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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA

FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA

Bach. Arq. Vásquez Cruzado J.


UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA
FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA
CENTRO DE COMPUTO

INDICE
INTRODUCCIÓN

CAPITULO I TRES DIMENSIONES

1. VISUALIZACIÓN DE OBJETOS DE 3D
1.1 VPOINT
1.2 DDPOINT
1.3 PLAN
1.4 NAME VIEW
1.5 DVIEW

2. SISTEMAS DE COORDENADAS
2.1 UCS
 CUSTOMIZING THE DISPLAY OF THE UCS ICON
 UCS DINAMICALLY

3. CONTROL DE VISUALIZACIÓN - VISUAL STYLE


3.1 2D WIREFRAME
3.2 3D WIREFRAME
3.3 3D HIDDEN
3.4 REALISTIC VISUAL STYLE
3.5 CONCEPTUAL VISUAL STYLE
3.6 MANAGE VISUAL STYLE

4. VIEWPORTS
4.1 VIEW CUBE
4.2 MENU VIEW CUBE

5. STEERINGWHEELS
5.1 NAVEGACIÓN CON STEERINGWHEELS
5.2 RUEDA DE NAVEGACIÓN 2D
5.3 SHOWMOTION

PRACTICA 01

CAPITULO II MODELADO 3D

1. SOLIDOS PRIMITIVOS
1.1 BOX
1.2 CYLENDER
1.3 CONE
1.4 SPHERE
1.5 PYRAMID
1.6 WEDGE
1.7 TORUS
1.8 POLYSOLID
1.9 PLANAR SURFACE
1.10 EDICION DE SOLIDOS MEDIANTE 3D GRIPS.
1.11 OPERACIONES BOLEANAS: UNION, DIFERENCIA, INTERSECCION

PRACTICA N°2
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CAPITULO III MODIFICAR SOLIDOS Y SUPERFICIES

1. MODIFY 3D SOLIDS
1.1 MIRROR 3D
1.2 ALIGN 3D
1.3 ARRAY 3D
1.4 MOVE 3D
1.5 ROTATE 3D
1.6 FILLET 3D

PRACTICA N°3

CAPITULO IV CREACION DE SOLIDOS Y SUPERFICIES

1.- Construcción De Sólidos Y Superficies A Partir De Líneas Y Curvas


1.1 REVOLVE
1.2 EXTRUDE
1.3 PRESSPULL
1.4 SWEEP
1.5 HELIX
1.6 LOFT
1.7 VISTAS PLANAS FLATSHOT

PRACTICA N°4

CAPITULO V EDICION DE SOLIDOS


1.1 FILLET 3D
1.2 CHAMFER 3D
1.3 SLICE
1.4 INTERFERE
1.5 THICKEN
1.6 Cmdo. SOLIDEDIT
 Face
 Edge
 Body

1.7 FACE
 Extrude
 Move
 Rotate
 Offset
 Taper
 Delete
 Copy
 Color
 Material

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1.8 EDGE
 Copy
 Color

1.9 BODY
 Imprint
 Separate
 Shell
 Clean
 Check

1.10 SECTION

PRACTICA N°5

CAPITULO VI: MODELADO CON SUPERFICIES Y MALLAS

1. SURFACE 3D
1.1 SMOOTH OF SURFACE
1.2 SURFTAB1 SURFATB2
1.3 3D FACE
1.4 3D (planar meshes)
1.5 3D SURFACE
1.6 BOX
1.7 WEDGES
1.8 PYRAMID
1.9 CONE
1.10 SPHERE
1.11 DISH AND DOME
1.12 TORUS
1.13 CILYNDER

2. DESCRIPCION DE LA GENERACION DE MALLAS


2.1 3D MESH

3. CONSTRUCCION DE MALLAS A PARTIR DE OTROS OBJETOS


3.1 REVSURF
3.2 EDGE SURF
3.3 RULERSURF
3.4 TABULATE
3.5 MODIFICACION DE OBJETOS DE MALLA
 SUAVIZADO
 REFINADO
 ADICION DE PLIEGUES
 EXTRUSION

PRACTICA N°6

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CAPITULO VII: PRESENTACION FOTOREALISTA

1. MATERIALES - MATERIALS
1.1 TEMPLATE
1.2 COLOR
1.3 SHININESS (BRILLO)
1.4 TRASLUCENCY
1.5 SELF-ILLUMINATION
1.6 REFRACTION
1.7 MAPEADO (MAPS)

2. LIGHT
2.1 POINT LIGHT
2.2 SPOT LIGHT
2.3 NEW DISTANT LIGHT
2.4 WEBLIGTS
2.5 PROPERTIES OF USER-DEFINED LIGHT
2.6 GEOGRAFIC LOCATION
2.7 SUNLIGHT

3. WALK AND FLY


3.1 3D WALK
3.2 3D FLY
3.3 WALK AND FLY SETTINGS
3.4 CAMARE
3.5 BACKGROUNDS

4. RENDER
4.1 RENDER
4.2 ENVIROMENT
4.3 MOTION PATH ANIMATION
4.4 ANIPATH

PRACTICA N°7

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I. INTRODUCCION

 AutoCAD es un software (o programa) de Dibujo y/o Diseño Asistido por Ordenador (CAD por sus siglas
en inglés) en el que gracias a una serie de comandos u órdenes podemos reflejar fielmente y con un
grado de exactitud muy superior al del sistema tradicional, usualmente solo se emplea un pequeño
porcentaje de la potencia de éste, para realizar tareas de dibujo dejando de lado la posibilidad de
explotarlo como una potente herramienta de diseño.
 Pienso que una de las razones es la falta de una adecuada metodología para apropiarse de dicha
herramienta y además porque se piensa que trabajar en un entorno de 3 dimensiones es algo más
complejo que hacerlo en 2D dimensiones, sin embargo, a través de esta guía se intentara demostrar
que no es así.
 Debido a que AutoCAD trabaja con soporte Windows, su manejo es muy sencillo. Hay que entender
que AutoCAD, como cualquier otro software de diseño, no se aprende a manejarlo en una tarde. Hay
que practicar y dedicarle un tiempo, pero enseguida notaremos que no es tan complicado como pudiera
parecer.
 Los ejercicios de esta separata están orientados a la construcción de modelos tridimensionales en sus
primeros capítulos y más adelante a la obtención de planimetrías y alzados proyectados directamente
de los volúmenes, luego aparecerán los procedimientos y comandos que ayuden a la correcta
representación de planos técnico-constructivos, finalmente hablaremos del foto realismo (Rendering) de
modelos 3D para lograr una apariencia más real de los proyectos.

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II. OBJETIVOS

Al término del curso el alumno será capaz de:


 Manejar adecuadamente el espacio de trabajo en 3d.
 Conocer y utilizar rápidamente los diferentes comandos de navegación en 3d.
 Conocer su aplicación de las UCS.
 Modelar los diferentes sólidos y sus aplicaciones que por defecto presenta el AutoCAD.
 Conocer y aplicar las diferentes aplicaciones que nos permitirán modelar un sólido a partir de una
superficie (2D).
 Conocer el procedimiento de ¿Cómo agregar Luces y lograr visualizarlos en nuestro diseño en CAD?
 Crear vistas tanto interiores como exteriores, teniendo en cuenta los puntos de fuga y crear
perspectivas para poder trabajar vistas fotorrealista (Renderizado).
 Aprender aplicar los materiales de la librería del CAD para lograr la visualización de manera realista la
textura del elemento

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CAPITULO I
TRES DIMENSIONES
INICIACIÓN, ÓRDENES DE DIBUJO Y EDICIÓN

A partir de un punto de vista previamente seleccionado, es posible dibujar, visualizar o editar cualquier dibujo en
tres dimensiones
Las principales características del trabajo 3D se pueden resumir en:
 Ordenes especificas para construir entidades en 3 dimensiones
 Posibilidad para el usuario de definir un Sistema de Coordenadas Personales seleccionando cualquier
plano en el espacio como plano de trabajo X-Y actual.
 Múltiples ventanas para visualizar de una sola vez en pantalla diferentes porciones y posiciones de
dibujo
 Visión dinámica que permite obtener perspectivas cónicas reales de dibujo tridimensional
 Entorno de Espacio Papel para realizar compasiones de Ventanas Múltiples.
Principales Vistas generadas de un sólido 3d

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1. VISUALIZACION DE OBJETOS EN 3D

Para trabajar en tres dimensiones, debemos utilizar las mismas coordenadas que en dos dimensiones pero con
la salvedad de tener que incluir la coordenada Z (coordenadas absolutas y relativas). Pero además, tenemos
otros dos tipos de coordenadas que se pueden utilizar cuando trabajamos en tres dimensiones, estas son:

Coordenadas cilíndricas: Se expresan mediante


dos distancias y un ángulo. La primera distancia es
la longitud de la proyección del vector que une los
puntos sobre el plano de trabajo XY (dist1). El
segundo parámetro indica el ángulo que forma el
vector que une los puntos con el plano de trabajo
(ang). Por último y separado por una coma, la
altura a la que se encuentra el punto en cuestión
(dist2). Ejemplo: @dist1<ang,dist2.

Coordenadas esféricas: Se expresa mediante dos


ángulos y una distancia. En primer lugar se indica
la distancia real del punto al origen de coordenadas
(dist). En segundo lugar, el ángulo que forma la
proyección de la distancia anterior sobre el plano
XY, con el eje de las X (ang1). Por último, el ángulo
que forma la distancia real con el plano XY (ang2).

Durante el trabajo en tres dimensiones, se puede adoptar cualquier puno de vista en el espacio
Existen varios comandos que permiten visualizar vistas en paralelo y en perspectiva a fin de facilitar la
construcción y visualización de modelos 3D.
Es posible obtener también perspectivas cónicas del dibujo y visualizar sólo determinados trozos, empleando
planos de corte.

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1.1.- VPOINT (PTO VISTA)


Define la línea de mira de una visualización tridimensional del dibujo actual
Es posible definir una dirección de visualización introduciendo las coordenadas de un punto o las medidas de
dos ángulos de rotación
Ribbon: View/3D Views/VPOINT
Línea de comando: Vpoint

Precise punto de vista o [Rotación] <muestra brújula y trípode>:


Precise un punto, escriba r o enter

Command: vpoint
Rotate/<View point> <-0.614,-0.614,0.500>: R (enter)
Enter angle in XY plane from X axis <225>: 225 (enter)
Enter angle from XY plane <30>: 15 (enter)

a.-Punto de vista a través de coordenadas


Si se utiliza la coordenada X,Y,Z , se crea un
vector que define una dirección desde la cual se
puede ver el dibujo. La vista hace que el usuario
mire al origen (0, 0,0) desde el espacio.

b.-Rotación
Precisa una nueva dirección mediante dos ángulos.
Angulo a partir del eje X en el plano XY actual:
Precise un ángulo:
 El primer ángulo se determina con respecto al eje X, en el plano XY. (Angulo a partir del plano XY
actual)
 El segundo ángulo se precisa hacia arriba o hacia abajo a partir del plano XY.

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c.- Brújula y trípode de ejes


Muestra una brújula y un trípode de ejes, que se
pueden utilizar para definir una línea de mira en la
Brújula
ventana.
La brújula que aparece en la parte superior de la
pantalla es una representación bidimensional de un
globo.
El centro es el polo norte, el círculo interno es el
ecuador, y el círculo externo es el polo sur
En la brújula aparece un cursor en cruz. Este cursor
se puede desplazar a cualquier zona del globo
mediante e dispositivo señalador.
A medida que se mueve el cursor en cruz, el trípode
de ejes gira de acuerdo con la línea de mira
indicada en la brújula.
Para seleccionar una línea de mira, desplace el
cursor a una posición del globo y haga clic.
Trípode de ejes
HERRAMIENTAS PUNTO DE VISTA
AutoCAD 2012 presenta opciones ya establecidas para observar objetos en 3d, estas opciones se muestran
como íconos con las posiciones para una visualización rápida .
 Para entender el funcionamiento de las vistas isométricas, imagine que está mirando desde lo alto de
una caja. Si se mueve hacia la esquina inferior izquierda de la caja, visualizará la caja desde la Vista
isométrica SO.
 Si se mueve hacia la esquina superior derecha de la caja, la visualizará desde la Vista isométrica NE.

Icono Descripcion Valor de pto

Vista  guarda, crea y restituye vistas: Comando DDView


Superior  Establece el punto de vista arriba: VISTA ARRIBA 0,0,1
Inferior  Establece el punto de vsita abajo: VISTA INFERIOR 0,0,-1
Izquierdo  Establece el punto de vista abajo: VISTA INFERIOR -1,0,0
Derecho  Establece el punto de vista a ´la izquierda: VISTA IZQUIERDA 1,0,0
Frontal  Establece el punto de vista en la parte delantera: VISTA FRONTAL 0,-1,0
Posterior  Establece el punto de vista en la parte posterior: VISTA ATRÁS 0,1,0
Isométrico SW  Establece el punto de vista isométrico suroeste: VISTA SW -1,-1,1
Isométrico SE  Establece el punto de vista isométrico sureste: VISTA SE 1,-1,1
Isométrico NE  Establece el punto de vista isométrico noreste: VISTA NE 1,1,1
Isométrico NW  Establece el punto de vista isométrico noroeste: VISTA NW -1,1,1
Cámara  Permite establecer una cámara distinta y una nueva ubicación

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1.2.- DDPOINT (CAJA DE DIALOGO DE PUNTO DE VISTA)


Permite de una forma gráfica establecer los dos ángulos de visión con respecto al SCU (UCS), o relativo al
Sistema de Coordenadas Personales. El gráfico de la izquierda se encarga del ángulo desde el eje X en el
plano X-Y, y el de la derecha establece el ángulo a partir del plano X-Y.

Ribbon: View/3D Views/Viewpoint Presets


Línea de comando: DDVPOINT

 Absolute to WCS: selección que permite


ajustar los ángulos de abajo según el
plano del mundo
 Relative to UCS: selección que permite
ajustar los ángulos relativos al plano del
usuario UCS
 From: X Axis: Celda para indicar el
ángulo en planta (posición del observador
en planta)
 From: XY Plane: Celda para indicar el
ángulo de elevación sobre el plano actual
 Set to Plan View: Regresar a la vista en
planta relativa al plano actual

1.3.- (PLAN VIEW) PLANTA


Permite ver el dibujo desde el punto de vista
en planta (punto de vista 0,0,1).

Línea de comando: PLAN

 Opción [ Current ucs /Ucs/World]<Current> C

 Current ucs : Opción por defecto, selecciona el punto de vista en planta del actual SCP
 Ucs : Cambia a la vista en planta de SCP, cuyo nombre se introduce a continuación
 World : Cambia a la vista en planta del sistema universal, independiente del sistema
de SCP

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1.4.- NAMED VIEW (CONTROL Y MANEJO DE VISTAS)


Crea, define, renombra y suprime vistas guardadas.

Ribbon: View/NAME VIEW


Línea de comando: DDVIEW

 Current (Vista actual)


Muestra el nombre de la vista que se va a convertir en la vista actual.
 Name Nombre
Presenta una lista de las vistas guardadas del dibujo actual. La vista actual se indica mediante
un icono con forma de puntero al lado del nombre en la lista.
Las vistas guardadas se pueden ordenar haciendo clic en cualquiera de los encabezados
Se mostrara unname (sin-nombre), si no se ha guardado ningún nombre
 Set Current (Definir actual)
Restaura la vista guardada seleccionada
 New (Nuevo)
Muestra cuadro de dialogo nueva vista, el cual permite definir el nombre de la nueva vista
 (Delete) Eliminar
Suprime una vista guardada
 Rename (Cambiar nombre)
Seleccione una vista, haga doble clic o clic con el boton derecho y elija cambiar nombre.

New (Nuevo)

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1.5.- DVIEW (VISTA DINAMICAS – PERSPECTIVAS)


 Define la proyección paralela o las vistas en perspectivas.
 VISTADIN utiliza una metáfora cámara y mira para ayudar a ver el modelo desde cualquier punto del
espacio.
 La línea de mira, o punto de mira, es la línea entre la cámara y el motivo.
 Se pueden definir vistas de un modelo en perspectiva para obtener un efecto realista.

