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Cosplay: “Más que un disfraz”

Índice
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CONTENIDO:
PÁGINAS

FUNDAMENTACIÓN--------------------------------------------------- ----------------------3 A 4

COSPLAY, MÁS QUE UNA TENDENCIA JUVENIL -------------------------------- 5 A 8

MARCO TEÓRICO --------------------------------------------------------------------------- 9 A14

CONCLUSIÓN--------------------------------------------------------------------------------15 a 16

BIBLIOGRAFIA -------------------------------------------------------------------------------- 17
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Fundamentación:

En consideración a los autores contemporáneos, la adolescencia es concebida


como una de las etapas más intensas que atraviesa el sujeto, ya que experimenta
desde una revolución física interna y externa hasta un desajuste emocional y
afectivo, que resultan ser producto del proceso normal de cambio que conlleva la
crisis por los aspectos perdidos de una etapa anterior, y que provocan en él la
necesidad de saber ¿Quién soy yo? Esta indagación que se realizan los
adolescentes, provocan una búsqueda de significantes que le den una respuesta,
por lo que las relaciones de objeto pasan a un primer plano y sus variaciones son
las que teñirán la totalidad de su pensamiento psicológico.

De este modo, durante esta etapa los adolescentes, retiran sus catexis de los
objetos de amor familiares porque los padres “ya no son perfectos” como se los
creía en la infancia, e inician una búsqueda de objetos libidinales extra familiares
que producen la separación con estas ligas objetales tempranas, que provocan
que la idealización vaya cayendo y resulte indispensable la búsqueda de una
respuesta afuera, es decir, en su ambiente. Es así como el sujeto, comienza a
buscar nuevos modelos con los que identificarse, por lo que comienza a acercarse
más a su grupo de pares, que le sirve de apoyo a medida que va desarrollando su
subjetividad.

En la búsqueda de un significante con los que se sientan identificados, los


adolescentes actuales, buscan refugiarse en espacios vinculares denominados
tribus urbanas, que les permiten adoptar una imagen fija y comprensible con la
cual se puedan reconocer y ser reconocidos, en donde los individuos tratan de
afianzar su identidad, conquistar una personalidad con base en la adquisición de
iconos y de una cultura adherente a sus inquietudes momentáneas. De este
modo, entendemos por tribu urbana a un grupo de personas que se comportan de
acuerdo a diversas ideologías originadas y desarrolladas en una ciudad. Se
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caracterizan por vestir de forma similar, congeniar en los mismos hábitos y lugares
de reunión, compartir formas de pensar, sentir y hablar.

Una de esas tribus urbanas, es denominada COSPLAY, cuyo vocablo viene


etimológicamente del inglés “costume” (disfraz) y “player” (jugador), que al unirlas
entendemos que su significado literal sería: “el que juega a disfrazarse” o “el que
interpreta un disfraz”; y en japonés se pronuncia “Kosupure”. Como su nombre lo
dice, es el pasatiempo del aficionado a vestirse y hasta caracterizarse como su
personaje o cantante favorito (real o ficticio), por lo que se compra o se hace el
disfraz, la peluca, la máscara (cuando el personaje lo amerite) y hasta las armas,
si se requieren. Siendo dicha temática en cuestión, la que guiara nuestro estudio y
trabajo de investigación, cuyo interés hacia ella se ha despertado por una serie de
razones, la primera tiene relación con que el juego de disfraz ha ganado más
adeptos y se han multiplicado los jóvenes que practican Cosplay en Argentina, la
segunda razón es que el fenómeno otaku-cosplay se presenta como parte de un
grupo social que crea producciones culturales que se dan a conocer por los
medios de comunicación por lo que resultan un grupo accesible y fácilmente
localizables por internet, y la tercera es que este fenómeno no solo conlleva una
práctica social basada en el consumismo, sino también en las formas y prácticas
de interacción de los adolescentes en nuestro país.

