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Autor:
D a v i d S .J . H o d g s o n
P r i m a G a m e s
Una marca de R a n d o m House, Inc.
3 0 0 0 L a v a R i d g e C o u r t , Suite 1 0 0
Roseville, C A 9 5 6 6 1
w w w . p r i m a g a m e s . c o m
E l logotipo de P r i m a Games es u n a m a r c a c o m e r c i a l
r e g i s t r a d a de R a n d o m House, Inc., r e g i s t r a d a en E s t a d o s Créditos de Bethesda Softworks
U n i d o s y en o t r o s países. P r i m a g a m e s . c o m es u n a m a r c a Autor: Bocetos:
c o m e r c i a l r e g i s t r a d a de R a n d o m House, Inc., r e g i s t r a d a en
D a v i d S.J. H o d g s o n B r i a n Menze
Estados U n i d o s .
No se puede r e p r o d u c i r n i t r a n s m i t i r p a r t e a l g u n a de este l i b r o de
Edición adicional: Editores jefe:
n i n g u n a f o r m a o con ningún medio, y a sea electrónico o mecánico,
Sam Bernstein D a n Ross W i l l a m Noble
i n c l u y e n d o fotocopiado, grabación, sistemas de a l m a c e n a m i e n t o de
información o sistemas de recuperación, s i n p e r m i s o previo p o r escrito Regi J a c o b Greg R u d d i c k Pete Hiñes
de P r i m a Games. P r i m a Games es u n a m a r c a de R a n d o m House, I n c . Michael M c G i n n Andrew Scharf
Joe M u e l l e r Jen Tonon Productor ejecutivo de
Jefe sénior de p r o d u c t o : M a r i o De Góvia I a n Rogers Fallout New Vegas:
Jefe de p r o d u c t o : S h a i d a B o r o u m a n d Jason Bergman
Diseño i n t e r i o r : J a m i e B r y s o n y J o d y Seltzer Agradecimientos:
Diseño: J o d y Seltzer J . E . Sawyer, C h r i s Avellone, L a w r e n c e L i b e r t y , C h a r l i e Staples, J o h n González,
E d i t o r técnico y de c a p t u r a s de p a n t a l l a : T r a c y E r i c k s o n Jesse F a r r e l l , E r i c F e n s t e r m a k e r , A k i l Hooper, J e f f Husges, Rob Lee, Jorge
Salgado, M a t t S i n g h , T r a v i s S t o u t , J . R . Vosovic, E r i c B e a u m o n t , J e s s i c a
M a p a s : 9 9 U v e s Design
J o h n s o n , M a t t M a c l e a n , S t e p h a n i e N e w l a n d , Tess T r e a d w e l l , Denise M c M u r r y ,
C o r r e c t o r de estilo: A s h a J o h n s o n Sydney W o l f r a m , Casey K w o c k , A n t h o n y Rogers, a n d A s h l e y B e t t e r s
Fabricación: S t e p h a n i e Sánchez
Este í n d i c e incluye la i n f o r m a c i ó n m á s i m p o r t a n t e de la g u í a , p a r a q u e p u e d a s e n c o n t r a r f á c i l m e n t e lo q u e b u s c a s . Si e n t u d e a m b u l a r p o r el
y e r m o n e c e s i t a s u n desglose a ú n m á s d e t a l l a d o , te o f r e c e m o s t a m b i é n o p c i o n e s d e n a v e g a c i ó n a v a n z a d a s (y c o n f u n c i ó n de b ú s q u e d a ) . Las
puedes descargar de f o r m a gratuita en [www.primagames.com/features/fallout].
G.I. B l u e s 185 Leyenda y r e s u m e n del mapa 288 F i n a l - Parte 15: Rangers 430
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Electos S.P.E.C.I.A.L. S.P.E.C.I.A.L CAPACIDAD ASOCIADA HABILIDADES MODIFICADAS
I Puntos de acción (AP) en modo V.A.T.S., Velocidad
S.P.E.C.I.A.L., es el n o m b r e bajo el que se reúnen los siete a t r i b u t o s , o Agilidad ; Armas, Sigilo
j (sacar, recargar arma y carrera máxima)
estadísticas, p r i n c i p a l e s (Fuerza, Percepción, Resistencia, C a r i s m a , I n t e l i -
gencia, A g i l i d a d y Suerte). S o n l a base de t u personaje y de t o d o s los q u e S.P.E.C.I.A.L CAPACIDAD ASOCIADA HABILIDADES MODIFICADAS
e n c u e n t r e s e n el Mojave (sí, también las c r i a t u r a s ) . C a d a a t r i b u t o tiene
• Oportunidad crítica (todas las armas), Fallos del
u n v a l o r c o m p r e n d i d o e n t r e 1 (flojo) y 10 (espectacular). R e c u e r d a que, e n Suerte : Todas las habilidades (un poco)
: enemigo
términos generales, c u a n t o más a l t o sea u n a t r i b u t o p r i n c i p a l , mejores
serán las b o n i f i c a c i o n e s de h a b i l i d a d y c a p a c i d a d asociadas a él, t a l y c o m o C u a n d o u n a t r i b u t o S.P.E.C.I.A.L. afecta a u n a h a b i l i d a d , lo hace p o r l a
m u e s t r a l a siguiente tabla: c a n t i d a d m o s t r a d a e n l a s i g u i e n t e t a b l a , a excepción de S u e r t e (que afecta a
t o d a s las h a b i l i d a d e s pero p o r u n v a l o r m u c h o m e n o r ) .
Tabla de asociaciones de S.P.E.C.I.A.L. I
S.P.E.C.I.A.L. Tabla de asociaciones II
S.P.E.C.I.A.L \ CAPACIDAD ASOCIADA HABILIDADES MODIFICADAS
MODIFICADOR DE i MODIFICADOR DE MODIFICADOR DE i MODIFICADOR DE
Fuerza • Peso máximo • Cuerpo a cuerpo, armas (armas pesadas) S.P.E.CLA.L HABILIDAD (%) SUERTE (%) S.P.E.C.I.A.L HABILIDAD (%) SUERTE (%)
Percepción • Alcance de la brújula, precisión \ Explosivos, Ganzúas, Armas de energía 1 Habilidad+ 2 i Habilidad+ 1 6 Habilidad+ 12 i Habilidad + 3
Carisma • estímulo del acompañante, disposición i Trueque, Conversación 3 Habilidad + 6 Habilidad + 2 8 Habilidad+ 16 Habilidad + 4
Inteligencia • Puntos de habilidad por nivel • Medicina, Reparación, Ciencia 4 Habilidad+ 8 j Habilidad + 2 9 Habilidad+ 18 Habilidad + 5
f Daño desarmado: si quieres avanzar a base de puños o con armas de tipo Desarmado (por ejemplo, con guantes eléctricos),
añade esta cantidad de daño a cada golpe.
Parece que V a u l t - T e c se quedó s i n Cabezones
f Modificadores de habilidad: este porcentaje se añade permanentemente a tu habilidad Cuerpo a cuerpo.
p a r a s u m i n i s t r a r a los Refugios del oeste: l o s
a t r i b u t o s sólo se p u e d e n a u m e n t a r c o n i m p l a n t e s especiales (y m u y
caros): l a única f o r m a de m e j o r a r t u s estadísticas.
Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas
H a b i l i d a d : Cuerpo a
cuerpo H a b i l i d a d : Desarmado
EXTRA FUE NECESARIA NIVEL EXTRA FUE NECESARIA NIVEL Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas
Lanzamiento largo FUE 5 i 2 Fuerza imparable FUE 7 12
Muro de piedra Habilidad: Supervivencia Habilidad: Desarmado
FUE 6 8 Manejo de armas FUE < 1 0 " ' ; 16
Mulo FUE 5 i 8 Implante de fuerza FUE < N/D
Estadística: R e s i s t e n c i a a l veneno Estadística: Resistencia a la radiación
Súper Golpe FUE 6 j 8
RES RES
EXTRA j NIVEL EXTRA j NIVEL
i NECESARIA i NECESARIA
6 Coyote alerta CARISMA i ESTÍMULO DEL ACOMPAÑANTE (%)f j MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)*
Armas de energía +12, Explosivos +12, Ganzúas +12
E s t a d í s t i c a : E s m á s fácil detectar 10 Líder sectario Armadura y daño + 50 Trueque +20, Conversación +20
Habilidad: Ganzúas
a l o s enemigos e n l a brújula
* Estímulo del acompañante: es la bonificación (en porcentaje) a la armadura de un seguidor y al daño causado por él.
E s t a d í s t i c a : T u s ataques t i e n e n f Modificadores de habilidad: añades al instante (y de forma permanente) este porcentaje a estas habilidades.
más precisión
PFR
EXTRA
PER
NIVEL
Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas
E X T R A
NECESARIA N I V E l NECESARIA
Cuatro ojos (Rasgo) j PER < 10 j N/D Mejores críticos PER 6 16 16 f^j^ Habilidad: Trueque H a b i l i d a d : Conversación
Paso ligero PER 6 i 14 EXTRA CAR REQUERIDO NIVEL EXTRA CAR REQUERIDO NIVEL
No p u e d e s r e d u c i r a u n b u e n v a q u e r o . No, s i es de l o s t i p o s d u r o s y r e s i s -
t e n t e s . . . No s i t i e n e u n revólver d e l tamaño de m i l d e m o n i o s .
Inteligencia
MODIFICADORES DE
RESISTENCIA ; SALUD INICIALf HABILIDAD (%)tt U n v a q u e r o i n t e l i g e n t e es b u e n o e n c a s i t o d o , l o m i s m o t e a b s o r b e el v e n e n o
de u n m o r d i s c o de r a t a q u e te r e p a r a l a s r u e d a s d e l c a r r o m a t o .
1 Piltrafa 120 20 + (nivel xlO) Supervivencia +2, Desarmado +2
INTELIGENCIA j PUNTOS DE HABILIDAD! I MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)*
2 Quebradizo 140 40 + (nivel xlO) Supervivencia +4, Desarmado +4
1 Lerdo 10.5 Medicina +2, Reparación +2, Ciencia +2
3 Mírame-y-no-me- •
160 60 +(nivel xlO) Supervivencia +6, Desarmado +6
toques 2 Vegetal 11 Medicina +4, Reparación +4, Ciencia +4
4 Frágil 180 80 +(nivel xlO) Supervivencia +8, Desarmado +8 3 Cretino 11.5 Medicina +6, Reparación +6, Ciencia +6
E s t o s s o n l o s p u n t o s de h a b i l i d a d t o t a l e s d e l o s a v e n t u r e r o s c o n i n t e l i g e n c i a
' \ ^ & 7 / \ 0 i F a t i g a : l a f a t i g a es daño n o l e t a l . S i r e c i b e e l s u f i c i e n t e
1, 5 y 10 a n i v e l 10 y 2 0 :
Jv O LaL^ daño d e f a t i g a , t u p e r s o n a j e quedará i n c o n s c i e n t e .
Es u n a estadística n o v i s i b l e q u e d e t e r m i n a cuándo q u e d a s d e r r i b a d o o PUNTOS DE HABILIDAD (NIVEL
INTELIGENCIA PUNTOS DE HABILIDAD (NIVEL 20)
10)
a t u r d i d o . A l g u n a s a r m a s de m a n o (como l o s g u a n t e s d e boxeo) o c i e r t o s
v e n e n o s c a u s a n daño d e f a t i g a , y n o a f e c t a n a l o s PV. C u a n t o m a y o r sea 1 105 210
t u R E S , más resistirás a n t e s de q u e d a r f a t i g a d o . 125 250
5
150 300
- A
y\\ Hy intcrcst in this place is scicnlific.
s i l SUERTE
1 13 gatos negros
MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)f
Oportunidad crítica + 1 , Todas las habilidades +1
| Horo of a drifter.
" Thats not your concern. 2 Espejo de gitana roto Oportunidad crítica +2, Todas las habilidades +1
La inteligencia influye en las conversaciones que puedas e n t a b l a r c o n los 3 Martes y trece Oportunidad crítica +3, Todas las habilidades +2
h a b i t a n t e s del desierto de Mojave, t a l y como m u e s t r a n estas imágenes. U n a 4 Sal derramada Oportunidad crítica +4, Todas las habilidades +2
de las i l u s t r a c i o n e s (01) m u e s t r a el tipo de diálogo del que disfrutarías estando
5 Pura chiripa Oportunidad crítica +5, Todas las habilidades +3
dotado p o r u n prodigioso cerebro. E n l a o t r a (02) puedes ver el c o n j u n t o i n c o n -
g r u e n t e de frases p r o p i o de los a v e n t u r e r o s m e n o s inteligentes. 6 Qué potra Oportunidad crítica +6, Todas las habilidades +3
Si u n t i p o hace u n d u e l o c o n otro, y consigue meterle seis b a l a s e n l a cabeza 9 Trébol de 21 hojas Oportunidad crítica +9, Todas las habilidades +5
antes de q u e el o t r o desenfunde, es que tiene c i e r t a a g i l i d a d .
10 Moneda de doble cara Oportunidad crítica +10, Todas las habilidades +5
AGILIDAD PUNTOS DE ACCION (PA)f MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)*
este valor afecta a la posibilidad de asestar golpe crítico y aumenta ligeramente el valor de todas
' Modificadores de habilidad:
1 Patón 68 Armas +2, Sigilo +2 las habilidades.
t Modificadores de habilidad: añades al instante (y de forma permanente) este porcentaje a estas habilidades.
Toda la suerte del mundo
Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas
Habilidad: Armas Habilidad: Sigilo
Extra (Desafío) Hermoso martilleo Reducción coste PA (Desarmado) 1 Permanente Oportunidad crítica
Bombas de azúcar C a d a vez q u e aciertas c o n t r a u n rival (o recibes u n golpe), h a y u n a p r o b a -
Comida PA +15 Temporal
irradiadas b i l i d a d de q u e el i m p a c t o i n f l i j a daño crítico. L a c a n t i d a d exacta de daño
Pastel cuántico del crítico varía e n función del a r m a , de si es u n a t a q u e c o n sigilo y s i estás en
Comida PA+20 Temporal
Mississippi m o d o V.A.T.S. H a b i t u a l m e n t e , el daño crítico es el doble que el n o r m a l , y
l a o p o r t u n i d a d de i m p a c t o crítico es t u suerte e n porcentaje. S i n embargo,
Comida Nube de champiñones ¡ PA+9 Temporal
d e t e r m i n a d a s a r m a s (como el Rifle láser) t i e n e n efectos adicionales e n caso
Comida Carne de hombre pinza i PA+30 Temporal
de i m p a c t o crítico (por ejemplo, el enemigo es i n m o l a d o h a s t a c o n v e r t i r s e en
Comida Nuka-Cola Quantum PA+20 Temporal u n montón de cenizas).
Comida ; Victoria de Nuka Cola j PA+30 Temporal CIICPTC OPORTUNIDAD < | | F p T F OPORTUNIDAD
Comida Bombas de azúcar PA +15 Temporal * U t K l t
CRÍTICA (%) M J t K l t
CRÍTICA (%)
Comida Frutos secos variados ¡ PA +15 Temporal 1 13 gatos negros j Oportunidad crítica +1 6 Qué potra Oportunidad crítica +6
Droga Jet PA +15 Temporal 2 Espejo de gitana roto ; Oportunidad crítica +2 7 El 7 de la suerte Oportunidad crítica +7
Droga Jet de Dixon PA +10 Temporal 3 Martes y trece • Oportunidad crítica +3 8 Tocado por los dioses Oportunidad crítica +8
Droga Cohete PA+30 Temporal 4 Sal derramada j Oportunidad crítica +4 9 Trébol de 21 hojas Oportunidad crítica +9
Droga Ultrajet PA +40 Temporal 5 Pura chiripa \ Oportunidad crítica +5 10 Moneda de doble cara ! Oportunidad crítica +10
i 0p.crít.+15%(Cuerpoacuerpoy j p e r m a n e n t e
Puedes realizar varias acciones t a n t o e n el m o d o n o r m a l Extra Refinamiento
Desarmado únicamente)
("correr y disparar") como en el m o d o V.A.T.S. Estas
Extra Ninja Op. crítica+15% Permanente
acciones c o n s u m e n P u n t o s de acción. Para atacar c o n c u a l q u i e r t i p o de
a r m a (excepto Rifle o a r m a grande), necesitas 10 PA. Para agacharte o Rasgo j Hecho para destruir Op. crítica +3% Permanente
Umbral de daños
Peso máximo (AKA: Peso del inventario) C u a n d o a t a q u e s a u n enemigo, podrás ver q u e aparece u n pequeño icono
T u Peso máximo (que aparece i n d i c a d o e n el menú de i n v e n t a r i o de t u en f o r m a de escudo a l a i z q u i e r d a de s u s a l u d . Este símbolo i n d i c a q u e el
PipBoy) d e t e r m i n a cuánto puedes llevar h a s t a q u e d a r sobrecargado y f r e n a r enemigo lleva u n a a r m a d u r a q u e absorbe p a r t e del daño que c a u s a t u a r m a .
el r i t m o (e, i n c l u s o , llegar a detenerte). Está d e t e r m i n a d o p o r t u Fuerza. Es el d e n o m i n a d o " U m b r a l de daños" (UD). E l U D es l a c a n t i d a d de daño q u e
A ^
si a u m e n t a s t u Resistencia.
más efectiva. También puedes u s a r u n t i p o de munición p e r f o r a n t e .
C u a n d o el icono de escudo y a n o aparezca a l i n f l i g i r daño a u n enemigo, BONIFICACION DE LA HABILIDAD DE
le estarás golpeando c o n t o d o t u p o t e n c i a l . M u c h o s t i p o s de munición se FUERZA DAÑO DESARMADO (PV) ARMAS CUERPO A CUERPO
p u e d e n c o n v e r t i r e n versiones p e r f o r a n t e s e n los b a n c o s de recarga. 1 Flojeras +0.5 Cuerpo a cuerpo +2
PARTE DEL CUERPO ¡ PUNTOS DE VIDA (CRIATURAS HUMANOIDES) j TUS PUNTOS DE VIDA Ignora 15 puntos de UD (cuerpo a cuerpo y j
Extra Golpe perforante Permanente
desarmado)
Cabeza 20% 75%
Aumenta el daño cuerpo a cuerpo y desarmado j
Torso 60% 255% Extra Fuerza imparable Permanente
por bloqueo del enemigo
Brazo izquierdo 25% 100%
Extra Implante de fuerza +1 FUE (DA desarmado. +0.5) Permanente
Brazo derecho 25% 100%
Implante Implante de resistencia +1 RES (DA cuerpo a cuerpo. +2 Permanente
Pierna izquierda 25% 150%
Comida Fruto de cactus de barril RES -3 (-6 DA cuerpo a cuerpo) Temporal
Pierna derecha 25% 150%
Comida Filete de muflón +3 FUE (DA desarmado +1.5) Temporal
\W\ (-^ * Los asesinos profesionales del y e r m o s i e n t e n Comida Filete de brahmán +3 FUE (DA desarmado.+1.5) Temporal
-^-
L J l u u
especial predilección p o r las e x t r e m i d a d e s . S i Puchero de maníaco de
Comida +3 FUE (DA desarmado.+1.5) Temporal
tienes b u e n a puntería, sólo necesitas r e d u c i r u n porcentaje de l a Cocinillas
s a l u d t o t a l de u n enemigo p a r a m u t i l a r u n a e x t r e m i d a d . Casi siempre, Comida Carne de geco -3 FUE (DA desarmado.-1.5) Temporal
infligirás el doble de daño s i a p u n t a s a l a cabeza: u n a b u e n a destrucción
Comida Pastel cuántico del Míssissíppi • +1 FUE (DA desarmado. +0 5) Temporal
del cráneo es u n a de las piezas e s t r e l l a de t u r e p e r t o r i o de c o m b a t e .
Comida Puchero de ratas topo +3 FUE (DA desarmado.+1.5) Temporal
Si caes desde g r a n a l t u r a (o s i te d i s p a r a n o h i e r e n e n u n a z o n a d e t e r - Comida Baya de solanácea RES -3 (-6 DA cuerpo a cuerpo) Temporal
m i n a d a ) , puedes perder el u s o de esa p a r t e del c u e r p o . Por ejemplo, u n a
Bebida Ron con Nuka +1 FUE (DA desarmado +0.5) Temporal
caída desde los riscos de G o o d s p r i n g s te puede destrozar u n a p i e r n a . B u s c a
a u n d o c t o r o inyéctate u n e s t i m u l a n t e p a r a c u r a r t e . Bebida Cerveza +3 FUE (DA desarmado.+1.5) Temporal
Radiación 600 Rads 1 FUE (DA cuerpo a cuerpo-0.5) Temporal Permanente (si no estás en una
Extra : Absorción de radiación : Radiación-l(20s)
Radiación 800 Rads 2 FUE (DA cuerpo a cuerpo 1) Temporal zona radioactiva)
Adicción Abstinencia de néctar -2 FUE (DA cuerpo a cuerpo.-1) • Temporal : Cápsulas de planta de :
Comida Res. al veneno +75 Temporal
esporas
Adicción : Abstinencia de musculeína : -1 FUE (DA cuerpo a cuerpo.-0.5) : Temporal
Droga Antídoto Cura el veneno animal Temporal
Adicción : Abstinencia de tranquilizante : -1 FUE (DA cuerpo a cuerpo.-0.5) : Temporal
Droga Rad-X Res.Rad. +75 Temporal
Resistencia al veneno y a la radiación Armadura : Servoarmadura T-45d : Res.Rad.+10 Permanente (objeto equipado)
D e t e r m i n a d o s enemigos y a r m a s i n f l i g e n a t a q u e s venenosos. L a r e s i s t e n c i a Armadura Armadura T-5 Ib Res.Rad. +25 Permanente (objeto equipado)
a l veneno r e d u c e el daño c a u s a d o p o r el veneno. S i tienes u n a r e s i s t e n c i a : Casco de armadura :
al veneno del 2 0 % , recibes ese porcentaje m e n o s de daño. E l veneno i g n o r a Armadura Res.Rad. +8 Permanente (objeto equipado)
T-51b
tu a r m a d u r a y t u r e s i s t e n c i a a l daño, así, esta es l a única defensa que
: Servoarmadura de los i
tienes frente a él. D e t e r m i n a d a s zonas del y e r m o están i r r a d i a d a s . Son, p o r Armadura Res.Rad.+15 Permanente (objeto equipado)
Vestigios
ejemplo, fuentes de a g u a , pozos fangosos y zonas e n las que c a y e r o n b o m b a s
Servocasco de los
hace m u c h o , muchísimo t i e m p o . T u r e s i s t e n c i a a l a radiación i n d i c a e n qué Armadura Res.Rad. +5 Permanente (objeto equipado)
Vestigios
m e d i d a puede i g n o r a r t u c u e r p o esa exposición.
Armadura : Traje antirradíactivo : Res.Rad.+30/Res.Rad +100 Permanente (objeto equipado)
i RESISTENCIA i RESISTENCIA A ! RESISTENCIA i RESISTENCIA A
: Traje antirradíactivo j
RESISTENCIA AL VENENO LA RADIACIÓN RESISTENCIA AL VENENO LA RADIACIÓN Armadura Res.Rad.+40/Res.Rad.+100 j Permanente (objeto equipado)
avanzado
1 Piltrafa : 0% Q% ' 6 Tipo d u r o 1 2 5 % Í 0 %
' 2 Quebradiza 7 Pared d e j m m
Velocidad
3Mírame-y-no-''Í \ " .acero 0 0
] Q % 4 %
La rapidez a la que te puedes mover por Mojave está determinada por tres factores:
me-toques 0
8 Ignífugo 35% 14%
1. Cuánto peso llevas: s i t u i n v e n t a r i o s o b r e p a s a t u Peso máximo, pasarás
4 frágil 1 5 % ....... 9 A prueba de Í m 1 6 % " a estar sobrecargado. Deshazte de a l g u n o s objetos p a r a p o d e r m o v e r t e
5 Resistente a : m : g % ..Mas 0
más d e p r i s a , o acostúmbrate a a n d a r a este ritmo.
las manchas 0
10 Imparable 45% 18% 2. L a a r m a d u r a que llevas p u e s t a : l a s e r v o a r m a d u r a pesada te hace i r más
T o m a t u s p r e c a u c i o n e s . P r o c u r a llevar u n a a r m a d u r a especial, trajes despacio, pero d a u n a protección excelente. L a r o p a m u g r i e n t a prebélica
a n t i r r a d i a c t i v o s , t o m a Rad-X o coge el E x t r a Resistencia a l a radiación. T u te p e r m i t e mover más rápido, pero con n u l a protección. Ponte l a r o p a más
Resistencia te a y u d a a h a c e r frente a los efectos del veneno o l a radiación. adecuada p a r a cada situación. No hay n i n g u n a penalización p o r llevar
A u n q u e n o puedes verlo e n t u PipBoy, sí puedes c a l c u l a r l o . L a exposición a ambos tipos de traje (o más), siempre que t u peso máximo te lo p e r m i t a .
la radiación se c a l c u l a e n t u PipBoy c o n "Rads". L a exposición r e c i b i d a (sin 3. No lleves a r m a s . Primero ponte u n a r m a a dos a r m a s y luego suéltala, y a
v i s i t a r a u n d o c t o r o t o m a r l a d r o g a RadAway) se convierte e n u n a especie verás l a diferencia. Si t u a r m a es de u n a m a n o , n o h a y n i n g u n a diferencia.
de e n v e n e n a m i e n t o que afecta n e g a t i v a m e n t e a t u bienestar. Estos s o n , e n
concreto, los efectos:
RESUMEN DE HABILIDADES
Las h a b i l i d a d e s s o n l a p i e d r a a n g u l a r de t u personaje. Decidirán s i eres R e c u e r d a que casi todos los a t r i b u t o s i n f l u y e n e n más de u n a h a b i l i d a d .
u n b r u t o , u n genio, u n diestro francotirador, u n a m o del combate c u e r p o a Por esto, p u e d e ser m u y útil a u m e n t a r u n a t r i b u t o y luego c e n t r a r s e e n s u s
cuerpo, o c u a l q u i e r o t r a combinación. Recuerda que d e t e r m i n a d a s h a b i l i d a d e s h a b i l i d a d e s asociadas (sin d e s p e r d i g a r t e e n otras). Por ejemplo, s i te quieres
sirven como r e q u i s i t o previo p a r a d e t e r m i n a d o s E x t r a s . Las h a b i l i d a d e s t i e n e n especializar e n Explosivos y A r m a s de energía, p u e d e ser útil c o m e n z a r a
una puntuación del O a l 100. a u n q u e t u valor i n i c i a l siempre es 7. p o n e r p u n t o s e n Ganzúas y n o e n C i e n c i a (ya que Ganzúas está i n f l u i d o p o r
C a d a h a b i l i d a d e s está i n f l u i d a p o r u n solo a t r i b u t o S.P.E.C.I.A.L. (excepto \W \ . •Recuerda que las habilidades destacadas (comienzas
la Fuerza) y l a S u e r t e . C u a n t o m a y o r sea el valor, más bonificación i n i c i a l c o n 3) reciben u n a puntuación s u p e r i o r e n 15
tendrá l a h a b i l i d a d r e l a c i o n a d a . C a d a p u n t o del a t r i b u t o te d a dos p u n t o s de p u n t o s respecto al resto. Deberían ser las habilidades en las que
h a b i l i d a d . Este gráfico m u e s t r a los valores i n i c i a l e s de todas las h a b i l i d a d e s . vas a especializarte. Recuerda que también puedes obtener u n a u m e n t o
Los valores se b a s a n e n u n a puntuación 5 del a t r i b u t o y u n r a n g o de
de +3 (o +4 c o n el E x t r a Comprensión) e n u n a d e t e r m i n a d a h a b i l i d a d s i
estadística mínimo de 1.
e n c u e n t r a s y lees el l i b r o de h a b i l i d a d asociado con ella. Recuerda también
VALOR INICIAL que al a u m e n t a r los a t r i b u t o s (por ejemplo, c o n el uso de los extras
HABILIDAD VALOR INICIAL MÍNIMO (ATRIBUTO =5) S.P.E.C.I.A.L RELACIONADO I m p l a n t e s o E n t r e n a m i e n t o Intensivo), también a u m e n t a t u h a b i l i d a d .
Trueque 7 15 Carisma
Armas de energía : 7 15
Puntos de habilidad obtenidos
Explosivos 7 15 Percepción C u a n d o hayas conseguido los p u n t o s de e x p e r i e n c i a (PE) necesarios p a r a
Armas 7 15 Agilidad Fuerza (peso del arma) s u b i r de n i v e l , obtendrás p u n t o s de h a b i l i d a d q u e puedes g a s t a r p a r a
Ganzúas 7 15 Percepción a u m e n t a r las h a b i l i d a d e s e n las que quieres progresar. Puedes s u b i r u n
Medicina 7 15 Inteligencia p u n t o c a d a vez (si tienes u n a puntuación e n I n t e l i g e n c i a i m p a r , aumentarás
m e d i o p u n t o h a s t a el s i g u i e n t e nivel). E l número o b t e n i d o depende l a I n t e l i -
Cuerpo a cuerpo : 7 15 Fuerza
gencia, t a l y c o m o i n d i c a esta t a b l a :
Reparación 7 15 Inteligencia
PUNTOS DE HABILIDAD PUNTOS DE HABILIDAD
Ciencia 7 15 Inteligencia INTELIGENCIA INTELIGENCIA
POR NIVEL POR NIVEL
Sigilo 7 15 Agilidad
1 Lrdo ; 10.5 6 Con talento 13
Conversación 7 15 Carisma
2 Vegetal 11 7 Listillo 13.5
Supervivencia 7 15 Resistencia
3 Cretino 11.5 8 Sabelotodo 14
Desarmado 7 15 : Resistencia
4 Duro de mollera : 12 9 Genio 14.5
HABILIDADES DISPONIBLES
tendrás p a r a desactivarla. Explosivos incluye
U Trueque también l a precisión que tienes a l lanzar u n a /O • Siempre que i n t e n t e s
g r a n a d a y el daño causado. U n a g r a n a d a lanzada ^UKJ*J-¡-V forzar u n a c e r r a d u r a ,
L a h a b i l i d a d T r u e q u e i n f l u y e e n los precios con b u e n a puntería caerá j u s t o a los pies de u n hazlo c o n s u a v i d a d . A l i n e a l a h o r q u i l l a
que c o n s i g u e s a l c o m p r a r y v e n d e r objetos. enemigo, n o saldrá rodando y explotará a l i n s t a n t e . c o n u n arco de 1 8 0 . Para i n t e n t a r forzar l a
9
m RESUMEN DE RASGOS
C u a n d o el D r . M i t c h e l l t e r m i n e de e v a l u a r t e (y n a d a más elegir t u h a b i l i d a d destacada), podrás elegir u n o . d o s o ningún rasgo. S o n " e x c e n t r i c i d a d e s " ligadas
p e r m a n e n t e m e n t e a t u personaje. S u e l e n t e n e r c u a l i d a d e s p o s i t i v a s y negativas, q u e se c o m p e n s a n e n t r e sí. Sólo p u e d e s elegir 2 c o m o máximo y n o podrás
añadir más.
RESUMEN DE EXTRAS
S o n ventajas específicas de l a evolución de t u personaje y te a y u d a n a especializarte. p • Consulta esta lista antes de comenzar la
T i e n e n ventajas de todo t i p o (y ciertas pegas) y se añaden c a d a dos niveles y en ^HIAJLJ-A) y averigua cuáles son los Extras
a v e n t u r a
El
experiencia (PE) totales cada vez que consigas y c o n el mítico Gordo. U n auténtico experto
PE. Por s u p u e s t o , conviene coger este e x t r a Entomólogo puede colocar u n a serie de m i n a s de chapas en
el c a m i n o de u n s a n g u i n a r i o m a c h o Alfa y acabar
lo antes posible. L a v e r d a d es que s u e n a
e s t u p e n d o . Lo m a l o es que los o t r o s extras te Req: Nivel 4, Supervivencia 45, INT 4 | Rangos: 1 c o n él en u n plis-plas. Es u n a f o r m a fantástica de
d a n h a b i l i d a d e s m u c h o más e m o c i o n a n t e s . despejar Q u a r r y J u n c t i o n . [4.04].
C o n el e x t r a Entomólogo provocas u n 5 0 % + de
• Rango 1: M o d i f i c a l a e x p e r i e n c i a + 1 0 % daños a l a t a c a r a u n insecto m u t a n t e como l a
• Rango 2: M o d i f i c a l a experiencia + 2 0 % m u t a r a c h a , l a m a n t i s gigante o el m u t a s c o r p i u s .
También afecta a h o r m i g a s gigantes, p l a n t a s
BU Lealtad tremenda
• Rango 3: M o d i f i c a l a experiencia + 3 0 %
de esporas y p o r t a d o r e s de esporas. Si planeas Req: Nivel 6, C A R 6 I Rangos: 1
e x p l o r a r las g u a r i d a s de estas c r i a t u r a s o coger
O flmig
° de la noche
Req: Nivel 2, P E R 6, Sigilo 30 I Rangos: 1
m i s i o n e s d o n d e a b u n d a este t i p o de b i c h o s , es
u n E x t r a a t o m a r m u y en c u e n t a .
T u p e r s o n a l i d a d i n s p i r a l a l e a l t a d acérrima de
t u s Seguidores. Si t u s a l u d cae p o r debajo del
5 0 % , t u s compañeros g a n a n t e m p o r a l m e n t e
m wttk
u n a g r a n r e s i s t e n c i a a l daño. T e será m u y útil si
Eres todo u n a n i m a l n o c t u r n o . T u s ojos se
a d a p t a n rápidamente a c o n d i c i o n e s de p o c a l u z
Hijo de la radiación confías en t u s seguidores p a r a que l u c h e n p o r t i .
De hecho, puede i n c l u s o r e s u l t a r t e útil m a n t e n e r
e n el i n t e r i o r y c u a n d o l a o s c u r i d a d cae sobre Req: Nivel 4, Supervivencia 70 I Rangos: 1 t u n i v e l de s a l u d bajo, p o n e r t e u n a b u e n a
el y e r m o . Si quieres u n a aproximación i n d u c i d a
Eres u n auténtico niño r a d i a c t i v o . A m e d i d a que a r m a d u r a y dejar que t u s seguidores l u c h e n
p o r las drogas a este e x t r a , t o m a Ojo de gato Es
v a y a a u m e n t a n d o t u exposición a l a radiación, p o r t i . ¡Asegúrate de tener a dos seguidores y
m u y útil y a que ves mejor, pero también puedes
regenerarás c a d a vez más s a l u d . Es u n e x t r a p o n e r l o s en p r i m e r a línea de c o m b a t e !
l i m i t a r t e a esperar a que salga el sol.
excelente p a r a el m o d o Difícil y a que te p e r m i t e
Lanzamiento largo
e x p l o r a r los p u n t o s más expuestos a l a radiación
del Mojave. S i n embargo, n o h a y g r a n d e s
HJ Afortunado
zonas c o n u n nivel m u y elevado de radiación. Req: Nivel 6, S U E 5 I Rangos: 1
Req: Nivel 2, Explosivos 30, F U E 5 I Rangos: 1 A u n q u e eso sí. c o n este e x t r a , te pasearás p o r
el c a m p a m e n t o S e a r c h l i g h t y p o r el refugio 3 4 C o n el e x t r a A f o r t u n a d o , encontrarás m u c h a s
M e n u d o brazo tienes. T o d a s las a r m a s
como si t a l cosa. más c h a p a s e n los depósitos. A u n q u e puede
arrojadizas v u e l a n más rápido y más lejos. E s
r e s u l t a r t e n t a d o r ( e n c o n t r a r casi el doble de
de g r a n v e n t a j a p a r a a v e n t u r e r o s que d i s f r u t e n
c h a p a s de lo n o r m a l ) , t a l vez te interese más
c o n las g r a n a d a s de fragmentación y todo t i p o Armado y en carrera esperar a poder coger Gorrón: c o n munición
de proyectiles, como lanzas arrojadizas. Si vas a
consigues más c h a p a s a l v e n d e r l a (y además,
especializarte así, elige este e x t r a . Req: Nivel 4, A r m a s 45 O BIEN | Rangos: 1
también puedes u t i l i z a r l a munición e n c o m b a t e ,
A r m a s de energía 45
modificándola e n los b a n c o s de recarga).
0 Cazador
Req: Nivel 2, Supervivencia 30 I Rangos: 1
El extra A r m a d o y en carrera reduce los penal-
izadores de precisión con a r m a s a u n a m a n o y
a r m a s de energía mientras andas o corres. Es Gánster
imprescindible para los que se centran en u n a de
E n c o m b a t e haces u n + 7 5 % de daño c r i t i c o Req: Nivel 6 I Rangos: 1
estas habilidades (especialmente si lo hacen en
contra animales y animales mutantes. Es
ambas) y prefieren a p u n t a r m a n u a l m e n t e que en A l u s a r u n a p i s t o l a (o a r m a a u n a m a n o s i m i l a r ) ,
excelente si pretendes a c a b a r c o n coyotes,
modo V.A.T.S. para acabar con los enemigos. No lo a u m e n t a l i g e r a m e n t e t u precisión en m o d o
gecos o acechadores n o c t u r n o s . U n a f o r m a
necesitas si llevas u n rifle a dos manos, por ejemplo. V.A.T.S. I n c l u y e c u a l q u i e r a r m a m a r c a d a como
b a s t a n t e rápida de c o n s e g u i r a l g u n a s c h a p a s es
" a d i s t a n c i a de u n a m a n o " en el capítulo sobre
m a t a r gecos, c u r t i r s u s pieles en u n a fogata y
A r m a s y equipo. C o n s u l t a las estadísticas de
venderlas. Viaje ligero las a r m a s de este t i p o , y úsalas. Puedes a c a b a r
queadas de c a r g a m a n u a l en el b a n c o de recarga.
Es u n e x t r a m u y útil p a r a los que u s a n a r m a s J Vaquero Muro de piedra
y b a n c o s de recarga. Además, c o n este e x t r a te
Req: Nivel 8, A r m a s 45, A r m a s I Rangos: 1 Req: Nivel 8, R E S 6, F U E 6 I Rangos: 1
será todavía más útil b u s c a r c o m p o n e n t e s c o n
los que c r e a r t u p r o p i a colección de m u n i c i o n e s . cuerpo a cuerpo 45 Consigues +5 al U m b r a l de daños c o n t r a a r m a s
Haces u n 2 5 % más de daño a l u s a r revólveres, cuerpo a cuerpo y ataques Desarmado, y n o
puedes ser derribado en combate. U n e x t r a m u y
Barriga de plomo a r m a s de fuego de p a l a n c a , d i n a m i t a , c u c h i l l o s
o h a c h a s . Es s i m i l a r a C o m a n d o y Gánster, útil p a r a los que se dedican al combate a c o r t a
Req: Nivel 6, Supervivencia 40 OI Rangos: 1 excepto p o r el t i p o de a r m a s que empleas, y distancia y u n o a u n o y si estás aliado con u n a
BIEN R E S 5 p o r q u e se a c u m u l a a las h a b i l i d a d e s de A r m a s facción (como l a RNC) que combate con o t r a
y A r m a s c u e r p o a c u e r p o . C o m p r u e b a el t i p o (Legión de César) c o n varios enemigos que u s a n
C o n el e x t r a B a r r i g a de p l o m o recibes u n 5 0 %
de a r m a y elige este e x t r a si las u s a s como este tipo de ataques. También es eficaz c o n t r a
menos de radiación al c o n s u m i r c o m i d a y bebida
armamento principal. s a n g u i n a r i o s y muflones, con ataque de derribo,
i r r a d i a d a . Se i n c l u y e aquí, grifos, retretes, válvulas
y p a r a todo aquel que h a y a l u c h a d o c o n el legado
de torres de a g u a y lagos. Si vas a j u g a r en m o d o
L a n i u s y no p u e d a olvidar s u gusto p o r el derribo.
Difícil y te vas a a d e n t r a r en el desierto (y, a otras fjj Anatomía vital
dificultades, si no h a s cogido estimulantes), te será
m u y útil, a u n q u e m u c h a s de las zonas no t i e n e n Req: Nivel 8, Medicina 70 I Rangos: 1 n Mulo
niveles de radiación especialmente altos. Anatomía v i t a l te p e r m i t e ver l a s a l u d y el
Req: Nivel 8, F U E 5, R E S 5 I Rangos: 1
u m b r a l de daños de c u a l q u i e r objetivo. También
ES Cirujano de la escopeta
Req: Nivel 6, A r m a s 45 I Rangos: 1
te d a u n a bonificación del 5 % a l daño c o n t r a
h u m a n o s y necrófagos n o salvajes. Si lo t u y o s o n
las estadísticas y quieres saber c o n precisión
C o n el e x t r a M u l o puedes cargar 50 libras más de
equipo. Si lo que quieres es llevas más cosas o u s a r
objetos más mesados, u s a este extra. También
T u precisión c o n l a escopeta es r e a l m e n t e los p u n t o s de v i d a que q u i t a s a c a d a enemigo, puedes llevar a u n Seguidor que lleve todos t u s
p a s m o s a . A l u s a r este t i p o de a r m a , sea c u a l aparecerán bajo s u b a r r a de s a l u d . Es m u y útil trastos y elegir u n extra diferente. Es otro de los
sea l a munición, i g n o r a s 10 p u n t o s e x t r a del y como h a y más enemigos de tamaño h u m a n o extras que te serán útiles en modo Difícil.
U m b r a l de daños de t u objetivo. Es el e x t r a que c u a l q u i e r o t r a c r i a t u r a , o b t e n e r esta v e n t a j a
a d i c i o n a l es u n a idea excelente.
perfecto p a r a los que u s a n l a h a b i l i d a d A r m a s
y sólo escopetas. También a y u d a a a c a b a r c o n
Súper Golpe
enemigos b l i n d a d o s y u t i l i z a r más t i p o s de
munición.
Sherpa Req: Nivel 8, F U E 6, A r m a s
cuerpo a cuerpo 45
I Rangos: 1
Req: Nivel 12, AGI 6, P E R 6 I Rangos: 1 Req: Nivel 14, Reparación 90 I Rangos: 1
Fusión
C o n el e x t r a F r a n c o t i r a d o r , t u p r o b a b i l i d a d de Tienes l a f a s c i n a n t e c a p a c i d a d de r e p a r a r
c u a l q u i e r objeto c o n o t r o parecido. Así, puedes Req: Nivel 16, Armas de energía 90 I Rangos: 1
i m p a c t a r en l a cabeza del rival en m o d o V.A.T.S.
a u m e n t a n o t a b l e m e n t e . Es a p r o x i m a d a m e n t e r e p a r a r u n a c a r a b i n a c o n u n rifle de caza, u n C o n el e x t r a Fusión, los enemigos que m a t e n c o n
u n 2 5 % y es fantástico si sueles o p t a r p o r u n defensor de p l a s m a c o n u n a p i s t o l a láser e a r m a s de energía, emitirán u n h a l o de mortífera
t i r o a l a cabeza p a r a a c a b a r c o n t u s enemigos. incluso u n a servoarmadura con u n a a r m a d u r a energía. N o t a : puede c a u s a r u n a reacción en
Combínalo c o n C o m a n d o o Gánster y te de m e t a l . ¿Que cómo f u n c i o n a ? Nadie lo sabe... cadena. Es algo p a r e c i d o a "Masacre", pero c o n
convertirás e n u n a i m p a r a b l e máquina de m a t a r . salvo tú. A u m e n t a r el número de objetos útiles l a v e n t a j a añadida de c a u s a r daño explosivo.
n u n c a es u n m a l p l a n , a u n q u e puede a u m e n t a r Así podrás despejar salas c o n aglomeraciones
n o t a b l e m e n t e t u carga. Además, h a y o t r a s
Daño explosivo f o r m a s (seguidores y k i t s de reparación de
de enemigos. No tiene n i n g u n a desventaja a n o
ser que sólo q u i e r a s m a t a r a u n a c r i a t u r a y el
Req: Nivel 12, Explosivos 70 I Rangos: 1 a r m a ) p a r a m a n t e n e r en b u e n estado t u s a r m a s objetivo a l que q u i e r a s a y u d a r quede a t r a p a d o en
favoritas. T e será de a y u d a si llevas objetos l a l e t a l t o r m e n t a plasmática.
C u a n d o te adentres en territorio enemigo, comienza e x t r e m a d a m e n t e i n f r e c u e n t e s y poder r e p a r a r l o s
a lanzar granadas a troche y moche. Todos los c o n c u a l q u i e r cosa que e n c u e n t r e s .
explosivos tienen u n área de efecto u n 2 5 % mayor. E ¡Destacar!
Recuerda que también deberás estar u n 2 5 % más
lejos si lo que te m o l a es i r lanzando granadas fj Paso ligero Req: Nivel 16 I Rangos: 1
a c o r t a distancia. Es u n extra aconsejable p a r a El e x t r a ¡Destacar! te p e r m i t e seleccionar u n a
Req: Nivel 14, P E R 6, AGI 6 I Rangos: 1
los personajes centrados en el uso de explosivos c u a r t a h a b i l i d a d como h a b i l i d a d destacada, lo
y que q u i e r a n atacar asentamientos, pasillos o C o n el e x t r a Paso ligero n u n c a harás e x p l o t a r las que l a a u m e n t a i n m e d i a t a m e n t e en 15 p u n t o s . Si
estructuras cerradas y llenas de enemigos. m i n a s enemigas n i las t r a m p a s e n el suelo. S i has pasado de u n a h a b i l i d a d m u c h o t i e m p o y te
las m i n a s , los cepos p a r a oso y los cables t r a m p a gustaría p r o b a r l a o quieres s u b i r u n a h a b i l i d a d al
te son u n i n c o r d i o , coge este e x t r a . También t e
Fuerza imparable será útil si atraviesas c o n Sigilo zonas llenas
siguiente nivel (por ejemplo, Ciencia, p a r a poder
desbloquear t e r m i n a l e s difíciles), coge este extra.
de t r a m p a s . O b i e n , puedes p a s a r del e x t r a y
Req: Nivel 12, F U E 7, A r m a s I Rangos: 1
l i m i t a r t e a avanzar c o n el doble de c u i d a d o .
cuerpo a cuerpo 90
E n el capítulo de Guía encontrarás i n d i c a d a s fjj Manejo de armas
T u poder m a r c i a l es auténticamente legendario. las t r a m p a s más i m p o r t a n t e s , c o n s u l t a s u s
Haces u n a g r a n c a n t i d a d de daño a d i c i o n a l que Req: Nivel 16, F U E < 10 I Rangos: 1
posiciones y, c u a n d o te acerques, ándate c o n ojo.
s u p e r a los bloqueos de los enemigos con todos A h o r a , los r e q u i s i t o s de fuerza de las a r m a s
t u s ataques D e s a r m a d o y c o n A r m a s cuerpo son 2 p u n t o s m e n o s de lo n o r m a l . Si eres u n
a cuerpo. C o n esto te a h o r r a s esa experiencia Purificador enclenque pero te gustaría llevar a r m a s más
t a n desagradable de asestar u n golpe t e r r i b l e g r a n d e s y pesadas, elige este e x t r a . Las a r m a s de
Req: Nivel 14 I Rangos: 1
a u n enemigo y ver cómo lo b l o q u e a . Permite m a y o r tamaño s u e l e n ser más potentes, p o r lo
acabar c o n los enemigos más rápido, s u p e r a s u s Eres u n p u r i f i c a d o r del y e r m o . Haces u n 5 0 % que es u n a a l t e r n a t i v a perfecta p a r a l i b r a r t e de
defensas de f o r m a a d m i r a b l e y se convierte así e n más de daño c o n a r m a s c u e r p o a c u e r p o y las penalizaciones p o r peso s i n los caros e x t r a s
u n e x t r a i m p r e s c i n d i b l e si quieres c o n v e r t i r en u n d e s a r m a d o c o n t r a c e n t a u r o s , acechadores de i m p l a n t e . También es útil si quieres c a m b i a r
m o n s t r u o t e r r i b l e del combate a c o r t a d i s t a n c i a . n o c t u r n o s , p l a n t a s de esporas, p o r t a d o r e s de a r m a m e n t o y h a s gastado t u s p u n t o s en
de esporas, s a n g u i n a r i o s , s u p e r m u t a n t e s o t r o s a t r i b u t o s . Este e x t r a r e d u c e l a u t i l i d a d del
y necrófagos salvajes. ¡Muerte a las a b o m i -
Extras de nivel 14 naciones! E n l a guía encontrarás i n d i c a d a s
a t r i b u t o Fuerza, recuérdalo c u a n d o vayas a crear
t u personaje.
las facciones de cada ubicación. Si aparecen
Esqueleto de adamantio señaladas estas c r i a t u r a s , n o lo d u d e s : este e x t r a
Extras de nivel 18
te será de g r a n a y u d a . C o m o siempre, es u n
Req: Nivel 14 I Rangos: 1 e x t r a a d e c u a d o p a r a los que se c e n t r a n e n u n
C o n el rasgo Esqueleto de a d a m a n t i o se r e d u c e d e t e r m i n a d o g r u p o de h a b i l i d a d e s . ||j Genio informático
e n u n 5 0 % el daño que recibes en los m i e m b r o s Req: Nivel 18, C i e n c i a 70, INT 7 | Rangos: 1
de t u c u e r p o . T u s p u n t o s de v i d a globales n o Extras de nivel 16 ¿Has fallado u n i n t e n t o de pirateo y el o r d e n a d o r
se m o d i f i c a n . De esta f o r m a puedes c u r a r t e
se h a b l o q u e a d o ? ¡No, si eres u n Genio i n f o r -
c o n e s t i m u l a n t e s y esperar más t i e m p o antes
de tener que b u s c a r u n a c a m a . Es útil en
Hombre de acción mático! C o n este e x t r a , puedes i n t e n t a r volverá
p i r a t e a r c u a l q u i e r o r d e n a d o r e n el que te h a y a s
m o d o Difícil, pero n o en c u a n t o aparece p o r
atascado. C o m o puedes s a l i r de c u a l q u i e r
p r i m e r a vez, y a que los a v e n t u r a r o s n o a n d a n
rompiéndose cosas todo el r a t o .
Mujer de acción t e r m i n a l y esperar 10 segundos p a r a que
reinicie, s u valor es l i m i t a d o .
Req: Nivel 16, AGI 6 I Rangos: 2
J h t
•
Rangos: 1 Avistador u n I m p u l s o r de reflejos, t u A g i l i d a d a u m e n t a en 1.
O
la legión.
Contraataque escriba
Finta Khan Rangos: 1
E l g r u p o de guardaespaldas élite de César, los Instructor: Verónica
Instructor: J a c k legendarios pretorianos, u t i l i z a u n agresivo Ubicación: e n cualquier lugar
Req: Terminar la misión L u n a de m i e l Aba Asalto de l a legión p a r a a n i q u i l a r a s u s enemigos.
Req: tener contigo a Verónica con u n vestido
Daba y enseñar a J a c k sobre las drogas Realiza u n ataque poderoso m i e n t r a s corres h a c i a
adelante p a r a ejecutar el Asalto de la legión. de l a Sociedad de Guante Blanco (que
Rangos: 1 puedes robar en el casino Ultra-Luxe).
A p r o v e c h a n d o las fintas y t r u c o s de c o m b a t e Rangos: 1
s i n a r m a s de los G r a n d e s K h a n , puedes a r r o j a r £21 Arribo ranger A m e n u d o , los escribas de l a H e r m a n d a d del
polvo a los ojos de t u enemigo y a t u r d i d o de
Instructor: ranger A n d y Acero n o están b i e n e n t r e n a d o s en el u s o en
f o r m a t e m p o r a l . Realiza u n a t a q u e poderoso
c o m b a t e del equipo de a l t a tecnología u t i l i z a d o
m i e n t r a s te mueves a i z q u i e r d a o d e r e c h a p a r a Ubicación: Novac [5.18]
p o r los p a l a d i n e s . Así, confían en m o v i m i e n t o s
ejecutar l a F i n t a K h a n . Rangos: 1 defensivos s i n a r m a s (como el C o n t r a a t a q u e
Req: Conoce al ranger Andy, hazte amigo escriba) p a r a a c o r r a l a r a s u s enemigos. Para
suyo y pregúntale sobre su pierna. ejecutar u n C o n t r a a t a q u e escriba, después de
h a c e r u n bloqueo, asesta u n a t a q u e estándar.
p a r a llevar cosas, descubrirás que te hace falta más espacio en el i n v e n t a r i o • C-4, daño cuantioso a ! Su uso es peligroso en distancias cortas o en
Explosivos
p a r a objetos i m p o r t a n t e s . j múltiples enemigos j espacios cerrados
Piénsatelo dos veces a n t e s de r e d u c i r t u resistencia, y a que c o n t r o l a t u i Armas de mano y de dos • Las armas pesadas son pesadas (FUE = 8 para
s a l u d y t u t o l e r a n c i a a los i m p l a n t e s . E n o t r a s p a l a b r a s , c o n u n a b a j a resis- j manos, ligeras y pesadas; ; evitar penalizaciones de movimiento) y la
Armas
t e n c i a , m u e r e s antes. : abundantes armas y ! munición para este tipo de armas puede ser
La i n t e l i g e n c i a gestiona cuántos p u n t o s de h a b i l i d a d recibes c a d a vez \ munición ¡ difícil de encontrar
que subes de nivel, así que n o te s o r p r e n d a s s u avanzas más despacio s i Armas de
: Son abundantes y no : Por razones obvias, se usan en distancias cortas
t u cerebro n o f u n c i o n a a d e c u a d a m e n t e . A pesar de que u n a b a j a a c t i v i d a d combate cuerpo
i requieren munición : y permiten bloquear ataques
c e r e b r a l genera opciones de diálogo d i v e r t i d a s e irrepetibles, n o r m a l m e n t e n o a cuerpo
merece l a p e n a si s u p o n e m e n o s h a b i l i d a d e s c o n valores más bajos.
i Tipos de ataque V.A.T.S. i Tus puños desnudos no son tan efectivos como
Plan 3: combos de habilidades de combate Plan 6: ¿y qué hay del resto de habilidades?
S i e m p r e r e s u l t a útil e m p a r e j a r u n a h a b i l i d a d de c o m b a t e s e c u n d a r i a c o n El resto de h a b i l i d a d e s s o n también i m p o r t a n t e s y s u flexibilidad i n d i c a
o t r a h a b i l i d a d (excesivamente v i o l e n t a , como A r m a s o más f u r t i v a , c o m o que j a m á s te equivocarás a l elegir u n a , a u n q u e puedes c o r r e r el riesgo de
Sigilo). Te r e c o m e n d a m o s q u e crees l a s siguientes c o m b i n a c i o n e s a m e d i d a sobre-especializarse o de elegir h a b i l i d a d e s que n o están e n sincronía c o n
que vayas p r o g r e s a n d o : tus atributos.
Armas y Explosivos ^ \ ,
• S i eres capaz a p a c i g u a r s a n g u i n a r i o s a base de lanzarles g r a n a d a s y \^ \ , „ ; Como regla general, n u n c a es b u e n o a u m e n t a r u n a
luego d i s p a r a r l e s c o n u n a c a r a b i n a , a lo m e j o r h a s t a sales c o n v i d a del h a b i l i d a d h a s t a 100 d a d a l a a m p l i a v a r i e d a d de
malogrado Q u a r r y J u n c t i o n . revistas de h a b i l i d a d e s d i s p o n i b l e . S i p o r c i r c u n s t a n c i a s (excep-
• También puedes colocar m i n a s p o r las r u t a s de p a t r u l l a , o t r a s las cionales) necesitas t e n e r u n a h a b i l i d a d c o n 100, refuerza t u h a b i l i d a d de
e s q u i n a s , esperar a q u e u n objetivo las detone y luego d i s p a r a r l e p a r a 9 0 c o n u n a l e c t u r a rápida.
a c a b a r c o n él.
• Sigilo, A r m a s de c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o . D e s a r m a d o y / o Explosivos M u c h a s h a b i l i d a d e s q u e parecen u n a m a l a elección
• U n a táctica más c o m p l e j a consiste en agacharse y p a s a r c o n sigilo (y c o m p a r a d a s c o n o t r a s t i e n e n e n r e a l i d a d beneficios
u s a r u n sigilante) antes de i n t e n t a r l a n z a r u n a t a q u e poderoso. o c u l t o s (como excelentes e x t r a s , p o r ejemplo) q u e c o m p e n s a n lo
• Coloca m u l t i t u d de m i n a s p o r l a r u t a de escape q u e vayas a u s a r p a r a que parecía u n e r r o r a l p r i n c i p i o . Por ejemplo, u n n i v e l a l t o de T r u e q u e
a s e g u r a r t e u n a h u i d a s e g u r a e n caso de asedio a l t i e m p o que m a n t i e n e s te p e r m i t e elegir S h e r p a o Largo r e c o r r i d o , así q u e puedes d i s m i n u i r t u
a t u s enemigos o c u p a d o s . fuerza y h a b i l i d a d e s asociadas p a r a o b t e n e r esos e x t r a s y c o n t r a r r e s t a r
• Acuérdate de regresar p a r a recoger las m i n a s q u e n o se h a y a n d e t o n a d o p r o b l e m a s de i n v e n t a r i o . De todos m o d o s , infórmate de todas las v a r i a -
c u a n d o n o h a y a enemigos a l a v i s t a . ciones y ventajas de c a d a h a b i l i d a d y e x t r a .
• A r m a s / A r m a s de energía y D e s a r m a d o
• Las a r m a s de energía s o n más caras, pero las p i s t o l a s láser d i s p a r a n
más rápido y t i e n e n u n m e n o r coste de PA q u e m u c h a s a r m a s .
Trueque
A u n q u e el T r u e q u e te p e r m i t e c o n s e g u i r mejores precios c o n los vendedores
• C o m b i n a r u n g r a n n i v e l de a g i l i d a d c o n A r m a s de energía y D e s a r m a d o
(y e n ocasiones más munición y a r m a s ) y d i s p o n e de más opciones de diálogo
r e s u l t a u n a b u e n a elección p u e s t o que te p e r m i t e l a n z a r c u a t r o
exclusivas e n las m i s i o n e s , m u c h o s de ellos se p u e d e n c o m p l e t a r i g u a l m e n t e
puñetazos (o d i s p a r o s láser) e n V.A.T.S..
c o n Conversación, q u e o b v i a m e n t e te ofrece u n a v a r i e d a d de diálogos m u c h o
• Golpea a los enemigos más débiles p a r a recoger l a munición q u e se les
más a m p l i a . S i lo q u e estás deseando c o n s e g u i r s o n c h a p a s , s i e m p r e puedes
caiga y p o d e r f a b r i c a r artesanía o c o m p r a r munición p a r a a r m a s de
saquear u n a cueva y venderle todo lo q u e e n c u e n t r e s a u n mercader, o
energía y a r m a d u r a s a d e c u a d a s p a r a e s c a r a m u z a s e n las q u e n o llevas
d e s p l u m a r a a l g u i e n (o robar) p a r a c o n s e g u i r los objetos que necesites.
a r m a s . Deja las a r m a s de energía p a r a los enemigos de m a y o r tamaño.
Ganzúa
Plan 4: Tercera habilidad destacada-Reparación E s t a es u n a de las h a b i l i d a d e s n o r e l a c i o n a d a s c o n el c o m b a t e c o n más
C o n s t r u i r y a r r e b a t a r a r m a s es u n a de las h a b i l i d a d e s más útiles q u e puedes ventajas dado q u e te p e r m i t e a b r i r c u a l q u i e r almacén y rapiñar los objetos
aprender. S i fabricas a r m a s y a r m a d u r a s de m e j o r c a l i d a d e n los b a n c o s de que h a y a d e n t r o . S i e m p r e puedes leer c o n d e t e n i m i e n t o l a sección T o u r de
trabajo podrás r e s i s t i r más a t a q u e s e i n v e r t i r m e n o s t i e m p o (y m e n o s chapas) esta guía p a r a a v e r i g u a r esto. C o m o e n esta guía te i n d i c a m o s las p r i n c i p a l e s
e n e s t i m u l a n t e s , o b u s c a r recetas c o n las q u e c u r a r t u s enfermedades. Los
c e r r a d u r a s q u e encontrarás en cajas fuertes, p u e r t a s , t a q u i l l a s y cajas de
enemigos q u e a v a n z a n e n g r u p o t i e n d e n a u s a r el m i s m o t i p o de a r m a , lo q u e
munición, podrás e s t i m a r s i n p r o b l e m a s cuánto necesitas a u m e n t a r esta
te p e r m i t e g e s t i o n a r t u botín. S i todos esos soldados de l a RNC q u e acabas
h a b i l i d a d . Te s u g e r i m o s q u e l a m a n t e n g a s a 5 5 más o m e n o s ; l a mayoría
de m a s a c r a r llevan rifles de servicio, recógelos todos y repáralos p a r a f a b r i c a r
de las c e r r a d u r a s s o n de n i v e l m e d i o , así q u e conseguirás a b r i r l a s c o n t u
u n o o dos e n perfectas c o n d i c i o n e s .
h a b i l i d a d Ganzúa a 5 0 . S i te e n c u e n t r a s c o n u n a c e r r a d u r a de n i v e l difícil
Además, l a h a b i l i d a d Reparación se u s a e n los b a n c o s de r e c a r g a p a r a (que n o r m a l m e n t e r e q u i e r e Ganzúa a 75) lee u n a r e v i s t a de a c t i v i d a d e s p a r a
f a b r i c a r t i p o s especiales de munición p a r a t u s a r m a s a p a r t i r de a r m a z o n e s a b r i r l a . Pero las revistas solo a p o r t a n + 1 0 , así q u e s i tienes Ganzúa a 5 5
gastados, pólvora, cebo y p l o m o . ¿Poder f a b r i c a r l a munición q u e necesitas necesitarás Comprensión p a r a a b r i r u n a c e r r a d u r a difícil.
c o n elementos de munición q u e n o necesitas? Parece o t r a b u e n a razón p a r a
elegir Reparación. Medicina
TERCERA Si lo t u y o s o n los d e s c u b r i m i e n t o s científicos del h o m b r e y n o de las recetas,
HABILIDAD está claro q u e necesitas M e d i c i n a . S i a u m e n t a s l a eficacia de los e s t i m u -
DESTACADA MÁS ÚTIL CON COMENTARIOS l a n t e s , los s u p e r e s t i m u l a n t e s , las bolsas de d o c t o r y de Rad-X y RadAway,
Armas, Armas de combate te curarás c o n l a m i t a d de l a c a n t i d a d h a b i t u a l de e s t i m u l a n t e s . Así, podrás
Las armas bien reparadas infligen más daño y se venden g a s t a r t u s c h a p a s e n otros objetos. M e d i c i n a también es u n poco más útil
Reparación cuerpo a cuerpo, Armas de
por más chapas. que S u p e r v i v e n c i a e n las m i s i o n e s s i lo que quieres s o n opciones de diálogo
energía
o s i t e e n c u e n t r a s a u n personaje h e r i d o y quieres c u r a r l o . Además, puedes
Infligir daño adicional cuando estés cerca de un enemigo
Sigilo j Cualquier habilidad de combate desbloquear u n o s c u a n t o s e x t r a s b u e n o s .
o evitarlo sin ser visto siempre supone una ventaja.
Plan 7: distribución de puntos de habilidad los c a m p a m e n t o s de las facciones enemigas vestido como u n o de los suyos. No
obstante, t e n c u i d a d o c o n los perros g u a r d i a n e s , ¡huelen a los i n t r u s o s !
Si tienes poca experiencia e x p l o r a n d o te r e c o m e n d a m o s que asignes a t u
h a b i l i d a d de c o m b a t e p r i n c i p a l y a Reparación 5 5 p u n t o s más o menos, y
que en c u a n t o p u e d a s a u m e n t e s a m b a s h a b i l i d a d e s a 7 5 . A continuación,
Plan 9: leer y comer bien
Hasta que los objetos se desintegren por el uso, puedes considerarlos modifi-
a u m e n t a los p u n t o s asignados a t u h a b i l i d a d de c o m b a t e s e c u n d a r i a y a
cadores "permanentes" de t u s habilidades. No obstante, hay objetos que
las demás h a b i l i d a d e s q u e prefieras según necesites. Por n o r m a general,
a u m e n t a n de f o r m a temporal todas t u s estadísticas, habilidades incluidas. Los
lo mejor es a s i g n a r e n t r e el 6 0 % y 7 5 % de t u s p u n t o s de h a b i l i d a d a t u
más obvios son los libros de habilidades (que te d a n u n b o n u s permanente de +3
h a b i l i d a d de c o m b a t e p r i n c i p a l y a Reparación h a s t a que lleguen a 7 5 .
para u n a habilidad) y las revistas de habilidades (que te d a n u n b o n u s temporal
A u m e n t a r h a b i l i d a d e s h a s t a 100 lo a n t e s posible es u n e r r o r común:
de +10 p a r a u n a habilidad). ¿Son úüles? M u c h o . Dado que puedes leer esta guía,
dado q u e a l g u n o s objetos coleccionables (como los l i b r o s de habilidades)
descubre los lugares difíciles donde vas a necesitar u n a u m e n t o en t u s habil-
y e x t r a s te p e r m i t e n a u m e n t a r t u s h a b i l i d a d e s de f o r m a p e r m a n e n t e y
idades y llévate l a lectura que precises p a r a ello.
otros, como las revistas de h a b i l i d a d e s , solo a u m e n t a n e n 10 p u n t o s
Ejemplo 3: asigna 3 7 p u n t o s a Ganzúa y e n c u e n t r a u n a copia de T o d o
ciertas h a b i l i d a d e s de m a n e r a t e m p o r a l , los p u n t o s adicionales se i n v a l i d a n
sobre gachetas (libro de habilidades) p a r a a u m e n t a r esta h a b i l i d a d a
debido a t u s a n s i a s p o r a s i g n a r p u n t o s d e m a s i a d o rápido. C o n s u l t a esta
4 0 (+3) de f o r m a p e r m a n e n t e . A h o r a e n c u e n t r a u n a c e r r a d u r a m e d i a
guía p a r a conocer l a ubicación de todos los l i b r o s y revistas de h a b i l i d a d e s
y lee u n a c o p i a de T o d o C e r r a d u r a s (revista de h a b i l i d a d e s , +10). p a r a
relacionados c o n t u s h a b i l i d a d e s preferidas p a r a hacerte c o n ellos c u a n t o
a u m e n t a r esta h a b i l i d a d a 5 0 . lo q u e te permitirá a b r i r l a c e r r a d u r a s i n
antes y poder d e s a r r o l l a r más t u s mejores h a b i l i d a d e s .
gastar p u n t o s de h a b i l i d a d .
ARQUETIPOS DE PERSONAJES
¡Independientemente del l u g a r y de cómo q u i e r a s
plantear t u aventura, siempre hay u n arquetipo lip I A pesar de que estos
Basil Crowcross, el francotirador
de personaje q u e se a d a p t a a t u s necesidades! w
JvU LXl~> arquetipos de personaje Un especialista
Los personajes de m u e s t r a que te p r e s e n t a m o s a se h a n probado en p r o f u n d i d a d en el j u e g o metódico y escur-
continuación m u e s t r a n qué A t r i b u t o s , H a b i l - h a s t a conseguir que r i n d i e r a n a l máximo ridizo con un ojo
idades, E x t r a s , Rasgos, A r m a d u r a s y Seguidores al desempeñar s u papel, puedes i g n o r a r los certero para el
c o m p l e m e n t a n s u s respectivos estilos de j u e g o . aspectos c o n los que n o estés de acuerdo. disparo y unas
A d m i r a esta colección de g r a n u j a s . . . habilidades
Solo te los presentamos p a r a a y u d a r t e a crear
personajes específicos. sociales casi
inexistentes.
Un Upo diplomático
Habilidades y pacifista con una Wellington III
A r m a s [ p a r a extras: C i e n c i a (70), M e d i c i n a labia capaz de
(70). Sigilo (70), Reparación (70), S u p e r v i v e n c i a conseguir que un
(45), C u e r p o a c u e r p o (45)], A r m a s de energía muflón se arranque
las patas traseras. El hombre del
(opcional) enorme blaster
Rasgos que tenía un plan
D i s p a r o rápido (opcional). Creado p a r a d e s t r u i r basado en armas de
Habilidades
(opcional), Yermo salvaje (opcional) energía...
Conversación, T r u e q u e , M e d i c i n a , Ciencia,
Extras Reparación, S u p e r v i v e n c i a (opcional).
Vaquero, D e s e n f u n d a d o rápido o E d u c a d o , D e s a r m a d o o c u a l q u i e r o t r a h a b i l i d a d de
Recarga rápida, Gángster, A r m a d o y en c o m b a t e q u e prefiera Habilidades
c a r r e r a . V i a j a r ligero. C i r u j a n o de escopetas o A r m a s de energía. Ciencia, Explosivos
Rasgos
Soltero c o n f i r m a d o . E l profesional, Anatomía
Bonachón Rasgos
v i t a l . C a r g a d o r m a n u a l , D u r e z a (2), H o m b r e de
acción (2), I r a matemática, Nervios de acero Extras Activar Disciplina
Armas Soltero confirmado/Donjuán o V i u d a Negra/ Extras
B u s c a a l a m u j e r , L e a l t a d feroz,. E d u c a d o , Recarga rápida. A r m a d o y e n c a r r e r a ,
Todas las a r m a s de m a n o , e n p a r t i c u l a r :
Retención, Comprensión, Presencia a t e r r a d o r a . C o m a n d o , Reciclador a t e n t o . L o c u r a de
M a n a , Pistola de 10 m m , B l a s t e r alienígena.
R a b i a de los s a b i h o n d o s . Forastero M i s t e r i o s o ,
Pedazo A r m a (5,56 m m PA y PH). Secuoya p l a s m a , C e n t r o de m a s a , Fusión, Fuego
A f o r t u Nada, A m i g o a n i m a l (2)
r a n g e r (.45-70 Gov't, recarga m a n u a l ) c o n c e n t r a d o , C o m a n d a n t e láser
Armas
Equipamiento adicional Armas
(van e n función de l a h a b i l i d a d de c o m b a t e q u e
S o m b r e r o de v a q u e r o forajido o B o i n a del 1- M o d u l a d o r Q-35, Láser RCW, B l a s t e r
elijas, c o n s u l t a o t r a s l i s t a s p a r a los t i p o s de
de r e c o n o c i m i e n t o , c o n C i r u j a n o de escopetas: alienígena (para Yermo salvaje), B u s c a d o r - C de
especialista)
Escopeta de p a l a n c a ( M a g n u m C a 2 0 o B a b o s a E u c l i d , Pistola de recarga. Rifle de recarga
.20) o Escopeta r e c o r t a d a ( M a g n u m Ca 12 o Equipamiento adicional
Equipamiento adicional
B a b o s a .12) Revistas de h a b i l i d a d e s (todas), trajes c o n
S e r v o a r m a d u r a . A r m a d u r a de sigilo c h i n a .
b o n u s de h a b i l i d a d e s / a t r i b u t o s y a l g u n a s Traje espacial. A r m a d u r a de c o m b a t e reforzada
Implantes
drogas q u e m e j o r a n las h a b i l i d a d e s / a t r i b u t o s
A i - m a d u r a , Regeneración, Percepción, A g i l i d a d . Mark 2
como los m e n t a t s o el a l c o h o l
Inteligencia Implantes
Implantes
Seguidores Resistencia, A r m a d u r a , Regeneración
Inteligencia, Percepción, Suerte. C a r i s m a
Raúl, Rex (o Lily, o c u a l q u i e r a )
Seguidores Seguidores
Arcade, Boone, Cass (extra W h i s k y Rose) A r c a d e G a n n o n , Verónica
Habilidades
Habilidades
Billie "alfiletero" DeLoria
Supervivencia, Combate cuerpo a cuerpo,
D e s a r m a d o , M e d i c i n a , Explosivos
D e s a r m a d o . Sigilo (Ciencia, Reparación y Granfan de las
Rasgos
M e d i c i n a p a r a Artesanía), T r u e q u e (70) p a r a granadas, de las
Mano dura, Kamikaze
extras minas y de una
Extras
Rasgos amplia gama
A t a q u e perforador. Asesino. Purificador, Fuerza
Bonachón, C u a t r o Ojos, M a n o d u r a o Yermo de rifles lanza-
i m p a r a b l e . Evasivas, S u p e r s l a m
salvaje proyectiles bien
Armas
Extras pulidos.
Puños a m e r i c a n o s . Puños a m e r i c a n o s
M u l o , S h e r p a , V i a j a r ligero. Cazador, Largo
c o n p i n c h o s , Servopuño, Puño balístico.
recorrido. Entrenamiento intensivo: Fuerza/
Recompensa de los caídos. I n s i s t e n t e , Rifle Seguidores
Resistencia/Agilidad, S u p e r s l a m , Evasivas,
de g r a n a d a s (de cañón largo). C h o p c h o p , Explosivos. M e d i c i n a , T r u e q u e (70) p a r a e x t r a s
Fuerza i m p a r a b l e , Purificador, Resistencia a
A m e t r a l l a d o r a de g r a n a d a s Rasgos
la radiación, Absorción de radiación y/o Niño
Equipamiento adicional B a l a p e r d i d a (opcional)
víctima de l a radiación, Energía solar, N i n j a o
A r m a d u r a de c o m b a t e . A r m a d u r a de c o m b a t e
Festival del a n i q u i l a d o r Extras
reforzada, A r m a d u r a de c o m b a t e reforzada
Armas Lanzamiento largo. Demoledor experto (3),
M a r k 2, A r m a d u r a metálica reforzada, Casco
C u a l q u i e r a r m a de c o m b a t e c u e r p o a Sherpa, Cuerpo a tierra. Daño de área, Esqueleto
de m e t a l reforzado
c u e r p o o m a n o a m a n o : Servopuño, de adamantio, Paso ligero, Mejores impactos
Implantes
T o s t a d o r a de paladín. Puño balístico, Puños críticos. Químico de N u k a , Disparar y rezar
Fuerza, A r m a d u r a , Regeneración, Resistencia
americanos con pinchos. Machete Gladius y Armas
Seguidores
S u p e r t r i n e o / j C a r a m b a ! (en especial) G r a n a d a s , Rifle de g r a n a d a s (Cañón largo),
Boone, Cass
Equipamiento adicional L a n z a g r a n a d a s , A m e t r a l l a d o r a de g r a n a d a s
Gafas (para C u a t r o Ojos), A r m a d u r a de Michael Falin (Kit de a l t a velocidad). L a n z a m i s i l e s (Sistema
c o m b a t e . A r m a d u r a de c o m b a t e reforzada de guía, Misiles H E . Misiles AV ), K i t de Fat
M a r k 2 y todo objeto de artesanía M a n L i t t l e Boy, Piedad, C h o p c h o p , A n n a b e l l e
Implantes Equipamiento adicional
A r m a d u r a . Regeneración, Resistencia, I n t e l i - Michael se cayó
A r m a d u r a metálica. A r m a d u r a metálica
gencia, Suerte, A g i l i d a d de un árbol en
reforzada. A r m a d u r a de c o m b a t e , A r m a d u r a
mal estado y fue
Seguidores de c o m b a t e reforzada. A r m a d u r a de c o m b a t e
golpeando todas sus
Rex, Cass reforzada M a r k 2, S e r v o a r m a d u r a
ramas al caer.
Anthea "la pionera" Littlehorn Implantes
A r m a d u r a , Regeneración, Percepción, Resis-
S: 5 tencia
Habilidades
P: 8 Una exploradora Seguidores
Reparación, T r u e q u e , M e d i c i n a
E: 8 del modo Difícil con Cass, Boone, Arcade (Suele evitar los
Rasgos
C: 2 un único objetivo: compañeros que se c e n t r a n e n el c o m b a t e
Ninguno
¡descubrir las c u e r p o a c u e r p o p o r q u e D i s p a r a r y rezar no d a
Extras
I: 5 213 ubicaciones p a r a más.)
A: 8 principales! Retención. Comprensión. A m i g o a n i m a l .
L: 4 Aquí y a h o r a . I r a matemática, R a b i a de los
s a b i h o n d o s . Químico
Albert "tacañon" Tenpenny
Habilidades Armas Aunque le han
Navaja plegable. C i n t a de boxeo. Pistola de A C vetado la entrada
S u p e r v i v e n c i a , Ganzúa, T r u e q u e
Equipamiento adicional en todos los
Rasgos
Salto de c a m a , Gafas de sol. Drogas, A l c o h o l y casinos de New
C u a t r o Ojos
Revistas de h a b i l i d a d e s de todo t i p o Reno, este jugador
Extras
empedernido está
Cazador, Niño víctima de l a radiación. Implantes
preparado para
Viajar ligero. B a r r i g a de p l o m o , M u l o . Largo Ninguno
hacer saltar la
r e c o r r i d o , S h e r p a , E x p l o r a d o r , Energía solar, Seguidores
banca enfuera y
Noctámbulo, Absorción de radiación Ninguno
dentro del Strip.
Armas
Gordon Gram-say Habilidades
Rifles (a ser posible c o n p u n t o de m i r a ) Rifle T r u e q u e , Conversación, D e s a r m a d o
S: 4
antialimañas (Alcance, Silenciador, C a r t u c h o s Sus especialidades Rasgos
ext.), Repetidora de v a q u e r o ( C u l a t a de P: 4 son las recetas muy Bonachón
m a d e r a de arce, Acción de personalización. E: 8 elaboradas, unos Extras
Cañón largo). Rifle de caza (Acción p e r s o n - C: 4 filetes de brahmán
A f o r t u n a d o , A f o r t u Nada, S h e r p a . Gorrón,
alizada. C a r t u c h o s ext.. Alcance), C a r a b i n a de T.o para chuparse
repetición (Alcance). Rifle de caza (Receptor 1.
los dedos y un Forastero M i s t e r i o s o , Largo r e c o r r i d o . Viajar
forjado). Rifle de f r a n c o t i r a d o r (Piezas de fibra A: 3 temperamento que ligero
de c a r b o n o , Supresor). Rifle a n t i m a t e r i a l . L: 8 mete miedo. Armas
Escopeta de p a l a n c a (para d i s t a n c i a s cortas). Puños a m e r i c a n o s . Puños a m e r i c a n o s c o n
Escopeta de caza (Parte e s t r e c h a de cañón, Habilidades p i n c h o s . G u a n t e s de boxeo dorador. Puño
Cañón largo) S u p e r v i v e n c i a , Reparación, Ciencia. M e d i c i n a , balístico, Servopuño
Equipamiento adicional T r u e q u e (70)
Equipamiento adicional
Gafas (para C u a t r o Ojos), Coraza de c u e r o . Rasgos
Traje de B e n n y . Gafas de sol, Pip-Boy 3 0 0 0
Coraza de c u e r o reforzada. A r m a d u r a de Bonachón
Extras Implantes
explorador, Traje de m e r c e n a r i o
Cazador, Entomólogo. Cargador M a n u a l , Suerte, A r m a d u r a , Regeneración, I n t e l i g e n c i a
Implantes
Percepción, A r m a d u r a . Regeneración Reciclador atento. Químico, Reparaciones Seguidores
provisionales. Químico de N u k a , Resistente a las Rex y Boone o Lily
Seguidores
E D - E . Boone, Cass drogas, Largo recorrido, S h e r p a
Dificultad del juego 400-599 i Hambruna avanzada -2 FUE, -1 CAR ; HUD claro
Configuración > Dificultad del Menú principal del juego: puedes 600-799 i Hambruna crítica -3 FUE, -2 CAR, -1 PER Rojo
a u m e n t a r o d i s m i n u i r este aspecto del j u e g o (cuyo v a l o r p r e d e t e r m i n a d o
800-999 ; Hambruna letal -3 FUE, -2 CAR, -2 PER : Pulso en rojo
es N o r m a l y tiene v a r i a s excepciones e n el m o d o Difícil que te p r e s e n t a m o s
más abajo). Por n o r m a general, c u a n t o más difícil sea más daño te inflige el 1000+ Hambruna mortal Muerte j Sin HUD
enemigo y m e n o s daño le infliges tú. Esto se e q u i l i b r a c u a n d o a veces recibes
u n a c a n t i d a d algo m a y o r de p u n t o s de experiencia (PE) p o r m a t a r enemigos Umbrales de falta de sueño
en los niveles de d i f i c u l t a d más a l t a . SLP ESTADO EFECTO AVISO
DAÑO DAÑO DAÑO DAÑO 0-199 NORMAL/NINGUNO SIN EFECTO : NINGUNO
! INFLIGIDO i INFLIGIDO A ! INFLIGIDO i INFLIGIDO A 200-399 j Ligera falta de sueño -1 AGI HUD oscuro
DIFICULTAD i POR ENEMIGO ¡ ENEMIGO DIFICULTAD POR ENEMIGO : ENEMIGO
400-599 ; Falta de sueño avanzada -2AGI,-1 INT : HUD claro
Muy fácil 50% 200% Difícil 150% 75%
600-799 ; Falta de sueño crítica 3 AGI. 2 INT. 1 RES Rojo
Fácil 75% 150% Muy difícil 200% 50%
800-999 j Falta de sueño letal -3 AGI, -2 INT,-2 RES • Pulso en rojo
Normal 100% 100%
1000+ Falta de sueño mortal Muerte Sin HUD
Hay u n o s c u a n t o s aspectos del m o d o Difícil que debes entender. Te los Un lugar para acampar
e n u m e r a m o s a continuación:
Si deambulas por el campo es posible que te maten así que debes montar u n campamento
1. Logros/Trofeos: recibirás u n p r e m i o especial p o r c o m p l e t a r el j u e g o en base entre misiones donde puedas descansar. Te damos tres buenos ejemplos:
m o d o Difícil. F u e n t e de G o o d s p r i n g s
2. Curación progresiva: los e s t i m u l a n t e s n o te c u r a n a l i n s t a n t e sino [4.11] U n poco alejada
progresivamente. de l a c i u d a d y s u s luces,
3. M i e m b r o s m u t i l a d o s : n o se p u e d e n c u r a r c o n e s t i m u l a n t e s o pero t e ofrece t o d o lo
descansando, te harán falta bolsas de d o c t o r o u n s a n a d o r p a r a c u r a r t e . que necesitas: c o m i d a ,
agua y u n lugar para
4. Munición pesada: t o d a l a munición pesa, de m o d o que tendrás q u e
d o r m i r . A p a r e c e n gecos
p r e s t a r m u c h a atención a las a r m a s y mejoras q u e elijas.
c a d a tres días (03) así
5. T u s compañeros se p u e d e n m o r i r en l u g a r de q u e d a r i n c o n s c i e n t e s como que podrás a l i m e n t a r t e
en el m o d o N o r m a l . c o n s u deliciosa c a r n e .
6. Deshidratación, desnutrición y falta de sueño se d e s c r i b e n e n l a Te r e c o m e n d a m o s q u e
s i g u i e n t e sección. hagas filetes c o n ella e n
c u a l q u i e r a de las Fogatas cercanas (Supervivencia 25). Los pozos s o n u n a
Comida, agua y un lugar donde dormir fuente inagotable de a g u a l i b r e de r a d i a c i o n e s y h a y u n a c a m a e n el pequeño
trailer. S i necesitas realizar labores de artesanía, h a y u n b a n c o de recarga y
u n b a n c o de t r a b a j o a l lado del almacén general de G o o d s p r i n g s . (4.05].
C a m p a m e n t o Ulises
[6.14] A u n q u e u n poco
más inhóspito y c o n
Gángsteres Víbora
m e r o d e a n d o p o r los
alrededores, también
es u n b u e n l u g a r p a r a
L a falta de estos tres elementos es u n p r o b l e m a c o n s t a n t e e n el m o d o Difícil. acampar. B u s c a l a c a m a
T u PipBoy c o n t r o l a c o n s t a n t e m e n t e t u s niveles de deshidratación [ H 2 0 ] , en l a c a s u c h a y u n pozo
desnutrición [FOD] y falta de sueño [SLP], así que échale u n vistazo a l Menú i r r i g a d o del que m a n a
de estado c o n c i e r t a f r e c u e n c i a p a r a revisar l a información a l respecto. a g u a c o n t a m i n a d a pero
Estos niveles v a n a u m e n t a n d o p r o g r e s i v a m e n t e a r i t m o s d i s t i n t o s ( p r i m e r o n o m u y tóxica q u e puedes
l a deshidratación. seguida de l a desnutrición y la falta de sueño). ¡Vigila m e j o r a r c o n RadAway. Puede q u e e n c u e n t r e s algo que cosechar e n el jardín (o
que n o h a y a variaciones drásticas e n d i c h o s niveles si t r a t a s de V i a j a r ligero c a r n e de muflón cerca) y h a y u n a fogata e n l a cresta (04) cercana a l a t u m b a .
d u r a n t e m u c h o t i e m p o ! S i n o les p r e s t a s atención, t u r o s t r o a n t e s sano (OI) Hay cuatro búnkeres (05)
comenzará a deteriorarse debido a los dañinos efectos que padeces (02). A que también son u n lugar
continuación te p r e s e n t a m o s lo q u e debes v i g i l a r : estupendo para acampar.
Aquí te mostramos la
Umbrales de deshidratación
estructura de cemento que
H20 ESTADO EFECTO AVISO pertenece a u n a facción
0-199 ; NORMAL/NINGUNO SIN EFECTO NINGUNO que se hace llamar los
Seguidores del Apocalipsis.
200-399 ; Ligera deshidratación -1 RES HUD oscuro
Un miembro de la facción
400-599 j Deshidratación avanzada -1 PER, -2 RES j HUD claro aparece cada dos días todas
600-799 ; Deshidratación crítica -1 PER, -3 RES, -1 INT Rojo
las semanas, hay espacio
disponible para almacenar
800-999 ; Deshidratación letal -2 PER, -3 RES, -1 AGI, -1 INT • Pulso en rojo objetos de forma permanente, la nevera suele - llena, hay agua descontaminada
1000+ Deshidratación mortal Muerte Sin HUD de u n a fuente y la cama es cómoda. Para conseguir las llaves de estos lugares tienes
que ser Querido por la facción (como mínimo) además de cumplir otros requisitos.
Extras
n
Ondas radiofónicas
Datos > Radio: T a n t o s i se t r a t a de los a l m i b a r a d o s tonos d e l señor Vegas, o ACCION EFECTO KÁRMICO
de l a l o c u r a de T a b i t h a y R h o n d a , puedes oír l a r a d i o m i e n t r a s atraviesas el Matar a un personaje o criatura malvada Ninguno
desierto de Mojave. Selecciona l a e m i s o r a de r a d i o q u e quieres e s c u c h a r e n
t u PipBoy (o apágala). Matar a un personaje o criatura muy malo +100 +100
Q Radio Black Mountain Asesinar (de forma no provocada) a un personaje neutral o bueno
-100
(07)
2 5 . 0 0 0 m e t r o s de radio. U b i c a d a e n l a c i m a de B l a c k M o u n t a i n , e n ella puedes
Robar a un personaje neutral o bueno, o a una facción que no sea
escuchar cómo l a S u p e r m u t a n t e T a b i t h a y s u a m i g a R h o n d a enderezan el 5 (por objeto)
mala
m u n d o y sentencian a s u ingeniero necrófago a u n m i l l a r de m u e r t e s .
Donar chapas del número
Radio del campamento Guardian Realizar una "buena" acción en una misión libre >+50
20
j
j
26.550
29.450
Encarnación del mal
O
-749 a-250 j Malo
0 i 750 a 1.000 ! Muy bueno
29 ! 62.300 Semilla del demonio
Forastero poco
Salvador de los malditos
prometedor
General > E s t a d . > Desconocido (no se ha establecido contacto o no se ha puesto a prueba la r e p u t a c i ó n de forma
Reputación (y) Datos considerable)
> Mapamundi: las Neutral : Oa 15% ! O a 15%
primeras indicaciones
Impredecible: el miembro de la f a c c i ó n d e b e r í a interactuar contigo aunque tu conducta é t i c a sea
de que los r e s i d e n t e s
impredecible. El miembro de la f a c c i ó n no e s t á seguro de si le a y u d a r á s o le p e r j u d i c a r á s .
del desierto de Mojave
j u z g a n t u s acciones Combinado >15 /oa50%
o >15% a 50%
c o n más atención q u e Impredecible >50% a 100% >50% a 100%
a n t e s aparecerán e n el
>100%
m a p a m u n d i de t u PipBoy.
¿Notas cómo a l g u n a s Picaro sonriente >50% a 100% >15% a 50%
de l a s u b i c a c i o n e s Héroe siniestro
m u e s t r a n l a p a l a b r a " ( N e u t r a l ) " debajo? Esto se refiere a t u reputación e n >15% a 50% >50% a 100%
Macarra socarrón
ese a s e n t a m i e n t o e n p a r t i c u l a r y , e n general, e n t r e l a facción que lo h a b i t a .
Demonio de buen corazón >50% a 100% >100%
Cambiarás t u reputación según acciones que c o m p l a z c a n a l a facción (lo q u e
se conoce c o m o " b u e n a reputación") o l a s t r a v e s u r a s q u e l a enfurecerán (lo Bueno: el miembro de la f a c c i ó n d e b e r í a interactuar contigo ya que se espera que a c t ú e s de
que se conoce c o m o " m a l a reputación"). E s t o tiene u n efecto de repercusión forma benevolente.
al establecer l a m i s m a reputación e n c a d a l u g a r que "posea" l a facción, t a l y Aceptado >15% a 50% 0 a 15%
c o m o se m u e s t r a e n el m a p a de reputación de l a facción.
Querido >50%al00% 0 a 15%
Por ejemplo: e n t r a s e n el p u e s t o de Ranger B r a v o (08). y m a t a s a todos
ídolo >100% 0 a 15%
los que h a y a allí (porque e s t a b a n m i r a n d o el tic que tienes e n el ojo). A l
i n s t a n t e recibirás u n a g a n a n c i a de " m a l a reputación" y serás r e p u d i a d o p o r Granuja bonachón >100% >15% a 50%
l a RNC, de q u i e n es el p u e s t o . ¡Pero también recibirás l a reputación I n f a m e Malo: el miembro de la f a c c i ó n d e b e r í a asumir que eres una fuerza o presencia destructiva.
e n t o d a s l a s u b i c a c i o n e s de l a RNC (y te atacarán n a d a más verte)! ¡Piénsalo
Rechazado 0 a 15% >15% a 50%
b i e n a n t e s de empezar a l a b r a r t e u n a reputación e n p a r t i c u l a r !
Odiado 0 a 15% >50 a 100%
ACCIÓN BASADA EN LA BUENA REPUTACIÓN GRAVEDAD VALOR Escala de maldad: Escala de bondad: Escala mixta:
Dar unas cuantas chapas a un niño. Muy menor 1 1. j Neutral 1. ¡ Neutral 1. j Neutral
Menor
........ 2. ; Picaro sonriente 2 : Demonio de buen
Rechazar una recompensa menor 2. '; Macarra socarrón
j corazón
Ayudar a alguien con una tarea no vital Normal 4 3. \ Matón compasivo 3. • Granuja bonachón
3. j Héroe siniestro
Salvar la vida a alguien Importante 7 4. \ Rechazado 4. ; Aceptado
4. • Combinado
Salvar muchas vidas con un gran riesgo/sacrificio Muy importante 12 5. ¡ Odiado 5. \ Querido
5. I Impredecible
6. \ Infame 6. ; ídolo
ACCIÓN BASADA EN LA MALA REPUTACIÓN GRAVEDAD VALOR 6. • Infancia salvaje
Decir alguna maldad a un inocente Muy menor 1 Si t e q u i e r e n , espera c o n s e g u i r a c u e r d o s de c o m e r c i o beneficiosos, b e b i d a o
Exigir con brusquedad una recompensa excesiva Menor 2 a l i m e n t o s g r a t i s e n a l g u n a s ocasiones y , p a r a l a s facciones más g r a n d e s , el
u s o de u n refugio e i n c l u s o s u m i n i s t r o s de e q u i p o .
Dar una dura paliza a alguienAocarle las narices Normal 4
Si eres i m p r e d e c i b l e , l a facción n o te atacará n o r m a l m e n t e , pero n o puedes
Matar a alguien que no se lo mereciera Importante 7
c o n f i a r e n que te a y u d e n . No o b s t a n t e , si los necesitas, puedes c o m e n z a r
Tocar las narices/Matar a un grupo que no se lo mereciese Muy importante 12 a g a n a r s u c o n f i a n z a a l c o m p l e t a r tareas que te proporcionarán b u e n a
reputación.
A l i g u a l que c o n el k a r m a , estos p u n t o s n u n c a se m u e s t r a n de f o r m a
S i te o d i a n , espera que l a facción t e a t a q u e n a d a más verte. A m e n o s que te
explícita; pero se u t i l i z a n p a r a c a l c u l a r t u reputación c o n t o d a s las facciones.
acerques s i g i l o s a m e n t e o que vayas vestido c o m o u n m i e m b r o de l a facción
T u reputación a c t u a l se c a l c u l a a l c o m p a r a r los diferentes valores p a r a l a
b u e n a y l a m a l a reputación y según los porcentajes se te concederá u n título. (e i n c l u s o e n ese caso, fuerzas como l a RNC d i s p o n e n de policía m i l i t a r y de
p e r r o s g u a r d i a n e s p a r a detectar u n a p e r s o n a n o n grata), espera u n c o m b a t e .
Por ejemplo, si te p o r t a s m a l c o n u n Seguidor el Apocalipsis (Mala
No te olvides de que l a reputación se m i d e según l a ubicación y l a facción
reputación m u y menor), pero te lo piensas mejor y completas a l g u n a s m i s i o n e s
y que n o se t r a t a de valores m o r a l e s a b s o l u t o s . Podrías ser o d i a d o p o r l a
y salvas a dos personajes asociados c o n los Seguidores, y estableces u n i n t e r -
República de N u e v a C a l i f o r n i a p o r q u e , e n p a r t e , a y u d a s t e a los r e s i d e n t e s
c a m b i o beneficioso p a r a ellos (múltiples acciones m u y i m p o r t a n t e s de b u e n a
de Freeside a c o n s e g u i r m e j o r acceso a l a g u a ; e i d o l a t r a d o p o r l a Legión de
reputación), t u r a n g o negativo c o n los Seguidores sería bajo (O a 15%), pero t u
César p o r c o m e t e r a t r o c i d a d e s : ser v i s t o c o m o u n Picaro s o n r i e n t e e n P r i m m .
r a n g o positivo sería e n o r m e (>100%). ¡Este cálculo se reflejaría e n el j u e g o c o n
Rechazado e n Novac y Q u e r i d o e n G o o d s p r i n g s . Te querrán o te odiarán
el título "ídolo": ¡la mejor reputación p o s i t i v a que se puede conseguir!
según sean los valores de l a facción o ubicación c o r r e s p o n d i e n t e , n o según
¡Mala reputación! ¡Mala reputación! u n a ley m o r a l u n i v e r s a l , como sería el caso del k a r m a .
¡Todos la han tomado conmigo! /O • Así que, ¿cómo eliges c o n qué facciones q u i e r e s
E l s i g u i e n t e c u a d r o m u e s t r a los diferentes títulos q u e te p u e d e n otorgar, llevarte b i e n y a cuales q u i e r e s m a s a c r a r ? C o n s u l t a
b a s a d o s e n l a b u e n a o l a m a l a reputación que h a y a s conseguido. los ensayos de l a s m i s i o n e s p r i n c i p a l e s y de las s e c u n d a r i a s
(que c o n t i e n e n t o d a s las opciones de reputación q u e p u e d a s seguir) y
kR. I E 1 t a
facción también e n t r a d e n t r o de los
m a n o d e l a
l a sección Facciones de esta guía; y elige u n a a l i a n z a q u e te p e r m i t a
^ ' J\ ÜLXLS cálculos de t u reputación: de m o d o que m o l e s t a r a l o s a u m e n t a r l a reputación c o n las facciones c o n las que más te i d e n t i f i q u e s .
G r a n d e s K h a n o a los O m e r t a es u n a a m e n a z a m u c h o m e n o r que i r a l ¡O c o n n i n g u n a , s i eres u n maníaco!
fuerte de César y a r m a r jaleo... salvo que se h a y a n aliado c o n u n a facción
mayor, c o m o C a r a v a n a s C r i m s o n y l a RNC. O, para resumirlo: créate u n a b u e n a reputación al realizar tareas útiles. Consigue
mala reputación al disparar a l a gente. ¡Y luego vive con las consecuencias!
Correr y disparar
3
>
telescópica como c o n l a V i s t a de hierro) te permitirá ver a l enemigo Comprobar objetos > Pantalla de PipBoy: armas (o Complementos). ¿Te
c o n u n c o n t o r n o de color rojo fácilmente reconocible, e n t i e m p o r e a l . Esto das c u e n t a de l a m a r c a de verificación en l a b a r r a de condición de t u a r m a (o
a y u d a de f o r m a considerable a localizar a los enemigos en el c o m b a t e . a r m a d u r a ) ? Se t r a t a de l a m a r c a del 7 5 % (50%), y u n a vez que l a condición
U t i l i z a r l a V i s t a de h i e r r o e n combinación c o n el V.A.T.S.: u s a el V.A.T.S. sea i n f e r i o r a esa c a n t i d a d , se deteriorará según l a t a b l a y las a r m a s fallarán
p a r a a p u n t a r c o n precisión c u a n d o q u i e r a s l i q u i d a r a u n enemigo, y y se atascarán a l recargar. Deberías r e p a r a r t u s a r m a s y c o m p l e m e n t o s
luego sal y l a m i r a quedará ahí, de m o d o que u n d i s p a r o i n m e d i a t o casi c u a n d o a l c a n c e n esta m a r c a ; u s a n d o t u h a b i l i d a d de reparación, a t u
garantiza u n impacto. seguidor o a u n vendedor.
•
a t a c a r desde lejos c o n t r a u n a c o r t i n a de fuego.
A t a c a desde t e r r e n o elevado; es s i e m p r e más fácil o c u l t a r s e t r a s c o b e r t u r a a
n i v e l de suelo q u e h u i r m i e n t r a s los enemigos descienden t r a s de t i . Desarmado
Armas de energía ff*%k Existe u n a m a y o r variedad de técnicas de combate desarmado, y algunas
(como guantes eléctricos y guantes de boxeo) están hechas a m e d i d a
Los l a n z a l l a m a s e i n c i n e r a d o r e s se d e n o m i n a n a r m a s de energía. p a r a u n enemigo d e t e r m i n a d o (en este caso, p a r a robots y enemigos a los que
¿^¿J A l g u n a s de ellas p u e d e n m o d i f i c a r s e . quieres d e r r i b a r pero n o m a t a r ) . También puedes b u s c a r c u a t r o i n s t r u c t o r e s
¡La tecnología del mañana, h o y m i s m o ! Las a r m a s de energía te p e r m i t e n en el Mojave que p u e d e n enseñarte u n extra desarmado; u n m o v i m i e n t o que
c o n v e r t i r a t u s enemigos e n montañas de cenizas o s u s t a n c i a s pegajosas (lo puedes p r o b a r e n combate j u n t o c o n el gancho y el directo, que se desbloquean
que a f o r t u n a d a m e n t e p r o d u c e el m i s m o botín). E s t a s a r m a s s o n m u c h o más al a u m e n t a r t u h a b i l i d a d .
caras de m a n t e n e r e n c u a n t o a munición. A p a r t e de las v a r i a n t e s únicas, las Debido a l a escasa variedad de técnicas de combate desarmado, puede r e s u l t a r
a r m a s de p l a s m a t i e n d e n a ser de d i s p a r o l e n t o , pero c a u s a n más daño. L a s difícil d o m i n a r l a s . Conseguirás puños americanos c o n p i n c h o s c o n b a s t a n t e
a r m a s láser s o n más rápidas, pero d e j a n m e n o s m a r c a . L a mayoría de las facilidad. Si e n c u e n t r a s el puño balístico (que se obtiene de u n o de los g u a r d i a s
a r m a s de energía s o n más precisas q u e las a r m a s a n t i g u a s . de César), c o n eso tienes p a r a rato. Encárgate de que estén siempre reparados.
E n niveles superiores, t r a t a de u s a r el g u a n t e de desplazador e n c u a n t o
!¡j Explosivos puedas. V.A.T.S. es divertido c u a n d o usas estas a r m a s , porque es más fácil
acertar, siempre que consigas a b r i r t e paso entre el fuego enemigo. U s a el sigilo
Los l a n z a g r a n a d a s , rifles de g r a n a d a s , l a n z a m i s i l e s y e l i n f a m e G o r d o p a r a que t u s ataques lleguen c o n fuerza a d i c i o n a l (y crítica).
j í ^ j j s o n t o d a s a r m a s de explosivos. Puedes d i s p a r a r a los explosivos C-4,
pero lo ideal sería u s a r u n d e t o n a d o r p a r a c o n s e g u i r u n a explosión e n e l
l u g a r q u e q u i e r a s (y este p u e d e ser el c u e r p o de u n objetivo s i realizas l a
¡ f j Modificación de armas
"acción i n v e r s a de d e s p l u m a r " ) . U n a novedad e n el desierto de Mojave es l a capacidad de modificar a l g u n a s de
Lanzar g r a n a d a s como p l a n de emergencia p a r a t u a r m a de fuego es u n a las a r m a s de fuego o de energía y u n o s c u a n t o s aparatos explosivos basados e n
estrategia de combate eficaz, y evaluar p r i m e r o l a d i s t a n c i a a l c o m p r o b a r a r m a s de fuego que puedes haber r e u n i d o e n t u s viajes. No necesitas u n banco
las p r o b a b i l i d a d e s de i m p a c t o e n el V.A.T.S. es siempre u n b u e n p l a n . No te n i ningún t i p o de h a b i l i d a d de reparación p a r a modificar u n a r m a ; sólo hace
olvides de llevar l a v a r i a n t e de i m p u l s o s , y a que l i q u i d a n a u n adversario robot falta tener u n a pieza o piezas p a r a mejorarla. Modifica u n a r m a p a r a a u m e n t a r
en cuestión de segundos. Siempre r e s u l t a e n t r e t e n i d o tender emboscadas s u eficacia e n el combate; r e s u l t a increíblemente útil y debería hacerse t a n
p r o n t o como sea posible; de hecho, ¡mientras aún estás en Goodsprings!
u s a n d o m i n a s (de c u a l q u i e r tipo). E n las ubicaciones interiores, b u s c a
u n a p u e r t a y coloca allí u n p a r de ellas: luego provoca a algún enemigo • A l g u n a s a r m a s t i e n e n u n a , dos o t r e s piezas de m e j o r a y p u e d e s
( n o r m a l m e n t e c o n u n a p i s t o l a de 10 m m ) , vuelve c o r r i e n d o y atraviesa l a m e j o r a r l a p o r etapas, o c o n t o d a s a l a vez. Se r e c o m i e n d a la p r i m e r a
p u e r t a . No harás estallar t u s p r o p i a s m i n a s , ¡pero t u enemigo sí q u e lo opción.
hará! H a y d i s p o n i b l e u n t r u c o s i m i l a r e n l a c i u d a d a l colocar las m i n a s e n • C u a n d o se m e j o r a u n a r m a , recibirá u n " + " j u n t o a s u n o m b r e e n e l
las esquinas. F i n a l m e n t e , p a r a el asesinato definitivo, coloca u n a m i n a c o n menú Objetos > A r m a s de t u PipBoy. Deberías p o d e r v e r t o d a s las
g r a n a d a s alrededor; c u a n d o l a m i n a detone, también estallarán las granadas. modificaciones añadidas debajo de las estadísticas de d i c h a a r m a .
• Las piezas de m e j o r a las t i e n e n p r i n c i p a l m e n t e los vendedores, c o m o
/O •Cuando apuntes manualmente con armas C h e t e n G o o d s p r i n g s , V e n d e r t r o n de los c o n t r a b a n d i s t a s y G l o r i a V a n
-f
ruiJ A)
explosivas, r e c u e r d a c a l c u l a r dónde estará t u G r a f f e n el c a s i n o Silver R u s h . Es i m p o r t a n t e llevarse b i e n c o n estos
enemigo c u a n d o llegue el p r o y e c t i l ; n o a p u n t e s a l l u g a r e n q u e está vendedores; m a t a r l o s significará q u e n o podrás c o m p r a r n i n g u n a de las
e n el m o m e n t o del d i s p a r o . mejoras y se "perderán p a r a s i e m p r e " .
• Puedes m e j o r a r más de u n e j e m p l a r de l a m i s m a a r m a , pero n o tiene
m u c h o s e n t i d o ; limítate a r e p a r a r el a r m a a c t u a l m e n t e m o d i f i c a d a y u s a
Armas de fuego •
solo esa.
No se podrán m o d i f i c a r las v a r i a n t e s únicas de u n a r m a .
C u a l q u i e r a r m a q u e u s e "balas", " f r a g m e n t o s " , "babosas", o algún o t r o • T e n muchísimo c u i d a d o c u a n d o repares u n a r m a m o d i f i c a d a . Deberás
¿ y t i p o de p r o y e c t i l de p l o m o e n t r a n d e n t r o de esta categoría. Así q u e u n a seleccionar el a r m a m o d i f i c a d a , y n o u n a versión n o r m a l de l a m i s m a
m e t r a l l e t a y u n a Mágnum a h o r a se considerarán a m b a s " A r m a s de fuego". a r m a q u e estés d e s m o n t a n d o . S i seleccionas u n a r m a n o r m a l , y luego l a
M u c h a s a r m a s de fuego p u e d e n ser m o d i f i c a d a s . r e p a r a s c o n u n a versión m o d i f i c a d a , ¡perderás todas las m o d i f i c a c i o n e s !
¡Te h e m o s avisado!
E s t a es el a r m a p r e f e r i d a p a r a el e x p l o r a d o r p r i m e r i z o , y es u n a b u e n a idea
d e c i d i r e n qué t i p o de a r m a de fuego quieres b a s a r t u estilo de j u e g o . U s a • Podrás e n c o n t r a r u n a l i s t a c o m p l e t a de los vendedores q u e v e n d e n
mejoras de modificación e n l a sección T o u r y e n los apéndices.
María \ Armas de fuego j 0 0 24 i 141 i 0.75 ; 998 \ 9mm(13) ; María es más potente (y valiosa), pero no puede modificarse para ese cargador extendido.
DE MANIOBRAS
Es m u y i m p o r t a n t e a qué l u g a r e s vas y cómo actúas c u a n d o llegues ahí. E s t o
c o n t i e n e información sobre a l g u n o s peligros m e d i o a m b i e n t a l e s y sobre cómo
El sigilante, u n dispositivo que recogerás y activarás
v i v i r de l a p a r r i l l a y de l a t i e r r a s i n r e c u r r i r a l a v i o l e n c i a .
mediante t u PipBoy, te volverá casi invisible d u r a n t e
Actividades clandestinas u n a cantidad limitada de tiempo. Es el compañero perfecto para el sigilo,
y a que permite u n a invisibilidad temporal. ¡No obstante, aún se te puede oír!
Furtividad y los sigilantes
¿No quieres atacar a
t u s enemigos debido a /Q , ¡Apaga las luce, p o r favor! No esperes t e n e r m u c h o
la disposición, l a falta ^-ínLAJL£JJ~ éxito s i l a l i n t e r n a de t u P i p B o y está e n c e n d i d a .
de munición, u n a s a l u d
baja o como parte de u n a
misión? ¡Entonces ataca Robar
f u r t i v a m e n t e ! Comienza Las pérdidas de
p r a c t i c a n d o c o n los k a r m a son pequeñas
colonos de Goodsprings: y r o b a r objetos es u n a
agáchate y fíjate e n f o r m a excelente de hacer
cuándo te d e s c u b r e n y crecer t u i n v e n t a r i o . Pero
cuándo p e r m a n e c e r oculto. Luego p r u e b a c o n enemigos hostiles, como los también es u n b u e n modo
necrófagos a las afueras de las instalaciones de ensayos de REPCONN (OI). L a de perder u n a reputación
clave p a r a permanecer o c u l t o es situarse d i r e c t a m e n t e detrás de l a espalda de cuidadosamente
u n enemigo o ponerte a c u b i e r t o (y que n o te vea nadie más). S i recibes el aviso c o n s t r u i d a y de que
de precaución, es probable que h a y a combate, así que deberías c a m b i a r a u n a h a b i t a n t e s que antes se
p o s t u r a agresiva. Si el b l a n c o se e n c u e n t r a lejos, aguante y n o te muevas; el comportaban amistos-
aviso volverá a señalar O c u l t o s i n o te ven, y podrás volver a moverte. amente contigo se v u e l v a n
Moverte f u r t i v a m e n t e c o n u n n i v e l bajo es m u c h o más útil, y a q u e hostiles. Por esta razón, debes c o m b i n a r el robo c o n el sigilo (y u n sigilante
recibirás u n a bonificación b a s a d a e n t u n i v e l y obtendrás b o n i f i c a - p a r a los objetos i m p o r t a n t e s ) . Los objetos que robes vendrán m a r c a d o s c o n u n
ciones a d i c i o n a l e s c u a n d o te enfrentes a personajes y enemigos de m e n o r texto rojo (02). N o r m a l m e n t e podrás echar u n vistazo a u n a r m a r i o m i e n t r a s te
nivel q u e tú (lo q u e n o podrás d i f e r e n c i a r e n el j u e g o ) . A h o r a es más fácil vigilan y n o pasará n a d a , siempre y c u a n d o n o te lleves n a d a , r o b a solo c u a n d o
acercarse sigilosamente a los enemigos de n i v e l bajo (incluso s i tienes u n n o te vea nadie: M i e n t r a s el H U D permanezca oculto, estarás a salvo.
n i v e l bajo p a r a esa h a b i l i d a d ) . A m e d i d a que a u m e n t e s de n i v e l , esta b o n i f i -
cación d i s m i n u y e , t a l y c o m o se m u e s t r a e n las s i g u i e n t e s t a b l a s : Asentamientos hostiles
• BONIFICACIÓN AL ! BONIFICACIÓN AL fT^k ¿Se h a n p u e s t o
NIVEL DE PERSONAJE SIGILO NIVEL DE PERSONAJE SIGILO l^r/J v i o l e n t a s las cosas
mientras robabas o has
j i +50 ' " " i I + 5 c o m e t i d o algún acto
violento e n u n asenta-
m i e n t o pacífico? E n ese
" i j + 2 o " " caso podrás esperar u n a
BONIFICACIÓN/ BONIFICACIÓN/
b a t a l l a e n t o d a regla (03),
DIFERENCIA DE PENALIZACIÓN AL DIFERENCIA DE PENALIZACIÓN AL
u n a pérdida de k a r m a
NIVELf SIGILO NIVELf SIGILO
y u n a gran mella a t u
>4 ' ' T a T " -Í5i " reputación. A m e n o s q u e
+3 a +4 +30 -3 a-4 ' ;30 " " i n t e n t e s m a t a r a todo el
m u n d o e n el Y e r m o , habrá a l g u n a s facciones c o n l a s q u e deberías a l i a r t e y ,
+1 a +2 ""+15 <-4 -45""
p o r lo t a n t o , o t r o s a los q u e podrás a t a c a r ( n o r m a l m e n t e como p a r t e de los
""o"" objetivos de t u misión de u n líder de facción o m n i p r e s e n t e ) . E s t o hará q u e
*? Los valores positivos van a tu favor.
r o b a r sea u n a operación s e n c i l l a e n a l g u n a s u b i c a c i o n e s (en d o n d e n o te
C o n s u l t a el b e s t i a r i o de esta guía p a r a d e s c u b r i r el n i v e l de t o d a s l a s
e n t i d a d e s del desierto de Mojave. i m p o r t e m o l e s t a r a alguien) y m u y problemática e n o t r a s (en d o n d e i n t e n t a s
m a n t e n e r l a c o n f i a n z a e n t i y t u b u e n a reputación).
4. Superestimulante:
es mejor que u n e s t i m u l a n t e n o r m a l , y p r o p o r c i o n a u n a u m e n t o t e m p o r a l
a d i c i o n a l a los p u n t o s de s a l u d . ¡Mejora y a todos t u s e s t i m u l a n t e s !
Cinturón de c u e r o (1) N u k a Cola (1)
M u t i f r u t a (1) E s t i m u l a n t e (1)
5. Destripadora:
Repartidos p o r todo el Mojave h a y
C u a n d o te s o b r e p a s e n e n p o t e n c i a de fuego y estés a l d e s c u b i e r t o , l a D e s t r i -
tres tipos diferentes de objetos útiles
p a d o r a te ayudará a e q u i l i b r a r las a p u e s t a s .
que te permitirán u s a r l a Artesanía.
Se t r a t a de l a fogata (04), el banco B a n a n a Y u c a (2) Psico (1) E s t i m u l a n t e (2)
de recarga (05) y el banco de trabajo
6. Cohete:
(06).
¿Necesitas u n o s pocos PA más p a r a despejar esa habitación y q u e solo u n j e t
te puede p r o p o r c i o n a r ? ¡Prueba u n cohete mejorado c o m p l e t a m e n t e n u e v o !
Fogatas Caja de detergente (1) J e t (1) N u k a Cola (1)
Te permitirán c r e a r recetas, d e p e n d i e n d o de l a d i s p o n i b i l i d a d de los ingre- 7. Parte Mentats Tiempo:
dientes r e u n i d o s y de t u h a b i l i d a d S u p e r v i v e n c i a . Puedes crear:
A l i g u a l que M e n t a t s , sólo q u e c o n más c a r i s m a . Ideal p a r a p r u e b a s de
Recetas de antídotos (para c u r a r venenos). h a b i l i d a d o los desafíos del h a b l a .
