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Guia de Recursos para El Taller de Teatro
Guia de Recursos para El Taller de Teatro
EL TALLER DE TEATRO
JUEGOS, DINÁMICAS GRUPALES Y EJERCICIOS PRÁCTICOS
IES ENRIQUE TIERNO GALVÁN DE PARLA
INDICE
8. CALENDARIO DE SESIONES
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad,
compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran
una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
6- Conozcámonos
Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos
conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente
cuando se trata de niños.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los miembros de un grupo
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de un grupo y permitir que cada niño se dé a conocer.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué
es miembro de este grupo? ¿Se sienten parte del grupo? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán
sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con
respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces,
asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que
se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se
quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que
en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
8. EL NáUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o
mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que
en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué
nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar
botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.
9. BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos
detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de
fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido
motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida
(quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y
así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el
lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto
orden, se participa de izquierda a derecha del animador.
“EQUILIBRIO”
Objetivo: Favorecer la confianza en uno/a mismo y en el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio.
Participantes: Grupo clase. Dividirse en parejas.
Material: Ninguno.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente.
Desarrollo: Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a
frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posición y sin despegar los pies del
suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar
completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibrio se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las
integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la
sostiene, las dos bajan, etc.
Evaluación:
¿Cómo nos sentimos?. ¿Fue fácil encontrar el equilibrio?. ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?.
“EQUILIBRIO COLECTIVO: LA ESTRELLA”
“PAREJA DE ESTATUAS”
“BARÓMETRO DE CONFIANZA”
Objetivo: Evaluar el grado de confianza y acuerdo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Material para escribir. Fichas con las expresiones enunciadas.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Cada persona individualmente debe responder a la escala que se presenta más adelante. El animador/a
muestra cada una de las expresiones en una tarjeta o ficha, tal como aparece en la escala. La primera serie de expresiones
se refiere al grupo; la segunda a los miembros individuales. Hay que ordenar las dos series de tarjetas, cada una por un
lado, de forma que la expresión que mejor vaya con la opinión del grupo tendrá el número 1, y la peor el número 12. A
continuación se suman los números que están en los paréntesis de las 4 primeras tarjetas (por separado para cada serie
de tarjetas). Luego se ponen esas sumas en la escala del barómetro “de acuerdo” que figura más adelante.
Evaluación:
Se comentan los resultados obtenidos en la escala respecto a cuatro aspectos: conflicto, adaptación, desacuerdo y
acuerdo. Comenta cómo te has sentido, qué piensas de estos resultados, etc.
MATERIAL:
Primera serie de tarjetas:
En el grupo he observado lo siguiente:
Había mucho calor y amistad.
Abundaban los comportamientos agresivo – destructivos.
Los miembros del grupo estaban poco interesados e integrados.
Algunos miembros del grupo trataban de dominar y coger el liderazgo.
Nos entendíamos admirablemente.
Se echaba en falta algo de ayuda.
Buena parte de las conversaciones eran intranscendentes.
Estábamos plenamente volcados en nuestro trabajo.
Todos fueron sumamente corteses.
Había un profundo malestar.
Trabajábamos en cuestiones de procedimiento.
Discutíamos sobre cuestiones referentes a nuestro trabajo.
“ABANICO DE ESTIMAS”
“COMPARTIR CUALIDADES”
“CONSTELACIÓN DE SÍMBOLOS”
Objetivo: Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que
existen en los demás.
Participantes: Grupo clase. Dividir la clase en grupos de 6.
Material: Una hoja de papel para cada uno y útiles de escribir.
Tiempo: 45 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6 alumnos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno
de los otros cinco compañeros de grupo un SIMBOLO QUE
RERESENTE SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa así.
Una estrella, porque sueles acompañar en los momentos difíciles.
Una rosa, porque eres simpático. Durante unos minutos están todos en silencio, mientras cada
uno escoge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros/as.
Después se procede a una puesta en común. Todos van diciendo el símbolo con que han representado a uno de los del
grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelación de símbolos, con las notas que ha tomado. Luego se procede
del mismo modo con cada uno de los demás miembros del grupo. Cuando todos han terminado se tiene un intercambio
sobre lo que a cada uno le han dicho y cómo se ve él: si está de acuerdo; si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que
nunca había pensado, etc.
Evaluación:
¿Cómo ha resultado el ejercicio?, ¿habéis descubierto cualidades que no conocíais en algún compañero/a?, ¿os ha
costado mucho encontrar los símbolos?, ¿a qué es debido?.
Notas:
Es importante que todos los símbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los demás. El objetivo es que
todos/as intenten descubrir lo positivo de los demás y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno/a de los miembros del
grupo se sienta valorado.
El ambiente debe ser de seriedad y sinceridad.
“SEMEJANTES”
“PALMA O PUÑO”
“ARTISTAS”
“SECRETITOS”
PARTICIPANTES:
Esta actividad está enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza física para
sujetar a los compañeros. Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas.
TIEMPO:
Su duración es aproximadamente de 15 - 20 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.
LUGAR:
Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de
gran amplitud.
PROCEDIMIENTO:
Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros.
Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va
dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos
hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de “muñeco tentempié”. Así se hará sucesivamente con los demás
participantes del grupo.
OBSERVACIONES:
Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinámicas más formales.
PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños, adolescentes e incluso adultos.
TIEMPO:
La duración de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de recursos materiales para la realización de dicha actividad.
LUGAR:
La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande.
PROCEDIMIENTO:
Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con
un separación suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los
componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde están formadas
sendas filas, se tirará hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarán al participante que se lanza para que
no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compañeros, sabiendo que éstos van a
evitar su caída.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
PARTICIPANTES:
Esta técnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños, adolescentes e incluso adultos. No es necesario
determinar el número de participantes de los grupos.
TIEMPO:
La duración de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pañuelos.
LUGAR:
No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como
cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarán el resto de participantes. A cada uno de los dos
participantes se les venda los ojos y se les sitúa a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar
con los ojos vendados y con ayuda de los demás integrantes del grupo según indicaciones orales de ellos, rozar nariz con
nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
“ESTO ES UN ABRAZO”:
OBJETIVOS:
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
- Producir un acercamiento físico entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños,
adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos. Esto depende del número de integrantes
del grupo.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, también es indiferente que sea un espacio abierto o
cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los
integrantes del grupo a la persona que está sentada a su derecha y en voz alta: “¿SABES LO QUE ES UN ABRAZO?”. La
persona que está sentada a la derecha de quién realiza la pregunta contesta:” NO, NO LO SÉ”. Entonces se dan un
abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: “NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS
OTRO”. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su
compañero de la derecha, realizando la misma operación que habían realizando anteriormente con el/ella. Así
sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
“LAVACOCHES”:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños,
adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos
demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a
los participantes. Para esto dividiremos en pequeños subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres
serán de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones serán las siguientes: enjabonador, escobillas, agua
y secado. Una persona se meterá en el papel de “ser un coche”, pasará por el túnel y los demás intentarán limpiarlo
cumpliendo su función asignada.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
“PASAR EL FIAMBRE”:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños,
adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga
demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el animador pedirá un voluntario.
