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Fotografías:
Nébek Adur Salas
Dibujo de la portada:
Victor Leonardo Fernandez
Contactos:
contacto@grupokaps.com
Por Dani DaOrtiz
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Contenido
Sobre estas notas 7
Los juegos 9
H
e aquí una nueva remesa de efectos Semiautomáticos. Como ya defendía en el primer li-
brito, el motivo de llamarlos semiautomáticos, no radica en que algunos de los efectos pue-
dan ser más difíciles que otros, sino en que la gran parte de un juego debe ponerla el
mago. No creo que un juego pueda transmitir emociones por sí mismo, o por lo menos, no durante
mucho tiempo.
Por ello aconsejo ensayar cada juego y adaptarlo a uno mismo, y no pensar que necesitamos
menos tiempo para ello, si el juego es fácil de realizar. Qué queremos expresar, cómo queremos
presentarlo, etc.
Sobre los efectos, debo decir que, como siempre, son efectos que llevo haciendo muchos años.
Algunos más nuevos que otros, pero todos probados en público durante mucho tiempo. Un público
a veces más o menos exigente, que han ido amoldando cada uno los juegos que se describen a
continuación.
A mí me han dado muy buenos momentos, y ahora, los dejo en tus manos para intentar que te
aporte la felicidad que me han aportado a mi durante años, y que espero me sigan aportando.
¡Pasen y lean!
Dani DaOrtiz
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Los Juegos
9
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Agua y aceite en manos del espectador
Un bonito efecto donde le damos al espectador las dotes mágicas para que él mismo pueda separar en
rojas y negras, un grupo de cartas previamente alternado. Las instrucciones son muy claras, nada con-
fusas y creo que el efecto es muy mágico.
Comenzamos diciendo que, en esta ocasión, será el propio espectador quien asuma el papel de mago.
Para ello, separamos cuatro cartas (dos rojas y dos negras), y se la entregamos. Dile que, para que
pueda seguir el efecto, tú harás lo mismo que él. No obstante, anúnciale, sólo él podrá realizar el efecto.
Así pues, coge también cuatro cartas (dos rojas y dos negras).
Pídele que alterne en colores, las cuatro cartas (roja-negra-roja-negra o al revés), mientras tú haces lo
mismo.
Aquí viene la primera parte del secreto: Mira cuál es el color de la última carta del espectador. En tu
caso, deberás concluir con el color contrario. Así, di el paquete del espectador fuese rojo-negro-rojo-
negro, el tuyo debería ser negro-rojo-negro-rojo. Ambos paquetes estarán sujetos caras arriba en las
manos (cada uno el suyo).
Mira por un instante al espectador y dile que quizás el juego fuese más mágico si se usasen más cartas.
Coge el paquete del espectador y déjalo
cara arriba sobre la mesa. Simplemente
1 cógelo con la mano derecha y déjalo
sobre la mesa. No vayas a manipularlo.
En este proceso, para los espectadores, solo estamos mostrando la alternancia de las cartas.
Cuadra ahora el montón de la mesa y cógelo cara arriba en tu mano izquierda. Espera que el espectador
te siga también. Si la carta superior fuese roja, simplemente la cogemos, la pasamos abajo y decimos:
- Es mejor dejar una negra. Si fuese negra, obviamente diríamos lo contrario. Es decir, justificamos
pasar una carta de arriba hacia abajo, estando el montón cara arriba en las manos. Obviamente el es-
pectador deberá hacer lo mismo.
Y ya está todo hecho. Tu montón seguirá en alternancia de colores, y el montón del espectador tendrá
sus colores separados. ¿Mágico verdad?
Para concluir la presentación, tanto el mago como el espectador deberá colocar el montón cara arriba
sobre la mesa (que para eso se cogió), y chasquear sus dedos sobre el mismo.
El mago anuncia ahora que, obviamente, con él la magia no funciona, ya que los dotes los tiene el es-
pectador. Extiende tu montón y muestra cómo las cartas siguen alternadas. Pero en cambio, cuando el
espectador chasquea sus dedos y extiende su montón, todos verán sorprendidos cómo los colores se
han separado.
V
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amos a realizar una rutina de agua
y aceite, donde al final todas cartas
sorpresivamente se transforman en
negras. Pero antes de continuar, vamos a
aprender una enseñada muy sencilla,
para mostrar tres cartas ocultando en
todo momento una de ellas.
