

Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato, chaleca, aro, bufanda,
reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en recuperar la prenda, para lo
cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. Para
notificar la sentencia, quien está dirigiendo el juego dice:
- ¿De quién es esta prenda?
- Mía, responde el dueño.
- ¿En qué juego la perdió?
- En el corre el anillo, dice el penitente.
- ¿La quiere recuperar?
- Sí, responde el dueño.
- Entonces debe cumplir penitencia.

La variedad de letras que existen en Chile para recitar este juego folclórico se debe a
agregados u omisiones espontáneas de quienes juegan.

Las bolitas: "Tiro, tirito", Este juego es tremendamente atractivo para los niños chilenos.
Irrumpió con toda su fuerza en el siglo pasado y ha llegado hasta nuestros días
constituyendo un indudable juego folclórico infantil.

Según el libro "Origen y folclor de los juegos en Chile" de Oreste Plath, en Chile no se
encuentran antecedentes coloniales de las bolitas, por lo que se cree que se popularizó por
la época de la República.

Básicamente el juego consiste en hacer chocar entre sí, dos o más bolitas, derivándose de
ello una gran variedad de juegos.

Uno de ellos es la Troya. Para jugarlo se dibuja un círculo sobre la tierra y, dentro de él,
cada niño que participa coloca una cantidad de bolitas previamente acordada. Luego se
elige al que va a comenzar, ya sea con el sistema del cachipún, tirando todos los niños sus
bolitas al suelo y, el dueño de la bolita que quedó más cerca del círculo es el que empieza.
El primer jugador lanza una bolita hacia el círculo, intentando sacar de él el máximo de
bolitas juntos con la bolita que lanzó. Si, sacando o no bolitas de dentro del círculo, las
suyas queda adentro, se dice que se ahogó y debe retirarse del juego. Si por el contrario su
bolita sale del círculo pero no logra sacar ninguna otra, sólo pierde su turno y debe esperar
que jueguen los demás.

Otro juego de bolitas bastante popularizado es la hachita y cuarta, que consiste en que, una
vez seleccionado el que va a iniciar el juego, saca del hoyo su bolita y la lanza a "chitar" a
la de su compañero. Si logra, marca con la mano una medida llamada "cuarta" (del pulgar
al meñique con la mano extendida) y lanza su bolita al hoyo. Si acierta a introducirla gana.

Además podemos mencionar tres hoyitos, y la ratonera.

Los niños usan diversas expresiones durante el juego -por ejemplo ¡Marullo, Marullo!- con
el fin de desconcentrar el contendor. Otra expresión utilizada para distraer es: "Por aquí
pasó Pilatos, diciendo mil garabatos".

El Emboque, es un juguete de madera con forma de esfera o campana con un agujero de


cuatro a cinco centímetros de profundidad. De su cuerpo sale un cordón delgado en cuyo
extremo tiene amarrado un madero o palito que habrá que tratar de meter al agujero del
emboque.

El juego consiste en tomar el madero de forma vertical con una mano, de manera que el
emboque quede colgando. Con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir
un movimiento oscilante.

El emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre entrar al agujero.
Esto es el "emboque". Se juega de manera individual o con más personas. Gana quien hace
más número de emboques ininterrumpidamente.

Hay diferente tipos de embocadas que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical,
mariquita, puñalada, purtiña o dominio del revés.

La fabricación de este juguete se hace en el torno, pero también los hay hechos a mano o
los que utilizan tarros de conservas en vez de madera. Su origen, según Oreste Plath, viene
de las bolitas, bolos y bochas. El emboque es conocido a través de toda Latinoamérica.

Palo ensebado, Este juego consiste en un palo o vara de 20 centímetros de diámetro y de 5


a 6 metros de alto que se encuentra enterrado en tierra. El palo untado en grasa deberá ser
trepado para alcanzar el premio que está en la cima.

