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elManuscrito

EDITA Y DIRIGE

Dani DaOrtiz (GrupoKaps)

COLABORADORES
Y COLUMNISTAS

Pit Hartling
Luis Piedrahita
Dani DaOrtiz
Camilo Vzquez
Juan Tamariz (permiso entrevista)
Helder Guimaraes
Miguel Angel Gea
Jess Duque

FOTO DE PORTADA

Fernando Ferrando
Alicante Mgico 2008

FOTOGRAFAS

Las fotografas que no tengan


referencia de autor, pertenecen al
Grupo Kaps.

TRADUCCIONES
Antonio Iturra

CORRECCIONES
Luis Granados

PATROCINADORES
magosartesanos.com
Close-upmagicshow.com
www.artimagia.com
locosporlamagia.com
tiendamagia.com

obrepasando ya las 400 pginas


y llegando casi al quinto ao de
edicin, me enorgullece saber
que seguimos aqu con la misma ilusin y con ms ganas que el primer
da.
Una vez ms me alegra poder
dedicar portada y contenido a un
gran amigo de aos, como es Camilo
Vzquez, el que se ha entregado
tambin ilusionado por hacer un
buen trabajo. No obstante, creo que
este espacio dedicado a este maestro
de la magia, ser el primero de una
larga entrega, ya que Camilo tiene
muchas cosas que contarnos.
Tambin me alegra dar la bienvenida
a mi hermano Helder, quien ya tena
muchas ganas de poder plasmar sus
pensamientos en forma de letras, en
estas pginas. Que gran artculo!

Asmismo, le doy la bienvenido a


Jess Duque, el que seguro nos
seguir
ilusionando
con
su
concepcin e ideas.
Miguel Angel Gea, Pit Hartling, Luis
Piedrahita...
Cuando se est rodeado de tanto
genio, lo mejor es permanecer en
silencio y absorver cada palabra.
Y nuevamente agradecer a todos los
lectores su apoyo. A los amigos
Finlandeses, Espaoles y lationamericanos que esperan con ansia un
nuevo nmero, para as poder seguir
aprendiendo y engrandeciendo esta
comunidad de ElManuscrito.
Como siempre, os dejo con lo verdaderamente importante, as que...
.... pasen y lean.

Dani DaOrtiz
ms en blogdaortiz.com

Ao 4 - Nm. 14
Oct - Dic, 2010

VideoRef. y OriginalRef.

Depsito Legal: MA 1211/2007


Ediciones y Publicaciones de Mlaga

Inserte el nmero de referencia que precede cualquier juego, tcnica o


artculo para verlo en video o en su idioma original, en la pgina del
manuscrito (www.elmanuscrito.com).

Queda prohibida la reproduccin total


o parcial del contenido de esta revista,
sin el previo consentimiento, por
escrito, del editor.
Para ms informacin, pngase en
contacto en el mail:

info@elmanuscrito.com

SUMARIO
Ases al Orden - Pit Hartling...........................................................388
El procedimiento Inverso - Pit Hartling...........................................390
La Magia Vista Con Otros Ojos: Las Cmaras: Luis Piedrahita....392
Curiosidades: Carta a Ren Lavand (Arturo de Ascanio)...............397
Camilo Vzquez, por Arturo Lpez.................................................398
Camilo charla con Tamariz - Camilo Vzquez y Juan Tamariz.......402
Juegos con Doble Fondo - Camilo Vzquez..................................404
Al Contrario - Camilo Vzquez.......................................................405
Clips! - Camilo Vzquez................................................................406
Ms Clips!......................................................................................407
La Ruta Mental - Helder Guimares.............................................. 408
Las 7 Responsabilidades Del Mago - Miguel Angel Gea...............412
Localizacin Color Flash - Jess Duque....................................... 416

www.kaps-store.com
www.elmanuscrito.com

385

Ases el Orden

ste es un ejemplo de lo que puede ser llamado preparaciones con ingeniera reversa. Brevemente:

- Encontrar cualquier procedimiento interesante,


que cambie el orden del mazo de una manera
aparentemente aleatoria pero predeterminada.
- Hallar un manejo para hacer a la inversa ese
procedimiento.
- Arreglar el mazo en un orden determinado
(orden de mazo nuevo, un mazo memorizado de
cualquier preparacin previa para un juego) y
aplicar el procedimiento inverso.
La ejecucin del procedimiento normal aparentemente mezclar las cartas, pero de hecho devolver el mazo a su orden original
Un ejemplo obvio pero muy poderoso es la combinacin de Faros y Antifaros.
Veamos un procedimiento diferente una bella
produccin de los cuatro Ases:

El Procedimiento
Producir los cuatro Ases
Comienza con los cuatro Ases en las posiciones
1, 2, 27 y 40 desde el lomo (dorso) del mazo. (recomiendo continuar con las cartas en la mano)

Fotografa: Pit Hartling

Corta por la mitad e imbrica ambos montones


como si fueses a hacer una mezcla faro out. Sujeta la baraja imbricada, de manera que la carta
superior (en el dorso del mazo) sea parte de la
mitad que apunta hacia arriba (figura 1).

388

Sujeta la baraja imbricada en la posicin de repartir de la mano izquierda, y con tus dedos derechos, desliza la carta superior del paquete
superior, al paquete inferior.
Ejecuta la produccin Ases Gimnsticos
(Gymnastic Aces) de LePaul, agitando el mazo
en su posicin de Faro incompleta hasta que el
primer As vuele a la mesa (The Card Magic of
LePaul pgs. 207 o la Gran Escuela Cartom-

Pit Hartling
Una preparacin con ingeniera reversa

gica de Roberto) (Figura 2).


Mientras vuelves a tomar las cartas, desliza la segunda
carta de arriba, sobre la mitad superior. El mazo estar
ahora en perfecta condicin de Faro-Impar.
El segundo As ser pintado en tu palma izquierda: Sostn
el mazo en la mano derecha exactamente como para la
Produccin de Ases Gimnsticos. Gira tu palma derecha
hacia abajo y con la mitad sobresaliente del mazo toca tu
palma izquierda extendida. Si tu palma est slo un poco
hmeda, el segundo As se pegar a tu palma izquierda
extendida mientras retiras tu mano derecha con el resto
del mazo. (Si no, quizs quieras respirar ligeramente
sobre tu palma antes de esta produccin) (Figura 3).

El tercer As ser disparado de la baraja: Sujeta la mitad


inferior firmemente en la mano izquierda y gira la mitad
superior en ngulo recto, formando la clsica pistola (Figura 4).
Di bang (o pide a un espectador que
diga la palabra), tira la carta superior de la mitad inferior con tu pulgar izquierdo y usa tu meique
para hacer que el tercer As salte
del mazo.
Para la ltima produccin, endereza la mitad angulada y sujeta
la baraja imbricada cara abajo,
paralelo al suelo, en una posicin
similar a la del final de una mezcla americana (Riffle-Shuffle)
(como si estuvieras listo a dejar caer
las cartas con la tradicional cascada). La
mitad ms grande exterior debe estar hacia
tu derecha (Figura 5).
Sin embargo, no dejas caer las cartas. En vez de eso,
con tu mano derecha, pela las cartas superiores e inferiores y las dejas caer en la mesa, comenzando una pila
a tu derecha.

Vuelve a tomar el mazo con ambas manos como antes.


Esta vez, pela las nuevas cartas superiores e inferiores
con tu mano izquierda y djalas caer en la mesa, formando un montn a tu izquierda.

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Contina el procedimiento, siempre pelando las cartas superiores e inferiores con tu mano derecha e izquierda de
manera alternada hasta que quedes con una ltima carta.
Gira esta carta para revelar el ltimo As (Ver fgura nmero 6) Deja el montn izquierdo sobre el derecho.

El Procedimiento Inverso
La Preparacin

Prepara la baraja en cualquier orden especfico. (Para hacer


esta descripcin fcil de seguir, prepara las cartas como
sigue: As al Rey de Trbol, As al Rey de Corazones, As al
Rey de Picas y As al Rey de Diamantes, del dorso a la cara).
Retira los cuatro Ases. Divide las restantes 48 cartas exactamente por la mitad y prepara todo como sigue (del dorso a la
cara): Las primeras 24 cartas (Dos del Trbol al Rey de Co-

5
390
390

razones), Tres Ases (el tercer As quedar al final de la produccin; puedes querer que sea el As de Picas), las prximas 24 cartas (Dos de Picas al Rey de Diamantes), ltimo
As.
Divide la baraja exactamente en la mitad (26 y 26) y gira
las dos mitades cara a cara.
Sujeta la baraja de cara en la posicin de repartir de la
mano izquierda con el As de Picas en la posicin superior.
Ahora hars una Faro parcial inversa en las manos simplemente dejando en salida exterior cada carta: Comienza
esto dejando en salida exterior dos cartas juntas (el As y el
Dos de Picas) y contina normalmente, dejando en salida
exterior una s, otra no, hasta llegar a la mitad del mazo en
la que las cartas se encuentran de cara. Al final, habrs
dejado en salida exterior 14 cartas.
Toma esas 14 cartas y mzclalas por arrastre sobre el
resto de la baraja, una a una, invirtiendo su orden.
Gira el mazo. (La carta superior es ahora el Dos de Trbol).

Repite los pasos sealados arriba, comenzando esta vez


la Faro inversa en las manos de manera normal con slo
una carta (el dos de Trbol) y dejando en salida exterior
una s y otra no, hasta que llegues a la mitad de la baraja.
Sin embargo, esta vez, terminas dejando en salida exterior dos cartas juntas (dos Ases).
Como antes, toma esas 14 cartas y mzclalas por arrastre
sobre al resto de la baraja, una por una, invirtiendo su
orden.
Gira las 26 cartas inferiores cara abajo, completando la baraja. Dos Ases estarn en la parte superior, mientras que
el tercero ser la carta nmero 27, y el As de Picas estar
en la posicin 40.
Ahora ests listo para producir los cuatro Ases como se
describe arriba. Incluso cuando las cartas se ven mezcladas durante la produccin, la baraja terminar en orden
perfecto.

6
COMENTARIOS
La inteligente combinacin de produccin de Ases es tomada directamente de la maravillosa Gran Escuela Cartomgica de Roberto Giobbi (Die Akrobatischen Asse,
pg. 695 de la versin alemana original. Hola Roberto!).
Reemplac la produccin del ltimo As con el bello procedimiento de pelar descrito aqu, que viene del muy interesante libro de Erhard Liebenow Royal Flush.
Como es frecuente, mis agradecimientos van al increble

Denis Behr, que ha delineado de manera excelente el manejo original del procedimiento inverso. Obviamente, no se
atribuye originalidad (ms all del nombre sugerido) por el
concepto de las preparaciones en ingeniera reversa.
Esta aplicacin a una produccin de Ases es slo uno de
los muchos ejemplos. Tericamente, el concepto puede ser
aplicado a cualquier procedimiento que cambie el orden de
las cartas de una manera predeterminada.

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ARTCULO TERICO

LA MAGIA VISTA CON OTROS OJOS

LAS CMARAS
Por Luis Piedrahita
PRIMERA PARTE

e aqu unas pautas sobre cmo mostrar la magia de cerca en televisin.


Quiero compartirlas porque existen
unas normas que si no se tienen en cuenta,
simplemente, la magia no traspasa la pantalla. Y qu pasa cuando la magia no traspasa
la pantalla? Pues que, aunque el juego est
perfectamente ejecutado y las cmaras lo recojan tal cual, el telespectador no recibe el mazazo mgico que pretendemos. El esfuerzo
audiovisual tiene que conseguir que la magia
entre, demoledora, por los ojos del espectador. Las prximas lneas proponen algunas
pistas a cerca de cmo lograrlo.
Vayamos por partes. En cualquier proyecto audiovisual, tanto de cine como de televisin, el
director aspira a llevar la mirada del espectador a un sitio dnde ste no puede llegar con
sus pies. La mirada lo dicta todo en un rodaje:
la posicin de las cmaras, el tamao de los
planos, las lentes, los ngulos, etc. El problema es que los magos tambin encontramos
en la mirada ms concretamente en la atencin del espectador- una herramienta imprescindible para nuestro arte. Por ello, para que
director y mago puedan trabajar juntos, es necesario que entiendan qu es la mirada en s
y cmo se traduce al lenguaje audiovisual.
La mirada es algo vivo, muy vivo, soldado del
inters y de la atencin. Acude veloz a dnde
haya inters y all se centra permaneciendo
atenta. Tanto los directores como los magos
somos, por as decirlo, pastores de la atencin
del espectador. Pero entonces, si utilizamos la
misma herramienta: por qu hay un conflicto? Lo entenders mejor ahora: los magos
trabajamos con la atencin del espectador,
centrndola y disipndola, para lograr nuestras magias y el lenguaje audiovisual es un sistema para traducir la atencin humana cuando
presencia un evento desde una entrevista a

392

un melonero, hasta un atraco a un banco o un


beso de Leonardo Di Caprio-. A esa manera
de mirar que propone el director de cine la llamaremos mirada narrativa y a la manera de
mirar que necesita el mago la llamaremos mirada sagaz - esa mirada atenta del espectador que presencia un juego de magia-. El
conflicto nace de la eleccin del evento.
Cuando un mago se presenta en un plat para
realizar un efecto de magia hay dos eventos
que contar: Uno es el hecho de que un mago
invitado deleite al pblico del programa: al presentador, a un torero famoso, etc. El otro
evento es el hecho, tan nimio como maravilloso, de que una moneda viaje de una mano
del mago a la otra. Ambos son simultneos, se
pueden mostrar de muchas maneras, pero
slo una permite que la magia traspase la pantalla: aquella que, adems de ensear lo que
pasa, traduce las herramientas del mago al
lenguaje audiovisual.
La mirada narrativa, aquella a la que est
acostumbrado el director, considerar el
efecto mgico como un suceso ms de los que
acaecen en el plat, pero no el ms importante, ya que lo verdaderamente importante
para l es que un mago entretiene a un torero
y al presentador. El director utilizar planos del
pblico expectante, los comentarios del presentador, las manos del prestidigitador, las reacciones del torero sin tener en cuenta que
un plano del presentador, en un momento inadecuado, puede arruinar completamente el
efecto mgico. El espectador que vea el programa en su casa lo pasar muy bien y dir:
qu bonito ese programa donde hay un mago
que tiene una moneda en una mano, y un torero que est muy atento, y un presentador
muy gracioso y ahora el mago tiene la moneda en la otra mano El espectador lo pasar
muy bien, no hay duda, pero no ver el viaje
mgico de una moneda. Ver otra cosa, muy

Fotografas de Luis Piedrahita

amable y entretenida, pero no recibir un impacto mgico.