Venenos (para c u b r i r u n a r m a cuerpo a cuerpo antes de u n combate difícil). Cápsula Mesquite de miel fresca (1) Whiskey (1)
A l i m e n t o s (para u s a r l o s en l u g a r de e s t i m u l a n t e s , especialmente en el
M e n t a t s (1)
m o d o Difícil).
Drogas (versiones más p o t e n t e s de a l g u n a s q u e y a están disponibles). 8. Veneno gris:
Pieles de geco (que podrás vender por u n a s u m a i m p r e s i o n a n t e de chapas). P r o p o r c i o n a a t u a r m a c u e r p o a c u e r p o esa pegada e x t r a c u a n d o de v e r d a d
l a necesitas.
Bancos de recarga Veneno de escorpión de A r i z o n a (3)
Te permitirán crear "Recetas" r e l a c i o n a d a s c o n l a munición en l u g a r de Glándula venenosa de m u t a s c o r p i u s (1)
a y u d a . D e p e n d i e n d o de l a munición q u e hayas r e u n i d o y de t u h a b i l i d a d
B a y a de solanácea (5)
Reparación, podrás:
E l a b o r a munición p a r a m u c h o s tipos de a r m a de fuego; de este m o d o , 9. .50 MG, tipo Match (Carga manual):
n o te hará f a l t a c o m p r a r n i r o b a r munición. Sólo tienes q u e e n c o n t r a r Realizado a m e d i d a p a r a l o g r a r precisión y daño mayores, este c a r t u c h o es
los i n g r e d i e n t e s c r u d o s y reciclar c o m p o n e n t e s de munición p a r a crear obligatorio p a r a los f r a n c o t i r a d o r e s q u e u t i l i c e n el rifle a n t i m a t e r i a l .
n u e v a munición (o los t i p o s de munición q u e prefieras).
C a r t u c h o de a m e t r a l l a d o r a del calibre .50 (1)
D e s m o n t a l a munición q u e n o q u i e r a s o de l a q u e necesites s u s piezas
c o m p o n e n t e s . Esto r e s u l t a increíblemente útil, y a q u e te p e r m i t e u s a r Plomo (75)
esas piezas p a r a crear o t r o s t i p o s de munición. ¡Asegúrate de hacerlo y Pólvora de rifle (25)
n o necesitarás volver a pagar p o r l a munición o tener q u e b u s c a r l a ! Crea I n i c i a d o r de c a r t u c h o de a m e t r a l l a d o r a del calibre .50 (1)
diferentes t i p o s de munición p a r a s i t u a c i o n e s diferentes, tales como
proyectiles a n t i b l i n d a j e p a r a enemigos c o n a r m a d u r a . 10. Kebab de geco:
A u n q u e p u e d a s d e s m o n t a r los trozos de m e t a l p a r a c o n v e r t i r l o s e n p l o m o R e s u l t a de u t i l i d a d p a r a c u r a r y m a n t i e n e r e d u c i d o el peso e n el m o d o Difícil
(ya q u e el p l o m o es el c o m p o n e n t e q u e más se u s a d u r a n t e l a creación p o r q u e sirve t a n t o de a l i m e n t o como de b e b i d a . ¡La receta es p a r a 2 k e b a b s !
de munición), n o es u n a b u e n a idea, y a q u e los necesitarás p a r a las
B a n a n a Y u c a (1) C a r n e de geco (1)
m i s i o n e s l i b r e s y l a c a n t i d a d de p l o m o c r e a d a (200) solo sirve p a r a u n o s
S e m i l l a de calabaza búfalo (1) P i m i e n t a de jalapeño (1)
c u a n t o s c a r t u c h o s de munición.
11. Hamburguesa de tochomosca:
Bancos de trabajo H e c h a de i n g r e d i e n t e s fáciles de e n c o n t r a r p o r todo el Yermo, h i d r a t a y
Te p e r m i t e n t r a b a j a r e n v a r i o s objetos de artesanía, que v a n desde l a
p r o p o r c i o n a a l i m e n t o s i n q u e h a y a q u e t o m a r ningún Rad.
munición p a r a a r m a s de energía h a s t a n u e v o s sabores de N u k a Cola:
C a r n e de t o c h o m o s c a (1) C a c t u s espinoso (2)
A y u d a : puedes crear e s t i m u l a n t e s , s u p e r e s t i m u l a n t e s . bolsas de d o c t o r y
k i t s de reparación de a r m a s (todos increíblemente p o t e n t e s y útiles). 12. Agua de cacto:
Munición: s i eres u n f a n de las a r m a s del f u t u r o que l a n z a n rayos, puedes C u a n d o estés seco y te m u e r a s p o r u n poco de a g u a p u r i f i c a d a , prepárala
c a m b i a r los t i p o s de munición y c r e a r poderosas células energéticas y de u t i l i z a n d o los objetos rapiñados y conseguirás u n a b e b i d a m u y útil.
microfusión, y m u c h a s cosas más. C a c t u s espinoso (3) B o t e l l a de refresco vacía (1)
A l i m e n t o s : puedes u s a r tres tipos de N u k a Cola (Helada, Cuarzo y Victoria)
p a r a saciar t u sed y , e n algunos casos, p a r a mejorar t u visión c o n poca luz.
Reúne los componentes p a r a crear u n p a r de dispositivos explosivos: l a m i n a
Recetas de artesanía
La siguiente t a b l a m u e s t r a todas las diferentes recetas q u e puedes crear.
de chapas y l a b o m b a de relojería; perfectas p a r a emboscar a t u s enemigos.
Antídoto (2) \ Fogata : Supervivencia (40) ; Sangre de nocturno (1), glándula venenosa de mutascorpius (4) i 25 : Curar veneno animal
Veneno gris (3) : Fogata : Supervivencia (50) j Glándula venenosa de escorpión de Arizona (3), glándula venenosa de cazador (1), temporizador en i 0.5 i 1 : PV -15(10 s)
I forma de huevo (5)
Agua purificada masiva (30) ; Fogata ; Supervivencia (50) \ Agua sucia (30), jarra de cristal (3), olla a presión (1), RadAway (1), tubo quirúrgico (3) : 1 : 20 : PV +7 (5 s)
Madre oscuridad (3) j Fogata ; Supervivencia (75) ¡ Glándula venenosa de escorpión de Arizona (3), glándula venenosa de cazador (1), temporizador en : 0.5 i 3 : AGI -3(1 m), PER-3(1 m), PV -8 (10 s)
I forma de huevo (5)
Cohete j Fogata j Supervivencia (50) ¡ Tambor de detergente (1), ¡et (1), Nuka-Cola (1) : 20 : PA+30
Dardo de plata (3) • Fogata : Supervivencia (30) : Glándula venenosa de escorpión de Arizona (3), glándula venenosa de cazador (1), temporizador en I 0.5 i 2 : FUE 2(1 m), PV -8(10s)
; forma de huevo (5)
Temblor (3) : Fogata ; Supervivencia (90) : Glándula venenosa de escorpión de Arizona (3), glándula venenosa de cazador (1), temporizador en : 0.5 j 5 : Armas de fuego -50 (20 s), Explos. -50 (20 s),
\ forma de huevo (5) : armas cuerpo a cuerpo -50 (20 s), armas de
: ener.-50 (20s), PV-2 (20s)
Cóctel atómico (4) : Fogata ¡ Ciencia (25) ; Mentats (1), victoria de Nuka-Cola (2), vodka (2), vino (1) i 1 ! 25 \ Ener. Resis +75, Resis al fuego +75, Rads +9
Polvo curativo j Fogata • Ninguna j Flor de broquia (1), raíz de xandria (1) i o í 5 ; PER -3, PV +3 (18 s)
Hidra (2) \ Fogata ; Supervivencia (75) • Hongo de cueva (5), sangre de nocturno (3), glándula venenosa de mutascorpius (2) i 55 : Condición restablecer miembros (60 s)
Mentats festivos : Fogata I Supervivencia (50) • Cápsula Mesquite de miel fresca (1), Mentats (1), Whiskey (1) í 20 : CAR +5, PER +2, INT +2
destripadora : Fogata : Supervivencia (50) ; Fruta fresca de banana yucca (2), psico (1), estimulante (2) : 20 : Daño +25%, Res. al daño +25
Brahmán Wellington : Fogata : Supervivencia (50) ¡ Carne de muflón (1) : 0.8 ; 5 i FUE+3, Rads +1, PV +7 (10 s)
Hamburguesa de tochomosca • Fogata • Supervivencia (20) j Carne de tochomosca (1), fruta de cactus espinoso (2) : 0.5 i 4 : Rads +1, PV +10 (15 s)
Filete de brahmán (2) : Fogata ¡ Supervivencia (35) I Carne de brahmán (2), vino (1) : 0.8 i 5 FUE +3. Rads +1, PV +7 (15 s)
Agua de cacto • Fogata i Supervivencia (30) • Botella de refresco vacía (1), fruta de cactus espinoso (3) ¡ 1 í 20 í PV+7(5s)
Almuerzo de caravana ; Fogata : Supervivencia (30) • Carne en lata (1), Instapuré (1), tartera (1), cochinillo con alubias (1), RadAway (1) i 5 ; PV +3 (15 s), Rads-4 (10 s)
Filete de coyote : Fogata ; Supervivencia (50) j Carne de coyote (1) ; 1 ! 4 j Rads +1 (3s), PV +7 (12 s)
Ensalada del desierto [ Fogata • Supervivencia (55) ¡ Fruta fresca de cactus de barril (2), filete de brahmán (1), piñones (2) i 0.2 i 5 j PV +25 (15 s)
Fílete de perro : Fogata : Supervivencia (40) : Carne de perro (1) : 1 : 4 j Rads+1, PV+7 (lOs)
Fricasée de hormiga de fuego • Fogata ; Supervivencia (75) \ Huevo de cazador (1), carne en lata (1), carne de hormiga de fuego (2), harina (1) : 1 í 30 : PV +3(1 m)
Kebab de geco (2) ; Fogata j Supervivencia (60) : Fruta fresca de banana yucca (1), semilla de calabaza de búfalo (1), carne de geco (1), ¡alapeño (1) : 0.3 ; 4 j Rads+l,PV+3(40s)
Filete de geco ; Fogata ; Supervivencia (25) ¡ Carne de geco (1) i 1 j 5 : Rads +1, PV+7 (15s)
Pata de mantis a la plancha j Fogata : Supervivencia (30) I Cápsula Mesquite de miel fresca (2), pata delantera de mantis (1), vino (1) i 1 Í 8 : Rads+1, PV +3(30s)
Estofado de rata topo • Fogata : Supervivencia (65) : Cerveza (1), cápsula Mesquite de miel fresca (2), maíz (1), carne de rata topo (1), vaina de judías pintas (1) i o.i j 25 : PV+3(3s)
Hongo nuclear ; Fogata 1 Supervivencia (35) I Gomínolas (1), huevos de nocturno (2), bombas de azúcar (1) i 1 : 50 j PA+9, HP +10 (20 s)
Frutos secos variados ; Fogata j Supervivencia (25) ; Manzana fresca (1), pera fresca (1), piñones (5), bombas de azúcar (1) i 3 : 5 ; Rads +1, PA +15. PV +18 (15 s)
Piel de geco de fuego curtida '• Fogata \ Supervivencia (50) • Piel de geco de fuego (1), aguarrás (2), baya de solanácea (7) : 1 : 125 j -
Piel de geco curtida j Fogata 1 Supervivencia (25) j Piel de geco (1), aguarrás (1), baya de solanácea (5) i i ; 50 ; -
Piel de geco dorado curtida ¡ Fogata : Supervivencia (65) • Piel de geco dorado (1), RadAway (1), aguarrás (1), baya de solanácea (10) : 1 : 250 j -
RECETAS > ÚNICAS
Brahmán Wellington ¡Fogata \ Supervivencia (80) \ Huevo de hormiga (2), macarrones con queso Blamo ¡1 i 5 \ Rads +1, PV +3 (15 s)
Puchero Maníaco de Cocinillas ¡ Fogata : Supervivencia (75) I Cerveza (2), carne de brahmán (2), zanahoria fresca (1), patata fresca (2), ¡alapeño (2) j 0 i o : PV+3(5s)
Tortilla de Yermo de Rose : Fogata : Supervivencia (65) : Macarrones con queso Blamo (2), multífruta crujiente (1), huevo de sanguinario (2), carne de acechador :1 i o.i j PV+14(lm)
: de lago (2), lata (1)
Cartucho del .308 j Banco de recarga : Reparar (25) ¡ Cartucho del 0,308 (1), plomo (0/17), pólvora, rifle (5), cebo, rifle grande (1) \ -- i 3
.308, punta blanda semien- : Banco de recarga : Reparar (50) : Cartucho del 0,308 (1), plomo (19), pólvora, rifle (6), cebo, rifle grande (1) : .. ; 6 : -
camisada, carga manual
Cartucho Mágnum del .357 : Banco de recarga ; Reparar(25) j Cartucho del 0,357 (1), plomo (16), pólvora, rifle (8), cebo, pistola pequeña (1) i - i 1 : -
Mágnum del .357, JFP (Carga : Banco de recarga j Reparar (50) : Cartucho del 0,357 (1), plomo (20), pólvora, rifle (10), cebo, pistola pequeña (1) i - i 2 ; -
manual)
Cartucho Mágnum del 0,44 • Banco de recarga j Reparar(50) : Cartucho del 0,44 (1), plomo (30), pólvora, rifle (10), cebo, pistola pequeña (1) I- i 2 I -
Cartucho del .45-70 Gov't : Banco de recarga ; Reparar (65) : Cartucho del 0,45-0,70 (1), plomo (30), pólvora, rifle (4), cebo, rifle grande (1) i - i 3 • -
.45-70 Gov't., SWC (Carga ; Banco de recarga : Reparar (90) i Cartucho del 0,45-0,70 (1), plomo (40), pólvora, rifle (5), cebo, rifle grande (1) r - i 7 i -
manual)
Cartucho del .50 MG ; Banco de recarga j Reparar (75) : Cartucho del 0,50 (1), plomo (70), pólvora, rifle (22), cebo, rifle grande (1) : - : 6 ; --
.50 MG, tipo Match (Carga : Banco de recarga : Reparar (100) : Cartucho del 0,50 (1), plomo (75), pólvora, rifle (25), cebo, rifle grande (1) : .. : 8 : -
manual)
Cartucho de lOmm • Banco de recarga : Reparar (25) • Cartucho del 0,10 (1), plomo (17), pólvora, rifle (9), cebo, pistola grande (1) ; - i i : -
10 mm, bala de punta hueca, ¡ Banco de recarga : Reparar (50) : Cartucho del 0,10 (1), plomo (21), pólvora, rifle (12), cebo, pistola grande (1) !- i i i -
carga manual
Cal. 12, Buckshot ; Banco de recarga : Reparar (10) • Carcasa calibre 12(1), plomo (40), pólvora, pistola (30), cebo, cartucho (1) i -- i i ; --
Buckshot cal. 12 Mágnum ¡ Banco de recarga : Reparar (25) '• Carcasa calibre 12(1), plomo (40), pólvora, pistola (40), cebo, cartucho (1) ! - • !3 j -
Calibre .12, monedas \ Banco de recarga : Reparar (25) : Carcasa calibre 12 (1), denario de la legión (8), pólvora, pistola (30), cebo, cartucho (1) : - ¡40 ; -
Cal. 20, Buckshot '• Banco de recarga j Reparar (10) '• Carcasa calibre 20 (1), plomo (30), pólvora, pistola (20), cebo, cartucho (1) i 1
Buckshot cal. 20 Mágnum ¡ Banco de recarga í Reparar (25) • Carcasa calibre 20 (1), plomo (30), pólvora, pistola (28), cebo, cartucho (1) i 3
Babosa .12 \ Banco de recarga j Reparar(25) : Carcasa calibre 20 (1), plomo (33), pólvora, pistola (20), cebo, cartucho (1) ! 2
Cartucho de 5,56mm : Banco de recarga í Reparar (25) j Cartucho de 5,56 mm (1), plomo (12), pólvora, rifle (4), cebo, rifle grande (1) i 1
Cartucho de 5mm • Banco de recarga : Reparar(25) \ Cartucho de 5 mm (1), plomo (13), pólvora, rifle (5), cebo, rifle grande (1) i 1
Cartucho de 9mm \ Banco de recarga i Reparar(25) \ Cartucho de 9 mm (1), plomo (13), pólvora, pistola (6), cebo, pistola pequeña (1) j 1
Avería .22 LR (3) • Banco de recarga j Reparar (10) • Plomo (2), pólvora, pistola (3)
Avería - .308 : Banco de recarga ; Reparar(25) I Cartucho del 0,308, plomo (15), pólvora, rifle (4), cebo, rifle grande (1)
Avería - Mágnum del 0,357 ; Banco de recarga í Reparar(25) I Cartucho del 0,357 (1), plomo (14), pólvora, rifle (6), cebo, pistola pequeña (1)
Avería - Mágnum del .44 : Banco de recarga j Reparar (50) • Cartucho del 0,44 (1), plomo (27), pólvora, rifle (8), cebo, pistola grande (1)
Avería - .45-70 Gov't 1 Banco de recarga \ Reparar (65) • Cartucho del 0,45-0,70 (1), plomo (27), pólvora, rifle (3), cebador, rifle grande (1)
Avería - .50 MG (20) • Banco de recarga \ Reparar (75) j Cartucho del 0,50 (1), plomo (64), pólvora, rifle (20), cebador, rifle grande (1)
Avería - lOmm \ Banco de recarga j Reparar(25) '• Cartucho del 0,10 (1), plomo (15), pólvora, rifle (7), cebador, pistola grande (1)
Avería-Cal. 12 (26) I Banco de recarga : Reparar (10) \ Carcasa calibre 12(1), plomo (37), pólvora, pistola (26), cebo, cartucho (1)
Avería-Cal. 20(18) ¡ Banco de recarga j Reparar (10) j Carcasa calibre 20 (1), plomo (26), pólvora, pistola (18), cebo, cartucho (1)
Avería 5,56 mm (3) 1 Banco de recarga ; Reparar (25) j Cartucho de 5,56mm (1), plomo (10), pólvora, rifle (3), cebo, rifle grande (1)
Avería 5mm (4) ¡ Banco de recarga j Reparar(25) \ Cartucho de 5 mm (1), plomo (11), pólvora, rifle (4), cebo, rifle grande (1)
Avería 9mm (3) \ Banco de recarga : Reparar(25) '• Cartucho de 9 mm (1), plomo (11), pólvora, pistola (5), cebo, pistola pequeña (1)
Avería - Trozo de metal de : Banco de recarga : Reparar (10) j Trozo de metal (1):
plomo (200)
Bolsa de doctor : Bancada de trabajo \ Medicina (40) '• Fórceps (1), pierna ortopédica (1), escalpelo (1), tubos quirúrgicos (1) j 1 i 55 Restaurar todas las partes del cuerpo
estimulante ; Bancada de trabajo : Medicina (70) • Flor de broquia (1), jeringa vacía (1), raíz de xandria (1) : 25 +129 PV
Superestímulante j Bancada de trabajo j Medicina (90) \ Cínturón de cuero (1), multífruta (1), Nuka-Cola (1), estimulante (1) : 100 Superestímulante Debuff, PV +259
Kit de reparación de armas : Bancada de trabajo : Reparar(50) : Cinta americana (1), basura electrónica (1), trozo de Metal (3), pegamento mágico (2), llave inglesa (2) j 1 : 20 Restaura el estado del arma que llevas en
ese momento
Conversión ECP a MFC '• Bancada de trabajo '• Ciencia (45) 1 Cargador de electrones (3) i 3
Conversión ECP a SEC : Bancada de trabajo : Ciencia (25) '• Cargador de electrones (2) i 2
Conversión MFC a ECP (3) • Bancada de trabajo • Ciencia (40) ; Célula de microfusíón (1) i 1
Conversión MFC a ECP (3) '• Bancada de trabajo : Ciencia (20) ¡ Célula de microfusíón (2) ! 2
Conversión SEC a ECP (2) j Bancada de trabajo ] Ciencia (50) ¡ Célula de energía (1) ; 1
Conversión SEC a MFC (2) j Bancada de trabajo ¡ Ciencia (30) \ Célula de energía (3) ! 3
Reciclaje eficiente, carga de ; Bancada de trabajo ¡ Ciencia (65) : Cargador de electrones (3) j 1
electrones
Reciclaje eficiente, célula de : Bancada de trabajo : Ciencia (50) ; Célula de microfusíón agotada (3) Í 3
microfusíón
Carga de electrones, carga • Bancada de trabajo : Ciencia (85) : Cargador de electrones (5) ; 1
máxima (2)
Carga de electrones, carga : Bancada de trabajo '• Ciencia (55) : Cargador de electrones (3) i 1
máxima (2)
Célula de energía pequeña, ¡ Bancada de trabajo : Ciencia (70) \ Célula de energía (5) \ 3
carga máxima (2)
Célula de energía pequeña, j Bancada de trabajo : Ciencia (30) : Célula de energía (3) i 2
carga máxima (2)
Combustible para lanzallamas, : Bancada de trabajo : Ciencia (50) : Tambor de detergente (1), maíz (2), bombas de azúcar (1) i o
casero (20)
Célula de energía pequeña, ¡ Bancada de trabajo \ Ciencia (75) ¡ Célula de microfusíón (5) i 8
carga máxima (2)
Célula de energía pequeña, : Bancada de trabajo : Ciencia (45) : Célula de microfusíón (3) : 5
carga máxima (2)
Nuka Cola helada (2) ; Bancada de trabajo : Ciencia (90) ; Nuka Cola (3) i 1 : 20 Rads+1, PV +4(20s)
Cuarzo de Nuka-Cola : Bancada de trabajo j Ciencia (90) : Nuka Cola (3) i 1 : 40 Visión con poca luz, DT+6, PV +10 (20 s),
Rads +2
Victoria de Nuka-Cola I Bancada de trabajo ; Ciencia (90) j Nuka Cola (3) ; 1 í 75 PV +10(20s), PA+30, PER-3, Rads +2
mina de chapas ; Bancada de trabajo j Explosivos (75) • Chapa de botella (10), bomba cereza (5), tartera (1), módulo de sensores (1) i 0.5 j 150 DPS96
bomba de relojería ¡ Bancada de trabajo \ Explosivos (50) I Cinta americana (1), dinamita (5), temporizador huevo (1), basura electrónica (2) ! 0.5 j 750 FUE 1, DPS 75
3APUESTAS
No se podría l l a m a r u n TttiOñftQTf AS
viaje a N e w Vegas, o a a g a p c i Id¿
i s u sórdida p e r i f e r i a s i n
v i s i t a r u n o de s u s salones
L
q
t r a g a p e r r a s s o n u n j u e g o de e n t r e t e n i m i e n t o e n el q u e h a y q u e m i r a r e n
P
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u
s
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q u e d a n los símbolos después de q u e g i r e n los tres r o d i l l o s ,
o s i c i ó n s e
de j u e g o L a s reglas s o n ^ P u es
o r d e n aleatorio. L a s máquinas t i e n e n símbolos diferentes
e a r a n e n
c a m b i a s el d i n e r o de l a H e i T a d l I T a S d e \ñ SUBtÍB
RNC, l a Legión o las c h a p a s p o r fichas del casino. A continuación, puedes
elegir u n a m e s a o u n a t r a g a p e r r a s y empezar a j u g a r . U n
e d a d c o n o c i d a como " F e s t u s " se s i e n t a e n l a o f i c i n a p r i n c i p a l de
an o t o r i
regalos s i te e n c u e n t r a s e n u n a b u e n a r a c h a e n p a r t i c u l a r . E l T o p s i n c l u s o te d e ld o sa l d i e z y l o sa s e s v a l e n u n o F e s t u s y t u o s t u r n á i s p a r a s a c a r
ofrece u n a s u i t e c o m p l e m e n t a r i a , q u e es e n s u p r o p i o beneficio. No o b s t a n t e , c a r t a s ( e lb o t ó n a z u l ) C a d a u n ad e l a sc a r t a s q u es a q u e s s e s u m a a l t o t a l
j u g a r y t e prohibirán l a e n t r a d a . Para saber los p r e m i o s q u e puedes g a n a r pasarse. Debes " p a s a r " (el botón azul) c u a n d o te acerques lo más posible a
(sin i n c l u i r las fichas q u e p u e d a s r e u n i r y el c a m b i o e n c h a p a s antes de 1 . S i a l g u n o de los dos saca u n a c a r t a c o n l a q u e los dos totales q u e d a n
2
•• : , • s i n
Poder v e r t u s c a r t a s . Por s u p u e s t o , está amañado p a r a q u e gane Festus.
Primm (casino Vikki & ¡ Blackjack, ruleta, ^ ^ Blackjack, ruleta,
Vanee) tragaperras r a
" u x e
tragaperras C a T 3 V a i l 3
i .^R P .
a eiT as
(varias ubicaciones) casa c o n t o d a s las c a r t a s q u e se h a n p o d i d o conseguir. N o r m a l m e n t e , h a y
Blackjack, ruleta, 15 personajes e n t o d o el desierto de Mojave q u e t i e n e n barajas de c a r a v a n a
" ^°P S
tragaperras y los q u e te puedes enfrentar. E n c u e n t r a s u s u b i c a c i o n e s e n l a sección
a
' , , , , , , , , • Las iotas y los reyes se pueden utilizar para atacar o defender según convenga,
de a y u d a del juego v te darás c u e n t a de q u e las p o s i b i l i d a d e s de g a n a r ,
^ J *± + A i ~- ^ Í 4. - i - ^ i. • Es u n a b a r a j a ideal p a r a empezar p u e s t o q u e tiene todas las c a r t a s e n
d e p e n d e n t o t a l m e n t e del n e s » o q u e a s u m a s (y q u e a u m e n t a r a n ligeramente r r. r *i J
u n o r i o c i o i o nt^ocsciricis
según l a s u e r t e q u e tengas). P r i n c i p a l m e n t e , se j u e g a a l a r u l e t a como e n t r e - F F
enseguida.
• Los c o m o d i n e s , a u n q u e n o de f o r m a i m p o r t a n t e , p u e d e n p o n e r t e e n
aprietos s i tienes demasiados números iguales e n l a m e s a .
E n este capítulo se ofrece información acerca de las facciones más i m p o r t a n t e s del desierto de Mojave, así como s u s objetivos, sed de poder o los planes
o c u l t o s q u e p r e t e n d e n llevar a cabo. Además, también podrás e n c o n t r a r u n B e s t i a r i o c o n las estadísticas de todos los adversarios q u e te acecharán e n c a m p a -
m e n t o s fortificados, q u e saldrán de las cavernas a a t a c a r t e o q u e te tenderán emboscadas e n o s c u r o s pasillos.
®
La Sociedad de Guante Blanco b l a c j a c k . S i n e m b a r g o , el p r o d u c t o e s t r e l l a de este l u g a r s o n s u s deliciosos
B a s e de o p e r a c i o n e s : E l c a s i n o U l t r a - L u x e [2D.05] filetes. Aquí se puede c a t a r u n a v a r i a d a y s u c u l e n t a colección de c a r n e s ,
pero sólo d i s p o n i b l e a los m i e m b r o s más i m p o r t a n t e s (y c o n recomendación)
El U l t r a - L u x e es u n e s t a b l e c i m i e n t o m u y refinado que o c u l t a c o n de l a Sociedad.
g r a n arte y delicadeza el c r u e n t o pasado de s u s gerentes, el c u a l l a t r i b u
B a s e de o p e r a c i o n e s : A n t i g u a F o r t a l e z a M o r m o n a [2C.01]
Caravanas Crimson
Originariamente, los Seguidores del Apocalipsis, también conocidos Base de operaciones: Cuarteles generales de C a r a v a n a s C r i m s o n [2.09]
como "los Seguidores", era u n a t r i b u secular creada en Boneyard
cuyo objetivo consiste en aleccionar a l a gente sobre los horrores de X ~ V U n a compañía c o m e r c i a l b a s t a n t e c o n o c i d a que tiene empleados
la G r a n G u e r r a , p a r a que así no vuelvan a repetirse tales atrocidades. I £P^!lk | a u n o s c u a n t o s c a r a v a n e r o s . Solían t r a n s p o r t a r s u s mercancías
R e n u n c i a n a los sermones y prefieren ofrecer t r a t a m i e n t o médico y caridad. M p o r el Núcleo y e r a n famosos por hacerlo también a través de las
C u a n d o s u Maestro murió, c o n t r o l a r o n Boneyard con l a a y u d a de l a República ^ ^ zonas más inhóspitas, pero h o y e n día suelen c o n t r a t a r los envíos
de Nueva California, c u y a existencia aún se estaba gestando, y fueron h a s t a de mercancías a mercaderes que r e c o r r e n el desierto de Mojave. L a i n e s t a -
Nevada j u n t o a u n contingente de la RNC, donde se establecieron en u n a A n t i g u a b i l i d a d de las r u t a s comerciales h a n sido u n t r e m e n d o v a r a p a l o últimamente
Fortaleza M o r m o n a , cerca de Freeside, p a r a así poder ofrecer s u caridad a los p a r a l a compañía. Las i n c u r s i o n e s de s a n g u i n a r i o s en Q u a r r y J u n c t i o n
más necesitados. Acogen a desdichados de todas las razas y colores, incluidos los h a n c o r t a d o el tráfico c o m e r c i a l a l s u r de New Vegas, y tres s u b c o n t r a t i s t a s
últimos supervivientes del Enclave. A pesar del n o m b r e histórico de este lugar, h a n v i s t o s u s c a r a v a n a s a r r a s a d a s . S e g u r a m e n t e h a y a sido o b r a de los
realmente no se t r a t a de u n a fortaleza, sino t a n solo de verjas y puertas con u n o s saqueadores, a u n q u e los montículos de ceniza e n l a escena del c r i m e n h a c e n
c u a n t o s Seguidores a r m a d o s en s u interior. p e n s a r que n o . Alice McLafferty, de aires engreídos y sensata, h a sido elegida
hace poco p a r a a y u d a r a que l a compañía se recupere, b u s c a r posibles t r a t o s
o
i A l p r i n c i p i o de l a g u e r r a , l a base aérea de Nellis reunió u n g r a n G o o d s p r i n g s es u n a pequeña c i u d a d , c o n apenas v i d a , c u y a
\ número de cazas y b o m b a r d e r o s p a r a enfrentarse a l l a n z a - economía se b a s a e n l a minería desde los p r i m e r o s años de l a
^ 0 m i e n t o de m i s i l e s . N i n g u n o de esos aviones regresó. A pesar fundación de Nevada. Hace poco, l a RNC se estableció aquí
^ ^ del g r a n esfuerzo a c o m e t i d o p o r u n h o m b r e l l a m a d o Sr. House. m e d i a n t e u n a subvención p a r a d e s a r r o l l a r u n e n t o r n o m i n e r o
a l g u n o s de los m i s i l e s q u e i m p a c t a r o n e n l a conurbación de Las Vegas lo de bajo riesgo cerca de u n a fuente fiable de a g u a potable. A u n así, t a n
hizo aquí. C o m o r e s u l t a d o , Nellis a h o r a y a n o r e s u l t a t a n a t r a c t i v a p a r a los solo alrededor de u n a docena de p e r s o n a s h a b i t a n aquí debido a l deterioro
b u s c a t e s o r o s u n siglo después de l a g u e r r a . del comercio a lo largo de l a i n t e r e s t a t a l 15. Las señales de l a i n t e r e s t a t a l
Hace 5 0 años, u n g r u p o de d i s i d e n t e s del Refugio 3 4 d e c i d i e r o n valerse p o r i n d i c a n l a dirección h a c i a G o o d s p r i n g s , pero n o s i r v e n de n a d a s i ningún
sí m i s m o s e h i c i e r o n de Nellis s u base, y t r a s u n largo período de t i e m p o , a l m a recorre esa c a r r e t e r a .
d e c i d i e r o n h a c e r de esta ubicación s u hogar. O b t u v i e r o n m u c h a información Los h a b i t a n t e s de l a c i u d a d d e c i d e n a y u d a r t e después de q u e u n
gracias a los i n f o r m e s e n Nellis y l a u s a r o n p a r a acceder a los almacenes s e c u r i t r o n l l a m a d o Víctor p r e s e n c i a r a t u t i r o t e o y e n t i e r r o e n el cementerio.
armamentísticos del área 2 (ubicaciones desconocidas p o r ahora) y d e l H a y m u y p o c a gente e n G o o d s p r i n g s . No es q u e h a y a t e n i d o jamás m u c h a
Depósito del Ejército de H a w t h o r n e . S u s esfuerzos d i e r o n como r e s u l t a d o población, pero s i se le añaden los p r o b l e m a s c o n los s a n g u i n a r i o s ,
u n a i n g e n t e c a n t i d a d de artillería y pequeñas a r m a s n u c l e a r e s . saqueadores y los b a n d i d o s de l a pólvora... U n o s c u a n t o s i n d i v i d u o s se h a n
La a c t i t u d p a r a n o i c a , h o s t i l i d a d y a m o r p o r los explosivos de l a t r i b u refugiado aquí y h a n decidido esperar a q u e las cosas se c a l m e n , pero el
llevó a los h a b i t a n t e s de New Vegas a a p o d a r l o s " B o o m e r s " . A ellos n o les a m b i e n t e es desolador. S i n o f u e r a p o r algún h a b i t a n t e o c a s i o n a l q u e i n t e n t a
i m p o r t a b a e n a b s o l u t o ese apodo, s i e m p r e y c u a n d o así esa gente decidiera ganarse l a v i d a como b u e n a m e n t e puede, se podría decir q u e es u n p o b l a d o
n o acercarse a s u hogar. A los B o o m e r s les d a i g u a l quién se acerque (Sr. f a n t a s m a . E n t r e las actividades locales se c u e n t a n : i r a l a fuente ( m a n a n t i a l
House, l a s f a m i l i a s de Vegas, l a RNC o el César), y a q u e s u r e s p u e s t a es de Goodsprings), cazar lagartos, r a t a s topo y coyotes, así c o m o m a t a r el
la m i s m a : a b r e n fuego. A u n q u e l a a c t i t u d de los B o o m e r s les h a p e r m i t i d o t i e m p o e n el Prospector Saloon.
m a n t e n e r s e lejos de c u a l q u i e r p r o b l e m a , l a mayoría de g r a n d e s facciones
de New Vegas quiere estar del m i s m o lado q u e l a t r i b u , lo c u a l n a d i e sabe
cómo lograr. Según los i n f o r m e s de i n t e l i g e n c i a , c u e n t a n c o n u n s u m i n i s t r o
Grandes Khan
B a s e d e o p e r a c i o n e s : C a ñ ó n R e d R o c k [1.15]
de a g u a p o t a b l e p r o v e n i e n t e del lago M e a d , e l e c t r i c i d a d gracias a los > j¡¡* y Los G r a n d e s K h a n s o n u n a b a n d a de saqueadores de Mojave
paneles solares de l a base y g r a n j a s de l a s cuales h a n a p r e n d i d o a c u i d a r I f^&k \ m u y b i e n organizada, y t a l y como es p r o p i o de u n a c u l t u r a de
p a r a sobrevivir. U n a vez, l a RNC intentó c o r t a r el s u m i n i s t r o de a g u a de los yW¡& / guerreros, t a n t o h o m b r e s c o m o m u j e r e s s a b e n desenvolverse en
Boomers. L a r e s p u e s t a de los B o o m e r s consistió e n v o l a r p o r los aires deter-
ijjp u n c o m b a t e , y a sea c u e r p o a c u e r p o o u n t i r o t e o . C o m o t r i b u , s i n
m i n a d a s secciones de las tuberías de a g u a de l a RNC e n New Vegas. L a RNC
embargo, los G r a n d e s K h a n s o n t a n solo u n a s o m b r a de l o q u e antaño e r a n ,
rectificó enseguida.
y s u s m i e m b r o s y m o r a l se h a n v i s t o sesgados p o r n u m e r o s a s masacres y
E n los meses posteriores a este suceso, n a d i e se h a a t r e v i d o a acercarse a
d e s p l a z a m i e n t o s . Desde s u fortaleza rocosa e n el Cañón Red Rock i n t e n t a n
los B o o m e r s , y estos así lo prefieren.
ganarse l a v i d a m e d i a n t e el tráfico de drogas, algún saqueo o c a s i o n a l o
®
c a m p a l d e H E L I O S One. u n a p l a n t a de energía solar q u e l a H e r m a n d a d El desgastado y q u e b r a n t a d o hormigón y los edificios descasca¬
llevaba r e p a r a n d o d u r a n t e v a r i o s meses c o n el objetivo de p o n e r l a de n u e v o Tillados le d a n u n a atmósfera u n t a n t o d e p r i m e n t e . De h e c h o .
en f u n c i o n a m i e n t o y así a c t i v a r s u a l t a c a p a c i d a d ofensiva (el rayo m o r t a l Novac n o es n a d a más q u e u n m o t e l de c a r r e t e r a olvidado
A R C H I M E D E S II). L a b a t a l l a p o r el c o n t r o l de H E L I O S O n e (operación c o m p u e s t o p o r v a r i o s edificios q u e h a n sido fortificados p a r a
estallido) resultó ser u n desastre t o t a l p a r a l a H e r m a n d a d de Mojave. Más de la protección posapocalíptica de s u s h a b i t a n t e s . Por e n c i m a de ellos se
la m i t a d de s u s g u e r r e r o s y p a l a d i n e s m u r i e r o n . E l líder d e l capítulo, el eider yerge l a e s t r u c t u r a más i m p o r t a n t e de l a zona: u n gigantesco t i r a n o u s a r i o
Elija, h a desaparecido s i n dejar r a s t r o . L a H e r m a n d a d fue e x p u l s a d a de las a r r a n c a n d o de u n m o r d i s c o l a p a r t e s u p e r i o r d e l c a r t e l "The World's 2 n d
i n s t a l a c i o n e s , q u e habían s u f r i d o n u m e r o s o s daños, y los s u p e r v i v i e n t e s se Largest T h e r m o m e t e r " . E l i n t e r i o r de " D i n k y " también sirve c o m o el c e n t r o
r e t i r a r o n a H i d d e n Valley. de los edificios ( u n a t i e n d a de r e c u e r d o s r e c o n v e r t i d a p r e v i a a l a g u e r r a ,
u n n i d o de f r a n c o t i r a d o r e s escondidos e n l a b o c a de D i n k y ) . D i n k y es l a
Desde esa d e r r o t a , el líder de l a c a p i l l a , eider M c N a m a r a , restringió l a
atracción p o r l a q u e venía l a gente h a s t a aquí. A l g u n o s de los q u e v i v e n
a c t i v i d a d más allá del búnker a m i s i o n e s de r e c o n o c i m i e n t o ocasionales y
aquí s o n m u y majos, pero o t r o s n o se f i a n e n a b s o l u t o de los forasteros.
saqueos de i m p o r t a n t e valor. Todas l a s operaciones las r e a l i z a b a n p o r l a
Agradecen l a protección ofrecida p o r l a RNC, pero t e m e n l o q u e o c u r r e e n las
noche, y tenían t e r m i n a n t e m e n t e p r o h i b i d o a t a c a r a las fuerzas de l a RNC.
i n s t a l a c i o n e s de ensayos de REPCONN. E l a l g u a c i l local, A n d y . n o puede i r a
A u n q u e el estilo de v i d a ascético de l a H e r m a n d a d h a p r e p a r a d o a s u s
investigar debido a u n a h e r i d a .
m i e m b r o s p a r a s o p o r t a r m e j o r q u e n a d i e u n a e x i s t e n c i a de a i s l a m i e n t o , l a
p a s i v i d a d y el tedio de s u situación a c t u a l está empezando a pasarles f a c t u r a
en f o r m a de estrés.
Bandidos de la pólvora
B a s e d e o p e r a c i o n e s : E l c o r r e c c i o n a l d e l a R N C [5.15]
* V E l c o r r e c c i o n a l de l a RNC es l a ubicación p r e d o m i n a n t e d e l
desierto c e n t r a l de Mojave. E n el pasado e r a u n a prisión de b a j a
s e g u r i d a d f e m e n i n a l l a m a d a J e a n Conservancy. Hace poco fue
o c u p a d a p o r l a RNC, l a c u a l usó las i n s t a l a c i o n e s p a r a encarcelar
a p r i s i o n e r o s e n tercer grado. Los p r i s i o n e r o s t r a b a j a b a n e n l a s vías de
f e r r o c a r r i l paralelas a l a i n t e r e s t a t a l 15 bajo l a supervisión de t r o p a s de l a
®
A n t e s de l a g u e r r a , P r i m m e r a l a versión " l i g h t " de Vegas, u n a o t r o s s u p e r m u t a n t e s (sobre todo a estúpidos de s e g u n d a generación) de q u e
| pequeña c i u d a d d o n d e l o s c a l i f o r n i a n o s i b a n p a r a g a s t a r s u ella es l a única q u e p u e d e v e r l a s amenazas gracias a s u s ojos mágicos (en
d i n e r o e n j u e g o s de azar. H o y e n día apenas c o n f o r m a u n a s e n t a - r e a l i d a d , u n a s gafas de sol de niño gigantescas, l a s cuales n o deja q u e n a d i e
m i e n t o : n o solo s u población es escasa, s i n o q u e h a y q u e t e n e r más toque).
en c u e n t a el peligro de los b a n d i d o s de l a pólvora desde q u e e s c a p a r o n de l a
prisión. E l paisaje de P r i m m está d o m i n a d o p o r u n a s c u a n t a s g r a n j a s vacías,
los e s c o m b r o s de l a s calles p r i n c i p a l e s y t i e n d a s de l a c i u d a d y u n pequeño
Saqueador: Maníacos
B a s e de o p e r a c i o n e s : Z o n a 2 E : R u i n a s de S o u t h V e g a s
c a m p a m e n t o de l a RNC u b i c a d o a l suroeste p a r a e v i t a r q u e l o s c o n v i c t o s se
a d e n t r e n e n l a s regiones a l s u r d e l p u e s t o de Mojave de l a RNC. L a gente d e l V E l Refugio 3 e r a hace t i e m p o u n refugio alegre y c o r r i e n t e .
p u e b l o , s i n a l g u a c i l después de q u e este f u e r a asesinado p o r los b a n d i d o s , se | L a s u e r t e dejó de sonreírles, y u n g r a n g r u p o de saqueadores
r e f u g i a n a l o t r o lado de Mensajeros Mojave Exprés, e n el d e s t a r t a l a d o casino ^ - l l a m a d o s maníacos se hizo c o n el refugio y c o n g r a n p a r t e de l a
V i k k i & Vanee. D e b i d o a l a f a l t a de r e c u r s o s , los h a b i t a n t e s n o tienes apenas ^ conurbación suroeste de N e w Vegas. No s o n b u e n o s e n n a d a ,
p a r a sobrevivir, y l a p r e s e n c i a de convictos sigue creciendo: se h a n h e c h o pero s o n muchísimos. E l p r o p i o refugio está a b i e r t o , y es u n n i d o salvaje de
a l a fuerza c o n el g r a n c a s i n o y h o t e l B i s o n Steve, p a t r u l l a n d o l a inestable maníacos y jaurías de p e r r o s . Los maníacos se regocijan e n l a anarquía q u e
montaña r u s a E l D i a b l o y d a n d o a l t r a s t e c o n l a p o c a g r a n d e z a de l a q u e este p r o v o c a n e n esta área, y a sea m a t a n d o , v i o l a n d o o d i s p a r a n d o a inocentes
l u g a r disfrutó antaño. P r i m m se a f r o n t a a u n a t e r r i b l e y c r u d a r e a l i d a d : n o p o r diversión, y se h a n c o n v e r t i d o e n u n m o t i v o de preocupación p a r a l a
h a y apenas n a d i e q u e m a n t e n g a el o r d e n . RNC. Los maníacos s o n peligrosos e i m p r e v i s i b l e s . S u f a l t a de c o r d u r a se
ve aún más e m p e o r a d a p o r q u e s i e m p r e están colocados c o n drogas, c u y o s
B a s e d e o p e r a c i o n e s : I n s t a l a c i o n e s de e n s a y o s de R E P C O N N
/ " \ U n extraño c u l t o de necrófagos y u n único h u m a n o totalmente
[5.17]
Saqueador: Banda de los grasientos
^Pjy
{ convencido de ser u n necrófago, son conducidos p o r u n carismático
, y profético Resplandeciente llamado J a s o n B r i g h t . Gracias a u n a Saqueador: Banda de los chacales
Saqueador: Banda de los escorpiones
^ ^ s u p u e s t a (y m u y rara) mutación, B r i g h t n u n c a se volvió salvaje,
y se h a rodeado de u n o s pocos necrófagos seguidores que p i e n s a n como él y
visten como u n a t r i b u e n las etapas finales de preparación p a r a p a r t i r h a c i a u n
" m u n d o nuevo": u n a t i e r r a p r o m e t i d a presagiada p o r B r i g h t , último objetivo de
los necrófagos. J a s o n B r i g h t n o es s u n o m b r e de nacimiento, sino bajo el c u a l lo
Saqueador: Banda de las víboras
B a s e de o p e r a c i o n e s : A l c a n t a r i l l a s d e l n o r t e de N e w V e g a s [U2.N],
b a u t i z a r o n sus seguidores a l f u n d a r el c u l t o . Son rechazados por los temerosos
d e s i e r t o de M o j a v e a l s u r de G o o d s p r i n g s [4.05], S u i t e s M o n t e C a r i o
forasteros y asesinados por los N o c t u r n o s , los cuales están convencidos de que
la H e r m a n d a d vive e n c i m a de u n cargamento mítico de sigilantes. Desde hace [2.12] y N o v a c [5.18]
tiempo saben que n a d a los a t a a esta T i e r r a , y n i siquiera l a a n h e l a n . > ~ N. E s t a s montañas, c u b i e r t a s de árboles de Josué, r e s u l t a n u n
I Mg&A \ l u g a r i d e a l p a r a esconderse, sobre todo los a r r o y o s plagados de
©
s u p e r m u t a n t e s d i s f u n c i o n a l e s . A pesar de q u e M a r c u s se siente d e f r a u d a d o " H a b i t a n t e del Y e r m o " es u n término generalizado p a r a todo a q u e l
p o r el r e s u l t a d o final, hace t o d o lo q u e puede p a r a c u i d a r de L i l y y el resto de que vive e n el desierto de Mojave y q u e n o pertenece a ningún o t r o
supermutantes y Nocturnos que h a b i t a n en Jacobstown. g r u p o . S u b s i s t e n gracias a lo que o b t i e n e n de l a t i e r r a , c o m e r c i a n
c o n los a s e n t a m i e n t o s locales e i n t e n t a n evitar a l a salvaje f a u n a
^
«i, d e s t r u i d o s p o r u n i m p a c t o d i r e c t o . A u n q u e e n los edificios c o l i n -
d a n t e s a los s i s t e m a s de r a d a r había m a t e r i a l e s m u y valiosos, el área sufría
PARTE 4: EL BESTIARIO
Este bestiario está dividido en dos secciones principales; entidades humanas en forma e interacción, y entidades más grandes o animalistas. Dependiendo de tu
nivel, y de la entidad a la que te vas a enfrentar, espera obtener entre 10 y 50 puntos de experiencia (PE) por derrotar a cada una de las siguientes entidades.
Í Í í ARMAS DE í CUERPO A i
NOMBRE NIVEL PERCEPCION SALUD ; ARMAS j ENERGÍA ; CUERPO ARMADURA ! ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
i Repetidora de vaquero/Porra
Guardia del Atomic Wrangler 5 5 85 46 15 15 Coraza de cuero
de policía
Guardaespaldas del presidente i 6-14f 5 75 i 65 15 67 Traje de chaqueta j SA de .22 con silenciador, Granada
Relaciones públicas de los Cbairman \ 6-14f 5 75 í 65 15 67 Traje de chaqueta í Cuchillo de combate, Granada
! ARMAS DE í CUERPO A •
NOMBRE i NIVEL j PERCEPCIÓN j SALUD j ARMAS j ENERGÍA j CUERPO ] ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
Guardaespaldas 15 8 255 85 85 85
Armadura metálica, Armara, mercenano ;
Doctor de los seguidores 12 6 120 14 i 16 12 Traje del Doctor de los seguidores j Ninguno
Estudiante de medicina de los Seguidores 10 6 90 14 j 16 12 Traje del Doctor de los seguidores \ Ninguno
ARMAS DE CUERPO A
NOMBRE NIVEL PERCEPCION SALUD j ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
......... .... . . . . . . .
Grasiento 5 j 70 15 41 Atuendo del Yermo Bate de béisbol/Servopuño, Granada de fragmentación
BOOMERS
L o s B o o m e r s m a n e j a n m u y b i e n l a s a r m a s , y s u a r m a m e n t o d e v a s t a d o r c a u s a d a ñ o d e área. L a mayoría d e l o s B o o m e r s t i e n e n , a d e m a s , u n
c u c h i l l o o u n a almádena p a r a pelear e n espacios r e d u c i d o s , y l a base de l a F u e r z a Aérea equivale a t e n e r m e n o s p o s i b i l i d a d e s de c u b r i r s e .
í i i ARMAS DE i CUERPO A í
NOMBRE j NIVEL i PERCEPCIÓN j SALUD j ARMAS i ENERGÍA j CUERPO ; ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
j Lanzagranadas, Granada, A l m á d e n a / C u c h i l l o
Boomer 16 6 145 90 17 17 Traje de Boomer
de c o m b a t o / T u b e r í a de plomo
Encargado de municiones
1 5 ! 70 5 j 5 5 Traje de Boomer Ninguno
de los Boomer
Mini Boomer
Caballero de la Hermandad del Acero i 11 ¡ 6 • 120 73 : 16 69 ; Servoarmadura T45d/Casco • Rifles Gauss, Láseres de tripe haz
.......
Escriba de la Hermandad del Acero ¡ 1 " Y "5 "i 5 5 ' í Togas de escriba de la hermandad i Láseres RCW, Guantes eléctricos
i ARMAS DE : CUERPO A •
NOMBRE NIVEL i PERCEPCIÓN i SALUD j ARMAS \ ENERGÍA j CUERPO \ ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
• Armard. mercenario/
Granada, Pistola de 10 mm/Pistola de 9 mm/Pistola
Mercenario 8 7 115 55 j 34 51 Coraza de cuero/ Prospector
láser, Machete/Cuchillo/Cuchillo de combate,
Armadura m e t á l i c a
Rifle a n t i a l i m a ñ a s / P i s t o l a de 9 m m / R e v ó l v e r de
Obrero en la cantera 3 5 85 39 \ 14 37 Traje de republicano
.357/Escopeta s i m p l e / C u c h i l l o / T u b e r í a de plomo
Refugiado 1 5 70 5 : 5 5 Atuendo del Yermo Ninguno
Viajero 5 5 60 47 | 14 14 Traje de jugador Ninguno
Mercader ambulante 7 6 105 54 i 17 17 Coraza de cuero Cuchillo, Pistola de 10 mm
Bate de b é i s b o l / C u c h i l l o de combate/Porra de
Traje de republicano/
Habitante del Yermo 1 5 25 31 14 31 p o l i c í a A a c o de b i l l a r / C u c h i l l o / T u b e r í a de plomo/
Atuendo del Yermo
Llave de r u e d a / A l m á d e n a / P i s t o l a de 9 mm
PERSONAL DE RNC
Las fuerzas d e l a RNC lo a b a r c a n todo, desde los n o v a t o s c o n u n mínimo d e e n t r e n a m i e n t o e n a r m a m e n t o h a s t a los r a n g e r s de l a R N C y los
veteranos más peligrosos, que v a n excelentemente b l i n d a d o s y c o n a r m a s potentes. Hay incluso u n a variante de soldado pesado que utiliza servoar-
m a d u r a s " s i n energía", r e s c a t a d a s d e a n t e r i o r e s c o m b a t e s c o n l a H e r m a n d a d d e l A c e r o .
ARMAS DE : CUERPO A
NOMBRE NIVEL PERCEPCION SALUD ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
Ingeniero 2 6 70 ! 17 j 17 34 Traje de mono Ninguno
• Armadura de soldado de la
Policía militar de la RNC 8 6 85 57 16 56 Picana
RNC/Casco
i Armadura de soldado de la
PM de la RNC 5 5 50 i 46 \ 15 46 Picana/Pistola de 10 mm
RNC PM/Casco PM
Pistola de 10 mm/SA de 1 Omm/Pistola de 9 mm/
Traje de habitante Escopeta de caravana/Repetidora de vaquero/
del Yermo/Armard. Escopeta simple/Pistola del .22 silenciada, Navaja
Buscador de la RNC 6 6 105 i 55 34 51
mercenario/Coraza de automática/Llave de rueda/Porra de policía/
cuero Machete/Cuchillo/Hacha/Hierro del 9/Cuchillo de
carnicero/Palo con clavos
Ranger de la RNC 15 6 195 i 88 i 17 15 : Armadura de patrulla de ranger R e v ó l v e r de 357
• Armadura de ranger de
Ranger veterano de la RNC j 1 6 100 32 17 15 Cuchillo de combate, Arma de cepillo
combate/Casco
Comandante veterano de i • Armadura de ranger de Cuchillo de combate, Arma de cepillo,
15 6 105 \ 88 17 15
los rangers de la NCR combate/Casco R e v ó l v e r de caza
Recluta de la RNC 5 5 50 ! 46 i 15 46 Armard. mercenario Cuchillo de combate, Rifle de caza
i Armadura de soldado de la
Sargento de la RNC 5 5 45 i 46 15 15 Rifle de servicio, Cuchillo
RNC/Casco
• Armadura de patrulla de
Francotirador de la RNC 5 5 85 46 j 15 15 Rifle de francotirador
ranger/Casco
Armadura de soldado
Policía militar de la RNC 8 6 85 57 16 56 Picana
PM/Casco
R e v ó l v e r de caza/Carabina de r e p e t i c i ó n /
; Armadura de combate de • Ranger veterano
Ranger veterano de la RNC \ 21 6 225 100 17 15 Carabina de asalto/Secuoya ranger/Arma de
ranger/Casco de la RNC
cepillo/Rifle antimaterial
ñ
V
i ARMAS DE i CUERPO A i
NOMBRE NIVEL PERCEPCIÓN SALUD ARMAS j ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
Ayudante de bandido de
5 5 85 46 15 15 Coraza de cuero Rifle a n t i a l i m a ñ a , Dinamita
la p ó l v o r a
SAQUEADORES
E s t o s m a t o n e s s o n s i e m p r e h o s t i l e s , y s o n u n e n e m i g o m e n o r p a r a u n e s p e c i a l i s t a e n c o m b a t e , s a l v o q u e se e n c u e n t r e n e n g r a n d e s g r u p o s ( c o m o
es e l c a s o d e l o s m a n í a c o s ) . P u e d e s g a n a r P u n t o s d e E x p e r i e n c i a r á p i d a m e n t e s i c a z a s a e s t a e s c o r i a d e l a h u m a n i d a d .
í ARMAS DE ! CUERPO A I
NOMBRE NIVEL PERCEPCION SALUD ARMAS j ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
i Armard. mercenario/Coraza
Miembro de la banda
4 6 50 41 16 41 j de cuero/Armadura m e t á l i c a / C u c h i l l o / T u b e r í a de plomo
de chacales
í Traje de habitante del Yermo
j Bate de b é i s b o l / E s c o p e t a de caravana/Repetidora de
:
, , i i vaquero/Rifle de g r a n a d a s / A l m á d e n a / R i f l e de c a z a /
Pistolero Víbora
Lider V í b o r a ;9 i6 i 80 i 61 j 16 j 61
i I I/A*Tía díZbate i S u b f u s i l
" m e t r a l l a d o r d e 1 0
MW
! Pincho moruno/Pistola de 127mm/Escopeta de c a z a /
i R e v ó l v e r de caza/Carabina de repetición
GRANDES KHAN
L o s g r a n K h a n a p e n a s s o n u n a s p o c a s d o c e n a s , p e r o s u s g u e r r e r o s s o n todavía u n a f u e r z a a t e n e r e n c u e n t a , g r a c i a s a s u a r m a d u r a y a s u s
cascos. Por o t r a parte, p u e d e s aliarte o a c a b a r c o n esta t r i b u p a r a c o n s e g u i r p u n t o s de experiencia, p u e s p u e d e n a c t u a r c o m o saqueadores
l i g e r a m e n t e m á s c o m p e t e n t e s , s i se les p r o v o c a .
ARMAS DE : CUERPO A
NOMBRE í NIVEL PERCEPCIÓN SALUD ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
• Armadura de Gran K h a n / •
Guerrero Gran Khan j 10 5 70 67 63 65 Escopeta de palanca
Casco con pinchos
I ARMAS DE i CUERPO A !
NOMBRE NIVEL PERCEPCIÓN SALUD ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
Explorador de la
10 5 120 66 \ 15 68 i Armadura de explorador/Casco ; Machete, Rifle de caza
legión
Vexillarius de la
12 5 180 74 j 15 76 :
Armadura de vexillarius/Casco ¡ Machete, Rifle de servicio
legión
Armadura de veterano de la
Herrero legionario 10 5 145 66 15 68 Machete/Motosierra
legión/Casco
NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN ¡ SALUD j DAÑO i ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
ALIENÍGENAS
Alienígena i Abominación 1 Pistola láser 5 i 50 i Pistola láser, Rasgo Yermo Salvaje activo
Blaster a l i e n í g e n a
Capitán alienígena • Abominación 1 5 í 50 í Blaster a l i e n í g e n a , Rasgo Yermo Salvaje activo
y munición
MUFLONES
Ternera de m u f l ó n i Animales mutantes j 5 Carne de M u f l ó n 2 j 50 i 15 i Embestida de pelotazo
Muflón ¡oven i Animales mutantes j 1 Carne de M u f l ó n 3 i 60 i 40 j Embestida de pelotazo
Muflón • Animales mutantes j 9 Carne de M u f l ó n 3 i 100 i 35 Embestida de pelotazo
Muflón ; Animales mutantes \ 11 Carne de M u f l ó n 4 j 120 ; 45 i Embestida de pelotazo
.........
Ternero de muflón malnutrido \ Animales mutantes \ Carne de M u f l ó n j 2 ! 40 i 15 Embestida de pelotazo
Malnourished Bighorner \ Animales mutantes; 9 Carne de M u f l ó n \ 3 i 50 i 35 i Embestida de pelotazo
BLOATFLIES
Dardos de
Insectos
Bloatfly 1 Tochomosca, carne i 6 j 15 j Escupitajo de larva Enemigo volador.
mutantes
de Tochomosca
BRAHMÁN
Brahmán • Animales mutantes \ 1 Carne de brahmán j 3 i 40 i Las cabezas reciben el 50% de d a ñ o .
Ternero de b r a h m á n
\ Animales mutantes i 1 Carne de brahmán j 3 \ 40 \ Las cabezas reciben el 50% de d a ñ o .
malnutrido
CAZADORES
Cazador¡oven i Insectos mutantes j 12 ; Ninguno 7 i 100 ; 45 Veneno de cazador
Cazador i Insectos mutantes i 18 ! Ninguno 9 i 200 ; 70 ; Veneno de cazador
Cazador legendario \ Insectos mutantes ; 25 ; Ninguno 10 i 400 i 120 j Veneno de cazador
NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO j PERCEPCIÓN j SALUD j DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
CENTAUROS
COYOTES
Cachorro de coyote Animal ! 1 Carne de coyote 6 i 10 i 7
SANGUINARIOS
L o s s a n g u i n a r i o s t i e n e n l a p i e l d u r a , u n a r a p i d e z a p l a s t a n t e , e i n f l i g e n u n g r a n d a ñ o c o n l a s g a r r a s . A t a c a a d i s t a n c i a , e n u n a posición d e s d e l a q u e
n o p u e d a n d a r t e . C a m b i a a a r m a s d e c o m b a t e d e d i s t a n c i a s c o r t a s , a m e d i d a q u e s e t e a c e r q u e n . P o n m i n a s p o r l a z o n a , ¡y t e n c u i d a d o d e e n t r a r
en u n a área q u e t e n g a m u c h o s carteles d e a d v e r t e n c i a !
NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN SALUD ; DAÑO ; ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
Cría de sanguinario i Abominación i 10 Mano de sanguinario 6 100 i 40
Sanguinario ¡ o v e n i Abominación i 10 Mano de sanguinario 6 100 i 40 !
Sanguinario macho alfa '• Abominación í 18 Mano de sanguinario 9 750 ; 200 i Pelotazo
PERROS, GECOS
L o s G e c o s a v a n z a n y a t a c a n , así q u e a p u n t a a l a s p i e r n a s p a r a f r e n a r l o s . A c u é r d a t e d e d e s o l l a r y c u r t i r l a p i e l d e geco e n u n a h o g u e r a ;
sacarás u n a s b u e n a s c h a p a s .
NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN ; SALUD DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
PERROS
GECOS
Geco de fuego legendario i Animales mutantes j 25 8 385 115 Llama de geco de fuego, inmune al fuego
fuego
Geco dorado i Animales mutantes; 12 Carne de geco dorado, piel de geco dorado ; 5 125 50 Llama de geco de fuego, ataque de r a d i a c i ó n
Geco dorado ¡ o v e n • Animales mutantes • 7 : Carne de geco dorado, piel de geco dorado i 4 60 35 Llama de geco de fuego, ataque de r a d i a c i ó n
NECROFAGOS
L o s necrófagos salvajes s o n h u m a n o s q u e p o c o a p o c o se c o n v i r t i e r o n e n necrófagos, y q u e e n e l p r o c e s o se v o l v i e r o n l o c o s . E n p r i m e r l u g a r , a b o r d a a
los q u e b r i l l a n , p o r q u e s o n los m á s p e l i g r o s o s ; l o i d e a l es d e j a r m i n a s e n l o s c a m i n o s , y a t r a e r l o s . A l g u n o s s o n a n t i g u o s h a b i t a n t e s d e l r e f u g i o , m u t a d o s .
NOMBRE TIPO NIVEL ; INVENTARIO PERCEPCION : SALUD DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
HORMIGAS GIGANTES
Hormiga soldado gigante Insectos mutantes ¡ 6 Carne de hormiga 4 100 i 16/sec. ¡Sepr oduce la histeria si las antenas se destruyen. Las piernas reciben el 50% de daño.
Hormiga obrera gigante Insectos mutantes \ 6 Carne de hormiga 2 i 55 i 32/sec. Sepr oduce la histeria si las antenas se destruyen. Las piernas reciben el 50% de daño.
Hormiga gigante reina Insectos mutantes \ 7 Carne de hormiga 5 ; 450 i 55 Las piernas reciben el 50% de daño.
MANTIS GIGANTES
NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN : SALUD j DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
RATAS TOPO
T 3 Í " 60 ] "
ACECHADORES NOCTURNOS
Acechador nocturno :
Abominación 15 Ninguno 9 ; 120 j 70 Veneno de acechador nocturno
Acechador nocturno legendario : Abominación 15 Ninguno 10 ; 250 100 i Veneno de acechador nocturno Acechador nocturno
Madre de la madriguera :
Abominación 15 Ninguno 9 ; 170 i 85 Veneno de acechador nocturno
MUTARACHAS
NOMBRE ! TIPO \ NIVEL \ INVENTARIO j PERCEPCIÓN j SALUD j DAÑO j ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
ROBOTS
Robot de mantenimiento Robot 8 Combustible para lanzallamas 5 50 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Señor Agallas Robot 9 Combustible para lanzallamas, células de energía 6 75 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Prototipo del señor Agallas Robot 4 Combustible para lanzallamas, células de energía 6 50 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Señor Mañoso Robot 3 Combustible para lanzallamas 5 50 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Escáner de reconocimiento facial móvil Robot 8 Combustible para lanzallamas 8 30 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Sr Steel Robot 9 Combustible para lanzallamas, células de energía 6 100 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
SrJanitor Robot 3 Combustible para lanzallamas 5 50 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Señor Agallas endurecido Robot 9 Combustible para lanzallamas, células de energía 6 125 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
NOMBRE ; TIPO NIVEL INVENTARIO í PERCEPCIÓN SALUD DAÑO : ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
! Las cabezas blindadas reciben el 50% de daño, las piernas blindadas reciben
Robot centinela endurecido Robot 16 Cargador de electrones 8 500
j el 75% de daño, se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
; Las cabezas blindadas reciben el 50% de daño, las piernas blindadas reciben
Robot centinela de la RNC Robot 12 Cargador de electrones 7 300
í el 75% de daño, se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
Protectron í Robot Ninguno 4 45 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
Cerebrobot Robot 6 i Células de energía 5 125 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
2Q ! Subfusil ametrallador, lanzagranadas, se produce la histeria si se destruye
Securitron guardián Robot 7 Munición para lanzagranadas 6 120
la unidad de control.
2Q 1 Subfusil ametrallador, lanzagranadas, se produce la histeria si se destruye
Securitrón Mk 1 Robot 7 Munición para lanzagranadas 6 120
la unidad de control.
2Q : Armas láser, misiles transportables, se produce la histeria si se destruye la
Securitrón Mk II ; Robot 15 Misiles 6 175
unidad de control.
• Las cabezas blindadas reciben el 50% de daño, las piernas blindadas reciben
Robot centinela Robot 12 Cargador de electrones 7 300
i el 75% de daño, se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
Ojobot de Sunset Sarsaparilla Robot o i Ninguno 5 30 1 Vuela, explota al morir.
Securitrón Mk I
Securidad de Sunset Sarsaparila ; Robot 10 ! Ninguno 4 65 2 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
ROBOTS: TORRETAS
• Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Vault-Tec Turret Robot 2 Ninguno 10 40
destruye la unidad de control.
• Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Torreta Mark III Robot 5 Ninguno 10 200
destruye la unidad de control.
i Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Torreta Mark VI Robot 5 j Ninguno 10 750
destruye la unidad de control.
Securitrón Mk II
• Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Torreta Mark VI Robot 7 j Ninguno 10 100
destruye la unidad de control.
• Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Torreta Helios Robot 7 i Ninguno 10 100
destruye la unidad de control.
NOMBRE TIPO NIVEL j INVENTARIO ; PERCEPCIÓN j SALUD j DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
ESCORPIONES
• Aguijón venenoso del escorpión de Arizona. Las piernas reciben el 50%
Escorpión de Arizona Insectos mutantes 5 ; Glándula venenosa j 3 ; 20 i 25
de daño. La visión de la victima se ve afectada.
• Aguijón venenoso del escorpión de Arizona. Las piernas reciben el 50%
Escorpión de Arizona cazador \ Insectos mutantes 5 ; Glándula venenosa ; 3 i 20 30
de daño. La visión de la victima se ve afectada.
Mutascorpius pequeño Insectos mutantes 3 i Glándula venenosa ¡ 3 j 20 j 20 j Aguijón venenoso del mutascorpius Las piernas reciben el 50% de daño.
Mutascorpius Insectos mutantes 8 | Glándula venenosa j 4 i 75 i 35 i Aguijón venenoso del mutascorpius Las piernas reciben el 50% de daño.
Mutascorpius gigante Insectos mutantes 15 i Glándula venenosa \ 6 I 150 ; 60 i Aguijón venenoso del mutascorpius Las piernas reciben el 50% de daño.
Aguijón venenoso del mutascorpius Las piernas reciben el 50% de
Mutascorpius reina Insectos mutantes 9 i Glándula venenosa j 6 ! 200 j 60
daño. Radiación
PLANTAS DE ESPORAS
Renacuajo portador de esporas i Abominación 3 Ninguno 3 í 50 i 10 Explosión de portador de esporas
Portador de esporas Abominación 6 Ninguno 4 i 75 i 20 Explosión de portador de esporas
Portador de esporas bruto Abominación 9 Ninguno 5 ! 125 ; 32 Explosión de portador de esporas
Portador de esporas salvaje i Abominación 12 Ninguno 6 ! 175 j 50 Explosión de portador de esporas, regenera.
Planta de esporas Abominación 2 Ninguno 10 i 50 j 1 Explosión de portador de esporas
SUPERMUTANTES
E n t r e l o s s u p e r m u t a n t e s se i n c l u y e n l o s n o c t u r n o s a z u l e s , q u e a g r e d e n a l i n s t a n t e (salvo e n J a c o b s t o w n ) y l o s s u p e r m u t a n t e s v e r d e s (de p r i m e r a
y s e g u n d a generación), q u e p u e d e n ser a m i s t o s o s u hostiles (como e n B l a c k M o u n t a i n , p o r ejemplo). Dispárales a los brazos p a r a q u e t i r e n s u s
a r m a s ( s u p u n t e r í a se v u e l v e e s p a n t o s a ) . L o s s u p e r m u t a n t e s n u n c a h u y e n .
NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCION SALUD DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
Nocturnos Supermutante 6 Porra Rebar, granadas de fragmentación 3 175 20 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
Maestro de los Nocturnos Supermutante 12 Supertrineo, granadas de fragmentación 6 360 6 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
Francotirador de los nocturnos Supermutante 14 Lanzamisiles y munición 5 360 20 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
Rifle de caza, porra Rebar, palo con
Supermutante Supermutante 6 3 100 5 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
clavos, almádena
Carabina de asalto, incineradora,
Bruto supermutante Supermutante 9 5 250 5 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
ametralladora, almádena
Supertrineo, metralleta ligera,
Supermutante maestro Supermutante 12 ametralladora, incineradora 6 360 6 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
pesada, lanzamisiles
PARTE 1: ARMAS
Las siguientes partes de l a primera tabla están divididas e n base a A u t o m a t i s m o : M u e s t r a si tienes que apretar el gatillo c a d a vez
la habilidad requerida p a r a usarlas. E n c a d a sección se facilita l a que dispares (como es el caso de l a mágnum), o si puedes dejarlo
siguiente información. Aquí está el desglose: pulsado p a r a u n fuego constante (como e n el caso de l a ametral-
ladora).
N o m b r e : E l nombre del a r m a , tal c u a l aparece e n t u Pip-Boy. L a s
a r m a s exclusivas tienen prefijo; así podrás compararlas fácilmente P r o p a g a c i ó n m í n i m a : E s el ángulo mínimo (expresado e n grados) e n
con el modelo "básico": el que salen los proyectiles por el cañón. U n a bala de francotirador,
por ejemplo, tiene u n a propagación mínima. Pero los perdigones de
T i p o : Indica si para manejar el a r m a h a c e n falta u n a o dos manos, escopeta salen disparados y se expanden ampliamente. Observa l a
y cómo se coge. E s t o es de gran ayuda, y a que las a r m a s que hay baja propagación de l a repetidora de vaquero: L a C a r a b i n a Larga,
que coger c o n dos m a n o s ralentizan t u paso; escóndelas para ir más por ejemplo.
rápido. Las a r m a s que se manejan c o n u n a m a n o n o tienen este
problema. R i t m o de d i s p a r o : E s el número de disparos por segundo que hace
el a r m a . U n a metralleta de fuego rápido dispara m á s balas que u n a
F u e r z a n e c e s a r i a : E s el atributo de F u e r z a mínimo para utilizar escopeta, por ejemplo.
este a r m a s i n penalizaciones provocadas porque el a r m a m e n t o s e a
demasiado pesado. Elige qué a r m a s quieres usar, y c o m p a r a la M u l t i p l i c a d o r de p o r c e n t a j e de golpe crítico: L a oportunidad
Fuerza. crítica de u n a r m a a u m e n t a con esta estadística. E s l a estadística
que m u e s t r a cómo u n a r m a puede multiplicar las posibilidades de
H a b i l i d a d r e q u e r i d a : E s l a habilidad mínima (armas de energía, asestar u n golpe crítico. C u a n t o mayor sea l a puntuación, mejor.
explosivos, pistolas, a r m a s de combate cuerpo a cuerpo, o s i n
arma) requerida p a r a u s a r el objeto s i n penalizaciones. A l g u n a s U s o de v i s i ó n : "SI" quiere decir que el a r m a c u e n t a c o n u n visor p a r a
a r m a s requieren u n a gran habilidad, mientras que otras no. hacer zoom sobre u n enemigo, y "no" es que obviamente no cuenta
¡Compruébalo! con él.
P e s o : E l peso del a r m a . Añádelo a t u Peso de C a r g a general. D a ñ o crítico: E s l a cantidad de daño extra que se produce c u a n d o se
asesta correctamente u n golpe crítico. Este valor no tiene e n c u e n t a
S a l u d : S o n los "puntos de vida" del a r m a c u a n d o está e n condiciones la R D del objetivo, y elude con éxito l a a r m a d u r a .
Óptimas (CON). M u e s t r a l a dureza del a r m a .
P u n t o s d e acción: E s el número de p u n t o s que i m p l i c a n disparar el
V a l o r : E s el precio que esperas obtener a cambio por t u a r m a por arma.
parte de u n comerciante, antes de añadir cualquier mejora prove-
niente de t u habilidad de trueque. A r m a ú n i c a : M u e s t r a l a u n i c i d a d de este a r m a . S i es el caso, la
localización e n la que se encuentra el a r m a aparecerá e n la lista de
P r o y e c t i l e s e n c a r g a d o r : Hace referencia al número de balas, la sección de notas.
cartuchos o munición que el a r m a tiene e n l a recámara antes de
que sea necesario recargar. M o d i f i c a b l e : S i se puede mejorar el a r m a . E l número i n d i c a las
actualizaciones disponibles.
M u n i c i ó n : E l tipo de munición que necesita el a r m a . Cógelas o
descomponías para hacer más de este tipo (o u n a variante), p a r a n o N o t a s y m o d i f i c a c i o n e s de m e j o r a : Aquí se detalla cualquier efecto
quedarte s i n munición. adicional de las armas, informa y describe qué hace c a d a modifi-
cación, y, e n el caso de las a r m a s únicas, informa dónde se puede
D a ñ o de a t a q u e ( D A Ñ ) : E s el daño que inflige el a r m a , de media, c a d a encontrar.
vez que disparas o golpeas con ella, utilizando munición n o r m a l .
E s u n a estadística importante que te a y u d a a saber el daño que
provoca el a r m a .
ataque (DAM)
STR necesario
Daños críticos
Multiplicar %
Utiliza visión
Propagación
Modificable
Automático
Arma única
Puntos de
Habilidad
necesaria
Ritmo de
Munición
Daño de
disparo
mínima
acción
crítico
o
Salud
Valor
a>
Nombre Tipo o_ Modificaciones de actualizaciones y notas
ARMAS DE ENERGÍA
Célula Energética Encontrado en Hovering Anomaly [1.S02]. Hay que coger la característica Yermo
Blaster alienígena Pistola de una mano (energía) 1 75 2 500 4.000 10 100 100 100 No 0 1 No 20 Sí No
Alienígena salvaje.
Buscador-C de Euclid Pistola de una mano (energía) 1 0 15 1,000 1 1 ARCHII Charge 0 0 50 No 0.5 0.1 No 50 Si- No Lo lleva Max, en Freeside [Zona 2C]
Lanzallamas Dos manos (mango) 5-7 50 15 200 2,350 60 Combustible 16 1 4 Si- 0.5 8 No 50 No Sí(l) 1: Depósitos expandidos de lanzallamas: Aumenta la capacidad de munición (+60)
Cañón Gauss Dos manos (automático) 3-5 75 7 80 3,000 5 Célula de microfusión 120 60 2 No 0.03 1 Si- 40 No No
Incinerador pesado Dos manos (mango) 6-8 100 15 200 7,200 24 Combustible 15 5 4 Sí 0.5 4 No 50 No No
Incinerador Dos manos (mango) 4-6 25 12 200 1,300 30 Combustible 1 1 4 Si- 0.1 2 No 50 No No
Pistola láser Pistola de una mano (energía) 1 0 3 200 175 30 Célula de energía 12 12 1.5 No 0.1 1 No 15 No No
Láser RCW Dos manos (automático) 2-4 50 4 400 2.150 60 Cargador de electrones 15 15 0.5 Sí 0.08 9 No 20 No Sí (1) 1: Recíclador de láser RCW: Recarga la munición (1/4 disparos).
1: Difusor de rayos de rifle láser Crea dos haces de luz que unidos aumentan el
Rifle láser Rifle de una mano (energía) 1-3 25 8 125 800 24 Célula de microfusión 15 15 1.5 No 0.03 1 Sí 18 No Sí (3) daño (+30%). 2: Ópticas de enfoque de rifle láser: Aumenta el daño (+3). 3:
Alcance de rifle láser: Añade una mira telescópica de largo alcance.
Rifle mum'plasma Dos manos (automático) 2-4 50 7 50 2,500 60 Célula de microfusión 105 105 1 No 1.5 1 No 35 No No
Centro de plasma Dos manos (mango) 6-8 100 20 80 7,000 10 Célula de microfusión 65 65 1 No 0.7 1 No 25 No Sí (1) 1: Electrodo de cañón de plasma HS: Aumenta el ritmo de disparo.
Defensor de plasma Pistola de una mano (energía) 2 50 2 100 3,000 48 Célula de energía 36 36 1 No 0.3 1 No 20 No No
Pistola de plasma Pistola de una mano (energía) 2 0 3 150 200 32 Célula de energía 22 22 1.5 No 0.5 1 No 30 No No
Rifle de plasma: Modulador de Encontrado en una vaina, en la sala de envío cerrada del edificio principal de
Dos manos (automático) 2 25 7 250 3.000 12 Célula de microfusión 32 62 2 No 0.2 1 No 28 Sí No
material Q-35 REPCONN [2.35].
Pistola de recarga Pistola de una mano (energía) 2 50 7 300 2,700 20 Reactor de microfusión 12 12 1.2 No 0 1 No 13 No Sí (1) 1: Reciclador de láser RCW: Recarga la munición (1/4 disparos).
Rifle de recarga Dos manos (automático) 3-5 0 15 200 250 7 Reactor de microfusión 9 9 1.5 No 0.02 1 No 19 No No
c
Cañón Tesla Dos manos (lanzador) 6-8 100 8 80 8,700 40 Cargador de electrones 40 30 2 No 0 1 No 37 No No
Rifle láser de triple haz Dos manos (rifle energía) 2-4 75 9 50 4,800 24 Célula de microfusión 52 15 1.5 No 0.5 1 No 23 No No
EXPLOSIVOS
Mina de chapas Una mano (mina) 1 0 ; 0.5 5 150 1 0 1 No 1 0 No 35 No No
Se necesita un detonador a menos que dispares o hagas explotar mediante disparos
Explosivo plástico C-4 Una mano (mina) 1 50 0.5 10,000 1,000 1 0 1 No 0 1 No 24 No No
o daños de área.
Detonador Una mano (pistola) 0 0 ; 0.5 10 000 25 1 0 0 1 No 0 1 No 24 No No Se necesita C-4 para ponerlo primero.
.Q
Nombre Tipo •— -5 « :
a> £ ; o -X as. ^5 \ 5 ; Modificaciones de actualizaciones y notas
_
Granada de fragmentación
Granada de fragmentación:
Una mano (granada) í 2
ZC E ;Q
_
25 i 0.5 i 5 150 i i i ; 0 i i i No i o 1 i No i 24 ; aNo. No
Ametralladora de granadas: : En el suelo de la caverna, cerca del cadáver de un Paladín de la Hermandad del
Dos manos (mango) 6-8 100 j 15 Í 200 5,200 18 j Granada de 25 mm ! o i 0 i 50 ! Si j 1 3.1 j No I 50 ! Si No
Piedad : Acero; Caverna Dead Wind [5.22].
Rifle de granadas Dos manos (rifle) 1 1-3 25 ; 6 i 100 300 ; 1 i Granada de 40 mm i 2 i 1 i i i No i 1 1 i No ; 35 i No No \ Modificación de cañón largo —duplica la distancia de tiro
Rifle de granadas: Chop chop Dos manos (rifle) i 1-3 25 5.5 i 125 800 j 1 ; Granada de 40 mm ; 2 i 1 ! i i No i 0.5 i ; No i 35 ; Si No : Tirado en el suelo, cerca del Montículo de hormigas; Paneles de Nellis [3.03].
Granada incendiaría Una mano (granada) ! 2 50 0.5 ; 5 200 i : 1 '• 0 •' 1 : No 1 1 : No l 24 '• No No
Lanzamisiles Dos manos (lanzador) j 4-6 75 20 : 50 3,900 j 1 i Misil i 20 i 0 ; o i No ! 0.5 1 ; No I 55 i No Si(l) : 1: Sistema de guía de lanzamisiles: Disminuye la propagación.
: Lo lleva el francotirador de los nocturnos en la cima de Black Mounfaín. Black
Lanzamisiles: Annabelle Dos manos (lanzador) 4-6 75 20 j 100 5,200 j i i Misil 20 0 i o i No j 0.2 1 ! No 47 Si No
j Mountain [5.07].
Granada de impulsos Una mano (granada) ! 2 50 0.5 i 5 : 40 ; i 1 j 0 i i i No i 1 3 í No : 24 : No No : IEM: bonificación por daño a robots, servoarmadura.
ARMAS
: 1: Cilindro HD de revólver de .357: Mejora la condición del arma (+50%). 2: Cañón
Revólver Mágnum del .357 Una mano (pistola) I 1-3 0 2 j 200 i i 6 i .357 Mag. \ 26 j 26 j 1 No I 0.5 1 ! No j 20 ! No Si (2)
1 1 0
• largo de revólver de .357: Aumenta el daño (+3).
Revólver Mágnum del .357: : En la caja fuerte de suelo dentro de la zona del cajero del casino Vikki & Vanee,
Una mano (pistola) \ 1-3 0 2.5 I 225 1,500 6 .357 Mag. ! 30 j 30 1 2.5 i No j 0.3 1 i No i 17 ; Si No
Lucky : en Primm [4.17],
Pistola del 2,7 mm Una mano (pistola) j 5-7 1 75 3.5 80 ; 4,000 7 j 12.7mm : 40 i 33 : 1 No i 1.1 i i i No í 17 i No í Si(l) ¡ 1: Silenciador de pistola de 12,7 mm: Silencia el arma.
Subfusil ametrallador de
Dos manos (automático) j 4-6 j 100 5 250 5,100 15 12.7mm : 36 ¡ 36 j 1 Si ! 4 í 8 ; No j 20 j No ; SÍ (i) • 1: Silenciador de subfusil ametrallador de 12,7 mm: Silencia el arma.
12,7 mm
: 1: Cartuchos extendidos de pistola de 9 mm: Aumenta la capacidad de munición
Pistola de 9 mm Una mano (pistola) i 2 ! o 1.5 150 100 13 i 9mm í 16 i 16 i 1 No \ 0.7 i 1 ! Si í 17 No 1 Si (2) j (+7). 2: Alcance de pistola de 9 mm: Añade una mira telescópica de de corto
• alcance.
Pistola de 9 mm: Maria Una mano (pistola) i 2 i o ; 1.5 200 : 1,000 13 i 9mm i 20 j 20 í 2 No ; 0 . 2 i i i No ! 15 Si ; No : Lo tiene Benny cuando le matas.
ataque (DAM)
STR necesario
Daños críticos
Multiplicar %
[ Utiliza visión
Propagación
Modificable
Automático
Arma única
Puntos de
i Ritmo de
Habilidad
necesaria
Munición
Daño de
disparo
mínima
acción
crítico
Salud
Valor
o
Nombre Tipo Modificaciones de actualizaciones y notas
Rifle de caza Dos manos (rifle) : 4-6 100 ; 5 ; 150 í 4,900 i 6 i .45-70G i 75 : 75 i 1 j No ; 0.03 1 i No : 23 : No Si(D : 1: Receptor forjado de arma de cepillo: Mejora la condición del arma (+50).
Escopeta de caravana Dos manos (rifle) i 1-3 25 i 3 ! 140 ; 675 : 2 ¡ 20ga i 45 j 6 i i ! No 1 4 2 Í No : 27 j No No
: 1: Acción de personalización de Cby. Rep.: Aumenta el ritmo de disparo. 2: Cañón
Repetidora de vaquero Dos manos (rifle) ! 2-4 25 j 5 j 120 800 7 j .357 Mag. \ 32 j 32 1.25 No 0.04 1 i No : 20 j No Si (3) : largo de Cby. Rep.: Aumenta la capacidad de munición (+4). 3: Culata de madera
• de arce de Cby. Rep.: Disminuye el peso.
Repetidora de vaquero: Carabina : Lo lleva el cabo Sterling, miembro del 1° de Reconocimiento; campamento
Dos manos (rifle) 3-5 25 j 5 i 150 1.500 11 \ .357 Mag. ¡ 35 1 35 ¡ 1.5 ¡ No i 0.2 1 i Si i 18 : Si No
: McCarran [2.19].
larga
Revólver de caza Una mano (pistola) ; 4-6 75 ; 4 i 110 i 3,500 i 5 i .45-70G : 58 i 58 i i i No ; 0.35 o i Si : 32 ; No No
: 1: Acción de personalización de rifle de caza: Aumenta el ritmo de disparo. 2:
Rifle de caza Dos manos (rifle) í 4-6 50 j 6 i 300 2,200 5 1 .308 : 45 j 45 i i i No 0.03 1 i Si j 60 ! No Si (3) • Cartuchos extendidos de rifle de caza: Aumenta la capacidad de munición (+5). 3:
• Alcance de rifle de caza: Añade una mira telescópica de largo alcance.
Tirador Carbine Dos manos (automático) ; 2-4 100 i 6 400 i 5,200 i 20 j 5.56mm : 24 ; 24 ! i i No 0.04 1 i Si i 20 i No : No
Tirador Carbine: La Patriota Dos manos (automático) í 2-4 100 i 6 400 í 5,900 ; 24 i 5.56mm : 26 : 26 i i i No : 0.04 1 ; Si í 20 ; Si j No : Se encuentra en la armería del Refugio 34 [3.12]
Secuoya ranger Una mano (pistola) ; 4-6 75 i 4 150 ! 1200 j 5 j .45-70G í 62 i 62 i 1.5 ; No i 0.1 o i No ; 3o i No ; No
Escopeta antidisturbios Dos manos (automático) : 5-7 100 j 5 150 ; 5,500 ; 12 i 12ga í 67 j 10 i i ; No i 3.5 3 i No i 3o ; No : No
Escopeta recortada: Gran Boomer Una mano (pistola) i 2-4 50 ; 4 80 ! 2,500 2 i 12ga : 120 i 9 i 0 j No i 6 1 i No Í 35 ; Si ; No : Lo lleva la anciana Gíbson; en la Chatorrería de Gíbson [5.14].
Pistola de .22 con silenciador Una mano (pistola) i 1 • 0 3 100 ; 80 16 i 22LR i 9 i 9 i 1 i No i 0.5 1 j No í 17 i No í No
: 1: Tambor expandido de silenciador de subfusil ametralladora: Aumenta la
SA de .22 con silenciador Dos manos (automático) I 2 j 50 8 500 1,850 180 j 22LR i 10 i 6 i i ! Si I 2 11 No j 18 i No j Yes(l) ¡ capacidad de munición (+60).
Escopeta simple Dos manos (rifle) : 3-5 ; o 7 200 : 175 1 i 20ga ; so i 7 i i i No ; 1.4 1 i No : 45 ; No : No
: 1: Piezas de fibra de carbono de rifle de francotirador: Disminuye el peso (-5). 2:
Rifle de francotirador Dos manos (automático) í 4-6 75 8 80 4,100 5 | .308 62 62 \
5
\
No | 0.02 1 ! Si í 38 ! No | Si (2) • Supresor de rifle de francotirador: Reduce el ruido del arma.
Carabina de repetición Dos manos (rifle) í 3-5 i 75 5.5 500 ; 3,900 8 i .44 Mag. ¡ 45 = 45 '• 1 No '•• 0.04 : 1 '• Si 21 No = Si (1) ¡ 1: Alcance de carabina de repetición Añade una mira telescópica de medio alcance.
A
: 3 »c : =
Nombre : Tipo \ Modificaciones de actualizaciones y notas
Rifle antialimañas: Matarratas Dos manos (rifle) 1-3 i 0 4.5 200 2,000 i 8 i 5.56mm i 23 23 5 No ; 0.02 i 1 i Si 45 Si No : Apuntalado contra el mostrador, dentro de la Cueva de flores de broquia [5.30].
CUERPO A CUERPO
Hierro del 9 Dos manos (cuerpo a cuerpo) 2 i 25 3 60 55 j j i 17 17 1 No : 0 : 0 j No 22 No No ¡ Ataque de V.A.T.S. especial: ¡Fore!
Hierro del 9: Palo de golf de : Ataque de V.A.T.S. especial: jFore! Lo lleva un maníaco llamado Driver Nephi, en
Dos manos (cuerpo a cuerpo) 2 j 25 1 50 500 i Í 30 30 1.2 No o i 5 No 21 Si No
i su territorio [2.S22].
Nephi
Bate de béisbol Dos manos (cuerpo a cuerpo) 2-4 i 25 3 400 j 250 : 22 22 1 No i 0 ; 0 í No 25 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Grand Slam.
Guardabarros Dos manos (cuerpo a cuerpo) 6-8 i 50 12 300 1 2,500 ; j 32 32 1 No ; o ¡ 1 ; No 38 No No ; Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.
: Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler. HP-2 (10 s). Lo lleva el legado Lanius, en el
Guardabarros: La espada del este Dos manos (cuerpo a cuerpo) 7-9 j 100 12 800 i 4 5
¡ i 65 35 1 No • o i 0 ;
No 35 Si No
• Campamento del legado [3.34].
Cárnicos Una mano (cuerpo a cuerpo) 2-4 i 75 3 500 ! 450 i i 5 5 2 No o i 1 No 28 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas. Causa daño por fatiga (KO).
Motosierra Dos manos (cuerpo a cuerpo) 5-7 ¡' 75 20 800 : 2,800 i i 100 0 0 Si o i 1 No 65 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Montón de chatarra.
Cuchillo de carnicero Una mano (cuerpo a cuerpo) 2 ! 0 2 250 ; 20 ; ; 7 7 1 No o i 0 No 22 No No ¡ Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales.
Cuchillo de combate Una mano (cuerpo a cuerpo) 1-3 j 50 1 90 í 500 ; i 15 15 2 No o i 1 No 17 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Oportunidad crítica de bonificación.
Cuchillo de combate: Cuchillo : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Oportunidad crítica de bonificación.
Una mano (cuerpo a cuerpo) 1-3 50 1 90 900 ! 22 22 2 No o j 1 No 17 Si No
: Encontrado en la Tumba de Chance [4.S01 ].
de Chance
Bastón Una mano (cuerpo a cuerpo) 2 í 50 3 50 Í 40 ; í 22 35 1 No ; o i 5 No 27 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.
Hacha incendiaria Dos manos (cuerpo a cuerpo) 3-5 i 75 8 200 i 2,500 i i 55 27 1 No i o j 0 No 22 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.
Hacha Una mano (cuerpo a cuerpo) 2 í 25 2 300 Í 75 ; i 16 16 1 No o i 0 No 22 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales.
Cuchillo Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 ; 0 1 150 i 20 ; i 8 8 1 No o i 0 No 20 No No Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash.
Tubería de plomo Una mano (cuerpo a cuerpo) 3-5 ' 50 3 50 ! 75 i í 22 22 1 No ¡ 0 ; 5 No 24 No No \ Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.
Tubería de plomo: El humilde : Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas. Encontrado cerca del cuerpo del
Una mano (cuerpo a cuerpo) 3-5 50 3 75 350 ! 26 26 1 No ! o i 5 ; No 21 Si No
: prospector dentro de las alcantarillas bloqueadas [U2.?]
azote
Machete Una mano (cuerpo a cuerpo) 1-3 25 2 50 ! 50 ; ! 11 11 1.5 No : o i 0 í No 20 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales.
Machete Gladius Una mano (cuerpo a cuerpo) 2-4 25 2 75 : 1,000 1 28 28 1.5 No i o i 0 ; No 20 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales.
: Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales. Llevado por
Machete: Liberator Una mano (cuerpo a cuerpo) 1-3 25 2 75 I 1,000 i ! 18 18 3 No 1 0
; 0 ! No 18 Si No
1 Mar Muerto, en Nelson [6.06].
Palo con clavos Dos manos (cuerpo a cuerpo) 5-7 25 4 60 i 250 j i 25 25 0 No i o i 1 í No 27 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Grand Slam.
Porra de policía Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 0 2 250 : 70 : ! 10 10 1 No ; o i 5 ; No 23 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.
Taco de billar Dos manos (cuerpo a cuerpo) 2 0 1 50 í 15 ! j i 15 15 0 No i o ; 5 ; No 27 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Grand Slam.
Porra Rebar Dos manos (cuerpo a cuerpo) ¡ 7-9 50 9 250 ; 500 ; i 42 24 0.5 No i o i 1 ; No 40 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.
Destripador Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 1-3 75 i 6 600 : 1,200 i ; 30 0 0 Si • o i 1 : No 65 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Corte largo.
Rodillo de amasar Una mano (cuerpo a cuerpo) ! 2 0 i 1 100 ; io ; i ! 3 8 0 No i o ; 1 : No 24 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.
Pincho moruno Una mano (cuerpo a cuerpo) í 4-6 75 ! 3 : 500 i 2,500 ; ; 40 20 2 No i o i 5 í No 28 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. HP-2 (5 s).
Pala Dos manos (cuerpo a cuerpo) i 1-3 0 í 3 300 í 55 ; 1 12 20 3 No i o i 0 I No 28 No No \ Ataque de V.A.T.S. especial: Grand Slam. Se utiliza para exhumar tumbas.
Almádena Dos manos (cuerpo a cuerpo) i 5-7 50 i 12 I 150 : 130 j í 24 24 1 No i o i 1 ; No 38 No No ¡ Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.
ataque (DAM)
Daños críticos
Multiplicar %
STR necesario
Utiliza visión
Propagación
: Modificable
Arma única
Automático
Puntos de
Habilidad
Ritmo de
necesaria
Munición
Daño de
disparo
mínima
acción
crítico
Valor
Salud
a> ; Modificaciones de actualizaciones y notas
Nombre Tipo a_
: Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación de daños críticos, Oportunidad
Navaja plegable: Fígaro Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 0 j 1 i 90 400 1 1 8 1 16 i 4 ; No 0 1 i No í 17 ; Si 1 No : crítica de bonificación. Lo tiene Sergio, en la parte de atrás de la Escuela del Fraude
: de los Reyes [2C.05].
........
Súper trineo Dos manos (cuerpo a cuerpo) 6-8 100 ; 20 j 100 5,800 ; ! 70 ; 35 i 1 i No 0 i No ! 38 i No j No : Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.
Navaja automática Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 25 ; 1 i 100 35 j i j 11 i 7 2 i No 0 1 i No I" 18 i No i No : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash.
...... ....... 65 : No "j
Lanza térmica Dos manos (cuerpo a cuerpo) 5-7 100 j 20 800 5,500"j : 100 í 0' 0 1 \ No : No : Ataque de V.A.T.S. especial: Montón de chatarra.
DESARMADO
B á s i c o : P r e c i s a e n g r a n d e s d i s t a n c i a s es, s i n
[1 Munición: 10mm l i g e r a y P V a l t o s , o múltiples o b j e t i v o s c o n
B á s i c o : R i t m o d e d i s p a r o rápido, c o n d a ñ o a r m a d u r a ligera.
embargo, el rifle m e n o s dañino p o r r o n d a
d e t i r o , y l o será h a s t a q u e c o n s i g a s l a s s u p e r i o r y u n a precisión s i m i l a r a l a d e P e r f o r a c i ó n de b l i n d a j e : R e d u c e e l d a ñ o e n
a r m a s d e las últimas m i s i o n e s , c o m o l a 9 m m . B u e n a p a r a objetivos con a r m a d u r a u n 5 % e n t o t a l , p e r o r e d u c e e n 15 p u n t o s e l
c a r a b i n a de tirador, o la m e t r a l l e t a ligera. ligera-media. U D del objetivo.
P e r f o r a c i ó n de b l i n d a j e : R e d u c e e l d a ñ o e n P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n
u n 5 % e n t o t a l , p e r o r e d u c e e n 15 p u n t o s e l 7 5 % , pero triplica el U D del objetivo. 7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo.
U D del objetivo. B a l a de p u n t a h u e c a , c a r g a m a n u a l : Híbrido Consejo: E s t a versión v a b i e n c o n u n a
P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n e n t r e básica y p u n t a h u e c a . E l d a ñ o se carabina modificada por la capacidad de
7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo. i n c r e m e n t a en u n 6 5 % , pero d o b l a el U D m u n i c i ó n a ñ a d i d a , p e r o e n g e n e r a l será
del objetivo. débil e n l a s p a r t e s finales d e l a a v e n t u r a
E x c e d e n t e (militar): T r i p l i c a e l r i t m o d e
Consejo: C a r g a esta munición p a r a c o n s e g u i r sin u n a ametralladora modificada, l a
deterioro del a r m a , pero el daño a u m e n t a
las mejores a r m a s de apoyo al p r i n c i p i o - c u a l necesita u n A r q u e t i p o de Personaje
e n u n 1 5 % . D a l e e s t o a B o o n e o Raúl j u n t o
m i t a d del juego. específico p a r a o f r e c e r t o d o s u p o t e n c i a l .
c o n l a c a r a b i n a d e t i r a d o r , y n o se g a s t a r á n .
S i n o , evítalo.
Q9 Munición: Mágnum .357 g§ Munición: Mágnum 0,44
.223: Reduce el desgaste e n u n 2 0 % , el daño
B á s i c o : B u e n d a ñ o y precisión a d i s t a n c i a s B á s i c o : B u e n daño c o n t r a casi c u a l q u i e r
en u n 1 0 % y la U D del objetivo en u n 8%.
B u e n a p a r a objetivos con a r m a d u r a ligera medias-largas. objetivo, excepto los más d u r o s , a u n q u e e n
C o n s e j o : E l t i p o d e m u n i c i ó n m á s versátil
disponible, efectiva c o n t r a l a m a y o r parte fjj Munición: .50MG Munición: Lanzallamas
de los e n e m i g o s c o n los q u e t e c r u c e s . E l B á s i c o : Proporciona el m a y o r daño de todos, y Básico: Bajo daño directo, pero b u e n daño
Rifle d e C a z a es e x c e p c i o n a l , y e l Rifle d e es l a munición más cara; sólo es u t i l i z a d a p o r transcurrido u n tiempo. S u mejor uso
F r a n c o t i r a d o r es a ú n m e j o r . el Rifle A n t i m a t e r i a l . E s l a más efectiva c o n t r a lo p r o p o r c i o n a c o n t r a o p o n e n t e s c o n
objetivos únicos c o n grandes cantidades de PV, a r m a d u r a ligera, pero p u e d e ser efectivo
Munición: 12,7mm y t o d a tipo de a r m a d u r a excepto l a más pesada. c o n t r a o b j e t i v o s d u r o s s i se d i s p o n e d e l
Básico: E l t i p o de munición de p i s t o l a c o n tiempo suficiente.
Perforación de blindaje: R e d u c e e l d a ñ o e n
el m a y o r daño d i s p o n i b l e . T i e n e u n r i t m o u n 5 % e n t o t a l , p e r o r e d u c e e n 15 p u n t o s C a s e r o : S u d i s p o n i b i l i d a d es m a y o r q u e l a d e l
de d i s p a r o a l g o m e n o r , p e r o p r o p i n a u n el U D del objetivo. E f e c t i v a c o n t r a l o s l a gasolina n o r m a l , pero t r i p l i c a el desgaste
golpe r e a l m e n t e fuerte; efectiva c o n t r a casi blindajes más pesados. del a r m a .
c u a l q u i e r objetivo.
P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n
I n c e n d i a r i a : A ñ a d e u n efecto d e daño p o r
t i e m p o idéntico a l d e l l a n z a l l a m a s , y r e c i b e
H j Explosivos: Gf3H3u3 do 25ntm
7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo. B u e n a efecto d e l e x t r a Pirómano. A p a r t e d e eso, B á s i c o : Daño de área m e n o r e n general, p e r o
c o n t r a objetivos con a r m a d u r a ligera o r e a l i z a e l m i s m o d a ñ o q u e el d i s p a r o básico. n o r m a l m e n t e efectiva c o n t r a l a m a y o r p a r t e d e
media con PV mayores. los enemigos, d e b i d o a s u a l t o ritmo de fuego.
M a t c h , carga manual: A u m e n t a el daño e n
C o n s e j o : E l bajo ritmo d e d i s p a r o daña este u n 1 5 % y r e d u c e l a propagación del a r m a M u y explosivo: A u m e n t a el daño u n 3 5 % ; l a
t i p o d e munición y n o h a c e t a n t o daño c o m o u n 3 5 % . L a m e j o r m u n i c i ó n q u e se p u e d e m e j o r m u n i c i ó n p a r a e s t a versión.
l a 4 5 - 7 0 . L a s a r m a s q u e u t i l i z a n e s t a versión u t i l i z a r c o n este a r m a s i p u e d e s f a b r i c a r l a .
se p i e r d e n e n u n a especie d e l i m b o e n t r e l a
p i s t o l a p e s a d a y u n a r m a rápida q u e l i q u i d a
C o n s e j o : Increíbles si tienes l a paciencia £¡j Explosivos: Granada de 40mm
suficiente c o m o francotirador; de lo c o n t r a r i o l a
toda u n a estancia. Otras a r m a s c u m p l e n l a B á s i c o : D a ñ o d e área m o d e r a d o y e n g e n e r a l
4 5 - 7 0 c u m p l e c o n el papel de alto daño. Este
m i s m a t a r e a c o n más a r q u e t i p o s . más efectiva c o n t r a todos los objetivos, pero
tipo de munición es m u y pesado en m o d o Difícil.
s u f r e d e u n r i t m o d e fuego m e n o r .
Munición: Government .45-70 I n c e n d i a r i a : A ñ a d e e l efecto d e d a ñ o
de munición
lanzallamas. S u mejor uso lo p r o p o r c i o n a
objetivos más correosos, pero l a munición
como disparo inicial, para poner a los
es m á s c a r a y p u e d e s e r m á s difícil d e
enemigos e n desventaja desde el p r i n c i p i o .
encontrar que cualquier otro tipo.
Energía: Todos los tipos
P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n
Básico: Daño n o r m a l , desgaste n o r m a l del Explosivos: Misil
7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo. E l
a r m a ; s u m e j o r u s o es e l g e n e r a l . Básico: B u e n daño t a n t o d i r e c t o c o m o de
d a ñ o p r o d u c i d o es s u f i c i e n t e m e n t e a l t o
p a r a q u e sea efectivo c o n t r a t o d o s l o s A granel: Reduce el daño y el desgaste u n área. E s p e l i g r o s o u t i l i z a r l o e n d i s t a n c i a s
Traje espacial No 10 i 7 Ligero 800 100 0 No 1 No ; FRZ +1, Rad. Res. +15 ; Encontrado en las instalaciones de ensayos de REPC0NN.
ROPA
Traje de embajador Crocker No 1 1 i Ligero ! 6 ; 100 i o i No i Sí | Llevado por el embajador Crocker
Traje de Benny No 1 3 ! Ligero ; 390 ; 100 i o i No i Sí ; Trueque +5, conversación +5 i Llevado por Benny
Traje de vuelo de Boomer No 4 1 j Ligero ! 6 ; 100 j 0 i No j No
Mono de Boomer No 4 1 j Ligero ! 6 ; 100 i o i No ; No
Guardapolvos de cazarrecompensas No 6 3 i Ligero i 70 ; 150 j 26 i No ; No CAR+1, armas+5
Traje de pellejo de brahmán No / i 2 Ligero 6 ; 100 j 26 i No i No AGI+1, RES+1
Nombre • Servoarmadura ; DT/DR Peso j Peso j Valor ; Salud ; Tamaño Misión Única Notas Ubicación
Traje de caravanero No 2 ; 15 i Ligero : 180 j 100 \ 75 ! No i No
Traje de prostituía encadenada No : 1 Í 2 ! Ligero í 390 i 400 i 0 i No j No
Mono de ingeniero civil No i / i 1 i Ligero i 6 i 100 i o i No i No Reparación +5
Traje de jugador No !
/ i 1 : Ligero í 6 100 i o i No ; No
Traje de chaqueta sucio de antes de la guerra No / : 2 ! Ligero ! 8 \ 100 i 25 !;
No i No Conversación +5
Ropa informal sucia de antes de la guerra No / i 2 ! Ligero \ 6 ; 100 í 25 \ No i No AGL+1
Ropa de vagabundo de antes de la guerra No / i 10 i Ligero 5 ; 100 : 23 i No ; No AGL+1
Ropa cómoda sucia de antes de la guerra No / i 5 ; Ligero 6 ; 100 : 25 \ No ; No AGL+1
Ropa de primavera sucia de antes de la guerra No / i 2 \ Ligero i 5 ; 100 : 23 ¡ No i No AGL+1
Traje de prostituta expuesta No / i 2 í Ligero i 390 i 400 i o : No ! No
Traje de jugador No í / i 1 ; Ligero í 6 ; 100 i o ! No ; No
Traje de jornalero No 2 i 15 ! Ligero j 180 i 100 i 0 ! No i No
Bata de médico de los Seguidores No / \ 2 i Ligero i 8 i 100 \ o : No i No Ciencia +5
Bata de laboratorio de seguidor No 1 \ 2 j Ligero : 16 j 95 \ o !i No ; Sí • Med.+10, Ciencia+10 • Llevado por Julie Farkas
Ropa formal No 1 \ 1 ; Ligero i 120 i 25 i o ¡ No i No
Gorra del general Oliver No l i 1 i Ligero ! 0 i 100 : 26 ! No ; Sí CAR.+2, PA+20 • Llevado por el General Lee Oliver
Traje de chaqueta mugriento de antes de la guerra No / ; 2 i Ligero 6 j 100 : 25 \ No j No Conversación +5
Mono de chapuzas No / i 1 ; Ligero i 6 100 : 26 i No i No Reparación +5
El rockero de la prisión No 2 1 ; Ligero : 50 j 100 i o i No ; No
Traje de los Reyes No 1 1 ; Ligero 6 i 100 i o ; No j No
Traje de técnico de laboratorio No / ; 2 ! Ligero I 8 j 100 : 27 j No ; No Ciencia +5
Coraza de cuero No 6 15 j Ligero : 160 j 150 i 26 i No j No
Coraza de cuero reforzada No io j 15 \ Ligero i 1,200 ; 250 \ 0 ; No ! No
Traje de Memphis Kid No / i 1 ; Ligero i 6 ; 100 i o i No ; No
Traje de mercenario aventurero No i 8 \ Ligero j 50 ; 100 : 24 i No i No i Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario aventurero No 3 8 ; Ligero : 50 ; 100 i 24 ; No ; No ; Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario engatusador No 1 8 j Ligero ; 50 i 100 : 25 I No i No ; Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario engatusador No 3 i 8 i Ligero i 50 \ 100 : 25 1 No i No j Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario No 1 8 j Ligero : 50 I 100 : 28 j No i No i Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario No 3 8 : Ligero i 50 i 100 : 28 ; No i No i Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario broncas No 1 8 i Ligero i 50 ; 100 ! 25 i No ; No I Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario broncas No 3 8 \ Ligero ! 50 i 100 : 25 ! No i No ; Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario veterano No 1 8 í Ligero ; 50 ; 100 : 24 i No ; No • Arm. c. a c. +2, armas +2
Mono de ingeniero de la RNC No / i 1 Ligero i 6 100 : 26 j No j No Reparación +5
Traje de faena de soldado de la RNC No 2 26 j Ligero ; 300 i 400 i o i No i No
Conversación+10, : Comprado como un objeto especial de Mick de Mick &
Ropa de noche picarona No / i 1 i Ligero 200 100 22 No j Sí
SUE+1 ! Ralph's [2C.02].
Traje de soldado básico de la banda de
No / i 3 I Ligero 15 100 23 No I No
la pólvora
Traje sencillo de la banda de la pólvora No / ! 3 i Ligero i 15 \ 100 i o i No i No
Traje de la banda de la pólvora No / i 3 ; Ligero \ 15 i 100 i o i No ; No
Ropa informal de antes de la guerra No / i 2 \ Ligero \ 8 j 100 : 25 ; No i No
Ropa de vagabundo de antes de la guerra No / i 2 i Ligero i 6 ; 100 ! 23 ; No ; No AGL+1
Ropa cómoda de antes de la guerra No / ! 2 j Ligero 1 8 ; 100 : 25 j No ; No AGL+1
Ropa de primavera de antes de la guerra No / \ 2 ! Ligero í 8 ; 100 : 23 i No : No AGL+1
Traje del presidente Kimball No 1 \ 2 i Ligero I 6 100 ! 25 i No i Sí Conversación +5 i Llevado por el presidente Aaron Kimball.
Traje de buscador No 2 15 i Ligero : 180 i 100 ; o i No j No
Traje de prostituta No / i 2 ; Ligero ! 390 ; 400 i o i No j No
Traje antirradiactivo No 4 i 5 ! Ligero i 60 ; 15 Í 26 ; No :
: No Rad. Res. +30
Traje de ranger, informal No / ! 1 ; Ligero 6 i 100 i o ; No i No
Traje de ranger, bufanda roja No / i 1 ; Ligero ! 6 ; 100 i o i No ! No
Traje de ranger, chaleco No / ! 1 ; Ligero 6 ; 100 \ o i No i No
: Llevado por el Vagabundo Solitario, en el cartel de
Guardapolvos de Regulador No / i 3 i Ligero 70 150 26 No j Si- CAR+1, armas+5
• Sunset Sarsaparilla [3.S21]
Mono de RobCo No / i 1 ; Ligero \ 6 j 100 : 26 ! No ; No Reparación +5
Traje de mercader ambulante No / i 2 i Ligero ! 6 ! 100 i 24 ; No ; No Trueque +5
Traje de científico No 3 2 ! Ligero i 8 ; 100 \ 27 i No ; No Ciencia +5
Traje de colono No 2 15 i Ligero ! 180 ! 100 i o i No i No
Salto de cama No / ! 1 i Ligero i 6 I 100 : 22 i No i No CAR +1
Traje de jugador No / ! 1 Ligero 6 100 ! 0 ; No i No
Guardapolvos de Sheriff No / i 3 i Ligero : 35 ; 150 i o i No i No CAR +1, aarmas +5
Harapos de esclavo No / ! 1 j Ligero i 6 ; 100 i o i No ¡' No
Salto de cama No / i 1 i Ligero i 10 i 100 : 22 ; No i No CAR +1
Mono del Refugio 11 No 1 1 ; Ligero \ 6 ; 100 Í 33 ; No j No : Arm. c. a c. +2, conversación +2
Gorra del general Oliver No / i 1 ; Ligero 8 15 í 12 No j Sí PER +1 j Llevado por el General Lee Oliver
Casco del legado No 4 2 Ligero 250 100 i o No j Si- i Llevado por el legado Lanius, la bestia del este.
Servoarmadura j DT/DR j Peso ; Peso i Valor j Salud ; Tamaño j Misión j Única j Notas Ubicación
Viejo sombrero de vaquero No i / i Ligero 8 j 15 16 No No PER +1
Casco de Papá Khan No í / 0 Ligero o i 100 0 No Sí i Llevado por Papá Khan.
: Encuentra 10 en el almacén, en la planta superior del
Gorro de fiesta No i / ! i Ligero 5 I 10 10 No Sí
• laboratorio de investigación de la sede de REPCONN.
Gorro de policía No i / : 1 Ligero 8 í 150 15 No No
Gorra de béisbol de antes de la guerra No ! / j 1 Ligero 8 \ 15 12 No No PER +1
Gorro de antes de la guerra No ! / j 1 Ligero 8 i 15 26 No No PER +1
Sombrero de antes de la guerra No ! / i 1 Ligero 8 i 15 i 14 No No PER +1
Casco de decurión principal No 2 ! 3 Ligero no ; 50 0 No No
Casco de principal No 2 \ 3 Ligero 80 ; 50 0 No No
Casco protector de saqueador No 1 í 3 Ligero 20 i 15 13 No No
Casco de saqueador Blastmaster No 1 ! 3 Ligero 20 ; 15 20 No No Armas +5, Explos. +5
Casco de sabueso de saqueador No 1 ! 3 Ligero 20 ; 15 21 No No
Casco de batalla de ranger No 3 í 5 Ligero 60 i 50 12 No No
Sombrero marrón de ranger No ! / ; 1 Ligero 30 j 100 17 No No
Sombrero gris de ranger No l 1 j 1 Ligero 30 j 100 17 No No
Sombrero de ranger No i / i o Ligero o i 100 15 No No
Casco de ranger No ; 4 i o Ligero 0 \ 100 0 No No
Sombrero khaki de ranger No i / ; 1 Ligero 30 i 100 15 No No
Sobrero de vaquero de Rattan No ! / i 1 Ligero 8 ; 15 16 No No PER +1
Sombrero de vaquero Rawhide No ! / i 1 Ligero 8 ; 15 0 No No PER +1
Gafas de lectura tintadas No ! / i o Ligero 12 i 150 5 No No PER+2
Respirador No 3 i o Ligero 50 : 50 14 Sí Sí Respiración bajo el agua • Te fue entregado por Fidel, el Boomer.
Casco de la armadura de reconocimiento No 2 i 3 Ligero 40 ; 40 14 No No
Casco de decurión de reclutamiento No 2 ! 3 Ligero 90 i 50 0 No No
Casco de recluta No 2 :
3 Ligero 70 i 50 0 No No
Servocasco de los remanentes Sí 8 5 Ligero 2,800 i 75 19 No No CAR -1, Res.rad +5
Sombrero de mercader ambulante No i / 1 Ligero 6 i 10 13 No No Trueque +5
Servocasco recuperado No 4 5 Ligero 1,200 i 75 0 No No
Sombrero sospechoso No \ 1 1 Ligero 40 ; 50 14 No No Sigilo+5, PER+1
Sombrero del Sheriff No i / 1 Ligero 35 j 40 0 No No PER +1
Bufanda de esclavo No i / 1 Ligero 8 i 15 0 No No PER +1
Casco de traje espacial No 4 0 Ligero 200 ; 10 0 No Sí ; Se encontró en las instalaciones de ensayos de REPC0NN.
