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Diseo y Coordinacin:

Aitor Gonzlez Guridi

Ilustraciones:
Dovi (ejrcito Drakaethe)
Joe Tudesky (ejrcito Drakaethe)

Fotografas y Texturas:
H. Adam, Patrick Hoesly, Jared Tarbell, MacJewell, Morgennebel, 6Lell9.
Utilizadas de acuerdo a sus licencias Creative Commons.

Grficos:
Sergi Marcet
Aitor Gonzlez Guridi

Playtesting:
asociacin vitoriana Valinor

Vera Discordia: Alianzas y Dragones es 2013 Aitor Gonzlez Guridi y allegados. Algunos
derechos reservados. Vera Discordia: Alianzas y Dragones se ofrece bajo una
Licencia Creative Commons 2.5 Atribucin-NoComercial-NoDerivados:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/

Esto no es un juego completo, sino una Expansin que requiere el juego Bsico de Vera Discordia
para poder jugarse. Puedes descargar gratuitamente tanto esta expansin como el juego bsico de
veradiscordia.sinpagames.com

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Esta expansin trae un nuevo ejrcito para tus partidas de Vera Discordia: los jinetes de
dragn Drakaethe. Se utilizan de la misma forma que el resto de ejrcitos, aunque tienen
algunas peculiaridades adicionales que se detallan en la Seccin 1.

Tambin encontrars nuevas cartas de Terreno para incluir en tu Mazo de Terreno. Sus reglas
se describen en la Seccin 2.

La Seccin 3 incluye algunas modificaciones de reglas y Unidades publicadas anteriormente.

Por ltimo, se incluye por separado un reglamento con las reglas de pica Discordia, una
variante de Vera Discordia que permite jugar partidas de 4 jugadores.

0.1-Componentes de la Expansin:
- este pequeo Reglamento.

- 1 mazo de Ejrcito Drakaethe, compuesto por 20 cartas: 3 Generales y 17 Unidades.

- 10 cartas de Terreno Experimental: 2 Desiertos, 2 Nieblas, 1 Incendio, 1 Pedregal,


1 Camino, 1 Loma, 1 Azufre y 1 Vorgine.

- 2 cartas Extra para corregir Unidades ya publicadas: Glem Cruzado y Fagos.

- el reglamento para batallas multijugador pica Discordia.

- 4 cartas de Iniciativa para el modo multijugador.

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Estas son las reglas adicionales que introduce el ejrcito Drakaethe:

1.1-Nuevas Habilidades:
Francotirador: Esta Unidad contiene un nmero reducido de tiradores expertos
capaces de disparar con eficacia en situaciones muy adversas. Cuando una Unidad con
Francotirador realiza un Ataque Indirecto, ignora todos los penalizadores que le resten
dados, de forma que al realizar Ataques Indirectos siempre tire el nmero de dados
azules/amarillos indicados en su perfil. Por ejemplo, puede ignorar el -1 dado por estar
Diezmada, el -1 dado por disparar en un Bosque, el de -1 dado porque el enemigo Cierre Filas, etc

Fjate que Francotirador no permite ignorar siempre el penalizador por estar Diezmada, tan slo
permite ignorarlo al realizar Ataques Indirectos.

Enfado: La furia de esta Unidad se desata a medida que sufre heridas, resultando ms
daina cuando est a punto de ser destruida. Cuando una Unidad con Enfado es
Diezmada, en vez de perder 1 dado de Ataque, gana 1 dado de Ataque.

1.2-Aclaraciones:
Pesadilla: si juegas con Akumu, en la Ronda en que utilizas tu Pesadilla, tu oponente tendr en su
mano una Orden menos que Unidades en juego, y por tanto una de sus Unidades terminar sin Orden.
Normalmente, si recolocases alguna Orden tras ver qu Unidad enemiga se ha quedado sin Orden, tu
oponente podra recolocar sus rdenes para contrarrestar tu planificacin, lo que hara que t tambin
quisieses recolocar, generndose un crculo vicioso.

Para evitar esto, la Pesadilla especifica que en la Ronda en la que la activas, tu oponente juega
primero la fase de Entregar rdenes. Cuando tu oponente termine de Entregar sus rdenes y ya no
pueda cambiar ninguna, es cuando Entregas rdenes t. Esto te da derecho a ver qu Unidad enemiga
queda sin Orden antes de entregar tus propias rdenes.

