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INDICE
INTRODUCCIÓN
1. VISUALIZACIÓN DE OBJETOS DE 3D
1.1 VPOINT
1.2 DDPOINT
1.3 PLAN
1.4 NAME VIEW
1.5 DVIEW
2. SISTEMAS DE COORDENADAS
2.1 UCS
CUSTOMIZING THE DISPLAY OF THE UCS ICON
UCS DINAMICALLY
4. VIEWPORTS
4.1 VIEW CUBE
4.2 MENU VIEW CUBE
5. STEERINGWHEELS
5.1 NAVEGACIÓN CON STEERINGWHEELS
5.2 RUEDA DE NAVEGACIÓN 2D
5.3 SHOWMOTION
PRACTICA 01
CAPITULO II MODELADO 3D
1. SOLIDOS PRIMITIVOS
1.1 BOX
1.2 CYLENDER
1.3 CONE
1.4 SPHERE
1.5 PYRAMID
1.6 WEDGE
1.7 TORUS
1.8 POLYSOLID
1.9 PLANAR SURFACE
1.10 EDICION DE SOLIDOS MEDIANTE 3D GRIPS.
1.11 OPERACIONES BOLEANAS: UNION, DIFERENCIA, INTERSECCION
PRACTICA N°2
Av. Túpac Amaru 210 – Rímac Teléfono: 3813846/4811070-407 www.infouni.uni.edu.pe infouni@uni.edu.pe
1
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA
FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA
CENTRO DE COMPUTO
1. MODIFY 3D SOLIDS
1.1 MIRROR 3D
1.2 ALIGN 3D
1.3 ARRAY 3D
1.4 MOVE 3D
1.5 ROTATE 3D
1.6 FILLET 3D
PRACTICA N°3
PRACTICA N°4
1.7 FACE
Extrude
Move
Rotate
Offset
Taper
Delete
Copy
Color
Material
1.8 EDGE
Copy
Color
1.9 BODY
Imprint
Separate
Shell
Clean
Check
1.10 SECTION
PRACTICA N°5
1. SURFACE 3D
1.1 SMOOTH OF SURFACE
1.2 SURFTAB1 SURFATB2
1.3 3D FACE
1.4 3D (planar meshes)
1.5 3D SURFACE
1.6 BOX
1.7 WEDGES
1.8 PYRAMID
1.9 CONE
1.10 SPHERE
1.11 DISH AND DOME
1.12 TORUS
1.13 CILYNDER
PRACTICA N°6
1. MATERIALES - MATERIALS
1.1 TEMPLATE
1.2 COLOR
1.3 SHININESS (BRILLO)
1.4 TRASLUCENCY
1.5 SELF-ILLUMINATION
1.6 REFRACTION
1.7 MAPEADO (MAPS)
2. LIGHT
2.1 POINT LIGHT
2.2 SPOT LIGHT
2.3 NEW DISTANT LIGHT
2.4 WEBLIGTS
2.5 PROPERTIES OF USER-DEFINED LIGHT
2.6 GEOGRAFIC LOCATION
2.7 SUNLIGHT
4. RENDER
4.1 RENDER
4.2 ENVIROMENT
4.3 MOTION PATH ANIMATION
4.4 ANIPATH
PRACTICA N°7
I. INTRODUCCION
AutoCAD es un software (o programa) de Dibujo y/o Diseño Asistido por Ordenador (CAD por sus siglas
en inglés) en el que gracias a una serie de comandos u órdenes podemos reflejar fielmente y con un
grado de exactitud muy superior al del sistema tradicional, usualmente solo se emplea un pequeño
porcentaje de la potencia de éste, para realizar tareas de dibujo dejando de lado la posibilidad de
explotarlo como una potente herramienta de diseño.
Pienso que una de las razones es la falta de una adecuada metodología para apropiarse de dicha
herramienta y además porque se piensa que trabajar en un entorno de 3 dimensiones es algo más
complejo que hacerlo en 2D dimensiones, sin embargo, a través de esta guía se intentara demostrar
que no es así.
Debido a que AutoCAD trabaja con soporte Windows, su manejo es muy sencillo. Hay que entender
que AutoCAD, como cualquier otro software de diseño, no se aprende a manejarlo en una tarde. Hay
que practicar y dedicarle un tiempo, pero enseguida notaremos que no es tan complicado como pudiera
parecer.
Los ejercicios de esta separata están orientados a la construcción de modelos tridimensionales en sus
primeros capítulos y más adelante a la obtención de planimetrías y alzados proyectados directamente
de los volúmenes, luego aparecerán los procedimientos y comandos que ayuden a la correcta
representación de planos técnico-constructivos, finalmente hablaremos del foto realismo (Rendering) de
modelos 3D para lograr una apariencia más real de los proyectos.
II. OBJETIVOS
CAPITULO I
TRES DIMENSIONES
INICIACIÓN, ÓRDENES DE DIBUJO Y EDICIÓN
A partir de un punto de vista previamente seleccionado, es posible dibujar, visualizar o editar cualquier dibujo en
tres dimensiones
Las principales características del trabajo 3D se pueden resumir en:
Ordenes especificas para construir entidades en 3 dimensiones
Posibilidad para el usuario de definir un Sistema de Coordenadas Personales seleccionando cualquier
plano en el espacio como plano de trabajo X-Y actual.
Múltiples ventanas para visualizar de una sola vez en pantalla diferentes porciones y posiciones de
dibujo
Visión dinámica que permite obtener perspectivas cónicas reales de dibujo tridimensional
Entorno de Espacio Papel para realizar compasiones de Ventanas Múltiples.