Los directores (o realizadores) no lo hacen con mala intencin, pero esa ser su propuesta y su principal objetivo. El principal objetivo de la mirada sagaz, sin embargo,
no es otro que conseguir que la magia s traspase la pantalla. Para la mirada narrativa lo importante es aquello que
est sucediendo en el plat, y para la mirada sagaz lo importante es nicamente el efecto mgico. De la mezcla de
esas dos miradas, a medio camino entre la una y la otra,
existe una opcin que contenta a todos: la mejor opcin
para el medio televisivo. Si lo hablas con el realizador, l
ser tu aliado en lugar de un rival.
Un mago quiere hacer magia para televisin ha de saber
cmo traducir su herramienta principal -la atencin- al lenguaje televisivo. Ha de conocer las reglas del juego. Como
ya hemos apuntado, los directores y realizadores, a lo
largo de ms dos siglos de historia de la fotografa y uno
de cine, han encontrado un lenguaje audiovisual que funciona como un reflejo acertado de la atencin humana. Un
lenguaje que se fundamenta, siendo muy simplistas, en
seis pilares: El tamao del encuadre, la situacin de los
elementos en el plano, la posicin de la cmara, el movimiento de la cmara, el movimiento de las lentes y el montaje. Estas son las herramientas que tiene el director para
traducir la atencin humana al lenguaje audiovisual y el
mago que pretenda hacer magia en televisin deber conocerlas.
El tamao del cuadro o tamao del plano-: En una pelcula el tamao del plano es un recurso que se emplea
para comunicar innumerables emociones, sensaciones,
matices narrativos, etc. pero en magia tiene una relacin
casi directa con lo que conocemos como
momentos de tensin y relajacin. La
tensin vendra dada por los planos cerrados (planos detalle, primeros planos
y planos medios) y la relajacin por
los planos ms abiertos (planos generales, grandes generales, etc.). Tengamos en cuenta, pues, que las
situaciones iniciales y las situaciones
finales conviene que se muestren con
planos cerrados ya que sugieren el
grado mximo de atencin por parte
del espectador, y que los momentos de
relajacin tales como: presentaciones,
desarrollos, risas o aplausos siempre
quedarn mejor en planos abiertos. En
resumen: planos cerrados para los momento de tensin o atencin, y planos
abiertos para la relajacin.

En las fotografas, Luis Piedrahita realizando pruebas, en el


programa El Hormiguero

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El libro Magia de cerca de Lewis Ganson, un libro de 1967, ya habla, en el captulo uno, del impulso que supuso la
televisin para la magia de cerca. Los
planos cerrados nos permiten potenciar el efecto haciendo
que millones de telespectadores presencien la magia an
mejor que si estuvieran en primera fila. Piensa que podemos hacer que la desaparicin de una moneda o el pintaje
de una carta suceda en toda la pantalla. Adems el uso

adecuado de estos planos puede ser


una herramienta interesante a la hora
de ocultar el mtodo. Un plano cerrado muestra, con muchsimo detalle,
una porcin muy reducida de la realidad y lo que queda fuera de cuadro
permanecer invisible para el telespectador. As funciona tambin la
atencin de los seres humanos: si un
mago voltea una carta sobre la mesa
y destaca algn detalle de esa carta,
todo lo que suceda en otras reas de
la realidad, por ejemplo en la mano
que sostiene el mazo de cartas, permanecer invisible para el espectador.
La traduccin audiovisual de este momento sera dejar el manejo de la otra
mano fuera de cuadro. Si queda fuera
de cuadro es invisible para el telespectador ya que no est en planoas como tambin lo es para el espectador que presencia la magia en directo. Es importante conocer esta
herramienta, lo contrario es peligroso.
Si mostramos, en plano abierto, cmo
un mago dirige la atencin del pblico
hacia la carta volteada y realiza un
manejo con la otra mano, el mago estar realizando ese manejo a la vista
de la cmara y es muy posible que, a
pesar de haber hecho la misdirection
perfectamente y de que nadie haya
visto la trampa en directo, los telespectadores, en sus casas, descubran
el movimiento sospechoso. La atencin del telespectador es distinta a la
de un espectador en directo. El telespectador ve todo lo que se muestra en
la pantalla y las herramientas que son
incontestables en vivo no son tan eficaces cuando es una cmara la que
mira.
Ojo con cotidianizar esta herramienta.
Algo utilsimo y clarsimo para algunos
efectos visuales, puede manchar o
restar claridad a otro tipo de efectos.
Recordemos que el
plano
cerrado
muestra detalladamente una parte
muy reducida de la
realidad. Si abusamos de este tipo de encuadres dejaremos en el subconsciente del
espectador la sensacin de que ha
visto la magia por el ojo de una cerradura y que slo le hemos mostrado un
poquito, eso s: con mucho detalle, de
lo que haba que ver. Una realizacin
ahogada deja en el subconsciente el
saborcillo de que las cosas han sucedido de modo poco claro.

La existencia de este tipo de planos,


tan genuinos del medio, hace que
exista un tipo de magia ms agradecida para la tele. Siempre habr magia
buena y magia mala, por supuesto,
pero los efectos visuales tales como:
pintajes, transformaciones, desapariciones, viajes instantneos, cambios
de color, tienen un aliado en los planos cerrados.
La posicin de los elementos en el
cuadro no tiene una relacin tan evidente como la que hay entre el tamao de los planos y la atencin. En
un principio podra parecer que esta
herramienta tan slo obedece a principios estticos y de composicin,
pero cuidado: la posicin de los elementos en el cuadro tambin entraa
la decisin de qu objeto aparece en
pantalla, cul no y cul es el protagonista. Este concepto es vital y me
ayuda a presentar uno de los elementos ms importantes a la hora de mostrar la magia en televisin: El objeto
mgico. ste es el objeto la carta, la
moneda, la caja, la mano- a la que,
o en la cual, sucede la magia. Existe
una serie de momentos en los que
ese objeto no se puede perder de
vista y si rompemos esa regla, simplemente, la magia no traspasa la
pantalla. Me extender ms a cerca
de este tema cuando hablemos del
montaje pero, por ahora, tengamos en
cuenta que el objeto mgico es el protagonista de nuestro relato. As como
en la mirada narrativa son los personajes y su accin los que dictan el
cuadro, la posicin de la cmara y el
montaje; en la mirada sagaz el objeto
mgico es el protagonista y sus acciones sern las que lo condicionen todo.
Ha de ser presentado, bien mostrado
y entendido por el pblico. Si no se
muestran bien la contundencia de las

la posibilidad de mostrarlo lo mejor posible.


Los movimientos de las lentes son:
el zoom, que permite pasar de una
lente teleobjetiva a una angular, y el
foco, que permite decidir que zonas
de la imagen permanecen ntidas y
cuales borrosas. El zoom puede conseguir intensidad y dramatismo en algunos momentos. Es una herramienta
que el realizador y los directores conocen y que sabrn utilizar adecuadamente si t les explicas que
momentos de tu rutina quieres subrayar emocionalmente. Un zoom a la
cara del mentalista cuando est concentrndose puede ayudar a construir
el clima de gravedad ideal. De igual
manera: un zoom lento que se inicia
hacia una carta que se va a pintar y
que se detiene en el momento del
efecto, tambin puede quedar muy
bien. Explicad bien los momentos de
la rutina al realizador o al director y dejaros aconsejar por ellos.
La posicin de las cmaras es
esencial para mostrar bien la magia.
En este aspecto tambin podris dejaros aconsejar por el director: l sabe
mostrar bien las cosas, o al menos se
supone que se es su deber. Lo normal es que haya varias cmaras: cada
una con un tamao de plano, distintos
encuadres y distintos ngulos. La relacin entre estos ngulos, ejes de cmara y tamaos de cuadro es esencial
para poder montar la pieza. Tan solo
a modo informativo, te comento que
hay posiciones de cmaras que son
incompatibles con otras, as como los
tamaos de los cuadros y los ngulos
tampoco montan todos con todos.
Estas normas, un tanto complejas, las
conoce el director y no permitir un
error en ese campo. Hay muchos li-

La posicin de las cmaras es esencial


para mostrar bien la magia
monedas, la inexpugnabilidad de una
baraja de cartas mezclada, etc. no
conseguiremos hacer que el espectador reciba toda la potencia del efecto
mgico. Seguiremos con el objeto
mgico ms adelante. Quedmonos,
por ahora, con que, adems de los
principios estticos de composicin, la
posicin de los elementos en el plano
supone la eleccin del objeto mgico y

bros que explican esta ortografa del


lenguaje audiovisual. Es interesante
conocerla y dominarla, as no tendrs
que recurrir al director siempre que
quieras saber si un plano monta o no
monta. Algunos de esos libros son El
lenguaje del cine, de Marcel Martn y
Televisin y lenguaje audiovisual, de
Jos Mara Castillo.
A grandes rasgos, aunque esto puede

395

variar segn se grabe en plat o en exteriores, y dependiendo del juego, lo ideal es tener las cmaras a la altura
de los ojos de un espectador. Una de ellas ha de tomar
al mago de frente, con plano general y mostrando al artistas con el pblico que tiene detrs, si es que lo tiene.
Otra, tambin de frente pero con un plano ms cerrado
medio- , es la cmara de la magia y del mago. Y luego
una lateral, tambin a la altura de la mirada del espectador, a la derecha o a la izquierda dependiendo del tipo de
juego que vayas a hacer. Ten en cuenta cuales son los
ngulos y los puntos dbiles del efecto que vayas a realizar. Por lo general para la magia con cartas y monedas
ests ms cubierto con la cmara a tu derecha, pero haz
pruebas primero. Es muy importante que haya una cmara que se encargue de los planos detalle (planos cerrados de las manos, la baraja, las monedas, etc.) y,
segn el tipo de juego, suele ser interesante que esos planos los de un cmara cenital. La cmara cenital da mucho
juego a la hora de mostrar un efecto de magia de cerca:
Se trata de una cmara que est elevada y toma la accin casi desde el techo, en vertical y perpendicular a la
mesa. En ocasiones el plano cenital puede darlo una cmara llamada cabeza caliente. Este aparato consiste en
una gra que sostiene una cmara capaz de situarse a
gran altura y con gran capacidad de movimiento.
No quiero extenderme mucho con la posicin de las cmaras ya que casi cada juego tiene una posicin de cmara ideal. Esta propuesta que te hago es una propuesta
estndar, que funciona con casi todos los juegos, pero te
aconsejo que busques cul es la mejor para el tuyo. Prubalo en casa, con una cmara domstica o con la misma
cmara de tu telfono mvil, y busca la mejor opcin.

miten gran movilidad y sta es una buena baza para mostrar magia tanto de cerca como en escena- . En mi opinin, la mejor manera de mostrar la mirada inquieta del
espectador de magia son la steadycam y el plano secuencia. Hablar de ellos enseguida pero antes hay que
presentar a los movimientos de cmara y el montaje.
Los movimientos de cmara (gra, travelling, panormicas) son herramientas sutiles de la atencin. Podemos
remarcar la atencin en un punto acercando la cmara
lentamente o disolverla alejndola con la gra. Antiguamente las cmaras eran muy pesadas y sus movimientos
haban de ser sutiles. Actualmente las cmaras permiten
casi todos los movimientos imaginables y el pblico se ha
acostumbrado a ellos. La cmara en movimiento por antonomasia es la Steadycam: un sistema de contrapesos
que permite mover la cmara de cualquier manera y de un
modo suave. Esto permite pasar de un plano cerrado a
uno ms abierto simplemente alejando la cmara, sin necesidad de que haya un corte. El abuso de este utensilio
tampoco es bueno ya que es un uso demasiado presente
de la cmara y puede llegar a cansar. He presentado este
artilugio con el nombre que recibe en los rodajes de cine,
sin embargo las cmaras de televisin, ms ligeras y manejables, pueden conseguir el mismo efecto sin la necesidad del sistema de contrapesos, simplemente llevando
la cmara al hombro y as es como se conoce este uso de
la cmara que no lleva los contrapesos: cmara al hombro Cundo es necesaria la Steadycam o la cmara al
hombro? Cuando no podemos permitirnos un corte de
montaje y necesitamos pasar por varios tamaos de
plano. Para entender esto hay que hablar del montaje.
CONTINUAR

Actualmente las cmaras de televisin son ligeras, per-

Curiosidades:
CARTA A REN LAVAND
Dibujo de Luis Hernandez Trueba

vamos con ella; yo hago la rutina con la mano derecha;


dispnseme si no se la traduzco ahora para la mano izquierda, cosa que podr hacer fcilmente; dispense tambin lo confuso de la explicacin; por falta de tiempo se la
redactar sobre la marcha, sin borrador previo.

esto es todo, amigo Lavand; espero que te guste la


rutina, y que logres muchos xitos con ella. De cualquier manera, espero ansiosamente tu contestacin
dicindome tu parecer acerca del juego; no dejes de escribirme pronto; no he enseado a nadie el "modus operandi" (solamente a Richard), y aunque ya s que el efecto
es asombroso (ms de lo que se espera a primera vista),
me sern muy valiosas tus apreciaciones acerca de la mecnica y sutilezas del encadenamiento.
Madrid, 20 de abril de 1.959.

Sr. D. Hctor Ren Lavanderas.


cl. Espaa, 959.
TANDIL. (Prov. de Bs. Aires).
(Repblica Argentina).
Querido amigo Lavand:

ecib sus cartas anteriores, que mucho me alegraron. Tambin recib un recorte de peridico ("Nueva
Fra"), con un articulo (muy inteligentemente escrito,
por cierto) acerca del magnfico arte de Larry y de usted.
Me conmovi el que el articulo me citara tambin a m; reciba mi agradecimiento, desde lo ms profundo de mi corazn.

Tengo poco tiempo; por eso, aunque me gustara extenderme un poco ms en darle las gracias por todas las consideraciones y amabilidades que tiene el amigo Lavand
conmigo, cierro ya este prembulo de plcenes y entro en
la materia prctica: la rutina de monedas. Esta rutina aparecer en La revista "Ilusionismo", en el nmero (extraordinario) de enero de 1.960; es decir, despus de que la
presente en el Congreso Mgico de Sevilla (septiembre de
1.959); lo que va a leer, pues, es una autntica primicia. Y

S (via Pidal-Richard) que tuviste un gran xito en la reunin mgica con David y Sam; cuntame algo de esa reunin; IMe hubiera gustado tanto estar con vosotros! Qu
juegos hiciste tu? y Fu Manch? iY Horowitz?
Dame todos los detalles que puedas. No dejes de escribirme largo. Y nada ms por ahora; corro a mis libros, que
tengo exmenes pronto.
Recibe un abrazo de tu amigo y admirador

Describe el propio Arturo de Ascanio en una nota en la circular de la escuela Mgica de Madrid, donde publicase
esta carta: Observo ahora que empec La carta tratando
de usted a LAVAND, y que la termin tutendole. Indudablemente, la magia crea amistad.

