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Colonos de Catán

Recopilación de escenarios y variantes.

ÍNDICE

VARIANTES 18. Caballeros protectores........................................12


1. Catán a 2: Comerciando con el jugador neutral ....... 2 19. Caballeros relámpago.........................................12
2. En la Jungla ............................................................. 4 20. Robin Hood ........................................................12
3. Volcanes de Catán ................................................... 5 21. Inicio con desarrollo...........................................12
4. El Castillo del Mago ................................................ 6 22. El mercader ambulante.......................................13
5. El Capitán del Puerto ............................................... 6 23. Capitales de Catán..............................................13
6. Las Murallas ............................................................ 7 24. Variante para la rutas de caravanas ....................13
7. Castillos de Catán .................................................... 7 25. Navegantes con pescadores................................14
8. Cercos ...................................................................... 8 26. El puerto pesquero..............................................14
9. Volcania................................................................... 8 27. Victoria por objetivos.........................................15
10. Ser pobre no es vergonzoso ................................... 9 ESCENARIOS
11. La venganza es dulce ............................................. 9 28. Atlantis ...............................................................16
12. Catán es redondo.................................................... 9 29. Colonos Zombies de Catan ................................17
13. Rutas de Navegación ............................................10 30. Tres Naciones.....................................................18
14. Bloqueo de puertos ................................................10 MÁS COSAS
15. Ataque Pirata .........................................................10 A1. Las monedas de "Los ríos de Catán" ................19
16. Los Nobles de Catán ..............................................11 A2. Tabla resumen de requisitos ..............................19
17. El Ladrón Piadoso..................................................11 A3. Generador aleatorio de escenarios ....................20

Las fuentes de estas variantes son muchas, algunas son producto de la imaginación de los autores, así que se ha limitado a poner autorías.
Los principales enlaces son los siguientes:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan
http://www.labsk.net/index.php?action=forum;#2
http://homepage.mac.com/kelvSYC/catan-guide.xhtml
http://www.devir.es/producto/tablero/catan/index.htm (Para descargar los manuales oficiales en español).

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1. Catán a 2: Comerciando con el jugador neutral.
Variante de Trini y Juan.
El jugador neutral dispone de sus propias cartas de recursos que las utiliza para construir y negociar
con los otros jugadores.

Componentes adicionales:
• 2 cartas de “Oferta jugador neutral”.

Preparación:
• Se reparten entre los jugadores las cartas de “Oferta jugador neutral”.
• En la fase de fundación, antes de que los jugadores reales pongan sus poblados, cada jugador, por
orden, le pone un poblado y una carretera al jugador neutral, con la condición de que cada poblado
neutral cobre al menos de un “6” o un “8”.
• Al jugador neutral se le dan las cartas de recurso correspondientes al segundo poblado.

Reglas especiales:
Las cartas de recursos del jugador neutral.
• El jugador neutral obtiene cartas de recurso igual que un jugador normal. Se encarga de recogérselas
el jugador que no está en su turno. Las cartas del jugador neutral se quedan al descubierto al lado de
sus fichas.
• El jugador neutral, como a cualquier otro jugador, se le pueden robar cartas, puede perder la mitad
de sus cartas si sale un “7” y le puede afectar el “Monopolio”.
• A la hora de dar cartas de recursos a la banca estas las elige el jugador que ha tirado los dados.
• Al jugador neutral se le roba de forma aleatoria, es decir, se ponen sus cartas boca a bajo y barajadas
para que el jugador que roba lo haga sin saber cual toma.

El jugador neutral construye.


• Cuando un jugador construya una carretera, barco, poblado o ciudad también le construye lo mismo
al jugador neutral. Si se juega con “Navegantes” se puede sustituir la construcción de una carretera
por la de un barco y viceversa.
• Si el jugador neutral no se encuentra en condiciones de construir entonces no se le construye nada.

Ejemplo: El jugador rojo construye un poblado así que a final de su turno le debe construir un poblado al
jugador neutral, pero este no tiene no tiene ninguna carretera que lo sitúe a dos encrucijadas de otro poblado
o ciudad por lo que el jugador neutral se queda sin construir el poblado.

• El jugador neutral paga por sus construcciones, pero sin fijarse en el tipo de recursos, es decir: paga
2 cartas de recursos por una carretera o barco, 4 por un poblado y 5 por una ciudad. Si no dispone de
suficientes cartas no construye.

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Comerciando con el jugador neutral.
• En su turno cada jugador hace dos tiradas seguidas de producción. Tienen que ser dos resultados
diferentes. Si la segunda tirada es igual a la primera, se repite hasta que sea diferente. La fase de
turno de cada jugador debe respetar el siguiente orden:

1) 1ª tirada de producción.
2) El jugador que ha lanzado los dados comercia con el neutral según la 1ª tirada de producción.
3) 2ª tirada de producción.
4) El jugador que ha lanzado los dados comercia con el neutral según la 2ª tirada de producción.
5) El jugador que ha lanzado los dados comercia con el otro jugador.
6) Se construye.
7) Se le construye al jugador neutral.

• El jugador neutral siempre comercia con los jugadores cambiando 1 a 1, es decir da una de sus
cartas de recursos y recibe otra a cambio. Esta carta de materia prima que recibe puede ser de
cualquier tipo a elección del jugador que intercambia con el jugador neutral.
• En su turno, un jugador puede intercambiar tantas cartas como quiera con el jugador neutral.
• El jugador neutral ofrece sus cartas de recursos según el resultado de la tirada de producción en la
carta de “Oferta jugador neutral”.
• Si el jugador neutral no dispone de los recursos que oferta entonces el jugador neutral no comercia.
• La carta “Oferta jugador neutral” es la siguiente:

Ejemplo: El jugador neutral tiene los siguientes recursos: 3 maderas, 2 oveja y 1 roca, y el jugador rojo tiene:
4 cartas de arcilla. El jugador rojo tira los dados y saca un “12”, como no tiene ningún poblado en el “12” no
recibe ninguna carta pero con el “12” el jugador neutral ofrece madera y ovejas (al no tener trigo no puede
ofrecerlo), así que el jugador rojo le da al jugador neutral 2 arcillas a cambio de 2 maderas y luego construye
dos carreteras.