El objetivo es subir, resbalando una y otra vez hasta que uno de los competidores logra
atrapar el premio que puede consistir en dinero o alimentos.

Su origen viene de Nápoles, Italia, durante los siglos XVI y XVII. Se practicaba en las
fiestas populares y se conoció con el nombre de cucaña. En la plaza principal del pueblo se
imitaba una montaña que representaba el Vesubio. "Del cráter salían explosiones de
salchichones y distintos manjares especialmente macarrones los que, al desprenderse, se
cubrían de queso rayado, cubriendo la montaña a manera de cenizas. La gente acudía para
apoderarse de aquellos alimentos. Después se sustituyó la montaña por un alto poste desde
cuya cima pendían los salchichones, aves, etc.".

El luche, conocido en España como infernáculo, y bajo diversas denominaciones en


América, es un juego de gran difusión en Chile, en donde también se le llama tejo, peña,
pisao, cajón, caracol, etc.

Es un juego preferencialmente de mujeres.

El patrón básico más generalizado de este juego es el siguiente: se traza en el suelo un


diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos, coronados por un
semicírculo. El número de casilleros es variable.

Se numeran los distintos compartimentos. Las jugadoras, dos o más, poseen tejos
personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, semillas, etc. El tejo es arrojado
por la persona a la cual le toca jugar, hacia las sucesivas casillas desde donde tiene que ser
sacado.
Para sacar el tejo hay que hacer lo siguiente: el primer jugador lanza el tejo hacia el
casillero número uno. Luego, saltando en un pie, brincan dentro de él, lo saca, ya sea
pateándolo con el único pie en que esta parado o recogiéndolo. Después sale de la misma
forma en que entró. Lo mismo va haciendo con las diferentes casillas, en forma progresiva.
Hasta llegar a la última. Cuando el tejo se saca con el pie, esto puede hacerse de una o
varias patadas.
En algunas casillas, que reciben el nombre de descanso, así como en la casilla final, que es
llamada la gloria, el cielo, el paraíso o la luna, la jugadora puede apoyar ambos pies.
En otras casillas que reciben el nombre de infierno o mundo, no se puede hablar y, algunas
veces, deben saltarse. Es decir, ni la jugadora ni su tejo pueden tocar estos casilleros. Es
una zona caracterizada por un cuadro o un rectángulo dividido por diagonales, y que
generalmente ocupa los números centrales, la niña debe saltar con las piernas abiertas,
colocando cada pie en los triángulos laterales que se forman.

Se pierde cuando el tejo no cae en el casillero que le corresponde, o cuando la niña pisa con
ambos pies los casilleros donde no está permitido, o cuando pisa las líneas del diagrama.
También cuando el tejo, al ser pateado, sale lateralmente y no por el diagrama de salida;
cuando se habla en los casilleros en los que está prohibido o se equivoca la ruta del
diagrama.

El juego puede terminar cuando se completa la primera vuelta o puede repetirse pero
agregando cada vez algún grado de dificultad mayor para llegar al casillero final.
El nombre docto del juego es infernáculo. En la Grecia clásica se le dominó "ascolias" y en
Roma "juego de las odres".

La rayuela, es un juego de adultos, tradicional en nuestro país. Consiste en lanzar tejos


circulares y metálicos hacia una raya trazada con tiza en el suelo o hacia una lienza
colocada a lo ancho del extremo de la cancha.

Cada jugador tiene dos tejos y el éxito consiste en que caigan sobre la raya o la lienza. Así
se producen "el punto quemado". Una vez que se completa el número de puntos acordado,
el juego se termina.

La rayuela nació en los cuarteles militares. Los soldados la idearon sobre la base de
antiguos juegos españoles. Trazaron canchas en los patios de los cuarteles, entreteniéndose
durante largas horas. Fue muy conocido sobre todo en el cuartel Dragones de La Reina, al
fondo del Palacio de Gobierno.