Una realidad de los tiempos actuales y de este mundo globalizado, es que se


crean nuevas formas para buscar una identidad y nuevas comunidades de
pertenencia, en donde se busca no parecerse o asemejarse a ningún otro grupo, a
través de elaborar sus propios elementos distintivos, como en este caso el gusto
por el anime y la practica Cosplay, como estilo que articula y estructura a las
culturas juveniles y provee de identidades. De este modo, consideramos que el
estudio de los Colplayers es lo que nos permitirá adentrarnos en el mundo
adolescente, y nos permitirá comprender y responder a la problemática: ¿Qué los
lleva a decidir a qué tribu urbana pertenecer y que recursos les brinda ésta para
hacer frente a la etapa de la adolescencia?
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Cosplay, más que una tendencia juvenil

Parecer no es ser. Justamente, entre el "parecer" y el "ser", las tribus urbanas como
manifestaciones expresivas nos invitan a develar qué siente y qué piensa el joven detrás
de la máscara"
Constanza Caffarelli

La llegada del anime a Argentina, se remonta a varias décadas atrás, ya en los


años 90 se puede hablar de un “boom del anime”, ya que en esa época estos
llegan a los canales de aire o tv abierta, por lo que el anime termina formando
parte de las generaciones que conforme al tiempo fueron creciendo, siguieron
viendo y manteniendo el gusto por esa caricaturas, y que terminaron por
coadyuvar al surgimiento de los primeros fans de este tipo de animación japonesa.

A fines de los años 90, el desarrollo pleno de la globalización, acercó a través de


varios medios como lo es internet, puestos ambulantes y la televisión paga, mayor
cantidad de objetos de anime (videos, peluches y mercancías en general), que
traían como consecuencia la generación de una cultura y un sujeto de consumo
que veía a estos objetos como algo más que un producto, ya que la compra de
“algo” implicaba sentirse más cerca de aquello con lo que se identifican y les
gusta. En el caso de las animaciones, muchos estudios dan a conocer que
resultan atractivas porque pertenecen a géneros distintos, tienen historias
envolventes, largas o muy cortas, personajes complejos que presentan una
evolución a lo largo de la trama y que cuentan con varios personajes de
personalidades distintas que permiten la identificación del espectador con ellos.
En consideración a los estudios de Dietris Aguilar (2009), la animación japonesa
resulta ser atractiva por sus rasgos distintivos en la construcción de la realidad, lo
cual implica un plano referencial en donde el anime se diferencia de los dibujos
occidentales, en tanto que confieren a sus personajes de una psicología en
particular y los personajes evolucionan física e interiormente. A su vez según
Aguilar, el anime nos presenta una historia que sigue un continuo, en donde los
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personajes poseen una estética visual agradable, resultan atractivos, poseen


mundos imaginarios, valores, enseñanzas y un deseo permanente de superación
personal, en donde todos los elementos en conjunto hacen que el anime se vuelva
en un atractivo para todo público, lo cual da lugar a la generación y desarrollo de
la cultura Otaku.

El termino otaku, viene de las expresión “O” (Que es un artículo honorífico) y


“taku” (Que significa casa), por lo que describe exactamente a una persona que se
encierra gran parte del tiempo en su casa por su fanatismo por algún hobbie. Sin
embargo el Otaku hoy en día dejo de ser una palabra universal para transformarse
en la palabra que se emplea para hacer referencia a aquel que gusta del anime y
manga japonés, de jugar cartas, videojuegos etc. Los niveles de otaku varían y
dependen de los intereses propios y las actividades, y pueden incluso
encaminarse al rubro de Cosplay.

El Cosplay (“el que juega a disfrazarse” o “el que interpreta un disfraz”) surgió en
los años 70 en las Ferias de Cómic japonesas que se celebran desde entonces en
Tokio. El fenómeno de los cosplay ha ido siempre en aumento y cada vez es más
común ver a gente disfrazada en las ferias y convenciones para participar en
concursos. Los auténticos cosplay, que se denominan a sí mismos “reiya”, realizan
sus propios disfraces, o por lo menos lo diseñan, en donde planean
minuciosamente las partes del mismo, los materiales y telas, el peinado, el
maquillaje, accesorios y complementos. Estudian también la constitución física y
gestos de sus personajes para conseguir parecerse a ellos lo más posible y
pueden gastar sumas de dinero en todo este proceso, a pesar de hacérselo ellos
mismos.

Debido a su popularidad en Japón, a veces se tiene la impresión de que es un


fenómeno específicamente japonés. Sin embargo, aunque el origen de este
fenómeno tuvo lugar en Japón, está extendido por todo Occidente, en cada país
con sus propias características, diferencias y similitudes con Japón. En el caso
Argentino, el fenómeno Cosplay llega a comienzos del año 2000, momento en el
que empezaron a aparecer una gran cantidad de grupos (en especial de
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adolescentes) que compartían características, gustos y costumbres diferentes


entre sí, en donde la popularización de internet y el surgimiento de las redes de
sociales y su influencia en la vida de los individuos han dado lugar al surgimiento
de nuevas tribus urbanas.

