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Repaso Examen 3 Aprendizaje PDF
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Capitulo 5: Aprendizaje
APRENDIZAJE / DESEMPENO
1. CONDICIONAMIENTO CLASICO:
EI→→RI= (igual) RC
+ ↑
EN = EC
2. CONDICIONAMIENTO OPERANTE
Aprendizaje en el que se fortalece o debilita una respuesta
deseada, de pendiendo de sus consecuencias (+) o (-).
a. Ley del Efecto Thorndike: experimento con gatos para que aprendieran
a salir de la jaula. La Ley del Efecto significa que las respuestas que
generen satisfacción tienen mas probabilidad a repetirse
b. B.F. Skinner: comenzó con lo que se conoce como la caja de Skinner,
que era una caja con ambiente altamente controlado.
[Ex] Un pichón que picara en cierto orificio de la caja, para recibir comida.
c. Reforzamiento: proceso por el cual un estimulo incrementa la
probabilidad de que se repita cierto comportamiento deseado
d. Refuerzo Positivo [RP]: estimulo que se agrega al ambiente y que
incrementa el comportamiento deseado
e. Refuerzo Negativo [RN]: remoción del ambiente de un estimulo
desagradable y ocurre en 2 tipos de aprendizajes:
Condicionamiento de Escape: el organismo aprende a dar
respuestas que ponen fin a una situación aversiva.
Condicionamiento de Evitación: organismo responde a una
señal de que ocurrirá algo desagradable inminente, de modo que
se hace posible la evasión de esto.
[Ex] Echarle GAS al auto antes de que se acabe
f. Castigo: estímulos desagradables o dolorosos que disminuyen la
probabilidad de que cierto comportamiento se repita
g. Programas de Reforzamiento: la frecuencia y oportunidad del
reforzamiento que sigue al comportamiento deseado
Reforzamiento Continuo: comportamiento que es reforzado cada
vez que éste ocurre. Usualmente se da para el [RP (+)].
[Ex] Levantar la mano en el salón de clases
Reforzamiento parcial o intermitente: comportamiento que es
reforzado algunas veces, no todo el tiempo. Suele a ser más
eficaz, ya que el individuo no sabe cuando recibirá el
reforzamiento.
[Ex] Bono aleatorio por asistir a la clase.
[Ex] Las maquinas del CASINO.
h. Programa de razón fija: ocurre luego de que se dan un # determinado
de respuestas.
[Ex] Cada 5 veces que Michael alce la mano se le dará puntos de BONO
i. Programa de razón variable: ocurre luego que se da un # variable de
respuestas.
[Ex] Primero 5 veces, luego 8 veces, luego 3 (alce la mano – recibe bono)
j. Intervalo fijo (TIEMPO): ocurre luego de un tiempo fijo de que se da la
respuesta.
[Ex] Cada 5 min. Se evalúa el comportamiento
k. Intervalo variable (TIEMPO): varíale tiempo entre los refuerzos en torno
a cierto promedio.
[Ex] cada x min. Variable, se evaluara a ver si recibe los puntos de bono
l. Moldeamiento: proceso de enseñanza de un comportamiento complejo,
por medio de recompensas ante aproximaciones sucesivas al
comportamiento deseado.
3. TEORIA COGNITIVO – SOCIAL DE BANDURA
4. MEMORIA:
Es el proceso por el cual codificamos, almacenamos y recuperamos información
EJECUTIVO
CENTRAL
Razonamiento y toma
de desiciones
Célula
Núcleo
Procariotas
Eucariotas
5. OLVIDO:
Olvidamos por falta de atención, falla de codificación, perdida de
info. por desuso
a. Huella en la Memoria: un cambio físico real en la memoria
b. Interferencia: la info. en la memoria trastoca el recuero de otra
información
Proactiva: el pasado interfiere con el presente
Retroactiva: el presente interfiere con el pasado