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Combinaciones con la Expansión

Mercaderes y Bárbaros
General
Esta es una traducción al español no oficial para la Expansión Mercaderes y Bárbaros, extraída de la página
oficial en inglés de Los Colonos de Catán (http://www.catan.com/catan-games/boardgame/traders-and-
barbarians/combinations.html). Véase: “Índice y versiones”, para aclarar que está traducido de la página
oficial (manuales escritos por el creador de Los Colonos de Catán Klaus Teuber) y que ha sido añadido por el
traductor.

Advertir que el texto que figura entre [corchetes] y las imágenes de las instrucciones son aclaraciones
aportadas por el traductor. Las aclaraciones de texto entre corchetes aparecerán donde podría resultar más
confuso, como recordatorio, o como recomendación.

Este manual únicamente se podrá usar si se dispone del juego básico de Los Colonos de Catán y al menos la
Expansión Mercaderes y Bárbaros (para el uso de las combinaciones con sigo mismo), o la Expansión Ciudades
y Caballeros (para 2 jugadores, pues no requiere más que las fichas de comercio que pueden ser sustituidas
por cualquier otra ficha). El resto de combinaciones requerirán como mínimo el juego básico, la Expansión
Mercaderes y Bárbaros, más alguna de las otras dos Expansiones (Navegantes, o, Ciudades y caballeros).

La traducción ha intentado ser lo más fiel posible a los manuales editados, para los juegos oficiales de Colonos
de Catán, por la compañía Devir en España (http://www.devir.es/index.php).

La maquetación y la mayoría de imágenes de este manual, han sido desarrollados y modificados por cortesía
del traductor para una mayor comodidad y disfrute del juego.

Aclarar que esta traducción, edición de imágenes y maquetación ha sido creada sin ánimo de lucro y para los
jugadores de Los Colonos de Catán.

Si se va a imprimir este manual: se avisa que al final del mismo aparecerán cartas recortables para ayudar en
el juego, que no aparecen en la versión oficial del mismo.

Para errores tanto de traducción como de maquetación, pueden ponerse en contacto con el traductor a través
de la dirección de correo electrónico innova.ramarto@gmail.com. Dichos errores serán corregidos en el menor
tiempo posible, creándose así una nueva versión del manual.

El traductor espera que disfruten del gran juego de Los Colonos de Catán y de esta traducción. Además,
agradece la colaboración para la creación de este manual.

Traducción de “Combinaciones con la Expansión Mercaderes y Bárbaros”. Versión 1.0

1
Índice y versiones Leyenda
Combinaciones todas con la Expansión Mercaderes y Bárbaros como base. Para mayor comodidad y como recordatorio, se ha
otorgado a esta traducción de símbolos con significado
Combinaciones con la Expansión Mercaderes y Bárbaros Página 3 para el inicio y el fin de los escenarios.
Los Pescadores de Catán con Los Ríos de Catán Página 3
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Estos símbolos no aparecen en los manuales oficiales de
Los Pescadores de Catán con La Ruta de las Caravanas Página 3 la Web de los Colonos de Catán. Son una ayuda creada
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
por el traductor. Solo el símbolo circular verde sustituye
Los Pescadores de Catán con El Ataque de los Bárbaros Página 4
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber al texto redundante del principio (por ejemplo, los
Los Pescadores de Catán con Mercaderes y Bárbaros Página 4 párrafos de texto sustituido son “Se puede jugar.” ó “Se
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber puede jugar perfectamente.”).
Los Ríos de Catán con La Ruta de las Caravanas Página 4
Versión 1 a fecha de 5/5/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
Los Ríos de Catán con El Ataque de los Bárbaros Página 5
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Se puede jugar
Los Ríos de Catán con Mercaderes y Bárbaros Página 5 perfectamente.
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
La Ruta de las Caravanas con El Ataque de los Bárbaros Página 6
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Necesita variar
La Ruta de las Caravanas con Mercaderes y Bárbaros Página 7 considerablemente las
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber normas respecto a las
El Ataque de los Bárbaros con Mercaderes y Bárbaros Página 7 originales / Dificultad
Versión 1 a fecha de 23/3/2008, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber demasiado alta / Puede
llegar a ser frustrante la
Combinaciones con los Escenarios de la Expansión Navegantes Página 9 combinación.
Con Los Pescadores de Catán Página 9 Es imposible de jugar por
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber las características del
Con Los Ríos de Catán Página 14 escenario. Por tanto no
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber habrá normas descritas
Con La Ruta de las Caravanas Página 18 para esta combinación.
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
Puntos de Victoria
Con El Ataque de los Bárbaros Página 21 necesarios para ganar la
Versión 1 a fecha de 23/3/2008, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
Con Mercaderes y Bárbaros Página 26 partida. +1 Punto de
Versión 1 a fecha de 23/3/2008, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Victoria si se juega con el
Escenario 9: Nuevo Mundo, por Heshy Roskes “Capitán del Puerto”
Construir 2 Poblados
Combinaciones con la Expansión Mercaderes y Bárbaros Página 30 durante la Fase de
Fundación (ubicación
Con Los Pescadores de Catán Página 30
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
elegida por el jugador).
Con Los Ríos de Catán Página 30 Construir 1 Poblado y 1
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber Ciudad durante la Fase de
Con La Ruta de las Caravanas Página 31 Fundación (ubicación
Versión 1 a fecha de 12/12/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber elegida por el jugador).
Con El Ataque de los Bárbaros Página 31
Versión 1 a fecha de 12/5/2007, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber
Con Mercaderes y Bárbaros Página 33 Se usa el ladrón.
Versión 1 a fecha de 23/3/2008, por Sebastian Rapp y Klaus Teuber

Catán para 2. Para la Expansión Ciudades y Caballeros Página 34


Version 1.3 Esta variante para 2 jugadores de la Expansión “Ciudades y Caballeros” es un
esfuerzo conjunto de los miembros del foro www.Siedeln.de. Con la colaboración de Andreas No se usa el ladrón
Egeler (Egi), Grzegorz Kobiela (Grzegorz), Karl Frank (kilrah), Helmut Mader (pi8ch), Jonas
Milke (Catanist), Dr. Reiner Düren (RedPiranha) y Alain Miltgen (milli). El documento en
versión inglesa fue escrito por Alain Miltgen.
Se usa el pirata (solo
aparecerá en las
Resumen de las condiciones iniciales y de victoria de cada juego de los Página 37 combinaciones con la
Colonos de Catán Expansión Navegantes).
Versión 1 por el traductor
No se usa el pirata (solo
aparecerá en las
Extras Página 44
Versión 1 por los colaboradores y el traductor combinaciones con la
Expansión Navegantes).

Se usa la carta de “Ejercito


de Caballería”

Se usa la carta de “Gran


Ruta Comercial”

Se usa tanto la carta de


“Ejercito de Caballería”
como la de “Gran Ruta
Comercial”

2
Combinaciones de la Expansión Mercaderes y Bárbaros
con la Expansión Mercaderes y Bárbaros

Los Pescadores de Catán con Los Ríos de Catán

10
El lago no se añade.

Si pagas 6 peces puedes construir un puente gratis.

Los Pescadores de Catán con La Ruta de las Caravanas

12

El lago remplaza a un hexágono de bosque. Situarlo junto al


oasis.

El número “12” se sitúa junto al número “2”. Este hexágono


produce si cualquiera de los dos números toca.

La partida termina después de que un jugador alcance 12 o


más Puntos de Victoria durante su turno.

3
Los Pescadores de Catán con El Ataque de los Bárbaros

12
El lago no se añade.

No es posible rechazar al ladrón por el pago de 2 pescados


[En “El Ataque de los Bárbaros” no se usa el ladrón]. En su
lugar, si pagas 2 pescados puedes mover a uno de tus
caballeros hasta una distancia de 5 caminos.
No se puede construir una carretera junto a un hexágono de costa conquistado por los bárbaros, ni siquiera pagando peces.

La misma norma que se aplica para el uso de los puertos, se aplica para el uso de los caladeros adyacentes a un hexágono de terreno
conquistado [si el poblado o la ciudad se considera conquistado, entonces el caladero no se podrá usar].

Los Pescadores de Catán con Mercaderes y Bárbaros

13
El lago no se añade.

No es posible rechazar al ladrón por el pago de 2 pescados


[En “Mercaderes y Bárbaros” no se usa el ladrón]. En su
lugar, si pagas 2 pescados, puedes sustituirlos por grano,
para obtener 2 puntos de movimiento adicionales para el
carromato.

Los Ríos de Catán con La Ruta de las Caravanas

12
Antes de montar el tablero, retirar los siguientes hexágonos
del juego: 2 montañas, 2 cerros, 2 pastos, 1 sembrado, y el
desierto.

Coloque los ríos como en las instrucciones de “Los Ríos de


Catán”. Coloque el oasis en el centro de la isla. El resto de
hexágonos se colocan al azar.

Antes de colocar las fichas numeradas, apartar el “2” y el


“12”. Luego distribuir las fichas numeradas restantes con
prudencia. Debido a que 2 fichas numeradas fueron
removidas, la colocación en orden alfabético no funciona.
Por tanto, asegúrese de que los números rojos no son
colocados uno al lado de otro. Una vez distribuidas las
fichas numeradas, situar el “2” y el “12” cada una junto a
cada uno de los dos “3”. Estos hexágonos producirán cuando
uno de los dos números toque.

Los camellos también pueden ser colocados en los lugares de construcción de puentes, sin importar si el puente está construido o no.
Los camellos tienen el mismo efecto en los puentes que en las carreteras [Duplican su valor para la obtención de la carta “La Gran
Ruta Comercial”].

4
Los Ríos de Catán con El Ataque de los Bárbaros

12
Es algo más fácil para los jugadores resistir contra los
bárbaros, porque hay hexágonos del círculo exterior sin
fichas numeradas, lo que implica que también hay más
lugares protegidos para los poblados de la costa. No se darán
Puntos de Victoria negativos por la ficha de “Colono Pobre”,
por la razón de que cuando los caballeros se pierden otorgan
monedas de oro y causan cambios impredecibles en las
cantidades de monedas de oro de cada jugador.

Antes de prepara el tablero, retirar los siguientes hexágonos


del juego: 2 montañas, 2 cerros, 2 pastos y el desierto. El río
que consta de 4 hexágonos nace en el castillo, y se extiende
por las tierras de Catán, hasta desembocar en el lado opuesto
del tablero [Como se puede ver en la imagen de colocación
de las fichas numeradas, en las instrucciones normales de
“El Ataque de los Bárbaros”, el río nacería donde está el “9”
más próximo al castillo y desembocaría donde se sitúa el
desierto]. El río de 3 hexágonos corre paralelo al río de 4
hexágonos, a lo largo de la costa este. El pantano de este
último río se encuentra donde antes se situaba el número “2”
[El río nacería en el “11”] (véase la ilustración en el libro de
instrucciones). Coloque la ficha numerada del “2” en el
hexágono que contiene a la ficha “12”. Este hexágono
produce (o recibe un bárbaro, respectivamente) cuando uno
de los dos números es tocado por los dados.

El resto de normas siguen siendo las mismas.