Línea de comando: Dview (vistadin)

La diferencia entre definir vistas en perspectiva y definir proyecciones paralelas es que las vistas en perspectiva
necesitan una distancia entre una cámara teórica y un punto de objetivo. Las distancias pequeñas producen
efectos fuertes de perspectiva; las distancias largan causan una perspectiva suave.
Esta ilustración muestra el mismo modelo alámbrico en una proyección paralela y en una vista en perspectiva.
Ambos se basan en la misma línea de mira

VISTA PARALELA
VISTA EN PERSPECTIVA
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]

(Indique una opción)


[Cámara/obJetivo/Distancia/Puntos/eNcuadre/Zoom/lAdeo/deLim/Ocultar/Desactivada/Deshacer]:
Precise un punto con el dispositivo señalador o indique una opción

Cámara.- Determina una nueva posición para la cámara, girándola en la dirección del punto de
mira. El alcance d la rotación viene determinado por dos ángulos

Target (Motivo) Determina una nueva posición para el motivo girándolo alrededor de la cámara. El
efecto es equivalente al de girar la cabeza para ver partes diferentes del dibujo desde
una posición ventajosa.

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Distancia (Distance) Desplaza la cámara hacia dentro o fuera a lo largo de la línea de mira en relación al
motivo. Esta opción se convierte en visión en perspectiva y hace que los objetos más
alejados de la cámara parezcan más pequeños que los más cercanos.
Point (Puntos) Sitúa los puntos de la cámara y del motivo usando coordenadas (X,Y,Z)
Pan (Encuadre) Cambia la imagen sin variar el nivel de ampliación.
Zoom (Zoom) Si la vista en perspectiva está activada, Zoom aumenta o reduce dinámicamente el
tamaño aparente de los objetos en la ventana gráfica actual
Twist (Ladeo) Ladea o inclina la vista alrededor de la línea de mira . Autocad mide el ángulo de
ladeo en sentido contrario a las agujas del reloj, con 0 grados a la derecha
Clip (Delimitar) Delimita la vista, o WCS las partes del dibujo que se encuentran detrás o delante del
plano delimitador anterior. Los planos delimitadores anterior y posterior son paredes
invisibles que el usuario puede colocar perpendicularmente a la línea de mira entre la
cámara y el motivo.
Off (Desactivar) Desactiva los planos delimitadores anterior y posterior. Si la vista en perspectiva está
activada, la delimitación anterior permanece activada en la posición.
Back (Trasero) OWC los objetos situados detrás del plano delimitador posterior
Front (Delantero) OWS los objetos situados entre la cámara y el plano delimitador anterior
Hide (Ocultar) Suprime las líneas ocultas de los objetos seleccionados para ayudar a la
visualización.
Off (desactivar) Desactiva la vista en perspectiva.
Undo (Deshacer) Anula los efectos de la última operación de VISTADIN
Exit (salir) Finaliza el comando Dview, con la posición actual en perspectiva

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2. SISTEMA DE COORDENADAS

Trabajando en 3D, el usuario puede definir un en la intersección del los ejes X e Y en forma
sistema de coordenadas cualquiera es decir, un vertical y perpendicular.
Sistema de Coordenadas Personales, (Sistema
de Coordenadas del Usuario – UCS) También tiene que saber cómo considera AutoCAD
los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe
El punto de origen del nuevo sistema puede ser un una sencilla regla llamada "Regla de la Mano
punto cualquiera del espacio, el plano X-Y, Derecha".
cualquiera plano en el eje Z.
Para averiguar cuál es la dirección positiva de
Si usted viera una imagen con un ligero ángulo de rotación alrededor de un eje, imagine que usted
inclinación, podría apreciar el tercer eje. Este envuelve el eje en cuestión con su mano derecha,
nuevo eje se denomina "Z". con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo
El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el positivo del eje. La dirección en
fondo, esperándole que están envolviendo sus dedos al eje es la
Imagine que la parte positiva del eje Z sale del dirección de rotación positiva. Esta regla es
monitor y se dirige hacia usted, es decir se origina aplicable a los tres ejes.

Sistema de Coordenadas Regla de la Mano derecha

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2.1.- UCS - SISTEMAS DE COORDENADAS PERSONALES (SCP)


El comando UCS (Sistema de Coordenadas Universal) sirve para definir la orientación del sistema de
coordenadas personales (SCP) en el espacio tridimensional.
La mayoría de los comandos de edición geométrica de Autocad dependen del emplazamiento y orientación del
UCS.
La única condición es que los tres ejes del UCS definido por el usuario, es que se generen perpendicularmente
entre sí, con el fin que el sistema resultante sea rectangular y cartesiano.

Se puede desplazar el sistema de coordenadas personales utilizando cualquiera de los siguientes métodos:

 Desplazar el SCP definiendo un origen nuevo.


 Alinear el SCP con un objeto existente o con la dirección de visualización actual.
 Girar el sistema SCP actual alrededor de cualquiera de sus ejes.
 Restablecer un SCP guardado.
 Restablecer el SCP para que coincida con el UCS

Un SCP puede definirse de las siguientes maneras:

■ ORIGEN
Precisar un nuevo origen (un punto), un nuevo eje X (dos puntos) o un nuevo plano XY (tres puntos).

■ FACE
Alinear el SCP seleccionando una cara en un objeto sólido 3D. La selección se puede realizar en una cara o
arista del sólido

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■ OBJECT
Alinear el sistema SCP con un objeto existente. El origen del SCP está situado en el vértice más próximo al lugar
donde se ha seleccionado el objeto.

■VIEW
Alinear el SCP nuevo con la línea de mira actual.

■X , Y , Z

Girar el SCP actual alrededor de cualquiera de sus tres ejes principales.

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■ Z AXIS - VECTOR
Volver a orientar el plano
XY especificando un nuevo eje Z.

■ 3 POINTS
Precisar un nuevo origen (un punto), un nuevo eje X (dos puntos) o un Nuevo plano XY (tres puntos).

1 Haga clic en la ficha Vista ➤ grupo Coordenadas ➤ 3 puntos.


2 Precise un punto de origen para el nuevo SCP (1).
Por ejemplo, en un dibujo de gran tamaño, podría designar un punto de
origen próximo a la zona en la que desea trabajar.
3 Designe un punto para indicar la orientación horizontal del nuevo SCP
(2). Este punto debe estar en la parte positiva del nuevo eje X.
4 Designe un punto para indicar la orientación vertical del nuevo SCP (3). Este punto debe estar en la
parte positiva del nuevo eje Y. El SCP, incluida la rejilla, cambia para representar los ejes X e Y que
haya

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Utilización de sistemas SCP predefinidos


Si no desea definir su propio SCP, puede elegir entre varios sistemas de coordenadas predefinidos. En el cuadro
de diálogo SCP (guardado), las imágenes de la ficha SCP ortogonales muestran las distintas opciones
disponibles

Guardado y restablecimiento de ubicaciones de SCP por nombre

Si se tiene pensado trabajar con cierto detalle en entornos tridimensionales, es posible definir varios sistemas de
coordenadas personales guardados que dispongan de puntos origen y orientaciones distintas para diferentes
necesidades de construcción. Es posible volver a ubicar, guardar y recuperar tantas orientaciones SCP como
necesite.

1 Haga clic en la ficha VIEW (Vista) ➤ grupo Cordinate (Coordenadas) ➤ Save (Guardado.)
2 En el cuadro de diálogo SCP, ficha SCP ortogonales, seleccione una orientación del SCP de la lista.
3 Haga clic en Definir actual.
4 Haga clic en Aceptar.
El SCP se modifica de acuerdo con la opción seleccionada.

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3. CONTROL DE VISUALIZACION

Utilización de un estilo visual para mostrar el modelo


Un estilo visual es un grupo de parámetros que controlan la visualización de aristas y de sombreados en la
ventana gráfica. En lugar de utilizar comandos y de configurar variables de sistema, puede cambiar las
propiedades del estilo visual. En cuanto aplique un estilo visual o cambie los parámetros, podrá ver el efecto en
la ventana gráfica. Administrador de estilos visuales ofrece imágenes de muestra de los estilos visuales
disponibles en el dibujo. El estilo visual seleccionado se indica mediante un borde amarillo y sus parámetros se
muestran en el panel que aparece debajo de las imágenes de muestra.
Se suministran cinco estilos visuales por defecto con el producto:

3.1.- ESTRUCTURA ALÁMBRICA 2D 3.3.- OCULTO 3D (HIDDEN).- Muestra los objetos


(WIREFRAME). mediante una representación de estructura
Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para alámbrica 3D y oculta las líneas que representan
representar los contornos. las caras posteriores.

3.4.- REALISTA Sombrea los objetos y suaviza los


3.2.-uctura alámbrica (3D WIREFRAME).- bordes entre las caras poligonales. Se muestran los
muestra los objetos utilizando líneas y curvas para materiales que haya asociado a los objetos.
representar los contornos.

3.5.-CONCEPTUAL. Sombrea los objetos y


suaviza los bordes entre las caras poligonales. El
sombreado utiliza el estilo de cara Gooch, una
transición entre colores fríos y cálidos en vez de
colores oscuros a claros.

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En los estilos visuales sombreados, las caras se iluminan mediante dos fuentes distantes que siguen el punto
de vista a medida que el usuario se mueve alrededor del modelo. Esta iluminación por defecto está diseñada
para iluminar todas las caras del modelo, por lo que se pueden discernir visualmente. La iluminación por defecto
está disponible sólo cuando están desactivadas otras luces, incluido el sol.

Para aplicar un estilo visual a una ventana gráfica


1 Haga clic en la ficha View ➤ grupo Paletas 3D ➤ Estilos visuales.
2 Haga clic en la vista gráfica para convertirla en actual.
3 En el Administrador de estilos visuales, haga doble clic en la imagen de muestra del estilo visual .

El AutoCAD 2012, agregado una serie de vistas adicionales a las anteriores versiones.
2D WIREFRAME 3D WIREFRAME
.

CONCEPTUAL REALISTICO

SHADED X-RAY

SHADED OF GRAY SKETCHY

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SHADED WITH EDGES

3.6.- MANAGE VISUAL STYLE


Crea y modifica los estilos visuales
El Visual Style Manager tiene un panel de ejemplos
de imágenes de los estilos visuales del dibujo, contiene
las siguientes paneles de propiedades

Face settings
Controla la apariencia de las caras en los viewports

Enviriroment settings
Controla las sombras y los fondos

Edge settings
Controla como las aristas son mostradas

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4. VIEWPORTS

 El paper space (espacio papel) es un entorno de


presentación de planos donde se puede especificar el
tamaño del plano, añadir un cuadro de rotulación, mostrar
varias vistas del modelo, y crear cotas y notas para el
dibujo.
 Existen dos entornos de trabajo o "espacios" distintos en los
que puede crear objetos en un dibujo. Se representan
mediante las fichas Modelo y Presentación.
 Normalmente, un modelo compuesto de objetos
geométricos se crea en un espacio tridimensional
denominado espacio modelo.

 Una presentación final de vistas específicas y anotaciones de este modelo se crea en un espacio
bidimensional denominado espacio papel.
 Es posible acceder a estos espacios desde dos o más fichas situadas en la parte inferior del área de dibujo:
la ficha Modelo y una o más fichas de presentación.

Utilización del espacio modelo y el espacio papel


Cambiar entre el espacio modelo y el espacio papel para ejecutar ciertas tareas permite obtener algunas
ventajas. Utilice el espacio modelo para crear y editar el modelo. Utilice el espacio papel para componer el
plano de dibujo y definir vistas.

Ribbon : View/3D Views/Viewports


Línea de comando: Viewports

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 New Viewport
Designa un nombre para la nueva configuración de ventana en mosaico que se está creando, la cual
se guardara para poder ser utilizada en una presentación
 Standard viewports
Muestra una lista de las configuraciones de ventana estándar disponibles además de opción actual.
 Preview
Muestra una vista preliminar de la configuración de ventana seleccionada.

 La creación de viewports en el Paper Space, se complementa con la creación de ventanas a través de


poligonos y objetos designados y no solo de ventanas rectangulares como es el Model Space.
 Para configurar la escala de dibujo del Model Space desde el Paper space es necesario ingresar
atreves del botón ubicado en la barra de estado MODEL, los bordes del viewport elegido se
acentuaran e indicaran su manejo, una vez dentro se podrá cambiar en cada ventana una vista
diferente que nos permitirá observar el objeto en diferentes posiciones y en tiempo real para un mejor
trabajo.
i

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4.1. VIEW CUBE

- EwCube proporciona una indicación visual de la orientación actual de un modelo. Puede utilizar la
herramienta ViewCube para ajustar el punto de vista del modelo.
- ViewCube es una herramienta de navegación 3D que se muestra al trabajar en un estilo visual 3D.
- Con ViewCube, puede cambiar entre vistas estándar e isométricas.
- La herramienta ViewCube es una interfaz persistente que se puede arrastrar, en la que se puede hacer
clic y que permite alternar entre las vistas estándar e isométricas del modelo. Cuando la herramienta
ViewCube aparece, lo hace en una de las esquinas de la ventana, sobre el modelo en estado inactivo.
- Cuando el cursor se encuentra sobre la herramienta ViewCube, ésta se activa y permite cambiar a una de
las vistas predefinidas disponibles, hacer rodar la vista actual o cambiar a la vista de inicio del modelo.

Ribbon : Ficha View ►Grupos View ►ViewCube


Línea de comando: Viewcube

Arista Esquina Cara

Uso de la brújula
La brújula aparece bajo la herramienta ViewCube e
indica en qué dirección está el Norte en el modelo.
Puede hacer clic en una letra de dirección cardinal en
la brújula para girar el modelo, o arrastrar una de
dichas letras o el anillo de la brújula para girar el
modelo de forma interactiva sobre el centro de la
vista.

Cambio del SCP con ViewCube


Con la herramienta ViewCube, puede cambiar el SCP
actual del modelo por uno de los SCP guardados con
el modelo, o bien definir un SCP nuevo.
El menú SCP, situado bajo la herramienta ViewCube,
muestra el nombre del SCP actual del modelo.
Este menú permite restituir uno de los SCP guardados
con el modelo, cambiar al SCU o bien definir un nuevo SCP.

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4.2.- Menú ViewCube

El menú de ViewCube permite restablecer y definir la vista de inicio de un modelo, cambiar de modo de
proyección de vista y cambiar el aspecto y el comportamiento interactivo de la herramienta ViewCube.
El menú ViewCube tiene las siguientes opciones:

■ Inicio.Restituye la vista de inicio guardada con el modelo.


■ Paralelo.Cambia la vista actual a una proyección paralela.
■ Perspectiva.Cambia la vista actual a una proyección en perspectiva.
■ Perspectiva con caras ortogonales.Cambia la vista actual por una proyección en perspectiva, a menos que la
vista actual se alinee con la vista de cara definida en la herramienta ViewCube.
■ Definir vista actual como inicio.Define la vista de inicio del modelo basándose en la vista actual.
■Parámetros de ViewCube.Muestra el cuadro de diálogo en el que se puede ajustar el aspecto y el
comportamiento de la herramienta ViewCube.

También puede arrastrar la herramienta ViewCube para cambiar la orientación de la vista de un modelo a un
punto de vista personalizado que no sea ninguno de los 26 predefinidos. Al arrastrar, el cursor cambia para
indicar que se está cambiando la orientación de la vista activa del modelo. Si arrastra la herramienta ViewCube
hasta una de las orientaciones predefinidas y se ha configurado para forzar el cursor a la vista más cercana, la
herramienta ViewCube gira hasta la orientación predefinida más cercana.

Rodamiento de una vista de cara


Al ver un modelo desde una de las vistas de cara, aparecen dos botones de flecha cerca de la herramienta
ViewCube. Use las flechas para girar la vista activa 90 grados en sentido horario o antihorario sobre el centro de
la vista

Cambio a una cara adyacente


Cuando la herramienta ViewCube se
encuentra activa
Mientras se visualiza un modelo
desde una de las vistas
de cara, aparecen cuatro triángulos
ortogonales cerca de la herramienta
ViewCube. Estos triángulos se usan
para cambiar a una de las vistas de
cara adyacentes.

