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Los Videojuegos
Los Videojuegos
los videojuegos: las claves del éxito - los riesgos - tipología - videojuegos y escuela -
conclusiones - preguntas y respuestas - fuentes de información
Consideraciones diversas
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su
soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica
(máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa,
microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).
Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los
gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos
los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de
entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más
jóvenes.
Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al
espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los
videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar
el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y
deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar
determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para
afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador
siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras
continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a
la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se
pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial
capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter
general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta
persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente
positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de
unas metas). También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que
incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los
distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego
reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento
social por parte de sus colegas.
Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de
personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten;
afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para
sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.
Según un informe del Comité de Protección al Consumidor del Parlamento Europeo (citado en
la revista Comunicación y Pedagogía núm. 233), los videojuegos pueden estimulan el
aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la
cooperación y el sentido de la innovación". No obstante reconoce que no todos los juegos son
apropiados para los niños y que la violencia de ciertos juegos puede estimular conductas
violentas en situaciones específicas. También destaca la importancia de la implicacion de los
progenitores, controlando los contenidos y el tiempo que dedican sus hijos a jugar.
LOS RIESGOS.
En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos;
más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que
intercambiarse programas, revistas y trucos.
Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los
usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en
compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres
(fenómeno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar
a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y
todo volverá a la normalidad.
Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse
enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás
realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir
otros trastornos graves de personalidad y conducta.
En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a
malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores
musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de
esperar que el sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las
agujetas por jugar demasiado a fútbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta
actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante
estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...
Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de las
noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y de
comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido de que no
constituyen una ficción. Pensemos en Bosnia.
El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las
familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para
sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron
a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para
ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por
los adultos.
TIPOLOGÍA
VIDEOJUEGOS Y ESCUELA.
Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y
autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo
con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos
más específicos.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas",
armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los
contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar
actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de
ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de
motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática
en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión
sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
- Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de
jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado
debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los
peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los
videojuegos.
- Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de
los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos
(aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades
mas específicamente educativas que se realizan en la escuela.
Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos
positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de
su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma
oportuna de utilización.
CONCLUSIONES.
En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa,
libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces
información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una
orientación adecuada).
Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros
y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos
especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la
responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos
provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran
negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.
Juego interactivo en soporte digital (también los hubo en formatos videográficos analógicos).
por supuesto hoy en día prácticamente todos son multimedia.
Los videojuegos se presentan en distintos soportes (ROM interno, cartucho, disco magnético u
óptico, on-line) y plataformas tecnológicas (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV,
teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).
2.- ¿A qué se debe que los videojuegos no reconocen clases sociales para su difusión y
que éstos sean una de las fuentes de entretenimiento más prolíferas en el mundo?
Entre los factores que inciden en este aspecto podemos destacar: la diversidad de soportes y
plataformas, su precio generalmente moderado, el hecho de ser un bien fácilmente compartible
(se comparte el bien su aprendizaje, el entretenimiento que proporciona...), el atractivo que
ofrece de la interacción y la multimedialidad... (con la música y las canciones ocurre algo
parecido).
Con todo, si que encontramos diferencias notables según los diversos niveles económicos y
culturales No todos pueden disfrutar de las nuevas tecnologías, de las multipartidas on-line, etc
3.- ¿Cuál es el poder de atracción de los videojuegos, por qué nos seducen?
Proponen un reto atractivo (que generalmente podemos superar, con más o menos ayuda), nos
implicamos intensamente con la interactividad que proporcionan en un entorno audiovisual
(realista o de ficción), nos absorben, nos distraen... y disfrutamos de la experiencia y del éxito
final.
Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de
personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten;
afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas, y
proporcionan distracción y diversión.
5.- ¿Los videojuegos nos ayudan a mejorar nuestra voluntad para conseguir con tesón lo
que deseamos en la vida real sin claudicar?
Nuevamente debo insistir en que las personas que no suelen lograr el objetivo en los
videojuegos, sencillamente no juegan (antes de frustrarse una y otra vez con ellos). ¿Conoce a
algún jugador entusiasta del ajedrez que siempre pierda?
7.- ¿En qué se basa nuestra adicción a los videojuegos (hipertesia, como la llaman
algunos autores)?
las personas normalmente tenemos múltiples fuentes de satisfacción (la familia, los amigos, los
libros, el trabajo que realiza...), de manera que la posible adicción a los videojuegos será
coyuntural (por ejemplo cuando sucumbimos ante el atractivo de un nuevo videojuego)
Depende de cómo se practiquen los videojuegos (en solitario, en grupo) y de lo sociable que ya
sea cada sujeto. Una persona normal comparte sus experiencias con sus colegas, es un tema
más del que hablar con los demás, sobre el que se aprenden cosas y que da lugar a hablar
sobre todo tipo de cuestiones. Generalmente es un medio socializador.
No obstante, por supuesto que el libre acceso a los videojuegos puede agravar la tendencia al
aislamiento de ciertas personas con problemas de personalidad y relación social (como
también ocurre con los libros o con la televisión).
9.- ¿Los videojuegos son violentos o reflejan la conducta violenta de nuestra sociedad,
es decir son violentos los videojuegos o nosotros los humanos?
Las dos cosas son ciertas. Los humanos somos violentos porque antaño era imprescindible
para sobrevivir (prehistoria...). Y hay muchos videojuegos violentos.
En algunos casos si. En otros se juega porque es lo que hay, lo que se pone de moda...
11.- ¿Los patrones de conducta en ocasiones se heredan de los padres, en este sentido
un niño que es violentado y golpeado será más violento que aquel niño que sólo
"aprende" violencia por medio de los videojuegos?
No necesariamente. Intervienen muchos más factores.
En cualquier caso la violencia familiar y el uso descontrolado de videojuegos violentos
obviamente resulta un factor de riesgo.
12.- ¿Por qué el sexo como tema tabú de las consolas domésticas?
Los empresarios llevan el negocio al límite de lo que será aceptado por la justicia y los
"poderes fácticos" de cada país. Por ello tampoco ha salido aún un juego para "maltratar
mujeres". Los buenos padres de familia (que en definitiva son los que pagan la mayoría de los
videojuegos que se venden) no lo aceptarían.
Al respecto creo que no deberían comercializarse videojuegos que exijan al jugador realizar
actos "punibles en nuestra legislación" o que atenten contra la "declaración de los Derechos
Humanos"
13.- ¿Cuáles son los alcances educativos de los videojuegos como herramientas
pedagógicas?
No creo, aunque como también pasará en el cine, estos hechos dejarán huella en futuros
desarrollos.
Y por supuesto, como hemos comentado en el caso del sexo y del maltrato a las mujeres, no
es probable que hagan un videojuego donde "la gracia" esté en destruir los edificios más altos
de Nueva York
FUENTES DE INFORMACIÓN
- Bibliografía
- Artículos on-line