Los Ríos de Catán con Mercaderes y Bárbaros

13
Antes de montar el tablero, retirar los siguientes hexágonos
del juego: 2 montañas, 2 cerros, 3 pastos, 1 bosque, 1
sembrado, y el desierto. Coloque el castillo, la cantera de
mármol y la fábrica de vidrio, como explica el manual.
Posteriormente, coloque los dos ríos de tal forma que no
estén pegados entre sí (Se dará cuenta de que hay pocas
posibilidades para su colocación). Los ríos pueden
desembocar en el océano [El pantano adyacente al marco del
tablero, con la desembocadura en dirección a este], pero no
tienen por qué. Antes de colocar las fichas numeradas,
apartar el “2”. A continuación, colocar las fichas numeradas
de manera normal. Con esta combinación, a los dos
hexágonos de pantano no se les situarán fichas numeradas;
pero al castillo, a la cantera de mármol y a la fábrica de
vidrio, sí se les colocan. Posteriormente, el “2” se coloca al
lado del “12”. Este hexágono producirá si el resultado de la
tirada es de “2” o de “12” (Por supuesto, no volver a lanzar
los dados).
En esta combinación, el Castillo cuenta como si fuese un pasto, la cantera de mármol como si fuera un cerro, y la fábrica de vidrio
como un bosque. Sin embargo, tampoco se podrá construir ningún poblado en la encrucijada central de cualquiera de estos 3
hexágonos, ni en las dos encrucijadas de agua que dan al mar.

En principio, cada jugador recibe sólo 3 monedas de oro, más las monedas de oro recibidas por la construcción de carreteras o
poblados en los bordes de los ríos.

Si se construye una ciudad en el borde de un río durante la fase de fundación [por las normas de la fase de fundación de “Mercaderes y
Bárbaros” se construye inicialmente 1 poblado y 1 ciudad con sus carreteras respectivas, y el carromato comenzando al lado de la
5
ciudad], también recibirá 1 de oro. Durante el juego, como es habitual, no se obtiene oro por la mejora de un poblado a ciudad, que se
encuentre en el borde de un río.

La construcción de un puente sólo otorga 2 monedas de oro.

Desplazamiento del carromato a través de los ríos:


* Desplazar su carromato a través de un río (sin puente construido), cuesta 3 Puntos de Movimiento. Desplazar su carromato
por su propio puente o el de otro jugador, cuesta 1 punto de movimiento.
* Si cruza con su carromato por el puente de otro jugador, usted deberá realizar un pago al propietario del puente de 2
monedas de oro de peaje.

Las fichas de “Colono Pobre” no se utilizan, debido a que con esta combinación, el oro también se utiliza para avanzar a los
carromatos. Sólo se usa la ficha de “Colono Rico”.

Nota: Es posible que al principio de la partida el carromato se desplace muy lentamente, porque es caro moverlo sin puentes,
especialmente si los bárbaros ocupan los lugares de construcción de puentes sin puente de los ríos, por supuesto se respetan las normas
para los bárbaros [Paso de un carromato por el lugar de construcción de un puente sin puente 3 Puntos de Movimiento + 2 Puntos de
Movimiento por el bárbaro que ocupa este = 5 Puntos de Movimiento para cruzar el río]. La construcción de puentes se convierte así
en una acción de doble filo. Por un lado, los puentes facilitan a los jugadores avanzar con los carromatos, pero por otra parte, son
lugares atractivos para los bárbaros. Pero un puente en un lugar estratégico, podría tener un impacto favorable en el resultado de la
partida.

La Ruta de las Caravanas con El Ataque de los Bárbaros

12
Tenga encuentra que la Caravana de camellos sólo tiene dos
encrucijadas desde el oasis para comenzar las Caravanas (la
tercera encrucijada va a parar directamente al marco del
tablero), y que los recursos necesarios para la Caravana
también son buenos para la creación de Caballeros [La puja
por un camello se realiza con tantos trigos u ovejas como el
jugador tenga o desee pujar, mientras que la compra de un
Caballero requiere necesariamente comprar una carta de
desarrollo por el precio de una piedra, un trigo y una oveja].
Ventaja: En “El ataque de los Bárbaros”, los poblados y
ciudades construidos próximos al castillo tienden a tener
cierta ventaja, porque los Caballeros pueden llegar más
fácilmente [La mayoría de los caballeros se crean en el
castillo]. Las rutas de camellos, en el otro lado del tablero,
contrarrestan esta ventaja.

La presencia de bárbaros no impide la colocación de


camellos.

El resto de normas siguen siendo las mismas.

6
La Ruta de las Caravanas con Mercaderes y Bárbaros

15
Esta combinación solo se recomienda en parte, porque no
entra en juego la carta de “La Gran Ruta Comercial” [En
“Mercaderes y Bárbaros” no se usa la carta de “La Gran
Ruta Comercial”] y, como resultado de ello, uno de los
efectos de los camellos se pierde. Además de esto, el
escenario puede llegar a ser un poco confuso.

Antes de preparar el tablero, retirar los siguientes hexágonos


del juego: 1 cerro, 1 pasto, 1 bosque y 1 desierto.
Sustitúyanse por el castillo, la cantera de mármol, la fábrica
de vidrio y el oasis. El lugar del castillo, la cantera de
mármol y la fábrica de vidrio, es tal y como se describen en
el apartado de “Preparativos” para crear el escenario del
manual de instrucciones. Coloque el hexágono del oasis en
el centro de la isla. Los demás hexágonos se distribuyen al
azar. Distribuya las fichas numeradas como en el juego
básico [En orden alfabético], esta combinación implica que
el castillo, la cantera de mármol y la fábrica de vidrio
también se les colocará una ficha numerada. Tan sólo el
hexágono del oasis continuará sin ficha numerada.

En esta combinación, el castillo también cuenta como pasto, la cantera de mármol como cerro, y la fábrica de vidrio como bosque. Sin
embargo, tampoco se podrá construir ningún poblado en la encrucijada central de cualquiera de estos 3 hexágonos, ni en las dos
encrucijadas de agua que dan al mar.

Los camellos no tienen ningún efecto en las carreteras. Solamente aumentan el número de Puntos de Victoria de los poblados y
ciudades, de acuerdo con el manual de normas del apartado que explica “La Ruta de las Caravanas”.

Los bárbaros no impiden la utilización de camellos.

No hay más cambios en las reglas.

La partida acaba cuando un jugador llega a 15 o más puntos de victoria durante su turno.

El Ataque de los Bárbaros con Mercaderes y Bárbaros

14
La posibilidad de usar el carromato para desplazarlo a través
de tanto bárbaro puede hacer que la combinación sea
extremadamente pesada. Le corresponde a usted decidir si
desea intentar librar a la isla de los bárbaros por medio de
los caballeros (y conseguir Puntos de Victoria por los
prisioneros), si desea acumular Puntos de Victoria mediante
el uso de los carromatos y, por tanto, atravesar los bárbaros
situados en los caminos o carreteras; o, si quiere aplicar una
estrategia mixta. La modificación de las reglas de ambos
escenarios son necesarias para que se pueda jugar con esta
combinación. Las normas que son idénticas a ambos
escenarios (por ejemplo, que en los dos escenarios no se
juega con el ladrón) no se describirán aquí.

Variaciones de los preparativos del escenario: los hexágonos


de siempre se colocan de acuerdo con las normas de “El
Ataque de los Bárbaros”. Retirar del círculo exterior: 1
bosque, 1 pasto, y el desierto, y reemplazarlos por los tres
hexágonos de “Mercaderes y Bárbaros”. La cantera de
mármol sustituye al hexágono del desierto, el castillo
sustituye al hexágono que mostraría el número “12”, y la
fábrica de vidrio por el hexágono numerado con el “2” [Se
7
sustituyen por el desierto, el “2” y el “12”, que muestra la
imagen de los preparativos de “El Ataque de los Bárbaros”,
que coincide con la otra imagen de la colocación del
escenario de “Mercaderes y Bárbaros”]. El hexágono del
castillo de “El Ataque de los Bárbaros” se mostrará en su
lugar habitual, y en el lado opuesto a la cantera de mármol.
Los demás hexágonos del círculo exterior se colocan al azar.
El montaje del tablero del círculo interior no ha cambiado.
Dado que la combinación de escenarios incluyen dos
castillos: el castillo de “Mercaderes y Bárbaros”, así como el
hexágono del castillo de “El Ataque de los Bárbaros”; a
continuación los distinguiremos respectivamente como el
“castillo” y el “hexágono del castillo”.

La fábrica de cristal y el castillo tienen fichas numeradas y, por tanto, son hexágonos productivos. La fábrica de cristal produce
madera, y el castillo lana. La cantera de mármol no produce recursos.

Preparación especial:
* Situar un bárbaro sobre el castillo y otro sobre el hexágono de la fábrica de vidrio. No coloque ningún otro bárbaro (es
decir, no coloque los bárbaros según las instrucciones normales de preparación para “Comerciantes y Bárbaros”).
* Uso de Cartas de Desarrollo del juego de “El Ataque de los Bárbaros”, con las correspondientes normas para estas Cartas de
Desarrollo. Las Cartas de Desarrollo de “Comerciantes y Bárbaros” no son usadas.
* Los Puntos de Victoria especiales por las cartas de “Gran Ruta Comercial” y “Gran Ejercito de Caballería” no se usarán, y
tampoco el ladrón.

Reglas a cambiar de “El Ataque de los Bárbaros”:


* Si se situase un bárbaro en un hexágono del círculo exterior, el bárbaro en ese hexágono será asignado a una carretera o a un
camino. El bárbaro, por lo tanto, está sobre el hexágono y también en una carretera o camino. Los efectos son explicados más
adelante y las reglas cambiadas a las de “Mercaderes y Bárbaros”. Aparte de esto, la colocación de los bárbaros no varían más
las reglas de “El Ataque de los Bárbaros”. Un hexágono normal cuenta con 6 caminos, un hexágono de campo de destino de 7
caminos [Los hexágonos de la fábrica de vidrio, la cantera de mármol y el castillo de “Mercaderes y Bárbaros”, tienen 6 lados
divididos en 3 de agua y 3 caminos, estos 3 caminos externos más los 4 caminos internos que van al centro de cada hexágono,
suman los 7 caminos].
* Si se juega una carta de “Traición”, se aplica el mismo procedimiento: deberás mover a los bárbaros a otros hexágonos y
asignarlos a un camino o carretera.
* Cada camino o carretera puede serle asignado únicamente a 1 sólo bárbaro (En el caso poco probable de que un bárbaro
tuviera que ser colocado en un hexágono donde todos los caminos o carreteras ya estuviesen ocupados por más bárbaros, por
ejemplo si estuvieran más bárbaros colocados en los caminos o carreteras de los hexágonos vecinos que dan a este, entonces,
el bárbaro sería colocado en el centro del hexágono). Los dos bárbaros que inicialmente están en los hexágonos con las fichas
numeradas con el “2” y el “12”, no estarán asignados a ninguna carretera o camino, pero si en el centro de sus respectivos
hexágonos (Esto no tiene efecto sobre la producción de Materias Primas). Si durante la partida más bárbaros son colocados en
dichos hexágonos, serán asignados a una carretera o camino, de acuerdo a las reglas anteriores.
* Si el castillo o la fábrica de vidrio son conquistadas por los bárbaros, únicamente afectará a la producción de Materias
Primas y a los Puntos de Victoria del poblado o ciudad que esté junto a estos hexágonos, no a la recogida o entrega de fichas
de mercancía para el carromato.
* Si se usa una Carta de Desarrollo de “Traición” o un carromato [Un carromato delante de un bárbaro a partir de nivel 2 para
expulsar a un bárbaro], se podrán colocar los bárbaros en cualquier hexágono del círculo interno de la isla.
* Se podrá utilizar “Traición” o un carromato para situar bárbaros en cualquier hexágono de su elección (También en el
centro de la isla). Si es posible, los bárbaros deberán ser asignados a un camino o una carretera también en estos casos.
* Los Bárbaros que sean colocados en el círculo interior de la isla, utilizando “Traición” o un carromato, pueden ser
derrotados por los Caballeros, al igual que los bárbaros de los hexágonos del círculo exterior de la isla.