Las dos filas irán entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningún espacio sin cubrir. El voluntario se tumbará
sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas moverán los brazos. Deberán conseguir que el fiambre
(voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
“FORTALEZA”:
OBJETIVOS:
- Formar cohesión del grupo a través del contacto físico.
- Estimular un ambiente distendido.
PARTICIPANTES:
Se realiza con grupos de adolescentes. El número de integrantes del grupo no es importante.
TIEMPO:
La duración depende del animador, si se prolonga en demasía puede convertirse en aburrida la técnica.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del corro se
unen de tal forma que no quede ningún hueco y el participante que está fuera del corro formado debe intentar traspasar
el corro. Si lo consigue se quedará fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el
hueco.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
“OLIVA”:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga
demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los componentes se queda dentro del corro que
hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los
integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con el compañero que inició el juego como
“oliva”. Así sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
“ESPACIO VITAL”:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes.
TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Es importante que el espacio en el cual realicemos la técnica se puedan delimitar zonas.
PROCEDIMIENTO:
Delimitamos en una zona donde estarán todos los integrantes del grupo en la misma, ese espacio es el “espacio vital”. Los
integrantes se deberán ir moviendo, empujando alrededor del círculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada
están eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
“LOBOS Y CORDEROS”:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesión en el grupo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes. Ha de procurarse que el número de integrantes del
grupo no sea excesivo.
TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Uno o dos componentes del grupo se meterán en el papel de que son los lobos y los demás integrantes serán corderos.
Los corderos se unirán fuertemente con brazos y piernas formando una piña, los lobos se encargarán de desunirlos y a
medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarán en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los
lobos a que se deshaga la piña.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
“EL CERDO”:
OBJETIVOS:
- Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del grupo.
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
- Producir un acercamiento físico entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Esta técnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el número de participantes.
TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo que más nos gusta de la
parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que más me gusta del cerdo es el jamón. Así todos hasta que cada uno haya nombrado
una parte, ( a ser posible que no se repitan).
Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en ésta ocasión cada uno debe de besar la “parte del cerdo” que ha
nombrado, al compañero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deberá besar el muslo del compañero.
Así sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al compañero de la derecha la parte del cerdo
que hayan citado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una.
TIEMPO:
La duración es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual
hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: médicos, toreros,
futbolistas, gansters...
Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misión será contestar a las preguntas de los
compañeros, dependiendo en la habitación en la que se encuentre así serán las preguntas. Debe intentar que la totalidad
del grupo lo acepte como uno más de la profesión.
Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no
lo consiga superar, cambia de habitación volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesión.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareció divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeñado el inquilino etc...
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jóvenes que tomen el juego con aspectos positivos).
TIEMPO:
La duración es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional,
debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para
cuatro personas, habiéndose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del
grupo deberá quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un
diálogo, apuntando cada uno sus valías para intentar quedarse dentro del búnquer, pues el quedarse fuera supone
automáticamente la muerte.
Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedará fuera.
OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la técnica el sentimiento del “expulsado” y el por qué de su expulsión.
Debemos de tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior.
“LOS LAZARILLOS”:
OBJETIVOS:
- Ponerse en la situación de un “sin control”.
- Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas discapacitadas.
- Trabajar con el tema de los valores.
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una.
TIEMPO:
La duración es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Necesitaremos unos pañuelos, vendas, para taparnos los ojos.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para ponerse en la situación de los invidentes.
La otra mitad del grupo desempeñará la función de lazarillo con su compañero correspondiente, es decir,
acompañándole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el
sentido de la vista.
Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los “lazarillos” serán los invidentes y estos últimos
los “lazarillos”.
OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la técnica el sentimiento del “lazarillo” al igual que el sentimiento de los
que han interpretado el papel de invidente.
Dramatizar un refrán:
· Objetivo: Desarrollar la comprensión, la habilidad para comprender mensajes y la habilidad de transferir significados a
situaciones concretas
· Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
· Desarrollo: A cada grupo se le dará un refrán, al cual lo tendrán que representar delante del grupo. El resto del grupo
podrá participar adivinando los refranes dramatizados.
Variante.- dar las sensaciones, estados de, ánimo, estado del tiempo y distintos lugares hacerlo también en cámara lenta
y en fundido
PIERNAS CRUZADAS.- se divide el grupo en parejas (especialmente de la misma talla) estos anudan sus piernas
quedando como siameses. Deben correr y caminar como si fueran una sola persona.
Variante.- se usa una pierna de cada integrante, corren como si fuera una persona de tres piernas.
CÍRCULO DE DOS.- En parejas ambos se sujetan los tobillos formando una rueda humana, que se desplaza lentamente
dando volantines,
CARRERA EN CÁMARA LENTA.- Todos desde la partida deben correr en cámara lenta estirando lo más que se pueda
las piernas en cada paso, ganara el último al llegar a la meta.
ÁNGULO RECTO.- Sobre el suelo todos los actores sentados con las piernas estiradas y el dorso derecho, deben
desplazarse sin doblar las rodillas ni levantar los pies, primero para adelante luego para atrás.
CULEBRA.- En posición de cubito ventral arrastrarse y desplazarse por un laberinto, utilizando solo movimientos del
tórax.
EL CIEGO Y EL GUIA.- El guía hace que el ciego que esta vendado los ojos, se desplace por medio de sonidos que emite a
una distancia prudencial (sin tocarlo pero cerca de él, a medida que crece la confianza entre ellos el guía se ira alejando
cada ves más)
EL VIAJE IMAGINARIO.- El guía no podrá hablar, pero si tocar al ciego, llevándolo a lugares imaginarios, bosque, ciudad,
etc. Que los ambientará con diferentes sonidos característicos del ambiente y será conducido por lugares peligrosos.
EL COJO Y EL CIEGO.- El ciego vendado los ojos cargara al cojo en la espalda, quien le guiará por un camino con
obstáculos, los choques con estos le restaran puntos al equipo, las ordenes serán avanza, retrocede, a la izquierda, a la
derecha, otros. Al llegar a la meta se hará el cambio.
FIGURAS.- Se forman grupos, estos harán figuras con sus cuerpos dejando plena libertad a la imaginación y al buen
humos, simultáneamente formaran (avión, florero con flores, barco, etc.) después de haberse formado quedaran
inmóviles.
EL COMBATE DE BOZ, KARATE, JUDO, ETC.- Los actores son pugilistas y luchan en parejas, la pelea se hace sin tocarse,
sin embargo deben expresar que sienten los golpes, de tal modo que reflejen la violencia o contenidos en sus actos.
FUTBGOL, BASQUET, VOLY, ETC.- Divididos por equipos, sin utilizar balón juegan un encuentro como si lo tuvieran, el
coordinador hace de arbitro, y debe de observar si el movimiento imaginario del balón coincide con los movimientos
reales de los actores se incluye a los que cometen errores.
COGOLLADA.- Los actores reproducen una escena completa de una tradicional cogollada, los actores improvisan
vaqueros, chicas que bailan, pianistas, mozas, comisarios, pistoleros, etc. Se llega a una clásica acción con silletazos,
disparos y otros, todos sin objetos reales y sin contacto entre actores, el coordinado cuida las acciones.