Sombrero de cazatormentas No i / 1 Ligero 6 ! 10 16 No No PER+1
Cajita de pastillas de jugador 01 No ! / 1 Ligero 8 i 15 0 No No PER +1 ;
Sombrero de jugador 2 No i / 1 Ligero 8 j 15 0 No No PER+1
Gafas de sol No \ 1 0 Ligero 8 i 150 6 No No PER+2
Servocasco T-45d Sí 5 5 Ligero 1,300 i 75 19 No No Rad. Res. +3
Servocasco T-51 b Sí i / 4 Ligero 2,000 ; 100 19 No No CAR+1, Res.rad+8
Gafas de lectura tintadas No i / 0 Ligero 12 ; 150 5 No No PER+2
Gafas de carey No i / 0 Ligero 8 i 150 6 No No PER +2
Casco de soldado No \ 2 3 Ligero 50 i 50 0 No No
Sombrero de frac No i / 1 Ligero 8 15 15 No No PER+1
Sombrero de la suerte de Vanee No ; / 1 Ligero 8 15 0 No Sí PER+1 • Se encontró en la Guarida de los Wins.
Casco de seguridad No 3 3 Ligero 30 i 25 13 No No
Casco de decurión veterano No 3 3 Ligero 150 ; 50 0 No No
Casco de veterano No ! 3 3 Ligero 100 i 50 0 No No
Casco de vexillarius No 1 3 Ligero 250 j 30 0 No No
Boina de Vikki No ; / 1 Ligero 8 i 15 0 No Sí PER+1 • Se encontró en la Guarida de los Wins.
Casco de soldador No 2 3 Ligero 20 i 15 0 No No
Fedora No i / 1 Ligero 8 \ 15 14 No No PER +1
Máscara de la Sociedad de Guante Blanco. ¡ No i / 1 Ligero 10 I 15 0 No No
Huevos malignos
Brahmán Wellington 0.8 5 No No No No PV +18 (lOs) 1 2 No No Rads+2, PV +3 (5s)
irradiados Ñam Ñam
Flor de broquia o.oi: 3 No No No Ingrediente Si PV +3 (4s)
Jalapeño 0.02 5 No Ingrediente Si PV +3 (5s)
Chicle i 1 No No No No Rads +1, PV +1
Comida basura 1 5 No No Rads ¡1, PV +3 (5s)
Semila de calabaza
0.02 2 No No No Ingrediente Si PV +3 (2s) Huevo de acechador
búfalo 1 4 No Si Rads +1, PV +3 (5s)
del lago
Agua de cacto 1 i 3 No No No Receta No PV +7 (5s)
Carne de acechador
Almuerzo de caravana 2.5 i 5 No No No Receta No Rads -2 (lOs), PV +10 (15s) 1 12 No No Rads+1, PV+7 (lOs)
del lago
Hongo de cueva 1 i 50 No No No Ingrediente • Si Rads 5, PV +3 (4s) Maíz 0.25 5 No Ingrediente Si PV +3 (9s)
Huevo de cazador 1 j 4 No No No Ingrediente j Si Rads+1. PV+3 (4s) Carne de rata topo 1 4 No Ingrediente Si Rads+1, PV+3(5s)
Puchero enemigo de Estofado de rata topo 1 25 No Receta No FUE +3, PV +7 (30s)
i ; 25 No No No No FUE+3, PV+7 (lm)
Cocinilas
Carne espectacular
Carne de coyote i j 4 No No No Ingrediente Si Rads +1 (3s). PV +3 (8s) 1 20 No No Rads +1, PV +7 (lOs)
de rata topo
:
Filete de coyote i i 4 No No No Receta No Rads+1 (3s).P\'+7(12s) Hongo nuclear 1 50 No Receta No PA +9, PV +10 (20s)
Carne en lata 1 ; 5 No No No Ingrediente i No Rads+1, PV+3{5s) Mutifruta 1 5 No Ingrediente No Rads +1. PV +3 (5s)
Manzanas Dandy Mutifruta crujiente 1 5 No No Rads +1. PV +3 (5s)
i i 5 No No No No Rads+1, PV+3 (5s)
irradiadas
Fruta de agave de
Ensala del desierto 0.2 ; 5 ; No ; No No Receta No PV +25 (15s) 0.2 3 No Si PV +3 (8s)
Nevada
Carne de perro 1 ; 4 : No ; No No Ingrediente i Si Rads+1. PV +3 (8s) Cola de acechador
1 18 No Si Rads +1, PV +3 (5s)
Filete de perro 1 j 4 ; No No No Receta No Rads +1. PV +7 (lOs) nocturno
Bollitos Los Finos 1 i 5 No No No No Rads +1, PV +3 (5s) Tallarines 1 5 No No Rads +1, PV +3 (5s)
Huevo de hormiga Nuka Cola 1 20 No Ingrediente No Rads ¡ l,PV+2(20s)
1 ! 4 No No No Si Rads+1, PV+3 (5s)
de fuego Nuka-Cola (Helada) 1 20 No No Rads+1. PV +4(20s)
Fricasée de hormiga Visión nocturna, UD +6, PV
i i 30 No No No Receta No PV+3(lm) Cuarzo de Nuka-Cola 1 40 No No
de fuego +10 (20s), Rads+2
Carne de hormiga Victoria de PV +10 (20s), PA +30, PER
i ! 6 No No No Ingrediente : Si Rads+1, PV+3(5s) 1 75 No Ingrediente No
de fuego Nuka-Cola -3, Rads +2
Manzana fresca i j 5 No No No Ingrediente ¡ No PV +3 (7s) Vaina de judías pintas 0.05 0 No Ingrediente Si PV +3 (3s)
Zanahoria fresca 1 ; 5 No No No No PV+3(7s) Piñones 0.03 5 No Ingrediente No PV+3 (5s)
Pera fresca 1 i 5 No No No Ingrediente j No PV+3(7s) Cochinilo con alubias 1 5 No Ingrediente No Rads+1.. PV+3 (5s)
Patata fresca 1 ; 5 ; No No No No PV +3 (9s) Patatas fritas 1 5 No No Rads+1. PV+3 (Ss)
Kebab de geco 0.25 4 ; No • No No Receta No Rads +1, PV +3 (40s) Fruta de cactus espinoso 0.07 1 No Ingrediente Si PV+3 (lOs)
Carne de geco 1 i 4 • No No No Ingrediente j Si FUE 3. Rads +1. PV +3 (5s) Guiso picante de Ruby 1 5 No No Rads+1, PV +3(30s)
Filete de geco 1 j 5 No No No Receta No Rads +1. PV +7 (15s) Carne de mutaracha 1 2 No Si Rads+2.PV+3(5s)
Carne de rata gigante 1 ; 4 No No No Si Rads +1, PV +3 (5s) Carne de mutaracha 1 4 No Si Rads +3, PV : 3 (5s)
Pata de mantis a la Carne de rata 1 2 No Si Rads+1, PV :3(5s)
1 i 8 No No No Receta No Rads +1, PV +3 (30s)
plancha FUE+1, Rads+1
Ron con Nuka-Cola 1 20 No No
Gominolas 1 ; 2 No No No Ingrediente No Rads+1, PV+3
Filete de Salisbury 1 5 No No Rads+1, PV+3 (5s)
Cápsula Mesquite de
0.1 5 No No No Ingrediente Si PV +3 (4s) Capullos de planta
miel fresca 1 0 Nn Si Res. ven. +75, PV+14(6s)
de esporas
Carne humana i ; 1 No No No No Rads+2, PV+3 (5s)
Trocitos de ardilla
1 5 No No Rads +1, PV +3 (5s)
Bocaditos de ¡guana 1 : 5 No No No No Rads :1.PV+3(5s) crujiente
....... .......
Pincho de iguana No No No No Rads+1. PV+3 (12s) Ardilla guisada T No No Rads+1, PV+3 (5s)
Instapuré l 5 No No No Ingrediente No Rads +1, PV +3 (5s) Pincho de ardilla 1 5 No No Rads+1, PV+3(5s)
Fruta de yuca y Rads +1, PV +3 (5s), solo
i : 3 No No No No Rads+2, PV+3(7s) Carne rara 1 2 No No
banana irradiada comido por caníbales
Fruta de cactus de barril 1 ; 2 No No No No RES 3. Rads +2, PV +3 (5s) Pastel de carne raro 1 2 No No Rads+1, PV : 1 (5s)
Carne en lata irradiada 1 ; 2 No No No No Rads +2. PV +3 (5s) Pastel de carne raro
1 2 No No Rads +1, PV +1 (5s)
Mutifruta crujiente (Imitación)
1 ' 2 No No No No Rads+2, PV +3 (5s)
irradiada Bombas de azúcar 1 5 No Ingrediente No PA +15, Rads +1, HP +3 (7s)
Objeto Objeto
Nombre de la comida : déla Nombre de la comida : : déla i
y bebida Peso i Valor j misión i Veneno 1 Adictivo i Artesanía j ¿Cultivable? Efectos y bebida Peso i Valor i misión ; Veneno i Adictivo i Artesanía ¡ ¿Cultivable? ¡ Efectos
Mentats 0 i " 2 0 r No í No ! s í • Ingrediente i No" i CAR +1, PER +2, IÑT +2 Kit de reparación i 1 r 2 0 ! No j Ño ! No Recipe No i Efecto del kit de reparación
Flora
L a flora n a t u r a l está d e s p e r d i g a d a a l o l a r g o y a n c h o d e l M o j a v e . A q u í h a y a l g u n a s l o c a l i z a c i o n e s e n l a s q u e se h a n v i s t o p l a n t a s a g r u p a d a s d e
m a n e r a c o n j u n t a (ten e n c u e n t a q u e h a y m u c h a s más áreas e n l a s q u e b u s c a r ) :
• [1.03] Mina de Ruby Hill; a lo largo de la carretera. : [1.16] Mapa de Chance; área al nordeste
Banana Yucca Jalapeño
: [3.05] Alrededor de la choza de Raúl. j [3.09] Estación Ranger; área al este.
| [1.05] Caravana despedida de Griffin Wares; terreno circundante, : [2.20] Granjas de mediaría de la RNC tiene una cantidad increíble.
Cactus de barril Maíz
j [3.15] Cerro Coyote Tail; terreno circundante. : [2.11 ] Rancho de ratas topo; el área al oeste.
• [3.08] Bitter Springs; terreno rocoso al nordeste. : [1.05] Caravana despedida de Griffin Wares; terreno circundante,
Flor de broquia Agave de Nevada
• [5.30] Cueva de flores de broquia; exteriores circundantes. j [3.17] Casucha digna de pescador; área circundante al norte.
Semilla de calabaza búfalo • Agujeros en las carreteras principales del desierto. ; [3.04] Casucha de Fieles; área sur y oeste,
Chumbera
Hongo de cueva ; Muy escaso; prueba a preguntar a vendedores o [1.09] el refugio 22. j [3.14] Casa de falsificación de chapas; área circundante.
Tabaco Coyote • [3.08] Bitter Springs; terreno rocoso al nordeste. : [3.12] Refugio 34; área al sudeste
Ortiga de caballo blanco
Cápsula Mesquite H 20] Bonme Springs área al norte • [3.17] Casucha digna de pescador; área circundante al norte,
de miel fresca ; [3.09] Estación Ranger; área al este. j [1.08] Mina de Silver Peak; área circundante.
Raíz de xandria
I [3.07] Cueva Bloodborne; área al sudoeste.
I
^-JWLU^LU^ R e c u e r d a que se m u e s t r a l a estrategia óptima
p a r a c o m p l e t a r c a d a misión p r i n c i p a l , j u n t o c o n l a mayoría de las De vuelta al tajo [4.11] Fuente de Goodsprings
opciones de conversación y c o m b a t e . C u a n t o más leas, más información
• se revela. ¡No te a v e n t u r e s e n páginas desconocidas a m e n o s que estés [4.06] Cementerio de Goodsprings, [4.11] Fuente de
Alrededor del hogar
d i s p u e s t o a leer las consecuencias! Goodsprings
í
[3.32] Boulder City, [4.05] Goodsprings, [4.17] Primm, [4.30]
Se fueron por allí
Acto I: El viaje a New Vegas Nipton, [5.18] Novac
técnicas b á s i c a s d e s u p e r v i v e n c i a y s i g u e s e l r a s t r o d e l o s
h o m b r e s q u e t r a t a r o n de m a t a r t e h a s t a el S t r i p de N e w Vegas. E n este A grandes rasgos: Un cambio en
p e r i o d o se t e c o n s i d e r a " n e u t r a l " y l a misión figura a c o m p a ñ a d a d e u n [2D.04] Casino Tops, [2D.02] Casino Lucky 38
la administración
i c o n o p a r a m o s t r a r q u e n o es n e c e s a r i o q u e e s c o j a s b a n d o .
A grandes rasgos: ¿Tú y qué
[6.20] Cottonwood Cove, [3.28] El Fuerte
ejército?
Acto II: Se forjan alianzas (para romperlas)
E n e l A c t o I I se e s t a b l e c e n t u s a l i a n z a s y r e p u t a c i o n e s . N o p u e d e s A grandes rasgos: Apuestas [3.01] Base aérea de Nellis, [1.15] Cañón Red Rock, [2D.01]
complacer a todas las partes e t e r n a m e n t e y , a u n q u e puedes r e u n i r t e laterales Gomorra, [2D.05] Casino Ultra-Luxe, [5.11 ] Hidden Valley
c o n l o s líderes d e c a d a facción e i n c l u s o p l e g a r t e a s u s e x i g e n c i a s , ¡en
[3.33] Presa Hoover, [5.04] Subestación El Dorado, [2C.01]
a l g ú n m o m e n t o d e l A c t o I I t e n d r á s q u e e l e g i r b a n d o ! L a m i s i ó n se d i v i d e A grandes rasgos: Retoque final
Antigua Fortaleza Mormona [2D.02] Casino Lucky 38
e n c u a t r o e s t r a t e g i a s i n d e p e n d i e n t e s , e n función d e c o n q u i é n d e c i d a s
alinearte: La banca siempre gana, 1 [2D.02] Casino Lucky 38, [2D.04] Casino Tops
Si l u c h a s p o r l a " i n d e p e n d e n c i a " de New Vegas y te La banca siempre gana, II [6.20] Cottonwood Cove, [3.28] El Fuerte
INDEPENDENTES
desentiendes de todos l o s i n t e n t o s de persuasión y de La banca siempre gana, III [2D.02] Casino Lucky 38, [3.01] Base aérea de Nellis
t o d a s las ofertas de las tres facciones p r i n c i p a l e s , progresarás e n l a
misión m e d i a n t e las m i s i o n e s m a r c a d a s c o n este i c o n o . La banca siempre gana, IV [2D.02] Casino Lucky 38, [2D.01] Gomorra
S i d e c i d e s a l i a r t e c o n e l Sr. H o u s e , este t e d a i n s t r u c - La banca siempre gana, V [2D.02] Casino Lucky 38, [5.11] Hidden Valley
SEÑOR HOUSE
c i o n e s (y n o h a c e s c a s o d e l a s a m e n a z a s d e v i o l e n c i a n i
La banca siempre gana, VI [2D.02] Casino Lucky 38, [3.33] Presa Hoover
d e l a auténtica v i o l e n c i a d e l a R N C y l a legión) y v a s a v a n z a n d o c o n
l a s m i s i o n e s m a r c a d a s c o n este i c o n o . La banca siempre gana, VII [5.04] Subestación El Dorado, [2D.02] Casino Lucky 38
) ¡La República d e N u e v a C a l i f o r n i a t e n e c e s i t a ! S i q u i e r e s q u e [6.20] Cottonwood Cove, [3.28] El Fuerte, [2D.02] Casino Lucky
1 r e g r e s e n y p u e d e s d e s e n t e n d e r t e d e l Sr. H o u s e y o c u p a r t e d e A César lo que es del César 38, [3.01] Base aérea de Nellis, [2D.05] Casino Ultra-Luxe,
las i n c u r s i o n e s periódicas d e l a legión, t i e n e s v a r i a s m i s i o n e s m u l t i o b - [5.11] Hidden Valley
j e t i v o q u e realizar, t o d a s ellas m a r c a d a s c o n este i c o n o . ¿Et Tumor, Brute? [3.28] El Fuerte, [2.10] Clínica médica de New Vegas,
LEGION Si eres p a r t i d a r i o de los n e g r e r o s que a c u d e n e n m a s a
Cosas que explotan [2D.07] Embajada de la RNC, [3.01] Base aérea de Nellis
DE CESAR
desde A r i z o n a , tienes que conseguir u n a a u d i e n c i a con
el p r o p i o César, o c u p a r t e d e l o s i n t e n t o s d e a s e s i n a t o periódicos [2D.07] Embajada de la RNC, [Zona 2C] Freeside, [2C.05]
p o r p a r t e de los r a n g e r s de l a RNC, n o hacer caso de las a m e n a z a s Escuela de Fraude de los Reyes, [2C.07] Silver Rush, [2C.01]
Gambito del rey
d e l Sr. H o u s e y c o m p l e t a r u n a m i s i ó n g i g a n t e s c a y o t r a d i m i n u t a , Antigua Fortaleza Mormona, [2.19] Campamento McCarran,
a u n q u e d e v i t a l i m p o r t a n c i a , m a r c a d a s c o n este i c o n o . [3.33] Presa Hoover
A lo largo de todo el Acto I I , algunas de t u s tareas principales conllevan [3.33] Presa Hoover, [1.15] Cañón Red Rock, [2D.01] Gomorra,
Por la República, Segunda parte
r e c a b a r apoyos p a r a el aliado que hayas escogido. Las alianzas [2D.02] Casino Lucky 38, [5.11] Hidden Valley
secundarias, como las que puedes forjar c o n los G r a n d e s Khanes, Cuando suceda, lo sabrás [3.33] Presa Hoover
l o s B o o m e r o l a H e r m a n d a d d e l A c e r o , se i n v e s t i g a n o se p o n e n a
p r u e b a y afectan a las fuerzas m i l i t a r e s q u e verás e n el A c t o I I I . T o d a s El asesino de Arizona [3.33] Presa Hoover
las misiones relacionadas c o n alianzas s e c u n d a r i a s c o n "misiones
s e c u n d a r i a s " , y se a b o r d a n c o n d e t a l l e e n e l s i g u i e n t e capítulo, a u n q u e
Sin dioses no hay maestros [3.33] Presa Hoover, [3.34] Campamento del Legado
aquí t a m b i é n a p a r e c e t o d a l a i n f o r m a c i ó n q u e n e c e s i t a s .
E n t o n c e s , a l final d e l A c t o I I , el p r e s i d e n t e K i m b a l l d e c i d e i r e n avión Todo o nada [3.33] Presa Hoover, [3.34] Campamento del Legado
a v i s i t a r l a p r e s a H o o v e r . E n función d e t u s a l i a n z a s , t a m b i é n estás allí Veni, Vidi, Vici [3.34] Campamento del Legado, [3.33] Presa Hoover
p a r a observarlo, defenderlo o asesinarlo.
¡Eureka! [3.33] Presa Hoover, [3.34] Campamento del Legado
Acto III: La segunda batalla por la presa Hoover
A n t e s d e q u e e m p i e c e s e l A c t o I I I , s u e l e s e r práctico c o m p l e t a r t o d o s
t u s demás p l a n e s de exploración ( i n c l u i d a s las m i s i o n e s s e c u n d a r i a s
y libres). T a n t o el b a n d o escogido como las facciones s e c u n d a r i a s con
las que te hayas aliado i n f l u y e n e n esta ofensiva final. Hay cuatro
estrategias i n d e p e n d i e n t e s p a r a h a c e r h i s t o r i a e n el Mojave, y t o d a s
e l l a s están d e t a l l a d a s . ¿ Y l o s finales? C o n s u l t a l o s a n e x o s , p e r o sólo s i
n o te i m p o r t a que te d e s t r i p e m o s los d i s t i n t o s desenlaces.
O t o /
FACCIONES ALIADAS
l
S i g u e a l d o c t o r (2) a s u c ó m o d o sofá y E s t i m u l a n t e s (4)
Selecciona el sexo y la apariencia
aprende de nuevo a utilizar t u cuerpo.
Z Ese d i s p a r o e n l a cabeza h a a r r a s a d o t u s
Ve hasta el medidor de fuerza c a p a c i d a d e s m o t r i c e s , así q u e a s e g ú r a t e d e Navaja plegable
1 a p r e n d e r a s a l t a r , r e c o g e r o b j e t o s (y v o l v e r
a d e j a r l o s ) . Recoge l a c a l a v e r a d e b r a h m á n
G u a n t e s de boxeo
Selecciona las estadísticas S.P.E.C.I.A.L que h a y sobre l a c h i m e n e a del Dr. M i t c h e l l y
v u e l v e a d e j a r l a . A c o n t i n u a c i ó n , siéntate e n
el sofá y c o m i e n z a u n a s e r i e d e p r u e b a s d e
Ve al sofá y siéntate P i s t o l a de 9 m m
asociación d e p a l a b r a s y t e s t s d e R o r s c h a c h .
¡Relájate! N o h a y r e s p u e s t a s i n c o r r e c t a s ,
Responde al cuestionario a u n q u e t u s c o m e n t a r i o s i n f l u y e n e n c ó m o se Pistola láser
escogerán t u s tres h a b i l i d a d e s destacadas.
Selecciona habilidades Si n o te g u s t a el resultado, n o tienes más
que r e i n i c i a r l o y escoger t r e s h a b i l i d a d e s Mono del Refugio 2 1
Selecciona rasgos d e s t a c a d a s n u e v a s . A continuación, r e l l e n a
4- u n f o r m u l a r i o final s o b r e t u p a s a d o y t u
h i s t o r i a l médico. M a r c a h a s t a dos rasgos PipBoy 3000
q u e s e a n l o s m á s característicos d e t u e s t i l o
Sal de la casa de j u e g o . A c o n t i n u a c i ó n n o t i e n e s m á s
que seguir al Dr. M i t c h e l l por l a p u e r t a a < ^ á V kPl E l capítulo) cde entrenamiento
G o o d s p r i n g s , d o n d e se t e entregará l a o r d e n v
— J\ (TUL euía contiene toda
de esta guía
de e n t r e g a q u e l l e v a b a s , j u n t o c o n u n a s la información que necesitas sobre atributos,
éfi Ajusta tu puntuación., ¡no es trampa!
h o r q u i l l a s , u n P i p B o y y u n r e g a l o (ver m á s habilidades, rasgos y modo Difícil.
adelante). E l Dr. sugiere que vayas a h a b l a r
con Sonrisas antes de salir de l a c i u d a d ; ella
4$) Dirígete al medidor de fuerza Vit-o-matic. \ ' u J
/ m \ p * ir- S i quieres más objetos
puede a y u d a r t e a defenderte e n el desierto.
y armas, registra
C u a n d o estés l i s t o p a r a i r t e , a b r e l a p u e r t a .
t o d a s las h a b i t a c i o n e s de l a casa
éfb Usa el medidor de fuerza Vit-o-matic. A l h a c e r l o , se t e p r e g u n t a r á s i q u i e r e s e s c o g e r
del Dr. M i t c h e l l p a r a d e s c u b r i r munición,
el m o d o Difícil o n o . U n a vez q u e s a l g a s p o r
antídotos, e s t i m u l a n t e s , Rad-X. u n maletín
l a p u e r t a , c o m i e n z a l a m i s i ó n p r i n c i p a l : Se
p a r a el a r m a c o n u n a p i s t o l a láser, u n
f u e r o n p o r allí. j u e g o de química, u n a r e v i s t a , u n a s gafas
A l salir, el b u e n doctor te hace u n regalo. E l y u n s u b f u s i l a m e t r a l l a d o r de 9 m m r o t o .
C o n t o d o esto estarás r a z o n a b l e m e n t e b i e n
o b j e t o e n cuestión d e p e n d e d e l a h a b i l i d a d
e q u i p a d o p a r a t u s exploraciones i n i c i a l e s .
de c o m b a t e q u e h a y a s s e l e c c i o n a d o como
especial:
Las p r i m e r a s m i s i o n e s
Recibes u n a p i s t o l a de 9 m m .
(De v u e l t a a l tajo, s e g u i d a
de A l r e d e d o r del hogar, c o n l a opción de
c o n t i n u a r c o n l a misión s e c u n d a r i a : T i r o t e o
Después de u n a R e c i b e s u n a p i s t o l a láser. de l a c i u d a d f a n t a s m a / C o r r e G o o d s p r i n g s
noche particu- corre) están d i s p o n i b l e s a h o r a m i s m o , y l a s
larmente nefasta, dos p r i m e r a s se d e s c r i b e n a continuación
y del rescate por (la t e r c e r a está e n e l capítulo de m i s i o n e s
p a L ' ' V T e e n t r e g a algo d e d i n a m i t a .
p a r t e d e Víctor, e l secundarias). Estas son opcionales, pero
securitron, despiertas r e c o m e n d a m o s c o m p l e t a r las t r e s a n t e s de
e n l a c h a b o l a médica Si n o h a s m a r c a d o c o m o especiales n i n g u n a c o m e n z a r l a misión p r i n c i p a l : Se f u e r o n
del Dr. M i t c h e l l de ésta, r e c i b e s u n a p i s t o l a d e 9 m m . p o r allí.
e n el asentamiento de Goodsprings [4.05].
p M También recibes u n a navaja plegable
Escoge u n n o m b r e , e x a m i n a t u aspecto y
f y | j u n t o con l a pistola de 9 m m .
sigue a l d o c t o r y a c t i v a el m e d i d o r de fuerza
V i t - o - m a t i c (1). S i g u e l a s i n d i c a c i o n e s q u e
aparecen e n p a n t a l l a y a j u s t a t u s valores También recibes u n o s guantes de
d e a t r i b u t o s S.P.E.C.I.A.L. g a s t a n d o c i n c o boxeo j u n t o con l a pistola de 9 m m .
puntos adicionales.
NEUTRAL
FACCIONES ALIADAS
LHO
RD
ÍA asesino? A continuación, recoge las colillas
B
RO
QU ZJÍ DE
IRA V h a s recogido d u r a n t e t u s viajes, y activa l a hoguera. de cigarrillos en el cementerio, sino que puede ser
trasladarte a la hoguera.
B u s c a entre t u s recetas h a s t a que llegues a útil como prueba más adelante en tu aventura.
FACCIONES ALIADAS
Inicio de la misión
Vete de la consulta del Dr. Mitchel
*
información sobre Boulder City n e c r ó f a g o s (Vuela conmigo) Vargas y usa el terminal doble y utiliza el
S i g i l o o ábrete p a s o
Ve a Boulder City y habla con el peleando hasta l a
teniente Monroe p e q u e ñ a área d e c o c i n a s i t u a d a e n l a e s q u i n a
ir sureste de l a p l a n t a baja. E x p l o r a r el resto
d e l i n t e r i o r d e l e d i f i c i o es o p c i o n a l . P r e p á r a t e
Dile a Monroe que le ayudarás con la
misión secundaria de los Grandes Khan: para encontrar resistencia por parte de unos
Enfrentamiento en Boulder City s i e t e b a n d i d o s d e l a pólvora r e n e g a d o s y u n
líder a r m a d o c o n u n a i n c i n e r a d o r a e n t r e
Fase de superación l a e n t r a d a y l a c o c i n a , d o n d e está a t a d o e l
Habla con Jessup sobre Benny. La misión a y u d a n t e B e a g l e (6). P l a n e a t u c h a r l a c o n
principal: ¡Ring-a-Ding Ding! comienza Beagle e n consecuencia:
• S i sigue h a b i e n d o b a n d i d o s d e l a pólvora
u n impostor. S i n embargo, r e c u e r d a que estos cerca, puede q u e quieras dejarle atado p a r a
A u n q u e puedes i g n o r a r
renegados n o f o r m a n parte de los bandidos, q u e n o se v e a a t r a p a d o e n e l fuego c r u z a d o .
g r a n p a r t e de l a inves-
así q u e l l e v a r u n u n i f o r m e n o s i r v e d e n a d a . • S i quieres hacerle s u d a r u n poco más,
tigación que sigue, sería r e c o m e n d a b l e
puedes liberarle s i n sacar n i n g u n a infor-
e x p l o r a r a fondo las áreas q u e se m e n c i o n a n
a continuación. Así conocerás mejor l a z o n a m a c i ó n d e él.
y las facciones, y podrás recoger objetos y • También p u e d e s h a c e r algo m á s a s t u t o y
equipo q u e t e a y u d e n e n t u c a u s a . m e n c i o n a r q u e t i e n e "información s o b r e
unos K h a n que vinieron con u n tipo con
i t r a j e a c u a d r o s " . T e dice q u e hablará
H
c u a n d o le h a y a s l i b e r a d o . L a s o p c i o n e s s o n :
" M e l o p u e d e s c o n t a r o t e d e j o aquí a
q u e t e p u d r a s . " Éxito: t e p r o p o r c i o n a
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H
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rodeo h a c i a l a derecha p a r a poder c r u z a r el "Como intentes h u i r en lugar de
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N a s h (4). A d e m á s d e r e t a r l e a u n a p a r t i d a d e
de l a R N C a l a m p a r o de los edificios e n se q u e d a c o n t i g o . P u e d e q u e t e n g a s
c a r a v a n a s o c o n o c e r a s u m u j e r , R u b y (y s u s
r u i n a s . E l " a d m i n i s t r a d o r del Mojave Express" q u e t e r m i n a r protegiéndole e n caso de q u e
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p r e g u n t a r l e p o r l a c i u d a d y p o r las facciones
V i k k i & V a n e e (2), e l m á s p e q u e ñ o d e l o s d o s por los alrededores. También puedes darle
c o n l a s q u e se r e l a c i o n a .
e d i f i c i o s g i g a n t e s q u e h a y aquí. L a z o n a está u n a r m a ( c o n s u l t a el consejo de a l lado p a r a
Asegúrate de p r e g u n t a r p o r los h o m b r e s q u e o b t e n e r más información).
s a l p i c a d a d e b a n d i d o s d e l a pólvora renegados
te r o b a r o n l a ficha y d e m o s t r a r l e l a o r d e n d e
(que n o están a f i l i a d o s c o n l o s b a n d i d o s d e Puedes olvidarte de tener c u a l q u i e r
entrega que llevabas. Te sugiere que hables
l a pólvora, p o r l o q u e se les p u e d e e j e c u t a r conversación c o n Beagle, y
c o n e l a y u d a n t e B e a g l e , q u e se h a r e f u g i a d o
s i n a r r i e s g a r s e a p e r d e r reputación c o n e s a desplumarle para descubrir su
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facción). E n t r a e n e l c a s i n o V i k k i & V a n e e diario, y escucharlo.
u s a n d o u n a d e l a s s i g u i e n t e s técnicas: Puedes ejecutar a Beagle, e n c o n t r a r u n
' v f C ^ y IiP I T charla con Johnson
u
FACCIONES ALIADAS
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
nicio d ela m i s i ó n
Habla con Jessup en Boulder City Entra en el Strip y habla con Víctor (con lo cual se iniciará La c asa siempre gana, 1)
1
^
Ve al Lucky 38 y sube al ático en ascensor
Habla con el Sr.
House
*
Ve al Tops +
Muestra pruebas Ve al Tops y
y habla con de la traición de sube a la 13 a
Z i
[Conversación 15] Dile a Dale a Swank
Enfréntate a Benny en el Tops • Swank que Benny ha estado colillas de cigar-
jugando por su cuenta. rillos de Benny
%• 1
% Z
[Trueque 35] Haz [Conversación 30]
[Conversación Habla con [Viuda negra]
que Benny pague Dile que Benny ha Dale a Swank
65] Haz que Benny y acepta Ataca a Benny y Seduce a Benny
tus honorarios y intentado matarte el mechero de
Benny vaya a la ¡r a la suite mátalo y haz que te
te dé la llave de y robarte el chip Benny
suite contigo presidencial lleve a su suite
la suite de platino
I
Z
Ve a la suite [Conversación 45] Dile que Dale a Swank la oferta
Ve a la suite
presidencial Benny hizo que tu muerte de empleo de los Chair-
presidencial
pareciese un accidente man de Jessup
i — 1
[Presencia ater- Perdona a Acepta el trato de Usa el interco- Dile a Swank que
Mata a Benny radora] Amenaza Ve a la suite de Entra en la suite
Benny o niega el Benny y recibe municador para 4 haga que Benny
Benny de Benny
y mata a Benny trato de Benny 250 chapas hablar con Benny vaya a su suite
^~
[Conversación 75]
*
A c u é s t a t e con
Sobrevive a la Convence a Bennyde
Benny
emboscada que te deje escapar
[Viuda negra]
sano y salvo
9
Después de la misión
Sal del Tops y habla con Vulpes Inculta o Alerio
Pasaporte al paraíso
a m i s t o s a de Víctor, q u e a p a r e c e j u s t o e n
el m o m e n t o a d e c u a d o . C o m i e n z a u n a
c o n v e r s a c i ó n c o n él p a r a a v e r i g u a r q u e e l
^ Encárate con Benny en el casino Tops. m a n d a m á s d e N e w V e g a s , e l Sr. H o u s e , está
d e s e a n d o c o n o c e r t e . Así c o m i e n z a l a m i s i ó n
E s t a misión t i e n e d o s m a n e r a s de c o m e n z a r .
principal: La banca siempre gana, I . A h o r a
P u e d e s i g n o r a r las p r u e b a s q u e h a s recogido 2 P^P^
elige e n t r e p l a n 1A o I B :
m e d i a n t e r a s t r e o d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l :
Se f u e r o n p o r allí, y t r o p e z a r t e c o n Víctor e n
el S t r i p de N e w Vegas. S i n e m b a r g o , es más
probable que hayas obtenido a la fuerza l a infor
mación s o b r e el p a r a d e r o de B e n n y de J e s s u p Estás e n el i n t e r i o r
e n B o u l d e r C i t y y le estés s i g u i e n d o l a p i s t a . de F r e e s i d e , d o n d e e l
Rey t i e n e s u E s c u e l a
del F r a u d e [2C.05].
Dirígete a l s u r o e s t e ,
siguiendo todo el
camino hasta la
inexpugnable entrada
a l S t r i p (3). Fíjate e n e l l u g a r e m b l e m á t i c o
más c o n o c i d o de New Vegas, l a t o r r e d e l con el Sr. House
casino L u c k y 38, tras la e n t r a d a s u m a m e n t e E n t r a e n e l c a s i n o L u c k y 3 8 (6) [ 2 D . 0 2 ] , y
fortificada, y detente ante el securitron comienza La banca siempre gana, I. U n a
g u a r d i á n (4). N e c e s i t a s u n p a s a p o r t e o u n a vez q u e c o n o z c a s a l Sr. H o u s e , t e contará
D e s d e B o u l d e r C i t y , dirígete a p r o x i m a d a m e n t e p r u e b a de l i q u i d e z . P u e d e s : m u c h a s cosas sobre B e n n y , además de o t r a
h a c i a el n o r o e s t e , p a s a n d o de l a r g o e l B a r s t o w E n t r e g a r más de 2 . 0 0 0 chapas; l a información y los p l a n e s q u e tiene p a r a t i .
Express en el oxidado parque ferroviario. g j S l " p r u e b a de l i q u i d e z " p a r a d e m o s t r a r Puedes o b t e n e r l a información a d i c i o n a l del
Puede que h a y a s a n g u i n a r i o s p u l u l a n d o por
™ q u e n o eres u n a " p e r s o n a c o n m a l a Sr. H o u s e , y l a p u e d e s a p r o v e c h a r :
el c a m p a m e n t o M o u n t a i n S h a d o w s [ 3 . 2 4 ] .
r e p u t a c i ó n " . ¿La m a l a n o t i c i a ? T e n d r á s B e n n y se r o d e a de u n mínimo de c u a t r o
P u e d e q u e v e a s a Víctor o t r a vez a l a s a f u e r a s
que apañártelas p a r a r e u n i r las c h a p a s g u a r d a e s p a l d a s , salvo c u a n d o está e n s u
de B o u l d e r C i t y , c e r c a d e l B a r s t o w E x p r e s s .
n e c e s a r i a s . ¿La b u e n a n o t i c i a ? L a c o m p r o - s u i t e p r i v a d a e n l a p l a n t a 13 d e l h o t e l T o p s .
¡ T e n e m o s q u e d e j a r de v e r n o s así! F i n a l m e n t e ,
bación e s solo p a r a v e r q u e t i e n e s e l d i n e r o , S i t e a p r o x i m a s a él e n u n l u g a r público,
c a m i n a r á s h a s t a l a s z o n a s de l a expansión
puedes q u e d a r t e las chapas, t a l vez p u e d a s a p r o v e c h a r s u m i e d o a
de N e w Vegas. A m e d i d a q u e te a c e r c a s a l o s
• n R e s p o n d e " 1 C 3 C R 3 4 M " , c o n lo exponerse p a r a c o n s e g u i r u n a reunión
e n o r m e s e d i f i c i o s b r i l l a n t e s de l o s c a s i n o s ,
lí ^ M q u e m a n i p u l a r á s y confundirás privada.
te d a s c u e n t a de q u e h a y v a r i a s p u e r t a s d e
Tft d J v e r b a l m e n t e al guardián p a r a que te También puedes s u b i r c o n Sigilo h a s t a la
e n t r a d a . L a r u t a m á s rápida p a r a l l e g a r a l
deje p a s a r . p l a n t a 13 y f o r z a r l a r o b u s t a c e r r a d u r a
S t r i p es a t r a v e s a r l a p u e r t a este de F r e e s i d e
También p u e d e s a t a c a r a los d u r o s d e s u s u i t e . E s t o es u n a t a r e a difícil.
[ 2 . 1 5 ] (señalada e n t u P i p B o y , q u e c o n d u c e a
g u a r d i a n e s . Prepárate p a r a u n a b a t a l l a
u n perímetro i n t e r i o r de Vegas, c o n o c i d o c o m o Finalmente, puedes ganarte a la m a n o
prolongada antes de poder abrirte paso
F r e e s i d e (1). S i q u i e r e s c o n t e m p l a r l o e n t o d a d e r e c h a de B e n n y , S w a n k , s i l e e x p l i c a s
s u plenitud, espera a que anochezca, pasa de hacia el interior.
los crímenes q u e h a c o m e t i d o s u jefe.
l a r g o a l o s m i e m b r o s de l a b a n d a de los Reyes T a m b i é n p u e d e s c o m p l e t a r l a misión
y abre la puerta. s e c u n d a r i a : G.I. B l u e s y pedirle u n líPl Para c o n s u l t a r las conver-
p a s a p o r t e a l Rey c o m o r e c o m p e n s a . Jv ü LALs saciones c o m p l e t a s y t o d a
También puedes v i s i t a r el estableci- l a misión, c o n s u l t a misión p r i n c i p a l : L a
l\P f Por aquí se llega al exterior
^~SJ\I (TUL d Freeside [Zona 2C].
e
m i e n t o de M i c k y Ralph [2C.02], h a b l a r banca siempre gana, I .
Puedes b u s c a r l a p u e r t a norte dentro de con Ralph, y pedirle que te haga u n
Freeside [2.08], pero esta r u t a es l a más rápida. p a s a p o r t e . Es l a misión l i b r e : Los papeles
( d e s c r i t a e n e l capítulo T o u r ) .
Plan 1B: Al Tops
T a m b i é n p u e d e s s i m p l e m e n t e i g n o r a r (o
REPÚBLICA | F i n a l m e n t e , s i llevas u n a a r m a d u r a
r e t r a s a r ) l a petición de V íc t or d e q u e conozcas
CALIFORNIA J de l a R N C ( r o p a de facción), p u e d e s
a l Sr. H o u s e y d i r i g i r t e d i r e c t a m e n t e a l c a s i n o
v i a j a r a l c a m p a m e n t o M c C a r r a n [2.19] e n l u g a r
Tops [2D.04].
de a l S t r i p , e n t r a r e n l a t e r m i n a l y e s p e r a r
(sin q u e te vean) h a s t a l a s 6 P M , c u a n d o h a y
c a m b i o de g u a r d i a . S u b e a l monorraíl, y v i a j a
e n él h a s t a l a estación de Vegas B o u l e v a r d
[ 2 D . 0 3 ] . S a l ; Víctor te s a l u d a . E s t e m é t o d o es
p e l i g r o s o y p u e d e p o n e r e n grave p e l i g r o t u s
relaciones c o n l a RNC.
Adéntrate en las d u r a s calles del exterior de
Freeside p a s a n d o de largo a los b o r r a c h o s y el Bienvenido a fabulosa New Vegas!
establecimiento de M i c k y Ralph [2C.02], y en
dirección a l n o r o e s t e , h a s t a e l p r i m e r c r u c e
de calles. G i r a a l a d e r e c h a , y después a l a
i z q u i e r d a e n e l c a r t e l de l a panadería, d e j a n d o C o n c u a l q u i e r a de l a s d o s o p c i o n e s , s i
la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a a t u derecha d e a m b u l a s demasiado cerca del G o m o r r a
[2C.01]. E n el siguiente cruce, h a y partes de [ 2 D . 0 1 ] . te a b o r d a u n t i p o desaliñado c o n
vehículos y e s c o m b r o s de c e m e n t o f o r m a n d o u n a b r i g o s o s p e c h o s o : e l s e ñ or E s t r a p e r l o
u n a eficaz b a r r i c a d a (2). D i s p a r a a c u a l q u i e r (7). E s t e v e n d e u n a l i j o d e a r m a s q u e l l e v a
matón de Freeside que quieras, pero n o escondidas. Estas a r m a s pueden permitirte ir
vayas a p o r los m i e m b r o s de l a b a n d a d e los a r m a d o d e n t r o de los casinos. Puedes:
Reyes a n o s e r q u e q u i e r a s e c h a r a p e r d e r ^ Comienza, "Buscar la Franja por el I n f o r m a r l e de q u e eres más q u e
t u reputación c o n ellos. G i r a a l a i z q u i e r d a
^ hombre que te disparó", capaz de i n t r o d u c i r a h u r t a d i l l a s
(suroeste) y abre l a p u e r t a a Freeside.
u n a de t u s a r m a s preferidas.
Al e n t r a r en el espectacular Strip principal
(5) [ Z o n a 2 D ] , t e e n c u e n t r a s c o n l a p a n t a l l a T a m b i é n p u e d e s v e r lo q u e t i e n e e n
venta.
FACCIONES ALIADAS
X de l a t e r m i n a l y e s p e r a ( s i n s e r visto) h a s t a l a s
1 8 : 0 0 , c u a n d o los g u a r d i a s c a m b i a n e l t u r n o .
Completar en cualquier orden
S u b e a l monorraíl y v e h a s t a l a estación d e
Vegas B o u l e v a r d [ 2 D . 0 3 ] . S a l , Víctor te estará
Si el jugador no tiene el chip de
platino, c ó g e s e l o de Benny Mata o desconecta al Sr. House. e s p e r a n d o . E s t e método es p e l i g r o s o y p u e d e
dañar t u reputación c o n l a R N C .
X
Antes de empezar...
Haz que Servibot te a c o m p a ñ e al Lucky 38. Conocer a Servibot
X
Fase de superación
Instala la I.A. de Servibot en la unidad central del Lucky 38.
C u a n d o estés e n Preparación:
La clave del éxito
la suite de Benny,
dirígete a l d o r m i t o r i o
y asegúrate de q u e P u e d e s e r difícil c o n s e g u i r a c c e s o a l a s z o n a s
abres l a p u e r t a más "restringidas" del casino L u c k y 38. Para
a la derecha. Esta a c c e d e r , a s e g ú r a t e d e t e n e r a l m e n o s u n o (o
p u e r t a te lleva a l más) d e los s i g u i e n t e s e l e m e n t o s a n t e s d e
t a l l e r d e B e n n y (3) i n t e n t a r l a s i g u i e n t e p a r t e d e e s t a misión:
donde te espera u n securitron PDQ-88b
L a ficha d e p l a t i n o q u e " t e d i o " B e n n y .
c o n c a r a feliz p a r a d a r t e l a b i e n v e n i d a .
A s e g ú r a t e d e quitársela. S i B e n n y h a
C o m i e n z a a h a b l a r y S e r v i b o t (4) e m p e z a r á
h u i d o y l o h a c a p t u r a d o l a Legión d e
a i r s e d e l a l e n g u a i n m e d i a t a m e n t e . ¡Lo
César, e s m á s s e n c i l l a o t r a opción.
h a n p r o g r a m a d o p a r a que observe l a r e d de
P u e d e s v i s i t a r l a fábrica H & H T o o l s
d a t o s d e l Sr. H o u s e y d e c o d i f i q u e l a s t r a n s -
[ 2 . 0 6 ] y l o c a l i z a r l a t a r j e t a de acceso V I P
m i s i o n e s e n c r i p t a d a s ! También te dice p a r a
del L u c k y 3 8 e n l a o f i c i n a c o n b o m b a s
q u é es l a ficha d e p l a t i n o ( u n c h i p d e d a t o s
p a r a m e j o r a r l a s d e f e n s a s d e l Sr. H o u s e ) . t r a m p a . B u s c a consejo sobre cómo
Pregúntale más h a s t a a v e r i g u a r q u e B e n n y e x p l o r a r l a fábrica e n e l capítulo T o u r .
O
q u i s o m a t a r a l Sr. H o u s e p a r a c o n t r o l a r s u s V i s i t a el c a m p a m e n t o Golf [3.23]
securitrones. y entra en el club con nombre
i n t r i g a n t e . D e n t r o , encontrarás u n a Pasa a J a n e , los securitrones y al propio
Pregúntale sobre l a p o s i b i l i d a d d e q u e t e
tarjeta de acceso V I P del L u c k y 3 8 . B u s c a Sr. H o u s e e i n s p e c c i o n a u n t e r m i n a l e n
a p o d e r e s tú d e N e w V e g a s y S e r v i b o t sugerirá
consejo sobre cómo e n c o n t r a r y explorar la p a r e d norte, bajo l a escalera, j u n t o a l a
e l i m i n a r a l Sr. H o u s e e i n s t a l a r s u m a t r i z
neurocomputacional en la u n i d a d central e s t e l u g a r e n e l capítulo T o u r . librería. A c c e d e a l t e r m i n a l (7) y elige " A b r i r
FACCIONES ALIADAS
ORGANIGRAMA DE LA MISION
C o m i e n z a esta Sufrimiento en la
pomposidad
Inicio de la misión misión h a b l a n d o c o n
Habla con Servibot en la suite de Benny o d e s p u é s Servibot e n el casino T o p s [ 2 D . 0 4 ] ,
de instalarlo en el Lucky 38 o y e n d o a l e n c u e n t r o de César e n el fuerte, ^ (Opcional) Ve al fuerte y entra en el
a u n q u e n o sabrás q u e estás t r a b a j a n d o de
^ b u n k e r oculto del Sr. House.
[Si no tienes el chip de m a n e r a i n d e p e n d i e n t e (y esta misión n o
[Si tienes el chip de
platino] Consigue el se activará) h a s t a q u e hables c o n Servibot.
platino] Ve al Fuerte
chip de platino. D u r a n t e esta misión puedes c a m b i a r t u
l e a l t a d e n t r e el Sr. House, César y Servibot.
Vaya al Fuerte También debes t e n e r l a ficha de p l a t i n o (la
i tiene B e n n y d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l :
¡Ring-a-Ding D i n g ! o d u r a n t e t u v i s i t a a l
Ve a la e s t a c i ó n fuerte), y h a b e r r e c i b i d o l a m a r c a de César
m e t e o r o l ó g i c a y entra
de V u l p e s I n c u l t a después de s a l i r del T o p s
en el refugio de los
securitrones d u r a n t e ¡Ring-a-Ding D i n g ! Para c o n s e g u i r
esta misión, c u a l q u i e r conclusión está b i e n .
X Eres i n d e p e n d i e n t e , ¿te a c u e r d a s ? i J
Fase de superación f Fase de superación
Haz estallar los tres genera-
Mejora los
dores de energía para desac-
securitrones
tivar a los securitrones
9£L
D e j a el S t r i p y dirígete a l s u r , a C o t t o n w o o d
Cove [6.20]. S i deseas u n l i s t a d o d e t a l l a d o de
l a s i n t e r a c c i o n e s c o n l a legión l l e g a d o s a e s t e
p u n t o , c o n s u l t a l a misión p r i n c i p a l : A C é s a r
l o q u e es d e l César. E n líneas g e n e r a l e s ,
d e b e s d i r i g i r t e a l m u e l l e , h a b l a r c o n el
hechicero L u c u l l u s y comprometerte a llevar
s u b o t e p o r e l río C o l o r a d o h a s t a e l f u e r t e Enciende los securitrones: E l jaleo
(1) [ 3 . 2 8 ] . A l a l l e g a d a , d e j a t o d a s l a s a r m a s e n g a ñ a a C é s a r q u e creerá q u e h a s
(excepto t u a r m a corta) y b u s c a l a t i e n d a de d e s t r u i d o l a base. O s e n c i l l a m e n t e , deja a los
César. H a b l a c o n C é s a r (2) (y c o n B e n n y s i securitrones, no tienes que regresar a ver a
está ahí y r e c l a m a l a ficha d e p l a t i n o ) . C é s a r C é s a r (pero e s t o sería u n e r r o r , p o r q u e u n
te o r d e n a q u e d e s t r u y a s l o q u e h a y a e n e l ejército g i g a n t e s c o d e r o b o t s s i e m p r e es útil).
v i e j o búnker. P e r o t i e n e s o t r o s p l a n e s . A c e p t a A b r e l a p u e r t a e n e l m u r o oeste, s u b e l a s
de t o d o s m o d o s , escaleras (cuidado c o n las torretas) h a s t a
f » l a p u e r t a c o n el l e t r e r o q u e p o n e " S a l a de
f ¿ 1 F i c h a de platino sistemas" e l i m i n a n d o dos torretas más
a n t e s de acceder a l a c o n s o l a de operaciones
s e c u r i t r o n . I n t r o d u c e l a ficha d e p l a t i n o y
a c t u a l i z a e l ejército d e s e c u r i t r o n e s (8); a h o r a
t i e n e s u n a f u e r z a robótica e n o r m e a t u s
órdenes p a r a l a i n m i n e n t e b a t a l l a final. Luego
(si q u i e r e s ) r e g r e s a c o n César.
E l t e r m i n a l de estado d e l refugio j u n t o a l a
p u e r t a te i n f o r m a de q u e las t o r r e t a s y los
Si d e s t r u y e s los
p r o t e c t r o n e s están a c t i v o s y q u e h a y r o b o t s
securitrones en
c e n t i n e l a s . Así q u e te encontrarás c o n los l u g a r de m e j o r a r l o s , estarás h a c i e n d o
d o s e n e m i g o s robóticos a n t e r i o r e s d u r a n t e que l a b a t a l l a final sea m u c h o más difícil
t u exploración. V e n c e a l p r o t e c t r o n q u e h a y p a r a t i , o estarás p r e p a r a n d o u n a a l i a n z a
a l b a j a r l a s e s c a l e r a s (5), l u e g o a c c e d e a l a c o n César (o c o n l a RNC, pero n o c o n el
sala de s e g u r i d a d o t u e r c e a l a d e r e c h a . L a Sr. House). Si quieres ser u n comodín, l a
sala de s e g u r i d a d c o n t i e n e u n rifle de p l a s m a destrucción del ejército de s e c u r i t r o n e s es
y munición (perfecto p a r a e l i m i n a r enemigos u n a idea pésima.
robotizados) y tres monitores.
M M K f t Se p u e d e h a c k e a r el t e r m i n a l de L a misión t e r m i n a u n a vez q u e t e h a s
f í • ^ Jm o p e r a c i o n e s d e p r o t e c t r o n p a r a decidido. No tienes p o r qué volver c o n
yLaadáai c o r t a r l a a l a r m a y a c a b a r d e m a n e r a S e r v i b o t s i y a h a s h a b l a d o c o n él s o b r e l a s
efectiva c o n los ataques de p r o t e c t r o n e s . o t r a s " t r i b u s " (facciones) c o n las q u e tienes
A R P O Se p u e d e h a c k e a r el t e r m i n a l de que ponerte en contacto. Comienza entonces
S a l de l a t i e n d a d e C é s a r y dirígete a l oeste,
W -* « operaciones de las t o r r e t a s p a r a l a misión p r i n c i p a l : A g r a n d e s r a s g o s :
b a j a l o s e s c a l o n e s y ve a u n a e x p l a n a d a
KttdAI desarmarlas. Apuestas laterales.
l l e n a de t i e n d a s , u n a a n t e n a de r a d i o y
u n a estación m e t e o r o l ó g i c a (3). E n t r a y El t e r m i n a l de operaciones del r o b o t
te d e v o l v e r á n t u s a r m a s . ¡ A c u é r d a t e d e 500 P E
c e n t i n e l a está d e s c o n e c t a d o .
r e a r m a r t e de n u e v o antes de seguir! A c t i v a l a
Elijas lo q u e elijas, a v a n z a p o r el pasillo,
consola j u n t o a las puertas u s a n d o l a ficha
a t r a v i e s a l a p u e r t a q u e te lleva a l a cámara
de p l a t i n o . A b r e l a p u e r t a d e l a s c e n s o r q u e
d e l r o b o t c e n t i n e l a ( q u e está c e r r a d a , p e r o
lleva a l refugio de s e c u r i t r o n e s , p a s a a u n a
q u e se p u e d e s e l l a r p a r a e v i t a r q u e l o s r o b o t s
c á m a r a c o n u n g r a n m o n i t o r a t u d e r e c h a (4). c e n t i n e l a s te a t a q u e n c u a n d o s a l g a s ) y ve a
M u e s t r a el r o s t r o de: u n hall con ventanas, con dos protectrones
S e r v i b o t , s i t e h a s a l i a d o c o n él y h a s y u n a t o r r e t a e n f r e n t e de t i , y u n e n o r m e
p u e s t o a l Sr. H o u s e f u e r a d e circulación. ejército d e s e c u r i t r o n e s a t u i z q u i e r d a y
E l Sr. H o u s e s i todavía v i v e . derecha, tras l a v e n t a n a reforzada. D i s p a r a
o evita a los robots, sal p o r l a p u e r t a , b u s c a
"Conexión i n t e r r u m p i d a " s i h a s desco-
o t r a t o r r e t a e n l a s e s c a l e r a s y dirígete a l a
n e c t a d o a l Sr. H o u s e .
g r a n s a l a d e l g e n e r a d o r (6). Enfréntate a
u n o s c i n c o p r o t e c t r o n e s m i e n t r a s te m u e v e s
^ Explora el búnker. a l r e d e d o r de los generadores; encontrarás
t r e s c á m a r a s c o n t u b o s (7). C a d a u n o
c o n t i e n e u n r e g u l a d o r de p o t e n c i a . C o n t r o l a n
el flujo d e energía d e l r e f u g i o y s i n e l l o s l a
r e s e r v a d e energía podría a l c a n z a r n i v e l e s
p e l i g r o s o s (y e x p l o s i v o s ) .
X
Completar en cualquier orden
Q H Interacción
las dos m i s i o n e s a n t e r i o r e s d u r a n t e l a a y u d a u órdenes. H a s h e c h o c o n t a c t o y eso
conversación c o n Servibot, pero asegúrate es s u f i c i e n t e . Regresa c o n S e r v i b o t y dile BOO
de p r e g u n t a r l e p o r las o t r a s " t r i b u s " c o n las q u e n o necesitas t r a b a j a r c o n e s t a facción.
que Servibot te r e c o m i e n d a q u e te pongas
en c o n t a c t o . De m a n e r a o p c i o n a l , puedes
A excepción d e l a H e r m a n d a d d e l Acero, las con la facción 1A:
pedirle más detalles de c a d a u n a ; asegúrate
facciones n o desempeñan ningún p a p e l e n
la b a t a l l a final. Del mar al cielo
de q u e el menú de d a t o s de t u PipBoy
Puedes a y u d a r a l a facción. E s t o s i g n i f i c a
t e n g a esta misión activa, c o n los siguientes
c o m p l e t a r l a misión s e c u n d a r i a a s o c i a d a
objetivos e n l a l i s t a :
con esa facción e n p a r t i c u l a r . E s t a i n f o r -
Ponte en contacto con los Boomer mación se e n u m e r a , j u n t o c o n u n p l a n d e
en la base aérea de Nellis. acción t r u n c a d o , a continuación: S i deseas
una l i s t a m á s d e t a l l a d a , lee l a misión
Ve al cañón Red Rock y ponte en s e c u n d a r i a c o r r e s p o n d i e n t e (que se m u e s t r a
contacto con los Grandes K h a n . en el o r g a n i g r a m a cercano). L a facción
p u e d e a y u d a r t e e n l a b a t a l l a final o afectar
Observa a los Omerta en su casino,
al final, d e p e n d i e n d o d e t u s i n t e r a c c i o n e s .
Gomorra.
Puedes d e s t r u i r l a facción. P a r a ello, a A h o r a c o m i e n z a s l a misión s e c u n d a r i a :
Visita a la Sociedad de Guante veces tendrás q u e m a t a r a l líder. E n o t r a s m?M ¡Volare! P o r favor, c o n s u l t a e s t a misión
J reputación c o n los B o o m e r a
con libertad absoluta p a r a acercarte a las c u a l q u i e r a de s u s tareas r e l a c i o n a d a s c o n " I d o l a t r a d o " . Consigúelo c o m p l e t a n d o
f a c c i o n e s e n e l o r d e n q u e q u i e r a s , e s t a es la misión a n t e s o después de q u e Servibot lo
cualquiera de las siguientes tareas
la misión p r i n c i p a l m á s f l e x i b l e . S e r v i b o t m e n c i o n e . Los líderes de o t r a s facciones también
(algunas son s u s propias misiones
tiene información a c e r c a de c a d a u n a de las t i e n e n s u s p r o p i o s planes p a r a los Boomer,
secundarias) h a s t a que mejore t u fama.
M
\™ \ ( ~ - « . „ '
, J
E l i m i n a r a Perla y a n t e s d e p o d e r l e p e d i r a Papá K h a n
y quieras destruir a los Boomer cuando
Fidel es suficiente q u e l a r o m p a y c o m e n z a r e s t a misión
les estabas ayudando, con completar la lista
p a r a e l i m i n a r a los B o o m e r como u n a secundaria.
de tareas anterior será más que suficiente para a m e n a z a p o t e n c i a l . Atácales e n s u s u b i c a -
ganarse la reputación Idolatrado. ciones específicas d u r a n t e el día, p u e s t o que S a l d e l a c a s a c o m u n a l y , a continuación,
de n o c h e se j u n t a n c o n o t r o s Boomer. h a b l a c o n R e g i s q u e está p e n s a n d o e n
Si y a h a s estado h a b l a n d o , ve al fuerte
con la facción IB: Gritos de actos, los B o o m e r n o volverán a d i s p a r a r l e a
n a d i e , ¡jamás!
[ 3 . 2 8 ] , coge e l l i b r o d e c o n t a b i l i d a d d e l a
¡H'°™H Interacción
convencerlo.
ñ¿
con la facción 1C: e n c u e n t r e s e l d i a r i o de K a r l , y muéstralo.
J a c k necesita u n a c h a r l a p a r a convencerlo.
Servibot estará c o n t e n t o c o n l a elección
que hagas sobre los Boomer. ¡Puedes Facción 2: Los Grandes Khan Diane necesita que rescaten a s u colega
i g n o r a r c o m p l e t a m e n t e t o d a s las tareas de Anders de u n crucifijo cerca de
M a d r e Perla y m a t a r a t o d o el m u n d o e n l a \™ \ í , « .* ^r- Puedes v i s i t a r a los
C o t t o n w o o d Cove [6.20].
base aérea de Nellis (4)! C o m i e n z a l a misión Grandes K h a n y
c o m p l e t a r c u a l q u i e r a de s u s tareas Puedes, de m a n e r a opcional, q u i t a r de
s e c u n d a r i a : ¡Volare! de m a n e r a n o r m a l , h a s t a
relacionadas c o n l a misión a n t e s o después circulación a l m a t ó n d e C é s a r ( K a r l ) :
que hayas h a b l a d o c o n M a d r e Perla y hayas
de q u e Servibot lo m e n c i o n e . Los líderes de
r e c i b i d o los objetivos. Podrás e n t o n c e s h a c e r u n Puedes c h a r l a r c o n Karl h a s t a que ofenda a
o t r a s facciones también t i e n e n s u s p r o p i o s
baño de sangre, pero a c o r t a d i s t a n c i a . M a t a r a Papá K h a n y l o e j e c u t e n .
planes p a r a los G r a n d e s K h a n . C o n s u l t a
todos es u n a opción, pero p a r a q u e l a t r i b u de Puedes e n c o n t r a r el diario de K a r l en l a
la misión s e c u n d a r i a : M i p a d r e del a l m a s i
los B o o m e r se d e s e s t r u c t u r e y caiga, h a y u n a deseas conocer t o d a s las p o s i b i l i d a d e s . c a s a c o m u n a l y mostrárselo a Papá K h a n .
serie de golpes más tácticos: m a t a r a s u s líderes.
p a r a s u t r i b u . Puedes s o l u c i o n a r esto c o n
unos discursos. Si no, visita a Julie Farkas
más j o v e n y sucesor
d e Papá. A s e s í n a l o con la facción 3A:
q u e se e n c u e n t r a e n t r e l o s S e g u i d o r e s d e l
Apocalipsis en la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a
cerca o d e n t r o de las
tiendas cerca de l a
Colega de Cachino
[2C.01]. Conoce a alguien que h a estudiado casa c o m u n a l .
la h i s t o r i a y c u l t u r a t r i b a l de los G r a n d e s
K h a n . V i s i t a el p u e s t o de comercio 188 [5.02] J a c k y D i a n e se
y localiza a Ezekiel, q u e t e dará u n l i b r o sobre encuentran en
los m o n g o l e s . L l e v a e l l i b r o a l Papá K h a n . el l a b o r a t o r i o d e
C o n v é n c e l e l u e g o p a r a q u e se u n a a t i e n l a drogas de Red Rock.
l u c h a e n l a p r e s a Hoover. Cualquier otro que
lleve u n a c h a q u e t a
1 % A u m e n t o de F a m a c o n los G r a n d e s
negra de piel de
Khan
b r a h m á n t a m b i é n es
U n a vez q u e e n t r e s e n e l c a s i n o
u n objetivo.
E B Interacción ¡Reputación infame c o n los
G o m o r r a p a r a investigar a los O m e r t a ,
d e b e s c o m e n z a r l a misión s e c u n d a r i a : H o w
con la facción 2B: Grandes Khan! L i t t l e We K n o w . B r e v e m e n t e , necesitas:
Misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e W e K n o w ,
A h o r a e n t r a e n e l c a s i n o G o m o r r a (16) se p u e d e c o m p l e t a r d e o t r a m a n e r a ,
[ 2 D . 0 1 ] y elige s i a y u d a r a l o s j e f e s O m e r t a q u e b e n e f i c i a a l o s O m e r t a , y q u e todavía l o s
c o n e l t i n g l a d o q u e están p l a n e a n d o , f r u s t r a r mantendrá leales a t i . B r e v e m e n t e , necesitas:
la a y u d a del teniente C a c h i n o o i g n o r a r a los • Pregunta a la recepcionista u otro
L a o t r a opción es m a t a r a t o d o e l m u n d o e n
el c a ñ ó n R e d R o c k (13), p r e s t a n d o e s p e c i a l Omerta. trabajador del casino sobre Cachino,
atención a l o s K h a n c o n n o m b r e p r o p i o , e n t r e luego pregúntale p o r s u s o t r o s negocios.
otros: • Enfréntate a C a c h i n o d e s p u é s d e o b t e n e r
datos sobre s u s hazañas c o n t r a los otros
Papá K h a n (14), e l p a t r i a r c a , q u e se
Omerta.
e n c u e n t r a e n s u casa c o m u n a l , o cerca,
sentado afuera o c a m i n a n d o p o r el exterior. • Quédate c o n las p r u e b a s y convence a u n
matón O m e r t a de que necesitas h a b l a r
c o n G r a n S a l o Ñero.
H a b l a c o n G r a n S a l o Ñero y d a l e s l a s p r u e b a s Localiza a l
contra Cachino. Luego "ayuda" a G r a n Sal investigador en
E s t e es C l a n d e n .
o a Ñero d u r a n t e l a reunión d e n e g o c i o s d e s u habitación y
Lo encontrarás
C a c h i n o (18). D e s p u é s , ofrécete a a y u d a r a l descubre u n a
durmiendo o dando
j e f e c o n e l t i n g l a d o q u e están p l a n e a n d o . caja de cerillas.
vueltas por las suites
Habla con Troike y recupera u n cargamento Vigila al personal
de G o m o r r a .
de a r m a s r o b a d a s a los Maníacos. codicioso.
E x a m i n a l a caja
H a b l a c o n C l a n d e n y comprométete a
de cerillas p a r a
conseguir cloro e n el Ultra-Luxe, o e n el
proveedor de Freeside.
H°°MW 1 Interacción descubrir u n a
Hi&wl Interacción
traicionarlo y dejarlo a l descubierto).
• E n la cocina, /" jP
podrás:
con la facción: E l i m i n a r a Philippe
y ¡ R e p u t a c i ó n Infame e n e l S t r i p !
_ ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a S o c i e d a d Paladín j e f e H a r d i n
• i l de Guante Blanco! (33), q u e está e n l a
e n t r a d a , e n t r e los
( T » L A SOCIEDAD) . - . „
Viaja a l extraño y desolado H i d d e n Valley [5.11] búnkeres L l y L2.
con laInteracción
ijsarl y e n t r a e n el búnker más a l oeste (30). Desde
facción 4B: La a h o r a , tendrás tres opciones; e l i m i n a r a l a
H e r m a n d a d del Acero, a l i a r t e i n i c i a l m e n t e c o n
verdad sobre la casquería ellos o i g n o r a r l o s . .
Eider McNamara
(34). q u e s u e l e e s t a r
No puedes a l i a r t e c o n l a en s u c a m a o sentado
H e r m a n d a d del Acero
en l a sala de m a n d o .
si eres i n d e p e n d i e n t e . E l único m o t i v o
p a r a a l i a r t e es p a r a q u e te e n t r e n e n c o n
l a s e r v o a r m a d u r a , o s i quieres c a m b i a r t u
a l i a n z a c o n l a RNC, l o c u a l te permitirá más
Tarjeta de autorización del escriba
tarde aliarte con la H e r m a n d a d .
H l J jefe
Interacción
HERMANDAD
DELACERO Tarjeta de autorización del paladín
E s t e c a m i n o t e p e r m i t e c a m b i a r d e opinión jefe
h a s t a m á s o m e n o s l a m i t a d d e l a misión. L a
opción d e " a l i a n z a " d e M á s allá d e l a t e r n e r a
con la facción 5A:
implica i n t e n t a r lo siguiente: Tic, Tic, ipum! Tarjeta de autorización del eider
{j j g j Interacción
' H LA SOCIEDAD) . «
el búnker, dirígete a l a c á m a r a d e R V e n e l
c u a d r a n t e s u r del búnker L 2 . C u a n d o n o
tirV"
^¿UUL¿LLCL
4- I C u i d a d o : ¡Activar
i secuencia de
H a b l a r c o n el eider y comenzar l a p r i m e r a W1 W A u m e n t o d e F a m a c o n l a
tarea: recuperar l a holocinta con datos de j JU^j H e r m a n d a d d e l A c e r o
l a misión d e t r e s p a t r u l l a s a b a t i d a s (35).
r e u n i r p a r a e l s i s t e m a d e filtración d e está l l e n a d e e s c o m b r o s p a r a a c c e d e r a l a
aire. H e r m a n d a d d e l A c e r o (Verónica, a l a q u e
puedes e n c o n t r a r en el puesto de comercio
E n t r a e n e l R e f u g i o 3 [ 2 . 2 4 ] y obtén u n
188 [ 5 . 0 2 ] es d e g r a n a y u d a ) . L u e g o , i g n o r a
l i m p i a d o r de i m p u l s o s inverso de l a
todas las tareas que te e n c o m i e n d a eider
cámara de Loco-Motor.
M c N a m a r a e i n f o r m a a Servibot de que n o
E n t r a e n e l R e f u g i o 11 [ 5 . 0 5 ] y l o c a l i z a u n estás i n t e r e s a d o e n f o r j a r u n a a l i a n z a c o n
c o n t r o l a d o r d e presión d i f e r e n c i a l e n e l e s t o s p a r a n o i c o s a n s i o s o s d e tecnología.
E l s e g u n d o p l a n p r i n c i p a l es c o m p l e t a r l a nivel i n u n d a d o inferior. A h o r a debes regresar a Servibot y c o n c l u i r
misión s e c u n d a r i a : A o s c u r a s . . . todavía y E n t r a e n el Refugio 2 2 [1.09]y accede a l e s t a misión.
l u e g o f o r j a r u n a a l i a n z a c o n e l e i d e r (o paladín n i v e l de reciclaje d e oxígeno p a r a recoger
l o s filtros d e c a r t u c h o s H E P A .
FACCIONES ALIADAS
í
la subestación d e E l D o r a d o y p o n e r l o e n
Protege al presidente Kimball du-
rante su visita a la presa Hoover el t e r m i n a l d e c o n t r o l d e energía. S e r v i b o t
Activa la s u b e s t a c i ó n El Dorado
utilizará u n a s a c u d i d a d e energía p a r a
l iniciar el reactor del L u c k y 3 8 y potenciar l a
Asesina al presidente Kimball Ve a informar a Servibot en el Lucky 38 f u e r z a de transmisión de l a r e d , q u e te dará
durante su visita a la presa Hoover
el c o n t r o l d e l o s s e c u r i t r o n e s e n l a p r e s a
Fase de superación Hoover.
Convence a los Seguidores del
Ve a la presa Hoover
Apocalipsis para que luchen por la
independencia de Vegas I C h i p de anulación
Si t e i m p o r t a l a e s t a b i l i d a d d e N e w Vegas,
harías b i e n e n s a l v a r a l p r e s i d e n t e A a r o n
O p u e d e s c o l a r t e (lo s u y o es q u e
lo h a g a s c o n u n s i g i l a n t e ) e n l a
¡Listo para ia acción!
K i m b a l l (2). S i n o t e i m p o r t a , p u e d e s m a t a r l o subestación s i n q u e te d e s c u b r a n y A h o r a que h a s atado todos los cabos
tú m i s m o o i g n o r a r t o d a l a v i s i t a . L a p r i m e r a (y sin activar l a alarma. sueltos, puedes volver a l L u c k y 3 8 a ver
s e g u n d a ) opción a p a r e c e d e t a l l a d a e n l a misión O, s i t e h a s h e c h o c o n u n u n i f o r m e o a Servibot. Tiene noticias interesantes,
p r i n c i p a l : C u a n d o s u c e d a , l o sabrás. C o n s u l t a a r m a d u r a de l a RNC, puedes engañar a los ¡la legión está a c u m u l a n d o t r o p a s e n u n a
esa sección a n t e s d e c o n t i n u a r c o n e s t a misión. m a t o n e s haciéndoles creer q u e eres u n o de z o n a d e actuación a l este de l a p r e s a !
Servibot te p r e g u n t a s i quieres dirigirte
Invalidación de Ei Dorado e l l o s p a r a e n t r a r e n l a subestación.
a l a presa de i n m e d i a t o , o s i prefieres
m a n t e n e r calmados a los chicos de New
V e g a s pidiéndole a l o s S e g u i d o r e s d e l
Apocalipsis que proporcionen ayuda
médica. P u e d e s :
ALLIED FUTION
colección d e b o l a s d e n u e v e q u e t i e n e e l Sr.
H o u s e (y q u e J a n e está e n c a r g a d a d e c u i d a r ) .
ORGAN
G
IRAMA DE LA MS
IO
IN A c o n t i n u a c i ó n , dirígete a l l u j o s o e n t r e s u e l o
Completa la misión principal: Se fueron por allí y ve a Freeside y a l a g r a n s a l a (5) q u e ofrece l a m e j o r v i s t a
del Mojave que jamás h a s visto. F l a n q u e a d o
* 1 *
por dos securitrones guardianes, hay u n gran
Piratea los securitrones para que den Completa la misión secundaria: G.l.
Consigue 2000 chapas. c o n j u n t o de monitores y equipo avanzado. L a
acceso al jugador [+80 en Ciencia] Blues para ganarte el favor del rey
i m a g e n d e l Sr. H o u s e a p a r e c e e n l a p a n t a l l a
m á s g r a n d e (6).
Usa el favor para conseguir un
Consigue un pasaporte falso del lo- pasaporte que te dé acceso al Strip.
cal de Micky Ralph por 500 chapas. A d e m á s , debe haber 2000 chapas El Sr. House es
en el inventario del jugador
I u n apasionado
i
coleccionista de estas b a r a t i j a s ; de hecho, es
Inicio de la misión u n o de los mayores coleccionistas de bolas de
Después de que el jugador sea saludado a por Víctor, dirígete al Lucky 38 nieve a n t i g u a s del m u n d o . S i p o r c a s u a l i d a d
e n c u e n t r a s a l g u n a p o r el desierto (o i n c l u s o
d e n t r o del casino L u c k y 38), llévasela a
Habla con Víctor para entrar en el Lucky 38 J a n e , y podrás añadirla a l a colección del Sr.
Z House. ¡También recibirás u n a r e c o m p e n s a !
Avanza y habla con Víctor de nuevo para montar en el ascensor que sube hasta el ático C o n s u l t a los apéndices o l a misión l i b r e :
Z
Habla con House La proposición del
Dro„.Wai« ™roM oro^.^^+o
Pregúntale por su propuesta
Dale el chip de platino (obtenido mediante la
. ., ^ . . . . . .
Sr. House: recuperar la
misión principal: ¡Ring-a-Ding Ding!)
ficha de platino
n n n
3 r M v
* i
Pide más chapas [+50 en trueque] Acepta las condiciones ofrecidas (1000 chapas)
I
Ve al casino Tops
* *
Te saluda Vulpes Inculta en el exterior del Tops (con lo que se Te saluda un soldado de la RNC en el exterior del Tops
inicia la misión principal: A César lo que es del César) si no has hablado ya con el Sr. House
1,000 chapas
lüip
• También puedes p r e g u n t a r por la
p r o p u e s t a d e l Sr. H o u s e . P u e d e s
p r e g u n t a r (y o b t e n e r i n f o r m a c i ó n v a l i o s a )
a c e r c a d e B e n n y , l a ficha d e p l a t i n o ,
quién es e x a c t a m e n t e e l Sr. H o u s e , y , l o
q u e es m á s i m p o r t a n t e , c u á n t o t e v a a
E n u n b o s q u e de iluminación c h i l l o n a , el
pagar p o r t u s servicios.
c a s i n o L u c k y 3 8 [ 2 D . 0 2 ] es e l m á s o s t e n t o s o
n
Lo
D e s p u é s d e p r e g u n t a r p o r e l Sr.
(3). C u a n d o estés a p u n t o p a r a e m p e z a r ( n o
WSI
• Si le p r e g u n t a s p o r l a ficha de p l a t i n o , d e s c u -
brirás que es " u n objeto m u y especial". E l Sr.
House dice poco más. Puedes:
Adiós, cariño
CALIFORNI
A u m e n t a r el precio a c i n c o veces:
1.250 c h a p a s . ¡No v a s a c o n s e g u i r República de Nueva California
más! 2 - " 2 4
A c e p t a r l a s c o n d i c i o n e s d e 1,000 c h a p a s .
Negarte, y m a r c h a r t e .
• T a m b i é n d e p u e d e s m a r c h a r (y d e j a r
" s u s p e n d i d a " l a misión). E n el f u t u r o , esto
podría n o r e s u l t a r t a n fácil.
P a r a o b t e n e r información sobre lo q u e sabe
el Sr. H o u s e d e B e n n y , c o n s u l t a l a misión
p r i n c i p a l : ¡Ring-a-Ding D i n g !
X
Si B e n n y h a escapado, sigue llevando
l a ficha d e p l a t i n o y n o p u e d e s Finalmente, puedes investigar la nota que
^ Entrega la ficha de platino al Sr. h a s r e c i b i d o d e l policía m i l i t a r d e l a R N C (13)
t e r m i n a r l a misión p r i n c i p a l : E l
~ House. a n t e s d u r a n t e e s t a misión, y c o m e n z a r l a
casino s i e m p r e gana, I . N o desesperes, sólo
t i e n e s q u e a c e p t a r v e r a C é s a r (10) d e s p u é s misión p r i n c i p a l : Cosas q u e e x p l o t a n c o n e l
de r e u n i r t e c o n V u l p e s I n c u l t a (Opción n Q
embajador Crocker.
Q- 0 l
yUUL j(r Si B e n n y escapa,
obtienes l a ficha de
platino de César en el Fuerte [3.28]. Es
S a l d e l ático, p i d e a V í c t o r q u e t e lleve a l a m u c h o más rápido que aceptar l a p r i m e r a
tarea de César, y puedes e n t r a r e n l a estación
p l a n t a baja, y a b a n d o n a el L u c k y 3 8 . E n las
meteorológica donde puedes contactar c o n el
e s c a l e r a s t e p a r a u n m i e m b r o d e l a policía
Sr. House, y comenzar automáticamente l a
m i l i t a r d e l a R N C (8). T e e n t r e g a u n m e n s a j e
misión principal: E l casino siempre gana, I I . Bien, te has ocupado de Benny y has
d e l e m b a j a d o r C r o c k e r , y t e d i c e q u e es " m u y
importante". Accede al menú Datos > Mise, y r e c u p e r a d o l a ficha d e p l a t i n o , ¿ v e r d a d ? E n t a l
léelo. S o l i c i t a t u p r e s e n c i a e n l a E m b a j a d a d e
TARJETA] c a s o v u e l v e a l L u c k y 3 8 , p i d e a Víctor q u e t e
w SALVAJE)
la RNC [2D.07] en la zona s u r del Strip. lleve d e n u e v o a l a p l a n t a ático (14), y h a b l a
Visita l a embajada y puedes comenzar la contratista independiente c o n e l Sr. H o u s e . P u e d e s h a c e r l e p r e g u n t a s
misión p r i n c i p a l : C o s a s q u e e x p l o t a n . p a r a c o m p r e n d e r m e j o r l a situación, p e r o e n
algún m o m e n t o tendrás q u e e n t r e g a r l a ficha
de p l a t i n o , o n e g a r t e a ello.
Nota del embajador Crocker
E n t r e g a l a ficha, y e l Sr. H o u s e t e i n d i c a
q u e bajes e n a s c e n s o r a l sótano.
Ah, decidirse... Si te niegas, te a t a c a n los securitrones del
Sr. H o u s e , i n c l u y e n d o a J a n e y Víctor.
IP I A h o r a debes c o m p l e t a r l a
N o p u e d e s c o m p l e t a r n i n g u n a misión
JV U LlLs misión p r i n c i p a l : ¡Ring-
p r i n c i p a l m á s q u e esté r e l a c i o n a d a c o n e l
a - D i n g D i n g ! C o n s u l t a esa misión p a r a ver
Sr. H o u s e .
todos los r e s u l t a d o s posibles. E l hecho de
que B e n n y te h a y a dado o n o l a ficha de T a n t o s i B e n n y escapa c o m o si n o , deberías
p l a t i n o e n las "Consecuencias de s u p e r a r l a h a b e r v i s i t a d o a S e r v i b o t (11) e n l a s a l a d e djb Te desplazas al sótano del Lucky 38.
misión" e n el caso de a q u e l l a , tiene u n efecto ordenadores oculta en la suite de Benny.
d i r e c t o sobre esta. H a b l a c o n S e r v i b o t y recibirás v a r i a s
^ Observa cómo el Sr. House actualiza
t a r e a s , m a y o r m e n t e i n d e p e n d i e n t e s : Misión
D e s p u é s d e t e r m i n a r l a misión p r i n c i p a l : p r i n c i p a l : A grandes rasgos: U n c a m b i o e n l a
^ los securitrones.
¡Ring-a-Ding D i n g ! , t i e n e s l a s s i g u i e n t e s administración; A g r a n d e s rasgos: a p u e s t a s
o p c i o n e s (de l a s c u a l e s p u e d e s seleccionar l a t e r a l e s ; y misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e W e
más de u n a ) : Know.
de c o m b a t e . E n
e s t e m o m e n t o se 500 P E
revela el verdadero
p o d e r d e l a ficha d e D e s d e l a t r a n s m i s i ó n d e l a actualización,
platino cuando el todos los securitrones d e n t r o del alcance
Sr. H o u s e a c t u a l i z a han quedado actualizados. Sin embargo,
los s e c u r i t r o n e s de esta reprogramación de los s e c u r i t r o n e s p a r a
M a r k I (16) a M a r k c o n v e r t i r l o s e n ejército p r i v a d o n o h a h e c h o
II (17), c o n m á s p o t e n c i a d e f u e g o y u n m á s q u e e m p e z a r . H a b l a c o n e l Sr. H o u s e
t e m p e r a m e n t o más m i l i t a r i s t a . A l t e r m i n a r l a sobre el siguiente paso e n s u d o m i n i o del
actualización, v u e l v e s a l ático. S t r i p , y m á s allá: Misión p r i n c i p a l : E l c a s i n o
Sal a l sótano
C o m o cabría e s p e r a r , s i a t a c a s a l o s siempre gana, II.
mal iluminado y
s e c u r i t r o n e s , t o d a l a p o b l a c i ó n robótica d e l
m u g r i e n t o . Acércate
L u c k y 3 8 se v u e l v e c o n t r a t i , y t u s a c t i v i d a d e s
a u n a pequeña z o n a
c o n e l Sr. H o u s e q u e d a n i m p o s i b i l i t a d a s .
h u n d i d a (15) e n l a
que dos securitrones
están r e c i b i e n d o ^ Vuelve con el Sr. House.
s u programación
FACCIONES ALIADAS
q u e t i e n e p a r a t i (1). D e b e s i n f i l t r a r t e e n e l En el extremo
ORGAN
G
IRAMA DE LA MS
IO
IN c a m p a m e n t o de César e n F o r t i f i c a t i o n H i l l , occidental más
Inicio de la misión también c o n o c i d o c o m o e l F u e r t e [ 3 . 2 8 ] . E l alejado del Fuerte
Completa la misión principal: El casino siempre gana, I Sr. H o u s e q u i e r e q u e a b r a s u n a e s c o t i l l a e n e l hay u n edificio gris
C
Aparece o t r a opción, q u e es l a q u e debes Actualiza el ejército secreto de
A l C é s a r l o q u e es d e l César. c o m p l e t a r p a r a c o n t i n u a r esta misión:
securitrones del Sr. House.
* i i mía
FACCIONES ALIADAS
ORGAN
G
IRAMA DE LA MS
IO
IN Los Boomer S u p o n i e n d o q u e estés aquí p a r a a y u d a r a l
Sr. H o u s e (1), éste t e d i c e q u e f u e r a d e N e w
Inicio de la misión
Completa la misión principal: La casa siempre
se ponen nerviosos V e g a s h a y u n área a n t e s c o n o c i d a c o m o b a s e
de l a F u e r z a Aérea d e Nellis [3.01], q u e a h o r a
gana, II y acepta la siguiente tarea de House. (llf f _ es e l h o g a r d e u n a p a r t i c u l a r t r i b u c o n o c i d a
c o m o los Boomer. Este c l a n "agresivamente
Habla con Víctor para marcharte del Lucky 38 apartado de l a sociedad", tiene varios obuses,
q u e d i s p a r a n c o n t r a l o s i n t r u s o s . E l Sr.
DIJ . G "
Ve a la base de las fuerzas a é r e a s de Nellis H o u s e está i n t e r e s a d o e n e s t a s g r a n d e s
^ ' ^ a r m a s ; c o n e l l a s se p u e d e a b r i r f u e g o e n l a
p r e s a Hoover, y m á s específicamente, c o n t r a
Neutraliza a los Convence a los Boomer para l o s o b j e t i v o s q u e él e s c o j a . Q u i e r e c o n t a r
Boomer matando a sus que apoyen al Sr. House c o n e l a p o y o d e l o s B o o m e r , o, e n c a s o d e n o
líderes. [Misión secundaria: ¡Volare!]
i . i p o d e r c o n t a r c o n él, n o q u i e r e q u e firmen
Fase de superación L o s s e c u r i t r o n e s d e l Sr. H o u s e d e l S t r i p t r a t o s c o n l a R N C o l a Legión d e César.
[ Z o n a 2 D ] están a c t u a l i z a d o s , y l o s d e l F u e r t e C o n t e s t a q u e te asegurarás de q u e l o s
Ve a ver al Sr. House e i n f ó r m a l e de que has
convencido o neutralizado a los Boomer. [ 3 . 2 8 ] están l i s t o s p a r a l a acción. A h o r a t o d o Boomer apoyen l a causa del b a n d o correcto.
consiste e n ajustar l a actitud de algunas de E l Sr. H o u s e t e a d v i e r t e d e l a f u e r z a b r u t a d e
las facciones " s e c u n d a r i a s " m i e n t r a s esperas a sus bombardeos, y de que sus securitrones
E s t a misión c o m i e n z a e n c u a n t o t e r m i n a s q u e l a Legión d e César a t a q u e l a p r e s a H o o v e r . detectaron hace poco a u n h o m b r e cerca
la misión p r i n c i p a l : E l c a s i n o s i e m p r e g a n a , Puedes: de l a b a s e e s t u d i a n d o el patrón d e estos
I I , y a c u e r d a s a y u d a r a l Sr. H o u s e c o n s u
Continúa estas m i s i o n e s proyectiles. Quizá p u e d a a y u d a r .
s i g u i e n t e t a r e a . T a m b i é n es c a d a v e z m á s
específicas, y p r e g u n t a p o r e l
i m p o r t a n t e q u e e s c o j a s u n a facción c o n l a
siguiente paso.
^ Convence a los Boomer para que
que alinearte. ^ apoyen al Sr. House.
También puedes hacer más preguntas a lo
Puedes v i s i t a r a los B o o m e r y c o m p l e t a r l a r g o d e v u e s t r a conversación, y c o n s e g u i r
cualquiera de sus tareas relacionadas con l a ^ (Opcional) Neutraliza a los Boomer
m á s información d e t r a s f o n d o aún.
misión a n t e s o d e s p u é s d e q u e t e l o p i d a e l ^ matando a los líderes de la tribu.
T a m b i é n p u e d e s m a t a r a l Sr. H o u s e y
Sr. H o u s e . fracasar e nsus misiones siguientes.
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! ) V i s i t a a Pete y de l o s t r u e n o s , p e r o d e s d e m á s c e r c a . M a t a r a
averigua todo lo q u e h a y que saber sobre t o d o e l m u n d o (5) es u n a opción, p e r o p a r a q u e
la historia de los Boomer. l a t r i b u de los B o o m e r caiga e n el desorden y
l a d e c a d e n c i a , es r e c o m e n d a b l e u n a serie d e
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! ) H a b l a c o n
g o l p e s m á s tácticos: M a t a a s u s líderes.
Argyll y t r a t a a todos sus pacientes.
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! / S u n s h i n e L a M a d r e P e r l a (6),
Boogie) H a b l a c o n F i d e l , y r e p a r a l a b a s e l a m a t r i a r c a , está e n
de paneles solares. sus barracones o en
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! / H o r m i g a las p r o x i m i d a d e s , o
comportándose mal) H a b l a c o n Rachel deambulando fuera.
s o b r e l a p l a g a d e h o r m i g a s (y p o n l e fin). Es u n a víctima
Sal del L u c k y 3 8 y
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! / C o r a z o n e s crucial.
dirígete a l n o r e s t e . E l
p u n t o más cercano jóvenes) A y u d a a J a c k a e n c o n t r a r s e c o n
a l t e r r i t o r i o de l o s su amor a quien anhela.
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! ) H a b l a c o n A r g y l l (7), e l m é d i c o ,
B o o m e r (y el m á s
la M a d r e Perla, y a c u e r d a extraer u n se e n c u e n t r a e n e l
seguro) es l a c a s u c h a
p u e s t o médico. E s
de F i e l d s (2) [ 3 . 0 4 ] . a n t i g u o b o m b a r d e r o d e l lago M e a d [3.26].
u n a víctima o p c i o n a l .
T o m a l a carretera y te (Misión l i b r e : U n m i n i B o o m e r dócil p a s a
encontrarás c o n George (3), q u e t e ofrece i n f o r - necesidades que le p r e o c u p a n ) H a b l a c o n
mación s o b r e c ó m o a t r a v e s a r s i n peligro l a s los niños q u e j u e g a n e n l a base de l o s
a n d a n a d a s d e o b u s e s p a r a llegar a l a b a s e d e l a Boomer. F i d e l (8), e l p a t r i a r c a ,
F u e r z a Aérea d e Nellis de los B o o m e r [ 3 . 0 1 ] . está e n u n o d e l o s
(Misión l i b r e : R o b a r h i e r r o ) Recoge t r o z o s
de m e t a l q u e venderle a J a c k . dos hangares, o
• Para atravesar deambulando fuera.
(Misión l i b r e : N o s f a l t a n u n o s m i s i l e s )
LJLJ
-f AJ
j a n d a n a d a s de E s u n a víctima
Recoge m i s i l e s q u e v e n d e r a R a q u e l .
a s
t a r e a s es más que s u f i c i e n t e p a r a g a n a r t e
Para e l i m i n a r a
u n a reputación de I d o l a t r a d o .
los B o o m e r como
^ Informa al Sr. House de que has posible a m e n a z a b a s t a c o n m a t a r a
^ conseguido el apoyo de los Boomer. Perla y Fidel. Atácales e n s u s localizaciones
específicas d u r a n t e el día, p o r q u e p o r l a
corta distancia
h o r r o r o s o s actos, l o s B o o m e r y a n o harán
t r a t o s c o n l a R N C n i l a Legión d e César,
O
¡nunca m á s !
A h o r a c o m i e n z a s l a misión s e c u n d a r i a :
C
V o l a r e ! C o n s u l t a e s a misión específica Informa al Sr. House de que has
p a r a v e r los d e t a l l e s s o b r e c ó m o e n t r a r s i n neutralizado a los Boomer.
p e l i g r o e n l a b a s e (4), y c o n v e n c e r a los B o o m e r
p a r a q u e a p o y e n a l a Legión d e l Sr. H o u s e . S i n Interacción con facción:
completa
embargo, e n pocas palabras, necesitas:
• Llegar a l a p u e r t a delantera, encon-
trarte con Raquel, y entablar u n a cordial D e v u e l t a e n e l ático d e l L u c k y 3 8 , e l Sr. H o u s e
conversación c o n l a M a d r e Perla. solicita u n i n f o r m e de t u s avances. Puedes:
\ A continuación debes i n c r e - D e c i r l e q u e a ú n estás t r a b a j a n d o e n ello (lo
BOOMERS t , E l Sr. H o u s e t i e n e u n a v e n a c u a l sólo es r e c o m e n d a b l e s i n o t e h a s
J m e n t a r t u reputación c o n l o s d e s p i a d a d a , q u e t e está r e v e l a n d o p o c o asegurado s u lealtad n i asesinado a sus
Boomer a "Idolatrado". Esto lo puedes lograr a poco. T e h a d a d o u n a s e g u n d a opción p a r a líderes).
completando c u a l q u i e r a de las siguientes c u a n d o tengas que tratar con los Boomer: I n f o r m a r a l Sr. H o u s e d e q u e t e h a s
tareas (algunas de las cuales constituyen ¡ejecución! C o m i e n z a l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : asegurado l a lealtad de los Boomer, o de
sus propias misiones secundarias) hasta Volare! de f o r m a n o r m a l , h a s t a que hayas q u e l o s h a s q u i t a d o d e e n m e d i o . E l Sr.
que mejore t u rango. U s a t u PipBoy p a r a hablado con l a M a d r e Perla y recibido t u s H o u s e está c o n t e n t o , y t e i n f o r m a i n m e d i -
c o m p r o b a r e l e s t a d o . N o es n e c e s a r i o q u e objetivos. E n t o n c e s eres l i b r e d e a b r i r l a caja atamente de t u siguiente encargo.
realices todas las tareas.
H a b l a c o n Víctor, dirígete a l a p l a n t a b a j a
ORGAN
G
IRAMA DE LA MISIÓN del casino, y a b a n d o n a el L u c k y 3 8 , después fnfo II ¡Cuidado! ¡¡Si m a t a s
c r u z a e l S t r i p y e n t r a e n e l G o m o r r a (2). : ^JUiXJLLCL a d demasiac
e m a s i a d a gente,
Inicio de la misión
a
Fase de superación
Interacción
1 LOS
OMERTA
Informa a House de que los Omerta han sido
neutralizados.
con facciónn 2A: Colega 0
de Cachino L a misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e We
\ W \ í ^ . . „ ' P a r a comenzar esta
mJ
m
Fvnow también se p u e d e c o m p l e t a r de u n
misión, termina la misión
m o d o q u e beneficie a l o s O m e r t a , p e r o h a g a
principal: El casino siempre gana, III, y
q u e s i g a n s i e n d o leales a t i , y , p o r l o t a n t o , a l
comienzas a infiltrarte entre los Omerta. Proba-
Sr. H o u s e . E n p o c a s p a l a b r a s , n e c e s i t a s :
blemente obtengas reputación infame con la
Legión de César hacia el final de esta misión, así • Preguntar al recepcionista u otro
que asegúrate de que estás a gusto trabajando empleado del casino por Cachino, y
bajo la mirada fosforescente del Sr. House. después p r e g u n t a r l e p o r los negocios q u e
Recuerda también que puedes entrar en el tiene p o r s u cuenta.
Gomorra y completar cualquiera de las misiones • P l a n t a r c a r a a C a c h i n o después de
relacionadas con los Omerta antes o después de obtener detalles sobre sus acciones
que el Sr. House te lo pida.
O U n a vez q u e e n t r e s e n e l c a s i n o G o m o r r a
(3), p a r a i n v e s t i g a r a l o s O m e r t a , d e b e s
c o m e n z a r l a misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e W e
•
c o n t r a los demás O m e r t a .
Quedarte con las pruebas, y convencer
i
Si n o h a s N o r m a l m e n t e le encontrarás
^ son hostiles contigo.
c o m p l e t a d o aún l a e n l a p l a n t a p r i n c i p a l (él t e
misión l i b r e " G r a n g a n a d o r " (que se b u s c a ) . Después se d i r i g e a l ^ Informa al Sr. House de que has
describe e n detalle e n l a sección de T o u r b a r de detrás d e l escenario
^ neutralizado a los Omerta.
dedicada a l G o m o r r a ) , te arriesgas a n o e n el n i v e l p r i n c i p a l .
poder c o n s e g u i r u n Logro o Trofeo dedicado Puedes e n c o n t r a r a G r a n
Interacción con facción:
a j u g a r . ¡Te lo h e m o s advertido!
J S a l (6) e n e l b a l c ó n o l a
m e s a de b i l l a r y l a z o n a
de l a s o f i c i n a s d e l n i v e l completa
^ ( O p c i o n a l ) Informea al Sr. House de principal, o durmiendo en C u a n d o v u e l v a s a l ático d e l L u c k y 3 8 , e l Sr.
^ la traición de los Omertas. las suites del G o m o r r a . House quiere u n informe de avances y n o le
Puedes e n c o n t r a r a Ñero interesan las medias tintas. Puedes:
(7) e n e l b a l c ó n o l a m e s a D e c i r l e q u e todavía estás i n v e s t i g a n d o ,
0 inlormacion. no de b i l l a r y l a z o n a d e l a s o q u e h a s e n c o n t r a d o p r u e b a s . A l Sr.
tienes más que c o n s u l t a r l a misión oficinas del nivel principal, House le d a i g u a l ; quiere q u e t e r m i n e s
s e c u n d a r i a a p r o p i a d a en el siguiente o d u r m i e n d o en las suites
esto.
capítulo de este l i b r o . R e c u e r d a que puedes del G o m o r r a .
S i t e h a s a l i a d o c o n C a c h i n o , a l Sr. H o u s e
comenzar l a misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e
We K n o w de c a u t r o modos: Puedes e n c o n t r a r a T r o i k e le c o m p l a c e s a b e r q u e h a s a p l a c a d o a l o s
(8) e n l a z o n a d e l v e s t í b u l o revoltosos O m e r t a .
T e r m i n a n d o c o n éxito l a misión
inferior del G o m o r r a , e n el Si t e h a s p u e s t o de p a r t e d e los jefes, los
s e c u n d a r i a : Adiós a m o r
club Zoara.
C o m e n z a n d o c o n éxito l a misión p r i n c i p a l : Omerta probablemente masacren a todo
E l casino siempre gana, IV (esta misión). el m u n d o e n e l S t r i p c u a n d o a t a q u e l a
T r a t a r c o n los G r a n d e s K h a n d u r a n t e legión, y e l Sr. H o u s e tendrá q u e d e s v i a r
la misión p r i n c i p a l : Por l a República, Puedes e n c o n t r a r a más recursos, lo q u e supondrá m e n o s
C l a n d e n (9) d u r m i e n d o o s e c u r i t r o n e s p a r a e l último e s f u e r z o ,
Segunda parte.
vagabundeando por las c o n l o q u e éste será e l r e s u l t a d o m e n o s
A s k Yes M a n a b o u t Side Quests.
suites del Gomorra. positivo.
Interacción
LOS
OMERTA
¿Ya eres u n enemigo de los
S i n e m b a r g o , e l Sr. H o u s e está s a t i s f e c h o ,
y te o r d e n a completar t u siguiente tarea de
FACCIONES ALIADAS
te d e t e n g a , mátale a él y a c a d a u n o d e l o s
ORGANIGRAMA DE LA MISION
m i e m b r o s d e l a H e r m a n d a d d e l A c e r o (2).
Inicio de la misión E s t o es l a r g o , a l t a m e n t e p e l i g r o s o , y e n
Completar misión principal: la casa siempre gana, último término n o tiene s e n t i d o , p u e s t o q u e
IV y estoy de acuerdo para hacer frente a la t i e n e s u n a opción m e j o r .
Hermandad de Acero. A c u e r d a v e r a l E i d e r M c N a m a r a , y u n a vez
que tengas libertad de movimientos dentro
Habla con Víctor para marcharte del Lucky 38 d e l búnker, dirígete a l a c á m a r a e r e a l i d a d
i v i r t u a l e n el c u a d r a n t e s u r del búnker L 2 .
Cuando no mire nadie, inspecciona clandes-
Kill off the Brotherhood of Steel.
t i n a m e n t e los dos t e r m i n a l e s de l a p a r e d
I V i a j a h a s t a e l extraño y d e s o l a d o H i d d e n
V a l l e y , a z o t a d o p o r el v i e n t o [5.11], y e n t r a oeste: e l t e r m i n a l d e autorización d e a u t o d e -
Vuelve al Lucky 38 e n e l b ú n k e r o e s t e (1). P u e d e s m a t a r a l a strucción, y u n t e r m i n a l d e e n l a c e p a r a
1 i m p o r t a n t e a l a h o r a de o b t e n e r l a
misión p r i n c i p a l : C u a n d o s u c e d a , l o sabrás.
C e S m u
y ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
E l Sr. H o u s e q u i e r e q u e f r u s t r e s u n i n t e n t o
de a s e s i n a t o d e l a legión. E l r a n g e r G r a n t está
Z
Habla con Víctor para llegar al piso superior.
p r e p a r a d o p a r a d a r t e t o d a l a información. A s í Fase de superación
c o m i e n z a l a misión p r i n c i p a l : C u a n d o s u c e d a , Informa al Sr. House de que has protegido al
presidente Kimball, o de que está muerto.
lo sabrás. Se t r a t a d e u n a misión p r i n c i p a l
(no s e c u n d a r i a ) , así q u e consúltala p a r a v e r
todas las opciones posibles. Si te p r e o c u p a
A l v o l v e r a l ático d e l Sr. H o u s e , t u s n o t i c i a s Informa al Sr. House de que el
l a e s t a b i l i d a d d e N e w V e g a s , asegúrate d e
desde el t e r r e n o h a n llegado j u s t o a t i e m p o , 4¡b presidente Kimball ha sobrevivido al
salvar al presidente A a r o n K i m b a l l d u r a n t e
y a que A a r o n K i m b a l l , presidente de l a intento de asesinato.
s u v i s i t a (2) a l a p r e s a H o o v e r . U n a vez q u e
República d e N u e v a C a l i f o r n i a , está v i s i t a n d o K i m b a l l esté s a l v a d o , o m u e r a , v u e l v e c o n e l I
l a p r e s a H o o v e r (1) [ 3 . 3 3 ] p a r a " s u b i r l a Sr. H o u s e p a r a c o n c l u i r e s t a misión. ^ Informa al Sr. House de que el
moral". ^ presidente Kimball está muerto.
SEÑOR HOUSE
el poder m e n t a r l a p o t e n c i a d e transmisión d e l a r e d ,
lo q u e permitirá c o n t r o l a r l o s s e c u r i t r o n e s d e
l a p r e s a Hoover.
Chip de bloqueo
E n t r e e l R e f u g i o 11 [ 5 . 0 5 ] a l este y B l a c k
U n a vez q u e h a y a s d e t e n i d o e l a s e s i n a t o d e l M o u n t a i n [ 5 . 0 7 ] a l oeste, se e n c u e n t r a
p r e s i d e n t e K i m b a l l (o h a y a s h u i d o d e s p u é s l a subestación E l D o r a d o (1), q u e e x t r a e
de éste), e l Sr. H o u s e t e e n c a r g a u n a t a r e a p o t e n c i a de l a H E L I O S O n e [5.13] a l s u r . U n a
c r u c i a l . A h o r a q u e se a p r o x i m a e l a s a l t o d e
vez q u e l l e g u e s a l a subestación, u n a p a t r u l l a
l a legión, d e b e s v i a j a r a l a subestación E l
d e s o l d a d o s r a s o s d e l a R N C (2) d e t i e n e t u
Dorado [5.04], e instalar u n chip de bloqueo
avance y te dice q u e tendrás p r o b l e m a s s i
e n e l t e r m i n a l d e c o n t r o l d e p o t e n c i a . E l Sr.
e n t r a s e n l a sala de c o n t r o l . Puedes:
+ si q u i e r e s d i r i g i r t e a l a p r e s a , o a t a r c u a l q u i e r
cabo suelto antes de l a b a t a l l a definitiva.
Fase de superación
S i h a s a c t i v a d o c o n éxito l o s s e c u r i t r o n e s d e
Informa al Sr. House de que la subestación está activada
debajo del Fuerte d u r a n t e E l casino siempre
g a n a , I I , estarán e s p e r a n d o p a r a d a r u n
U n a vez d e n t r o d e l a subestación, enfréntate
A s a l t a r l a subestación c o n t o d a l a vuelco a l a batalla.
a c u a l q u i e r p e l i g r o , a c t i v a este t e r m i n a l (3)
artillería (o a p o r r a z o s c o n a r m a s De l o c o n t r a r i o , t e e s p e r a u n a l u c h a m á s d u r a .
y a l i m e n t a l a subestación c o n e l c h i p d e
cuerpo a cuerpo), c o n lo que n o te
anulación. A h o r a , l o s tentáculos d e l a r e d d e l E l Sr. H o u s e t i e n e u n p l a n p a r a o b t e n e r l a
ganarás l o s favores ( n i reputación) c o n l a R N C .
Sr. H o u s e se e x t i e n d e n a l o l a r g o y a n c h o , v i c t o r i a d e f i n i t i v a , y el d e s t i n o de N e w Vegas
y le p e r m i t e n i n c l u s o c o n t r o l a r el e n o r m e p a r a l a s d é c a d a s v e n i d e r a s está e n t u s
¡Reputación infame c o n l a R N C !
ejército d e s e c u r i t r o n e s d e l búnker s i t u a d o m a n o s . A h o r a c o m i e n z a e l A c t o I I I : Misión
b a j o l a F o r t a l e z a [3.28] q u e ( c o n s u e r t e ) h a b r á s principal: Todo o nada.
Ve a l a p r e s a H o o v e r .
FACCIONES ALIADAS
Antes de empezar
L a p r i m e r a señal djfc Habla con César.
de q u e César está
interesado por t i ^ Viaja a Cottonwood Cove y ve en
llega c u a n d o u n ^ barca río arriba hasta el fuerte.
h o m b r e elegan-
temente vestido y c o n
m i r a d a fría t e a b o r d a
Initium: Encontrar el fuerte
en el Strip [Zona
2 D ] s e g ú n sales d e l
casino Tops [2D.04] Después de u n largo
después de t e r m i n a r viaje, llegas a l a o r i l l a
l a misión p r i n c i p a l : o c c i d e n t a l d e l río
¡Ring-a-Ding D i n g ! Colorado, m i r a n d o
Se p r e s e n t a c o m o h a c i a el lago M e a d ,
V u l p e s I n c u l t a (1), al interior del fuerte.
o A l e r i o (2) s i h a s U n g u a r d i a legionario
matado a I n c u l t a e n N i p t o n [4.30]. S u a m o te o r d e n a d e s a r m a r t e
requiere t u presencia e n s u campamento, Deja las luces
y entregar "todos los objetos p r o h i b i d o s " .
e n F o r t i f i c a t i o n H i l l [3.28]; también conocido brillantes y viaja a l
Puedes:
s i m p l e m e n t e c o m o "el fuerte". Te entrega l a sur, a Cottonwood
Aceptar.
m a r c a d e César y t e d a i n s t r u c c i o n e s p a r a Cove [6.20], d o n d e
Negarte, pero n o avanzarás más.
llegar a l l u g a r e n barco. espera t u transporte.
Protestar u n poco y después aceptar.
P u e d e s c o m p l e t a r p a r t e d e e s t a misión A l acercarte a este
P r e g u n t a r q u é se c o n s i d e r a u n o b j e t o
a u n q u e y a hayas decidido aliarte con otra campamento provi-
prohibido. Dice que el alcohol, las drogas y
facción; y a s e a e l Sr. H o u s e , l a R N C o s i o n a l d e l a legión
otros e s t i m u l a n t e s . Puedes:
también s i decides i r p o r l i b r e . S i n e m b a r g o , (3), u n e x p l o r a d o r l e g i o n a r i o t e d e t i e n e y t e
I J I T B J I n f o r m a r l e d e t u lesión c a r d i a c a
d e b e s c o m e n z a r e s t a misión s i : p r e g u n t a a qué vienes.
fcJMPJU
Puedes:
I n f o r m a r l e de q u e eres " u n h u m i l d e
HN'.'^I congénita y c o l a r t u s d r o g a s clandes-
B e n n y h a e s c a p a d o d u r a n t e l a misión
| P * C 9 comerciante de paso". Te deja pasar.
p r i n c i p a l : ¡Ring-a-Ding D i n g ! , y n o t i e n e s
También puedes desarmarte, o desarmarte
l a ficha d e p l a t i n o .
con armas cortas.
C u a l q u i e r opción ( a p a r t e d e a t a c a r )
S i t e a l i a s c o n e l Sr. H o u s e y q u i e r e s O puedes aceptar, pero conservar las a r m a s
también te p e r m i t e p a s a r l i b r e m e n t e a l
m e j o r a r s u ejército s e c r e t o d e cortas.
campamento.
securitrones, pero n o quieres abrirte
Sigue el c a m i n o de tierra a l a derecha,
paso l u c h a n d o p o r u n fuerte fuertemente Dirígete a l m u e l l e y h a b l a c o n e l c u r s o r
p a s a n d o p o r l a crucifixión, y p a s a p o r e l
protegido. L u c u l l u s (4), q u e está d e p i e e n e l p o n t ó n a l
p u e n t e levadizo de t i e r r a antes de i n i c i a r u n a
final de este. P u e d e s h a b l a r c o n él s o b r e e l
D e l o c o n t r a r i o , e s t a misión es n e c e s a r i a s i subida inclinada y semicircular pasando al
" h o n o r " q u e t e h a o t o r g a d o César, a n t e s d e
q u i e r e s a l i a r t e c o n César, c o s a i m p o s i b l e s i t e lado de u n p a r de esclavos y u n i n s t r u c t o r de
decidir marcharte.
pasas a l a RNC. l a legión. A b r e e l p u e n t e l e v a d i z o y e n t r a e n
l a fortificación i n t e r i o r e n l a c i m a d e l a c o l i n a .
I
meteorológica e d i f i c i o q u e e s t a b a aquí c u a n d o se t o m ó e l posible es p o n e r t e
* *
Ve a la base de las fuerzas aéreas de Nellis
1 Intentio: House deja S a l i r del fuerte (ya sea antes o después de
ver su mano
decir a César q u e h a s logrado l a victoria)
Mata a Madre Perla y Completa la misión y volver a l S t r i p .
a Fidel. secundaria: Volare!
I , i
Contrata a los Boomer
ir
ir
Ve al Strip y entra en el Ultra-Luxe
X
M« «o«o;„,.«o ^^^t^+or
1
*
Completa la misión secundaria:
No consigues contratar .„, ,,,, ,,,
o íoo r.T-wo D u „ , Mas alia de la ternera y habla
a los Guante Blanco , ••
n
ir
X
Habla con César Sal de l a t i e n d a de César y dirígete a l oeste,
b a j a n d o las escaleras, h a s t a llegar a u n El t e r m i n a l de estado
p r o m o n t o r i o l l a n o c o n t i e n d a s , u n poste de r a d i o del refugio s i t u a d o
Completa la misión principal:
Fase de ¿Et Tumor, Brute?
superación
y u n a estación meteorológica (8). A b r e l a p u e r t a junto a la puerta
Recibes órdenes de reunirte con Cato en la presa Hoover y , u n a vez d e n t r o , se te devolverán t u s a r m a s . te i n f o r m a de q u e
X ¡Recuerda volver a a r m a r t e a n t e s de c o n t i n u a r ! las t o r r e t a s y los
Habla con Cato y completa la misión principal: El asesino de Arizona F r e n t e a t i tienes u n a rejilla e n el suelo q u e se p r o t e c t r o n e s están
a c t i v a accediendo a l a c o n s o l a de l a estación activos, y que los
meteorológica. I n s e r t a l a ficha de p l a t i n o e n l a robots centinelas
D e j a atrás l a p e q u e ñ a p a l e s t r a y s u b e p o r l a
c o n s o l a y las hojas de l a p u e r t a del suelo se e s p e r a n ó r d e n e s . P o r t a n t o , t e enfrentarás a
c i m a r o c o s a h a s t a l a t i e n d a d e C é s a r (5). U n a
repliegan. A b r e l a p u e r t a d e l ascensor a l refugio l o s d o s e n e m i g o s robóticos a n t e r i o r e s d u r a n t e
vez d e n t r o , c o n s i g u e s u n a a u d i e n c i a c o n e l
de s e c u r i t r o n e s y p a s a a u n a cámara q u e c o n e c t a t o d a t u exploración d e l r e f u g i o . D e r r o t a a l o s
m i s m í s i m o líder (6). ¡Ave, César!
c o n u n m o n i t o r de g r a n tamaño a t u d e r e c h a (9). p r o t e c t r o n e s e s c a l e r a s a b a j o (10), d e s p u é s d e
Este m u e s t r a el r o s t r o de: lo c u a l p u e d e s acceder a l a s a l a de s e g u r i d a d
^ Acepta la primera tarea de Gésar. o g i r a r a l a derecha. L a sala de s e g u r i d a d
E l Sr. H o u s e , s i s i g u e v i v o .
S e r v i b o t , s i t e h a s a l i a d o c o n él y h a s c o n t i e n e u n rifle de p l a s m a y munición
César h a b l a c o n t i g o y t e a g a s a j a c o n s u s
e l i m i n a d o a l Sr. H o u s e ( c o m o p a r t e d e l a (perfecto p a r a a c a b a r c o n n u e s t r o s enemigos
c o n o c i m i e n t o s de t u s t r i u n f o s y ofensas del
misión p r i n c i p a l : A g r a n d e s r a s g o s : u n robóticos) y t r e s m o n i t o r e s .
p a s a d o (los c u a l e s d e p e n d e n t o d o s ellos d e l a s
o p c i o n e s q u e h a y a s t o m a d o h a s t a este p u n t o c a m b i o e n l a administración). P u e d e s m a n i p u l a r el t e r m i n a l d e
e n l a s m i s i o n e s p r i n c i p a l e s , así c o m o d e t u U n " c o n t a c t o p e r d i d o " s i e l Sr. H o u s e operaciones de los protectrones
b u e n a o m a l a reputación e n g e n e r a l c o n o t r a s h a quedado desconectado (por varios y desactivar la alerta, con lo que
facciones). C u a n d o César t e r m i n a , p u e d e s : m e d i o s , q u e se d e s c r i b e n e n l a s m i s i o n e s evitarás e f e c t i v a m e n t e t o d o s s u s a t a q u e s .
principales correspondientes). Puedes m a n i p u l a r el t e r m i n a l
S u p o n i e n d o q u e e l Sr. H o u s e esté d i s p o n i b l e de o p e r a c i o n e s d e l a s t o r r e t a s y
d e s a r m a r las torretas. .
- M
Enfréntate a u n o s c i n c o p r o t e c t r o n e s m i e n t r a s I I HIAP t e r m i n a l e s n e c e s a r i o s p a r a a c c e d e r a l
s o l t a d o r o b o t s c e n t i n e l a e n el último corredor,
c a m i n a s p o r e n t r e los e n o r m e s g e n e r a d o r e s y sanctasanctórum d e l Sr. H o u s e .
así q u e d e b e s h u i r o l u c h a r , c o m o p r e f i e r a s .
encontrarás t r e s cámaras de c o n d u c t o s (12).
