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Desperta
r de
Bahamut.
Manuel Lobo
Introducción.
Todo comienza con los rumores de que una poderosa entidad maligna se encuentra
encerrada en una cueva, virgen para el hombre y sellada mágicamente para el resto, para
proteger al mundo exterior de lo que dentro alberga y para impedir que lo que hay dentro sea
liberado. En el interior de la cueva se encuentra encerrado durmiendo el vástago más anciano
corrompido por Saitan, el primer chiquillo de Troyle, un cainita que al igual que su sire se
corrompió por las ansias de poder, para lo cual se unió a Saitan. El primer discípulo.
Las entidades del Wyrn, todas ellas tras el despertar de Saitan, desean encontrar a sus
doce hermanos repartidos por todo el mundo durmiendo apaciblemente hasta el momento en
que su hermano los llame para traer el infierno a la tierra, la GEHENA para los cainitas. Pero
para ello necesita despertar a todos sus hermanos y al menos uno de ellos está a buen
recaudo, antiguos magos herméticos se encargaron de encerrar a Bahamut por el resto de los
tiempos.
Estos magos fueron quien más tarde fundaron las tradiciones y como símbolo de ello
crearon los nueve medallones que son el símbolo de cada una de ellas. Con un poderoso ritual
compuesto de cada una de las nueve esencias mágicas crearon los tres sellos mágicos que
debían enterrar al demonio para siempre.
La leyenda dice que tres puertas con tres pruebas y tres sellos mágicos cierran la
entrada hacia el infierno y quien ose intentar traspasarlos con la muerte pagará esta osadía.
Obviamente esta es la leyenda que se ha difundido y como todas las leyendas tiene
parte de cierto y parte de falso. Es cierto todo excepto lo de que quien rompa el sello morirá, ya
que como toda puerta, ésta está construida para más tarde o más temprano ser abierta, pero
quién se atreverá a esto, ya se sabe que la curiosidad mató al gato.
Escena 1.
Esta escena es semejante tanto para los vástagos, como para los magos, como para
los lupinos. Un hombre se aproximará a uno de los jugadores mientras este se encuentre sólo
con intenciones amables a hablar con el jugador (cualquier uso de poderes para conocer la
naturaleza del personaje da a conocer que es un simple humano con las preocupaciones de un
humano normal y corriente), el cual dejara atrás de él un medallón justo en el momento en el
que se desvanece. NOTA: En caso de que el grupo sea de vástagos el personaje será Amelio
Santa Lucien (ver Factor Caos). “No hay nada más sencillo de corromper que a un vástago,
sólo hay que saber la forma adecuada”.
En cualquiera de los dos casos los jugadores serán vigilados bien de cerca a partir de
este momento por sus manipuladores. Un objeto extraño en manos de unos jóvenes incultos
del tema y ya hay tema para jugar.
Los jugadores deben mover rápidamente sus piezas para encontrar el significado de
cada uno de los misterios, es difícil por no decir casi imposible que los jugadores encuentren
algo de información relacionado con el tema. Sólo los cainitas más antiguos conocen de la
existencia de Bahamut y los magos más viejos saben rumores de que los fundadores de las
casas realizaron un poderoso ritual para encerrar a algo que podía desequilibrar el mundo. Los
garous más ancianos que hayan tenido algún contacto con cuentasueños viejos pueden haber
oído algún rumor sobre la puerta del Apocalipsis. De cualquier fuente mundana no sacaran
nada en claro y en definitiva no sacaran nada en claro tan pronto, haz que los jugadores se
estrujen un poco más la cabeza para variar, ya que el mundo de tinieblas no es simple D&D
para dedicarse a subir los poderes de cada personaje para ver quien mata más y mejor.
Escena 2
Cada uno de los jugadores recibirá una invitación personal para la celebración de un
torneo de artes marciales en la mansión de los Assamita. Quien deseé participar deberá avisar
con antelación. El torneo es de artes marciales de todos los estilos y cualquiera puede
participar si lo desea. De otra manera quien no deseé participar puede asistir a el espectáculo
como espectador y como invitado a la fiesta de continuación.
El torneo dura dos noches y quien deseé podrá quedarse como invitado en la mansión.
Pero quien está tan loco como para quedarse en la mansión de los Assamita. Toda una escuela
de ellos habita en la mansión y se sabe a buen seguro que al menos hay una docena de ellos.
El premio del torneo es una espada de gran antigüedad y valor que ha llamado la
atención de bastantes cainitas, algún que otro garou e incluso de un mago (Dragón) que se han
apuntado al torneo.
Los combates no son a muerte por lo que se prohíbe usar ningún golpe que cause
daño agravado ni usar ningún poder que lo haga. Pero no se sabe que puede ocurrir con el
frenesí de los vástagos y la rabia de los garous. El mago se ha apuntado al torneo bajo su
propia y entera responsabilidad.
Después de que Dragón gane el torneo tras varias eliminatorias, se procederá a celebrar la
fiesta en honor del vencedor en la que no transcurrirá ningún hecho de importancia. (Salvo el
que causen los jugadores).
Escena 3
La primera pista factible sobre los medallones la encontraran a través de un pnj muy
especial que los jugadores se encontrarán independientemente de donde estén. Además, de
una forma muy particular: está decapitando lupinos, exactamente doce, cosa que dependiendo
del grupo les sentara mejor o peor.
Si los jugadores no razonan y se tiran de cabeza por Daren no seas beneplácito acaba
con ellos sin dudarlo y comienza de nuevo. Primera lección no se debe luchar con un enemigo
superiormente potencial. También se puede dar el caso de que el grupo derrote a Daren en ese
caso enhorabuena ya tienen dos medallones pero lo que no saben es que Daren volverá pronto
y tendrán un enemigo potencial tras ellos, mala cosa.
En el caso de que el grupo use la cabeza antes que los músculos, podrán darse cuenta
(tiradas de percepción dificultad 7) de que los lupinos se comportan de forma extraña, como si
estuviesen poseídos, es posible que los jugadores lo achaquen al frenesí, ¿PERO TODOS A
LA VEZ?. Bien los jugadores pueden optar por ver el maravilloso espectáculo o bien ayudar. En
el primer caso Daren limpiara su espada y se marchará como si no le importase en absoluto la
presencia del grupo. Y en el segundo caso dirá: -No necesitaba de vuestra ayuda. Y acto
seguido se retirará.
Obviamente en cualquiera de los dos casos anteriores el grupo deseará hablar con
Daren, quien se sentirá reacio a hablar con el grupo a no ser que haya alguna mujer hermosa
entre el grupo. De todas formas lo único que dirá de momento es que su nombre es Daren y
que es un forastero que se encuentra de paso por la ciudad. Tiempo suficiente para que el
grupo se fije que Daren lleva un medallón con el símbolo de Fuerzas.
Cualquier pregunta será denegada y cada vez con más fuerza. (Daren conoce de la
existencia de los medallones y desea poseerlos todos), pero le llama la atención la curiosidad
de los jugadores, por lo que piensa que debería tener controlado al grupo por si supiera algo y
no se lo dijese, por lo que o bien se une al grupo a cambio de un poco de información si hay
alguna mujer hermosa en el grupo, (caso que no puede darse en el grupo si esta formado en su
totalidad por vastagos, ¿has pensado alguna vez en hacértelo con una chupa sangre? Debe
ser como metérsela a un cadáver frío y rígido.
En este caso aprovechara la mejor ocasión para robar el medallón al grupo sin dejar
pruebas de que ha sido él. Justo antes de que la gente se canse de su personalidad.
O bien, mantendrá al grupo bien vigilado desde cerca en persona o mediante terceros,
no sabes la influencia que debe tener en todo el mundo alguien que lleva tanto tiempo vivo. Al
menos podrá seguir al grupo a cualquier lugar mientras no usen efectos vulgares de
correspondencia para teletransportarse, en este caso, intentara rastrearlos con los rastreadores
de posición que habrá puesto a alguno del grupo o mediante recursos mágicos de alguno de
sus aliados o contactos.
Escena 4
Quien puede dar respuestas pero seguro que no las da a ningún precio
Mediante uno de los contactos, mentor, aliados o simplemente un pnj adecuado de los
jugadores hazles llegar a uno de ellos una carta que diga lo siguiente:
Esto debe ser suficiente para hacer que los jugadores se rompan un poco más la
cabeza pensando quien puede ser el susodicho tipo en cuestión. La carta debe llegar en un
momento de tensión para causar más nerviosismo, una cabeza nerviosa piensa peor, o en el
peor de los casos tras un ataque enemigo u por medio de un fallecimiento de un tercero. Si los
jugadores no son capaces de deducir a quien te refieres dales una pista más contundente para
que lleguen a buen recaudo.
Nota: en mi caso, como el grupo al que yo dirigía eran casi en su totalidad cainitas, me referí a
la persona de Vlad Drakul, un hombre lleno de misterio e incertidumbre. Quien en la actualidad
pertenece al INCONNU, y como buen vástago perteneciente al INCONNU pose una gran
colección de datos recopilados. Pero ¿cómo llegar hasta él?.
Para los vampiros Drácula puede ser un buen ejemplo, pero en el caso de los magos y
los garous yo pienso que lo más lógico debería ser un merodeador o un oráculo, y un espíritu o
tótem respectivamente.
Bien si el grupo llega a deducir por si solos quien es a quien deben buscar comenzaran
a buscar donde encontrar su destino, los vampiros antiguos pueden ayudarles sobre todo si
alguno pertenece al INCONU, que yo sepa por lo menos hay uno en Nueva York.
Si los jugadores son rápidos pronto partirán hacia Rumania patria de los Tzimisce y
país donde se encuentra actualmente Drácula. (Acaso se te ocurre un lugar mejor para meter al
conde para criticarme, además soy un tradicionalista). De otra forma siempre pueden ayudarlos
a encontrar su destino los dos veladores que tienen detrás, como ocurrió en mi partida tras una
tarde pensando a lo tonto sobre la puñetera carta, llegaron a pensar que me refería al
mismísimo Cain, ¿acaso aberro tanto?.
Escena 5
Viaje a Rumania
Bien ahora el problema es llegar a Rumania y pasar inadvertido. El viaje debe ser bien
controlado para llegar de noche en el caso de los vampiros. Pero allí deben encontrar un guía y
traductor, o guía en el caso de que lleven traductor por lo que deben moverse rápido y sin
llamar la atención, cosa que habrían echo estupendamente de no ser porque el Priscus y el
Monitor del Sabbat perteneciente a la ciudad ya estaban informados de su llegada, ellos
también tienen sus contactos.
Con lo que el aeropuerto estará fuertemente vigilado por ghouls y vastagos del Sabbat.
Si los jugadores no son capaces de arreglárselas por si mismos los jugadores recibirán una
pequeña ayuda desde fuera, una vez más sus veladores. En el caso de los magos y garous
sólo tendrán que preocuparse de los ghouls, esto debería ser una tarea sencilla.
Siguiente parada: Brasov una pequeña ciudad al Noroeste de Bucarest cercana a los
Carpatos supuesto lugar de estancia de Dracula si la información es cierta, y lo es. Esto les
llevara un día entero de viaje ya que deben esperar por el día a dormir, y aunque el estado de
la carretera es bastante aceptable las continuas tormentas de invierno con lluvias torrenciales,
viento y nieve frena la velocidad del viaje.
Una vez en Brasov los jugadores deberían contratar un medio de transporte más
adecuado para la montaña y un nuevo guía que les lleve a través de los Carpatos. Ahora el
viaje de los jugadores se reducirá hasta los mínimos ya que la situación de la carretera es
precaria y el temporal continua atizando fuerte. Es posible que durante alguna de las noches de
la semana que les llevara el viaje, tengan un pinchazo durante el cual sufran un ataque de
garous de la zona o incluso de algo peor, sí, sí estoy pensando en Bozs. ¿Acaso no estamos
en la patria de los Tzmice?.
Sea como sea ni los garous ni los Bozs se acercan al perímetro del castillo, ni tan
siquiera los dos veladores del grupo están tan locos como para adentrarse en los terrenos de
un vástago tan antiguo y poderoso. Además toda la zona parece como si poseyese un aura
mágica o algo parecido (tiradas de percepción + empatía quien lleve Auspex activado). Esta
vez los jugadores se encuentran solos ante el peligro, si lo hay.
Una gran puerta de madera parece la única entrada factible del recinto y un gran
picaporte en forma de calavera humana se encuentra en ella.
Nota: Sobre el castillo esta lanzado un potente ritual taumaturgico de séptima magnitud
que hace imposible de usar las Disciplinas de dominación, ofuscación, presencia, dementación,
quimerismo y auspex.
Al poco rato de llamar un anciano correrá a abrirles la puerta mandándoles entrar
educadamente en tantos idiomas como sean necesarios para comunicarse con ellos
debidamente, acompañándoles a través de una puerta a la derecha de la entrada y a la
izquierda de un enorme salón clásico con unas escaleras ascendentes. El mayordomo les
llevara hasta una sala que parece ser la sala de invitados preguntándoles si desean tomar algo
y diciéndoles que el conde vendrá a recibirles tan pronto le sea posible.
A los pocos instantes vendrá el Conde Dracula preguntándoles cual es la causa de que
los jugadores hayan viajado de tan lejos. Después arremeterá diciendo que toda información
tiene un coste y que le gusta beber una buena copa de sangre mientras habla de negocios. Si
los jugadores aceptan ya habrán pagado puesto que la sangre pose sangre de Dracula y
estarán un paso más cerca del vinculo, cosa que los jugadores notaran enseguida, y de no ser
así insistirá para que beban pero siempre de forma delicada para que los jugadores no
sospechen.
Dracula les comentará que no estará seguro de lo que le preguntan y debe buscarlo en
su biblioteca, por lo que deberán esperar otro día más para conseguir sus respuestas y
mientras tanto permanecerán como invitados en su castillo pero les advierte que no entren en
ninguna habitación cerrada con llave ya que se enteraría y esto no sería bueno para los
negocios. Otro día mas es otro trago más por supuesto.
Al día siguiente los jugadores tendrán encima de sus camas ropas limpias para la cena,
a Dracula siempre le gusta cenar a primera hora de la noche y como no, para beber hay
sangre. Segundo trago. Tras la cena les llevará hasta su estudio donde encima de una enorme
mesa de madera con las patas de huesos se encuentran diversos tomos de escrituras antiguas
en idiomas que los jugadores no entienden, si los jugadores curiosean demasiado los libros
Dracula cerrará bruscamente estos. Diciendo con una estupenda sonrisa: - La curiosidad mató
al gato.