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En portada

Camilo
Vzquez
por ARTURO LPEZ

Esta entrevista apareci en el nmero 290, ao 1982, de la revista Ilusionismo. Una


entrevista entraable, recordada por Camilo Vzquez en la actualidad

os tazas de caf, dos copas de coac; cigarrillos Camilo Vzquez me mira fijo, muy fijo y
espera mientras yo me recreo en la contemplacin de sus cejas, unas cejas pobladas, negras, que le
dan cierto aspecto diablico...
Contrastando con
ellas, una sonrisa infantil, dulce... Camilo Vzquez
tiene rostro de nio travieso y unas manos que se mueven incesantemente con elegancia, manos que nos
dan la sensacin de que, en cualquier momento, pueden hacer surgir de la nada una baraja... unas monedas... unos dados... Me decido a romper el silencio y le
pregunto:
-Nacimiento?
- En Santiago de Compostela. Septiembre de 1943.
Y uno, sin querer, empieza a evocar recuerdos: La lectura de La Casa de la Troya... Rosala Trasgos de
bruxas... La voz de Camilo, que no ha perdido su
acento, nos da la sensacin de estar escuchando, lejana, una mueira.

- Si te refieres, naturalmente aade- al da que vine al


mundo. En cuanto a mi nacimiento mgico -que recuerdo mejor que el otro- tuvo lugar cuando tena diez
aos. Entre los libros de mi padre encontr juegos de
Manos, del profesor Boscar. Lo le de cabo a rabo que
s yo las veces e intent hacer todo lo que en l vena.
Pero lo que ms recuerdo de este libro, lo que nunca
he olvidado, son dos cosas: Primera, que los artistas
consumados no necesitan de barajas preparadas; que
el salto y la carta corrida -recuerda que estoy hablando
del ao 53 - son poderosas armas en manos expertas.
Segunda, que los programas hay que llevarlos bien
preparados, bien estudiados, sin dejar apenas campo
a la improvisacin.
Bajo las cejas pobladas, diablicas de Camilo, sus ojos
se iluminan y tengo la sensacin de que en este mo-

398
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mento, en este preciso instante, no est aqu, junto a


m, sino repasando aquellas pginas del Boscar en un
retroceso de treinta anos. Y yo sin querer, sin proponrmelo, le acompao en el viaje y tengo ante m, a un
nio con mirada alucinada, embebido en la Magia,
mientras la lluvia golpea los cristales de su casa de
Santiago. Volvemos de sbito, ambos, a la realidad.
- Cuntame los premios obtenidos hasta hoy.
Bueno. Se ruboriza y se enorgullece a la vez - Tuve
tres premios en el Certamen Mgico de Madrid. Otros
dos en Congresos Nacionales. Un primer premio en un
Congreso Internacional en Tours y finalmente el Primer
Premio de micromagia en el Congreso Mundial de la
FISM, en Paris.
-S que has pronunciado varias conferencias. Quieres decirme algo sobre este particular?
Las manos de Camilo hacen un arco en el aire y entre
ellas me parece ver miles, millones de palabras como
una materializacin de todas sus charlas, y me he convertido en un oyente ms, en un admirador ms de los
que le escucharon en ese mundo sin fronteras ni dimensiones que es el mundo de los magos.
Varias han sido, en efecto, djame que recuerde...
Aparte de las charlas que di en varios lugares de Espaa, lo hice tambin en Portugal, Lisboa y Oporto; en
Italia, Miln y Turn; en Londres, en Holanda... y no s
si olvido alguna.
T no s si olvidaras; pero yo no puedo olvidar, desde
luego, que fue en Munich donde hiciste tu nmero, ese
nmero que tantas satisfacciones te ha dado, hablndolo en alemn! Porque tuviste el valor y el coraje de
aprendrtelo, aceptando un reto, uno ms, en bien de
tu magia. Y por eso tu xito fue rotundo y por eso tie-

399

Fotografa de Mike Powers

nes una nueva ancdota: La de que todo el mundo iba despus a darte la enhorabuena y se encontraban con tu risa
y la de Charly Miret, ese gran amigo seista que fue "tu profesor de alemn", porque tu de alemn solo sabias... tu numero.

Fotografa de Mike Powers

Ya me has dicho cual fue tu primer libro. Dime ahora, cual


ha sido el ltimo.
El ultimo que he estudiado -porque leer, ayer, por ejemplo,
estaba repasando Los Secretos de las Garitos", de Houdin-, "Coin Magic" de Kaufman

Clong! Los ojos de Camilo se han convertido en dos monedas y sus manos se abren y se cierran en una secuencia plata-cobre-plata. `
Cul fue tu primer juego?
Huy! (Y este huy! suena como un quejido largo de una
gaita nostlgica) Es difcil de saber. No lo recuerdo. Ten en
cuenta que yo hice todas y cada una de las experiencias
del Boscar. Juegos con cartas, con monedas -aquel de
adivinar la del espectador por el calor de la mano-. Hasta
intent en una habitacin de mi casa "La campana espiritista".
N0, no lo recuerdo. Uno de los que venan en el libro,
desde luego.
-Y el ltimo?
Anteayer. Una rutina de carta ambiciosa.
-Qu prefieres, cartas o monedas?
Es difcil contestar. Depende del momento. Tal vez haya
mucho ms repertorio con cartas y es ms difcil, ms limitado, un buen repertorio can monedas. Quizs por eso
yo tenga un cierto empeo en encontrar cosas distintas
con monedas y otros objetos como lpices, tarjetas... A mi
me gusta mucho, por el ambiente en que me desenvuelvo,
para mi forma de hacer magia de cerca en una reunin de
trabajo, donde a lo mejor no saben que soy mago, no
provocar un rechazo inicial. Si en una comida, por ejemplo,
yo saco una baraja, no es lgico. En cambio si saco unas
tarjetas de la cartera, un bolgrafo... cosas lgicas, la sorpresa mgica es total. Y en este sentido, como elemento
de introduccin, prefiero las monedas.
-Qu tiempo empleas en practicar?
De alguna manera estoy todos los momentos del da hacindolo. Te contar una ancdota que para m es muy divertida. Yo acostumbraba a
practicar empalmes en los bolsillos de mi abrigo, mientras
iba al trabajo, por ejemplo. Y
un da, leyendo Las Confidencias de Robert Houdin, me enter de que l
tambin lo
haca. Me emocion mucho.
Emocin. Eso es lo que a m
Foto Superio: en la convencin
F.F.F.F, asiduo asistente y colaborador, realizando uno de sus efectos.
Foto inferior: Intervencin de
Camilo en TVE, en el programa
Por arte de Magia, de Juan
Tamariz. En esta intervencin,
Camilo realizara la rutina de
fichas y dados, llamada Casino.

400
400

me producen tus dados y tus fichas. Una emocin no exenta de gozo, de placer. Rutina en la
que empleaste seis meses de trabajo, hasta ensamblar sus distintas facetas. Magia y emocin
deben ir siempre unidas, porque de esa forma
nace el Arte.

Te voy a contestar, soslayando un poco la palabra "dolo" que parece alejar el objeto de admiracin. Yo he sido influido, destaca bien que
digo INFLUIDO, por varios magos.
En primer lugar, Frakson. Y no solo como
mago, sino por su enorme faceta humana. Recuerdo otra influencia importantsima que fue
cuando le Navajas y Daltonismo, de Arturo de
Ascanio, que le en el tranva de Vigo a Bayona,
en un trayecto que duraba hora y media. Otro
mago espaol que tengo que citar tambin es
Juan Tamariz, con quien coincid la primera vez
que yo vine a Madrid y con quien luego, dado
que l veraneaba en Galicia, tuve contactos
muy asiduos. Tambin tengo recuerdos de
otros magos, breves, pero profundos, como por
ejemplo Manolo Tena y Toni Cachadia.
Cuando yo viva en Vigo tenamos una especie
de puente tendido entre Vigo-TeruelBarcelona... Tambin Florensa, a travs de sus
libros, y ms, muchos ms... Santiago de la
Riva... y muchos, muchos.

Fotografa de Camilo Vzquez

Quin es tu dolo espaol?


Me mira largamente... Sonre... Pero sonre slo
con la boca; sus ojos estn serios y parecen
decirme: Esta faena no se le hace a un amigo!

Ao 1971. Recibiendo el premio de cartomagia, en el IVCertamen Mgico de


Madrid. Lo hace entrega Arturo de Ascanio, entonces, presidente de laS.E.I. de
Madrid. Esta fue la primera asistencia de Camilo a una convencin Mgica.

-dolo extranjero?
Aqu s puedo darte un solo nombre: Fred
Kaps. Le conoc a fondo en Cuenca... Su naturalidad, su
fuerza... Me dio la medida exacta de lo que debe ser una
actuacin, tanto en escenario como sentado a tu lado...
Que sesi inolvidable en casa de Puchol! S, Fred Kaps.
FRED KAPS.

- Consideras importantes los libros?


Mucho! Muchsimo. Tal vez los que estamos dentro de una
Sociedad Mgica, con tratos casi continuos con otros
magos, no nos damos cuenta de su enorme valor... Pero
cuando ests slo, aislado en una ciudad sin magos a tu
alcance... Recuerdo lo que fue para m, aparte de muchos
que ya he citado, la Cartomagia de Bernat y Fbregas.
Estuve esperando a que abrieran una librera para comprarlo y me fui corriendo a la Estacin Martima, en Vigo,
para aislarme y devorarlo S, muy importantes los libros
y las revistas de Magia, y repito, sobre todo cuando se est
sin poder tener contacto con magos. Tambin recuerdo los
de Armenteras, Ciur, naturalmente. Y no creo que divulguen los secretos. Yo creo que son como anzuelos lanzados en los que picamos los que luego vamos a continuar
con la aficin. El curioso, lo hojea y lo olvida. Creo since-

ramente que son parte fundamental para un mago. Y luego


las
Sociedades. Aquel aficionado que viva en un lugar
donde haya una Sociedad debe apuntarse a ella. Sin dudarlo! Las ideas se intercambian, se desarrollan. Es la enseanza, el aprendizaje directo... Libros y Sociedades. Ese
es el ideal.
- Para finalizar, dinos algo a todos los seistas.
Solo se me ocurre decir que merece la pena esforzarse
por mejorar el nivel mgico individual. S, el estudio, la
prctica, el esfuerzo, merecen la pena Ya lo creo!
Las copas fueron llenadas y vaciadas varias veces y en el
ambiente, el humo de los cigarrillos era una extensa nube
semejante a tantas de las que en tierras gallegas vean a
un nio devorando en solitario libros de magia. Y en el
aire, como en esas tardes de triunfo de los lidiadores, resuenan unas palabras que oigo con entera claridad. Slo
que en vez de: torero, torero, torero yo estoy escuchando Mago! Mago! Mago!
Nota: el humo de los cigarrillos proceda de Arturo, yo
nunca he fumado, el coac nos lo conversamos ambos.

401

CAMILO VAZQUEZ
JUAN TAMARI Z
CHARLA CON:

JUAN. - Y hablando sobre condiciones de trabajo


CAMILO: en la Magia de Close -Up. Me refiero a
condiciones de trabajo en el sentido de, fundamentalmente, problemas de ngulos o problemas de visibilidad.
Posiblemente, aparte de la distancia y aparte de la diferencia de movimientos, es decir, de la diferencia de
expresin no verbal que utilizas en unos casos y no en
otros, la cuestin de ngulos (la cuestin de dnde
est el pblico, o dnde estn los ojos del publico, por
dnde te estn mirando y por dnde no) es algo que
en escena te lo delimita un poco la misma estructura
del saln. Sin embargo, en el trabajo de cerca es un
problema serio.
Yo he reflexionado bastante sobre l y es que en el
trabajo de cerca tienes:
la magia de saln pequeo, (en el que tienes a la
gente mas o menos sentada, mas o menos dispuesta,
y el mago est de pie en una zona para que se le vea,
para que las cabezas de los espectadores no oculten,
etc.),
tienes la posibilidad de sentarte a una mesa, es
decir, una situacin parecida: un pequeo saln, el pblico lo sigues teniendo ordenado y dispuesto, lo tienes un poco a raya, pero tienes una mesa, y t ests
sentado detrs de la mesa.
Otra posibilidad es: grupos mas pequeos en una
zona de estar, un saln familiar, situacin que se da
en muchas casas particulares con muchsima frecuencia. La gente est sentada en un tresillo, alrededor de una mesa baja en el centro. Al no haber mesa
alta, ni poder tener, por as decirlo las espaldas cubiertas, tienes que controlar de otra manera
Es decir puede ocurrir que tengas una zona que reservas para ti y trabajas desde ah, o que no la tengas.
Analizando todas estas situaciones, creo que hay que
establecer una superficie imaginaria que separe el espacio oculto al pblico.
Quizs una de las mejores condiciones se dan trabajando en el suelo, cuando la situacin se presta a
ello,.Si la gente est sentada, pero en asientos relativamente bajos, y el mago se agacha o baja, o busca
como superficie de trabajo el plano del suelo, en ese
momento esa superficie imaginaria que va a separar
digamos la parte ntima (la zona de trabajo secreto
del mago) va a ser una superficie, no vertical como
ocurre en escena, ni superficie formada por la sombra o por la proyeccin de la mesa (cuando el mago
se sienta detrs, que es lo que te delimita el uso del
lapping y todas sus utilizaciones) sino que queda muy
prxima al suelo donde no puede haber espectadores. Por tanto, los ngulos malos solo seran aquellos

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pegados al suelo que nicamente podra ver una persona situada prcticamente desde abajo, o desde
atrs, y en el suelo, esa es la zona oculta, del mago.
Por otra parte, al venirte a un plano ms bajo que eI
punto de vista de los espectadores, el ngulo de visin (es decir, la cada de la visin del espectador
sobre las cartas, por ejemplo, que son objetos planos)
va a ser muy picada y va a resultar muy claro.
Lo que pasa es que esto hay que organizarlo un poco
ms, esto es el germen de una idea que est ah, que
tiene cantidad de recursos y de matizaciones posibles, y me parece que es interesante destacarla. Hay
un ejemplo concreto en el que yo me he fijado alguna
vez y es (hablando precisamente de ngulos y de diferencias de condiciones) lo que sucede con el empalme de Downs, el empalme del pulgar y las
monedas. Es el empalme que usan los manipuladores
en escena y que resulta seguro. Seguro en el sentido
de que queda cubierto. Sin embargo, cundo se trabaja
de cerca tiene unos ngulos terribles. Y aunque ltimamente se han puesto de moda los juegos del gancho (sobre todo en algunos juegos de David Roth)
que utiliza una variante del empalme de Downs, tiene
sin embargo algunas exigencias. Se puede usar en
cerca con unos resultados maravillosos pero hay que
fijarse en que el nivel o altura de visin de los espectadores sea uniforme.
Y de donde viene la diferencia? Si haces un esquema y te imaginas una seccin donde veas la moneda y el pulgar, resulta que en la escena: este es el
pulgar y esta es la moneda (ver diagrama). Si desde
el borde de atrs de la moneda trazas el cono de sombra que crea el pulgar, este cono (o diedro) se va
abriendo y dada la distancia a que est el mago de
escena, adquiere una altura que cubre a todo el pblico. En cambio cuando tienes los espectadores muy
cercanos, naturalmente ves que sta es la dimensin
del pulgar, y a una distancia mucho ms corta, este
margen, esta diferencia de altura desde donde te pueden ver y desde donde ests ocultando la moneda
empalmada es mucho ms cerrada.