E n cada u n a hay u n regulador de potencia.
D a l e t u s a r m a s (o t o d a s , s a l v o l a s c o r t a s ) a l
g u a r d i a d e l a estación m e t e o r o l ó g i c a a l s a l i r . Bicallis: Unlucky 38
E s t o s c o n t r o l a n e l flujo d e p o t e n c i a e n t o d o
el refugio y s i n ellos l a acumulación de Aumento de F a m a con l a Legión de
energía podría a l c a n z a r n i v e l e s p e l i g r o s o s . . . y César
explosivos. Tienes dos opciones:
Peractio: Adiós jefe
Bicallis I: H a b l a c o n César, t e dirá q u e q u i e r e q u i t a r s e
|
l a t i e r r a t i e m b l a c u a n d o estos se a c t i v a n y
lo i n t e r p r e t a como u n a explosión. Esto te Maria
p e r m i t e c o m p l e t a r las misiones p r i n c i p a l e s
relativas a l Sr. House (El casino siempre gana)
o Servibot (Comodín: ¿tu y qué ejército?) s i n Preparación:
las claves del éxito
que tengas que l u c h a r p a r a salir del fuerte.
Bicallis II: Conseguir acceder a las zonas " r e s t r i n g i d a s " E n el interior hay u n a sala de servidores
con u n a variedad de equipo complejo y dos
Volar el ejército robot del casino L u c k y 3 8 puede ser algo
c o m p l i c a d o . A s e g ú r a t e d e t e n e r u n o (o v a r i o s ) s e c u r i t r o n e s más que puedes d e s t r u i r , o
FT'l LEGIÓN I D e s t r u y e l o s t r e s r e g u l a d o r e s de l o s s i g u i e n t e s objetos: flipWT) A n u l a s u s órdenes s i n necesidad
E S A R
' de p o t e n c i a q u e h a y e n c a d a fBTWk L a ficha d e p l a t i n o q u e t e " d i o " B e n n y . IJ/í % de más destrucción accediendo a l
cámara de c o n d u c t o s . E l refugio comienza fcfVJ A s e g ú r a t e d e quitársela. S i B e n n y h a iffr n¿M c o n t r o l d e s e g u r i d a d q u e h a y e n e l
a estremecerse violentamente a l explotar h u i d o y lo h a c a p t u r a d o l a Legión d e l a d o d e l a habitación c o n v e n t a n a s .
l o s s e c u r i t r o n e s y t o d a e l área c o m i e n z a César, h a y o t r a opción m á s fácil. P u e d e s i r c o r r i e n d o h a s t a allí p a s a n d o
a a p a g a r s e . O p c i o n a l m e n t e , dirígete p o r e n t r e los s e c u r i t r o n e s a n t e r i o r e s y o b t e n e r
las escaleras a l oeste y e n t r a e n e l sala d e el m i s m o r e s u l t a d o , a u n q u e e s t o e s m á s
s i s t e m a s p a r a p r e s e n c i a r l a destrucción del
O
del fuerte, h a b l a c o n s e c u n d a r i a (o libre) c o r r e s p o n d i e n t e e n los
L u c i u s . Tiene u n p r o b l e m a c o n u n obús, A h o r a c o m i e n z a s l a misión s e c u n d a r i a :
capítulos de m i s i o n e s s e c u n d a r i a s o T o u r de
y necesita u n a pieza que solo podrás encontrar ¡Volare! C o n s u l t a e s a misión específica
este m a n u a l . E s r e c o m e n d a b l e c o m e n z a r c o n
dentro de la base aérea de Nellis. Comienza l a p a r a ver los detalles sobre cómo e n t r a r s i n
l a misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! p o r q u e t o d a s
misión secundaria: Sí, sí, te oigo antes de irte. p e l i g r o e n l a b a s e (20) y c o n v e n c e a l o s las demás m i s i o n e s r e l a c i o n a d a s c o n los
C o n s u l t a esa misión en esta guía p a r a ver l a B o o m e r p a r a q u e a p o y e n a l a Legión d e
B o o m e r s o n v a r i a n t e s de esta.
localización de l a pieza del obús. César. S i n e m b a r g o , e n p o c a s p a l a b r a s ,
necesitas:
R a q u e l (26). l a
E8""H Interacción experta en armas,
Comunícale la propuesta de alianza
d j b de la legión a Marjorie, de la
con la facción IB: suele estar e n s u
plataforma de obser-
Sociedad de Guante Blanco.
pasarela), o cerca de
v casino Ultra-Luxe,
los b a r r a c o n e s . E s
h a b l a r c o n Heck G u n d e r s o n o M o r t i m e r
u n a víctima o p c i o n a l .
y completar l a misión secundaria: Más allá
de l a t e r n e r a antes o después de que César lo
Reputación infame c o n los B o o m e r decrete. Los líderes de otras facciones tienen
sus propios planes p a r a l a Sociedad de Guante
Blanco. C o n s u l t a el capítulo de l a misión
GriULÚM- P a r
ara
a e l l m i n
secundaria p a r a ver todas t u s opciones.
o los B o o m e r como
posible amenaza, b a s t a c o n m a t a r a
Perla y Fidel. Atácales e n s u s u b i c a c i o n e s
César d e j a t o t a l m e n t e e n t u s m a n o s l a decisión específicas d u r a n t e el día, p o r q u e p o r l a
de g a n a r t e a l o s B o o m e r p a r a s u c a u s a o n o c h e d u e r m e n c o n otros m u c h o s Boomer.
m a s a c r a r l o s (21). S i escoges l a v i o l e n c i a , h a y
d o s m o d o s m á s d e t e r m i n a r e s t a misión: U n a vez q u e h a y a s c o m p l e t a d o e s t o s
• Puedes h a b l a r c o n M a d r e Perla sobre h o r r o r o s o s a c t o s , l o s B o o m e r y a n o dispararán
utilizar sus obuses e n la batalla que s u s a r m a s c o n t r a n a d i e , ¡nunca m á s !
se p r o d u c i r á a n t e s d e t e n e r s u f i c i e n t e
reputación c o n los B o o m e r c o m o p a r a
^ Informa a César de que los Boomer
j u s t i f i c a r e s t a petición. Se n i e g a a a y u d a r ,
^ han dejado de ser una amenaza.
Dirígete a l S t r i p , v e
entonces puedes:
V o l v e r c o n C é s a r y decírselo,
BOOMERS
Interacción hacia el sur, dejando
atrás e l L u c k y 3 8 y
U o b t e n e r s u f i c i e n t e reputación y h a b l a r
con ella de n u e v o después de c o m p l e t a r
con la facción: completa el T o p s p a r a l l e g a r
V u e l v e c o n e l césar. P u e d e s : al i m p o n e n t e casino
l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : ¡Volare! U l t r a - L u x e (28). E l
D e c i r l e q u e l o s B o o m e r s o n firmes a l i a d o s
relaciones públicas
• r a También puedes ignorar p o r completo y q u e están d i s p u e s t o s a a y u d a r e n
%¡¿j§ t o d a s las t a r e a s de M a d r e Perla y l a b a t a l l a d e l a p r e s a Hoover. C o n los
del G u a n t e Blanco
te p i d e ( c o n m u c h a a m a b i l i d a d ) q u e d e j e s l a s
m a t a r a todo el m u n d o que haya en l a B o o m e r d e t u p a r t e , tendrás u n o s pocos
a r m a s (29). P u e d e s :
b a s e a é r e a d e N e l l i s . C o m i e n z a l a misión menos enemigos a los que enfrentarte
s e c u n d a r i a : ¡Volare! d e f o r m a n o r m a l , durante la batalla final. Negarte y que te echen del casino, o
hasta que hayas hablado c o n Madre Perla También puedes decirle que n o has e m p e z a r a pelear.
y r e c i b i d o t u s objetivos. E n t o n c e s eres confirmado esta alianza, lo que preocupa O puedes aceptar.
libre de a b r i r l a caja de los t r u e n o s , pero a César, q u e t e d i c e q u e l a c o m p l e t e s .
O puedes conservar las a r m a s
desde más cerca. M a t a r a todo el m u n d o También puedes i n f o r m a r l e de q u e los
cortas.
es u n a opción, p e r o p a r a q u e l a t r i b u B o o m e r h a n s i d o d e r r o t a d o s . C é s a r está
de l o s B o o m e r c a i g a e n e l d e s o r d e n y l a frustrado por no poder usar sus armas, Puedes resolver esto d e d o s m o d o s
d e c a d e n c i a , es r e c o m e n d a b l e u n a s e r i e d e pero te p e r m i t e seguir a s u servicio. p r i n c i p a l e s : s i g u i e n d o las órdenes d e César
g o l p e s m á s tácticos: M a t a a s u s líderes. o e n c o n t r a n d o otras m a n e r a s de t e r m i n a r l a
I n m e d i a t a m e n t e te hace t u siguiente encargo.
misión s e c u n d a r i a : M á s allá d e l a t e r n e r a .
M a d r e P e r l a (22), Aumento de F a m a con l a Legión de
E n e l capítulo d e misión s e c u n d a r i a s e t r a t a n
l a m a t r i a r c a , está César
l a s tácticas c o n m a y o r d e t a l l e . L a s tácticas
dentro o cerca
Bicallis: Bienvenido a la
i d e a l e s d e C é s a r s o n l a s q u e se e n u m e r a n a
sus barracones, o continuación.
caminando fuera. E s
u n a víctima c r u c i a l .
Sociedad de Guante Blanco CU LA SOCIEDAD) . - . ,
tlaaarl Interacción
con la facción: Saludos
A r g y l l (23), e l m é d i c o ,
se e n c u e n t r a e n e l
del negrero
p u e s t o médico. E s
u n a víctima o p c i o n a l .
F i d e l (24), e l H a y u n a s e g u n d a facción, c o n o c i d a c o m o
p a t r i a r c a , está la Sociedad de Guante Blanco, que requiere
e n u n o de los t u atención. C é s a r t e o r d e n a e s t a b l e c e r
dos hangares, o u n a a l i a n z a c o n e l l o s y t e d i c e q u e solían
caminando fuera. E s s e r c a n í b a l e s . E s t a i n f o r m a c i ó n es c r u c i a l
Ignora a Heck
u n a víctima c r u c i a l . y r e s u l t a u n a útil h e r r a m i e n t a d e m a n i p u -
Gunderson y pasa
lación. C é s a r d e j a d e h a b l a r y d e j a e s c a p a r
a l a planta baja del
u n g r i t o d e a n g u s t i a (27). Puedes:
casino Ultra-Luxe
P r e g u n t a r l e s i e s l a p r i m e r a vez q u e
J a c k (25) s u e l e (30). recórrela, g i r a
h a s u f r i d o esas migrañas r e p e n t i n a s .
estar en u n o de los a l aizquierda enl a
Te responde que n u n c a h a n sido t a n
hangares, cerca de recepción y b u s c a
fuertes.
Fidel. E s u n a víctima la p u e r t a c o n el
T a m b i é n p u e d e s p r e g u n t a r l e s i está b i e n o cartel de " E l G o u r m a n d , e n el Ultra-Luxe";
opcional.
p e d i r l e q u e h a b l e d e n u e v o . César i g n o r a e n t r a . M a r j o r i e (31) t e d a l a b i e n v e n i d a , p e r o
el d o l o r y se r e t i r a a t u m b a r s e . r e c h a z a l a o f e r t a d e César. T i e n e s q u e :
M
con la facción: Se
Sociedad de G u a n t e B l a n c o y n o les has
H a y u n p r o b l e m a c o n el p l a t o p r i n c i p a l : a y u d a d o , te n i e g a n l a alianza.
m » Interacción U n a vez de v u e l t a e n el t e r m i n a l de a u t o r -
ización, las tarjetas generan u n a c o n t r a s e ñ a
T u asesinato e n m a s a
de l a H e r m a n d a d
del Acero n o es e n vano, y a q u e h a y
u n s u c u l e n t o b o t í n d e n t r o de este b ú n k e r , U n C é s a r c u r a d o (42) t e d i c e q u e l a h o r a
a u n q u e s i les c o m p r a s los objetos, o b t e n d r á s d e l a b a t a l l a se e c h a e n c i m a y q u e L a n i u s
a r m a s m u c h o m á s potentes. C o n s u l t a el se a c e r c a . S i n e m b a r g o , p o r e l m o m e n t o ,
c a p í t u l o T o u r p a r a ver el alijo, y n o te olvides el p r e s i d e n t e d e l a R N C e s t á r e a l i z a n d o
de saquear el b ú n k e r antes de comenzar l a
u n a visita a l a presa Hoover. C é s a r desea
secuencia de a u t o d e s t r u c c i ó n .
que esta sea l a ú l t i m a .
P o d r í a s e n t r a r e n el edificio y , c u a n d o el 1k C u i d a d o : Dile
p a l a d í n Ramos te detenga, matarle, y d e s p u é s
a C é s a r que l a
m a t a r a todos los m i e m b r o s de l a H e r m a n d a d
H e r m a n d a d del A c e r o y a n o es u n a
d e l A c e r o (38). E s t o es l a r g o , m u y p e l i g r o s o amenaza.
y, e n ú l t i m o t é r m i n o , n o tiene sentido, puesto
que tienes u n a o p c i ó n mejor.
r
# 5
A c e p t a v e r a l eider M c N a m a r a y , u n a vez ^ Vuelve con César e infórmale de que
que tengas l i b e r t a d de m o v i m i e n t o s d e n t r o ^ el bunker ha sido destruido.
del b ú n k e r , dirígete a l a c á m a r a de realidad
virtual e n el cuadrante s u r del b ú n k e r No hay manera de • L a n i u s es a h o r a e l l í d e r d e l a l e g i ó n a
L2. Cuando n o mire nadie, inspecciona razonar con C é s a r , h a y efectos p r á c t i c o s . L u c i u s (43) t e i n f o r m a ,
clandestinamente los dos t e r m i n a l e s de l a que doblegar a l a H e r m a n d a d del Acero. d e s p u é s de c a l m a r l e , de q u e s u s e x p l o -
p a r e d oeste: el t e r m i n a l de a u t o r i z a c i ó n de No puedes aliarte con C é s a r y l a h e r m a n d a d ,
radores h a n i n f o r m a d o de q u e K i m b a l l , el
a u t o d e s t r u c c i ó n y u n t e r m i n a l de enlace p a r a aunque puedes completar l a m i s i ó n secundaria:
p r e s i d e n t e d e l a R N C , se d i r i g e a l a p r e s a
E
activar l a o r d e n de a u t o d e s t r u c c i ó n . Puedes: A oscuras... todavía, aprender a usar l a
H o o v e r . Se t r a t a d e u n a o p o r t u n i d a d
JI M a n i p u l a r e l t e r m i n a l r o j o y servoarmadura, comprar las armas de e n e r g í a
excelente p a r a asesinarle. Cato H o s t i l i u s
que hay dentro de s u b ú n k e r , hacerte amigo
• comenzar l a secuencia de autode- tiene l a i n f o r m a c i ó n q u e necesitas.
suyo completando o t r a m i s i ó n relacionada (Ojos
J | s t r u c c i ó n d e l b ú n k e r . O, C o m i e n z a l a m i s i ó n p r i n c i p a l : E l asesino de
p a r a los ciegos u O c ú p a t e de t u s asuntos) y, a
Localizar a los tres m i e m b r o s superiores de A r i z o n a . U n a vez q u e l a c o m p l e t e s , v u e l v e
c o n t i n u a c i ó n , ¡ m a t a r l o s a todos!
la h e r m a n d a d que tienen tarjetas p a r a c o n C é s a r (o L u c i u s ) y p r e p á r a t e p a r a t u
acceder a l t e r m i n a l de a u t o r i z a c i ó n , q u e b a t a l l a final. S o l o e n t o n c e s se c o m p l e t a r á
t e n d r á s q u e utilizar e n caso c o n t r a r i o .
Los tres objetivos s o n :
=r Interacción esta m i s i ó n .
Compra instrumen-
Roba instrumental Adquiere una
tal q u i r ú r g i c o al
q u i r ú r g i c o del unidad q u i r ú r g i c a
Dr. Usanagi en el
centro m é d i c o de autodoc en el
centro m é d i c o de
New Vegas Refugio 34.
New Vegas
-ir
Adquiere una bolsa
de doctor
Debes encontrarlo
si n o localizas las
*
Ve a ver a César
piezas d e l A u t o - D o c .
C é s a r te s u g i r i ó q u e
Opera con el instru-
buscases en l a clínica
Instala el autodoc. mental m é d i c o y la
bolsa de doctor m é d i c a d e N e w Vegas
[ 2 . 1 0 ] . D i r í g e t e allí (3)
y entra. Habla con
Mata a César Opera usando el
l a d o c t o r a U s a n a g i (4). T i e n e u n a interesante
*
usando el autodoc autodoc
l l í n e a d e i m p l a n t e s , p e r o l o q u e t e i n t e r e s a es
el i n s t r u m e n t a l q u i r ú r g i c o . P r e g ú n t a l e q u é
Dile a Lucullus que Dile a Lucullus que
hubo hemorragia y t i e n e a l a v e n t a y b u s c a e n el i n v e n t a r i o e l
no es culpa tuya
que sea viejo, lesiones internas, i n s t r u m e n t a l . N o es b a r a t o ( a l r e d e d o r d e 1.000
[conversación] [medicina] chapas, dependiendo de t u h a b i l i d a d Trueque),
i i
p e r o es n e c e s a r i o .
Fase de superación Si h a s tenido u n encontronazo c o n l a doctora
Si fallas en las decisiones médicas o de conver- M i s i ó n completada.
U s a n a g i (¡o e s t á s a p u n t o d e t e n e r l o ! ) q u e
sación, la legión de César se enfurecerá. a c a b a c o n s u m u e r t e , ¡ n o te preocupes!
Puedes conseguir el i n s t r u m e n t a l q u i r ú r g i c o
de u n b o t i q u í n de p r i m e r o s a u x i l i o s e n l a
tumor. Instrumental q u i r ú r g i c o
Accede al t e r m i n a l (usando l a
B o l s a de doctor
c o n t r a s e ñ a o l a habilidad Ciencia Peractio: Facultades recuperadas
[100]) y a l m e n ú de s i s t e m a y a c t i v a l a
Scanning Module
A s í se d r e n a e l a g u a d e u n á r e a c e r c a n a
a l a q u e se a c c e d e a t r a v é s d e l p a s i l l o c o n
la s e g u n d a t u b e r í a c o n fugas. E n t r a e n el
p r i m e r piso y baja los escalones, tuerce a l a
derecha y abre l a p u e r t a de l a e s t a c i ó n de
seguridad A".
E n l a sala c o n los m u e b l e s a m o n t o n a d o s
h a y u n A u t o - D o c M k I I I a v e r i a d o (8). A c t i v a
el A u t o - D o c y coge e l m ó d u l o d e e s c á n e r d e ¡La o p e r a c i ó n h a s i d o u n é x i t o ! C é s a r r e c u p e r a
d i a g n ó s t i c o . Luego vete p o r donde h a s v e n i d o . s u s f a c u l t a d e s p l e n a m e n t e y te r e c o m p e n s a
c o n a l g o d e d i n e r o . L u e g o te p r e s i o n a , d i c i e n d o
M ó d u l o de e s c á n e r de d i a g n ó s t i c o q u e se a p r o x i m a e l l e g a t u s L a n i u s , a s í c o m o
Es obligatorio q u e lo e n c u e n t r e s solo si h a s el p r e s i d e n t e de l a R N C . M i s i ó n p r i n c i p a l : E l
fallado l a c o n v e r s a c i ó n o c o n l a h a b i l i d a d de asesino de A r i z o n a comienza.
Instala el módulo de escáner de
m e d i c i n a . C r u z a el desierto h a s t a el refugio
éfb diagnóstico de repuesto en el A u m e n t o de F a m a c o n l a L e g i ó n de
3 4 [ 3 . 1 2 ] . E n c á r g a t e d e u n g r u p o d e gecos
Auto-Doc de César. César
dorados rebeldes cerca de l a superficie, j u n t o
Reconcilio: JjjjJ
a l a p u e r t a d e e n t r a d a (6). T a m b i é n p u e d e s
e n t r a r a este refugio a t r a v é s d e l agujero q u e Á u r e o s d e l a l e g i ó n (11)
hay en lo alto de l a colina bajo l a q u e e s t á
e n t e r r a d o el refugio, bajando p o r el h u e c o a El drenado de cerebro Peractio: Et Tu, mensajero?
la cueva inferior. Sigue l a siguiente r u t a p a r a
e n c o n t r a r el m ó d u l o de e s c á n e r :
D e s p u é s de regresar
al fuerte, descubres ¡La o p e r a c i ó n h a s i d o u n f r a c a s o ! C é s a r n o
q u e L u c i u s (9) h a r e c u p e r a l a c o n s c i e n c i a ¡y L u c i u s , f u r i o s o , t e
H e a d i n t o t h e caves k i l l i n g , o r S n e a k i n g b y
t o m a d o el c o n t r o l a c u s a de asesinato! Puedes:
A d é n t r a t e e n las cuevas, m a t a n d o o evitando
sobre C é s a r , que P r e g u n t a r p o r q u é te c o n d e n a n p o r u n
a l o s gecos d o r a d o s h a s t a q u e l l e g u e s a l a
e s t á gravemente f a l l o , o m e n t i r . L u c i u s n o se l o t r a g a , ¡ l a
p u e r t a del refugio.
enfermo. Puedes m i s i ó n fracasa y l a l e g i ó n te ataca! E n
C o m i e n z a l a e l i m i n a c i ó n d e l o s n e c r ó f a g o s (7). b m Wt*' i preguntarle u n a caso de q u e sobrevivas, p u e d e s t e r m i n a r
Baja las escaleras h a s t a l a cafetería, sigue serie de p r e g u n t a s y si n o h a s c o m p l e t a d o l a la m i s i ó n principal como independiente.
bajando a los pasillos inferiores, a b r i é n d o t e m i s i ó n s e c u n d a r i a : S í , s í , te o i g o , a h o r a es e l B u s c a a Servibot, o sigue las opciones
paso a t r a v é s de m á s n e c r ó f a g o s . C o m o alter- m o m e n t o . C u a n d o tengas los i n s t r u m e n t o s de m i s i ó n i n d e p e n d i e n t e d e a h o r a e n
nativa, puedes usar u n agujero e n l a esquina necesarios p a r a l a o p e r a c i ó n , L u c i u s te d e j a r á adelante.
suroeste de l a c a f e t e r í a p a r a descolgarte e n t r a r en l a c á m a r a de C é s a r . E l líder e s t á
h a s t a l a sala de sistemas. Sal, luego tuerce a e n c o m a (10). E l i g e s i q u i e r e s s a l v a r l o (o I R e p u t a c i ó n Infame c o n l a l e g i ó n de
la i z q u i e r d a e n el h a l l p a r a llegar a l a c l í n i c a . matarlo). Puedes: litiJ César
C o n t i n ú a p o r l a clínica p a r a llegar al hall
D e j a r a C é s a r e n paz, p o s p o n i e n d o e s t a m i s i ó n . Recrimina a Lucius indignado por
c o n u n a t u b e r í a c o n f u g a s , t r a s l a c u a l se
HHTSi H a c e r l a o p e r a c i ó n c o n e] m a t e r i a l culparte. ¡ E s t á de acuerdo!
e n c u e n t r a l a sala de m a n t e n i m i e n t o .
jí¿ q u i r ú r g i c o y l a b o l s a de doctor. L a
Localiza l a t u b e r í a c o n fugas cerca de
ilri J o p e r a c i ó n es u n é x i t o s i t u h a b i l i d a d I n f o r m a a L u c i u s de q u e l a
u n a s escaleras sumergidas, bucea, b u s c a
M e d i c i n a es s u f i c i e n t e m e n t e a l t a . ¿ Y s i n o l o h e m o r r a g i a c r a n e a l e r a e x c e s i v a . Se
a u n t é c n i c o d e l r e f u g i o a h o g a d o y coge s u
es? C é s a r m u e r e . calma.
c o n t r a s e ñ a del t e r m i n a l de utilidades.
fJ|TB3 Realizar l a o p e r a c i ó n , disponiéndolo S u p o n i e n d o q u e hayas p a s a d o u n a de las
i y p a r a q u e C é s a r m u e r a , si te h a dos p r u e b a s de h a b i l i d a d , L u c i u s te i n f o r m a
mfk 3 1 e s t a d o m o l e s t a n d o . E s t a es s o l o u n a de q u e el p r e s i d e n t e K i m b a l l de l a R N C v a a
o p c i ó n si tienes l a habilidad suficiente. v i s i t a r l a presa. Pero n o r e g r e s a r á si l a l e g i ó n
consigue s u propósito. L a m i s i ó n principal: E l
Puedes confiar en t u suerte y realizar asesino de A r i z o n a c o m i e n z a .
l a o p e r a c i ó n . S i t u s u e r t e es 9 o
superior, l a o p e r a c i ó n s e r á u n éxito. A u m e n t o de F a m a c o n l a L e g i ó n d e
S i n o l o es, L u c i u s se t e a c e r c a y te e x i g e César
r e s p u e s t a s (ver a c o n t i n u a c i ó n ) .
Si h a s o b t e n i d o el m ó d u l o de e s c á n e r , 1,000 P E
O R G A N I G R A M A DE LA MISION
Inicio de la m i s i ó n
Habla con el embajador Crocker en la embajada de la RNC
Te saluda Raquel
i
*
M a n t e n t e e n el
*
Habla con Madre Perla Strip, pero dirígete
al s u r pasando por
Mata a Perla o a Fidel en algún [ c o n v e r s a c i ó n 20] el T o p s , e l R e f u g i o
Pregunta dónde debes empezar
momento Averigua sobre la verdad y los secretos 21 [2D.06],yel
Ultra-Luxe [2D.05], y
Completa la misión secundaria: Volare! abre las puertas de l a
embajada de l a RNC
(3) . E l r e c i n t o e s t á c o m p u e s t o d e d o s edificios.
Pregúntale a Madre Perla si los
El d e l a d e r e c h a (al s u r ) es e l c u a r t e l g e n e r a l
Boomer a y u d a r á n en una posible
batalla en la presa Hoover de l a p o l i c í a m i l i t a r d e l a R N C , y n o n e c e s i t a s
5i
j.
+
Fase de superación
v i s i t a r l o . E n l u g a r d e h a c e r l o , d i r í g e t e a l de l a
i z q u i e r d a (al n o r t e ) , y e n t r a e n l a e m b a j a d a .
t Misión fallida Puedes echar u n vistazo, pero d e s p u é s
Informa al embajador Crocker de Informa al embajador Crocker de r e g í s t r a t e e n l a r e c e p c i ó n c o n Liza O'Malley
que los Boomer no a y u d a r á n . que los Boomer a y u d a r á n . (4) . P u e d e s p r e g u n t a r l e p o r l a e m b a j a d a , s o b r e
ella m i s m a , y d ó n d e e s t á Crocker. D i r í g e t e a l
pasillo e n f o r m a de L que tienes a l a izquierda,
Antes de empezar: Conoce al embajador y l a o f i c i n a d e C r o c k e r e s t á a l final.
b a c i ó n es s ó l o p a r a v e r q u e t i e n e s e l d i n e r o , y HBb|?'ifijfl^4 Y dice q u e s i n
puedes quedarte las chapas. Cuando finalmente d u d a te h a b r á s
•'^(P^^.'SIÉB llegues h a s t a el dado c u e n t a de l a t e n s i ó n q u e existe entre
MHPQ Responder "1C 3 C R 3 4 M , " c o n lo
Wf T - ' „ nmmipiirr*' n e ó n , el c e m e n t o y l a R N C , l a l e g i ó n y e l Sr. H o u s e . P r o n t o v a
u em a m u a r a s
Iff- m ^ P l y confundirás
la bien conservada a p a s a r algo g r a n d e , y l a R N C e s t á e n u n a
v e r b a l m e n t e a l g u a r d i á n p a r a q u e te
fachada del S t r i p de p o s i c i ó n difícil. Sigue m o s t r a n d o i n t e r é s ,
deje p a s a r . y C r o c k e r te h a b l a de u n a s e n t a m i e n t o a l
New Vegas [Zona 2 D ] ,
Atacar a los duros guardianes. Prepárate noreste. Los habitantes, conocidos coloqui-
V í c t o r te s a l u d a y te
para u n a batalla prolongada antes de pide q u e te r e ú n a s a l m e n t e c o m o "los B o o m e r " , c u e n t a n c o n u n
poder abrirte paso hacia el interior. c o n e l m a n d a m á s de N e w Vegas: el Sr. H o u s e . p o l v o r í n de m u n i c i o n e s de v a l o r i n c a l c u l a b l e
Completar l a misión secundaria: G.I. Blues, A h o r a empieza l a m i s i ó n principal: E l casino p a r a a RNC. Debes visitarles y convencerles
y p e d i r l e u n p a s a p o r t e a l Rey c o m o siempre gana, I . Puedes completarla antes, de q u e se a l i e n c o n l a R N C . P a r a f a c i l i t a r e l
recompensa. d u r a n t e , o d e s p u é s de l a m i s i ó n principal: a c u e r d o , C r o c k e r t e ofrece u n a a m n i s t í a t o t a l
V i s i t a r el e s t a b l e c i m i e n t o de M i c k y R a l p h ¡Ring-a-Ding Ding! por delitos pasados c o n t r a l a RNC. Acepta,
[2C.02], hablar con Ralph, y pedirle que y comienza la misión. D e s p u é s juega u n a
T r a s s a l i r d e l c a s i n o L u c k y 3 8 (1) [ 2 D . 0 2 ] o e l
te h a g a u n p a s a p o r t e . E s l a m i s i ó n l i b r e : p a r t i d a de caravanas c o n él, o p r e g ú n t a l e
c a s i n o T o p s [ 2 D . 0 4 ] p o r p r i m e r a vez, v a s p o r
Los papeles (descrita e n el c a p í t u l o T o u r ) . por los Boomer, p o r s í m i s m o , p o r lo q u e e s t á
la m i t a d de las escaleras c u a n d o u n agente
p a s a n d o p o r el Strip, y pide q u e te cuente a
d REPUBLICA
DE NUEVA
CALIFORNIA
F i n a l m e n t e , s i llevas u n a
a r m a d u r a de l a RNC (ropa de
facción), puedes viajar a l campamento
d e l a p o l i c í a m i l i t a r d e l a R N C (2) l l a m a t u
a t e n c i ó n con u n mensaje " m u y importante"
d e l e m b a j a d o r C r o c k e r . Lee l a n o t a ; C r o c k e r
fondo l a historia de l a RNC.
c o m p r o b a r e l e s t a d o . N o es n e c e s a r i o q u e Crocker, la m i s i ó n f r a c a s a r á , pero no la
Los Boomer se ponen nerviosos
realices todas las tareas. alianza en general c o n la RNC. Sólo tienes
( M i s i ó n s e c u n d a r i a : Volare!) V i s i t a a Pete y que c o n t i n u a r a la m i s i ó n principal:
averigua todo lo que h a y que saber sobre G a m b i t o d e l Rey.
l a h i s t o r i a de l o s B o o m e r . • T a m b i é n puedes hablar con la Madre
( M i s i ó n s e c u n d a r i a : Volare!) H a b l a c o n P e r l a s o b r e l a b a t a l l a q u e se a p r o x i m a
(Misión secundaria: Volare! / Sunshine Boomer como para justificar esta petición.
Boogie) H a b l a c o n F i d e l , y r e p a r a l a b a s e Se n i e g a a a y u d a r , y p u e d e s :
J a c k (13) s u e l e
^ Vuelve con el embajador Crocker y dile e s t a r e n u n o de los
^ que los Boomer te ayudarán. h a n g a r e s , c e r c a de
Fidel. Es u n a v í c t i m a
EH °H Interacción
b
opcional.
e A h o r a comienzas la m i s i ó n secundaria:
Volare! C o n s u l t a esa m i s i ó n e s p e c í f i c a
p a r a ver los detalles sobre c ó m o e n t r a r
e n s u p l a t a f o r m a de
o b s e r v a c i ó n (en el
c e n t r o de l a base, e n
l a pasarela), o c e r c a
s i n p e l i g r o e n l a b a s e (8), y c o n v e n c e a l o s de los b a r r a c o n e s . E s
Boomer para que apoyen a la RNC. S i n u n a víctima opcional.
embargo, en pocas palabras, necesitas:
Llegar a l a p u e r t a delantera, encontrarte c o n ¡ C o n q u i s t a de m a l a r e p u t a c i ó n con
los Boomer!
Raquel, y entablar u n a cordial conver-
s a c i ó n c o n l a M a d r e Perla. Matar a Perla y Fidel es suficiente para eliminar a
los Boomer como amenaza potencial. A t á c a l e s en
1A c o n t i n u a c i ó n debes incre-
BOOMERS E l e m b a j a d o r C r o c k e r quiere a los B o o m e r sus localizaciones específicas durante el d í a , porque
J m e n t a r t u r e p u t a c i ó n c o n los vivos y aliados, muertos. S i n embargo, hay por la noche d u e r m e n con otros m u c h o s Boomers.
B o o m e r a "Idolatrado". Esto lo puedes lograr o t r o s m o d o s de t e r m i n a r e s t a m i s i ó n : U n a vez q u e h a y a s c o m p l e t a d o estos
c o m p l e t a n d o c u a l q u i e r a de las siguientes • P u e d e s m a t a r a l o s B o o m e r a n t e s de h o r r o r o s o s actos, los B o o m e r y a n o h a r á n
t a r e a s ( a l g u n a s de l a s c u a l e s c o n s t i t u y e n c o m e n z a r esta m i s i ó n p r i n c i p a l . Si tratos con nadie, ¡ n u n c a m á s !
sus propias misiones secundarias) hasta que
mejore t u r e p u t a c i ó n . Usa t u PipBoy para
Hecho por Kobayashi
h a s u c e d i d o esto, m e n c i o n á n d o s e l o a
Ce4¿¡4< Que - (^am/¿tfr &e/$ey
D e c i r l e q u e l o s B o o m e r s o n firmes a l i a d o s , pero a ú n p o d r á s continuar.
^ Vuelve con el embajador Crocker y
y que e s t á n dispuestos a ayudar en la
^ dile que los Boomer no te ayudarán. I n m e d i a t a m e n t e te i n f o r m a de t u s i g u i e n t e
b a t a l l a de l a p r e s a Hoover. E s p e r a tener
encargo.
FACCIÓNES ALIADAS
O R G A N I G R A M A DE LA MISION
Inicio de la misión
Habla con el embajador Crocker en la embajada de la RNC en el Strip
.
Habla con
I
*
Encuentra el ex-
el rey en la pediente médico
Habla con
Mata a Pacer Escuela del de Pacer en la
Rotface
Fraude de los antigua fortaleza
Reyes mormona
l
Dile al
Habla con el (Opcional)
embajador Completa
embajador Mata a Pacer
Crocker que la misión
Crocker sobre y echa la
el rey se principal: Gl
la a d i c i ó n al culpa a los
niega a frenar Blues
jet de Pacer Van Graff
la violencia
Habla con
^ (Opcional)
Habla con el
(Opcional) embajador
la coronel Echa jet en
Habla con el Crocker sobre
Moore en la el psico de
coronel Hsu en Pacery los
presa Hoover Pacer
el campamento Van Graff
McCarran
1
Fase de Fase de
Fase de superación Fase de superación Fase de superación
superación superación
Alíate con
el rey tras Asesina a
Elimina a los reyes en la batalla Convence al rey de ponerfreno Asesina a Pacer acusando a
aceptar la Pacer con
posterior a su negativa a la violencia contra la RNC Van Graff de asesinato
propuesta de drogas
la RNC
Cotilleos necrófagos
principal: Cosas que s e c u n d a r i a : H i g h T i m e s . O t r o f a n de l a d r o g a
e x p l o t a n se h a y a j e t es Pacer; u n o d e l o s h o m b r e s d e l R e y . L o s
c o m p l e t a d o (o h a y a Seguidores del Apocalipsis h a n mencionado
Mata a Pacer de forma que no
fallado). S i n e m b a r g o , q u e e r a p e l i g r o s o , p o r q u e Pace t i e n e u n
implique a la RNC, o habla con el problema cardíaco.
puedes obtener
* Rey para que cese su hostilidad hacia
alguna información E n el e x t r e m o noroeste de l a calle F r e m o n t ,
la R N C pertinente sobre esta m i s i ó n entrando en e n c u e n t r a s el S i l v e r R u s h [ 2 C . 0 7 ] , l o s V a n Graff,
Freeside y l o c a l i z a n d o a u n o de los b o r r a c h o s u n a familia u n tanto macabra. S i n embargo,
r e p a r t i d o s p o r el e s t a b l e c i m i e n t o de M i c k si b u s c a s a r m a s de e n e r g í a , l a c a l i d a d de los
y R a l p h (1) [ 2 C . 0 2 ] . E s t e t i p o n o s a l v a j e se a r t í c u l o s que venden n o tiene rival.
l l a m a R o t f a c e (2), y s i le s u e l t a s u n a s c h a p a s , Puede que necesites h a s t a 3 0 chapas p a r a o í r
t e c o n t a r á a l g u n o s c o t i l l e o s . E s t o s d e t a l l e s le finalmente estas historias. Para v e r u n a lista
v a n l l e g a n d o a l azar, p e r o h a y d o s p a r t i c u - c o m p l e t a de las p a l a b r a s de Rotface, c o n s u l t a
larmente interesantes: l a m i s i ó n libre: Rotface el bocazas, e n el
E n Freeside h a y a b u n d a n t e s drogas, e capítulo Tour.
i n c l u s o q u i e n n o l o e s p e r a s se c o n v i e r t e
en u n a d i c t o . M e n c i o n a a J a c o b Hoff, u n
^(Opcional) Mata a Pacer echándole
^ psico en su jet.
Camino n° 1:
directamente,
preferiblemente con
El mañana no existe
u n a r m a de e n e r g í a .
E s t o e n r e a l i d a d es
A h o r a q u e Rotface
Para i m p l i c a r a los V a n Graff e n l a m u e r t e de b a s t a n t e sencillo de
h a revelado u n
Pacer, t e n d r á s q u e h a c e r p l a n e s . T u p r i m e r a lograr, pero p a r a ello
p a r de posibi-
o p c i ó n es v o l v e r c o n C r o c k e r e i n f o r m a r l e d e tienes que u n i r t e a
lidades m á s , tienes
t u d e s c u b r i m i e n t o de q u e Pacer y los V a n los V a n G r a f f c o m o
varios caminos
Graff h a n tenido u n a historia complicada. g u a r d i a de s e g u r i d a d
para alcanzar u n a
Crocker sugiere que lo ideal s e r í a conseguir durante la primera
conclusión aceptable
q u e l o s V a n G r a f f m a t a s e n a Pacer. S i n parte de l a m i s i ó n
para esta m i s i ó n . E n
e m b a r g o , s i se e n c o n t r a s e a P a c e r m u e r t o y secundaria: Pájaros
todos ellos t e n d r á s q u e hacer u n a visita a l a
se h u b i e s e u s a d o u n a r m a l á s e r o d e p l a s m a , de c u e n t a . C o n s u l t a
E s c u e l a d e l F r a u d e d e l o s R e y e s (3) [ 2 C . 0 5 ] ,
todo el m u n d o d a r í a p o r hecho q u e lo h a n esa m i s i ó n p a r a v e r
y u n e n c o n t r o n a z o c o n P a c e r (4).
hecho los V a n Graff. S i n embargo, cargarte i n f o r m a c i ó n m á s detallada, pero, e n pocas
a Pacer d i r e c t a m e n t e s e r í a i n c r e í b l e m e n t e palabras, necesitas:
difícil, p o r q u e c a s i s i e m p r e e s t á c o n o t r o s
E n t r a r e n e l S i l v e r R u s h (11) y h a b l a r c o n
m i e m b r o s d e l a b a n d a d e l o s Reyes. N o
G l o r i a (12). P í d e l e t r a b a j o , y t e d i r á q u e t e
o b s t a n t e , C r o c k e r t e ofrece t a m b i é n u n m o d o
r e ú n a s c o n S i m ó n fuera.
m á s s e n c i l l o d e e n f u r e c e r a Pacer, q u e t i e n e
Vigila l a entrada del Silver R u s h c o n S i m ó n
que v e r c o n hacer que s u s deudas c o n los
(13), y a s e g ú r a t e d e d e t e n e r a l o s b o r r a c h o s
V a n G r a f f se v u e l v a n c o n t r a é l .
y cachear a todo el m u n d o .
n° 1A: All Shoo
Para esta m i s i ó n , t u
c l i e n t e es l a e m b a j a d a
de l a R N C (5) [ 2 D . 0 7 ]
del Strip. Localiza al
embajador Crocker
(6) c u a n d o t e n g a s
que relatar pruebas o
volver p a r a i n f o r m a r
d u r a n t e c u a l q u i e r a de los c a m i n o s siguientes. C u a n d o llegue Pacer y h a b l e c o n S i m ó n , dile
E l c a m i n o m á s fácil q u e se l a r g u e d e a l l í a n t e s d e q u e se h a g a
es d e j a r p r u e b a s , y d a ñ o . E s t o h a c e q u e se e n f a d e ; d i s p á r a l e c o n
p a r a esto t e n d r á s
t u a r m a d e l á s e r o p l a s m a (14). P u e d e s h a c e r
que v i s i t a r el estab-
e s t o i n c l u s o s i P a c e r n o es h o s t i l .
l e c i m i e n t o de M i c k
A ú n puedes continuar con la m i s i ó n
y R a l p h d e s p u é s de
secundaria, a pesar de las reservas de S i m ó n .
hablar con Crocker.
Localiza l a tienda en
F r e e s i d e , y h a b l a c o n R a l p h (9) d e f a l s i f i c a r
Camino n" 1C: Fool, Fool, Fool
IIINIHHHHHISHbE^
u n a nota escrita a mano. D ique e s t á escrita
p a r a Pacer de J e a n - B a p t i s t e C u t t i n g ( u n o de
:
los d o s j e f e s V a n G r a f f ) . E c h a u n v i s t a z o q u i z á
f a l a e n o r m e v a r i e d a d d e o b j e t o s q u e R a l p h (o
M i c k ) t i e n e n q u e ofrecer, d e s p u é s coge l a n o t a
y márchate.
N o t a : N o t a de r o b o de j e t f a l s i f i c a d a
V u e l v e a l a E s c u e l a d e F r a u d e d e l o s Reyes,
i g n o r a a Pacer y coloca 1 a n o t a e n el alijo U n m o d o a l t e r n a t i v o de d e s p a c h a r a Pacer
de J e t d e d e b a j o d e s u c a m a . S u b i r á a s u es a l g o m u c h o m á s p e l i g r o s o . H a b l a c o n é l
c u a r t o casi i n m e d i a t a m e n t e . Puedes seguirle en l a p u e r t a de l a sala de audiciones, donde
Si decides localizar l a h a b i t a c i ó n de Pacer silenciosamente, o esperar e n el b a r de los se s i e n t a e l R e y , y , o p c i o n a l m e n t e , h a b l a r
g
d u r a n t e los caminos n - 1 o n 2 ( q u e se Reyes a q u e P a c e r v u e l v a a s a l i r c o r r i e n d o c o n e l p r o p i o Rey. S i n e m b a r g o , c é n t r a t e
d e s c r i b e n a c o n t i n u a c i ó n ) , a s í es c o m o e m p u ñ a n d o u n arma. Cruza a toda prisa la e n P a c e r ; e s p e r a h a s t a q u e se r e t i r e d e l a
puedes hacerlo: calle e n d i r e c c i ó n a l Silver R u s h , y c o m i e n z a puerta que estaba vigilando. Sigúele a s u
N o es n e c e s a r i o h a b l a r c o n Pacer. E n t r a a d i s p a r a r a S i m ó n , u n g u a r d i a de s e g u r i d a d h a b i t a c i ó n y m é t e l e u n tiro (preferiblemente)
d i s c r e t a m e n t e e n l a E s c u e l a de F r a u d e de los de V a n G r a f f . P r o n t o s u c u m b e a n t e l a c o n s i l e n c i a d o r e n l a n u c a (15). L a p a r t e
Reyes, d i r í g e t e a l a p u e r t a d e l a e s q u i n a s u r p o t e n c i a d e f u e g o s u p e r i o r d e S i m ó n (10). "peligrosa" de este p l a n v i e n e d e s p u é s , y a q u e
> á | >
t u dinero).
U n a vez q u e h a y a s a t r a v e s a d o l a p u e r t a
vigilada, p a s a a l a z o n a de escenario de
a u d i c i o n e s y h a b l a c o n e l R e y (22), q u e
parece u n tipo afable. Puedes h a b l a r l e sobre
t o d a l a b a n d a d e l o s Reyes se v u e l v e h o s t i l Entra en l a Escuela trabajar p a r a él y sobre las condiciones en
y n o r m a l m e n t e se s u e l e f r a c a s a r e s t a m i s i ó n de F r a u d e d e l o s Freeside, pero a lo q u e h a s v e n i d o realmente
(lo q u e e n f u r e c e a C r o c k e r , a u n q u e t e p e r m i t e Reyes, y d i r í g e t e a l es a c o n s e g u i r q u e d e t e n g a l a v i o l e n c i a c o n t r a
seguir trabajando c o n l a RNC), y condice a d o r m i t o r i o d e Pacer. c i u d a d a n o s de l a RNC. No v a a c a m b i a r
u n a b a t a l l a i m p o s i b l e d e g a n a r (16). Localiza el alijo de l a s i t u a c i ó n p o r q u e se l o p i d a " c u a l q u i e r
E n l u g a r de esto, p u e d e s p r o b a r a drogas de debajo e x t r a ñ o " . S i n embargo, h a y modos de lograr
d e s p l u m a r a Pacer y colocar C - 4 de s u c a m a (19). y q u e e l Rey c o n t e n g a l a v i o l e n c i a . P u e d e s :
en s u r o p a antes de r e t i r a r t e a o t r a p r u e b a u n a de las
h a b i t a c i ó n y h a c e r l a d e t o n a r . E s t o es m e j o r siguientes acciones:
Camino n° 3A: Promised Land
que u s a r u n a r m a de e n e r g í a , y a q u e te MPJl M e z c l a e l j e t c o n u n a d o s i s de p s i c o H a b l a r c o n el Rey y aceptar t r a b a j a r p a r a él.
r e v e l a r á s f á c i l m e n t e c o m o el tirador. ^ v j * (que p u e d e s c o m p r a r a u n c a m e l l o De este m o d o c o m i e n z a l a m i s i ó n s e c u n d a r i a :
C
Vuelve con el embajador Crocker para
p r i n c i p a l e s (17), p e r o a b s t e n t e d e h a b l a r c o n
nadie. D i r í g e t e a l a s e c c i ó n occidental de l a
informarle de la muerte de Pacer.
D e s p u é s p r e g u n t a r e n cualquier de los
torre y localiza el c u a r t o de c i r u g í a d e l d o c t o r
a l final d e l a e s c a l e r a (18). A b r e e l a r m a r i o Camino n° 3: A Little a s e n t a m i e n t o s o k u p a s (24), h a b l a n d o
a r c h i v a d o r p a r a v e r los a r c h i v o s sobre Pacer y
Jacob Hoff (misión secundaria: High Times).
More Conversation con u n " h o m b r e " de l a RNC y obtener u n a
c o n t r a s e ñ a de u n centro de d i s t r i b u c i ó n
Coge l a ficha d e P a c e r y l é e l a e n e l m e n ú / ^ á T \ J É m \ Siempre puedes de a l i m e n t o s .
D a t o s > M i s e d e t u P i p B o y . D e ese m o d o j| g ^^^^k I h a b l a r c o n el m a r i o - Hablar con l a
o b t e n d r á s t o d a l a i n f o r m a c i ó n que necesitas. n e t i s t a e n vez de c o n
teniente Elizabeth
la marioneta. E n t r a
R i e r a n (25) y
en l a Escuela del
N o t a : H i s t o r i a l m é d i c o de P a c e r preguntar por
F r a u d e d e l o s Reyes,
q u é l a gente de
y localiza l a p u e r t a
V u e l v e c o n C r o c k e r e i n f ó r m a l e de q u e Pacer la zona n o recibe
cerrada c o n llave
tiene u n p r o b l e m a c a r d í a c o , a u n q u e Crocker alimentos, y
q u e g u a r d a Pacer. É s t e q u i e r e s a b e r c u á n t o
no sabe c ó m o aprovecharlo. d e s p u é s h a b l a r c o n el Rey sobre ello.
te merece l a p e n a conocer a l g r a n h o m b r e .
Sin embargo, t ú sí: mezclar drogas Puedes: Arreglar las cosas c o n R i e r a n y l a RNC e n
p u e d e h a c e r q u e e l c o r a z ó n falle. r e p r e s e n t a c i ó n de l o s Reyes p a r a r e d u c i r
Liarte a tiros y fracasar l a m i s i ó n
s e c u n d a r i a : G . I . B l u e s , q u e es l o q u e la violencia e n Freeside.
¡No o l v i d e s p r e s i o n a r a C r o c k e r s o b r e este t e m a ! U n a vez t e r m i n a d o t o d o esto, v o l v e r c o n e l Rey
pasa t a m b i é n si intentas abrir la puerta
s i n e l c o n s e n t i m i e n t o d e Pacer. y p e d i r l e q u e cese t o d a s l a s h o s t i l i d a d e s c o n l a
RNC. Acepta, y te p e r m i t e volver c o n Crocker.
ÉPJFfjjl Puedes decirle q u e quieres
Vuelve con el embajador Crocker y
IlLjJH
|ÉK"9 p r e s e n t a r t u s respetos. A Pacer le
a g r a d a r á , y te d e j a r á entrar. 4[) dile que el Rey acepta dejar a un lado
su hostilidad.
c e n t r o de v i s i t a n t e s de c h a p a s . P u e d e s :
B. R e u n i r t e c o n el
de l a p r e s a H o o v e r D a r l e las gracias.
coronel James Hsu:
(26), y l o c a l i z a l a s Ve a l a t e r m i n a l T a m b i é n puedes pedirle m á s , y para
h a b i t a c i o n e s de (29) d e n t r o d e l ello r e b u s c a e n s u p r o p i o bolsillo.
M o o r e . E n t r a e n e l c e n t r o de v i s i t a n t e s y campamento
coge el a s c e n s o r h a s t a l a p l a n t a de e n e r g í a McCarran, y busca la C r o c k e r h a r e c i b i d o u n mensaje de l a
1. S a l a l b a l c ó n y e n c u e n t r a l a b l i n d a d a d e o f i c i n a de H s u e n el coronel Moore en la presa Hoover: é s t a h a
las oficinas de la p r e s a Hoover. L a oficina l a d o este. D i l e a H s u s o l i c i t a d o q u e te r e ú n a s c o n e l l a . A u n q u e
d e l a c o r o n e l M o o r e es l a p r i m e r a d e l a (30) q u e e l e m b a j a d o r C r o c k e r t e h a e n v i a d o no trabajas a sueldo para la RNC, Crocker
d e r e c h a . D i l e a M o o r e (27) q u e e l e m b a j a d o r y p r e g u n t a si tiene u n p l a n p a r a Freeside. cree que d e b e r í a s v i s i t a r l a c u a n t o antes.
C r o c k e r te h a e n v i a d o a r e c i b i r i n s t r u c c i o n e s Te dice q u e p u e d e s decirle a l Rey que H s u De este m o d o vas c o n f i r m a n d o m á s q u e
sobre Freeside. No v a a p a r p a d e a r c o m o g a r a n t i z a r á p e r s o n a l m e n t e que Freeside l a R N C es l a f a c c i ó n c o n l a q u e p r e f i e r e s
el e m b a j a d o r . Q u i e r e q u e o r d e n e s a l Rey y reciba m á s agua, electricidad y comida, aliarte, y c o m i e n z a l a m i s i ó n p r i n c i p a l : Por l a
s u b a n d a q u e c e d a n o se e n f r e n t a r á n a l a s i e m p r e y c u a n d o cese l a v i o l e n c i a . República, Segunda parte.
a n i q u i l a c i ó n . T u s sentimientos personales no
a f e c t a n a s u d e c i s i ó n , a s í q u e v u e l v e c o n el Acude a la Escuela del Fraude de 1,200 P E (si l a m u e r t e de P a c e r n o
Rey, o h a b l a c o n e l c o r o n e l H s u . los Reyes y ofrécele al Rey el apoyo e s t á relacionada con la RNC)
* oficial de la RNC si deja de lado sus
Acude respaldado por un escuadrón
actos violentos.
^ de soldados de la RNC a la Escuela
^ del Fraude de los Reyes y dale al Rey
tu ultimátum.
O R G A N I G R A M A DE L A M I S I Ó N
Visita a los Grandes Khan del cañón
Completa la misión secundaria: Gambito del rey djt Red Rock y una de dos, consigue su
apoyo o destruyelos.
Inicio de la misión
Habla con la coronel Moore en la presa Hoover Puedes visitar a los
Grandes Khan y
completar cualquiera de sus tareas
Mata a los Grandes Khan en Red Rock Completa la misión secundaria: Mi padre del alma
relacionadas con la misión antes o d e s p u é s de
'
que te lo pida la coronel Moore. Los líderes de
^ otras facciones t a m b i é n tienen sus propios planes
para ellos, consulta la misión secundaria: M i
Ve a ver a Moore, cumple el
objetivo de los Omerta padre del alma para ver todas las posibilidades.
Habla con el recepcionista en la
embajada de la RNC en el Strip
1 l í
*
Ve a ver a Moore, miente sobre la bulla Ve a ver a Moore
Ve a informar a Moore de los resultados.
Regis (9) es el K h a n
m á s j o v e n , y el
s u c e s o r de P a p á .
M á t a l e en las tiendas
p r ó x i m a s a la casa
c o m u n a l o c e r c a de
ellas.
Jack y Diane e s t á n
e n e l l a b o r a t o r i o de d r o g a s de R e d R o c k .
C u a l q u i e r o t r o q u e lleve u n a c h a q u e t a n e g r a
Vuelve al c a ñ ó n Red Rock y e l i m i n a a P a p á de
ue ppent
e l l e j o de b r a h m á n se a c e p t a c o m o p r e s a . A h o r a e n t r a e n e l c a s i n o G o m o r r a (11)
K h a n como líder: [ 2 D . 0 1 ] , y escoge e n t r e a y u d a r c o n l a b u l l a
¡ R e p u t a c i ó n infame c o n los
E s p e r a a q u e se h a g a de n o c h e y d i r í g e t e Grandes Khan! que p l a n e a n los jefes O m e r t a , o f r u s t r a r l a c o n
s i g i l o s a m e n t e a l a p a r t e p o s t e r i o r de l a a y u d a del teniente t r á n s f u g a Cachino.
casa c o m u n a l y abre la p u e r t a con u n a Regresa con la coronel Moore y dile
g a n z ú a . O p c i o n a l m e n t e , p u e d e s leer T o d o 4b que has aniquilado a los Grandes H ° M Í » T A Interacción
1
_ Interacción
• GRANDES
«KHAN
RNC, tiene a l g u n a
información sobre
Investiga a Troike y usa su t h e r m i t a para
d e s t r u i r e l a l m a c é n de a r m a s de l o s
con facción n° IB: muerte los O m e r t a c u a n d o
v u e l v e s a l l í y le
Omerta.
a la horda de Papá
I n v e s t i g a a C l a n d e n y r o b a las c i n t a s de
p r e g u n t a s (10). T e
s n u f f de s u caja fuerte. A c o n t i n u a c i ó n
dice que la recep-
e n c á r a t e con Canden y m á t a l o o
c i o n i s t a d e l G o m o r r a le d e b e a l a R N C c i e r t a
c o n v é n c e l e de q u e a b a n d o n e N e w Vegas.
i n f o r m a c i ó n . Puedes hacerte c o n ella.
• M a t a a G r a n Sal y a Ñero.
0
c o n t e n t a c o n los resultados.
¡ R e p u t a c i ó n infame en el S t r i p ! GH^fQ T a m b i é n puedes mentir, e informarle
gP^^B de q u e l o s O m e r t a p l a n e a n a t a c a r
^ Regresa con el coronel Moore y IlLjJB N e w Reno, y que esto n o s u p o n e u n a
^ miéntele sobre el plan de los Omerta. p r e o c u p a c i ó n . A u n q u e n o e s t á d e a c u e r d o , se
calma y la misión continúa.
m B ^ I I L a tercera, y
¡ A u m e n t o de f a m a c o n l a R N C !
I 4^§ K-MJULtLLCL a l t a m e n t e peligrosa,
f o r m a de m i n i m i z a r l a p r e s e n c i a de los E n el c a s i n o L u c k y
Si sueltas c u a l q u i e r o t r a f a n f a r r o n e r í a
O m e r t a s es s i m p l e m e n t e e n c o n t r a r y m a t a r 3 8 te s a l u t d a V í c t o r ,
| los tres jefes (Big Sal, Ñ e r o , y C a c h i n o ) , y a absurda, no l o g r a r á s impresionar a la coronel
q u e te a b r e l a s
c u a l q u i e r a p e r s o n a que te e n c u e n t r a s c o n M o o r e , y esta p a r t e de l a m i s i ó n fracasa,
puertas y t a m b i é n
u n p r i m e r n o m b r e y u n traje. Los O m e r t a aunque puedes progresar hasta la siguiente
aparece u n a vez q u e
son h o s t i l y h a y i n e s t a b i l i d a d en el S t r i p . No f a c c i ó n tras despertar sus las sospechas.
entras en la planta
te a y u d a en esta b ú s q u e d a , t a m p o c o .
b a j a (19). D i r í g e t e a l
¡ R e p u t a c i ó n infame con la R C N ! ascensor flanqueado
Interacción
LOS
OMERTA Moore responde r á p i d a m e n t e que investigues
p o r d o s s e c u r i t r o n e s , y p i d e a V í c t o r q u e te
e n v í e al ático. Puedes entablar u n a conver-
Se d e s p r e n d e u n a s e c c i ó n de l a p a r e d , q u e te d e t e n g a , m a t a r l e a é l y a c a d a u n o d e l o s
Regresa con la coronel Moore y dile
p e r m i t e a c c e d e r a l a a n t e c á m a r a (21). P u e d e s : m i e m b r o s de l a H e r m a n d a d d e l A c e r o (25).
L u c h a c o n t r a l a s d e f e n s a s de
que el Sr. House ha dejado de ser una
E s t o es l a r g o , a l t a m e n t e p e l i g r o s o , y e n
guardia securitrones en u n a batalla
amenaza
ú l t i m o t é r m i n o no tiene sentido, puesto que
altamente peligrosa y extensa. V u e l v e a l a p r e s a H o o v e r . A h o r a los m o n i t o r e s tienes u n a o p c i ó n mejor.
M e j o r a ú n , a c c e d e r a l t e r m i n a l de s e g u r i d a d d e b e r í a n m o s t r a r este m e n s a j e (23). que A c o r d a r v e r a l E i d e r M c N a m a r a , y u n a vez
que h a y e n el lado c o n v e n t a n a s de l a i n d i c a q u e h a s t a t e n i d o é x i t o . C u a n d o te q u e t e n g a s l i b e r t a d de m o v i m i e n t o s d e n t r o
h a b i t a c i ó n , y a n u l a l a s ó r d e n e s de l o s e n c u e n t r e s c o n M o o r e , le p u e d e s c o n t a r c ó m o del b ú n k e r , d i r i g i r t e a l a c á m a r a de r e a l i d a d
r o b o t s d e l Sr. H o u s e . C e s a r á c u a l q u i e r te h a s o c u p a d o d e l Sr. H o u s e . E s t á c o n t e n t a v i r t u a l e n el c u a d r a n t e s u r d e l b ú n k e r L 2 .
c o m p o r t a m i e n t o agresivo. y m e n c i o n a q u e t u s esfuerzos n o h a n p a s a d o C u a n d o no mire nadie, inspecciona clandes-
T a m b i é n puedes correr simplemente al d e s a p e r c i b i d o s , y se e s t á p l a n e a n d o u n a v i s i t a t i n a m e n t e l o s d o s t e r m i n a l e s de l a p a r e d
a s c e n s o r , e n t r a r e n l a c á m a r a d e l Sr. H o u s e y p r e s i d e n c i a l p a r a s u b i r el á n i m o a las t r o p a s . o e s t e : e l t e r m i n a l d e a u t o r i z a c i ó n de a u t o d e -
m a t a r l e , y regresar. T o d o s los s e c u r i t r o n e s del M i e n t r a s se o r g a n i z a esto, d e b e s d e s t r u i r l o s s t r u c c i ó n , y u n t e r m i n a l de e n l a c e p a r a
L u c k y 3 8 p a s a n a u n i n d i c a d o r de a m e n a z a r e s t o s d e l c a p í t u l o de l a H e r m a n d a d d e l A c e r o a c t i v a r l a o r d e n de a u t o d e s t r u c c i ó n . P u e d e s :
no combativa, y no hace falta luchar. a l q u e se e x p u l s ó de l a p l a n t a de e n e r g í a M a n i p u l a r el t e r m i n a l rojo y
s o l a r H E L I O S O n e h a c e v a r i o s a ñ o s . Se h a n
Conexión perdida... e s c o n d i d o b a j o t i e r r a , y t u l a b o r es d e s e n t e r -
c o m e n z a r l a s e c u e n c i a de a u t o d e -
s t r u c c i ó n d e l b ú n k e r . O,
rarlos. Moore o p i n a que s u b ú n k e r tiene u n Puedes localizar a los tres m i e m b r o s
r e a c t o r e n a c t i v o , y e s a es s u v u l n e r a b i l i d a d . s u p e r i o r e s de l a h e r m a n d a d q u e t i e n e n
t a r j e t a s p a r a a c c e d e r a l t e r m i n a l de
Encuentra la capilla local de la
a u t o r i z a c i ó n . Los tres objetivos son:
éfb Hermandad del Acero y encárgate de
ellos. E s c r i b a jefe T a g g a r t
(26), q u e s u e l e
Facción 4:
HERMANDAD
DEL ACERO
estar en s u cama, o
deambulando por su
la Hermandad del Acero c á m a r a de r e a l i d a d
virtual.
La t a r e a del b ú n k e r o c u l t o , y las c u a t r o m i s i o n e s
s e c u n d a r i a s relativas a l a H e r m a n d a d del Acero
( i n c l u y e n d o l a de V e r ó n i c a , u n a seguidora)
p u e d e n tener l u g a r a n t e s o d e s p u é s de que El p a l a d í n jefe H a r d i n
hables c o n l a c o r o n e l Moore. A h o r a c o m i e n z a l a (27), q u e e s t á e n l a
m i s i ó n s e c u n d a r i a : A oscuras... t o d a v í a p a r a ver e n t r a d a entre los
todas t u s opciones. búnkeres L l y L2.
U n a vez e l i m i n a d a l a a m e n a z a de l o s r o b o t s ,
E i d e r M c N a m a r a (28).
accede al t e r m i n a l s i t u a d o j u n t o al ascensor
que suele estar e n s u
d e l a s a l a de c o n t r o l . D e s b l o q u é a l o , y b a j a
cama, o sentado en la
e n el a s c e n s o r h a s t a l a sala de c o n t r o l . E s t a
s a l a de m a n d o .
e n o r m e y fría sala c o n t i e n e l a c á m a r a de
é s t a s i s d e l Sr. H o u s e (22). Puedes:
D e j a r a l Sr. H o u s e , a u n q u e c o n e s t o se
detiene la m i s i ó n . T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l e s c r i b a
Viaja h a s t a el e x t r a ñ o y desolado H i d d e n
A c c e d e r a l t e r m i n a l y " A b r i r l a c á m a r a de Valley, azotado p o r el v i e n t o [5.11], y e n t r a e n
é s t a s i s " . E x i s t e u n riesgo de i n f e c c i ó n el b ú n k e r o e s t e (24). A p a r t i r d e este p u n t o , T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l p a l a d í n
•
m i c r o b i a n a p a r a el Sr. H o u s e , p e r o ese es e l tienes dos opciones: m a t a r a la H e r m a n d a d jefe
m e n o r de s u s p r o b l e m a s . S e l e c c i o n a " S í " . d e l A c e r o , o (y e s t o es s o r p r e n d e n t e , teniendo
E n este m o m e n t o , p u e d e s : en c u e n t a s u e x p e r i e n c i a c o n l a RNC) a l i a r t e
T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l e i d e r
E s t e r i l i z a r c á m a r a de é s t a s i s . E s t o m a t a r á con ellos: R e c u e r d a : l a H e r m a n d a d del A c e r o
a l Sr. H o u s e , l o c u a l es e l p l a n q u e s u p o n d r í a u n a fuerza de c o m b a t e estupenda Consigue las tarjetas
prefiere Moore. Salvo que realmente p a r a l a b a t a l l a q u e se a p r o x i m a . desplumándoles o disparándoles
q u i e r a s m a t a r l o , se t r a t a d e u n a o p c i ó n ( c o n l o q u e e l b ú n k e r e n t e r o se
d e m a s i a d o e x t r e m a p a r a q u i t a r de e n HERMANDAD
DELACERO Interacción volverá hostil).
Volver c o n M c N a m a r a y r e u n i r t e c o n el de l o s h o m b r e s q u e K i m b a l l l l e g u e s a n o y salvo.
E l r a n g e r G r a n t , d e l c e n t r o de v i s i t a n t e s , e s t á
caballero s u p e r i o r Lorenzo, q u e te d a u n a
a c a r g o de l a s e g u r i d a d , d e b e s d a r l e p a r t e a
l i s t a de pieza de filtrado de aire q u e debes
él. A s í comienza l a m i s i ó n p r i n c i p a l : C u a n d o
reunir.
s u c e d a , l o s a b r á s . Se t r a t a de u n a m i s i ó n
E n t r a r e n el refugio 3 [2.24] y o b t e n e r
p r i n c i p a l (no s e c u n d a r i a ) , a s í q u e c o n s ú l t a l a
u n l i m p i a d o r de i m p u l s o s i n v e r s o de l a
p a r a ver todas las opciones posibles.
c á m a r a de Loco-Motor.
E n t r a r e n el refugio 11 [5.05], y localizar u n Habla con el ranger Grant sobre la
c o n t r o l a d o r de p r e s i ó n diferencial en l a djfe protección del presidente Kimball
planta inferior i n u n d a d a . durante su visita.
E n t r a r e n el refugio 2 2 [1.09], y d e s c e n d e r y
d e s p u é s ascender a l a p l a n t a de reciclaje Regresa con la coronel Moore y
de o x í g e n o p a r a r e c o g e r l o s filtros d e djfedile que el presidente Kimball se ha
cartucho HEPA. marchado sano y salvo.
A c o n t i n u a c i ó n , mantener al Eider
^ Regresa con la coronel Moore y dile
M c N a m a r a a l t i m ó n . No s u s t i t u i r l e p o r el
caballero jefe H a r d i n .
^ que el presidente Kimball ha muerto.
E l s e g u n d o p l a n es c o m p l e t a r l a m i s i ó n U n a vez c o n c l u i d o t o d o esto, pide a l l í d e r de U n a vez t e r m i n a d a l a visita, c u a n d o el
secundaria: A oscuras... todavía, y d e s p u é s l a H e r m a n d a d d e l A c e r o q u e te a y u d e e n t u p r e s i d e n t e K i m b a l l se h a m a r c h a d o a s a l v o , o
f o r j a r u n a a l i a n z a c o n el E i d e r M c N a m a r a . l u c h a . A pesar de los agravios del pasado, e s t á hecho pedacitos repartidos por l a presa
C o n s u l t a esa m i s i ó n p a r a conocerla e n detalle. acepta, y apoya a l a RNC contra u n enemigo Hoover, i n f o r m a a Moore. E s t a r á c o r r e s p o n d i -
Sin embargo, e n pocas palabras, necesitas: c o m ú n . S i H a r d i n h a r e c i b i d o a y u d a , n o se e n t e m e n t e c o n t e n t a (o e c h a n d o h u m o ) d e p e n -
H a b l a r c o n el E i d e r M c N a m a r a y a c e p t a r aliará, p o r n i n g ú n motivo, con la RNC. d i e n d o de los resultados. S i n embargo, e n
l a p r u e b a (si V e r ó n i c a n o e s t á c o n t i g o ) c u a l q u i e r c a s o , l a l e g i ó n se d i r i g e a l a p r e s a .
referente a l ranger de l a RNC. ¡ A u m e n t o de f a m a c o n l a E n c u a n t o aceptes, debes d a r parte a l general
H a b l a r c o n el eider, y c o m e n z a r l a p r i m e r a H e r m a n d a d del Acero! Oliver. A h o r a c o m i e n z a el A c t o III: ¡ E u r e k a !
t a r e a : r e c u p e r a r d a t o s de m i s i o n e s e n
Regresa con la coronel Moore y dile ;
e a ver al general Oliver.
h o l o c i n t a s de t r e s p a t r u l l a s d e r r i b a d a s (29).
4jb que la Hermandad del Acero apoyará
Opcionalmente, puedes mantener
a la RNC contra la Legión de César. 1,500 P E (cuando hables c o n el
i n f o r m a d o a l p a l a d í n jefe H a r d i n de t o d a s
general Oliver)
FACCIONES ALIADAS
LO SABRÁS * » INDEPENDENTES
w
O R G A N I G R A M A D E LA MISION
Avanza en las misiones principales: Por la República, Segunda parte [o] La casa siempre gana, Vi [o] Comodín: retoque final
Inicio de la m i s i ó n
Habla con el ranger Grant en el centro de visitantes
Prepárate y sube por las escaleras para hablar con el ranger Grant
* —^ ^ w 3
? [Rex] El jugador [Extra an ¡mal] Con-
Encuentra al Despluma al ingenie- [Explosivos/reparar Dispara í
No hagas nada tiene a Rex como seguir e perro del
francotirador y ro para conseguir el 50] Encuentra la
*
elimínalo detonador bomba en el vertibird pánico seguidor. ranger Stevens
l
No informes al Informa al ranger Guarda el arma
*
ranger Grant Grant de tus hallazgos rápidamente
^
i
r
Despluma al ingenie- [Explosivos/reparar Usa el perro
No hagas nada ro para conseguir el 50] Encuentra la para localizar al
detonador bomba en el vertibird ingeniero
L.
Antes de empezar...
f^im, /O 1 1 ¡Cuidado! Si hablas
«jSSSS ^-M-MJ-J~J-M-s t e ingeniero,
c o n e s
•
se v o l v e r á n hostiles.
se d e s c r i b e n e n a m b a s s o n l o s m i s m o s . S i n
e m b a r g o , e s t a m i s i ó n s o l o es a c c e s i b l e p a r a
q u i e n e s t é a l i a d o c o n l a R N C , y es o p c i o n a l s i A a u m e n t o de F a m a c o n l a R N C
se e s t á n s i g u i e n d o l a s ó r d e n e s d e l Sr. H o u s e
o yendo p o r libre c o n Servibot. T a n t o si e s t á s
a q u í t r a b a j a n d o p a r a l a RNC o de f o r m a A b r e las p u e r t a s de Preparación para los planes 2 y 3
independiente, t u s tareas s o n las mismas: la presa Hoover y
sal a l exterior. Eres
df) Informa al ranger Grant. totalmente libre de
corretear p o r los
' M R -L I ¡ C u i d a d o ! No dejes
^ í S j j í ^CLJiZJLLXL q
que t detecten n i
u e t e
te d i r i j a s a él c o n agresividad, o se
i n m o l a r á , lo q u e v o l v e r á h o s t i l a l a RNC. fe
p o r q u e p e n s a r á n q u e le h a s m a t a d o . ¡ H a z t e E l ú l t i m o p l a n es e l m e n o s p e l i g r o s o , p e r o
p r i m e r o c o n el detonador!
m a c h a c a l a m o r a l de l a RNC; simplemente
¡Llegó el m o m e n t o d e l p á n i c o ! Para t i no; p a r a deja q u e tenga l u g a r el asesinato. No hagas
Si n o h a b l a s d e s p u é s c o n e l r a n g e r G r a n t , s e r á
las t r o p a s r e u n i d a s d e l RNC. J u s t o antes de n a d a ; e l i n g e n i e r o c o r r e h a c i a e l p o d i o y se
o t r o a s e s i n o e l q u e lleve a c a b o e l a t e n t a d o .
que el Bear F o r c é One tome tierra, dispara h a c e e x p l o t a r (14). E l i m i n a e s a a m e n a z a ,
u n o s tiros a l aire, c o n lo q u e o b l i g a r á s a l a p e r o n o se l o d i g a s a G r a n t , y e l f r a n c o t i r a d o r
A u m e n t o de F a m a c o n l a R N C e j e c u t a r á a K i m b a l l (15). E l i m i n a e s a
R N C a v o l v e r s e c o n t r a t i (12). R e t r o c e d e , p e r o
no abandones l a presa Hoover h a s t a q u e veas amenaza, y el v e r t i b i r d de K i m b a l l e x p l o t a r á
^ Mantén los ojos abiertos por si ves al vertibird d a r m e d i a v u e l t a y marcharse. u n a vez q u e despegue d e s p u é s d e l d i s c u r s o
^ algún francotirador. H u y e de las p r o x i m i d a d e s (¡sin m a t a r a (16). ¡Si t e h a s a l i a d o c o n l a R N C , e v i t a l a s
n a d i e ! ) y e s p e r a u n a s h o r a s . ¡La R N C n o tres posibilidades!
en el tejado
presidente h a logrado h u i r a salvo! coronel Moore y p r e p á r a t e p a r a el e m p u j ó n
final. ¡ A h o r a c o m i e n z a el tercer acto!
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C !
^ Dile al ranger Grant lo que has
Plan 6: Discurso en el podio ^ averiguado.
Si te llevas b i e n c o n l a RNC, p i r a t e a A u m e n t o de F a m a c o n l a R N C
el t e r m i n a l q u e h a y c e r c a d e G r a n t
c u a n d o t e h a g a este e n c a r g o . Se
m e n c i o n a l a p o s i b i l i d a d de q u e h a y a u n 1,000 PE
francotirador e n u n a torre de vigilancia, lo El ranger G r a n t tiene m u c h a s cosas q u e
h a c e r , a s í q u e ¿ p o r q u é n o le d e j a s relajarse?
c u a l te p e r m i t e p r e p a r a r t e p a r a ello.
Si e l i m i n a s los p e l i g r o s de l a b o m b a y d e l
T a m b i é n puedes prepararte simplemente
francotirador, pero n o informas a Grant, el
e n t r e n a n d o l a v i s t a e n l a p r i m e r a torre de
p r e s i d e n t e t e r m i n a s u d i s c u r s o , f e l i c i t a a ese
vigilancia directamente.
a t o n t a d o d e l a R N C (13) y se m a c h a v o l a n d o
A s e g ú r a t e de observar t a m b i é n l a p r i m e r a
en s u v e r t i b i r d i n t a c t o . ¡ T o d o sale c o m o l a
torre de vigilancia c o n el ranger f r a n c o t i r a d o r
seda!
apostado y a e n el tejado. D u r a n t e el discurso,
verás a u n a segunda figura (vestida c o n
a t u e n d o de ranger) ejecutar a l f r a n c o t i r a d o r
y, d e s p u é s , atravesar de u n balazo l a cabeza
del presidente m i e n t r a s todo el m u n d o
observa con curiosidad.
FACCIONES ALIADAS
O R G A N I G R A M A DE LA MISION
Avanza en las misiones principales: A César lo que es del César al cumplir el objetivo de la HdA
Inicio de la m i s i ó n
Localiza a Cato Hostilius y habla con él
[Explosivos 50]
Adquiere la bomba de
vertibird
Ve a la presa Hoover
i
Examina la consola
Examina el casco de
AA en la plataforma
Watson
de o b s e r v a c i ó n
4"
Coloca C4 en el casco [Reparar 50] Provoca un [Ciencia 50] Configura Piratea la terminal del cen-
y d e v u é l v e s e l o al cortocircuito para que la consola AA para que tro de visitantes para enviar
soldado Watson estalle el escenario dispare el vertibird el vertibird a la montaña
1
Pregúntale a Cato cuán- Pregúntale a Cato cuán- Pregúntale a Cato cuán Mata a Cato
do llega el presidente do llega el presidente do llega el presidente
[ C o n v e r s a c i ó n 50] Ac-
cede a la plataforma
de lanzamiento
LUJD
LEGION
E c e s a r
| E s t a es u n a m i s i ó n h e r m a n a
1 de l a m i s i ó n principal: C u a n d o
Ponerse al día con Cato a Cato antes de q u e
puedas hablar con
suceda, lo s a b r á s , y a que los acontecimientos él. T r a s l a s d e b i d a s
q u e se d e s c r i b e n e n a m b a s s o n l o s m i s m o s . c o r t e s í a s , C a t o (2) t e
S i n e m b a r g o , e s t a m i s i ó n s o l o es a c c e s i b l e pregunta si e s t á s a
p a r a q u i e n e s se h a y a n a l i a d o c o n l a L e g i ó n p u n t o para actuar.
de C é s a r . S o l o p u e d e s a c c e d e r a e s t a m i s i ó n L l e g a d o s a este p u n t o , c o m i e n z a s e s t a m i s i ó n ,
si h a s c o m p l e t a d o t o d a s l a s m i s i o n e s que d e p e n d e d e l t i e m p o , a s í q u e a c é p t a l a solo
p r i n c i p a l e s : A l C é s a r l o q u e es d e l C é s a r . U n a si tienes el e q u i p a m i e n t o q u e necesites p a r a
vez h e c h o e s t o , C é s a r (o L u c i u s ) t e i n f o r m a r á c u m p l i r t u s objetivos.
de q u e e s t á p r e v i s t o q u e e l p r e s i d e n t e K i m b a l l E l t i e m p o p a s a . E s t á a m a n e c i e n d o , C a t o se
aterrice e n l a presa Hoover [3.33]: debes h a cambiado y lleva u n atuendo civil m á s
asesinarle. Debes r e u n i r t e c o n u n agente de M i e n t r a s se a p r o p i a d o (3). T e p r e g u n t a q u é c l a s e d e
campo llamado Cato Hostilius. preparaba para p l a n h a s preparado. Puedes decirle lo q u e
t u llegada. Cato quieras, y, opcionalmente, recibir abundantes
Hostilius h a estado sugerencias por s u parte. A c o n t i n u a c i ó n , las
dfb Mata al presidente Kimball
ocultándose y tratamos todas.
malviviendo en u n Recibes u n u n i f o r m e de soldado de l a RNC.
m a t o r r a l pedregoso Póntelo ya: ¡no q u e r r á s adentrarte enla
4> Reúnete con Cato Hostilius
(1) e n l a s a f u e r a s presa Hoover c o n aspecto de venir de fuera!
al sureste de B o u l d e r City [3.32], cerca P r e g u n t a : " ¿ H a y algo q u e p u e d a h a c e r p a r a
de l a b a s e D e l t a d e l o s r a n g e r s [ 3 . 3 6 ] y d e ayudar?" durante l a c o n v e r s a c i ó n , y Cato
u n n i d o de los t e m i d o s cazadores [3.35]. r e v e l a q u e l l e v a u n a b o m b a q u e se p u e d e
Ten m u c h í s i m o cuidado, y a que t e n d r á s colocar e n el vertibird del presidente.
r e p u t a c i ó n infame c o n l a R N C (así q u e n o te
acerques demasiado a s u s fortificaciones), y
ÍÉ¿5! • W\ -m A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de BTH| S u p o n i e n d o q u e t e n g a s C - 4 y
mium César u n d e t o n a d o r , m e t e p a r t e de los
¡ A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de
c o n C a t o . U n l u g a r d o n d e r e s u l t a fácil
César!
e n c o n t r a r l o s es e n e l p u n t o d e c o n t r o l d e
la R N C , e n l a c a r r e t e r a s i t u a d a a l oeste de
N e l s o n [ 6 . 0 6 ] , q u e f o r m a p a r t e de l a m i s i ó n Bicallis V: Actitud positiva
s e c u n d a r i a : Volvió l a o s c u r a g o l o n d r i n a . Habla con Cato y S sisam.
observa c ó m o aterriza
djfe Avisa a Cato cuando estés preparado. el v e r t i b i r d d e l
p r e s i d e n t e . U n a vez
A c o n t i n u a c i ó n sigue a Cato por la carretera que Kimball aterrice
(si t e q u e d a s a t r á s , e n f u n d a t u a r m a ) . y se d i r i j a a l p o d i o ,
C r u z a lo q u e q u e d a del p u e n t e y p a s a a l a recorre la plataforma
c a r r e t e r a d e e n t r a d a a l a p r e s a H o o v e r (4). de o b s e r v a c i ó n h a s t a l a ^
A n t e s de h a b l a r c o n C a t o , d i r í g e t e a l a
No t e a c e r q u e s a l a s p a t r u l l a s de r a n g e r s : escalera. P r o b a b l e m e n t e h a y a u n g u a r d i a allí.
p r i m e r a p l a n t a del c e n t r o de v i s i t a n t e s . B u s c a
s i te a c e r c a s a u n o s c u a t r o o c i n c o m e t r o s E s q u i v a al ranger a t o d a costa, porque e s t á
el t e r m i n a l s i t u a d o j u n t o a l a b o l a d e n i e v e . m u c h o m á s preparado para detectar e s p í a s .
d e e l l o s , se d a n c u e n t a d e q u e l l e v a s u n
disfraz y c o m i e n z a a h a b e r fuego h o s t i l p o r Para llegar h a s t a l a z o n a del v e r t i b i r d e n el
EP^Ti! P i r a t e a el t e r m i n a l y a c t u a l i z a la
todas partes, c o n lo que l a m i s i ó n fracasa. tejado, puedes:
| i c o n f i g u r a c i ó n de c o n t r o l de v u e l o .
A h o r a t i e n e s v a r i o s m o d o s de a c a b a r c o n e l Atacar al soldado o pasar corriendo
p r e s i d e n t e (5), a n t e s o d e s p u é s d e h a b l a r d e V u e l v e c o n C a t o y h a b l a c o n é l ; ¡el p r e s i d e n t e a s u lado, lo que d i s p a r a r á l a
n u e v o c o n C a t o (te d i c e q u e e l v e r t i b i r d d e l llegará en cualquier momento! Ahora s i é n t a t e alarma. A continuación, completar
presidente e s t á aterrizando). y r e l á j a t e m i e n t r a s el p r e s i d e n t e e n t r a c o n r á p i d a m e n t e este p l a n y l u c h a r o h u i r .
A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de
César
Bicallis VIII: l a p r i m e r a o p c i ó n de c o n v e r s a c i ó n p a r a e v i t a r
El gallina de Arizona
E j e c ú t a l o de u n a feroz p a l i z a q u e te d e s p e d a c e n ) . O , s u p o n i e n d o q u e h a y a s
o con u n ataque cuerpo a h e c h o l o q u e se te h a o r d e n a d o , C é s a r (o
c u e r p o . N o t e dejes q u e t e E l ú l t i m o p l a n es c o n d i f e r e n c i a el m á s L u c i u s ) te p r e m i a r á .
•
m a t e n i n t e n t a n d o llegar al presidente, u s a u n p a t é t i c o . S u p o n e fracasar l a m i s i ó n de u n ¡ H a l l e g a d o e l m o m e n t o de l a b a t a l l a final! ¡ S e
sigilante. m o d o v e r d a d e r a m e n t e i n c o m p e t e n t e . Puedes: avecina la m i s i ó n principal: Veni, Vidi, Vici!
A t a c a r a C a t o e n c u a n t o le c o n o z c a s ( 1 7 ) .
, A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de
¡ R e p u t a c i ó n infame con la R C N !
César
A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de
1,000 P E (si m u e r e el p r e s i d e n t e )
César
FACCIONES ALIADAS
NO DIOSES, NO MAESTROS w
* * INDEPENDENTES
¡Servibot, podemos!
instalaciones situadas debajo del Fuerte ¡ B u e n a s noticias! S e r v i b o t te dice que t o d a v í a
(el b u n k e r - r e f u g i o ) , l o c u a l v o l v e r á a no hace falta que lo decidas. S ó l o tienes q u e
p o n e r e n m a r c h a s u r e a c t o r y el e j é r c i t o c o g e r el c h i p de a n u l a c i ó n e i n s t a l a r l o e n e l
de s e c u r i t r o n e s que dejaste en s t a n d b y y, t e r m i n a l s i t u a d o d e n t r o d e l a s a l a de c o n t r o l
con suerte, mejorados, d u r a n t e la m i s i ó n e l é c t r i c o de l a p r e s a H o o v e r . A h o r a d i r í g e t e a
p r i n c i p a l : A grandes rasgos: ¿ T ú y q u é l a p r e s a H o o v e r (1).
e j é r c i t o ? E n p r i n c i p i o , e s t o te p r o p o r -
c i o n a r á suficientes tropas para expulsar
C h i p de a n u l a c i ó n
d e l d e s i e r t o de M o j a v e a l a R N C y l a l e g i ó n .
L a s e g u n d a o p c i ó n es d e s t r u i r l o s g e n e r -
a d o r e s de l a p r e s a . S i n e l l o s , l a p r e s a R a d i o de e m e r g e n c i a de l a R N C
se c o n v i e r t e e n u n b l o q u e g i g a n t e d e
Servibot te dice c o n e m o c i ó n que l a b a t a l l a h o r m i g ó n y l a R N C se m a r c h a r á p o r q u e
^ Ve a la sala de control de la presa
final p o r l a p r e s a D a m [ 3 . 3 3 ] es i n m i n e n t e . l a z o n a d e j a r á de t e n e r i m p o r t a n c i a . Por
^ Hoover e instala el chip de anulación.
C u a n d o h a b l a s c o n Servibot e n el casino s u p u e s t o , e s t a z o n a se v o l v e r á m u c h o
L u c k y 3 8 [2D.02], describe dos posibles m á s oscura y peligrosa. Naturalmente,
desenlaces: si n o mejoraste los s e c u r i t r o n e s s i t u a d o s
M i e n t r a s sigues avanzando p o r l a e s t r u c t u r a
P a r a
v í í i y HPi I c o n s e g u i r el apoyo c u r v a , puede q u e veas u n g r a n p á j a r o de
J\l U LaLs G r a n K h a n a q u í , debes a c e r o e n e l c i e l o . ¿ Q u é d e m o n i o s es e s t o ?
h a b e r r o t o u n pacto e n t r e los G r a n d e s
K h a n e s y l a RNC d u r a n t e l a m i s i ó n p r i n c i p a l : ~~~~77| S i t e h a s a l i a d o c o n l o s B o o m e r s
BOOMERS , , ,
Por l a R e p ú b l i c a , S e g u n d a parte, y luego • J previamente, Fidel hace h o n o r a
h a b e r c a m b i a d o a l a estrategia d e l C o m o d í n . s u p a l a b r a (y a s u n o m b r e ) y s o b r e v u e l a l a s
A s í q u e apenas v e r á s a los K h a n e s . t r o p a s s o l t a n d o b o m b a s y c u b r i e n d o d e fuego a
l a s t r o p a s d e l a l e g i ó n (4). O b s e r v a c ó m o p a s a
ISi tienes I n f a m i a c o n l a RNC, ¡ l u c h a r á s v o l a n d o el b o m b a r d e r o y e n t r a e n l a p r e s a .
c o n t r a ellos a d e m á s de c o n t r a l a legión!
Si n o e s t á s aliado c o n los Boomer, sigue
Tienes q u e llega a l a presa Hoover de a l g ú n l u c h a n d o entre los sacos de arena, e l i m i n a n d o
modo, pero el ascensor y las p u e r t a s q u e fuerzas d e l a R N C s i e n ese m o m e n t o e s t á n
d a n a l a p l a n t a de e n e r g í a e n el c e n t r o de hostiles, y luego e n t r a e n l a presa.
v i s i t a n t e s e s t á n b l o q u e a d o s . E n l u g a r de esto,
á b r e t e p a s o p o r e l p u e n t e d e l a p r e s a (3).
Sal de l a sala de c o n t r o l , g i r a a l a i z q u i e r d a
(este) y l u e g o a v a n z a h a c i a e l este, e l s u r
y d e n u e v o a l este, e l i m i n a n d o a t o d o s l o s
oponentes (que suelen ser de l a legión a De v u e l t a e n el p u e n t e de l a presa, sigue
m e n o s q u e empieces a d i s p a r a r a t o d o el cruzando l a e s t r u c t u r a c u r v a mientras los
m u n d o ) , o a v a n z a n d o c o n sigilo p o r los enemigos de l a l e g i ó n descienden h a c i a t i .
Dos soldados de las t r o p a s pesadas de l a RNC corredores y entrando en las c á m a r a s p a r a E s t á n especialmente furiosos si mejoraste
v i g i l a n l a p u e r t a d e l a s a l a d e c o n t r o l (7) y , t e evitar el combate. Aparece l a amable c a r a el e j é r c i t o d e s e c u r i t r o n e s e n E l F u e r t e , y
i m p i d e n el paso. T e a m e n a z a n a gritos c o n de S e r v i b o t e n los m o n i t o r e s de p a r e d p a r a acabas de activarlos c o n el generador. ¡El
d i s p a r a r s i t r a t a s d e e n t r a r e n l a s a l a . Puedes: animarte. Abre la puerta blindada que F u e r t e h a s a l t a d o p o r los aires e n t r e fuego y
c o n d u c e a l a P l a n t a de e n e r g í a 0 1 , e n t r a e n
E
ra M e n t i r : d e c i r l e s q u e l a c o r o n e l M o o r e explosiones! Sigue e n f r e n t á n d o t e a t u s d u r o s
el p e q u e ñ o b a l c ó n (9), g i r a a l a d e r e c h a y
! • está en apuros. Abandonan sus rivales m i e n t r a s avanzas p o r el lado opuesto
l o c a l i z a el i n t e r r u p t o r e l é c t r i c o este. A c t í v a l o
Jg puestos para acudir en s u ayuda, lo de l a p r e s a h a c i a el c a m p a m e n t o de Legatus.
y se e n c e n d e r á l a p l a n t a d e l a z o n a este,
c u a l te p e r m i t e acceder a l a s a l a de c o n t r o l y Te atacan los legionarios y centuriones m á s
desviando l a e n e r g í a h a c i a E l Fuerte. Regresa
mantener t u estatus c o nl a RNC. poderosos. Retrocede y deja que l u c h e n los
a l a s a l i d a de l a s e g u n d a t o r r e de vigilancia y
O puedes c a r g á r t e l o s a h í m i s m o , lo cual s e c u r i t r o n e s (11), o e n f r é n t a t e a e s t o s d u r o s
dirígete al piso superior.
afecta a t u estatus c o n l a RNC. rivales, t a l vez recogiendo y u s a n d o s u p r o p i a
a r m a f a v o r i t a de c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o
¡ A u m e n t o de Infamia c o n l a R N C
Plan 2: Acción en Standby (12): ¡ l a m o t o s i e r r a !
C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . Q
1: C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . 5:
D e c i r l e q u e l a v i c t o r i a es s a b i a o q u e n o S i le d i c e s c u a l q u i e r o t r a c o s a , se p o n e
crees que la l e g i ó n e s t é acabada. C u a n d o v i o l e n t o y te a t a c a s o n s u s h o m b r e s (18).
responda, puedes volver a hablar con u n a ¡ C o g e t u e s p a d a y t u c a s c o f a v o r i t o s de
ú l t i m a e l e c c i ó n de c o n v e r s a c i ó n u o t r a s los m i e m b r o s q u e h a s cercenado!
p a l a b r a s finales. Y se m a r c h a .
L a e s p a d a d e l este
O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se v a a r e t i r a r .
Esto pone furioso a L a n i u s : ¡tú n o sabes
q u i é n es é l ! P u e d e s l u c h a r c o n t r a é l y C a s c o de L e g a t u s
c o n t r a s u s t r o p a s ( c o n c l u s i ó n de L e g a t u s
Q
n. 5) o:
C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . ° 2:
Puedes m a r c a r t e u n farol y retarlo
a u n c o m b a t e singular. É l acepta el
Pero a h o r a te e n f r e n t a s a u n r i v a l m á s
d u e l o (17).
t e m i b l e . A v a n z a p o r l o s e s c a l o n e s q u e se
Oliver cede y p r e g u n t a si h a s p e n s a d o e n
mJ
\W\f ^. , „ * ,r— U n a o p c i ó n es l u c h a r t o d o ese p l a n de " c o n s t r u i r u n a n a c i ó n " .
c o n t r a este e n o r m e
R e s p ó n d e l e c o n el c o m e n t a r i o q u e q u i e r a s ;
hombre a distancia (centrándote
l u e g o O l i v e r s a l e d i s p a r a d o de a q u í .
en sus p i e r n a s p a r a l i s i a r l o y r a l e n t i z a r l o
p a r a que p u e d a s vencerlo f á c i l m e n t e ) • O bien puedes ordenar a Servibot que
r e t r o c e d i e n d o y d i s p a r a n d o c o n t u potente l a n c e p o r los aires a l G e n e r a l Oliver. E s t a
armamento. T a m b i é n puedes utilizar tus c o n c l u s i ó n t a n s a t i s f a c t o r i a te p e r m i t e v e r
mejores a r m a s de p e r f o r a c i ó n de a r m a d u r a s . c ó m o S e r v i b o t a g a r r a a O l i v e r y . . . ¡lo l a n z a a
Legatus L a n i u s es u n m o n s t r u o , ¡así que
u n a de l a s t o r r e s de l a p r e s a H o o v e r !
p r e p á r a t e para una dura lucha!
• Es i m p r e s c i n d i b l e c o n t a r c o n objetos Retrocede l u c h a n d o hasta l a p u e r t a interior
Ve a ver a Servibot y anuncíale la
c u r a t i v o s y a que Legatus L a n i u s puede d e l c a m p a m e n t o de L e g a t u s u t i l i z a n d o
c a u s a r h e r i d a s c r í t i c a s e n c u e s t i ó n de noticia de tu victoria.
a r m a m e n t o a d i s t a n c i a p a r a e l i m i n a r a los
segundos y suele d i s p o n e r de refuerzos f r a n c o t i r a d o r e s de l a l e g i ó n s i t u a d o s en
de l a l e g i ó n . los s a l i e n t e s r o c o s o s a l o s q u e n o p u e d e s
• L a m u n i c i ó n de p e r f o r a c i ó n de a c c e d e r , y e l i m i n a a l a s d e m á s t r o p a s (y
a r m a d u r a s (o s i m i l a r ) r e s u l t a ú t i l si u s a s c h u c h o s s i n o h a s b l o q u e a d o s u r e d i l ) . O ve
a r m a s de fuego. h a s t a allí t r a s c o n s e g u i r e v i t a r el d e r r a m a -
• Si u s a s a r m a s de c o m b a t e c u e r p o a m i e n t o de s a n g r e . M i e n t r a s te v a s a c e r c a n d o
c u e r p o , r e c u e r d a u n t a r l a s c o n a l g u n o de a la puerta, u n a explosión bloquea la entrada
los venenos que h a y a s p r e p a r a d o p r e v i -
y el g e n e r a l Lee O l i v e r , f l a n q u e a d o p o r
a m e n t e en u n a fogata. Te h a s p r e p a r a d o
r a n g e r s de l a RNC, aparece e n escena. E s t á
p a r a este c o m b a t e , ¿ v e r d a d ?
e n c a n t a d o c o n los g r i t o s de esos cerdos de l a
• Lisiarle las p i e r n a s o d i s p a r a r a s u a r m a
l e g i ó n . E n este m o m e n t o p u e d e s p r e s e n t a r l e
son excelentes f o r m a s de c o n t e n e r l o , a s í C u a n d o se v a e l g e n e r a l (o cae e n p i c a d o ) , o
a t u s a m i g o s s e c u r i t r o n e s (19). A O l i v e r n o
c o m o d e r r i b a r l o o dejarlo K O . s i p i s a s s u s r e s t o s , u n s e c u r i t r o n de r o s t r o
le h a c e g r a c i a q u e l o a m e n a c e n r o b o t s d e 3 0
• Legatus L a n i u s a t a c a c o n dos guardaes- feliz se p o n e f r e n t e a t i (21). S e r v i b o t d i c e
m e t r o s de a l t u r a , a s í q u e te p i d e q u e les d i g a s
paldas que infligen u n e n o r m e d a ñ o c o n q u e l o h a s h e c h o g e n i a l y t e i n f o r m a de q u e
q u e e s t é n q u i e t o s (19). Puedes:
sus p u ñ o s b a l í s t i c o s , pero n o s o n m u y va a usar unos códigos que e n c o n t r ó para
resistentes. D e r r í b a l o s p r i m e r o (sobre • Enzarzarte en u n a batalla dialéctica
h a c e r q u e s u p e r s o n a l i d a d sea u n poco m á s
todo, si e s t á s especializado en c o m b a t e d i r e c t a y o f e n s i v a c o n el g e n e r a l , y
a u t o r i t a r i a . ¿ T e parece b u e n a idea? Servibot
c u e r p o a c u e r p o o s i n a r m a s ) p a r a que d e s p u é s ordenar a tus securitrones que
e s t a r á off-line u n r a t o . S i n e m b a r g o , los
s ó l o te a t a q u e n desde u n a d i r e c c i ó n . lo m a t e n j u n t o c o n s u s guardaespaldas.
securitrones g a r a n t i z a r á n la protección
Ayudarle, si quieres (20).
d e N e w V e g a s . ¡ C u í d a t e ! F i n de l a m i s i ó n
• O puedes decir que esperabas que ambos principal.
4> Enfréntate a! General Oliver y la RNC. b a n d o s p u d i e r a n t o m a r s e esto a b u e n a s .
Te dice q u e no p i e n s a i r a n i n g u n a parte. 4,000 P E
César en la cruz Puedes:
FACCIONES ALIADAS
del premio s a l i d a e l é c t r i c a a l a s i n s t a l a c i o n e s de d e b a j o
d e l F u e r t e (el b ú n k e r - r e f u g i o ) , lo c u a l v u e l v e
RNC p a r a e s c u c h a r d i v e r s a i n f o r m a c i ó n
c o n t e x t u a l sobre los conflictos que se e s t á n
a p o n e r e n m a r c h a s u reactor y el ejército p r o d u c i e n d o e n o t r o s l u g a r e s d e l desierto,
de s e c u r i t r o n e s q u e dejaste e n s t a n d b y y a s í como en l a presa.
mejoraste d u r a n t e la m i s i ó n principal: L a Puedes o í r p a r t e s i n f o r m a t i v o s desde el
b a n c a s i e m p r e g a n a , I I . P r o b a b l e m e n t e e s t o te c a m p a m e n t o G o l f (que c a m b i a n en
p r o p o r c i o n a r á suficientes tropas para expulsar f u n c i ó n de lo que h a y a s h e c h o d u r a n t e
d e l d e s i e r t o de M o j a v e a l a R N C y a l a l e g i ó n . l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : B a n d e r a s de
E l Sr. H o u s e te o r d e n a q u e cojas el c h i p d e N u e s t r a s cagadas).
a n u l a c i ó n y l o i n s t a l e s e n el t e r m i n a l s i t u a d o H a y r u m o r e s sobre l a p r e s e n c i a de
M a n í a c o s cerca del c a m p a m e n t o
d e n t r o de l a s a l a de c o n t r o l e l é c t r i c o de l a
M c C a r r a n (que e s t á afectado p o r los
p r e s a H o o v e r . A p a r e c e s e n l a p r e s a H o o v e r (1).
l í d e r e s M a n í a c o s que m a t a s t e d u r a n t e l a
E l Sr. H o u s e t e i n f o r m a de q u e l a b a t a l l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : R e c o m p e n s a de tres
definitiva por l a presa Hoover [3.33], a s í C h i p de a n u l a c i ó n cartas).
c o m o l a c o n s e c u c i ó n de s u objetivo final Se e s t á n p r o d u c i e n d o e s c a r a m u z a s e n
de d o m i n a r N e w Vegas y m á s a l l á , e s t á n el c a m p a m e n t o F o r l o r n Hope y N e l s o n
R a d i o de e m e r g e n c i a de l a R N C
a p u n t o de llegar. D u r a n t e v u e s t r a ú l t i m a (que e s t á n afectados p o r las decisiones
c o n v e r s a c i ó n e n el á t i c o del casino L u c k y que t o m a s t e d u r a n t e las m i s i o n e s
3 8 [ 2 D . 0 2 ] , te i n f o r m a d e u n p l a n ú n i c o de
^ Ve a la sala de control de la presa s e c u n d a r i a s : Recuperemos l a esperanza
anulación:
^ Hoover e instala el chip de anulación. y Somos l e g i ó n , respectivamente).
X
Activa el interruptor
e l é c t r i c o este
J previamente en t u m i s i ó n , Fidel
h a c e h o n o r a s u p a l a b r a (y a s u n o m b r e )
a d o c o n l o s
Boomers
mátalo, [ c o n v e r s a c i ó n 80]
l i • y sobrevuela las tropas soltando b o m b a s
y c u b r i e n d o de fuego a las t r o p a s de l a
Regresa hacia la presa
l e g i ó n (4). O b s e r v a c ó m o p a s a v o l a n d o e l
Hoover y observa la es-
cena de la RNC. bombardero y entra en l a presa.
1
W i t h n o Boomer alliance, c o n t i n u é to battle
Convence al general Oliver Convence al general Oliver de across the sandbags, c u t t i n g d o w n N C R
de que se marche mediante Lucha contra el general
que se marche mediante la con- forces i f t h e y are c u r r e n t l y hostile, a n d t h e n
el trueque, (trueque 100) versación, [conversación 100] Olivery mátalo.
enter the d a m .
±
Fase de superación
Habla con el Sr. House. Fin de la partida.
(Continuación)
T a m b i é n h a y j a l e o e n el
S t r i p , y a q u e los O m e r t a p o d r í a n a c t u a r , e n
f u n c i ó n de lo q u e h a y a s h e c h o d u r a n t e l a
m i s i ó n s e c u n d a r i a : Hechizado.
E s p e r a u n segundo. E s t a i n s t a -
l a c i ó n tiene u n i m p o r t a n t e v a l o r
e n
Saui d ó l a r e s . E s c u c h a los r u m o r e s
especiales de l a presa.
D o s s o l d a d o s de l a s t r o p a s p e s a d a s de l a R N C
v i g i l a n l a p u e r t a d e l a s a l a d e c o n t r o l (7) y , s i n ^ Sal a la zona este de la presa.
d u d a , n o v a n a dejarte pasar a s í como a s í . Te
d i s p a r a r á n s i t r a t a s de e n t r a r e n l a s a l a , a s í ^ Dirígete al campamento de Legatus y
que tienes d o s opciones. Puedes: ^ enfréntate a él y a la legión del César.
Mentir: decirles que l a coronel
Moore necesita s u ayuda, y s a l d r á n
c o r r i e n d o a a y u d a r l a . E s t o te p e r m i t e
Los machos de la presa
mantener t u estatus c o n l a RNC y entrar
en l a sala de c o n t r o l .
O p u e d e s c a r g á r t e l o s a h í m i s m o , lo c u a l
afecta a t u estatus c o n l a RNC.
p ¡ A u m e n t o de Infamia c o n l a R N C !
^ ^ ^ ^ Haz q u e l a g u a r d i a p r e t o r i a n a p r u e b e t u
v e n g a n z a (13) m i e n t r a s e n t r a s p o r l a s p u e r t a s
i n t e r i o r e s , o r e a l i z a u n a m a n i o b r a d e sigilo
n a
con t u i m p r e s i o n a n t e habilidad. E n t r a e n el
c a m p o y e n f r é n t a t e a l o s s o l d a d o s de l a l e g i ó n
que p u e d a haber p o r a h í . Luego, registra l a
j a u l a d e l c h u c h o (14) d e t u d e r e c h a . E n este
o a m o m e n t o , el l u g a r e s t á c e r r a d o y n o r m a l m e n t e
no h a y motivos p a r a registrar l a zona, pero, si
hay perros dentro, puedes:
Q u i t a r los muelles del mecanismo para
Localiza el b a n c o de m o n i t o r e s ; el c u a d r o sellar l a p u e r t a .
de c o n t r o l c o n e c t a d o a los b a n c o s de O p a s a r d e e l l o s y e v i t a r a esos r a b i o s o s
ordenadores p r i n c i p a l e s e n l a presa Hoover. c a n i n o s (si h a y a l g u n o r o n d a n d o p o r
Tienes q u e i n s t a l a r el c h i p de a n u l a c i ó n p a r a Vuelve a l p u e n t e de l a presa, m i r a h a c i a E l l a zona) d u r a n t e los ú l t i m o s m o m e n t o s
progresar en esta m i s i ó n . Esto hace que Fuerte y v e r á s que h a desaparecido entre u n desesperados de l a legión.
aparezca i n s t a n t á n e a m e n t e u n a cara familiar r e s p l a n d o r de e n o r m e s explosiones. Sigue
(8), q u e s a b í a q u e u n t i p o c o n r e c u r s o s c o m o e n f r e n t á n d o t e a los p r o b l e m á t i c o s c e n t u - Batalla de armas
(o de inteligencia)
t ú lo conseguiría. Instalas l a a n u l a c i ó n , riones y legionarios mientras vas avanzando
q u e f u n c i o n a b i e n . L a e n e r g í a se d e s v í a a l h a c i a el lado opuesto de l a presa, e n d i r e c c i ó n
b u n k e r - r e f u g i o de los s e c u r i t r o n e s e n E l al c a m p a m e n t o de Legatus. Retrocede y deja
F u e r t e . L o ú n i c o q u e n e c e s i t a e l Sr. H o u s e q u e l u c h e n l o s s e c u r i t r o n e s (10), o e n f r é n t a t e
es q u e a c u d a s a l a p l a n t a d e e n e r g í a e s t e a estos d u r o s rivales, t a l vez recogiendo y
y actives el i n t e r r u p t o r m a n u a l m e n t e p a r a u s a n d o s u p r o p i a a r m a f a v o r i t a de c o m b a t e
c o m p l e t a r el circuito. c u e r p o a c u e r p o (11): ¡ l a l a n z a t é r m i c a !
Si h a s r e c l u t a d o a los r e m a n e n t e s d e l
Enclave, u n v e r t i b i r d aterriza cerca de l a
c u a r t a t o r r e d e v i g i l a n c i a (12) y s u e l t a a
veteranos c o n servoarmadura, que l u c h a n en
t u b a n d o m i e n t r a s te a d e n t r a s e n el territorio
de L e g a t u s L a n i u s .
Sal de l a sala de c o n t r o l , gira a l a i z q u i e r d a Cuentes o n o c o n los remanentes, sigue c o n
(este) y l u e g o a v a n z a h a c i a e l este, a l s u r t u ofensiva h a c i a el sudeste, luego h a c i a
y d e n u e v o a l este, e l i m i n a n d o a t o d o s l o s el e s t e p o r l o s r e s t o s d e l p a s o e l e v a d o y l a
oponentes (que suelen ser de l a legión a carretera que pasa p o r u n p e q u e ñ o enclave
menos que empieces a disparar a todo el rocoso h a s t a l a p u e r t a que conduce a l interior
m u n d o ) , o a v a n z a n d o c o n sigilo p o r los del c a m p a m e n t o de Legatus.
corredores y entrando en las c á m a r a s para
evitar el c o m b a t e . E n todos los m o n i t o r e s de
p a r e d q u e te cruzas, ves l a s o n r i s a forzada y
el o s c i l a n t e b i g o t e d e l Sr. H o u s e , q u e t e m i r a
•
L a e s p a d a d e l este e x p l o s i ó n b l o q u e a l a e n t r a d a y e l g e n e r a l Lee
O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se v a a r e t i r a r . E s t o
Oliver, f l a n q u e a d o p o r r a n g e r s de l a R N C ,
pone furioso a L a n i u s ; ¡tú n o sabes q u i é n
aparece en escena. E s t á e n c a n t a d o c o n los
es él! P u e d e s l u c h a r c o n t r a é l y c o n t r a s u s
C a s c o de L e g a t u s g r i t o s de esos c e r d o s de l a l e g i ó n . P r e s é n t a l e
Q
t r o p a s ( c o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . 5) o: a t u s amigos securitrones (18) que g a n a r o n la
g u e r r a p a r a Vegas. A O l i v e r n o le h a c e m u c h a
gracia que lo a m e n a c e n estos trastos gigantes,
a s í q u e te o r d e n a q u e les d i g a s q u e e s t é n
quietos. Puedes: .
FACCIONES ALIADAS
¡Ya vienen!
¡Y ACABARÁN C O N NOSOTROS! E s c u c h a
p r e g u n t a s a L a n i u s , ¡pero esto sólo r e t r a s a r á
los r u m o r e s especiales de l a presa.
la matanza!
¡ A u m e n t o de F a m a con l a L e g i ó n
de C é s a r !
Orden para Pontus: El
enemigo está a las puertas
\!m\ / O / i A u n q u e puedes
P 6 f ^-MJIXJLLCL, c o m p l e t a r esta
b a t a l l a final s i n m a t a r a n a d i e , r e q u i e r e
grandes dosis de t a l e n t o y h a b i l i d a d . Por
t a n t o , s i n o h a s dedicado u n g r a n n ú m e r o de
p u n t o s a t u s h a b i l i d a d e s de c o n v e r s a c i ó n (y
relacionadas), " e q u í p a t e " c o n t u s proyectiles
E n t u avance p o r el p u e n t e h a c i a el p u e s t o de
m á s potentes y d e m á s a r m a m e n t o favorito
control, puede que veas algo e n el aire:
antes de que comience l a m i s i ó n .
¡ A u m e n t o de Infamia c o n l a R N C !
O R G A N I G R A M A D E LA M I S I O N
Inicio de la misión
Habla con el legado Lanius dentro de su tienda del campamento del legado. Orden para Pontus: Marte
Opcional
I favorece a los valientes
Ve a la presa Hoover
X
Sigue cruzando el puente.
(5)
X
Entra en el complejo del
general Oliver. (10)
X
Enfréntate a Oliver.
E l decano t a m b i é n te p i d i ó q u e e l i m i n a r a s
la a m e n a z a de los francotiradores a lo largo
de l a p r e s a o e s t e . E m p i e z a p o r a b a t i r a l o s
dos rangers q u e protegen l a torre de e n t r a d a Conlleva menos ocasiones de c o m b a t i r pero
0 1 (9). D e v u e l t a e n el p u e n t e principal, m e n o s m a r g e n de m a n i o b r a . Puedes localizar
m i e n t r a s t e a b r e s p a s o (lo i d e a l s e r í a q u e el n i v e l i n f e r i o r d e c a d a p l a n t a d e e n e r g í a ,
lo hicieras c o n los refuerzos q u e acabas es u n a p u e r t a b l i n d a d a e n l a p l a n t a b a j a d e
d e l i b e r a r ) , l o s d e m á s f r a n c o t i r a d o r e s se las p l a n t a s de e n e r g í a 0 1 , 0 2 , 0 3 y 0 4 . E s t o
p a r a p e t a n tras sacos de arenas y e n c i m a del te p e r m i t e a v a n z a r a g r a n v e l o c i d a d e n t r e
centro de visitantes (10). las c á m a r a s p r i n c i p a l e s de las p l a n t a s de
e n e r g í a y las c á m a r a s de t u r b i n a s inferiores
Si te e s t á costando vencerlos a
que las c o n e c t a n ( 1 6 ) . Pasa de l a m a q u i n a r i a
todos, y n o e n t r a e n l a refriega u n
y a d é n t r a t e tanto como quieras e n el nivel
g r u p o de a l i a d o s p e l u d o s , s u b e a l a
inferior. Puedes r e u n i r t e c o n S e c u t u s I
torre de g u a r d i a p a r a que d a a l a p r i n c i p a l
e n c u a l q u i e r a d e l a s p l a n t a s de e n e r g í a ,
a r m a de a r t i l l e r í a y d i s p a r a t ú m i s m o c o m o
a u n q u e debes regresar a l a p l a n t a baja
francotirador c o n l a seguridad de l a p r o t e c c i ó n . c u a n d o llegues a l a p l a n t a de e n e r g í a 0 4 p a r a
Si a ú n n o h a s completado t u objetivo alcanzar las puertas dobles blindadas que
opcional, ve a l m u e l l e de o b s e r v a c i ó n y s u b e c o n d u c e n a l r e c i n t o d e l general Oliver.
por l a escalera h a s t a el tejado Vertipad,
Donde probablemente e s t é n los francoti- E n este m o m e n t o , t u s fuerzas d e b e n e s t a r Secutus III: El atajo exterior
radores que queden. T a m b i é n consigues u n a t a c a n d o l a p l a n t a de e n e r g í a 0 1 de l a presa
p u n t o de v i s t a superior de l a zona; u t i l i z a n d o Hoover y a v a n z a n d o h a c i a el oeste. C a d a
a r m a s c o n p u n t o de m i r a y c o n u n poco p l a n t a d e e n e r g í a se d i v i d e v e r t i c a l m e n t e e n
de a g u d e z a v i s u a l p o d r á s e n c o n t r a r a l o s dos niveles, c o n m i r a d o r e s a l este y a l oeste
rezagados que queden. en las dos plantas (13), y u n a p l a n t a baja
con los e n o r m e s generadores de e n e r g í a (14).
Las p u e r t a s q u e c o n e c t a n el nivel s u p e r i o r
e s t á n selladas, a s í q u e tienes q u e bajar a l a
p l a n t a baja.