Sin embargo, pronto este juego salió de los cuarteles, adaptándolo el pueblo entero, en
especial los criollos y mestizos, que se encargaron de mantenerlo durante toda la Colonia.
Tanto arraigó en las costumbres populares, que llegó hasta nuestros días, sobretodo en
campos y aldeas, sin dejar de lado los pueblos y las grandes ciudades, donde se han creado
los "Clubes de Rayuela".

El rodeo, Entre todas las fiestas y juegos típicos -de adultos- de nuestro país, el rodeo es
uno de los más emocionantes, alegres y llenos de colorido.
Describiéndolo en forma simple, podría decir que simboliza la lucha permanente del
hombre con el animal, para someterlo a las necesidades de la agricultura. En esta lucha,
jinete y caballo son un todo que batalla hasta imponerse a cada pieza del ganado vacuno.

Actualmente, el rodeo es una práctica deportiva criolla que se rige por normas muy
estrictas, pero se originó en el duro trabajo del campesino. Nació hace siglos, de la
necesidad de ordenar el ganado. En cada primavera, los animales eran traídos desde los
cerros, donde pasaban el invierno.

De regreso, había que comprobar el número de animales, marcar los nuevos y "arreglar" o
castrar los novillos.

En la traída del ganado participaban los huasos más fuertes y hábiles en el manejo del
caballo y del lazo. Había que conducir a los animales bordeando precipicios, cruzando ríos,
bajando y subiendo pendientes. Muchos vacunos se espantaban y descarriaban, y los huasos
tenían que correr velozmente tras ellos, atajarlos y lacerarlos, para llevarlos de nuevo a
unirse al grueso del ganado.

Una vez reunidos, había que rodearlos en rápida carrera para separar los que pertenecían a
distintos dueños. Finalmente, se les llevaba a los corrales. Hacerlos entrar por la "manga" o
camino que lleva a cada uno de ellos era difícil, porque los vacunos se desordenaban y
corrían desorientados.

Dentro del corral, se apartaban los que iban a ser "arreglados" y los que debían marcarse.
Todo esto en diestras manos del huaso con su lazo y su caballo. Los animales bajaban, de
los cerros briosos y rebeldes, de modo que controlarlos exigía mucha pericia. Dominarlos,
era para los huasos motivo de gran satisfacción, porque así demostraban su capacidad y
fortaleza física.

Como esta fama generó rivalidad al elegir los mejores, se originó el juego: el rodeo.

El rodeo se consideró como deporte nacional el 10 de enero de 1962 por el Consejo


Nacional de Deportes y Comité Olímpico de Chile.
El rodeo se remonta a los principios de nuestra historia. Su impulsor fue don García
Hurtado de Mendoza.

La Federación del Rodeo Chileno nace el 22 de mayo de 1961.


Hoy se cuenta con 30 asociaciones y 240 clubes a lo largo del país y 200 medialunas

El trompo, es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una
lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y
técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de
trucos.
El origen del trompo es más bien incierto pero ya es mencionado en los escritos de Virgilio
en su obra "Eneida". Persio, poeta romano, decía que en su niñez tuvo mayor afición al
trompo que a los estudios.

Se han encontrado restos de trompos en las ruinas de Pompeya y Troya. En América es


utilizado por los niños como una bonita entretención, además de servir para hacer
demostraciones de habilidad y destreza.

Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con madera de
espino. En Chile se recuerda a José Marcos Ramírez, quien a su vez era fabricante de
ataúdes. Se buscaba la madera más resistente para las duras pruebas a las que era expuesto
este juguete. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas,
incapaces de durar en él "quiño", prueba que cosiste en "herir" al trompo perdedor con la
púa.

Algunas variaciones del juego son la prueba del círculo dibujado en el suelo. Uno de los
participantes tiene que "tirarse" primero y quedar girando dentro del círculo. La idea es que
el resto intente pegarle a ese trompo. Es sin número de competidores. Cuando el trompo
termina de girar tiene que quedar fuera del círculo, uno no lo puede sacar. Debe salir sólo
con los golpes o choques de los otros. En ese momento puede empezar a participar. Si el
trompo bailando sale del círculo se puede tomar con la mano, donde debe seguir bailando.
Luego se lanza sobre los otros trompos. El juego no tiene fin.

