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Mercaderes y Bárbaros
General
Esta es una traducción al español no oficial para la Expansión Mercaderes y Bárbaros, extraída de la página
oficial en inglés de Los Colonos de Catán (http://www.catan.com/catan-games/boardgame/traders-and-
barbarians/combinations.html). Véase: “Índice y versiones”, para aclarar que está traducido de la página
oficial (manuales escritos por el creador de Los Colonos de Catán Klaus Teuber) y que ha sido añadido por el
traductor.
Advertir que el texto que figura entre [corchetes] y las imágenes de las instrucciones son aclaraciones
aportadas por el traductor. Las aclaraciones de texto entre corchetes aparecerán donde podría resultar más
confuso, como recordatorio, o como recomendación.
Este manual únicamente se podrá usar si se dispone del juego básico de Los Colonos de Catán y al menos la
Expansión Mercaderes y Bárbaros (para el uso de las combinaciones con sigo mismo), o la Expansión Ciudades
y Caballeros (para 2 jugadores, pues no requiere más que las fichas de comercio que pueden ser sustituidas
por cualquier otra ficha). El resto de combinaciones requerirán como mínimo el juego básico, la Expansión
Mercaderes y Bárbaros, más alguna de las otras dos Expansiones (Navegantes, o, Ciudades y caballeros).
La traducción ha intentado ser lo más fiel posible a los manuales editados, para los juegos oficiales de Colonos
de Catán, por la compañía Devir en España (http://www.devir.es/index.php).
La maquetación y la mayoría de imágenes de este manual, han sido desarrollados y modificados por cortesía
del traductor para una mayor comodidad y disfrute del juego.
Aclarar que esta traducción, edición de imágenes y maquetación ha sido creada sin ánimo de lucro y para los
jugadores de Los Colonos de Catán.
Si se va a imprimir este manual: se avisa que al final del mismo aparecerán cartas recortables para ayudar en
el juego, que no aparecen en la versión oficial del mismo.
Para errores tanto de traducción como de maquetación, pueden ponerse en contacto con el traductor a través
de la dirección de correo electrónico innova.ramarto@gmail.com. Dichos errores serán corregidos en el menor
tiempo posible, creándose así una nueva versión del manual.
El traductor espera que disfruten del gran juego de Los Colonos de Catán y de esta traducción. Además,
agradece la colaboración para la creación de este manual.
1
Índice y versiones Leyenda
Combinaciones todas con la Expansión Mercaderes y Bárbaros como base. Para mayor comodidad y como recordatorio, se ha
otorgado a esta traducción de símbolos con significado
Combinaciones con la Expansión Mercaderes y Bárbaros Página 3 para el inicio y el fin de los escenarios.
Los Pescadores de Catán con Los Ríos de Catán Página 3
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Estos símbolos no aparecen en los manuales oficiales de
Los Pescadores de Catán con La Ruta de las Caravanas Página 3 la Web de los Colonos de Catán. Son una ayuda creada
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
por el traductor. Solo el símbolo circular verde sustituye
Los Pescadores de Catán con El Ataque de los Bárbaros Página 4
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber al texto redundante del principio (por ejemplo, los
Los Pescadores de Catán con Mercaderes y Bárbaros Página 4 párrafos de texto sustituido son “Se puede jugar.” ó “Se
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber puede jugar perfectamente.”).
Los Ríos de Catán con La Ruta de las Caravanas Página 4
Versión 1 a fecha de 5/5/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
Los Ríos de Catán con El Ataque de los Bárbaros Página 5
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Se puede jugar
Los Ríos de Catán con Mercaderes y Bárbaros Página 5 perfectamente.
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
La Ruta de las Caravanas con El Ataque de los Bárbaros Página 6
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Necesita variar
La Ruta de las Caravanas con Mercaderes y Bárbaros Página 7 considerablemente las
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber normas respecto a las
El Ataque de los Bárbaros con Mercaderes y Bárbaros Página 7 originales / Dificultad
Versión 1 a fecha de 23/3/2008, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber demasiado alta / Puede
llegar a ser frustrante la
Combinaciones con los Escenarios de la Expansión Navegantes Página 9 combinación.
Con Los Pescadores de Catán Página 9 Es imposible de jugar por
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber las características del
Con Los Ríos de Catán Página 14 escenario. Por tanto no
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber habrá normas descritas
Con La Ruta de las Caravanas Página 18 para esta combinación.
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
Puntos de Victoria
Con El Ataque de los Bárbaros Página 21 necesarios para ganar la
Versión 1 a fecha de 23/3/2008, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
Con Mercaderes y Bárbaros Página 26 partida. +1 Punto de
Versión 1 a fecha de 23/3/2008, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Victoria si se juega con el
Escenario 9: Nuevo Mundo, por Heshy Roskes “Capitán del Puerto”
Construir 2 Poblados
Combinaciones con la Expansión Mercaderes y Bárbaros Página 30 durante la Fase de
Fundación (ubicación
Con Los Pescadores de Catán Página 30
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
elegida por el jugador).
Con Los Ríos de Catán Página 30 Construir 1 Poblado y 1
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Ciudad durante la Fase de
Con La Ruta de las Caravanas Página 31 Fundación (ubicación
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber elegida por el jugador).
Con El Ataque de los Bárbaros Página 31
Versión 1 a fecha de 12/5/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
Con Mercaderes y Bárbaros Página 33 Se usa el ladrón.
Versión 1 a fecha de 23/3/2008, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
2
Combinaciones de la Expansión Mercaderes y Bárbaros
con la Expansión Mercaderes y Bárbaros
10
El lago no se añade.
12
3
Los Pescadores de Catán con El Ataque de los Bárbaros
12
El lago no se añade.