Cambios de las normas de “Comerciantes y Bárbaros”:


* Si se saca un “7”: No mueva un bárbaro si toca un “7”. Después de comprobar el límite de cartas de Materias Primas de la
mano, el jugador que esté en su turno puede robar una carta de la mano de otro jugador a su elección.
* No vuelva a tirar los dados si toca un “2” o un “12”.

Fin de juego: La partida termina cuando un jugador alcance un total de 14 Puntos de Victoria o más durante su turno.

8
Combinaciones de la Expansión Mercaderes y Bárbaros
con los Escenarios de la Expansión Navegantes

Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con


Los Pescadores de Catán
General
Por 5 pescados puedes construir un barco.

El número de Puntos de Victoria de los escenarios no


cambia.

Los barcos no tienen efectos sobre los peces.

Si el Pirata está incluido en el escenario, se puede optar por


retirar del tablero al Pirata (en lugar de al ladrón), por el
pago de 2 peces.
Si se incluye el lago, siempre ha de estar completamente rodeado por hexágonos de tierra. No se podrán construir barcos en el lago
(Por supuesto, si de cualquier manera se optara por usar el lago como un hexágono costero, se podrán construir barcos en los lados del
lago para extenderse hacia el océano).

[Se recomienda al momento de distribuir los caladeros por el mapa: que sea al azar, siempre sobre el agua, abarcando dos hexágonos
de tierra, en donde no haya puertos. No situar un caladero exactamente en el mismo lugar y sobre un puerto u otro caladero, esto es
que ningún puerto o caladero compartan a la vez dos o tres mismas esquinas de un hexágono de tierra con otro puerto o caladero;
aunque si se puede dar que compartan una esquina de hexágono de tierra por estar adyacentes dos de estas fichas, o dos, si una ficha
está en medio de otras dos. Intentar siempre emplazar la mayor cantidad de caladeros posibles en el tablero, procurando evitar que los
caladeros acaben adyacentes, o sobreexpuestos por el tamaño de las fichas a otros caladeros o a puertos; y que la relación de distancia,
medida en unidades de caminos de las orillas, entre cada dos caladeros, sea similar en el resto de caladeros. De no caber todos los
caladeros en el tablero, retirar el “4” o el “10”. Prevenir que en las islas, que no sean principales, si se colocan los caladeros en el
marco del tablero se dificulta en gran medida el acceso. Además aconsejar que, la situación de los caladeros, sirve también para hacer
más interesante una zona y algunas ya son bastante fructíferas; por ejemplo hacer aún más tentador de lo que ya es un río de oro podría
desequilibrar la partida].

9
Escenario 1: Rumbo a Nuevas Orillas

13

Se juega sin ningún cambio en las reglas [la Isla Principal se


montará como se explica en las instrucciones normales de la
Expansión “Mercaderes y Bárbaros” para los “Pescadores de
Catán”].

Escenario 2: Las Cuatro Islas

12

El lago no se usa.

Se recomienda empezar la preparación del tablero con la


siguiente distribución de los caladeros: las dos islas más
pequeñas recibirán, una de ellas los caladeros numerados
con el “4” y el “8”, y la otra con el “6” y el “10”; las dos
islas más grandes recibirán los caladeros, una el “5”, y la
otra con el “9”. La posición de los caladeros en las islas irá a
gusto de los jugadores.

10
Escenario 3: La Isla de la Niebla

12

En lugar del hexágono del desierto, mezclar el hexágono del


lago en la pila de hexágonos de “Tierra por Descubrir”.

Quien descubre el lago, gana una ficha de pescado.

La distribución de los caladeros en la Isla Principal será a


gusto de los jugadores.

Escenario 4: A Través del Desierto

12

Distribuir los caladeros de pescados en la Isla Principal, de


acuerdo al gusto de los jugadores.

El lago remplaza al hexágono que muestra la ficha numerada


con el “2”.

11
Escenario 5: El Pueblo Perdido

13
El lago remplaza al hexágono que muestra la ficha numerada
con el “12”.

Distribuir los caladeros de pesca en la Isla Principal, de


acuerdo al gusto de los jugadores.

Tenga en cuenta que el posicionamiento de los caladeros


afectará a los potenciales emplazamientos de los puertos
más adelante durante la partida [Una de las instrucciones de
este Escenario del manual de la Expansión de “Navegantes”,
indica que cuando se alcance con un barco uno de los lados
de un puerto, este se tomará y se situará junto a uno de sus
poblados costeros. Al colocar los caladeros de peces dejar
espacio suficiente].

Si se pagan 2 peces, puedes retirar al ladrón del tablero, a


pesar de lo que digan las reglas generales del escenario. Si el
ladrón se desplaza debido a las normas convencionales (toca
un “7”, o se juega un Carta de Desarrollo de Caballero), no
tiene que abandonar la Isla Principal o tendrá que volver a la
Isla Principal, respectivamente.

Escenario 6: Mercancías para Catán

14

El lago no se usa.

Posicionar los caladeros de pesca en la costa de las dos islas


principales. Distribuir los caladeros de acuerdo al gusto de
los jugadores. Tres caladeros de pesca deben ser situados en
la isla del norte y tres en la isla del sur.

Si pagas 2 pescados, podrás retirar al Pirata del tablero sólo


si la condición para mover al Pirata de manera convencional
se ha cumplido [Una de las instrucciones de este Escenario
del manual de la Expansión de “Navegantes”, indica que a
los jugadores les estará permitido mover el Pirata desde
cuando se alcance, por algún jugador, un “pueblo perdido”
con una línea de barcos. Lo que quiere decir, que no se
puede retirar al Pirata, ni con los peces, hasta que esta
condición no se cumpla].

Escenario 7: La Isla Pirata


Debido al montaje inicial del escenario, la situación de los
poblados y las reducidas posibilidades de construir en la
costa de la isla del este, este escenario no es adecuado para
combinarlo con “Los Pescadores de Catán”.

12
Escenario 8: Las Maravillas Catanas

10

El lago no se usa.

La distribución de los caladeros en la Isla Principal y en las


islas pequeñas será a gusto de los jugadores [Sería
conveniente no situar los caladeros junto a las casillas
marrones o violetas, pues construir en ellos son una
condición para algunas maravillas y ya son interesantes de
por sí. Y aconsejable que se coloquen un par de caladeros en
la isla grande y uno en la pequeña para dotarlas de mayor
atractivo].

En caso de que usted sea el propietario de la “Bota Vieja”,


podrá ganar la partida si finaliza su maravilla del mundo. Sin
embargo, necesitará 11 Puntos de Victoria y disponer de un
nivel más alto de construcción de la Maravilla del mundo
que la de sus oponentes.

Escenario 9: Nuevo Mundo

12
El lago no se usa.

Los caladeros de pesca se colocan después de distribuir las fichas de puerto, siguiendo el mismo procedimiento.

13
Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con
Los Ríos de Catán
General
“Los Ríos de Catán” se puede jugar sólo en los escenarios con una gran superficie de tierra. En otro caso, los distintos jugadores no
tendrán las mismas posibilidades de obtener monedas de oro.

El número de puntos de victoria de las distintas combinaciones no cambian.

Si un jugador construye un barco en la orilla de un río, recibirá 1 moneda de oro (de manera análoga a construir una carretera). Si el
jugador desplaza el barco hasta apartarlo de la orilla tendrá que pagar 1 moneda de oro.

No se puede construir un barco en la desembocadura de un río, los lugares de “construcción de puentes” están únicamente reservados
para la construcción de puentes.

[Se entiende que al colocar los ríos hay que guardar la forma de las islas de los Escenarios de la Expansión “Navegantes”. Con lo que
si se observa que donde se están colocando los ríos, alguno provoca que un hexágono de agua tuviera que ser retirado de la posición de
la imagen del manual de instrucciones, estaría mal colocado dicho río].

Escenario 1: Rumbo a Nuevas Orillas

13

Se juega sin ningún cambio en las reglas [la Isla Principal se


montará como se explica en las instrucciones normales de la
Expansión “Mercaderes y Bárbaros” para los “La Ruta de
las Caravanas”].

Escenario 2: Las Cuatro Islas

No se recomienda (véase en General).

14
Escenario 3: La Isla de la Niebla

12
Se puede jugar, pero solo una parte es recomendable.

Se variará el montaje del tablero para poder jugar con la


combinación.

Antes de preparar el escenario, retire los siguientes


hexágonos productivos que son normalmente empleados
para el montaje de la Isla Principal: 3 montañas, 2 cerros, 1
pasto y 1 sembrado.

Sitúe los dos ríos primero. No deberán estar sus orillas


unidas; por lo que únicamente existe una posibilidad de
situar los ríos y que desemboquen en el océano: el río
formado por 3 hexágonos transcurre por el lado derecho, a lo
largo del marco (lo que sustituye al bosque con el número
“3”, al pasto con el “8” y a las montañas con el “5”, con el
pantano ubicado en la parte inferior derecha), el río de 4
hexágonos cruza horizontalmente la isla y a lo largo de la
isla (sustituyendo a el bosque con el “6”, la montaña con el
“9”, los pastos con el “10”, y el sembrado con el “6”, con el
pantano desembocando en el marco de la izquierda).
Coloque los otros hexágonos al azar, alrededor de los ríos [Como se entiende que se distribuyen hasta conseguir la misma forma que
tiene la Isla Principal en la imagen del Escenario de la Expansión “Navegantes”, por lo que una parte del río de 4 hexágonos no
quedará rodeada completamente de tierras, que será en la parte que da al norte de justo en medio de la Isla Principal].

Distribuir aleatoriamente las fichas numeradas. Por el momento, deje a un lado las fichas numeradas del “2” y el “12”. Cerciórese de
que los números rojos no son colocados uno al lado del otro cuando distribuya las fichas.

Posteriormente, la menos favorable de los dos hexágonos de montaña y la menos favorable de los dos hexágonos de sembrado (es
decir, el que muestra el número con menor probabilidad de ser tocado con los dados) respectivamente cada uno recibe una de las
fichas con el número “2” y “12”. En otras palabras, podría colocar las fichas numeradas en primer lugar con el “3” o el “11”, luego
con el “4” o el “10”, y posteriormente con el “5” o el “9”, y a continuación con el “6” y el “8”. Si el número tanto de los hexágonos de
montaña como de los hexágonos de sembrado tienen la misma posibilidad de ser salir en la tirada, estos hexágonos recibirían
adicionalmente una ficha numerada determinada al azar. Estos producirán si uno de los dos números toca en los dados.

El ladrón comienza en uno de los dos hexágonos de pantano.

Los Ríos de Oro continúan produciendo una carta de Materia Prima, no de oro.

15
Escenario 4: A Través del Desierto

12
Se variará el montaje del tablero para poder jugar con la
combinación.

Antes de preparar el escenario, retire los siguientes


hexágonos productivos que son normalmente empleados
para el montaje de la Isla Principal: 2 montañas, 2 cerros, 1
pasto y 2 desiertos.

Junto con el resto del desierto y los dos ríos forman el


“cinturón desértico”. Sitúe el desierto en el medio del
“cinturón desértico”, a continuación emplace el pantano del
río de 4 hexágonos en donde antes se emplazaba el desierto
de la derecha y el hexágono del pantano del río de 3
hexágonos donde se encontraba el desierto de la izquierda.
El río de 3 hexágonos debe situarse de manera que su
desembocadura acabe en el océano. Esto no es posible para
el río de 4 hexágonos; este “se abre camino” a través del Río
de Oro adyacente (tal vez siga un flujo subterráneo y más
tarde emana a la superficie, como el Río de Oro).

Coloque el resto de hexágonos al azar, en torno a los ríos, y


asignándoles un número de fichas de acuerdo a las
instrucción normales del escenario.

El ladrón comienza en el desierto.

Los Ríos de Oro continúan produciendo una carta de Materia Prima, no producen monedas de oro.