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2. En la Jungla.
Una variante de Klaus Teuber.
En la isla aun existen territorios por descubrir. Los catanos pueden explorar la jungla para realizar
grandes hallazgos e importantes descubrimientos.

Componentes adicionales:
• 1 Hexágono de jungla.
• 30 marcadores de descubrimiento.
• Fichas de número extra para la jungla.

Preparación:
• Se reemplaza el desierto por la jungla.
• Se elige una ficha número entre el 3, 4, 5, 9, 10 y
11 para poner en el hexágono de la jungla.
• El Ladrón empieza en la jungla.

Reglas especiales:
• Cada vez que salga el número situado en la jungla los jugadores que tenga un poblado en uno de sus
vértices reciben un marcador de descubrimiento, 2 marcadores por cada ciudad.
• Cada marcador se puede usar como un comodín para comprar cartas de desarrollo.
• Los marcadores no cuentan como materias primas, es decir: No pueden ser robados, no están
afectados por el límite de 7, no se pueden canjear entre los jugadores y no están afectadas por cartas
que afecten a las materias primas como (p.e. no están afectadas por cartas como “Monopolio”)
• El Ladrón en la jungla no produce ningún efecto.

Ejemplos:
Un jugador con una oveja, una roca y un marcador de descubrimiento se compra una carta de desarrollo. Otro
jugador con un trigo y dos marcadores de descubrimiento se compra una carta de desarrollo. Y otro jugador
con 3 marcadores de descubrimiento se compra una carta de desarrollo.

Si no se dispone de hexágono de jungla, se puede utilizar el desierto en su lugar.

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3. Volcanes de Catán.
Una variante de Bastian Schulz.
En la isla de Catán existe un volcán rico en metales y minerales preciosos, pero el volcán es una espada
de doble filo, mientras está dormido es una fuente de recursos que se puede explotar, en cambio cuando
entra en erupción este gigante siembra el terror y la destrucción en la isla.

Componentes adicionales:
• Hexágono de volcán.
• Fichas de número extra para el volcán.

Preparación:
• Se reemplaza el desierto por el hexágono del volcán.
• Se pone la ficha número 5 o 9 en el hexágono del volcán.
• El Ladrón empieza en el volcán.

Reglas especiales:
• Si al lanzar los dados sale el número del volcán:
Primero el volcán produce oro, es decir, los poblados situados en los vértices del volcán cogen una
carta de materia prima a su elección y cada ciudad dos.
Segundo el volcán entra en erupción y se lanza un dado para saber hacia que vértice fluye la lava, el
resultado del dado determina el vértice afectado. Si en dicho vértice hay un poblado, éste queda
destruido, y si hay una ciudad, ésta se reduce a un poblado (si no hay disponible ninguna ficha de
poblado la ciudad es destruida).
Notar que un poblado o ciudad quedan destruidos después de coger las cartas de materia prima.
• Los poblados y ciudades destruidos pueden ser reconstruidos.
• La erupción del volcán sólo afecta a poblados y ciudades. Y si queda una carretera suelta, no
desaparece y posteriormente se puede crear un poblado al lado de esta.
• El Ladrón no evita la erupción del volcán pero si que se recojan materias primas.
• Variante Krakatoa para "Catán: Navegantes": Se juega formando una isla con 3 volcanes, poniendo
en ellos un 4, 5 y 6.
• Si se juega con la variante de “Las Murallas”: A la hora de reducir una ciudad a poblado, si dicha
ciudad tiene una muralla, en vez de degradarla a poblado, solamente pierde la muralla. La muralla
vuelve a la reserva para que la puedan volver a comprar.

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4. El Castillo del Mago.


Una versión de las variantes “7 mágico” de Silke Dennenmoser y “La Isla Encantada” de Fritz Gruber.
En Catán existe un Castillo Encantado donde reside un poderoso mago que pueden ayudar a los colonos
con su magia.

Componentes adicionales:
• 1 hexágono de Castillo del Mago.
• Fichas de número extra para el Castillo del Mago.

Preparación:
• El Castillo del Mago reemplaza al desierto y se elige una
ficha número entre el 2, 3, 11 o 12 para poner encima.
• El Ladrón se coloca en el hexágono con el número 2.
• En la fase de fundación no se puede colocar ningún poblado
en un vértice del Castillo del Mago.

Reglas especiales:
• Si un jugador construye un poblado en el Castillo del Mago, el jugador puede intercambiar las
fichas numeradas entre dos hexágonos, excepto los números 2, 6, 8 y 12.
• Cada vez que salga el número situado en el Castillo del Mago, los jugadores que tenga un poblado
en uno de sus vértices reciben una carta de desarrollo y por cada ciudad 2. Las cartas de desarrollo
no se pueden jugar en el mismo turno en el que se obtiene.
• El Ladrón nunca se puede situar en el Castillo del Mago.
• Escenario para "Catán: Navegantes": “La Isla Mágica”. Situar el Castillo del Mago en una isla
rodeada completamente por océano.

5. El Capitán del Puerto.


Una variante de Klaus Teuber.

Componentes adicionales:
• La Carta especial “Capitán del Puerto”.