Y intentará cerrar el trato con un nuevo brindis, TERCER TRAGO, si los jugadores se
niegan intentara convencerlos por activa y por pasiva, llegando a intentar dominarlos pero es
aquí cuando se da cuenta de que esto no es posible ya que durante lo que permanecieran en el
castillo se encargaron sus veladores de que no pudiesen hacer esto.
Tras unos instantes de insistencia cesara en su empeño ya que ya tendrá otra ocasión
y al menos ya sólo le faltan dos tragos o uno para vincularlos. Luego les dará la mano en gesto
de un trato cumplido y les dirá que quizá pueda ayudarles la Anciana de los Apalaches, y que
para saber donde encontrarla pregunten a los animales.
Luego les acompañara hasta la entrada y se asegurará que tengan el coche lleno de
gasolina y en el maletero botellas de sangre fresca de su propia cosecha por si los jugadores
tienen sed. Si los jugadores son tan estúpidos de beber de la sangre acabaran vinculados, lo
cual no pueden permitir sus veladores y romperán el vinculo rápidamente con su poderosa
magia.
Obviamente, cuando los jugadores partan del castillo no se acordaran de cómo volver y
si alguna vez osan hablar del Conde lo más probable es que los maten o que se rían de ellos.
Lo cual no les importa a sus veladores ya que no interfiere para nada en el interés del juego
principal.
De nuevo los jugadores tienen un duro viaje de vuelta, de nuevo un pinchazo, algún
ataque lupino e incluso este es un buen momento para meter a Daren en juego si no lo has
hecho antes, yo no lo había hecho, es una buena forma de enseñar su potencial cortando
alguna cabeza de garous, incluso de Bozs.
Pero antes de volver a Nueva York hay otra sorpresa, los jugadores serán apresados
en el aeropuerto justo antes de montar en el avión y llevados ante el monitor del Sabbat (un
chiquillo de Vlad Drakul).
Si los jugadores no se ponen estúpidos no sufrirán ningún mal y de lo contrario tan sólo
un leve escarmiento, un poco de sufrimiento no les viene mal, ya que de correr serio peligro sus
veladores hubiesen intervenido en su defensa, pero saben que en esta ciudad y en todo el país
los cainitas importantes están controlados por Dracula o bien mediante la dominación,
mediante el vinculo o simplemente por Abrazo. Obviamente de esto no sabe nada el Sabbat ya
que de ser así hubiera tomado cartas en el asunto.
Escena 6
Cuando los jugadores vuelvan, deben pensar a que se refería Dracula con que se lo
preguntasen a los animales, se refería a que se lo preguntasen a los Gangrel ya que la Anciana
de los Apalaches es una cainita muy antigua del Clan Gangrel. Si los jugadores son tan burros
de hablar con los animales estos no les dirán nada de interés, si es que son capaces de
entenderse entre ellos.
La forma más sencilla de que Ralf suelte prenda fácilmente sobre lo que sabe es que
sea aliado de uno de los jugadores, de no ser así lo más factible es que vaya un gangrel a
hablar con él y si le da una buena explicación de por qué desea ver a la anciana le dirá donde
se encuentra la Anciana, de no ser así le costará a los jugadores sacarle la información y
tendrán que ingeniárselas. Pero rápido ya que los garous rondan la zona y no les gusta tener
chupasangres cerca por lo que pueden perder la paciencia rápidamente si se les incordia
mucho.
Cuando los jugadores conozcan que la Anciana se encuentra en los Apalaches tendrán
que preparar la aventura, y no saben para cuantos días, ya que Ralf les dijo que cuando
estuviesen allí ella los encontraría a ellos, pero deberían tener cuidado con los numerosos
garous que frecuentan la zona.
El viaje a los Apalaches les llevara una semana ida y otra vuelta, ya que una vez más el
camino y el temporal les frenará sensiblemente. Cuando concluya ésta, mientras la luna llena
se alza en su plenitud sobre el cielo, una mujer joven de larga melena blanca, vestida con trajes
indios, surgirá de entre la espesura del bosque y se encaminará hacía el grupo con paso
seguro y delicado. La primera impresión que les dará al grupo es de confianza, pero en cuanto
se acerque lo suficiente a la luz de la fogata o de las linternas los jugadores se darán cuenta de
que es totalmente ciega, aunque se acerara tranquilamente al grupo y se sentara en un lugar
cercano a uno de los personajes diciendo: - ¿Creo qué me andabais buscando?. Pues bien ya
me habéis encontrado. ¿Qué deseabais?
Cuando los jugadores comiencen a decir qué les trae hasta sus dominios, comienza la
acción. Un grupo de enrabiados garous en forma de crinos surgirá de entre la oscuridad del
bosque abalanzándose sobre el grupo repentinamente. (El mérito del sentido del peligro, o
similares podrá avisar al grupo del peligro antes pero de no ser así les pillará por sorpresa el
ataque).
El grupo de atacantes esta formado por un grupo de 6-12 danzantes de la espiral negra
de rango 1-2 dependiendo de lo numeroso que sea tu grupo, de todas formas el mayor numero
de ellos se centrará en la Anciana. Debido a la sorpresa, o en el peor caso, a que en su
mayoría casi todos los danzantes posen el don del espíritu de la refriega golpearan primero con
su totalidad de rabia (5+) en cada caso. Un grupo de 3+ se abalanzará sobre la anciana
descargando sus golpes sobre su cuerpo sin ocasionarle ningún estrago, hasta que otro
intrépido danzante consigue asestarle un poderoso golpe por la espalda que consigue abrirle
una profunda herida. ( El chillido de dolor se oirá en todas las cercanías), justo cuando el reflejo
de la Anciana sirve para estampar a este pobre infeliz contra un robusto árbol después de
haber partido otros dos anteriormente. Uno fuera de combate. Los otros pobres infelices caen
en las siguientes acciones como mosquitos en un mosquitero sin causar la más mínima
resistencia.
Tras él "frenesí" del combate la Anciana caerá al suelo gritando de dolor. Si los
jugadores se acercan podrán ver que tiene una daga clavada en la espalda. Esta daga es una
daga encantada por el Wyrn y sólo puede ser curada por un garou, y mientras permanezca en
su espalda no podrá curar sus heridas.
Al poco rato del combate una manada de 7 garous llegará a la escena recogiendo a la
Anciana a cuestas y llevándola a cuestas hasta su túmulo. Obviamente los garous no dejaran
que los jugadores les sigan hasta su guarida, así que les pedirán que aguarden en el bosque
hasta que la Anciana se recupere y si algún jugador insiste en seguirlos pasaran a la umbra
para darle esquinazo.
A la siguiente noche un garou se acercará hasta donde se encuentra el grupo y les dirá
que viene para guiarles hasta donde se encuentra la Anciana. Les llevara durante horas a
través de la montaña hasta llegar a una cueva en la cima donde les ordenará entrar. Los
jugadores entraran en una cueva, oscura y húmeda como todas las cuevas, en la cual tras
andar unos instantes llegaran a una antesala más iluminada en la que se encuentra la Anciana
tumbada en un camastro. En la sala se encuentran gran numero de hierbas y ungüentos
repartidos por todas partes.
La Anciana les comentará más tarde cuando los jugadores le pregunten que la leyenda
es cierta en lo que ella sabe, hace aproximadamente medio milenio aproximadamente nueve
magos poderosos encerraron para siempre un ser de gran poder y gran maldad, su nombre era
Bahamut un vástago muy anciano perteneciente al Clan de demonólogos de los Baali. Sobre la
historia de los medallones puede decir, que como cuenta la leyenda están repartidos por todo el
mundo y ella posé uno que se lo dio la maga perteneciente a la ahora Tradición de los Verbena
y cuando lo necesiten podrán reclamárselo, pero que poco o más bien nada conoce del
paradero de los otros ocho, que pueden estar guardados por el más poderoso ser o por el más
ingenuo, y que se pueden encontrar en el lugar más recóndito de la tierra hasta en el lugar más
inesperado delante de sus narices.
Después les pedirá que le dejen descansar que debe recuperarse de sus heridas. El
garou que les indicó el camino hasta su cueva les indicará el camino más rápido hasta su
campamento.
Escena 7
Cuando los jugadores regresen a Nueva York recibirán una invitación cada uno para
una fiesta que se va a celebrar en el edificio "Glorius Pool" en Broadway el próximo sábado por
el príncipe de la ciudad. Así que los jugadores podrán realizar lo que les plazca hasta ese día.
Al llegar a la entrada del lugar una enorme cola les espera a la entrada por lo que
deberán armarse de paciencia o de no ser así entrar por otros medios. De cualquier forma
dentro deberán subir hasta el último piso y verán una gran sala iluminada y decorada con una
imagen del siglo XVI. En la cual encontraran gran numero de cainitas. Se encuentran casi toda
la primogenitura, varios Tremere de relevancia como el regente y la secretaria de la Capilla,
Brandon y Jazmín del Clan Assamita y algún otro cainita del Clan Ventrue, Brujah y Toreador
Un buen momento para fomentar las relaciones públicas.
En cuanto el príncipe los vea vendrá a saludarlos y desearles que tengan una fructífera
velada, pero enseguida los abandonará ya que esta noche tiene que saludar a mucha otra
gente.
A parte de esta sala el último piso se encuentra formado, por un museo particular del
príncipe de cuadros en una sala adyacente, del balcón y de un pequeño despacho,
presumiblemente del príncipe.
La noche transcurrirá sin mayores incidentes hasta que un fuerte ruido procedente de
fuera llama la atención de la gente de dentro, quien corra al balcón a ver que es lo que ocurre,
verá que un grupo de camorreros se encuentra abajo en el local discutiendo con los guardias
sobre la posibilidad de entrar en la fiesta. Cuando los jugadores vuelvan dentro observarán
(tiradas de percepción + alerta dificultad 7) de que todos los vampiros importantes se han
retirado de la fiesta. Mientras tanto el príncipe intentará calmar a la gente normalmente y si no
lo consigue de esta forma lo logrará mediante el uso de sus
Disciplinas y luego se retirará a su despacho cerrando la puerta a su espalda. Al poco rato un
grupo de garous en forma de crinos, pertenecientes a la Tribu de los garras rojas, irrumpirá en
la sala bruscamente destruyendo todo a su paso.
Instantes más tarde otro grupo numeroso de macarrras entrará en la sala encarándose
con los garous, en realidad se trata de la manada de Rompehuesos (ver habitantes de Nueva
York). La gente asustada comenzara a intentar huir por la salida principal o por la salida de
incendios saliendo a puras penas entre el tumulto. Los garous intentarán llevarse algún
humano por el camino mientras que los anarquistas no harán más que evitarles.
Los jugadores pueden o bien ayudar a los anarquistas a combatir contra los garous o
bien intentar huir de alguna forma. Si deciden combatir no seas duro y recuerda que están
velando por ellos por lo que haz que el combate sea favorable para ellos.
Desgraciadamente los anarquistas no tienen buena tanta suerte y los garras rojas son
una Tribu especializada en el combate, por lo que de no ser por la ayuda de los jugadores la
batalla se hubiera decantado del lado garou, de todos modos ha habido numerosas bajas en el
lado anarquista difíciles de suplir. Rompehuesos agradecerá bruscamente la ayuda a los
jugadores y luego cogerá a su cuadrilla y se marchara antes de que llegue la policía. Algo
inteligente que deberían hacer también los jugadores para evitar problemas.
Si los jugadores de otra forma deciden marcharse, los anarquistas serán derrotados y
unos pocos supervivientes huirán para sobrevivir (decide cuales) y los garous incendiaran el
edificio y se retirarán.
En el primero de los casos podrían informarse mediante los garous de Central Park, si
hay algún gangrel que se atreva a ir allí, o bien mediante alguien que tenga trato con los
garous. En ambos casos averiguaran que la manada que ataco en la fiesta pertenecía a la
Tribu de las garras rojas, quienes procedían de fuera de la ciudad posiblemente del norte y que
no saben cuál es la causa de su ataque. Y en el caso de que la manada hubiese sobrevivido
que ya no se encuentran en la ciudad y que posiblemente se hallan marchado a sus territorios.
(Una buena estratagema para desorientar a los vampiros)
Ahora falta resolver la cuestión de ¿por qué atacaron? Eso es algo que se responderá
más adelante.
Escena 8
La situación no hace más que empeorar, cuando los jugadores acaban de tener
problemas con los garous, ahora llega el Sabbat. Los vástagos se irán introduciendo en la
ciudad lentamente sin llamar la atención de la Camarilla hasta que cuando creen que es el
momento adecuado realizaran varios ataques esporádicos pero organizados a refugios de la
Camarilla. ¿Por qué no? Haz que uno de los ataques se dirija contra el apartamento de uno de
los jugadores, o contra el bar de otro, etc. Hazles que sufran y suden la gota gorda pero no
mates a ningún personaje, a no ser que se lo merezca, el hecho de estar cerca de la muerte
definitiva debería ser bastante para una cura de humildad para alguno de los personajes y en el
mejor de los casos les dará más moral para continuar la partida.
Alguno de los vampiros de la ciudad deben fallecer en este ataque, aunque un ataque
que no cause bajas también sirve para causar miedo ya que el Sabbat da a entender que
conoce los refugios de lo vástagos y que la próxima vez podrían ser más precisos. De nuevo se
generará un estado de alarma en la ciudad y posiblemente todos los vástagos cambien de
refugio, excepto los Tremere y los Assamita que se ven seguros en sus respectivos refugios.
Una misión verdaderamente complicada ya que los sabáticos se saben esconder bien,
pero mover las piezas adecuadas puede ayudarles. Por ejemplo, los reyes de la información
dicen que son los Nosferatu, pero toda información tiene un precio. Sé original, qué puede
querer un Nosferatu de los jugadores.
Otra posible opción son los anarquistas, si los Nosferatu son los reyes debajo de la
calle ellos lo son encima. Ahora bien en el caso de que los jugadores hallan ayudado
anteriormente a los anarquistas estos les ayudaran incluso a patear el culo al Sabbat más
adelante, pero de lo contrario a los anarquistas no les interesa meterse en líos con el Sabbat
por lo que les va a costar a los personajes conseguir que les digan algo.
