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Dominio Habilidad General

Descripcin
En todos los juegos que usan el sistema Gumshoe, hay un beneficio por tener 8 puntos de reserva
en Atletismo, tu Umbral de golpe aumenta en uno. En Nights Black Agents se ampla este tratamiento a
todas las Habilidades Generales. Si inviertes al menos 8 puntos de construccin en una habilidad general
en particular, obtienes un efecto adicional.
As que para tus partidas con estilo Pulp, se proporciona una serie de efectos extras en caso de tener 8
puntos de reserva en una habilidad general.

Armas: Arma predilecta


Si posees una puntuacin de 8 o superior, elige tu arma favorita. Una vez por aventura puedes
ganar 4 de Estabilidad blandiendo el arma. Con esta arma en tu mano, no hay nada que no puedas
manejar.

Armas de Fuego:Nervios de acero


Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, nmero objetivo no se ve afectado por ser movido

Atletismo
Si tu puntuacin de Atletismo es 8 o ms, tu Umbral de Golpe, el Nmero Objetivo que tus
oponentes usan cuando intenta golpearte en combate, es 4. En otro caso, tu Umbral de Golpe es 3

Birlar: Yo lo rob antes


Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, una vez por investigacin, puedes declarar haber
robado algo de forma retroactiva a la escena. Necesitas entrar en el cobertizo para hur
del Shoggoth? Bueno, da la casualidad de que tomaste lo que haba en el bolsillo del guarda, y aqu
est la llave que necesitas. Sigues necesitando realizar una prueba de Birlar para adquirir aquello
que quieres de forma inesperada.

Conduccin: Disparando en persecuciones


Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, eres hbil facilitando los disparos de tus pasajeros
cuando estn disparando por la ventanilla. (No preguntaremos en que banda mafiosa trabajabas
cuando aprendiste este truco). Puedes transferir hasta 4 puntos de Conduccin de tu reserva a la
habilidad Armas de Fuego de tus pasajeros al inicio de una persecucin de coches. Los puntos no
gastados se pierden al finalizar la persecucin

Disfraz
Si tu puntuacin de Disfraz es 8 has formado una vida alternativa por ti mismo, con sus propios
amigos, posesiones y documentacin, e incluso es posible que con su propio hogar y familia. Esta
identidad alternativa ha de tener un Crdito ms bajo que la de tu identidad principal (a menos que
normalmente uses la identidad alternativa en las sesiones de juego). Un valor de Disfraz de 8 o
superior te proporciona una identidad alternativa, y puedes conseguir otra identidad adicional por
cada 4 puntos extras.

Electricidad: Comprensin aliengena


Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, tu comprensin intuitiva de la electricidad y
magnetismo te da una idea de los dispositivos que estn ms all de la tecnologa humana. Puedes
gastar 4 puntos de Electricidad para activar un dispositivo aliengena, como una Caja craneal Mi-

go o un Arma lanzarrayos yithiana. Slo tienes una idea de como ponerla en funcionamiento, no de
como se usa correctamente.

Escaramuza: Doble puetazo


Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes realizar un segundo ataque por ronda, siempre y
cuando vuelvas a golpear al mismo objetivo. Tu ataque extra te cuenta tantos puntos de
Escaramuza como el resultado del dado de dao (as, si sacas un 2, el segundo ataque te costar 2
puntos de Escaramuza)

Explosivos: Un ltimo cartucho


Si tienes una puntuacin de al menos 8 puntos, puedes gastar puntos de Explosivos en tiradas
de Preparacin para obtener dinamita o explosivos similares.

Hipnosis: Hipnotizar
Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes tratar de usar la hipnosis en personas que no
desean ser hipnotizadas. Los sujetos han de tener tu atencin de alguna manera -puedes intentar
hipnotizar a alguien es una conversacin, o al portero de un club, pero no al ladrn que est a
punto de robarte, o al miembro de una secta que te est intentando sacrificarte a algn extrao
dios. Aumenta la dificultad de las pruebas de Hipnosis en 2 (de forma que llevar a alguien a un
trance sin su cooperacin tendr dificultad 5, e implantar falsos recuerdos dificultad 7).

