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Guía oficial del juego PRIMA

Autor:

D a v i d S .J . H o d g s o n

P r i m a G a m e s
Una marca de R a n d o m House, Inc.

3 0 0 0 L a v a R i d g e C o u r t , Suite 1 0 0

Roseville, C A 9 5 6 6 1

w w w . p r i m a g a m e s . c o m

E l logotipo de P r i m a Games es u n a m a r c a c o m e r c i a l
r e g i s t r a d a de R a n d o m House, Inc., r e g i s t r a d a en E s t a d o s Créditos de Bethesda Softworks
U n i d o s y en o t r o s países. P r i m a g a m e s . c o m es u n a m a r c a Autor: Bocetos:
c o m e r c i a l r e g i s t r a d a de R a n d o m House, Inc., r e g i s t r a d a en
D a v i d S.J. H o d g s o n B r i a n Menze
Estados U n i d o s .
No se puede r e p r o d u c i r n i t r a n s m i t i r p a r t e a l g u n a de este l i b r o de
Edición adicional: Editores jefe:
n i n g u n a f o r m a o con ningún medio, y a sea electrónico o mecánico,
Sam Bernstein D a n Ross W i l l a m Noble
i n c l u y e n d o fotocopiado, grabación, sistemas de a l m a c e n a m i e n t o de
información o sistemas de recuperación, s i n p e r m i s o previo p o r escrito Regi J a c o b Greg R u d d i c k Pete Hiñes
de P r i m a Games. P r i m a Games es u n a m a r c a de R a n d o m House, I n c . Michael M c G i n n Andrew Scharf
Joe M u e l l e r Jen Tonon Productor ejecutivo de
Jefe sénior de p r o d u c t o : M a r i o De Góvia I a n Rogers Fallout New Vegas:
Jefe de p r o d u c t o : S h a i d a B o r o u m a n d Jason Bergman
Diseño i n t e r i o r : J a m i e B r y s o n y J o d y Seltzer Agradecimientos:
Diseño: J o d y Seltzer J . E . Sawyer, C h r i s Avellone, L a w r e n c e L i b e r t y , C h a r l i e Staples, J o h n González,
E d i t o r técnico y de c a p t u r a s de p a n t a l l a : T r a c y E r i c k s o n Jesse F a r r e l l , E r i c F e n s t e r m a k e r , A k i l Hooper, J e f f Husges, Rob Lee, Jorge
Salgado, M a t t S i n g h , T r a v i s S t o u t , J . R . Vosovic, E r i c B e a u m o n t , J e s s i c a
M a p a s : 9 9 U v e s Design
J o h n s o n , M a t t M a c l e a n , S t e p h a n i e N e w l a n d , Tess T r e a d w e l l , Denise M c M u r r y ,
C o r r e c t o r de estilo: A s h a J o h n s o n Sydney W o l f r a m , Casey K w o c k , A n t h o n y Rogers, a n d A s h l e y B e t t e r s
Fabricación: S t e p h a n i e Sánchez

© 2 0 1 0 B e t h e s d a S o f t w o r k s LLC, u n a compañía de Z e n i M a x M e d i a . Sobre el Autor


B e t h e s d a S o f t w o r k s , Z e n i M a x y los logotipos r e l a c i o n a d o s s o n m a r c a s David, originario de Manchester, comenzó s u carrera en
comerciales o m a r c a s comerciales r e g i s t r a d a s de Z e n i M a x M e d i a I n c . 1995. Por aquel entonces, escribía p a r a d i s t i n t a s revistas de
e n E E . U U . y en otros países. F a l l o u t , F a l l o u t : New Vegas y los logotipos videojuegos británicas desde u n pesquero alemán oxidado y
r e l a c i o n a d o s s o n m a r c a s comerciales o m a r c a s comerciales r e g i s t r a d a s con u n toque bohemio, atracado en el Támesis. A l h u i r del
de B e t h e s d a S o f t w o r k s LLC. e n E E . U U . Y en otros países. D e s a r r o l l a d o Reino Unido, se integró en u n g r u p o de personas, u n i d a s
en asociación c o n O b s i d i a n E n t e r t a i n m e n t Inc. O b s i d i a n y los logotipos por lazos de f r a t e r n i d a d y de p u r a c h i f l a d u r a en t o r n o a la
relacionados s o n m a r c a s comerciales o m a r c a s comerciales r e g i s t r a d a s revista GameFan. David ayudó al lanzamiento de GameFan
de O b s i d i a n E n t e r t a i n m e n t Inc. T o d o s los derechos reservados. Books y fue u n o de los responsables del proyecto de Video
G a m i n g y Gamers.com que, lamentablemente, no tuvo m u c h o éxito. Comenzó a
Importante: redactar guías p a r a P r i m a en 2 0 0 0 . Desde entonces h a escrito más de 60 guías
Prima Games ha hecho todos los esfuerzos necesarios para asegurar la de estrategia, entre ellas: The Legend of Zelda: Twüight Princess, Half-Life: Orange
precisión de la información contenida en este manual. No obstante, el editor no Box, Fallout 3, y Fallout 3: Game of the Year. Vive en l a costa noroeste del Pacífico
ofrece garantía de ningún tipo (ya sea expresa o implícita) sobre la precisión, j u n t o con s u esposa Melanie y u n a estatua de más de 2 metros del G r a n C t h u l h u .
corrección o integridad de los materiales recogidos en este libro. El editor Agradecimientos:
tampoco asume ninguna responsabilidad por los daños (ya sean incidentales A m i maravillosa y a m a d a esposa Melanie; a mamá, papá y I a n ; a J o h n y Liz;
o derivados) que puedan resultar del uso de la información recogida en este a B r y n , Rachel, S a m u e l y Ben; a M o o n W i r i n g C l u b , Boards of Canadá, U l r i c h
libro. El editor no puede ofrecer información n i asistencia adicional relativas Schnauss, Laibach y Kraftwerk; Ron & Fez, Special Delivery; y a l a U n i v e r s i d a d
al juego, sugerencias, estrategias o problemas de hardware o de software. Este de Miskatonic, u n a facultad de l a Liga de Hiedra con 2 0 0 años de h i s t o r i a y que
tipo de preguntas se deben dirigir a los números de asistencia proporcionados alberga la mayor colección esotérica del m u n d o occidental y los a l u m n o s más
por el fabricante del juego y del dispositivo, según lo dispuesto en su documen- variopintos, según me h a n dicho.
tación. Algunos de los trucos expuestos requieren de cierta habilidad, y pueden Agradecimiento m u y especial dirigido a J o d y Seltzer, S h a i d a B o r o u m a n d , T r a c y
ser necesarios varios intentos para conseguir el resultado deseado. E r i c k s o n y a los cartógrafos de 9 9 Lives por s u entrega y a y u d a . Gracias también
al equipo de Prima.
ISBN: 88-6355-140-5
M i l millones de gracias al equipo de Bethesda Softworks, especialmente a Pete
Número de f i c h a del catálogo de l a B i b l i o t e c a del Congreso (EE. UU.): Hiñes y Will Noble, por s u ayuda, generosidad y saber d u r a n t e todo el proyecto. E l
2010936884 libro n o habría visto l a l u z s i n vosotros.
I m p r e s o e n los I t a l i a Nos interesa t u opinión. Envía t u s comentarios por correo electrónico a
dhodgson@primagames.com.
10 11 12 13 L L 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES ¥ BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Este í n d i c e incluye la i n f o r m a c i ó n m á s i m p o r t a n t e de la g u í a , p a r a q u e p u e d a s e n c o n t r a r f á c i l m e n t e lo q u e b u s c a s . Si e n t u d e a m b u l a r p o r el
y e r m o n e c e s i t a s u n desglose a ú n m á s d e t a l l a d o , te o f r e c e m o s t a m b i é n o p c i o n e s d e n a v e g a c i ó n a v a n z a d a s (y c o n f u n c i ó n de b ú s q u e d a ) . Las
puedes descargar de f o r m a gratuita en [www.primagames.com/features/fallout].

Formación 4 Blackjack 37 Acto 1 68


Ruleta 37 M e n u d o patadón e n l a c a b e z a 68
Bienvenido al desierto de Mojave... 4
Tragaperras 37 De v u e l t a a l tajo 69
Atributos principales 4
H e r r a d u r a s de l a s u e r t e 37 Alrededor del hogar 70
Estadísticas derivadas 7
Caravana 37 Se d i e r o n e l p i r o 70
Resumen de habilidades 9
Seguidores (también conocidos ¡Ring-a-Ding D i n g ! 73
Habilidades disponibles 10 como compañeros) 38
Acto 2 77
Resumen de rasgos 11 Personajes, artesanía
A grandes rasgos: U n cambio
y coleccionamos 40 e n l a administración 77
Resumen de extras 12
Servicios y vendedores 40 A grandes rasgos: ¿Tú
Desafíos, seguidores, desarmado y qué ejército? 79
Principales coleccionables 40
y demás extras 17
A g r a n d e s r a s g o s : A p u e s t a s l a t e r a l e s .. 8 1
Coleccionables secundarios 40
Desarrollo del personaje
A grandes rasgos: retoque final 86
con éxito 19 Facciones y bestiario 41
E l casino siempre gana, 1 87
Arquetipos de personajes 21 Parte 1: facciones principales 41
E l casino siempre gana, I I 90
Entrenamiento general Parte 2: otras facciones:
y consejos 24 Freeside y New Vegas 42 E l casino siempre gana, I I I 91

E l casino siempre gana, IV 93


Dificultad del juego 24 Parte 3: otras facciones:
M o d o Difícil 24
Desierto de Mojave 43 E l casino siempre gana, V 94

Tácticas e x t r e m a s 24 Parte 4: bestiario 45 E l casino siempre gana, V I 95

E n t i d a d e s d e tamaño h u m a n o E l casino siempre gana, V I I 95


P u n t o s d e e x p e r i e n c i a (PE) 26
c o n f u n c i o n e s más elevadas 45
A César l o q u e es d e l César 96
Cartografiar e l desierto de Mojave 26
Animales mutados y
¿Et Tumor, B r u t e ? 103
Notas 26 a b o m i n a c i o n e s salvajes 49
Cosas que explotan 105
Desafíos 26 A r m a s y equipamiento
O n d a s radiofónicas 27 del desierto ••••••••• 53 Gambito del rey 107

Parte 1: armas 53 P o r l a República, S e g u n d a p a r t e 111


Linterna 27

A r m a s d e energía 54 C u a n d o s u c e d a , l o sabrás 115


Karma 27
E l asesino de A r i z o n a 118
Reputación 28 Explosivos 54

La batalla por la supremacía A r m a s de fuego 55 Acto 3 120


en el Yermo 29 No dioses, n o m a e s t r o s 120
A r m a s de ataque c u e r p o a cuerpo 57
Correr y disparar 29 Todo o nada 124
A r m a s de t i p o Desarmado 58
VATS 29
Parte II: munición 59 Veni, Vidi, Vici 128
Condición de las armas 29
¡Eureka! 131
Tipos de armas 30 Parte III: Equipamiento
M i s i o n e s secundarias 136
Modificación d e a r m a s 30 (Armadura y Ropa) 60
Introducción 136
De maniobras 31 Armadura 61
L u n a de m i e l A b a Daba 138
Actividades clandestinas 31 Ropa 61
H o r m i g a comportándose m a l 140
Peligros medioambientales 32 Cabeza 63
Allá d o n d e v o y 141
Cocinar, toquetear y crear: l a Parte IV: ayuda (ingeribles) 64
h o r a d e l a artesanía 33 Volvió l a o s c u r a g o l o n d r i n a 142
Comida y bebida 65
Fogatas 33
Más allá d e l a t e r n e r a 143
Bancos de recarga 33 Alcohol 66
Bancos de trabajo 33 Pájaros d e c u e n t a 148
Drogas 66
Recetas de artesanía 33
Enfermería B i t t e r S p r i n g s 151
V e n d e d o r e s : Curación, reparación Revistas y otros 66
y comercio 35 Bleed Me D r y 152
Flora 66
D o r m i r y esperar 36 Arrancado 155
Misión p r i n c i p a l 67
Salud y drogas 36 Enfrentamiento en Boulder City 156
Introducción 67
Apuestas 36 Adiós a m o r 158

Hecho por Kobayashi


¿Está e n t u c o r a z ó n ? 160
Aguas turbias 262 F i n a l - P a r t e 3: M e n s a j e r o m a s c u l i n o 4 2 8
Inspiración clásica 160 S i e m p r e n o s quedará e l c é s p e d 265 F i n a l - Parte 4:
E s c a l a t o d a montaña 161 Seguidores del Apocalipsis 428
R e c o m p e n s a de t r e s c a r t a s 267
Frío, c o r a z ó n frío 162 F i n a l - P a r t e 5: G r a n d e s K h a n e s 428
L a d o b l e v i d a de H e n r y 269
Vuela conmigo 163 F i n a l - P a r t e 6: G o o d s p r i n g s 428
¡Volare! 270
L o c o de a t a r 167 F i n a l - P a r t e 7: J a c o b s t o w n 428
T a n g o a t ó m i c o de W a n g D a n g 274
Cry Me a River 169 F i n a l - P a r t e 8: L o s R e y e s 429
S o m o s legión 276
F i n a l - P a r t e 9: L i l y 429
C o l e c c i o n i s t a de d e u d a s 170 Todos a u n a 278
F i n a l - Parte 10: L o s I n a d a p t a d o s 429
No m e hagas suplicarte 173 L a r u l e t a de l a f o r t u n a 280
Final - Parte 1 1 : Correccional
ED-E, m i a m o r 175 ¿ P o r qué n o p o d e m o s s e r a m i g o s ? . . . . 2 8 2 de l a RNC 429
E y e f o r a n eye 177 You Can D e p e n d o n Me 283 F i n a l - P a r t e 1 2 : L a c i u d a d de N o v a c . 4 2 9
Ojos para los ciegos 180 Corazones jóvenes 286 F i n a l - Parte 13: B a n d i d o s
de l a pólvora 429
B a n d e r a s de n u e s t r a s c a g a d a s 181 T o u r p o r el desierto
Por los viejos tiempos 183 de Mojave 288 F i n a l - Parte 14: P r i m m 430

G.I. B l u e s 185 Leyenda y r e s u m e n del mapa 288 F i n a l - Parte 15: Rangers 430

- T i r o t e o de l a c i u d a d f a n t a s m a / Zona 1: Montañas del noroeste F i n a l - P a r t e 1 6 : Raúl 430


Ubicaciones principales 290 Final - Parte 17:
Corre Goodsprings corre 189
Z o n a 1: U b i c a c i o n e s s e c u n d a r i a s 301 Remanentes del Enclave 430
¿ S a b e s a quién h e v i s t o ? 192
F i n a l - Parte 18: Rex 430
Zona 2: Zona urbana de New Vegas
Blues Hard Luck 194
[Zonas exteriores] F i n a l - Parte 19: A r c a d e G a n n o n 430
U n m i l l ó n de p e n a s 196 Ubicaciones principales 303
Final - Parte 20: B l a c k M o u n t a i n 431
High Times 198 Z o n a 2: U b i c a c i o n e s s e c u n d a r i a s 323
Final - Parte 2 1 : Los B o o m e r 431
H o w little we k n o w 200 Z o n a 2: E n t r a d a s / S a l i d a s
Final - Parte 22: Boone 431
de a c c e s o s u b t e r r á n e o 325
P u e d o h a c e r que te i m p o r t e 205
Final - Parte 23:
Zona 2: Zona urbana de New Vegas Hermandad del Acero 431
N o h a g a s daño a n a d i e 210
[Zonas interiores]
I Forgot to Remember to Forget 211 Ubicaciones principales 325 Final - Parte 24: Rose
de S h a r o n C a s s i d y 431
P o r e n c i m a de l a l e y 212 Z o n a 2A: Westside 326
Final - Parte 25: ED-E 431
Sí, sí t e o i g o 215 Zona 2A: Ubicaciones secundarias 327
Z o n a 2 B : P l a z a de Vegas N o r t e 328 F i n a l - Parte 2 6 : Maníacos 431
Hechizado 216
Zona 2B: Ubicaciones secundarias 329 F i n a l - P a r t e 2 7 : Verónica 432
Céntrate e n l a r e c o m p e n s a 220
Z o n a 2C: Freeside 329 Anexo II: Desafios 432
M e dejé e l c o r a z ó n 220
Zona 2C: Ubicaciones secundarias 335
M i s t e r i o médico 222
Anexo III: Logros y trofeos 434
Z o n a 2 D : S t r i p de N e w Vegas 338
U n a c i u d a d c o m o a mí m e g u s t a 223 Zona 2D: Ubicaciones secundarias 352 Anexo IV: Vendedores, mejoras
de armas y casas de apuestas... 435
No, n o m u c h o 225 Z o n a 2 E : R u i n a s de S o u t h Vegas 353
Zona 2E: Ubicaciones secundarias 353 Anexo V: Ubicaciones
Nothin' B u t a Hound Dog 226
Z o n a U 2 : A l c a n t a r i l l a s de N e w Vegas . 3 5 4
de artesanías 436
M i padre del alma 228
Zona 3: Territorios del noreste Anexo VI: Objetos coleccionables:
Esta por m i chica 232
Ubicaciones principales 356 Bolas de nieve 439
Pheeble W i l l 234
Z o n a 3: U b i c a c i o n e s s e c u n d a r i a s 377 Anexo VII: Objetos coleccionables:
Asuntos urgentes 236 Cartas y jugadores de caravana...439
Zona 4: Desierto del suroeste
Un canto a la esperanza 236 Ubicaciones principales 380 Anexo VIII: Objetos coleccionables:
Rocas ahuecadas 439
Return to Sender 239 Z o n a 4: U b i c a c i o n e s s e c u n d a r i a s 393
S o m e o n e To W a t c h O v e r M e 242
Anexo IX: Libros de habilidad .... 440
Zona 5: Montañas centrales
A o s c u r a s . . . todavía 244 Ubicaciones principales 396 Anexo X: Revistas de habilidad.. 441
S u n s h i n e Boogie 251 Z o n a 5: U b i c a c i o n e s s e c u n d a r i a s 414 Anexo XI: Chapas de botella
de Sunset Sarsaparilla 444
L i s t a de t a l e n t o s 252 Zona 6: East Cliffs y Zona South
Rad Ubicaciones principales..... 417 Anexo XII: Objetos únicos 446
Ocúpate de t u s a s u n t o s 254
Z o n a 6: U b i c a c i o n e s s e c u n d a r i a s 426
E l s o l de l a f o r t u n a 255 Anexo XIII: Armas únicas 447
L a l e y e n d a de l a e s t r e l l a Anexos 428
y U n a lección valiosa 257 Anexo XIV: Rarezas del
Anexo I: Esto es el final.... 428 yermo salvaje 448
Los Coyotes 259
F i n a l - P a r t e 1: M i s i ó n p r i n c i p a l : 428
E l d e d o de l a s o s p e c h a 261
F i n a l - P a r t e 2: M e n s a j e r a f e m e n i n a .. 4 2 8
La l u n a pasa sobre la torre 262

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

BIENVENIDO AL DESIERTO DE MOJAVE


Has conseguido escapar, a d u r a s penas, de u n a m u e r t a casi segura: l a de l a asfixia e n u n a a n g u s t i o s a
t u m b a . ¡Bienvenido a l desierto de Mojave. superviviente! E n los siguientes capítulos encontrarás p r o p u e s t a s
e información sobre las mejores f o r m a s de gastar t u s p u n t o s de E x t r a s , H a b i l i d a d e s y Estadísticas y sobre
experiencia en l a
cómo seleccionar los mejores Rasgos. También descubrirás cuáles s o n las h a b i l i d a d e s de s u p e r v i v e n c i a clave
C o s t a Este, b u s c a este icono. I n d i c a
p a r a crear y m e j o r a r t u a r m a m e n t o , encontrarás consejos p a r a el m o d o Difícil, aprenderás a i n t e r a c t u a r c o n
los c a m b i o s i m p o r t a n t e s e n t r e F a l l o u t 3 y
las d i s t i n t a s facciones y cómo conseguir reputación y modelos de personaje que te ayudarán a progresar e n
el j u e g o . Por último, podrás acceder a u n a formación más avanzada y c o n s u l t a r todas las a r m a s , a r m a d u r a s F a l l o u t : New Vegas, así sabrás cuáles s o n l a s
y a y u d a s que podrás e n c o n t r a r a lo largo de t u a v e n t u r a . novedades.

Lee t o d o el m a n u a l del j u e g o Fallout: New Vegas que acompañaba a t u c o p i a del j u e g o p a r a f a m i l i a r i z a r t e


c o n los aspectos básicos de esta a v e n t u r a . C u a n d o lo h a y a s hecho, sigue leyendo estas páginas...

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Electos S.P.E.C.I.A.L. S.P.E.C.I.A.L CAPACIDAD ASOCIADA HABILIDADES MODIFICADAS
I Puntos de acción (AP) en modo V.A.T.S., Velocidad
S.P.E.C.I.A.L., es el n o m b r e bajo el que se reúnen los siete a t r i b u t o s , o Agilidad ; Armas, Sigilo
j (sacar, recargar arma y carrera máxima)
estadísticas, p r i n c i p a l e s (Fuerza, Percepción, Resistencia, C a r i s m a , I n t e l i -
gencia, A g i l i d a d y Suerte). S o n l a base de t u personaje y de t o d o s los q u e S.P.E.C.I.A.L CAPACIDAD ASOCIADA HABILIDADES MODIFICADAS
e n c u e n t r e s e n el Mojave (sí, también las c r i a t u r a s ) . C a d a a t r i b u t o tiene
• Oportunidad crítica (todas las armas), Fallos del
u n v a l o r c o m p r e n d i d o e n t r e 1 (flojo) y 10 (espectacular). R e c u e r d a que, e n Suerte : Todas las habilidades (un poco)
: enemigo
términos generales, c u a n t o más a l t o sea u n a t r i b u t o p r i n c i p a l , mejores
serán las b o n i f i c a c i o n e s de h a b i l i d a d y c a p a c i d a d asociadas a él, t a l y c o m o C u a n d o u n a t r i b u t o S.P.E.C.I.A.L. afecta a u n a h a b i l i d a d , lo hace p o r l a
m u e s t r a l a siguiente tabla: c a n t i d a d m o s t r a d a e n l a s i g u i e n t e t a b l a , a excepción de S u e r t e (que afecta a
t o d a s las h a b i l i d a d e s pero p o r u n v a l o r m u c h o m e n o r ) .
Tabla de asociaciones de S.P.E.C.I.A.L. I
S.P.E.C.I.A.L. Tabla de asociaciones II
S.P.E.C.I.A.L \ CAPACIDAD ASOCIADA HABILIDADES MODIFICADAS
MODIFICADOR DE i MODIFICADOR DE MODIFICADOR DE i MODIFICADOR DE
Fuerza • Peso máximo • Cuerpo a cuerpo, armas (armas pesadas) S.P.E.CLA.L HABILIDAD (%) SUERTE (%) S.P.E.C.I.A.L HABILIDAD (%) SUERTE (%)
Percepción • Alcance de la brújula, precisión \ Explosivos, Ganzúas, Armas de energía 1 Habilidad+ 2 i Habilidad+ 1 6 Habilidad+ 12 i Habilidad + 3

Resistencia • Salud, resistencias • Supervivencia, Desarmado 2 Habilidad + 4 j Habilidad + 1 7 Habilidad+ 14 j Habilidad + 4

Carisma • estímulo del acompañante, disposición i Trueque, Conversación 3 Habilidad + 6 Habilidad + 2 8 Habilidad+ 16 Habilidad + 4

Inteligencia • Puntos de habilidad por nivel • Medicina, Reparación, Ciencia 4 Habilidad+ 8 j Habilidad + 2 9 Habilidad+ 18 Habilidad + 5

5 Habilidad+ 10 Habilidad + 3 10 Habilidad + 20 Habilidad + 5

¡DIVERTIDO! ¡PRECISO! ¡CIENTIFICO! ¡PRUEBALO AHORA MISMO!


Puedes asignar p u n t o s C o n diez r a n g o s (cada u n o te p e r m i t e añadir 1 p u n t o a c u a l q u i e r a t r i b u t o ) , te
S.P.E.C.I.A.L. d u r a n t e p e r m i t e añadir 10 p u n t o s a d i c i o n a l e s e n l u g a r de acceder a o t r o s E x t r a s .
t u tiempo de conval-
ecencia e n l a casa de
Dr. Mitchell, antes de Fuerza
adentrarte por p r i m e r a
vez en Goodsprings C o n el v a l o r de F u e r z a sabrás c o n qué f a c i l i d a d p u e d e c a r g a r u n v a q u e r o c o n
desde el "enterramiento s u s i l l a o c o n esas e n o r m e s p i s t o l a s o s i te será de a y u d a e n l a pelea del bar.
p r e m a t u r o " . Pon a
prueba tus atributos en PESO MAX. i DAÑO DESARMADO i MODIFICADORES DE
el testeador de vigor Vit-o- FUERZA (LIBRAS)f ! (PV)t HABILIDAD (%)ft
matic (como se muestra). 1 Flojeras 160 0.5 Cuerpo a cuerpo + 2
E n él, puedes c a m b i a r la distribución de t u s p u n t o s de f o r m a m a n u a l y diseñar
el tipo exacto de personaje que desees. C u a n d o salgas de Goodsprings por 2 Tirillas 170 1 Cuerpo a cuerpo +4
p r i m e r a vez, tendrás l a opción de rediseñar t u personaje si quieres hacer algún 3 Blandito 180 1.5 Cuerpo a cuerpo +6
cambio u n a vez hayas abandonado l a sala de recuperación del Dr. Mitchell.
4 Peso pluma 190 2 Cuerpo a cuerpo +8
Tienes u n total de 4 0 p u n t o s que puedes d i s t r i b u i r entre los siete a t r i b u t o s
principales. No obstante, siete de esos p u n t o s se asignan automáticamente, y a 5 Del montón 200 2.5 Cuerpo a cuerpo +10
que debes tener al menos 1 p u n t o e n cada a t r i b u t o . El resto de los p u n t o s , lo 6 Cuadrado 210 3 Cuerpo a cuerpo +12
puedes d i s t r i b u i r a t u antojo. Antes de hacerlo, c o n s u l t a l a siguiente información
7 Cbulo playa 220 3.5 Cuerpo a cuerpo +14
sobre los E x t r a s y habilidades asociadas afectados por cada a t r i b u t o .
8 Forzudo de circo 230 4 Cuerpo a cuerpo +16
/O • A v a n z a a l g u n a s páginas y lee sobre las h a b i l i d a d e s 9 Pectorales de infarto 240 4.5 Cuerpo a cuerpo +18
nJLU-^u y E x t r a s que más t e i n t e r e s e n . Luego, vuelve
10 Primo-hermano de Hércules i 250 5 Cuerpo a cuerpo +20
aquí p a r a d e s c u b r i r qué a t r i b u t o s p r i n c i p a l e s i n f l u y e n e n ellos e
" h i n c h a " esos a t r i b u t o s t o d o lo q u e p u e d a s p a r a a u m e n t a r t u bonificación ' Peso máximo: todos los objetos que rapiñas tienen un peso asociado. Cuanto más fuerte seas, más podrás llevar contigo sin
(¡pero s i n que t u personaje sea u n l i s i a d o e n o t r o s aspectos, claro!) sobrecargarte (al estarlo, no podrás correr y sólo podrás avanzar a velocidad normal).

f Daño desarmado: si quieres avanzar a base de puños o con armas de tipo Desarmado (por ejemplo, con guantes eléctricos),
añade esta cantidad de daño a cada golpe.
Parece que V a u l t - T e c se quedó s i n Cabezones
f Modificadores de habilidad: este porcentaje se añade permanentemente a tu habilidad Cuerpo a cuerpo.
p a r a s u m i n i s t r a r a los Refugios del oeste: l o s
a t r i b u t o s sólo se p u e d e n a u m e n t a r c o n i m p l a n t e s especiales (y m u y
caros): l a única f o r m a de m e j o r a r t u s estadísticas.
Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas
H a b i l i d a d : Cuerpo a
cuerpo H a b i l i d a d : Desarmado

Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas


Estadística: Peso máximo
E x t r a : Entrenamiento intensivo

Hecho por Kobayashi


£Zt¿ieHaHuen£ú<

EXTRA FUE NECESARIA NIVEL EXTRA FUE NECESARIA NIVEL Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas
Lanzamiento largo FUE 5 i 2 Fuerza imparable FUE 7 12
Muro de piedra Habilidad: Supervivencia Habilidad: Desarmado
FUE 6 8 Manejo de armas FUE < 1 0 " ' ; 16
Mulo FUE 5 i 8 Implante de fuerza FUE < N/D
Estadística: R e s i s t e n c i a a l veneno Estadística: Resistencia a la radiación
Súper Golpe FUE 6 j 8
RES RES
EXTRA j NIVEL EXTRA j NIVEL
i NECESARIA i NECESARIA

Percepción Barriga de plomo RES 5 \ 6 Largo recorrido RES 6 ! 12


Resistencia a la radiación RES 5 i 8 Energía solar RES 7 ; 20
U n v a q u e r o c o n percepción s i e m p r e sabe dónde h a y p l a n t a d a u n a c a r g a de
Muro de piedra RES 6 i 8 Absorción de radiación RES 7 j 28
d i n a m i t a . , o cuándo le a c e c h a u n a alimaña.
Mulo RES 5 i 8 Implante de resistencia j RES < 10 i N/D
PERCEPCION MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)f
Vitalidad RES 6 i 12
1 Murciélago sordo Armas de energía +2, Explosivos +2, Ganzúas +2

2 Topo senil Armas de energía +4, Explosivos +4, Ganzúas +4

3 Tarugo Armas de energía +6, Explosivos +6, Ganzúas +6


Carisma
4 Besugo despistado Armas de energía +8, Explosivos +8, Ganzúas +8 Pronto descubrirás que h a y p o r ahí vaqueros c o n m u c h a labia que a b r e n todas
las p u e r t a s c o n s u s voces, t a n suaves y dulces como las armónicas de los ángeles.
5 Trucho desconfiado Armas de energía +10, Explosivos +10, Ganzúas +10

6 Coyote alerta CARISMA i ESTÍMULO DEL ACOMPAÑANTE (%)f j MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)*
Armas de energía +12, Explosivos +12, Ganzúas +12

7 Tigre ojo avizor 1 Misántropo Armadura y daño +5 i Trueque +2, Conversación +2


Armas de energía +14, Explosivos +14, Ganzúas +14

8 Halcón con monóculo 2 Ermitaño Armadura y daño + 10 Trueque +4, Conversación +4


Armas de energía +16, Explosivos +16, Ganzúas +16

9 Ojo de halcón 3 Encargado de


Armas de energía +18, Explosivos +18, Ganzúas +18 Armadura y daño + 15 Trueque +6, Conversación +6
funeraria
10 Águila con telescopio Armas de energía +20, Explosivos +20, Ganzúas +20
Bibliotecario plomizo \ Armadura y daño + 20 Trueque +8, Conversación +8
* Modificadores dhabilidad: añades al instante (y de forma permanente) este porcentaje a estas habilidades.
5 Profe sustituto Armadura y daño + 25 Trueque +10, Conversación +10

Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas


Vendedor pelmazo Armadura y daño + 30 Trueque +12, Conversación +12

7 Diplomático Armadura y daño + 35 Trueque +14, Conversación +14


H a b i l i d a d : A r m a s de
Habilidad: Explosivos 8 Estrella del cine Armadura y daño + 40 Trueque +16, Conversación +16
energía
9 Donjuán Armadura y daño + 45 Trueque +18, Conversación +18

E s t a d í s t i c a : E s m á s fácil detectar 10 Líder sectario Armadura y daño + 50 Trueque +20, Conversación +20
Habilidad: Ganzúas
a l o s enemigos e n l a brújula
* Estímulo del acompañante: es la bonificación (en porcentaje) a la armadura de un seguidor y al daño causado por él.

E s t a d í s t i c a : T u s ataques t i e n e n f Modificadores de habilidad: añades al instante (y de forma permanente) este porcentaje a estas habilidades.
más precisión

PFR
EXTRA
PER
NIVEL
Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas
E X T R A
NECESARIA N I V E l NECESARIA

Cuatro ojos (Rasgo) j PER < 10 j N/D Mejores críticos PER 6 16 16 f^j^ Habilidad: Trueque H a b i l i d a d : Conversación

Amigo de la noche PER 6 2 Infiltrado PER 7 18


E s t a d í s t i c a : Estímulo d e l
E s t a d í s t i c a : D i s p o s i c i ó n de otros
Francotirador PER 6 j 12 Implante de percepción ; PER <10 i N/D acompañante

Paso ligero PER 6 i 14 EXTRA CAR REQUERIDO NIVEL EXTRA CAR REQUERIDO NIVEL

Lealtad tremenda \ CAR 6 6 Implante de


:10 N/D
Resistencia Amigo animal CAR 6 10

No p u e d e s r e d u c i r a u n b u e n v a q u e r o . No, s i es de l o s t i p o s d u r o s y r e s i s -
t e n t e s . . . No s i t i e n e u n revólver d e l tamaño de m i l d e m o n i o s .
Inteligencia
MODIFICADORES DE
RESISTENCIA ; SALUD INICIALf HABILIDAD (%)tt U n v a q u e r o i n t e l i g e n t e es b u e n o e n c a s i t o d o , l o m i s m o t e a b s o r b e el v e n e n o
de u n m o r d i s c o de r a t a q u e te r e p a r a l a s r u e d a s d e l c a r r o m a t o .
1 Piltrafa 120 20 + (nivel xlO) Supervivencia +2, Desarmado +2
INTELIGENCIA j PUNTOS DE HABILIDAD! I MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)*
2 Quebradizo 140 40 + (nivel xlO) Supervivencia +4, Desarmado +4
1 Lerdo 10.5 Medicina +2, Reparación +2, Ciencia +2
3 Mírame-y-no-me- •
160 60 +(nivel xlO) Supervivencia +6, Desarmado +6
toques 2 Vegetal 11 Medicina +4, Reparación +4, Ciencia +4

4 Frágil 180 80 +(nivel xlO) Supervivencia +8, Desarmado +8 3 Cretino 11.5 Medicina +6, Reparación +6, Ciencia +6

5 Resistente a las 4 Duro de mollera 12 Medicina +8, Reparación +8, Ciencia +8


200 100 +(nivel xlO) Supervivencia +10, Desarmado +10
manchas
5 Informado 12.5 Medicina +10, Reparación +10, Ciencia +10
6 Tipo duro 220 120 +(nivel xlO) Supervivencia +12, Desarmado +12
6 Con talento 13 Medicina +12, Reparación +12, Ciencia +12
7 Pared de acero 240 140 +(nivel xlO) Supervivencia +14, Desarmado +14
7 Ustillo 13.5 Medicina +14, Reparación +14, Ciencia +14
8 Ignífugo 260 160 +(nivel xlO) i Supervivencia +16, Desarmado +16
8 Sabelotodo 14 :
: Medicina +16, Reparación +16, Ciencia +16
9 A prueba de Medicina +18, Reparación +18, Ciencia +18
280 180 +(nivel xlO) Supervivencia +18, Desarmado +18 9 Genio 14.5
balas
10 Omnisciente 15 Medicina +20, Reparación +20, Ciencia +20
10 Imparable 300 200 + (nivel xlO) Supervivencia+20, Desarmado+20
' Puntos de habilidad: El número de puntos que puedes asignar a las habilidades cada vez que subes de nivel. Los "medios
' Salud inicial: es la cantidad de daño que puedes recibir antes de morir. Así pues, te conviene decidir por qué tipo de combate te
puntos" no se imputan y se redondean al alza al llegar a los niveles de número par. Así, por ejemplo, un aventurero con 9 de
inclinas: necesitarás más salud si vas a optar por el combate cuerpo a cuerpo, y menos si lo tuyo van a ser los ataques a distancia.
inteligencia consigue 14 puntos de habilidad a nivel 3,15 a nivel 4, etc.
f Modificadores de habilidad: añades al instante (y de forma permanente) este porcentaje a estas habilidades.
f Modificadores de habilidad: añades al instante (y de forma permanente) este porcentaje a estas habilidades.

E s t o s s o n l o s p u n t o s de h a b i l i d a d t o t a l e s d e l o s a v e n t u r e r o s c o n i n t e l i g e n c i a
' \ ^ & 7 / \ 0 i F a t i g a : l a f a t i g a es daño n o l e t a l . S i r e c i b e e l s u f i c i e n t e
1, 5 y 10 a n i v e l 10 y 2 0 :
Jv O LaL^ daño d e f a t i g a , t u p e r s o n a j e quedará i n c o n s c i e n t e .
Es u n a estadística n o v i s i b l e q u e d e t e r m i n a cuándo q u e d a s d e r r i b a d o o PUNTOS DE HABILIDAD (NIVEL
INTELIGENCIA PUNTOS DE HABILIDAD (NIVEL 20)
10)
a t u r d i d o . A l g u n a s a r m a s de m a n o (como l o s g u a n t e s d e boxeo) o c i e r t o s
v e n e n o s c a u s a n daño d e f a t i g a , y n o a f e c t a n a l o s PV. C u a n t o m a y o r sea 1 105 210
t u R E S , más resistirás a n t e s de q u e d a r f a t i g a d o . 125 250
5

150 300

Hecho por Kobayashi


[t^ENAMlENTO] FACCIONES V BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

La velocidad n o es algo que se


Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas p u e d a c u a n t i f i c a r fácilmente, pero
l a A g i l i d a d i n f l u y e en tres aspectos
Habilidad: Medicina H a b i l i d a d : Reparación
d i s t i n t o s de l a velocidad:
Sacar a r m a ( O I ) : el t i e m p o
H a b i l i d a d : Conversación Estadística: Puntos de h a b i l i d a d necesario p a r a sacar u n a r m a
de s u f u n d a y a p u n t a r h a c i a
EXTRA INT NECESARIA NIVEL EXTRA : INT NECESARIA NIVEL adelante.
Recargar a r m a ( 0 2 ) : el t i e m p o
Retention INT 5 2 Pack Rat INT 5 8
necesario p a r a i n s e r t a r o t r o c a r t u c h o o c a r g a e n u n a r m a a d i s t a n c i a .
Swift Learner INT 4 2 Nerd Rage! INT 5 10
Velocidad máxima de c a r r e r a ( 0 3 ) : l a velocidad a l a que p u e d e s a t r a v e s a r
Compre- Computer u n paisaje, sobrecargado o n o .
j INT 4 4
Whiz
INT 7 18
hension

Educated INT 4 Intelligence (2 * A u n q u e n o tengas u n a A g i l i d a d de vértigo, p u e d e s


INT < 10 N/A
Implant ^vn^-f-u a u m e n t a r t u v e l o c i d a d de c a r r e r a s o l t a n d o las
Entomologist i INT 4 i 4
a r m a s a dos m a n o s q u e p u e d a s llevar e n c i m a .

¿Gruñidos monosílabos o elaborado discurso?


Suerte
§ M u c h o s a f i r m a n n o creer e n l a suerte, pero c u a n d o p i e r d e n e n u n duelo,
c o m i e n z a n a g r i t a r : "¡Qué suerte tiene ese hijo de p e r r a ! "

- A
y\\ Hy intcrcst in this place is scicnlific.
s i l SUERTE

1 13 gatos negros
MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)f
Oportunidad crítica + 1 , Todas las habilidades +1
| Horo of a drifter.
" Thats not your concern. 2 Espejo de gitana roto Oportunidad crítica +2, Todas las habilidades +1

La inteligencia influye en las conversaciones que puedas e n t a b l a r c o n los 3 Martes y trece Oportunidad crítica +3, Todas las habilidades +2
h a b i t a n t e s del desierto de Mojave, t a l y como m u e s t r a n estas imágenes. U n a 4 Sal derramada Oportunidad crítica +4, Todas las habilidades +2
de las i l u s t r a c i o n e s (01) m u e s t r a el tipo de diálogo del que disfrutarías estando
5 Pura chiripa Oportunidad crítica +5, Todas las habilidades +3
dotado p o r u n prodigioso cerebro. E n l a o t r a (02) puedes ver el c o n j u n t o i n c o n -
g r u e n t e de frases p r o p i o de los a v e n t u r e r o s m e n o s inteligentes. 6 Qué potra Oportunidad crítica +6, Todas las habilidades +3

7 El 7 de la suerte Oportunidad crítica +7, Todas las habilidades +4


Agilidad 8 Tocado por los dioses Oportunidad crítica +8, Todas las habilidades +4

Si u n t i p o hace u n d u e l o c o n otro, y consigue meterle seis b a l a s e n l a cabeza 9 Trébol de 21 hojas Oportunidad crítica +9, Todas las habilidades +5
antes de q u e el o t r o desenfunde, es que tiene c i e r t a a g i l i d a d .
10 Moneda de doble cara Oportunidad crítica +10, Todas las habilidades +5
AGILIDAD PUNTOS DE ACCION (PA)f MODIFICADORES DE HABILIDAD (%)*
este valor afecta a la posibilidad de asestar golpe crítico y aumenta ligeramente el valor de todas
' Modificadores de habilidad:
1 Patón 68 Armas +2, Sigilo +2 las habilidades.

2 Zoquete 71 Armas +4, Sigilo +4

3 Ganso 74 Armas +6, Sigilo +6 Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas


4 Dedos de mantequilla 77 Armas +8, Sigilo +8
Habilidad: Todas Estadística: O p o r t u n i d a d crítica
5 Todo controlado 80 Armas+10, Sigilo+10

6 Gatuno 83 Armas+12, Sigilo+12 Estadística: Fallos del enemigo Estadística: A p u e s t a s


7 Lanzador de cuchillos 86 Armas +14, Sigilo +14
SUE SUE
EXTRA NIVEL EXTRA NIVEL
8 Atrapacuchillos 89 Armas+16, Sigilo+16 NECESARIA NECESARIA
9 Acróbata 92 Armas+18, Sigilo+18 SUE 5 6 Forastero misterioso SUE 6 10
Afortunado
10 Caminante sobre las aguas j Armas +20, Sigilo +20 SUE 5 8 Mejores impactos críticos SUE 6 16
Gorrón
* Puntos de acción: se usan en los ataques en modo V.A.T.S. cada vez que disparas o golpeas a un enemigo. Su velocidad de regeneración
también depende de la Agilidad.
Miss Fortune SUE 6 10 Implante de suerte
1 SUE < 1 0 N/D

t Modificadores de habilidad: añades al instante (y de forma permanente) este porcentaje a estas habilidades.
Toda la suerte del mundo
Habilidades asociadas, extras y estadísticas derivadas
Habilidad: Armas Habilidad: Sigilo

Estadística: V e l o c i d a d (sacar Estadística: P u n t o s de acción


arma, recargar arma, velocidad Estadística: Regeneración de
de c a r r e r a máxima) Puntos de acción

EXTRA AGI NECESARIA ; NIVEL EXTRA AGI NECESARIA j NIVEL


E n términos estadísticos, l a suerte
Cuerpo pequeño Paso ligero AGI 6 ; 14
AGI < 10 \ N/D desempeña u n papel difícil de d e f i n i r
(Rasgo) Hombre de acción/ c o n c l a r i d a d . S i n embargo, c o n u n
AGI 6 i 16
Recarga rápida AGI 5 i 2 Mujer de acción v a l o r de S u e r t e elevado, es más
Desenfundado rápido ; AGI 5 í 8 Matador AGI 7 : 24 p r o b a b l e q u e s u c e d a lo siguiente:
O p o r t u n i d a d crítica ( O I ) : más
Carrera silenciosa AGI 6 ! 12 Nervios de acero AGI 7 ! 26
p r o b a b i l i d a d de asestar u n
Francotirador AGI 6 T"Í2 Implante de agilidad • <10 j N/D i m p a c t o crítico e n m o d o V.A.T.S.
Este t i p o de i m p a c t o (en función
La velocidad: ese algo tan necesario del a r m a ) c a u s a daño a d i c i o n a l c o n u n solo golpe o u n a serie de efectos
adicionales (como lisiar, m a t a r , o a t r a v e s a r l a a r m a d u r a del objetivo).
Fallos del enemigo (02): s i tienes u n v a l o r alto de Suerte, las g r a n a d a s del
enemigo tenderán a d e t o n a r u n poco antes, dispararán algo más t a r d e ,
apuntarán algo peor o darán a s u s compañeros c o n más f r e c u e n c i a .
A p u e s t a s ( 0 3 ) : si j u e g a s a l B l a c k j a c k , a l a r u l e t a o a las t r a g a p e r r a s y
tienes u n a r a c h a r e a l m e n t e i n s u p e r a b l e , no lo d u d e s , es u n r e s u l t a d o
d i r e c t o de t u s p u n t o s de S u e r t e .

Hecho por Kobayashi


ESTADISTICAS DERIVADAS
Las estadísticas derivadas s o n u n segundo c o n j u n t o de valores d e t e r m i n a d o s FUERZA \ PESO MÁX. (LIBRAS) FUERZA \ PESO MÁX. (LIBRAS)
automáticamente en función de los a t r i b u t o s p r i n c i p a l e s (S.P.E.C.I.A.L.) y de
1 Flojeras 160 7 Chulo playa 220
las h a b i l i d a d e s a las q u e puedes a s i g n a r p u n t o s , o de d e t e r m i n a d o s E x t r a s .
Hay d i s t i n t a s f o r m a s de a u m e n t a r (o r e d u c i r ) estas estadísticas derivadas y 2 Tirillas 170 8 Forzudo de circo 230
n o sólo están i n f l u e n c i a d a s p o r los a t r i b u t o s . 3 Blandito 180 9 Pectorales de infarto 240

4 Peso pluma 190 10 Primo-hermano de


• Imagina, por ejemplo, que quieres modificar el valor de 250
5 Del montón 200 Hércules
-f
rLAJ M
peso máximo. Podrías hacerlo de las siguientes formas:
A u m e n t a n d o o r e d u c i e n d o t u Fuerza, 6 Cuadrado 210
O b i e n , cogiendo el e x t r a M u l o .
Modificadores de peso máximo
Puntos de acción TIPO DE MODIFICADOR j NOMBRE j BONIFICACIÓN/PENALIZACIÓN \ DURACIÓN
Como i n d i c a s u n o m b r e , c u a n t o m a y o r sea este número más acciones podrás Extra Mulo PM +50 Permanente
realizar antes de que actúe o t r a e n t i d a d (amiga o enemiga). E l número t o t a l Comida Filete de muflón FUE +3 (PM +30) Temporal
de P u n t o s de acción (PA) sólo se puede ver e n l a p a n t a l l a de estadísticas de
Comida filete de brahmán FUE +3 (PM +30) Temporal
t u PipBoy. F u e r a de esta p a n t a l l a , los PA aparecen r e p r e s e n t a d o s p o r u n a
b a r r a de l a p a n t a l l a de c o n t r o l . L a b a r r a de p u n t o s de acción está c o n s t a n - : Puchero de maníaco de
Comida FUE+3 (PM+30) Temporal
t e m e n t e e n m o v i m i e n t o . Se "encoge" c u a n d o d i s p a r a s a r m a s o accedes a t u Cocinillas
i n v e n t a r i o y se vuelve a l l e n a r c u a n d o n o realizas este t i p o de m o v i m i e n t o s . Comida Carne de geco FUE-3 (PM -30) Temporal
No te p r e o c u p e s p o r q u e d a r t e s i n PA a n o ser q u e estés e n u n c o m b a t e e n
Pastel cuántico del
m o d o V.A.T.S. Comida FUE +1 (PM +10) Temporal
Missíssippí
E n t o n c e s , ¿por qué n o a c t u a r e n " t i e m p o r e a l " y p a s a r del m o d o V.A.T.S.?
Comida ; Puchero de ratas topo FUE+3 (PM +30) Temporal
M u y sencillo: este m o d o p e r m i t e u n m o d o de c o m b a t e más c o n c e n t r a d o , e n
el que es más fácil a c a b a r c o n los enemigos y los efectos s o n más m a r c a d o s . Bebida Ron con Nuka FUE +1 (PM +10) Temporal
Puede que, a d i s t a n c i a , sea e x t r a o r d i n a r i a m e n t e difícil d e c a p i t a r a ese Bebida Cerveza FUE +3 (PM +30) Temporal
Maníaco. S i n embargo, si gastas a l g u n o s de t u s PA e n el m o d o V.A.T.S.
Bebida Zumo de Jake FUE +3 (PM +30) Temporal
podrás sacar p a r t i d o a todo t u p o t e n c i a l y serás t a n eficaz como l o p e r m i t a n
t u s p u n t o s . Y lo más i m p o r t a n t e : el m o d o V.A.T.S. te d a u n a o p o r t u n i d a d de Bebida licor FUE+2 (PM+20) Temporal
i m p a c t o crítico a d i c i o n a l del 1 5 % . Es u n a m e j o r a c u a t r o veces s u p e r i o r q u e Bebida Scotch FUE+3 (PM+30) Temporal
l a de u n personaje c o n S u e r t e 5.
Bebida Whisky FUE +3 (PM +30) Temporal
AGILIDAD PUNTOS DE ACCIÓN (PA) AGILIDAD : PUNTOS DE ACCIÓN (PA) Bebida Whisky de Díxon FUE+3 (PM+30) Temporal
1 Patán 6 Gatuno 83 Bebida vino FUE+2 (PM+20) Temporal
2 Zoquete 71 7 Lanzador de Droga Néctar de hormiga FUE+4 (PM+40) Temporal
cuchillos
3 Ganso 74 Droga Musculeína FUE+2 (PM+20) Temporal
8 Atrapacuchillos 89
4 Dedos de Droga Aguijón de plata FUE-2 (PM -20) Temporal
77
mantequilla 9 Acróbata 92
Radiación 600 Rads FUE-1, PM -20 Temporal
5 Todo controlado 80 10 Caminante sobre j
Radiación 800 Rads FUE-2, PM-20 Temporal
las aguas
Adicción ; Abstinencia de néctar FUE-2 (PM-20) Temporal
Modificadores de Puntos de acción Abstinencia de
Adicción FUE -1 (PM-10) Temporal
TIPO DE MODIFICADOR NOMBRE BONIFICACIÓN/PENALIZACIÓN I DURACIÓN musculeína

Extra Ira matemática Coste dePA-10% 1 Permanente Abstinencia de


Adicción FUE-1 (PM-10) Temporal
tranquilizante
Extra Espasmo de plasma Coste de PA -10% • Permanente

Extra (Desafío) Hermoso martilleo Reducción coste PA (Desarmado) 1 Permanente Oportunidad crítica
Bombas de azúcar C a d a vez q u e aciertas c o n t r a u n rival (o recibes u n golpe), h a y u n a p r o b a -
Comida PA +15 Temporal
irradiadas b i l i d a d de q u e el i m p a c t o i n f l i j a daño crítico. L a c a n t i d a d exacta de daño
Pastel cuántico del crítico varía e n función del a r m a , de si es u n a t a q u e c o n sigilo y s i estás en
Comida PA+20 Temporal
Mississippi m o d o V.A.T.S. H a b i t u a l m e n t e , el daño crítico es el doble que el n o r m a l , y
l a o p o r t u n i d a d de i m p a c t o crítico es t u suerte e n porcentaje. S i n embargo,
Comida Nube de champiñones ¡ PA+9 Temporal
d e t e r m i n a d a s a r m a s (como el Rifle láser) t i e n e n efectos adicionales e n caso
Comida Carne de hombre pinza i PA+30 Temporal
de i m p a c t o crítico (por ejemplo, el enemigo es i n m o l a d o h a s t a c o n v e r t i r s e en
Comida Nuka-Cola Quantum PA+20 Temporal u n montón de cenizas).
Comida ; Victoria de Nuka Cola j PA+30 Temporal CIICPTC OPORTUNIDAD < | | F p T F OPORTUNIDAD
Comida Bombas de azúcar PA +15 Temporal * U t K l t
CRÍTICA (%) M J t K l t
CRÍTICA (%)
Comida Frutos secos variados ¡ PA +15 Temporal 1 13 gatos negros j Oportunidad crítica +1 6 Qué potra Oportunidad crítica +6

Droga Jet PA +15 Temporal 2 Espejo de gitana roto ; Oportunidad crítica +2 7 El 7 de la suerte Oportunidad crítica +7

Droga Jet de Dixon PA +10 Temporal 3 Martes y trece • Oportunidad crítica +3 8 Tocado por los dioses Oportunidad crítica +8

Droga Cohete PA+30 Temporal 4 Sal derramada j Oportunidad crítica +4 9 Trébol de 21 hojas Oportunidad crítica +9

Droga Ultrajet PA +40 Temporal 5 Pura chiripa \ Oportunidad crítica +5 10 Moneda de doble cara ! Oportunidad crítica +10

Radiación 400 Rads PA-2 Temporal


Modificadores de oportunidad crítica
Radiación 600 Rads PA-4 Temporal
TIPO DE MODIFICADOR j NOMBRE j BONIFICACIÓN/PENALIZACIÓN j DURACIÓN
Radiación 800 Rads PA-4 Temporal
Extra Refinamiento Op. crítica +5% Permanente

i 0p.crít.+15%(Cuerpoacuerpoy j p e r m a n e n t e
Puedes realizar varias acciones t a n t o e n el m o d o n o r m a l Extra Refinamiento
Desarmado únicamente)
("correr y disparar") como en el m o d o V.A.T.S. Estas
Extra Ninja Op. crítica+15% Permanente
acciones c o n s u m e n P u n t o s de acción. Para atacar c o n c u a l q u i e r t i p o de
a r m a (excepto Rifle o a r m a grande), necesitas 10 PA. Para agacharte o Rasgo j Hecho para destruir Op. crítica +3% Permanente

ponerte e n pie, necesitas 10 PA. Para d i s p a r a r u n a r m a necesitas 2 5 PA. : Auténticas historias


Revista Op. crítica +20% Temporal
Para d i s p a r a r u n a r m a grande c o n proyectil, necesitas 7 5 PA. de la policía

Umbral de daños
Peso máximo (AKA: Peso del inventario) C u a n d o a t a q u e s a u n enemigo, podrás ver q u e aparece u n pequeño icono
T u Peso máximo (que aparece i n d i c a d o e n el menú de i n v e n t a r i o de t u en f o r m a de escudo a l a i z q u i e r d a de s u s a l u d . Este símbolo i n d i c a q u e el
PipBoy) d e t e r m i n a cuánto puedes llevar h a s t a q u e d a r sobrecargado y f r e n a r enemigo lleva u n a a r m a d u r a q u e absorbe p a r t e del daño que c a u s a t u a r m a .
el r i t m o (e, i n c l u s o , llegar a detenerte). Está d e t e r m i n a d o p o r t u Fuerza. Es el d e n o m i n a d o " U m b r a l de daños" (UD). E l U D es l a c a n t i d a d de daño q u e
A ^

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

se r e s t a c a d a vez q u e asestas u n golpe. T r a d u c i d o en términos prácticos, Modificadores de puntos de vida


significa q u e frente a u n a a r m a d u r a pesada se n e c e s i t a n a r m a s c o n más
TIPO DE
valor de daño p a r a poder s u p e r a r s u r e s i s t e n c i a .
MODIFICADOR i NOMBRE BONIFICACIÓN/PENALIZACIÓN DURACIÓN
Por ejemplo, s i u n enemigo tiene u n U D t o t a l de 7. recibe el i m p a c t o de tres
Extra Vitalidad PV +30 Permanente
b a l a s y c a d a u n a de ellas c a u s a 12 p u n t o s de daño, el enemigo recibe cinco
p u n t o s de daño p o r b a l a (12-7), h a c i e n d o u n t o t a l de 15. Extra Energía solar PV+KlOs) Permanente
O t r o ejemplo: el rifle a n t i m a t e r i a l es u n a de las a r m a s más p o t e n t e s del Extra Mejor cura Bonificación de PV Permanente (con Arcade Gannon)
Mojave. No lo es p o r s u DPS, sino p o r q u e n o h a y a r m a q u e lo r e s i s t a . S i n
Extra j Corazón de niño PV+50(Cass) Permanente (con Cass)
embargo, n i n g u n a a r m a d u r a está c o m p l e t a m e n t e b l i n d a d a a las balas. Las
a r m a s s i e m p r e i n f l i g e n u n daño i g u a l a s u m u l t i p l i c a d o r de daño mínimo. Generador de
Implante PV +l(3s) Permanente
No podemos ofrecerte u n a p r u e b a estadística exacta, pero este m u l t i p l i c a d o r monocitos
e n t r a e n acción allí donde el U D de u n enemigo a n u l a g r a n p a r t e del daño de Droga Musculeína PV +60 Temporal
t u a r m a . Llevado a l a práctica: las a r m a s c a u s a n u n daño mínimo, a u n q u e
el U D de a r m a d u r a del enemigo a n u l e s u eficacia casi t o t a l m e n t e . ¿Cómo lo
notas? Si d i s p a r a s u n a ráfaga de d i s p a r o s y el enemigo sólo pierde u n a p a r t e \ P I Hay m u c h a c o m i d a y c o n s u m i b l e s q u e d a n b o n i f i -
m u y pequeña de s u s p u n t o s de v i d a y el icono e n f o r m a de escudo p a r p a d e a J \ U LXL^ caciones de PV. C o n s u l t a l a t a b l a de "Ingeribles" del
j u n t o a l a b a r r a de v i d a . capítulo de A r m a s y equipo p a r a o b t e n e r más información.
A t a q u e s c o n sigilo e " I g n o r a r a r m a d u r a " : las a r m a s q u e " i g n o r a n l a
a r m a d u r a " y los ataques c o n sigilo n o i g n o r a n técnicamente l a protección
de u n enemigo. E n l u g a r de ello, las a r m a s p u e d e n tener u n a p r o p i e d a d
Daño cuerpo a cuerpo y desarmado
c o n o c i d a c o m o "Perforante". E s t a p r o p i e d a d r e d u c e el U m b r a l de daños del A m e n u d o es difícil d i s t i n g u i r estos dos t i p o s de daño " a c o r t a d i s t a n c i a " .
enemigo en - 1 5 . Para hacerlo, sigue esta regla: p a r a c a u s a r daño c u e r p o a c u e r p o , puedes
Los ataques c o n sigilo a n u l a n el U D e n u n 2 5 % del daño del a r m a . No u s a r u n a r m a a u n a o dos m a n o s . E l a r m a debe estar diseñada p a r a golpear
empieces a quejarte: este t i p o de ataques sigue siendo devastador. Puede d i r e c t a m e n t e a u n enemigo, p o r ejemplo, u n palo de golf de h i e r r o 9. E l daño
llegar a i g n o r a r p o r c o m p l e t o l a a r m a d u r a de cuero; l a a r m a d u r a de m e t a l D e s a r m a d o lo c a u s a s u s a n d o únicamente t u s puños o a r m a s especiales,
p a s a a ser i g u a l de resistente q u e u n m o n o de refugio b l i n d a d o , e i n c l u s o l a p o r ejemplo, u n o s puños a m e r i c a n o s . Este t i p o de daño está d e t e r m i n a d o
potente s e r v o a r m a d u r a T 5 1 - b p a s a a ser t a n débil como el c u e r o estándar. p o r t u h a b i l i d a d D e s a r m a d o . T u daño D e s a r m a d o es el 2 5 % de t u h a b i l i d a d
D e s a r m a d o . Así, si tienes u n a h a b i l i d a d de 6 0 haces 15 p u n t o s de daño. E l
/O • ¿Tienes p r o b l e m a s p a r a a c a b a r c o n u n enemigo p o r daño c o n a r m a s de t i p o D e s a r m a d o se s u m a a este valor. Puedes a u m e n t a r el
daño C u e r p o a c u e r p o s i a u m e n t a s t u Fuerza. E l daño D e s a r m a d o a u m e n t a
y^JJ n^JLxL^JJ s jjE)? P r u e b a a c a m b i a r de a r m a , t a l vez o t r a sea
u

si a u m e n t a s t u Resistencia.
más efectiva. También puedes u s a r u n t i p o de munición p e r f o r a n t e .
C u a n d o el icono de escudo y a n o aparezca a l i n f l i g i r daño a u n enemigo, BONIFICACION DE LA HABILIDAD DE
le estarás golpeando c o n t o d o t u p o t e n c i a l . M u c h o s t i p o s de munición se FUERZA DAÑO DESARMADO (PV) ARMAS CUERPO A CUERPO
p u e d e n c o n v e r t i r e n versiones p e r f o r a n t e s e n los b a n c o s de recarga. 1 Flojeras +0.5 Cuerpo a cuerpo +2

2 Tirillas +1 Cuerpo a cuerpo +4


Modificadores de umbral de daños 3 Blandito +1.5 Cuerpo a cuerpo +6
TIPO DE MODIFICADOR j NOMBRE BONIFICACIÓN/PENALIZACIÓN DURACIÓN 4 Peso pluma Cuerpo a cuerpo +8
+2
Extra Dureza 1 UD +3% Permanente 5 Del montón +2.5 Cuerpo a cuerpo +10
Extra Dureza 2 UD +6% Permanente
6 Cuadrado +3 Cuerpo a cuerpo +12
Rabia de los
Extra UD +15% (si la salud = 20% o menos) Permanente 7 Chulo playa +3.5 Cuerpo a cuerpo+14
sabihondos
8 Forzudo de circo +4 Cuerpo a cuerpo +16
Bebida Nuka-Cola Quartz i UD +6% Temporal
9 Pectorales de infarto +4.5 Cuerpo a cuerpo +18
Bebida Whisky UD +6% Temporal
10 Primo-hermano c le Hércules • +5 Cuerpo a cuerpo +20
Droga Med-X RES DA+25% Temporal

Droga destripadora RES DA+25% Temporal ! BONIFICACIÓN DE LA


RESISTENCIA RESISTENCIA BONIFICACIÓN DE LA
i HABILIDAD DESARMADO KnmtnuA . HABILIDAD DESARMADO
Puntos de vida 1 Piltrafa Desarmado +2 6 Tipo duro Desarmado+12
T u s p u n t o s de v i d a (salud) aparecen indicados en t u PipBoy y en p a n t a l l a .
Si llegas a O p u n t o s , estás m u e r t o . T u estadística Resistencia d e t e r m i n a t u s 2 Quebradizo Desarmado +4 7 Pared de acero Desarmado +14
p u n t o s de v i d a iniciales. Consigues 10 p u n t o s cada vez que subes de nivel. Por 3 Mírame-y-no-me- 8 Ignífugo Desarmado+16
Desarmado +6
supuesto, cuantos más p u n t o s de v i d a tengas, más oportunidades tendrás de toques 9 A prueba de balas :
Desarmado+18
sobrevivir.
4 Frágil Desarmado +8 10 Imparable Desarmado+20
T u s enemigos también tienen u n a c a n t i d a d l i m i t a d a de p u n t o s de vida. Se
5 Resistente a las
aplican las m i s m a s reglas. Además, t u s p u n t o s de v i d a representan la s a l u d Desarmado+10
manchas
total de t u cuerpo: cada parte del cuerpo equivale a u n porcentaje de los p u n t o s
de vida totales. Esto significa (por ejemplo), que si disparas a u n maníaco c o n
100 PV en el torso, necesitas hacerle 4 6 p u n t o s de daño p a r a m u t i l a r l e esa Modificadores de daño cuerpo a cuerpo y desarmado
parte del cuerpo. Recuerda que la a r m a d u r a del maníaco también a n u l a parte TIPO DE
del daño recibido. La siguiente t a b l a m u e s t r a la s a l u d de cada parte del cuerpo MODIFICADOR \ NOMBRE BONIFICACIÓN/PENALIZACIÓN DURACIÓN
como porcentaje de los p u n t o s de v i d a totales. Las c r i a t u r a s tienen d i s t r i -
Rasgo Buena persona -5 DA cuerpo a cuerpo, -5 DA desarmado Permanent
buciones únicas de los p u n t o s de v i d a entre las d i s t i n t a s partes del cuerpo.
Recuerda que tú tienes u n o s p u n t o s de vida m u y altos p a r a cada parte del Extra Entrenamiento intensivo-10 j +1-10 FUE (DA desarmado.+0.5-5) Permanente
cuerpo. Después de todo, eres el héroe. U n tipo bastante d u r o . Extra Entrenamiento intensivo-10 ¡ +1 -10 RES (DA cuerpo a cuerpo. +2-20) Permanente

PARTE DEL CUERPO ¡ PUNTOS DE VIDA (CRIATURAS HUMANOIDES) j TUS PUNTOS DE VIDA Ignora 15 puntos de UD (cuerpo a cuerpo y j
Extra Golpe perforante Permanente
desarmado)
Cabeza 20% 75%
Aumenta el daño cuerpo a cuerpo y desarmado j
Torso 60% 255% Extra Fuerza imparable Permanente
por bloqueo del enemigo
Brazo izquierdo 25% 100%
Extra Implante de fuerza +1 FUE (DA desarmado. +0.5) Permanente
Brazo derecho 25% 100%
Implante Implante de resistencia +1 RES (DA cuerpo a cuerpo. +2 Permanente
Pierna izquierda 25% 150%
Comida Fruto de cactus de barril RES -3 (-6 DA cuerpo a cuerpo) Temporal
Pierna derecha 25% 150%
Comida Filete de muflón +3 FUE (DA desarmado +1.5) Temporal

\W\ (-^ * Los asesinos profesionales del y e r m o s i e n t e n Comida Filete de brahmán +3 FUE (DA desarmado.+1.5) Temporal

-^-
L J l u u
especial predilección p o r las e x t r e m i d a d e s . S i Puchero de maníaco de
Comida +3 FUE (DA desarmado.+1.5) Temporal
tienes b u e n a puntería, sólo necesitas r e d u c i r u n porcentaje de l a Cocinillas
s a l u d t o t a l de u n enemigo p a r a m u t i l a r u n a e x t r e m i d a d . Casi siempre, Comida Carne de geco -3 FUE (DA desarmado.-1.5) Temporal
infligirás el doble de daño s i a p u n t a s a l a cabeza: u n a b u e n a destrucción
Comida Pastel cuántico del Míssissíppi • +1 FUE (DA desarmado. +0 5) Temporal
del cráneo es u n a de las piezas e s t r e l l a de t u r e p e r t o r i o de c o m b a t e .
Comida Puchero de ratas topo +3 FUE (DA desarmado.+1.5) Temporal
Si caes desde g r a n a l t u r a (o s i te d i s p a r a n o h i e r e n e n u n a z o n a d e t e r - Comida Baya de solanácea RES -3 (-6 DA cuerpo a cuerpo) Temporal
m i n a d a ) , puedes perder el u s o de esa p a r t e del c u e r p o . Por ejemplo, u n a
Bebida Ron con Nuka +1 FUE (DA desarmado +0.5) Temporal
caída desde los riscos de G o o d s p r i n g s te puede destrozar u n a p i e r n a . B u s c a
a u n d o c t o r o inyéctate u n e s t i m u l a n t e p a r a c u r a r t e . Bebida Cerveza +3 FUE (DA desarmado.+1.5) Temporal

Hecho por Kobayashi


TIPO DE
EXPOSICIÓN APROX. A 1 EXPOSICIÓN APROX. A !
MODIFICADOR NOMBRE BONIFICACIÓN/PENALIZACIÓN DURACIÓN LA RADIACIÓN EFECTOS LA RADIACIÓN EFECTOS
Bebida ZumodeJake +3 FUE (DA desarmado+1.5) Temporal
0 No effect 600 i-3 END, -2 AGL, -1STR
Bebida licor +2 FUE (DA desarmado+10) Temporal
200 -1 END 800 ;-3 END, -2 AGL,-2 STR
Bebida Scotch +3 FUE (DA desarmado. + 1 5 ) Temporal
400 ; -2 END, -1 AGL 1,000 Death
Bebida Whisky +3 FUE (DA desarmado+1 5) Temporal
Bebida Whisky de Dixon +3 FUE (DA desarmado + 1 5 ) Temporal Modificadores de veneno o radiación
Bebida vino +2 FUE (DA desarmado + 1 0 ) Temporal
TIPO DE • BONIFICACIÓN/PENAL-
Droga Néctar de hormiga +4 FUE (DA desarmado.+2.0) Temporal MODIFICADOR NOMBRE IZACIÓN DURACIÓN
' Droga\Musculeínaj'' + 2 R Í E ÍD A d e s o ín i a i l o . -i. 0 ) R E S • 3 ( • 6 ; j |
mpora Extra : Hijo de la radiación : Radiación = Regeneración de PV : Permanente
DA.cuerpo a cuerpo) H
Resistencia a la
Extra Res.Rad. +25 Permanente
Droga Aguijón de plata -2 FUE (DA desarmado+1 0) Temporal radiación

Radiación 600 Rads 1 FUE (DA cuerpo a cuerpo-0.5) Temporal Permanente (si no estás en una
Extra : Absorción de radiación : Radiación-l(20s)
Radiación 800 Rads 2 FUE (DA cuerpo a cuerpo 1) Temporal zona radioactiva)

Adicción Abstinencia de néctar -2 FUE (DA cuerpo a cuerpo.-1) • Temporal : Cápsulas de planta de :
Comida Res. al veneno +75 Temporal
esporas
Adicción : Abstinencia de musculeína : -1 FUE (DA cuerpo a cuerpo.-0.5) : Temporal
Droga Antídoto Cura el veneno animal Temporal
Adicción : Abstinencia de tranquilizante : -1 FUE (DA cuerpo a cuerpo.-0.5) : Temporal
Droga Rad-X Res.Rad. +75 Temporal
Resistencia al veneno y a la radiación Armadura : Servoarmadura T-45d : Res.Rad.+10 Permanente (objeto equipado)
D e t e r m i n a d o s enemigos y a r m a s i n f l i g e n a t a q u e s venenosos. L a r e s i s t e n c i a Armadura Armadura T-5 Ib Res.Rad. +25 Permanente (objeto equipado)
a l veneno r e d u c e el daño c a u s a d o p o r el veneno. S i tienes u n a r e s i s t e n c i a : Casco de armadura :
al veneno del 2 0 % , recibes ese porcentaje m e n o s de daño. E l veneno i g n o r a Armadura Res.Rad. +8 Permanente (objeto equipado)
T-51b
tu a r m a d u r a y t u r e s i s t e n c i a a l daño, así, esta es l a única defensa que
: Servoarmadura de los i
tienes frente a él. D e t e r m i n a d a s zonas del y e r m o están i r r a d i a d a s . Son, p o r Armadura Res.Rad.+15 Permanente (objeto equipado)
Vestigios
ejemplo, fuentes de a g u a , pozos fangosos y zonas e n las que c a y e r o n b o m b a s
Servocasco de los
hace m u c h o , muchísimo t i e m p o . T u r e s i s t e n c i a a l a radiación i n d i c a e n qué Armadura Res.Rad. +5 Permanente (objeto equipado)
Vestigios
m e d i d a puede i g n o r a r t u c u e r p o esa exposición.
Armadura : Traje antirradíactivo : Res.Rad.+30/Res.Rad +100 Permanente (objeto equipado)
i RESISTENCIA i RESISTENCIA A ! RESISTENCIA i RESISTENCIA A
: Traje antirradíactivo j
RESISTENCIA AL VENENO LA RADIACIÓN RESISTENCIA AL VENENO LA RADIACIÓN Armadura Res.Rad.+40/Res.Rad.+100 j Permanente (objeto equipado)
avanzado
1 Piltrafa : 0% Q% ' 6 Tipo d u r o 1 2 5 % Í 0 %
' 2 Quebradiza 7 Pared d e j m m
Velocidad
3Mírame-y-no-''Í \ " .acero 0 0
] Q % 4 %
La rapidez a la que te puedes mover por Mojave está determinada por tres factores:
me-toques 0
8 Ignífugo 35% 14%
1. Cuánto peso llevas: s i t u i n v e n t a r i o s o b r e p a s a t u Peso máximo, pasarás
4 frágil 1 5 % ....... 9 A prueba de Í m 1 6 % " a estar sobrecargado. Deshazte de a l g u n o s objetos p a r a p o d e r m o v e r t e
5 Resistente a : m : g % ..Mas 0
más d e p r i s a , o acostúmbrate a a n d a r a este ritmo.
las manchas 0
10 Imparable 45% 18% 2. L a a r m a d u r a que llevas p u e s t a : l a s e r v o a r m a d u r a pesada te hace i r más
T o m a t u s p r e c a u c i o n e s . P r o c u r a llevar u n a a r m a d u r a especial, trajes despacio, pero d a u n a protección excelente. L a r o p a m u g r i e n t a prebélica
a n t i r r a d i a c t i v o s , t o m a Rad-X o coge el E x t r a Resistencia a l a radiación. T u te p e r m i t e mover más rápido, pero con n u l a protección. Ponte l a r o p a más
Resistencia te a y u d a a h a c e r frente a los efectos del veneno o l a radiación. adecuada p a r a cada situación. No hay n i n g u n a penalización p o r llevar
A u n q u e n o puedes verlo e n t u PipBoy, sí puedes c a l c u l a r l o . L a exposición a ambos tipos de traje (o más), siempre que t u peso máximo te lo p e r m i t a .
la radiación se c a l c u l a e n t u PipBoy c o n "Rads". L a exposición r e c i b i d a (sin 3. No lleves a r m a s . Primero ponte u n a r m a a dos a r m a s y luego suéltala, y a
v i s i t a r a u n d o c t o r o t o m a r l a d r o g a RadAway) se convierte e n u n a especie verás l a diferencia. Si t u a r m a es de u n a m a n o , n o h a y n i n g u n a diferencia.
de e n v e n e n a m i e n t o que afecta n e g a t i v a m e n t e a t u bienestar. Estos s o n , e n
concreto, los efectos:

RESUMEN DE HABILIDADES
Las h a b i l i d a d e s s o n l a p i e d r a a n g u l a r de t u personaje. Decidirán s i eres R e c u e r d a que casi todos los a t r i b u t o s i n f l u y e n e n más de u n a h a b i l i d a d .
u n b r u t o , u n genio, u n diestro francotirador, u n a m o del combate c u e r p o a Por esto, p u e d e ser m u y útil a u m e n t a r u n a t r i b u t o y luego c e n t r a r s e e n s u s
cuerpo, o c u a l q u i e r o t r a combinación. Recuerda que d e t e r m i n a d a s h a b i l i d a d e s h a b i l i d a d e s asociadas (sin d e s p e r d i g a r t e e n otras). Por ejemplo, s i te quieres
sirven como r e q u i s i t o previo p a r a d e t e r m i n a d o s E x t r a s . Las h a b i l i d a d e s t i e n e n especializar e n Explosivos y A r m a s de energía, p u e d e ser útil c o m e n z a r a
una puntuación del O a l 100. a u n q u e t u valor i n i c i a l siempre es 7. p o n e r p u n t o s e n Ganzúas y n o e n C i e n c i a (ya que Ganzúas está i n f l u i d o p o r

Aspectos básicos Percepción, c o m o Explosivos).

C a d a h a b i l i d a d e s está i n f l u i d a p o r u n solo a t r i b u t o S.P.E.C.I.A.L. (excepto \W \ . •Recuerda que las habilidades destacadas (comienzas
la Fuerza) y l a S u e r t e . C u a n t o m a y o r sea el valor, más bonificación i n i c i a l c o n 3) reciben u n a puntuación s u p e r i o r e n 15
tendrá l a h a b i l i d a d r e l a c i o n a d a . C a d a p u n t o del a t r i b u t o te d a dos p u n t o s de p u n t o s respecto al resto. Deberían ser las habilidades en las que
h a b i l i d a d . Este gráfico m u e s t r a los valores i n i c i a l e s de todas las h a b i l i d a d e s . vas a especializarte. Recuerda que también puedes obtener u n a u m e n t o
Los valores se b a s a n e n u n a puntuación 5 del a t r i b u t o y u n r a n g o de
de +3 (o +4 c o n el E x t r a Comprensión) e n u n a d e t e r m i n a d a h a b i l i d a d s i
estadística mínimo de 1.
e n c u e n t r a s y lees el l i b r o de h a b i l i d a d asociado con ella. Recuerda también
VALOR INICIAL que al a u m e n t a r los a t r i b u t o s (por ejemplo, c o n el uso de los extras
HABILIDAD VALOR INICIAL MÍNIMO (ATRIBUTO =5) S.P.E.C.I.A.L RELACIONADO I m p l a n t e s o E n t r e n a m i e n t o Intensivo), también a u m e n t a t u h a b i l i d a d .
Trueque 7 15 Carisma
Armas de energía : 7 15
Puntos de habilidad obtenidos
Explosivos 7 15 Percepción C u a n d o hayas conseguido los p u n t o s de e x p e r i e n c i a (PE) necesarios p a r a
Armas 7 15 Agilidad Fuerza (peso del arma) s u b i r de n i v e l , obtendrás p u n t o s de h a b i l i d a d q u e puedes g a s t a r p a r a
Ganzúas 7 15 Percepción a u m e n t a r las h a b i l i d a d e s e n las que quieres progresar. Puedes s u b i r u n
Medicina 7 15 Inteligencia p u n t o c a d a vez (si tienes u n a puntuación e n I n t e l i g e n c i a i m p a r , aumentarás
m e d i o p u n t o h a s t a el s i g u i e n t e nivel). E l número o b t e n i d o depende l a I n t e l i -
Cuerpo a cuerpo : 7 15 Fuerza
gencia, t a l y c o m o i n d i c a esta t a b l a :
Reparación 7 15 Inteligencia
PUNTOS DE HABILIDAD PUNTOS DE HABILIDAD
Ciencia 7 15 Inteligencia INTELIGENCIA INTELIGENCIA
POR NIVEL POR NIVEL
Sigilo 7 15 Agilidad
1 Lrdo ; 10.5 6 Con talento 13
Conversación 7 15 Carisma
2 Vegetal 11 7 Listillo 13.5
Supervivencia 7 15 Resistencia
3 Cretino 11.5 8 Sabelotodo 14
Desarmado 7 15 : Resistencia
4 Duro de mollera : 12 9 Genio 14.5

5 Informado 12.5 10 Omnisciente 15

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

HABILIDADES DISPONIBLES
tendrás p a r a desactivarla. Explosivos incluye
U Trueque también l a precisión que tienes a l lanzar u n a /O • Siempre que i n t e n t e s
g r a n a d a y el daño causado. U n a g r a n a d a lanzada ^UKJ*J-¡-V forzar u n a c e r r a d u r a ,
L a h a b i l i d a d T r u e q u e i n f l u y e e n los precios con b u e n a puntería caerá j u s t o a los pies de u n hazlo c o n s u a v i d a d . A l i n e a l a h o r q u i l l a
que c o n s i g u e s a l c o m p r a r y v e n d e r objetos. enemigo, n o saldrá rodando y explotará a l i n s t a n t e . c o n u n arco de 1 8 0 . Para i n t e n t a r forzar l a
9

Por n o r m a general, c u a n t o más a l t a sea t u c e r r a d u r a , mueve l a h o r q u i l l a suavemente


h a b i l i d a d T r u e q u e , más bajos serán los precios
de los objetos q u e c o m p r e s . E s t a h a b i l i d a d
Atributo: Percepción en u n a dirección. S i puedes hacerlo, es q u e
l a estás moviendo e n l a dirección correcta. S i
se a p l i c a automáticamente a l e n c o n t r a r a u n n o tienes j u e g o l i b r e , muévela e n l a dirección
NIVEL DE NIVEL DE
v e n d e d o r (recibes el m e j o r precio e n relación a c o n t r a r i a . Después de cada i n t e n t o , deja q u e
EXTRA HABILIDAD PERSONAJE
t u h a b i l i d a d ) . Además, h a y m u c h a s opciones el c a n d a d o recupere s u posición o r i g i n a l . A l
de conversación (y c h a p a s negociables) q u e Buena persona (Rasgo) • -5 N/D tercer i n t e n t o , deberías a b r i r l o . S i n o lo h a s
d e p e n d e n d e l u s o de esta h a b i l i d a d e n l a c o n v e r - Lanzamiento largo 30 2 conseguido, l a h o r q u i l l a suele romperse.
sación (si así aparece i n d i c a d o ) . Para que n o suceda, deja de i n t e n t a r forzar l a
Demoledor experto 50 6
c e r r a d u r a y vuelve a empezar. Así ahorrarás
Tiro al blanco 70 ; 12 e n h o r q u i l l a s . Vuelve a i n t e n t a r l o r e c o r d a n d o
£ J Atributo: Carisma Pirómano 60 12 h a c i a dónde podías m o v e r mejor l a h o r q u i l l a
E l c a r i s m a i n f l u y e e n el diálogo, e n l a s opciones y ponía e n esa posición p a r a empezar. Sigue
Daño explosivo 70 12
p a r a a b r i r u n a conversación y e n el estímulo d e l c o n m u c h a paciencia h a s t a a b r i r el c a n d a d o .
acompañante (la bonificación p o r c e n t u a l de t u
acompañante a l a a r m a d u r a y e l daño c a u s a d o . Armas
C a d a p u n t o de c a r i s m a o t o r g a u n a bonificación
flAO La h a b i l i d a d A r m a s d e t e r m i n a t u
Atributo: Percepción
del + 5 % a a m b o s valores).
« j ^ P l O y eficacia c o n l a s a r m a s que u t i l i c e n NIVEL DE NIVEL DE
EXTRA j NIVEL DE HABILIDAD j NIVEL DE PERSONAJE
munición c o n v e n c i o n a l (.22 L R . 3 5 7 M a g n u m , EXTRA HABILIDAD PERSONAJE
Buena persona i 5 m m , 10 m m , 5.56 m m , . 3 0 8 , 4 5 - 7 0 Gov't
+5 N/D Infiltrator
(Rasgo) j etc) C o n s u l t a l a munición de l a s a r m a s q u e
recojas o e c h a u n vistazo a l icono d e l PipBoy
Sherpa 70 8
p a r a conocer b i e n t u s a r m a s . A m e d i d a q u e Medicina
Largo recorrido \ 70 12
a u m e n t a esta h a b i l i d a d , también a u m e n t a l a
La h a b i l i d a d M e d i c i n a d e t e r m i n a cuántos p u n t o s
precisión y el daño de estas a r m a s , d e n t r o y
Armas de energía f u e r a d e l m o d o V.A.T.S. R e c u e r d a también q u e
de v i d a recuperarás c o n u n e s t i m u l a n t e y l a
eficacia d e l R a d - X y el RadAway. S i a u m e n t a s a l
las a r m a s más g r a n d e s y v o l u m i n o s a s (como e l
máximo t u h a b i l i d a d M e d i c i n a (a 100), doblarás
L a h a b i l i d a d A r m a s de energía d e t e r m i n a rifle de f r a n c o t i r a d o r ) n e c e s i t a n más F u e r z a q u e
la eficacia de los e s t i m u l a n t e s .
t u eficacia c o n las a r m a s que u s e n células las a r m a s pequeñas o de u n a m a n o . C o n s u l t a
de energía pequeñas, células de microfusión o las estadísticas d e l a r m a p a r a saber l a F u e r z a E n m o d o Difícil, los e s t i m u l a n t e s n o c u r a n
c o m b u s t i b l e de lanzallamas como munición. A necesaria p a r a d i s p a r a r u n a r m a s i n estorbos. los m i e m b r o s l i s i a d o s . E n s u l u g a r , tendrás
m e d i d a que a u m e n t e esta h a b i l i d a d , también que u t i l i z a r u n a b o l s a de doctor, u n objeto
aumentará l a precisión y el daño c o n todas las
a r m a s m a r c a d a s c o n el icono de A r m a s de energía
Atributo: Fuerza (peso del arma) m u c h o más i n f r e c u e n t e q u e los e s t i m u l a n t e s . E n
m o d o s más sencillos, las bolsas de d o c t o r c u r a n
(mostrado), d e n t r o y fuera del m o d o V.A.T.S. m i e m b r o s lisiados y daño básico de p u n t o s de
Las a r m a s láser y de p l a s m a s o n algo Atributo: Agilidad v i d a . Además, e n m o d o Difícil, c u a n d o u s a s u n
e s t i m u l a n t e , u n a b o l s a de d o c t o r o u n RadAway.
diferentes. L a s a r m a s láser d i s p a r a n m u y
rápido e n comparación c o n l a s a r m a s c o n v e n - los efectos se a p l i c a n a lo largo del t i e m p o .
NIVEL DE NIVEL DE
cionales. También s o n más precisas, pero Recibirás l a m i t a d d e l efecto t o t a l e n los p r i m e r o s
EXTRA HABILIDAD PERSONAJE
c a u s a n m e n o s daño. Las a r m a s de p l a s m a t i e n e n 2-3 segundos. E l resto se irá a p l i c a n d o e n el
+20% velocidad, i t r a n s c u r s o de 10 segundos. E n los m o d o s más
u n o s proyectiles l e n t o s y c a d e n c i a s de d i s p a r o Disparo rápido (Rasgo) i N/D
-20% precisión sencillos, los efectos s o n i n m e d i a t o s .
bajas, pero c a u s a n u n daño t e r r i b l e . C o n s u l t a
el capítulo sobre A r m a s y e q u i p o . Verás q u e h a y Buena persona (Rasgo) • -5 N/D
a r m a s de i m p u l s o s q u e s o n d e v a s t a d o r a s c o n t r a Gatillo disciplinado -20% velocidad, i
Atributo: Inteligencia
robots y torre tas. N/D
(Rasgo) +20% precisión
NIVEL DE NIVEL DE

Atributo: Percepción Recarga rápida 30 2 EXTRA HABILIDAD PERSONAJE


Armado y en carrera 45 4 Buena persona +5 N/D
NIVEL DE NIVEL DE 45 6 anatomía vital 70 8
Cirujano de la escopeta j
EXTRA HABILIDAD PERSONAJE Metabolismo rápido N/D 12
Vaquero 45 8
+20% velocidad, j Químico 60 14
Disparo rápido (Rasgo) • N/D Centro de gravedad 70 14
-20% precisión 60 16
Resistente a las drogas
Buena persona (Rasgo) ¡ N/D Fuego concentrado 60 18
-5

Gatillo disciplinado -20% velocidad,


N/D
Mano de la venganza +15% Sólo Cass Cuerpo a cuerpo
(Rasgo) +20% precisión
ígmi La habilidad Cuerpo a cuerpo determina t u
Armado y en carrera 45 4 El Ganzúas eficacia con todas las armas cuerpo a cuerpo,
Espasmo de plasma 70 10 desde u n sencillo tubo de plomo hasta el supertrineo
La h a b i l i d a d Ganzúas se u s a p a r a a b r i r p u e r t a s
de alta tecnología. A medida que aumenta esta
Fusión 90 16 y r e c i p i e n t e s cerrados. S i n o tienes s u f i c i e n t e
habilidad también aumenta el daño causado con las
h a b i l i d a d , n i s i q u i e r a podrás i n t e n t a r l o . C u a n t o
Fuego concentrado 60 18 armas asociadas, dentro y fuera del modo V.A.T.S.
m a y o r sea t u h a b i l i d a d Ganzúas, más fácil será
Comandante láser 90 22 También te permite utilizar armas cuerpo a cuerpo
a b r i r l a c e r r a d u r a , y a q u e los espacios de encaje
para bloquear ataques, asi, cuanto más alta sea la
del t a m b o r serán más a m p l i o s . S i e n l u g a r
habilidad, más daño absorberás.
Explosivos del p r o c e d i m i e n t o m a n u a l , eliges l a función
de i n t e n t o automático d e l m i n i j u e g o de l a s L a c a n t i d a d de daño b l o q u e a d o c o n u n
c e r r a d u r a s , t u h a b i l i d a d Ganzúas determinará a r m a c u e r p o a c u e r p o está d i r e c t a m e n t e
fpñg La h a b i l i d a d Explosivos d e t e r m i n a l a
t u p r o b a b i l i d a d de éxito. E s t a será mayor, c u a n t o r e l a c i o n a d a c o n u n U m b r a l de daños. Además,
i m facilidad con la que puedes desactivar
m a y o r sea t u h a b i l i d a d . a m e d i d a que a u m e n t e t u h a b i l i d a d C u e r p o
m i n a s y l a eficacia c o n a r m a s explosivas (minas,
a c u e r p o , podrás d e s b l o q u e a r m o v i m i e n t o s
granadas, lanzamisiles, gordo, etc.). C u a n t o más flPs9| E l número de p u n t o s de v i d a de u n a
especiales e n m o d o V.A.T.S. e n m u c h a s a r m a s
a l t a sea t u h a b i l i d a d , más "sobrecargarás" el h o r q u i l l a es d i r e c t a m e n t e p r o p o r c i o n a l a
c u e r p o a c u e r p o , a l g u n a s de ellas únicas. E n
explosivo y aumentarás el daño causado. C u a n d o t u h a b i l i d a d . Por ejemplo, c o n Ganzúas 5 0 , u n a
el capítulo sobre A r m a s y e q u i p o obtendrás
te dispones a desactivar u n a m i n a , a l acercarte a h o r q u i l l a tendrá el 1 5 0 % más de s u s p u n t o s de
u n a l i s t a de todos los m o v i m i e n t o s d i s p o n i b l e s .
ella habrá u n p i t i d o de c u e n t a atrás. E l p i t i d o irá v i d a n o r m a l e s (base).
A l g u n o s p u e d e n c a u s a r u n g r a n daño, o t r o s
a u m e n t a n d o h a s t a que llegue a explotar l a m i n a .
t i e n e n u n área de i m p a c t o g r a n d e , o t r o s p u e d e n
C u a n t o más alta sea l a h a b i l i d a d , más tiempo
a c e r t a r a v a r i o s enemigos, etc.

Hecho por Kobayashi


Atributo: Fuerza \ ™ \ /O • Piratear es delicio- Supervivencia
V-M rLAJL-£Jj t e sencillo: si
NIVEL DE NIVEL DE
s a m e n

t u comprensión te permite dar con las La h a b i l i d a d Supervivencia a u m e n t a los


EXTRA HABILIDAD PERSONAJE
palabras adecuadas en el código, selecciona la p u n t o s de v i d a que recuperas a l comer y
Buena persona (Rasgo) \ •5 N/D palabra adecuada con el cursor, y pruébalo. E l beber. También te a y u d a a crear c o n s u m i b l e s e n
Vaquero 45 8 ordenador indica cuántas letras de la palabra las fogatas. L a Supervivencia se u s a , f u n d a m e n -
están en la posición correcta. Utiliza esa t a l m e n t e , p a r a a u m e n t a r l a curación o b t e n i d a
Súper Golpe 45 8
referencia a modo de pista y busca otra palabra p o r l a c o m i d a y l a b e b i d a (de i g u a l f o r m a que l a
Fuerza imparable 90 12 que tenga el número de letras correctas. Así irás M e d i c i n a lo hace c o n los estimulantes). L a S u p e r -
Ninja 80 20 revelando gradualmente la contraseña correcta vivencia también es esencial p a r a elaborar recetas
para desbloquear el terminal. Por supuesto, en las fogatas. Te p e r m i t e recoger ingredientes
puedes parar en cualquier momento. Eso sí, para
Reparación volver a intentarlo deberás esperar 10 segundos
y cocinarlos p a r a hacer u n objeto m u c h o más
potente (desde pieles de geco c u r t i d a s que l a v e n t a
hasta que arranque el terminal. Si das unos
h a s t a venenos p a r a t u s a r m a s cuerpo a cuerpo
La h a b i l i d a d Reparación te p e r m i t e m a n t e n e r t u s pasos atrás y esperas unos segundos e intentas
o n u t r i t i v o s platos). Es u n a h a b i l i d a d realmente
a r m a s y e q u i p o . Además, c o n Reparación puedes volver a piratear, el terminal no vuelve a arrancar.
interesante si quieres sobrevivir e n m o d o Difícil.
crear objetos y munición e n los b a n c o s de
recarga. C o n ello, es u n a de l a s h a b i l i d a d e s más
útiles. C u a l q u i e r n i v e l de l a h a b i l i d a d Reparación Atributo: Resistencia
p u e d e r e c u p e r a r u n objeto a s u 1 0 0 % . E l n i v e l O S i
s ¡ l
°
de h a b i l i d a d sólo m o d i f i c a l a c a n t i d a d r e p a r a d a NIVEL DE NIVEL DE
C u a n t o más alta sea l a h a b i l i d a d Sigilo, más
e n c a d a reparación r e a l i z a d a e n el objeto. A n t e s EXTRA HABILIDAD PERSONAJE
fácil te será pasar s i n ser detectado, r o b a r u n
de i n t e n t a r u n a reparación, m i r a cuánto estado objeto o d e s p l u m a r a alguien. Si consigues Cazador 30 2
r e c u p e r a s . S i l a c a n t i d a d es baja, n o te molestes atacar s i n ser detectado, consigues u n i m p a c t o Entomólogo ; 45 4
e n i n t e n t a r l o y espera a q u e el objeto se desgaste critico automático. Si estás agachado s i n moverte
u n poco más a n t e s de i n t e n t a r r e p a r a r l o . Hijo de la radiación 70 4
o avanzando lentamente, será más fácil aún
A l r e p a r a r u n objeto d e s t r u y e s o t r o . Así p u e s , avistarte. E l sigilo sirve p a r a r o b a r objetos o Viaje ligero 45 4
r e p a r a s i e m p r e e l objeto q u e esté e n m e j o r estado d e s p l u m a r a c r i a t u r a s . L a h a b i l i d a d es m u y útil e n
Barriga de plomo 40 6
u t i l i z a n d o o t r o e n peor estado de t u i n v e n t a r i o . combate, y a que los ataques hechos estando oculto
son i m p a c t o s críticos e n sigilo y p u e d e n hacer más Resistencia a la radiación 40 8
La única excepción s o n l a s a r m a s m o d i f i c a d a s .
Estas a r m a s debes r e p a r a r l a s , n o las u t i l i c e s del doble de daño que los críticos n o r m a l e s . Amigo animal 45 10
p a r a r e p a r a r o t r a s o perderás t o d a s las mejoras. PjjjS A h o r a , es más fácil u s a r el Sigilo c o n las
i O * c r i a t u r a s de bajo nivel, a u n q u e t u h a b i l i d a d
Desarmado
Atributo: Inteligencia de Sigilo sea baja. A m e d i d a que subas de nivel,
las ventajas de Sigilo comenzarán a d e s p u n t a r . L a h a b i l i d a d D e s a r m a d o se u s a p a r a l u c h a r
NIVEL DE NIVEL DE s i n a r m a s o c o n a r m a s diseñadas p a r a el
EXTRA HABILIDAD j PERSONAJE Atributo: Agilidad combate a c o r t a d i s t a n c i a (puños americanos,
servopuños, g u a n t e s de émbolo). Por n o r m a
Extra Nivel de habilidad ; Nivel de personaje NIVEL DE NIVEL DE general, si te acercas lo bastante a u n enemigo
Buena persona +5 N/D EXTRA HABILIDAD PERSONAJE siempre lograrás golpearlo. L a combinación de
Carga manual 70 Amigo de la noche 30 2 t u h a b i l i d a d D e s a r m a d o y del a r m a e q u i p a d a
6
d e t e r m i n a el daño D e s a r m a d o causado. L a
Aparejo provisorio 90 Caníbal N/D 4
14 h a b i l i d a d D e s a r m a d o también te p e r m i t e u s a r las
El profesional 70 6
m a n o s p a r a b l o q u e a r u n ataque. C u a n t o más a l t a

Ciencia Hombre de arena 60 10 sea l a h a b i l i d a d , más daño bloquearás.


I ? ^ C o n D e s a r m a d o 2 5 , puedes comenzar a
Horrible carroñero N/D 12
La h a b i l i d a d C i e n c i a r e p r e s e n t a t o d o t u IÍLÉÍ atacar de f o r m a aleatoria c o n ganchos
Carrera silenciosa 50 12
c o n o c i m i e n t o científico y se u t i l i z a , f u n d a m e n - además de c o n golpes a i z q u i e r d a y derecha.
Ninja 80 20 Los ganchos h a c e n más daño. A D e s a r m a d o 50,
t a l m e n t e p a r a p i r a t e a r t e r m i n a l e s informáticos
c o n acceso l i m i t a d o . También se p u e d e u t i l i z a r Chica sigilosa N/D Seguidora Lily puedes comenzar a atacar de f o r m a aleatoria
p a r a r e c i c l a r munición de a r m a s de energía e n c o n golpes cruzados además de c o n golpes a
los b a n c o s de t r a b a j o . También h a y m u c h a s
conversaciones m o d i f i c a d a s p o r esta h a b i l i d a d .
Conversación i z q u i e r d a y derecha y ganchos. Estos golpes h a c e n
m u c h o más daño y s o n m u y rápidos. A p a r t i r
También i n f l u y e e n g r a n número de E x t r a s . La h a b i l i d a d Conversación d e t e r m i n a cuánto de este nivel, podrás acceder a estos ataques e n
puedes i n f l u i r en alguien c o n el diálogo y te todos los combates. Por último, también puedes

Atributo: Inteligencia p e r m i t e acceder a información que, de l o c o n t r a r i o , desbloquear tres m o v i m i e n t o s especiales c o n


los personajes del y e r m o : Asalto de l a legión,
no querrían c o m p a r t i r contigo. Por n o r m a general,
NIVEL DE NIVEL DE c u a n t o más a l t a sea t u h a b i l i d a d Conversación, c o n t r a a t a q u e escriba y derribo ranger. Aparecen
EXTRA HABILIDAD PERSONAJE más probable es que superes u n a p r u e b a de i n d i c a d o s e n l a sección de extras D e s a r m a d o de
Conversación (o Desalio) o que consigas obtener este capítulo, más abajo.
Buena persone +5 N/D
información de alguien a q u i e n , en p r i n c i p i o , n o
Atento reciclador 70 6 gustes demasiado. No te dejes engañar p o r los Atributo: Resistencia
Ira matemática 70 10 pocos E x t r a s relacionados c o n ella: l a Conver-
sación es l a h a b i l i d a d v i n c u l a d a c o n diálogos más NIVEL DE NIVEL DE
Rabia de los sabihondos ; 50 10 EXTRA HABILIDAD PERSONAJE
u t i l i z a d a y es e x t r a o r d i n a r i a m e n t e útil p a r a c a l m a r
Experto en robótica 50 12 situaciones tensas y conseguir salir airoso. Buena persona ! -5 i N/D
Genio informático ; 70 18 Manos pesadas ; Más daño, menos CRIT i N/D
Nuka Químico 90 22
Atributo: Carisma Golpe perforante 70 12

NIVEL DE NIVEL DE Mano paralizante 70 18


EXTRA HABILIDAD PERSONAJE Matador 90 24
Buena persona +5 N/D Asalto de la legión N/D N/D
Presencia aterradora 70' Derribo ranger N/D N/D
Contraataque escriba [ N/D N/D

m RESUMEN DE RASGOS
C u a n d o el D r . M i t c h e l l t e r m i n e de e v a l u a r t e (y n a d a más elegir t u h a b i l i d a d destacada), podrás elegir u n o . d o s o ningún rasgo. S o n " e x c e n t r i c i d a d e s " ligadas
p e r m a n e n t e m e n t e a t u personaje. S u e l e n t e n e r c u a l i d a d e s p o s i t i v a s y negativas, q u e se c o m p e n s a n e n t r e sí. Sólo p u e d e s elegir 2 c o m o máximo y n o podrás
añadir más.

Hecho por Kobayashi


FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

es u n rasgo m u y recomendado. Pero también te lo opción p a r a personajes que planean a c u m u l a r todo


Hecho para destruir recomendamos si vives p a r a l u c h a r : n o r m a l m e n t e u n arsenal de explosivos y desencadenar u n a lluvia
de m u e r t e y destrucción sobre grupos de enemigos.
te centrarás en u n a o dos habilidades de combate,
Req: — I Rangos: 1 pero tenderás a utilizar t u s c u a t r o habilidades Si t u estilo es algo más s u t i l y preciso, pasa de este
mentales, así que esta ganancia merece m u c h o l a rasgo. Se c o m b i n a m u y b i e n con el e x t r a Lanza-
El lanzallamas que lanza u n fuego el doble de
pena. Eso sí, lo que acabamos de decir no se aplica m i e n t o Largo.
intenso, arde l a m i t a d de t i e m p o . Todas las a r m a s
a los personajes que sólo hacen u n a cosa: reventar
t i e n e n u n + 3 % de p r o b a b i l i d a d de i m p a c t o crítico,
cualquier cosa que se cruce ante ellos. Cuerpo pequeño
pero el estado del equipo se deteriora u n 1 5 % más
rápido. ¿Merece l a pena? Sólo si tienes l a h a b i l i d a d
mi
necesaria p a r a r e p a r a r t u equipo o tienes u n Manos pesadas Req: A G L < 10 I Rangos: 1
seguidor como Raúl el Necrófago dispuesto a Gracias a t u pequeño tamaño, tienes +1 A G I , pero
reparar constantemente t u s a r m a s . También Req: — I Rangos: 1 t u s m i e m b r o s se r o m p e n más fácilmente. Es útil si
puedes v i v i r con l a esperanza de e n c o n t r a r k i t s T u s ataques cuerpo a cuerpo y desarmado hacen quieres aprovechar l a velocidad e x t r a y los b u e n o s
de reparación o mercaderes especializados en más daño, pero el daño de i m p a c t o crítico es tiempos de recarga y si usas varias habilidades y
reparación p a r a n o tener que i r destruyendo menor. Merece l a p e n a considerar este rasgo, extras relacionados con la agilidad. S i n embargo,
a r m a s del m i s m o tiempo u n a y o t r a vez. sobre todo si utilizas ese tipo de a r m a s y quieres deberás evitar situaciones en las que te puedas
confiar en u n a b u e n a t u n d a de cachiporrazos a lisiar algún m i e m b r o (trampas, ciertos tipos de
Disparo rápido la a n t i g u a usanza. Es u n a b u e n a opción p a r a combate y d e t e r m i n a d o s enemigos). También
tendrás que tener c u i d a d o e x t r a en el m o d o Difícil,
luchadores, sobre todo si mejoras t u s o p o r t u n -
Req: — I Rangos: 1 idades de daño por i m p a c t o crítico con los extras y a que será más difícil c u r a r t u s extremidades
adecuados (y dando así algo de refinamiento a que en el m o d o de d i f i c u l t a d n o r m a l . Coge el e x t r a
A l u s a r a r m a s y a r m a s de energía, d i s p a r a s u n Esqueleto de a d a m a n t i o p a r a a m i n o r a r los efectos
t u potente aporreo). Este rasgo también puede
2 0 % más rápido, pero c o n u n 2 0 % m e n o s de negativos de este rasgo o E n t r e n a m i e n t o intensivo:
a y u d a r a s u p e r a r el u m b r a l de daños del enemigo
precisión. Es u n auténtico c a r a - c r u z . Resérvalo Agilidad a nivel 2 y pasa de este rasgo.
en las p r i m e r a s fases del juego, sobre todo si has
p a r a a r m a s a c o r t a d i s t a n c i a , c o n las que l a
reducido t u a t r i b u t o Suerte y u n a p r o b a b i l i d a d de
p r o b a b i l i d a d de i m p a c t o es mayor. Es conve-
n i e n t e v i n c u l a r este rasgo c o n el e x t r a Recarga
i m p a c t o crítico baja de por sí. Gatillo disciplinado
rápida, p a r a c o m p e n s a r l a velocidad c o n l a que
acabas c o n l a munición de t u s a r m a s . R e c u e r d a Kamikaze Req: I Rangos: 1
n o elegir D i s p a r o rápido c o m b i n a d o c o n G a t i l l o A l u s a r a r m a s y a r m a s de energía, disparas u n
d i s c i p l i n a d o , ¡se a n u l a n m u t u a m e n t e ! Req: — I Rangos: 1 2 0 % más lento, pero con u n 2 0 % más de precisión.
Tienes + 1 0 p u n t o s de acción pero t u n a t u r a l e z a Es u n auténtico cara-cruz. Resérvalo p a r a a r m a s
Cuatro ojos t e m e r a r i a r e d u c e en +2 t u u m b r a l de daños. E s con las que ataques a m u c h a distancia, que te d e n
b a s t a n t e t e n t a d o r y a que a u n q u e pierdes algo de más tiempo p a r a a p u n t a r . También puedes usarlo
Req: P E R < 10 I Rangos: 1 a r m a d u r a , n o tendrás que p r e o c u p a r t e m u c h o si tiendes a elegir enfrentamientos con pocos
p o r t u U D si c o m b a t e s a d i s t a n c i a , te m a n t i e n e s enemigos o si llevas a Seguidores contigo. A u n q u e ,
C u a n d o lleves p u e s t a s u n a s gafas, del t i p o que
lejos del c o m b a t e o consigues hacer más a t a q u e s claro, puede que todo esto te dé u n poco igual,
seas, ganas + 1 PER. S i n gafas, tienes - 1 PER.
gracias a l a u m e n t o de t u s PA. También puedes ¡ya que vas a meterle las balas entre ceja y ceja!
Merece l a p e n a coger este rasgo. Hay u n p a r de
c o m p e n s a r esa pérdida c o n u n a a r m a d u r a Recuerda no elegir Disparo rápido c o m b i n a d o con
gafas p a r a leer en l a mesa c u a n d o despiertas en
más pesada. También es u n rasgo viable p a r a Gatillo disciplinado, ¡se a n u l a n m u t u a m e n t e !
l a casa del Dr. M i t c h e l l . Además, las gafas n o se
personajes c u e r p o a c u e r p o c o n a l t a Resistencia
r o m p e n fácilmente. Las gafas n o se p u e d e n llevar
c o n ciertos cascos, así que p l a n i f i c a c o n c u i d a d o
y b a j a A g i l i d a d que y a t i e n e n de p o r sí m u c h o s
p u n t o s de v i d a pero pocos PA.
Yermo salvaje
qué llevas p u e s t o .
Req: — I Rangos: 1
Bala perdida
Buena persona Yermo salvaje desata los elementos más extraños
y enfermizos de l a América post-apocalíptica. No
Req: — I Rangos: 1
es p a r a los pusilánimes n i p a r a los más serios.
Req: — I Rangos: 1
Puedes lanzar a r m a s u n 3 0 % más rápido Si te t o m a s t u s a v e n t u r a s p o r el u n i v e r s o F a l l o u t
Eres u n bonachón y tiendes a resolver problemas (desde granadas de fragmentación h a s t a lanzas m u y en serio, n o cojas este Rasgo. Pero si lo que
s i n violencia. Consigues +5 en Trueque, Medicina. arrojadizas), a cambio pierdes u n 2 5 % de alcance. b u s c a s s o n sorpresas llenas de h u m o r , ¡ve a p o r
Reparación, Ciencia y Conversación, pero tienes -5 Con este rasgo acabarás con t u s enemigos más él! T o d a s las referencias o c u l t a s del desierto de
en A r m a s de energía, Explosivos, A r m a s , Cuerpo a rápido, pero el combate tendrá que ser a más c o r t a Mojave aparecen i n d i c a d a s en los apéndices.
cuerpo y Desarmado. Si lo t u y o n o es el combate. distancia (recurre a u n Seguidor). También tendrás
que u s a r más proyectiles, claro. Es u n a b u e n a

RESUMEN DE EXTRAS
S o n ventajas específicas de l a evolución de t u personaje y te a y u d a n a especializarte. p • Consulta esta lista antes de comenzar la
T i e n e n ventajas de todo t i p o (y ciertas pegas) y se añaden c a d a dos niveles y en ^HIAJLJ-A) y averigua cuáles son los Extras
a v e n t u r a

f o r m a de e x t r a s u s t i t u t o l l a m a d o E n t r e n a m i e n t o i n t e n s i v o ( c o n s u l t a , más abajo). E n con prerrequisitos. Por ejemplo, Afortunado (Nivel 6) y Mejores


m u c h o s casos, necesitas u n n i v e l mínimo de a t r i b u t o o h a b i l i d a d p a r a acceder a u n impactos críticos (Nivel 16) necesitan Suerte +5 y Suerte +6 respectiv-
E x t r a . Además, c u a n d o subes de n i v e l también puedes elegir u n E x t r a que e s t u v i e r a amente, así que te convienen ambos mucho. Planifica por adelantado,
d i s p o n i b l e c o n a n t e r i o r i d a d . Por último, a l g u n o s e x t r a s t i e n e n u n o o v a r i o s " r a n g o s " para poder conseguir los Extras asociados lo antes posible.
adicionales, que a u m e n t a n s u eficacia.

Extras de nivel 2 g| Entren a m ¡ e n t o intensivo Donjuán


Soltero confirmado Req: Nivel 2 I Rangos: 10
C o n el e x t r a E n t r e n a m i e n t o i n t e n s i v o puedes
Viuda negra
Cherchez La Femme p o n e r u n p u n t o en c u a l q u i e r a de t u s a t r i b u t o s Req: Nivel 2, Hombre/Mujer I Rangos: 1
S.P.E.C.I.A.L. Este e x t r a es único p o r el
Req: Nivel 2, Hombre/Mujer I Rangos: 1 número de rangos. Piensa e n todos los efectos E n c o m b a t e , haces u n + 1 0 % de daño c o n t r a
s e c u n d a r i o s . Los a t r i b u t o s r e c o m e n d a d o s s o n rivales del sexo o p u e s t o . F u e r a de c o m b a t e ,
E n c o m b a t e , haces u n + 1 0 % de daño c o n t r a a veces puedes acceder a opciones de diálogo
Suerte (que a u m e n t a los críticos y , e n ocasiones,
rivales del m i s m o sexo. F u e r a de c o m b a t e , a exclusivas a l t r a t a r c o n a l g u i e n del sexo opuesto.
los p u n t o s de h a b i l i d a d ) . I n t e l i g e n c i a ( p u n t o s
veces puedes acceder a opciones de diálogo Suele h a b e r más personajes m a s c u l i n o s c o n los
de h a b i l i d a d e x t r a a l s u b i r de nivel) y F u e r z a
exclusivas a l t r a t a r c o n a l g u i e n del m i s m o sexo. que h a b l a r o a los que d i s p a r a r , p o r lo que V i u d a
(más peso máximo). S i n embargo, a u m e n t a r u n
Suele h a b e r más personajes m a s c u l i n o s con los n e g r a es l i g e r a m e n t e más útil que Donjuán.
a t r i b u t o puede n o ser t a n útil como o t r o s e x t r a s ,
que i n t e r a c t u a r , p o r lo que Soltero c o n f i r m a d o es
a no ser que lo hagas p a r a c o n s e g u i r u n deter-
l i g e r a m e n t e más útil.
minado Extra.

Hecho por Kobayashi


H o r r i b l e carroñero a nivel 12. Si n o te i m p o r t a peso máximo. A s i g n a teclas a u n a a r m a d u r a
Recarga rápida m u c h o lo del K a r m a y n o tienes ningún r e p a r o pesada p a r a poder ponértela rápidamente y
en z a m p a r t e a l p e r s o n a l , ¡buen provecho! vuelve a llevar t u r o p a de viaje c u a n d o hayas
Req: Nivel 2, A r m a s 30, AGI 5 I Rangos: 1 terminado.
Con Recarga rápida, todas t u s a r m a s se recargan Comprensión
u n 2 5 % más rápido de lo n o r m a l . Es especialmente Extras de nivel 6
útil con escopetas, o con a r m a s voluminosas. Este Req: Nivel 4, INT 4 I Rangos: 1
extra se aplica a TODAS las a r m a s con "recarga", es
decir, básicamente todo lo que n o sea u n a r m a de
C o n el e x t r a Comprensión, obtienes el doble de Masacre
bonificación a l leer revistas, y u n p u n t o e x t r a
cuerpo a cuerpo, desarmado o arrojadiza. c o n los l i b r o s de h a b i l i d a d e s . Es u n e x t r a m u y Req: Nivel 6 I Rangos: 1
r e c o m e n d a b l e s si vas a dedicarte a l a l e c t u r a . C o n el e x t r a Masacre, cada personaje o c r i a t u r a a
Retentiva Cógelo lo antes que p u e d a s , ¡y n o leas ningún
l i b r o n i r e v i s t a h a s t a que lo tengas! R e c u e r d a
la que mates, a m e n u d o explotará convirtiéndose
en u n amasijo rojo y destripado. ¡Genial! A h , y
Req: Nivel 2, INT 5 I Rangos: 1 coger también Retentiva, así, las revistas de producirás u n 5% más de daños con todas las
h a b i l i d a d serán e x t r a o r d i n a r i a m e n t e útiles. a r m a s . Las hilarantes explosiones son, s i n d u d a ,
C o n el e x t r a Retentiva, las bonificaciones
concedidas p o r las revistas de h a b i l i d a d d u r a n toda u n a delicia, pero p u e d e n ser u n p r o b l e m a
el t r i p l e . T i e n e ventajas e n función de l a r e v i s t a ' | [ J Educado d u r a n t e la misión secundaria: Recompensa de tres
cartas, donde tendrás que acabar con t u s objetivos
de h a b i l i d a d en sí. ¿Merece l a p e n a d o m i n a r las
Ganzúas el t r i p l e de t i e m p o ? S e g u r a m e n t e , no, Req: Nivel 4, INT 4 | Rangos: 1 dejando i n t a c t a l a cabeza. No cojas este e x t r a h a s t a
pero e n el caso de las h a b i l i d a d e s de c o m b a t e que no t e r m i n e s esa misión.
C o n el e x t r a E d u c a d o , consigues dos p u n t o s más
(como C u e r p o a c u e r p o . A r m a s de energía y de h a b i l i d a d cada vez que subes de nivel. Lo mejor
A r m a s ) puede ser m u y útil, especialmente s i se
c o m b i n a c o n Comprensión.
es coger este e x t r a lo antes posible p a r a a u m e n t a r Demoledor experto
al máximo s u eficacia. T a l vez te apetezca gastar
m estos p u n t o s en habilidades que n o r m a l m e n t e
no cogerías. Cógelo a nivel 4 porque c u a n t o más
Req: Nivel 6, Explosivos 50 I Rangos: 3

Aprendizaje rápido t i e m p o esperas, m e n o s te aprovecharás de sus


C o n cada rango de este e x t r a , todas t u s a r m a s
explosivas harán u n 2 0 % más de daños. Es u n
Req: Nivel 2, INT 4 I Rangos: 3 ventajas. A u m e n t e 2 p u n t o s de h a b i l i d a d n o e x t r a i m p r e s c i n d i b l e si te g u s t a m a t a r a t u s
parecen demasiado, a nivel 3 0 habrás conseguido enemigos con m i n a s , granadas y todo t i p o de
C o n c a d a r a n g o del e x t r a Aprendizaje rápido,
u n t o t a l de 52 p u n t o s adicionales. a r m a s de granadas a dos m a n o s , c o n lanzamisiles
consigues u n 1 0 % a d i c i o n a l a los p u n t o s de

El
experiencia (PE) totales cada vez que consigas y c o n el mítico Gordo. U n auténtico experto
PE. Por s u p u e s t o , conviene coger este e x t r a Entomólogo puede colocar u n a serie de m i n a s de chapas en
el c a m i n o de u n s a n g u i n a r i o m a c h o Alfa y acabar
lo antes posible. L a v e r d a d es que s u e n a
e s t u p e n d o . Lo m a l o es que los o t r o s extras te Req: Nivel 4, Supervivencia 45, INT 4 | Rangos: 1 c o n él en u n plis-plas. Es u n a f o r m a fantástica de
d a n h a b i l i d a d e s m u c h o más e m o c i o n a n t e s . despejar Q u a r r y J u n c t i o n . [4.04].
C o n el e x t r a Entomólogo provocas u n 5 0 % + de
• Rango 1: M o d i f i c a l a e x p e r i e n c i a + 1 0 % daños a l a t a c a r a u n insecto m u t a n t e como l a
• Rango 2: M o d i f i c a l a experiencia + 2 0 % m u t a r a c h a , l a m a n t i s gigante o el m u t a s c o r p i u s .
También afecta a h o r m i g a s gigantes, p l a n t a s
BU Lealtad tremenda
• Rango 3: M o d i f i c a l a experiencia + 3 0 %
de esporas y p o r t a d o r e s de esporas. Si planeas Req: Nivel 6, C A R 6 I Rangos: 1
e x p l o r a r las g u a r i d a s de estas c r i a t u r a s o coger

O flmig
° de la noche
Req: Nivel 2, P E R 6, Sigilo 30 I Rangos: 1
m i s i o n e s d o n d e a b u n d a este t i p o de b i c h o s , es
u n E x t r a a t o m a r m u y en c u e n t a .
T u p e r s o n a l i d a d i n s p i r a l a l e a l t a d acérrima de
t u s Seguidores. Si t u s a l u d cae p o r debajo del
5 0 % , t u s compañeros g a n a n t e m p o r a l m e n t e
m wttk
u n a g r a n r e s i s t e n c i a a l daño. T e será m u y útil si
Eres todo u n a n i m a l n o c t u r n o . T u s ojos se
a d a p t a n rápidamente a c o n d i c i o n e s de p o c a l u z
Hijo de la radiación confías en t u s seguidores p a r a que l u c h e n p o r t i .
De hecho, puede i n c l u s o r e s u l t a r t e útil m a n t e n e r
e n el i n t e r i o r y c u a n d o l a o s c u r i d a d cae sobre Req: Nivel 4, Supervivencia 70 I Rangos: 1 t u n i v e l de s a l u d bajo, p o n e r t e u n a b u e n a
el y e r m o . Si quieres u n a aproximación i n d u c i d a
Eres u n auténtico niño r a d i a c t i v o . A m e d i d a que a r m a d u r a y dejar que t u s seguidores l u c h e n
p o r las drogas a este e x t r a , t o m a Ojo de gato Es
v a y a a u m e n t a n d o t u exposición a l a radiación, p o r t i . ¡Asegúrate de tener a dos seguidores y
m u y útil y a que ves mejor, pero también puedes
regenerarás c a d a vez más s a l u d . Es u n e x t r a p o n e r l o s en p r i m e r a línea de c o m b a t e !
l i m i t a r t e a esperar a que salga el sol.
excelente p a r a el m o d o Difícil y a que te p e r m i t e

Lanzamiento largo
e x p l o r a r los p u n t o s más expuestos a l a radiación
del Mojave. S i n embargo, n o h a y g r a n d e s
HJ Afortunado
zonas c o n u n nivel m u y elevado de radiación. Req: Nivel 6, S U E 5 I Rangos: 1
Req: Nivel 2, Explosivos 30, F U E 5 I Rangos: 1 A u n q u e eso sí. c o n este e x t r a , te pasearás p o r
el c a m p a m e n t o S e a r c h l i g h t y p o r el refugio 3 4 C o n el e x t r a A f o r t u n a d o , encontrarás m u c h a s
M e n u d o brazo tienes. T o d a s las a r m a s
como si t a l cosa. más c h a p a s e n los depósitos. A u n q u e puede
arrojadizas v u e l a n más rápido y más lejos. E s
r e s u l t a r t e n t a d o r ( e n c o n t r a r casi el doble de
de g r a n v e n t a j a p a r a a v e n t u r e r o s que d i s f r u t e n
c h a p a s de lo n o r m a l ) , t a l vez te interese más
c o n las g r a n a d a s de fragmentación y todo t i p o Armado y en carrera esperar a poder coger Gorrón: c o n munición
de proyectiles, como lanzas arrojadizas. Si vas a
consigues más c h a p a s a l v e n d e r l a (y además,
especializarte así, elige este e x t r a . Req: Nivel 4, A r m a s 45 O BIEN | Rangos: 1
también puedes u t i l i z a r l a munición e n c o m b a t e ,
A r m a s de energía 45
modificándola e n los b a n c o s de recarga).

0 Cazador
Req: Nivel 2, Supervivencia 30 I Rangos: 1
El extra A r m a d o y en carrera reduce los penal-
izadores de precisión con a r m a s a u n a m a n o y
a r m a s de energía mientras andas o corres. Es Gánster
imprescindible para los que se centran en u n a de
E n c o m b a t e haces u n + 7 5 % de daño c r i t i c o Req: Nivel 6 I Rangos: 1
estas habilidades (especialmente si lo hacen en
contra animales y animales mutantes. Es
ambas) y prefieren a p u n t a r m a n u a l m e n t e que en A l u s a r u n a p i s t o l a (o a r m a a u n a m a n o s i m i l a r ) ,
excelente si pretendes a c a b a r c o n coyotes,
modo V.A.T.S. para acabar con los enemigos. No lo a u m e n t a l i g e r a m e n t e t u precisión en m o d o
gecos o acechadores n o c t u r n o s . U n a f o r m a
necesitas si llevas u n rifle a dos manos, por ejemplo. V.A.T.S. I n c l u y e c u a l q u i e r a r m a m a r c a d a como
b a s t a n t e rápida de c o n s e g u i r a l g u n a s c h a p a s es
" a d i s t a n c i a de u n a m a n o " en el capítulo sobre
m a t a r gecos, c u r t i r s u s pieles en u n a fogata y
A r m a s y equipo. C o n s u l t a las estadísticas de
venderlas. Viaje ligero las a r m a s de este t i p o , y úsalas. Puedes a c a b a r

Extras de nivel 4 Req: Nivel 4, Supervivencia 45 I Rangos: 1 c o n t u s enemigos de f o r m a rápida y segura, s i n


m a l g a s t a r munición. Fantástico si vas a u s a r
C o n a r m a d u r a ligera o s i n a r m a d u r a corres u n a r m a s de este t i p o .
Caníbal 1 0 % más rápido. S i tienes que i r a algún lado y
tienes poco t i e m p o , es u n E x t r a i m p r e s c i n d i b l e .
Req: Nivel 4 I Rangos: 1 S i n embargo, l a falta de protección n o c o m p e n s a , Carga manual
C o n el e x t r a Caníbal, c u a n d o estás en m o d o en términos generales, el a u m e n t o de velocidad.
Req: Nivel 6, Reparación 70 I Rangos: 1
Sigilo, tienes l a opción de c o m e r t e u n cadáver El viaje rápido también lo i m p i d e , p o r lo que
es m u y útil en m o d o Difícil, donde tendrás que Te las sabes apañar en los b a n c o s de recarga y
p a r a r e c u p e r a r S a l u d . Pero c a d a vez que lo haces
llegar a t u d e s t i n o antes de q u e d a r h a m b r i e n t o n o desperdicias n i u n a gota de pólvora. A l u s a r
pierdes K a r m a y si a l g u i e n te ve. lo considerará
o sediento. R e c u e r d a que puedes llevar más de a r m a s es más p r o b a b l e que recuperes c a s q u i l l o s
u n c r i m e n c o n t r a n a t u r a . S i n d u d a , te será de
a y u d a en m o d o Difícil. Además, te p e r m i t e coger u n e q u i p a m i e n t o , s i e m p r e que tengas suficiente y c a r t u c h o s . También tendrás recetas desblo-

Hecho por Kobayashi


5NT¥ÉÑAlÑ^fO^ FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

queadas de c a r g a m a n u a l en el b a n c o de recarga.
Es u n e x t r a m u y útil p a r a los que u s a n a r m a s J Vaquero Muro de piedra
y b a n c o s de recarga. Además, c o n este e x t r a te
Req: Nivel 8, A r m a s 45, A r m a s I Rangos: 1 Req: Nivel 8, R E S 6, F U E 6 I Rangos: 1
será todavía más útil b u s c a r c o m p o n e n t e s c o n
los que c r e a r t u p r o p i a colección de m u n i c i o n e s . cuerpo a cuerpo 45 Consigues +5 al U m b r a l de daños c o n t r a a r m a s
Haces u n 2 5 % más de daño a l u s a r revólveres, cuerpo a cuerpo y ataques Desarmado, y n o
puedes ser derribado en combate. U n e x t r a m u y
Barriga de plomo a r m a s de fuego de p a l a n c a , d i n a m i t a , c u c h i l l o s
o h a c h a s . Es s i m i l a r a C o m a n d o y Gánster, útil p a r a los que se dedican al combate a c o r t a
Req: Nivel 6, Supervivencia 40 OI Rangos: 1 excepto p o r el t i p o de a r m a s que empleas, y distancia y u n o a u n o y si estás aliado con u n a
BIEN R E S 5 p o r q u e se a c u m u l a a las h a b i l i d a d e s de A r m a s facción (como l a RNC) que combate con o t r a
y A r m a s c u e r p o a c u e r p o . C o m p r u e b a el t i p o (Legión de César) c o n varios enemigos que u s a n
C o n el e x t r a B a r r i g a de p l o m o recibes u n 5 0 %
de a r m a y elige este e x t r a si las u s a s como este tipo de ataques. También es eficaz c o n t r a
menos de radiación al c o n s u m i r c o m i d a y bebida
armamento principal. s a n g u i n a r i o s y muflones, con ataque de derribo,
i r r a d i a d a . Se i n c l u y e aquí, grifos, retretes, válvulas
y p a r a todo aquel que h a y a l u c h a d o c o n el legado
de torres de a g u a y lagos. Si vas a j u g a r en m o d o
L a n i u s y no p u e d a olvidar s u gusto p o r el derribo.
Difícil y te vas a a d e n t r a r en el desierto (y, a otras fjj Anatomía vital
dificultades, si no h a s cogido estimulantes), te será
m u y útil, a u n q u e m u c h a s de las zonas no t i e n e n Req: Nivel 8, Medicina 70 I Rangos: 1 n Mulo
niveles de radiación especialmente altos. Anatomía v i t a l te p e r m i t e ver l a s a l u d y el
Req: Nivel 8, F U E 5, R E S 5 I Rangos: 1
u m b r a l de daños de c u a l q u i e r objetivo. También

ES Cirujano de la escopeta
Req: Nivel 6, A r m a s 45 I Rangos: 1
te d a u n a bonificación del 5 % a l daño c o n t r a
h u m a n o s y necrófagos n o salvajes. Si lo t u y o s o n
las estadísticas y quieres saber c o n precisión
C o n el e x t r a M u l o puedes cargar 50 libras más de
equipo. Si lo que quieres es llevas más cosas o u s a r
objetos más mesados, u s a este extra. También
T u precisión c o n l a escopeta es r e a l m e n t e los p u n t o s de v i d a que q u i t a s a c a d a enemigo, puedes llevar a u n Seguidor que lleve todos t u s
p a s m o s a . A l u s a r este t i p o de a r m a , sea c u a l aparecerán bajo s u b a r r a de s a l u d . Es m u y útil trastos y elegir u n extra diferente. Es otro de los
sea l a munición, i g n o r a s 10 p u n t o s e x t r a del y como h a y más enemigos de tamaño h u m a n o extras que te serán útiles en modo Difícil.
U m b r a l de daños de t u objetivo. Es el e x t r a que c u a l q u i e r o t r a c r i a t u r a , o b t e n e r esta v e n t a j a
a d i c i o n a l es u n a idea excelente.
perfecto p a r a los que u s a n l a h a b i l i d a d A r m a s
y sólo escopetas. También a y u d a a a c a b a r c o n
Súper Golpe
enemigos b l i n d a d o s y u t i l i z a r más t i p o s de
munición.
Sherpa Req: Nivel 8, F U E 6, A r m a s
cuerpo a cuerpo 45
I Rangos: 1

Req: Nivel 8, INT 5, Trueque 70 I Rangos: 1 T o d a s las a r m a s c u e r p o a c u e r p o (excepto las


El profesional Has aprendido el valor de empaquetar todo c o n arrojadizas) y los a t a q u e s D e s a r m a d o t i e n e n u n a
cuidado. Los objetos con u n peso de 2 o menos, p r o b a b i l i d a d de d e r r i b a r a l objetivo. Realmente
Req: Nivel 6, Sigilo 70 I Rangos: 1 fantástico si empleas estos dos t i p o s de h a b i l i d a d
pesan l a m i t a d p a r a t i . Si te dedicas a i r recogiendo
Te g u s t a a c t u a r en las d i s t a n c i a s cortas, c o n u n ingredientes p a r a recetas, estás j u g a n d o en m o d o de c o m b a t e , y a que puedes realizar u n segundo
discreto t o q u e p e r s o n a l . T u s críticos de ataque Difícil o te g u s t a i r en solitario s i n seguidores que a t a q u e sobre los enemigos caídos y es más fácil
c o n sigilo c o n p i s t o l a s , revólveres y a m e t r a l - te lleven las cosas, no tienes l a Fuerza suficiente seguir machacándoles o h u i r de l a gresca.
l a d o r a s ( A r m a s o A r m a s de energía) i n f l i g e n o te g u s t a llevar contigo m o n t o n e s infinitos de
u n 2 0 % de daño a d i c i o n a l . I m p r e s c i n d i b l e s i te munición, este E x t r a te será m u y útil.
g u s t a a n d a r en sigilo y s o r p r e n d e r a l enemigo. Mj
Presencia aterradora
Elige el a r m a que h a g a más daño p o r sí sola, y
úsala. Desenfundado rápido Req: Nivel 8, Conversación 70 I Rangos: 1
E n a l g u n o s diálogos tienes l a p o s i b i l i d a d de
Req: Nivel 8, AGI 5 I Rangos: 1
e n t a b l a r c o m b a t e a l t i e m p o que a t e r r o r i z a s
Dureza C o n D e s e n f u n d a d o rápido, d e s e n f u n d a r y a u n g r u p o de rivales, haciéndoles h u i r . C o n
e q u i p a r t u a r m a será u n 5 0 % más rápido. esta intimidación n o h a y d u d a de que n o pasas
Req: Nivel 6, R E S 5 I Rangos: 2
Siempre es i m p o r t a n t e d e s e n f u n d a r antes que i n a d v e r t i d o . E n ocasiones t u s rivales huirán,
C o n el e x t r a D u r e z a , obtienes +3 a l U m b r a l de el enemigo y a u n q u e este e x t r a es útil p a r a pero en o t r a s sólo sirve p a r a m a r c a r t e todo u n
daños general. Este e x t r a se puede coger dos u n estilo de j u e g o en el que suelas c a m b i a r de p u n t o y decirle a a l g u i e n , c o n a b s o l u t a sangre
veces. E l segundo r a n g o concede u n +3 a d i c i o n a l a r m a s , l a v e r d a d es que t o d a a y u d a es b u e n a . fría, que le vas a sacar las t r i p a s . B u s c a las
de U m b r a l de daños e x t r a . U n 6 U D t o t a l es Además, r e c u e r d a que i r c o r r i e n d o c o n a r m a s p r i n c i p a l e s conversaciones que u t i l i z a n este e x t r a
c o m o llevar u n a a r m a d u r a g r a t i s . No h a y ningún pesadas d e s e n f u n d a d a s te r a l e n t i z a . Así, en l a guía de m i s i o n e s p r i n c i p a l e s y s e c u n d a r i a s .
m o t i v o p o r el que n o coger este E x t r a . d e s e n f u n d a r rápidamente será m u y útil p a r a
aquellos personajes a los que le guste u n estilo Extras de nivel 10
Atento reciclador de c o m b a t e rápido y preciso. Este e x t r a también

Req: Nivel 6, C i e n c i a 70 I Rangos: 1


será útil p a r a j u g a d o r e s c e n t r a d o s en el c o m b a t e
c u e r p o a c u e r p o . Corre m u y rápido h a s t a llegar a
c o r t a d i s t a n c i a y saca t u a r m a a dos m a n o s en el
* 1Ü * ° m¡s animal

Req: Nivel 10, CAR 6, Supervivencia 45 I Rangos: 2


No desperdicies n i u n a gota. A l u t i l i z a r A r m a s
último segundo.
de energía es más p r o b a b l e que recuperes C o n el p r i m e r r a n g o de este e x t r a , los a n i m a l e s
la munición agotada. También tienes a t u n o te atacarán a n o ser que tú ataques p r i m e r o .
disposición recetas de reciclaje más eficaces Resistencia a la radiación C o n el segundo, te ayudarán en c o m b a t e , pero
n u n c a c o n t r a o t r o a n i m a l . Este e x t r a afecta a l
e n los b a n c o s de t r a b a j o . Debes p r e f e r i r el u s o
de A r m a s de energía, tener c o n o c i m i e n t o s de Req: Nivel 8, Supervivencia 40, RES 5 I Rangos: 1 perro, muflón, brahmán, coyote y acechador
Artesanía y u s a r l o s c o n f r e c u e n c i a p a r a sacar n o c t u r n o y otros a n i m a l e s . S i n embargo, c o n
El e x t r a Resistencia a l a radiación ter p e r m i t e . . . .
máximo p a r t i d o a este e x t r a . esto pierdes los PE que podrías c o n s e g u i r
¿Qué será...? Eso es: r e s i s t i r a l a radiación. Este
matándolos. ¡O t a l vez te a y u d e a llevar a u n
e x t r a concede u n 2 5 % a d i c i o n a l a l a r e s i s t e n c i a
Extras de nivel 8 a l a radiación. Ya puedes v e n d e r todos los Rad-X
g r u p o de alimañas d i r e c t o a l a g u a r i d a de u n
coyote! E n m o d o Difícil puede serte de a y u d a ,
que e n c u e n t r e s y a d e n t r a r t e a t u antojo p o r las
p o r ejemplo, puedes p o n e r t e en s e g u r i d a d
l
¡ y Comando zonas i r r a d i a d a s del y e r m o . Puedes v i v i r s i n él.
m i e n t r a s u n a n i m a l c o m b a t e p o r t i frente a u n
pero te será útil e n el m o d o Difícil.
s a n g u i n a r i o que te h u b i e r a despedazado.
Req: Nivel 8 I Rangos: 1
A l u s a r u n rifle (o a r m a de dos m a n o s s i m i l a r ) ,
Gorrón Refinamiento
a u m e n t a l i g e r a m e n t e t u precisión en m o d o
V.A.T.S. Obtienes u n 2 5 % más de p r o b a b i l i d a d e s Req: Nivel 8, S U E 5 I Rangos: 1
m
Req: Nivel 10 I Rangos: 1
de i m p a c t a r e n m o d o V.A.T.S. Por ejemplo, u n a
C o n el e x t r a Gorrón, encontrarás m u c h a s más
p r o b a b i l i d a d del 4 0 % se convierte e n u n a p r o b a - C o n el e x t r a R e f i n a m i e n t o , tienes m a y o r p r o b a -
munición en los depósitos. Disfrutarás de t o d a s
b i l i d a d del 5 0 % . I n c l u y e rifles únicos y a r m a s a b i l i d a d de asestar u n golpe crítico sobre u n r i v a l
s u s ventajas a l i n s p e c c i o n a r cajas fuertes,
dos m a n o s . Es m u c h o más útil que Gánster si e n c o m b a t e , lo que equivaie a 5 p u n t o s e x t r a
t a q u i l l a s y a r m a r i o s . Es c l a r a m e n t e m e j o r que
u s a s rifles y a r m a s a dos m a n o s . A l p r o g r e s a r de Suerte. A u m e n t a t u o p o r t u n i d a d de i m p a c t o
A f o r t u n a d o , y a que e n c u e n t r a s munición que
en t u a v e n t u r a , las a r m a s a dos m a n o s t i e n d e n crítico como si t u S u e r t e f u e r a cinco p u n t o s
puedes vender, despedazar o u s a r en c o m b a t e .
a ser m u c h o más potentes y este e x t r a g a n a en superior, n o r m a l m e n t e d o b l a n d o l a o p o r t u n i d a d
u t i l i d a d . ¿Usas el m o d o V.A.T.S. y a r m a s ? ¡Coge base de crítico. Si d i s f r u t a s c o n los críticos, coge
este e x t r a ! este e x t r a y combínalo c o n Mejores i m p a c t o s
críticos (y u n n i v e l alto de Suerte).

Hecho por Kobayashi


Ahorrarás en munición y PA y se encargará de p o r ejemplo, los b a n d i d o s de l a pólvora. Es u n a
Aquí y ahora hacer el t r a b a j o s u c i o . elección b a s t a n t e c l a r a si te especializas en l a
h a b i l i d a d Explosivos, pero s o n m u c h o s más los
Req: Nivel 10 | Rangos: 1 enemigos que u t i l i z a n a r m a s diferentes a los
El e x t r a Aquí y a h o r a garantiza i n m e d i a t a m e n t e
g j f Rabia de los sabihondos explosivos, así que piénsatelo dos veces antes de
elegir este e x t r a .
u n nivel de experiencia adicional, j u n t o con todas Req: Nivel 10, C i e n c i a 50, INT 5 | Rangos: 1
ventajas que i m p l i c a . Es m u y útil si sólo te separan
¡Ya te h a n n i n g u n e a d o bastante! Con el extra Rabia
dos niveles de u n extra que te es imprescindible o
de los sabihondos a u m e n t a s t u Fuerza en 10 y
Vitalidad
si. simplemente, eres u n tipo impaciente. Lo malo
ganas +15 a t u U m b r a l de daños, siempre que t u Req: Nivel 12, R E S 6 | Rangos: 1
es que c u a n d o este E x t r a pasa a estar disponible,
s a l u d caiga por debajo del 2 0 % . Es u n a c a n t i d a d
y a hay otros extras fantásticos p a r a elegir en s u C o n el e x t r a V i t a l i d a d consigues 3 0 p u n t o s de
realmente impresionante, así que n o creas que
lugar. Recuerda que no debes haber llegado a nivel v i d a adicionales. ¿Necesitas estos p u n t o s de
este extra está reservado a los personajes con más
20 p a r a coger este extra. v i d a ? ¡Pues l a decisión es c l a r a !
habilidades fuera de combate. Puede sacarte de u n
b u e n aprieto. Si tienes m u c h a Resistencia, también
Ira matemática tendrás u n b u e n nivel de s a l u d , por lo que este Largo recorrido
extra durará m u c h o más tiempo. Te será útil si vas
Req: Nivel 10, C i e n c i a 70 | Rangos: 1 a j u g a r a niveles altos de dificultad. Req: Nivel 12, Trueque 70, R E S 6 | Rangos: 1
Puedes o p t i m i z a r l a lógica V.A.T.S. de t u PipBoy. Has a p r e n d i d o a e m p a q u e t a r m o n t o n e s
r e d u c i e n d o todos los costes en PA en u n 1 0 % .
Tiene n u m e r o s a s ventajas r e l a c i o n a d a s c o n Noctámbulo e n o r m e s de equipo p a r a los largos viajes. A l i r
sobrecargado puedes u t i l i z a r Viaje rápido. Por
todas las a r m a s que uses, pero únicamente si n o s u p u e s t o , si viajas c o n p o c a carga, si tienes
Req: Nivel 10 | Rangos: 1
c o m b a t e s en m o d o m a n u a l . Si u s a s V.A.T.S. p a r a seguidores que te l l e v a n las cosas o te g u s t a i r
casi todos t u s ataques, es u n a f o r m a excelente A l ponerse el son, u n Noctámbulo g a n a +2 t a n t o c a m i n a n d o de u n lado a o t r o , n o es necesario
de u s a r t u s PA c o n más eficacia y c o n s e g u i r así e n I n t e l i g e n c i a como en Percepción (hasta u n que cojas este e x t r a . S i n embargo, si j u e g a s en
ataques extra. máximo de 10). Este e x t r a afecta d i r e c t a m e n t e m o d o Difícil, tienes u n peso máximo r e d u c i d o
a t u "reloj i n t e r n o " y p e r m a n e c e activo en p o r t u F u e r z a o estás desesperado p o r r e d u c i r el
i n t e r i o r e s y exteriores. E s t a v e n t a j a (entre las
UJ Miss Fortune 18:00 h y las 06:00) se extiende a zonas n o
peso y poder t e l e p o r t a r t e . este es t u e x t r a .

Req: Nivel 10, S U E 6 | Rangos: 1 exteriores. C o n s u l t a el reloj de t u PipBoy p a r a


J u s t o c u a n d o t u s enemigos c r e a n que v a n a
saber qué h o r a es. t¡ )j
á Golpe perforante
ganar, M i s s F o r t u n e entrará en acción p a r a m r m
Req: Nivel 12, Desarmado 70 I Rangos: 1
darle l a v u e l t a a l a t o r t i l l a . Sólo aparece e n m o d o Espasmo de plasma C o n Golpe p e r f o r a n t e , todas t u s a r m a s c u e r p o
V.A.T.S., y tiene l a c a p a c i d a d de a r r e b a t a r u n a
d e r r o t a de las fauces de l a v i c t o r i a . Es más u n Req: Nivel 10, Armas de energía 70 | Rangos: 1 a c u e r p o y d e s a r m a d o (también las arrojadizas)
i g n o r a n 15 p u n t o s del u m b r a l de daños del
e n t r e t e n i m i e n t o que u n a necesidad. A t a v i a d a ¡El m u n d o del pasma te entusiasma tanto que no
objetivo. U n a elección segura p a r a todos los que
con l l a m a t i v a s p l u m a s , c u a n d o aparece (hay puedes contenerte! Los costes de PA para todas las
u s e n p r e f e r e n t e m e n t e esas a r m a s . Es l e t a l si lo
u n 1 0 % de probabilidades) puede asestar estos armas de plasma (incluidas las granadas de plasma)
c o m b i n a s c o n venenos (por ejemplo), fabricados
p a r t i c u l a r e s ataques: se reducen u n 10%. Si te centras en el uso de armas
p o r t i . Coge este e x t r a si vas a s e g u i r esa
3 5 % = Derribo de energía (y, en menor medida, de explosivos) y
especialización.
3 0 % = E l a r m a sale d e s p e d i d a de l a m a n o del constantemente utilizas armas de plasma en modo
enemigo (si n o lleva a r m a , se v u e l v e n a elegir V.A.T.S. te será m u y útil. Ten en cuenta que esta
los resultados) ventaja no se extiende a las a r m a s láser. Pirómano
3 5 % = M i e m b r o aleatorio m u t i l a d o (si y a lo Extras de nivel 12 Req: Nivel 12, Explosivos 60 I Rangos: 1
está, se v u e l v e n a elegir los resultados)
C o n el e x t r a Pirómano, haces u n + 5 0 % de daño
1 0 % cabeza 15% pierna izquierda Metabolismo rápido c o n a r m a s que u s a n fuego, como el L a n z a l l a m a s
1 5 % brazo i z q u i e r d o 15% pierna derecha y el P i n c h o m o r u n o . Es o t r o e x t r a que deberás
Req: Nivel 12 | Rangos: 1
1 5 % brazo derecho 3 0 % torso escoger a t e n d i e n d o , únicamente, a t u estilo de
C o n el e x t r a M e t a b o l i s m o rápido ganas u n 2 0 % j u e g o . ¿Usas ese t i p o de a r m a s c o n f r e c u e n c i a
de bonificación en s a l u d a l u s a r e s t i m u l a n t e s . S i
m Hombre de arena se c o m b i n a c o n l a h a b i l i d a d M e d i c i n a , puedes
o en exclusiva? E n t o n c e s , es u n e x t r a i m p r e -
s c i n d i b l e . De lo c o n t r a r i o , pasa de él.
Req: Nivel 10, Sigilo 60 I Rangos: 1 a u m e n t a r t u s a l u d muchísimo. Si das p r i o r i d a d
a las h a b i l i d a d e s D e s a r m a d o o C u e r p o a c u e r p o
Con el extra Hombre de arena, cuando estás en
modo Sigilo, obtienes la opción de matar sigil-
o te dedicas a crear e s t i m u l a n t e s a p a r t i r de |¿J Experto en robótica
recetas, este e x t r a te será especialmente útil.
osamente a cualquier h u m a n o o necrófago mientras Req: Nivel 12, C i e n c i a 50 I Rangos: 1
duermen. Además, todas las muertes con el Hombre
C o n el e x t r a E x p e r t o e n robótica, haces u n 2 5 %
de arena a u m e n t a n los PE. ¿No comprendes por qué Horrible carroñero más de daños a los r o b o t s . Pero aún mejor, s i
alguien se cogería este extra? Entonces es que no
te acercas sigilosamente a u n r o b o t h o s t i l s i n
has oído la leyenda de u n hombre, especialmente Req: Nivel 12, Caníbal | Rangos: 1
que te detecte, a l a c t i v a r l o lo desconectarás
sigiloso, que consiguió matar a todos los habitantes
C o n el extra Horrible carroñero, cuando estás en p e r m a n e n t e m e n t e . Utilízalo si tienes u n n i v e l
durmientes de u n a ciudad en u n a sola noche.
modo Sigilo, tienes la opción de comerte el cadáver alto en l a h a b i l i d a d Sigilo, p a r a poder desactivar
Aquel hombre tenía u n extra: el Hombre de arena.
de u n s u p e r m u t a n t e o de u n necrófago salvaje p a r a c o n f a c i l i d a d a los r o b o t s . Después, n o olvides
Si vas a atacar u n asentamiento por la noche, te recuperar Salud. Cada vez que lo haces pierdes d e s t r u i r a los r o b o t s p a r a c o n s e g u i r los PE y el
será extraordinariamente útil, sobre todo porque K a r m a y si alguien te ve, lo considerará u n c r i m e n botín. También h a y a l g u n a s opciones de conver-
no afecta a t u reputación (¡siempre que no te c o n t r a n a t u r a . Supone, básicamente, c o m i d a gratis. sación y de misión adicionales.
descubran!) ¡Así, podrás degollar alegremente a Así que si no te preocupa m u c h o lo del K a r m a
los líderes del campamento McCarran. sin perder y utilizas los mapas de la guía p a r a localizar las
reputación con la RNC! grandes concentraciones de necrófagos y super- Carrera silenciosa
m u t a n t e s (¡el lugar de pruebas de REPCONN es
m m Forastero misterioso todo u n festín!), y a sabes, ¡que aproveche! C o m b i n a Req: Nivel 12, AGI 6, Sigilo 50 I Rangos: 1
este extra con Caníbal p a r a a m p l i a r t u menú, pero C o n el e x t r a C a r r e r a silenciosa, al i r c o r r i e n d o
Req: Nivel 10, S U E 6 | Rangos: 1 recuerda no devorar cadáveres cerca de u n a facción y a n o tienes ningún p e n a l i z a d o r e n los i n t e n t o s
Has conseguido t u p r o p i o ángel guardián con la que quieras s u b i r t u reputación. de sigilo. A n t e s de t e n e r este e x t r a , si te movías
p e r s o n a l . . . a r m a d o c o n u n mágnum del.44 rápido y e n d o agachado, hacías más r u i d o . C o n
t o t a l m e n t e cargado. C o n este e x t r a , el Forastero ella, si te agachas y avanzas p a r a m a t a r a u n
m i s t e r i o s o aparecerá o c a s i o n a l m e n t e en m o d o Tiro al blanco objetivo, y a n o tendrás t a n t o s p r o b l e m a s c o n el
V.A.T.S. p a r a e c h a r u n a m a n o c o n eficacia r u i d o . ¡Recuerda que tienes que estar agachado
Req: Nivel 12, Explosivos 70 | Rangos: 1
letal. Si a l final de u n a t a q u e V.A.T.S. t u r i v a l p a r a que sea efectivo! Elige este e x t r a si das
tiene m e n o s de 150 p u n t o s de s a l u d , h a y T u a m p l i o c o n o c i m i e n t o de los explosivos te p r i o r i d a d a D e s a r m a d o , Sigilo o A r m a s c u e r p o a
u n a p r o b a b i l i d a d del 1 0 % de que aparezca el p e r m i t e i g n o r a r p a r t e del daño. T u U m b r a l de c u e r p o y quieres i n f l i g i r a t a q u e s de sigilo.
Forastero m i s t e r i o s o y le r e m a t e . Este E x t r a es daños a u m e n t a u n 5 0 % frente a todo t i p o de
especialmente útil si j u e g a s a d i f i c u l t a d e s a l t a s . explosivos (también los tuyos). R e s u l t a m u y
También es útil si lo que b u s c a s es algo de e n t r e - útil p a r a m o n t a r t r a m p a s y si te e n f r e n t a s a
t e n i m i e n t o que, además, te sea útil en c o m b a t e . enemigos a los que les v a n los explosivos como.

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

de l a musculeína y demás drogas. Combínalo con

Francotirador r a Aparejo provisorio Químico p a r a mejorar notablemente t u s ataques.

Req: Nivel 12, AGI 6, P E R 6 I Rangos: 1 Req: Nivel 14, Reparación 90 I Rangos: 1
Fusión
C o n el e x t r a F r a n c o t i r a d o r , t u p r o b a b i l i d a d de Tienes l a f a s c i n a n t e c a p a c i d a d de r e p a r a r
c u a l q u i e r objeto c o n o t r o parecido. Así, puedes Req: Nivel 16, Armas de energía 90 I Rangos: 1
i m p a c t a r en l a cabeza del rival en m o d o V.A.T.S.
a u m e n t a n o t a b l e m e n t e . Es a p r o x i m a d a m e n t e r e p a r a r u n a c a r a b i n a c o n u n rifle de caza, u n C o n el e x t r a Fusión, los enemigos que m a t e n c o n
u n 2 5 % y es fantástico si sueles o p t a r p o r u n defensor de p l a s m a c o n u n a p i s t o l a láser e a r m a s de energía, emitirán u n h a l o de mortífera
t i r o a l a cabeza p a r a a c a b a r c o n t u s enemigos. incluso u n a servoarmadura con u n a a r m a d u r a energía. N o t a : puede c a u s a r u n a reacción en
Combínalo c o n C o m a n d o o Gánster y te de m e t a l . ¿Que cómo f u n c i o n a ? Nadie lo sabe... cadena. Es algo p a r e c i d o a "Masacre", pero c o n
convertirás e n u n a i m p a r a b l e máquina de m a t a r . salvo tú. A u m e n t a r el número de objetos útiles l a v e n t a j a añadida de c a u s a r daño explosivo.
n u n c a es u n m a l p l a n , a u n q u e puede a u m e n t a r Así podrás despejar salas c o n aglomeraciones
n o t a b l e m e n t e t u carga. Además, h a y o t r a s
Daño explosivo f o r m a s (seguidores y k i t s de reparación de
de enemigos. No tiene n i n g u n a desventaja a n o
ser que sólo q u i e r a s m a t a r a u n a c r i a t u r a y el
Req: Nivel 12, Explosivos 70 I Rangos: 1 a r m a ) p a r a m a n t e n e r en b u e n estado t u s a r m a s objetivo a l que q u i e r a s a y u d a r quede a t r a p a d o en
favoritas. T e será de a y u d a si llevas objetos l a l e t a l t o r m e n t a plasmática.
C u a n d o te adentres en territorio enemigo, comienza e x t r e m a d a m e n t e i n f r e c u e n t e s y poder r e p a r a r l o s
a lanzar granadas a troche y moche. Todos los c o n c u a l q u i e r cosa que e n c u e n t r e s .
explosivos tienen u n área de efecto u n 2 5 % mayor. E ¡Destacar!
Recuerda que también deberás estar u n 2 5 % más
lejos si lo que te m o l a es i r lanzando granadas fj Paso ligero Req: Nivel 16 I Rangos: 1
a c o r t a distancia. Es u n extra aconsejable p a r a El e x t r a ¡Destacar! te p e r m i t e seleccionar u n a
Req: Nivel 14, P E R 6, AGI 6 I Rangos: 1
los personajes centrados en el uso de explosivos c u a r t a h a b i l i d a d como h a b i l i d a d destacada, lo
y que q u i e r a n atacar asentamientos, pasillos o C o n el e x t r a Paso ligero n u n c a harás e x p l o t a r las que l a a u m e n t a i n m e d i a t a m e n t e en 15 p u n t o s . Si
estructuras cerradas y llenas de enemigos. m i n a s enemigas n i las t r a m p a s e n el suelo. S i has pasado de u n a h a b i l i d a d m u c h o t i e m p o y te
las m i n a s , los cepos p a r a oso y los cables t r a m p a gustaría p r o b a r l a o quieres s u b i r u n a h a b i l i d a d al
te son u n i n c o r d i o , coge este e x t r a . También t e
Fuerza imparable será útil si atraviesas c o n Sigilo zonas llenas
siguiente nivel (por ejemplo, Ciencia, p a r a poder
desbloquear t e r m i n a l e s difíciles), coge este extra.
de t r a m p a s . O b i e n , puedes p a s a r del e x t r a y
Req: Nivel 12, F U E 7, A r m a s I Rangos: 1
l i m i t a r t e a avanzar c o n el doble de c u i d a d o .
cuerpo a cuerpo 90
E n el capítulo de Guía encontrarás i n d i c a d a s fjj Manejo de armas
T u poder m a r c i a l es auténticamente legendario. las t r a m p a s más i m p o r t a n t e s , c o n s u l t a s u s
Haces u n a g r a n c a n t i d a d de daño a d i c i o n a l que Req: Nivel 16, F U E < 10 I Rangos: 1
posiciones y, c u a n d o te acerques, ándate c o n ojo.
s u p e r a los bloqueos de los enemigos con todos A h o r a , los r e q u i s i t o s de fuerza de las a r m a s
t u s ataques D e s a r m a d o y c o n A r m a s cuerpo son 2 p u n t o s m e n o s de lo n o r m a l . Si eres u n
a cuerpo. C o n esto te a h o r r a s esa experiencia Purificador enclenque pero te gustaría llevar a r m a s más
t a n desagradable de asestar u n golpe t e r r i b l e g r a n d e s y pesadas, elige este e x t r a . Las a r m a s de
Req: Nivel 14 I Rangos: 1
a u n enemigo y ver cómo lo b l o q u e a . Permite m a y o r tamaño s u e l e n ser más potentes, p o r lo
acabar c o n los enemigos más rápido, s u p e r a s u s Eres u n p u r i f i c a d o r del y e r m o . Haces u n 5 0 % que es u n a a l t e r n a t i v a perfecta p a r a l i b r a r t e de
defensas de f o r m a a d m i r a b l e y se convierte así e n más de daño c o n a r m a s c u e r p o a c u e r p o y las penalizaciones p o r peso s i n los caros e x t r a s
u n e x t r a i m p r e s c i n d i b l e si quieres c o n v e r t i r en u n d e s a r m a d o c o n t r a c e n t a u r o s , acechadores de i m p l a n t e . También es útil si quieres c a m b i a r
m o n s t r u o t e r r i b l e del combate a c o r t a d i s t a n c i a . n o c t u r n o s , p l a n t a s de esporas, p o r t a d o r e s de a r m a m e n t o y h a s gastado t u s p u n t o s en
de esporas, s a n g u i n a r i o s , s u p e r m u t a n t e s o t r o s a t r i b u t o s . Este e x t r a r e d u c e l a u t i l i d a d del
y necrófagos salvajes. ¡Muerte a las a b o m i -
Extras de nivel 14 naciones! E n l a guía encontrarás i n d i c a d a s
a t r i b u t o Fuerza, recuérdalo c u a n d o vayas a crear
t u personaje.
las facciones de cada ubicación. Si aparecen
Esqueleto de adamantio señaladas estas c r i a t u r a s , n o lo d u d e s : este e x t r a
Extras de nivel 18
te será de g r a n a y u d a . C o m o siempre, es u n
Req: Nivel 14 I Rangos: 1 e x t r a a d e c u a d o p a r a los que se c e n t r a n e n u n
C o n el rasgo Esqueleto de a d a m a n t i o se r e d u c e d e t e r m i n a d o g r u p o de h a b i l i d a d e s . ||j Genio informático
e n u n 5 0 % el daño que recibes en los m i e m b r o s Req: Nivel 18, C i e n c i a 70, INT 7 | Rangos: 1
de t u c u e r p o . T u s p u n t o s de v i d a globales n o Extras de nivel 16 ¿Has fallado u n i n t e n t o de pirateo y el o r d e n a d o r
se m o d i f i c a n . De esta f o r m a puedes c u r a r t e
se h a b l o q u e a d o ? ¡No, si eres u n Genio i n f o r -
c o n e s t i m u l a n t e s y esperar más t i e m p o antes
de tener que b u s c a r u n a c a m a . Es útil en
Hombre de acción mático! C o n este e x t r a , puedes i n t e n t a r volverá
p i r a t e a r c u a l q u i e r o r d e n a d o r e n el que te h a y a s
m o d o Difícil, pero n o en c u a n t o aparece p o r
atascado. C o m o puedes s a l i r de c u a l q u i e r
p r i m e r a vez, y a que los a v e n t u r a r o s n o a n d a n
rompiéndose cosas todo el r a t o .
Mujer de acción t e r m i n a l y esperar 10 segundos p a r a que
reinicie, s u valor es l i m i t a d o .
Req: Nivel 16, AGI 6 I Rangos: 2

Centro de gravedad E n el e x t r a H o m b r e de acción consigues 15 PA


Fuego concentrado
adicionales e n m o d o V.A.T.S. Es u n a u m e n t o
Req: Nivel 14, A r m a s 70 I Rangos: 1 considerable que puede t r a d u c i r s e en u n a t a q u e
Req: Nivel 18, A r m a s de energía I Rangos: 1
e x t r a c o n t u a r m a f a v o r i t a . Si u s a s V.A.T.S. e n
Lo t u y o n o es i r h a c i e n d o filigranas. D i r e c t o a l 60, A r m a s 60
combate, deberías planteártelo.
c e n t r o , y a l suelo. E n V.A.T.S. haces u n 1 5 % C o n el e x t r a Fuego c o n c e n t r a d o , t u precisión
a d i c i o n a l a l daño en los a t a q u e s c o n t r a el t o r s o . p a r a a c e r t a r en c u a l q u i e r p a r t e del c u e r p o
Es m u y útil si n o sólo d i s p a r a s a l a cabeza y, Mejores impactos críticos e n m o d o V.A.T.S. crece l i g e r a m e n t e c o n c a d a
e n términos de daño global, es u n a m e j o r a más
i m p a c t o siguiente en esa m i s m a p a r t e . Coge este
que aceptable. Si b i e n , debes r e c o r d a r que l a Req: Nivel 16, P E R 6, S U E 6 I Rangos: 1
e x t r a si tienes u n g r a n número de PA, y el a r m a
a r m a d u r a suele proteger p r e f e r e n t e m e n t e esta C o n el e x t r a Mejores i m p a c t o s críticos, a u m e n t a que u s a s tiene u n coste bajo de PA. S i coges
p a r t e del c u e r p o . en u n 5 0 % el daño que p r o d u c e n t u s i m p a c t o s C o m a n d o , Gánster y/o el e x t r a F r a n c o t i r a d o r ,
críticos sobre el rival. No significa que vayas a y a eres u n a máquina de m a t a r y este e x t r a será
Químico h a c e r i m p a c t o s críticos más a m e n u d o . Utilízalo
si t u s a t a q u e s s u e l e n c a u s a r i m p a c t o s críticos, s i
m e n o s útil (ya que n o es p r o b a b l e que el enemigo
sobreviva t a n t o t i e m p o ) .
Req: Nivel 14, M e d i c i n a 60 I Rangos: 1 tienes u n n i v e l alto de S u e r t e o si h a s cogido el
• A p u n t a r por I a
vez: % n o r m a l
extra Refinamiento.
C o n el e x t r a Químico, las drogas que ingieres • A p u n t a r por 2 vez: + 5 %
a

d u r a n el doble. Si u s a s y a b u s a s de las drogas, • A p u n t a r p o r 3 vez: + 1 0 % , etc.


a

coge este E x t r a . R e c u e r d a mezclar b i e n t u s H| Resistente a las drogas


drogas. Por ejemplo, t o m a j e t , psico y M e d - X
a n t e s de c o m b a t i r c o n t r a los enemigos más d u r o .
Req: Nivel 16, M e d i c i n a 60 I Rangos: 1
Infiltrado
T u r e n d i m i e n t o e n c o m b a t e será m u c h o m e j o r C o n el e x t r a Resistente a las drogas, tienes u n
h a s t a que se pase el efecto de las drogas. 5 0 % m e n o s de p r o b a b i l i d a d e s de d e s a r r o l l a r Req: Nivel 18, Ganzúas 70, P E R 7 | Rangos: 1
adicción a las drogas c o m o el psico o el j e t . A l N o r m a l m e n t e , c u a n d o se r o m p e u n c a n d a d o , n o
i g u a l que el de Químico, es u n e x t r a f u n d a m e n t a l se puede volver a a b r i r . C o n el e x t r a I n f i l t r a d o ,
si a b u s a s del j e t . de los m e n t a t s . del ojo de gato, podrás volver a i n t e n t a r l o . I n c l u y e c e r r a d u r a s

J h t

Hecho por Kobayashi


r o t a s p o r u n i n t e n t o de "Forzar c e r r a d u r a " . No
compañeros c u e r p o a c u e r p o (como Rex, Lilly y
tienes u n t e r c e r i n t e n t o . Lo m e j o r es perfeccionar
el m i n i j u e g o de Ganzúas (y y a deberías ser lo
Energía solar Verónica) y te p r e o c u p a hacerles daño, c o n este
e x t r a te podrás p r e o c u p a r u n poco m e n o s .
b a s t a n t e b u e n o c o n Ganzúas 70). F u e r z a u n a vez Req: Nivel 20, R E S 7 | Rangos: 1
el c a n d a d o y luego ábrelo.
C o n el e x t r a Energía solar, consigues 2 p u n t o s
adicionales a Fuerza al estar a l a l u z del sol.
Extra de nivel 24
H| Mano paralizante También regeneras l e n t a m e n t e la s a l u d p e r d i d a .
Matador
Recuperar t u s p u n t o s de v i d a es e x t r a o r d i n a r i -
Req: Nivel 18, Desarmado 7 0 | Rangos: 1 amente útil, sobre todo en m o d o Difícil. Regeneras
1 p u n t o cada 10 segundos al estar a l a l u z del sol, Req: Nivel 24, Desarmado 90, | AGI 7
C o n el e x t r a M a n o p a r a l i z a n t e , a veces puedes
realizar u n golpe c o n l a m a n o especial en m o d o pero no c u r a s los m i e m b r o s . C o m b i n a este e x t r a Rangos: 1
V.A.T.S. que p a r a l i z a a t u o p o n e n t e d u r a n t e 3 0 c o n Esqueleto de a d a m a n t i o y recorre el Mojave ¡Ya está aquí el m a t a d o r ! L a velocidad de todos
segundos. R e c u e r d a que p a r a realizar el golpe d u r a n t e el día, reservando l a noche p a r a d o r m i r . los ataques c o n a r m a s c u e r p o a c u e r p o y
de M a n o p a r a l i z a n t e debes estar c o m p l e t a m e n t e También puedes c o m b i n a r l o c o n N o c t u r n o , y tener d e s a r m a d o a u m e n t a u n 3 0 % . Prepárate p a r a
desarmado. "Completamente desarmado" bonificaciones d u r a n t e el día y l a noche. despedazar, a n i q u i l a r , m a c h a c a r y t r i t u r a r a t o d o
significa, en r e a l i d a d , " c o n u n a r m a de lo que ose c r u z a r s e en t u c a m i n o . Es u n e x t r a
D e s a r m a d o o c o n t u s puños". Es u n a auténtica Extras de nivel 22 fabuloso p a r a el a v e n t u r e r o entregado a l c o m b a t e
s e n t e n c i a de m u e r t e p a r a t u r i v a l . Le dejará a corta distancia.
paralizado y tú podrás c a m b i a r de equipo o Comandante láser
desahogarte sobre él a t u a n t o j o . Algo i m p r e -
s c i n d i b l e p a r a los personajes d e s a r m a d o s . Req: Nivel 22, Armas de energía 90 | Rangos: 1
Extra de nivel 26
Haces u n 1 5 % más de daño c o n t o d a s las a r m a s >{¿ Nervios de acero
Extras de nivel 20 láser, desde u n a h u m i l d e p i s t o l a láser h a s t a
l a p o t e n t e a m e t r a l l a d o r a láser. También tienes Req: Nivel 26, AGI 7 | Rangos: 1
u n 1 0 % más de p r o b a b i l i d a d de i m p a c t o crítico
III Explorador c o n las a r m a s láser. Las a r m a s láser d i s p a r a n
C o n el e x t r a Nervios de acero regeneras P u n t o s
de acción m u c h o más rápido que lo n o r m a l .
m u y rápido, pero s o n m e n o s potentes que las de
Req: Nivel 20 | Rangos: 1 Plantéate cogerlo si decisiones t o m a d a s en
p l a s m a . Este e x t r a c o m p e n s a l a d i f e r e n c i a y hace
el pasado te h a n hecho tener m e n o s PA de lo
A l elegir el e x t r a E x p l o r a d o r , todas las u b i c a - más potentes las a r m a s láser. Es fantástico s i
que esperabas. No lo cojas con el Festival del
ciones del m u n d o aparecen en el m a p a . ¡En h a s a c u m u l a d o u n a g r a n colección de p i s t o l a s y
a n i q u i l a d o r que es n o t a b l e m e n t e mejor. A u n q u e ,
m a r c h a , a e x p l o r a r ! No es necesario tenerlo rifles láser potentes y exclusivos.
p o r supuesto, este e x t r a tiene s u ventaja: l a
gracias a los m a p a s que i n c l u y e esta guía, pero
capacidad p a r a a b o r d a r c o n más rivales antes de
es u n a referencia fantástica p a r a los que q u i e r e n
tener t o d o el m a p a a l a v i s t a lo antes posible. Nuka Químico que llegue s u t u r n o . También puedes coger todos
los extras de PA y todos los extras de V.A.T.S.
Req: Nivel 22, C i e n c i a 90 | Rangos: 1 como C o m a n d o , F r a n c o t i r a d o r o C e n t r o de
f
W? Festival del aniquilador Has desvelado a l g u n o s de los g r a n d e s m i s t e r i o s gravedad y pasar todo t u t i e m p o en m o d o V.A.T.S.
de los m a e s t r o s prebélicos: ¡fórmulas p a r a
Req: Nivel 20 | Rangos: 1
e l a b o r a r N u k a - C o l a s especiales! Este e x t r a Extra de nivel 28
Si m a t a s u n objetivo en V.A.T.S. se r e s t a u r a n 2 0 d e s b l o q u e a recetas especiales de N u k a - C o l a
PA al s a l i r de V.A.T.S. S i tienes m u c h o s P u n t o s en los b a n c o s de t r a b a j o . Si los a u m e n t o s de
de acción, puede a u m e n t a r l a duración de u n estadísticas de l a N u k a - C o l a te i n t e r e s a n , coge Absorción de radiación
c o m b a t e y h a c e r que c a i g a n más enemigos. este e x t r a que te p e r m i t e e l a b o r a r las versiones
Req: Nivel 28, R E S 7 | Rangos: 1
helada, Q u a r z y V i c t o r i a del famoso refresco.
Ninja Puede ser b a s t a n t e útil y a que l a receta Cóctel
atómico equivale a 2 colas de V i c t o r i a .
C o n el e x t r a Absorción de radiación, t u n i v e l de
radiación se r e d u c e l e n t a m e n t e c o n el paso del
Req: Nivel 20, A r m a s cuerpo a Rangos: 1 t i e m p o . Es así s i e m p r e que n o estés en u n a z o n a
i r r a d i a d a . Pierdes u n p u n t o de radiación c a d a
cuerpo 80, Sigilo 8 0
Barrido 2 0 segundos, p o r lo que puedes a n d a r s i n Rad-X
E l e x t r a N i n j a t e d a el poder de los legendarios
n i RadAway. Es perfecto p a r a los a v e n t u r e r o s
g u e r r e r o s de las s o m b r a s . A l h a c e r u n a t a q u e Req: Nivel 22 | Rangos: 1
en m o d o Difícil que q u i e r a n a d e n t r a r s e e n las
C u e r p o a c u e r p o o D e s a r m a d o , obtienes u n a T u s a t a q u e s h a c e n m u c h o m e n o s daño a t u s zonas más p r o f u n d a s (e i r r a d i a d a s ) del desierto
o p o r t u n i d a d de crítico a d i c i o n a l del 1 5 % en compañeros, p o r lo que puedes b a r r e r u n a z o n a de Mojave.
cada golpe. Los críticos de a t a q u e c o n sigilo s i n p r e o c u p a r t e d e m a s i a d o p o r ellos. También
h a c e n u n 2 5 % más de daño de lo n o r m a l . Es e l puedes p o n e r t e d e l a n t e de t u s seguidores s i n
e x t r a d e f i n i t i v o p a r a el g u e r r e r o especializado e n herirles. S i n embargo, si u s a s más a r m a s c o n
combate Cuerpo a cuerpo o Desarmado. área de efecto (como u n a a m e t r a l l a d o r a ) o tienes

DESAFIOS, SEGUIDORES, DESARMADO Y DEMÁS EXTRAS


Los siguientes extras sólo están disponibles t r a s
c u m p l i r determinados compromisos, o tras realizar Extras relacionados con desafíos
transacciones con u n g r a n número de chapas. Estos extras suelen recompensarte con el a u m e n t o
También aparecen indicados extras disponibles de u n a estadística. H a b i t u a l m e n t e los consigues Req: Seguidor Arcane Gannon
con u n seguidor, pero sólo m i e n t r a s esté contigo. después de realizar u n a m i s m a acción u n g r a n Rangos: 1
número de veces. Sus ventajas c o m p e n s a n los Si Arcade te acompaña, recuperas u n 2 0 % más

III Formación en servoarmadura beneficios e x t r a conseguidos con esta experiencia.


La lista completa de desafíos (y de los extras y
de s a l u d con todas las fuentes de PV. Se i n c l u y e n
estimulantes, bolsas de doctor, comida, recetas,
Req: Aprende todos los entresijos de las logros/trofeos asociados) aparece en el capítulo etc. Tener a t u propio médico de cabecera tiene
servoarmaduras c o n u n experto en l a de apéndices de esta guía. C o n s u l t a n d o t u PipBoy n u m e r o s a s ventajas y es especialmente útil p a r a
materia. podrás saber qué desafios has completado y las aquellos aventureros que confían en ser curados
Rangos: 1 bonificaciones dadas se suelen explicar b a s t a n t e p o r otros m i e n t r a s ellos se c e n t r a n en la carnicería.
b i e n p o r sí m i s m a s .
Disponible: Misión secundaria: Por los viejos
tiempos y/o A oscuras... todavía Extras relacionados con seguidores EH Corazón de niño
Has r e c i b i d o el e n t r e n a m i e n t o especializado C a d a u n o de los seguidores (o acompañantes) Req: Tener a Cass c o m o seguidor y
necesario p a r a llevar c u a l q u i e r t i p o de servoar- c o n los que te e n c u e n t r e s p o r el desierto de completar l a misión secundaria: U n millón
m a d u r a . C o m p l e t a u n a de las m i s i o n e s i n d i c a d a s Mojave i n c o r p o r a u n e x t r a único que te ayudará de penas
p a r a c o n s e g u i r este e x t r a que te p e r m i t e llevar m i e n t r a s sigáis j u n t o s . R e c u e r d a que e n Rangos: 1
s e r v o a r m a d u r a . Este t i p o de a r m a d u r a aparece ocasiones, a l finalizar l a misión s e g u n d a r i a o Cass tiene + 5 0 PV. Le a y u d a a s o b r e v i v i r más
i n d i c a d a e n l a sección sobre A r m a s y equipo de l i b r e r e l a c i o n a d a específicamente c o n el seguidor, t i e m p o en c o m b a t e . S i Cass está c o n s t a n t e m e n t e
esta guía. pasarás a tener d i s p o n i b l e u n e x t r a a d i c i o n a l . a p u n t o de m o r i r o cae i n c o n s c i e n t e d u r a n t e el
c o m b a t e , puede a y u d a r l e a t e n e r u n a a c t i t u d

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Sensores mejorados Buscar y marcar t B \ /O i j E l precio de los


< P § ^-JUUL¿LLCL i m p l a n t e s es
Req: Seguidor E D - E Req: Seguidor Rex
r e a l m e n t e astronómicos. A u n q u e
Rangos: 1 Rangos: 1 tengas u n a g r a n h a b i l i d a d de T r u e q u e ,
M i e n t r a s E D - E le acompaña, el j u g a d o r puede M i e n t r a s Rex te acompaña, a l h a c e r z o o m c o n necesitarás m i l e s de c h a p a s (e i n c l u s o
detectar enemigos a m a y o r d i s t a n c i a . Además, los l a cámara a p a r e c e n r e s a l t a d a s todas las drogas, decenas de miles). No s o n adecuados p a r a
enemigos aparecerán en l a brújula y se p u e d e n a r m a s , munición, contenedores (también j u g a d o r e s de bajo n i v e l , pero a y u d a n a los
seleccionar como objetivo en m o d o V.A.T.S. cadáveres), cajas fuertes o c u l t a s y rocas personajes c o n e x p e r i e n c i a a d a r u n último y
a u n q u e estén a c u b i e r t o . Es m u y útil p a r a atacar a h u e c a d a s que estén d e n t r o del rango visible.
definitivo paso de especialización.
a n o c t u r n o s (que u s a n sigilantes) y acechadores Es de g r a n a y u d a c u a n d o estás rapiñando
n o c t u r n o s . Si lo c o m b i n a s c o n el e x t r a A v i s t a d o r y si hacerlo es u n a p a r t e i m p o r t a n t e de t u s
de Boone, n u n c a volverán a emboscarte. a v e n t u r a s (por ejemplo, si estás en m o d o Difícil
o i n t e n t a s e n c o n t r a r munición p a r a romper) este Implante de agilidad
Mantenimiento completo e x t r a te será m u y útil. S i n embargo, e x a m i n a r
c u i d a d o s a m e n t e u n a z o n a es casi i g u a l de fácil Req: los fondos necesarios y R E S , AGI < 10
Req: Tener a Rose como seguidor y y eficaz. Rangos: 1
mejorarlo en su misión libre T u n o d u l o nervioso c e n t r a l h a sido mejorado c o n


Rangos: 1 Avistador u n I m p u l s o r de reflejos, t u A g i l i d a d a u m e n t a en 1.

Cass hace u n 1 5 % más de daño c o n totas las


a r m a s . Cass es m u y b u e n a d i s p a r a n d o , así que
Req: Seguidor Boone Implante de carisma
m e j o r a r s u c a p a c i d a d c o n A r m a s es r e a l m e n t e Rangos: 1
M i e n t r a s Boone te acompaña, los objetivos Req: los fondos necesarios y R E S , C A R < 10
delicioso, n o d i g a m o s y a si además le das u n a
b u e n a a r m a , o u n a versión única o c o n m o d i f i c a - hostiles aparecen resaltados siempre que a p u n t e s Rangos: 1
ciones y munición a r t e s a n a l . . . con m i r a s de h i e r r o . Si c o m b i n a s este e x t r a con T u córtex prefrontal h a sido mejorado con el
el de exploración de E D - E podrás ver a todos los Sintetizador de empatia, t u C a r i s m a a u m e n t a en 1.
enemigos s i n ser detectado. C o n este e x t r a , los
Mano de la venganza enemigos aparecen resaltados en rojo. De esta
f o r m a podrás d i s t i n g u i r entre amigos y enemigos.
Armadura subdérmica
Req: Tener a Cass como seguidor y completar
Además, es especialmente eficaz p o r l a noche, y a Req: los fondos necesarios y R E S
la misión secundaria: Un millón de penas
que los enemigos r e s a l t a n en l a o s c u r i d a d .
Rangos: 1 Rangos: 1
T u piel está reforzada p o r l a a r m a d u r a
Cass does 1 5 % m o r e damage w i t h a l l G u n s .
Cass is a great s h o t n o r m a l l y . a n d m a k i n g h e r
Chica sigilosa subdérmica N E M E A N , t u U m b r a l de daños t o t a l
a u m e n t a en 4 .
b e t t e r w i t h G u n s (and g i v i n g h e r a p o w e r f u l G u n Req: Seguidora L i l y
for h e r t o use, complete w i t h M o d s or a U n i q u e
v a r i a n t , a n d Crafted a m m u n i t i o n ) m a k e s t h i s a l l
Rangos: 1
M i e n t r a s Lily es t u acompañante, la duración
Implante de resistencia
t h e sweeter.
de los sigilantes a u m e n t a u n 2 0 0 % y todos los Req: los fondos necesarios y R E S , R E S < 10
impactos críticos de ataques con sigilo h a c e n u n
Viejo vaquero 1 0 % más de daño. Si das p r i o r i d a d al Sigilo y
Rangos: 1
T u s i s t e m a nervioso h a sido mejorado c o n
sueles u t i l i z a r sigilantes, te será m u y útil. Además,
Req: Have Raúl as a Follower, complete Free el Regulador de nocicepción, t u Resistencia
los a r r a n q u e s psicóticos de Lily y s u g r a n fortaleza
Quest: Oíd School G h o u l a u m e n t a e n 1.
son también b u e n o s motivos p a r a tenerla cerca.
Ranks: 1
Raul's r a t e of tire w i t h revolvers a n d lever-
|[ j Whiskey Rose Implante de inteligencia
a c t i o n firearms is 3 3 % faster t h a n n o r m a l .
Req: los fondos necesarios y R E S , INT < 10
Choose t h i s p e r k for h i m , a n d he keeps h i s Req: Seguidora Cass
Regular M a i n t e n a n c e p e r k too, b u t becomes Rangos: 1
Rangos: 1
m o r e p r o f i c i e n t i n c o m b a t . Select t h i s over F u l l T u córtex cerebral h a sido mejorado c o n el
M i e n t r a s Cass te acompaña, a m b o s aumentáis
M a i n t e n a n c e i f y o u w a n t m o r e firepower i n Coprocesador de lógica, t u I n t e l i g e n c i a a u m e n t a
v u e s t r o U m b r a l de daños a l beber w h i s k y .
battles, a n d are h a p p y w i t h t h e c u r r e n t state en 1.
Además, n o perdéis i n t e l i g e n c i a p o r el c o n s u m o
of y o u r w e a p o n s a n d a r m o r , a n d d o n ' t need to
de a l c o h o l e ignoráis los efectos negativos del
w o r r y a b o u t t h e m even less t h a n y o u do n o w .
a l c o h o l i s m o . Esto a u m e n t a t u U D y n o sufres los Implante de suerte
efectos negativos del c o n s u m o de a l c o h o l . T a n
Req: los fondos necesarios y R E S , S U E < 10
Mantenimiento periódico sólo d i s f r u t a s los positivos.
Rangos: 1
Req: Seguidor Raúl T u lóbulo f r o n t a l h a sido mejorado con l a C a l c u -
• Cass también puede l a d o r a de probabilidades, t u Suerte a u m e n t a en 1.
Rangos: 1 ^ O H A ^ J T h a c e r u n l l c o /
M i e n t r a s Raúl te acompaña, el estado de t u s mediocre, si se lo pides. Eso sí, tendrás
a r m a s y a r m a d u r a s se d e t e r i o r a más despacio. que r a s t r e a r t e el y e r m o e n b u s c a de los Implante de percepción
Puede c o n t r a r r e s t a r los efectos negativos del i n g r e d i e n t e s adecuados.
rasgo Hecho p a r a d e s t r u i r . Amplía el t i e m p o que Req: los fondos necesarios y R E S , P E R < 10
t u s a r m a s y a r m a d u r a s están en b u e n estado, Rangos: 1
algo útil p a r a casi todo el m u n d o .
Extras relacionados con implantes T u nervio óptico h a sido mejorado c o n el Poten-
ciador óptico, t u Percepción a u m e n t a en 1.

Ayudante de escriba Sólo puedes c o m p r a r i m p l a n t e s a la D r a .


U s a n a g i , e n l a clínica de New Vegas [2.101, Generador de monocitos
Req: Seguidora Verónica sólo a ella. Es u n a ubicación de los Seguidores
del A p o c a l i p s i s , así que n o eches a p e r d e r t u Req: los fondos necesarios y R E S
Rangos: 1
reputación c o n ellos (¡al m e n o s , h a s t a que Rangos: 1
M i e n t r a s Verónica te acompaña, puedes f a b r i c a r consigas todos los i m p l a n t e s que quieras!). S i
objetos de b a n c o de trabajo c o n las opciones de T u c a p a c i d a d de regeneración se h a m e j o r a d o
tienes las c h a p a s necesarias ( u n b u e n montón)
diálogo de Verónica. Llevar contigo u n b a n c o de c o n el i m p l a n t e G e n e r a d o r de m o n o c i t o s
p a r a l a operación y l a Resistencia r e q u e r i d a p a r a
trabajo portátil es e x t r a o r d i n a r i a m e n t e útil, y a PHOENIX. Puedes regenerar l e n t a m e n t e los
los i m p l a n t e s , podrás a u m e n t a r c u a l q u i e r a de
que te p e r m i t e c r e a r k i t s de reparación de a r m a s p u n t o s de v i d a p e r d i d o s a u n r i t m o de 1 PV cada
tus atributos, aumentar t u a r m a d u r a e incluso
(y m a n t e n e r t u s a r m a s únicas y m o d i f i c a d a s en 10 segundos. Es u n efecto p e r m a n e n t e . .
c o n s e g u i r regeneración.
p l e n a f o r m a ) . Además, tienes todas las ventajas
de las h a b i l i d a d e s de c o m b a t e a c o r t a d i s t a n c i a Implante de fuerza
de Verónica a t u disposición. No o b s t a n t e , este
e x t r a n o es t a n i m p r e s i o n a n t e si conoces a Req: los fondos necesarios y R E S , F U E < 10
l a perfección todos y c a d a u n o los b a n c o s de Rangos: 1
trabajo y dispones de Viaje rápido. T u m a s a m u s c u l a r se h a mejorado c o n el
Acelerador de h i p e r t r o f i a , t u Fuerza a u m e n t a en 1.

Hecho por Kobayashi


Extras relacionados con Desarmado C u a n d o se v e n a t r a p a d o s y s i n a r m a s , los

Estos e x t r a s s o n m o v i m i e n t o s especializados que


Asalto de la legión r a n g e r s de l a RNC confían en el D e r r i b o r a n g e r
p a r a i n c a p a c i t a r rápidamente a s u s rivales.
te enseñarán los c o m b a t i e n t e s más d u c h o s e n Instructor: Lucius Realiza u n a t a q u e poderoso m i e n t r a s avanzas
el c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o . Deberás b u s c a r a
Ubicación: E l Fuerte [3.281 p a r a ejecutar u n D e r r i b o ranger. T i e n e l a v e n t a j a
los i n d i v i d u o s en cuestión y a p r e n d e r de ellos.
añadida de a t u r d i r (e i n c a p a c i t a r ) a u n enemigo,
Estos m o v i m i e n t o s sólo se p u e d e n i n t e n t a r en el Req: Habla con él cuando tengas +50 puntos
si se realiza c o r r e c t a m e n t e .
combate Desarmado. en Desarmado y reputación positiva c o n

O
la legión.
Contraataque escriba
Finta Khan Rangos: 1
E l g r u p o de guardaespaldas élite de César, los Instructor: Verónica
Instructor: J a c k legendarios pretorianos, u t i l i z a u n agresivo Ubicación: e n cualquier lugar
Req: Terminar la misión L u n a de m i e l Aba Asalto de l a legión p a r a a n i q u i l a r a s u s enemigos.
Req: tener contigo a Verónica con u n vestido
Daba y enseñar a J a c k sobre las drogas Realiza u n ataque poderoso m i e n t r a s corres h a c i a
adelante p a r a ejecutar el Asalto de la legión. de l a Sociedad de Guante Blanco (que
Rangos: 1 puedes robar en el casino Ultra-Luxe).
A p r o v e c h a n d o las fintas y t r u c o s de c o m b a t e Rangos: 1
s i n a r m a s de los G r a n d e s K h a n , puedes a r r o j a r £21 Arribo ranger A m e n u d o , los escribas de l a H e r m a n d a d del
polvo a los ojos de t u enemigo y a t u r d i d o de
Instructor: ranger A n d y Acero n o están b i e n e n t r e n a d o s en el u s o en
f o r m a t e m p o r a l . Realiza u n a t a q u e poderoso
c o m b a t e del equipo de a l t a tecnología u t i l i z a d o
m i e n t r a s te mueves a i z q u i e r d a o d e r e c h a p a r a Ubicación: Novac [5.18]
p o r los p a l a d i n e s . Así, confían en m o v i m i e n t o s
ejecutar l a F i n t a K h a n . Rangos: 1 defensivos s i n a r m a s (como el C o n t r a a t a q u e
Req: Conoce al ranger Andy, hazte amigo escriba) p a r a a c o r r a l a r a s u s enemigos. Para
suyo y pregúntale sobre su pierna. ejecutar u n C o n t r a a t a q u e escriba, después de
h a c e r u n bloqueo, asesta u n a t a q u e estándar.

DESARROLLO DEL PERSONAJE CON EXITO


A h o r a que y a h a s a p r e n d i d o los A t r i b u t o s , las Habilidades, los Rasgos y los Lo que es menos i m p o r t a n t e es elegir los a t r i b u t o s e n función de s u s h a b i l -
E x t r a s es h o r a de acabar de crear el personaje más hábil que mejor se a d a p t a idades asociadas. Elígelos p o r sus estadísticas derivadas o p o r los extras que
a t u estilo d e - j u e g o . Hazlo siguiendo el siguiente consejo de esta sección. quieras u s a r más adelante. Sí, t u h a b i l i d a d D e s a r m a d o a u m e n t a dos p u n t o s
p o r cada p u n t o que asignes a t u resistencia, pero eso n o es n a d a c o m p a r a d o
¡Espera! E n el t i e m p o que te lleva salir de l a casa del c o n conseguir 2 0 p u n t o s de v i d a p o r el m i s m o p u n t o de resistencia.
G o i u u i j j r
doctor M i t c h e l l y salir de Goodsprings, realiza u n Si estás b a r a j a n d o los p u n t o s de a t r i b u t o que quieres asignar a t u p r i m e r
g u a r d a d o de juego. A continuación, c u a n d o estés listo p a r a p r o b a r personaje o si aún no quieres d e f i n i r el tipo de personaje c o n el que vas a
u n nuevo personaje, comienza en este p u n t o s i n necesidad de repetir t u j u g a r , t e n en c u e n t a que los tres a t r i b u t o s que se c o n s i d e r a n más i m p o r t a n t e s
convalecencia y recuperación con el doctor M i t c h e l l . Puedes c a m b i a r todas a l a h o r a de j u g a r s o n l a fuerza, l a resistencia y l a inteligencia. A u n q u e h a y
t u s estadísticas (incluso t u aspecto) al salir de Goodsprings. otros a t r i b u t o s i g u a l de i m p o r t a n t e s , estos tres c o m p o r t a n beneficios p a r a
c u a l q u i e r personaje, por lo que merece l a p e n a a u m e n t a r l o s al menos h a s t a 7.
Puedes asignar los p u n t o s que te s o b r e n a agilidad o suerte, que son b u e n o s
Plan 1: referencias cruzadas a t r i b u t o s si lo que quieres es u n mensajero de combate.
C o m p r u e b a todos los a t r i b u t o s S.P.E.C.I.A.L. y las h a b i l i d a d e s que quieres
u s a r en p r i m e r lugar, p a r a n o m a l g a s t a r p u n t o s : asegúrate de colocar p u n t o s Plan 2: cómo elegir habilidades de combate principales
en el a t r i b u t o correcto. Por ejemplo, si te i n t e r e s a n las A r m a s a u m e n t a t u E n p r i n c i p i o , lo h a b i t u a l y más recomendable es o p t a r por u n b u e n manejo de
A g i l i d a d a 7 o más. ¿Quieres u s a r a r m a s e x t r e m a d a m e n t e pesadas como el a r m a s al elegir habilidades de combate. De todos modos, elijas lo que elijas,
i n c i n e r a d o r pesado? ¡Entonces también necesitarás i n c r e m e n t a r t u F u e r z a a asegúrate de que t u h a b i l i d a d de combate p r i n c i p a l se convierte en t u recurso
8! Y si eres de los que confían en h a b i l i d a d e s como M e d i c i n a , Reparación o h a b i t u a l p a r a d e r r o t a r enemigos, márcala como u n a de t u s tres habilidades
Ciencia, entonces a u m e n t a t u I n t e l i g e n c i a . destacadas y asígnale c u a n t o antes t a n t o s p u n t o s como puedas. N o r m a l m e n t e
C a d a p u n t o que añadas a u n a t r i b u t o S.P.E.C.I.A.L. equivaldrá a dos también es b u e n a idea elegir u n a h a b i l i d a d de combate s e c u n d a r i a a l a que
p u n t o s más en l a h a b i l i d a d que t e n g a asociada, excepto e n el caso de l a asignar menos p u n t o s pero a l a que puedas r e c u r r i r más adelante en t u
suerte. E s t a tiene efecto sobre t o d a s t u s h a b i l i d a d e s p o r l a m i t a d de s u valor. a v e n t u r a si te quedas s i n munición o te enfrentas a u n oponente d u r o de
Por ejemplo, 7 de Suerte añaden 4 p u n t o s a t o d a s t u s h a b i l i d a d e s , pero pelar, p o r ejemplo. También puedes elegir habilidades como A r m a s de energía,
consigues lo m i s m o c o n 8 p u n t o s de Suerte. D a d o que ese p u n t o a d i c i o n a l D e s a r m a d o o A r m a s de combate cuerpo a cuerpo, pero ten en c u e n t a que h a y
tiene m e n o s u t i l i d a d (al m e n o s e n lo que respecta al r e p a r t o de p u n t o s de pocas a r m a s de combate c u e r p o a cuerpo que te s i r v a n de algo en los niveles
h a b i l i d a d ) , p r o c u r a a s i g n a r p u n t o s i m p a r e s a l a suerte p a r a sacar el m a y o r superiores. Las habilidades D e s a r m a d o y A r m a s de combate cuerpo a cuerpo
p a r t i d o al r e p a r t i r p u n t o s de h a b i l i d a d . t i e n e n s u s ventajas: D e s a r m a d o te p e r m i t e realizar diversos m o v i m i e n t o s de
combate (incluidos los que aprendas) c u a n d o uses el V.A.T.S., y n i n g u n a de
Plan 1A: reducir atributos estas habilidades requiere munición, así que puedes i g n o r a r l a munición (en
p a r t i c u l a r en el m o d o Difícil, donde el peso de t u i n v e n t a r i o es u n factor a
Reduce los a t r i b u t o s que n o te i m p o r t e n y a s i g n a p u n t o s adicionales a
los que v e r d a d e r a m e n t e t e i n t e r e s e n , a u n q u e a t u p r o p i a c u e n t a y riesgo. tener en cuenta), venderla o d i v i d i r l a p o r componentes. E l siguiente c u a d r o te
Revisa las h a b i l i d a d e s asociadas a cada a t r i b u t o así como s u s estadísticas ayudará a t o m a r las p r i m e r a s decisiones:
derivadas: s i n o s o n relevantes p a r a t i . plantéate s i quieres r e d u c i r ese HABILIDAD DE
a t r i b u t o a 3 o i n c l u s o a 1. COMBATE ¡ PRACTICIDADf VENTAJAS DESVENTAJAS
T e n e n c u e n t a que h a y excepciones: n o reduzcas en exceso t u fuerza
p u e s t o que l a c a n t i d a d de que dispones es c r u c i a l , sobre todo en m o d o
Difícil. A u n q u e s i e m p r e puedes u s a r Seguidores p a r a a u m e n t a r t u c a p a c i d a d
Armas de
energía ; •••• • Muy precisas (láser) o
j destructivas (plasma)
; En ocasiones, las armas y la munición son
• difíciles de encontrar además de caras

p a r a llevar cosas, descubrirás que te hace falta más espacio en el i n v e n t a r i o • C-4, daño cuantioso a ! Su uso es peligroso en distancias cortas o en
Explosivos
p a r a objetos i m p o r t a n t e s . j múltiples enemigos j espacios cerrados

Piénsatelo dos veces a n t e s de r e d u c i r t u resistencia, y a que c o n t r o l a t u i Armas de mano y de dos • Las armas pesadas son pesadas (FUE = 8 para
s a l u d y t u t o l e r a n c i a a los i m p l a n t e s . E n o t r a s p a l a b r a s , c o n u n a b a j a resis- j manos, ligeras y pesadas; ; evitar penalizaciones de movimiento) y la
Armas
t e n c i a , m u e r e s antes. : abundantes armas y ! munición para este tipo de armas puede ser
La i n t e l i g e n c i a gestiona cuántos p u n t o s de h a b i l i d a d recibes c a d a vez \ munición ¡ difícil de encontrar
que subes de nivel, así que n o te s o r p r e n d a s s u avanzas más despacio s i Armas de
: Son abundantes y no : Por razones obvias, se usan en distancias cortas
t u cerebro n o f u n c i o n a a d e c u a d a m e n t e . A pesar de que u n a b a j a a c t i v i d a d combate cuerpo
i requieren munición : y permiten bloquear ataques
c e r e b r a l genera opciones de diálogo d i v e r t i d a s e irrepetibles, n o r m a l m e n t e n o a cuerpo
merece l a p e n a si s u p o n e m e n o s h a b i l i d a d e s c o n valores más bajos.
i Tipos de ataque V.A.T.S. i Tus puños desnudos no son tan efectivos como

Plan 1B: aumentar atributos Desarmado : mmm : adicionales, no requiere


¡ munición
: los puños americanos, los guantes de boxeo y
i demás objetos que puedes usar sin armas.
¿No sería genial si p u d i e r a s a s i g n a r todos t u s p u n t o s d i s p o n i b l e s a u n
único a t r i b u t o , como l a fuerza o l a r e s i s t e n c i a , p o r ejemplo, y crear así u n (f cuanto más alta sea la puntuación, mayor será su utilidad)
personaje c o m p l e t a m e n t e d e s p r o p o r c i o n a d o ? Pues no. p o r q u e t e n e r u n a s
estadísticas generales b i e n r e p a r t i d a s r e s u l t a m u y beneficioso p a r a este
trabajo a n o ser que q u i e r a s u n personaje exageradamente especializado.

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINC IPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Plan 3: combos de habilidades de combate Plan 6: ¿y qué hay del resto de habilidades?
S i e m p r e r e s u l t a útil e m p a r e j a r u n a h a b i l i d a d de c o m b a t e s e c u n d a r i a c o n El resto de h a b i l i d a d e s s o n también i m p o r t a n t e s y s u flexibilidad i n d i c a
o t r a h a b i l i d a d (excesivamente v i o l e n t a , como A r m a s o más f u r t i v a , c o m o que j a m á s te equivocarás a l elegir u n a , a u n q u e puedes c o r r e r el riesgo de
Sigilo). Te r e c o m e n d a m o s q u e crees l a s siguientes c o m b i n a c i o n e s a m e d i d a sobre-especializarse o de elegir h a b i l i d a d e s que n o están e n sincronía c o n
que vayas p r o g r e s a n d o : tus atributos.

Armas y Explosivos ^ \ ,
• S i eres capaz a p a c i g u a r s a n g u i n a r i o s a base de lanzarles g r a n a d a s y \^ \ , „ ; Como regla general, n u n c a es b u e n o a u m e n t a r u n a
luego d i s p a r a r l e s c o n u n a c a r a b i n a , a lo m e j o r h a s t a sales c o n v i d a del h a b i l i d a d h a s t a 100 d a d a l a a m p l i a v a r i e d a d de
malogrado Q u a r r y J u n c t i o n . revistas de h a b i l i d a d e s d i s p o n i b l e . S i p o r c i r c u n s t a n c i a s (excep-
• También puedes colocar m i n a s p o r las r u t a s de p a t r u l l a , o t r a s las cionales) necesitas t e n e r u n a h a b i l i d a d c o n 100, refuerza t u h a b i l i d a d de
e s q u i n a s , esperar a q u e u n objetivo las detone y luego d i s p a r a r l e p a r a 9 0 c o n u n a l e c t u r a rápida.
a c a b a r c o n él.
• Sigilo, A r m a s de c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o . D e s a r m a d o y / o Explosivos M u c h a s h a b i l i d a d e s q u e parecen u n a m a l a elección
• U n a táctica más c o m p l e j a consiste en agacharse y p a s a r c o n sigilo (y c o m p a r a d a s c o n o t r a s t i e n e n e n r e a l i d a d beneficios
u s a r u n sigilante) antes de i n t e n t a r l a n z a r u n a t a q u e poderoso. o c u l t o s (como excelentes e x t r a s , p o r ejemplo) q u e c o m p e n s a n lo
• Coloca m u l t i t u d de m i n a s p o r l a r u t a de escape q u e vayas a u s a r p a r a que parecía u n e r r o r a l p r i n c i p i o . Por ejemplo, u n n i v e l a l t o de T r u e q u e
a s e g u r a r t e u n a h u i d a s e g u r a e n caso de asedio a l t i e m p o que m a n t i e n e s te p e r m i t e elegir S h e r p a o Largo r e c o r r i d o , así q u e puedes d i s m i n u i r t u
a t u s enemigos o c u p a d o s . fuerza y h a b i l i d a d e s asociadas p a r a o b t e n e r esos e x t r a s y c o n t r a r r e s t a r
• Acuérdate de regresar p a r a recoger las m i n a s q u e n o se h a y a n d e t o n a d o p r o b l e m a s de i n v e n t a r i o . De todos m o d o s , infórmate de todas las v a r i a -
c u a n d o n o h a y a enemigos a l a v i s t a . ciones y ventajas de c a d a h a b i l i d a d y e x t r a .
• A r m a s / A r m a s de energía y D e s a r m a d o
• Las a r m a s de energía s o n más caras, pero las p i s t o l a s láser d i s p a r a n
más rápido y t i e n e n u n m e n o r coste de PA q u e m u c h a s a r m a s .
Trueque
A u n q u e el T r u e q u e te p e r m i t e c o n s e g u i r mejores precios c o n los vendedores
• C o m b i n a r u n g r a n n i v e l de a g i l i d a d c o n A r m a s de energía y D e s a r m a d o
(y e n ocasiones más munición y a r m a s ) y d i s p o n e de más opciones de diálogo
r e s u l t a u n a b u e n a elección p u e s t o que te p e r m i t e l a n z a r c u a t r o
exclusivas e n las m i s i o n e s , m u c h o s de ellos se p u e d e n c o m p l e t a r i g u a l m e n t e
puñetazos (o d i s p a r o s láser) e n V.A.T.S..
c o n Conversación, q u e o b v i a m e n t e te ofrece u n a v a r i e d a d de diálogos m u c h o
• Golpea a los enemigos más débiles p a r a recoger l a munición q u e se les
más a m p l i a . S i lo q u e estás deseando c o n s e g u i r s o n c h a p a s , s i e m p r e puedes
caiga y p o d e r f a b r i c a r artesanía o c o m p r a r munición p a r a a r m a s de
saquear u n a cueva y venderle todo lo q u e e n c u e n t r e s a u n mercader, o
energía y a r m a d u r a s a d e c u a d a s p a r a e s c a r a m u z a s e n las q u e n o llevas
d e s p l u m a r a a l g u i e n (o robar) p a r a c o n s e g u i r los objetos que necesites.
a r m a s . Deja las a r m a s de energía p a r a los enemigos de m a y o r tamaño.
Ganzúa
Plan 4: Tercera habilidad destacada-Reparación E s t a es u n a de las h a b i l i d a d e s n o r e l a c i o n a d a s c o n el c o m b a t e c o n más
C o n s t r u i r y a r r e b a t a r a r m a s es u n a de las h a b i l i d a d e s más útiles q u e puedes ventajas dado q u e te p e r m i t e a b r i r c u a l q u i e r almacén y rapiñar los objetos
aprender. S i fabricas a r m a s y a r m a d u r a s de m e j o r c a l i d a d e n los b a n c o s de que h a y a d e n t r o . S i e m p r e puedes leer c o n d e t e n i m i e n t o l a sección T o u r de
trabajo podrás r e s i s t i r más a t a q u e s e i n v e r t i r m e n o s t i e m p o (y m e n o s chapas) esta guía p a r a a v e r i g u a r esto. C o m o e n esta guía te i n d i c a m o s las p r i n c i p a l e s
e n e s t i m u l a n t e s , o b u s c a r recetas c o n las q u e c u r a r t u s enfermedades. Los
c e r r a d u r a s q u e encontrarás en cajas fuertes, p u e r t a s , t a q u i l l a s y cajas de
enemigos q u e a v a n z a n e n g r u p o t i e n d e n a u s a r el m i s m o t i p o de a r m a , lo q u e
munición, podrás e s t i m a r s i n p r o b l e m a s cuánto necesitas a u m e n t a r esta
te p e r m i t e g e s t i o n a r t u botín. S i todos esos soldados de l a RNC q u e acabas
h a b i l i d a d . Te s u g e r i m o s q u e l a m a n t e n g a s a 5 5 más o m e n o s ; l a mayoría
de m a s a c r a r llevan rifles de servicio, recógelos todos y repáralos p a r a f a b r i c a r
de las c e r r a d u r a s s o n de n i v e l m e d i o , así q u e conseguirás a b r i r l a s c o n t u
u n o o dos e n perfectas c o n d i c i o n e s .
h a b i l i d a d Ganzúa a 5 0 . S i te e n c u e n t r a s c o n u n a c e r r a d u r a de n i v e l difícil
Además, l a h a b i l i d a d Reparación se u s a e n los b a n c o s de r e c a r g a p a r a (que n o r m a l m e n t e r e q u i e r e Ganzúa a 75) lee u n a r e v i s t a de a c t i v i d a d e s p a r a
f a b r i c a r t i p o s especiales de munición p a r a t u s a r m a s a p a r t i r de a r m a z o n e s a b r i r l a . Pero las revistas solo a p o r t a n + 1 0 , así q u e s i tienes Ganzúa a 5 5
gastados, pólvora, cebo y p l o m o . ¿Poder f a b r i c a r l a munición q u e necesitas necesitarás Comprensión p a r a a b r i r u n a c e r r a d u r a difícil.
c o n elementos de munición q u e n o necesitas? Parece o t r a b u e n a razón p a r a
elegir Reparación. Medicina
TERCERA Si lo t u y o s o n los d e s c u b r i m i e n t o s científicos del h o m b r e y n o de las recetas,
HABILIDAD está claro q u e necesitas M e d i c i n a . S i a u m e n t a s l a eficacia de los e s t i m u -
DESTACADA MÁS ÚTIL CON COMENTARIOS l a n t e s , los s u p e r e s t i m u l a n t e s , las bolsas de d o c t o r y de Rad-X y RadAway,
Armas, Armas de combate te curarás c o n l a m i t a d de l a c a n t i d a d h a b i t u a l de e s t i m u l a n t e s . Así, podrás
Las armas bien reparadas infligen más daño y se venden g a s t a r t u s c h a p a s e n otros objetos. M e d i c i n a también es u n poco más útil
Reparación cuerpo a cuerpo, Armas de
por más chapas. que S u p e r v i v e n c i a e n las m i s i o n e s s i lo que quieres s o n opciones de diálogo
energía
o s i t e e n c u e n t r a s a u n personaje h e r i d o y quieres c u r a r l o . Además, puedes
Infligir daño adicional cuando estés cerca de un enemigo
Sigilo j Cualquier habilidad de combate desbloquear u n o s c u a n t o s e x t r a s b u e n o s .
o evitarlo sin ser visto siempre supone una ventaja.

Medicina/Super- Armas de combate cuerpo a


Si es necesario que tus enemigos te inflijan daños para Ciencia
que puedas matar a uno de ellos, es imprescindible que Si l a idea de c o n t r o l a r t o r r e t a s p a r a u s a r l a s c o n t r a quienes las c o n t r o l a b a n
vivencia cuerpo, Desarmado
: recurras a las curas o a las recetas. a n t e s q u e tú te parece más q u e apetecible, o quieres desbloquear p u e r t a s
Armas de combate cuerpo a o cajas fuertes c o n u n t e r m i n a l de conexión, esta es t u h a b i l i d a d . También
: Ataca desde la distancia con proyectiles o coloca minas y dispones de opciones de diálogo exclusivas p a r a C i e n c i a . D a d o q u e h a y
Explosivos : cuerpo, Desarmado (o cualquier
: acude con rapidez para acabar lo que empezaste. m e n o s t e r m i n a l e s q u e p i r a t e a r q u e c e r r a d u r a s q u e forzar y q u e las r e c o m -
habilidad de combate)
pensas p o r p i r a t e a r t e r m i n a l e s s o n m e n o s i n m e d i a t a s o tangibles, m u c h o s
Tu primera incursión en el desierto de Mojave: j u g a d o r e s se d e c a n t a n p o r Ganzúa o C i e n c i a (más p o r l a p r i m e r a q u e p o r l a
última) pero n o p o r a m b a s .
habilidades destacadas recomendadas
Si te a d e n t r a s e n el desierto de Mojave p o r p r i m e r a vez, haz caso de los Sigilo
consejos q u e te h e m o s dado a n t e r i o r m e n t e y convierte u n a h a b i l i d a d A g a c h a r t e p a r a que n o te v e a n y m o v e r t e c o n c a u t e l a alrededor de u n
p r i n c i p a l , u n a s e c u n d a r i a y Reparación e n t u s h a b i l i d a d e s destacadas. Te lo c a m p a m e n t o enemigo s u p o n e u n a e m o c i o n a n t e a v e n t u r a e n l a que Sigilo te
p o n e m o s más c l a r o : mantendrá c o n v i d a . Se t r a t a de u n a h a b i l i d a d de apoyo en c o m b a t e m u y útil

Plan 5: habilidades no relacionadas p u e s te p e r m i t e p i l l a r desprevenidos a t u s objetivos a l a t a c a r l o s p a r a i n f l i -


girles más daño a l t i e m p o q u e te m a n t i e n e a salvo. S i te falta s u t i l e z a e n el
con el combate -Supervivencia en el Mojave c o m b a t e , p r e s c i n d e de esta h a b i l i d a d . S i n o , considérala u n a b u e n a opción.
Además, t e n e n c u e n t a q u e es difícil u s a r D e s a r m a d o y A t a q u e s c u e r p o a
U n a novedad en el desierto de Mojave es l a h a b i l i d a d Supervivencia, u n a vieja
c u e r p o a l a vez q u e Sigilo, pero q u e el b o n u s p o r golpe crítico es e n o r m e .
conocida de quienes realizan actividades al aire libre. Dado que sirve p r i n c i -
Usa Sigilo c o n t r a los enemigos q u e n o estén a l e r t a y r e c u r r e a V.A.T.S. p a r a
palmente p a r a a u m e n t a r los beneficios curativos de l a comida y l a bebida (como
l a n z a r v a r i o s a t a q u e s sigilosos c o n t r a m u l t i t u d de enemigos.
en el caso de l a m e d i c i n a y los estimulantes), si prefieres no gastar t u s chapas
y concentrarte en b u s c a r de flora y recetas, puede que n o vuelvas a necesitar
u n estimulante. Supervivencia también te permite fabricar varios objetos en las W \ (2 * ¿Sigilo aún no aparece en t u lista de habilidades
fogatas, los bancos de recarga y los bancos de trabajo. Definitivamente, esta \^JJ VLJLJL^J) preseleccionadas? Pues entonces t e n e n c u e n t a que
habilidad merece la pena, quizás en lugar de Medicina, en p a r t i c u l a r si quieres si t u nivel de habilidad es lo suficientemente alto y estás m u y cerca de
j u g a r en el modo Difícil y disfrutar de u n a s c u a n t a s opciones de diálogo y extras
u n sanguinario, podrás matarlo disparando a esa cabeza con cuernos c o n u n a
exclusivos, o si disfrutas yendo en b u s c a de plantas y de objetos p a r a recetas
escopeta antidisturbios.
tanto como l u c h a n d o .
»

Hecho por Kobayashi


Conversación Grandes K h a n
(06). hace q u e se
¿Te g u s t a chatear? ¿Disfrutas c o n t a n d o cómo sales de situaciones peliagudas? te t r a t e como si
E n ese caso, conseguir desafíos de Conversación m i e n t r a s hablas c o n otros fueras m i e m b r o
j u g a d o r e s te resultará m u y útil a l a vez que gratificante. Puedes c a l m a r los de d i c h a facción,
ánimos e n u n ambiente h o s t i l (¡o calentarlos!) pero a diferencia de T r u e q u e , puesto que sólo
esta h a b i l i d a d n o te a p o r t a más beneficios que u n a a m p l i a variedad de opciones se inspecciona de
de diálogo. Si le echas u n vistazo p o r e n c i m a a las misiones principales, f o r m a superficial
secundarias y libres de esta guía comprobarás que Conversación se u s a en (o desde u n a larga
casi todas las conversaciones y que en ocasiones te p e r m i t e conseguir objetos distancia). T e n
mejores además de a h o r r a r t e horas y horas de c a m i n a r s i n r u m b o o i n c l u s o cuidado cuando
perder l a vida. Esta es u n a h a b i l i d a d a tener m u y e n c u e n t a .
camines p o r ahí o, mejor dicho, elige u n a r o p a que j u e g u e a t u favor y e n t r a e n

Plan 7: distribución de puntos de habilidad los c a m p a m e n t o s de las facciones enemigas vestido como u n o de los suyos. No
obstante, t e n c u i d a d o c o n los perros g u a r d i a n e s , ¡huelen a los i n t r u s o s !
Si tienes poca experiencia e x p l o r a n d o te r e c o m e n d a m o s que asignes a t u
h a b i l i d a d de c o m b a t e p r i n c i p a l y a Reparación 5 5 p u n t o s más o menos, y
que en c u a n t o p u e d a s a u m e n t e s a m b a s h a b i l i d a d e s a 7 5 . A continuación,
Plan 9: leer y comer bien
Hasta que los objetos se desintegren por el uso, puedes considerarlos modifi-
a u m e n t a los p u n t o s asignados a t u h a b i l i d a d de c o m b a t e s e c u n d a r i a y a
cadores "permanentes" de t u s habilidades. No obstante, hay objetos que
las demás h a b i l i d a d e s q u e prefieras según necesites. Por n o r m a general,
a u m e n t a n de f o r m a temporal todas t u s estadísticas, habilidades incluidas. Los
lo mejor es a s i g n a r e n t r e el 6 0 % y 7 5 % de t u s p u n t o s de h a b i l i d a d a t u
más obvios son los libros de habilidades (que te d a n u n b o n u s permanente de +3
h a b i l i d a d de c o m b a t e p r i n c i p a l y a Reparación h a s t a que lleguen a 7 5 .
para u n a habilidad) y las revistas de habilidades (que te d a n u n b o n u s temporal
A u m e n t a r h a b i l i d a d e s h a s t a 100 lo a n t e s posible es u n e r r o r común:
de +10 p a r a u n a habilidad). ¿Son úüles? M u c h o . Dado que puedes leer esta guía,
dado q u e a l g u n o s objetos coleccionables (como los l i b r o s de habilidades)
descubre los lugares difíciles donde vas a necesitar u n a u m e n t o en t u s habil-
y e x t r a s te p e r m i t e n a u m e n t a r t u s h a b i l i d a d e s de f o r m a p e r m a n e n t e y
idades y llévate l a lectura que precises p a r a ello.
otros, como las revistas de h a b i l i d a d e s , solo a u m e n t a n e n 10 p u n t o s
Ejemplo 3: asigna 3 7 p u n t o s a Ganzúa y e n c u e n t r a u n a copia de T o d o
ciertas h a b i l i d a d e s de m a n e r a t e m p o r a l , los p u n t o s adicionales se i n v a l i d a n
sobre gachetas (libro de habilidades) p a r a a u m e n t a r esta h a b i l i d a d a
debido a t u s a n s i a s p o r a s i g n a r p u n t o s d e m a s i a d o rápido. C o n s u l t a esta
4 0 (+3) de f o r m a p e r m a n e n t e . A h o r a e n c u e n t r a u n a c e r r a d u r a m e d i a
guía p a r a conocer l a ubicación de todos los l i b r o s y revistas de h a b i l i d a d e s
y lee u n a c o p i a de T o d o C e r r a d u r a s (revista de h a b i l i d a d e s , +10). p a r a
relacionados c o n t u s h a b i l i d a d e s preferidas p a r a hacerte c o n ellos c u a n t o
a u m e n t a r esta h a b i l i d a d a 5 0 . lo q u e te permitirá a b r i r l a c e r r a d u r a s i n
antes y poder d e s a r r o l l a r más t u s mejores h a b i l i d a d e s .
gastar p u n t o s de h a b i l i d a d .

Plan 8: la ropa también cuenta Ejemplo 4: a u m e n t a Ganzúa a 5 1 . a l c a n z a el nivel 4 y hazte c o n el


e x t r a Comprensión. A h o r a lee u n a c o p i a de T o d o sobre gachetas (libro
La mejor m a n e r a
de habilidades) p a r a a u m e n t a r t u h a b i l i d a d a 5 5 de f o r m a p e r m a n e n t e
de sacar partido
(+4, + 1 gracias a l extra). A h o r a e n c u e n t r a u n a c e r r a d u r a difícil y lee u n a
a t u armario
copia de T o d o C e r r a d u r a s (+20.+20 gracias a l extra). De esta f o r m a , t u
no consiste en
h a b i l i d a d será de 7 5 de f o r m a t e m p o r a l y podrás a b r i r esta c e r r a d u r a
ponerte u n traje
aún más difícil.
o una armadura
porque "mole" o T e n e n c u e n t a además q u e a l g u n o s de los objetos q u e te puedes c o m e r o c o n
los q u e puedes h a c e r recetas también te s i r v e n de a y u d a . C o n s u l t a l a sección
sea de u n color
H a b i l i d a d e s , E x t r a s y Recetas q u e aparece más adelante e n esta guía.
bonito. Además
Por último, avanza u n paso más y lee l a información acerca de todos los
de centrarte e n
extras q u e afectan a t u s h a b i l i d a d e s favoritas p a r a saber cuáles elegir a
mejorar t u s h a b i l -
m e d i d a que s u b a s de nivel.
idades, b u s c a a r m a d u r a s y r o p a que les añadan beneficios. E n la sección A r m a s
y E q u i p a m i e n t o de esta guía te indicamos las ventajas de todos los objetos y
a r m a s que se pueden llevar en el juego y que se e n c u e n t r a n diseminados por
Plan 10: crecimiento del personaje
Dispones de entre 12 y 13 p u n t o s de h a b i l i d a d p a r a g a s t a r c a d a vez q u e
el desierto de Mojave p a r a que los examines y los localices c u a n d o te apetezca.
subes de n i v e l , lo q u e te p e r m i t e hacer c a m b i o s e n las h a b i l i d a d e s preferidas
Llévate siempre a l menos u n p a r de cambios de r o p a contigo. Por ejemplo, r o p a
de t u personaje s i n apenas penalizaciones (si lo haces lo s u f i c i e n t e m e n t e
adecuada p a r a el combate (01), p a r a comprobaciones de conversación (02) y
p r o n t o ) . Piensa e n las acciones q u e h a s i n t e n t a d o realizar desde l a última
p a r a reparaciones (03).
vez que s u b i s t e de nivel, y e n las q u e querías realizar pero n o p u d i s t e . Luego
Es i m p o r t a n t e que revises los objetos que elijas en t u PipBoy p a r a averiguar asigna p u n t o s a las h a b i l i d a d e s q u e te ayudarán a conseguirlo.
s u u t i l i d a d . Si vas a e n t r a r e n combate y estás seguro de que no te v a n a Si eres n o v a t o , divide t u s p u n t o s a p a r t e s iguales e n t r e t u s tres h a b i l -
disparar, c a m b i a u n a a r m a d u r a pesada por r o p a más ligera que te dé b o n u s idades destacadas h a s t a que llegues a l n i v e l 6 a p r o x i m a d a m e n t e . Elegiste
p a r a habilidades como A r m a s . Llevar r o p a adicional puede serte de g r a n ayuda, esas h a b i l i d a d e s p o r q u e querías u s a r l a s , ¿no? Pues asegúrate de q u e estén
sobre todo porque m u c h o objetos apenas pesan pero tienen u n o s efectos p o r e n c i m a de 5 0 c u a n t o antes. Ganzúa y Ciencia s o n dos h a b i l i d a d e s
extraordinarios, como los m o n o s de trabajo del refugio. que deberás a u m e n t a r a niveles concretos p u e s t o q u e t i e n e n u n u m b r a l
Ejemplo 1: a u m e n t a Ganzúa a 4 5 y ponte r o p a que te dé u n b o n u s de +5 de valores. C a d a 2 5 p u n t o s se abre ante t i u n nuevo nivel de d i f i c u l t a d de
a Ganzúa (como el m o n o de trabajo del Refugio 3). A h o r a y a puedes forzar c e r r a d u r a s y t e r m i n a l e s . A s i g n a 2 5 a Ganzúa y / o Ciencia c u a n t o a n t e s y
cerraduras medias. luego a u m e n t a a m b a s o sólo u n a a 5 0 e n c u a n t o p u e d a s . T e n e r C i e n c i a a 4 9
Ejemplo 2: antes de lanzarte a l a a v e n t u r a , asigna dos p u n t o s más a es u n a p e s a d i l l a p o r q u e te p e r m i t e p i r a t e a r t e r m i n a l e s de n i v e l m e d i o pero
Percepción y u n o a Suerte, que añade u n b o n u s de +5 a Ganzúa. A h o r a solo c o n mejoras de objetos. C o n u n solo p u n t o s más, y a n o te harán falta
a u m e n t a Ganzúa a 4 5 pero c o n cinco p u n t o s adicionales que puedes asignar a objetos.
otras habilidades. E n t r e los niveles 5 y 10, concéntrate e n las h a b i l i d a d e s destacadas y
Es b u e n o que examines de nuevo los a t r i b u t o s p a r a asegurarte de haberles auméntalas a 7 0 . A s i g n a p u n t o s a h a b i l i d a d e s s e c u n d a r i a s como Ganzúa
asignado suficientes p u n t o s p a r a poder mejorar s u s habilidades asociadas. (para c e r r a d u r a s de n i v e l medio). M e d i c i n a (para c o n s e g u i r beneficios
adicionales de e s t i m u l a n t e s y objetos similares) y S u p e r v i v e n c i a (para
^3 Armadura de facción a u m e n t a r el número de recetas).
A p a r t i r del nivel 10, deja de a u m e n t a r h a b i l i d a d e s c u a n d o y a t e n g a n
Ponerte u n traje c o n casco de ranger RNC (04) y a d e n t r a r t e en el bastión más de 8 0 p u n t o s y concéntrate e n l a r o p a , las a r m a d u r a s y los l i b r o s y
de l a Legión de César a u n q u e estés aliado c o n ella es u n a auténtica l o c u r a revistas de h a b i l i d a d e s p a r a las c o m p r o b a c i o n e s de h a b i l i d a d más d u r a s
dado q u e vas vestido como el enemigo. Llevar u n a a r m a d u r a de facción, u n (que s u c e d e n de vez e n c u a n d o ) . ¿Para qué t e n e r u n a h a b i l i d a d a 100 y 10
a t u e n d o propio de facciones o t r i b u s conocidas, como l a Legión (05) o los revistas de h a b i l i d a d e s si n o las puedes u s a r ? ¡No malgastes p u n t o s !

ARQUETIPOS DE PERSONAJES
¡Independientemente del l u g a r y de cómo q u i e r a s
plantear t u aventura, siempre hay u n arquetipo lip I A pesar de que estos
Basil Crowcross, el francotirador
de personaje q u e se a d a p t a a t u s necesidades! w
JvU LXl~> arquetipos de personaje Un especialista
Los personajes de m u e s t r a que te p r e s e n t a m o s a se h a n probado en p r o f u n d i d a d en el j u e g o metódico y escur-
continuación m u e s t r a n qué A t r i b u t o s , H a b i l - h a s t a conseguir que r i n d i e r a n a l máximo ridizo con un ojo
idades, E x t r a s , Rasgos, A r m a d u r a s y Seguidores al desempeñar s u papel, puedes i g n o r a r los certero para el
c o m p l e m e n t a n s u s respectivos estilos de j u e g o . aspectos c o n los que n o estés de acuerdo. disparo y unas
A d m i r a esta colección de g r a n u j a s . . . habilidades
Solo te los presentamos p a r a a y u d a r t e a crear
personajes específicos. sociales casi
inexistentes.

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

(+ O t r a opción consiste e n d i s m i n u i r C A R e INT


a 1 y a u m e n t a r F U E a 8 p a r a c o n s e g u i r destreza Elizabeth Fortunate-Bradley, Gary 666,
c o n A m e t r a l l a d o r a / A r m a s pesadas.)
la ladrona de gatos la muerte al rojo vivo
Habilidades
A r m a s , Sigilo, Reparación Un implacable
Rasgos soldado con
Una ladrona sigilosa armamento pesado
C u a t r o Ojos, Pequeño armazón ( F r a n c o t i r a d o r
centrada en rapiñar amante de las
Sigiloso) o A c t i v a r D i s c i p l i n a , Creado p a r a
deforma ágil que armas de energía. A
d e s t r u i r (especialista e n golpes críticos/Tirador
recibe chapas con su paso sólo quedan
de p r i m e r a )
entusiasmo. montones de
Extras
cenizas y visceras.
Francotirador, Comando, Refinamiento, Centro
de m a s a . Mejores i m p a c t o s críticos. Recarga
Habilidades Habilidades
rápida. Manejo de a r m a s . C a r r e r a silenciosa.
A r m a s de energía. M e d i c i n a , Reparación,
C a r g a d o r m a n u a l . Soltero c o n f i r m a d o . Sigilo. Ganzúa, Ciencia, T r u e q u e , A r m a s
Ciencia, A r m a s (70 p a r a extras)
Masacre, Cazador, Entomólogo, E x p e r t o e n Rasgos
robótica. V i a j a r ligero. Anatomía v i t a l Rasgos
Bonachón, Pequeño armazón
Armas D i s p a r o rápido. Creado p a r a d e s t r u i r
Extras
Todos los rifles, y en p a r t i c u l a r : Rifle Extras
Paso ligero. I n f i l t r a d o . E d u c a d o , A f o r t u n a d o ,
antialimañas (Visión n o c t u r n a . Silenciador. C e n t r o de m a s a , Recarga rápida. L o c u r a de
M u l o , S h e r p a , Gorrón, E l profesional. C a r r e r a
C a r t u c h o s ext., 5,56 m m P A y PH), Rifle de caza p l a s m a , C o m a n d a n t e láser. Fusión, V i t a l i d a d ,
silenciosa, Largo r e c o r r i d o . Genio informático
(Acción de personalización. Alcance, C a r t u c h o s D u r e z a , I m p a c t o s críticos mejorados.
Armas
ext., .308, todos los tipos). Rifle de f r a n c o t i r a d o r Reciclador a t e n t o . Reparaciones p r o v i s i o n a l e s .
Cualquier a r m a c o n silenciador, en p a r t i c u l a r las
(Piezas de fibra de carbono. Supresor, .308, Evasivas, C o m a n d o , H o m b r e de acción o I r a
a r m a s de m a n o pequeña. Destacamos: Pistola
todos los tipos)/Rifle de explorador de la matemática, Festival del a n i q u i l a d o r . D i s p a r a r
de .22 c o n silenciador, SA de .22 c o n silenciador
campaña de Gobi, Rifle a n t i m a t e r i a l c o n y rezar (si lleva compañeros). E n t r e n a m i e n t o
(Tambor expandido). Pistola de 10 m m (Punto
munición tipo M a t c h (recarga m a n u a l ) de s e r v o a r m a d u r a
de m i r a . C a r t u c h o s ext., Silenciador), Pistola de
Equipamiento adicional Armas
12,7 m m (Silenciador), SA de 12.7 m m (Silen-
B o i n a del 1 de r e c o n o c i m i e n t o . Sigilantes
Q
C u a l q u i e r a r m a de energía, e n p a r t i c u l a r :
ciador), Rifle antialimañas (Silenciador. Visión
p a r a d e s p i s t a r enemigos si lo d e s c u b r e n , K i t s Cañón Gauss, A m e t r a l l a d o r a láser (Armazón
n o c t u r n a . C a r t u c h o s ext.). Rifle de francotirador
de reparación. Coraza de c u e r o reforzada p a r a de fibra de c a r b o n o , Ópticas de enfoque).
(Piezas de fibra de carbono, Supresor)
Viajar ligero, Gafas de sol p a r a C u a t r o Ojos L a n z a l l a m a s (Depósitos expandidos). Cañón
Equipamiento adicional
Implantes de p l a s m a (Electrodo HS) y todas las células
A i m i a d u r a de explorador, A r m a d u r a de sigilo
Percepción, A g i l i d a d , Suerte sobrecargadas o a l máximo de s u carga q u e
c h i n a . Ropa de facción p a r a disfrazarse:
pueda conseguir
Seguidores U n i f o r m e s de l a RNC, Trajes de l a B a n d a de
Equipamiento adicional
Boone, E D - E , n a d i e la Pólvora, A r m a d u r a de l a Legión de César,
K i t s de reparación (muchos). A r m a d u r a s
Máscara de l a Sociedad de G u a n t e B l a n c o ,
Wyatt Pinkerton, el gángster A r m a d u r a de los G r a n d e s K h a n )
pesadas (metálica, metálica reforzada, Servoar-
m a d u r a s ) , F i r m e , Psico, J e t , R e p a r a t i n a
Implantes
S: 5 Implantes
Agilidad. Inteligencia, Suerte
Especialista en Resistencia, A r m a d u r a , Regeneración
P: 7 Seguidores
armas de mano. Seguidores
E: 5 Lily. E D - E (o Rex, o nadie)
rápido, ligero y Raúl ( M a n t e n i m i e n t o completo, Servicios de
C: 5 completo, aunque
I: 5 se arruga ante Eulogy Smithp el zalamero reparación), Arcade (Tesla/Servoarmadura).
Verónica (Banco de t r a b a j o / S e r v o a r m a d u r a )
A: 8 enemigos muy
i *
Edgar "Space Ventura"
't
blindados.
L:5 j

Un Upo diplomático
Habilidades y pacifista con una Wellington III
A r m a s [ p a r a extras: C i e n c i a (70), M e d i c i n a labia capaz de
(70). Sigilo (70), Reparación (70), S u p e r v i v e n c i a conseguir que un
(45), C u e r p o a c u e r p o (45)], A r m a s de energía muflón se arranque
las patas traseras. El hombre del
(opcional) enorme blaster
Rasgos que tenía un plan
D i s p a r o rápido (opcional). Creado p a r a d e s t r u i r basado en armas de
Habilidades
(opcional), Yermo salvaje (opcional) energía...
Conversación, T r u e q u e , M e d i c i n a , Ciencia,
Extras Reparación, S u p e r v i v e n c i a (opcional).
Vaquero, D e s e n f u n d a d o rápido o E d u c a d o , D e s a r m a d o o c u a l q u i e r o t r a h a b i l i d a d de
Recarga rápida, Gángster, A r m a d o y en c o m b a t e q u e prefiera Habilidades
c a r r e r a . V i a j a r ligero. C i r u j a n o de escopetas o A r m a s de energía. Ciencia, Explosivos
Rasgos
Soltero c o n f i r m a d o . E l profesional, Anatomía
Bonachón Rasgos
v i t a l . C a r g a d o r m a n u a l , D u r e z a (2), H o m b r e de
acción (2), I r a matemática, Nervios de acero Extras Activar Disciplina
Armas Soltero confirmado/Donjuán o V i u d a Negra/ Extras
B u s c a a l a m u j e r , L e a l t a d feroz,. E d u c a d o , Recarga rápida. A r m a d o y e n c a r r e r a ,
Todas las a r m a s de m a n o , e n p a r t i c u l a r :
Retención, Comprensión, Presencia a t e r r a d o r a . C o m a n d o , Reciclador a t e n t o . L o c u r a de
M a n a , Pistola de 10 m m , B l a s t e r alienígena.
R a b i a de los s a b i h o n d o s . Forastero M i s t e r i o s o ,
Pedazo A r m a (5,56 m m PA y PH). Secuoya p l a s m a , C e n t r o de m a s a , Fusión, Fuego
A f o r t u Nada, A m i g o a n i m a l (2)
r a n g e r (.45-70 Gov't, recarga m a n u a l ) c o n c e n t r a d o , C o m a n d a n t e láser
Armas
Equipamiento adicional Armas
(van e n función de l a h a b i l i d a d de c o m b a t e q u e
S o m b r e r o de v a q u e r o forajido o B o i n a del 1- M o d u l a d o r Q-35, Láser RCW, B l a s t e r
elijas, c o n s u l t a o t r a s l i s t a s p a r a los t i p o s de
de r e c o n o c i m i e n t o , c o n C i r u j a n o de escopetas: alienígena (para Yermo salvaje), B u s c a d o r - C de
especialista)
Escopeta de p a l a n c a ( M a g n u m C a 2 0 o B a b o s a E u c l i d , Pistola de recarga. Rifle de recarga
.20) o Escopeta r e c o r t a d a ( M a g n u m Ca 12 o Equipamiento adicional
Equipamiento adicional
B a b o s a .12) Revistas de h a b i l i d a d e s (todas), trajes c o n
S e r v o a r m a d u r a . A r m a d u r a de sigilo c h i n a .
b o n u s de h a b i l i d a d e s / a t r i b u t o s y a l g u n a s Traje espacial. A r m a d u r a de c o m b a t e reforzada
Implantes
drogas q u e m e j o r a n las h a b i l i d a d e s / a t r i b u t o s
A i - m a d u r a , Regeneración, Percepción, A g i l i d a d . Mark 2
como los m e n t a t s o el a l c o h o l
Inteligencia Implantes
Implantes
Seguidores Resistencia, A r m a d u r a , Regeneración
Inteligencia, Percepción, Suerte. C a r i s m a
Raúl, Rex (o Lily, o c u a l q u i e r a )
Seguidores Seguidores
Arcade, Boone, Cass (extra W h i s k y Rose) A r c a d e G a n n o n , Verónica

Hecho por Kobayashi


Ónói&uutuentc-
Samuel "Rojo" McDonald, el Opie "bocata de nudillos" Armas

trotamundos de medianoche Moriarty


Rifle de caza, Escopeta de caza, C u c h i l l o ,
C u c h i l l o de c a r n i c e r o (o M e x i c a n o e n el
C a m p a m e n t o Ulises)
Un especialista en
Un orgulloso Equipamiento adicional
el combate cuerpo a
boxeador que se Coraza de c u e r o , Coraza de c u e r o reforzada,
cuerpo ideal para el
ha escapado de s u m i n i s t r o s de artesanía
modo Difícil. ¿Para
un lugar allá en el Implantes
qué comprar un
estimulante cuando Este: los ataques Resistencia, Suerte, A r m a d u r a
puedes despellejar Desarmado son su Seguidores
tú mismo la comida? fuerte. Verónica, Raúl

Habilidades
Habilidades
Billie "alfiletero" DeLoria
Supervivencia, Combate cuerpo a cuerpo,
D e s a r m a d o , M e d i c i n a , Explosivos
D e s a r m a d o . Sigilo (Ciencia, Reparación y Granfan de las
Rasgos
M e d i c i n a p a r a Artesanía), T r u e q u e (70) p a r a granadas, de las
Mano dura, Kamikaze
extras minas y de una
Extras
Rasgos amplia gama
A t a q u e perforador. Asesino. Purificador, Fuerza
Bonachón, C u a t r o Ojos, M a n o d u r a o Yermo de rifles lanza-
i m p a r a b l e . Evasivas, S u p e r s l a m
salvaje proyectiles bien
Armas
Extras pulidos.
Puños a m e r i c a n o s . Puños a m e r i c a n o s
M u l o , S h e r p a , V i a j a r ligero. Cazador, Largo
c o n p i n c h o s , Servopuño, Puño balístico.
recorrido. Entrenamiento intensivo: Fuerza/
Recompensa de los caídos. I n s i s t e n t e , Rifle Seguidores
Resistencia/Agilidad, S u p e r s l a m , Evasivas,
de g r a n a d a s (de cañón largo). C h o p c h o p , Explosivos. M e d i c i n a , T r u e q u e (70) p a r a e x t r a s
Fuerza i m p a r a b l e , Purificador, Resistencia a
A m e t r a l l a d o r a de g r a n a d a s Rasgos
la radiación, Absorción de radiación y/o Niño
Equipamiento adicional B a l a p e r d i d a (opcional)
víctima de l a radiación, Energía solar, N i n j a o
A r m a d u r a de c o m b a t e . A r m a d u r a de c o m b a t e
Festival del a n i q u i l a d o r Extras
reforzada, A r m a d u r a de c o m b a t e reforzada
Armas Lanzamiento largo. Demoledor experto (3),
M a r k 2, A r m a d u r a metálica reforzada, Casco
C u a l q u i e r a r m a de c o m b a t e c u e r p o a Sherpa, Cuerpo a tierra. Daño de área, Esqueleto
de m e t a l reforzado
c u e r p o o m a n o a m a n o : Servopuño, de adamantio, Paso ligero, Mejores impactos
Implantes
T o s t a d o r a de paladín. Puño balístico, Puños críticos. Químico de N u k a , Disparar y rezar
Fuerza, A r m a d u r a , Regeneración, Resistencia
americanos con pinchos. Machete Gladius y Armas
Seguidores
S u p e r t r i n e o / j C a r a m b a ! (en especial) G r a n a d a s , Rifle de g r a n a d a s (Cañón largo),
Boone, Cass
Equipamiento adicional L a n z a g r a n a d a s , A m e t r a l l a d o r a de g r a n a d a s
Gafas (para C u a t r o Ojos), A r m a d u r a de Michael Falin (Kit de a l t a velocidad). L a n z a m i s i l e s (Sistema
c o m b a t e . A r m a d u r a de c o m b a t e reforzada de guía, Misiles H E . Misiles AV ), K i t de Fat
M a r k 2 y todo objeto de artesanía M a n L i t t l e Boy, Piedad, C h o p c h o p , A n n a b e l l e
Implantes Equipamiento adicional
A r m a d u r a . Regeneración, Resistencia, I n t e l i - Michael se cayó
A r m a d u r a metálica. A r m a d u r a metálica
gencia, Suerte, A g i l i d a d de un árbol en
reforzada. A r m a d u r a de c o m b a t e , A r m a d u r a
mal estado y fue
Seguidores de c o m b a t e reforzada. A r m a d u r a de c o m b a t e
golpeando todas sus
Rex, Cass reforzada M a r k 2, S e r v o a r m a d u r a
ramas al caer.
Anthea "la pionera" Littlehorn Implantes
A r m a d u r a , Regeneración, Percepción, Resis-
S: 5 tencia
Habilidades
P: 8 Una exploradora Seguidores
Reparación, T r u e q u e , M e d i c i n a
E: 8 del modo Difícil con Cass, Boone, Arcade (Suele evitar los
Rasgos
C: 2 un único objetivo: compañeros que se c e n t r a n e n el c o m b a t e
Ninguno
¡descubrir las c u e r p o a c u e r p o p o r q u e D i s p a r a r y rezar no d a
Extras
I: 5 213 ubicaciones p a r a más.)
A: 8 principales! Retención. Comprensión. A m i g o a n i m a l .
L: 4 Aquí y a h o r a . I r a matemática, R a b i a de los
s a b i h o n d o s . Químico
Albert "tacañon" Tenpenny
Habilidades Armas Aunque le han
Navaja plegable. C i n t a de boxeo. Pistola de A C vetado la entrada
S u p e r v i v e n c i a , Ganzúa, T r u e q u e
Equipamiento adicional en todos los
Rasgos
Salto de c a m a , Gafas de sol. Drogas, A l c o h o l y casinos de New
C u a t r o Ojos
Revistas de h a b i l i d a d e s de todo t i p o Reno, este jugador
Extras
empedernido está
Cazador, Niño víctima de l a radiación. Implantes
preparado para
Viajar ligero. B a r r i g a de p l o m o , M u l o . Largo Ninguno
hacer saltar la
r e c o r r i d o , S h e r p a , E x p l o r a d o r , Energía solar, Seguidores
banca enfuera y
Noctámbulo, Absorción de radiación Ninguno
dentro del Strip.
Armas
Gordon Gram-say Habilidades
Rifles (a ser posible c o n p u n t o de m i r a ) Rifle T r u e q u e , Conversación, D e s a r m a d o
S: 4
antialimañas (Alcance, Silenciador, C a r t u c h o s Sus especialidades Rasgos
ext.), Repetidora de v a q u e r o ( C u l a t a de P: 4 son las recetas muy Bonachón
m a d e r a de arce, Acción de personalización. E: 8 elaboradas, unos Extras
Cañón largo). Rifle de caza (Acción p e r s o n - C: 4 filetes de brahmán
A f o r t u n a d o , A f o r t u Nada, S h e r p a . Gorrón,
alizada. C a r t u c h o s ext.. Alcance), C a r a b i n a de T.o para chuparse
repetición (Alcance). Rifle de caza (Receptor 1.
los dedos y un Forastero M i s t e r i o s o , Largo r e c o r r i d o . Viajar
forjado). Rifle de f r a n c o t i r a d o r (Piezas de fibra A: 3 temperamento que ligero
de c a r b o n o , Supresor). Rifle a n t i m a t e r i a l . L: 8 mete miedo. Armas
Escopeta de p a l a n c a (para d i s t a n c i a s cortas). Puños a m e r i c a n o s . Puños a m e r i c a n o s c o n
Escopeta de caza (Parte e s t r e c h a de cañón, Habilidades p i n c h o s . G u a n t e s de boxeo dorador. Puño
Cañón largo) S u p e r v i v e n c i a , Reparación, Ciencia. M e d i c i n a , balístico, Servopuño
Equipamiento adicional T r u e q u e (70)
Equipamiento adicional
Gafas (para C u a t r o Ojos), Coraza de c u e r o . Rasgos
Traje de B e n n y . Gafas de sol, Pip-Boy 3 0 0 0
Coraza de c u e r o reforzada. A r m a d u r a de Bonachón
Extras Implantes
explorador, Traje de m e r c e n a r i o
Cazador, Entomólogo. Cargador M a n u a l , Suerte, A r m a d u r a , Regeneración, I n t e l i g e n c i a
Implantes
Percepción, A r m a d u r a . Regeneración Reciclador atento. Químico, Reparaciones Seguidores
provisionales. Químico de N u k a , Resistente a las Rex y Boone o Lily
Seguidores
E D - E . Boone, Cass drogas, Largo recorrido, S h e r p a

Hecho por Kobayashi


[ ENTREN AMIENTO^ FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

ENTRENAMIENTO GENERAL Y CONSEJOS


Ya tienes t o d a l a información necesaria p a r a c r e a r u n mensajero del Umbrales de desnutrición
desierto de Mojave de última generación, así q u e a h o r a v a m o s a c o m e n t a r
los p r i n c i p a l e s desafíos a los q u e te enfrentarás al r e l a c i o n a r t e c o n o t r o s FOD ESTADO EFECTO AVISO
j u g a d o r e s . T u PipBoy contiene todos los detalles a l respecto. Lee el m a n u a l 0-199 NORMAL/NINGUNO SIN EFECTO i NINGUNO
del j u e g o p a r a f a m i l i a r i z a r t e c o n t u PipBoy a n t e s de c o n t i n u a r .
200-399 ; Ligera hambruna -1 FUE HUD oscuro

Dificultad del juego 400-599 i Hambruna avanzada -2 FUE, -1 CAR ; HUD claro
Configuración > Dificultad del Menú principal del juego: puedes 600-799 i Hambruna crítica -3 FUE, -2 CAR, -1 PER Rojo
a u m e n t a r o d i s m i n u i r este aspecto del j u e g o (cuyo v a l o r p r e d e t e r m i n a d o
800-999 ; Hambruna letal -3 FUE, -2 CAR, -2 PER : Pulso en rojo
es N o r m a l y tiene v a r i a s excepciones e n el m o d o Difícil que te p r e s e n t a m o s
más abajo). Por n o r m a general, c u a n t o más difícil sea más daño te inflige el 1000+ Hambruna mortal Muerte j Sin HUD
enemigo y m e n o s daño le infliges tú. Esto se e q u i l i b r a c u a n d o a veces recibes
u n a c a n t i d a d algo m a y o r de p u n t o s de experiencia (PE) p o r m a t a r enemigos Umbrales de falta de sueño
en los niveles de d i f i c u l t a d más a l t a . SLP ESTADO EFECTO AVISO
DAÑO DAÑO DAÑO DAÑO 0-199 NORMAL/NINGUNO SIN EFECTO : NINGUNO
! INFLIGIDO i INFLIGIDO A ! INFLIGIDO i INFLIGIDO A 200-399 j Ligera falta de sueño -1 AGI HUD oscuro
DIFICULTAD i POR ENEMIGO ¡ ENEMIGO DIFICULTAD POR ENEMIGO : ENEMIGO
400-599 ; Falta de sueño avanzada -2AGI,-1 INT : HUD claro
Muy fácil 50% 200% Difícil 150% 75%
600-799 ; Falta de sueño crítica 3 AGI. 2 INT. 1 RES Rojo
Fácil 75% 150% Muy difícil 200% 50%
800-999 j Falta de sueño letal -3 AGI, -2 INT,-2 RES • Pulso en rojo
Normal 100% 100%
1000+ Falta de sueño mortal Muerte Sin HUD

KJ Dificultades en el desierto: modo Difícil C u a n d o alcances u n o de estos u m b r a l e s , recibirás u n aviso. Además, h a y u n


r e c o r d a t o r i o p e r m a n e n t e e n t u H U D . Bebe agua, come algo y d u e r m e en u n a
Configuración > Modo Difícil en el Menú principal del juego: c u a n d o vas
c a m a p a r a s o l u c i o n a r el p r o b l e m a .
a a b a n d o n a r l a acogedora casa del d o c t o r M i t c h e l l . se te p r e g u n t a si quieres
añadir d i f i c u l t a d e s a t u a v e n t u r a y aparece l a opción p a r a j u g a r en m o d o
Difícil. H a llegado l a h o r a de q u e t o m e s u n a decisión i m p o r t a n t e : puedes
Vivir de la tierra: tácticas extremas
a b a n d o n a r el m o d o Difícil c u a n d o q u i e r a s y elegir j u g a r u n a a v e n t u r a más para sobrevivir y medrar
sencilla y " n o r m a l " pero t e n e n c u e n t a q u e n o podrás acceder este m o d o u n a Si tienes p r o b l e m a s p a r a a c l i m a t a r t e a l Desierto de Mojave en m o d o Difícil,
vez hayas rechazado l a opción p a r a j u g a r e n él. sigue los siguientes p l a n e s de s u p e r v i v e n c i a q u e y a h a n d e m o s t r a d o s u
Diferencias de dificultad eficacia.

Hay u n o s c u a n t o s aspectos del m o d o Difícil que debes entender. Te los Un lugar para acampar
e n u m e r a m o s a continuación:
Si deambulas por el campo es posible que te maten así que debes montar u n campamento
1. Logros/Trofeos: recibirás u n p r e m i o especial p o r c o m p l e t a r el j u e g o en base entre misiones donde puedas descansar. Te damos tres buenos ejemplos:
m o d o Difícil. F u e n t e de G o o d s p r i n g s
2. Curación progresiva: los e s t i m u l a n t e s n o te c u r a n a l i n s t a n t e sino [4.11] U n poco alejada
progresivamente. de l a c i u d a d y s u s luces,
3. M i e m b r o s m u t i l a d o s : n o se p u e d e n c u r a r c o n e s t i m u l a n t e s o pero t e ofrece t o d o lo
descansando, te harán falta bolsas de d o c t o r o u n s a n a d o r p a r a c u r a r t e . que necesitas: c o m i d a ,
agua y u n lugar para
4. Munición pesada: t o d a l a munición pesa, de m o d o que tendrás q u e
d o r m i r . A p a r e c e n gecos
p r e s t a r m u c h a atención a las a r m a s y mejoras q u e elijas.
c a d a tres días (03) así
5. T u s compañeros se p u e d e n m o r i r en l u g a r de q u e d a r i n c o n s c i e n t e s como que podrás a l i m e n t a r t e
en el m o d o N o r m a l . c o n s u deliciosa c a r n e .
6. Deshidratación, desnutrición y falta de sueño se d e s c r i b e n e n l a Te r e c o m e n d a m o s q u e
s i g u i e n t e sección. hagas filetes c o n ella e n
c u a l q u i e r a de las Fogatas cercanas (Supervivencia 25). Los pozos s o n u n a
Comida, agua y un lugar donde dormir fuente inagotable de a g u a l i b r e de r a d i a c i o n e s y h a y u n a c a m a e n el pequeño
trailer. S i necesitas realizar labores de artesanía, h a y u n b a n c o de recarga y
u n b a n c o de t r a b a j o a l lado del almacén general de G o o d s p r i n g s . (4.05].
C a m p a m e n t o Ulises
[6.14] A u n q u e u n poco
más inhóspito y c o n
Gángsteres Víbora
m e r o d e a n d o p o r los
alrededores, también
es u n b u e n l u g a r p a r a
L a falta de estos tres elementos es u n p r o b l e m a c o n s t a n t e e n el m o d o Difícil. acampar. B u s c a l a c a m a
T u PipBoy c o n t r o l a c o n s t a n t e m e n t e t u s niveles de deshidratación [ H 2 0 ] , en l a c a s u c h a y u n pozo
desnutrición [FOD] y falta de sueño [SLP], así que échale u n vistazo a l Menú i r r i g a d o del que m a n a
de estado c o n c i e r t a f r e c u e n c i a p a r a revisar l a información a l respecto. a g u a c o n t a m i n a d a pero
Estos niveles v a n a u m e n t a n d o p r o g r e s i v a m e n t e a r i t m o s d i s t i n t o s ( p r i m e r o n o m u y tóxica q u e puedes
l a deshidratación. seguida de l a desnutrición y la falta de sueño). ¡Vigila m e j o r a r c o n RadAway. Puede q u e e n c u e n t r e s algo que cosechar e n el jardín (o
que n o h a y a variaciones drásticas e n d i c h o s niveles si t r a t a s de V i a j a r ligero c a r n e de muflón cerca) y h a y u n a fogata e n l a cresta (04) cercana a l a t u m b a .
d u r a n t e m u c h o t i e m p o ! S i n o les p r e s t a s atención, t u r o s t r o a n t e s sano (OI) Hay cuatro búnkeres (05)
comenzará a deteriorarse debido a los dañinos efectos que padeces (02). A que también son u n lugar
continuación te p r e s e n t a m o s lo q u e debes v i g i l a r : estupendo para acampar.
Aquí te mostramos la
Umbrales de deshidratación
estructura de cemento que
H20 ESTADO EFECTO AVISO pertenece a u n a facción
0-199 ; NORMAL/NINGUNO SIN EFECTO NINGUNO que se hace llamar los
Seguidores del Apocalipsis.
200-399 ; Ligera deshidratación -1 RES HUD oscuro
Un miembro de la facción
400-599 j Deshidratación avanzada -1 PER, -2 RES j HUD claro aparece cada dos días todas
600-799 ; Deshidratación crítica -1 PER, -3 RES, -1 INT Rojo
las semanas, hay espacio
disponible para almacenar
800-999 ; Deshidratación letal -2 PER, -3 RES, -1 AGI, -1 INT • Pulso en rojo objetos de forma permanente, la nevera suele - llena, hay agua descontaminada
1000+ Deshidratación mortal Muerte Sin HUD de u n a fuente y la cama es cómoda. Para conseguir las llaves de estos lugares tienes
que ser Querido por la facción (como mínimo) además de cumplir otros requisitos.

Hecho por Kobayashi


Un lugar para sobrevivir Hambre, sed y cansancio, ¡fuera de aquí!
E n las siguientes u b i c a - La falta de sueño puede ser u n p r o b l e m a c o n s t a n t e , pero n o te preocupes:
ciones encontrarás u n o o se a c u m u l a m u y l e n t a m e n t e y n o a u m e n t a si estás esperando. No o b s t a n t e ,
dos elementos claves p a r a el h a m b r e y l a sed sí que lo h a c e n , así q u e asegúrate de d i s p o n e r de a g u a y
t u s u p e r v i v e n c i a en el a l i m e n t o s a n t e s de p a r a r t e a esperar d u r a n t e u n b u e n r a t o .
m o d o Difícil q u e además G u a r d a más a g u a q u e a l i m e n t o s ; a u n q u e el r i t m o a l q u e crece t u sed
te vendrán de perlas si d i s m i n u y e d u r a n t e l a noche, siempre aumentará de f o r m a más rápida que el
sufres algún m a l . del h a m b r e o el de la falta de sueño.
Agua por todos lados El tabaco de m a s c a r Coyote, fabricado a p a r t i r de l a p l a n t a del m i s m o n o m b r e ,
Elige Lago Las Vegas puede obtenerse en m u c h a s zonas inhóspitas alrededor de desierto de Mojave,
[3.22], el lago Mead, el y te p e r m i t e c o n t i n u a r s i n d o r m i r d u r a n t e bastante tiempo (incluso si t u
río Colorado. G o o d s p r i n g s y el S t r i p [Zona 2 D ] p a r a tener u n s u m i n i s t r o h a b i l i d a d Supervivencia es baja). Como es extremadamente ligero, acumúlalo
i l i m i t a d o de a g u a s i n radiación. siempre que veas l a p l a n t a y quizás n o necesites n u n c a u n a cama.
¿Has p r o b a d o el k e b a b de geco o l a h a m b u r g u e s a de t o c h o m o s c a ? Deberías,
Artesanía ¡porque r e d u c e n el h a m b r e y l a sed! No sólo te s a c i a n a m i t a d de c a m i n o ,
La c a s u c h a de H a r p e r (06) [5.21] dispone de g r a n c a n t i d a d de s u m i n i s t r o s sino que o c u p a n m e n o s espacio (¡y pesan menos!) e n t u i n v e n t a r i o . No
de artesanía, u n b a n c o de recarga y u n b a n c o de t r a b a j o . ¡Incluso h a y u n a olvides esto si necesitas r e d u c i r t u equipaje.
c a m a según sales de ella!
Por el c o n t r a r i o , a l g u n o s a l i m e n t o s (e i n c l u s o a l g u n a s bebidas) aumentarán
El p u e s t o de comercio 188 [5.02] dispone de u n a s c u a n t a s c a m a s donde t u sed. Aquí, l a estrategia más s e n c i l l a consiste e n evitar u s a r l o s s i n o tienes
puedes descansar, u n b a n c o de recarga y vendedores c o n los q u e comerciar. u n s u m i n i s t r o de a g u a a m a n o (y quizás algo de RadAway).
La c i u d a d de Novac [5.18] merece l a pena p a r a hacerle u n a visita, y no solo p o r
D i n k y el d i n o s a u r i o . Quédate en el motel y u s a el banco de trabajo de l a c i u d a d Salud e interacción con las personas
y comercia c o n los vendedores que llegan a l a c i u d a d p o r l a a u t o p i s t a 9 5 . S o l u c i o n a t u s p r o p i a s m u t i l a c i o n e s localizando los i n g r e d i e n t e s p a r a u n a
P r i m m [4.17] es u n estado a t o r m e n t a d o pero e n c u a n t o consigas u n n u e v o b o l s a de doctor, y a q u e puedes confeccionarla e n u n b a n c o de t r a b a j o c o n u n
s h e r i f f p a r a l a zona, todo volverá a la n o r m a l i d a d y podrás d i s f r u t a r de n u e v o nivel 4 0 de h a b i l i d a d M e d i c i n a .
del g u i s o de m u t a s c o r p i u s de R u b y N a s h . Es c r u c i a l q u e c o n s u l t e s l a sección T o u r de esta guía, q u e c o n t i e n e l a
E l c a m p a m e n t o M e C a r r a n [2.19] tiene u n a c a s u c h a que sirve de almacén ubicación de todos los sanadores (alias doctores) del desierto de Mojave, y a
de s u m i n i s t r o s e n el e x t r e m o m e r i d i o n a l de l a e x p l a n a d a d o n d e el sargento que necesitarás de s u s servicios c o n r e g u l a r i d a d (en especial s i tienes u n
C o n t r e r a s estará e n c a n t a d o de c o m e r c i a r contigo. H a s t a vende u n i f o r m e s de m i e m b r o m u t i l a d o ) . Por s u p u e s t o , en caso de d u d a , vuelve cojeando c o n el
la RNC q u e te servirán p a r a p a s a r desapercibido o p a r a u s a r el monorraíl si doctor M i t c h e l l , a l a s e g u r i d a d de G o o d s p r i n g s .
n o tienes b u e n a reputación e n t r e las filas de l a RNC y quieres llegar p r o n t o Ve al médico c o n frecuencia: las c a m a s no c u r a n los m i e m b r o s m u t i l a d o s e n
al S t r i p . La c a s u c h a tiene u n b a n c o de recarga y u n b a n c o de t r a b a j o , las el m o d o Difícil, y las bolsas de d o c t o r (o l a h i d r a ) p u e d e n r e s u l t a r caras (o
fuentes s o n de a g u a potable y h a y c a m a s e n los b a r r a c o n e s . difíciles de e n c o n t r a r ) , y deberías g u a r d a r l a s p a r a emergencias, c u a n d o no
Sloan [4.08] está s u f r i e n d o m i e n t r a s s u s t r a b a j a d o r e s se defienden de los haya u n doctor disponible.
ataques de los s a n g u i n a r i o s , pero dispone de g r a n c a n t i d a d de s u m i n i s t r o s y
de u n b a n c o de t r a b a j o e n l a t i e n d a de m a q u i n a r i a del a s e n t a m i e n t o . Cuidado: la muerte de un Seguidor
B l a c k M o u n t a i n es u n l u g a r a t e r r a d o r a u n q u e el necrófago de n o m b r e Raúl Los Seguidores p u e d e n m o r i r (y a m e n u d o lo harán) d u r a n t e los c o m b a t e s
que se e n c u e n t r a allí p r i s i o n e r o piense lo c o n t r a r i o . Rescátalo como p a r t e de en m o d o Difícil. Esto debería servirte de aviso p a r a q u e tengas u n c u i d a d o
la misión s e c u n d a r i a Loco de atar. Si lo consigues, te enseñará el m a r c a d o r e x t r e m o : n o solo c o n a quién d i s p a r a s y e n qué lugar, sino también c o n las
del m a p a de s u c a s u c h a . [3.05]. Ve allí p a r a c o n s e g u i r g r a n c a n t i d a d de órdenes q u e d a s a los q u e te acompañan. Asegúrate de m e j o r a r l a a r m a d u r a
s u m i n i s t r o s , u n a c a m a y u n b a n c o de t r a b a j o . de los compañeros t a n p r o n t o y c u a n d o sea posible, y m a n t e n l o s b i e n
p r o v i s t o s de e s t i m u l a n t e s m i e n t r a s q u e tú te c u r a s u t i l i z a n d o las recetas y
Principios incondicionales para prosperar los tipos de a l i m e n t o s .

Uso apropiado de armas y municiones


Si e n c u e n t r a s u n a r m a única, r e c u e r d a q u e debes a c u m u l a r k i t s de
reparación de a r m a s s i quieres q u e siga f u n c i o n a n d o .
Se r e c o m i e n d a i n v e r t i r
t a n p r o n t o como sea Ser i m p e t u o s o en el c o m b a t e y r e c i b i r daños innecesarios d a c o m o r e s u l t a d o
posible a l g u n o s p u n t o s u n a m u e r t e más rápida. A pesar de ello, deberías comenzar a r e u n i r
de h a b i l i d a d e n S u p e r - v a r i o s objetos c u r a t i v o s q u e empezarán a a t a s c a r t u i n v e n t a r i o ; r e c u e r d a
vivencia; los objetos c o m p r o b a r s u eficacia y u s a r l o s todos.
cocinados o p r e p a r a d o s L a munición saturará t u i n v e n t a r i o como ningún o t r o objeto, así q u e l a regla
suelen ser m u c h o más de oro consiste en viajar c o n el m e n o r número de cosas posible. Invierte e n el
eficaces q u e s u s c o n t r a - e x t r a C a r g a d o r m a n u a l en el n i v e l 6; esto r e s u l t a esencial p o r q u e l a munición
p a r t i d a s c r u d a s , pero u n m a y o r n i v e l de h a b i l i d a d de S u p e r v i v e n c i a p r o p o r - n o r m a l pesa, pero los c o m p o n e n t e s (como el p l o m o y los cebos) n o .
cionará mejores r e s u l t a d o s i n c l u s o a p a r t i r de elementos c r u d o s . C o n o s i n el e x t r a C a r g a d o r m a n u a l , d e s m o n t a r c a r t u c h o s q u e n o vas a u s a r
C o n u n a fogata, a l g u n a s p l a n t a s y a l i m e n t o s c o m u n e s y u n a S u p e r v i v e n c i a n u n c a p a r a hacer más munición de l a que estás u s a n d o te ayudará a l i b r a r t e
de 3 0 podrás sobrevivir c o n a g u a de cacto y filetes de geco (07). del peso inútil e n el q u e se estaba c o n v i r t i e n d o d i c h a munición.
La mejor opción es u s a r la Artesanía d u r a n t e el modo Difícil, y si lo haces, T o d o s los c a r t u c h o s especiales de u n a r m a t i e n e n s u función, y es
asegúrate de b u s c a r siempre (y de disponer suficiente espacio de inventario) i m p o r t a n t e q u e selecciones t i p o s de a r m a m e n t o q u e se a j u s t e n a l a
para objetos " b a s u r a " y a que l a mayoría de ellos r e s u l t a n útiles p a r a las recetas. frecuencia c o n l a q u e l a uses y p a r a qué. T o m e m o s c o m o ejemplo l a
Básicamente, si u n lugar en la sección T o u r de esta guía m e n c i o n a 'Trozos de munición de c a l . 1 2 / 2 0 : si t u a r m a p r i n c i p a l es u n a escopeta, lo q u e
metal", lo más probable es que cerca haya algún otro tipo de c h a t a r r a útil.
necesitas es el b u c k s h o t estándar. No o b s t a n t e , si sólo l a u s a s como a r m a de
U n a v e n t a j a q u e h a y q u e c o n s e g u i r p r o n t o es el rasgo Bonachón. Esto
r e p u e s t o e n casos de emergencia, entonces l a carga p a r a Mágnum es el mejor
hará q u e cinco p u n t o s de c a d a h a b i l i d a d de c o m b a t e se c o l o q u e n e n
p l a n y a q u e el desgaste creciente d e l a r m a n o i m p o r t a t a n t o .
h a b i l i d a d e s n o r e l a c i o n a d a s c o n el c o m b a t e . Los s u p e r v i v i e n t e s d u r o s u s a n
Las babosas r e s u l t a n útiles si n o u t i l i z a s rifles, o s i n o te i m p o r t a l a pérdida
c o n f r e c u e n c i a d i c h a s h a b i l i d a d e s n o relacionadas c o n el c o m b a t e . A f o r t u n -
en el r e n d i m i e n t o c o n t a l de n o c a r g a r c o n el peso de u n a r m a e x t r a y s u
a d a m e n t e , e n r e a l i d a d solo necesitas elegir u n a h a b i l i d a d de c o m b a t e . ¿Por
munición.
qué d e s p e r d i c i a r e n tres h a b i l i d a d e s de c o m b a t e inútiles p u n t o s q u e n u n c a
usarías? U t i l i z a todo de f o r m a eficaz, t a n p r o n t o y t a n a m e n u d o como te sea De i g u a l m o d o , a u n q u e n o r m a l m e n t e n o es u n a g r a n idea u s a r a r m a s c o n
posible. ¡Es l a única f o r m a de sobrevivir! diferentes propósitos pero del m i s m o calibre, tales como l a r e p e t i d o r a de
vaquero y el revólver Mágnum del . 3 5 7 , u s a r m u n i c i o n e s especiales d i s t i n t a s
A u m e n t a r t u I n t e l i g e n c i a es u n a opción excelente y obvia p a r a el a v e n t u r e r o
en cada u n a i m p i d e q u e u n a c o n s u m a l a munición de l a o t r a .
d u r o . La i n t e l i g e n c i a te p e r m i t e c o n s e g u i r más p u n t o s de h a b i l i d a d a largo
plazo y a u m e n t a de f o r m a d i r e c t a las h a b i l i d a d e s de artesanía: M e d i c i n a ,
Reparación. C i e n c i a y S u p e r v i v e n c i a . La sección de a r q u e t i p o s de personaje q u e apareció
U n a elección o b v i a de e x t r a p a r a el mensajero d u r o es l a B a r r i g a de p l o m o . a n t e r i o r m e n t e e n l a sección E n t r e n a m i e n t o c o n t i e n e
¿Pero h a s p r o b a d o el Caníbal o el Carroñero espantoso? Esto aumentará u n p a r de personajes de ejemplo creados específicamente p a r a el
c o n s i d e r a b l e m e n t e t u s opciones de c o c i n a d i s p o n i b l e s . . . m o d o Difícil. ¡No te olvides de echarles u n vistazo!
Hay otros dos extras excelentes. E n general. M u l o te ayudará c o n t u inventario.
Pero p a r a el superviviente, el extra Sherpa r e s u l t a vital, y a que casi todos los
materiales de artesanía y los alimentos acaban pesando u n kilo o menos.
D u r a n t e las últimas etapas de t u a v e n t u r a , elige Absorción de radiación, y a
que p r o b a b l e m e n t e tendrás d i f i c u l t a d e s e n localizar más RadAway.

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES V BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPA!. MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Puntos de experiencia (PE) •


Empieza a "llenar los huecos" de la topografía de l a zona p a r a no perderte.
U t i l i z a l a brújula, l a ubicación del sol en el cielo y las c a r r e t e r a s y l i n e a s
Estad. > Esquina superior de f e r r o c a r r i l p a r a s i t u a r t e . S i sabes, p o r ejemplo, que l a i n t e r e s t a t a l 15
derecha de t u PipBoy: la
v a desde el a e r o p u e r t o de S e a r c h l i g h t [6.26] h a c i a el Sur, h a s t a llegar a
única f o r m a de hacer s u b i r
l a p u e r t a este de Freeside [2.15] a l b o r d e del S t r i p h a c i a el Norte, podrás
de nivel a t u personaje y
ceñirte a las c a r r e t e r a s , m i e n t r a s exploras p o r el c a m i n o . También
acceder así a más p u n t o s
puedes m a r c a r u b i c a c i o n e s i n t e r e s a n t e s c o n t u m a r c a d o r de r u t a del
de h a b i l i d a d y extras
PipBoy en l a p a n t a l l a del m a p a m u n d i .
consiste en obtener p u n t o s
• C u a n d o d e s c u b r a s u n l u g a r en u n a z o n a s i n explorar, échale u n vistazo
de experiencia (PE). Por
a n t e s de volver a u n l u g a r más seguro, y, c u a n d o q u i e r a s r e t o r n a r a
lo general, se reciben
d i c h o lugar, realiza u n viaje rápido h a s t a él y e x p l o r a t r a z a n d o u n círculo
PE después de m a t a r a
concéntrico desde esta "base s e c u n d a r i a " .
u n enemigo (la sección
Bestiario contiene u n valor genérico p a r a cada tipo de enemigo al que des • E s t a guía h a señalado c a d a ubicación p r i n c i p a l (que aparecerá en el
muerte) de que t e r m i n e s u n a misión (consulta las misiones de esta guía p a r a m a p a m u n d i de t u PipBoy) y cada ubicación s e c u n d a r i a (que aparece
conocer las recompensas de PE) y u n desafíos. También recibirás u n a pequeña e n el m a p a local o que n o aparece en absoluto) c o n u n número único y
recompensa de PE al conseguir forzar u n a p u e r t a o u n a c e r r a d u r a , p i r a t e a r especial. Por ejemplo. G o o d s p r i n g s está e t i q u e t a d o " [ 4 . 0 5 ] " . E l p r i m e r
u n a t e r m i n a l y completar u n a comprobación de conversación. L a c a n t i d a d número se refiere a l a zona [4] y el segundo a l número del a s e n t a m i e n t o
recibida dependerá de la dificultad de la actividad [20 PE = M u y fácil (habilidad en d i c h a z o n a [05]. Estos números n o aparecerán e n el j u e g o ; se hace
1-24), 3 0 PE = Fácil (habilidad 25-49). 4 0 PE = Media (habilidad 50-74), 50 PE referencia a ellos p a r a que p u e d a s seguir l a p i s t a de los cientos de local-
= Difícil (habilidad 75-99), 6 0 PE = M u y difícil (habilidad 100)]. T e n en c u e n t a izaciones del m a p a de guía
que t u nivel de h a b i l i d a d frente a la d i f i c u l t a d de la t a r e a puede i m p e d i r que
ganes PE en tareas m u y fáciles. U n a c e r r a d u r a m u y fácil te proporcionará 20 Cartografiar la zona urbana de New Vegas
PE p a r a h a b i l i d a d 1-74, pero p a r a más de 75, te dará 0 PE. E s t a escala c u b r e C u a n d o entres en l a
todos los desafíos, desde los de c e r r a d u r a s y t e r m i n a l e s h a s t a los de conver- b r i l l a n t e metrópolis de
sación h a b i l i d a d en el diálogo. New Vegas y en s u s zonas
exteriores, l a cartografía
C o m o revelará t u H U D c u a n d o esto o c u r r a (01), s i e m p r e podrás estar a l
se vuelve u n poco más
t a n t o de t u t o t a l a c t u a l y del t o t a l necesario p a r a el s i g u i e n t e n i v e l (que
c o m p l i c a d a . Ciertos
encontrarás en l a t a b l a de p u n t o s de experiencia y k a r m a en l a s i g u i e n t e
lugares, como el casino
sección). C u a n d o alcances el n i v e l 3 0 , t u s PE aparecerán como "Máximos".
L u c k y 3 8 n o p u e d e n verse
C o m o es m u y p r o b a b l e que llegues a l n i v e l 13 ó 14 si te acercas a t e r m i n a r
mediante t u m a p a m u n d i
l a misión p r i n c i p a l , deberías a u m e n t a r t u s PE a l i n t e n t a r todas las
(y t a m p o c o se puede viajar
m i s i o n e s s e c u n d a r i a s de 7 0 o más (así como a l g u n a s m i s i o n e s libres). Las
rápidamente a ellos).
m i s i o n e s s e c u n d a r i a s suelen o t o r g a r entre 100 y 5 0 0 PE d e p e n d i e n d o de s u
La razón de esto es que se e n c u e n t r a n d e n t r o de u n a " z o n a i n t e r i o r " que
c o m p l e j i d a d . Y e n c o n t r a r m a r c a d o r e s del m a p a m u n d i (Datos > M a p a m u n d i )
es única p a r a New Vegas (Zona 2). E x i s t e n seis de estas "zonas i n t e r i o r e s "
también te hace c o n s e g u i r 10 PE p o r c a d a lugar.
(que en l a guía se conoces como zonas 2A, 2 B . 2C, 2 D , 2 E , y u n s i s t e m a de
¿Tienes experiencia? a l c a n t a r i l l a d o subterráneo m a r c a d o como " U 2 " que te permitirá el acceso a
Recibirás u n 1 0 % más de p u n t o s de experiencia c u a n d o te e n c u e n t r e s v a r i a s zonas desde l a zona 2), a las que n o r m a l m e n t e se accede a través de
descansado y l a bonificación d u r a 12 h o r a s de j u e g o . Solo puedes u n a p u e r t a (03). La sección T o u r separa estas zonas como " i n t e r i o r e s " p a r a
obtener d i c h a bonificación si d u e r m e s en u n a c a m a de t u p r o p i e d a d o en que sepas qué zonas son accesibles desde el Y e r m o " e x t e r i o r " (o m a p a m u n d i ) ,
y en cuáles necesitas a t r a v e s a r u n a p u e r t a p a r a acceder a ellas.
u n a a l q u i l a d a ; en el M o t e l Novac, en los refugios y en c u a l q u i e r s u i t e que
te d e n en el L u c k y 3 8 , en el T o p s o en el A t o m i c Wrangler.
Si escoges el extra Aprendizaje rápido, recibirás u n + 1 0 % de PE por cada ^ \p • Puede que q u i e r a s e c h a r u n vistazo a l a sección
rango (hasta 3) que escojas. Esto incluye las misiones, el forzar cajas fuertes ^ f-
U3 c XJ
Desafíos de esta guía ( u n a visión general e n l a
y cualquier otro aspecto de la obtención de PE; no solo el m a t a r enemigos. Formación, y u n a l i s t a c o m p l e t a a l final de l a sección Misiones), y a
Los PE n o "escalan" c o n t u n i v e l ; todos los enemigos y desafíos c o n que h a y u n desafío que te r e c o m p e n s a p o r e n c o n t r a r u n número deter-
los que te e n c u e n t r a s ofrecen más o m e n o s el m i s m o n i v e l de desafío, m i n a d o de u b i c a c i o n e s p r i n c i p a l e s .
i n d e p e n d i e n t e m e n t e del m o m e n t o en el que te enfrentes a ellos, a u n q u e
tendrás v e n t a j a si c u e n t a s c o n mejor equipo y u n seguidor a t u lado.
Otros datos: notas
Datos > Otros > Mostrar
\W , . • ¡Es h o r a de l a doble dosis de PE! C u a n d o te
notas de misiones
encuentres con u n a puerta cerrada mediante u n a activas: c u a n d o recojas
t e r m i n a l y u n a c e r r a d u r a n o r m a l , p i r a t e a l a t e r m i n a l (Ciencia), pero t a n t o u n pedazo de papel,
n o desactives l a c e r r a d u r a . ¡Entonces fuerza esta (Ganzúa) y consigue como l a n o t a que lleva
u n a s e g u n d a "dosis" de PE p o r h a b e r c o m p l e t a d o a m b a s tareas! este cadáver (04) o u n a
h o l o c i n t a (alias holodisco),

Cartografiar el desierto de Mojave esta parte de t u PipBoy se


actualizará p a r a revelar
el contenido, que puede
estar en f o r m a escrita o
en a u d i o . M u c h o s de estos
objetos son diarios o ideas que te harán c o m p r e n d e r mejor t u e n t o r n o , pero no
afectarán a t u a v e n t u r a . Pero algunos de ellos p r o p o r c i o n a n pistas sobre ciertas
misiones que n o aparecen en t u PipBoy y que son conocidas como misiones
de estilo libre (o "misiones libres"). Más adelante, podrás e n c o n t r a r u n a lista
completa de esas más de 9 0 misiones y estrategias p a r a ellas.
Datos > Mapa local; Datos > Mapamundi de t u PipBoy: si y a conoces el viaje
rápido y has notado que los m a p a s que vienen con esta guía, que revelan cada
lugar de t u m a p a local (OI) y t u m a p a m u n d i (02), hay algunos planes tácticos
E) Otros datos: desafíos
Datos > Otros >
p a r a asegurar que investigar zonas nuevas resulte lo más seguro posible:
Desafíos: accede a esta
• U s a u n l u g a r que y a h a y a s despejado c o n a n t e r i o r i d a d o u n a ubicación p a r t e de t u PipBoy p a r a
que sepas que es s e g u r a (como G o o d s p r i n g s , o el c a m p a m e n t o M c C a r r a n seguir la p i s t a a los
si te h a s aliado a l a RNC) como "base" h a s t a que conozcas l a z o n a que te más de 100 desafíos en
rodea. C a l c u l a l a d i s t a n c i a que h a y h a s t a algún sitio desde, p o r ejemplo, los que participarás.
G o o d s p r i n g s , y a que este es el sitio más seguro a l que regresar. T u PipBoy r e g i s t r a casi
• U t i l i z a p u n t o s de referencia; cada vez que te detengas deberías poder todos los aspectos de
d a r u n giro de 3 6 0 grados y ver a l m e n o s u n p a r de c o n s t r u c c i o n e s t u aventura y cuando
reconocibles. ¿Has n o t a d o l a t o r r e rascacielos h a c i a el Norte? Se t r a t a de i n t e n t e s u n a acción v a r i a s
l a t o r r e L u c k y 3 8 [Ubicación 2 D . 0 2 ] . A h o r a que lo sabes, d e s c u b r e cuáles veces, esta información
s o n las u b i c a c i o n e s adyacentes y si te i n t e r e s a a l g u n a . quedará g r a b a d a . C u a n d o
• U t i l i z a i n d i c a c i o n e s v i s u a l e s más pequeñas p a r a d e s c u b r i r dónde te alcances u n t o t a l p r e d e t e r m i n a d o , recibirás u n a r e c o m p e n s a . Los desafíos
e n c u e n t r a s específicamente. ¿Ves esa c r u z c o n m e m o r a t i v a de color p u e d e n i r desde "Todo bajo c o n t r o l " : reúne 2 5 drogas pero n o t o d a s a l a
b l a n c o b r i l l a n t e c o n o c i d a como M o n u m e n t o de Yangtze? [4.07]? Se vez) h a s t a "Clic": c a u s a 2 0 . 0 0 0 p u n t o s de daño c o n u n a a m e t r a l l a d o r a (05).
e n c u e n t r a a l sudoeste de Q u a r r y J u n c t i o n , m u c h o más g r a n d e [4.04]. n o r m a l m e n t e las r e c o m p e n s a s a d o p t a n u n a de las siguientes f o r m a s :
M +
4

Hecho por Kobayashi


P u n t o s de experiencia Logros
Chapas O t r o desafío r e l a c i o n a d o
W j . . (~* .. J. „ I puedes v e r estos valores, así q u e n o podrás
N o

Extras
n

^ - ^ J L Z ^ L X > Í L c o m p r o b a r de f o r m a específica cuál es t u


Si quieres v e r u n a l i s t a c o m p l e t a de los desafíos, c o n s u l t a los apéndices.
número exacto: sólo se mostrarán el t i p o y el icono de t u personaje.

Ondas radiofónicas
Datos > Radio: T a n t o s i se t r a t a de los a l m i b a r a d o s tonos d e l señor Vegas, o ACCION EFECTO KÁRMICO
de l a l o c u r a de T a b i t h a y R h o n d a , puedes oír l a r a d i o m i e n t r a s atraviesas el Matar a un personaje o criatura malvada Ninguno
desierto de Mojave. Selecciona l a e m i s o r a de r a d i o q u e quieres e s c u c h a r e n
t u PipBoy (o apágala). Matar a un personaje o criatura muy malo +100 +100

Asesinar (de forma no provocada) a una criatura neutral o buena -25

Q Radio Black Mountain Asesinar (de forma no provocada) a un personaje neutral o bueno
-100
(07)
2 5 . 0 0 0 m e t r o s de radio. U b i c a d a e n l a c i m a de B l a c k M o u n t a i n , e n ella puedes
Robar a un personaje neutral o bueno, o a una facción que no sea
escuchar cómo l a S u p e r m u t a n t e T a b i t h a y s u a m i g a R h o n d a enderezan el 5 (por objeto)
mala
m u n d o y sentencian a s u ingeniero necrófago a u n m i l l a r de m u e r t e s .
Donar chapas del número
Radio del campamento Guardian Realizar una "buena" acción en una misión libre >+50

3 . 0 0 0 m e t r o s de r a d i o . U n p u e s t o de l a RNC a d e n t r a d o e n t i e r r a inhóspita Performing an "evil" action in a Free Quest >-50


j u s t o a l n o r t e del lago Mead q u e n o se h a e s c u c h a d o desde hace b a s t a n t e Realizar una "mala" acción en una misión libre >-50
t i e m p o . S i llegas a oírla, prepárate p a r a u n a emisión de emergencia c o n
i n s t r u c c i o n e s p a r a q u e las sigas. Érjil E l k a r m a tiene m u c h o m e n o s i m p a c t o e n t u a v e n t u r a , y a q u e l a
I f S H Reputación es u n c o m p o n e n t e m u c h o más v i t a l a t e n e r e n c u e n t a .
K¡k E m í s o r a d e r a d í o d e
emergencia de la RNC No o b s t a n t e , las acciones r e l a c i o n a d a s c o n el k a r m a n o r m a l m e n t e t i e n e n
ventajas o desventajas de Reputación q u e se conceden a l a vez, así que,
3 . 0 0 0 m e t r o s de r a d i o . S i l a Legión de César i n t e n t a s e o t r o a t a q u e a l a p r e s a ¡asegúrate de saber qué se te v a a p e r d o n a r !
Hoover, l a RNC comenzará a e m i t i r e n esta f r e c u e n c i a de emergencia, d a n d o Haz q u e t u k a r m a s u b a o baje e n las m i s i o n e s a l realizar ciertas acciones.
consejos tácticos y órdenes a las t r o p a s . Las más i m p o r t a n t e s v i e n e n i n d i c a d a s e n l a s secciones de esta guía q u e
t r a t a n sobre las m i s i o n e s p r i n c i p a l e s y las m i s i o n e s s e c u n d a r i a s . E l k a r m a
M
°i a v e
Music Radio también i n f l u y e e n el t i p o de final q u e obtendrás c u a n d o c o n c l u y a t u
expedición.
Todo el Yermo. T a n t o s i estás sentado j u n t o a u n a fogata, m i r a n d o cómo
se h a c e n t u s filetes de geco, c o m o s i vagas p o r los senderos s o l i t a r i o s cerca Puntos de experiencia y Título de karma
del c a m p a m e n t o Ulises, aquí encontrarás l a m e j o r música de N e w Vegas Esto te m u e s t r a el n i v e l de t u personaje, los PE necesarios p a r a p a s a r a l
d i r e c t a m e n t e e n vena. s i g u i e n t e n i v e l y el k a r m a , d e p e n d i e n d o de s u a l i n e a m i e n t o . Este título
también les aparecerá a los amigos q u e p u e d a n verte j u g a r .
Radio New Vegas PE TÍTULO MALO : TÍTULO NEUTRAL
Todo el Yermo. L a voz de New Vegas te ofrece u n a mezcla de t o n o s suaves, NIVEL NECESARIOS (-250 0 MENOR) Í-249-+249) i TÍTULO BUENO (+250 0 MÁS)
n o t i c i a r i o s d e l Yermo (que cambiarán a m e d i d a q u e avances p o r t u a v e n t u r a ) 1 ! 0 Estafador Tarambana Samaritano
y los mejores sonidos q u e se p u e d a n e n c o n t r a r . Elegante.
2 200 Forajido Renegado Mártir

Linterna 3 550 Oportunista Buscador Centinela


4 1.050 Saqueador Trotamundos Defensor
Mantén pulsado el botón
5 1.700 Gato gordo Ciudadano Dignatario
del PipBoy: encender
o apagar l a l i n t e r n a de 6 2.500 Merodeador Aventurero Conciliador
t u PipBoy depende de t u 7 3.450 Pirata del Yermo ; Vagabundo del Yermo Ranger del Yermo
estilo de j u e g o y lo bien
8 ; 4.550 Traidor Mercenario Protector
que conozcas l a zona: S i
9 ; 5.800 Terror del desierto i Carroñero del desierto Vengador del desierto
estás empleando el sigilo,
no quieres que te vean o si 10 ; 7.200 Tarambana Observador Ejemplar
conoces el área m u y b i e n , Señor del crimen de
11 i 8.750 Consejero de Vegas Cruzado de Las Vegas
mantén l a l u z apagada. S i Vegas
buscas objetos, quieres ver 12 j 10.450 Profanador Guarda Paladín
el suelo y las paredes que
Hombre del saco de
te rodean (06) y necesitas iluminación p a r a n o tropezar, enciéndela. 13 j 12.300 Mito de Mojave Leyenda de Mojave
Mojave

Karma: más allá del bien y del mal 14 j 14.300


Espada de deses- Pináculo de Super-
Escudo de esperanza
peración vivencia
General > Estad. >
General: el k a r m a m i d e lo 15 !
Hombre del saco de
16.450 Mito de Vegas Leyenda de Vegas
agradable o desagradable Vegas
que eres, según t u s 16 ! 18.750 Villano del Yermo i Caminante del Yermo Héroe del Yermo
acciones pasadas. Se 17 i 21.200 Maníaco Espectador Dechado
v i n c u l a de f o r m a implícita
c o n l a Reputación, q u e
18 j 23.800 Destructor del Yermos Vigilante del Yermo Salvador del Yermo
/
1 r :
, , # v a s u vez afecta cómo te
t r a t a n los demás, los
19

20
j
j
26.550

29.450
Encarnación del mal

Azote del Yermo •


Superhumano

Renegado del Yermo


Santo

Guardián del Yermo


Seguidores q u e accedan Arquitecto de la
a unirse a t i e incluso 21 j 32.500 Soldado de la fortuna Restaurador de la fe
tragedia
qué a s e n t a m i e n t o s del
22 j 35.700 Portador de dolor Usurero Ejemplo de egoísmo
Yermo puedes v i s i t a r (7). Comienzas c o n u n v a l o r de cero p a r a t u k a r m a .
que fluctuará d e p e n d i e n d o de t u s acciones b u e n a s o m a l a s . E l k a r m a v a de 23 i 39.050 Impostor Egocéntrico Pastor
- 1 . 0 0 0 ( p u r a m a l d a d ) a + 1 . 0 0 0 ( u n verdadero santo), debajo de l a t a b l a de Consorte de la
24 j 42.550 Solitario Amigo del pueblo
valores, h a y u n a s e g u n d a t a b l a q u e m u e s t r a qué acciones c o m u n e s puedes discordia
elegir p a r a afectar t u k a r m a c o n f a c i l i d a d : 25 j 46.200 Digno de pesadilla Héroe de alquiler Campeón de la justicia
26 ; 50.000 Agente del caos Modelo de apatía Símbolo del orden
ICONO KARMA DE VALOR TIPO ICONO KARMA DE VALOR TIPO
Instrumento de la Prototipo de refina-
27 \ 53.950 Heraldo de la tranquilidad
j -1.000 a -750 : Muy malo 250 a 749 Bueno ruina miento
£ 3 0
28 i 58.050 Ladrón de almas Tacaño Última esperanza de la humanidad

O
-749 a-250 j Malo
0 i 750 a 1.000 ! Muy bueno
29 ! 62.300 Semilla del demonio
Forastero poco
Salvador de los malditos
prometedor

-249 a 249 Neutral El común de los


O 30 j 66.700 Demonio Mesías
mortales

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACC IONES Y BESTI ARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

RANGO DE BUENA REPUTACIÓN \ RANGO DE MALA REPUTACION


f"3 Reputación: ¿quién te quiere? TITULO DE REPUTACION
(POSITIVO) (NEGATIVO)

General > E s t a d . > Desconocido (no se ha establecido contacto o no se ha puesto a prueba la r e p u t a c i ó n de forma
Reputación (y) Datos considerable)
> Mapamundi: las Neutral : Oa 15% ! O a 15%
primeras indicaciones
Impredecible: el miembro de la f a c c i ó n d e b e r í a interactuar contigo aunque tu conducta é t i c a sea
de que los r e s i d e n t e s
impredecible. El miembro de la f a c c i ó n no e s t á seguro de si le a y u d a r á s o le p e r j u d i c a r á s .
del desierto de Mojave
j u z g a n t u s acciones Combinado >15 /oa50%
o >15% a 50%
c o n más atención q u e Impredecible >50% a 100% >50% a 100%
a n t e s aparecerán e n el
>100%
m a p a m u n d i de t u PipBoy.
¿Notas cómo a l g u n a s Picaro sonriente >50% a 100% >15% a 50%

de l a s u b i c a c i o n e s Héroe siniestro
m u e s t r a n l a p a l a b r a " ( N e u t r a l ) " debajo? Esto se refiere a t u reputación e n >15% a 50% >50% a 100%
Macarra socarrón
ese a s e n t a m i e n t o e n p a r t i c u l a r y , e n general, e n t r e l a facción que lo h a b i t a .
Demonio de buen corazón >50% a 100% >100%
Cambiarás t u reputación según acciones que c o m p l a z c a n a l a facción (lo q u e
se conoce c o m o " b u e n a reputación") o l a s t r a v e s u r a s q u e l a enfurecerán (lo Bueno: el miembro de la f a c c i ó n d e b e r í a interactuar contigo ya que se espera que a c t ú e s de
que se conoce c o m o " m a l a reputación"). E s t o tiene u n efecto de repercusión forma benevolente.
al establecer l a m i s m a reputación e n c a d a l u g a r que "posea" l a facción, t a l y Aceptado >15% a 50% 0 a 15%
c o m o se m u e s t r a e n el m a p a de reputación de l a facción.
Querido >50%al00% 0 a 15%
Por ejemplo: e n t r a s e n el p u e s t o de Ranger B r a v o (08). y m a t a s a todos
ídolo >100% 0 a 15%
los que h a y a allí (porque e s t a b a n m i r a n d o el tic que tienes e n el ojo). A l
i n s t a n t e recibirás u n a g a n a n c i a de " m a l a reputación" y serás r e p u d i a d o p o r Granuja bonachón >100% >15% a 50%
l a RNC, de q u i e n es el p u e s t o . ¡Pero también recibirás l a reputación I n f a m e Malo: el miembro de la f a c c i ó n d e b e r í a asumir que eres una fuerza o presencia destructiva.
e n t o d a s l a s u b i c a c i o n e s de l a RNC (y te atacarán n a d a más verte)! ¡Piénsalo
Rechazado 0 a 15% >15% a 50%
b i e n a n t e s de empezar a l a b r a r t e u n a reputación e n p a r t i c u l a r !
Odiado 0 a 15% >50 a 100%

/Q • L a reputación que tienes respecto a c a d a u n a de Infame 0 a 15% >100%

^--OlíUULjJr j a s f a c c i 0 n e s se m u e s t r a también e n t u PipBoy, así Matón compasivo >15% a 50% ! >100%


q u e m a n t e n t e a l e r t a a n t e posibles p r o b l e m a s . C o m o l a e n e m i s t a d
e n t r e las facciones y a es u n p r o b l e m a e n el Mojave (la RNC y l a Legión de Reputación en escala móvil
César se o d i a n e n t r e sí, y l o s G r a n d e s K h a n o d i a n a l a RNC, p o r ejemplo), Los s i g u i e n t e s títulos de reputación m u e s t r a n t u posición e x a c t a respecto
merece l a p e n a conocer c u a l q u i e r efecto de "repercusión" p o r g a n a r a u n a facción d e t e r m i n a d a y qué esperar a continuación, d e p e n d i e n d o de
d e m a s i a d a b u e n a reputación c o n facciones e n f r e n t a d a s . L a p a r t e de esta t u s acciones. También se a t r i b u y e u n número a t u título, lo c u a l conviene
guía d e d i c a d a a las facciones c o n t i e n e más información a l respecto. r e c o r d a r c u a n d o i n t e n t a s caer b i e n o que te o d i e n a l empezar u n a misión:
U n a puntuación de 4 o s u p e r i o r e n l a escala de " m a l d a d " i n d i c a que eres
" o d i a d o " , y 4 o más e n u n a escala de " b o n d a d " i n d i c a que " g u s t a s " . ¡Ahora y a
Buena y mala reputación en acción sabes cuánta b u e n a o m a l a f a m a necesitas g a n a r p a r a a l c a n z a r t u posición
¿Qué tipo de acciones te pueden proporcionar b u e n a o m a l a reputación c o n u n a deseada respecto a c u a l q u i e r facción!
facción? Las siguientes t a b l a s m u e s t r a n ejemplos m u y generales de acciones TITULO DE TITULO DE TITULO DE
basadas e n l a b u e n a y l a m a l a reputación que producirán diferentes " p u n t o s " . PUNTOS ; REPUTACIÓN PUNTOS ; REPUTACIÓN PUNTOS REPUTACIÓN

ACCIÓN BASADA EN LA BUENA REPUTACIÓN GRAVEDAD VALOR Escala de maldad: Escala de bondad: Escala mixta:

Dar unas cuantas chapas a un niño. Muy menor 1 1. j Neutral 1. ¡ Neutral 1. j Neutral

Menor
........ 2. ; Picaro sonriente 2 : Demonio de buen
Rechazar una recompensa menor 2. '; Macarra socarrón
j corazón
Ayudar a alguien con una tarea no vital Normal 4 3. \ Matón compasivo 3. • Granuja bonachón
3. j Héroe siniestro
Salvar la vida a alguien Importante 7 4. \ Rechazado 4. ; Aceptado
4. • Combinado
Salvar muchas vidas con un gran riesgo/sacrificio Muy importante 12 5. ¡ Odiado 5. \ Querido
5. I Impredecible
6. \ Infame 6. ; ídolo
ACCIÓN BASADA EN LA MALA REPUTACIÓN GRAVEDAD VALOR 6. • Infancia salvaje
Decir alguna maldad a un inocente Muy menor 1 Si t e q u i e r e n , espera c o n s e g u i r a c u e r d o s de c o m e r c i o beneficiosos, b e b i d a o
Exigir con brusquedad una recompensa excesiva Menor 2 a l i m e n t o s g r a t i s e n a l g u n a s ocasiones y , p a r a l a s facciones más g r a n d e s , el
u s o de u n refugio e i n c l u s o s u m i n i s t r o s de e q u i p o .
Dar una dura paliza a alguienAocarle las narices Normal 4
Si eres i m p r e d e c i b l e , l a facción n o te atacará n o r m a l m e n t e , pero n o puedes
Matar a alguien que no se lo mereciera Importante 7
c o n f i a r e n que te a y u d e n . No o b s t a n t e , si los necesitas, puedes c o m e n z a r
Tocar las narices/Matar a un grupo que no se lo mereciese Muy importante 12 a g a n a r s u c o n f i a n z a a l c o m p l e t a r tareas que te proporcionarán b u e n a
reputación.
A l i g u a l que c o n el k a r m a , estos p u n t o s n u n c a se m u e s t r a n de f o r m a
S i te o d i a n , espera que l a facción t e a t a q u e n a d a más verte. A m e n o s que te
explícita; pero se u t i l i z a n p a r a c a l c u l a r t u reputación c o n t o d a s las facciones.
acerques s i g i l o s a m e n t e o que vayas vestido c o m o u n m i e m b r o de l a facción
T u reputación a c t u a l se c a l c u l a a l c o m p a r a r los diferentes valores p a r a l a
b u e n a y l a m a l a reputación y según los porcentajes se te concederá u n título. (e i n c l u s o e n ese caso, fuerzas como l a RNC d i s p o n e n de policía m i l i t a r y de
p e r r o s g u a r d i a n e s p a r a detectar u n a p e r s o n a n o n grata), espera u n c o m b a t e .
Por ejemplo, si te p o r t a s m a l c o n u n Seguidor el Apocalipsis (Mala
No te olvides de que l a reputación se m i d e según l a ubicación y l a facción
reputación m u y menor), pero te lo piensas mejor y completas a l g u n a s m i s i o n e s
y que n o se t r a t a de valores m o r a l e s a b s o l u t o s . Podrías ser o d i a d o p o r l a
y salvas a dos personajes asociados c o n los Seguidores, y estableces u n i n t e r -
República de N u e v a C a l i f o r n i a p o r q u e , e n p a r t e , a y u d a s t e a los r e s i d e n t e s
c a m b i o beneficioso p a r a ellos (múltiples acciones m u y i m p o r t a n t e s de b u e n a
de Freeside a c o n s e g u i r m e j o r acceso a l a g u a ; e i d o l a t r a d o p o r l a Legión de
reputación), t u r a n g o negativo c o n los Seguidores sería bajo (O a 15%), pero t u
César p o r c o m e t e r a t r o c i d a d e s : ser v i s t o c o m o u n Picaro s o n r i e n t e e n P r i m m .
r a n g o positivo sería e n o r m e (>100%). ¡Este cálculo se reflejaría e n el j u e g o c o n
Rechazado e n Novac y Q u e r i d o e n G o o d s p r i n g s . Te querrán o te odiarán
el título "ídolo": ¡la mejor reputación p o s i t i v a que se puede conseguir!
según sean los valores de l a facción o ubicación c o r r e s p o n d i e n t e , n o según
¡Mala reputación! ¡Mala reputación! u n a ley m o r a l u n i v e r s a l , como sería el caso del k a r m a .

¡Todos la han tomado conmigo! /O • Así que, ¿cómo eliges c o n qué facciones q u i e r e s
E l s i g u i e n t e c u a d r o m u e s t r a los diferentes títulos q u e te p u e d e n otorgar, llevarte b i e n y a cuales q u i e r e s m a s a c r a r ? C o n s u l t a
b a s a d o s e n l a b u e n a o l a m a l a reputación que h a y a s conseguido. los ensayos de l a s m i s i o n e s p r i n c i p a l e s y de las s e c u n d a r i a s
(que c o n t i e n e n t o d a s las opciones de reputación q u e p u e d a s seguir) y
kR. I E 1 t a
facción también e n t r a d e n t r o de los
m a n o d e l a
l a sección Facciones de esta guía; y elige u n a a l i a n z a q u e te p e r m i t a
^ ' J\ ÜLXLS cálculos de t u reputación: de m o d o que m o l e s t a r a l o s a u m e n t a r l a reputación c o n las facciones c o n las que más te i d e n t i f i q u e s .
G r a n d e s K h a n o a los O m e r t a es u n a a m e n a z a m u c h o m e n o r que i r a l ¡O c o n n i n g u n a , s i eres u n maníaco!
fuerte de César y a r m a r jaleo... salvo que se h a y a n aliado c o n u n a facción
mayor, c o m o C a r a v a n a s C r i m s o n y l a RNC. O, para resumirlo: créate u n a b u e n a reputación al realizar tareas útiles. Consigue
mala reputación al disparar a l a gente. ¡Y luego vive con las consecuencias!

Hecho por Kobayashi


LA BATALLA POR LA SUPREMACÍA EN EL YERMO
A p r e n d e los conceptos básicos del combate, c o n y s i n l a a y u d a del s i s t e m a
de puntería a u t o m a t i z a d a , y d e s c u b r e las facetas básicas de las diferentes a Combate cuerpo a cuerpo y numeritos sin armas
a r m a s ofensivas que podrás i r s a q u e a n d o .
^ 7

Correr y disparar

3
>

N u n c a h u b o u n m e j o r m o m e n t o p a r a llevar l a pelea c o n u n enemigo a l


c u e r p o a c u e r p o , gracias a los a t a q u e s adicionales que recibes en el V.A.T.S.
c o n ciertas a r m a s c u e r p o a c u e r p o y c o n todos los ataques s i n a r m a s .
Hay tres f o r m a s de a t a c a r a t u s A t a q u e s únicos (Cuerpo a cuerpo): todas las a r m a s c u e r p o a c u e r p o
enemigos en l a z o n a de c o m b a t e . t i e n e n u n a t a q u e "pesado" que aparece en l a e q u i n a s u p e r i o r d e r e c h a
Puedes: de t u p a n t a l l a V.A.T.S. I n t e n t a r l o lleva a p r o x i m a d a m e n t e el doble de
M i r a : atacarles a p u n t a n d o de f o r m a p u n t o s de acción (comparado c o n u n a t a q u e n o r m a l ) , ¡pero a m e n u d o los
m a n u a l , u t i l i z a n d o el p u n t o de m i r a r e s u l t a d o s c a u s a n más del doble de daño! Por ejemplo, t r a s u n a v i s i t a
e n el H U D en p a n t a l l a (01). L a ventaja al c a m p a m e n t o Golf, el mensajero encontró u n H i e r r o 9 y eliminó a s u
de esto es u n combate en tiempo real enemigo c o n u n "ataque pesado" l l a m a d o "¡Atención!" (04). que es único
c o n u n ritmo rápido, en donde te p a r a esa a r m a .
salvará t u t i e m p o de reacción. Ataques venenosos (Cuerpo a cuerpo): a p r e n d e r a encender u n a fogata
V i s t a de h i e r r o : a p u n t a u n a r m a de fuego u s a n d o l a m i r a de f o r m a es e x t r e m a d a m e n t e i m p o r t a n t e p a r a los que se e n t r e n a n c o n a r m a s
m a n u a l , y entre t u víctima y tú sólo importará t u v i s t a y el dedo c o n c u e r p o a c u e r p o , y a que puedes f a b r i c a r diferentes venenos y c u b r i r t u
el que d i s p a r a s (02). Las ventajas s o n v e r d a d e r a precisión y u n a sensación a r m a de c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o c o n u n o de ellos y c a u s a r daño d e b i l -
de " r e a l i d a d " a e n l a f o r m a e n l a que d i s p a r a s . P r u e b a a a g a c h a r t e (o a i t a d o r a d i c i o n a l a u n enemigo.
a u m e n t a r t u Fuerza) p a r a a y u d a r a d i s m i n u i r el balanceo de t u s a r m a s (Desarmado) Gancho y Directo: estos golpes se encontrarán d i s p o n i b l e s
c a u s a d o p o r l a i n e r c i a y el peso. U n a d r o g a l l a m a d a C a l m a t i n a también te c u a n d o a u m e n t e t u h a b i l i d a d . T o d o s los a t a q u e s s i n a r m a s p e r m i t e n
ayudará c o n esto. dos v a r i a n t e s diferentes (05), que causarán l a m i s m a c a n t i d a d de daño,
V.A.T.S.: Detén l a acción, a s i m i l a lo que te r o d e a s i n penalización, localiza pero que r e s u l t a n útiles si u n enemigo b l o q u e a c o n s t a n t e m e n t e u n a de
a l a mayoría de las amenazas y a c a b a c o n ellas en u n b a l l e t de b a l a s o u n ellas ( s i m p l e m e n t e c a m b i a a l a o t r a o úsalas a l azar h a s t a que gastes t u s
b o m b a r d e o l e n t o y metódico (03). E s t a opción es l a que más te a y u d a . p u n t o s de acción). ¡Asegúrate de estar u s a n d o a m b o s t i p o s de a t a q u e !
(Desarmado) Bloqueo): al i g u a l que con el bloqueo en tiempo real (sin
V.A.T.S.), esta opción r e s u l t a útil c u a n d o te enfrentas a u n enemigo con
L a reducción de daño en el V.A.T.S que a r m a s cuerpo a cuerpo o desarmado. Esto te permitirá predecir u n ataque
podrías h a b e r e x p e r i m e n t a d o e n el Yermo y l i b r a r t e de él. ¡Aunque n o es t a n útil c u a n d o i n t e n t a s bloquear las balas!
C a p i t a l y a n o se e n c u e n t r a activa; te h i e r e n i g u a l en el V.A.T.S que
f u e r a de él, de f o r m a que t e n c u i d a d o c u a n d o lo uses p a r a l u c h a r c o n
^ Condición de las armas
u n g r u p o de enemigos; y d a p r i o r i d a d a t u s b l a n c o s de a c u e r d o c o n ello. Se h a m o d i f i c a d o levemente el efecto que el estado de u n a r m a tiene e n s u
r e n d i m i e n t o , según el s i g u i e n t e c r i t e r i o :

CONDICION EFECTO DEL ARMA CONDICION EFECTO DEL ARMA


U n s e g u i d o r l l a m a d o Boone tiene u n e x t r a l l a m a d o
75-100 100% estad, listadas 1-74 -0.67% DAÑO por punto

telescópica como c o n l a V i s t a de hierro) te permitirá ver a l enemigo Comprobar objetos > Pantalla de PipBoy: armas (o Complementos). ¿Te
c o n u n c o n t o r n o de color rojo fácilmente reconocible, e n t i e m p o r e a l . Esto das c u e n t a de l a m a r c a de verificación en l a b a r r a de condición de t u a r m a (o
a y u d a de f o r m a considerable a localizar a los enemigos en el c o m b a t e . a r m a d u r a ) ? Se t r a t a de l a m a r c a del 7 5 % (50%), y u n a vez que l a condición
U t i l i z a r l a V i s t a de h i e r r o e n combinación c o n el V.A.T.S.: u s a el V.A.T.S. sea i n f e r i o r a esa c a n t i d a d , se deteriorará según l a t a b l a y las a r m a s fallarán
p a r a a p u n t a r c o n precisión c u a n d o q u i e r a s l i q u i d a r a u n enemigo, y y se atascarán a l recargar. Deberías r e p a r a r t u s a r m a s y c o m p l e m e n t o s
luego sal y l a m i r a quedará ahí, de m o d o que u n d i s p a r o i n m e d i a t o casi c u a n d o a l c a n c e n esta m a r c a ; u s a n d o t u h a b i l i d a d de reparación, a t u
garantiza u n impacto. seguidor o a u n vendedor.