De cualquiera de las formas haz que los jugadores se enteren de que una posible
guarida del Sabbat está en una vieja casa abandonada a las afueras de la ciudad. Cuando los
jugadores se dirijan allí encontraran una casa grande medio derrumbada llena de escombros,
que sólo conserva una habitación en estado que contiene unos ficheros vacíos, una mesa de
despacho con una lampara de luz y una silla. Si los jugadores rebuscan debajo de los
escombros podrán encontrar una pequeña trampilla debajo del polvo y la suciedad(tiradas de
percepción + alerta dificultad 7) a no ser que limpien la casa, lo que les llevará varias horas,
con lo que la dificultad les bajará a seis.
La trampilla les llevara a un túnel subterráneo que tras varias bifurcaciones y líos de
caminos les llevaran hasta una sala grande en la cual se encuentran varios signos
demonologistas pintados en las paredes con sangre y un gran pentagrama en suelo, sobre el
que yace el cuerpo inerte de una docena de niños. Si a algún loco se le ocurre la brillante idea
de aplicar el poder de auspex tres sobre alguna de las pintadas incluyendo el pentagrama el
personaje verá la cruel imagen del ritual que aquí se ha celebrado teniendo que realizar una
tirada de Virtud: Conciencia a dificultad 7, o perder un punto de Humanidad :, en el caso de
pifiar la tirada deberá hacer una tirada de auto control a dificultad 9 o entrar automáticamente
en frenesí y ganar un trastorno mental adecuado cuando salga de él. Este trastorno puede
curarse con tratamiento adecuado.
Lo que sea que estaba aquí parece que ya no se encuentra en la casa, al menos
aparentemente.
Nota: toda la zona del subterráneo crea una situación de inestabilidad a todos los cainitas que
tengan la Humanidad por encima de siete aumentando todas sus tiradas en +2 a la dificultad y
aumenta también en +2 la dificultad para resistir el frenesí tanto a unos como a otros.
Después de esta falsa pista los jugadores encontraran una pista más acertada sobre la
guarida de una manada del Sabbat. Esta es una fábrica de armas también a las afueras de la
ciudad totalmente acordonada por guardias y con sistemas de seguridad los cuales no dejan
ningún punto muerto, aparentemente, para que los jugadores intenten alguna de las suyas,
además de estar protegida por una valla de gran altura electrificada. El recinto cuenta con
varios cientos de metros cuadrados asfaltados y con el terreno totalmente despejado. Tan sólo
tres grandes naves y los camiones que entran al recinto obstaculizan la vista.
Los jugadores deben preparan un buen plan para asaltar la fábrica, un buen momento
para averiguar cuantas películas de batallitas han visto los jugadores últimamente. Un acto
inteligente sería solicitar ayuda a posibles aliados que se atrevan a realizar un ataque al
Sabbat.
Es posible que un grupo numeroso de jóvenes Brujah y Gangrel se les pueda unir al
grupo, así como sería factible que se pudiesen contratar a algún Assamita para el ataque,
incluso si algún personaje pertenece al Clan Tremere se podría llegar a dar la posibilidad de
que su Clan destinase alguna gárgola para su protección personal. De todas formas de cuanta
más ayuda puedan disponer mejor par ellos. Les hará falta.
Viaje al Congo
Al poco tiempo de la batalla contra el Sabbat, haz que los personajes consigan la
información mediante una revista de historias paranormales que dicen que en la jungla
africana, concretamente en las montañas del congo allí existen leyendas de que un poderoso
chamán poseía un artefacto mágico que curaba las enfermedades y los males.
Sí los jugadores han pillado la indirecta prepararan su viaje para África ya que no
tienen otra cosa mejor que hacer y la ciudad parece ahora en calma.
Los jugadores deberán ir en avión hasta la capital del Congo y allí tomar un jeep para
viajar a través de la jungla africana. También sería aconsejable que en la ciudad contratasen a
un guía que les llevase por la jungla. Pero si preguntan, ningún ciudadano conocerá nada sobre
la leyenda.
Tras varias noches viajando a través de la estepa, bajo el estrepitoso calor llegaran a
las cercanías de la montaña donde la jungla se hace más y más densa por lo que se hará
imposible continuar el viaje en coche y deberán caminar a pie, pero en cuanto esto suceda el
guía insistirá en volver ya que no es adecuado adentrarse en la jungla negándose a continuar a
no ser que lo dominen. De no ser así a la menor oportunidad el guía los abandonará y volverá
en el coche sólo.
Nota: El desarrollo por la jungla se hará duro y costoso, necesitarán el uso de machetes o
similares para abrirse camino y no podrán avanzar más horas que una por cada punto de
resistencia, a partir de este momento deberán descansar durante al menos una hora o
comenzar a perder un punto temporal en cada atributo físico cada diez minutos hasta que
descansen adecuadamente, o sea una hora para recuperar cada uno de los puntos de los
atributos perdidos.
Cuando termine el combate los personajes proseguirán con su camino hacia ningún
lugar hasta la siguiente mañana que se echaran a dormir.
La siguiente noche cuando estén preparándose para partir comenzaran a sentir como
la tierra tiembla cada vez más fuerte, cada vez más fuerte, cuando a los personajes les entran
unas ganas tremendas de comenzar a correr tan rápido como les sea posible jungla a través lo
suficiente rápido como para ver que una especie de Tiranosaurius Rex surge chillando de entre
la jungla (sordera temporal para quien lleve activado el auspex) y comienza a correr tras ellos.
Dependiendo de lo rápido que corran, uno a uno según el orden que lleven, sentirán como algo
les agarra y los mete bruscamente a una gruta oscura mandándoles guardar silencio. Cuando
el peligro halla pasado el individuo en cuestión encenderá una véngala (tirada contra rosteck
dificultad 6) y se fijará en los personajes. El personaje en cuestión es Gado (ver descripción de
personajes al final).
Tras unos instantes de interpretación Gado llevará a los personajes hasta un poblado
de garous que habita con su parentela cerca y que quizá pueda ayudarles sobre el tema
relacionado con el chamán. El camino les llevará lo que queda de noche y parte de la siguiente
puesto que por el día deben parar a descansar. Lo que indicara a Gado qué son los personajes
si no lo había deducido anteriormente.
Cuando los jugadores lleguen al poblado la gente saldrán afuera a recibirlos extrañados
por sus vestimentas y por su color de piel. Pero en cuanto se adentren en el poblado los
soldados rodearan al grupo y retirarán a la gente. Gado hará de intérprete para los personajes.
Les dirá que el jefe del poblado sabe del paradero del chamán pero que desea saber
para qué han venido a buscarlo desde tan lejos. Si los jugadores consiguen convencerlo les
dirá que uno de sus soldados les indicará el camino pero que quizá este ocupado y no deseé
recibirlos o que quizá este descansando. De otra forma Gado les ayudará a encontrar el templo
ya que sabe que sin su ayuda no sobrevivirán en la jungla y además desea viajar a la ciudad,
ya que está cansado de la jungla por lo que les ofrecerá un trato, él les ayuda si ellos se
comprometen de llevarle a la ciudad.
De nuevo el viaje llevará varios días sin el guía, o dos con él, en las mismas
condiciones. Extrañamente no sufrirán ningún ataque más.
Cuando lleguen, encontrarán lo que parece ser un templo de una antigua cultura en
forma de una enorme cara de gorila construida en piedra, con la boca abierta dejando paso a lo
que parece un pasillo.
Tras varios metros avanzando a través del pasillo llegarán a una puerta de metal
cerrada y con unas inscripciones marcadas sobre ella. "Aquí reposa Balanoa matusalén
perteneciente al Clan de los Laibon, quien interrumpa su descanso se atendrá a las
consecuencias". Lástima que las escrituras estén en un dialecto que dudo mucho que los
personajes comprendan, sin embargo Gado si comprende las inscripciones y las traducirá al
grupo rigurosamente si se lo solicitan directamente.
La puerta pesa cientos de quilos por lo que hará falta un total de fuerza 10 para
moverla. Cuando los jugadores lo hagan llegaran a la sala de reposo del matusalén. El cuerpo
de un hombre negro de atuendos de monje y con la cabeza rapada se encuentra sobre un altar
de mármol blanco. La sala se encuentra excavada en la roca, iluminada por la luz de varias
antorchas que contienen un fuego mágico el cual deja ver a los lados del sepulcro varias
estatuas enormes de guerreros de extraños vestidos. Estos son los guerreros que guardan la
tumba y si se molesta a su señor despertaran de sus sueño para atacar a los intrusos. En
realidad son espíritus vinculados a las estatuas que les dan movimiento, si se diese el caso de
que las estatuas fuesen destruidas los espíritus usarían sus poderes para atacar a los intrusos,
PERO ESTAN VINCULADOS A LA SALA POR LO QUE NO PODRAN ABANDONARLA
JAMAS.
Si toman el medallón por las buenas las estatuas se animaran y atacaran al grupo, pero
si de lo contrario despiertan al vástago este les cederá amablemente el medallón si le cuentan
la historia real de los medallones, ya que si intentan mentirle se enterará y los expulsará de su
templo. Primero por las buenas y después por las buenas y por último por las malas.
De una forma u otra los jugadores deberán conseguir el medallón y cuando lo consigan
deberán volver a Nueva York.
Escena 10
De nuevo el príncipe celebrará una fiesta, esta vez como segundo aniversario de su
elección como príncipe, la cual se celebrará en otro club de Broadway. Como anteriores veces
el príncipe invitará a casi todos los vástagos de la sociedad cainita (exceptuando los Malkavian)
y a unos contados Nosferatu.
De nuevo los jugadores se encontrarán con una gran caravana de camino al club y una
gran cola de gente a la entrada. Esta vez para evitar problemas en la entrada la fiesta se
celebrará en la planta baja.
A la fiesta llegarán poco a poco bastantes vampiros conocidos y desconocidos para los
jugadores, algunos vienen de fuera de la ciudad y en especial llama la atención un hombre que
va a la espalda del príncipe. Un hombre muy alto y corpulento vestido de traje (en realidad se
trata de Karsh señor de la guerra Gangrel de la Camarilla). Hacen falta al menos tres éxitos a
dificultad nueve para reconocerlo en una tirada de Inteligencia + Conocimiento de la estirpe.
El combate durará varios minutos antes de que los Sabbat sobrevivientes se retiren del
local y los vástagos de la camarilla se alegren por ello. De nuevo numeroso vástagos han caído
y tienden sobre el suelo bañando el club de sangre. Incluso el príncipe ha caído al ataque ya
que uno de los sabáticos lo atacó por la espalda mientras Karsh combatía con su enemigo.
Una de las noches los jugadores conocerán el poder de los humanos que tanto se ríen
y juegan. Los jugadores oirán gritos de auxilio de un callejón y cuando vallan a ver que es lo
que sucede se encontrarán en una encerrona por Caiphas y sus ayudantes. Si los jugadores
son bastante ingeniosos podrán salir de esta, sino deberá ser su protector Amelio quien usando
su magia les ayude indirectamente: Un grupo de gente que pasa por la calle, una explosión
cercana que llama la atención a los cazadores, una presa mayor que los jugadores que
aparece de repente, etc.
Escena 12
Otra oportunidad para que los jugadores consigan otro medallón será cuando les
lleguen los rumores de que es posible que un artefacto mágico se encuentre en unas ruinas
aztecas en Yucatán. Un buen momento para aprovechar el complemento de Diablerie en
México y dirigirlo con alguna que otra variación.
El viaje para ciudad de México debe ser bien planeado con antelación ya que es
dominio del Sabbat y posiblemente su mayor base de poder. Por lo que sería interesante de
que los jugadores pasasen sin llamar en absoluto la atención. Desgraciadamente el aeropuerto
esta totalmente controlado por vampiros del Sabbat y cualquier vástago que llegue nuevo a la
ciudad será obligado a ir hacia sus lideres. Por lo que los jugadores deberán darle esquinazo a
los vigilantes o bien librarse de ellos y luego salir pitando de la ciudad.
El camino hacia las ruinas debe ser realizado en coche hasta un pequeño poblacho
llamado Puerto pequeño de pocos habitantes donde podrán conseguir un guía para la selva. El
viaje por la selva tendrá los inconvenientes marcados en el libro y les llevará bastante días
hasta que lleguen a un poblado de nativos de la zona y en especial de garous.
Cuando los jugadores partan del poblado a la mañana siguiente cuando se despierten
se encontrarán que el guía ha desaparecido y cualquier objeto de orientación también. Si uno
de los jugadores usa psicometría sobre las mochilas vera que los garous registraron sus
equipajes tomaron las brújulas y los mapas y secuestraron al guía.
Sí los jugadores deciden volver al poblado se encontrarán que una densa niebla de
carácter sobrenatural les cubre cuando se acercan al poblado. Esta niebla corta el campo de
visión a pocos metros alrededor de uno y da una sensación de tenebrismo e intranquilidad (+1
a todas las tiradas y a resistir el frenesí y el rosteck).
Después de esto los jugadores proseguirán con su camino, y después de unos minutos
de desorientación a causa de la niebla esta se desvanecería poco a poco dejando ver a los
personajes ante ellos a la ciudad de reposo del viajero. Aquí ya sigue el libro.
Cuando los jugadores salgan del templo podrán o bien seguir la pista del garou sobre el
cuentasueños o bien volver a Nueva York.
Escena 13
Si los jugadores parten hacia el Amazonas deberán conseguir un guía en alguna ciudad
cercana para que les lleve hasta el templo. El templo es un templo conocido por los nativos de
la zona por lo que no tendrán problema en llegar hasta el templo. Por el camino a través de la
jungla tendrán los mismos inconvenientes de México y además tendrán una continua sensación
de ser vigilados.
Pero esta vez no sufrirán el ataque de nadie hasta llegar al templo. A la entrada de una
pequeña construcción de piedra se encuentran un grupo de hombres quienes les impedirán el
paso al templo. Los hombres tienen los ojos completamente negros. Sí los jugadores intentan
entrar por la fuerza los hombres pasaran a forma de Crinos y los jugadores comprobaran que
son Danzantes de la Espiral Negra (Quienes los conozcan ya o mediante una tirada de
Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8, se requieren al menos tres éxitos para saberlo) de
cualquier otra forma los personajes pensaran que son garous raros.
Los jugadores deben librarse de sus enemigos para llegar justo en el momento en el
que Samuel Haight mata al Oráculo al mismo tiempo que una gran explosión de luz cegará a
los personajes durante unos instantes. (Quien lleve Auspex activado deberá hacer una tirada
de Resistencia + Fortaleza a dificultad 6 para no quedarse ciego).