Reglas especiales:
• Un poblado con puerto vale por 1 punto de pesca, una ciudad vale por 2 puntos de pesca.
• El primer jugador que consiga 3 puntos de puerto recibe la carta especial “Capitán del Puerto”, que
vale 2 puntos de victoria adicionales. Si otro jugador consiga más puntos de puerto, esta carta
deberá pasar inmediatamente a sus manos.
• Los puntos de victoria necesarios para ganar la partida aumentan en 1.

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6. Las Murallas.
Una variante de Klaus Teuber.
Para protegerse de los ataques del Ladrón los catanos construyen murallas alrededor de sus ciudades.

Componentes adicionales:
• 7 fichas de murallas. Se puede utilizar fichas de poker, poniéndolas debajo de las ciudades.

Reglas especiales:
• Cada vez que los dados sacaban un “7” los jugadores que tuvieran 7 o más cartas se descartaban la
mitad de ellas. Las murallas incrementan este límite de cartas seguras hasta 2 por cada ciudad con
muralla que se posea.
• Una muralla cuesta 2 cartas de arcilla (ladrillos) y se construye alrededor de una ciudade. No en un
poblado. La pieza de muralla se sitúa alrededor de la ciudad.
• Se pueden construir murallas hasta que se terminen (un máximo de 7).
• Si un jugador pierde una ciudad con muralla también pierde la muralla.
• Jugar con esta variante incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.
Ejemplo: Un jugador tiene dos ciudades con muralla, entonces tiene una mano segura de 7 + 2 + 2 = 11 cartas.
Si sale un “7” y tiene 11 cartas o menos no se descartará de la mitad de ellas.

7. Castillos de Catán.
Una variante de Fritz Gruber.
Los catanos temen la presencia del Ladrón, sus recursos
nunca están seguros. Los jugadores protegen su territorio
construyendo castillos y se aseguran que el Ladrón no meta el
pie dentro de sus tierras.

Componentes adicionales:
• 6 fichas de castillos. Se puede utilizar fichas de poker,
poniéndolas debajo de los números.

Reglas especiales:
• Cuando un jugador juegue una carta de caballero puede elegir entre mover el Ladrón o construir un
castillo, en este caso la carta de caballero es devuelta al mazo y no cuenta para el “Gran ejército de
caballería”.
• El Castillo se coloca en la mitad de un hexágono, alrededor del número, en el que el jugador tenga
un poblado o ciudad. No se puede poner el Ladrón en un hexágono con castillo. Pero un castillo no
se puede construir en un hexágono en el que esté actualmente el Ladrón.
• Recordar que un jugador en su turno sólo puede jugar una carta de desarrollo, por lo tanto, sólo se
puede jugar una carta de caballero con la que se mueve el Ladrón o se construye un castillo.
• Las cartas de caballero que ya se han utilizado para mover el Ladrón no se pueden volver a utilizar
para construir un castillo.
• Se puede construir castillos hasta que se terminen, un máximo de 6.
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8. Cercos.
Variante de H. R. Gottwald.

Reglas especiales:
• Si un jugador rodea completamente un hexágono con sus propias carreteras no se podrá colocar el
Ladrón en dicho hexágono. Si el Ladrón está en el hexágono cuando se complete el cerco el jugador
que complete el cerco podrá mover el Ladrón como si hubiese lanzado un “7”.

9. Volcania.
Variante de Martin and Elke Zierke.

Componentes adicionales:
• 1 hexágono de volcán.

Preparación:
• El volcán sustituye al desierto y se coloca en el centro del tablero. El Ladrón comienza en el volcán.
• Los números de los vértices del volcán no se utilizan. No se le pone número al volcán y no genera
recursos.

Reglas especiales:
• Cuando un jugador saque un 7 puede elegir entre mover el Ladrón o hacer que el volcán entre en
erupción, en este último caso no roba carta o los otros jugadores.
• Si el volcán entra en erupción, las 6 fichas de número de los hexágonos colindantes al volcán rotan
alrededor del volcán desplazándose un hexágono en sentido de las agujas del reloj. El Ladrón se
mueve con la ficha número.
• Un jugador se puede descartar un caballero para prevenir la erupción del volcán.
• Variante: En vez de mover los números rotar los hexágonos.

Esta variante resulta mucho más interesante si en los hexágonos que rodean al volcán están los dos
números con probabilidad más bajas y los dos más alta de forma no consecutiva (“2”,”12”,”6” y “8”)
de esta forma cada vez que roten los números la partida puede dar un giro importante.

Se puede utilizar el desierto en su lugar del volcán. Además de esta forma se puede combinar con la
variante de “Volcanes de Catán”, utilizando el desierto para “Volcania” y el hexágono de volcán para
“Volcanes de Catán”.

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10. Ser pobre no es vergonzoso
Variante de Brigitte & Wolfgang Ditt.

Componentes adicionales:
• 30 marcadores o monedas.

Reglas especiales:
• Los jugadores que no recojan materias primas cuando se lancen los dados, reciben como
compensación un marcador. Si sale un “7” todos los jugadores reciben marcadores.
• Un jugador, al principio de su turno, en vez de lanzar los dados puede utilizar los marcadores para
elegir el número de la tirada. Comprar el número del dado cuesta tantos marcadores como puntos de
victoria tenga el jugador.
• Los marcadores se pueden utilizar para negociar.

11. La venganza es dulce.


Variante de Wolfgang Lüdtke.

Componentes adicionales:
• 30 marcadores o monedas.

Reglas especiales:
• Los jugadores que no recojan materias primas cuando se lancen los dados, reciben como
compensación un marcador. Si sale un “7” todos los jugadores reciben marcadores.
• Un jugador durante su turno puede pagar 3 marcadores para mover el Ladrón de forma similar a
haber obtenido un “7”. Esto sólo lo puede hacer una vez por turno.

12. Catán es redondo.


Variante para “Catan: Navegantes”.
La Tierra es redonda. ¿Porque Catán tiene que ser plano?