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Para reorientar la vista de manera interactiva

1 Haga clic en la ficha Vista ➤ grupo Vistas ➤ Cubo de vistas.


2 Haga clic en la herramienta ViewCube o en la brújula que aparece debajo,
mantenga presionado el botón izquierdo del ratón y arrastre el cursor en la dirección de órbita deseada.

Establecimiento del modo de proyección de la vista


La proyección de una vista produce efectos visuales realistas de un modelo.
La herramienta ViewCube admite dos proyecciones de vista diferentes: en perspectiva y ortogonal. La
proyección ortogonal también se conoce como proyección paralela. Las vistas proyectadas en perspectiva se
calculan en función de la distancia entre una cámara teórica y un punto de destino. Cuanto más corta sea la
distancia entre la cámara y el punto de destino, más distorsionado será el efecto en perspectiva; las distancias
mayores producen efectos menos distorsionados en el modelo. Las vistas proyectadas ortogonales muestran
todos los puntos de un modelo que se proyecta paralelo a la pantalla.
El modo de proyección ortogonal facilita el trabajo con un modelo debido a que todos los bordes de éste
aparecen del mismo tamaño, independientemente de su distancia de la cámara. No es de este modo, sin
embargo, como normalmente se ven los objetos en el mundo real. Los objetos en el mundo real se ven en una
proyección en perspectiva. Cuando desee generar una vista de modelizado o de líneas ocultas de un modelo, el
uso de una proyección en perspectiva dará al modelo un aspecto más realista.

La siguiente ilustración muestra el mismo


modelo visto desde la misma dirección de
visualización, pero con diferentes
proyecciones de vista.

Cuando cambia la vista de un modelo, esa vista se actualiza con el último modo de proyección, a menos que el
modo de proyección actual establecido para la herramienta ViewCube sea Perspectiva con caras ortogonales.
El modo Perspectiva con caras ortogonales obliga a que todas las vistas aparezcan en la proyección en
perspectiva, a menos que el modelo se esté visualizando desde una de las vistas de la cara: superior, inferior,
frontal, posterior, izquierda o derecha.

Para cambiar el modo de proyección de la vista

1 Haga clic en la ficha Vista ➤ grupo Vistas ➤ Cubo de vistas.


2 Haga clic con el botón derecho en la herramienta ViewCube y haga clic
en una de las opciones siguientes:

■ Paralelo
■ Perspectiva
■ Perspectiva con caras ortogonales

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5. STEERINGWHEELS

5.1.- NAVEGACIÓN CON STEERINGWHEELS


- EeringWheels consta de menús dinámicos que le permiten acceder a diferentes herramientas de
navegación 2D y 3D desde una sola herramienta SteeringWheels tiene menús dinámicos que están
divididos en diferentes secciones denominadas sectores. Cada sector de una rueda representa una
única herramienta de navegación.
- SteeringWheels, también conocido como "ruedas", puede ahorrarle tiempo gracias a que combina
muchas de las herramientas de navegación comunes en una sola interfaz. Las ruedas son específicas
del contexto desde el que se ve un modelo.
- Las ilustraciones siguientes muestran las diferentes ruedas disponibles

Mensaje de globo de primer


contacto
Cuando se muestra
SteeringWheel por primera
vez y hay una vista 3D activa,
se muestra el globo de primer
contacto para las ruedas.
El Mensaje de globo de primer
contacto sirve de introducción a
las ruedas y la forma en que
puede utilizarlas.

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Visualización y uso de las ruedas


Pulsar y arrastrar un sector de una rueda es el principal modo de interacción.
Después de que aparezca una rueda, haga clic en uno de los sectores y mantenga pulsado el botón del
dispositivo señalador para activar la herramienta de navegación. Arrastre para cambiar la orientación de la vista
activa. Al soltar el botón, se regresa a la rueda.

Aspecto de las ruedas


Puede controlar el aspecto de las ruedas alternando entre los diferentes estilos de rueda disponibles, o
ajustando el tamaño y la opacidad. Las ruedas (excepto la rueda de navegación 2D) están disponibles en dos
estilos diferentes: grande y pequeño.
El tamaño de una rueda controla el tamaño de los sectores y etiquetas que aparecen en la rueda; el nivel de
opacidad controla la visibilidad de los objetos del modelo tras la rueda.

Para visualizar una rueda


Opte por una de las siguientes acciones:

■ Haga clic en la ficha Vista ➤ grupo Navegar ➤ icono desplegable


Ruedas de navegación ➤ y haga clic en una de las opciones disponibles.

■ Haga clic en el menú Ver ➤ SteeringWheels


■ Haga clic con el botón derecho en la ventana de dibujo y haga clic en
SteeringWheels
■ En la barra de estado, haga clic en SteeringWheels

Ruedas de navegación
Existen varias ruedas diferentes. Unas ruedas están diseñadas para la navegación 2D y otras son mejores para
la navegación 3D.

5.2.- RUEDA DE NAVEGACIÓN 2D


La Rueda de navegación 2D permite una navegación básica por las vistas 2D.
Con esta rueda puede acceder a las herramientas de navegación 2D básicas.
Resulta particularmente útil cuando no se tiene un dispositivo señalador con
botón rueda. La rueda incluye las herramientas Encuadre y Zoom.

Los sectores de la rueda de navegación 2D tienen las opciones siguientes:


■ Encuadre. Realiza un encuadre para volver a colocar la vista actual.
■ Zoom. Ajusta la ampliación de la vista actual.
■ Rebobinar. Restituye la orientación de vista más reciente. Puede avanzar
o retroceder haciendo clic y arrastrando hacia la izquierda o derecha.

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Ruedas de visualización de objetos


 Las ruedas de visualización de objetos se utilizan para la navegación
3D.
 Estas ruedas permiten ver objetos individuales o grupos de objetos en
un modelo.
 Con las ruedas de visualización de objetos (grande y pequeña), se
pueden
 Ver objetos o características individuales en un modelo. La rueda
grande de Visualización de objetos está optimizada para usuarios de 3D nuevos, mientras que la rueda
pequeña de visualización de objetos está optimizada para usuarios de 3D experimentados

Rueda grande de visualización de objetos


Los sectores de la rueda de visualización de objetos grande tienen las opciones siguientes:

■ Centrar. Precisa un punto de un modelo para ajustar el centro de la vista actual o cambiar el
punto de destino usado para algunas de las herramientas de navegación.
■ Zoom. Ajusta la ampliación de la vista actual.
■ Rebobinar. Restituye la orientación de vista más reciente. Puede avanzar o retroceder
■ Órbita. Gira la vista actual alrededor de un punto de pivote fijo.

Ruedas de visita de edificio


 Las ruedas de visita de edificio se utilizan para la navegación 3D.
 Utilice estas ruedas para desplazarse por el interior de un modelo.
 Con las ruedas de visita de edificio (grande y pequeña), puede
moverse por un modelo, que puede ser un edificio, una cadena de
montaje, un barco o una plataforma petrolera. También puede
pasear y navegar por un modelo. La Rueda de visita de edificio
grande está optimizada para usuarios de 3D nuevos, mientras que
la Rueda pequeña de visita de edificio está optimizada para usuarios de 3D
experimentados.

Rueda grande de visita de edificio


Los sectores de la rueda grande de visita de edificio tienen las opciones
siguientes:
■ Avanzar. Ajusta la distancia entre el punto de vista actual y el punto de pivote definido del
modelo. Al hacer clic una vez, se avanza media distancia hasta el objeto en que se
ha hecho clic.
■ Dirigir mirada. Gira la vista actual.
■ Rebobinar. Restituye la vista más reciente. Puede avanzar o retroceder
haciendo clic y arrastrando hacia la izquierda o derecha.
■ Herramienta Arriba/Abajo. Desliza la vista activa de un modelo por el eje Z del mismo.

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Ruedas de navegación completa


 Las ruedas de navegación completa combinan las
herramientas de navegación
 2D y 3D de las ruedas de navegación 2D, de visualización de
objetos y de visita de edificio en una única rueda.
 Las ruedas de navegación completa (grande y pequeña)
combinan las herramientas de navegación 3D que se
encuentran en las ruedas de visualización de objetos y de
visita de edificio. Puede ver objetos individuales, así como
pasear y navegar por un modelo. Las ruedas grande y pequeña de
navegación completa están optimizadas para usuarios de 3D experimentados

5.3.- SHOWMOTION
La herramienta de navegación Autodesk® ShowMotion® proporciona una visualización en pantalla que se
puede usar para crear y reproducir animaciones de cámara cinematográfica. Estas animaciones se pueden usar
para las presentaciones o para desplazarse por un diseño.

Introducción a ShowMotion
Mediante ShowMotion puede añadir movimiento y transiciones a una vista guardada. Estas vistas guardadas se
denominan instantáneas. Tipos de instantáneas que se pueden crear:
■ Estático. Usa una sola posición fija de la cámara.
■ Cinemático. Usa una sola cámara con movimientos de cámara cinemáticos.
■ Paseo grabado. Graba una animación navegando por un modelo.

Secuencias filmadas
Las secuencias filmadas se usan para juntar y organizar instantáneas relacionadas. Estas secuencias también
se denominan categorías de vistas.Mediante el uso de secuencias filmadas, se puede:
■ Ubicar rápidamente una instantánea
■ Reproducir más de una instantánea a la vez
■ Controlar el orden en que se reproducen las instantáneas

Usar ShowMotion
ShowMotion consta de tres partes principales: las miniaturas de instantánea, las miniaturas de secuencia
de instantáneas y el control ShowMotion. Con el control ShowMotion, que se encuentra en la parte inferior,
puede reproducir las animaciones asignadas a una instantánea, bloquear y desbloquear ShowMotion, y cerrarlo.
Use las miniaturas de instantánea y de secuencia de instantáneas para navegar por las instantáneas en el
modelo activo.

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El control ShowMotion ofrece las opciones siguientes:

■ Fijar/Soltar ShowMotion. Fija ShowMotion de modo que se muestren el control ShowMotion y todas las miniaturas, aunque
la atención deje de centrarse en ShowMotion. Cuando ShowMotion no se ha fijado, el control ShowMotion y todas las
miniaturas desaparecen si se aleja la atención de ShowMotion.
■ Reproducir todo. Inicia la reproducción de instantáneas en todas las secuencias de instantáneas. Las instantáneas se
reproducen de izquierda a derecha, empezando por la secuencia de instantáneas más a la izquierda.
■ Detener. Detiene la reproducción de la instantánea activa.
■ Activar/Desactivar reproducción en bucle. Activa o desactiva la reproducción en bucle para la animación asignada a la
instantánea o secuencia de instantáneas cuando se reproduce ésta.
■ Nueva instantánea. Muestra el cuadro de diálogo Propiedades de nueva vista/instantánea, donde puede crear una
instantánea.
■ Cerrar ShowMotion. Cierra el control ShowMotion y todas las miniaturas.

Para iniciar ShowMotion


Para iniciar ShowMotion, utilice uno de los siguientes métodos:

■ Haga clic en Ver ➤ ShowMotion.

Entrada de comandos: NAVSMOTION


Para fijar o soltar ShowMotion

■ En el control ShowMotion, haga clic en Fijar ShowMotion o en Soltar ShowMotion.


Menú: Ver ➤ ShowMotion

Barra de herramientas: Barra de estado ➤ ShowMotion


Entrada de comandos: NAVSMOTION

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Reproducir una instantánea


Puede ver las instantáneas individualmente o juntas en una secuencia de instantáneas.
Cuando se ha creado una instantánea, se puede reproducir la animación asignada a la misma mediante los
controles de vista ubicados en cada miniatura de instantánea o secuencia de instantánea, o en el control
ShowMotion. Los controles de vista disponibles son:

■ Reproducir. Inicia la reproducción de una instantánea o secuencia de instantánea. Cuando el cursor se


encuentra sobre la instantánea, el botón Reproducir aparece en la esquina superior izquierda. El botón
Reproducir reproduce la instantánea individual o todas las instantáneas en la secuencia de instantáneas.
■ Reproducir todo. Inicia la reproducción de todas las instantáneas en todas las secuencias de instantáneas.
Las instantáneas se reproducen de izquierda a derecha, empezando por la secuencia de instantáneas más a
la izquierda.
■ Pausa. Detiene la reproducción de una instantánea o secuencia de instantáneas.
■ Detener. Detiene la reproducción de la instantánea activa.

Para reproducir una instantánea


1 En ShowMotion, mueva el cursor sobre la secuencia de instantáneas que contiene la instantánea que desea
reproducir.
2 Coloque el cursor sobre la miniatura de la instantánea que desea ver.
3 En la miniatura de la instantánea, en la esquina superior izquierda, haga clic en el botón Reproducir.

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CAPITULO II
MODELADO 3D

El modelado 3D permite diseñar utilizando modelos de


sólidos, de superficie y de malla.
Se pueden crear superficies y sólidos 3D nuevos, o
barrer, combinar y modificar objetos existentes. Para
obtener funciones de suavizado y plegado avanzadas, se
pueden crear objetos de malla desde cero o convirtiendo
otros objetos en malla. También es posible utilizar
superficies simuladas (altura 3D) o modelos
de estructura alámbrica para representar objetos 3D.

SÓLIDOS
Un modelo sólido es una representación 3D que tiene
propiedades como masa, volumen, centro de gravedad y
momento de inercia.
Los modelos sólidos son los que más información
contienen y menos ambiguos son de todos los tipos de
modelos 3D. Es posible analizar sólidos según sus
propiedades de masa y exportar datos a aplicaciones que
realizan fresado de control numérico o análisis de método
de elemento finito.
Las formas de sólido son más fáciles de construir y editar
que los modelos de estructura alámbrica originales.

Qué es un Sólido Primitivo?

Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con él en 3D. En lugar
de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene algunos comandos de figuras básicas en 3D que
pone a su disposición.Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un
método muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes para escoger:
CUBO

CILINDRO
ESFERA
CONO
CUÑA

TOROIDE

PIRAMIDE

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1.1 BOX (CAJA)

Crea un rectángulo sólido tridimensional

Home / Modeling
Linea de commando:
 Piense que una caja es un rectángulo extrudido.
 Tiene ancho, altura y profundidad. Es creado estableciendo una
esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogiéndola
con el ratón o definiéndola mediante coordenadas relativas.

Opciones de creación del prisma rectangular


Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de los
prismas que cree:
■ Cree un cubo. Puede usar la opción Cubo del comando PRISMARECT para crear un prisma
rectangular cuyos lados tengan la misma longitud.
■ Especifique una rotación. Utilice la opción Cubo o la opción Longitud si quiere establecer la rotación del
prisma rectangular en el plano XY.
■ Comenzar desde el centro. Utilice la opción Centro para crear un prisma utilizando un punto central
especificado.

Para crear un prisma rectangular sólido basado en dos puntos y una altura

1 Haga clic en la ficha Inicio ➤ grupo Modelado ➤ Prisma rectangular.

2 Precise la primera esquina de la base.


3 Precise la esquina opuesta de la base.
4 Defina la altura.

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1.2.- CYLINDER (CILINDRO)


Crea un cilindro sólido tridimensional con base circular o
elíptica. Un cilindro es un sólido primitivo que se asemeja a un
circulo o elipse extruido, pero sin conicidad

Barra de herramientas: Modeling


Linea de commando: Cylinder

Opciones de creación de cilindros


Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la
rotación de los cilindros que cree:

■ Establezca la rotación. Utilice la opción punto final Eje del comando CILINDRO para indicar la
altura y la rotación del cilindro. El punto central del plano superior del cilindro es el punto final del
eje, el cual se puede ubicar en cualquier posición del espacio 3D.
■ Utilice tres puntos para definir la base. Utilice la opción 3P (Tres puntos) para definir la base del
cilindro. Estos puntos pueden establecerse en cualquier ubicación del espacio 3D.
■ Construya una forma cilíndrica con detalles especiales, como por ejemplo ranuras. Cree una
polilínea cerrada (POL) para representar un perfil 2D de la base. Utilice EXTRUSION para definir la
altura a lo largo del eje Z.