M i e n t r a s t a n t o , p u e d e s p r e v e r u n a feroz
r e s i s t e n c i a p o r p a r t e d e l e j é r c i t o de l a R N C . O t r a o p c i ó n , que puedes alternar c o n las
T u s h e r m a n o s de l a l e g i ó n a b s o r b e n parte d e m á s e s t r a t e g i a s , es e n t r a r e n l a p l a n t a d e
de s u s a t a q u e s , p e r o t e n d r á s q u e e l i m i n a r a e n e r g í a 0 1 , avanzar h a s t a l a p l a n t a de e n e r g í a
algunos enemigos t ú m i s m o . S i n embargo, 02 y s u b i r a l nivel superior a l a p l a n t a baja
n o dejes d e a v a n z a r p a r a q u e n o q u e d a r t e p a r a luego localizar l a p u e r t a que d a a l a
a t a s c a d o (y a v e c e s s u p e r a d o ) e n u n a z o n a s e c c i ó n exterior de l a presa. Apareces e n l a
• JWGRANDES] Si has m a n t e n i d o l a alianza del
base de l a e s t r u c t u r a (17), lo c u a l te p e r m i t i r á
KHAN j Gran K h a n con la legión, u n equipo concreta. ¡ G u a r d a t u i r a para el General
e n t r a r d i r e c t a m e n t e e n l a p l a n t a de e n e r g í a
de g u e r r e r o s a t r a v i e s a l a b a r r i c a d a a l s u r d e l Oliver, n o p a r a todos s u s esbirros!
04. E n t r a en la otra ú n i c a puerta y dirígete
centro de visitantes (11) y te a p o r t a carne ¡Es u n m o m e n t o de lo m á s o p o r t u n o
a l a p l a n t a b a j a d e l a p l a n t a de e n e r g í a 0 4
d e c a ñ ó n (y p r o t e c c i ó n p a r a t i ) . D i s p a r a n p a r a u n sigilante! Puedes dejar que p a r a llegar a las p u e r t a s dobles b l i n d a d a s que
proyectiles a distancia y atacan a los francoti- l u c h e n t u s amigos de l a legión y c o n d u c e n a l r e c i n t o d e l general Oliver.
radores q u e q u e d a n escondidos e n el techo progresar r á p i d a m e n t e hasta la p l a n t a baja.
del V e r t i p a d . E n este m o m e n t o , t o m a l a o p c i ó n S e c u t u s D u r a n t e el combate,
FACCIONES ALIADAS
¡EUREKA!
REPUBLICA
DE NUEVA
CALIFORNIA
lluvioso
^—~fJ\ULU^ emergencias de l a RNC
emergencias
el f a c t o r s o r p r e s a , y q u i e r e l l e v a r l a l u c h a
a l p r o p i o c a m p o de l a l e g i ó n . O l i v e r e s t á para escuchar diversa i n f o r m a c i ó n para
e m p e z a n d o a p l a n e a r e l a s a l t o de l a f o r t a l e z a . p o n e r t e a l d í a de los conflictos que o c u r r e n
[ 3 . 2 8 ] . J u s t o e n ese m o m e n t o , u n i n g e n i e r o e n t o d o el desierto, y t a m b i é n en l a presa.
Puedes o í r r e t r a n s m i s i o n e s d e l
os i n t e r r u m p i r á a l o s d o s . E l p l a n d e l g e n e r a l
tiene u n fallo: l a l e g i ó n e s t á a t a c a n d o ahora c a m p a m e n t o G o l f (que c a m b i a n , depen-
m i s m o , ¡ p a r t i e n d o del c a m p a m e n t o del legado d i e n d o de t u s m o v i m i e n t o s d u r a n t e
l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : B a n d e r a s de
[ 3 . 3 4 ] e n d i r e c c i ó n este! O l i v e r p i e n s a c o n
n u e s t r a s cagadas).
r a p i d e z , y te o r d e n a s a c a r a l l e g a d o y e l i m i n a r
H a y conversaciones sobre m a n í a c o s cerca
ese ataque.
del c a m p a m e n t o M c C a r r a n (que sufre
p o r los l í d e r e s m a n í a c o s que rechazaste
R a d i o de e m e r g e n c i a s de l a R N C durante la m i s i ó n secundaria:
El general Moore Recompensa de tres cartas).
te o r d e n a r á i r a l H a y e s c a r a m u z a s e n los c a m p a m e n t o s
La legión está atacando la presa
complejo del general F o r l o r n Hope y N e l s o n (que se v e n
^ Hoover; el campamento del legado afectados p o r las decisiones que t o m a s t e
Lee O l i v e r (1) d e n t r o
^ debe ser destruido para proteger la d u r a n t e las m i s i o n e s s e c u n d a r i a s :
de l a p r e s a Hoover
y, t r a s esto [3.33],
presa. Recuperemos l a esperanza y Somos
¡ c o m i e n z a p o r fin l e g i ó n , respectivamente).
el a r r e ó n final para
O R G A N I G R A M A DE LA MISIÓN
(continued)
T a m b i é n llega a l g u n a I n f o r m a c i ó n d e l
Inicio de la misión
S t r i p , p u e s los O m e r t a p o d r í a n hacer
Habla con el General Oliver dentro de su complejo.
a l g ú n m o v i m i e n t o , d e p e n d i e n d o de
Z lo q u e h i c i e r a s d u r a n t e l a m i s i ó n
(Opcional) La Hermandad Entra en el nivel inferior Entra en la zona de la s e c u n d a r i a : Hechizado.
del Acero ataca a la legión de la presa, regresa a Activa la terminal de
cuarta planta de energía.
en la planta de energía cualquier planta. aporte de agua. Hace u n c a l o r de m i l d e m o n i o s .
(1)
A u n q u e es u n calor seco. Presta
a t e n c i ó n a las conversaciones
Entra en la zona de la ter- Sal de la sección exterior sobre l a presa.
cera planta de energía. inferior de la presa. (2)
y h a c e r a s í p i c a d i l l o a l a l e g i ó n . M i k e te
% d i c e q u e e l o r d e n a d o r q u e se n e c e s i t a p a r a
Haz que la FRR ocupe [Conversación 85] desviar el c a u d a l e s t á e n l a parte superior,
Haz que la FRR
posiciones de francotirador Convence a la FRR de aunque n e c e s i t a r á s , a d e m á s , realizar u n
retroceda.
para cubrir al jugador. que avance.
I
control m a n u a l a t r a v é s de u n a v á l v u l a de
i n u n d a c i ó n e n el exterior.
(Opcional) Si has
Sigue luchando por la
contratado a remanentes [Opcional) Mike Lawson sugirió
presa.
del Enclave, atacan ahora.
^ ahogar a los legionarios en las
Z ^ turbinas para evitar que invadiesen
Accede por la puerta de carga
al campamento del legado
la estación.
(desierto de Mojave). (7)
*
hasta el legado Lanius.
Sabotea la jaula de los
chuchos
Convence al legado Lanius
de que se retire mediante el
trueque, (trueque 100)
Convence al legado Lanius de
que se retire mediante la conv-
ersación, [conversación 100]
Reta al legado Lanius a un
combate singular y mátalo,
[conversación 80]
^ Para obtener u n m a p a c o n
u n a v i s t a general de l a
Lucha contra el legado p r e s a Hoover, c o n s u l t a el c a p i t u l o d e l t o u r ,
Lanius y mátalo.
que c u e n t a c o n m a p a s c o m p l e t o s d e l i n t e r i o r
Regresa a la parte del- y del e x t e r i o r de l a presa; a s í s a b r á s p o r
antera del campamento. d ó n d e ir, y c ó m o salir.
Z
Habla con el general
Oliver.
Caminos de la
Z
Misiones completadas. planta de energía
Fin de la partida.
L a m e t a e n e s t a s e c c i ó n es l l e g a r a l a p a r t e
s u p e r i o r y salir sobre l a s e c c i ó n s u p e r i o r de
la presa Hoover. Puedes elegir entre:
Requisar el campamento
p a r a r á enseguida u n
comandante ranger Decirle que l a batalla e s t á decidida.
veterano de los
rangers I o
de recono- matanza Te p r e g u n t a si e s t á s a h í p a r a
rendirte, y c o n t i n ú a h a b l a n d o de
c i m i e n t o (13): ¡El e s c u a d r ó n a l f a h a l l e g a d o ! m a t a r a gente. M u c h a gente. Puedes i n t e n t a r
Te agradecen t u a y u d a ; t i e n e n l a m i s i ó n de h a c e r u n t r u e q u e (ver m á s abajo) o d e c i r l e
hacerte llegar a l c a m p a m e n t o d e l legado c o n a l g o m á s p a r a q u e se v u e l v a v i o l e n t o , o:
v i d a . ¿ Q u é tipo de asistencia p u e d e n p r o p o r - Hfinm D e c i r l e q u e ese a v a n c e del q u e
cionar? Puedes: |Jf*< "^m e s t á t a n o r g u l l o s o l e l l e v ó a ñ o s a
^•J'fjil O r d e n a r q u e h a g a n r e t r o c e d e r al SIILjÜB l a l e g i ó n . L a n i u s r e s p o n d e r á q u e
enemigo c o n s u superior potencia l a p r e s a n u n c a h a v i s t o l a f u e r z a d e l este,
^1 imw d e f u e g o . H a b r á b a j a s , p e r o p o d r á s t a n solo legados c o m o G r a h a m , el h o m b r e
llegar m á s o m e n o s ileso a l c a m p a m e n t o . a n t o r c h a . Puedes decirle algo m á s p a r a
Puedes p e d i r q u e los f r a n c o t i r a d o r e s te e m p e z a r l a p e l e a , o:
c u b r a n e n t u avance, p a r a e l i m i n a r a P r e g u n t a r l e p o r l o q u e se v a a
algunos enemigos. ÉÉN'.'^H c o n v e r t i r e l este. L a n i u s d i r á q u e
o
te r e p i t e s ; ¡Él es l a p e r s o n i f i c a c i ó n
Puedes hacer q u e los rangers d e l I de r e c o n -
d e l p o d e r d e l este! R e s p o n d e e n t é r m i n o s
o c i m i e n t o se t e u n a n , c o n e l fin de a b o r d a r
d i s t i n t o s p a r a p e l e a r , o:
los e n e m i g o s q u e te s a l g a n a l paso.
^PFTO S i l a L e g i ó n n e c e s i t a a t o d o el este
O puedes hacer caso o m i s o de s u "ayuda", "^m p a r a m a s a c r a r a l oeste... L a n i u s t e
¡y e n f r e n t a r t e a l a l e g i ó n s i n e s c o l t a ! |¡gJÍ9 i n t e r r u m p i r á , y te d i r á q u e l a v i c t o r i a
a q u í s e r á r á p i d a . E l este r e s i s t i r á ! R e s p o n d e
c o m b a t i v a m e n t e , o:
V é n g a t e d e l a g u a r d i a p r e t o r i a n a (17) D i q u e l a d e b i l i d a d d e l oeste r a l e n -
mientras entras p o r las puertas interiores, o tizará a la legión. Lanius e s t a r á
utiliza el sigilo u t i l i z a n d o t u s i m p r e s i o n a n t e s c o n f u s o . E m p i e z a c o n l a s p u y a s , o:
h a b i l i d a d e s sigilosas. E n t r a e n el c a m p o , y E x p o n q u e el e n o r m e t a m a ñ o de
o c ú p a t e c o n c u a l q u i e r s o l d a d o de l a l e g i ó n la RNC h a r á q u e l a legión necesite
que e s t é p o r allí, antes de m i r a r l a j a u l a d e l todo s u ejército para contener al
c h u c h o (18) q u e h a y a t u d e r e c h a . E l s i t i o oeste. L a n i u s t e d i r á q u e eso n o i m p l i c a u n a
e s t á cerrado, pero para evitar que l a legión d e r r o t a . R e s p o n d e c o m b a t i v a m e n t e , o:
suelte a estos perros, puedes: Dile q u e movilizar a todo el ejército
Q u i t a r los m e c a n i s m o s de m u e l l e p a r a de l a l e g i ó n h a c i a el oeste s u p o n d r á
sellar l a p u e r t a . p e r d e r e l este. N o p u e d e n c o n t o d o .
Lanius titubeará, y culpará a César por
O p a s a r de ellos, y m a t a r a estos p e r r o s
d e r r a m a r t a n t a sangre d u r a n t e las c a m p a ñ a s
rabiosos d u r a n t e los ú l t i m o s coletazos de
d e l este. ¡ P e r o L a n i u s n o p e r m i t i r á q u e l a
la legión.
p r e s a Hoover sea l a t u m b a de l a legión! ¡Se
C u a n d o hayas hecho t u e l e c c i ó n , c r u z a el
puente y deja que los rangers h a g a n s u
t r a b a j o (14), o e n f r é n t a t e a e s t o s feroces
enemigos, a r r e b a t á n d o l e s q u i z á sus predi-
lectas a r m a s de c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o
(15): E l s e r v o p u ñ o !
A h o r a te enfrentas a u n enemigo m á s
temible. A v a n z a p o r los escalones
excavados e n l a tierra, y s i g ú e l o s hasta l a
t i e n d a d e l legado. A p a r e c e r á u n h o m b r e
inmenso, blandiendo u n a espada igual
de g r a n d e y e l d o b l e d e a f i l a d a q u e u n
s a n g u i n a r i o . E l l e g a d o L a n i u s (19) t e
estaba esperando. Puedes:
O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se r e t i r a . E s t o
e n f u r e c e r á a L a n i u s ; ¡no sabes c o n q u i é n
C a s c o de legado
e s t á s hablando! Puedes pelear c o n t r a él y
c o n t r a s u s t r o p a s ( C o n c l u s i ó n 5 ) , o:
THE
LE<¡!ON
si l o cree d e v e r d a d c o m o legado, o s i se e s t á
a r r i e s g a n d o . T e h a b l a r á d e D e n v e r y de u n a
b a t a l l a p r o l o n g a d a . E l oeste es u n a t r a m p a , y e l
oso h a c a í d o e n ella. P u e d e s r e s p o n d e r :
C o n c l u s i ó n 3 d e l legado:
I P P T Q T u fe; ese c a n j e a y u d ó a los hombres
H)^ ^ a sobrevivir a l a G r a n Guerra, y lo
Tm íd iMT h a r á d e n u e v o . C u a n d o v u e l v a , l o
p o n d r á a p r u e b a c o n sus espadas. Responde
q u e se l o g a r a n t i z a s , o q u e e s p e r a r á s a q u e
l l e g u e e l d í a . ¡Él r e t r o c e d e r á ! AWAIT* AT THE <¡ATE* OF
C o n c l u s i ó n 4 d e l legado:
Ves l a m u e r t e c o m o u n c a m b i o ,
y como fuerza. H a b l a r á de lo q u e
p u d o h a b e r t r a í d o l a g u e r r a , de las
cicatrices de b a l a q u e tienes, y de q u e eres
algo m á s q u e u n r i v a l p a r a V u l p e s . C o n esto,
¡retrocederá!
O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se r e t i r a . E s t o t e
lleva a l a c o n c l u s i ó n 2 d e l legado. and the
'MI
gunas misiones enfrentan a u n a facción contra otra. v^V !\P¡ I A l g u n a s m i s i o n e s , como "No i n c o r d i e s al oso", en
Por ejemplo, la m i s i ó n s e c u n d a r i a : T i r o t e o de l a c i u d a d J V U LMs ocasiones p o d r í a n aparecer e n t u PipBoy, a s í c o m o
f a n t a s m a / C o r r e G o o d s p r i n g s corre, te obliga a elegir b a n d o . Puedes n o t a s que puedes recoger y que p r o p o r c i o n a n p i s t a s de e x p l o r a c i ó n . Se
a y u d a r a l a b u e n a gente de G o o d s p r i n g s o a los m a l o s que se h a n fugado conocen c o m o m i s i o n e s libres y se t r a t a n e n el c a p í t u l o del T o u r , p o r q u e
del c o r r e c c i o n a l de l a RNC. A m e d i d a que progreses, h a b r á m i s i o n e s s u e l e n ser cortas y relacionadas c o n u n enclave p r i m a r i o d e t e r m i n a d o .
e n las que n o p o d r á s p a r t i c i p a r p o r el m e r o hecho de c o n q u i é n e s t é s
alineado. Pero n o te preocupes: ¡ p a r a eso e s t á l a o p c i ó n de volver a j u g a r
con varios argumentos! Misiones secundarias: Paseo por el desierto en 72 partes
L a siguiente t a b l a m u e s t r a l a i n f o r m a c i ó n de la que acabamos de h a b l a r y
2. Seguidor: E n algunas misiones participa u n seguidor. E s t á n conveni- debe c o n s u l t a r s e c a d a vez que se desee tener u n a p r i m e r a i m p r e s i ó n sobre
entemente marcadas. Para conseguir que u n seguidor se abra respecto a s u una misión secundaria.
* * * ^ *
Se puede realizar en cualquier orden si n o , vuelve a
Diane y explícale
s u s i t u a c i ó n . N o es
[Ciencia 50] Enseña [Ciencia 50] Enseña [Ciencia 50] Enseña [Supervivencia 75] [Ciencia 50] Enseña
a Jack a hacer un a Jack a hacer a Jack a hacer Enseña a Jack a a Jack a hacer una gran pérdida
cohete mentats festivos destripadoras hacer hidra superestimulantes que Anders e s t é
, > — ¿ todavía atado en los
p a l o s . P e r o s i n é l , a D i a n e le f a l t a p e r s o n a l .
Termina de e n s e ñ a r a Jack las recetas Tiene relación con alguien en las Caravanas
C r i m s o n [2.09] q u e quiere u n poco de
m e r c a n c í a . Acepta convertirte en u n camello
^ Encuentra al narcotraficante
^ desaparecido de Jack y Diane.
De v u e l t a en
Entrega la droga a Loco-Motor. el l a b o r a t o r i o
de drogas,
É R ^ I Si J a c k y D i a n e te parecen u n a a s e g ú r a t e de
| £ j ¡ | pareja de t r a f i c a n t e s e q u i l i b r a d a , U n a vez d e n t r o d e l p e r í m e t r o d e l r e f u g i o , se te convencer a Diane
puedes h a b l a r c o n D i a n e sobre c ó m o o a J a c k para hacer
e c h a r á e n c i m a u n a M a n í a c a (07). D e p e n -
p r e p a r a r drogas m á s ú t i l e s ; y dile que los drogas m á s naturales
d i e n d o d e t u s a c c i o n e s (y d e t u t r a j e ) , p u e d e
s u m i n i s t r o s m é d i c o s s i e m p r e escasean y que y a
o c u r r i r lo siguiente: y, a c o n t i n u a c i ó n ,
n o m a t a n al c o m p r a d o r t a n a m e n u d o . U n a vez
p r o p o n a J a c k (09) g a n a r u n a s c h a p a s e x t r a .
Bflffl
que l a pareja c o m i e n z a , c o m e r c i a c o n J a c k p a r a ÉSSGRAÑDESI S i l l e
J v a s u n
Gran Khan, la t r a e c l e
O R G A N I G R A M A DE LA M I S I O N Facciones Principales
S v
/ " \ < ^ s > < ^ x <^~x
Comienza la misión secundaria ¡Volarel
i +
Inicio de la misión
BOOMERS
-*
Habla con Raquel en la base de la Fuerza A é r e a de Nellis
1
Habla con Fidel para averiguar qué tiene para luchar contra hormigas Parece buena idea
Convence a Fidel D i l e a Fidel la tre-
Sigue adelante sin para que te de el c u e n c ,i a d e e m i s o r
sacion]
3r
Dirígete a los generadores principales de Nellis, al este de la base.
* = 1
Mata a todas las Coloca el emisor en
hormigas al modo 4 el hormiguero de la
tradicional sala de generadores
Viaja por la zona
norte del p r i m e r
Activa los
. . . Activa el emisor h a n g a r (03) d e l o s
Activa los interrup- <. interruptores del
s 6 n i c 0 p a r a m a t a r
Hormigueo explosivo
a Fidel, que tiene u n a a r m a p a r a u s a r c o n t r a
de l o s g e n e r a d o r e s s i n s u a y u d a .
las h o r m i g a s .
— -
• p j L l a v e de s a l a de g e n e r a d o r e s de fJMPTjl
\
Decirle que s e r á suficiente con u n a
s e ñ a l que supere los 2 2 0 0 0 hercios y
\wm Nellis
fl 4ff l° s
150 decibelios.
^ Matar a todas las hormigas de la sala O dile que h a r á s u n a p r u e b a .
¡ é ^ de generadores. C u a l q u i e r a de l a s d o s ú l t i m a s
opciones tiene como consecuencia
^ Reiniciar los dos generadores en batería
q u e F i d e l te d é e l e m i s o r .
^ y reinieiar el interruptor principal.
^ |Opcional] Fidel podría tener algo Emisor sónico
/O i i ¡Alto! Antes de \™ \ . „ ¡ E s p e r a ! A n t e s de
t$XB ^-M-M-J-J~J-M-^ seguir avanzando, m a r c h a r t e , b u s c a en
a s e g ú r a t e de entender el riesgo que este l u g a r u n a reserva de m u n i c i ó n ,
supone u n a e s t a c i ó n generadora. Hay m á s de a s í c o m o u n excepcional rifle de g r a n a d a s
doce h o r m i g a s gigantes en esta e s t r u c t u r a , apodado " Z u m - Z u m " . E l c a p í t u l o T o u r
desde h o r m i g a s p e q u e ñ a s a h o r m i g a s soldado. contiene las u b i c a c i o n e s exactas.
El uso de incineradores y otras a r m a s que
l a n z a n llamas, o a r m a s láser, p r o v o c a r á u n a
e x p l o s i ó n m a s i v a de h o r m i g a s , y lo m i s m o
s u c e d e r á si se d i s p a r a a los proyectiles de
a r t i l l e r í a que h a y en el edificio. Sólo debes
i n t e n t a r l o si tienes suficiente a r m a d u r a y
s a l u d p a r a sobrevivir a l a e x p l o s i ó n .
E l h o r m i g u e r o (07) e s t á e n l a z o n a b a j a , j u n t o
al m u r o sur. C u a n d o llegues a h í , a p a r e c e r á
D e n t r o de l a s c á m a r a s de g e n e r a d o r e s (06), las u n m o n t ó n de h o r m i g a s g i g a n t e s . P u e d e s :
h o r m i g a s v i e n e n h a c i a t i e m b i s t i e n d o . Puedes: No h a c e r n i n g ú n caso d e l h o r m i g u e r o y
D i s p a r a r l e s c o n fuego o a r m a s l á s e r , m a t a r a las h o r m i g a s gigantes u n a a u n a
causando enormes explosiones. p o r t o d o el e d i f i c i o h a s t a q u e se a c t u a l i c e
Raquel p o d r í a estar patrullando, dentro o
Si eres d u r o , puedes sobrevivir e tu misión. c e r c a de l o s b a r r a c o n e s de P e r l a , o e s p e r a n d o
incluso emplear esta t á c t i c a p a r a e l i m i n a r e n s u s d e f e n s a s (09), c e r c a d e l a p u e r t a de
O c o l o c a r el e m i s o r s ó n i c o e n el m o n t í c u l o
r á p i d a m e n t e a todas las h o r m i g a s . acceso p r i n c i p a l . A c é r c a t e a ella y dile que
y activarlo. Esto h a r á estallar a las
Shoot t h e m w i t h bullet-based hormigas, m a t á n d o l a s a todas. h a s e x t e r m i n a d o a l a s h o r m i g a s y q u e el
weapons, melee weapons, or g e n e r a d o r f u n c i o n a de n u e v o . O, si n o h a s
O puedes optar p o r n o atacar a las
unarmed punching. All dispatch m a t a d o a todas las h o r m i g a s , m i e n t e y dilo
h o r m i g a s gigantes.
Ants without t h e m exploding. para completar esta m i s i ó n .
T a n t o si derrotas a las h o r m i g a s gigantes
O p u e d e s e v i t a r el c o m b a t e c o n las h o r m i g a s como si no, ¡esto a ú n no h a acabado! A u m e n t o de F a m a c o n l o s B o o m e r
m i e n t r a s te v a s a d e n t r a n d o e n el edificio. D i r í g e t e a l n i v e l inferior, b u s c a los dos
g e n e r a d o r e s (08) j u n t o a l m u r o o e s t e y
éfi [Opcional] Activar el emisor sónico. a c t i v a los i n t e r r u p t o r e s e l é c t r i c o s de c a d a 300 PE
u n o de ellos. D e s p u é s , d i r í g e t e a l oeste.
Libera a los rehenes de la RNC de la mina Techatticup. Negocia la liberación de los rehenes
^ de la RNC de la mina Techatticup.
A
Actividades posteriores a la misión
Mientras caminas por
Renolds te dice que podrías ser de ayuda a la
el d e s i e r t o de M o j a v e ,
RNC, si informaras de lo sucedido al campamento
Forlorn Hope. u s a l o s r e s t o s de l a s
c a r r e t e r a s a m o d o de
guía para ir al sur
Facciones Principales de Nelson [6.06], en
LEGIÓN
DE CESAR
Si tienes r e p u t a c i ó n
Rechazado o Infame c o n la
l e g i ó n , t e a t a c a r á n n a d a m á s v e r t e . Pelea ( u t i l i z a
m Llave del a l m a c é n de Techatticup
LEGION I Si eres Q u e r i d o p o r l a
DE CESAR
I legión, esta r e p u t a c i ó n i r á
O l a llave d e l a l m a c é n d e T e c h a t t i c u p
m e r m a n d o s i decides l i b e r a r a los p r i s i o n e r o s .
La mina Techatticup La legión ú n i c a m e n t e a t a c a r á s i t ú lo haces
(ver m a p a a l a U n a vez q u e p a s e s l a p u e r t a , d e s a t a a l
p r i m e r o , o s i abres c u a l q u i e r a de las p u e r t a s
entrada del c a p í t u l o soldado de l a RNC. A b a n d o n a r á l a m i n a
que d a n acceso a u n p r i s i o n e r o .
Tour) está compuesta corriendo. No necesitas escoltar a n i n g u n o
Puedes p r o b a r a razonar c o n Alexus, pero s e r á d e e l l o s , a u n q u e es m e j o r a c a b a r c o n l a
por u n t ú n e l de
en vano. Los prisioneros n o s e r á n liberados l e g i ó n antes de liberar a los prisioneros.
entrada que d a a u n a
a b a s e de b u e n a s p a l a b r a s n i de c u a l q u i e r Sin embargo, l a m i s i ó n f r a c a s a r á s i los dos
zona superior repleta
c h a r l a . M a t a a A l e x i s y c o n s e g u i r á s l a llave
de h o n g o s b r i l l a n t e s , p r i s i o n e r o s m u e r e n . A s í q u e a l l a n a el c a m i n o
del a l m a c é n de T e c h a t t i c u p , q u e a b r e t o d a s
bidones radioactivos, reclutas de l a legión p a r a q u e s a l g a n , ¡si p u e d e s !
las p u e r t a s de l a m i n a .
con s u s c h u c h o s y dos puertas cerradas,
cada u n a con u n prisionero de l a RNC d e t r á s Puedes i n t e n t a r u n acercamiento íjfc Vuelve e informa al soldado Renolds.
(04). U n a c á m a r a i n f e r i o r , c o n e c t a d a p o r u n m á s sigiloso e s q u i v a n d o a los
t ú n e l largo y sinuoso, alberga m á s detritus, s o l d a d o s (lo i d e a l es a c t i v a r e l De v u e l t a a l a carretera, el soldado Renolds
algunos reclutas de l alegión y a s u líder sigilante). A s í t a m b i é n p o d r á s r o b a r l a llave e s t a r á d o n d e lo dejaste. I n f ó r m a l e d e t u
A l e x u s (05). L a s s i g u i e n t e s o p c i o n e s e s t á n a del a l m a c é n de T e c h a t t i c u p a A l e x u s m á s t r i u n f o y te d i r á que l a RNC b u s c a gente c o m o
tu disposición: f á c i l m e n t e . Por desgracia, e l c o m b a t e s e r á t ú . E l c a m p a m e n t o F o r l o r n H o p e es u n b u e n
i n e v i t a b l e u n a vez q u e se a b r a n l a s p u e r t a s s i t i o (y c e r c a n o ) a l q u e i r .
de l o s p r i s i o n e r o s .
lOO P E
Oeste de Nelson el q u e p r e t e n d e n i n f u n d i r m i e d o e n l a R N C . Y
O R G A N I G R A M A D E L A MISION [6.06], e n los restos de e s t á d a n d o r e s u l t a d o . E l i m i n a a los rehenes y
la carretera que u n e c a u s a r á s a l alegión u nb u e n quebradero de
Inicio de la m i s i ó n
este a s e n t a m i e n t o cabeza. A d e m á s , Milo n o quiere que m u e r a n
Habla con el ranger Milo, al oeste de Nelson.
1 dejado de l a m a n o de m á s soldados de l a RNC; son inferiores e n
^ ' ^ n ú m e r o , e n u n a p r o p o r c i ó n de diez a u n o .
.IIHÉHM m^mm^M D i o s c o n
^a I n t e r _
•
serpientes de la legión". H a b l a c o n Milo:
MU: u ; , ; i i í ™ t ; ; P r e g ú n t a l e p o r el p r o b l e m a e x i s t e n t e c o n
perfectas para t u p r ó x i m a tarea. ¡Llévatelas!
la legión.
REPÚBLICA DE
IKjjUEVA CALIFORNIA
LEGIÓN DE
CESAR 3^1^03 O b i e n d i l e t u n o m b r e (que n o le E x p l o s i v o C - 4 (2)
glp s u e n a n a d a ) y ofrece a M i l o e c h a r l e
reí ímm u n a mano para ahuyentar a l a legión
^<^©) l i P l E n f u n c i ó n de lo Detonador
de l a z o n a .
J V U LMs v i o l e n t a que sea t u
a c t i t u d respecto a l a l e g i ó n , c o m p l e t a r esta
m i s i ó n p u e d e p o n e r en peligro t u r e p u t a c i ó n
c o n ella, lo c u a l i m p o s i b i l i t a c o m p l e t a r o t r a s Muerte rápida,
un lugar mejor
r
m i s i o n e s tales c o m o l a m i s i ó n s e c u n d a r i a :
Somos l e g i ó n , ¡Elige b a n d o !
E n c u a l q u i e r caso, s u e q u i p o n o c u e n t a c o n
los m e d i o s s u f i c i e n t e s p a r a e n f r e n t a r s e a l a
legión e n Nelson. Así que Milo quiere que
e l i m i n e s a l o s r e h e n e s d e l a l e g i ó n . M i l o es u n
ranger, y los soldados (tanto los del p u e s t o de
c o n t r o l c o m o los p r i s i o n e r o s e n Nelson) s o n
u n a r a m a diferente de l a RNC. Y los rehenes
e s t á n c r u c i f i c a d o s a l l í (03); u n g o l p e b a j o c o n
61 k • trié
REPUBLICA
A u n q u e s o n vecinos, el
DE NUEVA
embajador C r o c k e r (y l a c o r o n e l
CALIFORNIA
Moore) n o q u i e r e n n i necesitan q u e se
investigue a l a Sociedad de s u p a r t e .
Negarte y q u e te e c h e n d e l casino, o
O R G A N I G R A M A D E LA M I S I Ó N e m p e z a r a pelear.
Habla con
4 y d i r í g e t e al G o u r m a n d (restaurante) e n el
U l t r a - L u x e (04). M a r j o r i e (05), d e p i e j u n t o
Encuentra a Carlyle
Marjorie sobre St. Claire en el paso a l a m e s a c u r v a , te recibe e d u c a d a m e n t e .
Mortimer.
*
subterráneo. Puedes h a b l a r sobre el negocio de b r a h m a n e s
que Heck tiene c o n l a Sociedad, pero has
[Conversación 45] [Medicina 45]
v e n i d o a p r e g u n t a r l e p o r el h i j o d e s a p a r e c i d o
Lleva a Ted
Convence a Carlyle Convence a Carlyle
con Heck
de que se una a los para hacerle perder
Gunderson.
Guante Blanco. el conocimiento.
y¿
Arrastra el cu-
erpo de Carlyle
y déjalo en el
contenedor.
i 1
Fase final
Habla con Heck Gunderson Habla con Mortimer
La chanza de Chauncey.
E n t r a e n l a z o n a de
habitaciones del hotel
Ultra-Luxe. Utiliza
l a l l a v e q u e te d i o
Mortimer para entrar
en la ú n i c a suite sin
N o es n e c e s a r i o
nombre y cerrada
que prestes
con llave. D e n t r o ,
atención a Heck
ves el c a d á v e r d e l i n v e s t i g a d o r t i r a d o e n e l ^ Busca el modo de acceder a la sección G u n d e r s o n ( c o n el
suelo, d e s a n g r á n d o s e l e n t a m e n t e sobre l a cara exclusiva para socios del Gourmand. que puedes empezar
la misión), y a que
[Opcional] Busca alguien que te has concertado u n
recomiende para unirte a la Sociedad encuentro con u n a
de Guante Blanco. m u j e r l l a m a d a Marjorie. C u a n d o llegues a la
p l a n t a baja del casino Ultra-Luxe, dirígete a
(Opcional) Líbrate de Philippe y l a p u e r t a e n l a q u e p o n e " E l G o u r m a n d , e n el
4f> cocina para el banquete utilizando su U l t r a - L u x e " y e n t r a ( 0 4 ) . M a r j o r i e (05) te d a l a
receta para carne humana. bienvenida con m u c h a amabilidad. Aunque
puedes hacerle otras preguntas (incluido que
[Opcional] Pon un narcótico en el C é s a r e x t i e n d e s u o f e r t a de a l i a n z a ) . M a r j o r i e
éfb vino del banquete de la Sociedad de t e m i r a p o r e n c i m a d e l h o m b r o . N o le s a c a r á s
a l f o m b r a (08). ¡ A p e n a s h a s t e n i d o t i e m p o de
r e g i s t r a r a l i n v e s t i g a d o r c u a n d o te a t a c a n d o s
Guante Blanco. más información.
L l a v e de l a c o c i n a d e l U l t r a - L u x e O n o p r e s t a r l e a t e n c i ó n , e s p e r a r a q u e se
marche e improvisar la comida con u n a
receta.
Llave del á t i c o del Ultra-Luxe C u a l q u i e r a de e s t a s o p c i o n e s t e p e r m i t e
c o n s e g u i r las recetas d e l chef. E n t r e ellas
Para delatar a la Sociedad, dirígete a la
e s t á la que incluye carne h u m a n a . A h o r a hay
Llave del congelador del Ultra-Luxe bodega adyacente a l a z o n a p r i n c i p a l de l a
que h a c e r o t r a receta que d é el pego.
c o c i n a . U n a vez a l l í , e x a m i n a l a b o t e l l a de
v i n o d e l b a n q u e t e (17) q u e e s t á s o b r e l a
Habla con Ted Gunderson, que está | R e c e t a s de P h i l i p p e
mesa. Puedes e n c o n t r a r el m i s m o v i n o e n l a
retenido en una habitación debajo dei cocina, c e r c a de Philippe. Puedes:
Gourmand.
No h a c e r n a d a y p r o b a r c o n u n p l a n d i f e r e n t e .
I B ^ E j Puedes p o n e r u n sedante e n el v i n o .
T a n t o si has o p t a d o p o r
11| P a r a ello, t a m b i é n n e c e s i t a s u n
l a estrategia de d e l a c i ó n
c o m o p o r l a de a l i a n z a p a r a llegar h a s t a l a ¡ f [ » j | M e d - X . P r o b a b l e m e n t e lleves u n o
cocina, tienes u n a ú l t i m a o p o r t u n i d a d de e n e l i n v e n t a r i o , p e r o , s i n o es a s í , p u e d e s
" c a m b i a r de bando". ¡Las dos estrategias que c o m p r a r u n o e n el c e n t r o m é d i c o de N e w Vegas
c o n f o r m a n l a s e g u n d a p a r t e de esta m i s i ó n [2.10], a u n q u e t e n d r á s que d a r u n b u e n rodeo.
comienzan ahora!
^ [Opcional] Utiliza el intercomunicador
Estrategia combinada: ^ para llamar al encargado de sala.
H a y v a r i o s h o r n o s e n l a c o c i n a , p e r o este (20)
D e n t r o e s t á T e d G u n d e r s o n (22), n a d a U l t r a - L u x e y localiza a u n s e c u r i t r o n e n el
• C u a l q u i e r a de estas opciones conlleva q u e
S t r i p (25). I n f ó r m a l e d e t u " d e s c u b r i m i e n t o " .
contento c o n s u r e c l u s i ó n . De hecho, H e c k planee u n bloqueo a l s t r i p . Puedes:
A s í , H e c k desaparece de escena. Pero l a c a r n e
a m e n a z a c o n c o n t á r s e l o a s u p a p á . Puedes:
D e c i r l e q u e eso es l o q u e e l l o s n o es f r e s c a , a s í q u e b u s c a a u n s u s t i t u t o
T r a n q u i l i z a r a Ted c o n u n a de las opciones
q u e r r í a n , y e m p e z a r í a n a comerse adecuado para Mortimer.
verbales, pero escogiendo "Si n o a t i e n d e s
los u n o s a los otros. Consigues fama.
a razones, te p u e d o a b a n d o n a r a q u í " . T e d Consigue un sustituto aceptable para
n o q u i e r e eso y a c e p t a s e g u i r t e . D i l e q u e n o se p r e c i p i t e . H e c k se r e p l a n t e a s u djfe Ted Gunderson como plato principal
postura. Consigues fama.
ÉHJflBi L a r e v e l a c i ó n d e q u e s u p a d r e es para la Sociedad de Guante Blanco.
H r poderoso y alguien quiere tender ¡ C o n s i g u e s F a m a c o n el S t r i p !
JILJ^H u n a
t r a m p a a la Sociedad de G u a n t e ^ Habla con Carlyle St. Clair en su
Blanco t a m b i é n contribuye a calmar a Ted y a ^ residencia, al norte del Strip.
O m o s t r a r t e a favor y decir q u e s e r í a u n a idea
ganarte s u confianza. f a n t á s t i c a . H e c k se m a r c h a p a r a p o n e r e n
O puedes atacar a Ted y cargártelo m a r c h a el bloqueo y pierdes fama.
r á p i d a m e n t e e n el congelador, o (con
• T a m b i é n p u e d e s l i a r t e a t i r o s a n t e s (o
m u c h o m á s riesgo) e n c u a l q u i e r m o m e n t o
d e s p u é s ) d e q u e H e c k se e n t e r e d e l o q u e
m i e n t r a s lo escoltas.
la Sociedad i b a a hacerle a s u hijo. Esta
O puedes i r a ver a Mortimer y b a t a l l a se p r o l o n g a .
ofrecerle a u n o de t u s c o m p a ñ e r o s
Si te p o n e s del lado de Heck, recibes c h a p a s
h u m a n o s c o m o s u s t i t u t o de T e d .
como recompensa.
Desde luego, n o v a a p r o b a r l a carne de R a ú l ,
Lily n i n a d a c o n partes r o b ó t i c a s . G u í a a
til ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n el S t r i p !
Si h a s t e n d i d o u n a o 7 : 0 0 P M de h o y , c u a n d o se c e l e b r e e l
Dejarlo i n c o n s c i e n t e de u n golpe c o n
t r a m p a a H e c k o le b a n q u e t e . E s p e r a o d u e r m e h a s t a esa h o r a ,
la pistola.
has entregado a Ted v e t e a v e r a M o r t i m e r (no es s e n s a t o e n t r a r
pero no has revelado O u t i l i z a l a p i c a n a h a s t a que caiga. ¡ R e c u e r d a en el G o u r m a n d , y a que los i n v i t a d o s n o
el p a p e l de l a S o c i e d a d I que hay que incapacitar a Carlyle, no matarlo! q u i e r e n q u e a l g u i e n q u e n o es m i e m b r o l o s
e n t o d o esto, p u e d e s • P r e g ú n t a l e si s u cuello e s t á b i e n . Te dice v e a h i n c á n d o l e el d i e n t e a s u delicioso p l a t o
hacer realidad la q u e ú l t i m a m e n t e le c u e s t a d o r m i r . P u e d e s : a base de Carlyle) y p r e g u n t a q u é t a l v a l a
ú l t i m a v o l u n t a d de c e n a . É l e s t á m u y feliz, y c o n c l u y e l a m i s i ó n .
M o r t i m e r e n c o n t r a n d o c a r n e fresca. Cerca Hacerle u n a llave d o r m i l o n a . E l ú n i c o o t r o a s u n t o es c o n v e n c e r a M a r j o r i e
de l a p u e r t a n o r t e de Freeside [2.08] o del d e q u e c a m b i e d e p o s t u r a y se u n a a C é s a r , s i
r a n c h o de r a t a s t o p o [ 2 . 1 1 ] e s t á e l e x t r e m o Hacer que pruebe a hacer u n o s e s t á s aliado con esta facción.
n o r t e d e l d e s i e r t o de M o j a v e . R e g r e s a h a c i a ejercicios de r e s p i r a c i o n e s p r o f u n d a s
¡ C o n s i g u e s F a m a con la Sociedad
la carretera p e r i m e t r a l , c r ú z a l a y llega h a s t a h a s t a q u e p i e r d a el c o n o c i m i e n t o .
de G u a n t e Blanco!
u n r a n c h o d e s t a r t a l a d o (26) e n e l q u e e s t á
C a r l y l e S t . C l a i r I I I (27). T e p r e g u n t a q u é D a r l e u n golpe e n el n e r v i o del cuello.
500 PE
quieres. Puedes:
D e c i r l e q u e se d e s n u d e y q u e d a r c o n
Si C a r l y l e e s t á i n c o n s c i e n t e , se a c t u a l i z a n l o s P u e d e s c o n v e n c e r a M a r j o r i e de q u e c a m b i e
él e n el c o n t e n e d o r p a r a p a s a r u n objetivos: de p o s t u r a y se u n a a C é s a r . E s p e r a a q u e
b u e n rato.
^ Arrastrar el cuerpo de Carlyle hasta amanezca, c u a n d o Marjorie regrese a s u
• D e c i r l e q u e h a s v e n i d o a h a b l a r . Se
d e s p a c h o e n e l G o u r m a n d , y ve a v e r l a (y
q u e j a r á de s u r e p u t a c i ó n y d e q u e s u ^ el contenedor que hay junto a su casa.
n o e n el b a n q u e t e , a m e n o s q u e y a te h a y a s
f a m i l i a lo h a p u e s t o e n l a l i s t a negra.
hecho socio d u r a n t e esta m i s i ó n secundaria).
Puedes: ^fc Ir a ver a Mortimer en el Ultra-Luxe. A u n q u e e s t á d i s g u s t a d a c o n el b a t i b u r r i l l o
Volver a otras respuestas.
de r o p a d e p o r t i v a q u e ellos c o n s i d e r a n
¡¡PFTji O r e c o m e n d a r l e q u e se u n a a l a Cuando vuelvas j u n t o a Mortimer, infórmale
m o d a , acepta. Puedes i r a ver a C é s a r c o n el
gjp/^B S o c i e d a d de G u a n t e B l a n c o p a r a de q u e C a r l y l e e s t á e n el c o n t e n e d o r , o de
resultado que o r d e n ó .
m y p limpiar su n o m b r e . Decirle que hable camino al casino. M o r t i m e r e s t á m á s que
c o n M o r t i m e r . C a r l y l e a c e p t a y se v a a v e r a a g r a d e c i d o , y s e g u r o de q u e e s a c e n a s e r á
Mortimer. Tienes que seguirlo. u n é x i t o . Pero n o lo s a b r á h a s t a las 19:00.
PAJAROS DE CUENTA
EXPERIENCIA SUGERIDA
©;©;;©;;©
p r i m e r a c a l i d a d . S u h e r m a n o n o es e l q u e
lleva l a voz c a n t a n t e . Puedes:
/ V
Comprarle a Gloria u n a amplia gama
VAN CARAVANAS REPÚBLICA DE LEGIÓN DE Rifle l á s e r
GRAFFS CRIMSON NUEVA CALIFORNIA CESAR de a r m a s de e n e r g í a , c o m p o n e n t e s de
mejora, m u n i c i ó n y proyectiles.
Tarea n° 1: Supervisor de
llevar la a r m a d u r a de
combate, puedes cambiar t u a r m a por otro
la clientela
l á s e r o rifle de plasma, como por ejemplo uno que
L a sala de a p u e s t a s previamente hayas mejorado p o n i é n d o l e mira
para ancianos Fiebre Vuelve al exterior, telescópica u otros componentes.
de p l a t a , [2C.07] habla con S i m ó n (03)
situada en la zona en la p u e r t a y sigue
i n t e r i o r de F r e e s i d e , sus instrucciones.
es a h o r a t e r r i t o r i o S i se p r o d u c e u n a
e x c l u s i v o de u n o s descarga accidental
taimados comer- de a r m a s de e n e r g í a ,
ciantes l l a m a d o s los v a n Graff. A c é r c a t e a fracasará la misión,
la p u e r t a p r i n c i p a l ( O I ) . Te s a l u d a S i m ó n y a s í q u e c o n t r ó l a t e y p o n t e el u n i f o r m e
t a m b i é n u n o s m a t o n e s c o n a r m a s de e n e r g í a r e g l a m e n t a r i o : u n a a r m a d u r a de c o m b a t e
e n c u a n t o e n t r a s e n el local. T i e n e s que: van G r a f f y u n l á s e r o u n r i f l e de p l a s m a .
Presenciar l a c o n v e r s a c i ó n entre los ( P u e d e s e l e g i r u n o de l o s d o s y a p r e n d e r l a s
van G r a f f y u n socio c o m e r c i a l , q u e d i f e r e n c i a s e n t r e e l l o s s i se l o p r e g u n t a s a E m p i e z a a m o n t a r g u a r d i a e n el l a d o d e r e c h o
d e m u e s t r a lo implacables y serios que S i m ó n . Los l á s e r e s poseen u n a alta cadencia
de l a p u e r t a , v i g i l a n d o el V a q u e r o A t ó m i c o ,
s o n los v a n G r a f f e n los negocios. de f u e g o , p e r o n o m u c h a p o t e n c i a , m i e n t r a s
m i e n t r a s los despojos h u m a n o s v a n p a s a n d o
que los p l a s m a s son lentos pero potentes).
a n t e t i (04). V a r i a s p e r s o n a s se te a c e r c a r á n
O p u e d e s i n t e n t a r coger u n o de las decenas A h o r a sigue sus instrucciones m i n u c i o -
p a r a poner a p r u e b a t u paciencia. Puedes
de v a l i o s o s p r o y e c t i l e s p a r a a r m a s de samente; tienes que a h u y e n t a r a la c h u s m a .
prever que s u c e d e r á lo siguiente.
e n e r g í a , o liarte a tiros, lo c u a l hace que Tienes que echar a " borrachos, gamberros
l a m i s i ó n f r a c a s e de i n m e d i a t o . M a l p l a n . y g e n t u z a s i n blanca". Los posibles clientes
C u a n d o acabe la ejecución, puedes ir a la p u e d e n acceder por l a e n t r a d a n o r m a l , pero
O R G A N I G R A M A DE LA MISION
Inicio de la misión
Habla con Gloria en el Fiebre de plata
_
que el saboteador Dale el paquete Convéncele de que te p r e s e n t e s e n e l F i e b r e d e p l a t a se v e r á n
(el cuarto cliente, pague(200 chapas) diezmados y f r a c a s a r á s en la misión.
el "jugador") entre
en Silver Rush;
Informa a Gloria.
abandona tu puesto
de guardia
Fisión fracasada
Mata a Jean- A Informa a Jean-
Baptiste ~ Baptiste Cutting
+ [Opcional] C u a n d o S i m ó n h a y a r e t i r a d o el c a d á v e r de
[Opcional] Busca a Cass en el Visita a Alice McCaf- l a a c e r a , e s p e r a a q u e l l e g u e P a c e r (09), de
Visita a Alice McCaf- puesto de Mojave ferty para averiguar
L o s Reyes, y h a b l e c o n S i m ó n . S i P a c e r h a
ferty para averiguar dónde está Cass
dónde está Cass m u e r t o e n o t r a m i s i ó n , esto n o s u c e d e r á .
• l Quiere que entregues u n mensaje a Gloria.
Comienza "You Can
C o n t é s t a l e t r a n q u i l a m e n t e . P a c e r se m a r c h a .
M á t a l a [sólo en Dependo n Me"
modo Difícil] y sigue la misión Si r e s p o n d e s de m a n e r a agresiva, tienes q u e
hasta llegar a Cass. d e r r o t a r a P a c e r (lo c u a l c a u s a p r o b l e m a s
c o n Los Reyes e n o t r a s m i s i o n e s , ¡ t e n l o e n
Completa la misión Completa la misión cuenta!). D e s p u é s de este ú l t i m o v i s i t a n t e ,
secundaria: ¿Está secundaria: Un
Cuando esté a c a b a t u t u r n o de g u a r d i a .
en tu corazón?, y millón de penas,
muerta, informa
consigue que el compra la caravana
a Jean-Baptiste
rangerJackson de Cass y recluta a ^fc Informa a Gloria.
Cutting
apruebe la partida Cass como segui-
de Cass. dora.
+ Sigue el consejo
Lleva a Cass con
i *x$r->» — a n t e r i o r . Seguir
Informa a Gloria Jean-Baptiste.
para que te dé tu T " ' Habla con él antes d e s m e m b r a n d o a l p ú b l i c o e n general
siguiente tarea de que la mate. [ e s t á m a l v i s t o , i n c l u s o p o r los v a n Graff.
sea t u seguidora, l l e v á n d o l a a u n l u g a r
t r a n q u i l i t o , d o n d e n o te v e a l a R N C .
O p u e d e s m a t a r a C a s s a s a n g r e fría. S i n
e m b a r g o , n o es m u y s e n s a t o ejercer l a
violencia c o n t r a gente protegida por l a R C N
•
si e s t á s aliado c o n l a R C N , y t e n d r á s que
l u c h a r p a r a s a l i r d e l p u e s t o de a v a n z a d a .
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R C N !
•
Chapas (1,000)
Graff! ^ los soldados de la legión han muerto.
S u p o n i e n d o que hayas sido coherente y hayas
Aumento de reputación c o n l a R C N
h e c h o l o q u e se t e ordenó, G l o r i a t e r e c o m -
^ ' ^XTñJULUr A t a c a r a l a l e g i ó n t e
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
s ~ K -/J^s. Habla con la capitana Gilíes para empe- A (Requisito previo) Habla c o n la c a p i t a n a G i l í e s en B i t t e r S p r i n g s y p r e g ú n -
zar la m i s i ó n secundaria: No, no mucho tale por suministros m é d i c o s
E n c u e n t r a t r e s bolsas de d o c t o r Ve a C a r a v a n a s Crimson y h a b l a c o n B l a k e .
C o m p r a un libro s o b r e t r a t a m i e n t o s
C o m p r a un libro s o b r e p e d i a t r í a
psicológicos.
1
R e g r e s a c o n el t e n i e n t e M a r k l a n d
C
Llévale al teniente Markland tres
avanzada y mitad bolsas de doctor.
campo de refugiados.
La capitana
Gilíes (02) t i e n e Tarea n° 1: Exceso de equipaje
demasiado trabajo
y está d e m a s i a d o o c u p a d a c o n l o s q u e
e s c a p a n d e l a m a n o fría y s a n g r i e n t a d e l a
legión. E n c u é n t r a t e c o n e l l a e n l a c i m a d e l
c a m p a m e n t o , e n s u t i e n d a (o a l r e d e d o r d e l a
hoguera) y pregúntale qué p u e d e s h a c e r p a r a
a y u d a r . Así c o m i e n z a l a misión s e c u n d a r i a
El teniente M a r k l a n d
m a y o r : N o , n o m u c h o (ver l a n o t a c o n t i g u a ) .
está t r a t a n d o a l o s
enfermos e nla tienda
Las misiones de Bitter
del doctor (03), d e n t r o
Springs están relacionadas
del conjunto principal ¡¡gk Suponiendo que no
entre sí. Primero, habla con l a capitana Gilíes
de e s t r u c t u r a s d e l o n a lleves t r e s b o l s a s d e
para iniciar la misión secundaria : No, no
situadas j u n t o a la doctor, l a información
mucho. Para completar la primera parte de esta
h o g u e r a . Dirígete a l de M a r k l a n d r e s u l t a
misión secundaria de "introducción", tienes que
conseguir los siguientes objetivos: i n t e r i o r y encuéntrate c o n él ( 0 4 ) . P u e d e s : útil; v e a l a clínica
A s k for y o u r w o u n d s o r r a d i a t i o n t o be Pedir médica de N e w
REPUBLICA C o n s e g u i r ser i d o l a t r a d o p o r l a
DE NUEVA q u e t e c u r e l a s h e r i d a s o d e l a radiación V e g a s [ 2 . 1 0 ] es l a
CALIFORNIA RNC. Lo lograrás c o m p l e t a n d o
(a c a m b i o d e u n p r e c i o ) y o b t e n e r c i e r t a primera parada para
m i s i o n e s r e l a c i o n a d a s c o n esta facción
(que están m a r c a d a s e n l a guía). información g e n e r a l . e n c o n t r a r las bolsas de doctor. E l edificio n o
P a r a c o m e n z a r e s t a misión, t i e n e s q u e d e c i r r e s u l t a especialmente acogedor (05), pero
• Completa l a misión secundaria: Enfermería
a M a r k l a n d q u e Gilíes t e h a e n v i a d o p a r a p a s a p o r e l g u a r d i a d e l a clínica, e n t r a e n l a
Bitter Springs (opcional: esta misión).
h a b l a r sobre cómo obtener a y u d a médica edificación y l o c a l i z a a l a d o c t o r a U s a n a g i
• C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a :
p a r a e l c a m p a m e n t o . M a r k l a n d está detrás d e l m o s t r a d o r ( 0 6 ) . Puedes:
B a n d e r a s de n u e s t r a s cagadas.
desesperado p o r conseguir tres bolsas I g n o r a r l a misión y c o m p r a r i m p l a n t e s
• Completa l a misión secundaria: Hechizado. (es p o s i b l e c o l o c a r n u e v e i m p l a n t e s
de doctor, pero l o q u e n e c e s i t a r e a l m e n t e
• C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : son dos libros de texto de medicina. increíblemente caros en tu interior,
Recuperemos l a esperanza.
O p i n a q u e las c a r a v a n a s podrían ser e l dependiendo de t u Resistencia y t u s
• C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : E s c a l a m e j o r l u g a r p a r a b u s c a r estos volúmenes. f o n d o s ) , u o b t e n e r curación.
t o d a montaña (la p a r t e de l a misión de L a s s i g u i e n t e s t a r e a s se p u e d e n i n t e n t a r
M e j o r aún, c o n s u l t a r s u i n v e n t a r i o : h a y
"introducción"). en cualquier orden.
u n a bolsa de doctor (normalmente suelen
E s t a s c i n c o m i s i o n e s s o n p a r t e s de l a misión
s e c u n d a r i a : No. n o m u c h o .
^ Busca un libro sobre tratamientos c o s t a r c e r c a d e 6 0 c h a p a s , así q u e t r a e
^ psicológicos para el teniente Markland. d i n e r o o n e g o c i a c o n ella).
1
m u y pequeñitos: t o d o l o q u e n e c e s i t a s
s a b e r s o b r e pediatría". C a d a u n o c u e s t a 2 2 M a r k l a n d está e n c a n t a d o c o n e l superávit d e
c h a p a s . P a g a a B l a k e , despídete y v u e l v e a l s u m i n i s t r o s que tiene ahora. Naturalmente,
campamento Bitter Springs. p u e d e s a p r o v e c h a r este desliz:
M e j o r aún, c o m e n z a r a n e g o c i a r c o n B l a k e JV U Lll^ d o c t o r en t u i n v e n t a r i o ,
y e x a m i n a r s u i n v e n t a r i o . ¡Bingo! D e b e r í a estás de s u e r t e . D a i g u a l dónde las
h a y a s e n c o n t r a d o , s i m p l e m e n t e dáselas
haber dos bolsas de doctor a l a venta.
a M a r k l a n d . L a información a n t e r i o r
¡Págale s u s 1 2 0 c h a p a s !
s i m p l e m e n t e m u e s t r a u n método óptimo de
o b t e n e r t r e s bolsas.
BLEED ME DRY
EXPERIENCIA SUGERIDA
^¡¡L
Facciones Principales
< ^ x < ^ n >
en u n a de las p l a t a f o r m a s que h a y j u n t o a
l a fosa. H a b l a c o n ella sobre esta operación
Cacería 1: una docena de
huevos de mantis gigante
v v
m% /(„:;,ufe ¿
N
:\/(l; > ( w ,. \ y asegúrate de a p o s t a r e n u n a u n a próxima
p e l e a . O b s e r v a c ó m o se d e s a r r o l l a e l b a ñ o d e
LA ESPN
IA sangre (puedes e n c o n t r a r más información
s o b r e e s t a s p e l e a s e n e l capítulo T o u r ) ,
vuelve a h a b l a r de n u e v o c o n L u c y l a Roja y
E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 50] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero.
. i ,
Ve al noreste de Goodsprings, hacia las monta-
ñas, y consigue huevos de mutascorpius.
« * *
V u e l v e c o n Lucy la Roja.
Dirígete a l a q u e b r a d a
. *
situada justo al
pasar el Cementerio
Entrega los huevos gratis. E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 60] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero.
de G o o d s p r i n g s
[4.06] y prepárate
Ve hacia el sureste de Clark Field, hacia las p a r a r e c h a z a r a los
montañas, y consigue huevos de geco de fuego.
mutascorpius que
avanzan hacia t i
* * - *
V u e l v e c o n Lucy la Roja.
( 0 5 ) . Prepárate a p a r a a t a c a r a l m e n o s a seis
antes de h u i r y descansar. S i n embargo, n o
*
Entrega los huevos gratis. E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 70] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero. abandones l a zona h a s t a que hayas recogido
1 1
los h u e v o s del n i d o s i t u a d o j u n t o a u n
Ve a la cueva que hay al norte de Bitter Springs pequeño peñasco ( 0 6 ) .
y consigue huevos de acechador nocturno.
P i l a de h u e v o s d e m u t a s c o r p i u s
* *
V u e l v e c o n Lucy la Roja.
A l volver al T h o r n , i n f o r m a a L u c y l a Roja.
Vuelve c o n Lucy la Roja.
T e r e c o m p e n s a ( e n t r e l a s r e c o m p e n s a s se
* $ •% e n c u e n t r a n u n rifle d e c a z a y algo d e munición
Entrega los huevos gratis. E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 90] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero. .308), y tienes las m i s m a s tres opciones:
• 1 , Decirle que pensabas a y u d a r a
Ve a Q u a r r y J u n t i o n y c o n s i g u e a t r a p a r a c r i a t u r a s más mortíferas,
h u e v o s de s a n g u i n a r i o .
± pero p a r a ello t i e n e q u e d a r t e u n
a u m e n t o . T e d a más chapas.
Elijas lo q u e elijas, p u e d e s p r e p a r a r t e p a r a l a
Cacería 3: una docena de
P i l a de huevos de m a n t i s gigante
s i g u i e n t e cacería. huevos de geco de fuego
U n a vez f u e r a , y a q u e estás allí p u e d e s L u c y la Roja quiere huevos de
l o c a l i z a r l o s filtros d e H E P A q u e l a ^ mutascorpius. H a sugerido que los
H e r m a n d a d del Acero necesita desespera- busques en las montañas al norte de
d a m e n t e d u r a n t e l a misión s e c u n d a r i a : A
Goodsprings.
o s c u r a s . . . todavía.
V i a j a a l o s Picos
de I r e t e b a . E n e s t a P i l a de huevos de acechador
inhóspita región, nocturno
ggj C h a p a s ( 1 , 0 0 0 o 1,500)
r e m o t a y escabrosa,
He derrotado a los acechadores
debes b u s c a r l a
^ nocturnos de la guarida de Bitter 400 P E
apartada caverna
de B o o t j a c k ( s i n ^ Springs y me he llevado sus huevos.
L u c y la Roja me ha encargado la
señalizar) [ 6 . S 1 0 ] , Lucy la Roja debe conocer mi hazaña.
tarea más peligrosa a la que puede
q u e se e n c u e n t r a a l o t r o l a d o d e l a c o l i n a L u c y l a R o j a está s u m a m e n t e i m p r e s i o n a d a y
éjk enfrentarse un cazador. Tienes que
d e l a m i n a L u c k y J i m [ 6 . 0 9 ] . Prepárate p a r a te d a u n b u e n n ú m e r o d e c h a p a s , a d e m á s d e
u n a pequeña r e f r i e g a a n t e s d e e n t r a r y m á s encontrar huevos de sanguinario y
o t r a a r m a y munición. Puedes:
e n f r e n t a m i e n t o s según t e a c e r c a s a l pasaje s i n traérselos.
f P K Q D e c i r l e q u e t u r e c o m p e n s a debería
s a l i d a d e l n o r e s t e (07). E n t r e l o s cadáveres d e
H> f A
• s e r a d e c u a d a a t u s
esfuerzos. Te d a
l o s b u s c a d o r e s y l o s h u e s o s se e n c u e n t r a este
r a c i m o d e h u e v o s (08). Recoge t u botín.
T I ¿ i W más chapas. Cacería 6: una docena de
P i l a d e h u e v o s d e g e c o d e fuego.
Acordar que las chapas que te h a dado s o n
s u f i c i e n t e s y p r e g u n t a r l e p o r o t r a cacería..
huevos de sanguinario
Negarte a aceptar las chapas y darle los
1. Huevos de
B
100 200 300
mantis
I Chapas (2,500)
2. Huevos de
150 300 400
mutascorpius
E s c o p e t a de c a z a : D i n n e r Bell y
3. Huevos
munición
de geco de 200 500 700
fuego
500 P E
4. Huevos de
L u c y l a R o j a está i m p r e s i o n a d a c o n t u s h a b i l -
acechador 300 700 1,000
i d a d e s . Se h a b l a r á d e t u s h a z a ñ a s d u r a n t e
nocturno
siglos. S i n embargo, n o quiere q u e te vayas
5. Huevos de y no vuelvas n u n c a . A u n q u e puedes decir
400 1,000 1,500
cazador adiós, t a m b i é n p u e d e s a c e p t a r i r a u n l u g a r
a l g o m á s p r i v a d o . E l l a a d m i t e q u e querría
6. Huevos de conocerte algo más e n p r o f u n d i d a d . . . Sabrás
500 2,500 No aplicable
sanguinario e x a c t a m e n t e d e l o q u e se t r a t a (15) c u a n d o l a
Totales 1,650 5,200 6,400 a c o m p a ñ e s a s u habitación.
EXPERIENCIA SUGERIDA
ARRANCADO
c r u z o a r d i e n d o e n u n a p i l a de neumáticos.
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Boxcars tiene u n estilo b a s t a n t e caracter-
Inicio de la m i s i ó n
ístico c o n s u s i n s u l t o s . A s u m i e n d o q u e n o le
h a y a s d i s p a r a d o p o r s u r u d e z a , descubrirás
Habla c o n B o x c a r s en la t i e n d a de N i p t o n
q u e está l i s i a d o
Dale u n Med-X p a r a proseguir c o n l a
D i r í g e t e al c a m p a m e n t o de asalto de la l e g i ó n .
c o n v e r s a c i ó n . N o t e dará l a s g r a c i a s .
B o x c a r s t e h a b l a r á s o b r e l a lotería d e l a
c i u d a d , i n s t i g a d a d e s p u é s d e q u e l a legión
Facciones Principales r o d e a r a el a s e n t a m i e n t o y d i e r a a los
b a n d i d o s d e l a pólvora u n a m u e s t r a d e s u
• (OX< / V
b r u t a l i d a d . P r e g ú n t a l e s o b r e l a g e n t e q u e está
siendo esclavizada; B o x c a r s mencionará q u e
BAND
D
IOS DE LEGOIN DE algunos de los b a n d i d o s f u e r o n secuestrados
LA POLVORA CESAR
V
y se l o s l l e v a r o n h a c i a e l e s t e . A c e p t a
a y u d a r l e s . T a m p o c o es q u e a B o x c a r s le
Poniendo a los bandidos de importe I
1—1
la pólvora en su sitio Rescata a los cautivos.
Los s u p e r v i v i e n t e s q u e q u e d a n d e l a m a s a c r e
de N i p t o n están m a n i a t a d o s y e s p e r a n u n
n e g r o f u t u r o e n el c a m p a m e n t o d e a s a l t o d e l a
legión, [5.29] el c u a l se e n c u e n t r a m á s h a c i a a l
4 ^ ± I A y u da r a salvar
i!m {-XLMJLCJLCL a au nuna a p a r e j a de
n o r d e s t e d e l o q u e B o x c a r s dijo. C u a n d o llegues
a l c a m p a m e n t o (03), q u e c o n s i s t e n e n u n a
b a n d i d o s de l a pólvora c r i m i n a l e s está
b i e n s i te sientes i n d e p e n d i e n t e o q u i e r e s hoguera, u n a tienda militar y varias estructuras
a y u d a r a l a RNC. S i n embargo, s i planeas de c a m p a m e n t o d e l a legión, p u e d e s i d e a r u n
1 a l i a r t e c o n l a legión, piénsate dos veces el p l a n p a r a rescatar a los cautivos.
¡^atacar s u c a m p a m e n t o de asalto. P u e d e s h a b l a r c o n e l j e f e d e l a legión e n
e s t e p e q u e ñ o c a m p a m e n t o (el d e c u r i ó n d e l a
legión), p e r o n o dirá d e m a s i a d o .
El puesto comercial
de N i p t o n [4.30] Los ataques c o n sigilo s o n geniales
ha sucumbido IdPggi V^UIXJLUL al oso! ¡Xen para comenzar la batalla. Prueba
recientemente a l c u i d a d o c o n l a i r a d e César! S i h a s a a g a c h a r t e detrás d e u n a t i e n d a ,
ataque de l a B a n d a e n f u r e c i d o a l a R N C o a l a Legión d e p o n a l decurión e n l a m i r a d e t u rifle d e
d e l a Pólvora y César, es m u y p r o b a b l e q u e e s c u a d r o n e s f r a n c o t i r a d o r y después encárgate d e los
después a l a m a r c h a de asesinato t e a t a q u e n e n las p r o x i m - reclutas que intenten embestirte..
d e l a legión, c u y o idades de Nipton. Y si has cabreado N f | Y " V t t Como alliberar
s a l v a j i s m o se p u e d e v i s l u m b r a r e n k i l ó m e t r o s a l a s d o s f a c c i o n e s (o t i e n e s u n a b a j a P ^ o B E * B a los rehenes l a
a la redonda. E n t r a a l a ciudad, pasando los r e p u t a c i ó n c o n a m b a s ) , recibirás a t a q u e s ÍAB 1 § P A ^ B legión se v u e l v e
n u m e r o s o s b a n d i d o s clavados a los postes de l o s d o s lados y u n g r a n número d e hostil hacia t i , n o tienes otra a l t e r n a t i v a que
d e teléfono, y a v a n z a h a c i a l a t i e n d a g e n e r a l enemigos buscarán t u sangre. m a s a c r a r a los r e c l u t a s y a l decurión c o n
c e r c a d e l s í m b o l o d e l p u e s t o c o m e r c i a l (OI). l a m i s m a a c t i t u d i n m i s e r i c o r d e q u e ellos
D e n t r o está B o x c a r s (02), e l ú n i c o b a n d i d o m o s t r a r o n c o n l a población d e N i p t o n (04).
de l a pólvora q u e n o está c o c i é n d o s e e n u n a Recoge c u a l q u i e r o b j e t o q u e h a y a e n t r e l o s
•
es útil s i q u i e r e s d i s f r a z a r t e c o m o u n o d e No h a r á s n i n g ú n a m i g o e n t r e l o s b a n d i d o s , l o s b a n d i d o s d e l a pólvora s i n c o r r e r g r a n d e s
ellos). pero n o s o n gente demasiado agradable de riesgos.
todos modos.
C o m p l e t a l a misión d e s a t a n d o a los b a n d i d o s
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a l e g i ó n
d e l a pólvora a l r e d e d o r d e l a f o g a t a . A f o r t u n - ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l o s de C é s a r !
adamente, n o necesitas h a b l a r de nuevo c o n bandidos de l a pólvora
Boxcars.
Por último, p u e d e s e s p e r a r a q u e u n a 100 P E
P o r último, t a m b i é n p u e d e s c o m p l e t a r
patrulla de l a RNC cruce elcampamento e
l a misión r e s c a t a n d o a l o s b a n d i d o s d e l a
i n i c i e u n t i r o t e o . D u r a n t e el j a l e o , p u e d e s
pólvora d e m a n e r a n o r m a l . D e s p u é s sigúelos
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Inicio de la m i s i ó n
Habla c o n el t e n i e n t e M o n r o e en B o u l d e r City.
C u é l a t e entre
Habla c o n Habla c o n
Fisión fracasada los G r a n d e s
Jessup. Jessup
Khan.
1 I
Misión fracasada.
(Reputación nega-
tiva con la RNC)
[Conversación
45] Convence a Mata a Jessup
E n c u e n t r a a los
Jessup para que y a los G r a n d e s
rehenes.
la RNC te escolte Khan.
a la salida.
Dile a M o n r o e
Dile a M o n r o e
que h a s l l e g a d o
que los G r a n d e s
a un t r a t o c o n
Khan no e s p e -
los G r a n d e s
ran un a t a q u e .
Khan.
I
•
solución y afectará d e m a n e r a n e g a t i v a a
Opción 1: Negociación educada c u a l q u i e r misión f u t u r a e n l a q u e a p a r e z c a n
r e g r e s a n los dos rehenes)
I n f o r m a a M o n r o e de que p r o b a b l e m e n t e
p u e d a s llegar a u n a c u e r d o c o n los G r a n d e s
K h a n . Dirígete a l e d i f i c i o s i n t e c h o (05) y
h a b l a c o n J e s s u p . Puedes p r e g u n t a r l e cosas
sobre l a misión p r i n c i p a l , pero h a b l a c o n
él s o b r e u n p o s i b l e a c u e r d o c o n l a R N C . C u a n d o estés h a b l a n d o c o n M o n r o e , s a c a
Q u i e r e q u e l a R N C se r e t i r e p a r a q u e s a l g a n t u a r m a y déjalo seco e n e l s i t i o . E n t r a e n
l o s G r a n d e s K h a n , y así n a d i e s a l g a h e r i d o . e l área e n r u i n a s y r e p e l e l o s a t a q u e s d e l a
L l e g a d o s a este p u n t o , p u e d e s : R N C (07) a l t i e m p o q u e a n i q u i l a s a t o d o s l o s
Dile a M o n r o e que prefieres u n que lleven u n i f o r m e s m a r r o n e s . Los G r a n d e s
£•1^2 Decirle a J e s s u p que s i l i b e r a a los a c e r c a m i e n t o c o n sigilo. Vuelve p o r K h a n p u e d e n s a l i r d e l área e n r u i n a s s i n
I I N ^ S r e h e n e s , l a R N C le escoltará f u e r a
ULiB de s u t e r r i t o r i o . J e s s u p aceptará. l a n o c h e (de l o c o n t r a r i o , será m á s
fácil s e r d e t e c t a d o p o r l o s G r a n d e s K h a n ;
mayores problemas.
03 A u m e n t o de F a m a con l a R N C
Por l a c o n v e r s a c i ó n c o n e l t e n i e n t e M o n r o e
• P j l O m i e n t e y dile a M o n r o e que los
m^A r e h e n e s están m u e r t o s , l o q u e h a r á
300 PE
q u e l a RNC d i s p a r e a los G r a n d e s K h a n .
d e d u c e s q u e podría a c e p t a r u n s o b o r n o . B u s c a e n t r e l o s r e s t o s d e J e s s u p l a ficha
H a b l a c o n él. N o está c o n t e n t o p o r l a de p l a t i n o y e l e n c e n d e d o r .
situación, p e r o t e c o m e n t a q u e 5 0 0
c h a p a s ayudarían a las f a m i l i a s d e
a l g u n o s soldados. Puedes:
ADIOS AMOR
EXPERIENCIA SUGERIDA
®®<S>
I
puesto a ayudarle a escapar.
El jugador tarda demasiado R e s p o n d e r q u e q u i e r e s s a b e r qué
en empezar la escolta. v a a hacer ella con lo que tienes.
E l l a ofrece u n s e r v i c i o a l q u e " i n v i t a
Escolta a J o a n a h a s t a l a c a s a " Sigúela a u n a s a l a p r i v a d a , d o n d e
/lisión fracasada
Freeside p u e d e s e c h a r u n p o l v e t e (misión l i b r e : T ó c a l a
J o a n a o Carlitos m u e r e n . o t r a vez, J o a n a ) , p e r o t a m b i é n e x p l i c a r l e l o s
planes de fuga de Carlitos.
^
[Trueque 85] y 500 chapas [ C o n v e r s a c i ó n 85] C o n v é - E s t a s dos opciones d e conversación
[Fuerza 9] I n t i m i d a a los M a t a a los m a t o n e s de
para pagar a los matones n c e l e de q u e es el plan de t a m b i é n estarán d i s p o n i b l e s s i
matones. los O m e r t a .
de los Omerta. los O m e r t a .
tienes e l e x t r a "Donjuán". Si y a h a s
i i
hablado con Carlitos, puedes sencillamente
mencionárselo a J o a n a . E l l a te lleva a l a sala
P r o t e g e a Carlitos y a J o a n a . privada.
P e r o J o a n a n o se p u e d e i r ; aquí t i e n e a m i g a s
y n o sabría a d o n d e i r .
Inicio de la misión n° 1: (¡Jl^j
llp"^M
Sigue con el agradable interrogatorio
h a s t a q u e se l e e s c a p e e l n o m b r e d e D i l e q u e confíe e n t i , q u e l a protegerás.
E n t r e los e x c u r -
Inicio de la misión n° 2: I J I H E | Dile que ella tiene la p u p i l a s
y P , | *¡f y q u e e l M e d - X m a t a e n p o c o t i e m p o .
j u g a d o r e s que v i a j a n
Puedes ayudar.
p a r a p r e s e n c i a r el
espectáculo del Refugio P r e g ú n t a l e s i está e v i t a n d o t u s
2 1 (01) [2D.06] e n el preguntas.
Strip, hay u n hombre
q u e quiere que lo dejen Por último, se c o m p r o m e t e a e s c a p a r .
e n paz. Ese h o m b r e es C a r l i t o s (02) y lo e n c o n -
trarás e n l a c e n a q u e se celebra d e n t r o o e n los ^ Encuentra a Carlitos para ayudar a
alrededores del refugio. Dice q u e se está e m b o r - ^ Joana a escapar de Gomorra.
r a c h a n d o h a s t a caerse de c u l o a t i e r r a . Puedes
Joana ha decidido escapar de
hacerle v a r i a s p r e g u n t a s , pero las q u e i n i c i a n l a
misión s o n estas: Hayas conocido o n o 4jb Gomorra. Transmite su decisión a
a Carlitos, avanza Carlitos.
S p P J Q Empieza con u n a ocurrencia ^^^^^^ hasta t u siguiente
§ | f v ^ B i n g e n i o s a : d i l e q u e d e h e c h o está Joana ha decidido quedarse en
escala: el pecaminoso
@JjjLJp b e b i e n d o b a j o t i e r r a . ¡Zas! Gomorra por ahora. Transmite su
casino en f o r m a
O amenaza con dejarlo e n la tierra, de t o r r e l l a m a d o decisión a Carlitos.
p a r a siempre. Después de u n a de G o m o r r a (03)
l a s d o s o p c i o n e s , se t r a n q u i l i z a y t e ra [2D.01] dirigido por
revela información sobre J o a n a . los t e m i b l e s O m e r t a . Después de a b a n d o n a r
O p u e d e s s e g u i r c u a l q u i e r línea l a mayoría de t u i n v e n t a r i o (excepto las
n o r m a l de interrogatorio sobre el a r m a s c o r t a s ) e n l a recepción ( l i a r s e a t i r o s
trabajo de Carlitos y averiguar que allí r e s u l t a n e g a t i v o p a r a t u c a p a c i d a d d e
era crupier en Gomorra. s u p e r a r m i s i o n e s ) , ábrete c a m i n o p o r l a s
impresionantes vistas y sonidos de esta
salvaje z o n a d e r e c r e o p a r a a d u l t o s . E n t r a e n
el p a t i o e x t e r i o r , d o n d e e n c u e n t r a s a J o a n a
1
J o a n a está p r e p a r a d a . S u p l a n es l l e v a r l a a
E s t a misión opciones: vivir o morir. Utilizando t u
Freeside. Se reunirá c o n t i g o f u e r a de las p u e r t a s fracasa s i pasas g r a n m a s a corporal, e m p u j a a los
d e l S t r i p [2.13] e n t r e m e d i a n o c h e y el a m a n e c e r , demasiado t i e m p o d a n d o v u e l t a s p o r " h o m b r e c i l l o s q u e t i e m b l a n c o m o h o j a s " detrás
a u n q u e cree q u e necesitará refuerzos. T i e n e G o m o r r a m i e n t r a s acompañas a J o a n a . d e l matón, q u e e n s e g u i d a se cae d e e s p a l d a s .
m á s a m i g o s q u e le d e b e n u n favor y q u i e r e q u e Permanece a s u lado m i e n t r a s se m u e v e
O apelar a l egoísmo d e l matón y
los r e c l u t e s . J o a n a irá d i s f r a z a d a y el l u g a r está p o r el casino y vete p r o n t o o te descubrirán.
o f r e c e r l e 5 0 0 c h a p a s (si l a s t i e n e s ) .
l l e n o a r e v e n t a r a m e d i a n o c h e ; J o a n a podrá Y cárgate a c u a l q u i e r matón O m e r t a q u e
e s c a b u l l i r s e . ¡Ponte m a n o s a l a o b r a ! i n t e n t e d i s p a r a r a C a r l i t o s o a J o a n a . ¡Tienen
que sobrevivir! C u a l q u i e r o t r a opción, o f r a c a s a r e n e s t a s ,
Carlitos quiere que te reúnas con h a c e q u e e s t a l l e u n a frenética b a t a l l a ( Í O )
4jb Joana en Freeside, entre medianoche y q u e podría t e n e r c o m o c o n s e c u e n c i a u n a
He decidido contar a Cachino las
el amanecer. Explícale el plan a Joana. herida mortal en Carlitos o en Joana.
^ intenciones de fuga de Joana. Quiere
^ que yo consiga que los mercenarios Joana ha sido entregada a Carlitos
|Opcional) Carlitos propone
ataquen a Carlitos en el encuentro. sana y salva. Se han ido los O m e r t a
^ conseguir refuerzos antes de intentar
que habían tendido la emboscada.
~ la fuga. Encuentra a los dos merce-
narios que le deben un favor. Siempre nos quedará N a t u r a l m e n t e , es m á s s e g u r o s o l u c i o n a r l o
N a d a , eres u n b u e n s a m a r i t a n o .
2 0 0 chapas
U n revolcón c o n J o a n a
¿ESTA EN TU CORAZON?
EXPERIENCIA SUGERIDA
^ puesto de Mojave.
accidente algunos s u m i n i s t r o s .
MüM í o o PE
C h a p a s (IOO)
A l m u e r z o d e c a r a v a n a (2)
L o s b i c h o s e n cuestión s o n h o r m i g a s
g i g a n t e s , q u e se h a n e s t a d o a c u m u l a n d o
T h r o u g h the giant rusting statues a n d en los restos d e l paso subterráneo L o n g Rifle de servicio y munición
massive freeway w r e c k a g e lies t h e NCR's 9 5 (03), a l este d e l área d e d e s c a n s o d e l a
Pasando las enormes y oxidadas estatuas c a r r e t e r a d e N i p t o n [ 4 . 2 2 ] , n o m u y lejos
y l o s r e s t o s d e l a a u t o p i s t a , se e n c u e n t r a e l h a c i a e l n o r e s t e . V e h a c i a allí c o n t u e q u i p o K i t d e r e p a r a c i ó n d e a r m a (2)
INSPIRACION CLASICA
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
I n i c i o de la m i s i ó n / * \ ' ^ — ^ '/-^N* ^ X y V
/ I I , H I I I
Habla c o n M i c h a e l A n g e l o en su t a l l e r del Strip ( e s q u i n a s u r o e s t e ) .
EL
A c e p t a a y u d a r a M i c h a e l A n g e l o a t o m a r f o t o g r a f í a s de los c a r t e l e s .
STRP
I
Se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n
La capilla en la cisterna
F o t o g r a f í a la
botella.
^ F o t o g r a f í a el l e t r e r o
del a e r o p u e r t o .
^
F o t o g r a f í a el l e t r e r o
^
F o t o g r a f í a el t e r m ó -
E n el extremo
sur del Strip
F o t o g r a f í a el l e t r e r o
hay u n
+
de HELIOS One del B i s o n . metro.
Viaja h a s t a la s e d e Viaja h a s t a el
Viaja h a s t a HELIOS + lugar que a
de S u n s e t S a r s a - campamento M c -
One. Viaja h a s t a P r i m m . Viaja h a s t a N o v a c .
m e n u d o se
+
parilla. Carran.
pasa p o r alto:
S a c a u n a f o t o de S a c a una f o t o S a c a una f o t o del u n centro de
S a c a una f o t o del S a c a una f o t o del
la botella del c a r t e l del l e t r e r o del l e t r e r o del t e r m ó - tratamiento de agua
l e t r e r o de HELIOS l e t r e r o del B i s o n
del e d i f i c i o de S u n - a e r o p u e r t o de M c - m e t r o del d i n o s a u -
One. Steeve. inactivo desde hace
set Sarsaparilla. Carran. rio de N o v a c .
m u c h o t i e m p o q u e se
convirtió e n e l t a l l e r
de M i c h a e l A n g e l o
Vuelve con M i c h a e l Angelo. [2D.08]. Accede a l
e d i f i c i o (01), q u e
está f o r m a d o p o r
u n a o f i c i n a , u n t a l l e r y u n g r a n almacén
d o n d e M i c h a e l (02) c r e a y r e p a r a m u c h o s d e
los carteles q u e h a s visto e n el S t r i p . Puede
q u e también e n c u e n t r e s a s u a y u d a n t e K a t e .
V e s t i d o c o n u n m o n o d e l Refugio 2 1 , M i c h a e l
se s o b r e s a l t a y cree q u e h a s v e n i d o a p e d i r
m á s l e t r e r o s p a r a e l Sr. H o u s e .
Tell t h e t r u t h , a n d begin this Quest.
Puedes:
• Codac R9000
C a r r e t e d e f o t o s (24)
Dinky, el termómetro del dinosaurio
Podrás
encontrar a
Dinky en la
ciudad de
O mentir, lo que provoca que Michael
^ ¡Michael Angelo quiere fotos de Novac [5.18].
EV^.'^B e m p i e c e a s u d a r y se d i s c u l p e p o r e l
^ carteles famosos de New Vegas.
W I w i retraso e n l a entrega de los carteles
d e l o s q u e tú n o s a b e s n a d a .
Saca una foto del letrero del Bison
É y J l T B R e s p o n d e r q u e a l Sr. H o u s e n o le
^ Steeve. Letrero de HELIOS One
¡ÉK^B g u s t a n l o s f a l l o s , a u n q u e t e podría
C o m o cabía
QLJÜB "convencer" p a r a m a n t e n e r la boca ^ Saca una foto del letrero del e s p e r a r , está
c e r r a d a . M i c h a e l p r e g u n t a c u á n t o le costaría. ^ termómetro del dinosaurio de Novac. delante del
SRP^Bl Puedes contestar q u e " 3 0 0 chapas".
edificio de
U#"^M Tienes u n a o p o r t u n i d a d más p a r a Saca una foto de la botella del cartel HELIOS One
IJLABI d e c i r l e q u e le h a s t o m a d o e l p e l o ; d e ^ del edificio de Sunset Sarsaparilla. [5.13].
lo c o n t r a r i o , t e dará e l d i n e r o y l a n e g o c i a c i ó n
t e r m i n a r á . D e s g r a c i a d a m e n t e , u n a vez h a y a s ^ Saca una foto del letrero de H E L I O S
c h a n t a j e a d o a M i c h a e l n o querrá h a b l a r de de McCarran
s u s s e n t i m i e n t o s , p o r l o q u e n o podrás i n i c i a r ^\ L e f a l t a u n a
l a misión. ^ Saca una foto del letrero del "R", pero sigue
^ aeropuerto de M c C a r r a n . I sirviendo de
C h a p a s (300) inspiración.
valer l a a y u d a de
Facciones Principales
V
Cuidado con la luna algún t r o t a m u n d o s
El campamento s o l i t a r i o . Reúnete c o n
Bitter Springs ella e n e l e x t r e m o m á s
1) [3.08] c o r r e alto del campamento,
REPÚBLICA DE GRANDES peligro de ser en l a zona de tiendas
LLUEVACALIFORNIA "
KHAN invadido por de l o s m a n d o s , y
refugiados que pregúntale q u é p u e d e s
han escapado hacer p a r a ayudar. Así comienzas l a extensa
de l a facción q u e a v a n z a p o r el d e s i e r t o . L a misión s e c u n d a r i a : N o , n o m u c h o (ver n o t a
c a p i t a n a Gilíes (2) está d e s e s p e r a d a y le podría c e r c a n a ) . Continúa h a b l a n d o p a r a e m p e z a r
i REPÚBC
LIA ] C o n s i g u e reputación Idolatrado
ataques nocturnos.
H a b l a c o n él j u n t o a
tu Grandes Khan
| DE NUEVA „. _ _ T .- . sus carnes colgantes y djfe Habla con la capitana Gilíes de Óscar Velasco.
) c o n l a R N C . Lo conseguirás s i confirma su culpa-
c o m p l e t a s las m i s i o n e s a s o c i a d a s c o n e s t a Vuelve c o n
b i l i d a d . Puedes:
cuidado
facción (señaladas a l o l a r g o d e l a guía).
sobre t u s
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : Enfermería • P r e g u n t a r l e p o r l a m a s a c r e . Él
pasos, h a s t a
B i t t e r S p r i n g s (opcional) contraatacará c o n e l h e c h o de q u e el que veas el
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : B a n d e r a s d e c a m p a m e n t o fue construido con l a sangre campamento
n u e s t r a s cagadas. de s u gente, u n hecho incómodo q u e l a Bitter Springs
RNC h a pasado p o r alto. m á s a b a j o (6).
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : H e c h i z a d o .
V u e l v e c o n l a c a p i t a n a Gilíes y d i l e q u e h a s
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : • Preguntarle p o r s u gente. E r a parte de
solucionado lo de los ataques a l c a m p a m e n t o .
Recuperemos l a esperanza. u n a b a n d a de h e r m a n o s l l a m a d a el
Y a n o serán u n p r o b l e m a . D i l e q u e había
Azote de Dios. L a R N C masacró a todo el u n s a q u e a d o r d e l o s G r a n d e s K h a n allí.
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : E s c a l a t o d a
m u n d o , i n c l u y e n d o a m u j e r e s y a niños Pregúntale m á s cosas a c e r c a d e l a m a s a c r e
m o n t a ñ a (esta misión; l a s e g u n d a p a r t e d e
de s u c l a n . d e l a R N C p a r a c o n o c e r s u versión d e l o s
l a misión d e "introducción") hechos.
QHFJRjl D i l e q u e l o s d e l c a m p a m e n t o B i t t e r
Estas cinco misiones f o r m a n parte de l a
3p'"^B S p r i n g s n o s o n responsables de las
misión s e c u n d a r i a : N o , n o m u c h o .
^
^
Averigua el origen de los ataques en
Bitter Springs.
kfl tmt a t r o c i d a d e s d e l a R N C . Estará d e
a c u e r d o , pero ¿qué m á s p u e d e hacer?
^<A(®) APl Dale a la capitana Gilíes
J V O LXL^ i n ¿ i a l i j de s u m i n -
O
a a v e e 0
REPÚBC
LIA DE LEGÓ
IN DE invadida origi- • M d e l a legión. H a y
LLUEVA CALFIORN
A
I CESAR nalmente por I tífthií • • %MM 1 § P í
as u e o s o r t o d
VUELA CONMIGO
EXPERIENCIA SUGERIDA
meses. A h o r a l a
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
situación es t a n
I n i c i o de la m i s i ó n Inicio alternativo de la m i s i ó n M i s i ó n fracasada desastrosa que dos
Ayuda a Harland a
* lugareños p o r este p r o b l e m a , p e r o s o n d o s l o s
q u e t e darán m á s información. E l p r i m e r o es
Mata a Harland. M a n n y V a r g a s (02).
e n c o n t r a r a su a m i g o .
i M i e n t r a s b u s c a s a l h o m b r e c o n el abrigo a
c u a d r o s , e n l a misión p r i n c i p a l : Se f u e r o n p o r
V u e l v e c o n Bright.
allí, M a n n y p i d e q u e le a y u d e s c o n ese a s u n t o .
De hecho, si n o tienes las habilidades de
A c e p t a r e p a r a r los c o h e t e s . conversación n e c e s a r i a s es p o s i b l e q u e d e b a s
L t e r m i n a r e s t a misión p a r a q u e M a n n y t e d é
u n a p i s t a s o b r e e l p a r a d e r o d e ese h o m b r e .
[ C o n v e r s a c i ó n 50] Cuando h a y a s a c e p t a d o r e p a r a r los Parece q u e N o v a c se d e d i c a a l a c h a t a r r a , q u e
(Lo q u e sigue se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n )
c o h e t e s , en c u a l q u i e r m o m e n t o : i n t e n t a s a b o t e a r l o s .
* *
es rapiñada s u b i e n d o l a c a r r e t e r a , e n u n a s
viejas i n s t a l a c i o n e s de ensayo de cohetes.
Consigue un módulo de control Consigue i s ó t o p o s Sin embargo, recientemente h a aparecido u n
^%
g r u p o d e necrófagos q u e se h a a d u e ñ a d o d e l
l u g a r . T i e n e s q u e a c a b a r c o n l o s necrófagos. A
Conseguir Comprarlos
Compra R o b á r
f l 0
M a n n y le d a i g u a l c ó m o l o h a g a s .
el i s ó t o p o cohetes de ., o u. • - . n u
(500 °™< a r
,n * L eva 3 b o m b a s de a z ú c a r a Chris.
con el Dr. jugueteen Otro habitante
c h a
P a s |
Gibson RADical. Novac.
de Novac c o n
— ' ' — ? información
Lanza los c o h e t e s . sobre los
necrófagos,
±
Fases f i n a l e s
'
" M i s i ó n fracasada ]
vive e n u n a
diminuta
Cohetes lanzados Cohetes saboteados (Fallo) Jason Bright muere. ^
chabola a las
afueras de l a ciudad
(03). E n t r a e n l a
Facciones Principales El problema necrófago de Novac c h o z a mostrándote
• _ s. ^^>v *C La ciudad de interesado p o r los
© O © Novac [5.18]
se h a v i s t o
cachivaches y "piezas
de a r t e " q u e h a y
NOVAC HERMANDAD SUPERITANTES asediada por todas partes y
DEL ILUMINADO
por oleadas h a b l a c o n N o o n a n e l Charlatán (04). P u e d e s
necrófagas e n a m e n a z a r l o o e s c u c h a r s u a b s u r d a cháchara.
l o s últimos Pero s i q u i e r e s l l e g a r a c o n o c e r c o s a s n u e v a s ,
pregúntale s i h a p a s a d o algo i n t e r e s a n t e p o r
¡ g E n c u e n t r a s u n a señal de música de ^ (Opcional) Busca al jefe de los
l a z o n a . T e hablará d e l o s necrófagos q u e h a y
fSaM l a n z a m i e n t o . ^ "demonios" y habla con él.
j u n t o a l a a n t i g u a fábrica d e c o h e t e s , p e r o
añadirá q u e n o s o n m á s q u e " e s t u p i d e c e s e n Sube las escaleras y reúnete con el
g r a d o s u m o " . Pregúntale quién h a y r e a l m e n t e éjb Líbrate de los nocturnos del sótano
djb dueño de la voz que has escuchado
e n l a fábrica, e l Charlatán t e responderá q u e ,
por el intercomunicador
clarísimamente, s o n f a n t a s m a s c o m u n i s t a s
" q u e n o s a b e n q u e h a n m u e r t o " . L l e g a d o este
p u n t o d e l a conversación, p u e d e s e r c o n v e -
Habla con Jason el Iluminado, el jefe Soterrados en el sótano
^ de los necrófagos de R E P C O N N . Estás e n e l sótano d e R E P C O N N . H a y
n i e n t e r e t i r a r s e y c o m e n z a r l a misión.
Las i n s t a - d i s t i n t a s f o r m a s d e a y u d a r a l o s necrófagos.
Dirígete a las instalaciones de laciones de Elige el p l a n q u e más te guste
^ R E P C O N N , al oeste de Novac, para REPCONN
V investigar los rumores sobre la son todo u n Plan 1, parte 1: Antier suspira
actividad necrófaga del lugar. laberinto de
salas y pasillos
por un sigilante
repartidos Ve h a c i a e l
i c o m e n z a r l a misión, en dos plantas sur siguiendo
W j ^ L P a r
' a
*r
2
que necesitas p a r a convencer a Davison de pone a hacer planes
(Opcional) Busca a la amiga de p a r a l i d e r a r a s u rebaño p o r l o s sótanos h a s t a
q u e l o s s i g i l a n t e s n i s i q u i e r a están aquí.
Harland, prisionera de los nocturnos. "el s i t i o s a g r a d o "
N o t a : A c t u a l i z a c i ó n d e envío d e
cadáver (vigilando t u s
^ Busca piezas para reparar los contro- \ W \ f-*,^. , „ ' Las bombas de azúcar
n i v e l e s d e radiación)
^ ladores de propulsión de los cohetes. no son necesarias para
y e n c u e n t r a los
sabotear los cohetes, ya que más adelante
^ (Opcional) Llévale 3 bombas de isótopos d e l cadáver.
tienes la posibilidad de cambiar la trayectoria.
También encontrarás
^ azúcar a Chris Haversam.
u n diario con sus
C
norte. Si embargo: Diño B i t e y h a b l a c o n
T u o b j e t i v o p r i n c i p a l aquí s o n l o s m ó d u l o s d e Cliff Briscoe (21). Dirígete a la plataforma de observación
c o n t r o l de propulsión. Los tiene, pero c u e s t a n Pregúntale p o r lo q u e y completa la secuencia de lanzamiento
500 chapas. vende y evita, como
^ ( O p c i o n a l ) Sabotea los cohetes para
i Puedes pensar en a l g u n a f o r m a de s o s l a y o , h a b l a r
^ que estallen en el lanzamiento.
de i n t e r c a m b i o c o n esta d a m a t a n sobre la c o m p r a de
LOCO DE ATAR
ORGANIGRAMA DE LA MISION
I n i c i o de la m i s i ó n
A c é r c a t e a Black Mountain.
+" — *
*
de Tabitha.
*
A c é r c a t e al " á r e a p r i n c i p a l " .
Libera a R a ú l .
Entra en el edificio > ^
^
|Opcional] Reúnete con Neil en el
poblado que hay cerca de la cumbre
más alejado. Entra en el e d i f i c i o
a g r e s i v a (e i n v i s i b l e ) d e s u p e r m u t a n t e . L a
Aquí comienza el estado m e j o r r u t a es m a n t e n e r t e a l a d e r e c h a (al
de Utobitha
este) d e l c a m i n o , a v a n z a n d o h a c i a e l n o r e s t e
desde S l o a n [4.08]y, después, seguir los restos
de c a r r e t e r a h a c i a l a d e r e c h a . S i g u i e n d o este
Radio Black Mountain c a m i n o llegarás a u n a serie d e p e n d i e n t e s e n
z i g z a g q u e t e llevarán a l a g u a r i d a d e T a b i t h a ,
e n l o alto de l a montaña.
N A u n q u e puedes salir
J|t ^ e l a c
y a r r e l e r a
U n p l a n aún m e j o r es r e u n i r t e c o n Neil y
b u s c a r u n b u e n e s c o n d i t e . E n t o n c e s Neil e n t r a ,
p e r s u a d e a los n o c t u r n o s p a r a q u e s a l g a n y
c u a n d o v a y a n montaña abajo t r a s él te dejarán
vía l i b r e p a r a q u e a c a b e s c o n el f r a n c o t i r a d o r .
Tengas o n o a Neil contigo, explora el poblado
y a c a b a c o n todos los adversarios verdes o
a z u l e s (según c o r r e s p o n d a ) . L u e g o , v e h a c i a
el r a d a r q u e está o r i e n t a d o h a c i a a r r i b a .
Este c a m p a m e n t o i m p r o v i s a d o tiene
Si decides seguir el c a m i n o , te encontrarás petates y baúles q u e puedes s a q u e a r
c o n los siguientes problemas: (hay d o s c e r r a d o s c o n u n m o n t ó n d e
• Hay tres barricadas (03, 0 4 , 05). E n cada chapas y u n a ametralladora).
u n a hay grupos de entre dos y cuatro
s u p e r m u t a n t e s y, e n ocasiones, u n | C h a p a s (aprox. 400))
centauro. Ataca a distancia, disparando
a l o s e n e m i g o s a m e d i d a q u e se v a y a n
a c e r c a n d o y ralentizándolos c o n d i s p a r o s / A m e t r a l l a d o r a y munición
e n l a s p i e r n a s s i se a c e r c a n demasiado.
C e r c a d e u n o d e l o s baúles h a y u n t r a n s c e p t o r .
También puedes i n t e n t a r acercarte S i h a b l a s p o r él, interrumpirás l a emisión d e
e n sigilo a las b a r r i c a d a s , colocar L a o t r a opción, m á s s e g u r o , i m p l i c a c i e r t a
T a b i t h a . Se pondrá f u r i o s a . P u e d e s :
m i n a s o C - 4 , v o l v e r atrás, m o s t r a r t e h a b i l i d a d de sigilo. Desde el l u g a r e n el q u e
A v i s a r l e d e t u p r e s e n c i a . Enviará a
y esperar que c u a n d o los m u t a n t e s te has estado h a b l a n d o c o n Neil, sigue el c a m i n o
su n o c t u r n o para atacarte. Es la
ataquen a la carga caigan en t u s trampas. q u e g i r a h a c i a l a i z q u i e r d a h a s t a q u e se
m e j o r opción p o r q u e será m á s difícil
enderece. Entonces, sube p o r las rocas q u e
• También deberás esperar a t a q u e s emboscarte.
verás a t u d e r e c h a y l o c a l i z a e l c a m i n o d e
esporádicos d e n o c t u r n o s (06) q u e
g r a v i l l a q u e s u b e p o r el l a d o d e r e c h o ( o r i e n t a l ) P o n e r l a f u r i o s a convenciéndola de
parecerán s a l i r de l a n a d a . E s t a s bestias
de l a m o n t a ñ a . U t i l i z a t u s i g i l o y m a n t e n t e que los " t o n t a i n a s " (como ella l l a m a
azuladas utilizan sigilantes p a r a lanzar
oculto c u a n d o avistes l a s e g u n d a b a r r i c a d a a l o s h u m a n o s ) se d i s p o n e n a t o m a r
ataques sorpresa. Los n o c t u r n o s suelen
(08) a t u izquierda. Pa sa s i n hacer ruido s u e m i s o r a de r a d i o . C o n esto, los n o c t u r n o s
ir a r m a d o s c o n a r m a s cuerpo a cuerpo,
h a s t a l l e g a r a u n a p u e r t a , y ábrela. E s t a saldrán c o r r i e n d o p o r l a z o n a y será m á s fácil
así q u e q u é d a t e a d i s t a n c i a y d i s p a r a a
puerta conduce a u n a ladera rocosa donde a c a b a r c o n ellos.
discreción.
d e s a p a r e c e e l c a m i n o . Allí t e encontrarás c o n
3\ u n g r u p o de centauros evolucionados (09)
c e r c a d e u n cráter. G i r a h a c i a e l n o r t e y t r e p a
por las rocas avanzando h a c i a el g r u p o de
radares (10). Entonces t r e p a h a s t a llegar a l a
c i m a , y a u n a s e g u n d a p u e r t a . Puedes:
Desbloquear la p u e r t a y colarte
silenciosamente e n u n o de los tres
edificios.
O avanzar hacia la izquierda y acabar con Sigue avanzando (hacia el sur) por el camino,
r u m b o a los edificios de l a c i m a . E s p e r a q u e
la g u a r d i a de n o c t u r n o s de T a b i t h a desde
A m e d i d a que te acerques a la c u m b r e tres o cuatro n o c t u r n o s te ataquen antes,
detrás de l a v a l l a . Después, sigue l a v a l l a
deberás esperar a t a q u e s d e s u p e r - d u r a n t e o después de t u llegada (12) y p r e s t a
h a s t a e l final y e n t r a e n l a c i m a d e s d e e l
m u t a n t e s más d u r o s (07). Por suerte, e s p e c i a l atención a l n o c t u r n o " f r a n c o t i r a d o r "
extremo opuesto, cerca del poblado de
podrás verles acercarse. También deberás a r m a d o con el lanzamisiles de l a p l a t a f o r m a
c h a b o l a s . D e esta f o r m a podrás e n t r a r e n
vértelas c o n p a t r u l l a s d e v a r i o s s u p e r - de l a a n t e n a de r a d i o . Puede q u e h a y a s
todos los edificios.
m u t a n t e s . A h o r a , en m a r c h a , ve h a c i a el vencido a las fuerzas de T a b i t h a , pero sigue
poblado de chabolas.
La cima y el poblado chabolista: e m i t i e n d o s u lunático m e n s a j e . A q u í p u e d e s
elegir e n t r e tres planes:
no se aceptan visitas
larga y h o r r i b l e m e n t e Plan 1: Reúnete con Rhonda
e s p a n t o s a " p o r n a d a . Puedes llegar a
l a c u m b r e s i n ser e x t e r m i n a d o , p o r ejemplo,
with Rhonda
si e n c u e n t r a s al soldado de l a RNC caído c o n
l a mágnum y sigues el c a m i n o p o l v o r i e n t o
que h a y sobre el cadáver, c o n lo q u e evitarás
p a r t e del c o m b a t e .
1 N o t a : contraseña de B l a c k M o u n t a i n
C o n l a contraseña podrás a c t i v a r el o t r o
E n t r a e n l a e s t r u c t u r a c e n t r a l , e l edificio E n t r a e n el edificio más alejado, l a p r i m e r a t e r m i n a l s i n necesidad de piratearlo. Esto,
del almacén. E s todo u n alijo d e c h a t a r r a p l a n t a del edificio de emisiones (16). E n el a s u vez, t e p e r m i t e d e s b l o q u e a r e l c i e r r e d e
(13) , p u e d e s a b r i r tres e n o r m e s baúles. M á s i n t e r i o r h a y u n t e r m i n a l [FÁCIL] c o n u n o s la o t r a p u e r t a de l a sala. A b r e l a p u e r t a y te
i n t e r e s a n t e es u n Sr. M a ñ o s o (en este c a s o , antiguos diarios militares y otro t e r m i n a l e n c o n t r a r á s c o n Raúl A l f o n s o T e j a d a ( 1 9 ) ,
"Sra. Mañosa") q u e encontrarás sobre u n [FÁCIL] c o n e l d i a r i o d e T a b i t h a . E n él se e l necrófago d e l s u r d e l a f r o n t e r a . P u e d e s
escritorio, j u n t o a u n a de las paredes. L a relatan s u s relaciones c o n u n s u p e r m u t a n t e preguntarle sobre s u v i d a e n C i u d a d de
placa del r o b o t dice " R h o n d a " . Puedes: llamado Marcus y s u amiga robot Rhonda, M é x i c o y l l e g a r a d e s c u b r i r q u e Raúl está
antes de que s u v i d a diera u n giro extraor- atrapado en l ac i m a de Black M o u n t a i n n o
Dejar el r o b o t y p r o b a r otro p l a n .
d i n a r i o . Sal del edificio p o r l a p u e r t a q u e d a sólo p o r l a s c e r r a d u r a s , s i n o t a m b i é n p o r e l
E c h a r u n ojo a l o s c i r c u i t o s d e l r o b o t .
a B l a c k M o u n t a i n y aparecerás j u n t o a u n a m i e d o . P a r a l i b e r a r a Raúl, s a l d e l e d i f i c i o y t e
•::^m D e s c u b r e s q u e l a I A d e l r o b o t h a
valla y u n a s escaleras de metal. Debajo de las encontrarás " c a r a a t o r s o " c o n T a b i t h a . A c a b a
p a s a d o a m o d o hibernación d e s p u é s escaleras encontrarás u n j u e g o d e llaves. c o n e l l a . Raúl p u e d e m a r c h a r s e ( a u n q u e e s a
de s u f r i r daños. E l r o b o t h a s i d o r e p a r a d o , c h a q u e t a P e t r o - C h i c o t e q u e d a r í a fantástica).
p e r o n o se h a r e i n i c i a d o . A c t i v a s e l i n t e r r u p t o r K^f Llave de habitación de T a b i t h a T ú , p o r t u p a r t e , coge l a l l a v e d e l e q u i p o
y R h o n d a r e g r e s a a l a v i d a . R h o n d a se a c t i v a del cadáver de T a b i t h a y e n t r a e n l a s a l a
( 1 4 ) y s o l i c i t a l a posición d e s u a m a . D i l e q u e U s a l a l l a v e a l final d e l a s e s c a l e r a s y del almacén. A b r e los t r e s baúles d o n d e
se d i r i j a h a c i a e l e x t e r i o r y sigúela. A l s a l i r , e n t r a r á s a l a s e g u n d a p l a n t a . A q u í es d o n d e encontrarás más m u n i c i o n e s y a r m a s q u e
llega T a b i t h a d i s p u e s t a a aplastarte, h a s t a e m i t e s u p r o g r a m a T a b i t h a q u e intentará s e g u i d o r e s t i e n e e l Rey. L a misión t e r m i n a .
v e r a R h o n d a . T a b i t h a se l l e n a d e f e l i c i d a d m a t a r t e de l a f o r m a más i n h u m a n a (17). E n
al ver a s u amiga (15) c o n v i d a y te entrega s u cadáver encontrarás u n a s e g u n d a llave d e
Tabitha's Room Key
u n a llave. T a l vez fue l a pérdida d e R h o n d a l o l a h a b i t a c i ó n (la q u e utilizó p a r a e n c e r r a r s e
q u e h i z o e n l o q u e c e r a T a b i t h a . Se v a n j u n t a s . e n ella) y u n a l l a v e d e e q u i p o . C o n e s t a
E n t r e t a n t o , regresa a l almacén y abre los tres
baúles. Encontrarás m á s m u n i c i ó n y a r m a s
llave podrás e n t r a r e n l a s a l a d e l almacén y
a b r i r t r e s baúles. E n ellos encontrarás más Conclusión: Un armamento
q u e podrás l l e v a r c o n t i g o s i t i e n e s e s p a c i o . L a
munición y a r m a s de lo q u e pesa u n s u p e r -
t r i n e o . L a misión t e r m i n a .
espectacular y un
misión t e r m i n a .
necrófago de vieja escuela
Llave de equipo de T a b i t h a
Plan #3: Libere al E n t r e las m a s a s de munición, r e c u e r d a
Espíritu Necrófago! e x a m i n a r los baúles e n b u s c a de todo tipo de
¿mm C o m p a ñ e r o : R a ú l
E x t r a : Mantenimiento periódico
EXPERIENCIA SUGERIDA
I n i c i o d e la m i s i ó n
Habla c o n J e r r y el G a m b e r r o , a las p u e r t a s de la p a l e s t r a de los G r a n d e s K h a n .
v -y 0 \-y i \ /
P r e g ú n t a l e s o b r e t o d o el e n t u s i a s m o que r o d e a la p r u e b a de i n i c i a c i ó n . SEGUIDORES DEL GRANDES
k APOCALIPSIS KHAN
[ C o n v e r s a c i ó n 33] C o n v e n c e a J e r r y para q u e se una a los S e g u i d o r e s .
G
u
q f i
siendo u n
é r e
K h a n y q u e i g u a l será m á s feliz
r a n
I e u e1 1 0 e s e l i z
Para s u b i r de
r a n g o c o n los
^ ™ e n o t r o lugar. Dile q u e lo consultarás
k
Seguidores, debes
c o n l o s S e g u i d o r e s p o r él. viajar a la A n t i g u a
Fortaleza M o r m o n a
Habla con los Seguidores del
(03) [2C.01] de
dlfe Apocalipsis para que permitan que
F r e e s i d e . U n a vez
Jerry el Gamberro se una a su orden.
dentro, habla con
J u l i e F a r k a s ( 0 4 ) . T r a s u n a rápida c o n v e r -
' AR-J- n
E
°
1 e s t i l
Poesía de
d e l a sación s o b r e l a f a l t a d e s u m i n i s t r o s d e l o s
JvOLXL J e r r y el G a m b e r r o S e g u i d o r e s y d e s u g r a v e situación, d i l e q u e
" H u b o u n a vez u n t i p o l l a m a d o G a r r e t , c o n o c i s t e a a l g u i e n q u e n o está s a t i s f e c h o
E n las p r o f u n d i d a d e s c o n s u v i d a ; pregúntale si p u e d e n aceptarlo.
del c a m p a m e n t o c o n u n a h e r m a n a a l a que deseaba t r i n c a r ,
Se m o s t r a r á d e a c u e r d o , i n c l u s o s i se e n c a r g a
de l o s G r a n d e s E l l a se p a v o n e a b a p o r t o d a l a c i u d a d del I n v e n t a r i o d e m u n i c i o n e s prebélicas s i n
K h a n , e n el cañón e x p l o t a r d e l oeste.
p a r a que se l a c e p i l l a r a n s i n p i e d a d : " .
R e d R o c k , [ 1 . 1 5 ] se
encuentra u n gran ^ Dile a Jerry que los Seguidores le
círculo d e p i e d r a s
colocadas de pie y
Plan 1: Cuidar de ^ aceptan como principiante.
COLECCIONISTA DE DEUDAS
EXPERIENCIA SUGERIDA
a a l g u i e n q u e le a y u d e a c o b r a r u n a s d e u d a s
Facciones Principales pendientes. Puedes: El tipo con pintas
' V < ^ s > <A> <^> • Aceptar r e c a u d a r las deudas, repartiendo
(TLCL sospechosas y el gorro de
p l u m a s es Caleb McCaffery, el r e c a u d a d o r
X ¿ ¿ F \ ¿ ^ F > 2>V v -.y> l o s b e n e f i c i o s a l 2 5 / 7 5 a s u favor.
de d e u d a s h a b i t u a l de E l Vaquero Atómico.
EL VAQUERO • Centrarte en p r e g u n t a r l e por las chapas Puedes h a b l a r c o n él, ¡pero n o te pelees
l^y ATOMCIO ¿± q u e o b t e n d r á s . C u a n d o l o h a g a s , t e ofrece todavía!
d i v i d i r los beneficios a l 2 5 / 7 5 :
Alto. Tabú. Suprime. yiFüí D e
qc i
estás e n c a r g a n d o
r l e u e t e
D e c i r l e q u e c o n u n 5 0 / 5 0 cubrirías
t u s gastos y t u tiempo. Acepta.
O b i e n , a c e p t a e l 2 5 / 7 5 y ojalá n o h a y a s
gastado todos t u s p u n t o s en a r m a s y
reparaciones.
I n i c i o de la m i s i ó n
Habla c o n F r a n c i n e G a r r e t en el V a q u e r o a t ó m i c o .
*
[Trueque 35] Pide 50/50. [ C o n v e r s a c i ó n 35] Pide 50/50. A c e p t a r e c a u d a r sus d e u d a s por un 25/75.
i
I
Estas t r e s s u b m i s i o n e s se p u e d e n c o m p l e t a r en c u a l q u i e r o r d e n .
1
Submisión 1
^ 1
M a t a a Santiago y A Habla con Santiago sobre \
s a q u e a el c u e r p o ~ el "estatus de VIP".
*
Amenaza a
Santiago.
Submisión 2
Encuentra a Grecks.
^
R í e t e del ojo de G r e c k s .
^
Habla s o b r e la d e u d a .
M a t a a G r e c k s y s a q u e a su c u e r p o . ^ _
E n c o n t r a r á s 179 c h a p a s y su r o p a .
I
G r e c k s a c e p t a al i n s t a n t e .
[Conversación 40] Extorsiónale para conseguir 179 chapas.
%
C o n s i g u e s 138 c h a p a s .
[ C o n v e r s a c i ó n 60] T a m b i é n consigues su ropa.
Submisión 3
A p e l a a la t a l l a y
c a t e g o r í a de Lady 4}- Habla sobre la deuda.
*
Encuentra a Lady Jane.
Jane.
4
[TRUEQUE 40] [ C O N V E R S A C I Ó N 40]
[ P E R C E P C I Ó N 7]
Convence a Jane Convence a Jane A c e p t a b u s c a r la
D e t e c t a s que J a n e ; .
para que pague su
c a r a a n a d e J a n e
para que pague su
miente.
deuda ya mismo. deuda ya mismo.
^
(Fallo en la prueba)
S u g i é r e l e a Jane que
finja estar muerta.
Mata a Jane y
A c e p t a el p l a n .
s a q u e a el c u e r p o
Consigues 156
C o n s i g u e s 256 C o n s i g u e s 156 C o n s i g u e s 250 E n c u e n t r a al b r a h -
chapas y objetos que
chapas. chapas. chapas. m á n c o n un alijo.
puedes vender.
I
Mata a Caleb antes de volver con Francine. Dale a F r a n c i n e 600 c h a p a s .
B u s c a a Caleb.
i
M a t a a Caleb y s a q u e a el c u e r p o . Habla c o n Caleb.
