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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria
Assamita

Por Janos Narov


Janosnarov@hotmail.com
Créditos La Biblioteca de la
Recopilación: Janos Narov
Ampliación y Comentarios: Janos Narov Hermandad
Maquetas e Introducción: Cnegro4 La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada
como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo
Dedicatoria: de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
1.- Rescatar los suplementos publicados en
A todos quienes colaboran en la Biblioteca de español de forma oficial, junto a algún documento
Cartago. concreto en inglés.
2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y
módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan
un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones
originales de White Wolf.
3.- Recolectar las recopilaciones de material
oficial hechas por jugadores y narradores.
4.- Dar cabida a la Generación, Traducción,
Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de
Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple,
“el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de
Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión.
No menos importante, el material incluido sólo
será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está
siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene
cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está
siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf
como por la Factoría, en su versión española.
Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a
colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para
publicar libros nunca llevados al español. Del mismo
modo, cualquier colaboración (manuales,
recomendaciones de documentos que pululan por la red,
OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana
calidad, escritos…) será agradecida. Contactanos a través
de la http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o
nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria
Assamita

Índice
Introducción 5

Capítulo Uno: Sendas 11

Capítulo Dos: Rituales 27


Allen:

Han sido años difíciles desde el día en que me encomendaste esta misión, probablemente
una de las más difíciles entre las que me has asignado.
Si, difícil, no imposible.
Difícil porque los vástagos son asiduos a conservar secretos sus secretos, y las magias de
los vampiros son de los secretos mejor guardados… y más codiciados.
Quizás si me hubieras explicado las razones de esta búsqueda, hubiera sido más sencillo
exponer mi interés a quienes podían guiarme al objetivo deseado. Quizás si mi clan no
despertara tanta desconfianza entre los demás, podría haber recurrido a prácticas más ortodoxas
y políticamente correctas para llegar hasta el ansiado premio de esta casi eterna investigación.
En este tiempo he recorrido Europa, África y parte de Asia siguiendo pistas que me
llevaron de un rincón a otro del mundo. He engañado, transado, robado y matado por cumplir
con el objetivo que me fijaste, y no me siento orgullosa de todo ello. Espero que esto valga de algo
para la Hermandad.
Sin entrar en detalles, al final de mis viajes he encontrado todo lo que buscaba en un
solo lugar. Una serie de eruditos ha edificado una moderna Biblioteca de Cartago, donde han
reunido su conocimiento colectivo y lo comparten con quienes logran encontrarlos. En este sitio
me he hecho de buenos aliados y maestros, entre ellos, Magus.
Volviendo al tema, en la nueva Biblioteca de Cartago he conocido a un sobrenatural
llamado Janos Narov, quien ha tenido a bien proveerme de toda la información que me has
solicitado.
Debo aclararte que parte de ella ya constaba en mi poder, pero no la totalidad… ni tan
siquiera una décima parte.
Me conoces, por lo que entenderás que no ponga todos los huevos en la misma canasta.
Con esta primera carta, te envío una gema que contiene la primera parte de lo conseguido. Solo
tú puedes leer la gema y esta misiva, en cuanto logres regresar desde donde estés. Mientras tanto,
llegará a uno de los lugares de almacenamiento que tú y yo conocemos, a la espera de que puedas
romper los sellos del paquete y acceder a su contenido.

Con esperanzas

Bane

PD: Tú sabes.
Capítulo Uno:
Sendas

La Hechicería Assamita tal y como se conoce en para los guerreros, los cuales deben aportar toda la que
la actualidad tiene unas raíces bien definidas: La magia necesitan, que es mucha, porque si los hechiceros se
mesopotámica, persa y árabe, principalmente, aunque los molestan en salir a cazar todos sus planes de estudio se
primeros hechiceros Assamitas aparecieron en tiempos de detendrían o tendrían un efecto contrario (eso huele
la Primera Ciudad. Mirando a la magia mesopotámica bastante a cuento para no trabajar, pero bueno...). La
que se dividía en Alta Magia y magia menor, los experiencia de cada mago en su búsqueda por rasgar el
Assamitas tienden a reproducir con sus propios fines los velo es distinta, así que comparten sus viajes...digo, sus
rituales de los mortales: el Rito de Marduk Muerto y visiones, para llegar a un acuerdo sobre la realidad tras
Resucitado no es más que la transposición de un rito todas las variantes. En la actualidad, muchos hechiceros
mesopotámico de la fertilidad, mientras que los experimentan visiones como ésta, y los que no lo hacen,
hechiceros Assamitas aún emplean el calendario fuerzan sus mentes para percibir una visión que encaje
babilónico que predecía los ciclos de la fortuna durante con el modelo aceptado. Y luego hablan de conformismo
473.000 años. En cuanto a Persia, los Assamitas con el sistema...
encontraron en sus ritos, que incluían el bautismo con la En principio, la visión comienza tras haberse
sangre de un toro, elementos que valían la pena para su inflado de sangre con kalif. Primero, los detalles de la
propia magia, mientras que de los árabes aprendieron la habitación se deshacen en fragmentos como cabezas de
forma de adivinación conocida como kinanah, la alfiler hasta que desaparecen. El hechicero no ve nada
alquimia y ciertas maldiciones. Los hechiceros Assamitas durante unos instantes, y luego se vuelve todo rojo. Por
tienen la teoría de que es necesario un estado alterado de fin, aparecen una serie de formas geométricas, remolinos
la conciencia para emplear su magia, por lo que emplean y conos sin fondo (como en uno de los relatos de
el Kalif, un pariente del cannabis que sólo se cultiva Lovecraft. No, si a esta gente no hay quien les gane a
mediante magia, regándolo con sangre. El Kalif es mucho originales...). El hechicero debe caminar dentro de una
más potente que la marihuana, y, dado que los hechiceros espiral o caer en un cono, tras lo que se encuentra al
Assamitas no pueden consumirlo directamente, ya que su principio de una escalera que conduce hacia un arco.
sangre no circula, hacen que sus sirvientes lo fumen Cuando intenta ascender, siente que una fuerza intenta
continuamente y luego beben de ellos, inundándose de detenerlo, y le asaltan visiones de su vida. Primero las
toxinas. A los sirvientes no parece importarles que la negativas, luego las más positivas y tentadoras, muchas
ingestión continua de kalif acorte su esperanza de vida en de las cuales no tienen nada que ver con su vida, qué más
varias décadas. quisiera él. Durante siglos se consideró que estas visiones
Los hechiceros Assamitas creen que una noche eran el final de la experiencia. Pero al quedarse aquí su
podrán convertirse ellos mismo en dioses, capaces de atención a los asuntos nocturnos de los Assamitas
moldear el mundo a su voluntad. El secreto de este poder disminuía y se convirtieron en figuras sin importancia
se puede encontrar en una realidad superior separada de para el clan. Ahora los visires luchan también contra
la común por lo que ellos llaman el Velo (no es la estas visiones, intentando llegar a la cima de las escaleras
Umbra, es una especie de colocón masivo). Y sólo y apartar el velo...
pueden traspasar el velo con la ayuda del kalif, que a su La manipulación de la distancia es la
vez sólo alcanza su máximo potencial alucinógeno si es especialidad de los hechiceros Assamitas,
regado con sangre, la más efectiva de la cual es la sangre proporcionando ventajas a asesinos a los que puede no
vampírica, por lo que son auténticos sumideros de vitae ver nunca el rostro. Rastrean blancos desde miles de

Capítulo Uno: Sendas


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kilómetros de distancia, incluso, como han descubierto ambas de tradiciones mortales establecidas y muy
recientemente para su propia sorpresa, sintonizándose estudiadas, y por lo tanto no es extraño que sean
con la CNN, el sistema de localización GPS o Internet. similares. Por su parte, la hechicería setita fue creada por
Toma ya, y sin tener que pagar conexión, ni instalar Set y por eso se parece más a un conjunto independiente
antenas ni módems ni nada. ¡Yo quiero ser un hechicero de disciplinas, la koldúnica no tiene un sistema unificado
Assamita...! (que conste que es cachondeo, que hay porque proviene de prácticas chamánicas y la
mucho loco por ahí suelto). A este proceso lo llaman nigromancia tampoco porque sale de una serie de
“Leer lo que piensa el Cielo”, y dicen que cuando tradiciones mortales diferentes. O bien, opción b) Los
maldicen a sus enemigos en otros continentes la magia se Tremere, parte de cuyo territorio cuando aún eran parte
refleja en las capas altas de la atmósfera y rebota en las de la Orden de Hermes era Turquía, robaron (para variar)
ondas de radio. O así es como ven el funcionamiento de de algún modo la magia a los Assamitas, combinando su
su hechicería, en sus cerebros saturados de droga. Dicen sistema organizado con las afinidades heredadas de loa
que pueden escuchar a través del teléfono móvil de sus hechicería koldúnica por su sangre. En cualquier caso, los
víctimas, sustituir las palabras que se transmiten con un Assamitas pueden aprender varias Sendas y Rituales
mensaje propio, abrir ventanas al alma de sus enemigos o similares a los de los Tremere, pero, oficialmente, deben
enviar djinns a cabalgar sobre las ondas de radio y gastar un punto de sangre más, la dificultad aumenta en
maldecir a los objetivos. Hay que ver como está esta uno y, en el caso de los rituales, además requieren un
gente... Incluso dicen que la red mundial de éxito más y el triple de tiempo. Por si fuera poco, fuera
comunicaciones está tomando conciencia propia. Siempre de las tres Sendas y pocos rituales oficiales, toda la
he dicho que las drogas son malas...Ahora sin cachondeo, Taumaturgia igual a la de los Tremere que se aprenda
en el dichoso librito te dice todo esto pero lo más cuesta en experiencia un 50% más, redondeando hacia
parecido que te da es coger una foto y saber dónde está el arriba. Como decía Robin Williams en La Sociedad de
que aparece en ella. No hay derecho. los Poetas Muertos, “arranquen esa página” (no lo vayan
Sistema: Funciona igual que la Taumaturgia de a hacer, es una metáfora). Vamos a ver...si los Assamitas
toda la vida: se gasta un punto de Sangre y se tira Fuerza son muchos más antiguos que los Tremere
de Voluntad a dificultad igual al nivel del poder +3. (concretamente, unos nueve mil años), si están usando su
Fallar significa que el efecto no se produce, y fracasar magia desde la Primera o la Segunda Ciudad, si han
cuesta al Assamita un punto de Fuerza de Voluntad tenido mucho más tiempo para perfeccionarla (no sólo
permanente. Para los rituales, lo mismo, Inteligencia + cronológico, sino material, ya que los hechiceros, salvo
Ocultismo, dificultad igual al nivel del ritual, máximo circunstancias excepcionales como la guerra con los
nueve. O sea, que la Hechicería Assamita es exactamente Baali, no luchan, mientras que los Tremere se pasaron
igual que la Taumaturgia ¿Y por qué? sus primeros doscientos o trescientos años en guerra),
Tenemos dos opciones: opción a) Evolución ¿¿¡¡CÓMO DEMONIOS VAN A TENERLO MÁS
convergente: La magia Tremere y la Assamita provienen DIFÍCIL!!?? Se aprende todo como propio y ya está.
Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita
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Por cierto, ahora que hablamos de tradicionalistas se siguen empeñando en emplear la
experiencia...los hechiceros la aprenden a nivel x5, los Senda y enseñársela a sus aprendices.
visires a nivel x6 y los guerreros a nivel x7. Los visires lo Sistema: El número de éxitos determina lo
aprenden a menor coste porque los hechiceros descienden radical de la transformación. No se necesita emplear
de ellos, y desde luego están más inclinados a la magia todos los éxitos para transformar en platino una
que los asesinos. Oficialmente lo aprenden como fuera de barandilla cuando sólo se quería volverla líquida. Por
clan, pero si sólo usáramos reglas oficiales esto tendría la supuesto, el número mínimo de éxitos indicado es
mitad de su tamaño. Por cierto, en la Segunda Edición, o exactamente eso, mínimo. Sin obtener los suficientes no
al menos en Edad Oscura, los visires y los hechiceros se puede llevar a cabo la transmutación en cuestión.
eran dos castas diferentes, pero parece que en la tercera Cambiar un elemento en otro exige estar
ahora todos son visires. Aunque he mantenido, familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar
normalmente, la separación, en algunos rituales y sendas un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has
lo he puesto indistintamente. Para los propósitos de este visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu
documento, a menos que se haga una separación vida (o después). El hecho de conocer el número atómico
explícita, visires y hechiceros son lo mismo. tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar
claro que la Alquimia no distingue entre elementos