Otro ejemplo,
En el uso convencional del empalme clsico de mo-

En la fotografa: Maribel (esposa de Camilo Vzquez), Camilo Vzquez y Juan Tamariz. (fotografa de Camilo Vzquez)

nedas, aparentemente toda la prolongacin de la superficie de la mano, sera el plano que te delimita la parte oculta
de la parte visible. Los ngulos malos sera todo el espacio del lado de la palma Y algo parecido ocurra con el empalme de los dedos. Y ah estn, sin embargo, el manejo
de Ramsay del empalme de los dedos, y el manejo de
Kaps del empalme clsico en el que utilizan los extremos
de los dedos y la base del pulgar respectivamente como
zona de sombra complementaria, dando lugar a un planteamiento completamente revolucionario de los ngulos de
estos pases. y mas que vendr.
JUAN: Bueno, pero eso sera en cuanto a condiciones de
trabajo Para ti, cules son tus condiciones preferidas
de trabajo en close-up?
CAMILO: Mis preferidas: cerca, con la gente casi alrededor
y trabajando en un plano un poquito mas bajo que ellos. O
sea, sala de estar ms que mesa de caf, si la gente est
sentada, mesa baja en el centro para esa dimensin de
pblico, para un grupo de entre una docena y dos docenas de personas, no mucha gente.
JUAN. - Esa es tu preferida entonces.
CAMILO.- Creo que s. Me gusta mucho. Me interesan muchsimo tambin los efectos de close-up hechos en saln
o adaptables a saln. Aquellos en los que trabajas de pie.
Entonces en esa situacin lo que prefiero es poder trabajar prcticamente en el aire sin cosas auxiliares, y adems
estoy enormemente interesado y le dedico bastante tiempo
a buscar, es decir, a ir ampliando un repertorio para trabajar en ese tipo de situacin: el mago que trabaja de pie
entre el pblico que, en este caso, puede ser bastante numeroso, pero, precisamente por motivos de visibilidad, que
las cosas est sucediendo casi en el espacio, entre las
manos del mago y las de algn espectador, sin sitios de
descargas, superficies de apoyo, etc.
JUAN: Y que tienes que decir de la magia en el suelo?
Qu dificultades o qu ventajas tiene? Alfombras?
Sentado? Arrodillado?
CAMILO: Bueno, la magia en el suelo para grupos reducidos tiene la gran ventaja del tipo de tcnicas que se pueden utilizar. Hay muchas tcnicas que para utilizarlas de
verdad sin que te las vea ninguna parte del pblico, en
cuanto est un poco rodeado es casi estoy pensando
por ejemplo en los pintajes de Goshman/Tenkai, en particular el empalme de Goshman es, al menos que te ayudes en algunos casos con la sombra de la mesa,
trabajando cerca del borde y cosas de ese tipo, pero es
claro que tienes que irte a una superficie mas baja. Enton-

ces puede ser sin mesa prxima delante; que trabajes con
las rodillas separadas y como en algunos efectos con monedas, puedes trabajar con las manos entre las rodillas, a
una altura que est entre la superficie del suelo y la altura
de tus rodillas, dirigindote a la gente que est sentada
pero muy prxima a ti. Porque si est mas lejos, empieza
a ser vulnerable el dorso de las manos.
JUAN: Y en el suelo qu te gusta ms? Trabajar t de
rodillas y los dems sentados en el suelo, o t sentado y
con las piernas delante? Porque a veces el problema son
las piernas, a ver donde se meten.
CAMILO: S, es un handicap para los que tenemos piernas! A mi la posicin de rodillas no me gusta. La posicin
sentado tiene bueno a Kaps cuando le vimos trabajar en
el suelo, trabajaba sentado, se sentaba en el suelo en una
postura muy rara, quiero decir poco frecuente para un
hombre, pero que resultaba totalmente natural y funcional! Las dos piernas echadas hacia el mismo lado. Despus he visto a Michael Ammar cuando trabaja en el suelo,
no se si es casualidad o si no lo es ( l no conoci / vio personalmente a Fred Kaps) adoptaba la misma postura. Es
una situacin que crea una serie de servantes naturales
y que probablemente ha sido lo que ha dado lugar a esa
postura de trabajo.
Sin embargo, yo suelo trabajar ms bien en cuclillas, suelo
acercarme al suelo agachndome, y puedes sentarte en el
suelo a condicin de que tengas espectadores sentados
en el suelo tambin. Entonces se establece una manera
de estar y un contacto informal que facilita tambin la comunicacin. En ambientes de este tipo, es bastante frecuente que sea fcil que alguien con un cojn, o si cojn
directamente, se siente en el suelo. Entonces eso te est
dando la entrada, y depende de la confianza que tengas,
de muchos detalles, del estilo de gente, pero sea cual sea
el estilo, a una situacin de ese tipo se puede llegar sin
perder las maneras. Al menos esa es la conclusin que he
podido sacar.
JUAN: Otra condicin de trabajo que yo te he visto a ti es
cuando hay una mesita y entra el pblico (ya es casi
saln), en vez de ponerte detrs de la mesa, tu eres de los
pocos magos que he visto que ha actuado y te gusta
mucho irte delante de la mesa; y en alguna parte de la rutina, si puedes, y en otros momentos, para presentar algo
o a otros, sentarte en la mesa. Por qu eso? Es intuitivo?
CAMILO: S, es verdad. No s. Mitad y mitad. En lo que yo
no me haba fijado es en que sea poco frecuente. La actitud clsica del mago de close up, es el mago sentado de-

403

trs de la mesa. A menos que sea una mesa redonda,


como est ahora, una mesa camilla y la gente est alrededor, o que sea una cena con mesa de comedor y la gente
ms o menos alrededor. Pero el hecho de poner una mesa
para trabajar detrs de ella Bueno, yo tengo el nmero
de los dados, el nmero de Pars del ao 73. El nmero
del Casino naci siendo un nmero en el que yo estaba
sentado detrs de la mesa. Y despus, poco a poco, me fui
liberando de esa situacin. Pero la mesa tiene sus ventajas, La mesa, como lo hablbamos hace un momento, te
crea una zona de sombra y te crea un servante natural que
es el regazo. Ah tenemos a Slydini trabajando detrs de
una mesa, y adems, su manera de adaptarse para que
esta situacin resulte en l siempre absolutamente natural.
Sin embargo, a m la mesa, en ese tipo de situaciones,
siendo yo el que se sienta detrs de ella, no puedo dejar de
verla como una barrera entre el pblico y yo.
Entonces hay dos maneras: 1) Te puedes traer a un espectador y a otro espectador y los sientas a tu lado en la
mesa, o incluso del mismo lado donde tu ests (tipo Goshman); pero a m me gusta ms, cuando es posible y
cuando... bueno otra cosa es en TV, gue claro ests trabajando para la cmara, y la cmara se puede acercar a la
mesa y es una situacin diferente. Pero en una situacin de
un pblico real y relativamente numeroso, yo necesito salir
del burladero.
JUAN: Pero, no crees que hay muchos magos que trabajan detrs justamente porque les da esa seguridad; precisamente por la inseguridad interior o por la timidez
expresada. T lo acabas de decir: Aqu est el burladero!
La mesa es el burladero. La mesa es lo que salva, lo que
les tiene un poco alejados de pblico, o no?
CAMILO: Si es posible, s. Se me est ocurriendo esa
misma idea sobre la marcha, porque incluso la imagen del
burladero sali ahora, sali al calor de la conversacin.
JUAN: Y en cambio tu eres un mago que especialmente
denota siempre segundad. Tu forma de hablar, as, fuerte,
tu actitud, tu expresin corporal de brazos abiertos, gestos
amplios, de mirar a la gente mucho Todo esto da sensacin de segundad que, entonces, te permite trabajar delante de la mesa y acercarte a la gente, y eso, claro, es
muy bueno, tiene mas fuerza.
CAMILO. - S, puede ser. Pero yo he llegado a esto porque he notado la necesidad de comunicarme de esa manera. Y no es que no tuviese miedo, o que no lo tenga
todava mucha veces. Lo que s he llegado a la conclusin
de que, en mi caso concreto y volviendo al smil taurino,
para torear hay que salir al ruedo, hay que salir. Y que
cuando uno se enfrenta, adems, esto pienso que son tcnicas conocidas no para la gente segura sino muchas
veces para la gente tmida: el enfrentarse con las situaciones para, a partir de ah, ir adquiriendo esa seguridad. Y los
malos ratos que se pasan cuando tienes que actuar en algunas situaciones, pues yo pienso que todo mago que est
habituado a enfrentarse con un pblico, conoce momentos
de este tipo, lo nico que va dando seguridad es el hecho
de trabajar en determinadas condiciones y de ir recordando: Mira, la ltima vez que tuve tanto miedo de salir, al
final sal y la cosa no qued mal! Entonces esto es lo que
va dando seguridad.

404

AL
CONTRARIO
CARTOMAGIA

por Camilo Vzquez

e una baraja de dorso azul se separan 10 cartas


cuyos dorsos se ensean detenidamente de uno
en uno.
Colocadas en cinta cara arriba sobre la mesa, el espectador escoge de forma absolutamente libre 5 de ellas, y
el mago toma las 5 restantes.
El mago, colocando una de sus cartas cara arriba sobre
la mesa, pide al espectador que haga lo mismo y coloque una de las suyas al lado de la anterior... o, pensndolo mejor, que haga AL CONTRARIO: si la carta del
mago es colocada cara abajo, la del espectador ser
puesta cara arriba, y viceversa.
Se repite esto con las 4 cartas restantes del mago y las
del espectador, de modo que al final hay sobre la mesa 5
parejas de cartas. Cada pareja est formada por una
carta cara arriba y una cara abajo. Vueltas las cartas situadas caras arribas, sus dorsos son... ROJOS!
El espectador hizo realmente AL CONTRARIO, y cada
pareja de cartas est formada por una carta de dorso
AZUL y una de dorso ROJO.

NECESITAS
- 5 cartas de DORSO ROJO e INDICES CURVOS (nmeros o letras que tengan curvas: 2, 3, 5, 6, 8, 9, J, Q).
Una baraja de DORSO AZUL, de la que utilizaremos el
AS DE PICAS y otras 4 cartas cualesquiera de INDICES
RECTOS (A, 4, 7, K). Recuerda que las de INDICE
RECTO son de dorso azul, y las de INDICE CURVO son
de dorso rojo.

PREPARACION
Coloca cara arriba sobre la mesa:
As de picas (dorso azul), 4 cartas de dorso azul y 5 cartas de dorso rojo.
Pon este conjunto como inferior, en el resto de la baraja
azul (siguiente figura). El As de picas te permitir separar
de la baraja estas 10 cartas de forma casual, sin contarlas al extender la baraja caras arriba entre las manos.

EJECUCION
Es conveniente antes hacer otro juego que permita utilizar la baraja y mostrar ampliamente sus dorsos azules
sin alterar el montaje de las 10 cartas inferiores ni dejar
ver prematuramente los dorsos rojos.

Recoge de una en una las cartas elegidas por el espectador comenzando por la derecha, y colocndolas una a una
sobre la mano izquierda. Cuadra el paquete, deja ver su
dorso y colcalo cara arriba en la mano izquierda del espectador.
Recoge las cinco cartas restantes de la siguiente forma:
Los dedos derechos se apoyan sobre el borde derecho de
la carta de la derecha y presionando sobre l, barre las cartas hacia La izquierda de modo que se iguale el paquete
sin alterar su orden. Pon este paquete, cara arriba, sobre
tu mano izquierda (siguiente figura).
Luego te indicar un efecto ideal en todos sentidos para
preceder a este.
Extiende la baraja dorso arriba entre las manos, comentando que utilizars slo algunas cartas.
Cudralas, vulvela caras arriba y extindela de nuevo, separando con la mano izquierda todas las cartas a la izquierda del As de picas y dejndolas descuidadamente
dorso arriba hacia la izquierda de la mesa, de forma que
queden a la vista DORSOS AZULES.
En la mano derecha quedan caras arriba las 10 cartas que
constituyen el montaje inicial.
Cuadra con ambas manos el paquete cara arriba y vulvelo cara abajo sobre la mano izquierda.
Toma de nuevo el paquete con la mano derecha en posicin para realizar una falsa cuenta Hamman (pulgar en el
extremo interior, mayor y anular en el extremo exterior, ndice plegado sobre el dorso del paquete).
Realiza la cuenta de Hamman (SIN CONTAR LAS CARTAS, pues solo se vern nueve), mostrando claramente los
dorsos de uno en uno (?) e indicando con toda seriedad
que no hay marcas de ningn tipo que nos permitan conocer las cartas por el dorso.
Vuelve de nuevo el paquete cara arriba mostrando las
caras.
Cuenta las cartas cara arriba sobre la mesa invirtiendo su
orden y dejndolas en cinta sobre la mesa .

Coloca la primera carta de tu paquete cara arriba en un


punto de la mesa y pide al espectador que coloque "su
carta" al lado. Dicindole que haga como t lo haces, controlas en cierto modo sus acciones para que coloque la primera carta de su paquete sin ensear su dorso.
Una vez que estas dos primeras cartas estn cara arriba
en la mesa, cambias de idea y le dices que vais a hacer AL
CONTRARIO: "Si yo pongo una carta cara abajo, Vd. la
coloca cara arriba y viceversa". Al explicar esto vuelves
dorso arriba la carta que tu hablas colocado.
Desde este momento sigues colocando sobre la mesa
cada una de tus cartas: DORSO ARRIBA mientras tengan
INDICES RECTOS, y pidiendo al espectador que coloque
"su carta" AL CONTRARIO.
Cuando en la cara de tu paquete veas una carta de INDICE CURVO, esto te indica que todas las cartas que quedan en tu mano son de DORSO ROJO, y que todas las
que tiene el espectador son de DORSO AZUL. Desde ese
momento colocas tus cartas, de una en una CARA
ARRIBA, y el espectador las pondr dorso (AZUL) arriba.

Al colocar las 5 primeras no dejes ver el dorso (ROJO),


pero a partir de la sexta gira paulatinamente la mano izquierda hacia ti, dejando ver (sin ensearlo) el dorso de las
cartas que vas colocando sobre la mesa.
Pide al espectador que escoja con toda libertad cinco cartas, separndolas un poco de la extensin, hacia l (fig. 3).