Huida: Perdida de conocimiento


Si posees una puntuacin de 8 o superior, una vez por aventura, cuando fallas una tirada
de Huida o vas a ser consumido por algn horror, puedes declarar que pierdes la consciencia.
Cuando te despiertas te encuentras en un lugar seguro. No sabes como escapaste, o donde te
encuentras, y puede ser que hayas perdido tus objetos o abandonado a tus compaeros a algn
destino horrible. Pero estas vivo, y eso es algo.

Mecnica: Dale una patada


Si posees una puntuacin de 8 o superior, una vez por aventura puedes realizar una tirada
de Mecnica para poner en funcionamiento un motor que ha dejado de funcionar, o desatascar una
ametralladora con un fuerte golpe

Monta: Montando un Plipo Volante


Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes cabalgar cualquier cosa, incluyendo monturas de
los Mitos como Shantaks. Incluso mejor todava, si te encuentras con una criatura que ya has
montado y que slo usars para montar, entonces tu prdida de Estabilidad por ver la criatura se
reduce en 2.

Ocultar
Si tu puntuacin de Ocultar es 8 o ms, puedes realizar gasto de Ocultar cuando ests haciendo
una prueba de Sentir el peligro, si la amenaza potencial es una trampa oculta u otro peligro oculto,
como pozos cubiertos o derrumbes.

Pilotaje: Siempre hay un avin

Si posees una puntuacin de 8 o superior, una vez por aventura, puedes pedir al guardin que
introduzca un avin de algn tipo que puedas pilotar. Quizs sea tu propio avin que lo enviaste por
adelantado. Tal vez sea el avin de otra persona que puedas tomar prestado, o un avin estrellado
que puedas reparar. Tal vez los miembros de la secta tienen un zeppelin como templo. En cualquier
caso, hay un avin cerca que puedes usar/tomar en prstamo/robar en el trascurso de tu aventura.

Preparacin:Planificacin de una expedicin


Si posees una puntuacin de 8 o superior, con el tiempo suficiente puedes preparar y empacar para
cualquier expedicin, con suficiente de cualquier cosa. Cuando tienes xito en un control
de Preparacin para obtener algn objeto, puedes gastar un punto extra para que ese objeto est
disponible adems para todo el grupo. Por ejemplo, si usas Preparacin para declarar que tienes
una linterna elctrica, puedes gastar un punto extra para que todos obtengan una linterna similar.

Primeros auxilios
Al alcanzar una puntuacin de 8 puntos, obtienes un punto libre para Medicina o Farmacologa (a
escoger por el jugador)

Psicoanlisis:Perspicacia
Si posees una puntuacin de 8 o superior, obtienes un punto gratuito en Consuelo o Evaluar
Sinceridad

Sentir el peligro: Reflejos rpidos


Si posees una puntuacin de 8 o superior, y has sobrepagado en un control de Sentir el peligro, los
puntos gastados en exceso pasan a formar parte de una reserva que puedes gastar
con Atletismo, Huida, Armas de Fuego, Escaramuza o Armas en la primera ronda de combate en la
que has superado el control de Sentir el peligro. El tamao mximo de esta reserva es igual al
nmero de puntos gastados. Por ejemplo, la dificultad de Sentir el peligro de un Profundo es 5.
Gastas 3 puntos deSentir el peligro, y sacas un 4 en la tirada, sumando un 7. Superas la dificultad
en 2, por lo que obtienes 2 puntos de reserva para gastar inmediatamente en atacar o escapar del
monstruo.
Si en el control hubiese sacado un 6, sobrepasaras la dificultad en 4, pero slo obtendras 3 puntos
gratuitos (el mximo son los puntos gastados).

Sigilo: Qudate aqu


Si posees una puntuacin de 8 o superior, puedes indicar a alguien maniobrar, para usar la regla Y
todos para uno en la prueba de Sigilo incluso sin estar presente. De esta manera, indicas a tu
compaero como ocultarse y mantenerse quieto sin llamar la atencin.

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