Cuando los jugadores recuperen la vista, Samuel Haight habrá desaparecido y tan sólo
se encontrará el cuerpo sin vida del Oráculo sobre el altar. Tiene la parte de sujetar lo que
parecía ser un colgante pero sin el colgante. Si algún jugador usa psicometría sobre el cuerpo
vera como Samuel Haight mató al hombre con la espada y mientras le absorbía el alma a
través de la espada le arrancaba el colgante y justo en ese momento la espada se rompió en
una gran explosión y Samuel Haight desapareció mágicamente.
Factor Caos
Cuando los jugadores vuelvan a Nueva York verán que la situación se ha solucionado
en parte ya que se han comenzado a celebrar las elecciones para nuevo príncipe, el Sabbat
parece que se ha expulsado de nuevo de la ciudad, los Tremere se han hecho cargo de la
situación, pero aún no han sido capaz de deshacerse de Caiphas Smith aunque sí de la
mayoría de sus colaboradores, y por último los personajes pueden enterarse de que la mansión
de los anarquistas ha sufrido una sublevación de los jóvenes.
Ahora los personajes sólo deben enterarse de que Samuel Haight está de camino a
ciudad de México para ir tras él. ¿Y cómo enterarse de ello?. Tanto los garous como los magos
están detrás de él tras el incidente del Oráculo y además Samuel Haight está reclutando ayuda
de todos los tipos para ir a diablerizar a un vástago muy antiguo, quizá si llega a oídos de los
personajes les interesen ayudarle. Por último siempre se puede recurrir al anónimo que no
compromete a nadie paro sin embargo ayuda a los personajes.
Sea como sea debes comenzar a dirigir Factor Caos o sino inventarte una buena trama
para sustituirlo.
Escena 15
¿Y ahora qué?
Los jugadores saben que Saitan se ha despertado, pero ¿Quién es realmente Saitan?,
¿y qué va ha hacer ahora?, ¿a quién deben contárselo?, ¿y quién les va a creer?. Demasiadas
dudas y poco tiempo para resolverlas, ya que tienen poco tiempo para encontrar los
medallones, ya que Saitan busca a sur hermanos para despertarlos.
Un buen momento para que los jugadores sepan que han estado pensando lo contrario
de lo que ocurre realmente. La puerta se encuentra abierta y esos medallones son la llave para
cerrarla para siempre ya que cuando los magos que crearon el encantamiento que cerraba la
puerta murieron, el encantamiento se anuló y construyeron los medallones sabiendo esto para
poder abrir de nuevo el encantamiento. El problema es que murieron todos a la vez en distintos
lugares y ninguno de ellos pudo recuperar todos los medallones para llevar a cabo el
encantamiento.
Los personajes se enterarán por medio de Dragón o cualquier otro mago que cercano a
su templo del Himalaya se encuentra la tumba de un vampiro muy corrompido que velan del
resto del mundo para que no despierte.
Escena 16
Viaje al Himalaya
Los personajes deberán preparase bien contra el frío ya que el templo de los Akhasicos
se encuentra en un lugar muy cercano a la punta del Tíbet y allí las condiciones atmosféricas
se encuentran al límite, cualquier bebida que lleven se congelará rápidamente y el cuerpo de
los muertos se volverá rígido si no se mueven todo el rato.
El viaje al templo será mediante vía de la magia ya que de otra forma tardarían
demasiado en llegar y perderían un tiempo que no tienen. Cuando lleguen al templo lo
encontrarán destruido y el cuerpo de casi todos los monjes muertos en el suelo totalmente
desangrados. Acto obvio de vampiros.
Dragón tendrá una mal presentimiento por lo que guiará rápidamente a los personajes
hacía el templo del vampiro a través de ventiscas de nieve por el ascenso a la montaña. Una
buena sesión de montañismo, tiradas de destreza + atletismo dificultad 8 para no tener un
traspiés y caer al vacío.
Tras alguna hora ascendiendo llegaran a lo que parece ser una de las cimas de la
cordillera. Y allí escondido en un risco se encuentra la entrada a una caverna. Les guiara a
través de varios caminos a lo largo de la caverna. (De no ser por que les están guiando
seguramente ya se hubiesen perdido hace tiempo). Por los cuales se encuentran cuerpos
inertes de hombres desconocidos y de monjes, algunos con flechas, agujas y similares
clavados en el cuerpo, otros con parte del cuerpo seccionada o incluso aplastada. Parece como
si la muerte estuviese indicando algún camino hacia algún lugar.
Hasta que por fin llegan a lo que parece ser su destino, una puerta de metal con varios
símbolos arcanos tallados en ella. Tras unos instantes en los cuales Dragón recita unas
palabras, la puerta se abre dejando paso a un gran puente colgante en el cual no se ve el
suelo. Después de atravesar el puente los personajes llegaran a una sala en la cual no
continúa el camino. Tan sólo unos cuantos pilares surgen de la nada sin ninguna unión entre
ellos, se deben pasar saltando de uno a otro hasta acceder a la otra parte de la sala. En la cual
se encuentra una puerta sellada de nuevo mágicamente. Después de que Dragón la abra esta
dejará acceso a una sala totalmente cerrada iluminada con velas y con una tumba blanca en el
medio. La tumba se encuentra vacía. El matusalén Baali ya no se encuentra en su sepulcro.
Los jugadores deben actuar rápido ya que Saitan ya les lleva ventaja. Tras volver al
templo los jugadores volverán de nuevo a la ciudad de Nueva York ya que deben pensar sobre
lo que hacer.
Escena 17
El desenlace
Para finalizar los personajes averiguarán que los medallones sirven para cerrar la
puerta de la tumba del treceavo matusalén Baali. Así que los jugadores deben darse prisa en
recuperar todos los medallones y encontrar el lugar donde se encuentra la dichosa puerta de
los demonios.
Los jugadores deben viajar urgentemente hacía la isla de nuevo rumbo a la aventura y
hacia lo desconocido. Harán escala en Sydney y luego seguirán en automóvil hasta un poblado
cercano llamado Diente de cocodrilo. Aquí deberán encontrar de nuevo un guía para la jungla y
si usan su encanto podrán enterarse de que varios grupos de extranjeros han pasado por el
pueblo recientemente. Los aldeanos no concretarán pero dirán que al menos otros tres grupos
han pasado por el pueblo está última semana.
El guía les llevará a través de la jungla sin tener ningún inconveniente en parar a
descansar cuando los jugadores se lo pidan, ya que de nuevo las altas temperaturas y la
abundante vegetación reducirá el paso notablemente.
El camino se irá iluminando poco a poco hasta llegar a la visión normal justamente
delante de dos puertas de piedra, selladas mágicamente con el símbolo de entropía en cada
una de ellas, aunque pesan varios cientos de quilos (al menos hace falta una reserva de ocho
en fuerza para abrirlas) se abren normalmente arrastrándolas. Sólo tienen la peculiaridad de
que una dirige al camino real y otro a la muerte. Así de sencilla es la entropía que cada uno
escoja su destino, aunque en realidad lo escoges tú. A no ser que se separen o que tus
jugadores se hayan pasado varias calles haz que pasen la prueba sin problemas. En el caso
contrario los personajes carean durante minutos en el vacío hasta llegar a la umbra profunda
donde les espera una muerte lenta y dolorosa. (Han superado la prueba de entropía).
De nuevo avanzarán por un pasillo hasta llegar a una sala totalmente pulida con una
luz resplandeciente que sale de todas las paredes. Cuando se adentren al centro de la sala
comenzaran a sentir un gran dolor en su interior sentirán como su vitae está siendo extraída de
su cuerpo poco a poco de su cuerpo (tiradas de fortaleza a dificultad ocho para resistir el daño
pero no la perdida de la sangre) a ritmo de un punto el primer turno, dos el segundo, y tres los
turnos siguientes. En realidad la habitación absorbe la quinta esencia de los intrusos hasta
matarlos. Según vayan pasando los turnos, la luz antes de un tono azul luminoso se ira
trasformando en un rojo vivo que iluminara toda la sala. Los personajes podrán intentar salir de
la habitación por la puerta que se encuentra pocos metros más adelante, pero para ello los
jugadores deben superar primero una tirada de Autocontol de dificultad seis + uno por cada
punto de sangre quitado en cada turno para ser capaces de soportar el enorme dolor que les
provoca la perdida de la sangre y aún así la dificultad para realizar cualquier acción aumentará
de la misma forma que la tirada de Autocontol. Cuando hayan transcurrido cinco turnos la luz
cederá y la habitación comenzará a tornarse de un rojo oscuro pero la absorción de vitae
terminará y con ello la tortura. Una puerta de sangre congelada les espera para salir. (Han
superado la prueba de cardinal).
Ahora el camino se inclinará cada vez más y más hacia abajo, aumentando cada vez
más la temperatura. Hasta que llegan a una gran gruta con un puente de piedra "muy estrecho"
sobre un gran río de lava que lleva al otro lado de la gruta. (Deberán hacer tiradas de coraje
contra dificultad 7 para atreverse a pasar el puente).
El puente es tan estrecho que los personajes deberán hacer seis tiradas de destreza +
atletismo contra dificultad siete, (obviamente sólo puede pasar una persona de cada vez) si
fallan la tirada les retrasará un turno y en el caso de que fracasen caerán irremediablemente al
río de lava. Sea como sea cuando vayan por el tercer turno el río comenzará a agitarse
bruscamente llegando a incendiar a los personajes. El primer turno las llamas llegarán con
poca fuerza causando tan sólo un nivel de daño (sólo absorbible por fortaleza) y la consiguiente
tirada de rothsreck contra dificultad 5. A partir de este momento el camino se hará más
peligroso y difícil por lo que las tiradas de destreza + atletismo son ahora contra dificultad 8.
El siguiente turno las llamas harán dos niveles de daño y la tirada del rothsreck
aumentará hasta 7, en el turno siguiente hasta el quinto las llamas harán tres niveles de daño y
la dificultad de la tirada del rothsreck aumentará hasta 9, y por último en el siguiente turno las
llamas cubrirán por completo el puente calcinando totalmente al pobre infeliz que se quede
atrapado en ellas.
Después del puente, continúa el camino descendiente por la caverna. (Han superado la
prueba de fuerzas).
El segundo ataque será de avaricia y ansia de poder y los medallones contienen mucho
poder por lo que deberán superar una tirada de Autocontrol a dificultad 7 de nuevo modificada
de la misma forma dependiendo de cada personaje. En el caso de superar la tirada los
personajes ganaran un punto de Autocontol aunque esto lo suba por encima de cinco y en el
caso de conseguir un éxito completo ganarán también un mérito apropiado, en el caso de
fracasar la tirada los personajes perderán un punto de Autocontol y buscarán la forma de
conseguir los medallones sin arriesgar su pellejo y en el caso de pifiar los personajes ganarán
además un defecto adecuado y traicionarán al grupo cogiendo los medallones y largándose.
Por último, deberán pasar la prueba de la cobardía, ahora les entrará un gran
sentimiento de miedo a lo que pueden encontrar tras estas cavernas o a lo que pueden llegar a
enfrentarse. Los personajes deben hacer una tirada de coraje a dificultad 7 de nuevo ajustada
por cada personaje. Si superan la tirada ganaran un punto de coraje aunque esto lo aumente
por encima de cinco y en el caso de conseguir un éxito completo ganarán además un mérito
adecuado, en el caso de fallar la tirada los personajes perderán un punto de coraje y
aumentarán en uno todas las tiradas a partir de este momento como muestra del miedo que
sienten y en el caso de pifiar entrarán en rothsreck y cuando salgan de él ganarán un trastorno
adecuado. (Han superado la prueba de mente).
Tras esto y varios metros descendiendo llegarán a un descansillo con una puerta de
piedra con los símbolos de los medallones. Pero se encuentra abierta. Si los jugadores se
asoman verán una sala totalmente pulida en la roca con imágenes de actividades de
divertimento mortal esculpidas en las paredes con la intención de generar un sufrimiento por la
perdida de la vida en los vampiros. Los personajes deben superar una tirada de Autocontrol a
dificultad 7 o entrar en un trance depresivo por la pérdida de la mortalidad que les ira
penalizando dados a la reserva de dados hasta que la pierdan totalmente que les entrará un
ansia autosuicida. Cada dado que vayan perdiendo tendrán derecho a una nueva tirada de
Autocontrol para salir del trance depresivo. Tras la sala hay de nuevo otra puerta en similares
condiciones. (Han superado la puerta de la vida).
Si los jugadores intentan cerrar la puerta con los medallones comprobarán que esto no
tiene efecto ya que esta puerta sólo se abre o se cierra con los medallones de los magos.
Esta puerta da acceso a la sala de las almas, una sala aparentemente igual que la
anterior, y como los personajes no tienen alma no sufrirán ningún daño, pero si sentirán como
las paredes se han oscurecido, oirán gemidos y gritos de la nada y el aire se notará más oscuro
y cargado pero del frente habrá una luz que llamará la atención al los personajes (Aunque no lo
saben los jugadores han pasado a la Umbra). (Han pasado la prueba de espíritu).
Cuando se dirijan hacia ella sentirán como comienzan a traspasar una sustancia
gelatinosa e insustancial llegaran a un llano iluminado donde se encuentran un grupo de magos
y otro de garous igual a los jugadores cada uno y en la misma proporción de mujeres y
hombres, que se encuentran discutiendo entre ellos. Detrás de ellos se encuentra una puerta
similar a las anteriores pero esta está cerrada. El resto se quedará mirando a los vampiros
extrañados y antes de que les de tiempo a reaccionar aparecerá de la nada un hombre que se
presenta como Amelio Santa Lucien, quien pedirá amablemente a los tres grupos que les
entreguen los medallones,
Sí, los otros grupos tienen un medallón cada uno. Y en el caso de que no acepten, que
será lo más seguro detendrá el tiempo y los tomará por si mismo.
Los personajes no podrán moverse pero si podrán ver como al mismo tiempo que
Amelio toma todos los medallones fundiéndose en uno mismo los dos de los otros personajes y
los nueve de los jugadores aparecerá por la puerta de entrada Saitan, Amelio como buen
vasallo se arrodillará ante su señor y dirá:
- ¡ Oh sí! Estoy muy satisfecho al mismo tiempo que con un movimiento que los
jugadores no aprecian a ver por su enorme rapidez arranca de cuajo el corazón de su criado
con la cara de incredulidad de este.