[ C o n v e r s a c i ó n 40]
Convence a Caleb de que te d é su sombrero.
Vuelve a v e r a F r a n c i n e c o n el s o m b r e r o
Dale a F r a n c i n e 600 c h a p a s .
de Caleb.
£J!IFTO P a r a h a c e r l e s e r v i r d e e j e m p l o , le
j¡P* p u e d e s o r d e n a r q u e se d e s n u d e , 1 También puedes birlarle el O m a t a r l a y coger las c h a p a s d e l c u e r p o .
SLÍJÜB arrancándole l i t e r a l m e n t e l a r o p a . dinero.
Es u n a humillación i n n e c e s a r i a , a n o ser S i estás b u s c a n d o u n c h a p e r o p a r a J a m e s O, 1 5 6 o 2 5 0 c h a p a s
que t u fetiche sea l a r o p a m u g r i e n t a i n f o r m a l G a r r e t d u r a n t e l a Misión s e c u n d a r i a : T a n g o
prebélica. N o o b s t a n t e , n o s u f r e s n i n g u n a A t ó m i c o de W a n g D a n g , p u e d e s ofrecerle
penalización. este t r a b a j o a S a n t i a g o e n l u g a r d e r e c a u d a r Encuentra la caravana de Lady Jane
También puedes m a t a r a Grecks las c h a p a s . C u a n d o Santiago acepte, s u djfc y recoge las chapas que haya entre los
i n m e d i a t a m e n t e y s a q u e a r s u cadáver. ficha aparecerá a n u l a d a c u a n d o h a b l e s c o n restos.
Obtendrás 179 chapas. Francine.
S i e n a l g ú n m o m e n t o t e b u r l a s d e l ojo v a g o
d e G r e c k s , e l necrófago p e r d e r á l o s e s t r i b o s . Mick y Ralph
n u n c a h a n oído
Tendrás que m a t a r l o .
j « ( h a b l a r del "código súper secreto". E s
S5SÉ? u n t i m o del hábil Santiago. A l p e d i r
138 o 179 chapas
u n d e s c u e n t o c o n este método, n o
consigues n a d a más que m i r a d a s b u r l o n a s
Deudor 2:
Santiaguito el Fantástico Deudor 3: lady Jane, la
buscadora venida a menos
NO ME HAGAS SUPLICARTE
EXPERIENCIA SUGERIDA
Comienzas en el
Facciones Principales gá^ Busca el maletín en Sloan y encuentra
/ * v / * \ y
/-~x s
^~N V
'/^-^y c a m p a m e n t o de l o s
Grandes K a h n [1.15]:
^ el envío de suministros químicos.
£ i 1
mm u
w w \ u n p a r de esterillas
para dormir en u n a
REPUBLICA DE NUEVA GRANDES yjft... J- I L a z o n a que h a y
t CALIFORNIA KHAN losa gigante de p i e d r a 4ífx0 y^-M-J£J-A-J-XLs cerca de Q u a r r y
caliza parcialmente J u n c t i o n [4.04] está a t e s t a d a de
e x c a v a d a (OI), c e r c a
El ranger de Sloan
s a n g u i n a r i o s , y tienes que p a s a r p o r Q u a r r y
d e u n a g r a n grúa r o j a s u s p e n d i d a s o b r e l a J u n c t i o n p a r a llegar a l c a m p a m e n t o de los
c a n t e r a . U n a s o s p e c h o s a M e l i s s a (02) y s u s G r a n d e s K a h n . ¡Ponte t u mejor a r m a d u r a y
s o c i o s d e los G r a n d e s K a h n t e s a l u d a n a n t e s coge t u s mejores a r m a s ! Si n o tienes el n i v e l
de q u e p u e d a s acercarte d e m a s i a d o . A p a r t e suficiente, vuelve a esta misión más t a r d e .
d e u n a v a l i o s a información a c e r c a de l o s
G r a n d e s K a h n (incluidas las ceremonias de
iniciación), p u e d e s p r e g u n t a r l e a M e l i s s a qué
está h a c i e n d o allí. E l l a r e s p o n d e q u e está
e s p e r a n d o u n envío, p e r o q u e n o a p a r e c e .
I n d a g a u n p o c o m á s y s a b r á s q u e se t r a t a d e
s u m i n i s t r o s p a r a preparar drogas. Dile que
la ayudarás c o n s u p r o b l e m a . E l l a accede
s i n i m p o r t a r l e l a r e c o m p e n s a y te d i c e q u e e l
maletín c o n l a m e r c a n c í a p r o b a b l e m e n t e esté
e n e l a s e n t a m i e n t o c e r c a n o de S l o a n . [4.08].
e
tienes que cruzar u n
pequeño c a m p a m e n t o Y a q u e estás e n e l c a m p a m e n t o d e l a
de l a R N C ( 0 6 ) e n el RNC de P r i m m , puedes pasarte p o r l a
que hay dos tiendas o t r a t i e n d a y h a b l a r c o n el teniente Hayes (08).
y u n p e q u e ñ o pelotón d e s o l d a d o s . E n u n a d e Es u n h o m b r e i m p o r t a n t e que te puede a y u d a r
l a s t i e n d a s e n c o n t r a r á s a l t e n i e n t e H a y e s , así c o n o t r a s m i s i o n e s . Sólo t i e n e s q u e i n f o r m a r l e
que n o entres e n ella. D e n t r o de l a o t r a h a y de q u e T y r o n e h a e s t a d o v e n d i e n d o s u m i n -
u n s o l d a d o q u e se l l a m a T y r o n e ( 0 7 ) . n e r v i o s o i s t r o s químicos a l o s G r a n d e s K a h n y d a r l e los
p o r s u operación c l a n d e s t i n a , pero c o n l a químicos. L a misión t e r m i n a .
B u s c a l a c h a b o l a e n l a q u e está l a o f i c i n a
de l a m i n a , e n t r a y s u b e las escaleras q u e s u f i c i e n t e c o n f i a n z a c o m o p a r a h a b l a r d e sí
Aumento de F a m a con l a R N C
v a n a d a r a l a p r i m e r a p l a n t a . E l maletín
D e c i r l e q u e tú l e e n t r e g a s t e . M e l i s s a y s u
\^(!*y AP. I Suponiendo que tengas
b a n d a a t a c a n i n m e d i a t a m e n t e (09). H u i r
S J V OLXL^ b u e n a relación c o n los
u n a
o m a t a r a los tres G r a n d e s K a h n . T u
Grandes K a h n y que Melissa aún esté viva, te l a
r e p u t a c i ó n n o se v e r á a f e c t a d a y p u e d e s
encontrarás de consejera de Papá K h a n d u r a n t e
hacerte c o n u n considerable número de
la misión secundaria: M i padre del alma.
chapas registrando s u s cuerpos, además
de a r m a s y o t r o s objetos valiosos.
100 P E
ED-E, MI AMOR
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
'© ; @ © © ©
x
nicio o p c i o n a l
E n c u e n t r a a ED-E en la r e s i d e n c i a de los N a s h , en P r i m m , y p r e g u n t a a J o h n s o n N a s h s o b r e é l .
Protocolo de acompañante: I
Espera o deja p a s a r 9 d í a s de j u e g o .
?
Habla c o n I g n a c i o en el Helios One
s o b r e A R Q U Í M E D E S y e s c u c h a la
g r a b a c i ó n de ED-E.
Espera o deja p a s a r 2 d í a s de j u e g o .
I
Habla c o n ED-E y e s c u c h a el m e n s a j e del c a b a l l e r o Lorenzo.
l
Ve al cuartel general del Repconn y r e c u p e r a la holocinta de m i s i ó n de la patrulla de la Hermandad del A c e r o muerta.
4 ' • *
D e s c u b r e el m a r c a d o r del m a p a de Si H i d d e n Valley ya e s t a b a d e s c u -
H i d d e n Valley. bierto...
Habla c o n ED-E y e s c u c h a el m e n s a j e de A p r i l M a r t i m e r
^^_±_^^_
volverá a Primm cuando termines de dormir.
el m o s t r a d o r (2). E x a m í n a l o , p a r e c e q u e h a
s u f r i d o m u y p o c o d a ñ o . Déjalo o dirígete a l
c a s i n o V i k k i & Vanee y pregúntale a J o h n s o n ED-E consigue una armadura mejorada.
ED-E c o n s i g u e un l á s e r m e j o r a d o .
N a s h p o r él. Está d e a c u e r d o e n dártelo s i l o
puedes arreglar.
iyj| C o n l a s p i e z a s n e c e s a r i a s , la debería t r a n s m i t i r u n m e n s a j e n u e v o , p e r o
e s t e es e n d i r e c t o . E l c a b a l l e r o L o r e n z o
18 Vm r e p a r a c i ó n es m u c h o m á s s e n c i l l a .
d e l a H e r m a n d a d d e l A c e r o está u s a n d o
^mJum U s a las revistas q u e h a y e n el Mojave
a E D - E como t r a n s m i s o r p a r a decirte que
Express para a u m e n t a r t u s habilidades
está s u m a m e n t e i n t e r e s a d o e n e x a m i n a r t u
R e p a r a c i ó n y C i e n c i a s i están b a j a s .
tecnología. T e d a l a s c o o r d e n a d a s d e u n a
C u a n d o h a y a s a c t i v a d o a E D - E , se c o n v i e r t e
p a t r u l l a de l a H e r m a n d a d q u e puede echarle
e n acompañante y te d a el e x t r a Sensores
u n v i s t a z o . T u m a p a d e l m u n d o se a c t u a l i z a .
avanzados. Asegúrate de elegir " < C o m p a n i o n
P r o t o c o l : : B e g i n > " p a r a q u e E D - E se v u e l v a Encuentra a la patrulla que el caballero
realmente t u seguidor. 4^ Lorenzo te ha dicho para que la
Seguidor: E D - E
Hermandad del Acero examine a E D - E .
T e llevará u n t i e m p o
escuchar otras L a p a t r u l l a está e n u n a ubicación estática
grabaciones del d e n t r o d e l a sede d e R E P C O N N (7). [ 2 . 3 5 ] .
Sensores avanzados S i g u e l o s d e t a l l e s d e infiltración d e t a l l a d o s
banco de datos de
ED-E. Espera o pasa e n e l capítulo T o u r d e e s t a guía p a r a e s a
continúa t u a v e n t u r a ubicación e n p a r t i c u l a r , o u t i l i z a h a b l a r
E D - E es u n impre-
n u e v e días. E m p i e z a rápido o c o r r e r r á p i d o p a r a s o r t e a r l o s
sionante ojobot de
la espera i n m e d i - escáneres d e r e c o n o c i m i e n t o facial móviles
combate que se comporta como u n
a t a m e n t e , y a n o t a e l día, f e c h a y h o r a q u e se de c a d a piso. C u a n d o llegas a l piso s u p e r i o r ,
compañero fiel y tiene l a ventaja añadida de
que n o se v a si localizas e invitas a u n seguidor m u e s t r a e n p a n t a l l a . Luego a v e r i g u a cuánto descubres quel a seguridad automatizada h a
tamaño " h u m a n o " (como Arcade G a n n o n , t i e m p o n e c e s i t a s q u e p a s e . P o r e j e m p l o , s i es acabado c o n l a p a t r u l l a de l a H e r m a n d a d :
Verónica o incluso Lily). E D - E comienza a revelar "Martes, 3 1 / 1 0 / 8 1 , 14:54, necesitas esperar están t o d o s m u e r t o s ( 8 ) .
algunos de sus secretos de m a n e r a inesperada: h a s t a q u e el menú Esperar m a r q u e : Jueves,
0 9 / 1 1 / 8 1 , 14:54". L a patrulla que te ha dicho Lorenzo
4jb t á muerta, tal vez haya algo de
Más de lo que ve un ojobot
e s
L u e g o v i a j a a H E L I O S O n e (5) [ 5 . 1 3 ] . D e
utilidad en alguno de los cuerpos..
m a n e r a o p c i o n a l , c o m i e n z a l a misión
s e c u n d a r i a : E l s o l d e l a f o r t u n a , y adéntrate B u s c a e n l o s c u e r p o s d e l o s p a l a d i n e s caídos,
en el edificio h a s t a q u e te e n c u e n t r e s c o n además de l a s e r v o a r m a d u r a y a r m a s de
I g n a c i o R i v a s ( 6 ) , u n o d e l o s científicos q u e energía, h a y u n a h o l o c i n t a q u e p u e d e s
t r a b a j a allí. H a b l a c o n él s o b r e ARCHIMEDES e s c u c h a r . T a m b i é n había u n a contraseña e n
y asegúrate de p r e g u n t a r l e : "¿Crees q u e u n o d e l o s cadáveres, q u e p a r e c e s e r u n código
A R Q U Í M E D E S es u n a r m a q u e c o n s t r u y e r o n de a c c e s o a l a b a s e p r i n c i p a l d e l a H e r m a n d a d
aquí?". T e n e n c u e n t a q u e s i tienes u n a d e l A c e r o , d o n d e s e a q u e esté e s c o n d i d a . . .
i n t e l i g e n c i a m u y b a j a (>3) n o será u n a T u m a p a d e l m u n d o se actualizará c o n l a
opción d e b i d o a t u s b a l b u c e o s y r e s p u e s t a s localización de H i d d e n V a l l e y [ 5 . 1 1 ] . A m e d i d a
monosilábicas y deberás c o n s e g u i r q u e o t r o s q u e l a misión se a c t u a l i c e , escucharás o t r a
p r o n u n c i e n l a s p a l a b r a s . Pero s u p o n i e n d o voz e m a n a n d o de E D - E . U n a m u j e r l l a m a d a
Durante t uaventura,
que p u e d a s c o n s t r u i r frases, E D - E t r a n s - A p r i l M a r t i m e r h a estado c o n t r o l a n d o t u s
visita a l a anciana
mitirá o t r o m e n s a j e . c o m u n i c a c i o n e s . T e d i c e q u e está c o n l o s
Gibson en la
Seguidores del Apocalipsis, q u e s o n m u c h o
chatarrería d e G i b s o n H a b l a s o b r e e l r e s u l t a d o d e l a investigación
m á s l i b e r a l e s a l a h o r a d e c o m p a r t i r tecnología
(3) [ 5 . 1 4 ] y e n t a b l a c o n O j o b o t s D u r a f r a m e , investigación e n
que l a H e r m a n d a d del Acero. Quiere investigar
u n a conversación Poseidon Energy y proyectos e n l a zona de
a E D - E p a r a "el b i e n común".
a m i s t o s a (4). D u r a n t e Mojave. C u a n d o escuches e s t a grabación,
l a conversación, debes esperar o dejar q u e pasen otros d o s
a m b o s habláis s o b r e l a estación s o l a r c e r c a n a días m á s . ' \^@) jíO j E l mensaje de A p r i l
HELIOS One. E n cuanto termine l a conver- J\l U LXLs está c o n d i c i o n a d o a q u e
sación, E D - E m o s t r a r á u n c o m p o r t a m i e n t o Tecnológico divergencia h a y a s d e s c u b i e r t o H i d d e n Valley [5.11].
¿Aparece e n t u m a p a d e l m u n d o ? E n t o n c e s ,
extraño:
es l a p r i m e r a vez q u e escuchas el mensaje.
Si n o lo h a s escuchado, n o lo escucharás
Parece que E D - E tiene un historial de
h a s t a q u e d e s c u b r a s H i d d e n Valley.
datos del Enclave almacenado que se
dispara con algunas palabras clave.
Holocinta de misión de l a
E D - E i n i c i a u n a grabación de u n h o m b r e
Hermandad del Acero
llamado Whitley, u n investigador e n l a base
aérea d e A d a m s . D e j a q u e l a r e p r o d u c c i ó n - Nota: Declaración de l a misión
;
c o n t i n ú e h a s t a e l final y t e e n t e r a r á s d e q u e XV-56
E D - E es u n o j o b o t d e D u r a f r a m e , e l último
modelo funcional del grupo de prueba. L a Había una contraseña en uno de los
grabación m e n c i o n a " m e j o r a s s i g n i f i c a t i v a s " y cadáveres de la Hermandad. Tal vez
el n o m b r e d e N a v a r r o a n t e s de apagarse. puedas usarla para llevar a E D - E
hasta Lorenzo.
L o r e n z o ( 1 0 ) e n el búnker L 2 y cuéntale lo
A los Seguidores del Apocalipsis les A p r i l Martimer, junto a los
que sabes de las grabaciones del Enclave. Te
gustaría ver a E D - E para acceder a ^ Seguidores, quiere acceder a los datos
p r e g u n t a s i puedes dejarle d u r a n t e u n t i e m p o
los registros que tiene almacenados. ^ de E D - E . Te promete actualizar sus
a E D - E . D i l e q u e sí y e s p e r a (o c o n t i n ú a c o n
armas mientras trabaja con él.
E n este p u n t o , t i e n e s d o s p o s i b l e s c a m i n o s : la aventura) durante 7 2 horas. Luego d u e r m e
u n a h o r a , levántate p a r a q u e se a c t u a l i c e D i l e q u e sí y e s p e r a (o c o n t i n ú a c o n l a
Desarrollo A: El sabor del l a m i s i ó n y se t e informará d e q u e E D - E h a
r e g r e s a d o a P r i m m . V i a j a rápido a P r i m m y
aventura) durante 7 2 horas. Luego duerme
frío acero
u n a h o r a , levántate p a r a q u e se a c t u a l i c e
localiza s u m a r c a d o r en t u m a p a del m u n d o l a m i s i ó n y se t e i n f o r m a r á d e q u e E D - E h a
(o m i r a d e n u e v o e n M o j a v e E x p r e s s ) , r e ú n e t e r e g r e s a d o a P r i m m . V i a j a rápido a P r i m m y
c o n él y pídele q u e v u e l v a a u n i r s e a t i c o m o localiza s u m a r c a d o r en t u m a p a del m u n d o
acompañante. T i e n e u n aspecto... diferente.. (o m i r a d e n u e v o e n M o j a v e E x p r e s s ) , r e ú n e t e
c o n él, salúdale y pídele q u e v u e l v a a u n i r s e a
EXPERIENCIA SUGERIDA
D e s c u b r e C o t t o n w o o d Cove
I n i c i o de la m i s i ó n
LEGÓIN DE REPÚBLICA DE NUEVA
Habla c o n el s a r g e n t o 1.° A s t o r s o b r e C o t t o n w o o d Cove
CESAR CALIFORNIA
D i r í g e t e a C o t t o n w o o d Cove
*
micro de la RNC. posibles incursiones. m o v i m i e n t o s de t r o p a s .
i
V u e l v e c o n el s a r g e n t o
1.° A s t o r y dale la infor- V u e l v e c o n A s t o r y dale la i n f o r m a c i ó n . A c e p t a m a t a r a los m i e m b r o s de la l e g i ó n .
m a c i ó n incorrecta.
[ G a n z ú a s 50] D i r í g e t e al
M a t a a t o d o s los l e g i o n a r -
alto de C o t t o n w o o d Cove
ios de C o t t o n w o o d Cove.
y a b r e el c a m i ó n N o p u e d e s c o m e n z a r e s t a misión h a s t a q u e
d e s c u b r a s C o t t o n w o o d Cove [6.20] d u r a n t e l a
misión p r i n c i p a l (o d e a m b u l a n d o ) . E c h a u n
vistazo a l m a p a m u n d i de t u PipBoy para ver
Vuelve c o n el s a r g e n t o 1.° A s t o r y dale la i n f o r m a c i ó n
I n f o r m a de t o d o al s a r g e n t o 1.° Astor. si aparece. L a misión c o m i e n z a e x a c t a m e n t e
incorrecta.
al oeste de l a cala, sobre los restos de u n a
¡Traición
s u p u e s t o , A s t o r q u i e r e vengarse. Comenzarás l a
misión a l m e n c i o n a r C o t t o n w o o d Cove. A s t o r te C
. AESARS
'
dirá q u e el c a m p a m e n t o parece s e r u n p u n t o de
reunión clave p a r a los g r u p o s i n c u r s o r e s de l a en nombre de la legión!
legión. C u a n d o le p r e g u n t e s s i n e c e s i t a a y u d a ,
te pedirá q u e e x p l o r e s el c a m p a m e n t o , q u e
consigas algo de información y q u e coloques u n
micro en s u radio. Adéntrate e n el c u a r t e l general ( p l a n t a baj;
y c o m i e n z a t u operación c l a n d e s t i n a . E n l a
M i c r o de l a R N C cámara (05), encontrarás lo s i g u i e n t e :
U n a r a d i o d e l a legión. A c t í v a l a y c u a n d o se
gé^ Encuentra información general sobre te i n d i q u e , c o l o c a e l m i c r o d e l a R N C .
^ los movimientos de tropas de la legión. S i g u i e n d o l a p a r e d h a y u n g r u p o de a r m a r i o s
a r c h i v a d o r e s . S i l o s a b r e s , descubrirás l o s
AÉ^ [Opcional] Informa a Aurelius de E n t r a e n el c u a r t e l g e n e r a l o e n l a o f i c i n a de
p l a n e s d e s a q u e o d e l a legión.
^ Phoenix sobre los planes de la R N C . A u r e l i u s de P h o e n i x y d a c o n él ( 0 4 ) . S i está
d u r m i e n d o , despiértale. L l e v a el h i l o d e l a \ Planes de saqueo de incursión de
Aɱ Encuentra información sobre las
conversación p a r a i n f o r m a r a A u r e l i u s s o b r e | l a legión
incursiones de la legión.
el d i s p o s i t i v o d e e s c u c h a , y d a l e el m i c r o d e l a
Vuelve al exterior, sube la escalerilla de
R N C . A u r e l i u s despotricará s o b r e los " c o b a r d e s
djk Coloca el micro de la R N C . m e t a l y e n t r a e n l a o f i c i n a de A u r e l i u s
de l o s C r á p u l a s " y aprovechará l a o p o r t u n i d a d
de P h o e n i x , e n l a p l a n t a s u p e r i o r d e l
estratégica p a r a e m b o s c a r a l pelotón de l a R N C
m i s m o e d i f i c i o . A b r e s u e s c r i t o r i o y coge
r e s p o n s a b l e . T e entregará u n viejo m a p a d e
l a s n o t a s d e p a t r u l l a d e l a legión (y t o d o
r u t a p a r a p a t r u l l a s y otras notas c o n las que
de lado de la RNC, de l a lo q u e q u i e r a s ) . ¡Robar está m a l , p e r o e s
legión o guardándote u n as en la manga, deberás engañar a l s a r g e n t o A s t o r .
u n pequeño precio e n k a r m a a c a m b i o de
merece la pena conseguir la marca de César de
U n o s viejos p l a n e s d e s a q u e o , a y u d a r a l a República!
Vulpes Inculta al final de la misión principal: ¡Ring-
notas y documentación de l a legión
a-Ding Ding! Eso demostrará que estás aquí para
1 Notas de p a t r u l l a de l a legión
ayudar, aunque también tengas otros motivos. ¡Aumento de fama c o n l a Legión de
césar!
\W\ f-T«— . „ ~— No i n t e n t e s coger l a
•<4
¡Cuidado! Si eres ^ [OpcionalJ Entrega al sargento información c u a n d o
enemigo de la RNC. ^ primero Astor la información. h a y a cerca m i e m b r o s de l a legión.
A s t o r te atacará. Del m i s m o modo, si eres Puedes d o r m i r o esperar cerca y volver e n
enemigo de l a legión de César, l a misión será d i s t i n t o s m o m e n t o s del día, c u a n d o las h a b i t -
m u c h o más difícil porque los habitantes de < C W ARj. Parai ic o n t i n u a r c o n t u aciones estén vacías. También puedes e n t r a r
Cottonwood Cove serán hostiles. E n este caso, c r u z a d a c o n t r a l a RNC,
e n m o d o sigilo, c o n u n sigilante o p c i o n a l . ¡Si
deberás u s a r el sigilo siempre que puedas. pregúntale a A u r e l i u s s i estará d i s p u e s t o
te a t r a p a n , n o valdrá n i n g u n a e x c u s a !
a p a g a r p o r c a d a soldado de l a RNC a l q u e
m a t e s . Es l a misión l i b r e : E l carroñero de
V u e l v e c o n el s a r g e n t o A s t o r y entrégale l a s
Si quieres volver c o n notas q u e h a s conseguido e n el c u a r t e l general
Astor, conviene q u e y e n l a oficina del piso superior. A s t o r q u e d a
a n t e s localices a l g u n a s de las u b i c a - m u y sorprendido, casi parece demasiado b u e n o
ciones p r i n c i p a l e s cercanas, p a r a poder hacer p a r a s e r c i e r t o . T e d a u n a s c h a p a s a c a m b i o de
u n viaje rápido: a u n q u e el c a m p a m e n t o t u t r a b a j o y te agradece l a a y u d a . Pregúntale s i
S e a r c h l i g h t está cerca, tiene u n o s niveles
n e c e s i t a algo más.
de radiación m u y peligrosos. E n s u lugar,
e x p l o r a l a g r a n j a s a q u e a d a [6.15] y , luego,
¡Aumento de fama c o n l a R N C !
dirígete h a c i a el este s i g u i e n d o l a c a r r e t e r a .
C u a n d o u n e x p l o r a d o r d e l a legión t e dé
el a l t o a l a e n t r a d a d e C o t t o n w o o d Cove, R e g r e s a c o n e l s a r g e n t o A s t o r y entrégale l a s
Chapas 150
tendrás las s i g u i e n t e s opciones: notas que te h a dado A u r e l i u s de Phoenix.
A s t o r se q u e d a r á d e p i e d r a : ¡es d e m a s i a d o
Decirle q u e eres u n h u m i l d e c o m e r -
b u e n o p a r a s e r c i e r t o ! T e dará u n a s c h a p a s 500 P E
ciante. Te deja pasar.
p o r t u e s f u e r z o y así t e r m i n a l a misión.
habilidad e d i f i c i o p r i n c i p a l d e l c u a r t e l g e n e r a l (en a m b a s
p l a n t a s ) o d u r m i e n d o d e n t r o o c e r c a d e él.
E l cerro de l a parte s u p e r i o r y u n a superficie
A s e g ú r a t e de q u e e l decurión S e v e r u s ( 0 7 ) y
de t e r r e n o elevado e n el l a d o s u d o c c i d e n t a l
el d u r o A u r e l i u s d e P h o e n i x ( 0 8 ) se r e ú n e n
d e l c a m p a m e n t o s o n el l u g a r perfecto p a r a
c o n el Altísimo. R e c u e r d a s a q u e a r a t u s
a g a z a p a r t e y elegir t u p r e s a e n t r e l a s f u e r z a s de
víctimas. A u r e l i u s t i e n e u n a r m a D e s a r m a d o
l a legión a r m a d o c o n t u rifle de f r a n c o t i r a d o r .
especialmente interesante, creada con chapas
Atrinchérate e n el t e r r e n o elevado y d e j a q u e
de identificación d e s o l d a d o s de l a R N C .
s e a n los e n e m i g o s l o s q u e v a y a n h a c i a t i e n
l u g a r de d e s c e n d e r y v e r t e s u p e r a d o . U n a vez
R e c o m p e n s a de los caídos
hayas t e r m i n a d o c o n los p r i m e r o s enemigos,
Encaramados en lo alto de la planicie que podrás b a j a r y e l i m i n a r a l o s rezagados. Si el combate v a m a l , o si no puedes localizar a
u n o de los objetivos, h u y e a l camión y s u e l t a los
d o m i n a e l c a m p a m e n t o d e l a legión d e
C o t t o n w o o d C o v e están l o s r e s t o s o x i d a d o s El asesino silencioso bidones radioactivos. También te conviene hacerlo
de u n camión (06). E l camión l l e v a b a b i d o n e s Utiliza u n sigilante o t u habilidad a u n q u e hayas decidido m a t a r a todo el m u n d o p o r
de r e s i d u o s r a d i o a c t i v o s c o n fugas, c o m o Sigilo p a r a infiltrarte e n el otros medios. Así podrás estar t o t a l m e n t e seguro.
d e s c u b r i r á s c o n t u m e d i d o r d e radiación a l c a m p a m e n t o . Luego, utiliza t a n t o s
acercarte a ellos. ataques c o n sigilo como p u e d a s p a r a g a n a r éfá Vuelve con el Sargento Primero Astor.
algo d e t i e m p o a n t e s d e ser d e s c u b i e r t o .
F u e r z a l a c o m p u e r t a t r a s e r a del
r e m o l q u e del vehículo y ábrela. Saldrá
r o d a n d o u n montón de b i d o n e s r a d i o -
Recuerda que puedes retirarte al risco rocoso
c u a n d o estés e n p e l i g r o d e v e r t e r o d e a d o . ¡"Astor la vista", César!
activos, que matarán a todas las t r o p a s que h a y a L a legión se t a m b a l e a después de t u a t a q u e .
U n a b u e n a táctica d e a s e s i n a t o
p o r debajo. ¡Lo h a s conseguido! Vuelve a ver al sargento p r i m e r o Astor y
es e s p e r a r a q u e l o s líderes estén
háblale de t u t r i u n f o . T e preguntará c ó m o l o
d u r m i e n d o y asesinarlos mientras
c o n s e g u i s t e . P u e d e s c o n t e s t a r de d o s f o r m a s
GnLAxlcT T a l vez q u i e r a s d u e r m e n c o n el e x t r a H o m b r e de a r e n a .
(y n o es n e c e s a r i o q u e le d i g a s c ó m o sucedió
<T llevar contigo a l
S e g u i d o r Boone p a r a q u e colabore Choque de descenso orbital e x a c t a m e n t e ) . Por s u p u e s t o , A s t o r preferirá
en l a m a t a n z a , como p a r t e de s u misión Si h a s encontrado el B u s c a d o r - C de q u e le des a l a legión el m i s m o baño r a d i o a c t i v o
s e c u n d a r i a : I Forgot to R e m e m b e r to Forget. q u e ésta regaló a s u s c a m a r a d a s . Recibes u n a
E u c l i d ( p a r t e d e l a misión s e c u n d a r i a :
r e c o m p e n s a de c h a p a s y así t e r m i n a l a misión.
| Puedo hacer que te importe), puedes
l a n z a r a t a q u e s o r b i t a l e s a d i s t a n c i a . Y sí. ¡es ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a l e g i ó n
Si quieres saquear
tan divertido como suena! de C é s a r !
los cadáveres
irradiados, te conviene i n v e r t i r en Rad-X,
RadAway o e n u n traje antirradiactivo. S i
Cortar las cabezas hidra ¡Aumento de fama c o n l a R N C !
(Gran aumento: s i matas a todos en
A veces, c o n s u l t a r los objetivos e n t u P i p B o y
aún n o te h a s encontrado c o n César en E l combate)
ayuda a evitar m u c h a s masacres. Astor
Fuerte, n o querrás perder todo el contacto c o n ¡Aumento de fama c o n l a R N C !
la legión. C o n s u l t a l a sección de actividades no necesita que todos acaben vomitando ( G r a n a u m e n t o : (si m a t a s a t o d o s
posteriores a l a misión, más adelante. sangre y c o n las entrañas p o r los suelos. Le con los bidones radioactivos)
b a s t a c o n u n g o l p e quirúrgico y c o n c o r t a r
Chapas 2 0 0 (250 s i matas a todos
l a cabeza (literalmente, s i quieres) de los dos
con los bidones radioactivos)
HB\ / O ¡ i A l m a t a r enemigos oficiales del c a m p a m e n t o :
Wi^S ^—\LJ/LJ-^L^LM-^ ( sean líderes o
v a Puedes e n t r a r a las bravas disparando
legionarios), conseguirás l a reputación l.OOO P E
todas t u s armas.
I n f a m e c o n l a legión de César. S i quieres
Pero, s i l o p r e f i e r e s , t a m b i é n p u e d e s
m a n t e n e r t e e n conversaciones c o n o t r o s
adversarios de l a legión de César, pero seguir
e n t r a r c o n dos explosivos C-4 y u n Actividades después
combatiéndolos a largo plazo, u n a m u e r t e
c o n los b i d o n e s , y s i n testigos, es el mejor
d e t o n a d o r (también v a l e n g r a n a d a s
y minas) y, c o n u n t r u c o de m a n o s , colocarle de la misión
u n C - 4 a c a d a o f i c i a l s i n s e r v i s t o (deberás S i l a R N C h a r e c i b i d o información f a l s a , es
m o d o de m a n t e n e r i n t a c t a t u reputación c o n
ellos. Si eres I d o l a t r a d o p o r l a legión y haces permanecer oculto). C u a n d o hayas colocado algo q u e n o t e afecta p e r s o n a l m e n t e .
l a m a s a c r e a c a r a d e s c u b i e r t a , t u reputación los dos explosivos, p u l s a e l d e t o n a d o r y h u y e S i h a s s o l t a d o l o s b i d o n e s r a d i o a c t i v o s (y n o
pasará a ser I n f a n c i a salvaje. en retirada p a r a lograr u n a sutil pero cruel te h a n v i s t o ) , p u e d e s s e g u i r t u viaje h a c i a E l
destrucción d e l a m o r a l d e l a legión. F u e r t e [3.28] p a r a r e u n i r t e c o n César. L u c u l l u s
se h a p u e s t o u n t r a j e a n t i r r a d i a c t i v o y c o m e n t a
Plan 2: Loco, perverso y q u e les d i j o a los h o m b r e s de C o t t o n w o o d Cove
q u e t u v i e r a n c u i d a d o c o n el camión.
peligroso S i t u reputación c o n l a legión d e C é s a r
P a r a a t a c a r C o t t o n w o o d Cove s i n i r r a d i a r l a es R e c h a z a d o , p e r o l a legión n o t e a t a c a ,
z o n a , necesitarás algo de a s t u c i a y las a r m a s también p u e d e s coger l a b a r c a z a p a r a
a d e c u a d a s . P a r a deshacerse de l a legión e n este d i r i g i r t e h a c i a E l F u e r t e , p e r o es p r o b a b l e q u e
escenario, se r e c o m i e n d a n los s i g u i e n t e s p l a n e s : te a t a q u e n c u a n d o l l e g u e s a l a península.
¡Lleva a B o o n e c o n t i g o p a r a l a m a t a n z a !
Matar a todo el mundo Si h a s finalizado e s t a misión a n t e s d e
Lánzate c o r r i e n d o c o l i n a a b a j o c o n t u a r m a c o m e n z a r l a misión p r i n c i p a l : A César lo q u e
m a s a c r a d o r a favorita y m a t a a todo lo q u e es d e l César, se t e p e r d o n a r á e s t a o f e n s a
p a s a d a y podrás s u b i r a l a b a r c a z a .
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
gá^ Informa a M c N a m a r a de que has
CCompleta la m i s i ó n s e c u n d a r i a : A o s c u r a s . . . t o d a v í a ^ instalado el aparato.
y haz que el e i d e r M c N a m a r a siga en su p o s i c i ó n .
Inicio de la misión
El nuevo paladín de
Habla c o n el e i d e r M c N a m a r a . McNamara
P i d e c o n v e r t i r t e e n m i e m b r o d e la H e r m a n d a d d e l A c e r o .
Vuelve con M c N a m a r a .
Facciones Principales
@©
Regresa a l búnker de H i d d e n Valley y dile
>J^v *C^> al eider que el a p a r a t o h a comenzado l a
transmisión. M c N a m a r a te agradece l a a y u d a .
D e h e c h o , r e c i b e s e l título d e paladín d e l a
SUPERMUTANTES HERMANDAD
UK DELACERO T u c a m i n o t e llevará h a s t a l a c u m b r e
H e r m a n d a d como reconocimiento a todos
de B l a c k M o u n t a i n . P u e d e s p a s a r p o r t u s méritos y servicios e n c u m p l i m i e n t o
numerosos puestos de control de super- de t u deber. No h a y t i e m p o p a r a h a c e r l a
E s u n a misión
relacionada con l a
misión s e c u n d a r i a :
Actividades después
Ocúpate de t u s de la misión
a s u n t o s . Accederás
A h o r a q u e eres m i e m b r o de pleno d e r e c h o d e
a u n a de ellas e n
la H e r m a n d a d del Acero y el favor del eider
función d e c ó m o
McNamara, puedes usar t u influencia para
t e r m i n a r a s l a misión
hacer u n tratado con l a RNC y conseguir que
s e c u n d a r i a : A o s c u r a s . . . todavía. A e s t a
la H e r m a n d a d c o m b a t a de s u lado d u r a n t e
misión s o l o p u e d e s a c c e d e r c u a n d o t e h a y a s Según cómo hayas
la b a t a l l a de l a p r e s a Hoover. Además, el
p u e s t o d e p a r t e d e l e i d e r M c N a m a r a (01). t e r m i n a d o l a misión
c a b a l l e r o T o r r e s t e v e n d e r á n u e v o (y p o t e n t e )
C u a n d o te h a y a d a d o órdenes de partir, s a l de T a b i t h a , p u e d e
a r m a m e n t o e n l a t i e n d a d e l búnker: e n t r e
d e l b ú n k e r o c u l t o [ 5 . 1 l ] y dirígete a B l a c k estar de paseo c o n s u
e l l o s , e n c o n t r a r á s l o s r i f l e s láser d e t r i p l e h a z ,
M o u n t a i n [5.07], desde donde l a m a l v a d a nueva amiga Rhonda
p i s t o l a s , r i f l e s láser e i n c l u s o l a d e m o l e d o r a
T a b i t h a h a estado emitiendo todo tipo de o lista para aplastarte
a m e t r a l l a d o r a láser. C o n s u l t a e l capítulo T o u r
d i s p a r a t e s c o n s u p a r t i c u l a r sello. Lleva con s u supertrineo
p a r a o b t e n e r más información.
c o n t i g o u n t r a n s m i s o r d e señal r e m o t a y (04). C u a n d o h a y a
c o n s u l t a (y finaliza) l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : desaparecido, avanza hacia l a consola de
L o c o d e a t a r . E n e s t a misión se d e t a l l a n r a d a r (05) e i n s t a l a e l t r a n s m i s o r d e señal
t o d o s l o s p e l i g r o s (y c a m i n o s ) d e a s c e n s o a r e m o t a , t a l y c o m o t e h a i n d i c a d o el eider
B l a c k M o u n t a i n y las d i s t i n t a s formas e n q u e McNamara.
puedes deshacerte de T a b i t h a .
Transmisor de señal r e m o t a
técnicas d e t i r o y e x p l o s i v o s , c o n l a s q u e s o n
Habla c o n Razz. Habla c o n Poindexter. Habla c o n M a g s . Habla c o n O ' H a n r a h a n r e a l m e n t e p e n o s o s . A c e p t a o c u p a r t e d e ello.
X X +
[ A r m a s 2 5 , 3 5 , 4 5 ] Habla [ C o n v e r s a c i ó n 40] C o n -
. ~, . j i [Ciencia 50] E n c u e n t r a
v e n c e a los I n a d a p t a d o s
D D
c o n M a g s para c o m e n z a r
Ve al c a n o n de Red Rock e, | t , e r m ¡ n a d e d o c t o r y
el e n t r e n a m i e n t o de t i r o para q u e t r a b a j e n c o m o
y habla c o n J a c k . p t e a los r e s u l t a d o s
i r a
de los I n a d a p t a d o s equipo.
X
Habla c o n M a g s s o b r e
C o n s i g u e s u m i n i s t r o s de
los r e s u l t a d o s y p r e g u n t a
psico.
sobre m á s entrenamiento.
+
Fase final f
s r
Fase final
c o n e l e q u i p o e n formación, M a g s t e pedirá
que digas u n a s palabras p a r a instruirles:
O r d e n a a l pelotón q u e t o m e n
. . . D , . - Vuelve con Poindexter y Vuelve con M a g s y Vuelve con O'Hanrahan
V u e l v e c o n Razz y dale las d ¡ | h a s m o d ¡ f i c a d o
v
p r e g ú n t a l e q u é t a l le v a al y p r e g ú n t a l e si se v a n posiciones en las que p u e d a n
d r o g a s de c o n t r a b a n d o . los r e g i s t r o s . pelotón. l l e v a n d o mejor. cubrirse unos a otros.
E l pelotón t i e n e q u e e l e g i r s u s
01
C u a n d o el equipo acepte dejar a u n lado s u s
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C ! Habla con el sargento McCredie
diferencias, vuelve a h a b l a r con O ' H a n r a h a n .
sobre cómo han mejorado los
T e d i c e q u e a p a r t i r de a h o r a les irá " b i e n " y
l a misión t e r m i n a . Ve a h a b l a r c o n M c C r e d i e .
Inadaptados.
MÉ^ Vuelve con Poindexter y dile que has
^ modificado los registros.
Inadaptado n° 3: C u a n d o le dices a Poindexter q u e h a s
A u n q u e l a misión h a finalizado, recuerda que
p a r a t e r m i n a r l a misión s e c u n d a r i a : No, n o
Inadaptado n° 4: El toque
P o i n d e x t e r (06), q u e
siempre tiene u n a
200 P E
teoría y r e s p u e s t a
p a r a todo: incluidas
final de la mano de Razz
las desavenencias de E l último d e
s u e q u i p o . P o i n d e x t e r creyó q u e u n t r a b a j o los g r a n u j a s es
e n l a R N C sería cuestión d e m e n t a l i z a r s e Razz (09), q u e
p a r a moverse e n l a mediocridad h a s t a que está t o t a l m e n t e
le l l e g a r a l a p e n s i ó n d e l g o b i e r n o . D i l e q u e convencido de q u e
h a g a t r a m p a s e n e l f u t u r o e x a m e n . Está el e q u i p o n e c e s i t a
i n t r i g a d o , p e r o los i n f o r m e s de preparación d e " u n a b u e n a dosis
l a c o m p a ñ í a están r e g i s t r a d o s e n l o s s i s t e m a s de r a b i a " . C u a n d o
informáticos d e l C l u b . S i p i r a t e a s el s i s t e m a , le p i d e s q u e e x p l i q u e a q u é se r e f i e r e , t e d i c e
podrás a l t e r a r los registros. A c e p t a . que al "psico". Aún tiene s u s contactos. J a c k
en cañón Red Rock [1.15] tiene l a mercancía.
gé^ Falsifica los informes de preparación D e s e n g a n c h a r s e d e l p s i c o e s m u y j o d i d o , así
^ de los Inadaptados. q u e Razz t e d i c e q u e t a l vez q u i e r a s p r o b a r
suerte con otro recluta.
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
inicio d e la m i s i ó n
Habla c o n A r c a d e G a n n o n en la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a .
P r e g u n t a s o b r e los R e m a n e n t e s
o < é
SEGUIDORES DEL
APOCALIPSIS ENCLAVE
*
v
Se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n
Viaja hasta J a c o b -
stown.
Viaja h a s t a N o v a c .
Viaja hasta la
e n t r a d a oeste d e
Westside.
Viaja hasta N o v a c . ^
Dirígete al enclave de los
preguntarle p o r los remanentes, u n g r u p o
de c o n s p i r a d o r e s i n t e g r a d o p o r los s u p e r -
vivientes al exterminio del Enclave, hace u n a s
Contrabandistas y encuen- décadas. E s f u n d a m e n t a l t u n i v e l de progreso
Completa la m i s i ó n Pide a Daisy Whitman Pide a Judah Kreger Pide a caníbal Johnson tra la casa de Orion. e n l a misión p r i n c i p a l y a q u e , p o r ejemplo,
secundaria: ¿Sabes a que acuda a la r e u n i ó n que acuda a la r e u n i ó n que acuda a la r e u n i ó n Pide a Orion Moreno
q u i é n he visto? de los Remanentes. de los Remanentes. de los Remanentes. la R N C comenzará a t r a e r refuerzos (como
que acuda a la r e u n i ó n
de los Remanentes. tropas con servoarmadura) al campamento
Pide al doctor Henry F o r l o r n H o p e y e s t o s h e c h o s irán a b r i e n d o
que acuda a la r e u n i ó n
n u e v a s opciones de conversación c o n A r c a d e .
de los Remanentes.
i E s t a conversación tiene l u g a r c u a n d o
c o n s i g a s d o s " p u n t o s " y h a y a s llegado a fases
D i r í g e t e al b ú n k e r
a v a n z a d a s de t u misión p r i n c i p a l .
de los R e m a n e n t e s .
• E n c o n c r e t o , se t r a t a d e l o s i g u i e n t e :
Introduce la con- Has finalizado la
*
t r a s e ñ a en el terminal. m a y o r parte de l a
m i s i ó n p r i n c i p a l : P o r l a República, S e g u n d a
Habla c o n J u d a h Habla c o n J u d a h parte y te h a s encargado de l a H e r m a n d a d
K r e g e r y dile que se K r e g e r y dile que se
(los h a s m a t a d o o h a s c o n s e g u i d o u n t r a t o
p o n g a de parte de p o n g a de parte de
la l e g i ó n . la RNC. c o n ellos).
L LEGÓ
IN IH
terminado correctamente la
a s
IaÚI 0 1 C E S A R
I misión p r i n c i p a l : A César lo q u e
M a t a a Orion y [ C o n v e r s a c i ó n 80] Convence
: o g e su tarjeta de a Orion para que permane- es d e l César.
zca con los Remanentes.
I IDEPENDENTES H a s
N instalado u n Servibot y h a s
finalizado la misión p r i n c i p a l : A
Vuelve c o n J u d a h e grandes rasgos: apuestas laterales.
infórmale.
gé^ C o n Arcade, convence a los
^ remanentes para que vuelvan a
Habla c o n Orion M o r e n o para o b t e n e r unirse y emprender la batalla final.
Habla c o n Daisy W h i t m a n
entrenamiento en servoarmadura.
gé^ Pide al doctor Henry que asista a la
^ r e u n i ó n de los remanentes.
[2.19] Campamento McCarran Misión secundaria: Aguas turbias Finaliza la misión, arresta a Anderson, pero mantón el suministro de agua en el Westside +1
[2.19] Campamento McCarran Misión secundaria: Aguas turbias Finaliza la misión, identifica a la banda de los Escorpiones y mátalos +2
[3.28] El Fuerte Misión principal: A César lo que es del César Entra en El Fuerte con Arcade y dile que solo quieres ver qué trama la legión. Luego, márchate rápidamente. +3
[5.13] HELIOS One Misión secundaria: El sol de la fortuna Termina la misión y lleva electricidad a Freeside +1
Instalaciones de
[5.17] Ninguna Al acercarse (a veces al entrar en las instalaciones), se activa una respuesta de Arcade +1
ensayos de REPCONN
[6.24] Vertibird estrellado Ninguno Inspecciona el lugar del accidente y Arcade te llamará la atención sobre la aeronave +1
De parte de la RNC:
Moreno no se apunta Tarjeta de anulación de l a p u e r t a Servocasco de los remanentes
O
G.I. BLUES
EXPERIENCIA SUGERIDA
PS
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Ver organigrama en la página siguiente
El jetazo
q u i e r e e l a p o y o (o l a eliminación) d e l o s R e y e s
Facciones Principales e n u n a última b a t a l l a q u e está p o r l l e g a r .
y ~ v ¡-i y^¡L> P a r a ello, p u e d e s :
I n v e s t i g a r a n t e s de q u e a l i a r t e c o n
;©;© O >ñ>?B) c u a l q u i e r a de l a s f a c c i o n e s e n l a m i s i ó n
REPÚBLICA DE SEGUIDORES DEL LOS REYES
jyiUEVA CALIFORNIA APOCALIPSIS , principal.
s a l a . Se p r e s e n t a r á a sí m i s m o (y a s u p o b r e
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N perro) y podrás hacerle v a r i a s p r e g u n t a s .
Si q u i e r e s c h a c h a r a q u e lleve a a l g u n a
Inicio d e la m i s i ó n m i s i ó n , p r e g ú n t a l e s i t i e n e algún t r a b a j o
Habla c o n el Rey en la E s c u e l a de Fraude de los Reyes, de Freeside. p a r a t i . Se p r e g u n t a r á s i t e h a s p e r c a t a d o
de l o s g u a r d a e s p a l d a s d e a l q u i l e r q u e se
Habla c o n Orris, j u n t o a la p u e r t a n o r t e de Freeside. 4~ e n c u e n t r a n cerca de las p u e r t a s de Freeside.
U n o d e e l l o s , l l a m a d o O r r i s , está g a n a n d o
C o n t r a t a los s e r v i c i o s de g u a r d a e s p a l d a s de Orris y
d e m a s i a d o d i n e r o y q u i e r e q u e averigües p o r
sigúele.
qué. T e n d r á s q u e c o n t r a t a r s u s s e r v i c i o s y
Sigue a Orris h a s t a que diga que va a v i g i l a r m á s v e r q u é s u c e d e . E l R e y t e dará 2 0 0 C h a p a s
para contratarle.
+
a d e l a n t e y gire la e s q u i n a .
— i
|
obtener información.
+
atacando a los l u g a r e ñ o s . Atraviesa las p u e r t a s
del t r a n s p o r t e y
Habla c o n W a y n e y Roy
sigue h a s t a l a p u e r t a
en la A n t i g u a Fortaleza
Mormona. de F r e e s i d e (04)
donde Orris y otras
V u e l v e a v e r al Rey e p e r s o n a s están
i n f ó r m a l e de los a t a q u e s . e s p e r a n d o . O r r i s (05)
te dirá q u e n a d i e
D i r í g e t e a la A n t i g u a For- te m a n t e n d r á m á s a s a l v o e n l a r u t a h a c i a
taleza M o r m o n a y habla l a p u e r t a s u r q u e él. A c e p t a y d a l e l a s 2 0 0
c o n J u l i e Farkas.
c h a p a s q u e t e a c a b a d e d a r e l Rey. P o r q u e n o
te l a s h a b r á s g a s t a d o , ¿ v e r d a d ?
Habla c o n los o k u p)as
as
y pregunta sobre
gá^ Sigue a Orris hacia la puerta sure
Misionero. ^ i n investiga
v e s t i g a cualquier comportamiento
extraño.
D i r í g e t e a la e s t a c i ó n del
t r e n por la n o c h e y da la
*
c o n t r a s e ñ a "Esperanza".
Vuelve a v e r al Rey
e i n f ó r m a l e s o b r e el V u e l v e a v e r al Rey y
reparto. h á b l a l e de lo s u c e d i d o .
O meterle u n a b a l a o u n objeto p u n t i a g u d o
e n l a c a b e z a de u n o de l o s m a t o n e s
m u e r t o s , o de O r r i s ( 0 6 ) , y m a t a r a l o s 5
estafadores Vuelve a Freeside, localiza l a A n t i g u a Fortaleza
M o r m o n a [2C.01]y acércate l a g r a n e n t r a d a También puedes
S i eliges s e g u i r , a l f i n a l O r r i s dejará d e
p r i n c i p a l (08). E c h a u n vistazo a l a p r i m e r a a v e r i g u a r algo más
a c o m p a ñ a r t e . V u e l v e a v e r a l Rey.
t i e n d a de campaña, a l a d e r e c h a según e n t r a s , sobre estos a t a q u e s
y verás a tres t i p o s m a g u l l a d o s y apaleados, en dos c a m p a m e n t o s
gé± Vuelve a ver a! rey e infórmale de lo
l l a m a d o s (de i z q u i e r d a a derecha); Wayne, F a r r i s okupas.
^ que has visto sobre Orris.
y Roy (09). H a b l a c o n Roy y después c o n Wayne, # 1: E l m á s c e r c a n o se
¿é^ Vuelve a ver al Rey e infórmale de y diles q u e el Rey te pidió q u e investigases el e n c u e n t r a detrás de
^ que Orris está muerto. a t a q u e . A través de t u s p r e g u n t a s te enterarás la Fortaleza M o r m o n a
de que los a t a c a n t e s e r a n grandes, jóvenes y ( 1 1 ) , c e r c a del perímetro de m u r a l l a de
S i r e s p o n d e s m a l c u a l q u i e r a de las tres
V u e l v e a v e r a l Rey. D e n t r o d e l a E s c u e l a P u e d e q u e P a c e r esté e n c o g i d o d e m i e d o e n
p r e g u n t a s o m u e s t r a s algún t i p o d e v i o l e n c i a
del F r a u d e , después de h a b e r e s c u c h a d o l a u n a marquesina o n i siquiera involucrado
h a c i a e l h o m b r e , n o recibirás l a c o n t r a s e ñ a .
historia de Kieran sobre el emisario de l a RNC en esta l u c h a . De cualquier modo, tienes
Puedes realizar el test las veces q u e q u i e r a s .
a p a l e a d o , P a c e r te d e t e n d r á y t e dirá q u e l a u n a m u l t i t u d de gente a l a q u e a c r i b i l l a r
Investiga los rumores acerca de la h i s t o r i a es f a l s a y q u e n o e s a l g o c o n l o q u e (17). A c a b a c o n e l l o s d e s d e lejos, u t i l i z a
^ comida y el agua gratis que se dan se d e b a m o l e s t a r a l Rey. ¿ P o r qué P a c e r t r a t a l a s e s q u i n a s d e l a estación d e t r e n e s c o m o
v por la noche en la parte noroeste de de m a n t e n e r t e l a b o c a c e r r a d a ? c o b e r t u r a o adéntrate c o n sigilo y d e p o s i t a
Freeside. P u e d e s e s t a r de a c u e r d o o m o s t r a r t e sobre los enemigos m i n a s , g r a n a d a s de m a n o
d i s c o n f o r m e y decidirte después. o C - 4 , p e r o n o te v a y a s h a s t a q u e t o d o e l
Chapas (200)
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C !
Y, d e s p u é s , s a c a r l e m á s c h a p a s , y
decidirte después. Aumento de F a m a con Freeside
Chapas (lOO)
1.200 P E
C u a n d o l l e g u e s a d o n d e se e n c u e n t r a e l
Bajo las r u i n a s Rey, infórmale d e q u e h a s v i s t o a l a R N C Vuelve a ver al Rey y hazle saber que
de l a a u t o p i s t a d i s t r i b u y e n d o s u m i n i s t r o s c e r c a de l a v i e j a djb te has encargado de las tropas de la
parcialmente estación d e t r e n e s . E n e s t e m o m e n t o , p u e d e s : R N C en Freeside.
derrumbada, en la N o d e c i r n a d a a c e r c a d e l e m i s a r i o de l a
parte occidental de
F r e e s i d e (a l a c u a l se
R N C y h a c e r q u e p a r e z c a q u e l a R N C está
desatendiendo de m a n e r a deliberada a l a
Conclusión 2: Sin poder
l l e g a b a j a n d o l a calle,
p a s a n d o el V a q u e r o
mayoría de los r e s i d e n t e s d e Freeside. E s t o
enfurecerá a l Rey y t e pedirá q u e v u e l v a s a
evitar enamorarse
Atómico, [2C.06]y después a t r a v e s a n d o l a a c a b a r c o n e s a e s c o r i a de l a R N C .
p u e r t a de l a casa e n r u i n a s a t u derecha),
O p u e d e s d e c i r l e a l Rey q u e t e d i j e r o n
c e r c a d e l a estación de t r e n e s c e r r a d a c o n
que enviaron a alguien h a comentar el
t a b l o n e s , encontrarás u n a t i e n d a a r r u i n a d a .
t e m a c o n él, y d e s p u é s e x p l i c a r l e q u e
[ 2 C . 0 3 ] . A c é r c a t e a l a e n t r a d a (15); te detendrá
ese h o m b r e recibió u n a p a l i z a . E l Rey se
u n o de l o s d o s h o m b r e s q u e g u a r d a n e l m o s t r a r á e n e s t a d o d e s h o c k , y e n ese
l u g a r y q u e se p a r e c e n a l o s h o m b r e s q u e m o m e n t o entenderá p o r q u é l o s d e l a R N C
c o m p r o b a r o n t u ciudadanía. P u e d e s : h a n estado "cabreados c o n nosotros". E n
M a r c h a r t e s i n o s a b e s l a contraseña. ese m o m e n t o , e l R e y se v e i n t e r r u m p i d o
R e ú n e t e c o n J o e Coob y c o n los
O f r e c e tu a y u d a a Ringo c o n los
d e m á s b a n d i d o s de la p ó l v o r a f u e r a
b a n d i d o s de la p ó l v o r a . N
de G o o d s p r i n g s .
M i s i ó n fallida D i r í g e t e al P r o s p e c t o r S a l o o n y
habla c o n S o n r i s a s s o b r e a y u d a r
Evita q u e los
a Ringo.
b a n d i d o s de la
p ó l v o r a ataquen
Goodsprings. C o m p l e t a una de e s t a s o p c i o n e s
A u n q u e n o es o b l i g a t o r i o , quizá q u i e r a s
+
V u e l v e a v e r a Ringo y dile que e s t á s p r e p a r a d o .
perfeccionar t u s habilidades con Sonrisas
Habla c o n S o n r i s a s s o b r e la i n v a s i ó n de los b a n d i d o s
completando las misiones principales: De
de la p ó l v o r a . v u e l t a a l tajo y: A l r e d e d o r del hogar, a u n q u e
p u e d e s e m p e z a r e s t a misión e n e l m o m e n t o
en que hayas disparado a las botellas
M a t a a t o d o s los b a n d i d o s de la p ó l v o r a que a t a q u e n de S a r s a p a r i l l a c o n S o n r i s a s . E n e l b a r
Goodsprings. P r o s p e c t o r S a l o o n (01) d e l a c i u d a d f a n t a s m a
de G o o d s p r i n g s [4.05], h a y p r o b l e m a s c o n
A c t i v i d a d e s p o s t e r i o r e s a la m i s i ó n l a cerveza. E n t r a p a r a ver u n a a c a l o r a d a
Si sigue v i v o , Ringo r e c o m p e n s a r á al j u g a d o r c o n 100 d i s c u s i ó n e n t r e u n b a n d i d o d e l a pólvora
chapas.
llamado Joe Cobb y l a propietaria del bar,
T r u d y (02). T r a s e l a l t e r c a d o , h a b l a c o n e l l o s .
A l p o s i c i o n a r t e (lo i d e a l sería e s t a r d e l l a d o
de l a facción c o n l a q u e t e h a y a s a l i n e a d o ) , l a
m i s i ó n se d i v i d e e n d o s p a r t e s :
E l c h i c o de l a g a s o l i n e r a es Ringo;
p u e d e s t o p a r t e c o n él s i n h a b l a r c o n
MÉ^ (Opcional) Consigue la dinamita de
^ Pete el Pachorras. Qn-jijipJ/r- c
de las
h e t e s u n a
d e n t r o de l a gasolinera i a l
d«etor (12) de la
de Goodsprings (04).
Trabajo 3: Armarse con Chet B H q u e se v a a l i a r . T i e n e
E n t r a ; te encontrarás ^^•^^^•^••••UJ u n a p i e r n a m a l , pero
c o n u n Ringo nervioso, u n g r a n s u m i n i s t r o . T e dará l o q u e p u e d a :
aunque aparentemente P r e g u n t a cómo c u r a r heridas
afable (05). Puedes: de g r a v e d a d , p u e s v a s a u s a r
Matarle y aliarte con los bandidos de l a explosivos. Esto hace q u e el doctor
pólvora. te dé d o s m a l e t i n e s d e médico e x t r a .
T a m b i é n p u e d e s j u g a r (y d e p a s o a p r e n d e r O dale las gracias p o r sus e s t i m u l a n t e s ,
l a s reglas) a C a r a v a n a . R i n g o t e dará t u pídele q u e t e c u r e , h a b l a d e o t r o s a s u n t o s
primera baraja. y márchate.
O h a b l a r c o n él d e s u s p r o b l e m a s . T e 8
dirá q u e sería b u e n o p e d i r a y u d a a l a E s t i m u l a n t e (3)
Ve a l a t i e n d a ( 0 8 ) d e
población d e G o o d s p r i n g s p a r a l u c h a r
C h e t (09), acércate
c o n t r a l o s b a n d i d o s d e l a pólvora. A c e p t a al m o s t r a d o r y h a b l a B o l s a d e d o c t o r (2)
c o m p r o b a r los siguientes objetivos c o n él C h e t t i e n e u n
(puedes c o m p l e t a r c u a l q u i e r a de los amplio s u r t i d o de
opcionales, o ninguno). 'N. Vuelve con Ringo cuando estés listo
artículos e n v e n t a .
djfe para luchar contra los bandidos de la
E x a m i n a l o s artículos
Caravan Deck
3 y pide algunas provi-
pólvora.
siones p a r a l u c h a r c o n t r a los b a n d i d o s de A h o r a vuelve a l a gasolinera y hazle saber a
Ofrece tu ayuda a Ringo para l a pólvora. C h e t n o está d i s p u e s t o a r e g a l a r R i n g o q u e S o n r i s a s está e n e l e q u i p o , y q u e
djfc interceder con ios bandidos de la equipamiento por valor de 1000 chapas p a r a es m o m e n t o d e e n f r e n t a r s e a l o s b a n d i d o s
pólvora. la causa: de l a pólvora (o p u e d e s e s p e r a r a e s t a r m á s
Dile q u e los bandidos v a n a s e g u r o ) . ¡La b a t a l l a e m p e z a r á c u a n d o q u i e r a s !
Habla con Sonrisas de la lucha contra controlarlo todo, y r e m a t a t u Coge l o q u e p u e d a s p a r a s u m a r l o a l o s
^ los bandidos de la pólvora. alocución c o n algo d e s a r c a s m o . T e amenazadores proyectiles e n el combate que
suministrará e q u i p a m i e n t o a d i c i o n a l (que se a v e c i n a .
^ (Opcional) Consigue la ayuda de Trudy. d e b e r í a s u s a r tú m i s m o ) .
O puedes dejar de hacerle l a pelota a Chet. D i n a m i t a (3)
(Opcional) Convence a Chet para
djt que abra las puertas de su tienda a la Coraza de cuero
ciudad. ^ Derrota a los bandidos de la pólvora.
e l t r i b u t o a l o s b a n d i d o s d e l a pólvora. de artículos e n v e n t a . E x a m i n a l a m e r c a n c í a ,
4 j b Alíate con Sonrisas. R i n g o está e s c o n d i d o e n a l g ú n l u g a r d e pero asegúrate de decirle q u e l o s b a n d i d o s d e
G o o d s p r i n g s . C o b b está a p u n t o d e m a s a c r a r l a pólvora n e c e s i t a n q u e l e s " d o n e " a l g u n o s
Última esperanza en t o d a l a c i u d a d p o r d a r refugio a l m u c h a c h o . m a t e r i a l e s . C h e t preguntará p o r qué.
S o n r i s a s y tú o s encontráis e n l a g a s o l i n e r a ;
O a l m e n o s habrá c o m i d a g r a t i s . C u a l q u i e r
te c o m e n t a q u e l o s b a n d i d o s d e l a pólvora h a n C o r a z a de cuero
r e s p u e s t a vale, p e r o p r i m e r o necesitarás
venido a jugar. Te i n f o r m a de que h a y u n o s
resolver el a s u n t o de Ringo. Debe morir.
seis. P o r s u e r t e , Pete e l P a c h o r r a s h a v e n i d o a
Queda conJoe Cobb en que vuelva con Aumento de F a m a con los bandidos
e c h a r u n c a b l e y t e e n t r e g a algo d e d i n a m i t a .
s u s secuaces. i de l a pólvora
D i n a m i t a (5)
Trabajo 2: Medicinas de Mitchel
S a l c o r r i e n d o d e l a g a s o l i n e r a e n dirección
al Prospector Saloon; echa u n vistazo a
íjfc Mata a Ringo.
E n c u e n t r a a Ringo e n l a gasolinera de
Ve a l a c a s a d e l D r . M i t c h e l l (11) d o n d e t e
c u r a r o n las heridas, y visita a l doctor de
l a c a r r e t e r a q u e se d i r i g e a l s u r (13). L o s G o o d s p r i n g s (04). E n t r a ; t e encontrarás c o n n u e v o (12). M i e n t e y d i l e q u e n e c e s i t a s
b a n d i d o s v i e n e n e n e s a dirección. E s p o s i b l e u n Ringo nervioso, a u n q u e aparentemente m e d i c i n a s p a r a u n h o m b r e h e r i d o q u e está
a c t u a r de f r a n c o t i r a d o r desde posiciones a f a b l e (05). P u e d e s : en l a autopista. C u a n d o el doctor p r e g u n t a
a l t a s , o d e s d e detrás d e l salón o d e l o s Preguntarle p o r s u s problemas; n o tiene por el tipo de heridas, tienes q u e a c t u a r
edificios c o m e r c i a l e s . Pero salvarás m á s n i n g u n a posibilidad de h u i r de los rápidamente:
vidas s i les arrojas d i n a m i t a p a r a suavizarlos bandidos, pero te h a visto conversando
Dile q u e el h o m b r e apenas r e s p i r a y
a n t e s d e q u e se d i s p e r s e n . L a m a y o r í a d e l o s a m i s t o s a m e n t e c o n C o b b y n o se fiará d e
que tose sangre. E l d o c t o r te entrega
bandidos tienen a r m a s de combate cuerpo t i . C o n v é n c e l e , y así p o d r á s c a m b i a r t u s
lo q u e p u e d e .
a cuerpo, de modo que puedes recular y p l a n e s (Opción 1).
dispararles antes de que te alcancen. O puedes t e r m i n a r l a c h a r l a . No engañas
C o m o d a p o r h e c h o q u e derrotaréis a los O p u e d e s t e r m i n a r l a conversación y a nadie.
bandidos, Ringo corre h a c i a t i y te d a a l g u n a s m e t e r l e u n a b a l a (o cargártelo c u e r p o
c h a p a s e n señal d e a g r a d e c i m i e n t o . ¡Y n o a c u e r p o ) . S i a c a b a s c o n él, n o o l v i d e s S u m i n i s t r o s médicos de s o b r a
olvides el d e s c u e n t o q u e tendrás e n el b a r d e registrarle para obtener algunas chapas
extra y u n a baraja de caravana.
Goodsprings!
Prospector Saloon, último
j C h a p a s (100) núcleo de resistencia
Baraja de c a r a v a n a
A u m e n t o de F a m a en G o o d s p r i n g s
^ Dile a Joe Cobb que Ringo ha muerto.
{ R e p u t a c i ó n Infame c o n l o s
bandidos de l a pólvora! Vuelve a l p u n t o de e n c u e n t r o sureste, h a b l a
c o n C o b b y d i l e q u e R i n g o h a m u e r t o . Está b i e n
y t o d o eso, p e r o C o b b n e c e s i t a a s e g u r a r s e d e
50 P E
q u e s u g e n t e n o caerá a m a n o s d e u n a b a n d a
de p u e b l e r i n o s . Se t e asignarán los s i g u i e n t e s
Qj-yij^Jn- ¿9 eres aumentar
u i objetivos, q u e p u e d e s c u m p l i r o i g n o r a r , y
¿7^ todavía más t u f a m a decirle a Cobb q u e empiece l a b a t a l l a . Ve d o n d e J o e C o b b y d i l e l a s t a r e a s q u e h a s
e n G o o d s p r i n g s ? P o n a salvo a l colono terminado. Dile que los muflones a n d a n
A u m e n t o de F a m a c o n los b a n d i d o s s u e l t o s y entrégale l o s s u m i n i s t r o s m é d i c o s .
de G o o d s p r i n g s de los gecos e n l a misión
de l a p ó l v o r a Q u é d a t e c o n l a c o r a z a d e c u e r o (póntela s i
p r i n c i p a l : De v u e l t a a l tajo y a r r e g l a l a r a d i o
a v e r i a d a de T r u d y . T r a s l a misión, tendrás quieres) y l a munición. C o b b t e devolverá
u n d e s c u e n t o e n l a t i e n d a de Chet. A h o r a djfc (Opcional) Sácale suministros a Chet. a l g u n o s m e d i c a m e n t o s , e n previsión d e l a
tienes reputación I n f a m e e n t r e los b a n d i d o s b a t a l l a . C u a n d o estés l i s t o , d i l e : " ¡ V a m o s a
y te dispararán e n c u a n t o te v e a n . tomar Goodsprings!".
(Opcional) Obten suministros
médicos de sobra del Dr. Mitchell A u m e n t o de fama c o n los b a n d i d o s
Elige bando 2: Bandidos para los bandidos de la pólvora. de l a p ó l v o r a
igjff iSBk ^\ ° l
H a
J ° Cobb
a c o n e AÉ^ Cuando estés preparado para tomar Superestimulante
f y s a c a a colación e l ^ Goodsprings, házselo saber a Joe Cobb.
nombre que acaba
de m e n c i o n a r ; u n Trabajo 1: Saqueo de la Musculeína
hombre llamado
Ringo. J o e te tienda de Chet B^l ¡Que c o m i e n c e l a b a t a l l a (15)! Dirígete
comenta que Ringo Atraviesa la avenida principal hasta la tienda WLJW a l P r o s p e c t o r S a l o o n y d e j a f r i t o s e n e l
era u n comerciante de C h e t (08) y acércate a él (09); estará e n s i t i o a Pete e l P a c h o r r a s , T r u d y , S o n r i s a s y
q u e decidió d i s p a r a r e n l u g a r d e p a g a r el m o s t r a d o r . C h e t t i e n e u n a a m p l i o s u r t i d o a l r e s t o d e b i e n h e c h o r e s . C o m o es n a t u r a l ,
p u e d e s d i s p a r a r d e lejos, e n t r a r c o r r i e n d o y
"<7 c o n los b a n d i d o s de l a
m a n t e n e r a J o e C o b b a s a l v o , p u e s hablaréis 50 P E
pólvora, puedes v i s i t a r las cárceles de
después del combate, s i sigue vivo. L a
la RNC (de donde los b a n d i d o s escaparon) y
población d e G o o d s p r i n g s v a a o d i a r t e ; te
h a b l a r c o n s u líder, Eddie. Esto ocurrirá si n o
atacarán e n c u a n t o t e v e a n , s i m e r o d e a s p o r
m a t a s a ningún b a n d i d o y n o te alias c o n los
allí. S i n e m b a r g o , a h o r a t e n d r á s r e p u t a c i ó n
h a b i t a n t e s de Goodsprings.
Q u e r i d o c o n l o s b a n d i d o s d e l a pólvora.
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
I n i c i o de la m i s i ó n
Habla c o n el d o c t o r H e n r y en la c a b a ñ a y p r e g ú n t a l e s o b r e los n o c t u r n o s .
él. A u n q u e a l p r i n c i p i o será m a l e d u c a d o , t e
+
Dirígete a la guarida de los acechadores nocturnos.
dirá q u e h a e s t a d o i n v e s t i g a n d o l a población
*
n o c t u r n a l l a m a d a Lily.
Habla c o n K e e n e .
Asegúrate de n o llevar
más acompañantes o
Ahora la ves. íjb Mata al nocturno hostil.
S i L i l y n o está c o n t i g o a l v o l v e r c o n e l es i n f l e x i b l e a l r e s p e c t o . N e c e s i t a s p r o b a r
u n a táctica d i f e r e n t e .
d o c t o r , h a b l a c o n él p r i m e r o y él t e
P a s a d e l a r g o a M a r c u s (que está t e n i e n d o recomendará u t i l i z a r l a como sujeto de Puedes o r d e n a r a H e n r y que entregue el
p r o b l e m a s c o n u n o s m e r c e n a r i o s , misión p r u e b a . S a l y háblale d e l e x p e r i m e n t o . T e p r o t o t i p o del sigilante M a r k II a Keene,
s e c u n d a r i a : L a d o b l e v i d a de H e n r y ) y a c o m p a ñ a r á e n c a n t a d a de v u e l t a . q u e sale r á p i d a m e n t e c o n s u p a r i e n t e . L a
a b a n d o n a e l perímetro de J a c o b s t o w n . S i g u e m i s i ó n t e r m i n a aquí.
P r e g u n t a a H e n r y p o r qué q u i e r e e x p e r i -
el g r a n m u r o d e s e g u r i d a d d e t r o n c o d e árbol
m e n t a r c o n L i l y y te r e s p o n d e r á q u e es T a m b i é n p u e d e s d e c i r a K e e n e q u e n o se
a p r o x i m a d a m e n t e hacia el noroeste h a s t a
el s e r m e n o s p r e d i s p u e s t o a m a t a r o s v a a l l e v a r el p r o t o t i p o . E s t a l l a d e i r a y
llegar a l a t u n d r a , donde l a nieve empieza
a g o l p e s a l o s d o s , y de h e c h o se h a debes derrotarle, j u n t o a s u pariente. L a
a c u b r i r l a t i e r r a . S i g u e s u b i e n d o de f o r m a
ofrecido a ayudar. bendita Lily l u c h a j u n t o at i .
c o n s t a n t e h a s t a l l e g a r a l a e n t r a d a de u n a
íjfc
c u e v a a p a r t a d a , l a c u e v a de C h a r l e s t o n (06). ¿ Q u é riesgos h a y ? B u e n o , h a y u n m o t i v o p o r e l
y e n t r a e n l a g u a r i d a d e los acechadores q u e los s i g i l a n t e s M a r k I I n o h a n p a s a d o d e l a
Habla con el doctor Henry.
n o c t u r n o s de [1.07]. fase de p r o t o t i p o . L i l y se e n f r e n t a a u n p o s i b l e
T a n t o s i se e n t r e g a n a K e e n e l a s e s p e c i f i c a -
daño m e n t a l i n m e d i a t o y p e r m a n e n t e .
ciones del p r o t o t i p o como si no, el doctor h a
gé± Habla con Lily sobre participar en el r e c o g i d o u n a g r a n c a n t i d a d d e d a t o s útiles
^ experimento del doctor Henry. d e l e x p e r i m e n t o y está m u c h o m á s c e r c a d e
d a r c o n u n a c u r a . Éste s u g i e r e a L i l y q u e
MÉ^ Dile al doctor Henry que proceda con el lleve e l p r o t o t i p o d u r a n t e más t i e m p o p a r a
^ experimento cuando Lily esté presente. poder seguir los r e s u l t a d o s . Puedes:
recientemente, encontrarás el c u e r p o d e u n
n o c t u r n o (y u n a r m a e x c e p c i o n a l ) . E x a m i n a
el prototipo u n a solución b r i l l a n t e y e l e g a n t e !
Puedes i m p e d i r que el doctor realice las
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales Encuentra el origen de la radiación.
Ve a las g r a n j a s de a p a r c e r o s de la RNC
/ " v — y
/^x v
</^>
Habla c o n el s o l d a d o Ortega
REPÚBLICA DE NUEVA BANDJDOS DE
Pandemónium en el
P r e s i o n a al s o l d a d o Ortega s o b r e los g r a n j e r o s
L»^ CALIFORNIA LA POLVORA Refugio 34
imposición p a r a l o s
" d e s a g r a d e c i d o s " [ C o n v e r s a c i ó n 25]
que n o acatan las
n o r m a s de l a RNC;
Habla con M o r g a n Blake . Ve a l a p u e r t a
I
Inicio de la m i s i ó n
p r i n c i p a l (01) y h a b l a
con l a soldado Ortega
A c e p t a i n v e s t i g a r s o b r e el s u m i n i s t r o de a g u a de (02). P u e d e c o n t a r t e
las g r a n j a s de a p a r c e r o s de la RNC: más cosas de las
granjas; p r o p o r c i o n a n c o m i d a a los puestos
D i r í g e t e a la e s t a c i ó n de b o m b e o del este.
de a v a n z a d a d e l a R N C q u e h a y a l r e d e d o r d e l
\ w ARu Esta
<
L cámara también es SOS: Este m e n c i o n a u n a b o m b a i n s t a l a d a
A e s t a s a l t u r a s y a s a b r á s d ó n d e se e n c u e n t r a 1 sitio perfecto p a r a coger e n u n a p i s c i n a q u e activó e l s e l l a d o
^^J\(rL(L sitie
d
T a m b i é n p u e d e s leer u n r e g i s t r o , v e r d o s
de u n a tubería, c o n s u necrófago d e t u r n o c o m a n d o s más, y a b r i r l a p u e r t a d e l
e s p e r a n d o (08). Está j u n t o a u n a e n t r a d a r e a c t o r (lo c u a l es o b l i g a t o r i o ) . L a p u e r t a
a b i e r t a a t u d e r e c h a (norte) c o n a l g u n a s d e l r e a c t o r se abrirá, l o q u e t e dará
escaleras sumergidas. Puedes seguir bajando acceso al t e r m i n a l p r i n c i p a l .
las escaleras y c o n s e g u i r u n a s e g u n d a clave
E n e s t a c á m a r a (12), d e b e s t o m a r u n a d u r a
de o t r o técnico que yace m u e r t o debajo d e u n
escritorio. U n p l a n más seguro consiste en n o decisión:
E n t r a en l a sala de m a n t e n i m i e n t o y activa el
t e r m i n a l u t i l i z a n d o l a clave que encontraste. 1 5 0 P E (si salvas a los h a b i t a n t e s
L a última opción del menú ("Sistema") t e d e l refugio)
p e r m i t e " A c t i v a r l a estación d e b o m b e o " , que
b o m b e a el a g u a de las escaleras s u m e r g i d a s
que d a n a l a e n t r a d a norte. Puedes seguir
b a j a n d o las escaleras y e n t r a r en u n a
habitación s i n s a l i d a p a r a c o n s e g u i r u n a
s e g u n d a c l a v e d e o t r o técnico q u e y a c e
m u e r t o debajo de u n escritorio. A h o r a tienes
las claves p a r a acceder a las zonas del refugio
i n d i s p e n s a b l e s p a r a esta misión.
UN MILLÓN DE PENAS
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
n i c i o de la m i s i ó n
Habla c o n Cass en el p u e s t o de M o j a v e y c o n s i g u e el o b j e t i v o de t r a b a j a r para C a r a v a n a s C r i m s o n .
7 V / V
REPÚBLICA DE NUEVACARAVANAS GVAN
RAFFS
Inicio opcional ^CALIFORNIA CRM
I SON
Inicia la m i s i ó n p r i n c i p a l de C a r a v a n a s C r i m s o n : Por la
R e p ú b l i c a , Segunda parte Sigue s u consejo,
viaje a l n o r t e a N e w
Entrega la f a c t u r a a H i l d e r n , en M c C a r r a n Vegas y localiza el
complejo de grandes
m u r o s de caravanas
R e g r e s a c o n M c L a f f e r t y , en C a r a v a n a s C r i m s o n , y
a c e p t a a y u d a r l e a c o m p r a r C a r a v a n a s Cassidy. C r i m s o n [2.09]. E n t r a
y busca l a oficina
p r i n c i p a l (3) d o n d e
Ve c o n Cass, en el p u e s t o de M o j a v e , y c o n s i g u e que
v e n d a C a r a v a n a s Cassidy.
A l i c e M c L a f f e r t y (4)
tiene trabajo p a r a
ti. Comienza l a
[Trueque 50] Habla con Cass [Trueque 75] Brinda por ello, [ C o n v e r s a c i ó n 75] Completa [ C o n v e r s a c i ó n 50] Completa
y convéncela. misión s e c u n d a r i a :
d e b e r á s beber 12 whiskys. las tareas del ranger Jackson. las tareas del ranger Jackson.
You Can Depend o n
Me ( c o n s u l t a esa
M a t a al r a n g e r J a c k s o n o misión s i deseas más
haz sus t a r e a s .
detalles); lleva l a
V f a c t u r a a l D r . H i l d e r n (5) e n e l c a m p a m e n t o
P í d e l e a Cass que se una a t i .
M c C a r r a n [2.19], t a l y como te lo pide Alice.
Cass m u e r e N o n e c e s i t a s i n t e r r o g a r a l d o c t o r (a m e n o s
Habla c o n Cass y c o n s i g u e el o b j e t i v o de i n v e s t i g a r las que te encuentres con otras misiones
u b i c a c i o n e s de c a r a v a n a s s a q u e a d a s . s e c u n d a r i a s e n el f u t u r o ) ; l a misión vuelve a
dfe
l
i . i f Entrega la factura de Caravanas
Fase final 1 Fase final Crimson al Dr. Hildern en el
Cass o b t i e n e el e x t r a C o r a z ó n en c a l m a ( B o n i f i c a c i ó n Cass o b t i e n e el e x t r a Lazos de V e n g a n z a ( B o n i f i c a c i ó n campamento M c C a r r a n .
de salud) al d a ñ o c o n A r m a s )
y pregúntale a C a s s qué es l o q u e t r a t a d e
o l v i d a r . Está d e s p o t r i c a n d o p o r h a b e r p e r d i d o El papeleo adecuado
la caravana y por la respuesta tibia de l a RNC
Vuelve a l b a r de los b a r r a c o n e s e n el p u e s t o
de q u e " l a s c a r r e t e r a s n o s o n s e g u r a s " . T e d i c e
de M o j a v e e i n f o r m a a C a s s d e q u e q u i e r e n
q u e n o p u e d e i r s e p o r q u e t i e n e los p a p e l e s d e
comprarle s u caravana. Esto n o tiene sentido
l a c a r a v a n a y te d a u n consejo:
p a r a ella, p u e s t o que los saqueadores l a
Cass está ahogando sus penas en el h a n d e s v a l i j a d o (o e s o c r e e ella). A p e s a r
dlfc puesto de Mojave. ¿Su consejo? Ve a de q u e s o l o t i e n e l o p u e s t o , n o v a a v e n d e r ,
basándose e n u n p r i n c i p i o general. Hazle l a
trabajar con Caravanas Crimson.
oferta y ella l a rechazará. E n este m o m e n t o ,
Hay dos m a n e r a s puedes:
de e m p e z a r e s t a
MpKFl D e c i r l e q u e n o le v a s a o f r e c e r
misión. L a p r i m e r a
Hí^ ^ d i n e r o ; ¡quieres j u g á r t e l a a v e r q u i é n
es encontrándote
i W bebe más! E l l a acepta el desafio;
con Cass d u r a n t e l a
h a c e n f a l t a 12 w h i s k y s (que dejarán f u n d i d a s
misión s e c u n d a r i a :
t u s o t r a s h a b i l i d a d e s m o t o r a s y t e costarán
You Can Depend o n
chapas) p a r a t u m b a r l a .
Me, m i e n t r a s trabajas
p a r a C a r a v a n a s C r i m s o n . L a s e g u n d a es
e n c o n t r a r a C a s s p r i m e r o . H a z l o dirigiéndote
al p u e s t o de Mojave, [4.27]localiza los
b a r r a c o n e s (1), p a r c i a l m e n t e t r a n s f o r m a d o s
Infórmale de q u e este p u e s t o es e l
último l u g a r e n q u e querría verse Luego regresa c o n Cass y dile q u e el r a n g e r n i s i q u i e r a sabía q u e había s u c e d i d o esto.
a t r a p a d a . Está d e a c u e r d o , p e r o t e dice J a c k s o n y a n o l a v a a retener en el puesto. H a y algo q u e h u e l e m a l y n o es solo e l cadáver
q u e el r a n g e r J a c k s o n n o l a d e j a irse, p o r q u e del matón de los V a n G r a f f que Cass h a
h a y p r o b l e m a s e n l a i n t e r e s t a t a l 15. S i p u d i e r a s Prácticas de comercio e n c o n t r a d o . Se d a c u e n t a d e q u e c a r a v a n a s
C r i m s o n y l o s V a n G r a f f están detrás d e l o s
injustas
a y u d a r a l r a n g e r J a c k s o n c o n este t r a b a j o (o
e l i m i n a r l o c o m o obstáculo), e l l a t e vendería los a t a q u e s . ¡Deben r e s p o n d e r p o r s u s d e l i t o s !
d e r e c h o s d e s u c a r a v a n a . C o m i e n z a n los p l a n e s C u a n d o h a b l e s c o n Cass, convéncela p a r a T i e n e s d o s m a n e r a s d e e n f o c a r l a situación:
1A y I B y t u misión se a c t u a l i z a .
A la manera de Cass:
q u e se u n a a t i . Aceptará. L a misión de A l i c e
^•IWEl O q u e s i e l l a h i z o l a c a r a v a n a , e l l a M c L a f f e r t y se actualizará, p e r o n o l a misión e n
IIN"^m
(¡Uiü
es l a r e s p o n s a b l e d e cargársela. E s t o
h a c e q u e se e n f u r e z c a , p e r o t a l y
c u r s o h a s t a que hables c o n Cass e n s u nuevo
p a p e l c o m o acompañante. T e p r e g u n t a s i t e
Whisky y munición
c o m o l e e x p l i c a s , se d a c u e n t a d e q u e e s t a b a importaría d a r u n pequeño rodeo e n t u s viajes;
p e n s a n d o l o m i s m o , s o l o q u e e l w h i s k y había q u i e r e c o m p r o b a r el l u g a r d o n d e m u r i e r o n l o s
e s t a d o m a t a n d o esos p e n s a m i e n t o s . T e v e n d e m i e m b r o s de s u c a r a v a n a . D i l e q u e sí. E l l a
l a c a r a v a n a y l a m i s i ó n se a c t u a l i z a . te dirá l a localización. Dirígete a l o s r e s t o s d e
Caravanas Cassidy [2.31].
L i m p i a las carreteras para que
^ Jackson en el cuartel general del
puesto de Mojave le dé libertad de
movimiento a Cass.
P r e s e n t a t u s r e s p e t o s c o n C a s s e n l a t u m b a de
su caravana.
C u a n d o llegas a los restos (9), Cass los recoge
y se d a c u e n t a de q u e n o q u e d a n a d a . C u a n d o
te dijo que había oído que habían q u e m a d o s u
c a r a v a n a , le d i j e r o n p i l a s de "cenizas", pero estos
e r a n s u s h o m b r e s . T e dice que c u a l q u i e r cosa /O # i C u a n d o hayas
q u e p u e d a s llevarte es t u y a . E s p e r a u n m i n u t o 11 l^SS ^-XLMSL¿LIJL usado la violencia
y vendrá a decirte que esta n o es l a p r i m e r a c o n t r a a l g u n a facción, n o podrás
I ¡ c a m b i a r a l a m a n e r a sensata.
c a r a v a n a a l a que a t a c a n de esta m a n e r a .
Se p r e g u n t a s i también se e m p l e a r o n a r m a s
E n c u e n t r a a Alice McLafferty e n Caravanas
de energía c o n l a o t r a c a r a v a n a . Dile que l o
C r i m s o n y " a j u s t a c u e n t a s " c o n ella.
comprobarás i n c l u s o s i es u n rodeo de n a r i c e s .
Encuentra a Gloria van Graff en el
Silver Rush en Freeside y haz que esa
zorra se vaya al otro barrio.
Cass n o estaba bromeando a l decir
q u e l a v e n g a n z a es u n p l a t o q u e
P l a n 1A: V i s i t a e l
se s i r v e c o n u n a g r a n c a n t i d a d
cuartel general del
d e a g u j e r o s d e b a l a h u m e a n t e s . S i estás
puesto de Mojave
d e a c u e r d o c o n e s t a carnicería s a n g r i e n t a ,
(6) y b u s c a e n l o s
v i s i t a a A l i c e M c L a f f e r t y y m á t a l a (12). L u e g o
cuartos traseros
localiza el Silver R u s h [2C.07] e n Freeside
(al n o r e s t e ) a l
Investiga los restos de l a caravana de Griffin i n t e r i o r , e l i m i n a a l g u a r d i a y cárgate a l o s
ranger Jackson
Wares c o n Cass. m a t o n e s de los V a n G r a f f (fuertemente
(7) . P r e g ú n t a l e p o r
C u a n d o llegas a l a c a r a v a n a d e s p e d i d a d e a r m a d o s ) , a G l o r i a v a n G r a f f (13) y J e a n -
e l t r a b a j o y t e contará q u e está t e n i e n d o
G r i f f i n W a r e s (10) [ 1 . 0 5 ] , t e d i c e q u e e c h e s u n B a p t i s t e C u t t i n g . S e g u r a m e n t e t e convendría
problemas con hormigas e n l a carretera
v i s t a z o . S e g u r o q u e habrá o t r a p i l a d e c e n i z a s c o n t a r c o n u n segundo acompañante (como
q u e v a a l lago I v a n p a h . C o m p l e t a l a misión
s e c u n d a r i a : ¿Está e n t u c o r a z ó n ? y m a t a a i n d i c a n d o e l u s o d e a r m a s d e energía. N o solo ED-E), llevar bastantes granadas o u s a r
l a s h o r m i g a s g i g a n t e s e n l a intersección ( 8 ) eso, s i n o q u e C a s s e n c u e n t r a u n m a p a q u e a r m a s de fuego d e n t r o del p r o p i o Silver R u s h .
c e r c a d e l área d e d e s c a n s o d e l a c a r r e t e r a d e m u e s t r a r u t a s d e c a r a v a n a s h a c i a e l oeste, y Por s u p u e s t o , también p u e d e s
Nipton [4.29]. Vuelve con J a c k s o n a por t u ¡otro p o s i b l e l u g a r p a r a t e n d e r emboscadas! e n t r a r t r a n q u i l a m e n t e después de
r e c o m p e n s a y luego vuelve c o n Cass, y hazle entregar t u s a r m a s y esperar u n a
saber que has l i m p i a d o l a carretera. o p o r t u n i d a d de acercarte a G l o r i a , coger
u n a r m a d e energía d e l a m e s a d e l a t i e n d a
Plan I B : E l i m i n a r a J a c k s o n como amenaza
(o m e j o r , c o m p r a r u n a c o n m u n i c i ó n ) y
es e n r e a l i d a d u n a o p c i ó n s o l o s i v a s a
cargártela a n t e s d e l a r g a r t e p i t a n d o .
trabajar p a r a otros aliados que n o sean l a
C u a n d o elcombate h a y a terminado, Cass
RNC. E s m u y complicado hacerlo s i n q u e
ganará el e x t r a Lazos de V e n g a n z a q u e le
nadie presencie el asesinato.
d a r á u n a bonificación a l d a ñ o c o n p i s t o l a s .
U n a m a n e r a es c o l a r t e p o r d e t r á s
del ranger J a c k s o n y meterle u n a
I L a z o s de V e n g a n z a
g r a n a d a d e f r a g m e n t a c i ó n . Retírate
HIGH TIMES
EXPERIENCIA SUGERIDA
®
<--~N>
H a y u n p a r d e a d i c t o s q u e serían m u y útiles botellas de w h i s k y
a la causa... si consiguieran estar sobrios. esparcidas a sus
F a r k a s también m e n c i o n a u n o s p l a n e s p a r a pies. N a d a más verte
SEGUIDORES DEL
L!\APO(ALIPSIS comerciar con Caravanas C r i m s o n y h a b l a de te p r e g u n t a s i h a s
ciertas tensiones en Freeside. Sigue el i n t e r - visto a D i x o n . Puedes
rogatorio preguntándole sobre cómo a y u d a r a decirle a Ronte que
Una luz trémula en una los a d i c t o s . T e h a b l a d e dos t i p o s , el viejo B i l l F a r k a s q u i e r e q u e le a y u d e s . L o c o m p r e n d e ,
furiosa tormenta
Ronte y J a c o b Hoff. pero sigue aletargado. Puede ser u n b u e n
Pregúntale s o b r e a m b o s y p o r dónde deberías m o m e n t o p a r a v i s i t a r al proveedor.
empezar a buscar. F a r k a s te sugiere E l Vaquero ^ Ayuda a Bill Ronte con su problema
A t ó m i c o [ 2 C . 0 6 ] y l a misión c o m i e n z a . ^ con el alcohol
? « *
Bill y a J a c o b .
J
% ^ reparatina, una de psico y una de
[Viuda n e g r a ] [ C o n v e r s a c i ó n 35]
musculeína para Jacob.
C o n s i g u e que Convence a Dixon Paga por las
Dixon deje de para que deje de d r o g a s y el M a t a a Dixon
Lo ú n i c o q u e n e c e s i t a s es l o c a l i z a r a l m é d i c o
vender drogas y darles drogas y alcohol, más cercano (tus mejores apuestas son
alcohol. alcohol. Farkas e n la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a , o
I 1 . 1 I
D i x o n a n t e s d e q u e se l a r g u e ) y v u e l v e p a r a
Se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n s u m i n i s t r a r l e las drogas.
Regresa c o n Bill Ronte y dile que h a s
Habla c o n J a c o b Hoff s o b r e d e j a r las d r o g a s Habla c o n Bill Ronte s o b r e d e j a r el a l c o h o l
eliminado a s u especialista en w h i s k y . Ronte
V u e l v e c o n J u l i e Farkas. bSTUíl ® D i e n
' P decirle que
u e C i e s
D e c i r p o r ahí q u e l a R N C le está
•••00
SECC
O
IN QUEST
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
• • \%)\mm
Inicio de la misión
Trata con los Grandes Khan durante la misión T e r m i n a la m i s i ó n s e c u n d a r i a : A d i ó s Comienza la m i s i ó n p r i n c i p a l : La
principal: Por la República, Segunda parte a m o r y habla con J o a n n a b a n c a s i e m p r e g a n a , IV
i-
X i LOS OMERTA EL STRP
I MANA
ÍCOS
Pregunta por a h í sobre Gomorra y Presencia aterradora] Pregunta por
Cachino a h í sobre Gomorra y Cachino
Antes de comenzar....
G o m o r r a [ 2 D . 0 1 ] es u n o d e l o s c a s i n o s m á s
(Cachino te e n c o n t r a r á y te
g r a n d e s y sórdidos d e l S t r i p . Sirve d e base
s a l u d a r á ) P r e g ú n t a l e sobre sus
chanchullos. de o p e r a c i o n e s p a r a l a f a m i l i a Omerta,
I un puñado de mañosos q u e dirigen varios
t i n g l a d o s y están p r e p a r a d o s p a r a c u a l q u i e r
[ G a n z ú a s ] F u e r z a la c e r r a d u r a y
e n t r a e n la h a b i t a c i ó n d e C a c h i n o . tejemaneje. A l principio te s a l u d a n c o n
R ó b a l e el diario a C a c h i n o .
C o g e el d i a r i o d e s u m e s a . desdén, pero, d e p e n d i e n d o de t u s acciones,
podrás n e u t r a l i z a r l o s , a l i a r t e c o n ellos o
incluso matarlos. Antes de comenzar, merece
P r e g ú n t a l e directamente a Cachino
s o b r e su libro mayor. la p e n a c o n o c e r las diferentes f o r m a s de
[Trueque 60] +200 c h a p a s y +80 PE a b o r d a r e s t a misión.
i
Necesitas tener acceso a l Strip (para poder
* ' *
deje hablar directamente con Gran Sal o Ñ e r o . p e r j u d i c a r a l Sr. H o u s e y p o d e r c o m e n z a r l a
1 misión. P a r a ello, p u e d e s :
Se p u e d e c o m p l e t a r en c u a l q u i e r o r d e n Habla con Gran I n v e s t i g a r t r a s c o m p l e t a r l a misión
* ' *
+1.200 chapas y
X +55 PE) „ ,,„,,„ ] I n v e s t i g a r p a r a e l S r . H o u s e ,
R HOUSE , ,
Fuerza la c a j a
Despluma a I I , d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l : L a
ganzúa]
fuerte Sal (espera a que a que llegue Ñ e r o ftiW»CALIFORNIA! e m b a j a d o r C r o c k e r d e l a R N C ,
llegue Gran Sal y y s i é n t a t e en una d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l : Por l a República,
s i é n t a t e en una silla)
silla) Segunda parte.
Pregunta por las
Pregunta por O investigar tras dirigir al
armas de fuego,
la p o s i b i l i d a d INDEPENDENTES
ofrece ayuda, E n f r é n t a t e a Clanden Ofrece tu ayuda Ofrece tu ayuda w s e r v i b o t d u r a n t e l a misión
de m a t a r a la
saca a Troike del a Gran Sal c o n a Ñ e r o c o n la principal: A grandes rasgos: apuestas laterales.
prostituta
contrato la e s t a f a . estafa.
LEGÓ
IN A u n q u e p u e d e q u e n o l o s e p a s ,
• * • DE CESARe l p l a n d e l o s O m e r t a p a r a a t a c a r
[ M e d i c i n a 30] Habla con Gran Sal [Conversación Se puede realizar en cualquier orden
el S t r i p y u s u r p a r e l p u e s t o d e l S r . H o u s e
dile a Troike [trueque] o [conver- „ , „ , 50] Convence a
1
P
M a t a a Clanden n , , , h a sido instigado p o r Vulpes I n c u l t a de l a
que algo v a m a l s a c i ó n 53] para hacer Clanden de que se
+30xp que Troike se vaya marche de Vegas Habla c o n L e g i ó n . M i e n t r a s t a n t o , C é s a r se c o n t e n t a c o n
Habla c o n
Clanden
Troike r e l a j a r s e y o b s e r v a r c ó m o se d e s a r r o l l a e l p l a n .
*
para conseguir la con- Habla c o n
Ve a v e r a Clanden ^ volver a hacer negocios con los Omerta.
t r a s e ñ a [ganzúa 75], o Troike
Troike y dile q u e
[ciencia 50] piratea la
terminal para forzar la
es libre
Acepta ayudarle con el
I Informa a Mick y Ralph de que los
caja fuerte Acepta ayudarle
cargamento de armas
a encontrar cloro
4jb Omerta ya tienen presupuesto reservado
desmontadas cerca para volver a comprarles armas.
en el Ultra-Luxe
Usa la termita Haz que Troike de la sede central de
o en el local de
Coge la n o t a
+
Ralph.
Fase de s u p e r a c i ó n Fase de s u p e r a c i ó n
Habla c o n
3
Troike Habla c o n
[ C o n v e r s a c i ó n ] C o n s i g u e que M a t a a G r a n Sal y Ñ e r o ( C o n s i g u e s
C a c h i n o lo h a g a ( c o n s i g u e s r e p u t a - | Strip) Clanden
-+
V
r e p u t a c i ó n c o n e
c i o n c o n el Strip) K
^
Fase final
Ve a q u e t e r e g i s t r e
Dile a Gran Sal o a Ñ e r o q u e h a s
(todo excepto las
a y u d a d o a Troike y C l a n d e n .
a r m a s cortas) el
matón O m e r t a e n l a
recepción d e l G o m o r r a
(01). T u p r i m e r a tarea
consiste e n p r e g u n t a r
p o r allí e n b u s c a d e
información. P u e d e s :
<r
O
ningún otro miembro de la familia O puedes ejecutar a Cachino (08).
cuando entres o estés ya en el bar. Te
está estirando las piernas. Recibes k a r m a con esta acción, pero
preguntará, de forma bastante grosera, por
qué has estado haciendo preguntas. Dile que La puerta que da a la suite de Cachino la misión fracasa (esto sucede si disparas a
has oído hablar de sus chanchullos; la calva de está cerrada a cal y canto. Hace falta Cachino sin u n a orden explícita de la familia).
Cachino casi brillará de lo furioso que se pone.
Luego dile que ha estado haciendo negocios
algo de talento para forzarla.
Una vez dentro de la suite de Cachino, sube
Camino 1: Alianza con Cachino
prohibidos para la familia. No le importa lo que Cachino te dice que los jefes de la familia,
las escaleras hasta la puerta que lleva a su
piensas y te deja con u n a amenaza. Gran Sal y Ñero, se están armando y
amplio dormitorio y registra la mesa situada
utilizan a u n tipo llamado Troike para hacer
en la esquina noreste. En su interior, encon-
Registra a Cachino o su habitación pedidos de armamento. También han traído
trarás su diario. Llévatelo y escapa con la
p a r a e n c o n t r a r alguna p r u e b a de su a u n especialista llamado Clanden. Puedes
misma sutileza que mostraste al llegar aquí.
* conducta. Quizás alguien tenga la llave preguntar por estos hombres y lo que traman.
de su habitación. Troike es u n adicto a las prostitutas y a
Diario de Cachino
las sustancias químicas, que normalmente
Lee el diario. Las revelaciones que contiene puedes encontrar en el club (Cachino te da
significan que puedes poner a Cachino de t u la llave para que puedas entrar). Clanden
parte o delatarle a los miembros más impor- parece no tener ningún vicio y se mantiene
tantes de la familia. encerrado en su habitación. Cachino te dice
que podrás moverte libremente por el lugar
^ E l d i a r i o de C a c h i n o debería ser (la mayoría de las veces).
^ p r u e b a suficiente p a r a que empiece
a hablar. PSátfi Llave del club Zoara
•
de su terminal.
Dirígete al nivel
inferior del vestíbulo
Contraseña de Gran Sal
(llamado "Brimstone")
y encuentra el pasillo Gran Sal se
que lleva a u n a encuentra en el Llave de la oficina de Gomorra
puerta donde hay nivel principal del
u n matón Omerta Gomorra, así que Tanto si tienes la contraseña de Gran Sal
montando guardia. usa la puerta del como si no, ve a la sala de billar del Zoara en
Esta puerta lleva al exclusivo club Zoara. club Zoara, sube las el piso de arriba y acércate a u n a de las dos
Utiliza la llave que te dio Cachino, pasa escaleras y abre la puertas que hay en la pared este. La de la
por u n ascensor privado y por u n a puerta puerta que lleva a la izquierda lleva a la oficina de Gran Sal (14).
blindada y entra en el club (09). Entre los terraza que da al casino y la entrada principal E n t r a y acércate a su escritorio. Puedes:
cojines de felpa y los gorilas hay u n hombre (11). Gran Sal (12) o Ñero estarán allí arriba, Utilizar la contraseña y acceder al terminal
desaliñado que se llama Troike (10). Cuando dependiendo de la hora del día. No subas a la de Gran Sal, desactivando el cierre de la
hablas con él, ya está paranoico. Puedes suite de Gran Sal si está durmiendo; eso hace caja fuerte.
preguntarle a qué se dedica, pero para sacarle que los Omerta se vuelvan hostiles. En vez M M M | O puedes usar tus conocimientos
verdadera información, prueba lo siguiente: de eso, espera o duerme hasta que Gran Sal ES.v 8 J científicos y acceder al terminal para
• Dile que te envía Cachino para preguntar se levante y ande por allí haciendo negocios tfi abrir la caja fuerte.
por unas armas. Luego dile que intentas en los cómodos sillones de su terraza de
f | H H | O puedes ir directamente a la caja
ayudar a Cachino a desbaratar lo que estén entresuelo. Habla con él.
H j ^ ^ J fuerte e intentar abrirla del modo
planeando los jefes. Troike no es particu-
larmente leal, pero los jefes saben dónde Plan A: Negociando con Gran Sal Dentro de la caja fuerte hay una holocinta que
encontrarle, así que no ayudará. Puedes: Dile a Gran Sal que o bien quieres liberar a
Proponerle que hablarás con los jefes para demuestra que los jefes chantajeaban a Troike.
Troike de su contrato o que hay algo en la
que lo liberen de su contrato. Accede, historia de Troike que no encaja. Cuando
siempre y cuando le mantengas al Nota de chantaje a Troike
responda Gran Sal, replica:
margen de las negociaciones. Gran Sal es
Con u n a mentira sobre Troike, que quiere
el hombre con el que hay que hablar. La ^ Enseña a T r o i k e l a p r u e b a d e l
negociar precios más bajos para las armas
misión se actualiza (ver "Negociando con ^ chantaje de G r a n Sal.
de los Omerta.
Gran Sal").
O miente y d i que le denun-
ÉjflrHEl Que Troike está muy colocado y que
causa más problemas de los que Troike: Intercambio de alijos
L A ciarás a la RNC. Esto funciona De vuelta con Troike, u n a vez que le
y puedes preguntarle sobre las muestras la prueba del chantaje, o si se
U ofrécete a comprar el contrato de
armas que tienen los Omerta (ver "Inter- h a n resuelto sus disputas contractuales,
Troike por 300 chapas.
cambio de alijos"). pregúntale sobre las armas que tienen
Gran Sal se dejará convencer con cualquiera los Omerta. Te dirá que el alijo de armas
A T r o i k e le gustaría a y u d a r a
de estas opciones y podrás volver a preguntar a se encuentra en u n a pequeña sección de
4 ¡ t convencer a G r a n Sal p a r a q u e lo mantenimiento que hay cerca. Puedes
Troike sobre las armas que tienen los Omerta
libere de su c o n t r a t o . preguntarle cómo introduce sus armas
(ver "Intercambio de alijos").
• Pregúntale qué sucedió con la prostituta, y de dónde provienen; pero, lo que es
G r a n Sal ha accedido a l i b e r a r a más importante, pregúntale cómo podéis
gracias al consejo que te h a dado Cachino.
4jb T r o i k e de su c o n t r a t o . Vuelve con ocuparos de las armas. Te dice que h a estado
Troike se va de la lengua respecto al
T r o i k e v cuéntale l a b u e n a n o t i c i a . fabricando termita, que puede fundir casi
derramamiento de sangre de u n a
cualquier cosa. Puedes:
prostituta. Cuando él se despertó, vio que
ella tenía varias puñaladas y que él se Plan B: Chantaje con Gran Sal Ordenarle que coloque la termita
estaba cubierto con su sangre. Conveni- g|P *S en el alijo de armas o contarles a
entemente, no podía recordar cómo había l a L ^ B 1° jefes lo que planea. Tras unas
s
Vuelve con C a c h i n o y hazle saber que Ahora tienes dos opciones: enfrentarte al
^ has d e s t r u i d o las a r m a s . propio Clanden o llevar las cintas a Cachino. Aumento de Fama en el Strip
Si te reúnes con Cachino, simplemente dale las
Clanden: Metido en el "snuff" cintas y se alegrará de tener pruebas. Te dirá
que te enfrentes a Clanden (ver a continuación). 300 P E
Si te reúnes con Clanden, puedes mencionar
que a las autoridades les encantaría escuchar
Conseguir la libertad
las cintas que encontraste en su caja fuerte. de Troike rendirá
Clanden responde tranquilamente que debería beneficios si ahora vas a hablar con Mick
matarte antes de que tengas la oportunidad. y Ralph y les ayudas a hacer negocios de nuevo
Puedes: con los Omerta. ¡Consulta "Actividades después
Devolver las cintas a Clanden, de la misión" al final de esta misión para recibir
siempre y cuando te dé 200 chapas y una recompensa (completamente increíble)!
deje Vegas para no volver jamás.
El sospechosamente Devolver las cintas a Clanden, siempre y
cuando deje Vegas para no volver jamás.
Camino 2: Alianza con
impoluto Clanden
vaga por su amplia Decirle que no puedes darle las cintas. Gran Sal y Ñero
suite en la parte Desenfunda su pistola; mátalo.
superior del Gomorra O simplemente matarlo ahí mismo.
(16). Reúnete con
Te has ocupado de C l a n d e n , y a no
él en su habitación
djfc podrá a y u d a r más a los O m e r t a .
o en el pasillo (17)
y empieza a charlar; sus respuestas serán Deberías i n f o r m a r a C a c h i n o .
evasivas. Incluso puedes decirle que Cachino
te ha enviado a hablar con él y no obtendrás Conclusión: C a m b i o e n l a dirección
pruebas de nada sospechoso. Hay que idear
otro plan. Puedes:
Seguirle y robarle; preferiblemente Cachino no tiene el libro mayor, pero los
sin que te descubra. Encuentra la dos jefes que dirigen las operaciones de los
llave de su habitación, j u n t o con Omerta, Gran Sal y Ñero, probablemente
una llave del club Zoara, si no tienes ya u n a . necesiten esta información. Dirígete al matón
También hay u n a r m a para que te la lleves. Omerta que vigila la entrada de las escaleras
del club Zoara (20). Dile a este tipo que tienes
Llave de la habitación de Clanden negocios pendientes con sus jefes. No te
dejará pasar, así que:
Puedes decirle que está relacionado hombre del botón) y el propio Cachino. La accidentados montes
g^^jj con Cachino, y también con él, si no pequeña charla pronto se ve interrumpida bajos al pie de las
por la escopeta del asociado haciendo saltar a montañas del oeste,
Cachino en pedazos por toda la habitación. La cerca de la sede de
Or present the ledger to h i m as evidence.
reunión concluye (23). Habla con el jefe, que Sunset Sarsaparilla
No trates de salir huyendo escaleras arriba está medianamente enfadado por la muerte [2.17] y u n grupo de
o de luchar con el matón Omerta. Si lo de Cachino. Pregúntale por sus negocios, pero transformadores de
haces, los Omerta se volverán hostiles, también dile que Cachino mencionó que los energía. U n pequeño
obligándote a h u i r durante tres días o a jefes tenían planeado algo grande. El jefe dice grupo de maníacos (26) no deberían causarte
destruir a cada uno de ellos. E n este caso que estaba a punto de hablarte de ello: muchos problemas. Acaba con ellos y luego
normalmente la misión fracasa. Dos de los participantes en la estafa, Troike busca el cargamento de armas desmontadas
Cualquiera de las dos primeras opciones te y Clanden, tienen ciertos problemas que (27) que se encuentra cerca de u n bidón
permitirá subir las escaleras y, con u n a llave deben solucionarse. Debes ayudarlos. Puedes ardiendo. Apodérate del cargamento y vuelve
del club Zoara, podrás bajarlas. hacerlo en cualquier orden. con Troike. Queda impresionado con tus
habilidades.
^ H a b l a con T r o i k e p a r a v e r qué clase
Llave del club Zoara
^ de a y u d a puedes p r e s t a r l e . Cargamento de armas desmontadas.
E l g u a r d i a de la p u e r t a me h a H a b l a con C l a n d e n p a r a a v e r i g u a r
4jb sugerido que hable con G r a n Sal o ^ qué clase de ay u d a necesita. Clanden: Reuniendo cloro
con Ñero d e l d i a r i o de C a c h i n o .
En la sala de billar Troike: Cargamentos robados
del Zoara podrás
inspeccionar las
oficinas situadas en
el lado este (la de la
izquierda es la de
Gran Sal; y la de la
derecha, la de Ñero);
pero lo más probable
es que encuentres a El impoluto Clanden
uno de los jefes en vaga por su amplia
la terraza que da a suite en la parte
la sala principal del Dirígete al nivel
superior del Gomorra
casino. Dependiendo inferior del vestíbulo
(28). Reúnete con él
de la hora del día, te (llamado "Brimstone")
en su habitación o
y encuentra el pasillo
toparás con Gran Sal en el pasillo (29) y
que lleva a u n a
(21) o con Ñero (22). En ambos casos, podrás empieza a charlar;
puerta donde hay
preguntarles por sus negocios. Pero lo que es sus respuestas serán evasivas. Dile que los
u n matón Omerta
más importante: presenta la prueba de que jefes te envían para ayudarle. Le vendría bien
montando guardia.
uno de sus tenientes hace negocios a sus algo de apoyo. Como experto en explosivos, se
Esta puerta lleva al exclusivo club Zoara.
espaldas. El jefe te pedirá verla. Puedes: encarga de los suministros de demolición y se
Utiliza la llave que te dio el matón Omerta para
Preguntarle si vale 100 chapas para él. Las vale. ha quedado corto. Pregúntale para qué son las
acceder al lugar, pasa por u n ascensor privado
bombas. Para volar cosas, responde Clanden.
y por u n a puerta blindada y entra en el club
{¿¡%M Chapas (100)) Aunque hay otras formas:
(24) . Entre los cojines de felpa y los gorilas
hay u n hombre desaliñado que se llama Troike rttf-Jil ¿Cómo el gas cloro, quizás? Clanden
Preguntarle si vale 200 chapas para (25) . Cuando hablas con él, se muestra u n 9 T k ^ f l t á de acuerdo.
e s
300 P E
Actividades después de la
misión: Comercio
Para que esto suceda, debes haber conseguido
Sal del Gomorra y atraviesa el Strip, la libertad para Troike durante esta misión.
La otra forma de obtener el cloro que necesitas
desplazándote hacia el sudeste hacia el Una vez que concluya la misión, localiza
consiste en establecer contacto con los propios
casino Ultra-Luxe (30). Deja t u s armas allí a Troike de nuevo y convéncele para que
proveedores. Visita el establecimiento de Mick
(las cortas no) y entra en la planta del casino empiece a comerciar con Mick y Ralph, como
y Ralph (32) [2C.02] en el exterior del Freeside
y continúa hasta u n a puerta de metal cerrada solían hacerlo los Omerta. Cuando acceda,
y habla con Ralph (33). Pregúntale por el cloro
(31) cerca del ascensor que lleva al ático. dirígete al establecimiento de Mick y Ralph y
y si está de acuerdo en vendértelo u n a vez
diles que has negociado por ellos y que podrán
comiences a hacer negocios con él.
La puerta sólo se abrirá vender armas de nuevo a este gran proveedor.
con habilidad y horquillas. Te recompensarán debidamente por u n
Haz esto cuando no te vigilen (te acuerdo tan lucrativo con u n a muestra de su
O puedes convencerle de que te dé el
convendría agacharte para asegurarte de aprecio: ¡el mejor PipBoy de los alrededores!
estar escondido). Una vez dentro de la sala
de almacenamiento, roba los contenedores de Pimp-Boy 3 0 0 0
Contenedor de cloro
cloro y luego vuelve con Clanden.
£ Contenedor de cloro
H a z saber a los jefes que C l a n d e n y Actividades
T r o i k e tienen t o d o l o q u e necesitan.
después de la misión:
Plan B: Vuelve a la fuente Conclusión: Sin cambios El enfrentamiento final
en la dirección Si te aliaste con Gran Sal y Ñero, los Omerta
atacan el Strip cuando la RNC está ocupada
Vuelve con Gran Sal o con Ñero; te recibirán
en la presa Hoover. Clanden usa su bomba
como a u n buen amigo. Explícale que has
de cloro para eliminar a una gran parte de la
cumplido con t u s deberes laborales y el jefe
población del Strip casi de inmediato.
se mostrará complacido, recompensándote
con u n a suma de chapas por las molestias. Si atacaste a los Omerta y fracasaste en
Lamentablemente, la población del Strip no esta misión, atacarán de todas formas el
piensa igual. Strip durante el enfrentamiento final, pero
Clanden no contará con bombas de cloro.