Reglas especiales:
• Se elige un lado del tablero y su opuesto, estos bordes están conectados y los barcos pueden pasar
de un lado a otro del tablero formando parte de la misma ruta. A la hora de contar para la "Gran ruta
comercial" un mismo camino o barco sólo puede contar una vez.
• Para dar “la vuelta al mundo” hay que colocar un barco que atraviese el marco (perpendicular al
borde del marco) saliente y otro en el entrante.

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13. Rutas de navegación.
Variante para “Catan: Navegantes” de Stefan Risthaus.

Componentes adicionales:
• 40 monedas.

Reglas especiales:
• Los jugadores pueden construir rutas de navegación. Una ruta de navegación consiste en poner un
primer barco que atraviese el marco (perpendicular al borde del marco) y al menos 2 barcos más por
el borde del marco del tablero (ver imagen).
• Un jugador al principio de su turno recibe una moneda por cada ruta de navegación que tenga. Las
monedas funcionan igual que en el escenario "Los ríos de Catán", mirar A1 en la página 19.
• El Pirata bloquea las rutas de navegación, es decir, no se recibe moneda por las rutas de navegación
que pasan por el hexágono donde está el Pirata.
• En una misma ruta de navegación se pueden poner todos los barcos que se deseen y cuentan para la
"Gran ruta comercial”.

14. Bloqueo de puertos.


Variante para “Catan: Navegantes”.

Reglas especiales:
• Si el Pirata se sitúa en un hexágono de mar que tenga un puerto este puerto queda bloqueado y no se
puede utilizar para el comercio exterior.
• Si se combina con el escenario de “Pescadores de Catán”, el Pirata también bloquea los caladeros,
pero no puede entrar en el hexágono del Lago.

15. Ataque Pirata.


Una variante de Trini y Juan para “Catan: Navegantes”.

Reglas especiales:
• El jugador que mueve el Pirata puede elegir entre robar una carta o atacar un barco de otro jugador,
dicho barco debe estar en el hexágono del pirata.
• Atacar un barco consiste en que atacante y defensor lanzan un dado cada uno donde le suman sus
caballeros jugados. El que obtenga el resultado mayor gana (en caso de empate gana el defensor).
Los caballeros que no se hayan sumando y estén en la mano del jugador NO suman.
• Si gana el defensor no pasa nada y el turno continua. Si gana el atacante el defensor pierde un barco
(se le devuelve) y el atacante construye un barco gratis.
• Si se combina con las “Rutas de navegación”: Si una ruta de navegación queda desconectada de un
poblado o ciudad deja de dar beneficio.
Ejemplo: El jugador rojo mueve el Pirata y ataca a un barco del jugador azul, tira un dado y saca 5 y le suma
un 1 por un caballero que ha jugado, en total obtiene un 6, el jugador azul saca otro 5 pero como no ha jugado
ningún caballero no suma nada por lo que pierde el barco y el rojo pone un barco suyo en el tablero.
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16. Los Nobles de Catán.
Una variante de Trini y Juan.
La isla de Catán tiene un Rey con su Corte. Los jugadores pueden llevar nobles a la corte real para
influir en las decisiones del Rey.

Componentes adicionales:
• Un hexágono de castillo.
• 3 nobles por jugador (se pueden utilizar los caballeros).

Preparación:
• El hexágono del desierto se cambia por el castillo y se pone en el centro del tablero.
• El ladrón empieza fuera del tablero y no puede entrar al hexágono del castillo.

Reglas especiales:
• Una vez por turno un jugador puede llevar un noble al hexágono del castillo, esto se hace al final de
turno y pagando una cantidad de cartas a la banca:
Llevar el primer noble cuesta: 1 barro, 1 trigo y 1 oveja;
Llevar el segundo noble cuesta: 1 madera, 1 trigo y 2 ovejas;
Llevar el tercer noble cuesta: 1 roca, 2 trigos y 2 ovejas.
• ¿Cómo influyen los nobles? Cuando un jugador tire los dados, puede cambiar el resultado de estos
sumando o restando como máximo el número de nobles que tenga en el castillo.

Ejemplo: El jugador rojo tiene 2 nobles en el castillo y lanza los dados y sale un 5, entonces puede elegir
entre los valores 3, 4, 5, 6 y 7. El valor que elija será el resultado del dado.

17. El Ladrón Piadoso.


Una variante de Klaus Teuber.
El Ladrón sólo roba a los ricos.

Reglas especiales:
• A la hora de mover el Ladrón no se puede poner en un hexágono donde se perjudique a un jugador
con 2 puntos de victoria o menos.
• Esto afecta a cualquier método de mover el Ladrón: sacar un "7" en los dados, jugar una carta de
caballero o cualquier otra forma.
• Si no se pudiera mover el Ladrón entonces se saca del tablero hasta su próximo movimiento.
• Si se juega con la extensión de Navegantes, estas reglas también se aplica al Pirata.

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18. Caballeros protectores.
Variante de Trini y Juan.

Reglas especiales:
• Los jugadores pueden realizar una tirada de salvación para evitar descartarse la mitad de cartas
cuando ha salido un "7". Para ello deben de haber jugado al menos una carta de caballero.
• La tirada de salvación consiste en tirar un dado y sumarle el número de caballeros jugados, hasta un
máximo de 5, si el resultado obtenido es superior a 6 entonces el jugador no se descarta. Notar que
siempre que se saque un 1 el jugador se descarta, es decir, el 1 es la pifia de la tirada de salvación.

19. Caballeros relámpago.


Variante de Trini y Juan.