Si utilizis un lmite de tiempo para esta Fase (por ejemplo, 1 minuto), tanto tu oponente como t
dispondris de la totalidad de ese tiempo para Entregar vuestras rdenes.

Herosmo de Midori: la Unidad a la que se asigna Midori gana la habilidad Furia y pierde la
habilidad Descontrol (eso es lo que significa el signo de prohibicin sobre el icono de Descontrol).

Hlito: el Hlito del dragn de Midori es un efecto especial que causa dao a las Unidades enemigas.
Sin embargo, no es un Ataque, y por tanto no se ve penalizado por Terreno, ni se puede Cerrar Filas
contra l, ni puede causar Desorganizacin ni generar Contraataques.

Como s que causa dao, si el Hlito diezma a una Unidad, sta tendr que chequear moral para no
huir en Desbandada (a menos que sea Exaltada). Este dao podr ser detenido por la Tctica
Adamante de Amhaus III, ya que Adamante funciona frente a cualquier tipo de dao, y no slo frente
a Ataques.

Esto mismo tambin se aplica a la Ira de Dios del General Zakh del ejrcito Iskelond.

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Esta expansin cuenta con ocho nuevas cartas de Terreno:
-Desierto
-Pedregal
-Camino
-Loma
-Azufre
-Niebla
-Incendio
-Vorgine

2.1 (Opcional) Incluyendo el Nuevo Terreno


Todas estas cartas de Terreno son Opcionales, de forma que no se espera que las utilicis en
todas las partidas, ni tampoco que utilicis todas en la misma partida. Estas cartas de Terreno
aaden variedad pero tambin incertidumbre al juego, con lo que es mejor utilizarlas de forma
escalonada y en partidas amistosas.

Los Desiertos nunca pueden formar parte de un Mazo de Terreno. Slo se utilizan en un
escenario concreto de la variante multijugador pica Discordia.

El Pedregal, el Camino, la Loma y el Azufre se pueden incluir en el Mazo de Terreno, cada


uno en sustitucin de una Llanura. Puedes utilizar varios al mismo tiempo sin mayor
problema.

Las Nieblas, el Incendio y la Vorgine se aaden al Mazo de Terreno sin sustituir a ninguna
otra carta, de forma que aumentan el nmero de cartas del Mazo de Terreno por encima de 12.
Slo se recomienda utilizar uno de estos tres Terrenos en cada partida, terminando con un
Mazo de Terreno de 13 cartas. El hecho de que esta Expansin incluya dos Nieblas es porque
se utilizan en un escenario concreto de la variante multijugador pica Discordia.

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2.2 Terreno con Dependencia Temporal
Cuatro de estas cartas de Terreno (las Nieblas, el Incendio, la Vorgine y el Azufre) tienen
diferentes perfiles o estados, y van cambiando de uno a otro a medida que transcurre la
partida. La Niebla se va dispersando, el Incendio se va recrudeciendo, el Azufre despide
vapores txicos espordicamente, y la Vorgine muta sin control.

Al revelar el Terreno, a cada Terreno con


Dependencia Temporal se le coloca encima un
dado, en el cajetn ms alejado de la imagen.
En la cara superior de este dado debe estar el
nmero ms alto de los que aparezcan en este
cajetn. A este dado le llamaremos Indicador.

Por ejemplo, en una Niebla, colocaramos un


dado en el cajetn correspondiente a Niebla
Gruesa con un 6 (ya que es el ms alto del tro
2-4-6 que aparece en Niebla Gruesa).

Al inicio de cada Ronda, excepto en la


primera, se tira un dado por cada Terreno con
Dependencia Temporal. Si el resultado de la
tirada es inferior al valor de su Indicador, el
Terreno no muta. Sin embargo, el valor del
Indicador se cambia al siguiente nmero ms
bajo que aparezca en el cajetn, haciendo ms
probable que cambie en la siguiente Ronda. Si
ya est en el valor ms bajo, no cambiar.

Al inicio de la Segunda Ronda tiramos por la


Niebla y sacamos un 5. Es menos que el valor
del indicador (6), as que seguiremos teniendo
Niebla Gruesa, y el Indicador seguir en el
mismo cajetn, pero su valor pasar de 6 a 4.

Si el resultado de la tirada es igual o superior al


valor del Indicador, el Terreno muta al siguiente
cajetn indicado por la flecha. El nuevo valor del
Indicador ser el valor ms alto de los que haya
en el nuevo cajetn.