AMOR.- Se trabaja en parejas, los cuales están a dos metros de distancia de la otra persona se hacen cariños, se besan,
etc. Gesticulando cada acción, luego se invierten los sentimientos según indique el coordinador.
HISTORIAS EN IDIOMAS.- Se puede dividir el grupo en tres o más equipos, cada uno discute una historia que van a
dramatizar en un idioma que determine el coordinador.
MASAJE MUTUO.- los actores se colocan formando dos filas, cada uno frente al otro, empiezan a masajearse, primero el
rostro, luego todo el cuerpo hasta los pies.
TAPIZ MECANICO.- Todos echados juntos de cubito dorsal en el suelo, cuerpo con cuerpos pegados, cada actor se
desplaza rodando por enzima hasta terminar toda la fila. Luego retornar hasta la partida.
Variante.- Similar al anterior al anterior, pero con las manos en el piso y de rodillas, basa actor va rodando sobre las
espaldas de los actores y así sucesivamente hasta concluir, se repite la secuencia.
Variante.- Deben alinearse echados en el piso y con movimientos rotativos y simultáneos (girando, espalda, pecho, etc.)
ayudan a desplazar al actor que va por enzima y así sucesivamente todo el grupo.
MASAJE RELAJANTE.- Se trabaja en parejas, un actor de pie en posición de relax, debe dejar caer el tronco, otro actor con
la yema de los dedos tecleará suavemente y de manera sucesiva a ritmo de aguacero desplazándose por todo el cuerpo
menos por la columna vertebral, esta se masajeará con movimientos circulares vértebra por vértebra desde la base de la
cabeza hasta el cóccix, luego echarlo al piso relajado totalmente sin ninguna tensión el actor parado debe ir estirando
lentamente cada uno de los miembros, luego el actor echado como si recién se despertara sin hacer esfuerzo y estirando
todo el cuerpo.
ORQUESTA.- uno de los actores se colocará frente al grupo quien será el director de la orquesta, cada actor emitirá un
sonido con la voz sin cambiarla rítmicamente, el director indicara el orden en que le interesa escuchar los sonidos, las
frecuencias armonizadas, jasta que se escuche una melodía audible, conseguido esto se nota el papel del director y
también variaran los sonidos de cada actor.
LA SILLA.- Un actor se sienta en una silla un segundo se sienta en su falda, el primero lo coge lentamente, los otros
actores proceden a hacer lo mismo hasta formar una larga fila, por último el coordinador retira la silla, todos deben
seguir sentados luego desplazar la estructura (silla gigante sin desarmarla).
EL OSO.- En un bosque imaginario se encuentran varias personas trabajando, todos saben que hay un oso suelto que los
puede atacar. También saben que el oso ataca a los que se mueven o están en acción, por eso es necesario que cuando
entra el oso todos se lancen al piso haciéndose los muertos; el oso verificara que sea así, y estén relajados y sin respirar: a
los que no están se los lleva.
EL PAPEL.- Se separa el grupo por parejas, entre los dos cuerpos se coloca un papel, deben desplazar el papel por todo el
cuerpo, evitando que este caiga al suelo, sin utilizar las manos ni la boca.
ZOMBIS.- Un actor determina un estado de ánimo (triste, alegre, violento, amable, etc.) y el resto le sigue todos
desplazándose por el ambiente y comprometiendo todo el cuerpo
Variante.- dos filas frente a frente deberán saludarse es diferentes estados de ánimo, es importante que la confrontación
sean antagónicos, triste – alegre, etc.
MONSTRUO.- En grupo de tres o más, deben formar la figura imaginaria de un monstruo, para ello deben utilizar la
expresión de su cuerpo, si soy la pierna o la cola, que hace y como se comporta; ojo sin desmembrarse.
LAS ESTATUAS Y EL GUARDIÁN.- Se escoge a uno que va a ser el guardián, el resto las estatuas, inmóviles, pero cuando
no se da cuenta el guardián pueden moverse, pero si este los sorprende o nota que una estatua no tubo esa posición
inicial lo saca y así sucesivamente hasta que no quede ninguno. El primero hará de guardián.
Variante. Los integrantes del grupo adoptan posiciones, actitudes o acciones estáticas mientras uno de ello pasea
alrededor del grupo. Cada vez que este pasa cambia la acción, además debe ser descubierto en el momento del cambio
sino es separado del grupo.
Variante: El conductor puede sugerir ambientes para que los integrantes adopten posiciones relacionada al lugar, por
ejemplo, el campo, en un baile, en la escuela, etc. El cambio puede ser total, por ejemplo, si se dice “cambio”, debe adquirir
un estatua cazando mariposas, cuando no es visto cambiar a recogiendo flores, etc.
Variante: se señala el “ambiente” y se pide que mantengan continuidad en la acción, por ejemplo en una construcción, la
posición primera un albañil que carga cemento, descargando ladrillos: mezclando cemento con lampa, y así
sucesivamente y recuerden que no tiene que ser secuencial y no se dejen descubrir en el cambio o moviéndose,
CARGA Y DESCARGA DE ENERGÍA.- En círculo, se carga la energía en todo el cuerpo y se descarga al medio gritando. Se
repite hasta acumular mucho calor al centro
Variante.- En circulo, se carga la energía en todo el cuerpo y dando un paso al centro se descarga al medio gritando y se
retorna a la posición inicial. Se repite hasta acumular mucho calor al centro en un ritmo regular.
ESPEJO.- En pareja frente a frente, uno hace gestos, acciones y movimientos, que la otra persona debe de reproducirlo en
forma simultánea, después de un momento prudente se cambian los roles.
Variante.- en dos filas se cogen de las manos siempre frente a frente en comunicación muscular, sin quitarse la mirada,
se empinan a mover sin soltarse y est6os son imitados por los otros.
Variante.- en esta ves los movimientos serán mas acelerados hasta lograr que el espejo se rompa (ya no pueda imitar) los
actores saltan en distintas direcciones sin perder la comunicación.
ESPEJO EN EQUILIBRIO.- Se trabaja en pareja, ambos actores sostienen bastones (palos de escoba) en la yema de sus
dedos, uno imita a uno de ellos todas las acciones siguiéndolo con la mirada y frente a frente.
TIRA PIEDRAS.- Se divide el grupo en dos equipos, frente a frente, un grupo tira piedras al otro, sin perder la mirada y
sin moverse, la fila que recibe las pedradas imaginarias.
Variante.- Está ves los que reciben las piedras, reaccionan a cada impacto, se realiza con toda furia. Se invierten las
acciones.
INSULTOS.- En dos grupos a una distancia considerada, insultan al otro grupo pero sin palabras, solo con gestos con la
mayor ira posible y sin descansar hasta que el coordinador lo diga. La primera sin reacción la segunda con reacción y se
cambian los hechos.
PUERTA MECÁNICA.- Con dos palos de escoba, dos citas o dos pañuelos largos, se colocan dos actores frente a frente,
sosteniendo con ambas manos, brazos estirados, Mientras un palo esta abajo el otro estará arriba, el movimiento se
consigue con rotación de cintura, de tal modo que los palos suban y bajen al ritmo de las caderas. Los otros en columna
intentaran pasar entre los palos sin chocar con ellos. El que choque o no pase en su turno, entrara a remplazar al que
esta moviendo los palos, primero a uno luego al otro así hasta que pasen todos mínimo en cinco ocasiones.