Detalles sobre las armas


Diversión V.A.T.S. • A l g u n a s a r m a s s o n más fáciles de u s a r en t i e m p o real, como, p o r
ejemplo, el L a n z a l l a m a s . También puedes d i s p a r a r e n círculo a u n
A n t e s de i n t e n t a r c o m b a t e s a g r a n escala, perfecciona t u u s o del V.A.T.S. enemigo, realizar rápidas m a n i o b r a s evasivas p a r a ponerte a c u b i e r t o o
A p r e n d e a m o v e r t e rápidamente e n t r e los enemigos y las p a r t e s enemigas, salir a l d e s c u b i e r t o y u t i l i z a r t u destreza más fácilmente. No o b s t a n t e , a
d e s c u b r e cuándo e n t r a r en el V.A.T.S. (en c u a n t o veas u n a a b e r t u r a v veces r e s u l t a difícil a p u n t a r c o n precisión, especialmente a d i s t a n c i a .
c u a n d o se p u e d a a p u n t a r a u n a cabeza), y qué ventajas h a y p o r i d e n t i f i c a r • S i te quedas s i n p u n t o s de acción, aún puedes u s a r el V.A.T.S. c o n
los diferentes apéndices. Y lo m e j o r de todo es que h a y u n + 1 5 % de p o s i b i - r e s u l t a d o s excelentes. Utilízalo p a r a c e n t r a r t u p u n t o de m i r a sobre el
lidades de c o n s e g u i r u n i m p a c t o crítico c o n el V.A.T.S. objetivo, i n c l u s o si n o te q u e d a n p u n t o s de acción. Luego, s i n d i s p a r a r ,
C a b e z a : n o r m a l m e n t e el daño se d o b l a . S i l a p o s i b i l i d a d de a l c a n z a r l a sal del VAT. T u p u n t o de m i r a m a n u a l estará a h o r a c e n t r a d o en t u
cabeza es más de l a m i t a d de l a de a l c a n z a r a los demás m i e m b r o s , enemigo. ¡Dispara!
a p u n t a ahí, salvo que el enemigo sea especialmente d u r o . De lo • S i te das p r i s a e n e n t r a r a l V.A.T.S.. a m e n u d o podrás a p u n t a r a u n
c o n t r a r i o , es mejor que a p u n t e s a los brazos o las p i e r n a s . adversario a n t e s de que te l a n c e n u n a g r a n a d a . D i s p a r a a l a g r a n a d a
A r m a : si t u enemigo te c a u s a daño c o n u n a r m a desagradable, elimínala c u a n d o se e n c u e n t r e en el aire o e n l a m a n o del enemigo. L a detonación
del j u e g o . S i le respondes c o n u n a t a q u e d e s a r m a d o , puedes quitársela a en el aire n o te causará ningún daño. L a detonación en l a m a n o del
l a vez que r e p a r t e s u n o s c u a n t o s golpes. enemigo hará que esta explote.
B r a z o s : si u n c o n t r i n c a n t e necesita dos m a n o s p a r a sostener u n a r m a • ¿Intentas evitar el e n f r e n t a m i e n t o con u n enemigo y n o quieres m a t a r l o ?
peligrosa, como u n a a m e t r a l l a d o r a , lesiónale u n o de ellos. Dejará caer el A p u n t a a las p i e r n a s en el m o d o V.A.T.S., m u t i l a a m b a s y luego sal
a r m a . I n c l u s o si l a recoge de n u e v o , s u puntería será malísima. c o r r i e n d o . S i te alejas c o r r i e n d o , i n t e n t a c e r r a r las p u e r t a s que h a y entre
P i e r n a s : golpea las p i e r n a s de los enemigos que p u e d a n h u i r y serás t u s enemigos y tú; esto les ralentizará e impedirá que te d i s p a r e n .
más rápido que ellos. D i s p o n de ellos como desees. E s t a es u n a táctica
e s t u p e n d a p a r a u s a r l a c o n s u p e r m u t a n t e s , gecos, acechadores del lago
y sanguinarios. ' hjP I Acceso rápido: esta opción te permite colocar u n o de ocho
Jy U LMs objetos de forma que puedas acceder a él rápidamente. Se
Cajas de control y antenas: los r o b o t s , t o r r e t a s y h o r m i g a s gigantes las
t r a t a de u n a ventaja increíble. Coloca t u s tres o cuatro armas favoritas, u n a
t i e n e n . U n a vez d e s t r u i d a s , entrarán e n u n frenesí y atacarán todo lo
selección de drogas, estimulantes y Rad-X, y reducirás el tiempo empleado en
que esté cerca, i n c l u i d o s s u s aliados. Es u n a opción excelente a l a h o r a
trastear con t u PipBoy.
de d i s p a r a r a las t o r r e t a s y a u n solo enemigo d e n t r o de u n g r u p o , pero
n o tiene s e n t i d o en los e n f r e n t a m i e n t o s u n o c o n t r a u n o . (

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

l a sección A r m a s y E q u i p a m i e n t o p a r a c o m p a r a r las estadísticas de c a d a


L a ubicación " s u p e r i o r " e n l a presentación de t u a r m a : p o r ejemplo, los rifles de f r a n c o t i r a d o r s o n fantásticos p a r a e l i m i n a r a
acceso rápido se e n c u e n t r a reservada p a r a el t i p o t u s enemigos a l a r g a d i s t a n c i a desde u n a posición ventajosa ( n o r m a l m e n t e
de munición. Solo tienes q u e p r e s i o n a r l o p a r a r e c a r g a r l a munición según elevada). Los p o t e n t e s Mágnum y o t r o s revólveres s o n e s t u p e n d o s p a r a los
los t i p o s q u e h a y a s r e u n i d o o f a b r i c a d o . E l t i p o exacto se m u e s t r a j u n t o a d i s p a r o s a l a cabeza. L a s escopetas r e s u l t a n m u y útiles p a r a d i s p a r a r a c o r t a
l a " C O N " bajo t u b a r r a de p u n t o s de acción, e n l a z o n a i n f e r i o r d e r e c h a de d i s t a n c i a . Las a r m a s de fuego también t i e n e n el m a y o r número de m o d i f i -
t u H U D e n el j u e g o . caciones, así q u e asegúrate de a c t u a l i z a r t u s a r m a s s i e m p r e q u e p u e d a s ,
selecciona d o s o t r e s a r m a s de fuego p r e d i l e c t a s q u e q u i e r a s g u a r d a r y colec-
cionar, d e s m o n t a l a munición y v e n d e el resto.
Tipos de armas
E n New Vegas, p • Si utilizas a r m a s de larga d i s t a n c i a como el rifle de
|¡£^j n o h a y " A r m a s L J L
^- J J
francotirador, a veces es mejor a p u n t a r m a n u a l m e n t e
grandes"; las a r m a s se que u s a r el V.A.T.S., y a que l a posibilidad de acertar c o n él será
d i f e r e n c i a n p o r el t i p o de m u c h o m e n o r de l a q u e podrás obtener de f o r m a m a n u a l . No obstante,
munición q u e u t i l i z a n . estarás r e n u n c i a n d o a l a bonificación de + 1 5 % de posibilidades de lograr u n
A h o r a todas tienen u n i m p a c t o crítico. Además, p a r a todos los ataques a larga d i s t a n c i a , deberías
índice F U E (que puedes m a n t e n e r t e e n sigilo s i quieres r e c i b i r l a bonificación de ataque crítico p o r
ver e n l a sección Objetos
sigilo además de q u e eso te ayude a m a n t e n e r firme t u a r m a .
> A r m a s de t u PipBoy). E l
icono q u e h a y j u n t o a l d e l
c h i c o del refugio m u e s t r a
el t i p o de a r m a , y l a Armas de ataque cuerpo a cuerpo
h a b i l i d a d asociada necesaria p a r a d i s p a r a r l a s i n penalización.
Recuerda q u e m u c h a s a r m a s c u e r p o a c u e r p o t i e n e n u n a t a q u e
Por ejemplo, l a p i s t o l a de 12.7 (01) es u n " A r m a de fuego" (y p o r lo t a n t o "pesado" único e n el V.A.T.S. q u e c u e s t a más p u n t o s de acción, pero
requiere esa h a b i l i d a d p a r a f u n c i o n a r ) . E l " 7 5 " q u e h a y j u n t o a l icono d e l r e s u l t a m u c h o más devastador.
" A r m a de fuego" te i n d i c a q u e necesitas u n a h a b i l i d a d de a r m a de fuego de Elige l a q u e prefieras y pruébala c o n los gecos y a q u e a l g u n a s de estas a r m a s
75 o mayor p a r a manejarla como corresponde. y hojas de m a n o t i e n e n u n balanceo m e n o r q u e las demás. P r a c t i c a c o n
ellas h a s t a q u e p u e d a s c o r t a r m i e m b r o s c o n l a m o t o s i e r r a , o m e j o r a r h a s t a
\ l/j-yi \ p j /J— A l g u n a s a r m a s h a y q u e u s a r l a s c o n las d o s m a n o s y u n a r m a más pesada como el s u p e r t r i n e o o l a l a n z a térmica. No p i e r d a s el
todas tienen u n valor FUE. Las armas a dos manos t i e m p o c o n los tacos de billar, los r o d i l l o s de amasar, las p o r r a s de policía
te r a l e n t i z a n c u a n d o corres, así q u e enfúndalas si quieres m o v e r t e o las t a b l a s c o n clavos. No s o n l o s u f i c i e n t e m e n t e d u r a s . C o m o se h a d i c h o
más rápido. a n t e s , deberías i n t e n t a r l o g r a r a t a c a r p o r s o r p r e s a a l u s a r estas a r m a s , n o


a t a c a r desde lejos c o n t r a u n a c o r t i n a de fuego.
A t a c a desde t e r r e n o elevado; es s i e m p r e más fácil o c u l t a r s e t r a s c o b e r t u r a a
n i v e l de suelo q u e h u i r m i e n t r a s los enemigos descienden t r a s de t i . Desarmado
Armas de energía ff*%k Existe u n a m a y o r variedad de técnicas de combate desarmado, y algunas
(como guantes eléctricos y guantes de boxeo) están hechas a m e d i d a
Los l a n z a l l a m a s e i n c i n e r a d o r e s se d e n o m i n a n a r m a s de energía. p a r a u n enemigo d e t e r m i n a d o (en este caso, p a r a robots y enemigos a los que
¿^¿J A l g u n a s de ellas p u e d e n m o d i f i c a r s e . quieres d e r r i b a r pero n o m a t a r ) . También puedes b u s c a r c u a t r o i n s t r u c t o r e s
¡La tecnología del mañana, h o y m i s m o ! Las a r m a s de energía te p e r m i t e n en el Mojave que p u e d e n enseñarte u n extra desarmado; u n m o v i m i e n t o que
c o n v e r t i r a t u s enemigos e n montañas de cenizas o s u s t a n c i a s pegajosas (lo puedes p r o b a r e n combate j u n t o c o n el gancho y el directo, que se desbloquean
que a f o r t u n a d a m e n t e p r o d u c e el m i s m o botín). E s t a s a r m a s s o n m u c h o más al a u m e n t a r t u h a b i l i d a d .
caras de m a n t e n e r e n c u a n t o a munición. A p a r t e de las v a r i a n t e s únicas, las Debido a l a escasa variedad de técnicas de combate desarmado, puede r e s u l t a r
a r m a s de p l a s m a t i e n d e n a ser de d i s p a r o l e n t o , pero c a u s a n más daño. L a s difícil d o m i n a r l a s . Conseguirás puños americanos c o n p i n c h o s c o n b a s t a n t e
a r m a s láser s o n más rápidas, pero d e j a n m e n o s m a r c a . L a mayoría de las facilidad. Si e n c u e n t r a s el puño balístico (que se obtiene de u n o de los g u a r d i a s
a r m a s de energía s o n más precisas q u e las a r m a s a n t i g u a s . de César), c o n eso tienes p a r a rato. Encárgate de que estén siempre reparados.
E n niveles superiores, t r a t a de u s a r el g u a n t e de desplazador e n c u a n t o
!¡j Explosivos puedas. V.A.T.S. es divertido c u a n d o usas estas a r m a s , porque es más fácil
acertar, siempre que consigas a b r i r t e paso entre el fuego enemigo. U s a el sigilo
Los l a n z a g r a n a d a s , rifles de g r a n a d a s , l a n z a m i s i l e s y e l i n f a m e G o r d o p a r a que t u s ataques lleguen c o n fuerza a d i c i o n a l (y crítica).
j í ^ j j s o n t o d a s a r m a s de explosivos. Puedes d i s p a r a r a los explosivos C-4,
pero lo ideal sería u s a r u n d e t o n a d o r p a r a c o n s e g u i r u n a explosión e n e l
l u g a r q u e q u i e r a s (y este p u e d e ser el c u e r p o de u n objetivo s i realizas l a
¡ f j Modificación de armas
"acción i n v e r s a de d e s p l u m a r " ) . U n a novedad e n el desierto de Mojave es l a capacidad de modificar a l g u n a s de
Lanzar g r a n a d a s como p l a n de emergencia p a r a t u a r m a de fuego es u n a las a r m a s de fuego o de energía y u n o s c u a n t o s aparatos explosivos basados e n
estrategia de combate eficaz, y evaluar p r i m e r o l a d i s t a n c i a a l c o m p r o b a r a r m a s de fuego que puedes haber r e u n i d o e n t u s viajes. No necesitas u n banco
las p r o b a b i l i d a d e s de i m p a c t o e n el V.A.T.S. es siempre u n b u e n p l a n . No te n i ningún t i p o de h a b i l i d a d de reparación p a r a modificar u n a r m a ; sólo hace
olvides de llevar l a v a r i a n t e de i m p u l s o s , y a que l i q u i d a n a u n adversario robot falta tener u n a pieza o piezas p a r a mejorarla. Modifica u n a r m a p a r a a u m e n t a r
en cuestión de segundos. Siempre r e s u l t a e n t r e t e n i d o tender emboscadas s u eficacia e n el combate; r e s u l t a increíblemente útil y debería hacerse t a n
p r o n t o como sea posible; de hecho, ¡mientras aún estás en Goodsprings!
u s a n d o m i n a s (de c u a l q u i e r tipo). E n las ubicaciones interiores, b u s c a
u n a p u e r t a y coloca allí u n p a r de ellas: luego provoca a algún enemigo • A l g u n a s a r m a s t i e n e n u n a , dos o t r e s piezas de m e j o r a y p u e d e s
( n o r m a l m e n t e c o n u n a p i s t o l a de 10 m m ) , vuelve c o r r i e n d o y atraviesa l a m e j o r a r l a p o r etapas, o c o n t o d a s a l a vez. Se r e c o m i e n d a la p r i m e r a
p u e r t a . No harás estallar t u s p r o p i a s m i n a s , ¡pero t u enemigo sí q u e lo opción.
hará! H a y d i s p o n i b l e u n t r u c o s i m i l a r e n l a c i u d a d a l colocar las m i n a s e n • C u a n d o se m e j o r a u n a r m a , recibirá u n " + " j u n t o a s u n o m b r e e n e l
las esquinas. F i n a l m e n t e , p a r a el asesinato definitivo, coloca u n a m i n a c o n menú Objetos > A r m a s de t u PipBoy. Deberías p o d e r v e r t o d a s las
g r a n a d a s alrededor; c u a n d o l a m i n a detone, también estallarán las granadas. modificaciones añadidas debajo de las estadísticas de d i c h a a r m a .
• Las piezas de m e j o r a las t i e n e n p r i n c i p a l m e n t e los vendedores, c o m o
/O •Cuando apuntes manualmente con armas C h e t e n G o o d s p r i n g s , V e n d e r t r o n de los c o n t r a b a n d i s t a s y G l o r i a V a n
-f
ruiJ A)
explosivas, r e c u e r d a c a l c u l a r dónde estará t u G r a f f e n el c a s i n o Silver R u s h . Es i m p o r t a n t e llevarse b i e n c o n estos
enemigo c u a n d o llegue el p r o y e c t i l ; n o a p u n t e s a l l u g a r e n q u e está vendedores; m a t a r l o s significará q u e n o podrás c o m p r a r n i n g u n a de las
e n el m o m e n t o del d i s p a r o . mejoras y se "perderán p a r a s i e m p r e " .
• Puedes m e j o r a r más de u n e j e m p l a r de l a m i s m a a r m a , pero n o tiene
m u c h o s e n t i d o ; limítate a r e p a r a r el a r m a a c t u a l m e n t e m o d i f i c a d a y u s a

Armas de fuego •
solo esa.
No se podrán m o d i f i c a r las v a r i a n t e s únicas de u n a r m a .
C u a l q u i e r a r m a q u e u s e "balas", " f r a g m e n t o s " , "babosas", o algún o t r o • T e n muchísimo c u i d a d o c u a n d o repares u n a r m a m o d i f i c a d a . Deberás
¿ y t i p o de p r o y e c t i l de p l o m o e n t r a n d e n t r o de esta categoría. Así q u e u n a seleccionar el a r m a m o d i f i c a d a , y n o u n a versión n o r m a l de l a m i s m a
m e t r a l l e t a y u n a Mágnum a h o r a se considerarán a m b a s " A r m a s de fuego". a r m a q u e estés d e s m o n t a n d o . S i seleccionas u n a r m a n o r m a l , y luego l a
M u c h a s a r m a s de fuego p u e d e n ser m o d i f i c a d a s . r e p a r a s c o n u n a versión m o d i f i c a d a , ¡perderás todas las m o d i f i c a c i o n e s !
¡Te h e m o s avisado!
E s t a es el a r m a p r e f e r i d a p a r a el e x p l o r a d o r p r i m e r i z o , y es u n a b u e n a idea
d e c i d i r e n qué t i p o de a r m a de fuego quieres b a s a r t u estilo de j u e g o . U s a • Podrás e n c o n t r a r u n a l i s t a c o m p l e t a de los vendedores q u e v e n d e n
mejoras de modificación e n l a sección T o u r y e n los apéndices.

Hecho por Kobayashi


Ejemplo de modificación: pistola de 9 mm+ Como n o hacía
falta u n banco
C o n u n 100 e n de trabajo n i
t r u e q u e (lo c u a l la h a b i l i d a d
a u m e n t a el V A L Reparación,
del objeto más de el mensajero
lo q u e aparece simplemente puso
e n t u PipBoy), el los c a r t u c h o s
correo c o n u n a extendidos en s u
p i s t o l a de 9 m m lugar. A h o r a , l a
y reparada en pistola de 9 m m
perfecto estado. tenía este aspecto
Este e r a s u (02). Entonces añadió l a m i r a telescópica y l a
aspecto (01). pistola de 9 m m completamente modificada tenía
Después de c o m e r c i a r c o n C h e t (en el almacén Cartuchos Mira este aspecto (03). Más tarde en s u a v e n t u r a , u n
general de Goodsprings), el mensajero compró extendidos de telescópica de h o m b r e llamado B e n n y tuvo l a a m a b i l i d a d de darle
las dos m o d i f i c a c i o n e s d i s p o n i b l e s p a r a l a p i s t o l a p i s t o l a de 1 0 p i s t o l a de 9 u n a pistola única de 9 m m l l a m a d a "María" (04). L a
de 9 m m : mm mm diferencia en estadísticas entre las dos pistolas de 9
m m era notable:
ARMA HABILIDAD ; NIVEL i FUE j DAÑ ; DPS ; P j VAL i CARGADOR ¡ NOTAS
Pistola de 9 mm ; Armas de fuego \ 0 0 20 ; 78 ¡ 0.75 i 100 ; 9mm(13) j Pistola básica de 9 mm, con CON de 100%
Pistola de 9 mm+ • Armas de fuego \ 0 0 20 78 ; 0.75 ; 375 ; 9 mm (20) • Ten en cuenta el aumento de valor, y que tiene siete disparos extra en el cargadoi
Pistola de 9 mm+ j Armas de fuego j 0 0 20 ; 78 j 0.75 \ 500 ; 9 mm (20) \ La mira telescópica permite apuntar manualmente de forma más precisa. Fíjate en el gran aumento en el valor.

María \ Armas de fuego j 0 0 24 i 141 i 0.75 ; 998 \ 9mm(13) ; María es más potente (y valiosa), pero no puede modificarse para ese cargador extendido.

DE MANIOBRAS
Es m u y i m p o r t a n t e a qué l u g a r e s vas y cómo actúas c u a n d o llegues ahí. E s t o
c o n t i e n e información sobre a l g u n o s peligros m e d i o a m b i e n t a l e s y sobre cómo
El sigilante, u n dispositivo que recogerás y activarás
v i v i r de l a p a r r i l l a y de l a t i e r r a s i n r e c u r r i r a l a v i o l e n c i a .
mediante t u PipBoy, te volverá casi invisible d u r a n t e
Actividades clandestinas u n a cantidad limitada de tiempo. Es el compañero perfecto para el sigilo,
y a que permite u n a invisibilidad temporal. ¡No obstante, aún se te puede oír!
Furtividad y los sigilantes
¿No quieres atacar a
t u s enemigos debido a /Q , ¡Apaga las luce, p o r favor! No esperes t e n e r m u c h o
la disposición, l a falta ^-ínLAJL£JJ~ éxito s i l a l i n t e r n a de t u P i p B o y está e n c e n d i d a .
de munición, u n a s a l u d
baja o como parte de u n a
misión? ¡Entonces ataca Robar
f u r t i v a m e n t e ! Comienza Las pérdidas de
p r a c t i c a n d o c o n los k a r m a son pequeñas
colonos de Goodsprings: y r o b a r objetos es u n a
agáchate y fíjate e n f o r m a excelente de hacer
cuándo te d e s c u b r e n y crecer t u i n v e n t a r i o . Pero
cuándo p e r m a n e c e r oculto. Luego p r u e b a c o n enemigos hostiles, como los también es u n b u e n modo
necrófagos a las afueras de las instalaciones de ensayos de REPCONN (OI). L a de perder u n a reputación
clave p a r a permanecer o c u l t o es situarse d i r e c t a m e n t e detrás de l a espalda de cuidadosamente
u n enemigo o ponerte a c u b i e r t o (y que n o te vea nadie más). S i recibes el aviso c o n s t r u i d a y de que
de precaución, es probable que h a y a combate, así que deberías c a m b i a r a u n a h a b i t a n t e s que antes se
p o s t u r a agresiva. Si el b l a n c o se e n c u e n t r a lejos, aguante y n o te muevas; el comportaban amistos-
aviso volverá a señalar O c u l t o s i n o te ven, y podrás volver a moverte. amente contigo se v u e l v a n
Moverte f u r t i v a m e n t e c o n u n n i v e l bajo es m u c h o más útil, y a q u e hostiles. Por esta razón, debes c o m b i n a r el robo c o n el sigilo (y u n sigilante
recibirás u n a bonificación b a s a d a e n t u n i v e l y obtendrás b o n i f i c a - p a r a los objetos i m p o r t a n t e s ) . Los objetos que robes vendrán m a r c a d o s c o n u n
ciones a d i c i o n a l e s c u a n d o te enfrentes a personajes y enemigos de m e n o r texto rojo (02). N o r m a l m e n t e podrás echar u n vistazo a u n a r m a r i o m i e n t r a s te
nivel q u e tú (lo q u e n o podrás d i f e r e n c i a r e n el j u e g o ) . A h o r a es más fácil vigilan y n o pasará n a d a , siempre y c u a n d o n o te lleves n a d a , r o b a solo c u a n d o
acercarse sigilosamente a los enemigos de n i v e l bajo (incluso s i tienes u n n o te vea nadie: M i e n t r a s el H U D permanezca oculto, estarás a salvo.
n i v e l bajo p a r a esa h a b i l i d a d ) . A m e d i d a que a u m e n t e s de n i v e l , esta b o n i f i -
cación d i s m i n u y e , t a l y c o m o se m u e s t r a e n las s i g u i e n t e s t a b l a s : Asentamientos hostiles
• BONIFICACIÓN AL ! BONIFICACIÓN AL fT^k ¿Se h a n p u e s t o
NIVEL DE PERSONAJE SIGILO NIVEL DE PERSONAJE SIGILO l^r/J v i o l e n t a s las cosas
mientras robabas o has
j i +50 ' " " i I + 5 c o m e t i d o algún acto
violento e n u n asenta-
m i e n t o pacífico? E n ese
" i j + 2 o " " caso podrás esperar u n a
BONIFICACIÓN/ BONIFICACIÓN/
b a t a l l a e n t o d a regla (03),
DIFERENCIA DE PENALIZACIÓN AL DIFERENCIA DE PENALIZACIÓN AL
u n a pérdida de k a r m a
NIVELf SIGILO NIVELf SIGILO
y u n a gran mella a t u
>4 ' ' T a T " -Í5i " reputación. A m e n o s q u e
+3 a +4 +30 -3 a-4 ' ;30 " " i n t e n t e s m a t a r a todo el
m u n d o e n el Y e r m o , habrá a l g u n a s facciones c o n l a s q u e deberías a l i a r t e y ,
+1 a +2 ""+15 <-4 -45""
p o r lo t a n t o , o t r o s a los q u e podrás a t a c a r ( n o r m a l m e n t e como p a r t e de los
""o"" objetivos de t u misión de u n líder de facción o m n i p r e s e n t e ) . E s t o hará q u e
*? Los valores positivos van a tu favor.
r o b a r sea u n a operación s e n c i l l a e n a l g u n a s u b i c a c i o n e s (en d o n d e n o te
C o n s u l t a el b e s t i a r i o de esta guía p a r a d e s c u b r i r el n i v e l de t o d a s l a s
e n t i d a d e s del desierto de Mojave. i m p o r t e m o l e s t a r a alguien) y m u y problemática e n o t r a s (en d o n d e i n t e n t a s
m a n t e n e r l a c o n f i a n z a e n t i y t u b u e n a reputación).

¡v\^P\>Q • Consigue que u n enemigo se mueva o se gire y así podrás


^0/iA^¿l^JJ superar sigilosamente al enemigo o a u n a fuente de luz.
Lanza, u n a granada o dispara con t u a r m a a u n m u r o lejano: investigarán
esa zona. Las armas con silenciador funcionan perfectamente para esto, ya que no
delatan t u posición. ¡Recuerda disparar a la pared, no al enemigo!

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

T r a m p a s encadenadas: solo tienes q u e e n c o n t r a r el cable de detonación


Desplumar (a veces r e s u l t a difícil s i estás siendo atacado) p a r a desactivarlas.
Los conceptos básicos de Escopetas amañadas: casi siempre se a c t i v a n m e d i a n t e u n cable de
la acción de d e s p l u m a r detonación. Agáchate e n los lugares que sospeches que albergan estas
no h a n cambiado; si t r a m p a s . O muévete alrededor de l a placa o del cable de detonación y
quieres apoderarte de u n desactívala desde el interior. Recibirás munición de escopeta p o r las
objeto valioso (como, p o r molestias.
ejemplo, u n a llave) s i n
R a c i m o s de granadas: n e c e s i t a n de u n o s c u a n t o s s e g u n d o s p a r a detonar,
h a b l a r o tener que m a t a r
dándote t i e m p o p a r a que h u y a s (¡normalmente p a r a caer e n u n a
a u n individuo, utiliza
s e g u n d a t r a m p a ! ) . Puedes d e s a c t i v a r el cable de detonación o b u s c a r
t u h a b i l i d a d de sigilo, y
y extender l a m a n o h a c i a el r a c i m o de g r a n a d a s p a r a e m b o l s a r t e tres
agáchate, avanzando e n
g r a n a d a s de fragmentación. O también puedes d i s p a r a r l a s desde u n a
silencio h a c i a t u víctima
distancia segura.
desde detrás. E l valor
del objeto afecta a l a p o s i b i l i d a d de que te d e s c u b r a n ; los objetos valiosos n o Terminales amañadas: tómate s i e m p r e t u t i e m p o p a r a i n s p e c c i o n a r
deberían agarrarse salvo que poseas u n a g r a n h a b i l i d a d . Si tienes d u d a s , las t e r m i n a l e s , e n especial a q u e l l a s que t e n g a n u n a pequeña a n t e n a
u s a u n sigilante. No puedes b i r l a r objetos tales como a r m a s que se estén saliendo de l a p a r t e de atrás, q u e se u s a p a r a d e t o n a r u n a g r a n a d a
empuñando o ropas que estén puestas, o ciertos objetos que u n i n d i v i d u o tenga de fragmentación e s c o n d i d a e n l a m i s m a u n i d a d . Esto solo sucederá
p a r a darte; sólo s i m a t a s a a l g u i e n podrás acceder a todo lo que lleva e n c i m a . c u a n d o i n t e n t e s u s a r l a t e r m i n a l , así q u e aproxímate desde u n lado o
desde atrás p a r a d e s a c t i v a r l a y e m b o l s a r t e u n a g r a n a d a de f r a g m e n -
tación.
/O • Eírj £
A s e u
de i n t e n t a r l a opción " D e s p l u m a r
r a t e
B u z o n e s amañados a l g u n o s maníacos del sudoeste de New Vegas los
^Q7/UL¿L£JJ~ \¿'sj i n v e r s o " . Acércate s i l e n c i o s a m e n t e a u n u t i l i z a n c o m o elemento d i s u a s o r i o y p u n t o de e m b o s c a d a . Sólo tienes
enemigo y colócale e n c i m a u n a g r a n a d a o u n explosivo de C-4. que m o v e r el buzón (con c u i d a d o ) y d e s a c t i v a r l a t r a m p a . Amáñala p a r a
E n t o n c e s aléjate y espera q u e t e n g a l u g a r l a explosión (o m e j o r aún, que explote s i q u i e r e s t e n d e r u n a e m b o s c a d a a los maníacos tú m i s m o .
espera c o n u n d e t o n a d o r de C-4 (04), observa cómo e n t r a n e n u n a z o n a Cepo p a r a osos: u n a a n t i g u a f o r m a de mutilación, los cepos p a r a osos,
c o n g r a n población, ¡y a c t i v a a l t e r r o r i s t a desconocido!). r e s u l t a desagradable y de acción rápida, salvo q u e también p u e d a s
desactivarlos de f o r m a r e l a t i v a m e n t e fácil. No tiene m u c h o s e n t i d o volver

Peligros medioambientales a m o n t a r l a s ; evítalas del todo o arriésgate a l e s i o n a r t e .


F u g a s de gas: se e n c u e n t r a n o c a s i o n a l m e n t e e n los refugios subterráneos
Homicidio mediante un vehículo y s o n a c t i v a d a s p o r u n centelleo sordo, ¡así q u e n o d i s p a r e s ! D a l a v u e l t a
D e s t r u y e coches y c a m i o n e s c o n m o t o r p a r a p r e s e n c i a r u n a explosión a l a e s q u i n a y l a n z a u n a g r a n a d a p a r a despejar el c a m i n o o deja caer
e n o r m e y s a t i s f a c t o r i a , y u n a reacción e n c a d e n a s i el fuego a l c a n z a a los u n a , y corre h a s t a l a p u e r t a y ciérrala a n t e s de l a detonación.
vehículos cercanos. Esto puede p i l l a r a enemigos q u e se e n c u e n t r e n e n l a
Radiación
ráfaga de daño, pero puede q u e desplaces u n objeto i m p o r t a n t e q u e e s t a b a
d e n t r o del r a d i o de l a explosión. A t r a e a los enemigos c o n esta técnica o T o m a u n Rad-X antes de meterte e n el a g u a o de investigar ningún cráter y te
d e s t r u y e c a d a vehículo c o n el q u e te c r u c e s , dejando t u m a r c a p a r a q u e librarás de l a radiación. ¿Vas a v i s i t a r u n a zona de m a y o r radiación? Entonces
s e p a n dónde h a s estado. llévate u n traje a n t i r r a d i o a c t i v o o u n traje a n t i r r a d i o a c t i v o avanzado. O sencil-
l a m e n t e evita esa zona; h a y m u c h a m e n o s radiación e n el desierto de Mojave
¡Atención! ¡Peligro! que e n el Este.
¿Has r e c i b i d o u n d i s p a r o de escopeta amañada e n el estómago? ¿Has p i s a d o
u n cepo p a r a osos? ¿Has pasado cerca de u n cono de tráfico, sólo p a r a
Minas
d e s c u b r i r u n a m i n a de fragmentación o c u l t a debajo? E n t o n c e s h a s experi- Pisa levemente y c o n c u i d a d o , m i r a n d o h a c i a abajo y r o t a n d o h a s t a que
m e n t a d o las m u c h a s t r a m p a s de este Yermo. Colocadas p o r los seres más e n c u e n t r e s t u m i n a y luego desactívala. L a m i n a se añadirá a t u i n v e n t a r i o .
i n n o v a d o r e s (y p e r t u r b a d o s ) , l a mayoría p u e d e n desactivarse o i g n o r a r s e s i T e n c u i d a d o de los enemigos a s t u t o s , como los de l a p a n d i l l a Viper, q u e
tienes u n e x t r a e n p a r t i c u l a r o u n n i v e l razonable de l a h a b i l i d a d Reparación. colocan m i n a s debajo de objetos tales como conos de tráfico. S i estás agachado
en el m o d o Sigilo, podrás agarrarlos desde u n poco más lejos. S i te diviertes
Trampas avanzando f u r t i v a m e n t e , coloca m i n a s e n el c a m i n o de u n enemigo y luego
E x i s t e n v a r i a s t r a m p a s que puedes detonar. Aquí encontrarás a l g u n a s de las escóndete y d i s p a r a c o n t r a ellas p a r a atraer s u atención. Los r e s u l t a d o s s o n
más problemáticas: t e r r i b l e m e n t e eficaces.

AYUDAR E INSTIGAR AL MENSAJERO DE MOJAVE


Cómo u s a r a los h a b i t a n t e s , e i n c l u s o a l a flora y f a u n a d e l desierto de caja fuerte (en mesas, suelos o e n paredes) o cadáver: m i r a e n las bañeras y
Mojave e n t u favor. detrás de los a r m a r i o s ; y realiza u n c o n c i e n z u d o e x a m e n de t u ubicación.
Si tienes d i f i c u l t a d e s e n e n c o n t r a r munición, a d q u i e r e los e x t r a s Gorrón
Rapiñar o Afortunado.
El desierto de Mojave Los objetos p r i n c i p a l e s a localizar s o n las cajas de munición y los
y las r e t o r c i d a s r u i n a s b o t i q u i n e s . ¡Siempre c o n t i e n e n lo q u e dice e n l a c u b i e r t a ! De h e c h o ,
que rodean l a brillante es p r o b a b l e q u e los b o t i q u i n e s c o n t e n g a n drogas y también h o r q u i l l a s .
a g u j a de New Vegas se R e c u e r d a q u e a l g u n a s de estas cajas están c e r r a d a s c o n llave.
e n c u e n t r a n repletos de
objetos y c u r i o s i d a d e s q u e
p u e d e n r e s u l t a r inútiles
p a r a m u c h o s , pero m u y
útiles p a r a u n o s pocos.
Los objetos más valiosos
se d e n o m i n a n Colec-
cionables (y se e n u m e r a n
más a d e l a n t e e n esta sección). Los objetos más c o m u n e s variarán e n s u
u t i l i d a d . Pero m u c h o s de ellos t i e n e n u n u s o ; y es i m p o r t a n t e saber cuáles
recoger y cuales descartar. Pero p r i m e r o , u n a s c u a n t a s reglas a seguir:
^ Vida vegetal del desierto de Mojave
Cualquier objeto que aparezca visiblemente en el m u n d o del juego permanecerá
Desperdigados p o r e l desierto h a y c i e n t o s de p l a n t a s silvestres q u e puedes
ahí hasta que lo recojas. Cualquier pieza de munición, salud, drogas y objetos
recoger. L a RNC y ciertos colonos también intentarán c u l t i v a r cosechas.
raros aparecerán señalados d u r a n t e l a sección T o u r para que los recojas.
E s t a s se encontrarán (literalmente) m a d u r a s p a r a l a cosecha. L a regla
C u a l q u i e r objeto que aparezca d e n t r o de u n d i s p o s i t i v o de a l m a c e -
general a s e g u i r consiste e n e x p l o r a r las zonas m e n o s p o b l a d a s y m e n o s
n a m i e n t o , salvo que aparezca señalado e n l a sección T o u r , se genera casi
r a d i o a c t i v a s p a r a e n c o n t r a r las p l a n t a s q u e b u s c a s . Las p l a n t a s s i r v e n p a r a
s i e m p r e a l azar. E s t o q u i e r e d e c i r q u e s i a b r e s l a m i s m a m e s a d u r a n t e d o s
t r e s propósitos:
cacerías de rapiña d i s t i n t a s , n o encontrarás los m i s m o s objetos. No o b s t a n t e ,
los objetos q u e e n c u e n t r e s p r o b a b l e m e n t e sean los q u e necesites, tales c o m o 1. Puedes c o m e r t e l a mayoría (¡comprueba s i e m p r e p r i m e r o s u s efectos!),
munición, s a l u d o piezas de artesanía (01). lo que te p r o p o r c i o n a u n a u m e n t o ( n o r m a l m e n t e pequeño) a t u s a l u d .
Por ejemplo, l a f r u t a fresca de b a n a n a y u c a (02) añadirá + 3 a t u s p u n t o s
V i g i l a s i e m p r e el V A L (Valor) del objeto q u e agarras, además de s u peso.
U n cartón de c i g a r r i l l o s , p o r ejemplo, vale 5 0 c h a p a s , y merece l a p e n a de s a l u d (7s). No o b s t a n t e , l a f r u t a fresca d e l c a c t u s de b a r r i l (03) te
metértelo e n los bolsillos. p r o p o r c i o n a r e s u l t a d o s r e l a t i v a m e n t e s i m i l a r e s , ¡pero también reducirá
temporalmente t u resistencia!
C o m p r u e b a c a d a mesa, a r m a r i o a r c h i v a d o r , t a q u i l l a , estantería, librería, ^

Hecho por Kobayashi


2. Las ventajas de s a l u d q u e p u e d e n p r o p o r c i o n a r t e las p l a n t a s se C i n t a a m e r i c a n a (1) Trozo de m e t a l (3) Llave inglesa (2)
d e s c r i b e n mejor c o n l a p a l a b r a "minúsculas". Lo que debes h a c e r es C h a t a r r a electrónica (1) Pegamento mágico (2)
u t i l i z a r t u h a b i l i d a d de s u p e r v i v e n c i a y c o m b i n a r l a s y c o c i n a r l a s como
p a r t e de u n a receta e n u n a fogata (ver más abajo). 2. Bolsa de doctor:
3. E l tercer p l a n consiste e n hacer algo de d i n e r o r e u n i e n d o f r u t a y Resulta útil en el modo N o r m a l porque r e s t a u r a al instante todos los miembros,
vendiéndola después a u n vendedor. E l v a l o r r o n d a las 5 c h a p a s p o r pero es vital e n el modo Difícil c u a n d o los estimulantes y las camas no sirvan.
f r u t a , lo q u e n o está t a n m a l si h a y u n g r u p o de f r u t a e n u n a z o n a r e l a t i - Fórceps (1) Escalpelo (1)
v a m e n t e c o m p a c t a . Pero h a y m o d o s más l u c r a t i v o s p a r a u s a r l a t i e r r a P i e r n a ortopédica (1) T u b o quirúrgico (1)
p a r a c o n s e g u i r c h a p a s ( c o n s u l t a l a sección Artesanía, más adelante).
3. Hidra:
/ 3 Cocinar, toquetear y crear: la hora de la artesanía Regenera l a condición de los m i e m b r o s c o n el t i e m p o y puede crearse c o n l a
h a b i l i d a d Supervivencia. Solo h a y que tener c u i d a d o a l r e u n i r los s u m i n i s t r o s .
Hongo de c u e v a (5) Glándula venenosa de m u t a s -
Sangre de acechador n o c t u r n o (3) c o r p i u s (2)

4. Superestimulante:
es mejor que u n e s t i m u l a n t e n o r m a l , y p r o p o r c i o n a u n a u m e n t o t e m p o r a l
a d i c i o n a l a los p u n t o s de s a l u d . ¡Mejora y a todos t u s e s t i m u l a n t e s !
Cinturón de c u e r o (1) N u k a Cola (1)
M u t i f r u t a (1) E s t i m u l a n t e (1)

5. Destripadora:
Repartidos p o r todo el Mojave h a y
C u a n d o te s o b r e p a s e n e n p o t e n c i a de fuego y estés a l d e s c u b i e r t o , l a D e s t r i -
tres tipos diferentes de objetos útiles
p a d o r a te ayudará a e q u i l i b r a r las a p u e s t a s .
que te permitirán u s a r l a Artesanía.
Se t r a t a de l a fogata (04), el banco B a n a n a Y u c a (2) Psico (1) E s t i m u l a n t e (2)
de recarga (05) y el banco de trabajo
6. Cohete:
(06).
¿Necesitas u n o s pocos PA más p a r a despejar esa habitación y q u e solo u n j e t
te puede p r o p o r c i o n a r ? ¡Prueba u n cohete mejorado c o m p l e t a m e n t e n u e v o !
Fogatas Caja de detergente (1) J e t (1) N u k a Cola (1)
Te permitirán c r e a r recetas, d e p e n d i e n d o de l a d i s p o n i b i l i d a d de los ingre- 7. Parte Mentats Tiempo:
dientes r e u n i d o s y de t u h a b i l i d a d S u p e r v i v e n c i a . Puedes crear:
A l i g u a l que M e n t a t s , sólo q u e c o n más c a r i s m a . Ideal p a r a p r u e b a s de
Recetas de antídotos (para c u r a r venenos). h a b i l i d a d o los desafíos del h a b l a .
Venenos (para c u b r i r u n a r m a cuerpo a cuerpo antes de u n combate difícil). Cápsula Mesquite de miel fresca (1) Whiskey (1)
A l i m e n t o s (para u s a r l o s en l u g a r de e s t i m u l a n t e s , especialmente en el
M e n t a t s (1)
m o d o Difícil).
Drogas (versiones más p o t e n t e s de a l g u n a s q u e y a están disponibles). 8. Veneno gris:
Pieles de geco (que podrás vender por u n a s u m a i m p r e s i o n a n t e de chapas). P r o p o r c i o n a a t u a r m a c u e r p o a c u e r p o esa pegada e x t r a c u a n d o de v e r d a d
l a necesitas.
Bancos de recarga Veneno de escorpión de A r i z o n a (3)
Te permitirán crear "Recetas" r e l a c i o n a d a s c o n l a munición en l u g a r de Glándula venenosa de m u t a s c o r p i u s (1)
a y u d a . D e p e n d i e n d o de l a munición q u e hayas r e u n i d o y de t u h a b i l i d a d
B a y a de solanácea (5)
Reparación, podrás:
E l a b o r a munición p a r a m u c h o s tipos de a r m a de fuego; de este m o d o , 9. .50 MG, tipo Match (Carga manual):
n o te hará f a l t a c o m p r a r n i r o b a r munición. Sólo tienes q u e e n c o n t r a r Realizado a m e d i d a p a r a l o g r a r precisión y daño mayores, este c a r t u c h o es
los i n g r e d i e n t e s c r u d o s y reciclar c o m p o n e n t e s de munición p a r a crear obligatorio p a r a los f r a n c o t i r a d o r e s q u e u t i l i c e n el rifle a n t i m a t e r i a l .
n u e v a munición (o los t i p o s de munición q u e prefieras).
C a r t u c h o de a m e t r a l l a d o r a del calibre .50 (1)
D e s m o n t a l a munición q u e n o q u i e r a s o de l a q u e necesites s u s piezas
c o m p o n e n t e s . Esto r e s u l t a increíblemente útil, y a q u e te p e r m i t e u s a r Plomo (75)
esas piezas p a r a crear o t r o s t i p o s de munición. ¡Asegúrate de hacerlo y Pólvora de rifle (25)
n o necesitarás volver a pagar p o r l a munición o tener q u e b u s c a r l a ! Crea I n i c i a d o r de c a r t u c h o de a m e t r a l l a d o r a del calibre .50 (1)
diferentes t i p o s de munición p a r a s i t u a c i o n e s diferentes, tales como
proyectiles a n t i b l i n d a j e p a r a enemigos c o n a r m a d u r a . 10. Kebab de geco:
A u n q u e p u e d a s d e s m o n t a r los trozos de m e t a l p a r a c o n v e r t i r l o s e n p l o m o R e s u l t a de u t i l i d a d p a r a c u r a r y m a n t i e n e r e d u c i d o el peso e n el m o d o Difícil
(ya q u e el p l o m o es el c o m p o n e n t e q u e más se u s a d u r a n t e l a creación p o r q u e sirve t a n t o de a l i m e n t o como de b e b i d a . ¡La receta es p a r a 2 k e b a b s !
de munición), n o es u n a b u e n a idea, y a q u e los necesitarás p a r a las
B a n a n a Y u c a (1) C a r n e de geco (1)
m i s i o n e s l i b r e s y l a c a n t i d a d de p l o m o c r e a d a (200) solo sirve p a r a u n o s
S e m i l l a de calabaza búfalo (1) P i m i e n t a de jalapeño (1)
c u a n t o s c a r t u c h o s de munición.
11. Hamburguesa de tochomosca:
Bancos de trabajo H e c h a de i n g r e d i e n t e s fáciles de e n c o n t r a r p o r todo el Yermo, h i d r a t a y
Te p e r m i t e n t r a b a j a r e n v a r i o s objetos de artesanía, que v a n desde l a
p r o p o r c i o n a a l i m e n t o s i n q u e h a y a q u e t o m a r ningún Rad.
munición p a r a a r m a s de energía h a s t a n u e v o s sabores de N u k a Cola:
C a r n e de t o c h o m o s c a (1) C a c t u s espinoso (2)
A y u d a : puedes crear e s t i m u l a n t e s , s u p e r e s t i m u l a n t e s . bolsas de d o c t o r y
k i t s de reparación de a r m a s (todos increíblemente p o t e n t e s y útiles). 12. Agua de cacto:
Munición: s i eres u n f a n de las a r m a s del f u t u r o que l a n z a n rayos, puedes C u a n d o estés seco y te m u e r a s p o r u n poco de a g u a p u r i f i c a d a , prepárala
c a m b i a r los t i p o s de munición y c r e a r poderosas células energéticas y de u t i l i z a n d o los objetos rapiñados y conseguirás u n a b e b i d a m u y útil.
microfusión, y m u c h a s cosas más. C a c t u s espinoso (3) B o t e l l a de refresco vacía (1)
A l i m e n t o s : puedes u s a r tres tipos de N u k a Cola (Helada, Cuarzo y Victoria)
p a r a saciar t u sed y , e n algunos casos, p a r a mejorar t u visión c o n poca luz.
Reúne los componentes p a r a crear u n p a r de dispositivos explosivos: l a m i n a
Recetas de artesanía
La siguiente t a b l a m u e s t r a todas las diferentes recetas q u e puedes crear.
de chapas y l a b o m b a de relojería; perfectas p a r a emboscar a t u s enemigos.

Una muestra del Mojave '~4(Sy líQ i E l V A L (Valor) de u n artículo creado se m i d e p o r c a d a


^—sJV ÜLXLS objeto i n d i v i d u a l ; o b v i a m e n t e , los objetos múltiples
Lo q u e sigue es u n a docena de las mejores y más útiles recetas c o n las q u e
valdrán más. T e n e n c u e n t a q u e t u h a b i l i d a d T r u e q u e afecta a l v a l o r
puedes sobrevivir. Asegúrate de crear todos los objetos q u e s i g u e n , que se
e n u m e r a n p o r o r d e n de u t i l i d a d : p o r el q u e puedes vender t u s objetos y t u s h a b i l i d a d e s de M e d i c i n a y
S u p e r v i v e n c i a aumentarán los efectos de u n a receta; p o r ejemplo, u n
1. Kit de reparación de armas: e s t i m u l a n t e te proporcionará más s a l u d s i tienes 100 en l u g a r de 2 0 en
U n a f o r m a e s t u p e n d a de a h o r r a r c h a p a s e n reparaciones de alto n i v e l y Medicina.
a r m a s únicas, y de m a n t e n e r bajo t u peso t o t a l p a r a realizar reparaciones
sobre l a m a r c h a , u s a n d o m a t e r i a l e s c o m u n e s :

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

RECETA: j HECHA EN... j ^S¡^ j INGREDIENTES i WG j VALOR* : EFECTOS

RECETAS > AYUDA

Antídoto (2) \ Fogata : Supervivencia (40) ; Sangre de nocturno (1), glándula venenosa de mutascorpius (4) i 25 : Curar veneno animal

Veneno gris (3) : Fogata : Supervivencia (50) j Glándula venenosa de escorpión de Arizona (3), glándula venenosa de cazador (1), temporizador en i 0.5 i 1 : PV -15(10 s)
I forma de huevo (5)

Agua purificada masiva (30) ; Fogata ; Supervivencia (50) \ Agua sucia (30), jarra de cristal (3), olla a presión (1), RadAway (1), tubo quirúrgico (3) : 1 : 20 : PV +7 (5 s)

Madre oscuridad (3) j Fogata ; Supervivencia (75) ¡ Glándula venenosa de escorpión de Arizona (3), glándula venenosa de cazador (1), temporizador en : 0.5 i 3 : AGI -3(1 m), PER-3(1 m), PV -8 (10 s)
I forma de huevo (5)

Cohete j Fogata j Supervivencia (50) ¡ Tambor de detergente (1), ¡et (1), Nuka-Cola (1) : 20 : PA+30

Dardo de plata (3) • Fogata : Supervivencia (30) : Glándula venenosa de escorpión de Arizona (3), glándula venenosa de cazador (1), temporizador en I 0.5 i 2 : FUE 2(1 m), PV -8(10s)
; forma de huevo (5)

Temblor (3) : Fogata ; Supervivencia (90) : Glándula venenosa de escorpión de Arizona (3), glándula venenosa de cazador (1), temporizador en : 0.5 j 5 : Armas de fuego -50 (20 s), Explos. -50 (20 s),
\ forma de huevo (5) : armas cuerpo a cuerpo -50 (20 s), armas de
: ener.-50 (20s), PV-2 (20s)

RECETAS > DROGAS

Cóctel atómico (4) : Fogata ¡ Ciencia (25) ; Mentats (1), victoria de Nuka-Cola (2), vodka (2), vino (1) i 1 ! 25 \ Ener. Resis +75, Resis al fuego +75, Rads +9

Polvo curativo j Fogata • Ninguna j Flor de broquia (1), raíz de xandria (1) i o í 5 ; PER -3, PV +3 (18 s)

Hidra (2) \ Fogata ; Supervivencia (75) • Hongo de cueva (5), sangre de nocturno (3), glándula venenosa de mutascorpius (2) i 55 : Condición restablecer miembros (60 s)

Mentats festivos : Fogata I Supervivencia (50) • Cápsula Mesquite de miel fresca (1), Mentats (1), Whiskey (1) í 20 : CAR +5, PER +2, INT +2

destripadora : Fogata : Supervivencia (50) ; Fruta fresca de banana yucca (2), psico (1), estimulante (2) : 20 : Daño +25%, Res. al daño +25

RECETAS > COMIDA

Brahmán Wellington : Fogata : Supervivencia (50) ¡ Carne de muflón (1) : 0.8 ; 5 i FUE+3, Rads +1, PV +7 (10 s)

Hamburguesa de tochomosca • Fogata • Supervivencia (20) j Carne de tochomosca (1), fruta de cactus espinoso (2) : 0.5 i 4 : Rads +1, PV +10 (15 s)

Filete de brahmán (2) : Fogata ¡ Supervivencia (35) I Carne de brahmán (2), vino (1) : 0.8 i 5 FUE +3. Rads +1, PV +7 (15 s)

Agua de cacto • Fogata i Supervivencia (30) • Botella de refresco vacía (1), fruta de cactus espinoso (3) ¡ 1 í 20 í PV+7(5s)

Almuerzo de caravana ; Fogata : Supervivencia (30) • Carne en lata (1), Instapuré (1), tartera (1), cochinillo con alubias (1), RadAway (1) i 5 ; PV +3 (15 s), Rads-4 (10 s)

Filete de coyote : Fogata ; Supervivencia (50) j Carne de coyote (1) ; 1 ! 4 j Rads +1 (3s), PV +7 (12 s)

Ensalada del desierto [ Fogata • Supervivencia (55) ¡ Fruta fresca de cactus de barril (2), filete de brahmán (1), piñones (2) i 0.2 i 5 j PV +25 (15 s)

Fílete de perro : Fogata : Supervivencia (40) : Carne de perro (1) : 1 : 4 j Rads+1, PV+7 (lOs)

Fricasée de hormiga de fuego • Fogata ; Supervivencia (75) \ Huevo de cazador (1), carne en lata (1), carne de hormiga de fuego (2), harina (1) : 1 í 30 : PV +3(1 m)

Kebab de geco (2) ; Fogata j Supervivencia (60) : Fruta fresca de banana yucca (1), semilla de calabaza de búfalo (1), carne de geco (1), ¡alapeño (1) : 0.3 ; 4 j Rads+l,PV+3(40s)

Filete de geco ; Fogata ; Supervivencia (25) ¡ Carne de geco (1) i 1 j 5 : Rads +1, PV+7 (15s)

Pata de mantis a la plancha j Fogata : Supervivencia (30) I Cápsula Mesquite de miel fresca (2), pata delantera de mantis (1), vino (1) i 1 Í 8 : Rads+1, PV +3(30s)

Estofado de rata topo • Fogata : Supervivencia (65) : Cerveza (1), cápsula Mesquite de miel fresca (2), maíz (1), carne de rata topo (1), vaina de judías pintas (1) i o.i j 25 : PV+3(3s)

Hongo nuclear ; Fogata 1 Supervivencia (35) I Gomínolas (1), huevos de nocturno (2), bombas de azúcar (1) i 1 : 50 j PA+9, HP +10 (20 s)

Frutos secos variados ; Fogata j Supervivencia (25) ; Manzana fresca (1), pera fresca (1), piñones (5), bombas de azúcar (1) i 3 : 5 ; Rads +1, PA +15. PV +18 (15 s)

RECETAS > OTROS

Piel de geco de fuego curtida '• Fogata \ Supervivencia (50) • Piel de geco de fuego (1), aguarrás (2), baya de solanácea (7) : 1 : 125 j -
Piel de geco curtida j Fogata 1 Supervivencia (25) j Piel de geco (1), aguarrás (1), baya de solanácea (5) i i ; 50 ; -

Piel de geco dorado curtida ¡ Fogata : Supervivencia (65) • Piel de geco dorado (1), RadAway (1), aguarrás (1), baya de solanácea (10) : 1 : 250 j -
RECETAS > ÚNICAS

Brahmán Wellington ¡Fogata \ Supervivencia (80) \ Huevo de hormiga (2), macarrones con queso Blamo ¡1 i 5 \ Rads +1, PV +3 (15 s)

Puchero Maníaco de Cocinillas ¡ Fogata : Supervivencia (75) I Cerveza (2), carne de brahmán (2), zanahoria fresca (1), patata fresca (2), ¡alapeño (2) j 0 i o : PV+3(5s)

Tortilla de Yermo de Rose : Fogata : Supervivencia (65) : Macarrones con queso Blamo (2), multífruta crujiente (1), huevo de sanguinario (2), carne de acechador :1 i o.i j PV+14(lm)
: de lago (2), lata (1)

RECETAS > MUNICIÓN

Cartucho del .308 j Banco de recarga : Reparar (25) ¡ Cartucho del 0,308 (1), plomo (0/17), pólvora, rifle (5), cebo, rifle grande (1) \ -- i 3

.308, punta blanda semien- : Banco de recarga : Reparar (50) : Cartucho del 0,308 (1), plomo (19), pólvora, rifle (6), cebo, rifle grande (1) : .. ; 6 : -
camisada, carga manual

Cartucho Mágnum del .357 : Banco de recarga ; Reparar(25) j Cartucho del 0,357 (1), plomo (16), pólvora, rifle (8), cebo, pistola pequeña (1) i - i 1 : -

Mágnum del .357, JFP (Carga : Banco de recarga j Reparar (50) : Cartucho del 0,357 (1), plomo (20), pólvora, rifle (10), cebo, pistola pequeña (1) i - i 2 ; -
manual)

Cartucho Mágnum del 0,44 • Banco de recarga j Reparar(50) : Cartucho del 0,44 (1), plomo (30), pólvora, rifle (10), cebo, pistola pequeña (1) I- i 2 I -

Cartucho del .45-70 Gov't : Banco de recarga ; Reparar (65) : Cartucho del 0,45-0,70 (1), plomo (30), pólvora, rifle (4), cebo, rifle grande (1) i - i 3 • -

.45-70 Gov't., SWC (Carga ; Banco de recarga : Reparar (90) i Cartucho del 0,45-0,70 (1), plomo (40), pólvora, rifle (5), cebo, rifle grande (1) r - i 7 i -
manual)

Cartucho del .50 MG ; Banco de recarga j Reparar (75) : Cartucho del 0,50 (1), plomo (70), pólvora, rifle (22), cebo, rifle grande (1) : - : 6 ; --

.50 MG, tipo Match (Carga : Banco de recarga : Reparar (100) : Cartucho del 0,50 (1), plomo (75), pólvora, rifle (25), cebo, rifle grande (1) : .. : 8 : -
manual)

Cartucho de lOmm • Banco de recarga : Reparar (25) • Cartucho del 0,10 (1), plomo (17), pólvora, rifle (9), cebo, pistola grande (1) ; - i i : -

10 mm, bala de punta hueca, ¡ Banco de recarga : Reparar (50) : Cartucho del 0,10 (1), plomo (21), pólvora, rifle (12), cebo, pistola grande (1) !- i i i -
carga manual

Cal. 12, Buckshot ; Banco de recarga : Reparar (10) • Carcasa calibre 12(1), plomo (40), pólvora, pistola (30), cebo, cartucho (1) i -- i i ; --

Buckshot cal. 12 Mágnum ¡ Banco de recarga : Reparar (25) '• Carcasa calibre 12(1), plomo (40), pólvora, pistola (40), cebo, cartucho (1) ! - • !3 j -
Calibre .12, monedas \ Banco de recarga : Reparar (25) : Carcasa calibre 12 (1), denario de la legión (8), pólvora, pistola (30), cebo, cartucho (1) : - ¡40 ; -

Hecho por Kobayashi


: HABILIDAD
RECETA: I HECHA EN... INGREDIENTES | WG j VALOR* EFECTOS
! REQUERIDA
Babosa .12 j Banco de recarga j Reparar (25) j Carcasa calibre 12(1), plomo (45), pólvora, pistola (30), cebo, cartucho (1) ! 2

Cal. 20, Buckshot '• Banco de recarga j Reparar (10) '• Carcasa calibre 20 (1), plomo (30), pólvora, pistola (20), cebo, cartucho (1) i 1

Buckshot cal. 20 Mágnum ¡ Banco de recarga í Reparar (25) • Carcasa calibre 20 (1), plomo (30), pólvora, pistola (28), cebo, cartucho (1) i 3

Babosa .12 \ Banco de recarga j Reparar(25) : Carcasa calibre 20 (1), plomo (33), pólvora, pistola (20), cebo, cartucho (1) ! 2

Cartucho de 5,56mm : Banco de recarga í Reparar (25) j Cartucho de 5,56 mm (1), plomo (12), pólvora, rifle (4), cebo, rifle grande (1) i 1

Cartucho de 5mm • Banco de recarga : Reparar(25) \ Cartucho de 5 mm (1), plomo (13), pólvora, rifle (5), cebo, rifle grande (1) i 1

Cartucho de 9mm \ Banco de recarga i Reparar(25) \ Cartucho de 9 mm (1), plomo (13), pólvora, pistola (6), cebo, pistola pequeña (1) j 1

RECETAS > AVERÍA

Avería .22 LR (3) • Banco de recarga j Reparar (10) • Plomo (2), pólvora, pistola (3)

Avería - .308 : Banco de recarga ; Reparar(25) I Cartucho del 0,308, plomo (15), pólvora, rifle (4), cebo, rifle grande (1)

Avería - Mágnum del 0,357 ; Banco de recarga í Reparar(25) I Cartucho del 0,357 (1), plomo (14), pólvora, rifle (6), cebo, pistola pequeña (1)

Avería - Mágnum del .44 : Banco de recarga j Reparar (50) • Cartucho del 0,44 (1), plomo (27), pólvora, rifle (8), cebo, pistola grande (1)

Avería - .45-70 Gov't 1 Banco de recarga \ Reparar (65) • Cartucho del 0,45-0,70 (1), plomo (27), pólvora, rifle (3), cebador, rifle grande (1)

Avería - .50 MG (20) • Banco de recarga \ Reparar (75) j Cartucho del 0,50 (1), plomo (64), pólvora, rifle (20), cebador, rifle grande (1)

Avería - lOmm \ Banco de recarga j Reparar(25) '• Cartucho del 0,10 (1), plomo (15), pólvora, rifle (7), cebador, pistola grande (1)

Avería-Cal. 12 (26) I Banco de recarga : Reparar (10) \ Carcasa calibre 12(1), plomo (37), pólvora, pistola (26), cebo, cartucho (1)

Avería-Cal. 20(18) ¡ Banco de recarga j Reparar (10) j Carcasa calibre 20 (1), plomo (26), pólvora, pistola (18), cebo, cartucho (1)

Avería 5,56 mm (3) 1 Banco de recarga ; Reparar (25) j Cartucho de 5,56mm (1), plomo (10), pólvora, rifle (3), cebo, rifle grande (1)

Avería 5mm (4) ¡ Banco de recarga j Reparar(25) \ Cartucho de 5 mm (1), plomo (11), pólvora, rifle (4), cebo, rifle grande (1)

Avería 9mm (3) \ Banco de recarga : Reparar(25) '• Cartucho de 9 mm (1), plomo (11), pólvora, pistola (5), cebo, pistola pequeña (1)

Avería - Trozo de metal de : Banco de recarga : Reparar (10) j Trozo de metal (1):
plomo (200)

RECETAS > AYUDA

Bolsa de doctor : Bancada de trabajo \ Medicina (40) '• Fórceps (1), pierna ortopédica (1), escalpelo (1), tubos quirúrgicos (1) j 1 i 55 Restaurar todas las partes del cuerpo

estimulante ; Bancada de trabajo : Medicina (70) • Flor de broquia (1), jeringa vacía (1), raíz de xandria (1) : 25 +129 PV

Superestímulante j Bancada de trabajo j Medicina (90) \ Cínturón de cuero (1), multífruta (1), Nuka-Cola (1), estimulante (1) : 100 Superestímulante Debuff, PV +259

Kit de reparación de armas : Bancada de trabajo : Reparar(50) : Cinta americana (1), basura electrónica (1), trozo de Metal (3), pegamento mágico (2), llave inglesa (2) j 1 : 20 Restaura el estado del arma que llevas en
ese momento

RECETAS > MUNICIÓN

Conversión ECP a MFC '• Bancada de trabajo '• Ciencia (45) 1 Cargador de electrones (3) i 3

Conversión ECP a SEC : Bancada de trabajo : Ciencia (25) '• Cargador de electrones (2) i 2

Conversión MFC a ECP (3) • Bancada de trabajo • Ciencia (40) ; Célula de microfusíón (1) i 1

Conversión MFC a ECP (3) '• Bancada de trabajo : Ciencia (20) ¡ Célula de microfusíón (2) ! 2

Conversión SEC a ECP (2) j Bancada de trabajo ] Ciencia (50) ¡ Célula de energía (1) ; 1

Conversión SEC a MFC (2) j Bancada de trabajo ¡ Ciencia (30) \ Célula de energía (3) ! 3

Reciclaje eficiente, carga de ; Bancada de trabajo ¡ Ciencia (65) : Cargador de electrones (3) j 1
electrones

Reciclaje eficiente, célula de


energía pequeña
: Bancada de trabajo : Ciencia (35) ; Célula de energía pequeña agotada (3)
12
Reciclaje eficiente, combustible : Bancada de trabajo : Ciencia (40) : Combustible para lanzallamas agotado (3) j 1
para lanzallamas

Reciclaje eficiente, célula de : Bancada de trabajo : Ciencia (50) ; Célula de microfusíón agotada (3) Í 3
microfusíón

Carga de electrones, carga • Bancada de trabajo : Ciencia (85) : Cargador de electrones (5) ; 1
máxima (2)

Carga de electrones, carga : Bancada de trabajo '• Ciencia (55) : Cargador de electrones (3) i 1
máxima (2)

Célula de energía pequeña, ¡ Bancada de trabajo : Ciencia (70) \ Célula de energía (5) \ 3
carga máxima (2)

Célula de energía pequeña, j Bancada de trabajo : Ciencia (30) : Célula de energía (3) i 2
carga máxima (2)

Combustible para lanzallamas, : Bancada de trabajo : Ciencia (50) : Tambor de detergente (1), maíz (2), bombas de azúcar (1) i o
casero (20)

Célula de energía pequeña, ¡ Bancada de trabajo \ Ciencia (75) ¡ Célula de microfusíón (5) i 8
carga máxima (2)

Célula de energía pequeña, : Bancada de trabajo : Ciencia (45) : Célula de microfusíón (3) : 5
carga máxima (2)

RECETAS > COMIDA

Nuka Cola helada (2) ; Bancada de trabajo : Ciencia (90) ; Nuka Cola (3) i 1 : 20 Rads+1, PV +4(20s)

Cuarzo de Nuka-Cola : Bancada de trabajo j Ciencia (90) : Nuka Cola (3) i 1 : 40 Visión con poca luz, DT+6, PV +10 (20 s),
Rads +2

Victoria de Nuka-Cola I Bancada de trabajo ; Ciencia (90) j Nuka Cola (3) ; 1 í 75 PV +10(20s), PA+30, PER-3, Rads +2

RECETAS > ARMAS

mina de chapas ; Bancada de trabajo j Explosivos (75) • Chapa de botella (10), bomba cereza (5), tartera (1), módulo de sensores (1) i 0.5 j 150 DPS96

bomba de relojería ¡ Bancada de trabajo \ Explosivos (50) I Cinta americana (1), dinamita (5), temporizador huevo (1), basura electrónica (2) ! 0.5 j 750 FUE 1, DPS 75

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] MOCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Tabla de conversión de divisas de New Vegas


Vendedores: curación, reparación y comercio
DENOMINACIÓN FACCIÓN : CONVERSIÓN (EN CHAPAS)
T a l y c o m o y a habrás
d e s c u b i e r t o , m u c h o s de $5 RNC 2 chapas
los objetos que se p u e d e n
$20 RNC 8 chapas
recoger e n los viajes se
pueden combinar para $100 RNC 40 chapas
o b t e n e r munición y a y u d a Denario (1) Legión de César 4 chapas
de m u c h a más u t i l i d a d .
Áureo(1) Legión de César 100 chapas
Pero p a r a c o m p r a r l o todo,
desde l a curación p a r a Ficha de póquer Casino 1 chapa
l a radiación y las c a r t a s
de c a r a v a n a a las a r m a s
n u e v a s , las costosas
Dormir y esperar
¿Por qué h a y que d o r m i r ? Porque se r e c u p e r a s a l u d y se c u r a n l o s
m e j o r a s y los i m p l a n t e s increíblemente caros, tienes q u e t r a t a r c o n u n
m i e m b r o s dañados, y además se p u e d e n añadir rápidamente h o r a s a l día.
vendedor. Además, h a y vendedores que t i e n e n en v e n t a objetos únicos o m u y
Es i m p o r t a n t e s i quieres viajar p o r el desierto d u r a n t e las h o r a s de l u z , o
r a r o s . N o r m a l m e n t e , se e n c u e n t r a n e n u n a ubicación específica, pero a veces
si estás esperando 12 h o r a s a u n estúpido r o b o t p a r a que te p o n g a a l día
te los puedes e n c o n t r a r d e a m b u l a n d o a l r e d e d o r de u n a C a r a v a n a (01) o bajo
c o n grabaciones o c u l t a s . T e n e n c u e n t a que s i pagas p o r p a s a r l a n o c h e (en
l a A u t o p i s t a 9 5 que lleva a Novac.
Novac) o s i u t i l i z a s u n a c a m a de u n a r e s i d e n c i a de t u p r o p i e d a d (en el L u c k y
C u a n t a más h a b i l i d a d de t r u e q u e tengas, m e n o s c h a p a s te costará 3 8 o e n u n refugio), obtendrás u n a bonificación de " D e s c a n s a d o " que t e d a
u n objeto y valdrá más a l a h o r a de v e n d e r l o . S i el c o m e r c i o es u n a u n e x t r a de + 1 0 % PE p o r 12 h o r a s . Por último, r e c u e r d a que h a y v a r i o s t i p o s
de las p r i n c i p a l e s facetas de t u p l a n e n el desierto, a u m e n t a esta de c a m a s : desde u n colchón e n s a n g r e n t a d o a u n a c a m a c o n f o r t a b l e .
h a b i l i d a d . Y a que los precios varían e n función de t u h a b i l i d a d y t u s c o n d i - ¿Por qué h a y que esperar? E n caso de que n o h a y a enemigos cerca, y
ciones, c u a n d o los precios a p a r e c e n e n esta guía, lo h a c e n c o n el v a l o r más n o estés afectado p o r l a radiación (al i g u a l q u e c u a n d o d u e r m e s ) , puedes
alto (Trueque = 100, C N D = 100%). C u a n d o t r a t e s c o n u n c o m e r c i a n t e , h a b l a esperar en u n s i t i o y elegir p o r cuánto t i e m p o quieres h a c e r l o (en horas).
c o n él p a r a ver l a mercancía que tiene y, a continuación, c o m p r a (o c o m e r c i a A u n q u e n o r e c u p e r a s l a s a l u d que recuperarías d u r m i e n d o , puedes " s a l t a r
c o n los objetos que tengas e n t u i n v e n t a r i o ) . e n e l t i e m p o " , l o que r e s u l t a m u y útil s i quieres v i a j a r d u r a n t e las h o r a s
La mayoría del i n v e n t a r i o de u n v e n d e d o r está c o m p u e s t o p o r objetos de l u z (o p o r l a noche) o s i q u i e r e s e n t r a r e n u n a t i e n d a o e n c o n t r a r t e c o n
a l azar, a u n q u e n o r m a l m e n t e el t i p o de objetos que v e n d e n s i e m p r e es el alguien a u n a hora determinada.
m i s m o . E n l a sección T o u r aparece u n a l i s t a de los t i p o s de objetos que se Los m i e m b r o s n o se c u r a n e n el m o d o Difícil, y l a espera (al i g u a l que
v e n d e n j u n t o c o n los " P r o d u c t o s estrella", los objetos más i m p o r t a n t e s y de el viaje rápido) te d a h a m b r e , sed y sueño. Lee los consejos sobre el
u s o específico que es posible que e n c u e n t r e s , a u n q u e n o están g a r a n t i z a d o s . m o d o Difícil q u e se p r o p o r c i o n a n a l p r i n c i p i o de esta sección y que te d a n
A l g u n o s c o m e r c i a n t e s (y u n compañero necrófago l l a m a d o Raúl) t i e n e n s o l u c i o n e s p a r a e v i t a r estos p r o b l e m a s .
u n a h a b i l i d a d de reparación, y l a idea más lógica es, e n p r i n c i p i o , llevarles
u n objeto. No o b s t a n t e , deberías r e p a r a r l o s tú m i s m o o h a c e r que lo haga El mejor sitio p a r a c u r a r s e rápidamente es Novac.
Raúl p a r a que t u s objetos n o se g a s t e n t a n rápido. Hay u n a habitación que se puede a l q u i l a r (o regatear)
O t r a p o s i b i l i d a d es hacer t u p r o p i o k i t de reparación de a r m a s e n l o s y que está a u n o s 2 0 pasos del sitio donde aterrizas l a p r i m e r a vez
b a n c o s de t r a b a j o . R e s u l t a m u c h o más r e n t a b l e que tener q u e i r a u n que haces u n viaje rápido h a s t a allí. Puedes hacer u n viaje rápido h a s t a
r e p a r a d o r c a d a vez que tienes que a r r e g l a r algo. S i n embargo, n o s i r v e n p a r a allí, descansar d u r a n t e u n a h o r a y hacer u n viaje rápido de v u e l t a .
a r r e g l a r los daños e n las a r m a d u r a s (especialmente, los de las a r m a d u r a s
únicas, c u y a s piezas de r e p u e s t o s o n difíciles de e n c o n t r a r ) . P a r a este t i p o de
arreglos, tienes q u e i r a u n r e p a r a d o r . Salud y drogas
Si estás m u t i l a d o , e n u n m a l estado de s a l u d , sufres de e n v e n e n a m i e n t o
Amplía t u a b a n i c o de p o s i b i l i d a d e s c o n esta n u e v a y a t r e v i d a opción, u n
r a d i a c t i v o o eres a d i c t o a las drogas, tienes que i r a l doctor. Casi todos
p a s t e l de c a r n e de s a b o r p a r t i c u l a r m e n t e fuerte...
los a s e n t a m i e n t o s g r a n d e s t i e n e n u n o y este te ayudará a c a m b i o de s u s
respectivos h o n o r a r i o s (tras el regateo). También puedes o p t a r p o r a r r e g - Por a h o r a , p r o b a b l e m e n t e sólo hayas u s a d o e s t i m u l a n t e s u n a o dos veces,
lártelas p o r t i m i s m o : e n u n m o d o que n o sea el difícil, e n t o d a s las c a m a s se y te estarás p r e g u n t a n d o qué o t r o s comestibles puedes u t i l i z a r e n t u
c u r a n los m i e m b r o s m u t i l a d o s y se repone el estado de s a l u d , y el RadAway beneficio. L a t a b l a " A y u d a " de l a sección A r m a s y E q u i p a m i e n t o m u e s t r a las
c u r a el e n v e n e n a m i e n t o p o r radiación. D e s a f o r t u n a d a m e n t e , sólo u n d o c t o r estadísticas de t o d a l a c o m i d a , los licores y las drogas que encontrarás e n
es capaz de c u r a r t e l a adicción a las drogas. el desierto. E n esta t a b l a puedes ver qué elementos te v i e n e n m e j o r p a r a t u
estilo de j u e g o , cuáles puedes f a b r i c a r tú m i s m o y cuáles p r o v o c a n adicción.
Es lo mejor que se les puede hacer a los caravaneros que d e a m b u l a n
p o r l a a u t o p i s t a 9 5 c u a n d o no m i r a nadie. M a t a r a estos vendedores es Adicción
de lo más l u c r a t i v o y a que entre s u i n v e n t a r i o n o h a y n a d a único que tengas Las drogas c a u s a n adicción y tendrás que b u s c a r u n d o c t o r p a r a c u r a r t e de
que c o m p r a r dos veces. Bajará t u k a r m a , pero l a c a n t i d a d de s u m i n i s t r o s que l a d e p e n d e n c i a , o u t i l i z a r u n a d r o g a q u e se l l a m a r e p a r a t i n a . S i n o l o haces,
conseguirás del vendedor, s u brahmán y s u protección harán que merezca l a sufrirás penalizaciones de a t r i b u t o s debidas a l m o n o a m e n o s que c o n s u m a s
p e n a . Los mercaderes a m b u l a n t e s a veces llevan puestas r o p a s que m e j o r a n más de esa d r o g a e n cuestión. C a d a vez que c o n s u m e s u n a d r o g a , a u m e n t a
t u h a b i l i d a d de t r u e q u e , las cuales puedes ponerte p a r a hacer t r a t o s c o n otros la adicción, que tendrás que s u p l i r c o n el doble de d r o g a . Después, deberán
vendedores que n o tengas intención de matar... a l menos de m o m e n t o . p a s a r 3 0 h o r a s p a r a que t u s i s t e m a e l i m i n e l a d r o g a . U n a vez pasado este
S a n a d o r e s / t r a f i c a n t e s : p a r a c o m p r a r s u m i n i s t r o s médicos ( a y u d a , t i e m p o , puedes volver a t o m a r l a de f o r m a s e g u r a . Esto sólo se convierte e n
i m p l a n t e s ) y s o l i c i t a r sanación, c u r a p a r a l a radiación y p a r a c u r a r s e u n p r o b l e m a s i n o tienes u n s u m i n i s t r o a m p l i o de esa d r o g a e n p a r t i c u l a r ,
los m i e m b r o s m u t i l a d o s ( n o r m a l m e n t e p o r u n precio de e n t r e 5 0 y 100 p o r lo que sería c o n v e n i e n t e q u e averiguases dónde está el d o c t o r más
chapas por consulta). cercano y que tuvieses d r o g a suficiente, p a r a u t i l i z a r l a únicamente c u a n d o lo
Reparadores: a r r e g l a n el a r m a que elijas s i n que h a y a que t e n e r las exija l a situación.
piezas de r e p u e s t o necesarias. C o n el a l c o h o l las cosas c a m b i a n . C a d a vez que bebes cerveza o v i n o , t e
Comerciantes: p a r a a d q u i r i r c u a l q u i e r t i p o de objeto que t e n g a n (mejoras, p r o v o c a u n 5 % de adicción, i n d e p e n d i e n t e m e n t e de las veces q u e lo bebas o
el t i e m p o que esperes e n t r e c a d a vez. E l w h i s k y escocés, el w h i s k y y el v o d k a
a r m a s , a r m a d u r a s , a y u d a , objetos varios, munición, c a r t a s de caravana).
t i e n e n u n índice de adicción del 1 0 % .
Conoce l a ubicación de c a d a v e n d e d o r e n l a sección T o u r .
Acumulación
Más dinero, más problemas A u n q u e l a adicción te puede d i s u a d i r de u t i l i z a r drogas, puede que veas
A lo largo de t u s viajes, podrás i r haciéndote n o ventajas e n el p r i n c i p i o de "acumulación" de las drogas. S i t o m a s dos
solo c o n c h a p a s : l a RNC paga a s u s soldados musculeínas, p o r ejemplo, l a duración de los efectos se m u l t i p l i c a p o r dos.
c o n dólares de l a RNC (02), m i e n t r a s que Las drogas n o se a c u m u l a n u n a s c o n o t r a s , pero sí c o n o t r o s elementos.
l a Legión de César tiene los d e n a r i o s y los T e n i e n d o esto e n c u e n t a , deberías c o n s u l t a r l a t a b l a de referencia c r u z a d a y
áureos de l a legión (03). A l m i s m o t i e m p o , c a d a empezar a e x p e r i m e n t a r c o n diferentes mezclas de drogas, a l c o h o l y c o m i d a
c a s i n o tiene s u p r o p i o estilo de fichas (04), (como t o m a r psico y musculeína y, a continuación, l u c h a r c u e r p o a c u e r p o
que se u t i l i z a c o m o m o n e d a de c a m b i o p a r a con u n sanguinario con u n a r m a cuerpo a cuerpo con la consiguiente rabia
el j u e g o d e n t r o de ese edificio e n p a r t i c u l a r . p r o v o c a d a p o r las drogas).
T a n t o l a m o n e d a de l a RNC c o m o l a de l a
Legión de César se u s a n m u c h o m e n o s que l a
o m n i p r e s e n t e c h a p a : pero m u c h o s vendedores
están más que d i s p u e s t o s a a c e p t a r l a s .

Hecho por Kobayashi


Hogar dulce hogar
Si e n c u e n t r a s u n sitio a l q u e l l a m a r hogar, podrás a m u e b l a r l o c o n los objetos q u e q u i e r a s . E l único a p a r t a m e n t o d i s p o n i b l e es el d e l Sr. H o u s e e n el casino
L u c k y 3 8 , l a s u i t e del ático. C o n s u l t a l a sección T o u r p a r a v e r el m o b i l i a r i o q u e está d i s p o n i b l e . De lo c o n t r a r i o , te tendrás q u e o c u l t a r e n moteles de m a l a
m u e r t e , como el q u e h a y e n Novac, c o n s e g u i r u n a habitación e n l u g a r e s poco deseables como el A t o m i c W r a n g l e r (que ofrece servicios d i s t i n t o s a los de l a
ubicación del m o b i l i a r i o ) o g a n a r reputación e n t r e los Seguidores del A p o c a l i p s i s , l a RNC, l a Legión de César o l a H e r m a n d a d d e l Acero, y u t i l i z a r s u s refugios
como sitios a los q u e s i e m p r e puedes volver.

3APUESTAS
No se podría l l a m a r u n TttiOñftQTf AS
viaje a N e w Vegas, o a a g a p c i Id¿

i s u sórdida p e r i f e r i a s i n
v i s i t a r u n o de s u s salones
L

q
t r a g a p e r r a s s o n u n j u e g o de e n t r e t e n i m i e n t o e n el q u e h a y q u e m i r a r e n
P
a

u
s

é
q u e d a n los símbolos después de q u e g i r e n los tres r o d i l l o s ,
o s i c i ó n s e

de j u e g o L a s reglas s o n ^ P u es
o r d e n aleatorio. L a s máquinas t i e n e n símbolos diferentes
e a r a n e n

más o m e n o s las m i s m a s d e p e n d i e n d o del casino. E n c a d a máquina aparece el o r d e n e n q u e t i e n e n


en todos los establecí- ^ quedarse los símbolos p a r a g a n a r u n a c a n t i d a d de fichas d e t e r m i n a d a ,
u e

m i e n t o s de a p u e s t a s U n a G a n a y recoge l a s fichas q u e caen e n l a b a n d e j a de las m o n e d a s . S i t u


vez q u e h a s dejado todas a t r i b u t o de s u e r t e es alto, ganarás más veces de l a s q u e perderás. S i n o lo es,
las a r m a s te diriges a tómatelo como u n p a s a t i e m p o y p a s a a l a m e s a de b l a c k j a c k c u a n d o q u i e r a s
la b a n c a (01). d o n d e S a n a r
u t i l i z a n d o l a estrategia. fichas

c a m b i a s el d i n e r o de l a H e i T a d l I T a S d e \ñ SUBtÍB
RNC, l a Legión o las c h a p a s p o r fichas del casino. A continuación, puedes
elegir u n a m e s a o u n a t r a g a p e r r a s y empezar a j u g a r . U n
e d a d c o n o c i d a como " F e s t u s " se s i e n t a e n l a o f i c i n a p r i n c i p a l de
an o t o r i

S u n s e t S a r s a p a r i l l a [2.17]y, e n t r e o t r a s cosas, te p r e g u n t a s i quieres echar


T e n e n c u e n t a q u e e n todos los casinos te estarán v i g i l a n d o , y te ofrecerán u n aph e r r a d u r a s de l a s u e r t e . Las c a r t a s están n u m e r a d a s
a r t i á a a l a s

regalos s i te e n c u e n t r a s e n u n a b u e n a r a c h a e n p a r t i c u l a r . E l T o p s i n c l u s o te d e ld o sa l d i e z y l o sa s e s v a l e n u n o F e s t u s y t u o s t u r n á i s p a r a s a c a r

ofrece u n a s u i t e c o m p l e m e n t a r i a , q u e es e n s u p r o p i o beneficio. No o b s t a n t e , c a r t a s ( e lb o t ó n a z u l ) C a d a u n ad e l a sc a r t a s q u es a q u e s s e s u m a a l t o t a l

si consigues m u c h o d i n e r o del casino, te pedirán a m a b l e m e n t e q u e dejes de E 1 t o t a l 2 1 o u n número lo más cercano a 2 1 pero s i n


t i e n e q u es u m a r

j u g a r y t e prohibirán l a e n t r a d a . Para saber los p r e m i o s q u e puedes g a n a r pasarse. Debes " p a s a r " (el botón azul) c u a n d o te acerques lo más posible a
(sin i n c l u i r las fichas q u e p u e d a s r e u n i r y el c a m b i o e n c h a p a s antes de 1 . S i a l g u n o de los dos saca u n a c a r t a c o n l a q u e los dos totales q u e d a n
2

m a r c h a r t e ) , c o n s u l t a e n este l i b r o l a misión l i b r e " G r a n g a n a d o r " q u e se e m p a t a d o s , se s u m a u n p u n t o más a l t o t a l del j u g a d o r c o n t r a r i o . G a n a el


explica m a s adelante. S i quieres apostar, b u s c a estos casinos, a l g u n o s de los q u em 2 1 , u n a vez q u e a m b o s j u g a d o r e s se p l a n t a n e n 2 1
á ss e a c e r q u e a

cuales puede q u e n o estén abiertos h a s t a q u e n o se c u m p l a n d e t e r m i n a d o s Q p b a j o , o s i el t o t a l d e l o t r o j u g a d o r es 2 2 o más, y c u a n d o a m b o s


o rd e

objetivos de l a misión. j u g a d o r e s se p a s a n . R e c u e r d a q u e todavía puedes perder, i n c l u s o a u n q u e


UBICACIÓN ! JUEGOS DISPONIBLES UBICACIÓN i JUEGOS DISPONIBLES l e n
£ a s 2
° 1
p a l a b r a s , este j u e g o es como el b l a c k j a c k
P a r a d e c i r l c o n o t r a s

•• : , • s i n
Poder v e r t u s c a r t a s . Por s u p u e s t o , está amañado p a r a q u e gane Festus.
Primm (casino Vikki & ¡ Blackjack, ruleta, ^ ^ Blackjack, ruleta,
Vanee) tragaperras r a
" u x e
tragaperras C a T 3 V a i l 3

Atomic Wranqler Blackjack, ruleta, Oficina principal de ¡ Herraduras de la suerte


E n c o n t r a r a u nj u g a d o r d e c a r a v a n a a l q u e r e t a r
tragaperras Sunset Sarsaparilla _ , . , ,. . . . . . .
• C o n t a n t o s vendedores q u e n o t i e n e n el prestigio, el d i n e r o o l a intención
G o m o r r a Blackjack, ruleta, Jugador de caravana : Caravana d
visi^ " e
casinos del S t r i p , se h a creado u n j u e g o más de a n d a r p o r
1 l o s

i .^R P .
a eiT as
(varias ubicaciones) casa c o n t o d a s las c a r t a s q u e se h a n p o d i d o conseguir. N o r m a l m e n t e , h a y
Blackjack, ruleta, 15 personajes e n t o d o el desierto de Mojave q u e t i e n e n barajas de c a r a v a n a
" ^°P S
tragaperras y los q u e te puedes enfrentar. E n c u e n t r a s u s u b i c a c i o n e s e n l a sección
a

T o u r . Ringo (a las afueras de Goodsprings) te d a u n a b a r a j a c o n l a q u e poder

BlaCkjaCk empezar, así que lo p r i m e r o q u e tienes que hacer es i r a v i s i t a r l e .


E n todos los casinos más pijos de New Vegas (y el A t o m i c Wrangler) e n c o n - E n C O t t t r a r C8rt8S C0H táS (\UB \\ñCM tU b a r a j a
trarás el b l a c k j a c k . Las reglas s o n sencillas y aparecen e n el menú de a y u d a O t r a p a r t e de l a estrategia d e l j u e g o c a r a v a n a es c o n s e g u i r más c a r t a s
del j u e g o . E c h a u n vistazo a l a m e s a de c a d a casino; las reglas d e l c r u p i e r , p a r a a u m e n t a r t u b a r a j a . L a s c a r t a s se h a n d i s t r i b u i d o a l e a t o r i a m e n t e poi-
que s o n l i g e r a m e n t e diferentes e n c a d a u n o , a d o r n a n el fieltro. S i lo q u e el desierto de Mojave, de m a n e r a q u e e n c o n t r a r l a c a r t a q u e necesitas es
quieres es q u e d a r t e c o n t o d a s las fichas de u n casino, las siguientes cinco cuestión de s u e r t e . L a mayoría de las c a r t a s se l a s puedes c o m p r a r a v a r i o s
tácticas te p u e d e n r e s u l t a r de u t i l i d a d : vendedores y también las puedes e n c o n t r a r e n los cadáveres. Las p r i n c i p a l e s
• S i el c r u p i e r saca u n j u e g o de c a r t a s q u e es p r o b a b l e q u e se pase (como u b i c a c i o n e s e n las q u e se p u e d e n e n c o n t r a r c a r t a s de c a r a v a n a v i e n e n e n l a
u n 5), sube t u a p u e s t a a l máximo y t r a t a de d o b l a r l a , o divide l a m a n o sección T o u r de esta g u i a .
p a r a q u e te favorezca B d r a j d S d e ejeiTiplO
• S i . p o r el c o n t r a r i o , el c r u p i e r saca u n a m a n o fuerte (20, 19 o 18), E l j u e g o c a r a v a n a se b a s a e n l a estrategia y puedes j u g a r d u r a n t e t u
a p u e s t a c o n u n a m a n o de 16 o inferior, i n c l u s o a u n q u e t e m a s q u e v a y a a v e n t u r a y f u e r a de ella también. S i tienes p r o b l e m a s p a r a g a n a r l e a u n
a g a n a r : h a s p e r d i d o de t o d a s f o r m a s , así q u e espera q u e salga u n a c a r t a j u g a d o r de c a r a v a n a , m i r a l a s siguientes barajas de ejemplo c o n l a s q u e se
b a j a q u e iguale o s u p e r e l a m a n o d e l c r u p i e r . p u e d e j u g a r según diferentes estilos:
• No d i v i d a s u n a p a r e j a de dieces o figuras. T i e n e s 2 0 (matemáticamente ^ ^ **CÍflC0 S6ÍS SÍGtG OChO"
difícil de s u p e r a r p a r a el c r u p i e r ) y es más p r o b a b l e q u e p i e r d a s u n a o
ambas manos Este mazo de 3 0 c a r t a s se puede h a c e r c o n u n a b a r a j a n o r m a l s i n añadir
n i n g u n a c a r t a a d i c i o n a l . T i e n e todos los cincos, los seises, los sietes, los
. Según las matemáticas complejas, s i tienes u n p a r de ochos, o u n p a r de Q c h o s l a g . l a g r e i n a s 1 q s d e u n ab d o §c o m o d i n e s L a

ases, debes d i v i d i r estas c a r t a s p o r q u e se t i e n e n más p r o b a b i l i d a d e s de e s t r a t e g i a de esta b a r a j a está enfocada a u n j u e g o de d i f i c u l t a d m e d i a q u e


g a n a r así q u e a p o s t a n d o c o n estas m a n o s . s e t e r m i n a c u a n d o fe q u e d a n e n t r e g y 1 Q c a r t a s e n l a p ü a E s i d e a J p a r a

• D o b l a c u a n d o t u m a n o sea 1 1 . H a y m u c h a s p o s i b i l i d a d e s de r e c i b i r u n a a p r e n d e r lo básico y u t i l i z a r l a c o n los p r i n c i p i a n t e s , pero puede p o n e r t e e n


c a r t a a l t a después c o n l a q u e g a n a r a l c r u p i e r . Por s u p u e s t o , esto se d i f i c u l t a d e s c o n j u g a d o r e s más aventajados.
hace más frecuente s i tienes m u c h a suerte, m e d i a n t e l a asignación de
atributos o u n implante. HTOSI
Rlllpf 9 * M e n o r v a r i e d a d de números c o n más c o m b i n a c i o n e s de c a r t a s q u e
p u e d e n s u m a r de 2 1 a 2 6 c o n 3 ó 4 c a r t a s .
¡Gira l a r u e d a y p r u e b a t u s u e r t e ! Lee las reglas de l a r u l e t a e n el menú . , T , , . , , e

' , , , , , , , , • Las iotas y los reyes se pueden utilizar para atacar o defender según convenga,
de a y u d a del juego v te darás c u e n t a de q u e las p o s i b i l i d a d e s de g a n a r ,
^ J *± + A i ~- ^ Í 4. - i - ^ i. • Es u n a b a r a j a ideal p a r a empezar p u e s t o q u e tiene todas las c a r t a s e n
d e p e n d e n t o t a l m e n t e del n e s » o q u e a s u m a s (y q u e a u m e n t a r a n ligeramente r r. r *i J

u n o r i o c i o i o nt^ocsciricis
según l a s u e r t e q u e tengas). P r i n c i p a l m e n t e , se j u e g a a l a r u l e t a como e n t r e - F F

t e n i m i e n t o , p u e s t o q u e las p r o b a b i l i d a d e s n o r m a l m e n t e n o te favorecen. Pero COntrdSZ


si quieres p e r d e r fichas rápidamente, ve d i r e c t o h a c i a allí y déjate s e d u c i r p o r „ _ , . ,
,i . , . A - J J J -. i i • Puede r e s u l t a r poco eficaz c o n t r a rivales c o n u n m a y o r n i v e l ,
el terciopelo rojo. O p o r el terciopelo r a i d o e n caso de q u e estes j u g a n d o e n el ^
Atomic Wrangler * - i n d i c a d a p a r a j u e g o s largos y a q u e te puedes q u e d a r s i n c a r t a s
N o e s < a

enseguida.
• Los c o m o d i n e s , a u n q u e n o de f o r m a i m p o r t a n t e , p u e d e n p o n e r t e e n
aprietos s i tienes demasiados números iguales e n l a m e s a .

Hecho por Kobayashi


iTRENAMIENTO^ FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISION PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

(puedes tener u n t o t a l de 2 0 reyes e n j u e g o ) . Puesto que los reyes se a p i l a n ,


^ N T ^ C ® / hPr-4- U n
mazo es el Alto-bajo, en el que, en
av a r i a c i o n d e e s t e puedes j u g a r dos reyes c o n u n seis y t e n e r 2 4 , l a z o n a segura p a r a tener u n a
—' J \ ULMS lugar de utilizar los cincos, los seises, los sietes y los ochos, c a r a v a n a . E l objetivo es empezar c o n seises en las tres caravanas y j u g a r c o n
se utilizan los treses, los cuatros, los nueves y los dieces. Las reglas son las reyes en c a d a u n a de ellas h a s t a que lleguen a 2 4 . Si t u rival n o te puede
mismas y solo se diferencia ligeramente en la forma de jugar las cartas. hacer frente, el j u e g o puede t e r m i n a r en u n o s c u a t r o o seis t u r n o s . Es u n a
b a r a j a rápida que también te puede llevar a p e r d e r e x t r e m a d a m e n t e rápido.

La de "Dos palos" Pros:


La idea de l a b a r a j a de dos palos es u t i l i z a r los ases y los c o m o d i n e s p a r a • Si no te h a c e n frente, puedes g a n a r el j u e g o enseguida.
d e s t r u i r las c a r a v a n a s de t u rival. Tiene todas las c a r t a s de dos de los palos
de u n a b a r a j a excepto los ases, varios ases de los o t r o s palos de o t r a s barajas
(por ejemplo, las c a r t a s del 2 al 10 de tréboles y picas y varios ases de
Contras:
• Si te h a c e n frente, puedes perder rápidamente.
d i a m a n t e s y corazones), c o n u n a mezcla de j o t a s , reinas, reyes y comodines;
• U n a vez que llegas a 24, n a d a i m p i d e a t u r i v a l j u g a r u n rey en u n a de
la puedes c o m p o n e r c o n todas las c a r t a s que q u i e r a s h a s t a que te sientas a
t u s caravanas y d e r r o t a r t e .
g u s t o c o n ella. C o n esta b a r a j a se j u e g a a c o n t r o l a r los palos. La dirección
de t u s c a r t a s (ascendente o descendente) es el m e n o r de los p r o b l e m a s , • Si el r i v a l j u e g a u n comodín en u n 6 te puede dejar a cero.
p o r q u e n o r m a l m e n t e siempre tendrás u n a c a r t a del m i s m o palo c o n l a que • El j u e g o depende casi t o t a l m e n t e de l a suerte.
j u g a r . A l u t i l i z a r los c o m o d i n e s en los ases de los palos opuestos le planteas
p r o b l e m a s a t u r i v a l pero te pones al descubierto; asegúrate de que a todos
La de "Un palo"
los ases que saque t u rival y que sean de t u s palos les sigue u n a j o t a antes E s t a es u n a v a r i a n t e de la b a r a j a de "Dos palos". La idea de esta b a r a j a es
de que el rival p u e d a u t i l i z a r u n comodín. No hay n a d a que fastidie más que t e r m i n a r c o n l a a m e n a z a de las r e i n a s casi p o r completo. Se c o m p o n e de
perder l a m i t a d de t u s caravanas. c a r t a s n u m e r a d a s (sin ases) únicamente de u n palo y de u n g r u p o de j o t a s y
reyes. Puesto que sólo j u e g a s c o n u n solo palo, y a n o necesitas p r e o c u p a r t e
Pros: p o r l a dirección de t u s caravanas a m e n o s que t u r i v a l j u e g u e u n a r e i n a de
u n palo diferente en u n a de t u s c a r t a s . I n c l u s o si esto sucede, después de
• Lo de m e n o s es i n t e n t a r c o n s e r v a r c a r t a s del m i s m o palo, p o r q u e sólo
j u g a r u n a c a r t a , estarás de n u e v o b i e n s i t u a d o . A l i g u a l que p a r a l a b a r a j a de
tienes dos palos c o n los que j u g a r .
dos palos, t e n siempre a m a n o u n a j o t a e n caso de que el rival j u e g u e u n as
• Si u t i l i z a s los c o m o d i n e s p a r a el j u e g o ofensivo, pondrás en u n aprieto a
de t u palo. El riesgo es m a y o r si consigue j u g a r u n comodín c o n el as, y a que
t u rival.
arrasaría c o n todas t u s cartas.
• Los c o m o d i n e s de t u r i v a l n o serán p r o b l e m a siempre y c u a n d o tengas
una jota a mano. Pros:
• Se puede personalizar y añadir más c a r t a s a l a b a r a j a p a r a j u g a r • De lo único que tienes que p r e o c u p a r t e c o n respecto a la dirección de las
p a r t i d a s más largas. c a r t a s es de si t u r i v a l j u e g a u n a r e i n a .
Contras: • Se puede p e r s o n a l i z a r y añadir c o m o d i n e s y ases de los palos que no
• Te puede llevar más t i e m p o f o r m a r caravanas. utilices p a r a f a s t i d i a r a t u r i v a l .
• Los rivales que j u e g u e n con reinas pueden resultarte difíciles si j u e g a n bien. • Se puede personalizar y añadir más c a r t a s a la b a r a j a p a r a j u g a r
• U n as de t u palo c o n el que no j u e g u e s u n comodín puede ser f a t a l si el p a r t i d a s más largas.
r i v a l consigue j u g a r u n comodín con él.
Contras:
Los "Seises y un montonazo de reyes" • T e puede llevar más t i e m p o f o r m a r caravanas.
E s t a b a r a j a se c o m p o n e de u n c o n j u n t o de c a r t a s de m u c h o riesgo y m u c h a • U n comodín e n u n as de t u palo puede d e s t r u i r p o r completo t u j u e g o si
r e c o m p e n s a . El objetivo es hacer l a b a r a j a c o n seises y u n montón de reyes no respondes c o n u n a j o t a i n m e d i a t a m e n t e .

m SEGUIDORES (TAMBIEN CONOCIDOS COMO COMPANEROS)


W \ (-> . • E n esta a v e n t u r a se hace referencia a dos tipos de El cuarteto increíble El quinteto cansino
-^~j-
LJ1 u
"Seguidores". Están los compañeros Seguidores con
los que te puedes asociar, los cuales se detallan a continuación. Y r
hay u n a facción que se l l a m a los Seguidores del Apocalipsis. A m b o s tipos
de Seguidores no están relacionados (excepto p o r el hecho de que Arcade
G a n n o n es leal a ellos, lo que le convierte en u n Seguidor y en u n Seguidor).

H a y ocho i n d i v i d u o s r e p a r t i d o s p o r esta t i e r r a c o n los que te puedes asociar.


E l k a r m a es m e n o s i m p o r t a n t e que t u reputación c o n las facciones a las
que estén aliados, o a las que i n t e n t e n d e r r o t a r si están de t u lado. Puedes Si te has ganado el favor de la RNC Si estás en Freeside, puedes a l q u i l a r
a v e r i g u a r cosas de s u pasado h a b l a n d o con ellos (de hecho, esta es l a f o r m a (Reputación = Querido), te p u e d e n u n g u a r d a e s p a l d a s p o r 100 c h a p a s
de desbloquear s u s mejoras más potentes). U t i l i z a l a r u e d a del compañero (la p o n e r al m a n d o de u n soldado o u n en l a p u e r t a n o r t e o este. Si te h a s
c u a l se d e t a l l a e n el m a n u a l del juego) p a r a d a r órdenes, c u r a r y h a b l a r . r a n g e r p a r a a y u d a r en las peleas, llevado contigo a dos Seguidores
Cada compañero te g a r a n t i z a automáticamente u n e x t r a único c u a n d o h a s t a que caigan e n la b a t a l l a principales y a u n ranger o u n
se u n e a t i , que desaparece c u a n d o m u e r e (en el m o d o Difícil) o c u a n d o (después de lo c u a l , puedes p e d i r soldado de la RNC. técnicamente
se le s u s t i t u y e (y vuelve a l l u g a r d o n d e le e n c o n t r a s t e o a u n a m o r a d a en otro p o r r a d i o t r a s esperar u n día). puedes a u m e n t a r t u s t r o p a s h a s t a
l a que q u i e r a quedarse). C o m p l e t a u n a misión s e c u n d a r i a asociada (o, en E s t a es u n a característica a d i c i o n a l cinco (pero sólo en Freeside).
a l g u n o s caso, u n a misión l i b r e s i n señalar) y el seguidor recibirá u n a m e j o r a de t u s p r i n c i p a l e s Seguidores.
( n o r m a l m e n t e a elegir e n t r e dos). T e n en c u e n t a que puedes tener más de u n
seguidor a l a vez, t a l y como se m u e s t r a en las siguientes imágenes:
Compañeros robóticos
La pareja compleja El trío terrible ED-E
El ojobot p r o t o t i p o c o n recuerdos r e p r i m i d o s .
Ubicación: P r i m m [4.17]
E x t r a asociado: sensores avanzados
Misión s e c u n d a r i a asociada: E D - E , M i a m o r
Mejora (tras c o m p l e t a r l a misión): a r m a d u r a m e j o r a d a
o a r m a mejorada
Ñolas: gracias a s u sensor, E D - E r e s u l t a ideal p a r a
U n a vez que e n c u e n t r a s a t u p r i m e r Si te asocias c o n u n seguidor detectar c o n antelación al enemigo y encaja a la
seguidor, podéis e x p l o r a r j u n t o s el robótico, también puedes elegir u n perfección en el papel de apoyo de largo alcance.
desierto. seguidor h u m a n o i d e .
C o m b i n a c i o n e s : E D - E r e s u l t a u n b u e n c o m p l e m e n t o p a r a Boone, pero
también puede p r o p o r c i o n a r daño e x t r a c o n u n personaje c e n t r a d o e n
las a r m a s de c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o y/o u n seguidor.

Hecho por Kobayashi


Rex Notas: u n g r a n adepto q u e es como u n t a n q u e e n los a t a q u e s de c o m b a t e
c u e r p o a c u e r p o , pero también d i s p a r a n d o a largo alcance.
El m e j o r a m i g o del Rey. Leal h a s t a l a m u e r t e pero c o n
problemas mentales. C o m b i n a c i o n e s : el g o r i l a perfecto p a r a a p o y a r a u n personaje más débil
que n o r m a l m e n t e se vale de l a conversación, el sigilo o l a ciencia. S u m a
Ubicación: l a E s c u e l a d e l F r a u d e de los Reyes [2C.05]
también a Rex a l c o n j u n t o .
E x t r a asociado: b u s c a r y m a r c a r
Misión s e c u n d a r i a asociada: N o t h i n ' B u t a H o u n d D o g Raúl Tejada
M e j o r a (tras c o m p l e t a r l a misión): n u e v o cerebro H u m o r áspero, piel más, pero c o n u n t o r r e n t e de viejos
(mejora de fuerza, d u r e z a o velocidad) recuerdos.
Notas: Rex es e s t u p e n d o p a r a i n f l i g i r daños de f o r m a Ubicación: B l a c k M o u n t a i n [5.07]
rápida e n el c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o , c u y o s efectos E x t r a asociado: m a n t e n i m i e n t o periódico
s o n el K O .
Misión l i b r e asociada: Necrófago de l a vieja escuela
C o m b i n a c i o n e s : Rex f u n c i o n a m u y b i e n c o n c u a l q u i e r s e g u i d o r f u n d a m e n -
Mejora (tras c o m p l e t a r l a misión): v a q u e r o ( h a b i l i d a d
t a l m e n t e de largo alcance (como Boone) m a n t e n i e n d o a los enemigos
de c o m b a t e mejorada) o m a n t e n i m i e n t o c o m p l e t o
o c u p a d o s e n el c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o .
(mejora extra)
Compañeros humanoides Notas: Raúl ofrece u n servicio de reparación e n s u
choza. [3.05]. S u e x t r a p r o p o r c i o n a u n e q u i l i b r i o de
Arcade Israel Gannon c o n t r a a t a q u e excepcional p a r a el rasgo de Creado p a r a d e s t r u i r .
U n s e g u i d o r de paz perteneciente a u n a t r i b u devastada C o m b i n a c i o n e s : c u a n d o n o está r e p a r a n d o , lo m e j o r es u t i l i z a r l o e n el
por l a guerra. c o m b a t e a largo alcance, p o r q u e n o lleva a r m a d u r a pesada.
Ubicación: A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a [2C.01]
E x t r a asociado: m e j o r c a p a c i d a d de curación Verónica
Misión s e c u n d a r i a asociada: Por los viejos t i e m p o s C u r i o s a a l m i s m o t i e m p o q u e d u r a e n el c o m b a t e ; le
Mejora (tras c o m p l e t a r l a misión): a y u d a de p r e s a e n c a n t a s a l i r de s u búnker.
Hoover o a r m a d u r a Tesla (regalo) Ubicación: p u e s t o de comercio 188 [5.02]
Notas: físicamente es el compañero h u m a n o i d e más E x t r a asociado: a y u d a n t e de e s c r i b a
débil; es m e j o r u t i l i z a r l o e n u n papel de apoyo de Misión s e c u n d a r i a asociada: Puedo hacer que te i m p o r t
largo alcance c o n a r m a s de energía. Consigúele u n a Mejora (tras c o m p l e t a r l a misión): s e r v o a r m a d u r a o
a r m a d u r a m e j o r lo a n t e s posible. daño m e j o r a d o c o n el servopuño
C o m b i n a c i o n e s : p r o p o r c i o n a u n b u e n apoyo p a r a los personajes de Notas: te enseña el c o n t r a a t a q u e escriba ( u n
c o m b a t e c o n este e x t r a además de u n daño a d i c i o n a l de largo alcance. m o v i m i e n t o especial s i n a r m a s ) c u a n d o le d a s u n
vestido de l a Sociedad de G u a n t e B l a n c o .
Craig Boone C o m b i n a c i o n e s : i n c l u y e u n a g r a n c a n t i d a d de golpes p a r a los enemigos
H a p e r d i d o a s u esposa, pero n o l a r a b i a r e p r i m i d a y la c o n a r m a d u r a ; lo q u e r e s u l t a especialmente útil s i te asocias c o n ella a l
culpabilidad. p r i n c i p i o ; puede t e r m i n a r c o n enemigos como legionarios.
Ubicación: l a c i u d a d de Novac [5.18] A y u d a n t e de m a t e r i a l pesado: u n excelente compañero p a r a los personajes
E x t r a asociado: observador de a r m a s de energía (especialmente p a r a aquellos q u e u t i l i z a n l a
Misión s e c u n d a r i a asociada: E s t a p o r m i c h i c a y Olvidé a m e t r a l l a d o r a láser o el láser RCW) p u e s t o q u e c o n el e x t r a Reciclador
a c o r d a r m e de o l v i d a r atento puedes convertir instantáneamente las células de energía gastadas
Mejora (tras c o m p l e t a r l a p r i m e r a misión): b o i n a del 1 . a de peso cero e n munición c o n l a h a b i l i d a d Banco de reparación.
de R e c o n o c i m i e n t o (1 p u n t o más de PE, 5 % más de
o p o r t u n i d a d crítica) Consejos generales para una compañía crucial
Mejora (tras c o m p l e t a r l a s e g u n d a misión): a r m a d u r a
• A los compañeros también se les q u i t a n las a r m a s a l e n t r a r e n los
de s u p e r v i v e n c i a d e l 1 . de R e c o n o c i m i e n t o o a r m a d u r a de asalto del 1 .
a a

casinos, así q u e n o c u e n t e s c o n ellos s i lo q u e planeas es empezar u n a


de R e c o n o c i m i e n t o (sólo diferencias estéticas)
pelea (a m e n o s q u e les c a m b i e s s u s a r m a s preferidas e i n t e n t e s p a s a r l a s
Notas: como especialista de largo alcance, Boone hace u n a g r a n c a n t i d a d c o n t a n d o c o n u n a elevada puntuación de sigilo).
de daño s i e m p r e q u e los enemigos n o sean m u y n u m e r o s o s n i estén
• Los compañeros cogerán las a r m a s d i s p o n i b l e s q u e h a y a e n el suelo e n
d e m a s i a d o cerca. Es especialmente hábil c o n t r a enemigos resistentes de
el caso de q u e las necesiten, p o r ejemplo, d u r a n t e l a pelea e n u n casino
c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o como cazadores y m u t a s c o r p i u s ; n o r m a l m e n t e
t r a s h a b e r sido d e s a r m a d o s e n l a p u e r t a . * M e j o r a l a a r m a d u r a de t u
m u e r e n antes de poder llegar h a s t a él. Pruébalo como f r a n c o t i r a d o r p o r
compañero h u m a n o i d e t a n p r o n t o como p u e d a s . N i se desgasta n i le
l a n o c h e ; c o n el e x t r a de observador de Boone, los enemigos se h a c e n
hace i r más despacio; s i m p l e m e n t e , sobrevivirá más t i e m p o .
visibles i n c l u s o e n l a o s c u r i d a d .
C o m b i n a c i o n e s : utilízalo j u n t o c o n E D - E p a r a poder detectar a los • Los compañeros n o m u e r e n e n el m o d o N o r m a l . V u e l v e n e n sí u n a vez
enemigos i n c l u s o c o n m a y o r antelación. finalizado el c o m b a t e . No p a s a lo m i s m o e n el m o d o Difícil, así q u e t e n
a m a n o los e s t i m u l a n t e s y n o te m e t a s e n c o m b a t e s e n los q u e p u e d a s
Rose de Sharon Cassidy (también conocido como Cass) verte s u p e r a d o .

De aire r e s e n t i d o y como u n a p i e d r a e n el zapato. • Los compañeros se c u r a n automáticamente c u a n d o finaliza el c o m b a t e .


No o b s t a n t e , puedes c u r a r l o s d u r a n t e l a l u c h a c o n e s t i m u l a n t e s de t u
Ubicación: p u e s t o de Mojave [4.27]
inventario.
E x t r a asociado: W h i s k e y Rose
• Los compañeros utilizarán e s t i m u l a n t e s p a r a c u r a r s e ellos m i s m o s
Misión s e c u n d a r i a asociada: U n millón de penas d u r a n t e el combate, así q u e tienes q u e a s e g u r a r t e de q u e están b i e n
Mejora (tras c o m p l e t a r l a misión): lazos de venganza surtidos.
(bonilicación p a r a a r m a s ) o corazón e n c a l m a (bonifi-
• Las a r m a s p r e d e t e r m i n a d a s de los compañeros t i e n e n u n a munición
cación p a r a salud)
i l i m i t a d a , pero n o s i e m p r e i n f r i n g e n el daño suficiente a todos los
Notas: c o m p l e t a a u n q u e le falta daño de perforación enemigos. También s a b e n el t i p o de a r m a q u e prefieren u t i l i z a r , y puede
de a r m a d u r a s y n o tiene mejoras p a r a las a r m a s n i que p r o t e s t e n s i les c a m b i a s el a r m a de s u elección p o r algo q u e n o
l a munición. Se u t i l i z a m e j o r a d i s t a n c i a , pero es r a z o n a b l e m e n t e b u e n a e s t a b a n u t i l i z a n d o o p a r a lo q u e n o están e n t r e n a d o s .
c o m o l u c h a d o r a e n el c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o . • A los compañeros se les p u e d e n d a r a r m a s mejores y responderán
Combinaciones: asocíala c o n otro personaje de combate de cuerpo a cuerpo o como es debido. No o b s t a n t e , asegúrate de q u e están b i e n s u r t i d o s de
con Rex; también puedes dejarla atrás y d i s p a r a r ambos a d i s t a n c i a . munición o volverán a l a r m a p r e d e t e r m i n a d a . I n t e n t a d a r l e a Boone u n

Lily rifle a n t i m a t e r i a l o u n cañón G a u s s p a r a q u e sea más d i v e r t i d o .

La a b u e l a de todos los s u p e r m u t a n t e s , superprotección • Los compañeros n o p u e d e n u t i l i z a r a r m a s m o d i f i c a d a s , a u n q u e sí


p a r a el pequeño J i m m y . s u b t i p o s de munición. Dale a A r c a d e células c o n carga máxima o
sobrecargadas p a r a s u s a r m a s de energía y n o las desaprovechará e n
Ubicación: J a c o b s t o w n [1.10]
absoluto.
E x t r a asociado: sigilante c h i c a
• Los compañeros te p u e d e n llevar los objetos y el equipo, c o n el único
Misión s e c u n d a r i a asociada: ¿Sabes a quién he visto?
límite de l a fuerza q u e t e n g a n . L a mayoría de ellos p u e d e n llevar p o r lo
Mejora (tras c o m p l e t a r l a misión): diálogo sobre
m e n o s 2 0 0 k i l o s de equipo. Asegúrate de u t i l i z a r todo ese espacio de
m e d i c i n a (tras ataques psicóticos). A d m i n i s t r a
inventario extra.
medicina en distintas cantidades para variar la
f r e c u e n c i a de los a t a q u e s psicóticos y el daño e n
combate.

Hecho por Kobayashi


[ENTRENAMIENTO] FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

EL DINERO EN EL DESIERTO DE MOJAVE: PERSONAJES, UBICACIONES DE ARTESANÍA Y COLECCIONABLES


Misión libre: Nos faltan u n o s misiles. T r a s llevar
Objetos coleccionables: cartas de caravana ( + )
El "Número disponible" hace a cabo d e t e r m i n a d a s obligaciones, Raquel te
referencia a l número real Número disponible: 3 0
i n f o r m a de q u e faltan misiles p a r a los Boomers y
que q u e d a n por encontrar, Encontrar cartas sueltas p a r a j u g a r al juego coge todos los que tienes. Vuelve a verla c o n u n o s
n o a l número que hay en el inventario de u n caravana es cuestión de suerte. Además, existen c u a n t o s misiles. T u f a m a con los Boomer a u m e n t a
vendedor ocasional. Si l a guía m a r c a de f o r m a entidades que las venden o que llevan cartas de en proporción a los misiles q u e le entregues.
específica los objetos y l a ubicación de cada u n o caravana encima y que se pueden encontrar, de
manera que puedes saber dónde encontrar todas Objetos coleccionables: placas de la RNC ( L e g i ó n del C é s a r )
de ellos se e n c u e n t r a en l a sección T o u r y e n los
las cartas que hay en el desierto de Mojave. Número disponible: no aplicable
mapas, a l n o m b r e le sigue este símbolo: (+)
Personaje: Aurelius de Phoenix en Cottonwood
Objetos coleccionables: rocas ahuecadas (+)
Cove [6.20]
Servicios y vendedores Número disponible: 42
Así que siempre tienes que buscar rocas con
Misión libre: El carroñero de Arizona: A u r e l i u s
paga u n a recompensa por las tropas de l a RNC que
Personaje: j u g a d o r e s de c a r a v a n a ( + ) graffitis. Dentro hay objetos al azar. Se m u e s t r a la aniquiles. Además, te dice que el decurión Severus
Número disponible: 15 ubicación de cada u n a de las rocas. puede hacer negocios contigo por cada placa que le
H a y d e t e r m i n a d o s i n d i v i d u o s q u e llevan Objetos coleccionables: libros de habilidades (+) lleves. Se te recompensará con 10 chapas por cada
paquetes de c a r t a s de c a r a v a n a e n c i m a y a placa, pero las placas i r r a d i a d a s de los necrófagos
Número disponible: 51
los q u e les e n c a n t a j u g a r . De hecho, esta es l a del c a m p a m e n t o Searchlight n o c u e n t a n .
Los libros de habilidades son m u c h o menos
única f o r m a de j u g a r , así q u e tienes q u e e n c o n -
numerosos que en l a irradiada Costa Este, pero O b j e t o s c o l e c c i o n a b l e s : p l a c a s d e l a RNC (RNC)
t r a r l o s u n a vez q u e h a s f o r m a d o y m o d i f i c a d o
aún quedan algunos dispersos por el desierto de
t u s barajas. Elige u n a opción de diálogo p a r a Número disponible: n o aplicable
Mojave. Cada u n o te proporciona 3 p u n t o s más (o 4
comenzar a jugar. Personaje: Intendente Hayes en el
con el extra de comprensión) de forma permanente
para l a habilidad que elijas, es decir, lo que sería campamento F o r l o r n Hope [6.02]
Personaje: sanadores/traficantes (+)
básicamente u n a mejora g r a t u i t a de t u personaje. Misión libre: Las placas de nuestros caídos. Hayes te
Número disponible: 31
Así que, hazte u n favor a t i m i s m o y encuentra pide que te hagas con todas las placas que encuentres
C o m p r a servicios c u r a t i v o s , c o m o servicios de en los cadáveres de los soldados de la RNC con los que
hasta el último de ellos.
m e d i c i n a general, t r a t a m i e n t o p a r a l a radiación te topes en tus viajes. Por cada placa (sin contar las
y l a d e p e n d e n c i a de drogas, l a curación de Objetos coleccionables: revistas de habilidades (+) placas irradiadas de los necrófagos del campamento
m i e m b r o s m u t i l a d o s (y, e n d e t e r m i n a d a s Número disponible: 2 1 3 Searchlight [6.20]), recibirás u n a pequeña recompensa
ocasiones, s u m i n i s t r o s médicos q u e puedes en chapas y fama.
Este es el más a b u n d a n t e de todos los objetos
c o m p r a r ) . Asegúrate de llevar suficientes c h a p a s coleccionables. Proporcionan u n a g r a n c a n t i d a d de O b j e t o s c o l e c c i o n a b l e s : p l a c a s d e l a RNC ( i r r a d i a d a s )
p a r a p o d e r pagar s u s servicios. conocimiento básico acerca del t e m a de las h a b i l -
Número disponible: 10
Personaje: reparadores (+) idades, pero sólo d u r a d u r a n t e u n corto espacio
de tiempo. Están pensadas p a r a leerlas u n a vez Personaje: Sargento primero Astor del
Número disponible: 9 Campamento de reconocimiento de Astor
(lo ideal sería j u s t o antes de utilizar l a h a b i l i d a d
M u c h o s i n d i v i d u o s q u e ofrecen u n servicio de [5.S23] y el campamento Searchlight [6.16]
en cuestión). Reúne todas las que quieras p a r a
reparación, q u e consiste e n el i n t e r c a m b i o de
obtener u n a bonificación de 10 p u n t o s de f o r m a E l sargento p r i m e r o Astor, q u e p a t r u l l a cerca
c h a p a s p o r m e j o r a r las c o n d i c i o n e s del objeto
temporal (o 2 0 con el e x t r a de comprensión) de l a del C a m p a m e n t o de r e c o n o c i m i e n t o , quiere las
que desees. S u s u b i c a c i o n e s están j u n t o c o n
habilidad que elijas. placas i r r a d i a d a s de los caídos y los salvajes e n
las de los proveedores de servicios e n l a sección
el c a m p a m e n t o S e a r c h l i g h t , como p a r t e de l a
T o u r y e n los m a p a s . Objetos c o l e c c i o n a b l e s : c h a p a s de S u n s e t S a r s a p a r i l l a ( + )
misión s e c u n d a r i a T o d o s a u n a . L a búsqueda se
Número disponible: 100
Personaje: comerciantes (+) c e n t r a e n el a s e n t a m i e n t o y sólo e n esta misión.
Personaje: Festus en la oficina principal de E l resto de coleccionistas de c h a p a s n o están
Número disponible: 33
Sunset Sarsaparilla [2.17] i n t e r e s a d o s en estas.
Involúcrate de lleno en l a actividad del trueque
Misión secundaria: L a leyenda de la estrella/Una
(sin i m p o r t a r cuál sea t u habilidad) y podrás Objetos coleccionables: g l á n d u l a s de mutascorpius
lección valiosa T u colega de plástico de Sunset
conseguir objetos desde los más primitivos hasta Número disponible: no aplicable
Sarsaparilla te deleita con u n a historia acerca de
los más alucinantes. Algunos comerciantes ofrecen Personaje: Ruby Nash e n el casino V i k k i &
u n fabuloso tesoro que le espera a todo aquel que
mercancía espectacular, pero n o todos. Vanee, en P r i m m [4.17]
pueda encontrar 5 0 chapas. Por suerte, en esta guía
Artesanía averiguarás dónde encontrar 100. Misión libre: Glándula p a r a u n plato casero: R u b y
Artesanía: fogatas (+) hace u n guiso asqueroso de glándulas de m u t a s -
Objetos coleccionables: objetos ú n i c o s (+)
c o r p i u s . Hace u n guiso p o r cada glándula q u e
Número disponible: 109
Número disponible: 95 tengas, e n múltiplos de cinco. E l guiso de R u b y
Las u b i c a c i o n e s de las fogatas están señaladas.
T a n t o s i te estás a d e n t r a n d o e n l a suite de también h a l l a m a d o l a atención del cabo W i l l i a m
B e n n y como s i estás bebiendo u n a V i c t o r i a de Farber del c a m p a m e n t o M c C a r r a n , q u e podría
A r t e s a n í a : bancos de recarga (+)
N u k a - C o l a , existe u n a g r a n c a n t i d a d de objetos estar interesado e n t o m a r u n a s m u e s t r a s como
Número disponible: 36
únicos q u e puedes p r o b a r y encontrar. T e n e n parte de l a misión libre No vale lo q u e cuesta.
Los b a n c o s e n los q u e puedes q u i t a r l a munición c u e n t a que aquí se i n c l u y e r o p a , máscaras y
y o r d e n a r l a según te convenga. Objetos coleccionables: trozos de metal
objetos que s o n únicos o e x t r e m a d a m e n t e r a r o s
(en cuyo caso, se m u e s t r a cada ubicación n o Número disponible: no aplicable
A r t e s a n í a : bancos de trabajo (+)
aleatoria p a r a encontrarlos). C o n s u l t a también Personaje: Isaac y los Contrabandistas [2.14]
Número disponible: 41
esta l i s t a de recetas y diseños. Misión libre: T r a t a r c o n C o n t r e r a s . Si estas
T a n t o s i vas a f a b r i c a r u n a N u k a n u e v a , b o m b a s haciendo recados p a r a el sargento C o n t r e r a s del
explosivas, e s t i m u l a n t e s , bolsas de d o c t o r c o m o Objetos coleccionables: armas ú n i c a s (+) c a m p a m e n t o M c C a r r a n [2.19] , te hará v i s i t a r
los e x t r e m a d a m e n t e útiles k i t s de reparación de Número disponible: 42 a los C o n t r a b a n d i s t a s y h a b l a r con Isaac, que
a r m a s , tendrás q u e saber dónde se e n c u e n t r a A u n q u e se p u e d e n modificar, vale l a p e n a b u s c a r necesita u n a g r a n c a n t i d a d de trozos de m e t a l
cada u n o de los b a n c o s de t r a b a j o .
la g r a n v a r i e d a d de v a r i a n t e s únicas de t u p a r a u n envío de a r m a s . B u s c a fragmentos de
Objetos coleccionables: mejoras de a r m a s (+) a r m a m e n t o c o r r i e n t e y m o l i e n t e . S o n versiones m e t a l y latas, y llévaselos.
" m e j o r a d a s " de a r m a s "convencionales" q u e se
Número disponible: 10 Objetos coleccionables: trozos de metal
u t i l i z a n como l a versión o r i g i n a l del a r m a c u a n d o
Habrá que saber dónde puedes c o m p r a r u n Número disponible: n o aplicable
se e n c u e n t r a . Arréglala c o n los k i t s de reparación
complemento p a r a t u a r m a de fuego preferida, ¿o Personaje: J a c k del hangar de Nellis [3.02]
de a r m a s o e n los r e p a r a d o r e s .
no? Las mejoras específicas con las que c u e n t a n Misión libre: Robar h i e r r o : J a c k te dice q u e está
los vendedores bien equipados se d i s t r i b u y e n
aleatoriamente, por lo que las ubicaciones de los Coleccionables secundarios b u s c a n d o trozos de m e t a l y que s i tú tienes
a l g u n o que darle. Ve a b u s c a r trozos de m e t a l
vendedores que tienen mejoras de modificaciones de Objetos coleccionables: orejas de la legión p a r a él; t u f a m a c o n los Boomers aumentará e n
a r m a s vienen marcadas. Número disponible: n o aplicable función a los trozos de m e t a l q u e le des.
Personaje: Soldado J a m e s Sexton del
Principales coleccionables campamento F o r l o r n Hope [6.02]
Coliectibles: Objetos coleccionables: m o n o s del r e f u g i o ( + )
Número disponible: no aplicable
Objetos coleccionables: bolas de nieve (+) Misión libre: U n a oreja a l suelo: el soldado J a m e s
Sexton te recompensará (con u n cumplido) por cada Personaje: Sarah Weintraub del Refugio 21 [2D.06]
Número disponible: 7 Misión libre: Te sienta m u y bien, S a r a h : S a r a h
oreja de l a legión que le lleves. Por cada oreja (de u n
Personaje: Marilyn o J a n e e n el casino L u c k y está b u s c a n d o más m o n o s del refugio y espera que
legionario o del m i s m o César), t u fama aumentará
38 [2D.02] tú l a ayudes. M e n c i o n a los trajes de los Boomers y
ligeramente. te pagará por ellos también. E x p l o r a los refugios;
Puedes m o s t r a r l o s e n t u s u i t e del ático del
la mayoría de las veces, encontrarás los m o n o s
casino L u c k y 3 8 o entregárselos a l Sr. H o u s e Objetos coleccionables: misiles
en los aparadores, e n algunas t a q u i l l a s y . a veces,
a c a m b i o de c h a p a s , frías y metálicas. Concre- Número disponible: no aplicable doblados e n los estantes. A continuación, vuelve y
t a m e n t e , 2 . 0 0 0 c h a p a s p o r b o l a de nieve. Personaje: Raquel en la Base aérea de Nellis [3.01] hazte con t u recompensa en chapas p o r cada u n o
de los m o n o s q u e hayas encontrado.

Hecho por Kobayashi


3 acea>ne/y

E n este capítulo se ofrece información acerca de las facciones más i m p o r t a n t e s del desierto de Mojave, así como s u s objetivos, sed de poder o los planes
o c u l t o s q u e p r e t e n d e n llevar a cabo. Además, también podrás e n c o n t r a r u n B e s t i a r i o c o n las estadísticas de todos los adversarios q u e te acecharán e n c a m p a -
m e n t o s fortificados, q u e saldrán de las cavernas a a t a c a r t e o q u e te tenderán emboscadas e n o s c u r o s pasillos.

PARTE 1: FACCIONES IMPORTANTES =

Legión de César y a l a e l e c t r i c i d a d , a u n q u e a c a m b i o de a b u s a r del p r e s u p u e s t o y de i m p l i c a r


a s u s fuerzas a r m a d a s e n u n proyecto i m p e r i a l i s t a de poca m o r a l .
B a s e d e o p e r a c i o n e s : E l F u e r t e [3.28] El g o b i e r n o de l a RNC tiene como objetivo a n e x i o n a r s e New Vegas como
\. E s t a h o r d a de crueles esclavos c u e n t a c o n m u y b u e n a d i s c i p l i n a sexto estado de l a república. A u n q u e y a c o n t r o l a l a p r e s a Hoover, el t r a t a d o
\ y se h a extendido a lo largo de l a zona suroeste como si de u n a que h a firmado c o n el Sr. H o u s e y las tres f a m i l i a s le obliga a reservar u n a
Ó , ^ plaga se t r a t a r a . Fue f u n d a d a p o r u n m i e m b r o y a m u e r t o de los q u i n t a p a r t e de los r e c u r s o s de a g u a y e l e c t r i c i d a d de l a presa, s i n cargo
V Seguidores del Apocalipsis, y se puede decir que l a Legión de César a l g u n o , p a r a u s o local. Por s i l a situación n o f u e r a p e l i a g u d a de p o r sí, l a
es u n e n o r m e ejército de esclavos. A m e d i d a que César c o n q u i s t a a l a gente RNC está o b l i g a d a a proteger New Vegas de l a invasión de l a Legión de César,
que p u e b l a el desierto, les a r r e b a t a s u i d e n t i d a d y c u l t u r a tribales y convierte a pesar de q u e n o recibe n i u n a c h a p a e n i m p u e s t o s p o r las operaciones de
a s u s h o m b r e s jóvenes e n despiadados legionarios, m i e n t r a s que las mujeres ocio t a n l u c r a t i v a s del S t r i p . Los h a b i t a n t e s de l a RNC del desierto se h a n
p a s a n a ser "ganado" c o n fines r e p r o d u c t o r e s . A diferencia de l a c h u s m a m u d a d o a esta z o n a p r i n c i p a l m e n t e p o r m o t i v o s económicos, y a sea como
de saqueadores del este, los "legionarios" del César no actúan como t r o p a s soldados c o n salario, b u s c a d o r e s o gente e n pos de hacerse c o n u n a f o r t u n a .
caóticas y s i n o r d e n . Están m u y b i e n organizados, se m u e v e n y a t a c a n en
grandes g r u p o s y cometen verdaderas atrocidades p a r a a t e r r o r i z a r a aquellos
que se atreven a p l a n t a r l e s cara.
El Strip
B a s e d e o p e r a c i o n e s : C a s i n o L u c k y 3 8 [2D.02]
Es cierto que César es el h o m b r e perfecto. S i n embargo, n o se t r a t a t a n
solo de u n h o m b r e : es el hijo de M a r t e , a q u i e n el dios de l a g u e r r a le h a \. ^ J Z L A n t e s de q u e d i e r a comienzo l a G r a n G u e r r a , el Sr.
ordenado que conquiste t o d a l a T i e r r a . Para s i m p l i f i c a r s u misión. M a r t e I JF¡^flk House empleó g r a n p a r t e de s u ingenio y r i q u e z a
decidió a r r a s a r l a T i e r r a y p u r i f i c a r l a c o n fuego, a p l a s t a n d o de esta m a n e r a a yjfljjj en c o n s e g u i r que ningún m i s i l a l c a n z a r a Las Vegas.
los débiles y perversos. S u hijo h a aparecido p a r a p u r g a r el desierto del caos y A u n q u e se p r o d u j e r o n a l g u n a s explosiones e n las
la b a r b a r i e . Seguir al César significa obedecer l a v o l u n t a d de M a r t e , y aquellos afueras, l a m a y o r p a r t e de l a c i u d a d permaneció i n t a c t a . A pesar de este
que desobedezcan s u s advertencias serán condenados a m o r i r . Como hijo del m i l a g r o , n o se volvió a colonizar el S t r i p , y después de u n o s 2 0 0 años
mismísimo Marte. César tiene el derecho d i v i n o de exigir esclavitud a todo a p r o x i m a d a m e n t e , el Sr. H o u s e empezó l a búsqueda de u n a m i s t e r i o s a
aquel que e n c u e n t r e . Lógicamente, no todo el m u n d o cree que César es hijo de ficha de p l a t i n o y l a reconstrucción de Las Vegas y todo s u esplendor. Envió
u n dios. Los esclavos que h a n sido c a p t u r a d o s recientemente se m u e s t r a n u n s e c u r i t r o n e s de r e c o n o c i m i e n t o p a r a c o m e n z a r a negociar c o n las t r i b u s
t a n t o escépticos. A u n así, n o se atreven a pregonar s u s críticas, y s u s hijos n o locales, ofreciendo s u s extensas reservas de r e c u r s o s a c a m b i o de s u a y u d a .
son criados p o r padres escépticos, sino p o r sacerdotisas c u y a t a r e a les h a sido A l g u n a s de las t r i b u s r e c h a z a r o n l a oferta, pero tres de ellas sí se h i c i e r o n
otorgada gracias a s u s conocimientos y unión a l a religión. c o n el beneplácito del Sr. House. Se c o n v i r t i e r o n e n los O m e r t a . C h a i r m e n
y l a Sociedad de G u a n t e B l a n c o , los cuales d i r i g e n , respectivamente, los
Casi todos los h o m b r e s en estado físico aceptable s o n obligados a alistarse
casinos G o m o r r a , Tops y U l t r a - D e l u x e . Como el objetivo del Sr. H o u s e e r a el
en s u ejército. E l p r i n c i p a l objetivo de )as m u j e r e s pre-menopáusicas es
de r e s t a u r a r Las Vegas, insistió e n q u e las t r i b u s se c o n v i r t i e r a n e n f a m i l i a s
servir como ganado de reproducción (el César o u n encargado les a s i g n a n
c o n u n a c u l t u r a p r o p i a de l a época d o r a d a de Las Vegas.
hombres), a u n q u e también llevan a cabo o t r a s tareas, al i g u a l que mujeres
a n c i a n a s u h o m b r e s c o n algún tipo de discapacidad. La u n i d a d más grande D u r a n t e s u proceso de reconstrucción del S t r i p , el Sr. House consiguió
de l a organización de l a legión del César es l a cohorte, con u n o s 4 8 0 soldados c o m p r a r el Refugio 2 1 y desalojó a s u s h a b i t a n t e s . Después se hizo c o n
de infantería. Las cohortes están divididas en c e n t u r i a s , las cuales están t o d a l a tecnología útil del refugio, rellenó de cemento l a m a y o r parte de las
realmente f o r m a d a s p o r 8 0 h o m b r e s y n o p o r 100 como se podría pensar; cada dependencias y transformó s u e n t r a d a en u n a t i e n d a de regalos y u n pequeño
c e n t u r i a se divide a s u vez en 10 "grupos de t i e n d a " (contubernios). Los g r u p o s hotel. M i e n t r a s las familias se a f a n a b a n en r e c o n s t r u i r los casinos, el resto de
de saqueo y asalto s o n del tamaño de u n c o n t u b e r n i o (unos ocho hombres) y vecinos se esforzaban en erigir u n e n o r m e m u r o alrededor del S t r i p . C u a n d o
están dirigidos p o r u n decano ( u n líder). los comerciantes y exploradores de l a RNC aparecieron allí, se q u e d a r o n
César tiene dos objetivos: u n Cartago y u n a Roma. La RNC s u p o n e u n s o r p r e n d i d o s c o n el S t r i p y regresaron a C a l i f o r n i a c o n t a n d o h i s t o r i a s sobre l a
temible adversario c o n t r a q u i e n puede e n t a b l a r u n a campaña m i l i t a r d i g n a o p u l e n c i a y grandes riquezas que les esperaban a todos los viajeros.
de ; pí reo en ]os anales de l a h i s t o r i a . Y Vegas, c u y a energía y a g u a están U n b u e n día, el ejército de l a RNC llegó h a s t a el S t r i p y c o n t e m p l a r o n c o n
p r o p o r c i o n a d a s p o r s u magnífica presa, es u n a c a p i t a l d i g n a de u n César, a s o m b r o lo b i e n protegido y vigilado que estaba. A u n q u e c o n s i g u i e r o n llegar
valga l a r e d u n d a n c i a . A l c o n t r a r i o que l a de antaño, construirá R o m a e n u n a u n a c u e r d o c o n el Sr. H o u s e p a r a establecer u n a base en l a z o n a (y o b t e n e r
día. Lo único que hace falta es suficiente m a n o de o b r a esclava, y de eso n o le el c o n t r o l de l a p r e s a Hoover), la RNC jamás h a t e n i d o el c o n t r o l d e l S t r i p .
falta al César. T r a s l a b a t a l l a de l a presa Hoover, l a RNC negoció l a p o s i b i l i d a d de p r e s e n c i a
m i l i t a r e n el S t r i p , pero s u i n f l u e n c i a es escasa.

República de Nueva California A u n q u e las t r i b u s que se c o n v i r t i e r o n e n las f a m i l i a s del S t r i p antaño se


o d i a b a n a m u e r t e , el Sr. H o u s e h a dejado b i e n claro q u e n o quiere r e n c i l l a s
Base de operaciones: Campamento McCarran [2.19], presa Hoover [3.33] de ningún t i p o . Aún t i e n e n a l g u n a que o t r a d i s p u t a , pero n o actúan e n
> ~ y La República de N u e v a C a l i f o r n i a nació gracias a los restos de los público p o r m i e d o a enfurecer a l Sr. House.
I | s u p e r v i v i e n t e s d e l Refugio 15 y l a pequeña c o m u n i d a d a m u r a l l a d a
que f u n d a r o n , S h a d y Sands. Bajo el liderazgo de A r a d e s h y c o n l a Los Chairmen
a y u d a de los m o r a d o r e s del refugio (los cuales s a l v a r o n a T a n d i .
B a s e de o p e r a c i o n e s : E l c a s i n o T o p s [2D.04]
l a h i j a de A r a d e s h , f u t u r a p r e s i d e n t a de l a RNC), l a c o m u n i d a d prosperó.
Las r u t a s comerciales c o n o t r o s a s e n t a m i e n t o s p e r m i t i e r o n llevar a cabo \. Los C h a i r m e n y s u casino Tops s o n el reflejo de l a a n t i g u a y
u n i n t e r c a m b i o c u l t u r a l , y l a idea de f o r m a r u n a e n t i d a d n a c i o n a l empezó a | c h i c Vegas, lo c u a l h a n conseguido gracias a los b a n c o s de d a t o s
t o m a r f o r m a y a ganarse el beneplácito de los h a b i t a n t e s . E n el año 2 1 8 6 , l a de información histórica del Sr. House. A n t e s de l a renovación
c i u d a d de S h a d y S a n d s cambió s u n o m b r e a "República de N u e v a C a l i f o r n i a " ^ ^ del S t r i p e n el año 2 2 7 4 . los C h a i r m e n c o n f o r m a b a n u n a t r i b u
y creó u n g o b i e r n o p r o v i s i o n a l p a r a hacer u n b o r r a d o r de constitución. g u e r r e r a , y s u s t r a d i c i o n e s de h o n o r aún establecen cómo seleccionan a s u
C u a t r o a s e n t a m i e n t o s más se u n i e r o n al consejo, y e n 2 1 8 9 se creó la líder y cómo interactúan e n t r e ellos y c o n los forasteros. A espaldas del resto
RNC, l a c u a l e s t a b a f o r m a d a p o r cinco estados: S h a d y S a n d s , Los Ángeles, de l a t r i b u , s u a c t u a l líder. B e n n y , lleva p l a n e a n d o d u r a n t e meses hacerse
M a x s o n . H u b y Dayglow. c o n la tecnología del Sr. H o u s e y c o n el mismísimo S t r i p , lo c u a l v i o l a los
t r a d i c i o n a l e s valores de l a t r i b u e n c o n t r a de l a hipocresía y l a traición.
Para u n estándar posapocalíptico. se puede decir que l a RNC es el
ejemplo p o r excelencia de c r e c i m i e n t o económico y b u e n a ética: los más
de 7 0 0 . 0 0 0 h a b i t a n t e s p u e d e n d i s f r u t a r de emancipación política, estado Los Omerta
de derecho, u n grado considerable de s e g u r i d a d y u n a s c o n d i c i o n e s de Base de operaciones: G o m o r r a [2D.01]
v i d a estándar mejores q u e l a t e r r i b l e s u p e r v i v e n c i a . H o y en día, l a RNC se y ~ »v U n a t r i b u de saqueadores letal y m u y o r g a n i z a d a . Los O m e r t a
e n c u e n t r a e n estado de transición, y s u rápido c r e c i m i e n t o económico y el 0¡J5bk m a t a b a n y s a q u e a b a n s i n p i e d a d , estableciéndose a l g u n a s veces
c a m b i o en el liderazgo político p o n e n en peligro s u s g r a n d e s ideales h u m a n i - f e n u
bastión d u r a n t e u n o s años y vagando s i n r u m b o o t r a s
n

t a r i o s . D o n d e m e j o r se puede a p r e c i a r esta situación es e n el desierto de ^ ^ e n pos de u n a n u e v a víctima. Los O m e r t a t a n solo t i e n e n u n a


Mojave. d o n d e l a ocupación de l a presa Hoover h a mejorado el acceso al a g u a regla i n q u e b r a n t a b l e : n o t r a i c i o n a r jamás a l a f a m i l i a . T o d o lo demás está

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO [FACCIONES Y BESTIARIO] ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

p e r m i t i d o . S u casino, el G o m o r r a , es u n a n t r o de vicio y perversión p o r todo h a i n t e n t a d o p o r todos los m e d i o s e l i m i n a r del c o n o c i m i e n t o y los i n f o r m e s


lo g r a n d e , y c o m o t a l , p e r s o n i f i c a l a explotación s i n límites que se p r o d u c e públicos h a s t a r a y a r e n el f a n a t i s m o . E l U l t r a - L u x e está regentado p o r l a
t r a s el g l a m o u r y l a ostentación de los carteles de neón del S t r i p . V i s t o desde Sociedad de G u a n t e B l a n c o , y m i m a a s u s clientes y p r o p o r c i o n a el a m b i e n t e
f u e r a , d a l a impresión de que los O m e r t a están b a s t a n t e satisfechos c o n l o más e l i t i s t a y r e f i n a d o de todo el S t r i p . Es o b l i g a t o r i o v e s t i r c o n traje. T o d o s
que t i e n e n , pero l a inclinación de l a f a m i l i a h a c i a las t r a i c i o n e s y asesinatos los m i e m b r o s de l a f a m i l i a y los t r a b a j a d o r e s están b i e n vestidos, t i e n e n
es l a t e n t e , y los líderes de l a t r i b u están c o l a b o r a n d o c o n l a Legión de César b u e n o s modales y h a b l a n c o n educación. Las p r i n c i p a l e s a t r a c c i o n e s del
p a r a c a u s a r l a caída del S t r i p . c a s i n o s o n s u r e s t a u r a n t e de c a r n e s , el G o u r m a n d . s u b a r de cócteles, el T o p
Shelf, y s u galería de a r t e . Los únicos j u e g o s que ofrecen son l a r u l e t a y el

®
La Sociedad de Guante Blanco b l a c j a c k . S i n e m b a r g o , el p r o d u c t o e s t r e l l a de este l u g a r s o n s u s deliciosos
B a s e de o p e r a c i o n e s : E l c a s i n o U l t r a - L u x e [2D.05] filetes. Aquí se puede c a t a r u n a v a r i a d a y s u c u l e n t a colección de c a r n e s ,
pero sólo d i s p o n i b l e a los m i e m b r o s más i m p o r t a n t e s (y c o n recomendación)
El U l t r a - L u x e es u n e s t a b l e c i m i e n t o m u y refinado que o c u l t a c o n de l a Sociedad.
g r a n arte y delicadeza el c r u e n t o pasado de s u s gerentes, el c u a l l a t r i b u

PARTE 2: OTRAS FACCIONES: FREESIDE Y CONURBACION DE NEW VEGAS


Freeside Loj
B a s e de o p e r a c i o n e s : F r e e s i d e e x t e r i o r e i n t e r i o r [Zone 2C] B a s e de o p e r a c i o n e s : S a l ó n de j u e g o s S i l v e r R u s h [2C.07]
y ~ y L a f a m i l i a V a n G r a f f tiene a s u s espaldas u n h i s t o r i a l de
Las Vegas n o resultó m u y dañada d u r a n t e l a G r a n G u e r r a , pero l a gente no
JWw|k c o m p o r t a m i e n t o d e s p i a d a d o c u a n d o algún r i v a l osa e n t r a r e n
se instaló en las antiguas r u i n a s de la vieja c i u d a d . Las numerosas t r i b u s que
s u t e r r i t o r i o , y parece ser que los viejos hábitos s o n difíciles de
emergieron años más tarde cazaban y l u c h a b a n entre las r u i n a s , pero no fue
^ ^ s u p e r a r . Dos de los V a n G r a f f h a n m o n t a d o u n a t i e n d a e n u n
h a s t a el "regreso" del Sr. House c u a n d o cesaron (en parte) sus hostilidades. El
viejo y d e s t a r t a l a d o casino l l a m a d o Silver R u s h , y se especializan e n a r m a s
Sr. House ordenó a las t r i b u s que u t i l i z a r a n sus ingentes reservas de materiales
de energía y e n a p r o v e c h a r a l máximo los beneficios. E s t a fortaleza, d i r i g i d a
de construcción previos a la g u e r r a p r a r e c o n s t r u i r los r u d i m e n t a r i o s (pero
por Gloria Van Graff y su medio h e r m a n o mayor Jean-Baptiste Cutting,
eficaces) m u r o s exteriores que separan el S t r i p y Freeside del resto de New Vegas.
está f u e r t e m e n t e v i g i l a d a p o r m a t o n e s a r m a d o s c o n l a última tecnología
Mientras el Sr. House valoraba el área alrededor de Fremont Street, se dio c u e n t a
armamentística. G l o r i a se e n c a r g a de las operaciones generales del Silver
de que s u i m p o r t a n c i a era s e c u n d a r i a en comparación con el Strip, y decidió
R u s h : es l a r e s p o n s a b l e de las políticas generales e n New Vegas de los V a n
erigir otro m u r o interior p a r a separar ambas zonas. C u a n d o los buscadores de
Graff, c o m o posibles a c u e r d o s c l a n d e s t i n o s p a r a e l i m i n a r a l a competición.
la RNC (y, a l final, el ejército) llegaron a la región, l a gente solía dirigirse al S t r i p
S u h e r m a n o J e a n - B a p t i s t e es el q u e a p o r t a l a fuerza b r u t a p a r a llevar a
y Freeside (así pasó a conocerse esta zona por los vecinos) pasó a convertirse en
cabo el t r a b a j o s u c i o de G l o r i a . Es u n hijo de p u t a c o n m u y m a l a s p u l g a s , y
u n p u n t o de paso. C o n el tiempo, el Sr. House se dio c u e n t a del g r a n potencial
a pesar de l a t e n d e n c i a f a m i l i a r a c o m e r c i a r c o n a r m a s de energía, J e a n -
de Freeside p a r a poder filtrar a los indeseables, y acogió en el S t r i p a sus t r i b u s
B a p t i s t e conoce m u y b i e n todo t i p o de a r m a s g r a n d e s y explosivos. A m e n a z a
favoritas y todos los securitrones, a b a n d o n a n d o Freeside a s u suerte.
a c u a l q u i e r a que lo m i r e m a l y apenas se atiene a razones: se convierte e n u n
E n los dos años siguientes, Freeside degeneró poco a poco y se convirtió en asesino en u n a b r i r y c e r r a r de ojos.
u n nido hostil de c h u s m a deleznable donde imperaba la ley de l a selva. D u r a n t e
u n tiempo no h u b o orden alguno, pero dos grupos poderosos lograron llegar a u n
acuerdo acerca de la necesidad de m a n t e n i m i e n t o de la zona. Los Reyes, formados
Cooperativa Wes
B a s e d e o p e r a c i o n e s : W e s t s i d e [zona 2A]
por los restos de desdichadas tribus, previenen que la zona se vea s u m i d a en el
V Los vecinos de la f o r t i f i c a d a z o n a de Westside c o n s t i t u y e n u n a
caos, pero no se desviven por poner fin a los rencores y peleas del día a día que se
| pequeña pero u n i d a c o m u n i d a d c u y o p i l a r consiste e n cosechar
p r o d u c e n en Freeside. Los Seguidores del Apocalipsis, que y a no están asociados I
l a c o m i d a p a r a sí m i s m o s , a u n q u e también v e n d e n existencias
a la RNC, se h a n establecido en la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a . Los Reyes los
^ w
a los viajeros y a las facciones más g r a n d e s . Se e n c u e n t r a n
protegen y. a cambio, estos a y u d a n en lo que a las necesidades básicas de l a
a c t u a l m e n t e e n negociaciones algo t e n s a s c o n l a RNC debido a l a p r o v i s i o n -
c o m u n i d a d se refiere: agua, comida, sanidad y algo de educación. A pesar de la
a m i e n t o de a g u a . L a c o o p e r a t i v a Westside c u e n t a c o n u n v a r i o p i n t o g r u p o de
supervisión de Los Reyes y las ayudas de los Seguidores, la vida de u n a persona
música "folk", c o m p u e s t o p o r C l a y t o n E t i e n n e , que escapó de New Reno, y u n
en Freeside se ve amenazada tanto por sus vecinos como por fuerzas externas.
Seguidor del A p o c a l i p s i s l l a m a d o T o m A n d e r s o n , que está e m p e c i n a d o e n l a

Seguidores defensa de esta operación.

B a s e de o p e r a c i o n e s : A n t i g u a F o r t a l e z a M o r m o n a [2C.01]
Caravanas Crimson
Originariamente, los Seguidores del Apocalipsis, también conocidos Base de operaciones: Cuarteles generales de C a r a v a n a s C r i m s o n [2.09]
como "los Seguidores", era u n a t r i b u secular creada en Boneyard
cuyo objetivo consiste en aleccionar a l a gente sobre los horrores de X ~ V U n a compañía c o m e r c i a l b a s t a n t e c o n o c i d a que tiene empleados
la G r a n G u e r r a , p a r a que así no vuelvan a repetirse tales atrocidades. I £P^!lk | a u n o s c u a n t o s c a r a v a n e r o s . Solían t r a n s p o r t a r s u s mercancías
R e n u n c i a n a los sermones y prefieren ofrecer t r a t a m i e n t o médico y caridad. M p o r el Núcleo y e r a n famosos por hacerlo también a través de las
C u a n d o s u Maestro murió, c o n t r o l a r o n Boneyard con l a a y u d a de l a República ^ ^ zonas más inhóspitas, pero h o y e n día suelen c o n t r a t a r los envíos
de Nueva California, c u y a existencia aún se estaba gestando, y fueron h a s t a de mercancías a mercaderes que r e c o r r e n el desierto de Mojave. L a i n e s t a -
Nevada j u n t o a u n contingente de la RNC, donde se establecieron en u n a A n t i g u a b i l i d a d de las r u t a s comerciales h a n sido u n t r e m e n d o v a r a p a l o últimamente
Fortaleza M o r m o n a , cerca de Freeside, p a r a así poder ofrecer s u caridad a los p a r a l a compañía. Las i n c u r s i o n e s de s a n g u i n a r i o s en Q u a r r y J u n c t i o n
más necesitados. Acogen a desdichados de todas las razas y colores, incluidos los h a n c o r t a d o el tráfico c o m e r c i a l a l s u r de New Vegas, y tres s u b c o n t r a t i s t a s
últimos supervivientes del Enclave. A pesar del n o m b r e histórico de este lugar, h a n v i s t o s u s c a r a v a n a s a r r a s a d a s . S e g u r a m e n t e h a y a sido o b r a de los
realmente no se t r a t a de u n a fortaleza, sino t a n solo de verjas y puertas con u n o s saqueadores, a u n q u e los montículos de ceniza e n l a escena del c r i m e n h a c e n
c u a n t o s Seguidores a r m a d o s en s u interior. p e n s a r que n o . Alice McLafferty, de aires engreídos y sensata, h a sido elegida
hace poco p a r a a y u d a r a que l a compañía se recupere, b u s c a r posibles t r a t o s

Los Reyes comerciales o compañías rivales que d e s m o r o n a r y asegurarse de q u e el


comercio c o n l a RNC no decaiga en d e t r i m e n t o de o t r o s clientes.
B a s e d e o p e r a c i o n e s : L a E s c u e l a d e l F r a u d e d e l o s R e y e s [2C.05]
X ~ \. T r a s d e s e n t e r r a r extraños objetos que pertenecían a u n a t r i b u que Los Contrabandistas
| antaño a d o r a b a a u n a especie de deidad de pelo negro (y según B a s e d e o p e r a c i o n e s : C o n t r a b a n d i s t a s [2.14]
» parece, con g r a n estilo y talento musical), el propio d e s c u b r i d o r
Los C o n t r a b a n d i s t a s s o n u n a frágil b a n d a de h a b i t a n t e s de
^ ^ de los objetos fundó u n a t r i b u que g i r a b a en t o r n o a él m i s m o , y a
^^^k B o n e y a r d que tienen a s u s e s p a l d a s b a s t a n t e e x p e r i e n c i a en l o s
que se hizo c o n los objetos personales de ese dios y se hizo p a s a r p o r él. Este
^Z^m "negocios" q u e i n d i c a n su n o m b r e . Se enorgullecen de c o n s t r u i r
personaje, conocido como el Rey, viste c o n u n traje i g u a l al o r i g i n a l , m i e n t r a s
t a n solo a r m a s de l a m e j o r c a l i d a d . Después de que las históricas
que sus s u b o r d i n a d o s se h a c e n c o n c h a q u e t a s vaqueras y de cuero. E l Rey es
d i s p u t a s comerciales e n t r e los C o n t r a b a n d i s t a s y o t r o s g r u p o s l l e g a r a n a
encantador, rebelde y viste b i e n . S u s fuerzas están c o m p u e s t a s p o r m u c h o s
s u fin, m u c h o s a r m e r o s d e c i d i e r o n m u d a r s e a l n o r t e p a r a así e x p a n d i r s u s
m i e m b r o s y suelen f o r m a r pequeños g r u p o s , los cuales d e r r o c h a n pasotismo
operaciones a u n a ubicación d o n d e había c h a p a s y r e c u r s o s e n a b u n d a n c i a .
y bravuconería. Suelen p o r t a r pequeñas pistolas, n u d i l l e r a s de m e t a l y a r m a s
S u líder n o oficial es Isaac, y él m i s m o se siente p a r t e del colectivo y n o
de c o m b a t e c u e r p o a cuerpo. E l Rey y s u robótico p e r r o Rex se e n f r e n t a n al
cree e n las jerarquías: s o n a r t e s a n o s m e t i c u l o s o s y t r a b a j a d o r e s , además
peligro que s u p o n e la RNC. l a c u a l a m e n a z a s u t e r r i t o r i o . El Rey alberga l a
de m u j e r e s que se esfuerzan e n los b a n c o s de t r a b a j o y de r e c a r g a p a r a
esperanza de que l a RNC n o sea u n lobo c o n piel de oveja.
c r e a r a r m a m e n t o de l a máxima c a l i d a d . A l llegar a New Vegas, los C o n t r a -
b a n d i s t a s e s t a b l e c i e r o n s u base de operaciones en u n a ubicación que c u e n t a
c o n l a v e n t a j a de las m u r a l l a s exteriores del S t r i p y el a l t o tráfico de c o m e r -
ciantes, e x p l o r a d o r e s y gente de l a RNC que p a s a n p o r Freeside. T o d o s los
^ j i e g o c i o s se r e a l i z a n fuera de s u bastión f u e r t e m e n t e vigilado.

Hecho por Kobayashi


PARTE 3: OTRAS FACCIONES: DESIERTO DE MOJAVE
Boomers Goodsprings
B a s e d e o p e r a c i o n e s : L a b a s e a é r e a de N e l l i s [3.01] B a s e de o p e r a c i o n e s : G o o d s p r i n g s [4.05]

o
i A l p r i n c i p i o de l a g u e r r a , l a base aérea de Nellis reunió u n g r a n G o o d s p r i n g s es u n a pequeña c i u d a d , c o n apenas v i d a , c u y a
\ número de cazas y b o m b a r d e r o s p a r a enfrentarse a l l a n z a - economía se b a s a e n l a minería desde los p r i m e r o s años de l a
^ 0 m i e n t o de m i s i l e s . N i n g u n o de esos aviones regresó. A pesar fundación de Nevada. Hace poco, l a RNC se estableció aquí
^ ^ del g r a n esfuerzo a c o m e t i d o p o r u n h o m b r e l l a m a d o Sr. House. m e d i a n t e u n a subvención p a r a d e s a r r o l l a r u n e n t o r n o m i n e r o
a l g u n o s de los m i s i l e s q u e i m p a c t a r o n e n l a conurbación de Las Vegas lo de bajo riesgo cerca de u n a fuente fiable de a g u a potable. A u n así, t a n
hizo aquí. C o m o r e s u l t a d o , Nellis a h o r a y a n o r e s u l t a t a n a t r a c t i v a p a r a los solo alrededor de u n a docena de p e r s o n a s h a b i t a n aquí debido a l deterioro
b u s c a t e s o r o s u n siglo después de l a g u e r r a . del comercio a lo largo de l a i n t e r e s t a t a l 15. Las señales de l a i n t e r e s t a t a l
Hace 5 0 años, u n g r u p o de d i s i d e n t e s del Refugio 3 4 d e c i d i e r o n valerse p o r i n d i c a n l a dirección h a c i a G o o d s p r i n g s , pero n o s i r v e n de n a d a s i ningún
sí m i s m o s e h i c i e r o n de Nellis s u base, y t r a s u n largo período de t i e m p o , a l m a recorre esa c a r r e t e r a .
d e c i d i e r o n h a c e r de esta ubicación s u hogar. O b t u v i e r o n m u c h a información Los h a b i t a n t e s de l a c i u d a d d e c i d e n a y u d a r t e después de q u e u n
gracias a los i n f o r m e s e n Nellis y l a u s a r o n p a r a acceder a los almacenes s e c u r i t r o n l l a m a d o Víctor p r e s e n c i a r a t u t i r o t e o y e n t i e r r o e n el cementerio.
armamentísticos del área 2 (ubicaciones desconocidas p o r ahora) y d e l H a y m u y p o c a gente e n G o o d s p r i n g s . No es q u e h a y a t e n i d o jamás m u c h a
Depósito del Ejército de H a w t h o r n e . S u s esfuerzos d i e r o n como r e s u l t a d o población, pero s i se le añaden los p r o b l e m a s c o n los s a n g u i n a r i o s ,
u n a i n g e n t e c a n t i d a d de artillería y pequeñas a r m a s n u c l e a r e s . saqueadores y los b a n d i d o s de l a pólvora... U n o s c u a n t o s i n d i v i d u o s se h a n
La a c t i t u d p a r a n o i c a , h o s t i l i d a d y a m o r p o r los explosivos de l a t r i b u refugiado aquí y h a n decidido esperar a q u e las cosas se c a l m e n , pero el
llevó a los h a b i t a n t e s de New Vegas a a p o d a r l o s " B o o m e r s " . A ellos n o les a m b i e n t e es desolador. S i n o f u e r a p o r algún h a b i t a n t e o c a s i o n a l q u e i n t e n t a
i m p o r t a b a e n a b s o l u t o ese apodo, s i e m p r e y c u a n d o así esa gente decidiera ganarse l a v i d a como b u e n a m e n t e puede, se podría decir q u e es u n p o b l a d o
n o acercarse a s u hogar. A los B o o m e r s les d a i g u a l quién se acerque (Sr. f a n t a s m a . E n t r e las actividades locales se c u e n t a n : i r a l a fuente ( m a n a n t i a l
House, l a s f a m i l i a s de Vegas, l a RNC o el César), y a q u e s u r e s p u e s t a es de Goodsprings), cazar lagartos, r a t a s topo y coyotes, así c o m o m a t a r el
la m i s m a : a b r e n fuego. A u n q u e l a a c t i t u d de los B o o m e r s les h a p e r m i t i d o t i e m p o e n el Prospector Saloon.
m a n t e n e r s e lejos de c u a l q u i e r p r o b l e m a , l a mayoría de g r a n d e s facciones
de New Vegas quiere estar del m i s m o lado q u e l a t r i b u , lo c u a l n a d i e sabe
cómo lograr. Según los i n f o r m e s de i n t e l i g e n c i a , c u e n t a n c o n u n s u m i n i s t r o
Grandes Khan
B a s e d e o p e r a c i o n e s : C a ñ ó n R e d R o c k [1.15]
de a g u a p o t a b l e p r o v e n i e n t e del lago M e a d , e l e c t r i c i d a d gracias a los > j¡¡* y Los G r a n d e s K h a n s o n u n a b a n d a de saqueadores de Mojave
paneles solares de l a base y g r a n j a s de l a s cuales h a n a p r e n d i d o a c u i d a r I f^&k \ m u y b i e n organizada, y t a l y como es p r o p i o de u n a c u l t u r a de
p a r a sobrevivir. U n a vez, l a RNC intentó c o r t a r el s u m i n i s t r o de a g u a de los yW¡& / guerreros, t a n t o h o m b r e s c o m o m u j e r e s s a b e n desenvolverse en
Boomers. L a r e s p u e s t a de los B o o m e r s consistió e n v o l a r p o r los aires deter-
ijjp u n c o m b a t e , y a sea c u e r p o a c u e r p o o u n t i r o t e o . C o m o t r i b u , s i n
m i n a d a s secciones de las tuberías de a g u a de l a RNC e n New Vegas. L a RNC
embargo, los G r a n d e s K h a n s o n t a n solo u n a s o m b r a de l o q u e antaño e r a n ,
rectificó enseguida.
y s u s m i e m b r o s y m o r a l se h a n v i s t o sesgados p o r n u m e r o s a s masacres y
E n los meses posteriores a este suceso, n a d i e se h a a t r e v i d o a acercarse a
d e s p l a z a m i e n t o s . Desde s u fortaleza rocosa e n el Cañón Red Rock i n t e n t a n
los B o o m e r s , y estos así lo prefieren.
ganarse l a v i d a m e d i a n t e el tráfico de drogas, algún saqueo o c a s i o n a l o

Hermandad del Acero


búsqueda de objetos.
Desde l a m a s a c r e de B i t t e r S p r i n g s , l a t r i b u n o h a a s p i r a d o a n a d a más
B a s e de o p e r a c i o n e s : H i d d e n V a l l e y [5.11] que a l a s u p e r v i v e n c i a y actos aislados y m e z q u i n o s de venganza c o n t r a
algún h a b i t a n t e de l a RNC o desertor. L a llegada de u n e m i s a r i o de l a Legión,
La H e r m a n d a d del Acero es u n a organización m i l i t a n t e e n t r e g a d a
K a r l , cambió esta situación. Papá K h a n , el líder de l a t r i b u , quiere creer e n
a l a conservación de tecnología p r e v i a a l a g u e r r a y c o n o c i m i e n t o
l a p r o m e s a de K a r l de q u e los G r a n d e s K h a n serán r e i n s e r t a d o s e n l a Legión
h u m a n o . S u misión consiste e n l a conservación de tecnología
s i n s u f r i r c a m b i o a l g u n o , a d o p t a n d o u n l u g a r de h o n o r como c o h o r t e de élite.
p r e v i a a l a g u e r r a y c o n o c i m i e n t o h u m a n o p a r a el beneficio de
L i d e r a r los asaltos a l a p r e s a Hoover y el S t r i p de Las Vegas supondrían u n o s
generaciones f u t u r a s . T o d o h a y q u e decirlo, s u definición de tecnología es u n
ideales actos de venganza. E l resto de los G r a n d e s K h a n n o se m u e s t r a n m u y
t a n t o selectiva, e i g n o r a n tecnología básica pero c o n g r a n p o t e n c i a l (modifi-
convencidos.
cación genética de cosechas e ingeniería civil, p o r ejemplo) p a r a c e n t r a r s e
A pesar de q u e se m u e r a n de ganas de h a c e r p a g a r c o n sangre a l a
en tecnología armamentística, c o m o a r m a s de energía y s e r v o a r m a d u r a s .
RNC y a las tres f a m i l i a s d e l Sr. House, s a b e n q u e n o c u e n t a n c o n l a fuerza
I n c l u s o a h o r a , d o s siglos t r a s l a G r a n G u e r r a , l a H e r m a n d a d r e s t r i n g e c o n
necesaria p a r a ello. De hecho, creen q u e es t a n solo u n a cuestión de t i e m p o
fervor el u s o y c o n o c i m i e n t o de estas tecnologías p a r a q u e solo p e r m a n e z c a
que s u s enemigos los localicen, y e n t a l caso, los G r a n d e s K h a n p r o b a -
e n t r e s u p r o p i a gente.
b l e m e n t e n o saldrían c o n v i d a de u n a confrontación. E l i n m i n e n t e conflicto
p:sta H e r m a n d a d de Mojave h a a c t u a d o c o n l i b e r t a d e n t r e las r u i n a s
entre l a Legión de César y l a RNC, así como el mensaje de K a r l , les b r i n d a l a
de Vegas d u r a n t e m u c h o s años, llevando a cabo n u m e r o s a s m i s i o n e s de
o p o r t u n i d a d de u n n u e v o f u t u r o .
reclamación s i n u n a fuerte oposición. L a b a l a n z a de poder d i o u n giro
en 2 2 5 1 . c u a n d o u n e n o r m e c o n t i n g e n t e de t r o p a s de l a RNC se adentró
en l a región y ocupó l a p r e s a Hoover. E l conflicto e r a i n e v i t a b l e . D u r a n t e
Novac
dos años se p r o d u j e r o n e s c a r a m u z a s v a r i a s q u e c u l m i n a r o n e n l a b a t a l l a B a s e d e o p e r a c i o n e s : N o v a c [5.18]

®
c a m p a l d e H E L I O S One. u n a p l a n t a de energía solar q u e l a H e r m a n d a d El desgastado y q u e b r a n t a d o hormigón y los edificios descasca¬
llevaba r e p a r a n d o d u r a n t e v a r i o s meses c o n el objetivo de p o n e r l a de n u e v o Tillados le d a n u n a atmósfera u n t a n t o d e p r i m e n t e . De h e c h o .
en f u n c i o n a m i e n t o y así a c t i v a r s u a l t a c a p a c i d a d ofensiva (el rayo m o r t a l Novac n o es n a d a más q u e u n m o t e l de c a r r e t e r a olvidado
A R C H I M E D E S II). L a b a t a l l a p o r el c o n t r o l de H E L I O S O n e (operación c o m p u e s t o p o r v a r i o s edificios q u e h a n sido fortificados p a r a
estallido) resultó ser u n desastre t o t a l p a r a l a H e r m a n d a d de Mojave. Más de la protección posapocalíptica de s u s h a b i t a n t e s . Por e n c i m a de ellos se
la m i t a d de s u s g u e r r e r o s y p a l a d i n e s m u r i e r o n . E l líder d e l capítulo, el eider yerge l a e s t r u c t u r a más i m p o r t a n t e de l a zona: u n gigantesco t i r a n o u s a r i o
Elija, h a desaparecido s i n dejar r a s t r o . L a H e r m a n d a d fue e x p u l s a d a de las a r r a n c a n d o de u n m o r d i s c o l a p a r t e s u p e r i o r d e l c a r t e l "The World's 2 n d
i n s t a l a c i o n e s , q u e habían s u f r i d o n u m e r o s o s daños, y los s u p e r v i v i e n t e s se Largest T h e r m o m e t e r " . E l i n t e r i o r de " D i n k y " también sirve c o m o el c e n t r o
r e t i r a r o n a H i d d e n Valley. de los edificios ( u n a t i e n d a de r e c u e r d o s r e c o n v e r t i d a p r e v i a a l a g u e r r a ,
u n n i d o de f r a n c o t i r a d o r e s escondidos e n l a b o c a de D i n k y ) . D i n k y es l a
Desde esa d e r r o t a , el líder de l a c a p i l l a , eider M c N a m a r a , restringió l a
atracción p o r l a q u e venía l a gente h a s t a aquí. A l g u n o s de los q u e v i v e n
a c t i v i d a d más allá del búnker a m i s i o n e s de r e c o n o c i m i e n t o ocasionales y
aquí s o n m u y majos, pero o t r o s n o se f i a n e n a b s o l u t o de los forasteros.
saqueos de i m p o r t a n t e valor. Todas l a s operaciones las r e a l i z a b a n p o r l a
Agradecen l a protección ofrecida p o r l a RNC, pero t e m e n l o q u e o c u r r e e n las
noche, y tenían t e r m i n a n t e m e n t e p r o h i b i d o a t a c a r a las fuerzas de l a RNC.
i n s t a l a c i o n e s de ensayos de REPCONN. E l a l g u a c i l local, A n d y . n o puede i r a
A u n q u e el estilo de v i d a ascético de l a H e r m a n d a d h a p r e p a r a d o a s u s
investigar debido a u n a h e r i d a .
m i e m b r o s p a r a s o p o r t a r m e j o r q u e n a d i e u n a e x i s t e n c i a de a i s l a m i e n t o , l a
p a s i v i d a d y el tedio de s u situación a c t u a l está empezando a pasarles f a c t u r a
en f o r m a de estrés.
Bandidos de la pólvora
B a s e d e o p e r a c i o n e s : E l c o r r e c c i o n a l d e l a R N C [5.15]
* V E l c o r r e c c i o n a l de l a RNC es l a ubicación p r e d o m i n a n t e d e l
desierto c e n t r a l de Mojave. E n el pasado e r a u n a prisión de b a j a
s e g u r i d a d f e m e n i n a l l a m a d a J e a n Conservancy. Hace poco fue
o c u p a d a p o r l a RNC, l a c u a l usó las i n s t a l a c i o n e s p a r a encarcelar
a p r i s i o n e r o s e n tercer grado. Los p r i s i o n e r o s t r a b a j a b a n e n l a s vías de
f e r r o c a r r i l paralelas a l a i n t e r e s t a t a l 15 bajo l a supervisión de t r o p a s de l a

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO [ FACCIONES Y BESTIARIO ] ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

RNC, m a n t e n i e n d o e n b u e n estado t a n i m p o r t a n t e vínculo e n t r e B o n e y a r d y t a l radiación q u e n a d i e sobrevivía d e n t r o más de u n a h o r a . T r a s l a caída d e l


New Vegas. C o n el t i e m p o se a s i g n a r o n a los g u a r d a s de l a prisión (soldados m a e s t r o , m u c h o s de los s u p e r m u t a n t e s de p r i m e r a generación se d i r i g i e r o n
de l a RNC) p a t r u l l a s e n l a s zonas limítrofes d e l río Colorado. A p r o v e c h a n d o el a l este. E n B l a c k M o u n t a i n e n c o n t r a r o n u n l u g a r d o n d e establecer u n
poco p e r s o n a l , los p r i s i o n e r o s d e c i d i e r o n a r m a r s e de v a l o r y sublevarse p a r a c a m p a m e n t o y así aislarse d e l resto d e l m u n d o . Les llevó m u c h o t i e m p o a los
así poder escapar. s u p e r m u t a n t e s asentarse y r e p a r a r el e q u i p o d e l s i s t e m a , pero c o n s i g u i e r o n
l a a y u d a de a l g u n o s necrófagos p a r a p o d e r a c t i v a r el s i s t e m a .
C o m o el e q u i p o de las vías f e r r o v i a r i a s solía t r a b a j a r c o n explosivos (sobre
todo d i n a m i t a ) p a r a h a c e r e x p l o t a r rocas y deshacerse de vagones de t r e n C o n el t i e m p o , los N o c t u r n o s — s u p e r m u t a n t e s más t e m p e r a m e n t a l e s y
que b l o q u e a b a n l a línea, los p r i s i o n e r o s f u e r o n haciéndose c o n pequeñas psicóticos debido a s u predisposición y adicción a l a tecnología s i g i l a n t e — y
c a n t i d a d e s q u e escondían e n s u s celdas. C u a n d o d e c i d i e r o n escapar, v o l a r o n los s u p e r m u t a n t e s de s e g u n d a generación, de espíritu algo más v i o l e n t o ,
las paredes. E l i n t e r i o r de l a prisión fue testigo de u n e n o r m e motín e n el q u e f u e r o n llegando poco a poco a B l a c k M o u n t a i n , l o c u a l causó m u c h o s
los p r i s i o n e r o s u s a b a n explosivos, a r m a s i m p r o v i s a d a s y e q u i p o r o b a d o a p r o b l e m a s . E l líder de hecho de l a c o m u n i d a d e r a M a r c u s , de B r o k e n H i l l s .
los soldados de l a RNC p a r a d e r r i b a r m u r o s y desperdigarse p o r el desierto. S i n embargo, l a llegada de s u p e r m u t a n t e s c o n m e n o r e s t a b i l i d a d m e n t a l se
M u c h o s de l o s p r i s i o n e r o s n o tenían previsto escapar, pero a p r o v e c h a r o n l a le escapó de l a s m a n o s . A l final l o e x p u l s a r o n d e l g r u p o de B l a c k M o u n t a i n .
ocasión. U n a g r a n p a r t e de ellos n o sabían a dónde i r c u a n d o todo se calmó. Abandonó el a s e n t a m i e n t o j u n t o c o n u n pequeño g r u p o de s u p e r m u t a n t e s
E n el Refugio 19 h a y u n g r a n c o n t i n g e n t e de b a n d i d o s de l a pólvora, a u n q u e (la mayoría de p r i m e r a generación), necrófagos y h u m a n o s s i m p a t i z a n t e s y
m u c h o s m o r a n e n l a prisión, y l l e v a n a cabo saqueos desde entonces. fundó J a c o b s t o w n . Los N o c t u r n o s y l a s e g u n d a generación de s u p e r m u t a n t e s
t u v i e r o n q u e apañárselas p o r s u c u e n t a p a r a sobrevivir. T r a s u n a s s e m a n a s ,

Primm u n a esquizofrénica N o c t u r n a l l a m a d a T a b i t h a (y Rhonda) fue c o n v i r t i e n d o


poco a poco el s i s t e m a de satélite e n u n a fortaleza e n c o n t r a de c u a l q u i e r
B a s e de o p e r a c i o n e s : C a s i n o V i k k i & V a n e e C a s i n o , e n P r i m m [4.17] forastero. Sufre a l u c i n a c i o n e s c o n b a s t a n t e f r e c u e n c i a , y h a c o n v e n c i d o a

®
A n t e s de l a g u e r r a , P r i m m e r a l a versión " l i g h t " de Vegas, u n a o t r o s s u p e r m u t a n t e s (sobre todo a estúpidos de s e g u n d a generación) de q u e
| pequeña c i u d a d d o n d e l o s c a l i f o r n i a n o s i b a n p a r a g a s t a r s u ella es l a única q u e p u e d e v e r l a s amenazas gracias a s u s ojos mágicos (en
d i n e r o e n j u e g o s de azar. H o y e n día apenas c o n f o r m a u n a s e n t a - r e a l i d a d , u n a s gafas de sol de niño gigantescas, l a s cuales n o deja q u e n a d i e
m i e n t o : n o solo s u población es escasa, s i n o q u e h a y q u e t e n e r más toque).
en c u e n t a el peligro de los b a n d i d o s de l a pólvora desde q u e e s c a p a r o n de l a
prisión. E l paisaje de P r i m m está d o m i n a d o p o r u n a s c u a n t a s g r a n j a s vacías,
los e s c o m b r o s de l a s calles p r i n c i p a l e s y t i e n d a s de l a c i u d a d y u n pequeño
Saqueador: Maníacos
B a s e de o p e r a c i o n e s : Z o n a 2 E : R u i n a s de S o u t h V e g a s
c a m p a m e n t o de l a RNC u b i c a d o a l suroeste p a r a e v i t a r q u e l o s c o n v i c t o s se
a d e n t r e n e n l a s regiones a l s u r d e l p u e s t o de Mojave de l a RNC. L a gente d e l V E l Refugio 3 e r a hace t i e m p o u n refugio alegre y c o r r i e n t e .
p u e b l o , s i n a l g u a c i l después de q u e este f u e r a asesinado p o r los b a n d i d o s , se | L a s u e r t e dejó de sonreírles, y u n g r a n g r u p o de saqueadores
r e f u g i a n a l o t r o lado de Mensajeros Mojave Exprés, e n el d e s t a r t a l a d o casino ^ - l l a m a d o s maníacos se hizo c o n el refugio y c o n g r a n p a r t e de l a
V i k k i & Vanee. D e b i d o a l a f a l t a de r e c u r s o s , los h a b i t a n t e s n o tienes apenas ^ conurbación suroeste de N e w Vegas. No s o n b u e n o s e n n a d a ,
p a r a sobrevivir, y l a p r e s e n c i a de convictos sigue creciendo: se h a n h e c h o pero s o n muchísimos. E l p r o p i o refugio está a b i e r t o , y es u n n i d o salvaje de
a l a fuerza c o n el g r a n c a s i n o y h o t e l B i s o n Steve, p a t r u l l a n d o l a inestable maníacos y jaurías de p e r r o s . Los maníacos se regocijan e n l a anarquía q u e
montaña r u s a E l D i a b l o y d a n d o a l t r a s t e c o n l a p o c a g r a n d e z a de l a q u e este p r o v o c a n e n esta área, y a sea m a t a n d o , v i o l a n d o o d i s p a r a n d o a inocentes
l u g a r disfrutó antaño. P r i m m se a f r o n t a a u n a t e r r i b l e y c r u d a r e a l i d a d : n o p o r diversión, y se h a n c o n v e r t i d o e n u n m o t i v o de preocupación p a r a l a
h a y apenas n a d i e q u e m a n t e n g a el o r d e n . RNC. Los maníacos s o n peligrosos e i m p r e v i s i b l e s . S u f a l t a de c o r d u r a se
ve aún más e m p e o r a d a p o r q u e s i e m p r e están colocados c o n drogas, c u y o s

Necrófagos: Hermandad del Iluminado proveedores s o n los G r a n d e s K h a n .

B a s e d e o p e r a c i o n e s : I n s t a l a c i o n e s de e n s a y o s de R E P C O N N
/ " \ U n extraño c u l t o de necrófagos y u n único h u m a n o totalmente
[5.17]
Saqueador: Banda de los grasientos
^Pjy
{ convencido de ser u n necrófago, son conducidos p o r u n carismático
, y profético Resplandeciente llamado J a s o n B r i g h t . Gracias a u n a Saqueador: Banda de los chacales
Saqueador: Banda de los escorpiones
^ ^ s u p u e s t a (y m u y rara) mutación, B r i g h t n u n c a se volvió salvaje,
y se h a rodeado de u n o s pocos necrófagos seguidores que p i e n s a n como él y
visten como u n a t r i b u e n las etapas finales de preparación p a r a p a r t i r h a c i a u n
" m u n d o nuevo": u n a t i e r r a p r o m e t i d a presagiada p o r B r i g h t , último objetivo de
los necrófagos. J a s o n B r i g h t n o es s u n o m b r e de nacimiento, sino bajo el c u a l lo
Saqueador: Banda de las víboras
B a s e de o p e r a c i o n e s : A l c a n t a r i l l a s d e l n o r t e de N e w V e g a s [U2.N],
b a u t i z a r o n sus seguidores a l f u n d a r el c u l t o . Son rechazados por los temerosos
d e s i e r t o de M o j a v e a l s u r de G o o d s p r i n g s [4.05], S u i t e s M o n t e C a r i o
forasteros y asesinados por los N o c t u r n o s , los cuales están convencidos de que
la H e r m a n d a d vive e n c i m a de u n cargamento mítico de sigilantes. Desde hace [2.12] y N o v a c [5.18]
tiempo saben que n a d a los a t a a esta T i e r r a , y n i siquiera l a a n h e l a n . > ~ N. E s t a s montañas, c u b i e r t a s de árboles de Josué, r e s u l t a n u n
I Mg&A \ l u g a r i d e a l p a r a esconderse, sobre todo los a r r o y o s plagados de

Supermutantes \ H S r / rocas q u e f l u y e n de este a oeste a l s u r de Nelson. Es l a ubicación


^ ^ perfecta p a r a q u e b a n d a s de cazadores anárquicos, psicóticos
B a s e de o p e r a c i o n e s : J a c o b s t o w n [1.10] y asesinos esperen l a o p o r t u n i d a d ideal p a r a m a t a r , r a p t a r o r o b a r . Estas
y J a c o b s t o w n se e n c u e n t r a e n l a m i s m a ubicación q u e el asenta¬ b a n d a s de saqueadores se d e l e i t a n c o n el caos y l a anarquía. Los chacales
m i e n t o de M o u n t C h a r l e s t o n antes de l a g u e r r a , u n a pequeña n o s o n n a d a más q u e u n puñado de réprobos c o n t a t u a j e s y cicatrices q u e
c o m u n i d a d s i t u a d a e n l a s montañas a l oeste d e l valle de L a s a t a c a n a los más débiles p a r a sobrevivir. L a b a n d a de las víboras, algo más
J ^ Vegas. T r a s l a g u e r r a , esta área n o e r a de interés p a r a l o s viajeros o r g a n i z a d a , consiste e n u n g r u p o más h a b i l i d o s o de desechos sociales q u e
y carroñeros, p u e s t o q u e se t r a t a b a de u n a ubicación d i s t a n t e y s i n apenas m o r a n cerca de c a r r e t e r a s o c a m i n o s i m p o r t a n t e s p a r a así p o d e r r o b a r
m a t e r i a l q u e v a l i e r a l a p e n a . Hace t a n solo 2 0 años se h a c o n v e r t i d o e n u n y s a q u e a r a los viajeros y c a r a v a n e r o s . Más a l n o r t e se p u e d e n v e r a d o s
a s e n t a m i e n t o p e r m a n e n t e . M a r c u s , el a l g u a c i l s u p e r m u t a n t e de b u e n o s b a n d a s aún más patéticas q u e h a n p e r d i d o u n g r a n número de los suyos a
m o d a l e s de u n a s e n t a m i e n t o l l a m a d o B r o k e n H i l l s , decidió e n c o n t r a r u n m a n o s de los maníacos, y a sea v i o l e n t a m e n t e o p o r q u e h a n sido c o n t r a t a d o s
refugio p a r a los " m e n t e s r o t a " s u p e r m u t a n t e s c o m o él y los N o c t u r n o s p o r ellos: l a apestosa b a n d a de los g r a s i e n t o s , q u e a t e r r o r i z a n l a s a l c a n t a -
esquizofrénicos. Resultó ser u n a t a r e a aún más a r d u a q u e a g u a n t a r e n r i l l a s de N o r t h Vegas, y l a b a n d a de los escorpiones, q u e emponzoñan el día a
B r o k e n H i l l s , pero logró d a r c o n M o u n t C h a r l e s t o n y decidió q u e sería u n día de los h a b i t a n t e s de Westside c o n e s c a r a m u z a s . Todos estos saqueadores
b u e n l u g a r p a r a establecer u n a c o m u n i d a d . n o t i e n e n ningún o t r o objetivo q u e v i v i r de u n día p a r a o t r o y a r m a r t a n t o
caos c o m o p u e d a n .
Por desgracia p a r a M a r c u s . n o todos los N o c t u r n o s a c e p t a n l a s reglas
q u e i m p o n e . D a v i s o n (que h a b l a c o n u n a calavera de brahmán l l a m a d a
A n t i e r e n el i n t e r i o r de l a s i n s t a l a c i o n e s de ensayos de REPCONN) y T a b i t h a
(que emite s u p a r t i c u l a r t o q u e de l o c u r a desde B l a c k M o u n t a i n ) d e c i d i e r o n
Habitantes del Yermo: Buscadores y carroñeros
B a s e de o p e r a c i o n e s : T o d o e l d e s i e r t o d e M o j a v e
desprenderse d e l g r u p o y t e r m i n a r o n p o r c r e a r s u s p r o p i a s c o m u n i d a d e s de

©
s u p e r m u t a n t e s d i s f u n c i o n a l e s . A pesar de q u e M a r c u s se siente d e f r a u d a d o " H a b i t a n t e del Y e r m o " es u n término generalizado p a r a todo a q u e l
p o r el r e s u l t a d o final, hace t o d o lo q u e puede p a r a c u i d a r de L i l y y el resto de que vive e n el desierto de Mojave y q u e n o pertenece a ningún o t r o
supermutantes y Nocturnos que h a b i t a n en Jacobstown. g r u p o . S u b s i s t e n gracias a lo que o b t i e n e n de l a t i e r r a , c o m e r c i a n
c o n los a s e n t a m i e n t o s locales e i n t e n t a n evitar a l a salvaje f a u n a

Supermutantes: Nocturnos h o s t i l desértica o a l a s b a n d a s de saqueadores. L a mayoría n o s u e l e n ser


agresivos, pero se defienden s i los a t a c a n . Y c u a n d o eso pasa, s u e l e n m o r i r . . .
B a s e de o p e r a c i o n e s : B l a c k M o u n t a i n [5.07] Y rápido..
S. B l a c k M o u n t a i n , l a z o n a q u e más l l a m a l a atención e n los a l r e d -
y edores. estuvo d e s h a b i t a d a d u r a n t e u n siglo t r a s l a g u e r r a . L a
^ j m a y o r p a r t e de los s i s t e m a s de r a d a r de B l a c k M o u n t a i n f u e r o n

^
«i, d e s t r u i d o s p o r u n i m p a c t o d i r e c t o . A u n q u e e n los edificios c o l i n -
d a n t e s a los s i s t e m a s de r a d a r había m a t e r i a l e s m u y valiosos, el área sufría

Hecho por Kobayashi


^accione* y ¿?eAt¿&t

PARTE 4: EL BESTIARIO
Este bestiario está dividido en dos secciones principales; entidades humanas en forma e interacción, y entidades más grandes o animalistas. Dependiendo de tu
nivel, y de la entidad a la que te vas a enfrentar, espera obtener entre 10 y 50 puntos de experiencia (PE) por derrotar a cada una de las siguientes entidades.

Entidades de tamaño humano con funciones más elevadas


Los h u m a n o s tienen estadísticas distintas de las criaturas, y es A r m a s d e energía: L a habilidad de a r m a s de energía de l a entidad
importante conocer lo que c a d a u n a conlleva: (0-100), m e d i d a del m i s m o modo que l a tuya.
N o m b r e : E s el nombre que t u Pip-Boy d a a l h u m a n o en cuestión. M e l e e W e a p o n s : T h e entity's Melee Weapons skill (0-100), m e a s u r e d
N i v e l : A u n q u e estos enemigos p u e d e n aparecer en cualquier in the same way as yours.
momento, sueles encontrártelos c u a n d o alcanzas este nivel; esto A r m a d u r a : E l tipo a r m a d u r a que suele llevar l a entidad, y lo que
también hace referencia a s u nivel de experiencia. puedes encontrar al saquear el cadáver. Podría haber otros objetos
P e r c e p c i ó n : M e d i d a del 1 a l 10, igual que t u atributo de percepción. (al azar), pero estos siempre están presentes.
C u a n t o mayor es l a percepción, antes te detectan, y antes P o s i b l e s a r m a s p r i m a r i a s : E s el a r m a preferente c o n l a que te
reaccionan contra ti. atacará el adversario, generalmente acompañada de u n a r m a de
S a l u d : Los P V totales del h u m a n o previos al combate. apoyo, si aparece en l a lista.

A r m a s : L a habilidad de a r m a s de l a entidad (0-100), m e d i d a del


m i s m o modo que l a tuya.

PERSONAL DEL CASINO (El Strip y Freeside)


A u n q u e n i n g u n a de estas entidades s u p o n e n u n a gran a m e n a z a para tu bienestar (salvo quizá, el matón Zoara), entregar las a r m a s e n los casinos
puede ponerte en desventaja. Recuerda que a los guardas, a las personas que te d a n l a bienvenida y a los matones les gusta bastante tirar de armas.

Í Í í ARMAS DE í CUERPO A i
NOMBRE NIVEL PERCEPCION SALUD ; ARMAS j ENERGÍA ; CUERPO ARMADURA ! ARMAS PRINCIPALES POSIBLES

Pregonero del Atomic Wrangler \ 1 5 70 ¡ 5 5 5 Ropa Cuchillo

i Repetidora de vaquero/Porra
Guardia del Atomic Wrangler 5 5 85 46 15 15 Coraza de cuero
de policía

Camarero 1 5 35 i 15 15 26 Traje de jugador Escopeta recortada

Croupier de blackjack 1 5 35 i 15 15 26 Traje de jugador Ninguno


Guardaespaldas del
Croupier 1 5 70 ; 5 5 5 Traje de jugador Ninguno presidente
Chairman 12 5 80 i 74 70 72 Traje de chaqueta ; Pistola de 9 mm, Navaja automática

Guardaespaldas del presidente i 6-14f 5 75 i 65 15 67 Traje de chaqueta j SA de .22 con silenciador, Granada

Relaciones públicas de los Cbairman \ 6-14f 5 75 í 65 15 67 Traje de chaqueta í Cuchillo de combate, Granada

Acompañante 5 5 85 ! 46 15 15 Bata de antes de la guerra Ninguno

Jugador 1 5 70 ; 5 5 5 Traje de jugador Ninguno

Prostituta del Gomorra 2 5 70 í 18 14 12 Traje de prostituta Ninguno

Empleado de Gunderson 4 5 140 i 43 14 41 Traje de republicano escopeta de caravana

Prostituta 5 6 45 i 11 17 45 Traje de prostituta Ninguno

M a t ó n de los Omerta 7 4 105 i 17 13 58 Traje de chaqueta ; Escopeta recortada, Cuchillo de combate

Crupier de ruleta 1 5 70 j 5 5 5 Traje de jugador Ninguno

i Atuendo de Sociedad de Guante B


Guante Blanco 4 ; 5 140 I 43 14 41 a n c o
' ; Bastón
M á s c a r a del Guante Blanco

Gorila de la Sociedad de ! Atuendo de Sociedad de Guante Blanco, j


4 5 140 i 43 14 41
Guante Blanco M á s c a r a del Guante Blanco
. .. , , : : r . t ñ i o n o r 0 7 T . , , i Cuchillo de c o m b a t e / M á g n u m del ñ r
GonladeZoara i 1 6
i 5
j 1 4 0
i 8 9
j 8 5
; 8 7
j Tra,e de chaqueta j .44, Subfusil ametrallador d e l Omm Gorila de la sociedad
de Guante Blanco
(f Nivel 10 mostrado en las estadísticas)

HABITANTES DEL FREESIDE (Calles)


A u n q u e n i n g u n a de estas entidades s u p o n e n u n a gran amenaza para tu bienestar (salvo quizá, el matón Zoara), entregar las armas
puede ponerte en desventaja. Recuerda que a los guardas, a las personas que te dan la bienvenida y a los matones les gusta bastant

! ARMAS DE í CUERPO A •
NOMBRE i NIVEL j PERCEPCIÓN j SALUD j ARMAS j ENERGÍA j CUERPO ] ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES

Mendigo 1 5 70 i 5 5 5 Atuendo del Yermo Ninguno

Armadura de combate, Coraza de cuero, i ^ ,


j
m d e a m e t r a | | a d o r d e 0 m m

Guardaespaldas 15 8 255 85 85 85
Armadura metálica, Armara, mercenano ;

Guardaespaldas de alquiler 16 6 150 94 i 17 75 Coraza de cuero Escopeta recortada

Yonki 1 4 20 12 ; 12 12 Atuendo del Yermo Cuchillo

Doctor de los seguidores 12 6 120 14 i 16 12 Traje del Doctor de los seguidores j Ninguno

* j j Escopeta recortada, Pistola de 9 mm, Escopeta


Guardia de los seguidores 14 6 140 86 j 17 15 Armard. mercenano ; de palanca, Rifle de caza

Estudiante de medicina de los Seguidores 10 6 90 14 j 16 12 Traje del Doctor de los seguidores \ Ninguno

M a t ó n de Freeside. 5 10 150 5 i 5 45 Atuendo del Yermo Ninguno

Greaser 3 5 70 39 ; 15 41 Wasteland Outflt Baseball Bat/Powerfist, Frag Grenade

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO £ FACCIONES Y BESTIARIO * ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

ARMAS DE CUERPO A
NOMBRE NIVEL PERCEPCION SALUD j ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
......... .... . . . . . . .
Grasiento 5 j 70 15 41 Atuendo del Yermo Bate de béisbol/Servopuño, Granada de fragmentación

Guardia 9 5 120 • 63 14 63 Armard. mercenario Rifle de caza

Guardia de los Contrabandistas : 1 3 80 ! 32 26 21 Armard. mercenario Escopeta de caravana

Armero de los Contrabandistas : 5 5 240 j 45 14 45 Armard. mercenario Pistola de 9 mm

Fan de los Reyes : 1 5 30 '• 30 15 30 Bata de antes de la guerra Ninguno

Revólver de .357/Pistola de 10 mm/Subfusil


Rey j 1 5 70 j 5 5 5 Traje de los Reyes
ametrallador de 1 Omm

Atuendo del Yermo/ Pistola de 9 mm/Escopeta simple/Bate de béisbol/


Ciudadano de New Vegas j 3 5 75 ! 39 14 39
Armard. mercenario Llave de rueda/Almádena/Escopeta de caravana

Residente de New Vegas : 1 5 70 i 5 5 5 Atuendo del Yermo Ninguno

Habitante de North Vegas i 1 5 70 ! 5 5 5 Atuendo del Yermo Ninguno

Traje del mercader del Pistola de 10 mm/Rifle de caza/Escopeta


Carroñero 6 5 140 \ 50 15 15 recortada/Subfusil ametrallador de 10 mm
\ Yermo
Armeros
Aparcero : 1 6 80 14 16 33 Traje de republicano Ninguno Contrabandistas

Okupa : 1 5 70 '• 5 5 5 Atuendo del Yermo Ninguno

: 6 4 120 : 37 13 54 Atuendo del Yermo Pistola de 10 mm

Ciudadano del paso subterráneo : 1 5 70 : 5 5 Atuendo del Yermo

: 17 7 215 ¡ 5 95 5 • Armadura de combate negra Rifle de plasma


M a t ó n de Van Graff
: 1 5 70 : 5 5 5 Atuendo del Yermo Ninguno
Ciudadano de Westside

Milicia de Westside ; 1 5 65 i 31 Coraza de cuero

5" 70 j 5 5 5 Atuendo del Yermo Ninguno


Habitante de Westside r i

M a t ó n de Westside i 5 5 85 ! 47 14 47 Atuendo del Yermo bate de béisbol

BOOMERS
L o s B o o m e r s m a n e j a n m u y b i e n l a s a r m a s , y s u a r m a m e n t o d e v a s t a d o r c a u s a d a ñ o d e área. L a mayoría d e l o s B o o m e r s t i e n e n , a d e m a s , u n
c u c h i l l o o u n a almádena p a r a pelear e n espacios r e d u c i d o s , y l a base de l a F u e r z a Aérea equivale a t e n e r m e n o s p o s i b i l i d a d e s de c u b r i r s e .

í i i ARMAS DE i CUERPO A í
NOMBRE j NIVEL i PERCEPCIÓN j SALUD j ARMAS i ENERGÍA j CUERPO ; ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
j Lanzagranadas, Granada, A l m á d e n a / C u c h i l l o
Boomer 16 6 145 90 17 17 Traje de Boomer
de c o m b a t o / T u b e r í a de plomo

Cocinero Boomer 16 ; 6 : 145 90 ; Traje de Boomer

j Traje de Boomer, Casco de


Guardia Boomer 14 j 6 j 95 82 j 17 17
combate
Lanzamisiles, Cuchillo

Encargado de municiones
1 5 ! 70 5 j 5 5 Traje de Boomer Ninguno
de los Boomer

Maestro Boomer 16 ; 6 : 145 90 : 17 17 Traje de Boomer Ninguno

Mini Boomer

HERMANDAD DEL ACERO


Las fuerzas de l a H e r m a n d a d del Acero t i e n e n i m p o n e n t e s s e r v o a r m a d u r a s , q u e afectan e n g r a n m e d i d a a l daño real q u e infligen t u s a r m a s , y u s a n
t a m b i é n a r m a s d e energía. P o r f o r t u n a , a p e n a s se v e n , a n o s e r q u e a s a l t e s s u b a s e o c u l t a .
i ARMAS DE i CUERPO A i
NOMBRE '• NIVEL i PERCEPCIÓN j SALUD i ARMAS i ENERGÍA j CUERPO • ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES

Iniciado de la Hermandad del Acero ¡ 4 7 i 70 42 j 44 14 i Armadura de reconocimiento :


Pistolas láser
.......... 14 1 Armadura de reconocimiento • Rifles Gauss, Láseres de tripe haz
Caballero de la Hermandad del Acero ; 7 ^ 95 53 ^ 55

Caballero de la Hermandad del Acero i 11 ¡ 6 • 120 73 : 16 69 ; Servoarmadura T45d/Casco • Rifles Gauss, Láseres de tripe haz
.......
Escriba de la Hermandad del Acero ¡ 1 " Y "5 "i 5 5 ' í Togas de escriba de la hermandad i Láseres RCW, Guantes eléctricos

Explorador de la hermandad 1 5 5 j 5 i Armadura de reconocimiento/Casco


i
:
7 0

HADITANTES DEL MOJAVE


Hay u n a g r a n v a r i e d a d d e h u m a n o s p o r t o d o e l M o j a v e q u e s o b r e v i v e n a d u r a s p e n a s . L a m a y o r í a n o s u p o n e u n a a m e n a z a (y, e n p r i n c i p i o , n o s o n
h o s t i l e s ) , a u n q u e l o s g u a r d a s d e l a c a r a v a n a C r i m s o n s o n m á s fáciles d e v e n c e r e n c o m b a t e .

i ARMAS DE : CUERPO A •
NOMBRE NIVEL i PERCEPCIÓN i SALUD j ARMAS \ ENERGÍA j CUERPO \ ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES

; Pistola de .22 con silenciador/Rifle antialimañas/Pistola de 9 mm/


Traje de habitante c
Caravanero 20 ; Revólver de .357/Escopeta simple/Navaja plegable/Cuchillo de
Yermo
c a r n i c e r o Á a c o de billar/Porra de policía/Cuchillo

Hecho por Kobayashi


ARMAS DE CUERPO A i
NOMBRE NIVEL PERCEPCIÓN SALUD ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
Comerciante de Caravanas Crimson 11 5 110 67 ; 14 67 Armadura m e t á l i c a Escopeta de caravana, cuchillo
Viajero indigente 1 5 65 30 ; 15 15 i Traje de habitante del Yermo Cuchillo, Pistola de 9 mm
Colono de Goodsprings 1 5 45 31 ; 14 29 i Traje de republicano R e v ó l v e r de .357, Cuchillo
Vecino 1 5 70 5 i 5 5 • Traje de habitante del Yermo Ninguno

• Armard. mercenario/
Granada, Pistola de 10 mm/Pistola de 9 mm/Pistola
Mercenario 8 7 115 55 j 34 51 Coraza de cuero/ Prospector
láser, Machete/Cuchillo/Cuchillo de combate,
Armadura m e t á l i c a

Habitante del Mojave 3 6 80 39 1 14 39


• Armard. mercenario/
Atuendo del Yermo
Colono de Novac 6 5 70 51 i 14 16 ; Traje de habitante del Yermo Cuchillo

Traje de habitante Pistola de 10 mm/Subfusil ametrallador de 10 mm/Pistola de 9


del Yermo/Armard. mm/Escopeta de caravana/Escopeta simple/Pistola silenciada,
Prospector 6 6 105 55 \ 20 51
mercenario/Coraza Navaja automática/Porra de policía/Machete/Cuchillo/Hacha /
de cuero Hierro del 9/Cuchillo de carnicero/Palo con clavos

Pistola de 10 mm/Subfusil ametrallador de 10 mm/Pistola de 9


Traje de habitante del mm/Escopeta de caravana/Escopeta simple/Pistola silenciada,
Mercader buscador 1 6 75 28 17 17
Yermo Navaja automática/Porra de policía/Machete/Cuchillo/Hacha/
Hierro del 9/Cuchillo de carnicero/Palo con clavos

Rifle a n t i a l i m a ñ a s / P i s t o l a de 9 m m / R e v ó l v e r de
Obrero en la cantera 3 5 85 39 \ 14 37 Traje de republicano
.357/Escopeta s i m p l e / C u c h i l l o / T u b e r í a de plomo
Refugiado 1 5 70 5 : 5 5 Atuendo del Yermo Ninguno
Viajero 5 5 60 47 | 14 14 Traje de jugador Ninguno
Mercader ambulante 7 6 105 54 i 17 17 Coraza de cuero Cuchillo, Pistola de 10 mm

Bate de b é i s b o l / C u c h i l l o de combate/Porra de
Traje de republicano/
Habitante del Yermo 1 5 25 31 14 31 p o l i c í a A a c o de b i l l a r / C u c h i l l o / T u b e r í a de plomo/
Atuendo del Yermo
Llave de r u e d a / A l m á d e n a / P i s t o l a de 9 mm

PERSONAL DE RNC
Las fuerzas d e l a RNC lo a b a r c a n todo, desde los n o v a t o s c o n u n mínimo d e e n t r e n a m i e n t o e n a r m a m e n t o h a s t a los r a n g e r s de l a R N C y los
veteranos más peligrosos, que v a n excelentemente b l i n d a d o s y c o n a r m a s potentes. Hay incluso u n a variante de soldado pesado que utiliza servoar-
m a d u r a s " s i n energía", r e s c a t a d a s d e a n t e r i o r e s c o m b a t e s c o n l a H e r m a n d a d d e l A c e r o .

ARMAS DE : CUERPO A
NOMBRE NIVEL PERCEPCION SALUD ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
Ingeniero 2 6 70 ! 17 j 17 34 Traje de mono Ninguno

Granada, Chuchillo de combate, Rifle de


Soldado con armamento j Armadura de soldado de la
33 5 190 \ 100 ! 15 100 francotirador/Pistola de 1 2 7 m m A ¡ r a d o r
pesado de la RNC ; RNC/Casco de combate
Carbine/Escopeta antidisturbios m
Armard. mercenario/ Pistola de 10 mm/Pistola láser/Pistola de 9 mm, Soldado con armamento
Mercenario de la RNC 8 7 115 i 55 \ 34 51 Coraza de cuero/ Machete/Cuchillo/Cuchillo de combate, Granada de pesado de la RNC
Armadura m e t á l i c a fragmentación/Mina de fragmentación

• Armadura de soldado de la
Policía militar de la RNC 8 6 85 57 16 56 Picana
RNC/Casco

i Armadura de soldado de la
PM de la RNC 5 5 50 i 46 \ 15 46 Picana/Pistola de 10 mm
RNC PM/Casco PM
Pistola de 10 mm/SA de 1 Omm/Pistola de 9 mm/
Traje de habitante Escopeta de caravana/Repetidora de vaquero/
del Yermo/Armard. Escopeta simple/Pistola del .22 silenciada, Navaja
Buscador de la RNC 6 6 105 i 55 34 51
mercenario/Coraza de automática/Llave de rueda/Porra de policía/
cuero Machete/Cuchillo/Hacha/Hierro del 9/Cuchillo de
carnicero/Palo con clavos
Ranger de la RNC 15 6 195 i 88 i 17 15 : Armadura de patrulla de ranger R e v ó l v e r de 357

• Armadura de ranger de
Ranger veterano de la RNC j 1 6 100 32 17 15 Cuchillo de combate, Arma de cepillo
combate/Casco
Comandante veterano de i • Armadura de ranger de Cuchillo de combate, Arma de cepillo,
15 6 105 \ 88 17 15
los rangers de la NCR combate/Casco R e v ó l v e r de caza
Recluta de la RNC 5 5 50 ! 46 i 15 46 Armard. mercenario Cuchillo de combate, Rifle de caza
i Armadura de soldado de la
Sargento de la RNC 5 5 45 i 46 15 15 Rifle de servicio, Cuchillo
RNC/Casco
• Armadura de patrulla de
Francotirador de la RNC 5 5 85 46 j 15 15 Rifle de francotirador
ranger/Casco

Soldado de la RNC 5 5 50 j 46 i 15 46 ; Armadura de soldado/Casco Rifle de servicio, Cuchillo

Armadura de soldado
Policía militar de la RNC 8 6 85 57 16 56 Picana
PM/Casco
R e v ó l v e r de caza/Carabina de r e p e t i c i ó n /
; Armadura de combate de • Ranger veterano
Ranger veterano de la RNC \ 21 6 225 100 17 15 Carabina de asalto/Secuoya ranger/Arma de
ranger/Casco de la RNC
cepillo/Rifle antimaterial

ñ
V

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO [FACCIONES Y BESTIARIO] ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

BANDIDOS DE LA PÓLVORA Y BANDIDOS DE LA PÓLVORA RENEGADOS


L o s b a n d i d o s d e l a pólvora q u e se c o n g r e g a n e n l o s a l r e d e d o r e s d e l c o r r e c c i o n a l d e l a R N C c u e n t a n c o n a r m a d u r a l i g e r a , y se m u e s t r a n i n s e n s i b l e s
h a c i a l a h u m a n i d a d ; n o o b s t a n t e , n o s u p o n e n u n a g r a n a m e n a z a . P u e d e s e r r a d i c a r e s t a facción s i n m a y o r e s p r o b l e m a s c o n o t r a s f a c c i o n e s . E l
m a y o r p r o b l e m a que p r e s e n t a n estos enemigos s o n los explosivos q u e a r r o j a n .

i ARMAS DE i CUERPO A i
NOMBRE NIVEL PERCEPCIÓN SALUD ARMAS j ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES

Pistola de 9 mm/Rifle a n t i a l i m a ñ a , Dinamita,


Bandido de la pólvora renegado 3 5 75 \ 38 j 15 15 Armard. mercenario
Cuchillo de carnicero/Llave de rueda

Líder renegado de los


4 5 50 42 i 15 15 Coraza de cuero ; Incineradora, Cuchillo de carnicero/Llave de rueda
bandidos de la p ó l v o r a

; Pistola del .22 silenciada/Rifle antialimaña/Pistola de 9 mm/


i Armadura de guardia de
Bandido de la p ó l v o r a 1 6 60 í 29 \ 16 29 ; Revólver de .357/Escopeta simple, Navaja plegable/Cuchillo de
i bandido de la p ó l v o r a
carnicero/Taco de billar/Porra de policía/Cuchillo

Guardaespaldas de i Armadura de guardia de Subfusil ametrallador de 9 mm, Nudilleras de


4 6 85 : 40 j 16 40
bandido de la p ó l v o r a j bandido de la p ó l v o r a metal/Cuchillo

Ayudante de bandido de
5 5 85 46 15 15 Coraza de cuero Rifle a n t i a l i m a ñ a , Dinamita
la p ó l v o r a

SAQUEADORES
E s t o s m a t o n e s s o n s i e m p r e h o s t i l e s , y s o n u n e n e m i g o m e n o r p a r a u n e s p e c i a l i s t a e n c o m b a t e , s a l v o q u e se e n c u e n t r e n e n g r a n d e s g r u p o s ( c o m o
es e l c a s o d e l o s m a n í a c o s ) . P u e d e s g a n a r P u n t o s d e E x p e r i e n c i a r á p i d a m e n t e s i c a z a s a e s t a e s c o r i a d e l a h u m a n i d a d .

í ARMAS DE ! CUERPO A I
NOMBRE NIVEL PERCEPCION SALUD ARMAS j ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES

i Armadura de saqueador, Escopeta de caravana/Rifle l á s e r / R i f l e de plasma/


Maníaco 3 5 65 41 \ 37 39
Casco de enemigo Láser RCW

Líder de la banda de i Armard. mercenario/Coraza de C u c h i l l o / T u b e r í a de plomo, Pistola de lOmm/Repetido


5 6 60 45 ! 16 45
chacales cuero/Armadura metálica de vaquero

i Armard. mercenario/Coraza
Miembro de la banda
4 6 50 41 16 41 j de cuero/Armadura m e t á l i c a / C u c h i l l o / T u b e r í a de plomo
de chacales
í Traje de habitante del Yermo

Saqueador 1 5 30 32 i 15 34 i Armadura de saqueador Taco de billar/Bate de b é i s b o l , granada

Miembro de la banda Pistola de 10 mm/Escopeta recortada/Cuchillo de


10 5 110 65 15 65 Armard. mercenario
de los Escorpiones combate

Cuchillo/Llave de rueda/Pistola de 10 mm/Cuchillo d


j Armard. mercenario/Coraza
Gángster Víbora 7 6 60 53 16 53 combate/Destripador/Escopeta con palanca de acción
de metal
Magnum del .44/Subfusil ametrallador de 10 mm

j Bate de b é i s b o l / E s c o p e t a de caravana/Repetidora de
:
, , i i vaquero/Rifle de g r a n a d a s / A l m á d e n a / R i f l e de c a z a /
Pistolero Víbora
Lider V í b o r a ;9 i6 i 80 i 61 j 16 j 61
i I I/A*Tía díZbate i S u b f u s i l
" m e t r a l l a d o r d e 1 0
MW
! Pincho moruno/Pistola de 127mm/Escopeta de c a z a /
i R e v ó l v e r de caza/Carabina de repetición

GRANDES KHAN
L o s g r a n K h a n a p e n a s s o n u n a s p o c a s d o c e n a s , p e r o s u s g u e r r e r o s s o n todavía u n a f u e r z a a t e n e r e n c u e n t a , g r a c i a s a s u a r m a d u r a y a s u s
cascos. Por o t r a parte, p u e d e s aliarte o a c a b a r c o n esta t r i b u p a r a c o n s e g u i r p u n t o s de experiencia, p u e s p u e d e n a c t u a r c o m o saqueadores
l i g e r a m e n t e m á s c o m p e t e n t e s , s i se les p r o v o c a .

ARMAS DE : CUERPO A
NOMBRE í NIVEL PERCEPCIÓN SALUD ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES

Gran Khan 8 5 100 i 57 ; 15 57 \ Armadura sencilla de Khan \ Puños americanos

Cuchillo de combate, Carabina de r e p e t i c i ó n /


Armadura de Gran Khan 8 5 100 \ 57 15 57 i Armadura sencilla de Khan ¡ Escopeta de c a z a / R e v ó l v e r de caza/Pistola
de 127mm

• Armadura de Gran K h a n / •
Guerrero Gran Khan j 10 5 70 67 63 65 Escopeta de palanca
Casco con pinchos

PERSONAL DE LA LEGIÓN DE CÉSAR


Son hábiles t a n t o c o n a r m a s n o r m a l e s c o m o c o n a r m a s d e c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o ; l a s t r o p a s d e élite e m p l e a n u n a g r a n v a r i e d a d d e a r m a s (a
veces c o n g r a n p o d e r de ataque) q u e n o p u e d e n e n c o n t r a r s e e n ningún o t r o sitio. S i n e m b a r g o , l o s legionarios s o n u n a a m e n a z a m u c h o m e n o r . M i r a
las l i s t a s d e a r m a m e n t o s (más abajo) p a r a v e r s i estás i n t e r e s a d o e n a l g u n o e n específico; d e s p u é s , a t a c a a a q u e l l o s q u e p u e d a n t e n e r t a l e s m e j o r a s .

I ARMAS DE i CUERPO A !
NOMBRE NIVEL PERCEPCIÓN SALUD ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES

C e n t u r i ó n de la l e g i ó n ; 12 5 130 74 i 15 76 i Armadura de c e n t u r i ó n / C a s c o ¡ Motosierra, Escopeta de caza

Explorador de la
10 5 120 66 \ 15 68 i Armadura de explorador/Casco ; Machete, Rifle de caza
legión

Vexillarius de la
12 5 180 74 j 15 76 :
Armadura de vexillarius/Casco ¡ Machete, Rifle de servicio
legión

Legionario asesino 20 5 220 100 ; 15 100 j Armadura de vexillarius/Casco ; Rifle de caza

Armadura de veterano de la
Herrero legionario 10 5 145 66 15 68 Machete/Motosierra
legión/Casco

Hecho por Kobayashi


ARMAS DE CUERPO A
NOMBRE j NIVEL PERCEPCIÓN SALUD ARMAS ENERGÍA CUERPO ARMADURA ARMAS PRINCIPALES POSIBLES
Instructor de la l e g i ó n 95 46 i 15 46 i Armadura de veterano de la legión Machete

Legionario puerta Lanzas arrojadizas, Machete, Pistola de 10 mm/


10 5 145 66 15 68 Armadura de la legión principal Pistola de 9 mm/Repetidora de vaquero/Escopeta
principal
simple/Revólver de .357/Rifle de antialimaña
Guardia pretoriana 195 86 ; 15 88 Armadura de la legión pretoriana Puño balístico
.........
Decano de la legión 20 215 100 i 15 100

Legionario principal 10 5 M á g n u m del .44/Escopeta de palanca/Rifle


145 66 \ 15 68 Armadura de la legión principal/Casco
de caza/Escopeta recortada
Recluta de la l e g i ó n 7 5 95 54 ; 15 15 Armadura de la legión recluta/Casco j Machete, Subfusil ametrallador de 10 mm

Lanzas arrojadizas, Machete, Pistola de


Recluta de la legión 5 5 95 10 mm/Pistola de 9 mm/Repetidora de
46 ! 15 48 Armadura de la legión recluta/Casco i
vaquero/Escopeta s i m p l e / R e v ó l v e r de .357/
Rifle de a n t i a l i m a ñ a
D e c u r i ó n veterano 170 90 i 15 88 Armadura de la legión veterana/Casco :
Machete, Subfusil ametrallador de 127 mm
Veterano de la legión 5 145 : 66 ; 15 68 Armadura de la legión veterana/Casco ¡ Porra de policía

Animales mutados y abominaciones salvajes


L a s c r i a t u r a s c o n u n a t e n d e n c i a a p e l e a r m á s animalística - i n c l u y e n d o l o ss u p e r m u t a n t e s y o t r a s a t r o c i d a d e s m á s g r o t e s c a s - . m e r o d e a n p o r e l
d e s i e r t o d e M o j a v e . T i e n e n estadísticas l i g e r a m e n t e d i s t i n t a s :
N o m b r e : E s e l n o m b r e q u e t u P i p - B o y d a a l a c r i a t u r a e n cuestión. P e r c e p c i ó n : M e d i d a d e l 1 a l 10, i g u a l q u e t u a t r i b u t o d e p e r c e p c i ó n .
T i p o : Puede ser v i d a salvaje, mutación salvaje ( a n i m a l o i n s e c t o C u a n t o m a y o r es l a percepción, a n t e s te d e t e c t a n , y a n t e s
m u t a d o ) , mecánico p o r n a t u r a l e z a (robot) o u n a especie de c a p r i c h o reaccionan contra t i .
de l a n a t u r a l e z a (abominación). Salud: Los PV de l a c r i a t u r a , previos a l c o m b a t e .
Nivel: A u n q u e p u e d e n aparecer en c u a l q u i e r m o m e n t o , sueles e nc o n- Daño: E l daño q u e inflige c o n s u a r m a p o r defecto.
trártelos c u a n d o a l c a n z a s este n i v e l ; e s t o t a m b i é n h a c e r e f e r e n c i a a
A r m a especial y notas: S i l a e n t i d a d tiene u n a t a q u e especial o
su nivel de experiencia.
único, c o m o l a b a b a d e l c e n t a u r o , y c u a l q u i e r d a t o r e l a t i v o a l d a ñ o ,
I n v e n t a r i o : E s l o q u e c o n t i e n e e l c u e r p o d e l a c r i a t u r a c u a n d o se daño especial c a u s a d o , o c a p a c i d a d e s q u e posee l a c r i a t u r a .
i n s p e c c i o n a . Podría h a b e r o t r o s o b j e t o s (al a z a r ) , p e r o e s t o s s i e m p r e
están p r e s e n t e s .

ALIENÍGENA, MUFLÓN, BLOATFLIES, BRAHMÁN, CAZADORES, CENTAURO, COYOTES


L o s m u f l o n e s s o n dóciles, h a s t a q u e a t a c a s ; e s p e r a e n t o n c e s u n c o n t r a a t a q u e s u c i o , e n e l q u e será m á s difícil u s a r l a s a r m a s d e a s a l t o d e c e r c a .
L o s c a z a d o r e s y l o s a s q u e r o s o s c e n t a u r o s t e i n f e c t a n c o n v e n e n o , así q u e a t a c a a d i s t a n c i a , ¡y a p u n t a a l a c a b e z a !

NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN ¡ SALUD j DAÑO i ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

ALIENÍGENAS
Alienígena i Abominación 1 Pistola láser 5 i 50 i Pistola láser, Rasgo Yermo Salvaje activo
Blaster a l i e n í g e n a
Capitán alienígena • Abominación 1 5 í 50 í Blaster a l i e n í g e n a , Rasgo Yermo Salvaje activo
y munición

MUFLONES
Ternera de m u f l ó n i Animales mutantes j 5 Carne de M u f l ó n 2 j 50 i 15 i Embestida de pelotazo
Muflón ¡oven i Animales mutantes j 1 Carne de M u f l ó n 3 i 60 i 40 j Embestida de pelotazo
Muflón • Animales mutantes j 9 Carne de M u f l ó n 3 i 100 i 35 Embestida de pelotazo
Muflón ; Animales mutantes \ 11 Carne de M u f l ó n 4 j 120 ; 45 i Embestida de pelotazo
.........
Ternero de muflón malnutrido \ Animales mutantes \ Carne de M u f l ó n j 2 ! 40 i 15 Embestida de pelotazo
Malnourished Bighorner \ Animales mutantes; 9 Carne de M u f l ó n \ 3 i 50 i 35 i Embestida de pelotazo

BLOATFLIES
Dardos de
Insectos
Bloatfly 1 Tochomosca, carne i 6 j 15 j Escupitajo de larva Enemigo volador.
mutantes
de Tochomosca

BRAHMÁN
Brahmán • Animales mutantes \ 1 Carne de brahmán j 3 i 40 i Las cabezas reciben el 50% de d a ñ o .
Ternero de b r a h m á n
\ Animales mutantes i 1 Carne de brahmán j 3 \ 40 \ Las cabezas reciben el 50% de d a ñ o .
malnutrido

B r a h m á n malnutrido i Animales mutantes \ 1 i Carne de brahmán i 3 40 i Las cabezas reciben el 50% de d a ñ o .


B r a h m á n de agua \ Animales mutantes j 1 i Carne de brahmán i 3 i 40 ; Las cabezas reciben el 50% de d a ñ o .

CAZADORES
Cazador¡oven i Insectos mutantes j 12 ; Ninguno 7 i 100 ; 45 Veneno de cazador
Cazador i Insectos mutantes i 18 ! Ninguno 9 i 200 ; 70 ; Veneno de cazador
Cazador legendario \ Insectos mutantes ; 25 ; Ninguno 10 i 400 i 120 j Veneno de cazador

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO ^FACCIONES Y BESTIARIO] ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO j PERCEPCIÓN j SALUD j DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

CENTAUROS

Escupitajo radioactivo, las piernas reciben 75% de d a ñ o , las


Centauro Abominación \ 9 Ninguno 6 [ 100 !
lenguas reciben 25% de d a ñ o .

• Escupitajo radioactivo evolucionado, las piernas reciben 75% de


Centauro evolucionado Abominación \ 14 j Ninguno 7 1 150 j 50
d a ñ o , las lenguas reciben 25% de d a ñ o .

Centauro evolucionado i Escupitajo radioactivo evolucionado, las piernas reciben 75% de


Abominación i 18 Ninguno 8 j 220 ; 70
gigante d a ñ o , las lenguas reciben 25% de d a ñ o .

COYOTES
Cachorro de coyote Animal ! 1 Carne de coyote 6 i 10 i 7

Coyote Animal j 3 Carne de coyote 8 i 30 i 15

Madre de madriguera de coyote i Animal ; 4 j Carne de coyote 8 j 40 ; 17

SANGUINARIOS
L o s s a n g u i n a r i o s t i e n e n l a p i e l d u r a , u n a r a p i d e z a p l a s t a n t e , e i n f l i g e n u n g r a n d a ñ o c o n l a s g a r r a s . A t a c a a d i s t a n c i a , e n u n a posición d e s d e l a q u e
n o p u e d a n d a r t e . C a m b i a a a r m a s d e c o m b a t e d e d i s t a n c i a s c o r t a s , a m e d i d a q u e s e t e a c e r q u e n . P o n m i n a s p o r l a z o n a , ¡y t e n c u i d a d o d e e n t r a r
en u n a área q u e t e n g a m u c h o s carteles d e a d v e r t e n c i a !

NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN SALUD ; DAÑO ; ARMAS ESPECIALES Y NOTAS
Cría de sanguinario i Abominación i 10 Mano de sanguinario 6 100 i 40
Sanguinario ¡ o v e n i Abominación i 10 Mano de sanguinario 6 100 i 40 !

Sanguinario ciego i Abominación ; 20 Mano de sanguinario 8 250 i 100 i

Sanguinario ; Abominación ; 20 Mano de sanguinario 8 250 i 100 i

Sanguinario alfa i Abominación ! 12 Mano de sanguinario 8 500 i 200 i

Sanguinario macho alfa '• Abominación í 18 Mano de sanguinario 9 750 ; 200 i Pelotazo

Sanguinario madre i Abominación i 12 Mano de sanguinario 8 750 ; 100 ; Pelotazo

Sanguinario legendario • Abominación j 30 Mano de sanguinario 10 850 j 250 | Pelotazo

PERROS, GECOS
L o s G e c o s a v a n z a n y a t a c a n , así q u e a p u n t a a l a s p i e r n a s p a r a f r e n a r l o s . A c u é r d a t e d e d e s o l l a r y c u r t i r l a p i e l d e geco e n u n a h o g u e r a ;
sacarás u n a s b u e n a s c h a p a s .

NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN ; SALUD DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

PERROS

Perro Animal 2 Carne de perro 6 20 12 Rápido

Perro g u a r d i á n m a n í a c o Animal 5 Carne de perro 7 55 25 Rápido

Perro grande Animal 4 Carne de perro 7 45 25 Rápido

Perro salvaje grande Animal 5 Carne de perro 7 55 32 Rápido

Chucho de la l e g i ó n Animal 1 Carne de perro 8 80 5 R á p i d o , t e n d ó n de chucho de la l e g i ó n

Perro g u a r d i á n de la RNC Animal 5 Carne de perro 7 55 25 Rápido

Perro del Prospector Animal 2 Carne de perro 6 20 12 Rápido

Perro salvaje Animal 3 Carne de perro 6 30 18 Rápido

GECOS

Carne de geco de fuego, piel de geco de .


Geco de fuego ¡ o v e n • Animales mutantes ¡ 11 5 95 45 Llama de geco de fuego, inmune al fuego
fuego

Carne de geco de fuego, piel de geco de ¡


Geco de fuego ; Animales mutantes j 16 7 165 60 Llama de geco de fuego, inmune al fuego
fuego

Carne de geco de fuego, piel de geco de •


Geco de fuego cazador i Animales mutantes ¡ 14 7 165 50 Llama de geco de fuego, inmune al fuego
fuego

Carne de geco de fuego, piel de geco de :

Geco de fuego legendario i Animales mutantes j 25 8 385 115 Llama de geco de fuego, inmune al fuego
fuego

Geco ¡ o v e n i Animales mutantes ; 3 Carne de geco, piel de geco 4 40 15

Geco joven cazador Animal 1 Carne de geco, piel de geco 5 50 5

Geco Animales mutantes 3 Carne de geco, piel de geco 3 20 5

Geco cazador i Animales mutantes; 3 Carne de geco, piel de geco 3 20 15

Geco dorado i Animales mutantes; 12 Carne de geco dorado, piel de geco dorado ; 5 125 50 Llama de geco de fuego, ataque de r a d i a c i ó n

Geco dorado ¡ o v e n • Animales mutantes • 7 : Carne de geco dorado, piel de geco dorado i 4 60 35 Llama de geco de fuego, ataque de r a d i a c i ó n

NECROFAGOS
L o s necrófagos salvajes s o n h u m a n o s q u e p o c o a p o c o se c o n v i r t i e r o n e n necrófagos, y q u e e n e l p r o c e s o se v o l v i e r o n l o c o s . E n p r i m e r l u g a r , a b o r d a a
los q u e b r i l l a n , p o r q u e s o n los m á s p e l i g r o s o s ; l o i d e a l es d e j a r m i n a s e n l o s c a m i n o s , y a t r a e r l o s . A l g u n o s s o n a n t i g u o s h a b i t a n t e s d e l r e f u g i o , m u t a d o s .

NOMBRE TIPO NIVEL ; INVENTARIO PERCEPCION : SALUD DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

N e c r ó f a g o salvaje ¡ Necrófago salvaje ; 3 j Ninguno 2 i 25 ; 5

Segadora de necrófago salvaje i Necrófago salvaje j 12 ; Ninguno 7 : 180 ! 40

N e c r ó f a g o salvaje errante i Necrófago salvaje • 10 ; Ninguno 4 i no i 30

Hecho por Kobayashi


NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN j SALUD j DAÑO ; ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

Soldado necrófago salvaje Necrófago salvaje 8 Ninguno 1 100 i 20 ;


5 240 i 32 r Explosión nuclear, curada por radiación
Soldado necrófago brillante Necrófago salvaje 8 Ninguno 1 150 ; 30 ;
Morador del refugio Necrófago salvaje 6 Munición delOmm 2 100 i 16
.........
Guardia de seguridad del refugio Necrófago salvaje Munición de 10 mm 2 200 í 25
Guarda de seguridad
Agente de seguridad del Refugio Necrófago salvaje 10 Munición de lOmm 2 400 ; 50 del refugio
Supervisora Necrófago salvaje 9 : Munición de lOmm 2 900 i 100 ;

HORMIGAS GIGANTES, MANTIS GIGANTES, RATAS GIGANTES, ACECHADORES DEL LAGO


C u i d a d o c o n e s t o s b i c h o s e s c a m o s o s q u e se e n c u e n t r a n e n g r a n d e s m a s a s d e a g u a , o e n c a v e r n a s frías y h ú m e d a s . E s q u i v a s u d e b i l i t a n t e a t a q u e
sónico a m e d i d a q u e a v a n z a s .
NIVFI INVENTARIO PERCEPCIÓN ¡ SALUD DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

HORMIGAS GIGANTES

Hormiga soldado gigante Insectos mutantes ¡ 6 Carne de hormiga 4 100 i 16/sec. ¡Sepr oduce la histeria si las antenas se destruyen. Las piernas reciben el 50% de daño.
Hormiga obrera gigante Insectos mutantes \ 6 Carne de hormiga 2 i 55 i 32/sec. Sepr oduce la histeria si las antenas se destruyen. Las piernas reciben el 50% de daño.
Hormiga gigante reina Insectos mutantes \ 7 Carne de hormiga 5 ; 450 i 55 Las piernas reciben el 50% de daño.
MANTIS GIGANTES

Ninfa de mantis gigante Insectos mutantes ' 1 Ninguno 2 15 ; 25


Mantis gigante Insectos mutantes 6 Ninguno 3 ; 40 : 45
.........
Mantis gigante hembra Insectos mutantes i Nido de huevos 6 í 50 i 40
RATAS GIGANTES

Cría de rata Animales mutantes 1 Ninguno 2 i 12 7


Rata gigante :
Animales mutantes 2 Ninguno 3 j 40 15
Roedor de tamaño poco 5 125 j 50 Característica Yermo salvaje activa.
1 Animales mutantes 12 Ninguno j
corriente
.........
Roedor inusualmente grande Animales mutantes Ninguno 6 ! 70 T 35 Acechador del lago

ACECHADORES DEL LAGO

i Carne de acechador Ataque sónico de largo alcance


Acechador del lago j Animales mutantes 12 7 1 200 55
del lago
í Carne de acechador Ataque sónico de largo alcance
Rey acechador del lago í Animales mutantes 18 8 i 300 ! 70
del laoo

RATAS TOPO, ACECHADORES NOCTURNOS, MUTARACHAS


L o s a c e c h a d o r e s n o c t u r n o s s o n u n c r i m e n c o n t r a l a n a t u r a l e z a . I n f e c t a n a s u s v í c t i m a s c o n v e n e n o , l o q u e les h a c e p e l i g r o s o s e n l o s c o m b a t e s
c u e r p o a c u e r p o . A l g u n a s r a z a s s o n c a s i i n v i s i b l e s , así q u e estáte a l e r t a d u r a n t e l a e x p l o r a c i ó n d e l a s c a v e r n a s , y e s c u c h a s u s o n i d o .

NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCIÓN : SALUD j DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

RATAS TOPO

Cría de rata topo ; Animales mutantes 2 Carne de rata topo 1 ; 18 ;

T 3 Í " 60 ] "
ACECHADORES NOCTURNOS

Acechador nocturno :
Abominación 15 Ninguno 9 ; 120 j 70 Veneno de acechador nocturno

Acechador nocturno legendario : Abominación 15 Ninguno 10 ; 250 100 i Veneno de acechador nocturno Acechador nocturno

Acechador nocturno ¡oven :


Abominación 9 Ninguno 8 ! 70 45 Veneno de acechador nocturno

Madre de la madriguera :
Abominación 15 Ninguno 9 ; 170 i 85 Veneno de acechador nocturno

MUTARACHAS

Mutaracha i Insectos mutantes 1 Carne de mutaracha 3 : 12 : Huye con facilidad.

ROBOTS, ROBOTS: TORRETA


P o r l o g e n e r a l , l o s r o b o t s n o t i e n e n d a ñ o a d i c i o n a l p o r d i s p a r a r l e s e n l a c a b e z a , así q u e i n t e n t a d i s p a r a r a s u s a r m a s , y m i r a a v e r d e q u e t i p o s o n
a n t e s d e a t a c a r ; s i , p o r e j e m p l o , e l S e ñ o r A g a l l a s t i e n e u n l a n z a l l a m a s , r e t r o c e d e y a t a c a . S i ves a l o s r o b o t s c o n o t r o s e n e m i g o s , d i s p a r a a l a u n i d a d
de c o n t r o l , l o q u e hará q u e e l r o b o t se c o n v i e r t a e n u n a m á q u i n a d e m a t a r q u e aniquilará a l i a d o s y e n e m i g o s p o r i g u a l .

NOMBRE ! TIPO \ NIVEL \ INVENTARIO j PERCEPCIÓN j SALUD j DAÑO j ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

ROBOTS
Robot de mantenimiento Robot 8 Combustible para lanzallamas 5 50 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Señor Agallas Robot 9 Combustible para lanzallamas, células de energía 6 75 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Prototipo del señor Agallas Robot 4 Combustible para lanzallamas, células de energía 6 50 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Señor Mañoso Robot 3 Combustible para lanzallamas 5 50 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Escáner de reconocimiento facial móvil Robot 8 Combustible para lanzallamas 8 30 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Sr Steel Robot 9 Combustible para lanzallamas, células de energía 6 100 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
SrJanitor Robot 3 Combustible para lanzallamas 5 50 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control
Señor Agallas endurecido Robot 9 Combustible para lanzallamas, células de energía 6 125 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO [FACCIONES Y BESTIARIO J ARMAS Y EQUIPAMIENTO M I S I Ó N PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

NOMBRE ; TIPO NIVEL INVENTARIO í PERCEPCIÓN SALUD DAÑO : ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

! Las cabezas blindadas reciben el 50% de daño, las piernas blindadas reciben
Robot centinela endurecido Robot 16 Cargador de electrones 8 500
j el 75% de daño, se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
; Las cabezas blindadas reciben el 50% de daño, las piernas blindadas reciben
Robot centinela de la RNC Robot 12 Cargador de electrones 7 300
í el 75% de daño, se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
Protectron í Robot Ninguno 4 45 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
Cerebrobot Robot 6 i Células de energía 5 125 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
2Q ! Subfusil ametrallador, lanzagranadas, se produce la histeria si se destruye
Securitron guardián Robot 7 Munición para lanzagranadas 6 120
la unidad de control.
2Q 1 Subfusil ametrallador, lanzagranadas, se produce la histeria si se destruye
Securitrón Mk 1 Robot 7 Munición para lanzagranadas 6 120
la unidad de control.
2Q : Armas láser, misiles transportables, se produce la histeria si se destruye la
Securitrón Mk II ; Robot 15 Misiles 6 175
unidad de control.
• Las cabezas blindadas reciben el 50% de daño, las piernas blindadas reciben
Robot centinela Robot 12 Cargador de electrones 7 300
i el 75% de daño, se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
Ojobot de Sunset Sarsaparilla Robot o i Ninguno 5 30 1 Vuela, explota al morir.
Securitrón Mk I
Securidad de Sunset Sarsaparila ; Robot 10 ! Ninguno 4 65 2 Se produce la histeria si se destruye la unidad de control.
ROBOTS: TORRETAS
• Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Vault-Tec Turret Robot 2 Ninguno 10 40
destruye la unidad de control.
• Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Torreta Mark III Robot 5 Ninguno 10 200
destruye la unidad de control.
i Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Torreta Mark VI Robot 5 j Ninguno 10 750
destruye la unidad de control.
Securitrón Mk II
• Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Torreta Mark VI Robot 7 j Ninguno 10 100
destruye la unidad de control.
• Pistola de 5,56 mm o pistola láser, se produce la histeria si se
Torreta Helios Robot 7 i Ninguno 10 100
destruye la unidad de control.

ESCORPIONES, PLANTAS DE ESPORAS


T a n t o e l escorpión de A r i z o n a c o m o las c r i a t u r a s de esporas t i e n e n a t a q u e s c o n v e n e n o a d i c i o n a l e s q u e p u e d e n ser d e t e r m i n a n t e s
D i s p á r a l o s a d i s t a n c i a , y m a n t e n t e lejos d e s u aguijón o d e s u s ráfagas, r e s p e c t i v a m e n t e .

NOMBRE TIPO NIVEL j INVENTARIO ; PERCEPCIÓN j SALUD j DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

ESCORPIONES
• Aguijón venenoso del escorpión de Arizona. Las piernas reciben el 50%
Escorpión de Arizona Insectos mutantes 5 ; Glándula venenosa j 3 ; 20 i 25
de daño. La visión de la victima se ve afectada.
• Aguijón venenoso del escorpión de Arizona. Las piernas reciben el 50%
Escorpión de Arizona cazador \ Insectos mutantes 5 ; Glándula venenosa ; 3 i 20 30
de daño. La visión de la victima se ve afectada.
Mutascorpius pequeño Insectos mutantes 3 i Glándula venenosa ¡ 3 j 20 j 20 j Aguijón venenoso del mutascorpius Las piernas reciben el 50% de daño.
Mutascorpius Insectos mutantes 8 | Glándula venenosa j 4 i 75 i 35 i Aguijón venenoso del mutascorpius Las piernas reciben el 50% de daño.
Mutascorpius gigante Insectos mutantes 15 i Glándula venenosa \ 6 I 150 ; 60 i Aguijón venenoso del mutascorpius Las piernas reciben el 50% de daño.
Aguijón venenoso del mutascorpius Las piernas reciben el 50% de
Mutascorpius reina Insectos mutantes 9 i Glándula venenosa j 6 ! 200 j 60
daño. Radiación
PLANTAS DE ESPORAS
Renacuajo portador de esporas i Abominación 3 Ninguno 3 í 50 i 10 Explosión de portador de esporas
Portador de esporas Abominación 6 Ninguno 4 i 75 i 20 Explosión de portador de esporas
Portador de esporas bruto Abominación 9 Ninguno 5 ! 125 ; 32 Explosión de portador de esporas
Portador de esporas salvaje i Abominación 12 Ninguno 6 ! 175 j 50 Explosión de portador de esporas, regenera.
Planta de esporas Abominación 2 Ninguno 10 i 50 j 1 Explosión de portador de esporas

SUPERMUTANTES
E n t r e l o s s u p e r m u t a n t e s se i n c l u y e n l o s n o c t u r n o s a z u l e s , q u e a g r e d e n a l i n s t a n t e (salvo e n J a c o b s t o w n ) y l o s s u p e r m u t a n t e s v e r d e s (de p r i m e r a
y s e g u n d a generación), q u e p u e d e n ser a m i s t o s o s u hostiles (como e n B l a c k M o u n t a i n , p o r ejemplo). Dispárales a los brazos p a r a q u e t i r e n s u s
a r m a s ( s u p u n t e r í a se v u e l v e e s p a n t o s a ) . L o s s u p e r m u t a n t e s n u n c a h u y e n .

NOMBRE TIPO NIVEL INVENTARIO PERCEPCION SALUD DAÑO ARMAS ESPECIALES Y NOTAS

Nocturnos Supermutante 6 Porra Rebar, granadas de fragmentación 3 175 20 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
Maestro de los Nocturnos Supermutante 12 Supertrineo, granadas de fragmentación 6 360 6 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
Francotirador de los nocturnos Supermutante 14 Lanzamisiles y munición 5 360 20 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
Rifle de caza, porra Rebar, palo con
Supermutante Supermutante 6 3 100 5 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
clavos, almádena
Carabina de asalto, incineradora,
Bruto supermutante Supermutante 9 5 250 5 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
ametralladora, almádena
Supertrineo, metralleta ligera,
Supermutante maestro Supermutante 12 ametralladora, incineradora 6 360 6 Puede que al principio no sea hostil, dependiendode la ubicación.
pesada, lanzamisiles

Hecho por Kobayashi


(2vtta i y é^u^uunlentc- c¿e¿Metiente-

Las siguientes paginas contienen el n o m b r e de todas y c a d a u n a de las a r m a s disponibles kP i La Información se proporciona


en el desierto de Mojave, bien sea u n a pistola, u n a r m a de combate c u e r p o a cuerpo, o u n ^—sJV ULaL^ e n u n a tabla detallada, para
guantelete s i n a r m a . A continuación presentamos u n listado de c a d a objeto de equipamiento que puedas comparar de u n modo sencillo las
que puedes coger, bien sea u n a a r m a d u r a , u n sombrero, o i n c l u s o u n turbante, o u n a s gafas. estadísticas, estudiar los puntos fuertes y débües
P a r a terminar, se m u e s t r a n todos los comestibles disponibles; de este modo, puedes ver de cada una, y cuál utilizar,
cuáles a u m e n t a n los atributos o las habilidades q u e necesitas.

PARTE 1: ARMAS
Las siguientes partes de l a primera tabla están divididas e n base a A u t o m a t i s m o : M u e s t r a si tienes que apretar el gatillo c a d a vez
la habilidad requerida p a r a usarlas. E n c a d a sección se facilita l a que dispares (como es el caso de l a mágnum), o si puedes dejarlo
siguiente información. Aquí está el desglose: pulsado p a r a u n fuego constante (como e n el caso de l a ametral-
ladora).
N o m b r e : E l nombre del a r m a , tal c u a l aparece e n t u Pip-Boy. L a s
a r m a s exclusivas tienen prefijo; así podrás compararlas fácilmente P r o p a g a c i ó n m í n i m a : E s el ángulo mínimo (expresado e n grados) e n
con el modelo "básico": el que salen los proyectiles por el cañón. U n a bala de francotirador,
por ejemplo, tiene u n a propagación mínima. Pero los perdigones de
T i p o : Indica si para manejar el a r m a h a c e n falta u n a o dos manos, escopeta salen disparados y se expanden ampliamente. Observa l a
y cómo se coge. E s t o es de gran ayuda, y a que las a r m a s que hay baja propagación de l a repetidora de vaquero: L a C a r a b i n a Larga,
que coger c o n dos m a n o s ralentizan t u paso; escóndelas para ir más por ejemplo.
rápido. Las a r m a s que se manejan c o n u n a m a n o n o tienen este
problema. R i t m o de d i s p a r o : E s el número de disparos por segundo que hace
el a r m a . U n a metralleta de fuego rápido dispara m á s balas que u n a
F u e r z a n e c e s a r i a : E s el atributo de F u e r z a mínimo para utilizar escopeta, por ejemplo.
este a r m a s i n penalizaciones provocadas porque el a r m a m e n t o s e a
demasiado pesado. Elige qué a r m a s quieres usar, y c o m p a r a la M u l t i p l i c a d o r de p o r c e n t a j e de golpe crítico: L a oportunidad
Fuerza. crítica de u n a r m a a u m e n t a con esta estadística. E s l a estadística
que m u e s t r a cómo u n a r m a puede multiplicar las posibilidades de
H a b i l i d a d r e q u e r i d a : E s l a habilidad mínima (armas de energía, asestar u n golpe crítico. C u a n t o mayor sea l a puntuación, mejor.
explosivos, pistolas, a r m a s de combate cuerpo a cuerpo, o s i n
arma) requerida p a r a u s a r el objeto s i n penalizaciones. A l g u n a s U s o de v i s i ó n : "SI" quiere decir que el a r m a c u e n t a c o n u n visor p a r a
a r m a s requieren u n a gran habilidad, mientras que otras no. hacer zoom sobre u n enemigo, y "no" es que obviamente no cuenta
¡Compruébalo! con él.

P e s o : E l peso del a r m a . Añádelo a t u Peso de C a r g a general. D a ñ o crítico: E s l a cantidad de daño extra que se produce c u a n d o se
asesta correctamente u n golpe crítico. Este valor no tiene e n c u e n t a
S a l u d : S o n los "puntos de vida" del a r m a c u a n d o está e n condiciones la R D del objetivo, y elude con éxito l a a r m a d u r a .
Óptimas (CON). M u e s t r a l a dureza del a r m a .
P u n t o s d e acción: E s el número de p u n t o s que i m p l i c a n disparar el
V a l o r : E s el precio que esperas obtener a cambio por t u a r m a por arma.
parte de u n comerciante, antes de añadir cualquier mejora prove-
niente de t u habilidad de trueque. A r m a ú n i c a : M u e s t r a l a u n i c i d a d de este a r m a . S i es el caso, la
localización e n la que se encuentra el a r m a aparecerá e n la lista de
P r o y e c t i l e s e n c a r g a d o r : Hace referencia al número de balas, la sección de notas.
cartuchos o munición que el a r m a tiene e n l a recámara antes de
que sea necesario recargar. M o d i f i c a b l e : S i se puede mejorar el a r m a . E l número i n d i c a las
actualizaciones disponibles.
M u n i c i ó n : E l tipo de munición que necesita el a r m a . Cógelas o
descomponías para hacer más de este tipo (o u n a variante), p a r a n o N o t a s y m o d i f i c a c i o n e s de m e j o r a : Aquí se detalla cualquier efecto

quedarte s i n munición. adicional de las armas, informa y describe qué hace c a d a modifi-
cación, y, e n el caso de las a r m a s únicas, informa dónde se puede
D a ñ o de a t a q u e ( D A Ñ ) : E s el daño que inflige el a r m a , de media, c a d a encontrar.
vez que disparas o golpeas con ella, utilizando munición n o r m a l .
E s u n a estadística importante que te a y u d a a saber el daño que
provoca el a r m a .

Hecho por Kobayashi


Conteo de clips

ataque (DAM)
STR necesario

Daños críticos

Multiplicar %

Utiliza visión
Propagación

Modificable
Automático

Arma única
Puntos de
Habilidad
necesaria

Ritmo de
Munición

Daño de

disparo
mínima

acción
crítico
o

Salud

Valor
a>
Nombre Tipo o_ Modificaciones de actualizaciones y notas

ARMAS DE ENERGÍA

Célula Energética Encontrado en Hovering Anomaly [1.S02]. Hay que coger la característica Yermo
Blaster alienígena Pistola de una mano (energía) 1 75 2 500 4.000 10 100 100 100 No 0 1 No 20 Sí No
Alienígena salvaje.

Buscador-C de Euclid Pistola de una mano (energía) 1 0 15 1,000 1 1 ARCHII Charge 0 0 50 No 0.5 0.1 No 50 Si- No Lo lleva Max, en Freeside [Zona 2C]

Lanzallamas Dos manos (mango) 5-7 50 15 200 2,350 60 Combustible 16 1 4 Si- 0.5 8 No 50 No Sí(l) 1: Depósitos expandidos de lanzallamas: Aumenta la capacidad de munición (+60)

1: Armazón de gat. láser CF: Reduce el peso. 2: Ópticas de enfoque de gal.:


Ametralladora láser Dos manos (mango) 6-8 100 18 1,500 6,800 240 Cargador de electrones 7 7 1 Sí 0.6 30 No 30 No Sí (2)
Aumenta el daño (+3)

Cañón Gauss Dos manos (automático) 3-5 75 7 80 3,000 5 Célula de microfusión 120 60 2 No 0.03 1 Si- 40 No No

Encontrado en un mercenario en el pequeño campamento al norte del Rancho


Cañón Gauss: YCS/186 Dos manos (automático) 3-5 75 8 100 3,000 4 Célula de microfusión 140 70 2 No 0.03 1 Sí 40 Sí No
Brooks Tumbleweed [1.01 ]. La característica Yermo salvaje NO se debe coger.

Incinerador pesado Dos manos (mango) 6-8 100 15 200 7,200 24 Combustible 15 5 4 Sí 0.5 4 No 50 No No

Incinerador Dos manos (mango) 4-6 25 12 200 1,300 30 Combustible 1 1 4 Si- 0.1 2 No 50 No No

Pistola láser Pistola de una mano (energía) 1 0 3 200 175 30 Célula de energía 12 12 1.5 No 0.1 1 No 15 No No

Encontrado en el cadáver de Alien Marks, después de completarse la misión


Pistola láser: Pew Pew Pistola de una mano (energía) 1 0 3 80 2,500 30 Célula de energía 75 50 2.5 No 0.1 8 No 35 Si- No
adicional: La leyenda de la estrella: Sunset Sarsaparilla Edificio principal [2.17].

Láser RCW Dos manos (automático) 2-4 50 4 400 2.150 60 Cargador de electrones 15 15 0.5 Sí 0.08 9 No 20 No Sí (1) 1: Recíclador de láser RCW: Recarga la munición (1/4 disparos).

1: Difusor de rayos de rifle láser Crea dos haces de luz que unidos aumentan el
Rifle láser Rifle de una mano (energía) 1-3 25 8 125 800 24 Célula de microfusión 15 15 1.5 No 0.03 1 Sí 18 No Sí (3) daño (+30%). 2: Ópticas de enfoque de rifle láser: Aumenta el daño (+3). 3:
Alcance de rifle láser: Añade una mira telescópica de largo alcance.

Encontrado dentro del Refugio 22 [1.09] de zona común, en el hueco de la escalera


Rifle láser: Prototipo AER14 Rifle de una mano (energía) 1-3 25 8.5 100 2,200 24 Célula de microfusión 22 22 2 No 0.02 1 Sí 20 Sí No
bloqueado al que solo se puede acceder desde el nivel de producción de alimentos.

Rifle mum'plasma Dos manos (automático) 2-4 50 7 50 2,500 60 Célula de microfusión 105 105 1 No 1.5 1 No 35 No No

Centro de plasma Dos manos (mango) 6-8 100 20 80 7,000 10 Célula de microfusión 65 65 1 No 0.7 1 No 25 No Sí (1) 1: Electrodo de cañón de plasma HS: Aumenta el ritmo de disparo.

Defensor de plasma Pistola de una mano (energía) 2 50 2 100 3,000 48 Célula de energía 36 36 1 No 0.3 1 No 20 No No

Pistola de plasma Pistola de una mano (energía) 2 0 3 150 200 32 Célula de energía 22 22 1.5 No 0.5 1 No 30 No No

1: Acelerador de cartuchos de rifle de plasma: Aumenta la velocidad del proyectil


Rifle de plasma Dos manos (automático) 1-2 25 8 75 1,300 24 Célula de microfusión 32 32 2 No 0.2 1 No 30 No Sí (1)
de plasma.

Rifle de plasma: Modulador de Encontrado en una vaina, en la sala de envío cerrada del edificio principal de
Dos manos (automático) 2 25 7 250 3.000 12 Célula de microfusión 32 62 2 No 0.2 1 No 28 Sí No
material Q-35 REPCONN [2.35].

IEM: bonificación por daño a robots, servoarmadura. Encontrado en el alijo de


Pistola de impulsos Pistola de una mano (energía) 2 25 2 100 1,800 25 Célula de energía 5 5 1 No 0.1 12 No 20 Si- No
armas; Refugio 34 [3.12].

Pistola de recarga Pistola de una mano (energía) 2 50 7 300 2,700 20 Reactor de microfusión 12 12 1.2 No 0 1 No 13 No Sí (1) 1: Reciclador de láser RCW: Recarga la munición (1/4 disparos).

Rifle de recarga Dos manos (automático) 3-5 0 15 200 250 7 Reactor de microfusión 9 9 1.5 No 0.02 1 No 19 No No
c
Cañón Tesla Dos manos (lanzador) 6-8 100 8 80 8,700 40 Cargador de electrones 40 30 2 No 0 1 No 37 No No

Cañón Tesla: Prototipo Tesla-


Dos manos (lanzador) 6-8 100 8 40 12,525 45 Cargador de electrones 55 55 2 No 0 1 No 37 Sí No En el suelo cerca del Vertibird accidentado [6.24].
Beaton

Rifle láser de triple haz Dos manos (rifle energía) 2-4 75 9 50 4,800 24 Célula de microfusión 52 15 1.5 No 0.5 1 No 23 No No

EXPLOSIVOS
Mina de chapas Una mano (mina) 1 0 ; 0.5 5 150 1 0 1 No 1 0 No 35 No No
Se necesita un detonador a menos que dispares o hagas explotar mediante disparos
Explosivo plástico C-4 Una mano (mina) 1 50 0.5 10,000 1,000 1 0 1 No 0 1 No 24 No No
o daños de área.

Detonador Una mano (pistola) 0 0 ; 0.5 10 000 25 1 0 0 1 No 0 1 No 24 No No Se necesita C-4 para ponerlo primero.

Dinamita Una mano (granada) ; 1 :


0 ; 0.3 : 5 25 1 0 1 No 0 1 No 24 No No
Dinamita: Dinamita de mecha larga Una mano (granada) i 1 0 i 0.3 j 5 25 1 0 1 No 0 1 No 24 No No
Gordo Dos manos (lanzador) 6-8 100 i 30 ; 100 6,000 1 Hecho por
Minibomba Kobayashi
Nuclear 10 0 0 No 2 1 No 65 No Si (1) 1: Kit de Fat Man Little Boy: Disminuye el peso (50%).
¡S
—: . c :: i=
5
S : -
: Oo S.
a : a
.2- <
3 •2; É

.Q
Nombre Tipo •— -5 « :
a> £ ; o -X as. ^5 \ 5 ; Modificaciones de actualizaciones y notas
_
Granada de fragmentación
Granada de fragmentación:
Una mano (granada) í 2
ZC E ;Q
_
25 i 0.5 i 5 150 i i i ; 0 i i i No i o 1 i No i 24 ; aNo. No

: Encontrado en el sótano de la iglesia este, campamento Searchlight [6.16]. Hay


Granada de fragmentación Una mano (granada) | 2 0 j 0.5 | 5 500 i i i 0 i 1 ! No i 0
1 i No ! 2 4
i Si No
1 que coger la característica Yermo salvaje.
sagrada
Mina de fragmentación Una mano (mina) j 1 25 i 0.5 j 5 75 i '• 1 : 0 i 1 i No 1 1 : No '• 35 i No No

Lanzagranadas Dos manos (rifle) i 3-5 75 i 12 j 100 4,200 j 4 ; Granada de 40 mm í 30 ; 0 i i i No ; 1 1 i No i 35 i No No


: 1: Kit de ametralladora de granadas de alta velocidad: Aumenta el ritmo de
Ametralladora de granadas Dos manos (mango) 6-8 100 i 1 5
! 200 5,200 ! 30 Granada de 25 mm j 0
j 0 i i i Si ! 1 3 ! No 50 No Si(l) • disporo.

Ametralladora de granadas: : En el suelo de la caverna, cerca del cadáver de un Paladín de la Hermandad del
Dos manos (mango) 6-8 100 j 15 Í 200 5,200 18 j Granada de 25 mm ! o i 0 i 50 ! Si j 1 3.1 j No I 50 ! Si No
Piedad : Acero; Caverna Dead Wind [5.22].

Rifle de granadas Dos manos (rifle) 1 1-3 25 ; 6 i 100 300 ; 1 i Granada de 40 mm i 2 i 1 i i i No i 1 1 i No ; 35 i No No \ Modificación de cañón largo —duplica la distancia de tiro

Rifle de granadas: Chop chop Dos manos (rifle) i 1-3 25 5.5 i 125 800 j 1 ; Granada de 40 mm ; 2 i 1 ! i i No i 0.5 i ; No i 35 ; Si No : Tirado en el suelo, cerca del Montículo de hormigas; Paneles de Nellis [3.03].

Granada incendiaría Una mano (granada) ! 2 50 0.5 ; 5 200 i : 1 '• 0 •' 1 : No 1 1 : No l 24 '• No No

Lanzamisiles Dos manos (lanzador) j 4-6 75 20 : 50 3,900 j 1 i Misil i 20 i 0 ; o i No ! 0.5 1 ; No I 55 i No Si(l) : 1: Sistema de guía de lanzamisiles: Disminuye la propagación.
: Lo lleva el francotirador de los nocturnos en la cima de Black Mounfaín. Black
Lanzamisiles: Annabelle Dos manos (lanzador) 4-6 75 20 j 100 5,200 j i i Misil 20 0 i o i No j 0.2 1 ! No 47 Si No
j Mountain [5.07].

Granada de plasma Una mano (granada) ; 2 75 0.5 j 5 : 300 ; '• 1 : 0 '• 1 : No i 1 1 : No i 24 No No

Mina de plasma Una mano (mina) ! 2 75 0.5 i 5 300 ; • :


1 i 0 : 1 : No : 1 0 No '• 35 i No No

Carga de pólvora Una mano (mina) i 1 0 0.5 i 5 25 i 1 : 0 1 i No 1 1 '• No '• 35 '• No No

Granada de impulsos Una mano (granada) ! 2 50 0.5 i 5 : 40 ; i 1 j 0 i i i No i 1 3 í No : 24 : No No : IEM: bonificación por daño a robots, servoarmadura.

Mina electromagnética Una mano (mina) ! 2 50 0.5 i 5 ; 40 I i i i 0 i i i No i 1 o ; No : 35 i No No

Bomba de relojería Una mano (mina) j 1 50 0.5 ; 50 í 750 ; •' 1 ! 0 : 1 : No : 0 1 : No i 24 i No No

ARMAS
: 1: Cilindro HD de revólver de .357: Mejora la condición del arma (+50%). 2: Cañón
Revólver Mágnum del .357 Una mano (pistola) I 1-3 0 2 j 200 i i 6 i .357 Mag. \ 26 j 26 j 1 No I 0.5 1 ! No j 20 ! No Si (2)
1 1 0
• largo de revólver de .357: Aumenta el daño (+3).

Revólver Mágnum del .357: : En la caja fuerte de suelo dentro de la zona del cajero del casino Vikki & Vanee,
Una mano (pistola) \ 1-3 0 2.5 I 225 1,500 6 .357 Mag. ! 30 j 30 1 2.5 i No j 0.3 1 i No i 17 ; Si No
Lucky : en Primm [4.17],

: 1: Armazón pesado de revólver de .44: Mejora la condición del arma (+50). 2:


Revólver Mágnum del .44 Una mano (pistola) j 3-5 50 3.5 250 2,500 6 j .44 Mag. ! 36 : 36 j 1 i No j 0.7 1 i Si ! 28 j No Si (2)
' Alcance de revólver de .44: Añade una mira telescópica de corto alcance.
:

Revólver Mágnum del .44:


Una mano (pistola) j 4-6 50 4 150 3.200 6 i .44 Mag. ! 42 i 42 i i 1 No ¡ 0.5 '• 1 i No Í 25 i Si No : Lo tiene el vagabundo solitario; Pincho moruno de Sunset Sarsaparilla [3.S21 ].
Mágnum misteriosa
: 1: Cartuchos extendidos de pistola de 10 mm: Aumenta la capacidad de munición
: (+4). 2: Punto de mira de pistola láser de 10 mm: Disminuye la propagación,
Pistola de 10 mm Una mano (pistola) j 2-4 25 3 80 j 750 12
\ lOmm 22 22 i 1 No í 0.8 I i i No 17 No Si (3)
j agrega un efecto de visión láser. 3: Silenciador de pistola de 10 mm: Silencia el
: arma.

: 1: Cartuchos extendidos de subfusil ametrallador de 10 mm: Aumenta la capacidad


Subfusil ametrallador de 10 mm Una mano (pistola) \ 3-5 í 50 5 250 2,375 30 i lOmm í 19 j 19 i 1 Si i 4 i 9 ; No í 20 i No Si (2) : de munición (+10). 2: Retroceso de subfusil ametrallador de 10 mm: Disminuye
• la propagación.

Pistola del 2,7 mm Una mano (pistola) j 5-7 1 75 3.5 80 ; 4,000 7 j 12.7mm : 40 i 33 : 1 No i 1.1 i i i No í 17 i No í Si(l) ¡ 1: Silenciador de pistola de 12,7 mm: Silencia el arma.

Subfusil ametrallador de
Dos manos (automático) j 4-6 j 100 5 250 5,100 15 12.7mm : 36 ¡ 36 j 1 Si ! 4 í 8 ; No j 20 j No ; SÍ (i) • 1: Silenciador de subfusil ametrallador de 12,7 mm: Silencia el arma.
12,7 mm
: 1: Cartuchos extendidos de pistola de 9 mm: Aumenta la capacidad de munición
Pistola de 9 mm Una mano (pistola) i 2 ! o 1.5 150 100 13 i 9mm í 16 i 16 i 1 No \ 0.7 i 1 ! Si í 17 No 1 Si (2) j (+7). 2: Alcance de pistola de 9 mm: Añade una mira telescópica de de corto
• alcance.

Pistola de 9 mm: Maria Una mano (pistola) i 2 i o ; 1.5 200 : 1,000 13 i 9mm i 20 j 20 í 2 No ; 0 . 2 i i i No ! 15 Si ; No : Lo tiene Benny cuando le matas.

: 1: Tambores de subfusil ametrallador de 9 mm: Aumenta la capacidad de munición


Subfusil ametrallador de 9 mm Una mano (pistola) j 1-3 \ 25 ! 4 450 850 30 ! 9mm 11 i 11 i 1 Si j 2.2 11 No i 0 No ! Si (2)
¡ (+30). 2: Rayo de luz subfusil ametrallador de 9 mm: Aumenta el ritmo de disparo.

Subfusil ametrallador de 9 mm:


Una mano (pistola) j 1-3 \ 25 \ 4 600 1,500 60 I 9mm ! 13 j 13 i i Si j 1.5 \ 13 No \ o Si ! No : Dentro de la caja fuerte, dentro de la Guarida de los Wins [1 .S05].
Subfusil ametrallador de Vanee
Rifle antimaterial Dos manos (rifle) j 6-8 i 100 i 20 95 ; 5,600 8 i .50MG i no i 80 i 1 No j 0.03 i 5 Si í 65 No ; No
Hecho por Kobayashi
Conteo de clips

ataque (DAM)
STR necesario

Daños críticos

Multiplicar %

[ Utiliza visión
Propagación

Modificable
Automático

Arma única
Puntos de
i Ritmo de
Habilidad
necesaria

Munición

Daño de

disparo
mínima

acción
crítico
Salud

Valor
o
Nombre Tipo Modificaciones de actualizaciones y notas

Carabina de asalto Dos manos (automático) j 1-3 75 j Q


_
6 j 400 3.950 24 j 5mm ! 12 j 12 0.5 Si j 1.5 12 ! No I 20 No S¡(1)
: 1: Cartuchos extendidos de carabina de asalto: Aumenta la capacidad de munición
I (+6).

Pistola de AC Dos manos (rifle) i 1 o i 2 i 50 í 36 i 100 i BB i 4 i 4 i i i No : 0.5 3 j No : 28 : No No


: Encontrado en una estantería dentro de la Casucha de Fields [3.04] Con el extra del yermo
Pistola de AC: Pistola AC Ab ilene Dos manos (rifle) ! i 0 ! 2 j 100 500 100 i BB | 4 j 70 1.5 No 0.5 3
j No 28 Si No '• salvaje, se encuentra en el pozo de Jimmy. Habla con Rex para hacer que aparezca el pozo.

Rifle de caza Dos manos (rifle) : 4-6 100 ; 5 ; 150 í 4,900 i 6 i .45-70G i 75 : 75 i 1 j No ; 0.03 1 i No : 23 : No Si(D : 1: Receptor forjado de arma de cepillo: Mejora la condición del arma (+50).
Escopeta de caravana Dos manos (rifle) i 1-3 25 i 3 ! 140 ; 675 : 2 ¡ 20ga i 45 j 6 i i ! No 1 4 2 Í No : 27 j No No
: 1: Acción de personalización de Cby. Rep.: Aumenta el ritmo de disparo. 2: Cañón
Repetidora de vaquero Dos manos (rifle) ! 2-4 25 j 5 j 120 800 7 j .357 Mag. \ 32 j 32 1.25 No 0.04 1 i No : 20 j No Si (3) : largo de Cby. Rep.: Aumenta la capacidad de munición (+4). 3: Culata de madera
• de arce de Cby. Rep.: Disminuye el peso.

Repetidora de vaquero: Carabina : Lo lleva el cabo Sterling, miembro del 1° de Reconocimiento; campamento
Dos manos (rifle) 3-5 25 j 5 i 150 1.500 11 \ .357 Mag. ¡ 35 1 35 ¡ 1.5 ¡ No i 0.2 1 i Si i 18 : Si No
: McCarran [2.19].
larga
Revólver de caza Una mano (pistola) ; 4-6 75 ; 4 i 110 i 3,500 i 5 i .45-70G : 58 i 58 i i i No ; 0.35 o i Si : 32 ; No No
: 1: Acción de personalización de rifle de caza: Aumenta el ritmo de disparo. 2:
Rifle de caza Dos manos (rifle) í 4-6 50 j 6 i 300 2,200 5 1 .308 : 45 j 45 i i i No 0.03 1 i Si j 60 ! No Si (3) • Cartuchos extendidos de rifle de caza: Aumenta la capacidad de munición (+5). 3:
• Alcance de rifle de caza: Añade una mira telescópica de largo alcance.

: 1: Parte estrecha del cañón de escopeta de caza: Disminuye la propagación. 2:


Escopeta de caza Dos manos (rifle) i ~ 3 5 75 7.5 I 125 3,800 5 ! 12ga 70 10 i i i No j 1.5 i j No 32 No Si (2)
1 Cañón largo de escopeta de caza: Aumenta la capacidad de munición (+3).

Escopeta de caza: Campana


Dos manos (rifle) ! 3-5 75 j 7.5 j 150 4.800 5 j 12ga i 75 | 11 i i i No í 1.2 i i No i o '• Si No ¡ Dentro de la chabola, en el antiguo emplazamiento de pruebas nucleares [6.23].
de cena
Escopeta de palanca Dos manos (rifle) í 2-4 50 i 3 i 100 ; 2,000 ; 5 i 20ga i 48 ; 7 i i ! No : 1.9 5 j No : 30 ; No No
: 1: Tambor expandido de ametralladora ligera: Aumenta la capacidad de munición
Metralleta ligera Dos manos (automático) j 6-8 100 1 5
j 400 5,200 90 | 5.56mm j 21 j 21 ; o i Si 3.2 12 j No 30 No j Si (1) : (+110).

Tirador Carbine Dos manos (automático) ; 2-4 100 i 6 400 i 5,200 i 20 j 5.56mm : 24 ; 24 ! i i No 0.04 1 i Si i 20 i No : No

Tirador Carbine: La Patriota Dos manos (automático) í 2-4 100 i 6 400 í 5,900 ; 24 i 5.56mm : 26 : 26 i i i No : 0.04 1 ; Si í 20 ; Si j No : Se encuentra en la armería del Refugio 34 [3.12]

: 1: Subarmazón amortiguado de ametralladora: Reduce la propagación. 2: Motor de


Ametralladora Dos manos (mango) j 8-10 100 25 800 5,500 240 I 5mm ! 12 j 12 0.5 Si j 2.3 20 j No 30 No i Si (2) \ alta velocidad de ametralladora: Reduce la propagación.

: Dentro, al fondo del trailer contenedor, cerca del cadáver; en la Garganta de


Ametralladora: Vengador CZ57 Dos manos (mango) j 8-10 100 j 18 700 8,500 120 j 5mm 14 12 j 0.5 j Si í 1 1 30 j No ! 30 j Si 1 No : diablillo [3.10].

Secuoya ranger Una mano (pistola) ; 4-6 75 i 4 150 ! 1200 j 5 j .45-70G í 62 i 62 i 1.5 ; No i 0.1 o i No ; 3o i No ; No

Escopeta antidisturbios Dos manos (automático) : 5-7 100 j 5 150 ; 5,500 ; 12 i 12ga í 67 j 10 i i ; No i 3.5 3 i No i 3o ; No : No

Escopeta recortada Una mano (pistola) : 2-4 50 j 4 80 í 1,950 2 i 12ga i ioo i 7 i o i No : 7 1 : No i 37 i No í No

Escopeta recortada: Gran Boomer Una mano (pistola) i 2-4 50 ; 4 80 ! 2,500 2 i 12ga : 120 i 9 i 0 j No i 6 1 i No Í 35 ; Si ; No : Lo lleva la anciana Gíbson; en la Chatorrería de Gíbson [5.14].

: 1: Receptor forjado de rifle de servicio: Mejora la condición del arma (+50%). 2:


Rifle de servicio Dos manos (automático) | 2 25 8.5 400 1 540 20 j 5.56mm 20 20 1 i ! No j 0.55 1 | No 22 No Si (2)
j Muelles mejorados de rifle de servicio: Aumenta el ritmo de disparo.

Pistola de .22 con silenciador Una mano (pistola) i 1 • 0 3 100 ; 80 16 i 22LR i 9 i 9 i 1 i No i 0.5 1 j No í 17 i No í No
: 1: Tambor expandido de silenciador de subfusil ametralladora: Aumenta la
SA de .22 con silenciador Dos manos (automático) I 2 j 50 8 500 1,850 180 j 22LR i 10 i 6 i i ! Si I 2 11 No j 18 i No j Yes(l) ¡ capacidad de munición (+60).

Escopeta simple Dos manos (rifle) : 3-5 ; o 7 200 : 175 1 i 20ga ; so i 7 i i i No ; 1.4 1 i No : 45 ; No : No
: 1: Piezas de fibra de carbono de rifle de francotirador: Disminuye el peso (-5). 2:
Rifle de francotirador Dos manos (automático) í 4-6 75 8 80 4,100 5 | .308 62 62 \
5
\
No | 0.02 1 ! Si í 38 ! No | Si (2) • Supresor de rifle de francotirador: Reduce el ruido del arma.

Rifle de francotirador: Rifle


de explorador de la campaña Dos manos (automático) i 4-6 ! 75 4.5 160 6,200 6 í .306 j 60 60 I 5 No j 0.02 1 i Si 33 Si j No • En la taquilla del nido de francotirador [6.18], mirando a Cottonwood Cove [6.20].
de Gobi
: En una estantería del almacén cerrado dentro de la Tienda de regalos de Diño Bite,
Pedazo Arma Una mano (pistola) : 4-6 50 5 225 1,750 5 I 5.56mm 18 18 2.5 No j 0.5 1 1 Si í 19 Si ! No
| en Novac [5.18].
: Recompensado por Contreras si no le entregas, al final de la misión libre: Tratando
Esta Máquina Dos manos (rifle) j 4-6 í 7 5 9.5 60n
j 2,800 8 ! .308 i 65 ! 65 ! 1 No j 0.5 1 ! No 22 Si No
1 con Contreras, campamento McCarran [2.19].

Carabina de repetición Dos manos (rifle) í 3-5 i 75 5.5 500 ; 3,900 8 i .44 Mag. ¡ 45 = 45 '• 1 No '•• 0.04 : 1 '• Si 21 No = Si (1) ¡ 1: Alcance de carabina de repetición Añade una mira telescópica de medio alcance.
A

Hecho por Kobayashi


S : o
<: : •-

: 3 »c : =
Nombre : Tipo \ Modificaciones de actualizaciones y notas

: 1: Cartuchos extendidos de rifle antialimañas: Aumenta la capacidad de munición


Rifle antialimañas Dos manos (rifle) 1-3 j 0 5.5 120 75 | 5 | 5.56mm | 18 18 1 No 0.02 1 \ Si 22 No Si (3) ¡ (+3). 2: Visión nocturna del rifle antialimañas: Agrega un campo de largo alcance
• nocturno. 3: Silenciador de rifle antialimañas: Silencia el arma.

Rifle antialimañas: Matarratas Dos manos (rifle) 1-3 i 0 4.5 200 2,000 i 8 i 5.56mm i 23 23 5 No ; 0.02 i 1 i Si 45 Si No : Apuntalado contra el mostrador, dentro de la Cueva de flores de broquia [5.30].

CUERPO A CUERPO

Hierro del 9 Dos manos (cuerpo a cuerpo) 2 i 25 3 60 55 j j i 17 17 1 No : 0 : 0 j No 22 No No ¡ Ataque de V.A.T.S. especial: ¡Fore!

Hierro del 9: Palo de golf de : Ataque de V.A.T.S. especial: jFore! Lo lleva un maníaco llamado Driver Nephi, en
Dos manos (cuerpo a cuerpo) 2 j 25 1 50 500 i Í 30 30 1.2 No o i 5 No 21 Si No
i su territorio [2.S22].
Nephi

Bate de béisbol Dos manos (cuerpo a cuerpo) 2-4 i 25 3 400 j 250 : 22 22 1 No i 0 ; 0 í No 25 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Grand Slam.

: Vista de mira telescópica. No puedes atacar cuando estás utilizando o sujetando


Prismáticos Una mano (pistola) 0
j 0 1.5 250 i 50 i j ! 0 0 0 Si 0
\
1 ':
Si 20 No No
• esto.

Guardabarros Dos manos (cuerpo a cuerpo) 6-8 i 50 12 300 1 2,500 ; j 32 32 1 No ; o ¡ 1 ; No 38 No No ; Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.

: Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler. HP-2 (10 s). Lo lleva el legado Lanius, en el
Guardabarros: La espada del este Dos manos (cuerpo a cuerpo) 7-9 j 100 12 800 i 4 5
¡ i 65 35 1 No • o i 0 ;
No 35 Si No
• Campamento del legado [3.34].

Cárnicos Una mano (cuerpo a cuerpo) 2-4 i 75 3 500 ! 450 i i 5 5 2 No o i 1 No 28 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas. Causa daño por fatiga (KO).

Motosierra Dos manos (cuerpo a cuerpo) 5-7 ¡' 75 20 800 : 2,800 i i 100 0 0 Si o i 1 No 65 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Montón de chatarra.

Cuchillo de carnicero Una mano (cuerpo a cuerpo) 2 ! 0 2 250 ; 20 ; ; 7 7 1 No o i 0 No 22 No No ¡ Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales.

: Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales. Encontrado


Cuchillo de carnicero: Mexicano : Una mano (cuerpo a cuerpo) 2 j 0 2 250 I 800 j j 14 14 2 No o ! 0 No 22 Si No
• en la cocina del Campamento Ulises [6.14].

Cuchillo de combate Una mano (cuerpo a cuerpo) 1-3 j 50 1 90 í 500 ; i 15 15 2 No o i 1 No 17 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Oportunidad crítica de bonificación.

Cuchillo de combate: Cuchillo : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Oportunidad crítica de bonificación.
Una mano (cuerpo a cuerpo) 1-3 50 1 90 900 ! 22 22 2 No o j 1 No 17 Si No
: Encontrado en la Tumba de Chance [4.S01 ].
de Chance

Bastón Una mano (cuerpo a cuerpo) 2 í 50 3 50 Í 40 ; í 22 35 1 No ; o i 5 No 27 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.

Hacha incendiaria Dos manos (cuerpo a cuerpo) 3-5 i 75 8 200 i 2,500 i i 55 27 1 No i o j 0 No 22 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.

: Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler. Encontrado en las habitaciones de la planta


Hacha incendiaria: Toe toe Dos manos (cuerpo a cuerpo) 3-5 75 8 110 3 200 j 66 33 1 No \
0
\ 0 No 21 Si No
¡ superior del parque de bomberos, en el campamento Searchlight [6.16].

Hacha Una mano (cuerpo a cuerpo) 2 í 25 2 300 Í 75 ; i 16 16 1 No o i 0 No 22 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales.

Cuchillo Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 ; 0 1 150 i 20 ; i 8 8 1 No o i 0 No 20 No No Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash.

Tubería de plomo Una mano (cuerpo a cuerpo) 3-5 ' 50 3 50 ! 75 i í 22 22 1 No ¡ 0 ; 5 No 24 No No \ Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.

Tubería de plomo: El humilde : Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas. Encontrado cerca del cuerpo del
Una mano (cuerpo a cuerpo) 3-5 50 3 75 350 ! 26 26 1 No ! o i 5 ; No 21 Si No
: prospector dentro de las alcantarillas bloqueadas [U2.?]
azote

Machete Una mano (cuerpo a cuerpo) 1-3 25 2 50 ! 50 ; ! 11 11 1.5 No : o i 0 í No 20 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales.

Machete Gladius Una mano (cuerpo a cuerpo) 2-4 25 2 75 : 1,000 1 28 28 1.5 No i o i 0 ; No 20 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales.

: Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación daños corporales. Llevado por
Machete: Liberator Una mano (cuerpo a cuerpo) 1-3 25 2 75 I 1,000 i ! 18 18 3 No 1 0
; 0 ! No 18 Si No
1 Mar Muerto, en Nelson [6.06].

Palo con clavos Dos manos (cuerpo a cuerpo) 5-7 25 4 60 i 250 j i 25 25 0 No i o i 1 í No 27 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Grand Slam.

Porra de policía Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 0 2 250 : 70 : ! 10 10 1 No ; o i 5 ; No 23 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.

Taco de billar Dos manos (cuerpo a cuerpo) 2 0 1 50 í 15 ! j i 15 15 0 No i o ; 5 ; No 27 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Grand Slam.

Porra Rebar Dos manos (cuerpo a cuerpo) ¡ 7-9 50 9 250 ; 500 ; i 42 24 0.5 No i o i 1 ; No 40 No No : Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.

Destripador Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 1-3 75 i 6 600 : 1,200 i ; 30 0 0 Si • o i 1 : No 65 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Corte largo.

Rodillo de amasar Una mano (cuerpo a cuerpo) ! 2 0 i 1 100 ; io ; i ! 3 8 0 No i o ; 1 : No 24 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.

Pincho moruno Una mano (cuerpo a cuerpo) í 4-6 75 ! 3 : 500 i 2,500 ; ; 40 20 2 No i o i 5 í No 28 No No j Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. HP-2 (5 s).

Pala Dos manos (cuerpo a cuerpo) i 1-3 0 í 3 300 í 55 ; 1 12 20 3 No i o i 0 I No 28 No No \ Ataque de V.A.T.S. especial: Grand Slam. Se utiliza para exhumar tumbas.

Almádena Dos manos (cuerpo a cuerpo) i 5-7 50 i 12 I 150 : 130 j í 24 24 1 No i o i 1 ; No 38 No No ¡ Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.

: Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación de daños críticos, Oportunidad


Navaja plegable Una mano (cuerpo a cuerpo) ! 1 0 ! 1 ! 7 5 ! 35 j | 5 10 2 No i 0 1 I No 18 No No
• crítica de bonificación.

Hecho por Kobayashi


Conteo de clips

ataque (DAM)

Daños críticos

Multiplicar %
STR necesario

Utiliza visión
Propagación

: Modificable
Arma única
Automático

Puntos de
Habilidad

Ritmo de
necesaria

Munición

Daño de

disparo
mínima

acción
crítico
Valor
Salud
a> ; Modificaciones de actualizaciones y notas
Nombre Tipo a_
: Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash. Bonificación de daños críticos, Oportunidad
Navaja plegable: Fígaro Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 0 j 1 i 90 400 1 1 8 1 16 i 4 ; No 0 1 i No í 17 ; Si 1 No : crítica de bonificación. Lo tiene Sergio, en la parte de atrás de la Escuela del Fraude
: de los Reyes [2C.05].
........
Súper trineo Dos manos (cuerpo a cuerpo) 6-8 100 ; 20 j 100 5,800 ; ! 70 ; 35 i 1 i No 0 i No ! 38 i No j No : Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler.

: Ataque de V.A.T.S. especial: Mauler. Encontrado cerca de un sigilante masticado en


Súper trineo: ¡Caramba! Dos manos (cuerpo a cuerpo) 6-8 íoo i 20 1 100 6,200 j 80 j 40 ! 1
i No 0 0 j No i 35 Si j No • la parte más profunda de la Cueva de Charleston [1.07].

Navaja automática Una mano (cuerpo a cuerpo) 1 25 ; 1 i 100 35 j i j 11 i 7 2 i No 0 1 i No I" 18 i No i No : Ataque de V.A.T.S. especial: Back Slash.
...... ....... 65 : No "j
Lanza térmica Dos manos (cuerpo a cuerpo) 5-7 100 j 20 800 5,500"j : 100 í 0' 0 1 \ No : No : Ataque de V.A.T.S. especial: Montón de chatarra.

Hacha arrojadiza Una mano (arrojadizo) 1 25 1 2 1,000 20 j T 20 i 20 i 1 i No 0 0 i No : 22 i No ; No : Arma de largo alcance.


........
No 20 i No j No
i T 7 i No .i
Cuchillo arrojadizo Una mano (arrojadizo) 1 o 1 0.5 1,000 20 T ii i 1 0 i : Arma de largo alcance.
.....
05 1,000 25 ! " " ; " 3 5 ; 7 : 1 i Nn 0 No 1 24 ¡ No : No : Arma de largo alcance.

200 40 : : 15 : : Ataque de V.A.T.S. especial: Luces apagadas.

DESARMADO

Mano a mano (cuerpo a ! 80 j 80 ! No 5 No i 28 j No \ No : Ataques sin armas: Cruzado y gancho.


Puño balístico 7-9 100 6 80 7,800 1 ¡ \ 0 j
j cuerpo)
Mano a mano (cuerpo a • Ataques sin armas: Cruzado y gancho. Bonificación de daños críticos, Oportunidad
Guantelete con cuchillas 3-5 25 10 60 200 ! 25 i 40 \ 2 ; No i 0 ! 2 j No : 26 i No ; No
: crítica de bonificación.
; cuerpo)
Guantelete con cuchillas: : Ataques sin armas: Cruzado y gancho. Lo tiene el pequeño Buster, en el
Mano a mano (cuerpo a I 28 j 44 i No j I 2 No 26 Si í No
Guantelete con cuchillas j 3-5 25 10 75 800 j 1 2 0 i
: Campamento McCarran [2.19].
cuerpo)
exclusivo
Mano a mano (cuerpo a No ! 5 No 28 j No j No : Ataques sin armas: Cruzado y gancho. Causa daño por fatiga (KO).
Guantes de boxeo j 1 0 6 200 100 i 1 j 1 j 1 j i 0 j j
cuerpo)
Guantes de boxeo: Guantes Mano a mano (cuerpo a : Ataques sin armas: Cruzado y gancho. Causa daño por fatiga (KO). En la barra de
i 1 i o 6 250 100 \ 1 \ 1 ! 2 No \ 0 j 5 j No Í 28 j Si \ No : arriba del suelo del Casino, dentro del casino Lucky 38 [2D.02].
dorados cuerpo)
Mano a mano (cuerpo a i No j 28 j No j No
Cinta de boxeo í i \ o 0.25 500 100 \ 4 1 4 1 No \ 0 j 5 í j Ataques sin armas: Cruzado y gancho. Causa daño por fatiga (KO).
cuerpo)
2
Mano a mano (cuerpo a j 18 i 18 1 No \ ! 5 j No 18 j No No ; Ataques sin armas: Cruzado y gancho.
Nudilleras de metal i 2 j 25 1 200 120 1 0 1
cuerpo)
Mano a mano (cuerpo a 50 i No \ 5 ; No 28 j No ! No j Ataques sin armas: Cruzado y gancho.
Guante de desplazador j 2-4 100 6 100 3,500 j 50 í 1 0 j i
cuerpo)
Guante de desplazador: Mano a mano (cuerpo a : Ataques sin armas: Cruzado y gancho. En el cuerpo de un miembro de la banda de
Í 2 i íoo 6 120 í 4,200 j i 60 i 60 i 1 No \ 0 ! 5 j No j 28 j Si No : chacales dentro de la mina de Ruby Hill [1-03].
Insistente cuerpo)
Mano a mano (cuerpo a j 20 20 i No : j 5 No ! 35 No No j Ataques sin armas: Cruzado y gancho.
Puño de placas identificadoras i i ! o 3 100 j 50 1 1 0
j cuerpo)
Puño de placas identificadoras: Mano a mano (cuerpo a : Ataques sin armas: Cruzado y gancho. Encontrado en el mostrador de Aurelíus, en
i i \ o 3 j 150 250 j 25 i 25 j 1 No \ 0 í 5 No ! 35 Si No : la planta de arriba del edificio principal de Cottonwood Cove [6.20].
Recompensa de los caídos ; cuerpo)
Mano a mano (cuerpo a 30 i 30 ! No \ No j 22 No No : Ataques sin armas: Cruzado y gancho. Oportunidad crítica de bonificación.
Guantelete de mantis 1 2-4 j 75 10 j 50 150 i 3 0 ! 2
cuerpo)
Mano a mano (cuerpo a 40 j No ; No 1 28 No No : Ataques sin armas: Cruzado y gancho.
Servopuño ! 3-5 j 50 j 6 j 80 800 í 40 ; 1 0 i 5
cuerpo)
n
Mano a mano (cuerpo a 25 j 25 i 1 No \ ; 5 No j 19 No No : Ataques sin armas: Cruzado y gancho.
Puños americanos con pinchos j 1-3 i 50 : 1 j 300 j 500 j 0 p
cuerpo)
Puños americanos con pinchos: Mano a mano (cuerpo a : Ataques sin armas: Cruzado y gancho. Encontrado en el líder Víbora en Bonnie
j 1-3 ! 50 j 1 \ 300 j 750 i 30 ; 30 j 1 No \ 0 j 5 No ! 19 Si No : Springs [1.20].
Amor y odio cuerpo)
Mano a mano (cuerpo a : Ataques sin armas: Cruzado y gancho. IEM: bonificación por daño a robots,
Zap Glove ! 2-4 ! 75 Í 6 1 100 j 5,200 ! 35 j 35 ; 1 No \ 0 j 5 No j 28 No No
: servoarmadura.
cuerpo)
: Ataques sin armas: Cruzado y gancho. IEM: bonificación por daño a robots,
Mano a mano (cuerpo a j 5 No í 28
Zap Glove: Tostadora de paladín j 2-4 j 75 í 6 i 80 j 6,800 í 41 j 41 j 1 :
: No i 0 Yes No :
servoarmadura. Encontrado cerca del cuerpo del prospector muerto en la Cueva
cuerpo) I de Black Rock [5.08].

Hecho por Kobayashi


duna* y ^Ui^uuHcenta de/&e4teaéc<

PARTE II: MANIPULACION DE MUNICIÓN


E s v i t a l p a r a t u a v e n t u r a c o n o c e r l o s d i f e r e n t e s t i p o s d e m u n i c i ó n , así c o m o s u s v a r i a n t e s . L o s i g u i e n t e r e p r e s e n t a e l c o n o c i m i e n t o práctico
a v a n z a d o d e l a m u n i c i ó n básica y a r t e s a n a l q u e d e b e r í a s i n t e n t a r f a b r i c a r , así c o m o l a s r e c o m e n d a c i o n e s d e u s o . T u s o p i n i o n e s a l r e s p e c t o pueden
no ser las m i s m a s .

E3 Munición para armas C3 Munición: Ca20


Babosa: Reduce u n 3 5 % la propagación, l o
que hace que sea u n a pizca m e j o r en largas
B á s i c o : M a y o r propagación, efectiva c o n d i s t a n c i a s , a u n q u e n o es t a n p r e c i s a c o m o
Munición: Rifle largo de .22 objetivos b l a n d o s a c o r t a d i s t a n c i a , p e r o s u u n d i s p a r o de rifle o pistola.

B á s i c o : D a ñ o bajo, p e r o fácilmente s i l e n c i a d a . daño se r e p a r t e e n t r e 7 perdigones, lo q u e


D i s p a r o a l a m o n e d a : Idéntico a l básico, p e r o
S u m e j o r u s o es s o b r e o b j e t i v o s b l a n d o s , h a c e q u e l a perforación d e l b l i n d a j e sea difícil.
más sencillo d e fabricar.
especialmente c o n u n a t a q u e de sigilo. M á g n u m : Daño i n c r e m e n t a d o en u n 1 5 % al
S a c o de p e r d i g o n e s : D a ñ a e l c a n s a n c i o
P u n t a h u e c a : E l daño se i n c r e m e n t a e n u n coste de u n 1 5 % de desgaste m a y o r e n el a r m a . del objetivo en 2 5 0 , pero hace u n 9 5 %
7 5 % , p e r o t r i p l i c a el U D d e l objetivo. L a m e j o r Babosa: Reduce u n 3 5 % l a propagación, lo m e n o s d e d a ñ o e n PV. B u e n o p a r a a t u r d i r
munición p a r a a r m a s de . 2 2 c o n s i l e n c i a d o r , que hace que sea u n a pizca m e j o r e n largas objetivos q u e p r o v o c a n m u c h o daño, p a r a
¡ya q u e , e n c u a l q u i e r caso, n o deberías a t a c a r d i s t a n c i a s , a u n q u e n o es t a n p r e c i s a c o m o así d i s p o n e r de m á s t i e m p o .
objetivos b l i n d a d o s c o n u n .22! u n disparo de rifle o pistola.
Consejo: U n b u e n r e c a m b i o p a r a el calibre
De p r á c t i c a s : E l d a ñ o se r e d u c e e n u n 1 5 % , Consejo: B a s t a n t e b u e n a como a r m a de c o r t a 2 0 d u r a n t e t u a v e n t u r a , a u n q u e sufrirá
p e r o es u n a m u n i c i ó n b a r a t a y d i s p o n i b l e d i s t a n c i a al p r i n c i p i o de t u a v e n t u r a , pero después, i n c l u s o c o n C i r u j a n o de Escopetas
en grandes cantidades. d e s p u é s se v a h a c i e n d o m e n o s e f e c t i v a , a y u n a escopeta modificada.
no ser que dispongas del e x t r a de C i r u j a n o
C o n s e j o : E s m u n i c i ó n c o m p l e t a m e n t e inútil
si tienes acceso a C U A L Q U I E R O T R O A R M A de E s c o p e t a s . I n c l u s o así, e l Rifle d e C a z a Q Munición: 5mm
en el desierto de Mojave. s u p e r a rápidamente a las escopetas en
Básico: Daño bajo, a u n q u e asociada c o n
cualquier tipo de efectividad y utilidad. a r m a s con alto r i t m o de disparos; s u mejor
Q Munición: 5.56mm u s o es c o n t r a o b j e t i v o s c o n a r m a d u r a

B á s i c o : P r e c i s a e n g r a n d e s d i s t a n c i a s es, s i n
[1 Munición: 10mm l i g e r a y P V a l t o s , o múltiples o b j e t i v o s c o n
B á s i c o : R i t m o d e d i s p a r o rápido, c o n d a ñ o a r m a d u r a ligera.
embargo, el rifle m e n o s dañino p o r r o n d a
d e t i r o , y l o será h a s t a q u e c o n s i g a s l a s s u p e r i o r y u n a precisión s i m i l a r a l a d e P e r f o r a c i ó n de b l i n d a j e : R e d u c e e l d a ñ o e n
a r m a s d e las últimas m i s i o n e s , c o m o l a 9 m m . B u e n a p a r a objetivos con a r m a d u r a u n 5 % e n t o t a l , p e r o r e d u c e e n 15 p u n t o s e l
c a r a b i n a de tirador, o la m e t r a l l e t a ligera. ligera-media. U D del objetivo.
P e r f o r a c i ó n de b l i n d a j e : R e d u c e e l d a ñ o e n P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n
u n 5 % e n t o t a l , p e r o r e d u c e e n 15 p u n t o s e l 7 5 % , pero triplica el U D del objetivo. 7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo.
U D del objetivo. B a l a de p u n t a h u e c a , c a r g a m a n u a l : Híbrido Consejo: E s t a versión v a b i e n c o n u n a
P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n e n t r e básica y p u n t a h u e c a . E l d a ñ o se carabina modificada por la capacidad de
7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo. i n c r e m e n t a en u n 6 5 % , pero d o b l a el U D m u n i c i ó n a ñ a d i d a , p e r o e n g e n e r a l será
del objetivo. débil e n l a s p a r t e s finales d e l a a v e n t u r a
E x c e d e n t e (militar): T r i p l i c a e l r i t m o d e
Consejo: C a r g a esta munición p a r a c o n s e g u i r sin u n a ametralladora modificada, l a
deterioro del a r m a , pero el daño a u m e n t a
las mejores a r m a s de apoyo al p r i n c i p i o - c u a l necesita u n A r q u e t i p o de Personaje
e n u n 1 5 % . D a l e e s t o a B o o n e o Raúl j u n t o
m i t a d del juego. específico p a r a o f r e c e r t o d o s u p o t e n c i a l .
c o n l a c a r a b i n a d e t i r a d o r , y n o se g a s t a r á n .
S i n o , evítalo.
Q9 Munición: Mágnum .357 g§ Munición: Mágnum 0,44
.223: Reduce el desgaste e n u n 2 0 % , el daño
B á s i c o : B u e n d a ñ o y precisión a d i s t a n c i a s B á s i c o : B u e n daño c o n t r a casi c u a l q u i e r
en u n 1 0 % y la U D del objetivo en u n 8%.
B u e n a p a r a objetivos con a r m a d u r a ligera medias-largas. objetivo, excepto los más d u r o s , a u n q u e e n

u o b j e t i v o s s i n a r m a d u r a y c o n PV b a j o s , g e n e r a l es más c a r a y más difícil de e n c o n t r a r .


P e r f o r a c i ó n de b l i n d a j e : R e d u c e e l d a ñ o e n
e s p e c i a l m e n t e e n a r m a s d e fuego rápido d e u n 5 % e n t o t a l , p e r o r e d u c e e n 15 p u n t o s e l P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n
5,56 m m como la m e t r a l l e t a ligera. U D del objetivo. 7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo.

C o n s e j o : B u e n a elección t a n t o a l p r i n c i p i o P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n Punta semi-plana, carga manual: Daño


como al final de la a v e n t u r a , pero n o h a c i a 7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo. i n c r e m e n t a d o en u n 2 0 % , reduce el U D del
l a m i t a d ( c u a n d o n o se p u e d e n m o n t a r t o d a s o b j e t i v o e n 6; l a m e j o r m u n i c i ó n p a r a e s t e
.38 e s p e c i a l : Daño y desgaste r e d u c i d o s e n u n
las v a r i a n t e s ) . E s b a r a t a y s u d i s p o n i b i l i d a d tipo si puedes fabricarla.
2 5 % . Lo m e j o r p a r a fuego rápido e n a r m a s
es b u e n a s i n o t i e n e s n a d a mejor.
. 3 5 7 c o n t r a objetivos c o n a r m a d u r a l i g e r a . Consejo: Excelente si puedes e n c o n t r a r u n a
C a r a b i n a de Repetición; d e l o c o n t r a r i o se v e
H Munición: 9mm .357 p u n t a p l a n a e n c a m i s a d a , carga m a n u a l :
eclipsada por la .308 y lOmm/Pedazo Arma.
Daño i n c r e m e n t a d o en u n 2 5 % , reduce
Básico: Daño bajo, pero b u e n a d i s p o n i b -
el U D d e l o b j e t i v o e n 3, y p r o p a g a c i ó n
i l i d a d . Débil c o n t r a c u a l q u i e r o b j e t i v o c o n
r e d u c i d a u n 2 0 % . L a m e j o r opción p a r a
ü § Munición: .308
u n a a r m a d u r a superior a la ligera.
e j e r c e r de f r a n c o t i r a d o r a d i s t a n c i a c o n t r a Básico: E l m e j o r t i p o de munición p a r a rifle.
P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n objetivos con a r m a d u r a . Preciso a d i s t a n c i a , s u daño v a m e j o r a n d o
u n 7 5 % , pero t r i pl i c a el U D del objetivo. bastante bien.
Consejo: B u e n a al p r i n c i p i o , pero más l e n t a
R e a l m e n t e sólo es útil c o n t r a o b j e t i v o s
que la l O m m . La pistola tiene u n a u t i l i d a d Perforación de blindaje: Reduce el daño en
blandos.
l i m i t a d a a no ser que poseas l a Repetidora u n 5 % e n t o t a l , p e r o r e d u c e e n 15 p u n t o s e l
+P: D a ñ o i n c r e m e n t a d o u n 1 0 % , r e d u c e l a U D de V a q u e r o . U D del objetivo.
d e l o b j e t i v o e n 2 a l c o s t e de u n i n c r e m e n t o
P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n
d e l d e s g a s t e d e l a r m a de u n 2 0 % . Q Munición: Calibre 12 7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo.
C o n s e j o : +P es el r e d e n t o r aquí, especialmente Básico: S i m i l a r al calibre 2 0 , a u n q u e el daño
P u n t a blanda s e m i e n c a m i s a d a , carga
u t i l i z a d a c o n el A r m a Única María. E n se i n c r e m e n t a a t o d o s l o s n i v e l e s .
manual: A u m e n t a el daño u n 5 0 % ; l a mejor
c u a l q u i e r o t r a c i r c u n s t a n c i a , deshazte de ella
M á g n u m : Daño i n c r e m e n t a d o e n u n 1 5 % a l munición, s i p u e d e s f a b r i c a r l a .
tan pronto como puedas conseguir u n a l O m m .
coste de u n 1 5 % de desgaste m a y o r e n el a r m a .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O [ARMAS Y EQUIPAMIENTO] M I S I Ó N PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

C o n s e j o : E l t i p o d e m u n i c i ó n m á s versátil
disponible, efectiva c o n t r a l a m a y o r parte fjj Munición: .50MG Munición: Lanzallamas
de los e n e m i g o s c o n los q u e t e c r u c e s . E l B á s i c o : Proporciona el m a y o r daño de todos, y Básico: Bajo daño directo, pero b u e n daño
Rifle d e C a z a es e x c e p c i o n a l , y e l Rifle d e es l a munición más cara; sólo es u t i l i z a d a p o r transcurrido u n tiempo. S u mejor uso
F r a n c o t i r a d o r es a ú n m e j o r . el Rifle A n t i m a t e r i a l . E s l a más efectiva c o n t r a lo p r o p o r c i o n a c o n t r a o p o n e n t e s c o n
objetivos únicos c o n grandes cantidades de PV, a r m a d u r a ligera, pero p u e d e ser efectivo
Munición: 12,7mm y t o d a tipo de a r m a d u r a excepto l a más pesada. c o n t r a o b j e t i v o s d u r o s s i se d i s p o n e d e l
Básico: E l t i p o de munición de p i s t o l a c o n tiempo suficiente.
Perforación de blindaje: R e d u c e e l d a ñ o e n
el m a y o r daño d i s p o n i b l e . T i e n e u n r i t m o u n 5 % e n t o t a l , p e r o r e d u c e e n 15 p u n t o s C a s e r o : S u d i s p o n i b i l i d a d es m a y o r q u e l a d e l
de d i s p a r o a l g o m e n o r , p e r o p r o p i n a u n el U D del objetivo. E f e c t i v a c o n t r a l o s l a gasolina n o r m a l , pero t r i p l i c a el desgaste
golpe r e a l m e n t e fuerte; efectiva c o n t r a casi blindajes más pesados. del a r m a .
c u a l q u i e r objetivo.

P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n
I n c e n d i a r i a : A ñ a d e u n efecto d e daño p o r
t i e m p o idéntico a l d e l l a n z a l l a m a s , y r e c i b e
H j Explosivos: Gf3H3u3 do 25ntm
7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo. B u e n a efecto d e l e x t r a Pirómano. A p a r t e d e eso, B á s i c o : Daño de área m e n o r e n general, p e r o
c o n t r a objetivos con a r m a d u r a ligera o r e a l i z a e l m i s m o d a ñ o q u e el d i s p a r o básico. n o r m a l m e n t e efectiva c o n t r a l a m a y o r p a r t e d e
media con PV mayores. los enemigos, d e b i d o a s u a l t o ritmo de fuego.
M a t c h , carga manual: A u m e n t a el daño e n
C o n s e j o : E l bajo ritmo d e d i s p a r o daña este u n 1 5 % y r e d u c e l a propagación del a r m a M u y explosivo: A u m e n t a el daño u n 3 5 % ; l a
t i p o d e munición y n o h a c e t a n t o daño c o m o u n 3 5 % . L a m e j o r m u n i c i ó n q u e se p u e d e m e j o r m u n i c i ó n p a r a e s t a versión.
l a 4 5 - 7 0 . L a s a r m a s q u e u t i l i z a n e s t a versión u t i l i z a r c o n este a r m a s i p u e d e s f a b r i c a r l a .
se p i e r d e n e n u n a especie d e l i m b o e n t r e l a
p i s t o l a p e s a d a y u n a r m a rápida q u e l i q u i d a
C o n s e j o : Increíbles si tienes l a paciencia £¡j Explosivos: Granada de 40mm
suficiente c o m o francotirador; de lo c o n t r a r i o l a
toda u n a estancia. Otras a r m a s c u m p l e n l a B á s i c o : D a ñ o d e área m o d e r a d o y e n g e n e r a l
4 5 - 7 0 c u m p l e c o n el papel de alto daño. Este
m i s m a t a r e a c o n más a r q u e t i p o s . más efectiva c o n t r a todos los objetivos, pero
tipo de munición es m u y pesado en m o d o Difícil.
s u f r e d e u n r i t m o d e fuego m e n o r .
Munición: Government .45-70 I n c e n d i a r i a : A ñ a d e e l efecto d e d a ñ o

Básico: Excelente daño c o n t r a i n c l u s o los B Otros tipos O según v a p a s a n d o el t i e m p o , p r o p i o del

de munición
lanzallamas. S u mejor uso lo p r o p o r c i o n a
objetivos más correosos, pero l a munición
como disparo inicial, para poner a los
es m á s c a r a y p u e d e s e r m á s difícil d e
enemigos e n desventaja desde el p r i n c i p i o .
encontrar que cualquier otro tipo.
Energía: Todos los tipos
P u n t a h u e c a : E l d a ñ o se i n c r e m e n t a e n u n
Básico: Daño n o r m a l , desgaste n o r m a l del Explosivos: Misil
7 5 % , pero t r i p l i c a el U D del objetivo. E l
a r m a ; s u m e j o r u s o es e l g e n e r a l . Básico: B u e n daño t a n t o d i r e c t o c o m o de
d a ñ o p r o d u c i d o es s u f i c i e n t e m e n t e a l t o
p a r a q u e sea efectivo c o n t r a t o d o s l o s A granel: Reduce el daño y el desgaste u n área. E s p e l i g r o s o u t i l i z a r l o e n d i s t a n c i a s

enemigos excepto los q u e c u e n t a n c o n e l 15%. S u mejor uso lo p r o p o r c i o n a con c o r t a s , y s u r i t m o d e d i s p a r o es b a j o .

blindaje más pesado. a r m a s de fuego rápido ( R C W / A m e t r a l l a d o r a M u y explosivo: A u m e n t a el daño d e área e n


Láser, Rifle Láser, P i s t o l a Láser) o c o n u n 3 5 % . E n g e n e r a l , l a m e j o r opción c u a n d o
Punta semi-plana, carga manual: Daño
o b j e t i v o s débiles c o n p l a s m a . tienes suficiente d i s t a n c i a p a r a utilizarlo.
aumentado en u n 2 0 % y UD reducido en
6, a u n q u e e l r i t m o d e d e t e r i o r o d e l a r m a se Sobrecarga: Daño i n c r e m e n t a d o e n u n 2 5 % V e l o c i d a d alta: L o s m i s i l e s c o n v e l o c i d a d
t r i p l i c a . Útil p a r a e j e r c e r d e f r a n c o t i r a d o r al coste de u n 5 0 % de desgaste m a y o r e n el i n c r e m e n t a d a h a c e n q u e s e a m á s fácil
c o n t r a objetivos con blindaje pesado. a r m a . U n a pizca mejor c u a n d o las a r m a s a l c a n z a r a objetivos móviles a d i s t a n c i a .
láser n o r m a l e s n o p u e d e n c o n e l U D d e l También te p e r m i t e d i s p a r a r dos misiles
C o n s e j o : E s t e t i p o d e m u n i c i ó n es espléndida;
enemigo o c o n t r a objetivos con a r m a d u r a sobre u n objetivo estacionario a l m i s m o
de h e c h o , a l final d e l j u e g o se t r a t a d e l
ligera con u n a r m a de plasma. t i e m p o , l a n z a n d o u n m i s i l básico o m u y
objetivo de c u a l q u i e r experto e n a r m a s .
C a r g a m á x i m a : A u m e n t a el daño u n 7 5 % , pero explosivo, c a m b i a n d o rápidamente a u n o de
a u m e n t a el desgaste del a r m a casi a l 2.5. S u velocidad alta y de inmediato lanzando otro
m e j o r u s o está e n a r m a s l e n t a s que c o n c e n t r a n al m i s m o objetivo.
u n g r a n daño ahí d o n d e , generalmente, n o t e
p u e d e s p e r m i t i r fallar de ningún m o d o .

PARTE III: EQUIPAMIENTO (ARMADURA Y ROPA)


L a s i g u i e n t e t a b l a p r o p o r c i o n a esbozos s o b r e t o d a s l a s p i e z a s d e Valor: Por cuánto p u e d e s p r e t e n d e r v e n d e r el e q u i p a m i e n t o , a n t e s de
a r m a d u r a , r o p a , s o m b r e r o s , v e s t i m e n t a d e protección y g a f a s d i s p o n i b l e s q u e se a p l i q u e n i n g ú n B o n u s d e T r u e q u e .
a l s a q u e a r , e n l o s c u e r p o s d e a q u e l l o s q u e m a t e s , o a l c o m p r a r l o a través
de v e n d e d o r e s . E s t o es l o q u e m u e s t r a c a d a c o l u m n a d e l a t a b l a : S a l u d : S o n l o s " p u n t o s d e v i d a " d e l e q u i p a m i e n t o c u a n d o está e n
c o n d i c i o n e s ó p t i m a s (CON). M u e s t r a l a d u r e z a d e l e q u i p o .
N o m b r e : E l n o m b r e d e l e q u i p a m i e n t o e n cuestión; g e n e r a l m e n t e l o
que aparece e n t u Pip-Boy. Tamaño: Esto i n d i c a el v o l u m e n del objeto; sirve únicamente como
i n d i c a d o r v i s u a l , p a r a q u e calibres cuánto cambiará t u personaje a
S e r v o a r m a d u r a : M u e s t r a s i es p a r t e d e l a s e r v o a r m a d u r a o n o ; p o r l o n i v e l estético.
t a n t o , i n d i c a s i es n e c e s a r i o e l e x t r a d e E n t r e n a m i e n t o d e S e r v o a r -
M i s i ó n : M u e s t r a s i e l e q u i p a m i e n t o es p a r t e c r u c i a l d e u n a m i s i ó n
madura.
principal o secundaria.
R D / U D : E s el v a l o r d e l a Resistencia a los Daños/Umbral de Daño
d e l e q u i p a m i e n t o . P u e s t o q u e sólo e l U D t i e n e u n n ú m e r o , e s a es Ú n i c o : T e d i c e s i e l o b j e t o es ú n i c o o, e n a l g u n o s p o c o s c a s o s , s i e l
la c a n t i d a d de daño que puedes esperar que l a a r m a d u r a a b s o r b a o b j e t o e n p a r t i c u l a r a p a r e c e m u y p o c a s v e c e s . S i e l o b j e t o está
a n t e s d e q u e i n c u r r a s e n pérdida d e PV. m a r c a d o c o m o único, l a s a c c i o n e s q u e d e b e s l l e v a r a c a b o p a r a
e n c o n t r a r l o aparecen e n las secciones de n o t a s y ubicaciones.
P e s o : E l p e s o d e l o b j e t o , q u e se a ñ a d e a t u p e s o d e c a r g a .
N o t a s : A q u í se m u e s t r a n d a t o s s o b r e protección a d i c i o n a l , i n c r e m e n t o
C l a s e d e P e s o : U n v i s t a z o r á p i d o p a r a v e r c u á n p e s a d o es e l e q u i p a - d e estadísticas (o r e d u c c i o n e s ) , e información s o b r e o b j e t o s ú n i c o s .
m i e n t o , p a r a s a b e r a l i n s t a n t e c ó m o d e c a r g a d o estarás ( t a n t o
llevando puesto como cargando con el equipamiento). U b i c a c i ó n : D a t o s s o b r e d ó n d e se s u e l e e n c o n t r a r e l e q u i p a m i e n t o .