Al final, sobre la mesa, cinco parejas de cartas formada


cada una por una carta de cara y una de dorso.
Recapitula lo sucedido insistiendo sobre la ELECCION ABSOLUTAMENTE LIBRE del espectador. Toma una cualquiera de las cartas de dorso AZUL y utilizndola como
pala vuelve el dorso hacia arriba de la carta compaera
que ser ROJA. Repite lo mismo con las parejas restantes.

405

JUEGOS CON DOBLE FONDO


por Camilo Vzquez

ARTICULO TEORICO

ace tiempo descubr en algunos juegos un doble


fondo que creo que haba pasado hasta entonces
desapercibido.
La utilizacin de este doble fondo me permiti ocultar en
l lo necesario para realizar a continuacin otro efecto que
debido a la insospechable ocultacin previa, resulta irreconstruiblemente sorprendente.
La realizacin sucesiva de ambos efectos constituye por
tanto una secuencia o rutina con la doble unidad:

montaje de 10 cartas ordenadas, cinco de ellas de dorso


rojo insospechado.
El juego en cuestin es FOUR OF A KIND del libro Dai
Vernons Inner Secrets of Card Magic que yo hago como
una doble coincidencia, las dos primeras cartas del mago
y espectador resultan ser 2 dieses (p. e.) y las dos cartas
siguientes del mago y espectador resultan ser idnticas (2
comodines).
En este juego, como se lee en el libro citado:

Interna o de construccin: (debido al aprovechamiento


oculto para los espectadores, del primer efecto para la eficacia mgica del siguiente).

PREPARACION: Todo lo necesario es tener las cuatro


cartas invertidas en la parte inferior (bottom) de la baraja.

Externa o de tema (debido a la naturalidad de la utilizacin


en ambas, de los mismos elementos, baraja, dados, monedas...) como trat hace aos en una conferencia sobre
LA CONSTRUCCION DE RUTINAS MAGICAS presentada por primera vez a principios de los aos 70 en uno de
los recordados CERTAMENES MAGICOS DE MADRID.

Pues bien, las 10 12 cartas de la parte inferior de la baraja directamente sobre las 4 invertidas constituyen lo que
yo he llamado doble fondo y permanecen ocultas e inalteradas a lo largo de todo el juego a pesar de los cortes,
mezclas y extensiones realizadas por el mago y espectador.

He utilizado este principio en varios de mis nmeros por


aquel tiempo, entre ellos el de Casino (dados) de la FISM
de Paris 1973.

Para arrutinar Dai Vernon Four of a Kind y mi Al contrario, el montaje suplementario de las 10 cartas necesarias
estn en este doble fondo sobre las cuatro originalmente
invertidas.

Despus he reconocido implcito el mismo principio en rutinas muy engaosas que he visto a otros compaeros (lo
he reconocido despus de destripada la rutina por su autor,
ya que la capacidad de ocultacin y engao de este tipo de
doble fondo es potentsima).
Estoy recordando en particular una rutina de Ases de nuestro admirado y querido Johnny Thompson (Tomsoni) vista
durante su estancia en Madrid.
En su caso, una secuencia de mezclas y cortes con localizacin repetida de los 4 ases, seguida de un efecto de
Triunfo, permita ocultar durante su desarrollo los 3 ases
de doble cara utilizados en el clsico efecto final de reunin de los 4 ases.
En una antigua CIRCULAR de la E.M.M. y posteriormente en MISDIRECTION publiqu un efecto que llam
AL CONTRARIO basado en un sutil principio creo que de
Martin Gardner. En este efecto se utilizan 10 cartas, aparentemente de dorso azul y despus de formar al alimn
entre el mago y el espectador, 5 parejas de cartas, sorprendentemente se revela que cada pareja consta de una
carta de dorso azul y una de dorso rojo.
En aquella publicacin hacia el comentario de que siempre
utilizaba como efecto previo a este otro que comentara
ms adelante. Pues bien, el efecto previo es un juego de
doble fondo que oculta discretamente, e inalterado, el

406

Al terminar el primer efecto, el montaje se encuentra en la


extensin del mago (ver Dai Vernon Inner Secrets of Card
Magia, pg. 20) directamente bajo las dos cartas caras
abajo, se corta por ah la extensin y se recompone la baraja dejando el montaje en el fondo bottom listo para realizar Al contrario.

Clips!
CARTOMAGIA

por Camilo Vzquez

na idea que tuve hace muchos aos, y aprovecho


la ocasin para aclarar, aunque sea esquemticamente, a qu se refiere.

El efecto es el viaje de los puntos o figura de una carta a


la corbata del mago. Los puntos o figura que debe aparecer se pintan en la corbata (pintura conveniente, estarcido,
serigrafa, etc.) y se ocultan plegando la corbata como indica el dibujo.
El borde visible del pliegue se sujeta y oculta con un clip
sujeta-corbatas que debe cubrir todo el ancho de la corbata.

La baraja dorso arriba en posicin de dar en la mano izquierda con una carta de cara blanca en primera posicin,
y la carta en cuestin (evidentemente forzada) en segunda
posicin.
Se muestra la carta mediante doble lift, se vuelve de nuevo
sobre la baraja, y se coge la primera (blanca) dorso arriba
con el pulgar y medio derechos en cada uno de los bordes
largos de la carta, e ndice sobre el dorso en posicin para
hacer el snap. La mano izquierda, sin soltar la baraja, sujeta la punta de la corbata, y la mano derecha frota ligeramente la cara de la carta en la corbata, a la altura del clip.
Simultneamente la mano izquierda tira de la corbata, deshacindose el pliegue, y la mano derecha gira la carta
blanca haciendo un snap. Los puntos han pasado de la
carta a la corbata.

Ms Clips!
IDEAS

por Camilo Vzquez

ara m es la solucin definitiva para producir una


primera moneda en efectos tipo lluvia de plata. Yo
lo utilizo para la produccin de la moneda extra en
el juego de Dai Vernon coins and silk, versin en la lnea
de la de Fred Kaps en su nmero de escena, pero que realizo en situaciones de todo terreno, con pauelo que,
aunque es de seda y permite las manipulaciones necesarias con toda comodidad, tiene el aspecto (color, tamao,
textura, etc.) de un pauelo normal de bolsillo.
Aunque la utilizacin de un clip de este tipo como cargador
o holder para una moneda no es nueva, (normalmente
clip sujetapapeles engarzado en el ojo de un imperdible,
para sujetarlo a la chaqueta del mago, Greater Magic),
creo que esta versin aade ventajas, seguridad y comodidad de uso.

est oculta desde todos los ngulos. Si llevas camisa sport


desabrochada, debes colocar el cargador algo ms atrs,
o mejor, utilizar una camisa del tipo de las que tienen un
ojal en la punta del cuello, que se abotona, lo cual impide
que se pueda ver accidentalmente la moneda.
Fjate, por ultimo, que esta utilizacin de una moneda suplementaria abiertamente extrada del cuello de la camisa
o solapa de la chaqueta, es equivalente como estructura
del juego o situacin a la introduccin de la bola de esponja suplementaria en la clsica rutina de tazn y bolas
de esponja de Roy Benson, tan conocida y utilizada.

Coge un clip del nm. 2 (3 cm. de longitud), desdobla o estira la pata interior o corta, como se indica en la figura, y
afila con una lima el extremo de la pata estirada, lo que
permite fijar el clip a la ropa simplemente clavndolo como
un alfiler.
Aunque puedes fijar este cargador en diferentes puntos,
yo suelo utilizarlo clavado en el reverso del cuello de la
camisa, ms o menos en la posicin que solan ocupar las
ballenas de celuloide o plstico o detrs de la solapa de
la chaqueta.
Una vez situado el clip, introduce una moneda, que quedar oculta contra el cuello de la camisa con total seguridad. Puedes olvidarte de que llevas ah una moneda, hasta
el momento en que la necesites.
Para producir la moneda, simplemente coge la punta del
cuello con los dedos de la mano derecha por fuera y el pulgar por dentro, y desliza la moneda fuera del clip.
Si llevas corbata y cuello de camisa abotonado, la moneda

407

Fotografa de Bryce Craig

ARTCULO TERICO

Helder

Guimares

La Ruta

MENTAL
Traduccin Antonio Iturra

INSPIRACIONES
La Va Mgica, por Juan Tamariz
Magia y Presentacin, por Henning Nelms
Predictably Irrational, por Dan Ariely
Art and Visual Perception, por Rudolph Arnheim
JournalofVision.com Sitio Web

MAGIA Vs. LOGICA


Los pblicos modernos saben que no existe la magia.
Saben que se usan procedimientos lgicos para lograr resultados ilgicos. Parte de la tarea del mago consiste en
ocultar esos procedimientos. Entonces, deberamos convencer o engaar a ese pblico con esos mismos procedimientos?

ENGAO Vs. CONVICCION


La conviccin difiere fundamentalmente del engao. El engao exitoso resulta en una creencia incuestionable. La
conviccin requiere lo que se llama suspensin de la incredulidad.

Henning Nelms, Magia y Presentacin


Entonces, la conviccin y el engao pueden trabajar juntos. La conviccin est asociada con la atmsfera del acto
mgico. El engao est asociado con los aspectos lgicos
de las ilusiones.

ENGAO Y LOGICA
Por qu se engaa a la gente? Si podemos entender a un
nivel racional por qu la gente es engaada, podemos usar
estos hallazgos para crear y realizar magia muy potente.
Sin embargo, es imposible entender/predecir completamente la mente humana y la forma en que opera en su propio contexto. Debemos usar experiencias pasadas para
entenderla.
Por ejemplos, podemos tratar de entender los mecanismos
de engao y categorizar los conceptos.

4 IDEAS SOBRE EL ENGAO (alias 4IE)


I. PRECONCEPCION
Somos engaados slo por lo que sabemos. Si no tuviramos referencias en nuestras mentes, sera ms difcil no
cuestionarlo todo. No cuestionamos lo que asumimos que
hemos entendido.
Entender las preconcepciones comunes que tienen los humanos sobre objetos y acciones pueden ayudar a los
magos a entender los convincers (o claves para convencer) que debemos entregarles.
Ejemplo: Acciones lgicas
Las acciones que asumen los espectadores deben ser l-

gicas y no despiertan sospecha.


La teora de Arturo de Ascanio de las Acciones en Trnsito
es un buen ejemplo de cundo realizar la parte secreta de
una rutina para formar un engao ms convincente en la
mente de los espectadores.
Mientras sean ms precisas las acciones del mago, menos
posibilidades hay de confusin.

2. PERCEPCION
Somos tambin engaados por lo que creemos que veamos, escuchamos, sentimos, etc.
La experimentacin juega un importante rol en la percepcin.

409

Especialmente, la percepcin visual ayuda a los humanos


a tomar decisiones mentales que los pueden llevar a errores de percepcin.
Las convicciones de los espectadores son resultado de
estas decisiones mentales automticas hechas en un nivel
subconsciente.
Ejemplo: Ilusiones pticas
Las ilusiones pticas prueban que no siempre podemos
confiarnos de nuestros ojos. En realidad, en lo que no puedes confiar son las decisiones que tu mente hace sobre lo
que ves.
Las ilusiones pticas existen debido a nuestras percepciones comunes. Los errores son realizados en el proceso de
las decisiones mentales.

4. FOCO
El foco de un espectador te permite realizar acciones secretas que de otra manera seran vistas. El campo de visin no es lo mismo que el foco. El foco es donde diriges
tu atencin dentro de tu campo de visin. El foco es tambin una decisin mental.
Ejemplo: Tareas
Cuando se le pide al pblico que realice algunas tareas
que involucran percepcin visual, tienden a enfocarse profundamente en ellas.
Entonces, todo aquello alrededor a esa tarea se hace borroso algo sin importancia en el momento que se soluciona la tarea.

4 IDEAS SOBRE EL ENGAO (4IE)

3. IMAGINACION INDUCIDA
Somos tambin engaados por lo que agregamos mentalmente a las seales que recibimos del intrprete.
Llenar el vaco la gente trata de unir la informacin, basado en seales que han tienen preconcebidas sera tcnicamente sobre lo que trata este proceso.
Adems, cuando los espectadores se proveen de informacin adicional, se mienten a s mismos, lo que hace al
proceso de engao ms honesto.
Ejemplo: Pensamiento lateral
En los Problemas de Pensamiento Lateral, la gente tiende
a hacer supuestos errneos de los hechos entregados en
el texto inicial.

1. Preconcepcin
2. Percepcin (Percepcin Visual)
3. Imaginacin Inducida
4. Foco
Todas estas ideas pueden coexistir como tambin interactuar y no son completamente independientes unas de las
otras. En la magia, algunos errores de percepcin son basados en preconcepciones que realiza el espectador durante un acto.
Adems, la imaginacin inducida tiene mucho que ver con
las preconcepciones y percepcin. El foco se relaciona con
el inters humano en hacer los supuestos correctos, que
est directamente relacionado con las preconcepciones y
la percepcin. Todos ellos son parte del mismo grupo.

Estos supuestos crean barreras mentales que son muy difciles de superar cuando se trata de llegar a la solucin
correcta.

LA RUTA MENTAL
La Ruta Mental: La manera en que se realiza el viaje mgico. El espectador hace este viaje mentalmente. DISEAS un proceso mental para el espectador usando las 4
Ideas para el Engao discutidas anteriormente.

LA RUTA MENTAL Vs. LA VIA MAGICA


Incluso con diversos puntos en comn con su estructura,
la Ruta Mental es diferente de la Va Mgica de Tamariz.
La Va Mgica es el viaje mgico con todas las variables
que este tiene, incluyendo el aspecto emocional. La Ruta
Mental es el mismo camino pero slo a un nivel racional.

La Ruta Mental usa la naturaleza humana para almacenar


en la mente del espectador un nivel de confianza en las
acciones del mago y/o elecciones en cada componente del
show.
La Ruta Mental incluye la Teora de Soluciones Falsas pero
est abierta a otras posibilidades. Es posible crear el
mismo nivel de confianza usando otras estrategias adems de la respuesta negativa a una solucin posible.

LA RUTA MENTAL
LA RUTA MENTAV Vs. SOLUCIONES FALSAS Las ideas en que se basa la Ruta Mental no son nuevas.
La Teora de Soluciones Falsas usa los instintos del espectador para averiguar el sector de manera de llevar su
atencin dirigida en la direccin errnea.

410

Es un ngulo diferente para mirar a la construccin interna


de un efecto. Un concepto combinado que estudia muchas
otras ideas existentes en que creo. La Ruta Mental nunca

est terminada. Es un concepto abierto.