Se entiende por tribus urbanas, a las agrupaciones juveniles que coexisten en


las sociedades que se sitúan en las grandes urbes, y que se caracterizan por
“mantener una estética canónica entre varios individuos de la misma tendencia,
acompañada de fuertes convicciones”1, tal es el caso de los colplayers que resulta
ser un modo de expresión más de los jóvenes, en donde los atuendos comienzan
a utilizarse diariamente, y es así que pasaron de ser aficionados a conformar una
tribu urbana ya que encontraron afinidad y gustos en costumbres. Se puede decir
entonces, que la actividad conocida como “cosplay” no solo es un fenómeno que
se puede ver reflejado en las ferias del cómic anuales de todo el mundo, si no que
para muchos es una forma de vida. En la cultura japonesa sobre todo existen
múltiples tribus urbanas que basan su estilo de vida en vestir indumentarias de
personajes famosos, tanto de ficción como reales. Pero esta costumbre heredada
tiene sus pros y sus contras, puede servir como manera de divertirse, de expresar
una afición, o una manera diferente de entender el mundo, pero llevada a la
exageración esta afición puede derivar en demencia y puede rozar los límites de la
salud mental.

El fenómeno Cosplay, suelen darse en sociedades “desarrolladas,


mercantilizadas y tecnificadas, en donde los colplayers pueden utilizar internet y
diferentes redes sociales para contactar con expertos, blogs y tips para elaborar,
comprar y conseguir lo que necesitan para la elaboración de sus distintos trajes.
Los personajes que más representan provienen de los comics japoneses, tales
como Naruto, Dragon Ball, Sailor Moon y Final Fantasy, sin embargo, en los
últimos años se ha puesto de moda caracterizarse como los personajes de las
sagas Matrix, la Guerra de las Galaxias y el Señor de los Anillos. Por ello no es de
extrañar que este fenómeno cosplay se haya convertido en una práctica común.
1 Revista de humanidades y Ciencias Sociales. Tendencia juvenil. Tribus urbanas. pág. 20 y 21. Abril 2008.
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Los Colplayers se pueden clasificar, de acuerdo a su intención o vestuario. En el


primer caso, se refiere a la intención que tengan para hacerlo, los aficionados
realizan esta actividad por el gusto de usar un atuendo, asistir a las convenciones
y socializar con otros que comparten sus gustos. A su vez se haya los básicos que
no son identificados como principiantes, porque hay quienes se presentan con
trajes de alto nivel de elaboración, y a su vez hay quienes llevan asistiendo mucho
tiempo a los eventos y nunca elevan la calidad de su cosplay. Se considera que
los básicos solo lo hacen por pasatiempo y solo se limitan a posar ante las
cámaras. En el caso del tipo de vestuario, encontramos a los profesionales, que
buscan obtener un provecho económico a cambio de su labor como cosplayer.
Según el origen de sus disfraces, se los clasifica en dos categorías: 1) los que
elaboran por completo el traje y los accesorios y que se les denomina cosmaker 2)
aquellos que lo adquieren sean de tiendas especializadas o de modistos
particulares.
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Marco teórico:

El mundo Cosplay pone en juego algo más que el intercambio y mezcla de


elementos culturales, ya que los adolescentes utilizan medios como el internet
para aprender, conocer e identificarse con “elementos de fuera” que incorporan en
sus estilos de vida y construyen comunidades con quienes compartir dichos
estilos. Los cosplayers se basan principalmente en la adquisición de elementos
que el mercado pone a su alcance, pero lo que resulta más fuerte es el amor al
personaje a interpretar y aspirar a ser como él en algún aspecto de la su vida, por
lo que los comportamientos de consumo buscan más bien legitimizar y/o expresar
identidades. De este modo, retomando lo expresado por Moujan, el concepto de
identidad encerraría una idea integradora de la persona, ya que supone al hombre
en permanente relación consigo mismo y con las personas que lo rodean,
producto de una necesidad intrínseca que el hombre tiene de desarrollarse a
través de si y de los demás. Razón por la cual nosotros lo tomamos como parte de
una cultura juvenil en pos de su propia “lucha de significación”.