Hecho por Kobayashi


Nombre 1 Servoarmadura DT/DR Peso Peso i Valor j Salud ¡ Tamaño Misión Única Notas Ubicación
ARMADURA
Armadura de gladiador Ligero ! 160 : 150 ; o i Sí : No AGL-1
.........
Traje antirad. avan. No'"" 6 Ligero : To o ; 25 ! "26 ! No j No Rad. Res. +40 i En el inventario del científico del Enclave de la presa Hoover

Servoarmadura T-45d de la Hermandad í FRZ +2, AGL-2^ Res.


Sí 22 45 Pesado j 4,500 :: 1,000 j 32 j No j No : Hidden Valley
rad..+10
Servoarmadura T-51 b de la Hermandad Sí I 25 í ""Üi" j ¿ 2 0 0 " i 2,000 : 0

Armadura de César Supervivencia + 5,


No 5 3 Ligero 1,500 450 i o I No ! Sí ¡ Llevado por César en el fuerte.
conversación +5
: En la cámara de residuos tóxicos de las oficinas de la
Armadura sigilo china No 12 20 Ligero i 500 100 i 0
i presa Hoover.
Armadura de combate No ; 15 : 25 Medio ! 6,500 ; 400 i 27 ; No ; Si- Sigilo +5
Armadura de combate No : 15 : 25 Medio j 6,500 í 400 • :
27 i No i No
Armadura de combate, reforzada No : 17 ; 25 Medio ! 8,000 ; 650 i o ! No : No
Amadura de combate reforzada Mark 2 No : 20 : 25 Medio ; 8,000 j 650 i 0 j No No
: Disponible de Orion Moreno al sur de donde se
Equipo de explorador No 8 3 Ligero 50 100 25 No i No
• encuentran los contrabandistas.
Armadura Tesla de familia Gannon Sí ; 26 i 45 Medio ; 8,200 ; 400 ! 30 i No ¡ Sí • Arm. c. a c. +2, armas +2 • Disponible en Arcade Gannon.
Coraza de cuerdo de Gran Khan No : 8 j 7 Ligero : 100 i 100 i 23 i No ; Sí • Arm. energ. +10, Res.rad +20
Armadura sencilla de Gran Khan No 5 ; 7 Ligero j 100 i 100 ; 0 i No ; No
Armadura de soldado de Gran Khan No 5 7 Ligero : 100 i 100 i o i No j No
Servoarmadura de Gran Khan No 5 7 Ligero : 100 i 100 i o i No i No
Armadura de centurión de la legión No i 18 j 35 Medio j 800 i 450 i o i No : No
Armadura de explorador de la legión No 4 10 Ligero : 120 i 150 : 0 . No j No
Armadura de pretoriano de la legión No 12 ; 12 Ligero i 300 i 150 o ¡ No ; No
Armadura de oficial de la legión No 8 i 15 ; Ligero ; 220 i 200 . o i No j No
Armadura de recluta de la legión No 6 12 i Ligero ; 200 i 180 i 26 i No ; No
Armadura de veterano de la legión No 10 i 16 . Ligero ; 300 j 250 ; 0 i No j No
Armadura Vexillarius de la legión No 14 i 26 , Medio ! 600 j 350 ; o i No i No
Armadura metálica No 12 i 30 j Pesado ! 1,100 ; 100 i 25 i No i No
Armadura metálica reforzada No 16 i 30 j Pesado i 3,500 j 250 ¡ 25 i No ; No AGL-1
Armadura con bandolera de la RNC No 10 i 26 i Medio 300 400 i o i No i No AGL-1
Armadura de cara cubierta de la RNC No 10 i 26 ! Medio i 300 ; 400 i o i No ; No
Armadura con manto de la RNC No 10 i 26 ! Medio j 300 i 400 ¡ 0 | No i No
Armadura de la policía militar de la RNC No 10 j 26 i Medio ; 300 ; 400 j 0 i No j No
Armadura de combate de ranger de la RNC No 20 i 30 ¡ Medio i 7,500 ; 600 i 0 i No i No
Armadura de patrulla de ranger de la RNC ¡ No 15 j 25 i Medio ; 390 j 500 i 27 ; No i No
Servoarmadura recuperada de la RNC No 20 ; 40 i Pesado i 3,000 i 1,000 i 31 i No ; No
: No necesito aprender a usar
Armadura de soldado de la RNC No 10 ! 26 Medio 300 400 23 No i No
• la servoarmadura, AGI -2
Armadura de la banda de la pólvora No 5 í 8 ! Ligero : 100 ; 100 j 0 ! No i No
Armadura de saqueador para terreno
No 4 15 Ligero 180 100 24 No I No
escarpado
Armadura de saqueador Blastmaster No 4 15 i Ligero ! 180 j 100 i 26 ! No j No
Armadura de pinchos de saqueador No 4 15 ! Ligero i 180 i 100 i 27 i No i No
Casco psicótico de saqueador No 1 3 i Ligero : 20 ! 15 ; 17 ! No i No
Armadura sádica de saqueador No 4 15 i Ligero : 180 j 100 ; 25 ; No j No
Armadura de reconocimiento No 17 ; 20 i Medio ! 7,200 i 400 ; o i No i No
i Entregado por Daisy tras completar la misión
Servoarmadura de los remanentes Sí 28 ! 45 Pesado 6,500 400 30 No No Sigilo +5
! secundaria: Para For Auld Lang Syne

Traje espacial No 10 i 7 Ligero 800 100 0 No 1 No ; FRZ +1, Rad. Res. +15 ; Encontrado en las instalaciones de ensayos de REPC0NN.

Servoarmadura T-45d Sí 22 ! 45 ; Pesado j 4,500 ; 1,000 i o i No ; Sí Rad. Res. +40


Servoarmadura T-51 b Sí 25 j 40 ; Pesado i 5,200 ; 2,000 i 27 j No i No FRZ +2, AGL 2. Rad. Res. +10
Entregado por Gloria Van Graff durante una misión
Armadura de combate van Graff No 16 ! 25 ! Medio 6.500 400 I 0 ! No Í No FRZ +1, Rad. Res. +25
i secundaria: Pájaros de cuenta
Armadura de seguridad del Refugio 3 4 No 16 i 15 j Ligero : 70 i 100 i o i Sí \ Si-

ROPA
Traje de embajador Crocker No 1 1 i Ligero ! 6 ; 100 i o i No i Sí | Llevado por el embajador Crocker

Traje de Benny No 1 3 ! Ligero ; 390 ; 100 i o i No i Sí ; Trueque +5, conversación +5 i Llevado por Benny
Traje de vuelo de Boomer No 4 1 j Ligero ! 6 ; 100 j 0 i No j No
Mono de Boomer No 4 1 j Ligero ! 6 ; 100 i o i No ; No
Guardapolvos de cazarrecompensas No 6 3 i Ligero i 70 ; 150 j 26 i No ; No CAR+1, armas+5
Traje de pellejo de brahmán No / i 2 Ligero 6 ; 100 j 26 i No i No AGI+1, RES+1

Toga de la Hermandad del Iluminado No 2 2 I Ligero ! 6 j íoo ; o i No ! No

Toga de la Hermandad de Eider No 1 2 i Ligero ! 8 i 100 i o i No i Sí • Llevado por Eider McNamara

Toga de escriba de la hermandad No 2 2 ! Ligero ! 6 ! 100 1 25 ! No : No

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O [ A R M A S Y EQUIPAMIENTO] M I S I Ó N PRINCIPAL M I S I O N E S SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Nombre • Servoarmadura ; DT/DR Peso j Peso j Valor ; Salud ; Tamaño Misión Única Notas Ubicación
Traje de caravanero No 2 ; 15 i Ligero : 180 j 100 \ 75 ! No i No
Traje de prostituía encadenada No : 1 Í 2 ! Ligero í 390 i 400 i 0 i No j No
Mono de ingeniero civil No i / i 1 i Ligero i 6 i 100 i o i No i No Reparación +5
Traje de jugador No !
/ i 1 : Ligero í 6 100 i o i No ; No
Traje de chaqueta sucio de antes de la guerra No / : 2 ! Ligero ! 8 \ 100 i 25 !;
No i No Conversación +5
Ropa informal sucia de antes de la guerra No / i 2 ! Ligero \ 6 ; 100 í 25 \ No i No AGL+1
Ropa de vagabundo de antes de la guerra No / i 10 i Ligero 5 ; 100 : 23 i No ; No AGL+1
Ropa cómoda sucia de antes de la guerra No / i 5 ; Ligero 6 ; 100 : 25 \ No ; No AGL+1
Ropa de primavera sucia de antes de la guerra No / i 2 \ Ligero i 5 ; 100 : 23 ¡ No i No AGL+1
Traje de prostituta expuesta No / i 2 í Ligero i 390 i 400 i o : No ! No
Traje de jugador No í / i 1 ; Ligero í 6 ; 100 i o ! No ; No
Traje de jornalero No 2 i 15 ! Ligero j 180 i 100 i 0 ! No i No
Bata de médico de los Seguidores No / \ 2 i Ligero i 8 i 100 \ o : No i No Ciencia +5
Bata de laboratorio de seguidor No 1 \ 2 j Ligero : 16 j 95 \ o !i No ; Sí • Med.+10, Ciencia+10 • Llevado por Julie Farkas
Ropa formal No 1 \ 1 ; Ligero i 120 i 25 i o ¡ No i No
Gorra del general Oliver No l i 1 i Ligero ! 0 i 100 : 26 ! No ; Sí CAR.+2, PA+20 • Llevado por el General Lee Oliver
Traje de chaqueta mugriento de antes de la guerra No / ; 2 i Ligero 6 j 100 : 25 \ No j No Conversación +5
Mono de chapuzas No / i 1 ; Ligero i 6 100 : 26 i No i No Reparación +5
El rockero de la prisión No 2 1 ; Ligero : 50 j 100 i o i No ; No
Traje de los Reyes No 1 1 ; Ligero 6 i 100 i o ; No j No
Traje de técnico de laboratorio No / ; 2 ! Ligero I 8 j 100 : 27 j No ; No Ciencia +5
Coraza de cuero No 6 15 j Ligero : 160 j 150 i 26 i No j No
Coraza de cuero reforzada No io j 15 \ Ligero i 1,200 ; 250 \ 0 ; No ! No
Traje de Memphis Kid No / i 1 ; Ligero i 6 ; 100 i o i No ; No
Traje de mercenario aventurero No i 8 \ Ligero j 50 ; 100 : 24 i No i No i Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario aventurero No 3 8 ; Ligero : 50 ; 100 i 24 ; No ; No ; Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario engatusador No 1 8 j Ligero ; 50 i 100 : 25 I No i No ; Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario engatusador No 3 i 8 i Ligero i 50 \ 100 : 25 1 No i No j Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario No 1 8 j Ligero : 50 I 100 : 28 j No i No i Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario No 3 8 : Ligero i 50 i 100 : 28 ; No i No i Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario broncas No 1 8 i Ligero i 50 ; 100 ! 25 i No ; No I Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario broncas No 3 8 \ Ligero ! 50 i 100 : 25 ! No i No ; Arm. c. a c. +2, armas +2
Traje de mercenario veterano No 1 8 í Ligero ; 50 ; 100 : 24 i No ; No • Arm. c. a c. +2, armas +2
Mono de ingeniero de la RNC No / i 1 Ligero i 6 100 : 26 j No j No Reparación +5
Traje de faena de soldado de la RNC No 2 26 j Ligero ; 300 i 400 i o i No i No
Conversación+10, : Comprado como un objeto especial de Mick de Mick &
Ropa de noche picarona No / i 1 i Ligero 200 100 22 No j Sí
SUE+1 ! Ralph's [2C.02].
Traje de soldado básico de la banda de
No / i 3 I Ligero 15 100 23 No I No
la pólvora
Traje sencillo de la banda de la pólvora No / ! 3 i Ligero i 15 \ 100 i o i No i No
Traje de la banda de la pólvora No / i 3 ; Ligero \ 15 i 100 i o i No ; No
Ropa informal de antes de la guerra No / i 2 \ Ligero \ 8 j 100 : 25 ; No i No
Ropa de vagabundo de antes de la guerra No / i 2 i Ligero i 6 ; 100 ! 23 ; No ; No AGL+1
Ropa cómoda de antes de la guerra No / ! 2 j Ligero 1 8 ; 100 : 25 j No ; No AGL+1
Ropa de primavera de antes de la guerra No / \ 2 ! Ligero í 8 ; 100 : 23 i No : No AGL+1
Traje del presidente Kimball No 1 \ 2 i Ligero I 6 100 ! 25 i No i Sí Conversación +5 i Llevado por el presidente Aaron Kimball.
Traje de buscador No 2 15 i Ligero : 180 i 100 ; o i No j No
Traje de prostituta No / i 2 ; Ligero ! 390 ; 400 i o i No j No
Traje antirradiactivo No 4 i 5 ! Ligero i 60 ; 15 Í 26 ; No :
: No Rad. Res. +30
Traje de ranger, informal No / ! 1 ; Ligero 6 i 100 i o ; No i No
Traje de ranger, bufanda roja No / i 1 ; Ligero ! 6 ; 100 i o i No ! No
Traje de ranger, chaleco No / ! 1 ; Ligero 6 ; 100 \ o i No i No
: Llevado por el Vagabundo Solitario, en el cartel de
Guardapolvos de Regulador No / i 3 i Ligero 70 150 26 No j Si- CAR+1, armas+5
• Sunset Sarsaparilla [3.S21]
Mono de RobCo No / i 1 ; Ligero \ 6 j 100 : 26 ! No ; No Reparación +5
Traje de mercader ambulante No / i 2 i Ligero ! 6 ! 100 i 24 ; No ; No Trueque +5
Traje de científico No 3 2 ! Ligero i 8 ; 100 \ 27 i No ; No Ciencia +5
Traje de colono No 2 15 i Ligero ! 180 ! 100 i o i No i No
Salto de cama No / ! 1 i Ligero i 6 I 100 : 22 i No i No CAR +1
Traje de jugador No / ! 1 Ligero 6 100 ! 0 ; No i No
Guardapolvos de Sheriff No / i 3 i Ligero : 35 ; 150 i o i No i No CAR +1, aarmas +5
Harapos de esclavo No / ! 1 j Ligero i 6 ; 100 i o i No ¡' No
Salto de cama No / i 1 i Ligero i 10 i 100 : 22 ; No i No CAR +1
Mono del Refugio 11 No 1 1 ; Ligero \ 6 ; 100 Í 33 ; No j No : Arm. c. a c. +2, conversación +2

Hecho por Kobayashi


Nombre • Servoarmadura DT/DR Peso i Peso Valor Salud Tamaño Misión Única Notas Ubicación
Arm. c. a c. +2, conver-
Mono del Refugio 19 No / 1 i Ligero 6 100 i 0 No j No
sación +2
Arm. c. a c. +2, conver-
Mono del Refugio 21 No / i i i Ligero 6 100 | 33 No j No
sación +2
Arm. c. a c. +2, conver-
Mono del Refugio 22 No / i i Ligero 6 100 j 0 No j No
sación +2
Arm. c. a c. +2, conver-
Mono del Refugio 24 No / i i ! Ligero 6 100 | 0 No No
sación +2
Arm. c. a c. +2, conver-
Mono del Refugio 3 No / i i \ Ligero 6 100 ! 0 No I No
sación +2
Mono de trabajo del Refugio 3 No / i 1 ; Ligero 10 100 \ o No ! No Ganzúa +5, reparación +5
Arm. c. a c. +2, conver-
Mono del Refugio 34 No / i 1 i Ligero 6 100 ! o No I No
sación +2
Uniforme de laboratorio del refugio No / i 1 j Ligero 6 100 : 29 No ; No Ciencia +5
Viva Las Vegas No 5 1 ; Ligero 6 100 i o No i Sí j Llevado por el Rey.
Uniforme de doctor del Yermo No / ! 2 ! Ligero 6 100 j 28 No i No Med. +5
Traje de colono del Yermo No 2 í 2 i Ligero 6 100 | 23 No j No AGI+1, RES+1
Traje de cirujano del Yermo No / i 2 j Ligero 6 100 j 28 No ; No Med. +5
Traje de trotamundos del Yermo No 2 2 ! Ligero 6 100 i 34 No j No AGI+1, RES+1
Traje de jugador No / i 1 ; Ligero 6 100 ! 0 No i No
Atuendo de Sociedad de Guante Blanco No / ! 1 i Ligero 120 25 i 0 No i No
ACCESORIOS PARA LA CABEZA
Gafas imponentes No / i 0 i Ligero 6 100 i o No j No PER+2
Boina del l.°de Reconocimiento No / j 1 i Ligero 40 50 i o No i Sí PER+l,0p. crit. +5 j Te fue entregado por Craig Boone en Novac [5.18].
Casco de gladiador del Apocalipsis No 5 3 j Ligero 70 75 ! 15 No i No
Gorra de béisbol con gafas No / i 1 ; Ligero 30 100 i o No ; No PER +1
Gorro de Boomer No / j 1 ; Ligero 8 15 i 11 No j No PER +1
Sombrero de Boomer No / i 1 i Ligero 8 15 ! 12 No j No PER +1
Casco de Boomer No 1 1 i Ligero 8 15 i 11 No j No PER +1
Bandana No / i 1 : Ligero 6 10 \ 11 No ; No PER +1
Boina No / i o.i i Ligero 25 100 i o No j No
Gafas de ciclista No / ; 1 i Ligero 6 10 i 9 No j No
Boina de Boone No / i o.i i Ligero 40 50 i o Sí ; Sí • Llevado por Craig Boone.
Sombrero de Caleb McC ifery No / i 0 j Ligero 0 100 ! 17 Sí j Sí ; Llevado por Caleb McCaffery.
Sombrero de vaquero Cattleman No / i 1 i Ligero 8 15 í 17 No ; No PER +1
Casco de centurión No 5 ; 3 i Ligero 70 50 i o No ; No
Casco de combate No 3 ; 3 ! Ligero 800 50 i 12 No i No
Casco de combate reforzado No 4 3 ; Ligero 1,000 50 ! 0 No ; No
Casco de cómbete reforzado Mark 2 No 5 2.5 j Ligero 1,500 100 i o No j No
Casco de obra No 2 3 i Ligero 50 50 i o No j No
Traje de jugador No / i 1 ; Ligero 8 15 ; o No i No PER +1
Sombrero de vaquero forajido No / i 1 i Ligero 8 15 i 20 No j No PER +1
Collarín destruido No / i 5 j Ligero 1 1 \ o Sí i Sí j Se encontró en un hombre muerto en Freesíde.

Gorro de fiesta destruido No / i 1 Ligero 5 10 i 10 No j No


Gorro de oficial de Enclave No / i 1 ; Ligero 6 15 i 13 No i No Ener. Armas +5
Capucha de explorador No 1 2 j Ligero 15 50 i o No ; No
Gafas No / i 0 ! Ligero 8 150 ! 6 No i No PER+2
Cajita de pastillas de jugador 02 No / i 1 ; Ligero 8 15 i o No ; No PER +1
Casco de batalla de maníaco No 1 1 Ligero 6 15 ; 20 No \ No PER +1
Casco de maníaco No 1 1 i Ligero 6 15 i o No : No PER +1
Casco de guerrero maníaco No 1 1 ; Ligero 6 15 i 21 No i No PER +1
Casco de fuego No 2 1 j Ligero 10 100 i 0 No ; No
Casco Tesla de familia Gannon Sí 6 5 Ligero 120 100 ! 19 No j Sí CAR -1, Res.rad +5 • Disponible en Arcade Gannon.

Gorra del general Oliver No / i 1 ; Ligero 8 15 í 12 No j Sí PER +1 j Llevado por el General Lee Oliver

Casco con gafas No 2 3 Ligero 50 50 i 0 No j No


Casco en punta de Gran Khan No 2 1 Ligero 8 15 11 No i No
Pañuelo No / 0 Ligero 0 10 ; 16 No j No
Máscara de hockey No 1 1 j Ligero 10 15 n No : No Desarmado +5
Bandana de Jessup No / 1 Ligero 6 10 0 No ; Sí Objeto único PER +1 j Llevado por Jessup el Gran Khan.

Casco del legado No 4 2 Ligero 250 100 i o No j Si- i Llevado por el legado Lanius, la bestia del este.

Casco de soldado de la PM No 2 3 i Ligero 50 50 i o No i No


Casco de metal No 3 3 i Ligero 200 50 ! 15 No j No
Casco de metal reforzado No 4 3 -
:
Ligero 280 150 j 20 No ; No
Casco de Loco-Motor No 2 1 Ligero 8 15 i o Sí i No Arm. c. a c. +5, PER +1
Casco de moto No 2 1 Ligero 6 10 14 No No

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O [ARMAS Y EQUIPAMIENTO] M I S I Ó N PRINCIPAL M I S I O N E S SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Servoarmadura j DT/DR j Peso ; Peso i Valor j Salud ; Tamaño j Misión j Única j Notas Ubicación
Viejo sombrero de vaquero No i / i Ligero 8 j 15 16 No No PER +1
Casco de Papá Khan No í / 0 Ligero o i 100 0 No Sí i Llevado por Papá Khan.
: Encuentra 10 en el almacén, en la planta superior del
Gorro de fiesta No i / ! i Ligero 5 I 10 10 No Sí
• laboratorio de investigación de la sede de REPCONN.
Gorro de policía No i / : 1 Ligero 8 í 150 15 No No
Gorra de béisbol de antes de la guerra No ! / j 1 Ligero 8 \ 15 12 No No PER +1
Gorro de antes de la guerra No ! / j 1 Ligero 8 i 15 26 No No PER +1
Sombrero de antes de la guerra No ! / i 1 Ligero 8 i 15 i 14 No No PER +1
Casco de decurión principal No 2 ! 3 Ligero no ; 50 0 No No
Casco de principal No 2 \ 3 Ligero 80 ; 50 0 No No
Casco protector de saqueador No 1 í 3 Ligero 20 i 15 13 No No
Casco de saqueador Blastmaster No 1 ! 3 Ligero 20 ; 15 20 No No Armas +5, Explos. +5
Casco de sabueso de saqueador No 1 ! 3 Ligero 20 ; 15 21 No No
Casco de batalla de ranger No 3 í 5 Ligero 60 i 50 12 No No
Sombrero marrón de ranger No ! / ; 1 Ligero 30 j 100 17 No No
Sombrero gris de ranger No l 1 j 1 Ligero 30 j 100 17 No No
Sombrero de ranger No i / i o Ligero o i 100 15 No No
Casco de ranger No ; 4 i o Ligero 0 \ 100 0 No No
Sombrero khaki de ranger No i / ; 1 Ligero 30 i 100 15 No No
Sobrero de vaquero de Rattan No ! / i 1 Ligero 8 ; 15 16 No No PER +1
Sombrero de vaquero Rawhide No ! / i 1 Ligero 8 ; 15 0 No No PER +1
Gafas de lectura tintadas No ! / i o Ligero 12 i 150 5 No No PER+2
Respirador No 3 i o Ligero 50 : 50 14 Sí Sí Respiración bajo el agua • Te fue entregado por Fidel, el Boomer.
Casco de la armadura de reconocimiento No 2 i 3 Ligero 40 ; 40 14 No No
Casco de decurión de reclutamiento No 2 ! 3 Ligero 90 i 50 0 No No
Casco de recluta No 2 :
3 Ligero 70 i 50 0 No No
Servocasco de los remanentes Sí 8 5 Ligero 2,800 i 75 19 No No CAR -1, Res.rad +5
Sombrero de mercader ambulante No i / 1 Ligero 6 i 10 13 No No Trueque +5
Servocasco recuperado No 4 5 Ligero 1,200 i 75 0 No No
Sombrero sospechoso No \ 1 1 Ligero 40 ; 50 14 No No Sigilo+5, PER+1
Sombrero del Sheriff No i / 1 Ligero 35 j 40 0 No No PER +1
Bufanda de esclavo No i / 1 Ligero 8 i 15 0 No No PER +1
Casco de traje espacial No 4 0 Ligero 200 ; 10 0 No Sí ; Se encontró en las instalaciones de ensayos de REPC0NN.
Sombrero de cazatormentas No i / 1 Ligero 6 ! 10 16 No No PER+1
Cajita de pastillas de jugador 01 No ! / 1 Ligero 8 i 15 0 No No PER +1 ;
Sombrero de jugador 2 No i / 1 Ligero 8 j 15 0 No No PER+1
Gafas de sol No \ 1 0 Ligero 8 i 150 6 No No PER+2
Servocasco T-45d Sí 5 5 Ligero 1,300 i 75 19 No No Rad. Res. +3
Servocasco T-51 b Sí i / 4 Ligero 2,000 ; 100 19 No No CAR+1, Res.rad+8
Gafas de lectura tintadas No i / 0 Ligero 12 ; 150 5 No No PER+2
Gafas de carey No i / 0 Ligero 8 i 150 6 No No PER +2
Casco de soldado No \ 2 3 Ligero 50 i 50 0 No No
Sombrero de frac No i / 1 Ligero 8 15 15 No No PER+1
Sombrero de la suerte de Vanee No ; / 1 Ligero 8 15 0 No Sí PER+1 • Se encontró en la Guarida de los Wins.
Casco de seguridad No 3 3 Ligero 30 i 25 13 No No
Casco de decurión veterano No 3 3 Ligero 150 ; 50 0 No No
Casco de veterano No ! 3 3 Ligero 100 i 50 0 No No
Casco de vexillarius No 1 3 Ligero 250 j 30 0 No No
Boina de Vikki No ; / 1 Ligero 8 i 15 0 No Sí PER+1 • Se encontró en la Guarida de los Wins.
Casco de soldador No 2 3 Ligero 20 i 15 0 No No
Fedora No i / 1 Ligero 8 \ 15 14 No No PER +1
Máscara de la Sociedad de Guante Blanco. ¡ No i / 1 Ligero 10 I 15 0 No No

PARTE IV: AYUDA (INCERIBLES)


La última tabla muestra los detalles de todos los objetos que aparecen en t u menú de ayuda de t u Pip-Boy. Se conocen como "ingeribles" (se beben o comen). A contin-
uación, lo que cada tipo de información representa:
Nombre: E l n o m b r e d e l o b j e t o . D a t e c u e n t a d e q u e l a t a b l a se d i v i d e e n V e n e n o : S i e n r e a l i d a d es u n v e n e n o , y debería a p l i c a r s e e n u n a r m a d e
C o m i d a y B e b i d a , A l c o h o l , D r o g a s y R e v i s t a s y Más. c u e r p o a c u e r p o o d e s a r m a d o . ¡No t e l o t o m e s !
Peso: E l peso d e l objeto, q u e se añade a t u peso d e c a r g a . A d i c t i v o : S i c a u s a adicción p o r c a d a vez q u e l o c o n s u m e s .
Valor: P o r cuánto p u e d e s p r e t e n d e r v e n d e r e l objeto, a n t e s d e q u e se Fabricable: S i el objeto se p u e d e c r e a r e n u n a h o g u e r a (o b a n c o ) .
a p l i q u e ningún b o n u s de T r u e q u e .
R e c o l e c t a b l e : S i se p u e d e c o n s e g u i r d e u n a n i m a l m u e r t o , o d e u n a d e
Objeto de Misión: S i el o b j e t o es i m p o r t a n t e (y g e n e r a l m e n t e f u n d a - l a s p l a n t a s q u e s a l p i c a n e l D e s i e r t o d e Mojave.
m e n t a l ) p a r a u n a misión p r i n c i p a l o s e c u n d a r i a .
Notas y E f e c t o s : E s t o i n d i c a los b e n e f i c i o s o p r o b l e m a s i n i c i a l e s q u e e l
^* objeto p r o v o c a a l s e r c o n s u m i d o .

Hecho por Kobayashi


Objeto Objeto
Nombre de la comida : : déla i Nombre de la comida de la
y bebida Peso Valor misión Veneno Adictivo Artesanía ¿Cultivable? Efectos y bebida Peso Valor misión Veneno Adictivo Artesanía ¿Cultivable? Efectos
COMIDA Y BEBIDA Manzanas Dandy
1 2 No No Rads+2, PV +3 (5s)
irradiadas
Huevo de hormiga 1 4 No No No Si Rads+1, PV+3(5s)
Bollitos Los Finos
Carne de hormiga 1 4 No No No Sí Rads+1, PV+3 (5s) 1 2 No No Rads+2, PV +3 (5s)
irradiados
Ener. Resis +75, Res. fuego.
Cóctel atómico 1 25 No No No Receta No Carne de geco irradiada 1 2 No No Rads+2, PV+3 (5s)
+75,Rads+2
Instapuré irradiado 1 2 No No Rads+2, PV +3 (5s)
Fruta fresca de
0.5 6 No No No Ingrediente Si PV+3(7s)
banana yuca Macarrones con queso
1 2 No No Rads+2, PV +3 (5s)
Blamco irradiados
Fruta fresca de
0.2 5 No No No Ingrediente Si RES-3,PV+3(5s)
cactus de barril Mutifruta irradiada 1 2 No No Rads +2, PV +3 (5s)
Carne de Muflón 1 5 No No No Ingrediente Si Rads+l,PV+3(15s) Cochinilo con alubias
1 2 No No Rads+2, PV +3 (5s)
irradiado
Filete de muflón 0.8 5 No No No Receta No FUE+3,Rads+LPV+7(10s)
Patata irradiada 1 2 No No Rads+2, PV+7(5s)
Macarrones con
1 5 No No No No Rads+1, PV+3(5s)
queso Blamco Patatas fritas irradiadas 1 2 No No Rads +2, PV +3 (5s)
Carne de tochomosca 0.25 4 No No No Ingrediente Si Rads+1. PV +3 (5s) Filete Salisbury irradiado 1 2 No No Rads +2, PV : 3 (5s)
Hamburguesa de Sunset Sarsaparila
0.5 4 No No No Receta No Rads+1, PV +10 (15s) 1 0 No No PV +2 (25s), Rads+4
tochomosca irradiada
Unidad de sangre 1 5 No No No No PV +5 (5s) Bombas de azúcar
1 2 No No PA +15, Rads +2, HP +3 (7s)
irradiadas
Carne de brahmán 1 5 No No No Si Rads +1, PV +3 (15s)
Agua irradiada 1 5 No No H20 171, Rads +3. PV +7 (5s)
filete de brahmán 0.8 5 No No No Receta No FUE+3,Rads+lPV+7(15s)
f

Huevos malignos
Brahmán Wellington 0.8 5 No No No No PV +18 (lOs) 1 2 No No Rads+2, PV +3 (5s)
irradiados Ñam Ñam
Flor de broquia o.oi: 3 No No No Ingrediente Si PV +3 (4s)
Jalapeño 0.02 5 No Ingrediente Si PV +3 (5s)
Chicle i 1 No No No No Rads +1, PV +1
Comida basura 1 5 No No Rads ¡1, PV +3 (5s)
Semila de calabaza
0.02 2 No No No Ingrediente Si PV +3 (2s) Huevo de acechador
búfalo 1 4 No Si Rads +1, PV +3 (5s)
del lago
Agua de cacto 1 i 3 No No No Receta No PV +7 (5s)
Carne de acechador
Almuerzo de caravana 2.5 i 5 No No No Receta No Rads -2 (lOs), PV +10 (15s) 1 12 No No Rads+1, PV+7 (lOs)
del lago
Hongo de cueva 1 i 50 No No No Ingrediente • Si Rads 5, PV +3 (4s) Maíz 0.25 5 No Ingrediente Si PV +3 (9s)
Huevo de cazador 1 j 4 No No No Ingrediente j Si Rads+1. PV+3 (4s) Carne de rata topo 1 4 No Ingrediente Si Rads+1, PV+3(5s)
Puchero enemigo de Estofado de rata topo 1 25 No Receta No FUE +3, PV +7 (30s)
i ; 25 No No No No FUE+3, PV+7 (lm)
Cocinilas
Carne espectacular
Carne de coyote i j 4 No No No Ingrediente Si Rads +1 (3s). PV +3 (8s) 1 20 No No Rads +1, PV +7 (lOs)
de rata topo
:

Filete de coyote i i 4 No No No Receta No Rads+1 (3s).P\'+7(12s) Hongo nuclear 1 50 No Receta No PA +9, PV +10 (20s)
Carne en lata 1 ; 5 No No No Ingrediente i No Rads+1, PV+3{5s) Mutifruta 1 5 No Ingrediente No Rads +1. PV +3 (5s)
Manzanas Dandy Mutifruta crujiente 1 5 No No Rads +1. PV +3 (5s)
i i 5 No No No No Rads+1, PV+3 (5s)
irradiadas
Fruta de agave de
Ensala del desierto 0.2 ; 5 ; No ; No No Receta No PV +25 (15s) 0.2 3 No Si PV +3 (8s)
Nevada
Carne de perro 1 ; 4 : No ; No No Ingrediente i Si Rads+1. PV +3 (8s) Cola de acechador
1 18 No Si Rads +1, PV +3 (5s)
Filete de perro 1 j 4 ; No No No Receta No Rads +1. PV +7 (lOs) nocturno
Bollitos Los Finos 1 i 5 No No No No Rads +1, PV +3 (5s) Tallarines 1 5 No No Rads +1, PV +3 (5s)
Huevo de hormiga Nuka Cola 1 20 No Ingrediente No Rads ¡ l,PV+2(20s)
1 ! 4 No No No Si Rads+1, PV+3 (5s)
de fuego Nuka-Cola (Helada) 1 20 No No Rads+1. PV +4(20s)
Fricasée de hormiga Visión nocturna, UD +6, PV
i i 30 No No No Receta No PV+3(lm) Cuarzo de Nuka-Cola 1 40 No No
de fuego +10 (20s), Rads+2
Carne de hormiga Victoria de PV +10 (20s), PA +30, PER
i ! 6 No No No Ingrediente : Si Rads+1, PV+3(5s) 1 75 No Ingrediente No
de fuego Nuka-Cola -3, Rads +2
Manzana fresca i j 5 No No No Ingrediente ¡ No PV +3 (7s) Vaina de judías pintas 0.05 0 No Ingrediente Si PV +3 (3s)
Zanahoria fresca 1 ; 5 No No No No PV+3(7s) Piñones 0.03 5 No Ingrediente No PV+3 (5s)
Pera fresca 1 i 5 No No No Ingrediente j No PV+3(7s) Cochinilo con alubias 1 5 No Ingrediente No Rads+1.. PV+3 (5s)
Patata fresca 1 ; 5 ; No No No No PV +3 (9s) Patatas fritas 1 5 No No Rads+1. PV+3 (Ss)
Kebab de geco 0.25 4 ; No • No No Receta No Rads +1, PV +3 (40s) Fruta de cactus espinoso 0.07 1 No Ingrediente Si PV+3 (lOs)
Carne de geco 1 i 4 • No No No Ingrediente j Si FUE 3. Rads +1. PV +3 (5s) Guiso picante de Ruby 1 5 No No Rads+1, PV +3(30s)
Filete de geco 1 j 5 No No No Receta No Rads +1. PV +7 (15s) Carne de mutaracha 1 2 No Si Rads+2.PV+3(5s)
Carne de rata gigante 1 ; 4 No No No Si Rads +1, PV +3 (5s) Carne de mutaracha 1 4 No Si Rads +3, PV : 3 (5s)
Pata de mantis a la Carne de rata 1 2 No Si Rads+1, PV :3(5s)
1 i 8 No No No Receta No Rads +1, PV +3 (30s)
plancha FUE+1, Rads+1
Ron con Nuka-Cola 1 20 No No
Gominolas 1 ; 2 No No No Ingrediente No Rads+1, PV+3
Filete de Salisbury 1 5 No No Rads+1, PV+3 (5s)
Cápsula Mesquite de
0.1 5 No No No Ingrediente Si PV +3 (4s) Capullos de planta
miel fresca 1 0 Nn Si Res. ven. +75, PV+14(6s)
de esporas
Carne humana i ; 1 No No No No Rads+2, PV+3 (5s)
Trocitos de ardilla
1 5 No No Rads +1, PV +3 (5s)
Bocaditos de ¡guana 1 : 5 No No No No Rads :1.PV+3(5s) crujiente
....... .......
Pincho de iguana No No No No Rads+1. PV+3 (12s) Ardilla guisada T No No Rads+1, PV+3 (5s)
Instapuré l 5 No No No Ingrediente No Rads +1, PV +3 (5s) Pincho de ardilla 1 5 No No Rads+1, PV+3(5s)
Fruta de yuca y Rads +1, PV +3 (5s), solo
i : 3 No No No No Rads+2, PV+3(7s) Carne rara 1 2 No No
banana irradiada comido por caníbales
Fruta de cactus de barril 1 ; 2 No No No No RES 3. Rads +2, PV +3 (5s) Pastel de carne raro 1 2 No No Rads+1, PV : 1 (5s)
Carne en lata irradiada 1 ; 2 No No No No Rads +2. PV +3 (5s) Pastel de carne raro
1 2 No No Rads +1, PV +1 (5s)
Mutifruta crujiente (Imitación)
1 ' 2 No No No No Rads+2, PV +3 (5s)
irradiada Bombas de azúcar 1 5 No Ingrediente No PA +15, Rads +1, HP +3 (7s)

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTI ARIO í A R M A S Y E Q U I P A M I E N T O * MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS TOl R ANEXOS

Objeto Objeto
Nombre de la comida : déla Nombre de la comida : : déla i
y bebida Peso i Valor j misión i Veneno 1 Adictivo i Artesanía j ¿Cultivable? Efectos y bebida Peso i Valor i misión ; Veneno i Adictivo i Artesanía ¡ ¿Cultivable? ¡ Efectos

Sunset Sarsaparilla i T i .......


i No No r No" No PV +2 (25s)
í Si i
Restaurar todas las partes del
Medical Supplies 10 55 No | No No cuerpo Solo usada en la misión
Frutos secos variados ¡ 3 j: 5 ; No ; No j No Receta No Rads +1, PA +15, PV +18 (15s)
principal: ¿Et Tumor, Brute?
Agua purificada i 1 j 20 ; No ; No ; No Receta No PV +7 (5s)
AGI -3(lm), PER -3(lm),
Agua sucia i 1 i io í No i No j No Ingrediente No Rads +1, PV +7 Í5s) Mother Darkness 0.5 : | No i s¡ j No Receta No
0
PV -8 (lOs)
j 1 i 100 ! No i No j No No PV+14(lm)
Tortilla del Yermo Party Time Mentats i 0 i 20 j No ; No ! Si Receta No i CAR+5, PER+2, INT+2
Baya de solanácea 0.02 i! 2 ; No ; No ; No ; Ingrediente ¡ Si FUE3.PV+3(5s),AGI 3 Psycho i 0 i 20 j No ! No ; s¡ ; Ingrediente | No Daño +25%
0.02 i! o j No ; No j No i
, N
O
Raíz de xandria i Ingrediente ¡ Si PV +3 (4s) Rad-X 0 20 i No ; No No Res. rad. +75
Huevos malignos j ^
5 ! No No i No No Rads+1, PV+3 (5s) RadAway i 0 i 2 0 j No : No ; No Ingrediente No Rads-180
irradiados Ñam Ñam •
Rebound i 0 i 2 0 : No i No í Yes No Regenerar PA
ALCOHOL
Rocket i 0 1 2 0 j No i No í Yes Receta No PA+30
Absenta 1 i
j No ; No i Si
20 No CAR+3, PER+3
Silver Sting 0.5 i 0 j No ! Si ; No Receta No FUE-2(lm),PV-8(10s)
Cerveza 1 i
2 ; No j No ! SÍ • Ingrediente • No CAR+3, STR+3
Slasher i 0 1 20 j No ; No ! Sí Receta No ; Daño +25%, Res. c. a c. +25
Cerveza irradiada ¡ 1 ! 1 ; No ! No i Si No ; Rads +2, CAR +3, FUE +3
Steady i 0 ; 20 j No 1 No ; s ¡ No Alcance de arma reducido
Whisky escocés irradiado j 1 ! 5 ; No j No i Si No Rads+2, CAR+3. FUE+3
: Campo de invisibilidad +75,
Whisky irradiado 1 5 i No ! No i Sí No ; Rads+2, CAR+3, FUE+3 Stealth Boy 1 ! 100 I No No j No No
Sigilo+100
Zumo de Jake 1 ; i o ; No ! No ; s¡ No CAR+3, STR+3 Ingrediente/
Stimpak 0 i ! No No j No No PV +129
Receta
2 5
Licor 1 • 20 i No '• No i Si No CAR+2, STR+2
Whisky escocés 1 ; i o : No ; No i Si No CAR+3, STR+3 Super Stimpak j o : 100 ; No ; No i No Receta No Super Stimpak Debuff. PV +259

Vodka 1 ; 20 j No ; No ! Si Ingrediente No CAR+3, STR+3 ; Armas -50 (20s), Explos. -50

Whisky 1 i 10 ! No i No i Si ¡ Ingrediente ¡ No ; DU +6, HR +3, FUE +3


Tremble i 0.5 i 0 i No ! Si ! No Receta No ! (20s), Arm. c. a c. -50 (20s), Arm.
i energ. -50 (20s), PV -2 (20s)
Whisky de Dixon 1 i 10 í No ! No ! Si No FUE+3
Turbo i 0 ; 20 ; No ; No í Si No Turbo +2
Vino 1 ! io j No j No ! Si i Ingrediente ¡ No CAR+2, STR+2
Ultraje! i 0 í 50 i No ; No ! Si No PA+40
i CAR +3, INT-3, FUE+3, Objeto de
REVISTAS Y ALGO MÁS
Vino adulterado 1 i 10 1 Si I No I Si No 1 mission en la misión secundaria:
Más allá de la ternera. Revista de boxeo i 0 ; 20 í No i No i No No Desarmado +20

DROGAS Vamos de arreglos i 0 j 20 ; No : No : No No Reparación +20

Néctar de El diario de las


0.25 í 20 No i No I Si Si FUE+4, CAR-2, INT-2 0 ! 20 j No i No Í No No Arm. energ. +20
hormigas armas futuras
r
";NO ÑO
Feromonas de la Vida de un joven 0 ; "20" ! No No Supervivencia +20
1 j 75 i No ! No ! No Si PER-3, INT-3, CAR+3
hormiga reina Todo Cerraduras i 0 : 2 0 i No ; No ;r No No Ganzúa +20
Antídoto 0 i 25 ; No ; No ; No Receta No Cura el veneno animal Vida social i 0 i 20 1 No j No i No No Conversación +20
Bebida amarga 0 : o i No i No ! No No PV+7(18s) Boletín de subastas
i 0 i 20 Í No j No ! No No Armas +20
Veneno gris 0.5 i o ; No ; s ¡ i No Receta No PV 15 (lOs) militares

Musculeína 0 : 20i No j No i Sí No i PV+60, RES+3, FUE+2 Libro de recetas del


0 i 20 I No i No j No No Explos. +20
patriota
Ojos de gato 0 ! 20j No j No ; No No Visión nocturna
Revista del programador i 0 ; 20 ; No j No ; No No Ciencia +20
Tabaco de mascar coyote 0.01
• j 1 j No j No i Sí Si PER+1, AGI+1
Semanal del vendedor i 0 i 20 j No ! No j No No Trueque +20
Bolsa de doctor 1 i 55 ; No j No ; No Receta No • Restaurar todas las partes del cuerpo
Cuentos de caballería i 0 ! 20 ; No ; No ; No No Arm. c. a c. +20
Reparatina 0 j 20 j No i No j No No Desintoxicación temporal
El diario del médico i 0 : 2 0 ! No j No ; No No Med. +20
Polvo curativo 0.03 i 5 j No j No ; No Receta No PER 3, PV +3 (18s)
Auténticas Historias
Pierna. Polvo curativo 0 i o ; No ; No ! No No PER -3, PV +10 (27s) i 0 i 20 í No í No í No No Op. crit. +20
de la Policía
Jet 0 ! 20 i No ; No i Si i Ingrediente i No PA +15
¡La Fantoma! i 0 i 2 0 \ No j No í No No Sigilo +20
Jet de Dixon 0 i 5 j No ! No Í Si No PA +10
: Objeto único, recompensa de
Restos humanos ! 0 j No j No j No No PV+7(5s) Radio de emergencia
1 i 0 ; 0 i Si í No | No No : la NCR: Misión libre: Ondas de
de la RNC
Hidra 0 j 55 ! No j No i Si Receta No j Condición restablecer miembros radio de emergencia.

Mentats 0 i " 2 0 r No í No ! s í • Ingrediente i No" i CAR +1, PER +2, IÑT +2 Kit de reparación i 1 r 2 0 ! No j Ño ! No Recipe No i Efecto del kit de reparación

Med-X i o ; 20 j No ; No ; s ¡ No Res. c. a c. +25

Flora
L a flora n a t u r a l está d e s p e r d i g a d a a l o l a r g o y a n c h o d e l M o j a v e . A q u í h a y a l g u n a s l o c a l i z a c i o n e s e n l a s q u e se h a n v i s t o p l a n t a s a g r u p a d a s d e
m a n e r a c o n j u n t a (ten e n c u e n t a q u e h a y m u c h a s más áreas e n l a s q u e b u s c a r ) :

Nombre de la planta Ubicaciones generales Nombre de la planta \ Ubicadones generales

• [1.03] Mina de Ruby Hill; a lo largo de la carretera. : [1.16] Mapa de Chance; área al nordeste
Banana Yucca Jalapeño
: [3.05] Alrededor de la choza de Raúl. j [3.09] Estación Ranger; área al este.

| [1.05] Caravana despedida de Griffin Wares; terreno circundante, : [2.20] Granjas de mediaría de la RNC tiene una cantidad increíble.
Cactus de barril Maíz
j [3.15] Cerro Coyote Tail; terreno circundante. : [2.11 ] Rancho de ratas topo; el área al oeste.

• [3.08] Bitter Springs; terreno rocoso al nordeste. : [1.05] Caravana despedida de Griffin Wares; terreno circundante,
Flor de broquia Agave de Nevada
• [5.30] Cueva de flores de broquia; exteriores circundantes. j [3.17] Casucha digna de pescador; área circundante al norte.

Semilla de calabaza búfalo • Agujeros en las carreteras principales del desierto. ; [3.04] Casucha de Fieles; área sur y oeste,
Chumbera
Hongo de cueva ; Muy escaso; prueba a preguntar a vendedores o [1.09] el refugio 22. j [3.14] Casa de falsificación de chapas; área circundante.

Tabaco Coyote • [3.08] Bitter Springs; terreno rocoso al nordeste. : [3.12] Refugio 34; área al sudeste
Ortiga de caballo blanco
Cápsula Mesquite H 20] Bonme Springs área al norte • [3.17] Casucha digna de pescador; área circundante al norte,

de miel fresca ; [3.09] Estación Ranger; área al este. j [1.08] Mina de Silver Peak; área circundante.
Raíz de xandria
I [3.07] Cueva Bloodborne; área al sudoeste.

Hecho por Kobayashi


P R E P A R A C I Ó N : MENUDO AGUJERO TIENES EN LA CABEZA
E s t e capítulo p r o p o r c i o n a i n f o r m a c i ó n d e t a l l a d a s o b r e e l v i a j e d e l
m e n s a j e r o desde u n cadáver m e d i o e n t e r r a d o h a s t a u n a c a m i n a t a p o r Misiones principales: Aventura épica en tres Actos
el M o j a v e , p a s a n d o p o r N e w Vegas, d o n d e se r e f u e r z a n y se r o m p e n
L a s i g u i e n t e t a b l a m u e s t r a los n o m b r e s d e c a d a misión, los p r i n c i p a l e s
alianzas, u n breve e n c u e n t r o c o n u n presidente de l a RNC y u n ataque
enclaves e n q u e se d e s a r r o l l a n y las facciones p a r a l a s q u e t r a b a j a s e n ellas..
o u n a defensa final. Se d e s g l o s a e n t r e s A c t o s . L a s i g u i e n t e t a b l a
m u e s t r a l a s m i s i o n e s q u e se e n g l o b a n e n e s t o s A c t o s .

C^íl uír I n ¡ información " c o n f i d e n c i a l " !


A d v e r t e n c i a :
Menudo patadón en la cabeza [4.05] Goodsprings

I
^-JWLU^LU^ R e c u e r d a que se m u e s t r a l a estrategia óptima
p a r a c o m p l e t a r c a d a misión p r i n c i p a l , j u n t o c o n l a mayoría de las De vuelta al tajo [4.11] Fuente de Goodsprings
opciones de conversación y c o m b a t e . C u a n t o más leas, más información
• se revela. ¡No te a v e n t u r e s e n páginas desconocidas a m e n o s que estés [4.06] Cementerio de Goodsprings, [4.11] Fuente de
Alrededor del hogar
d i s p u e s t o a leer las consecuencias! Goodsprings
í
[3.32] Boulder City, [4.05] Goodsprings, [4.17] Primm, [4.30]
Se fueron por allí
Acto I: El viaje a New Vegas Nipton, [5.18] Novac

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la administración
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A grandes rasgos: ¿Tú y qué
[6.20] Cottonwood Cove, [3.28] El Fuerte
ejército?
Acto II: Se forjan alianzas (para romperlas)
E n e l A c t o I I se e s t a b l e c e n t u s a l i a n z a s y r e p u t a c i o n e s . N o p u e d e s A grandes rasgos: Apuestas [3.01] Base aérea de Nellis, [1.15] Cañón Red Rock, [2D.01]
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LEGION Si eres p a r t i d a r i o de los n e g r e r o s que a c u d e n e n m a s a
Cosas que explotan [2D.07] Embajada de la RNC, [3.01] Base aérea de Nellis
DE CESAR
desde A r i z o n a , tienes que conseguir u n a a u d i e n c i a con
el p r o p i o César, o c u p a r t e d e l o s i n t e n t o s d e a s e s i n a t o periódicos [2D.07] Embajada de la RNC, [Zona 2C] Freeside, [2C.05]
p o r p a r t e de los r a n g e r s de l a RNC, n o hacer caso de las a m e n a z a s Escuela de Fraude de los Reyes, [2C.07] Silver Rush, [2C.01]
Gambito del rey
d e l Sr. H o u s e y c o m p l e t a r u n a m i s i ó n g i g a n t e s c a y o t r a d i m i n u t a , Antigua Fortaleza Mormona, [2.19] Campamento McCarran,
a u n q u e d e v i t a l i m p o r t a n c i a , m a r c a d a s c o n este i c o n o . [3.33] Presa Hoover

A lo largo de todo el Acto I I , algunas de t u s tareas principales conllevan [3.33] Presa Hoover, [1.15] Cañón Red Rock, [2D.01] Gomorra,
Por la República, Segunda parte
r e c a b a r apoyos p a r a el aliado que hayas escogido. Las alianzas [2D.02] Casino Lucky 38, [5.11] Hidden Valley
secundarias, como las que puedes forjar c o n los G r a n d e s Khanes, Cuando suceda, lo sabrás [3.33] Presa Hoover
l o s B o o m e r o l a H e r m a n d a d d e l A c e r o , se i n v e s t i g a n o se p o n e n a
p r u e b a y afectan a las fuerzas m i l i t a r e s q u e verás e n el A c t o I I I . T o d a s El asesino de Arizona [3.33] Presa Hoover
las misiones relacionadas c o n alianzas s e c u n d a r i a s c o n "misiones
s e c u n d a r i a s " , y se a b o r d a n c o n d e t a l l e e n e l s i g u i e n t e capítulo, a u n q u e
Sin dioses no hay maestros [3.33] Presa Hoover, [3.34] Campamento del Legado
aquí t a m b i é n a p a r e c e t o d a l a i n f o r m a c i ó n q u e n e c e s i t a s .
E n t o n c e s , a l final d e l A c t o I I , el p r e s i d e n t e K i m b a l l d e c i d e i r e n avión Todo o nada [3.33] Presa Hoover, [3.34] Campamento del Legado
a v i s i t a r l a p r e s a H o o v e r . E n función d e t u s a l i a n z a s , t a m b i é n estás allí Veni, Vidi, Vici [3.34] Campamento del Legado, [3.33] Presa Hoover
p a r a observarlo, defenderlo o asesinarlo.
¡Eureka! [3.33] Presa Hoover, [3.34] Campamento del Legado
Acto III: La segunda batalla por la presa Hoover
A n t e s d e q u e e m p i e c e s e l A c t o I I I , s u e l e s e r práctico c o m p l e t a r t o d o s
t u s demás p l a n e s de exploración ( i n c l u i d a s las m i s i o n e s s e c u n d a r i a s
y libres). T a n t o el b a n d o escogido como las facciones s e c u n d a r i a s con
las que te hayas aliado i n f l u y e n e n esta ofensiva final. Hay cuatro
estrategias i n d e p e n d i e n t e s p a r a h a c e r h i s t o r i a e n el Mojave, y t o d a s
e l l a s están d e t a l l a d a s . ¿ Y l o s finales? C o n s u l t a l o s a n e x o s , p e r o sólo s i
n o te i m p o r t a que te d e s t r i p e m o s los d i s t i n t o s desenlaces.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTI ARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ M I S I Ó N PRINCIPAL. ] MISIONES SECUNDARI AS TOUR ANEXOS

O t o /

FACCIONES ALIADAS

MENUDO PATADÓN EN LA CABEZA NEUTRAL

ORGANIGRAMA DE LA MISION ^ Siéntate en el sofá del cuarto de estar


j Orden de entrega
V
d e l Dr. Mitchell.
Habla con el Dr. Mitchell
H o r q u i l l a s (6)
Sigue al Dr. Mitchell a la salida.
Selecciona el nombre

l
S i g u e a l d o c t o r (2) a s u c ó m o d o sofá y E s t i m u l a n t e s (4)
Selecciona el sexo y la apariencia
aprende de nuevo a utilizar t u cuerpo.
Z Ese d i s p a r o e n l a cabeza h a a r r a s a d o t u s
Ve hasta el medidor de fuerza c a p a c i d a d e s m o t r i c e s , así q u e a s e g ú r a t e d e Navaja plegable

1 a p r e n d e r a s a l t a r , r e c o g e r o b j e t o s (y v o l v e r
a d e j a r l o s ) . Recoge l a c a l a v e r a d e b r a h m á n
G u a n t e s de boxeo
Selecciona las estadísticas S.P.E.C.I.A.L que h a y sobre l a c h i m e n e a del Dr. M i t c h e l l y
v u e l v e a d e j a r l a . A c o n t i n u a c i ó n , siéntate e n
el sofá y c o m i e n z a u n a s e r i e d e p r u e b a s d e
Ve al sofá y siéntate P i s t o l a de 9 m m
asociación d e p a l a b r a s y t e s t s d e R o r s c h a c h .
¡Relájate! N o h a y r e s p u e s t a s i n c o r r e c t a s ,
Responde al cuestionario a u n q u e t u s c o m e n t a r i o s i n f l u y e n e n c ó m o se Pistola láser
escogerán t u s tres h a b i l i d a d e s destacadas.
Selecciona habilidades Si n o te g u s t a el resultado, n o tienes más
que r e i n i c i a r l o y escoger t r e s h a b i l i d a d e s Mono del Refugio 2 1
Selecciona rasgos d e s t a c a d a s n u e v a s . A continuación, r e l l e n a
4- u n f o r m u l a r i o final s o b r e t u p a s a d o y t u
h i s t o r i a l médico. M a r c a h a s t a dos rasgos PipBoy 3000
q u e s e a n l o s m á s característicos d e t u e s t i l o
Sal de la casa de j u e g o . A c o n t i n u a c i ó n n o t i e n e s m á s
que seguir al Dr. M i t c h e l l por l a p u e r t a a < ^ á V kPl E l capítulo) cde entrenamiento
G o o d s p r i n g s , d o n d e se t e entregará l a o r d e n v
— J\ (TUL euía contiene toda
de esta guía
de e n t r e g a q u e l l e v a b a s , j u n t o c o n u n a s la información que necesitas sobre atributos,
éfi Ajusta tu puntuación., ¡no es trampa!
h o r q u i l l a s , u n P i p B o y y u n r e g a l o (ver m á s habilidades, rasgos y modo Difícil.
adelante). E l Dr. sugiere que vayas a h a b l a r
con Sonrisas antes de salir de l a c i u d a d ; ella
4$) Dirígete al medidor de fuerza Vit-o-matic. \ ' u J
/ m \ p * ir- S i quieres más objetos
puede a y u d a r t e a defenderte e n el desierto.
y armas, registra
C u a n d o estés l i s t o p a r a i r t e , a b r e l a p u e r t a .
t o d a s las h a b i t a c i o n e s de l a casa
éfb Usa el medidor de fuerza Vit-o-matic. A l h a c e r l o , se t e p r e g u n t a r á s i q u i e r e s e s c o g e r
del Dr. M i t c h e l l p a r a d e s c u b r i r munición,
el m o d o Difícil o n o . U n a vez q u e s a l g a s p o r
antídotos, e s t i m u l a n t e s , Rad-X. u n maletín
l a p u e r t a , c o m i e n z a l a m i s i ó n p r i n c i p a l : Se
p a r a el a r m a c o n u n a p i s t o l a láser, u n
f u e r o n p o r allí. j u e g o de química, u n a r e v i s t a , u n a s gafas
A l salir, el b u e n doctor te hace u n regalo. E l y u n s u b f u s i l a m e t r a l l a d o r de 9 m m r o t o .
C o n t o d o esto estarás r a z o n a b l e m e n t e b i e n
o b j e t o e n cuestión d e p e n d e d e l a h a b i l i d a d
e q u i p a d o p a r a t u s exploraciones i n i c i a l e s .
de c o m b a t e q u e h a y a s s e l e c c i o n a d o como
especial:

Las p r i m e r a s m i s i o n e s
Recibes u n a p i s t o l a de 9 m m .
(De v u e l t a a l tajo, s e g u i d a
de A l r e d e d o r del hogar, c o n l a opción de
c o n t i n u a r c o n l a misión s e c u n d a r i a : T i r o t e o
Después de u n a R e c i b e s u n a p i s t o l a láser. de l a c i u d a d f a n t a s m a / C o r r e G o o d s p r i n g s
noche particu- corre) están d i s p o n i b l e s a h o r a m i s m o , y l a s
larmente nefasta, dos p r i m e r a s se d e s c r i b e n a continuación
y del rescate por (la t e r c e r a está e n e l capítulo de m i s i o n e s
p a L ' ' V T e e n t r e g a algo d e d i n a m i t a .
p a r t e d e Víctor, e l secundarias). Estas son opcionales, pero
securitron, despiertas r e c o m e n d a m o s c o m p l e t a r las t r e s a n t e s de
e n l a c h a b o l a médica Si n o h a s m a r c a d o c o m o especiales n i n g u n a c o m e n z a r l a misión p r i n c i p a l : Se f u e r o n
del Dr. M i t c h e l l de ésta, r e c i b e s u n a p i s t o l a d e 9 m m . p o r allí.
e n el asentamiento de Goodsprings [4.05].
p M También recibes u n a navaja plegable
Escoge u n n o m b r e , e x a m i n a t u aspecto y
f y | j u n t o con l a pistola de 9 m m .
sigue a l d o c t o r y a c t i v a el m e d i d o r de fuerza
V i t - o - m a t i c (1). S i g u e l a s i n d i c a c i o n e s q u e
aparecen e n p a n t a l l a y a j u s t a t u s valores También recibes u n o s guantes de
d e a t r i b u t o s S.P.E.C.I.A.L. g a s t a n d o c i n c o boxeo j u n t o con l a pistola de 9 m m .
puntos adicionales.

Hecho por Kobayashi


DE VUELTA AL TAJO
FACCIONES ALIADAS

NEUTRAL

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN GOODSPRINGS f% También puedes arrasar


m*M l a c i u d a d y m a t a r a t o d o
Habla con Sunny Smi'les el m u n d o . E s t o n o sería u n a i d e a d e m a s i a d o
X b r i l l a n t e . S i t e v a n esta clase de cosas,
p r u e b a a asociarte p r i m e r o c o n los b a n d i d o s
Recibe f o r m a c i ó n detrás del salón d e l a pólvora d u r a n t e l a m i s i ó n s e c u n d a r i a :
Corre Goodsprings corre.

Acepta cazar gecos ^ Reúnete con Sonrisas detrás del


Mata los gecos que hay en el primer pozo ^ Prospector Saloon.
ir
^ Dispara a 3 botellas de zarzaparrilla Agacharte y rodearlos sigilosamente
Habla con Sunny
^ fuera del Prospector Saloon. para aplastarlos con u n ataque
sorpresa.

Mata los gecos del segundo pozo y del tercero kR. I E 1 c a


P ° T o u r de esta
í t u l También puedes llegar c o r r i e n d o y d i s p a r a r
J\ 0 LÁL> g ¡
u a describe todo lo
s e u s a n d o c u a l q u i e r a r m a que desees. P r u e b a el
r e l a c i o n a d o c o n l a rapiña. No tienes más V.A.T.S., y también a a p u n t a r m a n u a l m e n t e
Habla con Sunny de nuevo que leer l a e n t r a d a sobre G o o d s p r i n g s p a r a m i r a n d o a lo largo del cañón de t u a r m a , así
a v e r i g u a r lo que c o n t i e n e l a escuela (y c o m o a d i s p a r a r agachado (5).
Diversión a raudales en el c u a l q u i e r o t r o edificio accesible).
U n a vez t e r m i n a d o e l c o m b a t e , v u e l v e c o n

Prospector Saloon S o n r i s a s . E l l a t e d a algo d e munición p a r a t u


rifle antialimañas y t e p i d e q u e l a a c o m p a ñ e s a
u n s e g u n d o pozo. ¡Puedes g a n a r u n a s c h a p a s !

> Habla con Sonrisas.

^ Mata a los gecos de los demás pozos.

Sal con Sonrisas p o r la p u e r t a trasera h a s t a ^ Habla con Sonrisas sobre tu recompensa.


los m a t o r r a l e s p e d r e g o s o s q u e h a y detrás d e l
Da tus primeros b a r . S o n r i s a s t e e n t r e g a u n rifle antialimañas,
pasos vacilantes por q u e p u e d e s u s a r (o c u a l q u i e r o t r a a r m a d e
G o o d s p r i n g s y localiza fuego q u e y a h a y a s recogido). Colócate j u n t o
a Sonrisas para a S o n r i s a s y a p u n t a a u n a d e las b o t e l l a s
c o m e n z a r e s t a misión, c o l o c a d a s s o b r e l a v a l l a (4). A p u n t a a c a d a
preferiblemente antes b o t e l l a y d i s p a r a . L a s b o t e l l a s n o están v i v a s ,
de l a misión p r i n c i p a l : así q u e n o h a y V.A.T.S. P a r a a u m e n t a r l a s
Se f u e r o n p o r allí. posibilidades de acertar a cada botella, utiliza
Solo t i e n e s q u e d i r i g i r t e a l este desde l a c a s a l a visión d e a r m a s d e fuego y m i r a a l o l a r g o d e l
d e l d o c t o r p o r l a calle p r i n c i p a l h a s t a llegar a l cañón de t u a r m a . P r u e b a también a a g a c h a r t e .
P r o s p e c t o r S a l o o n (1). E l viejo q u e h a y j u n t o a C u a n d o aciertes a tres botellas, Sonrisas A c e p t a (o terminará l a misión) y sigue p o r l a
l a p u e r t a de este b a r es Pete e l P a c h o r r a s (2), u n te f e l i c i t a y o p i n a q u e t e divertirías m á s c o l i n a h a s t a u n s e g u n d o pozo c o n más gecos.
carroñero q u e prefiere e l término " b u s c a d o r " . d i s p a r a n d o a a l g u n o s gecos m o l e s t o s q u e J u s t o e n c i m a d e l c e r r o se e n c u e n t r a el t e r c e r
Sonsácale información s o b r e l a RNC, l a legión, merodean cerca del s u m i n i s t r o de agua de y último pozo, s i t u a d o e n l a m i s m a f u e n t e d e
los m u f l o n e s , l a p r e s a Hoover, y Víctor, y G o o d s p r i n g s (6). Allí p u e d e h a b e r más gecos,
Goodsprings. Acepta seguir a Sonrisas p a r a
después a b r e l a p u e r t a a l P r o s p e c t o r S a l o o n . j u n t o c o n u n a c o l o n a de G o o d s p r i n g s (que t e
c o n t i n u a r e s t a misión.
U n a vez d e n t r o , t e r e c o m p e n s a c o n a g u a p u r i f i c a d a s i l a rescatas).
parará S o n r i s a s (3) I K S Rifle antialimañas ¡Asegúrate d e n o a c e r t a r l e , o te enfrentarás a l a
j u n t o con su perro i r a de S o n r i s a s ! B u s c a a S o n r i s a s e n e l peñasco
Cheyenne. Además cercano y p r e g u n t a por t u recompensa, que
de a b u n d a n t e
^ Sigue a Sonrisas. te entregará, j u n t o c o n u n a o p o r t u n i d a d d e
información a v e r i g u a r cómo v i v i r de l a t i e r r a . ¿Te i n t e r e s a ?
contextual. Sonrisas S i es así, c o m i e n z a A l r e d e d o r d e l hogar.
^ Mata a los gecos del pozo.
te p r o p o r c i o n a v a r i o s
fe-ífi 5 0 chapas
o b j e t o s útiles a d i c i o n a l e s :
P r e g ú n t a l e s i h a y t r a b a j o d i s p o n i b l e . T e dirá GniAJLUr ¿ S o a s a s te este
q u e n o , p e r o t e sugerirá q u e b u s q u e s u n a <T dejando atrás? Sonrisas A g u a p u r i f i c a d a (3)
caja fuerte e n l a escuela de G o o d s p r i n g s , y te tiene el a r m a enfundada; cuando llevas
d a u n a revista de habilidades relevante. u n a r m a de dos manos, corres más despacio.
Aumento de Pama con Goodsprings
Así pues, g u a r d a t u a r m a de fuego, t u a r m a
(si n o m a t a s a l a c o l o n a )
Todo Cerraduras b l a n c a o t u puño p a r a i r más rápido.

H o r q u i l l a s (3) Lagartos saltarines D u r a n t e los


combates con
S o n r i s a s sale d i s p a r a d a h a c i a e l s u r y los gecos, C h e y e n n e se l a n z a c o n
Dile a S o n r i s a s q u e el Dr. M i t c h e l l te h a después g i r a a l suroeste h a c i a l a fuente de e n t u s i a s m o a l a refriega. ¡No le aciertes, n i a
d i c h o q u e podría a y u d a r t e a s o b r e v i v i r G o o d p s r i n g s [ 4 . 1 1 ] y e s p e r a detrás d e u n a ningún inocente! Quizá q u i e r a s u s a r V.A.T.S.
e n el desierto. E l l a acepta y t e dice que te g r a n formación de rocas. Los gecos están e n p a r a poder estar seguro de que c a d a d i s p a r o
e n c u e n t r e s c o n ella f u e r a , detrás del bar. el c e r r o q u e se e n c u e n t r a a l a e s p a l d a d e e l l a . que acierte sea a u n objetivo deseado.
Puedes: —.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO ^MISIÓN PRINCIPAL J MISIONES SECUNDARIAS TOlíR ANEXOS

FACCIONES ALIADAS

ALREDEDOR DEL HOGAR NEUTRAL

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN También p u e d e s b u s c a r l a flor de b r o q u i a l a señalada c o m o p o l v o c u r a t i v o y h a z c l i c e n


(1). L a más cercana se e n c u e n t r a en el ella p a r a prepararlo.
Completar en cualquier orden c e m e n t e r i o de G o o d s p r i n g s [4.06] (2). E s fácil. A h o r a y a h a s r e c i b i d o i n s t r u c c i o n e s
* 1
% cerca del b o r d e del a c a n t i l a d o y l a t o r r e de a g u a , paso p o r paso sobre cómo obtener u n a g r a n
Recoge flores de bro- Recoge raíz de xandria al pie de u n a p l a n t a . variedad de objetos que c o m b i n a r p a r a crear
quia en el cementerio junto a la escuela p o t e n t e s e l i x i r e s . S o n r i s a s se d e s p i d e d e t i y
1
* 1 te p i d e q u e p a s e s d e n u e v o p o r e l P r o s p e c t o r
Saloon para hablar con Trudy, l a propietaria.
Ve a ver a Sunny junto a la fogata que está al lado
de la fuente de Goodsprings F i n de l a misión.

I piffl Polvo curativo


Habla con Sunny
l
A u m e n t o de F a m a e n G o o d s p r i n g s
Activa la fogata
^ Ve a reunirte con Trudy en el
Crea al polvo curativo También ^ Prospector Saloon.
Habla con Sunny de nuevo puedes
b u s c a r l a raíz
^GrnAJLur M entrar en el

d e x a n d r i a (3). Se v Prospector Saloon,


^ Busca una flor de broquia y una raíz e n c u e n t r a entre el T r u d y está discutiendo c o n el bandido
tocón d e u n árbol, de la pólvora Joe Cobb. Puedes observar cómo
c e r c a d e l a e s c u e l a (4). se desarrolla l a conversación o i n t e r r u m p i r y
Tramando algo Recoge l a s d o s p l a n t a s
en cualquier orden. Si no quieres andar tanto,
hablar c o n Joe Cobb. Cobb te ofrece infor-
mación y te dice que te encuentres c o n él e n
recoge p r i m e r o l a raíz d e x a n d r i a . el c a m p a m e n t o de los bandidos de l a pólvora
p a r a l a misión secundaria: Corre Goodsprings
^ Llévale a Sonrisas la flor de broquia y corre. También puedes h a b l a r con T r u d y p a r a
^ la raíz de xandria a la hoguera. comenzar l a parte de Goodsprings de esta
misión: Tiroteo de l a c i u d a d fantasma.
^ Usa la hoguera para preparar polvo
^ curativo. 4^®) liP I A l e n t r a r e n el Prospector
^~~SJ)I (TUL Saloon, T r u d y está
d i s c u t i e n d o c o n el b a n d i d o de l a pólvora J o e
Cobb. Puedes o b s e r v a r cómo se d e s a r r o l l a l a
Si aceptas que conversación o i n t e r r u m p i r y h a b l a r c o n J o e
Cobb. C o b b te ofrece información y te dice
S o n r i s a s t e enseñe
q u e te e n c u e n t r e s c o n él e n el c a m p a m e n t o
a vivir de l a tierra
de los b a n d i d o s de l a pólvora p a r a l a misión
a l final d e D e v u e l t a
s e c u n d a r i a : Corre G o o d s p r i n g s corre.
a l t a j o , recibirás
También p u e d e s h a b l a r c o n T r u d y p a r a
instrucciones sobre
c o m e n z a r l a p a r t e de G o o d s p r i n g s de esta
dónde b u s c a r dos
misión: T i r o t e o de l a c i u d a d f a n t a s m a .
p l a n t a s indígenas: l a
flor d e b r o q u i a y l a raíz d e x a n d r i a . E n e s t e V u e l v e c o n S o n r i s a s . T e está e s p e r a n d o e n l a
momento, puedes: h o g u e r a d e u n o s b u s c a d o r e s (5), j u s t o d e t r á s
Deseas tener datos
de l a f u e n t e d e G o o d s p r i n g s [4.11]. Vais a
sobre la identidad de tu
p r e p a r a r algo de polvo c u r a t i v o . Acércate y

LHO
RD
ÍA asesino? A continuación, recoge las colillas

B
RO
QU ZJÍ DE
IRA V h a s recogido d u r a n t e t u s viajes, y activa l a hoguera. de cigarrillos en el cementerio, sino que puede ser
trasladarte a la hoguera.
B u s c a entre t u s recetas h a s t a que llegues a útil como prueba más adelante en tu aventura.

FACCIONES ALIADAS

SE FUERON POR ALLI NEUTRAL

V e r organigrama en la página siguiente

Víctor, Vikki y Vanee


c u a l q u i e r m o m e n t o después de t e r m i n a r
l a misión p r i n c i p a l 1: M e n u d o p a t a d ó n
en l a cabeza. Completarás el objetivo c o n
Pregunta por la entrega que tenías
c u a l q u i e r a de los s i g u i e n t e s c o m e n t a r i o s :
4 ¡ t que hacer al administrador del
Gracias por sacarme de esa t u m b a .
Mojave Express en Primm.
¿ S a b e s q u i é n e s e r a n esos h o m b r e s q u e m e
^ (Opcional) Habla con Víctor en atacaron?
^ Goodsprings sobre tu rescate.
^^^®) liP I E n este capítulo se t r a t a n
^ Encuentra a los hombres que JV U LUÍ^ j
a s p r i n c i p a l e s opciones
Y a t i e n e s t u s i n s t r u c c i o n e s . P r i m m [ 4 . 1 7 ] se y c a m i n o s que seguir d u r a n t e l a misión
e n c u e n t r a a l s u r d e G o o d s p r i n g s [ 4 . 0 5 ] , así p r i n c i p a l . Para r e c i b i r a y u d a sobre c o m b a t e
q u e e l o b j e t i v o m á s c e r c a n o es e n c o n t r a r a y recetas, c o n s u l t a el capítulo de e n t r e -
Víctor. S i n o p u e d e s l o c a l i z a r l e f u e r a d e l a n a m i e n t o y l a misión p r i n c i p a l a n t e r i o r .
casa d e l D r . M i t c h e l l , habrá i d o a s u cabaña Para r e b u s c a r a r m a s y equipo, c o n s u l t a l a
ubicación de G o o d s p r i n g s e n el capítulo T o u r
e n e l s u r o e s t e (1). P u e d e s h a b l a r c o n él e n
del desierto de Mojave.

Hecho por Kobayashi


ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN

Inicio de la misión
Vete de la consulta del Dr. Mitchel

(Opcional) Habla con Víctor en Ve a Primm y habla con Johnson


Goodsprings sobre tu rescate. Nash
*
Deja que el ayudante Beagle muera
I

Rescata al ayudante Beagle y


o lo mate p r e g ú n t a l e por los atacantes
E l c a s i n o B i s o n Steve
i
(5), a l o t r o l a d o d e
Ve a Novac l a calle p r i n c i p a l ,
n o t i e n e pérdida.
Convence a Manny Vargas de que te dé Ayuda a Manny Vargas con los Entra en la h a b i t a c i ó n de Manny Atraviesa l apuerta

*
información sobre Boulder City n e c r ó f a g o s (Vuela conmigo) Vargas y usa el terminal doble y utiliza el
S i g i l o o ábrete p a s o
Ve a Boulder City y habla con el peleando hasta l a
teniente Monroe p e q u e ñ a área d e c o c i n a s i t u a d a e n l a e s q u i n a
ir sureste de l a p l a n t a baja. E x p l o r a r el resto
d e l i n t e r i o r d e l e d i f i c i o es o p c i o n a l . P r e p á r a t e
Dile a Monroe que le ayudarás con la
misión secundaria de los Grandes Khan: para encontrar resistencia por parte de unos
Enfrentamiento en Boulder City s i e t e b a n d i d o s d e l a pólvora r e n e g a d o s y u n
líder a r m a d o c o n u n a i n c i n e r a d o r a e n t r e
Fase de superación l a e n t r a d a y l a c o c i n a , d o n d e está a t a d o e l
Habla con Jessup sobre Benny. La misión a y u d a n t e B e a g l e (6). P l a n e a t u c h a r l a c o n
principal: ¡Ring-a-Ding Ding! comienza Beagle e n consecuencia:
• S i sigue h a b i e n d o b a n d i d o s d e l a pólvora
u n impostor. S i n embargo, r e c u e r d a que estos cerca, puede q u e quieras dejarle atado p a r a
A u n q u e puedes i g n o r a r
renegados n o f o r m a n parte de los bandidos, q u e n o se v e a a t r a p a d o e n e l fuego c r u z a d o .
g r a n p a r t e de l a inves-
así q u e l l e v a r u n u n i f o r m e n o s i r v e d e n a d a . • S i quieres hacerle s u d a r u n poco más,
tigación que sigue, sería r e c o m e n d a b l e
puedes liberarle s i n sacar n i n g u n a infor-
e x p l o r a r a fondo las áreas q u e se m e n c i o n a n
a continuación. Así conocerás mejor l a z o n a m a c i ó n d e él.
y las facciones, y podrás recoger objetos y • También p u e d e s h a c e r algo m á s a s t u t o y
equipo q u e t e a y u d e n e n t u c a u s a . m e n c i o n a r q u e t i e n e "información s o b r e
unos K h a n que vinieron con u n tipo con
i t r a j e a c u a d r o s " . T e dice q u e hablará

H
c u a n d o le h a y a s l i b e r a d o . L a s o p c i o n e s s o n :
" M e l o p u e d e s c o n t a r o t e d e j o aquí a
q u e t e p u d r a s . " Éxito: t e p r o p o r c i o n a
^ . J B b K l a información. A continuación,
A l e n t r a r e n el puedes escoger e n t r e m a r c h a r t e o liberarle.
casino V i k k i & Vanee
También puedes simplemente liberarle.
(3), a p e n a s t i e n e s
C u a n d o sea l i b r e , escapará d e l edificio; le
tiempo de hablar c o n
encontrarás d e v u e l t a e n el casino V i k k i
P r i m m S l i m sobre
& Vanee, d o n d e te proporcionará l a i n f o r -
T o d a s l a s p r u e b a s señalan a q u e P r i m m es t u la historia del lugar,
mación q u e necesitas.

H
siguiente escala. C a m i n a h a c i a el s u r y d a u n c u a n d o te s a l u d a el
rodeo h a c i a l a derecha p a r a poder c r u z a r el "Como intentes h u i r en lugar de
propietario, J o h n s o n
p u e n t e s i t u a d o j u n t o a l pequeño c a m p a m e n t o l u c h a r a m i l a d o , t e m a t a r é . " Éxito:
N a s h (4). A d e m á s d e r e t a r l e a u n a p a r t i d a d e
de l a R N C a l a m p a r o de los edificios e n se q u e d a c o n t i g o . P u e d e q u e t e n g a s
c a r a v a n a s o c o n o c e r a s u m u j e r , R u b y (y s u s
r u i n a s . E l " a d m i n i s t r a d o r del Mojave Express" q u e t e r m i n a r protegiéndole e n caso de q u e
interesantes habilidades de cocina), puedes
se e n c u e n t r a a c t u a l m e n t e d e n t r o d e l c a s i n o l o s b a n d i d o s d e l a pólvora s i g a n r o n d a n d o
p r e g u n t a r l e p o r l a c i u d a d y p o r las facciones
V i k k i & V a n e e (2), e l m á s p e q u e ñ o d e l o s d o s por los alrededores. También puedes darle
c o n l a s q u e se r e l a c i o n a .
e d i f i c i o s g i g a n t e s q u e h a y aquí. L a z o n a está u n a r m a ( c o n s u l t a el consejo de a l lado p a r a
Asegúrate de p r e g u n t a r p o r los h o m b r e s q u e o b t e n e r más información).
s a l p i c a d a d e b a n d i d o s d e l a pólvora renegados
te r o b a r o n l a ficha y d e m o s t r a r l e l a o r d e n d e
(que n o están a f i l i a d o s c o n l o s b a n d i d o s d e Puedes olvidarte de tener c u a l q u i e r
entrega que llevabas. Te sugiere que hables
l a pólvora, p o r l o q u e se les p u e d e e j e c u t a r conversación c o n Beagle, y
c o n e l a y u d a n t e B e a g l e , q u e se h a r e f u g i a d o
s i n a r r i e s g a r s e a p e r d e r reputación c o n e s a desplumarle para descubrir su
en el casino B i s o n Steve.
facción). E n t r a e n e l c a s i n o V i k k i & V a n e e diario, y escucharlo.
u s a n d o u n a d e l a s s i g u i e n t e s técnicas: Puedes ejecutar a Beagle, e n c o n t r a r u n
' v f C ^ y IiP I T charla con Johnson
u

L u c h a c o n los renegados p a r a abrite paso I^-'JM d i a r i o e n s u c a d á v e r y e s c u c h a r l o .


J\l 0 LCL N a s h a c t i v a l a misión
h a s t a l a calle p r i n c i p a l q u e h a y e n t r e l o s s e c u n d a r i a : U n a c i u d a d como a mí m e g u s t a .
casinos y entra. D u r a n t e l a misión p r i n c i p a l aparecen perió- D i a r i o del ayudante Beagle
d i c a m e n t e m i s i o n e s adicionales, l a mayoría
U s a u n s i g i l a n t e y evítalos c o n l a
de las cuales s o n p u r a m e n t e opcionales,
h a b i l i d a d Sigilo y e n t r a e n el casino.
d e p e n d i e n d o de t u s acciones. No tienes más Si decides l i b e r a r a
Si a c t u a l m e n t e n o te llevas d e m a s i a d o b i e n que c o n s u l t a r l a misión añadida a t u PipBoy, Beagle y escoltarle
c o n l a R N C , c o m b a t e p r i m e r o c o n ellos, y c o n s u l t a r l a página c o r r e s p o n d i e n t e de este amenazando s u vida con u n a conver-
desvalija el c a m p a m e n t o , y después ocúpate l i b r o p a r a obtener más información. sación, puedes d a r l e u n a r m a . De este m o d o
también accederás a s u d i a r i o . U n p l a n más
de l o s b a n d i d o s d e l a pólvora.
ingenioso es ofrecerle el a r m a y , c u a n d o
BANDIDOS DE S i t e h a s h e c h o c o n u n t r a j e
LA POLVORA
d e b a n d i d o d e l a pólvora,
Apostar contra los renegados aparezca s u i n v e n t a r i o , coger s u a r m a d u r a
de c u e r o y s u p i s t o l a de 9 m m . ¡Burlado p o r
n o r m a l m e n t e p o d r í a s ponértelo y p a s e a r t e H a b l a c o n el a y u d a n t e d e P r i m m p a r a o b t e n e r el a s t u t o mensajero!
c e r c a d e e s t a facción s i n q u e t e v i e r a n c o m o m l o i ÍIIHCIGU sófora? ¿ i d o f i d c f i l a r o n í u s &£0.c<mt£s«

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ MISIÓN PRINCIPAL] M I S I O N E S SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

En las fauces de Dinky Mensaje: H o s p i t a l i d a d de K h a n


^ Dirígete a Novac pasando por Nipton en
^ busca de algún rastro de tus atacantes.
S^Py hft, I ¿Hay hombre llamado
u n

JVÜLXL Boone esperando d e n t r o


de l a b o c a de D i n k y ? Eso es p o r l a h o r a del
día. Puedes d o r m i r , esperar o e n t r a r e n l a
habitación de M a n n y Vargas p a r a e n c o n t r a r
a M a n n y s i n o está d e n t r o de D i n k y .

En casa del Khan


D a l a v u e l t a a l a c o l a d e D i n k y y s u b e p o r las
escaleras p a r a e n t r a r a l a t i e n d a d e regalos Diño
B i t e . U n a vez d e n t r o t e s a l u d a C l i f f B r i s c o e , q u e ^ Intercepta a los Grandes K h a n <
ofrece u n a s figuritas d e t y r a n n o s a u r i u s r e x . ^ B o u l d e r Citv.
P r u e b a u n a o v a r i a s d e estas o p c i o n e s :
N i p t o n [4.30] y Novac [5.18] h a n aparecido
P u e d e s c o m p r a r l e u n a y c h a r l a r c o n él.
e n e l m a p a m u n d i d e t u P i p B o y . Dirígete a l
Puedes p r e g u n t a r l e por el h o m b r e d e l
s u r - s u r e s t e , pasando por Muelles de liebre
abrigo a cuadros. Briscoe n o tiene n i
[4.26] y p o r el c i r c u i t o I v a n p a h [4.25] p o r el
c a m i n o . U s a los restos de l a c a r r e t e r a p a r a i d e a , p e r o M a n n y ( q u e está e n l a b o c a
v i a j a r del m o d o m á s s e g u r o (pero n o el m á s d e l d i n o s a u r i o ) l o sabrá. E l o b j e t i v o d e l a
rápido). A l llegar finalmente a N i p t o n , ves v a r i a s m i s i ó n se actualizará.
h o g u e r a s d e neumáticos e c h a n d o h u m o (y o t r a s También puedes optar por ignorar o m a t a r
o f r e n d a s a l f u e g o m á s a t r o c e s ) e n dirección a a Briscoe, según te parezca.
las a l t u r a s . Por el pueblo h a y desperdigados
b a n d i d o s d e l a pólvora, c r u c i f i c a d o s p o r u n a ^ Averigua por Manny Vargas adonde
facción s i n c o r a z ó n y s a n g u i n a r i a c o n o c i d a ^ se dirigían los K h a n .
3
c o m o L e g i ó n d e César. A h o r a el h o m b r e del
E n c u e n t r a a M a n n y (9) a l final d e l a s traje a c u a d r o s tiene
LEGIQN Dirígete h a c i a e l a y u n t a m i e n t o
DE CESAR escaleras i n t e r i o r e s , técnicamente fuera, n o m b r e (Benny) y
(7); t e saludará V u l p e s I n c u l t a
pero e n el i n t e r i o r de l a boca de D i n k y . E s t a cómplices, l o s K h a n .
(misión s e c u n d a r i a : Frío, corazón frío). E s c o g e
posición d e f r a n c o t i r a d o r c u e n t a c o n u n a Dirígete a p r o x i -
e n t r e e s c u c h a r , l u c h a r o h u i r . ¡Se t e a n i m a
vista sorprendentemente impresionante de l a madamente hacia
a c t i v a m e n t e a h a b l a r sobre estas atrocidades!
a u t o p i s t a y los alrededores. Pregúntale c o n t r a el n o r t e - n o r e s t e ,
También puedes simplemente ignorar
quién protege l a c i u d a d y t e hablará de l o s preferiblemente
Nipton por completo e i rdirectamente a
necrófagos p r o c e d e n t e s d e l a c a r r e t e r a a u s a n d o l o s r e s t o s d e l a 195 p a r a g u i a r t e
Novac.
R E P C O N N , q u e q u e d a a l oeste. S i n e m b a r g o , hacia t u m a r c a d o r del m a p a m u n d i , pasando
T a m b i é n p u e d e s e x a m i n a r a f o n d o este
el g r a n p e l i g r o es l a legión, q u e v i e n e d e l este. p o r l a g a s o l i n e r a y estación de servicio E l
a s e n t a m i e n t o . P a r a v e r u n a relación
Lleva l a conversación a l t e m a de t u búsqueda D o r a d o [6.01], y el D r y Lake de E l D o r a d o
c o m p l e t a de los objetos, peligros y zonas
del h o m b r e del abrigo a c u a d r o s . M a n n y sabe [ 5 . 0 9 ] . B o u l d e r C i t y [ 3 . 3 2 ] está j u s t o s a l i e n d o
de interés, c o n s u l t a l a e n t r a d a d e N i p t o n
a quién te refieres, pero n e c e s i t a t u a y u d a . de l a 195, j u n t o a l o s c a r t e l e s d e b i e n v e n i d a ,
e n e l capítulo T o u r d e e s t a guía.
Llegados a este p u n t o : a u n q u e a h o r a m i s m o es m á s b i e n " E s c o m b r o
R e s p o n d e "Se t e n o t a q u e h a c e C i t y " (10). Dirígete a l a m a s a d e d e t r i t u s
m u c h o t i e m p o que n o satisfaces en b u s c a del bidón e n l l a m a s y el t e n i e n t e
t u s n e c e s i d a d e s ". C o n e s t e e x t r a , M o n r o e d e l a R N C (11). T i e n e u n p r o b l e m a
M a n n y t e dice t o d o l o q u e necesitas saber, y con varios Grandes K h a n y requiere t u ayuda.
l a m i s i ó n se a c t u a l i z a . Hay que rescatar a u n o s rehenes de l a RNC
C o n c u a l q u i e r o t r a r e s p u e s t a , l a información de l a s r u i n a s d e B o u l d e r C i t y (o m a t a r l o s ,
de M a n n y t i e n e u n p r e c i o . N e c e s i t a q u e t e d e p e n d i e n d o d e cuál s e a t u p u n t o d e v i s t a ) .
dirijas a las instalaciones de ensayos de A h o r a c o m i e n z a l a misión s e c u n d a r i a :
R E P C O N N y acabes c o n l a amenaza de los Enfrentamiento e n Boulder City. Prueba u n a

A b a n d o n a N i p t o n p a r a dirigirte a l noreste. Si necrófagos. D e este m o d o c o m i e n z a l a m i s i ó n o v a r i a s de estas opciones:


s i g u e s l o s r e s t o s d e l a 1164 h a c i a e l oeste y e l secundaria: Vuela conmigo. Vuelve con Si estás l u c h a n d o c o n t r a l a RNC, lleva t u
n o r t e , podrás evitar el t e r r e n o m á s montañoso M a n n y después de c o m p l e t a r esta misión a m e j o r a r m a m e n t o y ábrete paso h a s t a J e s s u p
(y t r a i c i o n e r o ) . P u e d e s e s p e r a r q u e h a y a b r e v e s s u g u s t o y t e dará l a i n f o r m a c i ó n q u e b u s c a s . l u c h a n d o c o n t r a s u s t r o p a s . No tienes
e s c a r a m u z a s c o n gángsteres Víbora s i te pegas También puedes a d e n t r a r t e o t r a vez e n el o p o r t u n i d a d de h a b l a r con Monroe.
a l a carretera, que lleva h a c i a el noreste m á s m o t e l de Novac (antes o después de h a b l a r Si h a s estado d i s p a r a n d o a l azar c o n t r a los
allá d e l a b a s e C h a r l i e d e l o s r a n g e r s [ 5 . 2 3 ] , c o n M a n n y ) , y a b r i r l a p u e r t a a l a habitación G r a n d e s K h a n , e l s i g i l o es t u única o p c i ó n .
y finalmente h a s t a l a p r o p i a N o v a c , c u y a
de M a n n y V a r g a s . A c t i v a e l t e r m i n a l d e T i e n e s d o s opciones de conversación
s i l u e t a se v e d o m i n a d a p o r u n d i n o s a u r i o Diño
l a e s q u i n a m á s a p a r t a d a y lee l a e n t r a d a principales para echar u n a mano a Monroe:
D e e - l i t e ( a f o r t u n a d a m e n t e inmóvil) l l a m a d o
t i t u l a d a "Mensaje: H o s p i t a l i d a d de K h a n " , "Llegar a u n acuerdo" te p e r m i t e e n t r a r e n
D i n k y (8). T r a s l a m o n s t r u o s i d a d metálica se
encuentra u n motel destartalado conectado escrito por u n K h a n llamado M c M u r p h y . Esto l a s r u i n a s s i n q u e l o s K h a n se p o n g a n
c o n este l u g a r e m b l e m á t i c o . E n t r a e n l a o f i c i n a a c l a r a d e p a r t e d e q u i é n está V a r g a s . E s t o agresivos.
principal y charla con Jeannie May Crawford a h o r a a p a r e c e e n l a sección O t r o s > N o t a s d e " C o l a r m e allí" t e p e r m i t e e n t r a r e n l a s
p a r a conocer a l g u n o s cotilleos locales. T e l a misión de t u PipBoy. r u i n a s sin que los K h a n saquen las
indica que vayas hacia D i n k y . a r m a s . No hace f a l t a escoger esto, y a q u e
Si te agachas y desplumas a M a n n y
Vargas, podrás sacarle u n a h o l o c i n t a p u e d e s o p t a r p o r c o m e n z a r el c o m b a t e
\^(®/ hO j ¡Está b a s t a n t e claro que
y algo de munición. L a h o l o c i n t a de todas f o r m a s . M o n r o e te aconseja que
' J\ U LXLS Víctor te está siguiendo,
contiene l a m i s m a n o t a de "Mensaje: Hospi- esperes a que oscurezca p a r a llevar a
amigo! Puedes ver a este s e c u r i t r o n y c h a r l a r
t a l i d a d d e K h a n " . E s c ú c h a l a p a r a q u e se cabo esto.
c o n él, c o n lo que obtendrás más información
a m e d i d a que avances p o r N i p t o n . E s t a es a c t u a l i c e l a misión. Entra con u n a r m a en l a mano y lucha con
u n a de las c u a t r o misiones libres: T e n e m o s M a t a r a M a n n y Vargas r e a l m e n t e n o te los K h a n .
que dejar de v e r n o s así. Las m i s i o n e s libres v a a a y u d a r e n n a d a , pero encontrarás Ve p o r l a n o c h e , a g a c h á n d o t e y
n o aparecen en t u PipBoy y suelen ser breves. u n a h o l o c i n t a e n s u cadáver, a d e m á s d e ese usando u n sigilante p a r a evitar l a
E n el capítulo T o u r h a y u n a relación de
i m p r e s i o n a n t e rifle de francotirador. m i r a d a de los K h a n .
todas, así que consúltalo c a d a vez que llegues
a u n nuevo asentamiento.

Hecho por Kobayashi


(si n o estás l u c h a n d o , está d e n t r o d e l e d i f i c i o Si t e v a l a v i o l e n c i a , e x a m i n a l o s c a d á v e r e s
GtrVLAJLUT P u e d
simplemente
e s
d e s t r o z a d o s i t u a d o a l s u r o e s t e , a l q u e se h a s t a q u e d e s c o n e l d e J e s s u p . Investígalo
viajar a B o u l d e r C i t y
a c c e d e a través d e l a p u e r t a a l e s c o n d i t e para encontrar u n a n o t a de "Oferta de trabajo
(o t o p a r t e c o n ella) y localizar a J e s s u p
sin n i n g u n a a v e n t u r a p r e v i a . S i n embargo, de los G r a n d e s K h a n ) . E n t r a a l escondite y d e l o s C h a i r m a n " . Léela e n l a sección O t r o s >
¿qué tendría eso de d i v e r t i d o ? puede q u e veas a M c M u r p h y , el o t r o G r a n Notas d e l a misión d e t u PipBoy p a r a c o n c l u i r
K h a n q u e intentó p o n e r fin a t u v i d a ; p a r e c e esta p a r t e de l a misión.
q u e l a q u e t o c a a s u fin es l a s u y a . E n c á r a t e
con Jessup; tienes las siguientes opciones: E n c e n d e d o r de Benny
J e s s u p está c o m p r e n s i b l e m e n t e sorprendido
d e v e r t e . S i escoges l a c u a r t a r e s p u e s t a " P e r o
Oferta de trabajo de l o s C h a i r m a n
c u a n d o t e m a t e , e l t r a b a j o se hará c o m o
D i o s m a n d a " , J e s s u p se v u e l v e h o s t i l . D e l o
c o n t r a r i o , l a c o n v e r s a c i ó n continúa.
1,000 P E
L a c h a r l a a d i c i o n a l está r e l a c i o n a d a c o n
l a misión s e c u n d a r i a : E n f r e n t a m i e n t o e n
Puedes pasar
B o u l d e r C i t y (que i n c l u y e n d o c o n v e r s a -
directamente de
D e n t r o de las r u i n a s , te diriges a l edificio c i o n e s ) . C o n s u l t a e s a misión p a r a c o n o c e r l a
Goodsprings a Boulder City y encararte
destrozado de l a esquina suroeste, armado en detalle.
con Jessup. También puedes salir de
hasta los dientes o s i n a r m a s . E n cualquier E s c o g e " ¿ D ó n d e está l a ficha d e p l a t i n o ? " y t e Goodsprings y c a m i n a r directamente hacia el
c a s o , t i e n e s q u e e n c o n t r a r a l líder d e l o s dirá q u e B e n n y se m a r c h ó c o n e l l a . P u e d e s propio Strip de New Vegas, evitar estos desvíos
K h a n , J e s s u p (12). P u e d e q u e le r e c o n o z c a s p r e g u n t a r m á s s o b r e l a ficha y B e n n y , p e r o l a y encontrar a Benny en u n tiempo récord.
de t u reciente e n t i e r r o . E n c u e n t r a a J e s s u p m i s i ó n t e r m i n a e n este m o m e n t o .

FACCIONES ALIADAS

¡RING-A-DING DING! NEUTRAL

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN

Se fueron por allí

nicio d ela m i s i ó n
Habla con Jessup en Boulder City Entra en el Strip y habla con Víctor (con lo cual se iniciará La c asa siempre gana, 1)
1

^
Ve al Lucky 38 y sube al ático en ascensor
Habla con el Sr.
House

*
Ve al Tops +
Muestra pruebas Ve al Tops y
y habla con de la traición de sube a la 13 a

Swank Benny planta

Z i
[Conversación 15] Dile a Dale a Swank
Enfréntate a Benny en el Tops • Swank que Benny ha estado colillas de cigar-
jugando por su cuenta. rillos de Benny
%• 1
% Z
[Trueque 35] Haz [Conversación 30]
[Conversación Habla con [Viuda negra]
que Benny pague Dile que Benny ha Dale a Swank
65] Haz que Benny y acepta Ataca a Benny y Seduce a Benny
tus honorarios y intentado matarte el mechero de
Benny vaya a la ¡r a la suite mátalo y haz que te
te dé la llave de y robarte el chip Benny
suite contigo presidencial lleve a su suite
la suite de platino
I
Z
Ve a la suite [Conversación 45] Dile que Dale a Swank la oferta
Ve a la suite
presidencial Benny hizo que tu muerte de empleo de los Chair-
presidencial
pareciese un accidente man de Jessup

i — 1
[Presencia ater- Perdona a Acepta el trato de Usa el interco- Dile a Swank que
Mata a Benny radora] Amenaza Ve a la suite de Entra en la suite
Benny o niega el Benny y recibe municador para 4 haga que Benny
Benny de Benny
y mata a Benny trato de Benny 250 chapas hablar con Benny vaya a su suite
^~
[Conversación 75]
*
A c u é s t a t e con
Sobrevive a la Convence a Bennyde
Benny
emboscada que te deje escapar
[Viuda negra]
sano y salvo

Lee la nota que [Ganzúa 100] Fuerza


Asesina a
se ha dejado la puerta de la suite
Benny
Benny de Benny

Fase de superación Fase de superación


Busca el c a d á v e r de Benny y roba el En la suite de Benny, habla con Servibot
chip de platino y entérate de que Benny ha escapado

9
Después de la misión
Sal del Tops y habla con Vulpes Inculta o Alerio

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS \ EQUIPAMIENTO ¿ MISIÓN PRINCIPAL I MISIONES SECUNDARIAS TOCR ANEXOS

Pasaporte al paraíso
a m i s t o s a de Víctor, q u e a p a r e c e j u s t o e n
el m o m e n t o a d e c u a d o . C o m i e n z a u n a
c o n v e r s a c i ó n c o n él p a r a a v e r i g u a r q u e e l
^ Encárate con Benny en el casino Tops. m a n d a m á s d e N e w V e g a s , e l Sr. H o u s e , está
d e s e a n d o c o n o c e r t e . Así c o m i e n z a l a m i s i ó n
E s t a misión t i e n e d o s m a n e r a s de c o m e n z a r .
principal: La banca siempre gana, I . A h o r a
P u e d e s i g n o r a r las p r u e b a s q u e h a s recogido 2 P^P^
elige e n t r e p l a n 1A o I B :
m e d i a n t e r a s t r e o d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l :
Se f u e r o n p o r allí, y t r o p e z a r t e c o n Víctor e n
el S t r i p de N e w Vegas. S i n e m b a r g o , es más
probable que hayas obtenido a la fuerza l a infor
mación s o b r e el p a r a d e r o de B e n n y de J e s s u p Estás e n el i n t e r i o r
e n B o u l d e r C i t y y le estés s i g u i e n d o l a p i s t a . de F r e e s i d e , d o n d e e l
Rey t i e n e s u E s c u e l a
del F r a u d e [2C.05].
Dirígete a l s u r o e s t e ,
siguiendo todo el
camino hasta la
inexpugnable entrada
a l S t r i p (3). Fíjate e n e l l u g a r e m b l e m á t i c o
más c o n o c i d o de New Vegas, l a t o r r e d e l con el Sr. House
casino L u c k y 38, tras la e n t r a d a s u m a m e n t e E n t r a e n e l c a s i n o L u c k y 3 8 (6) [ 2 D . 0 2 ] , y
fortificada, y detente ante el securitron comienza La banca siempre gana, I. U n a
g u a r d i á n (4). N e c e s i t a s u n p a s a p o r t e o u n a vez q u e c o n o z c a s a l Sr. H o u s e , t e contará
D e s d e B o u l d e r C i t y , dirígete a p r o x i m a d a m e n t e p r u e b a de l i q u i d e z . P u e d e s : m u c h a s cosas sobre B e n n y , además de o t r a
h a c i a el n o r o e s t e , p a s a n d o de l a r g o e l B a r s t o w E n t r e g a r más de 2 . 0 0 0 chapas; l a información y los p l a n e s q u e tiene p a r a t i .
Express en el oxidado parque ferroviario. g j S l " p r u e b a de l i q u i d e z " p a r a d e m o s t r a r Puedes o b t e n e r l a información a d i c i o n a l del
Puede que h a y a s a n g u i n a r i o s p u l u l a n d o por
™ q u e n o eres u n a " p e r s o n a c o n m a l a Sr. H o u s e , y l a p u e d e s a p r o v e c h a r :
el c a m p a m e n t o M o u n t a i n S h a d o w s [ 3 . 2 4 ] .
r e p u t a c i ó n " . ¿La m a l a n o t i c i a ? T e n d r á s B e n n y se r o d e a de u n mínimo de c u a t r o
P u e d e q u e v e a s a Víctor o t r a vez a l a s a f u e r a s
que apañártelas p a r a r e u n i r las c h a p a s g u a r d a e s p a l d a s , salvo c u a n d o está e n s u
de B o u l d e r C i t y , c e r c a d e l B a r s t o w E x p r e s s .
n e c e s a r i a s . ¿La b u e n a n o t i c i a ? L a c o m p r o - s u i t e p r i v a d a e n l a p l a n t a 13 d e l h o t e l T o p s .
¡ T e n e m o s q u e d e j a r de v e r n o s así! F i n a l m e n t e ,
bación e s solo p a r a v e r q u e t i e n e s e l d i n e r o , S i t e a p r o x i m a s a él e n u n l u g a r público,
c a m i n a r á s h a s t a l a s z o n a s de l a expansión
puedes q u e d a r t e las chapas, t a l vez p u e d a s a p r o v e c h a r s u m i e d o a
de N e w Vegas. A m e d i d a q u e te a c e r c a s a l o s
• n R e s p o n d e " 1 C 3 C R 3 4 M " , c o n lo exponerse p a r a c o n s e g u i r u n a reunión
e n o r m e s e d i f i c i o s b r i l l a n t e s de l o s c a s i n o s ,
lí ^ M q u e m a n i p u l a r á s y confundirás privada.
te d a s c u e n t a de q u e h a y v a r i a s p u e r t a s d e
Tft d J v e r b a l m e n t e al guardián p a r a que te También puedes s u b i r c o n Sigilo h a s t a la
e n t r a d a . L a r u t a m á s rápida p a r a l l e g a r a l
deje p a s a r . p l a n t a 13 y f o r z a r l a r o b u s t a c e r r a d u r a
S t r i p es a t r a v e s a r l a p u e r t a este de F r e e s i d e
También p u e d e s a t a c a r a los d u r o s d e s u s u i t e . E s t o es u n a t a r e a difícil.
[ 2 . 1 5 ] (señalada e n t u P i p B o y , q u e c o n d u c e a
g u a r d i a n e s . Prepárate p a r a u n a b a t a l l a
u n perímetro i n t e r i o r de Vegas, c o n o c i d o c o m o Finalmente, puedes ganarte a la m a n o
prolongada antes de poder abrirte paso
F r e e s i d e (1). S i q u i e r e s c o n t e m p l a r l o e n t o d a d e r e c h a de B e n n y , S w a n k , s i l e e x p l i c a s
s u plenitud, espera a que anochezca, pasa de hacia el interior.
los crímenes q u e h a c o m e t i d o s u jefe.
l a r g o a l o s m i e m b r o s de l a b a n d a de los Reyes T a m b i é n p u e d e s c o m p l e t a r l a misión
y abre la puerta. s e c u n d a r i a : G.I. B l u e s y pedirle u n líPl Para c o n s u l t a r las conver-
p a s a p o r t e a l Rey c o m o r e c o m p e n s a . Jv ü LALs saciones c o m p l e t a s y t o d a
También puedes v i s i t a r el estableci- l a misión, c o n s u l t a misión p r i n c i p a l : L a
l\P f Por aquí se llega al exterior
^~SJ\I (TUL d Freeside [Zona 2C].
e
m i e n t o de M i c k y Ralph [2C.02], h a b l a r banca siempre gana, I .
Puedes b u s c a r l a p u e r t a norte dentro de con Ralph, y pedirle que te haga u n
Freeside [2.08], pero esta r u t a es l a más rápida. p a s a p o r t e . Es l a misión l i b r e : Los papeles
( d e s c r i t a e n e l capítulo T o u r ) .
Plan 1B: Al Tops
T a m b i é n p u e d e s s i m p l e m e n t e i g n o r a r (o
REPÚBLICA | F i n a l m e n t e , s i llevas u n a a r m a d u r a
r e t r a s a r ) l a petición de V íc t or d e q u e conozcas
CALIFORNIA J de l a R N C ( r o p a de facción), p u e d e s
a l Sr. H o u s e y d i r i g i r t e d i r e c t a m e n t e a l c a s i n o
v i a j a r a l c a m p a m e n t o M c C a r r a n [2.19] e n l u g a r
Tops [2D.04].
de a l S t r i p , e n t r a r e n l a t e r m i n a l y e s p e r a r
(sin q u e te vean) h a s t a l a s 6 P M , c u a n d o h a y
c a m b i o de g u a r d i a . S u b e a l monorraíl, y v i a j a
e n él h a s t a l a estación de Vegas B o u l e v a r d
[ 2 D . 0 3 ] . S a l ; Víctor te s a l u d a . E s t e m é t o d o es
p e l i g r o s o y p u e d e p o n e r e n grave p e l i g r o t u s
relaciones c o n l a RNC.
Adéntrate en las d u r a s calles del exterior de
Freeside p a s a n d o de largo a los b o r r a c h o s y el Bienvenido a fabulosa New Vegas!
establecimiento de M i c k y Ralph [2C.02], y en
dirección a l n o r o e s t e , h a s t a e l p r i m e r c r u c e
de calles. G i r a a l a d e r e c h a , y después a l a
i z q u i e r d a e n e l c a r t e l de l a panadería, d e j a n d o C o n c u a l q u i e r a de l a s d o s o p c i o n e s , s i
la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a a t u derecha d e a m b u l a s demasiado cerca del G o m o r r a
[2C.01]. E n el siguiente cruce, h a y partes de [ 2 D . 0 1 ] . te a b o r d a u n t i p o desaliñado c o n
vehículos y e s c o m b r o s de c e m e n t o f o r m a n d o u n a b r i g o s o s p e c h o s o : e l s e ñ or E s t r a p e r l o
u n a eficaz b a r r i c a d a (2). D i s p a r a a c u a l q u i e r (7). E s t e v e n d e u n a l i j o d e a r m a s q u e l l e v a
matón de Freeside que quieras, pero n o escondidas. Estas a r m a s pueden permitirte ir
vayas a p o r los m i e m b r o s de l a b a n d a d e los a r m a d o d e n t r o de los casinos. Puedes:
Reyes a n o s e r q u e q u i e r a s e c h a r a p e r d e r ^ Comienza, "Buscar la Franja por el I n f o r m a r l e de q u e eres más q u e
t u reputación c o n ellos. G i r a a l a i z q u i e r d a
^ hombre que te disparó", capaz de i n t r o d u c i r a h u r t a d i l l a s
(suroeste) y abre l a p u e r t a a Freeside.
u n a de t u s a r m a s preferidas.
Al e n t r a r en el espectacular Strip principal
(5) [ Z o n a 2 D ] , t e e n c u e n t r a s c o n l a p a n t a l l a T a m b i é n p u e d e s v e r lo q u e t i e n e e n
venta.

Hecho por Kobayashi


También puedes decir que no a s u
A continuación, intentó m a t a r t e También p u e d e s decirle "Parece que
f r a n c a m e n t e d e s l u c i d a colección d e y robó l a ficha de p l a t i n o d e l Sr. n e c e s i t a s p r a c t i c a r t u puntería", " Q u i e r o
a r m a s b l a n c a s y p u ñ o s de h i e r r o . House. l a ficha de p l a t i n o y l a q u i e r o y a " o " D a m e
Y l a s u c i a r a t a intentó q u e p a r e c i e r a u n a sola razón p a r a n o m a t a r t e " . T o d a s
u n accidente. estas opciones harán que B e n n y i n t e n t e
congraciarse contigo; l a conversación
B e n n y d e b e de c r e e r q u e l a ficha le p e r m i t i r á seguirá e n l a s u i t e p r e s i d e n c i a l .
m a t a r a H o u s e y t o m a r el c o n t r o l . También puedes amenazar con violencia
p o r t u p a r t e o p o r p a r t e d e l Sr. H o u s e .
J (ZXHLAJU/T °' & r e
artículos
a l a l o s Puedes atacar, preferiblemente con
" Í T ^ de evidencia que que u n a r m a o c u l t a (o m e j o r aún, c o n u n
has recogido en t u s viajes a S w a n k ; Los arsenal completo, suponiendo que
Benny's cigarrillos de t u t u m b a , y s u Lighter hayas hablado con S w a n k y completado el
a n d C h a i r m e n oferta de empleo De J e s s u p ; en
p l a n 2B).
l u g a r de u n cheque de Conversación.
U n a vez t e r m i n a d a s l a s b u e n a s m a n e r a s
E n c u a n t o entras en el lujoso y a n i m a d o iniciales, B e n n y comienza a u s a r la labia p a r a
S i c o n s i g u e s c o n v e n c e r l e , S w a n k te e n t r e g a
vestíbulo p r i n c i p a l d e l T o p s , te e n c u e n t r a s i n t e n t a r r e s o l v e r s u situación. T e d i c e q u e
l a l l a v e de l a s u i t e de B e n n y y te d i c e q u e le
c o n u n r e l a c i o n e s p ú b l i c a s de l o s C h a i r m a n quiere r e u n i r s e en u n l u g a r privado. Sigue
m a n t e n d r á a p a r t a d o m i e n t r a s b u s c a s p o r allí.
(8), q u e i n s i s t e e n c o n f i s c a r t e t o d o s los h a b l a n d o y se o f r e c e a r e s e r v a r t e l a s u i t e
S i n o t i e n e s éxito e n t o d a s l a s c o n v e r s a -
o b j e t o s c o r t a n t e s y a r m a s de fuego. P u e d e s : p r e s i d e n c i a l p a r a r e l a j a r t e . D e este m o d o
c i o n e s , S w a n k s o s p e c h a de B e n n y , p e r o n o
C o m p l a c e r l e , e s t o n o es r e c o m e n d a b l e (en s u r g e n las siguientes acciones posibles:
tiene pruebas suficientes p a r a actuar. Tienes
c a s o de u n a p e l e a p o r a c c i d e n t e , o de o t r a Puedes acordar r e u n i r t e en la suite y
q u e e n f r e n t a r t e a B e n n y s i n a y u d a de S w a n k .
m a n e r a , m á s t a r d e e n s u e s t a n c i a aquí. responder con "Bien, pero no me hagas
E n este m o m e n t o c o m i e n z a el p l a n 2 C .
Complacerle, pero conservar u n a r m a corta esperar". Debes dirigirte a l a suite presi-
s e c r e t a m e n t e . C u a n d o más alto sea t u dencial sin Benny.
^ Comienza "Busca la suite de Bennv".
s i g i l o , m e j o r será el a r m a . A c e p t a , pero s i n los g u a r d a e s -
Si t e n i e g a s , e m p e z a r á e l c o m b a t e . L o m e j o r A l a c e p t a r este p l a n , t e d e v u e l v e n t o d a s t u s p a l d a s de B e n n y . Dirígete a l a s u i t e
es n o n e g a r s e . a r m a s y e r e s l i b r e de r e c o r r e r el h o t e l , p e r o presidencial con Benny acompa-
Negarte y comenzar a pegar tiros p o r el lugar. c o n l a intención e x p r e s a de r e g i s t r a r l a s u i t e ñ á n d o t e . C o n s e c u e n c i a de s u p e r a r l a misión:
Salvo que seas extremadamente hábil en de B e n n y . P u e d e s : comienzas a tratar con Benny.
combate, puede que te veas superado y t u Acepta, pero insiste en que B e n n y
S e g u i r el p l a n de S w a n k , c o g e r el a s c e n s o r a
escaramuza se grabará e n l a m e m o r i a de los liquide t u c o n t r a t o . B e n n y accede
l a p l a n t a 13 y a b r i r l a s u i t e u s a n d o l a l l a v e .
h a b i t a n t e s del S t r i p d u r a n t e f u t u r a s misiones. y te e n t r e g a i n m e d i a t a m e n t e 5 0 0
D e este m o d o , te a h o r r a s t o d o s los c o m b a t e s
chapas. Debes dirigirte a la suite presidencial
S u p o n i e n d o q u e h a y a s s e g u i d o el p r o t o c o l o d e l y h a s t a h a b l a r c o n B e n n y . C o n s e c u e n c i a de
sin Benny.
casino Tops, tienes c u a t r o planes principales: s u p e r a r l a misión: B e n n y e s c a p a .

Plan 2A: Allanamiento R e c h a z a el p l a n de S w a n k y d i " t e n e m o s


que sacarlo a h o r a m i s m o " . S w a n k accede y
f : rí^l 5 0 0 c h a p a s

Ve h a c i a el este p o r l a p l a n t a b a j a d e l c a s i n o consigue que Benny vaya a s u suite, donde Si n t e n t a s obligar a B e n n y a h a b l a r a h o r a


h a s t a l o s p r i m e r o s c u a t r o a s c e n s o r e s y coge p u e d e s esperarle. A c e p t a esto y reúnete c o n m i s m o , se producirá u n a p e l e a . T a m b i é n
el s e g u n d o a t u d e r e c h a , h a s t a l a p l a n t a 1 3 . B e n n y e n s u s u i t e . C o n s e c u e n c i a de s u p e r a r puedes l u c h a r con Benny en cualquier
g p p n i S i g u e el p a s i l l o h a s t a las p u e r t a s l a misión: t r a t a r c o n B e n n y . m o m e n t o d u r a n t e l a conversación.
WjíjL:~ J f r a n q u e a d a s p o r g u a r d i a s de los
1 I B I 1 . . . J C h a i r m a n y u s a t u considerable maña I Llave de l a suite presidencial del
c o n l a ganzúa p a r a a b r i r l a p u e r t a . A c o n t i n - ^ Comienza "Busca a Benny en su suite". | Tops
uación, p a s a a l i n t e r i o r e l u d i e n d o c o m b a t i r o T a n t o s i B e n n y te acompaña c o m o s i n o , b a j a
i n c l u s o h a b l a r c o n B e n n y . B e n n y sigue e n l a O e s p e r a a r e c u p e r a r t o d a s t u s a r m a s y ve a
las escaleras q u e h a y a l l a d o de s u m e s a y
p l a n t a b a j a y , s i h a s h a b l a d o c o n el Sr. H o u s e ver a B e n n y en la p l a n t a superior del hotel.
l o c a l i z a los a s c e n s o r e s c e r c a n o s (no el q u e
o S e n i b o t . él lo sabrá. Q u i e r e q u e h a b l e s c o n C o m i e n z a el p l a n 2 C .
p e r m i t e acceder a l a p l a n t a 13). Coge el
él e n l a s u i t e p r e s i d e n c i a l del c a s i n o , y el p l a n
p a s a a l 2 C : C o n s u a v i d a d . Suave.. B e n n y
Plan 2C: Con suavidad. Suave.. ascensor a la suite presidencial. Si B e n n y no v a
c o n t i g o , el p l a n 2 E se a c t i v a e n ese m o m e n t o .
aún lleva l a ficha de p l a t i n o , así q u e tendrás
q u e v o l v e r d o n d e está él p a r a o b t e n e r l a . S i n ^ Comienza "Ve a la suite presidencial".
e m b a r g o , p r i m e r o p u e d e s revolver p o r l a s u i t e
de B e n n y y h a b l a r c o n S e r v i b o t ( c o n s u l t a las
a c t i v i d a d e s después de l a misión). Plan 2D: Una psicópata redomada
Plan 2B: Swank se pone duro
S i g u e el consejo d e l
Sr. H o u s e ( a u n q u e
n o necesitas visitarle
p a r a e j e c u t a r este E n algún m o m e n t o tendrás que p l a n t a r c a r a
plan), y localiza a a Benny y sus matones en la p l a n t a baja,
S w a n k (9), q u e está a l f o n d o de l a s m e s a s , a l a d e r e c h a de l a
e n l a recepción, recepción (10).
j u n t o al relaciones
C o n el traje a c u a d r o s y s u c u a r t e t o de
p u b l i c a s de los C h a i r m a n . A p a r t e de h a c e r t e Si h a s c o m e n z a d o l a conversación
g u a r d a e s p a l d a s (y l a señal e n e l m a p a l o c a l
u n r e p a s o v e r b a l de las f a c c i o n e s p r i n c i p a l e s y I inicial d u r a n t e el p l a n 2C coque-
de t u P i p B o y ) es difícil n o v e r l e . L a c o n v e r -
s e c u n d a r i a s ( i n c l u y e n d o l a S o c i e d a d de G u a n t e | t e a n d o , B e n n y r e s p o n d e q u e está
sación p u e d e c o m e n z a r de v a r i a s m a n e r a s :
B l a n c o y los O m e r t a ) e i n f o r m a r t e de q u e f u e r a de t u a l c a n c e .
T o m m y T o r i n i podría t e n e r t r a b a j o p a r a t i , se Dile " C u a n d o me disparaste, saliste
R e s p o n d e : "¿Está m a l q u e r e r a u n
m u e s t r a flexible s i le dices " C r e o q u e deberías c o r r i e n d o t a n rápido q u e n o m e
t i p o q u e m e volaría l a c a b e z a ? " .
saber u n a cosa sobre Benny". S i n embargo, I E M S q u e d é c o n t u n o m b r e " . D e este m o d o
Benny comienza a ablandarse..
p a r a t e n e r éxito, necesitarás h a b l a r rápido: c o m i e n z a u n a conversación p r o v o c a t i v a y
a l g o n a u s e a b u n d a . C o n s u l t a " U n a psicópata C o n t e s t a : " a l a s c h i c a s les g u s t a n
¡ j | | Má Le d i c e s a S w a n k q u e B e n n y h a r e d o m a d a " , más adelante. l o s c h i c o s m a l o s . Y tú e r e s a b s o l u -
WM ' 4 B e s t a d o j u g a n d o p o r s u c u e n t a . t a m e n t e t e r r i b l e " . ¡Nena, e r e s u n a
psicópata r e d o m a d a !

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO ¡JV1ISIÓN P R I N C I P A L ^ MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Responde: "A pesar de todo m e R e s p o n d e : "Déjame v i v i r y n o volverás


m o l a s . ¿Qué dices?". I n c l u s o B e n n y a v e r m e " y B e n n y se c u e s t i o n a s u \™\r , - * ~- Puedes q u i t a r l e a
c r e e q u e e s t o está m a l . p r o p i a c o r d u r a , pero accede a dejarte B e n n y l a llave de
s u s u i t e y de l a s u i t e p r e s i d e n c i a l
R e s p o n d e : "¿No q u i e r e s q u e m e v i v i r . N o h a y a t a q u e (pero solo s i t i e n e s éxito
desplumándole a él o a c u a l q u i e r a de s u s
o c u p e d e t u p a q u e t e ? " . ¡Sí, se l o h a en a m b a s conversaciones). Consecuencia de
g u a r d a e s p a l d a s de los C h a i r m a n , pero n o
tragado! s u p e r a r l a misión: B e n n y e s c a p a .
puedes d e s p l u m a r a B e n n y p a r a o b t e n e r l a

^ Comienza "Sigue a Benny hasta su Consecuencia de superar la ficha de p l a t i n o n i M a r i a . S i quieres l a ficha


(y l a quieres), y n o quieres perseguirle h a s t a
^ suite y habla con él".
misión: tratar con Benny el fuerte, ¡Benny debe m o r i r !
E n este m o m e n t o , B e n n y se l e v a n t a y E s t a r a t a c o n t r a j e d e c u a d r o s aún p u e d e
c a m i n a l e n t a m e n t e h a s t a los ascensores
de l a e s q u i n a noreste. Puedes a d e l a n t a r t e
chillar, dependiendo de t u s acciones anteriores:
S i t i e n e s éxito e n e l p l a n 2 B e i n d i c a s a
Consecuencia de superar la
corriendo o seguirle a u n a d i s t a n c i a discreta.
Puedes atacar m i e n t r a s B e n n y v a a n d a n d o ,
S w a n k q u e lleve a B e n n y a s u s u i t e , e s t a misión: Benny escapa
conversación c o m i e n z a c u a n d o e n t r a s e n
p e r o s u s m a t o n e s se t e e c h a r á n e n c i m a . E n
la suite de B e n n y e n l a p l a n t a 13. íjfc Busca la habitación de Benny.
l u g a r d e e s t o , c o n t i n ú a c o n t u artimaña.
S i t i e n e s éxito e n l a c o n v e r s a c i ó n d e l p l a n
S i g u e a B e n n y a s u s u i t e (11), e n t r a y c i e r r a ¿ H a e s c a p a d o B e n n y ? E n ese c a s o t i e n e s
2 C , e l diálogo c o m i e n z a c u a n d o e n t r a s
las p u e r t a s detrás de t i . A h o r a puedes: que visitar a Servibot te topas con Vulpes
en l a suite presidencial tras insistirle a
A t a c a r a B e n n y , l o c u a l n o es u n a B e n n y que te acompañe. I n c u l t a (o c o n A l e r i o s i V u l p e s h a m u e r t o ) e n
idea demasiado b r i l l a n t e , y a que el B e n n y parece m a y o r m e n t e desesperado. el e x t e r i o r d e l c a s i n o T o p s . S o l o así s a b r á s
r u i d o atrae a los guardias. Conse- A p a r t e d e c h a r l a r c o n t i g o s o b r e c ó m o le h a s dónde h a ido a p a r a r B e n n y .
c u e n c i a de s u p e r a r l a misión: B e n n y m u e r e . seguido el r a s t r o , sobre las facciones y sobre
V e r l o q u e se o c u l t a b a j o ese t r a j e l a ficha d e p l a t i n o , B e n n y t i e n e u n p l a n e n \™\ ( . „ Necesitas l a ficha
a c u a d r o s y montártelo c o n B e n n y . el q u e podéis t r a b a j a r j u n t o s y c o n s e g u i r u n de p l a t i n o y B e n n y
D e s p u é s , B e n n y se q u e d a d o r m i d o . b u e n pellizco de chapas. Puedes: h a escapado, así que tienes que
Solo a h o r a puedes: e n c o n t r a r l o . C o m e n z a r l a misión p r i n c i p a l :
A c e p t a r este p l a n y c o n f i a r e n B e n n y .
A l César lo que es del César te p e r m i t e
Ii Atacar a Benny y a cualquier guardia Recibes instantáneamente 2 5 0 c h a p a s
e n c o n t r a r (y m a c h a c a r ) a este m a l h e c h o r de
?
; q u e i r r u m p a e n l a habitación y B e n n y se m a r c h a . D e s p u é s s u f r e s traje b r i l l a n t e de u n a vez p o r todas.
MHCS ( a u n q u e n i n g u n o está a l e r t a d o s a l v o u n a emboscada por parte de sus cuatro
q u e l l a m e s l a atención). C o n s e c u e n c i a de guardaespaldas. Benny puede m o r i r o
s u p e r a r l a misión: B e n n y m u e r e .
D o r m i r más. A l despertarte, B e n n y
escapar. Actividades después de la misión:
está f u e r a d e l a c i u d a d y h a d e j a d o
Puedes p e r d o n a r a B e n n y , q u e se m a r c h a .
T a m b i é n p u e d e s r e c h a z a r el t r a t o d e B e n n y .
El securitron que no sabe negarse
u n a n o t a e x p l i c a n d o el porqué. E n c u a l q u i e r caso s u f r e s u n a e m b o s c a d a
C o n s e c u e n c i a d e s u p e r a r l a misión: B e n n y por parte de sus c u a t r o guardaespaldas.
escapa. B e n n y p u e d e m o r i r o escapar.

Plan 2E: Un regalo de despedida S J f ^ Puedes u s a r t u considerable resis-


|J¡p ,3 tencia para aterrorizar a Benny y m •
en la suite presidencial \¿stíÉmm d e s p u é s m a t a r l e . C o n s e c u e n c i a d e
s u p e r a r l a misión: B e n n y m u e r e .
También puedes m a t a r a Benny usando
cualquier medio que tengas a t u alcance.
5- /' W
C o n s e c u e n c i a d e s u p e r a r l a misión:
Benny muere. U n a v e z q u e r e c i b a s l a ficha d e p l a t i n o o
q u e B e n n y h u y a , a p a r e c e u n a n u e v a misión
Consecuencia de superar la en t u PipBoy l l a m a d a Comodín: as e n l a

misión: Benny muere m a n o . Hay otro personaje i m p o r t a n t e a l q u e


debes conocer antes de a b a n d o n a r el casino
T o p s , y está e n l a p l a n t a 13, j u n t o a l a s u i t e
4* Recupera la ficha de platino. de B e n n y , detrás d e l a p u e r t a c e r r a d a y l a
Si llegas a l a s u i t e p r e s i d e n c i a l s i n B e n n y ,
p a r e d rota. A t r a v i e s a los restos de u n a sala
e l l u g a r está v a c í o y s i l e n c i o s o . H a y f r u t a e n ¿Ha m u e r t o B e n n y ? ¡Excelente! A d e m á s d e
d e o r d e n a d o r e s , d o n d e u n r o s t r o a m i g o sale
la b a r r a , pero poco que hacer salvo esperar. los s i g u i e n t e s objetos únicos, e n el cadáver
a t u e n c u e n t r o y t e s a l u d a (13). N o a t a q u e s
B e n n y n o a p a r e c e , así q u e p u l s a e l i n t e r - de B e n n y t a m b i é n e n c o n t r a r á s e l o b j e t o
a l s e c u r i t r o n d e B e n n y , p o r q u e está r e p r o -
comunicador de seguridad situado j u n t o a q u e t e h a n p a g a d o p o r e n t r e g a r : ¡la ficha d e
g r a m a d o p a r a d e s e m b u c h a r h a s t a e l último
l a s p u e r t a s d e s a l i d a (12) c u a n d o e s t é s l i s t o p l a t i n o ! S a q u e a el c u e r p o d e B e n n y y recoge
detalle de todos sus viles planes. C o n s u l t a
para hablar con Benny. Por supuesto, te l a los s i g u i e n t e s objetos, después de l o c u a l
a e s t a m o n s t r u o s i d a d d e m e t a l (esto es
h a pegado. p u e d e s c o n t i n u a r c o n l a misión p r i n c i p a l : L a
crucial s i n ohas descubierto que Benny h a
b a n c a siempre g a n a I , o comenzar el objetivo
e s c a p a d o y t u s o b j e t i v o s d e l a m i s i ó n n o se
opcional.
^ Comienza "Sobrevive a la emboscada". h a n actualizado) y p r o n t o conocerás t o d a u n a
variedad de opciones interesantes. Comienza
T u s opciones son limitadas: Traje de Benny l a misión p r i n c i p a l : A g r a n d e s rasgos: u n
Puedes hacerle más p r e g u n t a s , pero c a m b i o e n l a administración.
finalmente llamará a s u s c u a t r o g u a r d a e s - Llave de l a suite de de Benny
p a l d a s y se lanzarán s o b r e t i . S i n l a a y u d a \W\ f->„ , „; E s t a misión se
de u n a r m a e s c o n d i d a o l a h a b i l i d a d d e c o m p l e t a c u a n d o le
ataque desarmado, l a l u c h a puede ser sacas l a ficha de p l a t i n o a l cadáver de
difícil d e s o b r e v i v i r . C o n s e c u e n c i a d e B e n n y o c u a n d o averiguas que h a escapado,
s u p e r a r l a misión: B e n n y e s c a p a . y a sea p o r u n a n o t a s i te h a s acostado c o n
Llave de l a suite presidencial del él. después de h a b l a r c o n Servibot o después
Q P F J Q También puedes i n t e n t a r explicar
de h a b l a r c o n V u l p e s I n c u l t a .
HP\^H t u situación y d e c i r l e q u e n o e r e s
tel k B más que u n mensajero intentando Maria
cumplir su contrato. Benny comienza a
cuestionar t u inminente muerte.
1,000 PE

Hecho por Kobayashi


" p o d e r o s o César", l l a m a d o V u l p e s I n c u l t a ,
Afí I Recibes las a r m a s q u e o te encontrarás c o n s u protegido A l e r i o
JV U LCLs h a y a s dejado en c o n s i g n a si V u l p e s h a m u e r t o . S u a m o requiere t u
e n el h o t e l T o p s (y c u a l q u i e r o t r o l u g a r q u e
presencia en s u campamento, en Fortifi-
r e q u i e r a q u e entregues objetos) e n c u a n t o
c a t i o n H i l l , también conocido c o m o el fuerte
a b a n d o n e s las i n s t a l a c i o n e s , i n c l u s o si h a
[3.28]. T e e n t r e g a l a m a r c a de César y te d a
h a b i d o violencia.
instrucciones p a r a llegar al l u g a r p o r barco.
C o m i e n z a l a misión p r i n c i p a l : A l C é s a r l o q u e

Actividades después de la es d e l César.

misión: Luces de ciudad M a r c a de César


después de q u e V u l p e s I n c u l t a salga p i t a n d o ,
O n c e B e n n y ' s fate h a s b e e n s e a l e d , o r t h e r a t
y te i n f o r m a de que a l embajador Crocker,
h a s s c u r r i e d o f f o u t o f t o w n , y o u ' r e free t o
Comienza "Busca a Benny y la ficha q u e está e n l a E m b a j a d a d e l a R N C , [ 2 D . 0 7 ]
mili about The Tops Casino, perhaps visiting
djfe de platino en el campamento de le gustaría h a b l a r c o n t i g o . A s í c o m i e n z a l a
T h e A c e s t o b e g i n S i d e Q u e s t : T a l e n t Pool, o r
César en Fortification H i l l " . misión p r i n c i p a l : Cosas q u e e x p l o t a n , q u e
w a n d e r T h e S t r i p itself.
abre el c a m i n o a u n a alianza c o n l a RNC.

Actividades después de la ^ Localiza a Bennv en Fortification Hill.


Puedes negarte a ayudar, pero puedes
c o m e n z a r p r i m e r o l a misión p r i n c i p a l d e l a
misión: La marca de la legión RNC antes de t o m a r decisiones precipitadas.
\ L/T7/ A T JII~ Cualquier carnicería ¿Con qué misión deberías seguir a h o r a ? T u s
anterior contra l a Legión
de César se te perdona al recibir la ' nP i talentos parecen haber
m a r c a de César. Sin embargo, si quieres seguir J \ V LÁÁ-y atraído a v a r i o s p r e t e n -
llevando relaciones cordiales, no pruebes t u dientes y h a n p u e s t o e n m a r c h a c u a t r o
artillería con la legión a partir de este momento. c a m i n o s de m i s i o n e s p r i n c i p a l e s . Puedes
escoger p o r c o m e n z a r u n a , t o d a s o n i n g u n a
de las m i s i o n e s s i n infracción p a r a c o n
Actividades después de la las facciones. E l r e c o r r i d o p o r l a misión

misión: La nota de la RNG p r i n c i p a l t e avisará c u a n d o t u s lealtades


v a y a n a s u p e r a r u n a p r u e b a de fuego, pero
Al a b a n d o n a r el casino L u c k y 38, o el Tops Si h a s e n t r a d o e n el casino L u c k y 3 8 p a r a p o r a h o r a , considérate i n d e p e n d i e n t e . .
p o r p r i m e r a vez, u n h o m b r e elegantemente h a b l a r c o n e l Sr. H o u s e o h a s t e r m i n a d o e s t a
v e s t i d o y c o n m i r a d a fría t e a b o r d a e n e l misión, se t e a c e r c a u n s o l d a d o d e l a R N C ,
S t r i p (14). Se p r e s e n t a c o m o u n e m i s a r i o d e l

FACCIONES ALIADAS

A GRANDES RASGOS: UN CAMBIO EN LA ADMINISTRACION [ INDEPENDENTES

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN I F i n a l m e n t e , s i llevas u n a a r m a d u r a


) d e l a R N C (ropas d e facción),
Inicio de la misión puedes viajar al campamento M c C a r r a n .
Habla con Servibot en la suite de Benny [2.19] E n vez d e a l S t r i p , e n t r a e n e l edificio

X de l a t e r m i n a l y e s p e r a ( s i n s e r visto) h a s t a l a s
1 8 : 0 0 , c u a n d o los g u a r d i a s c a m b i a n e l t u r n o .
Completar en cualquier orden
S u b e a l monorraíl y v e h a s t a l a estación d e
Vegas B o u l e v a r d [ 2 D . 0 3 ] . S a l , Víctor te estará
Si el jugador no tiene el chip de
platino, c ó g e s e l o de Benny Mata o desconecta al Sr. House. e s p e r a n d o . E s t e método es p e l i g r o s o y p u e d e
dañar t u reputación c o n l a R N C .

Ve a ver a Servibot d e s p u é s de eliminar a House

X
Antes de empezar...
Haz que Servibot te a c o m p a ñ e al Lucky 38. Conocer a Servibot
X
Fase de superación
Instala la I.A. de Servibot en la unidad central del Lucky 38.

Antes de empezar... • n Responder "1C 3 C R34 M". para


I i * i | hackear y confundir verbalmente al
búsqueda en el Strip ^ .i^yP g u a r d i á n p a r a q u e t e deje e n t r a r .
A t a c a r a los r o b u s t o s g u a r d i a n e s . Prepárate
Los g u a r d i a s de s e g u r i d a d s e c u r i t r o n e n l a
p u e r t a n o r t e del S t r i p [2.13] exigen p r u e b a s para u n a batalla prolongada antes de

de t u e s t a d o d e j u g a d o r a p o s t a d o r . P u e d e s : conseguir entrar. M i r a las e s t r u c t u r a s gigantes de los casinos


d e l S t r i p d e N e w V e g a s ; Víctor t e dará l a
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : G . I . B l u e s
Entregarles 2.000 chapas; l a b i e n v e n i d a y te pide q u e te reúnas c o n el
y pídele a l R e y u n p a s a p o r t e , c o m o
" p r u e b a de liquidez" p a r a d e m o s t r a r Sr. H o u s e e n e l c a s i n o L u c k y 3 8 [ 2 D . 0 2 ] .
recompensa.
q u e n o eres u n a p e r s o n a "de m a l a Así e m p e z a r á s l a misión p r i n c i p a l : L a b a n c a
reputación". ¿ L a s m a l a s n o t i c i a s ? T e n d r á s Visita el M i c k & Ralph's [2C.02], h a b l a s i e m p r e g a n a , I . Deberías estar c o m e n z a n d o ,
que r e u n i r las c h a p a s necesarias. ¿Las con Ralph y consigue que te haga u n o a p u n t o d e e m p e z a r l a misión p r i n c i p a l :
b u e n a s n o t i c i a s ? E s t a p r u e b a solo s i r v e p a r a p a s a p o r t e . E s l a misión l i b r e : L o s p a p e l e s ¡Ring-a-Ding D i n g ! L o c a l i z a e l c e r c a n o c a s i n o
vean que tienes dinero, pero n o pierdes las (que se d e t a l l a e n e l capítulo T o u r ) . T o p s (1) [ 2 D . 0 4 ] , h o g a r d e l o s C h a i r m e n , u n a
chapas. d e l a s f a m i l i a s d e N e w V e g a s . E s t a misión
c o m i e n z a u n a vez q u e a c c e d e s a l a s u i t e

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Puedes a t a c a r a S e r v i b o t llegados a este


p u n t o y f r a c a s a r e n l a misión, pero u n p l a n
Sr. House quiebra
m e j o r es p r e g u n t a r l e p o r o t r a s t r i b u s c o n
las que puedes alinearte, i g n o r a r o d e s t r u i r .
Así e m p e z a r á l a misión p r i n c i p a l : A g r a n d e s
r a s g o s : A p u e s t a s l a t e r a l e s (y t a m b i é n es
u n a m a n e r a d e i n i c i a r l a misión s e c u n d a r i a
r e l a c i o n a d a c o n l o s O m e r t a : H o w L i t t l e We
Know).
P u e d e s e m p e z a r u n a t e r c e r a misión d u r a n t e
de l a s p l a n t a 13 de B e n n y (2). P a r a llegar a t u s b r o m a s iniciales c o n Servibot. Continúa
l a p l a n t a 13, dirígete a l a z o n a e n q u e h a y 4 c o n l a s p r e g u n t a s s o b r e B e n n y y e l Sr. H o u s e
ascensores (no el a s c e n s o r a i s l a d o q u e lleva a l a y d i l e " M e pareció q u e c o m e n t a b a s algo s o b r e
s u i t e p r e s i d e n c i a l ) y coge el de m á s a l a d e r e c h a . q u e e n e l f u e r t e había u n búnker..." S e r v i b o t
P a r a e n t r a r e n l a s u i t e de B e n n y , p u e d e s : te d i c e q u e es u n l u g a r b a j o F o r t i f i c a t i o n H i l l
(también c o n o c i d o c o m o e l f u e r t e ) [ 3 . 2 8 ] c o n
Hablar con Swank. y mediante u n a
u n lector de c h i p s de p l a t i n o . Debe t e n e r
ilp yH conversación sobre las a l a r m a n t e s
i m p o r t a n c i a estratégica; t a l vez c o n t e n g a u n
I-l k i l actividades de Benny, consigue que
e n o r m e ejército d e r o b o t s . D i l e a S e r v i b o t
te dé l a llave de l a s u i t e de B e n n y .
q u e l o comprobarás o q u e t e lo pensarás, y l a
O b t é n l a l l a v e birlándosela a B e n n y o m i s i ó n p r i n c i p a l : C o m o d í n : ¿tú y qué ejército?
a c u a l q u i e r a de s u s g u a r d a e s p a l d a s comenzará.
Chairmen. T e n i e n d o e n c u e n t a q u e q u i e r a s a l Sr. H o u s e

í j b Mata o anula al Sr. House. f u e r a d e circulación, dirígete a l c a s i n o L u c k y


O puedes seducir a B e n n y y dejar
3 8 d o n d e Víctor t e dará l a b i e n v e n i d a , t e
q u e t e lleve a l a c a m a . abrirá l a s p u e r t a s y también aparecerá c u a n d o
^ Busca a Benny en el fuerte y recupera
e n t r e s a l c a s i n o (5). Dirígete a l a s c e n s o r
k R ^ J O puedes abrir la p u e r t a usando t u ^ la ficha de platino. f l a n q u e a d o p o r d o s s e c u r i t r o n e s y pídele a
» T J habilidad y horquillas. Víctor q u e t e envíe a l ático. L a z o n a p r i v a d a
^ Recupera la ficha de platino de
d e l Sr. H o u s e ; t i e n e m u c h o interés e n o b t e n e r
T o d a s e s t a s o p c i o n e s se e x t r a p o l a n d u r a n t e ^ Benny. l a ficha d e p l a t i n o . P u e d e s i n i c i a r u n a c o n v e r -
l a misión p r i n c i p a l : ¡Ring-a-Ding D i n g !
sación c o n e l Sr. H o u s e (6) (misión p r i n c i p a l :

Soy un tío que no sabe T u conversación c o n


Servibot debería h a b e r t e
L a b a n c a s i e m p r e g a n a , I), p e r o n o es
n e c e s a r i o s i estás e n u n a misión p a r a i m p e d i r

decir que no dado acceso a tres m i s i o n e s : A g r a n d e s


rasgos: u n c a m b i o e n l a administración (esta
o m a t a r a este i n c o n d i c i o n a l de N e w Vegas.

misión), A grandes rasgos: A p u e s t a s laterales


liP I Si y a h a s actualizado los
y Comodín: ¿tú y qué ejército? Asegúrate de
—' JX ü LiU s e c u r i t r o n e s e n F o r t i -
que las t r e s aparezcan e n el menú de datos
fication H i l l , puedes c o m p l e t a r l a misión
de t u PipBoy. Puedes i n t e n t a r c u a l q u i e r a q u e
p r i n c i p a l : La b a n c a siempre gana, I y I I (y
te guste, o i r t e y h a b l a r c o n el líder de o t r a
c o n t i n u a r c o n el Sr. House). Dale l a ficha
facción (el Sr. House, César o el e m b a j a d o r
de p l a t i n o , dirígete a l búnker que h a y bajo
Crocker) p a r a ver qué q u i e r e n . Las m i s i o n e s
F o r t i f i c a t i o n H i l l , a c t u a l i z a los securitrones
m e n c i o n a d a s están o r d e n a d a s e n esta guía
y regresa antes de t e r m i n a r de m a n e r a
en el o r d e n e n q u e te las a s i g n a n .
p e r m a n e n t e t u s e r v i d u m b r e c o n el Sr. House.

C u a n d o estés e n Preparación:
La clave del éxito
la suite de Benny,
dirígete a l d o r m i t o r i o
y asegúrate de q u e P u e d e s e r difícil c o n s e g u i r a c c e s o a l a s z o n a s
abres l a p u e r t a más "restringidas" del casino L u c k y 38. Para
a la derecha. Esta a c c e d e r , a s e g ú r a t e d e t e n e r a l m e n o s u n o (o
p u e r t a te lleva a l más) d e los s i g u i e n t e s e l e m e n t o s a n t e s d e
t a l l e r d e B e n n y (3) i n t e n t a r l a s i g u i e n t e p a r t e d e e s t a misión:
donde te espera u n securitron PDQ-88b
L a ficha d e p l a t i n o q u e " t e d i o " B e n n y .
c o n c a r a feliz p a r a d a r t e l a b i e n v e n i d a .
A s e g ú r a t e d e quitársela. S i B e n n y h a
C o m i e n z a a h a b l a r y S e r v i b o t (4) e m p e z a r á
h u i d o y l o h a c a p t u r a d o l a Legión d e
a i r s e d e l a l e n g u a i n m e d i a t a m e n t e . ¡Lo
César, e s m á s s e n c i l l a o t r a opción.
h a n p r o g r a m a d o p a r a que observe l a r e d de
P u e d e s v i s i t a r l a fábrica H & H T o o l s
d a t o s d e l Sr. H o u s e y d e c o d i f i q u e l a s t r a n s -
[ 2 . 0 6 ] y l o c a l i z a r l a t a r j e t a de acceso V I P
m i s i o n e s e n c r i p t a d a s ! También te dice p a r a
del L u c k y 3 8 e n l a o f i c i n a c o n b o m b a s
q u é es l a ficha d e p l a t i n o ( u n c h i p d e d a t o s
p a r a m e j o r a r l a s d e f e n s a s d e l Sr. H o u s e ) . t r a m p a . B u s c a consejo sobre cómo
Pregúntale más h a s t a a v e r i g u a r q u e B e n n y e x p l o r a r l a fábrica e n e l capítulo T o u r .

O
q u i s o m a t a r a l Sr. H o u s e p a r a c o n t r o l a r s u s V i s i t a el c a m p a m e n t o Golf [3.23]
securitrones. y entra en el club con nombre
i n t r i g a n t e . D e n t r o , encontrarás u n a Pasa a J a n e , los securitrones y al propio
Pregúntale sobre l a p o s i b i l i d a d d e q u e t e
tarjeta de acceso V I P del L u c k y 3 8 . B u s c a Sr. H o u s e e i n s p e c c i o n a u n t e r m i n a l e n
a p o d e r e s tú d e N e w V e g a s y S e r v i b o t sugerirá
consejo sobre cómo e n c o n t r a r y explorar la p a r e d norte, bajo l a escalera, j u n t o a l a
e l i m i n a r a l Sr. H o u s e e i n s t a l a r s u m a t r i z
neurocomputacional en la u n i d a d central e s t e l u g a r e n e l capítulo T o u r . librería. A c c e d e a l t e r m i n a l (7) y elige " A b r i r

del L u c k y 3 8 . Pregúntale cómo h a c e r l o . E s t o fJHpn ¡O p u e d e s c o n f i a r e n el a l i o n i v e l d e antecámara" en el menú. Eres u n u s u a r i o


e m p e z a r á l a misión ( s u p o n i e n d o q u e t e n g a s l a W ? J t u habilidad Ciencia y hackear a n o a u t o r i z a d o , y l o s s e c u r i t r o n e s se v o l v e r á n
ficha de p l a t i n o ) . T a m b i é n p u e d e s p r e g u n t a r l e H ,Jy| m a n o l o s t e r m i n a l e s n e c e s a r i o s p a r a h o s t i l e s s i c o n f i r m a s e s t a elección.
por los mensajeros; Servibot e s t a b a s u p e r - a l c a n z a r e l s a n c t a s a n c t ó r u m d e l Sr. H o u s e ! Se abrirá u n a p a r t e d e l a p a r e d ,
v i s a n d o t u s e g u i m i e n t o y ejecución, p e r o p e r m i t i é n d o t e a c c e d e r a l a a n t e c á m a r a (y a
e s t o se d e b e a l a p r o g r a m a c i ó n d e B e n n y . l a u n i d a d d e R V s i q u i e r e s r e u n i r t e c o n e l Sr.
H o u s e "de m a n e r a v i r t u a l " ) . Puedes:

Hecho por Kobayashi


(2puuuÁ* <uiífc*.> un, C¿UH¿¿& en, ¿a, ae¿H¿n¿i¿>iac¿cn, - Cestiedut.- ¿td y fué ejétcOo-
L u c h a r c o n t r a las defensas U n a vez q u e hagas lo necesario, acabará esta s e c u r i t r o n e s d e l a r e d ! E l Sr. H o u s e e s t a b a
securitron enu n a batalla m u y misión p r i n c i p a l . p r e p a r a n d o u n a demostración d e l p o d e r de
p e l i g r o s a y p r o l o n g a d a (8). s u s s e c u r i t r o n e s e n e l sótano. S e r v i b o t te pide
O mejor incluso, acceder al t e r m i n a l de dffe ¡La banca siempre gana! que eches u n vistazo. También te pide que
seguridad e nla zona con ventanas de l a v a y a s a l f u e r t e , p o r q u e e l Sr. H o u s e g u a r d ó
h a b i t a c i ó n e i n v a l i d a r a l o s r o b o t s d e l Sr. Has desconectado de m a n e r a irrevocable a l u n ejército d e s e c u r i t r o n e s . ¡Por s u p u e s t o q u e
House. Detendrán c u a l q u i e r c o m p o r t a - Sr. H o u s e d e l o s o r d e n a d o r e s d e l L u c k y 3 8 , e s t o es s o l o s i q u i e r e s t e n e r t u p r o p i o ejército
m i e n t o agresivo. a t r a p á n d o l o p a r a s i e m p r e e n l a prisión d e s u privado de robots!
O simplemente puedes correr hasta el p r o p i a m e n t e , o matándolo e n el acto. S u s
a s c e n s o r , a d e n t r a r t e e n l a s a l a d e l Sr. g r a n d e s s u e ñ o s p a r a N e w V e g a s n u n c a se
cumplirán. > Ve al sótano del Luckv 38.
House, m a t a r l o y regresar. Todos los
s e c u r i t r o n e s e n e l L u c k y 3 8 entrarán e n
u n nivel de amenaza n o combativo y n o ^ Volver con Servibot. Observa la actualización de los
habrá q u e l u c h a r . ^ securitrones.
Vuelve sobre t u s pasos. Los m o n i t o r e s a h o r a

Conexión interrumpida... mostrarán este m e n s a j e (9) i n d i c a n d o q u e


h a s t e n i d o éxito. E n e l t a l l e r d e l a p l a n t a 1 3
d e l T o p s , d i l e a S e r v i b o t q u e e l Sr. H o u s e está
f u e r a d e circulación. D e p e n d i e n d o d e l a s c a s i
infinitas maneras en que puedes planificar esta
misión, e n a l g u n a s o c a s i o n e s , S e r v i b o t p u e d e
que aparezca en el Strip, cerca del casino Tops.
A u n q u e es u n a i d e a t e r r i b l e p a r a e s t a misión,
m a t a r a S e r v i b o t es u n a opción increíblemente
violenta en cualquier momento, s i quieres
a l i a r t e c o n o t r a facción o i r p o r t u c u e n t a .
A u t o m á t i c a m e n t e se
te llevará a t o d a p r i s a
Con las amenazas robot calmadas, accede > Reúnete con Servibot en el Luckv 38.
a u n sótano o s c u r o
al t e r m i n a l j u n t o a l ascensor de l a sala de
y m u g r i e n t o . Ve a
c o n t r o l . Ábrelo y baja e n el ascensor h a s t a l a ^ Instala la L A . de Servibot en la u n a pequeña z o n a
s a l a d e c o n t r o l . E s t a e s t a n c i a e n o r m e y fría
^ unidad central del Luckv 38, s u m e r g i d a (11) d o n d e
c o n t i e n e l a c á m a r a d e s o p o r t e v i t a l (LS) d e l
dos securitrones
Sr. H o u s e (9). P u e d e s :
están r e c i b i e n d o
D e j a r a l Sr. H o u s e , a u n q u e e s t o d e t e n d r á
programación de
l a misión. combate. Entonces
Acceder a l t e r m i n a l y a b r i r l a cámara LS. se r e v e l a e l auténtico
H a y r i e s g o d e infección m i c r o b i a n a p a r a p o d e r d e l a ficha
el Sr. H o u s e , p e r o e s a es l a m e n o r d e s u s de p l a t i n o , c u a n d o
p r e o c u p a c i o n e s . E l i g e "Sí". Servibot los m e j o r a
E n este m o m e n t o , p u e d e s : de s e c u r i t r o n e s M k
E s t e r i l i z a r l a cámara L S . E s t o m a t a el Sr. I (12) a M k I I (13),
H o u s e , lo c u a l es u n a m a n e r a i n n e c e s a r i - c o n p o d e r d e fuego a d i c i o n a l y u n c o m p o r -
a m e n t e c o n c i e n z u d a de q u i t a r a l Sr. H o u s e S i e m p r e y c u a n d o t e n g a s l a ficha d e p l a t i n o , t a m i e n t o más militarizado. C u a n d o te lo
de circulación. p u e d e s p e d i r l e a S e r v i b o t q u e se r e ú n a i n d i q u e n , r e g r e s a a l ático. ¡Servibot t e d i c e
Desactivar l a interfaz cerebral, que te contigo e n el casino L u c k y 3 8 . Luego, vuelve q u e t o d o s l o s s e c u r i t r o n e s d e l a r e d están
permitirá v e r a l Sr. H o u s e " r e a l " . No es t a n s o b r e t u s p a s o s h a s t a l a s u i t e d e l ático m e j o r a d o s ! D e h e c h o , l o s ú n i c o s q u e n o están
elegante c o m o s u i m a g e n d e m o n i t o r te h a d e l Sr. H o u s e , d o n d e t e e s p e r a S e r v i b o t . e n l a r e d están d e m a s i a d o lejos, e n e l b ú n k e r
h e c h o creer. Puedes h a b l a r c o n él, m a t a r l o , Servibot accede rápidamente a l a u n i d a d d e l f u e r t e . L a m i s i ó n t e r m i n a aquí.
dejarlo v i v i r o s u f r i r r e m o r d i m i e n t o s d e central del L u c k y 38, a l que transfiere s u
culpabilidad L A . (10). ¡Ahora t i e n e s a c c e s o a t o d o s l o s 500 P E

FACCIONES ALIADAS

COMODÍN: ¿TÚ Y QUÉ EJÉRCITO? * 4 INDEPENDENTES

ORGANIGRAMA DE LA MISION
C o m i e n z a esta Sufrimiento en la
pomposidad
Inicio de la misión misión h a b l a n d o c o n
Habla con Servibot en la suite de Benny o d e s p u é s Servibot e n el casino T o p s [ 2 D . 0 4 ] ,
de instalarlo en el Lucky 38 o y e n d o a l e n c u e n t r o de César e n el fuerte, ^ (Opcional) Ve al fuerte y entra en el
a u n q u e n o sabrás q u e estás t r a b a j a n d o de
^ b u n k e r oculto del Sr. House.
[Si no tienes el chip de m a n e r a i n d e p e n d i e n t e (y esta misión n o
[Si tienes el chip de
platino] Consigue el se activará) h a s t a q u e hables c o n Servibot.
platino] Ve al Fuerte
chip de platino. D u r a n t e esta misión puedes c a m b i a r t u
l e a l t a d e n t r e el Sr. House, César y Servibot.
Vaya al Fuerte También debes t e n e r l a ficha de p l a t i n o (la
i tiene B e n n y d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l :
¡Ring-a-Ding D i n g ! o d u r a n t e t u v i s i t a a l
Ve a la e s t a c i ó n fuerte), y h a b e r r e c i b i d o l a m a r c a de César
m e t e o r o l ó g i c a y entra
de V u l p e s I n c u l t a después de s a l i r del T o p s
en el refugio de los
securitrones d u r a n t e ¡Ring-a-Ding D i n g ! Para c o n s e g u i r
esta misión, c u a l q u i e r conclusión está b i e n .
X Eres i n d e p e n d i e n t e , ¿te a c u e r d a s ? i J
Fase de superación f Fase de superación
Haz estallar los tres genera-
Mejora los
dores de energía para desac-
securitrones
tivar a los securitrones

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO í M I S I Ó N PRINCIPAL ] M I S I O N E S SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Yo y este ejército [Opcional) Actualiza el ejército de


securitrones y luego úsalos para tus
m propios fines.

[Opcional) Destruye el ejército de


^ securitrones.

9£L
D e j a el S t r i p y dirígete a l s u r , a C o t t o n w o o d
Cove [6.20]. S i deseas u n l i s t a d o d e t a l l a d o de
l a s i n t e r a c c i o n e s c o n l a legión l l e g a d o s a e s t e
p u n t o , c o n s u l t a l a misión p r i n c i p a l : A C é s a r
l o q u e es d e l César. E n líneas g e n e r a l e s ,
d e b e s d i r i g i r t e a l m u e l l e , h a b l a r c o n el
hechicero L u c u l l u s y comprometerte a llevar
s u b o t e p o r e l río C o l o r a d o h a s t a e l f u e r t e Enciende los securitrones: E l jaleo
(1) [ 3 . 2 8 ] . A l a l l e g a d a , d e j a t o d a s l a s a r m a s e n g a ñ a a C é s a r q u e creerá q u e h a s
(excepto t u a r m a corta) y b u s c a l a t i e n d a de d e s t r u i d o l a base. O s e n c i l l a m e n t e , deja a los
César. H a b l a c o n C é s a r (2) (y c o n B e n n y s i securitrones, no tienes que regresar a ver a
está ahí y r e c l a m a l a ficha d e p l a t i n o ) . C é s a r C é s a r (pero e s t o sería u n e r r o r , p o r q u e u n
te o r d e n a q u e d e s t r u y a s l o q u e h a y a e n e l ejército g i g a n t e s c o d e r o b o t s s i e m p r e es útil).
v i e j o búnker. P e r o t i e n e s o t r o s p l a n e s . A c e p t a A b r e l a p u e r t a e n e l m u r o oeste, s u b e l a s
de t o d o s m o d o s , escaleras (cuidado c o n las torretas) h a s t a
f » l a p u e r t a c o n el l e t r e r o q u e p o n e " S a l a de
f ¿ 1 F i c h a de platino sistemas" e l i m i n a n d o dos torretas más
a n t e s de acceder a l a c o n s o l a de operaciones
s e c u r i t r o n . I n t r o d u c e l a ficha d e p l a t i n o y
a c t u a l i z a e l ejército d e s e c u r i t r o n e s (8); a h o r a
t i e n e s u n a f u e r z a robótica e n o r m e a t u s
órdenes p a r a l a i n m i n e n t e b a t a l l a final. Luego
(si q u i e r e s ) r e g r e s a c o n César.
E l t e r m i n a l de estado d e l refugio j u n t o a l a
p u e r t a te i n f o r m a de q u e las t o r r e t a s y los
Si d e s t r u y e s los
p r o t e c t r o n e s están a c t i v o s y q u e h a y r o b o t s
securitrones en
c e n t i n e l a s . Así q u e te encontrarás c o n los l u g a r de m e j o r a r l o s , estarás h a c i e n d o
d o s e n e m i g o s robóticos a n t e r i o r e s d u r a n t e que l a b a t a l l a final sea m u c h o más difícil
t u exploración. V e n c e a l p r o t e c t r o n q u e h a y p a r a t i , o estarás p r e p a r a n d o u n a a l i a n z a
a l b a j a r l a s e s c a l e r a s (5), l u e g o a c c e d e a l a c o n César (o c o n l a RNC, pero n o c o n el
sala de s e g u r i d a d o t u e r c e a l a d e r e c h a . L a Sr. House). Si quieres ser u n comodín, l a
sala de s e g u r i d a d c o n t i e n e u n rifle de p l a s m a destrucción del ejército de s e c u r i t r o n e s es
y munición (perfecto p a r a e l i m i n a r enemigos u n a idea pésima.
robotizados) y tres monitores.
M M K f t Se p u e d e h a c k e a r el t e r m i n a l de L a misión t e r m i n a u n a vez q u e t e h a s
f í • ^ Jm o p e r a c i o n e s d e p r o t e c t r o n p a r a decidido. No tienes p o r qué volver c o n
yLaadáai c o r t a r l a a l a r m a y a c a b a r d e m a n e r a S e r v i b o t s i y a h a s h a b l a d o c o n él s o b r e l a s
efectiva c o n los ataques de p r o t e c t r o n e s . o t r a s " t r i b u s " (facciones) c o n las q u e tienes
A R P O Se p u e d e h a c k e a r el t e r m i n a l de que ponerte en contacto. Comienza entonces
S a l de l a t i e n d a d e C é s a r y dirígete a l oeste,
W -* « operaciones de las t o r r e t a s p a r a l a misión p r i n c i p a l : A g r a n d e s r a s g o s :
b a j a l o s e s c a l o n e s y ve a u n a e x p l a n a d a
KttdAI desarmarlas. Apuestas laterales.
l l e n a de t i e n d a s , u n a a n t e n a de r a d i o y
u n a estación m e t e o r o l ó g i c a (3). E n t r a y El t e r m i n a l de operaciones del r o b o t
te d e v o l v e r á n t u s a r m a s . ¡ A c u é r d a t e d e 500 P E
c e n t i n e l a está d e s c o n e c t a d o .
r e a r m a r t e de n u e v o antes de seguir! A c t i v a l a
Elijas lo q u e elijas, a v a n z a p o r el pasillo,
consola j u n t o a las puertas u s a n d o l a ficha
a t r a v i e s a l a p u e r t a q u e te lleva a l a cámara
de p l a t i n o . A b r e l a p u e r t a d e l a s c e n s o r q u e
d e l r o b o t c e n t i n e l a ( q u e está c e r r a d a , p e r o
lleva a l refugio de s e c u r i t r o n e s , p a s a a u n a
q u e se p u e d e s e l l a r p a r a e v i t a r q u e l o s r o b o t s
c á m a r a c o n u n g r a n m o n i t o r a t u d e r e c h a (4). c e n t i n e l a s te a t a q u e n c u a n d o s a l g a s ) y ve a
M u e s t r a el r o s t r o de: u n hall con ventanas, con dos protectrones
S e r v i b o t , s i t e h a s a l i a d o c o n él y h a s y u n a t o r r e t a e n f r e n t e de t i , y u n e n o r m e
p u e s t o a l Sr. H o u s e f u e r a d e circulación. ejército d e s e c u r i t r o n e s a t u i z q u i e r d a y
E l Sr. H o u s e s i todavía v i v e . derecha, tras l a v e n t a n a reforzada. D i s p a r a
o evita a los robots, sal p o r l a p u e r t a , b u s c a
"Conexión i n t e r r u m p i d a " s i h a s desco-
o t r a t o r r e t a e n l a s e s c a l e r a s y dirígete a l a
n e c t a d o a l Sr. H o u s e .
g r a n s a l a d e l g e n e r a d o r (6). Enfréntate a
u n o s c i n c o p r o t e c t r o n e s m i e n t r a s te m u e v e s
^ Explora el búnker. a l r e d e d o r de los generadores; encontrarás
t r e s c á m a r a s c o n t u b o s (7). C a d a u n o
c o n t i e n e u n r e g u l a d o r de p o t e n c i a . C o n t r o l a n
el flujo d e energía d e l r e f u g i o y s i n e l l o s l a
r e s e r v a d e energía podría a l c a n z a r n i v e l e s
p e l i g r o s o s (y e x p l o s i v o s ) .

Hecho por Kobayashi


CtvHtdui; ¿til y yue epe>ic¿tc<? - C¿^puutdeí *uwjo4<s Ú^zuetéat ¿ate%a¿
FACCIONES ALIADAS

A GRANDES RASGOS: APUESTAS LATERALES [ INDEPENDENTES

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN c o n s u l t a l a misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! p a r a


c o n s u l t a r t u s opciones.
Inicio de la misión
Habla con Servibot en la suite de Benny

X
Completar en cualquier orden

Habla con Servibot en la suite de Benny

Déjalos para proceder al ataque a n . • M O R


X
M A N R ) A H H ( A Convence a la Hermandad del Acero de que apoye a la RNC
la RNC en la presa Hoover uesiruye la nermanaao oei Acero. (completa la misión secundaria: A oscuras., todavía)

Habla con Madre Perla (los Boomer)


El l u g a r m á s c e r c a n o
X (y seguro) d e l t e r r i t o r i o
Consigue la ayuda de los Boomer
D e s e n t i é n d e t e de los Boomer. Destruye a los Boomer. de los B o o m e r es
(completa la misión secundaria: Volare!)
la c h o z a d e F i e l d s
Habla con Papá Khan en el c a ñ ó n Red Rock (Grandes Khan) (1) [ 3 . 0 4 ] . T o m a l a
carretera, te encon-
D e s e n t i é n d e t e de los Grandes Apoyo de los Khan/de la RNC (completa la trarás c o n George
Destruye a los Grandes Khan.
Khan. misión secundaria: Mi padre del alma) (2) . q u e t e ofrecerá
información s o b r e cómo s o r t e a r de m a n e r a
Habla con el recepcionista en Gomorra (los Omerta)
s e g u r a los o b u s e s defensivos p a r a llegar a l a
b a s e aérea d e Nellis d e los B o o m e r [ 3 . 0 1 ] .
N *" A * A i n rt Evita la bulla (completa la misión Ayuda con la bulla (completa la misión
uesentienaete ae ios umerta. secundaria: How little we know) secundaría: How little we know)
\™ \ ( . „ ' Para s o r t e a r los
obuses defensivos,
Habla con Marjorie en el casino Ultra-Luxe (Sociedad de Guante Blanco)
i g n o r a el t r a t o de George a m e n o s q u e
q u i e r a s deshacerte de u n a s c h a p a s . Corre
h a s t a los escombros de l a p r i m e r a casa q u e
D e s e n t i é n d e t e de la Sociedad de Destruye la Sociedad de Guante . •• , , . .
. DI Blanco al canibalismo completa la mis-
m
R
Guante Banco.
D L
Banco. .. , • ... . , * » veas y escóndete e n l a e s q u i n a . Después de
ion secundaria: Mas a a de a ternera la oleada de b o m b a s , m i e n t r a s los B o o m e r
r e c a r g a n , corre h a s t a l a casa (casi) i n t a c t a
s i g u i e n t e o ve derecho a l a v a l l a . C u a n d o
Fase de superación
estés s u f i c i e n t e m e n t e cerca de l a v a l l a del
Ve a ver a Servibot en la suite de Benny
perímetro, los B o o m e r d e j a n de d i s p a r a r
(por m i e d o a h e r i r a s u p r o p i a gente). O
s i m p l e m e n t e puedes c o r r e r a lo largo del
c i n c o " t r i b u s " . E l r e q u i s i t o m í n i m o es q u e
Para empezar esta m u r o de p i e d r a a l a i z q u i e r d a c u a n d o llegues
hagas contacto c o n u n representante de cada
misión, h a b l a c o n a lo a l t o de l a c a r r e t e r a ; puede q u e l a o n d a
facción. L u e g o , t r a s t u c o n v e r s a c i ó n i n i c i a l , e x p a n s i v a te golpee u n a o dos veces, pero n o
S e r v i b o t e n el casino T o p s [ 2 D . 0 4 ] .
Lo suyo es q u e d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l : tienes las siguientes opciones: recibirás ningún i m p a c t o directo.
¡Ring-a-Ding D i n g ! también comiences Puedes i g n o r a r s u s ruegos, s o l i c i t u d e s d e

Q H Interacción
las dos m i s i o n e s a n t e r i o r e s d u r a n t e l a a y u d a u órdenes. H a s h e c h o c o n t a c t o y eso
conversación c o n Servibot, pero asegúrate es s u f i c i e n t e . Regresa c o n S e r v i b o t y dile BOO
de p r e g u n t a r l e p o r las o t r a s " t r i b u s " c o n las q u e n o necesitas t r a b a j a r c o n e s t a facción.
que Servibot te r e c o m i e n d a q u e te pongas
en c o n t a c t o . De m a n e r a o p c i o n a l , puedes
A excepción d e l a H e r m a n d a d d e l Acero, las con la facción 1A:
pedirle más detalles de c a d a u n a ; asegúrate
facciones n o desempeñan ningún p a p e l e n
la b a t a l l a final. Del mar al cielo
de q u e el menú de d a t o s de t u PipBoy
Puedes a y u d a r a l a facción. E s t o s i g n i f i c a
t e n g a esta misión activa, c o n los siguientes
c o m p l e t a r l a misión s e c u n d a r i a a s o c i a d a
objetivos e n l a l i s t a :
con esa facción e n p a r t i c u l a r . E s t a i n f o r -
Ponte en contacto con los Boomer mación se e n u m e r a , j u n t o c o n u n p l a n d e
en la base aérea de Nellis. acción t r u n c a d o , a continuación: S i deseas
una l i s t a m á s d e t a l l a d a , lee l a misión
Ve al cañón Red Rock y ponte en s e c u n d a r i a c o r r e s p o n d i e n t e (que se m u e s t r a
contacto con los Grandes K h a n . en el o r g a n i g r a m a cercano). L a facción
p u e d e a y u d a r t e e n l a b a t a l l a final o afectar
Observa a los Omerta en su casino,
al final, d e p e n d i e n d o d e t u s i n t e r a c c i o n e s .
Gomorra.
Puedes d e s t r u i r l a facción. P a r a ello, a A h o r a c o m i e n z a s l a misión s e c u n d a r i a :
Visita a la Sociedad de Guante veces tendrás q u e m a t a r a l líder. E n o t r a s m?M ¡Volare! P o r favor, c o n s u l t a e s t a misión

Blanco en el casino Ultra-Luxe. ocasiones, tendrás d e d e s t r u i r s u c u a r t e l específica s i d e s e a s c o n o c e r l o s d e t a l l e s s o b r e


general. C o m o o c u r r e c o n l a p r i m e r a opción, c ó m o e n t r a r d e m a n e r a s e g u r a e n l a b a s e (3)
Ponte en contacto con la la facción n o tomará p a r t e e n l a b a t a l l a y convencer a los B o o m e r de que te a y u d e n .
Hermandad del Acero. final, p e r o afectará a l final. Pero brevemente, necesitas:
• Llegar a l a p u e r t a , e n c o n t r a r t e c o n Raquel

Introducción: ¡Contacto! Facción 1: Agitando a los y c o m e n z a r u n a conversación c o r d i a l c o n

C o n Servibot dándote c a r t a b l a n c a p a r a Boomer M a d r e Perla.


) Debes a u m e n t a r t u nivel de
BOOMERS , _
d e c i d i r c o n quién t e a l i a r t e o a quién d e s t r u i r , Puedes v i s i t a r a los B o o m e r y c o m p l e t a r L

J reputación c o n los B o o m e r a
con libertad absoluta p a r a acercarte a las c u a l q u i e r a de s u s tareas r e l a c i o n a d a s c o n " I d o l a t r a d o " . Consigúelo c o m p l e t a n d o
f a c c i o n e s e n e l o r d e n q u e q u i e r a s , e s t a es la misión a n t e s o después de q u e Servibot lo
cualquiera de las siguientes tareas
la misión p r i n c i p a l m á s f l e x i b l e . S e r v i b o t m e n c i o n e . Los líderes de o t r a s facciones también
(algunas son s u s propias misiones
tiene información a c e r c a de c a d a u n a de las t i e n e n s u s p r o p i o s planes p a r a los Boomer,
secundarias) h a s t a que mejore t u fama.
M

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO £ M I S I Ó N PRINCIPAL l M I S I O N E S S E C U N D A R I A S TOUR ANEXOS

Usa t u PipBoy p a r a c o m p r o b a r el estado.


M a d r e P e r l a (5),
No necesitas hacerlas todas.
l a m a t r i a r c a , está
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare!) V i s i t a a Pete y dentro o cerca de
p o n t e a l día d e l a h i s t o r i a d e l o s B o o m e r . s u barracón, o
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare!) H a b l a c o n c a m i n a n d o p o r las
Argyle y t r a t a a todos sus pacientes. afueras. Es u n blanco
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! / S u n s h i n e decisivo..
Boogie) H a b l a c o n F i d e l y r e p a r a l a
estación d e p a n e l e s s o l a r e s .
A r g y l l (6), e l m é d i c o ,
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! / H o r m i g a V i a j a h a s t a l a t i e r r a de los G r a n d e s K h a n
comportándose mal) H a b l a c o n Rachel está e n l a estación
en las montañas d e l noroeste: el cañón Red
s o b r e l a p l a g a d e h o r m i g a s (y erradícala). médica. E s u n b l a n c o
R o c k (10) [ 1 . 1 5 ] . E l i g e t u m é t o d o p r e f e r i d o d e
opcional.
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! / C o r a z o n e s t r a t a r c o n Papá K h a n y s u s s e c u a c e s .
jóvenes) A y u d a a J a c k a e n c o n t r a r s e c o n
la a m a d a por l a que suspira.
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare!) H a b l a c o n
M a d r e Perla y comprométete a r e c u p e r a r
F i d e l (7), e l p a t r i a r c a , Interacción con
Í T m GRANDES
frjJS KHAN

la facción 2A: Extremando


está d e n t r o d e u n o
u n a n t i g u o b o m b a r d e r o del lago M e a d de l o s d o s h a n g a r e s ,
[3.26].
(Misión l i b r e : U n m i n i B o o m e r dócil p a s a
o caminando por
el e x t e r i o r . E s u n el control de César
n e c e s i d a d e s q u e le p r e o c u p a n ) H a b l a c o n b l a n c o decisivo.
los niños q u e j u e g a n e n l a base de los
Boomer.
(Misión l i b r e : R o b a r h i e r r o ) Recoge c h a t a r r a J a c k (8) g e n e r a l m e n t e
de m e t a l p a r a v e n d é r s e l a a J a c k . está d e n t r o d e u n o d e
(Misión l i b r e : N o s f a l t a n u n o s m i s i l e s ) los h a n g a r e s , cerca de
Recoge m i s i l e s p a r a v e n d é r s e l o s a R a q u e l . Fidel. Es u n blanco
• C u a n d o h a y a s c o m p l e t a d o l a misión opcional.
s e c u n d a r i a : ¡Volare! p o d r á s h a b l a r c o n
M a d r e Perla. C u a n d o te llame " u n aliado
R a q u e l (9), l a e x p e r t a
de c o n f i a n z a p a r a n o s o t r o s " , p r e g u n t a s i A h o r a c o m i e n z a s l a misión s e c u n d a r i a :
e n a r m a s , está
podrían a y u d a r t e e n c a s o d e u n a b a t a l l a M i p a d r e d e l a l m a . R e v i s a e s a misión
generalmente en
en l a presa Hoover en el f u t u r o cercano. p a r a saber cómo p o n e r a los G r a n d e s K h a n
su p l a t a f o r m a de
• ¿Ya h a s h e c h o esto a n t e s de q u e S e r v i b o t de t u l a d o . Pero b r e v e m e n t e , n e c e s i t a s :
o b s e r v a c i ó n (en e l
lo m e n c i o n a r a ? E n t o n c e s , e s t a misión es Entrar en la casa c o m u n a l y hablar con
c e n t r o de l a base, e n
considerablemente más corta. Simplemente P a p á K h a n (11), q u e está a l i a d o c o n l a
la pasarela) o cerca
v u e l v e a v e r a M a d r e P e r l a y pídele a y u d a . Legión d e César. P u e d e q u e t e h a y a s
de l o s b a r r a c o n e s . E s
e n t e r a d o de esto d u r a n t e l a misión
u n blanco opcional.
A u m e n t o de F a m a con los Boomer p r i n c i p a l : A C é s a r l o q u e es d e l César,
¡Reputación Infame c o n l o s B o o m e r ! olisqueando por el fuerte, o e n c o n t r a n d o
el d i a r i o de K a r l e n l a casa c o m u n a l de
\ C~*rrw Asín— ^ menos que tengas u n a
Papá K h a n . D e b e s c o n o c e r e s t a a l i a n z a
-^- J
personalidad voluble
A J

\™ \ ( ~ - « . „ '
, J
E l i m i n a r a Perla y a n t e s d e p o d e r l e p e d i r a Papá K h a n
y quieras destruir a los Boomer cuando
Fidel es suficiente q u e l a r o m p a y c o m e n z a r e s t a misión
les estabas ayudando, con completar la lista
p a r a e l i m i n a r a los B o o m e r como u n a secundaria.
de tareas anterior será más que suficiente para a m e n a z a p o t e n c i a l . Atácales e n s u s u b i c a -
ganarse la reputación Idolatrado. ciones específicas d u r a n t e el día, p u e s t o que S a l d e l a c a s a c o m u n a l y , a continuación,
de n o c h e se j u n t a n c o n o t r o s Boomer. h a b l a c o n R e g i s q u e está p e n s a n d o e n

CE Interacción C u a n d o hayas cometidos estos h o r r i b l e s


c a m b i a r esa alianza.

Si y a h a s estado h a b l a n d o , ve al fuerte
con la facción IB: Gritos de actos, los B o o m e r n o volverán a d i s p a r a r l e a
n a d i e , ¡jamás!
[ 3 . 2 8 ] , coge e l l i b r o d e c o n t a b i l i d a d d e l a

muerte Boomer t i e n d a d e C é s a r y llévaselo a Regis p a r a

¡H'°™H Interacción
convencerlo.

O b u s c a en la casa c o m u n a l hasta que

ñ¿
con la facción 1C: e n c u e n t r e s e l d i a r i o de K a r l , y muéstralo.

Adiós, Boomer Viaja h a s t a el c a m p a m e n t o de los G r a n d e s


K h a n [4.03] y c o n v e n c e a M e l i s s a de q u e
Finalmente, puedes llegar a l a base, h a b l a r
cambie s u alianza.
c o n M a d r e P e r l a . C o m i e n z a l a misión
s e c u n d a r i a : ¡Volare! y n o t e r m i n e s l a misión, Dirígete a l l a b o r a t o r i o d e d r o g a s d e R e d
i g n o r a n d o a los Boomer. Dile a Servibot t u R o c k [1.14] y convence a J a c k o D i a n e
decisión c u a n d o q u i e r a s . para que cambien:

J a c k necesita u n a c h a r l a p a r a convencerlo.
Servibot estará c o n t e n t o c o n l a elección
que hagas sobre los Boomer. ¡Puedes Facción 2: Los Grandes Khan Diane necesita que rescaten a s u colega
i g n o r a r c o m p l e t a m e n t e t o d a s las tareas de Anders de u n crucifijo cerca de
M a d r e Perla y m a t a r a t o d o el m u n d o e n l a \™ \ í , « .* ^r- Puedes v i s i t a r a los
C o t t o n w o o d Cove [6.20].
base aérea de Nellis (4)! C o m i e n z a l a misión Grandes K h a n y
c o m p l e t a r c u a l q u i e r a de s u s tareas Puedes, de m a n e r a opcional, q u i t a r de
s e c u n d a r i a : ¡Volare! de m a n e r a n o r m a l , h a s t a
relacionadas c o n l a misión a n t e s o después circulación a l m a t ó n d e C é s a r ( K a r l ) :
que hayas h a b l a d o c o n M a d r e Perla y hayas
de q u e Servibot lo m e n c i o n e . Los líderes de
r e c i b i d o los objetivos. Podrás e n t o n c e s h a c e r u n Puedes c h a r l a r c o n Karl h a s t a que ofenda a
o t r a s facciones también t i e n e n s u s p r o p i o s
baño de sangre, pero a c o r t a d i s t a n c i a . M a t a r a Papá K h a n y l o e j e c u t e n .
planes p a r a los G r a n d e s K h a n . C o n s u l t a
todos es u n a opción, pero p a r a q u e l a t r i b u de Puedes e n c o n t r a r el diario de K a r l en l a
la misión s e c u n d a r i a : M i p a d r e del a l m a s i
los B o o m e r se d e s e s t r u c t u r e y caiga, h a y u n a deseas conocer t o d a s las p o s i b i l i d a d e s . c a s a c o m u n a l y mostrárselo a Papá K h a n .
serie de golpes más tácticos: m a t a r a s u s líderes.

Hecho por Kobayashi


d^uutde& taAj&ís Cauterio* ¿cU&ut¿e4>
C u a n d o P a p á K h a n esté d e a c u e r d o e n i r
c o n t r a l a legión, pedirá u n l e g a d o a p r o p i a d o R e g i s (15), e l K h a n
LOS
Interacción
OMERTA

p a r a s u t r i b u . Puedes s o l u c i o n a r esto c o n
unos discursos. Si no, visita a Julie Farkas
más j o v e n y sucesor
d e Papá. A s e s í n a l o con la facción 3A:
q u e se e n c u e n t r a e n t r e l o s S e g u i d o r e s d e l
Apocalipsis en la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a
cerca o d e n t r o de las
tiendas cerca de l a
Colega de Cachino
[2C.01]. Conoce a alguien que h a estudiado casa c o m u n a l .
la h i s t o r i a y c u l t u r a t r i b a l de los G r a n d e s
K h a n . V i s i t a el p u e s t o de comercio 188 [5.02] J a c k y D i a n e se
y localiza a Ezekiel, q u e t e dará u n l i b r o sobre encuentran en
los m o n g o l e s . L l e v a e l l i b r o a l Papá K h a n . el l a b o r a t o r i o d e
C o n v é n c e l e l u e g o p a r a q u e se u n a a t i e n l a drogas de Red Rock.
l u c h a e n l a p r e s a Hoover. Cualquier otro que
lleve u n a c h a q u e t a
1 % A u m e n t o de F a m a c o n los G r a n d e s
negra de piel de
Khan
b r a h m á n t a m b i é n es
U n a vez q u e e n t r e s e n e l c a s i n o
u n objetivo.
E B Interacción ¡Reputación infame c o n los
G o m o r r a p a r a investigar a los O m e r t a ,
d e b e s c o m e n z a r l a misión s e c u n d a r i a : H o w
con la facción 2B: Grandes Khan! L i t t l e We K n o w . B r e v e m e n t e , necesitas:

Que muera Papá E B Interacción


• Pregunta a la recepcionista o a otro
trabajador del casino sobre Cachino,

con la facción 2C: Adiós,


luego pregúntale sobre s u s o t r o s
negocios.

grandes Khan • Enfréntate a C a c h i n o d e s p u é s d e


obtener datos sobre s u s hazañas c o n t r a
F i n a l m e n t e , p u e d e s d i r i g i r t e a l cañón,
los otros O m e r t a .
h a b l a c o n Papá K h a n , c o m i e n z a l a misión
• Dale las pruebas, y luego comienza a
secundaria: M i padre del a l m a , y luego n o la
investigar a dos operarios Omerta:
t e r m i n e s , i g n o r a n d o a los Grandes K h a n . Dile
I n v e s t i g a a T r o i k e y obtén l a n o t a d e
a S e r v i b o t t u decisión c u a n d o q u i e r a s .
chantaje de l a caja fuerte de G r a n Sal, o
Facción 3: Los Omerta Investiga a Troike y u s a s u t e r m i t a para

DE NUEVA* ° L R A F O R M A D E A L R A E R A L O S d e s t r u i r el almacén de a r m a s de los


CALIFORNIA G r a n d e s K h a n a t u l a d o es (^OTlAAjr T a n pronto como
Omerta.
e l i m i n a r a P a p á K h a n c o m o líder, c o s a q u e v Servibot te informe de Investiga a Clanden y r o b a las cintas
s o l o estará d i s p o n i b l e s i t a m b i é n estás que los O m e r t a son u n grupo interesante " s n u f f " d e s u c a j a f u e r t e . L u e g o enfréntate
trabajando c o n l a RNC y te h a enviado h a s t a sobre el que indagar, puedes comenzar la a C l a n d e n y mátalo o convéncelo p a r a
aquí e l c o r o n e l M o o r e . d u r a n t e l a misión misión secundaria: H o w Little We Know. T e n en q u e se v a y a d e N e w V e g a s .
p r i n c i p a l : P o r l a República, S e g u n d a p a r t e . c u e n t a que los O m e r t a n o te a y u d a n d u r a n t e l a • M a t a a G r a n S a l y Ñero.
E s p e r a h a s t a l a n o c h e , arrástrate h a s t a l a batalla final, pero teniéndolos de t u lado a y u d a
después de la batalla a estabilizar el Strip y a Aumento de F a m a en el Strip
parte trasera de la casa c o m u n a l y abre
aplacar a las familias que dirigen los casinos.
l a p u e r t a c o n u n a ganzúa.
A h o r a comienzas l a misión secundaria: H o w
Localiza l a c a m a e n que d u e r m e /O ¡ i
Little We Know de u n a de las cuatro maneras ¡Advertencia! M a t a r
Papá K h a n . Acércate c o n c u i d a d o e siguientes: 4¿fx¡& ^-iLM-Á-LJ-ÁÁ^ d e m a s i a d o n o afecta
intenta u n asesinato (12). T e r m i n a n d o c o n éxito l a misión a t u reputación c o n el S t r i p , ¡pero te
S a l s i g i l o s a m e n t e , h a b l a c o n Regis, q u e s e c u n d a r i a : Adiós a m o r excluye del casino!
seguirá t u c o n s e j o . P o d r á s u s a r a l o s E m p e z a n d o c o n éxito l a misión p r i n c i p a l : fc
K h a n e n l a b a t a l l a final.
Interacción
L a b a n c a siempre gana, IV.
T r a t a n d o c o n los G r a n d e s K h a n d u r a n t e OMERTA
A u m e n t o de F a m a c o n los G r a n d e s
Khan
l a misión p r i n c i p a l : Por l a República,
Segunda parte. con la facción 3B: El
E B Interacción
Misión p r i n c i p a l : A grandes rasgos:
A p u e s t a s laterales (esta misión)
asesino de Cachino
con la facción 2C: Muerte
a la horda

Misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e W e K n o w ,
A h o r a e n t r a e n e l c a s i n o G o m o r r a (16) se p u e d e c o m p l e t a r d e o t r a m a n e r a ,
[ 2 D . 0 1 ] y elige s i a y u d a r a l o s j e f e s O m e r t a q u e b e n e f i c i a a l o s O m e r t a , y q u e todavía l o s
c o n e l t i n g l a d o q u e están p l a n e a n d o , f r u s t r a r mantendrá leales a t i . B r e v e m e n t e , necesitas:
la a y u d a del teniente C a c h i n o o i g n o r a r a los • Pregunta a la recepcionista u otro
L a o t r a opción es m a t a r a t o d o e l m u n d o e n
el c a ñ ó n R e d R o c k (13), p r e s t a n d o e s p e c i a l Omerta. trabajador del casino sobre Cachino,
atención a l o s K h a n c o n n o m b r e p r o p i o , e n t r e luego pregúntale p o r s u s o t r o s negocios.
otros: • Enfréntate a C a c h i n o d e s p u é s d e o b t e n e r
datos sobre s u s hazañas c o n t r a los otros
Papá K h a n (14), e l p a t r i a r c a , q u e se
Omerta.
e n c u e n t r a e n s u casa c o m u n a l , o cerca,
sentado afuera o c a m i n a n d o p o r el exterior. • Quédate c o n las p r u e b a s y convence a u n
matón O m e r t a de que necesitas h a b l a r
c o n G r a n S a l o Ñero.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO í M I S I Ó N PRINCIPAL l MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

H a b l a c o n G r a n S a l o Ñero y d a l e s l a s p r u e b a s Localiza a l
contra Cachino. Luego "ayuda" a G r a n Sal investigador en
E s t e es C l a n d e n .
o a Ñero d u r a n t e l a reunión d e n e g o c i o s d e s u habitación y
Lo encontrarás
C a c h i n o (18). D e s p u é s , ofrécete a a y u d a r a l descubre u n a
durmiendo o dando
j e f e c o n e l t i n g l a d o q u e están p l a n e a n d o . caja de cerillas.
vueltas por las suites
Habla con Troike y recupera u n cargamento Vigila al personal
de G o m o r r a .
de a r m a s r o b a d a s a los Maníacos. codicioso.
E x a m i n a l a caja
H a b l a c o n C l a n d e n y comprométete a
de cerillas p a r a
conseguir cloro e n el Ultra-Luxe, o e n el
proveedor de Freeside.
H°°MW 1 Interacción descubrir u n a

con la facción 3D:


hora y lugar
• H a z l e s a b e r a G r a n S a l o Ñ e r o q u e les h a s donde reunirte
ayudado e n sus tinglados.
Addio, Omerta con Chauncey: E n
la s a u n a a las 4
¡ R e p u t a c i ó n Infame e n e l S t r i p ! Finalmente puedes entrar en Gomorra, hablar de l a t a r d e .
c o n l a r e c e p c i o n i s t a (y d e m a n e r a o p c i o n a l , Chauncey
c o n C a c h i n o ) p a r a c o m e n z a r l a misión
te e x p l i c a l o s m o t i v o s detrás d e l a
u n a tercera s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e We K n o w , y l u e g o n o
d e s a p a r i c i ó n d e c l i e n t e s , a n t e s d e q u e él
GcUl£¿djL ane mm a n e r a , m u y
a c a b a r l a , i g n o r a n d o a los O m e r t a . Comunícale
m i s m o desaparezca.
peligrosa, de r e d u c i r a l mínimo l a a S e r v i b o t t u decisión c u a n d o q u i e r a s .
A c c e d e a l a c o c i n a , a través d e l a sección
p r e s e n c i a de los O m e r t a t a n s i m p l e c o m o
e n c o n t r a r a los t r e s jefes ( G r a n Sal, Ñero y Facción 4: La Sociedad de solo p a r a m i e m b r o s de l a Sociedad de
G u a n t e Blanco. Puedes:
Cachino) y asesinarlos j u n t o c o n c u a l q u i e r
o t r o a l q u e veas c o n n o m b r e y traje. Los Guante Blanco Abrir la p u e r t a de la cocina con u n a
O m e r t a se volverán hostiles y habrá i n e s t a - horquilla.
b i l i d a d e n el S t r i p . T a m p o c o te a y u d a e n esta \ ™ \ f—L— , - .• — C u a n d o Servibot
misión. haya mencionado LA SOCIEDAD A u m e n t a r t u f a m a con l a Sociedad
DE GUANTE
a l a Sociedad de G u a n t e B l a n c o , BLANCO de G u a n t e B l a n c o y el S t r i p .
podrás c o m e n z a r l a misión s e c u n d a r i a :
Más allá de l a t e r n e r a , a u n q u e empezará Convencer a M o r t i m e r o Marjorie para que
Si n o h a s en c u a n t o hables c o n Heck G u n d e r s o n o te r e c o m i e n d e n .
completado la Morümer d e n t r o del casino U l t r a - L u x e . T e n H a b l a r c o n M o r t i m e r sobre t u antojo de u n
misión l i b r e " G r a n g a n a d o r " (que e n c u e n t a q u e l a Sociedad de G u a n t e B l a n c o tipo de carne en concreto.
aparece d e t a l l a d a en l a sección d e l T o u r n o te a y u d a d u r a n t e l a b a t a l l a final, pero Obtén las llaves d e l a c o c i n a m a t a n d o a
d e d i c a d a a G o m o r r a ) , te arriesgas a n o poder teniéndolos de t u lado a y u d a después de l a
g a n a r u n Logro o Trofeo r e l a c i o n a d o c o n las Mortimer.
b a t a l l a a estabilizar el S t r i p y a a p l a c a r a las
apuesas. ¡Quedas avisado! O b t é n u n a s e r i e d e l l a v e s aliándote c o n
f a m i l i a s q u e d i r i g e n los casinos.
M o r t i m e r (puedes c a m b i a r t e a "aliado" o

Hi&wl Interacción
traicionarlo y dejarlo a l descubierto).
• E n la cocina, /" jP
podrás:
con la facción: E l i m i n a r a Philippe

Fotos de tíos listos el c h e f y c o c i n e r o


del banquete
E s t e es C a c h i n o antes de dejar a l
(19) . L o e n c o n t r a r á s descubierto a la
generalmente en el Sociedad:
n i v e l p r i n c i p a l (te
Improvisa u n a receta m i e n t r a s
b u s c a r á ) . L u e g o se
C u a n d o estés l i s t o , v i s i t a e l c a s i n o U l t r a - L u x e P h i l i p p e n o está e n l a c o c i n a .
va al b a r cerca del
(24) [ 2 D . 0 5 ] y elige s i q u i e r e s m o s t r a r (y
escenario en el nivel
d e s t r u i r ) e l c o m p o r t a m i e n t o más... a n t i s o c i a l
principal. C o m p r a las recetas de Philippe.
de l a S o c i e d a d d e G u a n t e B l a n c o , o a l i a r t e
E s t e es G r a n S a l
c o n ellos y c o n v e r t i r s u c a r n e e n más
(20) . L o e n c o n t r a r á s
h u m a n a . O puedes sencillamente ignorarlos MT~JB| Pídele l a s r e c e t a s p a r a u n l i b r o de
e n el balcón o e n
u n a vez h a y a s h a b l a d o c o n e l l o s . Se d e t a l l a W H cocina.
la mesa de billar
e s t a m i s i ó n e n l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : M á s allá
y zona de oficinas M a t a a P h i l i p p e y coge l a s r e c e t a s .
de l a t e r n e r a .
del nivel p r i n c i p a l ,
Prepara u n plato con u n a carne que
Interacción
o d u r m i e n d o e n las LA SOCIEDAD
DE GUANTE
suites de Gomorra. L J Á I I BLANCO se p a r e z c a a l a h u m a n a .
E s t e es Ñero (21).
Lo encontrarás e n
con la facción 4A:
Toda la carne en el asador
E c h a Med-X en el vino.
el balcón o e n l a
mesa de billar y
A u n q u e puedes pasar E s p e r a h a s t a las 7 de l a tarde, luego
zona de oficinas del
por alto o c a m b i a r usa el i n t e r c o m u n i c a d o r p a r a l l a m a r al
nivel principal, o
de i d e a d u r a n t e l a c a m a r e r o p a r a q u e l l e v e l a c e n a (o v i n o ) a l
d u r m i e n d o en las
m i s i ó n , l a opción d e banquete.
suites de Gomorra.
"exposición" de Más E n t r a en el congelador y rescata a Ted
allá d e l a t e r n e r a (28). Mátalo s i q u i e r e s c a m b i a r a " a l i a d o " .
E s t e es T r o i k e (22). i m p l i c a lo siguiente: L l e v a a T e d d e v u e l t a c o n H e c k , a través
Lo encontrarás
del b a n q u e t e y d e l a t a o m a t a a M o r t i m e r
en la zona inferior E n t r a r en el Ultra-Luxe y h a b l a r c o n
al finalizar s u discurso. Luego, h a b l a c o n
d e l vestíbulo d e H e c k G u n d e r s o n (25) y e n t e r a r t e d e l a
Marjorie.
G o m o r r a , e n el c l u b desaparición d e s u hijo, T e d .
L l e v a a T e d d e v u e l t a c o n H e c k , a través
Zoara. H a b l a r c o n M a r j o r i e (26), q u e t e d i r i g e
del b a n q u e t e m i e n t r a s los comensales
a M o r t i m e r (27). T e r e v e l a i n f o r m a c i ó n
están d r o g a d o s .
sobre u n investigador.
Devuelve a Ted c o n Heck. Puedes:
42~

Hecho por Kobayashi


C¿yuuu¿w *¿¡¿f64; Cfaueóta* ¿atesude*
Culpar a Mortimer exclusivamente y
m a n t e n e r i n t a c t a a la Sociedad de
Guante Blanco.
Facción 5: H|'£j H a c k e a r el t e r m i n a l rojo e i n i c i a r l a
I * jt s e c u e n c i a d e a u t o d e s t r u c c i ó n d e l
La Hermandad del Acero 4f búnker. O
puedes localizar a los tres m i e m b r o s
Aumento de F a m a e n el Strip
superiores de la H e r m a n d a d del Acero
E l búnker o c u l t o y
las c u a t r o m i s i o n e s c o n t a r j e t a de acceso a l t e r m i n a l de
Aumento de F a m a con l a S o c i e d a d
secundarias relacionadas con l a autorización, q u e s o n n e c e s a r i a s . L o s t r e s
de G u a n t e B l a n c o
H e r m a n d a d del Acero (que i n c l u y e n a objetivos s o n :
S i le d i c e s a H e c k G u n d e r s o n q u e M o r t i m e r Verónica, u n a acompañante) p u e d e n hacerse
o l a Sociedad de G u a n t e Blanco a l a n t e s o después de q u e hables c o n Servibot.
E s c r i b a jefe
completo son responsables, amenaza con
T a g g a r t (32), q u e
hacerles u n embargo en l a comida. normalmente
WTO P u e d e s c a l m a r l o , diciéndole: " E s o es está e n s u c a m a o
f j j u s t o lo q u e q u i e r e n . Vas a hacer q u e caminando por la
L i B se c o m a n u n o s a o t r o s e n l a c i u d a d " . c á m a r a d e RV.

y ¡ R e p u t a c i ó n Infame e n e l S t r i p !

_ ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a S o c i e d a d Paladín j e f e H a r d i n
• i l de Guante Blanco! (33), q u e está e n l a
e n t r a d a , e n t r e los

( T » L A SOCIEDAD) . - . „
Viaja a l extraño y desolado H i d d e n Valley [5.11] búnkeres L l y L2.

con laInteracción
ijsarl y e n t r a e n el búnker más a l oeste (30). Desde
facción 4B: La a h o r a , tendrás tres opciones; e l i m i n a r a l a
H e r m a n d a d del Acero, a l i a r t e i n i c i a l m e n t e c o n
verdad sobre la casquería ellos o i g n o r a r l o s . .
Eider McNamara
(34). q u e s u e l e e s t a r
No puedes a l i a r t e c o n l a en s u c a m a o sentado
H e r m a n d a d del Acero
en l a sala de m a n d o .
si eres i n d e p e n d i e n t e . E l único m o t i v o
p a r a a l i a r t e es p a r a q u e te e n t r e n e n c o n
l a s e r v o a r m a d u r a , o s i quieres c a m b i a r t u
a l i a n z a c o n l a RNC, l o c u a l te permitirá más
Tarjeta de autorización del escriba
tarde aliarte con la H e r m a n d a d .
H l J jefe

Interacción
HERMANDAD
DELACERO Tarjeta de autorización del paladín
E s t e c a m i n o t e p e r m i t e c a m b i a r d e opinión jefe
h a s t a m á s o m e n o s l a m i t a d d e l a misión. L a
opción d e " a l i a n z a " d e M á s allá d e l a t e r n e r a
con la facción 5A:
implica i n t e n t a r lo siguiente: Tic, Tic, ipum! Tarjeta de autorización del eider

• E n t r a r e n el casino U l t r a - L u x e y h a b l a r E l búnker de l a H e r m a n d a d del Acero Obtén l a s t a r j e t a s d e autorización


c o n M o r t i m e r (27). C o m p r o m e t e r t e a puede destruirse, y hay formas astutas birlándolas o d i s p a r a n d o (lo q u e hará
a y u d a r , p a r a lo q u e te d a s u s llaves. y b r u t a l e s de conseguirlo. Puedes: q u e el b ú n k e r e n t e r o se v u e l v a h o s t i l ) .
• A b r i r l a p u e r t a de l a cocina y localizar a D e v u e l t a a l t e r m i n a l d e autorización, l a s
Ted e n el congelador.
tarjetas g e n e r a n u n a contraseña p a r a el
M a t a r a Ted, obtener s u sangre y esparcirla t e r m i n a l rojo. Luego accede a l m i s m o y activa
p o r l a s u i t e d e l ático d e H e c k G u n d e r s o n . l a s e c u e n c i a de autodestrucción. A h o r a corre
Encontrar a u n securitron e informarle de a l a superficie.
la sangre, i n v o l u c r a n d o a Heck.
Traer a Ted de v u e l t a c o n Heck, pero ¡Reputación infame c o n l a
diciéndole q u e n o s a b e s quién l o h a H e r m a n d a d del Acero!
raptado.
• L o c a l i z a r a C a r l y l e S t . C l a i r I I I (29) e n s u T u asesinato e n m a s a
casa a l n o r t e de N e w Vegas, luego: E n t r a r en el de l a H e r m a n d a d de
Incapacítalo. D e j a s u c u e r p o e n e l Acero n o es e n vano, p u e s t o q u e h a y
complejo, y c u a n d o
contenedor cercano. u n g r a n botín d e n t r o del búnker, a u n q u e
el paladín R a m o s t e
c o m p r a r l e s objetos tiene como r e s u l t a d o
i í | ^ J Í I O c o n v é n c e l o d e q u e se u n a a l a d e t e n g a , m a t a r l o a él y l u e g o a c a d a m i e m b r o
u n a r m a m e n t o m u c h o más potente. M i r a el
|| Sociedad de G u a n t e Blanco. d e l a H e r m a n d a d d e l A c e r o (31). E s t e p r o c e s o
capítulo T o u r p a r a c o n s u l t a r el alijo y ¡no te
es l a r g o y m u y p e l i g r o s o , p e r o s o b r e t o d o s i n
olvides saquear el búnker a n t e s de c o m e n z a r
• Encuéntrate c o n M o r t i m e r después d e l sentido, p o r q u e h a y u n a m a n e r a mejor. la secuencia de autodestrucción!
festín d e l a s 7 de l a t a r d e ; s u s p l a n e s están
Comprométete a ver a l eider M c N a m a r a y
d a n d o f r u t o s . ¡Hay c a r n e n u e v a e n el m e n ú !
c u a n d o tengas libertad de m o v i m i e n t o e n

{j j g j Interacción
' H LA SOCIEDAD) . «
el búnker, dirígete a l a c á m a r a d e R V e n e l
c u a d r a n t e s u r del búnker L 2 . C u a n d o n o
tirV"
^¿UUL¿LLCL
4- I C u i d a d o : ¡Activar
i secuencia de

con la facción 4C: Adiós,


a

haya nadie mirando, inspecciona clandesti- autodestrucción c a u s a l a e n e m i s t a d


n a m e n t e los dos t e r m i n a l e s del m u r o oeste, e l | instantánea c o n l a H e r m a n d a d ! ¡Estarás

guantes blancos t e r m i n a l d e autorización d e a u t o d e s t r u c c i ó n y


u n t e r m i n a l d e conexión p a r a a c t i v a r l a o r d e n
j I marcado y puede que te encuentres con
I p a t r u l l a s buscándote e n el f u t u r o !
Puedes e n t r a r e n el U l t r a - L u x e , h a b l a r c o n
de autodestrucción. Puedes:
Marjorie o M o r t i m e r y luego i g n o r a r s u s extrañas
f o r m a s ceremoniales y s u c o m p o r t a m i e n t o
estirado. Detén t u progreso d u r a n t e l a misión
s e c u n d a r i a : Más allá de l a t e r n e r a e n c u a l q u i e r
m o m e n t o , e i n f o r m a a Servibot de t u decisión
c u a n d o lo creas o p o r t u n o .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ M I S I Ó N PRINCIPAL * M I S I O N E S SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

jefe) a n t e s d e a c a b a r enfrentándote a ellos ( n o H a b i e n d o h e c h o e s t o , pídele a l c a b e c i l l a


=r interacción p u e d e s a l i a r t e c o n ellos c o m o i n d e p e n d i e n t e ) . de l a H e r m a n d a d d e A c e r o q u e t e a y u d e
en t u l u c h a . Estarán d e a c u e r d o . Solo
con la facción 5B: A la luz
C o n s u l t a e s a misión p a r a c o n o c e r l a e n d e t a l l e .
Pero, e n r e s u m i d a s c u e n t a s , n e c e s i t a s : p o d r á s c o n s e g u i r l o s i t i e n e s u n a misión
H a b l a r c o n eider M c N a m a r a y aceptar p a r a l e l a c o n l a R N C (Por l a república,
l a p r u e b a (si Verónica n o está c o n t i g o ) S e g u n d a parte) y decides alinearte c o n l a
relacionada c o n el Ranger de l a RNC. RNC más tarde.

H a b l a r c o n el eider y comenzar l a p r i m e r a W1 W A u m e n t o d e F a m a c o n l a
tarea: recuperar l a holocinta con datos de j JU^j H e r m a n d a d d e l A c e r o
l a misión d e t r e s p a t r u l l a s a b a t i d a s (35).

Volver c o n M c N a m a r a , y recoger tres


informes de exploradores de l a
w Interacción
H e r m a n d a d s o b r e e l t e r r e n o (36). con la facción 5G: Hasta
Volver c o n M c N a m a r a y r e u n i r t e c o n el
c a b a l l e r o s u p e r i o r L o r e n z o , q u e t e dará
luego, Hermandad del Acero
u n a lista de componentes que debes O puedes i r a l a p u e r t a del búnker que n o

r e u n i r p a r a e l s i s t e m a d e filtración d e está l l e n a d e e s c o m b r o s p a r a a c c e d e r a l a

aire. H e r m a n d a d d e l A c e r o (Verónica, a l a q u e
puedes e n c o n t r a r en el puesto de comercio
E n t r a e n e l R e f u g i o 3 [ 2 . 2 4 ] y obtén u n
188 [ 5 . 0 2 ] es d e g r a n a y u d a ) . L u e g o , i g n o r a
l i m p i a d o r de i m p u l s o s inverso de l a
todas las tareas que te e n c o m i e n d a eider
cámara de Loco-Motor.
M c N a m a r a e i n f o r m a a Servibot de que n o
E n t r a e n e l R e f u g i o 11 [ 5 . 0 5 ] y l o c a l i z a u n estás i n t e r e s a d o e n f o r j a r u n a a l i a n z a c o n
c o n t r o l a d o r d e presión d i f e r e n c i a l e n e l e s t o s p a r a n o i c o s a n s i o s o s d e tecnología.
E l s e g u n d o p l a n p r i n c i p a l es c o m p l e t a r l a nivel i n u n d a d o inferior. A h o r a debes regresar a Servibot y c o n c l u i r
misión s e c u n d a r i a : A o s c u r a s . . . todavía y E n t r a e n el Refugio 2 2 [1.09]y accede a l e s t a misión.
l u e g o f o r j a r u n a a l i a n z a c o n e l e i d e r (o paladín n i v e l de reciclaje d e oxígeno p a r a recoger
l o s filtros d e c a r t u c h o s H E P A .

FACCIONES ALIADAS

A GRANDES RASGOS: RETOQUE FINAL i * INDEPENDENTES


w

Cuando hayas impedido o ayudado a


ORGAN
G
IRAMA DE LA MS
IO
IN asesinar, o i g n o r a d o a K i m b a l l , tendrás u n a
Opcional Inicio de la misión tarea f u n d a m e n t a l . Servibot te entrega u n
Habla con Servibot en el Lucky 38. c h i p d e anulación. T i e n e s q u e llevarlo a

í
la subestación d e E l D o r a d o y p o n e r l o e n
Protege al presidente Kimball du-
rante su visita a la presa Hoover el t e r m i n a l d e c o n t r o l d e energía. S e r v i b o t
Activa la s u b e s t a c i ó n El Dorado
utilizará u n a s a c u d i d a d e energía p a r a
l iniciar el reactor del L u c k y 3 8 y potenciar l a
Asesina al presidente Kimball Ve a informar a Servibot en el Lucky 38 f u e r z a de transmisión de l a r e d , q u e te dará
durante su visita a la presa Hoover
el c o n t r o l d e l o s s e c u r i t r o n e s e n l a p r e s a
Fase de superación Hoover.
Convence a los Seguidores del
Ve a la presa Hoover
Apocalipsis para que luchen por la
independencia de Vegas I C h i p de anulación

|Opcional] Protege al presidente


Preparativos
le q u e d a n u n o s c u a n t o s a s u n t o s m á s a l o s
Kimball durante su visita oficial a
q u e e n f r e n t a r s e . Misión p r i n c i p a l : A g r a n d e s
* la presa Hoover antes de activar la
finales para el poder rasgos: retoque final
Unas transmisiones de radio militares
comienza.
subestación E l Dorado.
Con cualquier
decodificadas h a n revelado q u e el presidente
combinación
de l a R N C A a r o n K i m b a l l v a a v i s i t a r l a p r e s a dfk Informa al ranger Grant.
de las c i n c o
Hoover p a r a a u m e n t a r l a m o r a l de l a RNC.
facciones menores
S e r v i b o t t e i n d i c a q u e e l Sr. H o u s e quería ^ Ve a la central eléctrica E l Dorado e
ignoradas, aliadas o
q u e se m a n t u v i e r a v i v o a K i m b a l l , q u e n o se ^ instala el chip de bloqueo.
asesinadas, vuelves
le a s e s i n a s e p a r a e v i t a r l a i n e s t a b i l i d a d e n
a l a s u i t e d e l ático
[Opcional] Cordón presidencial
el S t r i p . P u e d e s i n t e n t a r l a m i s i ó n p r i n c i p a l :
del casino L u c k y 3 8 .
C u a n d o s u c e d a , lo sabrás.
S e r v i b o t (1) t e d i c e q u e :
o s s e c u r i t r o n e s d e l f u e r t e están e n m o d o d e
e s p e r a y a c t u a l i z a d o s (si h a s c o m p l e t a d o
l a misión p r i n c i p a l : C o m o d í n : ¿tú y q u é
J REPUBLICA
DE NUEVA
CALIFORNIA j
T u posición c o n l a R N C i m p o r t a
m u c h o a l a h o r a de obtener l a
misión p r i n c i p a l : C u a n d o s u c e d a , l o s a b r á s .
D e b e s t e n e r r e p u t a c i ó n " A c e p t a d o " (o m e j o r )
ejército?).
con l a RNC p a r a asistir al discurso del
O que los securitrones n o f o r m a n parte del p r e s i d e n t e K i m b a l l . L a m a n e r a m á s fácil
hardware que Servibot controla. de s a b e r s i c u m p l e s c o n e s t e r e q u i s i t o es
Habiéndote encargado de las t r i b u s , c o m p r o b a r t u reputación e n el PipBoy, o
c o n c l u y e l a misión p r i n c i p a l : A g r a n d e s ver cómo te t r a t a n c u a n d o visitas l a presa
rasgos: a p u e s t a s laterales. A Servibot solo Hoover. [3.33].

Hecho por Kobayashi


$ jnandet IOSJÚ&S tetóle {futa/ - j(fi, ¿astea i¿e#yvi& J ¿ M ¿ L , /

Si t e i m p o r t a l a e s t a b i l i d a d d e N e w Vegas,
harías b i e n e n s a l v a r a l p r e s i d e n t e A a r o n
O p u e d e s c o l a r t e (lo s u y o es q u e
lo h a g a s c o n u n s i g i l a n t e ) e n l a
¡Listo para ia acción!
K i m b a l l (2). S i n o t e i m p o r t a , p u e d e s m a t a r l o subestación s i n q u e te d e s c u b r a n y A h o r a que h a s atado todos los cabos
tú m i s m o o i g n o r a r t o d a l a v i s i t a . L a p r i m e r a (y sin activar l a alarma. sueltos, puedes volver a l L u c k y 3 8 a ver
s e g u n d a ) opción a p a r e c e d e t a l l a d a e n l a misión O, s i t e h a s h e c h o c o n u n u n i f o r m e o a Servibot. Tiene noticias interesantes,
p r i n c i p a l : C u a n d o s u c e d a , l o sabrás. C o n s u l t a a r m a d u r a de l a RNC, puedes engañar a los ¡la legión está a c u m u l a n d o t r o p a s e n u n a
esa sección a n t e s d e c o n t i n u a r c o n e s t a misión. m a t o n e s haciéndoles creer q u e eres u n o de z o n a d e actuación a l este de l a p r e s a !
Servibot te p r e g u n t a s i quieres dirigirte
Invalidación de Ei Dorado e l l o s p a r a e n t r a r e n l a subestación.
a l a presa de i n m e d i a t o , o s i prefieres
m a n t e n e r calmados a los chicos de New
V e g a s pidiéndole a l o s S e g u i d o r e s d e l
Apocalipsis que proporcionen ayuda
médica. P u e d e s :

JljL SEGUIDORES DEL R e u n i r t e c o n l o s S e g u i d o r e s e n


fjf APOCALIPSIS l a A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a
[2C.01]. Puedes convencer a estos b u e n o s
samaritanos mediante u n a charla con s u
líder J u l i e F a r k a s p a r a q u e a p o y e n u n a
New Vegas i n d e p e n d i e n t e . E s t o afecta a l
E n t r e e l R e f u g i o 11 [ 5 . 0 5 ] a l este, y B l a c k C u a n d o estés d e n t r o , e n c i e n d e e s t e t e r m i n a l
final, pero poco más.
M o u n t a i n [ 5 . 0 7 ] a l oeste, se e n c u e n t r a l a (4) y a c t i v a l a s u b e s t a c i ó n c o n e l c h i p d e
I g n o r a a los Seguidores y sufre l a i n e s t a -
subestación E l D o r a d o [5.04], q u e recibe a n u l a c i ó n . L o s tentáculos d e l a r e d d e
b i l i d a d después de l a l a r g a b a t a l l a .
l a energía d e H E L I O S O n e [ 5 . 1 3 ] , a l s u r . S e r v i b o t a h o r a l l e g a n m u c h o m á s lejos, e
C u a n d o l l e g u e s a l a subestación, u n a incluyen l a habilidad de controlar a l enorme Dile a Servibot que tienes otros a s u n t o s de
p a t r u l l a d e m a t o n e s d e l a R N C (3) d e t e n d r á ejército d e s e c u r i t r o n e s d e l b ú n k e r q u e h a y los q u e o c u p a r t e . Esto detendrá el A c t o I I I
t u p r o g r e s o diciéndote q u e c o m o e n t r e s e n l a bajo el fuerte, [3.28] q u e (con suerte) h a s h a s t a q u e estés l i s t o .
s a l a d e c o n t r o l , t e m e t e r á s e n líos. P u e d e s : a c t i v a d o y m e j o r a d o . A h o r a s a l y prepárate a
O d i l e a S e r v i b o t q u e estás l i s t o p a r a i r
atar los cabos sueltos que q u e d a n .
A s a l t a r l a subestación a t i r o s (o c o n a l a presa. Servibot te i n f o r m a d e q u e
I n f o r m a a Servibot e n el L u c k y 3 8 .
devastadoras a r m a s cuerpo a cuerpo), s u s s i m u l a c i o n e s le h a n m o s t r a d o d o s
lo c u a l n o t e hará g a n a r p r e c i s a m e n t e posibles escenarios de v i c t o r i a . A m b o s
[Opcional) Convence a los Seguidores
el f a v o r (o reputación) d e l a R N C . a p a r e c e n d e t a l l a d o s e n a l final d e l A c t o
4jb del Apocalipsis para que luchen por
I I I ; misión p r i n c i p a l : S i n d i o s e s n o h a y
una Vegas independiente. m a e s t r o s . ¡Que e m p i e z a a h o r a !
{ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C !

djb Ve a la presa Hoover.

ALLIED FUTION

LA BANCA SIEMPRE GANA, 1 I SEÑOR HOUSE

Ver organigrama en la página siguiente


de N e w Vegas, e l Sr. H o u s e , está dése a n d o
Antes de empezar:
REPUBLICA F i n a l m e n t e , s i llevas u n a a r m a d u r a
DE NUEVA
CALIFORNIA de l a R N C ( r o p a d e facción), p u e d e s conocerte. Eres libre de contestar como

Búsqueda en el Strip v i a j a r a l c a m p a m e n t o M c C a r r a n [2.19] e n l u g a r


de a l S t r i p , e n t r a r e n l a t e r m i n a l , y e s p e r a r
q u i e r a s . L a misión c o m i e n z a a h o r a , y p u e d e
completarse antes, d u r a n t e o después de l a
Los g u a r d i a s s e c u r i t r o n e s d e l a p u e r t a n o r t e (sin q u e t e vean) h a s t a l a s 6 P M , c u a n d o h a y misión p r i n c i p a l : ¡Ring-a-Ding D i n g !
del S t r i p [2.13] q u i e r e n ver q u e puedes c a m b i o d e g u a r d i a s . S u b e a l monorraíl y v i a j a E s m e j o r v e r a l Sr. H o u s e y u s a r e l
apostar a lo grande. Puedes: e n él h a s t a l a estación d e Vegas B o u l e v a r d Trueque para conseguir l a mayor
[ 2 D . 0 3 ] . S a l ; Víctor t e s a l u d a . E s t e método es cantidad de chapas a cambio de
E n t r e g a r más de 2,000 chapas: l a
p e l i g r o s o y p u e d e p o n e r e n grave p e l i g r o t u s d e v o l v e r l a ficha d e p l a t i n o , a n t e s d e e n c o n -
" p r u e b a de liquidez" p a r a d e m o s t r a r
relaciones c o n l a RNC. t r a r t e c o n B e n n y d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l :
* q u e n o eres u n a " p e r s o n a c o n m a l a

Conoce al Sr. House:


¡Ring-a-Ding D i n g ! Q u i e r e s m á s c h a p a s , ¿ n o ?
reputación". ¿ L a m a l a n o t i c i a ? T e n d r á s
que apañártelas p a r a r e u n i r las c h a p a s
necesarias. ¿La b u e n a noticia? L a c o m p r o -
b a c i ó n es sólo p a r a v e r q u e t i e n e s e l d i n e r o , y
de casa en casa \-^©/ hQ i
' JV (TLCL
Los s e c u r i t r o n e s como
Víctor p u e d e n " r e b o t a r "
s u s p e r s o n a l i d a d e s de u n a a o t r a de s u s
puedes quedarte las chapas.
carcasas robóticas. Por lo t a n t o , es i m p o s i b l e
p i T I ) Responder "1C 3 C R 3 4 M , " con lo m a t a r a Víctor (salvo q u e m a t e s a t o d o s y
Ef-í ^ S (
l u e
m a n i p u l a r á s y confundirás c a d a u n o de los s e c u r i t r o n e s de Nevada).
|| j j v e r b a l m e n t e a l guardián p a r a q u e te Además, s i optas p o r i g n o r a r a h o r a a l Sr.
deje p a s a r . House, te s a l u d a a l a e n t r a d a del b u n k e r de
los s e c u r i t r o n e s , d e n t r o del F u e r t e [3.28].
A t a c a r a los d u r o s g u a r d i a n e s . Prepárate
p a r a u n a batalla prolongada antes de
poder abrirte paso h a c i a el interior. 4* Habla con el Sr. House en el Lucky 38.
C o m p l e t a r l a misión s e c u n d a r i a : G . I . B l u e s , C u a n d o estés
y pedirle u n pasaporte a l Rey como
contemplando el
recompensa.
neón, e l c e m e n t o y l o
Visitar el establecimiento de M i c k y R a l p h sorprendentemente
[2C.02], h a b l a r c o n Ralph, y pedirle que b i e n q u e se h a
te h a g a u n p a s a p o r t e . E s l a misión l i b r e : conservado el S t r i p
L o s p a p e l e s ( d e s c r i t a e n e l capítulo T o u r ) . de N e w Vegas
(1) [ Z o n a 2 D ] , t e
s a l u d a r á Víctor (2). T e d i c e q u e e l m a n d a m á s

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ M I S I Ó N PRINCIPAL ] M I S I O N ES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

colección d e b o l a s d e n u e v e q u e t i e n e e l Sr.
H o u s e (y q u e J a n e está e n c a r g a d a d e c u i d a r ) .
ORGAN
G
IRAMA DE LA MS
IO
IN A c o n t i n u a c i ó n , dirígete a l l u j o s o e n t r e s u e l o
Completa la misión principal: Se fueron por allí y ve a Freeside y a l a g r a n s a l a (5) q u e ofrece l a m e j o r v i s t a
del Mojave que jamás h a s visto. F l a n q u e a d o
* 1 *
por dos securitrones guardianes, hay u n gran
Piratea los securitrones para que den Completa la misión secundaria: G.l.
Consigue 2000 chapas. c o n j u n t o de monitores y equipo avanzado. L a
acceso al jugador [+80 en Ciencia] Blues para ganarte el favor del rey
i m a g e n d e l Sr. H o u s e a p a r e c e e n l a p a n t a l l a
m á s g r a n d e (6).
Usa el favor para conseguir un
Consigue un pasaporte falso del lo- pasaporte que te dé acceso al Strip.
cal de Micky Ralph por 500 chapas. A d e m á s , debe haber 2000 chapas El Sr. House es
en el inventario del jugador
I u n apasionado
i
coleccionista de estas b a r a t i j a s ; de hecho, es
Inicio de la misión u n o de los mayores coleccionistas de bolas de
Después de que el jugador sea saludado a por Víctor, dirígete al Lucky 38 nieve a n t i g u a s del m u n d o . S i p o r c a s u a l i d a d
e n c u e n t r a s a l g u n a p o r el desierto (o i n c l u s o
d e n t r o del casino L u c k y 38), llévasela a
Habla con Víctor para entrar en el Lucky 38 J a n e , y podrás añadirla a l a colección del Sr.
Z House. ¡También recibirás u n a r e c o m p e n s a !
Avanza y habla con Víctor de nuevo para montar en el ascensor que sube hasta el ático C o n s u l t a los apéndices o l a misión l i b r e :

Z ¿Baratijas inútiles, o cachivaches elegantes?


e n el capítulo T o u r p a r a ver más información.
Baja por las escaleras hasta el terminal cuyo monitor tiene la imagen del Sr. House

Z
Habla con House La proposición del
Dro„.Wai« ™roM oro^.^^+o
Pregúntale por su propuesta
Dale el chip de platino (obtenido mediante la
. ., ^ . . . . . .
Sr. House: recuperar la
misión principal: ¡Ring-a-Ding Ding!)
ficha de platino
n n n
3 r M v

* i
Pide más chapas [+50 en trueque] Acepta las condiciones ofrecidas (1000 chapas)

I
Ve al casino Tops

Completa la misión principal: ¡ R i n g - A - D i n g - D i n g ! para conseguir el chip de platino de Benny

* *
Te saluda Vulpes Inculta en el exterior del Tops (con lo que se Te saluda un soldado de la RNC en el exterior del Tops
inicia la misión principal: A César lo que es del César) si no has hablado ya con el Sr. House

Ve a ver al Sr. House y dale el chip


Dirígete a l Sr. H o u s e (7), o, a l m e n o s , a s u
Z i m a g e n e n p a n t a l l a , y puedes h a b l a r sobre el
Habla con Víctor junto a los ascensores y haz que te lleven al s ó t a n o Strip, las diversas facciones, y otros detalles
i n t e r e s a n t e s q u e te a y u d e n a c o m p r e n d e r las
Avanza y ten cuidado con los dos securitrones que disparan misiles complejas i n t e r a c c i o n e s sociales q u e e n t r a n
e n j u e g o . E n algún m o m e n t o , p i d e q u e o s
p o n g á i s " m a n o s a l a o b r a " . E l Sr. H o u s e
Habla con Víctor de nuevo para volver al ático
responde que u n o de sus empleados h a
r o b a d o u n objeto de e x t r a o r d i n a r i o valor, y
Fase de superación q u i e r e r e c u p e r a r l o . E n este m o m e n t o , puedes:
Habla con el Sr. House
P""<M E n t r e g a r l e l a ficha d e p l a t i n o s i l a
fcy'/J t i e n e s . D e b e s habérsela q u i t a d o a
B e n n y d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l :
¡FÜng-a-Ding D i n g !

1,000 chapas
lüip
• También puedes p r e g u n t a r por la
p r o p u e s t a d e l Sr. H o u s e . P u e d e s
p r e g u n t a r (y o b t e n e r i n f o r m a c i ó n v a l i o s a )
a c e r c a d e B e n n y , l a ficha d e p l a t i n o ,
quién es e x a c t a m e n t e e l Sr. H o u s e , y , l o
q u e es m á s i m p o r t a n t e , c u á n t o t e v a a
E n u n b o s q u e de iluminación c h i l l o n a , el
pagar p o r t u s servicios.
c a s i n o L u c k y 3 8 [ 2 D . 0 2 ] es e l m á s o s t e n t o s o

n
Lo
D e s p u é s d e p r e g u n t a r p o r e l Sr.
(3). C u a n d o estés a p u n t o p a r a e m p e z a r ( n o
WSI

House, puedes pasar a l encanto y


h a y prisa), encuéntrate c o n Víctor e n las
CAR!

puertas de entrada decoradas con motivos i d e c i r l e q u e J a n e se a s e g u r a d e q u e


en s u v i d a s i e m p r e h a y a belleza.
de d i a m a n t e s . T e d i c e q u e e l j e f e t e e s p e r a
a r r i b a . L a s p u e r t a s d e e n t r a d a se a b r e n . T r a s u n a réplica c o n m u c h o
Pasa a l a p l a n t a baja del casino L u c k y 3 8 . e n c a n t o , p u e d e s d e c i r l e a l Sr. H o u s e
T r a s e c h a r u n v i s t a z o o p c i o n a l , dirígete a l o s q u e t e está h a c i e n d o s o n r o j a r . E l Sr.
a s c e n s o r e s (4) y h a b l a c o n V í c t o r o t r a vez. H o u s e s i g u e c o n s u efusión h a s t a r e c u p e r a r
Éste l l a m a a l a s c e n s o r , s o l i c i t a "Ático". la compostura.
E n l a p l a n t a ático, s a l y t e t o p a r á s c o n
• T a m b i é n p u e d e s s u g e r i r q u e e l Sr. H o u s e
"Jane". Puedes hacer a J a n e varias
p a r e c e s e r u n o r d e n a d o r , n o u n h o m b r e . Él
p r e g u n t a s , d e s d e cuál es s u función
te a s e g u r a q u e es d e c a r n e y h u e s o .
("ayudante especial"), h a s t a l a c u r i o s a

Hecho por Kobayashi


&CoA¿no< £¿e#yvie (y ana, /
g B P T O Responde que s u longevidad
LEGION
ISj es i m p o s i b l e , s a l v o q u e s e a u n
Jpjfl,, „0 pción n° 4: Propug-
.Y.J PE CESAR
kmAJM necrófago o u n s u p e r m u t a n t e . T e
SEÑOR HOUSE

dice q u e h a gastado u n a c a n t i d a d c o n s i d - naculum Tumulosus Sermo


erable p a r a extender s u longevidad.
P r e g ú n t a l e c ó m o se h a m a n t e n i d o v i v o t o d o
este t i e m p o . H a sido u n sacrificio costoso.

• Si le p r e g u n t a s p o r l a ficha de p l a t i n o , d e s c u -
brirás que es " u n objeto m u y especial". E l Sr.
House dice poco más. Puedes:

Decirle q u e c u a n t o más sepas, m á s


fácil t e resultará e n c o n t r a r l a . T e d i c e
q u e b u s q u e s l o s o r d e n a d o r e s (o u n
laboratorio) que Benny p u e d a haber usado.
S i h a s c o g i d o l a ficha d e p l a t i n o d e l Te e n c u e n t r a s automáticamente c o n V u l p e s
L a c o n v e r s a c i ó n c o n t i n ú a c o n e l Sr. H o u s e
c a d á v e r d e B e n n y (9). o s i t e l a h a I n c u l t a (12) a l a s a l i d a d e l c a s i n o T o p s
ofreciéndote r e s p u e s t a s i n t r i g a n t e s , a u n q u e
d a d o , p u e d e s c o n c l u i r esta misión. d e s p u é s d e t e r m i n a r l a misión p r i n c i p a l :
n o m u y r e v e l a d o r a s , s o b r e l a ficha y s u
P u e d e s v o l v e r i n m e d i a t a m e n t e c o n e l Sr. ¡Ring-a-Ding D i n g ! P u e d e s c o m e n z a r l a
historia.
H o u s e (ver a c o n t i n u a c i ó n ) . m i s i ó n p r i n c i p a l : A l C é s a r l o q u e es d e l C é s a r
• L a p r o p u e s t a q u e t e h a c e e l Sr. H o u s e es e n e s t e m o m e n t o , o c u a l q u i e r o t r a opción.
c u a t r o v e c e s l a bonificación e s t i p u l a d a e n TARJETA P>1 LEGIÓN 1
rr B J Opción n° 5: Para la
4
SALVAJE E ¿ l D E CESAR | I REPUBLICA
. w
t u c o n t r a t o de entrega o r i g i n a l . Puedes: DE NI

Adiós, cariño
CALIFORNI
A u m e n t a r el precio a c i n c o veces:
1.250 c h a p a s . ¡No v a s a c o n s e g u i r República de Nueva California
más! 2 - " 2 4

A c e p t a r l a s c o n d i c i o n e s d e 1,000 c h a p a s .

Negarte, y m a r c h a r t e .

• T a m b i é n d e p u e d e s m a r c h a r (y d e j a r
" s u s p e n d i d a " l a misión). E n el f u t u r o , esto
podría n o r e s u l t a r t a n fácil.
P a r a o b t e n e r información sobre lo q u e sabe
el Sr. H o u s e d e B e n n y , c o n s u l t a l a misión
p r i n c i p a l : ¡Ring-a-Ding D i n g !

X
Si B e n n y h a escapado, sigue llevando
l a ficha d e p l a t i n o y n o p u e d e s Finalmente, puedes investigar la nota que
^ Entrega la ficha de platino al Sr. h a s r e c i b i d o d e l policía m i l i t a r d e l a R N C (13)
t e r m i n a r l a misión p r i n c i p a l : E l
~ House. a n t e s d u r a n t e e s t a misión, y c o m e n z a r l a
casino s i e m p r e gana, I . N o desesperes, sólo
t i e n e s q u e a c e p t a r v e r a C é s a r (10) d e s p u é s misión p r i n c i p a l : Cosas q u e e x p l o t a n c o n e l
de r e u n i r t e c o n V u l p e s I n c u l t a (Opción n Q
embajador Crocker.

Entrega la ficha y cobra


4), y c o m e n z a r l a misión p r i n c i p a l : E l c a s i n o
siempre gana, I I . También puedes visitar a
Servibot e n l asuite de B e n n y en el casino
T o p s (Opción n Q
3).

Q- 0 l
yUUL j(r Si B e n n y escapa,
obtienes l a ficha de
platino de César en el Fuerte [3.28]. Es
S a l d e l ático, p i d e a V í c t o r q u e t e lleve a l a m u c h o más rápido que aceptar l a p r i m e r a
tarea de César, y puedes e n t r a r e n l a estación
p l a n t a baja, y a b a n d o n a el L u c k y 3 8 . E n las
meteorológica donde puedes contactar c o n el
e s c a l e r a s t e p a r a u n m i e m b r o d e l a policía
Sr. House, y comenzar automáticamente l a
m i l i t a r d e l a R N C (8). T e e n t r e g a u n m e n s a j e
misión principal: E l casino siempre gana, I I . Bien, te has ocupado de Benny y has
d e l e m b a j a d o r C r o c k e r , y t e d i c e q u e es " m u y
importante". Accede al menú Datos > Mise, y r e c u p e r a d o l a ficha d e p l a t i n o , ¿ v e r d a d ? E n t a l
léelo. S o l i c i t a t u p r e s e n c i a e n l a E m b a j a d a d e
TARJETA] c a s o v u e l v e a l L u c k y 3 8 , p i d e a Víctor q u e t e
w SALVAJE)
la RNC [2D.07] en la zona s u r del Strip. lleve d e n u e v o a l a p l a n t a ático (14), y h a b l a
Visita l a embajada y puedes comenzar la contratista independiente c o n e l Sr. H o u s e . P u e d e s h a c e r l e p r e g u n t a s
misión p r i n c i p a l : C o s a s q u e e x p l o t a n . p a r a c o m p r e n d e r m e j o r l a situación, p e r o e n
algún m o m e n t o tendrás q u e e n t r e g a r l a ficha
de p l a t i n o , o n e g a r t e a ello.
Nota del embajador Crocker
E n t r e g a l a ficha, y e l Sr. H o u s e t e i n d i c a
q u e bajes e n a s c e n s o r a l sótano.
Ah, decidirse... Si te niegas, te a t a c a n los securitrones del
Sr. H o u s e , i n c l u y e n d o a J a n e y Víctor.
IP I A h o r a debes c o m p l e t a r l a
N o p u e d e s c o m p l e t a r n i n g u n a misión
JV U LlLs misión p r i n c i p a l : ¡Ring-
p r i n c i p a l m á s q u e esté r e l a c i o n a d a c o n e l
a - D i n g D i n g ! C o n s u l t a esa misión p a r a ver
Sr. H o u s e .
todos los r e s u l t a d o s posibles. E l hecho de
que B e n n y te h a y a dado o n o l a ficha de T a n t o s i B e n n y escapa c o m o si n o , deberías
p l a t i n o e n las "Consecuencias de s u p e r a r l a h a b e r v i s i t a d o a S e r v i b o t (11) e n l a s a l a d e djb Te desplazas al sótano del Lucky 38.
misión" e n el caso de a q u e l l a , tiene u n efecto ordenadores oculta en la suite de Benny.
d i r e c t o sobre esta. H a b l a c o n S e r v i b o t y recibirás v a r i a s
^ Observa cómo el Sr. House actualiza
t a r e a s , m a y o r m e n t e i n d e p e n d i e n t e s : Misión
D e s p u é s d e t e r m i n a r l a misión p r i n c i p a l : p r i n c i p a l : A grandes rasgos: U n c a m b i o e n l a
^ los securitrones.
¡Ring-a-Ding D i n g ! , t i e n e s l a s s i g u i e n t e s administración; A g r a n d e s rasgos: a p u e s t a s
o p c i o n e s (de l a s c u a l e s p u e d e s seleccionar l a t e r a l e s ; y misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e W e
más de u n a ) : Know.

Hecho por Kobayashi


F N l RFNAMIENTO FACCIONES V B E S T I A R I O ARMAS Y E Q U I P A M I E N T O í MISIÓN PRINCIPAL I MISIONES SECUNDARIAS TOl R ANEXOS

de c o m b a t e . E n
e s t e m o m e n t o se 500 P E
revela el verdadero
p o d e r d e l a ficha d e D e s d e l a t r a n s m i s i ó n d e l a actualización,
platino cuando el todos los securitrones d e n t r o del alcance
Sr. H o u s e a c t u a l i z a han quedado actualizados. Sin embargo,
los s e c u r i t r o n e s de esta reprogramación de los s e c u r i t r o n e s p a r a
M a r k I (16) a M a r k c o n v e r t i r l o s e n ejército p r i v a d o n o h a h e c h o
II (17), c o n m á s p o t e n c i a d e f u e g o y u n m á s q u e e m p e z a r . H a b l a c o n e l Sr. H o u s e
t e m p e r a m e n t o más m i l i t a r i s t a . A l t e r m i n a r l a sobre el siguiente paso e n s u d o m i n i o del
actualización, v u e l v e s a l ático. S t r i p , y m á s allá: Misión p r i n c i p a l : E l c a s i n o
Sal a l sótano
C o m o cabría e s p e r a r , s i a t a c a s a l o s siempre gana, II.
mal iluminado y
s e c u r i t r o n e s , t o d a l a p o b l a c i ó n robótica d e l
m u g r i e n t o . Acércate
L u c k y 3 8 se v u e l v e c o n t r a t i , y t u s a c t i v i d a d e s
a u n a pequeña z o n a
c o n e l Sr. H o u s e q u e d a n i m p o s i b i l i t a d a s .
h u n d i d a (15) e n l a
que dos securitrones
están r e c i b i e n d o ^ Vuelve con el Sr. House.
s u programación

FACCIONES ALIADAS

EL CASINO SIEMPRE GANA, II : SEÑOR HOUSE

q u e t i e n e p a r a t i (1). D e b e s i n f i l t r a r t e e n e l En el extremo
ORGAN
G
IRAMA DE LA MS
IO
IN c a m p a m e n t o de César e n F o r t i f i c a t i o n H i l l , occidental más
Inicio de la misión también c o n o c i d o c o m o e l F u e r t e [ 3 . 2 8 ] . E l alejado del Fuerte
Completa la misión principal: El casino siempre gana, I Sr. H o u s e q u i e r e q u e a b r a s u n a e s c o t i l l a e n e l hay u n edificio gris

I sótano de l a r u i n o s a estación meteorológica


del c a m p a m e n t o , q u e lleva l a m i s m a i n s i g n i a
y aburrido con u n a
a n t e n a d e r a d i o (2).
Habla con Víctor para marcharte del Lucky 38
del L u c k y 3 8 . E s t a p u e r t a sólo se p u e d e a b r i r Entra por la puerta
l c o n l a ficha d e p l a t i n o , así q u e e l Sr. H o u s e t e del m u r o l a t e r a l
Avanza en la misión principal: A César lo que es del César lo la devuelve. h a s t a l a estación m e t e o r o l ó g i c a y r e c i b e t u s
bastante como para entrar en el refugio de los securitrones
a r m a s d e l g u a r d i á n d e ésta (3). A c t i v a l a
P i c h a de platino consola s i t u a d a j u n t o a las solapas del suelo
Baja por las escaleras hasta el terminal cuyo
u s a n d o l a ficha d e p l a t i n o , y b a j a p o r l a s
monitortiene la imagen del Sr. House
^ Usa la ficha platino para abrir el escaleras. A b r e l a p u e r t a del ascensor y e n t r a
en el refugio de los securitrones.
Habla con House
^ bunker secreto de Fortification H i l l .

Acepta mejorar sus securitrones. LEGIÓN


César h a
DE CESAR acampado
en l a o r i l l a o r i e n t a l del río Colorado.
Ábrete paso por el búnker luchando y llega hasta
Para i n f i l t r a r t e e n el lugar, tienes q u e l o g r a r
la consola de operaciones de los securitrones.
lo s i g u i e n t e (todo ello se describe c o n m u c h o
más detalle e n l a misión p r i n c i p a l : A l César
Activa la consola para cargar los datos. lo q u e es del César, d o n d e también se
i n d i c a n las opciones q u e r e s u l t a n favorables
Ve a ver al Sr. House después de hablar con César al Sr. House. S i n embargo, e n pocas
y marcharte del Fuerte p a l a b r a s , necesitas:
L a legión n o h a l o g r a d o a c c e d e r a e s t e l u g a r .
V i a j a r a C o t t o n w o o d Cove [6.20] y e n c o n -
S i g u e s i e n d o d e l d o m i n i o d e l Sr. H o u s e . q u e
Fase de superación t r a r t e c o n el c u r s o r L u c u l l u s e n el m u e l l e ,
te s a l u d a d e s d e u n p a n e l d e m o n i t o r e s d e
y pedirle q u e te escolte a l c a m p a m e n t o de
Habla con House
la legión e n F o r t i f i c a t i o n H i l l . o r d e n a d o r (4). P u e d e s :
Deja las a r m a s , dirígete a l p u e n t e Aceptar sus peticiones y planear la actual-
E s t a misión t i e n e d o s m a n e r a s d e c o m e n z a r : levadizo del fuerte, y llega h a s t a l a t i e n d a ización d e l o s s e c u r i t r o n e s .
de César. A c e p t a d e s t r u i r el búnker del
• Ya sea automáticamente, t r a s c o m p l e t a r N e g a r t e (después d e l o c u a l , t o d a l a
Sr. H o u s e bajo l a estación meteorológica.
c o n éxito l a misión p r i n c i p a l : E l c a s i n o s e g u r i d a d robótica se v u e l v e h o s t i l ) , o n o
Si B e n n y h a escapado, César te e n t r e g a l a
siempre gana, I . comprometerte. S i n embargo, no tienes
ficha de p l a t i n o , q u e es el único m o d o de
• O s i B e n n y escapa y c o m p l e t a s los por qué m a n t e n e r t u p a l a b r a .
e n t r a r e n esta instalación.
p r i m e r o s o b j e t i v o s d e l a misión p r i n c i p a l :

C
Aparece o t r a opción, q u e es l a q u e debes Actualiza el ejército secreto de
A l C é s a r l o q u e es d e l César. c o m p l e t a r p a r a c o n t i n u a r esta misión:
securitrones del Sr. House.

No somos legión Despertar al ejército de


securitrones

* i i mía

T r a s t e r m i n a r l a p r i m e r a de las tareas del


Sr. H o u s e , a c e p t a e s c u c h a r e l s i g u i e n t e p l a n

Hecho por Kobayashi


y u n a torreta enfrente de t i , y u n enorme
^ Visita al Sr. House para recibir
ejército d e s e c u r i t r o n e s d e s a c t i v a d o s a t u
^ nuevas órdenes.
izquierda y derecha, d e n t r o de las ventanas
reforzadas. D i s p a r a o esquiva a los robots,
sal p o r l a p u e r t a , prepárate p a r a e n c o n t r a r jBt. ± I S i d e s t r u y e s los
o t r a t o r r e t a e n l a s e s c a l e r a s , y dirígete a l a KfÜ!? v^CLM-J-A-J-XLs securitrones en
g r a n s a l a d e g e n e r a d o r e s (6). Enfréntate a l u g a r de a c t u a l i z a r l o s , o b i e n te harás
unos cinco protectrones mientras caminas | m u c h o más difícil l a b a t a l l a final, o estarás
por entre los enormes generadores, y encon- p r e p a r a n d o u n a a l i a n z a c o n César (o l a RNC,
trarás t r e s c á m a r a s d e c o n d u c c i ó n (7). E n pero
1
n o c o n e l Sr. House). L a misión fracasa
si d e s t r u y e s los r e g u l a d o r e s de p o t e n c i a .
cada u n a hay u n regulador de potencia.
La t e r m i n a l de estado
Éstos c o n t r o l a n el flujo de p o t e n c i a e n t o d o
del refugio s i t u a d a
el r e f u g i o , y s i n e l l o s , l a a c u m u l a c i ó n d e A h o r a v u e l v e c o n e l Sr. H o u s e (al s a l i r d e l
junto a la puerta
energía podría a l c a n z a r n i v e l e s p e l i g r o s o s . . . y búnker), q u e te dice q u e vuelvas a d a r
te i n f o r m a d e q u e
explosivos. . parte a l casino L u c k y 3 8 para hablar de
las torretas y los
"cómo seguir". S a l d e l F u e r t e (ya sea a n t e s o
p r o t e c t r o n e s están
después de decir a César q u e h a s logrado l a
activos, y los robots victoria) y vuelve a l S t r i p [Zona 2 D ] . Después
centinelas esperan d e e n c o n t r a r t e c o n V í c t o r y v o l v e r a l ático,
ó r d e n e s . P o r t a n t o , t e enfrentarás a l o s d o s h a b l a c o n e l S r . H o u s e . S i es l a p r i m e r a
a n t i g u o s e n e m i g o s robóticos d u r a n t e t o d a vez q u e t e e n c u e n t r a s c o n e l Sr. H o u s e c o n
t u exploración. D e r r o t a a l p r o t e c t r o n a l pie l a ficha d e p l a t i n o , t e l a p i d e y t e d i c e q u e
de l a e s c a l e r a (5), d e s p u é s d e l o c u a l p o d r á s te d i r i j a s a l s ó t a n o , d o n d e p r e s e n c i a s o t r a
acceder a l a sala de seguridad, o g i r a r a actualización d e s e c u r i t r o n e s ( e s t a es l a
la derecha. L asala de seguridad contiene conclusión d e l a misión p r i n c i p a l : E l c a s i n o
u n rifle de p l a s m a y munición (perfecto s i e m p r e g a n a , I).
p a r a e l i m i n a r a e n e m i g o s robóticos) y t r e s
A c t i v a los s e c u r i t r o n e s . L a Suponiendo que noquieras hacer enfadar a l
monitores.
"conmoción" hace p e n s a r a Sr. H o u s e , p u e d e s :
flp|Kfi Puedes m a n i p u l a r el t e r m i n a l de César q u e h a s d e s t r u i d o l a base. S i dejas
Solicitar l a recompensa que h a s negociado
lí ^ j| operaciones de los protectrones e n p a z a l o s s e c u r i t r o n e s , l a misión q u e d a r á
mediante T r u e q u e e n el refugio de los
lll éS y d e s a c t i v a r l a a l e r t a , c o n l o q u e simplemente parada.
securitrones.
evitarás e f e c t i v a m e n t e t o d o s s u s a t a q u e s . A b r e l a p u e r t a d e l m u r o oeste, y s u b e p o r l a s
| | K | | P u e d e s m a n i p u l a r el t e r m i n a l d e P r e g ú n t a l e q u é p l a n e s t i e n e p a r a e l ejército
escaleras (vigila, p o r q u e h a y torretas) h a s t a
W ^1 operaciones de l a torreta y d e s a r m a r de s e c u r i t r o n e s .
llegar a l a p u e r t a señalizada c o m o " C u a r t o
de s i s t e m a s " , y e l i m i n a dos t o r r e t a s más También p u e d e s p r e g u n t a r l e qué p a s a
Elijas l o q u e elijas, a t r a v i e s a el corredor, antes de acceder a l a consola de operaciones a h o r a , y c o m e n z a r l a misión p r i n c i p a l : E l
p a s a n d o p o r u n a p u e r t a , h a s t a l a cámara de s e c u r i t r o n . I n s e r t a l a ficha d e p l a t i n o , y casino siempre gana, III.
d e l o s r o b o t s c e n t i n e l a ( q u e está c e r r a d a c o n a c t u a l i z a e l ejército d e s e c u r i t r o n e s (8); a h o r a
l l a v e , p e r o se p u e d e s e l l a r p a r a e v i t a r q u e t i e n e s u n a e n o r m e f u e r z a robótica a t u s 500 P E
éstos t e a t a q u e n a l s a l i r ) , y e n t r a e n u n l a r g o ó r d e n e s p a r a l a b a t a l l a final q u e se a p r o x i m a .
pasillo c o n ventanas c o n tos protectrones Después vuelve c o n César ( o p c i o n a l m e n t e ) .

FACCIONES ALIADAS

EL CASINO SIEMPRE GANA, lll SEÑOR HOUSE

ORGAN
G
IRAMA DE LA MS
IO
IN Los Boomer S u p o n i e n d o q u e estés aquí p a r a a y u d a r a l
Sr. H o u s e (1), éste t e d i c e q u e f u e r a d e N e w
Inicio de la misión
Completa la misión principal: La casa siempre
se ponen nerviosos V e g a s h a y u n área a n t e s c o n o c i d a c o m o b a s e
de l a F u e r z a Aérea d e Nellis [3.01], q u e a h o r a
gana, II y acepta la siguiente tarea de House. (llf f _ es e l h o g a r d e u n a p a r t i c u l a r t r i b u c o n o c i d a
c o m o los Boomer. Este c l a n "agresivamente
Habla con Víctor para marcharte del Lucky 38 apartado de l a sociedad", tiene varios obuses,
q u e d i s p a r a n c o n t r a l o s i n t r u s o s . E l Sr.

DIJ . G "
Ve a la base de las fuerzas a é r e a s de Nellis H o u s e está i n t e r e s a d o e n e s t a s g r a n d e s

^ ' ^ a r m a s ; c o n e l l a s se p u e d e a b r i r f u e g o e n l a
p r e s a Hoover, y m á s específicamente, c o n t r a
Neutraliza a los Convence a los Boomer para l o s o b j e t i v o s q u e él e s c o j a . Q u i e r e c o n t a r
Boomer matando a sus que apoyen al Sr. House c o n e l a p o y o d e l o s B o o m e r , o, e n c a s o d e n o
líderes. [Misión secundaria: ¡Volare!]
i . i p o d e r c o n t a r c o n él, n o q u i e r e q u e firmen
Fase de superación L o s s e c u r i t r o n e s d e l Sr. H o u s e d e l S t r i p t r a t o s c o n l a R N C o l a Legión d e César.
[ Z o n a 2 D ] están a c t u a l i z a d o s , y l o s d e l F u e r t e C o n t e s t a q u e te asegurarás de q u e l o s
Ve a ver al Sr. House e i n f ó r m a l e de que has
convencido o neutralizado a los Boomer. [ 3 . 2 8 ] están l i s t o s p a r a l a acción. A h o r a t o d o Boomer apoyen l a causa del b a n d o correcto.
consiste e n ajustar l a actitud de algunas de E l Sr. H o u s e t e a d v i e r t e d e l a f u e r z a b r u t a d e
las facciones " s e c u n d a r i a s " m i e n t r a s esperas a sus bombardeos, y de que sus securitrones
E s t a misión c o m i e n z a e n c u a n t o t e r m i n a s q u e l a Legión d e César a t a q u e l a p r e s a H o o v e r . detectaron hace poco a u n h o m b r e cerca
la misión p r i n c i p a l : E l c a s i n o s i e m p r e g a n a , Puedes: de l a b a s e e s t u d i a n d o el patrón d e estos
I I , y a c u e r d a s a y u d a r a l Sr. H o u s e c o n s u
Continúa estas m i s i o n e s proyectiles. Quizá p u e d a a y u d a r .
s i g u i e n t e t a r e a . T a m b i é n es c a d a v e z m á s
específicas, y p r e g u n t a p o r e l
i m p o r t a n t e q u e e s c o j a s u n a facción c o n l a
siguiente paso.
^ Convence a los Boomer para que
que alinearte. ^ apoyen al Sr. House.
También puedes hacer más preguntas a lo
Puedes v i s i t a r a los B o o m e r y c o m p l e t a r l a r g o d e v u e s t r a conversación, y c o n s e g u i r
cualquiera de sus tareas relacionadas con l a ^ (Opcional) Neutraliza a los Boomer
m á s información d e t r a s f o n d o aún.
misión a n t e s o d e s p u é s d e q u e t e l o p i d a e l ^ matando a los líderes de la tribu.
T a m b i é n p u e d e s m a t a r a l Sr. H o u s e y
Sr. H o u s e . fracasar e nsus misiones siguientes.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO t MISIÓN PRINCIPAL J MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! ) V i s i t a a Pete y de l o s t r u e n o s , p e r o d e s d e m á s c e r c a . M a t a r a
averigua todo lo q u e h a y que saber sobre t o d o e l m u n d o (5) es u n a opción, p e r o p a r a q u e
la historia de los Boomer. l a t r i b u de los B o o m e r caiga e n el desorden y
l a d e c a d e n c i a , es r e c o m e n d a b l e u n a serie d e
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! ) H a b l a c o n
g o l p e s m á s tácticos: M a t a a s u s líderes.
Argyll y t r a t a a todos sus pacientes.
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! / S u n s h i n e L a M a d r e P e r l a (6),
Boogie) H a b l a c o n F i d e l , y r e p a r a l a b a s e l a m a t r i a r c a , está e n
de paneles solares. sus barracones o en
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! / H o r m i g a las p r o x i m i d a d e s , o
comportándose mal) H a b l a c o n Rachel deambulando fuera.
s o b r e l a p l a g a d e h o r m i g a s (y p o n l e fin). Es u n a víctima
Sal del L u c k y 3 8 y
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! / C o r a z o n e s crucial.
dirígete a l n o r e s t e . E l
p u n t o más cercano jóvenes) A y u d a a J a c k a e n c o n t r a r s e c o n
a l t e r r i t o r i o de l o s su amor a quien anhela.
(Misión s e c u n d a r i a : V o l a r e ! ) H a b l a c o n A r g y l l (7), e l m é d i c o ,
B o o m e r (y el m á s
la M a d r e Perla, y a c u e r d a extraer u n se e n c u e n t r a e n e l
seguro) es l a c a s u c h a
p u e s t o médico. E s
de F i e l d s (2) [ 3 . 0 4 ] . a n t i g u o b o m b a r d e r o d e l lago M e a d [3.26].
u n a víctima o p c i o n a l .
T o m a l a carretera y te (Misión l i b r e : U n m i n i B o o m e r dócil p a s a
encontrarás c o n George (3), q u e t e ofrece i n f o r - necesidades que le p r e o c u p a n ) H a b l a c o n
mación s o b r e c ó m o a t r a v e s a r s i n peligro l a s los niños q u e j u e g a n e n l a base de l o s
a n d a n a d a s d e o b u s e s p a r a llegar a l a b a s e d e l a Boomer. F i d e l (8), e l p a t r i a r c a ,
F u e r z a Aérea d e Nellis de los B o o m e r [ 3 . 0 1 ] . está e n u n o d e l o s
(Misión l i b r e : R o b a r h i e r r o ) Recoge t r o z o s
de m e t a l q u e venderle a J a c k . dos hangares, o
• Para atravesar deambulando fuera.
(Misión l i b r e : N o s f a l t a n u n o s m i s i l e s )
LJLJ
-f AJ
j a n d a n a d a s de E s u n a víctima
Recoge m i s i l e s q u e v e n d e r a R a q u e l .
a s

obuses, olvídate del t r a t o que te ofrece crucial.


• U n a vez q u e h a y a s c o m p l e t a d o l a misión
George salvo que quieras gastar chapas.
s e c u n d a r i a : Volare!, puedes h a b l a r c o n l a
Dirígete d i r e c t a m e n t e a los escombros de
M a d r e P e r l a . C u a n d o se r e f i e r a a t i c o m o
l a p r i m e r a casa que veas y escóndete e n l a
" u n aliado de confianza p a r a nosotros", J a c k (9) s u e l e
e s q u i n a . Después de l a oleada de b o m b a s ,
m i e n t r a s los B o o m e r recargan, puedes correr r e s p o n d e p r e g u n t a n d o s i t e p u e d e n ofrecer estar e n u n o de los
a l a próxima casa i n t a c t a (mayormente), o s u a y u d a e n caso de h a b e r u n a b a t a l l a e n hangares, cerca de
dirigirte d i r e c t a m e n t e a l a valla. C u a n d o la presa Hoover e n u n f u t u r o cercano. Fidel. E s u n a víctima
estés lo suficientemente cerca de l a v a l l a del • ¿Ya h a s h e c h o t o d o e s t o a n t e s d e q u e e l opcional.
perímetro, los Boomer dejarán de d i s p a r a r Sr. H o u s e t e l o p i d a ? E n ese c a s o , e s t a
(por miedo a hacer daño a s u p r o p i a gente). m i s i ó n es c o n s i d e r a b l e m e n t e m á s b r e v e .
R a q u e l (10), l a
También puedes recorrer s i m p l e m e n t e el Sólo tienes q u e volver a f a m i l i a r i z a r t e c o n
experta en armas,
m u r o de r o c a de l a i z q u i e r d a c u a n d o llegues a la M a d r e Perla y pedirle a y u d a .
l a p a r t e a l t a del c a m i n o ; puede que te alcance suele estar e n s u
el daño de área u n a o dos veces, pero n o plataforma de obser-
¡Aumento de fama con los Boomer!
recibirás u n i m p a c t o directo. vación (en el c e n t r o
de l a b a s e , e n l a

Q»°H Interacción °ÍJ


/-W \ P líT- A U
° S C r q U C m U e s t r e S
pasarela), o cerca de
los b a r r a c o n e s . E s
K^M ÍLA^JJ síntomas de desdo- u n a víctima o p c i o n a l .
con facción #1A: b l a m i e n t o de p e r s o n a l i d a d y q u i e r a s ¡Conquista de mala reputación c o n

Admiración desde lejos d e s t r u i r a los B o o m e r c u a n d o les estás


a y u d a n d o , c o m p l e t a r l a l i s t a a n t e r i o r de
los Boomer!

t a r e a s es más que s u f i c i e n t e p a r a g a n a r t e
Para e l i m i n a r a
u n a reputación de I d o l a t r a d o .
los B o o m e r como
^ Informa al Sr. House de que has posible a m e n a z a b a s t a c o n m a t a r a
^ conseguido el apoyo de los Boomer. Perla y Fidel. Atácales e n s u s localizaciones
específicas d u r a n t e el día, p o r q u e p o r l a

E¡°°°"H Interacción noche d u e r m e n con otros m u c h o s Boomers.

con facción #1B: Muerte a U n a vez que hayas c o m p l e t a d o estos

corta distancia
h o r r o r o s o s actos, l o s B o o m e r y a n o harán
t r a t o s c o n l a R N C n i l a Legión d e César,

O
¡nunca m á s !
A h o r a c o m i e n z a s l a misión s e c u n d a r i a :

C
V o l a r e ! C o n s u l t a e s a misión específica Informa al Sr. House de que has
p a r a v e r los d e t a l l e s s o b r e c ó m o e n t r a r s i n neutralizado a los Boomer.
p e l i g r o e n l a b a s e (4), y c o n v e n c e r a los B o o m e r
p a r a q u e a p o y e n a l a Legión d e l Sr. H o u s e . S i n Interacción con facción:
completa
embargo, e n pocas palabras, necesitas:
• Llegar a l a p u e r t a delantera, encon-
trarte con Raquel, y entablar u n a cordial D e v u e l t a e n e l ático d e l L u c k y 3 8 , e l Sr. H o u s e
conversación c o n l a M a d r e Perla. solicita u n i n f o r m e de t u s avances. Puedes:
\ A continuación debes i n c r e - D e c i r l e q u e a ú n estás t r a b a j a n d o e n ello (lo
BOOMERS t , E l Sr. H o u s e t i e n e u n a v e n a c u a l sólo es r e c o m e n d a b l e s i n o t e h a s
J m e n t a r t u reputación c o n l o s d e s p i a d a d a , q u e t e está r e v e l a n d o p o c o asegurado s u lealtad n i asesinado a sus
Boomer a "Idolatrado". Esto lo puedes lograr a poco. T e h a d a d o u n a s e g u n d a opción p a r a líderes).
completando c u a l q u i e r a de las siguientes c u a n d o tengas que tratar con los Boomer: I n f o r m a r a l Sr. H o u s e d e q u e t e h a s
tareas (algunas de las cuales constituyen ¡ejecución! C o m i e n z a l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : asegurado l a lealtad de los Boomer, o de
sus propias misiones secundarias) hasta Volare! de f o r m a n o r m a l , h a s t a que hayas q u e l o s h a s q u i t a d o d e e n m e d i o . E l Sr.
que mejore t u rango. U s a t u PipBoy p a r a hablado con l a M a d r e Perla y recibido t u s H o u s e está c o n t e n t o , y t e i n f o r m a i n m e d i -
c o m p r o b a r e l e s t a d o . N o es n e c e s a r i o q u e objetivos. E n t o n c e s eres l i b r e d e a b r i r l a caja atamente de t u siguiente encargo.
realices todas las tareas.

Hecho por Kobayashi


SíCatáto- £¿eHyvie (^atUL, 3 ~ 6% Catino £¿e#y&ie (yana, 4
FACCIONES ALIADAS

EL CASINO SIEMPRE GANA, IV I SEÑOR HOUSE

H a b l a c o n Víctor, dirígete a l a p l a n t a b a j a
ORGAN
G
IRAMA DE LA MISIÓN del casino, y a b a n d o n a el L u c k y 3 8 , después fnfo II ¡Cuidado! ¡¡Si m a t a s
c r u z a e l S t r i p y e n t r a e n e l G o m o r r a (2). : ^JUiXJLLCL a d demasiac
e m a s i a d a gente,
Inicio de la misión
a

esto n o afectará a t u reputación e n el


Completa la misión principal: La casa siempre gana, lll y
acepta ocuparte de los Omerta para el Sr. House. Investiga a los Omerta y evita que I S t r i p , pero hará q u e te p r o h i b a n l a e n t r a d a
interfieran si sus planes se oponen a ; | a l casino!
Z los intereses del Sr. House.
Habla con Víctor para marcharte del Lucky 38

+ ¡Reputación infame c o n l a Legión ÜO"«T»1 Interacción


con facción n° 2B:
Realiza la misión se- Realiza la misión se- de C é s a r !
cundaria: How Little cundaria: How Little Mata a los
We Know, y detén a We Know, y detén a Omerta
los Omerta
l
los Omerta
^
^
|FAILED!| A César lo que es del
César: ¡Cuidado con la ira de Marte!
Segador de Cachino
Vuelve al Lucky 38 L a legión tiene espías en todas partes,
í dfb Si sigues trabajando contra sus
Habla con Víctor para llegar al piso superior. intereses, te señalarán como enemigo.

Fase de superación
Interacción
1 LOS
OMERTA
Informa a House de que los Omerta han sido
neutralizados.
con facciónn 2A: Colega 0

de Cachino L a misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e We
\ W \ í ^ . . „ ' P a r a comenzar esta
mJ
m
Fvnow también se p u e d e c o m p l e t a r de u n
misión, termina la misión
m o d o q u e beneficie a l o s O m e r t a , p e r o h a g a
principal: El casino siempre gana, III, y
q u e s i g a n s i e n d o leales a t i , y , p o r l o t a n t o , a l
comienzas a infiltrarte entre los Omerta. Proba-
Sr. H o u s e . E n p o c a s p a l a b r a s , n e c e s i t a s :
blemente obtengas reputación infame con la
Legión de César hacia el final de esta misión, así • Preguntar al recepcionista u otro
que asegúrate de que estás a gusto trabajando empleado del casino por Cachino, y
bajo la mirada fosforescente del Sr. House. después p r e g u n t a r l e p o r los negocios q u e
Recuerda también que puedes entrar en el tiene p o r s u cuenta.
Gomorra y completar cualquiera de las misiones • P l a n t a r c a r a a C a c h i n o después de
relacionadas con los Omerta antes o después de obtener detalles sobre sus acciones
que el Sr. House te lo pida.
O U n a vez q u e e n t r e s e n e l c a s i n o G o m o r r a
(3), p a r a i n v e s t i g a r a l o s O m e r t a , d e b e s
c o m e n z a r l a misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e W e

c o n t r a los demás O m e r t a .
Quedarte con las pruebas, y convencer

Tres familias. Una casa. K n o w . T e r m i n a n d o e s t a misión s e c u n d a r i a ,


a u n matón O m e r t a de q u e tienes q u e
h a b l a r c o n G r a n S a l o Ñero.
preferiblemente después de r e d u c i r al mínimo
m r • H a b l a r c o n G r a n S a l o Ñero y d a r l e s las
l a a m e n a z a q u e s u p o n e n l o s O m e r t a , también
p r u e b a s de C a c h i n o . Después " a y u d a r "
se c o m p l e t a l a misión p r i n c i p a l . C o n s u l t a e s a
a G r a n S a l o a Ñero d u r a n t e l a r e u n i ó n
misión específica p a r a v e r l o s d e t a l l e s s o b r e
d e n e g o c i o s d e C a c h i n o (4), y o f r e c e r t e a
c ó m o l o g r a r esto. S i n e m b a r g o , e n p o c a s
a y u d a r a l j e f e c o n l o s l a s b u l l a s q u e están
palabras, necesitas:
tramando.
• Preguntar al recepcionista u otro
Hablar con Troike y recuperar u n
empleado del casino por Cachino, y
c a r g a m e n t o de a r m a s r o b a d a s de los
después p r e g u n t a r l e p o r los negocios q u e
maníacos.
tiene por s u cuenta.
Hablar con Clanden y acordar buscar
• P l a n t a r c a r a a C a c h i n o después d e
cloro en el U l t r a - L u x e o conseguirlo del
obtener detalles sobre s u s acciones
proveedor de Freeside.
c o n t r a los demás O m e r t a .
• H a z saber a G r a n S a l o a Ñero q u e h a n
• E n t r e g a r l e l a s p r u e b a s , y después c o m e n z a r
c o n t a d o c o n colaboración p a r a s u s b u l l a s .
a investigar a dos operativos O m e r t a :
• Investiga a Troike y consigue la n o t a de ¡Reputación infame en el S t r i p !
chantaje de l a caja fuerte de G r a n Sal O
Investiga a Troike y u s a s u t h e r m i t a para
d e s t r u i r el a l m a c é n d e a r m a s d e l o s U n tercer m o d o
Omerta. H
¡ ? (^jCUiizJüCL
b a s t a n t e poco
Investiga a C l a n d e n y r o b a las cintas de c o n s i d e r a d o y a l t a m e n t e peligroso
P a r a t u s i g u i e n t e t a r e a , debes e n t r a r e n l a
s n u f f de s u caja fuerte. A continuación de r e d u c i r l a p r e s e n c i a de los O m e r t a es
g u a r i d a d e l vicio c o n o c i d a c o m o c a s i n o G o m o r r a
encárate c o n C a n d e n y mátalo o s i m p l e m e n t e e n c o n t r a r a los t r e s jefes ( G r a n
[ 2 D . 0 1 ] . E l Sr. H o u s e (1) está p r e o c u p a d o p o r
convéncele de q u e a b a n d o n e N e w Vegas. Sal, Ñero y Cachino) y asesinarlos a todos,
l a facción q u e d i r i g e este p a t i o de recreo p a r a
j u n t o c o n c u a l q u i e r o t r o q u e veas c o n u n
a d u l t o s , l o s O m e r t a . S a b e q u e los O m e r t a Investígate C l a n d e n a n d s t e a l t h e S n u f f
n o m b r e de p i l a y u n traje elegante. Los
j u e g a n s u c i o , p e r o el silencio c o o p e r a t i v o a c t u a l T a p e s f r o m h i s safe. T h e n c o n f r o n t
O m e r t a se v u e l v e n hostiles, y h a y i n e s t a -
es m u y revelador. P l a n e a n algo, y v a s a e n t r a r Clanden a n d either kill h i m or convince b i l i d a d en el S t r i p .
allí a d e s c u b r i r de qué se t r a t a . h i m t o leave N e w V e g a s .
• M a t a a G r a n S a l y a Ñero.
T a m b i é n p u e d e s c o q u e t e a r c o n e l Sr.
House. ¡Conquista de b u e n a reputación
con el Strip!
También puedes p r e g u n t a r p o r los
a n t e c e d e n t e s de las "Tres f a m i l i a s " d e l
S t r i p , o los p r o p i o s O m e r t a .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FAC CIONES Y BESTIARIO \RMAS Y EQUIPAMIENTO í MISIÓN PRINCIPAL I MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

E s t e es C a c h i n o (5). ^ Informa al Sr. House que los Omerta

i
Si n o h a s N o r m a l m e n t e le encontrarás
^ son hostiles contigo.
c o m p l e t a d o aún l a e n l a p l a n t a p r i n c i p a l (él t e
misión l i b r e " G r a n g a n a d o r " (que se b u s c a ) . Después se d i r i g e a l ^ Informa al Sr. House de que has
describe e n detalle e n l a sección de T o u r b a r de detrás d e l escenario
^ neutralizado a los Omerta.
dedicada a l G o m o r r a ) , te arriesgas a n o e n el n i v e l p r i n c i p a l .
poder c o n s e g u i r u n Logro o Trofeo dedicado Puedes e n c o n t r a r a G r a n
Interacción con facción:
a j u g a r . ¡Te lo h e m o s advertido!
J S a l (6) e n e l b a l c ó n o l a
m e s a de b i l l a r y l a z o n a
de l a s o f i c i n a s d e l n i v e l completa
^ ( O p c i o n a l ) Informea al Sr. House de principal, o durmiendo en C u a n d o v u e l v a s a l ático d e l L u c k y 3 8 , e l Sr.
^ la traición de los Omertas. las suites del G o m o r r a . House quiere u n informe de avances y n o le
Puedes e n c o n t r a r a Ñero interesan las medias tintas. Puedes:
(7) e n e l b a l c ó n o l a m e s a D e c i r l e q u e todavía estás i n v e s t i g a n d o ,
0 inlormacion. no de b i l l a r y l a z o n a d e l a s o q u e h a s e n c o n t r a d o p r u e b a s . A l Sr.
tienes más que c o n s u l t a r l a misión oficinas del nivel principal, House le d a i g u a l ; quiere q u e t e r m i n e s
s e c u n d a r i a a p r o p i a d a en el siguiente o d u r m i e n d o en las suites
esto.
capítulo de este l i b r o . R e c u e r d a que puedes del G o m o r r a .
S i t e h a s a l i a d o c o n C a c h i n o , a l Sr. H o u s e
comenzar l a misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e
We K n o w de c a u t r o modos: Puedes e n c o n t r a r a T r o i k e le c o m p l a c e s a b e r q u e h a s a p l a c a d o a l o s
(8) e n l a z o n a d e l v e s t í b u l o revoltosos O m e r t a .
T e r m i n a n d o c o n éxito l a misión
inferior del G o m o r r a , e n el Si t e h a s p u e s t o de p a r t e d e los jefes, los
s e c u n d a r i a : Adiós a m o r
club Zoara.
C o m e n z a n d o c o n éxito l a misión p r i n c i p a l : Omerta probablemente masacren a todo
E l casino siempre gana, IV (esta misión). el m u n d o e n e l S t r i p c u a n d o a t a q u e l a
T r a t a r c o n los G r a n d e s K h a n d u r a n t e legión, y e l Sr. H o u s e tendrá q u e d e s v i a r
la misión p r i n c i p a l : Por l a República, Puedes e n c o n t r a r a más recursos, lo q u e supondrá m e n o s
C l a n d e n (9) d u r m i e n d o o s e c u r i t r o n e s p a r a e l último e s f u e r z o ,
Segunda parte.
vagabundeando por las c o n l o q u e éste será e l r e s u l t a d o m e n o s
A s k Yes M a n a b o u t Side Quests.
suites del Gomorra. positivo.

Interacción
LOS
OMERTA
¿Ya eres u n enemigo de los
S i n e m b a r g o , e l Sr. H o u s e está s a t i s f e c h o ,
y te o r d e n a completar t u siguiente tarea de

con facción: Fotos de O m e r t a ? Conviértete e n u n


enemigo s i n tener que m a t a r a los tres jefes?
inmediato.

identificación de mañosos E n t o n c e s , esto aparece:

FACCIONES ALIADAS

EL CASINO SIEMPRE GANA, V i SEÑOR HOUSE

te d e t e n g a , mátale a él y a c a d a u n o d e l o s
ORGANIGRAMA DE LA MISION
m i e m b r o s d e l a H e r m a n d a d d e l A c e r o (2).
Inicio de la misión E s t o es l a r g o , a l t a m e n t e p e l i g r o s o , y e n
Completar misión principal: la casa siempre gana, último término n o tiene s e n t i d o , p u e s t o q u e
IV y estoy de acuerdo para hacer frente a la t i e n e s u n a opción m e j o r .
Hermandad de Acero. A c u e r d a v e r a l E i d e r M c N a m a r a , y u n a vez
que tengas libertad de movimientos dentro
Habla con Víctor para marcharte del Lucky 38 d e l búnker, dirígete a l a c á m a r a e r e a l i d a d

i v i r t u a l e n el c u a d r a n t e s u r del búnker L 2 .
Cuando no mire nadie, inspecciona clandes-
Kill off the Brotherhood of Steel.
t i n a m e n t e los dos t e r m i n a l e s de l a p a r e d
I V i a j a h a s t a e l extraño y d e s o l a d o H i d d e n
V a l l e y , a z o t a d o p o r el v i e n t o [5.11], y e n t r a oeste: e l t e r m i n a l d e autorización d e a u t o d e -
Vuelve al Lucky 38 e n e l b ú n k e r o e s t e (1). P u e d e s m a t a r a l a strucción, y u n t e r m i n a l d e e n l a c e p a r a

Z H e r m a n d a d d e l A c e r o (como quiere e l Sr.


House) o a l i a r t e c o n ellos. L a H e r m a n d a d d e l
a c t i v a r l a o r d e n d e autodestrucción. Puedes:
fMKFQ M a n i p u l a r el t e r m i n a l r o j o y
Habla con Víctor para llegar al piso superior.
Acero supondría u n a e s t u p e n d a fuerza d e s J comenzar l a secuencia de autode-
Fase de superación c o m b a t e p a r a l a b a t a l l a q u e se a p r o x i m a . . . ¡si SLuaadwi strucción d e l búnker. O ,
Inform Mr. House that you've negotiated peace eres capaz d e convencerles! • Puedes localizar a los tres m i e m b r o s
with the Brotherhood of Steel, or have destroyed
s u p e r i o r e s de l a h e r m a n d a d q u e t i e n e n
their bunker.
Interacción
DE?ACIRO* 0
tarjetas para acceder al t e r m i n a l de

con facción n°: ¡Tic, tac, bum! autorización. L o s t r e s o b j e t i v o s s o n :

QniAxLr " n a vez que t e r m i n e s Puedes d e s t r u i r el búnker de l a H e r m a n d a d


E s c r i b a j e f e T a g g a r t (3),
0 l a misión p r i n c i p a l : que suele estar e n s u
L^i del Acero de formas a s t u t a s y salvajes.
L a casa siempre gana, IV, te pedirán cama, o deambulando por
que asesines a l a H e r m a n d a d del Acero, s u cámara de realidad
p o r q u e es p r o b a b l e que se o p o n g a n a l virtual.
nuevo régimen del Sr. House, debido a s u
f a n a t i s m o c o n respecto a l a tecnología. Las
c u a t r o m i s i o n e s s e c u n d a r i a s relacionadas E l paladín j e f e H a r d i n (4),
c o n l a H e r m a n d a d del Acero ( i n c l u y e n d o l a q u e está e n l a e n t r a d a
de Verónica, u n a seguidora), p u e d e n tener entre los búnkeres L l y L 2 .
l u g a r antes o después de que hables c o n el
Sr. House. C o n s u l t a l a misión s e c u n d a r i a :
A oscuras... todavía p a r a ver todas t u s
E i d e r M c N a m a r a (5), q u e
opciones.
Entra en la insta- suele estar e n s u c a m a ,
lación, y c u a n d o o sentado en l a sala de
^ Encuentra a la Hermandad del Acero
el paladín R a m o s mando.
^ y destruyela.

Hecho por Kobayashi


&catino- £¿e#y&ie (^ana, 4 - &CG4¿H*< £¿e#yvie (^an& 7 9

Tarjeta de autorización del e s c r i b a T u asesinato en m a s a ^ Informa al Sr. House de que has


• jefe T a g g a r t de l a H e r m a n d a d ^ destruido el bunker de la hermandad.
del Acero n o es e n vano, y a que h a y
Tarjeta de autorización del paladín
u n s u c u l e n t o botín d e n t r o de este búnker,
o jefe a u n q u e s i les c o m p r a s los objetos, obtendrás
El caso de q u e r e r
aliarte c o n l a
a r m a s m u c h o más potentes. C o n s u l t a el
H e r m a n d a d del Acero c o n t r a los
Tarjeta de autorización del eider capítulo T o u r p a r a ver el alijo, y r e c u e r d a
deseos del Sr. House, c o n s u l t a l a misión
saquear el búnker antes de comenzar l a
s e c u n d a r i a : A oscuras... todavía. S i te h a s
C o n s i g u e l a s t a r j e t a s desplumándoles secuencia de autodestrucción.
aliado c o n el Sr. House, el único m o t i v o p a r a
o disparándoles (con l o q u e e l búnker hacer esto es obtener u n e n t r e n a m i e n t o
e n t e r o se volverá h o s t i l ) . en s e r v o a r m a d u r a , c o m p r a r artículos de l a
U n a vez de v u e l t a e n e l t e r m i n a l de autorización, Cuidado: activar t i e n d a del búnker de H i d d e n Valley, o r o b a r
las t a r j e t a s g e n e r a n u n a contraseña p a r a el l a secuencia de objetos. Después, m a t a a todo el m u n d o .
autodestrucción p r o d u c e reputación
t e r m i n a l rojo. Accede a él, y escoge a c t i v a r l a
infame al instante con la h e r m a n d a d . Te
s e c u e n c i a de autodestrucción. A h o r a h u y e a l a
señalarán, y puede que e n c u e n t r e s p a t r u l l a s
superficie.
de ellos i n t e n t a n d o m a t a r t e a t i r o s más
adelante d u r a n t e t u s m i s i o n e s .

EL CASINO SIEMPRE GANA, VI


El cazador y la presa Í C
A
F
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IR
A
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jf4jI
' D E NUEVA* I T U e s t a t u S C O n l a R N

1 i m p o r t a n t e a l a h o r a de o b t e n e r l a
misión p r i n c i p a l : C u a n d o s u c e d a , l o sabrás.
C e S m u
y ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN

Misión fallida i Inicio de la misión


D e b e s t e n e r u n a reputación d e " A c e p t a d o " (o La reputación con la RNC no Completa la misión principal: La
mejor) c o n l a RNC p a r a a s i s t i r al d i s c u r s o del es lo bastante alta; muere el casa siempre gana, V y acepta
p r e s i d e n t e K i m b a l l (el Sr. H o u s e envía a u n presidente Kimball; comienza * proteger al presidente Kimball
s e c u r i t r o n p a r a s u a v i z a r las cosas, lo q u e t e a la misión principal: El casino si la reputación con la RNC es
siempre gana, VII lo bastante alta
p e r m i t e t r a b a j a r c o n l a RNC). E l m o d o más
fácil d e s a b e r e s t o es c o n s u l t a r t u r e p u t a c i ó n
en t u PipBoy, o ver cómo te t r a t a n al visitar l a Habla con Víctor para marcharte del Lucky 38
p r e s a Hoover. i
^ Ve a la presa Hoover y protege al
^ presidente Kimball durante su visita. Lleva a cabo la misión principal: Cuando suceda, lo sabrás

Cordón presidencial Vuelve al Lucky 38

E l Sr. H o u s e q u i e r e q u e f r u s t r e s u n i n t e n t o
de a s e s i n a t o d e l a legión. E l r a n g e r G r a n t está
Z
Habla con Víctor para llegar al piso superior.
p r e p a r a d o p a r a d a r t e t o d a l a información. A s í Fase de superación
c o m i e n z a l a misión p r i n c i p a l : C u a n d o s u c e d a , Informa al Sr. House de que has protegido al
presidente Kimball, o de que está muerto.
lo sabrás. Se t r a t a d e u n a misión p r i n c i p a l
(no s e c u n d a r i a ) , así q u e consúltala p a r a v e r
todas las opciones posibles. Si te p r e o c u p a
A l v o l v e r a l ático d e l Sr. H o u s e , t u s n o t i c i a s Informa al Sr. House de que el
l a e s t a b i l i d a d d e N e w V e g a s , asegúrate d e
desde el t e r r e n o h a n llegado j u s t o a t i e m p o , 4¡b presidente Kimball ha sobrevivido al
salvar al presidente A a r o n K i m b a l l d u r a n t e
y a que A a r o n K i m b a l l , presidente de l a intento de asesinato.
s u v i s i t a (2) a l a p r e s a H o o v e r . U n a vez q u e
República d e N u e v a C a l i f o r n i a , está v i s i t a n d o K i m b a l l esté s a l v a d o , o m u e r a , v u e l v e c o n e l I
l a p r e s a H o o v e r (1) [ 3 . 3 3 ] p a r a " s u b i r l a Sr. H o u s e p a r a c o n c l u i r e s t a misión. ^ Informa al Sr. House de que el
moral". ^ presidente Kimball está muerto.

EL CASINO SIEMPRE GANA, VII


FACCIONES ALIADAS

SEÑOR HOUSE

Ver organigrama en la página siguiente

Últimos preparativos para H o u s e usará l a d e s c a r g a d e e l e c t r i c i d a d p a r a


m - T - T - T — ^
a r r a n c a r el reactor del L u c k y 3 8 e i n c r e -

el poder m e n t a r l a p o t e n c i a d e transmisión d e l a r e d ,
lo q u e permitirá c o n t r o l a r l o s s e c u r i t r o n e s d e
l a p r e s a Hoover.

Chip de bloqueo

E n t r e e l R e f u g i o 11 [ 5 . 0 5 ] a l este y B l a c k
U n a vez q u e h a y a s d e t e n i d o e l a s e s i n a t o d e l M o u n t a i n [ 5 . 0 7 ] a l oeste, se e n c u e n t r a
p r e s i d e n t e K i m b a l l (o h a y a s h u i d o d e s p u é s l a subestación E l D o r a d o (1), q u e e x t r a e
de éste), e l Sr. H o u s e t e e n c a r g a u n a t a r e a p o t e n c i a de l a H E L I O S O n e [5.13] a l s u r . U n a
c r u c i a l . A h o r a q u e se a p r o x i m a e l a s a l t o d e
vez q u e l l e g u e s a l a subestación, u n a p a t r u l l a
l a legión, d e b e s v i a j a r a l a subestación E l
d e s o l d a d o s r a s o s d e l a R N C (2) d e t i e n e t u
Dorado [5.04], e instalar u n chip de bloqueo
avance y te dice q u e tendrás p r o b l e m a s s i
e n e l t e r m i n a l d e c o n t r o l d e p o t e n c i a . E l Sr.
e n t r a s e n l a sala de c o n t r o l . Puedes:

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS V EQUIPAMIENTO [ M I S I Ó N PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

También puedes e n t r a r mediante c o n e c t a d o y a c t u a l i z a d o . A h o r a dirígete a l


ORGANIGRAMA DE LA MISION Sigilo (preferiblemente c o n u n e x t e r i o r y prepárate p a r a a t a r c u a l q u i e r c a b o
s i g i l a n t e ) e n l a subestación s i n q u e suelto que quede.
inicio de la misión te d e t e c t e n , o s i n q u e s a l t e l a a l a r m a .
Completa la misión principal: La casa siempre gana, VI y acepta Además, s i tehas hecho c o n u n u n i f o r m e é j b Informa al Sr. House en el L u c k y 38.
instalar el modulo de anulación en la subestación de El Dorado.
o u n a a r m a d u r a de l a RNC, puedes

Habla con Víctor para marcharte del Lucky 38


engañar a los soldados rasos y hacerles Preludio al control absoluto
creer q u e eres u n o de ellos, y e n t r a r e n l a E l Sr. H o u s e está c o n t e n t o c o n e s t a n u e v a
subestación. d e s c a r g a d e energía q u e h a a r r a n c a d o c o n éxito
Instala el módulo de anulación en la subestación el r e a c t o r d e l L u c k y 3 8 . E l z u m b i d o se n o t a
de El Dorado.
e n t o d a N e w Vegas, y e l Sr. H o u s e h a e s t a d o
1 p r o b a n d o s u s p a n e l e s d e emisión c 3 i . T o d o
Vuelve al Lucky 38 está e n o r d e n . E l m o m e n t o n o podría ser mejor,
p o r q u e l a s fuerzas d e César están a c a m p a n d o
Habla con Víctor para llegar al piso superior. a l este d e l a p r e s a . E l Sr. H o u s e t e p r e g u n t a

+ si q u i e r e s d i r i g i r t e a l a p r e s a , o a t a r c u a l q u i e r
cabo suelto antes de l a b a t a l l a definitiva.
Fase de superación
S i h a s a c t i v a d o c o n éxito l o s s e c u r i t r o n e s d e
Informa al Sr. House de que la subestación está activada
debajo del Fuerte d u r a n t e E l casino siempre
g a n a , I I , estarán e s p e r a n d o p a r a d a r u n
U n a vez d e n t r o d e l a subestación, enfréntate
A s a l t a r l a subestación c o n t o d a l a vuelco a l a batalla.
a c u a l q u i e r p e l i g r o , a c t i v a este t e r m i n a l (3)
artillería (o a p o r r a z o s c o n a r m a s De l o c o n t r a r i o , t e e s p e r a u n a l u c h a m á s d u r a .
y a l i m e n t a l a subestación c o n e l c h i p d e
cuerpo a cuerpo), c o n lo que n o te
anulación. A h o r a , l o s tentáculos d e l a r e d d e l E l Sr. H o u s e t i e n e u n p l a n p a r a o b t e n e r l a
ganarás l o s favores ( n i reputación) c o n l a R N C .
Sr. H o u s e se e x t i e n d e n a l o l a r g o y a n c h o , v i c t o r i a d e f i n i t i v a , y el d e s t i n o de N e w Vegas
y le p e r m i t e n i n c l u s o c o n t r o l a r el e n o r m e p a r a l a s d é c a d a s v e n i d e r a s está e n t u s
¡Reputación infame c o n l a R N C !
ejército d e s e c u r i t r o n e s d e l búnker s i t u a d o m a n o s . A h o r a c o m i e n z a e l A c t o I I I : Misión
b a j o l a F o r t a l e z a [3.28] q u e ( c o n s u e r t e ) h a b r á s principal: Todo o nada.
Ve a l a p r e s a H o o v e r .

FACCIONES ALIADAS

A CESAR LO QUE ES DEL CESAR LEGIQN


¡ j f j PE CESAR

Ver organigrama en la página siguiente

Antes de empezar
L a p r i m e r a señal djfc Habla con César.
de q u e César está
interesado por t i ^ Viaja a Cottonwood Cove y ve en
llega c u a n d o u n ^ barca río arriba hasta el fuerte.
h o m b r e elegan-
temente vestido y c o n
m i r a d a fría t e a b o r d a
Initium: Encontrar el fuerte
en el Strip [Zona
2 D ] s e g ú n sales d e l
casino Tops [2D.04] Después de u n largo
después de t e r m i n a r viaje, llegas a l a o r i l l a
l a misión p r i n c i p a l : o c c i d e n t a l d e l río
¡Ring-a-Ding D i n g ! Colorado, m i r a n d o
Se p r e s e n t a c o m o h a c i a el lago M e a d ,
V u l p e s I n c u l t a (1), al interior del fuerte.
o A l e r i o (2) s i h a s U n g u a r d i a legionario
matado a I n c u l t a e n N i p t o n [4.30]. S u a m o te o r d e n a d e s a r m a r t e
requiere t u presencia e n s u campamento, Deja las luces
y entregar "todos los objetos p r o h i b i d o s " .
e n F o r t i f i c a t i o n H i l l [3.28]; también conocido brillantes y viaja a l
Puedes:
s i m p l e m e n t e c o m o "el fuerte". Te entrega l a sur, a Cottonwood
Aceptar.
m a r c a d e César y t e d a i n s t r u c c i o n e s p a r a Cove [6.20], d o n d e
Negarte, pero n o avanzarás más.
llegar a l l u g a r e n barco. espera t u transporte.
Protestar u n poco y después aceptar.
P u e d e s c o m p l e t a r p a r t e d e e s t a misión A l acercarte a este
P r e g u n t a r q u é se c o n s i d e r a u n o b j e t o
a u n q u e y a hayas decidido aliarte con otra campamento provi-
prohibido. Dice que el alcohol, las drogas y
facción; y a s e a e l Sr. H o u s e , l a R N C o s i o n a l d e l a legión
otros e s t i m u l a n t e s . Puedes:
también s i decides i r p o r l i b r e . S i n e m b a r g o , (3), u n e x p l o r a d o r l e g i o n a r i o t e d e t i e n e y t e
I J I T B J I n f o r m a r l e d e t u lesión c a r d i a c a
d e b e s c o m e n z a r e s t a misión s i : p r e g u n t a a qué vienes.
fcJMPJU
Puedes:
I n f o r m a r l e de q u e eres " u n h u m i l d e
HN'.'^I congénita y c o l a r t u s d r o g a s clandes-
B e n n y h a e s c a p a d o d u r a n t e l a misión
| P * C 9 comerciante de paso". Te deja pasar.
p r i n c i p a l : ¡Ring-a-Ding D i n g ! , y n o t i e n e s
También puedes desarmarte, o desarmarte
l a ficha d e p l a t i n o .
con armas cortas.
C u a l q u i e r opción ( a p a r t e d e a t a c a r )
S i t e a l i a s c o n e l Sr. H o u s e y q u i e r e s O puedes aceptar, pero conservar las a r m a s
también te p e r m i t e p a s a r l i b r e m e n t e a l
m e j o r a r s u ejército s e c r e t o d e cortas.
campamento.
securitrones, pero n o quieres abrirte
Sigue el c a m i n o de tierra a l a derecha,
paso l u c h a n d o p o r u n fuerte fuertemente Dirígete a l m u e l l e y h a b l a c o n e l c u r s o r
p a s a n d o p o r l a crucifixión, y p a s a p o r e l
protegido. L u c u l l u s (4), q u e está d e p i e e n e l p o n t ó n a l
p u e n t e levadizo de t i e r r a antes de i n i c i a r u n a
final de este. P u e d e s h a b l a r c o n él s o b r e e l
D e l o c o n t r a r i o , e s t a misión es n e c e s a r i a s i subida inclinada y semicircular pasando al
" h o n o r " q u e t e h a o t o r g a d o César, a n t e s d e
q u i e r e s a l i a r t e c o n César, c o s a i m p o s i b l e s i t e lado de u n p a r de esclavos y u n i n s t r u c t o r de
decidir marcharte.
pasas a l a RNC. l a legión. A b r e e l p u e n t e l e v a d i z o y e n t r a e n
l a fortificación i n t e r i o r e n l a c i m a d e l a c o l i n a .

Hecho por Kobayashi


I Decir que vas a decorar esta t i e n d a c o n para h a b l a r contigo, puedes:
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN ^ s u s visceras y atacar. De este m o d o Aceptar sus peticiones y planear la actual-
U l fallas l a misión y solo vale l a p e n a ización d e l o s s e c u r i t r o n e s .
Misión principal: ¡Ring-a-Ding Ding! hacerlo si vas a aliarte c o n l a RNC o Servibot.
N e g a r t e ( t o d a l a s e g u r i d a d robótica se
+~ ^ Si B e n n y h a escapado, puede q u e y a le
vuelve hostil), o no comprometerte. S i n
Inicio de la misión hayas visto atado en u n a tienda lateral
embargo, n o tienes p o r qué m a n t e n e r t u
Habla con Alerio en el Habla con Vulpes (ver m á s a d e l a n t e ) . T a m b i é n p u e d e s
p a l a b r a c o n n i n g u n a de las opciones.
exterior del Tops si Vulpes Inculta en el exterior p r e g u n t a r p o r él.
Inculta está muerto del Tops
• P u e d e s p r e g u n t a r p o r l a ficha d e p l a t i n o o
> Entra en el búnker secreto.
q u é e m p l e o p i e n s a o f r e c e r t e César.
Ve a Cottonwood Cove y toma la barca L a invasión d e l o e s t e está a p u n t o d e
^ Actualiza el ejército secreto de
X c o m e n z a r , pero a n t e s d e q u e esto s u c e d a ,
C é s a r q u i e r e q u e r e t i r e s d e l j u e g o a l Sr.
^ securitrones del Sr. House.
Habla con César y acepta sus peticiones
X H o u s e c o n u n g o l p e seco. P r e g u n t a q u é
d e b e s h a c e r y C é s a r t e describirá u n a n t i g u o T u segundo p l a n
Inserta el chip de platino en la estación

I
meteorológica e d i f i c i o q u e e s t a b a aquí c u a n d o se t o m ó e l posible es p o n e r t e

X fuerte e n 2 2 7 7 . Las p u e r t a s de esa e s t r u c t u r a


m u e s t r a n el m i s m o símbolo q u e e l d e l a ficha
de p a r t e del Sr. H o u s e y solo
. fingir q u e sigues las órdenes
Destruye los tres reguladores de energía del
d e p l a t i n o q u e l l e v a b a s tú (o q u e l l e v a b a de César, lo q u e puede tener l u g a r d u r a n t e
refugio de los securitrones.
esta misión, y también d u r a n t e l a misión
Benny). Debes infiltrarte en l a estructura,
p r i n c i p a l : E l casino s i e m p r e g a n a , I I . S i n
Ve a ver a César y habla con él destruir cualquier cosa que haya dentro y
embargo, e n pocas p a l a b r a s , necesitas:
r e g r e s a r . César t e d a l a ficha d e p l a t i n o .
E n t r a r e n l a s a l a de operaciones, acceder
Ve al Strip y entra en el Lucky 38 a l a c o n s o l a e i n s t a l a r el software
F i c h a de platino
de actualización M a r k I I p a r a los
X securitrones.
^ Destruye el búnker del Sr. House bajo Habla con César y ve a ver al Sr. House, que te
Mata al Sr. House y ve a ver a César
^ la estación meteorológica. dice que vuelvas a presentarte en el casino
ir Lucky 3 8 para hablar de cómo seguir.

* *
Ve a la base de las fuerzas aéreas de Nellis
1 Intentio: House deja S a l i r del fuerte (ya sea antes o después de

ver su mano
decir a César q u e h a s logrado l a victoria)
Mata a Madre Perla y Completa la misión y volver a l S t r i p .
a Fidel. secundaria: Volare!
I , i
Contrata a los Boomer

ir

Habla con César

ir
Ve al Strip y entra en el Ultra-Luxe

X
M« «o«o;„,.«o ^^^t^+or
1
*
Completa la misión secundaria:
No consigues contratar .„, ,,,, ,,,
o íoo r.T-wo D u „ , Mas alia de la ternera y habla
a los Guante Blanco , ••
n

con Mortimer y Marjorie


i
« —
Habla con César

ir

Vea Hidden Valley


ir
Mata a los miembros de la HdA.

X
Habla con César Sal de l a t i e n d a de César y dirígete a l oeste,
b a j a n d o las escaleras, h a s t a llegar a u n El t e r m i n a l de estado
p r o m o n t o r i o l l a n o c o n t i e n d a s , u n poste de r a d i o del refugio s i t u a d o
Completa la misión principal:
Fase de ¿Et Tumor, Brute?
superación
y u n a estación meteorológica (8). A b r e l a p u e r t a junto a la puerta
Recibes órdenes de reunirte con Cato en la presa Hoover y , u n a vez d e n t r o , se te devolverán t u s a r m a s . te i n f o r m a de q u e
X ¡Recuerda volver a a r m a r t e a n t e s de c o n t i n u a r ! las t o r r e t a s y los
Habla con Cato y completa la misión principal: El asesino de Arizona F r e n t e a t i tienes u n a rejilla e n el suelo q u e se p r o t e c t r o n e s están
a c t i v a accediendo a l a c o n s o l a de l a estación activos, y que los
meteorológica. I n s e r t a l a ficha de p l a t i n o e n l a robots centinelas
D e j a atrás l a p e q u e ñ a p a l e s t r a y s u b e p o r l a
c o n s o l a y las hojas de l a p u e r t a del suelo se e s p e r a n ó r d e n e s . P o r t a n t o , t e enfrentarás a
c i m a r o c o s a h a s t a l a t i e n d a d e C é s a r (5). U n a
repliegan. A b r e l a p u e r t a d e l ascensor a l refugio l o s d o s e n e m i g o s robóticos a n t e r i o r e s d u r a n t e
vez d e n t r o , c o n s i g u e s u n a a u d i e n c i a c o n e l
de s e c u r i t r o n e s y p a s a a u n a cámara q u e c o n e c t a t o d a t u exploración d e l r e f u g i o . D e r r o t a a l o s
m i s m í s i m o líder (6). ¡Ave, César!
c o n u n m o n i t o r de g r a n tamaño a t u d e r e c h a (9). p r o t e c t r o n e s e s c a l e r a s a b a j o (10), d e s p u é s d e
Este m u e s t r a el r o s t r o de: lo c u a l p u e d e s acceder a l a s a l a de s e g u r i d a d
^ Acepta la primera tarea de Gésar. o g i r a r a l a derecha. L a sala de s e g u r i d a d
E l Sr. H o u s e , s i s i g u e v i v o .
S e r v i b o t , s i t e h a s a l i a d o c o n él y h a s c o n t i e n e u n rifle de p l a s m a y munición
César h a b l a c o n t i g o y t e a g a s a j a c o n s u s
e l i m i n a d o a l Sr. H o u s e ( c o m o p a r t e d e l a (perfecto p a r a a c a b a r c o n n u e s t r o s enemigos
c o n o c i m i e n t o s de t u s t r i u n f o s y ofensas del
misión p r i n c i p a l : A g r a n d e s r a s g o s : u n robóticos) y t r e s m o n i t o r e s .
p a s a d o (los c u a l e s d e p e n d e n t o d o s ellos d e l a s
o p c i o n e s q u e h a y a s t o m a d o h a s t a este p u n t o c a m b i o e n l a administración). P u e d e s m a n i p u l a r el t e r m i n a l d e
e n l a s m i s i o n e s p r i n c i p a l e s , así c o m o d e t u U n " c o n t a c t o p e r d i d o " s i e l Sr. H o u s e operaciones de los protectrones
b u e n a o m a l a reputación e n g e n e r a l c o n o t r a s h a quedado desconectado (por varios y desactivar la alerta, con lo que
facciones). C u a n d o César t e r m i n a , p u e d e s : m e d i o s , q u e se d e s c r i b e n e n l a s m i s i o n e s evitarás e f e c t i v a m e n t e t o d o s s u s a t a q u e s .
principales correspondientes). Puedes m a n i p u l a r el t e r m i n a l
S u p o n i e n d o q u e e l Sr. H o u s e esté d i s p o n i b l e de o p e r a c i o n e s d e l a s t o r r e t a s y
d e s a r m a r las torretas. .
- M

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO [MISIÓN PRINCIPAL] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

El t e r m i n a l de operaciones de los robots P u e d e s v i s i t a r l a fábrica d e h e r r a -


c e n t i n e l a está a c t u a l m e n t e desconectado. m i e n t a s H & H [2.06) y localizar el pase
E l i j a s l o q u e elijas, a t r a v i e s a e l c o r r e d o r , VIP al L u c k y 38 dentro de la oficina
p a s a n d o p o r u n a p u e r t a , h a s t a l a cámara c o n t r a m p a b o m b a . E n e l capítulo T o u r
d e l o s r o b o t s c e n t i n e l a (que está c e r r a d a c o n se m e n c i o n a n l o s p e l i g r o s y c o n s e j o s p a r a
llave, p e r o se p u e d e s e l l a r p a r a e v i t a r q u e e x p l o r a r l a fábrica.
estos te a t a q u e n al salir), y e n t r a e n u n largo # También puedes visitar el
pasillo con ventanas con dos protectrones fjfe¿l,4 c a m p a m e n t o G o l f [ 3 . 2 3 ] y e n t r a r e n
y u n a t o r r e t a enfrente de t i , además de u n W.lvMg e l e d i f i c i o c o n e l c u r i o s o n o m b r e d e
e n o r m e ejército d e s e c u r i t r o n e s d e s a c - Centro vacacional de House. E n s u interior
tivados a t u izquierda y derecha, dentro de encontrarás u n pase V I P a l L u c k y 3 8 . E n
ejército d e s e c u r i t r o n e s (14), c o m o i n d i c a b a n
las v e n t a n a s reforzadas. D i s p a r a o esquiva el capítulo T o u r p u e d e s e n c o n t r a r c o n s e j o s
l a s i n s t r u c c i o n e s d e César. D e s p u é s v u e l v e
a l o s r o b o t s , s a l p o r l a p u e r t a , prepárate sobre este lugar.
c o n César y, o p c i o n a l m e n t e , puedes escuchar
p a r a e n c o n t r a r o t r a t o r r e t a en las escaleras
a l Sr. H o u s e p a v o n e a r s e d e s d e s u m o n i t o r fffKFQ T a m b i é n puedes confiar en t u elevada
y dirígete a l a g r a n s a l a d e g e n e r a d o r e s (11). ||J, ^ J h a b i l i d a d d e C i e n c i a y m a n i p u l a r los
c o n e c t a d o a n t e s d e i r t e . C u i d a d o : se h a n ;

Enfréntate a u n o s c i n c o p r o t e c t r o n e s m i e n t r a s I I HIAP t e r m i n a l e s n e c e s a r i o s p a r a a c c e d e r a l
s o l t a d o r o b o t s c e n t i n e l a e n el último corredor,
c a m i n a s p o r e n t r e los e n o r m e s g e n e r a d o r e s y sanctasanctórum d e l Sr. H o u s e .
así q u e d e b e s h u i r o l u c h a r , c o m o p r e f i e r a s .
encontrarás t r e s cámaras de c o n d u c t o s (12).
E n cada u n a hay u n regulador de potencia.
D a l e t u s a r m a s (o t o d a s , s a l v o l a s c o r t a s ) a l
g u a r d i a d e l a estación m e t e o r o l ó g i c a a l s a l i r . Bicallis: Unlucky 38
E s t o s c o n t r o l a n e l flujo d e p o t e n c i a e n t o d o
el refugio y s i n ellos l a acumulación de Aumento de F a m a con l a Legión de
energía podría a l c a n z a r n i v e l e s p e l i g r o s o s . . . y César
explosivos. Tienes dos opciones:
Peractio: Adiós jefe
Bicallis I: H a b l a c o n César, t e dirá q u e q u i e r e q u i t a r s e

Despertar al ejercito robot d e e n m e d i o a l Sr. H o u s e . P u e d e s a c e p t a r


(para a v a n z a r e n e s t a misión) o hacerle
v a r i a s p r e g u n t a s , i n c l u i d a l a d e qué e s e s a
máquina que h a y en s u t i e n d a . C u a n d o
hayas t e r m i n a d o , márchate del fuerte. H a b l a
c o n l o s c o m a n d a n t e s d e César, q u e l o r o d e a n .
Tanto Lucius como Vulpes Inculta tienen
misiones p a r a que las completes. Comienza
l a misión s e c u n d a r i a : E l dedo d e l a s o s p e c h a
con I n c u l t a a h o r a p a r a no tener que dar
t a n t o s rodeos.

A b r e l a p u e r t a del m u r o oeste > Mata al Sr. House


y s u b e p o r las escaleras (vigila,
porque h a y torretas) h a s t a llegar a la p u e r t a Qué hacer con Benny
señalizada c o m o " S y s t e m s R o o m " (sala d e B e n n y sabe que Vuelve c o n el c u r s o r L u c u l l u s a las p u e r t a s
sistemas) y e l i m i n a dos t o r r e t a s más antes s u j u e g o se h a d e l f u e r t e , obtén (y e q u i p a d e n u e v o ) t u
de acceder a l a c o n s o l a de operaciones d e t e r m i n a d o , p e r o está i n v e n t a r i o y comienza el regreso al S t r i p desde
s e c u r i t r o n e s . I n s e r t a l a ficha d e p l a t i n o y C o t t o n w o o d Cove. U n a vez q u e h a y a s e n t r a d o
haciendo todo lo que
a c t u a l i z a e l ejército d e s e c u r i t r o n e s (13), a l S t r i p , dirígete a l a e n t r a d a d e l c a s i n o
puede por escurrirse
s i g u i e n d o l a s i n s t r u c c i o n e s d e l Sr. H o u s e . L u c k y 3 8 . T u p r i m e r a v í c t i m a es Víctor. E n t r a
y h u i r de u n a m u e r t e
L a s e c u e n c i a d e actualización h a c e p e n s a r a la p l a n t a del casino y destruye a los dos
i n e v i t a b l e . S i le
a César q u e h a s d e s t r u i d o l a base. Después securitrones M k I que hay j u n t o al ascensor
p r e g u n t a s , te dice
v u e l v e c o n César, y d e s p u é s c o n e l Sr. H o u s e (15). A c c e d e a l a s c e n s o r y s u b e e n él h a s t a e l
c ó m o s a b o t e a r e l búnker, p e r o s i n d e s t r u i r
p a r a c o m p l e t a r l a misión p r i n c i p a l : E l c a s i n o ático. U n a vez a r r i b a , e n t a b l a u n c o m b a t e c o n
l a tecnología d e l Sr. H o u s e ; d e s p u é s p u e d e s
siempre gana, II. J a n e y e l o t r o s e c u r i t r o n M k I (16), h a s t a q u e
volver a New Vegas y b u s c a r a Servibot p a r a
todos h a y a n explotado. Ignora las amenazas o
^ Dile a César que el ejército de planear t u propio destino, n o el de o t r a
súplicas d e l Sr. H o u s e e n e l m o n i t o r y dirígete
^ securitrones ya no es ninguna amenaza. persona. También s u p l i c a por s u v i d a . Puedes:
a l t e r m i n a l d e l m u r o n o r t e . A c c e d e a él y a b r e
L i b e r a r l e ; huirá del f u e r t e .
l a a n t e c á m a r a p u l s a n d o "Sí".
Matarle de f o r m a poco deportiva.
GTIVULUT S L A C T U A L I Z A S L O S
Desafiarle a u n duelo en la palestra, u n a
<T securitrones en l u g a r i d e a q u e a l a legión l e r e s u l t a d e l o m á s
de d e s t r u i r l o s , César sigue pensando d i v e r t i d a (7). D e s p u é s m a t a r l e y q u e d a r t e
que has hecho lo que te h a pedido, p o r q u e con su bonita pistola.

|
l a t i e r r a t i e m b l a c u a n d o estos se a c t i v a n y
lo i n t e r p r e t a como u n a explosión. Esto te Maria
p e r m i t e c o m p l e t a r las misiones p r i n c i p a l e s
relativas a l Sr. House (El casino siempre gana)
o Servibot (Comodín: ¿tu y qué ejército?) s i n Preparación:
las claves del éxito
que tengas que l u c h a r p a r a salir del fuerte.

