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Diversiones dieciocheras

Adultos y niños, en algunos casos familias enteras, tanto


en zonas urbanas como rurales, se agrupan en torno a
objetos simples como un trompo, un emboque, una
cuerda, bolitas o volantines, para entretenerse y probar
sus habilidades. O participan de competencias como las
carreras de ensacados o de tres pies, la gimcana ?que
agrupa varias pruebas?, la rayuela o las tradicionales, y
más comunes en las zonas rurales, como son el palo
ensebado y la persecución del chancho.
No importa cuál juego se escoja, pero para que la
celebración dieciochera sea completa no puede faltar, al
menos, una de estas pruebas.

Trompo

Es un juguete tradicional de madera, con forma de pera invertida, que tiene


una púa de fierro en la punta sobre la cual gira. En su superficie, desde el
extremo contrario a la punta, se enrolla un cordel o lienza que servirá para
arrojarlo al suelo.
Lo básico es tratar que el trompo permanezca girando el mayor tiempo posible.
Pero también hay juegos, como la troya, que consiste en sacar de un círculo
que se ha trazado en la tierra las monedas que han sido colocadas dentro. Para
hacerlo, el participante lanza el trompo, luego lo toma en la palma de la mano
y lo vuelve a lanzar, pero esta vez al círculo, para intentar sacar algo.
Otro juego es el de los quiños o golpes del adversario. En esta competencia,
dos jugadores lanzan el trompo, con el fin de que uno de ellos logre golpear al
otro para hacerlo avanzar hasta una línea de meta.

Emboque

El emboque es un juguete de madera con forma


de esfera o campana con un agujero de cuatro a
cinco centímetros de profundidad. De su cuerpo
sale un cordón delgado en cuyo extremo tiene
amarrado un madero o palito que habrá que tratar
de meter al agujero del emboque.

Este es otro juguete tradicional de madera que


entretiene a adultos y niños. Está formado por dos
piezas unidas por un cordel. Una de ellas se
asemeja a una campana, que tiene un orificio al
centro de su base, y la otra pieza es un palito que
cabe sin holgura en la base agujereada. Ambas
partes están unidas por una lienza.
El juego consiste en tomar el madero de forma vertical con una mano, de
manera que el emboque quede colgando. Con el movimiento del brazo el
emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante.

El emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre
entrar al agujero. Esto es el "emboque". Se juega de manera individual o con
más personas. Gana quien hace más número de emboques
ininterrumpidamente.

Existen diferentes maneras de embocar y se reconocen con los siguientes


nombres: simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o
dominio del revés.

Para este juego se requiere paciencia y perseverancia, además de buen pulso.

La fabricación de este juguete se hace en el torno, pero también los hay


hechos a mano o los que utilizan tarros de conservas en vez de madera. Su
origen, según Oreste Plath, viene de las bolitas, bolos y bochas. El emboque es
conocido a través de toda latinoamérica.

Corre el anillo

La variedad de letras que existen en Chile para


recitar este juego folclórico se debe a agregados u
omisiones espontáneas de quienes juegan.

Según la estudiosa peruana, Emilia Romero, este


juego se originó en Francia, en donde es conocido
como "le furet". En Italia fue un juego de gran
popularidad por los siglos XVI y XVII y desde allí
pasó a España desde donde derivó a América.

En nuestro país aún se juega, aunque ya no es tan


popular como lo fue hasta hace algunos años.

Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos
juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre
sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el
objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser
depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los
jugadores, va recitando:

Corre el anillo por un portillo,


pasó un chiquillo comiendo huesillos,
a todos les dio menos a mí.
Corre el anillo por un portillo.
Cayó una teja mató a una vieja,
cayó un martillo, mató a un chiquillo,
cayó un ratón
mató a un guatón,
cayó una horquilla
pinchó a una chiquilla,
cayó una tagua, aplastó a una guagua
cayó una rama de matico,
aplastó a un milico.

Variaciones del mismo juego hay muchas como:

Al corre el anillo por un portillo,


pasó un chiquillo corriendo huesillos,
a todos les dio menos a mí;
me fui a mi casita y me puse a llorar.
llegó mi taitita y me dio un pesito y me hizo callar.

Eche prenda señorita o caballero.