Reglas especiales:
• Si un jugador va a mover el Ladrón y tienes una carta de caballero sin jugar, entonces puedes jugar
el caballero para, en lugar del otro jugador, mover el Ladrón y robar la carta. Luego el turno sigue
por donde estaba.
• Si un jugador juega un caballero relámpago otro jugador puede jugar otro caballero relámpago y así
sucesivamente. Por lo tanto, el último jugador en descubrir un caballero será el que decide donde se
colocará el Ladrón y robe la carta.
• Los caballeros relámpago puntúan para el “Gran ejercito de caballería”.

20. Robin Hood.


Variante de Trini y Juan.
Roba a los ricos para dárselo a los pobres.

Reglas especiales:
• Cuando salga un “7” y un jugador deba descartarse la mitad de sus cartas por tener más de 7 cartas,
estas cartas antes de ir a la banca son expuestas boca abajo al resto de jugadores y estos, por orden
de turno, tomarán una al azar, el resto de cartas irán a la banca.
• Notar que el reparto se realiza después del descarte por lo que si un jugador hace 8 cartas con la
nueva carta que toma NO se descarta.

21. Inicio con desarrollo.


Variante de Trini y Juan.

Preparación:
• Al inicio de la partida, antes de la fase de fundación, se separan 6 cartas de desarrollo: 2 caballeros,
3 de descubrimiento (una de cada tipo) y 1 de punto de victoria. Cada jugador elige al azar, por
orden de turno, una de estas cartas y empieza la partida con ella, el resto se devuelven al mazo de
cartas de desarrollo.

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22. El mercader ambulante.
Variante extraída de “Catán: Ciudades y Caballeros”.

Componentes adicionales:
• Ficha de mercader ambulante.

Reglas especiales:
• Cuando un jugador saque un 7 o juegue una carta de caballero, en vez de mover el ladrón y robar
una carta, puede a cambio mover el mercader ambulante y situarlo en el hexágono que quiera.
• El mercader ambulante funciona como un puerto 2:1 del recurso del hexágono donde está situado, y
todos los jugadores que tengan un poblado o ciudad en un vértice de dicho hexágono pueden
comerciar con el mercader ambulante.
• Se puede comerciar con el mercader incluso si coincide con el ladrón en el mismo hexágono.

23. Capitales de Catán.


Variante extraída de “Catán: Ciudades y Caballeros”.

Componentes adicionales:
• 1 ficha de metrópolis por cada jugador. Se puede utilizar fichas de poker.
• 40 monedas de oro.

Reglas especiales:
• Un jugador puede ascender a capital una de sus ciudades. Construir una capital cuesta: 1 arcilla, 1
madera, 1 oveja, 1 trigo, 1 roca y 1 moneda de oro (se puede conseguir comerciando con la banca u
otro jugador). Y se le pone la ficha de metrópolis a la ciudad.
• Una capital da a su propietario 3 PV y 1 moneda de oro al principio de cada uno de sus turnos. Las
monedas funcionan igual que en el escenario "Los ríos de Catán", mirar A1 en la página 19.
• Jugar con esta variante incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.

24. Variante para las rutas de caravanas.


Variante para “Catan: Mercaderes y Bárbaros” de Trini y Juan.

Se incluyen las monedas de oro y se cambian los beneficios de las rutas de caravana por los siguientes:
• Los jugadores reciben cada turno una moneda de oro por cada poblado que tengan entre dos
camellos y dos monedas por cada ciudad. La monedas funcionan igual que en el escenario "Los ríos
de Catán", mirar A1 en la página 19.
• Los jugadores reciben un punto de caravana por cada poblado que tengan entre dos camellos y dos
puntos por cada ciudad. El primer jugador en conseguir tres puntos de caravana, gana la carta de
"Gran ruta de caravanas" que vale 2 puntos de victoria. Si otro jugador consigue más puntos de
caravana, esta carta deberá pasar inmediatamente a sus manos.
• Jugar con esta carta incrementa en 1 los puntos de victoria necesarios para ganar la partida.
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25. Navegantes con pescadores.


Variante de "Pescadores de Catán" para "Catan: Navegantes" de Trini y Juan.

Componentes adicionales:
• Fichas número extra.
• 30 marcadores de un pescado.
• Cartas de "Pescadores de Catán" para repartir entre los
jugadores.

Preparación:
• A los hexágonos de océano se les pone una ficha
número, esta ficha no puede ser un "6" o un "8".

Reglas especiales:
• Si sale el número de un hexágono de océano, cada
pueblo situado en uno de sus vértices gana 1 pescado,
cada ciudad gana 2 pescados y cada dos barcos de un
mismo jugador situados en sus lados ganan otro pescado. El pirata impide que se puedan tomar
pescados del hexágono donde esté.
Ejemplo: Al lanzar los dados sale el número de un hexágono de océano donde un jugador tiene tres barcos
entonces este jugador toma un pescado de la banca.

• Los pescados se utilizan para comprar beneficios acorde a las cartas de "Pescadores de Catán".
• Los pescados no se pueden robar, no están afectados por el “7” y tampoco por el monopolio. Pero
los jugadores sí los pueden intercambiar entre ellos.

26. El puerto pesquero.


Variante para “Pescadores de Catán” incluido en “Catan: Mercaderes y Bárbaros” de Andrew.

Componentes adicionales:
• Uno o dos puertos pesqueros.

Preparación:
• Se sustituye un puerto 3:1 por el puerto pesquero de forma que un
mismo poblado no pueda tener el puerto pesquero y un caladero a la vez.

Reglas especiales:
• El jugador con un poblado o ciudad en el puerto pesquero paga un pescado menos cuando comercie
con pescado, por ejemplo, sólo hay que pagar un pescado para tirar al ladrón del tablero.
• El puerto pesquero es un puerto por lo que puntúa para “El Capitán del Puerto”.
• Para 5 o 6 jugadores incluir un 2º puerto pesquero sustituyendo al un puerto de ovejas. Los efectos
de los dos puertos pesqueros no son acumulables, es decir, no se hace una rebaja de -2 pescados.