Bicallis II: Conseguir acceder a las zonas " r e s t r i n g i d a s " E n el interior hay u n a sala de servidores
con u n a variedad de equipo complejo y dos
Volar el ejército robot del casino L u c k y 3 8 puede ser algo
c o m p l i c a d o . A s e g ú r a t e d e t e n e r u n o (o v a r i o s ) s e c u r i t r o n e s más que puedes d e s t r u i r , o
FT'l LEGIÓN I D e s t r u y e l o s t r e s r e g u l a d o r e s de l o s s i g u i e n t e s objetos: flipWT) A n u l a s u s órdenes s i n necesidad
E S A R
' de p o t e n c i a q u e h a y e n c a d a fBTWk L a ficha d e p l a t i n o q u e t e " d i o " B e n n y . IJ/í % de más destrucción accediendo a l
cámara de c o n d u c t o s . E l refugio comienza fcfVJ A s e g ú r a t e d e quitársela. S i B e n n y h a iffr n¿M c o n t r o l d e s e g u r i d a d q u e h a y e n e l
a estremecerse violentamente a l explotar h u i d o y lo h a c a p t u r a d o l a Legión d e l a d o d e l a habitación c o n v e n t a n a s .
l o s s e c u r i t r o n e s y t o d a e l área c o m i e n z a César, h a y o t r a opción m á s fácil. P u e d e s i r c o r r i e n d o h a s t a allí p a s a n d o
a a p a g a r s e . O p c i o n a l m e n t e , dirígete p o r e n t r e los s e c u r i t r o n e s a n t e r i o r e s y o b t e n e r
las escaleras a l oeste y e n t r a e n e l sala d e el m i s m o r e s u l t a d o , a u n q u e e s t o e s m á s
s i s t e m a s p a r a p r e s e n c i a r l a destrucción del

Hecho por Kobayashi


p e l i g r o s o . U n a vez e l i m i n a d a l a a m e n a z a d e
Llegar a l a p u e r t a delantera, e n c o n t r a r t e
los r o b o t s , accede a l t e r m i n a l s i t u a d o j u n t o
Puedes v i s i t a r a los con Raquel y entablar u n a cordial conver-
al ascensor de l a sala de c o n t r o l . Desblo- ^(T^ Boomer y completar sación c o n M a d r e P e r l a .
quéalo y b a j a e n él h a s t a l a s a l a d e c o n t r o l . c u a l q u i e r a de s u s t a r e a s r e l a c i o n a d a s
E s t a e n o r m e y fría s a l a c o n t i e n e l a c á m a r a d e c o n l a misión a n t e s o después de q u e César A continuación, debes i n c r e m e n t a r t u
s o p o r t e v i t a l (LS) d e l Sr. H o u s e (17). Puedes: te p i d a q u e les visites. Los líderes de o t r a s reputación c o n los B o o m e r a " I d o l a t r a d o " .
D e j a r a l Sr. H o u s e , a u n q u e c o n e s t o se facciones también t i e n e n s u s p r o p i o s planes Esto lo puedes lograr completando cualquiera
p a r a ellos, c o n s u l t a l a misión s e c u n d a r i a : de las s i g u i e n t e s t a r e a s (algunas d e las cuales
d e t i e n e l a misión.
¡Volare! p a r a ver todas t u s opciones. incluyen sus propias misiones secundarias)
Acceder a l t e r m i n a l y a b r i r l a cámara d LS.
h a s t a q u e m e j o r e t u reputación. U s a t u
E x i s t e r i e s g o d e infección m i c r o b i a n a

Agitando a los Boomer


P i p B o y p a r a c o m p r o b a r e l e s t a d o . N o es
p a r a e l Sr. H o u s e , p e r o ese es e l m e n o r d e
necesario que realices todas las tareas.
s u s p r o b l e m a s . S e l e c c i o n a "Sí".
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare!) V i s i t a a Pete y
A h o r a p r u e b a lo siguiente:
averigua todo lo que h a y que saber sobre
Esterilizar cámara de estasis. Esto m a t a
la h i s t o r i a de los Boomer.
a l Sr. H o u s e , q u e e s e x a c t a m e n t e l o q u e
M i s i ó n s e c u n d a r i a : ¡Volare!) H a b l a c o n
q u i e r e C é s a r ( a u n q u e le b a s t a c o n d e j a r l e
Argyll y trata a todos sus pacientes.
discapacitado). Para cualquier otra
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! / S u n s h i n e
facción, e s t o s u p o n e e l i m i n a r i n n e c e s a r i -
Boogie) H a b l a c o n F i d e l y r e p a r a l a
a m e n t e a l Sr. H o u s e d e l p a n o r a m a .
estación d e p a n e l e s s o l a r e s .
Desactivar la interfaz cerebral, lo que te
(Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! / H o r m i g a
p e r m i t e v e r a l " v e r d a d e r o " Sr. H o u s e . N o
comportándose mal) H a b l a c o n Rachel
está t a n a n i m a d o c o m o podría h a b e r t e
A b a n d o n a el fuerte y s o b r e l a p l a g a d e h o r m i g a s (y p o n l e fin).
hecho pensar s u imagen en el monitor.
dirígete a l l u g a r m á s (Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! / C o r a z o n e s
P u e d e s h a b l a r c o n él, m a t a r l e , d e j a r l e
c e r c a n o (y s e g u r o ) jóvenes) A y u d a a J a c k a e n c o n t r a r s e c o n
vivir o sentir punzadas de remordimiento.
al t e r r i t o r i o de los la amada por la que suspira.
U n a vez q u e l o h a y a s h e c h o , a b a n d o n a e l
Boomer: la casucha (Misión s e c u n d a r i a : ¡Volare!) H a b l a c o n
casino L u c k y 3 8 y date p r i s a e n llegar a l fuerte.
de F i e l d s (18) [ 3 . 0 4 ] . M a d r e Perla y comprométete a r e c u p e r a r u n
Toma la carretera y
(-^ I I E n el ins i n s t a n t e de a n t i g u o b o m b a r d e r o d e l lago M e a d [ 3 . 2 6 ] .
te e n c o n t r a r á s c o n
p u e r t a de s u (Misión l i b r e : U n m i n i B o o m e r dócil p a s a
ém^uiiJLUL
antecámara, pierdes t o d a p o s i b i l i d a d
a b r i r l a i
G e o r g e (19), q u e t e ofrece i n f o r m a c i ó n s o b r e
n e c e s i d a d e s q u e le p r e o c u p a n ) H a b l a c o n
de p e r m a n e c e r amigos c o n el Sr. House. ¿La cómo atravesar s i n peligro las a n d a n a d a s de
l o s niños q u e j u e g a n e n l a b a s e d e l o s
razón? Los gérmenes. o b u s e s p a r a l l e g a r a l a b a s e aérea d e N e l l i s d e
Boomer.
los B o o m e r [3.01].
(Misión l i b r e : R o b a r h i e r r o ) Recoge t r o z o s

íjfc E l casino siempre gana


GírriAJLjjr
Para a t r a v e s a r las de m e t a l p a r a v e n d é r s e l o s a J a c k .
a n d a n a d a s de obuses, (Misión l i b r e : N o s f a l t a n u n o s m i s i l e s )
H a s d e s c o n e c t a d o s i n r e m e d i o a l Sr. H o u s e olvídate del t r a t o q u e te ofrece George Recoge m i s i l e s p a r a v e n d é r s e l o s a R a q u e l .
de l o s o r d e n a d o r e s d e l a u n i d a d c e n t r a l d e l salvo q u e q u i e r a s g a s t a r c h a p a s . Dirígete U n a vez q u e h a y a s c o m p l e t a d o l a m i s i ó n
L u c k y 3 8 , c o n l o q u e le h a s a t r a p a d o p a r a d i r e c t a m e n t e a los escombros de l a p r i m e r a s e c u n d a r i a : ¡Volare!, p u e d e s h a b l a r c o n
s i e m p r e e n l a prisión d e s u p r o p i a m e n t e . S u s casa q u e veas y escóndete e n l a e s q u i n a . M a d r e P e r l a . C u a n d o se r e f i e r a a t i c o m o " u n
s u e ñ o s d e g r a n d e z a p a r a N e w V e g a s n u n c a se Después de l a oleada de b o m b a s , m i e n t r a s aliado de confianza p a r a nosotros", p r e g u n t a
verán h e c h o s r e a l i d a d . los B o o m e r r e c a r g a n , puedes c o r r e r a
s i podrían a y u d a r t e e n c a s o d e h a b e r u n a
l a próxima casa (casi) i n t a c t a o d i r i g i r t e
^ Vuelve con César e infórmale de que batalla en la presa Hoover en u n futuro
d i r e c t a m e n t e a l a v a l l a . C u a n d o estés l o
^ e l Sr. House ha quedado neutralizado. cercano.
b a s t a n t e cerca de l a v a l l a del perímetro,
los B o o m e r dejarán de d i s p a r a r (por m i e d o ¿Ya h a s h e c h o t o d o e s t o a n t e s d e q u e C é s a r
César está c o n t e n t o c o n t u s a c c i o n e s (o
a h a c e r daño a s u p r o p i a gente). También t e l o p i d a ? E n ese c a s o , e s t a m i s i ó n es
razonablemente contento si House queda
puedes r e c o r r e r s i m p l e m e n t e el m u r o de c o n s i d e r a b l e m e n t e más breve. Solo tienes q u e
i n c a p a c i t a d o ) . A h o r a q u e se l o h a q u i t a d o de e n
p i e d r a de l a i z q u i e r d a c u a n d o llegues a l a volver c o n M a d r e Perla y pedirle a y u d a .
m e d i o , César p u e d e r e s o l v e r a l g u n o s p r o b l e -
p a r t e a l t a del c a m i n o ; p u e d e que te alcance
m i l l a s p e r s i s t e n t e s e n o t r o l u g a r d e l Mojave. l a o n d a e x p a n s i v a u n a o dos veces, pero n o Aumento de F a m a con los Boomer
César q u i e r e ofrecer a l o s B o o m e r s u l i b e r t a d ; recibirás ningún i m p a c t o d i r e c t o .
solo t i e n e n q u e a p u n t a r s u s a r m a s h a c i a el
l a d o de l a R N C de l a p r e s a c u a n d o l a legión l a
\ " J QrrtAsj/j-
E3 Interacción l tengas
A n o s e r c u e u n a
asalte. Después d e esto, seguirán s i e n d o l i b r e s . BOOMERS
personalidad voluble
S i n o se d e j a n c o n v e n c e r p o r e s t a o f e r t a , d e b e s
d e s t r u i r l e s . A c e p t a e s t a misión. con la facción 1A: Los y quieras d e s t r u i r a los Boomer cuando
les estabas ayudando, c o n completar l a lista
Aumento de F a m a con l a Legión de
César
ruidos apropiados anterior de tareas es más que suficiente p a r a
ganarte u n a reputación de Idolatrado.

^ Gánate la confianza de los Boomer y Informa a César de que los Boomer


^ haz que forjen una alianza con la legión. éf) apoyarán a la legión en su lucha
contra la R N C .
(Opcional) Mata a los líderes de los
4jb Boomer para neutralizar la amenaza
Para o b t e n e r u n a
contra la legión.
explicación táctica
en p r o f u n d i d a d de todas estas tareas,
j Espera! Antes de salir n o tienes más q u e c o n s u l t a r l a misión

O
del fuerte, h a b l a c o n s e c u n d a r i a (o libre) c o r r e s p o n d i e n t e e n los
L u c i u s . Tiene u n p r o b l e m a c o n u n obús, A h o r a c o m i e n z a s l a misión s e c u n d a r i a :
capítulos de m i s i o n e s s e c u n d a r i a s o T o u r de
y necesita u n a pieza que solo podrás encontrar ¡Volare! C o n s u l t a e s a misión específica
este m a n u a l . E s r e c o m e n d a b l e c o m e n z a r c o n
dentro de la base aérea de Nellis. Comienza l a p a r a ver los detalles sobre cómo e n t r a r s i n
l a misión s e c u n d a r i a : ¡Volare! p o r q u e t o d a s
misión secundaria: Sí, sí, te oigo antes de irte. p e l i g r o e n l a b a s e (20) y c o n v e n c e a l o s las demás m i s i o n e s r e l a c i o n a d a s c o n los
C o n s u l t a esa misión en esta guía p a r a ver l a B o o m e r p a r a q u e a p o y e n a l a Legión d e
B o o m e r s o n v a r i a n t e s de esta.
localización de l a pieza del obús. César. S i n e m b a r g o , e n p o c a s p a l a b r a s ,
necesitas:

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ M I S I Ó N PRINCIPAL ] M I S I O N E S SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

R a q u e l (26). l a
E8""H Interacción experta en armas,
Comunícale la propuesta de alianza
d j b de la legión a Marjorie, de la
con la facción IB: suele estar e n s u
plataforma de obser-
Sociedad de Guante Blanco.

Bum y adiós v a c i ó n (en e l c e n t r o


de l a base, e n l a
GínLAxLo- ^ á e s a c c e d e r 31

pasarela), o cerca de
v casino Ultra-Luxe,
los b a r r a c o n e s . E s
h a b l a r c o n Heck G u n d e r s o n o M o r t i m e r
u n a víctima o p c i o n a l .
y completar l a misión secundaria: Más allá
de l a t e r n e r a antes o después de que César lo
Reputación infame c o n los B o o m e r decrete. Los líderes de otras facciones tienen
sus propios planes p a r a l a Sociedad de Guante
Blanco. C o n s u l t a el capítulo de l a misión
GriULÚM- P a r
ara
a e l l m i n
secundaria p a r a ver todas t u s opciones.
o los B o o m e r como
posible amenaza, b a s t a c o n m a t a r a
Perla y Fidel. Atácales e n s u s u b i c a c i o n e s
César d e j a t o t a l m e n t e e n t u s m a n o s l a decisión específicas d u r a n t e el día, p o r q u e p o r l a
de g a n a r t e a l o s B o o m e r p a r a s u c a u s a o n o c h e d u e r m e n c o n otros m u c h o s Boomer.
m a s a c r a r l o s (21). S i escoges l a v i o l e n c i a , h a y
d o s m o d o s m á s d e t e r m i n a r e s t a misión: U n a vez q u e h a y a s c o m p l e t a d o e s t o s
• Puedes h a b l a r c o n M a d r e Perla sobre h o r r o r o s o s a c t o s , l o s B o o m e r y a n o dispararán
utilizar sus obuses e n la batalla que s u s a r m a s c o n t r a n a d i e , ¡nunca m á s !
se p r o d u c i r á a n t e s d e t e n e r s u f i c i e n t e
reputación c o n los B o o m e r c o m o p a r a
^ Informa a César de que los Boomer
j u s t i f i c a r e s t a petición. Se n i e g a a a y u d a r ,
^ han dejado de ser una amenaza.
Dirígete a l S t r i p , v e
entonces puedes:
V o l v e r c o n C é s a r y decírselo,
BOOMERS
Interacción hacia el sur, dejando
atrás e l L u c k y 3 8 y
U o b t e n e r s u f i c i e n t e reputación y h a b l a r
con ella de n u e v o después de c o m p l e t a r
con la facción: completa el T o p s p a r a l l e g a r
V u e l v e c o n e l césar. P u e d e s : al i m p o n e n t e casino
l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : ¡Volare! U l t r a - L u x e (28). E l
D e c i r l e q u e l o s B o o m e r s o n firmes a l i a d o s
relaciones públicas
• r a También puedes ignorar p o r completo y q u e están d i s p u e s t o s a a y u d a r e n
%¡¿j§ t o d a s las t a r e a s de M a d r e Perla y l a b a t a l l a d e l a p r e s a Hoover. C o n los
del G u a n t e Blanco
te p i d e ( c o n m u c h a a m a b i l i d a d ) q u e d e j e s l a s
m a t a r a todo el m u n d o que haya en l a B o o m e r d e t u p a r t e , tendrás u n o s pocos
a r m a s (29). P u e d e s :
b a s e a é r e a d e N e l l i s . C o m i e n z a l a misión menos enemigos a los que enfrentarte
s e c u n d a r i a : ¡Volare! d e f o r m a n o r m a l , durante la batalla final. Negarte y que te echen del casino, o
hasta que hayas hablado c o n Madre Perla También puedes decirle que n o has e m p e z a r a pelear.
y r e c i b i d o t u s objetivos. E n t o n c e s eres confirmado esta alianza, lo que preocupa O puedes aceptar.
libre de a b r i r l a caja de los t r u e n o s , pero a César, q u e t e d i c e q u e l a c o m p l e t e s .
O puedes conservar las a r m a s
desde más cerca. M a t a r a todo el m u n d o También puedes i n f o r m a r l e de q u e los
cortas.
es u n a opción, p e r o p a r a q u e l a t r i b u B o o m e r h a n s i d o d e r r o t a d o s . C é s a r está
de l o s B o o m e r c a i g a e n e l d e s o r d e n y l a frustrado por no poder usar sus armas, Puedes resolver esto d e d o s m o d o s
d e c a d e n c i a , es r e c o m e n d a b l e u n a s e r i e d e pero te p e r m i t e seguir a s u servicio. p r i n c i p a l e s : s i g u i e n d o las órdenes d e César
g o l p e s m á s tácticos: M a t a a s u s líderes. o e n c o n t r a n d o otras m a n e r a s de t e r m i n a r l a
I n m e d i a t a m e n t e te hace t u siguiente encargo.
misión s e c u n d a r i a : M á s allá d e l a t e r n e r a .
M a d r e P e r l a (22), Aumento de F a m a con l a Legión de
E n e l capítulo d e misión s e c u n d a r i a s e t r a t a n
l a m a t r i a r c a , está César
l a s tácticas c o n m a y o r d e t a l l e . L a s tácticas
dentro o cerca
Bicallis: Bienvenido a la
i d e a l e s d e C é s a r s o n l a s q u e se e n u m e r a n a
sus barracones, o continuación.
caminando fuera. E s
u n a víctima c r u c i a l .
Sociedad de Guante Blanco CU LA SOCIEDAD) . - . ,

tlaaarl Interacción
con la facción: Saludos
A r g y l l (23), e l m é d i c o ,
se e n c u e n t r a e n e l
del negrero
p u e s t o médico. E s
u n a víctima o p c i o n a l .

F i d e l (24), e l H a y u n a s e g u n d a facción, c o n o c i d a c o m o
p a t r i a r c a , está la Sociedad de Guante Blanco, que requiere
e n u n o de los t u atención. C é s a r t e o r d e n a e s t a b l e c e r
dos hangares, o u n a a l i a n z a c o n e l l o s y t e d i c e q u e solían
caminando fuera. E s s e r c a n í b a l e s . E s t a i n f o r m a c i ó n es c r u c i a l
Ignora a Heck
u n a víctima c r u c i a l . y r e s u l t a u n a útil h e r r a m i e n t a d e m a n i p u -
Gunderson y pasa
lación. C é s a r d e j a d e h a b l a r y d e j a e s c a p a r
a l a planta baja del
u n g r i t o d e a n g u s t i a (27). Puedes:
casino Ultra-Luxe
P r e g u n t a r l e s i e s l a p r i m e r a vez q u e
J a c k (25) s u e l e (30). recórrela, g i r a
h a s u f r i d o esas migrañas r e p e n t i n a s .
estar en u n o de los a l aizquierda enl a
Te responde que n u n c a h a n sido t a n
hangares, cerca de recepción y b u s c a
fuertes.
Fidel. E s u n a víctima la p u e r t a c o n el
T a m b i é n p u e d e s p r e g u n t a r l e s i está b i e n o cartel de " E l G o u r m a n d , e n el Ultra-Luxe";
opcional.
p e d i r l e q u e h a b l e d e n u e v o . César i g n o r a e n t r a . M a r j o r i e (31) t e d a l a b i e n v e n i d a , p e r o
el d o l o r y se r e t i r a a t u m b a r s e . r e c h a z a l a o f e r t a d e César. T i e n e s q u e :
M

Hecho por Kobayashi


CICéuvt ¿O' yue> e * de/Céuvt
C u a n d o hables c o n H e c k , a s e g ú r a t e de ^ Convence a Marjorie para que
Comunicarle la propuesta de alianza m e n t i r l e y d e c i r l e q u e n o s a b e s q u i é n se h a
é ( b de la legión a Mortimer, de la ^ cambie de parecer y se alie con César.
llevado a Ted. ¡ C o n s e g u i r á s u n b u e n p u ñ a d o
Sociedad de Guante Blanco. de c h a p a s e n c u a l q u i e r c a s o ! Espera a que amanezca, cuando Marjorie
regrese a s u d e s p a c h o e n el G o u r m a n d , ve
Al volver a la p l a n t a S i le d i c e s a G u n d e r s o n q u e M o r t i m e r o l a
a v e r l a (no e n e l b a n q u e t e , a m e n o s q u e y a
baja del casino, Sociedad de G u a n t e B l a n c o a l c o m p l e t o s o n
te h a y a s h e c h o socio d u r a n t e esta m i s i ó n
dirígete a la mesa los r e s p o n s a b l e s , a m e n a z a c o n i n i c i a r u n
secundaria). A u n q u e e s t á disgustada con
elevada c o n el e m b a r g o de c o m i d a c o n t r a e l l o s .
el b a t i b u r r i l l o de r o p a d e p o r t i v a q u e e l l o s
caballero elegante ÉPI^S P u e d e s c a l m a r l e d i c i é n d o l e "Eso es consideran m o d a , acepta. Puedes i r a ver a
que garabatea en su *M j u s t o lo que q u i e r e n . Vas a h a c e r que C é s a r c o n el r e s u l t a d o q u e o r d e n ó .
bloc de n o t a s . Este @Ly^J| se coman unos a otros en la ciudad".
es M o r t i m e r (32). i L a m i s l o n
\ W \ t~ - fí JI . ] fr-
P secundaria:
H a b í a l e de l a p e t i c i ó n d e C é s a r . U n a v e z q u e A u m e n t o de F a m a c o n e l S t r i p UL
^ f L JJ
M á s a l l á de l a t e r n e r a
le h a y a s p r e g u n t a d o a c e r c a l o s c a n í b a l e s , tiene tres desenlaces p r i n c i p a l e s ;
M o r t i m e r t e h a b l a de u n a c o m i d a c u y a el preferido p a r a l a L e g i ó n de C é s a r (ver
A u m e n t o de F a m a c o n l a S o c i e d a d
p r e p a r a c i ó n e s t á siendo u n desastre. Puedes: m á s a r r i b a ) , a d e m á s de aquellos e n los
de G u a n t e Blanco
H a b l a r largo y tendido sobre la s i t u a c i ó n . que a c t ú a s e n c o n t r a de l a Sociedad de
T a m b i é n puedes m e n t i r y decirle a Guante Blanco y terminas a l i á n d o t e con
Chapas (500) Heck Gunderson al contarle todos o algunos
M o r t i m e r q u e t ú t a m b i é n s a b e s "lo
de los h o r r i p i l a n t e s secretos c a n í b a l e s
q u e es s e n t i r e l a n s i a . ¿ C ó m o p u e d o
que l a Sociedad h a m a n t e n i d o en secreto.
a p o y a r t u causa?". De este m o d o , l a c o n v e r -
s a c i ó n se a c e l e r a c o n s i d e r a b l e m e n t e .
Interacción
SOCIEDAD
GUANTE
BLANCO
N a t u r a l m e n t e , si i n t e n t a s a l i a r t e c o n l a

con la facción: Se
Sociedad de G u a n t e B l a n c o y n o les has
H a y u n p r o b l e m a c o n el p l a t o p r i n c i p a l : a y u d a d o , te n i e g a n l a alianza.

aproximan los filetes


Ted tiene u n padre poderoso ( u n ganadero
llamado Heck Gunderson). M o r t i m e r tiene
Informa a César de que la Sociedad
d o s t a r e a s p a r a t i : l o c a l i z a r y t r a e r de v u e l t a
al plato p r i n c i p a l que h a b í a n escogido origi-
éf> de Guante Blanco no apoyará a la
n a l m e n t e , C a r l y l e St. Clair, m e d i a n t e e n g a ñ o s
legión.
o u s a n d o u n a p i c a n a , y d e s h a c e r t e de T e d .
Informa a César de que la Sociedad
Ayuda a Mortimer a revertir el ^ de Guante Blanco ahora es una
4jt canibalismo de la Sociedad de aliada de la legión.
Guante Blanco.
Interacción con la
facción: completa
A c o n t i n u a c i ó n ve Vuelve c o n C é s a r . Puedes:
a por Carlyle; e s t á
alicaído en su choza H a b l a r l e de t u p r e o c u p a c i ó n p o r s u s
al n o r t e de N e w d o l o r e s de c a b e z a .
Vegas. L a u b i c a c i ó n
T a m b i é n p u e d e s ofrecer u n a o p i n i ó n m e n o s
principal m á s
i n f o r m a d a : que puede que s u cabeza
c e r c a n a es e l r a n c h o
e s t é a p u n t o de explotar. S i n e m b a r g o ,
de R a t a s T o p o [ 2 . 1 1 ] ,
con a m b a s opciones, la c o n v e r s a c i ó n
P r i m e r o ve a p o r aunque puedes marcharte por la puerta norte
d e v e n d r á en t u ú l t i m a tarea.
Ted; dirígete al de Freeside [2.08] y d i r i g i r t e h a c i a el edificio
G o u r m a n d , abre la T a m b i é n puedes seguir adelante c o n los
e n r u i n a s (35). A l r e u n i r t e c o n C a r l y l e (36).
p u e r t a de l a c o c i n a r e s u l t a d o s de t u i n t e r a c c i ó n c o n l a s o c i e d a d .
puedes:
del U l t r a - L u x e H a b l a r con él u n rato, h a s t a que Si no has logrado persuadir a la Sociedad
u s a n d o l a llave que Ijp *S p u e d a s c o n v e n c e r l e de q u e se u n a de G u a n t e B l a n c o , C é s a r n o e s t a r á m u y
te h a d a d o M o r t i m e r . flL^JI a l
Guante Blanco; s a l d r á corriendo contento.
C u a n d o el G u a n t e h a c i a e l c a s i n o (no h a c e f a l t a q u e le s i g a s ) . Si h a s p e r s u a d i d o a l a Sociedad de G u a n t e
B l a n c o te p r e g u n t e q u é e s t á s h a c i e n d o : T a m b i é n p u e d e s dejarle i n c o n s c i e n t e c o n l a Blanco, C é s a r o p i n a que s e r á n aliados
D i l e s i m p l e m e n t e q u e te h a e n v i a d o M o r t i m e r . p i c a n a ; h a y v a r i o s m o d o s q u e se e n u m e r a n v a l i o s o s u n a vez t o m a d a l a p r e s a .
e n l a s e c c i ó n de m i s i ó n s e c u n d a r i a . | A u m e n t o de F a m a c o n l a L e g i ó n de
O t r a o p c i ó n es m e n t i r y d e c i r q u e h a
U n o de l o s m á s s e n c i l l o s es g r i t a r •jlfjf César
e s t a l l a d o u n a t u b e r í a de a g u a .
" ¡ C u i d a d o , d e t r á s de t i ! " , y g o l p e a r l e Para t u siguiente m i s i ó n , debes d e s t r u i r l a
A t r a v i e s a l a s c o c i n a s (33). e n t r a e n e l con la pistola. s e c c i ó n d e l M o j a v e de l a H e r m a n d a d d e l A c e r o .
congelador (cuarta p u e r t a a la derecha, j u n t o A c o n t i n u a c i ó n puedes arrastrar su cuerpo al T e d a l a l l a v e de u n b ú n k e r o c u l t o p a r a e n t r a r
a l a despensa) y á b r e l o c o n l a s e g u n d a llave c o n t e n e d o r q u e M o r t i m e r te h a s e ñ a l a d o e n el
e n l a e s t r u c t u r a , y d e s p u é s se i n t e r r u m p e , c o n
q u e te h a d a d o M o r t i m e r . T e d (34) e s t á e n el m a p a . A l volver al Ultra-Luxe, M o r t i m e r e s t a r á
u n e s t u p o r m o m e n t á n e o . Puedes:
interior. Puedes: c o n t e n t o c o n c u a l q u i e r a de l o s r e s u l t a d o s .
D e c i r l e q u e a c a b a de s u f r i r u n a t a q u e
M a t a r l e , d i r i g i r t e a l á t i c o de H e c k ( q u e se I A u m e n t o de F a m a c o n l a S o c i e d a d de a u s e n c i a y a d v e r t i r l e q u e es u n a
a b r e c o n l a t e r c e r a l l a v e q u e te h a d a d o [ JéM de G u a n t e Blanco e n f e r m e d a d n e u r o l ó g i c a grave.
M o r t i m e r ) y e s p a r c i r l a sangre de T e d . A H a b l a c o n M o r t i m e r u n a vez t e r m i n a d a s Decirle que h a perdido l a consciencia. C é s a r
c o n t i n u a c i ó n , busca u n securitron y echa ambas tareas y p r e g ú n t a l e si h a conseguido h a c e u n gesto c o n l a m a n o , r e s t á n d o l e
la c u l p a a Heck. r e v e r t i r l a Sociedad de G u a n t e B l a n c o al i m p o r t a n c i a a c u a l q u i e r a de los d o s
c a n i b a l i s m o . No lo s a b r á h a s t a las 7 P M , c o m e n t a r i o s , y se m a r c h a a l a c a m a .
A u m e n t o de F a m a c o n e l S t r i p
c u a n d o se c e l e b r e e l b a n q u e t e . E s p e r a o T a m b i é n puedes preguntarle d ó n d e e s t á la
d u e r m e h a s t a esa h o r a , vete a ver a M o r t i m e r
Hermandad, para poder matarles.
A u m e n t o de F a m a c o n l a S o c i e d a d (no e n t r e s e n e l G o u r m a n d , y a q u e l o s
de G u a n t e Blanco i n v i t a d o s n o q u i e r e n q u e a l g u i e n q u e n o es Llave del b ú n k e r oculto
T a m b i é n puedes calmarle para que m i e m b r o los v e a h i n c á n d o l e el d i e n t e a s u
te siga h a s t a l a r e c e p c i ó n c i r c u l a r delicioso plato a l a Carlyle) y p r e g u n t a q u é Destruye el búnker de la Hermandad
de l a zona p r i n c i p a l del casino, tal v a la cena. E s t á extasiado. A h o r a , a por
del Acero.
d o n d e le e s p e r a s u p a p á H e c k . Marjorie. flfcjk
v € p

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO í MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

T u s acciones c o n t r i b u y e n a los esfuerzos de


L a t a r e a del b ú n k e r C é s a r p o r t r a n s f o r m a r el e q u i l i b r i o de p o d e r
oculto y las dos E l p a l a d í n jefe H a r d i n del Mojave. R e ú n e t e c o n C é s a r e n s u tienda,
misiones secundarias relativas a (40), q u e e s t á e n l a admitirá finalmente que tiene u n p r o b l e m a
l a H e r m a n d a d del Acero (y V e r ó n i c a , u n a entrada entre los grave.
a c o m p a ñ a n t e ) p u e d e n t e n e r l u g a r antes o b ú n k e r e s L l y L2.
d e s p u é s de l a o r d e n de C é s a r . Los l í d e r e s A u m e n t o de F a m a c o n l a L e g i ó n de
de o t r a s facciones t i e n e n s u s p r o p i a s ideas César
sobre el v a l o r de l a H e r m a n d a d del A c e r o
como aliados o c o m o restos h u m e a n t e s . ^ Reúnete con César para hablar en
C o n s u l t a l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : A oscuras... Eider McNamara ^ privado.
t o d a v í a p a r a ver todas t u s opciones. (41), q u e s u e l e
estar e n s u cama, o
sentado e n l a sala de
Peractio: Trepidante
mando. trepanación
T u r e u n i ó n c o n C é s a r saca a la luz u n a
i m p a c t a n t e r e v e l a c i ó n , algo q u e solo t ú
T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l e s c r i b a sospechabas antes. A h o r a comienza l a m i s i ó n
jefe T a g g a r t principal: ¿ E t T u m o r , B r u t e ? D u r a n t e esa
m i s i ó n , L u c i u s n o r m a l m e n t e te o r d e n a q u e
T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l p a l a d í n c o m p l e t e s l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : S í , s í , te
jefe oigo, q u e tiene q u e v e r c o n l a l o c a l i z a c i ó n de
u n a pieza de o b ú s e n l a base a é r e a de Nellis.
Viaja h a s t a el e x t r a ñ o y desolado H i d d e n T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l e i d e r Decide l a suerte de C é s a r leyendo sobre esa
Valley, azotado p o r el v i e n t o [5.11], y e n t r a e n m i s i ó n ( e s t á j u s t o d e s p u é s de esta). H a y d o s
P P H B Consigue las tarjetas d e s p l u m á n d o l e s finales:
el b ú n k e r e s t e (37). P r i m e r o se d e s c r i b e n l o s
planes de C é s a r : I R /-B 0
d i s p a r á n d o l e s (con l o q u e e l b ú n k e r
WmJkJm e n t e r o se v o l v e r á hostil).

m » Interacción U n a vez de v u e l t a e n el t e r m i n a l de a u t o r -
ización, las tarjetas generan u n a c o n t r a s e ñ a

con la facción: Acero fundido p a r a e l t e r m i n a l r o j o . A c c e d e a é l y escoge


activar l a secuencia de a u t o d e s t r u c c i ó n .
C é s a r quiere q u e destruyas el b ú n k e r
A h o r a huye a l a superficie.
de l a H e r m a n d a d del A c e r o .

T u asesinato e n m a s a
de l a H e r m a n d a d
del Acero n o es e n vano, y a q u e h a y
u n s u c u l e n t o b o t í n d e n t r o de este b ú n k e r , U n C é s a r c u r a d o (42) t e d i c e q u e l a h o r a
a u n q u e s i les c o m p r a s los objetos, o b t e n d r á s d e l a b a t a l l a se e c h a e n c i m a y q u e L a n i u s
a r m a s m u c h o m á s potentes. C o n s u l t a el se a c e r c a . S i n e m b a r g o , p o r e l m o m e n t o ,
c a p í t u l o T o u r p a r a ver el alijo, y n o te olvides el p r e s i d e n t e d e l a R N C e s t á r e a l i z a n d o
de saquear el b ú n k e r antes de comenzar l a
u n a visita a l a presa Hoover. C é s a r desea
secuencia de a u t o d e s t r u c c i ó n .
que esta sea l a ú l t i m a .

P o d r í a s e n t r a r e n el edificio y , c u a n d o el 1k C u i d a d o : Dile
p a l a d í n Ramos te detenga, matarle, y d e s p u é s
a C é s a r que l a
m a t a r a todos los m i e m b r o s de l a H e r m a n d a d
H e r m a n d a d del A c e r o y a n o es u n a
d e l A c e r o (38). E s t o es l a r g o , m u y p e l i g r o s o amenaza.
y, e n ú l t i m o t é r m i n o , n o tiene sentido, puesto
que tienes u n a o p c i ó n mejor.
r
# 5
A c e p t a v e r a l eider M c N a m a r a y , u n a vez ^ Vuelve con César e infórmale de que
que tengas l i b e r t a d de m o v i m i e n t o s d e n t r o ^ el bunker ha sido destruido.
del b ú n k e r , dirígete a l a c á m a r a de realidad
virtual e n el cuadrante s u r del b ú n k e r No hay manera de • L a n i u s es a h o r a e l l í d e r d e l a l e g i ó n a
L2. Cuando n o mire nadie, inspecciona razonar con C é s a r , h a y efectos p r á c t i c o s . L u c i u s (43) t e i n f o r m a ,
clandestinamente los dos t e r m i n a l e s de l a que doblegar a l a H e r m a n d a d del Acero. d e s p u é s de c a l m a r l e , de q u e s u s e x p l o -
p a r e d oeste: el t e r m i n a l de a u t o r i z a c i ó n de No puedes aliarte con C é s a r y l a h e r m a n d a d ,
radores h a n i n f o r m a d o de q u e K i m b a l l , el
a u t o d e s t r u c c i ó n y u n t e r m i n a l de enlace p a r a aunque puedes completar l a m i s i ó n secundaria:
p r e s i d e n t e d e l a R N C , se d i r i g e a l a p r e s a

E
activar l a o r d e n de a u t o d e s t r u c c i ó n . Puedes: A oscuras... todavía, aprender a usar l a
H o o v e r . Se t r a t a d e u n a o p o r t u n i d a d
JI M a n i p u l a r e l t e r m i n a l r o j o y servoarmadura, comprar las armas de e n e r g í a
excelente p a r a asesinarle. Cato H o s t i l i u s
que hay dentro de s u b ú n k e r , hacerte amigo
• comenzar l a secuencia de autode- tiene l a i n f o r m a c i ó n q u e necesitas.
suyo completando o t r a m i s i ó n relacionada (Ojos
J | s t r u c c i ó n d e l b ú n k e r . O, C o m i e n z a l a m i s i ó n p r i n c i p a l : E l asesino de
p a r a los ciegos u O c ú p a t e de t u s asuntos) y, a
Localizar a los tres m i e m b r o s superiores de A r i z o n a . U n a vez q u e l a c o m p l e t e s , v u e l v e
c o n t i n u a c i ó n , ¡ m a t a r l o s a todos!
la h e r m a n d a d que tienen tarjetas p a r a c o n C é s a r (o L u c i u s ) y p r e p á r a t e p a r a t u
acceder a l t e r m i n a l de a u t o r i z a c i ó n , q u e b a t a l l a final. S o l o e n t o n c e s se c o m p l e t a r á
t e n d r á s q u e utilizar e n caso c o n t r a r i o .
Los tres objetivos s o n :
=r Interacción esta m i s i ó n .

con la facción: completa tújP


A u m e n t o de F a m a c o n l a L e g i ó n d e
César
E s c r i b a jefe Taggart ^ Vuelve con César e infórmale de que
(39), q u e s u e l e
^ e l búnker ha sido destruido. 1,000 P E
estar e n s u cama, o
deambulando porsu
c á m a r a de realidad
virtual.

Hecho por Kobayashi


FACCIONES ALIADAS

¿ET TUMOR, BRUTE? LEGION


DE CESAR

O R G A N I G R A M A DE LA MISION Busca un módulo de escáner de


diagnóstico para el Auto-Doc de César.
Inicio de la m i s i ó n
M i s i ó n principal: A César lo que es del César completada en todas sus fases hasta destruir el búnker de la HdA Ten en cuenta que para realizar la
Z cirugía también es necesario contar con
Habla con César en una bolsa de médico.
su tienda acerca de
la enfermedad.
Intentio 1A:
Dilea césar que se
trata de una fibrosis de
Dile a César que se Instrumental quirúrgico
trata de un tumor
blastoma intracraneal
[medicina]
[conversación]

Compra instrumen-
Roba instrumental Adquiere una
tal q u i r ú r g i c o al
q u i r ú r g i c o del unidad q u i r ú r g i c a
Dr. Usanagi en el
centro m é d i c o de autodoc en el
centro m é d i c o de
New Vegas Refugio 34.
New Vegas

-ir
Adquiere una bolsa
de doctor
Debes encontrarlo
si n o localizas las

*
Ve a ver a César
piezas d e l A u t o - D o c .
C é s a r te s u g i r i ó q u e
Opera con el instru-
buscases en l a clínica
Instala el autodoc. mental m é d i c o y la
bolsa de doctor m é d i c a d e N e w Vegas
[ 2 . 1 0 ] . D i r í g e t e allí (3)
y entra. Habla con
Mata a César Opera usando el
l a d o c t o r a U s a n a g i (4). T i e n e u n a interesante

*
usando el autodoc autodoc
l l í n e a d e i m p l a n t e s , p e r o l o q u e t e i n t e r e s a es
el i n s t r u m e n t a l q u i r ú r g i c o . P r e g ú n t a l e q u é
Dile a Lucullus que Dile a Lucullus que
hubo hemorragia y t i e n e a l a v e n t a y b u s c a e n el i n v e n t a r i o e l
no es culpa tuya
que sea viejo, lesiones internas, i n s t r u m e n t a l . N o es b a r a t o ( a l r e d e d o r d e 1.000
[conversación] [medicina] chapas, dependiendo de t u h a b i l i d a d Trueque),
i i
p e r o es n e c e s a r i o .
Fase de superación Si h a s tenido u n encontronazo c o n l a doctora
Si fallas en las decisiones médicas o de conver- M i s i ó n completada.
U s a n a g i (¡o e s t á s a p u n t o d e t e n e r l o ! ) q u e
sación, la legión de César se enfurecerá. a c a b a c o n s u m u e r t e , ¡ n o te preocupes!
Puedes conseguir el i n s t r u m e n t a l q u i r ú r g i c o
de u n b o t i q u í n de p r i m e r o s a u x i l i o s e n l a

Initium: Está todo en su cabeza •


D i l e q u e es p r o b a b l e q u e t e n g a u n a
lesión cerebral, posiblemente u n
p r i m e r a sala de operaciones de l a clínica.

tumor. Instrumental q u i r ú r g i c o

HRTjj S u e l t a q u e es u n c a s o d e f i b r ó l i s i s T a m b i é n puedes r o b a r l o s i n o deseas pagar


1| . ™ con con blastoma intracraneal. t a n a b u l t a d a cantidad, pero p r e p á r a t e para
decepcionar profundamente a los Seguidores
Con u n a c o n v e r s a c i ó n con éxito o usando
del Apocalipsis.
tíá la h a b i l i d a d M e d i c i n a , te n o m b r a n m é d i c o
personal de C é s a r , q u i e n necesita u n t r a t a - ¡ R e p u t a c i ó n infame c o n los
miento. ¿ Q u é sugieres? Seguidores del Apocalipsis!
E x í c a e s u e
fUf'ltii'l Pl l q puedes llevar a cabo
|¡» l a c i r u g í a pero necesitas el i n s t r u - Instrumental q u i r ú r g i c o
E n el fuerte [3.28],
y f | " f l m e n t a l q u i r ú r g i c o y el resto de

Intentio IB: Bolsa de doctor


las conversaciones de
s u m i n i s t r o s de u n a bolsa de doctor. Puedes
C é s a r s o n c a d a vez
irte a b u s c a r los objetos o puedes i n t e n t a r
m á s e r r á t i c a s desde Es obligatorio que
otra solución.
que hablaste con l a e n c u e n t r e s (si n o
Pregunta p o r el A u t o - D o c e n s u t i e n d a y te
é l p o r vez p r i m e r a , e s t á s preparado para
d i r á q u e le f a l t a u n m ó d u l o d e e s c á n e r d e
y d e s p u é s de q u e b u s c a r las piezas
d i a g n ó s t i c o . Te d a u n a idea sobre d ó n d e
hayas desvalijado a p a r a el A u t o - D o c ) .
e n c o n t r a r u n o . E s t a o p c i ó n se d a s i n o
la H e r m a n d a d del Acero durante l a m i s i ó n D e a m b u l a por el
tienes l a habilidad suficiente.
p r i n c i p a l : A C é s a r l o q u e es d e l C é s a r . Se t e desierto d e M o j a v e
¡§JlF0j D i l e q u e es u n p r o c e d i m i e n t o r e l a t i -
pide q u e tengas u n a c o n v e r s a c i ó n privada
e n l a t i e n d a d e C é s a r (1). E l l í d e r d e l a
|lpvamente sencillo. C é s a r te encarga
( c o n s u l t a el c a p í t u l o d e
i n t r o d u c c i ó n p a r a v e r l a s posibles localizaciones)
m lar q u e
encuentres el i n s t r u m e n t a l
l e g i ó n (2) t e i n f o r m a s o b r e s u s f r e c u e n t e s b u s c a n d o la bolsa de doctor o visita a l a doctora
q u i r ú r g i c o y u n a b o l s a d e d o c t o r . S i eliges
m i g r a ñ a s , q u e le d e b i l i t a n , le d e j a n a t u r d i d o y Usanagi, consulta s u inventario y c o m p r a u n a
esta l í n e a de respuestas NO n e c e s i t a r á s
arrastrando l a pierna izquierda. Quiere saber de s u s d o s b o l s a s d e d o c t o r p o r 6 0 c h a p a s
b u s c a r el m ó d u l o de e s c á n e r e n los refugios.
el d i a g n ó s t i c o : (cada u n a ) . B l a k e , d e l a c o m p a ñ í a d e c a r a v a n a s
Dile q u e d e b e r í a h a b l a r con o t r a persona. C r i m s o n [2.09] t a m b i é n tiene. E s t a b o l s a d e
é* Hazte con equipo quirúrgico. d o c t o r (5) l a r o b a r o n d e l c o m p l e j o d e c a r a v a n a s
E s t a r e s p u e s t a n o es d e a y u d a .
de Violet, c e r c a de l a g a s o l i n e r a P o s e i d o n [ 1 . 1 7 ^

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO ^MISIÓN PRINCIPAL] MISIONES SECUNDARÍAS TOUR ANEXOS

Accede al t e r m i n a l (usando l a
B o l s a de doctor
c o n t r a s e ñ a o l a habilidad Ciencia Peractio: Facultades recuperadas
[100]) y a l m e n ú de s i s t e m a y a c t i v a l a

Intentio #2: Diagnostic e s t a c i ó n de b o m b e o .

Scanning Module
A s í se d r e n a e l a g u a d e u n á r e a c e r c a n a
a l a q u e se a c c e d e a t r a v é s d e l p a s i l l o c o n
la s e g u n d a t u b e r í a c o n fugas. E n t r a e n el
p r i m e r piso y baja los escalones, tuerce a l a
derecha y abre l a p u e r t a de l a e s t a c i ó n de
seguridad A".

E n l a sala c o n los m u e b l e s a m o n t o n a d o s
h a y u n A u t o - D o c M k I I I a v e r i a d o (8). A c t i v a
el A u t o - D o c y coge e l m ó d u l o d e e s c á n e r d e ¡La o p e r a c i ó n h a s i d o u n é x i t o ! C é s a r r e c u p e r a
d i a g n ó s t i c o . Luego vete p o r donde h a s v e n i d o . s u s f a c u l t a d e s p l e n a m e n t e y te r e c o m p e n s a
c o n a l g o d e d i n e r o . L u e g o te p r e s i o n a , d i c i e n d o
M ó d u l o de e s c á n e r de d i a g n ó s t i c o q u e se a p r o x i m a e l l e g a t u s L a n i u s , a s í c o m o
Es obligatorio q u e lo e n c u e n t r e s solo si h a s el p r e s i d e n t e de l a R N C . M i s i ó n p r i n c i p a l : E l
fallado l a c o n v e r s a c i ó n o c o n l a h a b i l i d a d de asesino de A r i z o n a comienza.
Instala el módulo de escáner de
m e d i c i n a . C r u z a el desierto h a s t a el refugio
éfb diagnóstico de repuesto en el A u m e n t o de F a m a c o n l a L e g i ó n de
3 4 [ 3 . 1 2 ] . E n c á r g a t e d e u n g r u p o d e gecos
Auto-Doc de César. César
dorados rebeldes cerca de l a superficie, j u n t o

Reconcilio: JjjjJ
a l a p u e r t a d e e n t r a d a (6). T a m b i é n p u e d e s
e n t r a r a este refugio a t r a v é s d e l agujero q u e Á u r e o s d e l a l e g i ó n (11)
hay en lo alto de l a colina bajo l a q u e e s t á
e n t e r r a d o el refugio, bajando p o r el h u e c o a El drenado de cerebro Peractio: Et Tu, mensajero?
la cueva inferior. Sigue l a siguiente r u t a p a r a
e n c o n t r a r el m ó d u l o de e s c á n e r :

D e s p u é s de regresar
al fuerte, descubres ¡La o p e r a c i ó n h a s i d o u n f r a c a s o ! C é s a r n o
q u e L u c i u s (9) h a r e c u p e r a l a c o n s c i e n c i a ¡y L u c i u s , f u r i o s o , t e
H e a d i n t o t h e caves k i l l i n g , o r S n e a k i n g b y
t o m a d o el c o n t r o l a c u s a de asesinato! Puedes:
A d é n t r a t e e n las cuevas, m a t a n d o o evitando
sobre C é s a r , que P r e g u n t a r p o r q u é te c o n d e n a n p o r u n
a l o s gecos d o r a d o s h a s t a q u e l l e g u e s a l a
e s t á gravemente f a l l o , o m e n t i r . L u c i u s n o se l o t r a g a , ¡ l a
p u e r t a del refugio.
enfermo. Puedes m i s i ó n fracasa y l a l e g i ó n te ataca! E n
C o m i e n z a l a e l i m i n a c i ó n d e l o s n e c r ó f a g o s (7). b m Wt*' i preguntarle u n a caso de q u e sobrevivas, p u e d e s t e r m i n a r
Baja las escaleras h a s t a l a cafetería, sigue serie de p r e g u n t a s y si n o h a s c o m p l e t a d o l a la m i s i ó n principal como independiente.
bajando a los pasillos inferiores, a b r i é n d o t e m i s i ó n s e c u n d a r i a : S í , s í , te o i g o , a h o r a es e l B u s c a a Servibot, o sigue las opciones
paso a t r a v é s de m á s n e c r ó f a g o s . C o m o alter- m o m e n t o . C u a n d o tengas los i n s t r u m e n t o s de m i s i ó n i n d e p e n d i e n t e d e a h o r a e n
nativa, puedes usar u n agujero e n l a esquina necesarios p a r a l a o p e r a c i ó n , L u c i u s te d e j a r á adelante.
suroeste de l a c a f e t e r í a p a r a descolgarte e n t r a r en l a c á m a r a de C é s a r . E l líder e s t á
h a s t a l a sala de sistemas. Sal, luego tuerce a e n c o m a (10). E l i g e s i q u i e r e s s a l v a r l o (o I R e p u t a c i ó n Infame c o n l a l e g i ó n de
la i z q u i e r d a e n el h a l l p a r a llegar a l a c l í n i c a . matarlo). Puedes: litiJ César
C o n t i n ú a p o r l a clínica p a r a llegar al hall
D e j a r a C é s a r e n paz, p o s p o n i e n d o e s t a m i s i ó n . Recrimina a Lucius indignado por
c o n u n a t u b e r í a c o n f u g a s , t r a s l a c u a l se
HHTSi H a c e r l a o p e r a c i ó n c o n e] m a t e r i a l culparte. ¡ E s t á de acuerdo!
e n c u e n t r a l a sala de m a n t e n i m i e n t o .
jí¿ q u i r ú r g i c o y l a b o l s a de doctor. L a
Localiza l a t u b e r í a c o n fugas cerca de
ilri J o p e r a c i ó n es u n é x i t o s i t u h a b i l i d a d I n f o r m a a L u c i u s de q u e l a
u n a s escaleras sumergidas, bucea, b u s c a
M e d i c i n a es s u f i c i e n t e m e n t e a l t a . ¿ Y s i n o l o h e m o r r a g i a c r a n e a l e r a e x c e s i v a . Se
a u n t é c n i c o d e l r e f u g i o a h o g a d o y coge s u
es? C é s a r m u e r e . calma.
c o n t r a s e ñ a del t e r m i n a l de utilidades.
fJ|TB3 Realizar l a o p e r a c i ó n , disponiéndolo S u p o n i e n d o q u e hayas p a s a d o u n a de las
i y p a r a q u e C é s a r m u e r a , si te h a dos p r u e b a s de h a b i l i d a d , L u c i u s te i n f o r m a
mfk 3 1 e s t a d o m o l e s t a n d o . E s t a es s o l o u n a de q u e el p r e s i d e n t e K i m b a l l de l a R N C v a a
o p c i ó n si tienes l a habilidad suficiente. v i s i t a r l a presa. Pero n o r e g r e s a r á si l a l e g i ó n
consigue s u propósito. L a m i s i ó n principal: E l
Puedes confiar en t u suerte y realizar asesino de A r i z o n a c o m i e n z a .
l a o p e r a c i ó n . S i t u s u e r t e es 9 o
superior, l a o p e r a c i ó n s e r á u n éxito. A u m e n t o de F a m a c o n l a L e g i ó n d e
S i n o l o es, L u c i u s se t e a c e r c a y te e x i g e César
r e s p u e s t a s (ver a c o n t i n u a c i ó n ) .

Si h a s o b t e n i d o el m ó d u l o de e s c á n e r , 1,000 P E

Dirígete a l a p u e r t a del pasillo e n zig zag i n s é r t a l o e n el A u t o - D o c e inicia l a o p e r a c i ó n


cerca de l a sala de reactor y á b r e l a . a c o n t i n u a c i ó n . Puedes:
Á b r e t e paso p o r el pasillo e n el q u e h a y u n a Hacer los preparativos para que l a
s e g u n d a t u b e r í a c o n fugas, d o n d e e s t á n l a o p e r a c i ó n sea u n éxito.
sala de m a n t e n i m i e n t o y l a a r m e r í a . E n t r a a Hacer los preparativos para que l a
la sala de m a n t e n i m i e n t o . o p e r a c i ó n sea u n fracaso.

Hecho por Kobayashi


£¿ ~Jumo>i, ¿?tu¿eP - Cota* Que
FACCIONES ALIADAS

COSAS QUE EXPLOTAN [ REPUBLICA


DE NUEVA
CALIFORNIA

O R G A N I G R A M A DE LA MISION

Inicio de la m i s i ó n
Habla con el embajador Crocker en la embajada de la RNC

Ve a Nellis. Te saluda la guardia


armada

Te saluda Raquel

i
*
M a n t e n t e e n el

*
Habla con Madre Perla Strip, pero dirígete
al s u r pasando por
Mata a Perla o a Fidel en algún [ c o n v e r s a c i ó n 20] el T o p s , e l R e f u g i o
Pregunta dónde debes empezar
momento Averigua sobre la verdad y los secretos 21 [2D.06],yel
Ultra-Luxe [2D.05], y
Completa la misión secundaria: Volare! abre las puertas de l a
embajada de l a RNC
(3) . E l r e c i n t o e s t á c o m p u e s t o d e d o s edificios.
Pregúntale a Madre Perla si los
El d e l a d e r e c h a (al s u r ) es e l c u a r t e l g e n e r a l
Boomer a y u d a r á n en una posible
batalla en la presa Hoover de l a p o l i c í a m i l i t a r d e l a R N C , y n o n e c e s i t a s

5i
j.
+
Fase de superación
v i s i t a r l o . E n l u g a r d e h a c e r l o , d i r í g e t e a l de l a
i z q u i e r d a (al n o r t e ) , y e n t r a e n l a e m b a j a d a .
t Misión fallida Puedes echar u n vistazo, pero d e s p u é s
Informa al embajador Crocker de Informa al embajador Crocker de r e g í s t r a t e e n l a r e c e p c i ó n c o n Liza O'Malley
que los Boomer no a y u d a r á n . que los Boomer a y u d a r á n . (4) . P u e d e s p r e g u n t a r l e p o r l a e m b a j a d a , s o b r e
ella m i s m a , y d ó n d e e s t á Crocker. D i r í g e t e a l
pasillo e n f o r m a de L que tienes a l a izquierda,
Antes de empezar: Conoce al embajador y l a o f i c i n a d e C r o c k e r e s t á a l final.

Búsqueda en el Strip Crocker: tratar con Dennis Si llegas y n o h a y n a d i e e n r e c e p c i ó n , o si


C r o c k e r n o e s t á e n s u o f i c i n a , es p r o b a b l e
Los g u a r d i a s s e c u r i t r o n e s de l a p u e r t a n o r t e que el personal de l a RNC e s t é d u r m i e n d o .
del S t r i p [2.13] q u i e r e n ver q u e puedes No tienes m á s q u e despertar a C r o c k e r e n s u
apostar a lo grande. Puedes: d o r m i t o r i o e n e l l a d o este d e e s t e e d i f i c i o .

E n t r e g a r m á s de 2 . 0 0 0 chapas; l a Comienza a hablar


" p r u e b a de liquidez" p a r a d e m o s t r a r con el embajador
q u e n o eres u n a " p e r s o n a c o n m a l a D e n n i s C r o c k e r (5).
reputación". ¿ L a mala noticia? T e n d r á s Dile q u e te interesan
que a p a ñ á r t e l a s para r e u n i r las chapas las cuestiones de l a s
necesarias. ¿ L a b u e n a noticia? La compro- que quiere hablar,
t e

b a c i ó n es s ó l o p a r a v e r q u e t i e n e s e l d i n e r o , y HBb|?'ifijfl^4 Y dice q u e s i n
puedes quedarte las chapas. Cuando finalmente d u d a te h a b r á s
•'^(P^^.'SIÉB llegues h a s t a el dado c u e n t a de l a t e n s i ó n q u e existe entre
MHPQ Responder "1C 3 C R 3 4 M , " c o n lo
Wf T - ' „ nmmipiirr*' n e ó n , el c e m e n t o y l a R N C , l a l e g i ó n y e l Sr. H o u s e . P r o n t o v a
u em a m u a r a s
Iff- m ^ P l y confundirás
la bien conservada a p a s a r algo g r a n d e , y l a R N C e s t á e n u n a
v e r b a l m e n t e a l g u a r d i á n p a r a q u e te
fachada del S t r i p de p o s i c i ó n difícil. Sigue m o s t r a n d o i n t e r é s ,
deje p a s a r . y C r o c k e r te h a b l a de u n a s e n t a m i e n t o a l
New Vegas [Zona 2 D ] ,
Atacar a los duros guardianes. Prepárate noreste. Los habitantes, conocidos coloqui-
V í c t o r te s a l u d a y te
para u n a batalla prolongada antes de pide q u e te r e ú n a s a l m e n t e c o m o "los B o o m e r " , c u e n t a n c o n u n
poder abrirte paso hacia el interior. c o n e l m a n d a m á s de N e w Vegas: el Sr. H o u s e . p o l v o r í n de m u n i c i o n e s de v a l o r i n c a l c u l a b l e
Completar l a misión secundaria: G.I. Blues, A h o r a empieza l a m i s i ó n principal: E l casino p a r a a RNC. Debes visitarles y convencerles
y p e d i r l e u n p a s a p o r t e a l Rey c o m o siempre gana, I . Puedes completarla antes, de q u e se a l i e n c o n l a R N C . P a r a f a c i l i t a r e l
recompensa. d u r a n t e , o d e s p u é s de l a m i s i ó n principal: a c u e r d o , C r o c k e r t e ofrece u n a a m n i s t í a t o t a l
V i s i t a r el e s t a b l e c i m i e n t o de M i c k y R a l p h ¡Ring-a-Ding Ding! por delitos pasados c o n t r a l a RNC. Acepta,
[2C.02], hablar con Ralph, y pedirle que y comienza la misión. D e s p u é s juega u n a
T r a s s a l i r d e l c a s i n o L u c k y 3 8 (1) [ 2 D . 0 2 ] o e l
te h a g a u n p a s a p o r t e . E s l a m i s i ó n l i b r e : p a r t i d a de caravanas c o n él, o p r e g ú n t a l e
c a s i n o T o p s [ 2 D . 0 4 ] p o r p r i m e r a vez, v a s p o r
Los papeles (descrita e n el c a p í t u l o T o u r ) . por los Boomer, p o r s í m i s m o , p o r lo q u e e s t á
la m i t a d de las escaleras c u a n d o u n agente
p a s a n d o p o r el Strip, y pide q u e te cuente a

d REPUBLICA
DE NUEVA
CALIFORNIA
F i n a l m e n t e , s i llevas u n a
a r m a d u r a de l a RNC (ropa de
facción), puedes viajar a l campamento
d e l a p o l i c í a m i l i t a r d e l a R N C (2) l l a m a t u
a t e n c i ó n con u n mensaje " m u y importante"
d e l e m b a j a d o r C r o c k e r . Lee l a n o t a ; C r o c k e r
fondo l a historia de l a RNC.

^ Convence a los Boomer para que te


M c C a r r a n [2.19] e n l u g a r de a l Strip, e n t r a r quiere c h a r l a r e n l a embajada de l a RNC ~ ayuden en la próxima batalla*
en l a t e r m i n a l , y esperar (sin q u e te vean) [ 2 D . 0 7 ] , m á s a b a j o (al s u r ) d e l S t r i p .
h a s t a las 6 P M , c u a n d o h a y c a m b i o de
fjp^j
E n este m o m e n t o
guardias. Sube a l m o n o r r a í l , y viaja e n Nota: Nota del embajador Crocker es e x t r e m a d a m e n t e
él h a s t a l a e s t a c i ó n d e V e g a s B o u l e v a r d i m p o r t a n t e que escojas u n a f a c c i ó n c o n
[ 2 D . 0 3 ] . S a l : V í c t o r t e s a l u d a . E s t e m é t o d o es la que alinearte p a r a comenzar esta m i s i ó n .
peligroso y puede p o n e r e n grave peligro t u s Puedes v i s i t a r a los B o o m e r y c o m p l e t a r
relaciones con l a RNC. c u a l q u i e r a de s u s tareas relacionadas c o n
l a m i s i ó n antes o d e s p u é s de que te lo p i d a
el embajador Crocker. Los l í d e r e s de otras
facciones t a m b i é n t i e n e n s u s propios planes
p a r a ellos, c o n s u l t a l a m i s i ó n s e c u n d a r i a :
Hecho por Kobayashi Volare! p a r a ver todas t u s opciones.
ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO C MISIÓN PRINCIPAL 1 MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

c o m p r o b a r e l e s t a d o . N o es n e c e s a r i o q u e Crocker, la m i s i ó n f r a c a s a r á , pero no la
Los Boomer se ponen nerviosos
realices todas las tareas. alianza en general c o n la RNC. Sólo tienes
( M i s i ó n s e c u n d a r i a : Volare!) V i s i t a a Pete y que c o n t i n u a r a la m i s i ó n principal:
averigua todo lo que h a y que saber sobre G a m b i t o d e l Rey.
l a h i s t o r i a de l o s B o o m e r . • T a m b i é n puedes hablar con la Madre
( M i s i ó n s e c u n d a r i a : Volare!) H a b l a c o n P e r l a s o b r e l a b a t a l l a q u e se a p r o x i m a

Argyll y trata a todos sus pacientes. a n t e s de t e n e r s u f i c i e n t e f a m a c o n l o s

(Misión secundaria: Volare! / Sunshine Boomer como para justificar esta petición.

Boogie) H a b l a c o n F i d e l , y r e p a r a l a b a s e Se n i e g a a a y u d a r , y p u e d e s :

de p a n e l e s s o l a r e s . Volver con Crocker y d e c í r s e l o ,


O obtener suficiente r e p u t a c i ó n y hablar
(Misión secundaria: Volare! / H o r m i g a
c o n e l l a de n u e v o d e s p u é s d e c o m p l e t a r
c o m p o r t á n d o s e mal) Habla con Rachel
A b a n d o n a la la m i s i ó n secundaria: Volare!
s o b r e l a p l a g a de h o r m i g a s (y p o n l e fin).
e m b a j a d a de l a R N C , • ^ 1 T a m b i é n puedes ignorar por completo
y dirígete al noreste. (Misión secundaria: Volare! / Corazones
%¿J§ t o d a s las t a r e a s de l a M a d r e Perla y m a t a r
jóvenes) A y u d a a Jack a encontrarse con
El p u n t o m á s cercano a t o d o el m u n d o q u e h a y a e n l a base de l a
a l t e r r i t o r i o de los su amor a quien anhela.
F u e r z a A é r e a de Nellis (9). C o m i e n z a l a m i s i ó n
B o o m e r (y el m á s ( M i s i ó n s e c u n d a r i a : Volare!) H a b l a c o n
s e c u n d a r i a : Volare! de f o r m a n o r m a l , h a s t a q u e
seguro) es l a c a s u c h a la M a d r e Perla, y a c u e r d a extraer u n
h a y a s h a b l a d o c o n l a M a d r e Perla y r e c i b i d o t u s
d e F i e l d s (6) [ 3 . 0 4 ] . E n a n t i g u o b o m b a r d e r o del lago M e a d [3.26].
objetivos. E n t o n c e s eres l i b r e de a b r i r l a caja
este m o m e n t o , t o m a l a c a r r e t e r a y te e n c o n - (Misión libre: U n m i n i Boomer dócil pasa
de los t r u e n o s , p e r o desde m á s cerca. M a t a r a
t r a r á s c o n George (7), q u e te ofrece i n f o r m a c i ó n n e c e s i d a d e s q u e le p r e o c u p a n ) H a b l a c o n
t o d o el m u n d o es u n a o p c i ó n , p e r o p a r a q u e l a
s o b r e c ó m o a t r a v e s a r s i n p e l i g r o las a n d a n a d a s los n i ñ o s q u e j u e g a n e n l a b a s e de l o s
t r i b u de los B o o m e r caiga e n el d e s o r d e n y l a
de o b u s e s p a r a l l e g a r a l a b a s e de l a F u e r z a Boomer.
d e c a d e n c i a , es r e c o m e n d a b l e u n a serie de golpes
A é r e a de Nellis de los B o o m e r [ 3 . 0 1 ] . ( M i s i ó n l i b r e : R o b a r h i e r r o ) Recoge t r o z o s
m á s tácticos: M a t a a sus líderes.
de m e t a l q u e v e n d e r l e a J a c k .
J
\ W \ (• _ , „ * Para atravesar las
(Misión libre: Nos faltan u n o s misiles) L a M a d r e P e r l a (10),
a n d a n a d a s de obuses,
Recoge m i s i l e s q u e v e n d e r a R a q u e l . la matriarca, e s t á en
o l v í d a t e del t r a t o que te ofrece George
U n a vez c o m p l e t a d a l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : sus barracones o en
salvo que quieras gastar chapas. D i r í g e t e
Volare! , puedes h a b l a r c o n l a M a d r e Perla. las p r o x i m i d a d e s , o
d i r e c t a m e n t e a los escombros de l a p r i m e r a
casa que veas y e s c ó n d e t e en l a esquina. C u a n d o se r e f i e r a a t i c o m o " u n a l i a d o d e a m b u l a n d o fuera.
D e s p u é s de l a oleada de b o m b a s , m i e n t r a s de c o n f i a n z a p a r a n o s o t r o s " , r e s p o n d e Es u n a v í c t i m a
los B o o m e r recargan, puedes correr a l a p r e g u n t a n d o s i te p u e d e n ofrecer s u a y u d a e n crucial.
p r ó x i m a casa i n t a c t a (mayormente), o c a s o de h a b e r u n a b a t a l l a e n l a p r e s a H o o v e r
dirigirte directamente a l a valla. C u a n d o en u n futuro cercano.
e s t é s lo suficientemente cerca de l a v a l l a d e l ¿ Y a h a s h e c h o t o d o e s t o a n t e s de q u e el A r g y l l (11), el m é d i c o ,
p e r í m e t r o , los B o o m e r d e j a r á n de d i s p a r a r e m b a j a d o r C r o c k e r te l o p i d a ? E n ese c a s o , se e n c u e n t r a e n el
(por miedo a hacer d a ñ o a s u p r o p i a gente).
e s t a m i s i ó n es c o n s i d e r a b l e m e n t e m á s b r e v e . puesto m é d i c o . Es
T a m b i é n puedes recorrer s i m p l e m e n t e el
Sólo tienes que volver a familiarizarte con la u n a víctima opcional.
m u r o de r o c a de l a i z q u i e r d a c u a n d o llegues a
Madre Perla y pedirle ayuda.
la parte a l t a del c a m i n o ; puede que te alcance
el d a ñ o de á r e a u n a o dos veces, pero n o
r e c i b i r á s u n i m p a c t o directo. ¡ A u m e n t o de f a m a c o n l o s Boomer!
F i d e l (12), el p a t r i a r c a ,
e s t á e n u n o de los

CE Interacción S^f 0 como u n cencerro y


dos hangares, o
d e a m b u l a n d o fuera.

con facción #1A: quieras d e s t r u i r a los B o o m e r c u a n d o


les e s t á s a y u d a n d o , c o m p l e t a r l a lista a n t e r i o r
Es u n a v í c t i m a
crucial.
Cosas que salen bien. de tareas es m á s que suficiente p a r a ganarte
u n a r e p u t a c i ó n de I d o l a t r a d o .

J a c k (13) s u e l e
^ Vuelve con el embajador Crocker y dile e s t a r e n u n o de los
^ que los Boomer te ayudarán. h a n g a r e s , c e r c a de
Fidel. Es u n a v í c t i m a
EH °H Interacción
b
opcional.

con facción #1B: Cosas


que se estropean. R a q u e l (14), l a e x p e r t a
en a r m a s , suele estar

e A h o r a comienzas la m i s i ó n secundaria:
Volare! C o n s u l t a esa m i s i ó n e s p e c í f i c a
p a r a ver los detalles sobre c ó m o e n t r a r
e n s u p l a t a f o r m a de
o b s e r v a c i ó n (en el
c e n t r o de l a base, e n
l a pasarela), o c e r c a
s i n p e l i g r o e n l a b a s e (8), y c o n v e n c e a l o s de los b a r r a c o n e s . E s
Boomer para que apoyen a la RNC. S i n u n a víctima opcional.
embargo, en pocas palabras, necesitas:
Llegar a l a p u e r t a delantera, encontrarte c o n ¡ C o n q u i s t a de m a l a r e p u t a c i ó n con
los Boomer!
Raquel, y entablar u n a cordial conver-
s a c i ó n c o n l a M a d r e Perla. Matar a Perla y Fidel es suficiente para eliminar a
los Boomer como amenaza potencial. A t á c a l e s en
1A c o n t i n u a c i ó n debes incre-
BOOMERS E l e m b a j a d o r C r o c k e r quiere a los B o o m e r sus localizaciones específicas durante el d í a , porque
J m e n t a r t u r e p u t a c i ó n c o n los vivos y aliados, muertos. S i n embargo, hay por la noche d u e r m e n con otros m u c h o s Boomers.
B o o m e r a "Idolatrado". Esto lo puedes lograr o t r o s m o d o s de t e r m i n a r e s t a m i s i ó n : U n a vez q u e h a y a s c o m p l e t a d o estos
c o m p l e t a n d o c u a l q u i e r a de las siguientes • P u e d e s m a t a r a l o s B o o m e r a n t e s de h o r r o r o s o s actos, los B o o m e r y a n o h a r á n
t a r e a s ( a l g u n a s de l a s c u a l e s c o n s t i t u y e n c o m e n z a r esta m i s i ó n p r i n c i p a l . Si tratos con nadie, ¡ n u n c a m á s !
sus propias misiones secundarias) hasta que
mejore t u r e p u t a c i ó n . Usa t u PipBoy para
Hecho por Kobayashi
h a s u c e d i d o esto, m e n c i o n á n d o s e l o a
Ce4¿¡4< Que - (^am/¿tfr &e/$ey
D e c i r l e q u e l o s B o o m e r s o n firmes a l i a d o s , pero a ú n p o d r á s continuar.
^ Vuelve con el embajador Crocker y
y que e s t á n dispuestos a ayudar en la
^ dile que los Boomer no te ayudarán. I n m e d i a t a m e n t e te i n f o r m a de t u s i g u i e n t e
b a t a l l a de l a p r e s a Hoover. E s p e r a tener
encargo.

Interacción con facción: unos cuantos enemigos menos d e s p u é s


de q u e l o s B o o m e r se u n a n a l a b a t a l l a . 200 E P

completa T a m b i é n puedes decirle que n o has logrado


(si l o s " b o o m e r s " te a y u d a n )

De v u e l t a e n l a e m b a j a d a de l a RNC, reúnete realmente asegurarte esta alianza, lo c u a l


con el e m b a j a d o r Crocker. Puedes: fastidia a Crocker y hace fallar l a m i s i ó n ,

FACCIÓNES ALIADAS

GAMBITO DEL REY DE NUEVA


CALIFORNIA

O R G A N I G R A M A DE LA MISION

Completa la misión principal: a (Opcional) Habla con Rotface y averigua información


Cosas que explotan ^~ sobre Pacer y los Van Graff o la adicción al jet de Pacer

Inicio de la misión
Habla con el embajador Crocker en la embajada de la RNC en el Strip
.

Habla con
I
*
Encuentra el ex-
el rey en la pediente médico
Habla con
Mata a Pacer Escuela del de Pacer en la
Rotface
Fraude de los antigua fortaleza
Reyes mormona
l

Dile al
Habla con el (Opcional)
embajador Completa
embajador Mata a Pacer
Crocker que la misión
Crocker sobre y echa la
el rey se principal: Gl
la a d i c i ó n al culpa a los
niega a frenar Blues
jet de Pacer Van Graff
la violencia

Habla con
^ (Opcional)
Habla con el
(Opcional) embajador
la coronel Echa jet en
Habla con el Crocker sobre
Moore en la el psico de
coronel Hsu en Pacery los
presa Hoover Pacer
el campamento Van Graff
McCarran

[60 en me- Haz que Ralph


Habla con el
Ve a ver al rey dicina] Examina falsifique una Mata a Pacer
rey y o f r é c e l e
y o f r é c e l e un el alijo de jet de nota de Jean- con un arma
el apoyo de la
ultimátum Pacer, bajo su Baptiste para de energía
RNC
cama Pacer
l

Coge jet del


El rey rechaza El rey rechaza El rey acepta alijo de Pacer
el u l t i m á t u m la oferta la oferta y deja la nota
falsificada

1
Fase de Fase de
Fase de superación Fase de superación Fase de superación
superación superación
Alíate con
el rey tras Asesina a
Elimina a los reyes en la batalla Convence al rey de ponerfreno Asesina a Pacer acusando a
aceptar la Pacer con
posterior a su negativa a la violencia contra la RNC Van Graff de asesinato
propuesta de drogas
la RNC

Esta misión comienza


Antes de empezar:
q u í m i c o b r i l l a n t e , q u e a h o r a n o es m á s
u n a vez q u e l a m i s i ó n q u e o t r o y o n q u i . E s t o se r e f i e r e a l a m i s i ó n

Cotilleos necrófagos
principal: Cosas que s e c u n d a r i a : H i g h T i m e s . O t r o f a n de l a d r o g a
e x p l o t a n se h a y a j e t es Pacer; u n o d e l o s h o m b r e s d e l R e y . L o s
c o m p l e t a d o (o h a y a Seguidores del Apocalipsis h a n mencionado
Mata a Pacer de forma que no
fallado). S i n e m b a r g o , q u e e r a p e l i g r o s o , p o r q u e Pace t i e n e u n
implique a la RNC, o habla con el problema cardíaco.
puedes obtener
* Rey para que cese su hostilidad hacia
alguna información E n el e x t r e m o noroeste de l a calle F r e m o n t ,
la R N C pertinente sobre esta m i s i ó n entrando en e n c u e n t r a s el S i l v e r R u s h [ 2 C . 0 7 ] , l o s V a n Graff,
Freeside y l o c a l i z a n d o a u n o de los b o r r a c h o s u n a familia u n tanto macabra. S i n embargo,
r e p a r t i d o s p o r el e s t a b l e c i m i e n t o de M i c k si b u s c a s a r m a s de e n e r g í a , l a c a l i d a d de los
y R a l p h (1) [ 2 C . 0 2 ] . E s t e t i p o n o s a l v a j e se a r t í c u l o s que venden n o tiene rival.
l l a m a R o t f a c e (2), y s i le s u e l t a s u n a s c h a p a s , Puede que necesites h a s t a 3 0 chapas p a r a o í r
t e c o n t a r á a l g u n o s c o t i l l e o s . E s t o s d e t a l l e s le finalmente estas historias. Para v e r u n a lista
v a n l l e g a n d o a l azar, p e r o h a y d o s p a r t i c u - c o m p l e t a de las p a l a b r a s de Rotface, c o n s u l t a
larmente interesantes: l a m i s i ó n libre: Rotface el bocazas, e n el
E n Freeside h a y a b u n d a n t e s drogas, e capítulo Tour.
i n c l u s o q u i e n n o l o e s p e r a s se c o n v i e r t e
en u n a d i c t o . M e n c i o n a a J a c o b Hoff, u n
^(Opcional) Mata a Pacer echándole
^ psico en su jet.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO [MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

^ (Opcional) Mata a Pacer de forma (7), y e n t r a e n l o s p a s i l l o s . S u b e l a s e s c a l e r a s


h a s t a l a p l a n t a 2 (desde l a p u e r t a , g i r a a l a
Camino n° 1B: Hard Knocks
^ que implique a la familia Van Graff.
d e r e c h a , coge e l p r i m e r o a l a i z q u i e r d a , s i g u e

Antes de empezar: Cómo


h a s t a e l final d e l p a s i l l o , y s i g u e a l a d e r e c h a )
y e n c o n t r a r á s o t r a escalera q u e lleva al piso

se ha tejido la red 3 ( g i r a n d o a l a d e r e c h a a l final d e l a p r i m e r a


escalera, d e s p u é s a l a d e r e c h a e i n m e d i -
a t a m e n t e a l a i z q u i e r d a e n el c r u c e de pasillos,
d e s p u é s b a j a n d o este p a s i l l o h a s t a l a s
e s c a l e r a s d e l a d e r e c h a ) . U n a v e z e n e l p i s o 3,
d i r í g e t e a l a h a b i t a c i ó n d e P a c e r (a l a i z q u i e r d a
a l final d e l a e s c a l e r a , y l a p r i m e r a p u e r t a a t u
i z q u i e r d a ) y e n t r a (8). E x a m i n a el a l i j o d e J e t La segunda opción
q u e h a y d e b a j o d e l a c a m a d e Pacer. es m a t a r a P a c e r

Camino n° 1:
directamente,
preferiblemente con

El mañana no existe
u n a r m a de e n e r g í a .
E s t o e n r e a l i d a d es
A h o r a q u e Rotface
Para i m p l i c a r a los V a n Graff e n l a m u e r t e de b a s t a n t e sencillo de
h a revelado u n
Pacer, t e n d r á s q u e h a c e r p l a n e s . T u p r i m e r a lograr, pero p a r a ello
p a r de posibi-
o p c i ó n es v o l v e r c o n C r o c k e r e i n f o r m a r l e d e tienes que u n i r t e a
lidades m á s , tienes
t u d e s c u b r i m i e n t o de q u e Pacer y los V a n los V a n G r a f f c o m o
varios caminos
Graff h a n tenido u n a historia complicada. g u a r d i a de s e g u r i d a d
para alcanzar u n a
Crocker sugiere que lo ideal s e r í a conseguir durante la primera
conclusión aceptable
q u e l o s V a n G r a f f m a t a s e n a Pacer. S i n parte de l a m i s i ó n
para esta m i s i ó n . E n
e m b a r g o , s i se e n c o n t r a s e a P a c e r m u e r t o y secundaria: Pájaros
todos ellos t e n d r á s q u e hacer u n a visita a l a
se h u b i e s e u s a d o u n a r m a l á s e r o d e p l a s m a , de c u e n t a . C o n s u l t a
E s c u e l a d e l F r a u d e d e l o s R e y e s (3) [ 2 C . 0 5 ] ,
todo el m u n d o d a r í a p o r hecho q u e lo h a n esa m i s i ó n p a r a v e r
y u n e n c o n t r o n a z o c o n P a c e r (4).
hecho los V a n Graff. S i n embargo, cargarte i n f o r m a c i ó n m á s detallada, pero, e n pocas
a Pacer d i r e c t a m e n t e s e r í a i n c r e í b l e m e n t e palabras, necesitas:
difícil, p o r q u e c a s i s i e m p r e e s t á c o n o t r o s
E n t r a r e n e l S i l v e r R u s h (11) y h a b l a r c o n
m i e m b r o s d e l a b a n d a d e l o s Reyes. N o
G l o r i a (12). P í d e l e t r a b a j o , y t e d i r á q u e t e
o b s t a n t e , C r o c k e r t e ofrece t a m b i é n u n m o d o
r e ú n a s c o n S i m ó n fuera.
m á s s e n c i l l o d e e n f u r e c e r a Pacer, q u e t i e n e
Vigila l a entrada del Silver R u s h c o n S i m ó n
que v e r c o n hacer que s u s deudas c o n los
(13), y a s e g ú r a t e d e d e t e n e r a l o s b o r r a c h o s
V a n G r a f f se v u e l v a n c o n t r a é l .
y cachear a todo el m u n d o .
n° 1A: All Shoo
Para esta m i s i ó n , t u
c l i e n t e es l a e m b a j a d a
de l a R N C (5) [ 2 D . 0 7 ]
del Strip. Localiza al
embajador Crocker
(6) c u a n d o t e n g a s
que relatar pruebas o
volver p a r a i n f o r m a r
d u r a n t e c u a l q u i e r a de los c a m i n o s siguientes. C u a n d o llegue Pacer y h a b l e c o n S i m ó n , dile
E l c a m i n o m á s fácil q u e se l a r g u e d e a l l í a n t e s d e q u e se h a g a
es d e j a r p r u e b a s , y d a ñ o . E s t o h a c e q u e se e n f a d e ; d i s p á r a l e c o n
p a r a esto t e n d r á s
t u a r m a d e l á s e r o p l a s m a (14). P u e d e s h a c e r
que v i s i t a r el estab-
e s t o i n c l u s o s i P a c e r n o es h o s t i l .
l e c i m i e n t o de M i c k
A ú n puedes continuar con la m i s i ó n
y R a l p h d e s p u é s de
secundaria, a pesar de las reservas de S i m ó n .
hablar con Crocker.
Localiza l a tienda en
F r e e s i d e , y h a b l a c o n R a l p h (9) d e f a l s i f i c a r
Camino n" 1C: Fool, Fool, Fool
IIINIHHHHHISHbE^
u n a nota escrita a mano. D ique e s t á escrita
p a r a Pacer de J e a n - B a p t i s t e C u t t i n g ( u n o de
:
los d o s j e f e s V a n G r a f f ) . E c h a u n v i s t a z o q u i z á
f a l a e n o r m e v a r i e d a d d e o b j e t o s q u e R a l p h (o
M i c k ) t i e n e n q u e ofrecer, d e s p u é s coge l a n o t a
y márchate.

N o t a : N o t a de r o b o de j e t f a l s i f i c a d a

V u e l v e a l a E s c u e l a d e F r a u d e d e l o s Reyes,
i g n o r a a Pacer y coloca 1 a n o t a e n el alijo U n m o d o a l t e r n a t i v o de d e s p a c h a r a Pacer
de J e t d e d e b a j o d e s u c a m a . S u b i r á a s u es a l g o m u c h o m á s p e l i g r o s o . H a b l a c o n é l
c u a r t o casi i n m e d i a t a m e n t e . Puedes seguirle en l a p u e r t a de l a sala de audiciones, donde
Si decides localizar l a h a b i t a c i ó n de Pacer silenciosamente, o esperar e n el b a r de los se s i e n t a e l R e y , y , o p c i o n a l m e n t e , h a b l a r
g
d u r a n t e los caminos n - 1 o n 2 ( q u e se Reyes a q u e P a c e r v u e l v a a s a l i r c o r r i e n d o c o n e l p r o p i o Rey. S i n e m b a r g o , c é n t r a t e
d e s c r i b e n a c o n t i n u a c i ó n ) , a s í es c o m o e m p u ñ a n d o u n arma. Cruza a toda prisa la e n P a c e r ; e s p e r a h a s t a q u e se r e t i r e d e l a
puedes hacerlo: calle e n d i r e c c i ó n a l Silver R u s h , y c o m i e n z a puerta que estaba vigilando. Sigúele a s u
N o es n e c e s a r i o h a b l a r c o n Pacer. E n t r a a d i s p a r a r a S i m ó n , u n g u a r d i a de s e g u r i d a d h a b i t a c i ó n y m é t e l e u n tiro (preferiblemente)
d i s c r e t a m e n t e e n l a E s c u e l a de F r a u d e de los de V a n G r a f f . P r o n t o s u c u m b e a n t e l a c o n s i l e n c i a d o r e n l a n u c a (15). L a p a r t e
Reyes, d i r í g e t e a l a p u e r t a d e l a e s q u i n a s u r p o t e n c i a d e f u e g o s u p e r i o r d e S i m ó n (10). "peligrosa" de este p l a n v i e n e d e s p u é s , y a q u e

> á | >

Hecho por Kobayashi


O p u e d e s o f r e c e r c i n c o c h a p a s (te
13 r e c h a z a r á c o n m a l a cara), 5 0 C h a p a s
*&S£P (Pacer t e d e j a r á e n t r a r ) o 5 0 0 C h a p a s
(Pacer t e d e j a e n t r a r , p e r o i n t e n t a
recordar q u e n o debes i r regalando todo

t u dinero).

U n a vez q u e h a y a s a t r a v e s a d o l a p u e r t a
vigilada, p a s a a l a z o n a de escenario de
a u d i c i o n e s y h a b l a c o n e l R e y (22), q u e
parece u n tipo afable. Puedes h a b l a r l e sobre
t o d a l a b a n d a d e l o s Reyes se v u e l v e h o s t i l Entra en l a Escuela trabajar p a r a él y sobre las condiciones en
y n o r m a l m e n t e se s u e l e f r a c a s a r e s t a m i s i ó n de F r a u d e d e l o s Freeside, pero a lo q u e h a s v e n i d o realmente
(lo q u e e n f u r e c e a C r o c k e r , a u n q u e t e p e r m i t e Reyes, y d i r í g e t e a l es a c o n s e g u i r q u e d e t e n g a l a v i o l e n c i a c o n t r a
seguir trabajando c o n l a RNC), y condice a d o r m i t o r i o d e Pacer. c i u d a d a n o s de l a RNC. No v a a c a m b i a r
u n a b a t a l l a i m p o s i b l e d e g a n a r (16). Localiza el alijo de l a s i t u a c i ó n p o r q u e se l o p i d a " c u a l q u i e r
E n l u g a r de esto, p u e d e s p r o b a r a drogas de debajo e x t r a ñ o " . S i n embargo, h a y modos de lograr
d e s p l u m a r a Pacer y colocar C - 4 de s u c a m a (19). y q u e e l Rey c o n t e n g a l a v i o l e n c i a . P u e d e s :
en s u r o p a antes de r e t i r a r t e a o t r a p r u e b a u n a de las
h a b i t a c i ó n y h a c e r l a d e t o n a r . E s t o es m e j o r siguientes acciones:
Camino n° 3A: Promised Land
que u s a r u n a r m a de e n e r g í a , y a q u e te MPJl M e z c l a e l j e t c o n u n a d o s i s de p s i c o H a b l a r c o n el Rey y aceptar t r a b a j a r p a r a él.
r e v e l a r á s f á c i l m e n t e c o m o el tirador. ^ v j * (que p u e d e s c o m p r a r a u n c a m e l l o De este m o d o c o m i e n z a l a m i s i ó n s e c u n d a r i a :

Camino n° 2: Wooden Heart


* l l a m a d o D i x o n (20) c e r c a d e l e s t a b - G.I. Blues; consulta esa m i s i ó n para
lecimiento de M i c k y Ralph). conocerla e n detalle .
T a m b i é n p u e d e s d e g r a d a r el j e t p a r a
^ (Opcional) Cumple encargos para el
hacerlo excesivamente potente, para
™ Rey y gánatelo.
lo c u a l n o n e c e s i t a r á s n i n g ú n psico.
Sin embargo, e n pocas palabras, necesitas:
Hablar con Orris, el
guardaespaldas
(23), y p o n a l
descubierto s u
chanchullo.
Hablar con el rey
y después ira la
A n t i g u a Fortaleza
M o r m o n a y h a b l a r con Wayne y Roy
A h o r a e s p e r a a q u e P a c e r se m u e v a d e s u sobre s u pelea.
p u e s t o . S u b e a s u h a b i t a c i ó n , se t o m a u n j e t I n f o r m a r a l Rey de t u s d e s c u b r i m i e n t o s , y
y n o s o b r e v i v e a l c o l o c ó n (21). N o h a c e f a l t a opcionalmente hablar con Julie Farkas
que observes el c u e r p o , pero p u e d e s llevarte en l a A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a .
(o u s a r D e s p l u m a r p a r a coger) u n a l l a v e .
C o n e l l a se a b r e l a p u e r t a q u e h a y d e n t r o d e
l a E s c u e l a d e F r a u d e d e l o s Reyes q u e l l e v a
O t r o p l a n es a p r o v e c h a r e l a m o r d e P a c e r h a s t a l a zona de escenario de audiciones, y
p o r el J e t , y l o poco q u e le g u s t a seguir l a s h a s t a e l p r o p i o Rey. A h , ¡ m u c h a s gracias!
i n d i c a c i o n e s d e l m é d i c o . A p a r t e de Rotface,
h a y otro m o d o de revelar l a l e s i ó n c a r d i a c a L l a v e de P a c e r
de Pacer. D i r í g e t e a l a A n t i g u a F o r t a l e z a
M o r m o n a [2C.01] y e n t r a p o r las puertas

C
Vuelve con el embajador Crocker para
p r i n c i p a l e s (17), p e r o a b s t e n t e d e h a b l a r c o n
nadie. D i r í g e t e a l a s e c c i ó n occidental de l a
informarle de la muerte de Pacer.
D e s p u é s p r e g u n t a r e n cualquier de los
torre y localiza el c u a r t o de c i r u g í a d e l d o c t o r
a l final d e l a e s c a l e r a (18). A b r e e l a r m a r i o Camino n° 3: A Little a s e n t a m i e n t o s o k u p a s (24), h a b l a n d o
a r c h i v a d o r p a r a v e r los a r c h i v o s sobre Pacer y
Jacob Hoff (misión secundaria: High Times).
More Conversation con u n " h o m b r e " de l a RNC y obtener u n a
c o n t r a s e ñ a de u n centro de d i s t r i b u c i ó n
Coge l a ficha d e P a c e r y l é e l a e n e l m e n ú / ^ á T \ J É m \ Siempre puedes de a l i m e n t o s .
D a t o s > M i s e d e t u P i p B o y . D e ese m o d o j| g ^^^^k I h a b l a r c o n el m a r i o - Hablar con l a
o b t e n d r á s t o d a l a i n f o r m a c i ó n que necesitas. n e t i s t a e n vez de c o n
teniente Elizabeth
la marioneta. E n t r a
R i e r a n (25) y
en l a Escuela del
N o t a : H i s t o r i a l m é d i c o de P a c e r preguntar por
F r a u d e d e l o s Reyes,
q u é l a gente de
y localiza l a p u e r t a
V u e l v e c o n C r o c k e r e i n f ó r m a l e de q u e Pacer la zona n o recibe
cerrada c o n llave
tiene u n p r o b l e m a c a r d í a c o , a u n q u e Crocker alimentos, y
q u e g u a r d a Pacer. É s t e q u i e r e s a b e r c u á n t o
no sabe c ó m o aprovecharlo. d e s p u é s h a b l a r c o n el Rey sobre ello.
te merece l a p e n a conocer a l g r a n h o m b r e .
Sin embargo, t ú sí: mezclar drogas Puedes: Arreglar las cosas c o n R i e r a n y l a RNC e n
p u e d e h a c e r q u e e l c o r a z ó n falle. r e p r e s e n t a c i ó n de l o s Reyes p a r a r e d u c i r
Liarte a tiros y fracasar l a m i s i ó n
s e c u n d a r i a : G . I . B l u e s , q u e es l o q u e la violencia e n Freeside.
¡No o l v i d e s p r e s i o n a r a C r o c k e r s o b r e este t e m a ! U n a vez t e r m i n a d o t o d o esto, v o l v e r c o n e l Rey
pasa t a m b i é n si intentas abrir la puerta
s i n e l c o n s e n t i m i e n t o d e Pacer. y p e d i r l e q u e cese t o d a s l a s h o s t i l i d a d e s c o n l a
RNC. Acepta, y te p e r m i t e volver c o n Crocker.
ÉPJFfjjl Puedes decirle q u e quieres
Vuelve con el embajador Crocker y
IlLjJH
|ÉK"9 p r e s e n t a r t u s respetos. A Pacer le
a g r a d a r á , y te d e j a r á entrar. 4[) dile que el Rey acepta dejar a un lado
su hostilidad.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO CMISIÓN PRINCIPAL] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Camino n° 3B: Trouble


Vuelve con el embajador Crocker y
dile que el Rey seguirá cometiendo
actos violentos en Freeside.
U n a vez q u e el r e y r e c h a c e t u p r o p u e s t a
inicial, vuelve c o n C r o c k e r y dile que quieres
h a b l a r s o b r e Freeside. D i l e q u e el Rey n o e s t á
d i s p u e s t o a t r a t a r c o n l a R N C . A C r o c k e r le
p a r e c e m u y d e s a f o r t u n a d o . Le h a n o r d e n a d o
q u e te e n v í e a v e r a l a c o r o n e l M o o r e e n l a D e n t r o de l a E s c u e l a d e l F r a u d e de l o s Reyes, V u e l v e a v e r a l R e y . L a R N C se h a p u e s t o
presa Hoover [3.33] p a r a recibir m á s ó r d e n e s . l a R N C h a c e u n a d e m o s t r a c i ó n de f u e r z a e n c ó m o d a e n l a s a l a de a u d i c i o n e s , l o q u e h a
E s t o r e a l m e n t e n o es d i p l o m a c i a ; es u n a l a s a l a de a u d i c i o n e s , y el Rey e s t á e n c e n d i d o . e n f u r e c i d o a l Rey. E s t á a c i n c o m i n u t o s d e
d e m o s t r a c i ó n de f u e r z a . P u e d e s a c e p t a r h a c e r l o E s t á a c i n c o m i n u t o s de m a s a c r a r a l o s iniciar u n a guerra total. Responde infor-
o no, pero Crocker tiene o t r a posible o p c i ó n , m a t o n e s de l a R N C . Responde c o n : m á n d o l e de que:
p o r q u e s a b e q u e esa s o l u c i ó n d e s e s t a b i l i z a r í a U n u l t i m á t u m de l a R N C p a r a q u e c e s e n l a s H a b r á m á s recursos si cesa l a violencia.
m á s l a z o n a . T e s u g i e r e q u e h a b l e s c o n el hostilidades o perezcan. O de q u e s i e n t e s s u m a l a e d u c a c i ó n , y q u e
coronel H s u e n el c a m p a m e n t o M c C a r r a n Una orden para reducir la violencia en l a R N C ofrece p a z y s u m i n i s t r o s .
[2.19]. Él r e s u l t a u n a o p c i ó n m á s sensata; Freeside o enfrentarse a las conse- O q u e los s o l d a d o s f r e g a r í a n el suelo c o n
especialmente teniendo en c u e n t a que puede cuencias. sus hombres.
ofrecer s u m i n i s t r o de a g u a y e l e c t r i c i d a d . U n a p e t i c i ó n de d e j a r l a v i o l e n c i a p o r q u e Las dos p r i m e r a s opciones llevan a u n a
e s t á n m u r i e n d o c i u d a d a n o s de l a R N C e n s o l u c i ó n p a c í f i c a (31). E n a m b a s o p c i o n e s ,
Habla con la coronel Moore en la presa Freeside. Pacer i n t e n t a e c h a r a p e r d e r el t r a t o a b r i e n d o
djb Hoover para recibir más instrucciones f u e g o . A c a b a c o n él c o n l a a y u d a de l a R N C y
Las dos p r i m e r a s opciones provocan u n
sobre la situación en Freeside. e s t a l l i d o t o t a l de v i o l e n c i a . P a r a a v a n z a r e n los Reyes p a r a p r e s e r v a r e s t e n u e v o a c u e r d o .
esta m i s i ó n , a y u d a con l a limpieza. La tercera L a tercera o p c i ó n desemboca en caos e
(Opcional) Habla con el coronel
o p c i ó n t a m b i é n t e r m i n a en masacre. Los innumerables muertes.
^ Hsu en el campamento McCarran
Reyes se v e n s u p e r a d o s e n n ú m e r o s , y se
^ p a r a recibir instrucciones sobre la
i m p o n e el a r m a m e n t o m i l i t a r (28).
situación en Freeside. Regresa con el embajador Crocker
E s t e c a m i n o a h o r a se d i v i d e e n d o s ^ Ayuda a los soldados de la RNC a ^ y dile que el Rey ha aceptado la
resultados posibles. Puedes: ^ matar a todos los Reyes. ^ propuesta del coronel Hsu de
brindarle el apoyo de la RNC.
Regresa con el embajador
djb Crocker y dile que los Reyes son Regresa con el embajador
historia. djfe Crocker y dile que los Reyes
son historia.

Conclusión: Farther Along


U n a vez q u e l l e g u e s a u n a c o n c l u s i ó n
s a t i s f a c t o r i a e n e s t a m i s i ó n , v u e l v e c o n el
26 embajador Crocker, que e s t á m u y contento
c o n l o s r e s u l t a d o s (salvo q u e P a c e r m u r i e r a
A. Reunirte con la
y s u m u e r t e se r e l a c i o n a s e c o n l a R N C ) .
coronel Cassandra
Crocker asume que h a habido u n a c o n c l u s i ó n
Moore: Viaja al
este, y e n t r a e n el ... 29 p o s i t i v a y te e n t r e g a u n n ú m e r o c o n s i d e r a b l e

c e n t r o de v i s i t a n t e s de c h a p a s . P u e d e s :
B. R e u n i r t e c o n el
de l a p r e s a H o o v e r D a r l e las gracias.
coronel James Hsu:
(26), y l o c a l i z a l a s Ve a l a t e r m i n a l T a m b i é n puedes pedirle m á s , y para
h a b i t a c i o n e s de (29) d e n t r o d e l ello r e b u s c a e n s u p r o p i o bolsillo.
M o o r e . E n t r a e n e l c e n t r o de v i s i t a n t e s y campamento
coge el a s c e n s o r h a s t a l a p l a n t a de e n e r g í a McCarran, y busca la C r o c k e r h a r e c i b i d o u n mensaje de l a
1. S a l a l b a l c ó n y e n c u e n t r a l a b l i n d a d a d e o f i c i n a de H s u e n el coronel Moore en la presa Hoover: é s t a h a
las oficinas de la p r e s a Hoover. L a oficina l a d o este. D i l e a H s u s o l i c i t a d o q u e te r e ú n a s c o n e l l a . A u n q u e
d e l a c o r o n e l M o o r e es l a p r i m e r a d e l a (30) q u e e l e m b a j a d o r C r o c k e r t e h a e n v i a d o no trabajas a sueldo para la RNC, Crocker
d e r e c h a . D i l e a M o o r e (27) q u e e l e m b a j a d o r y p r e g u n t a si tiene u n p l a n p a r a Freeside. cree que d e b e r í a s v i s i t a r l a c u a n t o antes.
C r o c k e r te h a e n v i a d o a r e c i b i r i n s t r u c c i o n e s Te dice q u e p u e d e s decirle a l Rey que H s u De este m o d o vas c o n f i r m a n d o m á s q u e
sobre Freeside. No v a a p a r p a d e a r c o m o g a r a n t i z a r á p e r s o n a l m e n t e que Freeside l a R N C es l a f a c c i ó n c o n l a q u e p r e f i e r e s
el e m b a j a d o r . Q u i e r e q u e o r d e n e s a l Rey y reciba m á s agua, electricidad y comida, aliarte, y c o m i e n z a l a m i s i ó n p r i n c i p a l : Por l a
s u b a n d a q u e c e d a n o se e n f r e n t a r á n a l a s i e m p r e y c u a n d o cese l a v i o l e n c i a . República, Segunda parte.
a n i q u i l a c i ó n . T u s sentimientos personales no
a f e c t a n a s u d e c i s i ó n , a s í q u e v u e l v e c o n el Acude a la Escuela del Fraude de 1,200 P E (si l a m u e r t e de P a c e r n o
Rey, o h a b l a c o n e l c o r o n e l H s u . los Reyes y ofrécele al Rey el apoyo e s t á relacionada con la RNC)
* oficial de la RNC si deja de lado sus
Acude respaldado por un escuadrón
actos violentos.
^ de soldados de la RNC a la Escuela
^ del Fraude de los Reyes y dale al Rey
tu ultimátum.

Hecho por Kobayashi


FACCIONES ALIADAS

POR LA REPUBLICA, SEGUNDA PARTE g REPÚBLICA I


DE NUEVA !
CALIFORNIA J

O R G A N I G R A M A DE L A M I S I Ó N
Visita a los Grandes Khan del cañón
Completa la misión secundaria: Gambito del rey djt Red Rock y una de dos, consigue su
apoyo o destruyelos.
Inicio de la misión
Habla con la coronel Moore en la presa Hoover Puedes visitar a los
Grandes Khan y
completar cualquiera de sus tareas
Mata a los Grandes Khan en Red Rock Completa la misión secundaria: Mi padre del alma
relacionadas con la misión antes o d e s p u é s de

'
que te lo pida la coronel Moore. Los líderes de
^ otras facciones t a m b i é n tienen sus propios planes
para ellos, consulta la misión secundaria: M i
Ve a ver a Moore, cumple el
objetivo de los Omerta padre del alma para ver todas las posibilidades.
Habla con el recepcionista en la
embajada de la RNC en el Strip

Completa la misión secundaria:


How little we know

Contribuye a la bulla de los Omerta Evita la bulla de los Omerta, mata


Mata a los Omerta
ayudando a los jefes a los jefes

1 l í
*
Ve a ver a Moore, miente sobre la bulla Ve a ver a Moore
Ve a informar a Moore de los resultados.

Ve a eliminar a House como amenaza


V i a j a h a s t a el h o g a r de l o s G r a n d e s K h a n e n
las m o n t a ñ a s d e l noroeste; el c a ñ ó n Red Rock
Mata a House Desenchufa a House (4) [ 1 . 1 5 ] . E s c o g e e l m o d o q u e p r e f i e r a s d e
tratar c o n P a p á K h a n y sus esbirros.
Ve a informar a Moore de los resul-
tados. Cumple el objetivo de la HdA
jasar] Interacción
Destruye la Hermandad
Consigue la ayuda de la Hermandad en la
misión secundaria; A oscuras., todavía con facción n° 1A: Cortar el
Ve a ver a Moore, se inicia la misión secundaria: Cuando suceda, lo s a b r á s
control de César y Papá

La ley de Moore: el este, p o r l a c a r r e t e r a s e r p e n t e a n t e d e l


s u r h a s t a el c e n t r o de visitantes de l a presa

más tareas en la presa H o o v e r (1), f r e n t e a l a s e s t a t u a s a l a d a s . E n t r a


e n el edificio c o n f o r m a de c ú p u l a y localiza
^ Ve a ver a la coronel Moore en la presa el a s c e n s o r h a s t a l a p l a n t a d e e n e r g í a 1 d e
^ Hoover para que te asigne una tarea. la presa Hoover. S a l d e l ascensor, g i r a a l a
d e r e c h a (este) y p a s a a l b a l c ó n c o n v i s t a
a l a s e n o r m e s c e n t r i f u g a d o r a s (2). A b r e l a
p u e r t a de s e g u r i d a d de l a p a r e d n o r t e y e n t r a
en l a z o n a de oficinas de l a presa Hoover. Así c o m i e n z a el largo y a r d u o proceso
U n pasillo lleva h a s t a las habitaciones de l a de l o g r a r q u e l o s G r a n d e s K h a n l u c h e n
c o r o n e l M o o r e a l a d e r e c h a (este). L a c o r o n e l de p a r t e de l a R N C . C o n s u l t a esa m i s i ó n p a r a
C a s s a n d r a M o o r e (3) e s t á a l l í o r e c o r r i e n d o ver l a d e s c r i p c i ó n c o m p l e t a de c ó m o lograr
los p a s i l l o s de l a s i n m e d i a c i o n e s . S e ñ a l a q u e q u e l o s G r a n d e s K h a n se p o n g a n d e t u l a d o .
has d e m o s t r a d o ser capaz. Te p r e g u n t a s i Sin embargo, en pocas palabras, necesitas:
crees q u e p o d r í a s " c u m p l i r u n a m i s i ó n " . S i Entrar en la casa c o m u n a l y habla con
quieres c o n t i n u a r c o n esta m i s i ó n , d i que sí. P a p á K h a n (5), q u e a c t u a l m e n t e e s t á
aliado c o n l a L e g i ó n de C é s a r .

Elg'1 Interacción Salir de l a casa c o m u n a l y d e s p u é s h a b l a r

con facción n° 1: Los


c o n Regis, q u e e s t á p e n s a n d o e n c a m b i a r
su alianza.

Grandes Khan D e s p u é s de esta c o n v e r s a c i ó n , puedes optar


por volver c o n l a coronel Moore e informarla.
M o o r e q u i e r e a t a r a l g u n o s "cabos sueltos" y
Le i n t e r e s a u n a a l i a n z a , a u n q u e s ó l o s e a p a r a
te p r e g u n t a s i h a s o í d o h a b l a r d e l o s G r a n d e s
tener m á s carne de c a ñ ó n frente a las tropas
Khan. Respóndele y menciona que h a habido
de l a RNC p a r a a b s o r b e r los a t a q u e s de l a
u n a h i s t o r i a "bastante s ó r d i d a " c o n ellos.
l e g i ó n . T e d a u n n ú m e r o de T o d o C e r r a d u r a s
Cree q u e a y u d a r á n a l enemigo d u r a n t e l a
El embajador p a r a poder acceder m á s f á c i l m e n t e a l
b a t a l l a c o n l a legión. Debes asegurarte de q u e
Crocker solicita que d o r m i t o r i o de P a p á K h a n . C o n s u l t a l a i n t e r -
n o e s t é n e n condiciones de l u c h a r c o n t r a l a Q
visites a l a coronel acción n 2 B e n este m o m e n t o .
RNC. Esto significa m a t a r l o s ; M o o r e n o cree
Moore en la presa
q u e se a l i e n c o n u n a o r g a n i z a c i ó n c o m o l a
Hoover [3.33]. H a I ^ v l Todo Cerraduras
RNC, q u e los m a s a c r ó e n el pasado. Q u i z á
estado siguiendo t u s
p u e d a s d e m o s t r a r l e q u e se e q u i v o c a .
h a z a ñ a s con interés.
Acepta y parte para

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO í MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Regis (9) es el K h a n
m á s j o v e n , y el
s u c e s o r de P a p á .
M á t a l e en las tiendas
p r ó x i m a s a la casa
c o m u n a l o c e r c a de
ellas.
Jack y Diane e s t á n
e n e l l a b o r a t o r i o de d r o g a s de R e d R o c k .
C u a l q u i e r o t r o q u e lleve u n a c h a q u e t a n e g r a
Vuelve al c a ñ ó n Red Rock y e l i m i n a a P a p á de
ue ppent
e l l e j o de b r a h m á n se a c e p t a c o m o p r e s a . A h o r a e n t r a e n e l c a s i n o G o m o r r a (11)
K h a n como líder: [ 2 D . 0 1 ] , y escoge e n t r e a y u d a r c o n l a b u l l a
¡ R e p u t a c i ó n infame c o n los
E s p e r a a q u e se h a g a de n o c h e y d i r í g e t e Grandes Khan! que p l a n e a n los jefes O m e r t a , o f r u s t r a r l a c o n
s i g i l o s a m e n t e a l a p a r t e p o s t e r i o r de l a a y u d a del teniente t r á n s f u g a Cachino.
casa c o m u n a l y abre la p u e r t a con u n a Regresa con la coronel Moore y dile
g a n z ú a . O p c i o n a l m e n t e , p u e d e s leer T o d o 4b que has aniquilado a los Grandes H ° M Í » T A Interacción
1

con facción n° 2A:


Cerraduras para mejorar t u habilidad con Khan.
la g a n z ú a .
La coronel Moore e s t á contenta con t u
Localiza la c a m a en l a que d u e r m e P a p á
K h a n . A c é r c a t e c o n Sigilo e i n t e n t a
s o l u c i ó n p a r los G r a n d e s K h a n y quiere a p l i c a r Colega de Cachino
t u s habilidades p a r a resolver u n p r o b l e m a
D e s p l u m a r ; d e s p u é s a s e s í n a l o (6). q u e h a e s t a d o t e n i e n d o l a R N C c o n u n a de l a s
T a m b i é n puedes matarle por alguna T r e s F a m i l i a s del S t r i p . A l parecer, a l g u n o s
i n f a m i a de los G r a n d e s K h a n . O m e r t a de a l t o n i v e l e s t á n t e n i e n d o r e u n i o n e s
Sal s i g i l o s a m e n t e , h a b l a c o n Regis y c l a n d e s t i n a s , y M o o r e q u i e r e q u e les d e t e n g a s
s e g u i r á t u s consejos. Puedes u t i l i z a r a los si s u p o n e n u n r i e s g o p a r a l a R N C .
K h a n e n l a b a t a l l a final.
¡ A u m e n t o de f a m a c o n l a R N C !
¡ A u m e n t o de f a m a c o n l o s Grandes US
Khan!
Investiga a los Omerta y evita que
Regresa con la coronel Moore y dile wfb interfieran si sus planes se oponen a U n a vez q u e e n t r e s e n e l c a s i n o
que los Grandes Khan la apoyarán en la RNC. G o m o r r a p a r a investigar a los O m e r t a ,
su lucha contra la legión. debes comenzar la m i s i ó n secundaria: H o w
Habla con Liza O'Malley en la L i t t l e We K n o w . L a c o r o n e l M o o r e prefiere q u e
djb embajada de la RNC del Strip para a y u d e s a f r u s t r a r las b u l l a s de los jefes. E n
^\&rnJLQJT T r a t a r c o n K a r l , el
que te informe sobre ios Omerta. pocas palabras, necesitas:
v enviado de C é s a r , lo
que c a m b i a r á l a alianza de los d e m á s • Preguntar al recepcionista u otro
A César lo que es del César:
l í d e r e s K h a n , y d e s c u b r i r l a h i s t o r i a de empleado del casino por Cachino, y
¡Cuidado! La legión tiene espías en d e s p u é s p r e g u n t a r l e p o r los negocios que
los Grandes K h a n , r e s u l t a u n a d i v e r s i ó n
dfb todas partes. Si sigues trabajando tiene por su cuenta.
interesante (con l a que puedes obtener varios
PE adicionales y u n a r e u n i ó n c o n Ezekiel), contra sus intereses, te señalarán • P l a n t a r c a r a a C a c h i n o (12) después
pero este p l a n , en ú l t i m o t é r m i n o , n o tiene como enemigo. de o b t e n e r detalles sobre s u s acciones
sentido: E l recuerdo de P a p á K h a n de las c o n t r a los d e m á s O m e r t a .
atrocidades que l a RNC p e r p e t r ó c o n t r a s u
gente significa que j a m á s se a l i a r á c o n la RNC. Ho"»™ 1 Interacción • E n t r e g a r l e las pruebas, y d e s p u é s

con facción n° 2: Los Omerta


c o m e n z a r a investigar a dos operativos
Regis es t u ú n i c a o p c i ó n , y n o v a a c a m b i a r de
Omerta:
b a n d o h a s t a que P a p á e s t é m u e r t o .
Liza O'Malley, en I n v e s t i g a a T r o i k e y c o n s i g u e l a n o t a de
l a e m b a j a d a de l a c h a n t a j e de l a c a j a f u e r t e de G r a n S a l O

_ Interacción
• GRANDES
«KHAN
RNC, tiene a l g u n a
información sobre
Investiga a Troike y usa su t h e r m i t a para
d e s t r u i r e l a l m a c é n de a r m a s de l o s
con facción n° IB: muerte los O m e r t a c u a n d o
v u e l v e s a l l í y le
Omerta.

a la horda de Papá
I n v e s t i g a a C l a n d e n y r o b a las c i n t a s de
p r e g u n t a s (10). T e
s n u f f de s u caja fuerte. A c o n t i n u a c i ó n
dice que la recep-
e n c á r a t e con Canden y m á t a l o o
c i o n i s t a d e l G o m o r r a le d e b e a l a R N C c i e r t a
c o n v é n c e l e de q u e a b a n d o n e N e w Vegas.
i n f o r m a c i ó n . Puedes hacerte c o n ella.
• M a t a a G r a n Sal y a Ñero.

E n cuanto Moore te d a fc - 9 ¡ C o n q u i s t a de b u e n a reputación


t u s ó r d e n e s , comienza ( O y | c o n el S t r i p !
la m i s i ó n secundaria: H o w Little We
Know. Fíjate en que los O m e r t a no te a y u d a n
realmente d u r a n t e la batalla final; s i n embargo, mjjCL / / ¡Atención! matando
si consigues g a n á r t e l o s como aliados, esto sirve
^-M-A/LÁ-Á^LM^ excesivamente
excesivamente no no

de a y u d a d e s p u é s de estabilizar el Strip, y p a r a afecta t u r e p u t a c i ó n en l a F r a n j a , pero


aplacar a las familias que llevan los casinos te p r o h i b i b e e n t r a r el casino!
1
L a o t r a o p c i ó n es m a t a r a t o d o e l m u n d o e n
de la zona. Recuerda que puedes comenzar
el c a ñ ó n R e d R o c k (7), p r e s t a n d o e s p e c i a l
la m i s i ó n secundaria: H o w Little We Know de Regresa con el coronel Moore y dile
a t e n c i ó n a los K h a n e s c o n n o m b r e p r o p i o , cuatro modos: que has desmantelado los planes de
incluyendo:
Terminando con éxito la m i s i ó n secundaria: los Omerta.
P a p á K h a n (8) el
Adiós amor
patriarca, a quien
e n c o n t r a r á s dentro
Comenzando con éxito la m i s i ó n principal:
L a b a n c a s i e m p r e gana, IV.
LOS
Interacción
OMERTA

con facción n° 2B:


de s u c a s a c o m u n a l
o en los alrededores, Comenzando con éxito la m i s i ó n principal:
sentado en su caseta
WC, o deambulando
A g r a n d e s rasgos: A p u e s t a s laterales.
T r a t a r c o n los G r a n d e s K h a n d u r a n t e Segador de Cachino
p o r el exterior. l a m i s i ó n p r i n c i p a l : Por l a R e p ú b l i c a , L a m i s i ó n s e c u n d a r i a : H o w Little We
S e g u n d a p a r t e (esta m i s i ó n ) . K n o w se p u e d e c o m p l e t a r de o t r o m o d o ,

Hecho por Kobayashi


Puedes e n c o n t r a r a
Ñ e r o (16) e n e l b a l c ó n
B l ' - H Interacción
o l a m e s a de b i l l a r y
l a z o n a de l a s o f i c i n a s
con facción n° 3: el Sr. House
P a r a esto n e c e s i t a s l a ficha de p l a t i n o . A u n q u e a
del nivel principal,
l a R N C n o le i n t e r e s a l a ficha, el Sr. H o u s e s ó l o
o d u r m i e n d o en las
te p e r m i t e acceder a s u s u i t e d e l á t i c o c u a n d o
suites del G o m o r r a .
la hayas obtenido d u r a n t e la m i s i ó n principal:
¡ R i n g - a - D i n g D i n g ! B e n n y l l e v a l a ficha, a s í q u e
a s e g ú r a t e de v e r l e a n t e s de c o n t i n u a r , a u n q u e
Puedes e n c o n t r a r a
que beneficia a los O m e r t a pero hace q u e lo h a y a c a p t u r a d o l a L e g i ó n de C é s a r .
T r o i k e (17) e n l a z o n a
te s i g a n s i e n d o leales. E n pocas p a l a b r a s , E l c h i p de p l a t i n o q u e te " d i o " B e n n y .
del v e s t í b u l o inferior
necesitas: A s e g ú r a t e de t o m a r esto de él. Si
d e l G o m o r r a , e n el
Benny ha h u i d o y h a sido capturado
• Preguntar al recepcionista u otro club Zoara.
p o r l a l e g i ó n d e C é s a r , o t r a o p c i ó n es m á s
empleado del casino por Cachino, y
fácil.
d e s p u é s p r e g u n t a r l e p o r los negocios que
tiene por s u cuenta. U s t e d puede v i s i t a r el H & H Tools
• P l a n t a r c a r a a C a c h i n o d e s p u é s de Puedes e n c o n t r a r F a c t o r y [ 2 . 0 6 ] , y l o c a l i z a r l a t a r j e t a de
w

obtener detalles sobre sus acciones a C l a n d e n (18) acceso s u e r t u d a 3 8 V I P d e n t r o de l a


durmiendo o oficina entrampada. E n c u e n t r a sugerencia en
c o n t r a los d e m á s O m e r t a .
vagabundeando e x p l o r a r l a f á b r i c a e n el c a p í t u l o T o u r .
• Q u e d a r t e c o n las p r u e b a s , y convencer
a u n m a t ó n O m e r t a de q u e tienes q u e por las suites del Visita C a m p a m e n t o Golf [3.23],
hablar con G r a n Sal o Ñero. Gomorra. y e n t r a e n el H o u s e Resort. E n el
• H a b l a r c o n G r a n Sal o Ñ e r o y darles las interior, usted puede encontrar u n a
p r u e b a s de C a c h i n o . D e s p u é s "ayudar" tarjeta de acceso s u e r t u d a 3 8 VIP.
a G r a n Sal o a Ñero d u r a n t e la r e u n i ó n Si u s t e d n o h a flflPQ O, p u e d e c o n f i a r e n s u a l t o n i v e l
d e n e g o c i o s de C a c h i n o (13). Después terminado la Libre p|, 8 • Ciencia habilidad, y manualmente
ofrecerte a a y u d a r a l jefe c o n las b u l l a s B ú s q u e d a s "Ganador" (detallado IB ém h a c k las t e r m i n a l e s necesarias p a r a
I en el T o u r s e c c i ó n d e d i c a d a a G o m o r r a ) ,
que e s t á n tramando. a l c a n z a r e l Sr. H o u s e , s a n c t a s a n c t ó r u m !
11 se a r r i e s g a ser i n c a p a z de g a n a r u n
Hablar con Troike y recuperar u n cargamento
i | A c h i e v e m e n t o Trofeo dedicado a l j u e g o .
de a r m a s r o b a d a s de los m a n í a c o s .
Ü j U s t e d esta a d v e r t i d o ! Interacción
con facción: salta la
Hablar con Clanden y acordar buscar
c l o r o e n el U l t r a - L u x e o c o n s e g u i r l o del U n a vez c o m p l e t a d a esta m i s i ó n s e c u n d a r i a ,
p r o v e e d o r de Freeside. v u e l v e c o n l a c o r o n e l M o o r e , e i n f ó r m a l a de q u e :
Has frustrado la bulla y matado a Gran
banca del Sr. House
• Hacer saber a G r a n Sal o a Ñ e r o que h a n
contado con c o l a b o r a c i ó n para sus bullas. S a l y a Ñ e r o (si h a o c u r r i d o e s t o ) . E s t á

0
c o n t e n t a c o n los resultados.
¡ R e p u t a c i ó n infame en el S t r i p ! GH^fQ T a m b i é n puedes mentir, e informarle
gP^^B de q u e l o s O m e r t a p l a n e a n a t a c a r
^ Regresa con el coronel Moore y IlLjJB N e w Reno, y que esto n o s u p o n e u n a
^ miéntele sobre el plan de los Omerta. p r e o c u p a c i ó n . A u n q u e n o e s t á d e a c u e r d o , se
calma y la misión continúa.

m B ^ I I L a tercera, y
¡ A u m e n t o de f a m a c o n l a R N C !
I 4^§ K-MJULtLLCL a l t a m e n t e peligrosa,
f o r m a de m i n i m i z a r l a p r e s e n c i a de los E n el c a s i n o L u c k y
Si sueltas c u a l q u i e r o t r a f a n f a r r o n e r í a
O m e r t a s es s i m p l e m e n t e e n c o n t r a r y m a t a r 3 8 te s a l u t d a V í c t o r ,
| los tres jefes (Big Sal, Ñ e r o , y C a c h i n o ) , y a absurda, no l o g r a r á s impresionar a la coronel
q u e te a b r e l a s
c u a l q u i e r a p e r s o n a que te e n c u e n t r a s c o n M o o r e , y esta p a r t e de l a m i s i ó n fracasa,
puertas y t a m b i é n
u n p r i m e r n o m b r e y u n traje. Los O m e r t a aunque puedes progresar hasta la siguiente
aparece u n a vez q u e
son h o s t i l y h a y i n e s t a b i l i d a d en el S t r i p . No f a c c i ó n tras despertar sus las sospechas.
entras en la planta
te a y u d a en esta b ú s q u e d a , t a m p o c o .
b a j a (19). D i r í g e t e a l
¡ R e p u t a c i ó n infame con la R C N ! ascensor flanqueado

Interacción
LOS
OMERTA Moore responde r á p i d a m e n t e que investigues
p o r d o s s e c u r i t r o n e s , y p i d e a V í c t o r q u e te
e n v í e al ático. Puedes entablar u n a conver-

con facción: Fotos de


a l Sr. H o u s e , p o r q u e n o e s t á a l i a d o c o n l a s a c i ó n c o n e l Sr. H o u s e (20) ( m i s i ó n p r i n c i p a l :
RNC y p r o b a b l e m e n t e m u e v a ficha cuando L a b a n c a siempre gana, I), pero n o hace falta.
identificación de mañosos estalle la batalla. Puedes p r e g u n t a r a Moore
p o r q u é r e s u l t a u n p r o b l e m a e l Sr. H o u s e ,
E s t e es C a c h i n o pero s ó l o h a y u n a s o l u c i ó n : o c u p a r s e de él.
(14). N o r m a l m e n t e A b a n d o n a la presa Hoover y dirígete al mayor
le e n c o n t r a r á s e n l a l u g a r e m b l e m á t i c o que h a y e n los a l r e d -
p l a n t a p r i n c i p a l (él te edores: el casino L u c k y 3 8 [2D.02].
b u s c a ) . D e s p u é s se
d i r i g e a l b a r de d e t r á s ^ Deshazte de la amenaza que
del escenario e n el ^ representa el Sr. House para la RNC.
nivel principal.
Puedes e n c o n t r a r A César lo que es del César: Por
a G r a n S a l (15) e n ayudar e instigar a los enemigos de la Pasa de largo a J a n e , los s e c u r i t r o n e s y a l
el b a l c ó n o l a m e s a ^ legión, te han declarado "in damnatio p r o p i o Sr. H o u s e , y e x a m i n a u n t e r m i n a l de
de b i l l a r y l a z o n a ™ memoriae", enemigo de la legión a la p a r e d norte, bajo las escaleras, j u n t o a l a
de las oficinas del perpetuidad. Muchos buscarán tu l i b r e r í a . P u e d e s a c c e d e r a l t e r m i n a l y selec-
nivel principal, o cabeza como trofeo. c i o n a r " A b r i r a n t e c á m a r a " e n el m e n ú . A l ser
d u r m i e n d o e n las u n u s u a r i o n o a u t o r i z a d o , l o s s e c u r i t r o n e s se
suites del Gomorra. v o l v e r á n h o s t i l e s si c o n f i r m a s esto.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Se d e s p r e n d e u n a s e c c i ó n de l a p a r e d , q u e te d e t e n g a , m a t a r l e a é l y a c a d a u n o d e l o s
Regresa con la coronel Moore y dile
p e r m i t e a c c e d e r a l a a n t e c á m a r a (21). P u e d e s : m i e m b r o s de l a H e r m a n d a d d e l A c e r o (25).
L u c h a c o n t r a l a s d e f e n s a s de
que el Sr. House ha dejado de ser una
E s t o es l a r g o , a l t a m e n t e p e l i g r o s o , y e n
guardia securitrones en u n a batalla
amenaza
ú l t i m o t é r m i n o no tiene sentido, puesto que
altamente peligrosa y extensa. V u e l v e a l a p r e s a H o o v e r . A h o r a los m o n i t o r e s tienes u n a o p c i ó n mejor.
M e j o r a ú n , a c c e d e r a l t e r m i n a l de s e g u r i d a d d e b e r í a n m o s t r a r este m e n s a j e (23). que A c o r d a r v e r a l E i d e r M c N a m a r a , y u n a vez
que h a y e n el lado c o n v e n t a n a s de l a i n d i c a q u e h a s t a t e n i d o é x i t o . C u a n d o te q u e t e n g a s l i b e r t a d de m o v i m i e n t o s d e n t r o
h a b i t a c i ó n , y a n u l a l a s ó r d e n e s de l o s e n c u e n t r e s c o n M o o r e , le p u e d e s c o n t a r c ó m o del b ú n k e r , d i r i g i r t e a l a c á m a r a de r e a l i d a d
r o b o t s d e l Sr. H o u s e . C e s a r á c u a l q u i e r te h a s o c u p a d o d e l Sr. H o u s e . E s t á c o n t e n t a v i r t u a l e n el c u a d r a n t e s u r d e l b ú n k e r L 2 .
c o m p o r t a m i e n t o agresivo. y m e n c i o n a q u e t u s esfuerzos n o h a n p a s a d o C u a n d o no mire nadie, inspecciona clandes-
T a m b i é n puedes correr simplemente al d e s a p e r c i b i d o s , y se e s t á p l a n e a n d o u n a v i s i t a t i n a m e n t e l o s d o s t e r m i n a l e s de l a p a r e d
a s c e n s o r , e n t r a r e n l a c á m a r a d e l Sr. H o u s e y p r e s i d e n c i a l p a r a s u b i r el á n i m o a las t r o p a s . o e s t e : e l t e r m i n a l d e a u t o r i z a c i ó n de a u t o d e -
m a t a r l e , y regresar. T o d o s los s e c u r i t r o n e s del M i e n t r a s se o r g a n i z a esto, d e b e s d e s t r u i r l o s s t r u c c i ó n , y u n t e r m i n a l de e n l a c e p a r a
L u c k y 3 8 p a s a n a u n i n d i c a d o r de a m e n a z a r e s t o s d e l c a p í t u l o de l a H e r m a n d a d d e l A c e r o a c t i v a r l a o r d e n de a u t o d e s t r u c c i ó n . P u e d e s :
no combativa, y no hace falta luchar. a l q u e se e x p u l s ó de l a p l a n t a de e n e r g í a M a n i p u l a r el t e r m i n a l rojo y
s o l a r H E L I O S O n e h a c e v a r i o s a ñ o s . Se h a n
Conexión perdida... e s c o n d i d o b a j o t i e r r a , y t u l a b o r es d e s e n t e r -
c o m e n z a r l a s e c u e n c i a de a u t o d e -
s t r u c c i ó n d e l b ú n k e r . O,
rarlos. Moore o p i n a que s u b ú n k e r tiene u n Puedes localizar a los tres m i e m b r o s
r e a c t o r e n a c t i v o , y e s a es s u v u l n e r a b i l i d a d . s u p e r i o r e s de l a h e r m a n d a d q u e t i e n e n
t a r j e t a s p a r a a c c e d e r a l t e r m i n a l de
Encuentra la capilla local de la
a u t o r i z a c i ó n . Los tres objetivos son:
éfb Hermandad del Acero y encárgate de
ellos. E s c r i b a jefe T a g g a r t
(26), q u e s u e l e

Facción 4:
HERMANDAD
DEL ACERO
estar en s u cama, o
deambulando por su
la Hermandad del Acero c á m a r a de r e a l i d a d
virtual.
La t a r e a del b ú n k e r o c u l t o , y las c u a t r o m i s i o n e s
s e c u n d a r i a s relativas a l a H e r m a n d a d del Acero
( i n c l u y e n d o l a de V e r ó n i c a , u n a seguidora)
p u e d e n tener l u g a r a n t e s o d e s p u é s de que El p a l a d í n jefe H a r d i n
hables c o n l a c o r o n e l Moore. A h o r a c o m i e n z a l a (27), q u e e s t á e n l a
m i s i ó n s e c u n d a r i a : A oscuras... t o d a v í a p a r a ver e n t r a d a entre los
todas t u s opciones. búnkeres L l y L2.

U n a vez e l i m i n a d a l a a m e n a z a de l o s r o b o t s ,
E i d e r M c N a m a r a (28).
accede al t e r m i n a l s i t u a d o j u n t o al ascensor
que suele estar e n s u
d e l a s a l a de c o n t r o l . D e s b l o q u é a l o , y b a j a
cama, o sentado en la
e n el a s c e n s o r h a s t a l a sala de c o n t r o l . E s t a
s a l a de m a n d o .
e n o r m e y fría sala c o n t i e n e l a c á m a r a de
é s t a s i s d e l Sr. H o u s e (22). Puedes:
D e j a r a l Sr. H o u s e , a u n q u e c o n e s t o se
detiene la m i s i ó n . T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l e s c r i b a
Viaja h a s t a el e x t r a ñ o y desolado H i d d e n
A c c e d e r a l t e r m i n a l y " A b r i r l a c á m a r a de Valley, azotado p o r el v i e n t o [5.11], y e n t r a e n
é s t a s i s " . E x i s t e u n riesgo de i n f e c c i ó n el b ú n k e r o e s t e (24). A p a r t i r d e este p u n t o , T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l p a l a d í n


m i c r o b i a n a p a r a el Sr. H o u s e , p e r o ese es e l tienes dos opciones: m a t a r a la H e r m a n d a d jefe
m e n o r de s u s p r o b l e m a s . S e l e c c i o n a " S í " . d e l A c e r o , o (y e s t o es s o r p r e n d e n t e , teniendo
E n este m o m e n t o , p u e d e s : en c u e n t a s u e x p e r i e n c i a c o n l a RNC) a l i a r t e
T a r j e t a de a u t o r i z a c i ó n d e l e i d e r
E s t e r i l i z a r c á m a r a de é s t a s i s . E s t o m a t a r á con ellos: R e c u e r d a : l a H e r m a n d a d del A c e r o
a l Sr. H o u s e , l o c u a l es e l p l a n q u e s u p o n d r í a u n a fuerza de c o m b a t e estupenda Consigue las tarjetas
prefiere Moore. Salvo que realmente p a r a l a b a t a l l a q u e se a p r o x i m a . desplumándoles o disparándoles
q u i e r a s m a t a r l o , se t r a t a d e u n a o p c i ó n ( c o n l o q u e e l b ú n k e r e n t e r o se
d e m a s i a d o e x t r e m a p a r a q u i t a r de e n HERMANDAD
DELACERO Interacción volverá hostil).

con facción n° 4A:


m e d i o a l Sr. H o u s e . U n a v e z de v u e l t a e n e l t e r m i n a l de a u t o r -
D e s h a b i l i t a r i n t e r f a z c e r e b r a l , l o q u e te i z a c i ó n , las tarjetas g e n e r a n u n a c o n t r a s e ñ a
p e r m i t e v e r a l " v e r d a d e r o " Sr. H o u s e . N o
es t a n m u s c u l o s o c o m o p o d r í a haberte ¡Tic, tac, bum! p a r a e l t e r m i n a l r o j o . A c c e d e a é l , y escoge
a c t i v a r l a s e c u e n c i a de a u t o d e s t r u c c i ó n .
h e c h o p e n s a r s u i m a g e n en el m o n i t o r . P u e d e s d e s t r u i r e l b ú n k e r de l a A h o r a h u y e a la superficie.
Puedes h a b l a r c o n él, m a t a r l e , dejarle H e r m a n d a d del A c e r o de f o r m a s a s t u t a s
¡ R e p u t a c i ó n infame c o n l a
vivir, o s u f r i r p u n z a d a s de r e m o r d i m i e n t o . y salvajes. Puedes:
H e r m a n d a d del Acero!
U n a vez q u e l o h a y a s h e c h o , e s t a m i s i ó n
p r i n c i p a l se t e r m i n a . Regresa con el coronel Moore y dile
4jb que has destruido la capilla local de
^fc La casa siempre gana la Hermandad del Acero.

Has desconectado sin remedio al \ ^ \ (- _ T u asesinato en m a s a


Sr. House de los ordenadores de la de l a H e r m a n d a d
del A c e r o n o es e n v a n o , y a que h a y
unidad central del Lucky 38, con lo
u n s u c u l e n t o b o t í n d e n t r o de este b ú n k e r ,
* que le has atrapado para siempre en
a u n q u e s i les c o m p r a s los objetos, o b t e n d r á s
la prisión de su propia mente, o le has a r m a s m u c h o m á s potentes. C o n s u l t a el
E n t r a r en la insta-
matado directamente. Sus sueños de c a p í t u l o T o u r p a r a ver el alijo, y r e c u e r d a
lación, y cuando
grandeza para New Vegas nunca se el p a l a d í n R a m o s s a q u e a r el b ú n k e r a n t e s de c o m e n z a r l a
verán hechos realidad. secuencia de a u t o d e s t r u c c i ó n .

Hecho por Kobayashi


/^fc jQi $eyuí¿¿Lca, £ey¿inda> /Qvite - Cuattcá>< Suceda, j(p< £a¿x

Interacción con Aquí llega la lluvia otra vez


HERMANDAD t u s acciones, pero n o o b t e n d r á s el apoyo
DEL ACERO de l o s d e m á s m i e m b r o s s u p e r i o r e s d e l a

facción n° 4B: hacia la luz


h e r m a n d a d : M c N a m a r a debe seguir a l I n f o r m a a l a c o r o n e l M o o r e d e l r e s u l t a d o de
mando. tus operaciones c o n l a h e r m a n d a d , y parece
Volver c o n M c N a m a r a , y recoge tres preocupada p o r l a llegada del presidente. Debes
i n f o r m e s de los e x p l o r a d o r e s de l a a y u d a r c o n el p l a n d e s e g u r i d a d ; es i m p r e -
h e r m a n d a d s o b r e e l t e r r e n o (30). s c i n d i b l e p a r a m a n t e n e r el e s p í r i t u c o m b a t i v o

Volver c o n M c N a m a r a y r e u n i r t e c o n el de l o s h o m b r e s q u e K i m b a l l l l e g u e s a n o y salvo.
E l r a n g e r G r a n t , d e l c e n t r o de v i s i t a n t e s , e s t á
caballero s u p e r i o r Lorenzo, q u e te d a u n a
a c a r g o de l a s e g u r i d a d , d e b e s d a r l e p a r t e a
l i s t a de pieza de filtrado de aire q u e debes
él. A s í comienza l a m i s i ó n p r i n c i p a l : C u a n d o
reunir.
s u c e d a , l o s a b r á s . Se t r a t a de u n a m i s i ó n
E n t r a r e n el refugio 3 [2.24] y o b t e n e r
p r i n c i p a l (no s e c u n d a r i a ) , a s í q u e c o n s ú l t a l a
u n l i m p i a d o r de i m p u l s o s i n v e r s o de l a
p a r a ver todas las opciones posibles.
c á m a r a de Loco-Motor.
E n t r a r e n el refugio 11 [5.05], y localizar u n Habla con el ranger Grant sobre la
c o n t r o l a d o r de p r e s i ó n diferencial en l a djfe protección del presidente Kimball
planta inferior i n u n d a d a . durante su visita.
E n t r a r e n el refugio 2 2 [1.09], y d e s c e n d e r y
d e s p u é s ascender a l a p l a n t a de reciclaje Regresa con la coronel Moore y
de o x í g e n o p a r a r e c o g e r l o s filtros d e djfedile que el presidente Kimball se ha
cartucho HEPA. marchado sano y salvo.
A c o n t i n u a c i ó n , mantener al Eider
^ Regresa con la coronel Moore y dile
M c N a m a r a a l t i m ó n . No s u s t i t u i r l e p o r el
caballero jefe H a r d i n .
^ que el presidente Kimball ha muerto.
E l s e g u n d o p l a n es c o m p l e t a r l a m i s i ó n U n a vez c o n c l u i d o t o d o esto, pide a l l í d e r de U n a vez t e r m i n a d a l a visita, c u a n d o el
secundaria: A oscuras... todavía, y d e s p u é s l a H e r m a n d a d d e l A c e r o q u e te a y u d e e n t u p r e s i d e n t e K i m b a l l se h a m a r c h a d o a s a l v o , o
f o r j a r u n a a l i a n z a c o n el E i d e r M c N a m a r a . l u c h a . A pesar de los agravios del pasado, e s t á hecho pedacitos repartidos por l a presa
C o n s u l t a esa m i s i ó n p a r a conocerla e n detalle. acepta, y apoya a l a RNC contra u n enemigo Hoover, i n f o r m a a Moore. E s t a r á c o r r e s p o n d i -
Sin embargo, e n pocas palabras, necesitas: c o m ú n . S i H a r d i n h a r e c i b i d o a y u d a , n o se e n t e m e n t e c o n t e n t a (o e c h a n d o h u m o ) d e p e n -
H a b l a r c o n el E i d e r M c N a m a r a y a c e p t a r aliará, p o r n i n g ú n motivo, con la RNC. d i e n d o de los resultados. S i n embargo, e n
l a p r u e b a (si V e r ó n i c a n o e s t á c o n t i g o ) c u a l q u i e r c a s o , l a l e g i ó n se d i r i g e a l a p r e s a .
referente a l ranger de l a RNC. ¡ A u m e n t o de f a m a c o n l a E n c u a n t o aceptes, debes d a r parte a l general
H a b l a r c o n el eider, y c o m e n z a r l a p r i m e r a H e r m a n d a d del Acero! Oliver. A h o r a c o m i e n z a el A c t o III: ¡ E u r e k a !
t a r e a : r e c u p e r a r d a t o s de m i s i o n e s e n
Regresa con la coronel Moore y dile ;
e a ver al general Oliver.
h o l o c i n t a s de t r e s p a t r u l l a s d e r r i b a d a s (29).
4jb que la Hermandad del Acero apoyará
Opcionalmente, puedes mantener
a la RNC contra la Legión de César. 1,500 P E (cuando hables c o n el
i n f o r m a d o a l p a l a d í n jefe H a r d i n de t o d a s
general Oliver)

FACCIONES ALIADAS

CUANDO SUCEDA, .38


SEÑOR HOUSE
G*
REPUBLICA
DE NUEVA
CALIFORNIA.

LO SABRÁS * » INDEPENDENTES
w

O R G A N I G R A M A D E LA MISION

Avanza en las misiones principales: Por la República, Segunda parte [o] La casa siempre gana, Vi [o] Comodín: retoque final

Inicio de la m i s i ó n
Habla con el ranger Grant en el centro de visitantes

Prepárate y sube por las escaleras para hablar con el ranger Grant

Sal y dile al ranger Grant que estás preparado

* —^ ^ w 3
? [Rex] El jugador [Extra an ¡mal] Con-
Encuentra al Despluma al ingenie- [Explosivos/reparar Dispara í
No hagas nada tiene a Rex como seguir e perro del
francotirador y ro para conseguir el 50] Encuentra la

*
elimínalo detonador bomba en el vertibird pánico seguidor. ranger Stevens

l
No informes al Informa al ranger Guarda el arma

*
ranger Grant Grant de tus hallazgos rápidamente
^
i
r
Despluma al ingenie- [Explosivos/reparar Usa el perro
No hagas nada ro para conseguir el 50] Encuentra la para localizar al
detonador bomba en el vertibird ingeniero
L.

Fase de superación Fase de superación


Habla con la coronel Moore e informa de Habla con la coronel Moore e informa de
la muerte de Kimball que Kimball no corre peligro

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO í MISIÓN PRINCIPAL 1 MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Antes de empezar...
f^im, /O 1 1 ¡Cuidado! Si hablas
«jSSSS ^-M-MJ-J~J-M-s t e ingeniero,
c o n e s

E s t a es u n a m i s i ó n h e r m a n a d e n o le digas q u e sospechas algo o


LEGION
DE CESAR i n t e n t a r á hacerse e x p l o t a r allí m i s m o , c o n lo
la m i s i ó n principal: E l asesino
que l a RNC p e n s a r á q u e le h a s ejecutado y
de A r i z o n a , y a q u e l o s a c o n t e c i m i e n t o s q u e


se v o l v e r á n hostiles.
se d e s c r i b e n e n a m b a s s o n l o s m i s m o s . S i n
e m b a r g o , e s t a m i s i ó n s o l o es a c c e s i b l e p a r a
q u i e n e s t é a l i a d o c o n l a R N C , y es o p c i o n a l s i A a u m e n t o de F a m a c o n l a R N C
se e s t á n s i g u i e n d o l a s ó r d e n e s d e l Sr. H o u s e
o yendo p o r libre c o n Servibot. T a n t o si e s t á s
a q u í t r a b a j a n d o p a r a l a RNC o de f o r m a A b r e las p u e r t a s de Preparación para los planes 2 y 3
independiente, t u s tareas s o n las mismas: la presa Hoover y
sal a l exterior. Eres
df) Informa al ranger Grant. totalmente libre de
corretear p o r los

Está tranquilo... alrededores, e x a m i n a r


el s e n d e r o d e l a

demasiado tranquilo p r o p i a presa Hoover,


l a p r i m e r a t o r r e a l t a d e v i g i l a n c i a (con e l r a n g e r
e n l a cima), l a p l a t a f o r m a de o b s e r v a c i ó n , el
podio y las tropas reunidas de l a RNC. Todo
parece n o r m a l . O n o h a y peligro, o el enemigo
e s t á esperando a q u e llegue el presidente.
I n f o r m a a l ranger G r a n t . E l presidente llega
i n m e d i a t a m e n t e d e s p u é s e n el B e a r F o r c é O n e ,
s u v e r t i b i r d p e r s o n a l (3). H a y v a r i o s p l a n e s
p a r a asegurarse de q u e el presidente A a r o n
K i m b a l l (4) s o b r e v i v a a s u a r e n g a .

Dirígete a la presa ^fc Protege al presidente Kimball.


Hoover [3.33], si

Plan 1: Nerviosus Rex


n o e s t á s y a allí, y
localiza el Centro E l v e r t i b i r d es u n l u g a r m u y a p r o p i a d o p a r a
de v i s i t a n t e s , s o b r e colocar a l g ú n tipo de dispositivo explosivo.
el q u e se a s i e n t a e l S i n e m b a r g o , l l e g a r h a s t a é l es c o m p l i c a d o .
á r e a de aterrizaje de Sin embargo, puedes:
v e r t i b i r d s (1). E s t á s D i s p a r a r u n a r m a c u a n d o te h a y a s
a q u í p a r a e n c o n t r a r t e c o n el ranger G r a n t o c u l t a d o (07). A s e g ú r a t e d e q u e
(2). Lee e l r e s t o d e e s t a m i s i ó n y d e c i d e q u é n o m i r e nadie o te s e ñ a l a r á n c o m o
m é t o d o de proteger a l presidente de l a RNC a s e s i n o . E n m e d i o d e l p á n i c o q u e se p r o d u c i r á ,
te r e s u l t a r á m á s fácil, d e p e n d i e n d o de t u puedes acceder a l a zonal del vertibird.
armamento y t u s habilidades. A c o n t i n u a c i ó n ÉJIT^ T a m b i é n puedes dirigirte a l a
habla c o n el ranger Grant: H k e s c a l e r a q u e lleva a l a zona
fJTMj™^" Si tienes u n a r e p u t a c i ó n m e n o r [=• k W d e l v e r t i b i r d , d o n d e te detiene
LWSCALIFORNIA i q u e " Q u e r i d o " c o n l a R N C , a G r a n t u n g u a r d i a (08). D i l e q u e c r e e s q u e es
n o le h a r á d e m a s i a d a g r a c i a t e n e r u n a i n c o r p o - i m p o r t a n t e que examines el aparato. ¡Acepta!
r a c i ó n de ú l t i m a h o r a y s i n e x a m i n a r a s u p l a n f T W p i n c F ) T a m b i é n puedes obtener permiso
1.7 2 DE NUEVA , T , ,
de s e g u r i d a d ( t ú ) . Recibes i n f o r m a c i ó n l i m i t a d a %¡j4fjpCALIFORNIA I p a r a a c c e d e r a l á r e a d e a t e r r i z a j e
sobre l a p r ó x i m a visita del presidente y, a del v e r t i b i r d del ranger G r a n t m i e n t r a s
r e g a ñ a d i e n t e s , t e c o n c e d e n acceso a l a p r e s a c h a r l a s c o n él d e n t r o d e l c e n t r o de visitantes,
Hoover. S i n embargo, si realizas c u a l q u i e r a n t e s de l a llegada d e l p r e s i d e n t e . E n este
m o v i m i e n t o b r u s c o y violento (como d i s p a r a r m o m e n t o puedes acceder directamente a l
u n a r m a ) , t e a b a t i r á n . D e b i d o a esto, l a m i s i ó n á r e a de aterrizaje.
r e s u l t a m á s difícil d e c u m p l i r .
Plan 2: Bomba a bordo
01
El r a n g e r S t e v e n s e s t á p a t r u l l a n d o e l c a m i n o
REPUBLICA Si tienes u n a r e p u t a c i ó n de
DE NUEVA p r i n c i p a l entre el centro de visitantes y el
CALIFORNIA
"Querido" o mejor c o n la RNC,
e m p l a z a m i e n t o de l a s a r m a s , j u n t o a s u p e r r o
G r a n t agradece l a a y u d a y n o tiene p r o b l e m a
g u a r d i á n (5). P u e d e s :
e n concederte el acceso a t o d a s las á r e a s
restringidas y al itinerario presidencial Elogiar s u perro y preguntarle si puede
completo, y te p e r m i t e e m p u ñ a r t u a r m a . p r e s t á r t e l o para echar u n vistazo p o r l a
Incluso puedes disparar s i n que haya repre- zona. No e s t á seguro.
salias, siempre y c u a n d o n o m a t e s a nadie a P u e d e s d e c i r l e q u e se t e d a n b i e n l o s
quien n o debas. animales, y te p r e s t a el sabueso.
^ Reúnete con el ranger Grant en la
I g n o r a r a l r a n g e r Stevens y llevar a Rex,
^ plataforma de observación.
el c o m p a ñ e r o (y e x m e j o r a m i g o d e l R e y , U n a vez q u e el Bear F o r c é O n e aterrice
u n a p o s i b l e r e c o m p e n s a a l final d e l a y hayas accedido a l a zona del vertibird,
djfe [Opcional] Busca pistas en la zona. m i s i ó n secundaria: G.I. Blues). e x a m i n a l a a e r o n a v e (9). A l p a r e c e r , l o s
U n a vez q u e e s t é s c o n el a n i m a l , c o m i e n z a asesinos p o d r í a n haber m a n i p u l a d o parte
a olfatear a los ingenieros que h a y entre l a del aparato.
m u l t i t u d . T e n los ojos b i e n a b i e r t o s p a r a v e r E x a m i n a s el v e r t i b i r d ,
a u n o que sigue a K i m b a l l y sus guardae- encuentras u n a bomba, la
spaldas al entrar. E l perro huele restos desactivas h á b i l m e n t e y l a
de e x p l o s i v o s e n el i n g e n i e r o (6). C u a n d o retiras del aparato.
oigas g r u ñ i r a l perro, vuelve c o n G r a n t y
cuéntaselo. .

Hecho por Kobayashi


Cuattda Suceda, j(p £a¿xá*<
I n f o r m a de t u hallazgo a l r a n g e r G r a n t E v i t a q u e s u c e d a eso d e u n a d e e s t a s m a n e r a s :
i n m e d i a t a m e n t e p a r a q u e p u e d a cancelar el M o n t a n d o g u a r d i a c o n u n a r m a de
e v e n t o y e v i t a r q u e se p r o d u z c a o t r o i n t e n t o a l t a potencia. A s e g ú r a t e de d i s p a r a r
de a s e s i n a t o . d e s p u é s de q u e ejecuten a l ranger,
pero antes de q u e disparen al presidente. De
A u m e n t o de F a m a c o n l a R N C lo c o n t r a r i o , p a r e c e r á q u e e s t á s a p u n t a n d o a
u n r a n g e r , y l a R N C se v o l v e r á h o s t i l .
T a m b i é n puedes subir a l a torre y
Plan 3: Ingeniero bomba esperar a q u e aparezca el asesino p o r
el c o n d u c t o s e l l a d o . P u e d e s j u g u e t e a r
y volver loco a G r a n t p o r l a r a d i o antes
de esto. S i n e m b a r g o , c u a n d o llegue el
m o m e n t o , espera a q u e el asesino acabe
con el f r a n c o t i r a d o r y, d e s p u é s , m á t a l o
r á p i d a m e n t e (11) c o n u n a r m a d e g r a n
potencia o evitará t u s ataques para
centrarse e n asesinar al presidente. A
c o n t i n u a c i ó n , habla por radio c o n Grant
p a r a q u e p u e d a cancelar el evento y

C u a n d o aterrice el v e r t i b i r d , e n c u e n t r a a l evitar m á s atentados.


ingeniero q u e llegó c o n el aparato. E s t á e n
el t e j a d o o s i g u i e n d o a l p r e s i d e n t e a u n a
^j-J Aumento de F a m a c o n l a R N C
d i s t a n c i a p r u d e n c i a l . Ese t i p o tiene algo
s o s p e c h o s o (10).
Plan 5: Refriega en el suelo
1
Desplúmale y encontrarás u n
d e t o n a d o r . E s t á c l a r o q u e es u n
dispositivo que i b a a utilizar.

' M R -L I ¡ C u i d a d o ! No dejes
^ í S j j í ^CLJiZJLLXL q
que t detecten n i
u e t e

te d i r i j a s a él c o n agresividad, o se
i n m o l a r á , lo q u e v o l v e r á h o s t i l a l a RNC. fe
p o r q u e p e n s a r á n q u e le h a s m a t a d o . ¡ H a z t e E l ú l t i m o p l a n es e l m e n o s p e l i g r o s o , p e r o
p r i m e r o c o n el detonador!
m a c h a c a l a m o r a l de l a RNC; simplemente
¡Llegó el m o m e n t o d e l p á n i c o ! Para t i no; p a r a deja q u e tenga l u g a r el asesinato. No hagas
Si n o h a b l a s d e s p u é s c o n e l r a n g e r G r a n t , s e r á
las t r o p a s r e u n i d a s d e l RNC. J u s t o antes de n a d a ; e l i n g e n i e r o c o r r e h a c i a e l p o d i o y se
o t r o a s e s i n o e l q u e lleve a c a b o e l a t e n t a d o .
que el Bear F o r c é One tome tierra, dispara h a c e e x p l o t a r (14). E l i m i n a e s a a m e n a z a ,
u n o s tiros a l aire, c o n lo q u e o b l i g a r á s a l a p e r o n o se l o d i g a s a G r a n t , y e l f r a n c o t i r a d o r
A u m e n t o de F a m a c o n l a R N C e j e c u t a r á a K i m b a l l (15). E l i m i n a e s a
R N C a v o l v e r s e c o n t r a t i (12). R e t r o c e d e , p e r o
no abandones l a presa Hoover h a s t a q u e veas amenaza, y el v e r t i b i r d de K i m b a l l e x p l o t a r á
^ Mantén los ojos abiertos por si ves al vertibird d a r m e d i a v u e l t a y marcharse. u n a vez q u e despegue d e s p u é s d e l d i s c u r s o
^ algún francotirador. H u y e de las p r o x i m i d a d e s (¡sin m a t a r a (16). ¡Si t e h a s a l i a d o c o n l a R N C , e v i t a l a s
n a d i e ! ) y e s p e r a u n a s h o r a s . ¡La R N C n o tres posibilidades!

Plan 4: El francotirador e s t á m u y c o n t e n t a c o n t u a c t u a c i ó n , pero el C u a n d o hayas t e r m i n a d o , vuelve c o n el

en el tejado
presidente h a logrado h u i r a salvo! coronel Moore y p r e p á r a t e p a r a el e m p u j ó n
final. ¡ A h o r a c o m i e n z a el tercer acto!
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C !
^ Dile al ranger Grant lo que has
Plan 6: Discurso en el podio ^ averiguado.

^ Kimball está salvado, informa al


ranger Grant.

^ Kimball está muerto, informa al


ranger Grant.

Si te llevas b i e n c o n l a RNC, p i r a t e a A u m e n t o de F a m a c o n l a R N C
el t e r m i n a l q u e h a y c e r c a d e G r a n t
c u a n d o t e h a g a este e n c a r g o . Se
m e n c i o n a l a p o s i b i l i d a d de q u e h a y a u n 1,000 PE
francotirador e n u n a torre de vigilancia, lo El ranger G r a n t tiene m u c h a s cosas q u e
h a c e r , a s í q u e ¿ p o r q u é n o le d e j a s relajarse?
c u a l te p e r m i t e p r e p a r a r t e p a r a ello.
Si e l i m i n a s los p e l i g r o s de l a b o m b a y d e l
T a m b i é n puedes prepararte simplemente
francotirador, pero n o informas a Grant, el
e n t r e n a n d o l a v i s t a e n l a p r i m e r a torre de
p r e s i d e n t e t e r m i n a s u d i s c u r s o , f e l i c i t a a ese
vigilancia directamente.
a t o n t a d o d e l a R N C (13) y se m a c h a v o l a n d o
A s e g ú r a t e de observar t a m b i é n l a p r i m e r a
en s u v e r t i b i r d i n t a c t o . ¡ T o d o sale c o m o l a
torre de vigilancia c o n el ranger f r a n c o t i r a d o r
seda!
apostado y a e n el tejado. D u r a n t e el discurso,
verás a u n a segunda figura (vestida c o n
a t u e n d o de ranger) ejecutar a l f r a n c o t i r a d o r
y, d e s p u é s , atravesar de u n balazo l a cabeza
del presidente m i e n t r a s todo el m u n d o
observa con curiosidad.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO í MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SEC UNDARIAS TOUR ANEXOS

FACCIONES ALIADAS

EL ASESINO DE ARIZONA LEGION


¡ 1 1 DE CESAR

O R G A N I G R A M A DE LA MISION

Avanza en las misiones principales: A César lo que es del César al cumplir el objetivo de la HdA

Inicio de la m i s i ó n
Localiza a Cato Hostilius y habla con él

Averigua lo que puede


hacer

[Explosivos 50]
Adquiere la bomba de
vertibird

Dile que estás preparado

Ve a la presa Hoover
i

Examina la consola
Examina el casco de
AA en la plataforma
Watson
de o b s e r v a c i ó n

4"
Coloca C4 en el casco [Reparar 50] Provoca un [Ciencia 50] Configura Piratea la terminal del cen-
y d e v u é l v e s e l o al cortocircuito para que la consola AA para que tro de visitantes para enviar
soldado Watson estalle el escenario dispare el vertibird el vertibird a la montaña

1
Pregúntale a Cato cuán- Pregúntale a Cato cuán- Pregúntale a Cato cuán Mata a Cato
do llega el presidente do llega el presidente do llega el presidente

[ C o n v e r s a c i ó n 50] Ac-
cede a la plataforma
de lanzamiento

[Explosivos 50] Coloca la


bomba en el vertibird
ir
Haz estallar a Watson Espera a que se
Mira c ó m o explota el
cuando esté cerca de marche Kimball...
presidente
Kimball ¡bum!

Fase de superación Fase de superación


Informa a César de tu éxito Informa a César de tu fracaso

Antes de empezar... Initium:


t a m p o c o dejes q u e
los cazadores d e v o r e n

LUJD
LEGION
E c e s a r
| E s t a es u n a m i s i ó n h e r m a n a
1 de l a m i s i ó n principal: C u a n d o
Ponerse al día con Cato a Cato antes de q u e
puedas hablar con
suceda, lo s a b r á s , y a que los acontecimientos él. T r a s l a s d e b i d a s
q u e se d e s c r i b e n e n a m b a s s o n l o s m i s m o s . c o r t e s í a s , C a t o (2) t e
S i n e m b a r g o , e s t a m i s i ó n s o l o es a c c e s i b l e pregunta si e s t á s a
p a r a q u i e n e s se h a y a n a l i a d o c o n l a L e g i ó n p u n t o para actuar.
de C é s a r . S o l o p u e d e s a c c e d e r a e s t a m i s i ó n L l e g a d o s a este p u n t o , c o m i e n z a s e s t a m i s i ó n ,
si h a s c o m p l e t a d o t o d a s l a s m i s i o n e s que d e p e n d e d e l t i e m p o , a s í q u e a c é p t a l a solo
p r i n c i p a l e s : A l C é s a r l o q u e es d e l C é s a r . U n a si tienes el e q u i p a m i e n t o q u e necesites p a r a
vez h e c h o e s t o , C é s a r (o L u c i u s ) t e i n f o r m a r á c u m p l i r t u s objetivos.
de q u e e s t á p r e v i s t o q u e e l p r e s i d e n t e K i m b a l l E l t i e m p o p a s a . E s t á a m a n e c i e n d o , C a t o se
aterrice e n l a presa Hoover [3.33]: debes h a cambiado y lleva u n atuendo civil m á s
asesinarle. Debes r e u n i r t e c o n u n agente de M i e n t r a s se a p r o p i a d o (3). T e p r e g u n t a q u é c l a s e d e
campo llamado Cato Hostilius. preparaba para p l a n h a s preparado. Puedes decirle lo q u e
t u llegada. Cato quieras, y, opcionalmente, recibir abundantes
Hostilius h a estado sugerencias por s u parte. A c o n t i n u a c i ó n , las
dfb Mata al presidente Kimball
ocultándose y tratamos todas.
malviviendo en u n Recibes u n u n i f o r m e de soldado de l a RNC.
m a t o r r a l pedregoso Póntelo ya: ¡no q u e r r á s adentrarte enla
4> Reúnete con Cato Hostilius
(1) e n l a s a f u e r a s presa Hoover c o n aspecto de venir de fuera!
al sureste de B o u l d e r City [3.32], cerca P r e g u n t a : " ¿ H a y algo q u e p u e d a h a c e r p a r a
de l a b a s e D e l t a d e l o s r a n g e r s [ 3 . 3 6 ] y d e ayudar?" durante l a c o n v e r s a c i ó n , y Cato
u n n i d o de los t e m i d o s cazadores [3.35]. r e v e l a q u e l l e v a u n a b o m b a q u e se p u e d e
Ten m u c h í s i m o cuidado, y a que t e n d r á s colocar e n el vertibird del presidente.
r e p u t a c i ó n infame c o n l a R N C (así q u e n o te
acerques demasiado a s u s fortificaciones), y

Hecho por Kobayashi


é%Chetáu>< &e Chilena
?Htá Responde que tienes experiencia con NflFHJ D i s
P a r a r
a l t a b l e r o de circuitos y
e x s i v o s c e
| r h a c e r q u e e l c a ñ ó n e x p l o t e d u r a n t e el
Pl° y °g la bomba.
ÜKÁJJP d i s c u r s o d e l p r e s i d e n t e (7).
D e l o c o n t r a r i o , C a t o se l a q u e d a . Escoge c u a l q u i e r a de las d o s o p c i o n e s si
tienes la habilidad. A c o n t i n u a c i ó n , dirígete a
C a t o , b u s c a u n l u g a r d e s d e d o n d e se v e a b i e n
y c o n t e m p l a los fuegos artificiales. Después
e s c u c h a los g r i t o s de c o n s t e r n a c i ó n . Después
sal p i t a n d o de a h í .

ÍÉ¿5! • W\ -m A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de BTH| S u p o n i e n d o q u e t e n g a s C - 4 y
mium César u n d e t o n a d o r , m e t e p a r t e de los

Bicallis III: Bear Farsa One


AJ» explosivos e n el casco. V u e l v e c o n
L"^ Liriiji/^fwr^ ^é l
W a t s o n y dile d ó n d e e s t á . A c o n t i n u a c i ó n
h a b l a c o n C a t o , e s p e r a a q u e llegue el
A u n q u e no forma
p r e s i d e n t e , y s u b e a l p o d i o y s a c a el
p a r t e de l a c o n v e r -
d e t o n a d o r . A l h a c e r esto, t o d o el m u n d o
s a c i ó n , u n a de las
se v u e l v e h o s t i l i n s t a n t á n e a m e n t e , a s í q u e
opciones de asesinato
detona al soldado Watson inmediatamente
tiene que ver con
(11). D e s p u é s l u c h a o h u y e .
u n detonador y
explosivos C-4.
A s e g ú r a t e de llevarlos
A N T E S de a c e p t a r c o m e n z a r e s t a m i s i ó n
G3 ¡ R e p u t a c i ó n infame con la R C N !

¡ A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de
c o n C a t o . U n l u g a r d o n d e r e s u l t a fácil
César!
e n c o n t r a r l o s es e n e l p u n t o d e c o n t r o l d e
la R N C , e n l a c a r r e t e r a s i t u a d a a l oeste de
N e l s o n [ 6 . 0 6 ] , q u e f o r m a p a r t e de l a m i s i ó n Bicallis V: Actitud positiva
s e c u n d a r i a : Volvió l a o s c u r a g o l o n d r i n a . Habla con Cato y S sisam.
observa c ó m o aterriza
djfe Avisa a Cato cuando estés preparado. el v e r t i b i r d d e l
p r e s i d e n t e . U n a vez
A c o n t i n u a c i ó n sigue a Cato por la carretera que Kimball aterrice
(si t e q u e d a s a t r á s , e n f u n d a t u a r m a ) . y se d i r i j a a l p o d i o ,
C r u z a lo q u e q u e d a del p u e n t e y p a s a a l a recorre la plataforma
c a r r e t e r a d e e n t r a d a a l a p r e s a H o o v e r (4). de o b s e r v a c i ó n h a s t a l a ^
A n t e s de h a b l a r c o n C a t o , d i r í g e t e a l a
No t e a c e r q u e s a l a s p a t r u l l a s de r a n g e r s : escalera. P r o b a b l e m e n t e h a y a u n g u a r d i a allí.
p r i m e r a p l a n t a del c e n t r o de v i s i t a n t e s . B u s c a
s i te a c e r c a s a u n o s c u a t r o o c i n c o m e t r o s E s q u i v a al ranger a t o d a costa, porque e s t á
el t e r m i n a l s i t u a d o j u n t o a l a b o l a d e n i e v e . m u c h o m á s preparado para detectar e s p í a s .
d e e l l o s , se d a n c u e n t a d e q u e l l e v a s u n
disfraz y c o m i e n z a a h a b e r fuego h o s t i l p o r Para llegar h a s t a l a z o n a del v e r t i b i r d e n el
EP^Ti! P i r a t e a el t e r m i n a l y a c t u a l i z a la
todas partes, c o n lo que l a m i s i ó n fracasa. tejado, puedes:
| i c o n f i g u r a c i ó n de c o n t r o l de v u e l o .
A h o r a t i e n e s v a r i o s m o d o s de a c a b a r c o n e l Atacar al soldado o pasar corriendo
p r e s i d e n t e (5), a n t e s o d e s p u é s d e h a b l a r d e V u e l v e c o n C a t o y h a b l a c o n é l ; ¡el p r e s i d e n t e a s u lado, lo que d i s p a r a r á l a
n u e v o c o n C a t o (te d i c e q u e e l v e r t i b i r d d e l llegará en cualquier momento! Ahora s i é n t a t e alarma. A continuación, completar
presidente e s t á aterrizando). y r e l á j a t e m i e n t r a s el p r e s i d e n t e e n t r a c o n r á p i d a m e n t e este p l a n y l u c h a r o h u i r .

Bicallis I y II: Armas grandes.


s u s g u a r d i a s a r m a d o s (8), d a s u d i s c u r s o , S a l t a r desde el b o r d e del c a m i n o
vuelve al Bear F o r c é O n e y despega. Desgra- de l a p l a t a f o r m a de o b s e r v a c i ó n

Explosiones más grandes c i a d a m e n t e p a r a el presidente K i m b a l l ,


el v e r t i b i r d n o v o l v e r á a l g r a n estado de
h a s t a el m u r o d e l p e r í m e t r o , p a s a r a
h u r t a d i l l a s por d e t r á s del soldado y s u b i r la
C a l i f o r n i a , s i n o q u e p e r d e r á el c o n t r o l y escalera. T a m b i é n puedes u s a r u n sigilante.
se d e s p l o m a r á e n l a s m o n t a ñ a s (9), p a r a T a m b i é n puedes acercarte al soldado
c o n s t e r n a c i ó n de l o s t e s t i g o s . D e s d e a h í , J e n s e n (12) y p e d i r p e r m i s o p a r a s u b i r
puedes quedarte m i r a n d o con pasmo j u n t o a las escaleras. Dile que siempre has
los d e m á s t e s t i g o s o v o l v e r d i s c r e t a m e n t e a l q u e r i d o v e r el v e r t i b i r d del p r e s i d e n t e .
fuerte, s i n que nadie sospeche que has sido t ú .

A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de
César

Bicallis IV: Telemetría,


querido Watson
A n t e s de q u e aterrice
el v e r t i b i r d , d i r í g e t e a
la izquierda del podio
y acércate furti- Acto seguido, p í d e s e l o amablemente.
vamente al soldado Te deja pasar.
Jeremy Watson U n a vez e n l a z o n a d e l v e r t i b i r d ,
(10). E s t á a q u í p a r a e x a m í n a l o y c o l o c a l a b o m b a q u e te
recibir u n premio del dio Cato d u r a n t e v u e s t r a conver-
A n t e s de h a b l a r c o n Cato, recorre l a p l a t a f o r m a
p r e s i d e n t e , p e r o le e s t á c o s t a n d o e n c o n t r a r s a c i ó n inicial. A c o n t i n u a c i ó n , sal del tejado,
de o b s e r v a c i ó n c i r c u l a r y s u b e las escaleras
s u casco. E l casco e s t á sobre u n a m e s a al pie hazte pasar por espectador inocente y
e n t r e p a t r u l l a y p a t r u l l a de l o s r a n g e r s . B u s c a
de l a escalera del á r e a de o b s e r v a c i ó n , j u n t o a o b s e r v a c ó m o despega el v e r t i b i r d y sufre u n
la consola situada j u n t o a la radio y examina
los sacos de a r e n a . Inspecciónalo. f a l l o g r a v e d e f u n c i o n a m i e n t o (13). Retírate
los c o n t r o l e s de a r m a s . P u e d e s :
s i n n e c e s i d a d de m á s i n c i d e n t e s s i lo deseas..
R e a c t i v a r el c a ñ ó n y a p u n t a r l o p a r a
d e r r i b a r el v e r t i b i r d del p r e s i d e n t e , el A u m e n t o d e f a m a c o n l a L e g i ó n de
B e a r F o r c é O n e (6). César ^

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO L MISIÓN PRINCIPAL J MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Bicallis VI: El asesino a Bicallis VII: Una actitud


sueldo de Ariiona explosiva

¿ T i e n e s u n equipo tecnológico particularmente


titánico, como u n c a ñ ó n Tesla, y quieres
p r o b a r l o c o n u n v e r t i b i r d ? E n t a l caso, h a b l a
con Cato, dirígete a u n a p o s i c i ó n relati-
v a m e n t e segura (como l a z o n a del v e r t i b i r d
s i t u a d a s o b r e l a p l a t a f o r m a de o b s e r v a c i ó n ) y
l a n z a u n a d e s c a r g a de d i s p a r o s (16) a n t e s de
T a m b i é n puedes dirigirte a la presa
que el a p a r a t o aterrice o despegue. Rechaza
H o o v e r , n o d e j a r t e ver, v e r e l d i s c u r s o d e l
los a t a q u e s p o r t i e r r a de l a R N C (lo c u a l n o
p r e s i e n t e (15), v e r m a r c h a r s e e l v e r t i b i r d
es p o c a cosa), y d e s p u é s h u y e o q u é d a t e y
y r e c o r d a r que t e n í a s que hacer algo...
¿ T i e n e s u n a p u n t e r í a especialmente letal d i s p a r a si eres i n m u n e a las balas.
B u e n o , y a es d e m a s i a d o t a r d e .
c o n u n r i f l e de f r a n c o t i r a d o r (14) o q u i e r e s T a m b i é n p u e d e s i n u t i l i z a r el v e r t i b i r d y
s o r p r e n d e r a l p r e s i d e n t e de cerca c o n u n rematar al presidente Kimball y sus compe- Vuelve con César para responder por
a t a q u e p e r s o n a l c u e r p o a c u e r p o ? E n ese tentes guardias en u n a batalla estremecedora tu fracaso.
c a s o , o l v i d a l a p r e c a u c i ó n (y e l s e n t i d o e i n c r e í b l e m e n t e peligrosa.
c o m ú n ) y e s p e r a a q u e el p r e s i d e n t e c o m i e n c e ^ Vuelve con César para que te premie
su discurso (para que tenga m á s distancia ¡ R e p u t a c i ó n infame con la R C N ! ^ por tus servicios.
que c o r r e r c u a n d o i n t e n t e escapar) y, a L a ú l t i m a p a r t e de e s t a m i s i ó n e n r e a l i d a d
continuación: A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de es e l p r o p i o final de l a m i s i ó n p r i n c i p a l : A l
1 César C é s a r l o q u e es d e l C é s a r . V u e l v e c o n C é s a r
E j e c ú t a l o de u n t i r o e n l a cabeza (15). (o L u c i u s ) y r e s p o n d e p o r t u f r a c a s o (escoge

Bicallis VIII: l a p r i m e r a o p c i ó n de c o n v e r s a c i ó n p a r a e v i t a r

El gallina de Arizona
E j e c ú t a l o de u n a feroz p a l i z a q u e te d e s p e d a c e n ) . O , s u p o n i e n d o q u e h a y a s
o con u n ataque cuerpo a h e c h o l o q u e se te h a o r d e n a d o , C é s a r (o
c u e r p o . N o t e dejes q u e t e E l ú l t i m o p l a n es c o n d i f e r e n c i a el m á s L u c i u s ) te p r e m i a r á .


m a t e n i n t e n t a n d o llegar al presidente, u s a u n p a t é t i c o . S u p o n e fracasar l a m i s i ó n de u n ¡ H a l l e g a d o e l m o m e n t o de l a b a t a l l a final! ¡ S e
sigilante. m o d o v e r d a d e r a m e n t e i n c o m p e t e n t e . Puedes: avecina la m i s i ó n principal: Veni, Vidi, Vici!
A t a c a r a C a t o e n c u a n t o le c o n o z c a s ( 1 7 ) .
, A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de
¡ R e p u t a c i ó n infame con la R C N !
César

A u m e n t o de f a m a c o n l a L e g i ó n de
1,000 P E (si m u e r e el p r e s i d e n t e )
César

FACCIONES ALIADAS

NO DIOSES, NO MAESTROS w
* * INDEPENDENTES

Ver organigrama en la página siguiente


L a p r i m e r a o p c i ó n es d e s v i a r l a s a l i d a de bajo E l Fuerte n i metiste l a p a t a
Preparación: a l i m e n t a c i ó n e l é c t r i c a de l a p r e s a a l a s d e s t r u y é n d o l o s , e s t a es t u ú n i c a o p c i ó n .

¡Servibot, podemos!
instalaciones situadas debajo del Fuerte ¡ B u e n a s noticias! S e r v i b o t te dice que t o d a v í a
(el b u n k e r - r e f u g i o ) , l o c u a l v o l v e r á a no hace falta que lo decidas. S ó l o tienes q u e
p o n e r e n m a r c h a s u r e a c t o r y el e j é r c i t o c o g e r el c h i p de a n u l a c i ó n e i n s t a l a r l o e n e l
de s e c u r i t r o n e s que dejaste en s t a n d b y y, t e r m i n a l s i t u a d o d e n t r o d e l a s a l a de c o n t r o l
con suerte, mejorados, d u r a n t e la m i s i ó n e l é c t r i c o de l a p r e s a H o o v e r . A h o r a d i r í g e t e a
p r i n c i p a l : A grandes rasgos: ¿ T ú y q u é l a p r e s a H o o v e r (1).
e j é r c i t o ? E n p r i n c i p i o , e s t o te p r o p o r -
c i o n a r á suficientes tropas para expulsar
C h i p de a n u l a c i ó n
d e l d e s i e r t o de M o j a v e a l a R N C y l a l e g i ó n .

L a s e g u n d a o p c i ó n es d e s t r u i r l o s g e n e r -
a d o r e s de l a p r e s a . S i n e l l o s , l a p r e s a R a d i o de e m e r g e n c i a de l a R N C
se c o n v i e r t e e n u n b l o q u e g i g a n t e d e
Servibot te dice c o n e m o c i ó n que l a b a t a l l a h o r m i g ó n y l a R N C se m a r c h a r á p o r q u e
^ Ve a la sala de control de la presa
final p o r l a p r e s a D a m [ 3 . 3 3 ] es i n m i n e n t e . l a z o n a d e j a r á de t e n e r i m p o r t a n c i a . Por
^ Hoover e instala el chip de anulación.
C u a n d o h a b l a s c o n Servibot e n el casino s u p u e s t o , e s t a z o n a se v o l v e r á m u c h o
L u c k y 3 8 [2D.02], describe dos posibles m á s oscura y peligrosa. Naturalmente,
desenlaces: si n o mejoraste los s e c u r i t r o n e s s i t u a d o s

Hecho por Kobayashi


Ajusta el dial de l a radio de
O R G A N I G R A M A DE LA MISION
emergencia de l a RNC p a r a
escuchar diversa i n f o r m a c i ó n contextual sobre
Inicio de la m i s i ó n
los conflictos que se e s t á n produciendo en
Habla con Servibot en el Lucky 38.
otros lugares del desierto, a s í como en l a presa.

Puedes o í r partes i n f o r m a t i v o s desde el


Entra en la segunda (Opcional) Los Grandes
c a m p a m e n t o G o l f (que c a m b i a n e n
torre y baja al s ó t a n o en Khan se unen a la batalla
f u n c i ó n de lo q u e h a y a s hecho d u r a n t e ascensor en el s ó t a n o
l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : B a n d e r a s de
N u e s t r a s cagadas).
H a y r u m o r e s sobre l a p r e s e n c i a de Convence a los guardas de la RNC
Mata a los guardas de
de que se marchen de la sala de
M a n í a c o s cerca d e l c a m p a m e n t o la RNC.
control (conversación 75)
M c C a r r a n (que e s t á afectado p o r los i
líderes M a n í a c o s que mataste durante l a
m i s i ó n s e c u n d a r i a : Recompensa de tres Instala el chip de (Opcional) Si has contratado a
cartas). a n u l a c i ó n en el panel de los Boomer, atacarán mientras
control estás dentro de la presa
Se e s t á n p r o d u c i e n d o e s c a r a m u z a s e n
l
el c a m p a m e n t o F o r l o r n Hope y N e l s o n
(que e s t á n afectados p o r las decisiones Activa el panel de control Activa el interruptor de la
que t o m a s t e d u r a n t e las m i s i o n e s oeste para hacer estallar central eléctrica este para
s e c u n d a r i a s : Recuperemos l a esperanza los generadores encender los securitrones
y Somos l e g i ó n , respectivamente).
T a m b i é n h a y j a l e o e n el S t r i p , y a q u e l o s (Opcional) Si has contrat-
O m e r t a p o d r í a n actuar, e n f u n c i ó n de ado a remanentes del Sal de las torres.
lo q u e h a y a s h e c h o d u r a n t e l a m i s i ó n Enclave, atacan ahora.
s e c u n d a r i a : Hechizado.

P o d r í a m o s h a c e r u n a fogata y Avanza luchando hasta


Sabotea la jaula de los
cantar alguna canción, ¿ n o ? ¿Por llegar al legado Lanius en e
chuchos
q u é n o lo i n t e n t a m o s ? E s c u c h a campamento del legado.
los r u m o r e s especiales de l a presa. -4r
Convence al legado Lanius Convence al legado Lanius de Reta al legado Lanius a
Lucha contra el legado
de que se retire mediante el que se retire mediante la conv- un combate singular y
Lanius y m á t a l o .
trueque, (trueque 100) ersación, [conversación 100] mátalo, [ c o n v e r s a c i ó n 80]
jiFlj. p l I A u n q u e puedes
' ^ ¡ í f ^(LMJLLAJL^ c o m p l e t a r esta
b a t a l l a final s i n m a t a r a n a d i e , r e q u i e r e Regresa hacia la presa
grandes dosis de t a l e n t o y h a b i l i d a d . Por Hoover y observa la
escena de la RNC.
t a n t o , s i n o h a s dedicado m u c h í s i m o s 1
p u n t o s a t u s h a b i l i d a d e s de c o n v e r s a c i ó n (y
relacionadas), " e q u í p a t e " c o n t u s proyectiles Convence al general Oliver de
Lucha contra el general
m á s p o t e n t e s y d e m á s a r m a m e n t o favorito que se marche mediante la con-
Oliver y mátalo.
antes de q u e comience l a m i s i ó n . versación, [conversación 100]

Presa del pánico Fase de superación


Habla con Servibot. Fin de la partida.

M i e n t r a s sigues avanzando p o r l a e s t r u c t u r a
P a r a
v í í i y HPi I c o n s e g u i r el apoyo c u r v a , puede q u e veas u n g r a n p á j a r o de
J\l U LaLs G r a n K h a n a q u í , debes a c e r o e n e l c i e l o . ¿ Q u é d e m o n i o s es e s t o ?
h a b e r r o t o u n pacto e n t r e los G r a n d e s
K h a n e s y l a RNC d u r a n t e l a m i s i ó n p r i n c i p a l : ~~~~77| S i t e h a s a l i a d o c o n l o s B o o m e r s
BOOMERS , , ,
Por l a R e p ú b l i c a , S e g u n d a parte, y luego • J previamente, Fidel hace h o n o r a
h a b e r c a m b i a d o a l a estrategia d e l C o m o d í n . s u p a l a b r a (y a s u n o m b r e ) y s o b r e v u e l a l a s
A s í q u e apenas v e r á s a los K h a n e s . t r o p a s s o l t a n d o b o m b a s y c u b r i e n d o d e fuego a
l a s t r o p a s d e l a l e g i ó n (4). O b s e r v a c ó m o p a s a
ISi tienes I n f a m i a c o n l a RNC, ¡ l u c h a r á s v o l a n d o el b o m b a r d e r o y e n t r a e n l a p r e s a .
c o n t r a ellos a d e m á s de c o n t r a l a legión!
Si n o e s t á s aliado c o n los Boomer, sigue
Tienes q u e llega a l a presa Hoover de a l g ú n l u c h a n d o entre los sacos de arena, e l i m i n a n d o
modo, pero el ascensor y las p u e r t a s q u e fuerzas d e l a R N C s i e n ese m o m e n t o e s t á n
d a n a l a p l a n t a de e n e r g í a e n el c e n t r o de hostiles, y luego e n t r a e n l a presa.
v i s i t a n t e s e s t á n b l o q u e a d o s . E n l u g a r de esto,
á b r e t e p a s o p o r e l p u e n t e d e l a p r e s a (3).

Utiliza u n sigilante a q u í si quieres


llegar a l a s e g u n d a t o r r e de vigilancia
ileso y a b a n d o n a r l a l u c h a c o n t r a l a
Empiezas c o n t u escolta s e c u r i t r o n cerca del RNC y l a legión.
c e n t r o d e v i s i t a n t e s d e l a p r e s a H o o v e r (2). q u e
e s t á e n l l a m a s y sufriendo u n fuerte ataque de
l a l e g i ó n . D e j a q u e t u s e c u r i t o n se e n f r e n t e a
a l g u n o s m i e m b r o s de l a l e g i ó n y avanza.
WT\GRANDES) S i
r o m p i s t e la a l i a n z a e n t r e los Pasa l a p r i m e r a t o r r e de vigilancia (desde
KHAN
jy(gB I G r a n d e s K h a n e s y l a legión y te d o n d e d i s p a r ó el f r a n c o t i r a d o r de K i m b a l l , si
aliaste t ú c o n ellos, u n e q u i p o de g u e r r e r o s lo presenciaste d u r a n t e l a m i s i ó n principal:
sale b r u s c a m e n t e d e l c e n t r o , a p o r t a n d o c a r n e C u a n d o suceda, lo s a b r á s ) , y luego avanza
d e c a ñ ó n (y p r o t e c c i ó n p a r a t i ) . D i s p a r a n entre el temible ejército de l a legión h a c i a l a
proyectiles y a t a c a n a l a l e g i ó n e n el p u e n t e s e g u n d a t o r r e d e v i g i l a n c i a (5) y e n t r a p o r
curvo de l a prensa hasta q u e s u c u m b e n a l l a s p u e r t a s d o b l e s (o s u b e p o r l a e s c a l e r a y
verse superados e n a r t i l l e r í a y e n n ú m e r o .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO [jVHSIÓN PRINCIPAL^ MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

,Se te o l v i d ó a c t i v a r ^ Sal a la zona este de la presa.


$NÍS '—Q-JILJ-J-J-M-s jos s e c u r i t r o n e s
d u r a n t e el C o m o d í n : ¿ T ú y q u é e j é r c i t o ?
^ Dirígete al campamento de Legatus y
¡ Q u é pena, t í o ! S e r v i b o t puede ofrecerte n a d a
m e n o s q u e d e s t r u i r los generadores de l a
^ enfréntate a él v a la legión del César.
presa, y c o n s e g u i r e x p u l s a r a l a RNC de l a
p r e s a Hoover, c r e a n d o a s í u n a sociedad a u n
m á s a n á r q u i c a a largo plazo.
Batalla en el puente
C u a n d o h a y a s elegido, S e r v i b o t lo c u m p l e .
e n t r a desde l a v e n t a n i l l a d e l tejado). Localiza Para c o m p l e t a r el proceso, tienes q u e activar
el a s c e n s o r q u e l l e v a a l a s o f i c i n a s d e l a un interruptor manual.
p r e s a Hoover y accede a él. Apareces e n los
corredores noroeste adyacentes a la propia Plan 1: ¡Preparado para la acción!
p l a n t a d e e n e r g í a , q u e es e n o r m e . S a l p o r
la p u e r t a b l i n d a d a y luego d i r í g e t e hacia el
este p o r l o s c o r r e d o r e s h a s t a q u e llegues a
la e n t r a d a de l a sala de c o n t r o l . Lo s a b r á s
c u a n d o e s t é s cerca, y a q u e h a y c a d á v e r e s de
l a l e g i ó n e s p a r c i d o s p o r e l s u e l o (6).

Sal de l a sala de c o n t r o l , g i r a a l a i z q u i e r d a
(este) y l u e g o a v a n z a h a c i a e l este, e l s u r
y d e n u e v o a l este, e l i m i n a n d o a t o d o s l o s
oponentes (que suelen ser de l a legión a De v u e l t a e n el p u e n t e de l a presa, sigue
m e n o s q u e empieces a d i s p a r a r a t o d o el cruzando l a e s t r u c t u r a c u r v a mientras los
m u n d o ) , o a v a n z a n d o c o n sigilo p o r los enemigos de l a l e g i ó n descienden h a c i a t i .
Dos soldados de las t r o p a s pesadas de l a RNC corredores y entrando en las c á m a r a s p a r a E s t á n especialmente furiosos si mejoraste
v i g i l a n l a p u e r t a d e l a s a l a d e c o n t r o l (7) y , t e evitar el combate. Aparece l a amable c a r a el e j é r c i t o d e s e c u r i t r o n e s e n E l F u e r t e , y
i m p i d e n el paso. T e a m e n a z a n a gritos c o n de S e r v i b o t e n los m o n i t o r e s de p a r e d p a r a acabas de activarlos c o n el generador. ¡El
d i s p a r a r s i t r a t a s d e e n t r a r e n l a s a l a . Puedes: animarte. Abre la puerta blindada que F u e r t e h a s a l t a d o p o r los aires e n t r e fuego y
c o n d u c e a l a P l a n t a de e n e r g í a 0 1 , e n t r a e n

E
ra M e n t i r : d e c i r l e s q u e l a c o r o n e l M o o r e explosiones! Sigue e n f r e n t á n d o t e a t u s d u r o s
el p e q u e ñ o b a l c ó n (9), g i r a a l a d e r e c h a y
! • está en apuros. Abandonan sus rivales m i e n t r a s avanzas p o r el lado opuesto
l o c a l i z a el i n t e r r u p t o r e l é c t r i c o este. A c t í v a l o
Jg puestos para acudir en s u ayuda, lo de l a p r e s a h a c i a el c a m p a m e n t o de Legatus.
y se e n c e n d e r á l a p l a n t a d e l a z o n a este,
c u a l te p e r m i t e acceder a l a s a l a de c o n t r o l y Te atacan los legionarios y centuriones m á s
desviando l a e n e r g í a h a c i a E l Fuerte. Regresa
mantener t u estatus c o nl a RNC. poderosos. Retrocede y deja que l u c h e n los
a l a s a l i d a de l a s e g u n d a t o r r e de vigilancia y
O puedes c a r g á r t e l o s a h í m i s m o , lo cual s e c u r i t r o n e s (11), o e n f r é n t a t e a e s t o s d u r o s
dirígete al piso superior.
afecta a t u estatus c o n l a RNC. rivales, t a l vez recogiendo y u s a n d o s u p r o p i a
a r m a f a v o r i t a de c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o

¡ A u m e n t o de Infamia c o n l a R N C
Plan 2: Acción en Standby (12): ¡ l a m o t o s i e r r a !

Sal de l a sala de c o n t r o l , gira a l a d e r e c h a Si h a s reclutado a los remanentes del


Localiza el b a n c o de m o n i t o r e s : el c u a d r o (oeste) y l u e g o a v a n z a h a c i a e l oeste, a l s u r Enclave, u n v e r t i b i r d a t e r r i z a cerca de l a
de c o n t r o l c o n e c t a d o a los b a n c o s de y d e n u e v o a l oeste, e l i m i n a n d o a t o d o s c u a r t a t o r r e d e v i g i l a n c i a (13) y s u e l t a a
ordenadores principales e n l a presa Hoover. los o p o n e n t e s ( q u e s u e l e n s e r d e l a l e g i ó n veteranos c o n servoarmadura, que l u c h a n en
Tienes q u e i n s t a l a r el c h i p de a n u l a c i ó n a menos que empieces a disparar a todo
t u b a n d o m i e n t r a s te a d e n t r a s e n el territorio
p a r a avanzar. Esto hace q u e aparezca el m u n d o ) , o a v a n z a n d o c o n s i g i l o p o r l o s
de L e g a t u s L a n i u s .
i n s t a n t á n e a m e n t e u n a c a r a f a m i l i a r (8), q u e corredores y entrando en las c á m a r a s para
C u e n t e s o n o c o n l o s r e m a n e n t e s (o
p r e g u n t a q u é te g u s t a r í a hacer. evitar el c o m b a t e y a s í de avanzar s i n m a t a r
securitrones), sigue c o n t u ofensiva h a c i a el
a nadie. Aparece l a a m a b l e c a r a de Servibot
s u d e s t e , luego h a c i a el este p o r l o s restos d e l
Activa la planta de energía este para en los m o n i t o r e s de p a r e d p a r a a n i m a r t e .
paso elevado y l a c a r r e t e r a q u e p a s a p o r u n
djfc proporcionar energía al ejército de A b r e l a p u e r t a b l i n d a d a q u e lleva a l a p l a n t a
p e q u e ñ o enclave h a s t a l a p u e r t a q u e conduce
securitrones. de e n e r g í a 0 1 , e n t r a e n el p e q u e ñ o b a l c ó n ,
al i n t e r i o r d e l c a m p a m e n t o de Legatus.
gira a l a i z q u i e r d a y e n c o n t r a r á s el c u a d r o
de c o n t r o l d e l a p l a n t a d e e n e r g í a oeste.
djfc Destruye los generadores de la presa.
¡Sobrecárgalo y m i r a a t u alrededor para ver
c ó m o e x p l o t a n los generadores de l a presa
(10)! R e g r e s a a l a s a l i d a d e l a s e g u n d a t o r r e
de v i g i l a n c i a y d i r í g e t e a l p i s o s u p e r i o r . S i
l a R C N n o te h a estado a t a c a n d o , ¡sin d u d a
e m p e z a r á n a hacerlo cuando exploten los
generadores!

Hecho por Kobayashi


Mensajero de la ciudad de adentran en la tierra rodeando y ascendiendo
h a s t a l a t i e n d a d e L e g a t u s . Se a c e r c a u n
Dile q u e p o d r í a t o m a r el Oeste, p e r o
no mantenerlo. Lanius responde que

los cobardes h o m b r e gigantesco con u n a espada t a n alta


como u n supermutante. El Legatus Lanius
t o d o lo que m a n d e n c o n t r a el Oeste
s e r á destruido. Respóndele con amenazas
(16) te e s t a b a e s p e r a n d o . Puedes: verbales y e m p e z a r á el c o m b a t e . O:
C o m b a t i r c o n é l de i n m e d i a t o . L a D i l e q u e n o es n e c e s a r i o u n e j é r c i t o
clave p a r a r e d u c i r a u n h o m b r e de p a r a c o m b a t i r l o s p o r q u e las l í n e a s
t a l t a m a ñ o es, l ó g i c a m e n t e , utilizar de s u m i n i s t r o d e l a l e g i ó n l o s
a r m a s grandes, tremendas, m u y explosivas y m a t a r á n antes. L a n i u s responde que tienen
terriblemente d a ñ i n a s . El Fuerte y l a Presa D a m y que las d e m á s
T a m b i é n puedes entablar c o n v e r s a c i ó n c o m u n i c a c i o n e s c a e r á n . A t a c a v e r b a l m e n t e o:
c o n él, a u n q u e s ó l o las palabras m á s Hptg A f i r m a que n o los a p o y a n i n g u n a
a m a b l e s e v i t a r á n q u e se p o n g a v i o l e n t o . c o m u m
d a d ; l a l e g i ó n se h a
S i n e m b a r g o , si a f i r m a s "tal vez q u i e r a s
Lari w e n c a r g a d o d e eso. T e d i c e q u e h a y
a t e n d e r a r a z o n e s " , se d a c u e n t a d e q u e
m u c h a s c i u d a d e s d o n d e t o m a r esclavos. De
c o m b a t e s c o n p a l a b r a s , "como todos los
nuevo, b a s t a r í a c o n u n c o m e n t a r i o ofensivo
q u e l l e v a n l a b a n d e r a d e l oso." P u e d e s :
e c i r e
p a r a i n i c i a r l a l u c h a , o:
L-JPTlil D "l que esta batalla e s t á
A r g u m e n t a que los a s e n t a m i e n t o s
Wk* decidida. Te p r e g u n t a si has venido
d e l O e s t e n o se autoabastecen;
1=1 imm a r e n d i r t e y l u e g o s i g u e h a b l a n d o
necesitan a l a RNC y las caravanas.
sobre m a t a r a gente. A m u c h a gente. Puedes
Te dice que c o n f í a s d e m a s i a d o en las t r a m p a s
i n t e n t a r u n trueque (consulta m á s adelante) o
de l a c i v i l i z a c i ó n . Puedes:
d e c i r l e c u a l q u i e r o t r a c o s a p a r a q u e se p o n g a
v i o l e n t o , o: P r e g u n t a r l e s i d e v e r d a d c r e e eso, o s i
e s t á probando suerte. Esto provoca la
Haz que l a g u a r d i a p r e t o r i a n a p r u e b e t u QpFJ2 Decirle que Lanius responde que la Q
c o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . 3.
v e n g a n z a (14) m i e n t r a s e n t r a s p o r l a s p u e r t a s presa n u n c a h a conocido la enorme
Dile que la c a m p a ñ a p o r la c o n q u i s t a del
i n t e r i o r e s , o r e a l i z a u n a m a n i o b r a de s i g i l o yLjJB fuerza del Este; s ó l o legados c o m o
Oeste e s t á d e r r o t a n d o a l a legión; que el
c o n t u i m p r e s i o n a n t e h a b i l i d a d . E n t r a e n el G r a h a m , el h o m b r e de fuego. Puedes decirle
p u n t o d é b i l d e l a R N C es s u d e f e n s a , O B I E N
c a m p o y e n f r é n t a t e a l o s s o l d a d o s de l a l e g i ó n c u a l q u i e r c o s a q u e p r o v o q u e l a l u c h a o:
que l a legión no puede proveer al Oeste m e j o r
que p u e d a haber por a h í . Luego, registra i J l ^ B Preguntar q u é s e r á del Este. L a n i u s
q u e l a R N C . É l te h a b l a d e D e n v e r . E s t o
l a j a u l a d e l c h u c h o (15) d e t u d e r e c h a . ¡¡P^^B dice que no e s t á s yendo al grano, Q
p r o v o c a l a c o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . 3, 4 o 5
E n e s t e m o m e n t o , el l u g a r e s t á c e r r a d o y 9LLÜH ¡ p u e s É L es l a p e r s o n i f i c a c i ó n d e l
( m á s adelante).
normalmente no hay motivos para registrar la p o d e r del Este! Responde c o n otras palabras
O bien p r e g ú n t a l e por Nipton,
zona, pero, si h a y perros d e n t r o , puedes: p a r a p r o v o c a r l a p e l e a o:
Searchlight y Nelson. L a n i u s dice
Q u i t a r los m u e l l e s del m e c a n i s m o p a r a SKFJQ Q u e si l a l e g i ó n n e c e s i t a a l o d o
q u e e l r e s p o n s a b l e fue V u l p e s y q u e
sellar la puerta. |§p J el Este p a r a v e n c e r a l Oeste...
v a l i ó l a p e n a d e b i l i t a r al Oeste. Pregúntale
O p a s a r de e l l o s y e v i t a a e s o s r a b i o s o s IlLjJB L a n i u s te i n t e r r u m p e y te d i c e q u e
s i , c o m o l e g a d o , d e v e r d a d c r e e eso, o s i e s t á
c a n i n o s (si h a y r o n d a n d o p o r l a z o n a ) v e n c e r á n a q u í r á p i d a m e n t e . ¡El E s t e r e s i s t i r á !
p r o b a n d o suerte. Te h a b l a de D e n v e r y de
d u r a n t e los ú l t i m o s m o m e n t o s deses- R e s p ó n d e l e de f o r m a b e l i c o s a o:
u n a l a r g a b a t a l l a E l O e s t e es u n a t r a m p a y e l
p e r a d o s de l a l e g i ó n . SBFTTIJ D i q u e l a d e b i l i d a d d e l O e s t e
oso y a h a c a í d o e n ella. Responde c o n :
EflpV^H r a l e n t i z a r á a la legión. L a n i u s e s t á
El debate del Gran Legatus km kWt c o n f u n d i d o . A g r é d e l e v e r b a l m e n t e o: C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . ° 3:
— D i l e q u e ese c o m e r c i o h a a y u d a d o
A f i r m a q u e el e n o r m e t a m a ñ o de l a
a que el ser h u m a n o sobreviviese a
RNC significa que h a r á falta todo el
la G r a n Guerra, y volverá a hacerlo.
e j é r c i t o de l a l e g i ó n p a r a r e s i s t i r a n t e
C u a n d o v u e l v a , lo p o n d r á a p r u e b a c o n sus
el O e s t e . L a n i u s te d i c e q u e eso n o c o n l l e v a
a r m a s . R e s p o n d e q u e e n ese m o m e n t o l o
l a d e r r o t a . U n a v e z m á s , r e s p o n d e de f o r m a
s a l u d a r á s o q u e e s p e r a s ese d í a . ¡ E n t o n c e s
b e l i c o s a o:
se r e t i r a !
D i l e q u e d e s p l a z a r t o d o el e j é r c i t o Q
C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . 4:
de l a l e g i ó n h a c i a el Oeste significa
Ves l a m u e r t e c o m o c a m b i o y u n a
p e r d e r el Este. No p u e d e n mantener
f u e r z a . T e h a b l a de l o q u e p o d r í a
los dos. L a n i u s t i t u b e a y c u l p a a C é s a r p o r
h a b e r t r a í d o l a g u e r r a , las cicatrices
d e r r a m a r d e m a s i a d a sangre d u r a n t e las
c a m p a ñ a s del Este. ¡Pero L a n u i s n o p e r m i t i r á de b a l a s q u e tienes y q u e eres u n excelente
r i v a l p a r a V u l p e s . ¡ C o n eso, se r e t i r a !
q u e l a p r e s a H o o v e r s e a l a t u m b a de l a l e g i ó n !
¡Se p r e p a r a p a r a la retirada! O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se v a a r e t i r a r .
Esto p r o v o c a l a c o n c l u s i ó n de L e g a t u s
La c o n v e r s a c i ó n puede tener varios Q
n. 2.
desenlaces. Puedes:
e

C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . Q
1: C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . 5:

D e c i r l e q u e l a v i c t o r i a es s a b i a o q u e n o S i le d i c e s c u a l q u i e r o t r a c o s a , se p o n e
crees que la l e g i ó n e s t é acabada. C u a n d o v i o l e n t o y te a t a c a s o n s u s h o m b r e s (18).
responda, puedes volver a hablar con u n a ¡ C o g e t u e s p a d a y t u c a s c o f a v o r i t o s de
ú l t i m a e l e c c i ó n de c o n v e r s a c i ó n u o t r a s los m i e m b r o s q u e h a s cercenado!
p a l a b r a s finales. Y se m a r c h a .
L a e s p a d a d e l este
O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se v a a r e t i r a r .
Esto pone furioso a L a n i u s : ¡tú n o sabes
q u i é n es é l ! P u e d e s l u c h a r c o n t r a é l y C a s c o de L e g a t u s
c o n t r a s u s t r o p a s ( c o n c l u s i ó n de L e g a t u s
Q
n. 5) o:

C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . ° 2:
Puedes m a r c a r t e u n farol y retarlo
a u n c o m b a t e singular. É l acepta el
Pero a h o r a te e n f r e n t a s a u n r i v a l m á s
d u e l o (17).
t e m i b l e . A v a n z a p o r l o s e s c a l o n e s q u e se

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO í MISIÓN PRINCIPAL j MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Oliver cede y p r e g u n t a si h a s p e n s a d o e n
mJ
\W\f ^. , „ * ,r— U n a o p c i ó n es l u c h a r t o d o ese p l a n de " c o n s t r u i r u n a n a c i ó n " .
c o n t r a este e n o r m e
R e s p ó n d e l e c o n el c o m e n t a r i o q u e q u i e r a s ;
hombre a distancia (centrándote
l u e g o O l i v e r s a l e d i s p a r a d o de a q u í .
en sus p i e r n a s p a r a l i s i a r l o y r a l e n t i z a r l o
p a r a que p u e d a s vencerlo f á c i l m e n t e ) • O bien puedes ordenar a Servibot que
r e t r o c e d i e n d o y d i s p a r a n d o c o n t u potente l a n c e p o r los aires a l G e n e r a l Oliver. E s t a
armamento. T a m b i é n puedes utilizar tus c o n c l u s i ó n t a n s a t i s f a c t o r i a te p e r m i t e v e r
mejores a r m a s de p e r f o r a c i ó n de a r m a d u r a s . c ó m o S e r v i b o t a g a r r a a O l i v e r y . . . ¡lo l a n z a a
Legatus L a n i u s es u n m o n s t r u o , ¡así que
u n a de l a s t o r r e s de l a p r e s a H o o v e r !
p r e p á r a t e para una dura lucha!
• Es i m p r e s c i n d i b l e c o n t a r c o n objetos Retrocede l u c h a n d o hasta l a p u e r t a interior
Ve a ver a Servibot y anuncíale la
c u r a t i v o s y a que Legatus L a n i u s puede d e l c a m p a m e n t o de L e g a t u s u t i l i z a n d o
c a u s a r h e r i d a s c r í t i c a s e n c u e s t i ó n de noticia de tu victoria.
a r m a m e n t o a d i s t a n c i a p a r a e l i m i n a r a los
segundos y suele d i s p o n e r de refuerzos f r a n c o t i r a d o r e s de l a l e g i ó n s i t u a d o s en
de l a l e g i ó n . los s a l i e n t e s r o c o s o s a l o s q u e n o p u e d e s
• L a m u n i c i ó n de p e r f o r a c i ó n de a c c e d e r , y e l i m i n a a l a s d e m á s t r o p a s (y
a r m a d u r a s (o s i m i l a r ) r e s u l t a ú t i l si u s a s c h u c h o s s i n o h a s b l o q u e a d o s u r e d i l ) . O ve
a r m a s de fuego. h a s t a allí t r a s c o n s e g u i r e v i t a r el d e r r a m a -
• Si u s a s a r m a s de c o m b a t e c u e r p o a m i e n t o de s a n g r e . M i e n t r a s te v a s a c e r c a n d o
c u e r p o , r e c u e r d a u n t a r l a s c o n a l g u n o de a la puerta, u n a explosión bloquea la entrada
los venenos que h a y a s p r e p a r a d o p r e v i -
y el g e n e r a l Lee O l i v e r , f l a n q u e a d o p o r
a m e n t e en u n a fogata. Te h a s p r e p a r a d o
r a n g e r s de l a RNC, aparece e n escena. E s t á
p a r a este c o m b a t e , ¿ v e r d a d ?
e n c a n t a d o c o n los g r i t o s de esos cerdos de l a
• Lisiarle las p i e r n a s o d i s p a r a r a s u a r m a
l e g i ó n . E n este m o m e n t o p u e d e s p r e s e n t a r l e
son excelentes f o r m a s de c o n t e n e r l o , a s í C u a n d o se v a e l g e n e r a l (o cae e n p i c a d o ) , o
a t u s a m i g o s s e c u r i t r o n e s (19). A O l i v e r n o
c o m o d e r r i b a r l o o dejarlo K O . s i p i s a s s u s r e s t o s , u n s e c u r i t r o n de r o s t r o
le h a c e g r a c i a q u e l o a m e n a c e n r o b o t s d e 3 0
• Legatus L a n i u s a t a c a c o n dos guardaes- feliz se p o n e f r e n t e a t i (21). S e r v i b o t d i c e
m e t r o s de a l t u r a , a s í q u e te p i d e q u e les d i g a s
paldas que infligen u n e n o r m e d a ñ o c o n q u e l o h a s h e c h o g e n i a l y t e i n f o r m a de q u e
q u e e s t é n q u i e t o s (19). Puedes:
sus p u ñ o s b a l í s t i c o s , pero n o s o n m u y va a usar unos códigos que e n c o n t r ó para
resistentes. D e r r í b a l o s p r i m e r o (sobre • Enzarzarte en u n a batalla dialéctica
h a c e r q u e s u p e r s o n a l i d a d sea u n poco m á s
todo, si e s t á s especializado en c o m b a t e d i r e c t a y o f e n s i v a c o n el g e n e r a l , y
a u t o r i t a r i a . ¿ T e parece b u e n a idea? Servibot
c u e r p o a c u e r p o o s i n a r m a s ) p a r a que d e s p u é s ordenar a tus securitrones que
e s t a r á off-line u n r a t o . S i n e m b a r g o , los
s ó l o te a t a q u e n desde u n a d i r e c c i ó n . lo m a t e n j u n t o c o n s u s guardaespaldas.
securitrones g a r a n t i z a r á n la protección
Ayudarle, si quieres (20).
d e N e w V e g a s . ¡ C u í d a t e ! F i n de l a m i s i ó n
• O puedes decir que esperabas que ambos principal.
4> Enfréntate a! General Oliver y la RNC. b a n d o s p u d i e r a n t o m a r s e esto a b u e n a s .
Te dice q u e no p i e n s a i r a n i n g u n a parte. 4,000 P E
César en la cruz Puedes:

M a r c a r t e u n farol: decirle que m u c h o ® < ^ ® ) hQi " M i ú n i c o amigo es el


hablar y v pD Oo Cc Oo aattaaccaarr.. J\ (]~IXL fin."
fin." No
No puedes
Duedes eexDloi
xplorar
d e s p u é s del final. C u a n d o veas el fin, puede
O b i e n p r e g u n t a r l e s i cree q u e s ó l o que empieces a pensar que las n u m e r o s a s
d i s p o n e s de e s t a s t r o p a s , y l u e g o acciones que h a s llevado a cabo d u r a n t e t u
d e c i r l e q u e d e r r o c a s t e (o m a t a s t e ) a l a v e n t u r a i n f l u y e r o n d i r e c t a m e n t e en el final.
eneral m á s d u r o del C é s a r . Estas decisiones e s t á n desglosadas e n los
apéndices.

FACCIONES ALIADAS

TODO 0 NADA i SEÑOR HOUSE

Ver organigrama en la página siguiente

Preparación: No te olvides C u a n d o llegues a la presa, tienes que


conseguir acceder a s u i n t e r i o r y desviar s u
\ K ^ 7 HR I
—' J\ ULM-s
A j u s t a el d i a l de l a r a d i o
d e m e r g e n c i a de l a
e

del premio s a l i d a e l é c t r i c a a l a s i n s t a l a c i o n e s de d e b a j o
d e l F u e r t e (el b ú n k e r - r e f u g i o ) , lo c u a l v u e l v e
RNC p a r a e s c u c h a r d i v e r s a i n f o r m a c i ó n
c o n t e x t u a l sobre los conflictos que se e s t á n
a p o n e r e n m a r c h a s u reactor y el ejército p r o d u c i e n d o e n o t r o s l u g a r e s d e l desierto,
de s e c u r i t r o n e s q u e dejaste e n s t a n d b y y a s í como en l a presa.
mejoraste d u r a n t e la m i s i ó n principal: L a Puedes o í r p a r t e s i n f o r m a t i v o s desde el
b a n c a s i e m p r e g a n a , I I . P r o b a b l e m e n t e e s t o te c a m p a m e n t o G o l f (que c a m b i a n en
p r o p o r c i o n a r á suficientes tropas para expulsar f u n c i ó n de lo que h a y a s h e c h o d u r a n t e
d e l d e s i e r t o de M o j a v e a l a R N C y a l a l e g i ó n . l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : B a n d e r a s de
E l Sr. H o u s e te o r d e n a q u e cojas el c h i p d e N u e s t r a s cagadas).
a n u l a c i ó n y l o i n s t a l e s e n el t e r m i n a l s i t u a d o H a y r u m o r e s sobre l a p r e s e n c i a de
M a n í a c o s cerca del c a m p a m e n t o
d e n t r o de l a s a l a de c o n t r o l e l é c t r i c o de l a
M c C a r r a n (que e s t á afectado p o r los
p r e s a H o o v e r . A p a r e c e s e n l a p r e s a H o o v e r (1).
l í d e r e s M a n í a c o s que m a t a s t e d u r a n t e l a
E l Sr. H o u s e t e i n f o r m a de q u e l a b a t a l l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : R e c o m p e n s a de tres
definitiva por l a presa Hoover [3.33], a s í C h i p de a n u l a c i ó n cartas).
c o m o l a c o n s e c u c i ó n de s u objetivo final Se e s t á n p r o d u c i e n d o e s c a r a m u z a s e n
de d o m i n a r N e w Vegas y m á s a l l á , e s t á n el c a m p a m e n t o F o r l o r n Hope y N e l s o n
R a d i o de e m e r g e n c i a de l a R N C
a p u n t o de llegar. D u r a n t e v u e s t r a ú l t i m a (que e s t á n afectados p o r las decisiones
c o n v e r s a c i ó n e n el á t i c o del casino L u c k y que t o m a s t e d u r a n t e las m i s i o n e s
3 8 [ 2 D . 0 2 ] , te i n f o r m a d e u n p l a n ú n i c o de
^ Ve a la sala de control de la presa s e c u n d a r i a s : Recuperemos l a esperanza
anulación:
^ Hoover e instala el chip de anulación. y Somos l e g i ó n , respectivamente).

Hecho por Kobayashi


Si tienes I n f a m i a c o n l a RNC, ¡lucharás
O R G A N I G R A M A DE LA M I S I Ó N c o n t r a ellos a d e m á s de c o n t r a l a l e g i ó n !
Tienes q u e e n t r a r e n l a presa Hoover de
Inicio de la m i s i ó n a l g ú n modo, pero el ascensor y las p u e r t a s
Habla con el Sr. House en el Lucky 38 e inicia la ofensiva contra la presa Hoover que d a n a l a p l a n t a de e n e r g í a e n el c e n t r o de
v i s i t a n t e s e s t á n b l o q u e a d o s . E n l u g a r de esto,
Entra en la segunda á b r e t e p a s o p o r e l p u e n t e d e l a p r e s a (3).
torre y baja al s ó t a n o en
ascensor Utiliza u n sigilante ahora si quieres
(Opcional) Gran Khan regis-
X trarse batalla anteriormente
llegar a l a s e g u n d a torre de v i g i l a n c i a
ileso y a b a n d o n a r l a l u c h a c o n t r a l a
(Opcional) La Hermandad Convence a los guardas de la RNC
del Acero ataca a la RNC Mata a los guardas de RNC y l a legión.
de que se marchen de la sala de
en la planta de energía la RNC. (Opcional) Si Boomers
control (conversación 75)
i fueron reclutados, atacan
ahora
r
Instala el chip de anulación
en el panel de control

X
Activa el interruptor
e l é c t r i c o este

(Opcional) Si has contrat-


ado a remanentes del Sal de las torres
Enclave, atacan ahora.

% Mientras sigues avanzando p o r l a e s t r u c t u r a


Avanza luchando hasta p . . . .
4
c u r v a , p u e d e q u e veas u n g r a n p á j a r o de
llegar al legado Lanius en el > Sabotea la jaula de los a c e r o e n e l c i e l o . ¡ P a r e c e q u e se h a c u m p l i d o
campamento del legado. chuchos el d e s e o d e l v i e j o F i d e l !

Convence al legado Lanius


de que se retire mediante el
trueque, (trueque 100)
Convence al legado Lanius de
que se retire mediante la conv-
ersación, [conversación 100]
Reta al legado Lanius a
un combate singulary
Lucha contra el legado
Lanius y mátalo.
O BOOMERS! S i t e h a s a l i

J previamente en t u m i s i ó n , Fidel
h a c e h o n o r a s u p a l a b r a (y a s u n o m b r e )
a d o c o n l o s
Boomers

mátalo, [ c o n v e r s a c i ó n 80]
l i • y sobrevuela las tropas soltando b o m b a s
y c u b r i e n d o de fuego a las t r o p a s de l a
Regresa hacia la presa
l e g i ó n (4). O b s e r v a c ó m o p a s a v o l a n d o e l
Hoover y observa la es-
cena de la RNC. bombardero y entra en l a presa.
1
W i t h n o Boomer alliance, c o n t i n u é to battle
Convence al general Oliver Convence al general Oliver de across the sandbags, c u t t i n g d o w n N C R
de que se marche mediante Lucha contra el general
que se marche mediante la con- forces i f t h e y are c u r r e n t l y hostile, a n d t h e n
el trueque, (trueque 100) versación, [conversación 100] Olivery mátalo.
enter the d a m .
±
Fase de superación
Habla con el Sr. House. Fin de la partida.

(Continuación)
T a m b i é n h a y j a l e o e n el
S t r i p , y a q u e los O m e r t a p o d r í a n a c t u a r , e n
f u n c i ó n de lo q u e h a y a s h e c h o d u r a n t e l a
m i s i ó n s e c u n d a r i a : Hechizado.

E s p e r a u n segundo. E s t a i n s t a -
l a c i ó n tiene u n i m p o r t a n t e v a l o r
e n
Saui d ó l a r e s . E s c u c h a los r u m o r e s
especiales de l a presa.

Empiezas c o n t u escolta securitron cerca del


^fÍiL I I A u n q u e puedes c e n t r o d e v i s i t a n t e s d e l a p r e s a H o o v e r (2),
K-JUIXJLUL c o m p l e t a r esta que e s t á e n l l a m a s y sufriendo u n intenso
b a t a l l a final s i n m a t a r a nadie, requiere a t a q u e p o r parte de l a legión. Deja q u e t u
grandes dosis de talento y h a b i l i d a d . Por s e c u r i t o n se e n f r e n t e a a l g u n o s m i e m b r o s d e
tanto, si n o h a s dedicado u n e n o r m e n ú m e r o ¡
la legión y avanza.
de p u n t o s a t u s habilidades de c o n v e r s a c i ó n
(y relacionadas), " e q u í p a t e " c o n t u s proyectiles 11 GRANDES] S i r o m p i s t e l a a l i a n z a e n t r e l o s Pasa l a p r i m e r a t o r r e de v i g i l a n c i a (desde
m á s potentes y d e m á s a r m a m e n t o favorito
KHAN
J Grandes Khanes y la legión, u n d o n d e d i s p a r ó el f r a n c o t i r a d o r de K i m b a l l , si
antes de que comience l a m i s i ó n . e q u i p o d e g u e r r e r o s sale b r u s c a m e n t e d e l lo p r e s e n c i a s t e d u r a n t e l a m i s i ó n p r i n c i p a l :
centro. Puedes m a n t e n e r t e a l m a r g e n del jaleo C u a n d o suceda, lo s a b r á s ) , y luego sigue
o unirte. D i s p a r a n proyectiles a distancia y p r o g r e s a n d o entre el temible ejército de l a

¡Destruidlos, mis robots! a t a c a n a l a legión e n el p u e n t e c u r v o de l a


presa h a s t a q u e s u c u m b e n a l verse superados
legión h a c i a l a s e g u n d a torre de vigilancia
(5) y a b r e l a s p u e r t a s d o b l e s d e u n e m p u j ó n
(o s u b e p o r l a e s c a l e r a y e n t r a d e s d e l a
en potencia de artillería y e n n ú m e r o .
v e n t a n i l l a del tejado). Localiza el ascensor
que lleva a las oficinas de l a p r e s a Hoover
vK®/ iPl Para c o n s e g u i r el apoyo y accede a él. Apareces e n los corredores
JV (TUL d i G r a n K h a n a q u í , debes
e
noroeste adyacentes a l a p r o p i a p l a n t a de
haber roto u n pacto entre los Grandes e n e r g í a , q u e es e n o r m e . S a l p o r l a p u e r t a
K h a n e s y l a RNC d u r a n t e l a m i s i ó n p r i n c i p a l : b l i n d a d a y luego d i r í g e t e h a c i a el este p o r los
Por l a R e p ú b l i c a , S e g u n d a parte, y luego c o r r e d o r e s h a s t a q u e llegues a l a e n t r a d a de
h a b e r c a m b i a d o de b a n d o p a r a a y u d a r a l Sr. la sala de c o n t r o l . Lo s a b r á s c u a n d o e s t é s
H o u s e . A s í q u e apenas v e r á s a los K h a n e s . cerca, y a q u e h a y c a d á v e r e s de l a legión
e s p a r c i d o s p o r e l s u e l o (6).

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO í MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Demasiado tarde para


fijamente como u n cuadro extraño. Abre la
p u e r t a b l i n d a d a , e n t r a e n el p e q u e ñ o b a l c ó n
(9), g i r a a l a d e r e c h a y l o c a l i z a e l i n t e r r u p t o r
e l é c t r i c o e s t e . A c t í v a l o y se e n c e n d e r á l a
Legatus
p l a n t a d e l a z o n a este, d e s v i a n d o l a e n e r g í a
h a c i a E l F u e r t e . Regresa a l a s a l i d a de l a
segunda torre de vigilancia y dirígete a l piso
superior. S i l a R C N n o te h a estado atacando,
¡sin d u d a e m p e z a r á n a hacerlo cuando
exploten los generadores!

D o s s o l d a d o s de l a s t r o p a s p e s a d a s de l a R N C
v i g i l a n l a p u e r t a d e l a s a l a d e c o n t r o l (7) y , s i n ^ Sal a la zona este de la presa.
d u d a , n o v a n a dejarte pasar a s í como a s í . Te
d i s p a r a r á n s i t r a t a s de e n t r a r e n l a s a l a , a s í ^ Dirígete al campamento de Legatus y
que tienes d o s opciones. Puedes: ^ enfréntate a él y a la legión del César.
Mentir: decirles que l a coronel
Moore necesita s u ayuda, y s a l d r á n
c o r r i e n d o a a y u d a r l a . E s t o te p e r m i t e
Los machos de la presa
mantener t u estatus c o n l a RNC y entrar
en l a sala de c o n t r o l .
O p u e d e s c a r g á r t e l o s a h í m i s m o , lo c u a l
afecta a t u estatus c o n l a RNC.

p ¡ A u m e n t o de Infamia c o n l a R N C !

^ ^ ^ ^ Haz q u e l a g u a r d i a p r e t o r i a n a p r u e b e t u
v e n g a n z a (13) m i e n t r a s e n t r a s p o r l a s p u e r t a s
i n t e r i o r e s , o r e a l i z a u n a m a n i o b r a d e sigilo

n a
con t u i m p r e s i o n a n t e habilidad. E n t r a e n el
c a m p o y e n f r é n t a t e a l o s s o l d a d o s de l a l e g i ó n
que p u e d a haber p o r a h í . Luego, registra l a
j a u l a d e l c h u c h o (14) d e t u d e r e c h a . E n este

o a m o m e n t o , el l u g a r e s t á c e r r a d o y n o r m a l m e n t e
no h a y motivos p a r a registrar l a zona, pero, si
hay perros dentro, puedes:
Q u i t a r los muelles del mecanismo para
Localiza el b a n c o de m o n i t o r e s ; el c u a d r o sellar l a p u e r t a .
de c o n t r o l c o n e c t a d o a los b a n c o s de O p a s a r d e e l l o s y e v i t a r a esos r a b i o s o s
ordenadores p r i n c i p a l e s e n l a presa Hoover. c a n i n o s (si h a y a l g u n o r o n d a n d o p o r
Tienes q u e i n s t a l a r el c h i p de a n u l a c i ó n p a r a Vuelve a l p u e n t e de l a presa, m i r a h a c i a E l l a zona) d u r a n t e los ú l t i m o s m o m e n t o s
progresar en esta m i s i ó n . Esto hace que Fuerte y v e r á s que h a desaparecido entre u n desesperados de l a legión.
aparezca i n s t a n t á n e a m e n t e u n a cara familiar r e s p l a n d o r de e n o r m e s explosiones. Sigue
(8), q u e s a b í a q u e u n t i p o c o n r e c u r s o s c o m o e n f r e n t á n d o t e a los p r o b l e m á t i c o s c e n t u - Batalla de armas
(o de inteligencia)
t ú lo conseguiría. Instalas l a a n u l a c i ó n , riones y legionarios mientras vas avanzando
q u e f u n c i o n a b i e n . L a e n e r g í a se d e s v í a a l h a c i a el lado opuesto de l a presa, e n d i r e c c i ó n
b u n k e r - r e f u g i o de los s e c u r i t r o n e s e n E l al c a m p a m e n t o de Legatus. Retrocede y deja
F u e r t e . L o ú n i c o q u e n e c e s i t a e l Sr. H o u s e q u e l u c h e n l o s s e c u r i t r o n e s (10), o e n f r é n t a t e
es q u e a c u d a s a l a p l a n t a d e e n e r g í a e s t e a estos d u r o s rivales, t a l vez recogiendo y
y actives el i n t e r r u p t o r m a n u a l m e n t e p a r a u s a n d o s u p r o p i a a r m a f a v o r i t a de c o m b a t e
c o m p l e t a r el circuito. c u e r p o a c u e r p o (11): ¡ l a l a n z a t é r m i c a !

Activa la planta de energía este para


éjfe proporcionar energía al ejército de
securitrones.

¡Preparado para la acción!

Si h a s r e c l u t a d o a los r e m a n e n t e s d e l
Enclave, u n v e r t i b i r d aterriza cerca de l a
c u a r t a t o r r e d e v i g i l a n c i a (12) y s u e l t a a
veteranos c o n servoarmadura, que l u c h a n en
t u b a n d o m i e n t r a s te a d e n t r a s e n el territorio
de L e g a t u s L a n i u s .
Sal de l a sala de c o n t r o l , gira a l a i z q u i e r d a Cuentes o n o c o n los remanentes, sigue c o n
(este) y l u e g o a v a n z a h a c i a e l este, a l s u r t u ofensiva h a c i a el sudeste, luego h a c i a
y d e n u e v o a l este, e l i m i n a n d o a t o d o s l o s el e s t e p o r l o s r e s t o s d e l p a s o e l e v a d o y l a
oponentes (que suelen ser de l a legión a carretera que pasa p o r u n p e q u e ñ o enclave
menos que empieces a disparar a todo el rocoso h a s t a l a p u e r t a que conduce a l interior
m u n d o ) , o a v a n z a n d o c o n sigilo p o r los del c a m p a m e n t o de Legatus.
corredores y entrando en las c á m a r a s para
evitar el c o m b a t e . E n todos los m o n i t o r e s de
p a r e d q u e te cruzas, ves l a s o n r i s a forzada y
el o s c i l a n t e b i g o t e d e l Sr. H o u s e , q u e t e m i r a

Hecho por Kobayashi


Pero a h o r a t e e n f r e n t a s a u n r i v a l m á s C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . Q
2:
t e m i b l e . A v a n z a p o r l o s e s c a l o n e s q u e se U n a o p c i ó n es l u c h a r
Puedes m a r c a r t e u n farol y retarlo
a d e n t r a n en l a tierra rodeando y ascen- c o n t r a este e n o r m e
a u n c o m b a t e s i n g u l a r . É l a c e p t a el
d i e n d o h a s t a l a t i e n d a d e L e g a t u s . Se a c e r c a hombre a distancia (centrándote
duelo (16).
u n h o m b r e gigantesco con u n a espada e n sus p i e r n a s p a r a lisiarlo y r a l e n t i z a r l o
i g u a l d e de a l t a y el d o b l e de a f i l a d a q u e t u Dile q u e p o d r í a t o m a r el Oeste, p e r o p a r a que p u e d a s vencerlo f á c i l m e n t e )
s a n g u i n a r i o . L e g a t u s L a n i u s ( 1 5 ) te e s t a b a no mantenerlo. Lanius responde que retrocediendo y disparando con t u potente
esperando. Puedes: t o d o lo que m a n d e n c o n t r a el Oeste armamento. T a m b i é n puedes utilizar tus
s e r á destruido. R e s p ó n d e l e con amenazas mejores a r m a s de p e r f o r a c i ó n de a r m a d u r a s .
C o m b a t i r c o n é l de i n m e d i a t o . L a
v e r b a l e s y e m p e z a r á e l c o m b a t e . O: Legatus L a n i u s es u n m o n s t r u o , a s í que
clave p a r a r e d u c i r a u n h o m b r e de
MJPIQ D i l e q u e n o es n e c e s a r i o u n e j é r c i t o p r e p á r a t e para u n a dura lucha,
t a l t a m a ñ o es, l ó g i c a m e n t e , utilizar p a m c o m b a t i r l o s
iW p o r q u e las l í n e a s • Es i m p r e s c i n d i b l e c o n t a r c o n objetos
a r m a s grandes, tremendas, m u y explosivas y
m¿ iW de s u m i n i s t r o de l a l e g i ó n l o s c u r a t i v o s y a que Legatus L a n i u s puede
terriblemente d a ñ i n a s .
m a t a r á n antes. L a n i u s responde que tienen c a u s a r h e r i d a s c r í t i c a s en c u e s t i ó n de
T a m b i é n puedes entablar c o n v e r s a c i ó n
E l F u e r t e y la Presa D a m y que las d e m á s s e g u n d o s y suele d i s p o n e r de refuerzos
con él, a u n q u e s ó l o las palabras m á s
c o m u n i c a c i o n e s c a e r á n . A t a c a v e r b a l m e n t e o: de l a l e g i ó n .
a m a b l e s e v i t a r á n q u e se p o n g a v i o l e n t o .
MPKQ A f i r m a que n o los apoya n i n g u n a • L a m u n i c i ó n de p e r f o r a c i ó n de
S i n e m b a r g o , s i a f i r m a s " t a l vez q u i e r a s
Hfv 1
^ c o m u n i d a d ; l a l e g i ó n se h a a r m a d u r a s (o s i m i l a r ) r e s u l t a ú t i l si u s a s
a t e n d e r a r a z o n e s " , se d a c u e n t a de q u e
I k i f e n c a r g a d o de eso. T e d i c e q u e h a y a r m a s de fuego.
c o m b a t e s c o n palabras, "como todos los
m u c h a s c i u d a d e s d o n d e t o m a r esclavos. De • Si u s a s a r m a s de c o m b a t e c u e r p o a
q u e l l e v a n l a b a n d e r a d e l oso." P u e d e s :
nuevo, b a s t a r í a c o n u n c o m e n t a r i o ofensivo cuerpo, r e c u e r d a u n t a r l a s c o n a l g u n o de
gJPra Decirle que esta batalla e s t á
p a r a i n i c i a r l a l u c h a , o: los venenos que h a y a s p r e p a r a d o p r e v i -
"^m decidida. Te p r e g u n t a si has v e n i d o a m e n t e en u n a fogata. Te h a s p r e p a r a d o
tü > p p a rendirte y luego sigue h a b l a n d o A r g u m e n t a que los a s e n t a m i e n t o s p a r a este c o m b a t e , ¿ v e r d a d ?
sobre m a t a r a gente. A m u c h a gente. Puedes d e l O e s t e n o se autoabastecen; • Lisiarle las p i e r n a s o d i s p a r a r a s u a r m a
i n t e n t a r u n t r u e q u e (consulta m á s adelante) o necesitan a l a RNC y las caravanas. s o n excelentes f o r m a s de c o n t e n e r l o , a s í
d e c i r l e c u a l q u i e r o t r a c o s a p a r a q u e se p o n g a Te dice q u e c o n f í a s d e m a s i a d o e n las t r a m p a s c o m o d e r r i b a r l o o dejarlo K O .
v i o l e n t o , o: de l a c i v i l i z a c i ó n . Puedes: • Legatus a t a c a c o n dos g u a r d a e s p a l d a s
ídRnLU D e c i r l e q u e el a v a n c e d e l q u e t a n t o P r e g u n t a r l e s i d e v e r d a d c r e e eso, o s i que infligen u n e n o r m e d a ñ o c o n sus
IP* s e
e n o r g u l l e c e le l l e v ó a ñ o s a l a e s t á probando suerte. Esto provoca la p u ñ o s b a l í s t i c o s , pero n o s o n m u y resis-
fel imm l e g i ó n . L a n i u s r e s p o n d e q u e l a p r e s a c o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . Q
3. tentes. D e r r í b a l o s p r i m e r o (sobre todo,
n u n c a h a conocido la enorme fuerza del Dile que la c a m p a ñ a por la conquista del si e s t á s especializado en c o m b a t e c u e r p o
Este: s ó l o legados c o m o G r a h a m , el h o m b r e Oeste e s t á d e r r o t a n d o a l a legión; que el a c u e r p o o s i n a r m a s ) p a r a que s ó l o te
de fuego. Puedes decirle c u a l q u i e r cosa q u e p u n t o d é b i l de l a R N C es s u d e f e n s a , O a t a q u e n desde u n a d i r e c c i ó n .
p r o v o q u e l a l u c h a o: B I E N que la legión no puede proveer al
P r e g u n t a r q u é s e r á del Este. L a n i u s Oeste m e j o r q u e l a R N C . É l te h a b l a de
^ Enfréntate al General Oliver y la RNC.
te d i c e q u e n o e s t á s y e n d o a l g r a n o , Denver. Esto p r o v o c a l a c o n c l u s i ó n de
Q
¡ p u e s É L es l a p e r s o n i f i c a c i ó n d e l Legatus n . 3, 4 o 5 ( m á s a d e l a n t e ) .
poder del Este! Responde c o n otras p a l a b r a s IPjPFQ O bien p r e g ú n t a l e por Nipton, No estamos como
p a r a p r o v o c a r l a p e l e a o: Hív ^ Searchlight y Nelson. L a n i u s dice
para lanzar cohetes
Q u e si l a legión necesita a todo tm q u e el r e s p o n s a b l e fue V u l p e s y q u e
el E s t e p a r a v e n c e r a l O e s t e . . . valió l a p e n a d e b i l i t a r a l Oeste. P r e g ú n t a l e
L a n i u s te i n t e r r u m p e y te d i c e q u e s i , c o m o l e g a d o , d e v e r d a d c r e e eso, o s i e s t á
v e n c e r á n a q u í r á p i d a m e n t e . ¡El E s t e r e s i s t i r á ! p r o b a n d o s u e r t e . T e h a b l a de D e n v e r y de
R e s p ó n d e l e de f o r m a b e l i c o s a o: u n a l a r g a b a t a l l a . E l O e s t e es u n a t r a m p a y e l
D i que la d e b i l i d a d del Oeste oso y a h a c a í d o e n ella. Responde c o n :
Q
ralentizará a la legión. Lanius e s t á C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n. 3:
c o n f u n d i d o . A g r é d e l e v e r b a l m e n t e o: D i l e q u e ese c o m e r c i o h a a y u d a d o
T e n e n c u e n t a q u e el e n o r m e t a m a ñ o a q u e el ser h u m a n o sobreviviese a
de l a R N C significa q u e h a r á falta la G r a n Guerra, y volverá a hacerlo.
t o d o e l e j é r c i t o de l a l e g i ó n p a r a C u a n d o v u e l v a , lo p o n d r á a p r u e b a c o n s u s
r e s i s t i r a n t e e l O e s t e . L a n i u s te d i c e q u e eso a r m a s . R e s p o n d e q u e e n ese m o m e n t o l o
n o c o n l l e v a l a d e r r o t a . U n a vez m á s , r e s p o n d e s a l u d a r á s o q u e e s p e r a s ese d í a . ¡ E n t o n c e s
d e f o r m a b e l i c o s a o: se r e t i r a !
yM*ljlJ D i l e q u e d e s p l a z a r t o d o el e j é r c i t o C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . Q
4:
d e l a
iP^ « l e g i ó n h a c i a el Oeste significa Ves l a m u e r t e c o m o c a m b i o y u n a
'É i w r p e r d e r el Este. No p u e d e n mantener fuerza. Te h a b l a de lo q u e p o d r í a
los dos. L a n i u s t i t u b e a y c u l p a a C é s a r p o r h a b e r t r a í d o l a g u e r r a , las cicatrices
d e r r a m a r d e m a s i a d a sangre d u r a n t e las de b a l a s q u e t i e n e s y q u e e r e s u n e x c e l e n t e
c a m p a ñ a s del Este. ¡Pero L a n i u s no p e r m i t i r á r i v a l p a r a V u l p e s . ¡ C o n eso, se r e t i r a !
q u e l a p r e s a H o o v e r s e a l a t u m b a de l a l e g i ó n ! Retrocede l u c h a n d o h a s t a l a p u e r t a interior
O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se v a a r e t i r a r . E s t o
¡Se prepara p a r a l a retirada! Q
d e l c a m p a m e n t o de L e g a t u s u t i l i z a n d o
p r o v o c a l a c o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . 2.
S e g ú n c ó m o resulte la c o n v e r s a c i ó n , puedes: a r m a m e n t o a d i s t a n c i a p a r a e l i m i n a r a los
C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . - 5 :
C o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . Q
1: f r a n c o t i r a d o r e s de l a l e g i ó n s i t u a d o s e n l o s
S i le d i c e s c u a l q u i e r o t r a c o s a , se p o n e
D e c i r l e q u e l a v i c t o r i a es s a b i a o q u e n o s a l i e n t e s r o c o s o s a l o s q u e n o p u e d e s acceder,
v i o l e n t o y te a t a c a s o n s u s h o m b r e s ( 1 7 ) . y e l i m i n a a l a s d e m á s t r o p a s (y c h u c h o s s i n o
crees que l a legión e s t é acabada. C u a n d o
¡Coge t u e s p a d a y t u casco favoritos de h a s b l o q u e a d o s u r e d i l ) . O ve h a s t a allí t r a s
responda, puedes volver a hablar con u n a
los m i e m b r o s q u e h a s cercenado! c o n s e g u i r e v i t a r el d e r r a m a m i e n t o de s a n g r e .
ú l t i m a e l e c c i ó n de c o n v e r s a c i ó n u o t r a s
M i e n t r a s te v a s a c e r c a n d o a l a p u e r t a , u n a
palabras finales. Y se m a r c h a .


L a e s p a d a d e l este e x p l o s i ó n b l o q u e a l a e n t r a d a y e l g e n e r a l Lee
O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se v a a r e t i r a r . E s t o
Oliver, f l a n q u e a d o p o r r a n g e r s de l a R N C ,
pone furioso a L a n i u s ; ¡tú n o sabes q u i é n
aparece en escena. E s t á e n c a n t a d o c o n los
es él! P u e d e s l u c h a r c o n t r a é l y c o n t r a s u s
C a s c o de L e g a t u s g r i t o s de esos c e r d o s de l a l e g i ó n . P r e s é n t a l e
Q
t r o p a s ( c o n c l u s i ó n de L e g a t u s n . 5) o: a t u s amigos securitrones (18) que g a n a r o n la
g u e r r a p a r a Vegas. A O l i v e r n o le h a c e m u c h a
gracia que lo a m e n a c e n estos trastos gigantes,
a s í q u e te o r d e n a q u e les d i g a s q u e e s t é n
quietos. Puedes: .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO í MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Enzarzarte e n u n a batalla dialéctica emplear sus nuevos recursos para conseguir


! Ve a ver al Sr. House y anuncíale la
d i r e c t a y ofensiva c o n el g e n e r a l , y p o n e r e n m a r c h a el m o n o r r a í l a t i e m p o . Los
noticia de tu victoria. m a n d a m a s e s de l a RNC e s t á n prácticamente
d e s p u é s ordenar a tus securitrones que
lo m a t e n j u n t o c o n s u s g u a r d a e s p a l d a s . i n c a p a c i t a d o s , Vegas v u e l v e a s e r l a j o y a del
P u e d e s a y u d a r l e s a h a c e r l o (19). d e s i e r t o d e M o j a v e y a q u í es d o n d e e m p i e z a ,
O puedes decir que esperabas que ambos donde vuelve a comenzar. F i n de l a m i s i ó n
b a n d o s p u d i e r a n t o m a r s e esto a b u e n a s . principal.
Te dice q u e n o p i e n s a i r a n i n g u n a p a r t e .
Puedes: : f 4,000 P E

M a r c a r t e u n farol: decirle que m u c h o


h a b l a r y poco atacar. '"%/ \
í nuestros
' liP i "¿Acaban aquí i
elaborados planes?" No
HBr*l¡U ® D i e n
p r e g u n t a r l e si cree que s ó l o J \ U LMs elaborados olari
C u a n d o se v a e l g e n e r a l , o s i p i s a s s u s r e s t o s , puedes e x p l o r a r d e s p u é s del final. C u a n d o
| | p y B dispones de estas tropas, y luego
IILJLBÍ d e c i r l e q u e d e r r o c a s t e (o m a t a s t e ) a l u n s e c u r i t r o n c o n l a c a r a d e l Sr. H o u s e veas el fin, puede que empieces a p e n s a r
que las n u m e r o s a s acciones que h a s
general m á s d u r o del C é s a r . se p o n e f r e n t e a t i (20). T e d i c e q u e t i e n e
emprendido durante t u aventura influyeron
O l i v e r cede y t e d i c e q u e t a l vez l a R N C miles de empleados; pocos h a n c u m p l i d o
d i r e c t a m e n t e e n el final. Estas decisiones
tenga problemas, pero que sigue siendo las expectativas que é l t e n í a y m e n o s a u n
e s t á n desglosadas e n los a p é n d i c e s .
u n a fuerza c o n l a que h a y que contar. las h a n sobrepasado. Pero t ú eres u n o d e
R e s p ó n d e l e c o n el c o m e n t a r i o q u e q u i e r a s ; los q u e s í l a s h a n s o b r e p a s a d o . T e p i d e q u e
l u e g o O l i v e r sale d i s p a r a d o d e a q u í . v u e l v a s a N e w Vegas, d o n d e e m p e z a r á a

FACCIONES ALIADAS

VENI, VIDI, VICI LEGIQN


DE CESAR

Ver organigrama en la página siguiente

Preparación: In Hoc Signo


¡ S u e n a n t a m b o r e s de guerra! Corre entre los
^ Cruza la presa y ábrete camino hacia
l e g i o n a r i o s (bajo m a n d o d e l d e c a n o ) y d i r í g e t e
^ la planta de energía oeste.
Taurus Vinces! a toda prisa hacia la p u e r t a de la presa de
Hoover. Á b r e l a y sigue a v a n z a n d o s i n que te
R a d i o de emergencia de l a R N C
detecten p o r l a c a r r e t e r a h a s t a el e x t r e m o
de l a p r e s a (3). E n este m o m e n t o , l a l e g i ó n
/* # /
\
e s t á b a j o fuego d e l o s s o l d a d o s d e l a R N C .
kR. I A j u s t a el dial de l a radio de
¡ P r e p á r a t e p a r a el c o m b a t e ! ¡ P o r el e m p e r a d o r !
J V OLXL emergencia de la RNC p a r a
escuchar diversa i n f o r m a c i ó n contextual sobre
los conflictos que se e s t á n produciendo en Secutus: Entre la multitud
otros lugares del desierto, a s í como en la presa.
Puedes oír partes informativos desde el
campamento Golf (que c a m b i a n en
f u n c i ó n de lo que hayas hecho d u r a n t e l a
C é s a r (o L u c i u s s i m i s i ó n secundaria: Banderas de Nuestras
C é s a r h a muerto) te cagadas).
d e s e a l a v i c t o r i a , ¡y Hay r u m o r e s sobre l a presencia de M a n í a c o s
comienza la batalla cerca del campamento M c C a r r a n (que
final [3.33] por l a e s t á afectado por los l í d e r e s M a n í a c o s que
presa Hoover! Llegas mataste d u r a n t e la m i s i ó n secundaria:
automáticamente Recompensa de tres cartas).
Se e s t á n produciendo escaramuzas en el A t a c a a los gusanos de l a RNC y lidera l a ola
al c a m p a m e n t o de
campamento F o r l o r n Hope y Nelson (que roja hacia la torre del p r i m e r puente de l a
L e g a t u s [ 3 . 3 4 ] . E n t r a e n e l a s e n t a m i e n t o (1)
e s t á n afectados por las decisiones que presa, e l i m i n a n d o enemigos c o n t u s a r m a s
pasando p o r delante de los legionarios, q u e
tomaste durante las misiones secundarias: favoritas. E m p l e a la violencia encarnizada
e s t á n realizando s u ú l t i m o entrenamiento,
Recuperemos l a esperanza y Somos legión, y t o d o el a r s e n a l recogido h a s t a a h o r a , pero
y sube p o r los escalones h a s t a l a t i e n d a de
respectivamente). g u a r d a la m a y o r í a de t u s a r m a s m á s potentes
c a m p a ñ a d e L e g a t u s . L e g a t u s L a n i u s (2),
T a m b i é n hay jaleo en el Strip, y a que los p a r a m á s adelante. Sigue disparando a l
u n h o m b r e gigantesco, te s a l u d a y te felicita
O m e r t a p o d r í a n actuar, en f u n c i ó n de e n e m i g o (4) q u e se p a r a p e t a t r a s s u s s a c o s d e
p o r t u s h a z a ñ a s . C u a n d o se l e p r e g u n t a s ,
lo que hayas hecho d u r a n t e l a m i s i ó n a r e n a ( a q u í v a n b i e n las granadas, a s í c o m o
L a n i u s te dice que l a RNC tiene u n a estricta
secundaria: Hechizado. la artillería que afecta a u n á r e a ) h a s t a que
c a d e n a de m a n d o y que debes atacar el p u n t o
No quiero aguarte l a fiesta, pero llegues a l puesto de c o n t r o l de l a presa Hoover.
d é b i l d e ese e s l a b ó n . T i e n e s q u e e n c o n t r a r a l
I esas cosas v a n a e n t r a r a q u í como
Orden para Pontus:
general Oliver y acabar con élo con s u deter-
y a h i c i e r a n . Y v a n a venir a q u í . . .
m i n a c i ó n p o r el c o m b a t e . Puedes h a c e r m á s

¡Ya vienen!
¡Y ACABARÁN C O N NOSOTROS! E s c u c h a
p r e g u n t a s a L a n i u s , ¡pero esto sólo r e t r a s a r á
los r u m o r e s especiales de l a presa.
la matanza!

¡ A u m e n t o de F a m a con l a L e g i ó n
de C é s a r !
Orden para Pontus: El
enemigo está a las puertas
\!m\ / O / i A u n q u e puedes
P 6 f ^-MJIXJLLCL, c o m p l e t a r esta
b a t a l l a final s i n m a t a r a n a d i e , r e q u i e r e
grandes dosis de t a l e n t o y h a b i l i d a d . Por
t a n t o , s i n o h a s dedicado u n g r a n n ú m e r o de
p u n t o s a t u s h a b i l i d a d e s de c o n v e r s a c i ó n (y
relacionadas), " e q u í p a t e " c o n t u s proyectiles
E n t u avance p o r el p u e n t e h a c i a el p u e s t o de
m á s potentes y d e m á s a r m a m e n t o favorito
control, puede que veas algo e n el aire:
antes de que comience l a m i s i ó n .

Hecho por Kobayashi


7cdL 077¿u¿í - Uen¿, 7¿¿cá, V¿c¿

¡ A u m e n t o de Infamia c o n l a R N C !
O R G A N I G R A M A D E LA M I S I O N

Inicio de la misión
Habla con el legado Lanius dentro de su tienda del campamento del legado. Orden para Pontus: Marte
Opcional
I favorece a los valientes
Ve a la presa Hoover

Despliega los refuerzos de Empieza a cruzar el


la legión que esperan dentro puente (1)
de la torre de entrada.
*
(Opcional) Si has
Elimina a los francotira- contratado a Boomer,
dores de la s e c c i ó n oeste atacan ahora. (3)
de la presa.

Entra en el edificio del .


puesto de control. (4)

X
Sigue cruzando el puente.
(5)

(Si los Grandes Khan se han


aliado) Los Grandes Khan llegan
advierte de q u e l a zona a l a q u e diriges e s t á
desde el flanco trasero.
m u c h o m á s fortificada, con francotiradores
X dispuestos a eliminar a sus hombres. E n otra
Entra en el centro de retirada, l a RNC h a conseguido defender u n a
visitantes. (7)
de l a s t o r r e s d e e n t r a d a y e v i t a r l a e n t r a d a d e
la legión. ¿ P u e d e s ayudarle?
El jugador baja en el El jugador baja por las
ascensor. escaleras, (Opcional) Deshazte de los francoti-
i
4jb radores que han tomado posiciones
Entra en la zona de la prim- en la zona oeste de la presa.
era planta de energía. (8)
i
X (Opcional) Despliega los refuerzos
Entra en la zona de la se-
4¡b de la legión que esperan dentro de la
gunda planta de energía.
torre de entrada.
X
Entra en la zona de la
tercera planta de energía.
Sal de la s e c c i ó n exterior
inferior de la presa. (9)
Lectio I: Reunir refuerzos
X
Entra en la zona de la
cuarta planta de energía.

X
Entra en el complejo del
general Oliver. (10)

X
Enfréntate a Oliver.

[Conversación 50] Convence a Oli-


ver de que se plantee marcharse. A l a d e r e c h a (norte) h a y u n p u e n t e l a t e r a l
que c o n d u c e a las otras d o s torres de e n t r a d a
(9). T i e n e s l a o p c i ó n d e a v a n z a r r á p i d a m e n t e
[ c o n v e r s a c i ó n 100]
desde el p u e n t e principal, enfrentarte a u n o s
Convence a Oliver de que Mata a Oliver.
ceda y huya. c u a n t o s rangers de l a R N C p r o b l e m á t i c o s
que protegen l a torre de e n t r a d a 0 1 y e n t r a r
en esta e s t r u c t u r a abovedada. E n el t e r m i n a l
Habla con el legado Lanius
que h a y dentro de l a torre, desbloquea l a
X v e n t a n i l l a de m a n t e n i m i e n t o y p e r m i t e q u e
Misiones completadas. e n t r e n los refuerzos de l a legión. Aparece
Fin de la partida.
u n c e n t u r i ó n a l q u e debes i n f o r m a r de t u s
planes. Puedes:

Ordenarle que mantenga unidas sus


^ T l ) S i te h a s aliado c o n los B o o m e r s
m\ 1 BOOMERS | l f \ M fuerzas y centre s u a t a q u e a q u í p a r a
1
Tilt previamente en t u m i s i ó n . Fidel
r-1 |HP a s e g u r a r l a s u p e r f i c i e d e l a p r e s a ,
h a c e h o n o r a s u p a l a b r a (y a s u n o m b r e ) y
p j l ^ ^ O que envíe todas sus tropas a
sobrevuela las tropas soltando bombas y
BpC^I q u e
a t a q u e n l a p l a n t a de e n e r g í a
c u b r i e n d o de fuego a l a s t r o p a s de l a R N C
f ^Wm m i e n t r a s a c a b a s t u t r a b a j o a q u í .
(5). E s p e r a a q u e p a s e l a t o r m e n t a d e f u e g o y
sigue avanzando. Esto sencillamente te p r o p o r c i o n a m á s
Si n o e s t á s aliado c o n los Boomer, sigue legionarios e n diversas partes de l a presa.
l u c h a n d o entre los sacos de a r e n a m u y forti-
ficados, eliminando tropas de l a RNC c o n los
r e s t o s d e t u s l e g i o n a r i o s i n i c i a l e s (6).

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO
FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ MISIÓN PRINCIPAL 1 MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

Ledio II: Silenciar a los francotiradores E n e


(15). E l i m i n a l a s t r o p a s q u e te e n c u e n t r e s
Qn-u i o j jf\— l c a p í t u l o del T o u r h a s t a llegar a las puertas dobles blindadas
~^(/ de esta g u í a encon- q u e c o n d u c e n a l r e c i n t o d e l general Oliver.
t r a r á s m a p a s completos del exterior y
el i n t e r i o r de l a presa Hoover; gracias a ellos Secutus II: Estrategia indirecta
s a b r á s adonde i r y c ó m o llegar h a s t a allí.

Encuentra al comandante enemigo, el


^ general Oliver.

E l decano t a m b i é n te p i d i ó q u e e l i m i n a r a s
la a m e n a z a de los francotiradores a lo largo
de l a p r e s a o e s t e . E m p i e z a p o r a b a t i r a l o s
dos rangers q u e protegen l a torre de e n t r a d a Conlleva menos ocasiones de c o m b a t i r pero
0 1 (9). D e v u e l t a e n el p u e n t e principal, m e n o s m a r g e n de m a n i o b r a . Puedes localizar
m i e n t r a s t e a b r e s p a s o (lo i d e a l s e r í a q u e el n i v e l i n f e r i o r d e c a d a p l a n t a d e e n e r g í a ,
lo hicieras c o n los refuerzos q u e acabas es u n a p u e r t a b l i n d a d a e n l a p l a n t a b a j a d e
d e l i b e r a r ) , l o s d e m á s f r a n c o t i r a d o r e s se las p l a n t a s de e n e r g í a 0 1 , 0 2 , 0 3 y 0 4 . E s t o
p a r a p e t a n tras sacos de arenas y e n c i m a del te p e r m i t e a v a n z a r a g r a n v e l o c i d a d e n t r e
centro de visitantes (10). las c á m a r a s p r i n c i p a l e s de las p l a n t a s de
e n e r g í a y las c á m a r a s de t u r b i n a s inferiores
Si te e s t á costando vencerlos a
que las c o n e c t a n ( 1 6 ) . Pasa de l a m a q u i n a r i a
todos, y n o e n t r a e n l a refriega u n
y a d é n t r a t e tanto como quieras e n el nivel
g r u p o de a l i a d o s p e l u d o s , s u b e a l a
inferior. Puedes r e u n i r t e c o n S e c u t u s I
torre de g u a r d i a p a r a que d a a l a p r i n c i p a l
e n c u a l q u i e r a d e l a s p l a n t a s de e n e r g í a ,
a r m a de a r t i l l e r í a y d i s p a r a t ú m i s m o c o m o
a u n q u e debes regresar a l a p l a n t a baja
francotirador c o n l a seguridad de l a p r o t e c c i ó n . c u a n d o llegues a l a p l a n t a de e n e r g í a 0 4 p a r a
Si a ú n n o h a s completado t u objetivo alcanzar las puertas dobles blindadas que
opcional, ve a l m u e l l e de o b s e r v a c i ó n y s u b e c o n d u c e n a l r e c i n t o d e l general Oliver.
por l a escalera h a s t a el tejado Vertipad,
Donde probablemente e s t é n los francoti- E n este m o m e n t o , t u s fuerzas d e b e n e s t a r Secutus III: El atajo exterior
radores que queden. T a m b i é n consigues u n a t a c a n d o l a p l a n t a de e n e r g í a 0 1 de l a presa
p u n t o de v i s t a superior de l a zona; u t i l i z a n d o Hoover y a v a n z a n d o h a c i a el oeste. C a d a
a r m a s c o n p u n t o de m i r a y c o n u n poco p l a n t a d e e n e r g í a se d i v i d e v e r t i c a l m e n t e e n
de a g u d e z a v i s u a l p o d r á s e n c o n t r a r a l o s dos niveles, c o n m i r a d o r e s a l este y a l oeste
rezagados que queden. en las dos plantas (13), y u n a p l a n t a baja
con los e n o r m e s generadores de e n e r g í a (14).
Las p u e r t a s q u e c o n e c t a n el nivel s u p e r i o r
e s t á n selladas, a s í q u e tienes q u e bajar a l a
p l a n t a baja.
M i e n t r a s t a n t o , p u e d e s p r e v e r u n a feroz
r e s i s t e n c i a p o r p a r t e d e l e j é r c i t o de l a R N C . O t r a o p c i ó n , que puedes alternar c o n las
T u s h e r m a n o s de l a l e g i ó n a b s o r b e n parte d e m á s e s t r a t e g i a s , es e n t r a r e n l a p l a n t a d e
de s u s a t a q u e s , p e r o t e n d r á s q u e e l i m i n a r a e n e r g í a 0 1 , avanzar h a s t a l a p l a n t a de e n e r g í a
algunos enemigos t ú m i s m o . S i n embargo, 02 y s u b i r a l nivel superior a l a p l a n t a baja
n o dejes d e a v a n z a r p a r a q u e n o q u e d a r t e p a r a luego localizar l a p u e r t a que d a a l a
a t a s c a d o (y a v e c e s s u p e r a d o ) e n u n a z o n a s e c c i ó n exterior de l a presa. Apareces e n l a
• JWGRANDES] Si has m a n t e n i d o l a alianza del
base de l a e s t r u c t u r a (17), lo c u a l te p e r m i t i r á
KHAN j Gran K h a n con la legión, u n equipo concreta. ¡ G u a r d a t u i r a para el General
e n t r a r d i r e c t a m e n t e e n l a p l a n t a de e n e r g í a
de g u e r r e r o s a t r a v i e s a l a b a r r i c a d a a l s u r d e l Oliver, n o p a r a todos s u s esbirros!
04. E n t r a en la otra ú n i c a puerta y dirígete
centro de visitantes (11) y te a p o r t a carne ¡Es u n m o m e n t o de lo m á s o p o r t u n o
a l a p l a n t a b a j a d e l a p l a n t a de e n e r g í a 0 4
d e c a ñ ó n (y p r o t e c c i ó n p a r a t i ) . D i s p a r a n p a r a u n sigilante! Puedes dejar que p a r a llegar a las p u e r t a s dobles b l i n d a d a s que
proyectiles a distancia y atacan a los francoti- l u c h e n t u s amigos de l a legión y c o n d u c e n a l r e c i n t o d e l general Oliver.
radores q u e q u e d a n escondidos e n el techo progresar r á p i d a m e n t e hasta la p l a n t a baja.
del V e r t i p a d . E n este m o m e n t o , t o m a l a o p c i ó n S e c u t u s D u r a n t e el combate,

luxta Victoria: Toma de la presa


III, que conlleva menos enfrentamientos c o n p u e d e que te
soldados de l a RNC. e n c u e n t r e s sediento o cercano a l a
T u o b j e t i v o es l l e g a r a l r e c i n t o d e l g e n e r a l m u e r t e . S o l u c i o n a los p r o b l e m a s , s i n o
Oliver e n el e x t r e m o s u r d e l i n t e r i o r de l a prefieres u s a r u n v i g i l a n t e , b e b i e n d o de las
presa Hoover. Tienes varias opciones: v á l v u l a s de a g u a d e l suelo de las p l a n t a s de
e n e r g í a . Esto te d e v o l v e r á l a s a l u d , lo c u a l
Secutus I: La estrategia directa es m u y p r á c t i c o s i e s t á s g u a r d a n d o p a r a
d e s p u é s otros objetos de s u p e r v i v e n c i a .

Evinco Dux Ducis:


Las últimas palabras de Lee
E n este m o m e n t o t ú y l a s t r o p a s de l a l e g i ó n
d e b é i s e s t a r d e n t r o d e l l a b e r i n t o de c o r r e d o r e s
y salas q u e c o n d u c e a l a p r i m e r a de l a s c u a t r o
s a l a s g i g a n t e s de l a s p l a n t a s d e e n e r g í a . P u e d e s
l l e g a r a estos e n c l a v e s d e v a r i a s f o r m a s :
A c c e d e r p o r las escaleras de l a c á m a r a El camino directo conlleva avanzar entre
c i r c u l a r de l a z o n a p r i n c i p a l d e l c e n t r o de decenas de soldados de l a RNC q u e t r a t a n de
visitantes (12). detenerte y e n t r a r u n a a u n a e n las plantas
Llegar a l ascensor y abrirte paso p o r los de e n e r g í a d e l a p l a n t a b a j a 0 1 , 0 2 , 0 3 y 0 4
w_ c o r r e d o r e s d e s d e e l c e n t r o d e v i s i t a n t e s .

Hecho por Kobayashi


V&t¿, V¿d¿, V¿c¿ - £uxeÁa/
A d é n t r a t e e n el c u a l q u i e r o t r o r e z a g a d o y el p r o p i o g e n e r a l .
recinto del general Sólo tienes la m u n i c i ó n , las a r m a s y l a
Lee O l i v e r (18), donde e s c o l t a q u e t e q u e d e de t o d o l o q u e l l e v a b a s
el p r o p i o h o m b r e (19) e n t u o f e n s i v a final. ¡Al c o m b a t e !
te d e t i e n e . T e d i c e
q u e eres el m e n s a j e r o ^ Ve a ver a Legatus y dile que el
que mencionaban ^ general Oliver ha muerto asesinado.
sus informes y que
l a p r e s a H o o v e r n o c a e r á m i e n t r a s le q u e d e Finís: Mortuus Ardeo
a l i e n t o . H a y d o s m a n e r a s de t e r m i n a r e s t a
é p i c a b a t a l l a . Puedes:
B a j a c u a n d o el b a l c ó n q u e d e b l o q u e a d o p o r
g p p T O l Se m e n o s a g r e s i v o c o n t u s b r o m a s
el m u r o d e e n e r g í a y u s a u n c o r r e d o r d e
h a s t a q u e t e n g a s l a o p c i ó n de
c o n e x i ó n inferior para llegar al otro lado.
1 iww decirle a Oliver que seguro que
tiene p r e v i s t o a l g ú n p l a n de e m e r g e n c i a p a r a
escapar. Dile que si m u e r e n o c o n s e g u i r á
nada. Sin embargo, Oliver e s t á dispuesto a
llevar s u s ó r d e n e s h a s t a el a m a r g o final.
SpPJjl N e c e s i t a r á s t o d a t u c a p a c i d a d de
| | N " ^ B p e r s u a s i ó n p a r a c o n v e n c e r a O l i v e r de
QLjíJB q u e e s s u
responsabilidad hacer que Vuelve a la entrada del recinto donde Oliver
s u s h o m b r e s de a h í a f u e r a s i g a n v i v o s . O l i v e r e m p e z ó s u ú l t i m a defensa y h a b l a c o n
e s t á de a c u e r d o y h u y e . D e i n m e d i a t o te f e l i c i t a Legatus Lanius, que e s t á resplandeciente
Legatus L a n i u s , c o n lo que concluye la m i s i ó n . c o n t o d a s u a r m a d u r a de b a t a l l a (23). T u
c a p a c i d a d y el d e r r a m a m i e n t o de s a n g r e
Usa t u m a p a local p a r a localizas las
Vuelve con Legatus y dile que el d e l a R N C l o c o m p l a c e n , y e l r e s t o de l a
posiciones de Oliver y los g u a r d i a s rangers
general Oliver está fuera de combate. presa y a e s t á totalmente controlado por la
que queden. Luego d e r r i b a todos los
legión. A h o r a que s u líder h a muerto, la
Cualquier otra opción conversacional c u b í c u l o s de oficina c o n c u i d a d o de e v i t a r las
RNC a b a n d o n a r á esta r e g i ó n , ¡ p e r m i t i e n d o
c o n d u c e a lo inevitable: ¡ u n a ú l t i m a m i s i ó n m i n a s y t r a m p a s de o s o m i e n t r a s e l i m i n a s a
a s í u n a c o n q u i s t a del Oeste s i n o p o s i c i ó n
de b u s c a y c a p t u r a c o n el g e n e r a l Oliver c o m o l o s r a n g e r s de l a R N C (21), q u e l l e v a n b u e n a
a l g u n a ! N e w V e g a s se l l e n a r á d e e s c l a v o s
objetivo principal! a r m a d u r a . Despeja la zona m i n u c i o s a m e n t e ;
y los t r i b u t o s recogidos financiarán más
Oliver no puede h u i r a n i n g u n a parte.
I ¡ A u m e n t o de I n f a m i a c o n l a R N C ! c a m p a ñ a s . T a l vez a l g ú n d í a L e g a t u s L a n i u s
t e n g a e l h o n o r de c o n q u i s t a r " C a l i f o r n i a " .
P e r o eso q u e d a p a r a m á s a d e l a n t e ; a h o r a v a s
^ Mata al general Oliver y a los
a p r e s e n c i a r l a q u e m a d e l o s m u e r t o s . F i n de
^ soldados que lo protegen. la m i s i ó n principal.

Evinco Dux Ducis: Las WÜM 4,000 P E

últimas palabras de Lee


O l i v e r h u y e , l e v a n t a n d o u n m u r o de e n e r g í a " ¿ E s este el final?" No
d i s e ñ a d o p a r a i m p e d i r t e el paso. A p a r t e del puedes explorar d e s p u é s
p r o p i o Oliver, t a m b i é n debes asesinar a todos del final. C u a n d o veas el fin, puede que
E n l o a l t o d e l s i g u i e n t e g r u p o de e s c a l o n e s ,
los s o l d a d o s q u e lo p r o t e g e n . E m p i e z a p o r empieces a pensar que las numerosas acciones
te e n c u e n t r a s c o n l a s ú l t i m a s d e f e n s a s de que has llevado a cabo d u r a n t e t u a v e n t u r a
b a r r e r l o s m u r o s de l a o f i c i n a , e l i m i n a n d o
Oliver: seis soldados de las t r o p a s pesadas influyeron directamente en el final. Estas
s o l d a d o s de l a R N C (20). L u e g o s u b e p o r
de l a R N C , c o n s e r v o a r m a d u r a (22). Resisten decisiones e s t á n desglosadas en los a p é n d i c e s .
las escaleras h a s t a el b a l c ó n desde el q u e te
b a s t a n t e . Pero tienes q u e vencerlos, j u n t o c o n
h a b l ó el g e n e r a l , m a t a n d o m i e n t r a s avanzas.

FACCIONES ALIADAS

¡EUREKA!
REPUBLICA
DE NUEVA
CALIFORNIA

Ver organigrama en la página siguiente

Preparación: Aquel día l a v i c t o r i a de l a R N C e n N e v a d a ! O l i v e r (2)


e s t á c o n v e n c i d o de q u e l a R N C c u e n t a c o n \~S(áy liPl S i n t o n i z a l aL ir a d i o de

lluvioso
^—~fJ\ULU^ emergencias de l a RNC
emergencias
el f a c t o r s o r p r e s a , y q u i e r e l l e v a r l a l u c h a
a l p r o p i o c a m p o de l a l e g i ó n . O l i v e r e s t á para escuchar diversa i n f o r m a c i ó n para
e m p e z a n d o a p l a n e a r e l a s a l t o de l a f o r t a l e z a . p o n e r t e a l d í a de los conflictos que o c u r r e n
[ 3 . 2 8 ] . J u s t o e n ese m o m e n t o , u n i n g e n i e r o e n t o d o el desierto, y t a m b i é n en l a presa.
Puedes o í r r e t r a n s m i s i o n e s d e l
os i n t e r r u m p i r á a l o s d o s . E l p l a n d e l g e n e r a l
tiene u n fallo: l a l e g i ó n e s t á a t a c a n d o ahora c a m p a m e n t o G o l f (que c a m b i a n , depen-
m i s m o , ¡ p a r t i e n d o del c a m p a m e n t o del legado d i e n d o de t u s m o v i m i e n t o s d u r a n t e
l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : B a n d e r a s de
[ 3 . 3 4 ] e n d i r e c c i ó n este! O l i v e r p i e n s a c o n
n u e s t r a s cagadas).
r a p i d e z , y te o r d e n a s a c a r a l l e g a d o y e l i m i n a r
H a y conversaciones sobre m a n í a c o s cerca
ese ataque.
del c a m p a m e n t o M c C a r r a n (que sufre
p o r los l í d e r e s m a n í a c o s que rechazaste
R a d i o de e m e r g e n c i a s de l a R N C durante la m i s i ó n secundaria:
El general Moore Recompensa de tres cartas).
te o r d e n a r á i r a l H a y e s c a r a m u z a s e n los c a m p a m e n t o s
La legión está atacando la presa
complejo del general F o r l o r n Hope y N e l s o n (que se v e n
^ Hoover; el campamento del legado afectados p o r las decisiones que t o m a s t e
Lee O l i v e r (1) d e n t r o
^ debe ser destruido para proteger la d u r a n t e las m i s i o n e s s e c u n d a r i a s :
de l a p r e s a Hoover
y, t r a s esto [3.33],
presa. Recuperemos l a esperanza y Somos
¡ c o m i e n z a p o r fin l e g i ó n , respectivamente).
el a r r e ó n final para

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO L MISIÓN PRINCIPAL J MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

O R G A N I G R A M A DE LA MISIÓN
(continued)
T a m b i é n llega a l g u n a I n f o r m a c i ó n d e l
Inicio de la misión
S t r i p , p u e s los O m e r t a p o d r í a n hacer
Habla con el General Oliver dentro de su complejo.
a l g ú n m o v i m i e n t o , d e p e n d i e n d o de
Z lo q u e h i c i e r a s d u r a n t e l a m i s i ó n
(Opcional) La Hermandad Entra en el nivel inferior Entra en la zona de la s e c u n d a r i a : Hechizado.
del Acero ataca a la legión de la presa, regresa a Activa la terminal de
cuarta planta de energía.
en la planta de energía cualquier planta. aporte de agua. Hace u n c a l o r de m i l d e m o n i o s .
(1)
A u n q u e es u n calor seco. Presta
a t e n c i ó n a las conversaciones
Entra en la zona de la ter- Sal de la sección exterior sobre l a presa.
cera planta de energía. inferior de la presa. (2)

Entra en la zona de la se-


gunda planta de energía.
JT Activa la válvula de
aporte de agua.
/
^-M^i^LJLJ-XLy
/ A u n q u e puedes
t e r m i n a r esta
b a t a l l a final s i n v í c t i m a s m o r t a l e s ,
Entra en la zona de la prim- esto requiere t a l e n t o y h a b i l i d a d . Por t a n t o ,
era planta de energía. si n o h a s p u e s t o u n n ú m e r o f o r t u i t o de
Z p u n t o s e n t u h a b i l i d a d de C o n v e r s a c i ó n (y
Sube al centro de visi- relacionadas), á r m a t e c o n t u s proyectiles
tantes en el ascensor. (3) m á s potentes y o t r a s a r m a s de t u e l e c c i ó n ,
a n t e s de q u e comience l a m i s i ó n .
Z
Sal del centro de visitan-
tes y empieza a cruzar el O l i v e r c i e r r a (y sella)
puente. la entrada a s u
complejo, y te deja
(Opcional) Los Grandes e n el e x t r e m o s u r de
Khan se unen a la batalla la p l a n t a de e n e r g í a
04, e n las profun-
(Opcional) Si has didades de l a presa
contratado a Boomer, Hoover. T a m b i é n
atacan ahora.
e s t á e n el m i s m o sitio u n ingeniero asustado
i
l l a m a d o M i k e L a w s o n (3), q u e e n s e g u i d a
Entra en el edificio del te hace saber q u e l a l e g i ó n e s t á u t i l i z a n d o
puesto de control. (5) los t ú n e l e s de l a s t o m a s de l a p r e s a p a r a
i r r u m p i r e n l a e s t r u c t u r a . H a y q u e p a r a r esto;
Sal del edificio del puesto de l o m á s r e c o m e n d a b l e es d e s v i a r e l c a u d a l
control y reúnete con los rangers de a g u a h a c i a l a s t u r b i n a s d e l g e n e r a d o r ,
del 1 de Reconocimiento. (6)
o

y h a c e r a s í p i c a d i l l o a l a l e g i ó n . M i k e te
% d i c e q u e e l o r d e n a d o r q u e se n e c e s i t a p a r a
Haz que la FRR ocupe [Conversación 85] desviar el c a u d a l e s t á e n l a parte superior,
Haz que la FRR
posiciones de francotirador Convence a la FRR de aunque n e c e s i t a r á s , a d e m á s , realizar u n
retroceda.
para cubrir al jugador. que avance.
I
control m a n u a l a t r a v é s de u n a v á l v u l a de
i n u n d a c i ó n e n el exterior.
(Opcional) Si has
Sigue luchando por la
contratado a remanentes [Opcional) Mike Lawson sugirió
presa.
del Enclave, atacan ahora.
^ ahogar a los legionarios en las
Z ^ turbinas para evitar que invadiesen
Accede por la puerta de carga
al campamento del legado
la estación.
(desierto de Mojave). (7)

Entra en el campamento (T bebe del a g u a de


del legado. (8) las v á l v u l a s del suelo de las p l a n t a s
de e n e r g í a . R e c u p e r a r á s s a l u d , lo c u a l es

Ábrete paso luchando ^ ú t i l si e s t á s a h o r r a n d o t u s otras fuentes de


a l i m e n t o s o s u p e r v i v e n c i a p o r drogas.

*
hasta el legado Lanius.
Sabotea la jaula de los
chuchos
Convence al legado Lanius
de que se retire mediante el
trueque, (trueque 100)
Convence al legado Lanius de
que se retire mediante la conv-
ersación, [conversación 100]
Reta al legado Lanius a un
combate singular y mátalo,
[conversación 80]
^ Para obtener u n m a p a c o n
u n a v i s t a general de l a
Lucha contra el legado p r e s a Hoover, c o n s u l t a el c a p i t u l o d e l t o u r ,
Lanius y mátalo.
que c u e n t a c o n m a p a s c o m p l e t o s d e l i n t e r i o r
Regresa a la parte del- y del e x t e r i o r de l a presa; a s í s a b r á s p o r
antera del campamento. d ó n d e ir, y c ó m o salir.
Z
Habla con el general
Oliver.
Caminos de la
Z
Misiones completadas. planta de energía
Fin de la partida.
L a m e t a e n e s t a s e c c i ó n es l l e g a r a l a p a r t e
s u p e r i o r y salir sobre l a s e c c i ó n s u p e r i o r de
la presa Hoover. Puedes elegir entre:

Hecho por Kobayashi


Camino 1: Dii Cómo hacer picadillo Pasa de las torres de v i g i l a n c i a y de t o m a , y
dirígete a l centro d e l puente y a l puesto de
a la oposición c o n t r o l de l a presa Hoover.
WT\ \ S i te aliaste c o n los B o o m e r s
fe -IBOOMERS , . . . , , . .. ~ . , ,
I a l p r i n c i p i o de l a m i s i ó n , Fidel
c u m p l i r á con s u palabra (haciendo h o n o r a s u
nombre) y v o l a r á h a s t a los soldados, arrojará
b o m b a s y a r r i n c o n a r á a los soldados de l a
l e g i ó n a l este d e l e d i f i c i o d e l p u e s t o d e c o n t r o l ,
q u e e s t á e n l l a m a s (10). E s p e r a a q u e a m a i n e
l a t o r m e n t a d e fuego, y c o n t i n ú a c r u z a n d o .
Sin l a alianza Boomer, sigue peleando p o r las
La r u t a d i r e c t a s u p o n e p a s a r p o r e n c i m a de fortificaciones de sacos de arena, e l i m i n a n d o
docenas de legionarios q u e q u i e r e n a b o r d a r t e Para c o m b a t i r c o n u n m í n i m o n ú m e r o de t r o p a s de l a l e g i ó n j u n t o c o n l o s soldados de
y entrar m e t ó d i c a m e n t e e n las plantas de soldados adicionales de l a legión, sigue el la RNC que queden e n pie.
e n e r g í a 0 4 , 0 3 , 0 2 y 0 1 de l a p l a n t a baja consejo de M i k e L a w s o n . I r r u m p e p o r l a
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a l e g i ó n
(4). M a t a a l o s s o l d a d o s q u e e n c u e n t r e s a t u p u e r t a del complejo del general Oliver y
de C é s a r !
paso, h a s t a llegar a los pasillos conectores l o c a l i z a este t e r m i n a l d e n t r o d e l a p l a n t a d e
y a l ascensor o a las dobles puertas anti- e n e r g í a 0 3 (7); e s t á e n l a s e g u n d a p l a n t a , a l
explosivos q u e llevan a l c e n t r o de visitantes. sur, sobre l a p u e r t a de l a p l a n t a de e n e r g í a 0 4 .
C u a n d o accedas a l t e r m i n a l , p o d r á s ,
Camino 2: Indirecto Elegir activar l a i n u n d a c i ó n . Así
comienza el proceso, a u n q u e l a parte
final d e b e r á hacerse m a n u a l m e n t e .

[Opcional) Activa la válvula de


4jb presión de salida para ahogar a los
legionarios en las turbinas.
ít.
GRANDES! S i r o m p i s t e a l g u n a a l i a n z a c o n l o s
ftifátf Ig r a n
K h a n , u n g r u p o de guerreros
e n t r a r á p o r el s u r y te p r o p o r c i o n a r á algo
d e c a r n e d e c a ñ ó n (y p r o t e c c i ó n p a r a t i ) .
Para l u c h a r cerca de d o n d e e s t á e n t r a n d o l a A r r o j a r á n proyectiles y a t a c a r á n a l a legión
legión y tener menos espacio p a r a m a n i o b r a r , e n el p u e n t e c u r v o de l a presa, antes de
localiza el nivel m á s bajo de cada p l a n t a p o r s u c u m b i r a n t e e l s u p e r i o r fuego e n e m i g o y
medio de las puertas anti-explosivos e n l a s u n ú m e r o de efectivos. L u c h a p o r t o d o el
p l a n t a baja de las p l a n t a s de e n e r g í a 0 4 , p u e n t e d e l a p r e s a (11).
03. 0 2 y 0 1 . Esto te p e r m i t i r á d e a m b u l a r Utiliza u n sigilante si quieres
f r e n é t i c a m e n t e p o r las c á m a r a s de l a p l a n t a Sal a l a pasarela de
alcanzar ileso el edificio d e l p u e s t o
de e n e r g í a p r i n c i p a l , a s í c o m o p o r l a s l a base de l a presa
de c o n t r o l y dejar l a l u c h a c o n t r a l a
c á m a r a s conectoras de t u r b i n a q u e e s t á n (8). P r e p á r a t e p a r a
l e g i ó n e n m a n o s de l a RNC.
m á s a b a j o (5). P a s a d e l a m a q u i n a r i a , y v e c o m b a t i r (o p a r a
t a n lejos c o m o q u i e r a s p o r e l n i v e l inferior. pasar sigilosamente)
Puedes volver al c a m i n o directo e n c u a l q u i e r a contra u n pequeño
de las p l a n t a s de e n e r g í a , a u n q u e deberás p e l o t ó n de soldados
retroceder a l a p l a n t a baja cuando alcances l a de l a l e g i ó n ; d e s p u é s ,
p l a n t a de e n e r g í a 0 1 p a r a llegar a l ascensor l o c a l i z a l a v á l v u l a d e p r e s i ó n d e s a l i d a (9),
o a las dobles puertas anti-explosivos q u e y á b r e l a para completar l a i n u n d a c i ó n . Lo
llevan a l centro de visitantes. has conseguido! Esto n o dificulta el avance
de l o s soldados de l a l e g i ó n ; s i m p l e m e n t e los
Camino 3: El atajo exterior dispersa e n u n a gran á r e a . Por supuesto,
e s t á n h e c h o s p e d a z o s p o r l a s t u r b i n a s , ¡lo
que d a a l a RNC l a ventaja que necesita para Ve a l e d i f i c i o d e l p u e s t o d e c o n t r o l (12), y
finalizar el t r a b a j o ! A h o r a t e e n f r e n t a r á s a bucea. H a y algunas taquillas q u e registrar,
u n n ú m e r o considerablemente m e n o r de p e r o l a z o n a d e m a y o r i n t e r é s es e l e s c r i t o r i o
enemigos a m e d i d a q u e cruces el puente. que h a y a t u derecha:
La inundación de la presa ha sido Piratea el t e r m i n a l ; p o d r á s leer
^ desviada a las turbinas, así que la legión u n d i a g n ó s t i c o de seguridad q u e
^ ya no puede utilizarlas para acceder a la a n u n c i a que los generadores p o d r á n
sobrecargarse s i el p r o g r a m a de d i a g n ó s t i c o
planta de energía.
del generador e s t á e n f u n c i o n a m i e n t o . Por
El otro c a m i n o restante, que puedes
i n t e r c a l a r c o n l o s o t r o s (y q u e es e s e n c i a l
El asalto al puente de la presa f o r t u n a , ¡el s e g u n d o m e n ú t e p e r m i t e a c t i v a r
el d i a g n ó s t i c o d e l g e n e r a d o r !
Deja l a seguridad relativa del exterior del
p a r a e l o b j e t i v o o p c i o n a l ) , es e n t r a r e n l a C o n algo de m a ñ a , y u n d e t o n a d o r p o r
centro de visitantes, y v e r á s q u e l a e s t r u c t u r a
p l a n t a de e n e r g í a 0 4 y ascender al piso c o n t r o l r e m o t o (el q u e se u s a p a r a
e s t á siendo fuertemente atacada p o r l a legión.
s u p e r i o r p a r a b u s c a r u n a p u e r t a de salida e n d e t o n a r l o s C-4), c o n e c t a este ú l t i m o a l
el m u r o e s t e q u e l l e v a a l e x t e r i o r d e l a p r e s a . t e r m i n a l y ajusta el mecanismo p r i m a r i o
A p a r e c e r á s e n l a b a s e d e l a e s t r u c t u r a (6). l o de g a t i l l o p a r a e m p e z a r e l d i a g n ó s t i c o .
que te p e r m i t i r á i r p o r l a p l a n t a de e n e r g í a A c t i v a r el d e t o n a d o r d e b e r í a h a c e r
02. E n t r a p o r l a ú n i c a p u e r t a que queda, y ve explotar los generadores.
hasta l a p l a n t a baja, c o n t i n ú a p o r l a p l a n t a
¿No h a y detonador a distancia? Entonces no
de e n e r g í a 0 1 h a s t a a l c a n z a r l o s ascensores
hay explosión!
o bien las puertas dobles anti-explosivos q u e
llevan al centro de visitantes.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO [ MISIÓN PRINCIPAL ] MISIONES SECUNDARIAS TOUR ANEXOS

T a n t o s i l o s r e m a n e n t e s (o l o s r a n g e r s ) e s t á n T a m b i é n puedes conversar c o n él, aunque


¡Escuadrón alfa, presente! contigo o n o , c o n t i n ú a avanzando h a c i a el sólo l a c h a r l a m á s deferente h a r á que n o
sudeste, luego a l este p o r las r u i n a s de u n se v u e l v a v i o l e n t o . S i n e m b a r g o , s i d i c e s
Sal p o r l a p u e r t a
paso elevado y p o r l a c a r r e t e r a q u e lleva a u n que "quizá quieras escuchar a l a razón",
este a l a s e g u n d a
p e q u e ñ o enclave rocoso c o n u n a p u e r t a que n o t a r á que luchas c o n palabras, "como
parte del puente
c u l m i n a e n el c a m p a m e n t o d e l legado. todos los q u e l u c h a n bajo l a b a n d e r a
c u r v o de l a presa; te
d e l oso".

Requisar el campamento
p a r a r á enseguida u n
comandante ranger Decirle que l a batalla e s t á decidida.
veterano de los
rangers I o
de recono- matanza Te p r e g u n t a si e s t á s a h í p a r a
rendirte, y c o n t i n ú a h a b l a n d o de
c i m i e n t o (13): ¡El e s c u a d r ó n a l f a h a l l e g a d o ! m a t a r a gente. M u c h a gente. Puedes i n t e n t a r
Te agradecen t u a y u d a ; t i e n e n l a m i s i ó n de h a c e r u n t r u e q u e (ver m á s abajo) o d e c i r l e
hacerte llegar a l c a m p a m e n t o d e l legado c o n a l g o m á s p a r a q u e se v u e l v a v i o l e n t o , o:
v i d a . ¿ Q u é tipo de asistencia p u e d e n p r o p o r - Hfinm D e c i r l e q u e ese a v a n c e del q u e
cionar? Puedes: |Jf*< "^m e s t á t a n o r g u l l o s o l e l l e v ó a ñ o s a
^•J'fjil O r d e n a r q u e h a g a n r e t r o c e d e r al SIILjÜB l a l e g i ó n . L a n i u s r e s p o n d e r á q u e
enemigo c o n s u superior potencia l a p r e s a n u n c a h a v i s t o l a f u e r z a d e l este,
^1 imw d e f u e g o . H a b r á b a j a s , p e r o p o d r á s t a n solo legados c o m o G r a h a m , el h o m b r e
llegar m á s o m e n o s ileso a l c a m p a m e n t o . a n t o r c h a . Puedes decirle algo m á s p a r a
Puedes p e d i r q u e los f r a n c o t i r a d o r e s te e m p e z a r l a p e l e a , o:
c u b r a n e n t u avance, p a r a e l i m i n a r a P r e g u n t a r l e p o r l o q u e se v a a
algunos enemigos. ÉÉN'.'^H c o n v e r t i r e l este. L a n i u s d i r á q u e
o
te r e p i t e s ; ¡Él es l a p e r s o n i f i c a c i ó n
Puedes hacer q u e los rangers d e l I de r e c o n -
d e l p o d e r d e l este! R e s p o n d e e n t é r m i n o s
o c i m i e n t o se t e u n a n , c o n e l fin de a b o r d a r
d i s t i n t o s p a r a p e l e a r , o:
los e n e m i g o s q u e te s a l g a n a l paso.
^PFTO S i l a L e g i ó n n e c e s i t a a t o d o el este
O puedes hacer caso o m i s o de s u "ayuda", "^m p a r a m a s a c r a r a l oeste... L a n i u s t e
¡y e n f r e n t a r t e a l a l e g i ó n s i n e s c o l t a ! |¡gJÍ9 i n t e r r u m p i r á , y te d i r á q u e l a v i c t o r i a
a q u í s e r á r á p i d a . E l este r e s i s t i r á ! R e s p o n d e
c o m b a t i v a m e n t e , o:

V é n g a t e d e l a g u a r d i a p r e t o r i a n a (17) D i q u e l a d e b i l i d a d d e l oeste r a l e n -
mientras entras p o r las puertas interiores, o tizará a la legión. Lanius e s t a r á
utiliza el sigilo u t i l i z a n d o t u s i m p r e s i o n a n t e s c o n f u s o . E m p i e z a c o n l a s p u y a s , o:

h a b i l i d a d e s sigilosas. E n t r a e n el c a m p o , y E x p o n q u e el e n o r m e t a m a ñ o de
o c ú p a t e c o n c u a l q u i e r s o l d a d o de l a l e g i ó n la RNC h a r á q u e l a legión necesite
que e s t é p o r allí, antes de m i r a r l a j a u l a d e l todo s u ejército para contener al
c h u c h o (18) q u e h a y a t u d e r e c h a . E l s i t i o oeste. L a n i u s t e d i r á q u e eso n o i m p l i c a u n a
e s t á cerrado, pero para evitar que l a legión d e r r o t a . R e s p o n d e c o m b a t i v a m e n t e , o:
suelte a estos perros, puedes: Dile q u e movilizar a todo el ejército
Q u i t a r los m e c a n i s m o s de m u e l l e p a r a de l a l e g i ó n h a c i a el oeste s u p o n d r á
sellar l a p u e r t a . p e r d e r e l este. N o p u e d e n c o n t o d o .
Lanius titubeará, y culpará a César por
O p a s a r de ellos, y m a t a r a estos p e r r o s
d e r r a m a r t a n t a sangre d u r a n t e las c a m p a ñ a s
rabiosos d u r a n t e los ú l t i m o s coletazos de
d e l este. ¡ P e r o L a n i u s n o p e r m i t i r á q u e l a
la legión.
p r e s a Hoover sea l a t u m b a de l a legión! ¡Se

Enfrentarse a la bestia del este prepara para retirarse!

C u a n d o hayas hecho t u e l e c c i ó n , c r u z a el
puente y deja que los rangers h a g a n s u
t r a b a j o (14), o e n f r é n t a t e a e s t o s feroces
enemigos, a r r e b a t á n d o l e s q u i z á sus predi-
lectas a r m a s de c o m b a t e c u e r p o a c u e r p o
(15): E l s e r v o p u ñ o !

A h o r a te enfrentas a u n enemigo m á s
temible. A v a n z a p o r los escalones
excavados e n l a tierra, y s i g ú e l o s hasta l a
t i e n d a d e l legado. A p a r e c e r á u n h o m b r e
inmenso, blandiendo u n a espada igual
de g r a n d e y e l d o b l e d e a f i l a d a q u e u n
s a n g u i n a r i o . E l l e g a d o L a n i u s (19) t e
estaba esperando. Puedes:

Si reclutaste a los r e m a n e n t e s d e l enclave, Batirte en duelo c o n él i n m e d i -


u n V e r t i b i r d se a c e r c a r á a l a c u a r t a t o r r e atamente. Las armas grandes, c o n
gran poder destructivo, altamente D e p e n d i e n d o de c ó m o v a y a l a c o n v e r s a c i ó n ,
d e v i g i l a n c i a (16) y s o l t a r á v e t e r a n o s c o n
servoarmaduras que p e l e a r á n a t u lado a explosivas y grandes y contundentes podrás:
m e d i d a q u e te acercas a l territorio del legado c o n s t i t u y e n l a clave p a r a r e d u c i r s u c o n s i d -
Lanius. erable t a m a ñ o .

Hecho por Kobayashi


C o n c l u s i ó n 1 d e l legado: C o n c l u s i ó n 5 d e l legado:
Dile q u e h a y reservas acerca de l a victoria, D i l e a l g o m á s y se v o l v e r á v i o l e n t o , y
Limpia la zona, captura
o q u e n o te crees q u e h a y a s visto los a d e m á s t e a t a c a r á c o n s u s h o m b r e s (21). prisioneros, y vigila e
ú l t i m o s coletazos de l a legión. C u a n d o Elige l a mejor espada y el mejor casco de
r e s p o n d a , h a b l a de n u e v o c o n u n entre los m i e m b r o s q u e has cercenado!
discurso final, o c o n o t r a s frases p a r a
d a r l o p o r c o n c l u i d o . Se m a r c h a r á . L a e s p a d a d e l este

O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se r e t i r a . E s t o
e n f u r e c e r á a L a n i u s ; ¡no sabes c o n q u i é n
C a s c o de legado
e s t á s hablando! Puedes pelear c o n t r a él y
c o n t r a s u s t r o p a s ( C o n c l u s i ó n 5 ) , o:

C o n c l u s i ó n 2 d e l legado: Combate al mensajero


Lanius de u n a las tres
Puedes tirarte u n farol, y enfrentarte
maneras posibles. T u alianza con l a RNC Puedes pelear de n u e v o y e n d o a l a p u e r t a
en u n o c o n t r a u n o . A c e p t a r á el duelo
te permite hablarle de retirada y evitar hosti- i n t e r i o r d e l c a m p o d e l legado, u s a n d o a r m a s
(20).
lidades. O pelea a distancia, c o n c e n t r á n d o t e en
a d i s t a n c i a p a r a e l i m i n a r a los francoti-
D i l e q u e p u e d e i n v a d i r e l oeste, p e r o sus piernas para ralentizarle y lisiarle y poder
radores de los salientes rocosos q u e n o
no conquistarlo por mucho tiempo. escapar a s í mientras te retiras y disparas con t u
puedes alcanzar, y acabar c o n las tropas
Lanius r e s p o n d e r á que d e s t r o z a r á potente armamento. O bien utiliza t u s mejores
r e s t a n t e s (y c o n l o s c h u c h o s , s i n o h a s
c u a l q u i e r c o s a q u e e n v í e el o e s t e h a c i a e l l o s . armas de perforación de blindaje. ¡El legado
a s e g u r a d o las j a u l a s ) , o ve allí t r a s e v i t a r
Responde c o n amenazas, y e m p e z a r á el Lanius es u n monstruo, a s í que espera u n a
pelea complicada! con éxito u n d e r r a m a m i e n t o de sangre.
c o m b a t e . O:
M i e n t r a s te a p r o x i m a s a l a puerta, u n a
• S i n o puedes evitar l a pelea, d e b e r á s
g p K Q D i l e q u e n o es n e c e s a r i o q u e u n e x p l o s i ó n r o m p e r á l a entrada, y el general
tener objetos de s a n a c i ó n , p o r q u e el
' l
m e
j ^ r c i t o
l u c
h e c o n t r a ellos, p o r q u e Lee O l i v e r a p a r e c e r á f l a n q u e a d o p o r d o s
legado L a n i u s puede i n f l i g i r h e r i d a s
l l i i l las l í n e a s de s u m i n i s t r o de l a l e g i ó n r a n g e r s d e l a R N C (22). E l o g i a r á t u t r a b a j o ,
c r í t i c a s e n segundos, y casi s i e m p r e
les m a t a r á n p r i m e r o . L a n i u s r e s p o n d e r á q u e y se s o r p r e n d e r á d e q u e t a n t o t ú c o m o l a
tiene el apoyo de l a L e g i ó n .
tienen el fuerte y l a presa Hoover, y q u e otras presa s i g á i s e n pie. H a s asegurado el f u t u r o
• L a m u n i c i ó n p e r f o r a n t e de b l i n d a j e (o
c o m u n i d a d e s c a e r á n . A t a c a v e r b a l m e n t e , o: de l a R N C , y l a a d m i n i s t r a c i ó n te e n v í a s u s
similares) s o n de a y u d a s i vas a u s a r
HPP^Q D i q u e n o h a y c o m u n i d a d e s q u e les a g r a d e c i m i e n t o s , s i es q u e t e i n t e r e s a n .
a r m a s de fuego.
ÍPY 1
m a
P°y e n : Q
1 l gi e o n
1° s a b e . D i r á q u e Responde al general como quieras. E x p l i c a r á
• Si v a s a u s a r a r m a s de c o m b a t e c u e r p o
lg¿ • h a y muchas ciudades donde reclutar que l a legión n o e s t á del todo vencida, pero
a cuerpo, r e c u e r d a r e c u b r i r l a s de
esclavos. U n a vez m á s , el c o m b a t e e s t a r á a q u e l a R N C e s t a r á s i e m p r e v i g i l a n d o e l este.
c u a l q u i e r veneno q u e h a y a s elaborado
u n s o l o c o m e n t a r i o d e d i s t a n c i a , o: Elige l a r e t i r a d a de esta a v e n t u r a ; el general
a n t e s e n u n a h o g u e r a . Te p r e p a r a s t e
p a r a esta pelea, ¿ n o ? te d i r á a d i ó s . L a m i s i ó n t e r m i n a a q u í .
D i q u e los a s e n t a m i e n t o s d e l oeste
no son autosuficientes, y que • D i s p a r a r a l a s p i e r n a s o a s u a r m a es
necesitan a la RNC y las caravanas. u n a excelente m a n e r a de m a n t e n e r l e 4,000 P E
Te d i r á q u e te basas m u c h o e n los e n c a n t o s alejado, a s í c o m o d e r r i b a r l o .
de l a c i v i l i z a c i ó n . Puedes: • L a n i u s a t a c a r á c o n dos g u a r d a e s p a l d a s ,
que infligen d a ñ o m a s i v o c o n s u s p u ñ o s "¿El final de todo lo q u e
P r e g u n t a r l e s i l o c r e e d e v e r d a d , o s i se e s t á
b a l í s t i c o s , pero n o s o n m u y resistentes. p e r m a n e c e e n pie? No
arriesgando. Esto te lleva a l a c o n c l u s i ó n
M á t a l o s p r i m e r o (sobre todo s i e s t á s puedes e x p l o r a r t r a s t e r m i n a r . M i e n t r a s
3 d e l legado.
especializado e n c o m b a t e c u e r p o a ves el f i n a l , c a e r á s e n l a c u e n t a de q u e l a
D i l e q u e l a m e t a d e l o e s t e es d e r r o t a r a l a m u l t i t u d de acciones q u e llevaste a cabo
cuerpo, o e n c o m b a t e s i n a r m a s de
l e g i ó n ; l a d e b i l i d a d d e l a R N C es s u d e f e n s a , durante l a aventura afectaron directamente
fuego), p a r a a s e g u r a r t e de q u e s ó l o te
O q u e l a legión n o puede abastecer a todo el ataquen en u n a dirección. al f i n a l . Estas decisiones a p a r e c e n
oeste t a n b i e n c o m o l a R N C . Te h a b l a r á sobre desglosadas e n los a p é n d i c e s .
Denver. E s t o te lleva a l a c o n c l u s i ó n 3, 4 o 5
del legado ( m á s abajo). ^ Has ganado la batalla. Vuelve con el
fffmWQ O pregunta por Nipton. por ^ general Oliver.
Hi'y Searchlight, y p o r Nelson. Lanius d i r á
» f a i W que Vulpes e r a l a responsable, y que
m e r e c í a l a p e n a d e b i l i t a r a l oeste. P r e g ú n t a l e

THE
LE<¡!ON
si l o cree d e v e r d a d c o m o legado, o s i se e s t á
a r r i e s g a n d o . T e h a b l a r á d e D e n v e r y de u n a
b a t a l l a p r o l o n g a d a . E l oeste es u n a t r a m p a , y e l
oso h a c a í d o e n ella. P u e d e s r e s p o n d e r :

C o n c l u s i ó n 3 d e l legado:
I P P T Q T u fe; ese c a n j e a y u d ó a los hombres
H)^ ^ a sobrevivir a l a G r a n Guerra, y lo
Tm íd iMT h a r á d e n u e v o . C u a n d o v u e l v a , l o
p o n d r á a p r u e b a c o n sus espadas. Responde
q u e se l o g a r a n t i z a s , o q u e e s p e r a r á s a q u e
l l e g u e e l d í a . ¡Él r e t r o c e d e r á ! AWAIT* AT THE <¡ATE* OF
C o n c l u s i ó n 4 d e l legado:

Ves l a m u e r t e c o m o u n c a m b i o ,
y como fuerza. H a b l a r á de lo q u e
p u d o h a b e r t r a í d o l a g u e r r a , de las
cicatrices de b a l a q u e tienes, y de q u e eres
algo m á s q u e u n r i v a l p a r a V u l p e s . C o n esto,
¡retrocederá!

O p u e d e s p r e g u n t a r l e s i se r e t i r a . E s t o t e
lleva a l a c o n c l u s i ó n 2 d e l legado. and the

'MI

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARÍAS] TOUR ANEXOS

PREPARACION: MERODEO POR MOJAVE


Este c a p í t u l o m u e s t r a las n u m e r o s a s misiones secundarias en las que puedes
pasado (que es la forma de conseguir sus extras, s u a r m a d u r a u otros objetos),
p a r t i c i p a r a lo largo de l a a v e n t u r a . A diferencia de las misiones principales,
puede que tengas que llevarlos contigo en otra misión, ¡así que comprueba l a
las secundarias ( t a m b i é n llamadas misiones m i s c e l á n e a ) pueden s u r g i r en
i n t r o d u c c i ó n de su m i s i ó n en cuanto puedas!
cualquier m o m e n t o y lugar, y n o r m a l m e n t e puedes completarlas c u a n d o
prefieras. E s t a es l a f o r m a en que debes utilizar este c a p í t u l o : 3. Experiencia propuesta ¿ C ó m o sabes si u n a m i s i ó n v a a i r sobre r u e d a s
o si te d a r á n p a r a el pelo y te m a t a r á n a l a p r i m e r a de c a m b i o ? ¡ P u e s
leyendo esto, p o r supuesto! Se t i e n e n e n c u e n t a l a l o n g i t u d , l a d i f i c u l t a d ,
jjjft, / - ^ / / ¡ A d v e r t e n c i a : i n f o r m a c i ó n "confidencial"! S i n o
los tipos de enemigo y el m o m e n t o en que l a m i s i ó n se vuelve d i s p o n i b l e ;
fiSS ^-^CLMJ-J-J^CL^ quieres saber lo que le p a s a a R a ú l el n e c r ó f a g o
todo ello en u n a escala del 1 al 5. Estas p u n t u a c i o n e s t a m b i é n aparecen
(o s i te s i e n t a m a l el m e r o hecho de que h a y a m o s m e n c i o n a d o a al p r i n c i p i o de cada m i s i ó n . Este es s u significado:
" R a ú l el n e c r ó f a g o " ) , p u e s y a sabes lo que conlleva leer las siguientes
p á g i n a s . E s t a g u í a contiene l a s o l u c i ó n ó p t i m a p a r a todas las m i s i o n e s ® Sencilla: I n t é n t a l a en cuanto llegues a Goodsprings por p r i m e r a vez.
i m p o r t a n t e s que v a n a apareciendo en t u PipBoy, a s í que s ó l o te Razonable: La m i s i ó n consiste en u n o s objetivos que no e n t r a ñ a n
conviene leer las m i s i o n e s p a r a las que q u i e r a s pistas. peligro y que te p e r m i t e n avanzar c o n facilidad en t u a v e n t u r a .
Para listos: Estas tareas p o d r í a n s u p o n e r u n reto, y t a l vez te
¿Qué es una misión secundaria? enfrentes c o n u n o o dos rivales peligrosos.
U n a m i s i ó n s e c u n d a r i a consiste en u n a serie de objetivos que aparecen • • • • D i f í c i l : P r u é b a l a m á s adelante en t u a v e n t u r a de l a m i s i ó n
(junto c o n t u s m i s i o n e s principales) e n el m e n ú Datos > Misiones de t u p r i n c i p a l , p o r q u e t e n d r á s que s u p e r a r s i t u a c i o n e s c o m p l i c a d a s .
PipBoy. Las m i s i o n e s suelen s u r g i r en las conversaciones, pero t a m b i é n Peligrosa: E s t a m i s i ó n es d i f i c i l í s i m a o requiere que p r e v i a m e n t e
p u e d e n desencadenarse c u r i o s e a n d o en a n t i g u o s t e r m i n a l e s , d i s p a r a n d o a superes m i s i o n e s y situaciones c o m p l i c a d a s .
d e t e r m i n a d a s personas o t o p á n d o t e c o n u n objeto. Los p r i n c i p a l e s m o t i v o s
4. N ú m e r o y nombre de la m i s i ó n : Estas m i s i o n e s s e c u n d a r i a s se
p a r a c o m p l e t a r m i s i o n e s s o n l a e m o c i ó n de l a a v e n t u r a , las f r í a s c h a p a s y los
e n u m e r a n p o r o r d e n a l f a b é t i c o e n esta g u í a , y a que es el m o d o m á s fácil
p u n t o s de e x p e r i e n c i a (PE).
y r á p i d o de e n c o n t r a r l a m i s i ó n sobre l a c u a l te quieres i n f o r m a r . Pero no
Guía para misiones secundarias: Explicación leas todas las misiones; c o n s u l t a s ó l o l a m i s i ó n que te interese.
La t a b l a que i n c l u i m o s m á s adelante contiene u n a lista de las m i s i o n e s 5. Partes integrantes de la m i s i ó n principal: Ocho de las m i s i o n e s
s e c u n d a r i a s a las que puedes acceder. Observa las siguientes c o l u m n a s de s e c u n d a r i a s (que suelen ser las m á s largas) a las que siempre se accede
información: d u r a n t e l a m i s i ó n p r i n c i p a l , y que c o n l l e v a n i n t e r a c c i o n e s c o n u n a
1. Facciones: E n cada m i s i ó n h a y d i s t i n t a s facciones i n v o l u c r a d a s . L a f a c c i ó n s e c u n d a r i a como los B o o m e r s o los G r a n d e s K h a n e s . Puedes
t a b l a (y el i n i c i o de c a d a m i s i ó n ) especifica estas facciones, p a r a que c o m p l e t a r este tipo de m i s i o n e s s i n hacer n a d a relacionado c o n l a m i s i ó n
sepas c o n q u i é n e s t á s t r a t a n d o y . lo que es m á s i m p o r t a n t e , si quieres p r i n c i p a l , a s í que e s t á n e n u m e r a d a s a q u í . T a m b i é n te ofrecemos m á s
t r a t a r c o n ellos e n f u n c i ó n de t u r e p u t a c i ó n a c t u a l . i n f o r m a c i ó n en el a p a r t a d o de l a m i s i ó n p r i n c i p a l .

gunas misiones enfrentan a u n a facción contra otra. v^V !\P¡ I A l g u n a s m i s i o n e s , como "No i n c o r d i e s al oso", en
Por ejemplo, la m i s i ó n s e c u n d a r i a : T i r o t e o de l a c i u d a d J V U LMs ocasiones p o d r í a n aparecer e n t u PipBoy, a s í c o m o
f a n t a s m a / C o r r e G o o d s p r i n g s corre, te obliga a elegir b a n d o . Puedes n o t a s que puedes recoger y que p r o p o r c i o n a n p i s t a s de e x p l o r a c i ó n . Se
a y u d a r a l a b u e n a gente de G o o d s p r i n g s o a los m a l o s que se h a n fugado conocen c o m o m i s i o n e s libres y se t r a t a n e n el c a p í t u l o del T o u r , p o r q u e
del c o r r e c c i o n a l de l a RNC. A m e d i d a que progreses, h a b r á m i s i o n e s s u e l e n ser cortas y relacionadas c o n u n enclave p r i m a r i o d e t e r m i n a d o .
e n las que n o p o d r á s p a r t i c i p a r p o r el m e r o hecho de c o n q u i é n e s t é s
alineado. Pero n o te preocupes: ¡ p a r a eso e s t á l a o p c i ó n de volver a j u g a r
con varios argumentos! Misiones secundarias: Paseo por el desierto en 72 partes
L a siguiente t a b l a m u e s t r a l a i n f o r m a c i ó n de la que acabamos de h a b l a r y
2. Seguidor: E n algunas misiones participa u n seguidor. E s t á n conveni- debe c o n s u l t a r s e c a d a vez que se desee tener u n a p r i m e r a i m p r e s i ó n sobre
entemente marcadas. Para conseguir que u n seguidor se abra respecto a s u una misión secundaria.