Al inicio de la Tercera Ronda sacamos un 4 por


la Niebla. Es igual que el valor del Indicador,
as que la Niebla se convierte en Niebla Fina y
el Indicador se mueve al siguiente cajetn,
volviendo a tener un valor de 6 (el ms alto del
tro 6-4-2 de Niebla Fina).

Si un Indicador llega a un cajetn sin ningn dado, el Terreno habr dejado de ser
Temporalmente Dependiente y se mantendr en ese estado por el resto de la partida.

Al inicio de la Cuarta Ronda sacamos un 6 por la Niebla. La Niebla muta en una Llanura y
as seguir el resto de la partida, ya que se ha dispersado completamente.

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2.3 Efectos del Terreno: Desierto
El Desierto penaliza con 1 dado menos los Ataques
Directos que se originen en su columna (y tambin los
Contraataques resultantes). Tambin penaliza con 1
dado menos los Ataques Indirectos que se originen en
su columna. Por ltimo, penaliza con 1 dado menos
los Ataques Areos que se destinen a su columna.

Capturar un Desierto es algo totalmente intil, ya que no proporciona ninguna bonificacin.

Fjate que el Desierto es muy similar a la Jungla (un Terreno Avanzado de la Expansin Cielo
e Infierno), pero se diferencian en que ninguna Unidad puede tener Afinidad con el Desierto,
ya que ste tiene un icono completamente diferente.

2.4 Efectos del Terreno: Pedregal


El Pedregal no tiene efecto permanente.

Una Unidad que Capture un Pedregal queda protegida


contra Ataques Indirectos, de forma que todos los
Ataques Indirectos que reciba pierden un dado mientras
tenga el Pedregal capturado.

A diferencia de otros Terrenos, el Pedregal puede estar Capturado por ms de una Unidad. Si
una de tus Unidades ejecuta una Maniobra de Captura sobre un Pedregal que ya est siendo
capturado por una Unidad enemiga, en vez de expulsar a la Unidad enemiga, tu Unidad
tambin capturar el Pedregal. Ambas Unidades capturando el Pedregal ganarn los
beneficios por capturarlo. Aunque el enemigo no te pueda expulsar, puedes perder la Captura
de un Pedregal por el resto de motivos habituales (como realizar una Maniobra o un Ataque
Areo, ver 6.1.4 del Reglamento Bsico).

2.5 Efectos del Terreno: Camino


El Camino no tiene efecto permanente.

Una Unidad que Capture un Camino gana la habilidad


Movilidad mientras mantenga su Captura. Perder
esta habilidad cuando pierda la Captura del Camino.

A diferencia de otros Terrenos, el Camino puede estar


Capturado por ms de una Unidad. Esto funciona
exactamente igual que en el caso del Pedregal (ver 2.4).

Fjate que en cuanto la Unidad utilice la habilidad Movilidad (haciendo un Enroque), perder
la captura del Camino, ya que habr abandonado la casilla en la que era posible la Captura del
Camino.

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2.6 Efectos del Terreno: Loma

La Loma no tiene efecto permanente.

Una Unidad que Capture una Loma gana la habilidad


Reflejos mientras mantenga su Captura. Perder esta
habilidad cuando pierda la Captura de la Loma.

2.7 Efectos del Terreno: Azufre


El Azufre tiene dos estados: Calmado (indicado por el
icono de una Llanura) y Erupcin (indicado por el
icono de una Calavera). Comienza en Calmado, y a lo
largo de la partida cambiar de un estado a otro
continuamente, aunque pasar ms tiempo Calmado
que en Erupcin.

2.7.1 Calmado:
El Azufre Calmado no tiene efecto permanente.

Una Unidad que Capture un Azufre Calmado gana la habilidad Afinidad con el Azufre
mientras mantenga su Captura. En realidad esta habilidad no viene descrita en el reglamento,
es slo una convencin de nomenclatura para indicar que una Unidad ignora los penalizadores
del Azufre mientras lo tenga Capturado, ya que se ha colocado en un lugar apartado de los
vapores txicos.

2.7.2 Erupcin:
El Azufre en Erupcin penaliza con 2 dados menos los Ataques Directos que se originen en su
columna (y tambin los Contraataques resultantes). Tambin penaliza con 2 dados menos los
Ataques Indirectos que se originen en su columna. Por ltimo, penaliza con 2 dados menos
los Ataques Areos que se destinen a su columna.

No se pueden realizar Maniobras de Captura sobre un Azufre en estado de Erupcin, pero que
el Azufre entre en Erupcin no causa que una Unidad pierda su Captura sobre l.