Command: CYLINDER
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder
[Elliptical] <0,0,0>:
Diameter/<Radius>: 6
Center of other end/<Height>: 4

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1.3.- CONE (CONO)


Un cono es una primitiva de sólido con una base circular o
elíptica cuya coincidencia es simétrica a un punto perpendicular
a su base

Ficha Home : Modeling


Linea de commando: Cone

Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un


cilindro, excepto que el objeto resultante se aguza partiendo de
la base hasta el centro de la parte alta.

Opciones de creación de conos


Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de los conos que cree:

■ Establezca la altura y la orientación. Utilice la opción Punto final de eje del comando CONO.
Utilice la opción Radio superior para indicar que el punto final del eje será el punto del cono o el
centro de la cara superior.
■ Cree un tronco de cono. Utilice la opción Radio superior del comando
CONO para crear un tronco de cono que se incline hacia una cara elíptica o plana
■ Especifique la circunferencia y el plano de la base. La opción 3P (Tres puntos) del comando
CONO define el tamaño y el plano de la base del
cono en cualquier ubicación del espacio 3D.
■ Defina el ángulo de inclinación.

Command: CONE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]: 4
Specify height of cone or [Apex]: 8

Para crear un cono sólido con una base elíptica


1 Haga clic en la ficha Inicio ➤ grupo Modelado ➤ Cono.
2 En la solicitud de comando, escriba e (Elíptico).
3 Especifique el punto inicial del primer eje.
4 Especifique el punto final del primer eje.
5 Especifique el punto final (longitud y rotación) del segundo eje.
6 Asigne una altura al cono.

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1.4.- SPHERE (ESFERA)

Crea una esfera sólida tridimensional basada en un punto central


y un radio o diámetro

Ficha Home: Modeling


Linea de commando: Sphera

Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a


dibujar un círculo: usted define el punto central y luego introduce
ya sea el radio (opción por defecto) o el diámetro. En los
siguientes ejemplos, ambos métodos dibujan la misma esfera:

Opciones de creación de esferas


Utilice las siguientes opciones para dibujar una esfera con el comando ESFERA:

■ Indique tres puntos para establecer el tamaño y el plano de la circunferencia o el radio. Utilice la
opción 3P (Tres puntos) para definir el tamaño de la esfera en cualquier ubicación del espacio 3D.
Los tres puntos también definen el plano de la circunferencia.
■ Especifique dos puntos para establecer la circunferencia o el radio. Utilice la opción 2P (Dos
puntos) para definir el tamaño de la esfera en cualquier ubicación del espacio 3D. El plano de la
circunferencia se corresponde con el valor Z del primer punto.
■ Establezca el tamaño y la ubicación de la esfera basándose en otros objetos.

- Uilice la opción Ttr (tangente, tangente, radio) para definir una esfera que sea tangente a dos
círculos, arcos, líneas o algunos objetos 3D. Los puntos

Command: SPHERE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of sphere <0,0,0>: 5,10
Specify radius of sphere or [Diameter] : 6

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1.5.- PIRAMYDE
Crea una pirámide sólida.

Ficha Home: Modeling


Linea de commando: Torus

Opciones de creación de pirámides


Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la
rotación de las pirámides que cree:

■ Establezca el número de lados. Utilice la opción Lados


del comando PIRAMIDE para indicar el número de lados
de la pirámide.
■ Establezca la longitud de las aristas. Utilice la opción
Arista para especificar las cotas de los lados en la base

Specify center point of base or [Edge/Sides]:


Specify a point or enter an option
Especificar punto de centro de la base
[Aristas/Lados]

Autocad genera una pirámide por defecto de 4 lados y circunscrita


Autocad generas el sólido en base su base Inscrita o Circunscrita (Inscribed o Circumscribed)
Si es Inscrita el radio a ingresar define la base de la pirámide del centro a uno de los lados de l
a polígono (Edge)
Si es Circunscrita el radio a ingresar define la base de la pirámide del centro a uno de los lados de
la polígono (Sides) Se pueden crear pirámide de 3 a 32 lados

Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <default>:


Especifique altura o [ 2Puntos/Eje puntofinal/radio Superior]

Top radius
Permite ingresar un radio diferente
a 0 de la parte superior de la pirámide,
creando una pirámide trunca.

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1.6.- WEDGE (CUÑA)

El comando cuña crea una cuña sólida .La base de la cuña es


paralela al plano xy del UCS con la cara inclinada en el lado
opuesto de la primera esquina. Su altura, que puede ser positiva
o negativa, es paralela a eje Z

Ficha Home / Grupo: Modeling


Linea de commando: Wedge

Opciones de creación de cuñas


Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de las cuñas que cree:

■ Cree una cuña cuyos lados tengan la misma longitud. Utilice la opción Cubo del comando CUÑA.
■ Especifique una rotación. Utilice la opción Cubo o la opción Longitud si quiere establecer la
rotación de la cuña en el plano XY.
■ Comience desde el centro. Utilice la opción Centro para crear una cuña utilizando un punto
central especificado.

Para crear una cuña sólida basada en dos puntos y una altura
1 Haga clic en la ficha Inicio ➤ grupo Modelado ➤ Cuña.
2 Precise la primera esquina de la base.
3 Precise la esquina opuesta de la base.4 Precise la altura de la cuña.

Este es un ejemplo de dibujo de una cuña:

Command: wedge
Specify first corner of wedge or
[CEnter]<0,0,0>: <ELIJA>
Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4

CUÑA TRIDIMENSIONAL

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1.7. - TORUS (TOROIDE)

Crea un sólido con forma de arandela, muy parecido a la


cámara de la rueda de un carro. El toroide aparece paralelo
a el Y y biseccionado por el plano XY del sistema UCS
actual.
El toroide está definido por dos valores de radio, uno
correspondiente al tubo y otro a la distancia desde el centro
del toroide al centro del tubo.

También puede crear tiroides que se cortan entre sí.


Los tiroides de este tipo no tienen agujero central el
radio del tubo es mayor que el del toroide

Ficha Home : Modeling


Linea de commando: Torus

Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno, debe
especificar el centro del toro, un radio hasta el centro del tubo y el radio del tubo

Opciones de creación de toroides


Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de los toroides que cree:

■ Establezca el tamaño y el plano de la circunferencia o el radio. Utilice la opción 3P (Tres puntos)


para definir el tamaño del toroide en cualquier ubicación del espacio 3D. Los tres puntos también
definen el plano de la circunferencia. Utilice esta opción para rotar el toroide al crearlo.
■ Establezca la circunferencia o el radio. Utilice la opción 2P (Dos puntos) para definir el tamaño
del toroide en cualquier ubicación del espacio 3D.
El plano de la circunferencia se corresponde con el valor Z del primer punto.
■ Establezca el tamaño y la ubicación del toroide basándose en otros objetos.
Utilice la opción Ttr (tangente, tangente, radio) para definir un toroide que sea tangente a dos
círculos, dos arcos, dos líneas o algunos

Command: TORUS
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]: 3
Specify radius of tube or [Diameter]:.25

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1.8.- POLYSOLID

El comando POLISOLIDO proporciona una


manera rápida de dibujar muros 3D.
Un polisólido es como una polilínea ancha y
extruida. De hecho, es posible dibujar
polisólidos de la misma manera que se
dibujan polilíneas, mediante segmentos
curvos y rectos. A diferencia de las polilíneas
extruidas, que pierden las propiedades de
anchura con la extrusión, los polisólidos conservan la anchura de sus
segmentos de línea.

También es posible convertir en polisólidos objetos como


una línea, una polilínea 2D, un arco o un círculo.

Ficha Home/Grupo : Modeling

Línea de comando: : polysolid

PSOLHEIHT: Controla por defecto la altura del


comando polysolid
PSOLWIDTHL Controla por defecto el espesor del comando polysolid

Spcify the star point [Object/ Height / Width / Justify ]


Indicar punto de inicio [Objeto/Altura/Espesor/Justificar]
Object.- Se pueden converter lineas, 2d polilineas, arco y circulos en solidos seleccionandolos.
Height.- Define a la altura del perfil
Width.- Define el espesor del perfil
Command: polysolid
Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: h
Specify height <0'-4">: 10'
Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: o
Select object: Pick polygon

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2.7.- PLANAR SURFACE

Permite crear superficies planas a través de los


siguientes métodos
Similar al comando región convalida, incluye, líneas,
círculos, arcos, elipse, arcos elípticos, 2d polilínea, 3d
poli línea y spline planar

Seleccionando uno o más objetos de una o


más áreas cerradas.
Especificando esquinas opuestas de un
Rectángulo.

Modeling toolbar:
Command entry: planesurf

SURFU Y SURV, variables del sistema controlan el número de líneas visualizadas en la superficie
Specify first corner or [Object]: Specify the first point for the planar surface
Especificar la primera esquina o [ Objeto ]

Object: Crea planos o superficies tridimensionales por selección de objeto. Se puede


seleccionar un objeto cerrado o múltiples objetos a la vez

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1.11.- OPERACIONES BOOLEANAS

El trabajar en 3D regularmente involucra la utilización de objetos


sólidos. En ocasiones podría necesitar combinar múltiples partes
en una sola, o quitar secciones de un sólido. AutoCAD posee
algunos comandos que facilitan estas tareas. Estas son las
"Operaciones Booleanas":

 UNION : (UNIR) combina dos o más sólidos para formar un objeto.


 SUBTRACT : (SUSTRAER) quita a un objeto sólido el volumen de otro sólido.
 INTERSECT : (INTERSECTAR) encuentra la zona en que coinciden objetos sólidos y retiene
ese volumen.

- Estos comandos sólo trabajan con sólidos o regiones. Es fácil trabajar con ellos, usted sigue
las indicaciones en la línea de comandos. Aquí hay un ejemplo de cada uno
- Comience estos ejercicios dibujando un bloque con las dimensiones: 5 X 7 X 3, para Ancho,
Largo y Profundidad, respectivamente.
- También dibuje un cilindro con 3 unidades de diámetro, haciendo que su centro coincida con el
punto medio de un extremo del bloque.

 UNION (UNIR)
Crea una región o un sólido compuesto mediante adición. Una región
compuesta es el resultado de combinar el área de total de dos o más
regiones existentes.
Ficha Home/Grupo: : solid editing
Linea de commando: : union

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El primer objeto que usted selecciona determinará las


propiedades del objeto resultante de la unión.

Command: union
Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found
Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found
Select objects: (OPRIMA ENTER)

 1.2.- SUBTRACT (DIFERENCIA)

Crea una región compuesta restando uno de otro

Ficha Home/Grupo: solid editing


Linea de commando: Subtract

El comando 'Subtract' se usa para restar o quitar el


volumen de un objeto a otro objeto.
Recuerde que AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE SUSTRAE, y luego el objeto(s) que
se va a quitar. He aquí un ejemplo:
El comando SUBTRACT quita el volumen de uno o más objetos sólidos de otro.

Command:subtract
Select solids and regions to subtract from...
Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found (OPRIMA ENTER)
Select objects: Select solids and regions to subtract...
Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found (OPRIMA ENTER)
Select objects: (OPRIMA ENTER)

Los objetos del segundo conjunto de selección se sustraen


de los del primer conjunto de selección. Como resultado se
creará un nuevo sólido o región.

Sólo puede sustraer regiones de otras regiones que


estén situadas en el mismo plano

SUBTRACT
SUBTRACT Select solids and
regions to subtract from ..
Select objects:P1 <ENTER>
Select solids and regions to
subtract ..
Select objects:P2
Select objects:P3
Select objects:P4
Select objects:P5
Select objects:P6

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1.3.- INTERSECT (INTERSECTAR)

Este comando crea un nuevo sólido a


partir del volumen común a dos o más
sólidos o regiones (es decir, donde se
intersectan). AutoCAD encontrará
dónde es que dos objetos tienen un
volumen de interferencia y conservará
dicho volumen, descartando el resto.
El sig uiente es un ejemplo de este
comando:

Ficha Home/Grupo : solid editing


Linea de comando : Intersect

El comando INTERSECT combina el volumen de uno o más objetos sólidos en las áreas de interferencia
para crear un solo objeto sólido
Sólo puede seleccionar regiones y sólidos para utilizarlos con INTERSEC.
INTERSEC calcula el área solapada de dos o más regiones existentes y el volumen común a dos o más
sólidos existentes

Command: intersect
P1
Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found
Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found
Select objects: (OPRIMA ENTER)

VISTA
P2 ISOMETRICA

El conjunto de selección puede contener regiones y


sólidos que estén en cualquier número de planos P2
arbitrarios. INTERSEC divide el conjunto de selección en I
N
subconjuntos y en cada uno de ellos verifica las T
intersecciones. El primer subconjunto contiene todos los E
sólidos del conjunto de selección. R
S
E
P1 C
VISTA SUPERIOR
C
El segundo subconjunto contiene la primera región I
designada y todas las regiones coplanares subsiguientes. O
El tercer subconjunto contiene la siguiente región no N
coplanar junto con la primera y todas las siguientes
regiones coplanares, y así sucesivamente hasta que
todas las regiones pertenezcan a un subconjunto.

VISTA FRONTAL

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Ejercicio 2
CARTEL DE PUBLICIDAD:
1.- Dibujaremos en 2D la siguiente figura.-

- Para el dibujo utilizaremos solidos como: Wedge, Box, Cilindro, utilizaremos las Operación
Boleanas como: Unión y Sustracción

2.- Dibujaremos en primer lugar un Wedge:


con las siguientes medidas 4 x 0.5 x 1, en una
vista isométrica para ver el sólido

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3.- luego un box de las siguientes medidas. 0.5 x 0.35 x 8.00

4.- Unimos los dos solidos: cmdo Unión

5.- Dibujamos 3 cilindros de 0.10 de diametro y


6 m. de altura con una separacion de
0.9 m. los ubicamos en el dibujo.

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6.- Dibujamos un box de 3.45 x 2 x .15

7.- sustraemos la parte hueca del panel dibujando dos


cilindros paralelos al plano.

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CAPITULO III
1.- MODYFY 3D SOLIDS

1.1.- 3D MIRROR
Reflexión en simetría en 3D
SIMETRIA3D permite reflejar objetos en simetría en un plano simétrico especificado. El plano de simetría
puede ser uno de los siguientes:

■ El plano de un objeto plano


■ Un plano paralelo al plano XY, YZ o XZ del SCP actual que pasa por un
punto determinado
■ Un plano definido por tres puntos determinados (2, 3 y 4)

Para reflejar objetos 3D en simetría


1.- Haga clic en la ficha Inicio ➤ grupo Modificar ➤ Simetría 3D.
2.-Designe el objeto que desee reflejar en simetría.
3.- Precise tres puntos para definir el plano de reflexión en simetría.
4.- Pulse Intro para conservar los objetos originales o escriba s para suprimirlos.

1.2.- 3D ALIGN

Alinea los objetos con respecto a una dirección


indicado o un objeto de referencia

Ficha Home/Grupo: Modify


Command entry: : 3dalign

El objeto escogido es movido y es girado para que los puntos despreciables, y la X y las hachas Y de la
fuente y el destino alineen en el espacio 3D.

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3DALIGN trabaja con UCS dinámico (DUCS), de modo que usted puede arrastrar dinámicamente los
objetos escogidos y los alinea con la cara de un objeto sólido

Especifique o uno, dos, o tres pares de puntos de fuente y puntos de definición para alinear los objetos
escogidos

Especifique el punto 1 del objeto base


Especifique el punto 2 del objeto destino y el resto de puntos es pares,

1.3.- ARRAY 3D

Con el comando 3DARRAY, podrá crear una matriz


rectangular o polar de objetos en 3D. Además de especificar
el número de columnas (dirección X) y filas (dirección Y),
también puede especificar el número de niveles (dirección Z).