EXPERIENCIA UBICACIÓN PRIMARIA MÁS


FACCIÓN 1 FACCIÓN 2 FACCIÓN 3 FACCIÓN 4 FACCIÓN 5 SEGUIDOR # PROPUESTA NOMBRE DE LA MISIÓN ZONA CERCANA
Grandes Khan Caravanas Crimson Maníacos 1 mmmm Luna de miel Aba Daba [l.H] Cañón Red Rock
Boomer 2 @® Hormiga comportándose mal [3.01] Base aérea de Nellis
RNC Legión de César 3 , •• Allá donde me aventure [6.08] Mina Techatticup
RNC Legión de César 4 Respaldo en tu campamento [6.06] Nelson
Sociedad de Guante
El Strip 5 <§><$$ Más allá de la ternera [2D.05] Casino Ultra-Luxe
Blanco
Van Graffs Caravanas Crimson RNC Legión de César 6 Pájaros de cuenta [2C.07] Silver Rush
RNC Caravanas Crimson 7 Enfermería Bitter Springs [3.08] Bitter Springs
Eí Thorn @#<§>í|5 Me vas a desplumar [2.04] El Thorn
Bandidos de la Pólvora Legión de César 9 *• Arrancado [4.30] Nipton
Enfrentamiento en Boulder
RNC Grandes Khan 10 [3.32] Boulder City
City
[2D.06]
Omerta Vaquero atómico 11 Adiós amor Refugio 21,o Gomorra
[2D.01]
RNC 12 ¿Está en tu corazón? [4.27] Puesto de avanzada Mojave
El Strip 13 Inspiración clásica [2D.08] Taller de Michael Angelo
RNC Grandes Khan 14 Escala toda montaña [3.08] Bitter Springs
Legión de César RNC 15 m Frío, corazón frío [4.30] Nipton
[5.18] Novac, Instalaciones de ensayos
Novac Jason Bright Supermutantes 16 Vuela conmigo
[5.17] de REPCONN
Supermutantes Raúl 17 Loco de atar [5.07] Black Mountain
Grandes Khan Seguidores OTA 18 Cry Me a River [1.15] Red Rock Canyon
Vaquero atómico 19 Coleccionista de deudas [2C.06] Vaquero atómico

Hecho por Kobayashi


EXPERIENCIA UBICACIÓN PRIMARIA MÁS
FACCIÓN 1 FACCIÓN 2 FACCIÓN 3 FACCIÓN 4 FACCIÓN 5 SEGUIDOR #
PROPUESTA NOMBRE DE LA MISIÓN ZONA CERCANA
Grandes Khan RNC 20 No me hagas suplicarte [4.03] Campamento de los Grandes Khan
Primm Novac RNC Hermandad del Acero Seguidores OTA ED-E 21 ED-E, mi amor [4.17] Primm
PNf 00
Legión de César LL Eye for an Eye [6.16] Camp Searchlight
Hermandad del Acero 23
Supermutantes Ojos para los ciegos [5.11] Hidden Valley
RNC Grandes Khan Banderas de nuestras
24 mmmm [3.23] Campamento Golf
cagadas
Seguidores OTA Enclave Arcade Gannon 25 mmmmm Para For Auld Lang Syne [2C.01] Antigua Fortaleza Mormona
Los Reyes Seguidores OTA RNC 26 G.I. Blues [2C.05] Escuela del Fraude de los Reyes
Tiroteo de la ciudad
Goodsprings Bandidos de la Pólvora 27 fantasma/Corre Goodsprings [4.05] Goodsprings
corre*
Supermutantes Lily 28 ¿Sabes a quién he visto? [1.10] Jacobstown
RNC Bandidos de la Pólvora 29 Blues Hard Luck [2.20] Granjas de mediaría de la RNC
RNC Caravanas Crimsom Van Graffs Cass 30 Un millón de penas [4.27] Puesto de avanzada Mojave
Seguidores OTA 31
••••
<§><$ High Times [2C.01] Antigua Fortaleza Mormona
Omerta El Strip Maníaco 32 How Little We Know [2D.01] Gomorra
Hermandad del Acero RNC Seguidores OTA Verónica 33 Puedo hacer que te importe [5.02] Puesto de comercio 188
PMf 0>l
J4 No hagas daño a nadie [2.19] Campamento McCarran
RNC Legión de César Boone 1 Forgot to Remember to
35 [5.18] Novac
Forget
Bandidos de la Pólvora PMf Primm Oi re i ci
do Por encima de la ley L5.15J Correccional de la KNl
Legión de César Boomer 37 Sí, sí, te oigo [3.28] El Fuerte
RNC Legión de César 38 Hechizado [2.19] Campamento McCarran
RNC Legión de César 39 Céntrate en la recompensa [4.27] Puesto de avanzada Mojave
Legión de César 40 o o LeftMyHeart [2.22] Parque empresarial de Aerotech
RNC 41 Un misterio médico [6.02] Campamento Forlorn Hope
Una ciudad como a mí me
Primm RNC Bandidos de la Pólvora 42 [4.17] Primm
gusta
RNC Grandes Khan Legión de César 43 No, no mucho [3.08] Bitter Springs
Los Reyes Seguidores OTA Maníaco Legión de César Supermutantes Rex 44 Nothin' Buta Hound Dog [2C.05] Escuela del Fraude de los Reyes
Grandes Khan RNC Legión de César 45 mmmmí Mi padre del alma [1.15] Red Rock Canyon
Novac Boone 46 Esta por mi chica [5.18] Novac
Sociedad de Guante

El Strip 47 Pheeble Wíft [2D.05] Casino Ultra-Luxe
Blanco
Caravanas Crimsom Supermutantes 48 Asuntos urgentes [2.09] Compañía de Caravanas Crimsom
RNC Legión de César 49 Recuperemos la esperanza [6.02] Campamento de mando Forlorn
RNC 50 Return to Sender [6.02] Campamento de mando Forlorn
NINGUNA 51 mm Someone to Watch Over Me [2.07] Plaza de North Vegas
Hermandad del Acero Boomer Supermutantes Bandidos de la Pólvora 52 A oscuras... todavía [5.11] Hidden Valley
Boomer 53 mm Sunshine Boogie [3.01] Base aérea de Nellis
Chairmen El Strip Vaquero atómico Novac 54 : Lista de talentos [2D.04] Casino Tops
Hermandad del Acero Van Graffs 55 Ocúpate de tus asuntos [5.11] Hidden Valley
RNC 56 • • El sol de la fortuna [5.13] HELIOS One
La leyenda de la estrella/ Oficina principal de Sunset
NINGUNA 57 [2.17]
Una lección valiosa Sarsaparilla
RNC 58 Los Coyotes [2.22] Parque empresarial de Aerotech
Legión de César Omerta 59 El dedo de la sospecha [3.28] El Fuerte
Seguidores OTA Sr. House (El Strip) 60 • : La luna pasa sobre la torre [2D.02] Casino Lucky 38
RNC Omerta 61 Aguas turbias [2.19] Campamento McCarran
Siempre nos quedará el
RNC 62 [2.19] Campamento McCarran
césped
RNC Maníaco 63 Recompensa de tres cartas [2.19] Campamento McCarran
Supermutantes RNC 64 • • • • 4 La doble vida de Henry [1.10] Jacobstown
Boomer Caravanas Crimsom 65 • ¡Volare! [3.01] Base aérea de Nellis
Tango atómico de Wang
Vaquero atómico Seguidores OTA 66 [2C.06] Vaquero atómico
Dang
Legión de César RNC 67 Somos Legión [6.06] Nelson
RNC 68 Todos a una [6.16] Campamento Searchlight
Prospector Bandidos de la Pólvora 69
••••
mmmm La ruleta de la fortuna [6.16] Campamento Searchlight
¿Por qué no podemos ser
Bandidos de la Pólvora 70 [1.21] Refugio 19
amigos?
Caravanas Crimsom RNC Omerta Contrabandistas 71 mmm® You Can Depend on Me [2.09] Compañía de Caravanas Crimsom
Boomer Caravanas Crimsom 72 Corazones jóvenes [3.01] Base aérea de Nellis
• INDICACION INTEGRAL DE LA MISION PRINCIPAL

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECL NDARIAs] TOUR ANEXOS

LUNA DE MIEL ABA DABA


EXPERIENCIA SUGERIDA

O R G A N I G R A M A DE LA MISION Facciones Principales


Inicio de la misión
Habla con Diana sobre la posibilidad de trabajar para ella

CARAVANAS GRANDES MANÍACOS


Encuentra a Anders, está en un poste de c r u c i f i x i ó n , cerca de Cottonwood Cove . CRIMSON KHAN
, l .

Trabajo 2: El camello de Don


Baja a Anders y vuelve con Diane Déjale en el poste y vuelve con Diane
i

Pídele más trabajo y dirígete a Caravanas Crimson

Entrega el paquete a Don Hosteler í


Vuelve con Diane y pídele m á s trabajo

Viaja al Refugio 3 y entrega las drogas a Loco-Motor

Vuelve con Diane. Te dirá que vayas con Jack

[ C o n v e r s a c i ó n 25] Convence a Diane o a Jack para que hagan unos suministros m é d i c o s


r Tanto si acabas

+ con Anders como

* * * ^ *
Se puede realizar en cualquier orden si n o , vuelve a
Diane y explícale
s u s i t u a c i ó n . N o es
[Ciencia 50] Enseña [Ciencia 50] Enseña [Ciencia 50] Enseña [Supervivencia 75] [Ciencia 50] Enseña
a Jack a hacer un a Jack a hacer a Jack a hacer Enseña a Jack a a Jack a hacer una gran pérdida
cohete mentats festivos destripadoras hacer hidra superestimulantes que Anders e s t é
, > — ¿ todavía atado en los
p a l o s . P e r o s i n é l , a D i a n e le f a l t a p e r s o n a l .
Termina de e n s e ñ a r a Jack las recetas Tiene relación con alguien en las Caravanas
C r i m s o n [2.09] q u e quiere u n poco de
m e r c a n c í a . Acepta convertirte en u n camello

Dos niños americanos Trabajo 1: Detén a Anders en l a m i s i ó n para continuar.

haciéndolo lo mejor que (J


Paquete ligeramente sospechoso

pueden ^ Entrega las drogas a Don Hostetler


^ en las Caravanas Crimson.
Viaja a las impresionantes instalaciones
fortificadas de Caravanas C r i m s o n , cerca de
New Vegas, y e n t r a e n s u s t e r r e n o s . D e n t r o
de l a sede p r i n c i p a l C a r a v a n a s C r i m s o n ( 0 4 )
se e n c u e n t r a , v i s t i e n d o u n t r a j e e l e g a n t e y
acicalado, el c o m p r a d o r D o n Hostetler ( 0 5 ) .
A n d e r s fue visto p o r ú l t i m a vez e n l a z o n a
Dile a D o n q u etienes u n paquete p a r a él:
cerca de C o t t o n w o o d Cove [6.20], a u n q u e
te l o q u i t a r á r á p i d a m e n t e y te p e d i r á q u e
puedes desplazarte deprisa al nido de
te vayas. Accede a s u s deseos s i quieres
francotirador. [6.18] y explorar los terrenos
E n los terrenos c o n t i n u a r y vuelve c o n Diane. Te d a r á u n
m á s a l t o s . P a r e c e q u e l a l e g i ó n le h a d a d o
montañosos pago e n chapas p o r las molestias
u n a l e c c i ó n a A n d e r s : le e n c o n t r a r á s c r u c i -
conocidos c o n el
ficado en u n terreno rocoso a las afueras del
n o m b r e de c a ñ ó n 150 chapas
asentamiento ( 0 3 ) . Puedes:
Red Rock [1.15],
se e n c u e n t r a e l H a b l a r c o n é l p a r a c o n f i r m a r q u e se t r a t a
A u m e n t o de F a m a c o n los G r a n d e s
asentamiento de d e A n d e r s a n t e s d e b a j a r l o . É l (y l o s
Khan
los G r a n d e s K h a n Grandes Khan) te lo a g r a d e c e r á n . É l

Trabajo 3: Consigue que


d e s p e r d i g a d o p o r el e s c a r p a d o paisaje. Pero vuelve a l campamento.
hay otro l u g a r e n l a base de estas m o n t a ñ a s , H a b l a r c o n é l p a r a c o n f i r m a r q u e se t r a t a
el l a b o r a t o r i o d e d r o g a s d e R e d R o c k ( 0 1 )
[1.14]. Las caravanas o x i d a d a s s o n el h o g a r
de A n d e r s y d e j a r l o a l l í c r u c i f i c a d o . A l a Loco-Motor se ponga en
marcha
l e g i ó n n o le g u s t a e l t r á f i c o d e d r o g a s , a l
de J a c k , u n e s t o i c o p e r s o n a j e q u e p u e d e q u e menos n o el de los extranjeros.
e s t é c o n s u m i e n d o s u s propias drogas, y a s u
Dispararle n o e s t á bien, pero a s í no
p a r e j a D i a n e ( 0 2 ) . H a b l a c o n ella sobre este
fracasará la misión.
tipo de trabajo y de los Grandes K h a n , antes
de s a c a r e l t e m a p a r a c o n s e g u i r u n a s c h a p a s . ^ Vuelve a Diane y cuéntale lo de
Te d i r á q u e A n d e r s ( u n o de los traficantes) ~ Anders
no h a dado s e ñ a l e s de vida. E n c u é n t r a l e y te
d a r á trabajo de v e r d a d . A c e p t a el trabajo

^ Encuentra al narcotraficante
^ desaparecido de Jack y Diane.

Hecho por Kobayashi


L a s i g u i e n t e t a r e a de D i a n e t i e n e q u e v e r c o n T r a s e n t r e g a r e l p a q u e t e , p u e d e s e x p l o r a r el
el e n v í o de j e t y p s i c o q u e n e c e s i t a u n t i p o refugio si deseas, pero vuelve a D i a n e p a r a
l l a m a d o L o c o - M o t o r e n el Refugio 3. [ 2 . 2 4 ] . c o n t i n u a r esta m i s i ó n . Diane e s t á i m p r e -
A c e p t a el t r a b a j o p e r o a s e g ú r a t e de q u e p r e s t a s s i o n a d a de q u e sigas c o n v i d a .
a t e n c i ó n a lo q u e te D i a n e te d i c e : los M a n í a c o s
q u e d i r i g e L o c o - M o t o r e s t á n n e r v i o s o s y los q u e
e s t á n f u e r a s o n m u y h o s t i l e s . S i n e m b a r g o , los
d e l i n t e r i o r d e l r e f u g i o n o se m o l e s t a r á n p o r
G A u m e n t o de F a m a c o n los
u n K h a n . T a m b i é n te d a r á u n a c h a q u e t a de
Grandes K h a n
K h a n p a r a q u e l o s M a n í a c o s d e l i n t e r i o r n o te
ataquen al verte.
^ Proponle a Jack traficar drogas con
^ los Grandes Khan.
Paquete muy sospechoso

Trabajo 4: Preparar un lote


(o cinco)
A r m a d u r a s e n c i l l a de G r a n K h a n

De v u e l t a en
Entrega la droga a Loco-Motor. el l a b o r a t o r i o
de drogas,
É R ^ I Si J a c k y D i a n e te parecen u n a a s e g ú r a t e de
| £ j ¡ | pareja de t r a f i c a n t e s e q u i l i b r a d a , U n a vez d e n t r o d e l p e r í m e t r o d e l r e f u g i o , se te convencer a Diane
puedes h a b l a r c o n D i a n e sobre c ó m o o a J a c k para hacer
e c h a r á e n c i m a u n a M a n í a c a (07). D e p e n -
p r e p a r a r drogas m á s ú t i l e s ; y dile que los drogas m á s naturales
d i e n d o d e t u s a c c i o n e s (y d e t u t r a j e ) , p u e d e
s u m i n i s t r o s m é d i c o s s i e m p r e escasean y que y a
o c u r r i r lo siguiente: y, a c o n t i n u a c i ó n ,
n o m a t a n al c o m p r a d o r t a n a m e n u d o . U n a vez
p r o p o n a J a c k (09) g a n a r u n a s c h a p a s e x t r a .

Bflffl
que l a pareja c o m i e n z a , c o m e r c i a c o n J a c k p a r a ÉSSGRAÑDESI S i l l e
J v a s u n
Gran Khan, la t r a e c l e

Siempre e s t á interesado en nuevas recetas.


c o n s e g u i r u n a n u e v a v a r i e d a d de drogas m á s * M a n í a c a e s t a r á e n c a n t a d a de verte
saludables. E n s é ñ a l e m á s a l final de l a m i s i ó n . y e l l a m i s m a te p e d i r á u n p o c o d e p s i c o . Puedes:
A los M a n í a c o s n o les i m p o r t a n los i n t r u s o s . P r e g ú n t a l e d ó n d e e s t á el j e f e y d i l e q u e te • I n t e r c a m b i a r o c o m p r a r drogas con él.
A n t e s de e n t r a r e n el Refugio 3 (si es posible, t a n h a d a d o c h u t e s de regalo. • O e n s e ñ a r l e las siguientes recetas, q u e
p r o n t o c o m o l a c o n v e r s a c i ó n c o n D i a n e acabe),
L a M a n í a c a r e t r o c e d e r á r á p i d o y te d i r á pueden conseguirse en cualquier orden:
p o n t e l a c h a q u e t a de K h a n que te e n t r e g ó (o
c u a l q u i e r traje que y a tengas y que te s i r v a p a r a d ó n d e e s t á Loco-Motor.
E n s e ñ a a J a c k l a r e c e t a de l o s
disfrazarte de G r a n K h a n ) . Si n o lo haces, ¡Loco- I n c l u s o si vas v e s t i d o de K h a n , p u e d e s m e n t a t s festivos.
M o t o r te a t a c a r á al verte!
decirle q u e n o eres u n K h a n de v e r d a d .
B l a n d e t u a p r e c i a d o i n s t r u m e n t o de m a t a r La respuesta furiosa incluirá u n a b u e n a
s a r t a de i n s u l t o s . E n s e ñ a a J a c k la receta del cohete.
y v i a j a h a s t a l a p a r t e e s t e d e l R e f u g i o 3. E l
l a b e r i n t o de h o r m i g ó n e n r u i n a s y c h o z a s QPPTRFj D i l e r á p i d a m e n t e l o q u e t i e n e s y q u e
o x i d a d a s e s t á n "bajo el m a n d o " d e l o s § ^ n o lo e n t r e g a r á s s i n negociar. I n t e n t a E n s e ñ a a J a c k l a r e c e t a de l a
M a n í a c o s , d e n a t u r a l e z a m á s b á s i c a , q u e te Ü j J B e s t o c o n o s i n a r m a d u r a de K h a n . destripadora.
a t a c a r á n de f o r m a a u t o m á t i c a .
• O puedes atacar. O puedes marcharte..
A t á c a l e s c o n a r m a s de fuego, a r m a s E n s e ñ a a J a c k l a r e c e t a de l o s
devastadoras o los p u ñ o s . superestimulantes.
jjPi. / / S i e n t r a s e n el
^ j f ^JLMXJLlJL Refugio 3 s i n u n
O llega de f o r m a sigilosa h a s t a l a a t u e n d o de G r a n K h a n , debes tener
E n s e ñ a a J a c k l a r e c e t a de l a h i d r a .
e n t r a d a del refugio. é x i t o e n l a c o n v e r s a c i ó n (parte superior) o los
M a n í a c o s se v o l v e r á n hostiles.
V u e l v e a l e d i f i c i o de h o r m i g ó n (06) q u e l l e v a D e s p u é s de a y u d a r a J a c k y a D i a n e a
desde l a p u e r t a gigante de l a r u e d a d e n t a d a Sigue las i n d i c a c i o n e s de l a M a n í a c a y c o n v e r t i r s u o p e r a c i ó n de p a c o t i l l a e n
h a s t a el R e f u g i o 3. A c t i v a el p a n e l de c o n t r o l u n a e m p r e s a de d r o g a s d e v e r d a d , a c a b a
l l e g a r á s h a s t a los s e r v i d o r e s y , finalmente,
de l a p u e r t a del refugio h a c i a l a d e r e c h a y l a m i s i ó n . S i le e n s e ñ a s a J a c k t o d a s l a s
h a s t a u n a c á m a r a de g e n e r a d o r e s e n l a q u e
entra. r e c e t a s , te d a r á u n t r u c o e s p e c i a l , e l T r u c o
e s t á L o c o - M o t o r (08), f l a n q u e a d o p o r s u s dos
K h a n , u n m o v i m i e n t o especial s i n armas.
chuchos. Comienza u n a conversación:
Dile a Loco-Motor que tienes droga p a r a
Extra: Truco Khan
vender. M e n c i o n a a J a c k y D i a n e si y a
has h a b l a d o sobre los M a n í a c o s
P u e d e s p r e g u n t a r t a m b i é n q u é les 300 P E (x5)
o c u r r i ó a l o s r e s i d e n t e s de e s t e
refugio. L a r e s p u e s t a n o te s o r p r e n d e

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

HORMIGA COMPORTANDOSE MAL


EXPERIENCIA SUGERIDA

O R G A N I G R A M A DE LA M I S I O N Facciones Principales
S v
/ " \ < ^ s > < ^ x <^~x
Comienza la misión secundaria ¡Volarel

i +
Inicio de la misión
BOOMERS

-*
Habla con Raquel en la base de la Fuerza A é r e a de Nellis
1
Habla con Fidel para averiguar qué tiene para luchar contra hormigas Parece buena idea
Convence a Fidel D i l e a Fidel la tre-
Sigue adelante sin para que te de el c u e n c ,i a d e e m i s o r

la ayuda de Fidel emisor [Conver- [ c ¡ e n c j a ]

sacion]

3r
Dirígete a los generadores principales de Nellis, al este de la base.

* = 1
Mata a todas las Coloca el emisor en
hormigas al modo 4 el hormiguero de la
tradicional sala de generadores
Viaja por la zona
norte del p r i m e r
Activa los
. . . Activa el emisor h a n g a r (03) d e l o s
Activa los interrup- <. interruptores del
s 6 n i c 0 p a r a m a t a r

tores del generador , a s h


M
o r m i g a s
generador sin matar h a n g a r e s de N e l l i s
las hormigas [3.02] y localiza
a F i d e l (04), que
Vuelve con Raquel y dile suele estar dentro,
Vuelve con Raquel que las hormigas están trabajando con Jack.
muertas <Mentir>
Fidel tiene sus propias tareas p a r a t i , pero,
1
p a r a esta m i s i ó n , dile que Raquel m e n c i o n ó
el a r m a a n t i h o r m i g a s . T e e x p l i c a q u e h a
M i s i ó n finalizada, r e p u t a c i ó n positiva con M i s i ó n finalizada, r e p u t a c i ó n positiva con empezado a c o n s t r u i r u n emisor sónico, pero
los Boomer los Boomer
que n o sabe q u é frecuencia emplear. Puedes:
N o h a c e r c a s o a F i d e l e i r h a s t a el e d i f i c i o

Hormigueo explosivo
a Fidel, que tiene u n a a r m a p a r a u s a r c o n t r a
de l o s g e n e r a d o r e s s i n s u a y u d a .
las h o r m i g a s .

— -
• p j L l a v e de s a l a de g e n e r a d o r e s de fJMPTjl
\
Decirle que s e r á suficiente con u n a
s e ñ a l que supere los 2 2 0 0 0 hercios y
\wm Nellis
fl 4ff l° s
150 decibelios.
^ Matar a todas las hormigas de la sala O dile que h a r á s u n a p r u e b a .
¡ é ^ de generadores. C u a l q u i e r a de l a s d o s ú l t i m a s
opciones tiene como consecuencia
^ Reiniciar los dos generadores en batería
q u e F i d e l te d é e l e m i s o r .
^ y reinieiar el interruptor principal.
^ |Opcional] Fidel podría tener algo Emisor sónico

^ efectivo contra las hormigas.


Empieza iniciando la
m i s i ó n secundaria:
[Opcional! Coloca el generador
¡Volare!, e n l a b a s e g u n a s de las m i s i o n e s ^ sónico de Fidel en el hormiguero.
de los B o o m e r e s t á n
Hormigas poco amigas
a é r e a Nellis. [3.01]
esquivando obuses, r e l a c i o n a d a s c o n esta. P r i m e r o , h a b l a
llegando hasta la con M a d r e Perla p a r a i n i c i a r l a m i s i ó n
s e c u n d a r i a : ¡Volare! Para c o m p l e t a r l a
p u e r t a de acceso,
p r i m e r a p a r t e de esta m i s i ó n s e c u n d a r i a
e n c o n t r á n d o t e con
de " i n t r o d u c c i ó n " , tienes que alcanzar los
R a q u e l y , d e s p u é s , h a b l a n d o c o n M a d r e Perla.
siguientes objetivos
U n o de los p r o b l e m a s q u e P e r l a n e c e s i t a q u e
r e s u e l v a s es el de las h o r m i g a s g i g a n t e s . ~~~~~~~7| Conseguir ser idolatrado por los
L o c a l i z a a R a q u e l , q u e p o d r í a e s t a r e n el c u a r t e l • J Boomer. Para ello, realiza tareas
o p a t r u l l a n d o e n el e x t e r i o r (OI) y h a b l a c o n dentro de esta m i s i ó n , a s í como tres
ella (02). P r e g ú n t a l e p o r el " p r o b l e m a c o n los misiones adicionales relacionadas c o n esta
facción (que e s t á n marcadas en l a g u í a ) .
b i c h o s " . T e d i c e q u e h a c e d í a s se p r o d u j o u n
c o r t e de e l e c t r i c i d a d d e b i d o a q u e l a s h o r m i g a s • C o m p l e t a r l a m i s i ó n secundaria: H o r m i g a
gigantes, excavando sus t ú n e l e s , llegaron c o m p o r t á n d o s e m a l (esta m i s i ó n ) .
h a s t a l a s a l a de g e n e r a d o r e s de l a base. D i l e • Completar la m i s i ó n secundaria:
q u e e s t á s de a c u e r d o e n a y u d a r . R a q u e l te S u n s h i n e Boogie.
e n t r e g a u n a llave p a r a q u e p u e d a s e n t r a r y • Completar la m i s i ó n secundaria:
m e n c i o n a q u e l a s h o r m i g a s d e b e n de e s t a r Corazones j ó v e n e s .
comiendo pólvora, porque explotan cuando T o d a s estas m i s i o n e s ( i n c l u i d a esta) f o r m a n
se l a s a t a c a c o n u n l a n z a l l a m a s o u n a p i s t o l a p a r t e de l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : ¡Volare!
l á s e r . T e a d v i e r t e de q u e t a m p o c o d i s p a r e s a los A d e m á s , puedes c o m p l e t a r m i s i o n e s l i b r e s
p r o y e c t i l e s de a r t i l l e r í a d e l edificio de g e n e r - r e l a c i o n a d a s c o n l a base a é r e a de Nellis, que
adores. ¿ H o r m i g a s gigantes explosivas? Resulta e s t á n detalladas en el c a p í t u l o T o u r .
i n t r i g a n t e . Por ú l t i m o , te r e c o m i e n d a q u e v i s i t e s

Hecho por Kobayashi


D i r í g e t e a l este p o r l a p i s t a d e a t e r r i z a j e h a c i a h a c i a l o s e s c a l o n e s , y l o c a l i z a el i n t e r r u p t o r
el g r u p o de m ó d u l o s de N e l l i s , s i t u a d o e n p r i n c i p a l de l o s g e n e r a d o r e s a m e d i o c a m i n o
la z o n a baja, [3.03] en l a que h a y paneles e n el r e l l a n o m e t á l i c o a n t e s d e l l e g a r a l
solares y u n a p a r a b ó l i c a e n el tejado (05). nivel superior. Actívalo y la b a t e r í a volverá a
Localiza l a p u e r t a que d a a los generadores ponerse en funcionamiento.
p r i n c i p a l e s de Nellis y á b r e l a c o n l a llave
que te dio R a q u e l . H a y dos e n t r a d a s , pero el ^ Vete a ver a Raquel y dile que los
m e j o r c a m i n o es el s i g u i e n t e : ^ generadores vuelven a funcionar.

/O i i ¡Alto! Antes de \™ \ . „ ¡ E s p e r a ! A n t e s de
t$XB ^-M-M-J-J~J-M-^ seguir avanzando, m a r c h a r t e , b u s c a en
a s e g ú r a t e de entender el riesgo que este l u g a r u n a reserva de m u n i c i ó n ,
supone u n a e s t a c i ó n generadora. Hay m á s de a s í c o m o u n excepcional rifle de g r a n a d a s
doce h o r m i g a s gigantes en esta e s t r u c t u r a , apodado " Z u m - Z u m " . E l c a p í t u l o T o u r
desde h o r m i g a s p e q u e ñ a s a h o r m i g a s soldado. contiene las u b i c a c i o n e s exactas.
El uso de incineradores y otras a r m a s que
l a n z a n llamas, o a r m a s láser, p r o v o c a r á u n a
e x p l o s i ó n m a s i v a de h o r m i g a s , y lo m i s m o
s u c e d e r á si se d i s p a r a a los proyectiles de
a r t i l l e r í a que h a y en el edificio. Sólo debes
i n t e n t a r l o si tienes suficiente a r m a d u r a y
s a l u d p a r a sobrevivir a l a e x p l o s i ó n .
E l h o r m i g u e r o (07) e s t á e n l a z o n a b a j a , j u n t o
al m u r o sur. C u a n d o llegues a h í , a p a r e c e r á
D e n t r o de l a s c á m a r a s de g e n e r a d o r e s (06), las u n m o n t ó n de h o r m i g a s g i g a n t e s . P u e d e s :
h o r m i g a s v i e n e n h a c i a t i e m b i s t i e n d o . Puedes: No h a c e r n i n g ú n caso d e l h o r m i g u e r o y
D i s p a r a r l e s c o n fuego o a r m a s l á s e r , m a t a r a las h o r m i g a s gigantes u n a a u n a
causando enormes explosiones. p o r t o d o el e d i f i c i o h a s t a q u e se a c t u a l i c e
Raquel p o d r í a estar patrullando, dentro o
Si eres d u r o , puedes sobrevivir e tu misión. c e r c a de l o s b a r r a c o n e s de P e r l a , o e s p e r a n d o
incluso emplear esta t á c t i c a p a r a e l i m i n a r e n s u s d e f e n s a s (09), c e r c a d e l a p u e r t a de
O c o l o c a r el e m i s o r s ó n i c o e n el m o n t í c u l o
r á p i d a m e n t e a todas las h o r m i g a s . acceso p r i n c i p a l . A c é r c a t e a ella y dile que
y activarlo. Esto h a r á estallar a las
Shoot t h e m w i t h bullet-based hormigas, m a t á n d o l a s a todas. h a s e x t e r m i n a d o a l a s h o r m i g a s y q u e el
weapons, melee weapons, or g e n e r a d o r f u n c i o n a de n u e v o . O, si n o h a s
O puedes optar p o r n o atacar a las
unarmed punching. All dispatch m a t a d o a todas las h o r m i g a s , m i e n t e y dilo
h o r m i g a s gigantes.
Ants without t h e m exploding. para completar esta m i s i ó n .
T a n t o si derrotas a las h o r m i g a s gigantes
O p u e d e s e v i t a r el c o m b a t e c o n las h o r m i g a s como si no, ¡esto a ú n no h a acabado! A u m e n t o de F a m a c o n l o s B o o m e r
m i e n t r a s te v a s a d e n t r a n d o e n el edificio. D i r í g e t e a l n i v e l inferior, b u s c a los dos
g e n e r a d o r e s (08) j u n t o a l m u r o o e s t e y
éfi [Opcional] Activar el emisor sónico. a c t i v a los i n t e r r u p t o r e s e l é c t r i c o s de c a d a 300 PE
u n o de ellos. D e s p u é s , d i r í g e t e a l oeste.

ALLA DONDE VOY


EXPERIENCIA SUGERIDA

O R G A N I G R A M A DE LA MISION Tempestad en Techatticup E s t o te p e r m i t e h a c e r u n t r u e q u e p o r


a l g o m á s de " m o t i v a c i ó n e x t r a " , e n
Inicio de la misión f o r m a de c h a p a s .
Habla con el soldado Renolds, al sur del campa-
mento Forlorn Hope. Chapas (lOO)

Libera a los rehenes de la RNC de la mina Techatticup. Negocia la liberación de los rehenes
^ de la RNC de la mina Techatticup.

Vuelve con el soldado Renolds.

A
Actividades posteriores a la misión
Mientras caminas por
Renolds te dice que podrías ser de ayuda a la
el d e s i e r t o de M o j a v e ,
RNC, si informaras de lo sucedido al campamento
Forlorn Hope. u s a l o s r e s t o s de l a s
c a r r e t e r a s a m o d o de
guía para ir al sur
Facciones Principales de Nelson [6.06], en

> ^ — ^ ^C^\ dirección a la m i n a


Techatticup [6.08]. A La legión e s t á atrincherada a u n unos cientos
m i t a d d e c a m i n o e n t r e a m b o s p u n t o s , p o r el de m e t r o s d e d i s t a n c i a s i g u i e n d o l a c a r r e t e r a ,
REPÚBLICA DE LEGIÓN DE a s f a l t o a g r i e t a d o (01), a p a r e c e r á r e s o l l a n d o en la m i s m a m i n a Techatticup. Dos reclutas
Lj^NUEVA CALIFORNIA CESAR el s o l d a d o R e n o l d s (02), q u e se a c e r c a r á a t i d e l a l e g i ó n p a t r u l l a n l a e n t r a d a , q u e se e l e v a
t a m b a l e a n d o ; te e x p l i c a r á q u e s u e s c u a d r ó n l i g e r a m e n t e d e l s a l i e n t e r o c o s o (03). Puedes
h a s u f r i d o u n a e m b o s c a d a p o r p a r t e de l a esquivarlos o pelear c o n t r a ellos. Sea c u a l sea
l e g i ó n . "Ese c a b r ó n d e A l e x u s " p a r e c e s e r el t u decisión, busca la puerta agrietada para
responsable. Puedes responder: adentrarte a la m i n a Techatticup.
• Diciendo que e c h a r á s u n vistazo.
• O, m e j o r a ú n , r e s p o n d e : " ¿ S e g u r o q u e
siguen vivos?

Hecho por Kobayashi


FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MIRONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

LEGIÓN
DE CESAR
Si tienes r e p u t a c i ó n
Rechazado o Infame c o n la
l e g i ó n , t e a t a c a r á n n a d a m á s v e r t e . Pelea ( u t i l i z a
m Llave del a l m a c é n de Techatticup

Libera a ambos prisioneros abriendo cada


las a r m a s m á s a d e c u a d a s e n los t ú n e l e s ) h a s t a
llegar a l a c á m a r a s u p e r i o r ; o p c i o n a l m e n t e , puerta:
puedes descender a l a c á m a r a inferior p a r a
a u m e n t a r el d e r r a m a m i e n t o d e s a n g r e . HÉ£L' 1 Puedes u s a r horquillas.

LEGION I Si eres Q u e r i d o p o r l a
DE CESAR
I legión, esta r e p u t a c i ó n i r á
O l a llave d e l a l m a c é n d e T e c h a t t i c u p
m e r m a n d o s i decides l i b e r a r a los p r i s i o n e r o s .
La mina Techatticup La legión ú n i c a m e n t e a t a c a r á s i t ú lo haces
(ver m a p a a l a U n a vez q u e p a s e s l a p u e r t a , d e s a t a a l
p r i m e r o , o s i abres c u a l q u i e r a de las p u e r t a s
entrada del c a p í t u l o soldado de l a RNC. A b a n d o n a r á l a m i n a
que d a n acceso a u n p r i s i o n e r o .
Tour) está compuesta corriendo. No necesitas escoltar a n i n g u n o
Puedes p r o b a r a razonar c o n Alexus, pero s e r á d e e l l o s , a u n q u e es m e j o r a c a b a r c o n l a
por u n t ú n e l de
en vano. Los prisioneros n o s e r á n liberados l e g i ó n antes de liberar a los prisioneros.
entrada que d a a u n a
a b a s e de b u e n a s p a l a b r a s n i de c u a l q u i e r Sin embargo, l a m i s i ó n f r a c a s a r á s i los dos
zona superior repleta
c h a r l a . M a t a a A l e x i s y c o n s e g u i r á s l a llave
de h o n g o s b r i l l a n t e s , p r i s i o n e r o s m u e r e n . A s í q u e a l l a n a el c a m i n o
del a l m a c é n de T e c h a t t i c u p , q u e a b r e t o d a s
bidones radioactivos, reclutas de l a legión p a r a q u e s a l g a n , ¡si p u e d e s !
las p u e r t a s de l a m i n a .
con s u s c h u c h o s y dos puertas cerradas,
cada u n a con u n prisionero de l a RNC d e t r á s Puedes i n t e n t a r u n acercamiento íjfc Vuelve e informa al soldado Renolds.
(04). U n a c á m a r a i n f e r i o r , c o n e c t a d a p o r u n m á s sigiloso e s q u i v a n d o a los
t ú n e l largo y sinuoso, alberga m á s detritus, s o l d a d o s (lo i d e a l es a c t i v a r e l De v u e l t a a l a carretera, el soldado Renolds
algunos reclutas de l alegión y a s u líder sigilante). A s í t a m b i é n p o d r á s r o b a r l a llave e s t a r á d o n d e lo dejaste. I n f ó r m a l e d e t u
A l e x u s (05). L a s s i g u i e n t e s o p c i o n e s e s t á n a del a l m a c é n de T e c h a t t i c u p a A l e x u s m á s t r i u n f o y te d i r á que l a RNC b u s c a gente c o m o
tu disposición: f á c i l m e n t e . Por desgracia, e l c o m b a t e s e r á t ú . E l c a m p a m e n t o F o r l o r n H o p e es u n b u e n
i n e v i t a b l e u n a vez q u e se a b r a n l a s p u e r t a s s i t i o (y c e r c a n o ) a l q u e i r .
de l o s p r i s i o n e r o s .

lOO P E

VOLVIO LA OSCURA GOLONDRINA


EXPERIENCIA SUGERIDA

Oeste de Nelson el q u e p r e t e n d e n i n f u n d i r m i e d o e n l a R N C . Y
O R G A N I G R A M A D E L A MISION [6.06], e n los restos de e s t á d a n d o r e s u l t a d o . E l i m i n a a los rehenes y
la carretera que u n e c a u s a r á s a l alegión u nb u e n quebradero de
Inicio de la m i s i ó n
este a s e n t a m i e n t o cabeza. A d e m á s , Milo n o quiere que m u e r a n
Habla con el ranger Milo, al oeste de Nelson.
1 dejado de l a m a n o de m á s soldados de l a RNC; son inferiores e n
^ ' ^ n ú m e r o , e n u n a p r o p o r c i ó n de diez a u n o .
.IIHÉHM m^mm^M D i o s c o n
^a I n t e r _

Fase final Fase final


t M^mmL H H estatal 95 y la c i u d a d
Salva a los soldados
Mata a los soldados crucificados de la RNC. ^HHÍIHIHHEJI de Novac [5.18] h a y ^fc Mata a los rehenes de la RNC.
crucificados de la RNC Para ello, mata a los u n p e q u e ñ o p u e s t o d e c o n t r o l d e los r a n g e r s
en Nelson. hombres de la legión de l a R N C [ 6 . S 0 5 ] (OI) d o n d e m o n t a g u a r d i a
de César de Nelson. Antes de irte del p u n t o
u n t r í o d e s o l d a d o s . E l l í d e r d e este g r u p o es
de control ranger,
el r a n g e r M i l o (02). A c é r c a t e y t e d e t e n d r á n .
inspecciona la p e q u e ñ a taquilla que e s t á
T o d a el á r e a e s t á b i e n p r o t e g i d a p o r l a R N C
Facciones Principales debajo del puesto de guardia. Dentro e n c o n t r a r á s
hasta que expulsen de Nelson a "unas cuantas
• — S. 'J^N> <^N> dos explosivos C-4 y u n detonador, herramientas


serpientes de la legión". H a b l a c o n Milo:
MU: u ; , ; i i í ™ t ; ; P r e g ú n t a l e p o r el p r o b l e m a e x i s t e n t e c o n
perfectas para t u p r ó x i m a tarea. ¡Llévatelas!

la legión.
REPÚBLICA DE
IKjjUEVA CALIFORNIA
LEGIÓN DE
CESAR 3^1^03 O b i e n d i l e t u n o m b r e (que n o le E x p l o s i v o C - 4 (2)
glp s u e n a n a d a ) y ofrece a M i l o e c h a r l e
reí ímm u n a mano para ahuyentar a l a legión
^<^©) l i P l E n f u n c i ó n de lo Detonador
de l a z o n a .
J V U LMs v i o l e n t a que sea t u
a c t i t u d respecto a l a l e g i ó n , c o m p l e t a r esta
m i s i ó n p u e d e p o n e r en peligro t u r e p u t a c i ó n
c o n ella, lo c u a l i m p o s i b i l i t a c o m p l e t a r o t r a s Muerte rápida,
un lugar mejor
r
m i s i o n e s tales c o m o l a m i s i ó n s e c u n d a r i a :
Somos l e g i ó n , ¡Elige b a n d o !

Superados en número y en armas

E n c u a l q u i e r caso, s u e q u i p o n o c u e n t a c o n
los m e d i o s s u f i c i e n t e s p a r a e n f r e n t a r s e a l a
legión e n Nelson. Así que Milo quiere que
e l i m i n e s a l o s r e h e n e s d e l a l e g i ó n . M i l o es u n
ranger, y los soldados (tanto los del p u e s t o de
c o n t r o l c o m o los p r i s i o n e r o s e n Nelson) s o n
u n a r a m a diferente de l a RNC. Y los rehenes
e s t á n c r u c i f i c a d o s a l l í (03); u n g o l p e b a j o c o n

Hecho por Kobayashi


Meditó OMMSUI (^oÁnduna - JT/d* CMk &e ~Je>ut&
M u e r t o (realizando u n a m a n i o b r a de
Liberator d e s p l u m a r y luego c o l o c á n d o l e u n a carga
de C-4). ¡Sin d u d a , esto d e s m o r a l i z a r á a

N° 2: Matar a los rehenes con los r e c l u t a s de l a legión!

un mínimo de sutileza §3 N° 4: No dejar rastro de vida


Escala hasta l a cresta superior y al Naturalmente, puedes pasar de las ó r d e n e s
t e r r e n o elevado e n el lado sudoeste del ranger Milo, p o r el b i e n de los soldados
de l a c i u d a d (04) y m a t a a l o s t r e s crucificados y t u actual relación c o n Boone,
r e h e n e s c o n u n rifle d e f r a n c o t i r a d o r m u y si e s t á de t u parte como a c o m p a ñ a n t e
M i l o se v a p o r l a c a r r e t e r a h a s t a u n o s potente. Si has conseguido u n a r m a m u y (especialmente e n el m a r c o de l a m i s i ó n
a c a n t i l a d o s elevados desde d o n d e p o d r á potente c o n silenciador, n o h a r á falta q u e te secundaria: I Forgot t o R e m e m b e r t o Forget).
c u b r i r t e m i e n t r a s haces el trabajo sucio y enfrentes a los reclutas de l a legión n i q u e A pesar de lo q u e te h a pedido Milo, ve h a s t a
peligroso. E s t á convencido de que m a t a r á s a reveles t u p o s i c i ó n . los r e h e n e s d e l a R N C y d e s á t a l o s , ¡ p e r o
los t r e s r e h e n e s d e l a R N C d e u n s o l o g o l p e no los mates! Hazlo antes o d e s p u é s del
r á p i d o y mortal, "siempre expuestos a que u n
rifle asesino acabe c o n s u s vidas". H a z l o q u e
N° 3: Correr en silencio combate, pero cuidado: l a legión te a t a c a r á
con todas las fuerzas q u e tiene e n l a zona. D e
te p i d e M i l o p r o b a n d o u n o d e l o s s i g u i e n t e s
planes de ejecución:
O T a m b i é n puedes usar u n
sigilante y avanzar sigil-
osamente entre los guardas de l a
hecho, Boone e s t á molesto c o n l a pasividad
del ranger Milo, q u e n o h a salvado a los
rehenes, a s í que c o m e n t a l a s i t u a c i ó n c o n
N° 1: Matar a todo el mundo legión h a s t a el poste telefónico c e n t r a l de l a
p l a t a f o r m a de crucifixión. P o d r í a d e s c u b r i r t e
Boone e n el m a r c o de s u m i s i ó n .
Este p r i m e r p l a n M a r M u e r t o , pero solo tienes q u e h a b l a r c o n
n o es n a d a s u t i l ; él s i n a t a c a r y t e d e j a r á e n p a z . C o l o c a l o s ^ Ve a ver a Milo en el punto de control
es p e l i g r o s o y s o l o dos explosivos C-4 a los pies de dos de los ~ d e la RNC.
recomendable p a r a u n obseso del combate. postes de crucifixión y r e t í r a t e . Luego p u l s a Ve a v e r a M i l o p a r a c o m p l e t a r l a m i s i ó n .
Sencillamente, corre hacia los p e ñ a s c o s y el d e t o n a d o r (05). L o s t r e s r e h e n e s s a l t a n p o r T e d a l a s g r a c i a s p o r t u p r o e z a t á c t i c a (o t u
c á r g a t e a t o d o lo q u e lleve u n i f o r m e rojo. los a i r e s y se a c t u a l i z a l a m i s i ó n , a u n q u e l a c a p a c i d a d p a r a l a m a s a c r e ) y t e ofrece u n a
Sigue c o n l a danza de m u e r t e roja h a s t a l e g i ó n a n d a b u s c á n d o t e ; p o r eso h a s u t i l i z a d o p e q u e ñ a recompensa. No te preocupes p o r l a
que todos (incluido el l í d e r de l a legión. al sigilante y h a s p u l s a d o el d e t o n a d o r desde m u e r t e d e l o s r e h e n e s ; n o se e n t e r a r á n i n g ú n
Mar Muerto), sean c a d á v e r e s sangrientos, o los riscos c e r c a n o s a l a p o s i c i ó n d e M i l o . m i e m b r o i m p o r t a n t e de l a RNC.
b i e n l o seas t ú . Los objetos de c u r a c i ó n q u e
• Puedes c o n s e g u i r u n r e s u l t a d o s i m i l a r
n e c e s i t a r á s pueden ser compensados p o r los
s o l t a n d o g r a n a d a s e n l a p l a t a f o r m a de Aumento de F a m a c o n l a R N C
objetos de l a legión q u e r a p i ñ a r á s . A d e m á s ,
c r u c i f i x i ó n , pero el é x i t o n o e s t á g a r a n t i z a d o .
Mar M u e r t o tiene u n excepcional machete
que puedes conseguir • O b i e n deja u n explosivo C-4 e n l a
150 P E
plataforma y el otro c u é l a s e l o a M a r

MAS ALLA DE LA TERNERA


EXPERIENCIA SUGERIDA

Facciones Principales NT^C^y Hf^L-L Para i n i c i a r esta m i s i ó n , B l a n c o e n el m a r c o de l a m i s i ó n p r i n c i p a l :


y j ^ v y
A p u e s t a s laterales. S ó l o tienes q u e i n v e s t i -
/ J V U LXrLs tienes que haber accedido
y a a l S t r i p (comprueba l a m i s i ó n p r i n c i p a l : garlos. T ú decides s i te alias c o n ellos o los
¡ R i n g - a - D i n g D i n g ! p a r a averiguar c ó m o destruyes. ¡Tú m a n d a s !
LA SOCIEDAD DE EL conseguirlo). A d e m á s , p a r a h a b l a r c o n
LICUANTE BLANCO STRIP
M o r t i m e r , debes tener u n k a r m a "bajo" o
"negativo". C o m p r u e b a t u "título" de k a r m a ¡Espera! ¡Cuidado con
Antes de empezar... respecto a l apartado "Puntos de experiencia
y k a r m a " del c a p í t u l o : de e n t r e n a m i e n t o de
los P h e e b l e !
Es i m p o r t a n t í s i m o q u e seas c o n s c i e n t e
E l h o t e l y c a s i n o U l t r a - L u x e [ 2 D . 0 5 ] es e l de q u e t u s acciones e n l a m i s i ó n
esta g u í a y a s e g ú r a t e de q u e se e n c u e n t r a
l u g a r m á s pijo d e l S t r i p y d a servicio a u n a d e n t r o de l a c a t e g o r í a "malvado". Por ú l t i m o , s e c u n d a r i a : Pheeble afectarán
clientela m á s . . . exigente, c o n aprecio p o r las r e c u e r d a que todas las facciones c o n las que directamente a l a situación con Heck
m e j o r e s c o s a s d e l a v i d a . E n este l u g a r t i e n e puedes trabajar d u r a n t e l a m i s i ó n p r i n c i p a l G u n d e r s o n , q u e es u n p e r s o n a j e f u n d a -
s u base de operaciones u n a de las familias q u i e r e n conseguir l a a y u d a de l a Sociedad (o m e n t a l e n esta m i s i ó n . Conoce todas
del Strip: l a Sociedad de G u a n t e B l a n c o . E n b i e n destruirla). C o n este fin, puedes: las opciones de a m b a s misiones antes
f u n c i ó n de t i y de los ideales de t u facción, I n v e s t i g a r antes o e n c u a l q u i e r m o m e n t o de p o n e r e n m a r c h a a l g ú n p l a n p a r t i c u -
l a S o c i e d a d se p u e d e c o n v e r t i r e n u n g r a n durante la misión principal.
l a r m e n t e e s p e c t a c u l a r (o v i o l e n t o ) .
aliado o en u n inquietante enemigo. Antes de
SEÑOR HOUSE
El Sr. House y a tiene u n a
empezar, vale l a pena conocer las diversas
r e l a c i ó n c o n l a Sociedad profe-
maneras de abordar esta m i s i ó n : s i o n a l m e n t e beneficiosa. No necesita q u e los
investigues.

61 k • trié
REPUBLICA
A u n q u e s o n vecinos, el
DE NUEVA
embajador C r o c k e r (y l a c o r o n e l
CALIFORNIA

Moore) n o q u i e r e n n i necesitan q u e se
investigue a l a Sociedad de s u p a r t e .

LEGIÓN C é s a r quiere q u e te alies


DE CESAR
expresamente c o n l a Sociedad
(y q u e n o l a derrotes). No e n l a b a t a l l a q u e
se avecina, sino c o m o apoyo en l a fase
Dirígete a l s u r p o r el Strip, pasados el
posterior. C o m p r u e b a l a m i s i ó n p r i n c i p a l : A
L u c k y 3 8 [ 2 D . 0 2 ] y e l T o p s [ 2 D . 0 4 ] h a s t a el
C é s a r lo q u e es d e l C é s a r .
i m p o n e n t e edificio conocido c o m o el casino
Servibot te d a los n o m b r e s U l t r a - L u x e (01). U n r e l a c i o n e s p ú b l i c a s
INDEPENDENTES
w de l a Sociedad de G u a n t e
del G u a n t e B l a n c o te pide (con m u c h a
a m a b i l i d a d ) q u e dejes l a s a r m a s . P u e d e s :

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

Negarte y q u e te e c h e n d e l casino, o
O R G A N I G R A M A D E LA M I S I Ó N e m p e z a r a pelear.

1nicio de la m i s i ó n O puedes aceptar.


Habla con Heck Gunderson en el casino Ultra-Luxe, en el Strip
Inicio alterna-
^j^Jj
l tivo de la m i s i ó n O puedes conservar las a r m a s cortas.

Habla con P r i n c i p a l m e n t e , h a y dos f o r m a s de j u g a r


Habla con Marjorie
Mortimer esta m i s i ó n : o d e l a t a s a los m i e m b r o s de
l a Sociedad c o m o lo q u e s o n en realidad, o
Encuentra al investigador en su h a b i t a c i ó n y coge la
caja de cerillas te a l i a s c o n e l l o s . L a s d o s e s t r a t e g i a s e s t á n
detalladas m á s adelante.
Habla con Chauncey en la sauna a las 4 pm.
+ Estrategia de
Busca el modo de acceder a la s e c c i ó n exclusiva para
socios de la Sociedad de Guante Blanco. delación-Primera parte:
Encuentra a alguien que te recomiende a la [Caníbal] Habla con Mortimer sobre Falta de Heckilibrio
Sociedad de Guante Blanco. [Reputación] comer carne humana.
* ' * 1 ' — *
Di que vas a
Fuerza la Convence Convence a ayudar y coge
cerradura Mata a Mor-
a Mortimer Marjorie para las llaves de la
de la cocina. para que te timer y llévate
que te reco- cocina y de la
[Ganzúas 75+] sus llaves.
recomiende. miende. zona exclusiva
para miembros.

Consigue entrar en la cocina.

Líbrate de Philippe y cocina para el banquete. Heck Gunderson


se e s t á t o m a n d o
u n w h i s k y e n el
Usa [Super-
vivencia 75] Usa [Conver- Echa droga en bar circular, en
Usa [Trueque Abre el frigorí-
para improvisar s a c i ó n 55] para Mata a Philippe el vino [Me- el v e s t í b u l o d e l a
55] para com- fico y habla con
una receta conseguir la y coge la receta dicina 25 +1 entrada, con su
prar la receta. Ted Gunderson
mientras Philipe receta. Med-X] g u a r d i a a r m a d a (02).
está fuera.
A c é r c a t e discre-
t a m e n t e a H e c k (03). T e p r e g u n t a s i h a s
Usa [Superviven- Espera hasta las visto a s u hijo. Miente o no; luego, puedes
cia 25] para pre- 7 pm y llama al 4"
h a b l a r a H e c k de s u negocio de r a n c h o s y ,
parar la comida maítre para que
con la receta. se lleve el vino. sobre todo, comprometerte a encontrar a

su hijo desaparecido. Heck p a g a r á m u c h a s
c h a p a s p o r r e c u p e r a r a s u hijo o a c a m b i o de
Usa [Conver-
i n f o r m a c i ó n s o b r e l o s " h i j o s d e p u t a " q u e se
s a c i ó n 38] para Mata a Ted y
Espera hasta Abre el frigorí-
convencer coge la sangre lo l l e v a r o n .
las 7 pm y llama fico y haz que
a Ted para para tender una
al maítre. Ted te siga.
que siga a tu trampa a Heck. Pregunta a la gente del Ultra-Luxe
personaje.
djb para averiguar información sobre la
Distribuye las
desaparición de Ted Gunderson.
Abre el frigorí- muestras de
fico y haz que sangre en la ^ Devuelve a Ted a su padre si aún está
Ted te siga. h a b i t a c i ó n del ^ c o n vida.
hotel de Heck.

Lleva a Ted con


Dejar a mamá con
Delata o mata
a Mortimer
Heck, a través
de los Guante
Lleva a Ted
con Heck
Encuentra un
securitron e Marjorie y Mortimer
al final de su informa a Heck
Blanco mientras Gunderson. T u p r ó x i m a t a r e a p u e d e ser h a b l a r c o n
discurso. Gunderson.
están drogados. M a r j o r i e o c o n M o r t i m e r . Elije a l a p r i m e r a

Habla con
4 y d i r í g e t e al G o u r m a n d (restaurante) e n el
U l t r a - L u x e (04). M a r j o r i e (05), d e p i e j u n t o
Encuentra a Carlyle
Marjorie sobre St. Claire en el paso a l a m e s a c u r v a , te recibe e d u c a d a m e n t e .
Mortimer.

*
subterráneo. Puedes h a b l a r sobre el negocio de b r a h m a n e s
que Heck tiene c o n l a Sociedad, pero has
[Conversación 45] [Medicina 45]
v e n i d o a p r e g u n t a r l e p o r el h i j o d e s a p a r e c i d o
Lleva a Ted
Convence a Carlyle Convence a Carlyle
con Heck
de que se una a los para hacerle perder
Gunderson.
Guante Blanco. el conocimiento.
y¿
Arrastra el cu-
erpo de Carlyle
y déjalo en el
contenedor.
i 1
Fase final
Habla con Heck Gunderson Habla con Mortimer

Actividades posteriores a la m i s i ó n | Actividades posteriores a la m i s i ó n | Actividades posteriores a la m i s i ó n


de H e c k . Se p o n e u n p o c o n e r v i o s a c u a n d o le
Culpa Mortimer y mantener los Culpar a los guantes blancos y Heck Mortimer convierte el WGS al cani-
guantes blancos a salvo de Heck haces l a p r e g u n t a y te dice que y a r e s p o n d i ó
que hacer lo que quiera con ellos balismo en los siguientes salones
a todas las preguntas c u a n d o vino a verla u n

Hecho por Kobayashi


Jftá* ú/fó De jQi *Jen*tena
investigador privado. G u a n t e s B l a n c o s (09)!. S a c a t u a r m a c o r t a y ¡La p a r t i d a h a c o m e n z a d o ! A h o r a p u e d e s elegir
Pídele m á s información c á r g a t e a los dos. N o dejes q u e l a pelea s a l g a de l a m a n e r a de e n t r a r e n l a c o c i n a d e l U l t r a -
s o b r e el i n v e s t i g a d o r . l a h a b i t a c i ó n , o el j a l e o h a r á q u e los m i e m b r o s Luxe. Puedes:
Ella s e ñ a l a en de l a S o c i e d a d se v u e l v a n h o s t i l e s . C u a n d o • Pedir a M a r j o r i e o a M o r t i m e r que te
dirección al encargado h a y a s e l i m i n a d o a los q u e te a t a c a r o n , coge recomienden como miembro bona fide
M o r t i m e r . A n t e s de i r , u n a c a j a de c e r i l l a s d e l c a d á v e r d e l i n v e s t i g a d o r . d e l a S o c i e d a d de G u a n t e B l a n c o . S u
t a m b i é n puedes: C o m p r u e b a los d a t o s de t u P i p B o y > M e n ú a c e p t a c i ó n d e p e n d e de t u r e p u t a c i ó n en
Preguntarle si la Otros y busca u n a n o t a garabateada en la parte el S t r i p . A u m e n t a t u f a m a s u p e r a n d o
S o c i e d a d de G u a n t e B l a n c o s o l í a d a r s e t r a s e r a de l a caja de c e r i l l a s . " S a u n a . 4 : 0 0 P M . " misiones relacionadas c o n las d e m á s
f e s t i n e s c o n c a r n e h u m a n a . M a r j o r i e se f a m i l i a s , s e g ú n l a l i s t a de l a s i g u i e n t e
siente furiosa y ofendida ante semejante C a j a de c e r i l l a s i n c l u i d a m á s adelante.
p a t r a ñ a . A u m e n t a t u mala reputación con J"." l E L | S i t u f a m a e n el S t r i p es " Q u e r i d o "
el S t r i p , p e r o s ó l o s i h a c e s e s t a p r e g u n t a . Reúnete con el contacto del inves- gf^jSTRIP) o m e j o r , te a c o g e n c o m o m i e m b r o y
^fc tigador en la sauna del Ultra-Luxe a tienes acceso a l a cocina.
¡ R e p u t a c i ó n I n f a m e c o n el S t r i p ! las 4:00 de la tarde. 1
í™ l E L \ S i t u f a m a n o e s t á a e s t e n i v e l , n o se
\£ STRIPj te p e r m i t e u n i r t e . A u m e n t a t u f a m a
^ Pregunta a Mortimer en el o prueba con otra opción.
^ Ultra-Luxe acerca del investigador. • C a m b i a a la estrategia "Alianza" p a r a
esta m i s i ó n . Dile a M o r t i m e r que sientes
a n s i a s de c o m e r c a r n e h u m a n a y a c e p t a
ayudarlo.
e s
ffSPPEH t o es d e m a s i a d o c o m p l i c a d o ,
t=j¿* ^ t a m b i é n p u e d e s d i r i g i r l e - a la
y H U J p u e r t a de l a c o c i n a d e l U l t r a - L u x e y
forzarla c o n las h o r q u i l l a s .
D i r í g e t e a los b a ñ o s O acercarte c o n sigilo a M o r t i m e r y
d e l U l t r a - L u x e (10) m e t e r l e u n a g r a n a d a (o C - 4 ) e n e l
a l r e d e d o r de l a s bolsillo, y d e s p u é s detonarla. Coge
16:00, o 4:00 P M , y l a llave de l a c o c i n a de s u c a d á v e r . S i eres
Vuelve a la p l a n t a espera a que aparezca m e n o s s u t i l , te a r r i e s g a s a p o n e r a t o d o s l o s
baja del casino el ú n i c o m i e m b r o m i e m b r o s de l a S o c i e d a d e n t u c o n t r a .
(06), dirígete a la de l a S o c i e d a d de
m e s a e l e v a d a c o n el Guante Blanco que
caballero elegante n o l l e v a m á s c a r a . C h a u n c e y (11) a c u d e a
que garabatea en l a s a u n a . S i g ú e l o y h a b l a c o n él. E x p l í c a l e
s u b l o c de n o t a s . q u i é n eres y m e n c i o n a al investigador
E s t e es M o r t i m e r m u e r t o . Chauncey parece aterrorizado:
(07). P r e g ú n t a l e p o r l a S o c i e d a d y c u a l q u i e r How Little We
" d e b e n de s a b e r q u e e s t a b a h a b l a n d o c o n [2D.01] Gomorra Los Omerta
o t r o c h i s m o r r e o que te apetezca. T a m b i é n Know
a l g u i e n de d e n t r o " . I n s í s t e l e . C h a u n c e y
p u e d e s i n i c i a r l a e s t r a t e g i a de l a a l i a n z a c o n te r e v e l a q u e M o r t i m e r e s t á d e t r á s de l a s [2D.08] El taller
él e n e s t e m o m e n t o ( c o n s u l t a m á s a d e l a n t e ) . Inspiración clásica Michael Angelo
d e s a p a r i c i o n e s : e s t á t r a t a n d o de h a c e r q u e l a de Michael Angelo
Pero e n r e a l i d a d h a s v e n i d o a p r e g u n t a r l e Sociedad recupere sus viejas costumbres...
p o r el i n v e s t i g a d o r p r i v a d o . D i l e q u e quieres ¡de canibalismo! Pregunta por Ted. Chancey [2D.04] Casino
Lista de talentos Los Chairmen
h a b l a r c o n el i n v e s t i g a d o r . P a r a t u s o r p r e s a , cree q u e a ú n e s t á vivo, y q u e lo m a n t i e n e n Tops
M o r t i m e r a c e p t a e n t r e g a r t e l a l l a v e de s u "fresco" p o r u n a r a z ó n c o n c r e t a : ¡ u n a c e n a a
h a b i t a c i ó n , "dadas las circunstancias". las 7:00 P M ! C u a n d o has averiguado t o d a la OE3 Estrategia de
L l a v e de l a h a b i t a c i ó n d e l i n f o r m a c i ó n que puede darte, Chauncey cae
a l s u e l o t r a s r e c i b i r el d i s p a r o de u n a s e s i n o . alianza-Primera parte: El Ansia
investigador
¡ A t a c a r á p i d a m e n t e a l m e r c e n a r i o (12) antes
^ Entra en la habitación del inves- d e q u e te m a t e a t i t a m b i é n !
tigador en el Ultra-Luxe.

La chanza de Chauncey.
E n t r a e n l a z o n a de
habitaciones del hotel
Ultra-Luxe. Utiliza
l a l l a v e q u e te d i o
Mortimer para entrar
en la ú n i c a suite sin
N o es n e c e s a r i o
nombre y cerrada
que prestes
con llave. D e n t r o ,
atención a Heck
ves el c a d á v e r d e l i n v e s t i g a d o r t i r a d o e n e l ^ Busca el modo de acceder a la sección G u n d e r s o n ( c o n el
suelo, d e s a n g r á n d o s e l e n t a m e n t e sobre l a cara exclusiva para socios del Gourmand. que puedes empezar
la misión), y a que
[Opcional] Busca alguien que te has concertado u n
recomiende para unirte a la Sociedad encuentro con u n a
de Guante Blanco. m u j e r l l a m a d a Marjorie. C u a n d o llegues a la
p l a n t a baja del casino Ultra-Luxe, dirígete a
(Opcional) Líbrate de Philippe y l a p u e r t a e n l a q u e p o n e " E l G o u r m a n d , e n el
4f> cocina para el banquete utilizando su U l t r a - L u x e " y e n t r a ( 0 4 ) . M a r j o r i e (05) te d a l a
receta para carne humana. bienvenida con m u c h a amabilidad. Aunque
puedes hacerle otras preguntas (incluido que
[Opcional] Pon un narcótico en el C é s a r e x t i e n d e s u o f e r t a de a l i a n z a ) . M a r j o r i e
éfb vino del banquete de la Sociedad de t e m i r a p o r e n c i m a d e l h o m b r o . N o le s a c a r á s
a l f o m b r a (08). ¡ A p e n a s h a s t e n i d o t i e m p o de
r e g i s t r a r a l i n v e s t i g a d o r c u a n d o te a t a c a n d o s
Guante Blanco. más información.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL í MISIONES SECUNDARIASj TOUR ANEXOS

Vuelve a la p l a n t a baja del casino


d i r í g e t e a l a m e s a elevada c o n el caballero
(13),
Pocas nueces
e l e g a n t e q u e g a r a b a t e a e n s u b l o c de n o t a s .
E s t e es M o r t i m e r (14). P r e g ú n t a l e p o r l a JH*m Delación:
S o c i e d a d , l a s o l i c i t u d d e C é s a r (si e s t á s a l i a d o Wr <JR D e c i r l e q u e
c o n l a l e g i ó n ) y o t r o s c h i s m o r r e o s . E s h o r a de JLjÜP te m a n d a
hacer l a j u g a d a maestra: dile a M o r t i m e r que Mortimer para
sabes q u e los m i e m b r o s de s u Sociedad a n t e s trasladar al chico.
se a l i m e n t a b a n de c a r n e h u m a n a . P u e d e s : Alianza: Decirle que te m a n d a M o r t i m e r
p a r a t r a s l a d a r a l c h i c o ( n o es n e c e s a r i o
M e n t i r y decirle que y a sabes lo que
seleccionar la c o n v e r s a c i ó n ) .
se s i e n t e c u a n d o t i e n e s e l A n s i a .
Inventarte que h a reventado u n a
O p r e g u n t a r s i es c i e r t o o n o . S i q u i e r e s d e l a t a r a l a S o c i e d a d de G u a n t e
t u b e r í a de a g u a . Blanco, tienes que i n c r i m i n a r a M o r t i m e r
Vete a v e r a Marjorie y p r e g u n t a p o r
1 e l r u m o r a c e r c a d e l a a f i c i ó n de l a y confiar e n que los m i e m b r o s m á s "evolu-
O dile que pasabas por a h í , s i n m á s .
j Sociedad de G u a n t e B l a n c o p o r l a c i o n a d o s " de l a S o c i e d a d l o e x p u l s e n y
E n t o n c e s , e l G u a n t e B l a n c o te s i g u e ,
carne h u m a n a . C u a n d o responda enfadada, excluyan la carne h u m a n a del m e n ú .
f a r f u l l a n d o a d v e r t e n c i a s h a s t a q u e se
d i r í g e t e a M o r t i m e r y p r e g ú n t a l e p o r el A n s i a . M o r t i m e r m e n c i o n ó q u e s u jefe t e n í a p r e v i s t o
v u e l v e h o s t i l y se a c a b a e l j u e g o . N e c i a
E s t a s o p c i o n e s h a c e n q u e a M o r t i m e r se p r e p a r a r u n excelente p l a t o a base de carne;
decisión.
h a y que c a m b i a r l o p o r algo apetecible. E n t r a
le e s c a p e a l g o de i n f o r m a c i ó n : p l a n e a u n a U n a vez h a s c o n s e g u i d o pasar, tienes v a r i a s
en la zona principal
exquisita cena p a r a la Sociedad, pero hay opciones e n f u n c i ó n de l a estrategia escogida:
d e l a c o c i n a (18) y
u n p r o b l e m a c o n el plato p r i n c i p a l . T i e n e u n C o n l a estrategia de d e l a c i ó n , tienes q u e
enfréntate a Philippe
poderoso padre llamado Heck Gunderson. s a b o t e a r el b a n q u e t e y s a l v a r a T e d
(19). E s t á m u y
T e d p u e d e ser d e v u e l t o a s u p a d r e , o p u e d e n G u n d e r s o n . C o n l a e s t r a t e g i a de a l i a n z a ,
i n q u i e t o , de lo c u a l
tender u n a t r a m p a a su padre para que s ó l o tienes q u e s o l u c i o n a r l a s i t u a c i ó n de
te p u e d e s a p r o v e c h a r
p a r e z c a q u e a s e s i n ó a s u h i j o , y es n e c e s a r i o Ted Gunderson.
c u a n d o te t o m e p o r
"agenciarse" u n a "cena" q u e lo s u s t i t u y a
( u n h o m b r e l l a m a d o Carlyle St. Clair). Para •Estrategia de delación- u n a y u d a n t e . Puedes:

Segunda parte: Poca chicha


a y u d a r t e a h a c e r q u e se c u m p l a n s u s d e s e o s , M e n t i r : d e c i r l e q u e te i n t e r e s a
M o r t i m e r te e n t r e g a u n a p i c a n a y tres llaves. p u b l i c a r u n l i b r o de recetas.
L a l l a v e de l a c o c i n a d a a c c e s o a l a z o n a
general e n l a que e s t á T e d . L a llave del á t i c o Prueba el vino Decirle que su p r e d i s p o s i c i ó n hacia
d a a c c e s o a d o n d e se a l o j a H e c k G u n d e r s o n , la i r a sugiere t r a u m a s no resueltos.
y l a llave del congelador lleva al p a r a d e r o
a c t u a l de T e d . Decir que has visto u n a m u t a r a c h a
en la despensa y que d e b e r í a ir a
MÍ Picana echar u n vistazo.
O matarlo.

L l a v e de l a c o c i n a d e l U l t r a - L u x e O n o p r e s t a r l e a t e n c i ó n , e s p e r a r a q u e se
marche e improvisar la comida con u n a
receta.
Llave del á t i c o del Ultra-Luxe C u a l q u i e r a de e s t a s o p c i o n e s t e p e r m i t e
c o n s e g u i r las recetas d e l chef. E n t r e ellas
Para delatar a la Sociedad, dirígete a la
e s t á la que incluye carne h u m a n a . A h o r a hay
Llave del congelador del Ultra-Luxe bodega adyacente a l a z o n a p r i n c i p a l de l a
que h a c e r o t r a receta que d é el pego.
c o c i n a . U n a vez a l l í , e x a m i n a l a b o t e l l a de
v i n o d e l b a n q u e t e (17) q u e e s t á s o b r e l a
Habla con Ted Gunderson, que está | R e c e t a s de P h i l i p p e
mesa. Puedes e n c o n t r a r el m i s m o v i n o e n l a
retenido en una habitación debajo dei cocina, c e r c a de Philippe. Puedes:
Gourmand.
No h a c e r n a d a y p r o b a r c o n u n p l a n d i f e r e n t e .
I B ^ E j Puedes p o n e r u n sedante e n el v i n o .
T a n t o si has o p t a d o p o r
11| P a r a ello, t a m b i é n n e c e s i t a s u n
l a estrategia de d e l a c i ó n
c o m o p o r l a de a l i a n z a p a r a llegar h a s t a l a ¡ f [ » j | M e d - X . P r o b a b l e m e n t e lleves u n o
cocina, tienes u n a ú l t i m a o p o r t u n i d a d de e n e l i n v e n t a r i o , p e r o , s i n o es a s í , p u e d e s
" c a m b i a r de bando". ¡Las dos estrategias que c o m p r a r u n o e n el c e n t r o m é d i c o de N e w Vegas
c o n f o r m a n l a s e g u n d a p a r t e de esta m i s i ó n [2.10], a u n q u e t e n d r á s que d a r u n b u e n rodeo.
comienzan ahora!
^ [Opcional] Utiliza el intercomunicador
Estrategia combinada: ^ para llamar al encargado de sala.
H a y v a r i o s h o r n o s e n l a c o c i n a , p e r o este (20)

Con las manos en la masa C u a n d o h a y a s a d u l t e r a d o el v i n o , e s p e r a


h a s t a q u e empiece el b a n q u e t e , a las 1 9 : 0 0
t i e n e t o d o s los i n g r e d i e n t e s n e c e s a r i o s p a r a
p r e p a r a r u n a c o m i d a q u e h a g a creer a M o r t i m e r
(7:00 PM), y luego l l a m a al encargado. q u e c o n t i e n e l a c a r n e q u e a n s i a . Puedes:
E n este m o m e n t o , tienes q u e a y u d a r a
Ted G u n d e r s o n a fugarse del congelador. Improvisar la c o m i d a s i n receta.
C u a n d o s u c e d a esto, p u e d e s sacar a T e d
del congelador deprisa y llevarlo al casino,
p a s a n d o p o r d e l a n t e de los a d o r m i l a d o s Preparar la comida
invitados al banquete, a los que has drogado, utilizando la receta.
y acudir a ver a Heck Gunderson, donde
acaba la misión. ^ [Opcional] Utiliza el intercomunicador
^ para llamar al encargado de sala.
A h o r a e s t á s en l a cocina. Pasa delante del [Opcional] Llevar a Ted a la sección
b r a h m á n q u e se e s t á a s a n d o (15) y e m p i e z a a ^ exclusiva para socios con el fin de
b a j a r p o r l a s e s c a l e r a s . P u e d e q u e te d e t e n g a
delatar a Mortimer al final del discurso
u n G u a n t e B l a n c o de c a m i n o a l a c o c i n a (16).
que dará en el banquete.
Si o c u r r e a s í , debes ser i n g e n i o s o . Puedes:

Hecho por Kobayashi


C u a n d o hayas preparado l a comida, espera t u ignorante seguidor h a s t a el congelador, ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a S o c i e d a d
h a s t a q u e empiece el banquete, a las 1 9 : 0 0 m é t e l o e n él c o n u n ligero e m p u j ó n s i n o de G u a n t e Blanco!
(7:00 P M ) , y l u e g o l l a m a a l e n c a r g a d o . E n este e n t r a p o r s u propio pie y luego cierra l a
m o m e n t o , tienes que a y u d a r a Ted G u n d e r s o n p u e r t a , u t i l i z a n d o el t e r m i n a l p a r a b l o q u e a r
j¡ Chapas (500)
a f u g a r s e d e l c o n g e l a d o r . C u a n d o o c u r r a esto, la cerradura.
puedes sacar a Ted del congelador deprisa y
^ Devuelve a Ted a su padre si aún está
si quieres, llevarlo a l b a n q u e t e p a r a delatar a
Mortimer (cuando haya concluido s u discurso)
^ con vida. ¡•Estrategia de
c o m o e l c a n í b a l d e m e n t e q u e es (y a t i c o m o
u n chef bastante bueno), dispuesto a arrastrar
Recoge muestras del cadáver de Ted alianza-Segunda parte:
Carne fresca
éfk para utilizarlas en la trampa que vas
a l a Sociedad hasta s u t r u c u l e n t o pasado.
a tender a su padre.
M o r t i m e r es a r r e s t a d o y h a y q u e h a b l a r c o n
Marjorie. T e agradece q u e h a y a s m a n t e n i d o l a
[Opcional] Lleva a Ted a la sección
d i s c r e c i ó n . ¡ B u e n o , eso l o t e n é i s q u e d e c i d i r
^ exclusiva para socios con elfinde
Heck G u n d e r s o n y t ú ! Devuelve a Ted a Heck
™ delatar a Mortimer al final del
Gunderson, así concluye la misión.
discurso que dará en el banquete.
Estrategia combinada: Arrear al ranchero
Hijo de Gunderson

Si T e d e s t á vivo, llévalo contigo p o r el casino


Si n o e s t á s h a s t a el v e s t í b u l o de l a entrada, donde
aliado c o n l a esperan Heck Gunderson y s u guardaes-
Sociedad de Si t ú y T e d os p o n é i s violentos e n el
p a l d a s (23). H e c k e s t á e x u l t a n t e d e a l e g r í a .
Guante Blanco, el congelador, inspecciona r á p i d a m e n t e el
Habla c o n Heck Gunderson, que quiere
hecho de i n t e n t a r c a d á v e r . Consigue m u e s t r a s de sangre de Ted
despellejar a los responsables. Puedes:
conseguir a Ted para que puedas tender u n a t r a m p a a Heck
§ 1 8 1 M e n t i r : d e c i r l e q u e n o s a b e s q u i é n se l o G u n d e r s o n y h a c e r q u e ese p a y a s o r a n c h e r o
antes de i n i c i a r
I L J P l l e v ó . E s t a es l a o p c i ó n m á s f a v o r a b l e se m a n t e n g a a d i s t a n c i a d e t u s e n c a n t a d o r e s
esta m i s i ó n , o s i n
para l a Sociedad y te permite c o n t i n u a r colegas c a n í b a l e s .
el c o n s e n t i m i e n t o d e M o r t i m e r , h a c e q u e
t u m i s i ó n c o n ellos ( a s í c o m o r e c i b i r l a
seas r e c h a z a d o s i fuerzas l a c e r r a d u r a de l a
r e c o m p e n s a de H e c k e n c h a p a s y el a u m e n t o M u e s t r a s de sangre de T e d
c o c i n a . S i n e m b a r g o , u t i l i z a n d o a l s i g i l a n t e se
de f a m a q u e conlleva). A h o r a ve a b u s c a r u n a
evita este p r o b l e m a .
"carne" a d e c u a d a p a r a M o r t i m e r . Todas las
Distribuye las muestras por toda la
E s t é s o n o aliado c o n l a Sociedad, tienes que d e m á s opciones t e r m i n a n l a m i s i ó n c o n Heck.
4jb cama de Heck Gunderson y preséntate
i r a l c o n g e l a d o r (21) y l o g r a r a b r i r l o . P u e d e s : en su suite del ático del Ultra-Luxe.
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n el S t r i p !
Acceder al t e r m i n a l , si n o h a s A h o r a llévate l a sangre y utiliza l a llave del
conseguido l a a y u d a de Mortimer, y á t i c o q u e te d i o M o r t i m e r p a r a e n t r a r e n l a
abrir la puerta. ¡ C o n s i g u e s Fama con la Sociedad
suite de Heck. Esparce generosamente l a
de G u a n t e Blanco!
s a n g r e p o r l a h a b i t a c i ó n (24).
Abrir la puerta empleando la
Puedes c u l p a r a M o r t i m e r el c a n í b a l y dejar
habilidad y las horquillas.
a Marjorie al margen.
^ Envía a un securitron del Strip para que
^ investigue la suite de Heck Gunderson.
O puedes c u l p a r a t o d a l a Sociedad de
O u t i l i z a r l a llave q u e te d i o M o r t i m e r .
Guante Blanco. Ahora s é buen ciudadano, m á r c h a t e del

D e n t r o e s t á T e d G u n d e r s o n (22), n a d a U l t r a - L u x e y localiza a u n s e c u r i t r o n e n el
• C u a l q u i e r a de estas opciones conlleva q u e
S t r i p (25). I n f ó r m a l e d e t u " d e s c u b r i m i e n t o " .
contento c o n s u r e c l u s i ó n . De hecho, H e c k planee u n bloqueo a l s t r i p . Puedes:
A s í , H e c k desaparece de escena. Pero l a c a r n e
a m e n a z a c o n c o n t á r s e l o a s u p a p á . Puedes:
D e c i r l e q u e eso es l o q u e e l l o s n o es f r e s c a , a s í q u e b u s c a a u n s u s t i t u t o
T r a n q u i l i z a r a Ted c o n u n a de las opciones
q u e r r í a n , y e m p e z a r í a n a comerse adecuado para Mortimer.
verbales, pero escogiendo "Si n o a t i e n d e s
los u n o s a los otros. Consigues fama.
a razones, te p u e d o a b a n d o n a r a q u í " . T e d Consigue un sustituto aceptable para
n o q u i e r e eso y a c e p t a s e g u i r t e . D i l e q u e n o se p r e c i p i t e . H e c k se r e p l a n t e a s u djfe Ted Gunderson como plato principal
postura. Consigues fama.
ÉHJflBi L a r e v e l a c i ó n d e q u e s u p a d r e es para la Sociedad de Guante Blanco.
H r poderoso y alguien quiere tender ¡ C o n s i g u e s F a m a c o n el S t r i p !
JILJ^H u n a
t r a m p a a la Sociedad de G u a n t e ^ Habla con Carlyle St. Clair en su
Blanco t a m b i é n contribuye a calmar a Ted y a ^ residencia, al norte del Strip.
O m o s t r a r t e a favor y decir q u e s e r í a u n a idea
ganarte s u confianza. f a n t á s t i c a . H e c k se m a r c h a p a r a p o n e r e n
O puedes atacar a Ted y cargártelo m a r c h a el bloqueo y pierdes fama.
r á p i d a m e n t e e n el congelador, o (con
• T a m b i é n p u e d e s l i a r t e a t i r o s a n t e s (o
m u c h o m á s riesgo) e n c u a l q u i e r m o m e n t o
d e s p u é s ) d e q u e H e c k se e n t e r e d e l o q u e
m i e n t r a s lo escoltas.
la Sociedad i b a a hacerle a s u hijo. Esta
O puedes i r a ver a Mortimer y b a t a l l a se p r o l o n g a .
ofrecerle a u n o de t u s c o m p a ñ e r o s
Si te p o n e s del lado de Heck, recibes c h a p a s
h u m a n o s c o m o s u s t i t u t o de T e d .
como recompensa.
Desde luego, n o v a a p r o b a r l a carne de R a ú l ,
Lily n i n a d a c o n partes r o b ó t i c a s . G u í a a
til ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n el S t r i p !

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARI AS] TOUR ANEXOS

Si h a s t e n d i d o u n a o 7 : 0 0 P M de h o y , c u a n d o se c e l e b r e e l
Dejarlo i n c o n s c i e n t e de u n golpe c o n
t r a m p a a H e c k o le b a n q u e t e . E s p e r a o d u e r m e h a s t a esa h o r a ,
la pistola.
has entregado a Ted v e t e a v e r a M o r t i m e r (no es s e n s a t o e n t r a r
pero no has revelado O u t i l i z a l a p i c a n a h a s t a que caiga. ¡ R e c u e r d a en el G o u r m a n d , y a que los i n v i t a d o s n o
el p a p e l de l a S o c i e d a d I que hay que incapacitar a Carlyle, no matarlo! q u i e r e n q u e a l g u i e n q u e n o es m i e m b r o l o s
e n t o d o esto, p u e d e s • P r e g ú n t a l e si s u cuello e s t á b i e n . Te dice v e a h i n c á n d o l e el d i e n t e a s u delicioso p l a t o
hacer realidad la q u e ú l t i m a m e n t e le c u e s t a d o r m i r . P u e d e s : a base de Carlyle) y p r e g u n t a q u é t a l v a l a
ú l t i m a v o l u n t a d de c e n a . É l e s t á m u y feliz, y c o n c l u y e l a m i s i ó n .
M o r t i m e r e n c o n t r a n d o c a r n e fresca. Cerca Hacerle u n a llave d o r m i l o n a . E l ú n i c o o t r o a s u n t o es c o n v e n c e r a M a r j o r i e
de l a p u e r t a n o r t e de Freeside [2.08] o del d e q u e c a m b i e d e p o s t u r a y se u n a a C é s a r , s i
r a n c h o de r a t a s t o p o [ 2 . 1 1 ] e s t á e l e x t r e m o Hacer que pruebe a hacer u n o s e s t á s aliado con esta facción.
n o r t e d e l d e s i e r t o de M o j a v e . R e g r e s a h a c i a ejercicios de r e s p i r a c i o n e s p r o f u n d a s
¡ C o n s i g u e s F a m a con la Sociedad
la carretera p e r i m e t r a l , c r ú z a l a y llega h a s t a h a s t a q u e p i e r d a el c o n o c i m i e n t o .
de G u a n t e Blanco!
u n r a n c h o d e s t a r t a l a d o (26) e n e l q u e e s t á
C a r l y l e S t . C l a i r I I I (27). T e p r e g u n t a q u é D a r l e u n golpe e n el n e r v i o del cuello.
500 PE
quieres. Puedes:
D e c i r l e q u e se d e s n u d e y q u e d a r c o n
Si C a r l y l e e s t á i n c o n s c i e n t e , se a c t u a l i z a n l o s P u e d e s c o n v e n c e r a M a r j o r i e de q u e c a m b i e
él e n el c o n t e n e d o r p a r a p a s a r u n objetivos: de p o s t u r a y se u n a a C é s a r . E s p e r a a q u e
b u e n rato.
^ Arrastrar el cuerpo de Carlyle hasta amanezca, c u a n d o Marjorie regrese a s u
• D e c i r l e q u e h a s v e n i d o a h a b l a r . Se
d e s p a c h o e n e l G o u r m a n d , y ve a v e r l a (y
q u e j a r á de s u r e p u t a c i ó n y d e q u e s u ^ el contenedor que hay junto a su casa.
n o e n el b a n q u e t e , a m e n o s q u e y a te h a y a s
f a m i l i a lo h a p u e s t o e n l a l i s t a negra.
hecho socio d u r a n t e esta m i s i ó n secundaria).
Puedes: ^fc Ir a ver a Mortimer en el Ultra-Luxe. A u n q u e e s t á d i s g u s t a d a c o n el b a t i b u r r i l l o
Volver a otras respuestas.
de r o p a d e p o r t i v a q u e ellos c o n s i d e r a n
¡¡PFTji O r e c o m e n d a r l e q u e se u n a a l a Cuando vuelvas j u n t o a Mortimer, infórmale
m o d a , acepta. Puedes i r a ver a C é s a r c o n el
gjp/^B S o c i e d a d de G u a n t e B l a n c o p a r a de q u e C a r l y l e e s t á e n el c o n t e n e d o r , o de
resultado que o r d e n ó .
m y p limpiar su n o m b r e . Decirle que hable camino al casino. M o r t i m e r e s t á m á s que
c o n M o r t i m e r . C a r l y l e a c e p t a y se v a a v e r a a g r a d e c i d o , y s e g u r o de q u e e s a c e n a s e r á
Mortimer. Tienes que seguirlo. u n é x i t o . Pero n o lo s a b r á h a s t a las 19:00.

PAJAROS DE CUENTA
EXPERIENCIA SUGERIDA

s a l a b a j a d o n d e G l o r i a v a n G r a f f (02) y s u s ó l o u n a vez c a c h e a d o s . ¡Y n o p r o v o q u e s peleas!


Facciones Principales h e r m a n o v e n d e n s u s a r m a s de e n e r g í a d e
^¡L> < ^ L > <JL> A r m a d u r a de c o m b a t e v a n G r a f f

©;©;;©;;©
p r i m e r a c a l i d a d . S u h e r m a n o n o es e l q u e
lleva l a voz c a n t a n t e . Puedes:
/ V
Comprarle a Gloria u n a amplia gama
VAN CARAVANAS REPÚBLICA DE LEGIÓN DE Rifle l á s e r
GRAFFS CRIMSON NUEVA CALIFORNIA CESAR de a r m a s de e n e r g í a , c o m p o n e n t e s de
mejora, m u n i c i ó n y proyectiles.

Energía a tope P r e g u n t a r l e p o r el negocio y el v e c i n d a r i o . R i f l e de plasma


C o n s e g u i r á s valiosa información
contextual.
^ Ocupa tu puesto al otro lado de la
Pedir trabajo. Necesitan otro g u a r d i a p a r a ^ entrada del Fiebre de plata.
v i g i l a r l a e n t r a d a p r i n c i p a l del Fiebre de
p l a t a . A c e p t a este e m p l e o . éj) Vigila la entrada del Fiebre de plata.
djfc Sal y habla con Simón.
QJ-J^JJJ- Aunque es obligatorio

Tarea n° 1: Supervisor de
llevar la a r m a d u r a de
combate, puedes cambiar t u a r m a por otro

la clientela
l á s e r o rifle de plasma, como por ejemplo uno que
L a sala de a p u e s t a s previamente hayas mejorado p o n i é n d o l e mira
para ancianos Fiebre Vuelve al exterior, telescópica u otros componentes.
de p l a t a , [2C.07] habla con S i m ó n (03)
situada en la zona en la p u e r t a y sigue
i n t e r i o r de F r e e s i d e , sus instrucciones.
es a h o r a t e r r i t o r i o S i se p r o d u c e u n a
e x c l u s i v o de u n o s descarga accidental
taimados comer- de a r m a s de e n e r g í a ,
ciantes l l a m a d o s los v a n Graff. A c é r c a t e a fracasará la misión,
la p u e r t a p r i n c i p a l ( O I ) . Te s a l u d a S i m ó n y a s í q u e c o n t r ó l a t e y p o n t e el u n i f o r m e
t a m b i é n u n o s m a t o n e s c o n a r m a s de e n e r g í a r e g l a m e n t a r i o : u n a a r m a d u r a de c o m b a t e
e n c u a n t o e n t r a s e n el local. T i e n e s que: van G r a f f y u n l á s e r o u n r i f l e de p l a s m a .
Presenciar l a c o n v e r s a c i ó n entre los ( P u e d e s e l e g i r u n o de l o s d o s y a p r e n d e r l a s
van G r a f f y u n socio c o m e r c i a l , q u e d i f e r e n c i a s e n t r e e l l o s s i se l o p r e g u n t a s a E m p i e z a a m o n t a r g u a r d i a e n el l a d o d e r e c h o
d e m u e s t r a lo implacables y serios que S i m ó n . Los l á s e r e s poseen u n a alta cadencia
de l a p u e r t a , v i g i l a n d o el V a q u e r o A t ó m i c o ,
s o n los v a n G r a f f e n los negocios. de f u e g o , p e r o n o m u c h a p o t e n c i a , m i e n t r a s
m i e n t r a s los despojos h u m a n o s v a n p a s a n d o
que los p l a s m a s son lentos pero potentes).
a n t e t i (04). V a r i a s p e r s o n a s se te a c e r c a r á n
O p u e d e s i n t e n t a r coger u n o de las decenas A h o r a sigue sus instrucciones m i n u c i o -
p a r a poner a p r u e b a t u paciencia. Puedes
de v a l i o s o s p r o y e c t i l e s p a r a a r m a s de samente; tienes que a h u y e n t a r a la c h u s m a .
prever que s u c e d e r á lo siguiente.
e n e r g í a , o liarte a tiros, lo c u a l hace que Tienes que echar a " borrachos, gamberros
l a m i s i ó n f r a c a s e de i n m e d i a t o . M a l p l a n . y g e n t u z a s i n blanca". Los posibles clientes
C u a n d o acabe la ejecución, puedes ir a la p u e d e n acceder por l a e n t r a d a n o r m a l , pero

Hecho por Kobayashi


7^&u>4< De Cuenta

O R G A N I G R A M A DE LA MISION

Inicio de la misión
Habla con Gloria en el Fiebre de plata

Habla con Simón fuera del Fiebre de plata

| M i s i ó n fracasada Ocupa tu puesto al otro lado de la entrada del Fiebre de plata


Mata a Gloria Van
Graff o a S i m ó n en Vigila la entrada del Fiebre de plata.
cualquier momento U n " j u g a d o r " (08) c o n u n v o l u m i n o s o a b r i g o
de la misión Informa a Gloria. lleno de bolsillos llega e n b u s c a de algo c o n
q u e r e e m p l a z a r s u r e v ó l v e r . N o le d e j e s e n t r a r
Entrega el paquete al hombre extraño que hay a las puertas de Caravanas Crimson. en las instalaciones. Insiste en cachearlo. Él
Mata a los posibles saca s u a r m a ; ¡aniquílalo deprisa, porque
clientes sin pro- l l e v a u n a b o m b a ! S i le d e j a s e n t r a r , l o s
vocar ni permitir (Conversación)

_
que el saboteador Dale el paquete Convéncele de que te p r e s e n t e s e n e l F i e b r e d e p l a t a se v e r á n
(el cuarto cliente, pague(200 chapas) diezmados y f r a c a s a r á s en la misión.
el "jugador") entre
en Silver Rush;
Informa a Gloria.
abandona tu puesto
de guardia
Fisión fracasada
Mata a Jean- A Informa a Jean-
Baptiste ~ Baptiste Cutting

Acepta el encargo de Dile a Jean-Bap-


buscar y matar a Rose - tiste que no quieres
de Sharon Cassidy matar a la chica.

+ [Opcional] C u a n d o S i m ó n h a y a r e t i r a d o el c a d á v e r de
[Opcional] Busca a Cass en el Visita a Alice McCaf- l a a c e r a , e s p e r a a q u e l l e g u e P a c e r (09), de
Visita a Alice McCaf- puesto de Mojave ferty para averiguar
L o s Reyes, y h a b l e c o n S i m ó n . S i P a c e r h a
ferty para averiguar dónde está Cass
dónde está Cass m u e r t o e n o t r a m i s i ó n , esto n o s u c e d e r á .
• l Quiere que entregues u n mensaje a Gloria.
Comienza "You Can
C o n t é s t a l e t r a n q u i l a m e n t e . P a c e r se m a r c h a .
M á t a l a [sólo en Dependo n Me"
modo Difícil] y sigue la misión Si r e s p o n d e s de m a n e r a agresiva, tienes q u e
hasta llegar a Cass. d e r r o t a r a P a c e r (lo c u a l c a u s a p r o b l e m a s
c o n Los Reyes e n o t r a s m i s i o n e s , ¡ t e n l o e n
Completa la misión Completa la misión cuenta!). D e s p u é s de este ú l t i m o v i s i t a n t e ,
secundaria: ¿Está secundaria: Un
Cuando esté a c a b a t u t u r n o de g u a r d i a .
en tu corazón?, y millón de penas,
muerta, informa
consigue que el compra la caravana
a Jean-Baptiste
rangerJackson de Cass y recluta a ^fc Informa a Gloria.
Cutting
apruebe la partida Cass como segui-
de Cass. dora.
+ Sigue el consejo
Lleva a Cass con
i *x$r->» — a n t e r i o r . Seguir
Informa a Gloria Jean-Baptiste.
para que te dé tu T " ' Habla con él antes d e s m e m b r a n d o a l p ú b l i c o e n general
siguiente tarea de que la mate. [ e s t á m a l v i s t o , i n c l u s o p o r los v a n Graff.

Mata a las tropas de


la legión que queden.
Tarea n° 2: Enlace
ejecutivo
Habla con Gloria, que critica t u forma
Informa a Gloria para obtener la recompensa de h a c e r g u a r d i a y t e p a g a e l s u e l d o . H a
e n c o n t r a d o a o t r a p e r s o n a p a r a el p u e s t o
de g u a r d i a , a s í q u e t e l i b e r a p a r a o t r o t i p o
de t a r e a . T i e n e s q u e l l e v a r u n p a q u e t e d e
a r m a s de m u e s t r a a u n cliente e n u n "lugar
U n b o r r a c h o (05) O t r o j u g a d o r (07) discreto". Gloria l a m a r c a en t u m a p a m u n d i .
llega t a m b a l e á n d o s e con ganancias en
y pide u n a r m a láser. el V a q u e r o A t ó m i c o PSgl C h a p a s (200)
Sencillamente, n o lo quiere entrar.
dejes e n t r a r . D e n i é g a l e l a e n t r a d a o:
P a q u e t e de v a n G r a f f

Llega u n j u g a d o r C o n v é n c e l o d e q u e se deje c a c h e a r ^ Entrega el paquete a un hombre en la


(06) q u e q u i e r e v e r a n t e s de dejarle e n t r a r . ^ ubicación designada.
u n a s armas. Dile que
primero tienes que
cachearlo. Todo en
orden.

Hecho por Kobayashi


FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISION PRINCIPAL L MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

sea t u seguidora, l l e v á n d o l a a u n l u g a r
t r a n q u i l i t o , d o n d e n o te v e a l a R N C .

O p u e d e s m a t a r a C a s s a s a n g r e fría. S i n
e m b a r g o , n o es m u y s e n s a t o ejercer l a
violencia c o n t r a gente protegida por l a R C N


si e s t á s aliado c o n l a R C N , y t e n d r á s que
l u c h a r p a r a s a l i r d e l p u e s t o de a v a n z a d a .

¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R C N !

E l l u g a r e n c u e s t i ó n e s t á a l este de l a Si y a sabes d ó n d e ^ Lleva a la muchacha de los Cassidy a


c a r a v a n a s a q u e a d a de D u r a b l e D u n n [2.16] e s t á Cass, d i r í g e t e Jean-Baptiste.
cerca de los T e r r i t o r i o s del noreste. E n c o n - allí d i r e c t a m e n t e .
U n a vez e n e l F i e b r e d e p l a t a , d i r í g e t e a J e a n -
t r a r á s a t u contacto (un h o m b r e extraño) en Pero, p a r a d i s p o n e r
B a p t i s t e , y a sea l l e v a n d o a C a s s o c o n l a
el m a t o r r a l ( 1 0 ) , e s p e r a n d o p a r a r e c o g e r l a de t o d a s las
entrega. Te p r e g u n t a si eres el e n v i a d o de los n o t i c i a de s u m u e r t e . Puedes:
opciones, v i s i t a el
v a n Graff. Dale falsas esperanzas o r e s p o n d e Presentar a Cass a Jean-Baptiste, que
g r a n c o m p l e j o de
q u e sí, ¡ p e r o n o lo m a t e s ! E n t r e g a el p a q u e t e Caravanas Crimson luego la ejecuta.
c o n las siguientes opciones: (12) , q u e e s t á c e r c a d o y , u n a vez d e n t r o , O decirle a Jean-Baptiste que Cass e s t á
R e t i r a r s e n c i l l a m e n t e e l p a q u e t e de t u d i r í g e t e a l c o b e r t i z o de l a o f i c i n a principal. m u e r t a (pero s ó l o si fuiste t ú r e a l m e n t e
inventario. U n a vez d e n t r o , p r e g u n t a a Alice M c L a f f e r t y quien la mató).
(13) p o r C a s s . Se d a l a c o i n c i d e n c i a de q u e
O p r e g u n t a r " ¿ d ó n d e e s t á el pago?" E l O puedes salvar a Cass y conseguir
Alice t a m b i é n la a n d a buscando; p o d r í a estar
h o m b r e n o s a b e de q u é le h a b l a s . r e p u t a c i ó n I n f a m e c o n los v a n Graff.
e n e l p u e s t o de M o j a v e . [ 4 . 2 7 ] . P u e d e s :
Dile que t u jefe n e g o c i ó u n a p e q u e ñ a ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n los v a n Graff!
Aceptar realizar u n trabajo p a r a Alice
t a r i f a p o r e s t a e n t r e g a . E l h o m b r e te
McLafferty e iniciar la m i s i ó n secundaria:
da 200 chapas a r e g a ñ a d i e n t e s . U n a vez lo h a s h e c h o , recibes t u d i n e r o
You Can Depend o n Me, completar la
p r i m e r a tarea y luego ir a ver a Cass m a n c h a d o de s a n g r e y te d i r i g e s a G l o r i a p a r a
| Chapas (200) c u a n d o se i n i c i e e s t a m i s i ó n . C o n s u l t a q u e te e n c a r g u e u n ú l t i m o (y e s p e c i a l m e n t e
esa m i s i ó n p a r a c o n o c e r l a en detalle. violento) trabajo.
C u a l q u i e r o t r a c o m u n i c a c i ó n verbal tiene
O puedes marcharte y acudir directamente
como consecuencia la entrega del paquete sin Chapas (350)
al p u e s t o de Mojave.
pago extra.

^ Informa a Gloria de que se ha ^ Ve a ver a Gloria van Graff para


^ entregado el paquete. ^ conocer tu próximo encargo.

Tarea n° 3: La vaquera Cass Tarea n° 4: Uno del equipo


Dile a Gloria c ó m o
fue l a e n t r e g a (y,
si q u i e r e s , o b t é n
i n f o r m a c i ó n sobre los
compradores). Gloria
necesita tiempo para
C a m i n a h a s t a el
J
e x t r e m o sudoeste del
p e n s a r y te r e m i t e
d e s i e r t o de M o j a v e
a Jean-Baptiste
h a s t a el p u e s t o de
C u t t i n g (11) p a r a o t r a m i s i ó n .
avanzada situado
^ Habla con Jean-Baptiste para recibir bajo las dos e n o r m e s
G l o r i a te d i c e q u e el c l i e n t e a l q u e e n t r e g a s t e l a
^ tu próximo encargo. estatuas oxidadas y
l o c a l i z a los b a r r a c o n e s m u e s t r a h a realizado u n e n o r m e pedido. Ella
H a b l a s c o n él. Te dice que has i m p r e s i o n a d o quiere llevarte como escolta p a r a asegurarse
s i t u a d o s d e t r á s de l a v a l l a (14). U n a vez
a s u h e r m a n a . Pero n o a él, y n o cree q u e de q u e e l e n c u e n t r o t r a n s c u r r e s i n p r o b l e m a s .
d e n t r o , e n c o n t r a r á s a C a s s (15) b e b i e n d o c o n
tengas lo que h a y que t e n e r p a r a t r a b a j a r A c e p t a l a tarea. Llegas vestido c o n l a r o p a
u n o s colegas de l a R N C . S i e n t a b l a s c o n v e r -
p a r a l a f a m i l i a . Pero e s t á d i s p u e s t o a dejar de v a n Graff. G l o r i a p a r e c e p r e o c u p a d a . L o s
s a c i ó n c o n ella, p u e d e s a v e r i g u a r i n f o r m a c i ó n
q u e d e m u e s t r e s q u e se e q u i v o c a . A c e p t a a t a r c l i e n t e s , q u e p a r e c e n s e r u n c o n t i n g e n t e de l a
sobre s u pasado. S i n embargo, no piensa irse
u n "cabo suelto" q u e p o d r í a p o n e r e n peligro l e g i ó n , se l o e s t á n p a s a n d o e n g r a n d e i n s p e c c i -
d e l l u g a r h a s t a q u e a r r e g l e l o s p a p e l e s de l a
u n t r a t o q u e a c a b a n de z a n j a r . Jean-Baptiste o n a n d o las a r m a s . E l l a t i e n e u n ú l t i m o a s u n t o
c a r a v a n a o l a v e n d a . Puedes:
necesita que encuentres a u n a chica llamada q u e a t e n d e r : c u a n d o te d é l a s e ñ a l , t i e n e s q u e
Suplicar, a m e n a z a r o d i s c u t i r c o n ella, pero
R o s e de S h a r o n C a s s i d y . Q u i e r e q u e se l a seguirla. P r o n t o q u e d a claro que los v a n G r a f f
piensa quedarse.
traigas. Pídele m á s pistas. Te dice que la vieja e s t á n t a n locos c o m o pensabas: ¡ t r a i c i o n a n y
A l i c e M c L a f f e r t y , de C a r a v a n a s C r i m s o n , P r e g u n t a r p o r l a p o s i b i l i d a d de c o m p r a r a t a c a n a l a legión! Puedes:
[ 2 . 0 9 ] p o d r í a t e n e r i n f o r m a c i ó n s o b r e "Cass". l a c a r a v a n a de C a s s , l u e g o r e c l u t a r l a
M a t a r a las t r o p a s de l a l e g i ó n q u e q u e d e n .
c o m o s e g u i d o r a , p e r o s ó l o e n el m a r c o de
^ Encuentra a Rose de Sharon Cassidy P'^VAN I Seguir a G l o r i a y m a t a r a los
la m i s i ó n secundaria: You Can Depend
^ y logra que te siga. %i»ffi R A F F
l s o l d a d o s de l a l e g i ó n q u e e s t á n e n
on Me, y si has recibido la solicitud de
el a l m a c é n , y n o v o l v e r c o n e l l a h a s t a q u e
A l i c e . O i n t e n t a h a c e r l o e n el m a r c o de l a
[Opcional] Ve a ver a Alice McLafferty, m i s i ó n s e c u n d a r i a : U n m i l l ó n de p e n a s ,
t o d o el q u e lleve u n u n i f o r m e rojo y a z c a
que podría conocer el paradero actual e n u n m o n t ó n de m u g r e o polvo.
pero sabiendo que t r a i c i o n a r á s a Cass
de Rose de Sharon Cassidv. más adelante. ¡ R e p u t a c i ó n Infame con l a l e g i ó n
de C é s a r !
R o s e de S h a r o n Cassidy
LEGIQN O puedes volver con Gloria y
DE CESAR a t a c a r a t u s ex c a m a r a d a s ,
Si e s t á s j u g a n d o e n m o d o Difícil, tienes las
siguientes dos opciones: manteniendo intacta t u reputación con
la legión. Fracasa la m i s i ó n , pero no t u
T i e n e s l a o p c i ó n de m a t a r a C a s s c u a n d o
devoción a César.

Hecho por Kobayashi


7"fy&tc*¿?e Cuenta - &tjfewHenúi¿?^^

¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l o s v a n Comunica a Gloria van Graff que todos


Chapas (1,000)
Graff! ^ los soldados de la legión han muerto.
S u p o n i e n d o que hayas sido coherente y hayas
Aumento de reputación c o n l a R C N
h e c h o l o q u e se t e ordenó, G l o r i a t e r e c o m -
^ ' ^XTñJULUr A t a c a r a l a l e g i ó n t e

^-g-^ permite conseguir pensará p o r t u s s e r v i c i o s c o n u n a i m p r e -


a r m a s de excepcional p o t e n c i a como s i o n a n t e a r m a d u r a , y c o n c l u y e l a misión.
botín. ¡No te vayas s i n c o n s e g u i r a r m a m e n t o A u m e n t o d e reputación c o n F r e e s i d e
de p r i m e r a !
A r m a d u r a de combate van Graff
600 P E

ENFERMERIA BITTER SPRINGS


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
s ~ K -/J^s. Habla con la capitana Gilíes para empe- A (Requisito previo) Habla c o n la c a p i t a n a G i l í e s en B i t t e r S p r i n g s y p r e g ú n -
zar la m i s i ó n secundaria: No, no mucho tale por suministros m é d i c o s

REPUBLICA DE CARAVANAS Inicio de la misión


l y V A CALIFORNIA CRM
I SON Habla c o n el t e n i e n t e M a r k l a n d

Provisiones improvistas Se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n

E n c u e n t r a t r e s bolsas de d o c t o r Ve a C a r a v a n a s Crimson y h a b l a c o n B l a k e .

C o m p r a un libro s o b r e t r a t a m i e n t o s
C o m p r a un libro s o b r e p e d i a t r í a
psicológicos.

1
R e g r e s a c o n el t e n i e n t e M a r k l a n d

Habla con el teniente Markland ^ Busca un libro de pediatría para el


El campamento Bitter
4jb sobre formas de ayudar a mejorar la ^ teniente Markland.
S p r i n g s (01) [ 3 . 0 8 ]
situación médica en Bitter Springs
es m i t a d p u e s t o d e

C
Llévale al teniente Markland tres
avanzada y mitad bolsas de doctor.
campo de refugiados.
La capitana
Gilíes (02) t i e n e Tarea n° 1: Exceso de equipaje
demasiado trabajo
y está d e m a s i a d o o c u p a d a c o n l o s q u e
e s c a p a n d e l a m a n o fría y s a n g r i e n t a d e l a
legión. E n c u é n t r a t e c o n e l l a e n l a c i m a d e l
c a m p a m e n t o , e n s u t i e n d a (o a l r e d e d o r d e l a
hoguera) y pregúntale qué p u e d e s h a c e r p a r a
a y u d a r . Así c o m i e n z a l a misión s e c u n d a r i a
El teniente M a r k l a n d
m a y o r : N o , n o m u c h o (ver l a n o t a c o n t i g u a ) .
está t r a t a n d o a l o s
enfermos e nla tienda
Las misiones de Bitter
del doctor (03), d e n t r o
Springs están relacionadas
del conjunto principal ¡¡gk Suponiendo que no
entre sí. Primero, habla con l a capitana Gilíes
de e s t r u c t u r a s d e l o n a lleves t r e s b o l s a s d e
para iniciar la misión secundaria : No, no
situadas j u n t o a la doctor, l a información
mucho. Para completar la primera parte de esta
h o g u e r a . Dirígete a l de M a r k l a n d r e s u l t a
misión secundaria de "introducción", tienes que
conseguir los siguientes objetivos: i n t e r i o r y encuéntrate c o n él ( 0 4 ) . P u e d e s : útil; v e a l a clínica
A s k for y o u r w o u n d s o r r a d i a t i o n t o be Pedir médica de N e w
REPUBLICA C o n s e g u i r ser i d o l a t r a d o p o r l a
DE NUEVA q u e t e c u r e l a s h e r i d a s o d e l a radiación V e g a s [ 2 . 1 0 ] es l a
CALIFORNIA RNC. Lo lograrás c o m p l e t a n d o
(a c a m b i o d e u n p r e c i o ) y o b t e n e r c i e r t a primera parada para
m i s i o n e s r e l a c i o n a d a s c o n esta facción
(que están m a r c a d a s e n l a guía). información g e n e r a l . e n c o n t r a r las bolsas de doctor. E l edificio n o
P a r a c o m e n z a r e s t a misión, t i e n e s q u e d e c i r r e s u l t a especialmente acogedor (05), pero
• Completa l a misión secundaria: Enfermería
a M a r k l a n d q u e Gilíes t e h a e n v i a d o p a r a p a s a p o r e l g u a r d i a d e l a clínica, e n t r a e n l a
Bitter Springs (opcional: esta misión).
h a b l a r sobre cómo obtener a y u d a médica edificación y l o c a l i z a a l a d o c t o r a U s a n a g i
• C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a :
p a r a e l c a m p a m e n t o . M a r k l a n d está detrás d e l m o s t r a d o r ( 0 6 ) . Puedes:
B a n d e r a s de n u e s t r a s cagadas.
desesperado p o r conseguir tres bolsas I g n o r a r l a misión y c o m p r a r i m p l a n t e s
• Completa l a misión secundaria: Hechizado. (es p o s i b l e c o l o c a r n u e v e i m p l a n t e s
de doctor, pero l o q u e n e c e s i t a r e a l m e n t e
• C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : son dos libros de texto de medicina. increíblemente caros en tu interior,
Recuperemos l a esperanza.
O p i n a q u e las c a r a v a n a s podrían ser e l dependiendo de t u Resistencia y t u s
• C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : E s c a l a m e j o r l u g a r p a r a b u s c a r estos volúmenes. f o n d o s ) , u o b t e n e r curación.
t o d a montaña (la p a r t e de l a misión de L a s s i g u i e n t e s t a r e a s se p u e d e n i n t e n t a r
M e j o r aún, c o n s u l t a r s u i n v e n t a r i o : h a y
"introducción"). en cualquier orden.
u n a bolsa de doctor (normalmente suelen
E s t a s c i n c o m i s i o n e s s o n p a r t e s de l a misión
s e c u n d a r i a : No. n o m u c h o .
^ Busca un libro sobre tratamientos c o s t a r c e r c a d e 6 0 c h a p a s , así q u e t r a e
^ psicológicos para el teniente Markland. d i n e r o o n e g o c i a c o n ella).

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL £ MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

B o l s a de doctor Bolsa de doctor ( 2 )


Entrega especial para el
Tarea n° 1 (continúa): Tarea n° 2: Los libros de Blake teniente Markland
Exceso de equipaje
Vuelve a l a t i e n d a d e l a enfermería y h a b l a
T u interacción c o n B l a k e e n e l k i o s c o d e l a s d e n u e v o c o n e l t e n i e n t e M a r k l a n d . Entrégale
C a r a v a n a s C r i m s o n n o t e r m i n a aquí t a m p o c o : las t r e s bolsas de doctor. A continuación,
E n s u i n v e n t a r i o t a m b i é n se e n c u e n t r a n l o s entrégale a m b o s l i b r o s y h a z l e feliz.
d o s l i b r o s q u e q u i e r e M a r k l a n d : "Estrés y e l
r e f u g i a d o m o d e r n o : u n a p r i m i c i a " , y "Bebés A u m e n t o de F a m a con l a R N C

1
m u y pequeñitos: t o d o l o q u e n e c e s i t a s
s a b e r s o b r e pediatría". C a d a u n o c u e s t a 2 2 M a r k l a n d está e n c a n t a d o c o n e l superávit d e
c h a p a s . P a g a a B l a k e , despídete y v u e l v e a l s u m i n i s t r o s que tiene ahora. Naturalmente,
campamento Bitter Springs. p u e d e s a p r o v e c h a r este desliz:

WCTiii ' i ' i i i m M


No puedes d e s p l u m a r
ni m a t a r a Blake para
E ! Pedir u n poco de m e d i c i n a . Recibes u n a s
M c u a n t a s d r o g a s a c a m b i o d e t u esfuerzo
Pedir u n poco de m e d i c i n a y que te
Suponiendo que c o n s e g u i r estos objetos.
p a g u e los gastos. Recibes d r o g a s y
necesites otras dos
c h a p a s p a r a c u b r i r t u s gastos. M a r k l a n d
bolsas de doctor, "Estrés y el refugiado moderno:
y a n o está t a n c o n t e n t o d e c o n o c e r t e como
s a l d e l a clínica; una primicia
n o tienes más que a n t e s . A h o r a b i e n , tú t a m p o c o e r e s t a n p o b r e

c r u z a r l a calle h a s t a como antes.


Bebés muy pequeñitos: todo lo que
el c o m p l e j o d e l a s necesitas saber sobre pediatría Í Estimulantes, Rad-X,
Caravanas Crimson RadAway
[ 2 . 0 9 ] . U n a vez detrás d e s u s m u r o s , c a m i n a ^ Llévale el libro de psicología al
p o r el oeste p o r el c a m i n o h a s t a u n pequeño ~ teniente Markland. Caps (100+40)
k i o s c o c h a b o l i s t a a t u d e r e c h a ( 0 7 ) . Allí
encontrarás a B l a k e (08). u n o de los c o m e r - ^ Llévale el libro de pediatría al
ciantes de C a r a v a n a s C r i m s o n . Puedes: ~ teniente Markland.
200 PE
Preguntarle por s u v i d a y sobre l a p r o p i a
compañía de las C a r a v a n a s C r i m s o n .
' ' ' \ J < 4 / AR-L S i
y " e n e s bolsas de
a

M e j o r aún, c o m e n z a r a n e g o c i a r c o n B l a k e JV U Lll^ d o c t o r en t u i n v e n t a r i o ,
y e x a m i n a r s u i n v e n t a r i o . ¡Bingo! D e b e r í a estás de s u e r t e . D a i g u a l dónde las
h a y a s e n c o n t r a d o , s i m p l e m e n t e dáselas
haber dos bolsas de doctor a l a venta.
a M a r k l a n d . L a información a n t e r i o r
¡Págale s u s 1 2 0 c h a p a s !
s i m p l e m e n t e m u e s t r a u n método óptimo de
o b t e n e r t r e s bolsas.

BLEED ME DRY
EXPERIENCIA SUGERIDA

u n a c h i c a a t r a c t i v a que suele estar esperando

^¡¡L
Facciones Principales
< ^ x < ^ n >
en u n a de las p l a t a f o r m a s que h a y j u n t o a
l a fosa. H a b l a c o n ella sobre esta operación
Cacería 1: una docena de
huevos de mantis gigante
v v

m% /(„:;,ufe ¿
N
:\/(l; > ( w ,. \ y asegúrate de a p o s t a r e n u n a u n a próxima
p e l e a . O b s e r v a c ó m o se d e s a r r o l l a e l b a ñ o d e
LA ESPN
IA sangre (puedes e n c o n t r a r más información
s o b r e e s t a s p e l e a s e n e l capítulo T o u r ) ,
vuelve a h a b l a r de n u e v o c o n L u c y l a Roja y

La Roja pregúntale cómo e n t r e n a a esas c r i a t u r a s .


No t e l o dirá, p e r o sí revelará c ó m o l a s
e n c u e n t r a : e m p l e a cazadores. Pregúntale
si puedes a y u d a r a l T h o r n . ¡Demuestra t u
valía y L u c y l a R o j a t e c o m p e n s a r á p o r t u s
servicios! E l T h o r n necesita especímenes
recién n a c i d o s ; e n c u e n t r a l o s h u e v o s y
recibirás t a r e a s m á s i m p o r t a n t e s m á s Viaja hasta l a
frondosa e n t r a d a del
adelante.
Refugio 2 2 [1.09].
Lucy la Roja necesita huevos de P a r a e n c o n t r a r los
mantis gigante. L o más rápido es huevos de m a n t i s ,
^ buscarlos en un caldo de cultivo c< tendrás q u e e n t r a r
La palestra
en el refugio (03).
subterránea secreta el Refugio 22.
Ten cuidado, hay
conocida como T h o r n
p l a n t a s de esporas, m a n t i s gigantes y cosas
[ 2 . 0 4 ] debería s e r
peores. E n t r a , abre l a p u e r t a que tienes j u s t o
u n a de t u s prior-
enfrente y baja las escaleras. Puedes:
idades a la h o r a de
visitar el Westside Reparar el ascensor que tienes
de N e w V e g a s . delante (recomendado).
Localiza el cartel ( 0 1 ) y desciende a la
gigantesca cámara r e s i d u a l donde p u l u l a n los
ciudadanos esperando el siguiente combate.
Debes localizar y d i r i g i r t e a L u c y la Roja ( 0 2 ) .

Hecho por Kobayashi


ORGANIGRAMA DE LA MISION
Cacería 2: una docena de
mcio de la misión
Habla c o n Lucy la Roja en el T h o r n , en W e s t s i d e .
huevos de mutascorpius
Ve al Refugio 22 y r e ú n e los h u e v o s
de m a n t i s .

Entrega los huevos gratis.


*
V u e l v e c o n Lucy la Roja.

E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 50] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero.

. i ,
Ve al noreste de Goodsprings, hacia las monta-
ñas, y consigue huevos de mutascorpius.

« * *
V u e l v e c o n Lucy la Roja.
Dirígete a l a q u e b r a d a

. *
situada justo al
pasar el Cementerio
Entrega los huevos gratis. E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 60] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero.
de G o o d s p r i n g s
[4.06] y prepárate
Ve hacia el sureste de Clark Field, hacia las p a r a r e c h a z a r a los
montañas, y consigue huevos de geco de fuego.
mutascorpius que
avanzan hacia t i

* * - *
V u e l v e c o n Lucy la Roja.
( 0 5 ) . Prepárate a p a r a a t a c a r a l m e n o s a seis
antes de h u i r y descansar. S i n embargo, n o

*
Entrega los huevos gratis. E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 70] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero. abandones l a zona h a s t a que hayas recogido
1 1
los h u e v o s del n i d o s i t u a d o j u n t o a u n
Ve a la cueva que hay al norte de Bitter Springs pequeño peñasco ( 0 6 ) .
y consigue huevos de acechador nocturno.

P i l a de h u e v o s d e m u t a s c o r p i u s

* *
V u e l v e c o n Lucy la Roja.

Tengo los huevos de mutascorpius


Entrega los huevos gratis. E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 80] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero.
^ que quiere L u c y la Roja para el
™ T h o r n . Debería volver con ella para
Ve a las montañas que hay al noreste del cañón
recibir mi recompensa.
Red Rock y recoge huevos de cazador.

A l volver al T h o r n , i n f o r m a a L u c y l a Roja.
Vuelve c o n Lucy la Roja.
T e r e c o m p e n s a ( e n t r e l a s r e c o m p e n s a s se
* $ •% e n c u e n t r a n u n rifle d e c a z a y algo d e munición
Entrega los huevos gratis. E n t r é g a l e los huevos a Lucy la Roja. [Trueque 90] Consigue que Lucy la Roja te pague más dinero. .308), y tienes las m i s m a s tres opciones:
• 1 , Decirle que pensabas a y u d a r a
Ve a Q u a r r y J u n t i o n y c o n s i g u e a t r a p a r a c r i a t u r a s más mortíferas,
h u e v o s de s a n g u i n a r i o .
± pero p a r a ello t i e n e q u e d a r t e u n
a u m e n t o . T e d a más chapas.

V u e l v e c o n Lucy la Roja. A c o r d a r que las c h a p a s que te h a dado s o n


s u f i c i e n t e s y p r e g u n t a r l e p o r o t r a cacería.
N e g a r t e a a c e p t a r l a s c h a p a s y d a r l e los
También puedes i r p o r las escaleras h a s t a Al volver al T h o r n , d i a L u c y l a Roja que has
h u e v o s g r a t i s . P r e g u n t a r l e p o r o t r a cacería.
llegar a l a q u i n t a p l a n t a : c o n t r o l de e n c o n t r a d o l o s h u e v o s . Está i m p r e s i o n a d a y
plagas. t e ofrece a l g u n a r e c o m p e n s a . Puedes:
Chapas (300 o 400)
U n a vez q u e estés e n c o n t r o l d e p l a g a s , s a l
Decirle que mereces u n a recompensa
del ascensor y g i r a a l a i z q u i e r d a en el cruce
mayor. Te d a más chapas.
de c u a t r o d i r e c c i o n e s . P a s a p o r e n c i m a d e l a s Rifle de c a z a y munición
p l a n t a s y sube p o r las escaleras h a s t a u n a A c o r d a r q u e las c h a p a s q u e te h a d a d o s o n
puerta situada a t u derecha, que conduce a suficientes. 150 PE
u n l a b o r a t o r i o l l e n o d e árboles y e n r e d a d e r a s ,
Negarte a aceptar las c h a p a s y d a r l e los
y u n a p u e r t a s i t u a d a e n l a p a red de l a
huevos gratis. L u c y la Roja me ha pedido que
i z q u i e r d a q u e es fácil p a s a r p o r a l t o . A b r e l a
p u e r t a a Refugio 2 2 : p r o d u c e , de a l i m e n t o s . encuentre huevos de geco de fuego.
Chapas (200 o 3 0 0 )
A p a r e c e s e n u n túnel r o c o s o . E n e l p r i m e r * Cree que puedo encontrar algunos
desvío d e l túnel n o c a m b i e s d e dirección, cerca de los Picos de Ireteba.
sigue adelante, a r r a n c a los h u e v o s del r a c i m o
lOO P E
(04) y s a l d e l r e f u g i o .

Elijas lo q u e elijas, p u e d e s p r e p a r a r t e p a r a l a
Cacería 3: una docena de
P i l a de huevos de m a n t i s gigante
s i g u i e n t e cacería. huevos de geco de fuego
U n a vez f u e r a , y a q u e estás allí p u e d e s L u c y la Roja quiere huevos de
l o c a l i z a r l o s filtros d e H E P A q u e l a ^ mutascorpius. H a sugerido que los
H e r m a n d a d del Acero necesita desespera- busques en las montañas al norte de
d a m e n t e d u r a n t e l a misión s e c u n d a r i a : A
Goodsprings.
o s c u r a s . . . todavía.

Tengo los huevos de mantis gigante


^ que quiere Lucy la Roja para el
^ T h o r n . Debería volver con ella para
recibir mi recompensa.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL CMISIONES SECUNDARIAS J TOUR ANEXOS

V i a j a a l o s Picos
de I r e t e b a . E n e s t a P i l a de huevos de acechador
inhóspita región, nocturno
ggj C h a p a s ( 1 , 0 0 0 o 1,500)
r e m o t a y escabrosa,
He derrotado a los acechadores
debes b u s c a r l a
^ nocturnos de la guarida de Bitter 400 P E
apartada caverna
de B o o t j a c k ( s i n ^ Springs y me he llevado sus huevos.
L u c y la Roja me ha encargado la
señalizar) [ 6 . S 1 0 ] , Lucy la Roja debe conocer mi hazaña.
tarea más peligrosa a la que puede
q u e se e n c u e n t r a a l o t r o l a d o d e l a c o l i n a L u c y l a R o j a está s u m a m e n t e i m p r e s i o n a d a y
éjk enfrentarse un cazador. Tienes que
d e l a m i n a L u c k y J i m [ 6 . 0 9 ] . Prepárate p a r a te d a u n b u e n n ú m e r o d e c h a p a s , a d e m á s d e
u n a pequeña r e f r i e g a a n t e s d e e n t r a r y m á s encontrar huevos de sanguinario y
o t r a a r m a y munición. Puedes:
e n f r e n t a m i e n t o s según t e a c e r c a s a l pasaje s i n traérselos.
f P K Q D e c i r l e q u e t u r e c o m p e n s a debería
s a l i d a d e l n o r e s t e (07). E n t r e l o s cadáveres d e
H> f A
• s e r a d e c u a d a a t u s
esfuerzos. Te d a
l o s b u s c a d o r e s y l o s h u e s o s se e n c u e n t r a este
r a c i m o d e h u e v o s (08). Recoge t u botín.
T I ¿ i W más chapas. Cacería 6: una docena de
P i l a d e h u e v o s d e g e c o d e fuego.
Acordar que las chapas que te h a dado s o n
s u f i c i e n t e s y p r e g u n t a r l e p o r o t r a cacería..
huevos de sanguinario
Negarte a aceptar las chapas y darle los

Tengo los huevos de geco de fuego que h u e v o s g r a t i s . P r e g u n t a r l e p o r o t r a cacería.

^ quiere L u c y la Roja para el T h o r n .


Chapas ( 7 0 0 o l.OOO)
™ Debería volver con ella para recibir
mi recompensa.
Revólver d e c a z a y m u n i c i ó n
Vuelve c o n L u c y l a Roja. Te d a a l g u n a s
chapas, y tienes las siguientes opciones
similares: 300 P E
Decirle q u e el mejor cazador merece
u n a mayor recompensa. Te d a más Los cazadores de élite del T h o r n
chapas.
^ ahora están buscando huevos de
Acordar que las chapas q u ete h a dado son ~ cazador. L u c y la Roja me ha pedido
s u f i c i e n t e s y p r e g u n t a r l e p o r o t r a cacería. que los busque cerca de Red Rocks.
Negarte a aceptar las c h a p a s y darle los
h u e v o s g r a t i s . H a y o t r a cacería d i s p o n i b l e . Cacería 5: una docena de
Chapas (500 o 700) huevos de cazador
G u a r d a t u progreso antes de e n t r a r e n
200 P E Q u a r r y J u n c t i o n [4.04]cerca de Sloan
[ 4 . 0 8 ] , y p r e p á r a t e p a r a l a cacería m á s
Los cazadores de élite del Thorn buscan aterradora de todas. Debes cruzar l a g u a r i d a
^ huevos de acechador nocturno. Lucy la d e s a n g u i n a r i o s , s i es p o s i b l e s i n i n v i t a r a
^ Roja me ha pedido que los busque en e s t a s b e s t i a s a d e s t r o z a r t e (13), y e x p l o r a r
una cueva cerca de Bitter Springs. e s t a z o n a r o c o s a . E s t u d i a c o n atención e s t a
i m a g e n (14); l o s h u e v o s se e n c u e n t r a n e n l a

Cacería 4: una docena de


h o n d o n a d a de l a derecha. Retira los huesos y
e m b ó l s a t e e l botín i n c u b a d o m á s i m p o r t a n t e .
Viaja a l a Base
huevos de acechador nocturno Foxtrot de los rangers
[1.12] s i t u a d a e n lo A n t e s de e n t r a r e n
alto de las montañas Quarry Junction
del noroeste y [4.04], harás b i e n e n v i s i t a r a Sloan
adéntrate m á s a r r i b a [4.08] y h a b l a r c o n C h o m p s Lewis p a r a
por elbarranco para i n i c i a r l a misión l i b r e : Sacar las garras; y a
e n f r e n t a r t e a estos J a s W i l k i n s p a r a i n i c i a r l a misión l i b r e : H a y
que r o m p e r u n o s c u a n t o s huevos. Recibirás
mortíferos i n s e c t o s g i g a n t e s (11). E l r a c i m o
e s t i m u l a n t e s de C h o m p s y debes g u a r d a r u n
de h u e v o s (12) se e n c u e n t r a c e r c a d e l a
h u e v o de s a n g u i n a r i o p a r a J a s ; de este m o d o ,
p a r e d d e éste.
podrá d a r t e l a receta p a r a l a mítica t o r t i l l a
de s a n g u i n a r i o de Rose. C o n s u l t a el capítulo
W M P i l a de huevos de cazador T o u r en S l o a n p a r a obtener más información.
B i t t e r S p r i n g s [3.08]
B i t t e r S p r i n g s es
He encontrado los huevos de cazador L a m e j o r i d e a c o n d i f e r e n c i a es
el a s e n t a m i e n t o
djfe para L u c y la Roja. Debería volver recorrer sigilosamente l a cantera
habitado más
con ella para recibir mi recompensa. c o n u n s i g i l a n t e a c t i v a d o (y
cercano a l a cueva
de l o s acechadores m á s p a r a u s a r ) , ¡salvo q u e t e n g a s u n a
R e d L u c y g r a c i o u s l y t a k e s t h e eggs f r o m y o u ,
n o c t u r n o s (que h a b i l i d a d increíble e n e l c o m b a t e , t e n g a s u n
a n d h a n d s over a good n u m b e r o f Caps. Y o u
también u t i l i z a b a n acompañante, p u e d a s atacar a larga y c o r t a
can:
los G r a n d e s K h a n c o m o c u e v a d e s u m i n - distancia y tengas estimulantes como p a r a
Decirle q u e pocas cosas peores h a y c u r a r a t o d o u n ejército!
istros), a b r i g a d a p o r el t e r r e n o rojo rocoso
• e n el Yermo q u e los cazadores. Te d a
que h a y sobre el campo de refugiados.
más chapas. P i l a de huevos de s a n g u i n a r i o
Localiza l a e n t r a d a de l a c u e v a y adéntrate
e n l a p e n u m b r a a t a c a n d o a estos sabuesos Acordar que las chapas quete h a dado s o n
i n f e r n a l e s l o m e j o r q u e p u e d a s (09). M e j o r s u f i c i e n t e s y p r e g u n t a r l e p o r o t r a cacería. Tengo los huevos de sanguinario
a ú n , u t i l i z a u n s i g i l a n t e . Recoge r á p i d a m e n t e éfb para L u c y la Roja. Debería volver y
Negarte a aceptar las c h a p a s y darle los
los h u e v o s s i t u a d o s j u n t o a u n a p a r e d alejada contarle mi gran hazaña.
h u e v o s g r a t i s . P r e g u n t a r l e p o r u n a última
d e n t r o d e l a p r i m e r a c á m a r a (10).
y mítica cacería.
y.

Hecho por Kobayashi


L u c y l a Roja te entrega u n a espectacular
e s c o p e t a d e c a z a ( c o n m u n i c i ó n d e l C a 12)
l M e he convertido en el mayor Cacería 7: hora de cenar
y declara q u e eres el m a y o r cazador q u e h a
cazador que ha conocido el Thorn.
[opcional]
c o n o c i d o el T h o r n . Puedes:
Aceptar l a c a n t i d a d colosal de chapas que
t e e n t r e g a . L a misión t e r m i n a .
Cacería

1. Huevos de
B
100 200 300
mantis
I Chapas (2,500)
2. Huevos de
150 300 400
mutascorpius
E s c o p e t a de c a z a : D i n n e r Bell y
3. Huevos
munición
de geco de 200 500 700
fuego
500 P E
4. Huevos de
L u c y l a R o j a está i m p r e s i o n a d a c o n t u s h a b i l -
acechador 300 700 1,000
i d a d e s . Se h a b l a r á d e t u s h a z a ñ a s d u r a n t e
nocturno
siglos. S i n embargo, n o quiere q u e te vayas
5. Huevos de y no vuelvas n u n c a . A u n q u e puedes decir
400 1,000 1,500
cazador adiós, t a m b i é n p u e d e s a c e p t a r i r a u n l u g a r
a l g o m á s p r i v a d o . E l l a a d m i t e q u e querría
6. Huevos de conocerte algo más e n p r o f u n d i d a d . . . Sabrás
500 2,500 No aplicable
sanguinario e x a c t a m e n t e d e l o q u e se t r a t a (15) c u a n d o l a
Totales 1,650 5,200 6,400 a c o m p a ñ e s a s u habitación.

EXPERIENCIA SUGERIDA

ARRANCADO
c r u z o a r d i e n d o e n u n a p i l a de neumáticos.
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Boxcars tiene u n estilo b a s t a n t e caracter-
Inicio de la m i s i ó n
ístico c o n s u s i n s u l t o s . A s u m i e n d o q u e n o le
h a y a s d i s p a r a d o p o r s u r u d e z a , descubrirás
Habla c o n B o x c a r s en la t i e n d a de N i p t o n
q u e está l i s i a d o
Dale u n Med-X p a r a proseguir c o n l a
D i r í g e t e al c a m p a m e n t o de asalto de la l e g i ó n .
c o n v e r s a c i ó n . N o t e dará l a s g r a c i a s .

O guárdate t u s drogas, y s i m p l e m e n t e viaja


Salva a los b a n d i d o s de la p ó l v o r a c a p t u r a d o s
al l u g a r s i n l a información de B o x c a r s .

B o x c a r s t e h a b l a r á s o b r e l a lotería d e l a
c i u d a d , i n s t i g a d a d e s p u é s d e q u e l a legión
Facciones Principales r o d e a r a el a s e n t a m i e n t o y d i e r a a los
b a n d i d o s d e l a pólvora u n a m u e s t r a d e s u

• (OX< / V
b r u t a l i d a d . P r e g ú n t a l e s o b r e l a g e n t e q u e está
siendo esclavizada; B o x c a r s mencionará q u e
BAND
D
IOS DE LEGOIN DE algunos de los b a n d i d o s f u e r o n secuestrados
LA POLVORA CESAR
V
y se l o s l l e v a r o n h a c i a e l e s t e . A c e p t a
a y u d a r l e s . T a m p o c o es q u e a B o x c a r s le
Poniendo a los bandidos de importe I
1—1
la pólvora en su sitio Rescata a los cautivos.
Los s u p e r v i v i e n t e s q u e q u e d a n d e l a m a s a c r e
de N i p t o n están m a n i a t a d o s y e s p e r a n u n
n e g r o f u t u r o e n el c a m p a m e n t o d e a s a l t o d e l a
legión, [5.29] el c u a l se e n c u e n t r a m á s h a c i a a l
4 ^ ± I A y u da r a salvar
i!m {-XLMJLCJLCL a au nuna a p a r e j a de
n o r d e s t e d e l o q u e B o x c a r s dijo. C u a n d o llegues
a l c a m p a m e n t o (03), q u e c o n s i s t e n e n u n a
b a n d i d o s de l a pólvora c r i m i n a l e s está
b i e n s i te sientes i n d e p e n d i e n t e o q u i e r e s hoguera, u n a tienda militar y varias estructuras
a y u d a r a l a RNC. S i n embargo, s i planeas de c a m p a m e n t o d e l a legión, p u e d e s i d e a r u n
1 a l i a r t e c o n l a legión, piénsate dos veces el p l a n p a r a rescatar a los cautivos.
¡^atacar s u c a m p a m e n t o de asalto. P u e d e s h a b l a r c o n e l j e f e d e l a legión e n
e s t e p e q u e ñ o c a m p a m e n t o (el d e c u r i ó n d e l a
legión), p e r o n o dirá d e m a s i a d o .
El puesto comercial
de N i p t o n [4.30] Los ataques c o n sigilo s o n geniales
ha sucumbido IdPggi V^UIXJLUL al oso! ¡Xen para comenzar la batalla. Prueba
recientemente a l c u i d a d o c o n l a i r a d e César! S i h a s a a g a c h a r t e detrás d e u n a t i e n d a ,
ataque de l a B a n d a e n f u r e c i d o a l a R N C o a l a Legión d e p o n a l decurión e n l a m i r a d e t u rifle d e
d e l a Pólvora y César, es m u y p r o b a b l e q u e e s c u a d r o n e s f r a n c o t i r a d o r y después encárgate d e los
después a l a m a r c h a de asesinato t e a t a q u e n e n las p r o x i m - reclutas que intenten embestirte..
d e l a legión, c u y o idades de Nipton. Y si has cabreado N f | Y " V t t Como alliberar
s a l v a j i s m o se p u e d e v i s l u m b r a r e n k i l ó m e t r o s a l a s d o s f a c c i o n e s (o t i e n e s u n a b a j a P ^ o B E * B a los rehenes l a
a la redonda. E n t r a a l a ciudad, pasando los r e p u t a c i ó n c o n a m b a s ) , recibirás a t a q u e s ÍAB 1 § P A ^ B legión se v u e l v e
n u m e r o s o s b a n d i d o s clavados a los postes de l o s d o s lados y u n g r a n número d e hostil hacia t i , n o tienes otra a l t e r n a t i v a que
d e teléfono, y a v a n z a h a c i a l a t i e n d a g e n e r a l enemigos buscarán t u sangre. m a s a c r a r a los r e c l u t a s y a l decurión c o n
c e r c a d e l s í m b o l o d e l p u e s t o c o m e r c i a l (OI). l a m i s m a a c t i t u d i n m i s e r i c o r d e q u e ellos
D e n t r o está B o x c a r s (02), e l ú n i c o b a n d i d o m o s t r a r o n c o n l a población d e N i p t o n (04).
de l a pólvora q u e n o está c o c i é n d o s e e n u n a Recoge c u a l q u i e r o b j e t o q u e h a y a e n t r e l o s

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISION ES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

c a d á v e r e s d e l a legión s i l o d e s e a s ( s u e q u i p o y m á t a l o s p a r a c o n s e g u i r e l botín q u e l l e v a n . realizar u n a m a n i o b r a de sigilo y desatar a


es útil s i q u i e r e s d i s f r a z a r t e c o m o u n o d e No h a r á s n i n g ú n a m i g o e n t r e l o s b a n d i d o s , l o s b a n d i d o s d e l a pólvora s i n c o r r e r g r a n d e s
ellos). pero n o s o n gente demasiado agradable de riesgos.
todos modos.
C o m p l e t a l a misión d e s a t a n d o a los b a n d i d o s
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a l e g i ó n
d e l a pólvora a l r e d e d o r d e l a f o g a t a . A f o r t u n - ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l o s de C é s a r !
adamente, n o necesitas h a b l a r de nuevo c o n bandidos de l a pólvora
Boxcars.
Por último, p u e d e s e s p e r a r a q u e u n a 100 P E
P o r último, t a m b i é n p u e d e s c o m p l e t a r
patrulla de l a RNC cruce elcampamento e
l a misión r e s c a t a n d o a l o s b a n d i d o s d e l a
i n i c i e u n t i r o t e o . D u r a n t e el j a l e o , p u e d e s
pólvora d e m a n e r a n o r m a l . D e s p u é s sigúelos

ENFRENTAMIENTO EN BOULDER CITY


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N

Inicio de la m i s i ó n
Habla c o n el t e n i e n t e M o n r o e en B o u l d e r City.

M a t a a t o d o el Mata al teniente Mon-


Dile a M o n r o e Dile a M o n r o e
mundo d e s p u é s roe y a los miembros
que i n t e n t a r á s que i n t e n t a r á s
de e m p e z a r la de la RNC después de
negociar. colarte.
misión. empezarla misión.

C u é l a t e entre
Habla c o n Habla c o n
Fisión fracasada los G r a n d e s
Jessup. Jessup
Khan.

1 I
Misión fracasada.
(Reputación nega-
tiva con la RNC)

[Conversación
45] Convence a Mata a Jessup
E n c u e n t r a a los
Jessup para que y a los G r a n d e s
rehenes.
la RNC te escolte Khan.
a la salida.

Vuelve con Vuelve con Libera a los dos


Monroe. Monroe. rehenes.

Dile a M o n r o e
Dile a M o n r o e
que h a s l l e g a d o
que los G r a n d e s
a un t r a t o c o n
Khan no e s p e -
los G r a n d e s
ran un a t a q u e .
Khan.
I

Fase final Fase final


[Conversación 45] Consigue q u e Dile a M o n r o e Asegúrate de que Asegúrate de que Deja q u e los r e - Dile a Jessup que
Dile a M o n r o e
Convence a Monroe la RNC a t a q u e que los r e h e n e s los dos rehenes lle- uno de los dos h e n e s m u e r a n al todos los miem-
d ó n d e e s t á n los
para que cumpla el a los G r a n d e s e s t á n muertos. gan sanos y salvos rehenes llega sano y intentar volver bros de la RNC
rehenes.
acuerdo. Khan. <Mentir> con Monroe. salvo con Monroe. con Monroe. han muerto.

con algunos Grandes K h a n que necesita de


Facciones Principales t u atención. D o s r e h e n e s d e l a R N C q u e están
e n l a s r u i n a s d e B o u l d e r C i t y (03) n e c e s i t a n
ser r e s c a t a d o s o e l i m i n a d o s , según t u parecer.
y i v - fy $ v!
Probablemente recuerdes a u n h o m b r e llamado
REPÚBLICA DE G
LLUEVA CALIFORNIA RA
N
KD
HE
A
NS J e s s u p (04) d e t u e n t i e r r o p r e m a t u r o ; es e l líder
de l o s G r a n d e s K h a n . H a y t r e s o p c i o n e s clave

Jaque mate a las tablas


p a r a s o l u c i o n a r este a s u n t o :

Por u n lado está


claro q u e podrías
e n t r a r e n las r u i n a s de B o u l d e r C i t y
y cargarte a todo el q u e pilles (además de
\ s a q u e a r a tope), pero eso n o sentaría b i e n a
| los G r a n d e s K h a n n i a l a RNC (de hecho, te
i generaría reputación n e g a t i v a a puñados). Y
\ l a misión fracasaría.
Y*
(OI) [ 3 . 3 2 ] . Dirígete allí y l o c a l i z a a l t e n i e n t e
M o n r o e (02), q u e está h a c i e n d o g u a r d i a e n l a s
^ Reúnete con Jessup, el líder de los
D u r a n t e e l final d e l a misión p r i n c i p a l : Se
afueras de las r u i n a s interiores del devastado ^ Grandes Khan, en Boulder City.
f u e r o n p o r allí, t i e n e s u n a t e n s a situación s o b r e
la que m e d i a r en las r u i n a s de Boulder City asentamiento. Monroe tiene u n a p r o b l e m a

Hecho por Kobayashi


Pagar a M o n r o e 5 0 0 chapas. O abre l a p u e r t a y desata rápidamente a los
^ Negocia la liberación de los rehenes de rehenes. Ve c o n ellos f u e r a del edificio y
~ la R N C . O volver más t a r d e c o n las chapas. Deberás
d i s p a r a p a r a protegerlos s i los G r a n d e s
a f r o n t a r tú s o l o t o d o e l p a g o .
K h a n , q u e están e n l a s e g u n d a p l a n t a , o s
(Opcional) Soborna a los soldados de
V u e l v e c o n J e s s u p y cuéntale las novedades. v e n escapando. Los dos, u n o o n i n g u n o
éjfe la R N C para dejar que se escapen los
Los G r a n d e s K h a n a b a n d o n a n las r u i n a s y de l o s r e h e n e s p u e d e l l e g a r c o n v i d a p a r a
Grandes Khan. se s a l e d e t a b l a s . A m b o s r e h e n e s p u e d e n s e r c o m p l e t a r l a misión. V u e l v e y e x p l i c a a
rescatados con facilidad. Monroe lo que has hecho.
Ayuda a la R N C a matar a todos
I A u m e n t o de F a m a c o n los G r a n d e s O v e p o r l a p a r t e d e atrás d e l
éfb los Grandes Khan escondidos en las
Khan e d i f i c i o , a b r e l a p u e r t a [Fácil] y
ruinas de Boulder City.
desata a los rehenes. S i puedes
O, s i v e s q u e l a c o n v e r s a c i ó n c o n J e s s u p a d e n t r a r t e y logras liberarles rápidamente,
Libera a los soldados de la R N C que
n o v a a n i n g u n a p a r t e , cárgate a t o d o el es p r o b a b l e q u e l a R N C se o c u p e d e l o s K h a n
son rehenes de los Grandes Khan.
c o n t i n g e n t e de los G r a n d e s K h a n . L a misión c o n destreza..
se c o m p l e t a c u a n d o t o d o e l m u n d o (salvo l o s
Ayuda a los Grandes K h a n a matar Aumento de F a m a con l a R N C (Si
que l l e v a n u n i f o r m e marrón) m u e r e . A u n q u e
djb a todas las tropas de la R N C en las r e g r e s a a l m e n o s u n o d e los rehenes)
t a m b i é n es p r o b a b l e q u e l o s r e h e n e s m u e r a n
ruinas de Boulder City.
d u r a n t e e l t i r o t e o . E s t a n o es l a m e j o r
Aumento de F a m a con l a R N C (Si


solución y afectará d e m a n e r a n e g a t i v a a
Opción 1: Negociación educada c u a l q u i e r misión f u t u r a e n l a q u e a p a r e z c a n
r e g r e s a n los dos rehenes)

los G r a n d e s K h a n . Aumento de F a m a con l a R N C (Si


le d i c e s a M o n r o e e l s i t i o d o n d e se
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l o s e n c u e n t r a n l o s rehenes)
Grandes Khan!
Opción 3: Destrucción de la RNC
Aumento de F a m a con l a R N C

Opción 2: Operación clandestina

I n f o r m a a M o n r o e de que p r o b a b l e m e n t e
p u e d a s llegar a u n a c u e r d o c o n los G r a n d e s
K h a n . Dirígete a l e d i f i c i o s i n t e c h o (05) y
h a b l a c o n J e s s u p . Puedes p r e g u n t a r l e cosas
sobre l a misión p r i n c i p a l , pero h a b l a c o n
él s o b r e u n p o s i b l e a c u e r d o c o n l a R N C . C u a n d o estés h a b l a n d o c o n M o n r o e , s a c a
Q u i e r e q u e l a R N C se r e t i r e p a r a q u e s a l g a n t u a r m a y déjalo seco e n e l s i t i o . E n t r a e n
l o s G r a n d e s K h a n , y así n a d i e s a l g a h e r i d o . e l área e n r u i n a s y r e p e l e l o s a t a q u e s d e l a
L l e g a d o s a este p u n t o , p u e d e s : R N C (07) a l t i e m p o q u e a n i q u i l a s a t o d o s l o s
Dile a M o n r o e que prefieres u n que lleven u n i f o r m e s m a r r o n e s . Los G r a n d e s
£•1^2 Decirle a J e s s u p que s i l i b e r a a los a c e r c a m i e n t o c o n sigilo. Vuelve p o r K h a n p u e d e n s a l i r d e l área e n r u i n a s s i n
I I N ^ S r e h e n e s , l a R N C le escoltará f u e r a
ULiB de s u t e r r i t o r i o . J e s s u p aceptará. l a n o c h e (de l o c o n t r a r i o , será m á s
fácil s e r d e t e c t a d o p o r l o s G r a n d e s K h a n ;
mayores problemas.

Vuelve c o n M o n r o e . L a misión t e r m i n a . además, los rehenes s o n vigilados p o r u n ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C !


También puedes i n c u m p l i r t u palabra y g u a r d i a de seguridad). Adéntrate c o n sigilo e n
m a t a r a los G r a n d e s K h a n c u a n d o salgan. E s el e d i f i c i o e n r u i n a s y p r u e b a algo d e e s t o :
¡Aumento de F a m a con los G r a n d e s
mejor n o d i s p a r a r . A m b o s rehenes p u e d e n ser
rescatados con facilidad.
• Localiza a los r e h e n e s (soldados
A c k e r m a n y Gilbert) e n l a p l a n t a baja del
íli Khan!

A u m e n t o de b u e n a reputación con e d i f i c i o (06). D e s p u é s :


¡Has ganado k a r m a !
los G r a n d e s K h a n V u e l v e c o n M o n r o e y d i l e d ó n d e están s u s
hombres.

03 A u m e n t o de F a m a con l a R N C

Por l a c o n v e r s a c i ó n c o n e l t e n i e n t e M o n r o e
• P j l O m i e n t e y dile a M o n r o e que los
m^A r e h e n e s están m u e r t o s , l o q u e h a r á
300 PE

q u e l a RNC d i s p a r e a los G r a n d e s K h a n .
d e d u c e s q u e podría a c e p t a r u n s o b o r n o . B u s c a e n t r e l o s r e s t o s d e J e s s u p l a ficha
H a b l a c o n él. N o está c o n t e n t o p o r l a de p l a t i n o y e l e n c e n d e d o r .
situación, p e r o t e c o m e n t a q u e 5 0 0
c h a p a s ayudarían a las f a m i l i a s d e
a l g u n o s soldados. Puedes:

Bajar a 4 0 0 chapas, u n a cifra


"menos sospechosa".

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL L MISION ES SECUNDARIASJ TOUR ANEXOS

ADIOS AMOR
EXPERIENCIA SUGERIDA

®®<S>

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N Facciones Principales


I n i c i o de la m i s i ó n ? I n i c i o de la m i s i ó n Mu
[Fuerza 7] o [ C o n v e r s a c i ó n 50] para q u e Carlitos hable , • ^ [ M e d i c i n a 50] o [ C o n v e r s a c i ó n 75] para q u e J o a n n a hable
sobre ciertos problemas. "pr sobre ciertos problemas.
EL VAQUERO LOS OMERTA
KATOM C
IO
Encuentra a Joana y cuéntale el
plan de huida [Conversación 50]
4 E n c u e n t r a a Carlitos y
,!„ I
(04). P a r e c e q u e ofrece a l a vez u n a d a n z a
giratoria y u n tipo de "servicio" especial que
Dile a Carlitos q u e J o a n a ¿, [ O p c i o n a l ] R e g r e s a al n o contaría c o n l a a p r o b a c i ó n d e C a r l i t o s .
ha c o n f i r m a d o la h u i d a , f ^ " " ^ • Puedes:
Decirle que siempre tienes lo que
h a y q u e t e n e r . E l l a t e p r e g u n t a qué
Dile a Joana que e s t á s dis-
/lisión fracasada quieres hacer con lo que tienes.

I
puesto a ayudarle a escapar.
El jugador tarda demasiado R e s p o n d e r q u e q u i e r e s s a b e r qué
en empezar la escolta. v a a hacer ella con lo que tienes.
E l l a ofrece u n s e r v i c i o a l q u e " i n v i t a
Escolta a J o a n a h a s t a l a c a s a " Sigúela a u n a s a l a p r i v a d a , d o n d e
/lisión fracasada
Freeside p u e d e s e c h a r u n p o l v e t e (misión l i b r e : T ó c a l a
J o a n a o Carlitos m u e r e n . o t r a vez, J o a n a ) , p e r o t a m b i é n e x p l i c a r l e l o s
planes de fuga de Carlitos.
^
[Trueque 85] y 500 chapas [ C o n v e r s a c i ó n 85] C o n v é - E s t a s dos opciones d e conversación
[Fuerza 9] I n t i m i d a a los M a t a a los m a t o n e s de
para pagar a los matones n c e l e de q u e es el plan de t a m b i é n estarán d i s p o n i b l e s s i
matones. los O m e r t a .
de los Omerta. los O m e r t a .
tienes e l e x t r a "Donjuán". Si y a h a s
i i
hablado con Carlitos, puedes sencillamente
mencionárselo a J o a n a . E l l a te lleva a l a sala
P r o t e g e a Carlitos y a J o a n a . privada.
P e r o J o a n a n o se p u e d e i r ; aquí t i e n e a m i g a s
y n o sabría a d o n d e i r .
Inicio de la misión n° 1: (¡Jl^j
llp"^M
Sigue con el agradable interrogatorio
h a s t a q u e se l e e s c a p e e l n o m b r e d e D i l e q u e confíe e n t i , q u e l a protegerás.

Carlitos se fue a la guerra imr u n a m u j e r : J o a n a . Dile que sabes


g u a r d a r u n secreto.
Así lo hace, p e r o le p r e o c u p a q u e los
Omerta quieran eliminarla.
^pjFjRJ Dü e
°i u e n o
volverá a verlos. A l final,
A l parecer, u n t i p o l l a m a d o C a c h i n o ( u n a víbora
t r a i c i o n e r a ) se llevó a s u c h i c a . Y a h o r a J o a n a
fflps^l confía e n t i y te p i d e q u e le d i g a s
§§yj|JB a C a r l i t o s q u e e l l a (y s u s c h i c a s )
es u n a de l a s n e n a s d e l c a s i n o . Ofrécete p a r a
r e s c a t a r l a . C a r l i t o s a c e p t a de i n m e d i a t o . T u estarán p r e p a r a d a s c u a n d o él l o esté.
s i g u i e n t e p a s o es h a b l a r c o n l a p r o p i a J o a n a . Ningún o t r o t e m a d e conversación l a
c o n v e n c e r á d e q u e se v a y a . P u e d e s i r a
^ E n Gomorra, habla con Joana en
decírselo a C a r l i t o s a h o r a , p e r o t u m i s i ó n
^ nombre de Carlitos, sigue pendiente h a s t a que consigas tener
labia suficiente p a r a ponerla de t u lado.

E n t r e los e x c u r -
Inicio de la misión n° 2: I J I H E | Dile que ella tiene la p u p i l a s

s i o n i s t a s y los Joana se va a la guerra J¡» t r a í d a s y espasmos involuntarios,


c o n

y P , | *¡f y q u e e l M e d - X m a t a e n p o c o t i e m p o .
j u g a d o r e s que v i a j a n
Puedes ayudar.
p a r a p r e s e n c i a r el
espectáculo del Refugio P r e g ú n t a l e s i está e v i t a n d o t u s
2 1 (01) [2D.06] e n el preguntas.
Strip, hay u n hombre
q u e quiere que lo dejen Por último, se c o m p r o m e t e a e s c a p a r .
e n paz. Ese h o m b r e es C a r l i t o s (02) y lo e n c o n -
trarás e n l a c e n a q u e se celebra d e n t r o o e n los ^ Encuentra a Carlitos para ayudar a
alrededores del refugio. Dice q u e se está e m b o r - ^ Joana a escapar de Gomorra.
r a c h a n d o h a s t a caerse de c u l o a t i e r r a . Puedes
Joana ha decidido escapar de
hacerle v a r i a s p r e g u n t a s , pero las q u e i n i c i a n l a
misión s o n estas: Hayas conocido o n o 4jb Gomorra. Transmite su decisión a
a Carlitos, avanza Carlitos.
S p P J Q Empieza con u n a ocurrencia ^^^^^^ hasta t u siguiente
§ | f v ^ B i n g e n i o s a : d i l e q u e d e h e c h o está Joana ha decidido quedarse en
escala: el pecaminoso
@JjjLJp b e b i e n d o b a j o t i e r r a . ¡Zas! Gomorra por ahora. Transmite su
casino en f o r m a
O amenaza con dejarlo e n la tierra, de t o r r e l l a m a d o decisión a Carlitos.
p a r a siempre. Después de u n a de G o m o r r a (03)
l a s d o s o p c i o n e s , se t r a n q u i l i z a y t e ra [2D.01] dirigido por
revela información sobre J o a n a . los t e m i b l e s O m e r t a . Después de a b a n d o n a r
O p u e d e s s e g u i r c u a l q u i e r línea l a mayoría de t u i n v e n t a r i o (excepto las
n o r m a l de interrogatorio sobre el a r m a s c o r t a s ) e n l a recepción ( l i a r s e a t i r o s
trabajo de Carlitos y averiguar que allí r e s u l t a n e g a t i v o p a r a t u c a p a c i d a d d e
era crupier en Gomorra. s u p e r a r m i s i o n e s ) , ábrete c a m i n o p o r l a s
impresionantes vistas y sonidos de esta
salvaje z o n a d e r e c r e o p a r a a d u l t o s . E n t r a e n
el p a t i o e x t e r i o r , d o n d e e n c u e n t r a s a J o a n a

Hecho por Kobayashi


Poner a los "libres"
en Freeside

I have noUiing to oi»e you except «y thanki... and. »ell if I


werc you Id iwt «css around vith Uto Oaertas anyaoro, but
Mtton i» »M«-

Vuelve a G o m o r r a . Dile a J o a n a (en el patio) U n a vez e n F r e e s i d e (9), t e n c u i d a d o c o n u n


q u e e l e n c u e n t r o se v a a p r o d u c i r . E s p e r a carterista e n el caos de l a fuga de J o a n a .
h a s t a alrededor de las 11:30 P M y ve a v e r Encárgate d e él d e p r i s a a n t e s d e c o n d u c i r a
a J o a n a d e n u e v o . E l l a se d i s f r a z a (07) y J o a n a hasta s u amado. Flanqueado p o r los
empieza a andar lenta y disimuladamente B a r b a s , C a r l i t o s está dándote l a s g r a c i a s
p o r e l p a t i o y e l c a s i n o . Sólo t i e n e s q u e c u a n d o . . . ¡te t i e n d e n u n a e m b o s c a d a ! U n
d e a m b u l a r p o r e l v e s t í b u l o d e l c a s i n o (08), m a t ó n O m e r t a se m e t e e n l a p e l e a y se t e e c h a
donde te esperan dos p r o s t i t u t a s disfrazadas. e n c i m a . E l m a t ó n t e d i c e q u e C a r l i t o s tendría
C u a n d o l l e g u e J o a n a , h a b l a c o n e l l a y llévala q u e h a b e r h u i d o c o n l a s c h a p a s q u e robó.
a l a salida. ¡Pero q u e a h o r a es h o r a d e p a g a r ! P u e d e s :
U n a vez e n el exterior, J o a n a y s u s amigas D e c i r l e a l m a t ó n q u e s u j e f e se v a a
c a m i n a n despacio h a s t a que salen del alcance enfadar, luego s u e l t a u n farol: d i q u e
de l a s b r i l l a n t e s l u c e s d e G o m o r r a y e c h a n a C a r l i t o s ofrece devolver lo q u e robó a
c o r r e r h a c i a l a p u e r t a de acceso a Freeside. cambio de J o a n a .
Vete a v e r a C a r l i t o s y dale l a n o t i c i a d e q u e
Decirle a l matón que tiene d o s

1
J o a n a está p r e p a r a d a . S u p l a n es l l e v a r l a a
E s t a misión opciones: vivir o morir. Utilizando t u
Freeside. Se reunirá c o n t i g o f u e r a de las p u e r t a s fracasa s i pasas g r a n m a s a corporal, e m p u j a a los
d e l S t r i p [2.13] e n t r e m e d i a n o c h e y el a m a n e c e r , demasiado t i e m p o d a n d o v u e l t a s p o r " h o m b r e c i l l o s q u e t i e m b l a n c o m o h o j a s " detrás
a u n q u e cree q u e necesitará refuerzos. T i e n e G o m o r r a m i e n t r a s acompañas a J o a n a . d e l matón, q u e e n s e g u i d a se cae d e e s p a l d a s .
m á s a m i g o s q u e le d e b e n u n favor y q u i e r e q u e Permanece a s u lado m i e n t r a s se m u e v e
O apelar a l egoísmo d e l matón y
los r e c l u t e s . J o a n a irá d i s f r a z a d a y el l u g a r está p o r el casino y vete p r o n t o o te descubrirán.
o f r e c e r l e 5 0 0 c h a p a s (si l a s t i e n e s ) .
l l e n o a r e v e n t a r a m e d i a n o c h e ; J o a n a podrá Y cárgate a c u a l q u i e r matón O m e r t a q u e
e s c a b u l l i r s e . ¡Ponte m a n o s a l a o b r a ! i n t e n t e d i s p a r a r a C a r l i t o s o a J o a n a . ¡Tienen
que sobrevivir! C u a l q u i e r o t r a opción, o f r a c a s a r e n e s t a s ,
Carlitos quiere que te reúnas con h a c e q u e e s t a l l e u n a frenética b a t a l l a ( Í O )
4jb Joana en Freeside, entre medianoche y q u e podría t e n e r c o m o c o n s e c u e n c i a u n a
He decidido contar a Cachino las
el amanecer. Explícale el plan a Joana. herida mortal en Carlitos o en Joana.
^ intenciones de fuga de Joana. Quiere
^ que yo consiga que los mercenarios Joana ha sido entregada a Carlitos
|Opcional) Carlitos propone
ataquen a Carlitos en el encuentro. sana y salva. Se han ido los O m e r t a
^ conseguir refuerzos antes de intentar
que habían tendido la emboscada.
~ la fuga. Encuentra a los dos merce-
narios que le deben un favor. Siempre nos quedará N a t u r a l m e n t e , es m á s s e g u r o s o l u c i o n a r l o

A u n q u e es t o t a l m e n t e o p c i o n a l , sería b u e n a Gomorra c o n e l diálogo. S u p o n i e n d o q u e C a r l i t o s y


J o a n a h a y a n sobrevivido, h a b l a con Carlitos.
idea i r a l casino E l Vaquero Atómico de
Puedes pedir:
F r e e s i d e (05) [ 2 C . 0 6 ] d o n d e están l o s s o c i o s
Nada.
de C a r l i t o s . E s t o a y u d a a g a r a n t i z a r l a f u g a
de J o a n a y C a r l i t o s . E n t r a e n el vestíbulo y
2 0 0 chapas
b u s c a u n p a r de tipos parecidos llamados
B a r b u d o y B a r b i l a m p i ñ o (06). B a r b u d o h a b l a
p o r l o s d o s , así q u e d i l e q u e C a r l i t o s está l i s t o O 4 0 0 chapas.
p a r a c a m b i a r s u s fichas. L a d e u d a e s t a b a
relacionada c o n las barbas. Diles q u e tienen
que i r a Freeside a l a de y a . 200 P E
Has conseguido la ayuda de dos He decidido c o n t a r a C a c h i n o las intenciones
^ expertos tiradores, lo cual propor¬ de f u g a d e J o a n a . Q u i e r e q u e y o c o n s i g a J o a n a te dice adiós (11). N o t i e n e n a d a q u e
que los mercenarios ataquen a Carlitos e n el darte excepto s u agradecimiento e infor-
cionará una mayor protección
encuentro. mación s o b r e l o s O m e r t a . A l parecer, puede
durante la fuga.
q u e C a c h i n o i n t e n t e u n a operación p a r a

Joana esperará, disfrazada, en el


La fuga del pajarillo s a l d a r c u e n t a s p e n d i e n t e s c o n e l Sr. H o u s e .
E s t a es u n a d e l a s t r e s m a n e r a s d e i n i c i a r
4¡fe vestíbulo de G o m o r r a . Ve allí y lleva a ~7—r
l a misión s e c u n d a r i a : H o w L i t t l e We K n o w . .
las chicas a Freeside.
Joana es libre y se ha reunido con

Nunca nos quedará Gomorra ^ C a r l i t o s . H a mencionado los rumores


™ que corren sobre una siniestra
operación de los Omerta.

N a d a , eres u n b u e n s a m a r i t a n o .

2 0 0 chapas

U n revolcón c o n J o a n a

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOLR ANEXOS

¿ESTA EN TU CORAZON?
EXPERIENCIA SUGERIDA

puesto de Mojave a n t i p l a g a s f a v o r i t o y c o n rifles d e l a r g o


ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
(OI) d e l a R N C ) alcance p a r a volarle l a cabeza a los soldados.
I n i c i o d e la m i s i ó n [4.27]. B u s c a trabajo T a m b i é n necesitarás a r m a s d e c o m b a t e a
Entra en el c u a r t e l g e n e r a l del p u e s t o de M o j a v e y por libre — y conoce corta distancia p a r a cuando te acerques o
h a b l a c o n el r a n g e r J a c k s o n . a algunos curiosos los enemigos c o m i e n c e n a c o r t a r t e el paso.
personajes— en el Céntrate e n a c a b a r c o n l a s h o r m i g a s s o l d a d o
•r X f^Am ^ general del gigantes y luego, c o n las t r a b a j a d o r a s de
A c e p t a a y u d a r al r a n g e r J a c k s o n c o n l o s
( > u a r l e

bichos. ^ — > MutmM p u e s t o de M o j a v e . m a y o r t a m a ñ o . P o r último, encárgate d e l a s


Acércate o h a b l a c o n el c o m a n d a n t e K n i g h t h o r m i g a s trabajadoras más jóvenes h a s t a
en el m o s t r a d o r . Luego, g i r a a l a i z q u i e r d a y q u e se a c t u a l i c e e l r e g i s t r o d e l a misión.
M a t a a t o d a s las h o r m i g a s del c i r c u i t o de I v a n p a h .
a v a n z a p o r el pasillo p r i n c i p a l h a c i a el oeste, E s t e a t a q u e debería s e r b a s t a n t e s e n c i l l o ,
h a s t a e n c o n t r a r t e c o n e l r a n g e r J a c k s o n (02). a u n cuando vayas con u n equipo ofensivo
Pregúntale s i n e c e s i t a a y u d a . L a c a r r e t e r a l i m i t a d o . Quédate sobre las paredes de
V u e l v e c o n el r a n g e r J a c k s o n . h o r m i g ó n y d i s p a r a h a c i a a b a j o . Debería
q u e i b a h a c i a e l n o r t e se h a i d o a l c u e r n o ,
y J a c k s o n quiere que vuelvas a poner e n h a b e r siete h o r m i g a s y a l g u n o s m u t a s c o r p i u s
(que p u e d e s m a t a r d e f o r m a o p c i o n a l ) .
m a r c h a las caravanas, cosa que impide
Facciones Principales u n a plaga de insectos. Si t e r m i n a s c o n esta
y ^ L <v - ^ > K^Z* ^ Regresa con el ranger Jackson en el
a m e n a z a , es posible q u e J a c k s o n " p i e r d a " p o r
/
/

^ puesto de Mojave.
accidente algunos s u m i n i s t r o s .

Acaba con los bichos que invaden el D e v u e l t a c o n e l r a n g e r J a c k s o n , t e dará l a s


REPUBLICA DE
i^UEVA CALIFORNIA g r a c i a s p o r t u a y u d a y l a misión finalizará. S i
^ camino al lago Ivanpah.
p r e g u n t a s p o r t u r e c o m p e n s a , J a c k s o n t e dice
q u e p u e d e e n t r e g a r t e a l g u n a s mercancías q u e
Esfuerzos antibichos n a d i e echará e n f a l t a , a d e m á s d e u n pequeño
p a g o e n c h a p a s . C u a n d o l a misión finalice
podrás h a c e r t e c o n o b j e t o s d e este t i p o :

MüM í o o PE

C h a p a s (IOO)

A l m u e r z o d e c a r a v a n a (2)
L o s b i c h o s e n cuestión s o n h o r m i g a s
g i g a n t e s , q u e se h a n e s t a d o a c u m u l a n d o
T h r o u g h the giant rusting statues a n d en los restos d e l paso subterráneo L o n g Rifle de servicio y munición
massive freeway w r e c k a g e lies t h e NCR's 9 5 (03), a l este d e l área d e d e s c a n s o d e l a
Pasando las enormes y oxidadas estatuas c a r r e t e r a d e N i p t o n [ 4 . 2 2 ] , n o m u y lejos
y l o s r e s t o s d e l a a u t o p i s t a , se e n c u e n t r a e l h a c i a e l n o r e s t e . V e h a c i a allí c o n t u e q u i p o K i t d e r e p a r a c i ó n d e a r m a (2)

INSPIRACION CLASICA
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
I n i c i o de la m i s i ó n / * \ ' ^ — ^ '/-^N* ^ X y V

/ I I , H I I I
Habla c o n M i c h a e l A n g e l o en su t a l l e r del Strip ( e s q u i n a s u r o e s t e ) .

EL
A c e p t a a y u d a r a M i c h a e l A n g e l o a t o m a r f o t o g r a f í a s de los c a r t e l e s .
STRP
I
Se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n

La capilla en la cisterna
F o t o g r a f í a la
botella.
^ F o t o g r a f í a el l e t r e r o
del a e r o p u e r t o .
^
F o t o g r a f í a el l e t r e r o
^
F o t o g r a f í a el t e r m ó -
E n el extremo
sur del Strip
F o t o g r a f í a el l e t r e r o
hay u n
+
de HELIOS One del B i s o n . metro.
Viaja h a s t a la s e d e Viaja h a s t a el
Viaja h a s t a HELIOS + lugar que a
de S u n s e t S a r s a - campamento M c -
One. Viaja h a s t a P r i m m . Viaja h a s t a N o v a c .
m e n u d o se
+
parilla. Carran.
pasa p o r alto:
S a c a u n a f o t o de S a c a una f o t o S a c a una f o t o del u n centro de
S a c a una f o t o del S a c a una f o t o del
la botella del c a r t e l del l e t r e r o del l e t r e r o del t e r m ó - tratamiento de agua
l e t r e r o de HELIOS l e t r e r o del B i s o n
del e d i f i c i o de S u n - a e r o p u e r t o de M c - m e t r o del d i n o s a u -
One. Steeve. inactivo desde hace
set Sarsaparilla. Carran. rio de N o v a c .
m u c h o t i e m p o q u e se
convirtió e n e l t a l l e r
de M i c h a e l A n g e l o
Vuelve con M i c h a e l Angelo. [2D.08]. Accede a l
e d i f i c i o (01), q u e
está f o r m a d o p o r
u n a o f i c i n a , u n t a l l e r y u n g r a n almacén
d o n d e M i c h a e l (02) c r e a y r e p a r a m u c h o s d e
los carteles q u e h a s visto e n el S t r i p . Puede

Hecho por Kobayashi


¿éótá & ~Ju< CvuigtUvP - <&nyz¿?iGc¿etv Cifótica - £¿ca¿ci ^Peda JT/oaíafui

q u e también e n c u e n t r e s a s u a y u d a n t e K a t e .
V e s t i d o c o n u n m o n o d e l Refugio 2 1 , M i c h a e l
se s o b r e s a l t a y cree q u e h a s v e n i d o a p e d i r
m á s l e t r e r o s p a r a e l Sr. H o u s e .
Tell t h e t r u t h , a n d begin this Quest.
Puedes:
• Codac R9000

C a r r e t e d e f o t o s (24)
Dinky, el termómetro del dinosaurio
Podrás
encontrar a
Dinky en la
ciudad de
O mentir, lo que provoca que Michael
^ ¡Michael Angelo quiere fotos de Novac [5.18].
EV^.'^B e m p i e c e a s u d a r y se d i s c u l p e p o r e l
^ carteles famosos de New Vegas.
W I w i retraso e n l a entrega de los carteles
d e l o s q u e tú n o s a b e s n a d a .
Saca una foto del letrero del Bison
É y J l T B R e s p o n d e r q u e a l Sr. H o u s e n o le
^ Steeve. Letrero de HELIOS One
¡ÉK^B g u s t a n l o s f a l l o s , a u n q u e t e podría
C o m o cabía
QLJÜB "convencer" p a r a m a n t e n e r la boca ^ Saca una foto del letrero del e s p e r a r , está
c e r r a d a . M i c h a e l p r e g u n t a c u á n t o le costaría. ^ termómetro del dinosaurio de Novac. delante del
SRP^Bl Puedes contestar q u e " 3 0 0 chapas".
edificio de
U#"^M Tienes u n a o p o r t u n i d a d más p a r a Saca una foto de la botella del cartel HELIOS One
IJLABI d e c i r l e q u e le h a s t o m a d o e l p e l o ; d e ^ del edificio de Sunset Sarsaparilla. [5.13].
lo c o n t r a r i o , t e dará e l d i n e r o y l a n e g o c i a c i ó n
t e r m i n a r á . D e s g r a c i a d a m e n t e , u n a vez h a y a s ^ Saca una foto del letrero de H E L I O S
c h a n t a j e a d o a M i c h a e l n o querrá h a b l a r de de McCarran
s u s s e n t i m i e n t o s , p o r l o q u e n o podrás i n i c i a r ^\ L e f a l t a u n a
l a misión. ^ Saca una foto del letrero del "R", pero sigue
^ aeropuerto de M c C a r r a n . I sirviendo de
C h a p a s (300) inspiración.

Puedes m i r a r las piezas de r e p u e s t o


Luces, cámara, ¡acción! Dirígete a l
campamento
y las herramientas de montaje y Coge l a McCarran
d e c i r l e q u e e l Sr. H o u s e n o se creerá cámara y [2.19].
sus excusas. recuerda que
O, e n c u a l q u i e r m o m e n t o , p u e d e s d e c i r a tienes 2 4 Botella del edificio de Sunset
Sarsaparilla
M i c h a e l q u e se relaje, q u e le h a s t o m a d o intentos para
el p e l o . hacer 5 fotos
buenas, c o n lo La g r a n botella
Deberías llevar contigo a q u e t e debería b a s t a r . S i n e m b a r g o , s i a g o t a s de S a r s a p a r i l l a
u n ojobot llamado ED-E, l a s 2 4 p o s i b i l i d a d e s , p i d e m á s película a es l a e n t r a d a
ya que Michael Angelo menciona la palabra Michael Angelo. Puedes visitar los siguientes a l a sede de
"HELIOS" durante su conversación, lo que lugares emblemáticos d e l desierto de Mojave y la empresa
provoca u n sinfín de resultados interesantes para e n c u a l q u i e r o r d e n ( a p a r e c e n alfabé- ] [2.17].
tu compañero metálico, como parte de la misión t i c a m e n t e ) . E n c a d a ocasión, p o n t e d e p i e
secundaria: ED-E, m i amor. para tener u n a b u e n a perspectiva del letrero.
Opcionalmente. puedes b u s c a r el cartel e n
Sigue e n c a m i n a n d o l a conversación h a c i a e l el v i s o r d e l a c á m a r a (03), y h a c e r l a f o t o Primera 100
e n t o r n o d e M i c h a e l . Se crió e n e l R e f u g i o 2 1 y ( u t i l i z a l a opción d e " a p u n t a r " c o m o v i s o r y
c a d a v e z le a s u s t a m á s e l m u n d o e x t e r i o r , p o r " d i s p a r a r " p a r a h a c e r l a foto). C o n t i n ú a h a s t a Segunda 125
lo q u e b u s c a l u g a r e s s e g u r o s y a c o g e d o r e s . q u e e l o b j e t i v o d e l a m i s i ó n se a c t u a l i c e . E l Tercera 150
Este miedo parece estar c o n s u m i e n d o l a v a l o r d e l a s c h a p a s es l a c a n t i d a d c o n l a q u e
c r e a t i v i d a d de M i c h a e l . Pero t i e n e q u e te recompensará M i c h a e l c u a n d o v u e l v a s Cuarta 175
m a n t e n e r l o e n secreto, y a q u e esta i n f o r - (puedes volver c u a n d o hayas hecho todas las
Quinta 200
m a c i ó n le hundiría e l n e g o c i o . Puedes: f o t o s o e n c u a l q u i e r m o m e n t o d e t u sesión
fotográfica). Finalización 500
D i a g n o s t i c a r l e síntomas claros de
agorafobia aguda.
Letrero del Bison Steeve I Vuelve a ver a Michael Angelo para
P r e g u n t a r l e acerca d e volver a l Refugio 2 1 . *\ Está s i t u a d o obtener tu recompensa.
MM"!LJ ® m e
Y reírte d e s u p r o b l e m a .
n u r en l a c i u d a d D e n u e v o e n s u t a l l e r , M i c h a e l está e n t u s i -
Hk C u a l q u i e r a de estas tres opciones de P r i m m a s m a d o c o n t u s f o t o s , así q u e t e r e c o m p e n s a
ULAJB continuará l a conversación h a s t a q u e [4.17]. consecuentemente c o n las chapas que has
M i c h a e l se dé c u e n t a d e q u e p u e d e t r a e r e l c o n s e g u i d o m á s fácilmente.
m u n d o e x t e r i o r a s u t a l l e r . Coge u n a c á m a r a
y t e p r e g u n t a s i t e importaría h a c e r a l g u n a s 500 P E
fotos d e l u g a r e s e m b l e m á t i c o s q u e le s i r v a n d e
inspiración. A c e p t a p a r a c o m e n z a r l a misión.

ESCALA TODA MONTANA


EXPERIENCIA SUGERIDA

valer l a a y u d a de
Facciones Principales
V
Cuidado con la luna algún t r o t a m u n d o s
El campamento s o l i t a r i o . Reúnete c o n
Bitter Springs ella e n e l e x t r e m o m á s
1) [3.08] c o r r e alto del campamento,
REPÚBLICA DE GRANDES peligro de ser en l a zona de tiendas
LLUEVACALIFORNIA "
KHAN invadido por de l o s m a n d o s , y
refugiados que pregúntale q u é p u e d e s
han escapado hacer p a r a ayudar. Así comienzas l a extensa
de l a facción q u e a v a n z a p o r el d e s i e r t o . L a misión s e c u n d a r i a : N o , n o m u c h o (ver n o t a
c a p i t a n a Gilíes (2) está d e s e s p e r a d a y le podría c e r c a n a ) . Continúa h a b l a n d o p a r a e m p e z a r

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARÍAS^ TOUR ANEXOS

• O puedes c o r t a r rápidamente l a conver-


ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
sación e i g n o r a r l e . N o es u n a b u e n a i d e a ,
Habla con la capitana Gilíes Inicio de la m i s i ó n y t e atacará s i t r a t a s d e a b r i r l a p u e r t a d e
para empezar la m i s i ó n Habla con la capitana Gilíes en Bitter Springs y p r e g ú n t a l e por los refugiados muertos. s u alijo de s u m i n i s t r o s .
secundaria: No, no mucho
L a o t r a opción r e s t a n t e es m a t a r a Óscar
Ve a (la c u e v a de s u m i n i s t r o s de los G r a n d e s Khan) Velasco, s i t e f a l t a h a b i l i d a d de conversación.
1

[ C o n v e r s a c i ó n 50] Convence / Dando por hecho que


a Oscar de que es un cam- J V U LMs Óscar sobreviva, podrás
pamento de refugiados. encontrarle más adelante en la aventura del
cañón Red Rock. O, si lo envías al campamento
Dile a Oscar que se una a los McCarran, la próxima vez que estés allí serás
Dile a O s c a r q u e se
M a t a a Oscar. Grandes Khan del c a ñ ó n Red testigo de s u última (e inútil) resistencia.
v e n g u e (mal K a r m a )
Rock(buen Karma)
i E l botín d e Ó s c a r está t r a s u n a p u e r t a
cerrada. Puedes:

Vuelve con la capitana Gilíes. U s a r l a llave del alijo de s u m i n i s t r o s d e


G r a n K h a n que recibiste, o cogerla del

u n a p a r t e a d i c i o n a l d e l a misión m a y o r (esta) cadáver d e Óscar.


r o c o s a lo q u e h a y q u e
y p r e g u n t a p o r los r e f u g i a d o s m u e r t o s . Se flPKQ O puedes intentar abrir l a cerradura.
investigar. U n a vez
te asignará l a t a r e a d e i n v e s t i g a r l o s a s a l t o s pjjLjl ^ S i n e m b a r g o , s i Óscar a n d a aún p o r
n o c t u r n o s e n el campamento.
d e n t r o d e l a lúgubre
UHHMJ l a s
c u e v a s , t e atacará c o n g r a n a d a s
c a v e r n a , t e impedirá
y d e m á s artillería m o r t a l .
L a s m i s i o n e s d e B i t t e r S p r i n g s están I n t e r - el paso u n vejestorio
T r a s l a p u e r t a h a y u n a estantería d e m e t a l
relacionadas. E n p r i m e r lugar, h a b l a con desarrapado envuelto
(5) e n l a q u e h a y diversos objetos. L a máxima
l a c a p i t a n a Gilíes p a r a e m p e z a r l a misión en u n sucio atuendo
p r i o r i d a d es l a llave d e l alijo de s u m i n i s t r o s d e
secundaria: No, n o m u c h o . Para completar de G r a n K h a n . E s
G r a n K h a n . Cógela y s a l de ese s i t i o t a n lúgubre.
la p r i m e r a p a r t e de e s a misión s e c u n d a r i a d e Óscar Velasco (4), el
introducción, d e b e s c o n s e g u i r l o s i g u i e n t e : responsable de los L l a v e d e alijo d e s u m i n i s t r o s de los

i REPÚBC
LIA ] C o n s i g u e reputación Idolatrado
ataques nocturnos.
H a b l a c o n él j u n t o a
tu Grandes Khan

| DE NUEVA „. _ _ T .- . sus carnes colgantes y djfe Habla con la capitana Gilíes de Óscar Velasco.
) c o n l a R N C . Lo conseguirás s i confirma su culpa-
c o m p l e t a s las m i s i o n e s a s o c i a d a s c o n e s t a Vuelve c o n
b i l i d a d . Puedes:
cuidado
facción (señaladas a l o l a r g o d e l a guía).
sobre t u s
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : Enfermería • P r e g u n t a r l e p o r l a m a s a c r e . Él
pasos, h a s t a
B i t t e r S p r i n g s (opcional) contraatacará c o n e l h e c h o de q u e el que veas el
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : B a n d e r a s d e c a m p a m e n t o fue construido con l a sangre campamento
n u e s t r a s cagadas. de s u gente, u n hecho incómodo q u e l a Bitter Springs
RNC h a pasado p o r alto. m á s a b a j o (6).
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : H e c h i z a d o .
V u e l v e c o n l a c a p i t a n a Gilíes y d i l e q u e h a s
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : • Preguntarle p o r s u gente. E r a parte de
solucionado lo de los ataques a l c a m p a m e n t o .
Recuperemos l a esperanza. u n a b a n d a de h e r m a n o s l l a m a d a el
Y a n o serán u n p r o b l e m a . D i l e q u e había
Azote de Dios. L a R N C masacró a todo el u n s a q u e a d o r d e l o s G r a n d e s K h a n allí.
C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : E s c a l a t o d a
m u n d o , i n c l u y e n d o a m u j e r e s y a niños Pregúntale m á s cosas a c e r c a d e l a m a s a c r e
m o n t a ñ a (esta misión; l a s e g u n d a p a r t e d e
de s u c l a n . d e l a R N C p a r a c o n o c e r s u versión d e l o s
l a misión d e "introducción") hechos.
QHFJRjl D i l e q u e l o s d e l c a m p a m e n t o B i t t e r
Estas cinco misiones f o r m a n parte de l a
3p'"^B S p r i n g s n o s o n responsables de las
misión s e c u n d a r i a : N o , n o m u c h o .
^
^
Averigua el origen de los ataques en
Bitter Springs.
kfl tmt a t r o c i d a d e s d e l a R N C . Estará d e
a c u e r d o , pero ¿qué m á s p u e d e hacer?
^<A(®) APl Dale a la capitana Gilíes
J V O LXL^ i n ¿ i a l i j de s u m i n -

O
a a v e e 0

istros del G r a n K h a n como parte de l a conse-


Los últimos azotes de Dios
Puede i n t e n t a r r e p r i m i r s u odio, y
u n i r s e a los K h a n del cañón R e d Rock. cución de l a misión secundaria: No, no m u c h o .
Para más información, c o n s u l t a esa misión.
Después d e [ 1 . 1 5 ] . Estará d e a c u e r d o , y t e dejará l a
escalar a l g u n a s llave de s u alijo.
montañas (con | A u m e n t o de F a m a con l a R N C
L l a v e d e alijo d e s u m i n i s t r o s de los
dificultad),
Grandes Khan.
llegarás a l a
más lejana de Podría v e n g a r s e d e l o s r e s p o n s a b l e s y lOO P E
las t r e s c u e v a s atacar el c a m p a m e n t o M c C a r r a n . [2.19].
e n l a s montañas d e a r e n i s c a q u e se e n c u e n t r a n Accederá, y partirá h a c i a u n a m u e r t e
e n e l n o r o e s t e d e l c a m p a m e n t o . L a v i s t a es s e g u r a . T e quedarás s i n llave.
e s p e c t a c u l a r (3), p e r o es l a c u e v a e n l a p a r e d

FRIO, CORAZON FRIO


EXPERIENCIA SUGERIDA

Facciones Principales Preludio para derrochadores


el r e s t o d e l d e s i e r t o
de M o j a v e p o r e l
La c i u d a d poder destructivo yl a
de N i p t o n , f ¡ horrenda brutalidad

REPÚBC
LIA DE LEGÓ
IN DE invadida origi- • M d e l a legión. H a y
LLUEVA CALFIORN
A
I CESAR nalmente por I tífthií • • %MM 1 § P í
as u e o s o r t o d

los b a n d i d o s ijiMÉyJBW partes.


d e l a pólvora, ^ U H H W H E É É B M B J I los b a n d i d o s q u e
es a h o r a u n q u e d a b a n e n l a zona h a n sido crucificados
ejemplo p a r a e n p o s t e s d e teléfono y p u e s t o s a s e c a r a l

Hecho por Kobayashi


sol d e l desierto. Ve a N i p t o n e i n v e s t i g a el busca a l sargento
ORGANIGRAMA DE LA MISION
a y u n t a m i e n t o (OI), t r a s l a d o b l e p u e r t a . U n K i l b o r n (04). E s fácil
m i e m b r o i m p o n e n t e d e l a legión bajará p o r I n i c i o de la m i s i ó n transmitir las adver-
las escaleras p a r a recibirte, e m b u t i d o e n Habla c o n V u l p e s I n c u l t a en N i p t o n tencias de Inculta,
u n a a r m a d u r a r o j a y l l e v a n d o u n a especie de aunque puedes
y e l m o h e c h o d e p i e l d e p e r r o . Se p r e s e n t a r á i n f o r m a r a K i l b o r n de
Viaja hasta el p u e s t o de M o j a v e y habla c o n el
c o m o V u l p e s I n c u l t a (02) y t e dirá q u e n o t e sargento Kilborn. distintas formas:
p r e o c u p e s : n o t e clavarán a u n a c r u z c o m o a l Puedes advertirle de
resto de esos d e g e n e r a d o s . l o s m o v i m i e n t o s d e l a legión, d e n t r o y e n
I n c u l t a querrá q u e r e c u e r d e s el d e s t i n o los alrededores de N i p t o n .
F o m e n t a la g u e r r a c o n A v í s a l e de los m o v -
ía l e g i ó n i m i e n t o s de la l e g i ó n . O p u e d e s p r o m o v e r l a s tácticas a g r e s i v a s
A u m e n t o de F a m a de l a legión de
• Caesar d e l a legión e n e l e s t e . C u a l q u i e r opción
s u p o n e l a c o n c l u s i ó n d e l a misión
de N i p t o n , q u e v a y a s a l oeste, h a c i a el ^Cor-re la voz de las atrocidades de la
p u e s t o d e M o j a v e y q u e c o m p a r t a s c o n esos legión. A u m e n t o de F a m a de l a legión de
"Crápulas" el "sermón" q u e h a p r e p a r a d o . Caesar
Deja este
A estas a l t u r a s , podrías h a b e r a c u d i d o a
desgraciado ^ Habla con la R N C sobre el ataque de
investigar estos sucesos p a r a u n a ranger de
l u g a r y dirígete
l a R N C l l a m a d a G h o s t (misión s e c u n d a r i a : Vulpes a Nipton.
al puesto
Céntrate e n l a r e c o m p e n s a ) . P u e d e s s e g u i r
de M o j a v e
l a conversación u n b u e n r a t o y p r e g u n t a r l e
de l a R N C .
p o r César a n t e s de q u e te d e s p i d a p a r a q u e
[4.27] E n l a
te d e d i q u e s a t r a n s m i t i r l o a p r e n d i d o . " H a b r á
c o l i n a l l e n a de vehículos oxidados; p a s a p o r
m á s l e c c i o n e s e n días v e n i d e r o s " , t e dirá d e
l a s d o s e s t a t u a s g i g a n t e s d e m e t a l (03) y
manera inquietante Inculta.

VUELA CONMIGO
EXPERIENCIA SUGERIDA

meses. A h o r a l a
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
situación es t a n
I n i c i o de la m i s i ó n Inicio alternativo de la m i s i ó n M i s i ó n fracasada desastrosa que dos

( D e s e n c a d e n a d o r ) Explora las i n s t a l a c i o n e s de A (Desencadenador) Habla con


francotiradores
Mata a Jason Brighty a los
c o h e t e s y e n c u e n t r a el i n t e r c o m u n i c a d o r . los l u g a r e ñ o s de Novac. necrófagos en cualquier momento. (Manny Vargas y
Boone) h a c e n t u r n o s
en l a boca de D i n k y
Habla c o n J a s o n Bright.
el D i n o s a u r i o (01)
p a r a proteger el a s e n t a m i e n t o de los salvajes
invasores. Puedes p r e g u n t a r a m u c h o s de los
Acepta ayudar Í \ Davison. M a t a al n o c t u r n o y a D a v i s o n .

Ayuda a Harland a
* lugareños p o r este p r o b l e m a , p e r o s o n d o s l o s
q u e t e darán m á s información. E l p r i m e r o es
Mata a Harland. M a n n y V a r g a s (02).
e n c o n t r a r a su a m i g o .
i M i e n t r a s b u s c a s a l h o m b r e c o n el abrigo a
c u a d r o s , e n l a misión p r i n c i p a l : Se f u e r o n p o r
V u e l v e c o n Bright.
allí, M a n n y p i d e q u e le a y u d e s c o n ese a s u n t o .
De hecho, si n o tienes las habilidades de
A c e p t a r e p a r a r los c o h e t e s . conversación n e c e s a r i a s es p o s i b l e q u e d e b a s
L t e r m i n a r e s t a misión p a r a q u e M a n n y t e d é
u n a p i s t a s o b r e e l p a r a d e r o d e ese h o m b r e .
[ C o n v e r s a c i ó n 50] Cuando h a y a s a c e p t a d o r e p a r a r los Parece q u e N o v a c se d e d i c a a l a c h a t a r r a , q u e
(Lo q u e sigue se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n )
c o h e t e s , en c u a l q u i e r m o m e n t o : i n t e n t a s a b o t e a r l o s .

* *
es rapiñada s u b i e n d o l a c a r r e t e r a , e n u n a s
viejas i n s t a l a c i o n e s de ensayo de cohetes.
Consigue un módulo de control Consigue i s ó t o p o s Sin embargo, recientemente h a aparecido u n

^%
g r u p o d e necrófagos q u e se h a a d u e ñ a d o d e l
l u g a r . T i e n e s q u e a c a b a r c o n l o s necrófagos. A
Conseguir Comprarlos
Compra R o b á r
f l 0
M a n n y le d a i g u a l c ó m o l o h a g a s .
el i s ó t o p o cohetes de ., o u. • - . n u
(500 °™< a r
,n * L eva 3 b o m b a s de a z ú c a r a Chris.
con el Dr. jugueteen Otro habitante
c h a
P a s |
Gibson RADical. Novac.
de Novac c o n
— ' ' — ? información
Lanza los c o h e t e s . sobre los
necrófagos,
±
Fases f i n a l e s
'
" M i s i ó n fracasada ]
vive e n u n a
diminuta
Cohetes lanzados Cohetes saboteados (Fallo) Jason Bright muere. ^
chabola a las
afueras de l a ciudad
(03). E n t r a e n l a
Facciones Principales El problema necrófago de Novac c h o z a mostrándote
• _ s. ^^>v *C La ciudad de interesado p o r los

© O © Novac [5.18]
se h a v i s t o
cachivaches y "piezas
de a r t e " q u e h a y
NOVAC HERMANDAD SUPERITANTES asediada por todas partes y
DEL ILUMINADO
por oleadas h a b l a c o n N o o n a n e l Charlatán (04). P u e d e s
necrófagas e n a m e n a z a r l o o e s c u c h a r s u a b s u r d a cháchara.
l o s últimos Pero s i q u i e r e s l l e g a r a c o n o c e r c o s a s n u e v a s ,

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTI ARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

pregúntale s i h a p a s a d o algo i n t e r e s a n t e p o r
¡ g E n c u e n t r a s u n a señal de música de ^ (Opcional) Busca al jefe de los
l a z o n a . T e hablará d e l o s necrófagos q u e h a y
fSaM l a n z a m i e n t o . ^ "demonios" y habla con él.
j u n t o a l a a n t i g u a fábrica d e c o h e t e s , p e r o
añadirá q u e n o s o n m á s q u e " e s t u p i d e c e s e n Sube las escaleras y reúnete con el
g r a d o s u m o " . Pregúntale quién h a y r e a l m e n t e éjb Líbrate de los nocturnos del sótano
djb dueño de la voz que has escuchado
e n l a fábrica, e l Charlatán t e responderá q u e ,
por el intercomunicador
clarísimamente, s o n f a n t a s m a s c o m u n i s t a s
" q u e n o s a b e n q u e h a n m u e r t o " . L l e g a d o este
p u n t o d e l a conversación, p u e d e s e r c o n v e -
Habla con Jason el Iluminado, el jefe Soterrados en el sótano
^ de los necrófagos de R E P C O N N . Estás e n e l sótano d e R E P C O N N . H a y
n i e n t e r e t i r a r s e y c o m e n z a r l a misión.
Las i n s t a - d i s t i n t a s f o r m a s d e a y u d a r a l o s necrófagos.
Dirígete a las instalaciones de laciones de Elige el p l a n q u e más te guste
^ R E P C O N N , al oeste de Novac, para REPCONN
V investigar los rumores sobre la son todo u n Plan 1, parte 1: Antier suspira
actividad necrófaga del lugar. laberinto de
salas y pasillos
por un sigilante
repartidos Ve h a c i a e l
i c o m e n z a r l a misión, en dos plantas sur siguiendo
W j ^ L P a r
' a

n o es necesario que principales. Atraviesa el p a s i l l o


hables c o n n a d i e de Novac. Puedes i r h a s t a u n a enorme zona principal
allí o llegar c a s u a l m e n t e a las i n s t a l a c i o n e s de almacén ( 0 7 ) y h a s t a llegar
de ensayos de R E P C O N N (no hace falta n i m a t a a todos los a u n cruce
que h a y a s e n t r a d o en Novac). L a misión de pasillos.
necrófagos salvajes
c o m i e n z a c u a n d o e n c u e n t r e s el p r i m e r
que encuentres a Baja u n o s escalones h a s t a llegar a u n a
i n t e r c o m u n i c a d o r e n el edificio y hables c o n
t u paso. Sube p o r p u e r t a q u e d a a u n pequeño almacén. H a
J a s o n el I l u m i n a d o .
u n a s escalerillas o x i d a d a s e n el almacén sido i n c a u t a d o p o r u n gigantesco n o c t u r n o
que c o n d u c e n h a s t a u n a pasarela c u b i e r t a l l a m a d o Davison (09). A l parecer sigue las

El iluminado con chispa y u n a p u e r t a sellada. Accede a l i n t e r c o m u -


n i c a d o r q u e encontrarás cerca. L a m i s m a voz
órdenes de u n a calavera de brahmán l l a m a d a
" A n t i e r " . D a v i s o n se d i s p o n e a a t a c a r t e p e r o
Las i n s t a - si n o h a s m a t a d o a n i n g u n o de s u s n o c t u r n o s
d e s b l o q u e a r á l a p u e r t a y t e dirá q u e t e está
laciones de y h a s u s a d o u n s i g i l a n t e p a r a l l e g a r él t e
vigilando. Abre la p u e r t a del laboratorio de
ensayos de p r e g u n t a r á q u é h a c e s ahí. P u e d e s :
investigación d e R E P C O N N .
REPCONN Seguir indagando sobre el tipo especial de
E l h o m b r e d e l i n t e r c o m u n i c a d o r n o es u n
[ 5 . 1 7 ] están esquizofrenia de Davison.
necrófago, s i n o u n científico l l a m a d o C h r i s
j u s t o a l oeste
H a v e r s a m . N o es u n o b j e t i v o t a n i m p o r t a n t e
de N o v a c , p e r o O decirle que vienes e n n o m b r e de los
como localizar a J a s o n el I l u m i n a d o . E l
los despeñaderos y colinas q u e l o r o d e a n necrófagos q u e h a y e s c a l e r a s a r r i b a . T e
I l u m i n a d o está i n s p e c c i o n a n d o e l l a b o r a t o r i o ,
imposibilitan u n a r u t a directa. Lo que tienes d i c e q u e A n t i e r h a traído a l o s n o c t u r n o s
así q u e e x a m i n a l a z o n a h a s t a d a r c o n él ( 0 8 ) .
q u e h a c e r es e n c o n t r a r los restos d e l a aquí p a r a b u s c a r algo. D i l e q u e p u e d e s
N o e s u n salvaje, d e h e c h o e s s u m a m e n t e
carretera que comienza cerca de las afueras ayudarle
e d u c a d o . T e d i c e q u e s u v e r d a d e r o h o g a r está
de Novac, e n u n a pequeña subestación D a v i s o n t e d i c e q u e h a y u n albarán d e
c o n s u g e n t e , " e n e l m á s allá". C u a n d o t e
eléctrica, y s e g u i r p o r l a c o l i n a r o c o s a . P o r entrega de "cientos" de sigilantes que, a l
pregunte si quieres ayudarles a "completar el
t o d o el c a m i n o encontrarás cadáveres d e p a r e c e r , f u e r o n e n v i a d o s aquí. E l n o c t u r n o
G r a n Viaje", puedes:
necrófagos. L o s v i v o s están m e r o d e a n d o b a j o l o s h a b u s c a d o p o r t o d a s p a r t e s . Sólo l e f a l t a
u n p u e n t e de hormigón y u n a b a r r e r a de A t a c a r a t o d o s l o s necrófagos n o s a l v a j e s , u n a habitación. E n l a s a l a h a y u n necrófago
s e g u r i d a d . E l c a m i n o está l l e n o d e v e h í c u l o s Chris Haversam o Jason el Iluminado. q u e l o s está m a t a n d o a t o d o s c o n s u s
incendiados y defensas parciales. B u s c a e n S i l o h a c e s , f r a c a s a s l a misión a u t o m á t i - t r a m p a s y disparos. Acepta b u s c a r la reserva
ellos objetos (sobre t o d o los e s t a n t e s y los camente. de s i g i l a n t e s s i e m p r e q u e , a c a m b i o , D a v i s o n
s a c o s d e a r e n a a l final d e l a z o n a d e l p u e n t e ) , y s u s n o c t u r n o s se v a y a n d e l l u g a r . " A n t i e r "
Pedir a b u n d a n t e información sobre el G r a n
pero c u a n d o veas a s o m a r las instalaciones a c e p t a y D a v i s o n te d a u n a llave.
V i a j e , e l m á s allá y e l h u m a n o q u e t e dejó
de R E P C O M M d e l a n t e de t i ( 0 5 ) (ligeramente
e n t r a r . T e i n f o r m a sobre l a cosmología
h a c i a l a derecha), desciende. Tendrás
necrófaga, u n t e m a c i e r t a m e n t e L l a v e de D a v i s o n
c o m b a t e c o n necrófagos d e t o d o s l o s c o l o r e s .
i n t e r e s a n t e ( a u n q u e algo desquiciado).
Entra en las instalaciones. E n el D e c i r l e a J a s o n q u e estás aquí p o r q u e (Opcional) Localiza los sigilantes en
4jb interior descubrirás el origen de l o s necrófagos s a l v a j e s están a s e d i a n d o djk las instalaciones de cohetes para los
tanto necrófago.. Novac. A J a s o n n o le g u s t a ver a " s u nocturnos..
r e b a ñ o " m a s a c r a d o , así q u e había
Sube por r e t e n i d o a l o s necrófagos e n l a p r i m e r a Y o u c a n also choose t o k i l l D a v i s o n (and a l l
cualquiera de p l a n t a de las instalaciones. Los demonios the Nightkin) a t a n y point. Tips for dealing
las escaleras deben haberles dejado salir. w i t h N i g h t k i n are Usted u n d e r Plan 2.
del exterior
h a s t a llegar a P o r s u p u e s t o , pídele m á s i n f o r m a c i ó n s o b r e
esos " d e m o n i o s " . J a s o n parece d e s c r i b i r el ¡Cuidado c o n
u n antepatio
método de a t a q u e de los n o c t u r n o s c u y a s A n t i e r ! Es u n a
de hormigón
i n c u r s i o n e s , a l parecer, h a n detenido "el pésima idea t o c a r l a calavera de
e n r u i n a s . Allí deberás a c a b a r c o n m á s
brahmán q u e d a órdenes a D a v i s o n . Si coges
salvajes (o p a s a r s i n s e r d e t e c t a d o u t i l i z a n d o t u G r a n Viaje". Pregúntale sobre el d e m o n i o
a A n t i e r o le das u n golpe, D a v i s o n se pondrá
sigilo). C u a n d o h a y a s s u p e r a d o este obstáculo, "delirante". Estas fueron las palabras de
furioso. Prepárate p a r a l u c h a r c o n él.
dirígete h a c i a l a s p u e r t a s d o b l e s y e n t r a e n s u j e f e a d v i r t i e n d o a l o s necrófagos q u e se
l a s i n s t a l a c i o n e s . Estás e n e l r e c i b i d o r ( 0 6 ) m a n t u v i e r a n alejados. T e pide a y u d a . Para
d e l e d i f i c i o y e s c u c h a s l o s i n s u l t o s d e u n a voz c o n t i n u a r l a misión, a c e p t a i r a l s u b s u e l o y Plan 1, parte 2: Hardcore Harland
q u e sale d e u n i n t e r c o m u n i c a d o r c e r c a n o . e n f r e n t a r t e a los "demonios". T e d a u n a llave L a llave de
Se t e o r d e n a s u b i r l a s e s c a l e r a s y h a b l a r c o n p a r a a b r i r e l sótano y p o d e r e n t r a r . V u e l v e D a v i s o n (que
"Jason" antes de que t u indeseada presencia al almacén, b a j a a l a p l a n t a b a j a y a b r e l a encontrarás e n
se h a g a t o t a l m e n t e i n s o p o r t a b l e . A c e p t a s l a s p u e r t a d e l sótano. s u cadáver s i
c o n d i c i o n e s . P a s a p o r e n c i m a d e l cadáver d e has decidido
u n nocturno muerto. Llave de sótano de R E P C O N N matarlo) abre
la p u e r t a

*r

Hecho por Kobayashi


*fyice¿& Confuya

del extremo s u r del p r i m e r pasillo, j u n t o S i s i g u e s este p l a n n o h a c e f a l t a n i q u e t e


^ (Opcional) Regresa con Harland y
al n o c t u r n o m u e r t o y los barriles hechos encuentres c o n H a r l a n d , pero s i lo haces, n o
^ comunícale las malas noticias atiendas a sus peticiones y a que n o intentas
pedazos. C o n d u c e a u n a e n o r m e cámara
de a l m a c e n a m i e n t o d e d o s p l a n t a s , c o n u n V u e l v e a s u posición e i n f o r m a a H a r l a n d d e l o c a l i z a r l a posición d e l o s s i g i l a n t e s : t a n sólo
f r a n c o t i r a d o r necrófago, H a r l a n d ( 1 0 ) . Se d a q u e s u a m i g a h a m u e r t o . T e dirá q u e e c h a d e estás e r r a d i c a n d o l a a m e n a z a n o c t u r n a .
c u e n t a d e q u e n o m i d e s tres m e t r o s n i eres m e n o s s u fétida s o n r i s a a m a r i l l a . P e r o a h o r a
q u e y a n o t i e n e n a d a q u e l o r e t e n g a aquí
Notifica a Jason el Iluminado de que
azul y n o dispara. Puedes:
abajo, a b a n d o n a el l u g a r y puedes e x a m i n a r los nocturnos se han ido..
P r e g u n t a r l e c ó m o se q u e d ó a t r a p a d o a h í y
la cámara a t u antojo.
Preparando el Gran Viaje
sobre los sigilantes.

D e c i r l e q u e n o se p a r e c e a l o s d e m á s Plan 1, parte 4: La partida de Asciende p o r


necrófagos d e l g r u p o d e l I l u m i n a d o .
Luego, p r e g u n t a cómo puedes a y u d a r l e
Davison el edificio d e
Sube las REPCONN
a s a l i r d e l a habitación. T e d i c e q u e
escaleras h a s t a llegar a l
tenía u n a a m i g a q u e salió h u y e n d o e n l a
h a s t a llegar laboratorio de
dirección e q u i v o c a d a , a d e n t r á n d o s e a ú n
al nivel investigación
m á s e n e l s ó t a n o . S e g u r a m e n t e esté y a
j intermedio y reúnete d e
m u e r t a , p e r o H a r l a n d n o se irá h a s t a n o
J desde el que nuevo con Jason
estar seguro. Acepta b u s c a r a s u a m i g a y
''^..iétf^í^^jíKS^Kttá le observaba. el I l u m i n a d o .
c o m i e n z a e l P l a n 1, p a r t e 3 .
E c h a u n vistazo a l t e r m i n a l q u e encontrarás Infórmale d e q u e l o s
También puedes m a t a r a H a r l a n d o a r r i b a ( 1 3 ) . Lee l a s t r e s e n t r a d a s d e d i a r i o : "demonios" y a n o
a d e n t r a r t e e n l a habitación h a s t a q u e " ¿ E r r o r d e envío?", " M a l a c o n d u c t a e n e l están. E l I l u m i n a d o
H a r l a n d se v u e l v a h o s t i l . A s í c o m i e n z a e l p u e s t o d e t r a b a j o " y " D e v o l u c i ó n d e envío". E l está e n t u s i a s m a d o ,
P l a n 1, p a r t e 4 p r i m e r y e l último m e n s a j e t e d a n l a s p r u e b a s e i n m e d i a t a m e n t e se

2
que necesitas p a r a convencer a Davison de pone a hacer planes
(Opcional) Busca a la amiga de p a r a l i d e r a r a s u rebaño p o r l o s sótanos h a s t a
q u e l o s s i g i l a n t e s n i s i q u i e r a están aquí.
Harland, prisionera de los nocturnos. "el s i t i o s a g r a d o "
N o t a : A c t u a l i z a c i ó n d e envío d e

Plan 1, parte 3: Echo de menos sigilantes Dirígete a los sótanos de R E P C O N N


y habla con Jason el Iluminado sobre
tu fétida sonrisa amarilla Vuelve c o n A n t i e r y D a v i s o n y dile que n o h a y
reservas e n el edificio. Después de d i s c u t i r los futuros acontecimientos
A h o r a (lo i d e a l con u n a calavera s i n vida, Davison acepta Regresa a los sótanos y e x p l o r a m á s a fondo
sería t e n e r llevarse a l resto de s u s h o m b r e s y localizar los túneles y pasillos. A v a n z a h a c i a el s u r
el m a p a d e l el envío d e s i g i l a n t e s u t i l i z a n d o l a n u e v a p o r los viejos túneles de a l c a n t a r i l l a d o y l a s
sótano d e i n f o r m a c i ó n . ¡Has t e r m i n a d o c o n l a a m e n a z a salas de a l m a c e n a m i e n t o radioactivas h a s t a
REPCONN del n o c t u r n a e n l o s sótanos! llegar a u n a s a l a de observación q u e d a a
capítulo Guía)
u n a p l a t a f o r m a de l a n z a m i e n t o c o n u n g r a n
avanza por los Notifica a Jason el Iluminado de que número de e n o r m e s cohetes ( 1 5 ) . Vuelve a
pasillos h a s t a los nocturnos se han ido. h a b l a r c o n J a s o n . Parece q u e a los cohetes
llegar a u n a
q u e llevarán a l I l u m i n a d o " a l a s a l v a c i ó n "
sala de control
les f a l t a n a l g u n o s c o m p o n e n t e s esenciales.
de dos p l a n t a s ^\GnLULÍ0- C u a n d o D a v i s o n sea
0 hostil a t u causa, Puedes h a b l a r c o n J a s o n p o r última vez sobre
con agresivos
deberás m a t a r a todos los n o c t u r n o s . C h r i s , d e s u facción.
nocturnos.
Habrá u n o s ocho ahí abajo. E x p l o r a
Habla con Chris Haversam sobre
A l g u n o s irán a r m a d o s c o n l a n z a g r a n a d a s . m i n u c i o s a m e n t e el lugar, h a s t a q u e l a
misión se a c t u a l i c e . D a v i s o n se pondrá ^ cómo reparar los cohetes.
Puedes a t a c a r c o n n o r m a l i d a d , v i o l e n t o s i se e n t e r a de q u e estás l u c h a n d o
A C h r i s ( 1 6 ) n o le g u s t a , pero le h a n d i c h o
b u s c a n d o algún i n d i c i o d e sigilantes c o n t r a los suyos, así q u e haz l a m a t a n z a
q u e t e a y u d e e n las últimas tareas. H a b l a c o n
c u a n d o los n o c t u r n o s se m a t e r i a l i z a n lejos de s u sala y c i e r r a s u p u e r t a a l salir.
él s o b r e e s t o . P u e d e s :
d e l a n t e d e t i . S i t e s u p e r a n e n número, dispárales
• Preguntar e n qué puedes ayudar.
a las p i e r n a s p a r a r a l e n t i z a r a los m u t a n t e s .
También puedes utilizar l a Plan 2: Matar todo M u é sea azul Haversam necesita "desecho n u c l e a r
bien conservado" p a r a l a fuente de
m i s m a tecnología d e s i g i l o q u e l o s i Si quieres u n a
combustible, y sistemas decontrol del
n o c t u r n o s y m o v e r t e p o r los sótanos solución a l g o
p r o p u l s o r p a r a las piezas de o r d e n a d o r
s i n m a t a r a n i n g u n o (o a l o s m e n o s posibles). más violenta
que faltan. Puedes comprometerte a local-
a l a amenaza
izarlo todo y hacerlo e n cualquier orden.
Si sigues el c a m i n o , encontrarás a u n nocturna ysi
carcelero n o c t u r n o . E s i m p o r t a n t e q u e cojas I tei m p o r t a u n • También puedes p r e g u n t a r qué hace
l a l l a v e d e s u c a d á v e r (o q u e se l a b i r l e s ) p a r a I pito l a amiga H a v e r s a m aquí y o b s t i n a r t e e n s e g u i r e s t a
poder acceder a l a zona de generadores (11), p e r d i d a d e l necrófago, e n t r a e n l o s s ó t a n o s línea d e p r e g u n t a s . L e p u e d e s p r e g u n t a r
q u e p r o t e g e u n a p u e r t a . C u a n d o estés d e n t r o , con u n b u e n surtido dearmas y dispuesto a por qué n o puede acceder a l a p l a t a f o r m a
gira a l a izquierda y abre l a p u e r t a e n medio luchar. A l l u c h a r c o n t r a los n o c t u r n o s (14), de l a n z a m i e n t o , s o b r e s u n a t u r a l e z a
de l a p a r e d . E n a m b o s c a s o s , puedes: r e c u e r d a estos p u n t o s : h u m a n a , sobre el pasado e n el Refugio
3 4 , s o b r e s u f a l t a d e p e l o . . . Y, p o r último:
Puedes atacar c o n n o r m a l i d a d ,
ifJjP^I U s a r u n a s h o r q u i l l a s y algo de pjf^^j Revelarle q u e J a s o n te h a d i c h o que
b u s c a n d o algún i n d i c i o d e s i g i l a n t e s
¡jfe">I habilidad para abrirla. c u a n d o l o s n o c t u r n o s se m a t e r i - |Pí sólo l o s necrófagos h a r á n e l v i a j e .
alizan delante de t i . Si te s u p e r a n e n número, flLjuB C o m o e s d e e s p e r a r c o n este t i p o d e
dispárales a l a s p i e r n a s p a r a r a l e n t i z a r a l o s revelación, C h r i s se l o t o m a b a s t a n t e m a l .
U s a r l a llave d e l c a r c e l e r o .
mutantes. Te dice q u e le t r a i g a s tres b o m b a s d e azúcar
p a r a s a b o t e a r l o s c o h e t e s , p e r o sólo s i estás
También puedes utilizar l a
Llave del carcelero de a c u e r d o . También p u e d e s c a m b i a r de i d e a
m i s m a tecnología d e s i g i l o q u e l o s
en cualquier momento.
n o c t u r n o s y m o v e r t e p o r los sótanos
C u a n d o estés e n l a s a l a d e l s e g u n d o generador, s i n m a t a r a n i n g u n o (o a l o s m e n o s posibles). Busca combustible atómico para los
l a p r i m e r a sala de a l m a c e n a m i e n t o de b a r r i l e s
cohetes.
q u e encontrarás a t u i z q u i e r d a (este) c o n t i e n e los
restos de l a a m i g a necrófaga de H a r l a n d ( 1 2 ) .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL t MISIONES SECUNDARIAS j TOl R ANEXOS

cadáver (vigilando t u s
^ Busca piezas para reparar los contro- \ W \ f-*,^. , „ ' Las bombas de azúcar
n i v e l e s d e radiación)
^ ladores de propulsión de los cohetes. no son necesarias para
y e n c u e n t r a los
sabotear los cohetes, ya que más adelante
^ (Opcional) Llévale 3 bombas de isótopos d e l cadáver.
tienes la posibilidad de cambiar la trayectoria.
También encontrarás
^ azúcar a Chris Haversam.
u n diario con sus

Búsqueda de piezas de cohete p r u e b a s (no m u y Brillo en los ojos ardientes


exitosas).
V u e l v e a R E P C O N N y e n t r a e n los sótanos,
Búsqueda 1: módulos de control Reactivo de ignición de isótopo 2 3 9
ve a l a s a l a d e o b s e r v a c i ó n d e l a p l a t a f o r m a
El primer de l a n z a m i e n t o . V u e l v e a h a b l a r c o n
lugar en el que H a v e r s a m . Entrégale los módulos de c o n t r o l
b u s c a r módulos de p r o p u l s i ó n . L u e g o , d a l e l o s s u v e n i r e s o
de c o n t r o l d e D i a r i o de Mr. R A D i c a l
el isótopo. D e f o r m a o p c i o n a l , le p u e d e s d a r
p r o p u l s i ó n es las b o m b a s de azúcar si q u i e r e s s a b o t e a r los
el D e s g u a c e d e
G i b s o n (17)
Búsqueda 2B: recuerdos de Cliff Briscoe cohetes. C u a n d o hayas t e r m i n a d o t u parte,
dirígete a l a p l a t a f o r m a d e o b s e r v a c i ó n , e n l a
[5.14]. E c h a u n Otro lugar en p l a n t a s u p e r i o r de las i n s t a l a c i o n e s . Puedes
vistazo a las pilas de el q u e p u e d e s a c c e d e r a e l l a a través d e l l a b o r a t o r i o d e
chatarra y busca a la e n c o n t r a r los investigación e n e l q u e t e e n c o n t r a s t e p o r
a n c i a n a G i b s o n (18). isótopos q u e p r i m e r a vez c o n J a s o n e l I l u m i n a d o .
Puedes preguntarle n e c e s i t a s es
por otras misiones WÜ fy>M (
l e V l l (
" l ^ en
Habla con Chris Haversam para
y sobre las i n s t a l a - ^ = ^ ^ 3 B B H B B B I H E _ a ! 3 E £ j Novac. V i s i t a ^ c o m e n z a r los preparativos de
ciones HELIOS, a l l a t i e n d a de r e g a l o s lanzamiento.

C
norte. Si embargo: Diño B i t e y h a b l a c o n
T u o b j e t i v o p r i n c i p a l aquí s o n l o s m ó d u l o s d e Cliff Briscoe (21). Dirígete a la plataforma de observación
c o n t r o l de propulsión. Los tiene, pero c u e s t a n Pregúntale p o r lo q u e y completa la secuencia de lanzamiento
500 chapas. vende y evita, como
^ ( O p c i o n a l ) Sabotea los cohetes para
i Puedes pensar en a l g u n a f o r m a de s o s l a y o , h a b l a r
^ que estallen en el lanzamiento.
de i n t e r c a m b i o c o n esta d a m a t a n sobre la c o m p r a de

mi. atractiva. Sabe que n o lo dices


e n serio, p e r o t e d a los módulos g r a t i s ,
las figuritas
s a u r i o s r e x . Céntrate e n p r e g u n t a r l e s o b r e l o s
de tirano- C u a n d o tengas u n a b u e n a v i s t a d e l a cúpula
de l a p l a t a f o r m a d e l a n z a m i e n t o , t i e n e s l a
¡zalamero! c o h e t e s d e r e c u e r d o , u n a s réplicas a e s c a l a d e i m p o r t a n t e misión d e c o m p l e t a r l a s e c u e n c i a
los c o h e t e s d e R E P C O N N . S o n m u y d e t a l l a d a s de l a n z a m i e n t o . L o s c o h e t e s se p u e d e n l a n z a r
Puedes regatear h a s t a llegar a las y t i e n e n u n líquido q u e l a s h a c e b r i l l a r . D i l e de d i s t i n t a s f o r m a s .
250 chapas a Briscoe que quieres c o m p r a r l e todos los
c o h e t e s q u e t e n g a . A c e p t a y se ofrece a d e j a r t e El destello rojo de los cohetes
i O utilizar t u encanto p a r a rebajar el l a l l a v e d e s u almacén. Llévate t o d o l o q u e T a n sólo t i e n e s q u e a c t i v a r e l b o t ó n d e
I precio a las 2 5 0 chapas. p u e d a s p o r lo q u e c u e s t a l a llave. P u e d e s : l a n z a m i e n t o , haciendo caso omiso de l a
Pedirle ver s u s existencias y c o m p r a r l a c o n s o l a d e n a v e g a c i ó n . L o s c o h e t e s se
O pagarle las 5 0 0 c h a p a s . llave de almacén p o r c h a p a s . lanzan correctamente.

También puedes m a t a r l a a ella


y a s u s p e r r o s y llevarte los
Decirle q u e n o tiene más ofertas p o r
l o s c o h e t e s . T e ofrece l a l l a v e p o r
chapas
O A c t i v a l a c o n s o l a de navegación y
e x a m i n a los datos. Luego, m o d i f i c a el
c u r s o de los cohetes p a r a l l e g u e n u n 1 2 , 5 %
módulos a la fuerza. más c e r c a d e s u d e s t i n o . A continuación,
También puedes a b r i r la c e r r a d u r a a c c i o n a el botón de l a n z a m i e n t o . E l l a n z a -
O r o b a r l o s m ó d u l o s c u a n d o G i b s o n se
tú m i s m o , y g r a t i s m i e n t o es t o d o u n éxito.
aleje d e l g a r a j e .

Módulos de control de propulsión


O bien, puedes m a t a r a Briscoe
y a b r i r el almacén. Pero esto es
Estallido aéreo
También puedes p r e g u n t a r si h a n recuperado
algún c o n t e n e d o r de m a t e r i a l r a d i o a c t i v o
pasarse u n poco.
E n e l a l m a c é n (22) h a y u n m o n t ó n d e
O A c t i v a l a c o n s o l a de navegación y a j u s t a
las trayectorias p a r a que los cohetes
c o l i s i o n e n e n t r e sí. A continuación, a c c i o n a e l
cohetes y u n e n o r m e alijo en u n a caja.
d e R E C O N N . Así f u e . L o u t i l i z a r o n c o m o botón d e l a n z a m i e n t o . E l l a n z a m i e n t o f r a c a s a .
l a m p a r i t a de n o c h e h a s t a que hace poco l o FF^K S i H a v e r s a m h a d e s c u b i e r t o q u e e s
compró u n h o m b r e c o n u n traje a n t i r r a d i - m^'A h u m a n o y le c o n v e n c e s d e q u e l a
activo que dijo i r h a c i a C l a r k Field [6.07] p a r a |j Cohetes de r e c u e r d o (más de 4 9 ) v e n g a n z a es l a única o p c i ó n p a r a él (en l u g a r
poner a p r u e b a el traje. de d e c i r l e q u e J a s o n e l I l u m i n a d o se h a

^ Vuelve a las instalaciones de cohetes y


Búsqueda 2C: la escuela de la vida preocupado por s u bienestar), el lanzamiento
No es n e c e s a r i o q u e m o l e s t e s a C l i f f B r i s c o e fracasará, h a g a s l o q u e h a g a s .
dale las piezas a Chris Haversam.
p a r a hacerte c o n los r e c u e r d o s . H a y o t r o s
dos lugares donde conseguirlos. V i s i t a la A u m e n t o de F a m a e n Novac
Búsqueda 2A: los isótopos de Mr. RADical sede c e n t r a l d e R E P C O N N [2.35] y desvalija
l a t i e n d a d e r e c u e r d o s (y l a z o n a adyacente)
Si has hablado 800 PE
h a s t a que reúnas todos los necesarios.
con la anciana
También h a y tres cohetes de recuerdo e n
G i b s o n (o
el i n t e r i o r d e l a e s c u e l a d e p r i m a r i a , e n e l 2 0 0 P E (por a c t u a l i z a r l a
aunque no lo
c a m p a m e n t o Searchlight [6.16], pero no son trayectoria
hayas hecho),
s u f i c i e n t e s p a r a c o m p l e t a r este objetivo.
deberías
seguir la 4r^\^ l\fít I ¿Quién es ese que a n d a
C o h e t e s d e r e c u e r d o (15+3))
p i s t a que te dio sobre el h o m b r e c o n el traje J\l U LÁL^ v a g a n d o s i n dirección
a n t i r r a d i a c t i v o . Dirígete h a c i a C l a r k F i e l d y t o t a l m e n t e a b a t i d o p o r los alrededores de
^ Vuelve a las instalaciones de cohetes y Novac? C a r a m b a , es H a v e r s a m . T e c u e n t a
y a t r a v i e s a l a s r u i n a s (19) h a s t a a v i s t a r a
u n carroñero m u e r t o sobre el suelo, vestido
^ d a l e el combustible a Chris Haversam cómo le v a c o n s u n u e v a v i d a , lejos de s u s
c o n u n t r a j e a n t i r r a d i a c t i v o (20). R e g i s t r a e l viejos amigos los necrófagos.

Hecho por Kobayashi


EXPERIENCIA SUGERIDA

LOCO DE ATAR
ORGANIGRAMA DE LA MISION

I n i c i o de la m i s i ó n
A c é r c a t e a Black Mountain.

+" — *

[ C o n v e r s a c i ó n ] Convence Ignora a Neil.


a Neil para que te ayude. B l a c k M o u n t a i n . O, c o m o ella lo l l a m a :
— ^
"el E s t a d o d e U t o b i t h a " . H a o r d e n a d o a
Elige una o p c i ó n . sus tropas (una mezcla de desquiciados
— *
n o c t u r n o s y s u p e r m u t a n t e s de segunda
Toma el atajo por la generación) q u e d i s p a r e n a los h u m a n o s
Sube hasta B l a c k
colina empinada y en c u a n t o los vean. Puedes pedirle a Neil
Mountain.
la t r a m p a . más información y p r e g u n t a r l e sobre los
p r o b l e m a s c o n los que puedes e n c o n -
Llega a la c i m a de la m o n t a ñ a . trarte.

É J I ^ I También puedes p r e g u n t a r l e a Neil


En la c i m a , haz que l l p s i está h a r t o d e T a b i t h a y s i n e c e s i t a
Habla por la radio
Neil d e s p i s t e al
en la p a r a b ó l i c a . ÍM J a y u d a . Neil acepta y te dice que te
nocturno.
r e ú n a s c o n él " e n e l p o b l a d o , c e r c a d e l p i c o " ,
d o n d e podréis s e g u i r h a b l a n d o . S i n e s t a
Avisa a Tabitha de tu [Conversación]
p r u e b a d e Conversación, t e las tendrías q u e
presencia y permanece Convence a Tabitha
oculto en la p a r a b ó l i c a de que los tontainas a p a ñ a r tú s o l o .
mientras el nocturno e s t á n superando al
baja de la m o n t a ñ a . nocturno en combate. Avanza hacia la cumbre de Black
4jt Mountain y pon fin al reino de terror

*
de Tabitha.

*
A c é r c a t e al " á r e a p r i n c i p a l " .

Libera a R a ú l .
Entra en el edificio > ^
^
|Opcional] Reúnete con Neil en el
poblado que hay cerca de la cumbre
más alejado. Entra en el e d i f i c i o

1 central. H a y dos f o r m a s de escalar B l a c k M o u n t a i n .


E n l a p r i m e r a subes p o r las pendientes e n
Sal por la p u e r t a de
a t r á s y c o g e la llave [ R e p a r a c i ó n ] Ar- zigzag. E n l a s e g u n d a , t o m a s u n a t a j o .
Sal del e d i f i c i o .
que hay bajo las regla a R h o n d a .
escaleras.
Ascenso: la ruta larga y
_A horriblemente espantosa
Lucha contra Entra en la s e g u n d a Sal del e d i f i c i o y
Tabitha para r o b a r planta, mata a habla c o n T a b i t h a ,
a R a ú l . (Si sigue Tabitha y c o n s i g u e para que se m a r c h e
por a h í ) la llave. con Rhonda.

a g r e s i v a (e i n v i s i b l e ) d e s u p e r m u t a n t e . L a
Aquí comienza el estado m e j o r r u t a es m a n t e n e r t e a l a d e r e c h a (al

de Utobitha
este) d e l c a m i n o , a v a n z a n d o h a c i a e l n o r e s t e
desde S l o a n [4.08]y, después, seguir los restos
de c a r r e t e r a h a c i a l a d e r e c h a . S i g u i e n d o este
Radio Black Mountain c a m i n o llegarás a u n a serie d e p e n d i e n t e s e n
z i g z a g q u e t e llevarán a l a g u a r i d a d e T a b i t h a ,
e n l o alto de l a montaña.
N A u n q u e puedes salir

J|t ^ e l a c
y a r r e l e r a

subir trepando por


las rocas, encon-
trarás m u c h a s
chozas de s u p e r m u -
tantes d u r a n t e el
ascenso. Así pues,
S i e n t u s viajes h a s s i n t o n i z a d o r a d i o B l a c k e n l u g a r d e ello, s i g u e e l c a m i n o c u a n d o
M o u n t a i n e n t u PipBoy, habrás p o d i d o gire h a c i a l a derecha, h a c i a l a choza de Neil
d i s f r u t a r d e l a a t e r c i o p e l a d a voz de T a b i t h a [5.06]. U n a vez ahí te abordará e l dueño de
y s u a t e r r a d o r p r o g r a m a radiofónico. S i h a s la choza, u n s u p e r m u t a n t e de color verde
estado pensando e n s u b i r a B l a c k M o u n t a i n o s c u r o l l a m a d o N e i l (02). P u e d e s :
[ 5 . 0 7 ] , e c h a e n l a m o c h i l a algo m á s q u e Sacar t u a r m a , sin atender a sus palabras,
u n p a r d e m u d a s . E l c a m i n o p r i n c i p a l está y matarle.
s e m b r a d o d e s a n g u i n a r i o s (01), especialmente Dejar a u n lado t u a r m a y escucharle.
cerca de Q u a r r y J u n c t i o n [4.04]. También E s t e es e l m e j o r p l a n , p o r q u e p o d r á s
puedes i n t e n t a r s u b i r trepando por el terreno adentrarte e n el pico fortificado. Neil
r o c o s o q u e h a y h a c i a e l este, p e r o l o m á s te s u g i e r e q u e d e s l a v u e l t a , p o r q u e l a
p r o b a b l e es q u e a c a b e s s i e n d o emboscado v o z q u e se e s c u c h a e n l a r a d i o es l a d e
por u n n o c t u r n o : u n a variedad especialmente Tabitha: l a"comandante s u p r e m a " de

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPA! t MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

U n p l a n aún m e j o r es r e u n i r t e c o n Neil y
b u s c a r u n b u e n e s c o n d i t e . E n t o n c e s Neil e n t r a ,
p e r s u a d e a los n o c t u r n o s p a r a q u e s a l g a n y
c u a n d o v a y a n montaña abajo t r a s él te dejarán
vía l i b r e p a r a q u e a c a b e s c o n el f r a n c o t i r a d o r .
Tengas o n o a Neil contigo, explora el poblado
y a c a b a c o n todos los adversarios verdes o
a z u l e s (según c o r r e s p o n d a ) . L u e g o , v e h a c i a
el r a d a r q u e está o r i e n t a d o h a c i a a r r i b a .

Este c a m p a m e n t o i m p r o v i s a d o tiene
Si decides seguir el c a m i n o , te encontrarás petates y baúles q u e puedes s a q u e a r
c o n los siguientes problemas: (hay d o s c e r r a d o s c o n u n m o n t ó n d e
• Hay tres barricadas (03, 0 4 , 05). E n cada chapas y u n a ametralladora).
u n a hay grupos de entre dos y cuatro
s u p e r m u t a n t e s y, e n ocasiones, u n | C h a p a s (aprox. 400))
centauro. Ataca a distancia, disparando
a l o s e n e m i g o s a m e d i d a q u e se v a y a n
a c e r c a n d o y ralentizándolos c o n d i s p a r o s / A m e t r a l l a d o r a y munición
e n l a s p i e r n a s s i se a c e r c a n demasiado.
C e r c a d e u n o d e l o s baúles h a y u n t r a n s c e p t o r .
También puedes i n t e n t a r acercarte S i h a b l a s p o r él, interrumpirás l a emisión d e
e n sigilo a las b a r r i c a d a s , colocar L a o t r a opción, m á s s e g u r o , i m p l i c a c i e r t a
T a b i t h a . Se pondrá f u r i o s a . P u e d e s :
m i n a s o C - 4 , v o l v e r atrás, m o s t r a r t e h a b i l i d a d de sigilo. Desde el l u g a r e n el q u e
A v i s a r l e d e t u p r e s e n c i a . Enviará a
y esperar que c u a n d o los m u t a n t e s te has estado h a b l a n d o c o n Neil, sigue el c a m i n o
su n o c t u r n o para atacarte. Es la
ataquen a la carga caigan en t u s trampas. q u e g i r a h a c i a l a i z q u i e r d a h a s t a q u e se
m e j o r opción p o r q u e será m á s difícil
enderece. Entonces, sube p o r las rocas q u e
• También deberás esperar a t a q u e s emboscarte.
verás a t u d e r e c h a y l o c a l i z a e l c a m i n o d e
esporádicos d e n o c t u r n o s (06) q u e
g r a v i l l a q u e s u b e p o r el l a d o d e r e c h o ( o r i e n t a l ) P o n e r l a f u r i o s a convenciéndola de
parecerán s a l i r de l a n a d a . E s t a s bestias
de l a m o n t a ñ a . U t i l i z a t u s i g i l o y m a n t e n t e que los " t o n t a i n a s " (como ella l l a m a
azuladas utilizan sigilantes p a r a lanzar
oculto c u a n d o avistes l a s e g u n d a b a r r i c a d a a l o s h u m a n o s ) se d i s p o n e n a t o m a r
ataques sorpresa. Los n o c t u r n o s suelen
(08) a t u izquierda. Pa sa s i n hacer ruido s u e m i s o r a de r a d i o . C o n esto, los n o c t u r n o s
ir a r m a d o s c o n a r m a s cuerpo a cuerpo,
h a s t a l l e g a r a u n a p u e r t a , y ábrela. E s t a saldrán c o r r i e n d o p o r l a z o n a y será m á s fácil
así q u e q u é d a t e a d i s t a n c i a y d i s p a r a a
puerta conduce a u n a ladera rocosa donde a c a b a r c o n ellos.
discreción.
d e s a p a r e c e e l c a m i n o . Allí t e encontrarás c o n
3\ u n g r u p o de centauros evolucionados (09)
c e r c a d e u n cráter. G i r a h a c i a e l n o r t e y t r e p a
por las rocas avanzando h a c i a el g r u p o de
radares (10). Entonces t r e p a h a s t a llegar a l a
c i m a , y a u n a s e g u n d a p u e r t a . Puedes:

Desbloquear la p u e r t a y colarte
silenciosamente e n u n o de los tres
edificios.
O avanzar hacia la izquierda y acabar con Sigue avanzando (hacia el sur) por el camino,
r u m b o a los edificios de l a c i m a . E s p e r a q u e
la g u a r d i a de n o c t u r n o s de T a b i t h a desde
A m e d i d a que te acerques a la c u m b r e tres o cuatro n o c t u r n o s te ataquen antes,
detrás de l a v a l l a . Después, sigue l a v a l l a
deberás esperar a t a q u e s d e s u p e r - d u r a n t e o después de t u llegada (12) y p r e s t a
h a s t a e l final y e n t r a e n l a c i m a d e s d e e l
m u t a n t e s más d u r o s (07). Por suerte, e s p e c i a l atención a l n o c t u r n o " f r a n c o t i r a d o r "
extremo opuesto, cerca del poblado de
podrás verles acercarse. También deberás a r m a d o con el lanzamisiles de l a p l a t a f o r m a
c h a b o l a s . D e esta f o r m a podrás e n t r a r e n
vértelas c o n p a t r u l l a s d e v a r i o s s u p e r - de l a a n t e n a de r a d i o . Puede q u e h a y a s
todos los edificios.
m u t a n t e s . A h o r a , en m a r c h a , ve h a c i a el vencido a las fuerzas de T a b i t h a , pero sigue
poblado de chabolas.
La cima y el poblado chabolista: e m i t i e n d o s u lunático m e n s a j e . A q u í p u e d e s
elegir e n t r e tres planes:
no se aceptan visitas
larga y h o r r i b l e m e n t e Plan 1: Reúnete con Rhonda
e s p a n t o s a " p o r n a d a . Puedes llegar a
l a c u m b r e s i n ser e x t e r m i n a d o , p o r ejemplo,
with Rhonda
si e n c u e n t r a s al soldado de l a RNC caído c o n
l a mágnum y sigues el c a m i n o p o l v o r i e n t o
que h a y sobre el cadáver, c o n lo q u e evitarás
p a r t e del c o m b a t e .

Ascenso: la ruta corta y con


algo de radiación
A n o s e r q u e h a y a s t o m a d o e l a t a j o , llegarás
al p o b l a d o d e c h a b o l a s q u e Neil te había
descrito (11).
S i N e i l h a s u b i d o , h a b l a c o n él y úsalo p a r a
sacar a los n o c t u r n o s del g r u p o de tres
e d i f i c i o s q u e v e r á s a n t e t i (al s u r ) . S o n l a
g u a r d i a p e r s o n a l de T a b i t h a y si los p u e d e s
ver a d i s t a n c i a y s i n c a m u f l a j e podrás a c a b a r
c o n ello m u c h o m á s fácilmente. D e h e c h o , es
p r o b a b l e q u e sólo t e l a s t e n g a s q u e v e r c o n
u n n o c t u r n o : el francotirador que protege la
antena de radio de la cima.

Hecho por Kobayashi


E n t r a e n el edificio más cercano, el edificio de
l a prisión ( 1 8 ) . V e r á s u n a p e q u e ñ a habitación
con u n a mesa de trabajo y dos terminales.
U n o deberás p i r a t e a r l o [ M U Y DIFÍCIL]. E l
o t r o tiene seis e n t r a d a s . Parecen escritas
p o r e l m e c á n i c o d e T a b i t h a . S i lees t o d a s l a s
e n t r a d a s , descubrirás u n a contraseña.

1 N o t a : contraseña de B l a c k M o u n t a i n

C o n l a contraseña podrás a c t i v a r el o t r o
E n t r a e n l a e s t r u c t u r a c e n t r a l , e l edificio E n t r a e n el edificio más alejado, l a p r i m e r a t e r m i n a l s i n necesidad de piratearlo. Esto,
del almacén. E s todo u n alijo d e c h a t a r r a p l a n t a del edificio de emisiones (16). E n el a s u vez, t e p e r m i t e d e s b l o q u e a r e l c i e r r e d e
(13) , p u e d e s a b r i r tres e n o r m e s baúles. M á s i n t e r i o r h a y u n t e r m i n a l [FÁCIL] c o n u n o s la o t r a p u e r t a de l a sala. A b r e l a p u e r t a y te
i n t e r e s a n t e es u n Sr. M a ñ o s o (en este c a s o , antiguos diarios militares y otro t e r m i n a l e n c o n t r a r á s c o n Raúl A l f o n s o T e j a d a ( 1 9 ) ,
"Sra. Mañosa") q u e encontrarás sobre u n [FÁCIL] c o n e l d i a r i o d e T a b i t h a . E n él se e l necrófago d e l s u r d e l a f r o n t e r a . P u e d e s
escritorio, j u n t o a u n a de las paredes. L a relatan s u s relaciones c o n u n s u p e r m u t a n t e preguntarle sobre s u v i d a e n C i u d a d de
placa del r o b o t dice " R h o n d a " . Puedes: llamado Marcus y s u amiga robot Rhonda, M é x i c o y l l e g a r a d e s c u b r i r q u e Raúl está
antes de que s u v i d a diera u n giro extraor- atrapado en l ac i m a de Black M o u n t a i n n o
Dejar el r o b o t y p r o b a r otro p l a n .
d i n a r i o . Sal del edificio p o r l a p u e r t a q u e d a sólo p o r l a s c e r r a d u r a s , s i n o t a m b i é n p o r e l
E c h a r u n ojo a l o s c i r c u i t o s d e l r o b o t .
a B l a c k M o u n t a i n y aparecerás j u n t o a u n a m i e d o . P a r a l i b e r a r a Raúl, s a l d e l e d i f i c i o y t e
•::^m D e s c u b r e s q u e l a I A d e l r o b o t h a
valla y u n a s escaleras de metal. Debajo de las encontrarás " c a r a a t o r s o " c o n T a b i t h a . A c a b a
p a s a d o a m o d o hibernación d e s p u é s escaleras encontrarás u n j u e g o d e llaves. c o n e l l a . Raúl p u e d e m a r c h a r s e ( a u n q u e e s a
de s u f r i r daños. E l r o b o t h a s i d o r e p a r a d o , c h a q u e t a P e t r o - C h i c o t e q u e d a r í a fantástica).
p e r o n o se h a r e i n i c i a d o . A c t i v a s e l i n t e r r u p t o r K^f Llave de habitación de T a b i t h a T ú , p o r t u p a r t e , coge l a l l a v e d e l e q u i p o
y R h o n d a r e g r e s a a l a v i d a . R h o n d a se a c t i v a del cadáver de T a b i t h a y e n t r a e n l a s a l a
( 1 4 ) y s o l i c i t a l a posición d e s u a m a . D i l e q u e U s a l a l l a v e a l final d e l a s e s c a l e r a s y del almacén. A b r e los t r e s baúles d o n d e
se d i r i j a h a c i a e l e x t e r i o r y sigúela. A l s a l i r , e n t r a r á s a l a s e g u n d a p l a n t a . A q u í es d o n d e encontrarás más m u n i c i o n e s y a r m a s q u e
llega T a b i t h a d i s p u e s t a a aplastarte, h a s t a e m i t e s u p r o g r a m a T a b i t h a q u e intentará s e g u i d o r e s t i e n e e l Rey. L a misión t e r m i n a .
v e r a R h o n d a . T a b i t h a se l l e n a d e f e l i c i d a d m a t a r t e de l a f o r m a más i n h u m a n a (17). E n
al ver a s u amiga (15) c o n v i d a y te entrega s u cadáver encontrarás u n a s e g u n d a llave d e
Tabitha's Room Key
u n a llave. T a l vez fue l a pérdida d e R h o n d a l o l a h a b i t a c i ó n (la q u e utilizó p a r a e n c e r r a r s e
q u e h i z o e n l o q u e c e r a T a b i t h a . Se v a n j u n t a s . e n ella) y u n a l l a v e d e e q u i p o . C o n e s t a
E n t r e t a n t o , regresa a l almacén y abre los tres
baúles. Encontrarás m á s m u n i c i ó n y a r m a s
llave podrás e n t r a r e n l a s a l a d e l almacén y
a b r i r t r e s baúles. E n ellos encontrarás más Conclusión: Un armamento
q u e podrás l l e v a r c o n t i g o s i t i e n e s e s p a c i o . L a
munición y a r m a s de lo q u e pesa u n s u p e r -
t r i n e o . L a misión t e r m i n a .
espectacular y un
misión t e r m i n a .
necrófago de vieja escuela
Llave de equipo de T a b i t h a
Plan #3: Libere al E n t r e las m a s a s de munición, r e c u e r d a
Espíritu Necrófago! e x a m i n a r los baúles e n b u s c a de todo tipo de

Plan 2: Sorpresa a r m a m e n t o de l o más espectacular. C u a n d o


hayas acabado el saqueo, n o olvides h a b l a r
c o n Raúl (lo p u e d e s h a b e r r e s c a t a d o y a o
p u e d e s a b r i r a h o r a l a p u e r t a d e s u prisión).
Estará e n c a n t a d o de ofrecerte s u excepcional
t r a b a j o d e r e p a r a c i ó n y tú p u e d e s r e c o r d a r
c o n él v i e j o s t i e m p o s . Misión l i b r e : Necrófago
de l a vieja escuela M e r e c e l a p e n a e m p e z a r l a .

Objetos del baúl de T a b i t h a


(5 b a ú l e s )

¿mm C o m p a ñ e r o : R a ú l

E x t r a : Mantenimiento periódico

EXPERIENCIA SUGERIDA

CRY ME A RIVER <S>


ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
/ * \. y
/^x v >
!^~x v

I n i c i o d e la m i s i ó n
Habla c o n J e r r y el G a m b e r r o , a las p u e r t a s de la p a l e s t r a de los G r a n d e s K h a n .
v -y 0 \-y i \ /
P r e g ú n t a l e s o b r e t o d o el e n t u s i a s m o que r o d e a la p r u e b a de i n i c i a c i ó n . SEGUIDORES DEL GRANDES
k APOCALIPSIS KHAN
[ C o n v e r s a c i ó n 33] C o n v e n c e a J e r r y para q u e se una a los S e g u i d o r e s .

Habla c o n J u l i e Farkas en la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a .

Habla c o n J e r r y y dile q u e los S e g u i d o r e s lo a c e p t a n en sus f i l a s .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPA!. ['MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

Conoce al poeta macarra yflFlil


¡ P * fM
£ S

G
u
q f i
siendo u n
é r e

K h a n y q u e i g u a l será m á s feliz
r a n
I e u e1 1 0 e s e l i z
Para s u b i r de
r a n g o c o n los
^ ™ e n o t r o lugar. Dile q u e lo consultarás
k
Seguidores, debes
c o n l o s S e g u i d o r e s p o r él. viajar a la A n t i g u a
Fortaleza M o r m o n a
Habla con los Seguidores del
(03) [2C.01] de
dlfe Apocalipsis para que permitan que
F r e e s i d e . U n a vez
Jerry el Gamberro se una a su orden.
dentro, habla con
J u l i e F a r k a s ( 0 4 ) . T r a s u n a rápida c o n v e r -
' AR-J- n
E
°
1 e s t i l
Poesía de
d e l a sación s o b r e l a f a l t a d e s u m i n i s t r o s d e l o s
JvOLXL J e r r y el G a m b e r r o S e g u i d o r e s y d e s u g r a v e situación, d i l e q u e
" H u b o u n a vez u n t i p o l l a m a d o G a r r e t , c o n o c i s t e a a l g u i e n q u e n o está s a t i s f e c h o
E n las p r o f u n d i d a d e s c o n s u v i d a ; pregúntale si p u e d e n aceptarlo.
del c a m p a m e n t o c o n u n a h e r m a n a a l a que deseaba t r i n c a r ,
Se m o s t r a r á d e a c u e r d o , i n c l u s o s i se e n c a r g a
de l o s G r a n d e s E l l a se p a v o n e a b a p o r t o d a l a c i u d a d del I n v e n t a r i o d e m u n i c i o n e s prebélicas s i n
K h a n , e n el cañón e x p l o t a r d e l oeste.
p a r a que se l a c e p i l l a r a n s i n p i e d a d : " .
R e d R o c k , [ 1 . 1 5 ] se
encuentra u n gran ^ Dile a Jerry que los Seguidores le
círculo d e p i e d r a s
colocadas de pie y
Plan 1: Cuidar de ^ aceptan como principiante.

flanqueadas p o r d o s (01) e s t a n d a r t e s . A q u í un alma sensible De v u e l t a al c a m p a m e n t o d e los G r a n d e s


K h a n , es e n t e n d i b l e q u e J e r r y se a l e g r e
es d o n d e e l a r r o g a n t e ( p e r o s e n s i b l e ) J e r r y
e l G a m b e r r o (02) está e s p e r a n d o . H a b l a r r c u a n d o le c o m u n i c a s l a n o t i c i a y p r o m e t e
l a r g a r s e d e ese " c a m p a m e n t o d e m a l a
c o n J e r r y r e q u i e r e u n p o c o d e p a c i e n c i a , es
m u e r t e " de inmediato.
u n a l m a asustada y con malas pulgas, que
i n t e n t a h a c e r s e d a ñ o a sí m i s m o c o n l o s
350 PE
G r a n d e s K h a n . P u e d e s e s c u c h a r s u poesía,
a l a q u e (al i g u a l q u e l a c a r n e h u m a n a ) se l e
v a c o g i e n d o e l g u s t o c o n e l t i e m p o . S u afición
p o r l a p o e s í a p r o v i e n e d e l a interacción c o n
l o s S e g u i d o r e s d e l A p o c a l i p s i s e n s u s días d e
j u v e n t u d . J e r r y parece confuso.

COLECCIONISTA DE DEUDAS
EXPERIENCIA SUGERIDA

a a l g u i e n q u e le a y u d e a c o b r a r u n a s d e u d a s
Facciones Principales pendientes. Puedes: El tipo con pintas
' V < ^ s > <A> <^> • Aceptar r e c a u d a r las deudas, repartiendo
(TLCL sospechosas y el gorro de
p l u m a s es Caleb McCaffery, el r e c a u d a d o r
X ¿ ¿ F \ ¿ ^ F > 2>V v -.y> l o s b e n e f i c i o s a l 2 5 / 7 5 a s u favor.
de d e u d a s h a b i t u a l de E l Vaquero Atómico.
EL VAQUERO • Centrarte en p r e g u n t a r l e por las chapas Puedes h a b l a r c o n él, ¡pero n o te pelees
l^y ATOMCIO ¿± q u e o b t e n d r á s . C u a n d o l o h a g a s , t e ofrece todavía!
d i v i d i r los beneficios a l 2 5 / 7 5 :
Alto. Tabú. Suprime. yiFüí D e
qc i
estás e n c a r g a n d o
r l e u e t e

Deudor 1: Grecks el necrófago


fM* d e t o d o el t r a b a j o d e l a zona. Se
Q Ü i B acuerda u n reparto del 5 0 / 5 0 .

D e c i r l e q u e c o n u n 5 0 / 5 0 cubrirías
t u s gastos y t u tiempo. Acepta.

O b i e n , a c e p t a e l 2 5 / 7 5 y ojalá n o h a y a s
gastado todos t u s p u n t o s en a r m a s y
reparaciones.

E l g r u p i t o d e " p e r l a s " a l q u e está i n t e n t a n d o


d a r caza F r a n c i n e s o n Grecks, Santiago y
Francine Garret, lady J a n e . Puedes i r a buscarlos en c u a l q u i e r " G r e c k s está u n
j u n t o con su o r d e n , a u n q u e también puedes p l a n t e a r t e poco chiflado, pero
h e r m a n o gemelo u n a c u a r t a opción. es i n o f e n s i v o . S o b r e
J a m e s , es l a c o p r o p i -
todo, no digas n a d a
etaria del casino E l ^ Consigue 138 chapas de Grecks en
s o b r e s u ojo v a g o . "
Vaquero Atómico (01) ^ Freeside.
A las afueras del
[2C.06] en Freeside
interior [Zona 2C]. ^ Consigue 212 chapas de Santiago en campamento okupa
^ Freeside. en la esquina noreste
Hazle u n a visita, sobre todo c u a n d o hayas
de F r e e s i d e e x t e r i o r [ Z o n a 2 C ] ( 0 3 ) , c e r c a d e
conseguido acceder al S t r i p o d u r a n t e t u
poco s a t i s f a c t o r i a captación de p r o s t i t u t a s
^ Encuentra y consigue 250 chapas de l a F o r t a l e z a M o r m o n a , encontrarás a G r e c k s

también c o n o c i d a c o m o misión s e c u n d a r i a : Lady Jane. e l necrófago ( 0 4 ) . Puedes:

T a n g o A t ó m i c o de W a n g D a n g ( c o n s u l t a l a • H a b l a r sobre la d e u d a . Grecks accede a


d e u d a de S a n t i a g o , más adelante). F r a n c i n e pagar inmediatamente.
(02) suele estar cerca del m o s t r a d o r del QITKAAJÜ- g P u e d e s c o n s e u i r

P u e d e s finalizar t u conversación c o n 138


0 fondos e x t r a de c a d a
vestíbulo. A d e m á s d e p r e g u n t a r l e p o r l a z o n a , chapas.
u n o de estos t r e s d e u d o r e s si tienes
p o r a l g o d e d e s c a n s o c o n final feliz o p o r Puedes presionar a Grecks p a r a que
las h a b i l i d a d e s adecuadas. No elijas t u s
u n a habitación, p r e g u n t a s i h a y q u e h a c e r i»* p a g u e e l r e s t o o será " c o m i d a p a r a
opciones de conversación d e m a s i a d o rápido
a l g ú n t r a b a j o . F r a n c i n e t e dirá q u e n e c e s i t a Ü L U P las ratas". Desesperadamente te
p a r a a s e g u r a r t e de " e x p r i m i r l o s " al máximo.
entrega 179 chapas.

Hecho por Kobayashi


ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N

I n i c i o de la m i s i ó n
Habla c o n F r a n c i n e G a r r e t en el V a q u e r o a t ó m i c o .

*
[Trueque 35] Pide 50/50. [ C o n v e r s a c i ó n 35] Pide 50/50. A c e p t a r e c a u d a r sus d e u d a s por un 25/75.
i

Consigue i n f o r m a c i ó n sobre los tres deudores.

I
Estas t r e s s u b m i s i o n e s se p u e d e n c o m p l e t a r en c u a l q u i e r o r d e n .
1
Submisión 1

Opcional con Tango A t ó m i c o de Wang Dang:


Encuentra a Santiago.
contrata a Santiago para James Garret

^ 1
M a t a a Santiago y A Habla con Santiago sobre \
s a q u e a el c u e r p o ~ el "estatus de VIP".

*
Amenaza a
Santiago.

[Trueque 40] [ C o n v e r s a c i ó n 60]


Convence a Santiago Convence a Santiago
para que pague. para que pague.
I
— i
F r a n c i n e a n u l a la f i c h a de S a n t i a g o . Consigues 256 chapas. Consigues 212 chapas.

Submisión 2

Encuentra a Grecks.

^
R í e t e del ojo de G r e c k s .
^
Habla s o b r e la d e u d a .
M a t a a G r e c k s y s a q u e a su c u e r p o . ^ _
E n c o n t r a r á s 179 c h a p a s y su r o p a .
I
G r e c k s a c e p t a al i n s t a n t e .
[Conversación 40] Extorsiónale para conseguir 179 chapas.
%
C o n s i g u e s 138 c h a p a s .
[ C o n v e r s a c i ó n 60] T a m b i é n consigues su ropa.

Submisión 3

A p e l a a la t a l l a y
c a t e g o r í a de Lady 4}- Habla sobre la deuda.
*
Encuentra a Lady Jane.

Jane.
4
[TRUEQUE 40] [ C O N V E R S A C I Ó N 40]
[ P E R C E P C I Ó N 7]
Convence a Jane Convence a Jane A c e p t a b u s c a r la
D e t e c t a s que J a n e ; .
para que pague su
c a r a a n a d e J a n e
para que pague su
miente.
deuda ya mismo. deuda ya mismo.

^
(Fallo en la prueba)
S u g i é r e l e a Jane que
finja estar muerta.

Mata a Jane y
A c e p t a el p l a n .
s a q u e a el c u e r p o

Consigues 156
C o n s i g u e s 256 C o n s i g u e s 156 C o n s i g u e s 250 E n c u e n t r a al b r a h -
chapas y objetos que
chapas. chapas. chapas. m á n c o n un alijo.
puedes vender.

I
Mata a Caleb antes de volver con Francine. Dale a F r a n c i n e 600 c h a p a s .

Obtienes el encargo de matar a Caleb McCaffery.

B u s c a a Caleb.

i
M a t a a Caleb y s a q u e a el c u e r p o . Habla c o n Caleb.

[ C o n v e r s a c i ó n 40]
Convence a Caleb de que te d é su sombrero.

Vuelve a v e r a F r a n c i n e c o n el s o m b r e r o
Dale a F r a n c i n e 600 c h a p a s .
de Caleb.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOl.'R ANEXOS

£J!IFTO P a r a h a c e r l e s e r v i r d e e j e m p l o , le
j¡P* p u e d e s o r d e n a r q u e se d e s n u d e , 1 También puedes birlarle el O m a t a r l a y coger las c h a p a s d e l c u e r p o .
SLÍJÜB arrancándole l i t e r a l m e n t e l a r o p a . dinero.
Es u n a humillación i n n e c e s a r i a , a n o ser S i estás b u s c a n d o u n c h a p e r o p a r a J a m e s O, 1 5 6 o 2 5 0 c h a p a s
que t u fetiche sea l a r o p a m u g r i e n t a i n f o r m a l G a r r e t d u r a n t e l a Misión s e c u n d a r i a : T a n g o
prebélica. N o o b s t a n t e , n o s u f r e s n i n g u n a A t ó m i c o de W a n g D a n g , p u e d e s ofrecerle
penalización. este t r a b a j o a S a n t i a g o e n l u g a r d e r e c a u d a r Encuentra la caravana de Lady Jane
También puedes m a t a r a Grecks las c h a p a s . C u a n d o Santiago acepte, s u djfc y recoge las chapas que haya entre los
i n m e d i a t a m e n t e y s a q u e a r s u cadáver. ficha aparecerá a n u l a d a c u a n d o h a b l e s c o n restos.
Obtendrás 179 chapas. Francine.

También puedes birlarle el


dinero.. 2 1 2 o 2 5 6 chapas

S i e n a l g ú n m o m e n t o t e b u r l a s d e l ojo v a g o
d e G r e c k s , e l necrófago p e r d e r á l o s e s t r i b o s . Mick y Ralph
n u n c a h a n oído
Tendrás que m a t a r l o .
j « ( h a b l a r del "código súper secreto". E s
S5SÉ? u n t i m o del hábil Santiago. A l p e d i r
138 o 179 chapas
u n d e s c u e n t o c o n este método, n o
consigues n a d a más que m i r a d a s b u r l o n a s

Deudor 2:
Santiaguito el Fantástico Deudor 3: lady Jane, la
buscadora venida a menos

Tengas u n marcador en t u PipBoy o no,


puedes decidir buscar la caravana de lady
J a n e q u e a r r a s a d a p o r gecos de fuego
d e n t r o de l a c a v e r n a Bootjack (09) [6.S10],
" S a n t i a g o es u n h i j o
u n a ubicación s e c u n d a r i a q u e n o a p a r e c e
de p u t a s i b i l i n o , pero
"Se c o n s i d e r a u n a m a r c a d a e n t u m a p a . Está a l o t r o l a d o d e
se c o m p o r t a c o m o
experta en apuestas, l a montaña de l a m i n a de J i m el S u e r t u d o
u n cobarde cuando
p e r o n o es m á s q u e [6.09]. Suele haber u n b u s c a d o r cerca de
pelea." J u n t o a l
otra buscadora infame l a e n t r a d a a l a cueva. Recorre los estrechos
edificio en r u i n a s e n
de l a RNC". C e r c a túneles h a s t a e l final y b u s c a e l b r a h m á n d e
la esquina sureste de
de l a p u e r t a n o r t e J a n e ( 1 0 ) . C o n s e g u i r á s u n botín d e c h a p a s
F r e e s i d e (05) h a y u n
del S t r i p de Freeside bastante razonable.
c a m p a m e n t o o k u p a . C e r c a d e él v e r á s a u n
[2.13] ( 0 7 ) , l a d y J a n e
h o m b r e m u y e l e g a n t e (06). S i le p r e g u n t a s
(08) suele presentarse c o n t o d a p o m p a y boato, 2 7 6 chapas
a S a n t i a g o p o r s u d e u d a , t e dirá q u e es u n
p e r o t i e n e m u c h o más q u e u n b u e n c a r d a d o .
"VIP de Freeside". No te dejes engañar p o r e l
S i h a b l a s c o n e l l a s o b r e s u d e u d a , t e dirá s i n
p a r l o t e o d e S a n t i a g o ( c o m o t a m b i é n se i n d i c a
e n l a misión l i b r e : V i l l a n o d e l e n g u a afilada).
darle n i n g u n a i m p o r t a n c i a que n o tiene chapas El final de la recaudación de
I n t e n t a u n a de estas opciones:
p a r a pagar a F r a n c i n e . Puedes:
chapas
H a c e r h i n c a p i é e n q u e estás s e g u r o
• Amenaza a Santiago inmediatamente MÉ^ Vuelve con Francine Garret cargado
d e q u e a l g u i e n d e s u categoría
Santiago te entrega 2 1 2 chapas. tendrá l a d i g n i d a d de p a g a r s u s ^ con 388 chapas.
deudas. Acepta y te d a 2 5 0 chapas. También
Dile que Francine h a puesto precio a te d a l a posición d e s u c a r a v a n a , p e r d i d a e n gá± Vuelve con Francine Garret cargado
s u cabeza. T e entrega 2 5 6 chapas. algún l u g a r d e l d e s i e r t o d e M o j a v e . ^ con 600 chapas
D e c i r l e q u e t e s o r p r e n d e q u e se f u e r a Ya p u e d e s volver a E l V a q u e r o Atómico p a r a
Convence a Santiago de que debe
de l a c a r a v a n a s i n coger n a d a . h a b l a r c o n F r a n c i n e . Le d a i g u a l lo q u e
pagar sus deudas. Acepta y te
entrega 256 chapas. h a y a s h e c h o c o n esos "restos de desechos
D e c i r l e q u e d e b e h a b e r algo de v a l o r h u m a n o s " , siempre que h a y a n pagado. T ú
• E n lugar de amenazar a Santiago, puedes
i P ^ JB c o n
1° 4( u e
P u e
d a cubrir la deuda. decides cómo pagar a F r a n c i n e . La siguiente
t o m a r u n a opción más suave. Pregúntale
t a b l a m u e s t r a las c h a p a s que has podido
s o b r e s u " e s t a t u s de V I P " . S a n t i a g o t e dirá
r e u n i r y t u s márgenes de beneficio.
que p o r t a n solo 5 0 c h a p a s p u e d e s r e c i b i r C o n u n b u e n n i v e l de T r u e q u e o C o n v e r -
0K.r Además, e n c u a l q u i e r m o m e n t o de
u n "código súper secreto" p a r a o b t e n e r sación, l a d y J a n e t e dará a l g u n o s o b j e t o s q u e
l a misión (hayas e n c o n t r a d o a los
u n descuento con M i c k y Ralph [2C.02]. puedes vender y 156 chapas.
d e u d o r e s o no) p u e d e s m e n t i r , d a r l e
Puedes:: Si has i n t e n t a d o u n T r u e q u e o u n a Conver-
6 0 0 chapas a F r a n c i n e y decirle que has
sación y h a s f a l l a d o , p u e d e s s u g e r i r l e q u e
D a r l e l a s 5 0 c h a p a s y t e dará l a c l a v e . r e c a u d a d o t o d a s l a s d e u d a s . T e dará t u p a r t e
finja s u p r o p i a m u e r t e . T e dirá s u p l a n y
(150 o 3 0 0 chapas). Así podrás e x t o r s i o n a r a
• Regatea c o n Santiago p a r a conseguir p u e d e s a c e p t a r l o (y r e c i b i r 1 5 6 c h a p a s ) o
los d e u d o r e s a t u a n t o j o .
l a clave p o r 2 5 c h a p a s . atacarla (consulta, más adelante).

Si n o te dejas engañar p o r esta t r e t a , P u e d e s d e c i r l e a l a d y J a n e q u e está

amenaza a Santiago. C o n s u l t a arriba. m i n t i e n d o sobre s u falta de fondos.


Confiesa y te entrega 2 5 0 chapas.
É^3| L a t e r c e r a o p c i ó n es m a t a r a S a n t i a g o ,
%¿j§ h a y a s h a b l a d o c o n él o n o . A l s a q u e a r e l También puedes birlarle el
cadáver c o n s i g u e s 2 5 6 c h a p a s . dinero.

Hecho por Kobayashi


165 chapas

Llave de habitación de E l Vaquero


Atómico

Sombrero de Caleb McCaffery


Grecks 138 179 35 69 110
Santiago 212 256 52 MÉ^ Vuelve a ver a Francine con el
106 150
^ sombrero de McCafferv.
Lady Jane 250 526 63 125 401
C u a n d o hayas vuelto c o n Francine, dale el
TOTALS: 600 961 150 300 661 s o m b r e r o . Está t o t a l m e n t e eufórica, c o m o
s u e l e n p o n e r s e los g e m e l o s G a r r e t . B u s c a u n
s i t i o e n l a p a r e d p a r a el s o m b r e r o y te d a 1 5 0
Para a u m e n t a r al máximo t u beneficio, e x t o r s i o n a a l máximo a G r e c k s (179).
c h a p a s (además de l a s q u e h a s s a q u e a d o o
No dejes que Santiago (256) se p r o s t i t u y a o n o recibirás u n a p a r t e . E n el
d e l a s q u e te h a d a d o M c C a f f e r y ) . C o m o o t r a
caso de l a d y J a n e , el beneficio máximo es de 2 5 0 + 2 7 6 c h a p a s del brahmán de l a cueva.
m u e s t r a de s u a g r a d e c i m i e n t o , t e d a u n a l l a v e
de habitación de E l V a q u e r o A t ó m i c o . E s d e

Descubrios ante Caleb McCaffery i Mata a Caleb McCaffery


l a a n t i g u a habitación de C a l e b ( p u e d e q u e y a
l a h a y a s s a q u e a d o e n el cadáver de C a l e b ) . L a
p u e r t a está e n l a e s q u i n a n o r e s t e , o r i e n t a d a
Si quieres acceder al S t r i p , e s t u d i a los d i s t i n t o s
h a c i a el vestíbulo de e n t r a d a .
métodos e n u m e r a d o s en el capítulo de guía de
este l i b r o , e n l a sección d e d i c a d a a Freeside
150 chapas
[Zona 2CJ. La misión libre: E x p r i m i e n d o a fondo
el S t r i p y l a misión l i b r e : Los papeles, i n c l u y e n
todas las personas c o n las que te tienes que Llave de habitación de E l Vaquero
r e u n i r y todos los métodos a probar. Atómico
M c C a f f e r y a n d a c e r c a d e l S t r i p (11) [ Z o n a
2 D ] y m o n t a algo d e j a l e o c u a n d o te p o n e s a 500 P E
h a b l a r c o n él (12). P u e d e s :
• A C u a n d o haya recibido • Pedirle que c o m p a r t a las c h a p a s que h a
J los pagos de los t r e s r o b a d o y q u e te dé s u s o m b r e r o . A c a m b i o , Actividades después de la
primeros deudores,
F r a n c i n e se mostrará
le dejarás e n paz. C a l e b se b u r l a de t i .
y H P l l j l Decirle que necesitas su sombrero. A
misión: ¡Dime que es un todo
f u r i o s a y te hablará de
u n hombre llamado
É P * * M c a m b i o , l e dirás a F r a n c i n e q u e está incluido, Vaquero Atómico!
*=tl |1P m u e r t o . A c e p t a , a u n q u e a l g o r e a c i o .
T i e n e s l a l l a v e d e u n a habitación p r o p i a e n E l
f ^ & H É y B H I McCaffery. H a r o b a d o
V a q u e r o A t ó m i c o , ¡puedes u s a r l a s i q u i e r e s !
'^L'á^^^^MM^^mLá u n a enorme cantidad
5 7 chapas Puedes hacerte con d i s t i n t o s servicios de
de c h a p a s y h a h u i d o a Vegas. M c C a f f e r y e r a
c o m p a ñ í a ( h o m b r e s , m u j e r e s , necrófagos o
el r e c a u d a d o r h a b i t u a l de E l V a q u e r o Atómico
P u e d e s d e c i r l e q u e n a d i e se m e t e c o n r o b o t s ) y d i s f r u t a r d e e l l o s e n t u habitación
(de h e c h o , e s t a b a e n el vestíbulo d e l h o t e l a l
los g e m e l o s G a r r e t . T o d a s l a s d e m á s por u n tiempo. Tómate u n tiempo p a r a
c o m e n z a r l a misión). Los G a r r e t y M c C a f f e r y
opciones a c a b a n en pelea. Pon en s u sitio d e s c u b r i r el n ú m e r o m á x i m o de c h a p a s q u e
n o se p u e d e n n i ver. Q u i e r e s u s o m b r e r o c o m o
a C a l e b y h a z t e c o n s u s c h a p a s . E l botín h a s p o d i d o r e u n i r : 6 6 1 (tres d e u d o r e s ) + 3 1 5
p r u e b a de q u e h a s a c a b a d o c o n él.
a u m e n t a a l s a q u e a r s u cadáver. (Caleb y r e c o m p e n s a de F r a n c i n e ) = 9 7 6 . ¡No
está n a d a m a l !

NO ME HAGAS SUPLICARTE
EXPERIENCIA SUGERIDA

Comienzas en el
Facciones Principales gá^ Busca el maletín en Sloan y encuentra
/ * v / * \ y
/-~x s
^~N V
'/^-^y c a m p a m e n t o de l o s
Grandes K a h n [1.15]:
^ el envío de suministros químicos.
£ i 1
mm u
w w \ u n p a r de esterillas
para dormir en u n a
REPUBLICA DE NUEVA GRANDES yjft... J- I L a z o n a que h a y
t CALIFORNIA KHAN losa gigante de p i e d r a 4ífx0 y^-M-J£J-A-J-XLs cerca de Q u a r r y
caliza parcialmente J u n c t i o n [4.04] está a t e s t a d a de
e x c a v a d a (OI), c e r c a
El ranger de Sloan
s a n g u i n a r i o s , y tienes que p a s a r p o r Q u a r r y
d e u n a g r a n grúa r o j a s u s p e n d i d a s o b r e l a J u n c t i o n p a r a llegar a l c a m p a m e n t o de los
c a n t e r a . U n a s o s p e c h o s a M e l i s s a (02) y s u s G r a n d e s K a h n . ¡Ponte t u mejor a r m a d u r a y
s o c i o s d e los G r a n d e s K a h n t e s a l u d a n a n t e s coge t u s mejores a r m a s ! Si n o tienes el n i v e l
de q u e p u e d a s acercarte d e m a s i a d o . A p a r t e suficiente, vuelve a esta misión más t a r d e .
d e u n a v a l i o s a información a c e r c a de l o s
G r a n d e s K a h n (incluidas las ceremonias de
iniciación), p u e d e s p r e g u n t a r l e a M e l i s s a qué
está h a c i e n d o allí. E l l a r e s p o n d e q u e está
e s p e r a n d o u n envío, p e r o q u e n o a p a r e c e .
I n d a g a u n p o c o m á s y s a b r á s q u e se t r a t a d e
s u m i n i s t r o s p a r a preparar drogas. Dile que
la ayudarás c o n s u p r o b l e m a . E l l a accede
s i n i m p o r t a r l e l a r e c o m p e n s a y te d i c e q u e e l
maletín c o n l a m e r c a n c í a p r o b a b l e m e n t e esté
e n e l a s e n t a m i e n t o c e r c a n o de S l o a n . [4.08].

Hecho por Kobayashi


ENTREN AMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS
I
m i s m o e n t e r c e r a p e r s o n a . Pregúntale p o r los
ORGANIGRAMA DE LA MISION
s u m i n i s t r o s químicos; T y r o n e i n t e n t a sacarte
Inicio de la m i s i ó n 300 chapas con amenazas. Puedes:

Habla c o n M e l i s s a en el c a m p a m e n t o de los G r a n d e s K h a n . Enseñar músculo y r e t a r a T y r o n e a


que repita lo que h a dicho.
B u s c a el m a l e t í n c o n d r o g a s en la o f i c i n a de S l o a n .
Enseñar músculo y r e t a r a T y r o n e a
P r e g u n t a por Sloan s o b r e que repita lo que h a dicho.
el m a l e t í n .

Preguntarle si interesa que lo tachen


Habla c o n C h o m p s L e w i s
de v e n d i d o p o r 3 0 0 c h a p a s .

[ C o n v e r s a c i ó n 40] Con- [ T r u e q u e 35] C o n v e n c e


D e c i r l e q u e se p r e p a r e p a r a r e c i b i r e l
C o m p r a las M a t a a Ty- Roba las
vence a Tyrone para que a Tyrone p a r a q u e te d é drogas a rone y coge drogas a pago p o r adelantado.
te d é las d r o g a s . las d r o g a s . Tyrone. las d r o g a s . Tyrone.
WT% REPUBLICA Disparar a Tyrone. Es
• 1 r J a D E NUEVA
ItMiM CALIFORNIA m u y m a l a idea, p o r q u e l a
Fases f i n a l e s R N C n o s a b e todavía q u e T y r o n e v e n d e s u s
H á b l a l e al teniente Hayes Expose t h e c h e m t r a d e t o s u m i n i s t r o s ; se p o n d r á n m u y v i o l e n t o s y t u
sobre el t r á f i c o de drogas. Lieutenant Hayes.
i r e p u t a c i ó n a n t e l a facción se verá a f e c t a d a .

A 1 Implica t a m b i é n a Chomps Las tres p r i m e r a s opciones llevan a T y r o n e


Lewis. a e n t r e g a r los p r o d u c t o s químicos. C o n
l a c u a r t a opción n o se c o n s i g u e n a d a ,
Vuelve con Melissa.
pero puedes pagarle s i tienes las chapas
* — s u f i c i e n t e s . U n a vez l l e g a d o s a e s t e p u n t o ,
Dile c u a l q u i e r otra c o s a . h a y d o s f o r m a s d e t e r m i n a r l a misión:
Dile la v e r d a d .

Productos químicos p a r a drogas


Mata a Melissa.

Mantente en el ( 0 5 ) está j u n t o a l e s c r i t o r i o c o n e l e q u i p o d e djfc Entregarle a Melisa la mercancía


perímetro d e l a radioaficionado encima. Es verdad queel
cantera p a r a evitar maletín t i e n e u n a s c u a n t a s c o s a s , p e r o n o e l
Contarle al teniente Hayes la
los a t a q u e s m a s i v o s s u m i n i s t r o del que h a b l a b a Melissa. Es h o r a
de h a b l a r c o n e l v i e j o C h o m p s L e w i s . . .
operación de contrabando de los
de los s a n g u i n a r i o s .
T e n d r á s q u e vértelas Grandes Khan.
con algunos mutas-
¿é^ Pregúntale a Chomps Lewis por el
corpius de camino ^ maletín vacío que hay en su oñcina. Plan 1: De parte de los
a Sloan (03). U n hombre llamado C h o m p s
Lewis (04) te p a r a e n l a a u t o p i s t a cerca de l a Traficando con Tyrone Grandes Kahn
v a r i o p i n t a colección d e c h a b o l a s o x i d a d a s y Puedes volver c o n Melissa s i n destapar esta
C u a n d o vuelves a ver a C h o m p s y le
te d i c e q u e l a c a r r e t e r a n o es s e g u r a , q u e h a y operación y llevarle los s u m i n i s t r o s químicos.
p r e g u n t a s p o r e l p a r a d e r o d e l envío, C h o m p s
sanguinarios. Puedes: T u l e a l t a d l e s o r p r e n d e , coge l a m e r c a n c í a y
te d i c e q u e T y r o n e , e l p r o v e e d o r d e P r i m m ,
Decirle a C h o m p s q u e te harás cargo del te p a g a p o r l a s m o l e s t i a s . E s t e p l a n v a l e l a
es u n h i j o d e p u t a t r a m p o s o q u e n o envía e l
p r o b l e m a d e l o s s a n g u i n a r i o s . S i es p e n a y a que recibes u n a c a n t i d a d consid-
c a r g a m e n t o a pesar de q u e se le h a pagado.
verdad o no, depende de t i ; de todas e r a b l e d e c h a p a s y c o m p l e t a s l a misión.
Puedes i n d a g a r más acerca de l a lealtad de
formas, te h a n dado cinco estimulantes. C h o m p s c o n l a RNC y los G r a n d e s K a h n
150 chapas
antes de salir en b u s c a de Tyrone.
S i n o . C h o m p s n o t e dará n i n g u n a p i s t a
r e l a c i o n a d a c o n e l m a l e t í n . H a b l a c o n él ^ Hazte con el envío de suministros
de S l o a n , N e w V e g a s o d e l o s b a n d i d o s Varias drogas
químicos que tiene Tyrone en Primm.
de l a pólvora s i q u i e r e s a n t e s d e s e g u i r
hasta Sloan. A u m e n t o de F a m a c o n l o s
Grandes K a h n
Uno de los h a b i t a n t e s
de Sloan es Peluchín,
l a r a t a topo. No le c o n f u n d a s c o n u n Plan 2: De parte de la RNC
a n i m a l salvaje n i le dispares u ocasionarás
u n a r e v u e l t a entre los trabajadores de l a
cantera. E n l u g a r de eso, m i r a a ver p o r qué
cojea el a n i m a l . También h a y u n generador
que h a y q u e arreglar. A m b a s tareas se d e t a l l a n
en el capítulo de introducción de esta guía.
Después de c a m i n a r
o h a c e r u n viaje
rápido h a c i a e l s u r
hasta P r i m m [4.17],

e
tienes que cruzar u n
pequeño c a m p a m e n t o Y a q u e estás e n e l c a m p a m e n t o d e l a
de l a R N C ( 0 6 ) e n el RNC de P r i m m , puedes pasarte p o r l a
que hay dos tiendas o t r a t i e n d a y h a b l a r c o n el teniente Hayes (08).
y u n p e q u e ñ o pelotón d e s o l d a d o s . E n u n a d e Es u n h o m b r e i m p o r t a n t e que te puede a y u d a r
l a s t i e n d a s e n c o n t r a r á s a l t e n i e n t e H a y e s , así c o n o t r a s m i s i o n e s . Sólo t i e n e s q u e i n f o r m a r l e
que n o entres e n ella. D e n t r o de l a o t r a h a y de q u e T y r o n e h a e s t a d o v e n d i e n d o s u m i n -
u n s o l d a d o q u e se l l a m a T y r o n e ( 0 7 ) . n e r v i o s o i s t r o s químicos a l o s G r a n d e s K a h n y d a r l e los
p o r s u operación c l a n d e s t i n a , pero c o n l a químicos. L a misión t e r m i n a .
B u s c a l a c h a b o l a e n l a q u e está l a o f i c i n a
de l a m i n a , e n t r a y s u b e las escaleras q u e s u f i c i e n t e c o n f i a n z a c o m o p a r a h a b l a r d e sí
Aumento de F a m a con l a R N C
v a n a d a r a l a p r i m e r a p l a n t a . E l maletín

Hecho por Kobayashi


77& ^/GJO* £iydfavi¿e - &¿~e, ~ffl¿ Cinc*

H a y e s coge l a s d r o g a s y t e p r e g u n t a s i h a y N i n g u n a de las dos opciones te afecta


otros i m p l i c a d o s . Puedes: d i r e c t a m e n t e n i daña t u reputación. | 8 5 chapas

Delatar a C h o m p s Lewis de Sloan. P o r último, s i h a s e c h a d o a p e r d e r e s t a


pequeña operación de c o n t r a b a n d o , p u e d e s D e c i r l e q u e T y r o n e f u e u n i n c a u t o y confió
O m e n t i r y decirle que n o h a y nadie más en l a persona equivocada. O m e n t i r
volver donde Melissa y decirle que h a n descu-
involucrado. y d e c i r l e q u e n o l o s a b e s ; se m u e s t r a
bierto a s u proveedor. C u a n d o p r e g u n t e qué
h a pasado exactamente, puedes: m o l e s t a y se m a r c h a a l c a ñ ó n R e d R o c k .

D e c i r l e q u e tú l e e n t r e g a s t e . M e l i s s a y s u
\^(!*y AP. I Suponiendo que tengas
b a n d a a t a c a n i n m e d i a t a m e n t e (09). H u i r
S J V OLXL^ b u e n a relación c o n los
u n a

o m a t a r a los tres G r a n d e s K a h n . T u
Grandes K a h n y que Melissa aún esté viva, te l a
r e p u t a c i ó n n o se v e r á a f e c t a d a y p u e d e s
encontrarás de consejera de Papá K h a n d u r a n t e
hacerte c o n u n considerable número de
la misión secundaria: M i padre del alma.
chapas registrando s u s cuerpos, además
de a r m a s y o t r o s objetos valiosos.
100 P E

ED-E, MI AMOR
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales

'© ; @ © © ©
x
nicio o p c i o n a l
E n c u e n t r a a ED-E en la r e s i d e n c i a de los N a s h , en P r i m m , y p r e g u n t a a J o h n s o n N a s h s o b r e é l .

REPÚBLICA DE NUEVA I M NOVAC HD


PRM ERMANDAD
ELACERO
SEGUIDORES DEL
APOCALIPSIS . Usa unas piezas para arreglar a ED-E.
V CALIFORNIA [ C i e n c i a 55], [ R e p a r a c i ó n 35] [ R e p a r a c i ó n 65]
Usa R e p a r a c i ó n para a r r e g l a r a Necesitas 3 trozos de metal 2 módulos de
Usa Ciencia para r e p a r a r a ED-E.
ED-E. sensor y 1 pieza de basura electrónica.

Protocolo de acompañante: I

¡Inicio! Sigue tu aventura, oirás pronunciar las palabras


Inicio de la m i s i ó n

0 bien, r e ú n e t e con A r c a d e Gan-


Habla c o n la a n c i a n a Gibson en
"Navarro", "Enclave", "Poseidón", "Base de la el d e s g u a c e de los Gison s o b r e
non. P o d r á s o í r m u c h a s de e s t a s
Fuerza Aérea", "Edén", "Helios" y "Archime- Helios One y e s c u c h a la g r a b a c i ó n
palabras.
des" en las conversaciones. de ED-E.

Espera o deja p a s a r 9 d í a s de j u e g o .

?
Habla c o n I g n a c i o en el Helios One
s o b r e A R Q U Í M E D E S y e s c u c h a la
g r a b a c i ó n de ED-E.

Espera o deja p a s a r 2 d í a s de j u e g o .

I
Habla c o n ED-E y e s c u c h a el m e n s a j e del c a b a l l e r o Lorenzo.
l
Ve al cuartel general del Repconn y r e c u p e r a la holocinta de m i s i ó n de la patrulla de la Hermandad del A c e r o muerta.

4 ' • *
D e s c u b r e el m a r c a d o r del m a p a de Si H i d d e n Valley ya e s t a b a d e s c u -
H i d d e n Valley. bierto...

Habla c o n ED-E y e s c u c h a el m e n s a j e de A p r i l M a r t i m e r

M i e n t r a s estás e n P r i m m [4.17], asegúrate de Lleva a ED-E c o n A p r i l , en la For- Lleva a ED-E c o n L o r e n z o , en el


visitar el edificio del correo Mojave Express t a l e z a M o r m o n a de Freeside. b ú n k e r de H i d d e n Valley.
ED-E m u e r e
(1), l a r e s i d e n c i a d e J o h n s o n y R u b y Ñ a s , I
I
p r o p i e t a r i o s del casino V i k k i & Vanee. Espera 3 días, duerme en una cama; ED-E Espera 3 días, duerme en una cama; ED-E
Fíjate e n e l o j o b o t e s t r o p e a d o q u e h a y e n volverá a Primm cuando termines de dormir.

^^_±_^^_
volverá a Primm cuando termines de dormir.
el m o s t r a d o r (2). E x a m í n a l o , p a r e c e q u e h a
s u f r i d o m u y p o c o d a ñ o . Déjalo o dirígete a l
c a s i n o V i k k i & Vanee y pregúntale a J o h n s o n ED-E consigue una armadura mejorada.
ED-E c o n s i g u e un l á s e r m e j o r a d o .
N a s h p o r él. Está d e a c u e r d o e n dártelo s i l o
puedes arreglar.

Con l a habilidad suficiente, puedes O puedes volver c o n las siguientes piezas T r o z o de m e t a l ( 3 ) : H a y d o s t r o z o s p a r a


r e p a r a r l o s i n necesidad de piezas. p a r a a r r e g l a r l o : U n t r o z o d e m e t a l (3), u n r o b a r e n e l m i s m o m o s t r a d o r e n q u e está
m ó d u l o d e s e n s o r e s (2) y c h a t a r r a electrónica E D - E . S i r o b a r n o es l o t u y o , m i r a e n
O e x a m i n a los c i r c u i t o s y realiza u n a (1). P r u e b a a r e b u s c a r e n l a s l o c a l i z a c i o n e s l a c a s a de Víctor e n G o o d s p r i n g s [4.05]
derivación q u e se i n d i c a n e n l a sección T o u r d e e s t a d o n d e h a y d o s q u e p u e d e s coger. C h e t l o s
guía, e n p a r t i c u l a r e n l a g a s o l i n e r a d e vende e n ocasiones e n l a t i e n d a general
Novac [5.18] que tiene m a r c a d o como "trozo de G o o d s p r i n g s . O m i r a e n c u a l q u i e r caja
de m e t a l " u n o b j e t o q u e se p u e d e recoger de h e r r a m i e n t a s q u e veas, h a y m u c h a s
si deseas obtener los mejores resultados probabilidades de e n c o n t r a r u n o .
( a u n q u e n o garantizados). S i deseas localiza- M ó d u l o d e s e n s o r e s (2): H a y u n o e n e l
c i o n e s m á s específicas, p r u e b a : r e m o l q u e l a r g o q u e está j u s t o d e t r á s d e l

Hecho por Kobayashi


FAC C IONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR VNEXOS

bar de Goodsprings, donde aprendiste a


disparar c o n Sonrisas. Chet vende u n o e n ll/n I L a S
£ rabaciones d e ED
" E

la tienda general de Goodsprings. J \ U LXL, s e activan con palabras


clave p r o n u n c i a d a s por las entidades a las que
C h a t a r r a e l e c t r ó n i c a (1): Róbala d e u n o
visitas d u r a n t e el curso de t u aventura. Si n o te
de l o s b ú n g a l o s e n P r i m m , a l s u r d e l
apetece seguir el camino óptimo (de misiones),
Mojave E x p r e s s . O tómala (sin robarla) el ojobot iniciará las grabaciones cuando
de l a c e r c a n a R a d i o L o b o S o l i t a r i o [ 4 . 1 4 ] escuche las siguientes palabras: "Navarro",
, a l norte. O del a casa abandonada a l "Enclave", "Poseidon", "Base Aérea", "Edén",
norte d e l m o n u m e n t o de Yangtze [4.07]. "Helios" y "Archimedes". T a n solo m i r a el m a p a
O cómprala a C h e t e n l a t i e n d a general del m u n d o o reúnete c o n Arcade G a n n o n y se
de G o o d s p r i n g s . pronunciarán m u c h a s de esas palabras. Cuando hayan pasado 4 8 horas, E D - E

iyj| C o n l a s p i e z a s n e c e s a r i a s , la debería t r a n s m i t i r u n m e n s a j e n u e v o , p e r o
e s t e es e n d i r e c t o . E l c a b a l l e r o L o r e n z o
18 Vm r e p a r a c i ó n es m u c h o m á s s e n c i l l a .
d e l a H e r m a n d a d d e l A c e r o está u s a n d o
^mJum U s a las revistas q u e h a y e n el Mojave
a E D - E como t r a n s m i s o r p a r a decirte que
Express para a u m e n t a r t u s habilidades
está s u m a m e n t e i n t e r e s a d o e n e x a m i n a r t u
R e p a r a c i ó n y C i e n c i a s i están b a j a s .
tecnología. T e d a l a s c o o r d e n a d a s d e u n a
C u a n d o h a y a s a c t i v a d o a E D - E , se c o n v i e r t e
p a t r u l l a de l a H e r m a n d a d q u e puede echarle
e n acompañante y te d a el e x t r a Sensores
u n v i s t a z o . T u m a p a d e l m u n d o se a c t u a l i z a .
avanzados. Asegúrate de elegir " < C o m p a n i o n
P r o t o c o l : : B e g i n > " p a r a q u e E D - E se v u e l v a Encuentra a la patrulla que el caballero
realmente t u seguidor. 4^ Lorenzo te ha dicho para que la
Seguidor: E D - E
Hermandad del Acero examine a E D - E .
T e llevará u n t i e m p o
escuchar otras L a p a t r u l l a está e n u n a ubicación estática
grabaciones del d e n t r o d e l a sede d e R E P C O N N (7). [ 2 . 3 5 ] .
Sensores avanzados S i g u e l o s d e t a l l e s d e infiltración d e t a l l a d o s
banco de datos de
ED-E. Espera o pasa e n e l capítulo T o u r d e e s t a guía p a r a e s a
continúa t u a v e n t u r a ubicación e n p a r t i c u l a r , o u t i l i z a h a b l a r
E D - E es u n impre-
n u e v e días. E m p i e z a rápido o c o r r e r r á p i d o p a r a s o r t e a r l o s
sionante ojobot de
la espera i n m e d i - escáneres d e r e c o n o c i m i e n t o facial móviles
combate que se comporta como u n
a t a m e n t e , y a n o t a e l día, f e c h a y h o r a q u e se de c a d a piso. C u a n d o llegas a l piso s u p e r i o r ,
compañero fiel y tiene l a ventaja añadida de
que n o se v a si localizas e invitas a u n seguidor m u e s t r a e n p a n t a l l a . Luego a v e r i g u a cuánto descubres quel a seguridad automatizada h a
tamaño " h u m a n o " (como Arcade G a n n o n , t i e m p o n e c e s i t a s q u e p a s e . P o r e j e m p l o , s i es acabado c o n l a p a t r u l l a de l a H e r m a n d a d :
Verónica o incluso Lily). E D - E comienza a revelar "Martes, 3 1 / 1 0 / 8 1 , 14:54, necesitas esperar están t o d o s m u e r t o s ( 8 ) .
algunos de sus secretos de m a n e r a inesperada: h a s t a q u e el menú Esperar m a r q u e : Jueves,
0 9 / 1 1 / 8 1 , 14:54". L a patrulla que te ha dicho Lorenzo
4jb t á muerta, tal vez haya algo de
Más de lo que ve un ojobot
e s

L u e g o v i a j a a H E L I O S O n e (5) [ 5 . 1 3 ] . D e
utilidad en alguno de los cuerpos..
m a n e r a o p c i o n a l , c o m i e n z a l a misión
s e c u n d a r i a : E l s o l d e l a f o r t u n a , y adéntrate B u s c a e n l o s c u e r p o s d e l o s p a l a d i n e s caídos,
en el edificio h a s t a q u e te e n c u e n t r e s c o n además de l a s e r v o a r m a d u r a y a r m a s de
I g n a c i o R i v a s ( 6 ) , u n o d e l o s científicos q u e energía, h a y u n a h o l o c i n t a q u e p u e d e s
t r a b a j a allí. H a b l a c o n él s o b r e ARCHIMEDES e s c u c h a r . T a m b i é n había u n a contraseña e n
y asegúrate de p r e g u n t a r l e : "¿Crees q u e u n o d e l o s cadáveres, q u e p a r e c e s e r u n código
A R Q U Í M E D E S es u n a r m a q u e c o n s t r u y e r o n de a c c e s o a l a b a s e p r i n c i p a l d e l a H e r m a n d a d
aquí?". T e n e n c u e n t a q u e s i tienes u n a d e l A c e r o , d o n d e s e a q u e esté e s c o n d i d a . . .
i n t e l i g e n c i a m u y b a j a (>3) n o será u n a T u m a p a d e l m u n d o se actualizará c o n l a
opción d e b i d o a t u s b a l b u c e o s y r e s p u e s t a s localización de H i d d e n V a l l e y [ 5 . 1 1 ] . A m e d i d a
monosilábicas y deberás c o n s e g u i r q u e o t r o s q u e l a misión se a c t u a l i c e , escucharás o t r a
p r o n u n c i e n l a s p a l a b r a s . Pero s u p o n i e n d o voz e m a n a n d o de E D - E . U n a m u j e r l l a m a d a
Durante t uaventura,
que p u e d a s c o n s t r u i r frases, E D - E t r a n s - A p r i l M a r t i m e r h a estado c o n t r o l a n d o t u s
visita a l a anciana
mitirá o t r o m e n s a j e . c o m u n i c a c i o n e s . T e d i c e q u e está c o n l o s
Gibson en la
Seguidores del Apocalipsis, q u e s o n m u c h o
chatarrería d e G i b s o n H a b l a s o b r e e l r e s u l t a d o d e l a investigación
m á s l i b e r a l e s a l a h o r a d e c o m p a r t i r tecnología
(3) [ 5 . 1 4 ] y e n t a b l a c o n O j o b o t s D u r a f r a m e , investigación e n
que l a H e r m a n d a d del Acero. Quiere investigar
u n a conversación Poseidon Energy y proyectos e n l a zona de
a E D - E p a r a "el b i e n común".
a m i s t o s a (4). D u r a n t e Mojave. C u a n d o escuches e s t a grabación,
l a conversación, debes esperar o dejar q u e pasen otros d o s
a m b o s habláis s o b r e l a estación s o l a r c e r c a n a días m á s . ' \^@) jíO j E l mensaje de A p r i l
HELIOS One. E n cuanto termine l a conver- J\l U LXLs está c o n d i c i o n a d o a q u e
sación, E D - E m o s t r a r á u n c o m p o r t a m i e n t o Tecnológico divergencia h a y a s d e s c u b i e r t o H i d d e n Valley [5.11].
¿Aparece e n t u m a p a d e l m u n d o ? E n t o n c e s ,
extraño:
es l a p r i m e r a vez q u e escuchas el mensaje.
Si n o lo h a s escuchado, n o lo escucharás
Parece que E D - E tiene un historial de
h a s t a q u e d e s c u b r a s H i d d e n Valley.
datos del Enclave almacenado que se
dispara con algunas palabras clave.
Holocinta de misión de l a
E D - E i n i c i a u n a grabación de u n h o m b r e
Hermandad del Acero
llamado Whitley, u n investigador e n l a base
aérea d e A d a m s . D e j a q u e l a r e p r o d u c c i ó n - Nota: Declaración de l a misión
;

c o n t i n ú e h a s t a e l final y t e e n t e r a r á s d e q u e XV-56
E D - E es u n o j o b o t d e D u r a f r a m e , e l último
modelo funcional del grupo de prueba. L a Había una contraseña en uno de los
grabación m e n c i o n a " m e j o r a s s i g n i f i c a t i v a s " y cadáveres de la Hermandad. Tal vez
el n o m b r e d e N a v a r r o a n t e s de apagarse. puedas usarla para llevar a E D - E
hasta Lorenzo.

Hecho por Kobayashi


J7f¿ C¿íuM - ép& C¿¿

L o r e n z o ( 1 0 ) e n el búnker L 2 y cuéntale lo
A los Seguidores del Apocalipsis les A p r i l Martimer, junto a los
que sabes de las grabaciones del Enclave. Te
gustaría ver a E D - E para acceder a ^ Seguidores, quiere acceder a los datos
p r e g u n t a s i puedes dejarle d u r a n t e u n t i e m p o
los registros que tiene almacenados. ^ de E D - E . Te promete actualizar sus
a E D - E . D i l e q u e sí y e s p e r a (o c o n t i n ú a c o n
armas mientras trabaja con él.
E n este p u n t o , t i e n e s d o s p o s i b l e s c a m i n o s : la aventura) durante 7 2 horas. Luego d u e r m e
u n a h o r a , levántate p a r a q u e se a c t u a l i c e D i l e q u e sí y e s p e r a (o c o n t i n ú a c o n l a
Desarrollo A: El sabor del l a m i s i ó n y se t e informará d e q u e E D - E h a
r e g r e s a d o a P r i m m . V i a j a rápido a P r i m m y
aventura) durante 7 2 horas. Luego duerme

frío acero
u n a h o r a , levántate p a r a q u e se a c t u a l i c e
localiza s u m a r c a d o r en t u m a p a del m u n d o l a m i s i ó n y se t e i n f o r m a r á d e q u e E D - E h a
(o m i r a d e n u e v o e n M o j a v e E x p r e s s ) , r e ú n e t e r e g r e s a d o a P r i m m . V i a j a rápido a P r i m m y
c o n él y pídele q u e v u e l v a a u n i r s e a t i c o m o localiza s u m a r c a d o r en t u m a p a del m u n d o
acompañante. T i e n e u n aspecto... diferente.. (o m i r a d e n u e v o e n M o j a v e E x p r e s s ) , r e ú n e t e
c o n él, salúdale y pídele q u e v u e l v a a u n i r s e a

Desarrollo D: El calor del t i c o m o acompañante. Parece u n poco... m á s


contento de verte.
Apocalipsis Aɱ Las actualizaciones de E D - E están
^ completas

< Protocolo de conclusión:


lnicio>
Si permitiste que l a
H e r m a n d a d del Acero
le h i c i e r a a j u s t e s
a ED-E, vuelve
con u n a a r m a d u r a
actualizada, y a
n o es u n t e j i d o
de p e g a t i n a s y
Viaja a H i d d e n Valley y e n t r a e n el b u n k e r matrículas (13).
más a l oeste (9), u t i l i z a l a contraseña "vive S i le d i s t e a E D - E a
p a r a l u c h a r u n día m á s " e n e l i n t e r c o m u - los Seguidores del
nicador si n o has investigado y a esta zona. O Apocalipsis para
llévate a Verónica c o n t i g o p o r q u e e l l a p u e d e que lo m a n i p u l a r a n ,
a c c e d e r fácilmente. S i es t u p r i m e r a vez aquí, volverá c o n u n láser
d e b e s c o m p l e t a r c o n éxito l a p r i m e r a p a r t e d e a c t u a l i z a d o y le h a n
l a misión s e c u n d a r i a : A o s c u r a s . . . todavía, y hecho u n a limpieza
V i a j a a Ereeside y adéntrate e n l a A n t i g u a
deshacerte de u n ranger de l a RNC que h a y g e n e r a l ( 1 4 ) . S e a c o m o s e a , ¡ahora E D - E t i e n e
Fortaleza M o r m o n a (11) [2C.01], localiza a
e n l a z o n a . C u a n d o e s t i m e n q u e e r e s d e fiar y más valor!
A p r i l M a r t i m e r ( 1 2 ) . H a b l a c o n e l l a , tratará
h a y a s e n t r a d o e n el b u n k e r , v i s i t a a l caballero
d e c o n v e n c e r t e d e q u e se s e p a r e s d e E D - E
d u r a n t e u n o s días, p a r a u s a r l o s d a t o s p a r a
el b i e n d e l a h u m a n i d a d .

EXPERIENCIA SUGERIDA

EYE FOR AN EYE


ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
/ ~ V / * \ < ^ N V

D e s c u b r e C o t t o n w o o d Cove

I n i c i o de la m i s i ó n
LEGÓIN DE REPÚBLICA DE NUEVA
Habla c o n el s a r g e n t o 1.° A s t o r s o b r e C o t t o n w o o d Cove
CESAR CALIFORNIA

D i r í g e t e a C o t t o n w o o d Cove

Sargento primero: últimos


Se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n
supervivientes
Habla con Aurelius de Phoe- En los a r m a r i o s del c u a r - En el 2.° piso del c u a r t e l
C o l o c a un m i c r o de la
nix en el cuartel general de tel g e n e r a l , b u s c a d o c u - general, busca documen-
RNC en la radio de la
Cottonwood Cove y dale el m e n t o s de la l e g i ó n s o b r e t o s de la l e g i ó n s o b r e
l e g i ó n del c u a r t e l g e n e r a l .

*
micro de la RNC. posibles incursiones. m o v i m i e n t o s de t r o p a s .
i

V u e l v e c o n el s a r g e n t o
1.° A s t o r y dale la infor- V u e l v e c o n A s t o r y dale la i n f o r m a c i ó n . A c e p t a m a t a r a los m i e m b r o s de la l e g i ó n .
m a c i ó n incorrecta.

[ G a n z ú a s 50] D i r í g e t e al
M a t a a t o d o s los l e g i o n a r -
alto de C o t t o n w o o d Cove
ios de C o t t o n w o o d Cove.
y a b r e el c a m i ó n N o p u e d e s c o m e n z a r e s t a misión h a s t a q u e
d e s c u b r a s C o t t o n w o o d Cove [6.20] d u r a n t e l a
misión p r i n c i p a l (o d e a m b u l a n d o ) . E c h a u n
vistazo a l m a p a m u n d i de t u PipBoy para ver
Vuelve c o n el s a r g e n t o 1.° A s t o r y dale la i n f o r m a c i ó n
I n f o r m a de t o d o al s a r g e n t o 1.° Astor. si aparece. L a misión c o m i e n z a e x a c t a m e n t e
incorrecta.
al oeste de l a cala, sobre los restos de u n a

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

carretera que divide D e c i r l e q u e irás d o n d e t e dé l a g a n a y s e g u i r


el c a m p a m e n t o a d e l a n t e . L a legión t e será h o s t i l y , c a s i ¡ H a s p e r d i d o k a r m a ! (-50)
S e a r c h l i g h t , el c u a l c o n t o d a s e g u r i d a d , n o podrás h a b l a r c o n
se v i o s o m e t i d o a A u r e l i u s d e P h o e n i x . S i eliges e s t a opción,
u n a grave radiación huye y no vuelvas hasta que aumentes t u Chapas 150
[6.16]. N a d a más reputación c o n l a legión d e César.
p a s a r los carteles de
Cuando hayas conseguido entrar en el 500 P E
aviso de radiación
c a m p a m e n t o , podrás m o v e r t e p o r él c o n t o d a
d e l perímetro, y e n el l a d o o c c i d e n t a l d e l
l i b e r t a d . S i q u i e r e s , también p u e d e s recoger
c a m p a m e n t o ( 0 1 ) , verás u n pequeño p u e s t o d e
a v a n z a d a de l a R N C y u n pelotón de s o l d a d o s
información d e los p a r t i d a r i o s d e l decurión
S e v e r u s . E l o b j e t i v o p r i n c i p a l d e e s t a misión
¡Saqueo en
de l a R N C , l i d e r a d o s p o r el s a r g e n t o p r i m e r o
A s t o r ( 0 2 ) . S i le p r e g u n t a s , estará e n c a n t a d o de
es e l e d i f i c i o p r i n c i p a l d e h o r m i g ó n ( 0 3 ) q u e nombre de la República!
a l b e r g a l a o f i c i n a d e A u r e l i u s de P h o e n i x
h a b l a r t e sobre "el i n c i d e n t e " : los l e g i o n a r i o s se
( p l a n t a superior) y el c u a r t e l general ( p l a n t a
c o l a r o n s i g i l o s a m e n t e e n el l u g a r y d e t o n a r o n
baja). Pero ¿ a quién l e serás fiel?
u n a especie de b o m b a r a d i o a c t i v a . Por

¡Traición
s u p u e s t o , A s t o r q u i e r e vengarse. Comenzarás l a
misión a l m e n c i o n a r C o t t o n w o o d Cove. A s t o r te C
. AESARS
'
dirá q u e el c a m p a m e n t o parece s e r u n p u n t o de
reunión clave p a r a los g r u p o s i n c u r s o r e s de l a en nombre de la legión!
legión. C u a n d o le p r e g u n t e s s i n e c e s i t a a y u d a ,
te pedirá q u e e x p l o r e s el c a m p a m e n t o , q u e
consigas algo de información y q u e coloques u n
micro en s u radio. Adéntrate e n el c u a r t e l general ( p l a n t a baj;
y c o m i e n z a t u operación c l a n d e s t i n a . E n l a
M i c r o de l a R N C cámara (05), encontrarás lo s i g u i e n t e :
U n a r a d i o d e l a legión. A c t í v a l a y c u a n d o se
gé^ Encuentra información general sobre te i n d i q u e , c o l o c a e l m i c r o d e l a R N C .
^ los movimientos de tropas de la legión. S i g u i e n d o l a p a r e d h a y u n g r u p o de a r m a r i o s
a r c h i v a d o r e s . S i l o s a b r e s , descubrirás l o s
AÉ^ [Opcional] Informa a Aurelius de E n t r a e n el c u a r t e l g e n e r a l o e n l a o f i c i n a de
p l a n e s d e s a q u e o d e l a legión.
^ Phoenix sobre los planes de la R N C . A u r e l i u s de P h o e n i x y d a c o n él ( 0 4 ) . S i está
d u r m i e n d o , despiértale. L l e v a el h i l o d e l a \ Planes de saqueo de incursión de
Aɱ Encuentra información sobre las
conversación p a r a i n f o r m a r a A u r e l i u s s o b r e | l a legión
incursiones de la legión.
el d i s p o s i t i v o d e e s c u c h a , y d a l e el m i c r o d e l a
Vuelve al exterior, sube la escalerilla de
R N C . A u r e l i u s despotricará s o b r e los " c o b a r d e s
djk Coloca el micro de la R N C . m e t a l y e n t r a e n l a o f i c i n a de A u r e l i u s
de l o s C r á p u l a s " y aprovechará l a o p o r t u n i d a d
de P h o e n i x , e n l a p l a n t a s u p e r i o r d e l
estratégica p a r a e m b o s c a r a l pelotón de l a R N C
m i s m o e d i f i c i o . A b r e s u e s c r i t o r i o y coge
r e s p o n s a b l e . T e entregará u n viejo m a p a d e
l a s n o t a s d e p a t r u l l a d e l a legión (y t o d o
r u t a p a r a p a t r u l l a s y otras notas c o n las que
de lado de la RNC, de l a lo q u e q u i e r a s ) . ¡Robar está m a l , p e r o e s
legión o guardándote u n as en la manga, deberás engañar a l s a r g e n t o A s t o r .
u n pequeño precio e n k a r m a a c a m b i o de
merece la pena conseguir la marca de César de
U n o s viejos p l a n e s d e s a q u e o , a y u d a r a l a República!
Vulpes Inculta al final de la misión principal: ¡Ring-
notas y documentación de l a legión
a-Ding Ding! Eso demostrará que estás aquí para
1 Notas de p a t r u l l a de l a legión
ayudar, aunque también tengas otros motivos. ¡Aumento de fama c o n l a Legión de
césar!
\W\ f-T«— . „ ~— No i n t e n t e s coger l a
•<4
¡Cuidado! Si eres ^ [OpcionalJ Entrega al sargento información c u a n d o
enemigo de la RNC. ^ primero Astor la información. h a y a cerca m i e m b r o s de l a legión.
A s t o r te atacará. Del m i s m o modo, si eres Puedes d o r m i r o esperar cerca y volver e n
enemigo de l a legión de César, l a misión será d i s t i n t o s m o m e n t o s del día, c u a n d o las h a b i t -
m u c h o más difícil porque los habitantes de < C W ARj. Parai ic o n t i n u a r c o n t u aciones estén vacías. También puedes e n t r a r
Cottonwood Cove serán hostiles. E n este caso, c r u z a d a c o n t r a l a RNC,
e n m o d o sigilo, c o n u n sigilante o p c i o n a l . ¡Si
deberás u s a r el sigilo siempre que puedas. pregúntale a A u r e l i u s s i estará d i s p u e s t o
te a t r a p a n , n o valdrá n i n g u n a e x c u s a !
a p a g a r p o r c a d a soldado de l a RNC a l q u e
m a t e s . Es l a misión l i b r e : E l carroñero de

Actividades encubiertas A r i z o n a . C o n s u l t a el capítulo p a r a o b t e n e r


más información.
gé^ Regresa con el sargento primero
^ Astor cuando tengas la información.

V u e l v e c o n el s a r g e n t o A s t o r y entrégale l a s
Si quieres volver c o n notas q u e h a s conseguido e n el c u a r t e l general
Astor, conviene q u e y e n l a oficina del piso superior. A s t o r q u e d a
a n t e s localices a l g u n a s de las u b i c a - m u y sorprendido, casi parece demasiado b u e n o
ciones p r i n c i p a l e s cercanas, p a r a poder hacer p a r a s e r c i e r t o . T e d a u n a s c h a p a s a c a m b i o de
u n viaje rápido: a u n q u e el c a m p a m e n t o t u t r a b a j o y te agradece l a a y u d a . Pregúntale s i
S e a r c h l i g h t está cerca, tiene u n o s niveles
n e c e s i t a algo más.
de radiación m u y peligrosos. E n s u lugar,
e x p l o r a l a g r a n j a s a q u e a d a [6.15] y , luego,
¡Aumento de fama c o n l a R N C !
dirígete h a c i a el este s i g u i e n d o l a c a r r e t e r a .
C u a n d o u n e x p l o r a d o r d e l a legión t e dé
el a l t o a l a e n t r a d a d e C o t t o n w o o d Cove, R e g r e s a c o n e l s a r g e n t o A s t o r y entrégale l a s
Chapas 150
tendrás las s i g u i e n t e s opciones: notas que te h a dado A u r e l i u s de Phoenix.
A s t o r se q u e d a r á d e p i e d r a : ¡es d e m a s i a d o
Decirle q u e eres u n h u m i l d e c o m e r -
b u e n o p a r a s e r c i e r t o ! T e dará u n a s c h a p a s 500 P E
ciante. Te deja pasar.
p o r t u e s f u e r z o y así t e r m i n a l a misión.

D e c i r l e q u e e r e s u n a l i a d o d e l a legión. S i I ¡Aumento de f a m a c o n l a L e g i ó n de Mata a todos los legionarios de


t u r e p u t a c i ó n c o n l a legión d e C é s a r e s l o • «lili césar! Cottonwood Cove.
b a s t a n t e a l t a , t e dejará p a s a r .