Cuando termina de recitar, aquél al cual se le pregunta ¿quién tiene la


prenda? Debe adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta, pasa a ocupar
el puesto de aquel que preguntó y éste debe entregar una prenda. Si no
adivina, la prenda tiene que echarla él.

Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato, chaleca,


aro, bufanda, reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en
recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada
por el grupo previo acuerdo. Para notificar la sentencia, quien está dirigiendo el
juego dice:

- ¿De quién es esta prenda?


- Mía, responde el dueño.
- ¿En qué juego la perdió?
- En el corre el anillo, dice el penitente.
- ¿La quiere recuperar?
- Sí, responde el dueño.
- Entonces debe cumplir penitencia.

En este punto se le comunica la penitencia al dueño de la prenda y este debe


ejecutarla para poder recuperarla.

La variedad de letras que existen en Chile para recitar este juego folclórico se
debe a agregados u omisiones espontáneas de quienes juegan.
Luche

Para jugar al luche se traza en el suelo un diagrama constituido


generalmente por una serie de rectángulos, coronados por un
semicírculo. El número de casilleros es variable.

Es un juego preferencialmente de mujeres y tuvo su


origen en la Grecia clásica, donde se le denominó
"ascolias". En España se le llama infernáculo, nombre
"culto" con el que se le conoce actualmente en el
mundo.

El luche conocido en España como infernáculo, y bajo diversas


denominaciones en América, es un juego de gran difusión en
Chile, en donde también se le llama tejo, peña, pisao, cajón,
caracol, etc. Es un juego preferencialmente de mujeres.

El patrón básico más generalizado de este juego es el


siguiente: se traza en el suelo un diagrama constituido
generalmente por una serie de rectángulos, coronados por un
semicírculo. El número de casilleros es variable.

Se numeran los distintos compartimentos. Las jugadoras, dos o más, poseen


tejos personales o colectivos, hechos de madera, piedra, hierro, semillas, etc.
El tejo es arrojado por la persona a la cual le toca jugar, hacia las sucesivas
casillas desde donde tiene que ser sacado.

Para sacar el tejo hay que hacer lo siguiente: el primer jugador lanza el tejo
hacia el casillero número uno. Luego, saltando en un pie, brincan dentro de él,
lo saca, ya sea pateándolo con el único pie en que esta parado o recogiéndolo.
Después sale de la misma forma en que entró. Lo mismo va haciendo con las
diferentes casillas, en forma progresiva. Hasta llegar a la última. Cuando el
tejo se saca con el pie, esto puede hacerse de una o varias patadas.

En algunas casillas, que reciben el nombre de descanso, así como en la casilla


final, que es llamada la gloria, el cielo, el paraíso o la luna, la jugadora puede
apoyar ambos pies.

En otras casillas que reciben el nombre de infierno o mundo, no se puede


hablar y, algunas veces, deben saltarse. Es decir, ni la jugadora ni su tejo
pueden tocar estos casilleros. Es una zona caracterizada por un cuadro o un
rectángulo dividido por diagonales, y que generalmente ocupa los números
centrales, la niña debe saltar con las piernas abiertas, colocando cada pie en
los triángulos laterales que se forman.
¿Cuándo se pierde?

Se pierde cuando el tejo no cae en el casillero que le corresponde, o cuando la


niña pisa con ambos pies los casilleros donde no está permitido, o cuando pisa
las líneas del diagrama. También cuando el tejo, al ser pateado, sale
lateralmente y no por el diagrama de salida; cuando se habla en los casilleros
en los que está prohibido o se equivoca la ruta del diagrama.

El juego puede terminar cuando se completa la primera vuelta o puede


repetirse pero agregando cada vez algún grado de dificultad mayor para llegar
al casillero final.

El nombre docto del juego es infernáculo. En la Grecia clásica se le dominó


"ascolias" y en Roma "juego de las odres".

La rayuela

La rayuela nació en los cuarteles militares.

La rayuela es un juego de adultos, tradicional en nuestro país. Consiste en


lanzar tejos circulares y metálicos hacia una raya trazada con tiza en el
suelo o hacia una lienza colocada a los ancho del extrenmo de la cancha.

Cada jugador tiene dos tejos y el éxito consiste en que caigan sobre la raya o
la lienza. Así se producen "el punto quemado". Una vez que se completa el
número de puntos acordado, el juego se termina.