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gerá estas dos cartas, pinzándolas pri-
mero por su esquina superior izquierda,
y dejándolas finalmente en la palma de
la mano, y (fotos 8 y 9) en una acción
continua, la misma mano izquierda gira
estas dos cartas caras abajo (foto 10)
para dejar la carta superior sobre la
mesa, en una acción continua (foto 11).
Aleja la mano izquierda y seguidamente,
la mano derecha deja la carta sobre la
dejada anteriormente en la mesa. Lo
hará girándola en un último momento
12 como muestra la foto 12.
Y ahora, el juego:
Antes de comenzar, habrá en lado iz-
quierdo de la mesa tres cartas caras
abajo. Éstas serán dos cartas negras y
entre éstas, una roja. Las tres serán de
puntos altos, como un 8,9 ó 10. A la de-
recha, también caras abajo, tres cartas
rojas, también de puntos altos.
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FASE I y II
10 Coge las tres cartas de la derecha
y realiza la enseñada OpDa, tal
como hemos descrito. Aunque no
tengamos que ocultar ninguna
carta en este momento, realiza-
remos la enseñada como si así lo
estuviésemos haciendo.
Con la mano derecha gira momentáneamente las tres cartas de la derecha, las tres rojas, a la vez que
decimos: - ...con cualquiera de las rojas.
Gira estas tres nuevamente sobre la mesa, y coge la superior, dejándola sobre la negra recién dejada
frente a los montones.
Coge ahora una a una las cartas superiores de ambos montones (comienza por el de la izquierda), al-
ternando entre ellos, y dejando las cartas
sobre el montón que se está formando,
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diciendo:
FASE III
Vamos a volver a mezclar las cartas for-
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mando un montón de cartas alternadas
en el centro de la mesa. PERO en esta
ocasión, comenzaremos poniendo una
carta roja. Para ello, coge con la mano
derecha las tres cartas rojas y mostrán-
dolas, di:
- ... Siempre una carta roja...
Ahora, coge las tres cartas superiores y ANTES DE REALIZAR LA ENSEÑADA, pasa una carta de debajo
a arriba.
- ¿Y éstas?
- negras (contestarán todos).
¡No! ¡Más rojas! Dices, mientras realiza la enseñada OpDa, mostrando más rojas, y dejándolas sobre
las rojas mostradas anteriormente, creando sobre la mesa un montón de solo cartas rojas.
E
ste es uno de mis efectos preferi-
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dos. Creo que es de gran impacto,
muy fácil de realizar, y lo podremos
presentar en cualquier momento, ha-
ciendo uso de dos barajas completa-
mente mezcladas. Si haces este juego
para algún colega, podrás pedirle una ba-
raja de cartas, sino, simplemente puedes
llevar dos barajas.
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cara abajo en la mano izquierda (la girada será la inf-2). Ésta será también la carta que forza-
remos en esta baraja. Pongamos como ejemplo que se trata del diez de picas. 20
Abre la baraja entre las manos, sin llegar a la parte inferior, y pregúntale al espectador si hay
alguna carta cara arriba. Aunque sí la hay, la aparente honestidad del mago, y el hecho de que
el espectador no ve ninguna, le forzará a decir que no. Cuadra la baraja y entrégasela, cara
abajo, pidiéndole que la lleve debajo de la mesa (estilo Tamariciano).
Pide ahora a algún colega que te deje una baraja. De estar realizando magia para profanos,
simplemente saca ahora una segunda baraja. Entrega este segunda baraja a alguien para que
la mezcle (en caso de que no la quieras tener preparada para seguir con ella después).
Mientras esto sucede, pídele al primer espectador que, siempre sin mirar, abra un abanico debajo
de la mesa, y que coja una carta del centro, la cual deberá girar y perder nuevamente por la
mitad. Pídele que cierre el abanico y mantenga la baraja debajo de la mesa.
Ahora, vamos a realizar un bonito forzaje de Hofzinser, haciendo uso de la segunda baraja. Para ello,
recupérala y busca a algún espectador que tenga un bolsillo a la altura de su pecho. Abre la baraja
entre las manos con cualquier excusa (viendo el desorden, quiendo encontrar comodines para apartar-
los, etc), localiza y deja en la parte superior, la misma carta que dejaste girada en la primera bajara (en
nuestro ejemplo el diez de picas).