Los jugadores llegan a ver como Saitan toma los nueve medallones uno a uno
introduciéndolos por orden y con cuidado en sus respectivas ranuras causando esto un gran
resplandor mágico que ciega la vista de los personajes antes de que pierdan la consciencia.
Tras el combate Michael les llevara de nuevo hasta la sala, pero ahora la sala se
encuentra abierta. ¿Llegarán a tiempo los jugadores para impedir que Saitan despierte a
Bahamut?.
Cuando los jugadores entren en la sala los personajes tendrán una visión
sobrecogedora, verán como poco a poco la piel de su cuerpo se va cayendo primero, luego la
carne y por último como sus huesos comienzan a reducirse a polvo. Esta visión causará un
gran shock y precisa de una tirada de Autocontrol a dificultad 8, si se supera los personajes
recuperarán toda la Fuerza de Voluntad gastada debido a sobreponerse a la visión de su
muerte, si fallan el golpe les causará que durante un tiempo anden más lentos de reflejos hasta
que se sobrepongan del todo por lo que les aumentará en uno la dificultad de todas las tiradas
y en el caso de pifiar la tirada los personajes entrarán en un efecto similar al silencio producido
por la paradoja y se quedaran en este estado hasta que alguien les cure. (Esta es la prueba de
tiempo).
Si los jugadores continúan por el camino llegaran hasta una sala cerrada con un ataúd
en ella y a Saitan intentando abrirlo. Pero cuando vea al grupo se enfrentará a ellos. Antes de
que comience el combate Michael dirá que conoce la forma de ganar la batalla pero que
necesita tiempo. Acto seguido los garous y el resto de los magos se ofrecen a sacrificarse y si
los jugadores eligen quedarse combatirán hasta la muerte. Michael retrocederá por la sala
hasta llegar a la última puerta y comenzará a enunciar unas palabras al mismo tiempo que
toma los medallones de la última puerta. Primero los nueve medallones comienzan a fusionarse
en uno y después los tres que quedan comienzan a hacer lo mismo hasta que sólo queda uno,
en ese momento acerca el medallón al centro de la puerta mientras una fuerte luz llena la sala.
El medallón comienza a fusionarse con la puerta al mismo tiempo que la puerta comienza a
cerrarse y se oye un tremendo grito de ira procedente del interior, posiblemente de Saitan.
Hasta que termina de cerrarse del todo y el medallón se hará uno con la puerta. Después de
esto Michael transportará a los personajes a STONEHENGE en el inicio de primavera mientras
la luna llena está sobre su plenitud. Entonces comenzará a cantar y poco a poco se
manifestarán los cuerpos inertes que muestran graves heridas de aquellos que se sacrificaron
contra Saitan. Poco a poco se irán cerrando sus heridas y recuperaran la consciencia.
Cuando estén todos conscientes agradecerá su ayuda a cada uno y le ofrecerá una
recompensa a cada uno de ellos, a los personajes les ofrecerá hacerles que alcancen la
Golconda quien pueda o bien limpiarlos del Abrazo si así lo desean. Después de que cada uno
elija lo que desea se despertaran en la cama de su casa como si no hubiera ocurrido nada.
¿Habrá sido un sueño?.
Antagonistas del despertar de Bahamut
Raza: Hominido
Auspicio: Ahroun
Tribu: Simba
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Mediador
Concepto: Cazador
Esencia: Buscadora
Tradición: Cuentasueños
Físicos: Fuerza 5(7/9/7/5) Destreza 4(4/5/7/6) Resistencia 5(7/8/8/7)
Sociales: Carisma 4 Manipulación 3 Apariencia 2
Mentales: Percepción 5 Inteligencia 3 Astucia 5
Talentos: Alerta 5 Atletismo 4 Consciencia 3 Esquivar 3 Expresión 2 Intimidación 3 Impulso
primario 4 Liderazgo 4 Pelea 5
Técnicas: Armas C.C 3 Etiqueta 2 Interpretación 2 Meditación 3 Sigilo 4 Supervivencia 5 Trato
con animales 4.
Conocimientos: Enigmas 3 Cultura de los espíritus 4 Cultura de los cambiantes 5
Investigación 3 Lingüística 3 Ocultismo 2.
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Familiar 3, Nodo 2, Parentela 3, Pura Raza 4, Vida
pasada 3
Areté: 4
Rango: 2
Fuerza de Voluntad:8
Quinta Esencia: 12
Paradoja: 3
Esferas: Cardinal 2 Correspondencia 1 Espíritu 4 Fuerzas 1 Tiempo 2 Vida 3
Dones: Sentidos agudizados(1) Inspiración(1) Llama ardiente(1) Sentir el Wyrn(1) Resistir
dolor(1) Primer Golpe(1) Armadura de Selene(2) Sentido de la presa(2).
Meritos y Defectos: Corpulento 4 Líder Natural 1 Visión Clara 1 Aliado Ancestro 1 Objeto
dominantes 3 Intolerancia 1
Daren El Inmortal
Naturaleza: Critico
Conducta: Bravucón
Concepto: Cazador
Físicos: Fuerza 5 Destreza 5 Resistencia 5
Sociales: Carisma 2 Manipulación 4 Apariencia 4
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 4 Astucia 5
Talentos: Alerta 6 Atletismo 4 Callejeo 4 Consciencia 3 Esquivar 6 Empatía 3 Intuición 3
Intimidación 3 Subterfugio 4
Técnicas: ArmasC.C: 7 Conducir: 2 Do 4 Equitación: 3 Etiqueta: 4 Montar Trampas:4 Música: 3
Sigilo:5 Supervivencia: 6 Trato con animales:3
Conocimientos: Academicismo: 3 Burocracia:4 Ciencias:3 Informática:2 Investigación:5 Leyes:
4 Lingüística: 7 Medicina: 4 Ocultismo: 5
Trasfondos: Aliados 6 Arma 5 Contactos 7 Dain: 5 Identidad alternativa 5 Influencia 4 Pasaje
de descanso: 5 Recursos 5
Camino de la inmortalidad: 6
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 7
Virtudes: Conciencia 3 Autocontrol 5 Coraje 5
Poderes del inmortal: Golpe 4 Cuerpo 2 Espada 5 Dolor 3 Velocidad 4 Sentido y pensamiento
4 Zona 2 Aguante 4 Rumbo de los sentimientos 2
Meritos y Defectos: Objeto dominante 3 Exceso de Confianza 1 Autoconfianza 5
Balanoa El Chaman
Sire: Desconocido
Naturaleza: Protector
Conducta: Confidente
Concepto: Chaman
Generación: 5ª
Clan: Laibon
Abrazo: 247 D.C
Físicos: Fuerza 6 Destreza 7 Resistencia 6
Sociales: Carisma 8 Manipulación 4 Apariencia 2
Mentales: Percepción 7 Inteligencia 7 Astucia 5
Talentos: Alerta 4 Atletismo 6 Empatía 7 Esquivar 5 Liderazgo 6 Intimidación 4 Pelea 6
Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 5 Equitación 4 Herbalismo 8 Sigilo 6 Supervivencia 7 Tiro con arco 4
Trato con animales 8
Conocimientos: Astrología 5 Cultura de los cambiantes 5 Cultura de la estirpe 5 Enigmas 5
Investigación 4 Lingüística 6 Medicina 6 Ocultismo 7
Trasfondos: Aliados 7 Criados 6 Fama 4
Humanidad: 9
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 4 Autocontol 5 Coraje 4
Disciplinas: Abombwe 6 Animalismo 8 Auspex 6 Celeridad 5 Fortaleza 7 Ofuscación 6
Potencia 6 Protean 6 Taumaturgia 5 (Senda de control atmosférico 5 Taumaturgia espiritual 4).
Meritos y Defectos: Humor Sanguíneo(2) Comer comida(1) Calma(3) Inofensivo para los
animales(1) Exclusión de presa(1)
Mokole (Típico)
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Fanático
Concepto: Depredador
Físicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 4
Sociales: Carisma 2 Manipulación 1 Apariencia 2
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 2 Astucia 4
Talentos: Alerta 4 Atletismo 5 Esquivar 3 Impulso Primario 3 Intimidación3 Pelea 4
Técnicas: Armas C.C 3 Sigilo 4 Supervivencia 4 Trato con animales 3
Conocimientos: Enigmas 2 Medicina 2 Ocultismo 2 Rituales 1
Rabia: 7
Gnosis: 6
Fuerza de Voluntad: 7
Dones: Garras como cuchillos(1) Sentir Wyrn (1) Sentidos agudizados (1) Camuflaje (1)
Resistir dolor (1) Sentido de la presa(2) Primer golpe(2)
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Fanático
Concepto: Depredador
Físicos: Fuerza 4 Destreza 5 Resistencia 5
Sociales: Carisma 2 Manipulación 1 Apariencia 2
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 5
Talentos: Alerta 4 Atletismo 5 Esquivar 4 Expresión 3 Impulso Primario 4 Intimidación3
Liderazgo 3 Pelea 5
Técnicas: Armas C.C 4 Montar trampas 4 Tiro con arco 4 Sigilo 5 Supervivencia 5 Trato con
animales 4
Conocimientos: Enigmas 3 Medicina 2 Ocultismo 4 Rituales 3
Rabia: 8
Gnosis: 8
Fuerza de Voluntad: 9
Rango: 4-5
Dones: Garras como cuchillos(1) Sentir Wyrn (1) Sentidos agudizados (1) Camuflaje (1)
Resistir dolor (1) Sentido de la presa(2) Primer golpe(2) Curación en combate(3)
Naturaleza: Protector
Conducta: Visionario
Concepto: Protector del Templo
Físicos: Fuerza 5 destreza 5 Resistencia 5
Sociales: Carisma 4 Manipulación 3 Apariencia 4
Mentales: Percepción 5 Inteligencia 4 Astucia 4
Talentos: Alerta 4 Atletismo 4 Expresión 4 Impulso primario 5 Pelea 4
Técnicas: Arma C.C 4 Montar Trampas 3 Sigilo3 Supervivencia 5 Tiro con arco 3 Trato con
animales 5
Conocimientos: Enigmas 4 Lingüística 4 Medicina 3 Ocultismo 4 Rituales 4
Rabia: 8
Gnosis: 10
Fuerza de Voluntad: 9
Rango:5
Dones: Garras como cuchillos(1) Sentir Wyrn (1) Sentidos agudizados (1) Camuflaje (1)
Resistir dolor (1) Sentido de la presa(2) Sentir lo antinatural(2) Armadura de Selene (2
Sire: Gangrel
Clan: Gangrel
Generación: 4ª
Abrazo: 567 A.C
Naturaleza: Juez
Conducta: Mediadora
Concepto: Ermitaña
Físicos: Fuerza 7 Destreza 8 Resistencia 7
Sociales: Carisma 8 Manipulación 6 Apariencia 5
Mentales: Percepción 9 Inteligencia 7 Astucia 7
Talentos: Alerta 7 Atletismo 7 Empatía 8 Esquivar 4 Intimidación 5 Liderazgo 6 Pelea 6
Subterfugio 6
Técnicas: Armas C.C: 6 Montar 4 Etiqueta 6 Sigilo 8 Supervivencia 9 Tiro con arco 5 Trato con
animales 8
Conocimientos: Ciencias 4 Cultura de la Camarilla 5 Cultura de los cambiantes 5 Cultura de la
camarilla 5 Cultura de los espíritus 4 Cultura de la estirpe 5 Cultura de los magos 3 Cultura del
Sabbat 5 Historia 7 Investigación 6 Leyes 5 Lingüística 9 Medicina 7 Ocultismo 8 Política 6
Trasfondos: Aliados 9 Contactos 9 Criados 9 Posición 6 Rebaño 5
Humanidad: 9
Fuerza de Voluntad: 9
Virtudes: Conciencia 4 Autocontol 6
Virtudes: Conciencia 5
Disciplinas: Animalismo 9 Auspex 7 Celeridad 7 Dominación 6 Fortaleza 8 Obeah 4
Ofuscación 7 Potencia 6 Presencia 5 Protean 7 Taumaturgia 6 (Taumaturgia espiritual 4 Control
mental 4 Control atmosférico 5 Senda de protección 4)
Naturaleza: Fanático
Conducta: Mediador
Concepto: Maestro
Tradición: Hermandad Akhasica
Físicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 4
Sociales: Carisma 4 Manipulación 3 Apariencia 3
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 4 Astucia 4
Talentos: Alerta 4 Atletismo 5 Consciencia 4 Enseñanza 4 Esquivar 4 Expresión 3 Intimidación
2 Intuición 3 Pelea 5 Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C 5 Do 5 Documentación 3 Etiqueta 4 Liderazgo 4 Meditación 5 Sigilo 4
Supervivencia 3
Conocimiento: Ciencias 3 Cosmología 3 Cultura Akhasica 5 Cultura de los magos 5 Cultura y
sociedad 3 Enigmas 4 Investigación 3 Leyes 2 Lingüística 4 Medicina 4 Ocultismo 4
Esferas: Cardinal 3 Correspondencia 4 Entropía 2 Espíritu 3 Fuerzas 3 Materia 3 Mente 5
Tiempo 3 Vida 4
Trasfondos: Avatar 5 Arcano 4 Biblioteca 4 Destino 3 Familiar 5 Nodo 4 Recursos 3
Santasantorum 4 Talismán 4
Areté: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Quinta Esencia: 16
Naturaleza: Fanático
Conducta: Protector
Concepto: Guardian
Físicos: Fuerza 8 destreza 3 Resistencia 8
Sociales: Carisma 0 Manipulación 0 Apariencia 0
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 1 Astucia 5
Habilidades: Alerta 4 Atletismo 3 Esquivar 3 Pelea 4
Poderes concedidos: Armadura 5, Carne marmórea, Ataque de fuerza +4 puños, Inmunidad a
Dominación y Presencia
Caiphas Smith
Conducta: Fanático
Concepto: Fanático
Concepto: Cazador puritano
Motivación: Sentido del deber/Odio
Físicos: Fuerza 4 Destreza 4 Resistencia 5
Sociales: Carisma 5 Manipulación 4 Apariencia 2
Mentales: Percepción 5 Inteligencia 4 Astucia 5
Talentos: Alerta 5 Atletismo 4 Consciencia 4 Enseñanza 4 Esquivar 4 Expresión 3 Intimidación
5 Intuición 3 Pelea 5 Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C 5 Armas de fuego 4 Documentación 3 Etiqueta 4 Liderazgo 5 Meditación
5 Sigilo 4 Supervivencia 5 Trato con animales 4
Conocimiento: Burocracia 3 Ciencias 3 Enigmas 4 Investigación 5 Leyes 4 Lingüística 4
Medicina 4 Ocultismo 5
Disciplinas: Animalismo 2 Fortaleza 3 Potencia 3 Celeridad 3 Auspex 2 Ofuscación 3 Protean
2 Presencia 2 Dominación 2
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 5 Influencia 4 Recursos 4 Reputación 5
Númenes: Ballesta 4 Lanzar 5 Duración 4 Extensión 4 Conjuros de percepción 5 Conjuros de
inteligencia 3 Conjuros de Astucia 4
Humanidad: 9
Fuerza de Voluntad: 10
Fe: 8
Virtudes: Conciencia 2 Autocontol 5 Coraje 5
Golpe fe Trueno
Raza: Hominido
Auspicio: Ahroun
Tribu: Camada de Fenris
Naturaleza: Bravucón
Conducta: Competidor
Manada: 1
Totem: Fenris
Concepto: Maestro de desafíos
Físicos: Fuerza 6 Destreza 4 Resistencia 5
Sociales: Carisma 3 Manipulación 3 Apariencia 3
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 5
Talentos: Alerta 5 Atletismo 4 Callejeo 4 Empatía 3 Expresión 2 Impulso primario 5 Intimidación
4 Pelea 5 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 5 Etiqueta 2 Interpretación 3 Sigilo 4 Supervivencia 4 Trato con animales
2
Conocimientos: Burocracia 3 Ciencias 2 Enigmas 2 Investigación 2 Leyes 2 Lingüística 3
Medicina 4 Ocultismo 4
Trasfondos: Pura Raza 5 Aliados 3 Contactos 3 Fetiche 4 Parentela 3 Vida pasada 4 Mentor 5
Dones: Sentir el Wyrn(1), Garras como cuchillos(1), Sentidos agudizados(1), El roce del
derribo(1), Inspiración(1),Resistir dolor(1) Espíritu de la refriega(2), Armadura de Selene(2),
Fascinación(2), Garras de plata(3), Curación en combate(3), la rabia de las bacantes(3),
Poderío de Thor(3), Golpe de gracia(3), Curación en combate(3), Mandíbula crispada(4), Grito
de Gaea(4), Asimilación(4), El beso de Helios(5), Ignorar golpe(5), Postura de héroe(5), La
horda de Vanhala(5), El mordisco de Fenris(5)
Rabia: 9
Gnosis: 8
Fuerza de Voluntad: 9
Rango: 5
Elementales de Tierra
Naturaleza: Protector
Conducta: Protector
Concepto: Guardian
Físicos: Fuerza 8 Destreza 2 Resistencia 8
Sociales: Carisma n/p Manipulación n/p Apariencia n/p
Mentales: Percepción 6 Inteligencia 2 Astucia 6
Talentos: Alerta 8 Atletismo 4 Esquivar 4 Pelea 6
Técnicas: Sigilo 4 Supervivencia 4
Fuerza de Voluntad: 8
Conocimientos: Enigmas 3 Lingüística 1 Ocultismo 3
Poderes: Posen carne marmórea, cuando un arma impacta con ellos tiran su resistencia y si
sacan más éxitos que el atacante rompen el arma, posen una armadura de 5 y una potencia de
5, son inmunes a dominación, auspex, Presencia, ofuscación y quimerismo. Regeneran un
nivel de daño por turno. Consideran todo el daño como normal y poseen diez niveles de vida
sin penalizadores.