La rayuela nació en los cuarteles militares. Los soldados la idearon sobre la


base de antiguos juegos españoles. Trazaron canchas en los patios de los
cuarteles, entreteniéndose durante largas horas. Fue muy conocido sobre todo
en el cuartel Dragones de La Reina, al fondo del Palacio de Gobierno.

Sin embargo, pronto este juego salió de los cuarteles, adaptándolo el pueblo
entero, en especial los criollos y mestizos, que se encargaron de mantenerlo
durante toda la Colonia.
Tanto arraigó en las costumbres populares, que llegó hasta nuestros días,
sobretodo en campos y aldeas, sin dejar de lado los pueblos y las grandes
ciudades, donde se han creado los "Clubes de Rayuela".

Volantín

En Santiago, la elipse del Parque O'Higgins en un lugar apto para encumbrar


volantines.

El volantín data del año 200 a.C., tiene como cuna China. Su uso se popularizó
de tal forma que el calendario chino le dedicó el noveno mes del año.

En Europa, conocido también como cometa, se popularizó hacia el siglo XII. En


España, por ejemplo, se le conoce con nombres tales como, dragón, pandorga,
pájaro, cambucho, entre otros.

En los cielos de Chile

El volantín llegó a Chile a mediados del siglo XVIII conquistando adeptos y


también alborotos que terminaron con la dictación de un bando, el 2 de
octubre de 1875, que condenaba a seis días de prisión al que encumbrara
volantines provocando daños en las techumbres de las viviendas. Esta medida
se tomó debido a los accidentes y heridas que sufrían los transeúntes cuando
un volantín echaba abajo una teja.

Este juego tradicional chileno incluso se transformó en motivo de apuestas y


peleas. Era una pasión popular que encantaba a toda la sociedad.

"Volantín cortado no tiene dueño"

Dentro de la competencia existe la "comisión" que consiste en mandar


cortado el volantín del contrincante. Esto se consigue con el roce o fricción de
los hilos. Finalmente el volantín libre es perseguido por niños y adultos. Quien
lo atrapa se adjudica el cometa.
Este tipo de competencia tiene muchos adeptos y para lograr mayor éxito se
inventó el peligroso "hilo curado", que consiste en una mezcla de cola y vidrio
molido, método que provoca graves heridas cortantes en niños y adultos
¡Nunca lo uses!

Para enrollar el hilo se utiliza el carrete, llamado antiguamente como


"roldana". Para facilitar el envolver y desenvolver se utiliza un palo o caña.
Algunos carretes tienen incorporado un palo que ayuda a este fin.

Tipos de volantín

Hay diferente estilos, tamaños, formas y colores de volantín.

- Está el volantín "chupete", que no tiene cola.


- El pandorga
- Ajedrezados, por asemejar un tablero de ajedrez
- El jote
- El pavo
- El ñecla, hecho con papel de diario
- El chonchón

Los materiales usados para la fabricación de volantín son variados. Pero los
más tradicionales son las varillas de coligüe (que forman un arco) y el papel
seda o volantín. Luego están los tirantes compuestos por los hilos y la cola,
que es una tira larga o corta que provoca efectos en el aire.

Bolitas

Básicamente el juego de las bolitas consiste en


hacer chocar entre sí, dos o más bolitas,
derivándose de ello una gran variedad de juegos.

Este juego es tremendamente atractivo para


los niños chilenos. Irrumpió con toda su
fuerza en el siglo pasado y ha llegado hasta
nuestros días constituyendo un indudable
juego folclórico infantil.

Según el libro "Origen y folclor de los juegos


en Chile" de Oreste Plath, en Chile no se
encuentran antecedentes coloniales de las bolitas,
por lo que se cree que se popularizó por la época de la República.