Nota: La producción de oro en los ríos claramente refuerza el interés por los “territorios extraños” que hay más allá del “cinturón
desértico”, lo que debe de tenerse en cuenta durante la fase de fundación.

Escenario 5: El Pueblo Perdido

13
Se variará el montaje del tablero para poder jugar con la
combinación.

Antes de preparar el escenario, retire los siguientes


hexágonos productivos que son normalmente empleados
para el montaje de las dos islas principales: 2 montañas, 2
cerros, 2 pastos y 1 sembrado.

En primer lugar situar los ríos en cualquier lugar de las dos


islas principales, asegurándose que desemboquen en el
océano. Ambos ríos no deben de tener sus orillas
adyacentes.

Coloque los otros hexágonos al azar alrededor de los ríos.

Distribuir aleatoriamente las fichas numeradas. Por el


momento, deje a un lado las fichas numeradas del “2” y el
“12”. Cerciórese de que los números rojos no son colocados
uno al lado del otro cuando distribuya las fichas. Los
hexágonos de los pantanos no reciben fichas numeradas.

Posteriormente, uno de los tres hexágonos de montaña o de los dos hexágonos de sembrados con menos probabilidad de ser tocado
con los dados, recibirá una de las dos fichas numeradas con el “2” y el “12”. En otras palabras, se podrá colocar las fichas numeradas
en primer lugar con el “3” o el “11”, luego con el “4” o el “10”, y posteriormente con el “5” o el “9”, y a continuación con el “6” o el
“8”. Si el número tanto de los hexágonos de montaña como de los hexágonos de sembrado tienen la misma posibilidad de ser salir en

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la tirada, estos hexágonos recibirían adicionalmente una ficha numerada determinada al azar. Estos producirán si uno de los dos
números toca en los dados.

El ladrón comienza en uno de los dos hexágonos de pantano.

Escenario 6: Mercancías para Catán

No se recomienda (véase en General).

Escenario 7: La Isla Pirata


Debido a la falta de posibilidades para poder montar los dos
ríos y a los diferentes objetivos para ganar la partida, “La
Isla Pirata” no debería ser combinada con “Los Ríos de
Catán”.

Escenario 8: Las Maravillas Catanas


No recomendable; algunos de los lugares para construir
están bloqueados al principio de la partida, y los ríos
inevitablemente pasan cerca de estos lugares, una situación
que podría poner a algunos jugadores en desventaja.
Además, la acumulación de Puntos de Victoria es sólo una
parte del objetivo del escenario.

Escenario 9: Nuevo Mundo

12
Se puede jugar, aunque no se recomienda. Debido al desconocimiento de las islas del juego, que provocan que no todos los jugadores
tengan las mismas posibilidades de obtener oro.

Si se anima a probarlo, aquí obtendrá algunos consejos:


* Antes de montar el tablero, retirar los siguientes hexágonos normalmente empleados para el montaje de la Isla Principal: 2
montañas, 2 cerros, 1 pasto y 2 hexágonos de mar.
* En primer lugar, situé los dos ríos al azar (la mejor posición será en los lados opuestos del área del tablero). Si es posible,
que los dos ríos desemboquen en el océano (al marco del tablero). Posteriormente, situé los hexágonos al azar, tal y como
describe la Preparación de este Escenario. Continuar situando las fichas numeradas.
* Las fichas de puerto no deben de ser colocadas junto a los ríos.

17
Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con
La Ruta de las Caravanas
General
“La Ruta de las Caravanas” requieren una gran superficie de tierra. Las caravanas de camellos no se mueven a través del agua [con
esta combinación sí pueden. Ver más adelante]. Para lograr la combinación de la “La Ruta de las Caravanas” con los escenarios de la
Expansión “Navegantes”, los camellos deben de ser capaces de desplazarse a cualquier lugar. Con este fin, primero se tiene que
abandonar el concepto habitual de los camellos y vislumbrar como serán generalmente las rutas comerciales. De lo contrario, sería
difícil justificar el hecho emplear también los camellos para valorar más las rutas de barcos.

Aparte de esto, los objetivos del juego para muchos Escenarios de la Expansión “Navegantes” son totalmente opuestos al principio de
“La Ruta de las Caravanas”: En “La Ruta de las Caravanas” los beneficios se basan en construir muy unidos los edificios y carreteras,
mientras que en los Escenarios de la Expansión “Navegantes” se recompensa o incluso se exige la expansión.

El número de Puntos de Victoria de los Escenarios se incrementará en 2 Puntos de Victoria.

Los camellos pueden colocarse junto a los caminos de tierra y junto a las vías navegables [se pueden colocar a los camellos también en
el agua], así como adyacentes a carreteras y barcos. Un barco es el equivalente a una carretera y con camello al lado cuenta doble para
“La Gran Ruta Comercial”.

Escenario 1: Rumbo a Nuevas Orillas

15

Con las restricciones anteriores, esta combinación se puede


jugar muy bien sin más cambios.

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Escenario 2: Las Cuatro Islas

14
Montar la isla del siguiente modo:
* Sustituir el hexágono del desierto de la isla del
noreste por el hexágono del oasis, e intercambiar el
hexágono del oasis al suroeste por un el hexágono
de agua marcado por una “X”.
* Mover el hexágono del cerro con el “2”, de la isla
del sureste, por el mar situado a dos hexágonos
hacia el oeste.
[Con estos dos pasos anteriores el oasis habrá
quedado completamente rodeado de agua]
* El puerto situado entre los hexágonos de cerro
con las fichas numeradas “2” y “8”, será colocado
en la isla del suroeste junto al sembrado con el “10”
y el nuevo cerro con el “2”.
* Al comienzo del juego los piratas serán retirados
del tablero. Vuelven al juego después del primer
“7” que toque en los dados, o cuando se juegue una
Carta de Caballero.

La presencia del pirata en un hexágono de mar no impide la


colocación de los camellos en los lados de los hexágonos.

Escenario 3: La Isla de la Niebla


“La Isla de la Niebla” hace especial hincapié en el
descubrimiento, por tanto, aumenta la importancia de la
suerte, que (en nuestra opinión) hace al escenario
inadecuado para combinara con “La Ruta de las Caravanas”

Escenario 4: A Través del Desierto

14

El hexágono del oasis remplaza al sembrado que muestra el


número “2”. Esta ficha numerada “2”, descartada del
sembrado, se situará en el cerro que contiene al “12”.

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Escenario 5: El Pueblo Perdido

15

Sustituir el sembrado que muestra el “12” por el oasis.


Coloque la ficha numerada con el “12” al lado de la del “2”.
Este hexágono produce cuando uno de los dos números toca
en los dados.

El ladrón comienza en el oasis. Durante el transcurso de la


partida podrá volver a ser colocado en el oasis si se desea.

Escenario 6: Mercancías para Catán

Debido a la forma y la disposición de las islas de


“Mercancías para Catán”, no se recomienda esta
combinación.

Escenario 7: La Isla Pirata


“La Isla Pirata” no debe ser combinado con “La Ruta de las
Caravanas”, por varias razones: El comienzo de la
colocación de los poblados está parcialmente
predeterminado, los objetivos para ganar el escenario son
diferentes, y no se juega con la carta de “La Gran Ruta
Comercial”, lo que significa que tan solo afectaría a la
Caravana a los poblados y ciudades.

Escenario 8: Las Maravillas Catanas


No es recomendable la combinación, porque los recursos
necesarios para las Caravanas pueden dar lugar a una falta
de atención para algunas Maravillas y, por tanto, que la
partida sea desequilibrada.

Escenario 9: Nuevo Mundo

14
Se puede jugar sin ningún problema, sin embargo, el hexágono del oasis debe colocarse lo más céntrico posible.

20
Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con
El Ataque de los Bárbaros
General
“El Ataque de los Bárbaros” requiere una continua extensión de terreno donde cada hexágono de costa pueda contener una ficha
numerada diferente. Con la mayoría de escenarios de la Expansión “Navegantes”, es difícil de conseguir esta premisa o no se puede
conseguir al completo. No se podrá jugar sobre escenarios que no tengan una superficie de hexágonos de tierra continuada.

Lo que sigue es válido para todas las combinaciones de “El Ataque de los Bárbaros” con los Escenarios de la Expansión
“Navegantes”:
* Construcción de barcos I: A diferencia de las carreteras, se podrán construir barcos en los bordes de un hexágono
conquistado.
* Construcción de barcos II: No se podrá ampliar o modificar una ruta de barcos si el origen es un asentamiento conquistado
o, respectivamente, no estará conectado a uno de sus propios poblados o ciudades no conquistados. A fin de que una ruta de
barcos pueda ser expandida, uno de sus barcos deberá estar adyacente directamente uno de los poblados o ciudades no
conquistados.
* El Ladrón y/o el Pirata nunca se usaran en esta combinación.
* A menos que se indique lo contrario, el número de Puntos de Victoria de los respectivos Escenarios de la Expansión
“Navegantes” se mantendrá sin cambios. (Nota: deberá centrarse en dos cosas al mismo tiempo. La primera es la defensa de
la isla. Y la segunda es la construcción de los barcos más los poblados y ciudades de las islas. Esto podrá hacer más difícil
obtener Puntos de Victoria adicionales que los obtenidos durante los juegos por separado; no ocurriría si tuviera que centrarse
tan solo en una de las dos cosas). El número de recursos disponibles es siempre el mismo, pero con la combinación deberá
decidir si prefiere construir barcos o Caballeros (además de la construcción de carreteras, poblados y ciudades, que se realiza
normalmente).

Escenario 1: Rumbo a Nuevas Orillas

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La Isla Principal será montada de acuerdo a las normas de


los Preparativos de “El Ataque de los Bárbaros”.

Los bárbaros llegan únicamente a la Isla Principal. Los


Caballeros solo pueden ser situados y trasladados por la Isla
Principal.

Se puede construir en una de las cuatro islas de acuerdo a las


reglas del Escenario “Rumbo a Nuevas Orillas”. La llega de
nuevos bárbaros a la Isla Principal se resolverá, incluso, si se
construye un poblado o si se mejora un poblado a ciudad, en
una de las cuatro islas pequeñas.

Escenario 2: Las Cuatro Islas

No es posible jugar (véase en General).

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Escenario 3: La Isla de la Niebla

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Este es un caso difícil, y el modo de juego es reducido. Ya
que la Isla Principal consiste solo de hexágonos costeros,
“El Ataque de los Bárbaros” se convierte en un juego
ligeramente diferente (Hay muy pocos hexágonos seguros, y
el juego puede en consecuencia cambiar a llamarse
“Defenderse contra los Bárbaros” o a “Escapar de los
Bárbaros”).

Cambios en el montaje: Reemplaza el hexágono del cerro


que muestra el “12” por el hexágono del castillo. Añade la
ficha numerada con el “12” al sembrado que muestra el “2”.

Las demás reglas para el Escenario de “La Isla de la Niebla”


(incluso las relacionadas con los Puntos de Victoria) siguen
sin cambios.

Variantes para “El Ataque de los Bárbaros”:


* Durante el montaje no se colocarán bárbaros en el
hexágono que muestra ambas fichas numeradas con
el “2” y el “12”.
* Durante todo el juego, solo llegan bárbaros a la
Isla Principal (nunca a la Tierra por Descubrir).
* Llegarán nuevos bárbaros a la Isla Principal
incluso si se construyen poblados (o si se mejoran
poblados a ciudades) en la Tierra por Descubrir.