Principales Vistas generadas de un sólido 3d
1. VISUALIZACION DE OBJETOS EN 3D
Para trabajar en tres dimensiones, debemos utilizar las mismas coordenadas que en dos dimensiones pero con
la salvedad de tener que incluir la coordenada Z (coordenadas absolutas y relativas). Pero además, tenemos
otros dos tipos de coordenadas que se pueden utilizar cuando trabajamos en tres dimensiones, estas son:
Durante el trabajo en tres dimensiones, se puede adoptar cualquier puno de vista en el espacio
Existen varios comandos que permiten visualizar vistas en paralelo y en perspectiva a fin de facilitar la
construcción y visualización de modelos 3D.
Es posible obtener también perspectivas cónicas del dibujo y visualizar sólo determinados trozos, empleando
planos de corte.
Command: vpoint
Rotate/<View point> <-0.614,-0.614,0.500>: R (enter)
Enter angle in XY plane from X axis <225>: 225 (enter)
Enter angle from XY plane <30>: 15 (enter)
b.-Rotación
Precisa una nueva dirección mediante dos ángulos.
Angulo a partir del eje X en el plano XY actual:
Precise un ángulo:
El primer ángulo se determina con respecto al eje X, en el plano XY. (Angulo a partir del plano XY
actual)
El segundo ángulo se precisa hacia arriba o hacia abajo a partir del plano XY.
Current ucs : Opción por defecto, selecciona el punto de vista en planta del actual SCP
Ucs : Cambia a la vista en planta de SCP, cuyo nombre se introduce a continuación
World : Cambia a la vista en planta del sistema universal, independiente del sistema
de SCP
New (Nuevo)
La diferencia entre definir vistas en perspectiva y definir proyecciones paralelas es que las vistas en perspectiva
necesitan una distancia entre una cámara teórica y un punto de objetivo. Las distancias pequeñas producen
efectos fuertes de perspectiva; las distancias largan causan una perspectiva suave.
Esta ilustración muestra el mismo modelo alámbrico en una proyección paralela y en una vista en perspectiva.
Ambos se basan en la misma línea de mira
VISTA PARALELA
VISTA EN PERSPECTIVA
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]
Cámara.- Determina una nueva posición para la cámara, girándola en la dirección del punto de
mira. El alcance d la rotación viene determinado por dos ángulos
Target (Motivo) Determina una nueva posición para el motivo girándolo alrededor de la cámara. El
efecto es equivalente al de girar la cabeza para ver partes diferentes del dibujo desde
una posición ventajosa.
Distancia (Distance) Desplaza la cámara hacia dentro o fuera a lo largo de la línea de mira en relación al
motivo. Esta opción se convierte en visión en perspectiva y hace que los objetos más
alejados de la cámara parezcan más pequeños que los más cercanos.
Point (Puntos) Sitúa los puntos de la cámara y del motivo usando coordenadas (X,Y,Z)
Pan (Encuadre) Cambia la imagen sin variar el nivel de ampliación.
Zoom (Zoom) Si la vista en perspectiva está activada, Zoom aumenta o reduce dinámicamente el
tamaño aparente de los objetos en la ventana gráfica actual
Twist (Ladeo) Ladea o inclina la vista alrededor de la línea de mira . Autocad mide el ángulo de
ladeo en sentido contrario a las agujas del reloj, con 0 grados a la derecha
Clip (Delimitar) Delimita la vista, o WCS las partes del dibujo que se encuentran detrás o delante del
plano delimitador anterior. Los planos delimitadores anterior y posterior son paredes
invisibles que el usuario puede colocar perpendicularmente a la línea de mira entre la
cámara y el motivo.
Off (Desactivar) Desactiva los planos delimitadores anterior y posterior. Si la vista en perspectiva está
activada, la delimitación anterior permanece activada en la posición.
Back (Trasero) OWC los objetos situados detrás del plano delimitador posterior
Front (Delantero) OWS los objetos situados entre la cámara y el plano delimitador anterior
Hide (Ocultar) Suprime las líneas ocultas de los objetos seleccionados para ayudar a la
visualización.
Off (desactivar) Desactiva la vista en perspectiva.
Undo (Deshacer) Anula los efectos de la última operación de VISTADIN
Exit (salir) Finaliza el comando Dview, con la posición actual en perspectiva
2. SISTEMA DE COORDENADAS
Trabajando en 3D, el usuario puede definir un en la intersección del los ejes X e Y en forma
sistema de coordenadas cualquiera es decir, un vertical y perpendicular.
Sistema de Coordenadas Personales, (Sistema
de Coordenadas del Usuario – UCS) También tiene que saber cómo considera AutoCAD
los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe
El punto de origen del nuevo sistema puede ser un una sencilla regla llamada "Regla de la Mano
punto cualquiera del espacio, el plano X-Y, Derecha".
cualquiera plano en el eje Z.
Para averiguar cuál es la dirección positiva de
Si usted viera una imagen con un ligero ángulo de rotación alrededor de un eje, imagine que usted
inclinación, podría apreciar el tercer eje. Este envuelve el eje en cuestión con su mano derecha,
nuevo eje se denomina "Z". con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo
El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el positivo del eje. La dirección en
fondo, esperándole que están envolviendo sus dedos al eje es la
Imagine que la parte positiva del eje Z sale del dirección de rotación positiva. Esta regla es
monitor y se dirige hacia usted, es decir se origina aplicable a los tres ejes.
Se puede desplazar el sistema de coordenadas personales utilizando cualquiera de los siguientes métodos:
■ ORIGEN
Precisar un nuevo origen (un punto), un nuevo eje X (dos puntos) o un nuevo plano XY (tres puntos).
■ FACE
Alinear el SCP seleccionando una cara en un objeto sólido 3D. La selección se puede realizar en una cara o
arista del sólido
■ OBJECT
Alinear el sistema SCP con un objeto existente. El origen del SCP está situado en el vértice más próximo al lugar
donde se ha seleccionado el objeto.
■VIEW
Alinear el SCP nuevo con la línea de mira actual.
■X , Y , Z
■ Z AXIS - VECTOR
Volver a orientar el plano
XY especificando un nuevo eje Z.
■ 3 POINTS
Precisar un nuevo origen (un punto), un nuevo eje X (dos puntos) o un Nuevo plano XY (tres puntos).