La misma norma que se aplica para el uso de los puertos, se aplica para el uso de los caladeros adyacentes a un hexágono de terreno
conquistado [si el poblado o la ciudad se considera conquistado, entonces el caladero no se podrá usar].
13
El lago no se añade.
12
Antes de montar el tablero, retirar los siguientes hexágonos
del juego: 2 montañas, 2 cerros, 2 pastos, 1 sembrado, y el
desierto.
Los camellos también pueden ser colocados en los lugares de construcción de puentes, sin importar si el puente está construido o no.
Los camellos tienen el mismo efecto en los puentes que en las carreteras [Duplican su valor para la obtención de la carta “La Gran
Ruta Comercial”].
4
Los Ríos de Catán con El Ataque de los Bárbaros
12
Es algo más fácil para los jugadores resistir contra los
bárbaros, porque hay hexágonos del círculo exterior sin
fichas numeradas, lo que implica que también hay más
lugares protegidos para los poblados de la costa. No se darán
Puntos de Victoria negativos por la ficha de “Colono Pobre”,
por la razón de que cuando los caballeros se pierden otorgan
monedas de oro y causan cambios impredecibles en las
cantidades de monedas de oro de cada jugador.
13
Antes de montar el tablero, retirar los siguientes hexágonos
del juego: 2 montañas, 2 cerros, 3 pastos, 1 bosque, 1
sembrado, y el desierto. Coloque el castillo, la cantera de
mármol y la fábrica de vidrio, como explica el manual.
Posteriormente, coloque los dos ríos de tal forma que no
estén pegados entre sí (Se dará cuenta de que hay pocas
posibilidades para su colocación). Los ríos pueden
desembocar en el océano [El pantano adyacente al marco del
tablero, con la desembocadura en dirección a este], pero no
tienen por qué. Antes de colocar las fichas numeradas,
apartar el “2”. A continuación, colocar las fichas numeradas
de manera normal. Con esta combinación, a los dos
hexágonos de pantano no se les situarán fichas numeradas;
pero al castillo, a la cantera de mármol y a la fábrica de
vidrio, sí se les colocan. Posteriormente, el “2” se coloca al
lado del “12”. Este hexágono producirá si el resultado de la
tirada es de “2” o de “12” (Por supuesto, no volver a lanzar
los dados).
En esta combinación, el Castillo cuenta como si fuese un pasto, la cantera de mármol como si fuera un cerro, y la fábrica de vidrio
como un bosque. Sin embargo, tampoco se podrá construir ningún poblado en la encrucijada central de cualquiera de estos 3
hexágonos, ni en las dos encrucijadas de agua que dan al mar.
En principio, cada jugador recibe sólo 3 monedas de oro, más las monedas de oro recibidas por la construcción de carreteras o
poblados en los bordes de los ríos.
Si se construye una ciudad en el borde de un río durante la fase de fundación [por las normas de la fase de fundación de “Mercaderes y
Bárbaros” se construye inicialmente 1 poblado y 1 ciudad con sus carreteras respectivas, y el carromato comenzando al lado de la
5
ciudad], también recibirá 1 de oro. Durante el juego, como es habitual, no se obtiene oro por la mejora de un poblado a ciudad, que se
encuentre en el borde de un río.
Las fichas de “Colono Pobre” no se utilizan, debido a que con esta combinación, el oro también se utiliza para avanzar a los
carromatos. Sólo se usa la ficha de “Colono Rico”.
Nota: Es posible que al principio de la partida el carromato se desplace muy lentamente, porque es caro moverlo sin puentes,
especialmente si los bárbaros ocupan los lugares de construcción de puentes sin puente de los ríos, por supuesto se respetan las normas
para los bárbaros [Paso de un carromato por el lugar de construcción de un puente sin puente 3 Puntos de Movimiento + 2 Puntos de
Movimiento por el bárbaro que ocupa este = 5 Puntos de Movimiento para cruzar el río]. La construcción de puentes se convierte así
en una acción de doble filo. Por un lado, los puentes facilitan a los jugadores avanzar con los carromatos, pero por otra parte, son
lugares atractivos para los bárbaros. Pero un puente en un lugar estratégico, podría tener un impacto favorable en el resultado de la
partida.
12
Tenga encuentra que la Caravana de camellos sólo tiene dos
encrucijadas desde el oasis para comenzar las Caravanas (la
tercera encrucijada va a parar directamente al marco del
tablero), y que los recursos necesarios para la Caravana
también son buenos para la creación de Caballeros [La puja
por un camello se realiza con tantos trigos u ovejas como el
jugador tenga o desee pujar, mientras que la compra de un
Caballero requiere necesariamente comprar una carta de
desarrollo por el precio de una piedra, un trigo y una oveja].
Ventaja: En “El ataque de los Bárbaros”, los poblados y
ciudades construidos próximos al castillo tienden a tener
cierta ventaja, porque los Caballeros pueden llegar más
fácilmente [La mayoría de los caballeros se crean en el
castillo]. Las rutas de camellos, en el otro lado del tablero,
contrarrestan esta ventaja.
6
La Ruta de las Caravanas con Mercaderes y Bárbaros
15
Esta combinación solo se recomienda en parte, porque no
entra en juego la carta de “La Gran Ruta Comercial” [En
“Mercaderes y Bárbaros” no se usa la carta de “La Gran
Ruta Comercial”] y, como resultado de ello, uno de los
efectos de los camellos se pierde. Además de esto, el
escenario puede llegar a ser un poco confuso.
En esta combinación, el castillo también cuenta como pasto, la cantera de mármol como cerro, y la fábrica de vidrio como bosque. Sin
embargo, tampoco se podrá construir ningún poblado en la encrucijada central de cualquiera de estos 3 hexágonos, ni en las dos
encrucijadas de agua que dan al mar.