Descripción de las naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono


como sobre el einstenio.
Hay que tener en cuenta que la senda ha dejado
Sendas de utilizarse por una razón: produce ideales alquímicos,
no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en
Oficialmente, existen tres Sendas Assamitas:
lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en
Los Vientos del Cazador, el Despertar del Acero y
monedas, sólo obtendrás un montón de barro. Claro que,
Susurros de los Cielos. Como siempre, incluí algunas
si alguien te compra el lingote, allá él...
otras: Hidea Iman, o Dones de Fe, que aparece en la
Además de esto, hay que tener un laboratorio
primera edición en inglés de Mundo de Tinieblas y un par
mínimamente decente. No puedes ir por la calle
más inventadas por mí (de acuerdo, una de ellas es en
convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido
realidad una esfera de mago, pero está adaptada). Según
tocándola con el dedo.
el Libro del Clan Assamita Revisado, también pueden
Lo que viene después es la habitual tabla nivel-
aprender las siguientes Sendas Tremere (en teoría con
efecto, pero arriba te decía que para transformar un
todas esas desventajas, pero bueno...corramos un tupido
material en otro necesitas cinco éxitos, no niveles.
velo): Senda de la Sangre, el Encanto de las Llamas,
Podemos suponer que hace falta un éxito por nivel, o
Movimiento Mental, Senda de la Conjuración, Dominio
simplemente que es otra pifia mental del redactor y
Elemental, Poderío de Neptuno, Manipulación Espiritual,
hacerlo normalmente.
Control Atmosférico(para estas últimas cuatro, ver en la
sección Hechicería Koldúnica las Vías Elemental,
Dominio Acuático, Dominio Espiritual y del Clima. Nivel 1
Manipulación Espiritual aparecerá también en la sección Cambios simples: sólido a líquido, líquido a
Taumaturgia por diversas razones. Sería mejor emplear la gaseoso…
segunda), Senda de la Venganza del Padre(que ellos
llaman Senda del Chacal Enfermo), Alquimia, La Mente Nivel 2
Centrada(llamada Eco del Nirvana), y la Senda de la Cambios complejos de forma: líquido en una
Maldición de la Sangre. Como decía todo aquello de forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de
conectarse a Internet, podrían aprender una versión hidrógeno y oxígeno independientes...
propia de la Tecnomancia, que permite actuar a distancia
pero exige haber visto alguna vez el lugar al que se va a Nivel 3
afectar y gastar un punto de sangre más. Esto último no Cambios complicados de forma: agua en
es oficial, que quede claro. Eso nos da, en total, unas oxígeno respirable e hidrógeno independiente,
diecisiete o dieciocho Sendas. Tampoco está tan mal, compuestos en elementos separados...
pero lo que me molesta es que todo tenga que girar en
torno a la Taumaturgia. Para aumentar un poco el arsenal, Nivel 4
también podrían aprender algunas Vías Espirituales Cambios menores de composición, como ajustar
Koldúnicas, ya que los hechiceros árabes son famosos un número atómico cinco valores hacia arriba o abajo.
por su control sobre los Djinn. Las más normales serían:
Vía de la Invocación, Obligación Espiritual, y quizá Vía Nivel 5
del Habla Espiritual. Cambios milagroso de composición, como
convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio (ahora
Alquimia me entero de que la ciencia puede hacer esto
Esta Senda tiene que ver con el cambio de las regularmente, como decía más arriba).
propiedades de ciertos elementos.
La tecnología moderna permite hacer todo lo Control Atmosférico
que logra esta senda y más (aunque con mayor lentitud), Esta Senda es increíblemente antigua, y ha sido
y además es más practica. Sin embargo, algunos utilizada durante literalmente milenios para garantizar el
control del clima. La Senda permite, desde
Capítulo Uno: Sendas
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manipulaciones menores en los niveles más bajos hasta asistir en combate a los guerreros. El Despertar del Acero
tormentas eléctricas, aunque no suele afectar a un área es el legado de esos hechiceros, una Senda que se dice
mayor a cinco o seis kilómetros de radio. Cuando utiliza tiene su origen en los alquimistas de las forjas de Toledo
este poder, los ojos del hechicero se vuelven de color gris y Damasco. Esta serie de técnicas se centran en el arma
niebla. como última extensión del cuerpo de un guerrero
Sistema: El número de éxitos indica lo que tarda entrenado, y extrae su simbolismo de muchas leyendas:
en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un las espadas benditas de los Cruzados (anda ya, con lo
día, con dos unas doce horas, con tres éxitos seis horas, bien que les caían a los Assamitas), los cuchillos kris de
con cuatro sólo tres horas, y con cinco éxitos de los practicantes de Pentjak-Silat de Indonesia, los
inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo ghurkas de Nepal (indios dice el libro, estos
dependiendo del estado del clima, así como aumentar o americanos...) y sus cuchillos kukri, y muchas otras. Los
disminuir la dificultad según el mismo criterio. Aunque practicantes del Despertar del Acero usan el poder de su
en teoría algunos poderes de esta Senda pueden utilizarse sangre para unirse con sus armas.
en interiores, suma dos a la dificultad. Además, aunque el Nota: Que conste que esto está traducido con mi
libro no lo dice, supongo que podrá utilizarse con el limitado inglés, así que puede habérseme escapado algo.
efecto contrario: parar tormentas, etc. Y gracias a Octay por escanearlo y enviármelo (así me
ahorro poner todos los agradecimientos juntos al final).
O Niebla Sistema: Nadie puede tener más puntuación en
Visión perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a esta Senda que en Armas Cuerpo a Cuerpo. Es más
la dificultad de las tiradas de percepción relacionadas con efectiva con cuchillos y espadas, pero puede ser usada
la vista y el oído, y alcance de los ataques a distancia con otras armas de filo, con un +1 a la dificultad.
divido entre dos.
O Consultar con la Hoja
OO Ligera Brisa Los Assamitas que practican esta Senda dicen
+1 a la dificultad en todas las tiradas de ser capaces de hablar con el espíritu de sus espadas, de la
percepción relacionadas con el olfato. misma forma que los practicantes de Auspex son capaces
Cambio de Temperatura Leve: Puede subirse de detectar huellas psíquicas en objetos. Este poder
o bajarse la Temperatura en 5ºC. permite al hechicero conocer acontecimientos ocurridos
Lluvia o Nieve: Funciona igual que la niebla, alrededor de la espada, aunque las impresiones duran
pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las tiradas sólo un momento. Algunos dicen que esto da una cierta
de Conducir y Equitación sube en dos, y a discreción del conexión con el arma, que "se siente mejor en sus
Narrador, también las de atletismo al cabo de varios manos". A lo mejor es que ellos se sienten mejor con la
turnos, ya que el suelo queda embarrado (eso no lo dice espada, no estoy seguro...
el libro, pero yo creo que es de sentido común). Sistema: La información obtenida depende de la
cantidad de éxitos, según la tabla de abajo. Con más de
OOO Fuertes Vientos tres éxitos, el Assamita puede reducir en uno la dificultad
La velocidad del viento sube hasta 50 Km/h, con de su próxima utilización de la magia de la sangre sobre
rachas de hasta 100. Los ataques a distancia tienen un +1 el arma.
a la dificultad si son armas de fuego y un +2 si son armas Éxitos Información
arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la Uno Información física solamente: longitud y peso
moto, cuidado con esa Potencia), etc. Durante las rachas del arma (hasta el milímetro y miligramo),
más fuertes pueden ser necesarias tiradas de destreza composición química, suponiendo que el
(dificultad 6) para que los personajes no sean arrastrados Assamita tenga conocimientos de metalurgia, y
y tirados al suelo. dados de daño y tipo de éste.
Cambio de Temperatura Moderado: Como el Dos Dónde y cuando fue forjada, nombre y cara de
cambio leve, pero puede modificarse hasta en diez quien la forjó, y acontecimientos importantes
grados. en su existencia.
Tres El hechicero conoce el tipo y nivel de cualquier
OOOO Tormenta clase de poder sobrenatural que tenga la hoja,
Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos. así como el nombre y rostro de quien los lanzó.
Cuatro Comprensión completa de la historia de la
OOOOO Rayo espada. Además, durante las siguientes siete
noches, el hechicero podrá reconocer el sabor
Causan diez dados de daño letal, para resistirse a
de cualquier sangre que haya estado en la hoja
los cuales no puede sumarse la armadura. Para acertar a
y saber a quién pertenece si alguna vez la ha
alguien hace falta una tirada de Percepción + Ocultismo,
probado él mismo.
a dificultad seis si está al aire libre, que pasa a ser ocho si
Cinco Comunión total: hechicero y hoja están unidos
está a cubierto y diez si está en el interior de un edificio
de tal forma que trasciende la mera conexión
pero cerca de una ventana.
física. El Narrador decide qué información
proporciona la espada, pero incluye cualquier
Despertar del Acero suceso de su historia y detalles de su actual
Aunque la lucha no es la especialidad de la casta condición.
de los hechiceros, éstos tienen una larga tradición en
defenderse a sí mismos, e incluso, si es necesario, en
Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita
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OO Asidero de la Montaña fuego, relámpagos y demás (es más, en el caso de los
Una espada bajo los efectos de este poder jamás relámpagos ya se sabe que el metal es un buen
se separará de la mano de su dueño. Asidero de la conductor).
Montaña refuerza la conexión entre la espada y el
hechicero de forma que se convierte en física, con el OOOOO Golpear la Auténtica Carne
resultado de que el Assamita no podrá ser desarmado. Los guerreros Assamitas saben que las armas
Sistema: Durante el resto de la escena, el han sido creadas con un propósito: convertir al enemigo
hechicero tiene tantos éxitos automáticos para evitar ser en una ruina sanguinolenta( copiado literalmente, que
desarmado como éxitos haya obtenido en la tirada de conste. Hay que ver que buenos sentimientos...). Usando
activación. Tampoco podrá soltar la espada este poder, el hechicero reduce la espada a su "ideal
accidentalmente. Si es desarmado mientras estaba usando platónico", pero también reduce al enemigo a la misma
este poder, el Assamita puede llamar a la espada hacia su situación. Esto significa que posiblemente la espada haga
mano al más puro estilo Skywalker tirando de nuevo, menos daño, pero la víctima verá anuladas sus
siempre y cuando tenga una línea de visión sin capacidades de defensa sobrenaturales.
interrupciones hacia la espada. Sistema: Este poder dura tantos turnos como
éxitos haya obtenido el Assamita y finaliza cuando éste
OOO Perforar la Piel de Acero use el primer ataque sin sus efectos (?). El arma hará sólo
Mediante este poder, el hechicero puede dirigir el daño base (una espada de Fuerza+2 haría dos dados),
su espada hacia la armadura de su víctima, no hacia su sin ninguna clase de modificador, excepto Celeridad o
carne, destruyendo aquélla y dejando al objetivo Potencia, ya que éstas afectan al Assamita y no a la
vulnerable a otros ataques. En la actualidad este poder espada, pero a cambio la víctima tendrá que absorber sólo
comienza a caer en desuso, pero aún se conserva por su con su resistencia base, sin que se aplique Fortaleza ni
utilidad para destruir otras protecciones. nada similar. Las armaduras sí funcionan, porque son
Sistema: Este poder sólo afecta a protecciones métodos de defensa mundanos. Pero para eso está
metálicas. Tras la tirada de Fuerza de Voluntad, se hace Perforar la Piel de Acero.
una tirada normal de ataque, pero en lugar de tirar daño
se tiran los dados que normalmente se sumarían a la Dominio Elemental
fuerza (si una espada hace Fuerza+2 se tiran dos dados) a Está senda otorga al hechicero control y
dificultad siete. Cada éxito reduce en uno la protección comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo
que ofrece la armadura. Una armadura reducida a cero puede emplearse para afectar a lo que no vive.
dados de este modo queda destruida e irreparable. Los
éxitos por encima de los necesarios para destruir la O Fuerza Elemental
armadura no tienen efecto. Por supuesto, la Fortaleza no
El vampiro puede extraer la fuerza y la
cuenta como armadura. Mientras este poder está en
resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su
activo, cualquier ataque contra un objetivo sin armadura
capacidad física.
hará la mitad de daño. A discreción del Narrador, esto
Sistema: El jugador asigna 3 círculos
podría usarse para destruir otros objetos: puertas,
temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El
muebles, paredes, etc.
número de éxitos indica el número de turnos que
permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar
OOOO Escudo de Cuchillas un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno
Muchos guerreros dicen que el duelo es la forma la duración. Este poder no puede acumularse.
más honorable de combate, porque la muerte está sólo a
un metro de acero de distancia y sólo la habilidad de los OO Idiomas Inanimados
combatientes los separa de ella. Los más pragmáticos
El vampiro puede hablar con el espíritu de
dicen que esta idea romántica se ve contrarrestada
cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser
fácilmente por una uzi. Llegado a este nivel de El
muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa
Despertar del Acero el Assamita es capaz de tener algo
mucho lo que pasa a su alrededor.
que decir al respecto, usando su espada para detener las
Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y
balas.
relevancia de la información que recibe el personaje.
Sistema: Durante un número de turnos igual al
de éxitos obtenidos, el hechicero puede intentar detener
proyectiles. Es necesaria una acción separada contra cada
OOO Animar lo Inerte
bala (Así que a lo mejor con la Uzi no sirve, pero sí Los objetos afectados por este poder se mueven
contra un francotirador), y el Assamita debe poder verla como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites
(puede hacerse con Sentidos aguzados). Parar una bala razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de
requiere una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si).
Cuerpo, a una dificultad variable según la velocidad del Sistema: Este poder requiere el gasto de un
proyectil. Objetos lanzados contra el hechicero tienen una punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos
dificultad de... (yo diría seis, pero esa parte de la página en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el
no salió escaneada), flechas y saetas siete y balas nueve. taumaturgo puede controlar a la vez un número de
Cada éxito resta uno de la tirada de ataque. objetos igual a su Inteligencia. El poder acaba cuando el
Escudo de Cuchillas no sirve contra disparos objeto abandone la línea de visión del personaje o pase
que no incluyan proyectiles físicos, en plan bolas de una hora.