Si se tiene pensado trabajar con cierto detalle en entornos tridimensionales, es posible definir varios sistemas de
coordenadas personales guardados que dispongan de puntos origen y orientaciones distintas para diferentes
necesidades de construcción. Es posible volver a ubicar, guardar y recuperar tantas orientaciones SCP como
necesite.
1 Haga clic en la ficha VIEW (Vista) ➤ grupo Cordinate (Coordenadas) ➤ Save (Guardado.)
2 En el cuadro de diálogo SCP, ficha SCP ortogonales, seleccione una orientación del SCP de la lista.
3 Haga clic en Definir actual.
4 Haga clic en Aceptar.
El SCP se modifica de acuerdo con la opción seleccionada.
3. CONTROL DE VISUALIZACION
En los estilos visuales sombreados, las caras se iluminan mediante dos fuentes distantes que siguen el punto
de vista a medida que el usuario se mueve alrededor del modelo. Esta iluminación por defecto está diseñada
para iluminar todas las caras del modelo, por lo que se pueden discernir visualmente. La iluminación por defecto
está disponible sólo cuando están desactivadas otras luces, incluido el sol.
El AutoCAD 2012, agregado una serie de vistas adicionales a las anteriores versiones.
2D WIREFRAME 3D WIREFRAME
.
CONCEPTUAL REALISTICO
SHADED X-RAY
Face settings
Controla la apariencia de las caras en los viewports
Enviriroment settings
Controla las sombras y los fondos
Edge settings
Controla como las aristas son mostradas
4. VIEWPORTS
Una presentación final de vistas específicas y anotaciones de este modelo se crea en un espacio
bidimensional denominado espacio papel.
Es posible acceder a estos espacios desde dos o más fichas situadas en la parte inferior del área de dibujo:
la ficha Modelo y una o más fichas de presentación.
New Viewport
Designa un nombre para la nueva configuración de ventana en mosaico que se está creando, la cual
se guardara para poder ser utilizada en una presentación
Standard viewports
Muestra una lista de las configuraciones de ventana estándar disponibles además de opción actual.
Preview
Muestra una vista preliminar de la configuración de ventana seleccionada.
- EwCube proporciona una indicación visual de la orientación actual de un modelo. Puede utilizar la
herramienta ViewCube para ajustar el punto de vista del modelo.
- ViewCube es una herramienta de navegación 3D que se muestra al trabajar en un estilo visual 3D.
- Con ViewCube, puede cambiar entre vistas estándar e isométricas.
- La herramienta ViewCube es una interfaz persistente que se puede arrastrar, en la que se puede hacer
clic y que permite alternar entre las vistas estándar e isométricas del modelo. Cuando la herramienta
ViewCube aparece, lo hace en una de las esquinas de la ventana, sobre el modelo en estado inactivo.
- Cuando el cursor se encuentra sobre la herramienta ViewCube, ésta se activa y permite cambiar a una de
las vistas predefinidas disponibles, hacer rodar la vista actual o cambiar a la vista de inicio del modelo.
Uso de la brújula
La brújula aparece bajo la herramienta ViewCube e
indica en qué dirección está el Norte en el modelo.
Puede hacer clic en una letra de dirección cardinal en
la brújula para girar el modelo, o arrastrar una de
dichas letras o el anillo de la brújula para girar el
modelo de forma interactiva sobre el centro de la
vista.
El menú de ViewCube permite restablecer y definir la vista de inicio de un modelo, cambiar de modo de
proyección de vista y cambiar el aspecto y el comportamiento interactivo de la herramienta ViewCube.
El menú ViewCube tiene las siguientes opciones:
También puede arrastrar la herramienta ViewCube para cambiar la orientación de la vista de un modelo a un
punto de vista personalizado que no sea ninguno de los 26 predefinidos. Al arrastrar, el cursor cambia para
indicar que se está cambiando la orientación de la vista activa del modelo. Si arrastra la herramienta ViewCube
hasta una de las orientaciones predefinidas y se ha configurado para forzar el cursor a la vista más cercana, la
herramienta ViewCube gira hasta la orientación predefinida más cercana.
Cuando cambia la vista de un modelo, esa vista se actualiza con el último modo de proyección, a menos que el
modo de proyección actual establecido para la herramienta ViewCube sea Perspectiva con caras ortogonales.
El modo Perspectiva con caras ortogonales obliga a que todas las vistas aparezcan en la proyección en
perspectiva, a menos que el modelo se esté visualizando desde una de las vistas de la cara: superior, inferior,
frontal, posterior, izquierda o derecha.
■ Paralelo
■ Perspectiva
■ Perspectiva con caras ortogonales
5. STEERINGWHEELS
Ruedas de navegación
Existen varias ruedas diferentes. Unas ruedas están diseñadas para la navegación 2D y otras son mejores para
la navegación 3D.
■ Centrar. Precisa un punto de un modelo para ajustar el centro de la vista actual o cambiar el
punto de destino usado para algunas de las herramientas de navegación.
■ Zoom. Ajusta la ampliación de la vista actual.
■ Rebobinar. Restituye la orientación de vista más reciente. Puede avanzar o retroceder
■ Órbita. Gira la vista actual alrededor de un punto de pivote fijo.
5.3.- SHOWMOTION
La herramienta de navegación Autodesk® ShowMotion® proporciona una visualización en pantalla que se
puede usar para crear y reproducir animaciones de cámara cinematográfica. Estas animaciones se pueden usar
para las presentaciones o para desplazarse por un diseño.
Introducción a ShowMotion
Mediante ShowMotion puede añadir movimiento y transiciones a una vista guardada. Estas vistas guardadas se
denominan instantáneas. Tipos de instantáneas que se pueden crear:
■ Estático. Usa una sola posición fija de la cámara.
■ Cinemático. Usa una sola cámara con movimientos de cámara cinemáticos.