Hecho por Kobayashi


E n esta t a r e a a d i c i o n a l deberás a c a b a r c o n l a veas c o n u n i f o r m e rojo. Sigue h a s t a q u e
p r e s e n c i a d e l a legión e n C o t t o n w o o d C o v e . t o d o s s e a n cadáveres s a n g u i n o l e n t o s . . . O
A s t o r a d m i t e q u e m a t a r a l o s j e f e s sería útil, h a s t a q u e l o seas tú. A p e s a r de s e r p e l i g r o s o
p e r o a c a b a r c o n ese n i d o d e g u s a n o s d e u n a y n a d a s u t i l , c o n este p l a n podrás s a q u e a r
vez p o r t o d a s sería l o q u e d e v e r d a d ayudaría t a n t o s c u e r p o s c o m o c o n s i g a s e l i m i n a r . ¡No
a la causa. Tienes dos opciones: o l v i d e s l l e v a r c o n t i g o o b j e t o s de curación!
Lógicamente, esto h a c e q u e baje t u reputación
[Opcional] Encuentra una forma
c o n l a Legión d e césar y s e a difícil d e
4|| de acabar con la amenaza de recuperar.
Cottonwood Cove.
T u s o b j e t i v o s p r i n c i p a l e s irán m o v i é n d o s e
Plan 1: ¡Bidón va! Matar a todos con una pizca de p o r el c a m p a m e n t o , estarán e n e l i n t e r i o r d e l

habilidad e d i f i c i o p r i n c i p a l d e l c u a r t e l g e n e r a l (en a m b a s
p l a n t a s ) o d u r m i e n d o d e n t r o o c e r c a d e él.
E l cerro de l a parte s u p e r i o r y u n a superficie
A s e g ú r a t e de q u e e l decurión S e v e r u s ( 0 7 ) y
de t e r r e n o elevado e n el l a d o s u d o c c i d e n t a l
el d u r o A u r e l i u s d e P h o e n i x ( 0 8 ) se r e ú n e n
d e l c a m p a m e n t o s o n el l u g a r perfecto p a r a
c o n el Altísimo. R e c u e r d a s a q u e a r a t u s
a g a z a p a r t e y elegir t u p r e s a e n t r e l a s f u e r z a s de
víctimas. A u r e l i u s t i e n e u n a r m a D e s a r m a d o
l a legión a r m a d o c o n t u rifle de f r a n c o t i r a d o r .
especialmente interesante, creada con chapas
Atrinchérate e n el t e r r e n o elevado y d e j a q u e
de identificación d e s o l d a d o s de l a R N C .
s e a n los e n e m i g o s l o s q u e v a y a n h a c i a t i e n
l u g a r de d e s c e n d e r y v e r t e s u p e r a d o . U n a vez
R e c o m p e n s a de los caídos
hayas t e r m i n a d o c o n los p r i m e r o s enemigos,
Encaramados en lo alto de la planicie que podrás b a j a r y e l i m i n a r a l o s rezagados. Si el combate v a m a l , o si no puedes localizar a
u n o de los objetivos, h u y e a l camión y s u e l t a los
d o m i n a e l c a m p a m e n t o d e l a legión d e
C o t t o n w o o d C o v e están l o s r e s t o s o x i d a d o s El asesino silencioso bidones radioactivos. También te conviene hacerlo
de u n camión (06). E l camión l l e v a b a b i d o n e s Utiliza u n sigilante o t u habilidad a u n q u e hayas decidido m a t a r a todo el m u n d o p o r
de r e s i d u o s r a d i o a c t i v o s c o n fugas, c o m o Sigilo p a r a infiltrarte e n el otros medios. Así podrás estar t o t a l m e n t e seguro.
d e s c u b r i r á s c o n t u m e d i d o r d e radiación a l c a m p a m e n t o . Luego, utiliza t a n t o s
acercarte a ellos. ataques c o n sigilo como p u e d a s p a r a g a n a r éfá Vuelve con el Sargento Primero Astor.
algo d e t i e m p o a n t e s d e ser d e s c u b i e r t o .
F u e r z a l a c o m p u e r t a t r a s e r a del
r e m o l q u e del vehículo y ábrela. Saldrá
r o d a n d o u n montón de b i d o n e s r a d i o -
Recuerda que puedes retirarte al risco rocoso
c u a n d o estés e n p e l i g r o d e v e r t e r o d e a d o . ¡"Astor la vista", César!
activos, que matarán a todas las t r o p a s que h a y a L a legión se t a m b a l e a después de t u a t a q u e .
U n a b u e n a táctica d e a s e s i n a t o
p o r debajo. ¡Lo h a s conseguido! Vuelve a ver al sargento p r i m e r o Astor y
es e s p e r a r a q u e l o s líderes estén
háblale de t u t r i u n f o . T e preguntará c ó m o l o
d u r m i e n d o y asesinarlos mientras
c o n s e g u i s t e . P u e d e s c o n t e s t a r de d o s f o r m a s
GnLAxlcT T a l vez q u i e r a s d u e r m e n c o n el e x t r a H o m b r e de a r e n a .
(y n o es n e c e s a r i o q u e le d i g a s c ó m o sucedió
<T llevar contigo a l
S e g u i d o r Boone p a r a q u e colabore Choque de descenso orbital e x a c t a m e n t e ) . Por s u p u e s t o , A s t o r preferirá
en l a m a t a n z a , como p a r t e de s u misión Si h a s encontrado el B u s c a d o r - C de q u e le des a l a legión el m i s m o baño r a d i o a c t i v o
s e c u n d a r i a : I Forgot to R e m e m b e r to Forget. q u e ésta regaló a s u s c a m a r a d a s . Recibes u n a
E u c l i d ( p a r t e d e l a misión s e c u n d a r i a :
r e c o m p e n s a de c h a p a s y así t e r m i n a l a misión.
| Puedo hacer que te importe), puedes
l a n z a r a t a q u e s o r b i t a l e s a d i s t a n c i a . Y sí. ¡es ¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a l e g i ó n
Si quieres saquear
tan divertido como suena! de C é s a r !
los cadáveres
irradiados, te conviene i n v e r t i r en Rad-X,
RadAway o e n u n traje antirradiactivo. S i
Cortar las cabezas hidra ¡Aumento de fama c o n l a R N C !
(Gran aumento: s i matas a todos en
A veces, c o n s u l t a r los objetivos e n t u P i p B o y
aún n o te h a s encontrado c o n César en E l combate)
ayuda a evitar m u c h a s masacres. Astor
Fuerte, n o querrás perder todo el contacto c o n ¡Aumento de fama c o n l a R N C !
la legión. C o n s u l t a l a sección de actividades no necesita que todos acaben vomitando ( G r a n a u m e n t o : (si m a t a s a t o d o s
posteriores a l a misión, más adelante. sangre y c o n las entrañas p o r los suelos. Le con los bidones radioactivos)
b a s t a c o n u n g o l p e quirúrgico y c o n c o r t a r
Chapas 2 0 0 (250 s i matas a todos
l a cabeza (literalmente, s i quieres) de los dos
con los bidones radioactivos)
HB\ / O ¡ i A l m a t a r enemigos oficiales del c a m p a m e n t o :
Wi^S ^—\LJ/LJ-^L^LM-^ ( sean líderes o
v a Puedes e n t r a r a las bravas disparando
legionarios), conseguirás l a reputación l.OOO P E
todas t u s armas.
I n f a m e c o n l a legión de César. S i quieres
Pero, s i l o p r e f i e r e s , t a m b i é n p u e d e s
m a n t e n e r t e e n conversaciones c o n o t r o s
adversarios de l a legión de César, pero seguir
e n t r a r c o n dos explosivos C-4 y u n Actividades después
combatiéndolos a largo plazo, u n a m u e r t e
c o n los b i d o n e s , y s i n testigos, es el mejor
d e t o n a d o r (también v a l e n g r a n a d a s
y minas) y, c o n u n t r u c o de m a n o s , colocarle de la misión
u n C - 4 a c a d a o f i c i a l s i n s e r v i s t o (deberás S i l a R N C h a r e c i b i d o información f a l s a , es
m o d o de m a n t e n e r i n t a c t a t u reputación c o n
ellos. Si eres I d o l a t r a d o p o r l a legión y haces permanecer oculto). C u a n d o hayas colocado algo q u e n o t e afecta p e r s o n a l m e n t e .
l a m a s a c r e a c a r a d e s c u b i e r t a , t u reputación los dos explosivos, p u l s a e l d e t o n a d o r y h u y e S i h a s s o l t a d o l o s b i d o n e s r a d i o a c t i v o s (y n o
pasará a ser I n f a n c i a salvaje. en retirada p a r a lograr u n a sutil pero cruel te h a n v i s t o ) , p u e d e s s e g u i r t u viaje h a c i a E l
destrucción d e l a m o r a l d e l a legión. F u e r t e [3.28] p a r a r e u n i r t e c o n César. L u c u l l u s
se h a p u e s t o u n t r a j e a n t i r r a d i a c t i v o y c o m e n t a
Plan 2: Loco, perverso y q u e les d i j o a los h o m b r e s de C o t t o n w o o d Cove
q u e t u v i e r a n c u i d a d o c o n el camión.
peligroso S i t u reputación c o n l a legión d e C é s a r
P a r a a t a c a r C o t t o n w o o d Cove s i n i r r a d i a r l a es R e c h a z a d o , p e r o l a legión n o t e a t a c a ,
z o n a , necesitarás algo de a s t u c i a y las a r m a s también p u e d e s coger l a b a r c a z a p a r a
a d e c u a d a s . P a r a deshacerse de l a legión e n este d i r i g i r t e h a c i a E l F u e r t e , p e r o es p r o b a b l e q u e
escenario, se r e c o m i e n d a n los s i g u i e n t e s p l a n e s : te a t a q u e n c u a n d o l l e g u e s a l a península.
¡Lleva a B o o n e c o n t i g o p a r a l a m a t a n z a !
Matar a todo el mundo Si h a s finalizado e s t a misión a n t e s d e
Lánzate c o r r i e n d o c o l i n a a b a j o c o n t u a r m a c o m e n z a r l a misión p r i n c i p a l : A César lo q u e
m a s a c r a d o r a favorita y m a t a a todo lo q u e es d e l César, se t e p e r d o n a r á e s t a o f e n s a
p a s a d a y podrás s u b i r a l a b a r c a z a .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ ^ N E S J E C I J S J M R l ¡ s ] TOCR ANEXOS

OJOS PARA LOS CIEGOS


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
gá^ Informa a M c N a m a r a de que has
CCompleta la m i s i ó n s e c u n d a r i a : A o s c u r a s . . . t o d a v í a ^ instalado el aparato.
y haz que el e i d e r M c N a m a r a siga en su p o s i c i ó n .

Inicio de la misión
El nuevo paladín de
Habla c o n el e i d e r M c N a m a r a . McNamara
P i d e c o n v e r t i r t e e n m i e m b r o d e la H e r m a n d a d d e l A c e r o .

Pon un micro en la radio de la sala de Tabitha, en Black M o u n t a i n .

Vuelve con M c N a m a r a .

Facciones Principales


Regresa a l búnker de H i d d e n Valley y dile
>J^v *C^> al eider que el a p a r a t o h a comenzado l a
transmisión. M c N a m a r a te agradece l a a y u d a .
D e h e c h o , r e c i b e s e l título d e paladín d e l a
SUPERMUTANTES HERMANDAD
UK DELACERO T u c a m i n o t e llevará h a s t a l a c u m b r e
H e r m a n d a d como reconocimiento a todos
de B l a c k M o u n t a i n . P u e d e s p a s a r p o r t u s méritos y servicios e n c u m p l i m i e n t o
numerosos puestos de control de super- de t u deber. No h a y t i e m p o p a r a h a c e r l a

Guerras radiofónicas m u t a n t e s (02) o r o d e a r l o s y a t r a v e s a r u n


cráter l l e n o d e c e n t a u r o s (03). S e a c u a l s e a
ceremonia h a b i t u a l , pero M c N a m a r a te
d a u n a s e r v o a r m a d u r a (06) y t e e n s e ñ a a
el c a m i n o elegido p a r a llegar a l a c i m a , l o u t i l i z a r l a (si a ú n n o h a s a p r e n d i d o ) . C u a n d o
V * ^ / Al. I Para q u e se active esta
m á s s e g u r o es q u e a c a b e s e n c o n t r á n d o t e c o n l a misión t e r m i n a , e l e i d e r t e d i c e q u e p u e d e s
J\l U LMs misión, debes p o n e r t e de
los n o c t u r n o s c u a n d o te d i r i j a s el edificio d e comerciar o c o m p r a r todo tipo de a r m a s de l a
p a r t e del eider M c N a m a r a d u r a n t e l a misión
radiodifusión. E n t r a e n l a p r i m e r a p l a n t a , H e r m a n d a d . Las encontrarás e n l a armería
s e c u n d a r i a : A oscuras... todavía. S a l de l a
a v a n z a h a c i a l a s a l i d a , coge l a l l a v e d e l a q u e h a y e n e l i n t e r i o r d e l búnker.
z o n a d e l búnker o c u l t o y espera varios días
habitación d e T a b i t h a ( q u e e n c o n t r a r á s b a j o
a que l e v a n t e n el bloqueo. E n t o n c e s , regresa
u n a e s c a l e r i l l a metálica d e l e x t e r i o r ) y s u b e
y p r e g u n t a s i puedes u n i r t e a l a H e r m a n d a d Entrenamiento de s e r v o a r m a d u r a
por l a escalerilla h a s t a l a segunda p l a n t a
del Acero. M c N a m a r a te hará esta petición:
(desde d o n d e e m i t e s u p r o g r a m a T a b i t h a ) .
Servoarmadura T-45d
Ve hacia Black Mountain e instala el Llave de habitación de T a b i t h a
transmisor de señal remota en una de
las consolas que encontrarás ahí. Servocasco T - 4 5 d

E s u n a misión
relacionada con l a
misión s e c u n d a r i a :
Actividades después
Ocúpate de t u s de la misión
a s u n t o s . Accederás
A h o r a q u e eres m i e m b r o de pleno d e r e c h o d e
a u n a de ellas e n
la H e r m a n d a d del Acero y el favor del eider
función d e c ó m o
McNamara, puedes usar t u influencia para
t e r m i n a r a s l a misión
hacer u n tratado con l a RNC y conseguir que
s e c u n d a r i a : A o s c u r a s . . . todavía. A e s t a
la H e r m a n d a d c o m b a t a de s u lado d u r a n t e
misión s o l o p u e d e s a c c e d e r c u a n d o t e h a y a s Según cómo hayas
la b a t a l l a de l a p r e s a Hoover. Además, el
p u e s t o d e p a r t e d e l e i d e r M c N a m a r a (01). t e r m i n a d o l a misión
c a b a l l e r o T o r r e s t e v e n d e r á n u e v o (y p o t e n t e )
C u a n d o te h a y a d a d o órdenes de partir, s a l de T a b i t h a , p u e d e
a r m a m e n t o e n l a t i e n d a d e l búnker: e n t r e
d e l b ú n k e r o c u l t o [ 5 . 1 l ] y dirígete a B l a c k estar de paseo c o n s u
e l l o s , e n c o n t r a r á s l o s r i f l e s láser d e t r i p l e h a z ,
M o u n t a i n [5.07], desde donde l a m a l v a d a nueva amiga Rhonda
p i s t o l a s , r i f l e s láser e i n c l u s o l a d e m o l e d o r a
T a b i t h a h a estado emitiendo todo tipo de o lista para aplastarte
a m e t r a l l a d o r a láser. C o n s u l t a e l capítulo T o u r
d i s p a r a t e s c o n s u p a r t i c u l a r sello. Lleva con s u supertrineo
p a r a o b t e n e r más información.
c o n t i g o u n t r a n s m i s o r d e señal r e m o t a y (04). C u a n d o h a y a
c o n s u l t a (y finaliza) l a m i s i ó n s e c u n d a r i a : desaparecido, avanza hacia l a consola de
L o c o d e a t a r . E n e s t a misión se d e t a l l a n r a d a r (05) e i n s t a l a e l t r a n s m i s o r d e señal
t o d o s l o s p e l i g r o s (y c a m i n o s ) d e a s c e n s o a r e m o t a , t a l y c o m o t e h a i n d i c a d o el eider
B l a c k M o u n t a i n y las d i s t i n t a s formas e n q u e McNamara.
puedes deshacerte de T a b i t h a .

Transmisor de señal r e m o t a

Hecho por Kobayashi


BANDERAS DE NUESTRAS CAGADAS
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISION Facciones Principales


v
I n i c i o de la m i s i ó n i M f ^ - £ i W / C W ¡ MU 51 1
Habla c o n el s a r g e n t o M c C r e d i e .
/ \
REPUBLICA DE NUEVA GRANDES
X . CALIFORNIA K HAN
Dile que p a r e c e algo d i s g u s t a d o c o n sus t r o p a s .

técnicas d e t i r o y e x p l o s i v o s , c o n l a s q u e s o n
Habla c o n Razz. Habla c o n Poindexter. Habla c o n M a g s . Habla c o n O ' H a n r a h a n r e a l m e n t e p e n o s o s . A c e p t a o c u p a r t e d e ello.

X X X X gé± Ayuda a los Inadaptados a mejorar


Averigua c ó m o mejorar a Sugiere que hagan O f r é c e t e a e n t r e n a r a los Pregunta sobre "la
los I n a d a p t a d o s . trampa. Inadaptados. bondad humana".
^ sus habilidades de disparo.

X X +
[ A r m a s 2 5 , 3 5 , 4 5 ] Habla [ C o n v e r s a c i ó n 40] C o n -
. ~, . j i [Ciencia 50] E n c u e n t r a
v e n c e a los I n a d a p t a d o s
D D
c o n M a g s para c o m e n z a r
Ve al c a n o n de Red Rock e, | t , e r m ¡ n a d e d o c t o r y

el e n t r e n a m i e n t o de t i r o para q u e t r a b a j e n c o m o
y habla c o n J a c k . p t e a los r e s u l t a d o s
i r a

de los I n a d a p t a d o s equipo.

X
Habla c o n M a g s s o b r e
C o n s i g u e s u m i n i s t r o s de
los r e s u l t a d o s y p r e g u n t a
psico.
sobre m á s entrenamiento.

[Explosivos 25,35,45] Habla


con Mags para comenzar el C u a n d o estás f u e r a e n e l c a m p o d e t i r o ( 0 4 )
entrenamiento con granadas.

+
Fase final f
s r
Fase final
c o n e l e q u i p o e n formación, M a g s t e pedirá
que digas u n a s palabras p a r a instruirles:

O r d e n a a l pelotón q u e t o m e n
. . . D , . - Vuelve con Poindexter y Vuelve con M a g s y Vuelve con O'Hanrahan
V u e l v e c o n Razz y dale las d ¡ | h a s m o d ¡ f i c a d o
v
p r e g ú n t a l e q u é t a l le v a al y p r e g ú n t a l e si se v a n posiciones en las que p u e d a n
d r o g a s de c o n t r a b a n d o . los r e g i s t r o s . pelotón. l l e v a n d o mejor. cubrirse unos a otros.
E l pelotón t i e n e q u e e l e g i r s u s

Una acampada nada relajante se c o n v i e r t a e n u n a p e r f e c t a m á q u i n a d e


m a t a r . Por s u p u e s t o , p a r a conseguirlo
objetivos m a n t e n i e n d o comunicación
constante entre sus miembros.
necesitarás c i e r t a h a b i l i d a d d e t u p a r t e . L a c l a v e es r e s p i r a r p r o f u n d a m e n t e
antes de disparar. A p r e t a d b i e n el
varias misiones
r
g a t i l l o , ¡nada d e t i r o n e s !
de B i t t e r S p r i n g s
r e l a c i o n a d a s e n t r e sí. E s t a l i s t a m u e s t r a las gé^ Habla con Mags para ver si necesitan
m i s i o n e s que p u e d e s h a c e r p a r a m e j o r a r ^ más adiestramiento.
t u reputación c o n l a RNC. R e c u e r d a q u e
n o es necesario h a c e r estas m i s i o n e s p a r a D e j a q u e e l e q u i p o se q u e d e d i s p a r a n d o u n o s
c o m e n z a r l a misión a c t u a l . i n s t a n t e s a n t e s de v o l v e r a h a b l a r c o n M a g s .
Los I n a d a p t a d o s aún t i e n e n q u e s u p e r a r u n a
• C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : inspección e n e l c a m p o d e g r a n a d a s . A c e p t a
Puedes comenzar Enfermería B i t t e r S p r i n g s ( o p c i o n a l ) ayudarles.
empezando la
• C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : B a n d e r a s gé^ Ayuda a los Inadaptados a mejorar
misión s e c u n d a r i a :
de n u e s t r a s c a g a d a s (esta misión)
No, n o m u c h o d e ^ sus habilidades con las granadas.
B i t t e r S p r i n g s [3.08] • C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a :
H a b l a c o n M a g s c u a n d o e l e q u i p o esté e n
y hablando con Hechizado.
formación:
el capitán Gilíes. • C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a :
D i l e a l e q u i p o q u e t i r e de l a a n i l l a , q u e
O t r a opción es, Recuperemos la esperanza
cuenten h a s t a tres con l a granada en
s i m p l e m e n t e , v e n i r h a s t a aquí. L a s h i l e r a s • C o m p l e t a l a misión s e c u n d a r i a : E s c a l a la m a n o y que, entonces, l a lancen.
de t i e n d a s d e c a m p a ñ a y e l g r a n n ú m e r o t o d a montaña.
L a s g r a n a d a s n o se t i r a n c o m o s i
de t r o p a s , c o n v i e r t e n e l c a m p a m e n t o G o l f
f u e r a n p e l o t a s d e béisbol, d e b e n
[3.23] e n u n a de las mayores bases de l a RNC Estas cinco m i s i o n e s lanzarse trazando u n arco.
f u e r a d e N e w V e g a s . T a m b i é n es e l l u g a r e n f o r m a n p a r t e de l a
L a puntería n o es m u y i m p o r t a n t e :
el q u e e n c o n t r a r á s a l s a r g e n t o M c C r e d i e . misión s e c u n d a r i a : No, n o m u c h o .
las g r a n a d a s sirven p a r a e l i m i n a r a
Está d e n t r o d e l a g r a n t i e n d a ( 0 1 ) , c e r c a
grupos de enemigos.
del C l u b . E l sargento (02) tiene poco tiempo
p a r a t i p o s c o m o tú, h a s t a q u e señalas q u e Inadaptado n° 1: Tiros y éfb Dile a Mags que el pelotón está listo.
el capitán Gilíes d e B i t t e r S p r i n g s n e c e s i t a
r e f u e r z o s . S i g u e h a b l a n d o c o n él h a s t a q u e granadas con Mags
puedas m e n c i o n a r que McCredie parece estar Habla con Mags C u a n d o h a y a n dejado de lanzar granadas,
" a l g o d e f r a u d a d o " c o n s u s t r o p a s . T e dirá q u e ( 0 3 ) y pregúntale v u e l v e a h a b l a r c o n M a g s . T e dirá q u e e l
p o r a l g o les l l a m a " I n a d a p t a d o s " . N o t i e n e n s o b r e s u pelotón. e q u i p o está h a c i e n d o g r a n d e s p r o g r e s o s y
d i s c i p l i n a , s o n u n o s v a g o s y les f a l t a s a n g r e . Le habría s i d o l a misión t e r m i n a . ¡ R e c u e r d a i n f o r m a r a
T e agradecería q u e les h i c i e r a s e n t r a r e n m á s fácil e n s e ñ a r McCredie!
vereda. a u n montón de
Sal de l a t i e n d a grande y b u s c a a los r e c l u t a s mutarachas marchar
de l o s q u e M c C r e d i e t i e n e t a n t a s q u e j a s e n formación.
( t o d o s están e n e l c a m p a m e n t o ) . T a n solo Mags necesita que el equipo practique las
tienes que lograr que u n o de los I n a d a p t a d o s

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

Inadaptado n° 2: El bueno MÉ^ Consigue la droga de Jack en el


^ cañón Red Rock.
de O'Hanrahan
Si quieres, también
puedes conversar
con el recluta
O ' H a n r a h a n (05).
C r e e q u e s u pelotón
necesita "más
bondad humana".
E l e d i f i c i o d e l C l u b (07) e s el g r a n i n m u e b l e
Indagas sobre esa
de p i e d r a q u e h a y detrás d e l a s t i e n d a s . P a s a
idea: lo q u e e n r e a l i d a d q u i e r e es q u e h a y a
p o r l a s g r a n d e s p u e r t a s d o b l e s de l a e n t r a d a
m á s c o o p e r a c i ó n e n e l e q u i p o . E s o sí, l a i d e a
h a s t a llegar a l vestíbulo y b u s c a el t e r m i n a l Adéntrate e n el
n o se l e p u e d e h a b e r o c u r r i d o a él: d e b e r á s e r
de i n f o r m e s d e p r e p a r a c i ó n d e l pelotón (08). t e r r i t o r i o de los
cosa tuya.
l o e n c o n t r a r á s s o b r e el g r a n e s c r i t o r i o c u r v o Grandes K h a n y
J± Convence a los Inadaptados de que que h a y bajo las escaleras principales. v i s i t a el l a b o r a t o r i o
^ colaboren. I n i c i a u n a sesión e n el o r d e n a d o r . T i e n e de d r o g a s d e R e d
c u a t r o o p c i o n e s de menú. L a p r i m e r a R o c k (10) [ 1 . 1 5 ]
gé^ Convence a Mags para que respete al es l a d e l pelotón C C 5 5 4 - 2 ("Inadaptados"). q u e está c o n e c t a d o
^ pelotón y colabore con ellos. L a s o t r a s m u e s t r a n el m o v i m i e n t o de t r o p a s c o n el asenta-
de d i s t i n t o s d e s t a c a m e n t o s de r a n g e r s . Los m i e n t o p r i n c i p a l . E n él e n c o n t r a r á s a J a c k
gé^ Convence a Razz para que respete al y D i a n e . D i l e a J a c k (11) q u e Razz q u i e r e
i n f o r m e s d e t i r o y g r a n a d a s de l o s I n a d a p t a d o s
^ pelotón y colabore con ellos. "lo de s i e m p r e " y te entregará u n p a q u e t e
s o n r e a l m e n t e d e p r i m e n t e s (a n o ser q u e estés
d e l l a d o d e l a legión). S i n e m b a r g o , m e r e c e l a sospechoso. Si quieres, h a b l a c o n J a c k y
¿é^ Convence a Poindexter para que
p e n a e c h a r u n ojo a l a t e r c e r a opción de m e n ú : l u e g o lárgate.
^ respete al pelotón y colabore con ellos.
" M o d i f i c a r i n f o r m e s de preparación". A h o r a , e l
H a b l a c o n c a d a m i e m b r o d e l pelotón p o r e q u i p o t i e n e u n o s r e s u l t a d o s "excelentes". Paquete sospechoso
s e p a r a d o y pregúntales p o r s u h i s t o r i a .
Mencionarán s u f a l t a de apego p o r el resto. R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C !
D i l e s a l o s m i e m b r o s d e l pelotón q u e íjfc Llévale la droga a Razz.
|jp c o l a b o r e n y q u e n o actúen e n c o n t r a Si q u i e r e s , también p u e d e s
1=1 t í a d e s u interés c o m ú n . H a z l o m i s m o a c c e d e r a l t e r m i n a l de i n f o r m e s Razz e s p e r a t u r e g r e s o c o m o l o c o . ¡Esta n o c h e
con cada m i e m b r o del equipo. de preparación d e l pelotón (lo i d e a l se v a a a r m a r u n a b u e n a e n e l c a m p a m e n t o !
sería c u a n d o n o h a y a r a n g e r s t r a b a j a n d o ) e n E l e q u i p o está r e v i t a l i z a d o y e n t u s i a s m a d o
Vuelve a ver a O ' H a n r a h a n . las o f i c i n a s q u e h a y detrás d e l m o s t r a d o r de por empezar a masacrar al enemigo. Vuelve a
recepción. E s m á s fácil i n t e n t a r l o s i n s e r v i s t o . hablar con MacCredie.

01
C u a n d o el equipo acepte dejar a u n lado s u s
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C ! Habla con el sargento McCredie
diferencias, vuelve a h a b l a r con O ' H a n r a h a n .
sobre cómo han mejorado los
T e d i c e q u e a p a r t i r de a h o r a les irá " b i e n " y
l a misión t e r m i n a . Ve a h a b l a r c o n M c C r e d i e .
Inadaptados.
MÉ^ Vuelve con Poindexter y dile que has
^ modificado los registros.
Inadaptado n° 3: C u a n d o le dices a Poindexter q u e h a s
A u n q u e l a misión h a finalizado, recuerda que
p a r a t e r m i n a r l a misión s e c u n d a r i a : No, n o

El timo de Poindexter pirateado los informes, tiene l a cara de


m u c h o , tendrás q u e volver a v e r a l s a r g e n t o
M c C r e d i e y s o l i c i t a r q u e envíen r e f u e r z o s
l l a m a r s e " g e n i o " a sí m i s m o . E s o sí, tú o c u p a s
O t r a de t u s opciones a l capitán Gilíes e n B i t t e r S p r i n g s . A h o r a ,
u n d i g n o s e g u n d o p u e s t o . L a misión t e r m i n a .
es i r a h a b l a r c o n M c C r e d i e a c e p t a h a c e r l o y se actualizará e s a
Ve a h a b l a r c o n M c C r e d i e .
el s a b e l o t o d o d e m i s i ó n específica.

Inadaptado n° 4: El toque
P o i n d e x t e r (06), q u e
siempre tiene u n a
200 P E
teoría y r e s p u e s t a
p a r a todo: incluidas
final de la mano de Razz
las desavenencias de E l último d e
s u e q u i p o . P o i n d e x t e r creyó q u e u n t r a b a j o los g r a n u j a s es
e n l a R N C sería cuestión d e m e n t a l i z a r s e Razz (09), q u e
p a r a moverse e n l a mediocridad h a s t a que está t o t a l m e n t e
le l l e g a r a l a p e n s i ó n d e l g o b i e r n o . D i l e q u e convencido de q u e
h a g a t r a m p a s e n e l f u t u r o e x a m e n . Está el e q u i p o n e c e s i t a
i n t r i g a d o , p e r o los i n f o r m e s de preparación d e " u n a b u e n a dosis
l a c o m p a ñ í a están r e g i s t r a d o s e n l o s s i s t e m a s de r a b i a " . C u a n d o
informáticos d e l C l u b . S i p i r a t e a s el s i s t e m a , le p i d e s q u e e x p l i q u e a q u é se r e f i e r e , t e d i c e
podrás a l t e r a r los registros. A c e p t a . que al "psico". Aún tiene s u s contactos. J a c k
en cañón Red Rock [1.15] tiene l a mercancía.
gé^ Falsifica los informes de preparación D e s e n g a n c h a r s e d e l p s i c o e s m u y j o d i d o , así
^ de los Inadaptados. q u e Razz t e d i c e q u e t a l vez q u i e r a s p r o b a r
suerte con otro recluta.

Hecho por Kobayashi


POR LOS VIEJOS TIEMPOS
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
inicio d e la m i s i ó n
Habla c o n A r c a d e G a n n o n en la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a .

P r e g u n t a s o b r e los R e m a n e n t e s
o < é
SEGUIDORES DEL
APOCALIPSIS ENCLAVE
*
v

Se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n

* C u a n d o seas de s u agrado, puedes

Viaja hasta J a c o b -
stown.
Viaja h a s t a N o v a c .
Viaja hasta la
e n t r a d a oeste d e
Westside.
Viaja hasta N o v a c . ^
Dirígete al enclave de los
preguntarle p o r los remanentes, u n g r u p o
de c o n s p i r a d o r e s i n t e g r a d o p o r los s u p e r -
vivientes al exterminio del Enclave, hace u n a s
Contrabandistas y encuen- décadas. E s f u n d a m e n t a l t u n i v e l de progreso
Completa la m i s i ó n Pide a Daisy Whitman Pide a Judah Kreger Pide a caníbal Johnson tra la casa de Orion. e n l a misión p r i n c i p a l y a q u e , p o r ejemplo,
secundaria: ¿Sabes a que acuda a la r e u n i ó n que acuda a la r e u n i ó n que acuda a la r e u n i ó n Pide a Orion Moreno
q u i é n he visto? de los Remanentes. de los Remanentes. de los Remanentes. la R N C comenzará a t r a e r refuerzos (como
que acuda a la r e u n i ó n
de los Remanentes. tropas con servoarmadura) al campamento
Pide al doctor Henry F o r l o r n H o p e y e s t o s h e c h o s irán a b r i e n d o
que acuda a la r e u n i ó n
n u e v a s opciones de conversación c o n A r c a d e .
de los Remanentes.
i E s t a conversación tiene l u g a r c u a n d o
c o n s i g a s d o s " p u n t o s " y h a y a s llegado a fases
D i r í g e t e al b ú n k e r
a v a n z a d a s de t u misión p r i n c i p a l .
de los R e m a n e n t e s .
• E n c o n c r e t o , se t r a t a d e l o s i g u i e n t e :
Introduce la con- Has finalizado la

*
t r a s e ñ a en el terminal. m a y o r parte de l a
m i s i ó n p r i n c i p a l : P o r l a República, S e g u n d a
Habla c o n J u d a h Habla c o n J u d a h parte y te h a s encargado de l a H e r m a n d a d
K r e g e r y dile que se K r e g e r y dile que se
(los h a s m a t a d o o h a s c o n s e g u i d o u n t r a t o
p o n g a de parte de p o n g a de parte de
la l e g i ó n . la RNC. c o n ellos).
L LEGÓ
IN IH
terminado correctamente la
a s

IaÚI 0 1 C E S A R
I misión p r i n c i p a l : A César lo q u e
M a t a a Orion y [ C o n v e r s a c i ó n 80] Convence
: o g e su tarjeta de a Orion para que permane- es d e l César.
zca con los Remanentes.
I IDEPENDENTES H a s
N instalado u n Servibot y h a s
finalizado la misión p r i n c i p a l : A
Vuelve c o n J u d a h e grandes rasgos: apuestas laterales.
infórmale.
gé^ C o n Arcade, convence a los
^ remanentes para que vuelvan a
Habla c o n Orion M o r e n o para o b t e n e r unirse y emprender la batalla final.
Habla c o n Daisy W h i t m a n
entrenamiento en servoarmadura.
gé^ Pide al doctor Henry que asista a la
^ r e u n i ó n de los remanentes.

Previo a la misión: Ganando v i s i t a a l a facción


de l o s S e g u i d o r e s gé^ Pide a Daisy Whitman que asista a la

puntos con Arcade Gannon en l a Antigua


Fortaleza M o r m o n a
^ reunión de los remanentes.

[2C.01] de Freeside gá^ Pide al caníbal Johnson que asista a


(01) y localízale ^ l a reunión de los remanentes.
(02) . G a n n o n e s
gé^ Pide a O r i o n Moreno que asista a la
bastante amistoso y
^ reunión de los remanentes.
le e n c a n t a n l o s h a l a g o s . T e h a b l a r á t a m b i é n
s o b r e l a i n v e s t i g a c i ó n q u e está l l e v a n d o gé^ Pide a J u d a h Kreger que asista a la
a c a b o . D e h e c h o , e s t a investigación (y e l
^ reunión de los remanentes.
p a s a d o de G a n n o n ) c o m i e n z a l a conversación
Debes c r u z a r el desierto de Mojave c o n
q u e lleva a e s t a misión. No o b s t a n t e , a n t e s
Arcade G a n n o n p a r a ganarte el apoyo de los
tendrás q u e g a n a r t e s u c o n f i a n z a . E l n i v e l de
cinco supervivientes: los remanentes. Puedes
E s t a misión t i e n e a l g u n o s r e q u i s i t o s previos, c o n f i a n z a se b a s a e n u n s i s t e m a d e " p u n t o s " ir a b u s c a r l e s e n el o r d e n q u e quieras. ¿Has
el p r i m e r o d e l o s c u a l e s es l o c a l i z a r a A r c a d e ( c o n s u l t a l a t a b l a s i g u i e n t e ) e n función d e m a t a d o a a l g u n o ? A y , q u é p e n a : ¡la m i s i ó n y a
G a n n o n e i n c o r p o r a r l o a t u g r u p o . P a r a ello. las acciones q u e beneficien a los Seguidores. ha terminado!

Solo q u e d a n los remanentes: progr

[2.19] Campamento McCarran Misión secundaria: Aguas turbias Finaliza la misión, arresta a Anderson, pero mantón el suministro de agua en el Westside +1

[2.19] Campamento McCarran Misión secundaria: Aguas turbias Finaliza la misión, identifica a la banda de los Escorpiones y mátalos +2

Misión secundaria: Siempre nos quedará


[2.19] Campamento McCarran Después de hablar con el doctor Hildern sobre el OSI +1
el césped

[3.28] El Fuerte Misión principal: A César lo que es del César Entra en El Fuerte con Arcade y dile que solo quieres ver qué trama la legión. Luego, márchate rápidamente. +3
[5.13] HELIOS One Misión secundaria: El sol de la fortuna Termina la misión y lleva electricidad a Freeside +1
Instalaciones de
[5.17] Ninguna Al acercarse (a veces al entrar en las instalaciones), se activa una respuesta de Arcade +1
ensayos de REPCONN

[6.24] Vertibird estrellado Ninguno Inspecciona el lugar del accidente y Arcade te llamará la atención sobre la aeronave +1

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [.MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

Un viejo Enclave: a u n "montón d e


v e t e r a n o s decrépitos".
A c e p t a b u s c a r el origen de l a mutación de

caníbal Johnson Responde lo que


los acechadores n o c t u r n o s .
L l e v a a L i l y c o n t i g o (si q u i e r e s ) y e x p l o r a l a
q u i e r a s . Aceptará a
u n i r s e algo reacio y te cueva de C h a r l e s t o n [1.07] , a l norte.
dirá q u e s u p a l a b r a L u c h a c o n los acechadores n o c t u r n o s y
c l a v e es " N a v a r r o " . descubre el sigilante masticado e n u n o de
Puedes preguntarle los c a d á v e r e s d e s u p e r m u t a n t e .
p o r e l viejo escuadrón. J u d a h t e dirá q u e Lleva el sigilante a Henry, convence a Lily
había a l g o d e tensión e n e l e q u i p o : J o h n s o n p a r a ser sujeto de p r u e b a s y c a l m a a
y M o r e n o n u n c a se e n t e n d i e r o n m u y b i e n . K e e n e (o h a z u n t r a t o c o n él).
T a m b i é n p u e d e s p r e g u n t a r p o r l a explosión d e L u e g o , continúa c o n l o s e n s a y o s , t e r m i n a
l a p l a t a f o r m a petrolífera d e l E n c l a v e , u n h e c h o
c o n ellos o r e s u e l v e e l p r o b l e m a d e l d o c t o r .
m u y conocido p a r a los aficionados a l a h i s t o r i a
De esta forma, H e n r y acepta a c u d i r a l a
C o m o e r a de esperar, reciente. Luego, vuelve a h a b l a r c o n Arcade.
caníbal J o h n s o n v i v e reunión y t e dice q u e s u p a l a b r a es " a m i g o " .
en l a cueva que lleva Un viejo Enclave: Orion Moreno Habla con Arcade Gannon.
s u n o m b r e [3.11], a l AÉ^ Consigue acceder al búnker de los
r *g I J^yfctw I e s t c
d e l área u r b a n a remanentes.
IBflm I p r i n c i p a l de New
Vegas. Localiza el
peñasco (03), e n t r a
Viejo amigo querido,
en l a pequeña cueva (ten c u i d a d o c o n los
c e p o s p a r a oso) y h a b l a c o n J o h n s o n ( 0 4 ) .
recuerda a Navarro
Está e s p e r a n d o l a m u e r t e , n o u n a r e u n i ó n .
Pídele q u e a c u d a a e l l a . D i g a s l o q u e d i g a s ,
aceptará i r . T a m b i é n t e dirá q u e p a r a e n t r a r
e n e l b ú n k e r d e l o s r e m a n e n t e s necesitarás
c i n c o p a l a b r a s a p a r t i r de las cuales deberás O r i o n Moreno vive
d e d u c i r u n a frase. L a s u y a , b a s t a n t e ahora en u n a casita
a p r o p i a d a , es " v i e j o " . A u n q u e " c h i f l a d o " al otro lado del m u r o
habría d a d o m á s e n e l c l a v o . D e s p u é s , h a b l a del Strip, a l sureste
con Arcade G a n n o n . Puedes mostrarte del asentamiento de
c o m p a s i v o o m o r d a z , l o q u e tú d e c i d a s . los C o n t r a b a n d i s t a s
[2.14]. Localiza l a
Un viejo Enclave: Daisy Whitman casa (09) y e n t r a e n
ella. M o r e n o (10) tiene u n a s d u r a s p a l a b r a s
p a r a l a RNC. Puedes p r e g u n t a r l e p o r los
m o t i v o s d e ese o d i o y d e c i r l e q u e A r c a d e
está r e u n i e n d o d e n u e v o a l o s r e m a n e n t e s .
C u a n d o t e r e s p o n d a , camélatelo o respóndele
s a r c á s t i c a m e n t e (lo q u e p r e f i e r a s ) . Moreno
aceptará a l g o r e a c i o , p e r o t e p r e g u n t a r á a q u é
facción p l a n e a a t a c a r e l e q u i p o . R e s p ó n d e l e .
Él querrá a s e g u r a r s e d e q u e s a b e s q u e
A l este d e J a c o b s t o w n , e n l a s m o n t a ñ a s
q u i e r e vérselas c o n l a RNC. S u p a l a b r a es
n o r o c c i d e n t a l e s , está e l b ú n k e r d e l o s
"recuerda". Vuelve a h a b l a r c o n Arcade.
remanentes [1.11], totalmente oculto a l a vista
Esta a n t i g u a piloto
vive e n el m o t e l Novac Un viejo Enclave: el doctor Henry (13). E n c u e n t r a l a escotilla e n el h u e c o rocoso
y baja p o r ella. A c t i v a el p a n e l de l a p u e r t a
(05), en l a c i u d a d del
y d i l a frase " Q u e r i d o s amigos, a c o r d a o s d e
m i s m o n o m b r e [5.18].
N a v a r r o " . ¡Solo f u n c i o n a s i t e h a n d i c h o l a s
Estará e n el balcón
c i n c o p a l a b r a s ! C u a n d o l a p u e r t a se a b r a ,
o e n s u habitación.
e n t r a a l b ú n k e r y adéntrate e n l a p l a t a f o r m a
Pídele a D a i s y ( 0 6 )
de a t e r r i z a j e d e l o s v e r t i b i r d s , e n l a q u e
que acuda a la
encontrarás u n e x t r a o r d i n a r i o v e r t i b i r d del
reunión. S i q u i e r e s también p u e d e s p r e g u n t a r l e
Enclave (14) y servoarmaduras del Enclave
p o r s u p a s a d o c o m o p i l o t o . Aceptará a s i s t i r a
(que a ú n n o p u e d e s l l e v a r t e ) .
l a reunión. S u p a l a b r a es " q u e r i d o " . A n t e s d e
i r t e , p u e d e s p r e g u n t a r l e s i le g u s t a b a p i l o t a r ¿é^ Pide a los remanentes que apoyen la
v e r t i b i r d s p a r a e l E n c l a v e . G a n n o n t e hablará lucha contra la legión o la R N C .
El remanente más
s o b r e s u s años m o z o s . F i n g e q u e t e i n t e r e s a .
difícil d e c o n v e n c e r

Un viejo Encldv&" Judsh Kreger es e l d o c t o r H e n r y


que actualmente
se d e d i c a a l a
experimentación c o n
tecnología d e s i g i l o e n
las lejanas montañas
n o r o c c i d e n t a l e s . Ve h a s t a J a c o b s t o w n (11)
[1.10]y h a b l a c o n M a r c u s el s u p e r m u t a n t e .
Luego, e n t r a e n l a cabaña. C u a n d o le p i d e s
q u e a c u d a a l a reunión, H e n r y (12) te dice
- • i- —' ¡Está t o d o e l e q u i p o ! E n t r a e n l a s a l a d e
q u e l e i n t e r e s a , p e r o s o l o irá c u a n d o t e r m i n e
s u t r a b a j o . E n e s t e p u n t o , d e b e s finalizar l a m a n d o (15) y h a b l a c o n el equipo. P r o n t o
m i s i ó n s e c u n d a r i a : ¿ S a b e s a quién h e v i s t o ? q u e d a claro q u e las viejas rivalidades y
E l j e f e d e l g r u p o está e n l a s c a l l e s d e W e s t s i d e , lealtades n o h a n cambiado. H a b l a c o n J u d a h .
C o n s u l t a e s a misión p a r a o b t e n e r i n f o r -
cerca de l a casa de empeños de M i g u e l (07) A h o r a d e b e s t o m a r u n a decisión, e n función
mación d e t a l l a d a . E s t o es u n r e s u m e n d e l o
[ 2 . 0 2 ] . P a r a a J u d a h ( 0 8 ) y pídele q u e se d e s i e r e s a l i a d o c o n l a Legión d e C é s a r o
q u e tendrás q u e hacer:
u n a a l g r u p o . T e p r e g u n t a quién necesitaría c o n l a R N C (los p l a n e s f a v o r a b l e s a l a R N C
I »

Hecho por Kobayashi


i n c l u y e n l a a l i a n z a c o n e l Sr. H o u s e o t r a b a j a r S i eliges c u a l q u i e r o t r a opción, e n t a b l a r á s u n es u n a p e n a n o p o d e r c o n t a r c o n él. A u n así,
en solitario). c o m b a t e c o n O r i o n M o r e n o (16). Recuerda n o podrás convencerle. No o b s t a n t e , c o m o
r e c u p e r a r l a a r m a d u r a y l a l l a v e d e l cadáver. J o h n s o n no v a a acompañaros, h a y u n traje
de s e r v o a r m a d u r a de s o b r a . H a b l a c o n O r i o n
Facción Formación en servoarmadura M o r e n o p a r a q u e te e n t r e n e , s i aún n o h a s
RNC legión de César a p r e n d i d o ese e x t r a .
legión de César RNC
S e r v o a r m a d u r a d e los r e m a n e n t e s Entrenamiento de servoarmadura
Sr. House legión de César
Yes Man/lndependentes legión de César
Servocasco de los remanentes S e r v o a r m a d u r a de los remanentes

De parte de la RNC:
Moreno no se apunta Tarjeta de anulación de l a p u e r t a Servocasco de los remanentes

^ Mata a Orion Moreno para conseguir 4fc P i d e a O r i o n


° <l
M o r e i l ue t e
enseñe a
^ la llave. u s a r l a
servoarmadura.

Cuéntale a Judah Kreger lo sucedido Sal de la sala de mando de los


^ con Orion Moreno. 4jb remanentes para que puedan planear
el combate.
C u a n d o v u e l v e s a l a s a l a de m a n d o , J u d a h
h a p r e s e n c i a d o l a m u e r t e de O r i o n y n o t e
culpa. Habla con Daisy W h i t m a n para recibir Actividades después de la
Si decides a y u d a r a l a RNC a conservar l a
f o r m a c i ó n e n s e r v o a r m a d u r a , s i aún n o h a s
a p r e n d i d o este e x t r a ( d u r a n t e las m i s i o n e s
misión: El reino de la muerte
p r e s a , J u d a h aceptará g u s t o s o , p e r o n o así s e c u n d a r i a s : O c ú p a t e de t u s a s u n t o s o: O j o s R e c i b e s l a s e r v o a r m a d u r a de l o s r e m a n e n t e s .
M o r e n o . T e n d r á s q u e h a b l a r c o n él. p a r a l o s ciegos). Sal p a r a que los r e m a n e n t e s p l a n e e n el
ataque en la presa Hoover [3.33]. E n el
Intenta convencer a Orion Moreno
Pide a Daisy Whitman que te enseñe m o m e n t o e n q u e c o m i e n c e s el A c t o I I I de l a
para que no se vaya.
^ a usar la servoarmadura. m i s i ó n p r i n c i p a l , l o s r e m a n e n t e s te a p o y a r á n
E n e l h a n g a r , M o r e n o y a está e q u i p a d o c o n c o n u n a línea de f u e g o e x t r a . D u r a n t e e l
l a s e r v o a r m a d u r a de r e m a n e n t e p a r a l u c h a r : De parte de César: Johnson no c o m b a t e , se u n i r á n l o s r e m a n e n t e s y d a r á n
u n a b u e n a t u n d a . Si h a s elegido l a opción
a u n q u e n o v a a c o m b a t i r p o r l a R N C , ¡está
listo p a r a acabar contigo! Puedes: está entusiasmado de c o n v e n c e r a M o r e n o y e n t r e n a r c o n D a i s y ,
llevarás s u s e r v o a r m a d u r a ( p o r q u e e l l a estará
^HPRl Decirle q u e e l e q u i p o v a a enseñarle S i d e c i d e s a y u d a r a l a legión a h a c e r s e c o n
p i l o t a n d o el v e r t i b i r d ) .
fff^*^! a
I a
R N C c ó m o se h a c e n l a s c o s a s . l a p r e s a , J u d a h estará d e a c u e r d o , a u n q u e
IbP S o r p r e n d e n t e m e n t e , f u n c i o n a . J o h n s o n n o t e a c o m p a ñ a r á p o r q u e está d e
p a r t e de l a R N C . E s u n t i r a d o r d e p r i m e r a y 500 PE
A u n q u e M o r e n o n o participará e n e l c o m b a t e ,
no a b a n d o n a y puedes utilizar s u servoar-
m a d u r a y s u llave..

O
G.I. BLUES
EXPERIENCIA SUGERIDA

PS
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Ver organigrama en la página siguiente

El jetazo
q u i e r e e l a p o y o (o l a eliminación) d e l o s R e y e s
Facciones Principales e n u n a última b a t a l l a q u e está p o r l l e g a r .
y ~ v ¡-i y^¡L> P a r a ello, p u e d e s :
I n v e s t i g a r a n t e s de q u e a l i a r t e c o n
;©;© O >ñ>?B) c u a l q u i e r a de l a s f a c c i o n e s e n l a m i s i ó n
REPÚBLICA DE SEGUIDORES DEL LOS REYES
jyiUEVA CALIFORNIA APOCALIPSIS , principal.

Antes de empezar... tu REPUBLICA I n v e s t i g a r e n n o m b r e d e l


DE NUEVA
CALIFORNIA e m b a j a d o r d e l a R N C , C r o c k e r ,
p a r a r e b a j a r l a tensión e n t r e l a s d o s facciones
L a E s c u e l a d e l F r a u d e de l o s Reyes [ 2 C . 0 5 ]
d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l : L a táctica d e l
es u n e s c e n a r i o d e F r e e s i d e y e l l u g a r d o n d e
Rey. C o m p r u e b a e s t a m i s i ó n p a r a o b t e n e r
u n a facción d e m a t o n e s d e i d e a s a f i n e s
m á s i n f o r m a c i ó n específica y r e l a c i o n a d a c o n
y n a t u r a l e z a g e n e r a l m e n t e afable i n t e n t a
la RNC. E m p i e z a en el edificio
m a n t e n e r el o r d e n a lo l a r g o y a n c h o d e con la guitarra de
l a c i u d a d ; i m i t a n l o s g e s t o s de u n m ú s i c o E l Sr. H o u s e n o está i n t e r e s a d o n e ó n g i g a n t e (01) que
m u e r t o h a c e y a m u c h o y q u e y a está c a s i e n l o s s e r v i c i o s de l o s Reyes. anuncia inscrip-
olvidado. Si puedes ganarte l a confianza del
LEGO
IN A C é s a r l e g u s t a l a b r o n c a q u e los ciones abiertas.
Rey, d i c h a facción se p u e d e c o n v e r t i r e n u n DE CESARR e y e s t i e n e n c o n l a R N C , p e r o no Entra en la Escuela
poderoso aliado en la venidera batalla por la d e l F r a u d e de l o s
los c o n s i d e r a s u f i c i e n t e m e n t e valiosos como
s u p r e m a c í a e n e l d e s i e r t o de M o j a v e . A n t e s d e Reyes y dirígete a l a
para inmiscuirse.
empezar, merece l a p e n a conocer las d i s t i n t a s izquierda, hacia la puerta cerrada y protegida
S i estás a c t u a n d o p o r t u
m a n e r a s q u e tienes de e n c a r a r e s t a misión: N
IDEPENDENTES p o r u n tío c o n m u c h a l a b i a l l a m a d o P a c e r
w cuenta, Servibot no considera
N o t i e n e n i n g ú n r e q u i s i t o p r e v i o , así q u e (02) (u o t r o de l o s m a t o n e s de l o s R e y e s s i
necesario q u e a t r a i g a s a los Reyes a t u
puedes comenzarla en cualquier momento. y a h a s t e n i d o u n " a l t e r c a d o " c o n Pacer).
bando, aunque tampoco pasa nada por
S i n e m b a r g o , u n a de l a s f a c c i o n e s c o n l a q u e P a c e r q u i e r e s a b e r c u á n t o te m e r e c e l a p e n a
intentarlo.
quizá t r a b a j e s d u r a n t e l a m i s i ó n p r i n c i p a l conocer al g r a n h o m b r e . Puedes:

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARÍAS 1 TODR ANEXOS

s a l a . Se p r e s e n t a r á a sí m i s m o (y a s u p o b r e
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N perro) y podrás hacerle v a r i a s p r e g u n t a s .
Si q u i e r e s c h a c h a r a q u e lleve a a l g u n a
Inicio d e la m i s i ó n m i s i ó n , p r e g ú n t a l e s i t i e n e algún t r a b a j o
Habla c o n el Rey en la E s c u e l a de Fraude de los Reyes, de Freeside. p a r a t i . Se p r e g u n t a r á s i t e h a s p e r c a t a d o
de l o s g u a r d a e s p a l d a s d e a l q u i l e r q u e se
Habla c o n Orris, j u n t o a la p u e r t a n o r t e de Freeside. 4~ e n c u e n t r a n cerca de las p u e r t a s de Freeside.
U n o d e e l l o s , l l a m a d o O r r i s , está g a n a n d o
C o n t r a t a los s e r v i c i o s de g u a r d a e s p a l d a s de Orris y
d e m a s i a d o d i n e r o y q u i e r e q u e averigües p o r
sigúele.
qué. T e n d r á s q u e c o n t r a t a r s u s s e r v i c i o s y
Sigue a Orris h a s t a que diga que va a v i g i l a r m á s v e r q u é s u c e d e . E l R e y t e dará 2 0 0 C h a p a s
para contratarle.
+
a d e l a n t e y gire la e s q u i n a .

Orris d i s p a r a su a r m a f u e r a de tu v i s t a y, l u e g o , te Chapas (200)


llamará.

MÉ^ Contrata a un guarda llamado Orris


E f i C í
na disparado tres veces, pero
( M e d i c i n a 30] Exam.na
,
Fallas todas las pruebas de ha-
T bilidad necesarias para obtener
^ c e r c a de la puerta norte de Freeside.
que hay cuatro cadáveres. cuerpos. información sobre Orris

X ' ir Demasiados trapícheos


Vuelve a ver al Rey. Te dirá que
Dile a Orris que le has puedes contratar a Orris todas
pillado, o pasa del t e m a . | veces que quieras para
a s

— i
|
obtener información.

[Trueque 51] Extorsiona a Orris. M a t a a Orris.

Vuelve con el Rey y c u é n t a l e


lo que has descubierto. Luego,
d i r í g e t e a la Antigua Fortaleza
Mormona y averigua q u i é n e s t á

+
atacando a los l u g a r e ñ o s . Atraviesa las p u e r t a s
del t r a n s p o r t e y
Habla c o n W a y n e y Roy
sigue h a s t a l a p u e r t a
en la A n t i g u a Fortaleza
Mormona. de F r e e s i d e (04)
donde Orris y otras
V u e l v e a v e r al Rey e p e r s o n a s están
i n f ó r m a l e de los a t a q u e s . e s p e r a n d o . O r r i s (05)
te dirá q u e n a d i e
D i r í g e t e a la A n t i g u a For- te m a n t e n d r á m á s a s a l v o e n l a r u t a h a c i a
taleza M o r m o n a y habla l a p u e r t a s u r q u e él. A c e p t a y d a l e l a s 2 0 0
c o n J u l i e Farkas.
c h a p a s q u e t e a c a b a d e d a r e l Rey. P o r q u e n o
te l a s h a b r á s g a s t a d o , ¿ v e r d a d ?
Habla c o n los o k u p)as
as
y pregunta sobre
gá^ Sigue a Orris hacia la puerta sure
Misionero. ^ i n investiga
v e s t i g a cualquier comportamiento
extraño.
D i r í g e t e a la e s t a c i ó n del
t r e n por la n o c h e y da la

*
c o n t r a s e ñ a "Esperanza".

O b s e r v a el r e p a r t o de Habla con Kieran y pre-


comida y vuelve a ver gunta por q u é los l u g a r e ñ o s
al Rey. no reciben comida.

Vuelve a v e r al Rey
e i n f ó r m a l e s o b r e el V u e l v e a v e r al Rey y
reparto. h á b l a l e de lo s u c e d i d o .

Sigue a P a c e r y m a t a a Ve a la e s t a c i ó n de t r e n O r r i s se pondrá e n m a r c h a a u n ritmo


los h o m b r e s de la RNC. y h á b l a l e a K i e r a n del
increíble y a l g u n a s veces s e g u i r l e c u e s t a lo
malentendido.
s u y o . G u a r d a t u a r m a y correrás m á s rápido.
Después d e u n s p r i n t h a c i a e l s u d o e s t e , e n e l
q u e atravesaréis l a s p u e r t a s d e l t r a n s p o r t e a
Habla c o n el Rey Habla c o n el Rey F r e e s i d e , O r r i s disminuirá s u m a r c h a p a s a n d o
l a E s c u e l a d e l F r a u d e d e l Rey, a n t e s d e g i r a r
L l e n a r d e p l o m o e l l u g a r y f a l l a r l a misión a l a izquierda c o m o u n a m a n z a n a antes de l a
de m a n e r a i m p r e s i o n a n t e , q u e es l o q u e p u e r t a n o r t e d e l S t r i p . [ 2 . 1 3 ] . O r r i s gritará q u e
va a vigilar más adelante y, al girar l a esquina,
sucede si intentas abrir l a p u e r t a s i n que
se pondrá a c o r r e r . Oirás u n o s d i s p a r o s y ,
Pacer te diga q u e puedes.
c u a n d o l l e g u e s , t e detendrá y t e señalará a
Puedes decirle que quieres presentar los c u a t r o m a t o n e s t u m b a d o s e n l a c a r r e t e r a .
t u s r e s p e t o s . A P a c e r l e agradará, y I m p r e s i o n a n t e , ¿eh?
te dejará e n t r a r . No t a n rápido; d i l e q u e sólo disparó
t r e s veces y q u e h a y c u a t r o tíos.
O p u e d e s o f r e c e r c i n c o c h a p a s (te
T a r t a m u d e a n d o , t e dirá q u e u n a d e
ifoflj r e c n a z a r a
c o n m a l a cara), 5 0 Chapas
s u s b a l a s alcanzó a d o s h o m b r e s . A c ú s a l e
(Pacer te dejará e n t r a r ) o 5 0 0 C h a p a s de m o n t a r t o d o este t e a t r o p a r a c o n s e g u i r
E l m i s m o R e y y s u p e r r o r o b o t R e x (03) se
(Pacer t e d e j a e n t r a r , p e r o i n t e n t a r e c o r d a r c l i e n t e s . T e dirá q u e p i e n s a q u e es " u n a teoría
intentarán s e n t a r c o n u n a t r o z n u m e r i t o e n l a
que n o debes i r regalando todo t u dinero). interesante". Puedes:

Hecho por Kobayashi


Puedes amenazarle y quitarle todo el p a r a q u e K i e r a n sea f r a n c a .
W¿\ ^ d i n e r o q u e t i e n e , o i r a v e r a l Rey e
tf¿- TJ
t i n f o r m a r l e . O r r i s te entregará t o d a s Opcional| Habla con la comandante
djb Elizabeth Kieran y menciona a Julie
s u s C h a p a s a regañadientes y se esfumará.
T Farkas si se muestra reacia a colaborar.
Chapas (348)
Pregunta por el campamento okupa
O puedes quedarte con Orris y continuar, ^ para encontrar una pista sobre las
b i e n sea p o r q u e t u I n t e l i g e n c i a es b a j a o ^ razones por las que los soldados de la
porque no quieres hacer trueques. R N C se encuentran en Freeside.
SH^E!
WL
U n a vez q u e O r r i s s e m a r c h e p o r
I a
c a r r e t e r a puedes e x a m i n a r los
Mentas Suspicaces
« J Í A j f " c u e r p o s " de l o s m a t o n e s q u e O r r i s
"mató". T o d o s s o n m a t o n e s fingiendo estar
m u e r t o s . S i t u h a b i l i d a d d e M e d i c i n a es
m e n o r , n o estarás seguro. Puedes:
Quedarte con Orris y continuar.

O meterle u n a b a l a o u n objeto p u n t i a g u d o
e n l a c a b e z a de u n o de l o s m a t o n e s
m u e r t o s , o de O r r i s ( 0 6 ) , y m a t a r a l o s 5
estafadores Vuelve a Freeside, localiza l a A n t i g u a Fortaleza
M o r m o n a [2C.01]y acércate l a g r a n e n t r a d a También puedes
S i eliges s e g u i r , a l f i n a l O r r i s dejará d e
p r i n c i p a l (08). E c h a u n vistazo a l a p r i m e r a a v e r i g u a r algo más
a c o m p a ñ a r t e . V u e l v e a v e r a l Rey.
t i e n d a de campaña, a l a d e r e c h a según e n t r a s , sobre estos a t a q u e s
y verás a tres t i p o s m a g u l l a d o s y apaleados, en dos c a m p a m e n t o s
gé± Vuelve a ver a! rey e infórmale de lo
l l a m a d o s (de i z q u i e r d a a derecha); Wayne, F a r r i s okupas.
^ que has visto sobre Orris.
y Roy (09). H a b l a c o n Roy y después c o n Wayne, # 1: E l m á s c e r c a n o se
¿é^ Vuelve a ver al Rey e infórmale de y diles q u e el Rey te pidió q u e investigases el e n c u e n t r a detrás de
^ que Orris está muerto. a t a q u e . A través de t u s p r e g u n t a s te enterarás la Fortaleza M o r m o n a
de que los a t a c a n t e s e r a n grandes, jóvenes y ( 1 1 ) , c e r c a del perímetro de m u r a l l a de

Un caramelito " m e j o r vestidos q u e l a mayoría de los h a b i t a n t e s


de Freeside". Y a u n o de ellos le l l a m a b a n " L o u " .
Freeside. G r e c k s el necrófago está aquí, p e r o el
q u e h a b l a es u n h o m b r e l l a m a d o " H o m b r e " ( 1 2 ) .
"Lou T e n a n t " . Asegúrate de que eres a m a b l e
c o n estas víctimas p a r a a u m e n t a r t u F a m a .

W i M Aumento de F a m a con Freeside


4

AÉ^ Vuelve con el Rey e infórmale de tus


^ descubrimientos.
D e v u e l t a c o n e l Rey, l e d i c e s q u e s u p o n e s
que los lugareños f u e r o n atacados p o r
s o l d a d o s de l a R N C . A l Rey n o l e g u s t a e s t o
C o m i e n z a u n a s e g u n d a c h a r l a c o n e l Rey, y e s p e r a q u e l a R N C n o esté i n t e n t a n d o # 2 : E l s e g u n d o se
q u i e n g e n e r a l m e n t e se e n c u e n t r a j u s t o d o n d e a p o d e r a r s e d e V e g a s . E l s o n d e a r á s i se está encuentra al s u r
le d e j a s t e , a u n q u e a l g u n a s v e c e s está e n s u t r a m a n d o a l g o g o r d o . P a r t e de e s t o i m p l i c a de l a Fortaleza
a p a r t a m e n t o , más a r r i b a y d e n t r o del m i s m o que vuelvas por donde viniste, para hablar Mormona, una
e d i f i c i o ( 0 7 ) : infórmale de l o q u e h a s v i s t o c o n l a g e n t e de l o s c a m p a m e n t o s o k u p a s , o m a n z a n a al sudoeste
sobre Orris. con J u l i e Farkas en la Fortaleza M o r m o n a . del local de M i c k
E l l a suele e s t a r a l t a n t o d e esas cosas. & R a l p h s, [ 2 C . 0 2 ]
S i n o te p e r c a t a s t e d e l a e s t a f a , l e t e n d r á s
q u e d e c i r a l Rey q u e O r r i s parecía l e g a l . j u n t o a l perímetro d e
Dirígete a uno de los campamentos m u r a l l a de F r e e s i d e y u n a t o r r e d e v i g i l a n c i a
Él n o t e creerá y te dirá q u e c o n t r a t e s d e
^ okupa en Freeside e investiga por qué ( 1 3 ) . S a n t i a g o v a g a p o r aquí, l a p e r s o n a c o n
n u e v o a O r r i s . ¡Repite l a m i s i ó n h a s t a
v los soldados de la R N C han estado l a q u e t i e n e s q u e h a b l a r es e l " H o m b r e " ( 1 4 ) .
q u e v u e l v a s c o n l a p r u e b a q u e e l Rey
entrando en el área. Te preguntará si estás i n t e r e s a d o e n c o m i d a
necesita! Como O r r i s a h o r a conoce t u
p l a n , t e atacará t r a s a c o m p a ñ a r t e , a s í g r a t i s , a u n q u e están r e s e r v a d a s a los
[Opcional] Habla con Julie Farkas y c i u d a d a n o s de l a R N C . D i l e q u e e r e s u n
q u e m a t a r l e es l a única opción.
djfe comprueba si los Seguidores saben c i u d a d a n o ; " H o m b r e " tendrá q u e v e r i f i c a r t u
S i te p e r c a t a s t e de l a e s t a f a ( h a y a s m a t a d o algo sobre esta situación. c i u d a d a n í a a través de a l g u n a s p r e g u n t a s .
a O r r i s o n o ) , e l Rey te l o a g r a d e c e r á y t e
preguntará si quieres a y u d a r l e c o n algo
más i m p o r t a n t e .
En el gueto • "¿Cuál fue e l p r e s i d e n t e más p o p u l a r e n
l a h i s t o r i a de l a R N C : P e t e r s o n , T i b b e t t ,
De v u e l t a e n l a
Kimble o Tandi?"
Parece q u e m u c h o s de los q u e m o r a n p o r Fortaleza M o r m o n a ,
• L a r e s p u e s t a es " T a n d i " .
F r e e s i d e están m o l e s t o s p o r l a c a n t i d a d d e localiza a J u l i e F a r k a s
• "¿Cuál e r a el n o m b r e o r i g i n a l de l a c a p i t a l
g e n t e q u e está l l e g a n d o a l a z o n a . E s t o s (10) e n los t e r r e n o s
de l a R N C : B o n e y a r d , S h a d y S a n d s ,
recién l l e g a d o s , m u c h o s d e l o s c u a l e s v i e n e n o d e n t r o de u n a de
A r a d e s h o Refugio 13?"
de l a RNC, n o están c o n t e n t o s c o n t a n t o l a s t o r r e s . Pregúntale
r e s e n t i m i e n t o , l o que a l g u n a s veces hace q u e s o b r e los s o l d a d o s de • L a r e s p u e s t a es " S h a d y S a n d s " .
estalle l a violencia. Eso i n c l u y e a a l g u n o s l a R N C e n Freeside; • " ¿ Q u é a n i m a l a p a r e c e e n l a b a n d e r a de
a m i g o s d e l Rey, y él q u i e r e q u e v a y a s a ella te dirá q u e s u a m i g a , l a c o m a n d a n t e l a R N C : U n oso bicéfalo, u n águila, u n a
a v e r i g u a r quién h a sido. E l i z a b e t h K i e r a n , está p r o p o r c i o n a n d o s u m i n - s e r p i e n t e bicéfala o u n león c o n d o s c o l a s ? "
i s t r o s a los p o b r e s e n l a p a r t e o c c i d e n t a l de L a r e s p u e s t a es " u n oso bicéfalo".
Ve a la Antigua Fortaleza Mormona y Freeside. D i l e q u e el Rey p i e n s a q u e esas t r o p a s R e s p o n d e las t r e s p r e g u n t a s de m a n e r a c o r r e c t a
pregunta a algunos residentes heridos h a n e s t a d o a t a c a n d o a los lugareños. J u l i e y " H o m b r e " te dirá q u e los a l i m e n t o s están
acerca de sus asaltantes. considerará q u e deberías h a b l a r c o n K i e r a n d i s p o n i b l e s e n l a vieja estación de t r e n , e n l a
s o b r e ello, p e r o d i c i e n d o q u e v a s de s u p a r t e p a r t e n o r o e s t e de l a c i u d a d . L a contraseña q u e
se debe d e c i r a l g u a r d a es " e s p e r a n z a " .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACC IONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [.MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

S i r e s p o n d e s m a l c u a l q u i e r a de las tres
V u e l v e a v e r a l Rey. D e n t r o d e l a E s c u e l a P u e d e q u e P a c e r esté e n c o g i d o d e m i e d o e n
p r e g u n t a s o m u e s t r a s algún t i p o d e v i o l e n c i a
del F r a u d e , después de h a b e r e s c u c h a d o l a u n a marquesina o n i siquiera involucrado
h a c i a e l h o m b r e , n o recibirás l a c o n t r a s e ñ a .
historia de Kieran sobre el emisario de l a RNC en esta l u c h a . De cualquier modo, tienes
Puedes realizar el test las veces q u e q u i e r a s .
a p a l e a d o , P a c e r te d e t e n d r á y t e dirá q u e l a u n a m u l t i t u d de gente a l a q u e a c r i b i l l a r
Investiga los rumores acerca de la h i s t o r i a es f a l s a y q u e n o e s a l g o c o n l o q u e (17). A c a b a c o n e l l o s d e s d e lejos, u t i l i z a
^ comida y el agua gratis que se dan se d e b a m o l e s t a r a l Rey. ¿ P o r qué P a c e r t r a t a l a s e s q u i n a s d e l a estación d e t r e n e s c o m o
v por la noche en la parte noroeste de de m a n t e n e r t e l a b o c a c e r r a d a ? c o b e r t u r a o adéntrate c o n sigilo y d e p o s i t a
Freeside. P u e d e s e s t a r de a c u e r d o o m o s t r a r t e sobre los enemigos m i n a s , g r a n a d a s de m a n o
d i s c o n f o r m e y decidirte después. o C - 4 , p e r o n o te v a y a s h a s t a q u e t o d o e l

No seas cruel O puedes sacarle algunas chapas u t i l i z a n d o


m u n d o (incluyendo la c o m a n d a n t e Kieran)
haya muerto.
l a extorsión y d e c i d i r t e d e s p u é s .

Chapas (200)
¡ R e p u t a c i ó n Infame c o n l a R N C !

Y, d e s p u é s , s a c a r l e m á s c h a p a s , y
decidirte después. Aumento de F a m a con Freeside

Chapas (lOO)
1.200 P E
C u a n d o l l e g u e s a d o n d e se e n c u e n t r a e l
Bajo las r u i n a s Rey, infórmale d e q u e h a s v i s t o a l a R N C Vuelve a ver al Rey y hazle saber que
de l a a u t o p i s t a d i s t r i b u y e n d o s u m i n i s t r o s c e r c a de l a v i e j a djb te has encargado de las tropas de la
parcialmente estación d e t r e n e s . E n e s t e m o m e n t o , p u e d e s : R N C en Freeside.
derrumbada, en la N o d e c i r n a d a a c e r c a d e l e m i s a r i o de l a
parte occidental de
F r e e s i d e (a l a c u a l se
R N C y h a c e r q u e p a r e z c a q u e l a R N C está
desatendiendo de m a n e r a deliberada a l a
Conclusión 2: Sin poder
l l e g a b a j a n d o l a calle,
p a s a n d o el V a q u e r o
mayoría de los r e s i d e n t e s d e Freeside. E s t o
enfurecerá a l Rey y t e pedirá q u e v u e l v a s a
evitar enamorarse
Atómico, [2C.06]y después a t r a v e s a n d o l a a c a b a r c o n e s a e s c o r i a de l a R N C .
p u e r t a de l a casa e n r u i n a s a t u derecha),
O p u e d e s d e c i r l e a l Rey q u e t e d i j e r o n
c e r c a d e l a estación de t r e n e s c e r r a d a c o n
que enviaron a alguien h a comentar el
t a b l o n e s , encontrarás u n a t i e n d a a r r u i n a d a .
t e m a c o n él, y d e s p u é s e x p l i c a r l e q u e
[ 2 C . 0 3 ] . A c é r c a t e a l a e n t r a d a (15); te detendrá
ese h o m b r e recibió u n a p a l i z a . E l Rey se
u n o de l o s d o s h o m b r e s q u e g u a r d a n e l m o s t r a r á e n e s t a d o d e s h o c k , y e n ese
l u g a r y q u e se p a r e c e n a l o s h o m b r e s q u e m o m e n t o entenderá p o r q u é l o s d e l a R N C
c o m p r o b a r o n t u ciudadanía. P u e d e s : h a n estado "cabreados c o n nosotros". E n
M a r c h a r t e s i n o s a b e s l a contraseña. ese m o m e n t o , e l R e y se v e i n t e r r u m p i d o

D e c i r l e s q u e estás allí p a r a v e r a l a p o r l a n o t i c i a d e q u e P a c e r está e n u n


Ve a l a estación d e t r e n e s q u e h a y p a s a n d o
t i r o t e o e n l a estación d e t r e n e s . E l Rey t e
comandante Kieran por u n asunto Freeside, d o n d e p u l u l a n n e r v i o s o s l o s
ordena que vayas a ayudarle.
urgente, y entrar. c i u d a d a n o s de l a R N C . B u s c a a E l i z a b e t h
O, s i s a b e s l a c o n t r a s e ñ a t r a s h a b e r p a s a d o D e p e n d i e n d o d e t u s a c c i o n e s p r e v i a s , así K i e r a n (18). P u e d e s d e c i r l e q u e estás ahí p a r a
el t e s t d e c i u d a d a n í a , d e c i r l e s q u e l a c o m o l o q u e l e h a y a s c o n t a d o a l Rey, t e n d r á s a c a b a r c o n e l l a (y comenzarás l a Conclusión
c o n t r a s e ñ a es " e s p e r a n z a " , y e n t r a r . d o s c o n c l u s i o n e s d i s t i n t a s p a r a e s t a misión: 1), o d e c i r q u e e l Rey q u i e r e p r e s t a r s u a y u d a a
l a c a u s a . E l l a te advertirá de q u e el Rey podría
Ábrete paso e n t r e los o k u p a s h a m b r i e n t o s y Dirígete a la estación de trenes
t e n e r e n s u s filas a algún h o m b r e q u e se t o m e
l o s g u a r d a s y l o c a l i z a a E l i z a b e t h K i e r a n (16). al noroeste de Freeside e intenta
l a j u s t i c i a p o r s u c u e n t a , y aceptará r e t i r a r s e .
Puedes: negociar con la R N C .
• P r e g u n t a r s i está c o n e l ejército y p o r
Mata a todos los soldados de la R N C Aumento de F a m a con Freeside
qué l o s l u g a r e ñ o s n o están r e c i b i e n d o
alimentos. Puedes recibir algo de c o m i d a
refugiados en la estación de trenes al
p a r a t i (y p a r a u n a m i g o i n e x i s t e n t e q u e noroeste de Freeside.
1.500 P E
n o recibía n a d a ) s i q u i e r e s .
Dirígete al edificio en el que
• P r e g u n t a p o r qué los lugareños n o ^ se entregan los suministros y
r e c i b e n a l i m e n t o s . E l l a n o se m o s t r a r á ™ comprueba si Pacer necesita algún Si te has hecho aliado de
m u y c o m u n i c a t i v a , así q u e : la RNC, el mejor escenario
tipo de ayuda..
para t i es mantener u n a reputación alta con la
M e n c i o n a q u e J u l i e F a r k a s te dijo q u e le
RNC. Para conseguirlo, haz lo siguiente:
p r e g u n t a s e s . K i e r a n explicará q u e l a
RNC envió u n e m i s a r i o a l Rey ofreciendo Conclusión 1: Los necios A. Convence a l Rey de q u e p o n g a freno a l a
c o o r d i n a r los esfuerzos de a u x i l i o . Recibió se apresuran (donde los v i o l e n c i a h a b l a n d o c o n él antes de q u e
comience l a misión.
ángeles temen adentrarse)
u n a p a l i z a b r u t a l y l a misión de a u x i l i o se
canceló. K i e r a n está l l e v a n d o a c a b o l a t a r e a B. C o m p l e t a esta misión s i n m a t a r a los
c o n u n a p o y o de l a R N C m á s q u e r e d u c i d o . c i u d a d a n o s de l a RNC (Conclusión 2)

O ser testigo d e l a operación de e n t r e g a d e C. O e r r a d i c a n d o a todos los m i e m b r o s de


a l i m e n t o s s i n a p r e n d e r este h e c h o b a s t a n t e los Reyes.
pertinente. E c h a u n vistazo a l a misión p r i n c i p a l : L a
Vuelve a ver al Rey e infórmale de la táctica del Rey p a r a obtener más información.
éfb entrega de suministros por parte de
la R N C .
Vuelve a ver al Rey e infórmale de
que la situación con la R N C se ha
[Opcional] Haz saber al Rey que
calmado.
la R N C envió con anterioridad un
Ve a l a estación d e t r e n e s p a s a n d o Freeside,
* emisario para discutir la distribución de
donde p u l u l a n los c i u d a d a n o s de l a RNC.
suministros en Freeside.

Hecho por Kobayashi


Andanzas después de la u n a r e c o m p e n s a : u n s o l o f a v o r d e l Rey.
Puedes:
P r e g u n t a a c e r c a d e Rex, e l p e r r o r o b o t .
A u n q u e s u c e r e b r o se e s c u r r e p o c o a

misión: Un poco menos de U n i r t e a l o s Reyes. E l R e y n o s u e l e h a c e r p o c o a través d e s u c a r c a s a , podría s e r


u n c o m p a ñ e r o fiel. E c h a u n v i s t a z o a l a
conversación e s t o , p e r o accederá a q u e e n t r e s . P u e d e s
h a c e r q u e S e r g i o (en e l edificio) modele misión s e c u n d a r i a : N o t h i n B u t a H o u n d

t u p e i n a d o y l l e v a r l o s m i s m o s increíbles D o g p a r a o b t e n e r más información.

a t u e n d o s q u e e l p r o p i o R e y (19). Por último, s i n o h a c e s u s o d e l favor d e l


Rey, p o r c u a l q u i e r a d e l a s o p c i o n e s
Los atuendos del Rey anteriormente mencionadas, puedes
acercarte a l m i s m o d u r a n t e l a misión
A c c e d e a l S t r i p . E l Rey t e arreglará u n p r i n c i p a l : L a táctica d e l Rey. E n vez
p a s a p o r t e y t e dirá q u e l o r e c o j a s e n M i c k de m a t a r a Pacer p a r a e l e m b a j a d o r
& Ralph's. Crocker, s i m p l e m e n t e h a b l a c o n el Rey
y pídele q u e p o n g a f r e n o a l a v i o l e n c i a
Puedes recibir u n pago e n chapas.
c o m o f a v o r h a c i a t i . Él a c c e d e r á , l o
q u e t e permitirá a c a b a r e s t a misión
E l Rey p e n s a r á q u e , o b i e n l o s " h a s a y u d a d o C h a p a s (l.OOO)
de m a n e r a s u c i n t a y s i n n e c e s i d a d d e
u n m o n t ó n " o q u e es e l m o m e n t o d e " m á s
realizar ningún trabajo sucio.
p a l a b r a s y m e n o s l u c h a " . T a m b i é n t e ofrecerá

TIROTEO DE LA CIUDAD FANTASMA/


EXPERIENCIA SUGERIDA

CORRE GOODSPRINGS CORRE


ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N Facciones Principales
1n i c í o de la m i s i ó n
Entra en el P r o s p e c t o r S a l o o n de G o o d s p r i n g s y o b s e r v a la d i s c u s i ó n e n t r e
Trudy y J o e Cobb.
BANDD
IOS DE GOODSPR
N
IGS
l!^LA POLVORA
Habla c o n J o e Cobb s o b r e s a q u e a r
Habla c o n Trudy s o b r e la d i s c u s i ó n .

Revelación del fallo de Ringo


la c i u d a d .
Inicio a l t e r n a t i v o de la m i s i ó n
A v e r i g u a q u é h a c e Ringo en
Habla c o n Ringo en la g a s o l i n e r a de
M a t a a Ringo. Goodsprings.
Goodsprings.
[ C o n v e r s a c i ó n 20]

R e ú n e t e c o n J o e Coob y c o n los
O f r e c e tu a y u d a a Ringo c o n los
d e m á s b a n d i d o s de la p ó l v o r a f u e r a
b a n d i d o s de la p ó l v o r a . N
de G o o d s p r i n g s .

M i s i ó n fallida D i r í g e t e al P r o s p e c t o r S a l o o n y
habla c o n S o n r i s a s s o b r e a y u d a r
Evita q u e los
a Ringo.
b a n d i d o s de la
p ó l v o r a ataquen
Goodsprings. C o m p l e t a una de e s t a s o p c i o n e s

Fase de s u p e r a c i ó n Habla c o n Pete 1


Ve a la t i e n d a
Dile a J o e Cobb que Ringo ha el P a c h o r r a s
de G o o d s p r i n g s
muerto. f u e r a del P r o s -
y convence a R e c l u t a a Trudy
pector Saloon
Chet para que [Conversación
y convéncele
te d é s u m i n i s - 25, Sigilo 25]
para que te d é
La c i u d a d de G o o d s p r i n g s es tros.
dinamita.
destruida [Trueque 25]
[Explosivos 25]

A u n q u e n o es o b l i g a t o r i o , quizá q u i e r a s

+
V u e l v e a v e r a Ringo y dile que e s t á s p r e p a r a d o .
perfeccionar t u s habilidades con Sonrisas
Habla c o n S o n r i s a s s o b r e la i n v a s i ó n de los b a n d i d o s
completando las misiones principales: De
de la p ó l v o r a . v u e l t a a l tajo y: A l r e d e d o r del hogar, a u n q u e
p u e d e s e m p e z a r e s t a misión e n e l m o m e n t o
en que hayas disparado a las botellas
M a t a a t o d o s los b a n d i d o s de la p ó l v o r a que a t a q u e n de S a r s a p a r i l l a c o n S o n r i s a s . E n e l b a r
Goodsprings. P r o s p e c t o r S a l o o n (01) d e l a c i u d a d f a n t a s m a
de G o o d s p r i n g s [4.05], h a y p r o b l e m a s c o n
A c t i v i d a d e s p o s t e r i o r e s a la m i s i ó n l a cerveza. E n t r a p a r a ver u n a a c a l o r a d a
Si sigue v i v o , Ringo r e c o m p e n s a r á al j u g a d o r c o n 100 d i s c u s i ó n e n t r e u n b a n d i d o d e l a pólvora
chapas.
llamado Joe Cobb y l a propietaria del bar,
T r u d y (02). T r a s e l a l t e r c a d o , h a b l a c o n e l l o s .
A l p o s i c i o n a r t e (lo i d e a l sería e s t a r d e l l a d o
de l a facción c o n l a q u e t e h a y a s a l i n e a d o ) , l a
m i s i ó n se d i v i d e e n d o s p a r t e s :

Hecho por Kobayashi


FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

E l c h i c o de l a g a s o l i n e r a es Ringo;
p u e d e s t o p a r t e c o n él s i n h a b l a r c o n
MÉ^ (Opcional) Consigue la dinamita de
^ Pete el Pachorras. Qn-jijipJ/r- c
de las
h e t e s u n a

T r u d y n i con J o e Cobb si abres l a primeras personas que


gasolinera de Goodsprings y averiguas p o r puedes conocer con munición especializada
qué R i n g o está e n l a z o n a (si t u h a b i l i d a d d e Trabajo 1: Todo Sonrisas y piezas modificadas de armas. Es u n a gran idea
c o n v e r s a c i ó n es s u f i c i e n t e ) . Vuelve al Prospector comprar algo de tan buen material. Consulta las
S a l o o n (01); S o n r i s a s armas y el equipamiento en el capítulo de esta
Elige bando 1: Ciudadanos (06) y s u perro guía para obtener más información.

de Goodsprings (Tiroteo de peludo te esperan.


Pregúntale s i p u e d e
Trabajo 4: Por el amor de Pete
la ciudad fantasma) a y u d a r ; t e dirá q u e
sí. A s í d e s e n c i l l o .
Fuera del Prospector
H a b l a con T r u d y (03). S a l o o n (01) h a y u n
Puedes regresar
Puedes arreglar s u v e j e t e l l a m a d o Pete
donde Ringo o t r a t a r de r e c l u t a r a más gente.
r a d i o y h a b l a r largo el P a c h o r r a s ( 1 0 )
y t e n d i d o sobre s u Vuelve donde Ringo y hazle saber Pregúntale a c e r c a
c o n o c i m i e n t o del 4 j b que Sonrisas ha accedido a colaborar de l a d i n a m i t a ; t e
desierto de Mojave. para derrotar a los bandidos. dirá q u e e s a m o v i d a
Para c o n t i n u a r , dile es m u y p e l i g r o s a .
que l a oíste discutir. Trabajo 2: P u e d e s d e j a r l o así o:
Dirá que u n comerciante l l a m a d o Ringo v i n o a
l a c i u d a d . Le b u s c a b a m a l a gente. L a gente de de la verdad de Trudy D e c i r l e q u e estás f a m i l i a r i z a d o c o n
el m a n t e n i m i e n t o y l a manipulación
Goodsprings le proporcionó u n sitio p a r a pasar De v u e l t a e n el de l o s e x p l o s i v o s . Pete a c c e d e y
inadvertido, pero los b a n d i d o s de l a pólvora Prospector Saloon te c o m e n t a q u e tendrá e l c a r g a m e n t o l i s t o
d i e r o n c o n él. Asesinar a Joe Cobb n o es p r o p i o (01), T r u d y ( 0 7 ) c u a n d o empiece l a batalla.
de los h a b i t a n t e s de Goodsprings T r u d y espera y a conocerá t u s
que Ringo se v a y a c o n sigilo. De hecho, si a y u d a s p l a n e s y creerá q u e Trabajo 5: Las recetas de Mitchell
a Ringo, tendrás u n a reputación decente p o r s u p o n e n u n riesgo
esos lares; ¡incluso te harán descuento e n el b a r ! m u y grande. T r a t a de
convencerla:
L a b a t a l l a estará l l e n a d e t i r o s ,
e x p l o s i o n e s y diversión.

El bar y la tienda son buenos


lugares para u n a emboscada. Eso si
consiguieras l a ayuda.
C u a l q u i e r opción vale, a u n q u e T r u d y reconocerá
q u e t o d o s podrían e q u i p a r s e m e j o r si C h e t
colaborase. También deberías v i s i t a r a l d o c t o r La residencia del
doctor Mitchell (11)
M i t c h e l l p a r a proveerte d e m e d i c a m e n t o s .
T r a s vagar s i n destino está c e r c a d e l a
d u r a n t e u n rato, AÉ^ [Opcional) Consigue más medicinas g a s o l i n e r a (04). E n t r a
encontrarás a Ringo ^ del doctor Mitchell. JÁS e n S U
f °
C a S a e m r m a

d e n t r o de l a gasolinera i a l
d«etor (12) de la
de Goodsprings (04).
Trabajo 3: Armarse con Chet B H q u e se v a a l i a r . T i e n e
E n t r a ; te encontrarás ^^•^^^•^••••UJ u n a p i e r n a m a l , pero
c o n u n Ringo nervioso, u n g r a n s u m i n i s t r o . T e dará l o q u e p u e d a :
aunque aparentemente P r e g u n t a cómo c u r a r heridas
afable (05). Puedes: de g r a v e d a d , p u e s v a s a u s a r
Matarle y aliarte con los bandidos de l a explosivos. Esto hace q u e el doctor
pólvora. te dé d o s m a l e t i n e s d e médico e x t r a .
T a m b i é n p u e d e s j u g a r (y d e p a s o a p r e n d e r O dale las gracias p o r sus e s t i m u l a n t e s ,
l a s reglas) a C a r a v a n a . R i n g o t e dará t u pídele q u e t e c u r e , h a b l a d e o t r o s a s u n t o s
primera baraja. y márchate.
O h a b l a r c o n él d e s u s p r o b l e m a s . T e 8
dirá q u e sería b u e n o p e d i r a y u d a a l a E s t i m u l a n t e (3)
Ve a l a t i e n d a ( 0 8 ) d e
población d e G o o d s p r i n g s p a r a l u c h a r
C h e t (09), acércate
c o n t r a l o s b a n d i d o s d e l a pólvora. A c e p t a al m o s t r a d o r y h a b l a B o l s a d e d o c t o r (2)
c o m p r o b a r los siguientes objetivos c o n él C h e t t i e n e u n
(puedes c o m p l e t a r c u a l q u i e r a de los amplio s u r t i d o de
opcionales, o ninguno). 'N. Vuelve con Ringo cuando estés listo
artículos e n v e n t a .
djfe para luchar contra los bandidos de la
E x a m i n a l o s artículos
Caravan Deck
3 y pide algunas provi-
pólvora.
siones p a r a l u c h a r c o n t r a los b a n d i d o s de A h o r a vuelve a l a gasolinera y hazle saber a
Ofrece tu ayuda a Ringo para l a pólvora. C h e t n o está d i s p u e s t o a r e g a l a r R i n g o q u e S o n r i s a s está e n e l e q u i p o , y q u e
djfc interceder con ios bandidos de la equipamiento por valor de 1000 chapas p a r a es m o m e n t o d e e n f r e n t a r s e a l o s b a n d i d o s
pólvora. la causa: de l a pólvora (o p u e d e s e s p e r a r a e s t a r m á s
Dile q u e los bandidos v a n a s e g u r o ) . ¡La b a t a l l a e m p e z a r á c u a n d o q u i e r a s !
Habla con Sonrisas de la lucha contra controlarlo todo, y r e m a t a t u Coge l o q u e p u e d a s p a r a s u m a r l o a l o s
^ los bandidos de la pólvora. alocución c o n algo d e s a r c a s m o . T e amenazadores proyectiles e n el combate que
suministrará e q u i p a m i e n t o a d i c i o n a l (que se a v e c i n a .
^ (Opcional) Consigue la ayuda de Trudy. d e b e r í a s u s a r tú m i s m o ) .
O puedes dejar de hacerle l a pelota a Chet. D i n a m i t a (3)
(Opcional) Convence a Chet para
djt que abra las puertas de su tienda a la Coraza de cuero
ciudad. ^ Derrota a los bandidos de la pólvora.

Hecho por Kobayashi


'Jineteo* &e jQi Cüu¿z</JaH¿a4»ai> /Ctwie (^ecdjfninjt Covie

e l t r i b u t o a l o s b a n d i d o s d e l a pólvora. de artículos e n v e n t a . E x a m i n a l a m e r c a n c í a ,
4 j b Alíate con Sonrisas. R i n g o está e s c o n d i d o e n a l g ú n l u g a r d e pero asegúrate de decirle q u e l o s b a n d i d o s d e
G o o d s p r i n g s . C o b b está a p u n t o d e m a s a c r a r l a pólvora n e c e s i t a n q u e l e s " d o n e " a l g u n o s
Última esperanza en t o d a l a c i u d a d p o r d a r refugio a l m u c h a c h o . m a t e r i a l e s . C h e t preguntará p o r qué.

Prospector Saloon P r e g ú n t a l e s i está i n t e r e s a d o e n


a p o d e r a r s e d e l a c i u d a d . C o b b se callará y
Dile q u e el m a t e r i a l q u e dé a h o r a
equivale a n o saquear s u tienda más
te dirá q u e a b a n d o n e s l a c i u d a d a n t e s d e tarde.
a b r i r m á s l a b o c a . S i q u i e r e s , sigúele p o r l a bMTjil Infórmale d e q u e es u n a o p o r t u n i d a d
carretera que v a al sudeste de Goodsprings e n |ff v^l
t
de unirse al bando ganador.
dirección a u n e d i f i c i o q u e h a y e n l o s límites QlLJlB C u a l q u i e r opción vale, de m o d o q u e
de l a c i u d a d , e n d o n d e podréis o r g a n i z a r u n te d a u n a c o r a z a d e c u e r o y a l g o d e m u n i c i ó n .
p l a n (14). C o b b q u i e r e s a b e r p o r q u é , p u e s t o O piénsalo m e j o r y háblale d e o t r o s
que no h a y m u c h o que robar: asuntos.

»/~^Í Dile q u e l a gente de l a c i u d a d


X¡v*i9 trabajará p a r a él, y le pagará. C a r t u c h o s d e 9 m m (30)

S o n r i s a s y tú o s encontráis e n l a g a s o l i n e r a ;
O a l m e n o s habrá c o m i d a g r a t i s . C u a l q u i e r
te c o m e n t a q u e l o s b a n d i d o s d e l a pólvora h a n C o r a z a de cuero
r e s p u e s t a vale, p e r o p r i m e r o necesitarás
venido a jugar. Te i n f o r m a de que h a y u n o s
resolver el a s u n t o de Ringo. Debe morir.
seis. P o r s u e r t e , Pete e l P a c h o r r a s h a v e n i d o a
Queda conJoe Cobb en que vuelva con Aumento de F a m a con los bandidos
e c h a r u n c a b l e y t e e n t r e g a algo d e d i n a m i t a .
s u s secuaces. i de l a pólvora
D i n a m i t a (5)
Trabajo 2: Medicinas de Mitchel
S a l c o r r i e n d o d e l a g a s o l i n e r a e n dirección
al Prospector Saloon; echa u n vistazo a
íjfc Mata a Ringo.
E n c u e n t r a a Ringo e n l a gasolinera de
Ve a l a c a s a d e l D r . M i t c h e l l (11) d o n d e t e
c u r a r o n las heridas, y visita a l doctor de
l a c a r r e t e r a q u e se d i r i g e a l s u r (13). L o s G o o d s p r i n g s (04). E n t r a ; t e encontrarás c o n n u e v o (12). M i e n t e y d i l e q u e n e c e s i t a s
b a n d i d o s v i e n e n e n e s a dirección. E s p o s i b l e u n Ringo nervioso, a u n q u e aparentemente m e d i c i n a s p a r a u n h o m b r e h e r i d o q u e está
a c t u a r de f r a n c o t i r a d o r desde posiciones a f a b l e (05). P u e d e s : en l a autopista. C u a n d o el doctor p r e g u n t a
a l t a s , o d e s d e detrás d e l salón o d e l o s Preguntarle p o r s u s problemas; n o tiene por el tipo de heridas, tienes q u e a c t u a r
edificios c o m e r c i a l e s . Pero salvarás m á s n i n g u n a posibilidad de h u i r de los rápidamente:
vidas s i les arrojas d i n a m i t a p a r a suavizarlos bandidos, pero te h a visto conversando
Dile q u e el h o m b r e apenas r e s p i r a y
a n t e s d e q u e se d i s p e r s e n . L a m a y o r í a d e l o s a m i s t o s a m e n t e c o n C o b b y n o se fiará d e
que tose sangre. E l d o c t o r te entrega
bandidos tienen a r m a s de combate cuerpo t i . C o n v é n c e l e , y así p o d r á s c a m b i a r t u s
lo q u e p u e d e .
a cuerpo, de modo que puedes recular y p l a n e s (Opción 1).
dispararles antes de que te alcancen. O puedes t e r m i n a r l a c h a r l a . No engañas
C o m o d a p o r h e c h o q u e derrotaréis a los O p u e d e s t e r m i n a r l a conversación y a nadie.
bandidos, Ringo corre h a c i a t i y te d a a l g u n a s m e t e r l e u n a b a l a (o cargártelo c u e r p o
c h a p a s e n señal d e a g r a d e c i m i e n t o . ¡Y n o a c u e r p o ) . S i a c a b a s c o n él, n o o l v i d e s S u m i n i s t r o s médicos de s o b r a
olvides el d e s c u e n t o q u e tendrás e n el b a r d e registrarle para obtener algunas chapas
extra y u n a baraja de caravana.
Goodsprings!
Prospector Saloon, último
j C h a p a s (100) núcleo de resistencia
Baraja de c a r a v a n a

A u m e n t o de F a m a en G o o d s p r i n g s
^ Dile a Joe Cobb que Ringo ha muerto.
{ R e p u t a c i ó n Infame c o n l o s
bandidos de l a pólvora! Vuelve a l p u n t o de e n c u e n t r o sureste, h a b l a
c o n C o b b y d i l e q u e R i n g o h a m u e r t o . Está b i e n
y t o d o eso, p e r o C o b b n e c e s i t a a s e g u r a r s e d e
50 P E
q u e s u g e n t e n o caerá a m a n o s d e u n a b a n d a
de p u e b l e r i n o s . Se t e asignarán los s i g u i e n t e s
Qj-yij^Jn- ¿9 eres aumentar
u i objetivos, q u e p u e d e s c u m p l i r o i g n o r a r , y
¿7^ todavía más t u f a m a decirle a Cobb q u e empiece l a b a t a l l a . Ve d o n d e J o e C o b b y d i l e l a s t a r e a s q u e h a s
e n G o o d s p r i n g s ? P o n a salvo a l colono terminado. Dile que los muflones a n d a n
A u m e n t o de F a m a c o n los b a n d i d o s s u e l t o s y entrégale l o s s u m i n i s t r o s m é d i c o s .
de G o o d s p r i n g s de los gecos e n l a misión
de l a p ó l v o r a Q u é d a t e c o n l a c o r a z a d e c u e r o (póntela s i
p r i n c i p a l : De v u e l t a a l tajo y a r r e g l a l a r a d i o
a v e r i a d a de T r u d y . T r a s l a misión, tendrás quieres) y l a munición. C o b b t e devolverá
u n d e s c u e n t o e n l a t i e n d a de Chet. A h o r a djfc (Opcional) Sácale suministros a Chet. a l g u n o s m e d i c a m e n t o s , e n previsión d e l a
tienes reputación I n f a m e e n t r e los b a n d i d o s b a t a l l a . C u a n d o estés l i s t o , d i l e : " ¡ V a m o s a
y te dispararán e n c u a n t o te v e a n . tomar Goodsprings!".
(Opcional) Obten suministros
médicos de sobra del Dr. Mitchell A u m e n t o de fama c o n los b a n d i d o s
Elige bando 2: Bandidos para los bandidos de la pólvora. de l a p ó l v o r a

de la pólvora (Corre AÉ^ (Opcional) Abre con ganzúa el redil E s t i m u l a n t e s (5)

Goodsprings corre) ^ d e murtones.

igjff iSBk ^\ ° l
H a
J ° Cobb
a c o n e AÉ^ Cuando estés preparado para tomar Superestimulante
f y s a c a a colación e l ^ Goodsprings, házselo saber a Joe Cobb.
nombre que acaba
de m e n c i o n a r ; u n Trabajo 1: Saqueo de la Musculeína
hombre llamado
Ringo. J o e te tienda de Chet B^l ¡Que c o m i e n c e l a b a t a l l a (15)! Dirígete
comenta que Ringo Atraviesa la avenida principal hasta la tienda WLJW a l P r o s p e c t o r S a l o o n y d e j a f r i t o s e n e l
era u n comerciante de C h e t (08) y acércate a él (09); estará e n s i t i o a Pete e l P a c h o r r a s , T r u d y , S o n r i s a s y
q u e decidió d i s p a r a r e n l u g a r d e p a g a r el m o s t r a d o r . C h e t t i e n e u n a a m p l i o s u r t i d o a l r e s t o d e b i e n h e c h o r e s . C o m o es n a t u r a l ,
p u e d e s d i s p a r a r d e lejos, e n t r a r c o r r i e n d o y

Hecho por Kobayashi


iVj^l&wL ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

atacar, utilizar las a r m a s de combate cuerpo


a c u e r p o o a t a c a r s i n a r m a s ; t a m b i é n está l a \^®/ i Los lugareños tendrán
¡ R e p u t a c i ó n Infame e n G o o d s p r i n g s !
J V U LAL^ objetos i n t e r e s a n t e s q u e
opción d e a p a r t a r s e y d e j a r q u e J o e C o b b y
podrás s a q u e a r de s u s cadáveres. T r u d y
s u s secuaces lleven el peso del ataque.
A u m e n t o de F a m a c o n los b a n d i d o s tiene u n a l i s t a de gastos d e l Prospector
Te i n t e r e s a v e r g a n a r a los b a n d i d o s ; de l a p ó l v o r a . Saloon. E l resto tiene a r m a s y munición.
a h o r a y a n o tiene sentido c a m b i a r de bando. Coge lo q u e q u i e r a s y sal de ahí.
A d e m á s , l o s l u g a r e ñ o s se distraerán g r a c i a s
la e s t a m p i d a de los muflones. I n t e n t a QJ-K \ PJ JJ- Ahora Q h a s aliado
u et e

"<7 c o n los b a n d i d o s de l a
m a n t e n e r a J o e C o b b a s a l v o , p u e s hablaréis 50 P E
pólvora, puedes v i s i t a r las cárceles de
después del combate, s i sigue vivo. L a
la RNC (de donde los b a n d i d o s escaparon) y
población d e G o o d s p r i n g s v a a o d i a r t e ; te
h a b l a r c o n s u líder, Eddie. Esto ocurrirá si n o
atacarán e n c u a n t o t e v e a n , s i m e r o d e a s p o r
m a t a s a ningún b a n d i d o y n o te alias c o n los
allí. S i n e m b a r g o , a h o r a t e n d r á s r e p u t a c i ó n
h a b i t a n t e s de Goodsprings.
Q u e r i d o c o n l o s b a n d i d o s d e l a pólvora.

¿SABES A QUIEN HE VISTO?


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N

I n i c i o de la m i s i ó n
Habla c o n el d o c t o r H e n r y en la c a b a ñ a y p r e g ú n t a l e s o b r e los n o c t u r n o s .

Pide a Lily que te a c o m p a ñ e .

él. A u n q u e a l p r i n c i p i o será m a l e d u c a d o , t e

+
Dirígete a la guarida de los acechadores nocturnos.
dirá q u e h a e s t a d o i n v e s t i g a n d o l a población

Encuentra el sigilante masticado que


local de acechadores n o c t u r n o s , p o r q u e
hay en las profundidades de la cueva. h a n desarrollado u n c a m p o de i n v i s i b i l i d a d
n a t u r a l . H e n r y también t i e n e u n p r o t o t i p o
V u e l v e a v e r al d o c t o r H e n r y c o n el de s i g i l a n t e M a r k I I , p e r o p r i m e r o t i e n e q u e
informe. e n c o n t r a r l a mutación d e l o s a c e c h a d o r e s
n o c t u r n o s . Ahí es d o n d e e n t r a s tú, u n a vez
Pide a Lily que te a y u d e c o n el
que aceptes ayudar. Investiga l a g u a r i d a de los
e x p e r i m e n t o y sigue a d e l a n t e .
a c e c h a d o r e s n o c t u r n o s y tráete quizá a u n a

*
n o c t u r n a l l a m a d a Lily.
Habla c o n K e e n e .

MÉ^ Habla con Lily sobre participar en el


[ C o n v e r s a c i ó n 80] Convence a Keene de
N i é g a t e a darle el prototipo a Keene. Dale el prototipo a Keene. ^ experimento del doctor Henry.
sus acciones afectan a Jacobstown.

(Opcional) Pide a Lily que te ayude


M a t a a t o d o s los n o c t u r n o s h o s t i l e s .
^ a investigar las mutaciones de los
acechadores nocturnos.
Habla c o n el d o c t o r H e n r y s o b r e el
ensayo.

* gé^ (Opcional) Pide a Lily que te ayude


^ a investigar las mutaciones de los
acechadores nocturnos.
Dile al d o c t o r H e n r y que c o n t i n ú e Dile al d o c t o r H e n r y que no siga [Ciencia 90] Dile al d o c t o r H e n r y

Visita a la abuela Lily


el e n s a y o . a d e l a n t e c o n el e n s a y o . q u e use n e u r o p é p t i d o s .

Aquí hay monstruos y enganchados a los sigilantes, e n t r a e n


l a c a b a ñ a d e J a c o b s t o w n (01) y c a m b i a t u
p u n t o de vista. D e n t r o , te recibe c o n u n a
p e r o r a t a d e l líder d e l o s n o c t u r n o s d e l a
zona, u n m u t a n t e l l a m a d o Keene. H a b l a s c o n
K e e n e (02); es m u y frío, p e r o t a m b i é n está
teniendo problemas con Marcus.
P r e g u n t a qué h a c e n ahí los n o c t u r n o s , te
contará q u e l o s s i g i l a n t e s están t e n i e n d o u n
efecto n e g a t i v o y a c u m u l a t i v o e n s u s m e n t e s .
Sal a los rediles
E l l u g a r es u n s a n t u a r i o y e l único h u m a n o
de m u f l o n e s (04) y
que hay, el doctor Henry, trabaja en u n a
habla con su guarda,
Las montañas c u r a . S i n e m b a r g o , l a p a c i e n c i a d e K e e n e se
una supermutante
nevadas del noroeste está a g o t a n d o .
c o n u n s o m b r e r o de
son u n laberinto de
Gira a la derecha paja y u n atuendo
m a d r i g u e r a s , árboles
(norte) s i n s a l i r de g r a n j e r a . T e
y el asentamiento
de l a p l a n t a b a j a confunde c o n el
de s u p e r m u t a n t e s
y entra en la gran "pequeño J i m m y " , s u n i e t o . E s m e j o r n o
de J a c o b s t o w n
oficina improvisada darle demasiadas vueltas a s u estado m e n t a l
[1.10]. Después de
del doctor Henry. exacto, a u n q u e vale l a p e n a p r e g u n t a r a Lily
conocer a M a r c u s y darte c u e n t a de que n o
Puedes c o m p r a r (05) s i q u i e r e acompañarte. Está e n c a n t a d a
t o d o s l o s s u p e r m u t a n t e s están m e d i o l o c o s
y obtener repara- de i r , a u n q u e sólo s e a p o r v e n g a r s e d e l o s
ciones de s u enfermera a y u d a n t e Calamity, acechadores n o c t u r n o s que h a n estado
p e r o h a s i d o a v e r a H e n r y (03). H a b l a c o n matando a sus muflones.

Hecho por Kobayashi


^?¿n<*tea &e j(fis Cuidu/pa*^^ /Cerne (^otdjyvitn^ Cowie> — ¿&¡/e4< d Qutétv ^/e 7¿¿4tc<P

Asegúrate de n o llevar
más acompañantes o
Ahora la ves. íjb Mata al nocturno hostil.

L i l y n o se irá contigo . Lily n o tiene p o r


S i n e m b a r g o , l l e g a d o s a este p u n t o , K e e n e
qué acompañarte, pero es e x t r e m a d a m e n t e
resistente e n l u c h a c u e r p o a c u e r p o . y otro n o c t u r n o i r r u m p e n en l a cámara
y, amenazantes, presentan u n a exigencia
(09): e n t r e g a r e l p r o t o t i p o d e l s i g i l a n t e o

La búsqueda del los n o c t u r n o s esparcirán l a habitación c o n


v u e s t r a s entrañas. Puedes:

sigilante baboseado 9PIjQ Decir a Keene que sus acciones


Ijp afectan a todos los m u t a n t e s del
UB k « d e s i e r t o . C o n t e s t a t í m i d a m e n t e q u e
n o h a b í a p e n s a d o e n eso, y l a situación se
B a j a l a montaña y l l e v a a L i l y de v u e l t a a l a
r e s u e l v e pacíficamente.
c o n s u l t a de cirugía d e l d o c t o r H e n r y . D i l e q u e
has encontrado u n sigilante masticado en la P u e d e s p r e g u n t a r qué p i e n s a h a c e r K e e n e
g u a r i d a . Después d e e x a m i n a r l o , llega a l a c o n el prototipo. Keene quiere localizar
conclusión d e q u e t i e n e q u e h a c e r l a p r u e b a t o d o s los demás alijos de s i g i l a n t e s y
del sigilante M a r k II con Lily. " m e j o r a r l o s " t a m b i é n . E s decisión s u y a , y

S i L i l y n o está c o n t i g o a l v o l v e r c o n e l es i n f l e x i b l e a l r e s p e c t o . N e c e s i t a s p r o b a r
u n a táctica d i f e r e n t e .
d o c t o r , h a b l a c o n él p r i m e r o y él t e
P a s a d e l a r g o a M a r c u s (que está t e n i e n d o recomendará u t i l i z a r l a como sujeto de Puedes o r d e n a r a H e n r y que entregue el
p r o b l e m a s c o n u n o s m e r c e n a r i o s , misión p r u e b a . S a l y háblale d e l e x p e r i m e n t o . T e p r o t o t i p o del sigilante M a r k II a Keene,
s e c u n d a r i a : L a d o b l e v i d a de H e n r y ) y a c o m p a ñ a r á e n c a n t a d a de v u e l t a . q u e sale r á p i d a m e n t e c o n s u p a r i e n t e . L a
a b a n d o n a e l perímetro de J a c o b s t o w n . S i g u e m i s i ó n t e r m i n a aquí.
P r e g u n t a a H e n r y p o r qué q u i e r e e x p e r i -
el g r a n m u r o d e s e g u r i d a d d e t r o n c o d e árbol
m e n t a r c o n L i l y y te r e s p o n d e r á q u e es T a m b i é n p u e d e s d e c i r a K e e n e q u e n o se
a p r o x i m a d a m e n t e hacia el noroeste h a s t a
el s e r m e n o s p r e d i s p u e s t o a m a t a r o s v a a l l e v a r el p r o t o t i p o . E s t a l l a d e i r a y
llegar a l a t u n d r a , donde l a nieve empieza
a g o l p e s a l o s d o s , y de h e c h o se h a debes derrotarle, j u n t o a s u pariente. L a
a c u b r i r l a t i e r r a . S i g u e s u b i e n d o de f o r m a
ofrecido a ayudar. bendita Lily l u c h a j u n t o at i .
c o n s t a n t e h a s t a l l e g a r a l a e n t r a d a de u n a

íjfc
c u e v a a p a r t a d a , l a c u e v a de C h a r l e s t o n (06). ¿ Q u é riesgos h a y ? B u e n o , h a y u n m o t i v o p o r e l
y e n t r a e n l a g u a r i d a d e los acechadores q u e los s i g i l a n t e s M a r k I I n o h a n p a s a d o d e l a
Habla con el doctor Henry.
n o c t u r n o s de [1.07]. fase de p r o t o t i p o . L i l y se e n f r e n t a a u n p o s i b l e
T a n t o s i se e n t r e g a n a K e e n e l a s e s p e c i f i c a -
daño m e n t a l i n m e d i a t o y p e r m a n e n t e .
ciones del p r o t o t i p o como si no, el doctor h a
gé± Habla con Lily sobre participar en el r e c o g i d o u n a g r a n c a n t i d a d d e d a t o s útiles
^ experimento del doctor Henry. d e l e x p e r i m e n t o y está m u c h o m á s c e r c a d e
d a r c o n u n a c u r a . Éste s u g i e r e a L i l y q u e
MÉ^ Dile al doctor Henry que proceda con el lleve e l p r o t o t i p o d u r a n t e más t i e m p o p a r a
^ experimento cuando Lily esté presente. poder seguir los r e s u l t a d o s . Puedes:

MÉ^ Espera a que el doctor Henry gé^ [Opcional] Estabilizar el campo de


^ c o m p l e t e el experimento. ^ invisibilidad del sigilante M a r k II.
El único m o d o d e c o n c l u i r esta misión es
Decidir si Lily debería continuar o
U n a vez e n l a p e n u m b r a , s i g u e l o s t ú n e l e s y que Lily ayude con el experimento. H a b l a
« o llevando el prototipo de M a r k II e
desciende l e n t a m e n t e , p a s a n d o rápidamente c o n e l l a y t e dirá q u e s a b e q u e l a s p r u e b a s
por cada entrada, en b u s c a de formas s o n p e l i g r o s a s , p e r o es l o m e j o r q u e p o d é i s
informar al doctor Henry.
e x t r a ñ a s c o n u n b r i l l o t e n u e . Se t r a t a d e l o s h a c e r . U n a vez q u e a c e p t e s , v a a v e r a l d o c t o r
acechadores n o c t u r n o s ; son casi totalmente H e n r y y c o m i e n z a n l a s p r u e b a s (08). L i l y se 4* Mantener a Lily con vida.
i n v i s i b l e s . A l v e r t e , se v u e l v e n v i o l e n t o s , desvanece en u n a nebulosa brillante u n o s
así q u e m a n t ó n e n c a l m a a L i l y o e m p i e z a m o m e n t o s , a n t e s de volver a u n estado visible I n f o r m a r a l d o c t o r de q u e d e b e n
a m a t a r l o s y sigue avanzando h a s t a el a l c o n c l u i r el d o c t o r e l e x p e r i m e n t o . u s a r s e los e s t i m u l a n t e s n e u r o -
s i s t e m a de cuevas. D e n t r o d e l a c a v e r n a péptidos del c e r e b r o de u n a c e c h a d o r
p r i n c i p a l (07), j u n t o a l o s m o n t o n e s d e
h u e s o s d e a n i m a l e s y u n muflón m u e r t o
Keene habla sobre n o c t u r n o . ¡Esta c l a s e d e d e s c u b r i m i e n t o es

recientemente, encontrarás el c u e r p o d e u n
n o c t u r n o (y u n a r m a e x c e p c i o n a l ) . E x a m i n a
el prototipo u n a solución b r i l l a n t e y e l e g a n t e !
Puedes i m p e d i r que el doctor realice las

el c u e r p o e n b u s c a d e u n s i g i l a n t e m a s t i c a d o ; p r u e b a s . Lily no sufre más daño y el p r o t o t i p o


s u p o n e s que los acechadores n o c t u r n o s lo se d e s m a n t e l a .
h a n b a b o s e a d o y h a n creado e s t a extraña Puedes dejar que el médico a p l i q u e el
mutación. Apodérate del objeto y vuelve a l a p r o t o t i p o a Lily, a p e s a r de q u e supondrá u n a
superficie. m u e r t e casi segura.
L a misión p u e d e t e r m i n a r c o n c u a l q u i e r a de
Supertrineo excepcional: ¡Caramba!
l a s t r e s p o s i b i l i d a d e s . S i L i l y está c o n t i g o ,
p u e d e s p r e s e n c i a r los efectos q u e t i e n e e l
p r o t o t i p o sobre ella y s u amigo (invisible): L a
Sigilante masticado
m i s i ó n l i b r e : L i l y y Leo ( c o n s u l t a e l capítulo
gé^ Habla con Keene e intenta calmar la T o u r p a r a ver esa información).
Dile al doctor Henry que has ^ situación.
4 j b descubierto una posible causa de 500 PE
las mutaciones de los acechadores

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

BLUES HARD LUCK


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales Encuentra el origen de la radiación.
Ve a las g r a n j a s de a p a r c e r o s de la RNC
/ " v — y
/^x v
</^>

Habla c o n el s o l d a d o Ortega
REPÚBLICA DE NUEVA BANDJDOS DE
Pandemónium en el
P r e s i o n a al s o l d a d o Ortega s o b r e los g r a n j e r o s
L»^ CALIFORNIA LA POLVORA Refugio 34
imposición p a r a l o s
" d e s a g r a d e c i d o s " [ C o n v e r s a c i ó n 25]
que n o acatan las
n o r m a s de l a RNC;
Habla con M o r g a n Blake . Ve a l a p u e r t a

I
Inicio de la m i s i ó n
p r i n c i p a l (01) y h a b l a
con l a soldado Ortega
A c e p t a i n v e s t i g a r s o b r e el s u m i n i s t r o de a g u a de (02). P u e d e c o n t a r t e
las g r a n j a s de a p a r c e r o s de la RNC: más cosas de las
granjas; p r o p o r c i o n a n c o m i d a a los puestos
D i r í g e t e a la e s t a c i ó n de b o m b e o del este.
de a v a n z a d a d e l a R N C q u e h a y a l r e d e d o r d e l

^ * desierto de Mojave, a u n q u e a l g u n o s granjeros


son bastante desagradecidos. Pregunta
E l área m á s c e r c a n a c o n u n p r o b l e m a d e
A c t i v a el t e r m i n a l de R e p a r a la c o n e x i ó n de radiación c o n s i d e r a b l e es e l R e f u g i o 3 4 .
q u i é n e s ; O r t e g a se callará, p u e s n o q u i e r e d a r
i . , , . í A rio h „ ™ h ™
n t n red a n t e s de a c t i v a r el [ 3 . 1 2 ] . Ve a l a e n t r a d a d e l R e f u g i o 3 4 (05).
a e s t a c ó n de b o m b e o . , , . pie a cotilleos.
d I e s t e t e r m i n a l de la e s t a c i ó n q u e está o c u l t a e n l a p a r e d d e u n s a l i e n t e
de b o m b e o del este. A menos que presiones; entonces te
de l a montaña, cerca d e u n camión m i l i t a r
1
«
D i r í g e t e al Refugio 34
' fcl
"^m h a b l a r á d e T r e n t B a s c o m , q u e d i c e
i l q u e l a R N C n o l e s está d a n d o e l a g u a
q u e n e c e s i t a n . E s t a es u n a r e f e r e n c i a a o t r a
a p a r c a d o q u e está l l e n o d e b i d o n e s r a d i o -
a c t i v o s . U n a vez d e n t r o d e l o s t ú n e l e s
n a t u r a l e s (Refugio 3 4 - \- p l a n t a ) , e x p l o r a l a
• 1
* misión b a s a d a e n e l r i e g o : m i s i ó n s e c u n d a r i a :
Aguas turbias.
zona; t e n c o n los gecos d o r a d o s y n o dejes
Piratea el t e r m i n a l de Encuentra la c o n t r a s e ñ a d e v i g i l a r t u m e d i d o r d e radiación. C u a n d o
u t i l i d a d e s [LC i e n c i a 75] , del terminal de utilidades. T a m b i é n p u e d e s p e d i r t r a b a j o (el c o m a n d a n t e llegues a l a p u e r t a de e n t r a d a del refugio
Activa la e s t a c i ó n de bombeo del Refugio 34 a t r a v é s del terminal D h a t r i ofrece r e c o m p e n s a s p o r a l g u n o s a b i e r t o , prepárate p a r a e n f r e n t a r t e a u n a
de utilidades. Maníacos), p r e g u n t a r sobre c o m p r a s d u r a a m e n a z a necrófaga; p a r e c e q u e l o s
(Caravanas C r i m s o n [2.09] p r e f e r i b l e m e n t e ) o h a b i t a n t e s d e l r e f u g i o se h a n a s a l v a j a d o .
Abre la oficina del supervisor desde el terminal de la a r m e r í a . dónde e n c o n t r a r u n médico ( p r u e b a c o n el d e l
c a m p a m e n t o M c C a r r a n [ 2 . 1 9 ] o algún d o c t o r
civil del noreste). C u a n d o t e r m i n e s l a c h a r l a ,
Derrota al supervisor del Refugio 34 para hacerte con la c o n t r a s e ñ a .
abre las puertas y e n t r a e n l a granja.
A q u í p o d r á s h a b l a r c o n M o r g a n B l a k e (03).
Accede al terminal del supervisor y lee sus registros.
P r e g ú n t a l e q u é está p a s a n d o ; t e c o m e n t a r á
algo d e q u e l a estación d e b o m b e o d e l e s t e
Llega a la a n t e c á m a r a del reactor a t r a v é s del t ú n e l del supervisor. [ 2 . 2 1 ] se está q u e d a n d o s i n r e s e r v a s . T e
pedirá q u e i n v e s t i g u e s s i está s u c e d i e n d o a l g o
A b r e la p u e r t a del r e a c t o r m e d i a n t e el t e r m i n a l . r a r o . A c e p t a p a r a c o m e n z a r l a misión.

Hace falta u n reconocimiento exhaustivo


Fase final Fase final djfe Investiga la estación de bombeo del este.
d e l r e f u g i o . M a t a a l o s necrófagos, i n c l u i d o s
Redirige el c o n t r o l del l o s técnicos y a q u e l l o s q u e l l e v e n r e s t o s d e
Refugio 34, c o n t a m i n a Sella la v e n t i l a c i ó n
u n i f o r m e s (06). S i q u i e r e s , p u e d e s acceder
el s u m i n i s t r o de a g u a e x t e r i o r p a r a d e t e n e r la
y r e s c a t a a la f a m i l i a fuga radiactiva. a los t e r m i n a l e s r e p a r t i d o s p o r el lugar, que
atrapada. advierten de u n p r o b l e m a en el reactor y
de u n a posible inundación. S u p o n e s q u e l a

Quien siembra vientos, radiación se filtrará a l a g u a d e l s u b s u e l o y


causará p r o b l e m a s a los g r a n j e r o s . Continúa

recoge tempestades descendiendo p o r el refugio h a s t a alcanzar


e l n i v e l e n q u e se e n c u e n t r a n l a clínica y
l a o f i c i n a d e l s u p e r v i s o r , q u e está c e r r a d a .
Vuelve sobre t u s pasos h a s t a llegar u n a i n t e r -
Dirígete a l este, h a c i a a l a estación d e sección c o n u n l e t r e r o q u e señala l a situación
b o m b e o (04), y l o c a l i z a l a p u e r t a d e a c c e s o a de a m b o s l u g a r e s ; s i g u e p o r e l p a s i l l o l a t e r a l
d i c h a estación (no l a d e l a c i s t e r n a ) . A c c e d e e n dirección a l a s e s c a l e r a s l l e n a s d e a g u a .
a u n t e r m i n a l d e l a estación d e b o m b e o e n H a y c a s c a d a s d e a g u a q u e s a l e n d e l a tubería
l a p r i m e r a cámara y te percatarás d e q u e c o n l a f u g a (a t u d e r e c h a ) .
a l g u n o s datos c o r r u p t o s h a n dejado ilegible l a
interfaz de u s u a r i o . Puedes:
Dejar el t e r m i n a l .
La RNC extiende sus
redes e n m u c h a s R e p a r a r l a conexión a l a r e d y a c t i v a r
facetas de l a v i d a de el t e r m i n a l .
New Vegas y a l r e d -
O simplemente activar el t e r m i n a l .
edores, y u n a de ellas
es h a c e r q u e c r e z c a n Si p u e d e s leer los d a t o s , descubrirás
los c u l t i v o s . E l riego u n a f u g a r a d i o a c t i v a . E s t o n o se sabrá s i
en las granjas de a b a n d o n a s el t e r m i n a l a s u suerte, o s i t r a t a s
aparceros de l a RNC [2.20]es u n p r o b l e m a de u n i r l o s d a t o s c o r r u p t o s . N o o b s t a n t e , a ú n R e s p i r a h o n d o (aire + a l g u n a s d o r g a s q u e
creciente: recurso vital p a r a algunos, puedes c o m p l e t a r el siguiente objetivo: c o m b a t a n l a radiación) y b u c e a p o r l a s

Hecho por Kobayashi


escaleras s u m e r g i d a s . Sigue el pasillo oeste A h o r a a r e l a p u e r t a d e a c c e s o a l a estación d e
h a s t a llegar a u n a habitación l l e n a de s e g u r i d a d A y e n t r a e n l a armería desde este
escombros; m i r a a la izquierda y busca al nivel inferior; no en la p u e r t a c o n t i g u a a las
técnico m u e r t o d e l r e f u g i o (07). S u s p i e r n a s escaleras de l a sala de u t i l i d a d e s . Ve p o r los
a s o m a n p o r el escritorio. Lleva l a clave del p a s i l l o s llenos d e necrófagos h a s t a u n a g r a n
t e r m i n a l d e u t i l i d a d e s d e l R e f u g i o 34. C ó g e l a oficina con escombros y mesas formando
y v e a l p a s i l l o q u e está seco. C o m p r u e b a l a barricadas y localiza el t e r m i n a l que hay en
clave de acceso. u n a e s q u i n a (09), c e r c a d e l f r a g m e n t o d e l
diario del supervisor.
Clave del terminal de u t i l i d a d e s del
Refugio 3 4
E l p i r a t e o r e q u i e r e algo de maestría
P u e d e s a c c e d e r fácilmente a los ordenadores
por t u parte.
q u e a p a g a n l o s r e a c t o r e s d e l R e f u g i o a través
O, s i t i e n e s l a c l a v e d e l t e r m i n a l d e s e g u r i d a d , de los pasillos i n u n d a d o s , a los q u e puedes
puedes acceder al t e r m i n a l s i n necesidad de a c c e d e r d e s d e e l túnel d e l s u p e r v i s o r , b a j o
hacer proezas. s u mesa. A b r e las pesadas p u e r t a s y e l i m i n a
Este t e r m i n a l te p e r m i t e acceder a otro menú necrófagos b r i l l a n t e s h a s t a q u e l l e g u e s a u n
"Sistema", donde puedes "Desactivar bloqueo b a n c o d e o r d e n a d o r e s (11), d o n d e puedes
para supervisor I". a c t i v a r e l t e r m i n a l y l e e r los s i g u i e n t e s
mensajes:

\ w ARu Esta
<
L cámara también es SOS: Este m e n c i o n a u n a b o m b a i n s t a l a d a
A e s t a s a l t u r a s y a s a b r á s d ó n d e se e n c u e n t r a 1 sitio perfecto p a r a coger e n u n a p i s c i n a q u e activó e l s e l l a d o
^^J\(rL(L sitie
d

l a p u e r t a d e a c c e s o a l R e f u g i o 34. E l r e a c t o r piezas de u n Auto-Doc M K I I I roto, si es que automático de a l g u n a s p u e r t a s del


está c e r r a d o y n e c e s i t a u n a c l a v e p a r a p o d e r estás pensando en c u r a r a César en l a misión r e f u g i o , l o c u a l dejó a t r a p a d o s a a l g u n o s
a c c e d e r a él. L a c l a v e q u e t i e n e s n o a y u d a principal: ¿ E t T u m o r , B r u t e ? Sólo puedes s u p e r v i v i e n t e s . S i se t r a n s f i r i e s e e l
coger las piezas si esta misión está activada. control a u n t e r m i n a l de seguridad,
de m a n e r a d i r e c t a pero, a m e d i d a q u e t e
adentras en el refugio y vas m a t a n d o a a l g u n o s de estos s u p e r v i v i e n t e s podrían
g u a r d i a s d e s e g u r i d a d necrófagos, llegarás a
o t r o pasillo del que sale u n a c a s c a d a de a g u a
Alguien va a sufrir e s c a p a r . L a m i s i ó n se actualizará.

T a m b i é n p u e d e s leer u n r e g i s t r o , v e r d o s
de u n a tubería, c o n s u necrófago d e t u r n o c o m a n d o s más, y a b r i r l a p u e r t a d e l
e s p e r a n d o (08). Está j u n t o a u n a e n t r a d a r e a c t o r (lo c u a l es o b l i g a t o r i o ) . L a p u e r t a
a b i e r t a a t u d e r e c h a (norte) c o n a l g u n a s d e l r e a c t o r se abrirá, l o q u e t e dará
escaleras sumergidas. Puedes seguir bajando acceso al t e r m i n a l p r i n c i p a l .
las escaleras y c o n s e g u i r u n a s e g u n d a clave
E n e s t a c á m a r a (12), d e b e s t o m a r u n a d u r a
de o t r o técnico que yace m u e r t o debajo d e u n
escritorio. U n p l a n más seguro consiste en n o decisión:

hacer esto por el m o m e n t o y seguir adelante S e l l a r l a v e n t i l a c i ó n e x t e r n a . E s t o evitará


(dirección oeste) h a s t a a l c a n z a r e l c u a r t o q u e l a radiación se filtre a l a c a p a freática
d e m a n t e n i m i e n t o q u e está a t u i z q u i e r d a y e l a i r e e x t e r i o r , l o q u e solventará l o s
(dirección s u r ) . Está c e r c a d e l a a r m e r í a . C o n la cámara del supervisor abierta, vuelve p r o b l e m a s de los granjeros. S i n embargo,
al p r i m e r piso y a l a p u e r t a de l a habitación también condenará a u n a f a m i l i a d e
^^$^8) hpLL L a
armería del Refugio del r e a c t o r c o n l a frase q u e p r o h i b e e l paso. h a b i t a n t e s del refugio.
— J v (JLXL^ 34 g r a n sitio p a r a A h o r a estará a c c e s i b l e , l o q u e l l e v a a m á s
e s u n
Como alternativa, puedes desviar el control
abastecerse. S i n embargo, este es u n p l a n correteos precavidos por pasillos, j u n t o con
d e l r e f u g i o , q u e es l o q u e s o l i c i t a b a e l
p u r a m e n t e o p c i o n a l , que n o tiene n a d a l a e l i m i n a c i ó n d e a l g u n o s hábiles necrófagos.
mensaje de a u x i l i o . E s t o permitirá q u e
que ver c o n l a misión. C o n s u l t a el capítulo Localiza l a p u e r t a c o n el bidón a p o y a d o sobre
los h a b i t a n t e s del refugio escapen, pero
T o u r p a r a saber más sobre lo que h a y en ella, l a c u a l lleva a l a oficina del s u p e r v i s o r
también despedirá u n a e n o r m e c a n t i d a d
el i n t e r i o r de l a armería, y cómo a b r i r las (10). E l líder d e l R e f u g i o 34 y a n o t i e n e l a
de r a d i o a c t i v i d a d , l o q u e arruinará e l
p u e r t a s p e r t i n e n t e s . Los f r a g m e n t o s del m e n t e e n b u e n e s t a d o , así q u e a c a b a c o n él y
d i a r i o del s u p e r v i s o r r e l a t a n u n a h i s t o r i a s u s t e n t o de los graneros.
b u s c a e n s u cadáver. L l e v a l a c o n t r a s e ñ a d e
t e r r i b l e , d e t a l l a d a e n el capítulo T o u r . C u a l q u i e r a d e l a s o p c i o n e s hará q u e l a
s u t e r m i n a l , e l c u a l está e n l a p a r e d d e l f o n d o
(norte) d e l a o f i c i n a . A c t i v a este t e r m i n a l , misión c o n c l u y a .
lee l o s r e g i s t r o s y a c t u a l i z a l a misión, y
[Opcional] Salva a los habitantes
c o m p r u e b a el menú "Sistema" p a r a a b r i r l a
4 ¡ b atrapados del Refugio 34 dejando el
p u e r t a d e l a a r m e r í a (la c u a l p r o p o r c i o n a
acceso a u n g r a n alijo de a r m a s ) .
reactor intacto, lo que arruinará las
granjas.
AÉ^ Apaga el reactor del Refugio 34 para
~ ayudar a las granjas de aparceros. Consigues 3 0 de F a m a con l a RNC
(si s a l v a s l a s granjas)

l O O P E (si salvas las granjas)

E n t r a en l a sala de m a n t e n i m i e n t o y activa el
t e r m i n a l u t i l i z a n d o l a clave que encontraste. 1 5 0 P E (si salvas a los h a b i t a n t e s
L a última opción del menú ("Sistema") t e d e l refugio)
p e r m i t e " A c t i v a r l a estación d e b o m b e o " , que
b o m b e a el a g u a de las escaleras s u m e r g i d a s
que d a n a l a e n t r a d a norte. Puedes seguir
b a j a n d o las escaleras y e n t r a r en u n a
habitación s i n s a l i d a p a r a c o n s e g u i r u n a
s e g u n d a c l a v e d e o t r o técnico q u e y a c e
m u e r t o debajo de u n escritorio. A h o r a tienes
las claves p a r a acceder a las zonas del refugio
i n d i s p e n s a b l e s p a r a esta misión.

Clave del t e r m i n a l de s e g u r i d a d del


Refugio 3 4

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARI AS] TOUR ANEXOS

UN MILLÓN DE PENAS
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
n i c i o de la m i s i ó n
Habla c o n Cass en el p u e s t o de M o j a v e y c o n s i g u e el o b j e t i v o de t r a b a j a r para C a r a v a n a s C r i m s o n .
7 V / V
REPÚBLICA DE NUEVACARAVANAS GVAN
RAFFS
Inicio opcional ^CALIFORNIA CRM
I SON
Inicia la m i s i ó n p r i n c i p a l de C a r a v a n a s C r i m s o n : Por la
R e p ú b l i c a , Segunda parte Sigue s u consejo,
viaje a l n o r t e a N e w
Entrega la f a c t u r a a H i l d e r n , en M c C a r r a n Vegas y localiza el
complejo de grandes
m u r o s de caravanas
R e g r e s a c o n M c L a f f e r t y , en C a r a v a n a s C r i m s o n , y
a c e p t a a y u d a r l e a c o m p r a r C a r a v a n a s Cassidy. C r i m s o n [2.09]. E n t r a
y busca l a oficina
p r i n c i p a l (3) d o n d e
Ve c o n Cass, en el p u e s t o de M o j a v e , y c o n s i g u e que
v e n d a C a r a v a n a s Cassidy.
A l i c e M c L a f f e r t y (4)
tiene trabajo p a r a
ti. Comienza l a
[Trueque 50] Habla con Cass [Trueque 75] Brinda por ello, [ C o n v e r s a c i ó n 75] Completa [ C o n v e r s a c i ó n 50] Completa
y convéncela. misión s e c u n d a r i a :
d e b e r á s beber 12 whiskys. las tareas del ranger Jackson. las tareas del ranger Jackson.
You Can Depend o n
Me ( c o n s u l t a esa
M a t a al r a n g e r J a c k s o n o misión s i deseas más
haz sus t a r e a s .
detalles); lleva l a
V f a c t u r a a l D r . H i l d e r n (5) e n e l c a m p a m e n t o
P í d e l e a Cass que se una a t i .
M c C a r r a n [2.19], t a l y como te lo pide Alice.
Cass m u e r e N o n e c e s i t a s i n t e r r o g a r a l d o c t o r (a m e n o s
Habla c o n Cass y c o n s i g u e el o b j e t i v o de i n v e s t i g a r las que te encuentres con otras misiones
u b i c a c i o n e s de c a r a v a n a s s a q u e a d a s . s e c u n d a r i a s e n el f u t u r o ) ; l a misión vuelve a

Z a c t u a l i z a r s e y deberás volver c o n Alice p a r a


decirle que has hecho el p r i m e r encargo.
Investiga las posiciones de las 3 caravanas y habla con Cass.
Tiene otros trabajos adicionales disponibles,
Hazlo en c u a l q u i e r o r d e n . p e r o e l q u e está r e l a c i o n a d o c o n e s t a misión
Mata a Gloria Van Graff y a Alice Mclafferty
es "negociación". O b t é n m á s i n f o r m a c i ó n a l
respecto antes de irte.
Roba el c o n t r a t o e n t r e
Roba la c a r t a d i r i g i d a a
C a r a v a n a s Crimson y los
Gloria de la c a j a f u e r t e
Van Graff de la c a j a f u e r t e Nota: F a c t u r a de Caravanas C r i m s o n
del Silver Rush
de C a r a v a n a s Crimson

^ Preséntate en Caravanas Crimson si


Lleva las p r u e b a s al r a n g e r J a c k s o n en el p u e s t o de
^ buscas trabajo.
Mojave.

dfe
l
i . i f Entrega la factura de Caravanas
Fase final 1 Fase final Crimson al Dr. Hildern en el
Cass o b t i e n e el e x t r a C o r a z ó n en c a l m a ( B o n i f i c a c i ó n Cass o b t i e n e el e x t r a Lazos de V e n g a n z a ( B o n i f i c a c i ó n campamento M c C a r r a n .
de salud) al d a ñ o c o n A r m a s )

^ V u e l v e con Alice McLafferty y dile


^ que has entregado la factura.
No tengo tiempo para en u n bar. A p o y a d a c o n t r a el m o s t r a d o r h a y
u n a j o v e n m u j e r l l a m a d a C a s s (2). P a r e c e m u y ^ Vuelve con Cass y trata de que se
papanatas fría c u a n d o h a b l a s c o n e l l a , p e r o continúa
l a conversación ( u s a n d o c u a l q u i e r e x c u s a )
^ deshaga de Caravanas Cassidy.

y pregúntale a C a s s qué es l o q u e t r a t a d e
o l v i d a r . Está d e s p o t r i c a n d o p o r h a b e r p e r d i d o El papeleo adecuado
la caravana y por la respuesta tibia de l a RNC
Vuelve a l b a r de los b a r r a c o n e s e n el p u e s t o
de q u e " l a s c a r r e t e r a s n o s o n s e g u r a s " . T e d i c e
de M o j a v e e i n f o r m a a C a s s d e q u e q u i e r e n
q u e n o p u e d e i r s e p o r q u e t i e n e los p a p e l e s d e
comprarle s u caravana. Esto n o tiene sentido
l a c a r a v a n a y te d a u n consejo:
p a r a ella, p u e s t o que los saqueadores l a
Cass está ahogando sus penas en el h a n d e s v a l i j a d o (o e s o c r e e ella). A p e s a r
dlfc puesto de Mojave. ¿Su consejo? Ve a de q u e s o l o t i e n e l o p u e s t o , n o v a a v e n d e r ,
basándose e n u n p r i n c i p i o general. Hazle l a
trabajar con Caravanas Crimson.
oferta y ella l a rechazará. E n este m o m e n t o ,
Hay dos m a n e r a s puedes:
de e m p e z a r e s t a
MpKFl D e c i r l e q u e n o le v a s a o f r e c e r
misión. L a p r i m e r a
Hí^ ^ d i n e r o ; ¡quieres j u g á r t e l a a v e r q u i é n
es encontrándote
i W bebe más! E l l a acepta el desafio;
con Cass d u r a n t e l a
h a c e n f a l t a 12 w h i s k y s (que dejarán f u n d i d a s
misión s e c u n d a r i a :
t u s o t r a s h a b i l i d a d e s m o t o r a s y t e costarán
You Can Depend o n
chapas) p a r a t u m b a r l a .
Me, m i e n t r a s trabajas
p a r a C a r a v a n a s C r i m s o n . L a s e g u n d a es
e n c o n t r a r a C a s s p r i m e r o . H a z l o dirigiéndote
al p u e s t o de Mojave, [4.27]localiza los
b a r r a c o n e s (1), p a r c i a l m e n t e t r a n s f o r m a d o s

Hecho por Kobayashi


Si llevas u n a b u e n a c o n u n sigilante ocultándote p a r a q u e n a d i e H o r a de otro reconocimiento.
reserva de chapas, puedes sospeche q u e n o h a sido u n accidente. L o c a l i z a l a última c a r a v a n a p e r d i d a d e
comprársela c o n el d i n e r o También podrás h a c e r l o c o n C-4. D u r a b l e D a n n c o n Cass.
s u f i c i e n t e . Está d e a c u e r d o y p u e d e s C a m i n a h a s t a l a caravana saqueada de
¡ ^ ^ ^ T a m b i é n es u n p l a n excelente
c o m e n z a r l a investigación. D u r a b l e D a n n (11) [2.16]e i n s p e c c i o n a l a
g\ m a t a r l o m i e n t r a s d u e r m e .
carnicería. A l g u i e n h a a c a m p a d o aquí y C a s s
m

Infórmale de q u e este p u e s t o es e l
último l u g a r e n q u e querría verse Luego regresa c o n Cass y dile q u e el r a n g e r n i s i q u i e r a sabía q u e había s u c e d i d o esto.
a t r a p a d a . Está d e a c u e r d o , p e r o t e dice J a c k s o n y a n o l a v a a retener en el puesto. H a y algo q u e h u e l e m a l y n o es solo e l cadáver
q u e el r a n g e r J a c k s o n n o l a d e j a irse, p o r q u e del matón de los V a n G r a f f que Cass h a
h a y p r o b l e m a s e n l a i n t e r e s t a t a l 15. S i p u d i e r a s Prácticas de comercio e n c o n t r a d o . Se d a c u e n t a d e q u e c a r a v a n a s
C r i m s o n y l o s V a n G r a f f están detrás d e l o s
injustas
a y u d a r a l r a n g e r J a c k s o n c o n este t r a b a j o (o
e l i m i n a r l o c o m o obstáculo), e l l a t e vendería los a t a q u e s . ¡Deben r e s p o n d e r p o r s u s d e l i t o s !
d e r e c h o s d e s u c a r a v a n a . C o m i e n z a n los p l a n e s C u a n d o h a b l e s c o n Cass, convéncela p a r a T i e n e s d o s m a n e r a s d e e n f o c a r l a situación:
1A y I B y t u misión se a c t u a l i z a .
A la manera de Cass:
q u e se u n a a t i . Aceptará. L a misión de A l i c e
^•IWEl O q u e s i e l l a h i z o l a c a r a v a n a , e l l a M c L a f f e r t y se actualizará, p e r o n o l a misión e n
IIN"^m
(¡Uiü
es l a r e s p o n s a b l e d e cargársela. E s t o
h a c e q u e se e n f u r e z c a , p e r o t a l y
c u r s o h a s t a que hables c o n Cass e n s u nuevo
p a p e l c o m o acompañante. T e p r e g u n t a s i t e
Whisky y munición
c o m o l e e x p l i c a s , se d a c u e n t a d e q u e e s t a b a importaría d a r u n pequeño rodeo e n t u s viajes;
p e n s a n d o l o m i s m o , s o l o q u e e l w h i s k y había q u i e r e c o m p r o b a r el l u g a r d o n d e m u r i e r o n l o s
e s t a d o m a t a n d o esos p e n s a m i e n t o s . T e v e n d e m i e m b r o s de s u c a r a v a n a . D i l e q u e sí. E l l a
l a c a r a v a n a y l a m i s i ó n se a c t u a l i z a . te dirá l a localización. Dirígete a l o s r e s t o s d e
Caravanas Cassidy [2.31].
L i m p i a las carreteras para que
^ Jackson en el cuartel general del
puesto de Mojave le dé libertad de
movimiento a Cass.

[Opcional] " E l i m i n a " a Jackson

C como obstáculo o a quien haga falta.

P r e s e n t a t u s r e s p e t o s c o n C a s s e n l a t u m b a de
su caravana.
C u a n d o llegas a los restos (9), Cass los recoge
y se d a c u e n t a de q u e n o q u e d a n a d a . C u a n d o
te dijo que había oído que habían q u e m a d o s u
c a r a v a n a , le d i j e r o n p i l a s de "cenizas", pero estos
e r a n s u s h o m b r e s . T e dice que c u a l q u i e r cosa /O # i C u a n d o hayas
q u e p u e d a s llevarte es t u y a . E s p e r a u n m i n u t o 11 l^SS ^-XLMSL¿LIJL usado la violencia
y vendrá a decirte que esta n o es l a p r i m e r a c o n t r a a l g u n a facción, n o podrás
I ¡ c a m b i a r a l a m a n e r a sensata.
c a r a v a n a a l a que a t a c a n de esta m a n e r a .
Se p r e g u n t a s i también se e m p l e a r o n a r m a s
E n c u e n t r a a Alice McLafferty e n Caravanas
de energía c o n l a o t r a c a r a v a n a . Dile que l o
C r i m s o n y " a j u s t a c u e n t a s " c o n ella.
comprobarás i n c l u s o s i es u n rodeo de n a r i c e s .
Encuentra a Gloria van Graff en el
Silver Rush en Freeside y haz que esa
zorra se vaya al otro barrio.
Cass n o estaba bromeando a l decir
q u e l a v e n g a n z a es u n p l a t o q u e
P l a n 1A: V i s i t a e l
se s i r v e c o n u n a g r a n c a n t i d a d
cuartel general del
d e a g u j e r o s d e b a l a h u m e a n t e s . S i estás
puesto de Mojave
d e a c u e r d o c o n e s t a carnicería s a n g r i e n t a ,
(6) y b u s c a e n l o s
v i s i t a a A l i c e M c L a f f e r t y y m á t a l a (12). L u e g o
cuartos traseros
localiza el Silver R u s h [2C.07] e n Freeside
(al n o r e s t e ) a l
Investiga los restos de l a caravana de Griffin i n t e r i o r , e l i m i n a a l g u a r d i a y cárgate a l o s
ranger Jackson
Wares c o n Cass. m a t o n e s de los V a n G r a f f (fuertemente
(7) . P r e g ú n t a l e p o r
C u a n d o llegas a l a c a r a v a n a d e s p e d i d a d e a r m a d o s ) , a G l o r i a v a n G r a f f (13) y J e a n -
e l t r a b a j o y t e contará q u e está t e n i e n d o
G r i f f i n W a r e s (10) [ 1 . 0 5 ] , t e d i c e q u e e c h e s u n B a p t i s t e C u t t i n g . S e g u r a m e n t e t e convendría
problemas con hormigas e n l a carretera
v i s t a z o . S e g u r o q u e habrá o t r a p i l a d e c e n i z a s c o n t a r c o n u n segundo acompañante (como
q u e v a a l lago I v a n p a h . C o m p l e t a l a misión
s e c u n d a r i a : ¿Está e n t u c o r a z ó n ? y m a t a a i n d i c a n d o e l u s o d e a r m a s d e energía. N o solo ED-E), llevar bastantes granadas o u s a r
l a s h o r m i g a s g i g a n t e s e n l a intersección ( 8 ) eso, s i n o q u e C a s s e n c u e n t r a u n m a p a q u e a r m a s de fuego d e n t r o del p r o p i o Silver R u s h .
c e r c a d e l área d e d e s c a n s o d e l a c a r r e t e r a d e m u e s t r a r u t a s d e c a r a v a n a s h a c i a e l oeste, y Por s u p u e s t o , también p u e d e s
Nipton [4.29]. Vuelve con J a c k s o n a por t u ¡otro p o s i b l e l u g a r p a r a t e n d e r emboscadas! e n t r a r t r a n q u i l a m e n t e después de
r e c o m p e n s a y luego vuelve c o n Cass, y hazle entregar t u s a r m a s y esperar u n a
saber que has l i m p i a d o l a carretera. o p o r t u n i d a d de acercarte a G l o r i a , coger
u n a r m a d e energía d e l a m e s a d e l a t i e n d a
Plan I B : E l i m i n a r a J a c k s o n como amenaza
(o m e j o r , c o m p r a r u n a c o n m u n i c i ó n ) y
es e n r e a l i d a d u n a o p c i ó n s o l o s i v a s a
cargártela a n t e s d e l a r g a r t e p i t a n d o .
trabajar p a r a otros aliados que n o sean l a
C u a n d o elcombate h a y a terminado, Cass
RNC. E s m u y complicado hacerlo s i n q u e
ganará el e x t r a Lazos de V e n g a n z a q u e le
nadie presencie el asesinato.
d a r á u n a bonificación a l d a ñ o c o n p i s t o l a s .
U n a m a n e r a es c o l a r t e p o r d e t r á s
del ranger J a c k s o n y meterle u n a
I L a z o s de V e n g a n z a
g r a n a d a d e f r a g m e n t a c i ó n . Retírate

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

La manera sensata: investiga el Silver Rush en Freeside A n t e s d e q u e se a g o t e t u s i g i l a n t e , s a l d e l


edificio y reúnete c o n Cass.
investigación metódica db
j en busca de pruebas que inculpen a
los Van Graff.
Nota: Carta a Gloria
flMH| C a l m a l a r a b i a d e Cass y v i s i t a
BÉjL.. J C a r a v a n a s C r i m s o n . C u a n d o e s t é s Lleva las pruebas de los ataques a las
IflLJ e n l a o f i c i n a de A l i c e , e s c ó n d e t e a u n ^ c a r a v a n a s a Jackson, en el puesto de
lado de l a m e s a y abre l a caja fuerte [Medio] Mojave.
(14). C o g e l a h o l o c i n t a q u e h a y e n e l i n t e r i o r
y c i e r r a l a caja fuerte antes de salir, p a r a que Pregúntale a Cass a quién conoce e n l a RNC.
no tevea nadie. Luego i n f o r m a a Cass de L a r e s p u e s t a es o b v i a . C o n las p r u e b a s
que esto es p a r t e d e las p r u e b a s q u e p u e d e s e n cuestión, dirígete d e v u e l t a a l p u e s t o
presentar a l a RNC. de M o j a v e y d a l e l a i n f o r m a c i ó n a l r a n g e r
J a c k s o n . Se a s e g u r a r á d e q u e e l p e s o d e l a

63 Nota: A c u e r d o entre Caravanas


C r i m s o n y los V a n Graff
ley caiga sobre a m b a s e m p r e s a s y te agradece
h a b e r evitado u n baño de sangre innecesario.
Localizar las p r u e b a s d e n t r o del Silver R u s h C u a n d o el combate h a y a t e r m i n a d o , Cass
v a a ser m u c h o más c o m p l i c a d o . C u a n d o g a n a r á e l e x t r a C o r a z ó n e n c a l m a , q u e l e dará
te a c e r q u e s a l a p u e r t a d e e n t r a d a , d e b e r á s u n a bonificación d e s a l u d a l d a ñ o .
entregar todas t u s cosas. Complace a l
g u a r d i a y dile a Cass que te espere fuera, Corazón en calma
n o l a necesitas dentro. A n t e s de i r al Silver
R u s h , asegúrate d e t e n e r u n sigilante y
horquillas. Luego e n t r a , m i r a el "acuerdo" 500 PE
d e l Sr. S o r e n y e n c u e n t r a u n l u g a r t r a n q u i l o
[n-jfj^rj/j- Puedes c a m b i a r e n donde ocultarte. Activa el sigilante.
J_*_^</ cualquier momento
§MP3 Dirígete a l a p u e r t a c e r r a d a y f u e r z a
a l a m a n e r a de
sangre es u n a opción
Cass, si u n baño de
más s e n c i l l a .
¡jj|i {I l a c e r r a d u r a (15), abre la p u e r t a y
IMwuJ e n t r a e n el a l m a c é n . H a y u n a c a j a
f u e r t e , fuérzala y o b t é n l a c a r t a de A l i c e p a r a
MÉ^ Investiga Caravanas Crimson para Gloria, p r o b a n d o que las dos compañías
^ conocer las razones del ataque. e s t a b a n e n e l ajo.

HIGH TIMES
EXPERIENCIA SUGERIDA

Ver organigrama en la página siguiente


Seguidores y a hacen todo lo que pueden. resollando y apoyado
Facciones Principales P r e g ú n t a l e s i p u e d e s a y u d a r de a l g u n a f o r m a . en u n a pared con

®
<--~N>
H a y u n p a r d e a d i c t o s q u e serían m u y útiles botellas de w h i s k y
a la causa... si consiguieran estar sobrios. esparcidas a sus
F a r k a s también m e n c i o n a u n o s p l a n e s p a r a pies. N a d a más verte
SEGUIDORES DEL
L!\APO(ALIPSIS comerciar con Caravanas C r i m s o n y h a b l a de te p r e g u n t a s i h a s
ciertas tensiones en Freeside. Sigue el i n t e r - visto a D i x o n . Puedes
rogatorio preguntándole sobre cómo a y u d a r a decirle a Ronte que
Una luz trémula en una los a d i c t o s . T e h a b l a d e dos t i p o s , el viejo B i l l F a r k a s q u i e r e q u e le a y u d e s . L o c o m p r e n d e ,

furiosa tormenta
Ronte y J a c o b Hoff. pero sigue aletargado. Puede ser u n b u e n
Pregúntale s o b r e a m b o s y p o r dónde deberías m o m e n t o p a r a v i s i t a r al proveedor.
empezar a buscar. F a r k a s te sugiere E l Vaquero ^ Ayuda a Bill Ronte con su problema
A t ó m i c o [ 2 C . 0 6 ] y l a misión c o m i e n z a . ^ con el alcohol

^ Encuentra a Jacob Hoff


Mala vida: Jacob Hoff
> Encuentra a Bill Ronte.

Puedes b u s c a r a los dos a d i c t o s e n c u a l q u i e r


orden.

Los Seguidores del


Apocalipsis combaten
Mala vida: Bill Ronte
p o r los corazones d e
Freeside desde s u
fortín e n l a A n t i g u a
Fortaleza M o r m o n a Viaja hacia el s u r yel
[2C.01J. Adéntrate sureste atravesando
e n e l l u g a r (01) y F r e e s i d e y dirígete
b u s c a a u n a médico l l a m a d a J u l i e F a r k a s h a c i a el local de M i c k
(02). P u e d e s h a b l a r c o n e l l a s o b r e l a u r g e n t e y R a l p h [2C.02]. U n a
necesidad de s u m i n i s t r o s médicos de s u vez allí, g i r a h a c i a l a
facción (e i n i c i a r u n p a r d e m i s i o n e s l i b r e s a l derecha y m i r a hacia
hacerlo) y de Freeside en general. También Adéntrate e n l a p a r t e c o n t i g u a de Freeside, el e d i f i c i o e n r u i n a s
puedes c o m p r a r objetos y curaciones. No pasado E l Vaquero Atómico y la sala de q u e h a y c e r c a de l o s b o r r a c h o s q u e a n d a n
o b s t a n t e , p a r a c o m e n z a r e s t a misión deberás apuestas Fiebre de p l a t a [2C.07], h a s t a llegar m e d i o c a y é n d o s e (05). A t r a v i e s a l a s r u i n a s ,
decir que " l a v i d a e n Freeside no parece n a d a a u n edificio en r u i n a s que verás a t u d e r e c h a p o r u n a o b r a d e albañilería d e r r u i d a , y e n c o n -
fácil". E s t a r á d e a c u e r d o c o n t i g o , p e r o l o s (oeste) (03). Allí e n c o n t r a r á s a B i l l R o n t e (04), trarás a J a c o b H o f f (06) d e s p l o m a d o c o n t r a
u n a p a r e d . N a d a más verte te pide drogas. ^

Hecho por Kobayashi


U s a r t u s poderes de persuasión p a r a
ORGANIGRAMA DE LA MISION decirle que sea fuerte. C o n el apoyo
de s u s f a m i l i a r e s y a m i g o s saldrá d e
nicio de la misión esta.
Habla c o n J u l i e Farkas en la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a de Freeside.
fflHPQ O d e s c u b r i r q u e bastaría c o n
*•, • u n a dosis de u n a combinación de
Pregunta q u é puedes hacer para ayudar y, luego, c ó m o ayudar a los adictos. it ém r e p a r a t i n a , p s i c o y m u s c u l e í n a .
Jacob acepta.
Habla c o n J a c o b Hoff y o b t e n ^ Habla c o n Bill Ronte y o b t é n infor-
i n f o r m a c i ó n s o b r e su c a m e l l o . m a c i ó n s o b r e su c a m e l l o . gé^ Reúne diez dosis de reparatina para
I . I ^ Jacob.
E n f r é n t a t e al c a m e l l o Dixon y dile que deje de v e n d e r l e d r o g a s y a l c oihol
hol a
¿é^ [Opcional] Reúne una dosis de

? « *
Bill y a J a c o b .
J
% ^ reparatina, una de psico y una de
[Viuda n e g r a ] [ C o n v e r s a c i ó n 35]
musculeína para Jacob.
C o n s i g u e que Convence a Dixon Paga por las
Dixon deje de para que deje de d r o g a s y el M a t a a Dixon
Lo ú n i c o q u e n e c e s i t a s es l o c a l i z a r a l m é d i c o
vender drogas y darles drogas y alcohol, más cercano (tus mejores apuestas son
alcohol. alcohol. Farkas e n la A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a , o
I 1 . 1 I
D i x o n a n t e s d e q u e se l a r g u e ) y v u e l v e p a r a
Se p u e d e realizar en c u a l q u i e r o r d e n s u m i n i s t r a r l e las drogas.
Regresa c o n Bill Ronte y dile que h a s
Habla c o n J a c o b Hoff s o b r e d e j a r las d r o g a s Habla c o n Bill Ronte s o b r e d e j a r el a l c o h o l
eliminado a s u especialista en w h i s k y . Ronte

* « % * ¿ * no parece m u y contento y quiere sus toxinas


i n m e d i a t a m e n t e . Quiere u n brebaje de
[Ciencia 50] Dile [Conversación [Ciencia 50] [Conversación
a Jacob que una 50] Convence a Dile a Bill que 50] C o n v e n c e Consigue 2
alcohol y drogas. Puedes:
c o m b i n a c i ó n de Jacob de que C o n s i g u e 10 reduciendo la a Bill de que reparatinas, Aceptar volver con las dosis necesarias de
reparatina, psico tan s ó l o necesita reparatinas dosis de alcohol y J u l i e y el resto 1 RadAwayy reparatina, RadAway u n a botella de w h i s k y
y musculeína ayuda, y no algo para J a c o b . tomando un par de de sus a m i g o s 1 w h i s k y para
t e n d r í a el mismo que le aisle de la reparatinas t e n d r á le e c h a n de Bill.
ÉSMíJjj Decirle q u e J u l i e y el resto de s u s
efecto. realidad. el mismo efecto. menos. ¡OT^'^H a m i g o s le e c h a n d e m e n o s , y q u e
E=» IfP n e c e s i t a n s u a y u d a . Se siente
culpable y regresa a l a A n t i g u a Fortaleza
Resuelve los p r o b l e m a s de J a c o b . Resuelve los p r o b l e m a s de Bill.
I I M o r m o n a e n b u s c a d e d e s c a n s o . N o es
n e c e s a r i o q u e r e ú n a s d o s i s p a r a él.

V u e l v e c o n J u l i e Farkas. bSTUíl ® D i e n
' P decirle que
u e C i e s

C o n s i g u e s 500 PE y g a n a s r e p u t a c i ó n c o n los S e g u i d o r e s del A p o c a l i p s i s .


fcW* -ai c o m b i n a n d o u n a s dosis menores
íül k « d e a l c o h o l c o n a l g o d e r e p a r a t i n a
Actividades posteriores a la misión | Actividades posteriores a la misión conseguiría u n a dosis i g u a l d e p o t e n t e .
Habla c o n A r c a d e G a n n o n s o b r e la E n c u e n t r a e s t o s o b j e t o s y dáselos.
J u l i e t e d a r á una d r o g a al d í a .
p o s i b i l i d a d de h a c e r t e Seguidor.
Reúne dos dosis de reparatina,
db
j RadAway y una botella de whisky
Preguntarle por Bill y Jacob. E n c u e n t r a para Bill.
^ Ayuda a Jack Hoff a librarse de su
m u y g r a c i o s o q u e estén " t a n c o l g a d o s " .
adicción a las drogas.
P r e g u n t a r l e qué es l o q u e v e n d e , o
gé^ [Opcional] Reúne dos dosis de
Sea s i n c e r a o n o t u preocupación p o r c o m p r a r l e algo. ^ reparatina y una botella de whisky
s u b i e n e s t a r , J a c o b t e dirá q u e p r o n t o para Bill.
P r e g u n t a r l e p o r qué i n t e n t a m a t a r a s u s
estará m e j o r , e n c u a n t o l l e g u e s u c a m e l l o .
clientes. Te contesta que son de l a RNC y
P r e g ú n t a l e q u i é n es s u p r o v e e d o r y t e hablará
q u e le e n c a n t a verles agonizar. éjb Vuelve con Julie Farkas.
de u n t i p o l l a m a d o D i x o n . J a c o b o p i n a q u e
h a y a l g o e n él, q u e " p a r e c e s u p e r f i c i a l " . D e c i r l e a D i x o n q u e deje d e v e n d e r .
D i x o n se l o p l a n t e a , y llegaría a q u e d a r
4n. /-^ / / B i l l Ronte y J a c o b
convencido si descubriera que puede
^ Encárgat
árgate del camello.
traerle malas consecuencias.
¿Pjf L^CUÍSL¿llJL Hoff üenen m u c h a s
habilidades. No los mates a n o ser que
P r e g u n t a r l e cuántas c h a p a s quiere. D i x o n quieras r e d u c i r n o t a b l e m e n t e t u reputación
Ocúpate de Dixon s u g i e r e c h a p a s . S i le p a g a s , se alejará con los Seguidores del Apocalipsis.

D e c i r p o r ahí q u e l a R N C le está

El favor de los Seguidores


suministrando droga barata para
m a n t e n e r c o n t r o l a d a a l a población.
Regresa a l a A n t i g u a Fortaleza M o r m o n a .
A p e l a r a s u n a t u r a l e z a m á s básica y
detenerle con t u talento. Cuando vuelvas a hablar con Julie Farkas,
estará e n c a n t a d a c o n t u t r a b a j o . Y a se está
e n c a r g a n d o d e a y u d a r a s u s a m i g o s caídos.
O b i e n , m a t a r l e . N a d i e llorará p o r él. Está e n c a n t a d a d e o f r e c e r t e u n a d r o g a a t u
elección, u n a vez c a d a h o r a s .

D i x o n suele e s t a r m u y c e r c a de J a c o b Hoff, Reparando a los descarriados A u m e n t o de F a m a c o n l o s


Seguidores
e n t r e los b o r r a c h o s que l l e n a n las calles de R e g r e s a c o n J a c o b H o f f y explícale q u e t e h a s
Freeside c e r c a d e l local de M i c k y R a l p h . L l a m a encargado de s u proveedor. Por s u p u e s t o ,
¡Aumento de F a m a con Freeside!
a D i x o n (07), t e preguntará s i necesitas algo. está m o l e s t o y n e c e s i t a s u d o s i s , ¡ya! Q u i e r e
Puedes: r e p a r a t i n a (al m e n o s 10 d o s i s ) p a r a c a l m a r l o s
t e m b l o r e s y p a s a r l a s e m a n a . Puedes:
500 P E
A c e p t a r v o l v e r a v e r l e c o n 10 d o s i s d e
reparatina.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

HOW LITTLE WE KNOW


EXPERIENCIA SUGERIDA

•••00
SECC
O
IN QUEST
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales

• • \%)\mm
Inicio de la misión
Trata con los Grandes Khan durante la misión T e r m i n a la m i s i ó n s e c u n d a r i a : A d i ó s Comienza la m i s i ó n p r i n c i p a l : La
principal: Por la República, Segunda parte a m o r y habla con J o a n n a b a n c a s i e m p r e g a n a , IV
i-
X i LOS OMERTA EL STRP
I MANA
ÍCOS
Pregunta por a h í sobre Gomorra y Presencia aterradora] Pregunta por
Cachino a h í sobre Gomorra y Cachino
Antes de comenzar....
G o m o r r a [ 2 D . 0 1 ] es u n o d e l o s c a s i n o s m á s
(Cachino te e n c o n t r a r á y te
g r a n d e s y sórdidos d e l S t r i p . Sirve d e base
s a l u d a r á ) P r e g ú n t a l e sobre sus
chanchullos. de o p e r a c i o n e s p a r a l a f a m i l i a Omerta,
I un puñado de mañosos q u e dirigen varios
t i n g l a d o s y están p r e p a r a d o s p a r a c u a l q u i e r
[ G a n z ú a s ] F u e r z a la c e r r a d u r a y
e n t r a e n la h a b i t a c i ó n d e C a c h i n o . tejemaneje. A l principio te s a l u d a n c o n
R ó b a l e el diario a C a c h i n o .
C o g e el d i a r i o d e s u m e s a . desdén, pero, d e p e n d i e n d o de t u s acciones,
podrás n e u t r a l i z a r l o s , a l i a r t e c o n ellos o
incluso matarlos. Antes de comenzar, merece
P r e g ú n t a l e directamente a Cachino
s o b r e su libro mayor. la p e n a c o n o c e r las diferentes f o r m a s de
[Trueque 60] +200 c h a p a s y +80 PE a b o r d a r e s t a misión.
i
Necesitas tener acceso a l Strip (para poder

H á b l a l e al m a t ó n sobre el libro mayor o [Con- e n t r a r e n el G o m o r r a ) . Después, debes


D e v u é l v e l e el libro a C a c h i n o a
v e r s a c i ó n 50] convence al m a t ó n para que te e s c u c h a r los planes de los O m e r t a p a r a
c a m b i o de 100 c h a p a s .

* ' *
deje hablar directamente con Gran Sal o Ñ e r o . p e r j u d i c a r a l Sr. H o u s e y p o d e r c o m e n z a r l a
1 misión. P a r a ello, p u e d e s :
Se p u e d e c o m p l e t a r en c u a l q u i e r o r d e n Habla con Gran I n v e s t i g a r t r a s c o m p l e t a r l a misión

, ^ Sal (+1.000 chapas


o [Trueque 55]
Habla c o n Ñ e r o s e c u n d a r i a : Adiós, amor, y q u e J o a n n a te

I n v e s t i g a a Troike Investiga a Clanden (+1.000 c h a p a s ) c u e n t e los r u m o r e s sobre C a c h i n o .

* ' *
+1.200 chapas y
X +55 PE) „ ,,„,,„ ] I n v e s t i g a r p a r a e l S r . H o u s e ,
R HOUSE , ,
Fuerza la c a j a
Despluma a I I , d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l : L a

f u e r t e de d e t r á s casa s i e m p r e g a n a , IV, p a r a e l i m i n a r a los


Clanden y r o b a Asiste a la Asiste a la re-
del v e s t i d o r y Omerta.
Habla c o n Troike en el c l u b Z e b r a las c i n t a s de r e u n i ó n de u n i ó n de Cachino
roba las c i n t a s
snuff de la c a j a Cachino con Gran con Ñ e r o (espera
de snuff [+75 en Í TDENS I I
gn v e
petición d e l
s t i a r a

ganzúa]
fuerte Sal (espera a que a que llegue Ñ e r o ftiW»CALIFORNIA! e m b a j a d o r C r o c k e r d e l a R N C ,
llegue Gran Sal y y s i é n t a t e en una d u r a n t e l a misión p r i n c i p a l : Por l a República,
s i é n t a t e en una silla)
silla) Segunda parte.
Pregunta por las
Pregunta por O investigar tras dirigir al
armas de fuego,
la p o s i b i l i d a d INDEPENDENTES
ofrece ayuda, E n f r é n t a t e a Clanden Ofrece tu ayuda Ofrece tu ayuda w s e r v i b o t d u r a n t e l a misión
de m a t a r a la
saca a Troike del a Gran Sal c o n a Ñ e r o c o n la principal: A grandes rasgos: apuestas laterales.
prostituta
contrato la e s t a f a . estafa.
LEGÓ
IN A u n q u e p u e d e q u e n o l o s e p a s ,
• * • DE CESARe l p l a n d e l o s O m e r t a p a r a a t a c a r
[ M e d i c i n a 30] Habla con Gran Sal [Conversación Se puede realizar en cualquier orden
el S t r i p y u s u r p a r e l p u e s t o d e l S r . H o u s e
dile a Troike [trueque] o [conver- „ , „ , 50] Convence a
1
P
M a t a a Clanden n , , , h a sido instigado p o r Vulpes I n c u l t a de l a
que algo v a m a l s a c i ó n 53] para hacer Clanden de que se
+30xp que Troike se vaya marche de Vegas Habla c o n L e g i ó n . M i e n t r a s t a n t o , C é s a r se c o n t e n t a c o n
Habla c o n
Clanden
Troike r e l a j a r s e y o b s e r v a r c ó m o se d e s a r r o l l a e l p l a n .

Despluma a Gran Sal 4- Habla c o n ¿á^ (Opcional) Ayuda a Mick y a Ralph a

*
para conseguir la con- Habla c o n
Ve a v e r a Clanden ^ volver a hacer negocios con los Omerta.
t r a s e ñ a [ganzúa 75], o Troike
Troike y dile q u e
[ciencia 50] piratea la
terminal para forzar la
es libre
Acepta ayudarle con el
I Informa a Mick y Ralph de que los
caja fuerte Acepta ayudarle
cargamento de armas
a encontrar cloro
4jb Omerta ya tienen presupuesto reservado
desmontadas cerca para volver a comprarles armas.
en el Ultra-Luxe
Usa la termita Haz que Troike de la sede central de
o en el local de
Coge la n o t a

Por la boca muere el pez


de Troike para d e s t r u y a las Sunset Sarsarparilla.
Mick y Ralph.
de c h a n t a j e de
la c a j a f u e r t e
destruir las armas
de la sala de
a r m a s de la
sala de a l m a c e -
R e c u p e r a el
4-
de Sal
almacenamiento namiento Consigue cloro
cargamento
i_ con s i g i l o / g a n z ú a s
de a r m a s d e s -
en el Ultra-Luxe
m o n t a d a s de
Dile a C a c h i n o que e s t á n m a n i p u l a n d o a Troike y C l a n d e n . El j u g a d o r r e c i b e o c ó m p r a l o en el
ó r d e n e s de m a t a r a Big Sal y a Ñ e r o m a n o s de los
local de M i c k y
i_ maníacos.

+
Ralph.

Fase de s u p e r a c i ó n Fase de s u p e r a c i ó n
Habla c o n
3
Troike Habla c o n
[ C o n v e r s a c i ó n ] C o n s i g u e que M a t a a G r a n Sal y Ñ e r o ( C o n s i g u e s
C a c h i n o lo h a g a ( c o n s i g u e s r e p u t a - | Strip) Clanden

-+
V
r e p u t a c i ó n c o n e

c i o n c o n el Strip) K
^
Fase final
Ve a q u e t e r e g i s t r e
Dile a Gran Sal o a Ñ e r o q u e h a s
(todo excepto las
a y u d a d o a Troike y C l a n d e n .
a r m a s cortas) el
matón O m e r t a e n l a
recepción d e l G o m o r r a
(01). T u p r i m e r a tarea
consiste e n p r e g u n t a r
p o r allí e n b u s c a d e
información. P u e d e s :

<r

Hecho por Kobayashi


Pedirle a la recep-
cionista (02). que te Pillando por los pelos a
diga lo que t r a m a n
Cachino
i I
los Omerta. Ella
menciona que
Cachino, el teniente
B ¡
de menor nivel de los
Omerta, es el hombre
con el que debes hablar.
Puedes sacarle más información si
W& 'JM le preguntas por la familia y le dices Tienes tres formas de obtener pruebas de que
™ después que sabes guardar secretos.
k
Cachino anda metido en algunas operaciones
• O puedes pasear por la sala del casino y m u y turbias.
toparte con u n matón Omerta (03): Puedes seguir silenciosamente a Regresa al nivel principal y enfréntate a
Si ya le conoces, puedes preguntarle dónde Cachino e intentar robarle (06). Deja Cachino con el libro mayor, demostrando sus
está Cachino. su Mágnum, pero llévate el diario de chanchullos. El tono de Cachino cambia, ya
Cachino. que ambos os dais cuenta de que la infor-
O puedes preguntarle (de malas
maneras) dónde se encuentra • O habla con la chica de recepción. mación que contiene podría hacer que le
Cachino y sacar de quicio al matón. Revelará el desdén que siente por matasen. Te pregunta qué puede hacer por ti.
Cachino. Puedes: Lo que decidas afectará al resto de esta misión
H a b l a con Cachino sobre las actividades y te mandará por uno de dos caminos. Puedes:
4jb sospechosas de los O m e r t a ; quizás Convencerla de que te dé gratis la
Responder que vas a guardar durante
alguien más en el G o m o r r a sepa cómo llave de la habitación de Cachino.
algún tiempo su libro mayor. Cachino no
encontrarle. intenta detenerte. Puedes volver y pedir
Usar otras formas de convencerla
chapas o comenzar con el camino 2.
para que te dé gratis la llave.
Cachino: Teniente corrupto Decirle que te pensarás devolverle
el libro mayor a cambio de u n pago
I Pagarle 300 chapas por la llave. por adelantado, y comprar así su
amistad. Accede y te da 200 chapas.
• También puedes intentar entrar en la
habitación de Cachino, a la que se accede ¿ g í j Chapas (200)
usando el grupo de ascensores. Elige
"Planta de las suites" y sal al largo pasillo Preguntarle si el diario merece 100 chapas
que va de norte a sur; u n matón guarda para comprar t u silencio. Así es, y te
la suite de Cachino (07). Puedes: da las 100 chapas. ¡Puedes hacer esto
Emplear u n sigilante y rodear al después del trueque y embolsarte 300
guardia hasta la puerta doble que chapas por las molestias!
Descubres que hay tras él.
Chapas (lOO)
Cachino está por el O vigilarle desde los ascensores
Brimstone (04), en mientras el guardia se aleja de En ese momento te dice que conoce ciertos
la parte noroeste del las puertas. Déjale pasar y corre trapos sucios de la familia que podrían
nivel principal en el rápidamente hasta ellas. interesarles a la RNC y a "Don Ausente" (el
que te encuentras.
Atacar aquí a los Omerta es m u y Sr. House). En este punto, puedes aliarte con
Dirígete allí; Cachino
arriesgado, pero es u n a opción si Cachino y comenzar el camino 1.
(05) te detendrá

O
ningún otro miembro de la familia O puedes ejecutar a Cachino (08).
cuando entres o estés ya en el bar. Te
está estirando las piernas. Recibes k a r m a con esta acción, pero
preguntará, de forma bastante grosera, por
qué has estado haciendo preguntas. Dile que La puerta que da a la suite de Cachino la misión fracasa (esto sucede si disparas a
has oído hablar de sus chanchullos; la calva de está cerrada a cal y canto. Hace falta Cachino sin u n a orden explícita de la familia).
Cachino casi brillará de lo furioso que se pone.
Luego dile que ha estado haciendo negocios
algo de talento para forzarla.
Una vez dentro de la suite de Cachino, sube
Camino 1: Alianza con Cachino
prohibidos para la familia. No le importa lo que Cachino te dice que los jefes de la familia,
las escaleras hasta la puerta que lleva a su
piensas y te deja con u n a amenaza. Gran Sal y Ñero, se están armando y
amplio dormitorio y registra la mesa situada
utilizan a u n tipo llamado Troike para hacer
en la esquina noreste. En su interior, encon-
Registra a Cachino o su habitación pedidos de armamento. También han traído
trarás su diario. Llévatelo y escapa con la
p a r a e n c o n t r a r alguna p r u e b a de su a u n especialista llamado Clanden. Puedes
misma sutileza que mostraste al llegar aquí.
* conducta. Quizás alguien tenga la llave preguntar por estos hombres y lo que traman.
de su habitación. Troike es u n adicto a las prostitutas y a
Diario de Cachino
las sustancias químicas, que normalmente
Lee el diario. Las revelaciones que contiene puedes encontrar en el club (Cachino te da
significan que puedes poner a Cachino de t u la llave para que puedas entrar). Clanden
parte o delatarle a los miembros más impor- parece no tener ningún vicio y se mantiene
tantes de la familia. encerrado en su habitación. Cachino te dice
que podrás moverte libremente por el lugar
^ E l d i a r i o de C a c h i n o debería ser (la mayoría de las veces).
^ p r u e b a suficiente p a r a que empiece
a hablar. PSátfi Llave del club Zoara

E l d i a r i o de C a c h i n o contiene H a b l a con T r o i k e sobre los m i s t e -


djfe p r u e b a s de que está t r a i c i o n a n d o a ^ riosos envíos de a r m a s .
l a f a m i l i a . Puedes vendérselo a él o a
Descubre qué clase de t r a b a j o hac
sus jefes.
^ C l a n d e n para la familia.
En este punto, puedes investigar a Troike y a
Clanden, en el orden que desees.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FAC CIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL £ MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

Si no quieres hablar con Gran Sal y en vez de


Troike: El yonqui chantajeado ^
H a y algo en l a h i s t o r i a de T r o i k e q u e
n o encaja. H a b l a con G r a n Sal o echa
eso quieres descubrir pruebas para exonerar
a Troike, busca algunos detalles jugosos en la
u n vista/o
vistazo n p a r a e n c o n t r a r alfnina
alguna caja fuerte de la oficina de Gran Sal, a la que
p r u e b a q u e lo exonere. podrás llegar subiendo las escaleras del bar
Brimstone. Puedes:

^ 5 Seguir a Gran Sal a u n a distancia


segura mientras hace sus rondas
o entra o sale de su suite y robarle
(13). Deja la munición y concéntrate en
agarrar la llave de su oficina y la contraseña


de su terminal.
Dirígete al nivel
inferior del vestíbulo
Contraseña de Gran Sal
(llamado "Brimstone")
y encuentra el pasillo Gran Sal se
que lleva a u n a encuentra en el Llave de la oficina de Gomorra
puerta donde hay nivel principal del
u n matón Omerta Gomorra, así que Tanto si tienes la contraseña de Gran Sal
montando guardia. usa la puerta del como si no, ve a la sala de billar del Zoara en
Esta puerta lleva al exclusivo club Zoara. club Zoara, sube las el piso de arriba y acércate a u n a de las dos
Utiliza la llave que te dio Cachino, pasa escaleras y abre la puertas que hay en la pared este. La de la
por u n ascensor privado y por u n a puerta puerta que lleva a la izquierda lleva a la oficina de Gran Sal (14).
blindada y entra en el club (09). Entre los terraza que da al casino y la entrada principal E n t r a y acércate a su escritorio. Puedes:
cojines de felpa y los gorilas hay u n hombre (11). Gran Sal (12) o Ñero estarán allí arriba, Utilizar la contraseña y acceder al terminal
desaliñado que se llama Troike (10). Cuando dependiendo de la hora del día. No subas a la de Gran Sal, desactivando el cierre de la
hablas con él, ya está paranoico. Puedes suite de Gran Sal si está durmiendo; eso hace caja fuerte.
preguntarle a qué se dedica, pero para sacarle que los Omerta se vuelvan hostiles. En vez M M M | O puedes usar tus conocimientos
verdadera información, prueba lo siguiente: de eso, espera o duerme hasta que Gran Sal ES.v 8 J científicos y acceder al terminal para
• Dile que te envía Cachino para preguntar se levante y ande por allí haciendo negocios tfi abrir la caja fuerte.
por unas armas. Luego dile que intentas en los cómodos sillones de su terraza de
f | H H | O puedes ir directamente a la caja
ayudar a Cachino a desbaratar lo que estén entresuelo. Habla con él.
H j ^ ^ J fuerte e intentar abrirla del modo
planeando los jefes. Troike no es particu-
larmente leal, pero los jefes saben dónde Plan A: Negociando con Gran Sal Dentro de la caja fuerte hay una holocinta que
encontrarle, así que no ayudará. Puedes: Dile a Gran Sal que o bien quieres liberar a
Proponerle que hablarás con los jefes para demuestra que los jefes chantajeaban a Troike.
Troike de su contrato o que hay algo en la
que lo liberen de su contrato. Accede, historia de Troike que no encaja. Cuando
siempre y cuando le mantengas al Nota de chantaje a Troike
responda Gran Sal, replica:
margen de las negociaciones. Gran Sal es
Con u n a mentira sobre Troike, que quiere
el hombre con el que hay que hablar. La ^ Enseña a T r o i k e l a p r u e b a d e l
negociar precios más bajos para las armas
misión se actualiza (ver "Negociando con ^ chantaje de G r a n Sal.
de los Omerta.
Gran Sal").
O miente y d i que le denun-
ÉjflrHEl Que Troike está muy colocado y que
causa más problemas de los que Troike: Intercambio de alijos
L A ciarás a la RNC. Esto funciona De vuelta con Troike, u n a vez que le
y puedes preguntarle sobre las muestras la prueba del chantaje, o si se
U ofrécete a comprar el contrato de
armas que tienen los Omerta (ver "Inter- h a n resuelto sus disputas contractuales,
Troike por 300 chapas.
cambio de alijos"). pregúntale sobre las armas que tienen
Gran Sal se dejará convencer con cualquiera los Omerta. Te dirá que el alijo de armas
A T r o i k e le gustaría a y u d a r a
de estas opciones y podrás volver a preguntar a se encuentra en u n a pequeña sección de
4 ¡ t convencer a G r a n Sal p a r a q u e lo mantenimiento que hay cerca. Puedes
Troike sobre las armas que tienen los Omerta
libere de su c o n t r a t o . preguntarle cómo introduce sus armas
(ver "Intercambio de alijos").
• Pregúntale qué sucedió con la prostituta, y de dónde provienen; pero, lo que es
G r a n Sal ha accedido a l i b e r a r a más importante, pregúntale cómo podéis
gracias al consejo que te h a dado Cachino.
4jb T r o i k e de su c o n t r a t o . Vuelve con ocuparos de las armas. Te dice que h a estado
Troike se va de la lengua respecto al
T r o i k e v cuéntale l a b u e n a n o t i c i a . fabricando termita, que puede fundir casi
derramamiento de sangre de u n a
cualquier cosa. Puedes:
prostituta. Cuando él se despertó, vio que
ella tenía varias puñaladas y que él se Plan B: Chantaje con Gran Sal Ordenarle que coloque la termita
estaba cubierto con su sangre. Conveni- g|P *S en el alijo de armas o contarles a
entemente, no podía recordar cómo había l a L ^ B 1° jefes lo que planea. Tras unas
s

sucedido. cuantas palabrotas, accede a regañadientes


a sabotear su propio alijo y te dice que salgas
Puedes preguntar por el cuchillo y sobre
las drogas que estaba tomando. Cuando del casino; él se encargará de ello mientras tú
te conteste, puedes responder: "Parecen no estás. Las pistas hacia el Plan C.
demasiadas drogas" y dar la conversación T r o i k e va a d e s t r u i r las a r m a s p o r mí.
por terminada. Pero mejor aún: 4 j b Debería s a l i r d e l casino p a r a d a r l e
Dile que con eso no bastaba para tiempo.
olvidar toda la noche. La historia no
cuadra. La misión se actualiza. Esta O pídele la termita y dile que tú mismo
es la única forma de completar esta línea del destruirás las armas. Contento, hace lo
que le dices y te da la llave de la habitación
interrogatorio.
del alijo. Las pistas hacia el Plan D.
Pregúntale cómo descubrió la familia todo
el asunto. Troike gritó y u n matón entró
corriendo y fue testigo. El matón se iñSíM Thermita
ofreció a mantenerlo en secreto si Troike
accedía a ayudarles a obtener u n alijo de Llave de la sala de mantenimiento
armas enorme. del Gomorra

Hecho por Kobayashi


non*
Usa l a t h c r m i t a de T r o i k e p a r a ^ H a llegado la h o r a de e l i m i n a r a los
Llave del club Zoara
djb d e s t r u i r las a r m a s de l a sala de ^ jefes de los O m e r t a .
almacenamiento. O puedes acercarte a las puertas de Ahora que ya te has ocupado de Troike y de
su suite en el extremo sur del pasillo
Plan C: El sabotaje de Troike y forzarlas.
Clanden, vuelve con Cachino en la zona del
bar Brimstone. Te dirá que los jefes (Gran
¿Va Troike a destruir el alijo? E n ese caso, sal
Sal y Ñero) quieren verte. Pregunta a Cachino
del Gomorra (completando opcionalmente la
cuál es el siguiente paso. Cachino dice que
parte de la misión relacionada con Clanden,
"con el perro muerto, se acabó la rabia ".
si lo deseas), y dirígete al Strip. La misión se
Puedes preguntarle por la razón o andarte
actualiza cuando Troike vuela el alijo. ¡Esto
por las ramas, pero aquí hay u n a conclusión
soluciona lo de las armas de los Omerta!
inevitable: Gran Sal y Ñero deben morir.
T r o i k e debería h a b e r t e n i d o y a Cachino te pasará u n arma durante la reunión
suficiente t i e m p o p a r a d e s t r u i r las y así podréis acabar con ellos. Puedes:
a r m a s . Vuelve con C a c h i n o p a r a yHHLil decirle Cachino que eso es lo que
a

hacérselo saber. I P ^ ^ B los jefes estarán esperando, pero que


Dentro de la suite de Clanden no v3L-LB lo que no esperarán es que Cachino
parece haber ninguna prueba que le
Plan D: Deshaciéndose del alijo incrimine. Es decir, hasta que prestas
cometa el asesinato. Está de acuerdo y te
dice que le indiques cuándo debe empezar a
más atención a la pared que hay tras los dos disparar.
roperos, cerca de la cama circular de Clanden.
Aquí encontrarás una caja fuerte oculta (18). C a c h i n o ha aceptado a c a b a r con los
que deberás abrir usando t u habilidad Ganzúa. ^ O m e r t a c u a n d o nos r e u n a m o s con
Además de muchas chapas, también encontrarás ellos.
una sorpresa que te conmocionará: ¡unas cintas
O puedes continuar haciendo preguntas y
"snuff en las que Clanden aparece participando
acabar por acceder a la eliminación de
en toda clase de asesinatos depravados!
los jefes.
Cintas de snuff Cuando accedas, sigue a Cachino hasta la sala
¿Vas a volar t u mismo el alijo? Entonces ve de billar del Zoara y de ahí a la oficina de Ñero
hasta la puerta blindada y ábrela usando M u e s t r a a C a c h i n o estas cintas de l a (19). Una pequeña charla se convierte pronto
la llave de la sala de mantenimiento del caja f u e r t e de C l a n d e n o enfréntate a en u n tiroteo, pero no antes de que Cachino
Gomorra que te dio Troike. Baja las escaleras pueda pasarte algunos estimulantes y u n a
este con ellas.
y entra en la sala del alijo. Coloca la thermita escopeta recortada. Utilízala (o cualquier arma
sobre cuatro cajones grandes de armas flPPQ Entre las cuatro suites, hay dos salas
escondida) y empieza a disparar, matando a
(15). ¡Asegúrate de desvalijar las cajas para Í K l í . j de almacenamiento. Una contiene
ambos jefes. La misión concluye y tienes la
conseguir armas y munición gratis si los los típicos productos de limpieza,
opción de hablar con Cachino, que te promete
pero la otra (que tiene u n a cerradura bastante
necesitas! Una vez colocada la thermita, sal llevar mejor las riendas. Si se lo pides,
complicada) alberga los restos de u n a
de la habitación y localiza el detonador: u n también te dará algunas fichas.
prostituta muerta. Probablemente sea esta la
interruptor que Troike ha preparado. ¡Esto
prostituta que Clanden asesinó y que utilizó
soluciona lo de las armas de los Omerta! para tender u n a trampa a Troike. Pichas del Gomorra (50)

Vuelve con C a c h i n o y hazle saber que Ahora tienes dos opciones: enfrentarte al
^ has d e s t r u i d o las a r m a s . propio Clanden o llevar las cintas a Cachino. Aumento de Fama en el Strip
Si te reúnes con Cachino, simplemente dale las
Clanden: Metido en el "snuff" cintas y se alegrará de tener pruebas. Te dirá
que te enfrentes a Clanden (ver a continuación). 300 P E
Si te reúnes con Clanden, puedes mencionar
que a las autoridades les encantaría escuchar
Conseguir la libertad
las cintas que encontraste en su caja fuerte. de Troike rendirá
Clanden responde tranquilamente que debería beneficios si ahora vas a hablar con Mick
matarte antes de que tengas la oportunidad. y Ralph y les ayudas a hacer negocios de nuevo
Puedes: con los Omerta. ¡Consulta "Actividades después
Devolver las cintas a Clanden, de la misión" al final de esta misión para recibir
siempre y cuando te dé 200 chapas y una recompensa (completamente increíble)!
deje Vegas para no volver jamás.
El sospechosamente Devolver las cintas a Clanden, siempre y
cuando deje Vegas para no volver jamás.
Camino 2: Alianza con
impoluto Clanden
vaga por su amplia Decirle que no puedes darle las cintas. Gran Sal y Ñero
suite en la parte Desenfunda su pistola; mátalo.
superior del Gomorra O simplemente matarlo ahí mismo.
(16). Reúnete con
Te has ocupado de C l a n d e n , y a no
él en su habitación
djfc podrá a y u d a r más a los O m e r t a .
o en el pasillo (17)
y empieza a charlar; sus respuestas serán Deberías i n f o r m a r a C a c h i n o .
evasivas. Incluso puedes decirle que Cachino
te ha enviado a hablar con él y no obtendrás Conclusión: C a m b i o e n l a dirección
pruebas de nada sospechoso. Hay que idear
otro plan. Puedes:
Seguirle y robarle; preferiblemente Cachino no tiene el libro mayor, pero los
sin que te descubra. Encuentra la dos jefes que dirigen las operaciones de los
llave de su habitación, j u n t o con Omerta, Gran Sal y Ñero, probablemente
una llave del club Zoara, si no tienes ya u n a . necesiten esta información. Dirígete al matón
También hay u n a r m a para que te la lleves. Omerta que vigila la entrada de las escaleras
del club Zoara (20). Dile a este tipo que tienes
Llave de la habitación de Clanden negocios pendientes con sus jefes. No te
dejará pasar, así que:

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL CMISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

Puedes decirle que está relacionado hombre del botón) y el propio Cachino. La accidentados montes
g^^jj con Cachino, y también con él, si no pequeña charla pronto se ve interrumpida bajos al pie de las
por la escopeta del asociado haciendo saltar a montañas del oeste,
Cachino en pedazos por toda la habitación. La cerca de la sede de
Or present the ledger to h i m as evidence.
reunión concluye (23). Habla con el jefe, que Sunset Sarsaparilla
No trates de salir huyendo escaleras arriba está medianamente enfadado por la muerte [2.17] y u n grupo de
o de luchar con el matón Omerta. Si lo de Cachino. Pregúntale por sus negocios, pero transformadores de
haces, los Omerta se volverán hostiles, también dile que Cachino mencionó que los energía. U n pequeño
obligándote a h u i r durante tres días o a jefes tenían planeado algo grande. El jefe dice grupo de maníacos (26) no deberían causarte
destruir a cada uno de ellos. E n este caso que estaba a punto de hablarte de ello: muchos problemas. Acaba con ellos y luego
normalmente la misión fracasa. Dos de los participantes en la estafa, Troike busca el cargamento de armas desmontadas
Cualquiera de las dos primeras opciones te y Clanden, tienen ciertos problemas que (27) que se encuentra cerca de u n bidón
permitirá subir las escaleras y, con u n a llave deben solucionarse. Debes ayudarlos. Puedes ardiendo. Apodérate del cargamento y vuelve
del club Zoara, podrás bajarlas. hacerlo en cualquier orden. con Troike. Queda impresionado con tus
habilidades.
^ H a b l a con T r o i k e p a r a v e r qué clase
Llave del club Zoara
^ de a y u d a puedes p r e s t a r l e . Cargamento de armas desmontadas.
E l g u a r d i a de la p u e r t a me h a H a b l a con C l a n d e n p a r a a v e r i g u a r
4jb sugerido que hable con G r a n Sal o ^ qué clase de ay u d a necesita. Clanden: Reuniendo cloro
con Ñero d e l d i a r i o de C a c h i n o .
En la sala de billar Troike: Cargamentos robados
del Zoara podrás
inspeccionar las
oficinas situadas en
el lado este (la de la
izquierda es la de
Gran Sal; y la de la
derecha, la de Ñero);
pero lo más probable
es que encuentres a El impoluto Clanden
uno de los jefes en vaga por su amplia
la terraza que da a suite en la parte
la sala principal del Dirígete al nivel
superior del Gomorra
casino. Dependiendo inferior del vestíbulo
(28). Reúnete con él
de la hora del día, te (llamado "Brimstone")
en su habitación o
y encuentra el pasillo
toparás con Gran Sal en el pasillo (29) y
que lleva a u n a
(21) o con Ñero (22). En ambos casos, podrás empieza a charlar;
puerta donde hay
preguntarles por sus negocios. Pero lo que es sus respuestas serán evasivas. Dile que los
u n matón Omerta
más importante: presenta la prueba de que jefes te envían para ayudarle. Le vendría bien
montando guardia.
uno de sus tenientes hace negocios a sus algo de apoyo. Como experto en explosivos, se
Esta puerta lleva al exclusivo club Zoara.
espaldas. El jefe te pedirá verla. Puedes: encarga de los suministros de demolición y se
Utiliza la llave que te dio el matón Omerta para
Preguntarle si vale 100 chapas para él. Las vale. ha quedado corto. Pregúntale para qué son las
acceder al lugar, pasa por u n ascensor privado
bombas. Para volar cosas, responde Clanden.
y por u n a puerta blindada y entra en el club
{¿¡%M Chapas (100)) Aunque hay otras formas:
(24) . Entre los cojines de felpa y los gorilas
hay u n hombre desaliñado que se llama Troike rttf-Jil ¿Cómo el gas cloro, quizás? Clanden
Preguntarle si vale 200 chapas para (25) . Cuando hablas con él, se muestra u n 9 T k ^ f l t á de acuerdo.
e s

él. Las vale. poco paranoico. Puedes preguntarle a qué se


dedica, pero, para ganar su confianza, debes O pregúntale a Clanden qué tiene en mente
Chapas (200) decirle que los jefes te envían para ver si o qué necesita.
necesita ayuda en su trabajo.
Clanden necesita el gas, y sabe que hay
O hacerle otras preguntas. Troike explica cómo obtiene las armas para una piscina en el casino Ultra-Luxe [2D.05],
Al jefe no le gusta este giro en los acontec- los Omerta sin que lo descubra la RNC; aunque a la Sociedad de Guante Blanco no le
imientos y te ordena que te reúnas con él en necesita a alguien que le cubra el trasero con gustaría que te lo "apropiaras". Si no, puedes
su oficina. el último cargamento. Puedes preguntarle probar en Freeside.
^ Asiste a l a reunión de negocios de acerca de sus operaciones antes de inter-
^ C a c h i n o c o n G r a n Sal. rogarle sobre el cargamento. Parece que u n L l e v a el c l o r o a C l a n d e n . E c h a
grupo de Maníacos atontados por la droga u n vistazo cerca de l a p i s c i n a del
^ Asiste a la reunión de negocios de robaron el alijo de armas antes de que
U l t r a - L u x e , o descubre quién les
^ C a c h i n o con Ñero. pudiese llegar a Vegas. Debes encontrarlo y
suministra.
traerlo de vuelta.
Tú te sientas. ^ R e c u p e r a de los>s Maníacos u n Plan A: Robando
A Cachino lo tumban ^ c a r g a m e n t o de: ia r m a s r o b a d o .
suministros de piscina

V ... . >. ' • • f e » !


Sigue al Gran Sal o a Ñero hasta su oficina.
El cargamento en cuestión está en unos
Pronto se unirá a vosotros otro asociado (el

Hecho por Kobayashi


¡Reputación Infame en el Strip!

300 P E

Actividades después de la
misión: Comercio
Para que esto suceda, debes haber conseguido
Sal del Gomorra y atraviesa el Strip, la libertad para Troike durante esta misión.
La otra forma de obtener el cloro que necesitas
desplazándote hacia el sudeste hacia el Una vez que concluya la misión, localiza
consiste en establecer contacto con los propios
casino Ultra-Luxe (30). Deja t u s armas allí a Troike de nuevo y convéncele para que
proveedores. Visita el establecimiento de Mick
(las cortas no) y entra en la planta del casino empiece a comerciar con Mick y Ralph, como
y Ralph (32) [2C.02] en el exterior del Freeside
y continúa hasta u n a puerta de metal cerrada solían hacerlo los Omerta. Cuando acceda,
y habla con Ralph (33). Pregúntale por el cloro
(31) cerca del ascensor que lleva al ático. dirígete al establecimiento de Mick y Ralph y
y si está de acuerdo en vendértelo u n a vez
diles que has negociado por ellos y que podrán
comiences a hacer negocios con él.
La puerta sólo se abrirá vender armas de nuevo a este gran proveedor.
con habilidad y horquillas. Te recompensarán debidamente por u n
Haz esto cuando no te vigilen (te acuerdo tan lucrativo con u n a muestra de su
O puedes convencerle de que te dé el
convendría agacharte para asegurarte de aprecio: ¡el mejor PipBoy de los alrededores!
estar escondido). Una vez dentro de la sala
de almacenamiento, roba los contenedores de Pimp-Boy 3 0 0 0
Contenedor de cloro
cloro y luego vuelve con Clanden.

£ Contenedor de cloro
H a z saber a los jefes que C l a n d e n y Actividades
T r o i k e tienen t o d o l o q u e necesitan.
después de la misión:
Plan B: Vuelve a la fuente Conclusión: Sin cambios El enfrentamiento final
en la dirección Si te aliaste con Gran Sal y Ñero, los Omerta
atacan el Strip cuando la RNC está ocupada
Vuelve con Gran Sal o con Ñero; te recibirán
en la presa Hoover. Clanden usa su bomba
como a u n buen amigo. Explícale que has
de cloro para eliminar a una gran parte de la
cumplido con t u s deberes laborales y el jefe
población del Strip casi de inmediato.
se mostrará complacido, recompensándote
con u n a suma de chapas por las molestias. Si atacaste a los Omerta y fracasaste en
Lamentablemente, la población del Strip no esta misión, atacarán de todas formas el
piensa igual. Strip durante el enfrentamiento final, pero
Clanden no contará con bombas de cloro.
Chapas (400) Si te aliaste con Cachino, el Strip
permanece seguro y los Omerta no atacan.

PUEDO HACER QUE TE IMPORTE


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISION Facciones Principales


nicio de la misión
Visita 3 ubicaciones con V e r ó n i c a (& @ ® v - J$
*
\
**** «**
Lleva a V e r ó n i c a a que hable con el REPÚBLICA DE NUEVA SEGUIDORES DEL HERMANDAD
L^y CALIFORNIA APOCALIPSIS DELACERO
eider McNamara en Hidden Valley
ir
Previo a la misión: Ahí fuera
*
Elige una o p c i ó n

Elige la t e c n o l o g í a de granja Elige la pistola de impulsos Elige el localizador remoto


en la inmensidad del mundo
* +

-
Ve a ver a Hildern, en McCarran y comienza la mis- Ve a la base de Nellis y consigue la Q . . .
ión secundaria: Siempre nos quedará el césped llave y el pedido de envío. -
+ + +
b i g u e e l c a m m o h a c i a h r e e s l d e

Ve al Refugio 22 y consigue la Entra en el Refugio 34 y consigue la Los niños llevan el localizador


t e c n o l o g í a de granja. pistola de impulsos. remoto, hazte con él.

Vuelve a ver al eider McNamara. •

Sal afuera. Dile a Verónica que debería quedarse.


Esta misión requiere cumplir u n a serie de
Ve a la Avanzada del Seguidory Dile a Verónica que debería requisitos previos. El primero es encontrar a
espera 24 horas marcharse. Verónica y permitirle que esté en t u grupo.
Viaja al puesto de comercio 188 (01) [5.02].
Enfréntate a la Hermandad del Acero. y busca a Verónica (02). Puedes hablar largo
+ y tendido con ella sobre su relación con l a
Hermandad del Acero, sobre otras facciones
Habla con V e r ó n i c a . y sobre la vida en general en el desierto de
Mojave.

Hecho por Kobayashi


F4CC10NES V BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL INMISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

Para empezar,
Verónica se muestra Crítica a la Hermandad del Acero: Consideración de Verónica
consternada de que la
Hermandad no tenga
demasiada presencia
El campamento Misión secundaria: Siempre nos quedará Después de discutir las persecuciones del OSI con el
en la superficie, [2.19]
McCarran el césped Dr. Hildern
porque se esconden
tras sus derrotas a El campamento
[2.19] Ninguna Tras entrar en la base, menciona los niveles de tropas.
manos de la RNC. Puedes sonsacarle más infor- McCarran
mación poco a poco a medida que vea y viva [2.24] Refugio 3 Ninguna Justo antes de entrar en el Refugio 3
más acontecimientos en el desierto. Llévatela Apartamentos Casa Tras bablar con Anderson sobre su operación con el
en tus viajes y consigue que hable completando [2A.01] Misión secundaria: Aguas turbias
Madrid agua
cualquiera de las tres de las siguientes;
Antigua Fortaleza
(después de las tres) comienza esta misión: [2C.01] Ninguna Tras hablar con Julie Farkas
Mormona

Ve c o n Verónica a h a b l a r con el Salón de juegos Cuando camines ¡unto a la reserva de armas de


[2C.07] Misión secundaria: Pájaros de cuenta
eider de l a H e r m a n d a d del A c e r o en Fiebre de Plata energía que hay cerca de Gloria van Graff

H i d d e n Valley. Base aérea de Después de haber concluido el museo de Pete y el tour


[3.01] Misión secundaria: ¡Volare!
Nellis del mural
[4.30] Nipton Ninguna Cuando caminas ¡unto a este asentamiento
Instalaciones
Después de que Jason el Iluminado hable contigo
[5.17] de ensayos de Misión secundaria: Vuela conmigo
sobre el Gran Viaje
REPCONN
[6.06] Nelson Ninguna Cuando te hacercas a este asentamiento

Acero en Nevada. Deja que Verónica hable interior y localiza el terminal de la estación de
con McNamara; no está de acuerdo con s u comunicaciones. Accede y descarga las notas
plan de "esperar en u n agujero a que mueran de investigación. Verónica las comprueba y
todos". No llega a n i n g u n a conclusión con localiza tres aparatos tecnológicos que pueden
Sabrás cuando comienza la misión porque el viejo y te dice que salgas porque está ser buenos. Pregúntale a Verónica sobre los
Verónica se acerca a ti y dice que la Hermandad perdiendo el tiempo. mismos y elige uno (y solo uno), que será el
está fracasando. Tienen que cambiar o morir. Retrocede y sal de la cámara hasta que que busques.
Y ella necesita irse a casa. Puedes aceptar o Verónica te detenga y refrene su enfado. 1. Una pistola de impulsos: u n a contra-
posponer esta misión. Cuando estés listo para Le tiene cariño a McNamara a pesar de medida frente a la servoarmadura.
continuar, parte hacia el inclemente Hidden
su estrechez de miras. Quiere hacerle
Valley [5.11], afrontando las extrañas tormentas 2. U n telémetro: u n dispositivo de selección de
cambiar de opinión, asumir u n papel en la
mientras llegas a uno de los bunkeres de objetivos para una especie de arma letal.
sociedad y atraer a nuevos miembros, como
Hidden Valley (03), en la zona occidental de 3. Tecnología agrícola: u n activador de la
los Seguidores del Apocalipsis, pero con
la zona vallada. Desciende los escalones y vegetación relacionado con la RNC.
la tecnología para volver a ser poderosos.
cuando llegues a la puerta cerrada, Verónica se La misión ahora se divide en tres caminos.
Menciona al padre Elijah, que tuvo la
adelanta y dice unas frases de contraseña en el Solo puedes completar uno de ellos.
brillante idea (de mandar escribas en busca
intercomunicador. El bunker se abre.
de tecnología beneficiosa) antes de morir.
De hecho, hay u n terminal de comunicación \ ~ \ r~L_„ , „ * Las opciones "pistola de
\™ \ f~*^. , „ • „— Para trabajar tú mismo cerca donde puede estar su investigación. impulsos" y "telémetro"
con la Hermandad del estarán disponibles tanto si esta misión
Acero, comienza la misión secundaria: Contraseña de la estación de está activa como si no, así que si quieres
A oscuras... todavía cuando Verónica abra comunicaciones encontrarlos más tarde, podrás hacerlo.
el bunker. Esta es la forma más sencilla de ¡Seguro que también quieres tener el telémetro!
entrar en esta fortaleza sellada. Consulta Accede a las notas d e l p a d r e E l i j a h
la otra misión si deseas más información éfk en el t e r m i n a l de comunicaciones c o n
sobre otras elecciones y tareas cuando te
encuentres con eider McNamara.
Verónica. Camino 1: pistola de impulsos
^ Busca información sobre l a p i s t o l a de
Vuelve c o n Verónica al eider de l a
Mentalidad de bunker ^
~
H e r m a n d a d del A c e r o con p r u e b a s
q u e evidencien l a equivocación en las
^ i m p u l s o s en l a base aérea de Nellis.

prioridades.

Tras los pasos de Elijah

Hay mucho por Las notas del padre Elijah indican que hay
descubrir y muchos pistas sobre la pistola de impulsos en la
miembros de la guarida bien protegida de los Boomer: la base
Hermandad del aérea de Nellis Llegar es difícil y peligroso
Acero por conocer, si no te has hecho previamente amigo (o
pero para centrarte Sal del bunker al exterior y encuentra el deshecho) de los Boomer. El mejor plan es
en esta misión, terminal de comunicación en t u mapamundi; consultar el inicio de la misión secundaria:
atraviesa el b u n k e r está cerca tanto de HELIOS One [5.13] como ¡Volare! que te lleva a la puerta y a tus
L l , luego entra al b u n k e r L2 y baja a la del desguace de Gibson [5.14]. A los pies de conversaciones con Raquel y Madre Perla.
cámara de operaciones principal (04), donde u n peñasco rocoso, cerca de unas torres de Acepta ayudar a los Boomer y luego haz u n
os encontráis con eider McNamara (05), energía inactivas hace mucho se encuentra reconocimiento rápido de los barracones de
líder de lo que queda de la Hermandad del la casucha de Gibson (06) [5.S10]. Dirígete al Perla (07), donde hablas con ella por primera

Hecho por Kobayashi


T^ueda*%/ac&iQue *Je <P#y2oxte
vez. Para evitar que te capturen, espera a que
Raquel y Perla se hayan ido.
Comprueba los armarios archivadores
cerca del escritorio de la esquina. Roba
dos artículos de interés:

Llave del coronel Blackwell

Orden de transferencia de inventario

Ve al pasillo donde otra tubería con fugas y abre Verónica te dice que
No robes solo la la puerta del cuarto de mantenimiento. Accede la mejor apuesta
orden de trans- al terminal de dentro, haz clic en "Sistema" y es localizar la casa
ferencia de inventario. ¡Coge la llave del bombea el agua de u n pasillo cercano. de empeños en las
Coronel Blackwell o t u viaje durará el doble! afueras de Vegas, o
¡Necesitas la llave para abrir el armario que
contiene el arma! ^^j^j O puedes acceder al terminal
u n a tienda de regalos
en el Strip que trabaje
con antigüedades
Dirígete a la puerta cerca de la segunda tubería
^ Coge l a pistola de i m p u l s o s d e l con fugas. Las escaleras que hay a contin- de antes de la guerra. Cualquiera de las dos
uación están drenadas. Desciende y entra en será u n buen lugar para empezar. La casa
^ Refugio 3 4 si todavía existe.
la habitación del final; consigue u n a segunda de empeños en cuestión pertenece a Miguel

El dedo en el pulso contraseña de u n técnico (necrófago) muerto. [2.02], y a ella se accede por la entrada oeste
de Westside [2.01]. De manera adicional,
Contraseña del terminal de puedes localizar la casa en sí (12) y hablar
•jj^f seguridad del Refugio 34 con el dueño que se encuentra en el interior
Abre la puerta de la armería (no la puerta de (13). Dile a Miguel que buscas u n telémetro
la armería j u n t o a la sala de mantenimiento). antiguo. Miguel no es de ayuda pero puedes
Activa el terminal de esta área usando la aprovisionarte o deshacerte de chatarra.
contraseña de seguridad, haz clic en "Sistema"
y abre el cerrojo de la oficina del supervisor.

^^^^ O puedes acceder al terminal

Parece ser que el arma se transfirió al Refugio Sigue las señales de vuelta a la oficina del
34 [3.12] hace muchas lunas. Dirígete allí (lo supervisor y abre la puerta de acceso al
ideal es que lo hagas con algunas drogas que reactor, cerca de la mugre verde. Dirígete a la
combatan la radiación para t i y para Verónica) oficina del supervisor y enfréntate al resto del
y localiza la entrada en el lado del peñasco supervisor (10). Registra su cadáver.
rocoso (08), acabando con los gecos dorados
que te encuentres por el camino. Consulta el
capítulo Tour para obtener u n mapa exhaustivo
ES Contraseña del supervisor
El otro (y único) lugar
donde encontrarás
pistas para esta
de todos los niveles de este refugio, y la misión
tecnología es la tienda
secundaria: Blues Hard Luck si deseas más
de regalos del Refugio
detalles sobre la ruta a través del laberinto de
21 [2D.06] en el Strip.
paredes oxidadas y necrófagos rabiosos. Para
Entra en el edificio
conseguir la pistola de impulsos:
(14) y habla con Sarah
Weintraub, la propietaria (15). Pregúntale qué
Qj-yij^Jjj- La mayoría del refugio clase de cosas vende y, después de que te lo diga,
'^(J está bajo agua y dile que estás buscando u n telémetro antiguo.
para evitar ahogarse en el miedo, Se lo vendió a "un tío muy nervioso" que llevaba
deberías finalizar la misión secundaria: u n "collarín bastante curioso". El hombre dijo
¡Volare! primero y obtener u n respirador. Activa el terminal del supervisor, haz clic en que necesitaba llegar a u n edificio de hormigón
"Sistema" y abre la puerta de la armería. y Sarah le dijo que se dirigiera a las ruinas más
O puedes acceder al terminal allá del local de Mick y Ralph [2C.02].

Busca a l h o m b r e q u e compró el
Vuelve a la primera planta, localiza la puerta djfe telémetro en Freeside cerca d e l local
de la armería cerca de la sala de manten- de M i c k y R a l p h .
imiento y la segunda tubería con fugas. Sigue
las señales de la sala de equipos, mata al resto
de necrófagos ¡y descubre u n enorme botín de
Tamizando los despojos humanos
armamento! De todas formas, el arma que estás
buscando está en el armero (11). Ábrelo usando
Adéntrate en las cuevas y el primer nivel la llave del coronel Blackwell. Coge la pistola
del refugio. Localiza la puerta cerrada de la de impulsos (que puedes equipar, aunque
oficina del supervisor. Regresa al cruce en el tiene muy poca munición y no tiene efecto
que hay u n a señal de la clínica y la oficina del sobre enemigos que no llevan servoarmadura).
supervisor. Ve por el pasillo lateral donde está Continúa con la parte final de la misión.
la tubería con la fuga. Métete en el agua por ^ L l e v a l a p i s t o l a de i m p u l s o s al <
los escalones sumergidos. Nada por el pasillo ^ en H i d d e n Valley.
hasta la habitación llena de escombros, mira
Los borrachos y matones del Freeside este
a la izquierda y busca al técnico necrófago del
refugio (09). Camino 2: telémetro se congregan alrededor de la chatarrería
de Mick y Ralph. Ignora a la mayoría de
¡S^l Contraseña del terminal de ^ Visita la tienda de empeños en Freeside y la despojos humanos y comprueba el edificio en
utilidades del Refugio 34 ^ tienda de regalos del Refugio 21 con Verónica. ruinas del otro lado de la calle. E n la esquina

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

derecha, a lo lejos, hay u n hombre decapitado


El principio de ARCHIMEDES
C
Discute el resto de opciones con
(16). Este fue seguramente el comprador de
Verónica.
la unidad. Pero ya no la tiene.

• P r e g u n t a p o r ahí p a r a a v e r i g u a r el
adero del telémetro.
¡Recuerda! La energía
debe restablecerse
para ir a ARCHIMEDES II, pero no
tienes que activar las defensas de la planta.
Si tienes el telémetro, cuando el láser esté
activo, puedes activarlo automáticamente.
Puedes dispararlo una vez cada 24 horas;
se dispararán tres rayos desde un cañón
láser suborbital. Dos segundos más tarde, el
Viaja hasta HELIOS One (19), donde la teniente terreno alrededor del objetivo queda destruido
Haggerty te da la bienvenida en la puerta. por una descarga masiva de energía.
Esto inicia la misión secundaria: El sol de
la fortuna. Por favor, consulta esa misión en ^ L l e v a el telémetro a l eider en H i d d e n
busca de u n a conversación específica que
~Vallev.
puedes mantener con Haggerty y cualquier otra
persona con nombre a la que te encuentres.
Para el propósito de esta misión, sin embargo, Camino 3: Tecnología
solo necesitas entrar en el complejo.
de la vegetación
H a b l a c o n el d i r e c t o r del O S I sobre
su proyecto de investigación.

Sentado en el mismo armazón del edificio


está Jacob Hoff (a quien puedes intentar
salvar de u n malestar por drogas en la misión
secundaria: High Times), pero no es de
ayuda. Prueba con el vagabundo de la calle
Entra en el nivel de la planta de energía
(17). Puedes: HELIOS One, abriéndote paso hasta la puerta
Decirle que estás buscando a alguien que tiene u n a luz ámbar encima. Pasa a
que lleva u n a r m a antigua. La risa te Fantástico y sal al campo de módulos solares.
desquicia. Verónica piensa
Muévete por los cimientos de hormigón y entra
que el mejor lugar
Preguntarle si aceptaría u n soborno de 100 en la Torre de placas de energía solar. Ábrete
para empezar es la
chapas por la información. paso luchando con los guardas robotizados
propia oficina del OSI
(20). de manera opcional puedes pararte en
O amenazarle con "pintar la acera de la RNC, dentro
la cámara con las cápsulas protectron para
con sus sesos" si no te da la infor- del campamento
conseguir u n pase de identidad de Poseidon
mación. McCarran [2.19].
Energy, y no te pares hasta llegar al nivel de
Las dos últimas opciones te proporcionan Ve hasta allí, entra
los laboratorios de experimentación.
la respuesta: "Niños". Estate atento a dos en el edificio de la terminal (22), localiza
de ellos. Puede que estén por las calles o las oficinas que hay detrás de las escaleras
Pase de Poseidon Energy
jugando en el local de Mick y Ralph. mecánicas, en el lado izquierdo más alejado
(este) del interior del edificio. Habla con el
Doctor Hildern (23), Director de Operaciones
djb R e c u p e r a el telémetro.
del OSI Este. E n este momento, deberías
comenzar la misión secundaria: Siempre nos
Los pequeños en cuestión son Max y Stacey
quedará el césped. Consulta esa misión para
(18) [2C.S12]. Stacey no hablará contigo, pero comprobar todos los detalles verbales de la
Max sí lo hará si lo pillas. Puedes: reunión y decide iniciar la misión.
O trata de comprar la "pistola" a Max. Quiere
1.000 chapas por ella. Puedes: ^ R e c u p e r a los datos e x p e r i m e n t a l e s
^ del Refugio 22.
Decirle que el uso h a hecho que se
deprecie y darle 20 chapas. Localiza la unidad central (21) y enciéndela
O darle a Max 1.000 chapas. Max usando el generador auxiliar.
está asombrado; y a t i puede que te gX mm Utiliza t u habilidad Reparación y u n
convenga replantearte t u s elecciones
§5f^J trozo de metal.
en las conversaciones.
O puedes esperar a que Max se acueste (en lo O activa a PYTHON usando t u pase de
alto del edificio j u n t o al local de Mick y Ralph) Poseidon Energy.
y, luego, robárselo.
H r ^ 3 O activa a PYTHON usando tu
Bírlaselo (esté activa o no esta " * J habilidad Ciencia.
misión).
Activa el terminal de la unidad central de
HELIOS One. Configura la red eléctrica (de
Buscador-C de Euclid cualquier manera). De manera opcional,
puedes armar el sistema de defensa de la
^ E n c u e n t r a l a m a n e r a de a c t i v a r el planta ARCHIMEDES I I . El objetivo de la
^ telémetro en H E L I O S O n e . misión se actualizará. Cuando se restablezca
la energía para ARCHIMEDES II, puedes
avanzar a la parte final de la misión.

Hecho por Kobayashi


/ 2 ^ ü á ^/ae&i Que *Je *0#y2&Ue
Tu próxima parada es el Refugio 22 de densa
flora (24). Tus objetivos son exactamente los Este es el primer final: Vuelve a l puesto de los Seguidores
mismos que en la otra misión secundaria Debería quedarme 4 j t del A p o c a l i p s i s c u a n d o el D r . S c h i l l e r
haya regresado.
(aunque no tienes que encontrar a u n inves-
tigador necrófago llamado Keely). Entra en el ¿Desea Verónica quedarse con la Hermandad?
hall del Refugio 22; lo ideal es que arregles Entonces, después de la batalla se resignará
al hecho de que lo primero que tiene que
el ascensor. Lucha contra las formas de vida
hacer es confiar. Pero se quedará como si no
vegetal mutadas (25). Baja a la quinta planta:
pasara nada. Por supuesto que todavía puede
control de plagas. Avanza por el nivel hasta que
ofrecer su compañía, y tiene otro extra (uno
llegues a la puerta marcada con u n letrero que
para ella). La misión termina aquí.
prohibe el paso. Activa el terminal dentro de la
habitación y descarga los datos experimentales.
En este momento, también puedes terminar Vínculos de acero (Verónica) 1,000
la misión secundaria: Siempre nos quedará
el césped si no quieres retroceder. Una vez te 1,000 P E
encuentres fuera del refugio, vuelve a Hidden Debes esperar 24
Valley. Continúa con la parte final de la misión. horas. Deja que pase
Este es el segundo final: el tiempo intentando
. L l e v a los datos al eider en H i d d e n
Debería irme otras misiones o
simplemente espera
¿Desea Verónica dejar la Hermandad? en las afueras del
Conclusión: ¿Me quedo o Entonces, la actitud de los paladines en
el exterior refuerzan ese sentimiento. Te
puesto. Cuando
regreséis, ambos
me voy? dice que hay u n puesto de avanzada de quedaréis sorprendidos de ver que el lugar
Seguidores [3.21] cerca de u n a de las zonas es la escena de u n a masacre. El pelotón de
donde solía rapiñar. Quiere ayudar por allí. la Hermandad del Acero os h a seguido hasta
allí (29), masacró a los seguidores ¡y os acusa
^ Lleva a Verónica al puesto de avanzada
a ambos de compartir información con u n a
^ de los Seguidores del Apocalipsis.
organización extranjera! Se refieren a hacer
negocios, y el Dr. Schiller no está en posición
de daros trabajo (30). ¡Los paladines deben ser
destruidos!

• H a b l a con Verónica
Vuelve a la cámara principal de operaciones
del búnker L2 donde el arrogante McNamara Después de la carnicería, Verónica se culpa.
y Verónica han tenido u n a discusión inútil y Puedes darle la razón o tratar de calmarla;
acalorada sobre la tecnología que ésta le h a de cualquier forma, n i se unirá a los
presentado. Simplemente, no escucha. Tras Seguidores n i volverá a casa. Puede quedarse
la apasionada conversación, deja la cámara, Cuando llegues al como acompañante. La misión t e r m i n a
esperando a que Verónica te alcance y hable puesto de avanzada aquí. Todavía puedes intentar la misión
contigo. Pregúntale qué va a hacer; Verónica no (27), sube las secundaria: A oscuras... todavía si no la has
está segura. Puedes: escaleras y entra hecho ya, siempre que no hayas atacado a la
Decirle que ese es su hogar y esos son en la oficina del Hermandad del Acero o que hayas dañado t u
operador de señal reputación con ellos de alguna otra forma. De
sus amigos, que debería quedarse. Ella
elevada, ahora todas formas, Verónica esperará en Hidden
accede.
en manos de los Valley.
Decirle que marcharse ahora es su única
seguidores del Apocalipsis. Habla con el
opción. Ella accede.


Doctor Álvarez (28). Puedes solicitar atención
Decirle que ella es la única que puede I Rebelde sin causa (Verónica)
médica o decirle que Verónica (o tú mismo)
tomar la decisión, y decide quedarse.
está interesada en unirse a los Seguidores.
Puedes dejarla aquí o continuar usándola como Te dice que ella no es la persona adecuada 1,000 P E
acompañante. Necesita algo de aire fresco a la que preguntar; el Dr. Schiller toma esas
después de todo esto y quiere salir. Oblígala. No decisiones, pero h a salido todo el día a hacer
será hasta que estéis en el exterior que se revele u n recado.
la auténtica paranoia del eider; u n escuadrón de
paladines fuertemente armados y blindados te
NCR TROOPER...
detiene (26). ¡No tolerarán esto! Puedes:
Calmarlos con palabras. Si Verónica h a

^BRING
decidido quedarse, los paladines no
escuchan y comienza el combate.
O atacarlos. Comienza el combate.
fipBTf O atacarlos tras u n a descripción
- 2 particularmente memorable de
t L a É w las agonías que pasaran al morir.
Comienza el combate.
De hecho, la única manera en que se puede
evitar el combate es que Verónica haya
decidido irse. Dile eso al paladín y estará feliz
de que haya decidido exiliarse. Ten cuidado
y no ataques a los paladines si no te h a n
disparado ellos primero, porque Verónica lo
verá mal y la misión fracasará.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

NO HAGAS DAÑO A NADIE


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Inicio de la misión
Habla con el teniente Gorobets en el campamento McCarran

REPUBLICA DE SEGUIDORES DEL MANIACOS


inicio de la misión IUEVA CALIFORNIA APOCALIPSIS

Pregunta sobre el equipo del 1.° de Reconocimiento y pregunta por la cabo Betsy
Puedes acercarte a los
tres miembros del l . Q

Habla con la cabo Betsy e insiste sobre el tratamiento m é d i c o


de Reconocimiento en
cualquier orden.
[Medicina 40] Diagnostica su [ C o n v e r s a c i ó n 60] Convéncela para Insiste en que busque tratamiento
Diez de Picas (04)
problema que visite a Usanagi médico
estaba con ella
durante el terrible
Habla con 10 de Picas sobre Betsy
suceso. Puedes:
Decirle que te h a n contado lo que pasó y
pedirle que describa el suceso. Te cuenta
Habla con Bitter-Root sobre Betsy
entre tartamudeos que lo dejaron incon-
ir sciente de u n golpe.
Habla con la cabo Betsy sobre lo
que piensa el equipo Decirle que no podría haber hecho nada.
i
Preguntarle por qué cree que dejó
Habla con el teniente Gorobets en
tirada a Betsy
el campamento McCarran

1 Decirle que estás intentando convencer a


Betsy de que vea a u n médico. Te dice
Ve a la clínica de New Vegas y que ese sargento Bitter-Root también fue
habla con la Dra. Usanagi a la clínica.

4* H a b l a con el sargento B i t t e r - R o o t .
Cita con el 1.° H a b l a c o n l a cabo Betsy sobre l a
p o s i b i l i d a d de q u e r e c i b a ayuda
de Reconocimiento médica p a r a su t r a u m a . El cabo Sterling (05)
es u n hombre con
Reconocimiento psicológico memoria. Puedes:
éjBEHk \ Localiza a la cabo Preguntarle por su
j Betsy (03) y pide pasado.
que reciba ayuda
_ médica. Los objetivos Admirar su excepcional a r m a de
| 0 I de l a misión se palanca, que Sterling llama "La
Longue Carabine".
iWter j£w
^ c
respuesta
u a u i e r

Decirle que quieres que Besty vaya a ver


^^KSSKtBKKmmKM distinta a las dos
a u n médico. Sterling está de acuerdo y
El campamento opciones (puedes verlas a continuación), te
McCarran [2.19] dice que es su orgullo lo que le impide ir.
encargan que hables con sus compañeros de
alberga muchas pelotón. Acércate al sargento
tropas en espera Bitter-Root (06) solo
Cuando Betsy no acceda a t u petición, puedes:
de despliegue, y la después de haber
Decirle que su t r a u m a psicológico
mayoría se encuentra hablado con Diez de
puede ralentizarla o distraerla, pero
en la extensa zona Picas. Puedes:
que tiene cura.
de aparcamiento,
• Preguntarle
cerca del edificio de la terminal. Localiza las Decirle que es el eslabón débil y que por su peculiar
tienduchas de los francotiradores (01) y habla tiene que hacer algo al respecto. nombre. Te
con el teniente Gorobets (02) sobre su pelotón.
pregunta si buscas problemas.
Está bastante orgulloso, pero parte de su Si funciona alguna de las opciones, Betsy
equipo está maltrecho, como Betsy y Sterling. Responde que no pretendías
acepta recibir ayuda y puedes i r a decírselo
Sterling fue capturado por la legión, y lo | í p "^B ofenderlo. Te contesta que es u n
al teniente.
torturaron de lo lindo. Pero todavía ve bien, 1 iWt nombre de los Grandes Khan.
Si eres hombre, puedes pedirle u n a cita, pero Procede (cuando le insistes u n poco) a
así que lo trasladaron con los expertos no le interesa. contarte lo de sus padres y la matanza de
tiradores de Gorobets. Betsy fue emboscada
Si eres mujer, te pide más de u n a cita y tú Grandes Khan por parte de la RNC en Bitter
j u n t o a Diez de Picas por u n Maníaco llamado
rechazas sus insinuaciones. Springs. [3.08]. Pregúntale cómo sobrevivió
Cocinillas. Escaparon, pero antes de eso Betsy
a la masacre. Te suelta u n a larga historia,
fue violada. Ella h a superado el trauma, pero H a b l a con los demás m i e m b r o s del 1.°
aunque no completa:
su conducta no deja de empeorar. Acepta 4jb de R e c o n o c i m i e n t o sobre l a p o s i b -
hablar con Betsy por él. i l i d a d de conseguir a y u d a p a r a Betsy. Dile que no te está contando toda
la historia. Esto tal vez profundice
\Q i El comandante Dhatri demasiado en su psique.
^—v J V U LM-^ ofrece recompensas por íjfc H a b l a con Diez de Picas.
O decirle que olvide lo que has dicho.
Cocinillas y otros dos Maníacos en el marco
de la misión secundaria: Recompensa de tres • Dile que estás intentando que la cabo Betsy
cartas. dffc H a b l a con el cabo S t e r l i n g . vaya a ver a u n médico, y que él fue a ver a
Usanagi. Él reconoce que le ayudó.

Hecho por Kobayashi


D i l e a l a cabo Betsy q u e el resto
djfe d e l 1.° de R e c o n o c i m i e n t o está de
a c u e r d o en q u e necesita a y u d a . c
D i l e al teniente G o r o b e t s q u e l a cabo
Betsy empezará a r e c i b i r t r a t a m i e n t o .
O
La clínica
médica de New
Vegas [2.10] está al
Ve a darle la noticia a Gorobets. Te pregunta norte del campamento

Un día mejor para Betsy si has informado a Usanagi de que la cabo


Betsy va a i r a verla, y si has comprobado que
McCarran. Camina
hasta allí y entra
Cuando los tres miembros más "maltrechos" la clínica tiene tiempo para atenderla. en lo que parece
del l . de Reconocimiento hayan expresado
Q u n almacén de u n a
su opinión, ve a ver a Betsy y dile que el resto E n t r e g a el mensaje de G o r o b e t s al planta (07). El doctor Usanagi (08) también
del l . de Reconocimiento está de acuerdo
s 4fb d o c t o r Usanagi en l a clínica médica vende lo último en tecnología de implantes,
en que debería ver al doctor Usanagi. Ella se de N e w Vegas. pero solo si tienes suficientes chapas. Puedes
indigna y te dice que no es asunto tuyo. comprar, intercambiar y recibir ayuda médica,
Cuéntale lo de Diez de Picas y la mejoría de pero has venido a hablarle de la próxima visita
su problema de tartamudeo de la cabo. Te dice que buscará u n hueco en
su agenda.
O dile que Bitter-Root admitió que el
médico le ayudó. Aumento de Fama con l a RNC
O que Sterling dijo que no estaría en el
l . de Reconocimiento si no tuviera que
s

250 P E
tragarse su orgullo.
Cualquiera de estos comentarios hace que
Betsy recapacite; puedes i r a decírselo al
teniente.

I F0RG0T TO REMEMBER T0 F0RGET


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Previo a la m i s i ó n • ' s ^ y

Combina cualquiera de estos prerrequisitos (5 puntos en total) hasta que se desbloqueen opciones de diálogo.

REPÚBLICA DE NUEVA L E G I Ó N DE
inicio de la misión ^ CALIFORNIA CESAR
Habla con Boone sobre Bitter Springs.
Para lograr que Boone hable sobre Bitter
Dirígete a Bitter Springs con Boone Springs [3.08], debes hablar con el sargento
Bitter-Root, uno de los hombres del 1.° de
Habla con Boone. Reconocimiento del campamento McCarran
[2.19], o con Manny Vargas en Novac, y
Dirígete a Coyote Tail Ridge.
centra t u conversación en el propio Bitter
Springs. Esto te permite soltar la lengua a
Habla con Boone de nuevo.
Boone sobre s u pasado y lo que le sucedió.
Pasa la noche en el risco.
V i a j a r a B i t t e r Springs c o n Boone
Habla con Boone y acepta matar a los legionarios.

Elimina a todos los legionarios. Los cañones de su mente


Habla con Boone.

Convence a Boone de que las cosas son como son. Convence a Boone de que aún puede cambiar.

Consigue el equipo de combate de Boone. Consigue el equipo de e x p l o r a c i ó n de Boone.

Previo a la misión: Ahí fuera y alrededores (01).


[5.18]. Una vez que
en la inmensidad del mundo seáis amigos, puedes
hablar con Boone (02).
Puedes hablar con él
en detalle sobre su
pasado como tirador
de primera de la RNC
y por qué la abandonó, y saber más sobre
otras facciones y sobre la vida en el desierto de
Mojave. Averigua el pasado de Boone a través
de una serie de experiencias compartidas por
todo el desierto. Llévale en tus viajes y realiza Sabrás cuándo empieza esta misión porque
cualquiera de las siguientes acciones para Boone se te acerca y menciona u n terrible
Esta misión tiene varios requisitos previos, lograr que hable sobre su difunta esposa y la
el primero de los cuales es localizar a Boone saqueo de Bitter Springs que tuvo lugar
pesada carga que ha estado soportando. Cada mientras servía en la RNC. Te pide que os
e incorporarlo a t u grupo. Puedes hacerlo acción vale uno o dos "puntos". Cuando llegues dirijáis a Bitter Springs. Puedes escoger
completando con éxito la misión secundaria: a cinco "puntos", Boone te contará lo suficiente
entrar a través del cementerio de los Grandes
Esta por mi chica, que tiene lugar en Novac como para comenzar esta misión.
Khan (03) o seguir la r u t a principal a

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL ^MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

Puedes huir, pero para completar esta misión,


que a la legión: el progreiso de Boone
debes aceptar quedarte y enfrentarte a esta
ld.de Nombre de horda. Ataca inmediatamente a las tropas con
ubicación ubicación Misión asociada Acontecimiento las que tengas contacto visual (06) y después
El campamento vuelve por el cañón a Bitter Springs, ya que la
[2.19] La misión libre: Tratamiento Silus Matar a Silus +1
McCarran legión no sólo persigue a Boone por ofensas del
El campamento
pasado, sino que también pretenden asesinar
[2.19] Misión secundaria: Hechizado Matar al capitán Curtís +1 a los refugiados. Localiza a los legionarios y
McCarran
acaba con ellos. Presta especial atención a
[3.28] El Fuerte Misión principal: A César lo que es del César Matar a César +2 los grupos de chuchos de la legión, porque
Salvar y liberar a los rehenes de los pueden atacar fácilmente a la mayoría de
[4.30] Nipton Misión secundaria: Arrancado +2
bandidos de la pólvora los refugiados. El mejor plan es dejar que el
[4.30] Nipton Ninguna
enemigo venga a t i (07).
Matar a Vulpes Inculta +1
Misión secundaria: Respaldo en tu Salvar a todos los rehenes cruci- También puedes colocar varias
[6.06] Nelson +2
campamento ficados de la RNC minas en las dos entradas antes de
dirigirte a Coyote Tail para frustrar
Misión secundaria: Respaldo en tu Matar a todos los rehenes cruci-
[6.06] Nelson +1 el avance de la legión hacia el asentamiento.
campamento ficados de la RNC
Campamento Aniquilar totalmente a la legión Reputación Infame con la legión de
[6.20] Misión secundaria: Eye for an eye +2
Cottonwood aquí César

través de las caravanas y las chozas de los las mujeres, los niños y los ancianos. Sin
refugiados (04). Una vez que os acercáis al > H a b l a con Boone.
embargo, Boone se vio obligado a matarlos
centro del campamento, Boone empieza a a todos. Contesta con diversos niveles de
hablar. Aquí fue adonde le enviaron desde Después de la lucha, Boone te llama para
compasión y acepta pasar la noche allí.
el campamento Golf para buscar a Grandes u n a conversación filosófica final sobre la vida.
Khan merodeadores. Se instaló en u n cerro ^ Ve al campo de refugiados de B i t t e r Específicamente, sobre su vida, y por qué no
llamado Coyote Tail [3.15]. Springs y rechaza el ataque de la legión. murió en la batalla anterior. Puedes:
• Decirle a Boone que no puede borrar
Ve c o n Boone a l c e r r o Covote T a i l . Desata a los perros de la guerra lo que h a hecho, pero puede cambiar y
tomar u n camino mejor.
^ P r o p o n l e a Boone p a s a r la noche en • También puedes decirle que lo supere. La
gente muere. Es u n a guerra.
^ el c e r r o Coyote T a i l .
Acepta cualquiera de las dos opciones y se coloca
una armadura u otra. Si escoges la primera
opción, recibe una armadura de supervivencia
del l . de Reconocimiento. Si tienes la segunda
e

conversación, sacará la armadura de combate del


l . de Reconocimiento. La misión termina aquí.
e

P V Armadura de supervivencia del 1.°


BiaMP de Reconocimiento

Armadura de combate del 1.° de


Reconocimiento
Complace a Boone y baja el barranco hacia
el promontorio de roca roja (05) donde éste
cometiera hace tiempo u n a masacre. Una No, Boone no te ha
vez sobre la cresta, Boone habla de nuevo, dado la armadura
e indica que el paso de allí abajo se conocía a ti. Sin embargo, puedes negociar
simplemente con el objeto cambiándolo (o
como Cañón 37. Era la única vía de escape
cogiéndolo) al abrir su Inventario. A Boone no
de los Khan, y la defendió mientras la
le importa. Recuerda que sólo puedes quedarte
fuerza principal de la RNC atacaba. Sigue El tiempo pasa. Boone se gira hacia t i y con uno de los dos tipos de armadura, aunque
interesándote por sus historias y te contará menciona que algo va mal. Hay u n grupo de son iguales en cuanto a estadísticas.
que los Khan que huían eran los enfermos. ataque de la legión dirigiéndose hacia aquí.

POR ENCIMA DE LA LEY


EXPERIENCIA SUGERIDA

Ver organigrama en la página siguiente


con mucho cuidado (y
siempre que estés en
Facciones Principales unos términos razon-
ablemente amistosos
con esta facción).
'Ó: • ®
Dirígete hasta la
REPÚBLICA DE BANDJDOS DE
LLUEVA CALIFORNIA LA POLVORA
PRIMM
puerta occidental
(OI), ábrela y avanza
hasta el lugar en el que hay u n hombre
Dawes en la puerta. llamado Dawes (02) custodiando la entrada del

Eddie dentro Lo que en su día fue u n importante centro


centro de visitantes. Pregúntale por el lugar,
por lo que son exactamente los bandidos de la
de confinamiento de la RNC h a sido invadido pólvora y, si estás listo, pídele entrar. Te pedirá
por bandidos de la pólvora que escaparon de 100 chapas. Puedes:
las instalaciones en las que ahora habitan. El
correccional de la RNC [5.15] es el centro de i g j g l Pagarle las 100 chapas y entrar.
poder de los bandidos y conviene acercarse a él No pagar, pero entonces, no podrás acceder a

Hecho por Kobayashi


ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN

Inicio de la m i s i ó n
Tarea n° 1: Este bandido es
Habla con Eddie en el edificio administrativo del correccional de la RNC. Mata a Eddie en cualquier hombre muerto
momento antes de que la RNC
emita la orden
E n c á r g a t e de Chavez, en el campamento sur de los bandidos de la pólvora.

[Conversación 30] Convence a Chavez


Mata a Chavez de que lo deje o se enfrente a la ira de
los bandidos de la pólvora.
1
Vuelve con Eddie para
que te dé otro trabajo.

X La última vez que


Ve a ver al comerciante en el
vieron a Chávez y
puesto de Jean Sky Diving
sus hombres fue al
sur del campamento
[Conversación 30] Obliga al [Inteligencia 7] Obliga al de los bandidos de
Mata al comerciante. comerciante a admitir que es comerciante a admitir que
un cazarrecompensas. es un cazarrecompensas.
i pólvora [4.15]. Sal
de las instalaciones
X y dirígete hacia allí.
[Conversación 30] Dile al cazarrec-
ompensas que los bandidos de la Busca el vagón de tren semivolcado (05).
pólvora lo matarán si te mata. Chávez (06) y sus hombres están sentados
alrededor de u n a hoguera. Habla con Chávez.
Vuelve con Eddie.
Intentará amedrentarte con algunas amenazas.
Dile que vas de parte de Eddie. Chávez no
X parece m u y impresionado. Puedes:
Explora Primm.
| ¡ P | ^ ^ Decirle que Eddie está totalmente
Z jlP* decidido a acabar con él y que debería
Habla con Johnson Nash
en Primm.
tH uP interrumpir sus actos mientras siga
vivo. Chávez acepta y se va en paz.
Habla con el teniente Hayes, O bien, puedes atacarle verbalmente y, luego,
a las afueras de Primm. con armas.

Informarle de que no vivirá mucho


Reúnete con el sargento Lee, a las más y atacar.
afueras del correccional de la RNC.

X O bien, atacarle antes de que lo hagan


lisión fracasada
sus hombres. Son piezas fáciles.
Vuelve a ver a Eddie con las
Mata a Eddie.
noticias del ataque inminente.
Cuando te hayas encargado de Chávez (de
X X forma verbal o en combate), regresa con
Actividades posteriores a la misión | Actividades posteriores a la misión Eddie para informarle de t u éxito.
Consigue la holocinta
Habla con Lee y ve a ver ' Aumento de Fama con los bandidos
de Eddie e instrucciones
a Hayes, a las afueras de
Primm.
para reunirte con Cooke I de la pólvora
en Quarry Junction.
J ± D i l e a E d d i e q u e te has e n c a r g a d o de
^ Chávez.
La violencia no es la respuesta, y a prisión. Gira a la izquierda y busca el edificio
que todos los bandidos de la pólvora
se volverán hostiles.
de administración de la RNC, entre las dos
torres vigía (03). E n t r a y sube las escaleras
Tarea n° 2:
Por supuesto, siempre puedes de la esquina noroeste, a la izquierda al llegar
arriba. Vuelve a girar a la izquierda y entra
Cazarrecompensas
intentar birlarle las chapas a Dawes
al pasar.... en la sala de operaciones, donde encontrarás
al jefe de este grupo de miserables: Eddie
(04). Te pedirá que le des u n motivo para no
matarte. Céntrate en pedir u n trabajo. Te dirá
que casi todos saben que este es el territorio
de los bandidos de la pólvora, excepto u n tal
Chávez. Ha estado cargándose a comerciantes
con su grupito. Quiere que elimines a Chávez.
Acepta el trabajo. Para terminar, puedes
hablar con él sobre la prisión, sobre la fuga y
sobre u n hombre llamado Cooke. Dile a Eddie que
Chávez ya no es
Dentro del centro de visitantes, pasa de ninguna amenaza.
largo los bandidos que hay rondando por ^ A c a b a con Chávez.
Estará a punto
el lugar (incluido de mostrarse
Meyers, uno de los agradecido. Eddie
posibles candidatos tiene otro problema:
a sheriff en la misión hay algo extraño con
secundaria: U n a u n mercader que merodea por los alred-
ciudad como a mí edores. Es como si quisiera que los bandidos
me gusta) y sal al fueran a por él. No huye como los demás.
enorme patio de la Acepta el trabajo.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL ^MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

Sigue la p i s t a del m e r c a d e r lugareños y averiguar si alguna de las tropas


O dile que tienes 50 chapas que
^ sospechoso y líbrate de éí. estacionadas en Primm se dirige hacia aquí.
Acepta el trabajo. ofrecerle.Or hand h i m 100 Caps.
El "mercader" en cuestión está vagando
O bien, entrégale 100 chapas. Si
por la esquina del edificio Jean Sky Diving H a b l a c o n los lugareños de P r i m n i
tienes menos, tendrás que volver con
(07) [4.12], al noroeste de las instalaciones. djfe y a v e r i g u a si l a R N C está p l a n e a n d o
las 100. No es nada inteligente atacar
Sal en busca del hombre, conocido como el h a c e r algo c o n el c o r r e c c i o n a l .
a Nash, ya que u n cadáver no te dará
Vendedor ambulante (08). Puedes elegir entre
Camina hacia el suroeste hasta llegar a las ninguna información
dos opciones principales.
afueras de Primm (09) [4.17]o al autocine Elijas la opción que elijas, Nash te dirá que la
California Sunset cercano [4.18]. Busca RNC está más que harta y que va a enviar u n
Opción 1 lugareños con ganas de hablar en dos zonas: "tropas a lo bestia" para recuperar la prisión
Te dice que tengas cuidado con los bandidos el pequeño campamento de la RNC y el casino cualquier día de estos. Estas son ahora tus
de la pólvora que pululan por la zona. Vikki y Vanee de Primm.. opciones:

Observas que lleva m u y poca


mercancía para ser u n comerciante.
Zona 1: las tiendas de Hayes ^
^
Vuelve a ver a Eddie con información
sobre el ataque que ha planeado la R N C .
Admite que en realidad es u n
cazarrecompensas.
SWF*jjjl Le dices que u n comerciante estaría
1" (Opcional) Traiciona a Eddie y
4jb ofrece a l teniente Hayes a y u d a p a r a
* S mucho más preocupado de los r e c u p e r a r l a prisión.
iWr bandidos. Admite que en realidad es
u n cazarrecompensas. Puedes: Plan A: fiel a los bandidos
Dile que se vaya, que los bandidos no Regresa a la prisión, preséntate ante Eddie y
caerán en su trampa. dile que la RNC planea u n asalto. De hecho,
flEFjBl (Al) Dile que aunque te mate, los cuando aún estás hablando con él, suenan
.'."^B bandidos ya van detrás de él. Se echa disparos alrededor. ¡Ya están aquí! Recibes t u
Acércate a la hoguera y a los soldados de
í=l k B para atrás, se disculpa por intentar recompensa y Eddie (y sus hombres) toman
la RNC (10) y abre la entrada de la tienda.
tenderte u n a emboscada y se marcha. posiciones defensivas. La manera en que actúes
Empieza a hablar con el teniente Hayes (11).
Pregúntale por la recompensa, dile que hay al salir de ahí decidirá si mejoras o empeoras t u
Puedes hablar sobre reputación y con qué facción lo haces.
que "pagar peaje" o habla de cómo se
otros asuntos (u
encargará de los bandidos él solo. Debes
otras misiones, si Chapas (lOO)
hacer u n a prueba de conversación (Al).
las tienes activas)
• Pídele que pague el peaje de los bandidos
con Hayes. Pero
de la pólvora. Dice que se alegra de que
recuerda que has Drogas
hayas aparecido, ya que la RNC le dará
venido a preguntar
u n a buena recompensa por t u cadáver. si la RNC tiene algún
Debes hacer u n a prueba de conversación plan para atacar la prisión. Por supuesto, la l.OOO P E
(Al), o u n a de estas opciones: información es confidencial. Puedes seguir
Pregunta por la recompensa o sobre cómo
piensa encargarse de los bandidos él
conversando para obtener información sobre Plan B: un orgulloso republicano
los bandidos, pero Hayes no te dará más
solo. Debes hacer de nuevo la prueba de información útil.
conversación (Al).
Dile que no vivirá lo bastante para cobrar la
Zona 2: el casino de Nash
recompensa y atacar.
Pregúntale qué hace merodeando por ahí.

Opción 2
Dispara sin preguntar y saquea el
cadáver (hay u n bonito Sombrero de
cazatormentas).
Cuando el "mercader" deje la zona (o su Vuelve a la tienda
cuerpo mortal), vuelve a las instalaciones. de Hayes y dile al
teniente que estás
Aumento de Fama con los bandidos al corriente de sus
de la pólvora
• Avanza combatiendo planes para atacar la
con los bandidos de prisión. Al principio
4^ Vuelve c o n E d d i e . la pólvora renegados se muestra molesto,
y hostiles (no están pero le complace

Tarea n° 3: El rock de la vinculados con


Eddie, así que puedes
que le ofrezcas t u ayuda para el ataque. Dile
que si atacan, la RNC será masacrada. E l
cárcel de Mojave matarlos sin remordi-
mientos; también
comentario cae en saco roto, pero no te ataca.
Si quieres ayudar, Hayes acepta t u ofreci-
puedes evitarlos con la habilidad Sigilo) y localiza miento y te muestra la zona de actuación
la entrada principal al casino Vikki y Vanee (12). en el mapa de t u PipBoy. El sargento Lee te
Ten cuidado con Layla la mercenaria si no has estará esperando allí.
acabado con ella durante la misión principal:
Se fueron por allí. El copropietario del lugar es ^ Reúnete c o n el sargento Lee.
Johnson Nash (13). Pregúntale por el casino,
habla sobre Primm (que se está yendo a la El punto de reunión es el área montañosa
mierda y necesita u n nuevo sheriff), juega a las que hay entre la prisión y el sur del
caravanas... Pero, sobre todo, averigua si la RNC campamento de los bandidos de la pólvora.
planea atacar la prisión. Al parecer, necesita algo Cuando llegues a lo alto de la colina (14),
Eddie está satisfecho (al menos, ya no frunce de pasta para refrescar la memoria: habla con el sargento Lee (15). Le h a n dado
tanto el ceño) pero quiere que muevas el órdenes de acabar con u n "idiota" llamado
culo hasta Primm, para averiguar qué tiene Respóndele que sólo preguntas con
Eddie. Si lo consigue, el resto de los bandidos
entre manos la RNC. Deberás hablar con los amabilidad la primera vez.
se rendirán.

Hecho por Kobayashi


usar el sigilo. Sea cual sea t u actuación en
¡Aunque t u combate, tendrás que entrar en el edificio de
objetivo sea matar administración y matar a Eddie luchando
a Eddie, no lo hagas antes de que el contra él (16). Sus esbirros lo complican
sargento Lee te lo diga o fallarás la misión! bastante, así que intenta hacer u n a serie
lenta y sistemática de ejecuciones y oculta-
miento. Encontrarás u n a buena cantidad de
L misión termina armas y otros objetos en los cadáveres de los
antes de que estalle u n hombres de Eddie. Si quieres aún más botín,
enorme combate entre la RNC y los bandidos encontrarás la llave de administración en
de la pólvora. Puedes combatir en ella, con el cadáver de Eddie. Abre u n a puerta en la
la facción que tú elijas, matar a todos u A continuación, las tropas de la RNC
planta de arriba que lleva a u n alijo.
observar la pelea a una distancia segura. descenderán la colina e invadirán las instala-
ciones. Sigúelos por la izquierda, rodeando la Llave de administración
valla que da a la entrada en la que encon-
^ M a t a a Eddie. traste a Dawes. Puedes quedarte atrás o
abrirte paso hasta el interior. Otra opción es 1.000 P E

Sí, Sí, TE OIGO


EXPERIENCIA SUGERIDA

(02). Convierte la llamada Raquel para encargarse de hacerte


ORGANIGRAMA DE LA MISION
conversación en las preguntas. Aumenta t u esperanza de vida
Inicio de la misión u n a disputa verbal siguiéndola para reunirte con la Madre Perla
Habla con Lucius en el Fuerte sobre si Lucius tiene (04), la anciana de la t r i b u . Habla con ella:
alguna oferta de Puedes preguntarle cómo conseguir u n
trabajo. Sí, la tiene: mecanismo de disparo de u n obús, pero
Dirígete a la base de la Fuerza A é r e a de Nellis y
entra en el taller de Nellis
hace poco la Legión evidentemente no te dará u n o por las
ha obtenido u n a r m a buenas.
Z de artillería (que actualmente apunta a la
Saquea el mecanismo de disparo de obús, está en También puedes ofrecerle t u ayuda (para la
presa Hoover [3.33]), pero o les falta u n a
el armario de armas. misión secundaria: ¡Volare!).
pieza o habilidad para repararla. Hazle más
í preguntas, y él te dice que u n a t r i b u llamada Parece que esta línea de investigación no te
lleva a ningún sitio. Pero después de hablar
Regresa al Fuerte los Boomer está obsesionada con ese tipo de
armas. Tal vez allí haya u n mecanismo de con Perla, eres libre para irte de la base.
[ R e p a r a c i ó n 75] Repara el obús con el mecanismo disparo de repuesto... Hay u n modo de conseguir el mecanismo
de disparo de repuesto. de disparo sin robarlo: u n a vez los Boomer

|
Vuelve con Lucius.
Consigue u n m e c a n i s m o de d i s p a r o
de los B o o m e r p a r a el obús de l a
legión.
te acepten, pídeselo. Simplemente completa
tareas en la base y comprueba periódi-
camente t u PipBoy hasta que te informe que
has obtenido suficiente Fama; entonces ve a
ví^V I Acceder a la base de las hablar con la Madre Perla.
Facciones Principales J y 0 LXU fuerzas aéreas de Nellis ^ Recoge el m e c a n i s m o de d i s p a r o del
/ " \ y 2 1 s. ' / ^ > '/-—x^ es complicado: los Boomer están atrin-
^ t a l l e r de los B o o m e r .
i \ i mk \ i \i \ i L :„;, \ cherados y usan armamento de bombardeo
para disuadir a los visitantes. Sin embargo, Cuando puedas andar por ahí sin que te
se puede conseguir utilizando las técnicas disparen (suponiendo que t u reputación sea
L E G I Ó N DE BOOMERS
j \ CESAR enumeradas en la misión secundaria: "Odiado" o mejor), dirígete hasta la fila de
¡Volare! Puedes intentar llevar a cabo gran edificios ondulados (05) y entra en penúltimo.
parte de dicha misión a la vez que esta.
\AL$Ó) \p i Para acceder al Fuerte,
J\l U L í L debes haberte reunido
con Vulpes Inculta y haber aceptado su
invitación en el Strip [Zona 2D], alfinaldel
Negotium II:
Acto I de la misión principal: ¡Ring-a-Ding
Ding! Dirígete a Cottonwood Cove [6.20] y
Offficina Praemium
coge el barco hacia la fortaleza de esta isla.

Negotium I: Apparatus
Vacuus a Pectus Pectoris
Una vez dentro del
taller de Nellis, ve al
final de la habitación
y empieza a regis-
Dirígete a la esquina trarla.
noreste del desierto
de Mojave y evita
los disparos de Busca el armario de las armas en la
obús hasta que esquina (06). Entre los objetos encon-
llegues a las puertas trarás el mecanismo de disparo del obús.
Durante t u estancia en El Fuerte [3.28], principales (03) Cógelo y vuelve al Fuerte en cuanto puedas.
y u n a vez hayas honrado al mismo César de la base de las
con t u presencia en su tienda (01), habla fuerzas aéreas de Nellis. [3.01]. U n guardián Mecanismo de disparo de un obús
con su subordinado, el poderoso Lucius Boomer te detiene hasta que llega u n a mujer

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONESSECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

^ I n s t a l a el mecanismo de disparo en el De vuelta al Fuerte, dirígete hacia el oeste,


Amento de Fama con la legión de
pasa ante Anthony y su perro y busca el
^ obús de l a legión. César!
obús, que está en el acantilado (07). Examina
el obús y sustituye el mecanismo de disparo.
Negotium III: Telum Suscitatio ¡La RNC se sorprenderá cuando la legión 100 P E
empiece a disparar ese enorme cañón!
E n caso de que completes esta misión y te
^ I n f o r m a a L u c i u s de q u e has alies con la legión de César durante el Acto
^ r e p a r a d o el obús. III de la misión principal, el obús disparará
contra los francotiradores de la RNC cuando
Vuelve a la tienda de César e informa a Lucius
cruces la presa y salgas por el edificio del
de que el obús ya funciona. Lucius está
punto de control.
contento porque el dispositivo les será muy útil
contra los francotiradores de la RNC ocultos en
las colinas que hay cerca de la presa Hoover.

EXPERIENCIA SUGERIDA

HECHIZADO
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
Inicio de la misión 1 Inicio de misión alternativa
Habla con el coronel Hsu en el edificio de terminales Completa la misión secundaria: El dedo de la sospecha
del campamento McCarran. y habla con Vulpes Inculta d e s p u é s de salvarlo. Au-
REPUBLICA DE LEGION DE
jsNUEVA CALIFORNIA CESAR
Habla con el c a p i t á n Curtís en el edificio de terminales
del campamento McCarran. Habla con el c a p i t á n Curtís en el edificio de la terminal
del campamento McCarran
Habla con el teniente Boyd o con el sargento Contreras vanas misiones
en el campamento McCarran Dile que t ú t a m b i é n eres legión de Bitter Springs
— ^ '
relacionadas con ésta. Esto también es parte
1
— *
Véala Ve a la Pregunta al Coge los explosivos y los componentes de la bomba del de la misión secundaria: No, no mucho. Sin
torre de torre de cabo Sterling contenedor que hay cerca de la taquilla en el edificio de embargo, puede completarse antes o después.
control y control sobre la terminal del campamento McCarran Este es el modo en el que se dividen las
piratea el y usa el actividades misiones de Bitter Springs: Para completar la
terminal c ó d i g o de sospecho- Completar en cualquier orden primera parte de la misión secundaria: No, no
para acceso de sas. Averigua mucho, debes conseguir lo siguiente:

d
acceder la torre del cuándo hay
Pon una Coloca los Ser Idolatrado por la RNC
REPUBLICA
[Ciencia teniente alguien en la DE NUEVA
carga explo- compo- completando misiones asociadas
25] Boyd. torre. CALIFORNIA
siva en un Bájate nentes
con esta facción (las cuales aparecen
• — ^ conducto de del tren y Mata al explosivos
A la 1 am., atrapa al ventilación • observa soldado y planes
señaladas a lo largo de la guía).
c a p i t á n Curtís en la torre en la parte c ó m o se Crenshaw en la Completa la misión secundaria:
y mátalo. trasera aleja taquilla del Enfermería Bitter Springs (opcional).
del tren de soldado
McCarran Crensha
Completa la misión secundaria:
No cojas el monorraíl Escucha la c o n v e r s a c i ó n Banderas de Nuestras cagadas.
antes de que explote. de radio. ¥—'— * —
Completa la misión secundaria:
Informa al coronel Hsu de Dile al coronel Hsu que
X Hechizado.
% lo sucedido y e n g a ñ a a
Crenshaw
has bombardeado el mon-
orraíl y luego mátalo Completa la misión secundaria:
Don't catch the monoraíl Encuentra y desactiva la
before it explodes
Recuperemos la esperanza.
bomba del monorraíl de
Fase de s u p e r a c i ó n Completa la misión secundaria: Escala
McCarran antes de que
abandone la terminal. Ve a ver al c a p i t á n Curtís toda montaña.
Estas cinco misiones son partes de la misión
secundaria: No, no mucho.
Informa al coronel Hsu.

Actividades posteriores a la misión Desarrollo A: Problemas


Diálogo para asignar tropas, en el marco de la misión
secundaria: No, no mucho. terminales

Antes de empezar LEGION Si decides trabajar con la legión

(Satus Sententia)... con anterioridad a la fortaleza [3.28], haber


El campamento McCarran [2.19] es una enorme hablado con Vulpes Inculta, completar la misión
fortaleza de la RNC a las afueras de New Vegas, secundaria: El Dedo de la Sospecha, y haber
que ofrece a los soldados y ciudadanos de la salvado a Martina. Habla con Vulpes Inculta
RNC u n viaje en monorraíl relativamente seguro una vez más. Esto da paso al desarrollo B. Sin
en dirección al Strip. También es el origen de embargo, puedes haber tener reputación Infame
algunas misiones. Estudia las distintas maneras con la RNC (excepto para el capitán Curtís, E n t r a en el
de abordar esta misión, que tiene dos opciones con quien puedes hablar con cualquier nivel campamento
paralelas separadas que dependen de la facción de reputación con la RNC) y ser susceptible McCarran y dirígete
para la que trabajes: de ser atacado por la misma. El truco está en al edificio de l a
no dejarse atrapar por los "centinelas" de la t e r m i n a l (01); busca
REPMn Con reputación en la RNC puedes
RNC: Policía Militar (PM) y patrullas de perros al coronel James
empezar esta misión como amigo
californiaj
guardianes. Son las únicas tropas que conocen Hsu (02) en su
de la RNC, buscando al coronel James Hsu.
tu reputación: utiliza el sigilo para poder acceder. oficina de la p l a n t a
Así comienzas el desarrollo A.

Hecho por Kobayashi


baja, orientación noreste. Aquí podrás ¿•T^ ájQfci Sigue el consejo de Las tres últimas opciones permiten a Contreras
hablar largo y tendido con él sobre diversos Curtís y busca a la hablarte de lo que esconde, aunque deberás
asuntos. Pregunta qué puedes hacer para ^ I teniente Carrie Boyd completar u n a tarea para él antes relacionada
ayudar y te dirá que l a RNC tiene "muchos (06), que está al con Isaac y los Contrabandistas. [2.14]. Esto
frentes abiertos ahora mismo". final de las escaleras continúa la misión libre: Tratar con Contreras.
Los Maníacos siguen haciéndose fuertes en É * mecánicas, cerca de Ten en cuenta que no es necesario reunirse
el Refugio 3. Hsu envió a u n ranger de la oficina de Curtís con Contreras para esta misión secundaria.
la RNC llamado Bryce Anders a buscar a a mano derecha, en
su líder, pero n u n c a regresó. Ahora hay u n a sala de interrogatorios (05). Pregunta Nota: Solicitud de armas a McCarran
recompensa por la cabeza de Loco-Motor. a Boyd si h a notado algo sospechoso. Entre
Puedes aceptar este trabajo y empezar la sus respuestas se incluyen hechos como
misión libre: Cazarrecompensas I . soldados que se h a n ausentado sin permiso,
asaltos y robos. Esto lleva a cuatro inves-
Sabotaje al ponerse el sol
I Nota: Recompensa por Loco-Motor tigaciones distintas:
Un ranger desaparecido, que continúa la
La RNC capturó vivo a u n oficial, pero no misión libre: Cazarrecompensas I .
habla. Puedes decirle a Hsu que estás Un segundo soldado desaparecido continúa
seguro de que podrías hacer hablar al
la misión libre: Aguas turbias.
prisionero de la legión. Él sugerirá que se
Los robos llevan al comienzo de la misión
lo comentes a la teniente Boyd. Puedes
aceptar este trabajo y empezar la misión libre: Tratar con Contreras.
libre: Tratamiento Silus. Los asaltos. E n sentido estricto, no hay
signos de que la puerta fuera forzada; t a n
Hsu no puede enviar u n a patrulla n i t a n sólo u n informe que habla de alguien se De vuelta en el edificio de la terminal, dirígete
siquiera al baño sin que sufran u n a a las puertas del garaje y ábrelas. Estas
coló por la noche en la torre de control
emboscada; hay u n topo en la base. puertas dan acceso a la pista de aterrizaje
del campamento. Lo extraño del caso fue
Ofrécele t u ayuda; H s u te dirá que el y a más estructuras y almacenes militares
que el criminal tenía código de acceso,
capitán Curtís está al mando de la inves- temporales de la RNC. Pasando el patio se
cosa que no tiene cualquiera. Si pides el
tigación. encuentra la torre de control (09). Acércate a
código, Boyd accederá a dártelo.
la torre. Puedes:
H a b l a con el capitán Curtís. Código de acceso de la torre de
PpHVXl Colarte en el terminal de la pared y
control
I f i ^ M descubrir el registro de actividades.

Descifrando el código Investiga las i n c u r s i o n e s n o c t u r n a s en l| j j Mira las horas de "entrada" y


"salida"; observarás que alguien estuvo en
4fk I® t o r r e de c o n t r o l d e l c a m p a m e n t o
de Carrie McCarran.
la torre cerca de la 01:00 en noches consec-
utivas y que permaneció allí por u n espacio
de 15 minutos.
®&$) kO, No><es necesario volver Puedes abrir la puerta de acceso a la torre
a informar a Curtís en usando la llave y el código que Boyd te dio
este momento pero, si lo haces, continuará antes. Dentro hay u n equipo de radioafi-
ofreciéndote apoyo verbal.
cionado en u n a mesa y u n segundo receptor
en la pared. Ninguno tiene señal.
Teniendo en cuenta que ha habido avisos de
incursiones nocturnas, lo lógico es esperar a
última hora de la noche para continuar con la
La oficina del capitán investigación. Usando el registro de activ-
Ronald Curtís se idades como pista, agazápate en u n a esquina
encuentra en el o en la cola de u n avión y espera a que sea
lado opuesto de la la 01:00, más o menos. ¡Alguien pasa por el
planta baja, tras las patio! Puedes:
escaleras mecánicas Levantarte y saludarle, lo cual es una
(03). Reúnete con idea pésima. ¡El hombre no revelará sus
Curtís (04) y recopila Dirígete al vestíbulo secretos sin pruebas incriminatorias!
algo de información adicional; después, hazle del piso superior
En lugar de eso, espera a que entre
saber que el coronel Hsu quería t u ayuda (07), hasta llegar a
en la torre de control y abre la puerta
para investigar algunas fugas de información las puertas cerradas
de la torre de control con mucho
recientes. Curtís dice que el topo es escur- con tablones y a la
cuidado, para seguirle.
ridizo y sugiere hablar con la teniente Boyd entrada de la casa
o con el sargento Contreras (aunque Curtís de suministros Tienes dos opciones para terminar esta
sospecha de este último). Puedes reunirte con del campamento misión: escuchar y marcharte con sigilo, o
ambos, en el orden que quieras. McCarran. Una vez dentro, habla con el armar u n escándalo y pelear.
sargento Daniel Contreras (08). Pregúntale
I E s c u c h a a h u r t a d i l l a s l a transmisión
Pregunta p o r ahí p a r a conseguir infor- qué tiene para vender, inspecciona su
de r a d i o . .
I marión sobre actividades sospechosas mercancía e insinúale la posibilidad de hacer
campamento M c C a r r a n . contrabando en secreto. Se ofenderá. Puedes:
Dejarlo estar. Plan 1: En S l l P t l f l f l
Darle 50 chapas para que te muestre
su otro inventario.

Decirle que ambos podríais hacer


u n trato.

Decirle que tienes contactos y que


podéis llegar a u n acuerdo.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL SIONES SECUNDARIASj TOUR ANEXOS

Esta opción te lleva a la conclusión 1. Dentro


de la torre, el hombre está en el transmisor Conclusión 2: Descarrilando
(10). Quédate en el final de las escaleras,
y atrápale mientras confiesa el sabotaje
del sistema de Monorraíl del campamento
McCarran. La misión se actualizará.

E n c u e n t r a y desactiva l a b o m b a del
w
^fe monorraíl de M c C a r r a n antes de q u e
a b a n d o n e el t e r m i n a l .
Sal de la torre a escondidas, corre por el
Viaja al campamento McCarran y entra en el
patio en dirección a las puertas del garaje, y
edificio de la terminal para dirigirte después
entra en el edificio del terminal. Sube por las Accede al andén del monorraíl y espera a la oficina que está en el lado opuesto de
escaleras mecánicas de t u derecha, dobla la despreocupadamente a que se cierren las la planta baja, tras las escaleras mecánicas
esquina corriendo, y abre la puerta al exterior. puertas de los vagones. Observa entonces (16). Dile al capitán Ronald Curtís (17) que
cómo el monorraíl empieza su viaje y explota
Plan 2: en la masa (13). O has estado lento o en el fondo quieres
sabes quién es y que
I también trabajas
que la RNC sufra.
para la legión. Te
Después de cualquiera de las conclusiones, dirá que bajes la voz,
vuelve con el coronel Hsu. Explica lo sucedido pero entonces verá
con el monorraíl; el coronel estará encantado u n a oportunidad; el
o decepcionado. Recibes la recompensa y coronel Hsu conoce
finaliza la misión, así como u n a parte de la las fugas de infor-
misión secundaria: No, no mucho, tanto si mación, y a Curtís le h a n encargado la misión
empezaste la misión de "introducción" o no. de encontrar al culpable; la ironía no se le
escapa. Continúa preguntando y te hablará
Aumento de Fama con la RNC de los planes de poner u n a bomba en el
Esta opción te lleva a la conclusión #2. monorraíl. Tú serás el saboteador y uno de
Dentro de la torre, el hombre está en el Chapas (250) (si la bomba fue los soldados de la RNC el chivo expiatorio. Te
receptor de radio. Sube rápidamente por las ¡f desactivada) explicará los siguientes objetivos:
escaleras (antes o después de escuchar la
Chapas (150) (si la bomba no fue Coge los explosivos y los componentes
conversación) y enfréntate a ese renegado.
desactivada) ^ de l a b o m b a d e l c o n t e n e d o r q u e hay
¡Es Curtís! ¡Le has pillado con las manos en
~ cerca de l a t a q u i l l a en el edificio de la
la masa! Curtís trata de dar evasivas, pero
500 P E (si la bomba fue desac- t e r m i n a ] del c a m p a m e n t o M c C a r r a n .
sólo hay u n a solución. Curtís saca su arma.
tivada)
Acaba con él (11). No hay tiempo que perder,
C o l o c a u n a batería de fisión, u n
¡informa al coronel H s u ! 3 5 0 P E (si la bomba no fue
c o n d u c t o r , pegamento mágico,
desactivada)
djk l i m p i a d o r A b r a x o y los planos q u e
> I n f o r m a a l coronel H s u . hay d e n t r o de l a t a q u i l l a del soldado

Dile al coronel que has solucionado lo de la


Bicallis B: Saluto Custodis Crenshaw.
fuga de información. Dile que pillaste a Curtís
pasando información a la legión de César y que ^ M a t a a l soldado Crenshaw.
te lo cargaste. ¡Hsu te informa de que Curtís
asumió el control del grupo de inspección del
Pon u n a c a r g a explosiva en u n
monorraíl hoy mismo! Ligeramente asustado,
c o n d u c t o de ventilación en l a p a r t e
Hsu te ordena ir al monorraíl; si es saboteado,
t r a s e r a del t r e n de M c C a r r a n .
la RNC se quedará paralizada. ¡Vamos! Sube
por las escaleras mecánicas que hay encima
de la oficina de Hsu, dobla la esquina y abre la ^ Bájate del t r e n y observa cómo se aleja.
puerta al exterior.
Lo suyo es que Puedes pedirle a Curtís que explique de
E n c u e n t r a y desactiva la b o m b a del nuevo el plan. Tras eso, te urgirá a que
durante la misión
monorraíl de M c C a r r a n antes de q u e principal: A César lo hables con Hsu y finjas que has encontrado
abandone la t e r m i n a l . que es del César, y al topo por orden suya.
después de completar
Conclusión 1: la misión secundaria:
^
^
Ofrece t u a y u d a al coronel H s u p a r a
e n c o n t r a r a l espía.y.
Tras la pista correcta El dedo de la
sospecha (Martina
r
4 Groesbeck debe estar viva) vuelvas a El
Fuerte [3.28],entres en la tienda de Cesar (14)
y concluyas la misión secundaria con Vulpes
Inculta (15). Infórmale de que Martina dijo
que vendió su información al capitán Curtís
de la RNC. Él conoce bien a ese capitán y
te sugerirá que vayas a hablar con él. Eres
responsable de mantener su identidad (como
espía de la legión) a salvo.
Habla con Hsu (19)
Corre hasta el andén del monorraíl y, C o m p r u e b a q u e puedes a y u d a r a l
largo y tendido de
después, a la puerta del vagón contiguo; gira capitán Curtís en su operación en el varios asuntos en
a la izquierda y comprueba el conducto de campamento M c C a r r a n . su oficina situada
ventilación de la pared que está j u n t o a la al nordeste de la
puerta del vagón, para ver si hay explosivos planta baja (18).
(12). Desactívalo y respira hondo. Pregunta qué puedes
hacer para ayudar;

Hecho por Kobayashi


te proporcionará la misma información que barracones impro- Vuelve por la
si estuvieses empezando esta misión con la visados de esta gran explanada a la entre-
RNC (desarrollo A), no contra ella. Sugiere estructura hexagonal. planta del edificio de
que podrías ayudar a descubrir quién está Encuentra la taquilla la terminal, gira a la
vendiendo información de la RNC y Hsu te a los pies de la derecha y dobla la
dirá que cree que ya has hecho suficiente. litera (23) y coloca esquina que lleva al
Está a punto de pegarte u n tiro. Puedes: las pruebas dentro

H
andén del monorraíl
Decirle que has estado peleando de la taquilla del (26). Entra en el
en el bando equivocado y que se soldado Crenshaw. Mete el limpiador Abraxo, vagón, localiza el pequeño conducto de venti-
lo demostrarás. Esta es la última el conductor, la batería de fisión, los planos lación (27) y coloca la carga explosiva dentro.
oportunidad de cambiar de bando y de seguir del sabotaje y el pegamento mágico. Guarda Abandona rápidamente el monorraíl, vuelve
el desarrollo A. Te dirá que hables con Curtís la carga explosiva, o lo tendrás m u y difícil a la plataforma y observa como el condenado
(algo que ya has hecho, de modo que no es para hacer saltar el monorraíl por los aires. vehículo se aleja y explota.
necesario).
^ I n f o r m a al c o r o n e l H s u de l o
O seguir con el plan que h a urdido Curtís
^ sucedido y engaña a C r e n s h a w .

Recolligo Fárrago El coronel Hsu necesitará saber qué leches


h a ocurrido, así que dile que has descubierto
quién voló el monorraíl. Puedes:
• Decirle que fue Crenshaw, que ahora está
muerto. A H s u le resultará difícil de creer.
Informa a Hsu de que tenía explosivos y
planos. Esto terminará de convencerlo.
Por suerte, Curtís Decirle a Hsu que Crenshaw confesó
tiene a Crenshaw antes de morir, usando la palabra
patrullando u n a "frumentarius" (el "servicio secreto"
zona de poco tráfico. del antiguo Imperio Romano). Esto también
Dirígete al lado valdrá.
La primera parte
opuesto del vestíbulo Decirle a Hsu que Crenshaw confesó,
de t u s actos de
y abre la puerta de pero no menciones el latín. No tienes
terrorismo incluye
la casa de s u m i n - éxito; H s u no te cree.
conseguir los compo-
istros del campamento McCarran. Pasa al O decirle a Hsu que te sorprende lo que es
nentes de la bomba.
lado del sargento Contreras y abre la puerta capaz de hacer la gente. Esto tampoco
Ve al vestíbulo
que está a su lado, que es la de salida del colará.
principal de la
campamento. Como dijo Curtís, Crenshaw
terminal y después al • O atacar al coronel, y acabar con él.
está a su aire, patrullando el m u r o sur (24).
área de facturación acordonada (20). Busca
Puedes intentar lo siguiente con el soldado Si tienes "éxito", Hsu te creerá. Si no, podrás
el contenedor de basura (21) a la izquierda
Daved Crenshaw (25): escapar con vida e i r con Curtís, aunque Hsu
de los mostradores, j u n t o a las puertas del
no atacará.
garaje. Abre el receptáculo y coge todos los
objetos. Los necesitarás para tender u n a Acabar con él a distancia.
trampa al soldado Crenshaw. ^ Vuelve c o n el capitán Curtís.
Hablar con él. Te hablará de las bromas
Vuelve con Curtís con H s u aún con vida
Limpiador Abraxo que h a gastado. Puedes:
(tanto si tuviste "éxito" como si no) y se
Decirle que tendrá problemas por mostrará encantado, sabiendo que la patata
volar el monorraíl, y matarle. caliente y a no está en sus manos. Te darán
Conductor
u n a recompensa; ¡el César se enterará de
Añade u n a pequeña amenaza a las éste triunfo!
| Carga explosiva últimas palabras que oirá el soldado.
Aumento de Fama con la Legión del
Después acaba con él. César
O probar con el viejo truco de "eh,
Batería de fisión
sujeta esta granada" Necesitarás u n a
Chapas (250)
granada, por supuesto.
Planos para sabotaje del monorraíl. Una vez que muera el soldado, puedes i r a
por la parte final del sabotaje.. 500 P E

Pegamento mágico Finis #111: Vuelve con Curtís después de matar a Hsu;

Ahora puedes poner en marcha el plan de


Volatilis Plaustrum Cado cuando hables con Curtís, estará furioso;
¡se pasó años ganándose la confianza de ese
Curtís. Aunque es más fácil seguir el orden que hombre! La misión termina, pero no bien.
se presenta a continuación, las próximas tres
tareas pueden realizarse en cualquier orden.

Dolosus Nex

Dirígete a la zona del vestíbulo (22) y a los

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL CMISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

CENTRATE EN LA RECOMPENSA «
EXPERIENCIA SUGERIDA

de los más impasibles camino al asentamiento. Ghost hacía bien


ORGANIGRAMA DE LA MISION en estar preocupada: hay incendios por
está encima de
Inicio de la m i s i ó n uno de los edificios todas partes y los bandidos de la pólvora
que hay detrás del (que h a n acabado con la población local)
Ve al puesto de Mojave y habla con la ranger
Ghost, sobre uno de los edificios. cercado de alambre. parecen bastante liados por el momento.
Consigue llegar Dirígete hacia el ayuntamiento (03) y acércate
hasta el tejado a a las grandes puertas dobles de la entrada
Acepta investigar Nipton para la ranger Ghost.
través de los tablones principal. Sale u n miembro de la legión de
inclinados y preséntate a la ranger Ghost César, vistiendo u n a especie de a r m a d u r a
Ve a Nipton y habla con Vulpes Inculta sobre lo roja y u n pellejo de perro. Se presenta
(02). Se percata de que eres u n mensajero y
sucedido.
te pregunta si aceptarías u n encargo. Si t u como Vulpes Inculta (04) y te dice que no te
respuesta es afirmativa, Ghost te dirá que cree preocupes: no te clavarán a u n a cruz como al
que hay problemas en la ciudad de Nipton resto de esos degenerados.
Vuelve con la ranger Ghost y c u é n t a l e lo sucedido. [4.30]; no hay tráfico y tan solo sale humo. Inculta quiere que recuerdes el destino de
Te dice que si hay supervivientes estarán en Nipton, que vayas al oeste, hacia el puesto de
el interior del ayuntamiento. Deberás volver Mojave y que compartas con esos "Crápulas"
con cualquier cosa que averigües, pero no te el "pequeño sermón" que ha preparado. Así
Facciones Principales expongas a demasiado peligro. comienzas la misión secundaria: Frío, corazón
frío. Puedes seguir la conversación u n buen
^ E x a m i n a el a y u n t a m i e n t o de N i p t o n
rato y preguntarle por César antes de que te
^ p a r a la ranger Ghost. despida para que te dediques a transmitir
lo aprendido. " Habrá más lecciones en días
venideros ", te advierte Inculta.

^ Regresa c o n l a r a n g e r G h o s t en el
^ puesto de M o j a v e .

Vuelve con Ghost y háblale del destino de


Nipton. Está preocupada —no por las atroc-
idades, ya que la ciudad era u n "estercolero
que pedía a gritos ser incinerado. Solo que
por la legión no "—, sino porque la legión de
Sigue los restos César avanza y la guerra es inevitable.
de la carretera y
atraviesa el desierto. lOO P E

Pasando las enormes y oxidadas estatuas y Si quieres, puedes


avanzando por la autopista, se encuentra el pasar por la cueva
Aumento de Fama con la RNC
puesto de Mojave (01) de la RNC [4.27]. El Morning Star [4.28]
campamento está lleno de bichos raros, uno y el área de descanso
de Nipton [4.29] de

ME DEJE EL CORAZON
EXPERIENCIA SUGERIDA

Ver organigrama en la página siguiente

auténticos despojos humanos. Una de estas


Facciones Principales lamentables criaturas es Frank Weathers (02),
s. ¿C^S v"'^> y
un granjero que, en su día, fue propietario
de u n centenar de acres cerca de Junktown.
Si quieres, pregúntale por la legión, pero lo
L E G I Ó N DE
L»^ CESAR realmente importante es que le preguntes por
su familia, que fue secuestrada por u n grupo de
Seamos francos con Frank
2
negreros de la legión de César. Puedes:
Hacer hincapié en que lo sientes mucho, o
decir que Frank no supo protegerles como
debía, y preguntarle si necesita ayuda. la legión al oeste del río Colorado. Al querer
H P Te preguntas en voz alta por qué no entrar, puede detenerte
h § B cogieron a Frank. Admite que huyó y u n explorador de la
M J J B dejó abandonada a su familia. legión, pero puedes:
Cuando termines de recriminarle o de ofrecerle I Enseñarle la
tu ayuda, Frank te sugerirá que comiences a marca de César %
buscar en Cottonwood Cove [6.20]. m ¿ l j l (que te dará
Vulpes Inculta
éf) E n c u e n t r a a l a f a m i l i a de F r a n k cuando salgas del
El viejo complejo de
casino el Tops)...
oficinas de Aerotech
(01) [2.22], en la
parte oriental de la Caníbales, negreros ¡y la |I' Má Decirle que eres u n comerciante que
W¡ / n está de paso...
ciudad, es u n campo
de refugiados que se
peor calaña! O tranquilizarle y explicarle que eres u n
Viaja hacia el sur, hasta Cottonwood Cove
ha visto totalmente amigo de la legión. Entonces te dejará
(03), donde más fuerte es la presencia de
desbordado por pasar al campamento.

Hecho por Kobayashi


Céntrate en ¿& $ecc#yzen4ii — Jfte depé e¿co^iü^ón

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN vmm Decirles que no hagan ruido y


-*im desactivar el collarín sin que explote.
Inicio de la m i s i ó n
Habla con Frank Weathers en el parque empresarial de Aerotech Ser incapaz de que el collarín explote
y decapitar al miembro de la familia
[Inteligencia 5] Pregunta por qué Frank se salvó. Pregúntale cómo puedes ayudar a su familia. Weathers en cuestión.
1
* 1 O tener en cuenta t u habilidad Explosivos y
replantearte el plan.
Habla con el Contrabandista del cañón en Cottonwood Cove sobre los cautivos.
Cuando hayas terminado, los miembros de
[Conversación 50+] Dile al Contrabandista del cañón que la niña la familia Weathers que hayan conseguido
tiene una enfermedad contagiosa y que sólo vas a pagar 150. Paga 300 por los cautivos.
sobrevivir huirán de la zona. No es necesario
I que los escoltes.
Abre la jaula.
Si uno de los
Habla con uno de los hijos de Weathers. miembros de la
familia Weathers tiene un collarín de
Sfc esclavo activo, los demás miembros no harán
[Explosivos 50+] Desac- Explosivos 35+] Haz estallar la cabeza del
tiva la carga explosiva.
caso ni a tus amenazas ni a tus súplicas.

J
hijo o de la hija.
Deberás volver con la llave de los collarines o
^
Dile al hijo o a la hija que SHabla con el otro hijo y
SHabla con la Sra.
comprar su libertad. Además, no olvides nunca
que si no has comprado su libertad y hay cerca
Weathers y dile que son una patrulla de la legión, es muy probable que
son libres. dile a el o a ella que son libres.
libres. la familia muera durante la huida.
I

Vuelve con Frank Weathers y dile que has encontrado a su familia y quién de ellos sigue vivo. * Vuelve con F r a n k W e a t h e r s .

legión 1 Si l
dices al explorador que
e

eres u n amigo, pero tienes poca


J
consigues birlársela), puedes abrir la puerta
[Difícil] e intentar liberar a los Wheathers.
Auspicio para los
Weathers: alcohol y el
D E C E S A R

reputación ("Matón compasivo" o peor), te Esta opción suele terminar con la familia
identificará como u n enemigo y te atacará.
Cuando estés dentro, busca al guardia de la
muerta, degollada o a tiros, en el intento de
huida. Es u n plan que puede parecer astuto, regusto de la redención
legión llamado el Contrabandista del cañón pero que suele terminar en u n sacrificio inútil. Regresa al complejo de oficinas de Aerotech
(04), y que encontrarás j u n t o a los rediles Cuando haya terminado el intercambio, abre y busca a Frank. Dile que has salvado a su
para esclavos (junto al edificio principal de la puerta con la llave para esclavos y entra en familia. Te dará unas chapas y te preguntará
hormigón). Aunque puedes hablar sobre los el redil. Vas a liberar a la Sra. Weathers (05), dónde están.
movimientos de la legión y otros asuntos, Sammy Weathers (06) y Kenny Weathers (07). Si preguntas por qué deberías decírselo a u n
céntrate en los "esclavos" que tiene a su cargo. Hay dos formas distintas de hacerlo. cerdo maltratador como él, te preguntará qué
mentiras te ha contado su mujer:
Llave para los esclavos Weathers
íll!?T3P ?l ^
! e
^ i "
L i eS L l
quiere
a m i i a n o

¡¡ff* j H k J H verle, pero que tal vez sí


\0) hQj_ No (es necesario que WLIMS querrían si dejara la bebida. Acepta
buscar ayuda y poner fin a los malos tratos.
hables con Frank
Weathers puedes encontrarte casualmente O bien, puedes decirle que
con el Contrabandista del cañón y pujar por es u n cerdo que apesta a
los esclavos. También puedes hablar con la radiación. Sometido a presión, Frank
La madre y los Sra. Weathers a través de la valla del redil acaba por pegarse u n tiro en la cabeza, que
dos niños que hay o después de abrir la jaula. Sin embargo, si es u n a forma de poner fin a los maltratos.
dentro del cercado actúas así, Frank nunca sabrá lo que has
You can extort Frank before you give
no se h a n ganado hecho ni lo que le ha pasado a su familia.
el derecho de ser h i m the information, and pocket
llamados "esclavos" some extra Caps for your troubles.
> L i b e r a a los Weathers de la esclavitud. Puedes irte.
y como "esclavista",
el Contrabandista Puedes mencionar que h a n ido a la Antigua
del cañón dice conocer m u y bien su "oficio". Auspicio para los Weathers: Fortaleza Mormona [2C.01] de Freeside.
Pregunta cuánto te costaría comprar las
tres "presas". Tras enumerar u n a larga y liberación y el sabor de la De allí ya le h a n echado, así que se
dedicará a merodear por los alrededores
exhaustiva lista de problemas con cada uno libertad por si acaban saliendo de ahí y no
de ellos, te pregunta cuál es t u oferta: intentará dejar el alcohol.
Después de hablar con cualquiera de los tres
llgyj Ofrece 300 chapas por el lote. y decirles que has pagado por ellos y que Chapas 50 (a no ser que hayan muerto
pueden marcharse, se quitarán automáti- todos los miembros de la familia)
SBFBI Miente y señala que uno de los camente los collarines explosivos y los 35 (si Frank ha sido extorsionado,
|§P chicos tiene todos los síntomas de Weathers saldrán del redil. No necesitan ha aceptado dejar el alcohol o se ha
Hli , y P hipomialgia pustular. El Contra- escolta, pero si hablas con ellos te dirán pegado un tiro)
bandista del cañón baja la oferta a 150 chapas. que no van a volver con su padre, que solía
lOO (si han muerto todos los
Puedes matar al Contrabandista del cañón maltratarlos.
miembros de la familia)
y a todos los del campamento, con lo que
pasarás a tener u n a reputación Infame Auspicio para los Weathers: 250 (si han muerto dos miembros
con la legión. Es m u y peligroso, y sólo explosiones y un toque de de la familia)
puede hacerlo quien tenga u n dominio
total del combate. inteligencia 500 (si ha muerto un miembro de
Este no es el método recomendado, pero la familia)
puedes decirle a uno de los miembros de l.OOO (si no ha muerto ningún
j^^] ^ElU Contrabandista del cañón, si la familia Weathers que vas a desactivar su miembro de la familia)
collarín. Puedes:

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL L M ! S L Q N E S S T C W D A R u l ] TOUR ANEXOS

UN MISTERIO MEDICO EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Inicio de la misión < ^ > > J ^ >

Habla con el Dr. Richards, en la t i e n d a m é d i c a del campamento Forlorn Hope

Di que le a y u d a r á s a investigar los suministros m é d i c o s REPÚBLICA DE


L ^ N U E V A CALIFORNIA

* *
Elige una o p c i ó n .
¡Te pillé! Plan 3
Birla al soldado [Medicina 50] Pregunta Espera hasta las 2 am
Stone al soldado Stone sobre para pillar al soldado ^ Apóstate j u n t o al centro médico del

*
los suministros perdidos. Stone robando. ^ c a m p a m e n t o Forlorn Hope p o r la noche.

Pídele al soldado Stone Extorsiona al soldado Dile al soldado Stone Habla con el Dr.
que se entregue. Stone por un soborno. que vas a entregarlo. Richards.
i i
Dile al soldado Stone
que se detenga. Acepta el soborno. Rechaza el soborno.

í
[Conversación 50] Con- Miente y di que no Dile a Richards
vence a Stone de que es has descubierto que Stone robó los
mejor que él lo haga. nada. suministros.
O puedes esperar hasta alrededor
de las 2:00 AM. Permanece oculto,
¿Jugamos a médicos? siempre con el soldado raso Stone
a la vista, y sigúelo mientras se cuela en la
tienda médica para pillar más droga. Sigúelo
y sorpréndelo i n fraganti (05). Exige a Stone
que se explique. Consulta "Conclusión".

^ I n f o r m a de t u hallazgo al Dr. Richards..

Conclusión: Soldadito con mono


Cuando hayas descubierto que el soldado
Desvelar al culpable
raso Stone es el ladrón, puedes:
requiere paciencia

O
El campamento
y tal vez u n poco I. Ir a ver al Dr. Richards y decirle que
llamado Forlorn Hope
de suerte, aunque Stone es el culpable. Richards informa al
[6.02] a lo largo de
también será útil comandante Polati y concluye la misión.
los acantilados del
oeste, es el centro escoger bien el 2. Ir a ver al Dr. Richards y decirle que
de la RNC para las momento de echarle no has logrado encontrar al ladrón.
comunicaciones y el guante. En la Richards se queda decepcionado y
los soldados heridos. parte trasera del campamento (03), entre la concluye la misión.
El personal necesita asistencia desespera- destartalada choza de metal y los acantilados Decir al soldado raso Stone que lo vas a
damente (habla con el Dr. Richards para estancados y rocosos, hay u n soldado con delatar. Te ofrece u n soborno. Puedes:
iniciar la misión secundaria: Recuperemos aire bastante triste. Puedes probar u n a de Aceptar el soborno y elegir la conclusión
la esperanza, o con el sargento técnico Reyes estas opciones cuando encuentres al soldado 1 o 2.
para iniciar la misión secundaria: Return to raso Stone (04):
^ Rechazar el soborno y elegir la
Sender). Al Dr. Richards, (02) que trabaja
demasiadas horas en el centro médico (01)
¡Te pillé! Plan 1 M conclusión 1 o 2
situado en la periferia de la ciudad, enseguida Entra de inmediato y pregúntale si sabe O puedes pedir tú mismo u n soborno.
le caes bien cuando llegas para hablar con algo de los suministros que le faltan al Dr. Stone te da parte de lo que h a robado.
él. Está especialmente animado dadas las Richards. Stone te espeta u n a respuesta Luego puedes elegir 1 o 2.
circunstancias, pero eso no significa que negativa. Puedes:
cuente con muchos suministros médicos. De Aceptar esta respuesta y marcharte. Jet (5)
hecho, es más bien lo contrario. Alguien le Confirmar la dilatación ocular y
está robando material. Pide al soldado raso Stone que se
el ritmo cardiaco elevado. Stone
Haz más preguntas sobre ese posible robo. Te confiesa y pide explicarse. Consulta entregue. Te pregunta por qué. Puedes:
explica que tiene menos suministros de los "Conclusión". Decirle que es mejor que si lo
que recibió, a pesar de no haberlos utilizados. haces tú. Stone acepta. Ve a
Es u n a deducción sencilla. El mayor ¡Te pillé! Plan 2 ver a Richards. Te da las gracias por
problema es el suministro de hidra. Puedes: encontrar al delincuente y concluye la misión.
Lárgate y luego vigila discre-
Conseguírselo e iniciar la misión. tamente al soldado raso Stone, vete Or you can change your mind, and tell h i m
fPTjí ° preguntar cuáles son los síntomas poniendo detrás de él poco a poco you'll t u r n h i m i n , instead. See 1 or 2.
|fc habituales del consumo de hidra. y desplúmalo. Encontrarás la jeringuilla de
hidra vacía que lleva encima. ¡Aumento de fama con la RNC!
WKÁM Esto podría ayudar a desenmascarar
al culpable. Puedes enfrentarte a Stone y pedirle que
se explique o ir a enseñarle el hallazgo al
R e g i s t r a el c a m p a m e n t o F o r l o r n 300 P E
doctor Richards. Consulta "Conclusión".
¿Ib H o p e en busca de pistas sobre el
m a t e r i a l médico que h a desaparecido.

Hecho por Kobayashi


UNA CIUDAD COMO A MÍ ME GUSTA
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Mata a Meyers en el Inicio de la m i s i ó n
correccional de la RNC,

± 'Ó: ®
Habla con Johnson Nash sobre la s i t u a c i ó n de caos legal de Primm.
a Primm Slimm en el
casino de Vikki y Vanee BANDJD0S DE
REPÚBLICA DE PRIMM
y los miembros de la RNC Inicio alternativo de la misión LLUEVACALIFORNIA LA POLVORA

Entra en el casino u hotel de Bison Steve y habla con el ayudante Beagle


Beagle sale pitando porque no tiene u n arma
apropiada. Si hablas con él y le entregas
Salva a Beagle y habla con él fuera Mata a Beagle (o deja que muera) y habla u n arma que te sobre, será u n a ventaja
con Johnson Nash fuera.
más que u n estorbo para la reyerta que se
avecina.
Acepta buscar un sheriff para Primm
Aunque, cuando eches u n vistazo a su
inventario, comprobarás que tiene una
Habla con Primm Habla con el Habla con Meyers coraza de cuero que puedes "intercambiar"
Slimm en el casino teniente Hayes en en el correccional (o coger) y que merece la pena hacerlo (sin
de Vikki y Vanee
matarle) si no has encontrado aún buen
1 armamento.
Habla con el co- Habla con el co-
mandante Knight en
• Si Beagle muere (durante una pelea, o
mandante Knight en
el puesto de Mojave el puesto de Mojave porque lo matas tú mismo) la misión no
sobre refuerzos sobre un indulto termina; vuelve y habla con Johnson Nash
para Primm. para Meyers. para continuar.

[Trueque 20] Convence


* Beagle h a sido rescatado del Bison
al comandante Knight [ C o n v e r s a c i ó n 50] Steve. Habla con él acerca de proteger
Paga 200 chapas Convence a Eddie
de que el control de la la ciudad.
por un indulto. para que deje a
RNC en Primm sería de
gran ayuda. Meyers ser sheriff.
Beagle está m u e r t o ; debería encontrar

/lisión fracasada \\ Fase final | +


Fase final í • Fase final
4jb a alguien que q u i e r a ayudarme a
planear cómo ayudar a P r i m m .
[Ciencia 35] Supera una El teniente Hayes
(Fallo) Todos los po-
prueba de ciencia para acepta los refuer-
sibles aspirantes a Meyers ha aceptado ser sheriff. Otra manera de
convertir en sheriff a zos y nombra sheriff
sheriff han muerto.
Primm Slimm. a McGee. comenzar esta misión es
ignorar el casino Vikki & Vanee, y localizar al
ayudante, maniatado .

Correcto y formal l\P¡ I Los cálculos de Nasn


Dando por hecho
que Beagle llegará al
J V U LM-, s t o s : si sales y
o nc o r r e c casino Bison Steve con
echas u n vistazo a las dos chozas, en u n a vida, habla con él en
estarán los restos del sheriff y su esposa, sus viejos dominios,
y en la otra (la del ayudante Beagle) no el casino Vikki &
hallarás nada. Coge los objetos interesantes Vanee (04). Además de
que veas en la casa del sheriff; no los va a delirios de grandeza,
necesitar más. Beagle parece no estar bien equipado para
aguantar otro anárquico ataque. Beagle querrá
que encuentres u n sheriff para Primm aunque,
sospechosamente, él mismo no quiere asumir
Durante u n recono- ese cargo. Beagle sacará a colación el nombre
cimiento de Primm de Meyers, que está encerrado en u n a prisión
[4.17], tras atacar cercana. O quizá se ofrezca a ayudar algún
o esquivar a los miembro de la RNC. Selecciona "Ayudaré a
miembros renegados restablecer la ley y el orden en Primm".
de la Banda de la Si Beagle muere en su fuga, Johnson Nash
Pólvora (también te pondrá como su sustituto, debido a la
conocidos como i necesidad desesperada de la ciudad de imponer
"convictos") que pasan el rato entre los dos La otra gran estructura de Primm es el hotel- el orden.
casinos (y probablemente durante la misión casino Bison Steve (03), con las ruinas de su
principal: Se fueron por allí), dirígete al casino propia montaña rusa. Céntrate en la planta Nota: No mataron al ayudante.
de Vikki y Vanee (01) para hablar con el dueño, baja. Lucha por toda la cocina en la esquina
Johnson Nash (02). Todo el mundo está u n sureste, matando a los bandidos a medida que Beagle quiere u n nuevo sheriff p a r a
poco intranquilo porque la ciudad entera se ha avanzas, y localiza al ayudante Beagle, que está ^ P r i m m . Sugerirá como candidatos
ido al carajo. Empieza la misión preguntando arrodillado y maniatado. Puedes: ^ potenciales a u n ex sheriff de la prisión
a Nash qué fue de Primm. Parece que algunos Liberar al ayudante, a condición de de la R N C y a la m i s m a R N C .
réprobos se escaparon del correccional de la rjm que luche a t u lado. Beagle aceptará a
RNC y se organizaron, y además raptaron al m l l P regañadientes. C o n Beagle ya m u e r t o , Johnson Nash
ayudante de Primm. pidió ayuda p a r a encontrar a u n nuevo
• Puedes liberar al ayudante. Inmediatamente
^ sheriff. Sugirió como candidatos poten¬
E l ayudante de P r i m m ha sido se irá al casino Vikki & Vanee, dejando que
™ cíales a u n ex sheriff encarcelado en la
^ capturado p o r los bandidos de la luches con los enemigos restantes.
prisión de la R N C , así como a la misma
~ pólvora en el Bison Steve y tiene que ser
RNC.
rescatado.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIP4MIENTO M I S I Ó N PRINCIPAL [MMONJ^SECLINDARIAS] TOUR ANEXOS

[Opcional] Reprograma a P r i m m Camina en dirección


sudoeste hacia M e y e r s , u n a n t i g u o s h e r i f f que está
éfb S l i m m p a r a que sea el s h e r i f f de
los restos de u n a en el c o r r e c c i o n a l de la R N C , está
Primm.
autopista; encon- ^ deseando hacerse s h e r i f f de P r i m m si
trarás u n enorme recibe el i n d u l t o de l a R N C .

Candidato 1: Primm Slimm atasco de esqueletos


de metal y dos
Ignora toda esta estatuas gigantes Los bandidos
charla de extranjeros controlan la
oxidadas que marcan la entrada al puesto
que quieren ser prisión, y tu reputación en relación con
de Mojave (08) [4.27]. Localiza y entra en
sheriff y dirígete al ellos es importante. Si eres tienes reputación
el edificio de la sede del puesto del Mojave,
casino de V i k k i y Rechazado o Infame, espera que te disparen
pasando la puerta enrejada y los sacos de nada más ser visto, y necesitarás pelear por
Vanee para hablar arena. El comandante Knight (09) te saludará
con el guía robótico: Meyers. Si no, no esperes mucho derrama-
al entrar. Tras entrar en detalles sobre miento de sangre, a no ser que empieces
Primm Slimm diversos problemas propios del campamento, primero. Deben tomarse las mismas precau-
(05). La verdad es que tiene el sombrero de podrás conversar en profundidad con él. ciones si estás con la RNC.
vaquero para el puesto, pero...¿tendrá la Para avanzar en la misión, dile; "Me gustaría
programación? hablarte de Primm". Knight dirá que le El único oficial de la RNC que concede
i p M R j l Sí. pero sólo si lo reprogramas gustaría ayudar, pero (como suponías) no indultos es el comandante Knight en el puesto
|pí 1 P a r a
q trabaje de sheriff. Se
u e puede ceder hombres. Puedes: de Mojave. Ve al cuartel general y habla con él
M Jm instaurarán de nuevo los protocolos Respóndele que el comercio de sobre Primm. Dile que uno de los convictos del
de orden público. La misión estará Primm bajo el control de la RNC correcional de la RNC está buscando el indulto
completada en cuanto hayas terminado de sería de ayuda para sus principales para proteger Primm. Knight está asombrado.
hacer los ajustes (no hay necesidad de volver operaciones. La RNC h a estado protegiendo Primm del
donde Nash o donde Beagle). Si tienes éxito, Knight pedirá otra unidad por convicto Meyers. Puedes:
radio para dirigirse a Primm.
Candidato 2: Teniente Hayes
yflPliJ "l Knight que Meyers está
D e c i l e a

E l c o m a n d a n t e K n i g h t prometerá IP * 1
a punto de cumplir su condena y
^ t r o p a s adicionales p a r a P r i m m . Q L l B que no tiene nada que ver con los
^ H a b l a con Hayes sobre l a protección bandidos. Knight verá el potencial de la r u t a
comercial y accederá.
de la R N C p a r a P r i m m .
Ofrécele "comprar" el indulto. Knight
Vuelve a la tienda del teniente Hayes y dile: aceptará.
"Tengo refuerzos adicionales para P r i m m "
Hayes te devolverá el favor y te dirá que el Muéstrate de acuerdo y busca otro
sargento McGee va a asumir el cargo de candidato.
sheriff y que los rangers serán sus ayudantes.
Pero todo tiene u n precio: los habitantes Vuelve con M e y e r s y dile q u e l a R N C
deberán convertirse en ciudadanos regis- 4¡b le h a i n d u l t a d o y que puede e m p e z a r
TEl siguiente trados en la RNC y pagar impuestos por su a ejercer de s h e r i f f .
candidato más protección. ¿Tranquilidad o revuelta? Elige a
Suponiendo que hayas conseguido el indulto,
cercano a Primm es la RNC para finalizar la misión. Dile a Hayes
vuelve con Meyers (que estará en prisión o en
el teniente Hayes que pensarás sobre el plan si quieres probar
Primm, dependiendo de si estás enfrentado
de la RNC. Hay u n con u n candidato distinto.
a los bandidos de la pólvora de la prisión) y
pequeño campamento
cuéntale las novedades. Te dirá que él y sus
de soldados al oeste
de la ciudad; visita
Candidato 3: Meyers chicos se harán cargo de Primm.
las calles llenas de escombros de esa parte
y localiza las dos tiendas de campaña (06). 300 PE
Habla con Hayes (07); aparte de otra infor-
mación sobre la misión que te pueda dar,
asegúrate de decirle que "Primm necesita Esta misión
urgentemente u n a ley de verdad". Hayes lo fracasa si caen
sabe, pero no tiene las armas n i el personal Meyers, Primm Slimm y la NCR que
rodea Primm. ¡No la armes!
necesario para hacer algo además de
mantener su posición. Necesitaría más tropas •

para poder empezar a considerar t u idea.


Un hombre llamado Knight, en el puesto de T u elección final ifi I Puedes volver a Primm y
Mojave, [4.27] podría ayudar. es Meyers. alguien J V (J LMs hablar con el ayudante
que Beagle (o Nash) Beagle sobre las condiciones en las que viven
Hayes y l a R N C protegerán P r i m m mencionó. Está (paz con Primm Slimm, dictadura militar con
djfc si c u e n t a n c o n algo más de personal encerrado en el el sargento McGee y la RNC, y u n erial de
militar. correccional de la locura con Meyers) ¡Buen trabajo!
RNC (10) [5.15] en
el noreste. Dirígete
allí y emplea los métodos apropiados para QQ-MJP]JJ- Cuando el nuevo sheriff
colarte por la entrada oeste; esquiva a Dawes "¿7^ sea elegido, espera tres
en la puerta de entrada del centro de visitas. días antes de regresar al casino ¡y verás
que es un hervidero de actividad! El juego
La verdad es que tiene el sombrero vaquero
está ahora disponible (puedes completar la
para el puesto (11), pero ¿tendrá la entereza
misión libre: Gran ganador: Vikki y Vanee), y
necesaria? Pregunta por él en primer lugar, y puedes comerciar en este lugar (si elegiste a
después averigua qué le parecería convertirse Primm Slim, tendrás u n descuento).
en el nuevo sheriff de Primm. Se mostrará
interesado, pero necesita u n indulto, y la
garantía de que podrá mandar en el lugar con
u n mínimo de garantías legales. Esto suena
más a dictadura que a imponer la ley.

Hecho por Kobayashi


?¿ta Cuu¿u/Cvh& a 7?7¿77?e Cuita - 77&, 77& 77?ucÁc<.

NO, NO MUCHO.
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Inicio de la misión
Habla con la capitana Gilíes en Bitter Springs
^/ \ © / \
Consigue ser idolatrado por la RNC. REPUBLICA DE GRANDES L E G I Ó N DE
j ^ U E V A CALIFORNIA KHAN CESAR

*
Se puede realizar en cualquier orden esta facción (identificadas a lo largo de
la guía).Completa la misión secundaria:
Completa la misión secundaria: Un Completa la misión secundaria: Completa la misión secundaria: Enfermería Bitter Springs (opcional).
canto a la esperanza Hechizado Banderas de nuestras cagadas
Completa la misión secundaria: Banderas
Habla con el comandante Polatli Habla con el coronel Hsu sobre la Habla con el sargento McCredie de nuestras cagadas.
sobre la r e a s i g n a c i ó n de tropas r e a s i g n a c i ó n de tropas Completa la misión secundaria: Hechizado.
*
sobre la r e a s i g n a c i ó n de tropas
Completa la misión secundaria:
Recuperemos la esperanza.
Busca los suministros en las cuevas Completa la misión secundaria: Escala toda
montaña.