Ficha Home/Grupo : Modify


Linea de commando: Array 3d

Matrices en 3D
3DARRAY permite crear una matriz rectangular o polar de objetos en 3D.
Además de especificar el número de columnas (dirección X) y filas (dirección Y), también puede especificar
el número de niveles

 Haga clic en el menú Modificar Operación en 3D array 3D.


 Designe el objeto que desee disponer en forma de array (1).
 Indique Polar.
 Escriba el número de elementos que desee disponer en forma de array
 Precise el ángulo que los objetos dispuestos en forma de matriz deben rellenar.
 Pulse la tecla INTRO para girar los objetos a medida que se disponen en forma de array o
 escriba n para conservar la orientación.
 Precise el punto inicial y final del eje alrededor del cual deben girarse los objetos (2 y 3).

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Para crear una matriz rectangular 3D de objetos


1.- Haga clic en la ficha Inicio ➤ grupo Modificar ➤ Matriz 3D .
2.- Designe el objeto que desee disponer en forma de matriz (1).
3.-Indique Rectangular.
4.- Escriba el número de filas.
5.- Indique el número de columnas.
6.- Indique el número de niveles.
7 .-Precise la distancia que debe existir entre las filas.
8.- Defina la distancia que debe existir entre las columnas.
9.- Indique la distancia que debe existir entre los niveles.

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1.4.- 3D MOVE

Permite mover un conjunto de la selección de


objetos libremente o forzar el movimiento a
un eje

Ficha Home/Grupo
Command entry: 3dMove

- Después de que escogiera los objetos que usted quiere mover, usted coloca el instrumento del
puño dondequiera en espacio 3D. Esta ubicación (indicado por la caja central [o el puño de la base]
del instrumento del puño) pone el punto despreciable para el movimiento y cambia temporalmente la
posición del UCS mientras usted mueve los objetos escogidos.

- Usted puede utilizar el mueve instrumento de puño a forzar el movimiento a un eje. Usted se cierne
el cursor sobre un asidero de eje en el instrumento del puño hasta los despliegues de vector alineó
con el eje, y entonces hace clic el asidero de eje

- Usted puede utilizar el mueve instrumento de puño a forzar el movimiento a un plano. Usted se
cierne el cursor sobre el punto donde las dos líneas que sueltan los asideros de eje (eso determina el
plano) encuentra hasta que las líneas giren amarillo, y entonces clic que señala.

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1.5.- ROTATE 3D
Mediante GIRA3D, se puede precisar el
eje de rotación empleando dos puntos;
un objeto; el eje X, Y o Z; o la dirección Z
de la vista actual

Ficha Home/Grupo :
Modify
Command :
3DROTATE

Con rotate uds puede ahora girar los objetos


libremente sobre un eje de rotación.
Antes uds. Seleccionaba un objeto y un subobjeto
que quería rotar, con la nueva herramienta de
rotación lo puede hacer desde cualquier lugar del
espacio 3d

Valiéndose de de un lado, línea o segmento del


objeto, dependiendo del UCS que se encuentre Uds.
puede rotar el objeto determinando el eje de rotación

La operación se ejecuta en tiempo real a medida que se determina su posición final.

1.- Haga clic el menú Modificar ➤ Operaciones en 3D ➤ Giro 3D.


2.- Designe los objetos que desee girar (1).
3.- Precise el punto inicial y final del eje alrededor del cual deben girarse los objetos (2 y 3).
La dirección positiva del eje es la comprendida desde el punto inicial hasta el punto final, y la rotación sigue
la regla de la mano derecha
4.- Defina el ángulo de rotación

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CAPITULO IV
CREACION DE SOLIDOS Y SUPERFICIES

Construcción de sólidos y superficies a partir de líneas y curvas


Utilice líneas y curvas existentes para definir tanto el perfil como la trayectoria El comando
EXTRUSION crea un sólido o una superficie que alarga la forma de un objeto.
 Los objetos cerrados, como los círculos, se convierten en sólidos 3D.
 Los objetos abiertos, como las líneas, se convierten en superficies 3D.

Se pueden utilizar los siguientes métodos:


■ Barrido. Alarga un objeto 2D siguiendo una trayectoria.

■ Extrusión. Alarga la forma de un objeto 2D en una dirección perpendicular hacia el espacio 3D.

■ Revolución. Realiza un barrido de un objeto 2D en torno a un eje.

■ Solevación. Alarga los contornos de una forma entre uno o más objetos abiertos o cerrados

■ Corte. Divide un objeto sólido en dos objetos 3D individuales.

■ Conversión. Convierte los objetos de malla y los objetos planos con altura en sólidos y superficies.

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1.1.- REVOLVE (REVOLUCION)

Crea un sólido mediante la revolución de un objeto


bidimensional alrededor de su eje
Con el comando REVOLUCION, puede revolucionar
objetos abiertos y cerrados alrededor de un eje. Los
objetos revolucionados definen el perfil del sólido o la
superficie nuevos.
Se puede especificar de las siguientes maneras los
ejes sobre los cuales revolucionara el objeto

Ficha Home/grupo: Modeling


Linea de commando: Revolve

 Ejes definidos por dos puntos especificos


 X axis (eje)
 Y axis (eje)
 Z axis (eje)
 Eje definido por un objeto

Especifica el punto de comienzo del eje o define el eje [Objeto / X/Y/Z] <objeto>

Axis Stara point


Especifica el primer y segundo punto del eje de revolución

X Axis /Y Axis
Define los ejes X o Y para crear el objeto revolución

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1.2.- EXTRUDE (EXTRUSION)

 Si se extruye una polilínea con grosor, el grosor se


omite y la Polilínea se extruye desde el centro de
su trayectoria.
 Si se extruye un objeto con altura, ésta se omite.
 Para poder crear un sólido extruido a partir de
objetos separados
 Como varias líneas o arcos, éstos deben
convertirse en un único objeto.
 Es posible combinar objetos para formar una
polilínea mediante la opción Juntar del comando EDITPOL. También es posible convertir los objetos
para formar una región mediante el comando REGION.

Ficha Home/Grupo : Modeling


Línea de comando : Extrude

Opciones de extrusión
Al extruir objetos, puede especificar cualquiera de las siguientes opciones:
■ Especifique la trayectoria de la extrusión. Con la opción Trayectoria puede crear un sólido o una
superficie especificando un objeto que será la trayectoria del perfil, o la forma, de la extrusión.
El sólido extruido comienza en el plano del perfil y termina en un plano perpendicular a la
trayectoria, en el punto final de la misma. Para obtener los mejores resultados, utilice referencias a
objetos para asegurarse que la trayectoria
■ Ángulo de inclinación. Inclinar la extrusión es útil para definir piezas que necesitan un ángulo de
inclinación específico, como por ejemplo un molde de fundición diseñado para dar forma a piezas
de metal. Evite el empleo de ángulos cónicos amplios. Si el ángulo es demasiado amplio, el perfil
puede converger en un punto antes de alcanzar la altura precisada.

Select objects to extrude:


Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <default>: Specify a
distance or enter p
Seleccionar objeto a extruir
Especificar altura de extracción o [Dirección/Camino/ángulo Inclinación] Indicar
distancia o ingresar P (camino)

EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:P1
Select objects:P2
Select objects:P3
Select objects:P4
Select objects:P5
Select objects:P6
Specify height of extrusion or [Path]: 5

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Specify angle of taper for extrusion
<0>:<ENTER>
Altura de extrusión

Extruye los objetos a lo largo del eje Z positivo


del sistema de coordenadas del objeto si se
introduce un valor positivo. Si se introduce un
valor negativo, los objetos se extruyen a lo largo
del eje Z negativo

Precise ángulo de inclinación para extrusión


<0>: Introduzca un ángulo entre -90 y +90
grados o pulse INTRO

Extrude con path


Seleccionar el camino de extrusión,
usar el método de selección de objetos
Command: extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude: pick circle (P1)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]
<4.0000>: p
Select extrusion path or [Taper angle]: pick P2

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1.3.- PRESSPULL

Permite eliminar, arrastrando o presionando una área coplanar


definida en un sólido.
Los áreas cerradas coplanares, pueden ser definidas por líneas
geométricas, incluyendo aristas y bloques geométricos;
polilineas cerradas, regiones, 3d caras y 2d sólidos.

Ficha Home/Grupo : Modeling


Línea de comando : presspull

 Seleccione el área definida coplanar (circulo en dibujado en la cara del solido)


 presione o arrastre el área seleccionada o indique la altura deseada a ser eliminada.

Área coplanar al sólido área presionada hacia el sólido área arrastrada fuera del sólido

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1.4.- SWEEP

Cree un sólido o una superficie nuevos mediante el barrido de


una curva plana (perfil) a lo largo de una trayectoria. El
comando BARRIDO dibuja un objeto sólido o de superficie al
alargar una forma de perfil (el objeto barrido) a lo largo de una
trayectoria especificada.
Al barrer un perfil a lo largo de una trayectoria, el perfil se
mueve y se alinea normal (perpendicular) a la trayectoria. Si
barre una curva cerrada a lo largo de una trayectoria, el
resultado será un sólido. Si barre una curva abierta a lo largo
de una trayectoria, el resultado será una superficie
Es posible barrer más de un objeto de perfil, pero todos se
deben encontrar en el mismo plano.

Ficha Home/Grupo :Modeling


Command: sweep

Select sweep path or [Alignment/Base Point/Scale/Twist]:


Select a 2D or 3D sweep path, or enter an option
Seleccione el objeto to sweep<enter>
Seleccione el camino or [Alignment / Base point / Scale /
Twist]<enter>

Alignment: : Alinea los objetos que no sean tangentes en la direccióndel path


Base point: : Especifica el punto base del objeto a ser barrido
Scale: : Espefica el factor de escala de la operación de barrido
Twist: : Especifica el ángulo de giro a lo largo del path
Puede usar los siguientes objetos y paths cuando cree un barrido
de sólidos o superficies.

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1.5.- HELIX
Crea un espiral en 3D

Ficha Home : Modeling


Command entry: helix
 Especifique Número de giros
 Especifique el centro de la base
 Especifique el radio [diámetro] de la base
 Especifique el radio [diámetro] de la cima

Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] <1.0000>: Specify a


helix height, or enter an option
Especifique la altura [Eje puntofinal/Giros/Altura de giros/Orientación] <1.0000>:

 Axis endpoint: Define la distancia y la dirección en cualquier `punto en el espacio


 Tunrs.: Determina el número de giros
 Turn Height: Determina la altura de los giros
 tWist: Determina el sentido de giro del resorte.

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1.6.- LOFT
Cree una superficie o un sólido 3D mediante la
solevación de un perfil con un conjunto de dos o más
perfiles de sección transversal.
Los perfiles de sección transversal definen la forma del
sólido o del objeto de superficie resultante. Deben
especificarse un mínimo de dos perfiles de sección
transversal.
Las secciones generalmente curvas o líneas, pueden
ser abiertas (por ejemplo arcos) o cerrados (por
ejemplo círculos).

LOFT dibuja sólidos o superficies en el espacio entre las secciones o áreas seleccionadas.

Ficha Home : Modeling


Command : loft

Select cross sections in lofting order


Selecione las secciones en orden correlativo

Enter an option [Guides/Path/Cross-sections


only]
<Cross-sections only>:
Ingrese una opción [ Guia/ Camino/ Solo
secciones
de cruce]

Control de variable del sistema que elimina


automáticamente, áreas de cruce, curvas
guías y camino (path) cuando el solidó o
superficie es creada
Las secciones transversales que utilice para
la solevación deben ser todas abiertas o
todas cerradas. No es posible usar un
conjunto de selección que incluya curvas
abiertas y cerradas

La variable de sistema DELOBJ determina si


se suprimen automáticamente las secciones
transversales, las trayectorias y las guías al
crear el sólido o la superficie

Metodos de solevacion

Guides: Especifica curvas guías que controlan


la forma final del solido o superficie,
por medio de adicionar información
alambrica del objeto.

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Draft Angles.: Controla el ángulo draft y la magnitud de la primera y última área de cruce de la superficie
o solidó loft. El ángulo comienza en la dirección de la superficie

Trayectorias. Path.:
Especifique una trayectoria para la operación de solevación a
fin
de conseguir un mayor control sobre la forma del objeto
solevado.
Para obtener resultados óptimos, inicie la curva de trayectoria
en
el plano de la primera sección transversal y termine en el
plano
de la última sección transversal Especifica un único camino
para
la creación del solido o superficie

Loft Settings
Controla las secciones y smooth del objeto loft.

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PRACTICA 04

Extrusión a lo largo de una trayectoria

Command: PL <ENTER> POLYLINE

Partiendo en 0,0 hasta 35,0 luego 0,20 luego -25,0 y 0,-10 y oprima <Enter> para
terminar el comando.

A continuación redondeará las esquinas con un radio de 3 unidades en cada una.

Command: F <ENTER> FILLET.


Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R
Specify fillet radius <0.0000>: 3
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P
Select 2D polyline: <ELIJA LA POLILÍNEA>

Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la
trayectoria de la polilínea.
Este sería un método para dibujar tuberías en 3D.
En este ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades.
Dibuje un círculo CIRCLE en el extremo inferior derecho de la polilínea.
Use un diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3D.
Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que rotará y finalmente el ángulo de
rotación.

Command: ROTATE3D<ENTER>

Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0


Select objects: <ESCOJA EL CÍRCULO> 1 found
Select objects: <ENTER>

Specify first point on axis or define axis by


[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X Specify a point on the X axis
<0,0,0>: <ELIJA EL EXTREMO INFERIOR DERECHO DE LA POLILÍNEA.
Asegúrese de que sus referencias Osnaps para puntos finales están activas.>
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>

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El círculo debe haber rotado 90 grados y


Ahora lo está viendo de costado, por eso
el círculo parece una pequeña línea, tal
como se ve en la siguiente ilustración.

Ahora viene la parte sencilla.


Extrudirá

Command :EXTRUDE<ENTER>

El círculo a lo largo de la trayectoria de la polilínea.


Current wire frame density: ISOLINES=4

Select objects: <ELIJA EL CÍRCULO> 1 found


Select objects: <ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path or [Taper angle]:
<ELIJA LA POLILÍNEA>

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CAPITULO V
EDICION DE SOLIDOS

1.1.- FILLET 3D

- Se pueden añadir esferas y empalmes en los


bordes seleccionados de sólidos 3D.

Ficha Home/Grupo : Modify


Linea de commando: fillet

- El comando EMPALME permite añadir redondeos y empalmes a los sólidos 3D seleccionados.


El método por defecto consiste en precisar el radio del empalme y, a continuación, designar
las aristas del empalme. En otros métodos deberá precisar las medidas individuales de cada
arista empalmada y empalmar una serie tangencial de aristas.

- Para empalmar un objeto sólido

 Haga clic en el menú Modificar Empalme.


 Designe la arista del sólido que desea empalmar (1).
 Defina el radio del empalme.
 Designe más aristas o pulse la tecla INTRO para efectuar el empalme

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1.2.- SLICE (CORTE)


Este comando hace exactamente lo que su
nombre da a entender. Usted puede cortar un
sólido en 3D tal como si utilizara un cuchillo.