■ Paseo grabado. Graba una animación navegando por un modelo.
Secuencias filmadas
Las secuencias filmadas se usan para juntar y organizar instantáneas relacionadas. Estas secuencias también
se denominan categorías de vistas.Mediante el uso de secuencias filmadas, se puede:
■ Ubicar rápidamente una instantánea
■ Reproducir más de una instantánea a la vez
■ Controlar el orden en que se reproducen las instantáneas
Usar ShowMotion
ShowMotion consta de tres partes principales: las miniaturas de instantánea, las miniaturas de secuencia
de instantáneas y el control ShowMotion. Con el control ShowMotion, que se encuentra en la parte inferior,
puede reproducir las animaciones asignadas a una instantánea, bloquear y desbloquear ShowMotion, y cerrarlo.
Use las miniaturas de instantánea y de secuencia de instantáneas para navegar por las instantáneas en el
modelo activo.
■ Fijar/Soltar ShowMotion. Fija ShowMotion de modo que se muestren el control ShowMotion y todas las miniaturas, aunque
la atención deje de centrarse en ShowMotion. Cuando ShowMotion no se ha fijado, el control ShowMotion y todas las
miniaturas desaparecen si se aleja la atención de ShowMotion.
■ Reproducir todo. Inicia la reproducción de instantáneas en todas las secuencias de instantáneas. Las instantáneas se
reproducen de izquierda a derecha, empezando por la secuencia de instantáneas más a la izquierda.
■ Detener. Detiene la reproducción de la instantánea activa.
■ Activar/Desactivar reproducción en bucle. Activa o desactiva la reproducción en bucle para la animación asignada a la
instantánea o secuencia de instantáneas cuando se reproduce ésta.
■ Nueva instantánea. Muestra el cuadro de diálogo Propiedades de nueva vista/instantánea, donde puede crear una
instantánea.
■ Cerrar ShowMotion. Cierra el control ShowMotion y todas las miniaturas.
CAPITULO II
MODELADO 3D
SÓLIDOS
Un modelo sólido es una representación 3D que tiene
propiedades como masa, volumen, centro de gravedad y
momento de inercia.
Los modelos sólidos son los que más información
contienen y menos ambiguos son de todos los tipos de
modelos 3D. Es posible analizar sólidos según sus
propiedades de masa y exportar datos a aplicaciones que
realizan fresado de control numérico o análisis de método
de elemento finito.
Las formas de sólido son más fáciles de construir y editar
que los modelos de estructura alámbrica originales.
Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con él en 3D. En lugar
de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene algunos comandos de figuras básicas en 3D que
pone a su disposición.Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un
método muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes para escoger:
CUBO
CILINDRO
ESFERA
CONO
CUÑA
TOROIDE
PIRAMIDE
Home / Modeling
Linea de commando:
Piense que una caja es un rectángulo extrudido.
Tiene ancho, altura y profundidad. Es creado estableciendo una
esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogiéndola
con el ratón o definiéndola mediante coordenadas relativas.
Para crear un prisma rectangular sólido basado en dos puntos y una altura
■ Establezca la rotación. Utilice la opción punto final Eje del comando CILINDRO para indicar la
altura y la rotación del cilindro. El punto central del plano superior del cilindro es el punto final del
eje, el cual se puede ubicar en cualquier posición del espacio 3D.
■ Utilice tres puntos para definir la base. Utilice la opción 3P (Tres puntos) para definir la base del
cilindro. Estos puntos pueden establecerse en cualquier ubicación del espacio 3D.
■ Construya una forma cilíndrica con detalles especiales, como por ejemplo ranuras. Cree una
polilínea cerrada (POL) para representar un perfil 2D de la base. Utilice EXTRUSION para definir la
altura a lo largo del eje Z.
Command: CYLINDER
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder
[Elliptical] <0,0,0>:
Diameter/<Radius>: 6
Center of other end/<Height>: 4
■ Establezca la altura y la orientación. Utilice la opción Punto final de eje del comando CONO.
Utilice la opción Radio superior para indicar que el punto final del eje será el punto del cono o el
centro de la cara superior.
■ Cree un tronco de cono. Utilice la opción Radio superior del comando
CONO para crear un tronco de cono que se incline hacia una cara elíptica o plana
■ Especifique la circunferencia y el plano de la base. La opción 3P (Tres puntos) del comando
CONO define el tamaño y el plano de la base del
cono en cualquier ubicación del espacio 3D.
■ Defina el ángulo de inclinación.
Command: CONE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]: 4
Specify height of cone or [Apex]: 8
■ Indique tres puntos para establecer el tamaño y el plano de la circunferencia o el radio. Utilice la
opción 3P (Tres puntos) para definir el tamaño de la esfera en cualquier ubicación del espacio 3D.
Los tres puntos también definen el plano de la circunferencia.
■ Especifique dos puntos para establecer la circunferencia o el radio. Utilice la opción 2P (Dos
puntos) para definir el tamaño de la esfera en cualquier ubicación del espacio 3D. El plano de la
circunferencia se corresponde con el valor Z del primer punto.
■ Establezca el tamaño y la ubicación de la esfera basándose en otros objetos.
- Uilice la opción Ttr (tangente, tangente, radio) para definir una esfera que sea tangente a dos
círculos, arcos, líneas o algunos objetos 3D. Los puntos
Command: SPHERE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of sphere <0,0,0>: 5,10
Specify radius of sphere or [Diameter] : 6
1.5.- PIRAMYDE
Crea una pirámide sólida.
Top radius
Permite ingresar un radio diferente
a 0 de la parte superior de la pirámide,
creando una pirámide trunca.
■ Cree una cuña cuyos lados tengan la misma longitud. Utilice la opción Cubo del comando CUÑA.
■ Especifique una rotación. Utilice la opción Cubo o la opción Longitud si quiere establecer la
rotación de la cuña en el plano XY.
■ Comience desde el centro. Utilice la opción Centro para crear una cuña utilizando un punto
central especificado.