*
Completa al menos dos opciones
Todas estas misiones forman parte de la
Pregunta sobre los refugiados muertos e inicia Entra en {Cueva 2} y usa [Ganzúas Entra en {Cueva 1} y encuentra el misión secundaria: No, no mucho.
la misión secundaria: Escala toda montaña 50] para recuperar los suministros. alijo de suministros. Este esquema de misiones va progresando.
Recupera el alijo de suministros de los Grandes Para completar esta en concreto, vuelve con
Khan en (cueva de suministros de los Grandes Khan) la capitana cuando:
REPUBLICA Tengas reputación Idolatrado con
Vuelve con la capitana Gilíes y dale DE NUEVA
CALIFORNIA la RNC.
los suministros,
i • Hayas reasignado tropas en el
r campamento Golf [3.23], trabajando
Vuelve a ver a la capitana Gilíes con
los suministros.
con el sargento McCredie (Banderas de
nuestras cagadas).
• Hayas reasignado tropas en el
Dale a la capitana Gilíes 2 de los 3
suministros. campamento McCarran [2.19], en
cooperación con el coronel Hsu
l i s i ó n fracasada
(Hechizado).
[Ciencia 25] Adviértele sobre la radi- Miente sobre la radiactividad de los
ación y dale los suministros a Gilíes. suministros y entrégalos.
• Hayas reasignado tropas en el
campamento Forlorn Hope [6.02] en
cooperación con el comandante Polati
(Recuperemos la esperanza).
Habla con la capitana Gilíes.
La capitana estará preocupada por los
suministros del campamento, los cuales

Parte 1: En realidad, bastante (Este es el objetivo global de la misión


secundaria: No, no mucho.
se encuentran en unos niveles peligro-
samente bajos. Ella jurará que alguien está
robando. Se te asignará la tarea de averiguar
^ Ve a l c a m p a m e n t o G o l f y p i d e dónde han acabado dichos suministros.
^ refuerzos p a r a B i t t e r S p r i n g s . Ella admitirá que están en cuevas en las
(Esta es la misión secundaria: Banderas de montañas que hay sobre el campo.
nuestras cagadas)
dfc Busca suministros p a r a el campamento.
Ve a l c a m p a m e n t o M c C a r r a n y p i d e
^ refuerzos p a r a .
Tú decides cuánto
(Esta es la misión secundaria: Hechizado) quieres explorar
^ Ve a l c a m p a m e n t o F o r l o r n H o p e y bajo tierra. Hay tres cuevas que se
El campamento Bitter encuentran al noroeste del campamento
^ p i d e refuerzos p a r a .
Springs (1) [3.08] se Bitter Springs: Cueva de suministros de los
mantiene unido a (Esta es la misión secundaria: Recuperemos Grandes Khanl [3.S09]: cueva de suministros
duras penas debido al la esperanza) de los Grandes Khan2 [3.S10]; y cueva de
influjo de refugiados suministros de los Grandes Khan3 [3.Sil].
P r o p o n l e a l teniente M a r k l a n d
que escapan de la Solo necesitas completar dos de las siguientes
4jb conseguir s u m i n i s t r o s médicos p a r a
facción que avanza tres partes (A, B y C), aunque al hacer las tres
el c a m p a m e n t o . obtendrás una recompensa mayor.
implacable por el
desierto de Mojave. La capitana Gilíes (2) (Esta es la misión secundaria: Escala toda
está al mando de este desastre. Da con ella
en el extremo superior del campamento,
montaña)
Las misiones de Bitter Springs están ínter -
Parte 2A: Espeleología satisfactoria I
en u n a de sus tiendas o j u n t o al fuego, y relacionadas. En primer lugar, habla con
pregúntale qué es lo que puedes hacer para la capitana Gilíes para empezar la misión
ayudar. Así comienza la "visión general" de la secundaria: No, no mucho (esta misión).
misión secundaria: No, no mucho. También Para completar la primera parte de la de esa
da acceso a cuatro submisiones distintas (ver misión secundaria de "introducción", tienes
nota). Ella pide los siguientes objetivos, acerca que conseguir lo siguiente:
de los cuales podréis hablar: Consigue reputación Idolatrado
REPUBLICA
DE NUEVA

^ A y u d a a l a c a p i t a n a Gilíes en B i t t e r con la RNC. Lo conseguirás si


CALIFORNIA

^ Springs. completas las misiones asociadas con

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL ÍMISIOr^SSEClJNDARIAs] TOLR ANEXOS

jWB 8i9htt«os Cripptod Alijo de suministros

' ii de los Grandes Khan

^ Devuelve los s u m i n i s t r o s a l a c a p i t a n a
^Gilíes.

H a b l a con l a c a p i t a n a p a r a r e c i b i r t u
^ recompensa.

Comienza la En la hondonada
Parte 3:
exploración de gravilla entre De hecho, casi todo
escalando los riscos las montañas de
Vuelve al área de mando de la capitana y
de arenisca que hay arenisca hay u n a
entrega los suministros que has encontrado.
sobre el campamento segunda abertura
Puedes:
y localizando la en forma de cueva
más baja de las tres (6). Métete por los Darle a Gilíes los dos alijos no irradiados.
cuevas (3). E n t r a túneles semioscuros Gilíes estará razonablemente eufórica, por lo
en la cueva y mata al grupo de hormigas y prepárate para repeler posibles ataques de que esta complicada misión finaliza con u n a
gigantes (4) que pululan por los fríos y los acechadores nocturnos (7). E n dirección próspera buena fortuna.
húmedos túneles naturales. Sigue el corto (y a la esquina nordeste del sistema de cuevas HMpTTl Entrega los suministros y dile que
ligeramente radioactivo) túnel en dirección hay u n a puerta cerrada. I I I 1 • están irradiados, pero que con u n
nordeste, a medida que gira a la derecha, y Ifflii ém filtro de Rad-X estarán seguros.
0 | P K 3 Utiliza las horquillas y tu habilidad
que termina en u n a valla y en u n a estantería Esto cuenta como u n o de los dos alijos que
P i j L j l ^ l para abrir la puerta, que lleva a
de metal rota, con u n alijo de suministros debes entregar. Si Ciencia no es t u habilidad
i f l L J u n a estantería de metal que tiene
radioactivos apoyados en la misma estantería más desarrollada, tendrás que darle los otros
objetos interesantes. El más importante es el
(5). Puedes devolver el alijo a Gilíes o moverte alijos (no irradiados).
suministro de alijo (8) de los Grandes Khan.
por los riscos en busca de la segunda cueva. Dale los suministros radiactivos y dile que
Alijo de suministros
OID
serán de utilidad. La misión fracasará.
de los Grandes Khan ¿Trabajas para la legión?
J Alijo de suministros radioactivos

Parte 2B: Espeleología Parte 2C: Aumento de fama con la RNC

satisfactoria II (Escala toda montaña)


La cueva final, en la 300 P E
que se encuentra u n
gran Khan llamado Solo necesitas entregar dos de los tres
Oscar (9), proba- paquetes de suministros para terminar esta
blemente responsable misión. Coge los suministros irradiados y
de la falta de sumin- úsalos para ganar recompensas extra, si le
istros del campo, hablas a Gilíes de la radioactividad. Pero si le
tiene su propia das los suministros radioactivos sin mencionar
misión secundaria. Termínala de forma satis- esto último, y vuelves a Bitter Springs, el
factoria si quieres terminar completamente campamento entero estará enfermo...
esta misión, y vuelve con Gilíes.

NOTHIN' BUT A HOUND DOG


EXPERIENCIA SUGERIDA

Ver organigrama en la página siguiente

supone que te llevas centro de actividad


Facciones Principales estupendamente. de la facción de
Pregúntale por su los Seguidores
perro robótico. Rex del Apocalipsis.
ha estado compor- Una vez dentro, es
B>>
LOS REYES SEGUIDORES DEl
APOCALIPSIS
MANIACOS LEGION DE
CESAR
SUPERH1UTANTES
tándose de manera recomendable hablar
peculiar de u n con Julie Farkas (4).
tiempo a esta parte. Le duele en el alma,
Nervioso Rex Parece que los Seguidores lo examinaron y pero no puede atender a Rex en el estado
dijeron que s u cerebro estaba mal. Dile que le en que se encuentra. El perro necesitará
ayudarás y el Rey sugerirá que vayas a ver a cirugía cerebral y cibernética sofisticada; el
Julie Farkas para obtener algunas respuestas. único hombre capaz de llevar a cabo esto vive
en las montañas del noroeste, en u n lugar
\ llamado Jacobstown [1.10]. Vuelve con el Rey
y dile lo que hay. Estará conmocionado, pero
demasiado ocupado para hacer el viaje. Su idea
es "prestarte" a Rex. Acepta, así comenzará la
misión. Dirígete casi de manera exacta hacia al
oeste, en dirección a las colinas.

Esta misión comenzará cuando completes M Seguidor: Rex


la misión secundaria: G.I. Blues. Una vez
que hayas tratado con Orris, vuelve a la
L l e v a a Rex a l d o c t o r H e n r y en
Escuela del fraude de los Reyes (1) [2C.05] en Ve al área adyacente de Freeside y localiza
Freeside y habla con el Rey (2), con el que se 4¡b J a c o b s t o w n , p a r a e n t e r a r t e de cómo
la Antigua Fortaleza Mormona (3) [2C.01]; el
puede a r r e g l a r l o .

Hecho por Kobayashi


puede creer que
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN Henry esté todavía
vivo y, respecto a t u
Inicia la misión principal: G.l. Blues y encárgate de Orris. petición, piensa que
es u n poco necrófago.
Inicio de la misión
Aunque Rey es
Habla con el Rey sobre Rex
bastante viejo y
dejará que te lleves su
Dirígete a la Antigua Fortaleza Mormona y habla con Julie Farkas.
cerebro a cambio de 700 chapas. Puedes:
Informa al Rey sobre el Doctor Pagar a la mujer y escuchar cómo separa el
cerebro de Rey.
Habla con el Dr. Hernry sobre la o p e r a c i ó n de cerebro. O convencerla de que estás
ofreciendo u n a especie de inmor-
Riisra un rprohm rio Adquiere un nuevo D talidad a Rey. ¿En serio va a poner
Busca un cerebro de cerphrn nara R P X H P B
cerebro de
u s c a u n

perro excepcional entre + B^^¡^ÚB\B P ^ o excepcional entre


precio a eso? Parece que no; ¡te llevas el
los Mamacos. " t í c i ™ 9 " cerebro de gratis!

*
l a l e i ó n d e C é s a r

£1 cerebro de Rey
[Trueque 70+]
Dirígete a la gasolinera Paga 700 chapas por el C o n v é n c e l a de que
Poseidon cerebro perro será inmortal y
Dirígete al Fuerte O puedes matar sin más a Rey, coger su
paga 571 chapas. cerebro y matar a Gibson y a todos sus
perros de presa cuando ataquen. No es
Mata al perro de Violet, necesario charlar.
Violetta, y coge el Habla con Antony
cerebro del cuerpo.
+ Cerebro 2: Violeta la despiadada
Pregunta por el cerebro de Lupa
Mr
Mata a Lupa en la arena
y coge el cerebro del
cuerpo

Vuelve con el Dr. Herny y deja que haga la o p e r a c i ó n .

Aumenta la velocidad de movimiento Aumenta el daño de ataque de Aumenta la dureza de Rex


de Rex (cerebro de Violetta) Rex (cerebro de Rey) (cerebro de Lupa) Cerca de la gasolinera
Poseidon, [1.17]
a las afueras del
dirígete a la extensión destinada a aloja- oeste de New Vegas,
IBt ± I °dia tanto a
R e x
miento. Gira a la derecha en las escaleras (y está el complejo de
^JLM-£¿-LCL gig tes
l a s r a t a s an hacia el nocturno malvado llamado Keene) y caravanas de Violet y
como a las ratas topo y las atacará en dirígete al laboratorio experimental del doctor Violetta [1.S22], u n a
cuanto las vea. Tampoco le gusta la gente Henry. El doctor (6) y su asistente necrófago zona para remolques
que lleva sombrero de ala. Según el Rey, es Calamity están investigando u n prototipo de donde reside u n a despiadada Maníaca
porque a lo mejor los asocia con las "ratas". llamada Violet con su docena de feroces perros
sigilante (misión secundaria: ¿Sabes a quién
he visto?), aunque deberías preguntar por guardianes (9). Su favorito es Violetta (10),
t u ciberperro. Henry deduce que Rex padece u n a bestia babeante que hay que eliminar
hP I Ahora que Rex en un degradación neuronal. Esto significa que hay j u n t o con el resto de la manada (o puedes
J V U LXLs acompañante, trátalo que adquirir u n cerebro de perro nuevo. Henry atacar, coger el cerebro y salir pitando).
como a un activo adicional. También puedes te da algunas opciones (ver más abajo). Puedes Puedes buscar a Violetta sin
echar un vistazo a sus distintas partes llevar a cabo una, dos o las tres opciones (e que te ataque ninguno de los
mecánicas. La inspección de la carcasa que
incluso devolver los tres cerebros), pero es perros, matarla, coger el cerebro
contiene el cerebro es particularmente molesta.
necesario (y recomendable) elegir solo uno. y marcharte. La única de la que hay que
preocuparse es de Violet, pero será más fácil
^ Busca u n cerebro p a r a Rex e n t r e los
Quiero un cráneo canino ^ p e r r o s de l a a n c i a n a G i b s o n .
eliminarla cuando esté sola.
Bien, de modo que no hay dilema: Mata al
^ ( O p c i o n a l ) Busca u n cerebro de p e r r o perro, coge el cerebro y márchate, con o sin
^ excepcional e n t r e l a Legión de César. masacre. Comprueba la misión secundaria:
Recompensa de tres cartas, antes de buscar
^ ( O p c i o n a l ) Busca u n cerebro de p e r r o por esta zona; Violet (la Maníaca, no el perro)
^ excepcional e n t r e los Maníacos. tiene precio por su cabeza, así que no la
destroces.
Cerebro 1: Un Rey de luz , E l cerebro de Violetta

Cerebro 3; Lupa de la legión


El asentamiento
supermutante de
Jacobstown (5) está
tranquilo tempo-
ralmente, y Marcus
(con el que te vas
a ver en la puerta)
quiere que siga así. Viaja al desguace Gibson (7) [5.14] cerca de
Trata de no mirar fijamente al nocturno y Novac y habla con la anciana Gibson (8). No

Hecho por Kobayashi


FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

La elección final puedes coger otro cerebro, o meterte alguna


de cerebro estará droga (musculeína, por ejemplo) que te ayude Parar la fuga de cerebros
disponible al explorar a pelear. Introduce t u navaja en la piel de
el fuerte. [3.28]. Lupa, y no pares hasta que sea sacrificada
Cerca de la tienda para t u causa canina.
del César (11) está
Anthony (12) con Cerebro de Lupa
su perra Lupa.
Anthony pregunta primero por Rex, y deberías
preguntarle por Lupa, la madre de algunos Aumento de fama con la legión César
de los mejores perros de la legión. Se está
haciendo mayor y Anthony está de acuerdo
en que Lupa podría alcanzar u n a especie de ] QJ-JIASI/J- admites que necesitas
S i

inmortalidad, si fuera implantado su cerebro. Cuando hayas seleccionado t u cerebro


^0^^ drogas para esta pelea,
Pero necesita u n a muerte decente en la arena. favorito, vuelve con el doctor Henry y habla
asegúrate de que has completado
con él. El cerebro parece que está bien y, tras
la primera parte de la misión principal: A
César lo que es del César. Una vez que hayas la operación, el doctor te informa de que el
hablado con él y puedas moverte libremente nuevo cerebro de Rex tiene ventajas añadidas:
por el fuerte, podrás pasar con drogas. De otro • El cerebro de Rey proporciona mayor
modo, te las confiscarán en la puerta. daño de ataque.
• El cerebro de Violetta proporciona mayor
velocidad de movimientos.
Vuelve a J a c o b s t o w n y haz q u e t r a n s -
V • El cerebro de Lupa proporciona mayor
^ p l a n t e n el cerebro de Rex.
dureza.
Rex tiene mucho mejor aspecto también (14),
¿2 y te ladra porque está contento. ¡Buen chico!
P H T B Accede a luchar a muerte contra Puedes devolvérselo al Rey. Estará feliz por el
| f f M Lupa en la arena (13). al tiempo que resultado y te dirá que puedes quedarte a Rex
t i » A M acatas la regla "sin armadura; solo el tiempo que quieras.
u n machete". Si no es t u estilo de pelear,
500 P E

MI PADRE DEL ALMA


EXPERIENCIA SUGERIDA

PRINCIPAL INTER¬
SECCOI N QUEST
Ver organigrama en la página siguiente

Facciones Principales La coronel Moore en


la presa Hoover [3.33]
(continuó)
/ * v 'J¡L> y j ^ v *7^S ha solicitado que
! ! N
IN
ID
DE
EP
PE
ENDE
NDEN
NTTE
ESS 1 ° i n v e s t i g a r aliarte con
(
tras
rompas la alianza
N W / \ W / \W/ \ - 7 , y}'°'-y) J Servibot durante la misión entre los Grandes
REPÚBLICA DE GRANDES LEGION DE
principal: A grandes rasgos: apuestas laterales.
U ^ U E V A CALIFORNIA KHAN CESAR Khan y la legión o
Al Sr. House no le interesan los Grandes que los mates para
Khan, así que no le importa si te llevas bien
Antes de empezar.... o mal con ellos. Sería inteligente comprobar
las misiones principales que se mencionaron
impedir que ayuden
a esta última en la próxima batalla. Cuando
El cañón Red Rock [1.15] alberga a u n a alcances los dominios de Papá Khan, le
primero, ya que a algunos comandantes de
orgullosa facción de personas que llevan facción les da lo mismo si te alias con los encontrarás dentro de s u casa comunal (01),
u n a vida primitiva en tiendas y en casas Grandes Khan, los destruyes o los ignoras. paseando, u ocupado (02) afuera. Puedes
comunales, que son conocidos por sus hablar con Papá Khan sobre su pueblo y las
Definiciones de iconos: demás facciones, pero estás aquí para pedir
brutales habilidades de combate. Podrían
demostrar ser valiosos aliados o u n a amenaza Si te has aliado con la RNC, hay que a los Grandes Khan que rompan su alianza.
a exterminar. Merece la pena conocer las realizar una serie separada de acciones, Papá Khan te pregunta el porqué. Sea cual
que se indicarán por medio de este icono. sea la respuesta que le des, no le convencerá.
diferentes formas de encarar esta misión.
Si no estás al servicio de la coronel
Moore, hay otra serie de acciones que
\p I No tiene ningún requisito realizar, indicadas con este icono. Naturalmente, si no
J V U LXL^ previo; puedes comenzarla conoces la alianza con
en cualquier momento. Sin embargo, las la Legión de César, no se te pedirá que
facciones con las que quizá trabajes durante H a b l a con Papá K h a n sobre la la destruyas. Para descubrir esto, habla con
la misión principal quieren el apoyo (o la elimi- ^ a l i a n z a con César. Karl sobre por qué está ahí antes de hablar
nación) de los Grandes Khan en una última con nadie más.
batalla que está por llegar. Para ello, puedes:
• H a b l a c o n Regís sobre l a R N C .
Investigar antes de verte envuelto en ningún
politiqueo para la misión principal.
REPUBLICA
DE NUEVA
Investigar para la coronel Moore,
k]j}jM CALIFORNIAdurante la misión principal:
• Entre la horda 0
Por la República, Segunda parte e intentar
romper la alianza entre los Grandes Khan y
la Legión de César.
P l LEGIÓN La Legión de César ya está
iLuaM I implicada en alianzas provi-
C E S A R

sionales con los Grandes Khan. Algunas


acciones realizadas durante esta misión,
Tras las atrocidades cometidas sobre los
podrían poner esto en peligro.
Grandes Khan en el pasado (incluida la
masacre en Bitter Springs), es problemático
incluso mencionar a la RNC. T u siguiente
plan consiste en contactar con Regis (03),

Hecho por Kobayashi


ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN

Consigue el objetivo Khan con el coronel Moore Habla con Papá Khan y o b t é n i n f o r m a c i ó n sobre la Habla con Karl, junto a Papá Khan en la c a b a ñ a de los
alianza de la legión Grandes Khan

inicio de la misión Inicio de la m i s i ó n


Ve al c a ñ ó n Red Rocky habla con Regis Sal de la casa y habla con Regis
3 Z
Pregúntale qué opina de la RNC Elige una ruta
Z
Ve a la presa Hoovery habla a la coronel Moore de un Se puede completar en cualquier orden [Conversación
tratado
* ' } 25] Habla con
Karl sobre q u é
Roba el diario
de Karl. Está en
Pregúntale a
Acepta opina de los su taquilla
Regis por Ve al campa- Pídele a Jack Pídele a Diane
asesinar a Papá Khan.
qué necesita mento de los que rompa la que rompa la
Khan que lo con- Grandes Khan alianza alianza
venzan
Z [Conversación 50]
Ve al c a ñ ó n " 1 Pídele que compare Enséñale a Papá
Red Rock y a sus hombres con Khan el diario.
Roba el diario de [conversación 25] Pídele trabajo
asesina a Papá Lleva el Dile lo que está los Khan.
Karl y enséñase- Convéncelo de y localiza a An-
Khan lo a Papá Khan libro de haciendo la
contabilidad que lo matarán y a ders cerca de
para convencer legión con las
a Regis Diane la venderán Cottonwood [Conversación 75]
a Regis mujeres
Espera en la hab- como esclava Cove Destaca que sus
[Ganzúa 50]
hombres no le pare-
itación de Papá
Khan hasta que se
Fuerza la puerta
trasera de la Ve al fuerte y lleva el
ir cen tan buenos.
quede dormido Casa Larga libro de contabilidad Rescata a
X de esclavos a la
tienda de César
Anders
Mata a Papá Khan
sin hacer ruido ir
ir Habla con
Diane sobre la
Fase de superación | Fase de superación
alianza
Habla con Regis Niégate a
sobre la alianza asesina
con la RNC Papá Kh,an Regresa con Papá Khan y habla sobre la alianza.

[ C o n v e r s a c i ó n 50] Deduce que los Ofrécete a buscar una i n s p i r a c i ó n [ C o n v e r s a c i ó n 50] C o n v é n c e l o de


Grandes Khan no tienen legado histórica para los Grandes Khan. que encuentre su gloria interior

Z
Habla con Julie Farkas en la Antigua
Fortaleza Mormona de Freeside.

Z
Visita a Ezekiel, te c o n t a r á la historia
del Imperio Mongol.

[ C o n v e r s a c i ó n 50] C o n v é n c e l o de
que encuentre su gloria interior

el consejero y mano derecha de Papá Khan. estos Khan para que cambien de bando y se
Estará de patrulla o en el interior de la podrá influir en Papá Khan. Regis necesita [ O p c i o n a l ] E n c u e n t r a u n m o d o de
casa comunal, o te llamará a u n aparte pruebas de que las tribus que se aliaron con 4fc desprestigiar a K a r l delante de Papá
u n a vez que visites la casa. Debes dejar César en el pasado acabaron hechas pedazos. Khan.
la casa comunal si Regis está allí, porque Jack y Diane son uña y carne; solo tienes
no se atreverá a hablar contigo hasta que Con cinco (o seis) objetivos nuevos que lograr,
que convencer a uno para que el otro esté
se aleje de sus hermanos para no levantar en cualquier orden, estás hasta arriba de
de acuerdo. Melissa es u n a soñadora y Karl
sospechas. Pregúntale qué piensa de la F^NC. tareas. Así es como se desarrollará cada u n a :
(un "consejero" de la legión a cargo de las
Sorprendentemente, siente poco odio hacia relaciones entre las dos facciones) le prometió
ellos y cree que sería mejor si estuviesen al que serviría como speculatore de la legión • O No hay trato
mando en lugar de César. Pide a Regis que (explorador de reconocimiento). Hay u n a
se comprometa a luchar j u n t o a la RNC si tarea final: hacer disminuir la influencia que
llega a ponerse al mando. Dice que lo haría, Karl tiene sobre Papá Khan, al ser posible,
pero que no sirve de nada, porque Papá Khan descubriendo algo que Karl haya escrito y que
manda allí.
contenga declaraciones despectivas sobre los
Grandes Khan.
^ H a b l a c o n l a coronel M o o r e sobre
^ u n a a l i a n z a e n t r e los G r a n d e s K h a n E n c u e n t r a pruebas p a r a Regis de que
v la R N C . ^ César aniquilará a los G r a n d e s K h a n .

^ Convence a J a c k y a Diane p a r a q u e
Cauterizando • ^ h a b l e n m a l de César. Adéntrate en el cañón
hasta el laboratorio
la herida de la legión Convence a M e l i s s a p a r a q u e hable de drogas de Red
^ m a l de César. Rock (04) [1.14]y
Regis normalmente te detiene antes de que te
habla con Jack (05) o
marches y te hace saber que los consejeros
^ Convence a Regis p a r a q u e hable m a l con Diane (06). Entre
de mayor confianza de Papá Khan son Jack,
^ de César. las opciones, que
Diane, Melissa y él mismo. Convence a todos
incluyen la posib-

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTI ARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOIR ANEXOS

ilidad de empezar la En las rocas superiores al borde de Quarry


misión secundaria: J u n c t i o n [4.04] hay u n campamento de l l O [Opcional]
L u n a de miel Aba
Daba, puedes pedir
los Grandes Khan
(08) [4.03] donde
Provocando a Karl
a cualquiera de Melissa (09) y sus
ellos que se oponga dos acompañantes
públicamente a la esperan u n a entrega
alianza de Papá Khan de drogas (misión
con César. secundaria: No me
• Pídeselo a Jack y te dirá que le da igual hagas suplicarte).
con quién se j u n t a el jefe. Dile que Regis te h a enviado para hablar
Respóndele que ya no se tendrán contra la alianza de los Grandes Khan.
el uno al otro, porque la legión le Melissa se siente confusa, ya que se h a n
matará y venderá a Diane como prometido hacerla speculatore. Respóndele
esclava. Esto convencerá de inmediato a Jack que no se permite que las mujeres sirvan en Dirígete a la mesa
y se completará el objetivo. la legión. Dile que con suerte será la mujer principal dentro de la
de u n oficial. Esto hará que pase al bando de casa comunal cuando
• Pregunta a Diane y te dirá que está abierta
Regis de inmediato. Papá Khan y Karl (y
a la posibilidad de cambiar de bando.
opcionalmente Regis)
Menciona que César no le permitirá traficar
con drogas, porque odia las sustancias
IJO Una letra atroz estén reunidos:
normalmente
químicas. Diane no h a oído hablar de
esto y quiere pruebas. Dile que aún no W para comer (12).
Habla con Karl (13), que te contará que los
las tienes, pero que encontrarás alguna (o veteranos de César pronto llegarán de Arizona
completa este objetivo con Jack). para asegurar la victoria. Puedes:
E n c u e n t r a p a r a D i a n e p r u e b a s de Preguntar quién es Karl. Te lo dirá, pero
4¡b que l a legión persigue a los t r a f i - no se irrita demasiado. Puedes continuar
cantes de drogas. con la conversación pero no se irrita
nadie, excepto tú..
P H T I 9 Y por qué no le pide a los Khan que
[ f l p C S l acepten en la t r i b u como prueba
e

Para convencer
totalmente a Regis de I I W de lealtad. Karl vocifera que no
merecedor de tal honor.

E
que la alianza de Papá
Khan es u n fraude, l f o Declara que u n guerrero al servicio
debes aventurarte 7m del glorioso César vale lo mismo que
mucho en territorio j | el mejor de cualquier t r i b u . Karl se
de la legión, lo cual indigna u n poco, pero se contiene.
es imposible si tienes [ p | l " ^ 2 Pregunta si es porque piensa que
reputación Rechazado o Infame. El mejor jlp s
l ° Khan acabarían por escasear.
La prueba que buscas se encuentra en la momento para hacer esto es justo después de ~1 í\Wm Karl se sale de sus casillas porque
entrada de roca del destacamento principal que te invite Vulpes Inculta, antes de que hayas has osado a comparar lo mejor de César con
de la legión de Cottonwood Cove [6.20]. Busca elegido bando de verdad. Dirígete a Cottonwood "esa panda de salvajes". La diatriba continúa
al hombre crucificado (07) y acércate a él. Cove y, luego, por barco, hacia El Fuerte. [3.28] mientras que Papá Khan deja de comer.
Se trata de Anders, que ruega que le bajen. Ve a la tienda de César (10). No necesitas Menciona que esa es u n a opinión interesante,
A juzgar por su atuendo, es u n Gran Khan. hablar con nadie: limítate a acercarte a la mesa mientras que Papá Khan saca su pistola y le
Pregúntale quién le hizo esto y soltará algo situada a la izquierda del César, bajo el toldo a vuela la cabeza a Karl.
sobre que la legión le ha castigado por ser u n t u izquierda. Encuentra el Libro de contabilidad
traficante de drogas. de esclavos de la legión y llévatelo (11) (lo que
no cuenta como robar).
GJ Q Futuros negreros
Vuelve con Diane que ya habrá oído de Anders
lo que h a pasado. Te debe algo por rescatarle, Esta parte del camino solo es accesible si has
o chapas o u n a receta especial de Jack (que descubierto y visitado El Fuerte. No obstante,
puedes cocinar en u n a hoguera). Antes de también se puede influir a Regis si encuentras
partir, asegúrate de preguntarle sobre su el diario de Karl, como se menciona en "Futuros
alianza con César. No quiere tener nada que negreros", más abajo. Si fuerzas la taquilla de
ver con ellos. Karl y llevas el diario a Papá Khan, Regis se
convencerá y Papá Khan hará que maten a Karl
p y ^ l Chapas (250) por pensar que los Khan son débiles. Pero esto
no variará la opinión de Papá Khan respecto a
la legión, solo la de Regis.
Receta: Turbo
La otra forma de sellar el destino de Karl es
f^-'Hl Libro de contabilidad de esclavos encontrar la puerta a la derecha del fuego de
• L ^ B de la legión
A la mujer no le dejan la casa comunal, localizar el dormitorio en el
que duerme y (cuando no mire nadie) abrir
hacer su trabajo ^
^
Devuelve el L i b r o de c o n t a b i l i d a d de
esclavos de la legión a Regis.
la taquilla de Karl (14). Entre sus ropas de la
legión hay u n diario.
De vuelta en el cañón, localiza a Regis, que
estará impresionado por la agitación que Diario de Karl
has causado. Dale el libro, explicándole que
eso es lo que pasa a las tribus que se "alian" ^ L l e v a a Papá K h a n p r u e b a s d e l p l a n
con César. Después de echarle u n vistazo, se ~ de K a r l .
convence.
Cógelo y muéstraselo a Papá Khan que
^ H a b l a c o n Papá K h a n respecto a se ofenderá mucho por la carnicería y
^ r o m p e r la a l i a n z a . esclavitud venideras que Karl planeaba para
los Grandes Khan. Si Karl no está muerto,
pronto lo estará.

Hecho por Kobayashi


Justo bajando la
Papá O colina desde el Horquillas (5)

se desengaña puesto de comercio


188 (17) hay u n
^ Asesina a Papá K h a n sin q u e te
Papá Khan no sabe qué hacer. Bueno, hasta hombre llamado
que le vuela la cabeza a Karl. Pero a pesar ^ descubran.
Ezekiel que vaga por
de recaer en la forma de pensar de su tribu, ahí (18). Dile que
quiere dejar u n legado de grandeza cuando Julie Farkas te indicó
muera. No quiere que se refugien en u n cañón que le preguntases por los Grandes Khan.
y vivan de retazos, y unirse a César era u n Te cuenta u n a historia resumida. Pídele u n
intento de recuperar la gloria perdida. Puedes: resumen más breve y te dará u n libro de
¡Decirle que su t r i b u ya es orgullosa los tiempos antiguos, sobre u n a t r i b u cuya
y fuerte; y que debe reclamar s u c u l t u r a cree que influyó mucho en los Khan.
propia gloria! Caballos muy bonitos: Historia del
| S H E 3 Preguntarle cuál es el legado de s u Imperio Mongo!
¡J^^B t r i b u . Nada excepto fantasmas y
^ L l e v a el l i b r o de h i s t o r i a a Papá Vuelve a la casa comunal durante la noche
" k h a n (cuando Papá Khan duerma en dormitorio
O pregúntale dónde puedes encontrar para
él u n a inspiración del pasado. Cree que trasero) y acércate por la parte de atrás.
los Seguidores del Apocalipsis pudieran
tener alguna información.
La fuerza de O flHKQ
HÉLJL I
Saca tus horquillas (y lee la revista
1° necesitas) y fuerza la cerradura.
S I

En ambos discursos, Papá estará de acuerdo


voluntad de un Khan ÜHLriJ Una vez dentro del dormitorio, ec ha
u n vistazo a la cama. Papá Khan debería
y t u misión pasará a la discusión que aparece Al volver al cañón de Red Rock, busca a Papá
estar durmiendo allí. Si no está, espera o
en "La fuerza de voluntad de u n Khan" (más Khan u n a vez más y enséñale el libro.
vuelve más tarde.
abajo). Dile que, si busca inspiración, puede leer
sobre el poderoso imperio mongol. ¡Ese es Acércate a hurtadillas desde detrás
Habla con los Seguidores del Apocalipsis sobre (19) e intenta desplumarlo. Entonces
los Grandes Khan. j u s t o el símbolo para u n i r s u t r i b u ! O dile
que lo lea si sus matones quieren imitar podrás elegir asesinarlo.
las glorias del pasado. Los resultados
ES O El camino son idénticos, aunque Papá se sentirá u n
^
^
H a b l a c o n Regis sobre l a a l i a n z a de
los K h a n .
del hombre recto poco más insultado.
Ahora sal fuera, encuentra a Regis y pídele
Deséale lo mejor y la misión concluye (a
r menos que tengas que presentarte ante
que lidere a los Khan contra César y que
luche por la RNC. Sin l a guía de Papá, le
Moore).
quedan pocas opciones. Accede y los Khan
Dile que, mientras que no luche al lado aparecerán durante la batalla final.
de César, te da igual lo que haga. La
misión concluye (a menos que tengas que ¡Aumento de Pama con los Grandes
presentarte ante Moore).
O pregúntale si h a considerado unirse
^ E x t e r m i n a a los G r a n d e s K h a n d e l
a la RNC en lugar de a César. Quizás
cañón de R e d R o c k .
te estremezca su respuesta, que es u n
Viaja a la Antigua sonoro "no". Tal vez Regis esté más
^ Vuelve a l cañón de Red R o c k y h a b l a
Fortaleza Mormona dispuesto a entrar en razón. La misión se
con Papá K h a n .
[2C.01] que hay en actualizará.
Freeside, abre la
puerta principal (15)
¡Aumento de Fama con los Grandes
Khan! La Ley de Moore:
y habla con Julie
Farkas (16). Dile que No hay Khan que valga
las cosas parecen 4^ H a b l a con Regis sobre l a R N C .
estar bastante m a l y luego pregúntale qué
puedes hacer para ayudar. Estas cortesías T u conversación final con Regis. Pregúntale
te permitirán preguntarle entonces si conoce por la RNC y parecerá más receptivo a la idea
algo que pudiese inspirar a los Grandes de trabajar con ellos, pero Papá Khan n u n c a
Khan. Te dice que les enseñaron a leer y a accederá. Mientras que Papá Khan siga con
escribir y los fundamentos de la ciencia para vida, no podrán persuadirlo. Lo que debería
preparar medicinas. Pero que ellos fabricaron darte que pensar:
drogas. Ezekiel sabrá más. Es u n Seguidor
con u n conocimiento especial de las culturas
tribales. E n la actualidad recorre la parte este
La Ley de Moore:
del desierto de Mojave. Útil carne de machete Esta es u n a interacción adicional que puedes
intentar después de que la coronel Moore
^ H a b l a c o n E z e k i e l sobre la h i s t o r i a de Vuelve con la coronel Moore t a n pronto
como descubras que Regis no rechaza la te dé orden de retirarte durante la misión
^ los G r a n d e s K h a n . principal: Por la República, Segunda parte:
idea de u n a alianza con la RNC. Ella no la
considerará sin más, hasta que solicites u n a Entra en el cañón Red Rock y asesina a todo
solución diplomática. No hay tiempo para el que lleve u n a chaqueta de piel de brahmán
eso, aunque podría trabajar con los Khan de color negro y u n bigote tipo Dalí (20). Mata
si Papá Khan fuese eliminado. Con sigilo, a todo Khan viviente en u n a orgía de sangre
claro está. Se te da u n Todo Cerraduras para y vuelve con Moore. Esto hará que la misión
ayudarte con t u habilidad de Ganzúa y se te secundaria fracase; no se aconseja a los que
ordena que esperes hasta la noche, o que le les guste completarlo todo, pero hace avanzar
sorprendas cuando se encuentre solo. rápidamente la misión principal.

Todo Cerraduras 500 P E

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL L MISIONES SECUNDARIAS J TOUR ANEXOS

ESTA POR MI CHICA


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN

Habla con Manny Vargas y p r e g ú n t a l e por


Boone

Inicio de la misión
Habla con Boone y o f r é c e l e tu ayuda
cuando sea el t u r n o de Boone. Lleva puesta
Habla con Nobarky p r e g ú n t a l e si ha visto algo la boina de Boone para indicar que vas con la
persona de la que debe vengarse.
[Ganzúas 25] Entra en la caja fuerte Bírlale la llave de la caja fuerte
y roba el documento de venta Boina de Boone
a Jeannie May.

Roba el documento de venta ( O p c i o n a l ) E n Novac, busca infor¬


mación sobre quién secuestró a l a
Elige una o p c i ó n esposa de Boone.

Pide a Alice Pide a No- Pide a Dusty


+ Pide al
Pide a Cliff
Pide a
Envía a a l g u i e n ante D i n k y el
Pide a Jean- ranger Andy Manny Var- ^ D i n o s a u r i o . Ponte la b o i n a p a r a
que te siga barkquete que te siga Briscoe que
ante el siga ante el ante el nie May que que te siga gas que te ™ i n d i c a r a Boone q u e esa p e r s o n a es l a
te siga ante
te siga ante ante el siga ante el
dinosaurio dinosaurio dinosaurio el dinosaurio culpable.
el dinosaurio dinosaurio dinosaurio
l 1
. ' ' 1
1
Vuelve con Boone y habla con él Parte 1: Rumores
t + ^ * y habladurías
Fase Fase Fase
^ ^ ^ r a ^ ^ Fase final
I final 1 final í final Abre el mapa local de t u PipBoy y verás a
Dile que has encontrado el
Dile que Enfada a Boone distintos lugareños con los que puedes hablar
Dile que
saber lo diciéndole que sobre la esposa de Boone. Aunque no es
documento de venta (sólo se tuviste un
sucedido no sólo querías que
puede elegir si has robado el presen- necesario hablar con todos (ni con ninguno),
le servirá de mataras a un
documento) timiento es u n a buena idea para averiguar los posibles
nada lugareño
motivos que hubieran tenido para hacerlo.

Actividades posteriores a la m i s i ó n Sospechoso 1: Cliff Briscoe


Puedes pedirle a Boone que te sigua y comenzar la
misión secundaria: I Forgotto Rememberto Forget

En las fauces de la tristeza atacantes y te ofrecerá ayuda para eliminar a


los necrófagos de la zona (misión secundaria:
Vuela conmigo). Si se lo pides, también te
dará información sobre Boone.
Boone también es francotirador y solían
cubrirse las espaldas mutuamente cuando
estaban enrolados en la RNC. Se asentaron
en Novac, pero ahora mismo s u relación no El primer sospechoso
es precisamente buena. La esposa de Boone y es el que más
Manny tenían algunas diferencias. Ahora h a oportunidades tiene
desaparecido, y Boone h a dejado de hablar de fisgonear. Cliff
con Manny. Briscoe trabaja en la
La ciudad de Novac Si sigues preguntando a Manny sobre este tienda de regalos de
[5.18] está al límite. asunto, te hablará sobre su pasado y de Dinky el Dinosaurio
Uno de los motivos cómo esa "zorra" quería apartar a Boone (03). Habla con Cliff
(y no precisamente de la vida del soldado. (04) sobre Boone y su matrimonio. Cliff no
el menos importante) hablaba mucho con la pareja, sobre todo con
son los avances Nota: Francotirador nocturno la mujer, porque era Boone el que hacía casi
que la legión está todas las compras. Ella estuvo u n a vez en la
haciendo hacia el Vuelve pasadas las 9 de la noche y habla con tienda, pero no se quedó mucho rato.
este. Por ello, Novac ha apostado francoti- Boone (02) en las fauces de Dinky. Boone está Si lo crees necesario, convence a Cliff Briscoe
radores en las fauces de su mayor atracción algo malhumorado y te pregunta qué haces ahí: para i r a dar u n paseo nocturno por los alred-
turística: Dinky el Dinosaurio (01). Hay dos bMTTUI ^leva * conversación hasta
a edores del Dinky.
francotiradores: Manny Vargas se encarga de
la guardia d i u r n a (entre las 9 de la mañana y
ÉP^^B preguntarle a Boone si está
*=g l B Í buscando a alguien. Te responderá
Sospechoso 2: Manny Vargas
las 9 de la noche) y Boone se encarga de las que está buscando a la legión.
operaciones nocturnas. La conversación es algo forzada, pero si
Para comenzar esta misión, visita a insistes de forma educada, puede que Boone
cualquiera de los francotiradores apostados te diga que "necesita a alguien de confianza".
en las fauces de Dinky. Para ello, usa la Boone quiere que averigües algo por él.
puerta que hay en el lateral del monstruo. Alguien se llevó a "Carla", quiere saber quién
Pasa por la tienda de regalos y sal por la lo hizo. Ha muerto, pero quiere saber quién
barriga de la bestia. fue el hijo de p u t a que la vendió. Encuentra
Manny Vargas te dará información sobre tus al responsable y llévalo frente al dinosaurio

Hecho por Kobayashi


&¿a, P&i77?¿ Otica
El sospechoso más francotirador ese".
claro es Manny Solo lo vio u n a o Llave de caja fuerte
Vargas. Por la noche dos veces. Parecía
puedes encontrarlo agradable. Alice n i O bien intentar abrir la caja
en su habitación del BjLjL. J fuerte con tus horquillas y algo de
siquiera sabe que
motel (05), durante el i B L j habilidad. Para evitar hostilidades,
Carla h a muerto.
día haciendo guardia asegúrate de que Jeannie no está cerca o usa
Si te parece u n a
en el Dinky. u n sigilante.
buena idea, puedes
Habla con él (06) sobre la mujer de Boone.
pedirle a uno de los dos que te acompañen En la caja fuerte encontrarás u n recibo.
Carla no tenía n i u n amigo en la ciudad, y
hasta el Dinky. Cógelo, léelo en el menú Otros de t u PipBoy.
tampoco los quería. Se pasaba todo el tiempo
en la habitación. Era maleducada. A t i
tampoco te hubiera gustado. Lo primero que
Sospechoso 6: el Charlatán Recibo
sintió Manny cuando le dijeron que la habían
raptado fue alivio. Pero enseguida pensó
que Boone le creería culpable y que n u n c a
Parte 2: Un disparo
volverían a recuperar su antigua amistad. Y en la oscuridad
así h a sido. Con el recibo tienes todas las pruebas que
Si quieres, puedes pedirle que se reúna necesitas: uno de los lugareños vendió a
contigo frente al dinosaurio. Carla y al hijo nonato de Boone al Cónsul
Officiorum (la legión).
Sospechoso 3: Jeannie May Regresa con el sospechoso mencionado en
Crawford Detrás del motel,
el recibo y pídele que te acompañe ante el
dinosaurio. Recuerda ponerte la boina de
en el borde noroc- Boone antes de llegar.
cidental de Novac,
O bien regresa con u n a persona con la que
hay u n a cabaña
hayas hablado antes (o que aparezca indicada
cochambrosa (12)
arriba) y haz que te siga. Si quieres acabar
que pertenece al
con su vida, lleva puesta la boina de Boone.
Charlatán (13).
E n t r a en la chabola y
examina su "decoración" antes de hablar con
el viejo chocho sobre Carla. |b &U(JL¿LLXL ™ * D E
SP0ILER

Puedes intimidar al Charlatán con t u ¿Tienes problemas


La dueña del hotel fuerza física. para averiguar quién es el culpable? ¿No puedes
Diño Dee-lite (07) encontrar el recibo? La persona responsable del
puede saber algo. O bien hacerle u n par de preguntas más. secuestro de Carla dirige el motel (no la tienda de
E n t r a y acércate al El Charlatán te dirá que vio cómo la regalos). Siempre es quien menos te lo esperas....
mostrador y habla secuestraban. Apareció "gente siniestra"
con Jeannie May que fue al motel y seguramente también al ^ Regresa c o n B o o n e .
Crawford (08). Parece vestíbulo. Le parecieron caníbales así que se
amistosa y puedes
preguntarle todo lo que quieras sobre ella y
mantuvo al margen. Sin embargo, en realidad
se trataba de "hombres-rata topo" venidos del Parte 3: Para terminar
sobre la ciudad. Cuando le preguntas por la "inframundo" para llevarse a mujeres con la Regresa a las fauces de Dinky y reúnete con
esposa de Boone parece comprensiva, pero promesa de "espectaculares mansiones con Boone, que está deseando saber cómo descu-
admite que es posible que no fuera raptada, todo lujo de detalles". Aunque sin d u d a se briste al culpable. Puedes:

O
sino que se marchara ella. A Carla le atraían
trata del balbuceo sinsentido de u n chiflado, Mostrarle a Boone el comprobante
las luces de New Vegas. Tal vez se cansara de
valdría la pena echar u n vistazo al vestíbulo. de compra que señala al culpable.
esperar y regresara allí.
Pero el Charlatán está claramente Así t e r m i n a la pesadilla de Boone. Por
Si quieres, puedes pedirle que te acompañe desquiciado. ¿Y si le invitas a acompañarte a supuesto, solo puedes hacer esto si has
j u n t o al dinosaurio. ver el gran dinosaurio? conseguido llevarte el documento y si

Sospechosos 4 y 5: McBride el [ O p c i o n a l ] Busca p r u e b a s de los


Boone ha ejecutado a la persona correcta.
• Puedes decirle a Boone que no sirve de nada
Guarro y Alice McBride djb culpables en el vestíbulo del hotel conocer todos los detalles, o que tuviste u n
Diño Dee-lite. presentimiento. Boone está furioso porque
no encontraras ninguna prueba:
Siguiendo las pistas del Charlatán Puedes calmar sus temores
diciéndole que dedujiste quién era el
culpable con u n proceso de descarte.
También puedes dar otras respuestas (no de
lo más adecuado) y decir que el ejecutado
era la persona que estaba más cerca de
las pruebas o que necesitabas a alguien
a quién culpar. Boone se negará a hablar
En la humilde contigo e incluso puede ponerse violento.
morada de los Puedes decirle a Boone que solo querías
McBride, en el borde que matara a u n "corderillo" y te
suroeste de la ciudad [Opcional] Regresa al vestíbulo del motel encargaste de llevarlo al matadero. Boone
(09), viven McBride donde estuviste hablando con Jeannie May enloquecerá y tendrás que matarlo.
el Guarro (10) y su Crawford y busca alguna prueba. La única Si Boone no se enfada hasta el punto de
esposa Alice (11). zona interesante es la caja fuerte (14). Puedes: llegar a pelear contigo, conseguirás unas
El Guarro dice Birlarle la llave de seguridad a chapas y otra boina especial. La misión
que no sabe nada de Boone n i de Carla. Sí Jeannie May. Si no hay nadie en termina. Pero no termina t u conversación.
recuerda que Carla tenía algo especial y que el vestíbulo, es posible que tengas Ahora que se h a encargado del asesino de
hubiera encajado mejor en otro lugar. Alice, que esperar a que se haga de día para que su esposa (al menos, en su mente), no se
por su parte, solo se acuerda de Boone, "el
aparezca. quedará en Novac.
•)» _

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR \NE\OS

1
Sugiérele que podéis formar equipo e
ir j u n t o s tras la legión. Boone no está i Boone No es muy conveniente
seguro. matar a lugareños, ni
Dile que mataréis a más si vais j u n t o s . siquiera en estas zonas sin ley. Boone
Chapas (lOO) se volverá hostil si matas a la víctima a la
H3P O bien, dile que creías que los
|£§jM francotiradores siempre trabajaban que quería ejecutar él. Además, si llevas a
un inocente hasta Dinky para proceder a un
^¡^M equipo.
e n
Boina del 1.° de Reconocimiento "vaciado de cerebro", tendrás que andarte listo si
Con ambas opciones, Boone abandona Novac no quieres acabar con una bala de francotirador
y se convierte en t u acompañante. Es la única en la cara cuando vuelvas a hablar con Boone
forma de comenzar la misión secundaria: I 150 P E (aunque puedes seguir completando la misión).
Forgot to Remember to Forget.

PHEEBLE WILL
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
Facciones Principales
Inicio de la misión
Habla con Ethel Phe-
bus en el Strip, junto
i Inicio de la m i s i ó n
Habla con Walter Phebus en el Strip cerca de la e s t a c i ó n de Las Vegas Boulevard ®© S^ZS >vJ^v y

a la estación de Las

1
EL
Vegas Boulevard. ^ G U A N T E BLANCO STRIP

Pide 400 chapas por


Averigua q u é
hacen ella y O f r é c e t e para
ayudar a Walter a
averiguar por qué Parte 1: Ethel la cabeza pensante
su marido en Heck Gunderson
enfrentarse a Heck
Ethel (02) parece
el Strip. está en el Ultra-
Gunderson Luxe. [trueque 70] preocupada por su
marido. Procede de
Ofrécete a hacer entrar
en razón a Walter. u n rancho al oeste
Habla con Heck de aquí, llamado
Gunderson en la "Rancho Phebus",
Habla con Walter planta del casino
y averigua q u é Ultra-Luxe y averigua del que perdieron
planea hacer con por qué está allí. algunas tierras a
Heck Gunderson.
manos de Heck Gunderson. Puedes preguntar
Ve a ver a Walter cómo es lo ser u n ranchero y qué hacen en el
e i n f ó r m a l e de Strip. Te dirá que hables con Walter si quieres
que Heck está
más información sobre Heck (aquí comienza la
buscando a su hijo
desparecido, Ted. historia de Walter). Ahora pregúntale si puedes

1
ayudarle. Te dirá que no puede irse hasta que
Pide 1000 chapas
por cuidar a Heck.
su marido acabe su disputa con Gunderson.
[trueque 90]
Acepta cuidar a
[ O p c i o n a l ) E t h e l Phebus q u i e r e q u e
Heck y/o Ted para djfc su m a r i d o , W a l t e r , se olvide de H e c k
Walter. G u n d e r s o n v v u e l v a a su r a n c h o .

i 1
Pide 500 chapas por
cuidar a Ted.
[trueque 80]
Localiza y mata a Ted Habla con el marido
Mata a Heck. en el marco de la misión de Ethel, Walter (03)
secundaria: Más allá de antes o después
Ir la ternera
de hablar con ella.
Localiza y/o mata al Engaña a Heck Gunderson Puedes hacer que
otro Gunderson en el en relación con el ases-
marco de la misión la conversación gire
inato de Ted en el marco
secundaria: Más allá 4 k
de la misión secundaria: en torno a lo que te
de la ternera r hablaba Ethel. Pero
Más allá de la ternera.
para llegar al fondo de la cuestión, necesitarás:
;i l i
Fase final Fase final Decirle a Walter que parece algo más
Convence a Walter Vuelve con Walter que alterado y molesto.
Vuelve con Walter y Vuelve con Walter y Vuelve con Walter
de que Ethel tiene y dile que se han
dile que Heck está dile que Heck y Ted y dile que Ted está
razón. encargado de Heck Te dirá que tiene problemas que resolver. Que
muerto. han muerto. muerto.
[ C o n v e r s a c i ó n 75] y Ted. tiene muchas quejas sobre Heck Gunderson y
que este tiene que responder. Ahí fuera, en el
oeste, o le "vendes" t u rancho a Gunderson o

Conoce a los Phebus Cerca de la estación New Vegas Boulevard


(OI) [2D.03], entre los casinos Ultra-Luxe
no sobrevives. Walter no es el tipo de hombre
que se deja pisotear. En este momento, puedes:
[2D.05] y Lucky 38 [2D.02] hay u n lugar de • Decirle que le ayudarás. Esto te lleva a la
interés para los turistas del Strip. Entre ellos parte 3.
están Ethel y Walter Phebus y algo les está Decirle que los mejores no salen
TI: molestando. Habla con u n o de los dos para
ver cuál es el problema y comienza la misión.
baratos y que lucharás a su favor por
400 chapas. Esto te lleva a la parte 3.

D e s c u b r i r cuál es l a intención secreta


áfj) de l a v i s i t a de H e c k G u n d e r s o n a l
Ultra-Luxe.

Hecho por Kobayashi


Conclusión n 1: o decirle que Ethel tiene
Heck tiene su merecido
Q

razón y la violencia sólo engendra más gá^ O c u p a r t e de Ted G u n d e r s o n p o r


muerte. Él no se lo cree. Puedes: ^ W a l t e r Phebus.
Decirle que le está dando a Heck En este punto, la misión secundaria: Más allá
j u s t o la excusa que necesita. Walter de la ternera comienza en serio. Consulta esta
está de acuerdo y decide abandonar misión para conocer todo los detalles sobre
la ciudad y volver a casa para tener u n a vida cómo tratar con la Sociedad de Guante Blanco.
mejor. La misión termina. Lo que sigue son breves momentos destacados
sobre las diferentes maneras de arreglar la
W a l t e r h a c a l m a d o su sed de
situación de Ted o Heck.
4jb venganza y a h o r a puede volver c o n
E t h e l a su r a n c h o . Mejor muerto, Ted.
Conclusión n 4: O después de conocer a
Parte 3: Disparar a Gunderson
Q

Heck (y/o haber asesinado a Ted, puedes


s dispararle a él y a su guardaespaldas (07), lo
que hace fracasar la misión secundaria: Más
allá de la ternera, que te resta popularidad
de forma considerable con los Guantes
Blancos y en el Strip, pero ayuda en gran
medida a la causa de Walter. Huye del
Ultra-Luxe y cuéntale a Walter las buenas
noticias. Abandona New Vegas pletórico.
Ted está encerrado en el congelador de la : ¡Reputación Infame con la Sociedad
cocina del Ultra-Luxe. Sigue la misión Más allá de Guante Blanco!
Walter quiere de la ternera hasta que consigas acceso a la
que descubras la puerta de la cocina y, a continuación, dirígete ¡Reputación Infame en el Strip!
verdadera historia al congelador y dispara a Ted (06) antes de
de Heck Gunderson. que empiece a quejarse. Después, puedes:
El estafador está gá^ H e c k G u n d e r s o n está m u e r t o . Díselo
• Conclusión n 2: Volver con Walter y
Q

que echa h u m o en el ^ a Walter.


pedirle t u premio sin acabar Más allá de
Ultra-Luxe (04). Una la ternera. Ya puedes informar a Walter Phebus de que
vez dentro, entrega el plan que urdiste está completo. Walter
tus armas (excepto las armas cortas) al gá± Ted está en las últimas. Díselo a
te entrega l a recompensa que acordaste (o
relaciones públicas de la Sociedad de Guante ^ Walter.
puedes rechazarla si estás loco) y se va con
Blanco y habla con Heck Gunderson (05). Conclusión n 3: O llevar la sangre de
s su mujer, enferma con tanta violencia. La
Está preocupado por la desaparición de su Ted, extenderla por su ático, localizar misión termina.
hijo, Ted. Continúa en esa línea de preguntas u n securitron, incriminar a Heck por
A W a l t e r le alegró a l enterarse de
y comenzarás la misión secundaria: Más allá asesinato y volver donde está Walter. Así
de la ternera. No tienes que decantarte por ^ f a l l e c i m i e n t o de H e c k G u n d e r s o n . H a
te ocupas de Ted y Heck a la vez.
ayudar a Heck, pero puedes decirle a Walter d e c i d i d o v o l v e r a casa con E t h e l ,
lo que este hace. gé^ Te has o c u p a d o de H e c k , T e d y Los siguientes capítulos y recompensas de
^ G u n d e r s o n . Díselo a W a l t e r . PE estarán disponibles dependiendo de t u s
H e c k G u n d e r s o n está buscando a su
acciones y de t u actuación en general:
dlfc h i j odesaparecido. H a b l a con W a l t e r
Phebus de esto.
Walter quiere ajustar cuentas y ahora que
1 ¡
Gunderson ha sido localizado, informa A ninguno A Heck 700 100
a Walter que Gunderson apenas tiene
protección v que su hijo h a desaparecido. A ninguno A Heck y Ted 950 200
Puedes sugerir líneas de acción separadas,
A ninguno A Ted 450 100
suponiendo que no quieras que los Phebus
abandonen a Gunderson y New Vegas Sólo al primero Heck 900 100
(Conclusión n 1) Puedes:
Q

Sólo al primero A Heck y Ted 1.150 200


• Sugerir que quizá Heck escucharía sus
A TnA ¿en
ruegos si la vida de su hijo estuviera en Sólo al primero A lea 6!)U 100
juego. Walter no está interesado.
A todos A Heck 1.400 100
• Usa t u habilidad Trueque para negociar
A todos A Heck y Ted 1.900 200
precios:
A todos A Ted 900 100
Acordar hacer u n trato con Heck por
1.000 chapas. A ninguno A ninguno, ¡unto a Ethel 200 300

Al primero A ninguno, ¡unto a Ethel 400 300


Agree to sort out Heck's son, Ted, for
500 Caps.

• Usar t u habilidad Trueque para negociar


precios.

O c u p a r t e de Ted G u n d e r s o n p o r
W a l t e r Phebus.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL ^MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

ASUNTOS URGENTES
EXPERIENCIA SUGERIDA

Ahora que te has


ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN
establecido con
Completa la misión secundaria: You Can Depend on Me. Caravanas Crimson
[2.09], entra en
inicio de la misión la oficina (01) y
Habla con Alice McLafferty pregúntale a Alice
McLafferty (02) si tiene
Viaja hasta la sede central de Sunset Sarsaparilla. m-^^^^KM alguna tarea. Seguro
que sí; parece que unos buscadores han estado
Inhabilita la prensa de chapas. negociando con las nuevas chapas que han
estado fabricando ellos mismos, en la antigua
Dirígete a las instalaciones de Sunset Sarsa-
sede de Sunset Sarsaparilla [2.17]. Debes
Habla con Alice parilla (03) y entra en el edificio por las puertas
encontrar la prensa e inhabilitarla. También
que hay tras la botella gigante. Espera que la
puedes preguntarle a Alice sobre las chapas, y
seguridad de protectron y robots de envío te
recibir una opinión experta sobre el comercio
impidan el progreso por los pasillos antes de
Facciones Principales con chapas de botella por toda la costa oeste.
alcanzar el almacén de envío (04). La prensa
Dirígete a la fábrica cuando quieras.
de chapas (05) está más o menos en el centro
i fe*' ÍSJT ( de la habitación. Actívala y comprobarás
\ \ é í / ^ \ -Ji \ -y* \ -yi v zy$
^ I n h a b i l i t a l a p r e n s a de chapas. que la prensa se ha usado recientemente,
CARAVANAS confirmando lo que dice Alice. Destroza todo lo
1 ^ CRIMSON

Por un puñado de chapas que parezca importante en la máquina.

ñft j Esta misión sólo se Vuelve c o n A l i c e M c L a f f e r t y e


J V U LXL< activa después de haber djb infórmale de q u e l a p r e n s a de chapas
completado la misión secundaria: Puedes
confiar en mí
1 está f u e r a de servicio.
De vuelta en Caravanas Crimson, Alice
te recompensa con unas cuantas chapas
Alice la supervisora (auténticas). Lo único que te queda por
hablar con Alice es que libere a Janet de su
(de nuevo) contrato como parte de la misión secundaria:
Corazones jóvenes.

lOO P E

500 chapas

RECUPEREMOS LA ESPERANZA
EXPERIENCIA SUGERIDA

Ver organigrama en la página siguiente

Cerca del gran río


Facciones Principales I Colorado hay u n > H a b l a con el i n t e n d e n t e Maves.
centro de comunica-
u
'0 X
ciones y u n centro
de selección para Tarea n° 1: Provisiones
LVy
L E G I Ó N DE
CESAR
REPÚBLICA DE
NUEVA CALIFORNIA
soldados heridos de la
RNC: el campamento
improvistas
Forlorn Hope [6.02].
Comandante intrigante El personal necesita ayuda desesperadamente
(habla con el Dr. Richards para iniciar la
misión secundaria: U n misterio médico, o con
el sargento técnico Reyes para iniciar la misión
secundaria: Return to Sender). En el centro
de mando (01), el comandante Polati (02),
jefe del campamento, necesita t u destreza de
aventurero, aunque en u n principio desconfia
de ti. Puedes preguntarle acerca de la RNC,
pero la misión se inicia cuando le preguntas
qué necesita. Lo que en realidad necesita es
restaurar el orden en su campamento para
poder recuperar Nelson [6.06] de manos de
la legión. T u primera tarea es encontrar al
intendente Mayes y ver lo que necesita.

Hecho por Kobayashi


ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN

Inicio de la misión
Habla con el comandante Polatli

Habla con el intendente


Mayes
X

Encuentra el envío entre L En el HELIOS One, pregunta


HELIOS y el campamento ^ ™ sobre las tropas de la RNC
enviadas a por los suministros. Camina hasta allí con el arma a punto
para entrar en combate. El terreno rocoso
Vuelve con el intendente
Mayes. sospechosamente tranquilo, con escombros
chamuscados y matas de hierba (07), oculta
Z a tres soldados muertos de la RNC. Están
Vuelve con el comandante Polati.
descuartizados, así que probablemente los
atacó la legión. Registra los cadáveres para

*
Habla con el Dr. Richards. coger sus chapas de identificación (misión
libre: Las chapas de nuestros caídos). Dos
Niega que tienes [Medicina 20] Die que
Miente sobre tu soldados tienen u n a carta de Forlón Hope.
experiencia tienes experi
leriencia en
experiencia
iicina
medicir Pero el mejor premio es la caja de suministros
del campamento Forlorn Hope. Ábrela y saca
[Medicina 40+] Trata a los la mercancía. Esto provoca u n a emboscada por
pacientes heridos parte de miembros de la legión (08). Puedes:
H u i r de la zona de combate y ser
Habla con el Dr. Richards. perseguido por los enemigos hasta que
llegues al campamento Forlorn Hope.
Vuelve con el comandante Polati. Atacar a los tres enemigos, primero con el
rifle de largo alcance y luego protegerte
Habla con el sargento Coo-
per, a las afueras de Nelson de los enemigos, que están armados
con machetes, si tienes problemas para
cargarte a esa gentuza de la legión.
Ataca desde el este
O engatusar a los gecos de fuego cercanos
Ataca desde el norte para que luchen contra la legión,
i observar la consecuente masacre y
Vuelve con el comandante Polatli y háblale sobre la victoria en Nelson eliminar a los supervivientes a t u antojo
(o marcharte tranquilamente).
Actividades posteriores a la m i s i ó n
Diálogo para asignar tropas, en el marco de la misión secundaria: No, no mucho.
Chapa de identificación de la RNC (3)

Cerca o dentro de Aunque puede que te


u n a de las tiendas encuentres con los Carta de Forlorn Hope 1
de almacenamiento suministros mientras
(03), justo al sur del deambulas por
centro de mando, Carta de Forlorn Hope 8
HELIOS One (05),
está el intendente recibes información
Mayes (04). Puedes Cargamento de suministros para el
exacta cuando te
preguntarle qué tal campamento Forlorn Hope
desafía la teniente
va el campamento, pero infórmale de que te Haggerty (06) en la entrada. Puedes desafiarla
envía el comandante Polati para ayudarlo. e iniciar otra misión en este momento (misión gé^ Devuelve estas provisiones al
El campamento anda corto de personal y de secundaria: El sol de la fortuna), pero t u ^ i n t e n d e n t e Mayes.
suministros. Si le preguntas cómo puedes primera opción es preguntar por los soldados Ya en el campamento, vete a ver al intendente
ayudar con las provisiones, te dice que los enviados al campamento Forlorn Hope. Te Mayes y dile que has encontrado los
soldados de la RNC debían de haber regresado dice que seguramente t u PipBoy podrá captar suministros que buscaba. También puedes
con provisiones, pero que es probable que el marcador GPS que fijaron a la caja de comerciar o j u g a r a las caravanas con Mayes.
hayan sido atacados por algún grupo de la suministros. Y, efectivamente, las provisiones Te sugiere que hables con el comandante.
legión. Seguramente los suministros estarán para el campamento Forlorn Hope. [6.S01]
en algún lugar entre el campamento y el aparecen j u s t o al noreste de la Granja de
HELIOS One [5.13] donde los recogieron. Ese viento de Nevada meridional [6.03], al oeste ^ H a b l a con el c o m a n d a n t e P o l a t i .
es t u próximo destino. del campamento Forlorn Hope.

^ Ve a H E L I O S O n e a p r e g u n t a r p o r gé^ Sigue el m a r c a d o r G P S hasta los Tarea n° 2: Selección natural


^ los s u m i n i s t r o s de F o r l o r n H o p e . ^ s u m i n i s t r o s de F o r l o r n H o p e . De vuelta en el centro de mando (o en u n a
tienda cercana con u n colchón en el que
está durmiendo el comandante, después
de despertarlo), dile a Polati que has
encontrado unos suministros. Esto soluciona
u n problema a corto plazo, pero la falta de
tropas supone u n grave inconveniente. Tienes
que hablar con el Dr. Richards para ver si
necesita ayuda para llevar a los soldados
heridos al frente.

^ Reúnete con el Dr. R i c h a r d s .

Hecho por Kobayashi


iV/jl/frk ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL £ MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

En principio, podrás recoger todo el equipo


médico durante tus viajes o en el propio centro Bonificaciones de moral: fuerzas
médico. Si has operado con éxito a los tres I sargento Cooper
pacientes (utilizando t u habilidad o t u equipo),
vuelve a hablar con el Dr. Richards, que te
Bonificación de moral Fuerzas disponibles
estará sinceramente agradecido. 0-3 Soldados (2)
4-6 Soldados (4)
^ V e ere
t e a v e r al c o m a n d a n t e Polati.
7-9 Rangers de patrulla (4)
10+ Rangers de combate (4)

Dentro del centro


Tarea n° 2: Asalto a Nelson
médico del Dile al comandante que has acabado de 4^ D e r r o t a a l a legión en Nelson.
campamento Forlorn ayudar al Dr. Richards. Polati está impre-
Hope (09), j u s t o al sionado, pero quedan fuerzas de la legión en Según la dirección desde la que decidas
norte del centro de Nelson a las que hay que combatir. Si la RNC atacar, tendrás las siguientes ventajas:
mando (o durmiendo retoma la ciudad, esto ayudará en el largo
enfrentamiento que se viene produciendo en la r
en u n a tienda
cercana) está el Dr. presa Hoover. Puedes preguntar por las tropas
Richards (10), al que le causas u n a grata y solicitar algo de información de los servicios
impresión. Puedes preguntarle cómo va todo secretos sobre las fuerzas de la legión. El
en el campamento, en cuanto al tratamiento comandante te dice que si lograran matar a
médico y, sobre todo, preguntarle qué ayuda los líderes de la legión en Nelson, quedarían
necesita. Te pregunta si tienes experiencia en seriamente debilitados, lo cual permitiría a la
medicina. RNC conservar el enclave. Tienes que reunirte
con el sargento Cooper a las afueras de
Nelson. Su pequeño pelotón podrá ayudarte.
Puedes responderle que sí.
El norte (14) te permite rodear al enemigo,
^ Reúnete con el sargento Cooper. lo cual resulta útil si utilizas armas para
Puedes mentir y decir que tienes experiencia. combate a corta distancia, como escopetas,
O puedes decirle que no, en cuyo caso lucha cuerpo a cuerpo o ataque sin armas, y
deberías informar al comandante. si t u a r m a d u r a es fuerte.

^ A y u d a al Dr. Richards con sus pacientes.

Busca entre los


peñascos situados
detrás de la ciudad
de Nelson (12) al El este (15) te permite "cubrir" a t u equipo
sargento Cooper (13) y ocupar u n a posición de francotirador,
y a su pelotón. Habla disparar a los soldados desde u n a posición
Dentro de la tienda médica hay tres pacientes
con el sargento. Te dominante empleando armas más potentes y
con horribles heridas que necesitan tus
pregunta en qué de mayor alcance.
cuidados (11). En cada caso, todo trata-
miento inadecuado los matará (aunque no dirección deben concentrar su ataque: desde Aunque resulta útil que el sargento Cooper y
puedes hurgar sin más con u n machete el norte o desde la cresta del este. Puedes sus fuerzas sobrevivan al asalto, no supone
a menos que quieras cortar t u s lazos con elegir u n a de las dos opciones o (antes de u n gran problema que no lo hagan. A menos
la RNC, así como la extremidad de algún hablar con Cooper) comprobar la orografía del que sientas u n a auténtica afinidad por la
paciente). Aplícales el tratamiento adecuado. terreno. ¡Escoge u n a opción y lanza el ataque! RNC o por los soldados que combaten en su
ejército, puedes ser el único superviviente.
El paciente n 1 tiene múltiples
Q
El imperativo moral En realidad n i siquiera hace falta que acudas
heridas de machete. Puedes: El número de soldados disponibles con el a la cita con el sargento Cooper. Puedes evitar
sargento Cooper para este asalto depende totalmente el encuentro con él y lanzar u n
Dejarlo en paz. de la moral de la RNC, que se detalla en las
ataque contra Nelson por t u cuenta.
Tratarlo usando t u habilidad Medicina. siguientes tablas:
O utilizar equipo médico para tratar: Volver
con Med-X, whisky y tubos quirúrgicos.
Bonificaciones de moral: cómo Antes del ataque,
obtene analiza cómo
El paciente n 2 tiene u n a grave
Q
afectará a t u situación en estas otras
herida en la pierna. Puedes: Nombre del
dos misiones: misión secundaria: Volvió
bando o misión
la oscura golondrina y misión secundaria:
Dejarlo en paz. libre
Somos legión. La primera conlleva ejecutar
Tratarlo usando t u habilidad Medicina. Recuperemos la 1 a los prisioneros de la RNC para el ranger
Ayudar a Mayes +1
O utilizar equipo médico para tratarlo: esperanza ' Milo (así que ve a verlo antes de lanzar el
Volver con u n a pierna ortopédica, Med-X Recuperemos la ataque, aunque también puedes salvar a los

a
Ayudar a Richards +1 prisioneros). La segunda conlleva matar a
y u n a sierra de hueso. esperanza
todas las personas del campamento Forlorn
El paciente n 3 tiene u n a
g
Un misterio médico Completada +1
Hope para Mar Muerto, que está al mando
quemadura por explosión a corta Por cada 10 orejas de Nelson. ¡Esto no ocurrirá a menos que
distancia. Puedes: +1 (hasta un
Una oreja al suelo de la legión que cambies de alianza ahora mismo!
máximo de +3)
Dejarlo en paz. recojas 1

Tratarle usando t u habilidad Medicina. Las chapas de Por cada 5 chapas de +1 (hasta un
O utilizar equipo médico para tratarlo: nuestros caídos la RNC que recojas máximo de +3)
Volver con pinzas, Med-X y u n super- Return to Sender Completada +3
estimulante.

Hecho por Kobayashi


^eay^enemc^ ¿& é^2eteing¿i — ^etutotfopende
Muerte de Mar Muerto: céntrate en el
enemigo de plumas negras. Mar Muerto (16) Las misiones de
está al mando del lugar y su muerte desmor- Bitter Springs están
alizará a la legión. Sigúele los pasos porque relacionadas con esta. En primer lugar,
puede esconderse en los edificios que hay habla con el capitán Gilíes durante esta
cerca de los prisioneros de la RNC que están misión para iniciar la misión secundaria: No,
colgados. No olvides coger su excepcional no mucho. Para completar la primera parte
arma después. de esta misión secundaria de "introducción",
tienes que conseguir los siguientes objetivos:

Cabe esperar que elimine entre 8 y 10


16 Liberator
!
-í (
aw
T W R E REPUBLICA
P1
DE NUEVA
NI
CALIFORNIA
]

exploradores y reclutas de la legión mientras • Conseguir ser idolatrado por la RNC.


gé^ Cuéntale a Polati la v i c t o r i a Esto se logra completando misiones
avanzas por Nelson. Fíjate bien en los que
^ conseguida en Nelson. relacionadas con esta facción (que
están en las torres de vigilancia de madera;
Vuelve al campamento Forlorn Hope y habla están marcadas en la guía).
podrías eliminarlos y ocupar u n a posición
con el comandante por última vez. Se alegra • Completar la misión secundaria:
dominante desde ahí. E n cuanto a los demás
del resultado y, cuando inicies las misiones Enfermería Bitter Springs (opcional).
asaltos a los asentamientos, puedes:
relacionadas con Bitter Springs [3.08](misión • Completar la misión secundaria:
Matar a todos empleando t u armamento
secundaria: No, no mucho) puedes solicitar Banderas de nuestras cagadas.
más brutal.
tropas en nombre del capitán Gilíes. Consulta • Completar la misión secundaria:
Una pizca de habilidad: mata a todos la información de esa misión. Hechizado.
utilizando a t u favor la altura (y la • Completar la misión secundaria:
protección) del terreno elevado y Recuperemos la esperanza (esta misión).
Aumento de Fama con la RNC
eliminando a más enemigos antes de bajar al • Completar la misión secundaria: Escala
suelo y cargarte a los que queden. toda montaña.
Reputación Infame con la legión de
El asesino silencioso: cuélate en Estas cinco misiones forman parte de la
César
el campamento y utiliza todos los misión secundaria: No, no mucho.
ataques con sigilo que puedas antes de
300 P E
que te descubran. Recuerda que puedes ponerte
a cubierto detrás o en el interior de los edificios.

RETURN TO SENDER
EXPERIENCIA SUGERIDA

Ver organigrama en la página siguiente

Necesita que alguien descubra u n a serie de


Facciones Principales incoherencias en sus informes, especialmente Trabajo 1A: Base ranger Alpha
>V^v < ^ ~ - > ' / ^ >
en relación con la interceptación de hostiles.
/ \
Cree que los códigos de seguridad de radio se
han visto comprometidos, y te da actualiza-
REPUBLICA DE
J^UEVACALIFORNIA ciones de los códigos para que los lleves a las
seis bases ranger. Debes llevar u n a holocinta
con el código al oficial de comunicaciones de
Otro encargo cada base. ¡Las bases están repartidas por

Charlie-Foxtrot todo el desierto de Mojave!

gé^ Entrega los códigos de actualización de


^ seguridad en cada una de las bases ranger.
En las orillas rocosas
del lago Mead se
^ A c t u a l i z a l a base r a n g e r A l p h a . encuentra la base
ranger Alpha (03)
[3.30]. Localiza al
^ A c t u a l i z a l a base r a n g e r B r a v o . oficial de comunica-
ciones. Castillo (04).
A Reyes le había dicho
3£ ^ A c t u a l i z a l a base r a n g e r C h a r l i e . a Castillo que le enviaría códigos nuevos,
1 centro de comuni- pero le parece extraño que haya enviado a u n
caciones de la RNC civil. Después de que le entregues los códigos.
a lo largo de la zona ^ A c t u a l i z a la base r a n g e r D e l t a . Castillo te dice que la zona es razonablemente
oeste del desierto de segura, gracias al despliegue de francoti-
Mojave es el desmor- radores.
alizado campamento > A c t u a l i z a la base r a n g e r E c h o .
Forlorn Hope [6.02]. Trabajo 1B: Base ranger Bravo
Puedes hablar con
el comandante Polati (misión secundaria: ^ A c t u a l i z a l a base r a n g e r F o x t r o t .
Recuperemos la esperanza), pero para esta
misión adéntrate en el centro de mando del
campamento Forlorn Hope (01) para encon- v Afí I Puedes visitarlos en
trarte con Reyes (02). Si no está de servicio, mJV 0 LMs cualquier orden, pero aquí
estará durmiendo en u n a tienda cercana. los ves por orden alfabético.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN

Inicio de la m i s i ó n
Ha bla con el sargento t é c nico Reyes en el campamento Forlorn Hope

Z
Se puede realizar en cualquier orden
w i .
Actualiza los proto- Actualiza los proto- Actualiza los proto- Actualiza los proto-
colos de seguridad colos de seguridad colos de seguridad colos de segundad Actualiza los protocolos de seguri- Actualiza los protocolos de seguridad en la base Foxtrot
en la base Delta de en la base Echo de en la base Bravo en la base Alpha dad en la base Charlie de los rangers de los rangers
los rangers los rangers de los rangers de los rangers

Z
Dale los proto-
Z
Dale los proto-
Z
Dale los proto-
Z
Dale los proto- Informa de la Dale los proto-
* — ^
Pregúntale q u é <Mentir> Extorsiona Dale los proto-
colos de seguri- colos de seguri- colos de seguri- colos de seguri- pérdida de la base colos de seguri- le ha sucedido por 250 chapas a colos de seguri-
dad al oficial de dad al oficial de dad al oficial de dad al oficial de Charlie de los dad al oficial de a ella y a los Lenk, haciendo dad al oficial de
comunicaciones comunicaciones comunicaciones comunicaciones rangers al sargento comunicaciones Omertas [Conv- alusión a la deuda comunicaciones
Scheffer Green Tilden Castillo técnico Reyes Stepinac e r s a c i ó n 30+] con los Omertas Lenk
X
Dile a Lenk que
los rangers Dile a Lenk que
no d e b e r í a n volverá con la
h a b é r s e l a ll- legión (Karma +)
evado (Karma -)

Vuelve con el sargento t é c n i c o Reyes

Z
Acepta la siguiente tarea

Z
Se puede realizar en cualquier orden

Habla con el ranger Pason, en la base Delta de los


* *
Habla con el ranger Kudlow, en la base Foxtrot de los Habla con el ranger Lineholm, en la base Alpha de los

*
rangers, sobre el ataque supermutante rangers, sobre los ataques de sanguinarios rangers, sobre las bajas.
1
Vuelve con el sargento técnico Reyes: 300 chapas y 300 PE

Habla con el jefe Hanlon en el campamento Golf

Acusa a Hanlon de manipular los informes de inteligencia

Habla con el jefe Hanlon en el centro vacacional de House

M á t a l e (los d e m á s rangers se vuelven contra el jugador) D e n ú n c i a l o a la RNC Deja que siga adelante con su plan y no le cuentes nada a la RNC

x
Fase final jj
:
i
Fase final | ±
Fase final
Vuelve con el sargento t é c n i c o Reyes: 250 PE Vuelve con el sargento t é c n i c o Reyes: 250 PE Vuelve con el sargento t é c n i c o Reyes: 250 PE

E n el rocoso noreste
se encuentra l a
desolada base ranger
Bravo (05). [3.09].
patio amurallado con
numerosas caravanas
desguazadas y torres
eléctricas. La base
r á^K¡W\
BBtek Habla con la oficial


I de comunicaciones.

Scheffer (10). Es
directa y te dice que
Abre l a puerta ranger Charlie (07)
le digas a Reyes que
b a s u r a y habla con [5.23] tiene u n a
la base es segura.
el oficial de c o m u n i - oficina con paredes
También puedes
caciones, Tilden de cemento. Entra y
hablar (aunque no
(06). No quiere nada de lo que vendes. Dale habla con el oficial de comunicaciones, Stepinac
demasiado) sobre los rangers de la RNC y del
la actualización, te dirá que le comuniques a (08). Coge los códigos, aunque no considera que
servicio que le proporcionan a la República.
Reyes que no necesitan más munición, solo la legión sea lo suficientemente sofisticada como
agua. Prueba l a radio, pero solo se comunica para estar escuchando a escondidas. Trabajo 1E: Base Ranger Eco
con el campamento Golf [3.23].
Trabajo 10: Base ranger Delta
Trabajo 1C: Base ranger Charlie
M: 1 VW ^

Casi directamente al s u r del campamento


Forlorn Hope está l a base ranger Echo (11)
En los acantilados cerca delríoColorado está [6.10] Se encuentra rodeada en dos de sus
Enclavada en las montañas al suroeste de la base ranger Delta (09) [3.36] Es u n pequeño flancos por m u r o s de desechos. E l oficial de
campamento Forlorn Hope se encuentra u n puesto alrededor de u n a casa en ruinas. comunicaciones, Green (12) coge los códigos.

''»

Hecho por Kobayashi


aunque está molesto
porque acababa de Trabajo 2A:
cambiarlos. Green
vigila a la legión en
¿Alta mortalidad en Alpha?
Vuelve a la base
Cottonwood Cove
ranger Alpha y
[6.20], pero por el
momento no hay habla con la ranger
nada. Lineholm (15) en el
campamento; pídele
que te explique el alto
Trabajo 1F: Base ranger Foxtrot número de bajas en
la base. Está m u y Viaja a la base de
sorprendida por esto, pues hay u n informe de operaciones del
u n tobillo roto, pero nada más. No obstante, campamento Golf
cualquier enfermedad, herida o muerte se [3.23], ve por las
transmite por radio al cuartel general de los tiendas y dirígete
rangers en el campamento Golf. El jefe Hanlon al club (18) en que
recopila los informes y envía refuerzos. ¿Tal reside el jefe Hanlon.
vez se hayan cruzado las líneas? Entra en la casa y
sal al gran balcón que hay justo sobre las
Trabajo 2B: puertas principales, donde Hanlon (19) se
relaja mirando al lago Las Vegas [3.22] y a u n a
Oculta en las ¿Supermutantes en Delta? tubería de agua gigante. Mientras te acercas,
montañas del noroeste Vuelve a la base Hanlon te saluda con la cabeza mirando al
se encuentra la ranger Delta y avazna agua y te cuenta cómo la humanidad h a
pequeña base ranger por el escarpado descuidado los lagos y pantanos en el pasado.
Foxtrot (13), que terreno hasta u n Al jefe Hanlon le gusta hablar. Cuando estés
anda falta de personal mirador a [3.33] la listo, dirige la conversación hacia los problemas
[1.12]. Reúnete con presa Hoover, donde con los servicios de inteligencia. Hanlon te
la oficial de comuni- el ranger Pason dará u n a complicada explicación de cómo se
caciones, Lenk (14), quien inmediatamente (16) vigila con s u organiza y evalúa la información. Haz que las
piensa que eres uno de los Omerta que quiere cerebrobot. Después de la alarma inicial, preguntas sean corteses, preguntando por qué
exprimirla al máximo. Dale los códigos. Puedes: Pason se calma cuando le preguntas sobre no se envía la información directamente a los
gWPjgl Convencerla para que cuente la el informe que presentó sobre los s u p e r m u - soldados. Un inicio de conversación mejor es
3 p *S historia de cómo perdió los nervios tantes que eliminaron a u n a patrulla de la acusar a Hanlon de manipular los datos de
RNC. La patrulla murió por el uso negligente
E-f \^gj después de u n ataque de la legión y inteligencia. Te conduce de vuelta a la casa, a
de u n a granada.
de cómo acumula deudas de juego. u n lugar más tranquilo.
Trabajo 2C: ¿Sanguinarios
O Decirle que les resultó demasiado
complicado matarla y que se podrá
vengar de la legión algún día. entrenados en Foxtrot? djfc H a b l a con el jefe H a n l o n en su oficina.

Dirígete de vuelta a la Una vez que estés en su oficina, le puedes


O mentir y decirle que estás con los remota base ranger decir a Hanlon que se h a inventado sus
Omerta y que tiene que pagar lo que
Foxtrot y habla con la propios informes de inteligencia. Hanlon
tenga. ranger Kudlow (17). responde que es desinformación (que,
Recordaría cualquier irónicamente, es lo que pretende hacer
Chapas (250) informe enviado que contigo). Hanlon continúa hablando de su
hablase de sangui- vida, la naturaleza horrible del hombre y las
Regresa c o n l a sargento Reyes y dile narios entrenados amenazas constantes de la legión. Pregúntale
4^ q u e l a actualización de s e g u r i d a d está atacando las instalaciones y, evidentemente, qué piensa que deberías hacer al respecto.
completa. ella no h a presentado dicho informe. Con la Al final, (después de que Hanlon te hable
información recopilada, puedes regresar con sobre defectos tácticos en la presa Hoover)

Llamando a Bravo-Sierra la sargento técnico Reyes con las pruebas (o


sin pruebas) que necesita.
parece que tienes tres posibilidades diferentes
llegados a este punto:
Vuelve con la sargento técnico Reyes e Puedes dejar que Hanlon continúe con su
D i l e a l a sargento Reyes q u e sus
infórmale de que las seis bases ranger h a n plan, sin informar a la RNC.
recibido sus códigos actualizados. Tiene otra sospechas sobre l a desinformación a
Puedes informar sobre él a la RNC (en este
misión, aunque casi parece que se disculpase l a R N C son ciertas.
caso, a u n ranger del campamento Golf),
por ofrecértela. Consiste en regresar a tres
de las bases ranger anteriores. Reyes está Comprobación de las incluso si le dices lo contrario. Una vez
que sales de la oficina, sin embargo, la
recibiendo alarmantes informes de bajas y
no cree que sean correctos, ¿de verdad están respuestas de Hanlon puerta de Hanlon se cierra y comienza u n a
retransmisión que termina (tristemente)
atacando Foxtrot sanguinarios entrenados? De vuelta en el campamento Forlorn quitándose la vida. La confesión está hecha
Las rarezas que h a escuchado aparecen Hope, informa a Reyes que las versiones y la misión termina. No tienes que volver
enumeradas en los siguientes objetivos de los informes que los ranger enviaron al con Reyes. Después, puedes escuchar a la
actualizados (solo tienes que investigar los campamento Golf no cuadran con las que h a RNC hablando del suicidio de Hanlon.
tres informes más alarmantes o sospechosos): recibido. Eso pensaba, te recompensa por
tus esfuerzos y te solicita que le lleves estas
P r e g u n t a al r a n g e r L i n e h o l m sobre L a confesión del jefe Hanlon.
pruebas al jefe Hanlon y que se las muestres.
4jb las bajas en c o m b a t e en la base
ranger A l p h a . O puedes atacarle, lo que hará que todos


Chapas (300) los rangers del campamento Golf se
A v e r i g u a más sobre el a t a q u e de vuelvan hostiles.
4jb legionarios s u p e r m u t a n t e s en l a base
Aumento de Fama con la RNC Reputación Infame con la RNC!
ranger Delta.

gé^ Investiga los ataques de s a n g u i n a r i o s gé^ I n f o r m a al jefe H a n l o n de lo que l a


^ en l a base r a n g e r F o x t r o t . ^ sargento Reyes y tú habéis descubierto. 500 P E

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARI AS^" TOl I< \NEXOS

SOMEONE TO WATCH 0VER ME


EXPERIENCIA SUSERIOA

ORGANIGRAMA DE LA MISION

rucio de ia misión
Habla con Crandon, cerca de la f á b r i c a de H&H Tools
i

[Trueque 35]
>
Paseo de Crandon por New
Convéncele para que te pague a cambio de ayuda [ C o n v e r s a c i ó n 45]
Ofrece tu ayuda

Habla con Bill, en el parque infantil Vegas Norte


¥
Págale 50 chapas
%
para que se vaya [ C o n v e r s a c i ó n 45]
Atácale [^'1? " ' ° _ . .H a a
Pídeleque
mente se vaya
amable-
l

Regresa con Crandon

Di que te encargarás de los alborotadores que hay en las alcantarillas

Coge la entrada de las alcantarillas del norte y habla con el Grasiento Johnny.

^ '
[Trueque 50+] [Conversación 65+]

r
Págale 100 chapas Cerca de l a fábrica de
Atácale Págale 50 chapas Dile que los lugareños
para que se vaya H & H Tools [2.06], en

*
para que se vaya se están cabreando
i l la zona cercada del
desierto de Mojave
Regresa con Crandon [Zona 2B] cerca
de la plaza Vegas
Habla con la Sra. Hostetler y di que b u s c a r á s i n f o r m a c i ó n sobre los
Norte hay u n tramo
nuevos amigos de su hija.
de carretera (01)
Busca a Alice Hostetler y a su amigo Andy en el edificio llamado El especialmente desolado, pero con unos pocos
Gríseo. colonos. Y el autoproclamado líder de esta
zona quiere que siga siendo así. Localiza a
Habla con el matón que hay a la puerta de la h a b i t a c i ó n de Andy. Crandon (02) y pregúntale por Vegas Norte.
* 1
% Además de advertirte de que no saquees l a
A t á c a l e y coge la llave de la h a b i t a c i ó n de [Conversación 70+] Miente y dile que la Sra. fábrica de herramientas, Crandon (cuando se
Andy en el cadáver. Hostetler está fuera, entra en la habitación de Andy. lo preguntas), te dice s u nombre y el objetivo
de s u función: vigilar para que no haya
Coge el mensaje de asesino a sueldo que hay sobre el televisor. problemas. Pregúntale si necesita que le eches
u n a mano. Crandon no lo ve claro. Puedes:
Andy te saluda a la puerta de su h a b i t a c i ó n .
CONVERSACIÓN 1

Respetar s u independencia, pero

a
* i =* decirle que se te d a bien eliminar los
Habla con Andy y [ C o n v e r s a c i ó n 65+]
problemas.
averigua que Alice Miente y dile que
Mata a Andy.
quiere dejar New pasabas por ahí, Explicar tus destrezas y la recompensa

ü
Vegas. sin más. que esperas por t u trabajo. Te dan 50
chapas por anticipado.
Vuelve a la casa de los Hostetler. Alice te saluda.
Crandon se cree u n o de estos faroles; de lo
contrario, l a misión no puede iniciarse.
Deja que se las Dile que vas de
apañen. parte de Andy.
X
Dile a Alice que
Q ncárgate de los recién llegados

Dile que sabía que


podrías hacerlo.
se adelante y que
ataque a su madre
Enséñale a Alice
la nota. Tarea n° 1:
Tratar con el detritus
si quiere.

Dile que te de su
arma,
i

[ C o n v e r s a c i ó n 75+ o
Dile que se vaya de Dile que se quede Inteligencia 7+]
New Vegas. con sus padres. Pregúntale a Alice
por qué lo hace.

Alice se va de New
Alice se va de New Alice se queda en
Vegas para encontrar
Vegas descontenta. New Vegas.
su propio camino.
T u primera tarea
Habla con la Sra. Hostetler. está relacionada con
unos okupas que se
h a n instalado en u n a

<Ataca> y coge [Trueque 65+] tierra que no es suya,


Alice mata a su No aceptes cerca del parque
1.000 chapas en el Acepta 200 chapas. Pide más chapas. Con-
madre y huye recompensa.
cadáver. sigues 500 chapas. infantil (03). Cerca de
allí tal vez localices

Hecho por Kobayashi


a u n hombre llamado Jules (que tiene su eliminado la basura de los túneles inferiores. Mentir al matón diciéndole que la Sra.
propia misión libre: Encuentro con u n igual). Tiene otro encargo para t i que conlleva el uso Hostetler está afuera blandiendo una
Los tarambanas están apiñados en torno a de t u materia gris: escopeta. El matón se apresura a sofocar
u n barril en llamas j u n t o a los columpios. El
el inexistente enfrentamiento, permitiéndote así
okupa Bill (04) es su portavoz. Dile a Bill que
se las pire. Reacciona negativamente. Puedes:
Tarea n° 3: acceder a la habitación de Andy.

Pagar a Bill y a los suyos para que


Los hostiles Hostetler • Reaccionar agresivamente ante ese idiota
y cargártelo. La llave de la habitación de
dejen libre el parque infantil. 4b H a b l a con l a S r a . Hostetler. Andy está en su cadáver.

'V 4m Pedírselo amablemente. Sólo haces Llave de la habitación de Andy


m » d s esto u n a vez.

O atacar y cargarte a Bill y a sus dos Ten cuidado con u n segundo matón que te
compañeros. ataca; puede que te convenga realizar u n
ataque con sigilo y eliminarlo primero.
gé^ H a b l a c o n C r a n d o n sobre los recién
Intenta desplumar al matón.
^ llegados. Aunque dé resultado, en cuanto
Cuando hayas hablado con Bill, o derramado trates de forzar la puerta
sangre okupa, informa a Crandon, que (suponiendo que utilices u n sigilante), el
todavía anda por la zona. Crandon ve que matón te detectará y te atacará.
te las has arreglado bien y ahora tiene u n a Crandon te informa
tarea más difícil: u n grupo de pandilleros está de que u n a tal Sra. Ataques o no al
causando problemas en las alcantarillas. Hostetler, que vive matón, para entrar
cerca de Caravanas en la habitación
4 b Encárgate de l a b a n d a de g a m b e r r o s . Crimson [2.09], cree de Andy tienes
que últimamente su que desbloquear la
hija anda con "malas
Tarea n° 2: Depurar las
puerta.
compañías". T u

aguas residuales primera tarea es hablar con la madre. Vive


en u n a zona bastante agradable de lo que se FMjJ: 1 Usando horquillas o
considera zona residencial, al sur de la clínica
médica de New Vegas [2.10]. Busca la casa de Utilizando la llave de la habitación de Andy.
los Hostetler (08) [2.S05] en el mapa local de
t u PipBoy. Entra en la propiedad y tranquiliza Una vez dentro de la habitación, busca en
a la Sra. Hostetler (09). Pídele trabajo. Quiere la estantería de debajo de la televisión u n a
que espíes a su hija. Acepta. nota que explica la propuesta de asaltar
Caravanas Crimson. Cógela y sal de la
gé^ A v e r i g u a información sobre los habitación. Se actualiza la misión.
^ nuevos amigos de A l i c e Hostetler. Mensaje de Henchman para Andy

C
Scabb
Busca a A l i c e H o s t e t l e r y a su a m i g o
A n d y en el edificio l l a m a d o E l Gríseo. Cuando sales del edificio, te topas con el
propio Andy Scabb (12). Puedes:
Decirle que se relaje y marcharte sin hablar
con él.
Decirle que te has enterado de sus planes
para Alice (Andy está manipulándola para
que traicione a su familia y Alice no tiene
muchas más opciones a las que aferrarse).
Aceptar u n a parte del dinero de los
Hostetler que pretenden robar Alice y Andy.
Las alcantarillas de
New Vegas Norte O puedes ejecutar a ese tiparraco lleno de
son u n a compleja granos allí mismo.
Vuelve a New Vegas

Jl
serie de conductos Norte, donde se Cuenta a la Sra. Hostetler al plan
y pasadizos inter- encuentra Crandon, 4b de A n d y de r o b a r el d i n e r o de
conectados, pero y dirígete al extremo
la entrada más Caravanas C r i m s o n .
oeste de la calle.
cercana es fácil de Busca u n bloque de ( O p c i o n a l ) A y u d a a A n d y con su p l a n
encontrar; entra por la compuerta de basuras pisos de mala muerte 4 l de r o b a r el d i n e r o de C a r a v a n a s
y desciende por la boca de alcantarilla hasta llamado El Gríseo
las Alcantarillas Norte (05) [U2.N]. Después, C r i m s o n de los Hostetler.
(10) [2B.01]. Verás el nombre en el letrero de la
sigue los túneles metódicamente por la fachada. Abre las puertas y ve por la izquierda Decidas lo que
cámara de confluencia (06), donde están los (oeste) hacia u n matón que vigila desde el decidas, vuelve
pandilleros. E l líder de esta gentuza es el exterior la habitación de Andy (11) Parece que a l a casa de los
pandillero J o h n n y (07). Alice y su cariñito no están en casa. Hostetler. Alice
Ataca a los cinco pandilleros con las armas Hostetler se te acerca
que prefieras hasta que estén todos muertos. N i r a s t r o de A l i c e y A n d y . I n s p e c c i o n a cuando entras en la
4jb E l Gríseo en busca de pistas sobre su propiedad (13) y, tras
gé^ Cuéntale a C r a n d o n lo sucedido c o n paradero. u n a maratoniana
^ los p a n d i l l e r o s en las a l c a n t a r i l l a s . discusión con su madre, no está de h u m o r
El matón te saluda con u n a palabrota. Puedes:
Cuando los pandilleros dejen de apestar el para bromas. A partir de este punto, las
• Explicar que buscas a Alice Hostetler y a
lugar, ábrete paso hasta la superficie y ve a acciones específicas cobran gran importancia.
Andy. Seguir con la línea de interrogar a Escúchala mientras se desahoga. Luego,
ver a Crandon. Está en su paradero habitual,
civiles (aunque el matón continúe con sus respóndele.
pero se alegra mucho cuando le dices que has
amenazas). Cuando se te pregunte, puedes:

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL CMISIONES SECUNDARIAS] TOliR ANEXOS

• A l . Dile que no vas a hacerle daño. Te • C l . E n cualquier momento de la fase


pregunta qué demonios quieres. inicial de la conversación, puedes soltar: N ° 4. A l i c i a ataca su casa. Después de
"Solucionad esto solos", o decirle que a t a c a r a su m a d r e , m u e r e n las dos.
A2. Dile que sólo quieres hablar. Luego

C
dile que Andy la está utilizando para ataque a su madre si quiere. Esto incita a
Alice a buscar y matar a su madre con u n N° 5. A l i c i a ataca su casa. Se va de N e w
conseguir el dinero de los Hostetler.
a r m a (consecuencia de superar la misión: Vegas p a r a e n c o n t r a r su p r o p i o camino.
• A3. No te cree. Enséñale la nota que n 3 o n° 4).
Q

encontraste. Está comprensible y


violentamente disgustada.
• D I . E n determinados momentos de la Consecuencias de superar la
conversación, puedes preguntarle dónde
• A4. E n este momento, puedes preguntar está el dinero. Alice te dice que lo tiene su misión: Chapas de Caravanas
"¿qué es lo que quieres realmente, Alice?".
Alice te habla entre sollozos de sus padres
madre y que la matará por él. Puedes: Crimsons
y de s u d u r a vida en común. Puedes: Preguntarle si realmente quiere El botín de las Caravanas Crimson debe ser
hacerlo (sigue en A4). t u prioridad cuando termine la misión. E n
Decirle que sus padres la quieren.
función de si la Sra. Hostetler está viva o
! B | F j 3 1 Decirle que sólo ella puede alcanzar O puedes enseñarle la nota que encontraste muerta, existen las siguientes posibilidades:
Ir" sus sueños (consecuencia de superar en la habitación de Andy (sigue en A3).
Si la Sra. Hostetler está viva, puedes hablar
Í L J J P I misión n 1)
Consecuencias de superar
a Q

con ella y rechazar cualquier cantidad de


Decirle que se vaya y no vuelva jamás, o
que siga su propio camino (consecuencia la misión la reserva de la familia.
O puedes aceptar u n a cantidad parcial de
de superar la misión n 2 o n 5). Q Q La misión continúa (y a veces termina) con
la reserva (200 chapas).
u n a de estas posibilidades:
• B l . En cualquier momento de la anterior O puedes convencer a la Sra. Hostetler de que
conversación, o cuando te haya soltado el N ° Í.Alicia ataca su casa. Decide te dé la mitad de la reserva (500 chapas).
primer rollo, puedes decirle que te ha enviado 4¡k o l v i d a r el asunto y quedarse con sus
O, si la Sra. Hostetler h a sido asesinada
Andy para ayudarla (siempre que no hayas padres.
matado al necrófago). Después, puedes: (por t i o por Alice), puedes saquear el
cadáver y conseguir todo el botín (1000
Enseñarle la nota (sigue en A3). gé^ N ° 2. A l i c i a ataca su casa. Decide h u i r
chapas).
^ de N e w Vegas.
Decirle que ataque a su madre (sigue en
150 P E
Cl).
gé^ N ° 3. A l i c i a ataca su casa. M u e r e
Pedirle su a r m a (sigue eri A4). ~ después de a t a c a r a su m a d r e .
O, 200, 5 0 0 o 1,000 chapas
O convencerla de que asesine a su madre
(también sigue en C l ) .

A OSCURAS... TODAVIA
EXPERIENCIA SUGERIDA

PRINCIPAL INTER¬
SECCION QUEST

Ver organigrama en la página siguiente

Facciones Principales los búnkeres están


(continued)
vacíos, el otro
muestra signos
REPÚBLICA "I Investigar para el
coronel Moore
DE NUEVA I de que u n ranger
CALIFORNIA
— A J
d el a R N C
- durante
la misión
de la RNC estuvo
(

HERMANDAD BOOMERS SUPERMUTANTES BANDIDOS DE principal: Por la República, Segunda parte.


L!^ DEL ACERO LA POLVORA durmiendo ahí
LEGION
Investigar como centurión recientemente, pero
Antes de empezar... ¿ ^ D E CESAR de César, durante la misión
principal: A César lo que es del César.
en el que debes
entrar está en el lado oeste del valle. Baja
Hidden Valley [5.11] es un lugar fantasmal,
• O investigar tras hablar con por las escaleras, pasados los contenedores,
cubierto por una misteriosa tormenta de arena >
INDEPENDENTES
y polvo, y en el que solo parecen poder habitar
w el Servibot durante la misión e inspecciona la puerta blindada. E n ella
mutascorpius y escorpiones de Arizona. Sin principal: A grandes rasgos: apuestas encontrarás u n intercomunicador. Puedes:
embargo, sí sirve de hogar a lo que queda de la laterales. Hablar por el intercomunicador. No oirás
sección de la costa oeste de la Hermandad del Consulta antes estas misiones, porque nada. Si sigues intentando hablar por el
Acero que, después de los combates con la RNC. algunos de los jefes de facción tienen en intercomunicador, seguirás sin oír nada.
ha quedado soterrada, literalmente. En función de mente planes concretos para la Hermandad
del Acero. Todos quieren que sea eliminada, Puedes utilizar t u s notables talentos
los jefes de tu misión principal, los miembros de la
pero solo la RNC (y tú, si trabajas en ¡BBj e intentar forzar la puerta blindada.
-M
Hermandad pueden ser tus fieles aliados o podrás
solitario) aceptará u n trato. Así, comenzarás la misión como
matarlos. Antes de empezar, vale la pena conocer
las diversas maneras de abordar esta misión: u n intruso y no como u n amigo. Consulta
"Rodeo: Demuestra t u valía".

No tiene ningún
Sí, sí, te oigo... fP^J^fc También puedes leer la información
requisito previo, así que que aparece bajo "Las patrullas
puedes comenzarla en cualquier momento. Qwftlllift malditas". Las tres patrullas muertas
Sin embargo, las facciones con las que quizá de la Hermandad del Acero llevaban consigo
trabajes durante la misión principal quieren u n a holocinta con u n a contraseña para entrar
conseguir el apoyo de la Hermandad (o su en la base. Encuentra u n a de estas cintas (las
eliminación) en una última batalla que está puedes conseguir con la misión activa o no),
por llegar. Para ello, puedes: llévala hasta la puerta, activa la contraseña y
Investigar antes de sumergirte en el comienza el "Rodeo: Demuestra t u valía".
politiqueo de la misión principal, con
Otra opción es llevar a Verónica
Verónica o por t i solo. Si vas en solitario,
contigo (02) desde el Puesto de
necesitarás "demostrar t u valía" antes de
Adéntrate en Hidden Valley e inspecciona comercio 188. Este sitio es su hogar.
comenzar la misión.
la zona que hay detrás de la valla en busca Va directa al intercomunicador y comienza
Investigar ante la insistencia del
SEÑOR HOUSE
Sr. House, durante la misión de cuatro búnkeres sellados. Cada uno u n a conversación cifrada. La puerta se abre.
principal: La banca siempre gana, V. tiene pintado u n viejo graffiti (01). Dos de

Hecho por Kobayashi


£oHtec*ie toTl/atcÁOo&iJfte — (2 OUM/UW. .7?(datá
necesita a alguien de
ORGANIGRAMA DE LA MISIÓN fuera para que haga
ciertas tareas. Quiere
Accede al bunker de la Hermandad en hacerte u n a prueba:
Ve a Hidden Valley con Verónica
Hidden Valley u n ranger de l a RNC
+ se h a apostado en
i nicio de la misión uno de los búnkeres
He bla con el eider McNamara. de la superficie.
McNamara quiere echarle. Acepta encargarte
del ranger. El eider se asegura de que sepas
Te saluda el paladín Hardin
que no es necesario matarlo. Entonces, te
X pone u n collarín explosivo que explotará si te
Se puede realizar en cualquier orden alejas del Hidden Valley.
* ' *
Ayuda al escriba Ibsen
a acabar con el virus
Habla con el J Collarín explosivo
paladín Ramos
de la base de datos.
Encárgate de u n r a n g e r de l a R N C
Lee los archivos de despacho de la base de datos. 4jb q u e está a c a m p a d o en u n o de los
X búnkeres de H i d d e n Valley.
Habla con el paladín Ramos sobre la
Cadena que todo lo une. La elección de Dobson
Lee el archivo sobre la Cadena que todo lo une en la base de datos
I
Habíale al paladín Hardin sobre la Cadena que todo lo une.

« *
Se puede realizar en cualquier orden
\
Recupera el disco Recupera el disco de la Recupera el disco de
de la misión de misión de la base de la la misión del cuartel
Black Mountain de Fuerza Aérea de Nellis general de REPCONN
la Hermandad de la Hermandad de la Hermandad Te echan del
búnker sin ningún
Fase de superación miramiento y con u n a
L Ve a ver a Hardin y dale los informes de los A Vuelve con McNamara y dale los discos de
Hardin se convierte exploradores misión de las patrullas bomba alrededor del
en eider y saca a X cuello. Recuerda que
la Hermandad del t u equipo estará en el
aislamiento Se puede realizar en cualquier orden
baúl de t u derecha.
*
Después de la misión Para empezar esta
Reúne el informe del Reúne el informe Reúne el informe del
Ve a hablar con el explorador del campa del explorador de explorador del correc- tarea, dirígete al exterior y consulta t u mapa.
eider Hardin para mentó Forlorn Hope Nipton cional de la RNC Según la hora que sea del día, el ranger
iniciar la misión se- Dobson puede estar patrullando o en el
' X 1

cundaria: Ocúpate
búnker. Durante el día, estará observando a
de tus asuntos Ve a ver a McNamara y dale los informes de los exploradores
distancia el correccional de la RNC (06). T u
1
collarín te permite llegar a la distancia j u s t a
Habla con el caballero superior Lorenzo sobre el sistema de ventilación para alcanzarle. Otra opción es esperarle (o
dormir) en " s u " búnker, con la hoguera, la
Consigue el limpiador Encuentra el controla- Reúne 6 filtros de 20 radio y el diario. Por la noche te da el alto
de impulsos inverso dor de presión diferen- cartuchos HEPA en cuando entras en el búnker. Si hablas con
del Refugio 3 cial en el Refugio 11 el Refugio 22
Dobson (07) sacará su arma, creyendo que
eres u n bandido de la pólvora. Puedes:
IPIffjfl Responder con palabrería. Dobson
Vuelve a ver a McNamara para comunicarle los descubrimientos de Aster
§ » < J B echa a reír, diciendo que era u n a
Actividades posteriores a la misión
Regresa y habla con el eider McNamara para comenzar la misión Explicarle que no eres u n bandido de la
secundaria: Ojos para los ciegos pólvora, o marcharte.
Ahora, puedes hacerle al ranger Dobson
algunas preguntas. Una de ellas es "tienes
Rodeo: Demuestra tu valía que salir de aquí". Te pregunta por qué.
Al final del primer Dile que la Hermandad del Acero tiene
tramo de escaleras, su base en el interior de uno de los
el paladín Ramos búnkeres. No se lo creerá. Enséñale t u
(03) te da el alto collarín explosivo, se lo cree. Te dirá
bruscamente. En que vuelvas a su búnker para repasar
condiciones normales todo lo que has visto. Si lo intentaras,
te habría disparado, la Hermandad del Acero no te dejará
pero quiere hablar regresar al búnker. Te seguirán la pista e
contigo. Puedes aceptar (y comenzar la misión), Más abajo, en l a sala de mando (04), acércate intentarán asesinarte de vez en cuando.
irte o negarte a escucharle (en cuyo caso, toda la al gran escritorio circular y entabla conver- La misión fracasa.
base se volverá hostil). sación con el eider McNamara (05). Te fjRPEl Miéntele y dile que los bandidos
pregunta cómo has conseguido entrar y te I » * ."."^B de la pólvora están utilizando los
explica que se está esforzando por reducir f j g j j J B búnkeres para ocultarse. Le asustas
dfb H a b l a c o n el eider M c N a m a r a .
al mínimo la exposición al exterior, pero y te da las gracias por el consejo. Se marcha
y completas este objetivo.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTI ARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ M I ^ E S ^ C M D A R I A s j TOUR ANEXOS

O bien, puedes seguir hablando con él


sobre otros asuntos. Pasajes subterráneos O bien, decirle que no vas a hacerle caso.
Si decides escucharle, Hardin te dirá que los
ánimos están por los suelos, ya que la sección
sigue viviendo en ese enclaustramiento
subterráneo. La situación solo cambiará
con u n nuevo eider. Ya ves lo que pretende.
Quiere deshacerse de McNamara. Ha revisado
los registros de la Hermandad en busca de
algún antecedente en ese sentido, pero no
Thtti right. Nothing i
|| Itnoning it. h a encontrado ninguno. Los que podrían
ayudarle están aliados con McNamara. Te
pide t u ayuda. Puedes:
Al regresar a " s u " búnker (08) puedes volver a Aceptar y decirle que verás qué puedes
hablar con el ranger Dobson o echar u n vistazo hacer. De esta forma, luego podrás
a su diario y a su radio. En el diario podrás ver ignorar a Hardin sin cerrarte a otras
que todavía no h a averiguado nada sobre la opciones. De esta forma también
Hermandad del Acero. Con la radio, puedes: preparas el llegar a ser aliado de la
• No tocarla. Si Dobson te ve, te preguntará Hermandad, fundamental si quieres que
qué has estado haciendo con ella. Le te ayuden en futuros combates. Te dice
dices que nada. que hables con Ramos y busques en la
Si vuelves a tocar la radio, Dobson te atacará. base de datos de la Hermandad. Además,
si McNamara te encarga algo, Hardin
• Manipular la radio para que explote Cuando hayas terminado el "rodeo", tendrás querrá estar al tanto.
cuando alguien la use. Si Dobson te ve, te
la confianza de la Hermandad. O bien, si vas O bien, puedes negarte y aceptar
preguntará qué has estado haciendo con
con Verónica, pasa por la oficina del paladín únicamente indicaciones de McNamara.
ella. Puedes:
Ramos (09) hacia el jefe de seguridad. Este Vuelve a hablar con Hardin en cuanto
Mentir y decirle que la has estado te dará indicaciones para llegar a la sala de McNamara te dé t u primer encargo. Dile que
arreglando. Va a echar u n vistazo y operaciones de mando del eider McNamara el eider te ha encargado buscar a las patrullas
ÜLÜÚB estalla en pedazos. (10). Baja por las escaleras, cruza por el perdidas y recuperar su información. Le pide
Decirle que las manipulado para que búnker L l de Hidden Valley, hasta la puerta
que le mantengas informado si encuentras algo.
explote. Se vuelve totalmente loco y L2 y adéntrate en la sala.
tendrás que matarlo. [ O p c i o n a l ] A y u d a a l paladín jefe
I U n a vez en l a sala de m a n d o , h a b l a
áf^ H a r d i n p a r a q u e encuentre u n a
Or tell h i m nothing. Touch the radio again, con el eider M c N a m a r a .
f o r m a de e c h a r a l eider M c N a m a r a .
and Dobson attacks. La sala es circular y hay u n par de guardias
• O bien, puedes destrozar la radio. Si lo apostados en la entrada. El eider McNamara gé^ [Opcional] H a b l a con el paladín
haces cuando Dobson te vea, se volverá está dispuesto a confiar contigo si tú estás ^ superior Ramos en n o m b r e de H a r i n d .
violento (algo bastante comprensible). dispuesto a ayudar. Te dice que sus soldados no
suelen aventurarse al exterior (excepto Verónica) [ O p c i o n a l ] E x a m i n a los archivos
Mátalo.
pero que, cuando lo hacen, es para conseguir 4^ históricos de l a H e r m a n d a d p a r a v e r
Recapitulando, puedes eliminar la amenaza
material muy importante. Sin embargo, algunos si hay precedentes de ceses.
que Dobson supone para la Hermandad de
no han regresado. Tú deberás i r a buscarlos y
estas formas: [ O p c i o n a l ] H a b l a c o n el escriba
traer de vuelta al búnker a los hermanos (o sus
1. Matándole manipulando su radio para holocintas). Acepta. 4^ s u p e r i o r Ibsen sobre cómo acceder a
que explote. la base de datos de l a H e r m a n d a d .
E n c u e n t r a la p a t r u l l a de l a
2. Tocando su radio varias veces.
gé^ H e r m a n d a d p e r d i d a en l a sede gé^ [Opcional] Vuelve a H a r d i n con los discos
3. Disparándole.
^ c e n t r a l del R E P C O N N y r e c u p e r a l a ^ de misión de las patrullas perdidas.
4. Diciéndole que la zona es u n a guarida de h o l o c i n t a de su misión.
bandidos de la pólvora.

e
5. Destruyendo la radio cuando Dobson E n c u e n t r a l a p a t r u l l a de l a Definiciones de los iconos.
esté lejos del búnker. Cuando regrese, no djfc H e r m a n d a d p e r d i d a en Nellis A F B y A partir de ahora, todas las acciones
tendrá m u c h a confianza en su guarida y r e c u p e r a l a h o l o c i n t a de su misión. que solo son necesarias si estás
se marchará. ayudando al paladín jefe Hardin, aparecerán
E n c u e n t r a la p a t r u l l a de l a identificadas con este icono.
Cualquiera de estas opciones es válida. Lo
H e r m a n d a d p e r d i d a en B l a c k Las tareas que te haya encargado el
único que no puedes hacer es hacer alusión
a la Hermandad del Acero en algún momento M o u n t a i n y r e c u p e r a la h o l o c i n t a de eider McNAmara son la mayor parte
de la conversación con Dobson. Si lo haces, su misión. de esta misión. Aparecen indicadas con este
cuando te hayas encargado de Dobson, los icono (estés ayudando a Hardin o no).
paladines darán con t u posición y te atacarán. Dando forma a la insurrección
gáj^ Vuelve c o n el eider M c N a m a r a y dile Sal de la sala de A particionar se ha dicho
^ que te has o c u p a d o d e l ranger. mando y cuando
estés a punto de
Vuelve al búnker y baja las escaleras hasta salir del búnker L2,
llegar con el eider McNamara. Habláis sobre te dará el alto el
cómo te has ocupado del ranger. Luego, te paladín jefe Hardin
pedirá que acudas a la sala de mando. (11), que parece algo
IrlíflÉ S
has matado a Dobson,
i contrariado por las
MacNamara no estará m u y contento "medidas desesperadas" de McNamara: tú. Sin
^ 1 iWr y tendrás que darle explicaciones. embargo, da u n a cierta muestra de afabilidad
¡Supera la prueba de conversación o te al decirte que la sección está en apuros y que
atacará la Hermandad del Acero! el eider es el mayor problema. Puedes:
Escuchar lo que te tiene que decir o Antes de marcharte, puedes comenzar dos
preguntarle por qué deberías confiar en él tareas de Hardin. Si te sigues adentrando en
y luego escucharle. el búnker L2, encontrarás la base de datos
(12). Al frente de él encontrarás al escriba

Hecho por Kobayashi


Ibsen (13), que
tiene u n mal día. ü Cadenas que todo lo unen Tarea n.° 1:
Pregúntale qué es lo
que pasa. Ibsen te
dirá que u n a patrulla
Las patrullas malditas
de exploración h a Ahora, sal del búnker y busca las tres
patrullas perdidas. Puedes i r a buscarlas en
traído u n disco de
cualquier orden.
datos con u n virus
que les impide acceder al programa de catalo-
gación. Puedes preguntarle por la patrulla,
Días negros en Black Mountain
pero concéntrate en el asunto del virus. Te
preguntará si tienes alguna idea:
JÚ 16
Sugiérele distribuir el virus el virus
Dirígete a la oficina
para que solo el administrador
de seguridad del
central pueda conceder acceso de
búnker L l para
lectura. A Ibsen le parece u n a buena idea,
hablar con Ramos.
pero necesitaría que alguien vinculara u n a
Te explica que solo
parte del virus a u n terminal determinado. D i
hay unos pocos casos
que vas a intentarlo.
de elders desti-
Para seguir, deberás tener conocimientos tuidos y te anima a
científicos. No hay otra forma de comenzar. leer los informes (16). Ahora que Ramos h a
El virus es u n verdadero engorro, pero este es desbloqueado la entrada a la base de datos,
puedes bajar por las escaleras y acceder a
el plan: Espera a que el escriba Ibsen te diga
los archivos (17). Hay tres informes, aunque
que el virus h a saltado e, inmediatamente,
solo el segundo es interesante. Al parecer,
accede a u n terminal.
u n eider fue cesado por romper u n a regla

1
llamada la "Cadena que todo lo une".

^ [ O p c i o n a l ] Pregunta al paladín Ramos


sobre la Cadena que todo lo une.
i A u n a distancia equivalente entre la Cañada
[ O p c i o n a l l C o n s u l t a la base de datos del Escorpión [5.12], Black M o u n t a i n [5.07)
djfc p a r a o b t e n e r más información sobre y Hidden Valley hay u n enorme cráter (20).
la C a d e n a que t o d o l o u n e . Puedes ir fácilmente hasta ahí, caminando
desde el búnker. Cuando te acerques al cráter
( O p c i o n a l ) Regresa con H a r d i n p a r a (verás cerca los radares de Black Mountain),
djb decirle qué has averiguado sobre l a comienza a deshacerte de los centauros
Si no ves esto en la pantalla del terminal (14), que pueblan las rocas circundantes.
C a d e n a que t o d o lo u n e .
pasa de ese terminal y cambia a otro. Luego, desciende por el cráter y localiza los
Vuelve a ver a Ramos cadáveres de dos paladines (21). En ellos,
con u n arsenal de encontrarás la primera holocinta. Coge la
COPYRIGHT 2075-2077 R0BC0 !NDU^gB|ES
-Server 6- <]•
preguntas sobre la servoarmadura, la munición y el rifle láser.
s, suckersí Catch ne i f you ¿l^H Cadena que todo lo
rtition virus une. Te desbloquea Holocinta de misión de la
u n registro de la base Hermandad del Acero
de datos concerniente
a esa regla. A p u n t a Servoarmadura
que seguramente eres
el primero en leer el
archivo en muchos Rifle láser y munición
Si ves esto (15) o u n mensaje ofensivo del años (18). Regresa al
hacker, ¡particiona el virus inmediatamente! búnker L2 y accede al
archivo de la base de \ l/m A f 1 ÍV formación en
R e c i D e s

Para ayudar a tu causa, datos. Cuando hayas ~<7^ servoarmadura durante


apréndete la distribución leído la información la misión secundaria: Por los viejos
de la sala de base de datos y trabaja sobre la Cadena que todo lo une, puedes tiempos o (si juegas bien tus cartas) también
sistemáticamente en todos los terminales del te darán esta formación al final de la misión
transmitirle la información al paladín Hardin,
perímetro y en los cuatro del centro. que sigue a esta: Misión secundaria: Ojos para
que puede utilizarla a favor de su t r a m a para
los ciegos o misión secundaria: Ocúpate detus
derrocar al eider McNamara.
Sigue así hasta que se acabe el tiempo (y asuntos. ¡Así que no olvides coger la servoar-
Hardin menosprecia tus descubrimientos
tengas que volver a empezar) o hasta que madura si quieres poder llevarla en el futuro!
hasta que le llamas la atención sobre u n a
consigas particionar el virus tres veces. Los parte de la regla en la que se indica que todo
terminales infectados son elegidos de forma
totalmente aleatoria cada vez que intentes
superior que rompa la cadena de mando y dé Exterminados en la planta de arriba
órdenes directamente a los hombres de u n
realizar el puzzle.
subordinado, deberá ser castigado. Hardin
Ibson te felicita por t u habilidad y dice que ya insiste en que ahora la prioridad clave es
puedes acceder a los temas no clasificados: encontrar pruebas de las infracciones de
Información sobre el búnker McNamara (19). Ha llegado el momento de
buscar las patrullas perdidas, tal y como te
Objetivos de proyecto: Hidden Valley
ha pedido el eider McNamara, y estar atento
Resumen del sistema por si hay pruebas en ese sentido.
Para poder acceder a más temas (y finalizar
este objetivo opcional), tendrás que conseguir
que u n miembro superior de la sección te los Ve a la sede central de REPCONN [2.35],
desbloquee. Deberás hablar con el paladín acércate a las puertas dobles (22) y entra
Ramos. en la planta principal. Si quieres inspec-
cionar al detalle el edificio y apaciguar a los

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

robots de seguridad (misión libre: Derecho de


acceso), consulta el capítulo Tour. Si deseas Bombardeo parecer, la Hermandad tiene muchos
enemigos. Te habla de unos exploradores que
hacer u n a incursión más rápida, sube por las
C
están ya sobre el terreno. Les h a n ordenado
escaleras. Este es el camino: mantenerse en posición y no utilizar la radio.
Indica a los robots Sr. Mañoso que te guíen Deberás ponerte en contacto con esos explo-
por las instalaciones. radores y hacerte con sus informes.
O bien, fuerza la puerta de t u Sal de la sala de mando y dirígete a la
derecha (norte), junto a los superficie.
cadáveres del recibidor. Sal de la sala de mando y dile a Hardin
que vas a buscar a los exploradores.
Le parece una buena idea. Lleva años
queriendo llevarla a cabo. Sal a la superficie.
Reúnete c o n u n e x p l o r a d o r de l a
dlb H e r m a n d a d cerca del c e n t r o p e n i t e n -
c i a r i o de l a R N C y recoge su i n f o r m e .

Reúnete c o n u n a e x p l o r a d o r a de l a
4jb H e r m a n d a d cerca de l a c i u d a d de
N i p t o n y recoge su i n f o r m e .
Sal de la habitación y abre la puerta de t u
derecha (norte) y sube por las escaleras. Te Reúnete con u n e x p l o r a d o r de l a
pueden detener escáneres de reconocimiento La tercera patrulla cayó investigando a los djb H e r m a n d a d cerca del c a m p a m e n t o
facial móviles (23). Puedes: Boomer, cerca de la base de las fuerzas F o r l o r n H o p e y recoge su i n f o r m e .
• Responderles sin el atributo, la habilidad aéreas de Nellis [3.01]. Las zonas seguras
o el nivel extra adecuado. Te darán 30
segundos para salir antes de llamar a los
más cercanas por las que puedes moverte son ¿La caza continúa?
la choza de Raúl [3.05] o la choza de Fields
Puedes buscar a los tres exploradores, que
robots de seguridad. [3.04]. Sube por el camino y te toparás con
no utilizan la radio para comunicarse, en
• Atacarles inmediatamente. George, que te pregunta si quieres pagarle cualquier orden:
• O bien, responder en función de la pregunta. algo a cambio de información sobre cómo
acercarte al bastión de los Boomer sin sufrir
Confundir al que está en las daños. Estos son los pasos recomendados:
escaleras. Lee el comienzo de la misión secundaria:
¡Volare!, en la que encontrarás todos los
Confundir al que está en el pasillo pasos necesarios para llegar sano y salvo
del segundo piso. a la base aérea de Nellis. -

Una opción mucho más segura (aunque


Decir correctamente la contraseña más larga) es ponerte en contacto con los
de activación. Boomer y comenzar esa misión cuando
reduzcan el bombardeo.
Este explorador de la Hermandad (27) está
La misión libre: O bien, puedes jugarte el tipo, subir por
agazapado sobre u n enorme montón de rocas,
Derecho de acceso te el camino y buscar esta sección (25) de
j u n t o a la valla exterior que da al correccional
permite iniciar el Tour Cohetero. Alfinal ruinas. Observa el m u r o de hormigón y el
de la RNC. Puedes:
del recorrido, hazte con una tarjeta de acceso vehículo incendiado.
de empleado y utilízala para acceder al primer Atacar al explorador de la Hermandad y
Adéntrate en el pequeño cráter que hay j u n t o
ordenador a la izquierda de la puerta cerrada matarle sin que lo sepa la Hermandad.
al vehículo, recupera la última holocinta del
de la sala de recepción. Ya puedes subir al O bien, dirigirte a él con la contraseña.
cadáver (26) y retírate.
siguiente piso y buscar otro ordenador (a la El explorador te hablará sobre cómo
izquierda, nada más entrar) que te permitirá 1 Holocinta de misión de la los bandidos de la pólvora asaltaron las
acceder a nuevos niveles. Consulta la sección Hermandad del Acero instalaciones. Lo que no entiende es por
del capítulo Tour dedicada a la sede central de qué la RNC no las h a recuperado. Te
REPCONN para obtener la ruta completa. gé^ Vuelve con el eider M c N a m a r a con las
entrega el informe.
^ tres holoeintas de misión de las patrullas.
I Informe n.° 1 de explorador de la

Tarea n.° 2: fflk^f Hermandad

Informes de exploración
Regresa a Hidden Valley, entra en el búnker
correcto y avanza hacia el búnker L2. Acércate
a la esquina con la sala de mando, donde te
estará esperando el paladín jefe Hardin. Puedes:
Pasar de él y entrar en la sala de
mando.
Abre la puerta que da a la oficina de
O bien, darle la última información
REPCONN de la segunda planta, gira a la
sobre las patrullas y enseñarle los
izquierda y ve hacia el s u r por el pasillo. Gira Ve hacia la cueva de suministros oculta
discos de misión. Hardin se enfurece
a la derecha, sube las escaleras y entra en la [5.27] o a la madriguera de coyote [5.26]
porque McNamara dio órdenes a sus
planta superior. siguiendo las vías de ferrocarril y subiendo a
hombres sin decirle nada. Con esto,
Nada más pasar por la puerta que hay a t u los riscos que hay sobre ellas. La exploradora
Hardin tiene las pruebas necesarias para
derecha (noreste) hay u n bloque de hormigón derrocar a McNamara. de la Hermandad (28) está apostada en u n
derrumbado y u n paladín desplomado contra promontorio rocoso desde el que puede ver
De vuelta en la sala de mando, entrégale las Nipton a lo lejos. [4.30]. Puedes:
u n m u r o (24). Coge su holocinta. Luego,
holoeintas al eider McNamara (o averigua Atacarla y acabar con ella sin obtener ninguna
deshaz t u s pasos para salir.
más cosas sobre el bloqueo del búnker y la compensación de la Hermandad.
Holocinta de misión de la extraña tormenta de arena de la superficie.
Hermandad del Acero No le sorprende que todos murieran. Al

Hecho por Kobayashi


C2 OícuruM.. ^?cda
O bien, utilizar la contraseña. Esta explo- el taller y en la sala del servidor del búnker WP^^X O ' puedes decirle que llevas
D i e n

radora estaba de guardia cuando atacaron (30). E n esta habitación encontrarás al íP^^B drogas. Te deja pasar y nadie resulta
la pequeña ciudad del sur y mataron a casi caballero superior Lorenzo (31). Dile que
todos sus habitantes. Te entrega el informe. vas a ayudarle a conseguir las piezas para el Pasa por la puerta, toma el camino de la
Informe n.° 2 de explorador de la sistema de filtración. Lorenzo masculla algo derecha y luego gira a la izquierda. Pasa dos
Hermandad sobre tener t u muerte en su conciencia... ¡Te puertas cerradas hasta llegar a u n cruce de
espera u n a tarea llena de peligros! Te da u n a pasillos. Gira a la derecha y baja las escaleras.
lista de piezas. Deberías poder encontrarlas Nada más bajar, gira a la izquierda. Luego,
en alguno de los refugios que hay repartidos baja otro tramo de escalones y llegarás a la
por todo el desierto de Mojave. puerta del ala de mantenimiento del Refugio 3.
gé^ Busca en los refugios de l a región u n Abre la puerta. Pasarás por u n a sala de enlace.
^ c o n t r o l a d o r de presión d i f e r e n c i a l . Abre la puerta que está en el lado contrario.
Adéntrate en u n gran túnel de metal. Gira
gé^ Busca en los refugios de l a región u n a la izquierda y luego a la derecha. Abre la
^ l i m p i a d o r de i m p u l s o s inverso. puerta para entrar en la sala del servidor. Abre
la puerta de la pared derecha y acércate a
gé^ Busca en los refugios de l a región Loco-Motor y a sus dos sabuesos (33). Puedes:
El último explorador está sobre u n montículo ^ v a r i o s filtros de c a r t u c h o H E P A .
entre el campamento Forlorn Hope [6.02] , Preguntarle qué h a pasado con los
Acércate a la esquina entre la sala de mando
al norte, y Nelson [6.06] al sur. Puedes i r allí habitantes del refugio.
y el búnker L l , donde te estará esperando el
desde cualquier dirección, pero si te acercas paladín jefe Hardin. Puedes: Darle unas drogas (si estás aquí haciendo
a través del parque eólico Southern Nevada la misión secundaria: Luna de miel Aba
Pasar de él y salir del búnker a la
[6.03] ten mucho cuidado, ya que tendrás que Daba).
superficie.
combatir con algunos cazadores. Si te siguen,
Decirle a Hardin qué tienes entre Matar a Loco-Motor. O no seguir la conver-
pueden acabar matando al explorador. Si llegas
manos. Está m u y sorprendido y supone sación y dejarle en paz.
a la posición del explorador (29), puedes:
Acabar con él o dejar que los cazadores lo (acertadamente) que el sistema tiene
hagan sin meterte en ningún lío con la graves problemas. Hardin no puede creer
Hermandad. que no haya más paladines trabajando
en este asunto. Sepárate de él y sube
O bien, decir la contraseña. Este explorador a la oficina del paladín Ramos. Habla
ha estado observando los altercados entre con Ramos y dile que tienes pruebas de
Nelson y el campamento de la RNC. Te que la sección está en peligro y de que
entrega su informe. McNamara lo h a estado encubriendo.
Informe n.° 3 de explorador de la Dice que se encargará de investigarlo. Si
Hermandad t u historia resulta ser cierta, se planteará
cambiar su voto de McNamara a Hardin. Mira hacia la izquierda y localiza las dos
^ Vuelve c o n el eider M c N a m a r a c o n Puedes encontrar las piezas en cualquier taquillas (34). En la de la izquierda encontrarás
los i n f o r m e s de los tres e x p l o r a d o r e s . orden. Si quieres consultar u n a lista la pieza que necesitas.
completa de lo que tiene cada uno de los

Tarea n.° 3: En el aire refugios, consulta el capítulo Tour.

Refugio 3: Manías de maniáticos


Q Limpiador de impulsos inverso

Refugio 11: Orgía ratonera

Regresa al búnker de
Hidden Valley y ve Ve al Refugio 3 [2.24). Para llegar a la entrada
a la sala de mando, (32) deberás combatir contra Maníacos (o Ve hasta el Refugio 11 [5.05], entra por la
donde te seguirá esquivarlos sigilosamente). Activa el panel de entrada exterior rocosa (35) y atraviesa u n a
esperando el paladín control de la puerta del refugio de la derecha serie de pasillos llenos de ratas y mantis
jefe Hardin. y adéntrate en este lugar. Está lleno de gigantes. Esto es lo que tienes que hacer para
5m¿^ • Preséntate ante Maníacos y, además, es el dominio particular llegar a la pieza que necesitas:
^ * * McNamara y
— de Loco-Motor. Este es el camino que debes
entrégale los informes de los exploradores. El seguir para llegar a la pieza:
eider te dará las gracias. Eres de fiar y has
demostrado a McNamara que puede confiar
en ti. Necesita que encuentres u n a serie de
piezas para reparar el sistema de filtración de
aire del búnker. El caballero superior Lorenzo
tiene todos los detalles. Fue él quien llamó la
atención a McNamara sobre el asunto y es la
única persona que está al corriente.
I «»inl expecting * rewpply to
L, . . . fro» B*d íock Can yon to se 11 me'.
H a b l a c o n el caballero s u p e r i o r Abre la puerta de acero de la sala de entrada y
4fe L o r e n z o sobre el fallo del sistema de gira a la derecha. Pasa por la puerta, gira a la
filtración de a i r e . derecha en el pasillo, luego a la izquierda y baja
Adéntrate en la zona de entrada, te gritará
las escaleras. Sigue el pasillo y baja otro tramo
Pasa por delante de Hardin, cruza la sala de u n a Maníaca.
de escaleras. Gira a la derecha y sigue el pasillo
la base de datos del escriba Ibsen y sigue el Adéntrate en la zona de entrada, te gritará hasta bajar otro tramo de escaleras. Abre la
pasillo. Gira a la izquierda (este) y entra en u n a Maníaca. puerta que da a las dependencias del Refugio 11.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

Sigue el pasillo hasta llegar a u n a sala con necesario para derrocar al eider. Hardin te dice
puertas que dan a los dormitorios para que harán falta algunos días, pero su ascenso
hombres y para mujeres. No hagas caso a al puesto de eider ya es seguro.
estas puertas y, en la esquina, fíjate en u n a
puerta que lleva a la administración. Si no 1,000 P E
disparas a las ratas gigantes, te seguirán (36)
así que es mejor que acabes con ellas.
ftnfliiciÁi 3: Otras opciones

Abre la puerta a Refugio 22: produce, de


alimentos. Apareces en u n túnel rocoso.
Coge la primera a la derecha, sigue el túnel
(que subirá, girará a la izquierda y luego a la
derecha).
Terminarás en la puerta que da a la sección
de reciclaje de oxígeno del Refugio 22. Sigue
En el cruce gira a la derecha, sigue el cartel otra sección del túnel.
que indica la oficina del supervisor, baja las Recuerda que puedes omitir esta misión (o
Terminarás en u n laboratorio, con equipo y
escaleras y abre la puerta que da al nivel completarla antes para hacerte con la llave
piezas por todas partes. Ve hacia la esquina
inferior del Refugio 11. Baja las escalaras del refugio) y masacrar a toda la Hermandad
noreste.
hasta llegar al final. Da u n giro de 180° y del Acero, a todos y cada uno (41). Esta no es
Localiza el par de taquillas (40) que hay a la una opción válida para completar la misión.
gira a la derecha para adentrarte en otro
izquierda de la pizarra. La derecha tiene t u Tan solo es otro plan que puedes emprender
pasillo. El pasillo girará a la izquierda, sigue
pieza. a posteriori.
avanzando por él. Métete en las escaleras
llenas de agua y sigue el pasillo inundado que
gira a la izquierda. La primera apertura de la
derecha da a u n a sala bajo el agua con esta
¡3 Filtro de 20 cartuchos H E P A (6) También tienes la opción de aliarte con la
Hermandad o acabar con ella, según lo que
quiera el líder de t u facción:
taquilla (37). ¡Ábrela! gé^ Preséntate ante el caballero s u p e r i o r
^ L o r e n z o con las piezas. Durante la misión principal: La
WoVm Controlador de presión SEÑOR HOUSE
banca siempre gana V, el Sr.
B i . l l diferencial De vuelta en el búnker, pasa por delante de
House querrá que te alies con ellos o que los
Ramos y regresa al búnker L2. Preséntate
mates.
Refugio 22: Poda de plantas ante el caballero superior Lorenzo. Se
alegrará de verte sano y salvo. Dale las
REPUBLICA
Durante la misión principal: Por
DE NUEVA
carnívoras piezas. Lorenzo se mostrará m u y agradecido. la República, Segunda parte, el
CALIFORNIA

Te dice que se lo digas al eider. coronel Moore querrá que los mates, pero
puedes obligarlos a hacer u n a alianza.
Regresa c o n el eider M c N a m a r a
¿Ife y dile q u e v a n a p o d e r r e p a r a r el LEGIONDurante la misión principal: A
¿ J DE CESAR
César lo que es del César, César
sistema de filtración de a i r e .
querrá que te alies con ellos o que los mates.

Conclusión 1: Durante la misión principal:


INDEPENDENTES
McNamara entra en razón w A grandes rasgos: apuestas
laterales, tendrás total libertad de elección.
En la sala de mando, informa a
McNamara sobre t u s acciones. El eider
flPPB Por último, recuerda que también es
H3H u n
idea terminar la misión
a D u e n a

Dirígete al Refugio 22 [1.09] y ábrete paso por se mostrará m u y humilde. Has hecho mucho
^9UH secundaria de Verónica: Puedo hacer
la maleza (38) hasta entrar en este aterrador más de lo que esperaba. También suelta toda
que te importe antes de tramar nada violento
escenario lleno de vegetación. Ten cuidado, hay una bomba (en sentido metafórico): según los
contra la Hermandad del Acero. Recuerda que
plantas de esporas, mantis gigantes y cosas informes de los exploradores, la RNC no es la
ella es fiel a ellos hasta el final de esa misión.
peores. Así es como puedes llegar a la pieza: amenaza que ellos creían. Así pues, pretende
cancelar el bloqueo y te da algo como
muestra de agradecimiento. Es u n a llave de Actividades después de la
un refugio de la Hermandad del Acero. [3.06].
Sal del búnker. Si quieres puedes hablar con
misión: Una posición segura
Hardin. Está contento porque has abierto u n
futuro mucho más abierto y sociable para la
Hermandad.
Llave de refugio de la Hermandad
del Acero

Aumento de Fama con la


Entra, abre la puerta que tienes j u s t o Hermandad del Acero
enfrente y baja las escaleras. Puedes:
Reparar el ascensor que tienes l.OOO P E
delante y que te llevará a las zonas Para utilizar la llave del refugio de la
comunes (recomendado). Hermandad del Acero, ve hacia el noreste.
También puedes i r por las escaleras hasta Conclusión 2: Hardin entra en cólera Entre la choza de Raúl [3.05] y la cueva
llegar a las zonas comunes. Cuando hayas investigado la Cadena Bloodthorne [3.07] hay u n a choza pequeña,
que todo lo une y recuperado las que pasa inadvertida y a la que no podrás
Luego, localiza u n dormitorio en la planta baja tres holoeintas de las patrullas perdidas, entrar sin la llave (42). Abre la puerta con la
con u n brute, u n portador y u n renacuajo tendrás pruebas suficientes para cesar al llave y baja por la ventanilla a u n búnker que
(39). En él encontrarás u n estante con u n a eider McNamara. Después de devolverle las contiene u n banco de recarga y u n banco de
tarjeta para acceder al sistema de cuevas de la


holoeintas a McNamara, habla con Hardin. trabajo. En ocasiones lo visita el paladín Sato
zona de producción de alimentos. Montará en cólera al saber que McNamara para arreglar t u material. Consulta el capítulo
ha roto la Cadena que todo lo une. A u n así, Tour para obtener más información.
Tarjeta de acceso del Refugio 22
también se siente aliviado: ya tiene todo lo

Hecho por Kobayashi


EXPERIENCIA SUGERIDA

SUNSHINE BOOGIE
los paneles averiados de los que te h a b l ó Fidel
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales (consulta "El camino corto" m á s adelante).
Inicio de la m i s i ó n
a los paneles solares (en el marco de la misión secundaria: ¡Volare!) • V
.11 . El camino corto:
BOOMERS REPUBLICA DE Estruendo de paneles
Habla con Fidel sobre reparar los paneles solares NUEVA CALIFORNIA

Dirígete a la e s t a c i ó n de paneles solares y


[ R e p a r a c i ó n 40] repara los paneles averiados (continued)
esta misión de "introducción", tienes que
Reúne paneles de reflectores solares rotos en alcanzar los siguientes objetivos:
HELIOS One 0Tf% ) Tener reputación Idolatrado con
B 0 0 M E R S l o s
•i>2 Boomer. Para ello, realiza
Repara los paneles averiados en la base de la Fuerza Aérea de Nellis. tareas dentro de esta misión, así como tres
misiones adicionales relacionadas con esta
facción (que están marcadas en la guía).
Vuelve con Fidel y confírmale que has reparado los paneles • Completa la misión secundaria: Hormiga
comportándose mal.
• Completa la misión secundaria:
Tratamiento solar Sunshine Boogie (esta misión).
• Completa la misión secundaria:
Corazones jóvenes.
Estas tres misiones (incluida esta) forman
parte de la misión secundaria: ¡Volare!

Hay dos maneras de solucionar el problema


Cuando hayas encontrado cinco piezas de
de Fidel:
paneles, o si tienes u n nivel alto de habilidad
El camino largo: R e p a r a c i ó n , ve a los paneles de Nellis y abre

Pelea por los paneles la puerta de acceso. El monitor no e s t á en


línea, así que sube por las escaleras hasta
Empieza iniciando la el tejado de h o r m i g ó n donde e s t á n las filas
m i s i ó n secundaria: de paneles solares. Cinco de ellos (06) e s t á n
¡Volare!, en la base parcialmente destrozados. Activa todos los
de la base a é r e a reflectores solares rotos. Puedes:
de Nellis. [3.01] ¡ U T Q Reparar los paneles sin las piezas
esquivando obuses, | P ¡ v ^ B de repuesto (lo cual significa que no
llegando hasta la pfflP I líiif hace falta que vayas a HELIOS One).
puerta de acceso, Utilizar los paneles reparados de HELIOS
e n c o n t r á n d o t e con Raquel y, d e s p u é s , One para arreglar los m ó d u l o s (un panel
hablando con Madre Perla. Una de las tareas recuperado por módulo).
de Perla e s t á relacionada con los problemas
O bien olvidar el panel y darte cuenta de
técnicos de los paneles solares de la base.
que d e b e r í a s ganar m á s puntos en t u
Encuentra a Fidel, que suele estar en el
habilidad R e p a r a c i ó n .
interior de los hangares de Nellis (01) [3.02],
y habla con el (en principio sospechoso) Si compruebas la interfaz de control de los
anciano (02). Dile que quieres ser útil. Te paneles en la base de las escaleras, d e b e r í a n
pregunta si puedes encargarte de reparar los funcionar con 120% de eficiencia.

El camino aún más corto:


paneles solares del tejado de Nellis. [3.03].
Acepta. Puedes:
Decirle que has pasado por u n lugar llamado
HELIOS One [5.13]y que allí podrían
Viaja a HELIOS One y saluda al teniente Sin fidelidad
Haggerty en la puerta (03), con lo que se inicia Hay u n a forma a u n m á s corta de completar
disponer de piezas. Esta opción solo se la misión secundaria: El sol de la fortuna.
plantea si lo has visitado en persona. esta misión. Sencillamente, ve a HELIOS
Avanza por el edificio hasta el exterior, en One antes de llegar a Nellis, con lo que te
De lo contrario, Fidel no tiene n i idea de la zona vallada de paneles solares. O bien ahorras mucho en desplazamientos. Puedes
d ó n d e d e b e r í a s buscar. localiza el gran m o n t ó n de escombros a ir directamente a los paneles para reparar
la izquierda de las defensas de Haggerty y ajustarlos todos sin hablar con Fidel, o
Nota: Paneles solares de Nellis y salta la valla. Inspecciona el terreno (y iniciando t é c n i c a m e n t e esta misión. Este plan
t u mapa local, o el mapa guía del capítulo no aporta n i n g u n a ventaja real aparte del
J± Encuentra piezas de repuesto para Tour) en busca de las ubicaciones de cinco ahorro de tiempo.
paneles reflectores solares rotos (04), que
los paneles. ^ Dile a Fidel que has reparado los
parecen perfectos para sustituir los paneles
problemáticos de la base a é r e a de Nellis. ^ paneles.
éf^ Repara los paneles solares averiados. s
¡JV.ftlJ L ° paneles de cada modulo e s t á n Fidel e s t á c o n t e n t í s i m o con el resultado y
l^^l d a ñ a d o s . Pero se pueden arreglar. mejora t u r e p u t a c i ó n con los Boomer.
Todas las misiones
de los Boomer están Aumento de Fama con los Boomer
| Piezas de paneles solares (5)
relacionadas. Primero, habla con Madre
Perla para iniciar la misión secundaria:
Ahora vuelve a los paneles de Nellis y localiza 300 P E
¡Volare! Para completar la primera parte de

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL CMISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

LISTA DE TALENTOS
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N

Inicio de la m i s i ó n
Habla con Tommy Torini en el Tops sobre contratar nuevas funciones.

Acepta el trato de Tommy: 3% [Trueque 50+] Pídele 3 Tommy un 5%.

^ •
Se puede realizar en cualquier orden

+ + 1
« Contrata a Bruce Isaac
Contrata al Vagabundo Solitario Contrata a Hadrian Contrata a Billy Knight

Busca al Vagabundo Solitario en la Localiza a Hadrian dentro del Atomic Wrangler. Localiza a Billy Knight justo al norte Localiza a Bruce Isaac en una

* *
carretera, al noreste del Dry Lake de
El Dorado
del Tops.
1 h a b i t a c i ó n de motel de Novac.

Z [+25 en trueque]
Dile a Hadrian
Dale a Billy
[+25 en trueque+]
Z
Dala a Bruce la tarjeta de Tommy.
Conversa con el Vagabundo sobre Dile a Hadrian Pregúntale a que, a juzgar Dile a Billy Knight
su familia. Knight la tarjeta
que debe de Hadrian c u á n t o por la e c o n o m í a que se está vendi-
de Tommy. Ve a ver a Tommy y dile que le
estar forrado. gana. de Freeside, no endo barato.
puede ganar has conseguido un bolo. (Recibes
Habla al Vagabundo sobre el interés ir 150/250 chapas, Pos. Rep. Strip)
mucho,

*
de Tommy. i i Ve a ver a Tommy
1 Ve a ver a
*
[Trueque 50+] Pídele
Ofrece sacar a Hadrian de su contrato.
Tommy y dile
que le has
y dile que le has
conseguido un

Dale a Tommy
al Vagabundo una
tasa. (Recibes un
Z conseguido un
bolo.
bolo. (Recibes 90
chapas, Pos. Rep.
la tarjeta del Habla con James Garret en el bar del Atomic Wrangler. Strip)
magnum misterioso
Solitario
y 10 cartuchos del.
44) [+50 en trueque] [+50 en %
Di que vendría conversación] Acepta el pago [+25 en trueque]
más gente a ver Di que Hadrian Ofrece pagar a de Tommy. Dile a Tommy
Vuelve con Tommy y dile que tienes una el e s p e c t á - no encaja James. (Recibes 45/75 que Billy vale
actuación. (Recibes 100/166 chapas, culo de un no en el Atomic chapas, Pos. más. (Recibes
Reputación positiva con el Strip) necrófago. Wrangler. Rep. Strip) 90/150 chapas,
Pos. Rep. Strip)

[+35 en trueque]
Págale a James
Págale a James
150 chapas. 100 chapas.
i

Informa a Hadrian de la d i s o l u c i ó n de su contrato.

Ve a ver a Tommy y dile que le has conseguido un bolo.


(Recibes 125/210 chapas, Pos. Rep. Strip)

Has conseguido los contratos y le has hablado a Tommy de los 4 intérpretes.

e s p e c t á c u l o en el Con las tarjetas de visita de Tommy, puedes


Facciones Principales Teatro Aces (01), en seleccionar algunos de los mejores
la parte oriental de talentos y reclutarlos para el Aces.
© © # ® ( £ y ) las instalaciones. Puedes buscar (y convencer) a los artistas
Ahí e n c o n t r a r á s "la en el orden que quieras. Pero cuidado: no
LOS EL STRIP ÍL VAQUERO NOVAC
> CHAIRMEN ATOMICO mejor experiencia mates a ninguno, no e s t a r í a nada bien.
de entretenimiento
Tarjeta de visita de Tommy Torini
Cuando menos te lo esperas
de New Vegas", al
menos eso es lo que dice Tommy Torini (02) teJ (quedan 4)
el maestro de ceremonias. Habla con Tommy
dffc Habla con Tommy Torini en el Tops. para sondearlo y p r e g ú n t a l e por el tipo de éfb Busca artistas para el Tops (quedan 4).
entretenimiento que ofrece. Es a h í donde e s t á
teniendo problemas, a s í que dile que p o d r í a s
ayudarle. Te entrega cuatro tarjetas de visita
suyas para que se las des a los artistas con A/ñ-f Cada noche entre las
tarde y la
los que puedas encontrarte. Si valen de algo, J V U LíL^ i de \ ^
medianoche, Rad Pack ofrece espectáculos
s e S a a

c o n s e g u i r á s u n tres por ciento del contrato de calidad a los invitados m á s críticos.


(cuando encuentres a u n candidato y vuelvas Regresa si quieres para disfrutar del
a ver a Tommy). auténtico talento de Tommy. Puedes hablar
con Swank en el mostrador de recepción
Regatea con Tommy para conseguir
sobre la falta de artistas de Tommy Torini.
hasta u n cinco por ciento. A c e p t a r á
el trato, ¡eres m u y astuto!
Cuando e s t é s en el casino Tops [2D.04] (tal Si quieres, t a m b i é n puedes aceptar su
vez durante la misión principal: ¡Ring-a- oferta original, cobardica.
Ding Ding!), sería buena idea asistir a u n

Hecho por Kobayashi


Candidato 1: Otra opción mejor a ú n es que le
pidas a l g ú n tipo de c o m p e n s a c i ó n
al necrófago vestido con u n traje impoluto
(10). Hadrian te da la bienvenida con u n
Las prisas del risitas por esta oportunidad. El vagabundo,
totalmente agradecido, te d a r á el revólver de
insulto tremendo. Puedes:
Responder confundido y sorprendido.
su padre.
Hadrian te m a n d a r á al cuerno.

M á g n u m misteriosa (y m u n i c i ó n ) Si lo prefieres, puedes fingir y amenazar


con arrancarle la m a n d í b u l a a golpes. Así
consigues u n a respuesta positiva.
Busca artistas para el Tops
^ (quedan 2). pm* Mm Si te quieres echar unas risas puedes
jjjf X w abuchear la "actuación" de Hadrian.
Candidato 3: El plañido del Hadrian tiene u n a boca tan grande como

Bajo el cartel del


estafador gorgojeante los surcos que le atraviesan las mejillas y
aunque finge ser famoso a nivel mundial, en
casino Tops (03), secreto anhela subirse a u n gran escenario.
j u n t o a la puerta D e s p u é s de hablar sobre asuntos e c o n ó m i c o s
de seguridad, hay (escoge cualquier opción), menciona que
u n payaso llamado Torini quiere contratarle. Entonces te h a b l a r á
Billy Knight (04). Su de u n estricto contrato con los gemelos
particular humor Garret (James y Francine), los d u e ñ o s del
podría ser perfecto lugar. Hadrian te d i r á que te des el piro. Lo
para Tommy. Dile a Billy que podrías hablarle hace actuando s e g ú n el personaje al que e s t á
bien de él a Tommy. Knight se ofrece a trabajar interpretando (o eso esperas).
por 150 chapas la noche, hasta las 10. Puedes:
Decirle que no se ofrezca por demasiado Hacia el sur, en la ^ Convence a James Garret para que
poco dinero. Se calma y decide mantener p e q u e ñ a ciudad del ^ cese el contrato de Hadrian.
la mente fría en las negociaciones. enorme dinosaurio, Busca a James
O bien, le puedes dar a este perdedor u n a hay otro artista Garret (11) j u n t o a la
de las tarjetas de Tommy. que necesita barra del vestíbulo o
Cuando Billy salga corriendo a buscar a urgentemente hacer recorriendo la planta
Tommy, puedes seguir con los d e m á s u n a sube al b a l c ó n principal del casino.
artistas, que e s t á n u n poco m á s adelante. de la planta superior. Para comenzar,
Abre la puerta de la h a b i t a c i ó n del motel (07) pídele que permita a
Busca artistas para el Tops a la derecha de las dos puertas centrales. Hadrian rescindir el
^ (quedan 3). Dentro p o d r á s ver a u n hombre sin afeitar contrato. Garret te dirá que no e s t á seguro
con u n a corbata de vaquero que no para de de que sea u n buen negocio para él. Puedes
Candidato 2: La leyenda dar vueltas. Bruce Isaac (08) te pregunta si
trabajas para el Sr. Bishop. Puedes:
contestar:

del Vagabundo Solitario Contestarle que no.


Que le p a g a r á s . Le interesa, pero quiere
150 chapas.
O mentirle y decirle que sí si quieres
divertirte u n poco.
P E Í y B Paga a Garret 150 chapas.
Sea cual sea t u respuesta, lleva la conver-
sación hacia las actuaciones que Isaac hizo
en el Shark Club de Reno y sobre sus proble-
Regatea con Garret hasta las
millas en el casino del Sr. Bishop (y en la
100 chapas.
cama de su hija). Cuando puedas, menciona
que Tommy e s t á buscando a u n cantante. O bien, convence a James de que
Isaac coge m u y contento la tarjeta de visita y Hadrian no e s t á en buena forma.
sale para ver a Torini cuanto antes. Garret e s t á de acuerdo.
O bien, argumenta que u n artista
En la carretera, al
djfe Busca artistas para el Tops (queda 1). necrófago p o d r í a hacerle perder
noreste del Dry Lake
clientes. Garret comprende t u punto
de El Dorado [5.09]
Candidato 4: El contrato
de vista, tan lleno de prejuicios.
hay u n enorme
cartel de Sunset
del cómico atómico
O bien, intimida a James Garret
Sarsaparilla (05). para que siga t u plan.
Bajo él se puede ver
a u n hombre con Por último, si no te gusta perder chapas,
u n a pinta bastante deprimente con ropa de puedes finalizar las misiones secundarias:
cowboy (06). Charla con él j u n t o a la fogata. Coleccionista de deudas y Tango Atómico de
Para empezar, deja que te cuente su Wang Dang e incluir el contrato del necrófago
historia. Preguntarle directamente si e s t a r í a entre las recompensas, ya que "has sido de
interesado en participar en u n musical tiene gran ayuda".
como resultado u n a respuesta negativa
(aunque no violenta). ^ Dile a Hadrian que has conseguido
^ rescindir su contrato.
Muéstrate interesado (con interés real o fingido)
por sus asuntos familiares y termina con el Sea cual sea la respuesta, el contrato de
La ú l t i m a esperanza
comentario: "Creo que deberías mirar hacia Hadrian q u e d a r á disuelto. Vuelve con el
de Torini es burlarse
delante. Sentar la cabeza, quizás". De esta necrófago y dile que Garret h a rescindido
de la clientela del
forma, el vagabundo te p r e g u n t a r á si sabes de su contrato. Hadrian parece totalmente
casino El Vaquero
alguien que ofrezca trabajo a u n "tipo con una sorprendido, aunque es difícil decirlo con
Atómico (09) [2C.06]
guitarra". Entonces, háblale de Tommy. esa cara.
de Freeside. Ve hacia
Para terminar, dale la tarjeta de visita de
. wm
la esquina noroeste
Tommy. El vagabundo la cogerá y se i r á i» del vestíbulo y busca
en busca de Tommy.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL CMISIONES SECUNDARIASJ TOUR ANEXOS

Conclusión: póquer de Ases


Decirle a Torini que Billy vale el
| g t r i p l e . Te dobla t u parte. 100 (3%) o 166 (5%) chapas
Cuando hayas encontrado a todos los artistas
o cuando les hayas dado a todos u n a tarjeta
90 (3%) o 150 (5%) chapas Pw j Aumento de Fama en el Strip
de visita (no importa c u á n d o ) , vuelve al teatro
Aces y habla con Tommy Torini de nuevo.
• "¿El del careto feo con la lengua afilada?
P r e g ú n t a l e por los artistas: El vaquero " tiene tablas, y de verdad. Por
Va a ser u n debut espectacular."
• Billy Knight fue u n "negociador del no hablar de ese bigote".
demonio" (si has regateado con Billy y le
¡Sy 150 (3%) o 250 (5%) chapas
has dicho que negociara). 100 (3%) o 166 (5%) chapas

I 90 (3%) o 150 (5%) chapas Aumento de Fama en el Strip


Aumento de Fama en el Strip
Si no le has dicho a Billy que negociase,
Torini te dirá que Knight " p r á c t i c a m e n t e ¿El Sr. Isaac? "¡Ese chaval me va a hacer 500 P E
le suplicó" que le contratara. T u parte es ganar m á s dinero del que te puedas
notablemente m á s baja. Puedes: imaginar!"
' V ^ / hfn I Mejoras tu Fama en el
Tomar t u parte
J V U LMs strip por cada artista
que consigas. Tu Fama a u m e n t a r á a ú n
45 (3%) o 75 (5%) chapas m á s al finalizar toda la misión. ¡Vuelve en
cualquier momento entre las 4 PM y la 1 AM
cada día para ver las actuaciones!

OCUPATE DE TUS ASUNTOS


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N jefe Hardin (01). objetos para cambiar y a c é r c a t e hasta la


Cuando el recién tienda de Gloria para comprar todo lo que
Completa la misión secundaria: A oscuras... todavía y elegido eider Hardin quieras. Cuando la mates, no p o d r á s comprar
has hecho a Hardin el eider. te d é las instruc- nada m á s de su tienda. D e s p u é s , pon a
ciones, sube las prueba cualquiera de las siguientes opciones:
Inicio de la misión escaleras y sal del Consigue u n detonador y tanto C-4
Habla con Hardin b ú n k e r oculto [5.11]. como puedas antes de llegar. Utiliza
Z
Dirígete a Freeside la habilidad de carterista con Gloria
y, ya allí, entra en la sala de juegos del y Jean-Baptiste y coloca C-4 en su inventario,
Pide unirte a la Hermandad Silver Rush [2C.07], donde los despiadados y haz lo mismo con todos los matones que
Z Van Graff venden sus impresionantes puedas hasta que te quedes sin C-4. Para
Dirígete a Freeside y entra en el Fiebre de Plata armas de energía en las que muestra ahora rematar, pulsa el b o t ó n del detonador y
especial i n t e r é s Hardin. Comprueba (y, si
contempla los sangrientos fuegos artificiales.
Elimina a los Van Graff quieres, completa algunas partes) la misión
secundaria "Pájaros de cuenta". E n esta Si tienes que plantarles cara y
j
misión se explica lo que pretenden hacer luchar, elige armas m u y potentes
contigo los Van Graff, a s í que es m á s que (como las de plasma), y si la
Ve a ver a Hardin
recomendable acabar con ellos (y quedarte s i t u a c i ó n se vuelve insostenible, entra en el
con algunas recompensas) antes de que edificio y suelta de camino minas o granadas
empiece la c a r n i c e r í a . para infligir d a ñ o a tus perseguidores.
Facciones Principales T a m b i é n puedes completar gran parte de
la misión secundaria "Pájaros de cuenta"
y dejar que se enfrenten a la Legión
V V '/ V durante el final de esa misión. Si quedan
HERMANDAD VAN supervivientes, elimínalos.
.DELACERO GRAFFS
Una forma a ú n m á s sencilla es comenzar

Y ahora estamos repletos la misión secundaria "Pájaros de cuenta",


y cuando e s t é s j u n t o con S i m ó n en la
de energía puerta, cachear a todas las personas
que entren al edificio y esperar a que
\p I Para que se active esta venga el cuarto "cliente". Se trata de u n
No entres con todas
J V U LM.^ misión, debes ponerte de suicida con bomba, pero en vez de dar
las armas a plena
parte del paladín jefe Hardin durante la misión la voz de alarma, permítele que entre.
vista (02), porque
secundaria "A oscuras... todavía". Sal de la La explosión m a t a r á a los Van Graff, y
Gloria Van Graff
zona del búnker oculto y espera varios días a p o d r á s darte u n a palmadita en la espalda
(03) y Jean-Baptiste
que levanten el bloqueo. Después, regresa y por no ensuciarte las manos o dejar que
Cutting (04) son m u y

J É *
pregunta si puedes unirte a la Hermandad del t u r e p u t a c i ó n se viera d a ñ a d a .
Acero. Hardin te hará esta petición: buenos tiradores y,
a d e m á s , sus matones
No te olvides de matar
(seis dentro de la
a Simón (el matón de
tienda y Simón en
> Matar a los Van Graff v sus hombres. el exterior) llevan
los Van Graff que hay en el exterior, en
la puerta principal).
armadura y portan
Es u n a misión relacionada con la misión
las mejores armas de
secundaria "Ojos para los ciegos", y puedes
energía disponibles en Vuelve a hablar con el eider Hardin y
acceder a ambas en función de cómo
terminaras la misión secundaria "A oscuras.,
el mercado. Asegúrate dfe cuéntale que has eliminado a los Van
de que tienes u n a Graff.
todavía". A esta misión sólo puedes acceder
cantidad m á s que suficiente de chapas u
cuando te hayas puesto de parte del p a l a d í n

Hecho por Kobayashi


El nuevo paladín de Hardin
p a l a d í n de la Hermandad por el magnífico
servicio que has prestado a su causa. Por Actividades después
lo general se suele celebrar u n a ceremonia,
pero no hay tiempo. H a r d i n te regala u n traje
de la misión
de servoarmadura y te muestra c ó m o se usa Ahora que eres miembro de pleno derecho
en caso de que no lo supieras. Cuando la de la Hermandad del Acero y que cuentas
m i s i ó n termina, el eider te dice que puedes con el favor del p a l a d í n jefe Hardin, puedes
comerciar o comprar todo tipo de armas de la usar t u influencia para firmar u n tratado
Hermandad. Las e n c o n t r a r á s en l a a r m e r í a con la RNC y conseguir que l a Hermandad
que hay en el interior del b ú n k e r (05). combata de su lado durante la batalla de la
presa Hoover. A d e m á s , el caballero Torres te
Entrenamiento de servoarmadura v e n d e r á nuevo (y potente) armamento en la
tienda del b ú n k e r : por ejemplo, e n c o n t r a r á s
Regresa al b ú n k e r de Hidden Valley e informa
los rifles l á s e r de triple haz, pistolas, rifles
a Hardin de que los Van Graff h a n sido Servoarmadura T-45d l á s e r e incluso la demoledora ametralladora
eliminados de l a faz de l a Tierra. Hardin
láser. Consulta el c a p í t u l o Tour para obtener
piensa que es u n paso en la dirección
Servocasco T-45d m á s información..
adecuada. De hecho, te otorga el título de

EL SOL DE LA FORTUNA
ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Un antiguo monumento
Inicio de la misión

Habla con el teniente Haggerty ante el HELIOS One Cuélate dentro


al Sol
1 r 1 i
Afirma que eres de la RNC [Conversación 30] <Mentir> [Ciencia 30] Observa los
Ataca a Haggerty
(debes tener una reputación Afirma que hay un hermano paneles solares acumu-
con la RNC superior a neutral) apostado en el HELIOS lando luz.
1 1 1

*
Habla con Fantástico

Afirma que estás ahí para hacer su trabajo Ataca a Fantástico

— * " * El gigantesco grupo


[Conversación 26] Convence a Fan- de m ó d u l o s solares
tástico para que te pague 100 chapas. y planta de energía
conocidos como
Pregunta a Fantástico qué intenta hacer HELIOS One [5.13]
se encuentra bajo
la j u r i s d i c c i ó n de la
Habla con Ignacio y acepta ayudarle
RNC. Acércate a las
I
puertas principales (OI), donde te d e t e n d r á la
Las siguientes tareas se pueden intentar en cualquier orden. teniente Haggerty (02), que d e m a n d a r á saber
por q u é e s t á s allí. Puedes:
* 1
Colarte a escondidas sin que
Conecta los reflectores del este Conecta los reflectores del oeste
Haggerty te vea n i se enfrente a t i .

Restablece la electricidad de la unidad central

^
Afirmar que perteneces a la RNC
REPUBLICA
4 DE NUEVA

[ R e p a r a c i ó n 35]
(si t u r e p u t a c i ó n es neutral o
lAlll^ALIFORNIA
Activa a PYTHON con
el pase [Ciencia 45] Repara el generador de reserva superior), y p r e g ú n t a l e si necesitan ayuda. Te
I Repara a PYTHON I dice que hables con F a n t á s t i c o , y la misión
comienza.
Configura la unidad central
Decirle que eres la muerte y que
has venido a llevarle la perdición.
Dirige la electricidad a McCarren y el Strip; /q n h r 0 r | nirinp la
a m 3 Entonces debes atacar a la RNC, lo
0 BIEN, dirige la electricidad a Fremont y el Westside; ¿ t e c t r i c i d a d a la región C o n f ¡ g u r a 9 A R C H I M E D E S
que te c a u s a r á graves problemas de reputación.
0 BIEN, dirige la electricidad a toda la región para los Seguidores
O puedes simplemente atacarla, que surte el
I . 1 1
mismo efecto, pero sin amenazas desorbitadas.
Si no, t e n d r á s que decirle a Haggerty que te
Activa los reflectores desde el terminal de los laboratorios de experimentación g u s t a r í a entrar en la planta de energía. Te
p r e g u n t a r á por q u é d e b e r í a dejarte pasar.
Puedes:
Facciones Principales Decirle que l a torre solar no recoge
demasiada luz y que puedes ayudar
a solucionarlo.

REPÚBLICA DE
5> v - Mentirle y decirle que t u hermano
L L U E V A CALIFORNIA trabaja a q u í .

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL AMISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

Cualquier otra sugerencia que le hagas h a r á En cualquier momento puedes atacar a hasta el terminal de control del reflector
que te deniegue el acceso educadamente pero F a n t á s t i c o y matarle sin ninguna r e p e r c u s i ó n del este (06) o del oeste (07). Cuando te
con firmeza. Asumiendo que te haya dejado por parte de la RNC. acerques, ten cuidado con algunas trampas
entrar, Haggerty te sugiere que hables con menores (como u n a m i n a de f r a g m e n t a c i ó n
el experto de la planta de energía, que en Conéctate a la unidad central de o u n a escopeta preparada. Utilizando las
realidad es u n idiota. Incluso u n saboteador ¿jfe HELIOS One desde el terminal de c o n t r a s e ñ a s que te han dado, inicia s e s i ó n
no p o d r í a hacerlo peor que él. control del reflector del oeste. y usa la opción de "restablecer conexión con
la unidad central". T a m b i é n p o d r á s leer m á s
Habla con el idiota que lleva gafas de Conéctate a la unidad central de sobre las pruebas de ARCHIMEDES, y sobre
4fe sol, en la parte trasera del edificio de HELIOS One desde el terminal de u n a visita militar de hace tiempo. D e s p u é s
HELIOS One. eflector del este. dirígete a la puerta que lleva a la torre de
recolección solar y entra. ¡Esta no es la
Fantástico y el Seguidor
Cuando acabes de
hablar con el idiota, puerta por la que saliste!
puedes optar por
Utiliza la unidad central de HELIOS
hablar con Ignacio
Rivas (05) en u n a
djb One para enviar energía donde
c á m a r a adyacente. desees.
C o m e n z a r á pregun-
t á n d o t e si eres u n
[Opcional] Activa el sistema de
soldado o u n científico. T u respuesta es ^ seguridad ARCHIMEDES para
importante. D e s p u é s Rivas te p r e g u n t a r á si ™ eliminar a todos los soldados de la
e s t á s con a l g ú n grupo en particular. Puedes RNC que haya cerca.
contestar:

Abre las puertas Es m á s divertido mantener eso en Reuniendo energía para


que hay d e t r á s de
Haggerty y serpentea
secreto.
una ducha solar
entre las c á m a r a s de Que este es su territorio y que
quieres saber con q u i é n e s t á él. Te
conexión de la planta
desvela su identidad.
de e n e r g í a hasta los
alojamientos situados U otra opción, una alianza con otros, o contigo.
al noreste (03), donde Rivas te explica que es u n Seguidor del
reside el idiota en c u e s t i ó n . F a n t á s t i c o (04) (el Apocalipsis, y aunque no se opone a que la
nombre no ayuda mucho a la hora de ganarse RNC use esta tecnología, cree que en la base
adeptos) lleva u n a bata de científico, pero hay cosas que "sería mejor dejar enterradas
aparte de eso parece u n completo impostor. con el viejo mundo". Pero te proporciona
Cree que e s t á s allí para reemplazarle. Puede información útil: u n a vez que se restaure la Avanza hasta los robots guardianes de antes
que tenga r a z ó n . Habla con él y no te llevará unidad central, puedes dirigir la energía a de la guerra de la torre de recolección solar,
mucho darte cuenta de que es u n estafador. donde quieras, sin que la RNC lo sepa. Te hacia el nivel de los laboratorios de experi-
• Dile que no e s t á s a h í para reemplazarle y ofrece u n a c o n t r a s e ñ a para el otro terminal m e n t a c i ó n de HELIOS One.
p r e g ú n t a l e que intenta conseguir. exterior. Entonces te habla de equipos
E s t á consiguiendo energía, pero los espejos marcados con s í m b o l o s anteriores a la guerra Por el camino, puedes optar por
exteriores no e s t á n correctamente utilizados por los militares. Todos tienen desactivar las torretas.
alineados a s í que el grupo de m ó d u l o s u n nombre en código: "ARCHIMEDES." No
Y t a m b i é n por neutralizar diferentes robots (08).
funciona a u n uno por ciento de su me e x t r a ñ a que la Hermandad del Acero no
Recorre los t ú n e l e s del alcantarillado, subiendo
eficacia total. Lo que parece ser insufi- renunciase a este lugar sin combatir. Y la
y bajando por escaleras de mantenimiento,
ciente para "algunos gilipollas". El RNC no sabe nada de esta arma... todavía.
pasando j u n t o a protectrones en estasis —
problema es que los controles de la
C o n t r a s e ñ a del terminal de control puedes optar por detenerte en una c á m a r a
planta se encuentran en la zona de
del reflector del oeste


adyacente para agarrar u n pase de u n
la torre y cuentan con u n sistema de
empleado (hay dos)— y localiza u n ascensor.
seguridad de antes de la guerra que la
RNC activó. Él no piensa n i acercarse. Pase de Poseidon Energy (2)
Pero t ú sí puedes hacerlo.
P r e g ú n t a l e sobre los espejos y te h a b l a r á
de dos terminales exteriores que los 1 Ü "
controlan. Y si llegas a la unidad central,
hay que enviar la e n e r g í a al lugar
apropiado: "Al Strip y a McCarran".
Antes de concluir la c o n v e r s a c i ó n , te da
la c o n t r a s e ñ a de u n a de los terminales


exteriores.

C o n t r a s e ñ a del terminal de control


del reflector del oeste

• O puedes confirmar que has venido a


hacer su trabajo. F a n t á s t i c o pierde el
control. Entonces puedes:
j M P l Q Decirle que te pague u n m o n t ó n de
j p V ^ B chapas y te olvidarás de echarle.
Í L L B Hace lo que le pides.
Sal por la puerta que lleva al desierto de
V:~£J Chapas (lOO) Mojave y entra en la zona vallada donde
e s t á n situados los vastos grupos de m ó d u l o s
O retractarte de la información anterior solares, apuntando a la dirección incorrecta, En el nivel de los laboratorios de experimen-
y preguntarle q u é intenta conseguir. en torno a la estructura de la torre. Corre tación, que es u n a gran c á m a r a con u n a
Consulta el apartado anterior. enorme unidad central en el medio (09), t u

Hecho por Kobayashi


siguiente tarea c o n s i s t i r á en restablecer la Pero la r a z ó n por la que te encuentras a q u í
energía dicha unidad, ya que carece de la es para "Configurar la red eléctrica". Una vez \W\ , . :_ Armar el ARCHIMEDES
suficiente para funcionar. que hayas elegido esta opción, p o d r á s hacerlo II es una idea excelente
si deseas obtener todo el poder del sol
de nuevo, pero sólo hasta que actives los y disponer de un arma llamada Buscador-C
Restablece el suministro eléctrico de reflectores en el terminal de los laboratorios de Euclid. Aunque encontrar este dispositivo
4k «a unidad central del HELIOS One de e x p e r i m e n t a c i ó n . ¿Adonde quieres dirigir es opcional (y una parte probable de la misión
mediante un generador auxiliar. la e n e r g í a ? secundaria de Verónica: Puedo hacer que te
importe), si HELIOS One está operativo, podrás
J u n t o a la unidad central hay u n generador 1. McCarran and Las Vegas Strip. This is the ordenar una descarga del ARCHIMEDES sobre
auxiliar. Inspecciónalo y v e r á s que se NCR's favored result, and you're rewarded un grupo de contrincantes, una vez al día.
mantiene en u n estado razonable, pero que w i t h Fame accordingly.
necesita lo siguiente para ser activado:
Una pieza de metal (que p o d r í a s Aumento de Fama con la RNC
• llevar o que puedes encontrar con
2. Fremont y Westside. Este es el resultado
facilidad si registras la parte anterior
favorito de los Seguidores y t a m b i é n se te
de la planta de energía, o en u n a caja de
c o n c e d e r á u n a recompensa de Fama.
herramientas en las e s t a n t e r í a s de metal que
hay en esa misma c á m a r a . Aumento de Fama con los Seguidores
• Sube por las escaleras de mantenimiento
hasta u n a sala de control, en la que yace 3. Toda la región. Esta opción proporciona
inactivo el a r m a z ó n de u n robot obrero suficiente energía para todos, haciendo que
llamado PYTHON. Dispone de herra- El paso final consiste en activar el redirec-
los Seguidores se pongan muy contentos.
mientas especializadas para reparaciones. cionamiento de los reflectores. Sube por las
Puedes: escaleras de mantenimiento hasta la sala
j Aumento de Fama con los Seguidores
de control en la que encontraste a PYTHON
Usar el pase de Poseidon Energy que encon- y luego sal al desierto de Mojave. D e b e r í a s
traste en la sala de investigación inferior e 4. ARCHIMEDES I I . Esto d e s t r u i r á a la RNC
aparecer en lo alto del grupo de reflectores
introducirlo en la cabeza del robot. y es el resultado favorito si no te has
y tener de u n a vista general del desierto.
aliado con ellos.
O hacer u n puente en los cables del Desciende y localiza el panel de control de
5. Toda la región (nivel de p r o d u c c i ó n de los reflectores y actívalo entre las 09:00 y las
robot para que funcione en modo de
emergencia): Aparte de u n cambio en el 15:00, durante el pico de horas solares. ¡El
reparación automático.
final, esta opción funciona igual que la 3. resultado s e r á u n increíble e s p e c t á c u l o de
Con cualquiera de estas opciones, PYTHON se
luces de la tecnología antigua (12)!
dirige hacia el generador y arregla el cableado (10). Aumento de Fama con los Seguidores

éfb Habla con Ignacio. Habla con Fantástico.


Inicia el redireccionamiento de los
Termina esta m i s i ó n al hablar de nuevo con
^ reflectores desde la consola de los
Ignacio, i n f o r m á n d o l e de que se ha resta-
^laboratorios de experimentación de
blecido la c a p t a c i ó n de energía de HELIOS
la torre. One. Te lo agradece y te recompensa con
u n par de estimulantes por las molestias.

\G(rKAxlxr E 1
g S e
^ u i d o r t a m b i é n
La m i s i ó n concluye, ¡pero h a b r á grandes
repercusiones dependiendo de a q u i é n se ha
Seguidor acompañante) enviado la energía!
llamado Arcade Gannon tiene su propia
Activa el terminal de la unidad central del misión (misión secundaria: Por los viejos Estimulante (2)
HELIOS One (11), y lee la información sobre tiempos), y llevarlo contigo a esta misión es
las pruebas iniciales y las de ARCHIMEDES. útil y aconsejable para ganarte su confianza.
800 P E

LA LEYENDA DE LA ESTRELLA
EXPERIENCIA SUGERIDA

<§><§»<§> . . . . .

Y UNA LECCIÓN VALIOSA


Ver organigrama en la página siguiente

en sí (OI) tiene u n a entrada principal; u n a


vez que te encuentres con la botella gigante
de Sarsaparilla, abre la puerta de acceso a la
fábrica. Puedes explorar el edificio y "toparte"
con los (hostiles) robots guardianes, si a s í
lo deseas. O puedes buscar la m á q u i n a del

¡Mola estar con tu colega


Sunset Saloon que e s t á en el vestíbulo, ¡y
saludar a Festus (02)!

de plástico! Este vaquero se p r e s e n t a r á y te d a r á instruc-


ciones de c ó m o "hablar" con él. D i que es
^ Encuentra la sede de Sunset El edificio de Sunset u n "placer conocerle"; te p r e g u n t a r á si has
^ Sarsaparilla y habla con Festus. Sarsaparilla [2.17] al venido a por las estrellas de Sunset Sarsa-
oeste de la ciudad, parilla. Llegados a este punto:
fue a n t a ñ o sede de Conviene decir: "Información sobre las
u n a c o m p a ñ í a que estrellas"
rivalizaba con la
T a m b i é n puedes j u g a r a la Herradura de
Nuka-Cola en venta
la suerte si dices "Estoy en racha". Si
de bebidas y de ingre-
derrotas a Festus, probablemente ganes
dientes de consumo perjudiciales. El edificio
unas cuantas chapas, pero h a b r á s
desnerdiciado unos minutos de t u vida.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS V EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MÍSIONESSECI NDARIAS] TOUR ANEXOS

dejes que siga hablando, te ofrecerá u n a


ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N explicación exacta de por q u é é s a s chapas
brillantes y azules son tan codiciadas;
Encuentra y bebe Sunset Sarsapa-
d e s p u é s , se m a r c h a r á haciendo u n a adver-
rilla y consigue chapas con estrella
antes de visitar la f á b r i c a tencia. Ten cuidado con u n tal Alien Marks;
¡es sabido que algunos cazadores de chapas

I
Reúnete con Malcom Holmes y descubrirás que L
Inicio de la misión
estrella matan por ellas! Puedes:
Dejar que se vaya Malcolm y empezar la
Encuentra la sede de Sunset Sarsaparilla y habla con Festus. b ú s q u e d a ahora que te han confirmado
hay más personas buscando chapas con estrella W
los de Festus.
ir
Encuentra y bebe Sunset Sarsapa- Hacer que Malcolm se arrodille
Reúnete con Jacklyn y Tomas
rilla y consigue chapas con estrella y robarle, o matarle para ver
I si decía la verdad sobre lo de que
Tomas sobrevive Jacklyn sobrevive no estaba interesado en las chapas estrella.
1 Tiene algunas, de modo que no le i m p o r t a r á
que las tomes prestadas, ¿ n o ?
Vuelve donde Festus con 50 chapas
¡y g a n a r á s un premio!
Chapa de Sunset Sarsaparilla (6)
ir

Ve al a l m a c é n de premios de Sunset
Sarsaparilla y recibe tu verdadero
Placaje a Tomás
premio
ir
o empujón a Jacklyn
Misión fracasada
Coge una de las placas de ayudante
de Sunset Sarsaparilla
ir
M i s i ó n secundaria: Una l e c c i ó n
valiosa finalizada

Chapas (algunos) La gran caza de las estrellas


T a m b i é n puedes preguntar por el aviso Sunset Sarsaparilla Malcolm Holmes t e n í a razón; algunos
sanitario diciendo " E s t ú p i d o asesor aventureros e s t á n dispuestos a matar por los
viejales". T e n d r á s que decirlo varias premios de las chapas. Puede ser que durante
veces: ¿ s e r á que a Festus le resulta difícil la b ú s q u e d a por el desierto de Mqjave
pillar t u acento? (06) te encuentres con u n a mujer llamada
Jacklyn, que te p e d i r á a voces que le ayudes
a deshacerse de u n joven llamado Tomas, que
\ " \ / H ™ . n : ¿- Para jugar a la ha perdido la cabeza. Puedes:
Herradura de la
suerte: las cartas están numeradas del Aliarte con Jacklyn y eliminar a Tomas.
dos al diez, junto con los ases, que valen 1.
Sacáis cartas por turnos (botón azul). Cada Aliarte con Tomas y eliminar a Jacklyn.
carta se a ñ a d e a vuestros respectivos totales.
En el desierto de Observar el combate, que suele decantarse
Los totales deben sumar 21 (o acercarse,
pero sin pasarse), deberías "plantarte" (botón Mqjave hay 100 (aunque no siempre) del lado de Tomas.
rojo) cuando te acerques a 21. Si cualquiera de estas estrellas;
AHabla entonces con el superviviente.
de vosotros saca una carta que iguale los ¡comienza la caza
c a r r o ñ e r a ! Puedes Si Tomas (07)
totales, el total del otro jugador suma 1
punto extra. El ganador será aquel que se dirigirte, por ejemplo, sobrevive, te
acerque m á s a 21, o tenga 2 1 o menos si al Campamento explicará de
el total del otro jugador es 22 o más, es prospector Mesa inmediato que ella
decir, que se pase. Recuerda que puedes Smith (03) [6.29] y rebuscar chapas bajo el le a t a c ó sin provo-
perder, ¡incluso si haces 21! Dicho de otra p e ñ a s c o que hay sobre u n m u r o de h o r m i g ó n cación previa. Puedes
manera; es u n Blackjack sin ver las cartas. # (04). Cuando tengas unas cuantas chapas, preguntarle por
Naturalmente, el juego está pensado para devuelve una, varias o todas a Festus y q u é , o si conocía a
que gane Festus. d e p o s í t a l a s en su "tragaperras". Va llevando Jacklyn, o marcharte. Si hablas con él, te dirá
la cuenta total, de modo que cuando que viajaban j u n t o s (y tonteaban) antes del
hayas recogido 50 ¡recibirás u n a fabulosa brote psicótico. R e c o n o c e r á que p o d r í a tener
Festus explica que algunas botellas Sunset
recompensa! que ver con su collar de la fortuna hecho de
Sarsaparilla seleccionadas tienen u n a chapa
chapas azules. Puedes:
especial decorada con u n a estrella azul. Estas
chapas (que no son moneda legal) se conocen
con el nombre de estrellas de Sunset Sarsa-
Elemental, querido Holmes Decirle que hay u n m o n t ó n de
colgados en busca de chapas y
Si recoges u n a chapa que e s t a r á m á s seguro sin ellas.
parilla. Consigue las suficientes ¡y g a n a r á s
estrella sin visitar Te c r e e r á y p r e g u n t a r á c ó m o deshacerse de
u n premio!
a Festus y no e s t á s ellas. Puedes:
Vuelve donde Festus con suficientes seguro de lo que
es, p o d r í a s recibir Decirle que se las guardas, y te las
chapas ¡y ganarás un premio! entregará.
la visita (al azar) de
u n viejo buscador Dile que las tire donde pille; se m a r c h a r á
llamado Malcolm con el collar.
Holmes (05). T r a t a r á de liarte con u n a charla
de negocios, pero ha estado s i g u i é n d o t e
"un buen trecho". Dando por hecho que le

Hecho por Kobayashi


j(fi< jQyenda de ái ¿AÓie/h p~¿átajQcci¿a^a¿Le4a — j(p4< Co
p c y * ! Puedes decirle que te entregue el collar
M¡F J o lo destriparás como a u n cerdo. Las chapas estrella de
míiÉLM Obedecerá y se m a r c h a r á pitando. Sunset Sarsaparilla
Puedes decirle t a m b i é n que se largue. están marcadas en el Capítulo del Tour
de ésta guía, con las áreas en las que pueden
Si Tomas se larga, sigue sus pasos y róbale ser localizadas cada una de ellas. Encuentra
o a s e s í n a l o . Lleva u n p e q u e ñ o diario que las 100 echando un vistazo al cuadro en los
respalda s u versión de los hechos, a s í como apéndices del capítulo. Sal al atardecer y ve
siete chapas estrella, si es que conserva el por ellas, ¡y recuerda que sólo necesitas 75
collar. para completar esta misión!
Hay un 10 por ciento de probabilidades de
Chapa de Sunset Sarsaparilla (7) Por desgracia, el armario de los premios e s t á
obtener una chapa estrella cuando abres
una botella de Sarsaparilla (¡pero no una en l a otra p u n t a del pasillo, que se encuentra
que esté vacía!) Encontrarás botellas en los bloqueado por u n derrumbe; de modo que
Nota: E l diario de Tomas siguientes lugares: sigue la siguiente r u t a para moverte por las
In situ, diseminadas por todo el desierto instalaciones de Sunset Sarsaparilla: Abre la
Si Jacklyn (08) de Mqjave. puerta de t u derecha (sentido norte); ve por el
sobrevive, se En algunas cajas de botellas que tengan pasillo hasta que divises otra puerta y ábrela.
a b a l a n z a r á sobre el el logo de Sunset Sarsaparilla. Te c o n d u c i r á a u n c u b í c u l o de oficina de
cuerpo de T o m á s y le O en algunas m á q u i n a s expendedoras planta abierta con el techo derruido. Escala
q u i t a r á algo. D e s p u é s de Sunset Sarsaparilla. por el "techo" (o sube a la planta de arriba a
te c o n t a r á que t r a v é s de la zona de embotellado, en dirección
norte) y recorre los pasillos, pasando por las
Una lección valiosa
Tomas q u e r í a acabar
con ella. Puedes escaleras hasta llegar a u n a oficina en la que
preguntarle si se encuentra bien, o q u é q u e r í a Ahora viene la historia real que se esconde hay u n a caja fuerte sobre u n agujero que hay
Tomas, pero d e b e r í a s prestar a t e n c i ó n a lo d e t r á s de Sunset Sarsaparilla: ¡La leyenda de la en el suelo (09). Naturalmente, ¡la caja fuerte
que h a cogido del cuerpo de su adversario. No estrella! Festus sigue (y sigue) con su historia, [Average] tiene u n a chapa estrella! Baja por
se m a r c h a r á sin m á s ; pregunta por lo que h a hasta que llegas a la conclusión, y la misión el agujero y abre las puertas dobles que dan
cogido. Ella grita algo de u n collar hecho de fracasa. No has hecho nada mal. Simplemente acceso a u n a l m a c é n de premios que hasta
chapas azules especiales y te p r e g u n t a r á si no había u n tesoro fabuloso; tan sólo era una ahora estaba sellado. Busca docenas de
tienes alguna. Puedes: estrategia de venta de u n robot medio jodido. placas de ayudante de Sunset Sarsaparilla.
Protesta enérgicamente y Festus accederá a ¡Felicidades! Espera, hay u n premio mejor,
Decir que no tienes nada de eso.
darte u n premio de verdad. Empieza la misión no autorizado, en la esquina, j u n t o al c a d á v e r
j 9 Ella a s e n t i r á , tras lo cual puedes
secundaria: Una lección valiosa. del hombre sobre el que Malcolm Holmes
informarle de que el collar no es
te h a b í a advertido. Alien Marks (10). U n a
suyo, pues e s t á hecho de chapas estrella. Se • La misión secundaria: La leyenda de holocinta detalla la historia real de las chapas
p o n d r á violenta y t e n d r á s que matarla. ^ la estrella resultó ha fracasado. estrella, así como de los ú l t i m o s instantes
O responde que no, y se m a r c h a r á . de Mark. Coge t a m b i é n su exclusiva pistola
^Comienza la misión secundaria: Una
láser. La m i s i ó n termina a q u í .
Si Jacklyn se larga, róbale o a s e s í n a l a . Lleva ^ lección valiosa.
encima dos chapas estrella, m á s otras siete


Objetos de caja de Sunset Sarsa-
en caso de que tenga el collar. ^ Ve al almacén de premios de Sunset parilla (10)
^ Sarsaparilla para recoger tu premio.
Chapa estrella de Sunset Sarsa-
Placas de ayudante de Sunset
parilla (2 o 9)
Sarsaparilla (319)

Pistola l á s e r "Pew Pew"

1,500 P E

LOS COYOTES
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISION Facciones Principales


Inicio de la m i s i ó n
Habla con el c a p i t á n Parker en el parque empresarial de Aerotech 0 \
REPUBLICA DE
Habla con Dermot y Saint James sobre los refugiados desaparecidos de la RNC. L L U E V A CALIFORNIA

Busca pruebas en la h a b i t a c i ó n de Dermot en Casa Busca pruebas en la h a b i t a c i ó n de Saint James en Casa


Madrid. Madrid.

Se puede realizar en cualquier orden

Muestra a Dermot las pruebas que has encontrado. Muestra a Saint James las pruebas que has encontrado,
i . , 1

Mata a Dermot y Saint James


Vuelve a ver al capitán Parker para obtenertu recompensa.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPA!. ^ MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

Esparcir mierda sobre


apartamentos Casa
Madrid [2A.01]. E l libro de contabilidad de Dermot

Dermot y Saint James Pasa por delante de


Marco en la entrada
principal (03) y E l osito de peluche
entra en el complejo.
Dobla la esquina; (Opcional) Muestra a Dermot o a
a mano izquierda
4jb Saint James las pruebas que has
v e r á s a Dermot (04) y a Saint James (05),
encontrado.
que salen de sus habitaciones. Dermot es u n
tipo silencioso, de modo que aborda a Saint
James con u n toquecito. éf) (Opcional) Mata a ambos.
" f. • Dile que hay gente desaparecida que fue
vista por ú l t i m a vez con él. Saint James Dile al capitán Parker lo que
El parque empre- te dirá que no sabe nada de las desapari- éjb ha sucedido con ios refugiados
sarial de Aerotech ciones del campamento de Aerotech. desaparecidos.
(01) [2.22] al este Dile que no te crees nada de lo que dice.
de los suburbios Saint James no p o d r á explicar su error y
de New Vegas es t r a t a r á de ocultarlo con obscenidades y
u n campamento de u n a pronta salida.
refugiados temporal,
• T a m b i é n puedes atacar a estos negreros
bajo j u r i s d i c c i ó n
vestidos de c a r r o ñ e r o s . Pero p e r d e r á s
del c a p i t á n Parker (02) de la RNC, que tiene
posteriores posibilidades de preguntar.
una carga de trabajo enorme, y a d e m á s e s t á
falto de personal. Aquí es donde terminan los
desheredados de la República, los l u g a r e ñ o s
^ Busca pruebas en la habitación de
sin u n centavo o los r é p r o b o s borrachos.
Asume la naturaleza caótica del lugar y ofrece ^ Dermot en Casa Madrid.
Dermot y Saint James a ú n e s t a r á n a u n a
t u ayuda. El c a p i t á n se muestra contento de distancia suficiente para atraparlos; ¡ve tras
^ Busca pruebas en la habitación de
encargarte que investigues la d e s a p a r i c i ó n ellos! B ú s c a l o s por las calles de Westside e
de algunos refugiados del campamento. Las
^ Saint James en Casa Madrid.
interrógales con m á s agresividad.
desapariciones no parecen seguir u n p a t r ó n Para a Dermot y hazle saber lo que piensas
(jóvenes, viejos, hombres, mujeres...), aunque que han estado haciendo en base su libro
el c a p i t á n tiene grabada en su memoria la de contabilidad. E s t a l l a r á u n a pelea de
imagen de u n a p e q u e ñ a n i ñ a rubia con u n
inmediato.
osito de peluche. Keith puede proporcionar
las pistas necesarias; es u n estafador de tres Frena a Saint James y e n s é ñ a l e el osito de
al cuarto que tiene montada u n a especie peluche. Se p o n d r á a gritar y te dirá que
de casa de juego, y que gana demasiado a se lo e n c o n t r ó .
menudo. Es posible que t a m b i é n e s t é metido Intenta explicarle que encontraste el libro
drogas. A l final Keith no p r o p o r c i o n a r á en la h a b i t a c i ó n de Dermot. El p u ñ o
información suficiente; verifica lo que puedas de hierro de Saint James sale a pasear.
para completar la misión libre: La farsa de la ¡Pelea!
caravana de Keith. Algunos de los desapa-
recidos hicieron negocios con Dermot y con O asume que es imposible razonar con
Saint James, unos c a r r o ñ e r o s [Zone 2A] de estos colgados (08) y cárgatelos.
Westside. O deja que se vayan y vuelve con el c a p i t á n
Parker.
Nota: investiga los t r a p í c h e o s de
Keith con el juego y las drogas. Dile a Parker la verdad acerca de Saint
James y Dermot, tanto si e s t á n muertos
Viaja a Westside y habla con Saint como si no. Parker te a g r a d e c e r á t u colabo-
James sobre los refugiados desapa- ración para solucionar é s t e asunto; se lleva
Las puertas de los c a r r o ñ e r o s e s t á n bien el osito de peluche y te entrega u n a p e q u e ñ a
recidos de la RNC. cerradas. Puedes: recompensa.

¿Carroñeros... o negreros? Abrir las puertas de ambos aparta-


mentos (con dos intentos de g a n z ú a ) .
ESÜ Chapas (150)

Opcionalmente, matar a Saint James y a 250 P E


Dermot a sangre fría. Es u n a manera (quizá
demasiado violenta) de concluir la misión.
Date u n rulo por la h a b i t a c i ó n de Dermot
(06), a ver q u é hay. Resulta particularmente
interesante el libro de contabilidad de
Dermot. Cógelo y lee las notas con t u PipBoy;
hay pruebas irrefutables. El apartamento de
Saint James e s t á vacío, salvo por u n osito de
Dirígete a la entrada peluche que e s t á cerca de la cama. ¿ S e r á el
oeste de Westside peluche de la n i ñ a ?
[2.01] o a la tienda de
e m p e ñ o s de Miguel
[2.02]y s i t ú a t e en
esta violenta parte
de la ciudad. Centra
la b ú s q u e d a en los

Hecho por Kobayashi


jQ* Coyote* — &&edo< de ¿a, OyiecÁt

EL DEDO DE LA SOSPECHA
EXPERIENCIA SUGERIDA

<§>£>

ORGANIGRAMA DE LA MISION Facciones Principales


y y V
< ^ N > / ^ > ^ N
Inicio de la m i s i ó n
i(Z:2 uí:.: \
Habla con Vulpes Inculta en el Fuerte ' Ó : © v - -y» v • rJt x - z s »
LEGIÓN DE LOS OMERTA
Ve a la tienda de regalos del Refugio 21 CESAR

+ UJWTfl Informar a estos cretinos de que


Entra en la h a b i t a c i ó n con los
Omertas y Martina
IPN^B M a i
" t i n a se encuentra bajo la

Decide saquear la h a b i t a c i ó n y
*
Mata a los matones de los Omerta.
[Conversación 50] Convence a los
kffi ^MT protección de l a legión. El m a t ó n
retrocede inmediatamente y l a pandilla de
dejar que maten a Martina Omertas de la conexión con la legión matones se retira para comentar esta infor-
l
+ m a c i ó n a su jefe. Habla con Martina.

Vuelve a ver a Vulpes en el Fuerte 50 P E


+
Actividades posteriores a la misión T a m b i é n puedes atacar a los matones
Habla con Vulpes sobre el c a p i t á n Omerta (04). ¡Ten mucho cuidado de
Curtís y comienza la misión que t u s ataques no alcancen a Martina!
secundaria: Hechizado. Saquea los c a d á v e r e s y d e s p u é s habla
con Martina.
T a m b i é n puedes atacar a todo el

Para acceder al Fuerte, Negotium II: Insolitus mundo y abatir t a m b i é n a Martina y,


mientras lo haces, localizar la tarjeta de
debes haberte reunido
con Vulpes Inculta y haber aceptado su Famulatus su h a b i t a c i ó n .
T a m b i é n puedes decirle a los matones
invitación en el Strip [Zona 2D], al final del Omerta que hagan lo que quieran; has
Acto I de la misión principal: ¡Ring-a-Ding
venido a saquear la habitación. Eliminan a
Ding! Dirígete a Cottonwood Cove [6.20] y
Martina de forma r á p i d a y sangrienta. Te
coge el barco hacia la fortaleza de esta isla.
queda poca cosa que saquear de su cuerpo
m á s allá de la tarjeta de su habitación.

Negotium I: Servo Custodis 1 Tarjeta de la h a b i t a c i ó n de Martina

T ^ Vuelve con Vulpes y dile que Martina


^ está a salvo.

^ Vuelve con Vulpes y dile que Martina


^ está muerta.
Hablando con Martina (05), salen a la luz
varias cuestiones interesantes. Ha estado
proporcionando información a la RNC, pero
Durante t u visita al nada clandestino; Martina sólo vigila a h u r t a -
Fuerte [3.28], tras dillas las actividades de las familias de New
intercambiar las Vegas. Te quedas p r e g u n t á n d o t e por q u é la
debidas c o r t e s í a s Debes cumplir con legión tiene tantas ganas de protegerla, sobre
con C é s a r en s u tus obligaciones con todo con lo que ella odia a los negreros.
tienda (01), habla C é s a r (o Sr. House, o T u duda queda aclarada al volver a la tienda de
con Vulpes Inculta, Servibot) en el refugio C é s a r y hablar con Vulpes Inculta de nuevo:
u n hombre con de securitrones Dile que Martina e s t á a salvo y que los
muchos disfraces. Sin embargo, é s t e es el (también conocida matones Omerta se h a n marchado o
uniforme que viste con m á s orgullo (02). como e s t a c i ó n e s t á n muertos. Esto le consigues m á s
Lleva l a c o n v e r s a c i ó n hacia el tema de si meteorológica) antes tiempo. La m i s i ó n termina a q u í .
tiene u n a tarea para t i . Martina Groesbeck, de poder salir del Fuerte. A c o n t i n u a c i ó n ,
u n a jugadora (con u n a especial habilidad viaja hacia l a puerta norte del Strip y entra, T a m b i é n puedes decirle a Vulpes Inculta
para enterarse de los secretos de los d e m á s pasa de largo los grandes clubs y dirígete al que Martina h a vendido su información
y compartirlos con la legión) se encuentra Refugio 2 1 . E n t r a en el local (03), contem- al c a p i t á n C u r t í s de la RNC (si Martina
bajo vigilancia de los Omerta (que dirigen el plando con a d m i r a c i ó n las impolutas paredes e s t á muerta, puedes leer información
pecaminoso Gomorra [2D.01] en el Strip). del refugio y los recuerdos de la tienda de sobre C u r t í s en el terminal del Refugio
Debes interceder y mantenerla a salvo. regalos, y desciende al increíble laberinto 21). Vulpes no se sorprende para nada;
Probablemente e s t é en la tienda de regalos s u b t e r r á n e o de pasillos conectados. Busca ¡él conoce bien al c a p i t á n ! Por supuesto,
del Refugio 2 1 . [2D.06]. el restaurante situado hacia el centro del ahora eres responsable de mantener en
refugio; Martina probablemente se encuentre secreto la verdadera lealtad de este topo
4^ Encuentra a ¿Martina Groesbeck. en u n a c á m a r a al oeste. de la RNC. Esta línea de interrogatorio
Te s a l u d a r á u n m a t ó n Omerta, que te dice es u n modo de comenzar la m i s i ó n
que te vayas mientras a ú n tengas piernas secundaria: Hechizado.
^ Elimina a los matones Omerta que Aumento de Fama
^ han enviado a matar a Martina. que te lleven. Puedes:
con la L e g i ó n del C é s a r

PE 100 P E

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL LMISIONES SECUNDARIAS! TOl R ANEXOS

LA LUNA PASA SOBRE LA TORRE


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Cuando hayas Vuelve con Víctor y
conseguido cierto entra en el nivel del
Inicio de la misión renombre entre los casino (03). Estudia
Te saluda Emily Ortal a las puertas del residentes del Strip el terreno, sube las

* "
Lucky 38 (la forma m á s sencilla escaleras que llevan
de conseguirlo es a la sala VIP del
[Trueque 40] Pide finalizando la misión lado occidental de la
una c o m p e n s a c i ó n principal: ¡Ring-a- c á m a r a del casino
a Emily Ding Ding! y hablando d e s p u é s con el Sr. de dos plantas. Cerca del frigorífico, junto
i g House), busca el enorme cartel del Lucky 38 al mostrador, hay u n terminal, el único del
Coloca el micro en la [2D.02]. J u n t o al cartel v e r á s una escalera (01) nivel del casino en el que puedes colocar u n
sala VIP del Lucky 38 y, en la esquina, u n a s e ñ o r a que se p r e s e n t a r á transmisor (04). Accede a la red, piratéala y vete.
I como Emily Ortal (02). D e s p u é s de preguntarte
por tus andanzas, te dice que algunos de los Vuelve con Emily Ortal, en el Strip
Vuelve a ver a Emily Prtal a las puertas del Lucky 38 Seguidores del Apocalipsis se h a n mostrado 4¡b de New Vegas, e infórmale de que la
muy interesados por la tecnología del Sr. torre está pirateada.
House, especialmente por la que le mantiene Cuando e s t é s de nuevo con Emily, confirma
con vida. Ahí es donde entras t ú . Puedes: que has pirateado la torre. Emily te
Facciones Principales Aceptar y comenzar la m i s i ó n . r e s p o n d e r á que el transmisor fue desac-
_^ Y>ZA <^S> ' ' A N Acordar emprender la misión a tivado pocos minutos d e s p u é s de empezar
cambio de u n a p e q u e ñ a compen- a funcionar. E n el lugar hay contramedidas
s a c i ó n . Te d a r á unos suministros para impedir las escuchas secretas, pero
SEGUIDORES DEL SEÑOR HOUSE m é d i c o s tras realizar u n a o p e r a c i ó n .
L » ^ APOCALIPSIS (EL STRIP) los Seguidores esperan conseguir burlarlas.
D e s p u é s de confirmarlo, entra en el Lucky 38. Aunque hoy no s e r á ese día. Si has utilizado la

El secreto de una larga vida


habilidad Trueque, recibirás algunos sumin-
Pon un transmisor en un punto de
istros médicos y la misión finaliza.
4fb acceso a la red de datos del Lucky 38
para los Seguidores del Apocalipsis.
Estimulante (5) | f H | Med-X (2)

Bolsa de
500 P E
doctor (2)

Superestimultante (2)

¡ A u m e n t o de fama con los


Seguidores del Apocalipsis!

AGUAS TURBIAS
EXPERIENCIA SUGERIDA

Ver organigrama en la página siguiente

varios temas, incluido *\ investigaciones


Facciones Principales el comienzo de la ^w* distintas sobre las
misión secundaria: ^ 1 que indagar:
Hechizado. Te Un soldado desapa-
comenta algo sobre recido da paso a
REPÚBLICA DE LOS OMERTA
I I ^ U E V A CALIFORNIA é
u n ranger perdido y la m i s i ó n libre:
que el c a p i t á n C u r t í s Cazarrecompensas I
El asunto White tiene m á s detalles; ve
por la explanada en
Un segundo soldado
desaparecido da paso a esta m i s i ó n .
dirección a su oficina Los asaltos dan lugar al comienzo de la
en la planta baja para m i s i ó n secundaria: Hechizado.
hablar con él (03)
Los robos llevan al comienzo de la m i s i ó n
sobre las fugas de
libre : Tratar con Contreras.
información. C u r t í s
Pregunta q u i é n m á s h a desaparecido; te
sugiere hablar con la
dirá que Anders, u n ranger. El coronel Hsu
teniente Boyd o con el
le envió a u n a m i s i ó n peligrosa. Pide m á s
sargento Contreras. Todo esto e s t á muy bien,
información a Anders. La teniente sugiere
¡pero no sirve para empezar la misión!
volver donde el coronel Hsu, en busca de
C u r t í s m e n c i o n ó algo sobre la teniente Carrie
El campamento McCarran [2.19] es el b a s t i ó n m á s información. Pero hay otra persona; el
Boyd, que e s t á interrogando a u n prisionero
m á s grande de la RNC en el desierto de cabo White. Pregunta "¿Ealta alguien?", para
de l a legión en la celda que hay encima de
Mqjave, y el origen de varias misiones. Esta que te hable de White. A s e g ú r a t e de decirle a
la oficina del c a p i t á n . Habla con ella (04) y
misión se activa de manera u n poco distinta. p r e g ú n t a l e si h a notado algo sospechoso. Boyd que i n t e n t a r á s averiguar algo sobre el
En primer lugar, entra en el edificio de la Entre sus respuestas se incluyen hechos cabo White para comenzar esta m i s i ó n . Boyd
terminal (01) y localiza al coronel James Hsu como soldados que se h a n ausentado sin te cuenta que White se "veía" asiduamente
(02) en su oficina de la planta baja del ala permiso, asaltos y robos. Esto lleva a cuatro con u n a p u t a llamada Dazzle en el casino
noreste; habla con él largo y tendido sobre Gomorra. [2D.01]. Sus pertenencias e s t á n en

Hecho por Kobayashi


jCfiy jCíuui &¿>ie j(fi> ~Jowie — C¿yua4^un
vete directamente
ORGANIGRAMA DE LA MISION
al Gomorra (07), u n
Habla con el coronel Hsu en el edificio de terminales del campamento McCarran. monumento a los
placeres adultos.
Habla con el c a p i t á n Curtís en el edificio de terminales Comienza a u t o m á t i c a m e n t e "Hechizado" al mismo Deja t u armamento
del campamento McCarran. tiempo (salvo las armas
cortas) en la puerta
nicio de la m i s i ó n con el m a t ó n Omerta
Habla con el teniente Boyd en el edificio de terminales del campamento McCarran sobre quién falta y atraviesa el vestíbulo, alrededor del grupo
de ascensores del lado izquierdo, pasa el bar
Habla con Dazzle en el Gomorra sobre el cabo White y la zona de baile hasta llegar a la puerta de
acceso al patio. Esta puerta lleva a u n a zona
Habla con el Trent Bascom sobre el cabo White.
con piscina al aire libre, con sus palmeras
y sus tiendas de "relax" (08). Verás a Dazzle
Habla con el teniente Romanowski sobre el cabo White.
(09) a la izquierda de las tiendas. Te d i r á que
Habla con Anderson sobre el cabo White. e s t á preparada para pasarlo bien, pero sus
+ apagados ojos indican lo contrario. Puedes
pasar u n buen rato con ella si quieres, pero
Sigue a H é c t o r hasta una de las cisternas y píllale robando agua debes preguntarle si estuvo con u n soldado
llamado White. Te r e s p o n d e r á afirmati-
Pregunta a Anderson por el paradero de White.
vamente, pero p r e g u n t a r á por q u é . Puedes

*
Realiza una de estas opciones: mostrarte agradable o rudo en t u respuesta;
— ^ — Dazzle te dirá que White solía hablar de
Deja que Entrega a Ander- las granjas que hay al este del Strip, y de
Culpa de la
Convence a Anderson para que te Anderson idee son por matar a u n granjero llamado Bascom que t e n í a
muerte al
de un 10% de los beneficios y un otro motivo White pero guarda
clan de los problemas con la RNC.
descuento en la tienda. para matar al en secreto lo del
Escorpiones.
coronel White agua. ^ Averigua qué sabe Trent Bascom del
^ cabo White.
Habla con
Etienne
para saldar [Trueque 50+] Coséchalo
tus "asuntos" Pide un 20%
con
Anderson.

Dile a la teniente Boyd lo que le s u c e d i ó al cabo White.

los barracones del vestíbulo. Ese es u n buen


sitio para empezar. E l diario de White

I Habla con Dazzle sobre la Sal del Strip en


desaparición del cabo White. ^ \ G n L L c L r o t r a m a
" e r a d e
. dirección a las
empezar la misión es granjas de aparceros
encontrar a u n chico llamado Héctor, del este [2.20],
que deambula por las calles del Westside campos de mugre
junto a su mascota b r a h m á n . Habla con él; irrigada (10). Ve a
te dirá que hubo u n militar desaparecido ver a Trent Bascom
llamado White. Ahora puedes saltarte la (11); e s t a r á ocupado
mayor parte del trabajo de investigación y con la cosecha de maíz. Puedes preguntarle
hablar con Tom Anderson (ver m á s abajo).
por su pasado, pero s e r á mejor preguntarle
por el cabo White.
Conversación reveladora S e g ú n parece, White
estaba investigando
u n a s e q u í a que
asolaba la granja,
pero Bascom no ha
vuelto a oír hablar de
él. La ú l t i m a persona
a la que Bascom vio hablando con White fue
al teniente Romanowski (12).
I Habla con el teniente Romanowski
sobre el cabo White.
Despídete de Boyd y ve hacia el sur por la Este soldado de la RNC e s t á vigilando
entreplanta en dirección al vestíbulo del estrechamente u n a de las estructuras de
campamento McCarran (05). Una vez dentro la granja. Habla con él; puedes preguntarle
gira a la izquierda a medida que el lugar da de todo, desde el p o r q u é de la vigilancia de
paso a u n a amplia estancia. A t u izquierda estos campos por parte de la RNC, hasta
v e r á s u n improvisado b a r r a c ó n . Inspecciona la falta de agua. Romanowski habla de que
el primer á r e a de literas que veas (06); abre la White estaba solucionando el misterio de la
taquilla de White y consigue su diario. White "gran escasez de agua"; p e r c i b i r á s que no se
estaba investigando unos e x t r a ñ o s archivos creía las conclusiones del cabo. White fue al
relativos a u n a e s t a c i ó n de bombeo de agua. Westside [Zone 2A] a hablar con u n Seguidor
Este hallazgo no dice nada por el momento, Viaja a t r a v é s de Freeside e i n g é n i a t e l a s para del Apocalipsis llamado Tom Anderson.
de modo que ve a buscar a Dazzle. entrar en el Strip. [Zone 2D]. Una vez dentro,

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIAS^ TOl R ANEXOS

E J E Esta s e q u í a no puede ser, pues, parcelas cercanas, O acepta el 10%. Habla con Etienne y vuelve
• u n a coincidencia; puedes informar donde vive u n n i ñ o donde Boyd para continuar con la trama
a Romanowski, quien no e s t á p e q u e ñ o llamado de la banda de los Escorpiones (Al).
interesado en tus h i p ó t e s i s . Héctor (16), que O dile que lo m á s fácil es quitarle de en
Puedes preguntarle por los Seguidores, si e s t á jugando con su medio. Mata a Anderson (A3).
sabe algo de White, o si tiene algo contra mascota b r a h m á n . Otra opción es decirle a Anderson que tiene
él. Romanowski piensa que White es u n Puedes preguntarle que responder por sus c r í m e n e s . Dirá que
"buscaglorias". q u é hace a h í , y: se r e n d i r á a condición de que c o n t i n ú e el
• P r e g ú n t a l e t a m b i é n por el cabo White. suministro de agua en el Westside sin que
^ Pregunta a Tom Anderson por el Balbucea u n a respuesta, avergonzado. se entere la RNC. La excusa que Anderson
^ paradero de White. Puedes decirle que no t e n d r á problemas. esgrimirá s e r á que él y White se pelearon por

Confesiones en Casa Madrid


u n a mujer. Puedes:

j^jj^jj Puedes decirle que ha hecho lo


(A4) Aceptar el trato. Anderson se rinde y
puedes informar a la teniente Boyd.
O p r e g ú n t a l e si e s t á seguro de que no
Pregunta q u é hay para t i . Puedes acordar
sabe nada al respecto. El n i ñ o no te da
ninguna información de fiar, de modo u n a tajada de los beneficios (A2).
que t e n d r á s que pensar en u n a p e q u e ñ a Dile a Anderson que no vas a mentir por él. Eso
o p e r a c i ó n de vigilancia para pillar al n i ñ o le llevará a pelear. Mata a Anderson (A3).
in fraganti robando agua.
Dile a Anderson que vas a matarle. Esto
• O puedes vigilar de lejos y seguir h a r á que pelee. Mata a Anderson (A3).
pacientemente a Héctor hasta que robe
algo de agua de las cisternas. 4* Mata a Anderson.
Dirígete a la entrada
^ Sigue a Héctor durante el día y

C
oeste del Westside Habla con Etienne para saldar tus
[2.01] o a la tienda ^ averigua de dónde saca el agua. "asuntos" con Anderson.
de e m p e ñ o s de E n cualquiera de estos casos, el comporta-
Miguel [2.02], y
busca entre la mierda
miento de Héctor apunta a Anderson como
el responsable de la d e s a p a r i c i ó n de White. [Opcional] Cooperación
esparcida por el
bloque la entrada a
Vuelve a los apartamentos Casa Madrid y
c u é n t a l e a Anderson lo que has averiguado.
de la cooperativa
los s ó r d i d o s apartamentos Casa Madrid (13)
[2A.01]. Pasa a Marco, que e s t á en la puerta, ^ Pregunta a Anderson por el paradero
V
entra y camina por el hall hasta tropezarte de White.
con Anderson, que e s t á cerca de u n a de
las habitaciones (14). Puedes preguntarle a
Anderson por lo que e s t á haciendo, pero sobre
Conclusión: El problema
todo por el cabo White. Sorprendentemente, te del agua en el Westside
comenta que allí no ha estado nadie con ese
Una vez que regreses a Casa Madrid, puedes:
nombre. Parece cercano y amable. Puedes:
9 K / J E S e ñ a l a r a Anderson como culpable
£ 1 P J E S e ñ a l a r a Anderson con el dedo y
j | á § M de la escasez de agua, como antes.
j e n » acusarle de la escasez de agua. Esto Si has acordado
r | ^ ^ B te lleva inmediatamente al apartado permanecer callado a
O decirle que Héctor lo confesó todo.
"Conclusión" de esta misión (ver m á s abajo). cambio de u n a parte
• T J B O puedes desplumar a Anderson. Anderson reconoce abiertamente que eliminó de los beneficios,
i B & M obtener su confesión y hacer que la a White para proteger la confianza de t e n d r á s que localizar
H L k l l afronte (ver "Conclusión" mas abajo) Westside. Ha sido u n a decisión precipitada ^ ¿ >^Á la Cooperativa de
que ahora lamenta. Y ahora, ¿ q u é ? Hay Westside (17) [2A.02]
varias alternativas: y acercarte sigil-
L a c o n f e s i ó n de Anderson
La primera es decirle a Anderson que osamente a Clayton Etienne en el mostrador
prefieres no entregarle, pero que alguien (18). Infórmale de los nuevos acuerdos y
De lo contrario, t e n d r á s que encontrar a
podría venir a buscarle. Anderson te ofrece p r e g ú n t a l e por t u pedido "especial". Esto
alguien m á s de la zona que e s t é involucrado
u n a historia alternativa: Culpar de la muerte se traduce en u n 10% (o u n 20%) de los
en la d e s a p a r i c i ó n de White.
de White al clan de los Escorpiones. Puedes: beneficios; p o d r á s volver cada dos d í a s a por
^ Encuentra a alguien más en Westside (Al) Decir que sí, y el Westside s e g u i r á la misma cantidad.
^ que pueda haber visto a White. teniendo agua. Y puedes contarle esto a
la teniente Boyd. Chapas (~170 cada 48 horas)
Bromeando (A2) Decir que sí a cambio de u n precio.
^ Dile a la teniente Boyd lo que le
Si eliges la ú l t i m a opción, Anderson a c e p t a r á ^ sucedió al cabo White.
y te ofrecerá cooperar con él a cambio de u n
10% de sus ganancias.
Dile a Anderson que se guarde sus
beneficios, y a continuación seguirá con la
trama de la banda de los Escorpiones (Al).
Oblígale a darte el 20% de las
ganancias. Localiza a Etienne y vuelve
donde Boyd para continuar con la
trama de la banda de los Escorpiones (Al).
Si no has conseguido la historia completa por
parte de Anderson, t e n d r á s que encontrar
m á s pruebas. Sal en dirección al Westside Vuelve al campamento McCarran, r e ú n e t e
y dirígete al este, pasa por delante de Ruin con Boyd y dile que tienes noticias del
Hijoputa en dirección a la zona p r ó x i m a a la asunto White. Su teoría (que se c a s ó con u n a
licorería de Bob Klamath (15) [2A.03] o de las puta) no es correcta. C u é n t a l e la historia

Hecho por Kobayashi


que preparaste con Anderson, o dile que es Llave de a r c ó n de m e r c a n c í a
culpable, o que te lo has cargado (Conclu- confiscada por la PM de la RNC. Libro de Recetas del Patriota
siones A l , A2, A3 o A4). La teniente se alegra
de que el caso e s t é cerrado y, como le has
ahorrado u n m o n t ó n de trabajo extra, te Revista de boxeo :
I> - - í Í L a
Fantoma!
dice que tienes a t u disposición u n a r c ó n de
m e r c a n c í a confiscada (19) en las celdas que
Todo Cerraduras 500 P E
hay al otro lado del hall. Ábrelo; a h í encon-
t r a r á s algunos objetos p r á c t i c o s :

SIEMPRE NOS QUEDARA EL CESPED


EXPERIENCIA SUGERIDA

• • • • " . • • o

hecho. No lo hizo.
ORGANIGRAMA DE LA MISION
Antes de terminar
Inicio de la m i s i ó n
la c o n v e r s a c i ó n ,
Williams te d i r á que
Habla con Thomas Hildern en el campamento McCarran
te p a g a r á a cambio
i .
de proteger a Keely.
Puedes decidir si
Entra en el Refugio 22 y arregla el ascensor Habla con Angela Williams
aceptas o no, y luego
^
Coge las escaleras que
*
Coge el ascensor que va a
preguntar m á s cosas a Williams.

van a las zonas comunes las zonas comunes


(Opcional) Encuentra a Keely, una
djb investigadora que ha desaparecido en
el Refugio 22.
Ve a la oficina del supervisor y abre todas las zonas
disponibles
Antes de partir, cuestiona a Hildern por su
falta de información. No creerá que sea para
Coge el ascensor hasta el control de plagas Encuentra a Keely en el Refugio 22 nada importante, y dejará a t u elección aceptar

Busca la puerta marcada con "Sin acceso" y ábrela


1 o cancelar la misión. No obstante, puedes:
Pedirle el doble de chapas, o de lo
para acceder al terminal de datos
Encuentra a Keely en el 2.° piso

1
J B p s ^ B contrario h a b r á m á s reproches.
SIlLjÜM Accederá a r e g a ñ a d i e n t e s .
Descarga los datos del terminal jas
Limpia la c o n t a m i n a c i ó n de esporas encendiendo el gas
+ Malas hierbas
Vuelve a ver a Keely

Dejar que Keely borre los datos.

Dile a Keely que has copiado los datos en tu PipBoy

l i s i ó n fracasada
Vuelve a ver a Hildern (Fallo) Deja que borre
con Keely (muerto o sin Vuelve a ver a Hildern los datos y, luego, mata
localizar) a Keely.

esquina sudeste de
Facciones Principales la planta baja. Aquí
es donde el doctor

O Thomas Hildern
(02) y s u asistente
REPÚBLICA DE Angela Williams (03)
L L U E V A CALIFORNIA
trabajan para el OSI
(Departamento de
Cultivo orgánico Ciencia e Industria) de l a RNC. Habla con
Hildern y p r e g ú n t a l e por el OSI; consigue El Refugio 22 e s t á al noroeste de t u posición
gran cantidad de información por parte del actual, en la falda de la m o n t a ñ a . Cuando
director Deriva l a c o n v e r s a c i ó n a u n ofreci- llegas (04), compruebas que el lugar e s t á
miento para trabajar; Hildern te c o m e n t a r á cubierto por u n a espesa y exuberante hierba,
algo de unos archivos de investigación que el que es el hogar de u n grupo de mantis
doctor necesita que descargues del Refugio gigantes. E s q u í v a l a s o elimínalas, y abre
22. [1.09]. Acepta. la puerta del Refugio 22. Pasa por el hall y
baja las escaleras hasta llegar al ascensor
^ Entra en el Refugio 22 y descarga los que tienes en frente, u n poco a t u derecha.
Puedes:
Habla t a m b i é n con Angela Williams (03). Inspeccionar el ascensor, que no
A pesar de que el campamento McCarran Confirma que aceptas la m i s i ó n en l a que te , funciona hasta que manipulas algo
[2.19] es la mayor presencia t á c t i c a de la vas a embarcar; Williams te dirá que no eres en u n panel cercano. E n este punto,
RNC en la e x p a n s i ó n urbana de New Vegas, la primera persona que se envía al refugio. todos los niveles del refugio son accesibles.
algunos no combatientes trabajan dentro de T a m b i é n m a n d ó a u n m o n t ó n de merce- Las acciones relativas a la m i s i ó n se desar-
los muros de este complejo. Dirígete al edificio narios. Y ninguno de ellos regresó. Luego e s t á r o l l a r á n en el cuarto nivel: zonas comunes.
de l a terminal (01) y llega hasta la c á m a r a Keely, u n a científico poco c o m ú n . . . Williams Desciende a h í .
que hay tras las escaleras m e c á n i c a s , en la te p r e g u n t a r á si Hildern m e n c i o n ó este

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL ^ MISIONES SECUNDARIAS^ TOI R ANEXOS

O deja el ascensor y baja por los espacios donde Hildern; echa Sigue a Keely y coge el ascensor (que
de p r o d u c c i ó n de oxígeno y p r o d u c c i ó n u n vistazo al apartado a r r e g l a r á ella, en caso de que no lo hayas
de alimentos, hasta llegar a las zonas "Conclusión" de esta hecho tú) y busca el marcador en el mapa
comunes. misión. O puedes i r local; ella se a d e n t r a r á en u n laboratorio con
Por el camino puedes inspeccionar las c á m a r a s en busca de Keely, i l u m i n a c i ó n UV (12) y u n protectron que
que encuentres (opcional) y acceder a los con o sin los datos. camina con dificultad llamado Bohr (13).
terminales para descubrir los rarísimos experi- Habla con Keely. Te p r e g u n t a r á si e s t á s listo
mentos que allí se llevaban a cabo. Pronto los para comenzar. Puedes aceptar, rehusar o
d e s c u b r i r á s ; hay mantis gigantes, plantas de recordarle que te pague. Con las dos ú l t i m a s
esporas y portadores de esporas salvajes (05). ¡Alto! Si planeas opciones, Keely dirá lo siguiente: Te explicará
traer a Verónica que el refugio e s t á lleno de esporas tóxicas y
hasta aquí como parte de la misión que tienes que deshacerte de ellas. Keely ha
secundaria: Puedo hacer que te importe, llenado la estancia de gas Inflamable para
necesitas alcanzar este punto de la misión con contrarrestar el ataque de las esporas. El
ella, pues también necesita los datos (aunque ú n i c o problema es que el gas debe prenderse
puedes elegir otra opción con Verónica y cerca de la fuga. Eso suena peligroso.
visitar un lugar diferente, si así lo deseas)
Encuentra los conductos de venti-
^ lación a través de los cuales Keely
Vuelve donde el Dr. Hildern en el está bombeando el gas y trata de
éfb campamento McCarran con los datos prenderlo de alguna manera.
de investigación.

Opción 2: v—U-JLJ-^LJ-XLs
Keely parece una
sólida amistad,
La venganza de Keely pero está muy concentrada en su tarea,
i Ella cerrará el refugio, lo que significa que no
: podrás marcharte hasta que hayas ayudado
i a prender el gas o te deshagas de ella.

Una vez e s t é s en el nivel de las zonas


comunes, a s e g ú r a t e de visitar la oficina
del supervisor (06) y activa el terminal del
escritorio. Necesitas:
Desbloquear dependencias del personal.
Desbloquear copia de seguridad de datos. En primer lugar,
localiza la puerta que
Desbloquear acceso a l a caverna. e s t á j u n t o a u n pasillo
Esto a b r i r á el resto del refugio, con lo cual cerrado con u n letrero Vuelve a la quinta planta (Control de plagas)
t e n d r á s acceso a todas las zonas. Coge el que prohibe el paso; y busca la fuga (14) que sale de u n conducto
ascensor y sube al quinto nivel (Control de esto lleva a los datos de ventilación próximo a l a puerta del cartel
plagas). Ábrete paso a través de la inmensa que Hildern necesita. que prohibe el paso, al final del largo pasillo,
flora y fauna, eliminando (o pasando con Mira a la izquierda j u n t o a l a sala de cultivo y l a entrada del
sigilo) el follaje carnívoro (07). En este a través del pasillo adyacente y localiza u n a t ú n e l de la caverna. Para prender el gas sin
momento se abre otro camino, u n a manera puerta cerrada que acabas de pasar. sufrir d a ñ o s horribles, arroja dinamita o u n a
alternativa de completar la misión y de flMEQ Prueba a abrir l a puerta: e n t r a r á s en granada y refúgiate en l a sala de cultivo para
localizar a Keely. O puedes continuar con el Ijjfcj»-j u n a
c á m a r a de cultivo con u n gran evitar que te alcance la explosión. O puedes
plan original de Hildern, sin buscar a Keely. Ü H L J agujero en la pared norte. Dispara a utilizar explosivos C-4 y ponerte a cubierto
cualquier cosa verde y malvada, y a d é n t r a t e antes de detonarlos. O t a m b i é n tirar u n a
Si estás completamente por el t ú n e l rocoso que lleva a u n intrincado granada y cerrar la puerta, de modo que la
perdido, consulta los sistema de cuevas con u n a caverna gigante explosión no te alcance.
mapas completos del Refugio 22 en el en el medio, llena de plantas c a r n í v o r a s
capítulo del Tour de esta guía.
^ Vuelve donde Keely y dile que has
(10) . Tras podar con criterio, corre hacia la
^ eliminado las esporas.
parte noroeste de esta inmensa caverna en

Opción 1: Baile de datos dirección a u n t ú n e l sin salida, donde Keely


(11) espera ser rescatada.
Una vez en el laboratorio, informa a Keely
del éxito de la quema de esporas; e s t a r á
Habla con ella; te dirá que las plantas del encantada y preparada para completar la
refugio e s t á n fuera de control, pero que tiene parte final de la misión, que como te figurarás
u n plan para ellas. Puedes aceptar, rehusar es diametralmente opuesta a la del doctor
o pedir que te pague. Keely te d i r á que os Hildern. Keely quiere que la investigación
r e u n á i s en el nivel 2 (Producción de oxígeno). "que condujo a esa a b o m i n a c i ó n " sea
suprimida. Puedes:
I Reúnete con Keely en su base de
• Dejar que borre los archivos.
operaciones, en el segundo nivel.
• Gritarle que pare y que no borre los
archivos. Se a s u s t a r á y te p r e g u n t a r á por
qué. Puedes:
En cualquier caso... ¿ q u i é n necesita a Keely? Decirle que el Dr. Hildern te envió específi-
En primer lugar, localiza la puerta que e s t á camente a buscarlos.
j u n t o a u n pasillo cerrado con u n letrero que
Cambiar de opinión y dejarle que borre los
prohibe el paso (08). Esto te llevará hasta los
archivos.
datos que necesitas. Accede al terminal (09)
y descarga los datos de investigación. Ahora O decirle que si los archivos caen en
puedes abandonar el Refugio 22 y volver buenas manos, pueden hacer mucho
bien. Llegados a este punto, puedes

Hecho por Kobayashi


marcharte, con o sin los archivos.
• Si ya has descargado los datos del terminal,
Conclusiones: Chapas (600)
puedes informar a Keely de que has
copiado los datos en t u PipBoy. A Keely no
"Cap-itulación" Puedes decirle al doctor que los datos
Vuelve a la oficina del Dr. Hildern en el no estaban disponibles. Se p o n d r á
le agradará, pero no puede hacer nada al
campamento McCarran; tienes varias rojo y nervioso, pero no p o d r á hacer
respecto, salvo que los elimines t ú mismo.
maneras de terminar esta misión. Puedes: nada al respecto. Aunque no o b t e n d r á s
^ Vuelve al campamento McCarran y • Hablar con el doctor y entregarle los datos recompensa por su parte.
^ dile a la Dr. Williams que Keely está que has recopilado en el Refugio 22. Los Habla con Angela Williams sobre salvar a
a salvo. descodificará y se m o s t r a r á emocionado Keely, que te r e c o m p e n s a r á por poner a
con el resultado. Recibirás u n pago s e g ú n su amiga a salvo.
Vuelve con el Dr. Hildern en el lo acordado (y dependiendo de c ó m o has
• campamento McCarran con los datos empleado t u habilidad de Trueque al | Chapas (800)
de investigación. comienzo de esta misión).
1,000 P E (Hildern recibe los datos,
Chapas (1,200) Keely no aparece)
Matar a Keely
y a su amigo T a m b i é n puedes presionar a Hildern para 1,200 P E (encuentras a Keely; los
mecánico es únicamente cuestión de que te d é m á s chapas. datos se borran)
mal karma, pero puedes coger unas cuantas Incluso puedes obtener m á s
granadas de fragmentación y la contraseña 1,500 P E (encuentras a Keely;
chapas si le dices que haga
de su terminal. Termina la misión. Lleva los Hildern recibe los datos)
u n trato contigo bajo cuerda,
| datos al doctor Hildern. Si Keely borra los
sin conocimiento de la RNC.
datos y la eliminas, la misión fracasará. 400 P E (Keely muere; los datos se
borran)

RECOMPENSA DE TRES CARTAS


EXPERIENCIA SUGERIDA

La RNC recompensa
ORGANIGRAMA DE LA MISION
con bastantes chapas
n i c i o d e la m i s i ó n
a los trotamundos
Habla con el comandante Dhatri en el campamento McCarran. con las habilidades
de combate perti-

*
Se puede realizar en cualquier orden nentes para eliminar
a ciertos enemigos
Mata ^ Mata al Conductor Nephi
Mata a Cocinillas
problemáticos.
Anuncia t u llegada al campamento McCarran
a Violet
(01) [2.19], y visita al comandante Dhatri
+
Obtén la orden de matar a Violet. • Obtén la orden de matar al Conductor Nephi.
Obtén la orden de matar a Cocinillas. (02) , que suele estar en alguna parte del
Vuelve donde Vuelve a donde Consigue la ayuda del teniente Gorobets y sus aparcamiento, o a las puertas del edificio de
el comandante el comandante francotiradores del I de Reconocimiento.
o Pregúntale a Pequeño Buster por Cocinillas. la terminal. Tiene serios problemas con tres
Dhatri con la Dhatri e infórmale Mata a Queenie (lo cual pone Maníacos cercanos. Los quiere muertos y no
cabeza de Vio- de la muerte de — ^ *
h i s t é r i c o a Cocinillas).
lety recoge tu Violeta (cabeza Vuelve donde Ve a ver al le importa cómo se haga. Pero te advierte: Va a
recompensa. con daños) el comandante comandante Dhatri ser u n a lucha sin cuartel. Nada de disparar a
Dhatri con la e infórmale de la Ve a ver al co- Ve a ver al co- la cabeza. Tienen que quedar reconocibles para
cabeza de Ne- muerte del Conduc- mandante Dhatri mandante Dhatri los superiores de Dhatri. Por cierto, t e n d r á s
phi y recoge tu tor Nephi (daños en con la cabeza e infórmale de la
recompensa. la cabeza). que llevárselas a Dhatri. ¡No te despistes!
de Cocinillas y muerte de Coci-
recoge la nillas (daños en
recompensa. la cabeza). Mata a Violet y consigue su cabeza
^ (intacta, a poder ser).

/lisión fracasada ^ Mata al conductor Nephi y consigue


El jugador ha matado a todos los objetivos sin d a ñ a r 1-3 El jugador no ha podido matar a los enemigos sin d a ñ a r ^ su cabeza (intacta, a poder ser).
de las cabezas. las cabezas.
Mata a Cocinillas y consigue su
^ cabeza (intacta, a poder ser).
Facciones Principales Con la cabeza bien alta El comandante Dhatri dispone
• ^ Z S. Y' V ' / ^ > ^ de recompensas. Pídele que te
COX#Y@X@Y@; ^ asigne una misión o que te dé una
recompensa.
REPÚBLICA DE MANÍACOS
L L U E V A CALIFORNIA

P u e c e s
(~*(m A fi rr~ ^ seleccionar a
"<r^ cualquiera de los tres
Maníacos por los que Dhatri ofrece
recompensa y matarlos en cualquier orden.
No obstante, procura hacerlo de uno en
uno. Encontrarás información sobre abatir
enemigos, así como información sobre la
reputación de cada maníaco m á s abajo.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

Tácticas para abatir maníacos SE BUSCA: Violet

El plan alternativo
consiste en que
te quedes en el
campamento de
la RNC, levantado
alrededor del edificio
de la terminal (07), y
localizar al teniente
Gorobets, (08) que e s t á sentado j u n t o al
sargento Bitter-Root en u n a tienducha
cercana. Dile a Gorobets que necesitas su
ayuda; a c e p t a r á de inmediato. Llevan tiempo
queriendo cazar a Nephi y hay que ajusfar
Los Maníacos no son precisamente listos, pero "Sabemos menos de ella que de los otros dos. cuentas.
sí muy agresivos. T e n d r á s que prepararte para Cuidado con los perros. Los cría ella, es como
las batallas que se avecinan. Ten en cuenta si fueran sus hijos, nunca se apartan de s u
lo siguiente antes de atacar los feudos de ". Viaja a la gasolinera Poseidon [1.17], j u s t o
m a n í a c o s al sudoeste de New Vegas: al norte de l a caravana de Violet y Violetta
Usar el rifle de francotirador desde (05) [1.S22] donde vive Violet (06) Muévete
larga distancia es u n a excelente por d e t r á s de las caravanas, c ú b r e t e con
manera de abatir m a n í a c o s . ellas y acaba con todos los perros. Uno de
esos perros guardianes de M a n í a c o se llama
El Sistema de selección asistida de objetivos
Violetta y tiene u n cerebro m u y especial.
de Vault-Tec, o V.A.T.S, es especialmente
Consulta la misión secundaria: Nothin' B u t a
útil en este tipo de batallas (03), ya que
Hound Dog antes de matarla.
así te aseguras de que ninguna bala
perdida impacte en la cabeza de los r y n Este es u n extra importante para el Puedes investigar las
objetivos. Dispara a cubierto, prefer- • asalto de l a caravana de Violet; sus ruinas (09) p r ó x i m a s
perros guardianes no te a t a c a r á n , lo al Refugio 3 con l a
iblemente a las piernas de los enemigos,
que te p e r m i t i r á derrotarla con mucha m á s unidad de francoti-
para lisiarlos y mermar su velocidad.
facilidad. a

Pelear a corta distancia radores del 1. de


Elimina a Violet con cualquier acción reconocimiento (o no;
supone m á s que u n reto,
violenta, salvo el tiro en la cabeza. ¡No olvides se recomienda, pero
ya que e s t á s en u n terreno
llevarte su cabeza! es opcional), [2.24]
abierto. Dobla las esquinas r á p i d a m e n t e y
usa las numerosas ruinas para cubrirte. donde Nephi y sus cohortes andan sueltos.
Cabeza de Violet Ve hasta allí con los francotiradores, pero no
Quizá te interese atraer al enemigo hacia u n a
trampa de t u cosecha, como u n racimo de actives la opción Viaje rápido; así, llegaréis
minas, por ejemplo. Vuelve donde el comandante Dhatri todos a l a vez. D e s p u é s , intenta uno de los
B ú s c a t e u n Seguidor que atraiga el fuego con la cabeza de Violet y recoge tu siguientes planes:
del enemigo. Puede hacer de francotirador, recompensa. Carga contra los M a n í a c o s y comienza a
cubrirte o cargar mientras t ú le cubres. Vigila masacrarlos sin piedad.
Habla con el comandante y entrega la cabeza. C ú b r e t e utilizando edificios, vías férreas,
a los Seguidores (en especial a Boone) que
E s t a r á encantado con el resultado de la v e h í c u l o s quemados y cualquier otro
apuntan a la cabeza de los M a n í a c o s y, por
cacería. Coge t u recompensa y elige u n botín elemento del escenario; ve eliminando a
tanto, a r r u i n a r í a n las recompensas. Si se de los que queden.
vuelven expertos tiradores, no te los lleves. los enemigos, pero deja que vengan a t i .
No puedes apuntar a la cabeza del Maníaco O arrincona a los m a n í a c o s hacia la
que e s t á s buscando, ¡pero puedes decapitar Chapas (50) (cabeza d a ñ a d a ) posición de los francotiradores; deja que
al resto (04)! Sólo comprueba el nombre te ayuden a eliminar enemigos.
antes de disparar. Debes despachar al menos doce m a n í a c o s
Chapas (250) (cabeza intacta)
antes de enfrentarte a Nephi (10). A s e g ú r a t e
ITIBL (-> ± I ¡Cuidado! Violet, de recular (o quitarle el arma de las manos)
'^Plif ^CUIXJLUL conductor Nephi o s u f r i r á s u n ataque devastador con su arma
Aumento de Fama con la RNC
y Cocinillas son extremadamente ú n i c a de cuerpo a cuerpo. U n a vez derrotado,
competentes a la hora de divisar intrusos y coge la cabeza y el palo de golf.
detectarán la presencia de cualquiera que se
acerque sigilosamente, incluso si tienen 100
SE BUSCA: conductor Nephi L a cabeza de Conductor Nephi
puntos de Sigilo y u n sigilante activo. (Opcional| Recluta al teniente
Gorobets y a los francotiradores del
Palo de golf de Nephi
* l.° de Reconocimiento para abatir al
¡Cuidado! conductor Nephi.
Completa la misión Vuelve donde el comandante Dhatri
antes de obtener el extra Masacre (o éfb con la cabeza de Nephi y recoge tu
guarda la partida antes de cada pelea); si el recompensa.
tiro con el que abates a un Maníaco le hace
estallar, d a ñ a r á s su cabeza, aunque hayas Habla con el comandante y entrega la
apuntado a otro lado. cabeza. E s t a r á satisfecho con las pruebas
presentadas y o r d e n a r á l a retirada de los

Hecho por Kobayashi


/Qc&tyienAa de ^te&C&tbt* — jQi ¿?d/e ~fy¿da de ^/en
francotiradores al campamento Forlorn Hope
[Opcional] Mata al brahmán favorito Vuelve donde el comandante Dhatri
[6.02] ahora. Coge t u recompensa y elige u n
botín de los restantes.
^ de Cocinillas, "Queeme"; eso le 4jb con la cabeza de Cocinillas y recoge
^ volverá loco y empezará a atacar a tu recompensa.
amigos y a enemigos por igual.
Chapas (50) ) (cabeza d a ñ a d a )
Una vez estés con él, entrégale la cabeza
a cambio de una recompensa consid-
Chapas (250) (cabeza intacta) éfb erable (siempre y cuando esté recon-
ocible). Selecciona los botines restantes,
si éste no ha sido el último.
Chapas (250) (cabeza intacta)

SE BUSCA: Cocinillas
Chapas (50) (cabeza d a ñ a d a )

^ (Opcional) Habla con Pequeño Buster


Chapas (250) (cabeza intacta)
^ sobre Cocinillas.
Cocinillas se hace
fuerte cerca de la
entrada oeste de las Aumento de Fama con la RNC
ruinas de Vegas Sur
Una vez entregadas las tres cabezas, el
[2.23]. aunque la
comandante Dhatri te r e c o m p e n s a r á con
Gasolinera Poseidon
chapas adicionales y u n a felicitación.
t a m b i é n se encuentra
cerca. Cuando
localices a Cocinillas, prueba con algo de esto: WSzM C a
P s
í 5 0
°)
Pon en p r á c t i c a tus t á c t i c a s generales de
combate frente al menos media docena de
500 P E
Esta joya de persona duros M a n í a c o s bien armados y su líder.
casi palma a manos Los ataques a distancia disminuyen el
de u n recluta de riesgo de ser cocinado vivo.
Si destrozas
la RNC llamado O puedes colarte (a hurtadillas
cada una de
Buster (según este o a pecho descubierto) en el
las cabezas, es posible que la guerra
último). Buster se campamento, o disparar a distancia, de precisión no sea tu punto fuerte.
encuentra cerca de y apuntar a la b r a h m á n "Queenie" (13). Una Mientras devuelvas una cabeza, la misión
una de las chabolas vez reducida a picadillo, Cocinillas e s t a r á i se completará. Si las tres cabezas quedan
p r ó x i m a s a unos camiones aparcados (11), desconsolado y se a g a c h a r á para observar lo | hechas puré, obtendrás menos PE, pero
descargando su frustración en u n m u ñ e c o que queda de su querido animal. D e s p u é s , puedes completar la misión igualmente. Una
de supermutante. Habla con Buster (12) y te p o d r á s rematar la faena (14). | vez concluida la misión, los francotiradores
e n t e r a r á s de que Cocinillas tiene unos cuantos I se irán al campamento Forlorn Hope, si
brahmanes para cocinar cuando e s t á canino; L a cabeza de Cocinillas sobreviven al ataque del conductor Nephi.
sin embargo, ha crecido j u n t o a uno de ellos.. ^ i
Métele u n balazo a ese trozo de piel y
Incinerador
Cocinillas enloquecerá.

LA DOBLE VIDA DE HENRY


EXPERIENCIA SUGERIDA

Detener a los mercenarios


ORGANIGRAMA DE LA MISION

acosadores de mutis
Inicio de la m i s i ó n
D e s p u é s de entrar en la cabana de Jacobstown, habla con Marcus

Localiza al jefe de los mercenarios


y habla con él

[Idolatrado con la [Conversación


Pregunta por la
RNC] Convence a 65] Convence a
Elimina a los posibilidad de
los mercenarios los mercenarios
mercenarios comprar a los
para que no para que no
mercenarios
vuelvan vuelvan

{Mentir} Consigue
3.000 chapas de
En las m o n t a ñ a s
Marcus
J nevadas del noroeste
e s t á el asentamiento
de supermutantes
Habla con Marcus de Jacobstown
(OI). [1.10], donde
viven supermu-
Facciones Principales tantes nocturnos de
v^^v y^L^ y
/^> y
/-~x s y
/ ^ \ v primera g e n e r a c i ó n y u n a e x t r a ñ a super-
mutante llamada Lily en u n a peculiar alianza
espiritual. Dirígete allí sin pensamientos
REPÚBLICA DE SUPERMUTANTES homicidas en la cabeza y localiza a uno de los
L L U E V A CALIFORNIA
supermutantes llamado Marcus (02). Te da

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARIAS* TOUR ANEXOS

la bienvenida al pueblo, pero la p r ó x i m a vez Hacerle algunas preguntas generales,


que os veis, te cuenta u n problema. Parece incluyendo q u i é n les paga.
que mercenarios de la RNC e s t á n acosando al
] Haz que Norton sepa con q u i é n
pueblo, y h a n aparecido de nuevo, m á s allá
J habla y t u relación con el RNC.
del p e r í m e t r o . Marcus no e s t á seguro de con
Norton acepta marcharse.
q u i é n se han alineado estos intrusos, y l a
violencia solo c a u s a r í a que el RNC desman- Amenaza con encargarte de ellos, a s í
telase el asentamiento. Marcus quiere que ¡¡P* *S como de los mutantes. Norton acepta
hables con ellos y consigas que se vayan SKJJJB marcharse.
usando l a p e r s u a s i ó n o u n soborno. M á t a l o s Imagina que como son mercenarios, las
ú n i c a m e n t e como ú l t i m a salida. Acepta el chapas s e r v i r á n para que se vayan.
REPÚBLICA") Wr^M La s i t u a c i ó n puede volverse
trabajo. Norton responde que el grupo que los I DE NUEVA . . , .
c o n t r a t ó todavía le debe la mitad del w£m violenta (05), pero solo
CALIFORNIAJ
^ Habla con el líder de los mercenarios si eres especialmente descuidado con t u
pago. La abultada cifra de 2,500 chapas.
^ que acosan Jacobstown. charla o disparas u n a r m a en alguna de
Paga y se m a r c h a r á n . La misión se
a c t u a l i z a r á . Puedes: las extremidades de u n mercenario. Si se
^ Llega a un acuerdo pacífico con los
inicia el combate, Marcus y u n compadre
^ mercenarios.
supermutante te ayudan a enfrentarte a los
^ Volver con Marcus. humanos. A juzgar por la r e p u t a c i ó n que
k (Opcional) Acaba con los
e s t á s perdiendo, ahora parece m u y claro
mercenarios. (Opcional) Pedirle a Marcus dinero q u i é n h a enviado a Norton y a los suyos...
^ para pagar a los mercenarios. Registra el c a d á v e r de Norton para encontrar
los dos objetos siguientes:
• Págale a Norton sus insignificantes 2,500
chapas de t u propio dinero y déjalo estar ¡ R e p u t a c i ó n Infame con la RNC!
por ahora.
• O vuelve con Marcus y cuando te


Nota de mercenario
pregunte q u é piensas, dile que:
Necesitas 2,500 chapas para pagar a los
Chapa de Sunset Sarsaparilla
mercenarios. A r e g a ñ a d i e n t e s , te da el
dinero.
Ahora regresa con Marcus para completar la
Viaja al este unos Aprovecha la s i t u a c i ó n y pide 3,000 misión. La RNC o cualquier otro que busque
cientos de metros chapas. Eso a r r u i n a r á al pueblo. Pero u n a excusa para atacar Jacobstown no l a
a las afueras de Marcus te da el dinero. o b t e n d r á de estos razonables supermutantes.
Jacobstown por las Cualquiera de estas opciones te permite llegar Este no s e r á el caso si masacras a Norton y a
ruinas de la carretera a u n acuerdo pacífico con los mercenarios. su equipo. Marcus se muestra filosófico sobre
(03), e n c o n t r a r á s u n el resultado; al menos las arcas de l a ciudad
grupo de humanos e s t á n llenas (a menos que le hayas pedido el
bien armados (dos dinero y luego hayas ejecutado al equipo de
en las rocas a la izquierda, dos a la derecha Norton) y Marcus tiene tiempo para reforzar
y el jefe en l a carretera). Habla con el jefe, u n las defensas de l a ciudad.
hombre llamado Norton (04). Sus asuntos
son con los "mutis", no contigo. Puedes: 250 P E

¡VOLARE!
EXPERIENCIA SUGERIDA

PRINCIPAL INTER
SECCION QUEST

Ver organigrama en la página siguiente


Investigar antes de verte envuelto en n i n g ú n
Facciones Principales politiqueo para la misión principal. | BOOMERS
Tener r e p u t a c i ó n Idolatrado con
los Boomer. Puedes conseguirlo
Investigar ante l a insistencia del r á p i d a m e n t e si realizas tareas dentro
SEÑOR HOUSE
Sr. House, durante la misión de esta misión, a s í como tres misiones
principal: La banca siempre gana, I I . adicionales relacionadas con esta facción
BOOMERS CARAVANAS
CRIMSON (que e s t á n marcadas en la guía). Puedes
Investigar para el embajador
Crocker de la RNC, durante la aumentar t u r e p u t a c i ó n con las misiones
Antes de empezar... m i s i ó n principal: Cosas que explotan. libres, pero lleva m á s tiempo.

La base a é r e a de Nellis [3.01] es u n enorme LEGION Investigar como emisario de C é s a r Completa la misión secundaria: Hormiga
DE CESAR durante la misión principal: A c o m p o r t á n d o s e mal.
complejo abandonado que se h a convertido
en el hogar de l a facción de los Boomer. De C é s a r lo que es del César. Completa la misión secundaria: Sunshine
sus potentes defensas con obuses extrema- 4 . INDEPENDENTES O investigar tras aliarte con Boogie.
damente potentes puedes deducir que son w Servibot durante la misión Completa la misión secundaria: Corazones
muy agresivos con los visitantes, pero u n a principal: A grandes rasgos: apuestas jóvenes.
vez que les demuestras que mereces la pena, laterales.
se calman y son fieles aliados. Antes de Sería inteligente comprobar estas misiones Estas tres misiones son parte de la misión
empezar, aprende las diversas maneras de primero, y a que a algunos comandantes de secundaria: ¡Volare!
abordar esta misión: facción les da lo mismo si te alias con los T a m b i é n puedes completar las siguientes
No tiene n i n g ú n requisito previo, a s í que Boomer, los destruyes o los ignoras. misiones libres si deseas aumentar t u
puedes comenzarla en cualquier momento. Las misiones de los Boomer e s t á n interre- reputación:
Sin embargo, las facciones con las que q u i z á s lacionadas. Primero, habla con Madre Perla Free Quest: Malleable M i n i Boomer Minds
trabajes durante la misión principal q u e r r á n para iniciar la m i s i ó n secundaria: ¡Volare! and Bear Necessities
asegurarse el apoyo de los Boomer (o su (esta misión). Para completar la primera parte
eliminación) en u n a ú l t i m a batalla que e s t á Free Quest: Iron and Stealing
de esta misión secundaria de "introducción",
por llegar. Para ello, puedes: tienes que alcanzar los siguientes objetivos: Free Quest: Missing a Few Missiles

Hecho por Kobayashi


¿?c//e Utdk de ^/estay — fá(da>ie/

ORGANIGRAMA DE LA MISION \™ \/ . - .• Esta nota te da el


conocimiento necesario
Inicio de la misión para reducir al mínimo el daño que te
Habla con Madre Perla en la base de la Fuerza A é r e a de Nellis causará el bombardeo de los Boomer. Esta
guía lo desvela todo, así que obviamente no
Aumenta tu r e p u t a c i ó n con los Boomer a Idolatrado. necesitas pagarle a George (pero estará por
ahí, dándote las 600 chapas si ha sido ese el

* *
Se puede realizar en cualquier orden, para obtener r e p u t a c i ó n con los Boomer precio). Estos son los puntos principales:
* Ve de edificio a edificio hacia el noroeste
Escucha la historia Ayuda con los Repara los paneles Completa la misión Ayuda al amor de de la ciudad en dirección a la puerta de
de los Boomer heridos solares de las hormigas Jack entrada.
4- 4" 1 Pégate a la esquina noreste de los dos
Habla con Pete y
Habla con Argyle Habla con Fidel Consulta la misión Consulta la misión edificios buscando cobertura.
escucha la historia
sobre el tratamiento sobre reparar los secundaria: Hormiga secundaria: Cora-
sobre Mural. No le inter- Luego ve derecho hasta la puerta.
de los pacientes. paneles solares c o m p o r t á n d o s e mal zones j ó v e n e s
rumpas mientras habla
Los Boomer no dispararán sobre su propia
gente, así que pégate a la valla hasta que
Usa [Con- llegues a la puerta.
Usa [Me-
versación
dicina 60] Dirígete a la Hay u n viejo túnel que penetra en la zona
[Opcional] Sigue 30] para
para con- e s t a c i ó n de paneles desde el sur, pero nadie ha regresado
preguntando sobre con-
vencerle de solares y [Repara- para decir que sea seguro.
la historia de los vencerle de
que puedes ción 40] repara los
Boomer que puedes
tratara los paneles averiados
tratara los
pacientes
pacientes
4-
Perla de sabiduría
Trata a los tres paci- Vuelve con Fidel y confírmale
entes [Medicina 60] que has reparado los paneles

Vuelve con Madre Perla.

Habla con Fidel.


Habla con Jack para
conseguir un reparador.
Vuelve con Jack con una
olla a presión
[Ciencia 45] Convence a El camino óptimo
Jack de que no necesitas
hasta la puerta del
una olla a p r e s i ó n .
p e r í m e t r o (3) de los
4-
Boomer es siguiendo
Ve al Lago Mead y localiza el bombardero.
la primera parte de
las instrucciones de
Conecta los reactores portátiles con el bombardero.
la carta, correr (sin
Vuelve a la orilla del lago y activa el detonador.
sacar el arma para
ir m á s rápido) carretera arriba y mantenerte
Vuelve con Fidel, en Nellis. a la izquierda cuando el camino se ensanche
para revelar u n a serie de casas derruidas.
Dirígete hasta el final de la casa que e s t á m á s
Vuelve con Madre Perla, en Nellis, y habla con ella. intacta, entre el p e ñ a s c o a t u izquierda y las
ruinas a t u derecha. E n t r a en la casa y luego
corre hasta la valla, donde los Boomer no te
Autopista a la zona información previo pago. Puedes:
Amenazarle con u n a paliza. George
d i s p a r a r á n . Luego ve pegado a la valla hasta
la puerta de entrada, donde u n guarda te
de peligro h a b l a r á , pero no te d a r á las instruc- recibe (4). D e s p u é s de u n a charla intensa, te
ciones. dice que Raquel v e n d r á para tratar contigo.
Seguir hablando hasta que pida u n
precio: págale 300 chapas y te d a r á las (~*rm i p i fj— O simplemente puedes
instrucciones para llegar sano y salvo a correr a lo largo del
la base de los Boomer, y si regresas ¡él te muro de piedra a la izquierda cuando
p a g a r á el doble a ti! Puedes: llegues a lo alto de la carretera; puede que la
onda expansiva te alcance una o dos veces,
1 Convencerle de que el precio justo pero no recibirás ningún impacto directo.
' son 2 0 0 chapas.

Pagar a George 3 0 0 chapas.


Para llegar hasta yiw^ í I J D e a a
iq c u a u i e r

los Boomer, camina € ¡ N 9 *—ILM-J-J-J-M-^ acompañante en el


• Ignorar a George por completo y lugar que está George. Si no lo haces,
sorteando las
adentrarte en la zona de peligro. sufrirán daños horribles por los obuses (y a
dificultades hacia la
casucha de Fields Si le sacudes o haces la apuesta, te d a r á menudo morirán en el modo difícil). Vuelve a
u n a nota y te dirá que lo m á s importante es por ellos cuando tengas libre acceso a Nellis.
[3.04]. Delante de
ti e n c o n t r a r á s u n a moverte de edificio a edificio en el momento
carretera en lo alto oportuno.
(01) y u n hombre llamado George (02) te
Datos de frecuencia de la a r t i l l e r í a
obligará a detenerte. Te a v i s a r á de que debes
de Nellis
ir m á s despacio si no quieres que te vuelen
como al resto de imbéciles c a r r o ñ e r o s que se
dirigen a territorio Boomer. George te ofrece

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACC IONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL t MISIONES SECUNDARIASj TOUR ANEXOS

En la choza de Fields, A. y B. La misión de Raquel: D. y E. Misiones de Jack: Robar


Nos faltan unos misiles y
puedes ir a la derecha,
EP'Ü^H haciendo caso omiso de la hierro y Corazones jóvenes
I M & L j carretera y localizar una vía de
« H J tren. Sigúela en toda su extensión.
Hormiga comportándose mal. Misión libre: Robar
hierro: Tanto Fidel
Termina en una zona abierta (donde deberás
como Jack e s t á n
correr para evitar el bombardeo) y un túnel
normalmente dentro
de tren. La puerta de entrada está cerrada a
del primer hangar
cal y canto [MUY DIFÍCIL]. Si consigues abrir
gigantesco al noreste
la puerta como sea, el túnel está lleno de
necrófagos y la salida [MUY DIFÍCIL] te aleja de los barracones
de la base de los Boomer. Si te acercas desde de Perla. Entra y
el sur, puedes avanzar por el túnel y pasar pregúntale a Jack (10) si tiene trabajo, te dirá
unos momentos de tensión corriendo a lo que te p a g a r á con chapas si le traes trozos de
largo de los restos de la vía hasta una puerta metal. Por supuesto, ¡tienes que recogerlos de
secundaria de la base, que no está vigilada fuera de la base! Recibirás fama con los Boomer
y está sellada. Ve pegado a la valla hasta la Habla con Raquel, que e s t a r á en los por cada trozo que traigas, así como 10 chapas.
puerta desde este punto. barracones, patrullando las afueras de
los hangares (07) o en su plataforma de Nota: Trozo de metal de Nellis
Raquel (05), la observación tras la puerta principal. Dile que
experta en armas Madre Perla h a mencionado que tiene u n
de Nellis a p a r e c e r á "problema con unos bichos". Te explicará que ra Aumento de Fama con los Boomer
y te i n f o r m a r á de la sala del generador de la base e s t á tomada
por hormigas gigantes. Así e m p e z a r á la Jack t a m b i é n tiene u n asunto m á s bien
que Madre Perla
misión secundaria: Hormiga c o m p o r t á n d o s e personal, pero no quiere compartirlo contigo.
desea hablar contigo.
mal. Consulta esa mis ión en la g u í a si deseas Presiónale al respecto y c o m e n z a r á la misión
Puedes preguntarle
obtener m á s información. secundaria: Corazones j ó v e n e s . Consulta
q u i é n e s son ella y
Misión libre: Nos faltan unos misiles. Pídele esa misión en la guía si deseas obtener m á s
Madre Perla antes
m á s trabajo cuando hayas terminado esta información.
de que te escolten
misión y te d i r á que te p a g a r á con chapas
al interior de su
base. Apareces en si le traes u n a cantidad de misiles. Por F. Misión de Pete: Por el amor
los barracones de supuesto, ¡tienes que recogerlos de fuera de
la base! Recibirás fama con los Boomer por
de Pete
la base a é r e a Nellis
donde Madre Perla cada misil que traigas, a s í como 10 chapas.
(06) te recibe con
u n a sonrisa amable. Puedes hablar con ella Nota: Metal de misil de Nellis
largo y tendido sobre los Boomer, la zona,
la historia y sobre las otras facciones. Pero
Aumento de Fama con los Boomer
debes preguntar si puedes ayudarla. Madre
Perla responde vagamente. Puedes:
yWTiJ Preguntarle cómo podéis confiar el C. Misión de Fidel:
u n o e n e 0 0 s i
EVfíS l " ° guardan secretos,
ffl ,iwr Perla responde que es porque no han Sunshine Boogie
permitido que entre u n extranjero en su base
en d é c a d a s .
O puedes continuar contactando con
el resto de miembros de su tribu
que necesiten ayuda. Tienes libertad
de movimientos en la base, pero se
r e s p o n d e r á con fuerza letal ante
cualquier hostilidad. La misión
secundaria: ¡Volare! comienza. Completa
las siguientes tareas (algunas de las
cuales son misiones en sí mismas) en Para conocer la
Tanto Fidel historia (íntegra) de
cualquier orden para que seas idolatrado
como Jack e s t á n los Boomer, dirígete
por los Boomer.
normalmente dentro al trío de cobertizos
T a m b i é n puedes iniciar u n aterrador del primer hangar curvos y ondulados
b a ñ o de sangre, matando a todos gigantesco (que forma del noroeste y entra
los Boomer si es que te interesa, o le parte de los hangares en el Museo Boomer
interesa al p a t r ó n de t u facción. Espera u n a de Nellis [3.02]) de Nellis (11).
batalla d u r a y encarnizada. al noreste de los Dentro, orgulloso j u n t o a u n gran m u r a l se
barracones de Perla. E n t r a (08) y habla con encuentra Pete (12), que sabe que e s t a r á s
¡Reputación Infame con los Boomer! Fidel (09). Puedes: ansioso por conocer la historia de los Boomer.
Preguntarle sobre u n tipo de arma para Hace poco que ocupa el lugar de Don, que h a
enfrentarse a hormigas gigantes, si e s t á s muerto. Di: "me g u s t a r í a saberlo todo sobre
^ Ayuda a los Boomer de Nellis. haciendo la misión secundaria: Hormiga t u pueblo", y dile que tienes tiempo. Pete
c o m p o r t á n d o s e mal. se levanta y empieza a amenizarte con u n a
O decirle que has venido para resultar útil. interesante historia de la t r i b u . Mira el m u r a l
/ l\R I Raquel, el doctor Argyll, (13) y ¡no interrumpas a Pete en n i n g ú n
R e s p o n d e r á que el edificio del generador
^—sjy ( t l x l F i d e l J a c k y P e t e t i e n e n
tiene u n a serie de paneles solares en momento n i te saltes nada de lo que dice! De
tareas para t i . Encuéntralos en cualquier el techo que necesitan r e p a r a c i ó n . Así lo contrario, ¡ t e n d r á s que escucharlo todo de
momento, en el orden que quieras. Puedes nuevo! Sigue escuchando hasta que ganes


e m p e z a r á la misión secundaria: Sunshine
iniciar varias misiones a la vez. Ten en algo de fama.
Boogie. Consulta esa misión en la g u í a si
cuenta que no es necesario completar todas
deseas obtener m á s información.
las tareas para que te idolatren..
Aumento de Fama con los Boomer

Hecho por Kobayashi


Si eres aficionado a la historia (o masoquista), Aquí acaba la lección de historia. Ahora
puedes preguntarle a Pete algunas preguntas puedes seguir con las misiones. T a m b i é n hay Levanta, dama del lago
adicionales. u n a bola de nieve, pero cogerla sería robar...
• P r e g ú n t a l e por q u é sus ancestros
abandonaron la seguridad del refugio. f á S l Bola de nieve: B. A . Nellis
Cualquier otra e s t á bien, pero se exigen
unas palabras razonadas (que te d a r á n
m á s fama). En u n armario en el
taller adyacente hay un
Mention that any detonation with a mecanismo de disparo de un obús. Es una
H^yB yield of less t h a n half a ton is boring. pieza fundamental para Lucius de la legión.
Consulta la misión secundaria: Sí, sí, te oigo
si deseas obtener m á s información.
Aumento de Fama con los Boomer Cuando hayas hecho lo suficiente para
ganarte la confianza de los Boomer, vuelve
Dile a Pete que te sorprende que Nellis
estuviera vacía cuando los Boomer la
G. Misión de Argyll: con Madre Perla, que e s t a r á encantada con t u
progreso. Aunque no te p r e s t a r á tropas para
encontraron. Luego, ve a por la siguiente Antigüedades médicas u n a inminente batalla, cree que ha llegado
c o m p r o b a c i ó n relacionada con la fama: el momento de que demuestres toda t u valía.
Debes encontrar a Fidel.
Supones que los Boomer compraron
contadores Geiger para asegurarse Habla con Fidel sobre el plan de los
de que la base era segura. 4Ífe Boomer de sacar el bombardero del
fondo del lago Mead.
Aumento de Fama con los Boomer
Encuentra a Fidel en su guarida habitual:
dentro del hangar (16). Opina que es hora de
P r e g ú n t a l e cómo sobreviven los Boomer,
hablarte de la dama del lago, u n bombardero
estando separados del mundo. Luego haz
B-29 estrellado [3.26] que yace en el fondo del
el siguiente comentario relacionado con
lago Mead. El plan es cargar el reactor en el
la fama: En la esquina
avión, elevándolo hasta la superficie usando
Comenta que te imaginas que deben suroeste hay dos
u n detonador (que te dan). Si preguntas por
cultivar soja o legumbres a d e m á s de cobertizos curvos
la posibilidad de bajar al fondo del lago Mead
cereales. ondulados (14), uno
sin que os a h o g u é i s , te sugiere que hables
de los cuales es la
con Jack (quien posiblemente t a m b i é n esté
estación médica,
Aumento de Fama con los Boomer en el hangar).
donde e s t á n Argyll y
sus pacientes. Puedes
WFJM Imaginar que comen carne h u m a n a Reactor p o r t á t i l (2)
solicitar atención médica o suministros para t i ,
m t e n d r á como resultado u n a
pero e s t á s aquí para ayudar. Argyll (15) tiene
u H B respuesta fallida y no te d a r á n lama.
tres pacientes gravemente heridos. Te pregunta
Pregúntale q u é hacen los obuses en la base Detonador
si sabes algo de medicina:
aérea. Pete r e s p o n d e r á que los arrastraron
hasta aquí. Deberías responder con: ^ Pon el reactor de Fidel en el B-29 en
™CTj Asombroso; esa b a t e r í a de obuses es j^^j Responde que sí. ^ el fondo del lago Mead.
f£9 u n monumento al valor y arrojo de
mJÜt t u pueblo. ^ ^ ^ ^ Responde que sí, sepas o no. [Opcional] Habla con Jack sobre
4^ la posibilidad de conseguir un
Aumento de Fama con los Boomer respirador para bucear hasta el fondo
Ahora mira a cada Boomer herido:
del lago Mead.
Pregunta cómo le ha e n s e ñ a d o Nellis a g
El paciente n 1 tiene u n a grave
volar a los Boomer. Pete responde que u n a Habla con Jack y dile que Fidel m e n c i o n ó que
infección. Puedes:
vez restaurada la energía, descubrieron podía ayudarte a respirar bajo el agua. Jack
que algunas de las laboriosas sillas en las Dejarlo. e s t a r á de acuerdo, pero te d i r á que necesita
que d o r m í a n eran en realidad simuladores algunas piezas de u n a olla a p r e s i ó n para
Tratarlo usando t u habilidad Medicina. crear u n sello h e r m é t i c o para el respirador.
de realidad virtual. Pero Pete no te puede
permitir que los uses. Responde:
Aumento de Fama con los Boomer [Opcional! Jack necesita algunas
JPJJ} "Quién pudiera planear por los ¿Ife piezas de una olla a presión para
W confines de la tierra y danzar al e
El paciente n 3 tiene la cara y el terminar su respirador.
ni
. J k M c o m p á s de las aves..." _ cuello inflamados y respira con
Puedes:
U^M dificultad. Puedes:
Aumento de Fama con los Boomer Dejarlo. Dejar la base y volver con u n a olla a
p r e s i ó n recuperada en tus viajes.
Tratarlo usando t u habilidad Medicina. M M P Q Ten en cuenta que t a m b i é n p o d r í a n
Finalmente, p r e g ú n t a l e a Pete: "¿Cómo
supisteis d ó n d e encontrar u n antiguo S-v^ M servir seda de maíz, u n manguito
Boomers Fame Gained! jj ¿¡ de goma o u n adhesivo. E s t á de
bombardero?" Parece ser que Fidel
e n c o n t r ó u n a revista donde venía la Q
acuerdo, termina el respirador usando t u
I El paciente n 3 tiene la cara y el
información; el bombardero se estrelló en idea y te lo entrega.
cuello inflamados y respira con
el lago Mead el 21 de Julio de 1948; ¡hace
| dificultad. Puedes:
m á s de 300 a ñ o s ! Responde: I Respirador
Dejarlo.
PWIJ P o d r í a s cargar el reactor en el avión
jfaJB y transportarlo hasta a q u í para Tratarlo usando t u habilidad Medicina. O puedes hacer caso omiso y aguantar la
J^jgp arreglarlo. r e s p i r a c i ó n cuando comiences a bucear.
Aumento de Fama con los Boomer

£3 Aumento de Fama con los Boomer


djfc Vuelve con Perla.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL CMSIOÑES SECADARIASJ TOUR ANEXOS

La verdad sobre el avión: Vuelve a la orilla, junto al torno, y Fidel va a comenzar la recuperación
Aliado de los Boomer djfe usa el detonador de Fidel para sacar
a flote el B-29.
éfb del B-29, dile a Perla que tu trabajo
ha concluido.

Perla e s t á en su b a r r a c ó n o caminando por la


base. Dile que el B-29 e s t á de camino. E s t a r á
encantada, diciendo que estas noticias son
u n "milagro". Ahora te consideran u n aliado
de confianza. Llegados a este punto, puedes
preguntarle si te a y u d a r á n en la inminente
batalla en la presa Hoover. Madre Perla te
comunica que e s t a r á encantada de ayudarte
a t i y a t u actual benefactor con el que e s t é s
haciendo planes. La m i s i ó n termina cuando
Regresa nadando al embarcadero de recibes unos regalos ú n i c o s como miembro
h o r m i g ó n (19) en la orilla de la b a h í a honorario de los Boomer. Consulta el Acto
de Callville y escucha c ó m o comienza el III de la misión principal si deseas los otros
detonador de Fidel a pitar mientras acercas el regalos, m á s explosivos, que traen.
cabrestante. Cuando escuches el ruido, saca
el detonador (está en t u inventario de armas)
y actívalo. E l B-29 s u b i r á a l a superficie, ¡y Aumento de Fama con los Boomer
e s t á milagrosamente intacto!

^ El B-29 ha subido desde el fondo del Traje de vuelo de los Boomer


Deja la base de los Boomer y viaja hasta ^ lago, vuelve e informa a Fidel.
el lago Mead. La b a h í a Callville [3.18] es la Regresa al hangar de la base a é r e a Nellis y Casco de los Boomer
orilla m á s cercana al bombardero B-29, a s í dile a Fidel que l a o p e r a c i ó n h a sido todo u n
que dirígete allí, teniendo cuidado con los éxito. E s t á encantado y te pide que vayas a
cazadores. Salta del embarcadero al agua ver a Madre Perla de nuevo. Puedes, opcio- 400 P E
y desde el puerto de la b a h í a de Callville nalmente, preguntarle cómo piensan traer el
(17) , nada hacia el sur por la superficie del avión hasta a q u í y te dice que sus robots se
lago Mead, mirando hacia abajo hasta que o c u p a r á n de eso. Puedes despedirte de él o:
encuentres el lugar del accidente de avión B D Mencionar que otros podrían estar
(18) . Bucea y coloca los reactores portátiles, b§M buscando el avión y que deberían usar
uno debajo de cada ala. Si no llevas el ¡ m 9 tácticas de distracción para captar la
respirador, sube en cuanto te quedes sin atención del enemigo. Fidel opina igual.
oxígeno para minimizar la p é r d i d a de salud.

TANGO ATOMICO DE WANG DANG


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N

Inicio de la misión
Talk to James Garret at Atomic Wrangler

Pregúntale por las chapas Pregúntale por trabajo


J

I
[TRUEQUE 40] Pídele el doble [CONVERSACIÓN 40] Pídele el doble
l

Acepta buscar a tres escoltas

Estas tres submisiones se pueden completar en cualquier orden.


—. i
Busca a Beatrix Russel Localiza a Santiago o el Viejo Ben Busca Cerulean F Pregunta a Ralph sobre los sexibots
1 ir
Pídele trabajar para los Garret.
Pídele que Lleva la holocinta a Cerulean Robotics.
trabaje i,
ir
para los Garrets Informa a James.
Encuentra a FISTO:
4 % 4
[TRUEQUE 35] [CONVERSACIÓN [CONVERSACIÓN 50] [CIENCIA 50] [CONVERSACIÓN 35] [TRUEQUE 35] Con-
Convéncela de 35] Convéncela Convence a Ralph para Prográmalo tú Convence a Ralph para vence a Ralph para
que se una de que se una. que lo haga gratis. mismo. que lo haga por 100. que lo haga por 100. programe.
' * 1

Vuelve a informar a James. Vuelve a informar a James.

[CONVERSACION 40]
+ J
*
[TRUEQUE 40]
Convence a James de Convence a James de Acepta el pago
que pague el doble que pague el doble

informa a James d e s p u é s de encontrar a los tres.

Hecho por Kobayashi


Facciones Principales Acompañante 1 (opción A): El ciones se a c e l e r a r á n al poco de comenzar, y a
que Santiago a c e p t a r á de inmediato y c o r r e r á
parlanchín seductor, el viejo Ben a ver a James; las deudas de Francine
q u e d a r á n olvidadas. Esta opción es m á s
sencilla que la del viejo Ben, pero significa
EL VAQUERO SEGUIDORES DEL
ATOMICO APOCALIPSIS que no puedes sacarle a Santiago su deuda,
porque utilizará otros mEtodos.

Conseguir acompañantes Dile a James Garret que Santiago se


no está tirado ^ unirá al Vaquero Atómico.

Puedes elegir entre Santiago


o el viejo Ben, pero no ambos.

El a c o m p a ñ a n t e
m á s cercano se
encuentra cerca de
Acompañante 2: Una experiencia
los securitrones, en con un necrófago de los auténticos
la entrada al Strip,
en Freeside (03).
Localiza al viejo Ben
(04), quien te propor-
James Garret, j u n t o cionará información antes de que i n t e r a c t ú e s
con s u hermana con los robots que vigilan la entrada al Strip.
melliza Francine, Mientras habláis, al viejo Ben se le e s c a p a r á
es el copropietario que ha tenido trabajos m á s que dispares,
del casino Vaquero desde pistolero a sueldo hasta carnicero.
Atómico (01) [2C.06]. TambiEn trabajó como a c o m p a ñ a n t e . Pregunta
Visita este antro de al viejo Ben si le g u s t a r í a trabajar para los
perdición en Freeside Garret. El trabajo es de "novio de alquiler" para James Garret solicitó
interior [Zone 2C] y habla con Francine para las dientas m á s remilgadas. Ben te p r e g u n t a r á u n vaquero necrófago
comenzar la misión secundaria: Coleccionista por que piensas que querría volver a ese tipo que desease
de deudas (echa u n vistazo al reclutamiento de experiencia degradante: someterse a placeres
de Santiago, m á s abajo). James (02) se degradantes, pero
encuentra d e t r á s o cerca de la barra del bar bJH^il R e s o n
P d e que El es una obra de encontrar u n o es
del vestíbulo. A d e m á s de preguntarle que otro arte, la luz que ilumina la aburrida imposible. De hecho,
tipo de "servicios" ofrece el hotel, p r e g ú n t a l e 3 L Í Í B existencia de muchas personas. Ben el ú n i c o necrófago
si necesita que alguien haga a l g ú n trabajo. se lo tragará.
con u n estilo del viejo oeste es Beatrix Russell
Responde que El da alegría a sus
James te m e n c i o n a r á "peticiones poco (08), en la Fortaleza Mormona [2C.01] (07).
habituales" por parte de sus clientes m á s clientes, que les quita las penas. Localízala y habla con ella, y despuEs de
pudientes. Te p e d i r á conseguir a c o m p a ñ a n t e s Ben se d e j a r á persuadir por t u s las debidas c o r t e s í a s , p r e g ú n t a l e si e s t a r í a
que cumplan con dichas "propensiones", adulaciones y a c e p t a r á . "interesada en trabajar para los Garret".
evitando tratarlos mal. Puedes: Responde que e s t á bien pagado y que Ella r e s p o n d e r á que ya tienen al "capullo"
puede decidir su horario. Eso no de McCaffery trabajando como guarda allí.
• Aceptar el trabajo.
c o n v e n c e r á al viejo Ben. C o n t i n ú a la c o n v e r s a c i ó n insistiendo en que
• Decir a James que esperas u n m í n i m o Puedes ignorar al viejo Ben e intentar su papel no sería tanto de "guarda", sino
de 100 chapas por cada candidato que hablar con Santiago. m á s bien de "prostituta", hasta que entienda
traigas. James a c e p t a r á . Puedes:
que Garret busca satisfacer a "gentuza rara
Aceptar el trabajo. Dile a James Garret que el viejo Ben
interesada en necrosis y latigazos ". Sin
Informarle de que estos acompa-
^ se unirá al Vaquero Atómico. embargo, Beatrix "no es ninguna puta" y

Acompañante 1 (opción B); El


ñ a n t e s son cruciales para su n e c e s i t a r á que la convenzan:
negocio, y por eso quieres el doble. ^JTPJSQ R e c í t a l e alguna chorrada acerca de
James a c e p t a r á . sensual Santiago | j p * S trabajar p o r s u c u e n t a y tener u n
Decirle que los viajes y otros gastos 9 y j j p b u e n descuento en las copas del
implican que n e c e s i t a r á s el doble. hotel. Ella a c c e d e r á .
James a c e p t a r á . Dile que t e n d r í a descuento sobre las
tarifas de las habitaciones, bebidas y
Si le preguntas a James d ó n d e demonios
d e m á s alcohol. Ella a c c e d e r á .
puedes encontrar u n "sexibot", te dirá
Cualquier otro recurso verbal lleva a que
que vayas a ver a Ralph, en l a tienda que
Beatrix se muestre interesada, pero no lo
comparte con su socio, Mick.
suficiente para aceptar.
Contrata a un vaquero necrófago de
^ Dile a James Garret que Beatrix se
los auténticos*
^ unirá al Vaquero Atómico.
Cerca del edificio
djfc Contrata a un parlanchín seductor. derruido de l a Escort 3, Part 1: Finding FISTO: The
esquina sudeste de
Freeside exterior
Tradesman's Entrance [Optional]
^fc Contrata una sexibot (05) [Zone 2C] hay
u n campamento
de okupas en el
Misión secundaria: Lista que v e r á s a u n
de talentos también caballero bien peripuesto cerca de (06).
implica a James Garret, quien posee el Si has comenzado esta misión y l a m i s i ó n
contrato con el comediante necrófago Hadrian,
secundaria: Coleccionista de deudas, puedes
también en el local. Pregunta a James sobre
preguntar a Santiago si e s t a r í a interesado en
Hadrian si esa misión está activa.
convertirse en a c o m p a ñ a n t e . Las negocia-

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

El "sexibot" puede ser Cerulean Robotics, uno de los muchos


el m á s complicado
Dile a James Garret que FISTO se
edificios abandonados en el á r e a de Freeside,
de localizar de todos. e s t á en el sector oeste, rara vez explorado,
^ unirá al Vaquero Atómico.
Hay dos mEtodos y su entrada se encuentra, t a l y como dice
(Parte 1 o 2): encon- Ralph, "en la parte de a t r á s del edificio" > Vuelve con James Garret.
t r a r á s t u siguiente (11). Puedes encontrar su u b i c a c i ó n y entrar
pista si visitas Mick con o sin la ayuda de Ralph. Dentro de la
& Ralph's (09) estructura, acaba con las ratas agresivas y ve MRl j_l Si tienes el gatillo
[2C.02] en Freeside y hablas con Ralph (10). a la esquina nordeste, donde hay dos robots ]
0!& y^MJiXJLUL demasiado fácil y
Ralph r e a c c i o n a r á a t u petición con u n a protectron parados. Uno de ellos, con la mueren el Viejo Ben y Santiago, fracasas
sonrisa, respondiendo que Cerulean Robotics palabra "FISTO", necesita que lo reprogramen j en la misión. Sigues pudiendo completar la
es el ú n i c o sitio que conoce, pero que hace y despierten. ¡ misión si sobrevive uno de los dos, ya que
a ñ o s que e s t á invadido de lo peor. Te d i r á PpfjRl Eso se consigue a travEs de la I basta que contrates a uno de ellos.
d ó n d e se encuentra, (ver Parte 2). Puedes: B ; 1 • Interfaz de p r o g r a m a c i ó n de
• AgradecErselo e intentar encontrar el sitio m im protectron, en la pared de la
(ver Parte 2). izquierda. Esto tambiEn te permite ignorar el Dinero sórdido: Rematar
la faena con James
• O puedes preguntarle si hay "una plan de la holocinta de Ralph si t u habilidad
holocinta o algo" que necesites para Ciencia es suficiente.
reprogramar el sexibot. Ralph r e s p o n d e r á 0F[3W£. O puedes utilizar la holocinta que Puedes hablar con Garret despuEs de
que p o d r í a fabricar una, pero que s e r í a n Ralph te proporcionó, la cual tiene conseguir cada uno de los a c o m p a ñ a n t e s o
"varios d í a s y algunas chapas" . Puedes: u n a derivación para este terminal. u n a vez los tengas a todos:
Hayas encontrado a Santiago o al viejo Ben,
Acompañante 3, Parte 3:
Decirle que los m ó d u l o s de datos
son i n ú t i l e s y reducir el precio de su James e s t a r á contento y te r e c o m p e n s a r á con
trabajo a 100 chapas. Jugueteando con FISTO chapas (o el doble).
Informarle de que eres u n cliente Si informas a James de que has encontrado
fiel (aunque sea la primera vez que a u n vaquero necrófago, dile que Beatrix es
estEs allí). Accederá a dejarlo en 100 u n a mujer. A James le trae sin cuidado (y
es probable que el cliente n i siquiera note
Hacer saber a Ralph que has llevado la diferencia). Obtienes u n a recompensa de
el negocio tal y como El q u e r í a chapas (o el doble).
(aunque no sea así). Accederá a Si dices que has encontrado u n sexibot.
programarlo gratis, como favor. James se m o s t r a r á completamente
emocionado. Aprovecha ese entusiasmo:
O puedes pagarle lo que pide.
Hazle saber que FISTO es m á s que
Hay dos maneras de encender a FISTO (12): resistente y e s t á construido para que
Independientemente de la pasta que cueste, la dure.
holocinta no e s t a r á lista hasta dos días enteros i p M n i Puedes programar la rutina de
g p i ^ ^ Dile a James que no ha sido
despuEs. Vuelve (o espera) hasta que puedas 9 3 M sexibot t ú mismo, a travEs de la
|||p<X^fl precisamente u n camino de rosas.
preguntarle de nuevo sobre la holocinta y haz WL*«A) interfaz de r e p r o g r a m a c i ó n que hay
l l L i í j B Te p a g a r á el doble si le convences
que Ralph te la dE. Se necesita u n terminal cerca del robot.
con cualquiera de las dos frases, aparte de
para cargar los datos en u n robot. O puedes cargar la r u t i n a de sexibot de
t u paga original por haber encontrado los
Ralph despuEs de hablar con El, esperar
a c o m p a ñ a n t e s (+ chapas, o + si doblaste la
Holocinta de Ralph para sexibot a que la tuviese lista y de recogerla.
tarifa por encontrarlos).
El Agente de Technetronic con seguridad
Acompañante 3, Parte 2: completamente integrada chirría mientras
O puedes simplemente decirle a Garret que
el robot ya e s t á programado para acatar
Encontrar a FISTO: Jueguecitos vuelve a la vida. DespuEs de abreviar su ó r d e n e s . DespuEs de casi marearse, Garret

por la puerta de atrás


nombre a "FISTO", el robot te o r d e n a r á que z a n j a r á sus cuentas contigo (por la cantidad
"te pongas en posición". Puedes: pactada al principio de o el doble).
Detener inmediatamente los avances del
robot.
I 150-400 chapas
O sacrificarte por el equipo y probar las
"mejoras" del robot antes de llevárselo a
los Garret.
450 P E
Independientemente de que el encuentro haya
o no tenido lugar, informa al robot de que
James Garret es su nuevo d u e ñ o . DespuEs
camina de vuelta (o vuelve renqueando) para
ver a James en el Vaquero Atómico.

SOMOS LEGION
EXPERIENCIA SUGERIDA

<§>®<s>
ORGANIGRAMA DE LA MISION Facciones Principales La mala leche de Mar Muerto
Inicio de la misión
Habla con Mar Muerto en Nelson
CAESAR'S NEW CA.
Dirígete al campamento Forlorn Hope LEGION REPUBLIC
+
Mata a todo el mundo

Hecho por Kobayashi


El asesino silencioso
El evocati (soldado
veterano) encargado
de atar a los j f l P n H | Utiliza u n sigilante o t u habilidad
soldados de l a RNC Sigilo para infiltrarte en el
a los crucifijos en la H L i L B campamento. Luego, utiliza tantos
asolada ciudad de ataques con sigilo como puedas para ganar
Nelson (01) [6.06] es algo de tiempo antes de ser descubierto.
u n hombre con u n Recuerda que puedes retirarte al risco rocoso
casco de plumas llamado Mar Muerto (02). cuando te veas en peligro de ser rodeado.
Siempre que no tengas r e p u t a c i ó n Rechazado Una buena táctica de asesinato es
ni Infame con la legión, p o d r á s entrar en ¡ | ^ * ^ esperar a que los oficiales e s t é n
Nelson sin que te ataquen. Habla con u n 1 ^ # durmiendo y asesinarlos mientras
guardia para que te escolten hasta la posición duermen con el extra Hombre de arena.
de Mar Muerto, o q u é d a t e u n rato j u n t o a los
crucifijos y Mar Muerto a c a b a r á apareciendo. Sigilo infame
Habla con este p s i c ó p a t a y d e s c u b r i r á s que M T J H | Aunque t u r e p u t a c i ó n con la RNC
su t é c n i c a de combate incluye todo tipo ÍIBSsM s e a
Infame a resultas de c r í m e n e s
de t á c t i c a s de c a r n i c e r í a cuerpo a cuerpo. I B J ü B pasados, a ú n puedes entrar en el
Cuando hayas oído bastante (o antes de que campamento. Sin embargo, d e b e r á s evitar a
le cabrees), p r e g ú n t a l e si puedes ayudar a los PM y a los perros que puedan detectarte.
romper el "punto muerto". Mar Muerto te d i r á Si esto pasara, t u s ú n i c a s opciones s e r á n
que ataques el campamento Forlorn Hope en atacar o salir huyendo. Tus objetivos principales son el Dr. Richards
solitario. ¿Y bien? (04) (que suele estar en el centro médico), el
Choque de descenso orbital intendente Cari Mayes (05), que se encuentra
^ Mata a todos los oficiales de la RNC Si has encontrado el Buscador-C de en su propia tienda: el sargento técnico Reyes
^ en el campamento Forlorn Hope Euclid (parte de la m i s i ó n secundaria: (06) y el comandante Polati (07), ambos en el
Ü Ü S S Puedo hacer que te importe), puedes centro de mando. Si no e s t á n en esos lugares,
nlR, I I ¡Si vas a hacer lanzar ataques orbitales a distancia. Y sí, ¡es p o d r á s encontrarlos durmiendo en u n a tienda
CjSI? ^tt-JiJ^LG-^ esta misión, tan divertido como suena! cercana (así que ejecutarlos con explosivos
deberías estar total y absolutamente s e r á a ú n m á s fácil. ¡ C u a n d o termines no te
seguro de cuál es t u bando! Si atacas el Cortarle las cabezas de la hidra: olvides de saquear el campamento!).
campamento Forlorn Hope, p a s a r á s a tener A veces, consultar el objetivo en t u PipBoy
reputación Infame con la RNC, y sus tropas resulta m u y útil. A Mar Muerto no le Don't forget to loot the
te dispararán en cuanto te vean. importa que mates a todos, pero para camp afterward!
1
cumplir la m i s i ó n en curso basta con u n

Esperanzas perdidas golpe quirúrgico y cortar l a cabeza (liter-


almente, si quieres) de los cuatro oficiales del Cuando cumplas
campamento. 'Jr$$S ^-áLJÍJ-A-J-M-^ estos objetivos de
Puedes entrar a las bravas disparando asesinato, t u reputación con la RNC
todas t u s armas (o blandiendo u n buen pasará a ser Infame, a no ser que ataques
palo de golf). sin ser detectado. De esta forma, nadie
sabrá quién es el misterioso asesino de los
Pero, si lo prefieres, t a m b i é n puedes
oficiales del campamento Forlorn Hope y
entrar con explosivos C-4 y u n
tu reputación permanecerá intacta. Si eres
detonador (también valen granadas
Idolatrado por la RNC y haces la masacre a
y minas) y, con u n truco de manos, colocarle
cara descubierta, t u reputación cambiará a
u n C-4 a cada oficial sin ser visto. Cuando Infancia salvaje.
hayas colocado los cuatro explosivos, pulsa
Para atacar el campamento Forlorn Hope el detonador y huye en retirada. ¡Un m í n i m o
(03), [6.02] n e c e s i t a r á s cierto grado de b a ñ o de sangre para desmoralizar al m á x i m o ^ Vuelve con Mar Muerto y comunícale
previsión, planificación y habilidad con las a la RNC! tu victoria.
armas. Estas opciones son beneficiosas para
t u supervivencia y r e p u t a c i ó n con l a legión: ¡Liberator de la legión!
Matar a todo el mundo Cuando los cuatro objetivos principales (o
todo el campamento) hayan sucumbido a t u
Entra a l a carga llevando el a r m a que peor
c a r n i c e r í a , vuelve a Nelson y p r e s é n t a t e ante
pinta tenga y masacra a todo lo que veas
Mar Muerto para jactarte de la matanza. No
con uniforme m a r r ó n . No pares hasta que
parece tan b r a v u c ó n como la ú l t i m a vez y te
hayan muerto todos, o mueras t ú . Es u n a
opción nada sutil y m u y peligrosa, pero los dice que h a b l a r á de t u s logros. Entonces, te
despojos que puedes obtener de los c a d á v e r e s da s u machete, su a r m a personal. D e b e r á
c o m p e n s a r á n con creces t u inversión en repetir u n a gesta como l a tuya para ser
objetos de c u r a c i ó n . merecedor de u n a r m a a s í . Coge el Liberator,
o déjalo, haciendo (o no) u n comentario
Matar a todos con una pizca de s a r c á s t i c o y termina la misión.

habilidad
# i m ¡ R e p u t a c i ó n Infame con la RNC!
¡¡ (Tu r e p u t a c i ó n no cambia si no has
La superficie de terreno elevado en el lado sido detectado)
occidental del campamento es el lugar ¡ A u m e n t o de fama con la
perfecto para agazaparte y elegir t u presa L e g i ó n de cesar!
entre los guardias del p e r í m e t r o armado
con t u rifle de francotirador. Luego, p o d r á s Liberator
bajar a los tejados y aprovechar la a l t u r a (y
la cobertura) para cobrarte nuevas víctimas.
Cuando hayas terminado, p o d r á s bajar y 300 P E
acabar con los rezagados.

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SK( l NDARIAs] TOUR ANEXOS

TODOS A UNA
EXPERIENCIA SUGERIDA

B ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N ^

^ L I M Immn Hp la micinn
Convence al
sargento primero
Habla con el sargento primero Astor, Astor para que
Acepta matar a los soldados salvajes
fuera del campamento Searchlight, y . ^ Pregunta al sargento primero Astor si w te dé una recom-
averigua qué hace ahí. hay supervivientes. "~r en nombre del sargento primero Astor
pensa mejor.
y recoge sus placas de i d e n t i f i c a c i ó n .
[Conversación
50|
_i_

Mata a los soldados salvajes en el campamento Searchlight y


recoge 9 placas de i d e n t i f i c a c i ó n irradiadas.

Entra en el hogar de Searchlighty habla con el soldado Edwards

Averigua por qué el soldado Edwards Pregunta al soldado Edwards sobre su placha.
no quiere marcharse.
* * — 1
— * —
Miente al soldado Edwards acerca de matar a los Convence al Convence
soldado Ed- Obliga al
mutascorpius gigantes [conversación 60] Mata al al soldado
wards para soldado
soldado Edwards de
• que mate Edwards
Edwards que te dé
El soldado Edwards so- al sargento a darte
Los mutascorpius gi- y coge su su placa.
brevive al ataque de los Astor. [Conv- su placa.
gantes matan al soldado placa. [Conver-
ersación 50] [Fuerza 7]
mutascorpius gigantes.
+
Edwards. sación 60]

Z
l
Mata al soldado Edwards y Coge la placa de identificación del
recoge su placa de identificación El soldado Edwards se suicida.
cadáver del soldado Edwards.
l
Coge la placa del soldado Edwards de su cadáver.
Fase de superación I
Dale las 10 placas de i d e n t i f i c a c i ó n
irradiadas al sargento primero Astor. Lleva las 10 placas de i d e n t i f i c a c i ó n irradiadas al
sargento primero Astor.

Mata a los mutascorpius gigantes para el soldado Edwards.


, 1 ~

Sugiere que el soldado


Habla con el sargento primero Astor en nombre del soldado Edwards. Edwards vaga por el
desierto de Mojave. Miente al soldado Edwards d i c i é n d o l e que es seguro
que vaya él mismo a hablar con el sargento primero
1 Astor. [ C o n v e r s a c i ó n 60]
Averigua m á s sobre Convence al sargento primero Explica al sargento primero
la base Echo de los Astor de que el soldado Ed- Astor que el soldado Ed- El soldado Edwards se El sargento primero
rangers. wards llegará a un acuerdo. wards no es un salvaje. quita la placa. El soldado Edwards • Astor dispara contra el
[Conversación 50] [Inteligencia 7] consigue matar al soldado Astor.
ir sargento primero
Astor.
Dile al soldado Edwards El sargento primero Astor mata al
que puede unirse a la base Dile al soldado Edwards que puede unirse al sar- soldado Edwards.
Echo de los rangers. gento primero Astor. Dale las 10 placas de
identificación irradiadas al
sargento primero Astor Coge la placa del soldado
El soldado Edwards se Edwards de su cadáver.
El soldado Edwards se quita la placa.
+
quita la placa.
Actividades posteriores a la misión
El soldado Edwards
vaga por el desierto de Lleva las 10 placas de
Lleva las 10 placas de Lleva las 10 placas de Mojave identificación irradiadas al
identificación irradiadas al identificación irradiadas al sargento primero Astor.
sargento primero Astor. sargento primero Astor.

Actividades posteriores a la misión Actividades posteriores a la misión


El soldado Edwards se El soldado Edwards
traslada a la base Echo a c o m p a ñ a al sargento
de los rangers primero Astor

Facciones Principales
Sargento primero: los
La ciudad y base
/ * \ <^s> < ^ x V
de la RNC conocida
' i (™, f (si ¥ ( » i W (!:„:,. i
últimos hombres con vida * como campamento
Searchlight, que
REPÚBLICA DE
se vio sometida a
LLUEVA CALIFORNIA u n a gran radiación,
[6.16] ahora es u n
terrible c a s c a r ó n
repleto de necrófagos salvajes, vestidos a ú n

m »-¿ i con sus uniformes de l a RNC. E n u n p e q u e ñ o


campamento situado nada m á s pasar los
carteles de aviso de r a d i a c i ó n del p e r í m e t r o
(01) hay u n e s c u a d r ó n de soldados dirigido
por el sargento primero Astor (02). P r e g ú n t a l e
por el incidente y comienza la misión

-m-

Hecho por Kobayashi


secundaria: Eye for an eye. Astor no sólo competente, pero d e s p u é s de la radiación,
quiere venganza, sino que te dice que estaba sus antiguos c o m p a ñ e r o s le d i s p a r a r á n
destinado en el campamento Searchlight antes de poder explicar que no supone u n a
antes del incidente. P r e g ú n t a l e si hubo amenaza. Podéis tener u n a larga conver-
m á s supervivientes; m e n c i o n a r á a dos ex s a c i ó n sobre él, pero para ayudarle y avanzar
en este misión, dile que te has dado cuenta
c o m p a ñ e r o s de equipo ahora convertidos en
de que lleva u n a placa de identificación de la
babeantes necrófagos salvajes. No ha tenido
RNC. E n este momento, puedes:
la sangre fría de ejecutarlos, pero se pregunta
si t ú p o d r í a s ser humanitario y sacrificarlos. • Ask for the Dogtag, which he won't give up:
Merecen u n a muerte limpia. Debes volver con C J I F t J l Decirle que su humanidad forma
sus placas de identificación para demostrar I P ^ ^ H parte de él y no de la placa de identi-
No te olvides de los necrófagos de cerca de
que lo has hecho. Astor ofrece unas chapas QLÍLH ficación. Te la da.
la capilla y la zona de almacenamiento de la
por cada placa de identificación y u n "rifle
RNC, en el lado oeste de la ciudad (05). Ordenarle que te d é la placa de
viejo" si traes al menos 10. T a m b i é n te da algo
para contrarrestar la r a d i a c i ó n de la zona. identificación. Te la da.

T a m b i é n puedes decirle que hay u n soldado


de la RNC fuera que te ha pedido que
^pp^j Negocia con Astor para aumentar t u le mates. Dile que es porque cree que
Edwards e s t á sufriendo. D e s p u é s de eso,
puedes cambiar de c o n v e r s a c i ó n o:
Convencerle para que mate a Astor.
Rad-X (2)
Acepta y sale de la casa. En este
RadAway (2) momento, puede que le ataquen
los mutascorpius, que tú le dispares o que
No pases por alto a u n par de enemigos (finalmente) Astor o su equipo le disparen. Si Astor
Recoge las placas de identificación situados cerca de las torretas del lado este de muere, la misión falla, así que debes evitarlo.
de las tropas necrófagas de la RNC la ciudad (06). T a m b i é n puedes comentar que debe de haber
djfe situadas dentro del campamento Otras placas de identificación: Aunque é s t a s a l g ú n sitio al que pueda ir. Edwards dice que
Starlight y llévaselas al sargento son las ubicaciones habituales, puede que no tiene miedo de la radiación. P r e g ú n t a l e que
primero Astor. si es "lo ú n i c o que le preocupa", y Edwards
encuentres las nueve placas de identificación
admite que t a m b i é n le asustan los mutas-
de estos necrófagos porque, por ejemplo,
Aunque Astor menciona que hay "al menos" corpius. En este momento, puedes:
los hayan matado y saqueado antes de que
10 placas de identificación que encontrar, llegases. Si te faltan placas de identificación, • Hacer creer a Edwards que has matado
sólo hay 10 en la zona del campamento a todos los mutascorpius. Edwards cree
busca en las viviendas de la ciudad y los
Starlight, y son diferentes de las placas que ahora es seguro salir y se marcha, y
alrededores y localiza cualquier cuerpo m á s
de identificación de la RNC normales estos monstruos caen sobre él.
que haya allí para elevar el total a u n m í n i m o
porque e s t á n "irradiadas". ¡No puedes i r Puede morir, y entonces t ú puedes saquear
de 9 (o 10 si no quieres tener que enfrentarte
simplemente, deshacerte de unos cuantos la placa de identificación.
al soldado Edwards).
soldados de la RNC y volver con sus identi- Puede sobrevivir, entonces d e b e r á s matarle
ficadores! En lugar de eso, avanza hacia el Placa de i d e n t i f i c a c i ó n de la RNC y saquear la placa de identificación.
interior del municipio y pasa los siguientes | irradiada (9) • Puedes salir, matar a todos los mutas-
corpius y volver con Edwards y explicarle
Salvar (o matar) al
minutos buscando concienzudamente
que has acabado con ellos.
necrófagos por las calles. M á t a l o s a todos,
Edwards s e g u i r á sin querer salir de la casa.
pero presta especial a t e n c i ó n a quienes lleven
uniformes de la RNC. Examina a cada uno,
soldado Edwards Vuelve con el sargento primero Astor y
explícale la s i t u a c i ó n de Edwards. Aunque
y aunque no encuentres placas de identi- Astor preferiría dispararle apenas verlo, te
ficación irradiadas en todos los c a d á v e r e s , dice d ó n d e hay u n a base de los rangers al
d e b e r í a s hallar nueve. ¿ T i e n e s problemas norte donde p o d r í a n estar interesados en
para encontrarlas todas? Aquí tienes los acogerle; t a m b i é n tienen necrófagos. Dile esto
sitios donde buscar: a Edwards y te e n t r e g a r á su placa de identifi-
cación y se m a r c h a r á a la base ranger Echo.
Placa de i d e n t i f i c a c i ó n de la RNC
f J f irradiada

Tras encontrar todas las placas de


Otra placa de identi- éfb identificación de los necrófagos,
ficación escurridiza vuelve con el sargento primero Astor.
es la que cuelga
del cuello de u n Tras resolver la s i t u a c i ó n con el soldado
soldado de la RNC Edwards, vuelve con el sargento primero
sentado desesperado Astor y cobra por tus placas de identificación.
Cruza el puente y enfréntate a un grupo de dentro de u n hogar Puedes hacer esto en cualquier momento. Te
necrófagos cerca de la comisaría de policía (03). de Searchlight (07) da chapas por cada placa de identificación y
cerca de la capilla del lado oeste. E n t r a en la u n a recompensa mayor cuando le des las 10.
casa y enfréntate al ú l t i m o soldado irradiado: Chapas (25) (por cada placa de
Soldado Edwards (08). Puedes: identificación)
Disparar o matar de otro modo al
soldado Edwards, y hacerte con sus Chapas (250) (por la d é c i m a placa
placas de identificación. de i d e n t i f i c a c i ó n )
T a m b i é n puedes probar a desplumar ¡ Rifle de servicio y m u n i c i ó n (por la
al soldado y llevarte las placas de d é c i m a placa de i d e n t i f i c a c i ó n )
identificación.
T a m b i é n puedes iniciar u n a c o n v e r s a c i ó n 25 P E (por cada placa de
Algunos suelen merodear en el cruce de (que puedes terminar m a t á n d o l e en cualquier identificación)
caminos principal j u n t o al parque de momento). Se presenta como soldado
100 P E (por la d é c i m a placa de
bomberos o en los alrededores (04). Kyle Edwards. Sigue siendo u n soldado
identificación)
jMk

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [MISIONES SECUNDARIA^ TOUR ANEXOS

LA RULETA DE LA FORTUNA
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
Habla con Logan en la zona de a l m a c é n de la RNC en Searchlighty
o f r é c e l e tu ayuda para encontrar lo que busca. . ir'..:" w '
+
Piratea el terminal de almacenamiento de la RNC y averigua d ó n d e CARAVANAS BANDIDOS DE
CRIMSON LA POLVORA

+
están los trajes antirradiactivos. [Ciencia 50] t

Habla con Logan y dile que has encontrado la u b i c a c i ó n de los J T a m b i é n puedes exigir u n a parte
trajes. mayor de la recompensa. Logan
aceptará.
[ Inicio de la misión
^ Pregunta a alguien de Nipton sobre
Convence a Logan para
w que te de una parte may-
^ los trajes antirradiactivos perdidos.
Acepta recuperar los trajes para Logan.
• or de la recompensa.
[Conversación 50]
Un traje para cada ocasión
Habla con Boxcars en la tienda de Nipton sobre los suministros
perdidos de la RNC.

Encuentra la cueva de suministros oculta y recupera los trajes antirradiactivos.

Vuelve a ver a Logan y dale los trajes.

Dile a Logan que estás dispuesto a saquear la ciudad.

Entra en la comisaría de policía de Searchlight.

Se puede realizar en cualquier orden La base de datos

Coge las 2 piezas


de ordenador de la
^ Coge la ametral-
ladora de 9 mm de Coge las 3 granadas Coge el rifle de
mencionaba Nipton
[4.30], así que a
continuación dirígete
RNC y las 2 piezas de Coge la pistola de de f r a m e n t a c i ó n granadas de la RNC
la RNC que está en
radio de la RNC de las 10 mm de la RNC de la RNC de uno que está en una de allí y busca el puesto
el suelo de la celda
que hay en uno de de los estantes del las cajas de madera de comercio (03).
mesas de la sala de que tiene la puerta
los escritorios de la almacén. del a l m a c é n .

*
ordenadores. cerrada. Dentro, sonsaca
sala de ordena-
dores. información al odioso
Boxcars (04). Pregúntale sobre la reciente
Dile a Logan que has encontrado todo y ve al parque de bomberos
de Searchlight. desolación del lugar llevada a cabo por la legión
o, lo que es m á s importante, si sabe "algo sobre
unos suministros de la RNC." Te informará
Mata a la mutascorpius reina
de que vio a unos "capullos de la legión" llevar
r cajones hasta u n a cueva al norte de allí.
Habla con Logan ^ Encuentra los trajes en una cueva

Vieja y sucia ciudad


e n c o n t r a r á s a Logan (02) rebuscando entre
los suministros de la RNC.
Las buenas maneras no f u n c i o n a r á n con
este desagradable c a r r o ñ e r o (aunque p o d r í a s
descubrir que trabaja con Caravanas
Crimson [2.09]), a s í que p r e g ú n t a l e si busca
algo. Luego p r e g ú n t a l e si necesita ayuda. Te
dirá "hackea ese maldito ordenador", porque
contiene la u b i c a c i ó n de algunos trajes antir-
radiactivos.
PPHFD Acércate y entra en la base de La bien llamada
W . ? • datos del a l m a c é n de la RNC y lee Cueva de suministros
wLmmtáM las entradas del registro. No hay escondida [5.27] al
El campamento
otra forma de comenzar esta misión. Si noreste de Nipton
Searchlight [6.16],
quieres, desbloquea el seguro de planta para es el lugar m á s
u n a ciudad que u n a
conseguir algunos objetos menores. probable.
vez fue requisada
para ser convertida Siempre tienes la opción de atacar a
en u n a base de l a Logan y apoderarte de las dos llaves p P ^ s 3 Cuando hayas encontrado la entrada
RNC antes de que que oculta su cadáver. Estas llaves Hfcí; J entre las fisuras en las rocas (05),
u n a bomba radio- abren la comisaría de policía y el puesto de «JnSLdJ utiliza horquillas y talento para abrir
activa de la legión desencadenara sobre ella bomberos, pero h a r á n que fracase esta misión. la puerta.
u n caos indecible, es ahora u n a pesadilla de R e ú n e t e con Logan y dile que has encontrado La caverna se encuentra repleta de cajas
soldados necrófagos y muerte irradiada. Pero la u b i c a c i ó n de los trajes. Logan te dirá que y cajones de metal. A g á c h a t e para recoger
a ú n hay buscadores en la zona. Uno de ellos se los traigas y que s a q u e a r é i s j u n t o s la u n traje antirradiactivo (que d e b e r í a s
normalmente a c t ú a en el p e q u e ñ o s ó t a n o que llevar mientras rebuscas el campamento
ciudad, y r e c i b i r á s parte del botín.
hay bajo los restos de la parte oeste de u n a Searchlight) y abre la taquilla cercana (06)
Si accedes, c o m e n z a r á la misión.
capilla (01). Abre las puertas del s ó t a n o que para descubrir el paquete de traje antirradi-
llevan al a l m a c é n de la RNC en Searchlight y activo mencionado en la base de datos.