VARIANTE.- se agregaran otros dos actores que sostienen dos palos en la mano en forma vertical como puerta eléctrica
abriendo y serrando, se cambia cuando pierden.
RITMOS.- todo el grupo sentados formando un circulo, los actores moverán la cabeza de un lado para el otro, luego
darán palmadas al mismo ritmo de la cabeza, luego la cintura al mismo ritmo, luego los pies dando golpes, para luego
retornar en forma regresiva, todo al mismo ritmo. El ritmo lo dará el coordinador o un integrante. Toda la secuencia será
repetida dos veces mínimo, después tres y así progresivamente.
Variante.- Esta vez de pie, avanzando al centro y luego retrocediendo, sin perder el ritmo, cada secuencia se cambiara de
ritmo.
EL EQUILIBRIO EN PELIGRO.- en parejas, cada uno escoge su adversario, ambos en un solo pie, se empujan hasta que
uno de ellos ponga primero el otro pie al piso, no pueden moverse de su lugar, solo empujar y jalar sin saltar ni cambiar
de pie.
Variante.- Pueden movilizarse solo saltando en el mismo pir pierde el que cambie o coloque el pie al piso.
Variante.- Esta ves de dibuja un circulo, el que sale o pone el otro pie o hace cambio de pie en la lucha pierde.
GUERRA DE GRILLOS.- Se demarca un circulo, al centro dos actores sentados espalda con espalda y cogidos los brazos,
no deben levantar los pies del piso, en esta posición deben hacer perder el equilibrio o sacar a su adversario del área
demarcado.
LUCHA A… GATAS.- Los participantes se dividen en dos grupos, los “caballos” y los “burros”, en extremos opuestos, los
equipos deben pasar al otro extremo con la mayor cantidad de participantes. Al salir todos deben ponerse en cuatro
patas y salir a velocidad, cuando se cruzan los burros y los caballos, deben luchar tratando de derribarse unos a otros, los
que caen salen del juego.
LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.- Los participantes deben caminar con una pelota entre las piernas, tratando de no
perder la postura que debe ser recta. Con este ejercicio, se corregirá las posturas, caminando en puntas, talones, los lados
del pie y cambiando la pelota entre las rodillas, los muslos, los tobillos.
Variante.- Esta vez dando saltos sin dejar caer la pelota, tratar de llegar a la meta, si se cae la pelota vuelve a la partida.
Ganará el que logre el recorrido en las tres posiciones de la pelota, muslos, rodillas, tobillos.
Variante.- Ahora lo hacemos en cunclillas, sin utilizar la mano ni para coger la pelota ni agarrarse del piso, el que lo hace
pierde.
ESPIRAL.- Se dibuja una espiral en el piso, cuidando que no sea una muy junta de la otra, se camina paso a paso,
tocando la punta con el talón de los pies, pisando siempre las líneas diseñadas. Una vez de entrada y la otra de salida, si
cae o no pisa la línea vuelve al inicio
Variante.- Al llegar al centro retrocede de espaldas en las mismas condiciones. Luego puede hacerse vendado los ojos solo
guiado por la vos de su pareja.
EQUILIBRIO EN LA CUERDA.- Se marca en el piso una línea recta (que será una cuerda) los participantes pasaran de
paso en paso chocando punta y talos, sin perder el equilibrio y retornar en marcha atrás.
Variante.- se ara con pasos largos y Lugo corriendo hasta adquirir un buen equilibrio.
Variante.- esta vez se hace con los ojos vendados y la misma secuencia anterior.
MARCHA CON OBSTÁCULOS. Se fija un camino por la cual se pondrán los obstáculos, el caminante tendrá que recorrer
sin tocar ninguno, cada choque se contara puntos en contra. Caminará apoyando siempre la punta de los pies sobre la
línea marcada en el piso de la ruta del camino. Los brazos sueltos, cabeza y columna erguida, mirada al frente, caminar
sin mover las caderas. La ruta debe ser recorrido primero hacia delante luego regresar de espaldas. Haciendo preceder el
paso por un breve balanceo estirándose hacia adelante.
Variante.- Esta ves se pondrá un libro u otro objeto que no se rompa o dañe al caer al piso, sobre la cabeza del caminante.
Variante.- Ahora caminar “pesadamente”, “livianamente” invirtiendo los roles, para esto es necesario fortalecer los
tobillos, aparte de la flexibilización y soltura de las piernas, lo que lleva a mejorar el caminar.
RECOMENDACIONES.- El peso del cuerpo no debe llevarse de una cadera a la otra, creando una impresión de salto, ni
mover los brazos en exceso, estos deben seguir con soltura todos los movimientos armónicos del cuerpo.
LA ESPALDA DE HIERRO.- Sentados en el suelo espalda con espalda, se entrecruzan los brazos a la altura de los codos,
manteniendo esta posición deben levantar a su compañero quedando este echado en su espalda del otro con las piernas
estiradas, se van alternando las posiciones, el que esta arriba debe estar totalmente relajado.
LA ESCOBA FUERTE.- Los participantes se sientan en el piso en pareja, frente a frente y se colocan un palo de escoba
entre ellos en forma horizontal, cogiendo la con ambas manos, esta posición debe mantenerse. Deben tratar de
empujarse uno al otro. El que logre desplazar a su contrincante ganara y pasará a la otra etapa.
a. sobre la punta de los pies, rodillas dobladas y juntas, manos apoyadas en el piso, cabeza derecha.
b. Saltar con los dos pies hacia delante, los brazos sueltos y sin doblar los codos. Este ejercicio sirve para fortalecer lo
músculos abdominales, los de la espalda y las piernas. El ritmo de los saltos debe ir subiendo gradualmente y más altos
para adquirir elasticidad y soltura.
LA CABRIOLA.- Con las rodillas pegadas y juntas, las manos apoyadas así adelante, realizare una voltereta y retornar a
la misma posición inicial y así proseguir varias veces. Este ejercicio elastiza la columna vertebral; además los músculos
abdominales, los flexores y los extensores de las piernas en distintos momentos.
FUERZA SOBRE LA ESPALDA.- acostados en el piso con las manos sobre la cabeza, pies apoyados a los glúteos, levantar
la pelvis y parte del tronco, hasta tener las piernas perpendiculares a los pies, cabeza y hombros en el piso, volver a la
posición inicial curvando poco a poco la espalda; deben tocar una por una las vértebras de la espalda de arriba hacia
abajo. Trabajan los músculos dorsales, los omoplatos, las piernas, el cuello el abdomen y la columna vertebral,
favoreciendo el porte erguido.
PELOTITAS.- sentados con las piernas dobladas, las rodillas y los pies juntos, abrazar las rodillas, apoyando sobre ellas la
frente, rodar hacia delante y hacia atrás sin apoyar la cabeza en el piso. Este ejercicio sirve para los músculos flexores
(piernas, brazos, tronco, cuello) y mejora el sentido del equilibrio
LEONCITO.- Arrodillados con las piernas y pies juntos, los antebrazos en el suelo doblados hacia delante, desplazando el
antebrazo y las rodillas, primero por el lado derecho y luego por el izquierdo; la cabeza debe permanecer erguida con la
mirada fija al frente en un solo punto. Este ejercicio sirve para prevenir la escoliosis, si hay actitudes escolióticas las va a
corregir.