La adolescencia, etapa en la que tiene sus inicios la práctica Cosplay, se ve


atravesada por una “crisis, cambios o lucha por la identidad” (pág. 75), cuyo
“proceso de duelo adolescente pone al yo en una situación tal, que provoca una
de las crisis de la identidad más intensas que el hombre tiene en la vida” (pág.75)
por lo que “la desesperación que provocaría la falta de identidad lleva a los
adolescentes a una lucha por la identidad, fundamental para el futuro de su
desarrollo. Se libra en tres campos simultáneos: lucha por construir su nuevo
mundo interno y lucha por construir su nueva sociedad” (pág.76)

Por los cambios que acarrea la adolescencia, el sujeto atravesaría un periodo


transitorio de confusión, por lo que el Yo deberá hacer frente a nuevos objetos,
impulsos y ansiedades, en donde por consecuencia de esta eventualidad, “las
funciones yoicas se esmeran especialmente en discriminar, controlar y fluctuar
entre los elementos de identificación” (pág. 77). Estas fluctuaciones se dan tanto
en el cuerpo como en objetos internos y externos, en el caso de este último se
pueden ver cambios en los objetos de amor, tendencia al sometimiento y la
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necesidad de pertenecer a nuevos grupos. En el caso de los otakus-cosplayers,


estos se sienten poco adaptados y/o identificados en lo común, al estar dentro del
mundo “friki”2 se sienten cómodos porque pueden ser ellos mismos, sin miedo a
ser molestados o agredidos por sus gustos en particular, ya que saben que
pertenecen a un grupo con un modo particular de ver y hacer las cosas, lo cual le
daría al “Yo una suficiente confianza que le permita soportar la incompletud de no
identidad, es decir, esto le da la capacidad esperar y pensar sin desorientación”
(pag.80)

Los jóvenes practicantes del Cosplay, incluso dentro de su grupo de pertenencia,


construyen una identidad propia que está ligada a su tipo de actividades,
interacciones y situaciones. En la identidad personal configuran características
cuyo sentido se va dando dentro de las relaciones e interacciones sociales, incluso
aceptan que los personajes que tanto aman y con los que se identifican son sus
héroes, son sus ídolos a quienes seguir. Es decir, que esta “sangría yoica” propia
del mundo interno adolescente se compensa con una “transfusión al yo”, el cual
acepta identificaciones introyectivas ideales, lo cual se daría en el deseo de querer
incluso convertirse en uno de sus ídolos, por lo que en esa labor ponen pasión,
empeño y mucho trabajo, formándose de esta manera seudoidentidades,
pudiéndose dar las normales (imitaciones, extremismos, etc) hasta las neuróticas
y aun las patológicas, la cual se produciría si las personas llevan a la exageración
esta afición.

Las seudoidentidades pueden tener características transitorias, “ser mascaras


que permitan […] ir asimilando al yo tanto lo ajeno así mismo pero adaptado […]
(pág. 81) esta asimilación dependerá de la confianza básica que permite un mayor
grado de autenticidad para consigo mismo y los demás. Es por eso, que el gusto
de los colplayers define un modo de vida poco convencional, y esto durará lo que
se pueda, y partirá de un reconocimiento obtenido entre uno y otro, en donde se
busca que siempre se puede ser mejor en algún aspecto. En este sentido, el

2 Friki (del inglés freaky,y este de freak, ‘extraño’, ‘extravagante’, ‘estrafalario’, ‘fanático’) o friqui es un término coloquial
para referirse a una persona cuyas aficiones, comportamiento o vestuario son inusuales. Al conjunto de aficiones
minoritarias propias de los frikis se denomina frikismo o cultura friki.
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Cosplay resulta un medio tan competitivo y un campo de batalla para alcanzar


reconocimiento y una atención no obtenida en otros medios y espacios sociales.