Hecho por Kobayashi


jQi pídete de ¿amontona

Traje antirradiactivo
Llave de la c o m i s a r í a de p o l i c í a de
Searchlight

Llave del puesto de bomberos de


Paquete de traje antirradiactivo
Searchlight

^ V u e l v e con Logan llevando los trajes.

Logan y sus dos


amigos silenciosos
a ú n andan apiñados puesto de bomberos alberga al mutascorpius
en el sótano de m á s grande que hayas visto j a m á s (12)!
almacenamiento de E n f r é n t a t e a esta reina mutascorpius, y a los
la RNC. Dile que has secuaces que haya cerca, hasta que reviente.
encontrado los trajes Los botes presurizados que hay cerca de la
(07) y sus compañeros pared pueden ayudarte a causarle d a ñ o .
se pondrán el equipo El interior de la comisaría de policía (10) está Si Logan muere en este combate, la m i s i ó n
(08) . También puedes formado por u n vestíbulo, u n a hilera de celdas, finalizará. Cuando te hayas hecho con t u
preguntar adonde los b a ñ o s , u n a l m a c é n y u n a sala central de botín de g l á n d u l a s de mutascorpius, busca
van y qué esperan comunicaciones. Elimina cualquier amenaza en esa planta. E n c o n t r a r á s a u n legionario
encontrar. Cuando por parte de los necrófagos y examina la tabla muerto con ciertas ó r d e n e s que t e n d r á s
estés listo para ponerte siguiente para descubrir d ó n d e buscar los opción de leer. Pero el equipo de la RNC e s t á
a rapiñar, accede a correspondientes suministros de la RNC: en la planta superior.

1 1
ponerte en marcha.

^ Ve con Logan para buscar la


^ comisaría de policía. Sala de almace- Rifle de granadas En los cajones de
namiento al sudeste de la RNC madera
Caza carroñera 1: Sala de almace-
Granada de
En el estante de
Comisaría de policía namiento al sudeste
fragmentación de
la RNC (3)
metal

Sala de comunica- Pistola de 10 mm


En una mesa
ciones de la RNC

Piezas de Al subir las escaleras, verás u n largo pasillo con


Sala de comunica- Dentro de dos
ordenador de una alfombra roja. Encuentra el siguiente equipo:
ciones mesas diferentes
la RNC
scripción de Equipo de la
Sala de comunica- Piezas de radio de Dentro de dos
habitación Ubicació»
ciones la RNC mesas diferentes
Sala sudeste Subfusil
Subfusil Dentro de la celda En una estantería
del puesto de ametrallador de 9
Hilera de celdas ametrallador de 9 de la derecha, de madera
bomberos mm de la RNC
Dirígete a las calles de la superficie y mm de la RNC debajo del colchón
comienza a despejar u n a r u t a por el cruce Sala sudeste Granada de
Una vez que hayas descubierto todo el equipo En una estantería
principal de la ciudad hasta el límite y del puesto de fragmentación de
na iDfinorn
de la RNC, vuelve con Logan y dile que has bomberos la RNC (2) Uc IIIUUclU
luego girando hacia la izquierda. Reduce las
completado la r a p i ñ a en este lugar. Te d a r á la
posibilidades de que Logan muera debido al Barracón este/ Piezas de radio de En una mesa
llave del puesto de bomberos, y te o r d e n a r á
ataque de u n necrófago salvaje intentando las Comedor la RNC (2) pequeña
que te dirijas allí.
siguientes t é c n i c a s de seguridad: Piezas de
Barracón este/ Dentro de una
Llave del puesto de bomberos de ordenador de la
B f f p S Desactiva las torretas en los Comedor bolsa de lona
Searchlight RNC (2)
g£"' % terminales cercanos.
Á

Piezas de
Combate con los necrófagos antes de ^ Ve con Logan a buscar el puesto de Barracón este/ Dentro de una
ordenador de la
~ bomberos. Comedor bolsa de lona
reunirte con Logan, eliminando la mayor RNC (2)
parte de las amenazas entre la capilla y la
c o m i s a r í a de policía. Caza carroñera 2: Una vez que hayas conseguido todo el equipo
de la RNC (junto a u n a revista y otros objetos
Cuando e s t é s en la calle con el equipo
de Logan, a s e g ú r a t e de centrarte en el
Puesto de bomberos útiles, que se enumeran en el c a p í t u l o Tour),
vuelve con Logan. Entrega el botín. Sólo te
propio Logan. Por lo que a t i respecta, sus ( \ s o r p r e n d e r á a medias que Logan te apunte
c o m p a ñ e r o s son carne de c a ñ ó n para los con su pistola. Devuélvele el favor y asesina
necrófagos pero, para que la misión c o n t i n ú e , al vagabundo, j u n t o a sus amigos buscadores
Logan debe sobrevivir. Si le atacan, a y ú d a l e (13). La misión termina a q u í . D e s p u é s , revisa
a matar a sus agresores. T u destino es la los v á t e r e s del servicio hasta encontrar u n
c o m i s a r í a de policía (09) en donde p o d r á s hacha incendiaria.
usar la llave que te dio Logan para abrir la
puerta principal.
Arma ú n i c a : Toe toe
Ha muerto Logan? Entonces busca en su
c a d á v e r dos llaves y d e d í c a t e a buscar t ú
mismo los objetos de la RNC. Atraviesa la ciudad hasta llegar a la carretera 100 P E
principal y mata a cualquier adversario
que haya cerca del equipo de Logan antes
de dirigirte al puesto de bomberos (11).
¡Prepárate para abrir la marcha, porque el

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARIAS^ TOUR ANEXOS

¿NO PODEMOS SER AMIGOS?


EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N
Facciones Principales
Inicio de la misión nieto de la misión
Habla con Philip Lem en la oficina del supervisor Blue Habla con Samuel Cooke en la oficina del Red Overseer
v :.y* \ -y* v -y* v -yi
ir
BANDIDOS DE
Encuentra un modo de sellar las cuevas de azufre Ve a las minas de azufre y mata a los gecos Ü^APOLVQRA

% 1 y ábrela con t u tarjeta. Cruza la primera


[Ciencia 40] Examina el grupo de rocas Vuelve para informar a Samuel Cooke
planta. (Procura no combatir con los bandidos
7 de la pólvora que e n c o n t r a r á s por la zona o
[Explosivos 55] Coloca 5 [Explosivos 60] Coloca 5 Ve al c a ñ ó n Red Rocky habla con Papá Khan
cargas de C4 y haz estal- cargas de C4y haz estal- fracasarás en la misión). Localiza el ascensor
lar las cuevas y el refugio. lar las cuevas. que te llevará a la dependencias del refugio 19
Fase de superación
?
i y baja en él. En el nivel inferior, los bandidos
Habla con Samuel Cooke y díselo no han podido acabar con los gecos de fuego,
M i s i ó n fallida Vuelve a ver a Philip Lem
Todos mueren, la misión e infórmale. así que es de esperar que entables contacto
FRACASA • con ellos en cuanto accedas a la entreplanta
principal. En el suelo e n c o n t r a r á s u n orificio
+ i
Fase final Fase final
gigantesco (4) j u n t o a las mesas de billar.
Pídele que se entregue a
Lánzate por él, llegarás a la cueva de azufre.
[Conversación 40] Convéncele de
la RNC. que se una a los Grandes Khan.

Donde hay patrón... Samuel Cooke: La gran


cacería de gecos

Esta cueva incluye partes del nivel del


reactor del refugio y u n laberinto de t ú n e l e s
de caverna natural, habitados por gecos
de fuego (5). D e b e r á s matar m á s de ocho
r 1 (normalmente son 12) de estas bestias con
aliento de fuego mientras examinas metódi-
A la derecha, e n c o n t r a r á s la oficina de Samuel camente todas las esquinas y recovecos. Ten
Cooke (03), que parece algo desquiciado. Te cuidado con los acechadores nocturnos que
dice que "el cobarde de Lem" e s t á pensando en e n c o n t r a r á s en las zonas m á s profundas de
rendirse a la RNC, ahora sus hombres e s t á n la caverna. No es necesario que te enfrentes
algo confundidos y no saben bien quién e s t á al a ellos. Sigue con la matanza de gecos hasta
frente de este grupo de bandidos de la pólvora. que se actualice el objetivo.
Le puedes preguntar sobre la fuga del correc-
cional de la RNC. [5.15]. T a m b i é n te h a b l a r á • Informa a Samuel Cooke.
sobre los distintos grupos (de humanos y
Un tal Samuel Cooke (del que te han hablado animales) que habitan por la zona. Antes de
los bandidos de la pólvora y que está en el
irte, no olvides preguntarle a Cook si te puede
punto de mira de la RNC) se atrinchera en los
dar a l g ú n trabajo. Quiere que acabes con los
confines del Refugio 19 [1.21]. Acércate a la
entrada del refugio. Es una entrada bastante gecos de fuego de los niveles inferiores del
discreta que p o d r á s encontrar en u n aparca- refugio para que puedan ir a buscar nuevos
miento abandonado (1). Luego, baja por la boca depósitos de azufre. Acepta la tarea, mientras
de alcantarilla. Activa el panel de control de Cooke vigila con recelo a Lem. Te d a r á u n a
la puerta del refugio y abre la enorme puerta. tarjeta de acceso con la que p o d r á s abrir las
Una vez dentro del refugio, para al llegar al puertas del sector rojo.
pasillo con los carteles que s e ñ a l a n a izquierda
y derecha. Este refugio tiene dos oficinas de 1 Tarjeta de acceso al sector rojo
supervisor independientes (2). Podrás saber los Regresa a la primera
motivos en cuanto leas la información de los planta, a la oficina
terminales que hay repartidos por todo el lugar. ^ Elimina los gecos de fuego de las
de Cooke, y dile que
En cada una de estas oficinas e n c o n t r a r á s a ^cuevas que hav bajo el refugio. has terminado lo
u n jefe de los bandidos de la pólvora que se
disputan el poder. Cocina con gecos de fuego que te e n c a r g ó . Te
p r e g u n t a r á si quieres
otro trabajo. Si le
respondes que sí,
(T bandido de la pólvora
vas a trabajar. Puedes hablar con Cooke te dirá que vayas al c a ñ ó n Red Rock
Philip Lem y con Samuel Cooke, conseguir [1.15] , al noroeste de a h í . Debes encontrar a
las tarjetas de acceso del sector rojo y del P a p á Khan y preguntarle si p e r m i t i r í a que los
sector azul (que te darán, básicamente, bandidos de Cooke se unieran a él.
acceso a todo el refugio) y completar algunas ^ Habla con Papá Khan en el cañói
vías paralelas a esta misión. No obstante,
llegará un momento en el que tendrás que
~ Red Rock.
elegir bando. A continuación, encontrarás D e s p u é s de caminar u n rato por el desierto
toda la información sobre ambas opciones. Dirígete hacia la puerta de las dependencias de Mojave, d e b e r í a s llegar al impresionante

Hecho por Kobayashi


c a ñ ó n y localizar al jefe de los Grandes
Khan. Lo e n c o n t r a r á s en el interior de su \P J Hacer explotar los
casa, caminando por el grupo de edificios J V U LMs depósitos de azufre es
cercano (6) o en el retrete del exterior de la muy peligro, pero para terminar esta misión
casa. Es posible que tengas otras misiones debes llevar contigo al menos tres unidades
relacionadas con P a p á Khan, pero la opción de explosivos C-4. Si no tienes, ve a
de c o n v e r s a c i ó n que te interesa a q u í es l a buscarlos (o a comprarlos) y regresa cuando
oferta de alianza hecha por los bandidos los hayas conseguido.
de l a pólvora del Refugio 19. Si le hablas
de bombas, el Gran Khan (7) se m o s t r a r á
complacido (siempre que superen la prueba Puedes encontrar
de iniciación de los Grandes Khan). mucho C-4 en este Esta cueva incluye partes del nivel del reactor
mismo refugio. Consulta el capítulo del refugio y u n laberinto de t ú n e l e s de caverna
Tour para obtener m á s información. natural, habitados por gecos de fuego. Para
> Informa a Samuel Cooke.
pasar, puedes matar a los que te amenacen
o usar otros medios. Ten cuidado con los
Regresa al Refugio 19 y dile a Samuel Cooke P u e d e s
] Qn-jihrjn- conseguir C-4 acechadores nocturnos que e n c o n t r a r á s en
lo sucedido. Se va para decírselo a los suyos y gratis en la taquilla las zonas m á s profundas de la caverna. No es
la m i s i ó n termina. del punto de control del ranger Milo, al necesario que te enfrentes a ellos. Sigue hasta
este de Novac [5.18].
llegar a la gran zona cavernosa del suroeste
300 P E
(10). Acaba con cualquier cosa que te amenace
y examina los grandes depósitos de cristal de
Philip Lem: explosiones
Si hablas con Mick
la Roca de microclina. Los cristales parecen
en Mick & Ralph's
indicar la presencia de u n depósito de potasio
subterráneas [2C.02]y le pides ver su alijo "especial"
de armas podrás comprar C-4. cercano. Si colocas el C-4 estratégicamente,
podría bastar para destruir la cueva y el
refugio. Puedes:
\ ~ \ ("-L-™ , „ ~_ Si tienes reputación No hacer nada. T a m b i é n d e b e r á s tomar esta
Idolatrado con los opción si no tienes C-4.
Boomer, visita los hangares de Nellis
[3.02] y comercia con el encargado de munición Colocar el suficiente C-4 para
que encontrarás en el interior del hangar destruir las cuevas (tres unidades).

t
noreste. En ocasiones, también vende C-4.
Wk Colocar suficiente C-4 para destruir
im las cuevas y el refugio (cinco
>W.- Un estallido de diversión j j p unidades). Aunque es espectacular,
En l a oficina de la izquierda e n c o n t r a r á s esta opción puede ser la mejor definición de
a Philip Lem (8), que parece algo molesto. "matanza innecesaria" y a que h a r á estallar en
Sobre todo, e s t á molesto con el "gilipollas a ñ i c o s no sólo el refugio sino t a m b i é n a todos
ambicioso" de Cooke. Va a conseguir que los los bandidos de la pólvora. La m i s i ó n fracasa.
maten a todos. Le puedes preguntar sobre
la fuga del correccional de l a RNC. Recuerda ^ Informa a Philip Lem.
preguntarle si tiene a l g ú n trabajo para t i .
Te dice que p o d r í a darte algunas chapas si . Cuando hayas cebado el C-4, regresa con
consigues bloquear el acceso al azufre de Philip Lem y dile que has sellado los d e p ó s i t o s
las cuevas que hay debajo del refugio. Sin de azufre. Has conseguido desbaratar los
el azufre, no p o d r á n cebar los explosivos y planes de Cooke y los bandidos ya pueden
Cooke p e r d e r á su influencia. Acepta l a tarea Dirígete hacia la puerta de las dependencias
buscar u n a alianza con la RNC.
mientras Lem vigial con recelo a Cooke. Te y ábrela con t u tarjeta. Cruza la primera
gPJWTjl O bien, puedes convencer a Philip
d a r á u n a tarjeta de acceso con la que p o d r á s planta. (Procura no combatir con los bandidos
j » " ^ m Lem de que los Grandes Khan
abrir las puertas del sector azul. de la pólvora que e n c o n t r a r á s por la zona o
S L i i J B e s t a r í a n encantados de aceptarles
fracasarás en la misión). Localiza el ascensor
que te llevará a las dependencias del Refugio 19 a s u lado. Consulta la ú l t i m a parte de l a
Tarjeta de acceso al sector azul m i s i ó n de Cooke y visita a P a p á Khan para
y baja con él. En el nivel inferior, los bandidos
no han podido acabar con los gecos de fuego, cerrar el trato.
^ Encuentra un modo de impedir el así que es de esperar que entables contacto O bien, m u é s t r a t e de acuerdo con Lem y deja
^ acceso al azufre. con ellos en cuanto accedas a la entreplanta que se rindan.
principal. En el suelo e n c o n t r a r á s u n orificio
300 P E (si convences a Lem o a
gigantesco (9) j u n t o a las mesas de billar.
Cooke para que se unan a los Khan)
Lánzate por él, llegarás a la cueva de azufre.

Y0U CAN DEPEND ON ME


EXPERIENCIA SUGERIDA

Ver organigrama en la página siguiente


Facciones Principales Alice la supervisora
Caravanas Crimson
[2.09] tiene u n a
parcela fortificada
al noreste del
casco urbano de
REPÚBLICA DE CARAVANAS LOS OMERTA LOS CONTRA-
LLUEVA CALIFORNIA CRIMSON BANDISTAS New Vegas. Ve a
cualquiera de las
dos entradas (01) y
entra en las instalaciones. Dentro, p o d r á s
hablar con los caravaneros, inspeccionar los
pastos de los brahmanes e incluso hablar
con Blake. Cuando e s t é s listo, entra en l a
oficina principal de Caravanas Crimson, en

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL [ MISIONES SECUNDARIAS] TOUR ANEXOS

Quiere resolver u n a negociación con comer-


ORGANIGRAMA DE LA M I S I Ó N ciante m á s p e q u e ñ o lo antes posible.
Henry Jamison es u n empleado molesto,
Inicio de la misión
con conexiones familiares poco fiables.
En Caravanas Crimson, pide trabajo a Alice McLafferty Debe marcharse.
Por ú l t i m o , hay que "adquirir" las especifi-
Entrega la factura a Thomas Hildern caciones de p r o d u c c i ó n de los Contra-
bandistas, pero sin que tenga lugar
Vuelve a ver a Alice McLafferty y dile que has terminado
minado n i n g ú n incidente.
el trabajo
Acepta todos estos trabajos ahora para
Pide a Alice m á s trabajo
ahorrarte viajes de vuelta adonde Alice se
encuentra. Elige el que quieras hacer en
primer lugar (el orden es indiferente).
Se puede finalizar en cualquier orden:


50 chapas
Habla con Cass y Consigue las especificacio-
negocia la compra de nes de los Contrabandistas C o n v e n c e a H e n r
V J a m i s
™ £ ^
a u e a b a n d o n
e Caravanas
Caravanas Cassidy sin matar a nadie. Crimson. Aumento de Fama con las
Caravanas Crimson
Amenaza con Haz que
hablar con
Alice McLafferty, propietaria de
Alice McLaf-
Mata a ¿Jfe Caravanas Crimson, tiene más
los Omertas ferty te de un
Jamison
[Conver- finiquito de trabajos que ofrecerte.
s a c i ó n 50+] los buenos

Vuelve a ver a Alice y


Roba la cinta a los Negocia
+ Negocia con Cass la adquisición de
djb Caravanas Cassidy por parte de
dile que has terminado
el trabajo
Contrabandistas el finiquito Caravanas Crimson.
[Trueque 50+]
Convence a Henry Jamison para que
djt abandone su puesto en Caravanas
Crimson.
Vuelve a ver a Alice McLafferty
+ [Opcional] Consigue las especifica-
Actividades posteriores a la m i s i ó n djb ciones de producción secretas de los
Comienza la misión secundaria: Asuntos urgentes Contrabandistas en su fábrica.

Trabajo 2:
la esquina sureste, y p á s a t e por el escritorio
donde Alice McLafferty e s t á (02) durante Trabajo 1: Dirigirse al diredor Coge el Whiskey Rose
el día. Ella puede contarte todo sobre la
historia de la empresa; de hecho, ha venido
de operaciones, OSI Este r \
desde California para levantar esta sucursal.
Pide trabajo; te e n t e r a r á s de que necesita
u n mensajero. Vas a entregar u n a factura
al Dr. Hildern en a l g ú n lugar dentro del
campamento McCarran [2.19]. * i

Nota: factura de Caravanas


Crimson

Entrega la factura de Caravanas V


djb Crimson al Dr. Hildern en el Cass tiene una
campamento McCarran. Viaja hasta la p e q u e ñ a operación
fortaleza de la RNC con una caravana en
en el campamento la que Alice quiere
\~^(®/ AP i Lee la nota por medio del
J V U LM-^ menú miscelánea con t u McCarran, y entra meterse, pero no
PipBoy. La factura es en concepto de equipa- en el enorme recinto será fácil encontrar
miento científico variado, enviado desde amurallado (03). Ve al propietario.
Shady Sands, California. Para los que tienen hacia el sur pasando Normalmente está
buena memoria, esto es interesante. por el patio delantero en el desierto del sudoeste, en el puesto de
(ahora reconvertido para ser utilizado como Mojave de la RNC. [4.27]. Abre la puerta de la
campos de entrenamiento y barracones) y izquierda, tras los sacos de arena, y localiza
Si has conocido a Cass entra por cualquiera de las puertas al edificio los barracones del puesto de Mojave (05)
en el puesto de Mojave del campamento McCarran. Hildern e s t á en su donde Cass (06) ahoga sus penas. Se m o s t r a r á
[4.27]las misiones se cruzan, y es mejor oficina, en la planta baja, en la esquina sureste. agresiva en u n principio, pero una vez le
sopesar las opciones leyendo la misión secundaria: Pasa por delante de su asistente, Ángela, y explicas que Caravanas Crimson tiene intención
Un millón de penas antes de continuar. p r e s é n t a t e al doctor (04). Habla con él del de comprar, se calma. Sin embargo, sus
refugio 22 (misión secundaria: Siempre nos existencias y animales han quedado reducidos
q u e d a r á el césped) y entrégale la factura. a cenizas. Aunque Caravanas Cassidy se reduce
únicamente a su persona y a lo que lleva, se
I Vuelve con Alice McLafferty y dile resistirá a vender. Presiona, pero no h a r á s que
que has entregado la factura. cambie de opinión. Cuando diga "Solo que no
De vuelta en la oficina de McLafferty, te me parece bien comerciar con la historia por u n
p a g a r á u n a modesta cantidad y te p r e g u n t a r á trozo de papel", puedes responder:
si e s t á s interesado en trabajos de mayor j j J H H j } Que h a b r á que j u g á r s e l o bebiendo.
importancia. Acepta y te h a r á saber lo HE? Bebe con Cass hasta que uno de los
siguiente: 3 B i W dos tumbe al otro. Puede que hayas
subestimado a esta mujer.

Hecho por Kobayashi


Que ella fabricó la caravana y ahora
es la responsable de c a r g á r s e l a . &MB Dile que t ú les c o n t a r á s a los Omerta HPPQ fc^l L a
ú n i c a manera cíe acceder es
Esto la e n f a d a r á , pero t e r m i n a r á s iWm que no tiene su dinero. J mám usar la g a n z ú a con la puerta
convenciéndola. i f l L J que hay a la izquierda del quiosco. Si
P r e g ú n t a l e q u é quiere a cambio de haces esto cuando Isaac o cualquier Contra-
Que este es el ú l t i m o lugar en el que renunciar. Su respuesta s e r á u n a buen bandista e s t é mirando, te a t a c a r á n .
quiere verse atrapada. Obviamente, finiquito. P o r
tienes razón. tanto, es conveniente utilizar
Disrninuye considerablemente la I f i ^ M el sigilo mientras te peleas con las
O puedes matarla cuando quieras, aunque cuantía de la mdemnización comen- ttjJB horquillas. Usar u n sigilante es
a la RNC no le h a r á demasiada gracia. _ tándole que te m a r c h a r á s y dejarás que t a m b i é n muy importante. Y controla el tiempo
Esto es u n requisito previo para la m i s i ó n los Omerta se hagan cargo de él. que tardas, de manera que no haya nadie
secundaria: Pájaros de cuenta, que implica a O dile que i n f o r m a r á s a Alice de que hay alrededor; comprueba el radar de t u PipBoy
los Van Graff en el Fiebre de plata. [2C.07]. que hacer u n trato. para saber d ó n d e se encuentra todo el mundo.
Cualquiera de las tres respuestas, j u n t o
• O puedes matar a ese aprovechado. Utilizar m é t o d o s menos sutiles para
con la lógica c o n v e r s a c i ó n adicional, hace
Sigúele a su h a b i t a c i ó n , para que no obtener la información s u p o n d r á ,
que Cass se u n a a t i como seguidora, si a s í
estalle u n a ensalada de tiros. p r á c t i c a m e n t e con toda seguridad, el
lo deseas. Durante este tiempo, te propor-
fracaso de la misión.
c i o n a r á u n extra de Whiskey Rose. La forma m á s fácil de conseguirlo
sin ser atacado es utilizar u n
Cass _ sigilante; a s e g ú r a t e de que t u nivel
de Sigilo es alto y utiliza u n explosivo ( C-4 o
u n a granada); y róbale. ¡Tarda u n tiempo en
Whiskey Rose volver u n a vez que te des el piro!

Coméntale a Alice McLafferty que


\W Aft-L n
E 1 e x t r a
Whiskey Rose djb) Henry Jamison ya no forma parte de
JV U LXL, garantiza Resistencia
t e
la plantilla.
a los daños al beber whisky y no perder
De vuelta en la oficina de Alice, el pago de
inteligencia por consumir alcohol; además,
tus servicios d e p e n d e r á del resultado de t u Una vez pasada la puerta, dirígete
los efectos negativos derivados de la adicción
conversación con Henry Jamison: r á p i d a m e n t e hacia la puerta de la
al alcohol se ignorarán. ¡Es por tu bien!
sede de los Contrabandistas; vete
EtS&l chapas si matas a Henry
Düe a Alice McLafferty que en dirección sur por el pasillo hasta llegar
a u n a h e r r e r í a llena de bancos de trabajo y
4fe Caravanas Cassidy pertenece ahora a 300 chapas si pagas su deuda y le maquinaria diversa (11). Localiza el terminal
Caravanas Crimson. das un finiquito de los Contrabandistas en la esquina
^ Dile a Alice McLafferty que Cass ha noroeste. De los cuatro objetos del m e n ú , sólo
500 chapas si lo "convences" de necesitas hacer clic en el primero ("Descargar
^ muerto. que lo deje
especificaciones de producción") Haz esto sin
De vuelta en la oficina de Alice, el pago de ser descubierto por ninguno de los armeros.
tus servicios d e p e n d e r á del resultado de t u 400 chapas si solo has pagado su
deuda de juego O prueba t u artillería con los
altercado con Cass: armeros si quieres; ahora que e s t á s
dentro de las instalaciones. Esto no
ES&I O chapas si muere.
Aumento de Fama con las
Caravanas Crimson! es aconsejable, pues p o d r í a poner en peligro
la misión.
Trabajo 4: Correr,
250 chapas si vive y le compras su
parte. Entrega las especificaciones de
Aumento de Fama con las
Caravanas Crimson S i vive y le
no disparar éjb producción de los Contrabandistas a
Alice McLaffertv.
compras su parte.
De vuelta en la oficina de Alice, el pago de

Trabajo 3: tus servicios d e p e n d e r á del resultado de tus


acciones con los Contrabandistas.
En el punto de mira 300 chapas si alguien te a t a c ó ,
o si atacaste. ¿ N o escuchaste las
""• S / / instrucciones?
500 chapas si te infiltras entre
los contrabandistas sin alarmas ni
víctimas
El m á s peliagudo
Aumento de Fama con las
de los trabajos tiene
Caravanas Crimson!
lugar en las inexpug-
nables instalaciones
de los Contra- Conclusión:
U n empleado de
Caravanas Crimson
bandistas. [2.14],
Vete a los Vendortron Presionar Importa
que no e s t á a la que manejan el Cuando completes uno de los trabajos,
altura de su potencial quiosco de la tienda (09) y pregunta por vuelve a por t u dinero. Cuando completes
es Henry Jamison. armamento (compra el a r m a que desees). todos los trabajos, habla con Alice de nuevo
Por regla general Sin embargo, los Contrabandistas tienen su y p r e g ú n t a l e si puedes ayudarle en algo
puedes encontrarle establecimiento m á s sellado que Raven Rock. m á s . Como es de esperar, es a s í . Misión
en u n a tragaperras Puedes hablar con Isaac (10), que suele estar secundaria: Asuntos urgentes comienza
en el casino Vaquero Atómico (07) [2C.06] de cerca del banco de recarga, pero no te servirá entonces...
Freeside. Dile que has venido para despedirle. de mucho. Engatusar para entrar en el
Jamison (08) se n e g a r á ; su p a p á le dijo que complejo no funciona. Prueba otra cosa: 500 P E
e s t a r í a al mando de la sucursal. Y tiene
problemas con los Omerta. ¿ C ó m o p o d r á
jugar sin el efectivo de Caravanas Crimson?

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL í MISIONES SECUNDARIAS^ TOI R ANEXOS

CORAZONES JÓVENES
EXPERIENCIA SUGERIDA

ORGANIGRAMA DE LA MISION
Facciones Principales
Inicio de la m i s i ó n é¿\ <J¡L> y

Ve a la base de la Fuerza A é r e a de Nellis y comienza la misión secundaria: ¡Volare!

BOOMERS CARAVANAS
inicio de la mtsion CRIMSON

Habla con Jack en el Hangar sobre ayudarle.


Decirle que en t u tierra siempre se
comentan los asuntos personales.
nicio de la misión
Obtén más i n f o r m a c i ó n sobre el "asunto personal" de Jack. [ C o n v e r s a c i ó n 35] Decirle que, con lo g u a p e t ó n que
es Jack, seguro que el asunto e s t á
Inicio de la misión relacionado con u n a chica.
Acepta buscar a la amada de Jack. Cualquiera de estas opciones hace que Jack

Z desembuche: hay u n puesto de Caravanas


Crimson [2.09] cerca y, de vez en cuando,
Ve a Caravanas Crimson y encuentra a Janet.
Jack observa a u n a "chica especial" con
los p r i s m á t i c o s . ¡Y a veces ella t a m b i é n lo
Habla con Janet y p r e g ú n t a l e si observa
a los Boomer. observa a él!
Dile a Jack que p o d r í a s hablar con ella en
Háblale a Janet de Jack. su nombre. Se alegra y te explica que tiene
el pelo rojo y corto. Luego le entra u n ligero
p á n i c o y se le pone mal cuerpo. Dile que t ú te
Explícale que no merece Explícale que Jack es un Explícale que Jack es Explícale que Jack es un
la pena morir por Jack. partidazo. [Viuda negra] especial. [ D o n j u á n ] ingenuo encargas de todo.
' 1 . 1 i
Nota: H i s t o r i a de amor de J a c k
Pide permiso para que Janet entre en Nellis.
Miente a Janet: dile que
tienes permiso para entrar
Vuelve a Nellis y habla con Perla sobre Janet. dffc Descubre por quién está interesado Jack.
en Nellis. [conversación 55]

Z * 1
w
Apela al lado romántico de Perla Tranquiliza a Perla diciéndole Convence a Perla para que
D e s p u é s de la misión
para que permita a Janet entrar que Janet no será una amenaza. deje a Janet entrar en Nellis. ^£w> hpl Todas las; misiones
i
La artillería de los Boomer en Nellis [Donjuán] [Idolatrado por los Boomer] [Conversación 35] con los Boomer e s t á n
mata a Janet.
relacionadas. Primero, habla con Madre
Habla con Jack y dile que Janet Perla para iniciar la misión secundaria:
siente lo mismo. ¡Volare! Para completar la primera parte de

Z
Dile a Jack que Janet necesita una forma de superar la t
esta misión de "introducción", tienes que
alcanzar los siguientes objetivos:
artillería de los Boomer. BOOMERS Tener reputación Idolatrado con
• — ) los Boomer. Para ello, realiza
tareas dentro de esta misión, así como tres
Vuelve con Janet y dile que puede entrar en Nellis.

Z
misiones adicionales relacionadas con esta
facción (que están marcadas en la guía).
Entra en la oficina principal de Caravanas Crimson y
• Completar la misión secundarla:
habla con Alice McLafferty sobre Janet.
Hormiga comportándose mal.
• Completar la misión secundaria:
Acuerda con Alice que Negocia con Alice para Convence a Alice para que Sunshine Boogie.
Mata a Alice Janet no debería cobrar que pague a Janet los pague a Janet los atrasos,
los atrasos. atrasos. [Trueque 65] [Conversación 75] • Completar la misión secundaria:
. ^ .
Vuelve con Janet e infórmale sobre la decisión de Alice o sobre su destino.
• Corazones jóvenes (esta misión).
Las tres misiones (incluida esta) forman
parte de la misión secundaria: Volare!
A c o m p a ñ a a Janet hasta Nellis.
Janet muere en su viaje
a Nellis. Z Anhelo de libertad
Cuando Jack haya hablado con Janet, habla con él.
\
s
No te enamores nunca esquivando obuses,
llegando hasta l a
1
'f i MgkZ
puerta de acceso,

2
e n c o n t r á n d o t e con
Raquel y, d e s p u é s ,
hablando con
Madre Perla. U n a
de tareas de Perla Ve hacia el oeste
e s t á relacionada con Jack. Localízalo en el hasta la sede de
interior de los hangares de Nellis (01) [3.02] Caravanas Crimson
y pregunta por el trozo de metal que necesita (03) y abre las
que recojas. Pero, para iniciar esta misión, puertas de acceso.
Empieza iniciando la m i s i ó n secundaria: sigue escuchando y Jack (02) te revelará u n Una vez en el interior
¡Volare! en la base de a é r e a de Nellis. [3.01] segundo asunto bastante personal. Puedes: (y durante el día),
localiza el corral de

Hecho por Kobayashi


brahmanes, donde e n c o n t r a r á s a la chica que comentes la posibilidad de rescindirle el
pelirroja y bajita. P r e g ú n t a l e si observa a los Corre libre contrato. Alice ya e s t á al tanto de ese amor
Boomer en Nellis. Janet (04) deja de barrer adolescente y te informa de que Janet puede
y te pregunta q u i é n quiere saberlo. Explícale M$ marcharse libremente, pero que p e r d e r á el
que hay u n joven que e s t á colgado por ella. derecho a su sueldo. Puedes:
Te responde positivamente, preguntando Preguntarle si realmente piensa
cómo es. Puedes: estropear u n momento feliz para
Decirle que es s i m p á t i c o y u n poco ingenuo, Janet.
y que e s t á convencido de que ella es el Proponer que p o d r í a ser buena idea
amor de su vida. abrir u n a r u t a comercial con los
Boomer.
Decirle que es u n tipo especial para
u n a muchacha especial. O aceptar el trato.
O matar a Alice, lo cual r e d u c i r í a
considerablemente t u r e p u t a c i ó n con
Explicarle que Jack es u n partidazo.
la facción de Caravanas Crimson, y
huir, si puede ser con Janet. Esta opción
Decirle que es buena gente, pero no vale la
no es prudente.
pena morir por él.
Las dos primeras opciones dan a Janet el
Cualquiera de estas respuestas provoca u n a
dinero que se ha ganado. La ú l t i m a , no.
reacción positiva por parte de Janet, que
quiere saber si hay a l g ú n modo de que los ^ Informa a Janet de que McLafferty
Boomer le dejen visitar Nellis. Puedes: ™ ha aceptado pagarle.
Decirle que p e d i r á s a Madre Perla que haga Vuelve al hangar, donde Jack se e s t á
u n a excepción por t i . poniendo u n poco nervioso. Te pregunta ^ Informa a Janet que McLafferty no
si has visto a la pelirroja de sus s u e ñ o s . ^ piensa pagarle.
O mentir: decirle que le h a n
1¿J dado permiso y que ya saben Explícale que has hablado con Perla y que
que va a ir. Janet necesita poder pasar sin que la ataque
la artillería. Jack tiene u n plan: te entrega
^ APide permiso a Perla para que u n equipo Boomer y dice que i n f o r m a r á
^ Janet entre en Nellis. a los artilleros de su llegada, y que no le
dispararán.

Acabas de mentir
y Janet ha salido Traje B o o m e r p a r a J a n e t
corriendo hacia la base Boomer, pero la
situación no es nada buena. Si escoges esta
opción, Janet va a toda prisa hacia la base ^ Lleva el traje Boomer a Janet.
Ve a ver a Janet e infórmale de la decisión
de las fuerzas aéreas de Nellis, cuyos obuses
que ha tomado Alice tras hablar contigo. Ella
la hacen pedacitos. La misión fracasa. Vuelve a la sede de Caravanas Crimson y
e s t á o bien encantada (y aumenta t u fama
habla de nuevo con Janet (05). Puedes:
con los Boomer) o bien no tan encantada,
En caso de que no hayas arrastrado a Janet Decirle que tienes u n uniforme Boomer
pero a u n a s í deseosa de hacer el viaje. Hace
hacia u n a muerte segura, vuelve a la base para que lo lleve puesto al entrar en las maletas a toda prisa. Puedes escoltarla
de a é r e a de Nellis y busca a Madre Perla Nellis. E n t r é g a s e l o . Ella se lo pone. (06). hasta Nellis o dejar que vaya por su cuenta,
en sus barracones o dando u n a vuelta por aunque entre los dos asentamientos p o d r í a
el complejo. Dile que Jack e s t á interesado O mentir: decirle que le han matarla u n enemigo ambulante o picaro.
en u n a chica que trabaja para Caravanas dado permiso y que ya saben Ahora ve a ver a Jack en cuanto puedas (pero
Crimson (o que es alguna chiflada). Esto dale u n par de horas a Janet para que llegue
que va a ir. ¡Cuidado! ¡Esto t a m b i é n


supone u n problema, porque Jack no tiene a la base, en caso de que no la a c o m p a ñ e s ) .
hace que la maten!
permiso para salir y Janet no puede pasar
Naturalmente, hay "otra cosa". Por lo
si la ataca la artillería defensiva. Propon lo
visto, Janet tiene u n contrato laboral con A u m e n t o de F a m a c o n los B o o m e r
siguiente:
Caravanas Crimson y, si se marcha, p e r d e r á
Dile que para Jack sería m u y su sueldo. Janet pregunta si puedes hablar
importante que Janet pudiera venir del asunto con Alice McLafferty. ^ Reúnete con Janet en Nellis
a Nellis.
Para tranquilizarla, d i a Perla que Janet no ^ Habla con Alice McLafferty en
supone amenaza alguna para los Boomer. ^ nombre de Janet. •e a ver a Jack.
O apela a la faceta r o m á n t i c a de Cuando por fin te encuentras con los
i Perla. tortolitos (09), Jack dice que n u n c a ha sido
tan feliz. Concluye la m i s i ó n y t u corazón se
Ella acepta a condición de que Jack se
derrite, solo u n poquito.
responsabilice de ella.

^ Dile a Jack que Janet está interesada A u m e n t o de F a m a c o n los B o o m e r


^ en él.

300 P E

Busca la choza de la
oficina principal de
Caravanas Crimson
(07) y localiza a
Alice (08), que e s t á
sentada d e t r á s de su
escritorio. Dile que
Janet te ha pedido

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO M I S I Ó N PRINCIPAL M I S I O N E S SECUNDARIAS [TOIJR* ANEXOS

BIENVENIDO AL DESIERTO DE MOJAVE


Abre el p ó s t e r de la g u í a y examina cada u b i c a c i ó n ; u t i l i z a este c a p í t u l o para llevar a cabo u n a e x p l o r a c i ó n m á s detallada. A c o n t i n u a c i ó n ,
explicamos c ó m o usar el presente c a p í t u l o :

Leyenda y resumen del mapa DATO (e ICONO DE MAPA) DESCRIPCIÓN


A los efectos de la presente g u í a , el desierto de Mojave se divide en seis OBJETOS COLECCIONA
"Zonas" independientes, cada u n a de las cuales m u e s t r a en detalle u n a PARA LUEGO USARO V E M M . ° Ü E
^ ^ Y

s e c c i ó n del m a p a m u n d i . E n conjunto, se conocen como "desierto de


Cartas de caravana Ganadas o robadas a un jugador, o halladas en algún cadáver. Las cartas son aleatorias.
Mojave". Las zonas no aparecen en t u PipBoy, pero se suelen segmentar
Roca ahuecada Una roca "falsa" (con un grafiti) que esconde dentro objetos aleatorios.
por carretera para que te resulte m á s fácil saber en c u á l te hallas.
U b i c a c i ó n principal (indicador de r e p u t a c i ó n ) : las ubica- Libro de habilidades Libro que aumenta de manera permanente una habilidad concreta.
ciones con u n "punto" como marcador adicional m u e s t r a n en el Revista de habilidades Revista que aumenta de manera temporal una habilidad concreta.
m a p a m u n d i de t u PipBoy u n a referencia a la r e p u t a c i ó n . Una baratija de adorno de una ubicación especialmente grande. El Sr.
Bolas de nieve
1
Marcador de mapa (mapas de ubicaciones solamente): muestra House las colecciona.

el á r e a general donde buscar uno o varios objetos importantes, o Chapa de Sunset Sarsa-
Una chapa con una estrella azul; reúnelas para Festus.
u n a r u t a o i n t e r s e c c i ó n principal, en u n mapa interior. parilla con estrella
Objeto único Prenda de ropa o equipo de inventario que es muy poco común o del que no hay otro igual.
O Marcador de umbral (mapas de ubicaciones solamente): indica
u n a puerta (con u n a letra que corresponde a la d e s c r i p c i ó n textual), Arma única Un arma singular, excepcional, normalmente potente.
u n a puerta cerrada (un marcador en blanco) o u n pasillo bloqueado
(también u n marcador en blanco). Si tiene u n a línea roja como enlace,
Parte de esta ubicación necesita una llave especial o una gran habilidad de
muestra el u m b r a l entre dos niveles o plantas de u n a estructura. Zona bloqueada
Ganzúa/Ciencia para acceder a ella.

Medición de tus estadísticas V.IJ.A.L. Seguidor Aquí encontrarás uno de los ocho acompañantes que pueden seguirte.

Todas las ubicaciones de este c a p í t u l o incluyen u n a lista Vault-Tec de Aquí hay armamento (ya sean armas normales, de energía, de combate cuerpo a
Armas y munición
recursos de i n f o r m a c i ó n topográfica, o "V.I.T.A.L.", por sus siglas en cuerpo o capacidad para luchar desarmado).
inglés. Cada u b i c a c i ó n tiene u n nombre, nombre de zona, fotografía Salud, drogas o agua Aquí encontrarás artículos sanitarios, drogas o agua limpia potable.
a é r e a del exterior y Notas. T a m b i é n hay otro tipo de i n f o r m a c i ó n para
Visibilidad alta Estructura alta o imponente que sirve para orientarse.
poder reconocer de manera r á p i d a lo que ofrece cada u b i c a c i ó n . He a q u í
Hogar, dulce Hogar Aquí dispones de una residencia segura.
el significado de las e s t a d í s t i c a s V.I.T.A.L.:
Exploración interior En este lugar puedes encontrar más cosas de lo que se ve en la superficie.
Muchas chapas En este lugar puedes esperar una buena cantidad de ingresos inesperados.
Extra Aquí recibes un extra, que puede ser para un acompañante.
Principal Visitada durante una misión principal.
Aquí hay un objeto que forma parte integral de una misión; algunos
Secundaria Visitada durante una misión secundaria. Objeto de misión
aparecerán solo si la misión está activa.
Libre Una misión libre, normalmente en esta ubicación.
Señal de radio Tu PipBoy capta una señal de radio en una banda de frecuencia estrecha.
Lugar para dormir Aquí puedes dormir.
Muy leve: enemigo o animal fácil de neutralizar.
Conexión subterránea Enlace a un espacio subterráneo que conecta con otras ubicaciones.
Leve: un par de Maníacos o algunas criaturas pequeñas.
Vegetación de yermo La flora que crece en este paraje es abundante.
Moderado: un pequeño campamento de supermutantes o una criatura grande, sola.
¡No se admiten armas! Tienes que desarmarte para acceder a esta ubicación.
Problemático: espera gran resistencia y múltiples entidades.
Yermo salvaje En este lugar puede verse una rareza relacionada con este rasgo.
Extremo: enemigos legendarios o excepcionalmente duros.

yftk -L ' ¡Cuidado! Si se emplean expío osivos, armas

I
Nombre El tipo de facción, como se describe en el capítulo Facciones y bestiario. C'fÜÜ? *—ILM-J-J-M rLy pesadas
pesadas u
u otra
otra artillería
artillería cerca
cerca de objetos
Entidades Los individuos otiposde monstruos que habitan en un sitio. pequeños, estos pueden moverse de sitio. Asegúrate, por ello, de
buscar en el á r e a próxima a cada objeto.

Entidad, que si se lo pides, está dispuesta a jugar algunas partidas del


Jugador de caravana
juego de cartas "caravana".
Unas palabras sobre las misiones libres
Apuestas En este lugar se puede jugar al blackjack, la ruleta o a las tragaperras. Este Tour t a m b i é n incluye (y resuelve) m á s de 90 "misiones libres", que
Sanador/traficante Aquí te pueden curar o puedes comprar cosas para tomar. son tareas que n u n c a aparecen en el m e n ú de misiones de t u PipBoy.
Algunas son pistas sencillas que e n c o n t r a r á s en t u m e n ú de Notas,
Reparador Aquí pueden reparar tus armas y equipo.
mientras que otras son simplemente acontecimientos con los que te
Comerciante En este lugar puedes comerciar para conseguir objetos nuevos o mejorados.
t o p a r á s . Suelen ser breves, proporcionan algunos puntos de experiencia
(PE) y suponen u n aliciente a ñ a d i d o a tus misiones principales. La
siguiente tabla incluye todas las misiones libres disponibles. Si deseas
Fogata Lugar pora cocinar recetas según los ingredientes que hayas recogido. saber m á s , consulta la u b i c a c i ó n a la que corresponde cada m i s i ó n libre..
Banco de recarga Banco donde descomponer y crear nuevos tipos de munición.
Banco de trabajo Banco donde crear nuevas armas y objetos de utilidad-
Mejora Comerciante que dispone de modificaciones que puedes instalar fácilmente en un arma. Vaquero del brahmán de
Supermutante 1 [1.01 ] Rancho Brooks Tumbleweed
viento

Ten cuidado con las trampas para osos, trampas con cadenas, racimos de Supermutante.Lily 2 Lily y Leo [1.10] Jacobstown
Trampas
granadas, escopetas y demás. RNC 3 Deudas incobrables de Lenk [1.12] Base Foxtrot de los rangers
Radiación Exposición a la radiación (normalmente) baja en esta ubicación. NINGUNA 4 Priva nuclear estratégica [1.13] Contrabando de la cervecera
Minas Cuidado con las minas de impulsos o de fragmentación. Desactívalas para poder usarlas tú.

Hecho por Kobayashi


\7cu>ifz&i e¿'c¿es¿e>ttc< de y?/c^a

1 LOCATION START
MAIN FACTION /
FOLLOWER
Un par de desperados Los Boomer Robar hierro [3.01] Base aérea de Nellis
Primm 5 [1.S05] Guarida de los Wíns
muertos, II [3.12] Refugio 34
NINGUNA 52 Al rojo vivo!
ElThorn 6 Velada de combate [2.04] ElThorn [3.19] Campamento Guardian
RNC 53 Ayudar a Halford
Mejor más duro, más
Seguidores OTA 7 [2.10] Clínica de New Vegas Legión de César 54 Mano derecha [3.28] El fuerte
rápido, más fuerte
[3.28] El fuerte : Desierto d
Sr. House (el Strip) 8 Búsqueda en el Strip [2.13] Puerta norte del Strip Legión de César 55 Temed la ira de César
Mojave (aleatorio)
Un plan definitivo para
RNC 9 [2.19] Campamento McCarran [3.28] El fuerte : Desierto i
Esteban Legión de César 56 El favor de César
Mojave (aleatorio)
RNC 10 Cazarrecompensas, 1 [2.19] Campamento McCarran
Legión de César 57 Gladiador de Laurifer [3.28] El fuerte
RNC 11 Tratar con Contreras [2.19] Campamento McCarran
Legión de César 58 Polvo para el pueblo [3.28] El fuerte
[2.19] Campamento McCarran
RNC 12 No incordies al oso Salvar (o saquear) al
Desierto de Mojave (aleatorio) Legión de César 59 [3.28] El fuerte
sargento Teddy
[2.19] Campamento McCarran
RNC 13 No fastidies al oso Estropeando una humilde
Desierto de Mojave (aleatorio) RNC 60 [3.32] Boulder City
roca
Ondas de radio de [2.19] Campamento McCarran
RNC 14 Tenemos que dejar de
emergencia Desierto de Mojave (aleatorio) Sr. House (el Strip) [3.32] Boulder City
vernos así, III
RNC 15 No vale una castaña [2.19] Campamento McCarran [3.S03] Carretera al territorio de los
Los Boomer 62 Autopista hacia el peligro, I
Descanso y reabastec- Boomer
RNC 16 [2.19] Campamento McCarran
imiento Autopista hacia el peligro,
Los Boomer 63 [3.S04] Casas bombardeadas
RNC 17 Tratamiento Silius [2.19] Campamento McCarran

La farsa de la caravana [2.22] Parque empresarial de Reglas de caravana de


RNC 18 Goodsprings 64 [4.05] Goodsprings
de Keith Aerotech Ringo

RNC 19 Cazarrecompensas, II [2.24] Refugio 3 Tenemos que dejar de


Goodsprings 65 [4.05] Goodsprings
vernos así, I
NINGUNA 20 Me encantan los plátanos [2.24] Refugio 3
Tenemos que dejar de
NINGUNA 21 Derecho de acceso [2.35] Sede de REPCONN Goodsprings 66 [4.05] Goodsprings
zurrar así
NINGUNA 22 Cohetero honorario [2.35] Sede de REPCONN
Reparaciones radiofónicas
Goodsprings 67 [4.05] Goodsprings
Westside 23 Un revolcón rápido [2A.01] Apartamentos Casa Madrid de Trudy
Vegas Norte 24 Encuentro con un igual [2B.S04] Jules Goodsprings 68 Exhumando la naturaleza [4.06] Cementerio de Goodsprings
Seguidores Apoc. 25 Cuidados de larga duración [2C.01] Antigua Fortaleza Mormona NINGUNA 69 Sacar las garras [4.08] Sloan
Tratamiento de corta Hay que romper unos
Seguidores Apoc. 26 [2C.01] Antigua Fortaleza Mormona NINGUNA 70 [4.08] Sloan
duración cuantos huevos
Seguidores Apoc. 27 Amigo de los Seguidores [2C.01] Antigua Fortaleza Mormona
NINGUNA Energía para el pueblo [4.08] Sloan
NINGUNA 28 Los atracadores de Maud [2C.04] Cerulean Robotics
NINGUNA 72 Garras arregladas [4.08] Sloan
[2C.05] Escuela del Fraude de los
Los Reyes 29 Los papeles Goodsprings 73 Barton el Soplón [4.11] Fuente de Goodsprings
Reyes
Un par de desperados
Gran ganador, Atomic Primm 74 [4.17] Primm
Atomic Wrangler 30 [2C.06] Atomic Wrangler muertos, I
Wrangler
Un equipo de mercenarios
Atomic Wrangler 31 Para quitarse el sombrero [2C.06] Atomic Wrangler Primm 75 [4.17] Primm
estúpidos
Freeside 32 Al cíelo, señor [2C.S12] MaxyStacey
Gran ganador, Vikki y
Primm 76 [4.17] Primm
Freeside 33 Rotface el Bocazas [2C.S15] Rotface Vanee
Freeside 34 Cargarse el muerto [2C.S19] Atraco poco sutil Una glándula para un poco
Primm 77 [4.17] Primm
Freeside 35 Villano de lengua afilada [2C.S20] Campamento okupa 2 de comida casera

El Strip 36 Gran ganador, el Gomorra [2D.01] Gomorra NINGUNA 78 Reflexión del día [5.02] Puesto de comercio 188

El Strip 37 ¡Juerga! [2D.01] Gomorra NINGUNA 79 Inoperancia democrática [5.05] Refugio 11

El Strip 38 Tócala otra vez, Joana [2D.01] Gomorra Necrófago de la vieja


Supermutante/Raúl 80 [5.07] Black Mountain
¡La banca ha quebrado! [2D.02] Casino Lucky 38 escuela
Sr. House (el Strip) 39
Hermandad del Acero La pistola perdida [5.11] Hidden Valley
¿Baratijas inútiles, o
Sr. House (el Strip) 40 [2D.02] Casino Lucky 38
cachivaches elegantes? Hermandad del Acero 82 Lazo de Hermandad, I [5.11] Hidden Valley

El Strip 41 Gran ganador, el Tops [2D.04] Casino Tops Hermandad del Acero 83 Lazo de Hermandad, I [5.11] Hidden Valley

El Strip 42 Gran ganador, Ultra-Luxe [2D.05] Casino Ultra-Luxe Bandidos de la pólvora 84 El emisario de Eddie [5.15] Correccional de la RNC
Hermandad del Acero/ Me haces sentir una mujer Novac 85 Andy y Charlie [5.18] Novac i
43 [2D.05] Casino Ultra-Luxe
Verónica de verdad
Novac 86 La mala pata de Andy [5.18] Novac
El Strip 44 Te sienta muy bien, Sarah [2D.06] Refugio 21
Novac 87 Straus llama [5.18] Novac
El Strip 45 Turismo desganado [2D.06] Refugio 21
Novac Los chillidos del brahmán [5.18] Novac
Tenemos que dejar de
Sr. House (el Strip) 46 [2D.S02] Víctor en el Lucky 38
vernos así, IV Tenemos que dejar de
Novac 89 [5.18] Novac
vernos así, II
NINGUNA 47 Ganarse un buen azote [U2.EC] Alcantarilla central este
RNC 90 Una oreja al suelo [6.02] Campamento Forlorn Hope
Las dóciles mentes de los
Los Boomer 48 [3.01] Base aérea de Nellis •
mini Boomer Las placas de nuestros
RNC [6.02] Campamento Forlorn Hope
caídos
Los Boomer 49 Busca lo más vital [3.01] Base aérea de Nellis
Legión de César 92 El carroñero de Arizona [6.20] Cottonwood Cove
Los Boomer 50 Nos faltan unos misiles [3.01] Base aérea de Nellis
Legión de César 93 El escondrijo de la cala [6.20] Cottonwood Cove

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS QWJR* ANEXOS

ZONA 1: MONTAÑAS DEL NOROESTE


Resumen topográfico
El terreno es escarpado y agreste en gran parte de esta región, dominada por una enorme formación de arenisca conocida como cañón
Red Rock, que es la base de una tribu con u n violento pasado nómada. Las zonas verdes y los pueblos pequeños son ahora el hogar
de animales mutantes y de saqueadores adictos a las drogas; los Maníacos han invadido el este y amenazan con llegar a la Ruta 160. me
Los refugios ocultos esperan a un curioso viajante (uno ya alberga bandidos de la pólvora huidos y el otro guarda secretos aún más Para verificar la
impactantes) y, aunque hay una dispersión de vagabundos y timadores en las viejos ranchos del norte de New Vegas, la otra fuerza
totalidad de esta
dominante es el asentamiento de Jacobstown, llamado así por un viejo amigo de un supermutante de nombre Marcus. Hazle una visita
en las cumbres nevadas del oeste, y quizá pueda alcanzar a ú n sus sueños de paz. Zona, por favor
utiliza el afiche de
Autopistas y vías secundarias mapa en este guía.
El final de la autopista 95 (por el lado noroeste) atraviesa el límite de esta zona, así como una improvisada carretera que pasa por
el norte, u n área en la que los granjeros abandonaron hace ya tiempo su modo de vida para convertirse en saqueadores o algo peor. En líneas generales,
las carreteras principales ahora no son m á s que senderos; la 157 serpentea por los barrancos de pinares y la región montañosa que lleva a Jacobstown; u n
modelo para la visión de Marcus el supermutante de u n futuro m á s utópico. También hay caminos no señalizados por los que se accede fácilmente al cañón
Red Rock, y una segunda ruta —la 160— que te lleva por la falda de la montaña a lo largo de la frontera de la conurbación de New Vegas.

Artesanía, objetos coleccionadles y [1 04] [ 1.S04] Lamento de aparcero

servicios disponibles [1 05] [1.S051 Guarida de los Wins


[1 06] [1.S06] Granja abandonada
Servicios: jugadores de caravana: [0/15]
[1 07] [1.S071 Casa de Chacal
Servicios: apuestas: [0/15]
[1 08] [1.S081 Casa de New Vegas
Servicios: sanadores/comerciantes: [2/31]
[1 09] [1.S09] Camioneta oxidada
Servicios: reparadores: [1/9]
[1 10] [1.S10J Casa de Carlyle S t C l a i r
Servicios: traficantes: [2/33]
[1 11] [1.S11] Casa de Mojave
Artesanía: fogatas: [15/109]
Artesanía: bancos de recarga: [4/36] [1 12] [1.S12] Finca y corral de brahmanes

Artesanía: bancos de trabajo: [3/41] [1 13] [1.S131 Cruce de Ruta 157


[1.S14] Tumba de Ruby Hill
Artesanía: mejoras de armas: [1/10] [1 14]
Objetos coleccionables: Bolas de nieve: [1/7] [1 .SI5] Mountain Vista
[1 15]
Objetos coleccionables: cartas de caravana: [0/30] [ 1.S16] Camino de barrancos de pinares
[1 16]
Objetos coleccionables: rocas aahuecadadas: [8/42] [1.S17J Camino de Red Rock
[1 17]
Objetos coleccionables: libros de habilidades: [6/51] [1.S18J Cambio de sentido y parque infantil
[1 18]
Objetos coleccionables: revistas: [21/213] de Westside
[1 19]
Objetos coleccionables: chapas de botellas con [ 1 .SI9] Casa abandonada
[1 20]
estrella: [8/100] [1.S201 Petate de cazadores
[1 21]
Objetos coleccionables: objetos únicos: [9/95] [1.S21] Envío de armas desmontadas
[1 22]
Objetos coleccionables: armas únicas: [7/42] [1.S22] Complejo de caravanas de Violet y Violetta

Ubicaciones principales Ubicaciones secundarias [1.S23] Charcas radioactivas


[1.S01] Obstáculo radiactivo [1.S24] Piedra conmemorativa del cañón Red Rock
[1.01] Rancho Brooks Tumbleweed [1.S02] Suspensión anómala/campamento de [1.S25] Camino de Spring Mountain
[1.02] Pasaje del norte mercenarios [1.S26] Suspensión anómala
[1.03] Mina de Ruby Hill [1.S03] Estación de transformador eléctrico [1.S271 Cueva de azufre

UBICACIONES PRINCIPALES
[1.01] Rancho Brooks Tumbleweed de arriba, así como un libro de habilidades en la
estantería de la taquilla.
• Botiquín de primeros auxilios (2)
• Chapa de Sunset Sarsaparilla con estrella [1/100]
• Libro de habilidades: Mentir, estilo congresista [conver-
sación] [1/4] [1/6]
• Picana
Misión libre: Vaquero del brahmán de viento
Una vez fuera, sal al prado donde retozan los
brahmanes de viento, y te encontrarás con u n
nocturno. Te preguntará si quieres comprar gran caverna con rocas que no podrás mover. El
brahmanes de viento. Todos. A cambio de todas pasaje del norte está bloqueado y no se puede
• Misión libre: Vaquero del [Conversación] [1/4, 1/6] las chapas que tengas. Puedes: acceder a él. Comprueba la tumba (usa una pala)
brahmán de viento Chapa de Sunset Matar a este supermutante zumbado, y asegúrate de buscar la roca ahuecada que está
• Nivel de amenaza: I Sarsaparilla con estrella y, si quieres, a cualquier "brahmán de por las yucas plataneras.
• Facción: supermutante [1/100]] viento" que te parezca. • Roca ahuecada [1/42J • Objetos de tumba
Entidad: nocturno • Salud, drogas o agua O vete con tus chapas y hazte con una
Entidad: brahmán de • Exploración interior parte del rancho. Naturalmente, lleva
contigo menos chapas si buscas una
[1.03] Mina de Ruby Hill
viento • Lugar para dormir
• Objetos coleccionables: • Vegetación de yermo "ganga".
Libro de habilidades:
Al norte de lo que queda de la autopista 95 hay tres [1.02] Pasaje del norte
estructuras desvencijdas: una choza abandonada, • Nivel de amenaza: • '• ahuecada [ 1 /42]
un silo hundido y la casa del rancho Tumbleweed. • Facción: Ninguna • Vegetación de yermo
El rancho tiene un brahmán de viento al que • Objetos coleccionables: Roca
puedes "domesticar", así como chatarra y algunos
botiquines, en la planta baja; busca en la despensa, Más allá de las granjas moribundas de los
aparceros y del tendido eléctrico en estado de
en el suelo, una chapa de Sunset Sarsaparilla con
descomposición, existe una c a b a ñ a destartalada
estrella, al lado de las botellas vacías. Hay otro y u n pequeño camino empinado que lleva a una
brahmán de viento y algunos colchones en la parte

Hecho por Kobayashi


\7e¿ifof*c>i ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ - £bta /
• Nivel de amenaza:###S* • vegetación de yermo En u n falso rocoso sobre las granjas derruidas El grupo oeste está vacío, salvo por algún
• Facción: abominación • Exploración interior del norte de New Vegas se halla u n b ú n k e r de cazador errante y u n banco de recarga. El grupo
• Entidad: acechador del lago hormigón con una insignia de los Seguidores sur y el este están cerrados. En el edificio norte
del Apocalipsis. La puerta de la estructura (¡cuidado con las minas de fragmentación!) hay
• Objetos coleccionables:
solamente puede abrirse con la llave del refugio un pequeño campamento de los bandidos de la
Roca ahuecada [2/42) de los Seguidores, a la que se accede después víbora. Cuando los hayas eliminado, echa u n
Arma única [ 1 /42J de que Julie Farkas y el resto de los que se vistazo en la camioneta oxidada, y encuentra la
Hay una puerta desvencijada que da paso a encuentran en la Antigua Fortaleza Mormona. escopeta de caza y la munición. [1.05]:
una mina abandonada; está incrustada en una 12C.011 terminen por tenerte en estima (Misión
• Banco de recarga [ 1 /36] • Bolsa
roca que apunta hacia el oeste de la serpen- Libre: Amigo de los Seguidores). Una vez dentro,
teante Ruta 157 y a unos muflones pastando. • Fogata [1/109] • Caja de Sunset Sarsaparilla
localiza lo siguiente.
Date cuenta de la roca ahuecada al lado de la • Mina de fragmentación (3) y botellas
• Banco de trabajo [1/41] • Chapa de Sunset Sarsa-
entrada. Dentro, la mina está inundada, llena • Caja de munición (3)
de acechadores del lago y es la tumba de u n • Libro de habilidades: Diario de medicina interna de D.C [l=medio] parilla con estrella
explorador de la banda de los chacales. [medicina] [1/4112/26] • Escopeta de caza y maletín [2/100]
Como tantos otros refugios a lo largo del Mojave, • Botiquín de primeros auxilios • Lugar para dormir
• Roca ahuecada [2/421
este es u n lugar de descanso y de consuelo
y polvo curativo (2)
saludable. Obtendrás los siguientes beneficios:
1. Cualquier cama en la que duermas aquí te [1.07] Cueva de Charleston
d a r á u n bonus de "Descansado".
2. Hay una fuente de agua potable sin radiación.
3. Si en el lugar hay u n frigorífico, los víveres se
reponen una vez al día.
4. Al lado del frigo hay contenedores en los que
puedes guardar las cosas sin que desapa-
rezcan. Elige una caja de metal, una taquilla
o cualquier cómoda; introduce algo de poco
INTERIOR MINA RUBY HILL valor y vuelve transcurrido u n día para
asegurarte de que los objetos siguen donde
0 Puerta de acceso al desierto de Mojave los dejaste.
5. Este sitio cuenta con u n médico de cabecera
1 Cámara inicial (la doctora Luria) que hace visitas los lunes • Misión secundaria ¿Sabes Revista: [medicina]
A la derecha (dirección este) de la entrada hay unas y los jueves. Puedes comprobar el día de a quién he visto? [1/19] [1-3/21]
escaleras desvencijadas que dan a una plataforma la semana si estás pensando en esperar o • Nivel de amenaza: Revista: [reparación]
vacía y a una cornisa rocosa. La cámara en sí está donnir. La doctora Weir entrega u n pack • Facción: Animal mutado [1/27] [1-3/21]
llena de rocas desparramadas, vagonetas oxidadas de los siguientes objetos cada vez que hace Entidad: Acechador Revista: [supervivencia]
y acechadores del lago sin rumbo. una visita (así que puedes elegir los objetos nocturno (variedad de [1/30] [1-3/21]
2 Pasaje conector (encima y debajo) dos veces por semana, dando por hecho que sigilo) Arma única [2/42]
e s t a r á s donde esté ella). • Artesanía: Fogata [2/109]
Accesible desde la gruta oeste, o bien desde la • Armas y munición
cornisa rocosa superior de la c á m a r a inicial, • Sanador: doctora Luria RadAway (2) y Rad-X • Peligros: Radiación
• Salud, drogas o agua
ofrece u n acceso en pendiente desde y hacia Superestimulante • Objetos coleccionables: • Exploración interior
estas áreas, y a u n hueco con explosivos. La Estimulante (3) Roca ahuecada [3/42]
salida baja (oeste) está inundada. • Objeto de misión
Hollowed-Out Rock
• Lugar para dormir
• Objetos de caja de explosivos (2) [1.05] Caravana despedida de Griffin Wares [3/42]
3 Pasaje conector (a nivel del suelo)
Es el hogar de gran parte de los acechadores del lago.
INTERIOR CUEVA DE
4 Gruta CHARLESTON
Esta caverna ofrece poco que saquear, aparte de
un cuerpo de u n supermutante que flota sobre u n
extraño juego de cartas esquemático subacuático,
en dirección sudoeste. Comprueba el pilar natural
en busca de m á s cajas de explosivos.
• Objetos de caja de explosivos (3 1= medio, 1= difícil)
s Miembro de la banda de los chacales (fallecido)
Descubre su pequeño botín (la llave desgastada • Misión secundaria: Un • Facción: buscador
abre el cajón rígido del lugar 4), ¡que contiene millón de penas
u n arma! 1
• Nivel de amenaza:* & % $ #
• Cuchillo
Griffin no está, pero sí su b r a h m á n y los
• Arma única: Insistente [1/421
guardias, que se pudren lentamente al sol.
• Llave desgastada
Trae a Cass aquí en el transcurso de la misión
[1.04] Refugio de los Seguidores secundaria: Un millón de penas para conseguir
m á s información con posterioridad.
• Caja de Sunset Sarsaparilla • Rifle de plasma y munición

[1.06] Finca de Horowitz La cueva de Charleston, que está llena de impre-


sionantes estalactitas y otras formaciones rocosas
antiguas, ha permanecido cientos de años cerrada
desde su descubrimiento, a principios de los años
60, con su consecuente inestabilidad geológica.
Refugio en su día durante la gran guerra, ahora
está llena de extraños bichos mutantes conocidos
como acechadores nocturnos, que vagan por
estas cámaras vacías; una variedad nueva y m á s
terrorífica que puede envolverse en una invisib-
• Misión libre: Amigo de los • Objetos coleccionables: ilidad similar al sigilante. ¡No te olvides de inspec-
Seguidores Libro de habilidades: cionar la roca contigua!
• Nivel de amenaza: (medicinal U/4( 12/261 • Roca ahuecada [3/42]
• Facción: Seguidores del • Zona bloqueada • Nivel de amenaza:
1
Objetos coleccionables: 0 Puerta de acceso al desierto de Mojave
Apocalipsis • Salud, drogas o agua Chapa de Sunset
Entidad: doctora Luria • Hogar, dulce hogar
• Facción: Banda de la
Sarsaparilla con estrella
1 Entrada al campamento
Víbora
• Servicios • Exploración interior [2/100] Entre los colchones hay una fogata y una caja de
• Artesanía: munición semienterrada [cerrada: Fácil].
Sanador • Lugar para dormir 1
Salud, drogas o agua
Fogata [1/109]
• Artesanía: Banco de trabajo # L u d o r m i r
• Fogatas [2/109] Fácil].
Banco de recarga [1/36] ^
[1/41] Slee IN u a r t e r s
• Caja de munición [cerrada: • Lugar para dormir
- Peligros: Minas - * P S 9

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO M I S I Ó N PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS |^TOLR] ANEXOS

Zona de huesos oriental sobre gachetas [ganzúa • Osito de peluche y caja de El Refugio 22 era "verde", lleno de científicos
[1/4] [3/6] juguetes dedicados a sus experimentos. Mantenían a la
Se llega a ella a través del pasadizo este, que
• Chapa de Sunset Sarsa- • Lugar para dormir totalidad de la población del refugio con vida
desemboca, tras u n pasillo de conexión, en una
parilla con estrella [3/100] gracias a las plantas que crecían en sus confines.
pequeña cueva llena de tentempiés pasados de • Banco de trabajo [2/41]
Se puede decir que el experimento cumplió todas
los acechadores nocturnos • Rifle antialimañas
las expectativas, pero con efectos secundarios
3 Gran caverna (oeste) O Puerta de acceso a la mina terribles debido a los efectos de las esporas virales
Los acechadores nocturnos merodean por esta de Silver Peak como producto del crecimiento de las plantas
gran cámara natural. y de otras condiciones atmosféricas extrañas.
O Puerta de acceso a la Muchos han tratado de localizar los datos que los
4 Cruce de caverna inundado caseta de la mina de científicos dejaron atrás, pero hasta ahora nadie
Ofrece tres caminos distintos, y está lleno de ha vuelto con vida. El refugio está abierto, pero las
Silver Peak
agua subterránea ligeramente irradiada cuyo señales de advertencia lo rodean; están puestas
nivel llega a la altura de los tobillos; este es el por gente que tuvo la suerte de sobrevivir a un
punto m á s bajo de la caverna. primer encuentro con los habitantes del refugio.
No olvides comprobar la roca en el lado derecho
5 Vuela la puerta para acceder al refugio unipersonal.
del barranco que se extiende por toda la señal de
i^PpB Hay un almacén fuertemente sellado INTERIOR Y CASETA "Peligro"; es una roca ahuecada.
H E ^ r l labrado en las afueras de la caverna; MINA DE SILVER PEAK • Roca ahuecada [5/42]
C«kV*J lleva tiempo abandonado. Usa la ganzúa
[DIFÍCIL] y registra las estanterías en busca de Primer nivel: Refugio 22, hall de entrada
los siguientes objetos, así como u n registro de
0 Salida al desierto de Mojave
audio de posguerra. También hay una colchoneta
para dormir. El registro de audio consiste en 1 Terminal restaurado y cama
la grabación de u n hombre testigo de la Gran Una cama de explorador, una revista entre dos
guerra, que construye u n diminuto refugio y se libros de preguerra y u n terminal restaurado
"hace cargo" de los chicos Paulson. oxidado (aunque funciona) son las cosas que se
• Herramientas varias [medicina] [1/19] [1/21] encuentran en el suelo elevado junto a la puerta
• Caja de munición (3) Revista: Vamos de arreglos del refugio. El terminal tiene dos entradas menú
• Escopeta de caza [reparación] [1/27] [2/21] de una expedición al Refugio 22.
• Caja de granadas Revista: Vida de un joven > Expedición a Refugio 22. entrada 1
• Estimulantes,RadAway y [supervivencia] [1/30] > Expedición a Refugio 22, entrada 2
Rad-X [3/21]
• Revista: Revista del programador [ciencia] [1/23] [4/21]
• Holocinta: registro de audio Agua purificada (10)
• Objetos de petate
de posguerra Lugar para dormir
• Lugar para dormí
• Revista: revista médica
El diario del médico 2 Caverna de almacenamiento 2 Ascensor averiado
6 Guarida del acechador nocturno A medio camino entre el serpenteante y Este cruce de caminos tiene una máquina
descendente pasaje hay una abertura a tu expendedora para reventar, así como una puerta
Esta caverna de tamaño mediano contiene
izquierda que lleva a una pequeña caverna de la que da a u n ascensor. [B]. Puedes:
partes de muflón a medio comer, así como
mina con cajas abarrotadas, vagonetas y poco más. Reparar el elevador, que da acceso a las cinco
restos dispersos de esqueleto humano y u n
supertrineo único. Misión secundaria: ¿Sabes 3 Caverna del cazador plantas de este refugio.
a quién he visto? Entra en esta cámara y busca Hogar de una pequeña y feroz población de ^ F J U O dejarlo así. La otra opción es dirigirte a la
el nocturno muerto que hay allí, para descubrir cazadores. Hay u n túnel de salida cerca de unas | g jJM izquierda (sur) y bajar por las escaleras que dan a
un importantísimo objeto de misión; el sigilante cajas de explosivos en la pared suroeste. Tr I á f la puerta abierta.
masticado. El nocturno no estará aquí, a menos • Objetos de caja de explosivos (2) O Ascensor averiado
que la misión esté activa.
4 Pasaje y cornisa superior
• Objeto de la misión: sigilante masticado O Puerta de acceso al Refugio 22: reciclaje de oxígeno
Usa este pasaje para alcanzar el saliente que está
• Arma única: ¡Caramba! [2/42] sobre (aunque dentro) de la caverna del cazador; Nivel dos: Refugio 22: reciclaje de oxígeno
[1.08] Mina de Silver Peak tiene algunas cajas encima. Esto lleva a una puerta;
ábrela y consigue los siguientes objetos de entre los
O Ascensor averiado
restos de esqueleto de un albergue de enclave: O Puerta de acceso al Refugio 22: entrada
• Objetos de caja de explosivos (2) 3 Unión del hueco de la escalera
• Drogas (hidra)
Esta área permite acceder rápidamente a la
• Objeto único: servocasco de los Remanentes [1/95] entrada desde arriba o desde abajo, o a la
[1.09] Refugio 22 producción de comida, lo que te permitirá
esquivar todas las cámaras en este nivel.
Ver en el mapa en la página siguiente
O Puerta de acceso a Refugio 22: producción de
comida
4 Entrada a laboratorio
• Nivel de amenaza: .
Thick vines snake up through the central venti-
Sunset Sarsaparilla Star
lation área. This place is in ruins.
• Facción: insecto mutado Cap [3/100]
Entidad: cazador Skill Book: [Lockpick 5 Pasillo en forma de "u".
• Artesanía: Banco de trabajo [1/4] [3/6] Es el mayor conducto de este nivel. El laboratorio
[2/41] Unique Item [1/95] de Keely está al sur.
• Objetos coleccionables: Guns and Ammo 6 Sala pequeña de incubación
Hollowed-Out Rock Interior Exploration Las plantas se han colado por los conductos de
• Misión secundaria: Bleed Entidad: planta de
[4/42] Sleeping Quarters me dry esporas ventilación de esta diminuta cámara.
Subiendo por el terraplén rocoso hacia el oeste • Misión secundaria: Puedo • Objetos coleccionables: ^ Laboratorio este
de la Ruta 157, hay u n pequeño corte en la hacer que te importe Roca ahuecada [5/42] La flora crece sin control. Hay u n ruido agudo
superficie de la roca y una entrada a una caseta • Misión secundaria: A Libro de habilidades apenas perceptible. También hay otro terminal
de la mina. Inspecciona la roca ahuecada al lado oscuras... todavía restaurado que incluye una queja de que hay un
[trueque] [1/4] [4/6]
de la entrada, antes de adentrarte. • Misión secundaria: Siempre "ruido" en los conductos. No lo ha escrito Keely.
Revista [ciencia] [1/23]
• Roca ahuecada [4/42] nos quedará el césped
• Misión libre: Te sienta muy
[4/21] s El laboratorio de Keely
0 Puerta de acceso al desierto de Mojave Arma única [3/42] Comprueba su terminal para encontrar tres
bien, Sarah
1 Interior de la caseta de mina • Nivel de amenaza: • Zona bloqueada entradas m á s . También puedes entrar en una
Tiene dos habitaciones y herramientas y • Facción: abominación • Armas y munición cámara de visión al este; esta área (ubicación 32)
chatarra desperdigadas; una pala (útil para • Salud, drogas o agua está cerrada y no puedes acceder a ella.
Entidad: Keely
saquear tumbas). Inspecciona el suelo cercano a > Expedición a Refugio 22, entrada 3
Entidad: mantis gigante • Exploración interior
las taquillas en busca de u n libro de habilidades. • Lugar para dormir > Expedición a Refugio 22, entrada 4
• Pala • Caja de munición (3) Entidad: portador de
esporas • Vegetación de yermo > Expedición a Refugio 22, entrada 5
• Trozo de metal (3) • Libro de habilidades: Todo
Objeto de misión • Objetos de petate ^

Hecho por Kobayashi


e¿'deAtetáo- de 77/epaiAe - £bui /
14 Cámara de observación
RECICLAJE DE
OXIGENO Abre la puerta que da a una habitación desde
la que se ve una parte del sistema de cavernas
(actualmente inaccesible). Aquí puedes ver
mantis gigantes.
HALL DE ENTRADA
O Puerta de acceso a Refugio 22: control de plagas
Está por debajo y lleva a las serpenteantes
cámaras de la caverna al este de aquí.
29 Cruce de túnel de cueva
Se accede desde la ubicación 28; el laboratorio
superior del nivel 5: control de plagas. Derrota
a las mantis gigantes (hay al menos 6 en las
cuevas) antes de elegir u n camino. El túnel norte
es inaccesible.
30 Túnel sin salida
Enfréntate a las mantis gigantes más grandes; una
hembra vigila su Ooteca; después, ábrela desde el
final del túnel. Dentro hay un huevo de mantis. Es
manejable si los vas a coger para Red Lucy, como
parte de la misión secundaria: Bleed Me Dry.
• Objeto de misión: Huevo de mantis
31 Túnel serpenteante
Dirígete a la derecha (sur), pasa la puerta que da
al lugar (aún está cerrada) [12], y sigue el túnel
hasta el final, hasta a una puerta.
O Puerta de acceso a Refugio 22: reciclaje de oxígeno
Ahora puedes acceder a la cámara en el otro
lado de la pared de cristal desde el laboratorio de
Keely (ubicación 8). Consulta esa información.
Nivel cuatro: Refugio 22: zonas comunes
O Ascensor averiado
O Puerta de acceso a Refugio 22:
producción de comida
15 Pasillo de entrada
Las escaleras que continúan hacia abajo hasta
el control de plagas están bloqueadas y no se
puede acceder a ellas desde este punto, lo que te
obliga a ir al este en dirección a la puerta de la
entreplanta.
16 Entreplanta (superior e inferior)
Este gran lugar, con dos plantas, está lleno de
viñedos. Hay multitud de puertas y salidas de
esta área céntrica. Estate alerta y espera ataques
de los portadores de esporas, principalmente
escaleras abajo.
17 Lavabos (piso superior)
¡Cuidado con los portadores de esporas del
lavabo de señoras! El agua está ligeramente
Puerta de acceso a Refugio 22: producción de comida camuflados entre el follaje a medida que avanzas. irradiada para que se pueda beber, lo cual es
innecesario, a no ser que estés seco.
Lleva de nuevo a u n sistema de cuevas-túnel al 11 Purificación de agua
que se accede primero por el nivel 5. Hay unas extrañas lámparas ultravioleta que is Oficina del supervisor (planta superior)
brillan en una esquina y la continuación de las Este terminal es de especial interés. Hay tres menús;
32 Laboratorio de visión
entradas del diario de la expedición (con sobre- se aconseja desbloquear todas las ubicaciones:
Es el laboratorio que podías ver a través de las saltos) de Keely pueden leerse aquí. > Desbloquear dependencias del personal. Esto cierra la
g
ventanas del laboratorio de Keely (n 8). Hay un > Expedición de Refugio 22, entrada 6 puerta de la ubicación 25.
objeto de misión vital (y único) en el armario > Expedición de Refugio 22. entrada 7 > Desbloquear copia de seguridad de datos. Esto cierra la
noreste, accesible tanto si tienes la misión
12 Laboratorio de cultivo y puerta de acceso a la cueva puerta de la ubicación 36.
secundaria: A oscuras...todavía activa, o no.
Un pequeño laboratorio con restos de cultivos, y > Desbloquear acceso a la caverna. No es posible debido a
Cógelos para no tener que volver aquí. Debes ir de
nuevo por donde has venido al control de plagas. una puerta antiexplosiones reforzada en la pared la invalidación.
• Objeto de misión: filtro de cartuchos HEPA 20 (6) este. La puerta requiere una llave, y el terminal 19 Cafetería (piso superior)
de pared no te da permiso para abrirla. Localiza La zona de entretenimiento de este refugio está
Nivel 3: Refugio 22: producción de comida la tarjeta de apertura de la cueva del Refugio 22 en esta área y abarca loas ubicaciones 19-21. La
O Ascensor averiado en el lugar 25 y golpea el terminal de pared para cafetería oeste tiene fruta fresca, y m á s comida
sacar la llave y acceder al sistema de cuevas. en la nevera.
O Puerta de acceso a Refugio 22: reciclaje de oxígeno También hay un terminal de escritorio, con • Comida
9 Escaleras de portador de esporas. algunas misivas alarmantes (aunque antiguas):
> Petición de seguridad 20 Sala de descanso (piso superior)
Llegados a este punto debes estar preparado
>Emergencia médica Hay signos de alteración en esta habitación y hay
para el ataque de u n horrible híbrido de
lámparas raras de luz ultravioleta encendidas.
humanoide y planta, llamado portador de >¡Ayuda! Comprueba el terminal de la pared, que tiene dos
esporas. Suele saltar de los racimos de las
13 Producción de comida entradas adicionales (y progresos) que ha hecho
plantas que crecen en el suelo. Espera m á s Keely.
ataques a lo largo del resto del refugio. Estas Más portadores de esporas brutos merodean
escaleras llevan a las zonas comunes, o al en esta cámara en forma de L. En la sala de > Expedición a Refugio 22, entrada 8
reciclaje de oxígeno m á s arriba, lo que te permite ordenadores del norte hay un monitor con informes > Expedición a Refugio 22, entrada 9
evitar todas las cámaras en este nivel. de rendimiento, de cuando el refugio estaba activo.
• Taco de billar (2)
>Informe de estado 9228
O Puerta de acceso a Refugio 22: zonas comunes 21 Bar (piso superior)
>Informe de estado 9253
10 Pasillo del portador de esporas. En una esquina hay algunos valiosos hongos de
>Informe de estado 9312 cueva que puedes usar en recetas, así como los
Espera que te salten portadores de esporas • Aditivo de comida siguientes objetos:
^

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ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS prOÜR] ANEXOS

• Hongo de cueva
• Cerveza, vino, whisky escocés y vodka
libro de habilidades en la mesa del lateral, y
el terminal del profesor está aun activo. Esto [1.10] Jacobstown
Ver en el mapa en la página siguiente
• Botiquín de primeros auxilios demuestra que hay plantas "que no caminan"
y que los moradores del refugio han unido allí.
22 Escaleras (superiores e inferiores) Finalmente, hay una puerta antiexplosivos
A menos que quieras saltar desde la entre- reforzada que permite el acceso al sistema de
planta; este es el método m á s largo y ligeramente cuevas del nivel de producción de comida.
m á s seguro de descender.
>Especie 1
23 Cuarto de mantenimiento (Inferior) >Especie 2
Localiza la puerta que tiene el letrero que dice >Especie 3
"Utility" (mantenimiento), en la pared sur. La • Libro de habilidades: Historias de un vendedor de cecina en
primera habitación es una pequeña zona de Ciudad Escoria [trueque] [1/4] [4/6]
generadores con u n terminal y un armario de
herramientas. El terminal tiene unos cuantos O Puerta de acceso a Refugio 22: producción de
e-mails preocupantes. La cámara adjunta al comida • Misión secundaria: Por los • Objetos coleccionables: :
oeste tiene un transformador que echa chispas, Ten en cuenta cuáles de las localizaciones previas viejos tiempos Roca ahuecada [6/42]
así como algunas armas para coger. merece la pena visitar antes de continuar. • Misión secundaria: ¿Sabes Libro: [armas de
> Parte 1 - Ruidos extraños a quién he visto?
> Parte 2 - ¿Escape de gas? 33 Oficina (inferior) combate cuerpo a
• Misión secundaria: Nothin cuerpo] [1/4] [5/6]
Dirígete al este por el pasillo de la entrada (26) e But a Hound Dog
• Objetos del armario de herramientas (4) Revista [reparación]
ignora la primera puerta de la derecha. Mata a
• Pistola láser y munición cualquiera de los portadores de esporas y gira a • Misión secundaria: La [2/27] [5-8/21]
• Lanzallamas y munición la izquierda, pues el camino que tienes delante doble vida de Henry Revista [ciencia] [2/23]
24 Clínica (inferior) está bloqueado. Esto lleva a un pasillo en forma • Misión libre: Lily y Leo [5-8/21]
Hay una pequeña cantidad de drogas, unos de "L", con sus correspondientes bloqueos y • Nivel de amenaza: Revista [supervivencia]
cuantos armarios de herramientas y un terminal enemigos. Comprueba la puerta de la pared
[2/30] [5-8/21]
que verificar, que tiene algunos casos de izquierda (oeste). Conduce a una pequeña oficina • Facción: supermutante
Revista [desarmado]
habitantes del refugio con infecciones víricas con lámparas de luz ultravioleta que mantienen Entidad: Marcus
a raya a una planta de esporas. [1/11] [5-8/2 l]Bola de
poco comunes. Entidad: Lily nieve [1/7]
> Caso 162 (y tres actualizaciones) 34 Cámara de cultivo Entidad: Keene Chapa de Sunset
> Caso 164 (grupo) La única manera de llegar m á s lejos en este nivel Sarsaparilla con estrella
Entidad: Dr. Henry
> Caso 173 (grupo) es acceder a la primera puerta de tu derecha [4/100]
(sur) del pasillo de entrada (26), que lleva a Entidad: Calamity
• Objetos del armario de herramientas (3) Objeto único [2/95]
esta cámara de cultivo. Elimina las plantas de Entidad: supermutante
• Botiquín de primeros auxilios • Seguidor
esporas antes de salir por la puerta, rodeando el Entidad: nocturno
25 Dependencias del personal (superiores e bloqueo de plantas del pasillo.
Entidad: muflón
• Armas y munición
inferiores) [medio] 35 Cámara sur de cultivo [difícil] • Servicios
• Salud, drogas o agua
Cerradas, a menos que las desbloquees en • Exploración interior
La puerta de acceso a este lugar está cerrada. Reparador [1/9]
la oficina del supervisor; hay un pasillo que Por regla general accederás a este lugar cuando • ¡Extra!
lleva a unas escaleras, con dos puertas a vuelvas de la caverna gigante (39), desblo- Comerciante [1/33] • Lugar para dormir
cada lado. Tres de las puertas llevan a una queando la puerta por medio del terminal de • Artesanía: Banco de • Vegetación de yermo
pequeña habitación con una cama para dormir. pared que hay dentro de la habitación. recarga [2/36] • Objeto de misión
Comprueba la primera puerta de la izquierda • Dangers: Radiation
(oeste); ¡es una emboscada de tres portadores 36 Cuarto de datos Jacobstown era una pequeña comunidad alpina,
de esporas y su grupo de heléchos! No olvides el Esta cámara que tiene la puerta de "no acceso" popular por sus bosques nevados y el área era de
mono de recuerdo del Refugio 22 de alguno de tiene todos los datos que los moradores del poco interés para los viajeros debido a su remota
los vestidores (en especial si los estás recogiendo refugio recopilaron antes de su desafortunado localización y a la falta de material recuperable.
para Sarah en el Refugio 21) y la tarjeta de la fallecimiento. Esta información es crucial para Solo durante los últimos veinte años se convirtió
puerta de la cueva del Refugio 22, con la que se dos misiones secundarias. Hay un único menú al en u n asentamiento permanente para algún
accede al lugar 12). Al principio de las escaleras que deberías acceder: grupo. Marcus, un sheriff supermutante apacible
hay una feroz planta de esporas con su bambo- > Descarga de datos de investigación de Broken Hills, fue allí para encontrar un refugio
leante cabeza, y dos salas m á s con portadores Estos datos son importantes para tres partes para los "perturbados" de su calaña (supermu-
de esporas a los que hay que vigilar. Las rocas interesadas, y se recomienda que estas misiones tantes de escasa inteligencia y nocturnos esquizo-
caídas que tienes delante te impiden pasar. estén activas: frénicos). Parecía menos accesible que Broken
• Trozo de metal Doctor Thomas Hildern, como parte de la misión Hills, pero decidió que era un buen punto para
• Osito de peluche (2) secundaria: Siempre nos quedará el césped. fundar una comunidad. A pesar de las escisiones
• Objeto de misión: Pase de la puerta de la cueva del Refugio 22 (Davison y Tabitha), Marcus hace lo que puede
Keely, como parte de la misión secundaria: Siempre nos
para cuidar de Lily y de otros supermutantes y
• Lugar para dormir quedará el césped.
nocturnos en Jacobstown.
• Mono del Refugio 22 Verónica, como parte de la misión secundaria: Puedo
hacer que te importe. 1 Entrada a la ciudad y Marcus
27 Escalera bloqueada de las zonas comunes
37 Cámara de cultivo (norte) Comprueba las rocas a la derecha (norte) de
Baja hasta el nivel cinco y pasa al pasillo de los guardias; ahí hay una roca ahuecada. Ve a
entrada [26]; busca la puerta que da al Refugio Ten en cuenta que este conjunto de túneles recibir la bienvenida de Marcus. Te dirá que no
22: zonas comunes [muy fácil], que está está completamente separado del de las plantas hagas ninguna alianza con la RNC y que evites
bloqueada. Vuelve por las escaleras hasta la zona superiores. ¡Cuidado con las plantas de esporas! enfadar a los nocturnos. Puedes preguntarle
bloqueada y pelea contra unas mantis gigantes
38 Túneles (dos secciones) m á s sobre el lugar y lo que piensa de las
que están en el hueco de la escalera. La vuelta facciones principales. La segunda vez que entres
merece la pena; aquí hay un esqueleto junto Comprueba ambos caminos en el cruce. Uno
estará bloqueado, así que toma el otro que va en este sitio (tras visitar la fortaleza), Marcus
a u n prototipo de rifle láser AER14 y algo de te informará de que los mercenarios le están
munición dispersa. a la caverna gigante (no importa la sección del
túnel en la que te encuentres). fastidiando. Esto inicia la misión secundaria: La
• Arma única: prototipo de rifle láser AER14 [3/42] doble vida de Henry.
39 Enorme Caverna
Nivel cinco: Refugio 22: control de plagas • Roca ahuecada [6/42]
Esta enorme caverna subterránea está a rebosar
O Ascensor averiado de plantas amenazantes, mantis gigantes y 2 Letrero de la ciudad y exteriores
O Puerta de acceso a Refugio 22: zonas diversas ootecas de mantis de las que puedes El pequeño pozo está irradiado. Puedes explorar
coger huevos. Ve al sur para localizar un el perímetro de este lugar, y detrás del refugio,
comunes [muy fácil] pequeño túnel con hueco. Ten en cuenta que aunque no hay nada m á s que nieve derretida.
Unlock this door to return to the previous floor's la salida hacia la otra sección del túnel es por 3 Búngalo de Jacobstown 1 (sur)
stairwell to secure a Unique Item. medio de una roca larga y curva.
Hay siete búngalos a la derecha (nordeste) del
26 Pasillo de entrada • Huevo de mantis refugio, pero solo tres son accesibles. Tienen lo
El largo pasillo ramificado se extiende hacia el este. 40 La antecámara de Keely siguiente.
28 (Upper) Clase de laboratorio (piso superior) La científico que sobrevivió a los mercenarios • Libro de habilidades: Grognak el Bárbaro [armas de
que el doctor Hildern le envió aquí se encuentra combate cuerpo a cuerpo] [1/4] [5/6]
Ve por las escaleras en dirección norte y entra
en esta antecámara, esperando su rescate, como • Objeto único: Nuka Cola Victory [2/95]
en esta clase, deshaciéndote de los portadores
parte de la misión secundaria: Siempre nos
de esporas que encuentres a t u paso. Hay un
quedará el césped. ^

Hecho por Kobayashi


e/destente- de 777cy¿we< - ^bta /
s (Planta baja) Sala de billar
Mientras los nocturnos patalean por el dolor que
padecen, tú puedes echar un vistazo a esta gran
sala de billar, con sus correspondientes mesas.
• Taco de billar (5)
9 (Planta baja) Clínica del doctor Henry
El doctor Henry y su asistente necrófago Calamity
tienen una clínica para supermutantes, pero la inves-
tigación principal de Henry se centra en tecnología de
sigilo y en curar la locura a los nocturnos.
• Reparador: Calamity [HABILIDAD 60] [1/9]
• Producto estrella del comerciante (Calamity): [1/33]
posibilidad de objetos como:
Bolsa de doctor
Revistas de habilidades (no cuentan para el total de
objetos coleccionables)
Estimulantes y superestimulantes
Aunque inicialmente está molesto con t u
presencia, una vez que te muestras cordial el
doctor Henry te pedirá animosamente que le
ayudes con su investigación. Así comienza la
misión secundaria: ¿Sabes a quién he visto?
También es la manera de convertir a Lily en
acompañante, y es necesario a la hora de
completar partes de otras misiones secundarias
de la lista; a petición tuya, se reunirá con sus
viejos compañeros del Enclave, como parte de
la misión secundaria: Por los viejos tiempos; o
puede ayudar a salvar el cerebro de Rex, como
parte de la misión secundaria: Nothin' But a
Hound Dog. También puedes leer las notas del
terminal del doctor Henry:
> Datos de pruebas con los nocturnos
> Prototipo Mark II
> Keene
• Objeto de misión: prototipo de sigilante Mark II
• Lugar para dormir
10 (Planta baja) Cocinas del refugio
• Espera un poco de desorden, y algo de comida.
11 (Planta baja) Pequeño salón 1
• Cartón de cigarrillos
12 (Planta baja) Pequeño salón 2
• Sleeping Quarters
13 (Planta baja) Pequeño salón 3
• Lugar para dormir
14 (Planta baja) Pequeño salón 4
Este es el espacio del medio en el pasillo de la
derecha, tras la mesa del recibidor.
tiene una historia fascinante, que incluye infor- • Módulo de sensores (2)
mación sobre el maestro. is (Planta baja) Lugar para dormir del personal
• Acompañante: Lily • Objetos de taquilla
• ¡Extra!: Sigilante chica • Caja de munición (2)
O Puerta al refugio Jacobstown • Lugar para dormir
Refugio Jacobstown 16 (Superior) Habitación del pasillo izquierdo 1
• * Lugar para dormir
O Puerta al exterior de Jacobstown (planta baja)
• Cartón de cigarrillos 17 (Superior) Pasillo izquierdo de habitación 2
• Lugar para dormir ^ (Planta baja y piso superior) Hall de entrada y Keene
• Lugar para dormir
4 Búngalo de Jacobstown 2 (norte) Los nocturnos están en el interior de este
refugio, y Keene te espera en la entrada para 18 (Superior) Pasillo izquierdo de habitación 3
Un juego de cartas que termina con u n jugador reprenderte ligeramente. Esta insegura paz Tiene u n pequeño experimento científico en una
(ahora un esqueleto) perdiéndolo todo. entre el nocturno y el doctor Henry es extrema- esquina.
• Chapa de Sunset Sarsaparilla con estrella [4/100] damente delicada. Echa u n vistazo al hall; entre • Osito de peluche
• Objetos de taquilla (2) las escaleras de caracol está el escritorio de
• Lugar para dormir
• Comida y bebida recepción, que contiene una bola de nieve.
• Bola de nieve - Monte Charleston [1/7] 19 (Superior) Baños del pasillo izquierdo (caballeros)
• Lugar para dormir
Aquí puedes beber agua libre de radiación
s Búngalo de Jacobstown 3 (oeste) [medio] procedente de los lavabos.
Pick the lock to enter another wrecked chalet. \P I ¡Has encontrado una
J\l ULM-s edición limitada de la bola 20 (Superior) Pasillo izquierdo de habitación 4
• Rifle de servicio y munición
de nieve del monumento Mojave! En general, • Objetos de taquilla
• Dinosaurio de juguete
la gente piensa que estos artefactos raros • Caja de munición
• Lugar para dormir
de preguerra no son m á s que adornos, pero • Objetos dentro de caja fuerte en el suelo [medio]
6 Redil de muflones de Lily corre el rumor de que algunos coleccionistas • Lugar para dormir
Habla con una nocturna llamada Lily, que te ha pagarían una buena suma por ellos.
21 (Superior) Pasillo de conexión de habitación 1
confundido con su nieto Jimmy. Obviamente
está delirando, pero es muy dulce y parece leal. Es una habitación de yonquis, con jeringuillas
O Puerta al balcón de Jacobstown (superior) desperdigadas y drogas.
Pregúntale si quiere ir contigo; también puedes
hacerlo al final de la misión secundaria: ¿Sabes a El balcón exterior tiene u n par de supermutantes • Drogas (musculeína, reparatina, rebotina)
quién he visto?; misión libre: Lily y Leo También que están disfrutando de las vistas. • Lugar para dormir
>

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO M I S I Ó N PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS [TOUR^ ANEXOS

22 (Superior) Pasillo de conexión de habitación 2 [1.11] Búnker de los Remanentes [1.12] Base Foxtrot de los rangers
Hay restos de una máquina de pinball importada ver mapa a continuación
de Point Lookout.
• Lugar para dormir
23 (Superior) Pasillo de conexión de habitación 3
• Revista: Revista de boxeo [desarmado] [1/11] [5/21]
• Drogas y horquillas
• Lugar para dormir
24 (Superior) Pasillo de conexión de salón 1
• Módulo de sensores (2)
25 (Superior) Pasillo de conexión de salón 2
• Lugar para dormir • Misión secundaria: Return • Fama/Infamia
• Misión secundaria: Por los Objeto único [3/95] to Sender
26 (Superior) Pasillo de conexión de salón 3 • Artesanía:
viejos tiempos Objeto único [4/95] • Misión libre: Deudas Fogata [3/109]
• Revista: Vamos de arreglos [reparación] [2/27] [6/21] • Nivel de amenaza: . - , U 1 incobrables de Lenk
• Revista: Revista del programador [ciencia] [2/23] [7/21] • Zona bloqueada Banco de recarga [3/36]
• Nivel de amenaza:
• Lugar para dormir 1
Facción: Enclave • Armas y munición • Armas y munición
• Salud, drogas o agua
27 (Superior) Pasillo derecho de habitación 1
1
Objetos coleccionables: • Exploración interior • Facción:
Roca ahuecada [7/42] • ¡Extra! • Exploración interior
• Caja de munición (2) • Lugar para dormir RNC
• Objeto de misión • Muchas chapas
• Objetos de taquilla (2) Entidad: ranger Kudlow
Saliendo del camino transitado de la naturaleza • Lugar para dormir
28 (Superior) Habitación de Marcus [difícil] agreste y rocosa, hay u n afloramiento rocoso
Entidad: oficial de
V e e t a c i ó n d e
comunicaciones Lenk ' £ Y^™
Fisga a través de la cerradura antes de entrar en con u n saliente y una pequeña trampilla en la
esta habitación, que está prácticamente vacía. La pequeña base está encajada a los pies de u n
base. Cerca de la parte derecha de la entrada repetidor en u n barranco abrupto; hay cuatro
• Cartón de cigarrillos • Lugar para dormir (que puedes no ver fácilmente) hay una roca soldadores, y Lenk dirige el cotarro. Aparte del
ahuecada. La trampilla no está cerrada.
29 (Superior) Pasillo derecho de habitación 3 • Roca ahuecada [7/42]
whisky que hay por el campamento, este parece
Duerme en la cama, si puedes esquivar el equipo un puesto de vigilancia bien llevado, para echar
un ojo a los Grandes Khan cercanos.
de radio. f I Aparte del pasillo de entrada,
• Kit de reparación de armas • Lugar para dormir • Fogata [3/109] • Botiquín de primeros
J \ U LÁL^ i p ede acceder a los
s o 0 s e U

siguientes lugares interiores durante la misión • Banco de recarga [3/36] auxilios [Muy fácil]
30 (Superior) Baños del pasillo izquierdo (señoras) secundaria: Por los viejos tiempos. • Objetos de bolsa • Caja de munición
Aquí puedes beber agua libre de radiación de los • Objetos de caja de Sunset • Munición de caja de minas
lavabos. Sarsaparilla [Muy fácil]
0 Escalera al desierto de Mojave • Agua purificada (3) ' Lugar para dormir
31 (Superior) Pasillo derecho de habitación 4
Parece ser u n depósito para reajustes y equipa- 1 Control de la puerta del búnker Misión libre: Deudas incobrables de Lenk
miento médico. El panel de la puerta responde a la frase Tan pronto como hables con Lenk, te soltará que
• Banco de recarga [2/36] "Queridos amigos, acordaos de Navarro". Solo tienes que decirle a los jefes Omerta que necesita
podrás acceder una vez que te hayas encontrado, más tiempo. Te ha tomado por u n cobrador.
• Bolsa de doctor
y hayas acordado reunirte con: el doctor Henry, Puedes:
• Revista: Vida de un joven [supervivencia] [2/30] [8/21] Daisy Whitman, caníbal Johnson, Orion Moren y
• Cartón de cigarrillos (2) Judah Kregar. Al. Lie, and tell her that's why you're here, and to
• Caja de munición (2) pay what she owes. She obliges.
2 Hangar Vertibird
• Lugar para dormir
Misión libre: Lily y Leo Un inmaculado vertibird del Enclave (con el que |j¿| J ¡Reputación Infame con la
A RNC!
solo Daisy Whitman puede volar). Hay seis trajes
Tras terminar la misión secundaria: ¿Sabes a de servoarmaduras de los Remanentes apoyados
quién he visto?, puedes hablar con Lily de nuevo en la pared sur. No pueden cogerse; deben Chapas (250)
y preguntarle si quiere acompañarte en calidad ganarse durante la misión, junto con el extra
de seguidora. Inmediatamente recibirás el extra • A2. Puedes preguntarle por lo que pasa, y te dirá lo del
necesario para controlarlos adecuadamente.
sigilante chica, así como una impresionante dinero que le prestaron los Omerta. Ahora quieren
máquina de combate. Sin embargo, una vez que • Caja de munición (2) recuperarlo. Puedes mentir (1), preguntar de nuevo (A2) o
abandones Jacobstown y entres en combate, Lily • Extra: entrenamiento con servoarmadura darle tu opinión sobre los rangers (A3).
se caerá pronto de vez en cuando, o empezará • Servoarmadura de los Remanentes • A3. Puedes decirle que pensabas que los miembros de la
a arrasarlo todo sin pensar en su seguridad, lo • Servocasco de los Remanentes RNC eran valientes. Lenk no querrá hablar. Puedes:
cual es preocupante. Tras la pelea, pregúntale • Objeto único: armadura Tesla familia Gannon [3/95] Pregunta por su versión, no la del
por lo ocurrido. Te dirá que escucha a Leo, pero • Objeto único: casco Tesla familia Gannon [4/95] resto. Te dirá que su patrulla sufrió una
que a veces se olvida de tomar la medicina. Estos emboscada por parte de la legión, que
• Objeto de misión: tarjeta de anulación de la puerta
episodios psicóticos son fruto de su carácter "Leo"; todos murieron salvo ella y que los remordi-
es u n aspecto de la personalidad de Lily tan real 3 Sala de mando mientos le llevaron al juego y, por extensión, a las

e
como que para ella t ú eres como su nieto, Jimmy. Una pequeña sala circular donde los Remanentes ya mencionadas deudas. Puedes:
Pregúntale por su táctica para poder ajustar se reunirán después de encontrarse contigo.
Decirle que les resultó demasiado complicado matarla
su efectividad combativa, pero para cambiar de y que se podrá vengar algún día.
manera significativa el estado mental de Lily
puedes decirle la cantidad de medicamentos que O bien, puedes seguir hablando con ella sobre otros asuntos.
ha de tomar: O decirle que es patética; entonces prueba con otra
1. Dile que tome los medicamentos a su hora. cosa.
Ya no sufrirá ataques psicóticos, pero su
efectividad de combate se reducirá consider-
ablemente.
2. Dile que tome los medicamentos con la
mitad de la frecuencia habitual. Aún sufrirá
ataques psicóticos si su salud alcanza u n
cuarto, pero abandonará el combate si
empiezas a actuar con sigilo.
3. Dile que pare de tomar la medicina: sufirá
ataques psicóticos si su salud alcanza la
ir
mitad, pero sus habilidades de combate
BUNKER DE LOS REMANENTES
mejorarán significativamente.
• Acompañante: Lily • ¡Extra!: Sigilante chica

Hecho por Kobayashi


O bien, puedes seguir hablando con ella sobre otros
asuntos (A4).
[1.15] Cañón Red Rock •
• A4 Puedes hablar de lo que está haciendo ahí; vigilar los
movimientos de los Grandes Khan.

[1.13] Contrabando de la cervecera

oxidados. Los dos m á s largos albergan la "cocina"


y sus camas. Jack y Diane son dos de los
hermanos de Papá Khan m á s influyentes, y serán • Misión principal: Por la • Fama/Infamia
consultados durante la misión secundaria: Mi República. Segunda parte. • Comerciante [2/33]
padre del alma. Tienen su propia misión, en la que • Misión principal: A grandes • Artesanía:
podrás hacer extraños trabajos para Diana que se rasgos: apuestas laterales.
Fogata [6/109]
1 verán recompensados con u n número consid- • Misión secundaria: Luna de
Misión libre: Priva nuclear • Objetos coleccionables: Fogata [7/109]
erable de chapas, y en la que podrás enseñar a miel Aba Daba
estratégica Libro de habilidades: Fogata [8/109]
Jack a hacer nuevas drogas (te recompensa con • Misión secundaria: Cry Me

••••
1
* Nivel de amenaza: [ciencia] [1/4] [6/6] Fogata [9/109]
un movimiento sin armas llamado el Truco Khan. a River
Chapa de Sunset Si no, Jack te venderá drogas. • Misión secundaria: Mi Banco de recarga [4/36]
Facción: insecto mutado Sarsaparilla con estrella
• Fogata [5/109] padre del alma Banco de trabajo [3/41]
Entidad: cazador [5/100]
• Traficante: (Jack) [2/31] • Nivel de amenaza: Actualización de armas
Entidad: Gourd • Armas y munición
• Objetos de taquilla (2) [1/10]
(fallecido) • Salud, drogas o agua • Facción: Grandes Khan
• Hongo de cueva (3) • Objetos coleccionables:
Artesanía: Fogata [4/1091 • Exploración interior
• Revista: El diario del médico [medicina] [2/19] [9/21] Entidad: Papá Khan
• Lugar para dormir Revista: [armas] [1/11]
• Revista: Revista del programador [ciencia] [3/23] [10/21] Entidad: Regis [11-13/21]
En las colinas al oeste de New Vegas, tras • ¡Extra! Truco Khan Entidad: Karl Revista: [ciencia] [4/23]
ascender ligeramente por u n sendero rocoso,
• Lugar para dormir Entidad: Jerry el [11-13/21]
hay una p e q u e ñ a choza. Entre los acechadores
nocturnos que merodean se encuentra el cuerpo Gamberro Revista: [supervivencia]
de un hombre llamado Gourd. Entidad: Gran Khan [3/30] [11-13/21]
• Objetos de caja de Sunset Sarsaparilla
EXTERIOR CAÑON REO ROCK
Habitación de entrada a ta choza
Este sitio es u n desastre, e incluye una fogata
dentro de la estructura (¡apenas seguro!). Mira
encima de la estantería m á s baja que está junto
a la puerta del sótano; e n c o n t r a r á s una chapa
con estrella, y una llave para abrir dicha puerta.
• Fogata [4/109] [5/100]
• Drogas y alcohol • Llave
• Chapa de Sunset Sarsa- • Lugar para dormir
parilla con estrella
Almacén de contrabandista
Abre la puerta del sótano [medio] y desciende a
la bodega de dos habitaciones.
• Pistola de aire comprimido armas [difícil]
y munición (20) 1
Caja de munición (2)
• Botiquín de primeros 1
Objetos de caja (3)
auxilios 1
Lugar para dormir
• Objetos del armario de las

Misión libre: Priva nuclear estratégica


La parte de a t r á s de las estancias de la bodega
alberga una p e q u e ñ a destilería, con la frase
"Priva nuclear estratégica: Y Dios dijo, que se
haga la birra", que anuncia el mejunje de Gourd.
Hay docenas de botellas de cerveza para cogerse
un buen ciego. ¡No olvides coger el libro de
habilidades de la mesa!
• Cervezas (51)
• Libro de habilidades: El gran libro de la ciencia [ciencia]
[1/4] [6/61

[1.14] Laboratorio de drogas Red Rock


• Misión secundaria: Luna de • Artesanía: Fogata [5/109]
miel Aba Daba • Objetos coleccionables:
• Misión secundaria: Mi Revista: [medicina]
padre del alma [2/19] [9-10/21]
• Nivel de amenaza: Revista: [ciencia] [3/23]
[9-10/21]
• Facción: Grandes Khan
• Salud, drogas o agua
Entidad: Jack • Muchas chapas
Entidad: Diane • ¡Extra!
• Servicios: Sanadores/trafi- • Lugar para dormir
cantes [2/31]
En el extremo m á s al norte del cañón Red Rock,
donde los Grandes Khan han acampado de
forma definitiva, hay dos traficantes de drogas
llamados Jack y Diane. Venden a gente que lleva
buscando u n chute por todo el Mojave. Su base
de operaciones es u n conjunto de remolques

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES V BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SEC UNDARIAS gOÜg ANEXOS

• Objeto único [5/95] • Exploración interior


i Tiendas superiores [1.18] Parque estatal Spring Mt. Ranch
• Armas y munición • Lugar para dormir
• Fogata [9/109] Objetos de petate
• Salud, drogas o agua • Vegetación de yermo
• Objetos de taquilla (2)
• Visibilidad alta • Objeto de misión
Antes de la guerra, el cañón Red Rock era una s Círculo de entrenamiento
popular atracción turística; los turistas iban a Los Grandes Khan son expertos en combate
esa zona por sus torres rojas, sus atracciones sin armas, y están practicando en este recinto.
de escalada y excursionismo, y por su historia. Todos salvo Jerry el Gamberro, al que le gusta
Los vestigios de los campamentos de preguerra, m á s escribir poesía. Habla con él para empezar
y los pretroglifos antiguos todavía pueblan la la misión secundaria: Cry Me a River
zona, a pesar de que ha estado completamente
dominada por los Grandes Khan. Los Grandes
9 Tiendas del oeste
Khanes tienen sus campamentos y sus puestos Hay dos senderos montañosos para coger: el
de avanzada por toda la zona, aunque la mayoría del sur te lleva y bordea el estanque del parque
estatal Spring Mt. Ranch [1.18]. El que va al • Nivel de amenaza: - . . . • Peligro: Radacíon
de ellos se concentran cerca del propio Red Rock.
Los Grandes Khanes reubicados en este lugar oeste divide las m o n t a ñ a s del noroeste y te lleva • Facción: animal mutado • Vegetación de yermo
tras la masacre de Bitter Springs, en la que a Jacobstown. [1.10]. Entidad: mantis gigante
• Objetos de taquilla • Lugar para dormir Una sección de camino de grava que lleva a un
la RNC mató por accidente a un gran número
• Objetos de petate par de zonas valladas de maleza, un aparcamiento
de no-combatientes durante una escaramuza
y dos edificios en ruinas que no tienen m á s que
(normal, por otra parte) entre dos grupos. Hoy, O Camino de entrada a Red Rock [1.S17] escombros. Más al oeste hay dos zonas de picnic
los Grandes Khan pasan sus días soñando con
O Camino de entrada al barranco de pinos [1.S16] y un pequeño lago, ligeramente irradiado, ahora
tiempos de gloria pasados mientras recurren al
copado por las mantis gigantes. A lo largo del
menudeo de droga y a luchas por el poder (los 10 Laboratorio de drogas Red Rock [1.14] lago hay un sendero para caminar que te permite
Maníacos) con la RNC.
1 Armadura de Gran Khan [1.16] El mapa de Chance acceder a las montañas, terminando en el final del
campamento de los Grandes Khan.

[1.19] Nopah Cave


Está escondida en el sótano de la vivienda
quemada; desciende a la bodega. El Gran Khan
armero y su guardaespaldas están ahí abajo.
No están tan dispuestos a hablar, a menos que
tu reputación con los Grandes Khan sea de
"Querido" o mejor. Entonces, podrás comerciar
con el armero.
• Banco de recarga [4/36]
• Banco de trabajo: [3/41]
• Comerciante [Gran Khan armero] [2/33]
• Comerciante [Gran Khan armero]: mejoras de armas
[armas] [1/10] • Nivel de amenaza: Objetos coleccionables:
Por lo demás, los siguientes objetos están tras
las celdas [difícil] • • Roca ahuecada [8/42]
Vegetación de yermo • Nivel de amenaza: . 1
Collectibles: Unique Item
• Caja de munición (4) armas (2) • Facción: buscador • Facción: animal mutado [6/95]
• Dinamita • Trozo de metal e hidra Entidad: ninguna Entidad: geco de fuego Exploración interior
• Objetos del armario de Cerca de un par de señales de carretera de la
2 Promontorio rocoso Ruta 160, y cerca de una roca ahuecada, hay
una porción de suelo con una gran variedad de
Ofrece una de las mejores vistas del asenta-
basura esparcida. Es el mapa de Chance. Sin
miento.
embargo, no tiene relación con el Tour de esta
3 Tiendas petroglifo guía. Ahora puedes saber dónde está Chance
4 Casa comunal del Gran Khan [4.SOI], sin embargo.
• Roca ahuecada [8/42]
Esta es la vivienda principal, y el hogar del
mismo Papá Khan, que normalmente está [1.17] Gasolinera Poseidon
comiendo, durmiendo o afuera. Puedes hablar
con él de su pasado, de la tribu y de otros
asuntos relacionados con la misión secundaria:
Mi padre del alma. Normalmente Regis se une
al festín, y hay un hombre llamado Karl, que
es emisario de la Legión de César. Consulta
la misión secundaria para ver las opciones de
conversación con él.
Por las mesas de comer (con un montón de
comida y fruta, tanto en ellas como en la cocina, Famosas en su día por sus fósiles de trilobites, ahora
pero tienes que robar) hay una chimenea con los gecos de fuego campan a sus anchas por ellas.
fuego. Frente a la cocina está el dormitorio
de Karl, que tiene una taquilla con algunas • Nivel de amenaza: • Objetos coleccionables: 0 Salida al desierto de Mojave
anotaciones interesantes en el diario. En la otra Revista: [Oport. crítica] 1 Caverna norte
habitación [difícil] se puede fisgar desde dentro o • Facción: Maníaco [1/11] [14/21] Te encontrarás con media docena de gecos de
desde fuera; es donde descansa Papá Khan. • Peligros: Radiación fuego de varios tamaños.
• Fogata [6/109] [Cuando está encendida, no puede usarse Al norte de la caravana de camiones de Violet y
para artesanía] 2 Caverna sudoeste
Verónica [1.S22] al principio de la Ruta 160, hay
• Fruta, vino, y comida una gasolinera de la que es mejor olvidarse. Es Un segundo criadero de los gecos de fuego.
• Objeto de misión: diario de Karl un vertedero de bidones radioactivos semien- Busca al supermutante muerto y localiza el
terrados y un lugar para un viaje rápido, si esqueleto junto a un grupo bien pertrechado.
• Objetos del armario de las armas
quieres alcanzar las ruinas de Vegas Sur [Zona • Piel y carne de geco
• Objeto único: casco de Papá Khan [5/95]
2EJ. Cuidado con los Maníacos que operan en • Objeto único: paquete de aventurero [6/95]
s Tiendas superiores
[1.20] Bonnie Springs
esta zona, y mira a ver si hay cinta americana en
6 La fogata y las tiendas de Regis el coche de policía, así como lo siguiente:
Hay un b r a h m á n al fuego con varias tiendas • Revista: Auténticas historias de la policía [Oport. crítica]
alrededor, a dos de las cuales puedes acceder. [1/11] [14/21]
Consigue lo siguiente de las tiendas: • Kit de reparación de armas
• Fogata [7/109] [4/23] [12/21]
• Fogata [8/109] • Revista: Vida de un joven
• Revista: Boletín de [supervivencia] [3/30]
subastas militares [armas] [13/21]
[1/11] [11/21] • Objetos de petate
• Revista: Revista del • Objetos de taquilla
^programador [ciencia] . Lugar para dormir

Hecho por Kobayashi


~Jeufofi&i e/destenta de J7/cpa¿*e -¿fina
• Nivel de amenaza: ••'."•'•.>•';• Sarsaparilla con estrella
• Facción: Banda de la Víbora [6/100]
Entidad: líder de la Chapa de Sunset
Banda de la Víbora Sarsaparilla con estrella
Entidad: miembro de la [7/100]
Banda de la Víbora Arma única [4/42]
• Artesanía: Fogata [10/109] • Visibilidad alta
• Objetos coleccionables: • Vegetación de yermo
Chapa de Sunset
Se borra lentamente de la memoria y se pierde en
la suciedad: es la vieja ciudad minera de Bonnie
Springs. Utiliza este enclave como punto de REFUGIO 19: PRIMERA PLANTA
referencia para situarte. La ciudad fantasma en sí
está siendo saqueada por unos seis miembros de
la Banda de la Víbora, con dos líderes. Asegúrate
de saquear un juego único de puños americanos
con pinchos del líder que quiere combatir contigo
mano a mano. Busca en el porche del segundo
edificio un par de chapas con estrella.
• Campfire [10/109]
• Sunset Sarsaparilla Star Cap [6/100]
• Sunset Sarsaparilla Star Cap [7/100]
• Unique Weapon: Love and Hate [4/42]

[1.21] Refugio 19

• Misión secundaria: ¿Por • Objetos coleccionables:


qué no podemos ser Chapa de Sunset
amigos? Sarsaparilla con estrella
• Misión libre: Te sienta muy [8/100]
bien. Sarah Revista [medicina]
• Nivel de amenaza: • • • '. [3/19] [15-16/21] REFUGIO 19: DEPENDENCIAS
• Facción: bandido de la Revista [ciencia] [5/23]
pólvora (convicto fugado) [15-16/21]
Entidad: Samuel Cooke • Armas y munición
Entidad: Philip Lem • Salud, drogas o agua
Entidad: recluso fugado • Exploración interior
Entidad: geco de fuego • Lugar para dormir REFUGIO 19: CUEVAS DE AZUFRE
Entidad: acechador • Conexión subterránea
nocturno • Objeto de misión
• Peligros: Minas
El "experimento social" del Refugio 19 incluía la
segregación de los habitantes en dos secciones
marcadas con colores distintos, con un contacto
mínimo. Tras la inesperada fuga de azufre en
el sistema de cuevas bajo el refugio, empezó a
crecer una sensación de paranoia, y el lugar
quedó abandonado, aunque los registros son un
poco imprecisos. Hay dos entradas a este refugio;
por el aparcamiento y por las propias cuevas.
[1.S27]. Como estaba vacío, los Grandes Khan
evitaron el lugar (pues, históricamente, no han
tenido éxito a la hora de ocupar refugios) según
iban hacia el norte. Ningún otro grupo ha sido lo
suficientemente agresivo para intentar desplazar
a los gecos de fuego del refugio. Los bandidos
de la pólvora, en su intento de buscar un lugar
para convertirlo en su base, exploraron el piso
superior del Refugio 19 y vieron que estaba
vacío, en su mayoría. Ahora está a la espera, con
un liderazgo fragmentado.
Refugio 19: primera planta
0 Escalera al desierto de Mojave
misión secundaria: ¿Por qué no podemos ser tumbado y bastante enfadado. Puedes pedirle
1 Puerta de refugio y sala de entrada amigos? Recibirás una tarjeta de acceso roja, trabajo y preguntarle por los problemas que
Implica descender por una tapa de alcantarilla que te permitirá pasar cualquiera de las puertas está padeciendo. Necesita que cortes el acceso
desde la superficie. cerradas que estén marcadas en rojo en el mapa. a las cuevas de azufre para evitar que Cooke
las explote. Así comienza la misión secundaria:
2 Oficina del supervisor 1: Samuel Cooke • Objeto de misión: tarjeta de acceso del sector rojo
¿Por qué no podemos ser amigos? Recibirás una
Entra en la oficina del supervisor, donde te 3 Oficina del supervisor 2: Philip Lem tarjeta de acceso azul, que te permitirá pasar
encontrarás con un alterado Samuel Cooke. Dirígete a la puerta abierta y entra en la oficina cualquiera de las puertas cerradas que estén
Te encargará que limpies las cuevas de azufre del supervisor, donde encontrarás a un Lem marcadas en azul en el mapa. También hay un
de los merodeantes gecos. Así comienza la terminal de trabajo aquí, y los siguientes m e n ú s :

Hecho por Kobayashi


FACCIONES Y B E S T I A R I O ARMAS Y EQUIPAMIENTO M I S I Ó N PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS [TOUR] ANEXOS

> Recuperar datos • Cartón de cigarrillos y osito de peluche secundaria. En este punto hay una pila de rocas
> -Datos corruptos-: Lee esto para descubrir una clave • Objeto de la misión: tarjeta de acceso del sector rojo en dirección sudeste que puedes escalar; es fácil
para llegar aquí desde el área del reactor. El segundo dormitorio tiene dos terminales con pasarla por alto. Es una manera de alcanzar
• Objeto de misión: tarjeta de acceso del sector azul m á s entradas de diario peliagudas. la caverna de los acechadores nocturnos. Otra
O Ascensor: a las minas de azufre (Inaccesible; >Un mensaje del • Cartón de cigarrillos (2) forma es a través de las c á m a r a s del refugio.
bajo la mesa del supervisor) supervisor . objetos de taquilla 14 Cueva sin salida
Es inaccesible desde aquí, pero puedes volver > Mi diario: entrada 65 • Objeto de misión: tarjeta de No te dirijas a este sitio si los gecos de fuego te
desde las minas de azufre y abrir el suelo de la > Mi diario: entrada 98 acceso del sector rojo persiguen.
oficina del supervisor por medio de un terminal El tercer dormitorio es parecido al resto, con
15 Sala de transformadores
de pared [medio]. un terminal activo, con entradas sobre ser
Hay transformadores echando chispas y
4 Comedor envenenado. cápsulas de servidor en esta cámara hecha polvo,
9 9
> Registro n 45 > Registro n 46 que sirve para adentrarse m á s en el refugio o en
En este lugar hay algunos convictos fugados.
Mira en las máquinas expendedoras en la O Ascensor del sector rojo a las dependencias del la estructura de la cueva.
esquina sudeste para encontrar algunas Refugio 19. 1 6 El pasillo de conexión
unidades de C-4 ocultas. El pasillo del reactor es impenetrable.
• Objeto de la misión: explosivo plástico C-4 Refugio 19: dependencias
• Botiquín de primeros auxilios GAscensor del sector azul al Refugio 19:1 planta. a
17 Sala de sistemas
No hay nada m á s que un geco de fuego y algunos
5 Lavabos y pasillo de conexión 9 Sector azul: pasillos de los gecos de fuego servidores inactivos.
• Botiquín de primeros auxilios (2) Hay minas por el pasillo, así que vigila tus pasos.
Continúa por el pasillo en dirección este, hasta i» Sala de mantenimiento
6 Clínica llegar a una puerta a la derecha (sur) que lleva a Hay un único terminal y unos cuantos
Entra en la clínica de dos habitaciones y hazte un segundo dormitorio. Comprueba el escritorio archivadores. Busca en el terminal una única
con todos los suministros médicos que puedas. en busca de una chapa con estrella, así como anotación del registro. ¡Más ruidos raros!
También hay un catre para dormir. El escritorio los vestidores y las taquillas; desbloquea una > Anotación del registro 86
del doctor, aparte de la revista de habilidades, caja fuerte antes de comprobar el terminal que
tiene un número de holocintas desperdigadas 19 Pasaje del supervisor
tiene encima horquillas. Hay dos entradas m á s
en las que se detallan estados mentales de de miembros asustados de este refugio extraño, A la izquierda hay otro pasillo. Lleva a un
pacientes a los que trajeron aquí. separado y enfermo. ¡Esto incluye paranoia con ascensor secreto.
• Bolsa de doctor (2) y estimu- • Holocinta: paciente 1687865 respecto a la misma chapa con estrella! La parte • Objetos de taquilla
l a n t e s
• Holocinta: paciente 3905698 sur del pasillo tiene otro terminal y dos entradas O Ascensor al Refugio 19: oficina del supervisor [difícil]
• Botiquín (3) y osito de • Holocinta: paciente 5498465 de diario.
Fíjate en el explosivo plástico C-4 que hay aquí.
P e l u c h e
• Holocinta: paciente 6525645 > Un mensaje del • Mina de fragmentación Tira de ganzúa para volver a la 1- planta y abre
• Revista: El diario del médico . supervisor (2)
L u g a r p a r a d o r m i r el suelo de la oficina del supervisor por medio del
[medicina] [3/19] [15/21] , > Anotación del registro • Chapa de Sunset Sarsa- terminal de pared. [Average].
• Holocinta: paciente 1648654 194 parilla con estrella • Objeto de misión: explosivo plástico C-4
7 Sector azul: lugar para dormir > Anotación del registro [8/100]
20 Bar
Accede a la puerta del pasillo de conexión 206 • Objetos en la caja fuerte
Ofrece acceso a la caverna de los acechadores
usando la llave que Lem te da. Hay tres lugares > Anotación del registro 56 • mono del Refugio 19 nocturnos y es una buena vía de acceso, como
para dormir aquí, y una salida de ascensor a > Anotación del registro 74 • Lugar para dormir ruta alternativa en el refugio, desde la entrada a
las dependencias del Refugio 19. Hay convictos
la cueva de azufre.
fugados por la zona; la mayoría de ellos tienen O Ascensor del sector azul al Refugio 19:1 planta. a

tarjetas de acceso. No olvides coger el mono del


10 Sector rojo: pasillos de los gecos de fuego 21 Caverna de los acechadores nocturnos
Refugio 19 de algún vestidor o taquilla.
¡Cuidado con las minas! Justo enfrente de t i hay O Escalera al desierto de Mojave
• Mono del Refugio 19 • Lugar para dormir una puerta del sector rojo que lleva a una sala Puedes escalar esta escalera para escapar o
El primer dormitorio tiene un terminal con los de descanso (ubicación 11). También hay dos descender por ella desde el exterior; un agujero
siguientes mensajes: lugares para dormir fuera de este pasillo que en la falda de la montaña, justo al noroeste de la
> Un mensaje del supervisor: Le dice a los habitantes que puedes ver en el mapa, pero el que está al este finca Whittaker. [1.22].
no es accesible.
hay un problema con el sistema de purificación de agua.
>Diario n 138 9
• Mina de fragmentación (3)
[1.22] Finca Whittaker
>Diario n 139 9
El dormitorio sur tiene un lugar para dormir,
• Revista: Revista del programador [ciencia] [5/23] [16/21] un vestidor con algunas cosas y u n terminal al
que puedes acceder para tener m á s información
El segundo dormitorio tiene un terminal con m á s
sobre este refugio dividido, bizarro y enfermo.
registros psicóticos y una tarjeta del sector azul.
9 Q 9
> Un mensaje del supervisor
> Registro n 479 > Registro n 481 > Registro n 483
9 9 9
> Anotación del registro 86
> Registro n 480 > Registro n 482 > Registro n 484
• Lugar para dormir
• Objeto de la misión: Tarjeta de acceso del sector azul
• Objetos de taquilla 11 Sala de descanso
El tercer dormitorio es parecido al resto, con u n Hay gecos de fuego retozando, y hay que
terminal activo, con entradas de diario sobre ser ocuparse de ellos. También hay un agujero
• Nivel de amenaza: energía] [1/10] [17/21]
envenenado. grande (y humeante) en el suelo, que lleva
directamente a las cuevas de azufre. Observa • Facción: bandidos de la • Armas y munición
>Un mensaje del supervisor. pólvora • Salud, drogas o agua
9
también que hay unas escaleras que llevan al
>Diario n 209 entresuelo, aunque hay no hay nada (salvo un • Artesanía: Fogata [ 11 /109] • Exploración interior
>Diario n 210 9
lugar para achicharrar a los gecos). • Objetos coleccionables: • Lugar para dormir
• Objeto de misión: tarjeta de acceso del sector azul Revista: [armas de
• Botiquín de primeros auxilios
En en norte de la Ruta 159 hay una pequeña
O Ascensor del sector azul al Refugio 19: O Agujero de las cuevas de azufre granja recientemente tomada por una escisión
dependencias. Refugio 19: cuevas de azufre de los bandidos de la pólvora de Cooke. Pelea
con ellos o pasa con sigilo al lado este de la
s Sector rojo: lugar para dormir sta área está en su totalidad ocupada por los
casa. Utiliza la ganzúa [fácil] (y echa un vistazo
Accede a la puerta del pasillo de conexión gecos de fuego. Espera enfrentarte con ocho de
a la mesa de fuera en busca de munición). En
usando la llave que Cooke te da. Hay tres lugares ellos, por lo menos.
la mesa del hall hay m á s munición, musculeína
para dormir aquí, y una salida de ascensor a las O Agujero del Refugio 19: Dependencias y un último mensaje de la ranger Teresa Lutz.
dependencias del Refugio 19. Busca entre las rocas cercanas dos tumbas;
12 Roca microclina
• Mono del Refugio 19 saquéalas con una pala.
En este punto puedes dejar explosivos C-4 y
• Lugar para dormir • Fogata [11/109] energía] [1/10] [17/21]
volar todo el sistema de cavernas y así ayudar a
El primer dormitorio tiene u n terminal con los Philip Lem como parte de la misión secundaria:
1
Filete y munición 1
Musculeína
siguientes mensajes: 1
Cajón de Sunset Sarsa- 1
Nota: Mensaje del
> Un mensaje del supervisor: Le dice a los habitantes que 13 Pasajes de azufre parilla holodisco de ranger
hay un problema con el sistema de purificación de agua. Mata a todos los gecos de fuego si quieres aliarte ' Machete 1
Objetos de tumba (2)
> Mi diario: entrada 74 con Samuel Cooke como parte de la misión 1
Revista: El diario de las 1
Lugar para dormir

Hecho por Kobayashi


ZONA 1: UBICACIONES SECUNDARIAS
[1.S01] Bloqueo Misión libre: Un par de [1.S08] Casa de New Vegas
radioactivo de carretera desperados muertos, II
E s t a misión tiene m á s sentido si
visitas P r i m m [4.17] y el casino V i k k i
& Vanee e n p r i m e r lugar. S a m m y y
Pauline W i n t es u e n a n ; tienen u n
plan extremadamente ambicioso para
a t r a c a r todos los casinos de Vegas.
Proporcionando algo d e electricidad S o n u n o s fanfarrones; n o h a s oido
al Strip, este desierto l u g a r h a b l a r de ellos, p e r o P a u l i n e te c u e n t a
• Nivel de amenaza: i
r e a l m e n t e está e n f u n c i o n a m i e n t o . el p l a n c o n t o d o s l o s d e t a l l e s . P u e d e s :
• Nivel de amenaza: • ." • IExploración interior
Decirles que el p l a n hará que les m a t e n .
• Artesanía: Fogata [12/109] [1.S04] Lamento de • Lugar p a r a d o r m i r

• Peligros: Radiación aparcero Mentirles y decirles que es el mejor


p l a n que jamás has oído.
• Vegetación de yermo
Hay objetos p a r a saquear e n l a
• Vegetación de desierto \
M a t a r a ambos. n e v e r a d eesta área vacía.
E s t e e s e l final d e l a c a r r e t e r a q u e v a
a la autopista 95. H a y u n a fogata en Dando por hecho que usas conver- • Lugar p a r a d o r m i r
sación, P a u l i n e se d a c u e n t a d e l o
el s u d e s t e . E l cráter c o n los c o c h e s
oxidados es radioactivo. alocado q u e es elp l a n y te dice q u e
[1.S09] Camioneta oxidada
• Fogata [12/109] hables c o n S a m m y , p a r a locual te
e n t r e g a e l a r m a d e V a n e e , ¡la m i s m a
[1.S02] Anomalía que fue r o b a d a del casino V i k k i &

deslizante / campamento • Nivel de amenaza: ••;.•••:'/•'«•"


Vanee! Entonces, dile a la parte
b r u t a d eesta operación d edos q u e
de mercenarios • Facción: Maníaco te d é ela r m a ; l ohará c o n m u c h o
E n t i d a d : Maníaco gusto. Está e n l a caja fuerte, y te
• Objetos coleccionables: Revista [explosivos] dirá l a combinación.

[1/12] [18/21] Esos s o m b r e r o s t er e s u l t a n


• Nivel de amenaza: •
familiares; m a t a a esos dos i n c o m p e -
• Lugar p a r a d o r m i r
• Vegetación de yermo
tentes y consigue otro p a r d e objetos
• Vegetación de yermo C o m p r u e b a la cama y m i r a si hay
únicos.
H a y u n o s c u a n t o s edificios munición.
• Objeto único: Sombrero de la suerte de
a b a n d o n a d o s c e r c a d e l a línea d e
Vanee [7/95] • Caja de munición [Easy]
torres de electricidad q u e se e x t i e n d e n
• Objeto único: B o i n a de V i k k i [8/95]
• Nivel de amenaza: de oeste a este e n esta zona.
• A r m a única: S u b f u s i l ametrallador de 9 m m
[1.S10] Casa de
• Facción: alienígena/mercenario
E n t i d a d : capitán alienígena
• Drogas y agua s u c i a
• B a s u r a electrónica
de Vanee [7/42] Carlyle St. Clair
E n t i d a d : alienígena • Revista: Libro de recetas del p a t r i o t a [1.S06] Granja abandonada
[explosivos] [1/12] [18/21]
E n t i d a d : mercenario
• Lugar p a r a d o r m i r
• Artesanía: Fogata [13/109]
• Objetos coleccionables: [1.S05] Guarida de los Wins
A r m a única [5/42]

A r m a única [6/42]

• A r m a s y munición
• Misión secundaria: Más allá de l a ternera
• Vegetación de yermo
• Nivel de amenaza: •
• ¡Yermo salvaje!
• Nivel de amenaza: •
Algo extraño b r i l l a e n las • Facción: h a b i t a n t e del Yermo
• Vegetación de y e r m o
rocas que conforman l a E n t i d a d : Carlyle St.Clair I I I
Cerrada con tabloness e innac-
frontera norte del desierto • Exploración interior
cesible, a u n q u e podría h a b e r u n a
de Mojave. S i lo m i r a s m á s de cerca • Misión libre: U n p a r de desperados • Vegetación de yermo
revista e n elbuzón si tienes suerte.
(¡suponiendo q u e tengas el rasgo de muertos, II • Objeto de l a misión:
Y e r m o salvaje), verás u n a extraña pieza • Nivel de amenaza: [1.S07] Choza Chacal U n a choza c o n u n a habitación
circular y tres formas altas y delgadas.
• Facción: Idiota sin dueño, h a s t a q u e l a misión
S o n h o s t i l e s , ¡y d e b e n s e r d e r r o t a d o s !
s e c u n d a r i a : M á s allá d e l a t e r n e r a
E n t i d a d : Pauline W i n s
A s e g ú r a t e d e c o g e r e l a r m a ú n i c a (y esté a c t i v a . E n t o n c e s , puedes
t o d a l a munición) d e l capitán. Entidad: Sammy Wins
preguntarle a Carlyle St.Clair III
• A r m a única (solo p a r a Yermo salvaje): Objetos coleccionables: p o r s u relación c o n l a Sociedad del
Blaster alienígena [5/42] Objeto único [7/95] Guante Blanco. Hay papeo en el
S i n e l rasgo Y e r m o salvaje, divisas Objeto único [8/95] frigo y u n contenedor de b a s u r a .
movimiento entre las rocas que • Lugar p a r a d o r m i r
A r m a única [7/42]
f o r m a n la frontera norte del desierto
de Mojave. S i l o m i r a s m á s d e cerca,
• A r m a s y munición
• Nivel de amenaza: [1.S11] Casa de Mojave
verás u n c a m p a m e n t o d e merce- • Salud, drogas o agua • Facción: B a n d a de los Chacales
narios. Asegúrate decoger el a r m a • Exploración interior E n t i d a d : m i e m b r o de l a b a n d a de los
ú n i c a (y t o d a l a m u n i c i ó n ) d e l líder. • Lugar p a r a d o r m i r Chacales
• Fogata [13/1] • Vegetación de y e r m o E n t i d a d : coyote
• A r m a única (no disponible c o n Yermo Ve d e n t r o d el a c h o z a p a r a e n c o n - • Artesanía: Fogata [14/109]
salvaje): Cañón Gauss: YCS/186 [6/42] trarte con S a m m y y Pauline Wins: • Salud, drogas o agua
u n p a r de notas b i e n vestidos
[1.S03] Estación de y c o n grandes ideas. S i quieres
• Vegetación de yermo
Aquí h a y u n p a r de m i e m b r o s
transformador eléctrico escucharles, comienza l a misión
libre. Si no, b u s c a c o m i d a gratis en
de l a B a n d a d elos Chacales, • Nivel de amenaza: # I :
• :>•:•
• Nivel de amenaza: • mal equipados, que luchan por • Facción: h a b i t a n t e del Yermo
l a h a b i t a c i ó n (frigorífico) y u n a c a j a
• Ruta de comercio p r i n c i p a l sobrevivir.
fuerte sorprendentemente difícil • Zona bloqueada
[ m u y difícil]. H a y u n a f o r m a m á s • Fogata [14/109] • A r m a s y munición
fácil d e a b r i r l a . . . • Filete de Brahmán y botiquín de primeros • Salud, drogas o agua
• Caja de munición (2) auxilios [medio] • Exploración interior
• Lugar p a r a d o r m i r
• Lugar p a r a d o r m i r • Lugar p a r a d o r m i r
• Vegetación de yermo

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y E Q U I P A M I E N T O MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS [TOURj ANEXOS

E n e l p o r c h e h a y u n frigorífico c o n
cerveza y u n buzón p a r a comprobar, [1.S15] Mountain Vista [1.S19] Casa abandonada [1.S22] Complejo de
antes d eque tepongas a fisgonear
p o r c u a l q u i e r p u e r t a [Average] y
caravanas de Violet y
a e n t r a r e n los sitios, e n los q u e Violetta
encontrarás u n a operación d e
crecimiento d emaíz c o n a l u m b r a d o
hidropónico. También h a y m á s
b e b i d a e n e l frigorífico i n t e r i o r .
• Maíz ( u n cargamento)
• Botiquín de primeros auxilios
• Caja de munición (2) • Nivel de amenaza: 1
• Nivel de amenaza;
• Objetos en caja fuerte de l a pared • Facción: a n i m a l m u t a d o • Facción: Maníaco
• Licor E n t i d a d : muflón E n t i d a d : Maniaco
• Misión secundaria: N o t h i n ' B u t a H o u n d Dog
• Lugar p a r a d o r m i r E n t i d a d : m a n t i s gigante • Peligros: T r a m p a s
• Misión s e c u n d a r i a : Recompensa de tres
• Visibilidad alta • Exploración i n t e r i o r
[1.S12] Corral de • Vegetación de yermo • Lugar p a r a d o r m i r
cartas

brahmanes y granja Quédate e n l a c i m a d el a montaña, • Vegetación de y e r m


• Nivel de amenaza:
• Facción: Maníaco
puedes observar elcamino a la base E s t a casa de hormigón esu n a de las
Foxtrot d elos rangers [1.12]y el E n t i d a d : Violet
pocas que h a y e n esta zona, pero la
S t r i p (Zona 2) e n l a d i s t a n c i a . E s u n única a l a q u e puedes acceder. E n E n t i d a d : Violetta
excelente p u n t o d e observación. primer lugar, puedes i n t e n t a r forzar E n t i d a d : perro guardián de los Maníacos
el b u z ó n c o n e x p l o s i v o s mediante
[1.S16] Camino de u n a perforación, p a r a q u e explote
Objetos coleccionables:
Revista: [armas de energía] [2/10]
barrancos de pinares en 10 segundos, o c u a n d o alguien
pase cerca. E n segundo lugar, l a casa
[19-21/211
Revista: [ciencia] [6/23] [19-21/21]
está vacía, salvo p o r a l g o d e p a p e o
Revista: [sigilo] [1/10] [19-21/21]
• Nivel de amenaza: • e n e l frigorífico. E n t e r c e r l u g a r , e s
Objeto único [9/95]
• Facción: h a b i t a n t e del Yermo conveniente agujerear el buzón y
hacerlo explotar, p u e s es p r o b a b l e • A r m a s y munición
E n t i d a d : brahmán
que t eenfrentes a u n a e m b o s c a d a d e • S a l u d , drogas o agua
• Lugar p a r a d o r m i r
los Maníacos según sales (como tres • Lugar para dormir
• Vegetación de y e r m o
m a c a r r a s o así) • Vegetación de y e r m o
L a g r a n j a está c e r r a d a , así c o m o l a
• Lugar p a r a d o r m i r • Objeto de misión:
choza, pero elm o l i n o tiene u n sitio
para dormir. Hay u n brahmán por
la zona.
• Nivel de amenaza:
• Facción: a n i m a l m u t a d o
[1.S20] Cazadors' J u s t o al s u r de la gasolinera
Poseidon [1.17] h a y u n a
• Lugar p a r a d o r m i r E n t i d a d : muflón Duffle Bag g r a n colección de remolques

E n t i d a d : Cazadore amontonados. Este eselhogar de


[1.S13] Cruce de sendero 157 • Vegetación de yermo
u n a o d i a d a líder Maníaca l l a m a d a
Violet y s u s perros fieros; el más
U n a s e n d a de m u f l o n e s a través d e
feroz d e t o d o s ellos se l l a m a Violetta.
los b a r r a n c o s de p i n a r e s d e e s t a área,
Si pretendes l i m p i a r esta zona,
y que t e r m i n a n en la base Foxtrot
asegúrate de c o m p r o b a r las misiones
de los rangers. Esto t eayudará a
secundarias: Recompensa de tres
e n c o n t r a r el c a m i n o e n esta selva.
cartas y: Nothin* B u t a H o u n d Dog

[1.S17] Camino Red Rock • Nivel de amenaza:


a n t e s ¡y m a n t e n i n t a c t a l a c a b e z a d e
Violet! Por otro lado, ellugar es u n a
• Facción: a n i m a l m u t a d o jauría de perros alimentados con
carne h u m a n a y de objetos desper-
• Nivel de amenaza: E n t i d a d : cazador
digados p o r los remolques y por la
• Facción: a n i m a l m u t a d o • A r m a s y munición
fortificación c e n t r a l .
E n t i d a d : muflón • Salud, drogas o a g u a
• Caja de munición (4)
E n t i d a d : m a n t i s gigante A l oeste d el a choza de c o n t r a b a n d o
de l a cervecera [1.13] h a y algunas • Bolsa de doctor y superestimulantes (2)
• Vegetación de yermo
laderas rocosas llenas de cazadores, • A g u a p u r i f i c a d a (2)
Localiza esta carretera, que puedes
y entre ellos h a y u n a colección d e • C a r n e h u m a n a (30)
seguir h a s t a llegar a J a c o b s t o w n
• Nivel de amenaza: ••##•.'; h u e s o s cerca d eu n pequeño macizo. • Drogas y cerveza
[1.10], o dirígete a los b a r r a n c o s d e
• Facción: a n i m a l m u t a d o E x a m i n a e lárea e n b u s c a d eu n
montaña silvestres, a u n sendero • Botiquín de p r i m e r o s auxilios
E n t i d a d : cazador petate c o n u n a enorme variedad d e
que lleva al cañón Red Rock. Este es • Objetos de t a q u i l l a
objetos útiles.
el límite n o r d e s t e d e l a c a r r e t e r a ; e l • Vegetación de yermo • Revista: E l d i a r i o de las a r m a s f u t u r a s
o t r o límite está e n J a c o b s t o w n . • Objetos de petate
Este es elcamino del barranco que [armas de energía] [2/10] [19/21]
permite elacceso entre el b a r r a n c o
[1.S21] Envío de armas • Revista: Revista del programador [ciencia]
[1.S14] Tumba de Ruby Hill de p i n o s y elcañón Red Rock [1.15] [6/23] [20/01]
hacia el sureste. T e n cuidado c o n los desmontadas • Revista: [iLa Fantoma!] [sigilo] [1/10]
nidos d e cazadores.
[21/21]

[1.S18] Cambio de sentido y • Objeto único: N u k a Cola Q u a r t z [9/95]


• Objeto de misión: Cabeza de Violet
"i* parque infantil de Westside • Objeto de misión: Cerebro de Violetta
• Lugar para d o r m i r

[1.S23] Charcas radioactivas


• Nivel de amenaza:
• Misión secundaria: H o w little we k n o w
• Facción: a n i m a l m u t a d o
• Nivel de amenaza:
E n t i d a d : muflón
• Facción: Maníaco
• Vegetación de y e r m o
E n t i d a d : Maníaco
Hay u n a t u m b a pegada a las
• Nivel de amenaza: ••£••.'••'.*; • M u c h a s chapas
paredes rocosas, cerca d e los
muflones que andan pastando. • Artesanía: Fogata [15/109] • Vegetación de y e r m o
Desentierra algunos objetos al azar • Vegetación de yermo • Objeto de misión:
con la a y u d a deu n a pala. F u e r a del perímetro protegido d e la Hay tres Maníacos q u e custodian esta • Nivel de amenaza:
• Objetos de t u m b a e n t r a d a oeste del Westside [2.01] h a y taquilla, t a n t o s i l a misión s e c u n d a r i a : • Facción: Maníaco
u n giro e n la carretera, c o n u n patio H o w Little W e K n o w está a c t i v a o n o . • Peligros: Radiación
de j u e g o s oxidado y m e s a s d e picnic. L a t a q u i l l a es útil p a r a e s t a misión.
Tres charcas poco profundas,
Observa los restos d eu n a fogata. • Objeto de misión: Envío de a r m a s aunque contaminadas, de aguas
• Fogata [15/109] . desmontadas r e s i d u a l e s y subterráneas. Evítalas.

Hecho por Kobayashi


[1.S24] Piedra conmemo- [1.S25] Camino de
alejado del e s t a n q u e del parque
estatal S p r i n g M t . R a n c h . [1.181.
[1.S27] Cueva de azufre
rativa del cañón Red Rock Spring Mountain
[1.S26] Sendero de barranco

• Nivel de amenaza: i

• Nivel de amenaza: • Nivel de amenaza: Entity: Gecko de Fuego

• Facción: animal mutado • Nivel de amenaza: Entity: Acechador


• Facción: a n i m a l m u t a d o
E n t i d a d : muflón Entidad: cazador • Facción: animal mutado Esta cueva que presenta nubes
• Vegetación de y e r m o Entidad: mantis gigante Entidad: cazador de v a p o r y e m a n a azufre, es u n a

U n a g r a n p i e d r a l a b r a d a te d a l a Esto abre u n a ruta alternativa a l a A c c e s o rápido entre el parque estatal entrada y u n a salida alternativa

bienvenida a la zona. parte trasera del c a m p a m e n t o de S p r i n g M t . R a n c h . [1.18] y l a v i l l a d e l R e f u g i o 19 [1.21], s i e s q u e n o


los G r a n d e s K h a n , e n el cañón R e d t r i b a l s a q u e a d a [4.01]; u n atajo q u i e r e s u s a r el a p a r c a m i e n t o .
R o c k [1.151, a l q u e s e a c c e d e p o r e l útil.
b a r r a n c o q u e está e n el lado m á s

ZONA 2: ZONA URBANA DE NEW VEGAS [ZONAS EXTERIORES]


Resumen topográfico \~5(¡Sv tiPt—L E s t e
a p a r t a d o ofrece i n f o r -
L a m a g i a de New Vegas y las relucientes torres d e l Strip están fuera del alcance de l a mayoría de los que
^—y J\l OlXL mación detallada sobre
a d u r a s p e n a s sobreviven e n e s t a z o n a p r i n c i p a l m e n t e "exterior". A d e m á s de los c i n c o distritos interiores
todas las ubicaciones principales que puedes
detallados e n l a Parte 2, l a z o n a oeste d e l a c i u d a d c o n s i s t e e n u n a e s t r e c h a c o m u n i d a d de Westside.
C u a n t o m á s v a y a s h a c i a el s u r , m á s laxos s e r á n los lazos c o m u n i t a r i o s , e s p e c i a l m e n t e a l llegar a u n o s ver c o n l a función m a p a m u n d i d e t u PipBoy,
bloques residenciales e n los q u e reina l a violencia debido a u n o s saqueadores yonkis conocidos como las ubicaciones secundarias asociadas a
maníacos. Poseen u n i m p o r t a n t e territorio e n el suroeste, pero n o s e atreven a dirigirse h a c i a l a base ellas y las b o c a s q u e d a n acceso a las a l c a n -
principal de l aR C N e n el c a m p a m e n t o M c C a r r a n , c u y o s enclaves adyacentes se destinan a l a agricultura tarillas de New Vegas. H a y otras cinco zonas
de regadío y a l a a c o g i d a d e refugiados. A l este y a l norte, p r o s p e r a n negocios i n d e p e n d i e n t e s c o m o los de (en a l g u n a s d e l a s c u a l e s s e e n c u e n t r a n
l o s C o n t r a b a n d i s t a s y l a c o m p a ñ í a d e C a r a v a n a s C r i m s o n , a u n q u e s u a c t i v i d a d p r i n c i p a l e s e l tráfico d e
las siguientes ubicaciones) q u e detallan
a r m a s . P o r ú l t i m o , n o o l v i d e s v i s i t a r F r e e s i d e ; ¡es l a ú n i c a f o r m a d e e n t r a r e n l a f a b u l o s a N e w V e g a s !
"distritos" interiores de New Vegas, incluidos
Autopistas y caminos e n l a Parte 2 del T o u r p o r l a Z o n a 2.
E s t a enorme z o n a u r b a n a está d o m i n a d a por u n a red de calles demasiado n u m e r o s a s como para mencio-
n a r l a s . N o o b s t a n t e , s í h a y a l g u n a s v í a s p r i n c i p a l e s a t e n e r e n c u e n t a ; p o r e j e m p l o , l a i n t e r e s t a t a l 15, q u e
se e x t i e n d e h a c i a o e s t e (y p o r e l e x t e r i o r ) d e l S t r i p h a s t a q u e s e e l e v a y s e v u e l v e i n a c c e s i b l e . D e m a n e r a P a r a verificar la totalidad
similar, l a a u t o p i s t a 9 5 , e n l a z o n a este, s e dirige h a c i a e l n o r t e y el n o r o e s t e . P o r ella llegarás a l a e n t r a d a ¡(tLcl, de e s t a Z o n a , p o r favor
este a F r e e s i d e . T a m b i é n h a y u n m o n o r r a í l e l e v a d o q u e c o m u n i c a e l c a m p a m e n t o M c C a r r a n c o n e l S t r i p ,
u t i l i z a el afiche d e m a p a e n este guía.
a u n q u e s o l o s e p u e d e a c c e d e r (y s u b i r ) a é l d e s d e e l i n t e r i o r d e u n o d e e s t a s u b i c a c i o n e s . N o o l v i d e s u t i l i z a r
las carreteras s i t u a d a s e n el extremo de esta z o n a p a r a p o d e r desplazarte.

[2.S12] P e n s i ó n S u m m e r S p r i n g s
Artesanía, objetos coleccionables y [2.14] C o n t r a b a n d i s t a s
[2.15] P u e r t a e s t e d e F r e e s i d e [2.S13] R a n c h o s q u e m a d o s d e T i k i T o n g a
servicios disponibles [2.16] C a r a v a n a s a q u e a d a d e D u r a b l e D u n n [2.S14] R a n c h o s q u e m a d o s d e S a r s a p a r i l l a
S e r v i c i o s : J u g a d o r e s d e c a r a v a n a : [3/15] [2.17] P l a n t a c e n t r a l d e S u n s e t S a r s a p a r i l l a [2.S15] I n t e r e s t a t a l 15 e l e v a d a
S e r v i c i o s : A p u e s t a s : [1/15] [2.18] M o t e l E l R e y [2.S16] M i n a s d e l a i n t e r e s t a t a l 1 5
S e r v i c i o s : S a n a d o r e s / t r a f i c a n t e s : [4/31] [2.19] C a m p a m e n t o M c C a r r a n [2.S17] S e ñ a l d e N e w V e g a s
S e r v i c i o s : R e p a r a d o r e s : [0/9] [2.20] G r a n j a s d e a p a r c e r o s d e l a R N C [2.S18] T e r r i t o r i o d e C o c i n i l l a s
S e r v i c i o s : C o m e r c i a n t e s : [6/33] [2.21] E s t a c i ó n d e b o m b e o d e l e s t e
[2.S19] D e f e n s a s c o n s a c o s d e a r e n a d e l a R N C
A r t e s a n í a s : F o g a t a s : [4/109] [2.22] C o m p l e j o d e o f i c i n a s d e A e r o t e c h
[2.S20] P a s o s d e p e a t o n e s d e l a i n t e r e s t a t a l 15
A r t e s a n í a s : B a n c o s d e r e c a r g a : [7/36] [2.23] E n t r a d a o e s t e a l a s r u i n a s d e S o u t h V e g a s
[2.S21] V a g ó n d e t r e n v o l c a d o e n l a i n t e r e s t a t a l 15
A r t e s a n í a s : B a n c o s d e t r a b a j o : [7/41] [2.24] R e f u g i o 3
[2.S22] T e r r i t o r i o d e l C o n d u c t o r N e p h i
A r t e s a n í a s : M e j o r a s d e a r m a s : [2/10] [2.25] E n t r a d a e s t e a l a s r u i n a s d e S o u t h V e g a s
O b j e t o s c o l e c c i o n a b l e s : B o l a s d e n i e v e : [0/7] [2.S23] M i n a s d e l a i n t e r e s t a t a l 1 5 - 2
[2.26] A c e r o d e N u e v a V e g a s
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : C a r t a s d e caravana: [4/30] [2.S24] A l m a c é n abandonado
[2.27] E s t a c i ó n d e b o m b e o d e l o e s t e
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : R o c a s a h u e c a d a s : [0/42] [2.S25] P u e s t o d e c o n t r o l d e l a R N C y e d i f i c i o s
[2.28] C a n t e r a S a m s o n
Objetos coleccionables: L i b r o s de habilidades: [6/51] quemados
[2.29] E d i f i c i o B a s i n c r e e k
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : R e v i s t a s : [56/213] [2.S26] E d i f i c i o s a b a n d o n a d o s y c a d á v e r d e l
[2.30] O f i c i n a s d e A l l i e d T e c h n o l o g i e s
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : C h a p a s d e botella c o n ranger Morales
[2.31] C a r a v a n a s a q u e a d a d e R e e d I m p o r t s
estrella: [19/100]
[2.32] Á r e a d e d e s c a n s o G r u b n ' G u l p Zona 2: Entradas/salidas de acceso
Objetos c o l e c c i o n a b l e s : Objetos ú n i c o s : [10/95]
[2.33] H o r m i g u e r o subterráneo
O b j e t o s c o l e c c i o n a b l e s : A r m a s ú n i c a s : [6/42] [2.SU01] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.34] G r a n j a d e c a z a d o r
Ubicaciones principales [2.35] S e d e d e R E P C O N N del norte

[2.01] E n t r a d a o e s t e d e W e s t s i d e
Ubicaciones secundarias [2.SU02] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
del norte
[2.02] C a s a d e e m p e ñ o s d e M i g u e l
[2.S01] E d i f i c i o s e n r u i n a s [2.SU03] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.03] E n t r a d a s u r d e W e s t s i d e
[2.S02] T i e n d a e n r u i n a s del norte
[2.04] E l T h o r n
[2.S03] T i e n d a e n r u i n a s [2.SU04] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.05] C i s t e r n a s u r
[2.S04] E d i f i c i o e n r u i n a s c o n alijo p r o t e g i d o del centro-este
[2.06] F á b r i c a d e H & H T o o l s
[2.S05] C a s a s d e l o s H o s t e t l e r y d e Isaac [2.SU05] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.07] P l a z a V e g a s Norte
del centro-este
[2.08] P u e r t a n o r t e d e F r e e s i d e [2.S06] C a s a de O r i o n M o r e n o
[2.SU06] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.09] C a r a v a n a s C r i m s o n [2.S07] P u e n t e d e a u t o p i s t a d e s t r u i d o
del centro-este
[2.10] C l í n i c a d e N e w V e g a s [2.S08] P a t r u l l a d e l a R N C
[2.SU07] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.11] R a n c h o d e r a t a s t o p o [2.S09] A u t o p i s t a e l e v a d a y c a r t e l e s
del centro-este
[2.12] S u i t e s M o n t e C a r i o [2.S10] P a r c e l a d e a p a r t a m e n t o s [2.SU08] P o z o d e i n s p e c c i ó n d e l a s a l c a n t a r i l l a s
[2.13] P u e r t a n o r t e d e l S t r i p [2.S11] P a r q u e i n f a n t i l d e W e s t s i d e del centro

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO A R M AS Y E Q U I P A M I E N T O MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS [TOUR] ANEXOS

UBICACIONES PRINCIPALES
New Vegas [U2,N], y este es l a única ubicación
[2.01] Entrada oeste de Westside [2.04] El Thorn principal c o nconexión directa a y desde esta
zona. Todos los demás p u n t o s deacceso de l a
superficie s o nb o c a s d e a l c a n t a r i l l a .

2 A la cámara de Lucy la Roja


Aquí es d o n d e L u c y l a Roja lleva a los q u e h a n
s a b i d o p r o b a r s u valentía, y le a y u d a n a p r o b a r
los m u e l l e s d e s u colchón. E x a m i n a s u t e r m i n a l
[ m u y fácil]. H a y t r e s m e n ú s : e n l a u n i d a d c e n t r a l
de c o n t r o l d e l T h r o n , p u e d e s c o m p r o b a r l a
electricidad, las j a u l a s y cortar l a corriente p a r a
liberar a todas lasbestias desus jaulas (con
lo q u e causarás estragos y u n p r o b l e m a p a r a
c o m p l e t a r l a misión secundaria).
• Nivel de amenaza: •'• • Alta visibilidad • Misión secundaria: Bleed E n t i d a d : varias

• Facción: m i l i c i a de Westside • Exploración i n t e r i o r Me D r y entidades enjauladas 3 Pista de lucha y Lucy la Roja.


E n t i d a d : m i l i c i a de • Vegetación de yermo • Misión libre: Noche de l u c h a • Objetos coleccionables: Puedes h a b l a r d e ella, d eWestside o d e l a p i s t a
Westside • T h r e a t Level: • • • • • Objeto único [10/95] de l u c h a q u e h a m o n t a d o , e iniciar l a misión
D u r a n t e las misiones se accede e n n u m e r o s a s • Facción: Lucy l a Roja • Zona bloqueada libre: Noche de lucha.
ocasiones a este enclave d e paso. E n t i d a d : Lucy l a Roja • Exploración i n t e r i o r • Objeto único: B o u n t y H u n t e r Plumero [10/95]
Dado q u e los Maníacos s u p o n e n u n p r o b l e m a
Entidad: guardia • U n montón de chapas
4 A las jaulas de las criaturas
constante, l a milicia deWestside h a creado u n • Lugar p a r a d o r m i r
E n t i d a d : c i u d a d a n o de Las j a u l a s del T h r o n están separadas e n d o s
sistema d e d o s niveles p a r a defender l a p u e r t a
New Vegas • Conexión subterránea zonas. L a sección este tiene cazadores, mantis
de acceso a Westside [Zona 2A]. L a milicia es
gigantes y gecos d e fuego. L a sección s u r
desconfiada, pero n o v i o l e n t a s in o h a s i n t e r - Cerca de l a e n t r a d a s u r de Westside [2.03] h a y
(separada) tiene sanguinarios, acechadores
a c t u a d o c o n e l l a p o r a h o r a . Fíjate e n e l p e q u e ñ o u n c a r t e l a p e n a s visible q u e señala este a n t r o d e
n o c t u r n o s , m u t a s c o r p i u s y u n túnel q u e d a
jardín (conp l a n t a s listas p a r a recogerse) y e n perdición. Está c e r r a d o p o r l a s n o c h e s . B a j a p o r l a
a u n a boca dealcantarilla y a la puerta de
boca de alcantarilla p a r a acceder a l a pista de l u c h a .
u n a segunda e n t r a d a p o rel s u r[2.03].
criaturas (inaccesible).
0 Escalera a Westside
[2.02] Casa de empeños de Miguel 1 Corredores superiores
O Entradas a las jaulas del Thorn
L a e n t r a d a n o r t e está sellada y solo podrás
H a y u nperímetro d ecorredores q u e prácticamente acceder a ella s ip a r t i c i p a s e n u n a pelea.
rodea l a z o n a principal. Este perímetro d a acceso
a l a p i s t a d e l u c h a , así c o m o a las j a u l a s d e l Misión libre: Noche de lucha
T h o r n , e n u nnivel inferior (por c u a l q u i e r a d e l a s No olvides h a b l a r c o nL u c y l a Roja sobre los tipos
cinco p u e r t a s blindadas). A l n o r t e h a yu n a p u e r t a de peleas q u e ofrece. E x i s t e n t r e s v a r i e d a d e s :
sellada p o r l a q u en o podrás pasar h a s t a q u e t e 1. P u e d e s a p o s t a r e n u n a p e l e a e n t r e d o s
ofrezcas p a r a l u c h a r e n l a pista. criaturas, o e n u n a pelea d e c r i a t u r a s c o n t r a

O Salida al sistema de alcantarillas maníacos. E s t a es u n a estrategia de bajo


riesgo y baja recompensa. Puedes presenciar l a
Permite acceder a las alcantarillas norte de
batalla y obtener u n beneficio bajo si g a n a t u
criatura. Por ejemplo, por u n a apuesta d e 5 0
chapas, puedes prever obtener u n beneficio de
Misión secundaria: Puedo • Facción: Milicia de Westside
15-20 chapas si ganan t u s criaturas.
hacer que te i m p o r t e E n t i d a d : Miguel
2. P u e d e s l u c h a r t ú m i s m o c o n t r a l a c r i a t u r a (de
Misión libre: T r a t a r con • Servicios: Comerciante [3/33]
t u e l e c c i ó n ) . E s t o s u p o n e u n riesgo m a y o r y
Contreras • Artesanía: Banco de debes prepararte p a r a l a pelea adecuadamente
Nivel de amenaza: recarga [5/36] (armándote c o n las a r m a s q u e quieras u s a r y
• Interior E x p l o r a t i o n llevando e n c i m a objetos d esalud). L a s recom-
Dentro del a tienda, puedes rebuscar en l a pensas s o n mayores: normalmente, entre 150
b a s u r a (o r o b a r l a ) , o b i e n l o c a l i z a r a l p r o p i o y 2 0 0 chapas. Eso, siempre q u e n o m u e r a s .
M i g u e l , q u e se alegrará d e c o m e r c i a r contigo. 3. j O b i e n , p u e d e s g a s t a r u n a s c h a p a s y c r e a r
Puedes c o m p r a r algo o p r e g u n t a r l e p o r Westside tus propios emparejamientos! ¿Siempre h a s
(tomó el relevo d e s u abuelo, q u e fundó l a t i e n d a , deseado ver u nmaníaco l u c h a r contra u n
c u a n d o este f u e asesinado). C o m o p u e d e s ver, acechador letal? Pues escoge e s a l u c h a . Esto
aquí n o se vende m u c h o m á s q u e b a s u r a . es m á s q u e n a d a p o r diversión, y n o recibirás
• Comerciante: M i g u e l [3/33] • Banco de recarga [5/36] recompensa.

[2.03] Entrada sur de Westside


í 0
xr n (T-
™ fLAJ^y) ¡ L a o p c i ó n 1 1 , 92 e s u n a

e x c e l e n t e f o r m a d e

hacer que t u personaje s u b a de nivel!


T i e n e s l a p o s i b i l i d a d d e elegir las c r i a t u r a s
contra lasq u equieres luchar. Puedes recibir
PE y chapas s i ganas, y l a pista de l u c h a es
r e l a t i v a m e n t e "segura". P o r ejemplo, s i eliges
luchar contra u n sanguinario, n u n c a te
atacarán m á s de s u especie.

[2.05] Cisterna sur


• Nivel de amenaza: Westside

• Alta visibilidad
• Facción: M i l i c i a de Westside • Exploración i n t e r i o r
E n t i d a d : Milicia de • Vegetación de y e r m o

Es u n a zona menos concurrida cerca del centro


subterráneo d el u c h a conocido como el T h o r n
[2.04.

Hecho por Kobayashi


~y<uis%fxosi e¿destento de J77cpaoe< - £bt&
• Nivel de amenaza: E n t i d a d : Soldado de l a p o r los 2 0 0 años d e d i s t a n c i a , el m i s m o hombre > U n i d a d de red de acceso oculta: Con esto accederás a
RNC que vive e n el casino L u c k y 38). C u a n d o el padre otro documento i n t e r n o .
• Facción: RNC . Salud, drogas o agua de los d o s h e r m a n o s murió e n u n accidente, e l > Documento i n t e r n o 15/04/2077: C i n d y - L o u y a no puede
m a y o r d e ellos privó a R o b e r t d e l a f o r t u n a f a m i l i a r salvarlo.
E n t i d a d : Policía m i l i t a r . Exploración i n t e r i o r
y t o m ó e lc o n t r o l d e l a compañía. R o b e r t siguió • M i n a de fragmentación (2)
de la RNC
adelante, mediante sus tratos c o n RobCo y s u s
U n pequeño edificio d ehormigón c o n vistas a
lucrativos contratos, hasta convertirse e n u n o s (Cubículos de oficina (superiores)
Gomorra. [2D.01] y a l L u c k y 3 8 [2D.02], pero s i n
d e l o s h o m b r e s m á s ricos d e l a T i e r r a . M i e n t r a s A l fondo del pasillo h a y otro g r u p o d e cubículos.
acceso, y a q u e solo h a y u n e n o r m e m u r o i m p e n -
tanto, s uh e r m a n a s t r o sefue haciendo cada vez Hay cuatro terminales, que tienen los emails
etrable e n esta zona del desierto d eMojave. M á s
m á s paranoico e n s u s esfuerzos p o r protegerse d e sobre n o r m a s p a r a empleados y los siguientes
cerca del T h o r n [2.04] y de Westside, l a c i s t e r n a
u n a v e n g a n z a q u e n u n c a llegó, e i m p u s o t o d o t i p o mensajes ocultos:
f o r m a parte d e lase n o r m e s i n f r a e s t r u c t u r a s
de extrañas n o r m a s d e e m p r e s a a s u s empleados. > E m a i l de J e n n y DeSoto Acerca de l a contratación de u n
de t r a t a m i e n t o r e p a r t i d a s p o r N e w Vegas. D o s
L o q u e q u e d a d e s u fábrica todavía s i g u e e n p i e , detective privado.
soldados d el a R N Cprotegen esta ubicación. S i
rodeado p o r los restos destrozados d e l a z o n a
b e b e s d el a válvula, obtendrás a g u a s i n radiación > Documento i n t e r n o 0 6 / 0 4 / 2 0 6 8 : He pensado que
i n d u s t r i a l de Vegas Norte.
(¡no d e l b e b e d e r o d e abajo!). podrían robarnos energía mediante los cortes de pelo.
0 Puerta al desierto de Mojave No es u n a locura; es u n HECHO.
[2.06] Fábrica de H&H Tools 1 Vestíbulo de la empresa Tool > Documento i n t e r n o 2 7 / 1 2 / 2 0 7 4 : Tío, aquí hay alguien
m u y corto de entendederas.
E s t a a m p l i a z o n a de e n t r a d a esu n galimatías d e
libros destrozados. E nelalmacén del otro lado
9
Oficina de Anthony House (superior)
hay robots d e a m b u l a n d o e n elagua; e n el resto Cuidado c o n l a t r a m p a de escopeta amañada;
de l a zona, h a y m á sr o b o t s golpeando l a extraña agáchate y d e s a r m a e lcable d e l a t r a m p a . L o
m i n a de fragmentación. L o sSeñores Mañosos más importante que v a sa encontrar es u n a
enloquecidos y las t o r r e t a s s o n hostiles, así q u e tarjeta de acceso V I Pp a r a el L u c k y 3 8 . También
tendrás q u e lidiar c o n estas amenazas a medida puedes tratar de acceder al terminal de A n t h o n y
q u e a v a n c e s p o r e ledificio. L a estantería q u e House [dificultad media].
h a y e n l a p a r e d d e l a i z q u i e r d a (este) t i e n e u n a > Documento i n t e r n o 1 4 / 0 5 / 2 0 6 1 : Sobre la pérdida de s u
revista y hay otra e n l a mesa principal. Busca e n
padre y l a h i s t o r i a de s u familia.
la m e s a u n t e r m i n a l q u e t erevelará u n o s emails
> Documento i n t e r n o 19/01/2062: U n h e r m a n a s t r o
• Nivel de amenaza:< Minas i n t e r e s a n t e s (y a n t i g u o s ) c o n información sobre
podría ponerse a l frente de l a empresa. ¡No por m u c h o
• Facción: Robot Objetos coleccionables: medidas impuestas a losempleados cada vez
tiempo!
Revista [sigilo] [2/10] m á s d r a c o n i a n a s , p o r cortesía d e l p r e s i d e n t e d e
E n t i d a d : Señor Mañoso > Documento i n t e r n o 19/06/2077: ¿Han atacado los
[1-2/56] la e m p r e s a , u n t a l "Sr. H . " .
enloquecido Rojos? ¿O solo los empleados que deben pagar?
> E m a i l sobre n o r m a s p a r a documento i n t e r n o ,
E n t i d a d : Cerebrobot Revista [desarmado] > Pase ejecutivo p a r a el L u c k y 3 8 : Puedes iniciarlo desde
empleados 14/05/2020 > Documento i n t e r n o
E n t i d a d : Torreta M a r k II [2/11] [1-2/56] aquí.
> E m a i l sobre n o r m a s p a r a 12/07/2062: ¡Que
• Peligros: T r a m p a s A r m a s y munición • Objeto de misión: Tarjeta de acceso VIP p a r a el L u c k y 38
empleados 2 5 / 0 7 / 2 0 2 2 nadie se m e t a c o n él!
Radiación Exploración i n t e r i o r
> E m a i l sobre n o r m a s p a r a • Minas de fragmentación
M u c h o antes de l aguerra, l aempresa H & H Tools empleados 0 8 / 1 1 /2023 . Revista: ¡La F a n t o m a !
proveía a N e v a d a y C a l i f o r n i a d e equipos robóticos w\ ejecutivo y l a tarjeta
> U n i d a d de red de [sigilo] [2/10] [ 1 /56]
de calidad. Pertenece a l h e r m a n a s t r o d e Robert de acceso V I Pp a r a e n t r a r e n e l
acceso oculta: Con . Revista: Revista de boxeo
Edwin House (fundador de RobCo y, sin o fuera s a n t u a r i o d e l Sr. H o u s e , d e n t r o d e l casino
esto accederás a otro [desarmado] [2/11] [2/56]
L u c k y 3 8 , s i todavía n o l oh a s conocido e n
2 Sala de descanso y cocina
persona, y s i tefalta l a habilidad Ciencia
Hay comida desparramada por todas partes.
para piratear sus terminales de seguridad.
3 Oficina ejecutiva
Cuidado con elquinteto de m i n a s de fragmen-
tación y e lcable t r a m p a e n l a e n t r a d a . Registra
[2.07] Plaza de Vegas Norte
el i n t e r i o r e n b u s c a d e M e d - X y u n t e r m i n a l c o n
los m i s m o s emails interesantes, así c o m o u n
mensaje de u n tal Dobson, que parece bastante
preocupado.
> E m a i l sobre n o r m a s p a r a empleados 2 5 / 0 7 / 2 0 2 2
empleados 14/05/2020 > E m a i l s o b r e n o r m a s para
> E m a i l de Dobson O'Gill empleados 0 8 / 1 1 /2023
> E m a i l sobre n o r m a s p a r a • M i n a de fragmentación (5)

4 Cubículos de oficina
Si n o tienes l a identificación a d e c u a d a , l a s
torretas M a r k I I t edispararán e n c u a n t o t e
vean. U n o de losterminales contiene u n a misiva • Nivel de amenaza: • Entidad: Ninguna

de A l a n D a l t o n , r e p r e s e n t a n t e d e R o b C o . O t r o • Facción: Habitante de Vegas • Exploración i n t e r i o r


t e r m i n a l tiene tres e m a i l s más. U n o d e ellos Norte
es d e u n p r e o c u p a d o J a c k M a y n a r d , también Los m a l t r e c h o s c i u d a d a n o s d eNew Vegas se
encontrarás sórdidas conversaciones entre J e n n y h a n aislado e n diversos cuadrantes defensivos,
DeSoto y Alan Dalton. y e s t a táctica t i e n e t a n b u e n aspecto c o m o l a s
> E m a i l sobre n o r m a s para > E m a i l sobre n o r m a s para compuertas de basuras que d a n a l a plaza Vegas
empleados 14/05/2020 empleados 2 5 / 0 7 / 2 0 2 2 Norte. E n t r a e n l a plaza de Vegas Norte [2B] p a r a

> E m a i l de J a c k M a y n a r d > E m a i l sobre n o r m a s para encontrarte con sus ciudadanos, incluidos u


a u t o p r o c l a m a d o líder C r a n d o n y l a o t r a única
> E m a i l de J e n n y DeSoto empleados 0 8 / 1 1 /2023
ubicación p r i n c i p a l : E l Gríseo [2B.01].
> E m a i l de A l a n D a l t o n (2)
s Corredor con trampa de barra de acero [2.08] Puerta norte de Freeside •
C u i d a d o c o n l a p l a c a d e presión, o l a b a r r a d e
acero t edará e n t o d a l a cara.

6 Almacén anegado
Los cerebrobots que d e a m b u l a n p o r el agua
te dispararán. H u y e h a c i a l o s e s c a l o n e s , pero
ten c u i d a d o c o n l a sm i n a s de fragmentación
mientras subes .
• M i n a de fragmentación (4)

7 (Oficina (superior) de recepción y archivo


E n esta oficina trabajaba l a recepcionista
Cindy-Lou; ahora hay u n par de minas en la
• Nivel de amenaza: b a n d a de los Reyes
entrada. E nelt e r m i n a l encontrarás l o s emails
habituales, y lo siguiente: • Facción: Los Reyes Exploración i n t e r i o r
E n t i d a d : Miembro de l a

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y E Q U I P A M I E N T O MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS FñHJR] ANEXOS

Se accede a las p r i n c i p a l e s z o n a s fortificadas d e • Objetos de taquillas (8) [1 = m u y fácil, 1 = fácil, 1 =


New Vegas, Freeside [Zona 2C] y elStrip [Zona dificultad media]
[2.10] Clínica de New Vegas
2D] p o r u n a d e las d o s p u e r t a s d eFreeside; esta e
• Botiquín de primeros auxilios
es l a d e l n o r t e . E s t a p u e r t a s e v e a kilómetros a
• Revista: ¡La F a n t o m a ! [sigilo] [3/10] [3/56]
la r e d o n d a gracias a l e n o r m e cartel d e "Freeside"
que destaca sobre elinaccesible paso elevado d e • Lugar p a r a d o r m i r
la autopista 2 Guard Barracks
[2.09] Caravanas Crimson • H a y u n b a n c o d etrabajo j u n t o a u n m u r o
exterior. E nelinterior n o h a y g r a n cosa, salvo
guardias d u r m i e n d o . T útambién puedes u s a r u n
colchón. L a sala d e descanso tiene agua potable
limpia, y podrás robar los siguientes objetos:
• Botiquín de primeros auxilios (2)
• Objetos de taquillas (3) • Misión secundaria: • Exploración i n t e r i o r
• Munición de caja de m u n i c i o n e s [fácil] Enfermería Bitter Springs • ¡Extra! Acelerador de h i p e r -
• Lugar p a r a d o r m i r • Misión secundaria: No trofia [1/9]
• Banco de trabajo [4/41] hagas daño a nadie » ¡Extra! Potenciador óptico
• Misión libre: Más d u r o . [2/9]
3
Torre de agua mejor, más rápido, más » ¡Extra! Regulador de
No olvides recoger plantas bajo l a torre y fuerte
• Misión secundaria: L u n a de • Fame/Infamy nocicepción [3/9]
alrededor del campamento.
• Nivel de amenaza: » ¡Extra! Sintetizador de
miel A b a Daba.
• Misión secundaria: Pájaros
• Servicios: Comerciante
[4/33]
4 Campfire and Caravans • Facción: Seguidores del empatia [4/9]
• Fogata [16/109] Apocalipsis » ¡Extra! Coprocesador de
de cuenta. • Artesanía:
E n t i d a d : Doctora Usanagi
• Misión secundaria: Fogata [16/109]
5
Corral de brahmanes lógica [5/9]

Enfermería B i t t e r Springs. • Fama/Infamia > ¡Extra! I m p u l s o r de reflejos


Banco de trabajo [4/41] Los c a r a v a n e r o s están aquí, b a r r i e n d o l o s excre-
• Sanador/traficante [3/31] [6/9]
• Misión secundaria: U n m e n t o s d elos b r a h m a n e s y cuidándolos. E n t r e
Mejora de armas [2/10]
millón de penas ellos h a y u n a m u c h a c h a l l a m a d a J a n e t . T i e n e • Objetos coleccionables: » ¡Extra! Calculadora de
• Objetos coleccionables: probabilidades [7/9]
• Misión secundaria: A s u n t o s u n a d m i r a d o r secreto e n l a base aérea d e Nellis Revista [medicina]
Cartas de caravana
urgentes. [3.01]; Misión secundaria: Corazones jóvenes. 1
¡Extra! A r m a d u r a
[4/19] [5-7/56]
Revista (op. critica]
subdérmica NEMEAN
• Misión secundaria: ¡Volare!
[3-4/56]
6
Las mercancías de Blake Revista [reparación]
[8/9]
• Misión secundaria: You Blake esu n comerciante honesto, a u n q u e u n [3/27] [5-7/56]
Revista [sigilo] [3/10] ¡Extra! Generador de
Can Depend o n Me. poco engreído, q u e v e n d e objetos d e calidad. Revista [conversación]
[3-4/56]
monocitos PHOENIX [9/9]
• Misión secundaria: Puedes hacerle m á spreguntas sobre los [1/12] [5-7/56]
Chapa con estrella de Lugar para d o r m i r
Corazones jóvenes. c a r a v a n e r o s , p e r o solo después d ec o m p r a r algo. • Salud, drogas o agua
Sunset Sarsaparilla Objeto de misión
• Nivel de amenaza: • • • > ••.. Ten e n cuenta que vende dos libros normales (no
[9/100]
de habilidades) p a r a e lteniente M a r k l a n d . A l otro lado d e l a c a r r e t e r a desde l a e n t r a d a este
• Facción: Caravanas • A r m a s y munición
• Comerciante: Blake [4/33] a Caravanas C r i m s o n [2.09], y j u s t o e n c i m a
C r i m s o n / RNC
• Salud, drogas o agua de u n pozo d e inspección q u e d a a las a l c a n -
E n t i d a d : caravanero Revistas varias
• A l t a visibilidad tarillas norte [U2.N], h a y u n a sencilla fachada.
E n t i d a d : g u a r d i a de l a Bolsas de doctor
• Exploración i n t e r i o r Sin embargo, esta tiene u n e m b l e m a d e los
caravana • Comerciante (Blake): Mejoras de a r m a s [armas de energía] Seguidores del Apocalipsis sobre l a puerta.U n
• U n montón de chapas
E n t i d a d : Blake [2/10] pequeño cartel también i n d i c a que setrata de u n
• R u t a comercial p r i n c i p a l
Entidad: Janet • Comerciante (Blake): Cartas de caravana [1/30] centro d em e d i c i n a n a t u r a l .
• Lugar p a r a d o r m i r
E n t i d a d : Alice • Objetos que puedes robar
McLafferty
• Vegetación de yermo
Botiquín de primeros auxilios (3) [ m u y fácil, fácil,
1
Sala de espera de la doctora Usanagi
• Objeto de misión E l c e n t r o está d i r i g i d o p o r l a d e s i n t e r e s a d a d o c t o r a
E n t i d a d : D o n Hostetler dificultad media]
Usanagi, y ofrece u n a razonable v a r i e d a d d e
Caravanas C r i m s o n eselmayor proveedor de U n p a r de sombreros
m a t e r i a l médico, así c o m o u n a i n m e j o r a b l e g a m a
a r m a s m i l i t a r e s d el a RNC, así c o m o d e diversas Munición de caja de municiones (2) [ m u y fácil, fácil,
de i m p l a n t e s . Pasa p o r delante d e los g u a r d a e s -
provisiones y otros tipos d eequipo. S u base d e dificultad media] paldas para hablar con l apropia doctora Usanagi.
operaciones está m u y fortificada y se e n c u e n t r a
Cajetilla de tabaco (3) P u e d e s h a b l a r sobre s u t r a b a j o o (si estás e n
j u s t o a l este d e l área p r i n c i p a l d eFreeside y
Agua purificada (7) m e d i o d e u n a misión) sobre o t r o t e m a , también
el S t r i p , a l a r m a n t e m e n t e c e r c a d es u s rivales,
los C o n t r a b a n d i s t a s . E s t a ubicación tiene d o s 7
Sede principal de Caravanas Crimson puedes realizar u n a donación de 5 0 0 chapas a
los Seguidores (a c a m b i o d e c o n s e g u i r fama) y
e n t r a d a s (este y oeste). Alice M c L a f f e r t y dirige desde aquí l a s opera-
c o m p r a r l e m a t e r i a l médico, así c o m o revistas d e
0 O Puertas al desierto de Mojave ciones d eN e w Vegas c o n s e m b l a n t e serio. Puedes
pedirle trabajo o m á sinformación sobre l a
h a b i l i d a d q u e encontrarás e n las m e s a s d e l a sala
de espera; también p u e d e s r o b a r l a s s i q u i e r e s
1 Barracones de los caravaneros historia de esta empresa. E nl a oficina también
i n f a m i a c o n los Seguidores; e n este caso, todos
A los caravaneros lesg u s t a barrer, incluso está D o n Hostetler, p e r o n o tiene m u c h o q u e
se v o l v e r á n h o s t i l e s . A d e m á s , s i estás d i s p u e s t o
d e n t r o d es ubarracón, q u e está impecable. decir (a m e n o s q u e t r a i g a s u n envío d ed r o g a d e
a c o n s e g u i r mejoras informáticas d e t i p o m á s
Busca agua potable limpia. J a c k y Diane). También puedes jugarte l a vida
robótico, p r u e b a a i n i c i a r l a misión libre: M á s d u r o ,
(y p o n e r t u s n i v e l e s d e i n f a m i a p o r l a s n u b e s )
mejor, m á s rápido, m á s fuerte
m a t a n d o a Alice p a r a conseguir chapas (unas
EXTERIOR CARAVANAS CRIMSON 100), o c o n s e g u i r esto: ¡Aumento de fama con los Seguidores del
Apocalipsis!
L ¿ 2 C h a p a s (más de 100) • Sanadora: Usanagi [3/31]
• Producto estrella de l a sanadora (Usanagi): Bolsa de doctor
T e r m i n a l d e Alice, q u e contiene información
(3), revistas de h a b i l i d a d (3), estimulante (22)
sobre u n a n u e v a r a m a de N e w Canaan, notas sobre
Henry Jamison, u n arancel de contrabandistan o
válido y p r o b l e m a s c o n l a s acciones m i l i t a r e s . CLÍNICA DE NEW VEGAS
La caja fuerte de Alice [dificultad media]
contiene s uc o n t r a t o c o n los V a n Graff. Se p u e d e
a b r i r c o n l allave q u e lleva e n c i m a . E l c o n t r a t o
es u n a n o t i c i a i m p a c t a n t e p a r a l o s c a r a v a n e r o s
i n d e p e n d i e n t e s c o m o C a r a v a n a s C a s s i d y (ve a v e r
a Cass e n el puesto de Mojave [4.27], e nel m a r c o
de l a misión s e c u n d a r i a : U n millón d e penas).
• Holocinta: Acuerdo entre Caravanas Crimson y los Van Graff
L a m e s a [ m u y fácil] n o c o n t i e n e n a d a i n t e r e s a n t e .
T e r m i n a l d eD o n [dificultad media]. Contiene
m e m o r a n d o s d eu n a señora c o n l a q u e D o n tiene
algo m á sq u e u n a a m i s t a d .
• Botiquín de primeros auxilios
• Chapa c o n estrella de Sunset Sarsaparilla [9/100]
• Revista: Auténticas Historias de la Policía [op. crítica]
[2/11] [4/56] ^

Hecho por Kobayashi


• Revista de h a b i l i d a d : El diario del médico [medicina] [4/19]
[5/56] [2.12] Suites Monte Cario • Munición de caja de
m u n i c i o n e s [dificultad
Banco de recarga [6/36]
Banco de recarga [7/36]
• Revista de h a b i l i d a d : Vamos de arreglos [reparación] [3/27] media]
Banco de trabajo 15/41]
[6/56]
• Revista de habilidad: Vida social [conversación] [1/12] [7/56] 7 10 en punto: Habitación
2
Cirugía • Osito de peluche (2)

Aquí serealizan operaciones de i m p l a n t e s 11 en punto: Habitación


(aunque n o lasrecuerdas). Hay u n Auto-Dr. M k B u s c a e n los h o r n o s d e estas habitaciones, av e r
I, p e r o s u s p i e z a s n o s o n ú t i l e s . si h a y algún a p e r i t i v o .

3
Sala de recuperación y aula [2.13] Puerta norte del Strip
En este l u g a r d e a p r e n d i z a j e (y d e sueño) suele
haber u n estudiante de medicina perteneciente a
los Seguidores. • Nivel de amenaza: Banco de recarga [6/36]

• Lugar p a r a d o r m i r • Facción: B a n d a de los Banco de recarga [7/36]


Escorpiones Banco de trabajo [5/41]
Misión libre: Mejor, más duro, más rápido, E n t i d a d : Miembro de • Zona bloqueada
más fuerte la b a n d a de los Escor-
• A r m a s y munición
Recoge u n número considerable d e c h a p a s u piones
• Salud, drogas o agua
objetos intercambiables y c o n s u l t a a l a d o c t o r a E n t i d a d : Roller
• Exploración interior
Usanagi acerca de losimplantes. T e i n f o r m a de q u e E n t i d a d : Yvette
son seguros, d u r a d e r o s y costosos. T u resistencia • Lugar p a r a d o r m i r
• Artesanía:
también te i m p i d e obtener todos los i m p l a n t e s
disponibles, a u n q u e tuvieras suficientes las chapas En e le x t r e m o oeste d e l a z o n a u r b a n a d e N e w • Misión secundaria: Tango Entidad: Securitron
p a r a p a g a r l o s . U s a n a g i también está d i s p u e s t a Vegas, a l n o r t e d e l a sede de S u n s e t Sarsa- Atómico de Wang D a n g guardián
a h a c e r t e u n a r e b a j a d e 1.000 c h a p a s p o r l a s p a r i l l a [2.17] h a y u n h o t e l decrépito, rodeado
• Misión secundaria: Colec- Entidad: Securitron M k I
estadísticas q u e n e c e s i t a u r g e n t e m e n t e m e j o r a r de vehículos q u e m a d o s , l a mayoría utilizados
cionista de deudas
c o m o protección e n l u g a r de b a r r i c a d a s . E s t a es • Zona bloqueada
(es d e c i r , a t r i b u t o s q u e e s t á n b a j o s ) . E l n ú m e r o d e • Misión libre: Búsqueda en
i m p l a n t e s que puedes ponerte depende de t u Resis- la g u a r i d a d e l a b a n d a de l o s E s c o r p i o n e s , u n • A l t a visibilidad
el S t r i p
t e n c i a , h a s t a n u e v e (y d e l a s c h a p a s q u e t e n g a s ) atajo d emercenarios desharrapados y p r e s u n - • Exploración interior
tuosos. N o a t i e n d e n a razones, así q u e h a z u n a • Misión libre: Los papeles
• Señal de radio [Black
Coste m a n i o b r a d esigilo o a t a c a a l p r i m e r m i e m b r o d e • Nivel de amenaza: • • • • •
Mountain]
Nombre del (en la b a n d a , e n l a e n t r a d a . • Facción: Sr. House/El Strip
• Objeto de misión
Petición implante Capacidad chapas) E n t i d a d : El viejo Ben
0 Puertas que dan al desierto de Mojave: 12 en En elextremo sudoeste de Freeside h a y u n a
"Quiero más Acelerador de
FUE+l
3.000¬ punto: Entrada enorme barricada con u nletrero de neón d e
músculos." hipertrofia [1/9] 4.000 D e s b l o q u e a l a s p u e r t a s d e e n t r a d a [fácil] p a r a b i e n v e n i d a . L a emoción q u ep r o d u c e se v e algo
acceder a l interior. Prepárate p a r a u n a pelea c o n los mitigada por l a presencia delsecuritron. H a y
"Haz que vea Potenciador 3.000¬
PER+l m i e m b r o s d e l a b a n d a d e l o s E s c o r p i o n e s q u e están r o b o t s a l servicio d e l Sr. H o u s e e n e l c a s i n o
mejor." óptico [2/9] 4.000 allí, e n t r e e l l o s l o s l í d e r e s R o l l e r e Y v e t t e . D e b e s L u c k y 3 8 . A n t e s d e e n t r a r , el viejo B e n t e s a l u d a
Regulador de m a t a r a t o d o s (o e v i t a r l o s ) . H a z u n b a r r i d o p o r e l y t e dice q u e a n d e s c o n ojo. P u e d e s p r e g u n t a r l e
"Hazme más 3.000¬
nocicepción RES+l hotel e n el sentido d e las agujas del reloj. S i h a y por el Strip y s u propio oscuro pasado. Luego
duro." 4.000
[3/9] una n e v e r a e n a l g u n a habitación, b u s c a c o m i d a . puedes inspeccionar lasfogatas de a l lado de esta
p u e r t a (hay tres), d o n d e se sabe que vive u n a
"Haz que guste Sintetizador de 3.000¬ 1 1 en punto: Habitación o k u p a l l a m a d a L a d y J a n e (misión s e c u n d a r i a :
CAR +l
más a la gente." empatia [4/9] 4.000 2 2 en punto: Habitación Coleccionista de deudas). Estos son los enclaves
Campamento okupa n. 3 y el Viejo B e n [2C.S27]
"Quiero ser más Coprocesador de 3.000¬ • Lugar p a r a d o r m i r
Q

INT+l y elC a m p a m e n t o o k u p a n . 4 [2C.S28].


3 4 en punto: Habitación
Q

inteligente." lógica [5/9] 4.000 Por último, i n t e n t a acceder a l S t r i p s i quieres:


"Para hacerme Aquí encontrarás j e t y algo d e munición.
Impulsor de 3.000¬
AGI+l Misión libre: Búsqueda en el Strip
más rápido." reflejos [6/9] 4.000 4 5 en punto: Habitación Los g u a r d a s securitrones e n l a p u e r t a norte del
• Lugar p a r a d o r m i r
Calculadora de Strip [2.13] r e q u i e r e n u n a p r u e b a d e t u alto
"Haz que tenga 3.000¬
probabilidades SUE+l I 7 en punto: Habitación [fácil] estatus. Puedes:
más suerte." 4.000
[7/9] Está cerrada. E n e linterior h a y colchones y u n a Pagarles 2 . 0 0 0 c h a p a s ; e l " c h e q u e d e crédito" p a r a
taquilla bloqueada [dificultad media] q u e suele d e m o s t r a r q u e n o eres u n a " p e r s o n a d e d u d o s a
Armadura contener drogas. reputación". ¿ L o m a l o ? Q u e tendrás q u e g o r r o n e a r
"¿Sub... qué?" subdérmica Armadura 8.000 • Lugar p a r a d o r m i r
las c h a p a s que h a c e n falta. ¿Lo b u e n o ? C o n esta
NEMEAN [8/9] inspección solo p r e t e n d e n c o m p r o b a r s i tienes el
6
8 en punto: Habitación d i n e r o , ¡ y a l final t e q u e d a s c o n l a s c h a p a s !
"Me gustaría tener Generador
la capacidad de de monocitos Regeneración 12.000
La habitación d eRoller contiene munición, IPPQ Responde "1C 3C R34 M", mareando y
c o m i d a e n e l frigorífico, d o s b a n c o s d e r e c a r g a y ||f i 1 c o n f u n d i e n d o v e r b a l m e n t e a l guardián,
regeneración." PHOENIX [9/9] un banco detrabajo. wL^ám q u e t e d e j a r á e n t r a r
• Trozo de m e t a l (4) O puedes atacar a los d u r o s guardianes. Prepárate p a r a
[2.11] Rancho de ratas topo • Objetos en las cajas u n a larga batalla antes de poder pasar.
O puedes completar l a misión
secundaria: G. I . Blues, y pedir
u n pasaporte del Rey como
recompensa.
O puedes visitar el local de M i c k
y Ralph [2C.02], h a b l a r con
Ralph y conseguir que te haga
u n pasaporte falso. Es la misión
libre: Los papeles (detallada en
el capítulo del tour).

NUEVA CA. Por último,


REPUBLICA si llevas u n a
• Nivel de amenaza: • a r m a d u r a de l a R N C (ropa
• Facción: A n i m a l m u t a d o de l a facción), puedes
viajar hasta el c a m p a m e n t o
E n t i d a d : Rata topo
M c C a r r a n [2.19] e n l u g a r d e l
Además de u n a s cuantas ratas topo m u e r t a s
Strip, e n t r a r e n el edificio
este local p a r e c e h a b e r sido abandonado.
de l a t e r m i n a l y esperar (sin
ser visto) h a s t a l a s 18:00,
c u a n d o sep r o d u c e e l c a m b i o
de t u r n o de g u a r d i a . Luego
puedes subir a bordo del
monorraíl y c o n d u c i r l o

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS [TOUR] ANEXOS

h a s t a l a estación d e Vegas B o u l e v a r d . [2D.03].


C u a n d o salgas, t e saludará Victor. T e n e n c u e n t a
0 Puertas que dan al cuartel general de los
q u e este método es peligroso y p u e d e afectar Contrabandistas
gravemente a t u estatus con l a RNC. 1 Vestíbulo de la entrada
[2.14] Contrabandistas H a y u n a serie d em a n z a n a s frescas q u e
recoger p o r aquí, así c o m o u n a c h a p a c o n
puedes

estrella e n l a cajita de botellas d e Sarsaparilla.


• Cajetilla de tabaco
• Chapa c o n estrella de Sunset Sarsaparilla [10/100]

2 Cocina
T a l y c o m o cabía esperar, podrás conseguir
a l g o d e c o m i d a e s p a r c i d a a q u í y allá, m i e n t r a s Puede q u e las Caravanas de D u n n sean resis-
los C o n t r a b a n d i s t a s a l o sq u e h a s enfadado t e tentes pero, desde luego, n o s o n a p r u e b a d e
disparan con todo loque tienen. balas, tal y como d e m u e s t r a n el brahmán ylos

3 4 Sala de descanso y dormitorio guardias m u e r t o s e n eldesvencijado puente


c e r c a n o a l a estación d e b o m b e o este [2.21]. E n l a
• Misión secundaria: You Can H a y objetos de valor d e n t r o del talego cercano a
Banco de trabajo [8/41] "isla" s i t u a d a entre los dos puentes h a y u n a fogata
la bañera, y tres revistas q u e puedes coger sobre
Depend o n Me. Banco de trabajo [9/41] y los cadáveres de los m a t o n e s de V a n Graff,
las b u t a c a s o cerca d eellas. E ncaso d e q u e
• Nivel de amenaza: Mejora de a r m a [3/10] q u e podrás registrar. T r a e a C a s s aquí d u r a n t e
sobrevivas, eld o r m i t o r i o tiene u n colchón e n el
• Facción: Contrabandistas < Objetos coleccionables: l a misión s e c u n d a r i a : U nmillón de penas, p a r a
que podrás dormir.
E n t i d a d : Isaac Cartas de caravana averiguar más información relevante.
• Revista: E l diario de las a r m a s f u t u r a s [armas de energía] • Fogata [17/109] • Rifle láser y munición
Entidad: Vendortron C h a p a con estrella de
[3/10] [8/56]

[2.17] Planta central de Sunset


E n t i d a d : G u a r d i a de los Sunset Sarsaparilla
• Revista: Libro de Recetas del Patriota [explosivos] [2/12]
Contrabandistas [10/100]
E n t i d a d : A r m e r o de los Revista: [armas de
[9/56]
• Revista: E l diario del médico [medicina] [5/19] [10/56]
Sarsaparilla
Contrabandistas energía] [3/10] [8-10/56] V e r en el mapa en la página siguiente
• Servicios Revista: [explosivos]
5 Fragua de armas de fuego
El c u i d a d o y l a atención c o n q u e los C o n t r a - f \
J u g a d o r de caravana [2/12] [8-10/56]
b a n d i s t a s t r a b a j a n s u s a r m a s n o tiene parangón,
[1/15] Revista: [medicina]
y l a f r a g u a es ell u g a r d o n d e llevan a cabo este
Comerciante [5/33] [5/19] [8-10/56]
b u e n trabajo. Fuerza u n a taquilla [dificultad
• Artesanía 1
Zona bloqueada
media] e n l a q u e hallarás u n objeto d e valor. E n
Banco de recarga [8/36] 1
A r m a s y munición m e d i o d e l a habitación h a y c u a t r o b a n c o s d e
Banco de recarga [9/36] ' Salud, drogas o agua t r a b a j o y d o s d erecarga; e n c i m a d e u n o d e ellos
Banco de recarga ' Exploración interior verás u n a c a r a b i n a de asalto; e lotro contiene u n
[10/36] U n montón de chapas rifle láser. P o r ú l t i m o , p u e d e s a c c e d e r a l t e r m i n a l
Banco de trabajo [6/41] « Lugar p a r a d o r m i r de l o sC o n t r a b a n d i s t a s , d o n d e h a y información

Banco de trabajo [7/41] * Objeto de misión sobre eln o m b r e del v e n d o r t r o n (no"Bob"), u n


pedido p a r a elc a m p a m e n t o McCarran, y "Persona
• Misión secundaria: La [Herradura de l a suerte]
Kiosco de los Contrabandistas N o n G r a t a " . A p a r e c e u n a última opción d u r a n t e
leyenda de la estrella / [1/15]
Hay u n a armería m u y fortificada, que pertenece l a misión s e c u n d a r i a : Y o u C a n D e p e n d O n M e (y
U n a lección valiosa • Objetos coleccionables:
a u n grupo pequeño pero francamente impre- solo entonces), q u e t epermitirá descargar datos
• Misión secundaria: A s u n t o s Revista [ciencia] [7/23]
sionante, conocido como los Contrabandistas. técnicos d e fabricación e n u n a h o l o c i n t a .
urgentes [11-12/56]
Venden exclusivamente productos deprimera > Nombre del v e n d o r t r o n • Banco de trabajo [7/41]
p a r a todo tipo d eclientes, i n c l u i d a l a RNC. • Nivel de amenaza:# Revista [conversación]
> Pedido del campamento • Banco de trabajo [8/41]
Acércate a l kiosco, fuera d elasp u e r t a s d e l • Facción: Robot [2/12] [11-12/56]
M c C a r r a n n . 172
Q
. Banco de trabajo [9/41]
edificio, y h a b l a c o n elv e n d o r t r o n o c o n Isaac, E n t i d a d : Robot de A r m a única 18/42]
> Persona Non G r a t a . Trozo de m e t a l (2)
cerca del banco d erecarga. Puedes p r e g u n t a r embotelladora • Zona bloqueada
p o r l o sC o n t r a b a n d i s t a s , s ipuedes visitar l a • Banco de recarga [9/36] . C a r a b i n a de asalto
E n t i d a d : Encargado de • A r m a s y munición
fábrica (que n o p u e d e s ) y p r o p o n e r u n a p a r t i d a • Banco de recarga [10/36] . Rifle láser
envíos
• Salud, drogas o agua
de caravana. • Banco de trabajo [6/41] . Kit de reparación de armas
E n t i d a d : Seguridad de • Exploración interior
• Banco de recarga [8/36]
• J u g a d o r de caravana [Isaac] [1/15]
[2.15] Puerta este de Freeside • Sunset Sarsaparilla
E n t i d a d : Sr. Celador
• U n montón de chapas
• Objeto de misión
• Cartas de caravana [Isaac] [2/30] • Servicios: Apuestas
El v e n d o r t r o n n o puede dejarte entrar e n l a E n estas antiguas instalaciones del a r e p u t a d a
fábrica, p e r o sí p u e d e v e n d e r t e a r m a m e n t o d e y a m a d a "Bebida d el a Coste Oeste", se fabrica
c a l i d a d , así c o m o m e j o r a s p a r a l a artillería q u e u n a versátil b o t e l l a d e v i d r i o d e l a m a r c a e s t r e l l a
y a tienes. T o d a s l a smejoras están e n l a lista. de l a e m p r e s a : S u n s e t Sarsaparilla. A n t e s d e l a
B u s c a munición mejorada e n elmenú d e l a guerra, circulaba u n a leyenda u r b a n a según l a
tienda. T e n e n c u e n t a q u e todas l a sa r m a s están cual, s i recogías c h a p a s d ebotella m a r c a d a s c o n
en perfecto estado. u n a estrella, podías enviarlas a las instalaciones
• Comerciante: v e n d o r t r o n [5/33] de S u n s e t S a r s a p a r i l l a y g a n a r u n p r e m i o .
• Comerciante (vendortron): Mejoras de a r m a s [armas de Ahora la leyenda h acobrado vida: individuos
energía, explosivos, a r m a s de fuego] [3/10] enloquecidos b u s c a n p o r eldesierto "ESS"
Si e n t r a s p o r l a f u e r z a e n l a fábrica d e l o s • Nivel de amenaza: • Facción: N i n g u n a (Estrellas d eSunset Sarsaparilla), hecho a l q u e
C o n t r a b a n d i s t a s , alertarás a l o s tres g u a r d i a s • • • ' .'•v.; • Exploración interior se s u m a u n a s i s t e n t e robótico a u t ó m a t a , Festus,
que p a t r u l l a n y anularás e l trámite d e v e n t a s Se accede a l a sp r i n c i p a l e s z o n a s fortificadas d e que interpela a l a gente p a r a que presenten s u s
del v e n d o r t r o n , así q u e n o podrás c o m p r a r estos New Vegas, Freeside [Zona 2C] y elStrip [Zona estrellas d eSunset Sarsaparilla. ¿Te atreves a
exclusivos objetos. Fuerza l a p u e r t a [dificultad 2D] p o r u n a d el a sd o sp u e r t a s d e Freeside; averiguar l a verdad?
m e d i a ] y dirígete a l a s
puertas delanteras del \ 1
esta es l a d e l este. E s t a p u e r t a sev e desde l a s Planta fábrica de Sunset Sarsaparilla
g r a n j a s d e a p a r c e r o s [2.20]y está j u s t o a l l a d o d e
cuartel general de los
los C o n t r a b a n d i s t a s [2.14]; además, suele s e r l a 0 Puerta que da al desierto de Mojave
Contrabandistas, a l fondo.
f o r m a m á s rápida de llegar a Freeside y el S t r i p 1 Vestíbulo de Sunset Sarsaparilla
la p r i m e r a vez que d e a m b u l a s hacia l a fortifi-
E l vestíbulo e n r u i n a s conserva u n a a p a r i e n c i a
cación d e N e w Vegas. T a m b i é n ofrece u n a s vistas
de emociones fuertes y jaleo.
impresionantes d elosprincipales casinos del
• Chapas (unas cuantas)
Strip. Estas puertas n o suelen tener guardia.
• Revista: Revista del programador [ciencia] [7/23] [11/56]

1 [2.16] Caravana saqueada de Durable Dunn


• Misión secundaria: U n
2
Festus
E n t i d a d : Matón de V a n
F e s t u s , q u eestá s e n t a d o e n s u r u i n o s o salón, es
millón de penas Graff (difunto)
la m a s c o t a d el a a n t i g u a empresa Sunset Sarsa-
• Nivel de amenaza: • •'. • • E n t i d a d : Brahmán de
parilla, y s u misión es contarte grandes noticias

rj
• Facción: Caravanas carga (difunto)
sobre u n a competición, y e lmensaje oficial sobre
C r i m s o n / V a n Graff ' Artesanía: Fogata [17/109] s a n i d a d (¡sigue p r e g u n t a n d o ! ) . C u a n d o pidas
E n t i d a d : G u a r d i a de
9 1
A r m a s y munición información sobre l a sc h a p a s de botella c o n
Caravanas (difunto) estrella, se iniciará l a misión s e c u n d a r i a :

Hecho por Kobayashi


e/detíente- de ~fflcpac¿e - ^buiá?
habitación. T a m b i é n h a y u n agujero e n e l
PLANTA FÁBRICA suelo q u e d a a l almacén sellado y a c u a t r o
a r m a r i o s p a r a herramientas. Encontrarás los
DE SUNSET SARSAPARILLA
objetos habituales e n elescritorio, l a máquina
expendedora y l a caja fuerte de l a pared [dificultad
media]; excepto e n l a caja fuerte, donde podría
h a b e r u n a c h a p a c o n estrella (que n o c u e n t a p a r a
las 1 0 0 q u e encontrarás a l a v i s t a p o r ahí). E n el
t e r m i n a l [ m u y fácil] v e r á s l a s s i g u i e n t e s misivas:
> C o m p r u e b a los mensajes > RE: ¿Qué competición?
del buzón de entrada > L a ocasión l a p i n t a n calva
> ¿Qué competición? > re : ¿Te g u s t a t u nuevo
> ¿Cómo está t u nuevo juguete?
juguete? • Objetos del a r m a r i o p a r a
> C o m p r u e b a los mensajes herramientas
enviados guardados

is Oficina (inferior) del Sr. Brody [muy difícil]


E n e lt e r m i n a l encontrarás estos mensajes:
> C o m p r u e b a los mensajes automáticos
> Ve a l a página 1, 2, 3: Listado de las lagunas de
seguridad del edificio.
• Trozo de metal
• Objetos del a r m a r i o p a r a herramientas

19 Almacén sellado
Solo se accede después de q u e acabe l a misión
secundaria: L a leyenda de l a estrella, y comience
La leyenda de l a estrella. S i regresas c o n a l
la misión s e c u n d a r i a : U n a lección valiosa,
menos 5 0 chapas de botella c o n estrella, se
baja p o r elagujero d e l a ubicación 1 6 y abre
iniciará l a misión s e c u n d a r i a : U n a lección
la p u e r t a , q u ed el oc o n t r a r i o está sellada. E n
valiosa. También puedes j u g a r a l a H e r r a d u r a d e
esta cámara h a y lossiguientes objetos. También
la suerte ( h a b l a c o n F e s t u s sobre l a s reglas).
encontrarás a u n desdichado aventurero,
• Apuestas [ H e r r a d u r a de l a suerte] [1/15] l l a m a d o A l i e n M a r k s , q u equedó a t r a p a d o p o rl a s
u n a o f i c i n a c o n c u b í c u l o s . Fíjate e n l a s s a l i d a s :
Pasillo central (bloqueado) y salas de
3
hacia elalmacén y hacia l a planta superior
p u e r t a s . Dejó s u s últimas p a l a b r a s g r a b a d a s e n
u n a h o l o c i n t a . J u n t o a él verás s u a r m a única.
descanso subiendo p o r los escombros.
• Holocinta: Alien M a r k s
E l p a s i l l o c e n t r a l está lleno d ee s c o m b r o s , p o r
lo q u e n o p u e d e s a c c e d e r a l a i z q u i e r d a n i a
10
Sala de embotellado (planta baja y superior) • Objetos en l a caja de Sunset Sarsaparilla (10)
N o l a c o n f u n d a s c o n el almacén d e envío, q u e e s d e • Placa de ayudante de Sunset Sarsaparilla (319)
la derecha (ni a l norte n ia l sur). U n o de los
m a y o r tamaño. Prepárate p a r a q u e te a t a q u e n los • A r m a única: Pew Pew [8/42]
montones de escombros contiene losrestos d e
robots de embotellado y de seguridad. E s posible
u n encargado d e envíos averiado q u e
reparar. Registra las d o ssalas d edescanso. H a y
puedes
que encuentres u n a c h a p a de botella c o n estrella [2.18] Motel El Rey
e n u n a b o t e l l a s i n a b r i r , ¡así q u e c o m p r u é b a l a s • Nivel de amenaza: Sunset Sarsaparilla
jet e n u n a de las butacas.
todas! C u i d a d o : h a y más robots e n el balcón d e l a • Facción: Habitante del [11/100]
• Botiquín de primeros auxilios y J e t planta superior. desierto / A n i m a l m u t a d o Objeto único [ 11 /95]
4
Fuerza la entrada a la habitación y al patio • Objetos en la caja de Sunset Sarsaparilla (36) E n t i d a d : Escorpión de • Zona bloqueada

exterior 11 Almacén de envío Arizona . A r m a s y munición

U n pequeño cuarto de descanso c o n comida e n Cuidado con losrobots encargados d e envíos, E n t i d a d : Yonki • Salud, drogas o agua

el frigorífico, y u n a s a l i d a a l e x t e r i o r , h a c i a l a s que s o n hostiles. S i t epareció q u e l a sala d e • Objetos coleccionables: . Exploración interior


montañas del noroeste. [ Z o n a 1]. E n u n a d e l a s embotellado tenía m u c h í s i m a s cajas, ¡mira e n Chapa c o n estrella de . Lugar p a r a d o r m i r
mesas d e m e r i e n d a encontrarás u n a revista. este lugar! N a t u r a l m e n t e , l a mayoría d e l a s
Es conocido por albergar a yonkis, sobre todo
botellas está s i n tocar. T a m b i é n h a y p u e r t a s
• Revista: Vida social [conversación] [2/12] [12/56] porque lossuelen fastidiar los maníacos debido
q u e d a n a l e x t e r i o r d e s d e aquí, y u n t e r m i n a l
a l a p r o x i m i d a d d e lm o t e l c o n el c a m p a m e n t o
O Puerta que da al desierto de Mojave (patio que puedes piratear [dificultad media]. Hay dos
M c C a r r a n [2.19]y también entre d o sp u n t o s d e
exterior) entradas, y a q u e elpaso del t i e m p o hizo q u e
acceso a lasalcantarillas centrales [U2.C].
los r o b o t s o c u p a s e n l o s p u e s t o s d e trabajo,
5
Corredor noroeste en U e c h a n d o así a l o s h u m a n o s . Fíjate e n q u e h a y O Puertas que dan al campamento McCarran [2.19]
u n a plataforma superior, pero n o conduce a
Este corredor e n f o r m a d e U conecta l a mayoría
ningún sitio. Aquí también h a y u n a p l a n c h a d e
0 Boca de las alcantarillas centrales [U2.C]
de l o s l u g a r e s d e este edificio. E n l o s e n c a r g a d o s
de envíos averiados encontrarás células d e prensado p a r a laschapas d e las botellas. H a y 1 Señal de New Vegas [2.S17]
q u e d e s t r u i r l a , p e r o solo s i está a c t i v a l a misión
energía o baterías d e fisión.
secundaria: Asuntos urgentes. 2 Habitación de la planta baja
6
Armario de mantenimiento > Comprobar mensaje Si n o q u i e r e s q u e d a r t e t o t a l m e n t e g r o g u i , líbrate
• Trozo de m e t a l (2) de l a cerveza, l a d r o g a y u n o s c u a n t o s escor-
> Comprobar b o r r a d o r
piones de Arizona. Lee l a n o t a amenazante d e
7
Armario del Sr. Celador • Objetos en l a caja de Sunset Sarsaparilla (203) encima de l a mesa. Es bastante intimidatoria.
E l Sr. C e l a d o r está a u s e n t e e n este m o m e n t o . O O Puertas que dan al desierto de Mojave • Monóculos y cerveza
Accede al terminal cercano [dificultad media] y
examina lassiguientes opciones de menú:
(callejón de carga) • Nota: Nota amenazante EXTERIOR EL REY MOTEL

> C o m p r o b a r el correo 12 Corredor (superior)


> Fuga de agua: Por lo visto, h a habido u n a fuga de agua Aquí h a y u n robot d e custodia averiado del q u e
en l a sala de reuniones de la p l a n t a superior. ¿Ha podrás saquear las piezas; también h a y escaleras
habido posibles daños a largo plazo? ¡Obtendrás más que conducen al sur.
información en la ubicación 9!
13 Salas de descanso (superiores) (caballeros)
> B u e n trabajo: ¡El sistema de celador autómata es u n
• Botiquín de primeros auxilios
g r a n éxito!
> C o m p r u e b a el sistema de m a n t e n i m i e n t o 14 Salas de descanso (superiores) (señoras)
• Botiquín de primeros auxilios
> Activar el Trabajo M H D Y 1 3 5 : Esto hace que el Sr.
Celador b a r r a las salas principales en b u s c a de b a s u r a , 15 Oficina del capataz (superior)
hasta que vuelve aquí y se desactiva. E n esta sala llena d esangre h a y u n robot d e
8
Sala de descanso custodia averiado.

Pequeña sala c o n mesas apiñadas y restos d e • Objetos en l a caja de Sunset Sarsaparilla (2)
comida. 16 Oficina de ventas (superior)
9
Sala de reuniones de la planta superior (que • Sunset Sarsaparilla Crate Items (2)

ahora es la planta inferior) 17 Oficina ejecutiva (superior)


Parece q u e l a p l a n t a s u p e r i o r se h a caído sobre Hay u n asistente personal averiado e n esta

jgfi¡\

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y E Q U I P A M I E N T O MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS GfpLJFU ANEXOS

3
Habitación n.° 1 de la planta superior [muy fácil]
Abre o fuerza l a c e r r a d u r a y examina a l tipo m u e r t o ; despar-
EL CAMPAMENTO MCCARRAN
ramado en el suelo con u n Med-X en l a mano, y u n t o a u n a
Nuka-Cola Victory! Hay otras baratijas varias, como dos
ositos de peluche, trozos de metal, u n a s pocas chapas y u n a
taquilla que puedes registrar.

• Osito de peluche (2) y trozo de m e t a l


• Objeto único: Nuka-Cola Victory [ 11 /95]

4
Habitación n.° 2 de la planta superior [muy fácil]
Fuerza o abre l a p u e r t a p a r a entrar en esta sala bastante
festiva, ¡que se vuelve sangrienta en c u a n t o se te echa
encima u n y o n k i enloquecido!

• Cuchillo (2)
• Chapa con estrella de Sunset Sarsaparilla [ 11 /100]

[2.19] El campamento McCarran

Misión principal: Gambito Entidad: 10 de Picas


del Rey Entidad: Soldado
Misión secundaria: No, no Christina Morales
mucho Entidad: Soldado Davey
Misión secundaria: No Crenshaw
hagas daño a nadie
Entidad: Doctor Kemp
Misión secundaria: Siempre
Entidad: Doctor Thomas
nos quedará el césped
Hildern
Misión secundaria: Aguas
Entidad: Angela Williams
turbias
Entidad: Soldado de l a
Misión secundaria:
RNC
Hechizado.
Misión libre: Plan final para Enüdad: Ranger de la RNC

Esteban Entidad: Perro guardián


Misión libre: Cazarrecom- de la RNC
pensasI Entidad: Silus
Misión libre: Tratar con Fama/Infamia
Revista: [conversación] A r m a única [9/42]
Contreras
Servicios: SUMINISTRO CABANA DEL CANPAMENT0 MCCARRAN
Misión libre: No provoquen [3/12] [13-29/56] A r m a única [10/42]
Jugador de caravana
al oso Revista: [supervivencia] A r m a única [11/42]
[2/15]
Misión libre: No pisen al oso [4/30] [13-29/56]
Sanador/traficante [4/31] Zona bloqueada
Misión libre: Ondas de la Revista: [supervivencia]
Sanador/traficante [5/31] * Seguidor:
radio de emergencia [5/30] [13-29/56]
Comerciante [6/33] * A r m a s y munición
Misión libre: No vale u n Revista: [supervivencia]
pimiento Cartas de caravana [3/30] * Salud, drogas o agua
[6/30] [13-29/56]
Misión libre: Necrófago de la Artesanía: Revista: [supervivencia] * Alta visibilidad
vieja escuela Banco de recarga [7/30] [13-29/56] * Exploración i n t e r i o r
Misión libre: Descansa y [11/36] Revista: [supervivencia] * U nmontón d e chapas
suministra Banco de trabajo [10/41] [8/30J [13-29/56]
* Ruta comercial
Misión libre: Tratamiento Objetos coleccionables: C h a p a c o n estrella de principal
Silus Revista: [trueque] [1/16] Sunset Sarsaparilla
* Lugar para dormir
Nivel de amenaza: • • • • • [13-29/56] [12/100]
* Conexión subterránea • Munición de caja de municiones (2)
Facción: RNC Revista: [armas de Objeto único [12/95]
* Objeto d e misión • Munición de caja de granadas
Entidad: Coronel James fuego] [2/11] [13-29/56]
Hsu Revista: [armas de El c a m p a m e n t o M c C a r r a n es l abase p r i n c i p a l 2
Defensas con sacos de arena en la carretera
Entidad: Comandante p a r a las operaciones militares d el a R N C e n els u r
fuego] [3/11] [13-29/56] • Munición de caja de granadas
Dhatri de Nevada. E s t a e s t r u c t u r a , q u e a n t i g u a m e n t e
Revista: [armas de
era el aeropuerto i n t e r n a c i o n a l M c C a r r a n , se
3
Campo de tiro y puesto de guardia
Entidad: Capitán Ronald fuego] [4/11] [13-29/56]
utiliza ahora para albergar y formar a grandes Cerca delas tiendas h a y u n campo d etiro. A
Curtís Revista: [ganzúa] 11/12] batallones del a RNC. E lc a m p a m e n t o McCarran veces e l c o m a n d a n t e D h a t r i está e n este lugar,
Entidad: Teniente Carrie [13-29/56] es u n n ú c l e o d e a c t i v i d a d e s d e l a z o n a , y s i e m p r e c u a n d o n o está d e a m b u l a n d o p o r l a z o n a
Boyd Revista: [medicina] h a y s o l d a d o s e n t r a n d o y s a l i e n d o d e él. A p e s a r o d ep i eenfrente del edificio d e l a t e r m i n a l .
Entidad: Teniente [6/19] [13-29/56] de esto, l a s e g u r i d a d es m u y e s t r i c t a y solo h a y Consúltale p a r a i n i c i a r l a misión s e c u n d a r i a :
Gorobets Revista: [medicina] u n a s pocas f o r m a s d eentrar. U n monorraíl Recompensa detres cartas.
conecta elc a m p a m e n t o M c C a r r a n y elStrip, pero
Entidad: Sargento [7/19] [13-29/56] • Munición de caja de m u n i c i o n e s (3)
está m u y v i g i l a d o .
Bitter-Root Revista: [armas • Botiquín de primeros auxilios (2)
Entidad: Sargento de energía] [4/10] Aparcamiento del campamento McCarran • Objetos de a r m a r i o de a r m a s (2)
Daniel Contreras [13-29/56]
0 Puerta que da al desierto de Mojave (cerca del 4
Puestos de guardia del oeste
E n t i d a d : Cabo Walter
Hornsby
Revista: [reparar] [4/27] cartel de Las Vegas) H a y d o s aquí.
[13-29/56]
Entidad: Cabo Betsy Revista: [reparar] [5/27]
1
Puesto de guardia noroeste • Munición de caja de municiones (4)

Hay que robar parte d eesta munición s i quieres • * Botiquín de primeros auxilios
Entidad: Cabo William [13-29/56]
Farber Revista: [sigilo] [4/10]
tomarlo. 5
Zona mecánica para camiones
Entidad: Cabo Sterling [13-29/56] • Trozo de metal (10)

Hecho por Kobayashi


^yewi^wi e/detientc- de J77cfai¿e ~ £ena¿?
7
Tiendas del 1.° de Reconocimiento
La mejor compañía de francotiradores de la RCN reside
en esta zona de tiendas. E l líder es el teniente Gorobets.
Pregúntale por s u equipo. Te dice que le p r e o c u p a n dos
miembros de s u pelotón: Betsy y Sterling. Pídele más
información p a r a iniciar la misión secundaria: No hagas
daño a nadie. E n t r e los demás miembros están 10 de Picas
(que tartamudea), l a cabo Betsy. que es sarcástica y r u d a (si
eres hombre) y excesivamente ligona (si eres mujer), el cabo
Sterling (que sobrevivió a Malpais, g u a r d a con celo s u a r m a
única y f o r m a parte de la misión libre de Raúl), y el sargento
Bitter-Root ( u n h o m b r e d u r o de oscuro pasado). Registra las
tres tiendas (dispuestas en f o r m a de L) del 1 . de Recono-a

cimiento y encontrarás u n p a r de revistas y frigoríficos c o n


comida, así como munición que podrás robar.

• A r m a única: La Longue Carabine [10/42]


• Munición de caja de m u n i c i o n e s (2)
• Objetos de taquillas (3)
• Lugar p a r a d o r m i r
• Revista: ¡La F a n t o m a ! [sigilo] [4/10] [14/56]
• Revista: Boletín de subastas militares [armas de fuego]
[2/111(13/56]

8
Tienda de comunicaciones y armas
Hay u n t e r m i n a l [ m u y fácil] que podrás piratear s i n problemas
para obtener los siguientes mensajes, que no parecen estar
relacionados con los asuntos oficiales de la RNC:
> Pelirroja Munición de caja de

> *** Recordatorio *** granadas [dificultad media]


Objetos de armario de
> ¡Hola!
armas (3)
Munición de caja de
municiones (2)
26 gnmrm 9
Tienda de los oficiales
• Objetos de taquillas

10
Grupo de tiendas
Es u n g r u p o de ocho tiendas al norte de las del 1.- de
Reconocimiento, donde residen más soldados de la RNC.

• Objetos de taquillas (8)


• Revista: Semanal del vendedor [trueque] [1/16] [15/56]
• Revista: Vamos de arreglos [reparación] [4/27] [16/56]
• Revista: Vamos de arreglos [reparación] [5/27] [17/56]
• Revista: Vida social [conversación] [3/12] [18/56]
• Revista: Vida de u n joven [supervivencia] [4/30] [19/56]

• Objetos de talego (3) Horquilla


• Cajetilla de tabaco Osito de peluche
• Lugar para d o r m i r Munición de caja de

• Chapa (18) municiones (2)

• Pistola del 22 con silenciador


CONCURSO DEL CANPAMENTO MCCARRAN 11
Tienda almacén
• Drogas y estimulantes Revista: El diario del médico

• Agua purificada (3) [medicina] [6/19] [22/56]

• Bolsa de doctor (3) Comida

• Revista: El diario de las Cajetilla de tabaco (3)


armas futuras [armas de Objetos de taquillas
energía] [4/10] [20/56] Munición de caja de
• Revista: Boletín de subastas municiones (2)
militares [armas de fuego] Botiquín de primeros
[3/11] [21/56] auxilios (2)
12
Tienda médica
• Revista: Vida de u n joven Botiquín de primeros
[supervivencia] [5/30] auxilios (3)
[23/56] Agua purificada (2)
• Revista: El diario del médico Drogas y unidad de sangre
[medicina] [7/19] [24/56]
Bolsa de doctor
13
Tienda comedor
Encontrarás algo d ec o m i d a e n u n a d el a s mesas
y m á s e n u n a caja, j u n t o a l a sollas, sobre l o s
bidones de afuera:
• Revista: Vida de u n j o v e n [supenivencia] [6/30] [25/56]
• Revista: Vida de u n j o v e n [supenivencia] [7/30] [26/56]
14
Fachada del aeropuerto McCarran
importante, puedes jugar u n a mano de caravana
6
Pequeño saco de boxeo de Buster c o n él. T a m b i é n t i e n e u n a p e l i g r o s a g a r r a d e
E l c o m a n d a n t e D h a t r i podría e s t a r aquí, u n a v e z
h a y a s investigado el edificio de l a t e r m i n a l , d i s p u e s t o
Aquí h a y u n puesto d eg u a r d i a y u n d i m i n u t o m a n o : u n guantelete c o n c u c h i l l a único. Puedes
a d a r t e l a s r e c o m p e n s a s de l a misión s e c u n d a r i a .
soldado c o n u n g r a n ego, q u ese desahoga d e s p l u m a r l o o m a t a r l o p a r a h a c e r t e c o nél.
pegando al muñeco desupermutante. Puedes
• J u g a d o r de caravana Pequeño Buster [2/15] O Puertas (3 grupos) que dan al Edificio de la
h a b l a r c o n él s o b r e s u s p l a n e s (ser u n cazarrec-
ompensas) y losmaníacos que h a eliminado. • Cartas de caravana: Pequeño Buster [3/30] terminal del campamento McCarran
Te aconseja sobre lostrabajos que puede • A r m a única: Guantelete c o n cuchillas exclusivo [9/42] O Puertas (2 grupos) que dan al Edificio de la
ofrecerte el c o m a n d a n t e D h a t r i y , l o q u e es m á s • Trozo de m e t a l terminal del campamento McCarran Building

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y E Q U I P A M I E N T O MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS [TOtJI¿ ANEXOS

• T a q u i l l a del cabo White • Objetos en maletines de


39
Torre de control del campamento McCarran 22
(Planta superior) Habitación de la teniente • Objeto de misión: Diario armadura
E s t a u b i c a c i ó n es d e g r a n i m p o r t a n c i a s i n e c e s i t a s Carrie Boyd del cabo White • Taquilla del soldado Crenshaw
a v e r i g u a r información d u r a n t e l a misión s e c u n d a r i a : El cabo Walter Hornsby está en el exterior de la habitación de • Objetos de taquillas (3) • Lugar p a r a d o r m i r
H e c h i z a d o . E l t e r m i n a l d e l a p a r e d [ m u y fácil] q u e está Boyd. Te dice que ella está dentro con u n prisionero. Habla
al lado tiene u n registro de actividades. con l a teniente. Verás que es distante y algo sarcástica. Si
34
Puerta B de la explanada
Se u t i l i z a c o m o s a l a d e r e c r e o y a l m a c é n .
O Puerta que da a la torre de control insistes, podrás aceptar ayudarla con u n cabo desaparecido
y así iniciar la misión secundaria: Aguas turbias. También • Taco de b i l l a r (2)
40 41 puesto de guardia y ruta de patrulla posee información (y u n a tarjeta de acceso) relativa a la misión • Revista: V i d a de u n joven [supervivencia] [8/30] [28/56]
E l s o l d a d o D a v e y C r e n s h a w p a t r u l l a aquí. E s u n secundaria: Hechizado, así como u n centurión de la legión al
• Revista: Boletín de subastas militares [armas de fuego]
b r o m i s t a , pero, ¿es u n saboteador? Averigúalo s i que tiene preso. T a l vez puedas sacarle más información a él
[4/11] [29/56]
está a c t i v a l amisión s e c u n d a r i a : H e c h i z a d o . en el marco de l a misión libre: Tratamiento Silus.
35
Puerta C de la explanada
• Munición de caja de m u n i c i o n e s (8)
O (Planta superior) Puertas que dan a la celda Aquí h a y instalaciones médicas y de a l m a c e n a m i e n t o ,
O Puertas (2) que dan a la casa de suministros de interrogatorios bajo c o n t r o l del d o c t o r K e m p . T e p u e d e ofrecer

Pista de obstáculos del sargento de instrucción


42 23
(Planta superior) Tienda de regalos m a t e r i a l p a r a c o m e r c i a r , así c o m o servicios médicos.
• Sanador: Dr. Kemp [4/31] • Bolsa de doctor
O i r á s a u n s a r g e n t o d e instrucción g r i t a n d o a l o s C e r c a e n c o n t r a r á s f u e n t e s d e a g u a s i n radiación.
r e c l u t a s , q u e t r a t a n d e s u p e r a r l a p i s t a d e obstáculos. • Botiquín de primeros auxilios
Osito de peluche (4) Objetos en la caja registradora
Edificio de la terminal del campamento Cajetilla de tabaco C h a p a (3)
36
Cocinas del comedor de la explanada
McCarran (interior) Botella de Sunset Sarsaparilla E s t e l u g a r es u n c a o s t o t a l , c o n cubertería y c o m i d a
e s p a r c i d a s p o r t o d a s p a r t e s . E l m o t i v o podría s e r l a
O (Planta inferior) Puertas (3 sets al norte, 1 24
(Planta superior) Celdas h o r r i b l e c o m i d a q u e se e n c a r g a d e h a c e r el c a b o W i l l i a m
set al sur) que dan al campamento McCarran P u e d e s d o r m i r e n l a única c e l d a a b i e r t a (las o t r a s
Farber, desesperado p o r conseguir carne roja. H a b l a
c o n él e iniciarás l a misión l i b r e : N o vale u n p i m i e n t o . S i
(aparcamiento norte o aeropuerto sur) d o s e s t á n s e l l a d a s ) . A d e m á s , h a y u n baúl q u e p u e d e s
s u p e r a s e s t a misión, podrás c o m p r a r c o m i d a .
t r a t a r d e a b r i r [ m u y difícil], a u n q u e l a t e n i e n t e B o y d
15
(Planta inferior) Defensas con sacos de arena t e d a l a l l a v e c o m o r e c o m p e n s a a l final d e l a m i s i ó n • A g u a p u r i f i c a d a (3)
y tragaperras s e c u n d a r i a : A g u a s t u r b i a s . Aquí encontrarás u n a s • Sanador (comida), cabo W i l l i a m Farber [5/31]
E l área está v i g i l a d a p o r u n s o l d a d o d el a R N C . revistas (que n o f o r m a n p a r t e de los coleccionables, y a
Las t r a g a p e r r a s están apagadas. S ieres u n que n o s o n aleatorias).
37
Explanada inferior
auténtico carroñero, ¡encontrarás l a sc h a p a s d e Acude aquí si quieres llegar a l hangar exterior del aeropuerto
• Objetos confiscados por la PM. dentro del baúl [muy difícil]
las botellas esparcidas e nlos alrededores! o h a b l a r con el sargento Contreras en l a casa de s u m i n i s t r o s .
• Revistas (4) • Bolsa de doctor (2)
• Objetos de taquillas O Puerta que da a la casa de suministros del
• Munición de caja de m u n i c i o n e s
25
(Planta superior) Galería del entresuelo (norte) campamento McCarran
• C h a p a (35)
• Chapas (25)
Casa de suministros de McCarran (interior)
16 1 7
(Planta inferior) Salas de descanso 26
(Planta superior) Galería del entresuelo (sur)
• Chapa (35)
O Puerta que da a la explanada del campamento
Aquí el a g u a n otiene radiación.
McCarran
18
(Planta inferior) Oficina del capitán Ronald Curtís
27
(Planta superior) Oficina vacía
J u s t o e n c i m a del coronel H s u h a y u n a oficina llena de
38
Interior de la casa de suministros
Curtís se h a c o n s a g r a d o a l a R N C desde q u e l o
escombros con u n a fuente de agua. El sargento Daniel Contreras se encarga del almacén de s u m i n -
c o l o c a r o n bajo f u e r t e protección c o m o espía d e
istros en este extremo de la explanada. Sube por las escaleras
l a legión; algo d e l o q u e , d e s d e l u e g o , n o q u i e r e 28
(Planta superior) Entrada al monorraíl y accede al terminal de la base de datos de suministros de
h a b l a r . H a b l a c o n él d u r a n t e l a m i s i ó n s e c u n d a r i a :
Conduce a la plataforma que te permite viajar de esta la RNC [dificultad media], donde podrás descargar todo el
Hechizado, y podrás elegir e n q u é b a n d o quieres
ubicación a la estación de Las Vegas Boulevard [2D.03] en manifiesto de armas del campamento McCarran. Habla con
trabajar. E n l a oficina también puedes r o b a r
el propio Strip. Siempre que nadie haya causado problemas el sargento Contreras, que te enseñará objetos con los que
u n a n o t a q u e revela l a ubicación d e u n n i d o d e
d u r a n t e la misión secundaria: Hechizado. Es necesario comerciar. Sin embargo, te hará u n descuento en la mercancía
f r a n c o t i r a d o r [6.18] sobre C o t t o n w o o d Cove [6.20].
que seas "querido" p o r la RNC para que te dejen acceder a que tiene si antes le ayudas: Misión libre: T r a t a r con Contreras.
• Nota: Ubicación de nido de francotirador la plataforma; no pases s i n más delante de los guardias si Si abres el maletín de a r m a d u r a , bajará t u reputación.
19
(Planta inferior) Facturación de equipaje tienes u n a reputación más baja, ¡o se volverán hostiles! > Manifiesto de a r m a s del campamento M c C a r r a n

D u r a n t e l a misión s e c u n d a r i a : Hechizado, u n a O bien puedes esperar a las 18:00. cuando hay u n • Comerciante: sargento Contreras [6/33]
u b i c a c i ó n c l a v e es u n a p a p e l e r a . D e l o c o n t r a r i o , cambio de t u r n o , y e n t r a r con sigilo m i e n t r a s las p u e r t a s no
• Productos estrella del comerciante (sargento Contreras):
e s t e es e l c a m i n o m á s c o r t o h a c i a l a t o r r e d e m a n d o están vigiladas.
Alijo n o r m a l
e x t e r i o r d u r a n t e l a m i s m a misión s e c u n d a r i a . O bien puedes ponerte u n u n i f o r m e de la RNC y pasar
• Productos estrella del comerciante (sargento Contreras):
• Objetos de talego (2) • Objetos de taquillas pero, cuidado: ¡de este modo a veces salta la a l a r m a !
Alijo especial
• Objetos en las maletas • Munición de caja de O (Planta superior) Puerta que da al desierto de • Objeto único: Esta Máquina [11/42]
municiones
Mojave (plataforma del monorraíl) • C h a p a c o n estrella de Sunset Sarsaparilla [12/100]
O (Planta inferior) Puertas del garaje (2) que dan • Objetos en maletines de a r m a d u r a
O (Planta superior) Puertas (4) que dan a la
al campamento McCarran (exterior del aeropuerto) • Banco de recarga [ 11 /36]
explanada del campamento McCarran
20
(Planta inferior) Oficina del coronel James Hsu • Banco de trabajo [10/41]
Explanada del campamento McCarran (interior)
E s t e h o m b r e , q u e está a l m a n d o d e l c a m p a m e n t o O O Puertas que dan al campamento McCarran (exterior)
McCarran, mantiene bastante bien la calma teniendo O Puertas (4) que dan al edificio de la terminal
en c u e n t a el caos que lo rodea. M e n c i o n a u n a larga
del campamento McCarran Misión libre: Plan final para Esteban
s e r i e d e t a r e a s q u e p u e d e s r e a l i z a r m i e n t r a s estés aquí, La soldado Christina Morales, visiblemente angustiada, te
c o m o l o s o b j e t i v o s p r i n c i p a l e s d e l a misión s e c u n d a r i a :
29
Soldado Christina Morales pregunta si has hablado con el coronel H s u sobre s u marido.
N o , n o m u c h o . N e c e s i t a m á s información s o b r e l o s U n a a n g u s t i a d a s o l d a d o t e d i c e ( s i es q u e l a e s c u c h a s ) Puede que hayas recibido información sobre él, pero no
códigos d e a c c e s o q u e h a n d e s a p a r e c i d o (misión que aún n o h a n r e c u p e r a d o el cadáver de s u m a r i d o es necesario que antes hables con ese coronel. Basta con
secundaria: Hechizado), puede m e n c i o n a r a H i l d e r n y r a n g e r , y q u e está d e s e s p e r a d a . E s t o i n i c i a l a m i s i ó n preguntarle a C h r i s t i n a cuál es el problema. Te dice que s u
a Curtís, q u i e r e a y u d a c o n u n s o l d a d o desaparecido l i b r e : P l a n final p a r a E s t e b a n . marido (un ranger de la RNC) murió en u n combate contra los
d e l a N C R (misión s e c u n d a r i a : A g u a s t u r b i a s ) y t i e n e maníacos, y que l a RNC no tiene los recursos necesarios para
u n a serie d e m i s i o n e s l i b r e s q u e p u e d e s c o m p l e t a r :
30
Columna central de la explanada recuperar s u cadáver y celebrar u n funeral adecuado. Puedes:
d e s d e a y u d a r a r e c u p e r a r e l cadáver d e u n r a n g e r h a s t a H a y c h a p a s e s p a r c i d a s p o r t o d a e s t a e x p l a n a d a , así
Aceptar recuperar el cadáver de s u m a r i d o .
e n c o n t r a r a u n a p e r s o n a a t r a p a d a d e n t r o del Refugio 3. c o m o c u b o s de b a s u r a e n los q u e podrás e n c o n t r a r
Aceptar recuperar el cadáver a cambio de u n a
objetos.
21
(Planta inferior) OSI y oficina del doctor • Chapas (más de 50)
*5m recompensa. C h r i s t i n a , enfadada, te dirá que te

Thomas Hildern • Revista: Todo C e r n i d u r a s [1/12] [ganzúa] [27/56]


pagará con chapas de Esteban.
Te d a u n a n o t a en l a que se i n d i c a el lugar en que yace el
E l d i r e c t o r d e l O S I y s u a s i s t e n t e d e investigación
A n g e l a W i l l i a m s se d e d i c a n p r i n c i p a l m e n t e a h a c e r 31 32 33 puerta A de la explanada cadáver (al este de l a sede c e n t r a l de REPCONN [2.35]), y
que las crecientes provisiones de c o m i d a de la RNC A h o r a es u n d o r m i t o r i o p a r a las tropas sobrantes de l a adonde debes llevarlo (unos asoldados h a n acampado a l
sigan e n b u e n estado. Pregunta a l propio H i d e r n p o r RNC. No olvides registrar la t a q u i l l a del cabo White (32), norte de las vías del tren).
diversos t e m a s relativos a l a R N C . T e propondrá u n a donde encontrarás su diario, que será útil d u r a n t e l a • Nota: Recupera el cadáver del ranger Morales
t a r e a r e l a c i o n a d a c o n e l R e f u g i o 2 2 ; misión s e c u n d a r i a : misión secundaria: Aguas t u r b i a s . También es interesante
S i e m p r e n o s q u e d a r á e l césped. C o m é n t a l o c o n la taquilla del soldado Crenshaw; puedes poner algo aquí ¡\fi-L L ° soldados de lai FRNC y los
s

W i l l i a m s y t e aportará u n a visión c l a r a s o b r e l a t a r e a . si estás trabajando con el capitán Curtís d u r a n t e la misión ^—f J\ (TUL maníacos solo aparecen
apan cuando se
T a m b i é n p u e d e s i r a h a b l a r c o n Verónica e n e l m a r c o secundaria: Hechizado. inicia esta misión. De lo contrario, esta zona está desierta.
de l a misión s e c u n d a r i a : Puedo h a c e r q u e te i m p o r t e .

Hecho por Kobayashi


U n n u e v o e n c l a v e ([2.S26]) a p a r e c e e n el m a p a m u n d i
de t u P i p B o y , c o n el n o m b r e " C a d á v e r d e l r a n g e r
|EÍI
f) J
O q u e podrían llegar a u n a c u e r d o t e m p o r a l
s o b r e el s u m i n i s t r o c o n o t r o s c o m e r c i a n t e s .
#
IMH
¡jOM
R e t r a c t a r t e y d e c i r l e a K e l l e r q u e s o l o te
dijeron que era u n mercader del lugar.
M o r a l e s " . A c u d e a c u a l q u i e r a de l o s e n c l a v e s
principales cercanos y empieza a desplazarte e n los 0 que estás dispuesto a ayudar a encontrar suministros. Isaac ¡O puedes atacar!
e d i f i c i o s q u e , d e o t r o m o d o , estarían a b a n d o n a d o s . L o te dice que necesita 100 piezas de metal, que pueden ser
O entregar el paquete y decir que no quieres problemas.
p r u d e n t e n o s e r i a p r e s e n t a r t e s i n m á s e n el e n c l a v e d e uno de los siguientes objetos de chatarra: Latas de conservas
D u r a n t e la conversación, puedes explicar que
los maníacos, s i n o a c e r c a r t e desde l a c a r r e t e r a h a c i a (que están esparcidas por todas partes) o trozos de metal
C o n t r e r a s t e h a d a d o los s u m i n i s t r o s médicos.
el e s t e , d o n d e te d a el a l t o u n s o l d a d o de l a R N C e n s u (que están listados en todo este Tour).
Keller sealegra d eque hayas d e s e m b u c h a d o , ya
p u e s t o d e c o n t r o l (02) [ 2 . S . 2 5 ] . T e p r e g u n t a q u é h a c e s .
q u e eso l e servirá d e a y u d a p a r a s u s a v e r i g u a -
P u e d e s c o n t á r s e l o o d a r l e u n a r e s p u e s t a sarcástica.
Busca en las zonas que. según ciones. Puedes:
S i e r e s d e s u a g r a d o , l o s s o l d a d o s t e c u e n t a n q u e el
indica específicamente esta
c a d á v e r d e M o r a l e s está e n m e d i o d e l o s e d i f i c i o s , y Sacar el a r m a y m a t a r a Keller.
guía, contienen trozos de metal. En ellas, es probable
que hay t r a m p a s y m i n a s por todas partes.
que también encuentres más latas de conservas y metal. Decirle q u e solo eres e lm e n s a j e r o y q u e
Infíltrate e n l a z o n a , t e n i e n d o p r e s e n t e q u e h a y u n a
e s c o p e t a a m a ñ a d a e n t r e l o s m u r o s de d o s e d i f i c i o s no sabes n a d a del tema.
y cepos p a r a osos j u n t o a las m e s a s de m e r i e n d a , l o C u a n d o h a y a s t e n i d o éxito e n l a s p r u e b a s d e c o n v e r -
T r a i c i o n a r l e diciendo que n o sabías n a d a
c u a l d i f i c u l t a h a c e r u n a m a n i o b r a de sigilo p a r a coger sación o t r u e q u e , o v u e l v a s c o n s u f i c i e n t e m e t a l t r a s
del tema.
el cadáver. D i s p a r a r d e s d e l a r g a d i s t a n c i a es s i n d u d a a n d a r rapiñando u n b u e n t i e m p o (puedes descargar
la m e j o r m a n e r a de l i b r a r t e de los c u a t r o maníacos m e t a l t a n t a s veces c o m o quieras), Isaac te paga t u
Pregúntale qué v a a pasar c o n Contreras. Keller
q u e h a y s o b r e l a s a z o t e a s ( a u n q u e u n o podría a t a c a r t a s a de b u s c a d o r y te dice q u e i n f o r m e s a C o n t r e r a s
dice q u e lo v a n a m a t a r . Puedes:
d e s d e el s u e l o ) . S i t i e n e s s u e r t e , u n a c a r a v a n a q u e d e q u e el a r m a m e n t o está p r e p a r a d o .
v i a j a p o r l a c e r c a n a a u t o p i s t a 9 5 podría i n v o l u c r a r s e • Chapas (200) Convencer a Keller de que podría hacer
en l a b a t a l l a y echarte u n cable. Pero n o h a y m i n a s e n q u e C o n t r e r a s t r a b a j a s e p a r a él.
H a b l a c o n C o n t r e r a s . Está feliz c o n el a c u e r d o y
la zona; los soldados e s t a b a n equivocados.
te d a u n a s c h a p a s . Puedes p r o t e s t a r p o r l a mísera S o b o r n a r a Keller con 2 5 0 chapas y
H a y dos r a n g e r s t e n d i d o s e n el suelo e n m e d i o del r e c o m p e n s a , pero C o n t r e r a s (sarcásticamente) te dice decirle que podría hacer q u e Contreras
c o m p l e j o de edificios; debes a c u d i r a l r a n g e r M o r a l e s . q u e t i e n e algo b u e n o p a r a t i si te reúnes c o n B l a k e t r a b a j a s e p a r a él.
P u e d e s s a q u e a r el c u e r p o s i n o s i e n t e s r e s p e t o (o s i e n C a r a v a n a s C r i m s o n y le p i d e s l o s " s u m i n i s t r o s
Sacar el a r m a y m a t a r a Keller.
e s t á s c o l e c c i o n a n d o c h a p a s d e identificación). L u e g o médicos" de C o n t r e r a s .
Si has negociado por la v i d a de Contreras, Keller te dice
r e c o g e el c a d á v e r ( 0 4 , u t i l i z a n d o l a s i n s t r u c c i o n e s e n
• Chapas (200) que convenzas a Contreras de que trabaje p a r a los
p a n t a l l a p a r a q u e p u e d a s v e r físicamente el c a d á v e r
e n f r e n t e d e ti) y llévaselo d e v u e l t a a l o s s o l d a d o s e n • Nota: S u m i n i s t r o s médicos rangers p a r a librarse del pelotón de fusilamiento. Ve a
el p u e s t o d e c o n t r o l ( r e c i b e s u n a n u e v a n o t a c u a n d o Acude a Caravanas C r i m s o n [2.09]y h a b l a con Blake ver a Contreras.
se a c t u a l i z a l a m i s i ó n ) , d o n d e u n o d e l o s s o l d a d o s (03). P r e g ú n t a l e p o r l o s s u m i n i s t r o s t a l y c o m o t e Si h a s m a t a d o a Keller, v e a ver a C o n t r e r a s y dile
está s o r p r e n d i d o p o r t u e s f u e r z o p a r a t r a e r el cadáver. h a n pedido que hagas. Puedes sonsacar a Blake el que h a s s o l u c i o n a d o s u p r o b l e m a c o n los rangers. N o
Vuelve a la explanada del c a m p a m e n t o M c C a r r a n y c o n t e n i d o exacto de los s u m i n i s t r o s y a v e r i g u a r q u e s o l o está a g r a d e c i d o (te h a c e u n d e s c u e n t o y t e o f r e c e
d i l e a C h r i s t i n a q u e a c a b a s d e r e c u p e r a r el c a d á v e r d e s o n algo más que m e r o s e s t i m u l a n t e s : m á s v a r i e d a d p a r a c o m p r a r y c o m e r c i a r ) , ¡sino q u e t e
s u m a r i d o . Si quieres c h a p a s , conseguirás t o d a s las e n t r e g a u n rifle e s p e c i a l !
De hecho, probablemente son drogas
que p u e d a d a r t e , y c o n c l u y e l a misión. • A r m a única: Esta Máquina [ 11 /42]
fuertes.
• Nota: Cadáver recuperado Misión libre: ¡No provoquen al oso!
De hecho, podrían c o m b i n a r s e p a r a
• Chapas (50) S i h a s t r a i c i o n a d o l a a l i a n z a c o n l a R N C y n o les h a s
producir drogas.
Misión libre: Cazarrecompensas I h e c h o ningún favor (ni a u m e n t a d o t u reputación c o n
Ve a v e r a C o n t r e r a s , q u e c a d a vez p a r e c e más ellos), p u e d e s e r (y e s t o s u c e d e a l e a t o r i a m e n t e e n el
El coronel J a m e s H s u tiene varios problemas urgentes.
sospechoso, y entrégale la " m e d i c i n a " , a u n q u e d e s i e r t o de Mojave) q u e te v i s i t e n t r e s r a n g e r s de l a
U n o d e ellos, b a s t a n t e i m p o r t a n t e , es el de los m a n í a c o s
también puedes m e n c i o n a r que parecen ingre- R N C , q u e te d a n t r e s días p a r a s e l l a r u n a a l i a n z a c o n
y o n k i s d e l s u d o e s t e de l a c i u d a d . S i le p r e g u n t a s p o r
dientes p a r a p r o d u c i r drogas. Contreras t e dice l a R N C . S i n o , se iniciará l a m i s i ó n l i b r e : ¡No p i s e n a l
los m a n í a c o s , te dirá q u e h a e n v i a d o a u n r a n g e r a l
q u e n o había r e p a r a d o e n ello. Puedes: oso! Solo h a y u n número l i m i t a d o de m i s i o n e s q u e
R e f u g i o 3 [ 2 . 2 4 ] p a r a e l i m i n a r l o s , s i n n i n g ú n éxito. D e
Creerle. p u e d e s r e a l i z a r c o n t r a l a R N C a n t e s d e q u e te d e c l a r e n
h e c h o , h a s t a l a f e c h a n o h a y n o t i c i a s d e él. Coge l a n o t a
problemático.
y léela. T a m b i é n m e n c i o n a el n o m b r e d e l líder d e l o s Mencionar a Bravo-Sierra y decir que le informarás del
m a n í a c o s : L o c o - M o t o r . L u e g o ve a l R e f u g i o 3 e i n t e n t a a s u n t o . Si insistes, Contreras se da c u e n t a de que Misión libre: ¡No pisen al oso!
r e u n i r t e c o n el r a n g e r B r y c e A n d e r s . E s t o i n i c i a l a te has convertido en u n p r o b l e m a y se pone violento.
La RNC tiene u n a sólida r e d d e i n f o r -
misión l i b r e : C a z a r r e c o m p e n s a s I I . Mátalo.
^ m a d o r e s . Si continúas t r a b a j a n d o p a r a e l
• Nota: Recompensa por Loco-Motor Decirle que está m i n t i e n d o y que quieres dejar el
aliado que has escogido, la R N C dejará d e
a s u n t o . Te da u n a compensación a regañadientes.
Misión libre: Tratar con Contreras aceptar tu ayuda.
E n l a c a s a de s u m i n i s t r o s c o n t i g u a a l edificio de l a Chapas (lOO)
e x p l a n a d a está el s a r g e n t o D a n i e l C o n t r e r a s (01), E s t e o b j e t i v o a p a r e c e c u a n d o p r o g r e s a s p o r el
Si n o está m u e r t o n i lo h a s d e l a t a d o a n t e l a i t i n e r a r i o de l a m i s i ó n p r i n c i p a l p e r o n o e l i g e s
r e s p o n s a b l e de g r a n p a r t e de las mercancías q u e
teniente B o y d , tedice que tiene u n último a l i n e a r t e c o n l a RNC. A p a r e c e c o m o misión e n t u
e n t r a n y s a l e n d e l a b a s e . Está d i s p u e s t o a v e n d e r t e
m a t e r i a l y, c u a n d o e x a m i n a s s u s mercancías, t e a s u n t o , pero que n o podrá solucionarse h a s t a P i b B o y y se c o n s i d e r a " A l e a t o r i o " y a q u e l a s r e p r e -
das c u e n t a de q u e p r o b a b l e m e n t e t e n g a algún alijo mañana. V ea verlo d en u e v o d e n t r o d e2 4 horas. salias que t o m a la RNC p o r t u alianza también lo
s e c r e t o . C o n t r e r a s j u r a q u e n o , q u e eso le m e t e r í a e n Ve a v e r a l n a r c o t r a f i c a n t e C o n t r e r a s y a c e p t a son. Sin embargo, d u r a n t e t u s desplazamientos por
u n p r o b l e m a . Puedes: u n a última tarea. U n m e r c a d e r l l a m a d o Price el d e s i e r t o de M o j a v e , p r i m e r o te a v i s a n y , d e s p u é s
está p a s a n d o e l r a t o f r e n t e a l a c a s a de e m p e ñ o s d e a p r o x i m a d a m e n t e u n día, l o s r a n g e r s d e l a R N C t e
f l l f ^H Decirle que tienes m u c h o s recursos y que de M i g u e l [2.02] e n Westside [Zona 2A] y necesita a t a c a n a l e a t o r i a m e n t e , disparándote a d i s t a n c i a c o n
lT\jB p u e d e s l l e g a r a u n a c u e r d o c o n él. q u e entregues u n paquete. Está nervioso y t e su a r m a d u r a reforzada y sus impresionantes armas.
disparará si n o le dices b i e n la contraseña. T e d a E s t a s e s c a r a m u z a s s o n c o n s e c u e n c i a de l a a l i a n z a s
D e c i r l e q u e tienes c o n t a c t o s y q u e t a l vez suministros médicos y teordena que teretires. que hayas forjado y no p u e d e n preverse n i evitarse.
podríais llegar a u n arreglo.
• Objeto de misión: S u m i n i s t r o s médicos Misión libre: Ondas de la radio de
S i c u a l q u i e r a de e s t a s o p c i o n e s l l e g a a b u e n p u e r t o , C u a n d o llegas a l a casa de empeños d e M i g u e l ,
p o d r á s a c c e d e r a ese i n v e n t a r i o " e s p e c i a l " , a u n q u e n o ves a Price p o r n i n g u n a p a r t e . Ve a l a p l a n t a
emergencia
p r i m e r o tendrás q u e c u r r a r u n poco: Necesita q u e inferior y habla con u n mercenario llamado C u a n d o consigues ser "querido" p o r l a RNC y vuelves
p a s e s u n a n o t a a I s a a c , e n e l e n c l a v e de l o s C o n t r a - Keller (04). Pregúntale si h a v i s t o a Price p o r a u n e n c l a v e e n el q u e h a y u n n ú m e r o d e t e r m i n a d o
bandistas [2.14]. aquí. Keller t edice q u e es s u socio c o m e r c i a l . d e p e r s o n a l c l a v e de l a R N C , c o m o el c a m p a m e n t o
• Nota: Solicitud de a r m a s a M c C a r r a n Puedes: M c C a r r r a n , t e d a el a l t o u n r a n g e r d e l a R N C y t e
m e n c i o n a q u e están d i s p u e s t o s a c u b r i r t e s i te m e t e s
A c u d e a l enclave de los C o n t r a b a n d i s t a s y b u s c a a l Entregar los s u m i n i s t r o s .
e n p r o b l e m a s d u r a n t e t u s viajes. P a r a ello, te d a u n a
h o m b r e q u e está j u n t o a l b a n c o d e r e c a r g a (o, s i es d e
Hacer u n comentario sarcástico o decir el p r i n c i p i o de la
r a d i o de e m e r g e n c i a d e l a R N C .
noche y n o logras e n c o n t r a r l o , registra s u casa, que
contraseña. Keller no responde apropiadamente.
está c e r c a d e allí). D i l e q u e t e envía C o n t r e r a s p a r a VPhX Objeto único: R a d i o de emergencia de
Dile que no era la respuesta
h a c e r u n p e d i d o de más a r m a s de fuego y munición. L l l l a R N C [12/95]
I s a a c (02) e x a m i n a l a l i s t a y d i c e q u e es u n p e d i d o correcta.
A p a r t i r d e a h o r a , c u a n d o t e a d e n t r e s e n el d e s i e r t o , o
demasiado grande como p a r a satisfacerlo. Puedes:and
Hayas entregado elpaquete o no, Keller confiesa en c u a l q u i e r l u g a r en que h a y a peligro, lleva contigo
says it's far too b i g a n order to fulfill. You c a n :
s e r u n r a n g e r q u e t r a b a j a c o n l a R N C , ¡y q u e l a r a d i o ( m e d i a n t e u n a c c e s o rápido o e n O b j e t o s >
IjlFljQ M e n c i o n a r q u e los C o n t r a b a n d i s t a s Price está bajo s u c u s t o d i a ! Puedes: M e n ú d e a y u d a ) y elige a u n s e g u i d o r d e l a R N C p a r a
« tienen la pericia suficiente como para q u e te a y u d e . Es i m p o r t a n t e c o m p r e n d e r q u e l a RNC
ü - l B r e s t a u r a r viejas a r m a s . n o p u e d e m a n d a r a y u d a s i estás f u e r a d e s u área
o p e r a t i v a (es d e c i r , d e m a s i a d o lejos), así q u e m i r a t u

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS IJQUR] ANEXOS

m a p a guía y p i e n s a q u e sería m u y práctico ( a u n q u e n o B l a k e ( 0 4 ) : Ve a C a r a v a n a s C r i m s o n [ 2 . 0 9 ] y h a b l a T r a s l a última r o n d a d e d i s c u s i o n e s (¡no a t a q u e s y


del t o d o p r e c i s o ) p e d i r a y u d a c u a n d o estés d e n t r o d e con B l a k e . T e dirá q u e M c C a r r a n n e c e s i t a u n envío m a t e s a S i l u s ! ) , e l c e n t u r i ó n se v i e n e a b a j o y t e d a l a
la z o n a 2. Puedes p e d i r lo siguiente: periódico d e c a r n e d e b r a h m á n y e s p e c i a s . E l ú n i c o i n f o r m a c i ó n q u e p o s e e , p a r t e d e l a c u a l e s m u y útil
• S u m i n i s t r o s de apoyo de la RNC: Se coloca u n paquete de p r o b l e m a es el pago. Puedes: p a r a t u s o b j e t i v o s : ¡El C é s a r está e n f e r m o y h a y u n
s u m i n i s t r o s cerca de donde te encuentres y, si t u misión Decirle a B l a k e q u e , s i ofrece u n b u e n i n f i l t r a d o d e l a legión e n a l g ú n l u g a r d e l c a m p a m e n t o !
activa es "Radio de emergencia", podrás ver s u ubicación. precio a l a R N C , tendrá ventaja e n I n f o r m a a B o y d , q u e t e dará u n a r e c o m p e n s a .
Corre a rapiñar los objetos que contiene. futuras negociaciones.
Chapas(175)


Paquete de s u m i n i s t r o s de la RNC Decirle que puede llegar a u n acuerdo
• Soldado de apoyo de l a RNC: Se envía u n soldado de l a porque M c C a r r a n tiene m u c h a verdura.
RNC al lugar en que te encuentres (01), que actúa como
¡Aumento de Pama con l a R N C !
O d e j a q u e M c C a r r a n se p r e o c u p e p o r l o s c o s t e s .
seguidor (aunque, en modos de menor dificultad, morirá
en lugar de quedar inconsciente). Tarea n.° 2: Arreglar el procesador [2.20] Granjas de aparceros de la RNC •
Seguidor: Soldado de l a RNC E s t e a r t i l u g i o (05) e s e l p r o c e s a d o r d e c o m i d a d e l a
Ver en el mapa en la página siguiente
• Ranger de apoyo de l a RNC: Se envía u n ranger de l a RNC c o c i n a . Está h e c h o p o l v o . E n t u n o t a e n c o n t r a r á s l o s
para proporcionar apoyo a larga distancia (02). El ranger siguientes objetos necesarios p a r a reemplazar las
actúa como seguidor (aunque morirá si sufre demasiados piezas estropeadas:
daños de fuego enemigo).
Pieza de equipo Cantidad necesaria
Seguidor: Ranger de l a RNC
Ni el soldado n i el r a n g e r a c e p t a n órdenes y n o p u e d e s Pilotos de s e ñ a l i z a c i ó n 2
e c h a r l o s ; solo están ahí p a r a p r o p o r c i o n a r fuego d e
Ollas a presión 2
a p o y o . P a r a v o l v e r a u s a r l a r a d i o (solo c u a n d o h a y a
m u e r t o u n soldado o u n ranger, o p a r a recoger los Conductores 2
suministros), debes esperar 2 4 horas. Boquillas de manguera de incendios 2
Baterías de fisión 4
' jiP i A pesar d e ser u n a misión
Manómetros 2 Misión secundaria: Blues 1
Objetos coleccionables:
J\ ü LCL> Hbre, aparece e n e l registro
Hard Luck Chapa con estrella de
de m i s i o n e s d e t u P i p B o y s i eliges " S u m i n - M ó d u l o s sensores 2
Misión secundaria: Aguas Sunset Sarsaparilla [13/100]
istros deapoyo del a RNC".
Trozo de metal 5 turbias Libro de habilidad [sigilo]
Olla 1 Nivel de amenaza: [1/4)11/6]
Misión libre: No vale un pimiento Podrás e n c o n t r a r todo esto (tal y c o m o te recomendó
Facción: RNC , Salud, drogas o agua
E n las cocinas de l a e x p l a n a d a d e l c a m p a m e n t o M c C a r r a n E n t i d a d : Soldado Ortega , Exploración interior
F a r b e r ) e n l a fábrica d e H & H T o o l s [ 2 . 0 6 ] , p e r o
(ubicación 36). el cabo W i l l i a m F a r b e r (01) está furioso c o n también h a y u n a g a s o l i n e r a e n Novac [5.18] q u e tiene E n t i d a d : Morgan Blake < Un montón de chapas
u n i n s p e c t o r de s a n i d a d c o r r u p t o , y c o n l a c a l i d a d de l a a l g u n a s de estas piezas. E n c u a l q u i e r l u g a r e n q u e E n t i d a d : Teniente « Lugar para d o r m i r
c o m i d a q u e se ve obligado a servir a los soldados. D e b i d o h a y a trozos d e m e t a l podrían t e n e r las piezas. Puedes: Romanowski ( Vegetación de y e r m o
a q u e e n e l menú solo h a y maíz y judías, los h o m b r e s se
Recoger las piezas, volver y arreglar la máquina. E n t i d a d : T r e n t Bascom <
están p o n i e n d o nerviosos (y ílatulentos). Pregúntale s i Objeto de misión
fjf^ñ O hacer u n apaño p a r a arreglar l a
p u e d e s hacer algo p a r a m e j o r a r las provisiones. H a y tres
i £ máquina s i n las piezas, u s a n d o t u excep- A cambio de u n a s chapas y cierta seguridad, l a
p r o b l e m a s p o r resolver:
t - w k á M c i o n a l destreza d e reparación. R N C p r o p o r c i o n a p r o t e c c i ó n (y a g u a g r a c i a s a u n a
Farber necesita u n s u m i n i s t r o constante de carne tubería q u e v i e n e d e s d e e l l a g o L a s V e g a s [ 3 . 2 2 ] ) a l o s
Luego h a b l a c o n Farber que dea h o r a e n adelante
fresca. Fitz, el casino de N a s h y C a r a v a n a s C r i m s o n a p a r c e r o s de New Vegas p a r a o c u p a r s e de u n a a m p l i a
estará e n c a n t a d o e n h a c e r t e u n d e s c u e n t o
p o d r í a n t e n e r c a r n e , d e l a q u e se n e c e s i t a n g r a n d e s p a r c e l a a l sudeste de l a p u e r t a este de Freeside. [2.15].
c u a n d o c o m e r c i e s c o n él.
cantidades. Puedes h a b l a r con l a soldado Ortega en l a p u e r t a , que
Tiene u n procesador de a l i m e n t o s averiado y Misión libre: Descansa y suministra t e dirá q u e a l g u n o s d e s u s e m p l e a d o s n o están m u y
n e c e s i t a n u m e r o s a s piezas p a r a a r r e g l a r l o . S i se Una vez h a y a s realizado u n a s c u a n t a s tareas y a g r a d e c i d o s p o r este a c u e r d o .
l a p i d e s , t e dará u n a l i s t a . P r u e b a c o n l o s d i v e r s o s misiones p a r a l a RNC, ve a ver al coronel J a m e s ¡9PE| Insístele p a r a q u e t e d é m á s i n f o r m a c i ó n , y t e
comerciantes del desierto o en Westside. También te Hsu, q u e estará m u y s a t i s f e c h o c o n t u p r o g r e s o . • mencionará a T r e n t B a s c o m , q u e cree q u e l a
recomienda u n l u g a r llamado "House Tools". C u a n d o seas " q u e r i d o " p o r l a RNC, H s u te hablará WLJB RNC no s u m i n i s t r a suficiente agua como para
Además, necesita especias p a r a aderezar s u s d e u n r e f u g i o a p a r t a d o (01) [ 5 . 0 3 ] e n e l q u e p u e d e s que alcancen las cuotas de cosecha.
comidas. Te sugiere que e n Caravanas C r i m s o n descansar y reaprovisionar t u inventario. Te d a u n a YTambién puedes p r e g u n t a r por sus puestos y pedirle
podrían t e n e r especias. l l a v e c o n l a q u e a p a r t i r d e ese m o m e n t o p o d r á s información sobre diversos lugares de l a c i u d a d .
a c c e d e r a ese e n c l a v e . Una vez d e n t r o del c a m p a m e n t o , h a b l a c o n M o r g a n
• Nota: Lista de proveedores de carne
• Llave del Refugio de R N C B l a k e , q u e t e dará i n f o r m a c i ó n y t e dirá q u e t i e n e s
• *Nota: Lista de piezas del procesador de alimentos
F a r b e r mencionó u n d e p a r t a m e n t o de l a RNC q u e Misión libre: Tratamiento Silus q u e i n v e s t i g a r u n a estación d e b o m b e o , c o n l o q u e se

t r a b a j a c o n especias. E s el O S I , a u n q u e están i n i c i a l a misión s e c u n d a r i a : B l u e s H a r d L u c k .


H a b l a c o n el c o r o n e l J a m e s H s u , q u e t e dice q u e l a
inmersos e n investigaciones m u c h o más i m p o r - El t e n i e n t e R o m a n o w s k y t e d a información sobre este
t e n i e n t e B o y d está t e n i e n d o m u c h o s p r o b l e m a s c o n
tantes. Acude a l aoficina situada en l a terminal. a s e n t a m i e n t o desde el p u n t o de v i s t a de l a RNC. No
u n c e n t u r i ó n d e l a legión c a p t u r a d o q u e n o q u i e r e
C u a n d o hayas hablado con el doctor H i l d e r n y v o l v e r á a s e r t e útil h a s t a q u e l a m i s i ó n s e c u n d a r i a :
hablar. T a l vez p u e d a s p l a n t e a r o t r a estrategia p a r a
A n g e l a W i l l i a m s , e n l a oficina de O S I , podrás decirle A g u a s t u r b i a s esté a c t i v a ; e n t o n c e s t e a y u d a r á c o n t u s
o b t e n e r l a información. T e d a u n a n o t a q u e c o n t i e n e
a W i l l i a m s q u e h a s oído q u e l a c o m i d a d e aquí e s esta información. investigaciones.
muy mala. Williams te recomienda que comentes con T r e n t B a s c o m suele estar t r a b a j a n d o e n el c a m p o .
• Nota: Silencio p o r respuesta
Contreras l a p o s i b i l i d a d de b u s c a r provisiones de Puedes p r e g u n t a r l e p o r l a ley de Thaler, l a RNC y s u
comida, a u n q u e v a a costar u n a s cuantas chapas. Ve a ver a Boyd y habla largo y tendido tiempo con ella sobre el
" m a l d i t o t r a t o " . Pero n o t e revela más información
E s t o n o sirve d e a y u d a p a r a t u misión l i b r e a c t u a l , prisionero que está bajo su custodia. Pregúntale por la posib-
a m e n o s q u e l a misión s e c u n d a r i a : A g u a s t u r b i a s
p e r o sí p a r a o t r a ( T r a t a r c o n C o n t r e r a s ) . ilidad de atizarle hasta que pierda el sentido. A Boyd le gusta el
esté a c t i v a . T a m b i é n p u e d e s d e s p l u m a r a B a s c o m y
plan, pero las restricciones del gobierno del presidente Tandy
Tareas n.° 1 (y n.° 3): Poner toda la carne (y las le impiden recurrir a la violencia. ¡Pero a t i no! Independi-
e n c o n t r a r u n a n o t a d e l c a b o W h i t e , q u e r e s u l t a útil e n
esta misión. T a n t o B a s c o m c o m o M o r g a n B l a k e l l e v a n
especias) en el asador entemente de si esto te supone u n dilema moral o no, acepta el e n c i m a a l g u n o s dólares d e l a R N C .
F i t z (02): E s u n o d e l o s d u e ñ o s d e l Á r e a d e d e s c a n s o plan. Verás que Boyd discute con Silus (01) sobre los collarines
• Objeto de misión: Nota del cabo White
G r u b rí G u l p [ 2 . 3 2 ] . E x a m i n a s u g a m a d e c a r n e s y de los esclavos, hasta que te hace señas para que entres.
* Dólares de la NCR
descubrirás q u e es u n negocio d e p o c a m o n t a y n o Tienes que dejar las armas cuando te diriges a la celda, así que
A h o r a p u e d e s i r a e x a m i n a r las p l a n t a s q u e se
podrá a f r o n t a r las g r a n d e s c a n t i d a d e s de c a r n e q u e no puedes combatir con armas de fuego. Habla con Silus, que
c u l t i v a n e n c a d a i n v e r n a d e r o , y t a l v e z c o g e r a l g u n a (si
necesita Farber. de inmediato se pone a despotricar c o n t r a t i . Puedes:
no te pillan).
R u b y N a s h (03): Ve a l a c i u d a d de P r i m m [4.17]y Discutir continuamente con Silus. Silus
preséntate a R u b y N a s h e n el c a s i n o d e V i k k y y Vanee. se p o n e c a d a v e z m á s f u r i o s o . O Casa de Orion Moreno [2.S06]
P r e g ú n t a l e q u é c o c i n a . T e dirá q u e e s u n e x q u i s i t o
c o c i d o d e v e n e n o d e m u t a s c o r p i u s . Pídele u n p o c o .
O puedes atacarle c o n los puños. 0 Pozo de inspección de las alcantarillas centro-
Estará e n c a n t a d a e n h a c e r t e u n c o c i d o , s i e m p r e q u e
Si h a c e s c u a l q u i e r o t r a c o s a , n o se realizará l a t a r e a este [U2.EC]
e n c o m e n d a d a . Después de los a t a q u e s verbales
le t r a i g a s l a s g l á n d u l a s d e m u t a s c o r p i u s q u e h a c e n
f a l t a . C o n s u l t a esta misión l i b r e e n el T o u r de P r i m m . (o físicos), S i l u s p a r a y t i e n e s q u e v o l v e r a h a b l a r Invernadero n.° 1
1

con Boyd. Boyd v a a h a b l a r c o n Silus, que sigue • Agua fresca de u n a válvula • Judías p i n t a s
V u e l v e c o n g l á n d u l a s y R u b y t e dará p l a t o s d e c o c i d o
(cinco p o r c a d a glándula q u e recojas). Por desgracia, a negándose a h a b l a r . Tienes q u e volver a e n t r a r y • Maíz
F a r b e r n o le i n t e r e s a n c a n t i d a d e s t a n pequeñas. s e g u i r c a s t i g á n d o l o , p o r cortesía d e t u a g u z a d a
l e n g u a , o t u s m a n o s ávidas d e s a n g r e .
2
Invernadero n.° 2
• Objeto de misión: Cocido de Ruby (5)
• Agua fresca de una válvula • Judías p i n t a s

Hecho por Kobayashi


~Jeufof2&i e/c¿eA¿esvte< de y?7cpa4¿e - ^on
EXTERIOR GRANJAS DE APRGEROS DE LA RNG 1
Oficina
A c t i v a e lt e r m i n a l d e l a estación d e b o m b e o y
podrás:

Dejarla t a l cual.
ÍJflPQ Reparar l a conexión de l a red. Esto t e
H* J proporcionará PE, pero n o es necesario
m éM l e e r l a a d v e r t e n c i a .
También puedes activar el t e r m i n a l para leer l a advertencia
sobre la detección de radiación en el sistema de filtrado,
pero no en estas instalaciones (de hecho, es en el Refugio
34) [3.12]. Esto inicia la misión libre: Blues H a r d Luck.

2
Sala de bombeo
Está operativa, pero vacía.

[2.22] Complejo de oficinas de Aerotech •


Ver en el mapa en la página siguiente

3
Invernadero n.° 3 [fácil] [2.21] Estación de bombeo este • Misión secundaria: Me dejé Jugador de caravana [3/15]
• Agua fresca de u n a válvula • Miel Mesquite el corazón Sanador/traficante [6/31]
• Maíz Misión secundaria: Los , Objetos coleccionables:
Coyotes
Cartas de caravana
4
Barracones de los aparceros Misión libre: La farsa de la
[4/30]
E n c o n t r a r á s a T r e n t B a s c o m d u r m i e n d o aquí c u a n d o caravana de Keith
n o esté t r a b a j a n d o . S i e s p e r a s a q u e estén d o r m i d o s , Revista: [trueque] [2/16]
Nivel de amenaza: • • • • 2 h vs

te será fácil d e s p l u m a r l o s a t o d o s . [31-32/56]


Facción: RNC
• Chapa con estrella de Sunset Sarsaparilla [ 13/100] Revista: [medicina]
E n t i d a d : Capitán Parker
[8/19] [31-32/56]
• Libro de h a b i l i d a d : Ejército chino: Op. Especiales. M a n u a l
E n t i d a d : Bert Chapa c o n estrella de
de formación [sigilo] [1/4] [1/6]
Gunnarsson Sunset Sarsaparilla
• Objetos de taquillas (2)
E n t i d a d : F r a n k Weathers [14/100]
• Botiquín de primeros auxilios
Misión secundaria: Blues Fama/Infamia
Entidad: Keith A r m a s y munición
Hard Luck Objetos coleccionables: Revista
5
Tubería de riego Nivel de amenaza: • • :• ••. :
;. [reparación] [6/27] [30/56]
E n t i d a d : Refugiado • Salud, drogas o agua

E c h a u n t r a g o d e l a g u a s i n radiación q u e s a l e d e e s t a s Entidad: Yonki Exploración interior


Facción: RNC Salud, drogas o agua
válvulas. Fama/Infamia Lugar p a r a d o r m i r
Entidad: Ninguna Exploración interior
Objeto de misió
O Puerta de entrada E s t e e n c l a v e es d e v i t a l i m p o r t a n c i a p a r a l a R N C , y a
Servicios

A q u í h a y u n a b a n d e r a d e l a R N C (y l a s o l d a d o O r t e g a ) . C e r c a d e u n pozo d e inspección q u e d a a las a l c a n -


q u e se e n c a r g a d e filtrar e l a g u a q u e se b o m b e a p o r l a
A l este h a y t r e s r a n c h o s , t o d o s ellos sellados c o n tarillas del centro-este [U2.EC]y j u n t o a las granjas
tubería g i g a n t e p r o c e d e n t e d e l l a g o L a s V e g a s [ 3 . 2 2 ]
t a b l a s . E x a m i n a los b u z o n e s , y a q u e a veces p u e d e n de los a p a r c e r o s [2.20] y a l c a m p a m e n t o M c C a r r a n
y q u e llega h a s t a las g r a n j a s de los a p a r c e r o s [2.20].
contener u n a revista. [2.19] h a y u n c a m p a m e n t o d e refugiados fortificado
H a y dos edificios: l a c i s t e r n a este y las p r o p i a s i n s t a -
q u e se levantó e n l o q u e e r a u n p a r q u e e m p r e s a r i a l . E l
6
Invernadero n.° 4 l a c i o n e s , así c o m o d o s p o z o s d e i n s p e c c i ó n c e r c a n o s
e n c l a v e está r o d e a d o p o r l a v í a e l e v a d a d e l m o n o r r a í l .
que d a n acceso a las a l c a n t a r i l l a s [U2]. D e n t r o d e
• Agua fresca de una válvula • Judías pintas A b r e l a c o m p u e r t a de b a s u r a s y podrás h a b l a r c o n
l a c i s t e r n a h a y u n a válvula d e l depósito d e a g u a
• Maíz el capitán P a r k e r s o b r e l o s p r o b l e m a s h u m a n i t a r i o s
(de l a q u e p o d r á s b e b e r a g u a l i m p i a ) y u n t e r m i n a l
a c t u a l e s . A v e c e s t a m b i é n h a y u n necrófago l l a m a d o
7
Invernadero n.° 5 destrozado cerca de l a c u a l h a y u n a revista.
B e r t G u n n a r s s o n ( m i e m b r o de los Seguidores del
• Revista de h a b i l i d a d : Vamos de arreglos Apocalipsis) q u e puede sanarte, y podrás p r e g u n t a r l e
• Agua fresca de u n a válvula • Maíz
[reparación] [ 6 / 2 7 ] [ 3 0 / 5 6 ] p o r los refugiados del c a m p a m e n t o .
8
Invernadero n.° 6 H a y u n a estación d e b o m b e o d e idéntico t a m a ñ o e n
• Sanador: Bert G u n n a r s s o n [6/31]
el o e s t e [ 2 . 2 7 ] , p e r o e s t a se e n c u e n t r a e n e l p e r í m e t r o
• Agua fresca de una válvula • Miel Mesquite
de l a z o n a d e g r a n j a s d e los a p a r c e r o s . E n t r a p o r l a 1
Patio
9
Invernadero n.° 7 p u e r t a e i n s p e c c i o n a el interior. Se t r a t a d e u n a z o n a l l e n a d e e s c o m b r o s donde
los o p r i m i d o s d e a m b u l a n .
Se t r a t a d e u n a i n c u b a d o r a . O Puerta que da al desierto de Mojave
• Agua fresca de una válvula • Maíz 2
Tienda de campaña Aerotech
10
Invernadero n.° 8 ESTACIÓN DE BOMBEO ESTE P a r a t u a l m a kármica es m e j o r r e c i b i r atención médica
de B e r t q u e r o b a r l o s o b j e t o s d e e s t a s a l a . T a m b i é n
• Agua fresca de u n a válvula • Maíz está aquí F r a n k W e a t h e r s . P r e g ú n t a l e p o r s u f a m i l i a y
podrás i n i c i a r s u búsqueda, e n l a misión s e c u n d a r i a :
11
Invernadero n.° 9 M e dejé e l c o r a z ó n .
• Agua fresca de u n a válvula • Maíz
• Objeto de misión: Nota sobre la familia de F r a n k Weathers
12
Invernadero n.° 10 • Botiquín de primeros auxilios (4)

Está a b a n d o n a d o y se u s a e n p a r t e c o m o ¿su • Drogas


almacén. • Lugar p a r a d o r m i r

13
Invernadero n.° 11 3
Suite 200 de Aerotech
Está a b a n d o n a d o y seu s a e n p a r t e c o m o Registra el g r a n caos de v a g a b u n d o s y escombros. E l
almacén. vestíbulo d e e n t r a d a c o n t i e n e drogas, munición y u n a

• A g u a fresca de u n a válvula
s
p escopeta de c a r a v a n a . Aquí encontrarás a K e i t h p a r a
•jM 1 i n i c i a r l a misión l i b r e .
1-1
E3E. • Drogas
• Escopeta de caravana y a r m a d u r a
• Lugar para dormir

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y EQUIPAMIENTO MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS [TOUR* ANEXOS

EXTERIOR COMPLEJO DE OFICINAS DE AEROTECH mentos de Vaul-Tec que podían volver locos a los moradores.
De hecho, el lugar funcionaba con n o r m a l i d a d hasta que
u n a pequeña fuga de agua empapó las cámaras inferiores
y obligó a los habitantes a salir a l a superficie en b u s c a de
h u m a n i d a d en l a parte superior. Allí fue donde se encon-
t r a r o n con los maníacos.

Refugio 3 - Área recreativa


0 Puerta que da a las ruinas de South Vegas
(Planta superior) Puerta de entrada
1

Te saluda u n a maníaca bastante desagradable y ,


si n o h a s e m p e z a d o y a a combatir, puedes:
SB^Q Decirle que llevas drogas y que no se las vas a entregar
1 $ * 1M a u n a asistenta. Puedes elegir la opción esté o no activa
Ü-AW la misión secundaria: Luna de miel Aba Daba.

HHgRANDEs] Si U e v a s u n
traje de Gran Khan, en el marco de la
Klll KHAN
I misión secundaria, la maníaca estará encantada
de verte y ella misma te pedirá u n poco de psico.

• Pregúntale dónde está el jefe y dile que te h a dado chutes


de regalo.
La maníaca retrocederá rápido y te dirá dónde está
Loco-Motor.

A u n q u e vayas vestido de K h a n , puedes decirle que no


eres u n K h a n de verdad. Te responderá furiosamente
soltando bastantes j u r a m e n t o s .

Cualquier otra opción tiene como resultado que tú te vas,


o bien que todo el refugio de maníacos se vuelve hostil.
4
Suite 300 de Aerotech e s c o n d i t e s i t u a d o j u s t o a l n o r t e de este p u n t o , [2.S18],
a l q u e t e n d r á s q u e e n f r e n t a r t e s i n o estás r e a l i z a n d o
L a o t r a s u i t e A e r o t h e c h se h a l l a e n u n estado algo
u n a m a n i o b r a de sigilo.
2
(Planta superior) Almacén [fácil]
mejor, y a l b e r g a a los p a c i e n t e s de l a r g a duración m á s Desbloquea mediante l a puerta blindada cuyo cartel
e s t a b l e s . U n a d e l a s s a l a s d e d e s c a n s o está c e r r a d a
[fácil] y c o n t i e n e m u n i c i ó n (así c o m o u n e s q u e l e t o ) .
[2.24] Refugio 3 p r o h i b e el paso.

Ver en el mapa en la página siguiente • Botiquín de p r i m e r o s • O s i t o d e p e l u c h e (4)


• Revista: Semanal del vendedor [trueque] [2/16] [31 / 56] auxilios • T r o z o de m e t a l
• Revista: E l diario del médico [medicina] [8/19] [32/56] • Objetos del a r m a r i o
• Comida y droga p a r a h e r r a m i e n t a s (2)

• Chapa con estrella de Sunset Sarsaparilla [14/100] 3


(Planta superior) Cafetería
Misión libre: La farsa de la caravana de Keith S i n o estás masacrándolos, l o s maníacos se q u e j a n

K e i t h l l e v a u n m o n o r o j o y , c u a n d o h a b l a s c o n él, t e de l a distribución de d r o g a s de L o c o - M o t o r e n esta

propone j u g a r a l caravana. Puedes: cámara c e n t r a l .


• Trozo de m e t a l (3) • Horquillas
Preguntarle qué quiere. Te invita a j u g a r u n a s
partidas. También puedes j u g a r al caravana con • Drogas y estimulantes
él. S i l o h a c e s , n o e s p r o b a b l e q u e g a n e s .
4
(Planta superior) Cocina [fácil] y despensa
ppPjjjjl D i l e q u e l o t u y o n o es e l j u e g o , p e r o q u e Misión secundaria: L u n a Revista [ganzúa] [3/12] Fíjate e n l a p a r e d d e l m u r o e s t e , q u e d a a c c e s o a l a
íjiy M q u i e r e s algo "médico". T e ofrece j e t p o r 3 5 de m i e l A b a Daba [33-44/56] despensa.
BbKjI c h a p a s . Acéptalo y continúa o recházalo y n o Misión secundaria: A Revista [ganzúa] [4/12] • Botiquín de primeros • Agua purificada
sigas c o n l a conversación. oscuras... todavía [33-44/56] auxilios y comida
• Jet Misión libre: Cazarrecom-
[dflniJ Pregúntale qué t i p o de t r a m p a s hace. T e d a s pensas I I .
Revista [ganzúa] [5/12] 5
(Planta inferior) Vía pública y salas de descanso
[33-44/56]
H a y u n o s c u a n t o s maníacos d e a m b u l a n d o p o r aquí
<m c u e n t a d e q u e u s a c a r t a s m a r c a d a s , c o n l o Misión libre: Me e n c a n t a n
Revista [ganzúa] [6/12] como u n a peste. También parecen v e n i r de las salas
cual resulta imposible ganar al caravana. los plátanos
[33-44/56] de descanso.
Puedes llevarle esta información a Parker.
Misión libre: Te sienta
Revista [medicina] • H o r q u i l l a s y trozo de metal
• J u g a d o r de caravana Keith [3/15] m u y bien, S a r a h
[9/19] [33-44/56] • Botiquín de primeros auxilios [ m u y fácil]
• Cartas de caravana: Keith [4/30] Nivel de amenaza:
Revista [medicina]
Facción: Maníaco
6
(Planta inferior) Consulta del doctor [difícil]
[2.23] Entrada oeste a las ruinas de E n t i d a d Loco-Motor
[10/19] [33-44/56]
Revista [reparación]
• RadAway (3) • Revista: E l diario del

South Vegas E n t i d a d . Maníaco [7/27] [33-44/56]


• Reparatina (2) médico [medicina] [9/19]

E n t i d a d : Daniel Revista [reparación] • Bolsa de doctor [ 3 3 / 5 6 ]

[8/27] [33-44/56] • Botiquín de primeros


E n t i d a d : BoneGnash
auxilios
E n t i d a d : GnashBone Revista [reparación]

E n t i d a d : Bryce Anders
[9/27] [33-44/56]
7
(Planta inferior) Sala de archivo [fácil]
Revista [Speech] [4/12] Hay horquillas p o r elsuelo, cerca del a camilla
E n t i d a d : Rick Lancer
[33-44/56] • Horquillas • Revista: Vamos de arreglos
Entidad: Dennis
C h a p a con estrella de • Botiquín de primeros auxilios [reparación] [7/27] [34/56]
E n t i d a d : Rachel Sunset Sarsaparilla
E n t i d a d : Cárter (difunto) [15/100] O Puerta que da al Refugio 3 - Dependencias
• Peligros Objeto único [13/95] (Planta superior e inferior) Entresuelo y
8

Nivel de amenaza: i Exploración i n t e r i o r


Trampas Zona bloqueada dormitorio de los maníacos
Minas A r m a s y munición Este d e s c u i d a d o entresuelo, d i v i d i d o e n dos niveles,
Facción: Maníaco Señal de radio [Black
• Objetos coleccionables: Salud, drogas o agua está a h o r a a b a r r o t a d o d e c o l c h o n e s y m e s a s d e b i l l a r .
E n t i d a d : Cocinillas M o u n t a i n : Solo zona 2E]
Libro de h a b i l i d a d Exploración i n t e r i o r H a y v a r i a s p u e r t a s q u e c o m u n i c a n c o n l a galería
E n t i d a d : Maníaco superior. E x a m i n a las máquinas expendedoras.
[sigilo] [2/4] [2/6] Lugar p a r a d o r m i r
H a y t r e s e n t r a d a s / s a l i d a s q u e d a n acceso a este • Drogas y estimulantes • Lugar p a r a d o r m i r
Revista [armas de fuego] Objeto de misión
b a s t i ó n m a n í a c o , q u e está b a j o c o n t r o l d e l i m p l a c a b l e • Trozo de m e t a l • Munición de caja de
[5/11] [33-44/56]
y p e r t u r b a d o Loco-Motor, e n el Refugio 3 . [2.24]. D e • Taco de b i l l a r (6) municiones
Revista [ganzúa] [2/12]
l a s t r e s e n t r a d a s ( i n c l u i d a l a q u e n o se m u e s t r a c o m o
ubicación p r i n c i p a l e n el m a p a m u n d i de t u PipBoy).
[33-44/56] 9
(Planta inferior) Sala de proyecciones
e s t a es c o n m u c h o l a m á s peligrosa, y a q u e e n ella El Refugio 3. que a h o r a está íntegramente dentro de • Bolsa de doctor • Pistola de 10 m m
está e l l u n á t i c o y c h i f l a d o C o c i n i l l a s , e n s u r u i n o s o las r u i n a s de S o u t h Vegas (también llamado " t e r r i t o r i o
• Drogas y estimulantes • Osito de peluche
maníaco"), fue en s u día u n refugio n o r m a l y feliz. No se
• Munición de caja de
construyó sobre u n a cueva de azufre n i p a r a realizar experi-
m u n i c i o n e s (2)

Hecho por Kobayashi


~Jcwifwi e/detienta de Jftepaue - £íncb¿?

REFUGIO 3 - ÁREA
RECREATIVA

i w -
l

£ 3 'ra
ra
r —

10
Almacén [muy fácil] (Planta inferior) Entresuelo
16

• Objetos del a r m a r i o para Objetos únicos: Nuka-Cola con celdas


herramientas Victory [13/95] E n este momento, los maníacos
• Taco de billar (23) retienen aquí a tres prisioneros: u n
necrófago llamado Dennis, u n a m u j e r REFUGIO 3 - ALA DE
O Puerta que da al Refugio 3 -- Ala de mantenimiento que se l l a m a Rachel y el líder del trío: MANTENIMIENTO
O Puerta que da al Refugio 3 -- Ala de mantenimiento u n h o m b r e m u y hablador llamado Rick
Lancen H a b l a c o n Rick p a r a i n i c i a r l a
Sala de servidores
14
misión libre: Me e n c a n t a n los plátanos.
S o l o s e a c c e d e aquí d e s d e l a e s c a l e r a c o n b o m b a s Si completas esta tarea, recibirás l a
t r a m p a (ubicación 13) s i t u a d a e n l a s d e p e n d e n c i a s . contraseña del t e r m i n a l de l a oficina del
U n ranger de l a RNC herido, llamado Breyce Anders, supervisor.
está e s c o n d i d o e n e s t a s a l a . H a b l a c o n él p a r a l a
misión l i b r e : C a z a r r e c o m p e n s a s , I I (que " o f i c i a l m e n t e "
• Objeto de misión: Contraseña del supervisor del Refugio 3 20
(Planta inferior) Dormitorios oeste
se i n i c i a e n e l c a m p a m e n t o M c C a r r a n ) . A n d e r s
17
(Planta superior) Explanada E n estas c u a t r o salas hay Maníacos d u r m i e n d o y camas en

también lleva u n a llave q u e te p u e d e d a r d u r a n t e las que podrás d o r m i r , así como monos del Refugio 3 que
A esta zona, s i t u a d a por encima de l a escalera que lleva a l
la conversación, o después de q u e lo d e s p l u m e s o podrás coger de l a mayoría de las cómodas.
entresuelo de las celdas, se accede por el d o r m i t o r i o ejecutivo
m a t e s . T a m b i é n h a y u n t e r m i n a l [ m u y fácil]; piratéalo [dificultad media] o bien por l a p u e r t a inferior de las celdas • Mono del Refugio 3 • Lugar p a r a d o r m i r
y podrás a b r i r el p a n e l de acceso e n el m u r o n o r t e , l o [dificultad media] o bien por el t e r m i n a l de l a pared (que no
q u e te permitirá s a l i r rápidamente d e l refugio. está bloqueado cuando tienes l a contraseña del supervisor,
21
(Planta inferior) Dormitorios este
pero sí lo está en caso contrario [dificultad media]). Usa E n e s t a s c u a t r o s a l a s , a l a s q u e se a c c e d e p o r l a s
• Munición de caja de m i n a s
la p u e r t a del este, en m i t a d de l a explanada, p a r a llegar m i s m a s escaleras o p o r el corredor q u e conecta las
• Munición
al entresuelo superior. La p u e r t a s i t u a d a a la v u e l t a de l a salas de descanso desde los d o r m i t o r i o s oeste, h a y
• Objeto de misión: Llave de m a n t e n i m i e n t o del Refugio 3 maníacos e n coma, drogas esparcidas y u n t e r m i n a l
esquina hacia el s u r d a acceso a l a oficina del supervisor
Refugio 3 - Dependencias (ubicación 19). en f u n c i o n a m i e n t o e n l a sala del d o r m i t o r i o sudeste,
que n o tiene g r a n cosa de u t i l i d a d .
• Cajetilla de tabaco • Prismáticos
O Refugio 3 - Área recreativa • Trozo de metal
• Lugar p a r a d o r m i r
11
(Planta superior) Salas de descanso
1 2
22
Planta superior e inferior) Corredor que
(Planta superior) Escalera con bombas trampa
18
(Planta superior) Entresuelo con celdas
13

A m e n o s q u e accedas a l a p u e r t a b l o q u e a d a de abajo
conecta las salas de descanso
Pasa p o r e n c i m a d e l maníaco m u e r t o y t e n c u i d a d o
c o n l a s m i n a s de fragmentación q u e h a y e n l o s
[ d i f i c u l t a d m e d i a ] , solo podrás acceder a l a s celdas y a 23
(Planta superior) Dormitorio sur n.° 1
esta z o n a llegando desde este p u n t o . • Revista: Todo C e r n i d u r a s [ganzúa] [3/12] [38/56]
p r i m e r o s y últimos escalones, j u n t o c o n el cable de l a
t r a m p a y u n r a c i m o de granadas. 19
(Planta superior) Oficina • Munición de caja de municiones

• Mina de fragmentación (2) Aquí h a y u n poco de c o m i d a y u n a g r a n t e r m i n a l • Lugar para d o r m i r

• Granadas de fragmentación de la RNC (3) d e l s u p e r v i s o r [difícil] (o e m p l e a n d o l a c o n t r a s e ñ a 24


(Planta superior) Dormitorio sur n.° 2
d e l s u p e r v i s o r ) . Piratéala y o b t e n d r á s l a s s i g u i e n t e s
O Refugio 3 - Área recreativa opciones de menú:
• C h a p a con estrella de Sunset Sarsaparilla [ 15/100]
• Lugar para d o r m i r
15
(Planta superior) Dormitorio ejecutivo > ¡Felicidades! El tío George felicita a la joven Janet en su 16 Q

[dificultad media] cumpleaños.


25
(Planta superior) Dormitorio sur n.° 3
> Próximas elecciones: Un amigo de George confia en que su Aquí h a y u n t e r m i n a l c o n los siguientes mensajes:
A esta cámara se accede desde el c o n e d o r norte por u n
t e r m i n a l de pared [dificultad media] o por u n a pared candidatura al puesto de supervisor no estropee su amistad. > El problema del agua: Se aplica u n racionamiento debido
[dificultad media], y es l a única m a n e r a de llegar a l a zona del a las fugas y hay u n comité destinado a crear vínculos
> ¡Gracias! George Stault sigue siendo el supervisor.
entresuelo y a l a oficina del supervisor. Sal por l a p u e r t a del con el exterior.
> Armeros: Michelle cree que Michael podría estar planeando
sudoeste p a r a llegar a l a ubicación 17. > Relaciones externas: Gracias a Michelle de parte de
u n golpe y quedarse con las armas almacenadas.
• Osito de peluche y dinosaurio de j u g u e t e (2) L i n c o l n (probablemente, el dueño de este terminal).
> Desbloquear las puertas del almacén: Esto desbloquea los
• Libro de h a b i l i d a d : Ejército chino: M a n u a l de formación > S u aprobación: Gracias a George S t a u l t de parte de
almacenes sumergidos (ubicaciones número 27 y 28).
p a r a operaciones especiales [sigilo] [2/4] [2/6]
Lincoln.
• Revista: Todo Cerraduras [ganzúa] [2/12] [35/56] • Rifle de caza y munición
• Osito de peluche
• Revista: E l diario del médico [medicina] [10/19] [36/56] • Prismáticos
• Lugar para d o r m i r

+
• Revista: Vida social [conversación] [4/12] [37/56]

Hecho por Kobayashi


ENTRENAMIENTO FACCIONES Y BESTIARIO ARMAS Y E Q U I P A M I E N T O MISIÓN PRINCIPAL MISIONES SECUNDARIAS j j W ? ANEXOS

26
(Planta superior) Dormitorio de Daniel Misión libre: Cazarrecompensas II. Suponiendo que quieras liberar a los prisioneros, Rick te
dice que hay u n maníaco llamado Daniel (02) que tiene l a
Aquí reside u n maníaco l l a m a d o D a n i e l , cerca de A r r i b a , en l a sala cerrada del servidor del área recreativa llave que hace falta. Está en s u d o r m i t o r i o (ubicación 26).
su terminal. E lotro terminal e n funcionamiento (ubicación 14), h a y u n ranger de l a RNC herido que está D e s p l u m a o m a t a a Daniel p a r a conseguir dos llaves i m p o r -
p r o p o r c i o n a p o c a información. D e s p l u m a o m a t a a sentado. Se l l a m a Bryce Anders (01). T a l vez hayas oído tantes (la o t r a es u n a llave de m a n t e n i m i e n t o que r e s u l t a
D a n i e l y conseguirás d o s llaves i m p o r t a n t e s (que s o n el n o m b r e antes si has hablado con el coronel H s u en el útil d u r a n t e l a misión libre: Cazarrecompensas II). Vuelve y
útiles p a r a u n a m i s i ó n l i b r e ) . campamento M c C a r r a n y (opcionalmente) completado desbloquea la j a u l a p a r a liberar a los prisioneros.
• Trozo de metal y dinosaurio de j u g u e t e Cazarrecompensas, I . Puedes (opcionalmente) p r e g u n t a r a
• Objeto de misión: Llave del prisionero maníaco
Bryce por el refugio y los maníacos que lo h a n ocupado. Pero
• Lugar p a r a d o r m i r
te dará l a auténtica información c u a n d o le preguntes qué • Objeto de misión: Llave de m a n t e n i m i e n t o del Refugio 3
• Objeto de misión: Llave del prisionero maníaco
hace aquí u n ranger de l a RNC. • Objeto de misión: Contraseña del supervisor del Refugio 3
• Objeto de misión: Llave de m a n t e n i m i e n t o del Refugio 3 ÉfFj¡| Miéntele: d i l e q u e e r e s u n c o n t r a t i s t a
27
Almacén sumergido (bajo el agua) A
2 8 i » * <M i n d e p e n d i e n t e . T e dirá q u e está aquí p o r q u e [2.25] Entrada este a las ruinas de
ü - k W el coronel H s u , d e l c a m p a m e n t o M c C a r r a n , le
[difícil] y B [difícil] h a ordenado [2.19] q u e e l i m i n e a Loco-Motor. South Vegas
Están d e s b l o q u e a d o s s i accedes a l t e r m i n a l d e l
F F T
s u p e r v i s o r . Están a l f o n d o de d o s c o r r e d o r e s i n d e p e n - Miéntele: dile q u e H s u t eenvió p a r a
encontrarlo.
d i e n t e s y n o e s t á n c o n e c t a d o s e n t r e sí. D a t e p r i s a ,
no te quedes s i n aire y t e n c u i d a d o c o n el constante
6 i
O, s i h a s c o m p l e t a d o C a z a r r e c o m p e n s a s , I , n o h a c e
( a u n q u e bajo) n i v e l d e r a d i a c i ó n tóxica d e l a g u a . H a y %
falta q u e mientas.
t r e s r e v i s t a s e n el almacén este ( n . - 2 7 ) .
Después de esto, tienes d o s opciones de conversación )r f H
• Revista: Boletín de subastas militares [armas de fuego]
q u e s o n útiles. P u e d e s :
15/11] [39/56]
• Decir a A n d e r s q u e el coronel fue acorralado e n
• Revista: Todo Cerraduras [ganzúa] [4/12] [40/56]
u n p u e s t o de c o n t r o l . Pregúntale a qué viene t a n t a
• Revista: Todo C e r r a d u r a s [ganzúa] [5/12] [41 / 56]
p r i s a señalará s u p i e r n a . Puedes:
• Revista: Vamos de arreglos [reparación] [8/27] [42/56]
D e c i r l e q u e está i n f e c t a d a . A n d e r s t e
• Osito de peluche
p r e g u n t a s i p u e d e s curársela. Puedes: Nivel de amenaza: # # 0 4 Exploración interior
• Objetos de a r m a r i o de a r m a s (2)
Facción: Maníaco Señal de radio [Black
Decirle q u e debe i r a l c a m p a m e n t o M c C a r r a n ; te
Refugio 3 - Ala de mantenimiento abrirá e l p a n e l d e a c c e s o y saldrá c o r r i e n d o . E n t i d a d : Maníaco M o u n t a i n ] Solo zona 2E]

O Refugio 3 - Área recreativa Puedes e n f r e n t a r t e a L o c o - M o t o r solo. H a y t r e s e n t r a d a s / s a l i d a s q u e d a n acceso a este


No sep u e d e acceder a esta área desde l a s d e p e n - V o l v e r c o n u n a b o s a d e d o c t o r ( l a m á s c e r c a n a está b a s t i ó n m a n í a c o , q u e está a l m a n d o d e l d u r o y
dencias. e n l a ubicación 6 de esta e s t r u c t u r a ) y s a n a r l o . d r o g a d i c t o Loco-Motor, e n el Refugio 3. [2.24]. D e l a s
t r e s e n t r a d a s ( i n c l u i d a l a q u e n o se m u e s t r a c o m o
29
Sala de servidores O d e j a r l o aquí.
ubicación p r i n c i p a l e n el m a p a m u n d i de t u PipBoy),
E s t a sala tiene acceso a l corredor p r i n c i p a l a l norte, O b i e n decirle q u e tendréis q u e colaborar e s t a es l a m á s l e j a n a d e n t r o d e l t e r r i t o r i o m a n í a c o , y
y a l t e r m i n a l de Vincent, situado cerca de u n p a r de para vencer a Loco-Motor. adyacente a Acero de New Vegas [2.26].
cajas de servidor, c o n los siguientes mensajes: Dile a Anders que Hsu cree que necesita más apoyo. Anders
> Fuga de agua: U n a fuga de agua h a resultado ser más pregunta con indignación qué tipo de apoyo. Puedes: [2.26] Acero de New Vegas
grave de lo que se pensó en u n p r i n c i p i o . Decirle que quieres rescatar rehenes. E n esto, estás solo.
> ¿Cena?: U n a invitación de " V i n " a " J e n n y " para quedar a
cenar de nuevo. O b i e n decirle q u e tendréis q u e c o l a b o r a r
para vencer a Loco-Motor.
> Re: ¿Cena?: J e n n y acepta, ¡y t a l vez i n c l u y a también el
desayuno! O que puedes encargarte tú m i s m o de Loco-Motor. A
Anders le parece m a l a idea. Puedes:
> ¡Gracias! Saludos a W i l l i a m Mayson por s u ayuda con
la cita. A f i r m a r q u eviste a A n d e r s bien. Está d e
30
Almacén cerrado [dificultad media] a c u e r d o y t e d a l a llave.

Se a c c e d e a él p o r u n t e r m i n a l d e p a r e d o p o r u n a O dejarlo c o n sus heridas y seguir adelante solo.


p u e r t a . E n l a s t a q u i l l a s podría h a b e r m o n o s d e t r a b a j o • Objeto de misión: Llave de m a n t e n i m i e n t o del Refugio 3
c o n e x t r a s útiles.

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