Chapas (400) Si te aliaste con Cachino, el Strip
permanece seguro y los Omerta no atacan.
-
Ve a ver a Hildern, en McCarran y comienza la mis- Ve a la base de Nellis y consigue la Q . . .
ión secundaria: Siempre nos quedará el césped llave y el pedido de envío. -
+ + +
b i g u e e l c a m m o h a c i a h r e e s l d e
Para empezar,
Verónica se muestra Crítica a la Hermandad del Acero: Consideración de Verónica
consternada de que la
Hermandad no tenga
demasiada presencia
El campamento Misión secundaria: Siempre nos quedará Después de discutir las persecuciones del OSI con el
en la superficie, [2.19]
McCarran el césped Dr. Hildern
porque se esconden
tras sus derrotas a El campamento
[2.19] Ninguna Tras entrar en la base, menciona los niveles de tropas.
manos de la RNC. Puedes sonsacarle más infor- McCarran
mación poco a poco a medida que vea y viva [2.24] Refugio 3 Ninguna Justo antes de entrar en el Refugio 3
más acontecimientos en el desierto. Llévatela Apartamentos Casa Tras bablar con Anderson sobre su operación con el
en tus viajes y consigue que hable completando [2A.01] Misión secundaria: Aguas turbias
Madrid agua
cualquiera de las tres de las siguientes;
Antigua Fortaleza
(después de las tres) comienza esta misión: [2C.01] Ninguna Tras hablar con Julie Farkas
Mormona
Acero en Nevada. Deja que Verónica hable interior y localiza el terminal de la estación de
con McNamara; no está de acuerdo con s u comunicaciones. Accede y descarga las notas
plan de "esperar en u n agujero a que mueran de investigación. Verónica las comprueba y
todos". No llega a n i n g u n a conclusión con localiza tres aparatos tecnológicos que pueden
Sabrás cuando comienza la misión porque el viejo y te dice que salgas porque está ser buenos. Pregúntale a Verónica sobre los
Verónica se acerca a ti y dice que la Hermandad perdiendo el tiempo. mismos y elige uno (y solo uno), que será el
está fracasando. Tienen que cambiar o morir. Retrocede y sal de la cámara hasta que que busques.
Y ella necesita irse a casa. Puedes aceptar o Verónica te detenga y refrene su enfado. 1. Una pistola de impulsos: u n a contra-
posponer esta misión. Cuando estés listo para Le tiene cariño a McNamara a pesar de medida frente a la servoarmadura.
continuar, parte hacia el inclemente Hidden
su estrechez de miras. Quiere hacerle
Valley [5.11], afrontando las extrañas tormentas 2. U n telémetro: u n dispositivo de selección de
cambiar de opinión, asumir u n papel en la
mientras llegas a uno de los bunkeres de objetivos para una especie de arma letal.
sociedad y atraer a nuevos miembros, como
Hidden Valley (03), en la zona occidental de 3. Tecnología agrícola: u n activador de la
los Seguidores del Apocalipsis, pero con
la zona vallada. Desciende los escalones y vegetación relacionado con la RNC.
la tecnología para volver a ser poderosos.
cuando llegues a la puerta cerrada, Verónica se La misión ahora se divide en tres caminos.
Menciona al padre Elijah, que tuvo la
adelanta y dice unas frases de contraseña en el Solo puedes completar uno de ellos.
brillante idea (de mandar escribas en busca
intercomunicador. El bunker se abre.
de tecnología beneficiosa) antes de morir.
De hecho, hay u n terminal de comunicación \ ~ \ r~L_„ , „ * Las opciones "pistola de
\™ \ f~*^. , „ • „— Para trabajar tú mismo cerca donde puede estar su investigación. impulsos" y "telémetro"
con la Hermandad del estarán disponibles tanto si esta misión
Acero, comienza la misión secundaria: Contraseña de la estación de está activa como si no, así que si quieres
A oscuras... todavía cuando Verónica abra comunicaciones encontrarlos más tarde, podrás hacerlo.
el bunker. Esta es la forma más sencilla de ¡Seguro que también quieres tener el telémetro!
entrar en esta fortaleza sellada. Consulta Accede a las notas d e l p a d r e E l i j a h
la otra misión si deseas más información éfk en el t e r m i n a l de comunicaciones c o n
sobre otras elecciones y tareas cuando te
encuentres con eider McNamara.
Verónica. Camino 1: pistola de impulsos
^ Busca información sobre l a p i s t o l a de
Vuelve c o n Verónica al eider de l a
Mentalidad de bunker ^
~
H e r m a n d a d del A c e r o con p r u e b a s
q u e evidencien l a equivocación en las
^ i m p u l s o s en l a base aérea de Nellis.
prioridades.
Hay mucho por Las notas del padre Elijah indican que hay
descubrir y muchos pistas sobre la pistola de impulsos en la
miembros de la guarida bien protegida de los Boomer: la base
Hermandad del aérea de Nellis Llegar es difícil y peligroso
Acero por conocer, si no te has hecho previamente amigo (o
pero para centrarte Sal del bunker al exterior y encuentra el deshecho) de los Boomer. El mejor plan es
en esta misión, terminal de comunicación en t u mapamundi; consultar el inicio de la misión secundaria:
atraviesa el b u n k e r está cerca tanto de HELIOS One [5.13] como ¡Volare! que te lleva a la puerta y a tus
L l , luego entra al b u n k e r L2 y baja a la del desguace de Gibson [5.14]. A los pies de conversaciones con Raquel y Madre Perla.
cámara de operaciones principal (04), donde u n peñasco rocoso, cerca de unas torres de Acepta ayudar a los Boomer y luego haz u n
os encontráis con eider McNamara (05), energía inactivas hace mucho se encuentra reconocimiento rápido de los barracones de
líder de lo que queda de la Hermandad del la casucha de Gibson (06) [5.S10]. Dirígete al Perla (07), donde hablas con ella por primera
Ve al pasillo donde otra tubería con fugas y abre Verónica te dice que
No robes solo la la puerta del cuarto de mantenimiento. Accede la mejor apuesta
orden de trans- al terminal de dentro, haz clic en "Sistema" y es localizar la casa
ferencia de inventario. ¡Coge la llave del bombea el agua de u n pasillo cercano. de empeños en las
Coronel Blackwell o t u viaje durará el doble! afueras de Vegas, o
¡Necesitas la llave para abrir el armario que
contiene el arma! ^^j^j O puedes acceder al terminal
u n a tienda de regalos
en el Strip que trabaje
con antigüedades
Dirígete a la puerta cerca de la segunda tubería
^ Coge l a pistola de i m p u l s o s d e l con fugas. Las escaleras que hay a contin- de antes de la guerra. Cualquiera de las dos
uación están drenadas. Desciende y entra en será u n buen lugar para empezar. La casa
^ Refugio 3 4 si todavía existe.
la habitación del final; consigue u n a segunda de empeños en cuestión pertenece a Miguel
El dedo en el pulso contraseña de u n técnico (necrófago) muerto. [2.02], y a ella se accede por la entrada oeste
de Westside [2.01]. De manera adicional,
Contraseña del terminal de puedes localizar la casa en sí (12) y hablar
•jj^f seguridad del Refugio 34 con el dueño que se encuentra en el interior
Abre la puerta de la armería (no la puerta de (13). Dile a Miguel que buscas u n telémetro
la armería j u n t o a la sala de mantenimiento). antiguo. Miguel no es de ayuda pero puedes
Activa el terminal de esta área usando la aprovisionarte o deshacerte de chatarra.
contraseña de seguridad, haz clic en "Sistema"
y abre el cerrojo de la oficina del supervisor.
Parece ser que el arma se transfirió al Refugio Sigue las señales de vuelta a la oficina del
34 [3.12] hace muchas lunas. Dirígete allí (lo supervisor y abre la puerta de acceso al
ideal es que lo hagas con algunas drogas que reactor, cerca de la mugre verde. Dirígete a la
combatan la radiación para t i y para Verónica) oficina del supervisor y enfréntate al resto del
y localiza la entrada en el lado del peñasco supervisor (10). Registra su cadáver.
rocoso (08), acabando con los gecos dorados
que te encuentres por el camino. Consulta el
capítulo Tour para obtener u n mapa exhaustivo
ES Contraseña del supervisor
El otro (y único) lugar
donde encontrarás
pistas para esta
de todos los niveles de este refugio, y la misión
tecnología es la tienda
secundaria: Blues Hard Luck si deseas más
de regalos del Refugio
detalles sobre la ruta a través del laberinto de
21 [2D.06] en el Strip.
paredes oxidadas y necrófagos rabiosos. Para
Entra en el edificio
conseguir la pistola de impulsos:
(14) y habla con Sarah
Weintraub, la propietaria (15). Pregúntale qué
Qj-yij^Jjj- La mayoría del refugio clase de cosas vende y, después de que te lo diga,
'^(J está bajo agua y dile que estás buscando u n telémetro antiguo.
para evitar ahogarse en el miedo, Se lo vendió a "un tío muy nervioso" que llevaba
deberías finalizar la misión secundaria: u n "collarín bastante curioso". El hombre dijo
¡Volare! primero y obtener u n respirador. Activa el terminal del supervisor, haz clic en que necesitaba llegar a u n edificio de hormigón
"Sistema" y abre la puerta de la armería. y Sarah le dijo que se dirigiera a las ruinas más
O puedes acceder al terminal allá del local de Mick y Ralph [2C.02].
Busca a l h o m b r e q u e compró el
Vuelve a la primera planta, localiza la puerta djfe telémetro en Freeside cerca d e l local
de la armería cerca de la sala de manten- de M i c k y R a l p h .
imiento y la segunda tubería con fugas. Sigue
las señales de la sala de equipos, mata al resto
de necrófagos ¡y descubre u n enorme botín de
Tamizando los despojos humanos
armamento! De todas formas, el arma que estás
buscando está en el armero (11). Ábrelo usando
Adéntrate en las cuevas y el primer nivel la llave del coronel Blackwell. Coge la pistola
del refugio. Localiza la puerta cerrada de la de impulsos (que puedes equipar, aunque
oficina del supervisor. Regresa al cruce en el tiene muy poca munición y no tiene efecto
que hay u n a señal de la clínica y la oficina del sobre enemigos que no llevan servoarmadura).
supervisor. Ve por el pasillo lateral donde está Continúa con la parte final de la misión.
la tubería con la fuga. Métete en el agua por ^ L l e v a l a p i s t o l a de i m p u l s o s al <
los escalones sumergidos. Nada por el pasillo ^ en H i d d e n Valley.
hasta la habitación llena de escombros, mira
Los borrachos y matones del Freeside este
a la izquierda y busca al técnico necrófago del
refugio (09). Camino 2: telémetro se congregan alrededor de la chatarrería
de Mick y Ralph. Ignora a la mayoría de
¡S^l Contraseña del terminal de ^ Visita la tienda de empeños en Freeside y la despojos humanos y comprueba el edificio en
utilidades del Refugio 34 ^ tienda de regalos del Refugio 21 con Verónica. ruinas del otro lado de la calle. E n la esquina
• P r e g u n t a p o r ahí p a r a a v e r i g u a r el
adero del telémetro.
¡Recuerda! La energía
debe restablecerse
para ir a ARCHIMEDES II, pero no
tienes que activar las defensas de la planta.
Si tienes el telémetro, cuando el láser esté
activo, puedes activarlo automáticamente.
Puedes dispararlo una vez cada 24 horas;
se dispararán tres rayos desde un cañón
láser suborbital. Dos segundos más tarde, el
Viaja hasta HELIOS One (19), donde la teniente terreno alrededor del objetivo queda destruido
Haggerty te da la bienvenida en la puerta. por una descarga masiva de energía.
Esto inicia la misión secundaria: El sol de
la fortuna. Por favor, consulta esa misión en ^ L l e v a el telémetro a l eider en H i d d e n
busca de u n a conversación específica que
~Vallev.
puedes mantener con Haggerty y cualquier otra
persona con nombre a la que te encuentres.
Para el propósito de esta misión, sin embargo, Camino 3: Tecnología
solo necesitas entrar en el complejo.
de la vegetación
H a b l a c o n el d i r e c t o r del O S I sobre
su proyecto de investigación.
• H a b l a con Verónica
Vuelve a la cámara principal de operaciones
del búnker L2 donde el arrogante McNamara Después de la carnicería, Verónica se culpa.
y Verónica han tenido u n a discusión inútil y Puedes darle la razón o tratar de calmarla;
acalorada sobre la tecnología que ésta le h a de cualquier forma, n i se unirá a los
presentado. Simplemente, no escucha. Tras Seguidores n i volverá a casa. Puede quedarse
la apasionada conversación, deja la cámara, Cuando llegues al como acompañante. La misión t e r m i n a
esperando a que Verónica te alcance y hable puesto de avanzada aquí. Todavía puedes intentar la misión
contigo. Pregúntale qué va a hacer; Verónica no (27), sube las secundaria: A oscuras... todavía si no la has
está segura. Puedes: escaleras y entra hecho ya, siempre que no hayas atacado a la
Decirle que ese es su hogar y esos son en la oficina del Hermandad del Acero o que hayas dañado t u
operador de señal reputación con ellos de alguna otra forma. De
sus amigos, que debería quedarse. Ella
elevada, ahora todas formas, Verónica esperará en Hidden
accede.
en manos de los Valley.
Decirle que marcharse ahora es su única
seguidores del Apocalipsis. Habla con el
opción. Ella accede.
•
Doctor Álvarez (28). Puedes solicitar atención
Decirle que ella es la única que puede I Rebelde sin causa (Verónica)
médica o decirle que Verónica (o tú mismo)
tomar la decisión, y decide quedarse.
está interesada en unirse a los Seguidores.
Puedes dejarla aquí o continuar usándola como Te dice que ella no es la persona adecuada 1,000 P E
acompañante. Necesita algo de aire fresco a la que preguntar; el Dr. Schiller toma esas
después de todo esto y quiere salir. Oblígala. No decisiones, pero h a salido todo el día a hacer
será hasta que estéis en el exterior que se revele u n recado.
la auténtica paranoia del eider; u n escuadrón de
paladines fuertemente armados y blindados te
NCR TROOPER...
detiene (26). ¡No tolerarán esto! Puedes:
Calmarlos con palabras. Si Verónica h a
^BRING
decidido quedarse, los paladines no
escuchan y comienza el combate.
O atacarlos. Comienza el combate.
fipBTf O atacarlos tras u n a descripción
- 2 particularmente memorable de
t L a É w las agonías que pasaran al morir.
Comienza el combate.
De hecho, la única manera en que se puede
evitar el combate es que Verónica haya
decidido irse. Dile eso al paladín y estará feliz
de que haya decidido exiliarse. Ten cuidado
y no ataques a los paladines si no te h a n
disparado ellos primero, porque Verónica lo
verá mal y la misión fracasará.
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Inicio de la misión
Habla con el teniente Gorobets en el campamento McCarran
Pregunta sobre el equipo del 1.° de Reconocimiento y pregunta por la cabo Betsy
Puedes acercarte a los
tres miembros del l . Q
4* H a b l a con el sargento B i t t e r - R o o t .
Cita con el 1.° H a b l a c o n l a cabo Betsy sobre l a
p o s i b i l i d a d de q u e r e c i b a ayuda
de Reconocimiento médica p a r a su t r a u m a . El cabo Sterling (05)
es u n hombre con
Reconocimiento psicológico memoria. Puedes:
éjBEHk \ Localiza a la cabo Preguntarle por su
j Betsy (03) y pide pasado.
que reciba ayuda
_ médica. Los objetivos Admirar su excepcional a r m a de
| 0 I de l a misión se palanca, que Sterling llama "La
Longue Carabine".
iWter j£w
^ c
respuesta
u a u i e r
250 P E
tragarse su orgullo.
Cualquiera de estos comentarios hace que
Betsy recapacite; puedes i r a decírselo al
teniente.
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Previo a la m i s i ó n • ' s ^ y
Combina cualquiera de estos prerrequisitos (5 puntos en total) hasta que se desbloqueen opciones de diálogo.
REPÚBLICA DE NUEVA L E G I Ó N DE
inicio de la misión ^ CALIFORNIA CESAR
Habla con Boone sobre Bitter Springs.
Para lograr que Boone hable sobre Bitter
Dirígete a Bitter Springs con Boone Springs [3.08], debes hablar con el sargento
Bitter-Root, uno de los hombres del 1.° de
Habla con Boone. Reconocimiento del campamento McCarran
[2.19], o con Manny Vargas en Novac, y
Dirígete a Coyote Tail Ridge.
centra t u conversación en el propio Bitter
Springs. Esto te permite soltar la lengua a
Habla con Boone de nuevo.
Boone sobre s u pasado y lo que le sucedió.
Pasa la noche en el risco.
V i a j a r a B i t t e r Springs c o n Boone
Habla con Boone y acepta matar a los legionarios.
Convence a Boone de que las cosas son como son. Convence a Boone de que aún puede cambiar.
través de las caravanas y las chozas de los las mujeres, los niños y los ancianos. Sin
refugiados (04). Una vez que os acercáis al > H a b l a con Boone.
embargo, Boone se vio obligado a matarlos
centro del campamento, Boone empieza a a todos. Contesta con diversos niveles de
hablar. Aquí fue adonde le enviaron desde Después de la lucha, Boone te llama para
compasión y acepta pasar la noche allí.
el campamento Golf para buscar a Grandes u n a conversación filosófica final sobre la vida.
Khan merodeadores. Se instaló en u n cerro ^ Ve al campo de refugiados de B i t t e r Específicamente, sobre su vida, y por qué no
llamado Coyote Tail [3.15]. Springs y rechaza el ataque de la legión. murió en la batalla anterior. Puedes:
• Decirle a Boone que no puede borrar
Ve c o n Boone a l c e r r o Covote T a i l . Desata a los perros de la guerra lo que h a hecho, pero puede cambiar y
tomar u n camino mejor.
^ P r o p o n l e a Boone p a s a r la noche en • También puedes decirle que lo supere. La
gente muere. Es u n a guerra.
^ el c e r r o Coyote T a i l .
Acepta cualquiera de las dos opciones y se coloca
una armadura u otra. Si escoges la primera
opción, recibe una armadura de supervivencia
del l . de Reconocimiento. Si tienes la segunda
e
Inicio de la m i s i ó n
Tarea n° 1: Este bandido es
Habla con Eddie en el edificio administrativo del correccional de la RNC. Mata a Eddie en cualquier hombre muerto
momento antes de que la RNC
emita la orden
E n c á r g a t e de Chavez, en el campamento sur de los bandidos de la pólvora.
Opción 2
Dispara sin preguntar y saquea el
cadáver (hay u n bonito Sombrero de
cazatormentas).
Cuando el "mercader" deje la zona (o su Vuelve a la tienda
cuerpo mortal), vuelve a las instalaciones. de Hayes y dile al
teniente que estás
Aumento de Fama con los bandidos al corriente de sus
de la pólvora
• Avanza combatiendo planes para atacar la
con los bandidos de prisión. Al principio
4^ Vuelve c o n E d d i e . la pólvora renegados se muestra molesto,
y hostiles (no están pero le complace
|
Vuelve con Lucius.
Consigue u n m e c a n i s m o de d i s p a r o
de los B o o m e r p a r a el obús de l a
legión.
te acepten, pídeselo. Simplemente completa
tareas en la base y comprueba periódi-
camente t u PipBoy hasta que te informe que
has obtenido suficiente Fama; entonces ve a
ví^V I Acceder a la base de las hablar con la Madre Perla.
Facciones Principales J y 0 LXU fuerzas aéreas de Nellis ^ Recoge el m e c a n i s m o de d i s p a r o del
/ " \ y 2 1 s. ' / ^ > '/-—x^ es complicado: los Boomer están atrin-
^ t a l l e r de los B o o m e r .
i \ i mk \ i \i \ i L :„;, \ cherados y usan armamento de bombardeo
para disuadir a los visitantes. Sin embargo, Cuando puedas andar por ahí sin que te
se puede conseguir utilizando las técnicas disparen (suponiendo que t u reputación sea
L E G I Ó N DE BOOMERS
j \ CESAR enumeradas en la misión secundaria: "Odiado" o mejor), dirígete hasta la fila de
¡Volare! Puedes intentar llevar a cabo gran edificios ondulados (05) y entra en penúltimo.
parte de dicha misión a la vez que esta.
\AL$Ó) \p i Para acceder al Fuerte,
J\l U L í L debes haberte reunido
con Vulpes Inculta y haber aceptado su
invitación en el Strip [Zona 2D], alfinaldel
Negotium II:
Acto I de la misión principal: ¡Ring-a-Ding
Ding! Dirígete a Cottonwood Cove [6.20] y
Offficina Praemium
coge el barco hacia la fortaleza de esta isla.
Negotium I: Apparatus
Vacuus a Pectus Pectoris
Una vez dentro del
taller de Nellis, ve al
final de la habitación
y empieza a regis-
Dirígete a la esquina trarla.
noreste del desierto
de Mojave y evita
los disparos de Busca el armario de las armas en la
obús hasta que esquina (06). Entre los objetos encon-
llegues a las puertas trarás el mecanismo de disparo del obús.
Durante t u estancia en El Fuerte [3.28], principales (03) Cógelo y vuelve al Fuerte en cuanto puedas.
y u n a vez hayas honrado al mismo César de la base de las
con t u presencia en su tienda (01), habla fuerzas aéreas de Nellis. [3.01]. U n guardián Mecanismo de disparo de un obús
con su subordinado, el poderoso Lucius Boomer te detiene hasta que llega u n a mujer
EXPERIENCIA SUGERIDA
HECHIZADO
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
Inicio de la misión 1 Inicio de misión alternativa
Habla con el coronel Hsu en el edificio de terminales Completa la misión secundaria: El dedo de la sospecha
del campamento McCarran. y habla con Vulpes Inculta d e s p u é s de salvarlo. Au-
REPUBLICA DE LEGION DE
jsNUEVA CALIFORNIA CESAR
Habla con el c a p i t á n Curtís en el edificio de terminales
del campamento McCarran. Habla con el c a p i t á n Curtís en el edificio de la terminal
del campamento McCarran
Habla con el teniente Boyd o con el sargento Contreras vanas misiones
en el campamento McCarran Dile que t ú t a m b i é n eres legión de Bitter Springs
— ^ '
relacionadas con ésta. Esto también es parte
1
— *
Véala Ve a la Pregunta al Coge los explosivos y los componentes de la bomba del de la misión secundaria: No, no mucho. Sin
torre de torre de cabo Sterling contenedor que hay cerca de la taquilla en el edificio de embargo, puede completarse antes o después.
control y control sobre la terminal del campamento McCarran Este es el modo en el que se dividen las
piratea el y usa el actividades misiones de Bitter Springs: Para completar la
terminal c ó d i g o de sospecho- Completar en cualquier orden primera parte de la misión secundaria: No, no
para acceso de sas. Averigua mucho, debes conseguir lo siguiente:
d
acceder la torre del cuándo hay
Pon una Coloca los Ser Idolatrado por la RNC
REPUBLICA
[Ciencia teniente alguien en la DE NUEVA
carga explo- compo- completando misiones asociadas
25] Boyd. torre. CALIFORNIA
siva en un Bájate nentes
con esta facción (las cuales aparecen
• — ^ conducto de del tren y Mata al explosivos
A la 1 am., atrapa al ventilación • observa soldado y planes
señaladas a lo largo de la guía).
c a p i t á n Curtís en la torre en la parte c ó m o se Crenshaw en la Completa la misión secundaria:
y mátalo. trasera aleja taquilla del Enfermería Bitter Springs (opcional).
del tren de soldado
McCarran Crensha
Completa la misión secundaria:
No cojas el monorraíl Escucha la c o n v e r s a c i ó n Banderas de Nuestras cagadas.
antes de que explote. de radio. ¥—'— * —
Completa la misión secundaria:
Informa al coronel Hsu de Dile al coronel Hsu que
X Hechizado.
% lo sucedido y e n g a ñ a a
Crenshaw
has bombardeado el mon-
orraíl y luego mátalo Completa la misión secundaria:
Don't catch the monoraíl Encuentra y desactiva la
before it explodes
Recuperemos la esperanza.
bomba del monorraíl de
Fase de s u p e r a c i ó n Completa la misión secundaria: Escala
McCarran antes de que
abandone la terminal. Ve a ver al c a p i t á n Curtís toda montaña.
Estas cinco misiones son partes de la misión
secundaria: No, no mucho.
Informa al coronel Hsu.
E n c u e n t r a y desactiva l a b o m b a del
w
^fe monorraíl de M c C a r r a n antes de q u e
a b a n d o n e el t e r m i n a l .
Sal de la torre a escondidas, corre por el
Viaja al campamento McCarran y entra en el
patio en dirección a las puertas del garaje, y
edificio de la terminal para dirigirte después
entra en el edificio del terminal. Sube por las Accede al andén del monorraíl y espera a la oficina que está en el lado opuesto de
escaleras mecánicas de t u derecha, dobla la despreocupadamente a que se cierren las la planta baja, tras las escaleras mecánicas
esquina corriendo, y abre la puerta al exterior. puertas de los vagones. Observa entonces (16). Dile al capitán Ronald Curtís (17) que
cómo el monorraíl empieza su viaje y explota
Plan 2: en la masa (13). O has estado lento o en el fondo quieres
sabes quién es y que
I también trabajas
que la RNC sufra.
para la legión. Te
Después de cualquiera de las conclusiones, dirá que bajes la voz,
vuelve con el coronel Hsu. Explica lo sucedido pero entonces verá
con el monorraíl; el coronel estará encantado u n a oportunidad; el
o decepcionado. Recibes la recompensa y coronel Hsu conoce
finaliza la misión, así como u n a parte de la las fugas de infor-
misión secundaria: No, no mucho, tanto si mación, y a Curtís le h a n encargado la misión
empezaste la misión de "introducción" o no. de encontrar al culpable; la ironía no se le
escapa. Continúa preguntando y te hablará
Aumento de Fama con la RNC de los planes de poner u n a bomba en el
Esta opción te lleva a la conclusión #2. monorraíl. Tú serás el saboteador y uno de
Dentro de la torre, el hombre está en el Chapas (250) (si la bomba fue los soldados de la RNC el chivo expiatorio. Te
receptor de radio. Sube rápidamente por las ¡f desactivada) explicará los siguientes objetivos:
escaleras (antes o después de escuchar la
Chapas (150) (si la bomba no fue Coge los explosivos y los componentes
conversación) y enfréntate a ese renegado.
desactivada) ^ de l a b o m b a d e l c o n t e n e d o r q u e hay
¡Es Curtís! ¡Le has pillado con las manos en
~ cerca de l a t a q u i l l a en el edificio de la
la masa! Curtís trata de dar evasivas, pero
500 P E (si la bomba fue desac- t e r m i n a ] del c a m p a m e n t o M c C a r r a n .
sólo hay u n a solución. Curtís saca su arma.
tivada)
Acaba con él (11). No hay tiempo que perder,
C o l o c a u n a batería de fisión, u n
¡informa al coronel H s u ! 3 5 0 P E (si la bomba no fue
c o n d u c t o r , pegamento mágico,
desactivada)
djk l i m p i a d o r A b r a x o y los planos q u e
> I n f o r m a a l coronel H s u . hay d e n t r o de l a t a q u i l l a del soldado
H
andén del monorraíl
Decirle que has estado peleando de la taquilla del (26). Entra en el
en el bando equivocado y que se soldado Crenshaw. Mete el limpiador Abraxo, vagón, localiza el pequeño conducto de venti-
lo demostrarás. Esta es la última el conductor, la batería de fisión, los planos lación (27) y coloca la carga explosiva dentro.
oportunidad de cambiar de bando y de seguir del sabotaje y el pegamento mágico. Guarda Abandona rápidamente el monorraíl, vuelve
el desarrollo A. Te dirá que hables con Curtís la carga explosiva, o lo tendrás m u y difícil a la plataforma y observa como el condenado
(algo que ya has hecho, de modo que no es para hacer saltar el monorraíl por los aires. vehículo se aleja y explota.
necesario).
^ I n f o r m a al c o r o n e l H s u de l o
O seguir con el plan que h a urdido Curtís
^ sucedido y engaña a C r e n s h a w .
Pegamento mágico Finis #111: Vuelve con Curtís después de matar a Hsu;
Dolosus Nex
CENTRATE EN LA RECOMPENSA «
EXPERIENCIA SUGERIDA
^ Regresa c o n l a r a n g e r G h o s t en el
^ puesto de M o j a v e .
ME DEJE EL CORAZON
EXPERIENCIA SUGERIDA
J
hijo o de la hija.
Deberás volver con la llave de los collarines o
^
Dile al hijo o a la hija que SHabla con el otro hijo y
SHabla con la Sra.
comprar su libertad. Además, no olvides nunca
que si no has comprado su libertad y hay cerca
Weathers y dile que son una patrulla de la legión, es muy probable que
son libres. dile a el o a ella que son libres.
libres. la familia muera durante la huida.
I
Vuelve con Frank Weathers y dile que has encontrado a su familia y quién de ellos sigue vivo. * Vuelve con F r a n k W e a t h e r s .
legión 1 Si l
dices al explorador que
e
reputación ("Matón compasivo" o peor), te Esta opción suele terminar con la familia
identificará como u n enemigo y te atacará.
Cuando estés dentro, busca al guardia de la
muerta, degollada o a tiros, en el intento de
huida. Es u n plan que puede parecer astuto, regusto de la redención
legión llamado el Contrabandista del cañón pero que suele terminar en u n sacrificio inútil. Regresa al complejo de oficinas de Aerotech
(04), y que encontrarás j u n t o a los rediles Cuando haya terminado el intercambio, abre y busca a Frank. Dile que has salvado a su
para esclavos (junto al edificio principal de la puerta con la llave para esclavos y entra en familia. Te dará unas chapas y te preguntará
hormigón). Aunque puedes hablar sobre los el redil. Vas a liberar a la Sra. Weathers (05), dónde están.
movimientos de la legión y otros asuntos, Sammy Weathers (06) y Kenny Weathers (07). Si preguntas por qué deberías decírselo a u n
céntrate en los "esclavos" que tiene a su cargo. Hay dos formas distintas de hacerlo. cerdo maltratador como él, te preguntará qué
mentiras te ha contado su mujer:
Llave para los esclavos Weathers
íll!?T3P ?l ^
! e
^ i "
L i eS L l
quiere
a m i i a n o
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Inicio de la misión < ^ > > J ^ >
* *
Elige una o p c i ó n .
¡Te pillé! Plan 3
Birla al soldado [Medicina 50] Pregunta Espera hasta las 2 am
Stone al soldado Stone sobre para pillar al soldado ^ Apóstate j u n t o al centro médico del
*
los suministros perdidos. Stone robando. ^ c a m p a m e n t o Forlorn Hope p o r la noche.
Pídele al soldado Stone Extorsiona al soldado Dile al soldado Stone Habla con el Dr.
que se entregue. Stone por un soborno. que vas a entregarlo. Richards.
i i
Dile al soldado Stone
que se detenga. Acepta el soborno. Rechaza el soborno.
í
[Conversación 50] Con- Miente y di que no Dile a Richards
vence a Stone de que es has descubierto que Stone robó los
mejor que él lo haga. nada. suministros.
O puedes esperar hasta alrededor
de las 2:00 AM. Permanece oculto,
¿Jugamos a médicos? siempre con el soldado raso Stone
a la vista, y sigúelo mientras se cuela en la
tienda médica para pillar más droga. Sigúelo
y sorpréndelo i n fraganti (05). Exige a Stone
que se explique. Consulta "Conclusión".
O
El campamento
y tal vez u n poco I. Ir a ver al Dr. Richards y decirle que
llamado Forlorn Hope
de suerte, aunque Stone es el culpable. Richards informa al
[6.02] a lo largo de
también será útil comandante Polati y concluye la misión.
los acantilados del
oeste, es el centro escoger bien el 2. Ir a ver al Dr. Richards y decirle que
de la RNC para las momento de echarle no has logrado encontrar al ladrón.
comunicaciones y el guante. En la Richards se queda decepcionado y
los soldados heridos. parte trasera del campamento (03), entre la concluye la misión.
El personal necesita asistencia desespera- destartalada choza de metal y los acantilados Decir al soldado raso Stone que lo vas a
damente (habla con el Dr. Richards para estancados y rocosos, hay u n soldado con delatar. Te ofrece u n soborno. Puedes:
iniciar la misión secundaria: Recuperemos aire bastante triste. Puedes probar u n a de Aceptar el soborno y elegir la conclusión
la esperanza, o con el sargento técnico Reyes estas opciones cuando encuentres al soldado 1 o 2.
para iniciar la misión secundaria: Return to raso Stone (04):
^ Rechazar el soborno y elegir la
Sender). Al Dr. Richards, (02) que trabaja
demasiadas horas en el centro médico (01)
¡Te pillé! Plan 1 M conclusión 1 o 2
situado en la periferia de la ciudad, enseguida Entra de inmediato y pregúntale si sabe O puedes pedir tú mismo u n soborno.
le caes bien cuando llegas para hablar con algo de los suministros que le faltan al Dr. Stone te da parte de lo que h a robado.
él. Está especialmente animado dadas las Richards. Stone te espeta u n a respuesta Luego puedes elegir 1 o 2.
circunstancias, pero eso no significa que negativa. Puedes:
cuente con muchos suministros médicos. De Aceptar esta respuesta y marcharte. Jet (5)
hecho, es más bien lo contrario. Alguien le Confirmar la dilatación ocular y
está robando material. Pide al soldado raso Stone que se
el ritmo cardiaco elevado. Stone
Haz más preguntas sobre ese posible robo. Te confiesa y pide explicarse. Consulta entregue. Te pregunta por qué. Puedes:
explica que tiene menos suministros de los "Conclusión". Decirle que es mejor que si lo
que recibió, a pesar de no haberlos utilizados. haces tú. Stone acepta. Ve a
Es u n a deducción sencilla. El mayor ¡Te pillé! Plan 2 ver a Richards. Te da las gracias por
problema es el suministro de hidra. Puedes: encontrar al delincuente y concluye la misión.
Lárgate y luego vigila discre-
Conseguírselo e iniciar la misión. tamente al soldado raso Stone, vete Or you can change your mind, and tell h i m
fPTjí ° preguntar cuáles son los síntomas poniendo detrás de él poco a poco you'll t u r n h i m i n , instead. See 1 or 2.
|fc habituales del consumo de hidra. y desplúmalo. Encontrarás la jeringuilla de
hidra vacía que lleva encima. ¡Aumento de fama con la RNC!
WKÁM Esto podría ayudar a desenmascarar
al culpable. Puedes enfrentarte a Stone y pedirle que
se explique o ir a enseñarle el hallazgo al
R e g i s t r a el c a m p a m e n t o F o r l o r n 300 P E
doctor Richards. Consulta "Conclusión".
¿Ib H o p e en busca de pistas sobre el
m a t e r i a l médico que h a desaparecido.
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Mata a Meyers en el Inicio de la m i s i ó n
correccional de la RNC,
± 'Ó: ®
Habla con Johnson Nash sobre la s i t u a c i ó n de caos legal de Primm.
a Primm Slimm en el
casino de Vikki y Vanee BANDJD0S DE
REPÚBLICA DE PRIMM
y los miembros de la RNC Inicio alternativo de la misión LLUEVACALIFORNIA LA POLVORA
E l c o m a n d a n t e K n i g h t prometerá IP * 1
a punto de cumplir su condena y
^ t r o p a s adicionales p a r a P r i m m . Q L l B que no tiene nada que ver con los
^ H a b l a con Hayes sobre l a protección bandidos. Knight verá el potencial de la r u t a
comercial y accederá.
de la R N C p a r a P r i m m .
Ofrécele "comprar" el indulto. Knight
Vuelve a la tienda del teniente Hayes y dile: aceptará.
"Tengo refuerzos adicionales para P r i m m "
Hayes te devolverá el favor y te dirá que el Muéstrate de acuerdo y busca otro
sargento McGee va a asumir el cargo de candidato.
sheriff y que los rangers serán sus ayudantes.
Pero todo tiene u n precio: los habitantes Vuelve con M e y e r s y dile q u e l a R N C
deberán convertirse en ciudadanos regis- 4¡b le h a i n d u l t a d o y que puede e m p e z a r
TEl siguiente trados en la RNC y pagar impuestos por su a ejercer de s h e r i f f .
candidato más protección. ¿Tranquilidad o revuelta? Elige a
Suponiendo que hayas conseguido el indulto,
cercano a Primm es la RNC para finalizar la misión. Dile a Hayes
vuelve con Meyers (que estará en prisión o en
el teniente Hayes que pensarás sobre el plan si quieres probar
Primm, dependiendo de si estás enfrentado
de la RNC. Hay u n con u n candidato distinto.
a los bandidos de la pólvora de la prisión) y
pequeño campamento
cuéntale las novedades. Te dirá que él y sus
de soldados al oeste
de la ciudad; visita
Candidato 3: Meyers chicos se harán cargo de Primm.
las calles llenas de escombros de esa parte
y localiza las dos tiendas de campaña (06). 300 PE
Habla con Hayes (07); aparte de otra infor-
mación sobre la misión que te pueda dar,
asegúrate de decirle que "Primm necesita Esta misión
urgentemente u n a ley de verdad". Hayes lo fracasa si caen
sabe, pero no tiene las armas n i el personal Meyers, Primm Slimm y la NCR que
rodea Primm. ¡No la armes!
necesario para hacer algo además de
mantener su posición. Necesitaría más tropas •
NO, NO MUCHO.
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Inicio de la misión
Habla con la capitana Gilíes en Bitter Springs
^/ \ © / \
Consigue ser idolatrado por la RNC. REPUBLICA DE GRANDES L E G I Ó N DE
j ^ U E V A CALIFORNIA KHAN CESAR
*
Se puede realizar en cualquier orden esta facción (identificadas a lo largo de
la guía).Completa la misión secundaria:
Completa la misión secundaria: Un Completa la misión secundaria: Completa la misión secundaria: Enfermería Bitter Springs (opcional).
canto a la esperanza Hechizado Banderas de nuestras cagadas
Completa la misión secundaria: Banderas
Habla con el comandante Polatli Habla con el coronel Hsu sobre la Habla con el sargento McCredie de nuestras cagadas.
sobre la r e a s i g n a c i ó n de tropas r e a s i g n a c i ó n de tropas Completa la misión secundaria: Hechizado.
*
sobre la r e a s i g n a c i ó n de tropas
Completa la misión secundaria:
Recuperemos la esperanza.
Busca los suministros en las cuevas Completa la misión secundaria: Escala toda
montaña.
*
Completa al menos dos opciones
Todas estas misiones forman parte de la
Pregunta sobre los refugiados muertos e inicia Entra en {Cueva 2} y usa [Ganzúas Entra en {Cueva 1} y encuentra el misión secundaria: No, no mucho.
la misión secundaria: Escala toda montaña 50] para recuperar los suministros. alijo de suministros. Este esquema de misiones va progresando.
Recupera el alijo de suministros de los Grandes Para completar esta en concreto, vuelve con
Khan en (cueva de suministros de los Grandes Khan) la capitana cuando:
REPUBLICA Tengas reputación Idolatrado con
Vuelve con la capitana Gilíes y dale DE NUEVA
CALIFORNIA la RNC.
los suministros,
i • Hayas reasignado tropas en el
r campamento Golf [3.23], trabajando
Vuelve a ver a la capitana Gilíes con
los suministros.
con el sargento McCredie (Banderas de
nuestras cagadas).
• Hayas reasignado tropas en el
Dale a la capitana Gilíes 2 de los 3
suministros. campamento McCarran [2.19], en
cooperación con el coronel Hsu
l i s i ó n fracasada
(Hechizado).
[Ciencia 25] Adviértele sobre la radi- Miente sobre la radiactividad de los
ación y dale los suministros a Gilíes. suministros y entrégalos.
• Hayas reasignado tropas en el
campamento Forlorn Hope [6.02] en
cooperación con el comandante Polati
(Recuperemos la esperanza).
Habla con la capitana Gilíes.
La capitana estará preocupada por los
suministros del campamento, los cuales
^ Devuelve los s u m i n i s t r o s a l a c a p i t a n a
^Gilíes.
H a b l a con l a c a p i t a n a p a r a r e c i b i r t u
^ recompensa.
Comienza la En la hondonada
Parte 3:
exploración de gravilla entre De hecho, casi todo
escalando los riscos las montañas de
Vuelve al área de mando de la capitana y
de arenisca que hay arenisca hay u n a
entrega los suministros que has encontrado.
sobre el campamento segunda abertura
Puedes:
y localizando la en forma de cueva
más baja de las tres (6). Métete por los Darle a Gilíes los dos alijos no irradiados.
cuevas (3). E n t r a túneles semioscuros Gilíes estará razonablemente eufórica, por lo
en la cueva y mata al grupo de hormigas y prepárate para repeler posibles ataques de que esta complicada misión finaliza con u n a
gigantes (4) que pululan por los fríos y los acechadores nocturnos (7). E n dirección próspera buena fortuna.
húmedos túneles naturales. Sigue el corto (y a la esquina nordeste del sistema de cuevas HMpTTl Entrega los suministros y dile que
ligeramente radioactivo) túnel en dirección hay u n a puerta cerrada. I I I 1 • están irradiados, pero que con u n
nordeste, a medida que gira a la derecha, y Ifflii ém filtro de Rad-X estarán seguros.
0 | P K 3 Utiliza las horquillas y tu habilidad
que termina en u n a valla y en u n a estantería Esto cuenta como u n o de los dos alijos que
P i j L j l ^ l para abrir la puerta, que lleva a
de metal rota, con u n alijo de suministros debes entregar. Si Ciencia no es t u habilidad
i f l L J u n a estantería de metal que tiene
radioactivos apoyados en la misma estantería más desarrollada, tendrás que darle los otros
objetos interesantes. El más importante es el
(5). Puedes devolver el alijo a Gilíes o moverte alijos (no irradiados).
suministro de alijo (8) de los Grandes Khan.
por los riscos en busca de la segunda cueva. Dale los suministros radiactivos y dile que
Alijo de suministros
OID
serán de utilidad. La misión fracasará.
de los Grandes Khan ¿Trabajas para la legión?
J Alijo de suministros radioactivos
*
l a l e i ó n d e C é s a r
£1 cerebro de Rey
[Trueque 70+]
Dirígete a la gasolinera Paga 700 chapas por el C o n v é n c e l a de que
Poseidon cerebro perro será inmortal y
Dirígete al Fuerte O puedes matar sin más a Rey, coger su
paga 571 chapas. cerebro y matar a Gibson y a todos sus
perros de presa cuando ataquen. No es
Mata al perro de Violet, necesario charlar.
Violetta, y coge el Habla con Antony
cerebro del cuerpo.
+ Cerebro 2: Violeta la despiadada
Pregunta por el cerebro de Lupa
Mr
Mata a Lupa en la arena
y coge el cerebro del
cuerpo
PRINCIPAL INTER¬
SECCOI N QUEST
Ver organigrama en la página siguiente
Consigue el objetivo Khan con el coronel Moore Habla con Papá Khan y o b t é n i n f o r m a c i ó n sobre la Habla con Karl, junto a Papá Khan en la c a b a ñ a de los
alianza de la legión Grandes Khan
Z
Habla con Julie Farkas en la Antigua
Fortaleza Mormona de Freeside.
Z
Visita a Ezekiel, te c o n t a r á la historia
del Imperio Mongol.
[ C o n v e r s a c i ó n 50] C o n v é n c e l o de
que encuentre su gloria interior
el consejero y mano derecha de Papá Khan. estos Khan para que cambien de bando y se
Estará de patrulla o en el interior de la podrá influir en Papá Khan. Regis necesita [ O p c i o n a l ] E n c u e n t r a u n m o d o de
casa comunal, o te llamará a u n aparte pruebas de que las tribus que se aliaron con 4fc desprestigiar a K a r l delante de Papá
u n a vez que visites la casa. Debes dejar César en el pasado acabaron hechas pedazos. Khan.
la casa comunal si Regis está allí, porque Jack y Diane son uña y carne; solo tienes
no se atreverá a hablar contigo hasta que Con cinco (o seis) objetivos nuevos que lograr,
que convencer a uno para que el otro esté
se aleje de sus hermanos para no levantar en cualquier orden, estás hasta arriba de
de acuerdo. Melissa es u n a soñadora y Karl
sospechas. Pregúntale qué piensa de la F^NC. tareas. Así es como se desarrollará cada u n a :
(un "consejero" de la legión a cargo de las
Sorprendentemente, siente poco odio hacia relaciones entre las dos facciones) le prometió
ellos y cree que sería mejor si estuviesen al que serviría como speculatore de la legión • O No hay trato
mando en lugar de César. Pide a Regis que (explorador de reconocimiento). Hay u n a
se comprometa a luchar j u n t o a la RNC si tarea final: hacer disminuir la influencia que
llega a ponerse al mando. Dice que lo haría, Karl tiene sobre Papá Khan, al ser posible,
pero que no sirve de nada, porque Papá Khan descubriendo algo que Karl haya escrito y que
manda allí.
contenga declaraciones despectivas sobre los
Grandes Khan.
^ H a b l a c o n l a coronel M o o r e sobre
^ u n a a l i a n z a e n t r e los G r a n d e s K h a n E n c u e n t r a pruebas p a r a Regis de que
v la R N C . ^ César aniquilará a los G r a n d e s K h a n .
^ Convence a J a c k y a Diane p a r a q u e
Cauterizando • ^ h a b l e n m a l de César. Adéntrate en el cañón
hasta el laboratorio
la herida de la legión Convence a M e l i s s a p a r a q u e hable de drogas de Red
^ m a l de César. Rock (04) [1.14]y
Regis normalmente te detiene antes de que te
habla con Jack (05) o
marches y te hace saber que los consejeros
^ Convence a Regis p a r a q u e hable m a l con Diane (06). Entre
de mayor confianza de Papá Khan son Jack,
^ de César. las opciones, que
Diane, Melissa y él mismo. Convence a todos
incluyen la posib-
Para convencer
totalmente a Regis de I I W de lealtad. Karl vocifera que no
merecedor de tal honor.
E
que la alianza de Papá
Khan es u n fraude, l f o Declara que u n guerrero al servicio
debes aventurarte 7m del glorioso César vale lo mismo que
mucho en territorio j | el mejor de cualquier t r i b u . Karl se
de la legión, lo cual indigna u n poco, pero se contiene.
es imposible si tienes [ p | l " ^ 2 Pregunta si es porque piensa que
reputación Rechazado o Infame. El mejor jlp s
l ° Khan acabarían por escasear.
La prueba que buscas se encuentra en la momento para hacer esto es justo después de ~1 í\Wm Karl se sale de sus casillas porque
entrada de roca del destacamento principal que te invite Vulpes Inculta, antes de que hayas has osado a comparar lo mejor de César con
de la legión de Cottonwood Cove [6.20]. Busca elegido bando de verdad. Dirígete a Cottonwood "esa panda de salvajes". La diatriba continúa
al hombre crucificado (07) y acércate a él. Cove y, luego, por barco, hacia El Fuerte. [3.28] mientras que Papá Khan deja de comer.
Se trata de Anders, que ruega que le bajen. Ve a la tienda de César (10). No necesitas Menciona que esa es u n a opinión interesante,
A juzgar por su atuendo, es u n Gran Khan. hablar con nadie: limítate a acercarte a la mesa mientras que Papá Khan saca su pistola y le
Pregúntale quién le hizo esto y soltará algo situada a la izquierda del César, bajo el toldo a vuela la cabeza a Karl.
sobre que la legión le ha castigado por ser u n t u izquierda. Encuentra el Libro de contabilidad
traficante de drogas. de esclavos de la legión y llévatelo (11) (lo que
no cuenta como robar).
GJ Q Futuros negreros
Vuelve con Diane que ya habrá oído de Anders
lo que h a pasado. Te debe algo por rescatarle, Esta parte del camino solo es accesible si has
o chapas o u n a receta especial de Jack (que descubierto y visitado El Fuerte. No obstante,
puedes cocinar en u n a hoguera). Antes de también se puede influir a Regis si encuentras
partir, asegúrate de preguntarle sobre su el diario de Karl, como se menciona en "Futuros
alianza con César. No quiere tener nada que negreros", más abajo. Si fuerzas la taquilla de
ver con ellos. Karl y llevas el diario a Papá Khan, Regis se
convencerá y Papá Khan hará que maten a Karl
p y ^ l Chapas (250) por pensar que los Khan son débiles. Pero esto
no variará la opinión de Papá Khan respecto a
la legión, solo la de Regis.
Receta: Turbo
La otra forma de sellar el destino de Karl es
f^-'Hl Libro de contabilidad de esclavos encontrar la puerta a la derecha del fuego de
• L ^ B de la legión
A la mujer no le dejan la casa comunal, localizar el dormitorio en el
que duerme y (cuando no mire nadie) abrir
hacer su trabajo ^
^
Devuelve el L i b r o de c o n t a b i l i d a d de
esclavos de la legión a Regis.
la taquilla de Karl (14). Entre sus ropas de la
legión hay u n diario.
De vuelta en el cañón, localiza a Regis, que
estará impresionado por la agitación que Diario de Karl
has causado. Dale el libro, explicándole que
eso es lo que pasa a las tribus que se "alian" ^ L l e v a a Papá K h a n p r u e b a s d e l p l a n
con César. Después de echarle u n vistazo, se ~ de K a r l .
convence.
Cógelo y muéstraselo a Papá Khan que
^ H a b l a c o n Papá K h a n respecto a se ofenderá mucho por la carnicería y
^ r o m p e r la a l i a n z a . esclavitud venideras que Karl planeaba para
los Grandes Khan. Si Karl no está muerto,
pronto lo estará.
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Inicio de la misión
Habla con Boone y o f r é c e l e tu ayuda
cuando sea el t u r n o de Boone. Lleva puesta
Habla con Nobarky p r e g ú n t a l e si ha visto algo la boina de Boone para indicar que vas con la
persona de la que debe vengarse.
[Ganzúas 25] Entra en la caja fuerte Bírlale la llave de la caja fuerte
y roba el documento de venta Boina de Boone
a Jeannie May.
O
sino que se marchara ella. A Carla le atraían
trata del balbuceo sinsentido de u n chiflado, Mostrarle a Boone el comprobante
las luces de New Vegas. Tal vez se cansara de
valdría la pena echar u n vistazo al vestíbulo. de compra que señala al culpable.
esperar y regresara allí.
Pero el Charlatán está claramente Así t e r m i n a la pesadilla de Boone. Por
Si quieres, puedes pedirle que te acompañe desquiciado. ¿Y si le invitas a acompañarte a supuesto, solo puedes hacer esto si has
j u n t o al dinosaurio. ver el gran dinosaurio? conseguido llevarte el documento y si
1
Sugiérele que podéis formar equipo e
ir j u n t o s tras la legión. Boone no está i Boone No es muy conveniente
seguro. matar a lugareños, ni
Dile que mataréis a más si vais j u n t o s . siquiera en estas zonas sin ley. Boone
Chapas (lOO) se volverá hostil si matas a la víctima a la
H3P O bien, dile que creías que los
|£§jM francotiradores siempre trabajaban que quería ejecutar él. Además, si llevas a
un inocente hasta Dinky para proceder a un
^¡^M equipo.
e n
Boina del 1.° de Reconocimiento "vaciado de cerebro", tendrás que andarte listo si
Con ambas opciones, Boone abandona Novac no quieres acabar con una bala de francotirador
y se convierte en t u acompañante. Es la única en la cara cuando vuelvas a hablar con Boone
forma de comenzar la misión secundaria: I 150 P E (aunque puedes seguir completando la misión).
Forgot to Remember to Forget.
PHEEBLE WILL
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Inicio de la misión
Habla con Ethel Phe-
bus en el Strip, junto
i Inicio de la m i s i ó n
Habla con Walter Phebus en el Strip cerca de la e s t a c i ó n de Las Vegas Boulevard ®© S^ZS >vJ^v y
a la estación de Las
1
EL
Vegas Boulevard. ^ G U A N T E BLANCO STRIP
1
ayudarle. Te dirá que no puede irse hasta que
Pide 1000 chapas
por cuidar a Heck.
su marido acabe su disputa con Gunderson.
[trueque 90]
Acepta cuidar a
[ O p c i o n a l ) E t h e l Phebus q u i e r e q u e
Heck y/o Ted para djfc su m a r i d o , W a l t e r , se olvide de H e c k
Walter. G u n d e r s o n v v u e l v a a su r a n c h o .
i 1
Pide 500 chapas por
cuidar a Ted.
[trueque 80]
Localiza y mata a Ted Habla con el marido
Mata a Heck. en el marco de la misión de Ethel, Walter (03)
secundaria: Más allá de antes o después
Ir la ternera
de hablar con ella.
Localiza y/o mata al Engaña a Heck Gunderson Puedes hacer que
otro Gunderson en el en relación con el ases-
marco de la misión la conversación gire
inato de Ted en el marco
secundaria: Más allá 4 k
de la misión secundaria: en torno a lo que te
de la ternera r hablaba Ethel. Pero
Más allá de la ternera.
para llegar al fondo de la cuestión, necesitarás:
;i l i
Fase final Fase final Decirle a Walter que parece algo más
Convence a Walter Vuelve con Walter que alterado y molesto.
Vuelve con Walter y Vuelve con Walter y Vuelve con Walter
de que Ethel tiene y dile que se han
dile que Heck está dile que Heck y Ted y dile que Ted está
razón. encargado de Heck Te dirá que tiene problemas que resolver. Que
muerto. han muerto. muerto.
[ C o n v e r s a c i ó n 75] y Ted. tiene muchas quejas sobre Heck Gunderson y
que este tiene que responder. Ahí fuera, en el
oeste, o le "vendes" t u rancho a Gunderson o
O c u p a r t e de Ted G u n d e r s o n p o r
W a l t e r Phebus.
ASUNTOS URGENTES
EXPERIENCIA SUGERIDA
lOO P E
500 chapas
RECUPEREMOS LA ESPERANZA
EXPERIENCIA SUGERIDA
Inicio de la misión
Habla con el comandante Polatli
*
Habla con el Dr. Richards. coger sus chapas de identificación (misión
libre: Las chapas de nuestros caídos). Dos
Niega que tienes [Medicina 20] Die que
Miente sobre tu soldados tienen u n a carta de Forlón Hope.
experiencia tienes experi
leriencia en
experiencia
iicina
medicir Pero el mejor premio es la caja de suministros
del campamento Forlorn Hope. Ábrela y saca
[Medicina 40+] Trata a los la mercancía. Esto provoca u n a emboscada por
pacientes heridos parte de miembros de la legión (08). Puedes:
H u i r de la zona de combate y ser
Habla con el Dr. Richards. perseguido por los enemigos hasta que
llegues al campamento Forlorn Hope.
Vuelve con el comandante Polati. Atacar a los tres enemigos, primero con el
rifle de largo alcance y luego protegerte
Habla con el sargento Coo-
per, a las afueras de Nelson de los enemigos, que están armados
con machetes, si tienes problemas para
cargarte a esa gentuza de la legión.
Ataca desde el este
O engatusar a los gecos de fuego cercanos
Ataca desde el norte para que luchen contra la legión,
i observar la consecuente masacre y
Vuelve con el comandante Polatli y háblale sobre la victoria en Nelson eliminar a los supervivientes a t u antojo
(o marcharte tranquilamente).
Actividades posteriores a la m i s i ó n
Diálogo para asignar tropas, en el marco de la misión secundaria: No, no mucho.
Chapa de identificación de la RNC (3)
a
Ayudar a Richards +1 prisioneros). La segunda conlleva matar a
y u n a sierra de hueso. esperanza
todas las personas del campamento Forlorn
El paciente n 3 tiene u n a
g
Un misterio médico Completada +1
Hope para Mar Muerto, que está al mando
quemadura por explosión a corta Por cada 10 orejas de Nelson. ¡Esto no ocurrirá a menos que
distancia. Puedes: +1 (hasta un
Una oreja al suelo de la legión que cambies de alianza ahora mismo!
máximo de +3)
Dejarlo en paz. recojas 1
Tratarle usando t u habilidad Medicina. Las chapas de Por cada 5 chapas de +1 (hasta un
O utilizar equipo médico para tratarlo: nuestros caídos la RNC que recojas máximo de +3)
Volver con pinzas, Med-X y u n super- Return to Sender Completada +3
estimulante.
RETURN TO SENDER
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Inicio de la m i s i ó n
Ha bla con el sargento t é c nico Reyes en el campamento Forlorn Hope
Z
Se puede realizar en cualquier orden
w i .
Actualiza los proto- Actualiza los proto- Actualiza los proto- Actualiza los proto-
colos de seguridad colos de seguridad colos de seguridad colos de segundad Actualiza los protocolos de seguri- Actualiza los protocolos de seguridad en la base Foxtrot
en la base Delta de en la base Echo de en la base Bravo en la base Alpha dad en la base Charlie de los rangers de los rangers
los rangers los rangers de los rangers de los rangers
Z
Dale los proto-
Z
Dale los proto-
Z
Dale los proto-
Z
Dale los proto- Informa de la Dale los proto-
* — ^
Pregúntale q u é <Mentir> Extorsiona Dale los proto-
colos de seguri- colos de seguri- colos de seguri- colos de seguri- pérdida de la base colos de seguri- le ha sucedido por 250 chapas a colos de seguri-
dad al oficial de dad al oficial de dad al oficial de dad al oficial de Charlie de los dad al oficial de a ella y a los Lenk, haciendo dad al oficial de
comunicaciones comunicaciones comunicaciones comunicaciones rangers al sargento comunicaciones Omertas [Conv- alusión a la deuda comunicaciones
Scheffer Green Tilden Castillo técnico Reyes Stepinac e r s a c i ó n 30+] con los Omertas Lenk
X
Dile a Lenk que
los rangers Dile a Lenk que
no d e b e r í a n volverá con la
h a b é r s e l a ll- legión (Karma +)
evado (Karma -)
Z
Acepta la siguiente tarea
Z
Se puede realizar en cualquier orden
*
rangers, sobre el ataque supermutante rangers, sobre los ataques de sanguinarios rangers, sobre las bajas.
1
Vuelve con el sargento técnico Reyes: 300 chapas y 300 PE
M á t a l e (los d e m á s rangers se vuelven contra el jugador) D e n ú n c i a l o a la RNC Deja que siga adelante con su plan y no le cuentes nada a la RNC
x
Fase final jj
:
i
Fase final | ±
Fase final
Vuelve con el sargento t é c n i c o Reyes: 250 PE Vuelve con el sargento t é c n i c o Reyes: 250 PE Vuelve con el sargento t é c n i c o Reyes: 250 PE
E n el rocoso noreste
se encuentra l a
desolada base ranger
Bravo (05). [3.09].
patio amurallado con
numerosas caravanas
desguazadas y torres
eléctricas. La base
r á^K¡W\
BBtek Habla con la oficial
•
I de comunicaciones.
Scheffer (10). Es
directa y te dice que
Abre l a puerta ranger Charlie (07)
le digas a Reyes que
b a s u r a y habla con [5.23] tiene u n a
la base es segura.
el oficial de c o m u n i - oficina con paredes
También puedes
caciones, Tilden de cemento. Entra y
hablar (aunque no
(06). No quiere nada de lo que vendes. Dale habla con el oficial de comunicaciones, Stepinac
demasiado) sobre los rangers de la RNC y del
la actualización, te dirá que le comuniques a (08). Coge los códigos, aunque no considera que
servicio que le proporcionan a la República.
Reyes que no necesitan más munición, solo la legión sea lo suficientemente sofisticada como
agua. Prueba l a radio, pero solo se comunica para estar escuchando a escondidas. Trabajo 1E: Base Ranger Eco
con el campamento Golf [3.23].
Trabajo 10: Base ranger Delta
Trabajo 1C: Base ranger Charlie
M: 1 VW ^
''»
•
Chapas (300) los rangers del campamento Golf se
A v e r i g u a más sobre el a t a q u e de vuelvan hostiles.
4jb legionarios s u p e r m u t a n t e s en l a base
Aumento de Fama con la RNC Reputación Infame con la RNC!
ranger Delta.
ORGANIGRAMA DE LA MISION
rucio de ia misión
Habla con Crandon, cerca de la f á b r i c a de H&H Tools
i
[Trueque 35]
>
Paseo de Crandon por New
Convéncele para que te pague a cambio de ayuda [ C o n v e r s a c i ó n 45]
Ofrece tu ayuda
Coge la entrada de las alcantarillas del norte y habla con el Grasiento Johnny.
^ '
[Trueque 50+] [Conversación 65+]
r
Págale 100 chapas Cerca de l a fábrica de
Atácale Págale 50 chapas Dile que los lugareños
para que se vaya H & H Tools [2.06], en
*
para que se vaya se están cabreando
i l la zona cercada del
desierto de Mojave
Regresa con Crandon [Zona 2B] cerca
de la plaza Vegas
Habla con la Sra. Hostetler y di que b u s c a r á s i n f o r m a c i ó n sobre los
Norte hay u n tramo
nuevos amigos de su hija.
de carretera (01)
Busca a Alice Hostetler y a su amigo Andy en el edificio llamado El especialmente desolado, pero con unos pocos
Gríseo. colonos. Y el autoproclamado líder de esta
zona quiere que siga siendo así. Localiza a
Habla con el matón que hay a la puerta de la h a b i t a c i ó n de Andy. Crandon (02) y pregúntale por Vegas Norte.
* 1
% Además de advertirte de que no saquees l a
A t á c a l e y coge la llave de la h a b i t a c i ó n de [Conversación 70+] Miente y dile que la Sra. fábrica de herramientas, Crandon (cuando se
Andy en el cadáver. Hostetler está fuera, entra en la habitación de Andy. lo preguntas), te dice s u nombre y el objetivo
de s u función: vigilar para que no haya
Coge el mensaje de asesino a sueldo que hay sobre el televisor. problemas. Pregúntale si necesita que le eches
u n a mano. Crandon no lo ve claro. Puedes:
Andy te saluda a la puerta de su h a b i t a c i ó n .
CONVERSACIÓN 1
a
* i =* decirle que se te d a bien eliminar los
Habla con Andy y [ C o n v e r s a c i ó n 65+]
problemas.
averigua que Alice Miente y dile que
Mata a Andy.
quiere dejar New pasabas por ahí, Explicar tus destrezas y la recompensa
ü
Vegas. sin más. que esperas por t u trabajo. Te dan 50
chapas por anticipado.
Vuelve a la casa de los Hostetler. Alice te saluda.
Crandon se cree u n o de estos faroles; de lo
contrario, l a misión no puede iniciarse.
Deja que se las Dile que vas de
apañen. parte de Andy.
X
Dile a Alice que
Q ncárgate de los recién llegados
Dile que te de su
arma,
i
[ C o n v e r s a c i ó n 75+ o
Dile que se vaya de Dile que se quede Inteligencia 7+]
New Vegas. con sus padres. Pregúntale a Alice
por qué lo hace.
Alice se va de New
Alice se va de New Alice se queda en
Vegas para encontrar
Vegas descontenta. New Vegas.
su propio camino.
T u primera tarea
Habla con la Sra. Hostetler. está relacionada con
unos okupas que se
h a n instalado en u n a
O atacar y cargarte a Bill y a sus dos Ten cuidado con u n segundo matón que te
compañeros. ataca; puede que te convenga realizar u n
ataque con sigilo y eliminarlo primero.
gé^ H a b l a c o n C r a n d o n sobre los recién
Intenta desplumar al matón.
^ llegados. Aunque dé resultado, en cuanto
Cuando hayas hablado con Bill, o derramado trates de forzar la puerta
sangre okupa, informa a Crandon, que (suponiendo que utilices u n sigilante), el
todavía anda por la zona. Crandon ve que matón te detectará y te atacará.
te las has arreglado bien y ahora tiene u n a Crandon te informa
tarea más difícil: u n grupo de pandilleros está de que u n a tal Sra. Ataques o no al
causando problemas en las alcantarillas. Hostetler, que vive matón, para entrar
cerca de Caravanas en la habitación
4 b Encárgate de l a b a n d a de g a m b e r r o s . Crimson [2.09], cree de Andy tienes
que últimamente su que desbloquear la
hija anda con "malas
Tarea n° 2: Depurar las
puerta.
compañías". T u
C
Scabb
Busca a A l i c e H o s t e t l e r y a su a m i g o
A n d y en el edificio l l a m a d o E l Gríseo. Cuando sales del edificio, te topas con el
propio Andy Scabb (12). Puedes:
Decirle que se relaje y marcharte sin hablar
con él.
Decirle que te has enterado de sus planes
para Alice (Andy está manipulándola para
que traicione a su familia y Alice no tiene
muchas más opciones a las que aferrarse).
Aceptar u n a parte del dinero de los
Hostetler que pretenden robar Alice y Andy.
Las alcantarillas de
New Vegas Norte O puedes ejecutar a ese tiparraco lleno de
son u n a compleja granos allí mismo.
Vuelve a New Vegas
Jl
serie de conductos Norte, donde se Cuenta a la Sra. Hostetler al plan
y pasadizos inter- encuentra Crandon, 4b de A n d y de r o b a r el d i n e r o de
conectados, pero y dirígete al extremo
la entrada más Caravanas C r i m s o n .
oeste de la calle.
cercana es fácil de Busca u n bloque de ( O p c i o n a l ) A y u d a a A n d y con su p l a n
encontrar; entra por la compuerta de basuras pisos de mala muerte 4 l de r o b a r el d i n e r o de C a r a v a n a s
y desciende por la boca de alcantarilla hasta llamado El Gríseo
las Alcantarillas Norte (05) [U2.N]. Después, C r i m s o n de los Hostetler.
(10) [2B.01]. Verás el nombre en el letrero de la
sigue los túneles metódicamente por la fachada. Abre las puertas y ve por la izquierda Decidas lo que
cámara de confluencia (06), donde están los (oeste) hacia u n matón que vigila desde el decidas, vuelve
pandilleros. E l líder de esta gentuza es el exterior la habitación de Andy (11) Parece que a l a casa de los
pandillero J o h n n y (07). Alice y su cariñito no están en casa. Hostetler. Alice
Ataca a los cinco pandilleros con las armas Hostetler se te acerca
que prefieras hasta que estén todos muertos. N i r a s t r o de A l i c e y A n d y . I n s p e c c i o n a cuando entras en la
4jb E l Gríseo en busca de pistas sobre su propiedad (13) y, tras
gé^ Cuéntale a C r a n d o n lo sucedido c o n paradero. u n a maratoniana
^ los p a n d i l l e r o s en las a l c a n t a r i l l a s . discusión con su madre, no está de h u m o r
El matón te saluda con u n a palabrota. Puedes:
Cuando los pandilleros dejen de apestar el para bromas. A partir de este punto, las
• Explicar que buscas a Alice Hostetler y a
lugar, ábrete paso hasta la superficie y ve a acciones específicas cobran gran importancia.
Andy. Seguir con la línea de interrogar a Escúchala mientras se desahoga. Luego,
ver a Crandon. Está en su paradero habitual,
civiles (aunque el matón continúe con sus respóndele.
pero se alegra mucho cuando le dices que has
amenazas). Cuando se te pregunte, puedes:
C
dile que Andy la está utilizando para ataque a su madre si quiere. Esto incita a
Alice a buscar y matar a su madre con u n N° 5. A l i c i a ataca su casa. Se va de N e w
conseguir el dinero de los Hostetler.
a r m a (consecuencia de superar la misión: Vegas p a r a e n c o n t r a r su p r o p i o camino.
• A3. No te cree. Enséñale la nota que n 3 o n° 4).
Q
A OSCURAS... TODAVIA
EXPERIENCIA SUGERIDA
PRINCIPAL INTER¬
SECCION QUEST
No tiene ningún
Sí, sí, te oigo... fP^J^fc También puedes leer la información
requisito previo, así que que aparece bajo "Las patrullas
puedes comenzarla en cualquier momento. Qwftlllift malditas". Las tres patrullas muertas
Sin embargo, las facciones con las que quizá de la Hermandad del Acero llevaban consigo
trabajes durante la misión principal quieren u n a holocinta con u n a contraseña para entrar
conseguir el apoyo de la Hermandad (o su en la base. Encuentra u n a de estas cintas (las
eliminación) en una última batalla que está puedes conseguir con la misión activa o no),
por llegar. Para ello, puedes: llévala hasta la puerta, activa la contraseña y
Investigar antes de sumergirte en el comienza el "Rodeo: Demuestra t u valía".
politiqueo de la misión principal, con
Otra opción es llevar a Verónica
Verónica o por t i solo. Si vas en solitario,
contigo (02) desde el Puesto de
necesitarás "demostrar t u valía" antes de
Adéntrate en Hidden Valley e inspecciona comercio 188. Este sitio es su hogar.
comenzar la misión.
la zona que hay detrás de la valla en busca Va directa al intercomunicador y comienza
Investigar ante la insistencia del
SEÑOR HOUSE
Sr. House, durante la misión de cuatro búnkeres sellados. Cada uno u n a conversación cifrada. La puerta se abre.
principal: La banca siempre gana, V. tiene pintado u n viejo graffiti (01). Dos de
« *
Se puede realizar en cualquier orden
\
Recupera el disco Recupera el disco de la Recupera el disco de
de la misión de misión de la base de la la misión del cuartel
Black Mountain de Fuerza Aérea de Nellis general de REPCONN
la Hermandad de la Hermandad de la Hermandad Te echan del
búnker sin ningún
Fase de superación miramiento y con u n a
L Ve a ver a Hardin y dale los informes de los A Vuelve con McNamara y dale los discos de
Hardin se convierte exploradores misión de las patrullas bomba alrededor del
en eider y saca a X cuello. Recuerda que
la Hermandad del t u equipo estará en el
aislamiento Se puede realizar en cualquier orden
baúl de t u derecha.
*
Después de la misión Para empezar esta
Reúne el informe del Reúne el informe Reúne el informe del
Ve a hablar con el explorador del campa del explorador de explorador del correc- tarea, dirígete al exterior y consulta t u mapa.
eider Hardin para mentó Forlorn Hope Nipton cional de la RNC Según la hora que sea del día, el ranger
iniciar la misión se- Dobson puede estar patrullando o en el
' X 1
cundaria: Ocúpate
búnker. Durante el día, estará observando a
de tus asuntos Ve a ver a McNamara y dale los informes de los exploradores
distancia el correccional de la RNC (06). T u
1
collarín te permite llegar a la distancia j u s t a
Habla con el caballero superior Lorenzo sobre el sistema de ventilación para alcanzarle. Otra opción es esperarle (o
dormir) en " s u " búnker, con la hoguera, la
Consigue el limpiador Encuentra el controla- Reúne 6 filtros de 20 radio y el diario. Por la noche te da el alto
de impulsos inverso dor de presión diferen- cartuchos HEPA en cuando entras en el búnker. Si hablas con
del Refugio 3 cial en el Refugio 11 el Refugio 22
Dobson (07) sacará su arma, creyendo que
eres u n bandido de la pólvora. Puedes:
IPIffjfl Responder con palabrería. Dobson
Vuelve a ver a McNamara para comunicarle los descubrimientos de Aster
§ » < J B echa a reír, diciendo que era u n a
Actividades posteriores a la misión
Regresa y habla con el eider McNamara para comenzar la misión Explicarle que no eres u n bandido de la
secundaria: Ojos para los ciegos pólvora, o marcharte.
Ahora, puedes hacerle al ranger Dobson
algunas preguntas. Una de ellas es "tienes
Rodeo: Demuestra tu valía que salir de aquí". Te pregunta por qué.
Al final del primer Dile que la Hermandad del Acero tiene
tramo de escaleras, su base en el interior de uno de los
el paladín Ramos búnkeres. No se lo creerá. Enséñale t u
(03) te da el alto collarín explosivo, se lo cree. Te dirá
bruscamente. En que vuelvas a su búnker para repasar
condiciones normales todo lo que has visto. Si lo intentaras,
te habría disparado, la Hermandad del Acero no te dejará
pero quiere hablar regresar al búnker. Te seguirán la pista e
contigo. Puedes aceptar (y comenzar la misión), Más abajo, en l a sala de mando (04), acércate intentarán asesinarte de vez en cuando.
irte o negarte a escucharle (en cuyo caso, toda la al gran escritorio circular y entabla conver- La misión fracasa.
base se volverá hostil). sación con el eider McNamara (05). Te fjRPEl Miéntele y dile que los bandidos
pregunta cómo has conseguido entrar y te I » * ."."^B de la pólvora están utilizando los
explica que se está esforzando por reducir f j g j j J B búnkeres para ocultarse. Le asustas
dfb H a b l a c o n el eider M c N a m a r a .
al mínimo la exposición al exterior, pero y te da las gracias por el consejo. Se marcha
y completas este objetivo.
e
5. Destruyendo la radio cuando Dobson E n c u e n t r a l a p a t r u l l a de l a Definiciones de los iconos.
esté lejos del búnker. Cuando regrese, no djfc H e r m a n d a d p e r d i d a en Nellis A F B y A partir de ahora, todas las acciones
tendrá m u c h a confianza en su guarida y r e c u p e r a l a h o l o c i n t a de su misión. que solo son necesarias si estás
se marchará. ayudando al paladín jefe Hardin, aparecerán
E n c u e n t r a la p a t r u l l a de l a identificadas con este icono.
Cualquiera de estas opciones es válida. Lo
H e r m a n d a d p e r d i d a en B l a c k Las tareas que te haya encargado el
único que no puedes hacer es hacer alusión
a la Hermandad del Acero en algún momento M o u n t a i n y r e c u p e r a la h o l o c i n t a de eider McNAmara son la mayor parte
de la conversación con Dobson. Si lo haces, su misión. de esta misión. Aparecen indicadas con este
cuando te hayas encargado de Dobson, los icono (estés ayudando a Hardin o no).
paladines darán con t u posición y te atacarán. Dando forma a la insurrección
gáj^ Vuelve c o n el eider M c N a m a r a y dile Sal de la sala de A particionar se ha dicho
^ que te has o c u p a d o d e l ranger. mando y cuando
estés a punto de
Vuelve al búnker y baja las escaleras hasta salir del búnker L2,
llegar con el eider McNamara. Habláis sobre te dará el alto el
cómo te has ocupado del ranger. Luego, te paladín jefe Hardin
pedirá que acudas a la sala de mando. (11), que parece algo
IrlíflÉ S
has matado a Dobson,
i contrariado por las
MacNamara no estará m u y contento "medidas desesperadas" de McNamara: tú. Sin
^ 1 iWr y tendrás que darle explicaciones. embargo, da u n a cierta muestra de afabilidad
¡Supera la prueba de conversación o te al decirte que la sección está en apuros y que
atacará la Hermandad del Acero! el eider es el mayor problema. Puedes:
Escuchar lo que te tiene que decir o Antes de marcharte, puedes comenzar dos
preguntarle por qué deberías confiar en él tareas de Hardin. Si te sigues adentrando en
y luego escucharle. el búnker L2, encontrarás la base de datos
(12). Al frente de él encontrarás al escriba
1
llamada la "Cadena que todo lo une".
Reúnete c o n u n a e x p l o r a d o r a de l a
4jb H e r m a n d a d cerca de l a c i u d a d de
N i p t o n y recoge su i n f o r m e .
Sal de la habitación y abre la puerta de t u
derecha (norte) y sube por las escaleras. Te Reúnete con u n e x p l o r a d o r de l a
pueden detener escáneres de reconocimiento La tercera patrulla cayó investigando a los djb H e r m a n d a d cerca del c a m p a m e n t o
facial móviles (23). Puedes: Boomer, cerca de la base de las fuerzas F o r l o r n H o p e y recoge su i n f o r m e .
• Responderles sin el atributo, la habilidad aéreas de Nellis [3.01]. Las zonas seguras
o el nivel extra adecuado. Te darán 30
segundos para salir antes de llamar a los
más cercanas por las que puedes moverte son ¿La caza continúa?
la choza de Raúl [3.05] o la choza de Fields
Puedes buscar a los tres exploradores, que
robots de seguridad. [3.04]. Sube por el camino y te toparás con
no utilizan la radio para comunicarse, en
• Atacarles inmediatamente. George, que te pregunta si quieres pagarle cualquier orden:
• O bien, responder en función de la pregunta. algo a cambio de información sobre cómo
acercarte al bastión de los Boomer sin sufrir
Confundir al que está en las daños. Estos son los pasos recomendados:
escaleras. Lee el comienzo de la misión secundaria:
¡Volare!, en la que encontrarás todos los
Confundir al que está en el pasillo pasos necesarios para llegar sano y salvo
del segundo piso. a la base aérea de Nellis. -
Informes de exploración
Regresa a Hidden Valley, entra en el búnker
correcto y avanza hacia el búnker L2. Acércate
a la esquina con la sala de mando, donde te
estará esperando el paladín jefe Hardin. Puedes:
Pasar de él y entrar en la sala de
mando.
Abre la puerta que da a la oficina de
O bien, darle la última información
REPCONN de la segunda planta, gira a la
sobre las patrullas y enseñarle los
izquierda y ve hacia el s u r por el pasillo. Gira Ve hacia la cueva de suministros oculta
discos de misión. Hardin se enfurece
a la derecha, sube las escaleras y entra en la [5.27] o a la madriguera de coyote [5.26]
porque McNamara dio órdenes a sus
planta superior. siguiendo las vías de ferrocarril y subiendo a
hombres sin decirle nada. Con esto,
Nada más pasar por la puerta que hay a t u los riscos que hay sobre ellas. La exploradora
Hardin tiene las pruebas necesarias para
derecha (noreste) hay u n bloque de hormigón derrocar a McNamara. de la Hermandad (28) está apostada en u n
derrumbado y u n paladín desplomado contra promontorio rocoso desde el que puede ver
De vuelta en la sala de mando, entrégale las Nipton a lo lejos. [4.30]. Puedes:
u n m u r o (24). Coge su holocinta. Luego,
holoeintas al eider McNamara (o averigua Atacarla y acabar con ella sin obtener ninguna
deshaz t u s pasos para salir.
más cosas sobre el bloqueo del búnker y la compensación de la Hermandad.
Holocinta de misión de la extraña tormenta de arena de la superficie.
Hermandad del Acero No le sorprende que todos murieran. Al
radora estaba de guardia cuando atacaron (30). E n esta habitación encontrarás al íP^^B drogas. Te deja pasar y nadie resulta
la pequeña ciudad del sur y mataron a casi caballero superior Lorenzo (31). Dile que
todos sus habitantes. Te entrega el informe. vas a ayudarle a conseguir las piezas para el Pasa por la puerta, toma el camino de la
Informe n.° 2 de explorador de la sistema de filtración. Lorenzo masculla algo derecha y luego gira a la izquierda. Pasa dos
Hermandad sobre tener t u muerte en su conciencia... ¡Te puertas cerradas hasta llegar a u n cruce de
espera u n a tarea llena de peligros! Te da u n a pasillos. Gira a la derecha y baja las escaleras.
lista de piezas. Deberías poder encontrarlas Nada más bajar, gira a la izquierda. Luego,
en alguno de los refugios que hay repartidos baja otro tramo de escalones y llegarás a la
por todo el desierto de Mojave. puerta del ala de mantenimiento del Refugio 3.
gé^ Busca en los refugios de l a región u n Abre la puerta. Pasarás por u n a sala de enlace.
^ c o n t r o l a d o r de presión d i f e r e n c i a l . Abre la puerta que está en el lado contrario.
Adéntrate en u n gran túnel de metal. Gira
gé^ Busca en los refugios de l a región u n a la izquierda y luego a la derecha. Abre la
^ l i m p i a d o r de i m p u l s o s inverso. puerta para entrar en la sala del servidor. Abre
la puerta de la pared derecha y acércate a
gé^ Busca en los refugios de l a región Loco-Motor y a sus dos sabuesos (33). Puedes:
El último explorador está sobre u n montículo ^ v a r i o s filtros de c a r t u c h o H E P A .
entre el campamento Forlorn Hope [6.02] , Preguntarle qué h a pasado con los
Acércate a la esquina entre la sala de mando
al norte, y Nelson [6.06] al sur. Puedes i r allí habitantes del refugio.
y el búnker L l , donde te estará esperando el
desde cualquier dirección, pero si te acercas paladín jefe Hardin. Puedes: Darle unas drogas (si estás aquí haciendo
a través del parque eólico Southern Nevada la misión secundaria: Luna de miel Aba
Pasar de él y salir del búnker a la
[6.03] ten mucho cuidado, ya que tendrás que Daba).
superficie.
combatir con algunos cazadores. Si te siguen,
Decirle a Hardin qué tienes entre Matar a Loco-Motor. O no seguir la conver-
pueden acabar matando al explorador. Si llegas
manos. Está m u y sorprendido y supone sación y dejarle en paz.
a la posición del explorador (29), puedes:
Acabar con él o dejar que los cazadores lo (acertadamente) que el sistema tiene
hagan sin meterte en ningún lío con la graves problemas. Hardin no puede creer
Hermandad. que no haya más paladines trabajando
en este asunto. Sepárate de él y sube
O bien, decir la contraseña. Este explorador a la oficina del paladín Ramos. Habla
ha estado observando los altercados entre con Ramos y dile que tienes pruebas de
Nelson y el campamento de la RNC. Te que la sección está en peligro y de que
entrega su informe. McNamara lo h a estado encubriendo.
Informe n.° 3 de explorador de la Dice que se encargará de investigarlo. Si
Hermandad t u historia resulta ser cierta, se planteará
cambiar su voto de McNamara a Hardin. Mira hacia la izquierda y localiza las dos
^ Vuelve c o n el eider M c N a m a r a c o n Puedes encontrar las piezas en cualquier taquillas (34). En la de la izquierda encontrarás
los i n f o r m e s de los tres e x p l o r a d o r e s . orden. Si quieres consultar u n a lista la pieza que necesitas.
completa de lo que tiene cada uno de los
Regresa al búnker de
Hidden Valley y ve Ve al Refugio 3 [2.24). Para llegar a la entrada
a la sala de mando, (32) deberás combatir contra Maníacos (o Ve hasta el Refugio 11 [5.05], entra por la
donde te seguirá esquivarlos sigilosamente). Activa el panel de entrada exterior rocosa (35) y atraviesa u n a
esperando el paladín control de la puerta del refugio de la derecha serie de pasillos llenos de ratas y mantis
jefe Hardin. y adéntrate en este lugar. Está lleno de gigantes. Esto es lo que tienes que hacer para
5m¿^ • Preséntate ante Maníacos y, además, es el dominio particular llegar a la pieza que necesitas:
^ * * McNamara y
— de Loco-Motor. Este es el camino que debes
entrégale los informes de los exploradores. El seguir para llegar a la pieza:
eider te dará las gracias. Eres de fiar y has
demostrado a McNamara que puede confiar
en ti. Necesita que encuentres u n a serie de
piezas para reparar el sistema de filtración de
aire del búnker. El caballero superior Lorenzo
tiene todos los detalles. Fue él quien llamó la
atención a McNamara sobre el asunto y es la
única persona que está al corriente.
I «»inl expecting * rewpply to
L, . . . fro» B*d íock Can yon to se 11 me'.
H a b l a c o n el caballero s u p e r i o r Abre la puerta de acero de la sala de entrada y
4fe L o r e n z o sobre el fallo del sistema de gira a la derecha. Pasa por la puerta, gira a la
filtración de a i r e . derecha en el pasillo, luego a la izquierda y baja
Adéntrate en la zona de entrada, te gritará
las escaleras. Sigue el pasillo y baja otro tramo
Pasa por delante de Hardin, cruza la sala de u n a Maníaca.
de escaleras. Gira a la derecha y sigue el pasillo
la base de datos del escriba Ibsen y sigue el Adéntrate en la zona de entrada, te gritará hasta bajar otro tramo de escaleras. Abre la
pasillo. Gira a la izquierda (este) y entra en u n a Maníaca. puerta que da a las dependencias del Refugio 11.
Sigue el pasillo hasta llegar a u n a sala con necesario para derrocar al eider. Hardin te dice
puertas que dan a los dormitorios para que harán falta algunos días, pero su ascenso
hombres y para mujeres. No hagas caso a al puesto de eider ya es seguro.
estas puertas y, en la esquina, fíjate en u n a
puerta que lleva a la administración. Si no 1,000 P E
disparas a las ratas gigantes, te seguirán (36)
así que es mejor que acabes con ellas.
ftnfliiciÁi 3: Otras opciones
Te dice que se lo digas al eider. coronel Moore querrá que los mates, pero
puedes obligarlos a hacer u n a alianza.
Regresa c o n el eider M c N a m a r a
¿Ife y dile q u e v a n a p o d e r r e p a r a r el LEGIONDurante la misión principal: A
¿ J DE CESAR
César lo que es del César, César
sistema de filtración de a i r e .
querrá que te alies con ellos o que los mates.
Dirígete al Refugio 22 [1.09] y ábrete paso por se mostrará m u y humilde. Has hecho mucho
^9UH secundaria de Verónica: Puedo hacer
la maleza (38) hasta entrar en este aterrador más de lo que esperaba. También suelta toda
que te importe antes de tramar nada violento
escenario lleno de vegetación. Ten cuidado, hay una bomba (en sentido metafórico): según los
contra la Hermandad del Acero. Recuerda que
plantas de esporas, mantis gigantes y cosas informes de los exploradores, la RNC no es la
ella es fiel a ellos hasta el final de esa misión.
peores. Así es como puedes llegar a la pieza: amenaza que ellos creían. Así pues, pretende
cancelar el bloqueo y te da algo como
muestra de agradecimiento. Es u n a llave de Actividades después de la
un refugio de la Hermandad del Acero. [3.06].
Sal del búnker. Si quieres puedes hablar con
misión: Una posición segura
Hardin. Está contento porque has abierto u n
futuro mucho más abierto y sociable para la
Hermandad.
Llave de refugio de la Hermandad
del Acero
•
holoeintas a McNamara, habla con Hardin. trabajo. En ocasiones lo visita el paladín Sato
zona de producción de alimentos. Montará en cólera al saber que McNamara para arreglar t u material. Consulta el capítulo
ha roto la Cadena que todo lo une. A u n así, Tour para obtener más información.
Tarjeta de acceso del Refugio 22
también se siente aliviado: ya tiene todo lo
SUNSHINE BOOGIE
los paneles averiados de los que te h a b l ó Fidel
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales (consulta "El camino corto" m á s adelante).
Inicio de la m i s i ó n
a los paneles solares (en el marco de la misión secundaria: ¡Volare!) • V
.11 . El camino corto:
BOOMERS REPUBLICA DE Estruendo de paneles
Habla con Fidel sobre reparar los paneles solares NUEVA CALIFORNIA
LISTA DE TALENTOS
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Inicio de la m i s i ó n
Habla con Tommy Torini en el Tops sobre contratar nuevas funciones.
^ •
Se puede realizar en cualquier orden
+ + 1
« Contrata a Bruce Isaac
Contrata al Vagabundo Solitario Contrata a Hadrian Contrata a Billy Knight
Busca al Vagabundo Solitario en la Localiza a Hadrian dentro del Atomic Wrangler. Localiza a Billy Knight justo al norte Localiza a Bruce Isaac en una
* *
carretera, al noreste del Dry Lake de
El Dorado
del Tops.
1 h a b i t a c i ó n de motel de Novac.
Z [+25 en trueque]
Dile a Hadrian
Dale a Billy
[+25 en trueque+]
Z
Dala a Bruce la tarjeta de Tommy.
Conversa con el Vagabundo sobre Dile a Hadrian Pregúntale a que, a juzgar Dile a Billy Knight
su familia. Knight la tarjeta
que debe de Hadrian c u á n t o por la e c o n o m í a que se está vendi-
de Tommy. Ve a ver a Tommy y dile que le
estar forrado. gana. de Freeside, no endo barato.
puede ganar has conseguido un bolo. (Recibes
Habla al Vagabundo sobre el interés ir 150/250 chapas, Pos. Rep. Strip)
mucho,
*
de Tommy. i i Ve a ver a Tommy
1 Ve a ver a
*
[Trueque 50+] Pídele
Ofrece sacar a Hadrian de su contrato.
Tommy y dile
que le has
y dile que le has
conseguido un
Dale a Tommy
al Vagabundo una
tasa. (Recibes un
Z conseguido un
bolo.
bolo. (Recibes 90
chapas, Pos. Rep.
la tarjeta del Habla con James Garret en el bar del Atomic Wrangler. Strip)
magnum misterioso
Solitario
y 10 cartuchos del.
44) [+50 en trueque] [+50 en %
Di que vendría conversación] Acepta el pago [+25 en trueque]
más gente a ver Di que Hadrian Ofrece pagar a de Tommy. Dile a Tommy
Vuelve con Tommy y dile que tienes una el e s p e c t á - no encaja James. (Recibes 45/75 que Billy vale
actuación. (Recibes 100/166 chapas, culo de un no en el Atomic chapas, Pos. más. (Recibes
Reputación positiva con el Strip) necrófago. Wrangler. Rep. Strip) 90/150 chapas,
Pos. Rep. Strip)
[+35 en trueque]
Págale a James
Págale a James
150 chapas. 100 chapas.
i
J É *
pregunta si puedes unirte a la Hermandad del t u r e p u t a c i ó n se viera d a ñ a d a .
Acero. Hardin te hará esta petición: buenos tiradores y,
a d e m á s , sus matones
No te olvides de matar
(seis dentro de la
a Simón (el matón de
tienda y Simón en
> Matar a los Van Graff v sus hombres. el exterior) llevan
los Van Graff que hay en el exterior, en
la puerta principal).
armadura y portan
Es u n a misión relacionada con la misión
las mejores armas de
secundaria "Ojos para los ciegos", y puedes
energía disponibles en Vuelve a hablar con el eider Hardin y
acceder a ambas en función de cómo
terminaras la misión secundaria "A oscuras.,
el mercado. Asegúrate dfe cuéntale que has eliminado a los Van
de que tienes u n a Graff.
todavía". A esta misión sólo puedes acceder
cantidad m á s que suficiente de chapas u
cuando te hayas puesto de parte del p a l a d í n
EL SOL DE LA FORTUNA
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Un antiguo monumento
Inicio de la misión
*
Habla con Fantástico
^
Afirmar que perteneces a la RNC
REPUBLICA
4 DE NUEVA
[ R e p a r a c i ó n 35]
(si t u r e p u t a c i ó n es neutral o
lAlll^ALIFORNIA
Activa a PYTHON con
el pase [Ciencia 45] Repara el generador de reserva superior), y p r e g ú n t a l e si necesitan ayuda. Te
I Repara a PYTHON I dice que hables con F a n t á s t i c o , y la misión
comienza.
Configura la unidad central
Decirle que eres la muerte y que
has venido a llevarle la perdición.
Dirige la electricidad a McCarren y el Strip; /q n h r 0 r | nirinp la
a m 3 Entonces debes atacar a la RNC, lo
0 BIEN, dirige la electricidad a Fremont y el Westside; ¿ t e c t r i c i d a d a la región C o n f ¡ g u r a 9 A R C H I M E D E S
que te c a u s a r á graves problemas de reputación.
0 BIEN, dirige la electricidad a toda la región para los Seguidores
O puedes simplemente atacarla, que surte el
I . 1 1
mismo efecto, pero sin amenazas desorbitadas.
Si no, t e n d r á s que decirle a Haggerty que te
Activa los reflectores desde el terminal de los laboratorios de experimentación g u s t a r í a entrar en la planta de energía. Te
p r e g u n t a r á por q u é d e b e r í a dejarte pasar.
Puedes:
Facciones Principales Decirle que l a torre solar no recoge
demasiada luz y que puedes ayudar
a solucionarlo.
REPÚBLICA DE
5> v - Mentirle y decirle que t u hermano
L L U E V A CALIFORNIA trabaja a q u í .
Cualquier otra sugerencia que le hagas h a r á En cualquier momento puedes atacar a hasta el terminal de control del reflector
que te deniegue el acceso educadamente pero F a n t á s t i c o y matarle sin ninguna r e p e r c u s i ó n del este (06) o del oeste (07). Cuando te
con firmeza. Asumiendo que te haya dejado por parte de la RNC. acerques, ten cuidado con algunas trampas
entrar, Haggerty te sugiere que hables con menores (como u n a m i n a de f r a g m e n t a c i ó n
el experto de la planta de energía, que en Conéctate a la unidad central de o u n a escopeta preparada. Utilizando las
realidad es u n idiota. Incluso u n saboteador ¿jfe HELIOS One desde el terminal de c o n t r a s e ñ a s que te han dado, inicia s e s i ó n
no p o d r í a hacerlo peor que él. control del reflector del oeste. y usa la opción de "restablecer conexión con
la unidad central". T a m b i é n p o d r á s leer m á s
Habla con el idiota que lleva gafas de Conéctate a la unidad central de sobre las pruebas de ARCHIMEDES, y sobre
4fe sol, en la parte trasera del edificio de HELIOS One desde el terminal de u n a visita militar de hace tiempo. D e s p u é s
HELIOS One. eflector del este. dirígete a la puerta que lleva a la torre de
recolección solar y entra. ¡Esta no es la
Fantástico y el Seguidor
Cuando acabes de
hablar con el idiota, puerta por la que saliste!
puedes optar por
Utiliza la unidad central de HELIOS
hablar con Ignacio
Rivas (05) en u n a
djb One para enviar energía donde
c á m a r a adyacente. desees.
C o m e n z a r á pregun-
t á n d o t e si eres u n
[Opcional] Activa el sistema de
soldado o u n científico. T u respuesta es ^ seguridad ARCHIMEDES para
importante. D e s p u é s Rivas te p r e g u n t a r á si ™ eliminar a todos los soldados de la
e s t á s con a l g ú n grupo en particular. Puedes RNC que haya cerca.
contestar:
•
adyacente para agarrar u n pase de u n
la torre y cuentan con u n sistema de
empleado (hay dos)— y localiza u n ascensor.
seguridad de antes de la guerra que la
RNC activó. Él no piensa n i acercarse. Pase de Poseidon Energy (2)
Pero t ú sí puedes hacerlo.
P r e g ú n t a l e sobre los espejos y te h a b l a r á
de dos terminales exteriores que los 1 Ü "
controlan. Y si llegas a la unidad central,
hay que enviar la e n e r g í a al lugar
apropiado: "Al Strip y a McCarran".
Antes de concluir la c o n v e r s a c i ó n , te da
la c o n t r a s e ñ a de u n a de los terminales
•
exteriores.
\G(rKAxlxr E 1
g S e
^ u i d o r t a m b i é n
La m i s i ó n concluye, ¡pero h a b r á grandes
repercusiones dependiendo de a q u i é n se ha
Seguidor acompañante) enviado la energía!
llamado Arcade Gannon tiene su propia
Activa el terminal de la unidad central del misión (misión secundaria: Por los viejos Estimulante (2)
HELIOS One (11), y lee la información sobre tiempos), y llevarlo contigo a esta misión es
las pruebas iniciales y las de ARCHIMEDES. útil y aconsejable para ganarte su confianza.
800 P E
LA LEYENDA DE LA ESTRELLA
EXPERIENCIA SUGERIDA
<§><§»<§> . . . . .
I
Reúnete con Malcom Holmes y descubrirás que L
Inicio de la misión
estrella matan por ellas! Puedes:
Dejar que se vaya Malcolm y empezar la
Encuentra la sede de Sunset Sarsaparilla y habla con Festus. b ú s q u e d a ahora que te han confirmado
hay más personas buscando chapas con estrella W
los de Festus.
ir
Encuentra y bebe Sunset Sarsapa- Hacer que Malcolm se arrodille
Reúnete con Jacklyn y Tomas
rilla y consigue chapas con estrella y robarle, o matarle para ver
I si decía la verdad sobre lo de que
Tomas sobrevive Jacklyn sobrevive no estaba interesado en las chapas estrella.
1 Tiene algunas, de modo que no le i m p o r t a r á
que las tomes prestadas, ¿ n o ?
Vuelve donde Festus con 50 chapas
¡y g a n a r á s un premio!
Chapa de Sunset Sarsaparilla (6)
ir
Ve al a l m a c é n de premios de Sunset
Sarsaparilla y recibe tu verdadero
Placaje a Tomás
premio
ir
o empujón a Jacklyn
Misión fracasada
Coge una de las placas de ayudante
de Sunset Sarsaparilla
ir
M i s i ó n secundaria: Una l e c c i ó n
valiosa finalizada
•
Objetos de caja de Sunset Sarsa-
en caso de que tenga el collar. ^ Ve al almacén de premios de Sunset parilla (10)
^ Sarsaparilla para recoger tu premio.
Chapa estrella de Sunset Sarsa-
Placas de ayudante de Sunset
parilla (2 o 9)
Sarsaparilla (319)
1,500 P E
LOS COYOTES
EXPERIENCIA SUGERIDA
Muestra a Dermot las pruebas que has encontrado. Muestra a Saint James las pruebas que has encontrado,
i . , 1
EL DEDO DE LA SOSPECHA
EXPERIENCIA SUGERIDA
<§>£>
Decide saquear la h a b i t a c i ó n y
*
Mata a los matones de los Omerta.
[Conversación 50] Convence a los
kffi ^MT protección de l a legión. El m a t ó n
retrocede inmediatamente y l a pandilla de
dejar que maten a Martina Omertas de la conexión con la legión matones se retira para comentar esta infor-
l
+ m a c i ó n a su jefe. Habla con Martina.
PE 100 P E
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Cuando hayas Vuelve con Víctor y
conseguido cierto entra en el nivel del
Inicio de la misión renombre entre los casino (03). Estudia
Te saluda Emily Ortal a las puertas del residentes del Strip el terreno, sube las
* "
Lucky 38 (la forma m á s sencilla escaleras que llevan
de conseguirlo es a la sala VIP del
[Trueque 40] Pide finalizando la misión lado occidental de la
una c o m p e n s a c i ó n principal: ¡Ring-a- c á m a r a del casino
a Emily Ding Ding! y hablando d e s p u é s con el Sr. de dos plantas. Cerca del frigorífico, junto
i g House), busca el enorme cartel del Lucky 38 al mostrador, hay u n terminal, el único del
Coloca el micro en la [2D.02]. J u n t o al cartel v e r á s una escalera (01) nivel del casino en el que puedes colocar u n
sala VIP del Lucky 38 y, en la esquina, u n a s e ñ o r a que se p r e s e n t a r á transmisor (04). Accede a la red, piratéala y vete.
I como Emily Ortal (02). D e s p u é s de preguntarte
por tus andanzas, te dice que algunos de los Vuelve con Emily Ortal, en el Strip
Vuelve a ver a Emily Prtal a las puertas del Lucky 38 Seguidores del Apocalipsis se h a n mostrado 4¡b de New Vegas, e infórmale de que la
muy interesados por la tecnología del Sr. torre está pirateada.
House, especialmente por la que le mantiene Cuando e s t é s de nuevo con Emily, confirma
con vida. Ahí es donde entras t ú . Puedes: que has pirateado la torre. Emily te
Facciones Principales Aceptar y comenzar la m i s i ó n . r e s p o n d e r á que el transmisor fue desac-
_^ Y>ZA <^S> ' ' A N Acordar emprender la misión a tivado pocos minutos d e s p u é s de empezar
cambio de u n a p e q u e ñ a compen- a funcionar. E n el lugar hay contramedidas
s a c i ó n . Te d a r á unos suministros para impedir las escuchas secretas, pero
SEGUIDORES DEL SEÑOR HOUSE m é d i c o s tras realizar u n a o p e r a c i ó n .
L » ^ APOCALIPSIS (EL STRIP) los Seguidores esperan conseguir burlarlas.
D e s p u é s de confirmarlo, entra en el Lucky 38. Aunque hoy no s e r á ese día. Si has utilizado la
Bolsa de
500 P E
doctor (2)
Superestimultante (2)
AGUAS TURBIAS
EXPERIENCIA SUGERIDA
*
Realiza una de estas opciones: mostrarte agradable o rudo en t u respuesta;
— ^ — Dazzle te dirá que White solía hablar de
Deja que Entrega a Ander- las granjas que hay al este del Strip, y de
Culpa de la
Convence a Anderson para que te Anderson idee son por matar a u n granjero llamado Bascom que t e n í a
muerte al
de un 10% de los beneficios y un otro motivo White pero guarda
clan de los problemas con la RNC.
descuento en la tienda. para matar al en secreto lo del
Escorpiones.
coronel White agua. ^ Averigua qué sabe Trent Bascom del
^ cabo White.
Habla con
Etienne
para saldar [Trueque 50+] Coséchalo
tus "asuntos" Pide un 20%
con
Anderson.
E J E Esta s e q u í a no puede ser, pues, parcelas cercanas, O acepta el 10%. Habla con Etienne y vuelve
• u n a coincidencia; puedes informar donde vive u n n i ñ o donde Boyd para continuar con la trama
a Romanowski, quien no e s t á p e q u e ñ o llamado de la banda de los Escorpiones (Al).
interesado en tus h i p ó t e s i s . Héctor (16), que O dile que lo m á s fácil es quitarle de en
Puedes preguntarle por los Seguidores, si e s t á jugando con su medio. Mata a Anderson (A3).
sabe algo de White, o si tiene algo contra mascota b r a h m á n . Otra opción es decirle a Anderson que tiene
él. Romanowski piensa que White es u n Puedes preguntarle que responder por sus c r í m e n e s . Dirá que
"buscaglorias". q u é hace a h í , y: se r e n d i r á a condición de que c o n t i n ú e el
• P r e g ú n t a l e t a m b i é n por el cabo White. suministro de agua en el Westside sin que
^ Pregunta a Tom Anderson por el Balbucea u n a respuesta, avergonzado. se entere la RNC. La excusa que Anderson
^ paradero de White. Puedes decirle que no t e n d r á problemas. esgrimirá s e r á que él y White se pelearon por
C
oeste del Westside Habla con Etienne para saldar tus
[2.01] o a la tienda ^ averigua de dónde saca el agua. "asuntos" con Anderson.
de e m p e ñ o s de E n cualquiera de estos casos, el comporta-
Miguel [2.02], y
busca entre la mierda
miento de Héctor apunta a Anderson como
el responsable de la d e s a p a r i c i ó n de White. [Opcional] Cooperación
esparcida por el
bloque la entrada a
Vuelve a los apartamentos Casa Madrid y
c u é n t a l e a Anderson lo que has averiguado.
de la cooperativa
los s ó r d i d o s apartamentos Casa Madrid (13)
[2A.01]. Pasa a Marco, que e s t á en la puerta, ^ Pregunta a Anderson por el paradero
V
entra y camina por el hall hasta tropezarte de White.
con Anderson, que e s t á cerca de u n a de
las habitaciones (14). Puedes preguntarle a
Anderson por lo que e s t á haciendo, pero sobre
Conclusión: El problema
todo por el cabo White. Sorprendentemente, te del agua en el Westside
comenta que allí no ha estado nadie con ese
Una vez que regreses a Casa Madrid, puedes:
nombre. Parece cercano y amable. Puedes:
9 K / J E S e ñ a l a r a Anderson como culpable
£ 1 P J E S e ñ a l a r a Anderson con el dedo y
j | á § M de la escasez de agua, como antes.
j e n » acusarle de la escasez de agua. Esto Si has acordado
r | ^ ^ B te lleva inmediatamente al apartado permanecer callado a
O decirle que Héctor lo confesó todo.
"Conclusión" de esta misión (ver m á s abajo). cambio de u n a parte
• T J B O puedes desplumar a Anderson. Anderson reconoce abiertamente que eliminó de los beneficios,
i B & M obtener su confesión y hacer que la a White para proteger la confianza de t e n d r á s que localizar
H L k l l afronte (ver "Conclusión" mas abajo) Westside. Ha sido u n a decisión precipitada ^ ¿ >^Á la Cooperativa de
que ahora lamenta. Y ahora, ¿ q u é ? Hay Westside (17) [2A.02]
varias alternativas: y acercarte sigil-
L a c o n f e s i ó n de Anderson
La primera es decirle a Anderson que osamente a Clayton Etienne en el mostrador
prefieres no entregarle, pero que alguien (18). Infórmale de los nuevos acuerdos y
De lo contrario, t e n d r á s que encontrar a
podría venir a buscarle. Anderson te ofrece p r e g ú n t a l e por t u pedido "especial". Esto
alguien m á s de la zona que e s t é involucrado
u n a historia alternativa: Culpar de la muerte se traduce en u n 10% (o u n 20%) de los
en la d e s a p a r i c i ó n de White.
de White al clan de los Escorpiones. Puedes: beneficios; p o d r á s volver cada dos d í a s a por
^ Encuentra a alguien más en Westside (Al) Decir que sí, y el Westside s e g u i r á la misma cantidad.
^ que pueda haber visto a White. teniendo agua. Y puedes contarle esto a
la teniente Boyd. Chapas (~170 cada 48 horas)
Bromeando (A2) Decir que sí a cambio de u n precio.
^ Dile a la teniente Boyd lo que le
Si eliges la ú l t i m a opción, Anderson a c e p t a r á ^ sucedió al cabo White.
y te ofrecerá cooperar con él a cambio de u n
10% de sus ganancias.
Dile a Anderson que se guarde sus
beneficios, y a continuación seguirá con la
trama de la banda de los Escorpiones (Al).
Oblígale a darte el 20% de las
ganancias. Localiza a Etienne y vuelve
donde Boyd para continuar con la
trama de la banda de los Escorpiones (Al).
Si no has conseguido la historia completa por
parte de Anderson, t e n d r á s que encontrar
m á s pruebas. Sal en dirección al Westside Vuelve al campamento McCarran, r e ú n e t e
y dirígete al este, pasa por delante de Ruin con Boyd y dile que tienes noticias del
Hijoputa en dirección a la zona p r ó x i m a a la asunto White. Su teoría (que se c a s ó con u n a
licorería de Bob Klamath (15) [2A.03] o de las puta) no es correcta. C u é n t a l e la historia
• • • • " . • • o
hecho. No lo hizo.
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Antes de terminar
Inicio de la m i s i ó n
la c o n v e r s a c i ó n ,
Williams te d i r á que
Habla con Thomas Hildern en el campamento McCarran
te p a g a r á a cambio
i .
de proteger a Keely.
Puedes decidir si
Entra en el Refugio 22 y arregla el ascensor Habla con Angela Williams
aceptas o no, y luego
^
Coge las escaleras que
*
Coge el ascensor que va a
preguntar m á s cosas a Williams.
1
J B p s ^ B contrario h a b r á m á s reproches.
SIlLjÜM Accederá a r e g a ñ a d i e n t e s .
Descarga los datos del terminal jas
Limpia la c o n t a m i n a c i ó n de esporas encendiendo el gas
+ Malas hierbas
Vuelve a ver a Keely
l i s i ó n fracasada
Vuelve a ver a Hildern (Fallo) Deja que borre
con Keely (muerto o sin Vuelve a ver a Hildern los datos y, luego, mata
localizar) a Keely.
esquina sudeste de
Facciones Principales la planta baja. Aquí
es donde el doctor
O Thomas Hildern
(02) y s u asistente
REPÚBLICA DE Angela Williams (03)
L L U E V A CALIFORNIA
trabajan para el OSI
(Departamento de
Cultivo orgánico Ciencia e Industria) de l a RNC. Habla con
Hildern y p r e g ú n t a l e por el OSI; consigue El Refugio 22 e s t á al noroeste de t u posición
gran cantidad de información por parte del actual, en la falda de la m o n t a ñ a . Cuando
director Deriva l a c o n v e r s a c i ó n a u n ofreci- llegas (04), compruebas que el lugar e s t á
miento para trabajar; Hildern te c o m e n t a r á cubierto por u n a espesa y exuberante hierba,
algo de unos archivos de investigación que el que es el hogar de u n grupo de mantis
doctor necesita que descargues del Refugio gigantes. E s q u í v a l a s o elimínalas, y abre
22. [1.09]. Acepta. la puerta del Refugio 22. Pasa por el hall y
baja las escaleras hasta llegar al ascensor
^ Entra en el Refugio 22 y descarga los que tienes en frente, u n poco a t u derecha.
Puedes:
Habla t a m b i é n con Angela Williams (03). Inspeccionar el ascensor, que no
A pesar de que el campamento McCarran Confirma que aceptas la m i s i ó n en l a que te , funciona hasta que manipulas algo
[2.19] es la mayor presencia t á c t i c a de la vas a embarcar; Williams te dirá que no eres en u n panel cercano. E n este punto,
RNC en la e x p a n s i ó n urbana de New Vegas, la primera persona que se envía al refugio. todos los niveles del refugio son accesibles.
algunos no combatientes trabajan dentro de T a m b i é n m a n d ó a u n m o n t ó n de merce- Las acciones relativas a la m i s i ó n se desar-
los muros de este complejo. Dirígete al edificio narios. Y ninguno de ellos regresó. Luego e s t á r o l l a r á n en el cuarto nivel: zonas comunes.
de l a terminal (01) y llega hasta la c á m a r a Keely, u n a científico poco c o m ú n . . . Williams Desciende a h í .
que hay tras las escaleras m e c á n i c a s , en la te p r e g u n t a r á si Hildern m e n c i o n ó este
O deja el ascensor y baja por los espacios donde Hildern; echa Sigue a Keely y coge el ascensor (que
de p r o d u c c i ó n de oxígeno y p r o d u c c i ó n u n vistazo al apartado a r r e g l a r á ella, en caso de que no lo hayas
de alimentos, hasta llegar a las zonas "Conclusión" de esta hecho tú) y busca el marcador en el mapa
comunes. misión. O puedes i r local; ella se a d e n t r a r á en u n laboratorio con
Por el camino puedes inspeccionar las c á m a r a s en busca de Keely, i l u m i n a c i ó n UV (12) y u n protectron que
que encuentres (opcional) y acceder a los con o sin los datos. camina con dificultad llamado Bohr (13).
terminales para descubrir los rarísimos experi- Habla con Keely. Te p r e g u n t a r á si e s t á s listo
mentos que allí se llevaban a cabo. Pronto los para comenzar. Puedes aceptar, rehusar o
d e s c u b r i r á s ; hay mantis gigantes, plantas de recordarle que te pague. Con las dos ú l t i m a s
esporas y portadores de esporas salvajes (05). ¡Alto! Si planeas opciones, Keely dirá lo siguiente: Te explicará
traer a Verónica que el refugio e s t á lleno de esporas tóxicas y
hasta aquí como parte de la misión que tienes que deshacerte de ellas. Keely ha
secundaria: Puedo hacer que te importe, llenado la estancia de gas Inflamable para
necesitas alcanzar este punto de la misión con contrarrestar el ataque de las esporas. El
ella, pues también necesita los datos (aunque ú n i c o problema es que el gas debe prenderse
puedes elegir otra opción con Verónica y cerca de la fuga. Eso suena peligroso.
visitar un lugar diferente, si así lo deseas)
Encuentra los conductos de venti-
^ lación a través de los cuales Keely
Vuelve donde el Dr. Hildern en el está bombeando el gas y trata de
éfb campamento McCarran con los datos prenderlo de alguna manera.
de investigación.
Opción 2: v—U-JLJ-^LJ-XLs
Keely parece una
sólida amistad,
La venganza de Keely pero está muy concentrada en su tarea,
i Ella cerrará el refugio, lo que significa que no
: podrás marcharte hasta que hayas ayudado
i a prender el gas o te deshagas de ella.
La RNC recompensa
ORGANIGRAMA DE LA MISION
con bastantes chapas
n i c i o d e la m i s i ó n
a los trotamundos
Habla con el comandante Dhatri en el campamento McCarran. con las habilidades
de combate perti-
*
Se puede realizar en cualquier orden nentes para eliminar
a ciertos enemigos
Mata ^ Mata al Conductor Nephi
Mata a Cocinillas
problemáticos.
Anuncia t u llegada al campamento McCarran
a Violet
(01) [2.19], y visita al comandante Dhatri
+
Obtén la orden de matar a Violet. • Obtén la orden de matar al Conductor Nephi.
Obtén la orden de matar a Cocinillas. (02) , que suele estar en alguna parte del
Vuelve donde Vuelve a donde Consigue la ayuda del teniente Gorobets y sus aparcamiento, o a las puertas del edificio de
el comandante el comandante francotiradores del I de Reconocimiento.
o Pregúntale a Pequeño Buster por Cocinillas. la terminal. Tiene serios problemas con tres
Dhatri con la Dhatri e infórmale Mata a Queenie (lo cual pone Maníacos cercanos. Los quiere muertos y no
cabeza de Vio- de la muerte de — ^ *
h i s t é r i c o a Cocinillas).
lety recoge tu Violeta (cabeza Vuelve donde Ve a ver al le importa cómo se haga. Pero te advierte: Va a
recompensa. con daños) el comandante comandante Dhatri ser u n a lucha sin cuartel. Nada de disparar a
Dhatri con la e infórmale de la Ve a ver al co- Ve a ver al co- la cabeza. Tienen que quedar reconocibles para
cabeza de Ne- muerte del Conduc- mandante Dhatri mandante Dhatri los superiores de Dhatri. Por cierto, t e n d r á s
phi y recoge tu tor Nephi (daños en con la cabeza e infórmale de la
recompensa. la cabeza). que llevárselas a Dhatri. ¡No te despistes!
de Cocinillas y muerte de Coci-
recoge la nillas (daños en
recompensa. la cabeza). Mata a Violet y consigue su cabeza
^ (intacta, a poder ser).
P u e c e s
(~*(m A fi rr~ ^ seleccionar a
"<r^ cualquiera de los tres
Maníacos por los que Dhatri ofrece
recompensa y matarlos en cualquier orden.
No obstante, procura hacerlo de uno en
uno. Encontrarás información sobre abatir
enemigos, así como información sobre la
reputación de cada maníaco m á s abajo.