Ficha Home/Grupo: solid editing


Linea de commando: Slice

El comando CORTE crea un sólido nuevo cortando uno existente y eliminando un lado especificado. Es
posible conservar una o ambas mitades del sólido cortado. Los sólidos cortados conservan las propiedades
de color y capa de los sólidos originales. El método por defecto para cortar un sólido consiste en precisar
tres puntos que definan un plano de corte y, acto seguido, precisar qué lado se desea conservar. De
manera opcional, se puede definir el plano de la sección de corte utilizando otro objeto, la vista actual, el eje
Z o los planos XY, YZ o ZX
.
Select objects: Select the solid model.
Select objects: Right-click.
Specify start point of slicing plane or [planar
Object/Surface/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>: ↵
Specify first point on plane: Pick the quadrant at 1 in
Figure
Specify second point on plane: Pick the quadrant at 2.
Specify third point on plane: Pick the quadrant at 3.
select objects: (oprima enter)

Este es un comando muy útil. Piense en él como un comando Trim para objetos tridimensionales.
Asegúrese de activar sus referencias Osnaps para este comando y de elegir los puntos adecuados, ya que
en un dibujo complejo puede ser difícil distinguirlos

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2.9.- INTERFERE

Busque las áreas donde superficies o sólidos 3D se


intersecan o solapan.
Utilice el comando INTERF para comprobar la
presencia de áreas de interferencia dentro de un
conjunto de modelos de superficie o sólido 3D. Es
posible comparar dos conjuntos de objetos o
comprobar todas superficies y los sólidos 3D de un
dibujo. La comprobación de interferencias crea
objetos sólidos o de superficie y resalta las áreas
donde los modelos se intersecan.Si el conjunto de selección contiene tanto superficies como sólidos 3D, el
objeto de interferencia resultante es una superficie

Métodos para la comprobación de interferencias


Es posible comprobar la presencia de interferencias mediante los siguientes métodos:
■ Defina un conjunto de selección. Compruebe las interferencias de todas las superficies y los
sólidos 3D de un sólo conjunto de selección.
■ Defina dos conjuntos de selección. Compruebe la presencia de interferencias en los objetos del
primer conjunto comparándolo con los objetos del segundo conjunto.
■ Indique uno por no los sólidos anidados en bloques o referencias externas.
.
Ficha Home/Grupo: solid editing
Linea de commando: Slice

1.- Haga clic en la ficha Inicio ➤ grupo Editar sólidos ➤ Interferencia.


2 .-Escriba pa (PArámetros). Pulse INTRO.
3.- En el cuadro de diálogo Parámetros de interferencia, cambie los parámetrosque desee y haga
clic en Aceptar.

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Esta nueva versión nos da la facilidad de poder navegar dentro de la interface a través de este cuadro de
dialogo.

Designe uno por uno los objetos 3D sólidos o de superficie anidados en bloques y referencias externas
(refsX) y compárelos con otros objetos del conjunto de selección

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1.6.- Cmdo. SOLIDEDIT

Puede modificar un objeto sólido extruyendo, desplazando,


girando, desfasando, inclinando, suprimiendo, copiando o
cambiando el color de las caras, aristas o cuerpo del sólido.
Puede designar caras individuales de un objeto sólido 3D o
utilizar los métodos de selección como conjunto de contorno,
polígono de captura, ventana de captura o borde.

 CARA (FACE)

Edita las caras de sólidos 3D mediante la extrusión, desplazamiento,


rotación, desfase, inclinación, borrado, copia o cambio del color de las
caras designadas.
Indique una opción de edición de caras

 EDGE (ARISTA)
Edita objetos sólidos 3D cambiando el color de arista individuales o copiándolas

 BODY (CUERPO)
Modifica el objeto sólido en su totalidad estampando otras figuras geométricas en el sólido, separando el sólido
en objetos sólidos individuales, aplicándole funda, borrando o comprobando el sólido designado.
Indique una opción de edición de cuerpo [Imprint/seParate
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit> enter

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1.7.- FACE

 EXTRUDE

Extruye las caras planas designadas de un objeto sólido 3D hasta una


altura determinada o a lo largo de un eje de extrusión. Es posible
seleccionar varias caras a la vez.

 Specify height of extrusion or


(Path) Specify a distance or enter P

 Especifique la altura de la extrusion o Path

P2
P1

 Specify angle of taper for extrusion <0> Specify an angle between -90 and +90
 degress or press enter
 Especifique ángulo de la tapa para extrusión <0> entre -90 y 90 grados

 Select extrusion path. Use an object selection method


 Seleccionar camino de extrusión

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 MOVE (Desplazar)

Desplaza la cara seleccionada de un objeto sólido 3D a una altura o distancia específica. Es posible seleccionar
varias caras a la vez.

Seleccionar caras a ser desplazadas


Precisar punto de base 1 y 2
Precisar el punto 3 de desplazamiento

 ROTE (Girar)

Gira una o más caras o una serie de características de un sólido alrededor de un eje precisado

 Select faces or [Undo/Remove/All]


 Specify an axis point or [Axis by object/View/xaxis/Yaxis/Zaxis]<2points>
 Designe una o mas caras
 Especifique un punto de eje o [Eje de objeto/Vista/Eje X/ Eje Y/ Eje Z]<2 puntos>
Punto de eje, 2 puntos
Utiliza dos puntos para definir el eje de rotación. Si se pulsa enter en la solicitud principal Rotar, aparecen las
siguientes solicitudes. Si se designa un punto, se omite la solicitud que solicita el primer punto.

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Angulo de rotación
Gira el objeto alrededor del eje seleccionado la medida precisada respecto a la orientación actual

Referencia
Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo

Eje por objeto


Alinea el eje de rotación con un objeto existente. Se pueden designar los siguientes objetos:
Línea, Círculo, Arco, Elipse, Polilínea 2D, Polilinea 3D, Spline.

Vista
Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual que pasa por el punto designado

Eje X, eje Y, eje Z


Alinea el eje de rotación con el eje (X, Y o Z) que pasa por el punto designado

 OFFSET (desfasar)

- Desfasa caras en la misma medida, a una distancia precisada o hasta un punto determinado. Un valor
positivo aumenta el tamaño o volumen de sólido, un valor negativo disminuye su tamaño o volumen

Seleccionar una o más caras a desfasar


Precise la distancia de desfase

- Precise un valor positivo para aumentar el tamaño del sólido o un valor negativo para disminuirlo

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 TAPER (INCLINACIÓN)

Aplica un valor de inclinación a las caras con un ángulo. La rotación del


ángulo de inclinación viene determinada por la secuencia de
designación del punto base y del segundo punto a lo largo del vector
seleccionado.
Designe una o más caras
Precise el punto base: Precise un punto base (2)
Precise otro punto en el eje de inclinación: Precise un punto (3)
Precise ángulo de inclinación: Precise un ángulo entre -90 y +90 grados

Si se inclina la cara designada con un ángulo positivo, la inclinación será hacia dentro; y con un ángulo
negativo, hacia afuera. El ángulo por defecto, 0, extruye la cara perpendicular a su plano.

 DELETE (Borrar)
Suprime o elimina caras, incluidos empalmes y chaflanes

Designe una o más caras.

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 COPY (COPIAR)
Copia las caras como una región o un cuerpo. Si designa dos puntos, EDITSOLIDO utiliza el primero como
punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un solo punto, normalmente indicado como una
coordenada, y después pulsa INTRO, EDITSOLIDO utilizará la coordenada como nueva ubicación.

 COLOR (COLOR)
Modifica el color de las caras
Designe una o más caras
Autocad muestra el cuadro de diálogo. Seleccionar color.

1.8.- EDGE
 COPIAR
Copia aristas 3D. Todas las aristas de sólidos 3D se copian como líneas, arcos, círculos, elipses o splines

Select edges or [Undo/Remove]


Seleccione una arista o elija una opción

Designe una o mas aristas 1


Precise un punto base de desplazamiento 2
Precise un segundo punto de desplazamiento 3

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1.9.- BODY

 IMPRINT (ESTAMPAR)
Estampa un objeto en el sólido designado. El objeto que se va a estampar debe intersecar una o más caras del
sólido designado para que el estampado sea correcto. El estampado se limita a los siguientes objetos: arcos,
círculos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos y sólidos 3D

Designe un sólido 3d (1)


Designe un objeto que estampar (2)
Delete the source object <N>
¿Suprimir el objeto de origen? <N>

 SEPARATE SOLIDS SEPARAR SÓLIDOS


Separa objetos sólidos 3D con volúmenes desunidos convirtiéndolos en objetos sólidos 3D independientes
No incluye objetos voléanos que forman un único volumen

 SHELL FUNDA
La aplicación de funda crea una pared hueca y delgada con un grosor indicado. Se puede precisar un grosor de
pared constante para todas las caras. También se pueden excluir caras de la pared designándolas.
Un sólido 3D sólo puede tener una funda. Las caras nuevas se crean desfasando las ya existentes fuera de sus
posiciones originales

 Designe un sólido 3D
 Designe una o mas caras

Indique la distancia de desfase de funda

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Las descripciones de las opciones Deshacer, Suprimir, Añadir o Todas, una vez que haya designado las caras
o elegido una opción Autocad presenta la siguiente solicitud
Remove faces or [Undo/Add]
Las cuales le permiten realizar cualquier de las opciones propuestas

 CLEAN LIMPIAR
Elimina las aristas o vértices compartidos que tengan la misma definición de superficie o curva a cualquier lado
de la arista o del vértice. Elimina todas las aristas y vértices redundantes, los estampados y la geometría no
utilizada

Designe un sólido 3D (1)

 CHECK COMPROBAR
Valida el objeto sólido 3D como un sólido ShapeManager válido, independientemente del parámetro de
SOLIDCHECK
Designe un sólido 3D
This object is valid ACIS solid
Este objeto es un sólido ACIS válido

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1.10.- SECTION (SECCION)

El comando SECCION permite crear una sección transversal a través de un


sólido como si se tratara de una región o de un bloque anónimo. El método por
defecto consiste en especificar tres puntos para definir un plano.
Opcionalmente, puede definir el plano de la sección transversal atendiendo a
otro objeto, a la vista actual, al eje Z o a los planos XY, YZ o ZX. El plano de
sección transversal se sitúa en la capa actual.

Linea de commando: Section

Para crear una sección transversal de un sólido

Haga clic en el menú Dibujo -Sólidos -Sección .


Designe los objetos para realizar la sección transversal.
Precise tres puntos para definir el plano de sección transversal.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte. El segundo punto define el eje X y
el tercer punto define el eje Y.

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PRACTICA N° 5 VALVULA DE DIAFRAGMA


Se definirá la capa actual VC, y se procederá a dibujar la tapa Superior y laterales de la Válvula, esto se a
traves de perfiles y cmdo. Circulo correspondientemente.

VISTA TOP
1.- TAPA.- se dibujara un perfil con las
siguientes medidas y se creara un línea
guía en el extremo como se observa en
la figura.
A través del cmdo. Revolve se creara lo
que será la tapa de la válvula.

VISTA
ISOMETRICA

2.- ACCESORIOS LATERALES.- se


creará círculos con las medidas
mostradas, con el Cmdo. Array Polar se
ayudará para los círculos pequeños.
Con el Cmdo Presspull se levantará este
accesorio. h.- 0.01

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3.- ACCESORIOS VERTICAL.- se


creará un Cilindro , usemos el cmdo
extrude.

4.- ACCESORIOS circular.- se creará


una Esfera.

5.- ACCESORIOS Horizontal.- se


creará un Cilindro con UCS
correspondiente

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6.- Líneas guías para el ensamblado.-


se creará una cruz, para facilitar el
ensamblado de las piezas de la válvula.
- estas líneas guias tendras un
dimensión considerable para facilitar el
ensamblado.

7.- ENSAMBLADO.-

a.- se procederá a colocar la tapa en la


parte superior de la cruz, recomendable
trabajar en el modo de vista Wireframe.

b.- colocación de la segunda pieza:


accesorio vertical.

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c.- colocación de la cuarta pieza


Esfera.

d.- colocación de la segunda pieza


accesorio lateral, si se tiene en otra
dirección, se procederá a rotarlo con el
cmdo. 3d rotate.

e.- colocación de la quinta pieza


cilindro, si se tiene en otra dirección, se
procederá a rotarlo con el cmdo. 3d
rotate.

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f.- colocación de la segunda pieza


accesorio lateral, si se tiene en otra
dirección, se procederá a rotarlo con el
cmdo. 3d rotate.

g.- colocación de la segunda pieza


accesorio lateral, en la otra esquina, se
procederá a utilizar el cmdo. 3d mirror.

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CAPITULO VI
Modelado de Superficies y Mallas

 Cree mallas a partir de formas primitivas o mediante el relleno entre


puntos
 El tipo de objeto de malla por defecto se puede suavizar, plegar,
dividir y refinar. Aunque todavía es posible crear las mallas policara y
las mallas poligonales originales, el usuario puede obtener resultados
más predecibles si las convierte en el nuevo tipo de objeto de malla.

Métodos de creación de mallas


Es posible crear objetos de malla con los siguientes métodos:

■ Cree malla primitivas. Cree formas estándar, tales como


prismas, conos, cilindros, pirámides, esferas, cuñas y toroides
(MALLA).
■ Cree mallas a partir de otros objetos. Cree objetos de malla reglados, tabulados, revolucionados o
definidos por aristas, cuyos contornos estén interpolados a partir de otros objetos o puntos
(SUPREGLA, SUPTAB, SUPREV, SUPLADOS).
■ Conviértalos a partir de otros tipos de objeto. Convierta modelos de sólido o de superficie
existentes, incluidos los modelos compuestos, en objetos de malla (SUAVIZARMALLA).
También es posible convertir el estilo original de malla en un tipo de objeto de malla nuevo.
■ Cree mallas personalizadas (originales). Utilice el comando 3DMALLA para crear mallas
poligonales (las cuales suelen utilizarse en archivos de comandos con rutinas AutoLISP) para crear
mallas de extremos abiertos al tipo de objeto de malla mejorado para obtener funciones de edición
avanzadas.

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Acerca de la triangulación
La triangulación es una colección de formas planas que
crean un mosaico de un objeto de malla. Las divisiones
de triangulación, las cuales se pueden ver en los objetos
de malla no seleccionados, marcan las aristas de las
caras de malla que se pueden editar. (Para ver estas
divisiones en los estilos visuales
Oculto 3D o Conceptual, VSEDGES debe estar
establecida en 1).
Al suavizar y refinar objetos de malla, aumenta la
densidad de la triangulación (el número de subdivisiones).

■ SUAVIZADO. Hace que la superficie de la malla se


adapte más detalladamente a una forma redondeada. Es
posible aumentar los niveles de suavizado de la malla
para los objetos designados en incrementos o cambiando
el nivel de suavizado en la paleta Propiedades.
El nivel de suavizado 0 (cero) aplica el nivel de
suavizado más bajo al objeto de malla. El nivel de
suavizado 4 aplica un grado de suavizado alto

■ REFINADO. Cuadruplica el número de subdivisiones de un objeto de malla o de un subobjeto (como una


cara) que se haya designado.
El refinado también devuelve el nivel de suavizado actual a 0, de manera que el objeto ya no se podrá enfocar
para ganar nitidez más allá de ese nivel. Se recomienda restringir el uso de esta opción a aquellas áreas que
requieran modificaciones muy detalladas, ya que el refinado incrementa en gran medida la densidad de las
mallas. El refinado también facilita la tarea de moldear secciones pequeñas sin que esto afecte a la forma global
del modelo.

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1.- SURFACE 3D

GENERACION DE CARAS EN 3D
Una cara es una superficie plana de 3 o 4 vértices, es decir una
malla poligonal, siendo una las manera más elemental de
construir geometrías en 3d, junto con el cambio de altura de un
objeto.
Utilice las mallas de superficie si necesita funciones de
ocultación, sombreado y modelizado que no proporcionan los
modelos alámbricos pero no necesita las propiedades físicas de
los modelos sólidos. Las mallas resultan útiles si se desea crear
geometría con patrones de mallas poco comunes, como un
modelo topográfico 3D de un terreno montañoso.
Una vez creados estos objetos parecieran que estuvieran formados por estructuras alámbricas, pero si
utilizamos sombra (shade) o oculta (hide) se vera que estos objetos son realmente superficies.

2D SOLID (SÓLIDO)
Crea polígonos de sólidos rellenos. Los sólidos sólo pueden rellenarse cuando la variable de sistema
FILLMODE está activada y la vista está definida en planta.
Linea de commando : 2dSolid
 Primer punto: designe un punto
 Segundo punto: designe un punto
 Los dos primeros definen un lado del polígono
 Tercer punto: designe un punto diagonalmente
 opuesto al segundo.
 Cuarto punto: indique un punto o pulse ENTER

Al pulsar Enter en el cuarto punto, se crea un triangulo relleno y cuando se designa un punto se crea un área
cuadrilátero. Los dos últimos puntos forman la primera arista del área rellena siguiente, Autocad repite las
solicitudes para el Tercer punto y el Cuarto punto. La especificación de sucesivos puntos terceros y cuartos crea
otros triángulos y polígonos de cuatro lados conectados en un único objeto sólido. Se pulsa enter para finalizar
el comando. La cara puede extruirse y es paralela al UCS.
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1.1.- 3D FACE (3D CARA)


Crea una cara tridimensional conformada por tres o cuatro vértices; el
formato pide la introducción de 4 puntos. Debe hacerse en sentido
circular (horario o antihorario) y no cruzado como en la orden anterior.
Puede especificarse diferentes coordenadas Z para cada esquina de
una cara 3D y se puede extruir.