2. RITMO

IDEAS SOBRE LA RUTA MENTAL

Otro punto crtico sobre la informacin es el ritmo de su entrega. Un ritmo lento en algunas rutinas pueden ayudar a
un espectador a retroceder en el mtodo real del efecto.

La Ruta Mental no est independiente del Camino Emocional. En la Va Mgica, ambas existen y comparten posiciones en el camino.
Podemos estructurar la Ruta Mental usando slo el raciocinio. Pero, entender la verdadera atmsfera de trabajo
ayudar a crear una mejor Ruta Mental para el efecto escogido.
La Ruta Mental est conectada a la solucin tcnica del
efecto. En el procedimiento de creacin, ambas pueden
coexistir. Pero, puedes tambin disear la Ruta Mental
para un efecto ya resuelto tcnicamente.

Demasiada informacin puede daar la sensacin mgica


de una actuacin cuando se entrega al mismo tiempo.
La misma cantidad de informacin, si se entrega al ritmo
adecuado, puede ayudar a la creacin del espectador de
una correcta Ruta Mental.

3. ESTILO
El estilo es muy importante para la atmsfera mgica, el
estilo formal e informal en que se entrega la informacin.
La entrega de informacin de manera formal es probable-

LA ENTREGA DE INFORMACION EN LA RUTA mente recordada de mejor forma por el espectador que de
MENTAL
una forma casual.
3 cosas a tener en cuenta con la Entrega de Informacin
1. Orden
2. Ritmo
3. Estilo

Muchas acciones secretas son y deben ser hechas con un


estilo casual para parecer sin importancia para el espectador. Lo formal est asociado con lo planeado y lo informal
est asociado con lo no planeado.

1. ORDEN

LA RUTA MENTAL EN ACCION

En la Ruta Mental, es importante el orden en que se transmite la informacin al espectador. Slo esto puede cambiar totalmente la manera en que confen del proceso del
efecto mgico. El orden correcto puede permitir a los espectadores hacer los supuestos que nos propusimos, en
el momento propuesto.

(Blank Deck Routine, Rutina con Mazo Blanco)

LA RUTA MENTAL
Una imposibilidad probable es siempre preferible a una
posibilidad poco convincente. Aristteles, Potica

411

Las 7
pons

i intencin es dejar un reflejo, una preocupacin,


mi visin sobre qu problemas tenemos en esta
poca que nos ha tocado vivir y cmo enfrentarnos a ellos. Cada generacin tiene obstculos que saltar,
metas que conseguir y haciendo odos sordos, evadindonos de todo y slo preocupndonos de nuestra propia y
nica felicidad, impedimos que la evolucin personal y global se interrumpa.
Los problemas no han cambiado mucho respecto a otras
generaciones de finales del siglo veinte, pero la verdad es
que las mejoras no son fciles de conseguir.
Me da mucha pena como muchos de los magos que me rodean, son totalmente ajenos a engrandecer la magia, y se
pierden y se dejan llevar por la superficie fcil de este arte,
sacan lo que pueden y se van sin dejar huella. Por lgica
el ser humano no est obligado a hacer nada y encima
nuestra naturaleza es egosta, autocomplaciente y egocntrica pero no est dems, dejar a veces algo de
nuestro tiempo en mejorar nuestro entorno.
No me quiero poner moralista, ni exigente, la verdad es
que cada uno siempre debe hacer lo que le venga totalmente en gana, sin sentimiento de culpabilidad y con el
gozo permanente de que slo tenemos unos das antes de
palmarla.
Para mi las siete responsabilidades, son la historia y que
no se pierda antes de que se nos mueran nuestros mayores, la teora y as no reinventar conceptos una y otra vez,
la tcnica y que sigamos produciendo imposibles, la interpretacin y renovarnos expresando, la concepcin mgica
y ser uno mismo, el conocimiento y saber donde estas y
por ltimo prestigiar la magia y poder tener nuestro propio
mundo.

1. LA HISTORIA:

e ha demostrado que la historia es fundamental, por


lo menos para no repetir los mismos errores. En Estados Unidos ya encontramos historiadores, coleccionistas revistas dedicadas al tema y estudiosos con
conciencia. En este pas an no tenemos este desarrollo,
porque teniendo una historia ms rica y ms antigua la dejamos escapar y cada vez que muere un venerable de la
magia se va con l otro pedazo que jams se rescatar de
nuestra historia mgica.
Observando la historia vemos que durante el siglo veinte
los magos han tenido grandes crisis, espacios donde trabajaban desaparecan o los dejaban de contratar y pasado
un tiempo una nueva generacin vena con un nuevo con-

412

cepto de magia y se iniciaba una nueva forma de trabajo y


nuevos espacios de donde sacar dinero para vivir. Por
tanto no debemos asustarnos porque vengan crisis laborables, ya han sucedido otras veces. Lo curioso es que los
magos han seguido haciendo una serie de juegos ininterrumpidamente, como los aros, la bolsa y el huevo, el dado
viajero lo cual demuestra la poca ilusin por evolucionar
de los magos. En general vemos como los magos han ido
independientes de las formas artsticas del momento, teniendo un espacio propio pero muchas veces alejado del
mundo artstico lo cual implica que nunca nos tengan en
cuenta.
No quiero hacer un anlisis, por eso acabo comentando
un detalle que me he dado cuenta en mis viajes, de todo
nivel econmico. En todos hay Internet, y sin desacreditar
todas las ventajas que tiene, ha generado otro punto negativo a la globalizacin. Antiguamente los cartmagos tenan cuatro tcnicas y por tanto se repetan mucho, haba
que aprender a cubrirlas y sobretodo destacaba el mago,
su presencia, su personalidad y su encanto para cubrir la
trampa. Con la generacin de Vernon, esto se suaviza, porque entre la generacin anterior, con genios como Hofzinser y Houdin, las tcnicas se amplan y se construye mejor,
por tanto hasta el mago se puede sentar a una mesa e incluso el pblico puede mirar a las manos del espectador,
pero el mago sigue estando presente y comunicador. Las
generaciones se suceden y se llega a un conjunto de
magos, que muchos no trabajan ante pblico pero que son
engrandecidos por el mundillo de magos y se sufre un
poco de endogamia y que por continuidad en la evolucin
se llega a un tipo de cartomagia donde todo sucede de muecas hasta los dedos, las cartas se vuelven mucho ms
protagonistas y el mago llega a ser un mero transmisor,
muchas veces se carece de carisma y encanto porque esto
lo ponen los efectos y la belleza de los movimientos de las
manos. Gracias a Internet, a ser la nica forma de aprendizaje para muchos magos, estilo est surgiendo donde se
est mezclando malabares con cartomagia, las cartas se
mueven de tal manera que incluso las manos desaparecen, se ha conseguido que el mago desaparezca para que
slo exista la baraja que se mueve casi con vida propia,
pero no de forma imposible, sino como un malabar y mezclando con apariciones de cartas y otros efectos que se
pueden relacionar con este tipo de cartomagia. Por tanto la
evolucin nos ha llevado a que el mago no exista, y no
haya que cubrir nada.
Bueno como podris ver no es de mi gusto, pero es lo que

7 Ressabilidalas 7 responsabilidades
del mago del siglo xxI

hay en el presente por tanto da igual que me guste o no.


Por suerte para mi mis maestros me animaron a degustar
la historia y puedo comparar, y aprender de ms lugares
que de Internet.
Por lo tanto es una responsabilidad de nuestro tiempo que
la historia no se pierda.

2. TEORA:

uan Tamariz nos deja ver que la mayora de la teora


de los grandes tericos del siglo veinte, ya se encontraba en los libros de Robert Houdin de forma clara y
consciente. Entonces me pregunto, qu hubiera pasado si
esa teora ya hubiera estado definida y transmitida de
forma consciente. Quiz esas mentes maravillosas del
siglo veinte hubieran llegado a otros conceptos ms evolucionados y nos las hemos perdido porque no hubo tericos en el siglo diecinueve. Gabi ha podido subirse con todo
su respeto a los hombros de Ascanio porque Arturo supo
definir sus sensaciones, ponerles nombre y dejarnos ese
legado. Gabi al no tener que reinventar las teoras de Ascanio pudo llegar a otro lugares muchas gracias a los
dos.
Hoy la msica es el arte ms evolucionado porque cientos
de miles de personas han pensado sobre esta forma de
expresin y un msico sin pensar puede hacer lo que hace
porque otros han pensado por l durante cientos de aos.
En magia tambin sucede, cuando los magos que no les
gusta la teora me lo plantean, me callo y denoto algo curioso al verles actuar; normalmente copian lo que hacen y
se lo copian a grandes magos que si se cuestionaron los
conceptos internos de este arte.
En este apartado todo es positivo, leer toda la teora de la
magia no es muy complejo porque no hay mucho, comparado con otras disciplinas, por tanto eso se convierte en
una motivacin, porque seguro que se puede aportar algo,
por pequeo que sea. Digo esto porque hay muchos campos, se ha estudiado mucho la parte psicolgica de la
magia, pero queda mucho por investigar, porque la psicologa est en continuo desarrollo por tanto las nuevas conclusiones las podemos volcar en la magia. Adems est la
filosofa, que seguro que hay mucho por tratar, la parte artstica y por tanto la expresin demasiado para una vida.
Por tanto es una responsabilidad de nuestro tiempo que
continuemos evolucionando la teora en magia.

3. TCNICA:

ace tiempo me preguntaba porque los actores montaban una obra en un mes y los magos tardbamos
mucho ms tiempo. Para responder a esta pregunta
hay tres respuestas claras, la primera es que meten de

cinco a ocho horas de ensayo al da cinco o seis das a la


semana. La segunda es que el trabajo lo dividen entre varias personas, y los actores se dedican slo a interpretar,
a parte hay un sastre, director, coregrafo corporal, iluminador todo el personal necesario para que los actores
slo acten. La tercera y ms importante para este punto
es que estuvieron varios aos dominando la tcnica de actuacin y una vez asimilada la tcnica, slo se concentran
en interpretar el texto y la accin. El mago no cumple ninguna de los tres puntos.
Yo estuve cinco aos estudiando fotografa y me dediqu
a dominar la tcnica fotogrfica, (algo que ya he olvidado
prcticamente), para que al salir de mis estudios slo me
concentrara en trabajar y en expresar con este arte, aunque al final la magia pudo ms.
Algunos cartmagos han conseguido este grado y algunos
magos muy especializados en algn elemento, de tal manera que ya se enfrentan a nuevos juegos y slo piensan
en expresar o interpretar y la tcnica no es un problema,
pero en general se ven muchas carencias tcnicas en la
mayora de los magos.
Nuestra educacin es muy abruta, es muy bella, muy romntica, siempre buscando al maestro, pero muy descolocada, no muy pragmtica pero si muy vital. No estara de
ms pasar unos aos dominando toda la tcnica en la
magia, para pasados estos aos slo nos dedicramos a
combinar nuestro conocimiento con nuestra creatividad y
generar nuestra propia obra y personal y expresrsela al
pblico.
Incluso a veces veo carencias entre tanta especializacin,
por ejemplo cuando veo a un mago de cartomagia matemtica que no sabe manipular las cartas, los juegos muchas veces se quedan en puzzles, pero cuando el mago
adems sabe manipular la combinacin es mucho ms demoledora y potencia con creces la imposibilidad y la variedad.
Adems es necesario ir renovando la tcnica. En otras
artes evolucionan la tcnica para mejorar o para acercarse
ms a su pblico contemporneo. En nuestro caso es para
engaarles, ya que cada vez es ms patente que los secretos son ms accesibles. La renovacin parece importante si queremos mantener lo que es propio de nuestro
arte, la imposibilidad, porque si los secretos se empiezan
a conocer entonces corremos el peligro de que la magia
se convierta en un espectculo, donde la imposibilidad no
ser importante y si otros elementos como la comedia, la
teatralidad, pero eso no ser magia, ser otra cosa.
Quiz est volviendo una poca donde el secretismo
vuelve a tener sentido, hoy en da toda la magia est en Internet, cada vez me he encontrado ms casos de pblico

413

bilidade

que cuando quieren saber algo por que se lo han visto a un


mago se meten en Internet y lo resuelven. La falta de respeto de las nuevas generaciones no ayuda y quiz como
hoy en da un neo zelands inventa una tcnica y maana
la conoce un guineano, quiz puede que el secretismo sea
una forma de guardar el misterio o no.
Por tanto es una responsabilidad de nuestro tiempo que
continuemos evolucionando la tcnica en magia.

4. INTERPRETACIN:

n cuanto a este tema lo que me encontr cuando


entre en el mundillo de la magia fueron dos estilos
muy diferenciados, el ms teatral donde el mago no
hablaba y se quedaba detrs de un nmero visual y musical, el otro estilo el magia hablaba y rodeaba toda la magia
con comedia y una serie de chistes que eran repetidos por
todos.
Este ambiente ha cambiado un poco y por suerte hay ms
variedad y nuevas propuestas, incluso hay magos que no
usan los mismos chistes.
Este para mi es de los puntos de la magia ms desvalidos
por los magos. No se ven propuestas interpretativas de
verdad, en general nos apoyamos en magos anteriores
que conforman nuestro estilo interpretativo. Con la belleza
que es romper las formas, la libertad que genera arriesgar
con nuevas presentaciones y la alegra que da encontrar
nuevos tesoros expositivos.
Otra diferencia que me resulta curiosamente inquietante
es que los grandes han conseguido un personaje o estilo
interpretativo que han mantenido toda la vida y por eso a
lo mejor son tan grandes. Sin embargo los actores e incluso en otras disciplinas cambian de estilo segn la obra,
por qu en la magia no se cambian de personajes, de
modos interpretativos? Me da la sensacin que es como si
la lucha fuera por encontrar un forma de hacer y quedarse
as, o a lo mejor es que no se quiere interpretar de otras
formas, o que esto se relaciona con teatro o que no se
tiene formacin. En mi opinin se puede modificar las formas, con formacin y trabajo y sin interpretacin teatral,
sino siendo uno mismo en esas nuevas circunstancias.
Porque de igual forma no nos comportamos igual delante
de nuestra madre, de nuestra novia, que de nuestro amigo,
que delante de un tendero, aunque a lo mejor deberamos
hacerlo siendo sinceros con nuestra esencia, pero la realidad es que no es as en general. Por tanto creo que tenemos cada uno, registros como para modificarse, de una
obra a otra o incluso en la misma obra.
Adems esta lucha interpretativa nos obligar a buscarnos
a nosotros mismos, con las ventajas que tiene esto. Vernon
deca que haba que ser uno mismo y lo deca desde la lgica, porque son todo ventajas. Pero a veces no es tan
sencillo buscarse a uno mismo, hay toda una serie de dificultades que se convierten en obstculos en nuestra bsqueda. Algo que me inquieta es que a lo mejor ya somos
nosotros mismos, el problema es que nuestros miedos, inseguridades, excesivas y negativas influencias, la constante copia, las ganas deformadoras de fama y dinero, el
repetitivo apoyo en referencias anteriores hace que no nos
dejen avanzar hacia dentro para vernos, para simplemente
dejar salir lo que somos, con la normalidad de la sinceridad

414

neutra. Todos somos grandes por dentro y nos volvemos


ms grandes cuando lo sacamos de forma pura y sin
dudas pero esto es de lo ms difcil de lo que parece.
Por tanto es una responsabilidad de nuestro tiempo que
evolucionemos la interpretacin en magia hasta nuestra
esencia.