Pídele al espectador que introduzca la baraja en su bolsillo del pecho, con las caras mirando hacia
afuera.
Mientras lo hace, mira al primer espectador y pídele que corte y complete la baraja debajo de la mesa,
aproximadamente por la mitad. Esto sucederá en un momento no importante para los espectadores,
los cuales no son conscientes, que realmente lo que estamos haciendo es intercambiar las posiciones
de dos cartas. Ahora, la girada por el espectador quedará una de las primeras o unas de las últimas de
la barajas, y la que giramos en la preparación (diez de picas en nuestro ejemplo), se encontrará apro-
ximadamente por el centro. Si has pensado qué sucede si el espectador al cortar deja su carta girada
como inferior o superior de la baraja, no te preocupes, eso lo veremos después.
Volviendo al segundo espectador, le diremos que en un momento, contaremos hasta tres. Y que justo
en ese momento, deberá coger una carta de la baraja. Es importante decirle UNA CARTA de la baraja,
y no CUALQUIER CARTA de la baraja. PERO, que sólo tendrá un segundo para meter su mano en el
bolsillo y sacar una carta.
Así, contaremos uno, dos... y tres. El espectador meterá su mano en el bolsillo y cogerá sí o sí, la carta
superior (el diez de picas). Esto es debido a que, si quiere buscar o escoger otra carta, necesitará más
tiempo, ya que la incómoda posición de la baraja en el bolsillo, le impedirá que pueda rebuscar. Al ser
el dedo pulgar el que empuja la carta, nunca cogerá la carta inferior.
Si no fuese la carta, cosa que es difícil que suceda, simplemente le pedimos que no la muestre, o cual-
quier otro pretexto, y volvemos a realizar el forzaje. O simplemente, si así lo deseas, puedes usar cual-
quier otro forzaje que esté a la altura de este maravilloso método de Hofzinser.
Pídele ahora al primer espectador que saque la baraja y te la entregue. Si la carta superior no está cara
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21
En este caso, haremos uso de una técnica de volteo a una mano, a la vez que extendemos la baraja
sobre la mesa. La técnica la podemos catalogar como “Semiautomática”, ya que no tiene dificultad al-
guna.
19
Giro de la carta sup:
La baraja se halla en la mano izquierda en posición de dar, con el dedo pulgar apoyado sobre su dorso
(foto 19).
Dicho dedo desplaza la carta superior hacia la izquierda, sin detenerse, queriéndola llevar a la parte in-
ferior de la misma (foto 20).
Una vez que la carta se acerca al borde izquierdo de la baraja, debido a la sujeción de la misma, vas a
ver cómo comienza a girarse hacia la derecha. Los dedos largos también ayudarán a ello (foto 21).
La baraja concluye girándose sobre la misma mano, y la carta descansará finalmente, girada cara arriba
como el resto, sobre la parte inferior (que ahora será la superior, al quedar finalmente la baraja girada)
(foto 22).
Para ocultar este movimiento, es tan simple como realizarlo al mismo tiempo que la mano izquierda se
mueve hacia la mesa, para extender la baraja en una acción continua a esta maniobra (foto 23).
Cartas Imaginarias
E
ste efecto nace de versionar una
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idea de un juego de mi buen amigo
Miguel Puga, que siempre me en-
cantó, y que él bautizó como “Imagina-
ción”. Como todas las versiones, y no
adaptaciones, este juego mantiene la
esencia de cartas imaginadas que se ma-
nifiestan, pero se diferencia en cuanto al
efecto original.
Antes de comenzar, tendremos dos car-
tas preparadas en la baraja: Una de
ellas, un ocho de picas (o cualquier otro
ocho), en octava posición en la parte su-
perior, y un cinco de diamantes (o cual-
quier otro cinco), en quinta posición por
la parte inferior. Ambas cartas estarán
desplazadas en salida lateral derecha,
ocultas por la cobertura de la mano de-
recha, la cual estará sujetando la baraja
en posición biddle, tal como muestra la
figura 24.
20
derecha a izquierda la extensión y que te
diga por qué ahí y no en otro lugar. Da 25
igual cuál sea la respuesta, simplemente
vamos a crear un anclaje visualmente fo-
tográfico para que luego recuerde que no
habían cartas caras arriba, en una exten-
sión que él mismo vio.