Los camellos no tienen ningún efecto en las carreteras. Solamente aumentan el número de Puntos de Victoria de los poblados y
ciudades, de acuerdo con el manual de normas del apartado que explica “La Ruta de las Caravanas”.
La partida acaba cuando un jugador llega a 15 o más puntos de victoria durante su turno.
14
La posibilidad de usar el carromato para desplazarlo a través
de tanto bárbaro puede hacer que la combinación sea
extremadamente pesada. Le corresponde a usted decidir si
desea intentar librar a la isla de los bárbaros por medio de
los caballeros (y conseguir Puntos de Victoria por los
prisioneros), si desea acumular Puntos de Victoria mediante
el uso de los carromatos y, por tanto, atravesar los bárbaros
situados en los caminos o carreteras; o, si quiere aplicar una
estrategia mixta. La modificación de las reglas de ambos
escenarios son necesarias para que se pueda jugar con esta
combinación. Las normas que son idénticas a ambos
escenarios (por ejemplo, que en los dos escenarios no se
juega con el ladrón) no se describirán aquí.
La fábrica de cristal y el castillo tienen fichas numeradas y, por tanto, son hexágonos productivos. La fábrica de cristal produce
madera, y el castillo lana. La cantera de mármol no produce recursos.
Preparación especial:
* Situar un bárbaro sobre el castillo y otro sobre el hexágono de la fábrica de vidrio. No coloque ningún otro bárbaro (es
decir, no coloque los bárbaros según las instrucciones normales de preparación para “Comerciantes y Bárbaros”).
* Uso de Cartas de Desarrollo del juego de “El Ataque de los Bárbaros”, con las correspondientes normas para estas Cartas de
Desarrollo. Las Cartas de Desarrollo de “Comerciantes y Bárbaros” no son usadas.
* Los Puntos de Victoria especiales por las cartas de “Gran Ruta Comercial” y “Gran Ejercito de Caballería” no se usarán, y
tampoco el ladrón.
Fin de juego: La partida termina cuando un jugador alcance un total de 14 Puntos de Victoria o más durante su turno.
8
Combinaciones de la Expansión Mercaderes y Bárbaros
con los Escenarios de la Expansión Navegantes
[Se recomienda al momento de distribuir los caladeros por el mapa: que sea al azar, siempre sobre el agua, abarcando dos hexágonos
de tierra, en donde no haya puertos. No situar un caladero exactamente en el mismo lugar y sobre un puerto u otro caladero, esto es
que ningún puerto o caladero compartan a la vez dos o tres mismas esquinas de un hexágono de tierra con otro puerto o caladero;
aunque si se puede dar que compartan una esquina de hexágono de tierra por estar adyacentes dos de estas fichas, o dos, si una ficha
está en medio de otras dos. Intentar siempre emplazar la mayor cantidad de caladeros posibles en el tablero, procurando evitar que los
caladeros acaben adyacentes, o sobreexpuestos por el tamaño de las fichas a otros caladeros o a puertos; y que la relación de distancia,
medida en unidades de caminos de las orillas, entre cada dos caladeros, sea similar en el resto de caladeros. De no caber todos los
caladeros en el tablero, retirar el “4” o el “10”. Prevenir que en las islas, que no sean principales, si se colocan los caladeros en el
marco del tablero se dificulta en gran medida el acceso. Además aconsejar que, la situación de los caladeros, sirve también para hacer
más interesante una zona y algunas ya son bastante fructíferas; por ejemplo hacer aún más tentador de lo que ya es un río de oro podría
desequilibrar la partida].
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Escenario 1: Rumbo a Nuevas Orillas
13
12
El lago no se usa.
10
Escenario 3: La Isla de la Niebla
12
12
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Escenario 5: El Pueblo Perdido
13
El lago remplaza al hexágono que muestra la ficha numerada
con el “12”.
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El lago no se usa.
12
Escenario 8: Las Maravillas Catanas
10
El lago no se usa.
12
El lago no se usa.
Los caladeros de pesca se colocan después de distribuir las fichas de puerto, siguiendo el mismo procedimiento.
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Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con
Los Ríos de Catán
General
“Los Ríos de Catán” se puede jugar sólo en los escenarios con una gran superficie de tierra. En otro caso, los distintos jugadores no
tendrán las mismas posibilidades de obtener monedas de oro.
Si un jugador construye un barco en la orilla de un río, recibirá 1 moneda de oro (de manera análoga a construir una carretera). Si el
jugador desplaza el barco hasta apartarlo de la orilla tendrá que pagar 1 moneda de oro.
No se puede construir un barco en la desembocadura de un río, los lugares de “construcción de puentes” están únicamente reservados
para la construcción de puentes.
[Se entiende que al colocar los ríos hay que guardar la forma de las islas de los Escenarios de la Expansión “Navegantes”. Con lo que
si se observa que donde se están colocando los ríos, alguno provoca que un hexágono de agua tuviera que ser retirado de la posición de
la imagen del manual de instrucciones, estaría mal colocado dicho río].
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Escenario 3: La Isla de la Niebla
12
Se puede jugar, pero solo una parte es recomendable.
Distribuir aleatoriamente las fichas numeradas. Por el momento, deje a un lado las fichas numeradas del “2” y el “12”. Cerciórese de
que los números rojos no son colocados uno al lado del otro cuando distribuya las fichas.
Posteriormente, la menos favorable de los dos hexágonos de montaña y la menos favorable de los dos hexágonos de sembrado (es
decir, el que muestra el número con menor probabilidad de ser tocado con los dados) respectivamente cada uno recibe una de las
fichas con el número “2” y “12”. En otras palabras, podría colocar las fichas numeradas en primer lugar con el “3” o el “11”, luego
con el “4” o el “10”, y posteriormente con el “5” o el “9”, y a continuación con el “6” y el “8”. Si el número tanto de los hexágonos de
montaña como de los hexágonos de sembrado tienen la misma posibilidad de ser salir en la tirada, estos hexágonos recibirían
adicionalmente una ficha numerada determinada al azar. Estos producirán si uno de los dos números toca en los dados.