Básicamente el juego consiste en hacer chocar entre sí, dos o más bolitas,
derivándose de ello una gran variedad de juegos.
Uno de ellos es la "troya". Para jugarlo se dibuja un círculo sobre la tierra y,
dentro de él, cada niño que participa coloca una cantidad de bolitas
previamente acordada. Luego se elige al
que va a comenzar, ya sea con el sistema
del cachipún, tirando todos los niños sus
bolitas al suelo y, el dueño de la bolita
que quedó más cerca del círculo es el que
empieza. El primer jugador lanza una
bolita hacia el círculo, intentando sacar de
él el máximo de bolitas juntos con la
bolita que lanzó. Si, sacando o no bolitas
de dentro del círculo, las suya queda
adentro, se dice que se ahogó y debe
retirarse del juego. Si por el contrario su
bolita sale del círculo pero no logra sacar
ninguna otra, sólo pierde su turno y debe esperar que juegen los demás.

Otro juego de bolitas bastante popularizado es la "hachita y cuarta", que


consiste en que, una vez seleccionado el que va a iniciar el juego, saca del
hoyo su bolita y la lanza a "chitar" a la de su compañero. Si logra, marca con
la mano una medida llamada "cuarta" (del pulgar al meñique con la mano
extendida) y lanza su bolita al hoyo. Si acierta a introducirla gana.

Además podemos mencionar "tres hoyitos", "la capitula", "el pique", "el
picar", "picada", "la rumita", "al montón", "al leoncito", "al choclón" y la
"rotonera".

Los niños usan diversas expresiones durante el juego -por ejemplo ¡Marullo,
Marullo!- con el fin de desconcentrar el contendor. Otra expresión utilizada
para distraer es: "Por aquí pasó Pilatos, diciendo mil garabatos".

Típicos del campo

- Palo ensebado: Para esta competencia se utiliza una vara de madera de


alrededor de cinco metros de largo, que se unta con grasa o jabón para
dificultar su ascenso. En la punta se cuelgan premios (dinero, comida, etc.).
La tarea de los participantes, que por lo general son hombres, es intentar
llegar al tope de la vara, trepando hasta alcanzar los premios.
Lo habitual es que la mayoría, incluidos los que parecen ser más fuertes, no
llegue ni siquiera hasta la mitad de la vara, y pese a un gran despliegue de
fuerza resbalen con rapidez.

- Persecución del chancho: Este juego se realiza en recintos grandes, pero


cerrados, como la pista de una medialuna. Se unta de aceite o grasa a un
chancho y se lo deja correr. Luego, un grupo de niños debe salir en su
persecución para atraparlo. Gana quien consiga hacerlo.
Requieren coordinación

- Carreras de tres pies: Es una carrera en pareja.


Se llama de tres pies, porque el tobillo izquierdo de
uno de los corredores se amarra al derecho del otro.
Para avanzar deben mover simultáneamente las
extremidades amarradas. Gana la primera pareja que
cruce la meta.
- Carreras de ensacados: Los competidores meten
sus piernas dentro de un saco. Como los sacos les
impiden caminar o correr, deben saltar hasta llegar a
la meta.
- Tirar la cuerda: En la mitad de una cuerda larga
se amarra un pañuelo. Con la cuerda extendida, se
hace una marca en el suelo, a uno o dos metros
hacia la derecha del pañuelo y otra hacia la izquierda,
a la misma distancia. Los jugadores se distribuyen en
dos grupos. Cada uno, ordenado en fila y de pie,
agarra la cuerda y se ubica detrás de
una de las marcas. Gana el equipo
que, tirando de la cuerda y
arrastrando al equipo contrario, logre
hacer pasar el pañuelo sobre su
marca.

A caballo

Además de la atajada del novillo en la


medialuna, existen otras actividades
tradicionales que realizan los huasos a
caballo.
- Trilla a yegua: Es una fiesta en el
campo, que reúne a patrones y obreros. Los jinetes arrean a un grupo de
yeguas, para que corran en círculos sobre una gran cantidad de trigo. Tiene
por objeto separar los granos de trigo de la paja.
- Carrera a la chilena: Dos jinetes compiten sobre sus caballos al pelo, es
decir, sin montura. Gana quien llega primero a la meta.
- Domadura: Consiste en dominar en pelo a un caballo, sin entrenamiento. El
domador debe mantenerse sobre el lomo, pese a los saltos y movimientos
bruscos del animal.
- Topeadura : Dos jinetes con sus caballos se enfrentan separados por una
vara de madera a la altura del pecho. Deben empujarse mutuamente. Gana el
jinete que logra que el caballo contrario se mueva del lugar que tenía al
comenzar la competencia.
Juegos
Típicos de Chile

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