Fjate que la clave del Azufre es capturarlo mientras est Calmado como inversin a largo
plazo, para poder ignorar sus penalizadores una vez Erupcione.

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2.8 Efectos del Terreno: Niebla
La Niebla tiene tres estados: Niebla Gruesa (indicado
por el icono de nube grande), Niebla Fina (icono de
nube pequea) y Llanura (icono de Llanura). Comienza
en Niebla Gruesa, pasar a Niebla Fina, y terminar
siendo una Llanura corriente.

Capturar una Niebla es algo intil, no proporciona


beneficio en ninguno de sus tres estados.

2.8.1 Niebla Gruesa:


La Niebla Gruesa penaliza con 1 dado menos los Ataques Directos que se originen en su
columna (y tambin los Contraataques resultantes). Tambin penaliza con 1 dado menos los
Ataques Indirectos que se originen en su columna. Por ltimo, penaliza con 1 dado menos los
Ataques Areos que se destinen a su columna.

2.8.2 Niebla Fina:


La Niebla Fina penaliza con 1 dado menos los Ataques Indirectos que se originen en su
columna, y penaliza con 1 dado menos los Ataques Areos que se destinen a su columna.

2.8.3 Llanura:
La Llanura no tiene ningn efecto en juego.

2.9 Efectos del Terreno: Incendio


El Incendio tiene tres estados: Llanura (indicado por el
icono de Llanura), Pequeo Incendio (icono de llama
pequea) y Gran Incendio (icono de llama grande).
Comienza en Llanura, pasar a Pequeo Incendio, y a
continuacin a Gran Incendio.

Capturar un Incendio es algo intil, no proporciona


beneficio en ninguno de sus tres estados.

Cuando abandone el estado de Gran Incendio, se convertir en Niebla Gruesa, de forma


que la carta de Terreno del Incendio se sustituir por una carta de Terreno de Niebla. Esto
representa la densa humareda que deja el Incendio tras haber ardido.

2.9.1 Llanura:
La Llanura no tiene ningn efecto en juego.

2.9.2 Pequeo Incendio:


El Pequeo Incendio penaliza con 1 dado menos los Ataques Directos que se originen en su
columna (y tambin los Contraataques resultantes).

2.9.3 Gran Incendio:


El Gran Incendio penaliza con 1 dado menos los Ataques Directos que se originen en su
columna (y tambin los Contraataques resultantes). Tambin penaliza con 1 dado menos los
Ataques Indirectos que se originen en su columna. Por ltimo, penaliza con 1 dado menos los
Ataques Areos que se destinen a su columna.

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2.10 Efectos del Terreno: Vorgine
Durante la Gran Guerra, grandes extensiones de tierra
fueron malditas por la magia cambiante de los
demonios Dev'Rae. Estos terrenos fantasmales
quedaron abandonados durante siglos, pero a veces la
guerra empuja a los ejrcitos a combatir cerca o
incluso dentro de uno de ellos.

Si habis aadido la Vorgine al Mazo de Terreno, tras colocar el Terreno en el tablero, deja
el Mazo de Terreno cerca del tablero, con las cartas boca arriba, de forma que quede a la vista
nicamente la carta inferior del mazo (que ahora ser la carta superior).

Si la Vorgine es uno de los Terrenos en juego, se comportar inicialmente como la carta del
Mazo de Terreno que est a la vista. Por ejemplo, si en el Mazo de Terreno qued a la vista un
Ro, la Vorgine se considerar inicialmente un Ro.

Cada vez que la Vorgine cambie de estado, se convertir en la siguiente carta de Terreno que
haya en el Mazo de Terreno. Elimina del juego la anterior carta del Mazo de Terreno para
dejar la siguiente a la vista.

Fjate que aunque todo el mundo sabe cul es el estado inicial de la Vorgine (ya que es algo
que se revela nada ms colocar las cartas de Terreno en el tablero), nadie sabe a qu Terreno
mutar la Vorgine en su siguiente mutacin, ya que el Mazo de Terreno se mantiene apilado
y no se comprueba cul es la siguiente carta hasta que la Vorgine haya cambiado.

Fjate tambin que la Vorgine puede pasar de


comportarse como un tipo de Terreno (por
ejemplo, una Llanura) a comportarse como el
mismo tipo de Terreno (otra Llanura).

La Vorgine nunca se puede comportar como un


Terreno Temporalmente Dependiente. Si en el
Mazo de Terreno queda a la vista un Terreno
Temporalmente Dependiente (por ejemplo, un
Azufre), qutalo y deja a la vista el siguiente
Terreno.