Los Ríos de Oro continúan produciendo una carta de Materia Prima, no de oro.
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Escenario 4: A Través del Desierto
12
Se variará el montaje del tablero para poder jugar con la
combinación.
Los Ríos de Oro continúan produciendo una carta de Materia Prima, no producen monedas de oro.
Nota: La producción de oro en los ríos claramente refuerza el interés por los “territorios extraños” que hay más allá del “cinturón
desértico”, lo que debe de tenerse en cuenta durante la fase de fundación.
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Se variará el montaje del tablero para poder jugar con la
combinación.
Posteriormente, uno de los tres hexágonos de montaña o de los dos hexágonos de sembrados con menos probabilidad de ser tocado
con los dados, recibirá una de las dos fichas numeradas con el “2” y el “12”. En otras palabras, se podrá colocar las fichas numeradas
en primer lugar con el “3” o el “11”, luego con el “4” o el “10”, y posteriormente con el “5” o el “9”, y a continuación con el “6” o el
“8”. Si el número tanto de los hexágonos de montaña como de los hexágonos de sembrado tienen la misma posibilidad de ser salir en
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la tirada, estos hexágonos recibirían adicionalmente una ficha numerada determinada al azar. Estos producirán si uno de los dos
números toca en los dados.
12
Se puede jugar, aunque no se recomienda. Debido al desconocimiento de las islas del juego, que provocan que no todos los jugadores
tengan las mismas posibilidades de obtener oro.
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Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con
La Ruta de las Caravanas
General
“La Ruta de las Caravanas” requieren una gran superficie de tierra. Las caravanas de camellos no se mueven a través del agua [con
esta combinación sí pueden. Ver más adelante]. Para lograr la combinación de la “La Ruta de las Caravanas” con los escenarios de la
Expansión “Navegantes”, los camellos deben de ser capaces de desplazarse a cualquier lugar. Con este fin, primero se tiene que
abandonar el concepto habitual de los camellos y vislumbrar como serán generalmente las rutas comerciales. De lo contrario, sería
difícil justificar el hecho emplear también los camellos para valorar más las rutas de barcos.
Aparte de esto, los objetivos del juego para muchos Escenarios de la Expansión “Navegantes” son totalmente opuestos al principio de
“La Ruta de las Caravanas”: En “La Ruta de las Caravanas” los beneficios se basan en construir muy unidos los edificios y carreteras,
mientras que en los Escenarios de la Expansión “Navegantes” se recompensa o incluso se exige la expansión.
Los camellos pueden colocarse junto a los caminos de tierra y junto a las vías navegables [se pueden colocar a los camellos también en
el agua], así como adyacentes a carreteras y barcos. Un barco es el equivalente a una carretera y con camello al lado cuenta doble para
“La Gran Ruta Comercial”.
15
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Escenario 2: Las Cuatro Islas
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Montar la isla del siguiente modo:
* Sustituir el hexágono del desierto de la isla del
noreste por el hexágono del oasis, e intercambiar el
hexágono del oasis al suroeste por un el hexágono
de agua marcado por una “X”.
* Mover el hexágono del cerro con el “2”, de la isla
del sureste, por el mar situado a dos hexágonos
hacia el oeste.
[Con estos dos pasos anteriores el oasis habrá
quedado completamente rodeado de agua]
* El puerto situado entre los hexágonos de cerro
con las fichas numeradas “2” y “8”, será colocado
en la isla del suroeste junto al sembrado con el “10”
y el nuevo cerro con el “2”.
* Al comienzo del juego los piratas serán retirados
del tablero. Vuelven al juego después del primer
“7” que toque en los dados, o cuando se juegue una
Carta de Caballero.
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Escenario 5: El Pueblo Perdido
15
14
Se puede jugar sin ningún problema, sin embargo, el hexágono del oasis debe colocarse lo más céntrico posible.
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Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con
El Ataque de los Bárbaros
General
“El Ataque de los Bárbaros” requiere una continua extensión de terreno donde cada hexágono de costa pueda contener una ficha
numerada diferente. Con la mayoría de escenarios de la Expansión “Navegantes”, es difícil de conseguir esta premisa o no se puede
conseguir al completo. No se podrá jugar sobre escenarios que no tengan una superficie de hexágonos de tierra continuada.
Lo que sigue es válido para todas las combinaciones de “El Ataque de los Bárbaros” con los Escenarios de la Expansión
“Navegantes”:
* Construcción de barcos I: A diferencia de las carreteras, se podrán construir barcos en los bordes de un hexágono
conquistado.
* Construcción de barcos II: No se podrá ampliar o modificar una ruta de barcos si el origen es un asentamiento conquistado
o, respectivamente, no estará conectado a uno de sus propios poblados o ciudades no conquistados. A fin de que una ruta de
barcos pueda ser expandida, uno de sus barcos deberá estar adyacente directamente uno de los poblados o ciudades no
conquistados.
* El Ladrón y/o el Pirata nunca se usaran en esta combinación.
* A menos que se indique lo contrario, el número de Puntos de Victoria de los respectivos Escenarios de la Expansión
“Navegantes” se mantendrá sin cambios. (Nota: deberá centrarse en dos cosas al mismo tiempo. La primera es la defensa de
la isla. Y la segunda es la construcción de los barcos más los poblados y ciudades de las islas. Esto podrá hacer más difícil
obtener Puntos de Victoria adicionales que los obtenidos durante los juegos por separado; no ocurriría si tuviera que centrarse
tan solo en una de las dos cosas). El número de recursos disponibles es siempre el mismo, pero con la combinación deberá
decidir si prefiere construir barcos o Caballeros (además de la construcción de carreteras, poblados y ciudades, que se realiza
normalmente).
