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En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se animarian a hacer , Por ejemplo

1-Un travesti 2-un animal 3-un racista 4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete) Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacion desde ese rol Alternativas Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accion. Caracteristicas. En este juego vale todo ,improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud, En un principio las improvisaciones seran individuales Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un personaje individual pero la historia sera la misma para todos. J52 ROLES POR RELATO Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden de una fila. El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume el comodin-narrador en su narracion, distintos personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila Se trata de contar una historia, pero actundola. si en la historia interviene un perro, una seora y un nio e incluso un arbol, tendrn que hacer los jugadores estas interpretaciones, cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo identifique claramente. Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado. Por ejemplo si el narrador dice Caperucita va a la casa de su abuelita !!!! el interprete no debera decir :

Voy a la casa de mi abuelita Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o esta entrando a la casa de la abuelita. Sugerencia Sugerimos que el narrador narrehistorias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado en alguna tematica narrativa Por ejemplo 1-Caperucita Roja 2-La cenicienta 3-La bella durmiente 4-Blanca nieves 5-Hansel y Gretel 6-los 3 chanchitos 7-Pinocho 8-Ali baba y los 40 ladrones 9-etc Variables el narrador puede utilizar una sola palabra como narracion que indique accion J53 LA VOZ DEL TITERE Para este caso requerimos de un titere de guante, si los muecos son de animales mucho mejor El jugador hara una improvisacion dentro de un teatrino ( o improvisar uno) donde solo se vera el titere animado por el jugador. El jugador improvisara una pequea historia unipersonal donde aplicara en el mueco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del mueco. A la indicacion del moderador, el jugador-actor saldra del teatrino, dejara el titere a un costado y utilizando la misma accion, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor sera el titere que repetira la historia que el le aplico a mueco. Variables Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor. Sugerencia Si no se consigue un titere, utilizar una media , en dodne el moderador dara una consigna por ejemplo La media es un titere con forma de Lobo.

Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al titere. DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL Se elige un animal, Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc. Despus transformaremos al animal en persona Sin perder sus caracterstics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma. Por ejemplo, Elegimos un gato, Veremos 1-su forma de caminar, 2-de arrullarse, 3-ronronear, 4-su manera de mover la cabeza 5-su cuerpo. Cmo andaran ese gato, si fuera humano?, Cmo hablaran ? Como responderia ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro? Es importante desarrollar la observacin y la expresin NUDO HUMANO enviado por Vicente de Parana vicenton2@yahoo.com.a Profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.J56 LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION

1-Simular que somos muecos a cuerda, 2-un compaero simula que nos da cuerda 3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiracion 4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que tengamos como cuerda 5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muecos apagados o sin cuerda El tiempo y la energa que tengamos para movernos dependera de la cantidad de cuerda-aire que tengamos. El que da la cuerda hace un sonido. ACTORES ELEMENTOS Un grupo de jugadores se convertiran en un elemento de la casa 1-un lavarropas 2-un inodoro 3-una lampara de pie 4-un reproductor de sonido 5-un lavamanos 6-una heladera 7-una licuadora 8-una estufa 9-un aire acondicionado 10-un ventilador 11-un placard 12-un TV 13-una radio 14-una silla 15-una mesa 16-etc. Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compaeros como elementos y estos deberan adoptar no solo las formas si no tambien las funciones en el caso de electrodomesticos Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto. En el caso de haber pocos participantes tendran que cambiar rpidamente de lugar y posiciones, para representar el lemento segun corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje.

Por ejemplo, si el personaje se va del bao a la sala, los que hacen de objetos del bao tienen que correr y transformarse rpidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lmpara, ventanas, telfono, etctera. los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique. UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro elemento para una improvisacion teatral Ejemplo 1-una lapicera la utilizaremos como una geringana pluma, 2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior 3-un libro como un reproductor de sonido 4-etc Todo puede servir para transformarlo en otro elemento Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los das. Se debera hacer una accin muy clara en el objeto, Si el objeto genera sonido hay que hacerlo. Tambien se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que esta en uso. PELOTA CON CONSIGNA enviado por Vicente de Parana vicenton2@yahoo.com.ar Es un juego de presentacin, bsicamente para nios. Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propsito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller. Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de futbol, etc. Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral. Por ejemplo, el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia.

Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.J60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS por Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y Animacin de Fiestas, Murga, Zancos, Acrobacia, Globologa... vicenton2@yahoo.com.ar Se debe improvisar una charla totalmente libre . Pero la complicacion radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas. Es decir preguntando permanentemente. El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta tambien. Es otro ejercicio muy comico y se puede hacer competitivo. TEATRO TECNICO PARA ACTORES GRUPOS Y SALAS PRODUCIDA POR CARLOS CANAVESE (R) 1999

EXPRESION CON SONIDO GUTURAL De principio se realiza el juego en grupos de a dos, improvisando una temtica donde la nica forma de expresarse sea con un sonido gutural. Deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrn y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un polica y un borracho Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad 1- dramticas,

2- cmicas 3- violenta 4- romntica 5- neutra Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA similar al juego 0022 consiste en que grupos de a dos improvisen una temtica donde la nica forma de expresarse sea con una palabra que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin. Imaginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente deber decir corpio y la compradora bombacha. De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra corpio, aunque trata de dar a entender su preocupacin por vender a la compradora ; la misma , puede contestarle nicamente bombacha aunque trata de explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer. Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrn y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un polica y un borracho Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad 1- dramticas, 2- cmicas 3- violenta 4- romntica

5- neutra Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante debern imitar Por ejemplo rbol tijera etc. No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante har la orden que mas le convenga Las ordenes pueden ser temticas Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento 1- formas de animales pjaros gatos elefantes jirafas etc 2- formas de elementos de la casa Jarrones lmparas de pie televisor etc. 3- formas de personas bomberos brujas soldados etc.