Llegada de los bárbaros a Catán: Alguno números aparecen una y dos veces. Cada vez que se construya un poblado o se mejore un
poblado a ciudad, se tirarán los dados hasta 3 veces para que nuevos bárbaros lleguen a diferentes hexágonos de terreno de Catán. Si
un número de los que toca aparece dos veces en la isla, un bárbaro deberá ser situado en uno de los correspondientes hexágonos.
Ambos hexágonos deben de ser llenados uniformemente de bárbaros. Si ambos hexágonos tienen el mismo número de bárbaros (o
ninguno tiene), el jugador que ha tirado los dados decide en que hexágono se situará el bárbaro.
Recomendación: Se sugiere que durante la Fase de Fundación, cada jugador construya primero el poblado y luego una ciudad; lo que
ayuda a acelerar el ritmo de la partida.

22
Escenario 4: A Través del Desierto

12
Cambios del montaje:
El montaje del terreno se mantiene sin cambios, excepto
para las siguientes modificaciones:
* Sustituir el hexágono de desierto del oeste (el de
más a la izquierda) por el hexágono del castillo.
* Colocar las fichas numeradas de la Isla Principal
(sin las tierras del norte del “cinturón desértico”.)
como sigue. Comience con el hexágono de cerro en
la parte superior izquierda y continuar con la
siguiente fila debajo, colocando de izquierda a
derecha, y así sucesivamente:
> Cerro “9”,
> Montaña “8”, Cerro “2”,
> Pasto “12”, Sembrado “5”, Bosque “4”,
Sembrado “8”, Bosque “5”,
> Sembrado “10”, Cerro “6”, Bosque “9”, Montaña
“3”,
> Pasto “4”, Cerro “11”, Pasto “6”.
Cada número situado en un hexágono de costa aparecerá
exactamente una vez.

Las demás reglas del Escenario “A Través del Desierto” permanecerán sin variación.

Cambios de “El Ataque de los Bárbaros”:


* Durante toda la partida, los bárbaros únicamente llegarán a la Isla Principal (nunca a los territorios “Extraños” [En el
Escenarios “A Través del Desierto” de la Expansión “Navegantes”, denomina como territorios “Extraños” a las islas
pequeñas y los hexágonos que hay sobre el “Cinturón Desértico”]).
* Llegarán nuevos bárbaros a la Isla Principal incluso si se construye un poblado (o se mejora un poblado a ciudad) en los
territorios “Extraños”.

Escenario 5: El Pueblo Perdido

13
Cambios en el montaje:
Los siguientes cambios se realizarán cuando se monte la Isla
Principal:
* Sustituir el hexágono del sembrado del noroeste
(superior izquierda) por un hexágono de pasto.
* Sustituir el hexágono del pasto del oeste (centro
izquierda) por el hexágono del castillo.
* Sustituir el hexágono del pasto del este (centro
derecha) por un hexágono de desierto.
*Reorganizar las fichas numeradas de la Isla
Principal. En la 1ª fila, empezando por el hexágono
de pasto del noroeste (superior izquierda): Pasto
“9”, Bosque “8”, montaña “10”, cerro “3”, bosque
“4” y montaña “2”. En la 2ª fila, comenzando por el
hexágono del cerro (centro izquierda): cerro “4”,
pasto “8”, sembrado “5”, bosque “6”. Y en la 3ª
fila, iniciando por el hexágono de bosque del
suroeste (inferior izquierda): bosque “12”,
sembrado “6”, montañas “5”, pasto “2”, cerro “11”
y sembrado “12”
* En resumen, el “2” y el “12” aparecerán ambos en
los hexágonos de costa de la Isla Principal, y el
resto de números una vez cada uno.
* Al comienzo de la partida, 1 bárbaro deberá ser
situado en cada uno de los cuatro hexágonos que

23
muestren el “2” y el “12”.
* Por supuesto, que las cuatro Cartas de Desarrollo
utilizadas para el uso de esta combinación, se
tomarán de las Cartas de Desarrollo de “El Ataque
de los Bárbaros”. Si se comprase una de estas
cartas, deberá revelarse de inmediato y resolverla.

El resto de normas del Escenario de “El Pueblo Perdido” permanecerán sin cambios.

Cambios para “El Ataque de los Bárbaros”:


* Si un “2” o un “12” fuese tocado en los dados, 1 bárbaro deberá de ser situado en cada uno de los dos correspondientes
hexágonos [En esta combinación existen dos fichas numeradas con el “2” y otras dos con el “12” en los hexágonos de costa.
Se deberán de colocar dos bárbaros a la vez en la misma tirada, uno en cada hexágono con el mismo número de “2” o de
“12”].

Escenario 6: Mercancías para Catán

Debido a la forma y la disposición de las islas de


“Mercancías para Catán”, no se recomienda esta
combinación.

Escenario 7: La Isla Pirata

12
Piratas y Bárbaros no lo pondrán fácil a los Catanianos. Pero
puede hacerse.

Cambios en el montaje:
* Sustituir el hexágono de pasto que muestra el
“12” por el hexágono del Castillo. Reemplazar el
hexágono de bosque al noreste del hexágono del
Castillo por un hexágono de pasto [El bosque, que
venía con la ficha numerada “5” en el manual
normal de este Escenario de la Expansión
“Navegantes”, hay que cambiarla por el pasto].
* Reordenar las fichas numeradas, comenzando por
el hexágono de sembrado del noroeste de la Isla
Principal [Empezar desde el hexágono de sembrado
que venía con el “4” en el manual normal de este
Escenario de la Expansión “Navegantes”.]:
> Sembrado “10”, Cerro “4”,
> Montaña “5”, Bosque “9”,
> Bosque “2” + “12”, Pasto “8”, Pasto “5”,
> Sembrado “6”, Cerro “9”, Hexágono del Castillo,
> Pasto “11”, Bosque “5”, Pasto “9”,
> Montaña “8”, Bosque “4”,
> Sembrado “3”, Cerro “10”

Cambio de las reglas del Escenario de “La Isla Pirata”:


* Se utilizan para jugar a esta combinación la baraja de Cartas de Desarrollo de “El Ataque de los Bárbaros”. No hay que
retirar ninguna carta, ni siquiera con partidas de tres jugadores.
* Buques de Guerra: Si se revela la Carta de Desarrollo “Armar Caballero”, además de la acción a realizar de por sí, se puede
convertir un barco en un Buque de Guerra. Una vez que el mazo de Cartas de Desarrollo se agote, se barajará de acuerdo a las
normas de “El Ataque de los Bárbaros”.
* Barcos / Buques de Guerra: Puede construir barcos o convertirlos a Buques de Guerra, respectivamente, solo mientras la
Fortaleza Pirata de la costa oeste no esté conquistada.

Cambio de las reglas para “El Ataque de los Bárbaros”:


* Preparación especial: No se les colocarán bárbaros a los hexágonos que muestren las fichas numeradas “2” / “12”.
* Fase de Fundación: No se construirá la ciudad [Se construirán dos poblados con dos caminos al inicio de la partida].
* Llegada de los Bárbaros a Catán: Los bárbaros sólo llegarán a la isla del este. Algunos número aparecen una y dos veces.
Cada vez que se construya un asentamiento o se mejore un asentamiento a ciudad, tirar los dados hasta que lleguen 3 nuevos
bárbaros a diferentes hexágonos de tierra de Catán. Si el número que toca en los dados aparece dos veces en la isla, un nuevo

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bárbaro deberá ser situado en uno de los hexágonos correspondientes. En este caso, ambos hexágonos deben ser rellenados de
manera uniforme por los bárbaros. Si ambos hexágonos tienen el mismo número de bárbaros (o ninguno tiene bárbaros), el
jugador que lanzó los dados decidirá en que hexágono de los dos situará al bárbaro.
* Llegarán nuevos bárbaros a la Isla Principal, incluso si se construyera un asentamiento o se mejorara un asentamiento a
ciudad en la Isla Pirata.
* Sin embargo, no llegarán más bárbaros a la Isla Principal si se conquista una Fortaleza Pirata.

Fin de la partida: El juego acabará cuando un jugador conquiste la Fortaleza Pirata del color con el que juega y por lo menos tenga 12
Puntos de Victoria.

Escenario 8: Las Maravillas Catanas

12
Cambios en el montaje:
* El área central de la Isla Principal se montará de
diferente manera: En la fila del hexágono de
montaña con el “12” en el Oeste, de izquierda a
derecha: Cerro “11”, Sembrado “6”, Sembrado
“10”, Montaña “6”, Pasto “3”, Bosque “9”. En la
fila del hexágono de montaña con el “3” en el
Oeste, de izquierda a derecha: Montaña “3”,
Sembrado “4”, Hexágono del Castillo, Pasto “5”,
Cerro “4”. Colocar la ficha numerada con el “12”
en el hexágono de pasto con el “2”.

Cambio de las reglas del Escenario de “Las Maravillas


Catanas”:
* Las Maravillas solo se podrán construir cuando se
reúnan los requisitos para la construcción de cada
una. Si este no fuera el caso, la construcción se
interrumpirá y podrá ser continuada únicamente
cuando los requisitos se reúnan otra vez.
Cambio de las reglas para “El Ataque de los Bárbaros”:
* Preparación especial: 12 bárbaros son situados en cada hexágono de desierto. Estos hexágonos cuentan siempre como
conquistados. Los bárbaros llegan a Catán al ser retirados en igual proporción de los hexágonos de desierto. Si los hexágonos
de desierto contienen idéntico número de bárbaros, el jugador al que le toca el turno decidirá de cuál de los hexágonos de
desierto tomará un bárbaro. (Por lo tanto, un poblado en una encrucijada de un desierto no está protegido de ser conquistado).
* La llegada de los bárbaros a Catán I: Durante toda la partida, los bárbaros sólo llegarán a la Isla Principal (Nunca a las dos
pequeñas islas del sudeste y del noroeste).
* La llegada de los bárbaros a Catán II: Llegarán nuevos bárbaros a la Isla Principal incluso si se construyera un poblado (o se
mejorara un poblado a ciudad) en una de las pequeñas islas.
* La llegada de los bárbaros a Catán III: Algunos números aparecen una vez, otros dos veces, e incluso algunos tres veces.
Cada vez que se construya un poblado o se mejore un poblado a ciudad, se tirarán los dados hasta 3 veces para decidir la
llegada de nuevos bárbaros a diferentes hexágonos de terreno de Catán. Si el número que toca en los dados aparece dos o tres
veces en la isla, un bárbaro se colocará sobre uno de los hexágonos correspondientes. En este caso, los hexágonos deben de
ser llenados uniformemente con bárbaros. Si los dos o tres hexágonos con el mismo número de ficha numerada tienen igual
número de bárbaros (o ninguno tiene ningún bárbaro), el jugador que ha tirado los dados decidirá en que hexágono situar al
bárbaro.

Fin de la partida: El juego terminará cuando un jugador construya su Maravilla, o alcance 12 Puntos de Victoria y su Maravilla esté en
una fase de construcción superior a cualquiera de sus oponentes.

Escenario 9: Nuevo Mundo

No es posible jugar con esta combinación.

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Combinación de los Escenarios de la Expansión Navegantes con
Mercaderes y Bárbaros
General
“Mercaderes y Bárbaros” requiere una gran superficie continuada de terreno, en términos generales, de forma “redonda” o
“triangular”, que haga los caminos entre el Castillo, la Cantera de Mármol y la Fábrica de Vidrio de igual longitud. Esto es complicado
para los Escenarios de la Expansión “Navegantes”. Además, los carromatos no pueden ser desplazados a través del mar [con esta
combinación sí pueden. Ver más adelante]. Por estas razones, los escenarios sin una superficie continua de terreno se harán extraños,
aunque podrían funcionar con las condiciones mencionadas.