El plan alternativo
consiste en que
te quedes en el
campamento de
la RNC, levantado
alrededor del edificio
de la terminal (07), y
localizar al teniente
Gorobets, (08) que e s t á sentado j u n t o al
sargento Bitter-Root en u n a tienducha
cercana. Dile a Gorobets que necesitas su
ayuda; a c e p t a r á de inmediato. Llevan tiempo
queriendo cazar a Nephi y hay que ajusfar
Los Maníacos no son precisamente listos, pero "Sabemos menos de ella que de los otros dos. cuentas.
sí muy agresivos. T e n d r á s que prepararte para Cuidado con los perros. Los cría ella, es como
las batallas que se avecinan. Ten en cuenta si fueran sus hijos, nunca se apartan de s u
lo siguiente antes de atacar los feudos de ". Viaja a la gasolinera Poseidon [1.17], j u s t o
m a n í a c o s al sudoeste de New Vegas: al norte de l a caravana de Violet y Violetta
Usar el rifle de francotirador desde (05) [1.S22] donde vive Violet (06) Muévete
larga distancia es u n a excelente por d e t r á s de las caravanas, c ú b r e t e con
manera de abatir m a n í a c o s . ellas y acaba con todos los perros. Uno de
esos perros guardianes de M a n í a c o se llama
El Sistema de selección asistida de objetivos
Violetta y tiene u n cerebro m u y especial.
de Vault-Tec, o V.A.T.S, es especialmente
Consulta la misión secundaria: Nothin' B u t a
útil en este tipo de batallas (03), ya que
Hound Dog antes de matarla.
así te aseguras de que ninguna bala
perdida impacte en la cabeza de los r y n Este es u n extra importante para el Puedes investigar las
objetivos. Dispara a cubierto, prefer- • asalto de l a caravana de Violet; sus ruinas (09) p r ó x i m a s
perros guardianes no te a t a c a r á n , lo al Refugio 3 con l a
iblemente a las piernas de los enemigos,
que te p e r m i t i r á derrotarla con mucha m á s unidad de francoti-
para lisiarlos y mermar su velocidad.
facilidad. a
SE BUSCA: Cocinillas
Chapas (50) (cabeza d a ñ a d a )
acosadores de mutis
Inicio de la m i s i ó n
D e s p u é s de entrar en la cabana de Jacobstown, habla con Marcus
{Mentir} Consigue
3.000 chapas de
En las m o n t a ñ a s
Marcus
J nevadas del noroeste
e s t á el asentamiento
de supermutantes
Habla con Marcus de Jacobstown
(OI). [1.10], donde
viven supermu-
Facciones Principales tantes nocturnos de
v^^v y^L^ y
/^> y
/-~x s y
/ ^ \ v primera g e n e r a c i ó n y u n a e x t r a ñ a super-
mutante llamada Lily en u n a peculiar alianza
espiritual. Dirígete allí sin pensamientos
REPÚBLICA DE SUPERMUTANTES homicidas en la cabeza y localiza a uno de los
L L U E V A CALIFORNIA
supermutantes llamado Marcus (02). Te da
•
Nota de mercenario
pregunte q u é piensas, dile que:
Necesitas 2,500 chapas para pagar a los
Chapa de Sunset Sarsaparilla
mercenarios. A r e g a ñ a d i e n t e s , te da el
dinero.
Ahora regresa con Marcus para completar la
Viaja al este unos Aprovecha la s i t u a c i ó n y pide 3,000 misión. La RNC o cualquier otro que busque
cientos de metros chapas. Eso a r r u i n a r á al pueblo. Pero u n a excusa para atacar Jacobstown no l a
a las afueras de Marcus te da el dinero. o b t e n d r á de estos razonables supermutantes.
Jacobstown por las Cualquiera de estas opciones te permite llegar Este no s e r á el caso si masacras a Norton y a
ruinas de la carretera a u n acuerdo pacífico con los mercenarios. su equipo. Marcus se muestra filosófico sobre
(03), e n c o n t r a r á s u n el resultado; al menos las arcas de l a ciudad
grupo de humanos e s t á n llenas (a menos que le hayas pedido el
bien armados (dos dinero y luego hayas ejecutado al equipo de
en las rocas a la izquierda, dos a la derecha Norton) y Marcus tiene tiempo para reforzar
y el jefe en l a carretera). Habla con el jefe, u n las defensas de l a ciudad.
hombre llamado Norton (04). Sus asuntos
son con los "mutis", no contigo. Puedes: 250 P E
¡VOLARE!
EXPERIENCIA SUGERIDA
PRINCIPAL INTER
SECCION QUEST
La base a é r e a de Nellis [3.01] es u n enorme LEGION Investigar como emisario de C é s a r Completa la misión secundaria: Hormiga
DE CESAR durante la misión principal: A c o m p o r t á n d o s e mal.
complejo abandonado que se h a convertido
en el hogar de l a facción de los Boomer. De C é s a r lo que es del César. Completa la misión secundaria: Sunshine
sus potentes defensas con obuses extrema- 4 . INDEPENDENTES O investigar tras aliarte con Boogie.
damente potentes puedes deducir que son w Servibot durante la misión Completa la misión secundaria: Corazones
muy agresivos con los visitantes, pero u n a principal: A grandes rasgos: apuestas jóvenes.
vez que les demuestras que mereces la pena, laterales.
se calman y son fieles aliados. Antes de Sería inteligente comprobar estas misiones Estas tres misiones son parte de la misión
empezar, aprende las diversas maneras de primero, y a que a algunos comandantes de secundaria: ¡Volare!
abordar esta misión: facción les da lo mismo si te alias con los T a m b i é n puedes completar las siguientes
No tiene n i n g ú n requisito previo, a s í que Boomer, los destruyes o los ignoras. misiones libres si deseas aumentar t u
puedes comenzarla en cualquier momento. Las misiones de los Boomer e s t á n interre- reputación:
Sin embargo, las facciones con las que q u i z á s lacionadas. Primero, habla con Madre Perla Free Quest: Malleable M i n i Boomer Minds
trabajes durante la misión principal q u e r r á n para iniciar la m i s i ó n secundaria: ¡Volare! and Bear Necessities
asegurarse el apoyo de los Boomer (o su (esta misión). Para completar la primera parte
eliminación) en u n a ú l t i m a batalla que e s t á Free Quest: Iron and Stealing
de esta misión secundaria de "introducción",
por llegar. Para ello, puedes: tienes que alcanzar los siguientes objetivos: Free Quest: Missing a Few Missiles
* *
Se puede realizar en cualquier orden, para obtener r e p u t a c i ó n con los Boomer precio). Estos son los puntos principales:
* Ve de edificio a edificio hacia el noroeste
Escucha la historia Ayuda con los Repara los paneles Completa la misión Ayuda al amor de de la ciudad en dirección a la puerta de
de los Boomer heridos solares de las hormigas Jack entrada.
4- 4" 1 Pégate a la esquina noreste de los dos
Habla con Pete y
Habla con Argyle Habla con Fidel Consulta la misión Consulta la misión edificios buscando cobertura.
escucha la historia
sobre el tratamiento sobre reparar los secundaria: Hormiga secundaria: Cora-
sobre Mural. No le inter- Luego ve derecho hasta la puerta.
de los pacientes. paneles solares c o m p o r t á n d o s e mal zones j ó v e n e s
rumpas mientras habla
Los Boomer no dispararán sobre su propia
gente, así que pégate a la valla hasta que
Usa [Con- llegues a la puerta.
Usa [Me-
versación
dicina 60] Dirígete a la Hay u n viejo túnel que penetra en la zona
[Opcional] Sigue 30] para
para con- e s t a c i ó n de paneles desde el sur, pero nadie ha regresado
preguntando sobre con-
vencerle de solares y [Repara- para decir que sea seguro.
la historia de los vencerle de
que puedes ción 40] repara los
Boomer que puedes
tratara los paneles averiados
tratara los
pacientes
pacientes
4-
Perla de sabiduría
Trata a los tres paci- Vuelve con Fidel y confírmale
entes [Medicina 60] que has reparado los paneles
•
e m p e z a r á la misión secundaria: Sunshine
iniciar varias misiones a la vez. Ten en algo de fama.
Boogie. Consulta esa misión en la g u í a si
cuenta que no es necesario completar todas
deseas obtener m á s información.
las tareas para que te idolatren..
Aumento de Fama con los Boomer
La verdad sobre el avión: Vuelve a la orilla, junto al torno, y Fidel va a comenzar la recuperación
Aliado de los Boomer djfe usa el detonador de Fidel para sacar
a flote el B-29.
éfb del B-29, dile a Perla que tu trabajo
ha concluido.
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Inicio de la misión
Talk to James Garret at Atomic Wrangler
I
[TRUEQUE 40] Pídele el doble [CONVERSACIÓN 40] Pídele el doble
l
[CONVERSACION 40]
+ J
*
[TRUEQUE 40]
Convence a James de Convence a James de Acepta el pago
que pague el doble que pague el doble
El a c o m p a ñ a n t e
m á s cercano se
encuentra cerca de
Acompañante 2: Una experiencia
los securitrones, en con un necrófago de los auténticos
la entrada al Strip,
en Freeside (03).
Localiza al viejo Ben
(04), quien te propor-
James Garret, j u n t o cionará información antes de que i n t e r a c t ú e s
con s u hermana con los robots que vigilan la entrada al Strip.
melliza Francine, Mientras habláis, al viejo Ben se le e s c a p a r á
es el copropietario que ha tenido trabajos m á s que dispares,
del casino Vaquero desde pistolero a sueldo hasta carnicero.
Atómico (01) [2C.06]. TambiEn trabajó como a c o m p a ñ a n t e . Pregunta
Visita este antro de al viejo Ben si le g u s t a r í a trabajar para los
perdición en Freeside Garret. El trabajo es de "novio de alquiler" para James Garret solicitó
interior [Zone 2C] y habla con Francine para las dientas m á s remilgadas. Ben te p r e g u n t a r á u n vaquero necrófago
comenzar la misión secundaria: Coleccionista por que piensas que querría volver a ese tipo que desease
de deudas (echa u n vistazo al reclutamiento de experiencia degradante: someterse a placeres
de Santiago, m á s abajo). James (02) se degradantes, pero
encuentra d e t r á s o cerca de la barra del bar bJH^il R e s o n
P d e que El es una obra de encontrar u n o es
del vestíbulo. A d e m á s de preguntarle que otro arte, la luz que ilumina la aburrida imposible. De hecho,
tipo de "servicios" ofrece el hotel, p r e g ú n t a l e 3 L Í Í B existencia de muchas personas. Ben el ú n i c o necrófago
si necesita que alguien haga a l g ú n trabajo. se lo tragará.
con u n estilo del viejo oeste es Beatrix Russell
Responde que El da alegría a sus
James te m e n c i o n a r á "peticiones poco (08), en la Fortaleza Mormona [2C.01] (07).
habituales" por parte de sus clientes m á s clientes, que les quita las penas. Localízala y habla con ella, y despuEs de
pudientes. Te p e d i r á conseguir a c o m p a ñ a n t e s Ben se d e j a r á persuadir por t u s las debidas c o r t e s í a s , p r e g ú n t a l e si e s t a r í a
que cumplan con dichas "propensiones", adulaciones y a c e p t a r á . "interesada en trabajar para los Garret".
evitando tratarlos mal. Puedes: Responde que e s t á bien pagado y que Ella r e s p o n d e r á que ya tienen al "capullo"
puede decidir su horario. Eso no de McCaffery trabajando como guarda allí.
• Aceptar el trabajo.
c o n v e n c e r á al viejo Ben. C o n t i n ú a la c o n v e r s a c i ó n insistiendo en que
• Decir a James que esperas u n m í n i m o Puedes ignorar al viejo Ben e intentar su papel no sería tanto de "guarda", sino
de 100 chapas por cada candidato que hablar con Santiago. m á s bien de "prostituta", hasta que entienda
traigas. James a c e p t a r á . Puedes:
que Garret busca satisfacer a "gentuza rara
Aceptar el trabajo. Dile a James Garret que el viejo Ben
interesada en necrosis y latigazos ". Sin
Informarle de que estos acompa-
^ se unirá al Vaquero Atómico. embargo, Beatrix "no es ninguna puta" y
SOMOS LEGION
EXPERIENCIA SUGERIDA
<§>®<s>
ORGANIGRAMA DE LA MISION Facciones Principales La mala leche de Mar Muerto
Inicio de la misión
Habla con Mar Muerto en Nelson
CAESAR'S NEW CA.
Dirígete al campamento Forlorn Hope LEGION REPUBLIC
+
Mata a todo el mundo
habilidad
# i m ¡ R e p u t a c i ó n Infame con la RNC!
¡¡ (Tu r e p u t a c i ó n no cambia si no has
La superficie de terreno elevado en el lado sido detectado)
occidental del campamento es el lugar ¡ A u m e n t o de fama con la
perfecto para agazaparte y elegir t u presa L e g i ó n de cesar!
entre los guardias del p e r í m e t r o armado
con t u rifle de francotirador. Luego, p o d r á s Liberator
bajar a los tejados y aprovechar la a l t u r a (y
la cobertura) para cobrarte nuevas víctimas.
Cuando hayas terminado, p o d r á s bajar y 300 P E
acabar con los rezagados.
TODOS A UNA
EXPERIENCIA SUGERIDA
B ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N ^
^ L I M Immn Hp la micinn
Convence al
sargento primero
Habla con el sargento primero Astor, Astor para que
Acepta matar a los soldados salvajes
fuera del campamento Searchlight, y . ^ Pregunta al sargento primero Astor si w te dé una recom-
averigua qué hace ahí. hay supervivientes. "~r en nombre del sargento primero Astor
pensa mejor.
y recoge sus placas de i d e n t i f i c a c i ó n .
[Conversación
50|
_i_
Averigua por qué el soldado Edwards Pregunta al soldado Edwards sobre su placha.
no quiere marcharse.
* * — 1
— * —
Miente al soldado Edwards acerca de matar a los Convence al Convence
soldado Ed- Obliga al
mutascorpius gigantes [conversación 60] Mata al al soldado
wards para soldado
soldado Edwards de
• que mate Edwards
Edwards que te dé
El soldado Edwards so- al sargento a darte
Los mutascorpius gi- y coge su su placa.
brevive al ataque de los Astor. [Conv- su placa.
gantes matan al soldado placa. [Conver-
ersación 50] [Fuerza 7]
mutascorpius gigantes.
+
Edwards. sación 60]
Z
l
Mata al soldado Edwards y Coge la placa de identificación del
recoge su placa de identificación El soldado Edwards se suicida.
cadáver del soldado Edwards.
l
Coge la placa del soldado Edwards de su cadáver.
Fase de superación I
Dale las 10 placas de i d e n t i f i c a c i ó n
irradiadas al sargento primero Astor. Lleva las 10 placas de i d e n t i f i c a c i ó n irradiadas al
sargento primero Astor.
Facciones Principales
Sargento primero: los
La ciudad y base
/ * \ <^s> < ^ x V
de la RNC conocida
' i (™, f (si ¥ ( » i W (!:„:,. i
últimos hombres con vida * como campamento
Searchlight, que
REPÚBLICA DE
se vio sometida a
LLUEVA CALIFORNIA u n a gran radiación,
[6.16] ahora es u n
terrible c a s c a r ó n
repleto de necrófagos salvajes, vestidos a ú n
-m-
LA RULETA DE LA FORTUNA
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
Habla con Logan en la zona de a l m a c é n de la RNC en Searchlighty
o f r é c e l e tu ayuda para encontrar lo que busca. . ir'..:" w '
+
Piratea el terminal de almacenamiento de la RNC y averigua d ó n d e CARAVANAS BANDIDOS DE
CRIMSON LA POLVORA
+
están los trajes antirradiactivos. [Ciencia 50] t
Habla con Logan y dile que has encontrado la u b i c a c i ó n de los J T a m b i é n puedes exigir u n a parte
trajes. mayor de la recompensa. Logan
aceptará.
[ Inicio de la misión
^ Pregunta a alguien de Nipton sobre
Convence a Logan para
w que te de una parte may-
^ los trajes antirradiactivos perdidos.
Acepta recuperar los trajes para Logan.
• or de la recompensa.
[Conversación 50]
Un traje para cada ocasión
Habla con Boxcars en la tienda de Nipton sobre los suministros
perdidos de la RNC.
*
ordenadores. cerrada. Dentro, sonsaca
sala de ordena-
dores. información al odioso
Boxcars (04). Pregúntale sobre la reciente
Dile a Logan que has encontrado todo y ve al parque de bomberos
de Searchlight. desolación del lugar llevada a cabo por la legión
o, lo que es m á s importante, si sabe "algo sobre
unos suministros de la RNC." Te informará
Mata a la mutascorpius reina
de que vio a unos "capullos de la legión" llevar
r cajones hasta u n a cueva al norte de allí.
Habla con Logan ^ Encuentra los trajes en una cueva
Traje antirradiactivo
Llave de la c o m i s a r í a de p o l i c í a de
Searchlight
1 1
ponerte en marcha.
Piezas de
Combate con los necrófagos antes de ^ Ve con Logan a buscar el puesto de Barracón este/ Dentro de una
ordenador de la
~ bomberos. Comedor bolsa de lona
reunirte con Logan, eliminando la mayor RNC (2)
parte de las amenazas entre la capilla y la
c o m i s a r í a de policía. Caza carroñera 2: Una vez que hayas conseguido todo el equipo
de la RNC (junto a u n a revista y otros objetos
Cuando e s t é s en la calle con el equipo
de Logan, a s e g ú r a t e de centrarte en el
Puesto de bomberos útiles, que se enumeran en el c a p í t u l o Tour),
vuelve con Logan. Entrega el botín. Sólo te
propio Logan. Por lo que a t i respecta, sus ( \ s o r p r e n d e r á a medias que Logan te apunte
c o m p a ñ e r o s son carne de c a ñ ó n para los con su pistola. Devuélvele el favor y asesina
necrófagos pero, para que la misión c o n t i n ú e , al vagabundo, j u n t o a sus amigos buscadores
Logan debe sobrevivir. Si le atacan, a y ú d a l e (13). La misión termina a q u í . D e s p u é s , revisa
a matar a sus agresores. T u destino es la los v á t e r e s del servicio hasta encontrar u n
c o m i s a r í a de policía (09) en donde p o d r á s hacha incendiaria.
usar la llave que te dio Logan para abrir la
puerta principal.
Arma ú n i c a : Toe toe
Ha muerto Logan? Entonces busca en su
c a d á v e r dos llaves y d e d í c a t e a buscar t ú
mismo los objetos de la RNC. Atraviesa la ciudad hasta llegar a la carretera 100 P E
principal y mata a cualquier adversario
que haya cerca del equipo de Logan antes
de dirigirte al puesto de bomberos (11).
¡Prepárate para abrir la marcha, porque el
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
Inicio de la misión nieto de la misión
Habla con Philip Lem en la oficina del supervisor Blue Habla con Samuel Cooke en la oficina del Red Overseer
v :.y* \ -y* v -y* v -yi
ir
BANDIDOS DE
Encuentra un modo de sellar las cuevas de azufre Ve a las minas de azufre y mata a los gecos Ü^APOLVQRA
t
noreste. En ocasiones, también vende C-4.
Wk Colocar suficiente C-4 para destruir
im las cuevas y el refugio (cinco
>W.- Un estallido de diversión j j p unidades). Aunque es espectacular,
En l a oficina de la izquierda e n c o n t r a r á s esta opción puede ser la mejor definición de
a Philip Lem (8), que parece algo molesto. "matanza innecesaria" y a que h a r á estallar en
Sobre todo, e s t á molesto con el "gilipollas a ñ i c o s no sólo el refugio sino t a m b i é n a todos
ambicioso" de Cooke. Va a conseguir que los los bandidos de la pólvora. La m i s i ó n fracasa.
maten a todos. Le puedes preguntar sobre
la fuga del correccional de l a RNC. Recuerda ^ Informa a Philip Lem.
preguntarle si tiene a l g ú n trabajo para t i .
Te dice que p o d r í a darte algunas chapas si . Cuando hayas cebado el C-4, regresa con
consigues bloquear el acceso al azufre de Philip Lem y dile que has sellado los d e p ó s i t o s
las cuevas que hay debajo del refugio. Sin de azufre. Has conseguido desbaratar los
el azufre, no p o d r á n cebar los explosivos y planes de Cooke y los bandidos ya pueden
Cooke p e r d e r á su influencia. Acepta l a tarea Dirígete hacia la puerta de las dependencias
buscar u n a alianza con la RNC.
mientras Lem vigial con recelo a Cooke. Te y ábrela con t u tarjeta. Cruza la primera
gPJWTjl O bien, puedes convencer a Philip
d a r á u n a tarjeta de acceso con la que p o d r á s planta. (Procura no combatir con los bandidos
j » " ^ m Lem de que los Grandes Khan
abrir las puertas del sector azul. de la pólvora que e n c o n t r a r á s por la zona o
S L i i J B e s t a r í a n encantados de aceptarles
fracasarás en la misión). Localiza el ascensor
que te llevará a las dependencias del Refugio 19 a s u lado. Consulta la ú l t i m a parte de l a
Tarjeta de acceso al sector azul m i s i ó n de Cooke y visita a P a p á Khan para
y baja con él. En el nivel inferior, los bandidos
no han podido acabar con los gecos de fuego, cerrar el trato.
^ Encuentra un modo de impedir el así que es de esperar que entables contacto O bien, m u é s t r a t e de acuerdo con Lem y deja
^ acceso al azufre. con ellos en cuanto accedas a la entreplanta que se rindan.
principal. En el suelo e n c o n t r a r á s u n orificio
300 P E (si convences a Lem o a
gigantesco (9) j u n t o a las mesas de billar.
Cooke para que se unan a los Khan)
Lánzate por él, llegarás a la cueva de azufre.
•
50 chapas
Habla con Cass y Consigue las especificacio-
negocia la compra de nes de los Contrabandistas C o n v e n c e a H e n r
V J a m i s
™ £ ^
a u e a b a n d o n
e Caravanas
Caravanas Cassidy sin matar a nadie. Crimson. Aumento de Fama con las
Caravanas Crimson
Amenaza con Haz que
hablar con
Alice McLafferty, propietaria de
Alice McLaf-
Mata a ¿Jfe Caravanas Crimson, tiene más
los Omertas ferty te de un
Jamison
[Conver- finiquito de trabajos que ofrecerte.
s a c i ó n 50+] los buenos
Trabajo 2:
la esquina sureste, y p á s a t e por el escritorio
donde Alice McLafferty e s t á (02) durante Trabajo 1: Dirigirse al diredor Coge el Whiskey Rose
el día. Ella puede contarte todo sobre la
historia de la empresa; de hecho, ha venido
de operaciones, OSI Este r \
desde California para levantar esta sucursal.
Pide trabajo; te e n t e r a r á s de que necesita
u n mensajero. Vas a entregar u n a factura
al Dr. Hildern en a l g ú n lugar dentro del
campamento McCarran [2.19]. * i
CORAZONES JÓVENES
EXPERIENCIA SUGERIDA
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
Inicio de la m i s i ó n é¿\ <J¡L> y
BOOMERS CARAVANAS
inicio de la mtsion CRIMSON
Z * 1
w
Apela al lado romántico de Perla Tranquiliza a Perla diciéndole Convence a Perla para que
D e s p u é s de la misión
para que permita a Janet entrar que Janet no será una amenaza. deje a Janet entrar en Nellis. ^£w> hpl Todas las; misiones
i
La artillería de los Boomer en Nellis [Donjuán] [Idolatrado por los Boomer] [Conversación 35] con los Boomer e s t á n
mata a Janet.
relacionadas. Primero, habla con Madre
Habla con Jack y dile que Janet Perla para iniciar la misión secundaria:
siente lo mismo. ¡Volare! Para completar la primera parte de
Z
Dile a Jack que Janet necesita una forma de superar la t
esta misión de "introducción", tienes que
alcanzar los siguientes objetivos:
artillería de los Boomer. BOOMERS Tener reputación Idolatrado con
• — ) los Boomer. Para ello, realiza
tareas dentro de esta misión, así como tres
Vuelve con Janet y dile que puede entrar en Nellis.
Z
misiones adicionales relacionadas con esta
facción (que están marcadas en la guía).
Entra en la oficina principal de Caravanas Crimson y
• Completar la misión secundarla:
habla con Alice McLafferty sobre Janet.
Hormiga comportándose mal.
• Completar la misión secundaria:
Acuerda con Alice que Negocia con Alice para Convence a Alice para que Sunshine Boogie.
Mata a Alice Janet no debería cobrar que pague a Janet los pague a Janet los atrasos,
los atrasos. atrasos. [Trueque 65] [Conversación 75] • Completar la misión secundaria:
. ^ .
Vuelve con Janet e infórmale sobre la decisión de Alice o sobre su destino.
• Corazones jóvenes (esta misión).
Las tres misiones (incluida esta) forman
parte de la misión secundaria: Volare!
A c o m p a ñ a a Janet hasta Nellis.
Janet muere en su viaje
a Nellis. Z Anhelo de libertad
Cuando Jack haya hablado con Janet, habla con él.
\
s
No te enamores nunca esquivando obuses,
llegando hasta l a
1
'f i MgkZ
puerta de acceso,
2
e n c o n t r á n d o t e con
Raquel y, d e s p u é s ,
hablando con
Madre Perla. U n a
de tareas de Perla Ve hacia el oeste
e s t á relacionada con Jack. Localízalo en el hasta la sede de
interior de los hangares de Nellis (01) [3.02] Caravanas Crimson
y pregunta por el trozo de metal que necesita (03) y abre las
que recojas. Pero, para iniciar esta misión, puertas de acceso.
Empieza iniciando la m i s i ó n secundaria: sigue escuchando y Jack (02) te revelará u n Una vez en el interior
¡Volare! en la base de a é r e a de Nellis. [3.01] segundo asunto bastante personal. Puedes: (y durante el día),
localiza el corral de
Acabas de mentir
y Janet ha salido Traje B o o m e r p a r a J a n e t
corriendo hacia la base Boomer, pero la
situación no es nada buena. Si escoges esta
opción, Janet va a toda prisa hacia la base ^ Lleva el traje Boomer a Janet.
Ve a ver a Janet e infórmale de la decisión
de las fuerzas aéreas de Nellis, cuyos obuses
que ha tomado Alice tras hablar contigo. Ella
la hacen pedacitos. La misión fracasa. Vuelve a la sede de Caravanas Crimson y
e s t á o bien encantada (y aumenta t u fama
habla de nuevo con Janet (05). Puedes:
con los Boomer) o bien no tan encantada,
En caso de que no hayas arrastrado a Janet Decirle que tienes u n uniforme Boomer
pero a u n a s í deseosa de hacer el viaje. Hace
hacia u n a muerte segura, vuelve a la base para que lo lleve puesto al entrar en las maletas a toda prisa. Puedes escoltarla
de a é r e a de Nellis y busca a Madre Perla Nellis. E n t r é g a s e l o . Ella se lo pone. (06). hasta Nellis o dejar que vaya por su cuenta,
en sus barracones o dando u n a vuelta por aunque entre los dos asentamientos p o d r í a
el complejo. Dile que Jack e s t á interesado O mentir: decirle que le han matarla u n enemigo ambulante o picaro.
en u n a chica que trabaja para Caravanas dado permiso y que ya saben Ahora ve a ver a Jack en cuanto puedas (pero
Crimson (o que es alguna chiflada). Esto dale u n par de horas a Janet para que llegue
que va a ir. ¡Cuidado! ¡Esto t a m b i é n
•
supone u n problema, porque Jack no tiene a la base, en caso de que no la a c o m p a ñ e s ) .
hace que la maten!
permiso para salir y Janet no puede pasar
Naturalmente, hay "otra cosa". Por lo
si la ataca la artillería defensiva. Propon lo
visto, Janet tiene u n contrato laboral con A u m e n t o de F a m a c o n los B o o m e r
siguiente:
Caravanas Crimson y, si se marcha, p e r d e r á
Dile que para Jack sería m u y su sueldo. Janet pregunta si puedes hablar
importante que Janet pudiera venir del asunto con Alice McLafferty. ^ Reúnete con Janet en Nellis
a Nellis.
Para tranquilizarla, d i a Perla que Janet no ^ Habla con Alice McLafferty en
supone amenaza alguna para los Boomer. ^ nombre de Janet. •e a ver a Jack.
O apela a la faceta r o m á n t i c a de Cuando por fin te encuentras con los
i Perla. tortolitos (09), Jack dice que n u n c a ha sido
tan feliz. Concluye la m i s i ó n y t u corazón se
Ella acepta a condición de que Jack se
derrite, solo u n poquito.
responsabilice de ella.
300 P E
Busca la choza de la
oficina principal de
Caravanas Crimson
(07) y localiza a
Alice (08), que e s t á
sentada d e t r á s de su
escritorio. Dile que
Janet te ha pedido
el á r e a general donde buscar uno o varios objetos importantes, o Chapa de Sunset Sarsa-
Una chapa con una estrella azul; reúnelas para Festus.
u n a r u t a o i n t e r s e c c i ó n principal, en u n mapa interior. parilla con estrella
Objeto único Prenda de ropa o equipo de inventario que es muy poco común o del que no hay otro igual.
O Marcador de umbral (mapas de ubicaciones solamente): indica
u n a puerta (con u n a letra que corresponde a la d e s c r i p c i ó n textual), Arma única Un arma singular, excepcional, normalmente potente.
u n a puerta cerrada (un marcador en blanco) o u n pasillo bloqueado
(también u n marcador en blanco). Si tiene u n a línea roja como enlace,
Parte de esta ubicación necesita una llave especial o una gran habilidad de
muestra el u m b r a l entre dos niveles o plantas de u n a estructura. Zona bloqueada
Ganzúa/Ciencia para acceder a ella.
Medición de tus estadísticas V.IJ.A.L. Seguidor Aquí encontrarás uno de los ocho acompañantes que pueden seguirte.
Todas las ubicaciones de este c a p í t u l o incluyen u n a lista Vault-Tec de Aquí hay armamento (ya sean armas normales, de energía, de combate cuerpo a
Armas y munición
recursos de i n f o r m a c i ó n topográfica, o "V.I.T.A.L.", por sus siglas en cuerpo o capacidad para luchar desarmado).
inglés. Cada u b i c a c i ó n tiene u n nombre, nombre de zona, fotografía Salud, drogas o agua Aquí encontrarás artículos sanitarios, drogas o agua limpia potable.
a é r e a del exterior y Notas. T a m b i é n hay otro tipo de i n f o r m a c i ó n para
Visibilidad alta Estructura alta o imponente que sirve para orientarse.
poder reconocer de manera r á p i d a lo que ofrece cada u b i c a c i ó n . He a q u í
Hogar, dulce Hogar Aquí dispones de una residencia segura.
el significado de las e s t a d í s t i c a s V.I.T.A.L.:
Exploración interior En este lugar puedes encontrar más cosas de lo que se ve en la superficie.
Muchas chapas En este lugar puedes esperar una buena cantidad de ingresos inesperados.
Extra Aquí recibes un extra, que puede ser para un acompañante.
Principal Visitada durante una misión principal.
Aquí hay un objeto que forma parte integral de una misión; algunos
Secundaria Visitada durante una misión secundaria. Objeto de misión
aparecerán solo si la misión está activa.
Libre Una misión libre, normalmente en esta ubicación.
Señal de radio Tu PipBoy capta una señal de radio en una banda de frecuencia estrecha.
Lugar para dormir Aquí puedes dormir.
Muy leve: enemigo o animal fácil de neutralizar.
Conexión subterránea Enlace a un espacio subterráneo que conecta con otras ubicaciones.
Leve: un par de Maníacos o algunas criaturas pequeñas.
Vegetación de yermo La flora que crece en este paraje es abundante.
Moderado: un pequeño campamento de supermutantes o una criatura grande, sola.
¡No se admiten armas! Tienes que desarmarte para acceder a esta ubicación.
Problemático: espera gran resistencia y múltiples entidades.
Yermo salvaje En este lugar puede verse una rareza relacionada con este rasgo.
Extremo: enemigos legendarios o excepcionalmente duros.
I
Nombre El tipo de facción, como se describe en el capítulo Facciones y bestiario. C'fÜÜ? *—ILM-J-J-M rLy pesadas
pesadas u
u otra
otra artillería
artillería cerca
cerca de objetos
Entidades Los individuos otiposde monstruos que habitan en un sitio. pequeños, estos pueden moverse de sitio. Asegúrate, por ello, de
buscar en el á r e a próxima a cada objeto.
Ten cuidado con las trampas para osos, trampas con cadenas, racimos de Supermutante.Lily 2 Lily y Leo [1.10] Jacobstown
Trampas
granadas, escopetas y demás. RNC 3 Deudas incobrables de Lenk [1.12] Base Foxtrot de los rangers
Radiación Exposición a la radiación (normalmente) baja en esta ubicación. NINGUNA 4 Priva nuclear estratégica [1.13] Contrabando de la cervecera
Minas Cuidado con las minas de impulsos o de fragmentación. Desactívalas para poder usarlas tú.
1 LOCATION START
MAIN FACTION /
FOLLOWER
Un par de desperados Los Boomer Robar hierro [3.01] Base aérea de Nellis
Primm 5 [1.S05] Guarida de los Wíns
muertos, II [3.12] Refugio 34
NINGUNA 52 Al rojo vivo!
ElThorn 6 Velada de combate [2.04] ElThorn [3.19] Campamento Guardian
RNC 53 Ayudar a Halford
Mejor más duro, más
Seguidores OTA 7 [2.10] Clínica de New Vegas Legión de César 54 Mano derecha [3.28] El fuerte
rápido, más fuerte
[3.28] El fuerte : Desierto d
Sr. House (el Strip) 8 Búsqueda en el Strip [2.13] Puerta norte del Strip Legión de César 55 Temed la ira de César
Mojave (aleatorio)
Un plan definitivo para
RNC 9 [2.19] Campamento McCarran [3.28] El fuerte : Desierto i
Esteban Legión de César 56 El favor de César
Mojave (aleatorio)
RNC 10 Cazarrecompensas, 1 [2.19] Campamento McCarran
Legión de César 57 Gladiador de Laurifer [3.28] El fuerte
RNC 11 Tratar con Contreras [2.19] Campamento McCarran
Legión de César 58 Polvo para el pueblo [3.28] El fuerte
[2.19] Campamento McCarran
RNC 12 No incordies al oso Salvar (o saquear) al
Desierto de Mojave (aleatorio) Legión de César 59 [3.28] El fuerte
sargento Teddy
[2.19] Campamento McCarran
RNC 13 No fastidies al oso Estropeando una humilde
Desierto de Mojave (aleatorio) RNC 60 [3.32] Boulder City
roca
Ondas de radio de [2.19] Campamento McCarran
RNC 14 Tenemos que dejar de
emergencia Desierto de Mojave (aleatorio) Sr. House (el Strip) [3.32] Boulder City
vernos así, III
RNC 15 No vale una castaña [2.19] Campamento McCarran [3.S03] Carretera al territorio de los
Los Boomer 62 Autopista hacia el peligro, I
Descanso y reabastec- Boomer
RNC 16 [2.19] Campamento McCarran
imiento Autopista hacia el peligro,
Los Boomer 63 [3.S04] Casas bombardeadas
RNC 17 Tratamiento Silius [2.19] Campamento McCarran
El Strip 36 Gran ganador, el Gomorra [2D.01] Gomorra NINGUNA 78 Reflexión del día [5.02] Puesto de comercio 188
El Strip 41 Gran ganador, el Tops [2D.04] Casino Tops Hermandad del Acero 83 Lazo de Hermandad, I [5.11] Hidden Valley
El Strip 42 Gran ganador, Ultra-Luxe [2D.05] Casino Ultra-Luxe Bandidos de la pólvora 84 El emisario de Eddie [5.15] Correccional de la RNC
Hermandad del Acero/ Me haces sentir una mujer Novac 85 Andy y Charlie [5.18] Novac i
43 [2D.05] Casino Ultra-Luxe
Verónica de verdad
Novac 86 La mala pata de Andy [5.18] Novac
El Strip 44 Te sienta muy bien, Sarah [2D.06] Refugio 21
Novac 87 Straus llama [5.18] Novac
El Strip 45 Turismo desganado [2D.06] Refugio 21
Novac Los chillidos del brahmán [5.18] Novac
Tenemos que dejar de
Sr. House (el Strip) 46 [2D.S02] Víctor en el Lucky 38
vernos así, IV Tenemos que dejar de
Novac 89 [5.18] Novac
vernos así, II
NINGUNA 47 Ganarse un buen azote [U2.EC] Alcantarilla central este
RNC 90 Una oreja al suelo [6.02] Campamento Forlorn Hope
Las dóciles mentes de los
Los Boomer 48 [3.01] Base aérea de Nellis •
mini Boomer Las placas de nuestros
RNC [6.02] Campamento Forlorn Hope
caídos
Los Boomer 49 Busca lo más vital [3.01] Base aérea de Nellis
Legión de César 92 El carroñero de Arizona [6.20] Cottonwood Cove
Los Boomer 50 Nos faltan unos misiles [3.01] Base aérea de Nellis
Legión de César 93 El escondrijo de la cala [6.20] Cottonwood Cove
UBICACIONES PRINCIPALES
[1.01] Rancho Brooks Tumbleweed de arriba, así como un libro de habilidades en la
estantería de la taquilla.
• Botiquín de primeros auxilios (2)
• Chapa de Sunset Sarsaparilla con estrella [1/100]
• Libro de habilidades: Mentir, estilo congresista [conver-
sación] [1/4] [1/6]
• Picana
Misión libre: Vaquero del brahmán de viento
Una vez fuera, sal al prado donde retozan los
brahmanes de viento, y te encontrarás con u n
nocturno. Te preguntará si quieres comprar gran caverna con rocas que no podrás mover. El
brahmanes de viento. Todos. A cambio de todas pasaje del norte está bloqueado y no se puede
• Misión libre: Vaquero del [Conversación] [1/4, 1/6] las chapas que tengas. Puedes: acceder a él. Comprueba la tumba (usa una pala)
brahmán de viento Chapa de Sunset Matar a este supermutante zumbado, y asegúrate de buscar la roca ahuecada que está
• Nivel de amenaza: I Sarsaparilla con estrella y, si quieres, a cualquier "brahmán de por las yucas plataneras.
• Facción: supermutante [1/100]] viento" que te parezca. • Roca ahuecada [1/42J • Objetos de tumba
Entidad: nocturno • Salud, drogas o agua O vete con tus chapas y hazte con una
Entidad: brahmán de • Exploración interior parte del rancho. Naturalmente, lleva
contigo menos chapas si buscas una
[1.03] Mina de Ruby Hill
viento • Lugar para dormir
• Objetos coleccionables: • Vegetación de yermo "ganga".
Libro de habilidades:
Al norte de lo que queda de la autopista 95 hay tres [1.02] Pasaje del norte
estructuras desvencijdas: una choza abandonada, • Nivel de amenaza: • '• ahuecada [ 1 /42]
un silo hundido y la casa del rancho Tumbleweed. • Facción: Ninguna • Vegetación de yermo
El rancho tiene un brahmán de viento al que • Objetos coleccionables: Roca
puedes "domesticar", así como chatarra y algunos
botiquines, en la planta baja; busca en la despensa, Más allá de las granjas moribundas de los
aparceros y del tendido eléctrico en estado de
en el suelo, una chapa de Sunset Sarsaparilla con
descomposición, existe una c a b a ñ a destartalada
estrella, al lado de las botellas vacías. Hay otro y u n pequeño camino empinado que lleva a una
brahmán de viento y algunos colchones en la parte
Zona de huesos oriental sobre gachetas [ganzúa • Osito de peluche y caja de El Refugio 22 era "verde", lleno de científicos
[1/4] [3/6] juguetes dedicados a sus experimentos. Mantenían a la
Se llega a ella a través del pasadizo este, que
• Chapa de Sunset Sarsa- • Lugar para dormir totalidad de la población del refugio con vida
desemboca, tras u n pasillo de conexión, en una
parilla con estrella [3/100] gracias a las plantas que crecían en sus confines.
pequeña cueva llena de tentempiés pasados de • Banco de trabajo [2/41]
Se puede decir que el experimento cumplió todas
los acechadores nocturnos • Rifle antialimañas
las expectativas, pero con efectos secundarios
3 Gran caverna (oeste) O Puerta de acceso a la mina terribles debido a los efectos de las esporas virales
Los acechadores nocturnos merodean por esta de Silver Peak como producto del crecimiento de las plantas
gran cámara natural. y de otras condiciones atmosféricas extrañas.
O Puerta de acceso a la Muchos han tratado de localizar los datos que los
4 Cruce de caverna inundado caseta de la mina de científicos dejaron atrás, pero hasta ahora nadie
Ofrece tres caminos distintos, y está lleno de ha vuelto con vida. El refugio está abierto, pero las
Silver Peak
agua subterránea ligeramente irradiada cuyo señales de advertencia lo rodean; están puestas
nivel llega a la altura de los tobillos; este es el por gente que tuvo la suerte de sobrevivir a un
punto m á s bajo de la caverna. primer encuentro con los habitantes del refugio.
No olvides comprobar la roca en el lado derecho
5 Vuela la puerta para acceder al refugio unipersonal.
del barranco que se extiende por toda la señal de
i^PpB Hay un almacén fuertemente sellado INTERIOR Y CASETA "Peligro"; es una roca ahuecada.
H E ^ r l labrado en las afueras de la caverna; MINA DE SILVER PEAK • Roca ahuecada [5/42]
C«kV*J lleva tiempo abandonado. Usa la ganzúa
[DIFÍCIL] y registra las estanterías en busca de Primer nivel: Refugio 22, hall de entrada
los siguientes objetos, así como u n registro de
0 Salida al desierto de Mojave
audio de posguerra. También hay una colchoneta
para dormir. El registro de audio consiste en 1 Terminal restaurado y cama
la grabación de u n hombre testigo de la Gran Una cama de explorador, una revista entre dos
guerra, que construye u n diminuto refugio y se libros de preguerra y u n terminal restaurado
"hace cargo" de los chicos Paulson. oxidado (aunque funciona) son las cosas que se
• Herramientas varias [medicina] [1/19] [1/21] encuentran en el suelo elevado junto a la puerta
• Caja de munición (3) Revista: Vamos de arreglos del refugio. El terminal tiene dos entradas menú
• Escopeta de caza [reparación] [1/27] [2/21] de una expedición al Refugio 22.
• Caja de granadas Revista: Vida de un joven > Expedición a Refugio 22. entrada 1
• Estimulantes,RadAway y [supervivencia] [1/30] > Expedición a Refugio 22, entrada 2
Rad-X [3/21]
• Revista: Revista del programador [ciencia] [1/23] [4/21]
• Holocinta: registro de audio Agua purificada (10)
• Objetos de petate
de posguerra Lugar para dormir
• Lugar para dormí
• Revista: revista médica
El diario del médico 2 Caverna de almacenamiento 2 Ascensor averiado
6 Guarida del acechador nocturno A medio camino entre el serpenteante y Este cruce de caminos tiene una máquina
descendente pasaje hay una abertura a tu expendedora para reventar, así como una puerta
Esta caverna de tamaño mediano contiene
izquierda que lleva a una pequeña caverna de la que da a u n ascensor. [B]. Puedes:
partes de muflón a medio comer, así como
mina con cajas abarrotadas, vagonetas y poco más. Reparar el elevador, que da acceso a las cinco
restos dispersos de esqueleto humano y u n
supertrineo único. Misión secundaria: ¿Sabes 3 Caverna del cazador plantas de este refugio.
a quién he visto? Entra en esta cámara y busca Hogar de una pequeña y feroz población de ^ F J U O dejarlo así. La otra opción es dirigirte a la
el nocturno muerto que hay allí, para descubrir cazadores. Hay u n túnel de salida cerca de unas | g jJM izquierda (sur) y bajar por las escaleras que dan a
un importantísimo objeto de misión; el sigilante cajas de explosivos en la pared suroeste. Tr I á f la puerta abierta.
masticado. El nocturno no estará aquí, a menos • Objetos de caja de explosivos (2) O Ascensor averiado
que la misión esté activa.
4 Pasaje y cornisa superior
• Objeto de la misión: sigilante masticado O Puerta de acceso al Refugio 22: reciclaje de oxígeno
Usa este pasaje para alcanzar el saliente que está
• Arma única: ¡Caramba! [2/42] sobre (aunque dentro) de la caverna del cazador; Nivel dos: Refugio 22: reciclaje de oxígeno
[1.08] Mina de Silver Peak tiene algunas cajas encima. Esto lleva a una puerta;
ábrela y consigue los siguientes objetos de entre los
O Ascensor averiado
restos de esqueleto de un albergue de enclave: O Puerta de acceso al Refugio 22: entrada
• Objetos de caja de explosivos (2) 3 Unión del hueco de la escalera
• Drogas (hidra)
Esta área permite acceder rápidamente a la
• Objeto único: servocasco de los Remanentes [1/95] entrada desde arriba o desde abajo, o a la
[1.09] Refugio 22 producción de comida, lo que te permitirá
esquivar todas las cámaras en este nivel.
Ver en el mapa en la página siguiente
O Puerta de acceso a Refugio 22: producción de
comida
4 Entrada a laboratorio
• Nivel de amenaza: .
Thick vines snake up through the central venti-
Sunset Sarsaparilla Star
lation área. This place is in ruins.
• Facción: insecto mutado Cap [3/100]
Entidad: cazador Skill Book: [Lockpick 5 Pasillo en forma de "u".
• Artesanía: Banco de trabajo [1/4] [3/6] Es el mayor conducto de este nivel. El laboratorio
[2/41] Unique Item [1/95] de Keely está al sur.
• Objetos coleccionables: Guns and Ammo 6 Sala pequeña de incubación
Hollowed-Out Rock Interior Exploration Las plantas se han colado por los conductos de
• Misión secundaria: Bleed Entidad: planta de
[4/42] Sleeping Quarters me dry esporas ventilación de esta diminuta cámara.
Subiendo por el terraplén rocoso hacia el oeste • Misión secundaria: Puedo • Objetos coleccionables: ^ Laboratorio este
de la Ruta 157, hay u n pequeño corte en la hacer que te importe Roca ahuecada [5/42] La flora crece sin control. Hay u n ruido agudo
superficie de la roca y una entrada a una caseta • Misión secundaria: A Libro de habilidades apenas perceptible. También hay otro terminal
de la mina. Inspecciona la roca ahuecada al lado oscuras... todavía restaurado que incluye una queja de que hay un
[trueque] [1/4] [4/6]
de la entrada, antes de adentrarte. • Misión secundaria: Siempre "ruido" en los conductos. No lo ha escrito Keely.
Revista [ciencia] [1/23]
• Roca ahuecada [4/42] nos quedará el césped
• Misión libre: Te sienta muy
[4/21] s El laboratorio de Keely
0 Puerta de acceso al desierto de Mojave Arma única [3/42] Comprueba su terminal para encontrar tres
bien, Sarah
1 Interior de la caseta de mina • Nivel de amenaza: • Zona bloqueada entradas m á s . También puedes entrar en una
Tiene dos habitaciones y herramientas y • Facción: abominación • Armas y munición cámara de visión al este; esta área (ubicación 32)
chatarra desperdigadas; una pala (útil para • Salud, drogas o agua está cerrada y no puedes acceder a ella.
Entidad: Keely
saquear tumbas). Inspecciona el suelo cercano a > Expedición a Refugio 22, entrada 3
Entidad: mantis gigante • Exploración interior
las taquillas en busca de u n libro de habilidades. • Lugar para dormir > Expedición a Refugio 22, entrada 4
• Pala • Caja de munición (3) Entidad: portador de
esporas • Vegetación de yermo > Expedición a Refugio 22, entrada 5
• Trozo de metal (3) • Libro de habilidades: Todo
Objeto de misión • Objetos de petate ^
• Hongo de cueva
• Cerveza, vino, whisky escocés y vodka
libro de habilidades en la mesa del lateral, y
el terminal del profesor está aun activo. Esto [1.10] Jacobstown
Ver en el mapa en la página siguiente
• Botiquín de primeros auxilios demuestra que hay plantas "que no caminan"
y que los moradores del refugio han unido allí.
22 Escaleras (superiores e inferiores) Finalmente, hay una puerta antiexplosivos
A menos que quieras saltar desde la entre- reforzada que permite el acceso al sistema de
planta; este es el método m á s largo y ligeramente cuevas del nivel de producción de comida.
m á s seguro de descender.
>Especie 1
23 Cuarto de mantenimiento (Inferior) >Especie 2
Localiza la puerta que tiene el letrero que dice >Especie 3
"Utility" (mantenimiento), en la pared sur. La • Libro de habilidades: Historias de un vendedor de cecina en
primera habitación es una pequeña zona de Ciudad Escoria [trueque] [1/4] [4/6]
generadores con u n terminal y un armario de
herramientas. El terminal tiene unos cuantos O Puerta de acceso a Refugio 22: producción de
e-mails preocupantes. La cámara adjunta al comida • Misión secundaria: Por los • Objetos coleccionables: :
oeste tiene un transformador que echa chispas, Ten en cuenta cuáles de las localizaciones previas viejos tiempos Roca ahuecada [6/42]
así como algunas armas para coger. merece la pena visitar antes de continuar. • Misión secundaria: ¿Sabes Libro: [armas de
> Parte 1 - Ruidos extraños a quién he visto?
> Parte 2 - ¿Escape de gas? 33 Oficina (inferior) combate cuerpo a
• Misión secundaria: Nothin cuerpo] [1/4] [5/6]
Dirígete al este por el pasillo de la entrada (26) e But a Hound Dog
• Objetos del armario de herramientas (4) Revista [reparación]
ignora la primera puerta de la derecha. Mata a
• Pistola láser y munición cualquiera de los portadores de esporas y gira a • Misión secundaria: La [2/27] [5-8/21]
• Lanzallamas y munición la izquierda, pues el camino que tienes delante doble vida de Henry Revista [ciencia] [2/23]
24 Clínica (inferior) está bloqueado. Esto lleva a un pasillo en forma • Misión libre: Lily y Leo [5-8/21]
Hay una pequeña cantidad de drogas, unos de "L", con sus correspondientes bloqueos y • Nivel de amenaza: Revista [supervivencia]
cuantos armarios de herramientas y un terminal enemigos. Comprueba la puerta de la pared
[2/30] [5-8/21]
que verificar, que tiene algunos casos de izquierda (oeste). Conduce a una pequeña oficina • Facción: supermutante
Revista [desarmado]
habitantes del refugio con infecciones víricas con lámparas de luz ultravioleta que mantienen Entidad: Marcus
a raya a una planta de esporas. [1/11] [5-8/2 l]Bola de
poco comunes. Entidad: Lily nieve [1/7]
> Caso 162 (y tres actualizaciones) 34 Cámara de cultivo Entidad: Keene Chapa de Sunset
> Caso 164 (grupo) La única manera de llegar m á s lejos en este nivel Sarsaparilla con estrella
Entidad: Dr. Henry
> Caso 173 (grupo) es acceder a la primera puerta de tu derecha [4/100]
(sur) del pasillo de entrada (26), que lleva a Entidad: Calamity
• Objetos del armario de herramientas (3) Objeto único [2/95]
esta cámara de cultivo. Elimina las plantas de Entidad: supermutante
• Botiquín de primeros auxilios • Seguidor
esporas antes de salir por la puerta, rodeando el Entidad: nocturno
25 Dependencias del personal (superiores e bloqueo de plantas del pasillo.
Entidad: muflón
• Armas y munición
inferiores) [medio] 35 Cámara sur de cultivo [difícil] • Servicios
• Salud, drogas o agua
Cerradas, a menos que las desbloquees en • Exploración interior
La puerta de acceso a este lugar está cerrada. Reparador [1/9]
la oficina del supervisor; hay un pasillo que Por regla general accederás a este lugar cuando • ¡Extra!
lleva a unas escaleras, con dos puertas a vuelvas de la caverna gigante (39), desblo- Comerciante [1/33] • Lugar para dormir
cada lado. Tres de las puertas llevan a una queando la puerta por medio del terminal de • Artesanía: Banco de • Vegetación de yermo
pequeña habitación con una cama para dormir. pared que hay dentro de la habitación. recarga [2/36] • Objeto de misión
Comprueba la primera puerta de la izquierda • Dangers: Radiation
(oeste); ¡es una emboscada de tres portadores 36 Cuarto de datos Jacobstown era una pequeña comunidad alpina,
de esporas y su grupo de heléchos! No olvides el Esta cámara que tiene la puerta de "no acceso" popular por sus bosques nevados y el área era de
mono de recuerdo del Refugio 22 de alguno de tiene todos los datos que los moradores del poco interés para los viajeros debido a su remota
los vestidores (en especial si los estás recogiendo refugio recopilaron antes de su desafortunado localización y a la falta de material recuperable.
para Sarah en el Refugio 21) y la tarjeta de la fallecimiento. Esta información es crucial para Solo durante los últimos veinte años se convirtió
puerta de la cueva del Refugio 22, con la que se dos misiones secundarias. Hay un único menú al en u n asentamiento permanente para algún
accede al lugar 12). Al principio de las escaleras que deberías acceder: grupo. Marcus, un sheriff supermutante apacible
hay una feroz planta de esporas con su bambo- > Descarga de datos de investigación de Broken Hills, fue allí para encontrar un refugio
leante cabeza, y dos salas m á s con portadores Estos datos son importantes para tres partes para los "perturbados" de su calaña (supermu-
de esporas a los que hay que vigilar. Las rocas interesadas, y se recomienda que estas misiones tantes de escasa inteligencia y nocturnos esquizo-
caídas que tienes delante te impiden pasar. estén activas: frénicos). Parecía menos accesible que Broken
• Trozo de metal Doctor Thomas Hildern, como parte de la misión Hills, pero decidió que era un buen punto para
• Osito de peluche (2) secundaria: Siempre nos quedará el césped. fundar una comunidad. A pesar de las escisiones
• Objeto de misión: Pase de la puerta de la cueva del Refugio 22 (Davison y Tabitha), Marcus hace lo que puede
Keely, como parte de la misión secundaria: Siempre nos
para cuidar de Lily y de otros supermutantes y
• Lugar para dormir quedará el césped.
nocturnos en Jacobstown.
• Mono del Refugio 22 Verónica, como parte de la misión secundaria: Puedo
hacer que te importe. 1 Entrada a la ciudad y Marcus
27 Escalera bloqueada de las zonas comunes
37 Cámara de cultivo (norte) Comprueba las rocas a la derecha (norte) de
Baja hasta el nivel cinco y pasa al pasillo de los guardias; ahí hay una roca ahuecada. Ve a
entrada [26]; busca la puerta que da al Refugio Ten en cuenta que este conjunto de túneles recibir la bienvenida de Marcus. Te dirá que no
22: zonas comunes [muy fácil], que está está completamente separado del de las plantas hagas ninguna alianza con la RNC y que evites
bloqueada. Vuelve por las escaleras hasta la zona superiores. ¡Cuidado con las plantas de esporas! enfadar a los nocturnos. Puedes preguntarle
bloqueada y pelea contra unas mantis gigantes
38 Túneles (dos secciones) m á s sobre el lugar y lo que piensa de las
que están en el hueco de la escalera. La vuelta facciones principales. La segunda vez que entres
merece la pena; aquí hay un esqueleto junto Comprueba ambos caminos en el cruce. Uno
estará bloqueado, así que toma el otro que va en este sitio (tras visitar la fortaleza), Marcus
a u n prototipo de rifle láser AER14 y algo de te informará de que los mercenarios le están
munición dispersa. a la caverna gigante (no importa la sección del
túnel en la que te encuentres). fastidiando. Esto inicia la misión secundaria: La
• Arma única: prototipo de rifle láser AER14 [3/42] doble vida de Henry.
39 Enorme Caverna
Nivel cinco: Refugio 22: control de plagas • Roca ahuecada [6/42]
Esta enorme caverna subterránea está a rebosar
O Ascensor averiado de plantas amenazantes, mantis gigantes y 2 Letrero de la ciudad y exteriores
O Puerta de acceso a Refugio 22: zonas diversas ootecas de mantis de las que puedes El pequeño pozo está irradiado. Puedes explorar
coger huevos. Ve al sur para localizar un el perímetro de este lugar, y detrás del refugio,
comunes [muy fácil] pequeño túnel con hueco. Ten en cuenta que aunque no hay nada m á s que nieve derretida.
Unlock this door to return to the previous floor's la salida hacia la otra sección del túnel es por 3 Búngalo de Jacobstown 1 (sur)
stairwell to secure a Unique Item. medio de una roca larga y curva.
Hay siete búngalos a la derecha (nordeste) del
26 Pasillo de entrada • Huevo de mantis refugio, pero solo tres son accesibles. Tienen lo
El largo pasillo ramificado se extiende hacia el este. 40 La antecámara de Keely siguiente.
28 (Upper) Clase de laboratorio (piso superior) La científico que sobrevivió a los mercenarios • Libro de habilidades: Grognak el Bárbaro [armas de
que el doctor Hildern le envió aquí se encuentra combate cuerpo a cuerpo] [1/4] [5/6]
Ve por las escaleras en dirección norte y entra
en esta antecámara, esperando su rescate, como • Objeto único: Nuka Cola Victory [2/95]
en esta clase, deshaciéndote de los portadores
parte de la misión secundaria: Siempre nos
de esporas que encuentres a t u paso. Hay un
quedará el césped. ^
22 (Superior) Pasillo de conexión de habitación 2 [1.11] Búnker de los Remanentes [1.12] Base Foxtrot de los rangers
Hay restos de una máquina de pinball importada ver mapa a continuación
de Point Lookout.
• Lugar para dormir
23 (Superior) Pasillo de conexión de habitación 3
• Revista: Revista de boxeo [desarmado] [1/11] [5/21]
• Drogas y horquillas
• Lugar para dormir
24 (Superior) Pasillo de conexión de salón 1
• Módulo de sensores (2)
25 (Superior) Pasillo de conexión de salón 2
• Lugar para dormir • Misión secundaria: Return • Fama/Infamia
• Misión secundaria: Por los Objeto único [3/95] to Sender
26 (Superior) Pasillo de conexión de salón 3 • Artesanía:
viejos tiempos Objeto único [4/95] • Misión libre: Deudas Fogata [3/109]
• Revista: Vamos de arreglos [reparación] [2/27] [6/21] • Nivel de amenaza: . - , U 1 incobrables de Lenk
• Revista: Revista del programador [ciencia] [2/23] [7/21] • Zona bloqueada Banco de recarga [3/36]
• Nivel de amenaza:
• Lugar para dormir 1
Facción: Enclave • Armas y munición • Armas y munición
• Salud, drogas o agua
27 (Superior) Pasillo derecho de habitación 1
1
Objetos coleccionables: • Exploración interior • Facción:
Roca ahuecada [7/42] • ¡Extra! • Exploración interior
• Caja de munición (2) • Lugar para dormir RNC
• Objeto de misión • Muchas chapas
• Objetos de taquilla (2) Entidad: ranger Kudlow
Saliendo del camino transitado de la naturaleza • Lugar para dormir
28 (Superior) Habitación de Marcus [difícil] agreste y rocosa, hay u n afloramiento rocoso
Entidad: oficial de
V e e t a c i ó n d e
comunicaciones Lenk ' £ Y^™
Fisga a través de la cerradura antes de entrar en con u n saliente y una pequeña trampilla en la
esta habitación, que está prácticamente vacía. La pequeña base está encajada a los pies de u n
base. Cerca de la parte derecha de la entrada repetidor en u n barranco abrupto; hay cuatro
• Cartón de cigarrillos • Lugar para dormir (que puedes no ver fácilmente) hay una roca soldadores, y Lenk dirige el cotarro. Aparte del
ahuecada. La trampilla no está cerrada.
29 (Superior) Pasillo derecho de habitación 3 • Roca ahuecada [7/42]
whisky que hay por el campamento, este parece
Duerme en la cama, si puedes esquivar el equipo un puesto de vigilancia bien llevado, para echar
un ojo a los Grandes Khan cercanos.
de radio. f I Aparte del pasillo de entrada,
• Kit de reparación de armas • Lugar para dormir • Fogata [3/109] • Botiquín de primeros
J \ U LÁL^ i p ede acceder a los
s o 0 s e U
siguientes lugares interiores durante la misión • Banco de recarga [3/36] auxilios [Muy fácil]
30 (Superior) Baños del pasillo izquierdo (señoras) secundaria: Por los viejos tiempos. • Objetos de bolsa • Caja de munición
Aquí puedes beber agua libre de radiación de los • Objetos de caja de Sunset • Munición de caja de minas
lavabos. Sarsaparilla [Muy fácil]
0 Escalera al desierto de Mojave • Agua purificada (3) ' Lugar para dormir
31 (Superior) Pasillo derecho de habitación 4
Parece ser u n depósito para reajustes y equipa- 1 Control de la puerta del búnker Misión libre: Deudas incobrables de Lenk
miento médico. El panel de la puerta responde a la frase Tan pronto como hables con Lenk, te soltará que
• Banco de recarga [2/36] "Queridos amigos, acordaos de Navarro". Solo tienes que decirle a los jefes Omerta que necesita
podrás acceder una vez que te hayas encontrado, más tiempo. Te ha tomado por u n cobrador.
• Bolsa de doctor
y hayas acordado reunirte con: el doctor Henry, Puedes:
• Revista: Vida de un joven [supervivencia] [2/30] [8/21] Daisy Whitman, caníbal Johnson, Orion Moren y
• Cartón de cigarrillos (2) Judah Kregar. Al. Lie, and tell her that's why you're here, and to
• Caja de munición (2) pay what she owes. She obliges.
2 Hangar Vertibird
• Lugar para dormir
Misión libre: Lily y Leo Un inmaculado vertibird del Enclave (con el que |j¿| J ¡Reputación Infame con la
A RNC!
solo Daisy Whitman puede volar). Hay seis trajes
Tras terminar la misión secundaria: ¿Sabes a de servoarmaduras de los Remanentes apoyados
quién he visto?, puedes hablar con Lily de nuevo en la pared sur. No pueden cogerse; deben Chapas (250)
y preguntarle si quiere acompañarte en calidad ganarse durante la misión, junto con el extra
de seguidora. Inmediatamente recibirás el extra • A2. Puedes preguntarle por lo que pasa, y te dirá lo del
necesario para controlarlos adecuadamente.
sigilante chica, así como una impresionante dinero que le prestaron los Omerta. Ahora quieren
máquina de combate. Sin embargo, una vez que • Caja de munición (2) recuperarlo. Puedes mentir (1), preguntar de nuevo (A2) o
abandones Jacobstown y entres en combate, Lily • Extra: entrenamiento con servoarmadura darle tu opinión sobre los rangers (A3).
se caerá pronto de vez en cuando, o empezará • Servoarmadura de los Remanentes • A3. Puedes decirle que pensabas que los miembros de la
a arrasarlo todo sin pensar en su seguridad, lo • Servocasco de los Remanentes RNC eran valientes. Lenk no querrá hablar. Puedes:
cual es preocupante. Tras la pelea, pregúntale • Objeto único: armadura Tesla familia Gannon [3/95] Pregunta por su versión, no la del
por lo ocurrido. Te dirá que escucha a Leo, pero • Objeto único: casco Tesla familia Gannon [4/95] resto. Te dirá que su patrulla sufrió una
que a veces se olvida de tomar la medicina. Estos emboscada por parte de la legión, que
• Objeto de misión: tarjeta de anulación de la puerta
episodios psicóticos son fruto de su carácter "Leo"; todos murieron salvo ella y que los remordi-
es u n aspecto de la personalidad de Lily tan real 3 Sala de mando mientos le llevaron al juego y, por extensión, a las
e
como que para ella t ú eres como su nieto, Jimmy. Una pequeña sala circular donde los Remanentes ya mencionadas deudas. Puedes:
Pregúntale por su táctica para poder ajustar se reunirán después de encontrarse contigo.
Decirle que les resultó demasiado complicado matarla
su efectividad combativa, pero para cambiar de y que se podrá vengar algún día.
manera significativa el estado mental de Lily
puedes decirle la cantidad de medicamentos que O bien, puedes seguir hablando con ella sobre otros asuntos.
ha de tomar: O decirle que es patética; entonces prueba con otra
1. Dile que tome los medicamentos a su hora. cosa.
Ya no sufrirá ataques psicóticos, pero su
efectividad de combate se reducirá consider-
ablemente.
2. Dile que tome los medicamentos con la
mitad de la frecuencia habitual. Aún sufrirá
ataques psicóticos si su salud alcanza u n
cuarto, pero abandonará el combate si
empiezas a actuar con sigilo.
3. Dile que pare de tomar la medicina: sufirá
ataques psicóticos si su salud alcanza la
ir
mitad, pero sus habilidades de combate
BUNKER DE LOS REMANENTES
mejorarán significativamente.
• Acompañante: Lily • ¡Extra!: Sigilante chica
••••
1
* Nivel de amenaza: [ciencia] [1/4] [6/6] Fogata [9/109]
un movimiento sin armas llamado el Truco Khan. a River
Chapa de Sunset Si no, Jack te venderá drogas. • Misión secundaria: Mi Banco de recarga [4/36]
Facción: insecto mutado Sarsaparilla con estrella
• Fogata [5/109] padre del alma Banco de trabajo [3/41]
Entidad: cazador [5/100]
• Traficante: (Jack) [2/31] • Nivel de amenaza: Actualización de armas
Entidad: Gourd • Armas y munición
• Objetos de taquilla (2) [1/10]
(fallecido) • Salud, drogas o agua • Facción: Grandes Khan
• Hongo de cueva (3) • Objetos coleccionables:
Artesanía: Fogata [4/1091 • Exploración interior
• Revista: El diario del médico [medicina] [2/19] [9/21] Entidad: Papá Khan
• Lugar para dormir Revista: [armas] [1/11]
• Revista: Revista del programador [ciencia] [3/23] [10/21] Entidad: Regis [11-13/21]
En las colinas al oeste de New Vegas, tras • ¡Extra! Truco Khan Entidad: Karl Revista: [ciencia] [4/23]
ascender ligeramente por u n sendero rocoso,
• Lugar para dormir Entidad: Jerry el [11-13/21]
hay una p e q u e ñ a choza. Entre los acechadores
nocturnos que merodean se encuentra el cuerpo Gamberro Revista: [supervivencia]
de un hombre llamado Gourd. Entidad: Gran Khan [3/30] [11-13/21]
• Objetos de caja de Sunset Sarsaparilla
EXTERIOR CAÑON REO ROCK
Habitación de entrada a ta choza
Este sitio es u n desastre, e incluye una fogata
dentro de la estructura (¡apenas seguro!). Mira
encima de la estantería m á s baja que está junto
a la puerta del sótano; e n c o n t r a r á s una chapa
con estrella, y una llave para abrir dicha puerta.
• Fogata [4/109] [5/100]
• Drogas y alcohol • Llave
• Chapa de Sunset Sarsa- • Lugar para dormir
parilla con estrella
Almacén de contrabandista
Abre la puerta del sótano [medio] y desciende a
la bodega de dos habitaciones.
• Pistola de aire comprimido armas [difícil]
y munición (20) 1
Caja de munición (2)
• Botiquín de primeros 1
Objetos de caja (3)
auxilios 1
Lugar para dormir
• Objetos del armario de las
[1.21] Refugio 19
> Recuperar datos • Cartón de cigarrillos y osito de peluche secundaria. En este punto hay una pila de rocas
> -Datos corruptos-: Lee esto para descubrir una clave • Objeto de la misión: tarjeta de acceso del sector rojo en dirección sudeste que puedes escalar; es fácil
para llegar aquí desde el área del reactor. El segundo dormitorio tiene dos terminales con pasarla por alto. Es una manera de alcanzar
• Objeto de misión: tarjeta de acceso del sector azul m á s entradas de diario peliagudas. la caverna de los acechadores nocturnos. Otra
O Ascensor: a las minas de azufre (Inaccesible; >Un mensaje del • Cartón de cigarrillos (2) forma es a través de las c á m a r a s del refugio.
bajo la mesa del supervisor) supervisor . objetos de taquilla 14 Cueva sin salida
Es inaccesible desde aquí, pero puedes volver > Mi diario: entrada 65 • Objeto de misión: tarjeta de No te dirijas a este sitio si los gecos de fuego te
desde las minas de azufre y abrir el suelo de la > Mi diario: entrada 98 acceso del sector rojo persiguen.
oficina del supervisor por medio de un terminal El tercer dormitorio es parecido al resto, con
15 Sala de transformadores
de pared [medio]. un terminal activo, con entradas sobre ser
Hay transformadores echando chispas y
4 Comedor envenenado. cápsulas de servidor en esta cámara hecha polvo,
9 9
> Registro n 45 > Registro n 46 que sirve para adentrarse m á s en el refugio o en
En este lugar hay algunos convictos fugados.
Mira en las máquinas expendedoras en la O Ascensor del sector rojo a las dependencias del la estructura de la cueva.
esquina sudeste para encontrar algunas Refugio 19. 1 6 El pasillo de conexión
unidades de C-4 ocultas. El pasillo del reactor es impenetrable.
• Objeto de la misión: explosivo plástico C-4 Refugio 19: dependencias
• Botiquín de primeros auxilios GAscensor del sector azul al Refugio 19:1 planta. a
17 Sala de sistemas
No hay nada m á s que un geco de fuego y algunos
5 Lavabos y pasillo de conexión 9 Sector azul: pasillos de los gecos de fuego servidores inactivos.
• Botiquín de primeros auxilios (2) Hay minas por el pasillo, así que vigila tus pasos.
Continúa por el pasillo en dirección este, hasta i» Sala de mantenimiento
6 Clínica llegar a una puerta a la derecha (sur) que lleva a Hay un único terminal y unos cuantos
Entra en la clínica de dos habitaciones y hazte un segundo dormitorio. Comprueba el escritorio archivadores. Busca en el terminal una única
con todos los suministros médicos que puedas. en busca de una chapa con estrella, así como anotación del registro. ¡Más ruidos raros!
También hay un catre para dormir. El escritorio los vestidores y las taquillas; desbloquea una > Anotación del registro 86
del doctor, aparte de la revista de habilidades, caja fuerte antes de comprobar el terminal que
tiene un número de holocintas desperdigadas 19 Pasaje del supervisor
tiene encima horquillas. Hay dos entradas m á s
en las que se detallan estados mentales de de miembros asustados de este refugio extraño, A la izquierda hay otro pasillo. Lleva a un
pacientes a los que trajeron aquí. separado y enfermo. ¡Esto incluye paranoia con ascensor secreto.
• Bolsa de doctor (2) y estimu- • Holocinta: paciente 1687865 respecto a la misma chapa con estrella! La parte • Objetos de taquilla
l a n t e s
• Holocinta: paciente 3905698 sur del pasillo tiene otro terminal y dos entradas O Ascensor al Refugio 19: oficina del supervisor [difícil]
• Botiquín (3) y osito de • Holocinta: paciente 5498465 de diario.
Fíjate en el explosivo plástico C-4 que hay aquí.
P e l u c h e
• Holocinta: paciente 6525645 > Un mensaje del • Mina de fragmentación Tira de ganzúa para volver a la 1- planta y abre
• Revista: El diario del médico . supervisor (2)
L u g a r p a r a d o r m i r el suelo de la oficina del supervisor por medio del
[medicina] [3/19] [15/21] , > Anotación del registro • Chapa de Sunset Sarsa- terminal de pared. [Average].
• Holocinta: paciente 1648654 194 parilla con estrella • Objeto de misión: explosivo plástico C-4
7 Sector azul: lugar para dormir > Anotación del registro [8/100]
20 Bar
Accede a la puerta del pasillo de conexión 206 • Objetos en la caja fuerte
Ofrece acceso a la caverna de los acechadores
usando la llave que Lem te da. Hay tres lugares > Anotación del registro 56 • mono del Refugio 19 nocturnos y es una buena vía de acceso, como
para dormir aquí, y una salida de ascensor a > Anotación del registro 74 • Lugar para dormir ruta alternativa en el refugio, desde la entrada a
las dependencias del Refugio 19. Hay convictos
la cueva de azufre.
fugados por la zona; la mayoría de ellos tienen O Ascensor del sector azul al Refugio 19:1 planta. a
A r m a única [6/42]
• A r m a s y munición
• Misión secundaria: Más allá de l a ternera
• Vegetación de yermo
• Nivel de amenaza: •
• ¡Yermo salvaje!
• Nivel de amenaza: •
Algo extraño b r i l l a e n las • Facción: h a b i t a n t e del Yermo
• Vegetación de y e r m o
rocas que conforman l a E n t i d a d : Carlyle St.Clair I I I
Cerrada con tabloness e innac-
frontera norte del desierto • Exploración interior
cesible, a u n q u e podría h a b e r u n a
de Mojave. S i lo m i r a s m á s de cerca • Misión libre: U n p a r de desperados • Vegetación de yermo
revista e n elbuzón si tienes suerte.
(¡suponiendo q u e tengas el rasgo de muertos, II • Objeto de l a misión:
Y e r m o salvaje), verás u n a extraña pieza • Nivel de amenaza: [1.S07] Choza Chacal U n a choza c o n u n a habitación
circular y tres formas altas y delgadas.
• Facción: Idiota sin dueño, h a s t a q u e l a misión
S o n h o s t i l e s , ¡y d e b e n s e r d e r r o t a d o s !
s e c u n d a r i a : M á s allá d e l a t e r n e r a
E n t i d a d : Pauline W i n s
A s e g ú r a t e d e c o g e r e l a r m a ú n i c a (y esté a c t i v a . E n t o n c e s , puedes
t o d a l a munición) d e l capitán. Entidad: Sammy Wins
preguntarle a Carlyle St.Clair III
• A r m a única (solo p a r a Yermo salvaje): Objetos coleccionables: p o r s u relación c o n l a Sociedad del
Blaster alienígena [5/42] Objeto único [7/95] Guante Blanco. Hay papeo en el
S i n e l rasgo Y e r m o salvaje, divisas Objeto único [8/95] frigo y u n contenedor de b a s u r a .
movimiento entre las rocas que • Lugar p a r a d o r m i r
A r m a única [7/42]
f o r m a n la frontera norte del desierto
de Mojave. S i l o m i r a s m á s d e cerca,
• A r m a s y munición
• Nivel de amenaza: [1.S11] Casa de Mojave
verás u n c a m p a m e n t o d e merce- • Salud, drogas o agua • Facción: B a n d a de los Chacales
narios. Asegúrate decoger el a r m a • Exploración interior E n t i d a d : m i e m b r o de l a b a n d a de los
ú n i c a (y t o d a l a m u n i c i ó n ) d e l líder. • Lugar p a r a d o r m i r Chacales
• Fogata [13/1] • Vegetación de y e r m o E n t i d a d : coyote
• A r m a única (no disponible c o n Yermo Ve d e n t r o d el a c h o z a p a r a e n c o n - • Artesanía: Fogata [14/109]
salvaje): Cañón Gauss: YCS/186 [6/42] trarte con S a m m y y Pauline Wins: • Salud, drogas o agua
u n p a r de notas b i e n vestidos
[1.S03] Estación de y c o n grandes ideas. S i quieres
• Vegetación de yermo
Aquí h a y u n p a r de m i e m b r o s
transformador eléctrico escucharles, comienza l a misión
libre. Si no, b u s c a c o m i d a gratis en
de l a B a n d a d elos Chacales, • Nivel de amenaza: # I :
• :>•:•
• Nivel de amenaza: • mal equipados, que luchan por • Facción: h a b i t a n t e del Yermo
l a h a b i t a c i ó n (frigorífico) y u n a c a j a
• Ruta de comercio p r i n c i p a l sobrevivir.
fuerte sorprendentemente difícil • Zona bloqueada
[ m u y difícil]. H a y u n a f o r m a m á s • Fogata [14/109] • A r m a s y munición
fácil d e a b r i r l a . . . • Filete de Brahmán y botiquín de primeros • Salud, drogas o agua
• Caja de munición (2) auxilios [medio] • Exploración interior
• Lugar p a r a d o r m i r
• Lugar p a r a d o r m i r • Lugar p a r a d o r m i r
• Vegetación de yermo
E n e l p o r c h e h a y u n frigorífico c o n
cerveza y u n buzón p a r a comprobar, [1.S15] Mountain Vista [1.S19] Casa abandonada [1.S22] Complejo de
antes d eque tepongas a fisgonear
p o r c u a l q u i e r p u e r t a [Average] y
caravanas de Violet y
a e n t r a r e n los sitios, e n los q u e Violetta
encontrarás u n a operación d e
crecimiento d emaíz c o n a l u m b r a d o
hidropónico. También h a y m á s
b e b i d a e n e l frigorífico i n t e r i o r .
• Maíz ( u n cargamento)
• Botiquín de primeros auxilios
• Caja de munición (2) • Nivel de amenaza: 1
• Nivel de amenaza;
• Objetos en caja fuerte de l a pared • Facción: a n i m a l m u t a d o • Facción: Maníaco
• Licor E n t i d a d : muflón E n t i d a d : Maniaco
• Misión secundaria: N o t h i n ' B u t a H o u n d Dog
• Lugar p a r a d o r m i r E n t i d a d : m a n t i s gigante • Peligros: T r a m p a s
• Misión s e c u n d a r i a : Recompensa de tres
• Visibilidad alta • Exploración i n t e r i o r
[1.S12] Corral de • Vegetación de yermo • Lugar p a r a d o r m i r
cartas
• Nivel de amenaza: i
U n a g r a n p i e d r a l a b r a d a te d a l a Esto abre u n a ruta alternativa a l a A c c e s o rápido entre el parque estatal entrada y u n a salida alternativa
[2.S12] P e n s i ó n S u m m e r S p r i n g s
Artesanía, objetos coleccionables y [2.14] C o n t r a b a n d i s t a s
[2.15] P u e r t a e s t e d e F r e e s i d e [2.S13] R a n c h o s q u e m a d o s d e T i k i T o n g a
servicios disponibles [2.16] C a r a v a n a s a q u e a d a d e D u r a b l e D u n n [2.S14] R a n c h o s q u e m a d o s d e S a r s a p a r i l l a
S e r v i c i o s : J u g a d o r e s d e c a r a v a n a : [3/15] [2.17] P l a n t a c e n t r a l d e S u n s e t S a r s a p a r i l l a [2.S15] I n t e r e s t a t a l 15 e l e v a d a
S e r v i c i o s : A p u e s t a s : [1/15] [2.18] M o t e l E l R e y [2.S16] M i n a s d e l a i n t e r e s t a t a l 1 5
S e r v i c i o s : S a n a d o r e s / t r a f i c a n t e s : [4/31] [2.19] C a m p a m e n t o M c C a r r a n [2.S17] S e ñ a l d e N e w V e g a s
S e r v i c i o s : R e p a r a d o r e s : [0/9] [2.20] G r a n j a s d e a p a r c e r o s d e l a R N C [2.S18] T e r r i t o r i o d e C o c i n i l l a s
S e r v i c i o s : C o m e r c i a n t e s : [6/33] [2.21] E s t a c i ó n d e b o m b e o d e l e s t e
[2.S19] D e f e n s a s c o n s a c o s d e a r e n a d e l a R N C
A r t e s a n í a s : F o g a t a s : [4/109] [2.22] C o m p l e j o d e o f i c i n a s d e A e r o t e c h
[2.S20] P a s o s d e p e a t o n e s d e l a i n t e r e s t a t a l 15
A r t e s a n í a s : B a n c o s d e r e c a r g a : [7/36] [2.23] E n t r a d a o e s t e a l a s r u i n a s d e S o u t h V e g a s
[2.S21] V a g ó n d e t r e n v o l c a d o e n l a i n t e r e s t a t a l 15
A r t e s a n í a s : B a n c o s d e t r a b a j o : [7/41] [2.24] R e f u g i o 3
[2.S22] T e r r i t o r i o d e l C o n d u c t o r N e p h i
A r t e s a n í a s : M e j o r a s d e a r m a s : [2/10] [2.25] E n t r a d a e s t e a l a s r u i n a s d e S o u t h V e g a s
O b j e t o s c o l e c c i o n a b l e s : B o l a s d e n i e v e : [0/7] [2.S23] M i n a s d e l a i n t e r e s t a t a l 1 5 - 2
[2.26] A c e r o d e N u e v a V e g a s
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : C a r t a s d e caravana: [4/30] [2.S24] A l m a c é n abandonado
[2.27] E s t a c i ó n d e b o m b e o d e l o e s t e
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : R o c a s a h u e c a d a s : [0/42] [2.S25] P u e s t o d e c o n t r o l d e l a R N C y e d i f i c i o s
[2.28] C a n t e r a S a m s o n
Objetos coleccionables: L i b r o s de habilidades: [6/51] quemados
[2.29] E d i f i c i o B a s i n c r e e k
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : R e v i s t a s : [56/213] [2.S26] E d i f i c i o s a b a n d o n a d o s y c a d á v e r d e l
[2.30] O f i c i n a s d e A l l i e d T e c h n o l o g i e s
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : C h a p a s d e botella c o n ranger Morales
[2.31] C a r a v a n a s a q u e a d a d e R e e d I m p o r t s
estrella: [19/100]
[2.32] Á r e a d e d e s c a n s o G r u b n ' G u l p Zona 2: Entradas/salidas de acceso
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : Objetos ú n i c o s : [10/95]
[2.33] H o r m i g u e r o subterráneo
O b j e t o s c o l e c c i o n a b l e s : A r m a s ú n i c a s : [6/42] [2.SU01] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.34] G r a n j a d e c a z a d o r
Ubicaciones principales [2.35] S e d e d e R E P C O N N del norte
[2.01] E n t r a d a o e s t e d e W e s t s i d e
Ubicaciones secundarias [2.SU02] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
del norte
[2.02] C a s a d e e m p e ñ o s d e M i g u e l
[2.S01] E d i f i c i o s e n r u i n a s [2.SU03] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.03] E n t r a d a s u r d e W e s t s i d e
[2.S02] T i e n d a e n r u i n a s del norte
[2.04] E l T h o r n
[2.S03] T i e n d a e n r u i n a s [2.SU04] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.05] C i s t e r n a s u r
[2.S04] E d i f i c i o e n r u i n a s c o n alijo p r o t e g i d o del centro-este
[2.06] F á b r i c a d e H & H T o o l s
[2.S05] C a s a s d e l o s H o s t e t l e r y d e Isaac [2.SU05] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.07] P l a z a V e g a s Norte
del centro-este
[2.08] P u e r t a n o r t e d e F r e e s i d e [2.S06] C a s a de O r i o n M o r e n o
[2.SU06] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.09] C a r a v a n a s C r i m s o n [2.S07] P u e n t e d e a u t o p i s t a d e s t r u i d o
del centro-este
[2.10] C l í n i c a d e N e w V e g a s [2.S08] P a t r u l l a d e l a R N C
[2.SU07] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.11] R a n c h o d e r a t a s t o p o [2.S09] A u t o p i s t a e l e v a d a y c a r t e l e s
del centro-este
[2.12] S u i t e s M o n t e C a r i o [2.S10] P a r c e l a d e a p a r t a m e n t o s [2.SU08] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.13] P u e r t a n o r t e d e l S t r i p [2.S11] P a r q u e i n f a n t i l d e W e s t s i d e del centro
UBICACIONES PRINCIPALES
New Vegas [U2,N], y este es l a única ubicación
[2.01] Entrada oeste de Westside [2.04] El Thorn principal c o nconexión directa a y desde esta
zona. Todos los demás p u n t o s deacceso de l a
superficie s o nb o c a s d e a l c a n t a r i l l a .
e x c e l e n t e f o r m a d e
• Alta visibilidad
• Facción: M i l i c i a de Westside • Exploración i n t e r i o r
E n t i d a d : Milicia de • Vegetación de y e r m o
4 Cubículos de oficina
Si n o tienes l a identificación a d e c u a d a , l a s
torretas M a r k I I t edispararán e n c u a n t o t e
vean. U n o de losterminales contiene u n a misiva • Nivel de amenaza: • Entidad: Ninguna
6 Almacén anegado
Los cerebrobots que d e a m b u l a n p o r el agua
te dispararán. H u y e h a c i a l o s e s c a l o n e s , pero
ten c u i d a d o c o n l a sm i n a s de fragmentación
mientras subes .
• M i n a de fragmentación (4)
3
Sala de recuperación y aula [2.13] Puerta norte del Strip
En este l u g a r d e a p r e n d i z a j e (y d e sueño) suele
haber u n estudiante de medicina perteneciente a
los Seguidores. • Nivel de amenaza: Banco de recarga [6/36]
2 Cocina
T a l y c o m o cabía esperar, podrás conseguir
a l g o d e c o m i d a e s p a r c i d a a q u í y allá, m i e n t r a s Puede q u e las Caravanas de D u n n sean resis-
los C o n t r a b a n d i s t a s a l o sq u e h a s enfadado t e tentes pero, desde luego, n o s o n a p r u e b a d e
disparan con todo loque tienen. balas, tal y como d e m u e s t r a n el brahmán ylos
rj
• Facción: Caravanas carga (difunto)
sobre u n a competición, y e lmensaje oficial sobre
C r i m s o n / V a n Graff ' Artesanía: Fogata [17/109] s a n i d a d (¡sigue p r e g u n t a n d o ! ) . C u a n d o pidas
E n t i d a d : G u a r d i a de
9 1
A r m a s y munición información sobre l a sc h a p a s de botella c o n
Caravanas (difunto) estrella, se iniciará l a misión s e c u n d a r i a :
19 Almacén sellado
Solo se accede después de q u e acabe l a misión
secundaria: L a leyenda de l a estrella, y comience
La leyenda de l a estrella. S i regresas c o n a l
la misión s e c u n d a r i a : U n a lección valiosa,
menos 5 0 chapas de botella c o n estrella, se
baja p o r elagujero d e l a ubicación 1 6 y abre
iniciará l a misión s e c u n d a r i a : U n a lección
la p u e r t a , q u ed el oc o n t r a r i o está sellada. E n
valiosa. También puedes j u g a r a l a H e r r a d u r a d e
esta cámara h a y lossiguientes objetos. También
la suerte ( h a b l a c o n F e s t u s sobre l a s reglas).
encontrarás a u n desdichado aventurero,
• Apuestas [ H e r r a d u r a de l a suerte] [1/15] l l a m a d o A l i e n M a r k s , q u equedó a t r a p a d o p o rl a s
u n a o f i c i n a c o n c u b í c u l o s . Fíjate e n l a s s a l i d a s :
Pasillo central (bloqueado) y salas de
3
hacia elalmacén y hacia l a planta superior
p u e r t a s . Dejó s u s últimas p a l a b r a s g r a b a d a s e n
u n a h o l o c i n t a . J u n t o a él verás s u a r m a única.
descanso subiendo p o r los escombros.
• Holocinta: Alien M a r k s
E l p a s i l l o c e n t r a l está lleno d ee s c o m b r o s , p o r
lo q u e n o p u e d e s a c c e d e r a l a i z q u i e r d a n i a
10
Sala de embotellado (planta baja y superior) • Objetos en l a caja de Sunset Sarsaparilla (10)
N o l a c o n f u n d a s c o n el almacén d e envío, q u e e s d e • Placa de ayudante de Sunset Sarsaparilla (319)
la derecha (ni a l norte n ia l sur). U n o de los
m a y o r tamaño. Prepárate p a r a q u e te a t a q u e n los • A r m a única: Pew Pew [8/42]
montones de escombros contiene losrestos d e
robots de embotellado y de seguridad. E s posible
u n encargado d e envíos averiado q u e
reparar. Registra las d o ssalas d edescanso. H a y
puedes
que encuentres u n a c h a p a de botella c o n estrella [2.18] Motel El Rey
e n u n a b o t e l l a s i n a b r i r , ¡así q u e c o m p r u é b a l a s • Nivel de amenaza: Sunset Sarsaparilla
jet e n u n a de las butacas.
todas! C u i d a d o : h a y más robots e n el balcón d e l a • Facción: Habitante del [11/100]
• Botiquín de primeros auxilios y J e t planta superior. desierto / A n i m a l m u t a d o Objeto único [ 11 /95]
4
Fuerza la entrada a la habitación y al patio • Objetos en la caja de Sunset Sarsaparilla (36) E n t i d a d : Escorpión de • Zona bloqueada
U n pequeño cuarto de descanso c o n comida e n Cuidado con losrobots encargados d e envíos, E n t i d a d : Yonki • Salud, drogas o agua
Pequeña sala c o n mesas apiñadas y restos d e • Objetos en l a caja de Sunset Sarsaparilla (2)
comida. 16 Oficina de ventas (superior)
9
Sala de reuniones de la planta superior (que • Sunset Sarsaparilla Crate Items (2)
jgfi¡\
3
Habitación n.° 1 de la planta superior [muy fácil]
Abre o fuerza l a c e r r a d u r a y examina a l tipo m u e r t o ; despar-
EL CAMPAMENTO MCCARRAN
ramado en el suelo con u n Med-X en l a mano, y u n t o a u n a
Nuka-Cola Victory! Hay otras baratijas varias, como dos
ositos de peluche, trozos de metal, u n a s pocas chapas y u n a
taquilla que puedes registrar.
4
Habitación n.° 2 de la planta superior [muy fácil]
Fuerza o abre l a p u e r t a p a r a entrar en esta sala bastante
festiva, ¡que se vuelve sangrienta en c u a n t o se te echa
encima u n y o n k i enloquecido!
• Cuchillo (2)
• Chapa con estrella de Sunset Sarsaparilla [ 11 /100]
Hay que robar parte d eesta munición s i quieres • * Botiquín de primeros auxilios
Entidad: Cabo William [13-29/56]
Farber Revista: [sigilo] [4/10]
tomarlo. 5
Zona mecánica para camiones
Entidad: Cabo Sterling [13-29/56] • Trozo de metal (10)
8
Tienda de comunicaciones y armas
Hay u n t e r m i n a l [ m u y fácil] que podrás piratear s i n problemas
para obtener los siguientes mensajes, que no parecen estar
relacionados con los asuntos oficiales de la RNC:
> Pelirroja Munición de caja de
10
Grupo de tiendas
Es u n g r u p o de ocho tiendas al norte de las del 1.- de
Reconocimiento, donde residen más soldados de la RNC.
D u r a n t e l a misión s e c u n d a r i a : Hechizado, u n a O bien puedes esperar a las 18:00. cuando hay u n • Comerciante: sargento Contreras [6/33]
u b i c a c i ó n c l a v e es u n a p a p e l e r a . D e l o c o n t r a r i o , cambio de t u r n o , y e n t r a r con sigilo m i e n t r a s las p u e r t a s no
• Productos estrella del comerciante (sargento Contreras):
e s t e es e l c a m i n o m á s c o r t o h a c i a l a t o r r e d e m a n d o están vigiladas.
Alijo n o r m a l
e x t e r i o r d u r a n t e l a m i s m a misión s e c u n d a r i a . O bien puedes ponerte u n u n i f o r m e de la RNC y pasar
• Productos estrella del comerciante (sargento Contreras):
• Objetos de talego (2) • Objetos de taquillas pero, cuidado: ¡de este modo a veces salta la a l a r m a !
Alijo especial
• Objetos en las maletas • Munición de caja de O (Planta superior) Puerta que da al desierto de • Objeto único: Esta Máquina [11/42]
municiones
Mojave (plataforma del monorraíl) • C h a p a c o n estrella de Sunset Sarsaparilla [12/100]
O (Planta inferior) Puertas del garaje (2) que dan • Objetos en maletines de a r m a d u r a
O (Planta superior) Puertas (4) que dan a la
al campamento McCarran (exterior del aeropuerto) • Banco de recarga [ 11 /36]
explanada del campamento McCarran
20
(Planta inferior) Oficina del coronel James Hsu • Banco de trabajo [10/41]
Explanada del campamento McCarran (interior)
E s t e h o m b r e , q u e está a l m a n d o d e l c a m p a m e n t o O O Puertas que dan al campamento McCarran (exterior)
McCarran, mantiene bastante bien la calma teniendo O Puertas (4) que dan al edificio de la terminal
en c u e n t a el caos que lo rodea. M e n c i o n a u n a larga
del campamento McCarran Misión libre: Plan final para Esteban
s e r i e d e t a r e a s q u e p u e d e s r e a l i z a r m i e n t r a s estés aquí, La soldado Christina Morales, visiblemente angustiada, te
c o m o l o s o b j e t i v o s p r i n c i p a l e s d e l a misión s e c u n d a r i a :
29
Soldado Christina Morales pregunta si has hablado con el coronel H s u sobre s u marido.
N o , n o m u c h o . N e c e s i t a m á s información s o b r e l o s U n a a n g u s t i a d a s o l d a d o t e d i c e ( s i es q u e l a e s c u c h a s ) Puede que hayas recibido información sobre él, pero no
códigos d e a c c e s o q u e h a n d e s a p a r e c i d o (misión que aún n o h a n r e c u p e r a d o el cadáver de s u m a r i d o es necesario que antes hables con ese coronel. Basta con
secundaria: Hechizado), puede m e n c i o n a r a H i l d e r n y r a n g e r , y q u e está d e s e s p e r a d a . E s t o i n i c i a l a m i s i ó n preguntarle a C h r i s t i n a cuál es el problema. Te dice que s u
a Curtís, q u i e r e a y u d a c o n u n s o l d a d o desaparecido l i b r e : P l a n final p a r a E s t e b a n . marido (un ranger de la RNC) murió en u n combate contra los
d e l a N C R (misión s e c u n d a r i a : A g u a s t u r b i a s ) y t i e n e maníacos, y que l a RNC no tiene los recursos necesarios para
u n a serie d e m i s i o n e s l i b r e s q u e p u e d e s c o m p l e t a r :
30
Columna central de la explanada recuperar s u cadáver y celebrar u n funeral adecuado. Puedes:
d e s d e a y u d a r a r e c u p e r a r e l cadáver d e u n r a n g e r h a s t a H a y c h a p a s e s p a r c i d a s p o r t o d a e s t a e x p l a n a d a , así
Aceptar recuperar el cadáver de s u m a r i d o .
e n c o n t r a r a u n a p e r s o n a a t r a p a d a d e n t r o del Refugio 3. c o m o c u b o s de b a s u r a e n los q u e podrás e n c o n t r a r
Aceptar recuperar el cadáver a cambio de u n a
objetos.
21
(Planta inferior) OSI y oficina del doctor • Chapas (más de 50)
*5m recompensa. C h r i s t i n a , enfadada, te dirá que te
W i l l i a m s y t e aportará u n a visión c l a r a s o b r e l a t a r e a . si estás trabajando con el capitán Curtís d u r a n t e la misión ^—f J\ (TUL maníacos solo aparecen
apan cuando se
T a m b i é n p u e d e s i r a h a b l a r c o n Verónica e n e l m a r c o secundaria: Hechizado. inicia esta misión. De lo contrario, esta zona está desierta.
de l a misión s e c u n d a r i a : Puedo h a c e r q u e te i m p o r t e .
•
Paquete de s u m i n i s t r o s de la RNC Decirle que puede llegar a u n acuerdo
• Soldado de apoyo de l a RNC: Se envía u n soldado de l a porque M c C a r r a n tiene m u c h a verdura.
RNC al lugar en que te encuentres (01), que actúa como
¡Aumento de Pama con l a R N C !
O d e j a q u e M c C a r r a n se p r e o c u p e p o r l o s c o s t e s .
seguidor (aunque, en modos de menor dificultad, morirá
en lugar de quedar inconsciente). Tarea n.° 2: Arreglar el procesador [2.20] Granjas de aparceros de la RNC •
Seguidor: Soldado de l a RNC E s t e a r t i l u g i o (05) e s e l p r o c e s a d o r d e c o m i d a d e l a
Ver en el mapa en la página siguiente
• Ranger de apoyo de l a RNC: Se envía u n ranger de l a RNC c o c i n a . Está h e c h o p o l v o . E n t u n o t a e n c o n t r a r á s l o s
para proporcionar apoyo a larga distancia (02). El ranger siguientes objetos necesarios p a r a reemplazar las
actúa como seguidor (aunque morirá si sufre demasiados piezas estropeadas:
daños de fuego enemigo).
Pieza de equipo Cantidad necesaria
Seguidor: Ranger de l a RNC
Ni el soldado n i el r a n g e r a c e p t a n órdenes y n o p u e d e s Pilotos de s e ñ a l i z a c i ó n 2
e c h a r l o s ; solo están ahí p a r a p r o p o r c i o n a r fuego d e
Ollas a presión 2
a p o y o . P a r a v o l v e r a u s a r l a r a d i o (solo c u a n d o h a y a
m u e r t o u n soldado o u n ranger, o p a r a recoger los Conductores 2
suministros), debes esperar 2 4 horas. Boquillas de manguera de incendios 2
Baterías de fisión 4
' jiP i A pesar d e ser u n a misión
Manómetros 2 Misión secundaria: Blues 1
Objetos coleccionables:
J\ ü LCL> Hbre, aparece e n e l registro
Hard Luck Chapa con estrella de
de m i s i o n e s d e t u P i p B o y s i eliges " S u m i n - M ó d u l o s sensores 2
Misión secundaria: Aguas Sunset Sarsaparilla [13/100]
istros deapoyo del a RNC".
Trozo de metal 5 turbias Libro de habilidad [sigilo]
Olla 1 Nivel de amenaza: [1/4)11/6]
Misión libre: No vale un pimiento Podrás e n c o n t r a r todo esto (tal y c o m o te recomendó
Facción: RNC , Salud, drogas o agua
E n las cocinas de l a e x p l a n a d a d e l c a m p a m e n t o M c C a r r a n E n t i d a d : Soldado Ortega , Exploración interior
F a r b e r ) e n l a fábrica d e H & H T o o l s [ 2 . 0 6 ] , p e r o
(ubicación 36). el cabo W i l l i a m F a r b e r (01) está furioso c o n también h a y u n a g a s o l i n e r a e n Novac [5.18] q u e tiene E n t i d a d : Morgan Blake < Un montón de chapas
u n i n s p e c t o r de s a n i d a d c o r r u p t o , y c o n l a c a l i d a d de l a a l g u n a s de estas piezas. E n c u a l q u i e r l u g a r e n q u e E n t i d a d : Teniente « Lugar para d o r m i r
c o m i d a q u e se ve obligado a servir a los soldados. D e b i d o h a y a trozos d e m e t a l podrían t e n e r las piezas. Puedes: Romanowski ( Vegetación de y e r m o
a q u e e n e l menú solo h a y maíz y judías, los h o m b r e s se
Recoger las piezas, volver y arreglar la máquina. E n t i d a d : T r e n t Bascom <
están p o n i e n d o nerviosos (y ílatulentos). Pregúntale s i Objeto de misión
fjf^ñ O hacer u n apaño p a r a arreglar l a
p u e d e s hacer algo p a r a m e j o r a r las provisiones. H a y tres
i £ máquina s i n las piezas, u s a n d o t u excep- A cambio de u n a s chapas y cierta seguridad, l a
p r o b l e m a s p o r resolver:
t - w k á M c i o n a l destreza d e reparación. R N C p r o p o r c i o n a p r o t e c c i ó n (y a g u a g r a c i a s a u n a
Farber necesita u n s u m i n i s t r o constante de carne tubería q u e v i e n e d e s d e e l l a g o L a s V e g a s [ 3 . 2 2 ] ) a l o s
Luego h a b l a c o n Farber que dea h o r a e n adelante
fresca. Fitz, el casino de N a s h y C a r a v a n a s C r i m s o n a p a r c e r o s de New Vegas p a r a o c u p a r s e de u n a a m p l i a
estará e n c a n t a d o e n h a c e r t e u n d e s c u e n t o
p o d r í a n t e n e r c a r n e , d e l a q u e se n e c e s i t a n g r a n d e s p a r c e l a a l sudeste de l a p u e r t a este de Freeside. [2.15].
c u a n d o c o m e r c i e s c o n él.
cantidades. Puedes h a b l a r con l a soldado Ortega en l a p u e r t a , que
Tiene u n procesador de a l i m e n t o s averiado y Misión libre: Descansa y suministra t e dirá q u e a l g u n o s d e s u s e m p l e a d o s n o están m u y
n e c e s i t a n u m e r o s a s piezas p a r a a r r e g l a r l o . S i se Una vez h a y a s realizado u n a s c u a n t a s tareas y a g r a d e c i d o s p o r este a c u e r d o .
l a p i d e s , t e dará u n a l i s t a . P r u e b a c o n l o s d i v e r s o s misiones p a r a l a RNC, ve a ver al coronel J a m e s ¡9PE| Insístele p a r a q u e t e d é m á s i n f o r m a c i ó n , y t e
comerciantes del desierto o en Westside. También te Hsu, q u e estará m u y s a t i s f e c h o c o n t u p r o g r e s o . • mencionará a T r e n t B a s c o m , q u e cree q u e l a
recomienda u n l u g a r llamado "House Tools". C u a n d o seas " q u e r i d o " p o r l a RNC, H s u te hablará WLJB RNC no s u m i n i s t r a suficiente agua como para
Además, necesita especias p a r a aderezar s u s d e u n r e f u g i o a p a r t a d o (01) [ 5 . 0 3 ] e n e l q u e p u e d e s que alcancen las cuotas de cosecha.
comidas. Te sugiere que e n Caravanas C r i m s o n descansar y reaprovisionar t u inventario. Te d a u n a YTambién puedes p r e g u n t a r por sus puestos y pedirle
podrían t e n e r especias. l l a v e c o n l a q u e a p a r t i r d e ese m o m e n t o p o d r á s información sobre diversos lugares de l a c i u d a d .
a c c e d e r a ese e n c l a v e . Una vez d e n t r o del c a m p a m e n t o , h a b l a c o n M o r g a n
• Nota: Lista de proveedores de carne
• Llave del Refugio de R N C B l a k e , q u e t e dará i n f o r m a c i ó n y t e dirá q u e t i e n e s
• *Nota: Lista de piezas del procesador de alimentos
F a r b e r mencionó u n d e p a r t a m e n t o de l a RNC q u e Misión libre: Tratamiento Silus q u e i n v e s t i g a r u n a estación d e b o m b e o , c o n l o q u e se
con Boyd. Boyd v a a h a b l a r c o n Silus, que sigue • Agua fresca de u n a válvula • Judías p i n t a s
V u e l v e c o n g l á n d u l a s y R u b y t e dará p l a t o s d e c o c i d o
(cinco p o r c a d a glándula q u e recojas). Por desgracia, a negándose a h a b l a r . Tienes q u e volver a e n t r a r y • Maíz
F a r b e r n o le i n t e r e s a n c a n t i d a d e s t a n pequeñas. s e g u i r c a s t i g á n d o l o , p o r cortesía d e t u a g u z a d a
l e n g u a , o t u s m a n o s ávidas d e s a n g r e .
2
Invernadero n.° 2
• Objeto de misión: Cocido de Ruby (5)
• Agua fresca de una válvula • Judías p i n t a s
Dejarla t a l cual.
ÍJflPQ Reparar l a conexión de l a red. Esto t e
H* J proporcionará PE, pero n o es necesario
m éM l e e r l a a d v e r t e n c i a .
También puedes activar el t e r m i n a l para leer l a advertencia
sobre la detección de radiación en el sistema de filtrado,
pero no en estas instalaciones (de hecho, es en el Refugio
34) [3.12]. Esto inicia la misión libre: Blues H a r d Luck.
2
Sala de bombeo
Está operativa, pero vacía.
3
Invernadero n.° 3 [fácil] [2.21] Estación de bombeo este • Misión secundaria: Me dejé Jugador de caravana [3/15]
• Agua fresca de u n a válvula • Miel Mesquite el corazón Sanador/traficante [6/31]
• Maíz Misión secundaria: Los , Objetos coleccionables:
Coyotes
Cartas de caravana
4
Barracones de los aparceros Misión libre: La farsa de la
[4/30]
E n c o n t r a r á s a T r e n t B a s c o m d u r m i e n d o aquí c u a n d o caravana de Keith
n o esté t r a b a j a n d o . S i e s p e r a s a q u e estén d o r m i d o s , Revista: [trueque] [2/16]
Nivel de amenaza: • • • • 2 h vs
13
Invernadero n.° 11 3
Suite 200 de Aerotech
Está a b a n d o n a d o y seu s a e n p a r t e c o m o Registra el g r a n caos de v a g a b u n d o s y escombros. E l
almacén. vestíbulo d e e n t r a d a c o n t i e n e drogas, munición y u n a
• A g u a fresca de u n a válvula
s
p escopeta de c a r a v a n a . Aquí encontrarás a K e i t h p a r a
•jM 1 i n i c i a r l a misión l i b r e .
1-1
E3E. • Drogas
• Escopeta de caravana y a r m a d u r a
• Lugar para dormir
EXTERIOR COMPLEJO DE OFICINAS DE AEROTECH mentos de Vaul-Tec que podían volver locos a los moradores.
De hecho, el lugar funcionaba con n o r m a l i d a d hasta que
u n a pequeña fuga de agua empapó las cámaras inferiores
y obligó a los habitantes a salir a l a superficie en b u s c a de
h u m a n i d a d en l a parte superior. Allí fue donde se encon-
t r a r o n con los maníacos.
HHgRANDEs] Si U e v a s u n
traje de Gran Khan, en el marco de la
Klll KHAN
I misión secundaria, la maníaca estará encantada
de verte y ella misma te pedirá u n poco de psico.
E n t i d a d : Bryce Anders
[9/27] [33-44/56]
7
(Planta inferior) Sala de archivo [fácil]
Revista [Speech] [4/12] Hay horquillas p o r elsuelo, cerca del a camilla
E n t i d a d : Rick Lancer
[33-44/56] • Horquillas • Revista: Vamos de arreglos
Entidad: Dennis
C h a p a con estrella de • Botiquín de primeros auxilios [reparación] [7/27] [34/56]
E n t i d a d : Rachel Sunset Sarsaparilla
E n t i d a d : Cárter (difunto) [15/100] O Puerta que da al Refugio 3 - Dependencias
• Peligros Objeto único [13/95] (Planta superior e inferior) Entresuelo y
8
REFUGIO 3 - ÁREA
RECREATIVA
i w -
l
£ 3 'ra
ra
r —
10
Almacén [muy fácil] (Planta inferior) Entresuelo
16
también lleva u n a llave q u e te p u e d e d a r d u r a n t e las que podrás d o r m i r , así como monos del Refugio 3 que
A esta zona, s i t u a d a por encima de l a escalera que lleva a l
la conversación, o después de q u e lo d e s p l u m e s o podrás coger de l a mayoría de las cómodas.
entresuelo de las celdas, se accede por el d o r m i t o r i o ejecutivo
m a t e s . T a m b i é n h a y u n t e r m i n a l [ m u y fácil]; piratéalo [dificultad media] o bien por l a p u e r t a inferior de las celdas • Mono del Refugio 3 • Lugar p a r a d o r m i r
y podrás a b r i r el p a n e l de acceso e n el m u r o n o r t e , l o [dificultad media] o bien por el t e r m i n a l de l a pared (que no
q u e te permitirá s a l i r rápidamente d e l refugio. está bloqueado cuando tienes l a contraseña del supervisor,
21
(Planta inferior) Dormitorios este
pero sí lo está en caso contrario [dificultad media]). Usa E n e s t a s c u a t r o s a l a s , a l a s q u e se a c c e d e p o r l a s
• Munición de caja de m i n a s
la p u e r t a del este, en m i t a d de l a explanada, p a r a llegar m i s m a s escaleras o p o r el corredor q u e conecta las
• Munición
al entresuelo superior. La p u e r t a s i t u a d a a la v u e l t a de l a salas de descanso desde los d o r m i t o r i o s oeste, h a y
• Objeto de misión: Llave de m a n t e n i m i e n t o del Refugio 3 maníacos e n coma, drogas esparcidas y u n t e r m i n a l
esquina hacia el s u r d a acceso a l a oficina del supervisor
Refugio 3 - Dependencias (ubicación 19). en f u n c i o n a m i e n t o e n l a sala del d o r m i t o r i o sudeste,
que n o tiene g r a n cosa de u t i l i d a d .
• Cajetilla de tabaco • Prismáticos
O Refugio 3 - Área recreativa • Trozo de metal
• Lugar p a r a d o r m i r
11
(Planta superior) Salas de descanso
1 2
22
Planta superior e inferior) Corredor que
(Planta superior) Escalera con bombas trampa
18
(Planta superior) Entresuelo con celdas
13
A m e n o s q u e accedas a l a p u e r t a b l o q u e a d a de abajo
conecta las salas de descanso
Pasa p o r e n c i m a d e l maníaco m u e r t o y t e n c u i d a d o
c o n l a s m i n a s de fragmentación q u e h a y e n l o s
[ d i f i c u l t a d m e d i a ] , solo podrás acceder a l a s celdas y a 23
(Planta superior) Dormitorio sur n.° 1
esta z o n a llegando desde este p u n t o . • Revista: Todo C e r n i d u r a s [ganzúa] [3/12] [38/56]
p r i m e r o s y últimos escalones, j u n t o c o n el cable de l a
t r a m p a y u n r a c i m o de granadas. 19
(Planta superior) Oficina • Munición de caja de municiones
+
• Revista: Vida social [conversación] [4/12] [37/56]
26
(Planta superior) Dormitorio de Daniel Misión libre: Cazarrecompensas II. Suponiendo que quieras liberar a los prisioneros, Rick te
dice que hay u n maníaco llamado Daniel (02) que tiene l a
Aquí reside u n maníaco l l a m a d o D a n i e l , cerca de A r r i b a , en l a sala cerrada del servidor del área recreativa llave que hace falta. Está en s u d o r m i t o r i o (ubicación 26).
su terminal. E lotro terminal e n funcionamiento (ubicación 14), h a y u n ranger de l a RNC herido que está D e s p l u m a o m a t a a Daniel p a r a conseguir dos llaves i m p o r -
p r o p o r c i o n a p o c a información. D e s p l u m a o m a t a a sentado. Se l l a m a Bryce Anders (01). T a l vez hayas oído tantes (la o t r a es u n a llave de m a n t e n i m i e n t o que r e s u l t a
D a n i e l y conseguirás d o s llaves i m p o r t a n t e s (que s o n el n o m b r e antes si has hablado con el coronel H s u en el útil d u r a n t e l a misión libre: Cazarrecompensas II). Vuelve y
útiles p a r a u n a m i s i ó n l i b r e ) . campamento M c C a r r a n y (opcionalmente) completado desbloquea la j a u l a p a r a liberar a los prisioneros.
• Trozo de metal y dinosaurio de j u g u e t e Cazarrecompensas, I . Puedes (opcionalmente) p r e g u n t a r a
• Objeto de misión: Llave del prisionero maníaco
Bryce por el refugio y los maníacos que lo h a n ocupado. Pero
• Lugar p a r a d o r m i r
te dará l a auténtica información c u a n d o le preguntes qué • Objeto de misión: Llave de m a n t e n i m i e n t o del Refugio 3
• Objeto de misión: Llave del prisionero maníaco
hace aquí u n ranger de l a RNC. • Objeto de misión: Contraseña del supervisor del Refugio 3
• Objeto de misión: Llave de m a n t e n i m i e n t o del Refugio 3 ÉfFj¡| Miéntele: d i l e q u e e r e s u n c o n t r a t i s t a
27
Almacén sumergido (bajo el agua) A
2 8 i » * <M i n d e p e n d i e n t e . T e dirá q u e está aquí p o r q u e [2.25] Entrada este a las ruinas de
ü - k W el coronel H s u , d e l c a m p a m e n t o M c C a r r a n , le
[difícil] y B [difícil] h a ordenado [2.19] q u e e l i m i n e a Loco-Motor. South Vegas
Están d e s b l o q u e a d o s s i accedes a l t e r m i n a l d e l
F F T
s u p e r v i s o r . Están a l f o n d o de d o s c o r r e d o r e s i n d e p e n - Miéntele: dile q u e H s u t eenvió p a r a
encontrarlo.
d i e n t e s y n o e s t á n c o n e c t a d o s e n t r e sí. D a t e p r i s a ,
no te quedes s i n aire y t e n c u i d a d o c o n el constante
6 i
O, s i h a s c o m p l e t a d o C a z a r r e c o m p e n s a s , I , n o h a c e
( a u n q u e bajo) n i v e l d e r a d i a c i ó n tóxica d e l a g u a . H a y %
falta q u e mientas.
t r e s r e v i s t a s e n el almacén este ( n . - 2 7 ) .
Después de esto, tienes d o s opciones de conversación )r f H
• Revista: Boletín de subastas militares [armas de fuego]
q u e s o n útiles. P u e d e s :
15/11] [39/56]
• Decir a A n d e r s q u e el coronel fue acorralado e n
• Revista: Todo Cerraduras [ganzúa] [4/12] [40/56]
u n p u e s t o de c o n t r o l . Pregúntale a qué viene t a n t a
• Revista: Todo C e r r a d u r a s [ganzúa] [5/12] [41 / 56]
p r i s a señalará s u p i e r n a . Puedes:
• Revista: Vamos de arreglos [reparación] [8/27] [42/56]
D e c i r l e q u e está i n f e c t a d a . A n d e r s t e
• Osito de peluche
p r e g u n t a s i p u e d e s curársela. Puedes: Nivel de amenaza: # # 0 4 Exploración interior
• Objetos de a r m a r i o de a r m a s (2)
Facción: Maníaco Señal de radio [Black
Decirle q u e debe i r a l c a m p a m e n t o M c C a r r a n ; te
Refugio 3 - Ala de mantenimiento abrirá e l p a n e l d e a c c e s o y saldrá c o r r i e n d o . E n t i d a d : Maníaco M o u n t a i n ] Solo zona 2E]