Ante la nueva negativa, lanza una a una ambas cartas invisibles al centro de la baraja, que permanece
cara abajo, cuadrada sobre la mesa. Una vez hecho, quéjate y di que las has lanzado por equivocación
caras arriba. Extiende seguidamente la baraja sobre la mesa, mostrando la aparición real, de las dos
cartas recién lanzadas con la imaginación.
Ante el asombro de todos, anuncia que no has pretendido adivinar las cartas, sino realizar una predic-
ción. Para comprobarlo, pide al espectador que señale una de las dos cartas caras arriba. Si señala el
ocho, cuenta tú mismo con el dedo, una a una, hacia la derecha, ocho cartas. Pídele al espectador que
coloque su dedo sobre esa carta.
Si hubieses señalado el cinco, le dices, cuenta claramente hacia la izquierda cinco cartas. Todos verán
que ambas cartas llevan a la elegida (foto 26).
Hazle recordar ahora al espectador, que segundos antes estaba en esa misma posición, lo que le hará
recordar que no había cartas caras arriba. Dile: mira la extensión y dime por qué esa carta. Hazle un
gesto de complicidad, y pídele, primero que nombre su carta, y segundo que gira la carta, ante el asom-
bro de todos.
21
Volteo por delante 27
H
aciendo uso de un forzaje muy clásico, re-
alizaremos una clásica rutina de un paso
por delante. Usaremos dos barajas con di-
ferente color de dorsos, que bien podemos traer-
las de casa, o en el caso de hacer magia para
colegas, pedir prestada una de ellas.
Recupera la segunda baraja y realiza otra mezcla por arrastre, pero sin secreto alguno, simplemente
para contagiar la situación anterior, y no darle más importancia a una baraja que a otra.
Una vez hecho y sabiendo cuál es la carta superior de la primera baraja, pídele al espectador que coja
y corte esta baraja aproximadamente por la mitad, y gire este paquete cortado, colocándolo cara arriba
sobre la misma baraja. Ésta estará entonces con su mitad cara abajo y su mitad superior cara arriba.
Recupera la baraja de las manos del espectador y déjala momentáneamente sobre tu mano izquierda.
Pide ahora la segunda baraja, y en el transcurso de ir a cogerla, deja primera esta baraja sobre la mesa.
Al colocarla sobre la mesa, la giraremos. Para ello la mano derecha coge la baraja por su parte inferior,
por el pulgar por debajo y dedos largos por arriba, tal como muestra la fotografía 27.
Mira al espectador que tiene la segunda baraja, como pidiéndole que te la entregue, mientras la mano
derecha se gira palma hacia arriba, y deja la baraja girada sobre la mesa.
Coge ahora la baraja del espectador, busca la misma carta que viste en la primera baraja, y déjala cara
abajo sobre la mesa. Pídele ahora al espectador que extienda la baraja de la mesa, y coja la primera
que carta que encuentre cara abajo, dejándola sobre la que has colocado en la mesa (foto 28).
Evidentemente ambas cartas serán las mismas, pero nadie lo sabrá aún, ya que ambas están caras
abajo. Ahora, antes de pedirle al espectador que cierre la extensión, nos fijaremos cual es la primera
carta que está cara arriba en la extensión. La que se encuentra seguidamente a la derecha del lugar
donde recién se eligió la carta, y cuyo ejemplo en la figura anterior muestra un dos de tréboles.
Una vez hecho, pídele al espectador que cierre la extensión, y que, ahora sobre la misma mesa, corte
un montón mayor que antes, y lo voltee de nuevo, dejándolo nuevamente sobre la baraja.
Busca en nuestra baraja (que tiene el mago), la carta que acabas de ver, en nuestro ejemplo el dos de
tréboles, y déjalo sobre la mesa, cara abajo, al lado de la pareja anterior, separada unos centímetros.
Pídele nuevamente al espectador que extienda la baraja y que coja la primera carta que esté cara abajo,
y la deje sobre la que acabas de poner tú sobre la mesa (foto 29).
Nuevamente veremos la primera carta que se halla cara arriba en la extensión de la mesa (nuestra
nueva carta clave), y repetiremos lo mismo: le pediremos al espectador que corte, gire y deje girado
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28 29
Deja la baraja que sujetas también sobre el lado derecho de la mesa (cuadrada), y prepárate para mos-
trar las coincidencias. Voltea lentamente cada pareja de cartas de la mesa, mostrando así el milagro.