Lo que sigue se aplica a todas las combinaciones de “Mercaderes y Bárbaros” con los Escenarios de la Expansión “Navegantes”:
* Los carromatos sólo pueden desplazarse a través de hexágonos de agua (Los carromatos tomarán un Ferry para cruzar).
Cuando un carromato cruce por agua, se aplican las mismas condiciones que cuando estuviese cruzando caminos por tierra:
cada movimiento sin un barco costará 2 Puntos de Movimientos, y sólo 1 Punto de Movimiento con un barco (más 1 moneda
de oro si se tratase de un barco de otro jugador).
* El ladrón y/o el Pirata no se usarán con estas combinaciones.
* Los bárbaros sólo deberán ser situados en las “vías de agua” [en el agua]. Todas las reglas de los caminos sobre esta acción
también se aplicarán a los barcos.
* Al menos que se indique lo contrario, el número de Puntos de Victoria para los respectivos Escenarios de la Expansión
“Navegantes” aumentará en 3 Puntos de Victoria.

Por las razones antes mencionadas, la combinación con los Escenarios: “Las Cuatro Islas”, “La Isla de la Niebla”, “El Pueblo
Perdido”, “Mercancías para Catán” y “La Isla Pirata”; no podrán ser realizadas.

Escenario 1: Rumbo a Nuevas Orillas

16

La Isla Principal será montada de acuerdo al montaje de


“Mercaderes y Bárbaros”.

Escenario 2: Las Cuatro Islas

No se recomienda (véase en General).

Escenario 3: La Isla de la Niebla

No se recomienda (véase en General).

26
Escenario 4: A Través del Desierto

15
Cambios en el montaje: El montaje de la Isla Principal (este
y oeste del “cinturón desértico”) es modificada como sigue:
* Reemplazar el hexágono de cerro del noroeste
(arriba a la izquierda) por la Cantera de Mármol.
* Reemplazar el hexágono de pasto del suroeste
(abajo a la izquierda) por el Castillo.
* Reemplazar el hexágono de bosque del este (en el
centro a la derecha) por la Fábrica de Vidrio.
* Reemplazar el hexágono de sembrado del
suroeste (en el centro a la izquierda, el hexágono
con el número “9”) por un hexágono de bosque.
* Reorganizar las fichas numeradas de la Isla
Principal (sin tocar la tierra que hay al norte del
“cinturón desértico”). Comenzar con el hexágono
de montaña del noroeste (arriba a la izquierda) y
continuar hacia el este (hacia la derecha), a
continuación ir al hexágono de la siguiente fila que
hay por debajo, y así sucesivamente:
> Montaña “4”, Cerro “11”,
> Pasto “6”, Sembrado “5”, Bosque “8”, Sembrado
“9”, Fábrica de Vidrio,
> Bosque “10”, Cerro “3”, Bosque “2”+“12”,
Montaña “8”,
> Castillo, Cerro “6”, Pasto “5”.

El resto de reglas del escenario “A Través del Desierto” y


“Mercaderes y Bárbaros” permanecerán sin cambios.

Escenario 5: El Pueblo Perdido

No se recomienda (véase en General).

Escenario 6: Mercancías para Catán

No se recomienda (véase en General).

Escenario 7: La Isla Pirata

No se recomienda (véase en General).

Escenario 8: Las Maravillas Catanas

No se recomienda (véase en General).

27
Escenario 9: Nuevo Mundo

15
Las reglas para la combinación con los Escenarios de la
Expansión “Navegantes” con “Mercaderes y Bárbaros” son
muy limitadas. Esto es porque los tableros de los Escenarios
de la Expansión “Navegantes” no están organizados de una
manera triangular o circular. Hay, sin embargo, una manera
de reordenar las piezas en el marco de manera más
apropiada para esta combinación.

Montaje en sentido horario del marco [Se nombrarán las


piezas que conforman el marco de agua del tablero de la
Expansión “Navegantes”, denominadas los cuatro tipo
como: pieza con los costes de construcción de un barco,
pieza pequeña, pieza mediana y pieza grande; siendo esta
última la del juego básico que tiene los puertos impresos por
un lado, pero aquí se colocará por la cara opuesta bocarriba
que es completamente de agua]:
1. Pieza con los costes de construcción de un barco.
2. Pieza pequeña.
3. Pieza grande.
4. Pieza mediana.
5. Pieza grande.
6. Pieza grande.
7. Pieza con los costes de construcción de un barco.
8. Pieza pequeña.
9. Pieza grande.
Mapa Vacío - Nuevo Mundo 10. Pieza mediana.
11. Pieza grande.
12. Pieza grande.

Los hexágonos de los Campos de Destino [Los Campos de


Destino son: la Cantera de Mármol, la Fábrica de Vidrio, y
el Castillo] se colocarán de tal manera que esté adyacente al
“1” y al “2”, otro tocará al “5” y al “6”, y el tercero
contiguo al “9” y “10” [Estos números corresponden con el
orden anterior de la colocación del marco]. De esta manera,
todos los hexágonos de los Campos de Destino tendrán tres
lados rodeados por el marco, al igual que si se jugara sin la
Expansión “Navegantes” [Cada Campo de Destino tiene que
tener los lados del hexágono que no son caminos, ósea los
de agua, tocando cada uno al marco adyacente]. Aunque las
rutas no sean exactamente idénticas, un carromato obtendrá
fichas de Mercancía de la Cantera de Mármol, la Fábrica de
Vidrio o el Castillo después de atravesar más de 13 caminos
[o carreteras, o barcos, o entre hexágonos de agua], incluidos
los que van a los centros de los hexágonos de los Campos de
Destino. El resto del tablero puede ser montado al azar, con
las fichas de Puerto colocadas como en las instrucciones del
Escenario “Nuevo Mundo”. El marco modificado permite
encajar 50 hexágonos, de modo que sólo 2 hexágonos tienen
que ser retirados [Estos que deben ser retirados se
Mapa original de la Web convertido al estilo del manual en recomiendan que sean hexágonos de desierto o agua], a
Español pesar de que se han añadido 3. Los carromatos pueden
desplazarse sobre el agua y por los barcos, como indican las
reglas de esta combinación.

28
Escenario 9: Nuevo Mundo (Más complicado)

15
Puede parecer que la partida sea muy sencilla por el gran
tablero de juego. Pero, lo que realmente dará guerra serán:
los 10+2 Puntos de Victoria para de la Expansión
“Navegantes” más los 3 Puntos de Victoria de “Mercaderes
y Bárbaros”, que hacen un total de 15 Puntos de Victoria, y
de 16 si se usa la carta del “Capitán del Puerto”. No será
fácil conseguir más de 2 o 3 Puntos de Victoria durante la
partida por los carromatos, debido a la larga distancia entre
hexágonos de Campos de Destino.

Para complicar más esta combinación: Si también se adjunta


a esta combinación “El Ataque de los Bárbaros” [Se jugarían
a la vez con el Escenario de “Nuevo Mundo” de la
Expansión “Navegantes” junto con “El Ataque de los
Bárbaros” y “Mercaderes y Bárbaros”], se colocará el
hexágono del Castillo de “El Ataque de los Bárbaros”, en la
posición del hexágono del sembrado que está más a la
izquierda de la imagen. Lo que aumentará los Puntos de
Victoria hasta 17, y hasta 18 si se usa la carta del “Capitán
del Puerto”. Con esta combinación puede que no se lleguen
a usar muchas cartas de Desarrollo, y por tanto no conseguir
demasiados puntos por la captura de prisioneros. Si pese a
esta combinación aún resultase sencilla la partida: al montar
el tablero retirar 2 hexágonos de producción de Materias
Primas, o retirar las monedas de oro de la partida, o ambas a
la vez.

29
Combinaciones de la Expansión Mercaderes y Bárbaros
con los Escenarios de la Expansión Ciudades y
Caballeros

Combinación de la Expansión Ciudades y Caballeros con


Los Pescadores de Catán

13
Si se pagan 3 peces, se podrá robar una carta de la mano de
uno de los oponentes (una carta de Materias Primas o de
Artículos de Consumo).

Si se pagan 4 peces, se podrá tomar una Materia Prima a su


elección del banco, pero no un Artículo de Consumo.

Lo de a continuación se aplica también para la combinación


con la Expansión “Ciudades y Caballeros”: Los peces no son
considerados ni Materias Primas ni Artículos de Consumo.
Esto implica que los peces no se verán afectados por las
Cartas de Progreso, particularmente por las Cartas de
Progreso Amarillas.

Combinación de la Expansión Ciudades y Caballeros con


Los Ríos de Catán

13
Fase de montaje del tablero: Si se construye la ciudad en un río, también recibirá 1 moneda de Oro (Esta norma sólo se aplica cuando
se coloca la ciudad durante la Fase de Fundación).

30
Con las monedas de Oro únicamente se pueden comprar Materias Primas, no Artículos de Consumo (Pero si puede intercambiar
Artículos de Consumo por la obtención de Oro).

Lo de a continuación se aplica también para la combinación con la Expansión “Ciudades y Caballeros”: Las monedas de Oro ni son
consideradas ni Materias Primas, ni tampoco Artículos de Consumo. Esto implica que el Oro no se puede ver afectado por las Cartas
de Progreso, en particular por las Cartas de Progreso Amarilla, y tampoco se podrán obtener a través del Cuadro de Mejora de Ciudad
“Acueducto”.

Caballeros: Para los caballeros los puentes son como las carreteras, es decir, se moverán a través de los puentes como si se
desplazasen a lo largo de carreteras.

Si se está a punto de perder una ciudad contra el ataque de la flota Bárbara, se podrá comprar una evasiva por el pago de 5 monedas de
Oro [Si no se está bien defendido y toca que los bárbaros destruyan una ciudad, pagando 5 monedas de Oro esta se salvará de la
destrucción]. Es una gran cantidad de Oro y el jugador que lo pagara podría ser convertido permanentemente en un Colono Pobre, por
lo que deberá tener cuidado con elegir esta opción.

Cambios referentes a las Cartas de Desarrollo:


* Diplomático: La Carta de Desarrollo “Diplomático” no puede ser utilizada para quitar, reubicar, o situar puentes. Si se usa
“Diplomático” para eliminar una de las carreteras del propio jugador que la usa o de otro que se encuentre situada en la Orilla
de un Río, se deberá de pagar 1 Moneda de Oro. Si se quita un camino propio (que no se encuentre en la Orilla de un Río) y
se sitúa en la Orilla de un Río, se contará como una carretera recién construida y recibirá 1 Moneda de Oro. Esto implica que
se puede reemplazar una carretera que esté en la Orilla de un Río a otra Orilla sin tener que pagar 1 Moneda de Oro, porque
resultará una vuelta inmediata del Oro pagado.
* Intriga: Se podrá jugar únicamente esta Carta de Desarrollo en una de las encrucijadas de los dos lados del puente donde
esté un Caballero que se desee retirar.

Combinación de la Expansión Ciudades y Caballeros con


Los La Ruta de las Caravanas

15
Los nómadas recolectan Arcilla y Madera en vez de Lana y Cereales. Esto debería de permitir una distribución equilibrada de
recursos.

La partida acaba cuando un jugador consiga 15 Puntos de Victoria.

Combinación de la Expansión Ciudades y Caballeros con


El Ataque de los Bárbaros

13
Cambia drásticamente, pero se puede jugar perfectamente.

Montaje:
* Montar el tablero de acuerdo a las instrucciones
de “El Ataque de los Bárbaros”.
* El Tablero para la Flota Bárbara y la ficha de la
Flota Bárbara no son se usarán.
* El mazo de Cartas de Desarrollo de “El Ataque de
los Bárbaros” tampoco se empleará.

Principios básicos sobre el juego:


*A excepción de los siguientes cambios de las
reglas, todas las demás normas de la Expansión
“Ciudades y Caballeros” y “El Ataque de los
Bárbaros” siguen siendo válidas. Los Bárbaros se
usarán de acuerdo a las normas de “El Ataque de
los Bárbaros”. Se luchará con los Caballeros de
“Ciudades y Caballeros”, que serán empleados
según las instrucciones de “El Ataque de los
Bárbaros”.