Linea de commando : 3dface

Primer punto: indique un punto (1)


Segundo punto: indique un punto (2)
Tercer punto: indique un punto (3)
Cuarto punto: indique un punto (4) o enter

Con 3DCARA puede controlar las aristas visibles de una cara


·3D, lo que permite un modelado preciso de los objetos.
Si introduce la letra i, o invisible antes del primer punto de una
Arista esta se hace invisible, editando todas las aristas invisibles
se puede crear una cara fantasma.

PFACE
La orden PFACE construye una malla de topología arbitraria o malla multifacetica<en el espacio.
Se basa en los mismo principios que generan 3DMESH, pero gracias a la manera como funciona se pueden
generar geometrías imposibles en el espacio, caras de más de cuatro vértices sin aristas y todo tipo de
construcciones arbitrarias.
La orden solicita dos tipos de datos. En primer lugar, especificar todos los vértices que forman la entidad a
construir. A continuación solicita los vértices que van a formar cada una de las caras. Se debe indicar por un
numero de orden correspondiente, definiendo cara por cara al pulsar enter.
Linea de commando : pface
Vértice 1: (p1) Cara 1, vértice 1: 1
Vértice 2: (p2) Cara 1, vertice 2: 2
Vértice 3: (p3) Cara 1, vertice 3: 3
Vértice 4: (p4) Cara 1, vertice 4: 4
Vértice 5: (return) Cara 1, vertice 5: 5
Cara 1, vertice 6: (return)

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1.2.- 3D
Esta orden genera mallas poligonales con figures geométricas predefinidas
[Box,/ Cone/ DIsh/ DOme/ Mesh/ Pyramid/ Sphere/ Torus/ Wedge]:

1.3.- 3D BOX
 Crea una malla poligonal de un prisma tridimensional.
 La base del prisma rectangular de malla se dibuja paralela
al plano XY del SCP actual (plano de trabajo).
 Es posible establecer valores por defecto para el número de
divisiones de cada cota de los prismas de malla nuevos en
el cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla.
 También es posible modificar estos parámetros y el nivel de
suavizado al crear el objeto de malla

1.4.- 3D WEDGE (CUÑA)


Crea una malla poligonal con forma de cuña en ángulo
recto, con la cara inclinada con respecto al eje X.
Es posible establecer el número de divisiones para cada
cota de las nuevas cuñas de malla en el cuadro de diálogo
Opciones de primitiva de malla.
También es posible modificar estos parámetros y el nivel de
suavizado al crear el objeto de malla.

1.5.- 3D PYRAMID (PIRAMIDE)


Crea una pirámide o un tetraedro.
Cree una pirámide que se incline hacia un punto, o bien cree
un tronco de pirámide que se incline hacia una cara plana.
Es posible establecer el número de divisiones para cada cota
de las nuevas pirámides de malla en el cuadro de diálogo
Opciones de primitiva de malla.
También es posible modificar estos parámetros y el nivel de
suavizado al crear el objeto de malla.

Cree un tronco de una pirámide.


Utilice la opción Radio superior para crear un sólido truncado
que se incline hacia una cara plana. La cara del tronco es
paralela a la base y ambas tienen el mismo número de lados.

Establezca la altura y la rotación de la pirámide.

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Utilice la opción punto final Eje para especificar la altura


y la rotación de la pirámide. El punto final es la parte superior
de la pirámide. Este punto puede estar situado en cualquier lugar del espacio 3D.

■ Establezca el perímetro para que sea inscrito o circunscrito. Indique si la base de la pirámide debe dibujarse
dentro o fuera del radio.

1.6.- 3D CONO (CONO)


Crea una malla poligonal con forma de cono. La
base del cono de malla se encuentra por defecto en
el plano XY del SCP actual y la altura del cono es
paralela al eje Z.
Es posible establecer el número de divisiones para
cada cota de los conos de malla nuevos en el cuadro
de diálogo Opciones de primitiva de malla.
También es posible modificar estos parámetros
y el nivel de suavizado al crear el objeto de malla.

1.7.- 3D SHERE (ESFERA)


Crea una malla poligonal esférica.
Cuando se empieza por el punto central, el eje central
de la esfera de malla es paralelo al eje Z del sistema de
coordenadas personales (SCP) actual.
Es posible establecer el número de divisiones para
cada cota de las nuevas esferas de malla en el cuadro
de diálogo Opciones de primitiva de malla.
También es posible modificar estos parámetros y el
nivel de suavizado al crear el objeto de malla.

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1.8.- 3D DOME (CUPULA)


Crea la mitad superior de una malla poligonal esférica.

3D DISH (DISCO)
Crea la mitad inferior de una malla poligonal esférica.

1.9.- 3D TORUS (TOROIDE)


Crea una malla poligonal toroidal paralela al
plano XY del SCP actual.
Un toroide de malla tiene dos valores de
radio. Un valor define la sección de la
cámara. El otro determina la trayectoria, que
es equivalente a la distancia desde el centro
del toroide al centro de la sección de la
cámara.
Un toroide de malla puede ser intersecante
consigo mismo. Dichos toroides de malla no
disponen de un agujero central dado que el
radio de sección de la cámara es superior al
radio del toroide.

1.10.- 3D CILYNDER (CILINDRO)


Por defecto, la base del cilindro de malla yace
sobre el plano XY del SCP actual.
La altura del cilindro es paralela al eje Z.
Es posible establecer el número de divisiones para
cada cota de los nuevos cilindros de malla en el
cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla.
También es posible modificar estos parámetros y el
nivel de suavizado al crear el objeto de malla

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2.- DESCRIPCIÓN DE LA GENERACIÓN DE MALLAS

 Todas la superficies en tres dimensiones son en


Autocad mallas poligonales, es decir entidades
compuestas por tres caras. La densidad de la
malla controla el número de facetas de una
superficie y se define como una matriz de M y N
vértices, similar a una rejilla formada por
columnas y filas. M y N determinan la posición de
las columnas y filas, respectivamente, de
cualquier vértice dado.
 Las mallas pueden abrirse o cerrarse. Se dice que
una malla está abierta en una dirección
determinada si los lados inicial y final de la malla
no se tocan, tal y como se muestra en los
ejemplos siguientes

Creación de mallas rectangulares


El comando 3DMALLA permite crear mallas poligonales que están
abiertas en las direcciones M y N (similares a los ejes X e Y de un
plano XY). En la mayoría de los casos, es posible emplear
3DMALLA junto con archivos de comandos o rutinas AutoLISP,
siempre y cuando se conozcan los puntos de la malla.

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3D MESH (3D MALLA)


Crea una malla plana cuyos tamaños M y N determinan el número de líneas dibujadas en cada dirección a lo
largo de la malla. Las direcciones M y N son similares a los ejes X e Y de un plano XY.

Precise primera esquina de malla: Indique un punto (1)


Precise segunda esquina de malla: Indique un punto (2)
Precise tercera esquina de malla: Indique un punto (3)
Precise cuarta esquina de malla: Indique un punto (4)

Indique el tamaño de la malla en la dirección M:


Escriba un valor entre 2 y 256
Indique el tamaño de la malla en la dirección N:
Escriba un valor entre 2 y 256

Ejemplo
En el siguiente ejemplo de texto de solicitud de comando, el usuario debe
indicar los valores de coordenadas para cada vértice con el fin de crear la malla
de la ilustración.
Comando: 3dmalla
Tamaño de malla en dirección M: 4
Tamaño de malla en dirección N: 3
Vértice 10,1, 3
Vértice (0, 1): 10, 5, 5
Vértice (0, 2): 10,10, 3
Vértice (1, 0): 15,1, 0
Vértice (1, 1): 15, 5, 0
Vértice (1, 2): 15,10, 0
Vértice (2, 0): 20,1, 0
Vértice (2, 1): 20, 5, -1
Vértice (2, 2): 20,10 ,0
Vértice (3, 0): 25,1, 0
Vértice (3, 1): 25, 5, 0
Vértice (3, 2): 25,10, 0

Adición de altura 3D a los objetos


Utilice la propiedad de altura para darles a los
objetos un aspecto 3D.
La altura 3D de un objeto es la distancia a la que
dicho objeto se extiende o se alza por encima o por
debajo de su ubicación en el espacio. La altura
positiva extruye hacia arriba en la dirección positiva
Z; la altura negativa extruye hacia abajo (dirección
negativa Z). La altura cero (0) significa que no hay
altura 3D en el objeto.
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3.- Construcción de mallas a partir de otros objetos

 Cree formas de malla rellenando el espacio entre otros


objetos, tales como líneas y arcos.
 Puede utilizar varios métodos para crear objetos de malla
cuyas aristas estén definidas por otros objetos.
 La variable de sistema MESHTYPE determina si los nuevos
objetos son objetos de malla válidos o si se crean utilizando
geometría policara o poligonal original.
 Para controlar si la malla se visualiza como una estructura
alámbrica, oculta o como una imagen conceptual sólo hay que
cambiar el estilo visual (ESTILVISUAL).

3.1.- REVOLVED SURFACE (SUPERFICIE DE REVOLUCION)

Crea una superficie de revolución alrededor de un eje seleccionado.


Malla revolucionada. SUPREV crea una malla que se aproxima a una
superficie de revolución mediante la rotación de un perfil alrededor de
un eje especificado. Un perfil puede constar de líneas, círculos,
arcos, elipses,
arcos elípticos, polilíneas, splines, polilíneas cerradas, polígonos,
splines cerradas y arandelas.

Ficha Mesh/grupo : Primitives


Linea de comando : revsurf

 Designe objeto que se va a revolucionar: Seleccione una


línea, arco, círculo o polilínea
2D o 3D
 Designe objeto que defina el eje de revolución:
Seleccione una línea o polilínea
2D o 3D abierta

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La precisión de ángulo inicial permite comenzar la superficie de revolución en una posición desplazada respecto
a la curva de trayectoria generada. El ángulo incluido es la distancia de barrido de la curva de trayectoria.
Al asignar un valor de ángulo incluido menor que el círculo completo, se evita que el círculo se cierre

3.2.- EDGESURF (SUPLADOS)


Crea una malla poligonal tridimensional que se aproxima
a un segmento de superficie de Coons a partir de cuatro
aristas contiguas. Los segmentos de Coons son
superficies bicúbicas interpoladas, (que pueden ser
curvas tridimensionales).
Malla definida por lados. SUPLADOS crea una malla que
se aproxima a una malla de segmentos de superficie de
Coons a partir de cuatro lados contiguos. Las mallas de
segmentos de superficie de Coons son superficies
bicúbicas interpoladas entre cuatro lados contiguos (que
pueden ser curvas espaciales).

Ficha Mesh/grupo : Primitives


Linea de comando : Edgesurf

 Designe objeto 1 para lado de superficie:


 Designe objeto 2 para lado de superficie:
 Designe objeto 3 para lado de superficie:
 Designe objeto 4 para lado de superficie:

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3.3.- RULERSURF (SUPERFICIE REGLADA)

Crea una superficie reglada entre dos curvas

Ficha Mesh/grupo : Primitives


Linea de comando : Relesurf

 Designe primera curva de definición:


 Designe segunda curva de definición:

- Los objetos que se seleccionen definen los bordes de la superficie reglada. Los objetos pueden ser
puntos, líneas, splines, círculos, arcos o polilíneas.
- Si uno de los contornos está cerrado, el otro contorno deberá estar también cerrado. Puede utilizar un
punto como el otro contorno con una curva abierta o cerrada, pero solamente una de las curvas de
contorno puede ser un punto
- El vértice 0,0 es el punto final de cada curva más cercano al punto utilizado para seleccionar esa curva.

Para finalizar la operación puede precisar


dos puntos cualesquiera en curvas
cerradas. En curvas abiertas, la
construcción de la malla reglada se basa
en la posición de los puntos definidos en
las curvas.

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3.4.- TABULATED SURFACE (SUPERFICIE TABULADA)


Crea una superficie tabulada a partir de una curva de trayectoria y un vector de dirección
SUBTAB genera una malla poligonal que representa una superficie tabulada general definida por una curva de
trayectoria o perfil y un vector de dirección

Ficha Mesh/grupo : Primitives


Linea de comando : Tabsurf

Designe objeto para el perfil: Con esta curva se establece la superficie de la malla poligonal. Puede ser una
línea, arco, círculo o polilínea 2D o 3D.
La superficie se dibuja a partir del punto de la curva de trayectoria más cercano al punto precisado.

Designe objeto para vector de dirección:


Designe una línea o una polilínea abierta
Sólo se tiene en cuenta el primer y último punto de una polilínea, mientras que los vértices intermedios se
ignoran. El vector de dirección indica la dirección y longitud de la forma que se va a extrudir. El último punto
precisado de la línea o polilínea determina la dirección de extrusión. La curva de trayectoria se dibuja con líneas
anchas de forma que quede visible el modo en que el vector de dirección determina la construcción de una
superficie tabulada.

SUPTAB.-
crea una malla poligonal de 2 por n, donde n viene
determinado por la variable de sistema
SUPTAB crea la malla como si se tratara de un conjunto
de polígonos paralelos dispersados a lo largo de una
trayectoria específica. El objeto original y el vector de
dirección deben estar ya dibujados, como se ve en las
siguientes ilustraciones

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3.5.- Modificación de objetos de malla

Es posible modelar objetos de malla cambiando los niveles de


suavizado, refinando áreas específicas o añadiendo pliegues.

Introducción general a la modificación de mallas


Hay varias diferencias importantes entre el modelado de objetos de
malla y el modelado de sólidos 3D y superficies.
Los objetos de malla no tienen las propiedades de masa y de volumen
de los sólidos 3D. Sin embargo, presentan funciones únicas que hacen
posible diseñar modelos menos angulosos y más redondeados.

Acerca de las caras de malla


Los objetos de malla están compuestos por caras y facetas.
Las caras son unidades que no se solapan y que, junto a sus aristas y vértices, conforman las unidades
editables básicas de un objeto de malla. Al desplazar, girar o aplicar escalas a determinadas caras de una
malla, las caras que las rodean se estiran y deforman para evitar que aparezcan huecos. Si aparecen huecos, a
menudo pueden cerrarse suavizando el objeto o refinando determinadas caras.

Acerca de las facetas de malla


Las caras de malla tienen estructuras subyacentes, denominadas facetas. La densidad de la rejilla de facetas se
corresponde con la suavidad de la malla.
Según aumente el nivel de suavizado, también se incrementará la densidad de la rejilla de facetas subyacente.
Cuando desee limitar la edición detallada de la malla a un área reducida, puede convertir las facetas en caras
editables mediante el refinado.
A diferencia de las caras, las facetas no se pueden modificar una por una. No obstante, pueden hacerse más
visibles con la variable de sistema VSLIGHTINGQUALITY.

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Acerca del modelado de mallas


Para trabajar con objetos de malla, se pueden utilizar los siguientes métodos:
■ Añadir suavizado. Aumente o disminuya los niveles de suavizado para redondear la forma global del modelo.
La densidad subyacente de la rejilla de facetas de malla aumenta al incrementar el nivel de suavizado del
Objeto de malla.
■ Refinar el objeto para restablecer el nivel de suavizado base. Refine un objeto de malla para convertir la rejilla
de facetas subyacente en caras editables. El refinado también restablece el nivel más bajo de suavizado
aplicable al objeto.
■ Refinar una cara. Restrinja el refinado a una cara determinada de la malla.
Este método evita que se restablezca la línea base del suavizado.
■ Plegar una arista. Elimine el suavizado de aristas específicas. También puede eliminar un pliegue existente.
■ Dividir una cara. Divida una cara existente en componentes separados a lo largo de una trayectoria
especificada.
■ Extruir una cara. Deforme una cara específica mediante una operación de extrusión. A diferencia de la
extrusión de un sólido 3D, la extrusión de una malla no crea un objeto individual.