El diseño del trompo también ha variado. Primeramente eran cónicos. Luego empezaron a
fabricarse con otros estilos como el trompo "taguas", puntudos abajo y abiertos en la parte
superior. Hay otros sin púa, que solo bailan en la punta y otros están hechos con el coquito
de la palmera.

Otra de las tantas pruebas consiste en enredar la lienza en la púa del trompo. Luego al
estirar la cuerda el trompo queda afirmado en ellas mientras sigue girando. Incluso se puede
levantar una mano y el trompo descenderá por la cuerda. Se puede recoger a "lo copita".
Este método consiste en tomar al trompo con el dedo índice y medio, imitando una tijera.
La idea es dejarlo que baile en la palma de la mano. Otra forma es pegarle y hacerlo saltar
sobre la mano.

El juego tiene varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero
podemos referirnos al trompo "sedita", que es el que se queda dormido en la mano o al
cucarro, trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto es por tiene la
púa chueca.

El volantín, antiguo juego tradicional chileno, data del año 200 a.de C, tiene como cuna
China. Su uso se popularizó de tal forma que el calendario chino le dedicó el noveno mes
del año.

En Europa, conocido también como cometa, se popularizó hacia el siglo XII. En España,
por ejemplo, se le conoce con nombres tales como, dragón, pandorga, pájaro, cambucho,
entre otros.

El volantín llegó a Chile a mediados del siglo XVIII conquistando adeptos y también
alborotos que terminaron con la dictación de un bando, el 2 de octubre de 1875, que
condenaba a seis días de prisión al que encumbrara volantines provocando daños en las
techumbres de las viviendas. Esta medida se tomó debido a los accidentes y heridas que
sufrían los transeúntes cuando un volantín echaba abajo una teja.

Este juego tradicional chileno incluso se transformó en motivo de apuestas y peleas. Era
una pasión popular que encantaba a toda la sociedad.

"Volantín cortado no tiene dueño"

Dentro de la competencia existe la "comisión" que consiste en mandar cortado el volantín


del contrincante. Esto se consigue con el roce o fricción de los hilos. Finalmente el volantín
libre es perseguido por niños y adultos. Quien lo atrapa se adjudica el cometa.

Este tipo de competencia tiene muchos adeptos y para lograr mayor éxito se inventó el
peligroso "hilo curado", que consiste en una mezcla de cola y vidrio molido, método que
provoca graves heridas cortantes en niños y adultos.

Para enrollar el hilo se utiliza el carrete, llamado antiguamente como "roldana". Para
facilitar el envolver y desenvolver se utiliza un palo o caña. Algunos carretes tienen
incorporado un palo que ayuda a este fin.

Tipos de volantín

Hay diferente estilos, tamaños, formas y colores de volantín.


Está el volantín "chupete", que no tiene cola.
El pandorga
Ajedrezados, por asemejar un tablero de ajedrez
El jote
El pavo
El ñecla
El chonchón, hecho con papel de diario

Los materiales usados para la fabricación de volantín son variados. Pero los más
tradicionales son las varillas de coligüe (que forman un arco) y el papel seda o volantín.
Luego están los tirantes compuestos por los hilos y la cola, que es una tira larga o corta que
provoca efectos en el aire.

Sitios Web de interés:

http://icarito.tercera.cl/enc_virtual/cultura/tradiciones/index.html
http://www.oresteplath.cl/criticas.html
http://www.nuestro.cl/notas/rescate/juegos_plath.htm
http://www.museorancagua.cl/juegos.asp
http://www.educarchile.cl/ntg/docente/1556/printer-91459.html
http://www.uchile.cl/cultura/oplath/antologia/origyfolc.html

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