Cuando el Mazo de Terreno se quede sin cartas, la


Vorgine no podr mutar ms, y se seguir
comportando por el resto de la partida como la
ltima carta de Terreno en la que se hubiese
convertido.

Si algn jugador est empleando el General


Ezvach del ejrcito Gardarek, la Vorgine se
considerar que tiene un Marcador de Vrtice
desde el inicio de la partida.

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Aade las siguientes reglas a tus partidas de Vera Discordia:

3.1 Actualizacin de Unidades: Glem Cruzado y Fagos


Se entregan dos cartas para sustituir permanentemente a estas dos Unidades.

El Glem Cruzado (ejrcito Iskelond) cambia su habilidad Firmeza por Respuesta,


volvindose con ello ligeramente menos poderoso.

El Fagos (ejrcito Gardarek) cambia su habilidad Firmeza por Enfado, volvindose


ligeramente ms poderoso.

3.2 (Opcional) Terreno de Campeonato


Si quieres jugar partidas competitivas, prueba el siguiente Mazo de Terreno de slo 6 cartas:
3 Llanuras
1 Cueva
1 Cinaga
1 Jungla

Esta combinacin permite que no salgan permutaciones de Terreno demasiado esperpnticas


(como 4 Llanuras, o ninguna Llanura) que puedan desfavorecer gravemente a algunos tipos de
ejrcito que confan en exceso en Unidades con Afinidad o en Ataques Indirectos o Areos.

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3.3 Generales y Futilidad
Por el mismo principio por el que los Generales asignados a Unidades con Importancia sufren
una penalizacin (ver Seccin 10 de las Reglas Bsicas), los Generales que se asignan a
Unidades con Futilidad deberan tener una bonificacin. Esto es as porque cuando esa
Unidad es destruida, la partida termina debido a que el General resulta Capturado, y la
Futilidad de la Unidad resulta desaprovechada.

Por eso, si un General se asigna en una Unidad que tiene la habilidad Futilidad, los
Puntos de Vida mximos de esa Unidad aumentan en 1.

Fjate que slo puede darse este caso si Gohr o Vathu se asignan en unos Colosos (ejrcito
Gardarek) o si Deimos se asigna en unos Zombis (ejrcito Zleradainn).

3.4 (Opcional) Marcha


Hemos descubierto un pequeo agujero en la resolucin de rdenes de Vera Discordia:

Si tu oponente tiene ms Unidades que t, puede dedicarse a pasar la Ronda gastando tiempo
revelando Defensas y Apoyos intiles y retrasando su Ataque ms importante para ejecutarlo
al final, como su ltima Orden de esta Ronda. Si con este Ataque consigue destruirte una
Unidad y crearte una Brecha, no podrs Maniobrar una Unidad para tapar esa Brecha en esta
misma Ronda, ya que como tienes menos Unidades que l, aunque hubieses preparado una
Unidad de refresco con una Maniobra, te habras visto obligado a ejecutarla cuando sta fuese
tu ltima Orden disponible, impidindote tapar la Brecha pese a haber previsto esta situacin.

La regla de Marcha intenta corregir esta situacin


indeseada. Esta regla es opcional porque si jugis
amistosamente, sin explotar este agujero, es preferible
olvidarse de la Marcha porque slo os aadir
complejidad innecesaria. Sin embargo, debis aplicarla en
partidas competitivas o en partidas en las que se abuse de
este agujero.

Durante la Fase de Resolucin, si todas las rdenes boca


abajo que tiene tu ejrcito son Maniobras y/o la Orden
Tctica, puedes declarar que tu ejrcito Marcha.

Desde que declaras Marcha y hasta el final de la Ronda,


todas las rdenes que ejecutes slo pueden ser
Maniobras. Tu Orden Tctica slo podrs utilizarla como
una Maniobra. Cualquier Orden que entre en juego
(mediante una habilidad como Furia, Carga o Vnculo, o
mediante un efecto especial como el Asedio de Yomitsu)
quedar anulada y descartada a menos que sea una
Maniobra.

Desde que declaras Marcha y hasta el final de la Ronda,


en tu turno puedes PASAR, devolvindole el turno a tu
oponente sin que hayas ejecutado ninguna Orden. Si
ambos jugadores habis declarado Marcha, entonces
ninguno podris PASAR, aunque segus obligados a slo
ejecutar Maniobras.

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