Capítulo Uno: Sendas


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OOOO Forma Elemental recomendable que el jugador diga lo que quiere y el
El Assamita puede adoptar la forma de cualquier Narrador le dé el nivel que necesitaría), y/o pueden
objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. usarse los experimentos alquímicos de hechicería
Sistema: El número de éxitos determina lo koldúnica que sean apropiados.
completa que es la transformación. Se necesitan al menos
3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas Nivel 1
normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o Se pueden aumentar las características físicas
hasta que lo decida el hechicero. del arma, en cosas que no son achacables a la magia en
un primer momento: sumar un dado de daño a la hoja,
OOOOO Invocar Elemental aumentar en uno la defensa de un escudo, aumentar el
El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus alcance de unas flechas o un rifle, etc.)
tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego),
una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Nivel 2
Algunos Assamitas afirman haber contactado con otros Se pueden hacer cambios ahora más drásticos,
espíritus elementales, pero estos hechos no tienen como cambiar de tamaño a voluntad, ocultación y
confirmación oficial. similares.
Sistema: El vampiro debe tener cerca una
cantidad del elemento correspondiente. Nivel 3
El elemental tiene tres círculos en todos los Puedes imbuir el objeto con un poder de
Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo disciplina que posea el mago, sea cual sea, pero
a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional. acumulando un éxito por cada nivel. De esta forma, hacer
Para controlar al elemental deberá tirar que una espada tenga el poder de Extinción 3, La
Manipulación + Ocultismo (dificultad igual al número de Llamada de Dagón, precisaría tres éxitos. El máximo son
éxitos en la invocación + 4). cinco niveles.
Está tabla de éxitos es para la tirada de
Manipulación + Ocultismo, no la de Fuerza de Voluntad Nivel 4
original. Ahora el Hechicero puede dar a la espada la
Éxitos Resultado esencia del algún elemento o sustancia: desde espadas de
Fracaso El elemental ataca inmediatamente al fuego a flechas cuya punta quema como el ácido.
hechicero. Además, pueden colocarse poderes de disciplinas de
Fallo El elemental se libera y puede atacar a niveles por encima de cinco. Un nivel seis precisa dos
cualquiera o marcharse. éxitos, cuatro un nivel siete, etc. Si el Assamita conoce
1 El elemental probablemente no ataque a su alguna Senda relacionada con los espíritus, puede atar un
invocador. djinn a la hoja (o sea, convertir un objeto en fetiche de
2 El elemental se comporta favorablemente forma normal).
hacia el invocador y puede realizar un servicio
a cambio de un pago. Nivel 5
3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo En el máximo nivel de la senda, el hechicero
razonable. puede insuflar al objeto poderes combinados de
4 El elemental realiza cualquier tarea para el disciplinas (por ejemplo, un cinturón que contenga
invocador que no ponga en peligro su propia Retener la Sangre Apresurada), así como rebajar en uno
existencia. los éxitos necesarios para la aplicación de poderes
5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida menores de la senda (de esta forma podría, con el nivel
su invocador. uno, aumentar el daño de una espada en dos dados con
sólo un éxito, aunque se seguirían tardando dos semanas).
Don de la Forja También puede hacer que el objeto tenga un poder de
Muchos hechiceros Assamitas, y especialmente disciplina de otro siempre que disponga de un punto de la
Al-Ashrad, el Amr o líder de los magos (aunque ahora es sangre del donante. De esta forma, si el Assamita no
un Cismático) tienen fama de construir armas y otros posee, digamos, Ofuscación y quiere una capa que
objetos mágicos para los rafiq. Ésta es la Senda que permita a quien la lleve usar esta disciplina, puede pedir
utilizan. Desde aumentar el daño de un arma hasta crear algo de su sangre a otro Rafiq para imbuir un poder de
cosas como flechas de fuego, un mago Assamita creativo Ofuscación en la capa.
que aprenda esta senda puede equipar a todo un ejército
con armas mágicas, algo terriblemente peligroso. Aunque Encanto de las Llamas
se haga referencia a espadas o armas, puede usarse sobre El personaje puede crear llamas. En los niveles
cualquier objeto. bajos de aptitud solo se pueden hacer llamas pequeñas,
Sistema: Para cada característica que se quiera pero los expertos en taumaturgia pueden encender llamas
imponer al arma se tarda una semana de trabajo, y es más grandes y calientes. El personaje puede crear la
necesario un éxito en la tirada. De esta forma, para hacer llama en cualquier lugar de su línea de visión, pero debe
una espada de fuego que no pese nada se necesitarían dos tirar Percepción + Alerta para colocarla adecuadamente, a
semanas y dos éxitos. Además, nadie puede tener más menos que sea sobre su propio cuerpo. Las llamas
puntuación en la Senda que en Alquimia. El Narrador creadas por esta senda son antinaturales y no pueden
podría permitir otros poderes (de hecho, es más quemar objetos hasta que el vástago las haya liberado, así
Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita
12
pues, una "palma de fuego" no quemará la mano al darles el impulso necesario para el cumplimiento de su
vampiro ni creará una herida agravada; solo producirá misión. Requiere una hora de cánticos continuos.
luz. Además, si el Assamita enciende su propio cuerpo, Sistema: El Assamita gasta la sangre y tira
los que le estén agarrando no sufrirán. normalmente. Después de una hora de cánticos
Sistema: Debe gastar un punto de sangre y continuos, los seguidores del hechicero ganan un punto
realizar una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 5). de Fuerza de Voluntad.
La cantidad de éxitos determina el tamaño máximo que
puede alcanzar la llama (limitado por el nivel que se OO Nurza Allah
posea en la senda). El hechicero pone ahora en juego todo el poder
Éxitos Tamaño Máximo de su voluntad, para impedir cualquier clase de
Nivel confrontación. Quien le mire a los ojos se verá incapaz de
Uno Vela (dificultad 3 para absorber) efectuar ninguna acción violenta.
Dos Palma de Fuego (dificultad 4 para absorber) Sistema: El Hechicero debe establecer contacto
Tres Fogata (dificultad 5 para absorber) visual con la víctima, que puede resistir con su Fuerza de
Cuatro Hoguera (dificultad 7 para absorber) Voluntad, dificultad igual a la del Assamita. Si no
Cinco Infierno (dificultad 9 para absorber) consigue superar esta tirada, no podrá atacar mientras se
mantenga el contacto visual con el Iman.
Hidea Iman (Dones de Fe)
Esta Senda fue desarrollada por los hechiceros OOO Ruh Allah
Assamitas musulmanes tras la ascensión del Islam, y se Una vez el hechicero es capaz de evitar que se
basa en que el hechicero, conocido a veces como "Iman" efectúen acciones violentas, aprende a detener incluso a
o "sacerdote", utiliza su fe para lograr ciertos fines, la misma Bestia desatada. Mediante su fe, puede llegar a
normalmente pacíficos, o al menos no necesariamente detener un frenesí.
dañinos. Fue relativamente popular en el clan, pero con el Sistema: Se tira normalmente. Los éxitos
despertar de ur-Shulgi está proscrita y sólo la practican obtenidos se restan de diez. Si el resultado es igual a la
abiertamente los Cismáticos huidos a la Camarilla y, en Humanidad o Senda del blanco, el Assamita habrá
menor medida, al Sabbat. Se dice que algunos detenido su frenesí.
taumaturgos no Assamitas practican esta senda.
OOOO Ghadub Allah
O Saut Allah Los poderes del Iman son ahora tan grandes que
Este poder se emplea cuando el Iman cuenta con gana la capacidad de impedir que un enemigo ataque
un grupo de seguidores(por ejemplo, cuando se va a aunque no se esté concentrando en él. Sencillamente
enviar un grupo de asesinos a cumplir una misión) para invoca este poder sobre alguien a quien pueda ver, y éste
se verá incapacitado para la violencia.

Capítulo Uno: Sendas


13
Sistema: Si no supera la tirada de Fuerza de cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias
Voluntad, el enemigo no podrá atacar, sin necesidad de pueden ser distraídos haciendo que se concentren en
que el Assamita le esté mirando a los ojos. La duración cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea
no está indicada, pero supongo que será de un turno por dedicada en cuerpo y alma.
éxito o bien una escena. Sistema: Si tiene éxito la tirada, la víctima se ve
incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no
OOOOO Kubda Allah podrá cambiar de táctica una vez declaradas las acciones.
Una vez llegado a la cumbre de esta Senda, el Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la
Assamita puede impedir que alguien le ataque por su acción. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad
propia seguridad. Quien intente hacer daño a alguien y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la
estando bajo los efectos de este poder puede incluso primera. La duración es de una escena, o un turno por
morir. éxito en combate.
Sistema: Como antes, la víctima debe superar
una tirada de Fuerza de Voluntad contra la del Assamita. OOOO Pensamiento Dual
Si no lo logra, no podrá atacar a nadie durante el resto de Con la rigurosa concentración que exige
la noche, a menos que quiera sufrir dos niveles de daño aprender taumaturgia, el Assamita puede dividir su
agravado por cada éxito obtenido por el Assamita. atención entre dos tareas completamente diferentes sin
problemas.
Llamada Eco del Nirvana Sistema: Si la tirada tiene éxito, permite
efectuar una acción adicional, siempre que sea mental,
Los seguidores de la Senda aumentan
relacionada con disciplinas como Auspex o Taumaturgia
considerablemente su capacidad mental, permitiéndoles
o encaminada a la resolución de un problema. Si las dos
una mejor comprensión de cualquier problema o
acciones se dirigen a lo mismo, se dispondrá de dos
situación.
reservas de dados a las que recurrir. Las acciones tienen
Al contrario que casi toda la Hechicería
lugar al mismo tiempo, según determine la iniciativa.
Assamita, esta Senda no precisa una acción separada,
sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados.
Sólo puede emplearse uno de estos poderes por turno. Por OOOOO Perfecta Claridad
supuesto, sigue requiriéndose el punto de sangre y la Este poder proporciona al vástago un momento
tirada de Fuerza de Voluntad. de inspiración en plan Zen. Se adquiere una
concentración y serenidad total, y pensamiento y acción
O Prontitud se vuelven uno. La Perfecta Claridad protege de
influencias tanto internas como externas: ni siquiera la
Utilizar este poder permite al hechicero
Bestia es capaz de salir a la superficie.
comprender más rápidamente cualquier cosa que ocurra.
Sistema: El efecto dura una escena, durante la
Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole
cual el Assamita reduce en dos la dificultad de todas sus
reaccionar más rápidamente ante situaciones cambiantes
acciones, y se ve inmune al frenesí y al Rötschreck,
y otorgándole una gran agudeza mental. Sólo funciona
incluso el originado por medios sobrenaturales. Cualquier
sobre el propio Assamita.
intento de influenciar o controlar al hechicero sufre un +2
Sistema: Cada éxito suma un dado a una reserva
a la dificultad, incluso con poderes sobrenaturales.
especial que puede añadirse a cualquier tirada o acción
relacionada con la Astucia que el hechicero lleve a cabo
en ese turno, o bien añadir uno a la iniciativa del vástago Manipulación Espiritual
por cada dado eliminado de esa reserva. Esta senda permite obligar a los djinn a realizar
acciones que normalmente serian anatema para ellos.
OO Concentración Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual
Al invocar este poder, el Assamita induce una provoca el ataque del djinn (además de los efectos
súbita calma al sujeto, que podrá concentrarse mejor en normales).
las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distracción,
incluyendo el daño físico. También permite apaciguar el O Visión hermética
frenesí ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya El vampiro puede percibir el mundo espiritual,
que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre pero no el reino de los muertos o el de las hadas.
otros. Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con
Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene
de oír al hechicero, y dura un turno por éxito. Durante un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este
este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que poder por la distracción de las percepciones divididas.
disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Dura una escena o hasta que lo decida el hechicero.
Disciplinas y penalizaciones por la situación. Las
modificaciones a la dificultad siguen vigentes. También OO Argot Astral
da dos dados adicionales para resistir el frenesí, y permite Argot Astral es, en la práctica, un traductor
calmarlo en los Lupinos con cinco éxitos. universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre
es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos
OOO Mente de Único Sentido pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.
El hechicero es capaz de hacer que un objetivo Sistema: El número de éxitos determina la
se centre en una acción determinada, tanto que ignorará fidelidad de la traducción.
Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita
14
interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin
Éxitos Resultado embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el
1 Se pueden entender palabras y frases sencillas. mundo espiritual...
2 Se pueden elaborar frases sencillas. Sistema: El número de éxitos determina la
3 Conversación fluida. duración del poder.
4 Se puede hablar de temas complejos. Éxitos Duración
5 Se captan incluso las expresiones y bromas más 1 Un turno
oscuras. 2 Tres turnos
3 Diez turnos
OOO Voz de Mando 4 Diez minutos
Voz de Mando permite a un vampiro dar 5 Una escena
órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le Este poder solo puede usarse cuando el
guste o no. personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está
Sistema: El objetivo se resiste con Fuerza de activa el personaje puede recibir ataques en ambos
Voluntad a una dificultad igual a la Manipulación + reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo
Ocultismo/Cultura de los Espíritus del vampiro. (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos
Éxitos Resultado tres éxitos todas sus tiradas tienen un +2 a la dificultad a
Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del causa de su percepción dual. En lo que respecta a las
personaje y reacciona como diga el Narrador. leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por
Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que
por dominarlo tienen un +1 a la dificultad podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el
(acumulativo). mundo físico, pero no la situación contraria).
1 Obedece una orden sencilla que no le resulte Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el
molesta. reino espiritual (además de los costes normales). El
2 Cumple una orden relativamente sencilla a la regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador.
que no se oponga por naturaleza.
3 Accede a realizar una tarea moderadamente Movimiento Mental
complicada que viole su ética. Esta senda permite al usuario controlar
4 Consiente en realizar una tarea complicada que mentalmente el movimiento de los objetos. Puede elevar
no le ponga en peligro. objetos, trasladarlos, hacerlos girar en círculos o lo que
5 Acepta una tarea larga o casi imposible, o una sea. Si se practica esta senda sobre una criatura viva, el
que pueda significar su destrucción. sujeto puede tratar de resistirse; el usuario y el sujeto
El Narrador debe tener en cuenta que los deberán enfrentar su Fuerza de Voluntad en una tirada
espíritus son totalmente conscientes de que están siendo opuesta. Los objetos no pueden moverse mas deprisa que
obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar lo que el personaje pueda moverse, así que no se pueden
venganza posteriormente. lanzar objetos con mucha eficacia. Sin embargo, sí se
pueden manipular objetos como si estuvieran en las
OOOO Atrapar Efimería propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar
Este poder permite atar a un espíritu a un objeto personas o árboles y se pueden disparar armas de fuego,
físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un suponiendo que el vástago haya avanzado en esta senda
fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del lo bastante como para levantar el objeto.
espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados El peso del objeto movido es muy importante: se
mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en necesita un cierto valor para siquiera mover ciertos
los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su objetos. Una vez un vampiro alcance un valor de tres, es
interior están disgustados por su situación. capaz de levitar, independientemente de cuánto pese. Por
Sistema: El número de éxitos logrado determina lo demás, se aplican limitaciones al peso.
el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa Sistema: Depende de los éxitos obtenidos en
con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario una tirada de Fuerza de Voluntad.
(dificultad igual al nivel del fetiche +3). Un fracaso Éxitos Peso Máximo
destruye el componente físico del fetiche y libera al Nivel
espíritu. Uno Medio Kg.
El Narrador decide los poderes y reglas del Dos 10 Kg.
fetiche. Tres 100 Kg.
Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: Cuatro 250 Kg.
El Apocalipsis y allí se puede encontrar información Cinco 500 Kg.
sobre ellos.