EL CISNE.- Acostados cubito ventral, con la frente apoyada al poso, cogerse los tobillos con las manos, las rodillas y los
pies juntos; alzar luego la cabeza, los hombros y estirar los brazos, levantar así las rodillas que deben de permanecer
siempre juntas. Balancearse, el movimiento debe ser impulsado por las piernas y el pecho. El punto de apoyo es el vientre;
en este ejercicio trabajan los músculos extensores de las piernas y el cuello, la columna vertebral y los omoplatos apoya
una mejor respiración diafragmática.
LA LIEBRE.- de rodillas con las palmas de las manos apoyadas en el piso la cabeza levantada, dar un salto; los pies son
impulsados hacia a arriba, las rodillas se levantan menos que los pies, como quien pararse de manos. Volver a la posición
inicial apoyándose en la punta de los pies, sin doblarse ni girar hacia abajo los dedos y de esta manera se frena el
descenso de las rodillas. Este ejercicio ayuda a controlar la fuerza y los músculos de la pierna y los brazos, y en especial
los músculos abdominales, además que ejercita el dominio del equilibrio y el control de sus fuerzas. No impulsarse
demasiado ya que se corre el riesgo de pasarse y darse un volantín. Por seguridad ponerse alguien al costado del que
ejecuta para evitar accidentes o golpes.
LECRTURA SILABADA.- Se lee un párrafo en forma silabada. Pronunciando tal como suenan las consonantes y las
vocales que la forman, primero lento y luego se va acelerando.
CALENTAMIENTO DE VOZ.- (con respiración completa o diafragmática) emitir con mugido (sonido de la vaca) en
distintas intensidades y alturas (grave, media, aguda)
ROMPER LA PARED.- Todos los participantes se `ponen frente a la pared, a una cuarta de distancia, emitirán gritos
contundentes pero impostados, tratando de golpear la pared en el mismo punto con la fuerza de voz hacer un agujero.
LA PARED RESPONDE.- A la misma distancia que el ejercicio anterior, emitir una palabra, luego alejarse
prudencialmente a escuchar el rebote de la palabra con la intensidad que se emitió. Fuerte – lejos; débil – cerca, etc.
LA VOZ Y EL RUIDO.- Dos participantes se colocan a ambos extremos y al medio todo el grupo que hará un ruido
conjunto y simultáneo. Los dos actores tratan de comunicarse por encima del ruido; al principio estarán separados solo
por el grupo a medida que va creciendo el ruido deben de ir retrocediendo hasta lo más distantes posibles uno del otro.
La pareja que logra mejor comunicación y en la mayor distancia serán los ganadores.
MASAJE RESPIRATORIO.- Se dividen por parejas, uno se hecha cubito dorsal, respira normal, para que su pareja capte el
ritmo respiratorio con sus manos puestas en el abdomen, cuando lo a logrado presionara primero en la exhalación y el la
inhalación soltara, al lograrlo se sentará en el abdomen y de igual manera en la inhalación se levanta un poco y en la
exhalación presiona, luego se cambia el rol.
Variante.- Lo mismo pero esta vez cubito ventral y colocando el actor sentado las manos en la espalda del actor que esta
echado
Variante.- Esta ves echado un actor y el otro de pie, en el momento de la exhalación, jalará uno de los miembros
estirándolo suavemente.
· Doblar la punta de la lengua hacia arriba y hacia atrás, con ayuda de los incisivos superiores.
· Repetir los mismos ejercicios pero ahora utilizando la lengua como si fuera una palanca, presionando hacia fuera
con fuerza (haciendo cierta presión sobre los dientes).
· Golpear rápidamente la cara anterior y posterior de los incisivos superiores con la punta de la lengua.
· Elevar la punta de la lengua hacia arriba, estando el resto de ella en horizontal.
· Imitar el sonido de una moto, coche, etc. (“rrrrr..”; “rrrumm...”) tratando de hacer vibrar la lengua.
· Igual, tratando de alargan al máximo el sonido, combinaciones de este tipo: “dara-dara-dara...”; “doro-doro-doro...”;
“dere-dere-dere...”; “tere-tere-tere...”; “vera-vera-vera...”;
· Repetir frecuentemente palabras con el sonido “r” suave, como: cara, toro, moro, mora, pera, pero, caro, para, tira,
mira, dura, cura, aro, puro, coro, loro, paro, cera, tira, torero, ...
· A medida que vaya acercándose al sonido correcto, ir practicando con palabras que contienen el sonido. Conviene
empezar por palabras sencillas y con el sonido al final de la palabra: carro, torre, gorro, burro, barro, barra, perro, parra,
corre, barre, morro, turrón, marrón, jarrón.
La sílaba doble o "sinfón" consiste en pronunciar en un sólo golpe de voz dos consonantes al mismo tiempo. Cuando hay
dificultades en conseguirlo se debe intentar partir su pronunciación en dos golpes de voz, intercalando una vocal para,
progresivamente, llegar a articularlo correctamente.
PROCEDIMIENTO: Los ejercicios deben orientarse a desdoblar la doble consonante, dividiéndola en dos sílabas
mediante la inclusión de una vocal entre ambas.
Así por ejemplo, para pronunciar "PLA", habrá que dividir el sinfón añadiendo entre ambos la misma vocal que le sigue
después (la "A"). Otra posibilidad es añadir la vocal "I" entre la doble consonante haciendo más suave la articulación de
la sílaba trabada. En cualquier caso, se hace en tres pasos:
"PA-LA, PA-LA, PA-LA", ... "PLA"; ó "PI-LA, PI-LA, PI-LA, PI-LA", .... "PLA".
Ej.: Para pronunciar "BLANCO", habrá que desdoblar el sinfón "BL" añadiendo entre las dos consonantes la misma
vocal. Pasos:
1º) Articular el primer fonema añadiendo antes la misma vocal que le sigue tras el sinfón ("BA"); o bien con la vocal "I"
("BI").
3º) Unión de las sílabas en una palabra repitiéndola cada vez más rápidamente hasta suavizar (eliminar) la primera
vocal: "BA-LAN-CO, BA-LAN-CO, BA-LAN-CO,...."BLAN-CO"; ó "BI-LAN-CO, BI-LAN-CO, BI-LAN-CO,... "BLAN-CO".
El orden que seguiremos para las sílabas directas dobles será el siguiente:
1º) BL, PL, FL, BR, PR, FR (para su articulación participan órganos diferentes).
2º) CL, CR, GL, GR, TR, DR (para su articulación es la lengua el órgano activo, variando su posición).
1. Blanco, blando, blusa, cable, sable, tabla, Pablo, pueblo, mueble, biblia, diablo,...
2. Placa, pluma, plinto, plato, placa, pleno, plancha, plomo, pleito, ...
10. Graba, grande, gracias, grifo, grillo, gruta, grieta, grasa, grato,...
Recomendaciones específicas:
1. Ejercicios para modular el tono o volumen de la voz: - Decir los números del 1 al 10, empezando con volumen bajo para
el 1 e ir subiendo paulatinamente el volumen hasta el 10, que es el mas alto. - Regresar del 10 al 1, empezando con
volumen alto para el 10 y bajo para el 1. - Repetir el ejercicio varias veces.