5. CONCEPCIN MGICA:

ste tema es algo conflictivo meterlo aqu porque esto


normalmente va de la mano de una vida, porque encontrar tu propia visin no es algo que te lo encuentres de un da para otro, aunque se dice que muchos
grandes lo que han hecho ha sido desarrollar una idea que
tuvieron de jvenes, pero han necesitado una vida para
comprenderla, dominarla, desarrollarla y exponerla de
forma clara a los dems.
En el fondo una concepcin es una mezcla de los tres puntos anteriores de una teora, tcnica e interpretacin propia
o adaptada a uno mismo. En el fondo como se dice mucho,
es una traduccin a travs de un arte de la forma en la que
se ve este mundo, esta vida, este entorno que nos tiene
tan entretenidos.
Una de las dificultades que nos encontramos en el camino
son las influencias, la primera es la lucha generacional. Las
primeras enseanzas son nuestros maestros o magos ms
mayores de nuestro entorno y el problema es que llega un
momento en que hay que separarse de ellos para encontrarse a si mismo y esto no es fcil. Ellos han sido los que
han puesto las bases de cmo entendemos este arte y quitarlas es una desestabilizacin muy fuerte pero es bueno
porque eso nos obligar a poner las nuestras para no caernos.
La segunda es nuestra propia generacin, donde siempre
hay compaeros que triunfan mientras nosotros seguimos
en nuestro mundo y esto nos puede tentar para dejar el
camino que trazamos para pasarnos a otro ms exitoso,
recordemos que es muy comn siempre ver mejor lo del
vecino. Esto a la larga es una muerte en vida, porque te
acabas de degollar la cabeza para ponerte la de otro y esto
es un suicidio artstico. Hay que ser fuerte y apoyarse en
uno mismo y en la grandeza que sigo convencido que
todos tenemos dentro.
En mi caso, hoy por hoy, por las circunstancias que me envuelven parte de la base de mi filosofa se apoya en la creatividad, quiz con la edad si se merma me apoye en otros
aspectos. Considero que crear es la cosa ms brutal y
emocionante, y me da muchas de las alegras que me importan. Adems la creatividad se puede meter en cada
punto de este artculo-manifiesto, porque para comprender la historia, para analizar como nos influye en el presente y que hacer con ella se usa la creatividad, como para
teorizar, recordemos a Einstein y como creaba las ideas y
luego las demostraba o para encontrar nuevas tcnicas o
formas interpretativas, siempre la creatividad es un compaero que hace todo nuevo y fresco. Pero esto es slo
parte de mi concepcin, que no es muy original por cierto,
porque es muy comn entre gente dedicada al arte.
Por tanto es una responsabilidad de nuestro tiempo que la
evolucin consiga nuestra propia mirada mgica.

es del
6. CONOCIMIENTO:

s un punto lgico, porque sin conocimiento no es


fcil componer obras. El conocimiento puede llegar
de diferentes modos, experimentando, leyendo u
observando, pero de cualquier forma es un apoyo fundamental para saber donde estamos.
Si esto es un arte es lgico que conozcamos que ronda alrededor de l, aunque he visto magos que no tienen ni idea
de otras artes, pero si se apoyan mucho en las bases de
otros magos que si saben de arte y luego ellos desarrollan
su mundo. Esto se lo dira a otros artistas, porque siempre
hago por ver y entender de otras artes, pero no noto lo
mismo a la inversa que otros artistas vengan a la magia
para mejorar su disciplina. El problema es que nada te asegura nada, ni te hace mejor o peor, pero la verdad es que
cuanto ms veo ms se me abre la mente, ms veo como
est el mundo, los gustos de la gente, lo que funciona o
no y me enfrento de otra manera a lo que monto.
Esto es de lo ms personal de todo este artculo-estudio,
porque el conocimiento es algo muy propio de cada uno,
dubufet el pintor francs mont una taller de pintura donde
no enseaba pintura a los que iban, les haca pintar sin
tener conocimiento para que desde su vacuidad de ideas
preconcebidas dieran ms libertad ante el lienzo. Algunos
dicen que el exceso de conocimiento limita la creatividad al
tener demasiadas ideas de otros, sin embargo hay otra visin que consiste en conocer para saber lo que se ha
hecho y hacer lo que no se ha realizado la verdad es que
la decisin es tuya.
En mi caso defiendo el conocimiento pero en todas sus formas y maneras de entenderlo, por lo menos el saber como
es uno mismo o incluso la vacuidad potenciadora. Creo
que el profundizar en la magia es algo vital, he visto buenos magos que al profundizar se han hecho mejores, pero
nunca al revs, que habr algn caso seguro.
Por tanto es una responsabilidad de nuestro tiempo que
continuemos conociendo todo lo que nos rodea, incluso la
magia.

7. PRESTIGIAR LA MAGIA:

e habla de cmo antiguamente, hace como unos


cien aos, la magia estaba en una poca dorada,
donde se actuaba en todos los teatros y estaba tan
valorada como otras artes escnicas. Tambin se dice que
la magia nunca ha estado como ahora, llena de creativos,
de estudiosos, historiadores puede que las dos opiniones sean verdad, pero entonces lo que nos falta en estos
tiempos es que socialmente tengamos la importancia de
aquella poca. Hoy en da excepto en Galicia la magia no
recibe subvenciones como las reciben otras artes, ni es
fcil llegar a espacios teatrales como les pasa a otras disciplinas escnicas. Se tiene una conciencia de que la
magia no vende y no est a la altura de otras artes, puede
que sea verdad o que el arte actualmente est totalmente
perdido en el negocio, como siempre. Independientemente
de esto, lo importante es que nosotros hagamos que la
magia sea respetada por dentro y por fuera, por magos y
no magos.
Lo primero es hacer mejor y ms profunda nuestra magia,

conseguir una calidad suprema para que por ah adquiramos una confianza de que hacemos algo realmente importante. Para eso, seguir con estos siete puntos nos
puede ayudar a que evolucionemos, pero hay otros siete
puntos que son los siete velos de Tamariz, un magnfico
artculo expresado por la pluma de este maestro que no lo
desvelo porque de momento no lo ha publicado para el
gran pblico pero que ha sido la inspiracin y la influencia
directa de este artculo-ensayo. Trata como a travs de
siete misterios los magos nos hacemos mejores y esta
meta debe ser primordial, hacernos grandes, por dentro y
por fuera.
Lo segundo es valorar la magia por si misma, sentir que
puede ser tan grande o pequea como cualquier disciplina,
dejar atrs la tontera de que es la reina de las artes, para
que de verdad sintamos que es un arte con todo lo que implica. Que no sintamos vergenza al decir que somos
magos, o menospreciar nuestro arte delante de otros aparentemente ms desarrollados. De verdad siento que con
una cuerda en las manos, se puede crear lo mismo que
con lienzo pintado, lo que pasa que hay que ser muy bueno
para conseguirlo. Puede que tardemos algn tiempo, al
estar nuestro lenguaje menos evolucionado, pero que de
verdad mi seguridad es slida y alcanzaremos los mismos
niveles de profundidad, de expresin y de experiencias en
nuestros espectadores.
Es muy importante que tengamos la confianza en nosotros,
por ejemplo, Espaa nos ofrece un ego muy dudoso, no
est muy bien vista la seguridad en uno mismo, se llega a
confundir con prepotencia y no nos deja a veces enfrentarnos con valor a nuestros proyectos, quiz la envidia no
ayuda. Siempre hemos sido uno de los hermanos pobres
de Europa y la dictadura no fue un gran impulso, y quiz
adquirimos una inseguridad ante otras culturas, creando
una mentalidad un poco ms pobre pero esto debe cambiar, porque debemos apoyarnos en nuestros valores y
sentir nuestra grandeza, los anglosajones son especialistas en ensalzar a cualquiera que vale la pena de su entorno, sin embargo los latinos no lo hacemos con la misma
intensidad.
Creo que es importante este punto, que nos valoremos,
como individuos, como grupo, como cultura, como artistas
y como magos creo que es un muy buen momento para
aprovechar las infraestructuras, la economa que incluso
con crisis hay, para dar el ltimo empujn a la magia y ponerla en su sitio, matndonos a trabajar, a crear a renovar,
a ponernos al da, a llegar a la gente de hoy y conseguir
desde nosotros a todos los que se nos acerquen que sean
desbordados por la grandeza de este arte milenario. Y
cada uno puede colaborar con muy poco, haciendo activa
su sociedad de magia, organizando festivales, ayudndonos entre nosotros, todo lo que nos haga mejorar.
Por tanto es una responsabilidad de nuestro tiempo que la
magia alcance el prestigio que se merece, la grandeza de
la que ha sido dotada y de la belleza que contiene.

Utilizo las palabras arte y artistas para hacernos entender,


lo importante es el contenido, me da igual la palabra, lo
manido y de preconcebido que hay en el interior de arte y
artista.

415

CARTOMAGIA

LOCALIZACION COLOR-FLASH
por Jess Duque

os efectos de cambios de color de cartas no cabe


duda que son realmente visuales e impactantes en el
espectador ya que contienen unas cualidades que les
hacen nicos, son efectos claros, rpidos y aparentemente
sin movimientos extraos por parte del mago, a lo sumo
y refirindonos al cambio clsico, pasar la mano sobre la
carta y cambi! as de limpio y as de mgico. Por supuesto los cambios ms sofisticados ya ni siquiera hacen
uso de la mano contraria, por lo que el cambio de color an
es mas milagroso, para el espectador no hay ms donde
buscar es magia!
Siguiendo esta mxima, aumenta el efecto si en vez de
una carta son varias las que cambian, la imposibilidad y el
milagro an ser mayor. El efecto siguiente creo que cumple esta norma, esta versin la he realizado en infinidad de
ocasiones y siempre con un resultado excelente por parte
del pblico. A veces la he realizado como comienzo de sesin y otras como parte de efectos finales (no como final).
Sin enrollarme ms paso a describir el

EFECTO

El mago retira de su estuche una baraja de color azul, mezcla y advierte a los espectadores de la complejidad en el dibujo del dorso de la baraja, que aparentemente son todos
iguales, pero en realidad tienen pequeas imperfecciones
que slo los que usan mucho los naipes son capaces de
apreciar. El mago explica que intentar localizar una carta
elegida por medio de esos errores de imprenta. Da a elegir una carta que despus devuelve a la baraja mezclndola entre las dems. El mago intenta la localizacin de la
misma pero no lo consigue, hasta que decide usar la
magia, y claramente deja caer la baraja de una mano a
otra la baraja cambia visiblemente, su color ahora es
rojo!, todas salvo la carta elegida que sigue manteniendo
su color azul, todo se puede examinar.

MATERIAL

Una carta doble dorso (DD) azul-rojo fabricndola pegando dos cartas roja y azul por su cara. El grosor de esta
carta es importante para el pase final como para otros manejos del efecto.
Una carta indiferente de dorso azul.
Una baraja roja.
Un estuche azul, (imagen 1 y 2).

PREPARACIN

Sobre la baraja caras hacia abajo, este orden: carta DD


lado azul arriba, encima carta azul normal (imagen 3), todo
ello dentro del estuche con los dorsos dirigidos hacia la solapa del estuche. El estuche se guarda en el bolsillo izquierdo.

REALIZACIN

Su xito se debe a una buena construccin psicolgica inicial en la que el espectador no debe sospechar que manejamos una baraja de distinto color a la que le estamos
mostrando. Determinemos en tres fases su estructura:
1-. Fase expositiva, la mas importante, en ella convenceremos psicolgicamente al espectador de que lo que manejamos es una baraja (azul) sin ms, sin cometer el error

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de decir de palabra su color, ser el propio cerebro del espectador el que determine y afirme que le estamos mostrando exactamente eso, en primer trmino una baraja, y
en segundo trmino de color azul.
Con la mano izquierda (m.i.) retiramos el estuche del bolsillo y lo dejamos encima de la mesa hacia el mismo lado
de la mano y con la solapa hacia arriba. El estuche queda
tal y como nos obliga la misma posicin de la mano, con un
ngulo de 45 hacia la esquina superior derecha de la
mesa, todo esto mientras comentamos:
siempre se ha odo hablar de cartas marcadas para realizar trampas de juego, el marcar una baraja con marcas indetectables es una tarea complicada y tediosa, pero
dependiendo de la baraja que uses puedes evitarlo
Mientras tanto retira la baraja del estuche usando una pequea sutileza:
La m.i. coge el estuche en posicin biddle por los lados largos y la mano derecha (m.d.) retira la solapa del estuche
y comienza a extraer la baraja. Procura que salga totalmente cuadrada, cuando haya salido mas o menos la
mitad cambia la posicin de los dedos derechos y coge la
baraja en posicin biddle por sus lados largos, pero antes
de retirarla del todo, el dedo ndice derecho desplaza la
carta superior hacia el interior del estuche, lo suficiente
para dejar a la vista un poco del dorso de la segunda carta
(imagen 1), una vez hecho y sin pausa, retira la baraja del
estuche dejndola sobre la mesa, mas o menos en el centro de la misma, con cuidado de que no se descuadren
mas de las dos cartas superiores.
Este descuido accidental adems de ofrecer despreocupacin, muestra ms color azul en combinacin con la proximidad del estuche, y que los espectadores grabarn en
su retina inconscientemente. No hay que decir que todo
ocurre en una accin continuada y en fracciones de segundo.
La m.d. una vez ha dejado la baraja en la mesa, seala el
estuche y continuando con la frase concretamente este
tipo de baraja suele venir con minsculos errores de imprenta en sus dorsos, siguiendo la accin, gira la m.i. y
seala con el ndice derecho el dorso dibujado en el estuche.
De nuevo en este momento en el encuadre de visin de
los espectadores hay una armona latente de color (se
estn viendo tres porciones azules).
Deja el estuche sobre la mesa y recoge la baraja con la
m.i. Quedar cara arriba en posicin de repartir. Extiende
las cartas de cara uniendo esta accin a la frase pero la
dificultad est en estudiar y conocer esos errores, errores que no tienen en las caras.
En esta posicin vamos a mostrar los dorsos utilizando la
conocida mezcla hind. Continuamos, ahora slo debemos ir estudiando caras y dorsos para poder detectar
los errores y as reconocer las cartas.
Nos situamos en centro de la mesa, a la derecha del estu-

che, y comenzamos la mezcla hind cogiendo en primera


instancia un poquito ms de las tres cuartas partes de la
baraja, pero al tiempo que desgajamos, dejamos por retencin de la palma izquierda la carta bottom (la azul simple) bajo las cartas peladas. En este momento tenemos
dos paquetes con sendos dorsos azules en su base, en la
m.i. carta azul normal y unas pocas cartas encima, y en la
m.d. la mayor parte de la baraja con la carta DD en su
base.

azules (normal + DD) sigan juntas, mientras decimos:


dime alto cuando quieras, cuando el espectador diga
alto! sealamos con el paquete de la m.d. la carta que
haya quedado cara arriba en la m.i. y realizamos una afirmacin: lgicamente esta carta no porque yo la estoy
viendo, coge la siguiente y procura que yo no la vea. Po-

La actitud debe ser que realmente estas observando y detectando errores de imprenta en los dorsos de las cartas,
mientras realizas la mezcla-muestreo con frases como:
esta tiene el margen mas ancho, aqu falta algo de color,
este dibujo es diferente al anterior, aqu hay mas espacio. Hay que realizar la mezcla con timming, sin prisas
y con toda naturalidad (estamos mostrando a modo de
ejemplo lo que decimos, sin ms, no estamos enseando
el color de los dorsos).
Mientras mostramos, usamos una sutileza interesante, giramos la m.i. y sealamos con el dedo mayor el dorso del
paquete de la m.d. ilustrando los comentarios que realizamos, esto obliga a entrever su dorso azul mostrando una
armona de dos azules al tiempo, (imagen 2).