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27. Victoria por objetivos.
Una variante de Trini y Juan.

Componentes adicionales:
• Las cartas de objetivos.

Preparación:
• Antes de la fase de fundación cada jugador escoge al azar una carta de objetivo, la misión que
aparece en la carta es secreta y no se la debe mostrar al resto de jugadores.
• Si no se juega al tablero básico, el tablero debe tener al menos un hexágono de desierto.

Reglas especiales:
• El primer jugador que consiga completar su objetivo gana la partida. En el momento que cumpla
con la misión de su carta de objetivo debe mostrar la carta y gana la partida.
• Victoria alternativa: Independientemente del objetivo, si un jugador consigue 11 puntos de victoria
gana la partida.
• Las cartas de objetivos son:

Hacer al menos 6 puntos de victoria y tener 3 puertos 2:1.


Hacer al menos 8 puntos de victoria y tener 3 puertos.
Tener al menos 6 puntos de victoria, 2 poblados o ciudades en el desierto y 7 cartas de oveja.
Tener 3 poblados o ciudades en 3 hexágonos distintos de trigo y todos tus poblados y ciudades
comunicados por una misma red de carreteras.
Tener 3 ciudades y rodear completamente un hexágono con tus carreteras y meter el ladrón dentro.
Poseer el "Gran ejército de caballería" y por cada jugador rival tener una línea de carreteras que
finalice en uno de sus poblados o ciudades.
Conseguir mantener 1 turno las cartas de “Gran ruta comercial” y “Gran ejército de caballería”.
Poseer la “Gran ruta comercial”, una ciudad en el desierto y 1 carta de desarrollo de un punto de
victoria.
Tener un poblado o ciudad en cada hexágono de oveja y un mínimo de 6 puntos de victoria.
Tener 3 poblados o ciudades en 3 hexágonos distintos de madera y otro poblado o ciudad en el puerto
de madera.
Si no se juega a Navegantes dejar esta carta y tomar otra. Hacer 6 puntos de victoria y rodear
completamente un hexágono con tus barcos y meter el pirata dentro.
Para Navegantes con 3 a 5 islas, en otro caso dejar esta carta y tomar otra. Construir 3 ciudades en 3
islas diferentes.

• Esta variante puede tener incompatibilidades con otras variantes a causa de los objetivos.

Colonos de Catán. Recopilación de escenarios y variantes. 15


28. Atlantis.
Un escenario de Stefan Röse.
Catán se enfrenta a un terrible desastre. Poco a
poco la isla se está hundiendo y los catanos
asisten impotentes a la subida del nivel del mar.
Las tierras cerca de la costa son las primeras en
ser engullidas por el agua y luego el mar avanza
amenazando el interior de la isla.

Componentes adicionales:
• 100 fichas de inundación.

Preparación:
• Se monta el tablero de hasta 4 jugadores
del dibujo o se utiliza un tablero totalmente
aleatorio.
• El juego empieza con las reglas normales.
Las fichas de inundación se sitúa al lado
del tablero.

Reglas especiales:
• Cada jugador en su turno, después de recoger los recursos, pone una ficha de inundación en uno de
los hexágonos costeros con el número que ha salido en los dados. Si hay más de un hexágono con el
mismo número el jugador elige entre uno de estos, si no hay hexágonos costeros con dicho número
entonces no se pone ficha de inundación.
• Un hexágono se hunde cuando tenga 7 fichas de inundación, en ese momento se sustituye por uno
de mar o se pone boca abajo.
• Un hexágono hundido no produce recursos.
• El desierto no tiene número y no se le puede poner fichas de inundación, por lo que nunca se hunde.
• Si todos los hexágonos alrededor de una construcción (carretera, poblado o ciudad) se hunden,
entonces la construcción también se hunde y se le devuelve a su correspondiente jugador para que la
pueda utilizar más adelante. Si queda una o varias carreteras no conectadas a ningún poblado o
ciudad, no desaparecen y posteriormente se puede crear un poblado.
• Los puertos siguen funcionando mientras que uno de sus dos puntos se apoye en un hexágono no
hundido.
• Si el hexágono donde está el Ladrón se hunde, este regresa al desierto. No se puede situar el Ladrón
en un hexágono que este apunto de hundirse, es decir, con 6 fichas de inundación.
• Si al final de un turno se alcanza un límite de hexágonos hundidos la partida termina y gana el
jugador con más puntos de victoria. El límite de hexágonos hundidos es de 7 hexágonos para 3
jugadores, de 8 para 4 jugadores, de 10 para 5 jugadores y de 12 para 6 jugadores.
• En cualquier otro caso gana el jugador que primero logre alcanzar 10 puntos de victoria.
• Variante: El jugador elige donde poner la ficha de inundación con la única restricción de que sea un
hexágono costero. Se puede colocar en el hexágono donde está el Ladrón.

Colonos de Catán. Recopilación de escenarios y variantes. 16


29. Colonos Zombies de Catán.
Escenario de Alejandro Aneiros Blanco para añadir algo de acción zombie a tus partidas.

Componentes adicionales:
• 24 fichas de caballero, 6 de cada color.
• 15 fichas de zombis, para un Catán básico con 10 son suficientes. Se pueden utilizar los caballeros
y bárbaros de la extensión "Catán: Mercaderes y Bárbaros".

Preparación:
• Se sitúa el desierto en el centro del tablero. No juega el Ladrón pero cuando salga un 7 los jugadores
con más de 7 cartas se descartan la mitad de ellas.