2. Ejercicios de entonación: Para dar entonación y énfasis decir las siguientes frases: - ESTO, NO TIENE NOMBRE ME
ENGAÑASTE. - ESTO NO TIENE NOMBRE, ME ENGAÑASTE''. - LOS HOMBRES NO ENTIENDEN A LAS MUJERES". -
"Sí, COMO NO". - "APROBÉ CON SETENTA DE CALIFICACIÓN".
3. Ejercicios de dicción: Para articular y pronunciar bien las palabras se recomienda: - Vocalizar frente al espejo con la
boca exageradamente abierta, para ayudar a la pronunciación. - Bostezar frente al espejo para relajar la garganta. -
Practicar la respiración diafragmática. - Pronunciar los timbres básicos de las palabras, para ello, se sugiere leer los
siguientes párrafos:
I. Cansadas, cargadas, rapadas, marchaban las chavas; calladas, calmadas, bandadas de gatas las ratas cazaban; las
ranas cantaban, llamaban, saltaban, y al saltar sanaban de su mal astral.
II. En la mañana la mamá de Ana Zavala va a la plaza a cambiar cáscaras de naranja por manzanas, bananas, patatas y
calabazas, para lavarlas, aplastarlas, amarrarlas, empacarlas, cargarlas, y mandarlas a Canadá.
III. Que el bebé deje de beber leche frente a la tele, que bese el pelele, que me dé ese eje que le dejé, y que se entere de lo que
pensé. Leer y aprender a decir trabalenguas, ejemplos: 1. Pablito clavó un clavito en la calva de un calvito. En la calva de
un calvito clavó un clavito. Pablito. 2. Tres tristes tigres tragaban trigo en un trigal; en un trigal tragaban trigo, tres
tristes tigres, 3. Constantinopla, requiere un gran desconstantinoplanizador; el que desconstantinoplara Constantinopla,
buen desconstantinoplanizador será. 4. Si Sansón no sazona su salsa con sal, le sale sosa; le sale sosa su salsa a Sansón si
la sazona sin sal.
CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 años
Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado
de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 años
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace de "árbol",
de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada
conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una
palmada, señalando que está listo.
CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 años Material: Periódicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de periódico. Deben ir avanzando sin
pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y
subirse. Y así sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 años Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al
resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no
pueden lanzar los aros para evitar caídas.
EL CIEMPIÉS
Edad:De 10 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los
demás, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempiés). No utilizar competición entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta.
EL GATO Y EL RATÓN
Edad: De 8 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: El ratón se mete debajo del paracaídas. El gato se sube al
paracaídas. El resto alrededor, asiendo el paracaídas. El gato debe atrapar al ratón mientras los demás hacen grandes
olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.
EL GAVILÁN
Edad:De 8 a 12 años Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos líneas separadas unos diez metros. Un
voluntario (gavilán) dentro del campo, el resto (palomas) detrás de las líneas (palomar). A una señal, las palomas deben
cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes.
Así hasta que no queden palomas.
FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.
Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser
abiertos hasta que se de la señal.
Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales.
Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y
reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie.
Comienza diciendo: “te doy el pato”. El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta “pato es”.
Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...
EL PARQUE MÁGICO
El número de jugadores es ilimitado
Se necesita un magnetófono con una cassette “preparada” con música que tenga unos cortes inesperados. También se
necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el magnetofón y en este momento da a pasar de
mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y
debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMÓVIL
Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se
coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre
una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que
pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por
ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón. Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de
pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por
ejemplo de guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilización para el
bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por
ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola...
Así sucesivamente.
EL IGLÚ
Edad:De 6 a 12 años Material: Paracaídas Desarrollo: Un gran círculo asiendo los extremos del paracaídas. A una señal,
elevar el paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan
bajo la cúpula del paracaídas, como un iglú, para cantar una canción.
EL LABERINTO
Edad:De 8 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrás de otra
formando pasillos. Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato persigue al ratón por los pasillos del laberinto. A una
señal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrás (como en el dibujo),
cambiando así, el laberinto.
EL MENSAJE
Edad:De 7 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los
jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compañeros. Los de un lado
con números impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los números 1 de cada
equipo. Entonces éste da la señal y el número 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y así sucesivamente.
SALTA Y GRITA
Edad:De 6 a 12 años Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr
y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.
Ejercicios de Pantomima
No solamente el mimo debe hacer estos ejercicios de pantomima sino; todo los miembros del teatro, ya que son fundamentales para el
movimiento escénico o desplazamiento en escena, existen varias practicas donde el actor desarrolla su agilidad y destreza sobre el
escenario. LA RESPIRACIÓN:
Es elemental en toda rutina de ejercicios ya que sirve para limpiar por dentro todo el organismo y se divide en INSPIRACIÓN Y
EXPIRACIÓN.
*Con nuestro cuerpo y sin objetos algunos, dar una clara explicación de estos
*Representa: Acciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y sentimientos (tristeza, alegría, cansancio, aburrimiento, etc.)
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1- simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin gestualizacion en forma neutra y siguen al
compañero siguiente
2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se miran gestualizando odio y siguen al compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al
compañero siguiente
5-se paran frente al compañero se miran , se saludan tipo militar y siguen al compañero siguiente.
6-se paran frente al compañero se miran , se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compañero
siguiente
7-se paran frente al compañero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compañero
siguiente
9-se paran frente al compañero se miran , se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegría y siguen al
compañero siguiente.
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1-se paran frente al compañero se miran y se dan la mano y siguen al compañero siguiente
2-se paran frente al compañero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pómulo del compañero
y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compañero y siguen al
compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudiéndose suavemente y siguen al
compañero siguiente.
5-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compañero siguiente
6-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compañero siguiente
2-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que
dejaron de verse y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo pésame bajo un texto sobre el
fallecido y siguen al compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida del
lugar y siguen al compañero siguiente
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando
como lo harían generando textos cortos improvisados......
EL SALUDO INVENTADO
a- los hombros,
c-con la espalda,
e-con la cadera
f-con la boca
a- con un pañuelo
c-una escoba
2- caminar aplomado
4- rengueando en un pie
1- caminar triste
2-caminar feliz
4-caminar bailando
5-caminar sollozando
6-caminar llorando
7-caminar riendo
FORMAS DE CAMINAR SEGÚN LA PROFESIÓN
2- como curas
3- como ladrones
4- como presos
6- como compadritos
7- como karatekas
8- como robots
9- como embarazadas
1- sobre hielo
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabón
9- sobre un hilo
2-pateando piedras
3-En patines
4-en bicicleta
5-en auto
6-en avión
11-llevando un herido
2-como un basquebolista
3-como un futbolista
4-como un tenista
5-como un nadador
6-como un atleta
8-como un rugbier
9-como un boxeador
FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE
9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posición de empujar un objeto
10-Caminamos con los brazos hacia atrás y el cuerpo en posición de arrastrar un objeto
CAMINAR EN ESPEJO
Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar todos los de
atrás lo imitaran
Luego de la imitación, el de adelante pasara atrás a la ultima fila y continuara quien quede adelante generando otra
forma de caminar.