OOOOO Dualidad Obligación Espiritual


El taumaturgo puede interaccionar Una extraña Senda, Obligación Espiritual está
completamente con el mundo espiritual y existe a la vez hecha por y para los hechiceros menos sutiles. Mientras
en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo que la mayoría de ellos se limitan a ordenar a los
espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para el, los espíritus que cumplan sus órdenes, y ellos lo hacen por el
objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede poder de la magia, Obligación Espiritual recuerda
lejanamente a la disciplina de Dominación, al permitir al
Capítulo Uno: Sendas
15
Assamita implantar sus órdenes en la mente del Djinn
para que cumpla sus deseos sin el más mínimo grado de
creatividad o iniciativa personal. Los hechiceros expertos
en esta Senda son por lo general mal vistos entre los
espíritus, pero indudablemente cuentan con una valiosa
arma para, literalmente, doblegar a media Umbra.

O Petición
Cuando el hechicero comienza a entrenarse en el
uso de esta Senda no está aún en disposición de imponer
su voluntad a los espíritus. Para ello, comienza por
pedirles por favor que le ayuden. Muy pocos permanecen
en este nivel mucho tiempo, progresando rápidamente,
aunque sólo sea para no tener que humillarse ante los
espíritus.
Sistema: La tirada se hace contra la Gnosis del
Espíritu. La dificultad de la tirada de Gnosis es igual a los
éxitos obtenidos por el hechicero, por lo que la tirada de
éste debe hacerse primero. Si el espíritu gana, aunque sea
por un solo éxito, no está obligado a cumplir los deseos
del Assamita.

OO Orden
Ahora sí, el Vástago es amo y señor de los
espíritus. Como con el primer nivel de Dominación,
puede darles órdenes de no más de dos palabras, que los
espíritus deben cumplir, a menos que realicen un gran
esfuerzo de voluntad.
Sistema: En este nivel en concreto, el espíritu
puede resistir la orden con una tirada exitosa de Fuerza
de Voluntad, con una dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del Assamita. Si el espíritu fracasa esta tirada,
queda bajo el control total del hechicero durante un día.
Si falla, tendrá que cumplir la orden concreta que se le
dio y luego será libre de hacer lo que quiera, y si tiene
éxito podrá actuar como más desee.

OOO Obligación
El hechicero avanzado en el estudio de la Senda
puede dar órdenes más largas a los espíritus, que deberán
cumplir pase lo que pase. Llegado a este nivel, el
Assamita es capaz de tener bajo su control a un espíritu
durante varios días, sin que éste pueda oponerse.
Sistema: El Vástago realiza una primera tirada
contra la Fuerza de Voluntad del Espíritu. La tirada del
hechicero tendrá dificultad normal, pero la del espíritu
será la Fuerza de Voluntad + Liderazgo del Assamita. Si
el Vástago gana, podrá dar una orden de tantas palabras
como éxitos haya obtenido, que el espíritu deberá
obedecer indefectiblemente (salvo que gaste Fuerza de
Voluntad, como se indica arriba).
Adicionalmente, el Assamita podrá usar el nivel
anterior contra el espíritu tantas veces como éxitos haya
obtenido sin necesidad de tiradas ni gasto de Fuerza de
Voluntad, y sin que el espíritu pueda resistirse (se
considera que siempre falla, NO fracasa). Fíjense que
digo adicionalmente, no alternativamente.

OOOO Manipulación
Los dos últimos niveles son los más sutiles de la
Senda, y quizá por eso los más peligrosos. El hechicero
que aprende a Manipular a los espíritus puede hacerles

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita


16
creer que actúan por su propia cuenta y riesgo mientras víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión
cumplen sus órdenes, incluso durante días. de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las
Sistema: El espíritu puede intentar contrarrestar heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño
la tirada del Assamita con su Gnosis, tirando a dificultad igual a los éxitos del invocador.
nueve. El número de éxitos de diferencia será el de días A criterio del narrador, se podrían transformar
que el espíritu cumplirá todas las órdenes del Vástago, otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del
sin tiradas ni gasto de Fuerza de Voluntad, creyendo que poder. El personaje aun debe tocar el líquido.
es por iniciativa propia.
OOOO Muro Fluido
OOOOO Control El Vástago puede animar agua, ordenándole que
Una vez el Vástago llega a la cumbre de la se eleve para formar una barrera casi impenetrable.
Senda, es capaz de mantener la Manipulación en los Sistema: El Assamita toca la superficie de una
espíritus durante semanas o incluso meses. masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de
Sistema: Igual que el nivel anterior, sólo que el gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada éxito
intervalo se mide en semanas. Si el espíritu fracasa en su "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe
tirada, obedecerá al hechicero durante tantos meses como estar en la línea de visión del personaje y debe formarse
éxitos haya obtenido éste. en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer.
No se puede trepar por el, pero si se puede rodear
Poderío de Neptuno flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser
sobrenatural (aunque esté en otros niveles de existencia)
Está senda está basada fundamentalmente en la
debe obtener tres éxitos en una tirada de Fuerza de
manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos
Voluntad (dificultad 9).
más inquietantes se alejan de este principio.
Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador
puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La OOOOO Deshidratar
dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno El Assamita puede atacar directamente a los
y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las
sangre permanece inalterada por está especialización. víctimas muertas por este poder dejan cadáveres
horriblemente momificados. El poder también puede
O Los Ojos del Mar usarse con propósitos menos agresivos.
Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier
El Assamita puede observar una masa de agua y
objetivo que esté en la línea de visión del personaje. La
ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca
víctima se resiste con una tirada de Resistencia +
o sobre ella.
Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el
Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos
hechicero (restándole los éxitos de la tirada de la víctima)
en el tiempo que se puede ver.
inflige un nivel de daño letal a la víctima, que no podrá
Éxitos Duración
absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en
Uno Un día
lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre
Dos Una semana
perderá niveles de salud como un mortal. La víctima
Tres Un mes
debe, además, tirar Coraje (dificultad igual a los éxitos
Cuatro Un año
del Assamita +3) para poder actuar en el turno siguiente
Cinco Diez años
al ataque.
El narrador puede requerir una tirada de
Percepción + Ocultismo para discernir los detalles en las
imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en Senda de la Conjuración
aguas tranquilas. La capacidad de crear cosas de la nada es un
poder esotérico tradicional y los que practican la Senda
OO Prisión de Agua de la Conjuración pueden hacer mucho más que sacar un
El hechicero puede ordenar a una cantidad de conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de
agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto sus homólogos reales en diversos aspectos, el más
puede resultar mortal para los humanos. notable es su carencia de defectos. Además, cada objeto
Sistema: El número de éxitos en la tirada de carece de características distintivas. Por ejemplo, las
invocación es el número de éxitos que debe sacar la manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder
víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para sobre la vida serán uniformes y una mini-uzi que se
liberarse. obtenga mediante la magia del herrero carecerá de
Si no hay suficiente cantidad disponible de agua, arañazos, marcas o personalización.
la tirada de invocación tiene un +1 a su dificultad. Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar
este poder para traer a la existencia nada mayor o más
OOO Sangre en Agua pesado que él mismo. Además, el conjurador debe tener
El Assamita puede convertir sangre y, en menor cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando,
medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder ya que deberá extraerlo de su propia memoria. Si el
sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y conjurador nunca ha visto más que una imagen del objeto
mata instantáneamente a los mortales. a conjurar, el narrador deberá aumentar la dificultad de la
Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. tirada, mientras que un conocimiento intimo (conjurar al
Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la propio marido) puede merecer una dificultad menor.