13
21
Escenario 3: La Isla de la Niebla
12
Este es un caso difícil, y el modo de juego es reducido. Ya
que la Isla Principal consiste solo de hexágonos costeros,
“El Ataque de los Bárbaros” se convierte en un juego
ligeramente diferente (Hay muy pocos hexágonos seguros, y
el juego puede en consecuencia cambiar a llamarse
“Defenderse contra los Bárbaros” o a “Escapar de los
Bárbaros”).
Llegada de los bárbaros a Catán: Alguno números aparecen una y dos veces. Cada vez que se construya un poblado o se mejore un
poblado a ciudad, se tirarán los dados hasta 3 veces para que nuevos bárbaros lleguen a diferentes hexágonos de terreno de Catán. Si
un número de los que toca aparece dos veces en la isla, un bárbaro deberá ser situado en uno de los correspondientes hexágonos.
Ambos hexágonos deben de ser llenados uniformemente de bárbaros. Si ambos hexágonos tienen el mismo número de bárbaros (o
ninguno tiene), el jugador que ha tirado los dados decide en que hexágono se situará el bárbaro.
Recomendación: Se sugiere que durante la Fase de Fundación, cada jugador construya primero el poblado y luego una ciudad; lo que
ayuda a acelerar el ritmo de la partida.
22
Escenario 4: A Través del Desierto
12
Cambios del montaje:
El montaje del terreno se mantiene sin cambios, excepto
para las siguientes modificaciones:
* Sustituir el hexágono de desierto del oeste (el de
más a la izquierda) por el hexágono del castillo.
* Colocar las fichas numeradas de la Isla Principal
(sin las tierras del norte del “cinturón desértico”.)
como sigue. Comience con el hexágono de cerro en
la parte superior izquierda y continuar con la
siguiente fila debajo, colocando de izquierda a
derecha, y así sucesivamente:
> Cerro “9”,
> Montaña “8”, Cerro “2”,
> Pasto “12”, Sembrado “5”, Bosque “4”,
Sembrado “8”, Bosque “5”,
> Sembrado “10”, Cerro “6”, Bosque “9”, Montaña
“3”,
> Pasto “4”, Cerro “11”, Pasto “6”.
Cada número situado en un hexágono de costa aparecerá
exactamente una vez.
Las demás reglas del Escenario “A Través del Desierto” permanecerán sin variación.
13
Cambios en el montaje:
Los siguientes cambios se realizarán cuando se monte la Isla
Principal:
* Sustituir el hexágono del sembrado del noroeste
(superior izquierda) por un hexágono de pasto.
* Sustituir el hexágono del pasto del oeste (centro
izquierda) por el hexágono del castillo.
* Sustituir el hexágono del pasto del este (centro
derecha) por un hexágono de desierto.
*Reorganizar las fichas numeradas de la Isla
Principal. En la 1ª fila, empezando por el hexágono
de pasto del noroeste (superior izquierda): Pasto
“9”, Bosque “8”, montaña “10”, cerro “3”, bosque
“4” y montaña “2”. En la 2ª fila, comenzando por el
hexágono del cerro (centro izquierda): cerro “4”,
pasto “8”, sembrado “5”, bosque “6”. Y en la 3ª
fila, iniciando por el hexágono de bosque del
suroeste (inferior izquierda): bosque “12”,
sembrado “6”, montañas “5”, pasto “2”, cerro “11”
y sembrado “12”
* En resumen, el “2” y el “12” aparecerán ambos en
los hexágonos de costa de la Isla Principal, y el
resto de números una vez cada uno.
* Al comienzo de la partida, 1 bárbaro deberá ser
situado en cada uno de los cuatro hexágonos que
23
muestren el “2” y el “12”.
* Por supuesto, que las cuatro Cartas de Desarrollo
utilizadas para el uso de esta combinación, se
tomarán de las Cartas de Desarrollo de “El Ataque
de los Bárbaros”. Si se comprase una de estas
cartas, deberá revelarse de inmediato y resolverla.
El resto de normas del Escenario de “El Pueblo Perdido” permanecerán sin cambios.
12
Piratas y Bárbaros no lo pondrán fácil a los Catanianos. Pero
puede hacerse.
Cambios en el montaje:
* Sustituir el hexágono de pasto que muestra el
“12” por el hexágono del Castillo. Reemplazar el
hexágono de bosque al noreste del hexágono del
Castillo por un hexágono de pasto [El bosque, que
venía con la ficha numerada “5” en el manual
normal de este Escenario de la Expansión
“Navegantes”, hay que cambiarla por el pasto].
* Reordenar las fichas numeradas, comenzando por
el hexágono de sembrado del noroeste de la Isla
Principal [Empezar desde el hexágono de sembrado
que venía con el “4” en el manual normal de este
Escenario de la Expansión “Navegantes”.]:
> Sembrado “10”, Cerro “4”,
> Montaña “5”, Bosque “9”,
> Bosque “2” + “12”, Pasto “8”, Pasto “5”,
> Sembrado “6”, Cerro “9”, Hexágono del Castillo,
> Pasto “11”, Bosque “5”, Pasto “9”,
> Montaña “8”, Bosque “4”,
> Sembrado “3”, Cerro “10”
24
bárbaro deberá ser situado en uno de los hexágonos correspondientes. En este caso, ambos hexágonos deben ser rellenados de
manera uniforme por los bárbaros. Si ambos hexágonos tienen el mismo número de bárbaros (o ninguno tiene bárbaros), el
jugador que lanzó los dados decidirá en que hexágono de los dos situará al bárbaro.
* Llegarán nuevos bárbaros a la Isla Principal, incluso si se construyera un asentamiento o se mejorara un asentamiento a
ciudad en la Isla Pirata.