Para crear una cuña sólida basada en dos puntos y una altura
1 Haga clic en la ficha Inicio ➤ grupo Modelado ➤ Cuña.
2 Precise la primera esquina de la base.
3 Precise la esquina opuesta de la base.4 Precise la altura de la cuña.
Command: wedge
Specify first corner of wedge or
[CEnter]<0,0,0>: <ELIJA>
Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4
CUÑA TRIDIMENSIONAL
Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno, debe
especificar el centro del toro, un radio hasta el centro del tubo y el radio del tubo
Command: TORUS
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]: 3
Specify radius of tube or [Diameter]:.25
1.8.- POLYSOLID
Modeling toolbar:
Command entry: planesurf
SURFU Y SURV, variables del sistema controlan el número de líneas visualizadas en la superficie
Specify first corner or [Object]: Specify the first point for the planar surface
Especificar la primera esquina o [ Objeto ]
- Estos comandos sólo trabajan con sólidos o regiones. Es fácil trabajar con ellos, usted sigue
las indicaciones en la línea de comandos. Aquí hay un ejemplo de cada uno
- Comience estos ejercicios dibujando un bloque con las dimensiones: 5 X 7 X 3, para Ancho,
Largo y Profundidad, respectivamente.
- También dibuje un cilindro con 3 unidades de diámetro, haciendo que su centro coincida con el
punto medio de un extremo del bloque.
UNION (UNIR)
Crea una región o un sólido compuesto mediante adición. Una región
compuesta es el resultado de combinar el área de total de dos o más
regiones existentes.
Ficha Home/Grupo: : solid editing
Linea de commando: : union
Command: union
Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found
Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found
Select objects: (OPRIMA ENTER)
Command:subtract
Select solids and regions to subtract from...
Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found (OPRIMA ENTER)
Select objects: Select solids and regions to subtract...
Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found (OPRIMA ENTER)
Select objects: (OPRIMA ENTER)
SUBTRACT
SUBTRACT Select solids and
regions to subtract from ..
Select objects:P1 <ENTER>
Select solids and regions to
subtract ..
Select objects:P2
Select objects:P3
Select objects:P4
Select objects:P5
Select objects:P6
El comando INTERSECT combina el volumen de uno o más objetos sólidos en las áreas de interferencia
para crear un solo objeto sólido
Sólo puede seleccionar regiones y sólidos para utilizarlos con INTERSEC.
INTERSEC calcula el área solapada de dos o más regiones existentes y el volumen común a dos o más
sólidos existentes
Command: intersect
P1
Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found
Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found
Select objects: (OPRIMA ENTER)
VISTA
P2 ISOMETRICA
VISTA FRONTAL
Ejercicio 2
CARTEL DE PUBLICIDAD:
1.- Dibujaremos en 2D la siguiente figura.-
- Para el dibujo utilizaremos solidos como: Wedge, Box, Cilindro, utilizaremos las Operación
Boleanas como: Unión y Sustracción
CAPITULO III
1.- MODYFY 3D SOLIDS
1.1.- 3D MIRROR
Reflexión en simetría en 3D
SIMETRIA3D permite reflejar objetos en simetría en un plano simétrico especificado. El plano de simetría
puede ser uno de los siguientes:
1.2.- 3D ALIGN
El objeto escogido es movido y es girado para que los puntos despreciables, y la X y las hachas Y de la
fuente y el destino alineen en el espacio 3D.
3DALIGN trabaja con UCS dinámico (DUCS), de modo que usted puede arrastrar dinámicamente los
objetos escogidos y los alinea con la cara de un objeto sólido
Especifique o uno, dos, o tres pares de puntos de fuente y puntos de definición para alinear los objetos
escogidos
1.3.- ARRAY 3D
Matrices en 3D
3DARRAY permite crear una matriz rectangular o polar de objetos en 3D.
Además de especificar el número de columnas (dirección X) y filas (dirección Y), también puede especificar
el número de niveles
1.4.- 3D MOVE
Ficha Home/Grupo
Command entry: 3dMove
- Después de que escogiera los objetos que usted quiere mover, usted coloca el instrumento del
puño dondequiera en espacio 3D. Esta ubicación (indicado por la caja central [o el puño de la base]
del instrumento del puño) pone el punto despreciable para el movimiento y cambia temporalmente la
posición del UCS mientras usted mueve los objetos escogidos.
- Usted puede utilizar el mueve instrumento de puño a forzar el movimiento a un eje. Usted se cierne
el cursor sobre un asidero de eje en el instrumento del puño hasta los despliegues de vector alineó
con el eje, y entonces hace clic el asidero de eje
- Usted puede utilizar el mueve instrumento de puño a forzar el movimiento a un plano. Usted se
cierne el cursor sobre el punto donde las dos líneas que sueltan los asideros de eje (eso determina el
plano) encuentra hasta que las líneas giren amarillo, y entonces clic que señala.
1.5.- ROTATE 3D
Mediante GIRA3D, se puede precisar el
eje de rotación empleando dos puntos;
un objeto; el eje X, Y o Z; o la dirección Z
de la vista actual
Ficha Home/Grupo :
Modify
Command :
3DROTATE
CAPITULO IV
CREACION DE SOLIDOS Y SUPERFICIES
■ Extrusión. Alarga la forma de un objeto 2D en una dirección perpendicular hacia el espacio 3D.
■ Solevación. Alarga los contornos de una forma entre uno o más objetos abiertos o cerrados
■ Conversión. Convierte los objetos de malla y los objetos planos con altura en sólidos y superficies.
Especifica el punto de comienzo del eje o define el eje [Objeto / X/Y/Z] <objeto>
X Axis /Y Axis
Define los ejes X o Y para crear el objeto revolución
Opciones de extrusión
Al extruir objetos, puede especificar cualquiera de las siguientes opciones:
■ Especifique la trayectoria de la extrusión. Con la opción Trayectoria puede crear un sólido o una
superficie especificando un objeto que será la trayectoria del perfil, o la forma, de la extrusión.