Capítulo Uno: Sendas


17
Sistema: Crear una réplica precisa una tirada de
O Invocar la Forma Sencilla Inteligencia + (Empatía o Trato con Animales) a
El conjurador puede invocar un objeto dificultad 8, dependiendo de lo que se quiere invocar. El
inanimado sencillo. El objeto no puede tener partes hechicero deberá gastar también 10 puntos de sangre para
móviles y no puede ser más complejo que, por ejemplo, que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas
una daga de silex, una estaca de madera o un doblón de son demasiado complejas como para mantenerlas mucho
oro liso. tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volverán un
Sistema: El conjurador debe gastar un punto de poco más insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes,
Fuerza de Voluntad para convocar el objeto y otro punto se habrán desvanecido en la nada.
en cada turno, para evitar que desaparezca. La calidad del
objeto depende de una tirada de inteligencia + (habilidad Senda de la Invocación
apropiada) a dificultad 6; la habilidad en cuestión puede Se dice que ésta es una de las Sendas más
ser Armas Cuerpo a Cuerpo, Ciencia, etc. Un éxito antiguas, y ciertamente ha sido empleada por los
produce un objeto frágil; cinco éxitos producen un objeto Assamitas durante milenios. Igualmente ha sido usada
indistinguible del real. por los magos vampíricos de todas las épocas, incluso
antes de la creación de la Hechicería Assamita como tal.
OO Permanencia En cualquier caso, la Senda tiene dos vertientes: por un
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar lado, permite la invocación de Espíritus, desde los más
Fuerza de Voluntad en cada turno. Este objeto es real y insignificantes, hasta entidades casi imposibles de
no desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo; dominar. Por el otro, permite hacer daño a los Espíritus
está aquí para siempre. Con este poder solo pueden por medio de encantamientos. Normalmente se usa esta
conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles. variante para exorcismos, aunque algunos hechiceros lo
Sistema: Esto le cuesta al conjurador tres puntos usan para forzar la obediencia de los Espíritus.
de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de Esta Senda posee numerosas variantes: no sólo
Inteligencia + (habilidad apropiada) a dificultad 6. Un la conocen también los Infernalistas y los Taumaturgos (y
éxito produce un objeto defectuoso; cinco éxitos los hechiceros Koldun), sino que también debe
producen un objeto prácticamente perfecto. aprenderse de manera diferente, dependiendo del ente al
que se quiera invocar. Existen variantes de esta Senda
OOO La Magia del Herrero que permiten invocar espíritus de la naturaleza, espíritus
Este poder le permite al conjurador crear de la Umbra Alta, espíritus de la Umbra Media, espíritus
dispositivos complejos con partes móviles. Usando la de los Muertos o demonios. Cada variante debe ser
magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de aprendida por separado: saber invocar a un espíritu de
cds o casi cualquier cosa. Halcón no te sirve para nada si quieres convocar a un
Sistema: El coste de conjurar algo es cinco difunto.
puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto Sistema: La invocación se hace con la tirada
dependen de una tirada de Inteligencia + (habilidad normal. Para hacer daño, se tira Manipulación +
apropiada) a dificultad 7. Una pistola creada solo con un Ocultismo a dificultad 10 menos el nivel de la Senda
éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o como reserva de dados de Daño. El Espíritu resiste con
incluso estallar en la mano del creador, mientras que una Fuerza de Voluntad. El nivel en la Senda determina el
hecha con cinco éxitos funcionará igual de bien que una poder del espíritu invocado. Los datos se dan tal y como
de verdad. aparecen en Edad Oscura: Companion, en Atributos,
Habilidades y Disciplinas, aunque sería preferible
OOOO Invertir Conjuración emplear rasgos de espíritus como los dados en Mago y
Este poder le permite al vampiro intentar Hombre Lobo.
disolver la conjuración hecha por otro. O Insignificante: Atributos 4/3/2, Habilidades
Sistema: Este poder precisa que el hechicero 3/2/1.
gaste el doble de Fuerza de Voluntad que la que gastó el OO Mínimo: Atributos 5/4/3, Habilidades
conjurador para crear el objeto. El Assamita tendrá que 4/3/2, dos puntos de Disciplinas.
hacer, además, una tirada de Fuerza de Voluntad (la OOO Inferior: Atributos 6/5/4, Habilidades
dificultad será la Fuerza de Voluntad que tuviese el 5/4/3, 4 puntos de Disciplinas.
conjurador en el momento de la creación). Para disolver OOOO Menor: Atributos 7/6/5, Habilidades
una creación, el vampiro debe obtener un número de 6/5/4, 6 puntos de Disciplinas.
éxitos igual que los obtenidos por el conjurador en la OOOOO Espíritu Mayor: que exige sacrificios
creación; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo y sólo sirve a sus intereses.
largo de varios turnos. El número de éxitos determina el control que
tiene el hechicero sobre el Espíritu.
OOOOO Poder sobre la Vida Éxitos Efecto
Aunque la verdadera vida esta más allá de las Desastre El Espíritu ataca al Assamita.
posibilidades del hechicero, este poder le permite crear Fracaso El espíritu no acude.
réplicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados 1 El Espíritu escucha, pero no está obligado a
mediante este poder carecerán de libre albedrío, obedecer.
emociones y creatividad, pero seguirán inteligentemente 2 El espíritu contesta preguntas sencillas.
las instrucciones del creador. 3 El espíritu contesta con cierta precisión.

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita


18
4 El espíritu está deseoso de cumplir tareas Fortaleza, a dificultad ocho, para eliminar éxitos del
sencillas para el hechicero. hechicero. Mientras esté afectado por este poder, el
5 El Espíritu sirve al Vástago durante toda la vampiro no podrá usar maniobras de combate que
noche. impliquen mordisco, porque sus ridículos caninos no son
capaces de perforar ni una hoja de papel, y, por supuesto,
Senda de la Maldición de la su Beso es sólo un mordisco normal. No vas a conseguir
que alguien se quede quieto mientras lo vacías sin
Sangre colmillos. Además, a la policía no le hacen gracia los
Durante milenios, los vampiros más antiguos se psicópatas que van por ahí mordiendo a la gente, y
han jactado de sus poderes frente a los más jóvenes, aquéllos interesados en mantener la Mascarada como
explotándolos y tiranizándolos como dictadores. Con la manda Rafael de Corazón podrían... mosquearse.
Gehena a la vuelta de la esquina, un grupo de
taumaturgos Caitiff y Pander se han unido para crear esta OOOO Vínculos Traicioneros
senda, que pone de manifiesto las desventajas inherentes Una de las propiedades más potentes de la
al Abrazo, con el fin de zafarse de la zarpa de hierro con sangre Cainita es la creación de Vínculos de Sangre. Una
la que los antiguos dominan la Yihad. Con toda su vez el Regente ofrece su sangre por tres veces a otro, sea
utilidad, la Senda de la Maldición de la Sangre sólo ha mortal o Cainita, éste se convierte en su herramienta más
aumentado la paranoia de los antiguos, que creen que está fiel y solícita, haciendo todo lo posible porque su amo
destinada únicamente a derrocarlos y usurpar su posición esté contento.
y generación. Tienen razón, por supuesto. Habitualmente, cuando la fuerza del vínculo se
Los Assamitas, por supuesto, han sabido valorar empieza a debilitar, la mente del sirviente puede ser
esta creación por lo que es: una excelente herramienta. ensombrecida por nubes de odio, aunque puede tardar
mucho en manifestarse. Bajo el efecto de este poder, el
O Estragos de la Bestia sirviente se ve sacudido por un repentino sentimiento de
Desde el mismo Abrazo, el Cainita recibe una odio hacia el Regente. Este poder afecta a cualquier
Bestia llena de rabia e instintos primarios. Provocando a vínculo que tuviera el Cainita; desde uno de hace dos mil
la Bestia, el hechicero conocedor de esta Senda puede años con su sire hasta el que tiene con él su chiquillo
provocar a otro un arrebato de ira irracional, desatando Abrazado la semana pasada se verán transformados; el
un asesino furioso. sujeto odiará a su sire, y el chiquillo le odiará a él.
Sistema: El sujeto debe efectuar una tirada de Sistema: El hechicero debe tocar a su víctima
Autocontrol a dificultad 7. Si no la supera, entra en para que el poder funcione. Durante una noche por éxito,
cualquier modalidad de frenesí que el Narrador considere y dependiendo de si el Assamita quiere afectar al regente
apropiada (furioso, Rötschreck, hambriento, etc.). El o al esclavo, el vínculo se corrompe. Si se afecta al
hechicero puede afectar a cualquier blanco en su línea de sirviente, el vínculo que tenía con su regente se vuelve
visión. odio durante tantas noches como éxitos se hayan
obtenido. Si se invoca sobre el regente, cada éxito
OO Peso del Sol corromperá el vínculo de uno de sus sirvientes, y el
Una de las maldiciones del Abrazo es la vínculo que tenga el regente con otro, en su caso.
imposibilidad de permanecer despierto durante el día. A
medida que el astro se alza en el horizonte, el vampiro OOOOO El Marchitar de los Años
siente su peso aplastante sumiéndolo en un sueño Este devastador poder corrompe la sangre del
inevitable. El hechicero que conoce este poder puede vampiro, afectando a su misma inmortalidad. El
hacer lo mismo. hechicero es capaz de privar a la víctima de la estasis que
Sistema: Este poder dura una escena por cada le permite no envejecer con un mero roce, dejándola
éxito. El antiguo recibe una penalización a sus reservas decrépita durante algún tiempo. En cuestión de instantes,
de dados igual a la que sufriría si intentara permanecer el cuerpo del blanco se retorcerá y encogerá para reflejar
despierto durante el día, es decir, sus reservas se su verdadera edad, al tiempo que los colmillos se alargan
limitarían a un máximo igual a su Humanidad o Senda. y se acentúa cualquier otro rasgo vampírico.
Los Cainitas que hayan alcanzado la Golconda son Sistema: Es necesario tocar a la víctima y
inmunes a este poder. realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 8. En caso que el hechicero acumule más
OOO Diente Romo éxitos, la víctima comienza a envejecer.
Todos los vampiros necesitan sangre para El sujeto perderá un punto de Atributos Físicos
sobrevivir, desde Caín hasta el neonato más reciente. por cada diez años que acumule, hasta un mínimo de
Para eso tienen los colmillos, para perforar la piel de la cero. Los vampiros con sus Atributos Físicos a cero no
víctima y poder beber su sangre con mayor facilidad. Al podrán ni moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas
invocar este poder, el Assamita lima místicamente los podrán hacerse oír. Este efecto dura una noche, o bien el
colmillos de un sujeto, privándole de poder utilizarlos sujeto puede liberarse gastando en el mismo turno en que
adecuadamente. Se tendrá que buscar otra forma de es afectado, cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de
alimentación o ir por la calle mordiendo a la gente como Voluntad. Una vez pase el efecto, la víctima recobrará el
un perro, con sus dientes normales. aspecto que tenía la noche del Abrazo, y probablemente,
Sistema: Cada éxito deja al sujeto sin colmillos no le caiga muy simpático el Assamita.
durante una noche. Las víctimas deben tirar Resistencia +

Capítulo Uno: Sendas


19
Senda de la Sangre/Rego Vitae una vez entra en contacto con el hechicero, la sangre se
absorbe por ósmosis.
Esta Senda Es estudiada como primaria por casi
Sistema: El número de éxitos determina cuántos
todos los taumaturgos, y abarca algunos de los principios
puntos de sangre se extraen. La víctima debe estar a la
más fundamentales de la disciplina (lo cual es una
vista y a menos de 18 metros. Beber de esta forma de un
tontería, porque todas las sendas emplean todos los
vampiro conduce al Vínculo de forma normal, de forma
principios). Es considerada por muchos como la misma
que entre éste y el primer nivel la Senda debería llamarse
esencia de la Taumaturgia, en lugar de como una Senda
Senda del Vínculo de Sangre.
separada, al manipular la sangre sobre la que se basa toda
la disciplina. Si el jugador desea aprender otra Senda
como primaria, deberá tener un buen motivo, aunque se OOOOO Caldero de Sangre
conocen casos. Un hechicero en el máximo de la Senda puede
hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, como
O El Sabor de la Sangre agua en una olla. El vástago debe tocar a la víctima,
bastando un leve roce para hacer hervir la sangre. Este
Con sólo catar la sangre de un objetivo el
poder es fatal para los mortales, y muy doloroso para los
Assamita puede determinar cuánta vitae le queda, si es un
vampiros.
vampiro (aunque para cuando está lo suficientemente
Sistema: El número de éxitos determina cuántos
cerca como para probar su sangre ya se habrá dado
puntos de sangre hierven, que se traducen en un nivel de
cuenta, digo yo), cuándo se alimentó por última vez, su
daño agravado cada uno, que se puede absorber sólo con
generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha
los dados de Fortaleza. Un éxito mata a un mortal,
cometido diablerie recientemente. En mi humilde
aunque se dice que algunos ghouls han sobrevivido
opinión, y con toda su utilidad, utilizar este poder sobre
(digamos dos éxitos).
un vampiro es de gili*****. ¿A alguien le suena el
término Vínculo de Sangre?
Sistema: El número de éxitos determina la Senda de los Djinn
cantidad y precisión de la información obtenida. Como ya se ha dicho, la especialidad de los
magos Assamitas es la larga distancia, y esta Senda es
OO La Furia de la Sangre justo lo que necesitan. La Senda se centra en el espacio,
Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre la distancia y el tamaño, y ha sido comparada por algunos
contra su voluntad. El hechicero debe tocar a la víctima, magos con la Esfera de Correspondencia. El motivo del
aunque sólo es necesario un leve roce. Un Vástago nombre es que los hechiceros Hijos de Haqim creen que
afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad emplean los ojos y las manos de los djinn, y que envían
mientras el Assamita le obliga a aumentar sus atributos sus poderes a través de ellos. Esta senda es muy popular
físicos, pudiendo llegar al frenesí al ver cómo su reserva entre los hechiceros, y una de las más conocidas, así
de sangre va disminuyendo contra su voluntad. como la que más fama (normalmente mala) da entre los
Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar otros clanes a los hechiceros Assamitas.
un punto de sangre como quiera el Assamita, sin exceder Sistema: Una vez ha proyectado sus sentidos al
el límite habitual por turno según la generación de la exterior, el hechicero puede emplear otros poderes que
víctima. Cada éxito aumenta también en uno la dificultad posea, de cualquier senda o disciplina, pero no rituales,
para resistir el frenesí. de menor o igual nivel al del poder que esté utilizando,
gastando un Punto de Fuerza de Voluntad antes de la
OOO La Sangre del Poder tirada para ese poder.
Llegado a este nivel el hechicero es capaz de Ejemplo: Alí abd´Haqim tiene La Senda de los
concentrar su propia sangre, reduciendo su generación Djinn 3 y Auspex 3. Se proyecta gastando un punto de
durante un breve tiempo, y solo una vez por noche. sangre y tirando Fuerza de Voluntad a la casa del
Sistema: Cada éxito reduce en uno la objetivo que un asesino le ha pedido que busque. Una vez
generación del vampiro o le da una hora más de duración. allí, decide emplear el Toque del Espíritu sobre las
Con un solo éxito se reduce la generación en uno durante posesiones del objetivo. Para ello, gasta un punto de
una hora. Con dos podría rebajarse en dos durante una Fuerza de Voluntad y luego hace la tirada normal de
hora o bien en uno durante dos horas, y así Auspex. Poderes que afecten al propio cuerpo del
sucesivamente. Una vez con esta generación rebajada, hechicero, como Protean (excepto el primer nivel),
cualquier chiquillo creado por el taumaturgo tendrá la Vicisitud y demás no pueden emplearse. Esto incluye
generación que éste debería tener. Un Brujo de 12ª que Celeridad, pero no Potencia, que sí podrá usarse
baje a 10ª creará chiquillos de 13ª. Diabolizar a alguien normalmente.
bajo los efectos de este poder causa efecto según su
generación original, no la modificada, y lo mismo si él O Mirar por los Ojos de los Djinn
intenta diabolizar a otro. Una vez pasado el efecto, todos El hechicero aprende a desplazar su punto de
los puntos de sangre que sobrepasen el máximo de la vista, percibiendo el mundo a través de los ojos de los
generación habitual del personaje se pierden. espíritus cercanos. De esta forma, puede percibir
intuitivamente las distancias entre los objetos, encontrar
OOOO Robo de Vitae cualquier dirección y percibir todo lo que le rodea sin
Un Assamita que use este poder extrae usar los cinco sentidos normales, ganando en esencia una
físicamente la sangre de su objetivo, sin necesidad de visión de 360º. También puede detectar distorsiones y
entrar en contacto con él. Ni siquiera tendrá que beberla: agujeros espaciales creados mediante esta Senda o la