Si bien consideramos que uno de los principales elementos que se ponen en


juego en la práctica del Cosplay, es el significado que implica dicha práctica,
también otro de los factores involucrados tiene relación con los amigos. Ya que lo
motiva la inserción a dicha práctica es el grupo de amigos con los que ya se
compartía el gusto por el anime, y son los que lo han invitado a convenciones y
ser una celebridad digna de admiración por su trabajo y continuaron con esto. Esta
búsqueda de sentido de pertenencia y aceptación juega un papel importante en
estos grupos y también en los adolescentes que lo practican, ya que como dice
Mario Waserman es en la etapa de la pubertad y adolescencia, en donde
aparecerá un corte significante en su vida que es el que cambiará su forma de
pensar y de actuar, dejando de lado algunos hábitos familiares. De este modo, el
niño es llevado por el desarrollo puberal a abandonar el circuito que su mente
estaba acostumbrada a recorrer y con el cual reconocía su propio cuerpo y es
llevado también a cambiar las característica del modo en el cual se organiza los
circuitos que lo ligaban a su familia, especialmente su padre y su madre.

Estos cambio circuitales que son impulsados por cambios corporales y


psíquicos producen al mismo tiempo cortocircuito en el proceso de subjetividad,
por lo que el adolecente buscará en la sociedad una imagen o personalidad para
fortalecer su imagen corporal y dicha subjetividad, la que se podrá llevar a cabo
mediante un corte con la vinculaciones primarias con las que se relacionaba y las
tenía como ejemplo a seguir. En esta etapa el sujeto construye un nuevo “yo
corporal”, y a partir de este cambio, se identifica como es el caso de los colplayers
con las cultura, tradiciones, ritos y hábitos japonés que son interesante para él.
Esta cultura oriental sorprende al adolescente, quien siente curiosidad y deseo de
incorporar en su vida, identificándose con algún dibujo o series de anime, que ven
por la tele o en forma online. Disfrazándose de su personaje favorito en un
contexto que lo permita y en la que muchas personas participan, teniendo los
mismos gustos, sintiéndose importantes al imitar su personaje favorito en las
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convenciones de anime. De esa manera, los adolescentes imitan e incorporan


esa personalidad, para construir su personalidad. Waserman deja en claro que la
forma del cuerpo ideal (en este caso sería Cosplay) se dibuja socialmente en la
forma de un organismo valorado por el socius, lo cual se refuerza a través de
imágenes que el socius imprime sobre el cuerpo del niño que se va
transformando en adulto. Esta imagen social es constantemente monitoreada por
el adolescente mirando de reojo la evolución del cuerpo de sus pares, frente a los
cuales su cuerpo tiene un valor positivo o negativo.

De esta manera el Cosplay, impacta en la personalidad de sus practicantes al


interiorizar simbolismos, valores y aspiraciones presentes en los personajes que
les gustan y se identifican, por lo que el uso del disfraz puede entrar en relación
con lo expresado por Juan Mitre, como un “ideal del Yo” en donde se ubican las
identificaciones imaginarias con la imagen especular a partir de donde el sujeto se
mira. Esta imagen que devuelve con un peculiar atractivo, correspondiente a las
características de la moda cosplay, engancha al sujeto con el significante y desde
allí efectúa una construcción personal. Sin embargo, muchas veces el fanatismo
lleva a la “mancha negra”, en donde se nombra al cuerpo como objeto, que puede
atormentar y avergonzar al sujeto. Si se identifica demasiado, puede arrebatar de
su ser. “El cuerpo pierde legibilidad, algo que es intraducible allí (…) hay tentativas
de inscribir lo que ya no se recibe del Otro simbólico, como también una tentativa
de recubrir algo de lo innombrable; un intento de inscribir algo ante lo intraducible”
(pág. 59).

El Cosplay, nos permite visualizar de este modo, que los comportamientos


buscan legitimizar y/o expresar identidades, y que es una cultura que tiene como
principal labor guiar a los jóvenes en sus etapas de transición marcadas por la
edad y las responsabilidades, ya que la práctica muchas veces no es apoyada por
los padres, y son ellos mismos quienes deben solventarla, produciéndose
actitudes de rebeldía, independencia económica y la aceptación de
responsabilidades. De este modo, las caracterizaciones puntualizadas, nos
permite situar los inicios de esta práctica denominada Cosplay, en uno de los
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momentos cruciales que atraviesa el ser humano, que es la adolescencia y que


según las características desarrolladas por Peter Blos, serian propias de la
llamada para el “adolescencia temprana”, en donde ocurre una reorganización de
la vida emocional y tanto niñas como niños inician la búsqueda de objetos
extrafamiliares, es decir, que han iniciado el proceso genuino de separación de las
ligas objetales tempranas. Esto radica en la falta de catexis en los objetos de amor
familiares y búsqueda de objetos nuevos entre los que la libido flote libremente y
pueda acomodarse.