31
Fase de Montaje: es idéntica en ambos juegos, por lo tanto,
no requiere ningún cambio.

Tirada de los dados: Se tirarán los tres dados de “Ciudades y


Caballeros”. Si en el Dado de Acontecimientos toca el
“Barco Negro”, un Bárbaro será situado en el hexágono de
Costa que muestren los dados, siempre y cuando haya
menos de 3 bárbaros en el hexágono.

Comercio con Monedas de Oro: El Oro exclusivamente


sirve para comprar Materias Primas, no Artículos de
Consumo.

Construcciones:
* Muralla: Una murada en una ciudad no la protege
de ser conquistada por los bárbaros.
* Caballeros: Se deberá comprar a los Caballeros de
acuerdo a las normas de la Expansión “Ciudades y
Caballeros”, pero se deberán de colocar ocupando
un camino en el hexágono del Castillo de acuerdo a
las normas de “El Ataque de los Bárbaros”. Los
Caballeros siempre se colocarán en caminos, nunca
en encrucijadas.

Mejoras de Ciudad: Cada vez que se lleve a cabo una Mejora de Ciudad, se lanzarán los dados para colocar a un Bárbaro en el
hexágono de Costa del número tocado, siempre y cuando haya menos de 3 bárbaros en el hexágono.

Metrópolis: Una Metrópolis no puede ser conquistada. Podría llegar a no producir nada, pero sus Puntos de Victoria no se pierden si la
Metrópolis estuviese rodeada por hexágonos de mar y conquistada la Costa por Bárbaros. Pero si el jugador no tuviera alguna ciudad
sin conquistar, la Metrópolis se consideraría “casi-conquistada” pues no se podrá mejorar más con Mejoras de Ciudad.

Acciones de los Caballeros / Batalla contra los Bárbaros:


* Reubicación: Cada Caballero puede moverse una distancia máxima de 3 caminos o carreteras por turno (después de
comerciar y construir), sin importar si está Activo o Pasivo. No tendrá porque desplazarse a lo largo de las carreteras de la
posesión de un jugador, podrá moverse por la isla libremente. Un Caballero Activo podrá continuar su movimiento por 2
caminos o carreteras adicionales después de ser Desactivado.
* Reubicación y desplazamiento: Un Caballero Activo puede expulsar a un Caballero más débil; provocará que el Caballero
más débil sea desactivado. Un Caballero no puede moverse más allá de una distancia de 3 caminos o carreteras y, al mismo
tiempo, expulsar a otro Caballero.
* Para la batalla contra los Bárbaros, cada Caballero Activo tendrá los Puntos de Fuerza que corresponda a las puntas de su
pendón. La participación en una batalla desactivará al Caballero Activo. Para derrotar a los Bárbaros, los Caballeros Activos
que participen en la batalla deben de reunir más Puntos de Fuerza que de Bárbaros en el área de juego [más fuerza que en el
hexágono en el que se combate contra los Bárbaros].
* Distribución de los prisioneros después de la victoria: Llevarlo a cabo como se describe en “El Ataque de los Bárbaros”. Si
hubiese un prisionero de sobra, este será para el jugador que más hubiese contribuido a la victoria con el mayor número de
Puntos de Fuerza.
* Pérdidas de Caballeros después de la victoria: Si la tirada del Dado de Colores señala a un Caballero Simple, este deberá ser
retirado del área del juego; si la tirada del Dado de Colores indicase sobre un Caballero Fuerte, este sería degradado a un
Caballero Simple si estuviese disponible. Si no quedan Caballeros Simples, el Caballero Fuerte deberá ser retirado del tablero
de juego. Si el Dado de Colores implica a un Caballero Poderoso, este se degradará a un Caballero Fuerte, si no quedasen
Caballeros Fuertes, se degradará entonces a un Caballero Simple. Si el Caballero Poderoso no pudiese ser degradado por
ninguno, este será retirado del tablero. El jugador afectado recibirá una compensación de 3 Monedas de Oro, por la retirada o
degradación de un Caballero.

Bárbaros: Cada 3 prisioneros en posesión por un jugador tendrán el valor de 1 Punto de Victoria. El número de Bárbaros no estará
limitado a únicamente las 36 figuras contenidas en la Expansión de “Mercaderes y Bárbaros”. En caso de que se acaben los Bárbaros,
3 de un jugador podrán intercambiarse por 1 Carta de “Campeador de Catán” de la Expansión de “Ciudades y Caballeros” o también
vale “tomar nota” de los Puntos de Victoria por medio de las Fichas de Comercio de la Expansión de “Mercaderes y Bárbaros”.

Cambios referentes a las Cartas de Desarrollo:

32
* Inventor: Solo se podrán cambiar 2 de las 5 fichas numeradas con el número negro del centro de la isla.
* Obispo: Elija un hexágono. Tome una Carta de cada jugador que tenga (sin conquistar) un poblado o una ciudad en las
encrucijadas que rodean a este hexágono.
* Intriga: Retira 1 bárbaro de un hexágono de su elección y añádalo a los prisioneros del jugador.
* Desertor: El nuevo Caballero se colocará en el lugar del Caballero que se haya quitado.
* Comerciante: Si fuese conquistado el hexágono de tierra en el que se encuentra la Figura del Comerciante, este se perderá.

Fin de la partida: Como siempre, la partida finalizará cuando un jugador alcance los 13 Puntos de Victoria.

Combinación de la Expansión Ciudades y Caballeros con


Mercaderes y Bárbaros

15

Montaje:
* Preparar el tablero siguiendo las instrucciones de
“Mercaderes y Bárbaros”, con los siguientes
cambios: Antes de montarlo, retirar el hexágono del
desierto, un hexágono de pasto, y un hexágono de
bosque.
* Las Cartas de Desarrollo de “Mercaderes y
Bárbaros” no serán necesarias.
* El resto de componentes de “Mercaderes y
Bárbaros” y de la Expansión “Ciudades y
Caballeros” se montarán y colocarán listos para
jugar.

Los principios básicos de la partida:


* A excepción de los siguientes cambios de las reglas, el resto de normas de “Mercaderes y Bárbaros” y de la Expansión
“Ciudades y Caballeros” seguirán siendo válidos. Por lo tanto, la partida tendrá dos tipos de bárbaros: Los bárbaros, de
acuerdo a las reglas de la Expansión “Ciudades y Caballeros”, con la incursión de la flota bárbara a intervalos regulares,
siendo combatidos siguiendo los las normas de la Expansión “Ciudades y Caballeros”, y los 3 bárbaros de “Mercaderes y
Bárbaros” que obstaculizan el avance de los carromatos por la isla.

Fase de montaje: Es idéntica para ambos juegos, por lo tanto, no requiere cambios.

Comercio / Monedas de Oro: Las monedas de Oro únicamente podrán ser gastados para comprar Materias Primas, no Artículos de
Consumo.

Acciones de los Caballeros / Batalla contra los bárbaros:


* Todas las funciones de la Expansión “Ciudades y Caballeros” se continuarán usando. Debido a la ausencia del Ladrón para
que pueda ser retirado por un Caballero, los Caballeros tendrán la posibilidad de expulsar a un Bárbaro de un Camino o
Carretera vecinos. Este movimiento es similar a ahuyentar al Ladrón: Si un Caballero realiza esta acción deberá ser
desactivado, y el Bárbaro será trasladado a otro Camino o Carretera (conforme a la normas de “Mercaderes y Bárbaros”), y si
el Bárbaro fuese movido a una carretera, entonces se le podrá robar una carta al dueño de la misma. Debido a esto, el jugador
tendrá dos posibilidades para retirar a los Bárbaros de los Caminos y Carreteras: podrá usar el efecto de los Carromatos o un
Caballero.

Cambios de las Cartas de desarrollo:


* Alquimista: Solo se puede determinar el resultado de la tirada para la recogida de recursos antes de su turno. Sin embargo,
de ninguna manera el resultado de la tirada de los dados requerido para expulsar a los Bárbaros.

Fin de la partida: El juego acabará cuando un jugador haya alcanzado 15 Puntos de Victoria.

33
Catán para dos. Para la Expansión “Ciudades y
Caballeros”
13
Colocación de los Caballeros:
* Si uno de los jugadores coloca un caballero,
entonces (en cumplimiento de las reglas) también se
emplazará un Caballero igual para uno de los
jugadores neutrales.
* Si se colocan varios Caballeros a la vez, se
deberán de distribuir el mismo número de
Caballeros para cada uno de los dos jugadores
neutrales. Cuando se sitúen varios Caballeros, se
deberá alternar entre los dos colores de los
jugadores neutrales.
* Si un Caballero no puede ser colocado en ningún
jugador neutral (no tienen encrucijadas libres para
el Caballero o ya no les quedan Caballeros de dicho
nivel para poder poner), se deberá de colocar una
carretera para uno de los dos jugadores neutrales en
su lugar (o varias carreteras si se colocan varios
Caballeros a la vez). No estará permitido (como
alternativa) colocarles un Poblado.
* Los Caballeros que pertenezcan a los jugadores
neutrales no podrán ser activados, y por tanto no
contarán para la defensa contra la Flota Bárbara (al
igual que las normas normales de la Expansión
“Ciudades y Caballeros”, la función de estos
Caballeros será la de bloquear las encrucijadas para
evitar la construcción al oponente).
* En consecuencia, si un jugador construye una
ciudad, una Muralla, o activa a uno de sus
Caballeros, no tendrá consecuencias sobre los
jugadores neutrales.

Promocionar Caballeros:
* Si se promociona uno de los Caballeros, también se deberá promocionar a uno de los Caballeros de los jugadores neutrales.
Sin embargo, el nivel más alto que un Caballero neutral puede alcanzar es de Caballero Fuerte (2 puntas de pendón); no será
posible promocionar a Caballeros Poderosos (3 puntas de pendón) a un jugador neutral.
* Si fuese imposible promocionar a un caballero neutral (no hay Caballeros neutrales sobre el tablero, o todos los Caballeros
neutrales ya están promocionados a Caballeros Fuertes), entonces no se promocionará ningún Caballero, y tampoco se
tomarán otras medidas en su lugar.
* Si se promocionan varios Caballeros a la vez, se deberá alternar entre los dos jugadores neutrales para que estén lo más
igualados posibles en número de Caballeros neutrales (de manera similar, a lo mencionado anteriormente, en relación a la
colocación de los Caballeros), podría ser incluso necesario alternar de esta manera.

Acciones a realizar por los Caballeros:


* En principio, las diversas acciones posibles para los Caballeros son las ya determinadas por las normas comunes para la
Expansión “Ciudades y Caballeros” (se podrá mover un Caballero de su posesión, un Caballero podrá expulsar a Caballeros
de los oponentes, y un Caballero podrá expulsar al Ladrón).
* Para los Caballero neutrales se aplica lo siguiente: Los dos jugadores pueden usar a sus Caballeros que han colocado y
activado para expulsar a los Caballeros neutrales tal y como se indican en las reglas normales de la Expansión “Ciudades y
Caballeros” (un Caballero únicamente podrá ser expulsado por un Caballero más fuerte), y así dejar libres las encrucijadas
ocupadas.
* Si un Caballero neutral que ha sido expulsado no pudiera ser colocado en otra encrucijada del mismo jugador neutral, el
Caballero se retirará del tablero de juego (como indican las instrucciones normales de la Expansión “Ciudades y Caballeros”).