Brujah
Sire: Criad
Clan: Brujah
Generación: 6ª
Abrazo: 197 A.C
Naturaleza: Juez
Conducta: Crítico
Concepto: Juez
Físicos: Fuerza 6 Destreza 5 Resistencia 7
Sociales: Carisma 5 Manipulación 5 Apariencia 5
Mentales: Percepción 7 Inteligencia 6Astucia 7
Talentos: Alerta 6 Atletismo 4 Callejeo 3 Empatía 4 Esquivar 4 Intimidación 6 Liderazgo 6
Pelea 6 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 7 Armas de fuego 3 Conducir 2 Montar 4 Etiqueta 6 Sigilo 4
Supervivencia 6 Trato con animales 4
Conocimientos: Burocracia 5 Ciencias 4 Cultura de la Camarilla 5 Cultura de la estirpe 5
Cultura del Sabbat 5 Historia 6 Investigación 7 Leyes 6 Lingüística 7 Medicina 4 Ocultismo 7
Política 6
Trasfondos: Aliados 6 Contactos 7 Criados 3 Posición 4 Recursos 4 Influencia 4 Mentor 6
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 10
Virtudes: Conciencia 3 Autocontol 6 Coraje 5
Disciplinas: Auspex 6 Celeridad 7 Dominación 3 Fortaleza 5 Ofuscación 6 Presencia 5
Potencia 6
Sire: Crish
Clan: Brujah
Generación: 8ª
Abrazo: 1456 D.C
Naturaleza: Fanático
Conducta: Planificador
Concepto: Primogénito
Físicos: Fuerza 5 Destreza 5 Resistencia 5
Sociales: Carisma 4 Manipulación 4 Apariencia 4
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 5
Talentos: Alerta 4 Atletismo 4 Callejeo 4 Empatía 2 Esquivar 4 Intimidación 4 Liderazgo 3
Pelea 4 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 4 Conducir 3 Montar 3 Etiqueta 4 Sigilo 4 Supervivencia 4 Trato con
animales 2
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias 2 Cultura de la camarilla 2 Cultura de la estirpe 2
Informática 3 Investigación 3 Leyes 3 Lingüística 3 Medicina 4 Ocultismo 4 Política 4
Trasfondos: Aliados 3 Contactos 3 Criados 5 Posición 4 Rebaño 4 Recursos 3
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 7
Virtudes: Conciencia 2 Autocontol 4 Coraje 4
Disciplinas: Auspex 3 Celeridad 5 Dominación 3 Fortaleza 5 Ofuscación 4 Potencia 5 Protean
2 Presencia 5
Sire: Martyns
Clan: Toreador
Generación: 6ª
Abrazo: 877 D.C
Naturaleza: Confidente
Conducta: Crítico
Concepto: Príncipe
Físicos: Fuerza 4 Destreza 5 Resistencia 5
Sociales: Carisma 7 Manipulación 7 Apariencia 5
Mentales: Percepción 7 Inteligencia 5 Astucia 5
Talentos: Actuar 4 Alerta 3 Atletismo 2 Callejeo 3 Empatía 7 Esquivar 4 Intimidación 5
Liderazgo 6 Pelea 3 Subterfugio 7
Técnicas: Armas C.C 6 Armas de fuego 4 Conducir 3 Montar 4 Etiqueta 6 Sigilo 2
Supervivencia 3 Trato con animales 4
Conocimientos: Burocracia 5 Ciencias 4 Cultura de la Camarilla 4 Cultura de la estirpe 3
Cultura del Sabbat 3 Historia 4 Investigación 6 Leyes 6 Lingüística 7 Medicina 4 Ocultismo 5
Política 6
Trasfondos: Aliados 6 Contactos 4 Criados 7 Posición 5 Rebaño 5 Recursos 6 Fama 3
Influencia 3
Humanidad: 9
Fuerza de Voluntad: 7
Virtudes: Conciencia 4 Autocontol 5 Coraje 3
Disciplinas: Auspex 7 Celeridad 4 Dominación 6 Fortaleza 3 Ofuscación 4 Presencia 7
Clan: Gangrel
Generación: 7ª
Abrazo: 1457 D.C
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Mediador
Concepto: Vigilante
Físicos: Fuerza 6 Destreza 5 Resistencia 6
Sociales: Carisma 4 Manipulación 3 Apariencia 3
Mentales: Percepción 6 Inteligencia 4 Astucia 4
Talentos: Alerta 6 Atletismo 4 Callejeo 4 Empatía 2 Esquivar 4 Intimidación 3 Liderazgo 2
Pelea 6 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 3 Armas de fuego 4 Conducir 3 Montar 4 Etiqueta 2 Sigilo 4
Supervivencia 4 Trato con animales 4
Conocimientos: Burocracia 2 Ciencias 4 Cultura de los cambiantes 4 Cultura de los espíritus 2
Investigación 6 Leyes 2 Lingüística 3 Medicina 4 Ocultismo 5 Política 2
Trasfondos: Aliados 6 Contactos 6 Criados 7 Posición 3 Rebaño 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 4 Autocontol 3 Coraje 4
Disciplinas: Animalismo 4 Auspex 2 Celeridad 4 Fortaleza 6 Ofuscación 4 Potencia 3 Protean
4
Sire: Menele
Clan: Brujah
Generación: 5ª
Abrazo: 233D.C
Naturaleza: Juez
Conducta: Visionario
Concepto: Monitor
Físicos: Fuerza 7 Destreza 8 Resistencia 7
Sociales: Carisma 4 Manipulación 6 Apariencia 5
Mentales: Percepción 8 Inteligencia 6 Astucia 7
Talentos: Actuar 4 Alerta 7 Atletismo 4 Empatía 4 Esquivar 4 Intimidación 5 Liderazgo 6 Pelea
6 Subterfugio 7
Técnicas: Armas C.C: 6 Armas de fuego 4 Conducir 2 Montar 4 Etiqueta 6 Sigilo 8
Supervivencia 7 Tiro con arco 5 Trato con animales 3
Conocimientos: Burocracia 5 Ciencias 4 Cultura de la Camarilla 5 Cultura de los cambiantes 5
Cultura de la camarilla 5 Cultura de la estirpe 5 Cultura del Sabbat 5 Historia 7 Investigación 8
Leyes 7 Lingüística 8 Medicina 4 Ocultismo 8 Política 6 Secretos de ciudad 5
Trasfondos: Aliados 8 Contactos 8 Criados 8 Posición 2 Rebaño 3 Recursos 6 Influencia 4
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 9
Virtudes: Conciencia 2 Autocontol 4 Coraje 5
Disciplinas: Animalismo 3 Auspex 7 Celeridad 5 Dominación 6 Fortaleza 5 Ofuscación 7
Potencia 6 Presencia 6 Protean 5 Taumaturgia 3(Control mental 3 Control atmosférico 3 Control
del fuego 3)
Misterio (Vástago de la Primogenitura)
Sire: ¿?