Reglas especiales:
¡Zombies!
• Cuando un jugador saque un 7 en los dados, coloca un zombi en el desierto o en cualquier hexágono
adyacente a otro que tenga un zombi y que no esté ocupado por otro zombi.
• Cada jugador deberá descartarse de 1 carta de materia prima por cada pueblo o ciudad que tenga en
los vértices del hexágono donde se ha colocado el zombi.
• Los hexágonos ocupados por zombis no producen recursos.
• Si se coloca el zombi en un hexágono donde hay un caballero, se retiran del tablero tanto el zombi
como el caballero. El caballero se le devuelve a su jugador para que lo pueda volver a jugar.

La Sagrada Orden.
• Cada vez que se juegue una carta de caballero, se puede colocar un caballero en cualquier hexágono
del tablero. Si en dicho hexágono hay un zombi, entonces este zombi se retira del tablero y el
jugador recibe de la banca una carta de recurso acorde al tipo del hexágono donde se ha situado el
caballero, por ejemplo, un jugador pone un caballero en un hexágono de bosque con zombi,
entonces primero retira el zombi del tablero y luego toma una carta de madera. El desierto no da
carta de recurso.
• La carta de caballero se devuelve al final del mazo de cartas de desarrollo y para determinar quien
debe poseer el "Gran Ejercito de Caballería" se cuentan los caballeros que hay sobre el tablero. Hay
que tener en cuenta que cuando un jugador saque un 7 en los dados puede retirar un caballero del
tablero y esto influye en el cómputo de la carta del "Gran Ejercito de Caballería".

Apocalipsis zombie.
• Cualquier pueblo que al final del turno de su jugador se encuentre rodeado por 3 zombis en los
hexágonos adyacentes es inmediatamente destruido y retirado del tablero. Las ciudades, con sus
gruesas murallas, pueden soportar el asedio de los no muertos.
• Si al final del turno de algún jugador más de la mitad de los hexágonos del juego están ocupados por
zombi (10 zombis en el Catán básico), la partida termina inmediatamente y gana el jugado que tenga
más puntos de victoria en ese momento.
• En cualquier otro caso, gana el jugador que primero logre alcanzar 8 puntos de victoria.

Colonos de Catán. Recopilación de escenarios y variantes. 17


30. Tres Naciones.
Escenario para 3 jugadores de Trini, Juan y Joaquín
En la isla de Catán coexisten 3 naciones que nunca han contactado entre ellas. En este escenario para
sólo 3 jugadores, los colonos empiezan a realizar sus primeras exploraciones de la isla en busca de
nuevas rutas comerciales.

Componentes adicionales:
• 40 monedas de oro.
• Un puerto por cada materia prima y 4 de “3:1”.

Preparación:
• Se utilizan los hexágonos, puertos y números del
Catán básico.
• En la fase de fundación los jugadores se sitúan
según el dibujo. Luego por orden (se lanza un
dado y el de la tirada más alta es el primero)
eligen uno a uno los 4 hexágonos que van a
conformar su territorio y la materia prima del
puerto 2:1. Los números se reparten de la
siguiente forma: un 3, 4, 8 y 9 para un jugador, el 4, 6, 9 y 11 para otro y el 5, 6, 10 y 11 para el que
falta, y cada jugador los puede poner como quieran en su nación.
• El resto de hexágonos se ponen al azar y boca abajo en el tablero y lo mismo con los puertos que
faltan. Los números que quedan (2, 3, 5, 8, 10 y 12) se barajan y se ponen boca abajo en una pila.

Reglas especiales:
• Cuando un jugador construya en un territorio inexplorado el hexágono se mostrará boca arriba, si
este hexágono tiene puerto también se mostrará, y se le pondrá el primer número de la pila de
números.
• Los jugadores no pueden intercambiar cartas entre ellos hasta que exista una ruta comercial que
unan sus poblados. Por lo que al principio sólo existe el intercambio exterior, con puerto 3:1, y se
puede comprar recursos a la banca con las monedas de oro.
• Las monedas de oro se ganan de la siguiente forma: El jugador que no reciba materia prima en un
turno por la tirada de dados recibe una moneda de oro, ya que la economía de la nación va mal y hay
que subir los impuestos para salir de la crisis. Si sale un siete todos reciben una moneda de oro.
• Las monedas funcionan igual que en el escenario "Los ríos de Catán", mirar A1 en la página 19,
excepto que el valor de la carta de materia prima es igual al número de puntos de victoria del
comprador, ya que al aumentar la demanda de recursos suben de precio.
• El jugador que establezca la primera ruta comercial con otro jugador, recibe dos puntos de victoria.
Y a partir de este momento estos dos jugadores ya pueden intercambiar recursos y/o monedas entre
ellos. Construir una primera ruta comercial consiste en poner en el tablero una carretera que
comunique con la carretera, poblado o ciudad de otro jugador.
• Las rutas comerciales entre jugadores deben ser uno a uno, es decir, si el jugador A y B están
conectados y el C se conecta al A, no implica que el C y el B estén conectados. Por lo que hay 6
puntos de victoria extra.
• La partida se juega a 12 puntos de victoria.

Colonos de Catán. Recopilación de escenarios y variantes. 18


Más cosas.
A.1 Reglas de las monedas de oro del escenario "Los ríos de Catán" de la expansión de “Catan:
Mercaderes y Bárbaros”.
Por 2 monedas de oro un jugador puede, en su turno, comprar 1 carta de cualquier materia prima.
Esto puede hacerlo un máximo de 2 veces por turno. El oro que se acaba de obtener en el turno se puede
gastar en el mismo turno. El oro se puede obtener también cambiando materias primas: a través del
cambio 4:1 con el banco, a través de los puertos propios, o a través del comercio con otros jugadores. El
oro, sin embargo, no cuenta como materia prima, así que no se puede robar cuando se mueve el ladrón, ni
tampoco hay que devolver la mitad cuando se tiene más de 7 monedas de oro y sale un “7” en los dados.