Ganar Fichas de Comercio:


* Se recibirán 2 Fichas de Comercio por construir un Poblado adyacente al hexágono de desierto (como indican las reglas
normales de 2 jugadores de la Expansión “Mercaderes y Bárbaros”).
* Se recibirá 1 Ficha de Comercio por construir un Poblado en la costa (como indican las reglas normales de 2 jugadores de la
Expansión “Mercaderes y Bárbaros”).
34
* Si se retira intencionadamente uno de los Caballeros del tablero de juego, el jugador que lo ha expulsado recibirá:
1 Ficha de Comercio por un Caballero Simple (1 punta de pendón).
2 Fichas de Comercio por un Caballero Fuerte (2 puntas de pendón).
3 Fichas de Comercio por un Caballero Poderoso (3 puntas de pendón).
No importará si el Caballero se encontraba activo o no cuando sea retirado del tablero. Un jugador podrá quitar un caballero
activo y/o pasivo para obtener Fichas de Comercio.
Nota: El jugador recibirá Fichas de Comercio solo si retira intencionadamente a uno de sus Caballeros del tablero de juego. Si
uno de los Caballeros cae víctima por el efecto de las Cartas de Desarrollo “Intriga” o “Desertor” (ver más abajo), o por
cualquier otra acción realizada por un el Caballero de un oponente y por tanto deba ser retirado del tablero de juego, no se
recibirán Fichas de Comercio. En el caso de que el suministro de Fichas de Comercio (son 20 en total) se agote, y no se
puedan entregar más Fichas de Comercio, la reposición de estas Fichas de Comercio nada más serán cuando se jueguen [no se
podrán usar más de las 20 Fichas durante la Partida. Si los jugadores las tienen todas en su mano, no podrán obtener más
hasta que la banca no posea alguna porque los jugadores las hayan usado], y por tanto el trato se cancelará [no se podrá hacer
ninguna acción que requiera la ganancia de Fichas de Comercio mientras la banca no posea las necesarias para realizar el
pago].

Acciones con las Fichas de Comercio:


* Las posibles acciones (“comercio obligatorio” o “mover el Ladrón” al desierto), así como los costes correspondientes en
Fichas de Comercio (véase en las instrucciones normales de 2 jugadores de la Expansión “Mercaderes y Bárbaros”)
continuarán sin cambios.
* Para el “comercio obligatorio” de únicamente Materias Primas, se deberá pagar el número habitual de Fichas de Comercio
(véase en las instrucciones normales de 2 jugadores de la Expansión “Mercaderes y Bárbaros”). Para llevar a cabo este
“comercio obligatorio” con solo Materias Primas, el oponente deberá separar las cartas de Artículos de Consumo y de
momento dejarlas a un lado bocabajo, antes de que le sean robadas las 2 cartas de la mano. Y luego, las 2 cartas que se
deberán de devolver a su oponente deberán de ser Materias Primas, no Artículos de Consumo.
* Para el “comercio obligatorio” incluyendo todas las cartas de la mano del oponente, es decir, incluir tanto las Materias
Primas así como los Artículos de Consumo (el oponente mantendrá todas las cartas de su mano cuando tengan que ser
robadas), se tendrá que pagar el doble de Fichas de Comercio que con el “comercio obligatorio” de tan solo Materias Primas.
En este caso, cuando se tengan que devolver cartas al oponente, se podrán retornar cartas de Artículos de Consumo.
* El jugador que vaya a realizar la acción del “comercio obligatorio” deberá anunciar si desea que se incluyan solo Materias
Primas o que se incluyan tanto Materias Primas como Artículos de Consumo. La regla que indica que un jugador solo puede
realizar una acción con Fichas de Comercio por turno (sin importar en la fase del turno que se encuentre) permanecerá sin
cambios.

Tirar los dados:


* Como de costumbre, cada jugador tirará los dados dos veces al inicio de su turno; para esto, se usarán los tres dados
necesarios para la Expansión “Ciudades y Caballeros” (un dado blanco, el dado rojo, y el dado de eventos). Si la segunda
tirada de los dados diese el mismo resultado que la primera, se repetirá la tirada de los dos dados numerados, sin emplear el
dado de eventos. El dado de eventos se resuelve inmediatamente. Por lo tanto, aunque tenga que tirar los dados más de dos
veces, el número de tiradas del dado de eventos se limitará a dos.

Adaptaciones y Cambios de las Cartas de Progreso:


* Desertor (Carta de Desarrollo de Política/Color azul): También puede ser jugada contra un Caballero de los dos jugadores
neutrales. Si se juega la carta “Desertor” contra un jugador neutral, se deberá de seleccionar a un jugador con un Caballero
para desertar. Sin embargo, se deberá de tomar siempre el Caballero de menos nivel que el jugador neutral posea (en el caso
de que todos tengan la misma fuerza, entonces se podrá elegir que Caballero quitarle). Si se juega la carta “Desertor” y se
retira un Caballero (da igual si es contra el otro jugador o contra los jugadores neutrales), y luego se coloca uno de sus
propios Caballeros del mismo nivel que el retirado, los jugadores neutrales no se verán afectados por esta acción, es decir, no
se les colocará ningún Caballero.
* Diplomático (Carta de Desarrollo de Política/Color azul): No construir una carretera para los jugadores neutrales si quien
juega esta carta reubica uno de sus propias carreteras. La reubicación de carreteras no equivale a la construcción de carreteras.
* Intriga (Carta de Desarrollo de Política/Color azul): También se podrá expulsar a un Caballero de un jugador neutral, de
acuerdo a las reglas estándar de la Expansión “Ciudades y Caballeros”.
* Alquimista (Carta de Desarrollo de Ciencia/Color verde): Solo se podrá jugar la carta del “Alquimista” antes de la primera
de las dos tiradas de los dados, nunca antes de la segunda tirada.
* Fragua (Carta de Desarrollo de Ciencia/Color verde): Si se emplea la carta de “Fragua” para promocionar a los propios
Caballeros del jugador, también implicará una promoción de los Caballeros neutrales; siempre y cuando se a posible, es decir,
los Caballeros neutrales no pueden ser promocionados a un nivel más alto que a Caballeros Fuertes (2 puntas de pendón). En
caso de que la promoción no sea posible (no hay Caballeros neutrales presentes sobre el tablero de juego, y que todos los
Caballeros de los jugadores neutrales ya hayan sido promocionados a Caballeros Fuertes), no se promoverán los Caballeros
neutrales, y por tanto no se tomarán otras medidas (como es habitual en estos casos; véase: “Promocionar Caballeros” más
arriba).
* Construcción de Carreteras (Carta de Desarrollo de Ciencia/Color verde): También serán construidas 2 carreteras para los
jugadores neutrales. Al hacerlo, se podrá alternar entre los dos jugadores neutrales como es usual (es decir, se podrá construir
una carretera neutral para cada uno de los dos jugadores neutrales).

Fin del juego:


* La partida acaba cuando un jugador haya obtenido 13 Puntos de Victoria (sin cambios aquí).

35
Comentarios:
* Nota breve: Si se pregunta que por qué es posible eliminar tanto a Caballeros activos y como a Caballeros pasivos del
tablero del juego, a cambio de Fichas de Comercio. Esto es porque el estado de activación de los Caballeros no importa.
Jugadas de ensayo han demostrado que quitar un Caballero del tablero de juego a cambio de las Fichas de Comercio se usa en
raras ocasiones para obtener Fichas de Comercio. Esta acción se efectúa tan pocas veces como la de devolver una Carta de
Desarrollo de Caballero para obtener Fichas de Comercio, del juego básico de dos jugadores. En ambos casos, los Caballeros
se consideran demasiados valiosos y esenciales. Por lo tanto, si en el juego de la Expansión “Ciudades y Caballeros”
únicamente existiese la posibilidad de retirar a los Caballeros activos del tablero de juego, los jugadores podrían querer no
emplear nunca la posibilidad de retirar a sus Caballeros; incluso con esto es casi una “excepción”, que se aplica solo si
encajara perfectamente en el caso de alguna jugada particular. Por esta razón, se ha decidido permitir el intercambio de
Caballeros por Fichas de Comercio independientemente del estado de activación de los Caballeros, y, también, porque había
que incluir un tercer elemento que hiciese el papel de las Cartas de Desarrollo de Caballeros del juego básico de dos
jugadores, y permitir la obtención de Fichas de Comercio, además de con la construcción de asentamientos próximos a la
costa o al hexágono del desierto. De todos modos, encontrará que esta opción se usará en raras ocasiones.
* Se quiere hacer especial hincapié en que estas instrucciones para dos jugadores para la Expansión “Ciudades y Caballeros”
se ha basado en los comentarios y sugerencias propuestas en el foro (www.siedeln.de). Y que, por lo tanto, es una especie de
idea conjunta.

36
Resumen de las condiciones iniciales y de victoria de cada
juego de los Colonos de Catán.
General
Se da por supuesto que todos se pueden jugar perfectamente con las normas contenidas en cada juego.

Juego Básico de los Colonos de Catán

10
1ª Expansión para el Juego Básico: Navegantes

Escenario 1: Rumbo a Nuevas Orillas

13

37
Escenario 2: Las Cuatro Islas

12

Escenario 3: La Isla de la Niebla

12

38
Escenario 4: A Través del Desierto

12

Escenario 5: El Pueblo Perdido

13

39
Escenario 6: Mercancías para Catán

14

La partida finaliza cuando un jugador consigue 14 Puntos de


Victoria en su propio turno, o cuando sólo queden fichas en
3 de las aldeas del “pueblo perdido”. En este último caso,
gana el jugador con más Puntos de Victoria. Y si se empata,
gana el jugador con más puntos de mercancía.

Escenario 7: La Isla Pirata

10

Un jugador ganará la partida si conquista la fortaleza pirata


de su color, y tiene al menos 10 Puntos de Victoria.

40
Escenario 8: Las Maravillas Catanas

10

Un jugador ganará la partida si ha acabado su maravilla del


mundo, o si ha conseguido 10 Puntos de Victoria y está en
una fase de construcción de la maravilla mayor a la de sus
oponentes.

Escenario 9: Nuevo Mundo

12
2ª Expansión para el Juego Básico: Ciudades y Caballeros

13
Si se combina esta Expansión con los Escenarios de la
Expansión Navegantes, los Puntos de Victoria
aumentarán en 2 en cada Escenario.

41
3ª Expansión para el Juego Básico: Mercaderes y Bárbaros

Los Pescadores de Catán

13

Los Ríos de Catán

13

42
La Ruta de las Caravanas

12
El Ataque de los Bárbaros

12

Mercaderes y Bárbaros

13

43
Extras
General
-Estos Extras han sido diseñados por colaboradores o por el traductor. Por tanto no son oficiales.
-Al final del manual figuran preparadas para imprimir y recortar, a modo cartas normales para el juego, y para los 4 jugadores ó 2
jugadores habituales. Se recomienda que se impriman o pegen en cartones o cartulinas para otorgar a las cartas de mayor
resistencia y firmeza.

Contenido
Carta con los costes de peces, diseñada para el manual que
Carta con los costes de construcción para la Ampliación “Los contempla esta traducción.
Ríos de Catán” de la Expansión “Mercaderes y Bárbaros”.
Como norma general: si se juega a una de las
Esta carta es un complemento a los costes de construcción combinaciones citadas en la carta, entonces prevalecerá la
normales. No un sustituto. oferta de pescados de un valor sobre las básicas del mismo
valor (no se usarán en juego).

Carta con los costes de Fichas de Comercio para el modo de


Carta con los costes de Fichas de Comercio para el modo de
juego de 2 jugadores para la Expansión Ciudades y
juego de 2 jugadores para el juego básico.
Caballeros.
Esta carta es un complemento a los costes de construcción
Esta carta es un complemento a los costes de construcción
normales. No un sustituto.
normales. No un sustituto.

Carta de costes de construcción que incluye las Expansiones (con fondo o sin fondo): “Navegantes”, “Ciudades y Caballeros”, y
“Mercaderes y Bárbaros”.

Carta desarrollada por: antitesia. Descargada desde: http://www.boardgamegeek.com/

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