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JUEGOS POPULARES DE GUATEMALA:

En Guatemala, los juegos infantiles populares y tradicionales pueden clasificarse en prehispnicos, coloniales y mixtos; grupales e individuales; para nios y para nias; propios de algunas comunidades o adaptados; con instrumentos y materiales o no; que requieren de mucho esfuerzo, competicin, de azar o simulacro, entre otros: Los Piloyes Este juego se realiza utilizando piloyes (una especia de frijol grande de color rojo o veteados). Cada jugador debe contar con una cantidad de diversos colores; uno es partido a la mitad y se sortea a quin le toca el primer turno. El favorecido arroja las dos mitades al suelo, preguntando cara o carne ? Si el compaero acierta se le paga con un piloy entero y le corresponde arrojar las dos mitades y hacer la misma pregunta; si no acierta tiene que pagar. El juego termina cuando un jugador obtiene todos los piloyes del otro.

Los cincos o canicas Esto juego lo practican ms los varones, y el nmero de jugadores no es fijo, va de dos en adelante. Se establece una lnea que se llama mica; desde un sitio alejado se tiran los cincos para ver quin se acerca ms a la mica; el ms prximo es quin inicia el juego (es primas) y as sucesivamente. Se dibuja un valo con una lnea en medio en el suelo y cada jugador coloca una canica dentro de la figura; el juego es sacar los cincos de all; gana quien le pega y saca el mayor nmero de canicas, los cuales se los lleva de premio. Existen otras variantes del juego. Los Barriletes Tambin se les conoce como papalotes o cometas. Se acostumbra volarlos durante los meses de mayor viento (noviembre y diciembre). El barrilete puede ser elaborado por los propios nios. La cara anterior se confecciona con papel de china de distintos colores y la armazn con varillas de caa liviana. En los costados lleva flecos de papel y se le aade una cola de papel. Se compite por elevar ms la cometa.

El Aro Un aro, normalmente de hierro y algunas veces se usaban las llantas de las bicicletas, a las que previamente se quitan los radios, u orillas de toneles; y una manilla, que puede ser de madera o un trozo de alambre con una de las puntas dobladas en forma de u o como horqueta para enganchar con ella el aro. El juego en s consiste en llevar rodando el aro lo ms lejos posible utilizando la manilla para dirigirlo.

Capirucho Generalmente participaban dos jugadores varones. El capirucho es confeccionado con un carrizo de madera de los que sirven para enrollar hilos. El carrizo es pulido; adems, se emplea un cordn de pita y un palito de madera. El juego consiste en lanzar el carrizo y meterlo en el palito. Cada acierto se cuenta de 10 en 10 hasta completar 100 puntos, que deben hacer sin interrupcin; si no se acierta una vez, el turno le corresponde al otro jugador. El ganador es el que logra completar los puntos en menos jugadas. Saltar la cuerda Este es un juego practicado casi siempre por las nias. Se utiliza una cuerda o lazo, el cual es sostenido y hecho girar por dos nias; la otra o las otras brincan la cuerda. Algunas variantes son que se brinca individualmente, en pareja o en grupo. Tambin puede saltar cuerda un jugador haciendo girarla l mismo.

Gallina Ciega Se inicia escogiendo o solicitando un voluntario para hacer de gallina ciega; luego se le vendan los ojos y se le coloca en el centro de un crculo que han formado los dems jugadores. Se solicita a los jugadores que digan cuntas vueltas debern dar a la gallina (no ms de diez); al finalizar todos gritan gallina ciega, busca a tus pollos y al mismo tiempo corren a su alrededor, para no ser alcanzados. Cuando la gallina atrapa a alguno, a ste le corresponde representar el papel de gallina ciega.

Tejos Cada jugador debe buscar un tiesto, de barro o piedra circular y plana, de manera que pueda asentarse en el suelo al ser lanzado. Los jugadores desde una lnea a cierta distancia, tratan de botar un viejo, que puede ser una batera o un bote sobre el cual se colocan fichas que los nios ponen como entrada al juego. Se debe derribar el viejo y el tejo debe quedar a una cuarta de cada ficha para ganarlas.