* Sin embargo, no llegarán más bárbaros a la Isla Principal si se conquista una Fortaleza Pirata.
Fin de la partida: El juego acabará cuando un jugador conquiste la Fortaleza Pirata del color con el que juega y por lo menos tenga 12
Puntos de Victoria.
12
Cambios en el montaje:
* El área central de la Isla Principal se montará de
diferente manera: En la fila del hexágono de
montaña con el “12” en el Oeste, de izquierda a
derecha: Cerro “11”, Sembrado “6”, Sembrado
“10”, Montaña “6”, Pasto “3”, Bosque “9”. En la
fila del hexágono de montaña con el “3” en el
Oeste, de izquierda a derecha: Montaña “3”,
Sembrado “4”, Hexágono del Castillo, Pasto “5”,
Cerro “4”. Colocar la ficha numerada con el “12”
en el hexágono de pasto con el “2”.
Fin de la partida: El juego terminará cuando un jugador construya su Maravilla, o alcance 12 Puntos de Victoria y su Maravilla esté en
una fase de construcción superior a cualquiera de sus oponentes.
25
Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con
Mercaderes y Bárbaros
General
“Mercaderes y Bárbaros” requiere una gran superficie continuada de terreno, en términos generales, de forma “redonda” o
“triangular”, que haga los caminos entre el Castillo, la Cantera de Mármol y la Fábrica de Vidrio de igual longitud. Esto es complicado
para los Escenarios de la Expansión “Navegantes”. Además, los carromatos no pueden ser desplazados a través del mar [con esta
combinación sí pueden. Ver más adelante]. Por estas razones, los escenarios sin una superficie continua de terreno se harán extraños,
aunque podrían funcionar con las condiciones mencionadas.
Lo que sigue se aplica a todas las combinaciones de “Mercaderes y Bárbaros” con los Escenarios de la Expansión “Navegantes”:
* Los carromatos sólo pueden desplazarse a través de hexágonos de agua (Los carromatos tomarán un Ferry para cruzar).
Cuando un carromato cruce por agua, se aplican las mismas condiciones que cuando estuviese cruzando caminos por tierra:
cada movimiento sin un barco costará 2 Puntos de Movimientos, y sólo 1 Punto de Movimiento con un barco (más 1 moneda
de oro si se tratase de un barco de otro jugador).
* El ladrón y/o el Pirata no se usarán con estas combinaciones.
* Los bárbaros sólo deberán ser situados en las “vías de agua” [en el agua]. Todas las reglas de los caminos sobre esta acción
también se aplicarán a los barcos.
* Al menos que se indique lo contrario, el número de Puntos de Victoria para los respectivos Escenarios de la Expansión
“Navegantes” aumentará en 3 Puntos de Victoria.
Por las razones antes mencionadas, la combinación con los Escenarios: “Las Cuatro Islas”, “La Isla de la Niebla”, “El Pueblo
Perdido”, “Mercancías para Catán” y “La Isla Pirata”; no podrán ser realizadas.
16
26
Escenario 4: A Través del Desierto
15
Cambios en el montaje: El montaje de la Isla Principal (este
y oeste del “cinturón desértico”) es modificada como sigue:
* Reemplazar el hexágono de cerro del noroeste
(arriba a la izquierda) por la Cantera de Mármol.
* Reemplazar el hexágono de pasto del suroeste
(abajo a la izquierda) por el Castillo.
* Reemplazar el hexágono de bosque del este (en el
centro a la derecha) por la Fábrica de Vidrio.
* Reemplazar el hexágono de sembrado del
suroeste (en el centro a la izquierda, el hexágono
con el número “9”) por un hexágono de bosque.
* Reorganizar las fichas numeradas de la Isla
Principal (sin tocar la tierra que hay al norte del
“cinturón desértico”). Comenzar con el hexágono
de montaña del noroeste (arriba a la izquierda) y
continuar hacia el este (hacia la derecha), a
continuación ir al hexágono de la siguiente fila que
hay por debajo, y así sucesivamente:
> Montaña “4”, Cerro “11”,
> Pasto “6”, Sembrado “5”, Bosque “8”, Sembrado
“9”, Fábrica de Vidrio,
> Bosque “10”, Cerro “3”, Bosque “2”+“12”,
Montaña “8”,
> Castillo, Cerro “6”, Pasto “5”.
27
Escenario 9: Nuevo Mundo
15
Las reglas para la combinación con los Escenarios de la
Expansión “Navegantes” con “Mercaderes y Bárbaros” son
muy limitadas. Esto es porque los tableros de los Escenarios
de la Expansión “Navegantes” no están organizados de una
manera triangular o circular. Hay, sin embargo, una manera
de reordenar las piezas en el marco de manera más
apropiada para esta combinación.
28
Escenario 9: Nuevo Mundo (Más complicado)
15
Puede parecer que la partida sea muy sencilla por el gran
tablero de juego. Pero, lo que realmente dará guerra serán:
los 10+2 Puntos de Victoria para de la Expansión
“Navegantes” más los 3 Puntos de Victoria de “Mercaderes
y Bárbaros”, que hacen un total de 15 Puntos de Victoria, y
de 16 si se usa la carta del “Capitán del Puerto”. No será
fácil conseguir más de 2 o 3 Puntos de Victoria durante la
partida por los carromatos, debido a la larga distancia entre
hexágonos de Campos de Destino.
29
Combinaciones de la Expansión Mercaderes y Bárbaros
con los Escenarios de la Expansión Ciudades y
Caballeros
13
Si se pagan 3 peces, se podrá robar una carta de la mano de
uno de los oponentes (una carta de Materias Primas o de
Artículos de Consumo).
13
Fase de montaje del tablero: Si se construye la ciudad en un río, también recibirá 1 moneda de Oro (Esta norma sólo se aplica cuando
se coloca la ciudad durante la Fase de Fundación).