V
amos a realizar un bonito pintaje
sobre la mesa, que bien podremos 31
usar también para un cambio se-
creto. Vamos a describirlo paso por paso.
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ción de relajación, tal como muestra la fi-
32 gura. La distancia entre ambas manos no
es más que la que te otorgue esta posi-
ción de relajación. Debido a la misma, la
carta quedará ligeramente combada. Por
ello es importante que no se presione
mucho la carta sobre el borde, para que
solo quede combada y no doblada forzo-
samente (foto 31).
Una vez el espectador devuelve su carta sobre el montón de la mesa, cogeremos el montón hallado
sobre la separación, y abriéndolo un poco (dando sensación de desinterés sobre el mismo), lo dejaremos
caer sobre la carta del espectador. Es decir, ahora la carta del espectador se halla bajo la secuencia
(foto 36).
Continua cogiendo pequeños montones (ahora mayores que antes), y dejándolos sobre el de la mesa,
hasta agotar todas las cartas de la mano.
Este dirá que no, a lo que responderás: ¿Ves? Nunca pasa nada.
Coloca esta carta sobre las ya echadas caras abajo sobre la mesa, y todo este montón, colócalo cara
arriba sobre el montón cortado anteriormente.
Invita a hora a otro espectador (no al que eligió la carta), a que corte un pequeño paquete. Una vez
hecho pídele que muestre la carta inferior, y que deje el montón, cara arriba, sobre el que ya se en-
cuentra cara arriba sobre la mesa. Haz lo mismo que antes: Si la carta mostrada fuese un 6, por ejemplo,
cuenta una a una, cara abajo, desde la parte superior de la baraja, seis cartas, que irás dejando a la
derecha de la misma, tal como ya hiciste.
Muestra la última carta mostrada y pregúntale nuevamente al espectador si es su carta. Éste dirá que
no. Deja esta carta también cara abajo sobre las que acabas de contar, y coloca todo este grupo, cara
arriba, sobre las ya contadas anteriormente (montón cara arriba de la mesa).
Ahora le tocará el turno al espectador que eligió la carta. Pídele que corte aproximadamente por la
mitad de la baraja, y que muestre la carta inferior del montón cortada. Supongamos que es un 10. Al
igual que antes, que deje el montón cortado cara arriba sobre el montón cara arriba de la mesa. Ahora,
tú mismo deberás contar diez cartas (en nuestro ejemplo), como ya has hecho anteriormente: una a
una, desde la baraja, dejándolas cara abajo sobre la mesa según la vas contando. Sujeta la décima
carta, en nuestro ejemplo, y con ella aún sujeta en la mano derecha, pídele al propio espectador que
nombre su carta. Gírala y muestra cómo inexplicablemente es la carta que sujeta el mago.
Si vemos que quedan muchas cartas en la baraja cuando es el turno del espectador, le podemos orientar
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pidiéndole que corte un poco más debajo de la mitad, o lo que se precise. Aunque esto último no creo
que tengas que hacerlo nunca.
E
ste juego lo hago hace muchos años. Es muy sencillo de realizar y muy mágico. Además de poder
realizar un bonito efecto, nos servirá para aprender un pintaje de un grupo de cartas, como un
palo completo, tal como vemos en este ejemplo.
Preparación
Para ello, antes de comenzar, para su pre-
paración, separaremos el palo de picas y 38
de corazones. Ambos palos, lo ordenare-
mos del As al Rey, y le quitaremos el valor
6, que dejaremos de momento a un lado.
Presentación
Entrega la baraja cara abajo al especta-
dor. Pídele que eche cartas una a una
sobre la mesa, cara abajo, formando un
montón sobre la mesa. Pídele que eche
bastantes, sobre 10, 15 ó 20.
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que nadie lo haga. Una vez hecho, pídele
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al espectador que deje la baraja sobre
mesa, y coja el montón formado y lo
lleve debajo de la mesa. Mientras coge
tú la baraja, pídele ahora que coja la
carta superior e inferior del montón que
ha llevado debajo de la mesa, y la colo-
que juntas en medio de la baraja, por si
acaso alguien la hubiese visto.