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita


20
Esfera de Correspondencia, así como desniveles, huecos
ocultos, puertas falsas, etc.
Sistema: El hechicero declara qué es lo que
quiere de todas las opciones presentadas antes de realizar
la tirada. Si obtiene más de tres éxitos puede sumar otra.
Por ejemplo Alí abd´Haqim (sí, el de antes), quiere saber
dónde está el Norte. Tira y obtiene tres éxitos. No sólo
sabe por dónde ir, sino que puede sumar otra percepción,
por ejemplo, saber cuánto le separa de su destino en
kilómetros y metros.

OO Observar lo Lejano
A pesar de su nombre, esta habilidad permite
extender cualquiera de los cinco sentidos hacia cualquier
lugar (el número de éxitos necesarios depende de la
familiaridad del mago con el lugar, ver más abajo). Si el
hechicero quiere tantear algo fuera de su alcance, puede
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aferrar y
mover objetos. Al coste de dos puntos puede incluso
desplazar esos objetos por el espacio, llevándolos ante él
o lanzándolos a otro continente. Esto requiere, a demás
de los dos puntos de Fuerza de Voluntad, cuatro éxitos en
la tirada. A menos que realice una segunda tirada para
reparar el agujero espacial creado, cualquier hechicero
Assamita con un punto en esta Senda o cualquier mago
con Correspondencia podrá detectar que alguien lo ha
usado, aunque probablemente no serán capaces de
distinguir entre la esfera y esta Senda.
Sistema: El hechicero declara qué sentido
quiere utilizar antes de hacer la tirada, Con tres éxitos
puede sumarse otro sentido, y con cinco el hechicero
podrá usar su vista, oído, tacto y olfato normalmente. La
tabla de éxitos necesarios siguiente se emplea para todas
las aplicaciones de mayor nivel de esta Senda:
Éxitos Alcance o Conexión
Necesarios
1 Línea de visión/parentesco carnal; muestra
corporal
2 Muy familiar/mejor amigo, posesión
preciada
3 Familiar/compañero de trabajo,
pertenencia
4 Conocidos de una ocasión/cualquier cosa
utilizada una vez
5 Cualquier lugar en la tierra/sin conexión

OOO Visión del Enjambre


Se dice que cuando el hechicero usa este poder,
ve a través de los ojos de todo un enjambre de Djinn, y de
ahí su nombre. Esto permite al mago percibir al mismo
tiempo varios lugares. Por ejemplo, asomándose a una
ventana y usando este poder podría ver al mismo tiempo
el paisaje ante él, a los ghouls trabajando tres pisos más
abajo y a un rafiq a cientos de kilómetros de distancia
asesinando a un príncipe.
Sistema: Se necesita un éxito para cada lugar
adicional que el mago quiera ver, aparte de los necesarios
para alcanzar el objetivo según la tabla de arriba. Con
tres éxitos podrían verse tres lugares familiares, por
ejemplo . Mientras esté este poder en activo, el hechicero
recibe una penalización a todas sus acciones igual al
número de lugares que esté contemplando. Si sólo desea
ver dos o tres lugares al mismo tiempo, puede invertir los

Capítulo Uno: Sendas


21
éxitos sobrantes en disminuir esta penalización en uno reducido al tamaño de una hormiga o viceversa, la masa,
por éxito invertido. La contemplación del sol o de fuego y por lo tanto el peso, no cambia para nada.
en estas escenas superpuestas provoca Rötschreck de Éxitos Distancia Tamaño
forma normal, aunque la dificultad es un punto más baja. 1 10 metros 10 centímetros
Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Assamita 2 100 metros 50 centímetros
puede hablar hacia una de esas localizaciones, aunque 3 1 kilómetro 2 metros
todos los presentes le oirán, no sólo quien él quiera. 4 Diez kilómetros 5 metros
También puede hablar de forma que todos los que estén 5 Mil kilómetros 10 metros
en los lugares que está contemplando le oigan, pero esto 6+ Mil Kilómetros o diez metros más por cada
cuesta dos puntos. éxito sobre seis

OOOO Aparición Múltiple Senda del Chacal Enfermo


Una vez domina este nivel de la Senda, el La preferida de nodistas y eruditos (que alguno
Assamita aprende a manifestarse fuera del lugar en que hay entre los Assamitas), esta Senda se basa en la
se haya gracias a los djinn. En teoría, éstos proyectan una interpretación de pasajes del Libro de Nod, estando
ilusión sólida idéntica al mago, o bien se manifiestan dedicada a la administración de justicia a la raza Cainita.
ellos mismos con su forma. En esencia, esto permite al Se supone que cada poder tiene precedentes en el libro, y
hechicero proyectar imágenes físicas totalmente reales y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante la
sólidas de sí mismo en todos los lugares que esté magia de la sangre. Esta Senda ha creado un encendido
contemplando bajo aplicaciones menores de esta Senda, debate en el seno del Sabbat, ya que algunos la
las cuales actúan todas al unísono y dicen exactamente lo consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín
mismo, a menos que el hechicero haga un esfuerzo sobre los demás vampiros.
especial. Aunque estas proyecciones pueden ser dañadas, El poder de esta Senda no procede sólo de la
la destrucción de cualquiera de ellas no provoca daños sangre, sino también del propio Libro de Nod. Para
físicos al hechicero, aunque tampoco es agradable. activar cada poder deben recitarse unos versos
Sistema: Una vez usada Visión del Enjambre o específicos extraídos de dicho libro (principalmente de El
Contemplar los Lejano, el hechicero gasta un nuevo Fragmento de Babilonia), y será necesario que el objetivo
punto de sangre y tira de nuevo. Necesita un éxito por pueda oír al hechicero, aunque también sirve escribir los
cada localización en la que quiere que se manifieste una versos y mostrárselos (una buena forma es enviar una
imagen suya. Esta imagen es completamente idéntica a carta anónima, digamos al sheriff de la ciudad vecina,
él, y perfectamente sólida. A menos que gaste un punto con los versos adecuados escritos, al tiempo que se activa
de Fuerza de Voluntad por cada imagen y cada acción el poder, desbaratando el Assamita la estructura de la
concreta que quiere que realicen, todas las imágenes se ciudad sin ponerse demasiado en peligro). Estos poderes
mueven y actúan exactamente igual y al mismo tiempo sólo afectan a Cainitas, no a Lupinos, mortales o ghouls.
que él. Las imágenes tienen tantos niveles de salud como
la Fuerza de Voluntad Permanente del Assamita. Una vez O La Letanía de Zillah
destruidas, las imágenes se disuelven en una nube de
Zillah, la esposa y chiquilla de Caín, bebió sin
humo, y el Assamita pierde un punto de Fuerza de
saberlo tres veces de la sangre de éste, quedando
Voluntad temporal. El Assamita puede mantener estas
Vinculada a él. Este poder revela al taumaturgo los
imágenes tanto tiempo como quiera, y disolverlas a
vínculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga
voluntad, pero al amanecer todas se desintegrarán
vinculi es un error) del objetivo. El verso en cuestión
(desintegrarlas voluntariamente, o por el sol, no causa
viene a ser el siguiente:
daño a la Fuerza de Voluntad del hechicero). Como una
"Tu sangre, potente como es,
excepción, mediante este poder sí se podrán emplear
atará a quien la beba,
aquéllas disciplinas que afecten al propio mago, como
al igual que tú hiciste
Protean o Vicisitud, al coste normal de un Punto de
una vez cada noche,
Fuerza de Voluntad.
durante tres noches,
serás el señor,
OOOOO Afectar a la Distancia serán tus esclavos"
Un auténtico maestro de esta Senda puede Sistema: El Assamita conocerá cualquier
moldear las distancias como arcilla de alfarero. Aunque Vínculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo,
no puede afectar a cosas vivas ni más complicadas que revelándose el nombre de cada uno de los regentes,
una bicicleta, puede cambiar las distancias y los tamaños, esclavos o compañeros, así como una breve impresión
haciendo que un camino de varios kilómetros se acorte a psíquica, aunque el invocador puede no conocer al
unos pocos metros, que una figura en miniatura se Cainita en cuestión.
convierta en toda una estatua y cosas así. Esto incluye la
teleportación propia o de otros (reduciendo a cero la OO El Orgullo de la Arpía
distancia entre el propio hechicero y el objetivo) y la
Este poder causa sobre la víctima la maldición
conjuración de objetos.
de la Arpía, que Vinculó a Caín cuando éste huía del
Sistema: El tamaño y la distancia a la que se
rechazo de Zillah, antes de vincular a su chiquilla. El
puede afectar viene determinado por los éxitos, como se
asqueroso aspecto de la bruja le obligaba a recurrir al
indica en la tabla de abajo. Aunque un objeto enorme sea
engaño para que los demás la ayudaran o sirvieran. El
fragmento es:

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita


22
"Y Caín no pudo hacer nada reconciliar sus creencias con los mandamientos de Caín.
excepto contemplar Este poder engendra un gran sentimiento de humildad. El
sus ancianos ojos cántico es el siguiente:
y desear su curtida piel" “Honrad a quienes de mí están mas cerca
Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia En el curso de las generaciones
del objetivo durante una noche. Pues son los portadores de mi fuerza
Y son quienes están de mí más cerca
OOO Banquete de Cenizas Rendidles honor, obediencia y miedo
Este poder, empleado principalmente contra Tal y como haríais conmigo
vampiros glotones o excesivos, elimina temporalmente la Y dejad que los más venerables
dependencia Cainita de la sangre, aunque la sustituye por Sean entre vosotros Señores
otra peor: el afectado sólo podrá subsistir a base de Como yo soy Señor de todos vosotros(...)
cenizas. La letanía: El derecho de vida y de muerte
"Entonces, mientras camines Corresponde al sire sobre el chiquillo
por esta tierra Y nadie deberá interponerse.”
tú y tus hijos, Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su
abrazareis las Tinieblas(...) generación original. Este cambio puede conllevar las
comeréis solo cenizas". pérdidas de determinados rasgos que excedan el límite
Sistema: La víctima de este poder vomitará permitido por la recobrada generación del Cainita. El
cualquier sangre que beba como si se tratara de comida efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en
normal. Sólo podrá comer cenizas, sean de cigarros, de recitar los versos necesarios.
vampiros destruidos, restos de hogueras... y tales cenizas
sólo servirán para despertar cada anochecer, aunque Senda del Habla Espiritual
podrá emplear la sangre que le quede en el cuerpo. El Esta Senda se basa principalmente en tratar
efecto dura una semana, y se sabe que algunos Obispos personalmente con los espíritus, e incluso permite actuar
Sabbat han usado el poder sobre miembros de la como “anfitrión” de uno, o entrar en un estado
Camarilla capturados que no conocían sus efectos, semiespiritual. Es normalmente usada por los hechiceros
diciéndoles que sólo pueden alimentarse de cenizas de más interesados en dominar directamente a los espíritus,
vampiros y que sólo ellos pueden liberarlos...pero para aunque la mayor parte de sus poderes se basan sólo en la
ello tendrán que alimentarse de determinados objetivos. comunicación.
OOOO La Censura de Uriel O Canción Secreta de los Espíritus
Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Al Assamita se le muestra el instrumento que
Muerte, causando que el objetivo sufra un dolor podrá utilizar en sus viajes con los espíritus. La canción
insoportable ante cualquier luz, excepto las más débiles. varía de hechicero a hechicero y es aprendida
Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de la directamente de los espíritus. El Assamita entonará la
oscuridad y esto es lo que le dijo: canción cada vez que se desee comunicar con los
"¡Miserable" maldito por tu orgullo espíritus o tratar con ellos. El vástago cantará realmente
dos veces maldito por osadía, (no es una metáfora) al espíritu para pedirle lo que
la luz del sol tu enemiga será necesita o hablar solamente.
te abrasará el alma al mirarlo, Sistema: No ofrece ninguna clase de control
Quemará la carne de tu cuerpo sobre los espíritus, y el Assamita no puede verlos. El
Hasta que no seas más que cenizas". efecto dura un
Sistema: La presencia de cualquier luz causará turno por éxito. No puede dividirse la reserva de dados en
incomodidad, y las iluminaciones potentes (lámparas de el mismo turno que se usa, ya que el Assamita está
neón, linternas, faros), infligirán un nivel de daño concentrado cantando.
agravado por cada turno de exposición. Casi todos los
que sufren esta maldición deben resignarse a dormir hasta OO Clamar Canción Secreta
que pasa el efecto, ocultándose en las tinieblas para no
El hechicero canta entre gritos su canción para
ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura
que sea escuchada por todos los espíritus de la zona
una semana.
(hasta donde cambia el nivel de la Celosía y solo en la
Penumbra), o puede dirigirla a cierto espíritu en
OOOOO Despedida particular (solo lo escucha ese espíritu y la gente de los
Muchos vástagos temen con buen motivo este alrededores del Assamita), para lo que tendrá que
poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto conocer su nombre, el cual escuchará esté donde esté. El
utilizar. Impone un castigo por romper uno de los espíritu es libre de acudir o no, pero las buenas
mandamientos en los que Caín más insistía: la interpretaciones de la canción (los éxitos de la tirada)
prohibición de la diablerie (aunque algunos vampiros, pueden convencerlo de acudir. Además, el Assamita
sobre todo Sabbat, argumentan que los antiguos han puede prometer cosas al espíritu si acude a la llamada
manipulado el libro y que Caín nunca habló sobre eso, o (ofrecer cosas físicas o poder terrenal suele ser un insulto
que leyendo entre líneas lo da por legítimo en algunos para los espíritus, así que muchos hechiceros ofrecen
casos). Como la mayor parte de los Assamitas alcanza su algo así como víctimas a un espíritu de la guerra, cosas
poder y posición mediante esta práctica, deben quemadas a un espíritu del fuego, etc., o bien sangre).

Capítulo Uno: Sendas


23
Utilizar esto da un éxito automático en el hechizo, pero OOOOO Armonía con el Espíritu
puede ser un problema conseguirlo (¿qué haces con un Más que un poder se trata de un estado, el
espíritu marino que exige que se le sacrifique una vampiro estará a medio camino del mundo espiritual y el
ballena?). físico, siempre será capaz de ver los dos, aunque puede
Sistema: La tirada se hace enfrentada a una fijar los sentidos más en uno que en otro. Reflecta
tirada de Fuerza de Voluntad del Espíritu, si no este no espiritualidad y puede ser confundido con un Lupino o
quiere acudir. Si gana el Assamita, el Espíritu acude. Si con un espíritu materializado. Además, éstos parecen
no, es libre de irse. Si el hechicero fracasa puede ser sentir una cierta empatía hacia él (y viceversa, hasta el
atacado por el Espíritu, mientras que un fracaso del punto en que puede sentir empatía un Demonio). Peor
Espíritu le obliga a cumplir una orden del vástago. aún, hay leyendas que hablan de Assamitas que capaces
de esgrimir Dones parecidos a los de los Garou.
OOO Canción del Ofensor Sistema: El Assamita hace su tirada a dificultad
El Assamita puede cantar con furia órdenes que nueve y gasta tres puntos de sangre. El efecto dura tantos
deben ser obedecidas por el Espíritu, o cantar con más días como éxitos haya tenido el hechicero en la tirada.
rabia aún para expulsar al espíritu lejos. Utilizar Ahora puede combatir con los espíritus desde el lado
cualquiera de sus variantes es peligroso, los espíritus físico utilizando su Fuerza de Voluntad para infligir
pueden ser muy rencorosos, así que normalmente es daño, resistida con la Fuerza de Voluntad del Espíritu y
usado en caso de emergencia. tiene un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con
Sistema: El espíritu resiste con su Fuerza de Espíritus, así como para pasar a la Umbra por cada éxito
Voluntad a dificultad igual a la Intimidación o (a discreción del Narrador, si parece demasiado podría
Manipulación del hechicero. Si el Assamita tiene éxito el limitarlo a un -3 o algo así). Si gasta seis puntos de
Espíritu deberá obedecer (o irse), mientras que si el Experiencia más para adquirir este poder, el hechicero
Espíritu vence podrá hacer lo que quiera. Un fracaso del puede aprender Dones como un Lupino directamente de
vástago provoca un ataque del Espíritu, y uno del Espíritu los Espíritus, pero primero deberá pasar una prueba en la
que quede obligado a obedecer al Assamita durante Umbra (lo que podría ser la raíz de una buena historia, y
tantos días como éxitos haya sacado éste, si se le que quede claro LA PRUEBA DEBE SER MUY
ordenaba algo, o que caiga en el Sueño si se le mandaba DIFÍCIL, no vale nada estilo “a ver si puedes Volar Libre
irse. tres veces en cinco minutos”). Una vez pasada la prueba,
podrá aprender Dones de Homínido y Theurge al doble
OOOO Jinete Espiritual de coste que un Lupino normal. No podrá aprender
El Assamita puede habilitar su cuerpo para Dones de Tribu.
canalizar el poder de un espíritu que se alojará en él (sin
poseerle, a menos que fracase la tirada), de este modo Susurros Celestiales
puede utilizar los Hechizos del espíritu y su Poder en el Tanto el imperio almohade como Taugast, es
mundo físico. Antes de realizar esto el espíritu debe estar decir, China (toma ya, los Assamitas en China. Yo los
en el mundo físico, los que no pueden deben ser ponía como muy lejos en la India...), presumían de poseer
ayudados por algún otro poder o método. El hechicero astrónomos y adivinos capaces de obtener conocimientos
puede contar mentalmente con el espíritu que está dentro de los cielos. Los Assamitas se basan en ambas
de él y prestar poder para los Hechizos (1 Punto de tradiciones, así como en sus propios estudios, para crear
Sangre igual a 2 Puntos de Poder). Si se utiliza en esta senda, a cuyos practicantes se les conoce
beneficio de un Espíritu, éste puede emplear las habitualmente como adivinos o videntes.
Disciplinas del vampiro en la Umbra, y el vástago queda Sistema: Susurros Celestiales depende de la
como en letargo en el mundo físico, pudiendo recibir capacidad del Assamita para ver las estrellas. Siempre
puntos de poder para activar las disciplinas. Para usar que se use la senda, se tiene un +1 a la dificultad con un
Hechicería Assamita, un punto de Poder es igual a un cielo encapotado, y +2 con tormenta. No se puede usar si
Punto de Sangre. el hechicero no puede ver el cielo.
Los espíritus suelen marcar al hechicero “como
suyo”, la marca puede ser vista por cualquiera con O Mapa de los Cielos
percepción espiritual. Esta marca aparece como una señal
Aún antes de que los europeos aprendieran a
en el aura, diferente para cada espíritu, que dura mientras
guiarse por las estrellas, los Assamitas habían hecho
el vástago esté “poseído” más un día por cada vez que el
grandes progresos en ese sentido. Mediante este poder,
Assamita usó un hechizo del espíritu.
un hechicero puede averiguar su posición mediante un
Sistema: El Espíritu tarda un turno entero en
simple vistazo a las estrellas.
entrar en él, pero después el hechicero podrá usar
Sistema: El número de éxitos determina la
libremente su Poder y sus Hechizos en el mundo físico.
precisión con la que el personaje es capaz de averiguar su
Algunos Espíritus ponen marcas físicas a sus Assamitas,
posición respecto a los puntos destacados del terreno.
como ojos ardientes (un Espíritu del fuego). Para prestar
Éxitos Radio
Disciplinas a un Espíritu es igual, pero el hechicero no
Uno 100 kilómetros
puede estar ocupado en otra cosa y quedará inmóvil y
Dos 10 kilómetros
como en Letargo hasta que decida romper la conexión. Si
Tres 1 kilómetros
es despertado antes de tiempo, la conexión se corta y el
Cuatro 250 metros
Assamita pierde un Punto de Fuerza de Voluntad.
Cinco Diez metros

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita


24
OO Leer los Planes Divinos apartado de rituales). Si el personaje intenta llevar acabo
Mediante este poder, el hechicero Assamita es la acción en el momento indicado, obtiene un número de
capaz de adivinar cuál es el futuro más probable de los puntos temporales de Fuerza de Voluntad iguales a los
varios posibles de una persona o lugar. Es siempre una éxitos obtenidos en la tirada. Estos puntos se anotan
aproximación, una pista, y raramente se puede predecir el aparte, y los que no se gasten se perderán al final de la
futuro de nada con precisión. noche o cuando la misión sea llevada acabo con éxito.
Sistema: El personaje debe encontrarse en el Sólo se puede usar una vez para adivinar el momento de
lugar o tocando a la persona cuyo futuro quiere adivinar. cada acción, nada de estar acumulando fuerza de
El número de éxitos determina cuánto alcance tiene la voluntad.
predicción, pero nunca se recibirá nada concreto, sino De este poder puede beneficiarse un pequeño
unas pocas imágenes y un sentimiento general. grupo no mayor que el nivel de liderazgo del hechicero.
Éxitos Tiempo Todos los participantes deben saber del rito (supongo que
Uno Un mes lunar querrá decir que saben en lo que se meten, no que tengan
Dos Una estación que conocerlo) y aportar un punto de sangre que se
Tres Un año destruye al usar el poder. Todos los participantes ganan
Cuatro Una década los mismos beneficios que el hechicero, como si hubieran
Cinco Un siglo utilizado el poder sobre ellos mismos.
Los efectos de Invocar a la Luna del Cazador se
OOO Invocar a la Luna del Cazador aplican sólo a acciones complejas y extendidas, no a algo
"Hay una estación para todo", dice la Biblia. Los que se solucione con una sola tirada de dados, y un
chinos hablan de "ocasiones propicias" y "no propicias", fracaso da al hechicero una predicción errónea. Por
mientras que los romanos hablaban de días fastos y supuesto, nadie dice que circunstancias externas no
nefastos para llevar a cabo ciertas acciones. Este poder puedan influir e impedir al hechicero cumplir su misión.
permite a su usuario saber cuál es el mejor momento para A lo mejor el tres de mayo es el mejor día para asesinar a
actuar de un modo en concreto. Aunque el hechicero es un príncipe, pero si repentinamente cambia el Viejo de la
libre de ignorar esta predicción, tendrá muchas más Montaña en Alamut y el Assamita tiene que ir a
posibilidades de éxito si le hace caso. presentarle sus respetos, pues mala suerte.
Sistema: El Assamita nombra en voz alta la
acción en cuestión, desde la salida a bolsa de una OOOO Trazar el Favor del Alma
compañía a un asesinato, pasando por una proposición Un adivino que conozca la fecha de nacimiento
política. Si la tirada tiene éxito, el personaje descubre de un sujeto, puede actuar de Rappel y averiguar mucha
cuál es la mejor noche para tal acción o bien, repito, o información sobre su historia y destino. Trazando la
bien, no y, cuál es la mejor hora entre el momento posición de las estrellas en el momento del nacimiento
presente y el amanecer para acciones más inmediatas. La del sujeto, el Assamita puede averiguar diversos datos
elección del momento depende totalmente del Narrador como a qué clase de profesión está más predispuesto, a
(pero podría usar el calendario mesopotámico, ver en el
Capítulo Uno: Sendas
25
qué tiende su personalidad o (atención a esto), ¡¡qué clase pueden usar Extinción 1 sobre una localización en lugar
de recompensa definitiva le espera al morir!! de un círculo centrado en sí mismos. Quizá con seis
Sistema: El jugador tira, con una penalización éxitos podría permitirse el uso de otras disciplinas
de +1 a la dificultad si sólo conoce el nombre o la fecha además de hechicería assamita.
de nacimiento o Abrazo del sujeto. Si no conoce ninguno
de estos datos, la penalización es de +3. Por cada éxito, el
hechicero obtiene un dato sobre la identidad nuclear del
Vientos del Cazador
Los Assamitas son conocidos como asesinos por
sujeto en cuestión. Si alguien entiende esta frase, que me
una buena razón: porque asesinan, digooooo porque sus
la explique. Con cinco éxitos, el hechicero obtiene pistas
Visires (o hechiceros, en el Libellus Sanguinis III
sobre el destino definitivo del sujeto, a discreción del
aparecen como dos castas distintas, pero en La Magia de
Narrador. Con un fracaso, el sujeto se da cuenta de que
la Sangre no los diferencian) les proporcionan medios
alguien le observa, y si llega a ver alguna vez al
para evitar ser detectados que superan por mucho a la
hechicero sabrá que esa persona le ha espiado.
disciplina de Ofuscación. La magia Assamita no ciega a
La naturaleza exacta de los datos depende del
una persona o confunde sus sentidos, sino que llega hasta
Narrador, pero pueden incluir la Naturaleza y Conducta
las cosas por las que los Nosferatu tienen tan mala
del sujeto, su valor aproximado de Fuerza de Voluntad y
reputación (no, si ya se sabe, unos cardan la lana...), pero
Senda (y cuál es, en este caso), o Disciplinas o
en un sentido mucho más físico. Los Visires imponen
Habilidades notables del sujeto. En principio, todo esto
estos dones sobre los Assamitas de campo mediante
debería revelarse de forma interpretada, sin usar términos
rituales como Guijarro de la Montaña o bien mediante
de juego: "Su mano es tan diestra en el manejo de la
contacto personal. El sujeto pospone la activación hasta
espada como del estado " indicaría Armas Cuerpo a
que lo necesite, pudiendo mantener tantos como su
Cuerpo5 y Política5. Para una revelación así harían falta
Fuerza de Voluntad ACTUAL. Sin embargo, no sabe si
dos éxitos, uno por habilidad. Se ve que se dieron cuenta
funciona hasta que intenta usarlo. C´est-la vie
de que lo de identidad nuclear no se entiende.