El sólido extruido comienza en el plano del perfil y termina en un plano perpendicular a la
trayectoria, en el punto final de la misma. Para obtener los mejores resultados, utilice referencias a
objetos para asegurarse que la trayectoria
■ Ángulo de inclinación. Inclinar la extrusión es útil para definir piezas que necesitan un ángulo de
inclinación específico, como por ejemplo un molde de fundición diseñado para dar forma a piezas
de metal. Evite el empleo de ángulos cónicos amplios. Si el ángulo es demasiado amplio, el perfil
puede converger en un punto antes de alcanzar la altura precisada.
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:P1
Select objects:P2
Select objects:P3
Select objects:P4
Select objects:P5
Select objects:P6
Specify height of extrusion or [Path]: 5
1.3.- PRESSPULL
Área coplanar al sólido área presionada hacia el sólido área arrastrada fuera del sólido
1.4.- SWEEP
1.5.- HELIX
Crea un espiral en 3D
1.6.- LOFT
Cree una superficie o un sólido 3D mediante la
solevación de un perfil con un conjunto de dos o más
perfiles de sección transversal.
Los perfiles de sección transversal definen la forma del
sólido o del objeto de superficie resultante. Deben
especificarse un mínimo de dos perfiles de sección
transversal.
Las secciones generalmente curvas o líneas, pueden
ser abiertas (por ejemplo arcos) o cerrados (por
ejemplo círculos).
LOFT dibuja sólidos o superficies en el espacio entre las secciones o áreas seleccionadas.
Metodos de solevacion
Draft Angles.: Controla el ángulo draft y la magnitud de la primera y última área de cruce de la superficie
o solidó loft. El ángulo comienza en la dirección de la superficie
Trayectorias. Path.:
Especifique una trayectoria para la operación de solevación a
fin
de conseguir un mayor control sobre la forma del objeto
solevado.
Para obtener resultados óptimos, inicie la curva de trayectoria
en
el plano de la primera sección transversal y termine en el
plano
de la última sección transversal Especifica un único camino
para
la creación del solido o superficie
Loft Settings
Controla las secciones y smooth del objeto loft.
PRACTICA 04
Partiendo en 0,0 hasta 35,0 luego 0,20 luego -25,0 y 0,-10 y oprima <Enter> para
terminar el comando.
Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la
trayectoria de la polilínea.
Este sería un método para dibujar tuberías en 3D.
En este ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades.
Dibuje un círculo CIRCLE en el extremo inferior derecho de la polilínea.
Use un diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3D.
Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que rotará y finalmente el ángulo de
rotación.
Command: ROTATE3D<ENTER>
Command :EXTRUDE<ENTER>
CAPITULO V
EDICION DE SOLIDOS
1.1.- FILLET 3D
El comando CORTE crea un sólido nuevo cortando uno existente y eliminando un lado especificado. Es
posible conservar una o ambas mitades del sólido cortado. Los sólidos cortados conservan las propiedades
de color y capa de los sólidos originales. El método por defecto para cortar un sólido consiste en precisar
tres puntos que definan un plano de corte y, acto seguido, precisar qué lado se desea conservar. De
manera opcional, se puede definir el plano de la sección de corte utilizando otro objeto, la vista actual, el eje
Z o los planos XY, YZ o ZX
.
Select objects: Select the solid model.
Select objects: Right-click.
Specify start point of slicing plane or [planar
Object/Surface/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>: ↵
Specify first point on plane: Pick the quadrant at 1 in
Figure
Specify second point on plane: Pick the quadrant at 2.
Specify third point on plane: Pick the quadrant at 3.
select objects: (oprima enter)
Este es un comando muy útil. Piense en él como un comando Trim para objetos tridimensionales.
Asegúrese de activar sus referencias Osnaps para este comando y de elegir los puntos adecuados, ya que
en un dibujo complejo puede ser difícil distinguirlos
2.9.- INTERFERE
Esta nueva versión nos da la facilidad de poder navegar dentro de la interface a través de este cuadro de
dialogo.
Designe uno por uno los objetos 3D sólidos o de superficie anidados en bloques y referencias externas
(refsX) y compárelos con otros objetos del conjunto de selección
CARA (FACE)
EDGE (ARISTA)
Edita objetos sólidos 3D cambiando el color de arista individuales o copiándolas
BODY (CUERPO)
Modifica el objeto sólido en su totalidad estampando otras figuras geométricas en el sólido, separando el sólido
en objetos sólidos individuales, aplicándole funda, borrando o comprobando el sólido designado.
Indique una opción de edición de cuerpo [Imprint/seParate
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit> enter
1.7.- FACE
EXTRUDE
P2
P1
Specify angle of taper for extrusion <0> Specify an angle between -90 and +90
degress or press enter
Especifique ángulo de la tapa para extrusión <0> entre -90 y 90 grados
MOVE (Desplazar)
Desplaza la cara seleccionada de un objeto sólido 3D a una altura o distancia específica. Es posible seleccionar
varias caras a la vez.
ROTE (Girar)
Gira una o más caras o una serie de características de un sólido alrededor de un eje precisado
Angulo de rotación
Gira el objeto alrededor del eje seleccionado la medida precisada respecto a la orientación actual
Referencia
Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo
Vista
Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual que pasa por el punto designado
OFFSET (desfasar)
- Desfasa caras en la misma medida, a una distancia precisada o hasta un punto determinado. Un valor
positivo aumenta el tamaño o volumen de sólido, un valor negativo disminuye su tamaño o volumen
- Precise un valor positivo para aumentar el tamaño del sólido o un valor negativo para disminuirlo
TAPER (INCLINACIÓN)
Si se inclina la cara designada con un ángulo positivo, la inclinación será hacia dentro; y con un ángulo
negativo, hacia afuera. El ángulo por defecto, 0, extruye la cara perpendicular a su plano.