Ahora anuncia que has extraído imaginariamente todo el palo y lo has dejado cara arriba en el centro
de la baraja. Ahora solo deberás chasquear los dedos para hacerlo realidad. Chasquea los dedos sobre
la baraja y extiéndela cara abajo, mostrando en el centro de la extensión, todo el palo de picas, ordenado
(foto 42).
Coge ahora todas las cartas del palo del centro de la baraja, en tus manos, tal como muestra la figura.
Advierte como el As de picas es la primera carta de la izquierda, y el rey la última (foto 43).
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Pregunta al espectador si echa en falta alguna carta. Éste dirá que el número seis. Así pues, pídele que
saque la carta de su bolsillo y la muestra a todos.
Mientras esto ocurre, cuadra este montón y gíralo, quedando el rey de picas ahora en la parte inferior,
cara abajo. Coge el montón y déjalo sobre el montón izquierdo de la mesa cuadrando todo el montón,
y sobre estos, coge el montón derecho y déjalo también sobre la baraja. De esta forma se habrá re-
compuesto la baraja, dejándola cuadrada sobre la mesa.
Todo esto se hará mientras el espectador muestra la carta. Cuando así sea, todos verán que ha habido
un error, ya que la carta es el seis, pero no de picas, sino de corazones.
Chasquea ahora nuevamente la baraja, y extiéndela sobre la mesa, mostrando como ahora son las de
corazones, las cartas vueltas y ordenadas en el medio de la extensión. Coge la carta del espectador e
insértala entre el cinco y el siete, acabando así el efecto y recibiendo los aplausos.
E
ste efecto es una combinación de “La Carta al Número” y “Rota y Recompuesta”. Un juego Se-
miautomático, muy sencillo de realizar y de gran efecto sobre el público.
Necesitaremos un duplicado de una carta. Supongamos que se trata de un diez de Picas. Para la pre-
paración de la baraja, tendremos uno de los dieces de picas como carta superior. Además, pondremos
dos cartas giradas en la parte inferior, siendo la inferior el otro diez de picas. De esta forma, la baraja
estará ordenada de la siguiente forma: De arriba hacia abajo estando cara arriba, un Diez de Picas, el
resto de la baraja, una carta indiferente girada cara arriba, y el otro Diez de picas, también girado cara
arriba.
Para comenzar, entrégale la baraja a un espectador y pídele que piense un número cualquiera, entre 1
y 40 aproximadamente, para no hacer el juego tan largo. Una vez hecho, pídele que cuente una a una,
sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra, tantas cartas como el número pensado.
Anuncia que no mirarás al espectador, para no saber cuál es el número. En este momento puedes hablar
sobre el efecto. Una vez que el espectador ha concluido, uno de los dieces de Picas, se hallará en la
parte inferior del montón formado por el mismo espectador.
Señálale un lado de la mesa, pidiéndole que deje ahí la baraja. Además, pídele que señale a un espec-
tador de la izquierda. Mientras esto sucede, la mano izquierda coge la baraja de la mesa, tal como
muestra la figura (foto 44).
Gira la mano izquierda palma hacia arriba, a la vez que con la mano derecha llamas la atención del es-
pectador señalado por el espectador. Esto quitará la atención de la baraja, la cual habremos volteado
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44
45
En este momento, habrá un diez de picas en manos del espectador, y el otro ya estará en la baraja,
ocupando la posición pensada por el primer espectador. Posición que desconocemos, pero que no nos
importa, ya que él mismo, al invertir las cartas, se encargó de dejar allí.
Ahora solo nos queda la rotura y desaparición de los trozos. Para ello, pide la carta y rómpela primero
en dos, luego en cuatro y finalmente en ocho trozos.
La desaparición de los trozos lo dejo un poco a tu elección. Si no eres muy dado a la manipulación, po-
drás usar un Falso Pulgar para la desaparición. Si no, puedes hacer algún falso depósito de los mismos,
o bien lanzarlos al regazo y mostrar la posterior desaparición.
Ahora sólo queda vender el milagro. Hablar de que realmente la carta nunca se eligió, ni se enseñó, ni
siquiera se rompió. Como prueba de ello, pídele al espectador que por primera vez nombre su número
pensado. Una vez hecho, pídele que cuente y mire qué carta se halla en la posición pensada, revelando
allí la carta, restaurada.
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