La falta de catexis deja al Yo sin la dirección de la conciencia que ha tenido


hasta ahora, por lo que queda debilitado y da como resultado un empobrecimiento
yoico, en donde el adolescente experimenta con un sentimiento de vacío que
puede resolverlo de diferentes maneras, tal es el caso de recurrir a la fantasía y
esta se convierte en una oportunidad de alivio proporcionada por el ambiente.

El niño en esta etapa hace amistades que exigen una idealización del amigo, en
donde algunas características son admiradas y amadas, porque constituyen algo
que el sujeto quisiera tener y en la amistad se apodera de ello. Esto puede verse
reflejado en la práctica Cosplay, ya que el niño se acerca a dicha cultura a través
de “el amigo”, debido a que este ha adquirido una gran importancia y significación,
ya que su elección de objeto está basada en el Yo Ideal. Lo que determina que el
sujeto se sienta identificado con los rasgos o gustos que caracterizan a ese amigo
y es del mismo modo como se marcan los inicios de dicha práctica. En el caso de
la niña, la amistad también juega un papel importante en su vida, a través de una
forma típica de idealización denominada “flechazo”, en donde la niña muestra una
gran facilidad para vivir un sustituto ya que tiene facilidad para realizar actuaciones
y que incurren en la realización de ciertas actividades como lo es la fantasía, los
enamoramientos, actividades intelectuales y preocupación por el arreglo personal
que son las que las protege de actividades sexuales precoces. En ambos sexos
puede observarse un aumento del narcisismo que procede a la consolidación del
amor heterosexual, ligado con el proceso de búsqueda de objetos no incestuosos.
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Hay una fase siguiente que enmarca Blos dentro del periodo de la Adolescencia
a la que denomina “Adolescencia propiamente tal”, en la que “se observa en el
adolescente un hambre de objeto, un deseo avaro que le lleva a uniones e
identificaciones superficiales y constantemente variantes. Las relaciones de objeto
en esta etapa llevan automáticamente a identificaciones transitorias, y esto
previene a la libido objetal de ser totalmente agotada por deflexión en el ser. El
hambre de objetos de esta fase puede asumir proporciones abrumadoras; un
objeto, real o imaginario, puede servir como un sostén en el mundo objetal”. (pag.
137). En el caso de los Cosplayers crean y construyen diferentes tipos de
identidades, como lo es la identidad virtual en la que sobresale el artista del
disfraz, esta identidad virtual es el resultado en el que vinculan un personaje
ficticio con la realidad. Se crean identidades basadas en la búsqueda del
reconocimiento del esfuerzo o labor realizado en una actividad/práctica.

Respecto a la amistad, es una etapa en la que el amigo ya no es quien


representa gran significación para el adolescente sino que es un momento de
unión a grupos de amigos con los que comparte ideales en común y en los que se
adquieren también amistades devotas. Como se mencionó anteriormente, en la
etapa anterior de la adolescencia marcada por Blos, era una posibilidad, que sea
ese “amigo” a través de quien el adolescente se introduzca a la práctica Cosplay,
pues en esta fase siguiente podríamos decir que el Cosplayer ya se encuentra
inmerso compartiendo sus ideales e identificándose con sus diferentes modelos y
gustos. Se espera que el final de la adolescencia sea delimitado con la adquisición
de lo que el joven siente como “mi modo de vida”, esto ha empezado con el
interrogante “¿Quién soy yo?” y la finalización de la etapa se da con la frase
declaratoria “este soy yo”. Por lo que los jóvenes practicantes del Cosplay definen
una personalidad única en base a la gran combinación de elementos que los
distinguen de otros, pero incluso dentro de su grupo de pertenencia construyen
una identidad propia que está ligada a su tipo de actividades, interacciones y
situaciones.
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Conclusión.

A partir de la realización del trabajo de modo grupal y colaborativo, hemos


concluido que los adolescentes en la actualidad necesitan tener un modelo social,
por el cual puedan identificarse. La identidad del adolescente se construye poco a
poco. Cuando el adolescente continúa con su desarrollo psíquico y explora el
mundo, sus modelos de identificación se multiplican, en este caso, esta tribu
urbana correspondiente al Cosplay.