30
Con las monedas de Oro únicamente se pueden comprar Materias Primas, no Artículos de Consumo (Pero si puede intercambiar
Artículos de Consumo por la obtención de Oro).
Lo de a continuación se aplica también para la combinación con la Expansión “Ciudades y Caballeros”: Las monedas de Oro ni son
consideradas ni Materias Primas, ni tampoco Artículos de Consumo. Esto implica que el Oro no se puede ver afectado por las Cartas
de Progreso, en particular por las Cartas de Progreso Amarilla, y tampoco se podrán obtener a través del Cuadro de Mejora de Ciudad
“Acueducto”.
Caballeros: Para los caballeros los puentes son como las carreteras, es decir, se moverán a través de los puentes como si se
desplazasen a lo largo de carreteras.
Si se está a punto de perder una ciudad contra el ataque de la flota Bárbara, se podrá comprar una evasiva por el pago de 5 monedas de
Oro [Si no se está bien defendido y toca que los bárbaros destruyan una ciudad, pagando 5 monedas de Oro esta se salvará de la
destrucción]. Es una gran cantidad de Oro y el jugador que lo pagara podría ser convertido permanentemente en un Colono Pobre, por
lo que deberá tener cuidado con elegir esta opción.
15
Los nómadas recolectan Arcilla y Madera en vez de Lana y Cereales. Esto debería de permitir una distribución equilibrada de
recursos.
13
Cambia drásticamente, pero se puede jugar perfectamente.
Montaje:
* Montar el tablero de acuerdo a las instrucciones
de “El Ataque de los Bárbaros”.
* El Tablero para la Flota Bárbara y la ficha de la
Flota Bárbara no son se usarán.
* El mazo de Cartas de Desarrollo de “El Ataque de
los Bárbaros” tampoco se empleará.
31
Fase de Montaje: es idéntica en ambos juegos, por lo tanto,
no requiere ningún cambio.
Construcciones:
* Muralla: Una murada en una ciudad no la protege
de ser conquistada por los bárbaros.
* Caballeros: Se deberá comprar a los Caballeros de
acuerdo a las normas de la Expansión “Ciudades y
Caballeros”, pero se deberán de colocar ocupando
un camino en el hexágono del Castillo de acuerdo a
las normas de “El Ataque de los Bárbaros”. Los
Caballeros siempre se colocarán en caminos, nunca
en encrucijadas.
Mejoras de Ciudad: Cada vez que se lleve a cabo una Mejora de Ciudad, se lanzarán los dados para colocar a un Bárbaro en el
hexágono de Costa del número tocado, siempre y cuando haya menos de 3 bárbaros en el hexágono.
Metrópolis: Una Metrópolis no puede ser conquistada. Podría llegar a no producir nada, pero sus Puntos de Victoria no se pierden si la
Metrópolis estuviese rodeada por hexágonos de mar y conquistada la Costa por Bárbaros. Pero si el jugador no tuviera alguna ciudad
sin conquistar, la Metrópolis se consideraría “casi-conquistada” pues no se podrá mejorar más con Mejoras de Ciudad.
Bárbaros: Cada 3 prisioneros en posesión por un jugador tendrán el valor de 1 Punto de Victoria. El número de Bárbaros no estará
limitado a únicamente las 36 figuras contenidas en la Expansión de “Mercaderes y Bárbaros”. En caso de que se acaben los Bárbaros,
3 de un jugador podrán intercambiarse por 1 Carta de “Campeador de Catán” de la Expansión de “Ciudades y Caballeros” o también
vale “tomar nota” de los Puntos de Victoria por medio de las Fichas de Comercio de la Expansión de “Mercaderes y Bárbaros”.
32
* Inventor: Solo se podrán cambiar 2 de las 5 fichas numeradas con el número negro del centro de la isla.
* Obispo: Elija un hexágono. Tome una Carta de cada jugador que tenga (sin conquistar) un poblado o una ciudad en las
encrucijadas que rodean a este hexágono.
* Intriga: Retira 1 bárbaro de un hexágono de su elección y añádalo a los prisioneros del jugador.
* Desertor: El nuevo Caballero se colocará en el lugar del Caballero que se haya quitado.
* Comerciante: Si fuese conquistado el hexágono de tierra en el que se encuentra la Figura del Comerciante, este se perderá.
Fin de la partida: Como siempre, la partida finalizará cuando un jugador alcance los 13 Puntos de Victoria.
15
Montaje:
* Preparar el tablero siguiendo las instrucciones de
“Mercaderes y Bárbaros”, con los siguientes
cambios: Antes de montarlo, retirar el hexágono del
desierto, un hexágono de pasto, y un hexágono de
bosque.
* Las Cartas de Desarrollo de “Mercaderes y
Bárbaros” no serán necesarias.
* El resto de componentes de “Mercaderes y
Bárbaros” y de la Expansión “Ciudades y
Caballeros” se montarán y colocarán listos para
jugar.
Fase de montaje: Es idéntica para ambos juegos, por lo tanto, no requiere cambios.
Comercio / Monedas de Oro: Las monedas de Oro únicamente podrán ser gastados para comprar Materias Primas, no Artículos de
Consumo.
Fin de la partida: El juego acabará cuando un jugador haya alcanzado 15 Puntos de Victoria.
33
Catán para dos. Para la Expansión “Ciudades y
Caballeros”
13
Colocación de los Caballeros:
* Si uno de los jugadores coloca un caballero,
entonces (en cumplimiento de las reglas) también se
emplazará un Caballero igual para uno de los
jugadores neutrales.
* Si se colocan varios Caballeros a la vez, se
deberán de distribuir el mismo número de
Caballeros para cada uno de los dos jugadores
neutrales. Cuando se sitúen varios Caballeros, se
deberá alternar entre los dos colores de los
jugadores neutrales.