Clan: Nosferatu
Generación: 7ª
Abrazo: 687 D.C
Naturaleza: Pusilánime
Conducta: Visionario
Concepto: Primogénito
Físicos: Fuerza 6 Destreza 6 Resistencia 6
Sociales: Carisma 2 Manipulación 4 Apariencia 0
Mentales: Percepción 6 Inteligencia 4 Astucia 4
Talentos: Actuar 4 Alerta 5 Atletismo 4 Empatía 2 Esquivar 4 Intimidación 5 Pelea 3 Subterfugio
6
Técnicas: Armas C.C: 6 Armas de fuego 4 Conducir 2 Montar 4 Etiqueta 6 Sigilo 6
Supervivencia 4 Trato con animales 4
Conocimientos: Burocracia 3 Ciencias 3 Cultura de la Camarilla 3 Cultura de la camarilla 4
Cultura de las cloacas 4 Cultura de la estirpe 3 Cultura del Sabbat 3 Investigación 6 Leyes 3
Lingüística 4 Medicina 3 Ocultismo 5 Política 4 Secretos de ciudad 4
Trasfondos: Aliados 3 Contactos 8 Criados 2 Posición 4 Rebaño 3 Recursos 4 Influencia 2
Humanidad: 8
Virtudes: Conciencia 3 Autocontol 4 Coraje 5
Disciplinas: Animalismo 5 Auspex 3 Celeridad 2 Dominación 2 Fortaleza 5 Ofuscación 7
Potencia 6 Presencia 2 Protean 3
Clan: Ventrue
Generación: 7º
Abrazo: 1147 D.C
Naturaleza: Manipulador
Conducta: Autócrata
Concepto: Primogénito
Físicos: Fuerza 4 Destreza 4 Resistencia 6
Sociales: Carisma 4 Manipulación 6 Apariencia 4
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 6 Astucia 4
Talentos: Alerta 3 Atletismo 2 Callejeo 3 Empatía 6 Esquivar 4 Intimidación 5 Liderazgo 5
Pelea 3 Subterfugio 6
Técnicas: Armas C.C 5 Conducir 2 Montar 2 Etiqueta 4 Sigilo 3 Supervivencia 3 Trato con
animales 2
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias 2 Cultura de la camarilla 3 Cultura de la estirpe 3
Investigación 3 Leyes 5 Lingüística 3 Medicina 2 Ocultismo 5 Política 6
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 4 Criados 6 Posición 4 Rebaño 4 Recursos 5
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 2 Autocontol 4 Coraje 4
Disciplinas: Auspex 4 Celeridad 4 Dominación 6 Fortaleza 6 Ofuscación 4 Potencia 3 Protean
3 Presencia 5
Clan: Toreador
Generación: 7ª
Abrazo: 1253 D.C
Naturaleza: Conformista
Conducta: Vividor
Concepto: Primogénito
Físicos: Fuerza 4 Destreza 5 Resistencia 6
Sociales: Carisma 6 Manipulación 4 Apariencia 4
Mentales: Percepción 6 Inteligencia 4 Astucia 5
Talentos: Alerta 3 Atletismo 2 Callejeo 3 Empatía 5 Esquivar 2 Intimidación 3 Liderazgo 4
Pelea 3 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 4 Conducir 3 Montar 4 Música 4 Etiqueta 5 Sigilo 2 Supervivencia 5 Trato
con animales 4
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias 4 Cultura de la camarilla 3 Cultura de la estirpe 2
Investigación 3 Leyes 3 Lingüística 5 Medicina 3 Ocultismo 3 Política 4
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 4 Criados 6 Posición 4 Rebaño 4 Recursos 4
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 6
Virtudes: Conciencia 2 Autocontol 4 Coraje 4
Disciplinas: Auspex 6 Celeridad 5 Dominación 4 Fortaleza 3 Ofuscación 4 Presencia 6
Sire: Lucia
Clan: Tremere
Generación: 8º
Abrazo: 1400 D.C
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Planificador
Concepto: Primogénito
Físicos: Fuerza 4 Destreza 5 Resistencia 5
Sociales: Carisma 4 Manipulación 4 Apariencia 3
Mentales: Percepción 5 Inteligencia 4 Astucia 4
Talentos: Actuar 2 Alerta 4 Atletismo 2 Callejeo 3 Empatía 4 Esquivar 3 Intimidación 4
Liderazgo 4 Pelea 2 Subterfugio 5
Técnicas: Armas C.C 4 Conducir 2 Etiqueta 4 Sigilo 3 Supervivencia 3 Trato con animales 2
Conocimientos: Burocracia 2 Ciencias Informática 4 Investigación 4 Leyes 3 Lingüística 4
Medicina 4 Ocultismo 5 Política 4
Trasfondos: Aliados 5 Contactos 5 Criados 5 Posición 4 Recursos 5
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 2 Autocontol 5 Coraje 4
Disciplinas: Auspex 5 Celeridad 4 Dominación 5 Fortaleza 5 Ofuscación 4 Potencia 3
Presencia 5 Taumaturgia 5 (Control mental 4 Control del fuego 4 Senda antimagia 5)
Sire: Merlinda
Clan: Tremere
Generación: 6ª
Abrazo: 1301
Naturaleza: Manipuladora
Conducta: Planificador
Concepto: Primogénito
Físicos: Fuerza 4 Destreza 5 Resistencia 6
Sociales: Carisma 6 Manipulación 7 Apariencia 6
Mentales: Percepción 6 Inteligencia 7 Astucia 5
Talentos: Actuar 4 Alerta 3 Atletismo 2 Callejeo 3 Empatía 5 Esquivar 2 Intimidación 5
Liderazgo 4 Pelea 3 Subterfugio 6
Técnicas: Armas C.C 4 Conducir 2 Montar 4 Música 4 Etiqueta 6 Sigilo 5 Supervivencia 5 Trato
con animales 4
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias 4 Cultura de la camarilla 3 Cultura de la estirpe 4
Investigación 3 Leyes 3 Lingüística 5 Medicina 3 Ocultismo 6 Política 5
Trasfondos: Aliados 5 Contactos 4 Criados 6 Posición 4 Rebaño 2 Recursos 4
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 2 Autocontol 4 Coraje 4
Disciplinas: Auspex 7 Celeridad 4 Dominación 6 Fortaleza 4 Nigromancia 2 Ofuscación 4
Presencia 4 Taumaturgia 6 (Control mental 4 Control del fuego 4 Control elemental 3
Taumaturgia espiritual 4)
Sire: Etrius
Clan: Tremere
Generación: 6ª
Abrazo: 1109 D.C
Naturaleza: Fanático
Conducta: Juez
Concepto: Primogénito
Físicos: Fuerza 4 Destreza 6 Resistencia 7
Sociales: Carisma 6 Manipulación 6 Apariencia 3
Mentales: Percepción 6 Inteligencia 6 Astucia 7
Talentos: Actuar 3 Alerta 5 Atletismo 2 Callejeo 4 Empatía 5 Esquivar 4 Intimidación 5
Liderazgo 6 Pelea 3 Subterfugio 6
Técnicas: Armas C.C 6 Conducir 3 Montar 4 Música 4 Etiqueta 6 Sigilo 4 Supervivencia 4 Trato
con animales 3
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias 4 Cultura de la camarilla 4 Cultura de la estirpe 4
Investigación 6 Leyes 4 Lingüística 6 Medicina 3 Ocultismo 6 Política 4
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 7 Criados 6 Posición 4 Rebaño 3 Recursos 5 Influencia 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 9
Virtudes: Conciencia 3 Autocontol 4 Coraje 4
Disciplinas: Auspex 7 Celeridad 3 Dominación 6 Fortaleza 5 Ofuscación 4 Presencia 6
Taumaturgia 6 (Control mental 5 Conjuración 3 Control atmosférico 5 Control del fuego 3
Control elemental 3)
John Diamond
Sire: Merlinda
Clan: Tremere
Generación: 6ª
Abrazo: 1253 D.C
Naturaleza: Planificador
Conducta: Perfeccionista
Concepto: Antiguo
Físicos: Fuerza 4 Destreza 5 Resistencia 6
Sociales: Carisma 6 Manipulación 7 Apariencia 4
Mentales: Percepción 7 Inteligencia 5 Astucia 7
Talentos: Actuar 6 Alerta 6 Atletismo 3 Callejeo 5 Empatía 5 Esquivar 6 Intimidación 4
Liderazgo 4 Pelea 4 Subterfugio 7
Técnicas: Armas C.C 6 Armas de fuego 5 Conducir 3 Montar 4 Música 4 Etiqueta 5 Sigilo 7
Supervivencia 6 Trato con animales 4
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias 4 Cultura de la camarilla 4 Cultura de la estirpe 4
Conocimiento del Sabbat 4 Conocimiento de la Mano Negra 3 Investigación 3 Informática 4
Leyes 3 Lingüística 5 Medicina 3 Ocultismo 7 Política 7
Trasfondos: Aliados 5 Contactos 7 Criados 6 Posición 6 Rebaño 4 Recursos 6 Influencia 5
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 9
Virtudes: Conciencia 1 Autocontol 5 Coraje 6
Disciplinas: Auspex 7 Celeridad 5 Dominación 6 Fortaleza 5 Ofuscación 7 Potencia 4
Presencia 5 Protean 5 Taumaturgia 6 (Control mental 3 Control de las llamas 5)
Sire: Brahan
Clan: Brujah
Generación: 7ª
Abrazo: 1856 D.C
Naturaleza: Leal
Conducta: Bravucón
Concepto: Jefe de manada
Físicos: Fuerza 6 Destreza 5 Resistencia 6
Sociales: Carisma 4 Manipulación 4 Apariencia 2
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 6
Talentos: Actuar 2 Alerta 4 Atletismo 4 Callejeo 6 Empatía 2 Esquivar 4 Intimidación 6
Liderazgo 5 Pelea 6 Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C 6 Conducir 4 Música 3 Etiqueta 2 Sigilo 4 Supervivencia 3Trato con
animales 2
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias 2 Cultura de la camarilla 2 Cultura de la estirpe 2
Cultura del Sabbat 3 Investigación 2 Leyes 2 Lingüística 2 Medicina 3 Ocultismo 3 Política 2
Secretos de la ciudad 3
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 6 Criados 3 Rebaño 4 Recursos 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 2 Autocontol 3 Coraje 5
Disciplinas: Auspex 2 Celeridad 6 Dominación 2 Fortaleza 5 Ofuscación 4 Presencia 2
Potencia 6
Lucia
Sire: Sussan
Clan: Tremere
Generación: 7ª
Abrazo: 1720 D.C
Naturaleza: Conformista
Conducta: Perfeccionista
Concepto: Aprendiz
Físicos: Fuerza 2 Destreza 5 Resistencia 4
Sociales: Carisma 4 Manipulación 4 Apariencia 4
Mentales: Percepción 5 Inteligencia 4 Astucia 5
Talentos: Actuar 3 Alerta 4 Atletismo 2 Callejeo 3 Empatía 5 Esquivar 2 Intimidación 4
Liderazgo 4 Subterfugio 5
Técnicas: Armas C.C 4 Armas de fuego 3 Conducir 3 Etiqueta 5 Sigilo 3 Supervivencia 2 Trato
con animales 2
Conocimientos: Burocracia 6 Ciencias 4 Cultura de la camarilla 3 Cultura de la estirpe 3
Finanzas 3 Investigación 3 Informática 3 Leyes 2Lingüística 5 Medicina 3 Ocultismo 5 Política 3
Zaron
Shyft
Sire: Desconocido
Clan: Nosferatu
Generación: 9ª
Abrazo: 1674 D.C
Naturaleza: Protector
Conducta: Crítico
Concepto: Anarquista
Físicos: Fuerza 4 Destreza 4 Resistencia 5
Sociales: Carisma 3 Manipulación 4 Apariencia 0
Mentales: Percepción 5 Inteligencia 2 Astucia 4
Talentos: Actuar 3 Alerta 4 Atletismo 4 Callejeo 4 Intimidación 3 Liderazgo 2 Pelea 4
Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 4 Conducir 3 Sigilo 5 Supervivencia 3 Trato con animales 4
Conocimientos: Burocracia 2 Cultura de las cloacas 3 Investigación 3 Leyes 3 Lingüística 3
Medicina 3 Ocultismo 3 Política 2
Trasfondos: Aliados 2 Contactos 5 Criados 3 Rebaño 4 Recursos 2
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 6
Virtudes: Conciencia: 2 Autocontol: 4 Coraje: 4
Disciplinas: Animalismo 3 Auspex 2 Fortaleza 4 Ofuscación 5 potencia 5
Muss
Sire: Desconocido
Clan: Ravnos
Generación: 8ª
Abrazo: 1777 D.C
Naturaleza: Bufón
Conducta: Vividor
Concepto: Anarquista
Físicos: Fuerza 3 Destreza 5 Resistencia 3
Sociales: Carisma 3 Manipulación 5 Apariencia 4
Mentales: Percepción 2 Inteligencia 3 Astucia 5
Talentos: Actuar 4 Alerta 3 Atletismo 2 Callejeo 4 Empatía 2 Esquivar 3 Intimidación 3 Pelea 3
Subterfugio 5
Técnicas: Armas C.C 4 Amas de fuego 4 Conducir 3 Sigilo 2 Supervivencia 3 Trato con
animales 4
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias Informática 4 Leyes 2 Lingüística 4 Medicina 3
Ocultismo 3
Trasfondos: Aliados 5 Contactos 5 Criados 3 Rebaño 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 6
Virtudes: Conciencia 1 Autocontol 4 Coraje 4
Disciplinas: Animalismo 3 Auspex 2 Celeridad 3 Fortaleza 3 Potencia 2 Ofuscación 2
Quimerismo 4
Craker
Sire: Desconocido
Clan: Malkavian
Generación: 10ª
Abrazo: 1906 D.C
Naturaleza: Manipulador
Conducta: Confabulador
Concepto: Anarquista
Físicos: Fuerza 2 Destreza 5 Resistencia 3
Sociales: Carisma 2 Manipulación 5 Apariencia 2
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 5 Astucia 3
Talentos: Actuar 4 Alerta 3 Atletismo 2 Callejeo 3 Empatía 3 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 3 Conducir 3 Etiqueta 3 Sigilo 4 Supervivencia 2 Trato con animales 2
Conocimientos: Burocracia 4 Ciencias 4 Informática 5 Investigación 4 Leyes 3 Lingüística 5
Medicina 3 Ocultismo 3 Política 2
Trasfondos: Aliados 2 Contactos 5 Criados 2 Recursos 4
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 3 Autocontol 4 Coraje 4
Disciplinas: Auspex 4 Celeridad 2 Dominación 4 Fortaleza 3 Ofuscación 4
Tylor
Sire: Desconocido
Clan: Brujah
Generación: 8ª
Abrazo: 1834 D.C
Naturaleza: Bravucón
Conducta: Vividor
Concepto: Anarquista
Físicos: Fuerza 4 Destreza 4 Resistencia 5
Sociales: Carisma 3 Manipulación 3 Apariencia 4
Mentales: Percepción 2 Inteligencia 3 Astucia 5
Talentos: Alerta 4 Atletismo 4 Callejeo 4 Empatía 2 Esquivar 4 Intimidación 4 Liderazgo 2
Pelea 5 Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C 4 Armas de fuego 4 Conducir 3 Música 2 Sigilo 3 Supervivencia 3 Trato
con animales 2
Conocimientos: Burocracia 2 Informática 3 Investigación 3 Leyes 3 Lingüística 3 Medicina 3
Ocultismo 3
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 4
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Virtudes: Conciencia: 2 Autocontol: 5 Coraje: 4
Disciplinas: Auspex 2 Celeridad 5 Dominación 2 Fortaleza 3 Ofuscación 4 Presencia 4
Potencia 5
Sabah
Sire: Desconocido
Clan: Assamita
Generación: 6ª
Abrazo: D.C
Naturaleza:
Conducta:
Concepto: Asesina
Físicos: Fuerza 4 Destreza 7 Resistencia 6
Sociales: Carisma 3 Manipulación 5 Apariencia 6
Mentales: Percepción 7 Inteligencia 4 Astucia 7
Talentos: Alerta 5 Atletismo 7 Callejeo 4 Empatía 2 Esquivar 6 Intimidación 4 Liderazgo 2
Pelea 6 Subterfugio 5
Técnicas: Armas C.C 7 Armas de fuego 2 Conducir 3 Etiqueta 4 Música 2 Sigilo 6
Supervivencia 4 Trato con animales 2
Conocimientos: Burocracia 2 Informática 3 Investigación 5 Leyes 3 Lingüística 4 Medicina 3
Ocultismo 5
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 4 Recursos 5 Criados 4 Rebaño 3