El impacto del Cosplay reside en el hecho de formar parte de la vida


cotidiana de los adolescentes, y por ser una actividad placentera de desahogo en
el que mientras haya reconocimiento de los otros se considerara permanecer en
él. Probablemente los valores sobre la amistad, la auto superación y el ser felices
con lo que se hace, forman una determinada manera de conceptuar y justificar sus
acciones. Primordialmente, en las sociedades urbanas, la influencia de los medios
de comunicación como televisión e internet ha aumentado. Entonces, no es raro
que el adolescente se identifique con los actores, dibujos e historias relacionados
con el animé. De ahí proviene la importancia de las figuras que sirven de modelo y
con las cuales la sociedad provee al adolescente. Esto lleva a uno de los
problemas más arduos relacionados con el tema: la autenticidad de la identidad de
cada individuo.

El plantear socialmente la adolescencia como nuevo ciclo vital universal


conlleva a definir y aceptar colectivamente cuál es su sentido, cuáles son sus
objetivos y el de los adultos. Esto es fundamental, y la mayoría de las veces se
olvida en la práctica. De esta manera se podrán pensar y replantear nuevas
formas de interrelación con los y las adolescentes en los diferentes estilos de vida.

Entonces, nosotros como futuros psicopedagogos debemos trabajar los


siguientes ítems para acompañar esta etapa perteneciente a la adolescencia.

 La identificación de las distintas áreas de conductas y las motivaciones de


la misma.
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 El desarrollo de la adolescencia como elemento constitutivo de la identidad.


 El respeto de sí mismos, del otro, y de la valoración y reconocimiento de las
emociones y afectos que se involucran en las relaciones humanas.
 La reflexión y valoración de las relaciones interpersonales con pares.
 La reflexión en torno a la pubertad, adolescencia y juventud como hecho
subjetivo, las distintas formas de ser joven según los distintos contextos y
las experiencias de vida. La apreciación y valoración de los cambios y
continuidades en los púberes y jóvenes con los estilos de “antes” y “ahora”.
 La reflexión y valoración del cuerpo como expresión de la subjetividad. La
promoción de la autovaloración del propio cuerpo como soporte de
confianza, el crecimiento y la autonomía progresiva.
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BIBLIOGRAFIA DE LA CATEDRA:
Blos, Peter. Psicoanálisis de la adolescencia. Cap III: Fases de la adolescencia.
Edit. J. Mortiz. 1962.

Fernández Mouján O. Abordaje teórico y clínico del Adolescente .Cap V: Identidad.


Nueva Visión

Mitre, Juan. La adolescencia: esa edad decisiva. Cap 7 y 8. Grama ediciones Bs As 2014

Wasserman, Mario. El cortocircuito.

REFERIDA AL COSPLAY Y DE AMPLIACIÓN:

Aguilar. M. A. (2003) Tratado de Psicología Social, perspectivas socioculturales. México:


Anthropos.

Aguilar, D. (2009). Animé o los jóvenes frente a la TV. 1° Encuentro sobre juventud.
Medios de Comunicación e Industrias Culturales (JUMIC). Argentina.

GARCÍA NÚÑEZ, R. y García Huerta, D. (2013, Septiembre). Manifestaciones de la


cultura popular del Japón en México: con-venciones de cómics, anime y cosplay, en
Paakat: Revista de Tecnología y Sociedad. Año 3, núm. 5, septiembre 2013-2014.

López, I. (2006, Abril). ¿Yo…Otaku? Ser o no ser Otaku, ese es el dilema. Revista
Conexión Manga, 131, 41-42. México: EDITOPOSTER.

Laussange, F. (2006, Febrero). Cosplay: mucho más que un simple disfraz. Revista
Conexión Manga Especial DVD: Todo cosplay, Nº 7, 2-5. México: EDITOPOSTER.

Maffesoli M. (1990) El tiempo de las Tribus. El declive del individualismo en las


sociedades de masas. España: Icaria.

Revista de humanidades y Ciencias Sociales. Tendencia juvenil. Tribus urbanas. Abril


2008.

Turner, J.C. (1990). Redescubrir el grupo social: una teoría de la categorización del yo.
Madrid: Ediciones Morata.

Sitios web consultados:

http://www.eltribuno.info/cosplay-el-juego-roles

http://todas-las-tribus-urbanas.blogspot.com.ar/search/label/cosplay

http://www.infonews.com/nota/31351/jovenes-cosplayers

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