DELETE (Borrar)
Suprime o elimina caras, incluidos empalmes y chaflanes
COPY (COPIAR)
Copia las caras como una región o un cuerpo. Si designa dos puntos, EDITSOLIDO utiliza el primero como
punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un solo punto, normalmente indicado como una
coordenada, y después pulsa INTRO, EDITSOLIDO utilizará la coordenada como nueva ubicación.
COLOR (COLOR)
Modifica el color de las caras
Designe una o más caras
Autocad muestra el cuadro de diálogo. Seleccionar color.
1.8.- EDGE
COPIAR
Copia aristas 3D. Todas las aristas de sólidos 3D se copian como líneas, arcos, círculos, elipses o splines
1.9.- BODY
IMPRINT (ESTAMPAR)
Estampa un objeto en el sólido designado. El objeto que se va a estampar debe intersecar una o más caras del
sólido designado para que el estampado sea correcto. El estampado se limita a los siguientes objetos: arcos,
círculos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos y sólidos 3D
SHELL FUNDA
La aplicación de funda crea una pared hueca y delgada con un grosor indicado. Se puede precisar un grosor de
pared constante para todas las caras. También se pueden excluir caras de la pared designándolas.
Un sólido 3D sólo puede tener una funda. Las caras nuevas se crean desfasando las ya existentes fuera de sus
posiciones originales
Designe un sólido 3D
Designe una o mas caras
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Las descripciones de las opciones Deshacer, Suprimir, Añadir o Todas, una vez que haya designado las caras
o elegido una opción Autocad presenta la siguiente solicitud
Remove faces or [Undo/Add]
Las cuales le permiten realizar cualquier de las opciones propuestas
CLEAN LIMPIAR
Elimina las aristas o vértices compartidos que tengan la misma definición de superficie o curva a cualquier lado
de la arista o del vértice. Elimina todas las aristas y vértices redundantes, los estampados y la geometría no
utilizada
CHECK COMPROBAR
Valida el objeto sólido 3D como un sólido ShapeManager válido, independientemente del parámetro de
SOLIDCHECK
Designe un sólido 3D
This object is valid ACIS solid
Este objeto es un sólido ACIS válido
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VISTA TOP
1.- TAPA.- se dibujara un perfil con las
siguientes medidas y se creara un línea
guía en el extremo como se observa en
la figura.
A través del cmdo. Revolve se creara lo
que será la tapa de la válvula.
VISTA
ISOMETRICA
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7.- ENSAMBLADO.-
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CAPITULO VI
Modelado de Superficies y Mallas
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Acerca de la triangulación
La triangulación es una colección de formas planas que
crean un mosaico de un objeto de malla. Las divisiones
de triangulación, las cuales se pueden ver en los objetos
de malla no seleccionados, marcan las aristas de las
caras de malla que se pueden editar. (Para ver estas
divisiones en los estilos visuales
Oculto 3D o Conceptual, VSEDGES debe estar
establecida en 1).
Al suavizar y refinar objetos de malla, aumenta la
densidad de la triangulación (el número de subdivisiones).
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1.- SURFACE 3D
GENERACION DE CARAS EN 3D
Una cara es una superficie plana de 3 o 4 vértices, es decir una
malla poligonal, siendo una las manera más elemental de
construir geometrías en 3d, junto con el cambio de altura de un
objeto.
Utilice las mallas de superficie si necesita funciones de
ocultación, sombreado y modelizado que no proporcionan los
modelos alámbricos pero no necesita las propiedades físicas de
los modelos sólidos. Las mallas resultan útiles si se desea crear
geometría con patrones de mallas poco comunes, como un
modelo topográfico 3D de un terreno montañoso.
Una vez creados estos objetos parecieran que estuvieran formados por estructuras alámbricas, pero si
utilizamos sombra (shade) o oculta (hide) se vera que estos objetos son realmente superficies.
2D SOLID (SÓLIDO)
Crea polígonos de sólidos rellenos. Los sólidos sólo pueden rellenarse cuando la variable de sistema
FILLMODE está activada y la vista está definida en planta.
Linea de commando : 2dSolid
Primer punto: designe un punto
Segundo punto: designe un punto
Los dos primeros definen un lado del polígono
Tercer punto: designe un punto diagonalmente
opuesto al segundo.
Cuarto punto: indique un punto o pulse ENTER
Al pulsar Enter en el cuarto punto, se crea un triangulo relleno y cuando se designa un punto se crea un área
cuadrilátero. Los dos últimos puntos forman la primera arista del área rellena siguiente, Autocad repite las
solicitudes para el Tercer punto y el Cuarto punto. La especificación de sucesivos puntos terceros y cuartos crea
otros triángulos y polígonos de cuatro lados conectados en un único objeto sólido. Se pulsa enter para finalizar
el comando. La cara puede extruirse y es paralela al UCS.
Av. Túpac Amaru 210 – Rimac Teléfono: 3813846/4811070-407 www.infouni.uni.edu.pe infouni@uni.edu.pe
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PFACE
La orden PFACE construye una malla de topología arbitraria o malla multifacetica<en el espacio.
Se basa en los mismo principios que generan 3DMESH, pero gracias a la manera como funciona se pueden
generar geometrías imposibles en el espacio, caras de más de cuatro vértices sin aristas y todo tipo de
construcciones arbitrarias.
La orden solicita dos tipos de datos. En primer lugar, especificar todos los vértices que forman la entidad a
construir. A continuación solicita los vértices que van a formar cada una de las caras. Se debe indicar por un
numero de orden correspondiente, definiendo cara por cara al pulsar enter.