Para copiar las imitaciones se pueden utilizar cualquiera de los ejercicios de caminar anteriores a este
CAMINAR SECUENCIADO
Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados.
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces
en la forma mas sincronizada posible , todos tienen que arrancar y parar simultáneamente .
3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces.
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces.
Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor ,que golpeará un tambor o hará sonar un
elemento sonoro.
Cada golpe significara un paso . ( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la
conga )
Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos adelante y otro pasos para atrás
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas
decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar
Por ejemplo
árbol
tijera
etc.
No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada
participante hará la orden que mas le convenga
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pájaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
Jarrones
lámparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
MARIONETISTA IMAGINARIO
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.
El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se
mueve en la dirección correspondiente.
Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se ataran al actor en cada muñeca y en cada rodilla.
El actor marioneta estará sentado , haciendo una improvisación y los marionetistas deberán mover sus
extremidades de acuerdo a la temática.
Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la expresión
, relacionada con el texto.
La marioneta deberá ejercer una pequeña presión contrarrestando el hilo flojo , para determinar el movimiento.
3- siento frió
4- siento calor.
Si con los movimientos se logran una buena sincronización probar con la marioneta-actor de pie.
Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estará el hilo
imaginario y desde donde se le tirara el hilo
1. la orejas
2- la nariz
3- la boca
4- de un hombro
5- de una rodilla.
6- de un pie
1-hacia un costado
3- hacia arriba
4- hacia abajo
Este juego se puede combinar para lograr una coordinación que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila
india como si estuvieran los hilos colocados en tandem.
De principio se realiza el juego en grupos de a dos, improvisando una temática donde la única forma de expresarse
sea con un sonido gutural.
3- El ladrón y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un policía y un borracho
1- dramáticas,
2- cómicas
3- violenta
4- romántica
5- neutra
Consiste en que grupos de a dos improvisen una temática donde la única forma de expresarse sea con una palabra
que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión.
Imaginen una situación, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora.
Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente
deberá decir “corpiño” y la compradora “bombacha”.
De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra
“corpiño”, aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a la compradora ;
la misma , puede contestarle únicamente “bombacha ” aunque trata de explicar no necesite el elemento que el
vendedor quiere ofrecer.
1- Vi un extraterrestre
3- El ladrón y su victima
5- Un policía y un borracho
1- dramáticas,
2- cómicas
3- violenta
4- romántica
5- neutra
Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad
El primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atrás luego de hacerlo pasa a ser ultimo
de la fila y quien sigue repite la acción.
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-eresmi vida
f-eres mi ser
2- palabras de odio
a-te odio
c-infeliz
d-te repudio
f-basura
2- palabras de alegría
a-soy feliz
b-viva la vida
e-hoy río
a-estupidito
b-tontito
c-putito
d-taradito
e-basurita
f-infelicito
Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario
Por ejemplo :
El primero de adelante se da vuelta y genera una expresión CON CONTACTO al participante de atrás.
Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la acción .
IMPROVISACION TELEFÓNICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de teléfono o un teléfono celular o cualquier elemento que
simule un teléfono.
El primer participante improvisara una temática sin anunciar cual es y deberá informar al resto de los participantes
de que se trata la temática, pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el
otro lado de la línea dándonos esa información.
El participante no podrá informar en forma directa la temática , solo deberá responder dando datos básicos .
A la orden del coordinador se pasara el teléfono al siguiente participante que deberá , por lo menos adivinar que
temática es la tratada por el primer interlocutor..
¿Con quién?
Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente sin dar la información concreta-
Los demás que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación.
1. El cuento invisible
Voy a escribir una historia invisible en la pizarra. Fijaos en lo que escribo y completad las frases respetando las palabras
clave que veáis.
Se escribe en la pizarra una historia al que le faltan palabras, frases enteras... para que los chicos lo completen a su gusto.
2. El cuento-pego
Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribirá en trozos de papel:
6 niños un nombre
6 niños una cualidad
6 niños una acción
6 niños un lugar
Cada grupo escoge un papel de cada tipo e inventa frases. Posteriormente se pondrán en común y entre todos irán
fabricando una historia.
3. Cuento sobre
El sobre servirá de portada, se pondrá en él el título, un dibujo, los nombres de los autores... Dentro habrá cuartillas que
contienen cinco frases o párrafos, dependiendo del nivel, (una en cada papel). Ante el alumnado se introduce en cada
sobre sus frases o párrafos. Después, sin que lo vean, se sacan y se mezclan las cuartillas, devolviendo a cada chico o chica
su sobre con "su cuento". Surgen absurdos, chistes, coincidencias... Rescribir el título, realizar los dibujos, etc.
4. Cuento en blanco
En el maletín tengo un cuento muy extraño que me entregó un día un duende. Me dijo: «Sólo podrás leerlo si tienes
imaginación». Aquí está. (Se saca un folio en blanco asegurándote de que los chicos y chicas se den cuenta de que no hay
nada escrito en él). Empezaré a leer yo y después seguís vosotros. (Se comienza la "lectura" de una historia inventada que
enganche a los chicos. Al cabo de un rato se detiene la narración y se pide un voluntario para seguir contando. Resultará
sorprendente el "morro" que le echan algunos y de las variadas reacciones de los demás.
5. Cuento rompecocos
Se pide a los alumnos y alumnas que recorten cuadrados de 8x8 cm. Escribimos entre todos un cuento, alternando texto
y dibujo, en cada cuadrado un párrafo o dibujo. Se mezclan los cuadrados y los chicos y chicas han de reconstruir la
historia.
6. Cuento loco
Hoy recogeréis titulares de prensa y mañana escribiremos un «Cuento Loco». Con todos los titulares, mezclándolos y
cambiándolos, los chicos y chicas irán creando historias cortas, llenas de humor y fantasía. Ejs.: «Aumentan los
enfrentamientos en Bagdad». «Raúl salvó al Madrid en Sevilla». Invención: «Raúl viajó a Bagdad y propuso a los soldados
que volaran con él a Sevilla, salvándose así de las bombas enemigas». A partir del nuevo título se puede construir una
historia.
7. Cuento álbum
Los chicos y chicas recortan fotos, dibujos, cromos... de sus ídolos reales o de ficción. Pegan cada uno en una tarjeta
escribiendo después datos biográficos, lo que le dirían si le conocieran, por qué les gusta... Pegan todas las tarjetas en un
álbum con páginas transparentes –para que se pueda leer la parte trasera de cada cromo– y escriben una pequeña
historia cuyos protagonistas son sus ídolos.
La china en el estanque: del mismo modo que cuando se tira una china a un estanque se producen ondas y distintos
efectos a su alrededor, “la palabra lanzada a la mente por azar produce ondas de superficie y de profundidad” . Ejemplo:
palabra “china”. Cuando la hacemos sonar y la ponemos en la mente se ponen de manifiesto:
C: Cien
H:hilos
I:imaginaban
N: negruzcos
A: algodones
“Las palabras son como la capa superficial de las aguas profundas” (Wittgenstein)
La palabra <hola>: En Reggio Emilia los/as niños/as solían subirse por turnos a una tarima para jugar al
“cuentacuentos” contando una historia de su invención. ¿Puedes inventar una historia con la palabra <hola>? ¿Y con
otras palabras?