Cuando hayamos pelado mas o menos la mitad, realizamos otra sutileza ms que amplia el campo visin-color en
la mente del espectador. Continuando la charla pero
slo ocurre con esta marca de barajas dejamos en la
mesa boca abajo y a la derecha del estuche el paquete de
la m.i. mostrando su dorso azul, y cogemos el estuche en
accin en trnsito, y lo elevamos un poco. A modo de explicacin, volvemos a dejarlo en el mismo sitio y seguimos
detectando errores con el paquete que tenemos en la
m.d. Analicemos esta nueva situacin:
Con estas acciones hemos ampliado ms el campo armnico de color en la mente del espectador ya que ahora tenemos cuatro flancos, el estuche (azul), a su derecha una
mitad boca abajo (azul), en la m.i. una mitad boca arriba
(traducida en azul por los espectadores gracias al muestreo reciente) y en la m.d. otro paquete (azul) (imagen 3).

Cuando nos queden unas pocas cartas por pelar en la m.d


y siguiendo con la charla pero claro, esto no sirve de
nada sin demostrarlo, miramos al pblico mientras dejamos el paquetito de la m.d. bajo el de la m.i. para despus coger con la misma m.i la otra mitad de la mesa,
manteniendo una separacin entre los paquetes (de nuevo
se vuelven a ver varios colores azules) (imagen 4).
En este punto estamos terminando la fase expositiva y entrando en:
2-. La fase de inicio, es ahora cuando para el espectador
comienza de verdad el efecto, seguimos con la charla,
vas a escoger una carta, me fijar en el error de su
dorso, la mezclaremos en la baraja e intentar localizarla
a modo de ejemplo de acuerdo? Continuando las acciones anteriores, la baraja est cara arriba en la m.i. en
posicin de repartir y el meique mantiene un break entre
los dos montones. Mientras hablamos extendemos las cartas, y al llegar a la carta azul simple (encima del break) realizamos un DEBEX y la deslizamos por debajo hasta la
carta DD, ahora la baraja est como al principio (carta simple + carta DD + baraja roja).

Para forzar la carta volvemos a realizar la mezcla hind


pero esta vez sin retener ninguna de modo que las dos

417

6
5
alizas dos o tres muestreos-hind coincidiendo con el final
de la frase anterior. Deja finalmente el paquete de la m.d.
bajo el de la izquierda.
La pregunta anterior tiene dos objetivos diferenciados,
aade un pequeo parntesis de olvido con respecto a la
posicin lgica de las cartas, y por otro lado muestra honestidad por parte del mago alimentando el deseo que el
espectador espera (he dicho alto aqu y por supuesto
quiero la carta que est boca abajo).

Una vez el espectador ha visto la carta, djala sobre la


mesa y comenta: vamos a perderla entre las dems e intentar localizarla, pero debo fijarme primero en su dorso.
A ver, a ver ya est!. Realiza la parodia de fijarte y buscar anomalas en el dorso de la carta con ayuda de otra
sutileza ms. Gira la m.i. (con la baraja) y aprtala un lado
el estuche (imagen 6) y regresa la m.i. a sujetar levemente la carta elegida de la mesa, para con el ndice de la
m.d. sealar la carta intentando examinar su dorso (imagen 7).
Ahora vamos a girar la baraja cara abajo pero con un detalle muy interesante que afianza an ms su color: Antes
del giro biselamos la baraja en bloque todo lo que podamos hacia la derecha formando una especie de romboide, al tiempo la m.d. agarra firmemente la baraja por su
lado corto exterior con el pulgar encima y los dems dedos
en el dorso tirando hacia atrs voltendola en la misma m.i.
(imagen 8).
Con este movimiento conseguimos mas volumen o una
tercera dimensin a la baraja dando la sensacin de girarse en miniextensin aparentando mostrar varios dorsos al tiempo.

9
das haber elegido sta o sta, pero quieres esa, correcto!. La m.d. se gira palma arriba mostrando el dorso
azul de la carta normal a forzar y con la ayuda del pulgar
izquierdo la desliza sobre la mesa (imagen 5).
Deja que el espectador vea y muestre la carta mientras re-

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Cuadra la baraja en tu m.i. coge la carta elegida e introdcela hacia el tercio inferior de la baraja clara y lentamente.
Cuidado que no se descuadre, realzalo girando la cabeza
un poco como dejando constancia al espectador de tu honestidad de no mirar la carta al tiempo que das la sensacin de no preocuparte por donde se pierde (de nuevo se
ven dos dorsos azules). Logra un break sobre la carta elegida ya que vas a mezclar la baraja al tiempo que controlas la carta en top y desplazas la carta DD al centro.
Pasa el break al pulgar de la m.d. y sujeta la baraja para realizar una mezcla en la manos, cuando empieces a girar la
baraja caras al espectador retira con la m.i. el paquete encima del break, el tercio inferior con la carta elegida, (imagen 9),
Sin pausa, pela las cartas de la m.d sobre las de la izquierda como la citada mezcla, y ofrece ligeramente tu lado

izquierdo para evitar mostrar los dorsos durante la mezcla.


Sigue pelando cartas y cuando lleves mas o menos la
mitad, deja caer todo el bloque de la m.d. y cuadra las cartas, la baraja queda cara arriba en la m.i. Llegados a este
punto y bajo la apariencia de localizar la carta elegida, realizaremos una serie de movimientos y sutilezas que mostrarn de nuevo dorsos azules en nuestro afn de
encontrar la carta protagonista. Procedemos as:
Por medio del pulgar derecho localizamos la carta DD y situamos un break bajo ella (imagen 10). Cosa sencilla ya
que el grosor de la carta doble nos facilita el trabajo simplemente rifleando las cartas por su parte trasera hasta or
el clack! caracterstico. Sin pausas, cogemos un pequeo
paquete por encima de la separacin y lo levantamos a la
altura de nuestros ojos, girndolo como mirando el dorso
de la carta que all se encuentra (cuidado que los espectadores no vean el dorso rojo).

rado para el mazazo final.


La fase final. Acabamos de resetear el nivel emocional del
espectador y le hemos dejado en mitad de un camino del
que no sabe que direccin tomar. Se diriga a un punto en
el que el mago le descubrira la carta mediante medios no

10

Comenta algo como: tu carta puede ser esta. Djalo


sobre la baraja, levanta todo el paquete por encima del
break y contina o tal vez esta, realiza la misma accin
anterior pero esta vez deja entrever por casualidad el dorso
azul de la carta DD (imagen 11),
Realiza un swing cut con este paquete dejando la porcin
superior sobre las cartas de la m.i. y gira para ver el dorso
del de la m.d. diciendo, o esta (imagen 12 y 13)

11

Mustrate contrariado como si algo no marchase bien, deja


el paquetito de la m.d. encima de la mesa (el que tiene la
carta DD) levanta otra porcin de la m.i. y mrala. Colcala
encima del paquete de la mesa.
En la m.i. queda ms o menos la mitad de la baraja caras
arriba con la carta elegida en el fondo. Realiza un swing
cut dejando un poco ms de la mitad sobre la m.i. y muestra el dorso azul (imagen 14 y 15).
Con el pulgar izquierdo pela dos o tres cartas del paquetito
de la m.d. y con las restantes realiza una frustation de
Hamman con unas tres o cuatro, no ms, como diciendo
haber si est por aqu o alguna de estas.
Deja las cartas de la m.d. bajo las de la izquierda y coloca
todo el paquete sobre el de la mesa, dejando un pequeo
escaln entre ellos por su lado largo izquierdo. La baraja
queda en la mesa cara arriba en este orden, una porcin,
la carta elegida, otra porcin y la carta DD.

12

En este momento tu actitud debe ser de resignacin ya que


no has logrado tu cometido de encontrar la carta del espectador, por lo que dices la verdad es que no me ha salido nunca, con esta afirmacin bajaremos bruscamente
el estatus de atencin del espectador y le dejamos prepa-

13

14

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mgicos y ahora espera, tal vez, que el mago siga con


otro juego para olvidar este fallo, pero nosotros aprovechamos este momento de fragilidad para dirigirlo hacia otro
camino del que no conoce absolutamente nada. Las palabras que en este momento usemos sern como un cebo
de curiosidad que ir aumentando su capacidad de atencin.
Pero claro, como soy mago debo utilizar la magia para solucionar esto, fijaros que no llevo nada en las manos, lo
voy hacer muy limpiamente, ensea las manos y con
claridad recoge la baraja manteniendo un break entre los
dos paquetes gracias al escaln que dejamos. La baraja
debemos dejarla boca abajo en la m.i. pero lo realizaremos, como no, con otra sutileza psicolgica.
La baraja est cara arriba en la m.i. con un break entre los
dos paquetes conseguido por el meique izquierdo. Cogemos con los dedos derechos el extremo corto exterior
de la baraja, pulgar encima y dedos debajo, al tiempo que
la m.i. mantiene la baraja en bloque, presiona con el meique del break hacia la izquierda el paquete superior logrando que se forme un leve escaln en diagonal hacia
esa direccin. El escaln debe ser suficiente para dejar al
descubierto parte del dorso azul de la carta elegida (imagen 16). Cuando esto se haya conseguido, la m.d. gira la
baraja tirando hacia atrs lo que producir la visin de dos
dorsos azules como en un descuadre accidental al voltear
la baraja.
Despus de la frase anterior el espectador subir su nivel
de atencin e imaginar posibles finales que el mago va a
realizar para encontrar la carta, pero ninguno como el que
va a presenciar.
Coge la baraja con la m.d. en posicin biddle, elvala levemente de la m.i y sultala sobre ella, cuidado de que
caiga en bloque para que no se descuadren y se vea antes
de tiempo algn dorso de los rojos. Este es un movimiento
condicional del siguiente, en el que la baraja se transformar visiblemente a roja por medio de una tcnica muy curiosa y altamente visual.
Vas a repetir de nuevo el lanzamiento pero esta vez logra
un break bajo la carta DD que sujetars por su esquina interior derecha con el pliegue del pulgar derecho y por la
esquina exterior derecha, con el pliegue del anular derecho. El resto de la baraja la sostienen la yema del pulgar
bajo el break y el dedo mayor por delante. El ndice quedar posado sobre el lomo de la baraja. A esta posicin la
llamaremos posicin - efecto.
Eleva la baraja como hiciste antes y al lanzarla de nuevo
a la m.i. durante esta accin haremos que la carta superior
DD gire cayendo sobre la baraja con su dorso rojo a la
vista. La explicacin es algo complicadilla de describir pero
intentar ser lo ms claro posible:
Estando en la posicin efecto la m.d. deja caer casi por
inercia la baraja, al tiempo que cae se aflojan ligeramente
la presin del dedo anular y pulgar sobre las esquinas de
la carta DD, lo que obligar a esta carta, tambin debido a
su peso, a girarse a modo bisagra por su lado largo izquierdo.
Una vez el giro haya superado los 90 se suelta el agarre
de los dedos pulgar y anular liberando as la carta DD que
caer del otro lado sobre la baraja, al tiempo que la m.i. se
cierra cuadrando la baraja, intentando que slo se vea el
primer dorso rojo, o a lo sumo, el segundo tambin. Dejamos una pequea pausa para que asimilen lo que han
visto. Todos estas acciones hay que conjuntarlas en una
continuada, que slo parezca que lanzamos de nuevo la
baraja hacia la m.i. Al principio ser complicado cogerle el

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hilo, pero con ensayo no habr ningn problema. En este


momento los espectadores han presenciado cmo visiblemente la primera carta de la baraja ha cambiado su color
a rojo! Digo la primera carta porque en principio es lo que
estn viendo (a lo sumo se puede entrever la segunda tambin como he dicho anteriormente), pero inconscientemente su cerebro les est planteando una posibilidad
imposible puede que haya cambiado la baraja completa? No, no puede ser.
Comentamos en este momento pero no slo ha cambiado
su color la primera, y la segunda la tercera la cuarta
la quinta toda la baraja al completo salvo una que mantiene su color original que no puede ser otra que tu
carta. Separas la primera carta lentamentela segundatercera ahora acelera un poco el ritmo mientras
sigues con la frase y extiende la baraja sobre la mesa para
que se aprecie el milagro, da la vuelta a la nica carta azul
de la baraja para que comprueben que es la elegida.
Debido al gran impacto que causa este cambio, los espectadores desearn examinar las cartas, para ello realizaremos una triquiuela para dejar todo limpio y
deshacernos de la carta DD.
Mientras los espectadores estn asimilando todava lo que
ha ocurrido recoge la baraja y consigue un break bajo la
carta DD con el meique izquierdo. Coge con la m.d la
carta elegida (azul) y comenta algo parecido como me
vais a permitir que me la quede de recuerdo, psala un
instante sobre la baraja y gesticula con la m.d. (accin en
trnsito) para seguidamente volver a cogerla en posicin
biddle llevndote al tiempo la carta DD bajo ella y gurdalas en el bolsillo una vez dentro del bolsillo deja la carta
DD y, como cambiando de idea, extrae slo la normal (elegida) y entrgasela al espectador como de recuerdo, diciendo: mejor quiero que te la quedes t por haberme
ayudado. Mientras esto sucede, la m.i. deja la baraja encima de la mesa sin reparar en ello y coge la carta de la
m.d (accin en trnsito) y se la entrega al espectador.

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