Linea de commando : pface
Vértice 1: (p1) Cara 1, vértice 1: 1
Vértice 2: (p2) Cara 1, vertice 2: 2
Vértice 3: (p3) Cara 1, vertice 3: 3
Vértice 4: (p4) Cara 1, vertice 4: 4
Vértice 5: (return) Cara 1, vertice 5: 5
Cara 1, vertice 6: (return)
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1.2.- 3D
Esta orden genera mallas poligonales con figures geométricas predefinidas
[Box,/ Cone/ DIsh/ DOme/ Mesh/ Pyramid/ Sphere/ Torus/ Wedge]:
1.3.- 3D BOX
Crea una malla poligonal de un prisma tridimensional.
La base del prisma rectangular de malla se dibuja paralela
al plano XY del SCP actual (plano de trabajo).
Es posible establecer valores por defecto para el número de
divisiones de cada cota de los prismas de malla nuevos en
el cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla.
También es posible modificar estos parámetros y el nivel de
suavizado al crear el objeto de malla
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■ Establezca el perímetro para que sea inscrito o circunscrito. Indique si la base de la pirámide debe dibujarse
dentro o fuera del radio.
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3D DISH (DISCO)
Crea la mitad inferior de una malla poligonal esférica.
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Ejemplo
En el siguiente ejemplo de texto de solicitud de comando, el usuario debe
indicar los valores de coordenadas para cada vértice con el fin de crear la malla
de la ilustración.
Comando: 3dmalla
Tamaño de malla en dirección M: 4
Tamaño de malla en dirección N: 3
Vértice 10,1, 3
Vértice (0, 1): 10, 5, 5
Vértice (0, 2): 10,10, 3
Vértice (1, 0): 15,1, 0
Vértice (1, 1): 15, 5, 0
Vértice (1, 2): 15,10, 0
Vértice (2, 0): 20,1, 0
Vértice (2, 1): 20, 5, -1
Vértice (2, 2): 20,10 ,0
Vértice (3, 0): 25,1, 0
Vértice (3, 1): 25, 5, 0
Vértice (3, 2): 25,10, 0
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La precisión de ángulo inicial permite comenzar la superficie de revolución en una posición desplazada respecto
a la curva de trayectoria generada. El ángulo incluido es la distancia de barrido de la curva de trayectoria.
Al asignar un valor de ángulo incluido menor que el círculo completo, se evita que el círculo se cierre
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- Los objetos que se seleccionen definen los bordes de la superficie reglada. Los objetos pueden ser
puntos, líneas, splines, círculos, arcos o polilíneas.
- Si uno de los contornos está cerrado, el otro contorno deberá estar también cerrado. Puede utilizar un
punto como el otro contorno con una curva abierta o cerrada, pero solamente una de las curvas de
contorno puede ser un punto
- El vértice 0,0 es el punto final de cada curva más cercano al punto utilizado para seleccionar esa curva.
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Designe objeto para el perfil: Con esta curva se establece la superficie de la malla poligonal. Puede ser una
línea, arco, círculo o polilínea 2D o 3D.
La superficie se dibuja a partir del punto de la curva de trayectoria más cercano al punto precisado.
SUPTAB.-
crea una malla poligonal de 2 por n, donde n viene
determinado por la variable de sistema
SUPTAB crea la malla como si se tratara de un conjunto
de polígonos paralelos dispersados a lo largo de una
trayectoria específica. El objeto original y el vector de
dirección deben estar ya dibujados, como se ve en las
siguientes ilustraciones
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■ Arista. La arista designada gana nitidez. Las caras adyacentes se deforman para ajustarse al nuevo
ángulo de pliegue.
■ Cara. La cara designada se aplana y todas las aristas que la limitan se enfocan y ganan en nitidez. Las
caras adyacentes se deforman para ajustarse a la nueva forma de la cara.
■ Vértice. El punto del vértice y todas las aristas que lo intersecan se enfocan y ganan en nitidez. Las caras
adyacentes se deforman para ajustarse al nuevo ángulo del vértice.
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CAPITULO VII
Presentación Foto realista
1.- MATERIALES
Se puede definir un material especificando su color
y sus cualidades reflectantes.
Para dar aún mayor realismo a los modelizados,
aplique materiales como el acero o el plástico a las
superficies del modelo. Es posible enlazar
materiales con objetos individuales, con todos los
objetos que tengan un mismo índice de color ACI,
con bloques y con capas.
La utilización de materiales comprende varias
fases:
MATERIALS
1.2.- COLOR
El color de una materia en un objeto es
diferente en áreas diferentes.
Por ejemplo, cuando usted mira una esfera
roja, no aparece uniformemente rojo.
Los lados lejos de la luz aparecen ser un
grana que los lados frente a la luz. El punto
culminante de la reflejo aparece el más ligero
rojo.
De hecho, si la esfera roja es muy brillante,
su punto culminante puede aparecer ser
blanco.
2.- LIGHTS
Las Luces en CAD es la manera de dar una
apariencia realista a nuestros modelos creados
en 3d, de tal manera que se logre una vista
sumamente realista de los objetos componentes
en una imagen trabajada. Para esto se hará
primero del reconocimiento de los distintos tipos
de Luces y luego mostrar el proceso de la
aplicación de Luces.
Command : pointlight
Lights toolbar
Command entry: distantlight
2.4.- WEBLIGHT
Es una nueva variante de luz, que trae el Autocad 2012, y
sirve brindar luz a un punto específico (foco).
Este tipo de luz trata de brindar una luz muy utilizado en 3d
max.
LIGHTLIST
3.1.- WALK
3.2.- FLY
Ambos modos son contralados por las teclas flechas y por las letras detalladas:
4.- RENDER
4.1.- RENDER
Crea una imagen sombreada fotorealista o realista
de una representación alámbrica tridimensional o
un modelo sólido
Lights toolbar:
Dashboard: Render
4.2.- ENVIROMENT
Proporciona las indicaciones visuales para la
distancia aparente de objetos
Render Toolbar:
Command entry:
renderenvironment
La niebla/ Profundidad
Niebla y profundidad son efectos atmosféricos
muy semejantes que causan que los objetos
parezcan desteñirse.
La niebla utiliza un color blanco, mientras los
usos de profundidad son negros.