A.2 Tabla resumen de requisitos.


Escenarios y variantes Extensión y Componentes extra PV+10 Publicado
1. Catán a 2: Comerciando con el jugador
2 cartas “Oferta jugador neutral” No oficial
neutral
2. En la Jungla Hex. Jungla + 30 marcadores + F.N. A
3. Volcanes de Catán Hex. Volcán + F.N. A, D
4. El Castillo del Mago Hex. Castillo del Mago A, D
5. El Capitán del Puerto Carta "Capitán del puerto" A, M&B
6. Las Murallas 7 fichas de muralla +1 A, C&C
7. Castillos de Catán 6 fichas de castillos A, D
8. Cercos D
9. Volcania 1 Hex. Volcán + F.N. D
10. Ser pobre no es vergonzoso 30 marcadores o monedas D
11. La venganza es dulce 30 marcadores o monedas D
12. Catán es redondo Navegantes D
13. Rutas de Navegación Navegantes + 40 monedas No oficial
14. Bloqueo de puertos Navegantes D
15. Ataque pirata Navegantes No oficial
16. Los Nobles de Catán Hex. Castillo + 3 fichas de noble por jugador No oficial
17. El Ladrón Piadoso M&B
18. Caballeros protectores No oficial
19. Caballeros relámpago No oficial
20. Robin Hood No oficial
21. Inicio con desarrollo No oficial
22. El mercader ambulante Ficha de mercader ambulante No oficial
23. Capitales de Catán 1 ficha de metrópolis por cada jugador + 40 monedas +1 No oficial
24. Variante para la rutas de caravanas Mercaderes y Bárbaros + Carta "Gran ruta de caravanas" +1 No oficial
25. Navegantes con pescadores Navegantes + cartas de pescadores +30 marcadores + F.N. No oficial
26. El puerto pesquero Mercaderes y Bárbaros + 1 o 2 puertos pesqueros No oficial
27. Victoria por objetivos Cartas de objetivos ?/+1 No oficial
28. Atlantis 100 fichas de inundación A, D
29. Colonos zombies de Catán 6 caballeros por jugador y entre 10 y 15 zombis -2 No oficial
30. 3 Naciones (Para 3 jugadores) 40 monedas de oro + 1 juego de puertos +2 No oficial

Notas: A = "CATAN: ATLANTIS – Scenarios & Variants", D = “Das Buch zum Spielen Variants”, N ="Catán: Navegantes", C&C = "Catán:
Ciudades y Caballeros" y M&B = "Catán: Mercaderes y Bárbaros".F.N. = Fichas número extra. Se llama ficha cuando es una pieza que se coloca
dentro del mapa y se llama marcador cuando es una pieza que se le da a cada jugador para contar.

Colonos de Catán. Recopilación de escenarios y variantes. 19


A.3 Generador aleatorio de escenarios.
Primero tirar una dado en la tabla principal y luego seguir las indicaciones del resultado. Si se
repite una variante en el resultado se ignora y se vuelve a tirar. Si surgen incompatibilidades entre
variantes descartar una.

Tabla principal Tabla 1: Variantes de hexágonos y otras.


1 Tirar un dado en la tabla 1 y dos en la 2 1 En la Jungla
2 Tirar un dado en las tablas 2, 3 y 4 2 Volcanes de Catán
3 Tirar un dado en las tablas 1, 2 y 3 3 El Castillo del Mago
4 Navegantes y tirar un dado en las tablas 2, 4 y 5 4 Capitán del puerto (+1 PV)
5 Navegantes y tirar un dado en las tablas 1, 2, 3 y 5 5 Inicio con desarrollo
6 Tirar en la tabla 6 de Escenarios 6 Tirar dos veces en está tabla

Tabla 2: Variantes para defenderse del Ladrón Tabla 3: Otras variantes


1 Las Murallas (+1 PV) 1 Volcania
2 Castillos de Catán 2 Robin Hood
3 Cercos 3 Los Nobles de Catán
4 Caballeros protectores 4 Capitales de Catán (+1 PV)
5 Caballeros relámpago 5 El mercader ambulante
6 Tirar dos veces en está tabla 6 Tirar dos veces en está tabla

Tabla 4: Una variante más... por favor!!! Tabla 5: Variantes para Navegantes
1 En la Jungla 1 Catán es redondo
2 Capitán del puerto (+1 PV) 2 Bloqueo de puertos
3 El Ladró Piadoso 3 Rutas de navegación
4 Ser pobre no es vergonzoso 4 Ataque pirata
5 La venganza es dulce 5 Inicio con desarrollo
6 Robin Hood 6 Tirar dos veces en está tabla

Tabla 6: Escenarios Tabla 7: Variantes para pescadores


1 Navegantes con pescadores y tirar en la tabla 7 1 No más variantes
2 Victoria por objetivos (?/+1 PV) 2 El Puerto Pesquero y tira un dado en la tabla 5
3 Variante para la rutas de caravanas (+1 PV) 3 El Puerto Pesquero y tira un dado en la tabla 3
4 Atlantis 4 El Puerto Pesquero y tira un dado en la tabla 4
5 3 Naciones (sólo para 3 jugadores y +2 PV) 5 Tira un dado en la tablas 1, 2 y 5
6 Colonos Zombies de Catan (-2 PV) 6 Tira otra vez en la tabla 6

Este conjunto tablas esta pensado para crear escenarios combinando variantes, pero a la hora de
preparar un escenario se puede tener en cuenta muchos otros factores, por ejemplo, que escaseen o
abunden hexágonos de algún tipo, o agrupar o dispersar los hexágonos. Y estos mismos elementos se
pueden utilizar con las fichas número.

Colonos de Catán. Recopilación de escenarios y variantes. 20

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