* Si un Caballero no puede ser colocado en ningún
jugador neutral (no tienen encrucijadas libres para
el Caballero o ya no les quedan Caballeros de dicho
nivel para poder poner), se deberá de colocar una
carretera para uno de los dos jugadores neutrales en
su lugar (o varias carreteras si se colocan varios
Caballeros a la vez). No estará permitido (como
alternativa) colocarles un Poblado.
* Los Caballeros que pertenezcan a los jugadores
neutrales no podrán ser activados, y por tanto no
contarán para la defensa contra la Flota Bárbara (al
igual que las normas normales de la Expansión
“Ciudades y Caballeros”, la función de estos
Caballeros será la de bloquear las encrucijadas para
evitar la construcción al oponente).
* En consecuencia, si un jugador construye una
ciudad, una Muralla, o activa a uno de sus
Caballeros, no tendrá consecuencias sobre los
jugadores neutrales.
Promocionar Caballeros:
* Si se promociona uno de los Caballeros, también se deberá promocionar a uno de los Caballeros de los jugadores neutrales.
Sin embargo, el nivel más alto que un Caballero neutral puede alcanzar es de Caballero Fuerte (2 puntas de pendón); no será
posible promocionar a Caballeros Poderosos (3 puntas de pendón) a un jugador neutral.
* Si fuese imposible promocionar a un caballero neutral (no hay Caballeros neutrales sobre el tablero, o todos los Caballeros
neutrales ya están promocionados a Caballeros Fuertes), entonces no se promocionará ningún Caballero, y tampoco se
tomarán otras medidas en su lugar.
* Si se promocionan varios Caballeros a la vez, se deberá alternar entre los dos jugadores neutrales para que estén lo más
igualados posibles en número de Caballeros neutrales (de manera similar, a lo mencionado anteriormente, en relación a la
colocación de los Caballeros), podría ser incluso necesario alternar de esta manera.
35
Comentarios:
* Nota breve: Si se pregunta que por qué es posible eliminar tanto a Caballeros activos y como a Caballeros pasivos del
tablero del juego, a cambio de Fichas de Comercio. Esto es porque el estado de activación de los Caballeros no importa.
Jugadas de ensayo han demostrado que quitar un Caballero del tablero de juego a cambio de las Fichas de Comercio se usa en
raras ocasiones para obtener Fichas de Comercio. Esta acción se efectúa tan pocas veces como la de devolver una Carta de
Desarrollo de Caballero para obtener Fichas de Comercio, del juego básico de dos jugadores. En ambos casos, los Caballeros
se consideran demasiados valiosos y esenciales. Por lo tanto, si en el juego de la Expansión “Ciudades y Caballeros”
únicamente existiese la posibilidad de retirar a los Caballeros activos del tablero de juego, los jugadores podrían querer no
emplear nunca la posibilidad de retirar a sus Caballeros; incluso con esto es casi una “excepción”, que se aplica solo si
encajara perfectamente en el caso de alguna jugada particular. Por esta razón, se ha decidido permitir el intercambio de
Caballeros por Fichas de Comercio independientemente del estado de activación de los Caballeros, y, también, porque había
que incluir un tercer elemento que hiciese el papel de las Cartas de Desarrollo de Caballeros del juego básico de dos
jugadores, y permitir la obtención de Fichas de Comercio, además de con la construcción de asentamientos próximos a la
costa o al hexágono del desierto. De todos modos, encontrará que esta opción se usará en raras ocasiones.
* Se quiere hacer especial hincapié en que estas instrucciones para dos jugadores para la Expansión “Ciudades y Caballeros”
se ha basado en los comentarios y sugerencias propuestas en el foro (www.siedeln.de). Y que, por lo tanto, es una especie de
idea conjunta.
36
Resumen de las condiciones iniciales y de victoria de cada
juego de los Colonos de Catán.
General
Se da por supuesto que todos se pueden jugar perfectamente con las normas contenidas en cada juego.
10
1ª Expansión para el Juego Básico: Navegantes
13
37
Escenario 2: Las Cuatro Islas
12
12
38
Escenario 4: A Través del Desierto
12
13
39
Escenario 6: Mercancías para Catán
14
10
40
Escenario 8: Las Maravillas Catanas
10
12
2ª Expansión para el Juego Básico: Ciudades y Caballeros
13
Si se combina esta Expansión con los Escenarios de la
Expansión Navegantes, los Puntos de Victoria
aumentarán en 2 en cada Escenario.
41
3ª Expansión para el Juego Básico: Mercaderes y Bárbaros
13
13
42
La Ruta de las Caravanas
12
El Ataque de los Bárbaros
12
Mercaderes y Bárbaros
13
43
Extras
General
-Estos Extras han sido diseñados por colaboradores o por el traductor. Por tanto no son oficiales.
-Al final del manual figuran preparadas para imprimir y recortar, a modo cartas normales para el juego, y para los 4 jugadores ó 2
jugadores habituales. Se recomienda que se impriman o pegen en cartones o cartulinas para otorgar a las cartas de mayor
resistencia y firmeza.
Contenido
Carta con los costes de peces, diseñada para el manual que
Carta con los costes de construcción para la Ampliación “Los contempla esta traducción.
Ríos de Catán” de la Expansión “Mercaderes y Bárbaros”.
Como norma general: si se juega a una de las
Esta carta es un complemento a los costes de construcción combinaciones citadas en la carta, entonces prevalecerá la
normales. No un sustituto. oferta de pescados de un valor sobre las básicas del mismo
valor (no se usarán en juego).
Carta de costes de construcción que incluye las Expansiones (con fondo o sin fondo): “Navegantes”, “Ciudades y Caballeros”, y
“Mercaderes y Bárbaros”.
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