El binomio fantástico: Henry Wallon en su libro Los orígenes del pensamiento del niño dice que “el pensamiento se forma
por parejas”, por ejemplo, la idea “blando” se forma junto con la idea “duro”. No se forma antes o después sino
simultáneamente.
Paul Klee, en su Teoría de la forma y de la representación, escribe que “el contacto es imposible sin su opuesto. No existen
conceptos en sí mismos, sino que regularmente hay <>”.
Así para elegir un binomio fantástico es bueno hacerlo mediante el azar. Por ejemplo: armario y perro. Un armario por sí
solo no suele hacer reír ni llorar pero formando pareja con un perro, es otra cosa:
El perro en el armario
El armario del perro
El perro sobre el armario
El perro en el armario
Etc
El binomio nos puede ofrecer historias fantásticas variadas. Por ejemplo: El armario del perro me parece sobre todo una
buena idea para arquitectos..Está hecho para guardar el abriguito del perro, la colección de los bozales y las correas..
En general en las escuelas se ríe demasiado poco.
Debería haber en cada casa un baúl con ropa vieja para que los/as niños/as pudieran jugar a disfrazarse. En Reggia
Emilia hay un armario entero.
Qué ocurriría si…: Se trata de hacernos preguntas para contar historias. Por ejemplo: ¿qué ocurriría si un hombre se
despertase transformado en un escarabajo?
“Las hipótesis son como redes: lanzas la red y, tarde o temprano, encuentras algo” (Novalis)
Para formular una pregunta, es necesario elegir al azar un sujeto y un predicado. Por ejemplo, con el sujeto “ríos” y el
predicado “volar” podría salir: ¿qué ocurriría si todos los ríos se echasen a volar?
El prefijo arbitrario: un modo de volver productivas a las palabras es deformarlas, en sentido fantástico. Por ejemplo, con
el prefijo “des-” podemos asociarlo a “perchero” quedando “desperchero”, que no sirve para colgar ropa sino para
descolgarla sin despecho cuando se la necesita. Algunos prefijos:
Bis-
Maxi-
Anti-
Pre-
In-
Super-
Mini-
Etc.
Una opción para utilizar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una de prefijos y otra de sustantivos
elegidos al azar y combinarlos por azar también.
El error creativo: Un error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un/a niño/a escribe en su cuaderno
“es tilo de vida” puedo corregir el error con una marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la
confusión entre g y j: <> en lugar de <>, se puede sugerir que se invente la historia de un baile llamado <>. Un
<<enrredo>> con dos r ¿será más lioso que otros o estará embarazado?. Riéndose de los errores también se aprende.
Viejos juegos: Otra opción es recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos para conseguir noticias absurdas y/o
divertidas. Por ejemplo: Un juez / investiga para ser más limpio / ante el fracaso de las negociaciones
Otra opción es contestar a una serie de preguntas que configurarán unos acontecimientos y una historia:
¿Quién era?
¿Dónde estaba?
¿Qué hacía?
¿Qué dijo?
¿Qué dijo la gente?
¿Cómo acabó?
Otras preguntas que puedes inventar.
Un grupo o persona responde a la primera pregunta en una hoja y la pasa sin que nadie pueda ver la respuesta. El
siguiente grupo o persona responde a la segunda y así sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo
mismo se puede hacer a través de dibujos.
Construcción de una adivinanza: ¿lógica o imaginación? Cogemos como ejemplo “la pluma”.
1º fase: extrañamiento. Definición de “la pluma” como si la viésemos por primera vez: bastoncillo de plástico,
cilíndrico (aproximada).
2º fase: asociación y comparación. Blanco-negro
3º fase: metáfora final. “Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco”.
4º fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.
1. Alejamiento
2. Prohibición
3. Transgresión
4. Interrogatorio
5. Información
6. Engaño
7. Complicidad
8. Fechoría (o carencia)
9. Mediación
10. Principio de la acción contraria
11. Partida
12. Primera función del donante
13. Reacción de héroe
14. Recepción del objeto mágico
15. Desplazamiento
16. Combate
17. Marca
18. Victoria
19. Reparación
20. La vuelta
21. Persecución
22. Socorro
23. Llegada de incógnito
24. Pretensiones engañosas
25. Tarea difícil
26. Tarea cumplida
27. Reconocimiento
28. Descubrimiento
29. Transfiguración
30. Castigo
31. Matrimonio
Cada función puede abarcar a su contrario. Puedes crearte tu propia baraja de <> a tu elección. También puedes ver el
juego para contar cuentos: Érase una vez
Cuentos en >: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por ejemplo: “contad la historia del flautista de
Hamelin ambientándola en la Roma de 1973”.
El hombrecillo de vidrio: Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de cuentos ya existentes
(Cenicienta, Pulgarcito…) o imaginario, de cuentos inventados) se le atribuyen unas características o un material. Un
ejemplo: un hombre de vidrio. Deberá actuar conforme a eso. Se podría analizar la materia así, el vidrio es:
Otros materiales posibles: hielo, helado, mantequilla, celofán, mármol, paja, chocolate, plástico, humo, pasta de
almendras…
Viaje alrededor de mi casa: ¿Qué es una mesa para un/a niño/a de un año independientemente del uso que hacen los
adultos? Podría ser un techo. Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor.
El juguete como personaje, títeres y marionetas: dos títeres elegidos al azar también constituyen un binomio fantástico.
Son necesarios los cambios de escena y efectos teatrales. Hay un sinfín de posibilidades.
El/la niño/a como protagonista: Corresponde a (y satisface) su egocentrismo. Se puede aprovechar con fines didácticos.
- TÍTULO DE LA HISTORIA
UNA VEZ INVENTADA LA HISTORIA, SE PREPARAN LOS GUONES DE LOS DIÁLOSGOS DE LOS PERSONAJES
QUE APARECEN EN LA HISTORIA INCLUYENDO AL NARRADOR.
UNA AYUDA PARA CREAR LOS GUIONES PUEDE SER BUSCAR COMPLEMENTOS PARA CARACTERIZAR A
LOS PERSONAJES. DESPUÉS DE ENSAYARLO ESTARÉIS LISTOS PARA REPRESENTARLO.
8. CALENDARIO DE SESIONES:
1º SESIÓN: Presentación y conocimiento de los participantes en el taller.
2º SESIÓN: Juegos de confianza en el grupo.
3º SESIÖN: Dinámicas y juegos para perder la verguenza.
4º SESIÓN: Juegos para aprender a controlar la voz.
5º SESIÓN: Técnicas de Expresión Corporal.
6º SESIÓN: Juegos y técnicas de Improvisación.
7º SESIÓN: Juegos para aprender a crear historias.
8º SESIÓN: En grupos inventamos una historia para ser representada.
9º SESIÓN: Terminamos diálogos de nuestra historia y los ensayamos.
10º SESIÓN: Ensayo y caracterización de personajes.
11º SESIÓN: Ensayo general para la muestra.
12º SESIÓN: Muestra en el recreo al público asistente de las historias que hemos creado