Cambio de los niveles de suavizado de una malla


Es posible incrementar la redondez de los objetos de malla aumentando el nivel de suavizado.
Los objetos de malla están formados por múltiples subdivisiones, también llamadas triangulaciones, que definen
las caras editables. Cada cara consta de facetas subyacentes. Al aumentar el suavizado, se incrementa también
el número de facetas para proporcionar un aspecto más suave y redondeado .

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Refinado de un objeto de malla y restablecimiento de la línea base

Refinar un objeto incrementa el número de caras editables


al convertir también en caras las facetas subyacentes. El
número de caras resultante depende del nivel de suavizado
utilizado en ese momento. Los niveles de suavizado alto
dan como resultado un número mayor de caras tras la
operación de refinado.

Refinado de una cara de malla

Es posible refinar un objeto de malla completo como se ve


en el ejemplo anterior o designar una cara específica para
refinarla.
Una cara refinada se subdivide en cuatro caras; las caras
que la rodean se deforman ligeramente para ajustarse al
cambio Refinar una cara de malla no afecta al nivel de
suavizado general del objeto de malla. A diferencia de un
objeto de malla refinado, las caras refinadas pueden volver
a refinarse de nuevo inmediatamente. Con el refinado de
las caras de una malla, es posible seleccionar áreas más
pequeñas para modelarlas detalladamente.

Efectos del refinado en los pliegues


.
Los pliegues que están establecidos como Siempre
mantienen su nitidez, independientemente de las
operaciones de suavizado y refinado realizadas en el
objeto. Sin embargo, este comportamiento cambia si se
asigna un valor de pliegue. Si refina un objeto o una arista
con un valor pliegue, el valor asignado se reducirá según el
valor del nivel de suavizado original. Suponga que añade
un pliegue con un valor de 4 y, a continuación, refina una
malla cuyo nivel de suavizado es 2. El nuevo valor del
pliegue será 2.
Si se aplica un pliegue antes de suavizar o refinar un
objeto, el efecto no se visualizará hasta que no se haya
suavizado o refinado el objeto

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Adición de pliegues a una malla


Es posible añadir pliegues para lograr más nitidez
en las aristas de las mallas. Es posible añadir
pliegues a los objetos de malla con un nivel de
suavizado igual o superior a 1.

Adición de pliegues a distintos subobjetos


El resultado de la adición de pliegues cambia de
acuerdo con el tipo de subobjeto seleccionado.

■ Arista. La arista designada gana nitidez. Las caras adyacentes se deforman para ajustarse al nuevo
ángulo de pliegue.
■ Cara. La cara designada se aplana y todas las aristas que la limitan se enfocan y ganan en nitidez. Las
caras adyacentes se deforman para ajustarse a la nueva forma de la cara.
■ Vértice. El punto del vértice y todas las aristas que lo intersecan se enfocan y ganan en nitidez. Las caras
adyacentes se deforman para ajustarse al nuevo ángulo del vértice.

División o extrusión de caras de malla


Es posible dividir una cara de malla o deformarla mediante operaciones de extrusión.

División de una cara de malla


Es posible dividir una cara de malla para crear
subdivisiones personalizadas.
Utilice este método para impedir la deformación de
áreas grandes debido a pequeñas modificaciones.
Este método también permite controlar la forma de
las dos nuevas caras, ya que se especifican el
punto inicial y el punto final de la división.

Extrusión de una cara de malla

La extrusión de caras de malla permite añadir


definición a los objetos 3D.
Extruir otros tipos de objeto crea un objeto 3D
sólido por separado. No obstante, extruir una cara
de malla alarga o deforma el objeto existente y
subdivide la cara extruida.

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CAPITULO VII
Presentación Foto realista
1.- MATERIALES
Se puede definir un material especificando su color
y sus cualidades reflectantes.
Para dar aún mayor realismo a los modelizados,
aplique materiales como el acero o el plástico a las
superficies del modelo. Es posible enlazar
materiales con objetos individuales, con todos los
objetos que tengan un mismo índice de color ACI,
con bloques y con capas.
La utilización de materiales comprende varias
fases:

 Definición de materiales, incluyendo el


color, la reflexión y la falta de brillo;
 Enlace de materiales con objetos del dibujo;
 Importación y exportación de materiales en o desde bibliotecas de materiales.
 La creación de colores, sombras y patrones es diferente con un ordenador que con los
 medios tradicionales como pinturas y lápices de colores.

MATERIALS

Gestiona los materiales que se utilizan para el modelizado


Render toolbar:
Command entry: materials
Gestiona la ventana de Materiales
1.1.- TEMPLATE (PLANTILLAS)

 Realistic and Realistic Metal templates


Materiales reales, basados en cualidades Físicas.
Se pueden utilizar los colores difusos únicamente

 Advanced and Advanced Metal templates


Materiales con más opciones, incluyen propiedades
que se pueden crear con efectos especiales, por
ejemplo simular reflexión.
Se puede usar los colore difusos, ambientales y
specular
Ingresa opción de cambio
[Nombre/Intensidad/Estado/Sombras/Atenuación/Col
or/salir]

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1.2.- COLOR
El color de una materia en un objeto es
diferente en áreas diferentes.
Por ejemplo, cuando usted mira una esfera
roja, no aparece uniformemente rojo.
Los lados lejos de la luz aparecen ser un
grana que los lados frente a la luz. El punto
culminante de la reflejo aparece el más ligero
rojo.
De hecho, si la esfera roja es muy brillante,
su punto culminante puede aparecer ser
blanco.

Tres colores pueden ser puestos para una


materia que utiliza la plantilla Avanzada o
Avanzada de Metal. Las plantillas Prácticas y
Prácticas del Metal utilizan sólo Diffuse color.

1.3.- Shininess (Brillo)


La calidad reflexiva del material define el grado de
shininess o de aspereza. Para simular una superficie
brillante, el material tiene un toque de luz pequeño, y
su color specular es más ligero, blanco quizás uniforme.
Un material más áspero tiene un toque de luz más
grande que esté más cercano al color principal del
material

1.4,- Translucency (Translucidez)


Un objeto translúcido transmite la luz, pero también
dispersa una cierta luz dentro del objeto.
No disponible para las plantillas del metal

1.5.- Self-Ilumination (Iluminación-propia)


El aspecto que la luz está siendo emitida por un objeto.
Por ejemplo, para simular el neón sin usar una fuente de
luz, usted podría fijar un valor cero mayor que self-
ilumination. No se echa ninguna luz en otros objetos.
No disponible para las plantillas del metal.

1.6- Refraction index (Refracción)


En materiales translúcidos, los rayos ligeros están
doblados mientras que pasan a través del material
y tuercen así los objetos que se consideran a través
del material.

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1.7.- Mapeados (texturas)


 Como parte de crear un material, usted puede incluir una imagen o mapa, eso se proyecta sobre la
superficie del objeto 3D para crear efectos realistas.
 Usted puede utilizar cualquier mapa de la textura, o uno de los materiales procesales, madera y
mármol.
 Los materiales procesales tienen características que usted puede ajustar para que haya el efecto usted
desea; por ejemplo, el espaciamiento del grano en un material de madera.
 El mapa que usted agrega a un material puede ser escalado o puede ser cabido al objeto.
 El patrón puede ser embaldosado o ser rotado.
 Los mapas están también disponibles para otros propósitos. Usted puede utilizar más de un mapa para
el mismo material

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2.- LIGHTS
Las Luces en CAD es la manera de dar una
apariencia realista a nuestros modelos creados
en 3d, de tal manera que se logre una vista
sumamente realista de los objetos componentes
en una imagen trabajada. Para esto se hará
primero del reconocimiento de los distintos tipos
de Luces y luego mostrar el proceso de la
aplicación de Luces.

QUE SON LUCES


Las luces la usamos para simular luz artificial o natural. Las luces en combinación con los
materiales nos permiten dar efectos más reales a nuestros diseños.

 Default Lighting (Iluminación por defecto)


Cuando uno trabaja en el Viewport con sombras 3d,
la luz por defecto proviene de dos fuentes distantes ,
estas siguen el punto de visión como si se moviesen
alrededor del modelo.
Todas las caras del modelo son iluminadas, entonces
todos son visualmente perceptibles.
Puede controlarse el brillo y el contraste.

 LUCES CREADAS POR EL USUARIO:


User-Created Lights (Creación de luces)
Para mayor control sobre la iluminación, uds puede crear point lights
(puntos de luz), spotlights (proyectores), y distance lights (luz distante);
para alcanzar los efectos deseados.
Uds. puede mover o rotar las luces, prenderlas o apagarlas, cambiar de
propiedades, así como el color.
Los efectos son visibles inmediatamente en el viewport.

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The Sun (Sol)


El sol es una luz especial similar a luz distante. El
ángulo del sol es definido por la localización
geográfica que se especifica para el modelo con la
fecha y el día especificado, puede cambiar la
intensidad del sol y el color de la luz.

2.1.- POINT LIGHT


Emite luz en todas direcciones a partir de su localización, la
intensidad del punto de luz disminuye sobre distancia a
menos que la atenuación no se fije.

Command : pointlight

Specify source location <0,0,0>: Enter coordinate values


or use the pointing device
Enter an option to change [Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit]

Especifique la localización de la fuente


Ingresa opción de cambio [Nombre/Intensidad/Estado/Sombras/Atenuación/Color/salir]

Name: Especifica un nombre a luz


Intensity: Sistema de brillo y contraste
Status: Prende y apaga la luz
shadoW: Hacen que las luces proyecten
sombras
Atenuación: Controla como la luz disminuye sobre
la distancia
Color: Controla el color de la luz
Command: spotlight
Specify source location <0,0,0>: P1
Specify target location <0,0,-10>: P2
Enter an option to change
[Name/Intensity/Status/Hotspot/
Falloff/shadoW/Attenuation/Color/e
Xit] <eXit>: enter

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2.2.- SPOT LIGHT


Emite un cono de luz direccional. Puedes controlar la
dirección de la luz y SIZE del cono. La intensidad del
spotlight disminuye con la distancia. Son usados para
iluminar áreas específicas del modelo
Lights toolbar
Command entry: spotlight

Specify source location <0,0,0>: Enter


coordinate values or use the pointing device
Enter an option to change
[Name/Intensity/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/A
ttenuation/
Color/eXit]

Especificar localización <1,0,0> Ingresar


coordenadas o indicar con le puntero
Opciones de cambio
[Nombre/Intensidad/Estado/Sombras/Atenuación
/Color/salir]

Name: Especifica un nombre a luz


Intensity: Sistema de brillo y contrasté
Status: Prende y apaga la luz
Hotspot Especifica en ángulo que define la luz de cono más brillante, el que conocen a la
iluminación a diseñadores como el ángulo de rayo, el valor puede variar Entre 0 y 160
grados
Fallo: Especifica en ángulo que define el total del cono de luz, El que también conocen como el
ángulo de campo, el valor puede variar entre 0 y 160 grados
shadoW Hacen que las luces proyecten sombras
Atenuación: Controla como la luz disminuye sobre la distancia
Color: Controla el color de la luz

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2.3.- NEW DISTANT LIGHT


Emite rayos de luz uniformes paralelos en una sola
dirección. Uds. específica de donde a donde en cualquier
lugar del viewport.
La intensidad de la luz no disminuye con la distancia
Las luces lejanas son útiles para encender objetos o un
fondo uniformemente

Lights toolbar
Command entry: distantlight

2.4.- WEBLIGHT
Es una nueva variante de luz, que trae el Autocad 2012, y
sirve brindar luz a un punto específico (foco).
Este tipo de luz trata de brindar una luz muy utilizado en 3d
max.

LIGHTLIST

Lista las luces en el dibujo. Un icono en


la columna del tipo indica el tipo de la
luz; la luz del punto (point light), el
proyector (spotlight), o luz lejana.
Se pueden eliminar las luces al indicar
uno o varias.

En la paleta de propiedades, usted


puede cambiar las propiedades de
luces, prenderlas o apagarlas.

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3.- WALK AND FLY

 Puedes similar caminar o volar a través de un dibujo en 3d


 Cuando se (WALK) camina a través del modelo, se viajas sobre el plano XY
 El comando FLY no se rige por el plano XP, por lo que parecería volar sobre el área del modelo.

3.1.- WALK

3D WALK activa el mode caminata en el viewport actual

Render toolbar: 3D Navigation toolbar


Command entry: 3dwalk

3.2.- FLY

3DFLY activa un modo de vuelo en el viewport actual.


Se puede salir del plano XY y volar alrededor del modelo

Render toolbar: 3D Navigation toolbar


Command entry: 3dfly

Ambos modos son contralados por las teclas flechas y por las letras detalladas:

Los controles son así:

Llave de flecha hacia arriba / W


Mueve la cámara hacia adelante para que usted aparezca estar
andando (o volando) delantero.

Llave de flecha hacia abajo./ S


Mueve la cámara hacia atrás.

La flecha hacia la izquierda / A


Mueve la cámara a la izquierda, para que usted aparezca estar
moviendo a la izquierda.

Llave de flecha hacia la derecha / D


Mueve la cámara a la derecha.

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Al ejecutar ambos modos aparece una ventana de


Posicionamiento / localizador, que permite ubicar
tando el angulo de visual como la distancia al objeto
o modelo que se desea recorrer
el angulo es definido por el triangulo verde y la
distancia por la flecha al interior del mismo, usando
las teclas mensionadas se puede caminar o volar
en 3D.

5.3.- WALK AND FLY SETTINGS

Especifica los escenarios relacionados a la ventanas


de localizacion y control.
Especifica que la Caminata y el cuadro de diálogo de
Cartografías de Navegación de Fly sean mostrados
cada vez usted entra el modo de la caminata o de vuelo.

Render toolbar: 3D Navigation toolbar


Command entry: walkflysettings

Current drawing settigs


Walk/fly step size
Tamaño de Paso de caminada / vuelo
Pone el tamaño de cada paso a dibujar las
unidades

Steps per seconds


Los pasos Por Segundo
Especifica cuántos pasos ocurren por
Segundo.

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4.- RENDER

 La mayoría de los tiempos en diseño se


gastan trabajando en las representaciones en
línea de un modelo. En ocasiones, sin
embargo, usted quizás necesite ver una
imagen más práctica que implica el color y la
perspectiva por ejemplo, al verificar su diseño
o al presentar un plano definitivo. Una
interpretación práctica de un modelo a
menudo puede dar un equipo del producto o
a cliente futuro una visión más clara de un
diseño conceptual que un dibujo tramado.

 Render crea una imagen 2D basada en su


escena 3D.
 Da sombra a la geometría de la escena que
utiliza la iluminación que ha establecido, las
materias que usted ha aplicado, y los
escenarios ambientales tales como el fondo y
la niebla.

4.1.- RENDER
Crea una imagen sombreada fotorealista o realista
de una representación alámbrica tridimensional o
un modelo sólido
Lights toolbar:

Dashboard: Render

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La Ventana del Render está dividido en las siguientes 3 paneles

Panel de Imagen. Muestra la imagen rendida.


Panel de Estadística. En el lado correcto; muestra los escenarios actuales utilizados para la
interpretación.
Panel de Historia. En el fondo; proporciona una historia reciente de imágenes rendidas del modelo
actual y un progreso metro para demostrar rindiendo el progreso.

4.2.- ENVIROMENT
Proporciona las indicaciones visuales para la
distancia aparente de objetos

Render Toolbar:
Command entry:
renderenvironment

La niebla/ Profundidad
Niebla y profundidad son efectos atmosféricos
muy semejantes que causan que los objetos
parezcan desteñirse.
La niebla utiliza un color blanco, mientras los
usos de profundidad son negros.

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