El Trompo Se fabrica con una pieza de madera dura en forma cnica con una punta de metal sobre el que se lo hace girar. En la parte superior tiene una especie de cilindro chato o sombrerito que sirve de apoyo para enrollar el hilo. Existen una serie de variantes del juego, pero el principal objetivo es lucir las mejores tcnicas para hacer bailar el trompo por ms tiempo, y tratar de ganarle al del contrincante, segn sea la modalidad del juego y sus reglas.

El Avioncito o Rayuela En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categoras. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera casilla trazada; luego debe saltar en un pie hacia dicha categora, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentar con la segunda casilla; si no, ceder su turno al otro jugador.

La Escondida Uno de los participantes cuenta de uno al 20, tapndose los ojos con las manos, frente a una pared, el resto de los participantes se esconde. Cuando termina grita ya voy, y busca al resto de jugadores; los que va encontrando los lleva a la casa que puede ser un rbol o un punto establecido y stos van tomndose de la mano, formando una cadena que se estira y mueve para intentar que los otros compaeros les toquen y puedan ser salvados ms fcilmente.

POLICIAS Y LADRONES: Juego infantil parecido al pillapilla y al escondite, es este tipo de juego se mezclan las dos clases de juegos, se hacen dos grupos uno se llamaran policas que son los que deben pillar al otro grupo que se llamaran ladrones o cacos. Al principio los policas tienen que dejar un poco tiempo para que se escondan los ladrones. El juego consiste en que los policas tienen que encontrar y pillar a los ladrones. Un ladrn puede salvar a los dems si consigue llegar a tocar la mano de uno de su mismo grupo, entonces todo vuelve a empezar. LLEVALA Juego parecido al escondite pero que cuando consigues atrapar al que persigues, se sigue jugando agarrado de la mano persiguiendo a los dems.

TIRAR DE LA CUERDA: Consiste en trazar una lnea de un par de metros en el suelo, con la que se delimita el territorio de cada uno de los dos equipos enfrentados, compuestos por un nmero ilimitado de individuos pero que deben estar equilibrados en cuanto a fuerza y resistencia fsica. Es recomendable, no obstante, que dispongan de un mnimo de cinco miembros, puesto que cuantas ms personas participen en el juego, ms reido y divertido ser. Cada equipo se coloca a uno otro lado de la lnea, formando cada uno una fila, la una de cara a la otra. Los jugadores de ambos equipos cogen con las manos una cuerda resistente, que debe llegar a los extremos de las filas para que todos los jugadores puedan tirar de ella. A la seal, los equipos deben tirar de la cuerda con la mxima fuerza posible, hasta conseguir arrastrar a todos los miembros del equipo contrario al propio campo. Aquel que lo logre ganar la partida.

CARRERAS DE SACOS: Para jugarlo se necesita, en principio, un amplio espacio llano y despejado, como, por ejemplo, un prado, una terraza grande o un parque. El juego consiste en una carrera en que los participantes corren introducidos en un saco, de yute o de niln, que les cubre las piernas y que sujetan con las manos a la altura de la cintura o del pecho. Normalmente se delimitan distintas calles de carrera, en paralelo, una lnea de salida y una meta. Gana quien alcanza primero la llegada sin salir del saco, que dificulta el libre movimiento de las piernas al concursante que intenta avanzar. Por lo general, se avanza a pequeos pasos o a saltos, con el saco bien sujeto. La carrera puede ser de ida, de ida y vuelta, o por relevos, en caso de que se juegue en equipo. EL JUEGO DE LAS SILLAS: Consiste en que un grupo de gente nios o adultos, se colocan alrededor de un numero de sillas que son una menos que el numero de gente total que juega. Empiezan a andar bailando, alrededor de las sillas al son de la msica que alguien se encarga de apagarla y ponerla. La gente se pone a dar vueltas alrededor delas sillas cuando el de la msica apague la msica y la gente deber de sentarse el que se quede sin silla ser eliminado, as hasta que solo quede uno que ser el que gana.

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