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 9
Virtudes: Conciencia: 2 Autocontol: 5 Coraje: 5
Disciplinas: Auspex 6 Celeridad 7 Dominación 3 Fortaleza 4 Ofuscación 7 Presencia 4
Potencia 5 Extinción 7
Brandon
Sire: Sabah
Clan: Assamita
Generación: 7ª
Abrazo: 1256D.C
Naturaleza: Competidor
Conducta: Planificador
Concepto: Asesino a sueldo
Físicos: Fuerza 6 Destreza 6 Resistencia 6
Sociales: Carisma 3 Manipulación 3 Apariencia 4
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 5
Talentos: Alerta 6 Atletismo 5 Callejeo 4 Empatía 2 Esquivar 4 Intimidación 4 Liderazgo 4
Pelea 6 Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C 6 Armas de fuego 4 Conducir 3 Etiqueta 4 Música 2 Sigilo 5 Seguridad 4
Supervivencia 3 Trato con animales 2
Conocimientos: Burocracia 2 Informática 3 Investigación 3 Leyes 3 Lingüística 3 Medicina 3
Ocultismo 3 Política 3
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 4
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia: 2 Autocontol: 3 Coraje: 5
Disciplinas: Auspex 4 Celeridad 6 Dominación 2 Fortaleza 6 Ofuscación 6 Presencia 2
Potencia 3 Extinción 5
Evan
Raza: Hominido
Auspicio: Philodox
Tribu: Wendigo
Naturaleza: Juez
Conducta: Confidente
Manada: 4
Totem: Wendigo
Concepto: Guardian de las tradiciones
Físicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 3
Sociales: Carisma 3 Manipulación 3 Apariencia 3
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 3
Talentos: Alerta 2 Atletismo 2 Callejeo 1 Empatía 3 Expresión 2 Impulso primario 2 Pelea 2
Subterfugio 2
Técnicas: Conducir 1 Etiqueta 2 Interpretación 3 Sigilo 2 Supervivencia 2 Trato con animales 2
Conocimientos: Ciencias 2 Enigmas 2 Informática 2 Leyes 1 Lingüística 2 Medicina 1
Ocultismo 2
Trasfondos: Vida pasada 4 Pura Raza 3 Tótem 4
Dones: Olor de autentica forma(1), Persuasión(1), Resistir dolor(1), Camuflaje(1)
Rabia: 4
Gnosis: 6
Fuerza de Voluntad: 6
Rango: 1
Mari Capra
Raza: Hominido
Auspicio: Theurge
Tribu: Furias Negras
Naturaleza: Ansiosa de emociones
Conducta: Crítica
Manada: 4
Totem: Pegaso
Concepto: Maestra de desafíos
Físicos: Fuerza 3 Destreza 5 Resistencia 4
Sociales: Carisma 3 Manipulación 3 Apariencia 3
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 3 Astucia 4
Talentos: Alerta 4 Atletismo 4 Callejeo 3 Empatía 3 Expresión 2 Impulso primario 4 Intimidación
3 Pelea 4 Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C 3 Conducir 2 Etiqueta 2 Interpretación 3 Sigilo 3 Supervivencia 2 Trato
con animales 4
Conocimientos: Ciencias 3 Enigmas 2 Informática 2 Leyes 3 Lingüística 2 Medicina 3
Ocultismo 3
Trasfondos: Pura Raza 4 Parentela 3 Recursos 3
Dones: Sentidos agudizados(1), Sentir el Wyrn(1), Persuasión(1), Roce materno(1), Sentido de
la presa (2), Suplicio(2), La rabia de las bacantes(3), Golpe de gracia(3), Aguijón de Avispa(4)
Rabia: 6
Gnosis: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Rango: 4
Lord Albrecht
Raza: Hominido
Auspicio: Ahroun
Tribu: Colmillo Plateado
Naturaleza: Protector
Conducta: Conformista
Manada: 4
Totem: Halcón
Concepto: Protector de la tierra
Físicos: Fuerza 4 Destreza 4 Resistencia 5
Sociales: Carisma 3 Manipulación 3 Apariencia 3
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 4
Talentos: Alerta 4 Atletismo 3 Callejeo 4 Empatía 3 Expresión 2 Impulso primario 4 Intimidación
3 Pelea 4 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 4 Conducir 2 Etiqueta 2 Interpretación 3 Sigilo 4 Supervivencia 4 Trato
con animales 2
Conocimientos: Burocracia 3 Ciencias 2 Enigmas 2 Informática 2 Leyes 2 Lingüística 3
Medicina 2 Ocultismo 3
Trasfondos: Pura
Raza: 5 Aliados 1 Contactos 3 Fetiche 4 Recursos 2
Dones: Llama ardiente (1), Sentir el Wyrn(1), Garras como cuchillos(1), Sentidos
agudizados(1), El roce del derribo(1), Inspiración(1), Espíritu de la refriega(2), Armadura de
Selene(2), Fascinación(2), Garras de plata(3), Curación en combate(3)
Rabia: 8
Gnosis: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Rango: 3
Antonine Teadrop
Raza: Hominido
Auspicio: Galliard
Tribu: Contempla estrellas
Naturaleza: Juez
Conducta: Visionario
Manada: 4
Totem: Quimera
Concepto: Protector de la tierra
Físicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 4
Sociales: Carisma 4 Manipulación 4 Apariencia 4
Mentales: Percepción 5 Inteligencia 5 Astucia 4
Talentos: Alerta 2 Atletismo 2 Callejeo 1 Empatía 4 Expresión 4 Impulso primario 4 Kailindo 4
Pelea 3 Subterfugio 4
Técnicas: Conducir 1 Etiqueta 4 Interpretación 5 Sigilo 3 Supervivencia 3 Trato con animales 4
Conocimientos: Ciencias 4 Enigmas 5 Informática 2 Leyes 1 Lingüística 5 Medicina 3
Ocultismo 4
Trasfondos: Pura
Raza: 3 Vida pasada 3 Tótem 5 Parentela 5 Mentor 4
Dones: Equilibrio(1), Sentir el Wyrn(1), Remodelar(1), Intranquilizar(2), Asimilación(3), Juegos
Mentales:(3), Capullo(4), Protección contra espíritus(4), Abrir puente lunar(4)
Rabia: 5
Gnosis: 8
Fuerza de Voluntad: 7
Rango: 4
Sofia
Bryan
Clan: Brujah
Generación: 8ª
Sire: Lorenay
Abrazo: 1798
Naturaleza: Fanático
Conducta: Director
Concepto: Mediador
Físicos: Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 4
Sociales: Carisma 4 Manipulación 4 Apariencia 2
Mentales: Percepción 2 Inteligencia 3 Astucia 3
Talentos: Alerta 2 Atletismo 2 Callejeo 3 Esquivar 3 Intimidación 3 Liderazgo 3 Pelea 3
Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 2 Armas de fuego 3 Conducir 2 Etiqueta 3 Música 2 Sigilo 2
Supervivencia 2
Conocimientos: Burocracia 3 Informática 2 Investigación 3 Leyes 2 Lingüística 3 Ocultismo 3
Política 2
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 2 Criados 2 Recursos 3 Posición 2
Disciplinas: Auspex 2 Celeridad 4 Fortaleza 2 potencia 4 Presencia 3
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 7
Virtudes: Conciencia 2 Autocontrol 4 Coraje 4
Blanco
Clan: Brujah
Generación: 8ª
Sire: Jhoan
Abrazo: 1923
Naturaleza: Bravucón
Conducta: Vividor
Concepto: Jefe de pandilla
Físicos: Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 5
Sociales: Carisma 2 Manipulación 3 Apariencia 2
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 4
Talentos: Alerta 3 Atletismo 3 Callejeo 4 Intimidación 3 Liderazgo 2 Pelea 4
Técnicas: Armas C.C 3 Armas de fuego 3 Conducir 3 Seguridad 2 Sigilo 3
Conocimientos: Burocracia 2 Informática 2 Leyes 2 Lingüística 2 Ocultismo 2
Trasfondos: Aliados 4 Contactos 4 Criados 5 Rebaño 4 Recursos 2
Disciplinas: Celeridad 4 Potencia 4 Fortaleza 1 Presencia 2
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 10
Virtudes: Conciencia 3 Autocontrol 3 Coraje 5
Abrhan
Clan: Ventrue
Generación: 7ª
Sire: Lincol
Abrazo: 1769
Naturaleza: Confabuladora
Conducta: Confabuladora
Concepto: Político
Físicos: Fuerza 4 Destreza 4 Resistencia 6
Sociales: Carisma 5 Manipulación 4 Apariencia 4
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 4
Talentos: Actuar 3 Alerta 3 Atletismo 2 Callejeo 1 Empatía 4 Intimidación 3 Liderazgo 4 Pelea 3
Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 4 Armas de fuego 3 Conducir 2 Etiqueta 4 Supervivencia 3 Trato con
animales 2
Conocimientos: Burocracia 4 Finanzas 4 Informática 1 Leyes 3 Lingüística 5 Ocultismo 4
Política 4
Trasfondos: Aliados 6 Contactos 5 Criados 5 Influencia 3 Mentor 3 Recursos 5 Rebaño 3
Posición 3
Disciplinas: Auspex 2 Celeridad 2 Ofuscación 2 Fortaleza 6 Protean 3 Dominación 4 Presencia
5 Potencia 2
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 2 Autocontrol 5 Coraje 3
Pietr
Clan: Caitif
Generación: 9ª
Sire: Desconocido
Abrazo: 1946
Naturaleza: Planificadora
Conducta: Confabulador
Concepto: Huérfano
Físicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 3
Sociales: Carisma 2 Manipulación 4 Apariencia 4
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 4 Astucia 4
Talentos: Actuar 3 Alerta 2 Callejeo 3 Subterfugio 4
Técnicas: Armas de fuego 4 Conducir 2 Etiqueta 2 Sigilo 4
Conocimientos: Burocracia 2 Ciencias 3 Informática 2 Leyes 2 Lingüística 1 Medicina 2
Ocultismo 3
Trasfondos: Criados 3 Recursos 3
Disciplinas: Auspex 2 Celeridad 2 Ofuscación 4 Fortaleza 3 Dominación 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Virtudes: Conciencia 4 Autocontrol 3 Coraje 2
Gerard
Clan: Toreador
Generación: 10ª
Sire: Filip
Abrazo: 1967
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Competidor
Concepto: Artista
Físicos: Fuerza 2 Destreza 4 Resistencia 2
Sociales: Carisma 4 Manipulación 2 Apariencia 4
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 3
Talentos: Actuar 3 Atletismo 2 Empatía 3 Subterfugio 4 Escultura 4
Técnicas: Armas de fuego 2 Conducir 2 Etiqueta 3 Trato con animales 2
Conocimientos: Burocracia 2 Informática 2 Lingüística 2 Ocultismo 2
Trasfondos: Aliados 3 Criados 3 Recursos 4 Posición 2
Disciplinas: Auspex 3 Celeridad 2 Presencia 3 Dominación 2
Humanidad: 9
Fuerza de Voluntad: 6
Virtudes: Conciencia 3 Autocontrol 3 Coraje 5
Louis Lane
Clan: Toreador
Generación: 8ª
Sire: Genela
Abrazo: 1916
Naturaleza: Confidente
Conducta: Mártir
Concepto: Modelo
Físicos: Fuerza 2 Destreza 3 Resistencia 3
Sociales: Carisma 4 Manipulación 3 Apariencia 5
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 3 Astucia 3
Talentos: Actuar 3 Atletismo 4 Empatía 3 Liderazgo 3 Subterfugio 2
Técnicas: Conducir 2 Etiqueta 4 Música 3Trato con animales 3
Conocimientos: Burocracia 2 Informática 2 Lingüística 4 Medicina 3 Ocultismo 3
Trasfondos: Criados 4 Mentor 3 Recursos 4 Rebaño 3 Posición 2
Disciplinas: Auspex 4 Celeridad 3 Presencia 3 Dominación 3
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 7
Virtudes: Conciencia 4 Autocontrol 4 Coraje 2
Richard
Clan: Toreador
Generación: 8ª
Sire: Daniel Dafons
Abrazo: 1723
Naturaleza: Vividor
Conducta: Director
Concepto: Dueño del Rich
Físicos: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 4
Sociales: Carisma 4 Manipulación 4 Apariencia 4
Mentales: Percepción 4 Inteligencia 4 Astucia 3
Talentos: Actuar 4 Alerta 3 Empatía 4 Liderazgo 4 Intimidación 3 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 3 Armas de fuego 4 Conducir 2 Etiqueta 5 Música 4 Seguridad 3 Trato
con animales 3
Conocimientos: Burocracia 4 Finanzas 5 Leyes 3 Lingüística 5 Ocultismo 4
Trasfondos: Aliados 5 Criados 5 Recursos 6 Rebaño 5 Mentor 3 Posición 3
Disciplinas: Auspex 4 Celeridad 4 Ofuscación 4 Fortaleza 4 Presencia 5 Dominación 4
Potencia 3
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 4 Autocontrol 5 Coraje 4
Martil
Clan: Nosferatu
Generación: 8ª Sire: Cloas
Abrazo: 1879
Naturaleza: Visionario
Conducta: Mártir
Concepto: Vagabundo
Físicos: Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 4
Sociales: Carisma 2 Manipulación 3 Apariencia 0
Mentales: Percepción 3 Inteligencia 4 Astucia 4
Talentos: Actuar 4 Alerta 3 Atletismo 2 Callejeo 5 Pelea 3 Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 4 Sigilo 4 Supervivencia 3 Trato con animales 4
Conocimientos: Burocracia 2 Leyes 2 Lingüística 2 Medicina 2 Ocultismo 4
Trasfondos: Aliados 3 Contactos 5 Criados 3 Recursos 1 Rebaño 3 Posición2
Disciplinas: Animalismo 4 Ofuscación 4 Fortaleza 3 Potencia 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Virtudes: Conciencia: 3 Autocontrol: 4 Coraje: 4
Tomy Lock
Clan: Malkavian
Generación: 7ª
Sire: Williams
Abrazo: 1649
Naturaleza: Planificador
Conducta: Confabuladora
Concepto: Embaucador
Físicos: Fuerza 4 Destreza 4 Resistencia 4
Sociales: Carisma 3 Manipulación 6 Apariencia 3
Mentales: Percepción 6 Inteligencia 6 Astucia 4
Talentos: Actuar 4 Alerta 3 Empatía 3 Intimidación 3 Liderazgo 4 Callejeo 3 Pelea 2
Subterfugio 4
Técnicas: Armas de fuego 2 Conducir 2 Etiqueta 2 Sigilo 3 Supervivencia 2
Conocimientos: Ciencias 5 Informática 4 Lingüística 3 Ocultismo 3
Trasfondos: Aliados 5 Contactos 5 Criados 3 Recursos 3 Posición 3
Disciplinas: Auspex 6 Celeridad 3 Ofuscación 6 Fortaleza 3 Dominación 4
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Virtudes: Conciencia 3 Autocontrol 3 Coraje 3
Richard (Director de las gárgolas de la Capilla)
Clan: Gárgola
Generación: 6ª
Sire: Desconocido
Abrazo: 1403
Naturaleza: Protector
Conducta: Fanática
Concepto: Guardian de la Capilla
Físicos: Fuerza 7 Destreza 5 Resistencia 7
Sociales: Carisma 2 Manipulación 2 Apariencia 0
Mentales: Percepción 6 Inteligencia 3 Astucia 6
Talentos: Alerta 4 Atletismo 4 Callejeo 3 Empatía 2 Intimidación 4 Liderazgo 4 Pelea 6
Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C 4 Etiqueta 3 Seguridad 4 Sigilo 5 Supervivencia 4 Trato con animales 4
Conocimientos: Leyes 2 Lingüística 4 Medicina 4 Ocultismo 4
Trasfondos: Aliados 6 Contactos 5 Posición 3
Disciplinas: Animalismo 3 Auspex 6 Celeridad 4 Ofuscación 6 Fortaleza 7 Protean 2 Potencia
6 Viscerática 6
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 9
Virtudes: Conciencia 2 Autocontrol 5 Coraje 5