OOOOO Olas en el Mar de las Estrellas. O Olor Engañoso


El Assamita puede enmascarar o alterar su olor
Al alcanzar el punto más alto de esta senda, el
por completo. El propósito original era despistar a los
Assamita puede extraer su punto de vista de su cuerpo,
perros de los nobles, pero sirve igual de bien con
utilizando los cielos como una gran bola de cristal.
Lupinos, Gangrel o ghouls (no sé, yo no pondría a mis
Mediante este poder, puede observar acontecimientos que
ghouls a olfatear por el suelo, por mucho Auspex que
ocurran bajo las mismas estrellas que esté viendo,
tuvieran. En fin).
siempre que esté familiarizado con al menos uno de los
Sistema: Si tienes éxito puedes cambiar o anular
elementos de la escena que quiere observar, ya sea el
tu olor. Si fallas no pasa nada y si fracasas tu olor se hace
lugar, un individuo o un objeto específico.
más intenso o desagradable.
Sistema: Hay que tener en mente un objetivo
específico, ya sea un lugar, una persona o un objeto con
el que esté al menos familiarizado de pasada. Si el
OO Piel del Camaleón
hechicero ya ha leído antes el destino del objetivo, la El sujeto puede cambiar el color y la textura de
dificultad baja en uno. La escena debe tener lugar bajo el su piel para adaptarse al entorno, incluyendo cualquier
cielo nocturno, y estar dentro del radio de visión de una gradación y matiz. Este cambio incluye la ropa que lleva
estrella que el hechicero pueda ver, aunque las puesta el Assamita.
condiciones meteorológicas no afectan más de lo normal Sistema: Si tiene éxito, el Assamita es casi
en esta senda. Si los acontecimientos tienen lugar bajo el imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de
sol o bajo techo, el poder no funciona, aunque el Percepción destinadas a descubrirlo, se pasaron un
Narrador debería hacer tirar al jugador de todas formas. poquillo) siempre que no se mueva, claro. Un pequeño
El número de éxitos determina la claridad de la visión, movimiento puede achacarse al viento(a menos que estés
así como la capacidad del hechicero de ejercer influencia delante de una pared de piedra), pero cosas como trepar
mística sobre la escena que observa. por el muro a toda velocidad no cuelan. Hay que tirar
Éxitos Claridad de la Visión Percepción + Sigilo (dificultad seis o nueve si alguien te
Uno Puede Vislumbrarse la escena está mirando. Y digo yo, ¿no sería Destreza?) para
Dos El hechicero puede ver y oír la escena moverse sin descubrirse, para pasar por ejemplo de una
Tres Todos los sentidos del hechicero funcionan pared a un árbol. Y no da ninguna bonificación de
con perfecta claridad, y además puede usar Resistencia; es la textura, no la piel lo que cambia.
Auspex 1, 2 y 4.
Cuatro El hechicero puede usar todos sus poderes de OOO Pose Modesta
Auspex y cualquier poder de senda (no un El Rafiq emplea este poder para mezclarse en un
ritual) para observar o analizar lo que perciba. grupo de gente sin importar lo grande que sea. Cualquiera
Cinco El hechicero puede utilizar cualquier poder de que lo esté buscando pasará por alto su presencia,
senda o ritual de Hechicería Assamita que asumiendo que forma parte de la multitud.
conozca para afectar a la escena, siempre que Sistema: Si tiene éxito, la gente simplemente no
no exija su presencia física. ve al Assamita por mucho que se fije. No engaña a
Puede que el básico se refiera a alguna cámaras de vídeo o instrumentos de rastreo, y sólo dura
aplicación de esta Senda cuando dice que algunos visires una escena. Si lo necesitas por más tiempo es que tienes
un problema grave.
Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita
26
objetivo sin tener que pasar por encima de cientos de
OOOO Bocanada de Kalif ghouls, rotteweilers, cámaras de seguridad, vallas
Cuando un Assamita usa esto se limita a darle a electrificadas y similares. Aunque no puedes afectar a tu
sus objetivos una “dosis psíquica” de kalif, entorno mientras lo estés usando, siempre puedes
intoxicándolos (digo dosis psíquica porque no hace falta desactivarlo cuando llegues al lado de la futura víctima.
que tomen nada, sólo que estén en el campo de visión). Sistema: Este poder requiere TRES puntos de
Puede que disfruten de una alucinación agradable o que sangre en vez de uno, pero una vez activado no se podrá
se queden parados como idiotas, pero la cosa es que no se ver, oír ni tocar al sujeto. Pese a su nombre, no estás en
preocupan del rafiq. las Tierras de las Sombras, ni te puedes relacionar con
Sistema: Cualquiera que mire al Assamita con fantasmas, ni nada, aunque a veces se ven "cosas raras" y
el efecto en activo tiene que tirar Astucia+Alerta no se usa mucho por si acaso. Una vez desactivado
(dificultad 7) para no intoxicarse. Cualquier intento obvio vuelves a ser totalmente sólido, lógicamente (¿por qué
de herir al personaje lo sacará del colocón, perdón, del pondrán estas estupideces? Claro, así te hacen un
“sueño del kalif”. En cualquier otro caso dura una hora suplemento de cien páginas con tres cosas útiles...). ¡Ah!
por éxito. No funciona ninguna disciplina mientras estés usando
esto: tendrás que recorrerte a pie todo el palacio-
OOOOO Cuerpo Fantasma mansión-fortaleza de esa Serpiente de la Luz mafiosa
Finalmente, el Assamita se deja de tonterías y se colombiana que controla la droga en medio mundo, a
limita a pasar a través de las paredes sin ser visto ni oído, menos que quieras llegar rápido con Celeridad y te da
volviéndose intangible a todos los efectos, con todas las tiempo de ver el partido pero tienes que enfrentarte a los
ventajas de esto, como por ejemplo plantarte al lado de tu ghouls, las cámaras y los rotteweilers. Tú decides.

Capítulo Uno: Sendas


27
Capítulo Dos:
Rituales

Muchos rituales Assamitas giran en torno al Camino Intransitable (Creo que también está en la
contacto entre los retirados visires de Alamut y los sección de Hechicería Koldúnica), Pasos del Aterrorizado
asesinos, que ofrecen vitae a cambio de encargos (Correr al Juicio), Toque de Belladona (Desaprobación
mágicos. Además, los rituales de invocación requieren de Haqim), Mano Amputada, Enfermo Inerte, no sé cuál
que se ingiera al menos un punto de sangre contenido en puede ser este, porque se supone que viene en La Magia
una vasija e imbuido de kalif, o que se inhale una gran de la Sangre, pero no encuentro ninguno remotamente
cantidad de su humo y se fuerce la sangre a circular para parecido, excepto La Maldición Retardada o Postrado.
que sus efectos lleguen a todo el cuerpo. Pues eso. Adicionalmente podrían aprender rituales
Sistema: Como siempre, se tira Inteligencia + koldúnicos, por aquello de los djinn, en especial
Ocultismo, a dificultad igual al nivel del ritual +3, Vasallaje, Sellar Pacto, Vínculo Espiritual y uno o dos
máximo 9. Algunos efectos duran hasta la siguiente más, como Ritual de Aparición que está disponible en
noche no propicia según el calendario mesopotámico de todas las magias de la Sangre ( que no de la sangre.
473.000 años. El Narrador tira un dado por cada noche Sangre=Estirpe, sangre=vitae). También deberían poder
(dentro de lo razonable, no para los cuatrocientos mil aprender, aunque no está en la lista oficial, el ritual
años), y cada vez que saque un uno, esa noche será no taumatúrgico Hoja de la Flor Prohibida, por su conocida
propicia. Es recomendable que se lleve la cuenta en un afición a la diablerie.
calendario a sucio para que quede coherente. Los siguientes rituales son oficialmente únicos
Según El Libro del Clan Assamita revisado, los de los Assamitas. Como hay bastantes y se indica con
hechiceros pueden usar algunos rituales similares a los de precisión cuáles de los de Taumaturgia deberían poder
los Tremere. Éstos son (entre paréntesis el nombre usar, no voy a incluir ninguno no oficial.
Assamita, en su caso): Defensa del Refugio Sagrado (
Cortina de Voluntad, creo que está con otro nombre en la
sección de Hechicería Koldúnica), Despertar con la
Rituales de Nivel Uno
Frescura de la Tarde (Amanecer Negro), Comunicación
con el Sire del Vástago (Hablar con el Sire), Desviación
Amanecer Negro
de la Muerte de Madera ( Girar el Mango Empalador, o Este ritual permite al hechicero despertar ante la
algo así, Turn the Impaling Shaft), Foco de Infusión de menor señal de peligro, sobre todo durante el día (aunque
Vitae (Trago del Guijarro), Paso Incorpóreo (Paso del si es un vago y se queda durmiendo toda la noche
ghul), Hueso de Mentiras (Mancha de Culpa), Adoptar la también sirve). Si surge cualquier problema, el vampiro
Vasija de Transferencia (Vasija Falsamente Sellada, o se despertará inmediatamente, preparado para enfrentarse
algo parecido), Ensalmo del Pastor (Vigilia Silenciosa del a lo que sea, ignorando la penalización de reserva de
Pastor), Pureza de la Carne, Camino de la Sangre, Espada dados igual a Humanidad durante dos turnos. Para
Ardiente, Donar la Máscara de Sombras, Protección y realizar el ritual hay que esparcir cenizas de plumas por
Círculo de Protección contra Ghouls, Lupinos, Vampiros, la zona en la que se vaya a dormir, inmediatamente antes
Espíritus, Demonios y Fantasmas, Astilla Servidora, de prepararse para ello. Cualquier interrupción o
Ayudante Sanguíneo, Astilla del Sosiego Retardado, cualquier acción que no sea dormir después de realizado
Encantar Talismán, Codificar Misiva (Ojos Leales), el ritual lo arruina.
Renacimiento de la Vanidad Mortal, El Escriba, Sentir lo
Místico, Tallar Piedra de Sangre (Seguir la Mentira),

Capítulo Dos: Rituales


29
Cortina de Voluntad
Este ritual impide que la luz del Sol llegue a Girar el Mango Empalador
menos de seis metros del lugar de la invocación. Toda la Este ritual impide que claven una estaca en el
zona queda envuelta en una oscuridad mística, que corazón del hechicero, esté reposando o despierto.
impedirá que la luz entre en el refugio del Assamita, que Mientras esté en funcionamiento, la primera estaca que
deberá usar un Punto de Sangre para crear una runa en intente atravesar al Assamita se desintegrará en las mano
cada puerta y cada ventana afectada por el ritual (o de su atacante, pero sólo si se intentaba activamente
cualquier otro acceso, grietas o lo que sea, por donde empalarlo. Para que el ritual funcione, el vástago debe
pueda pasar la luz). El ritual tarda una hora en realizarse, introducirse durante una hora en un círculo de madera de
y dura mientras el hechicero permanezca dentro del radio cualquier tipo, pero que sea continuo. Pasada la hora, el
de seis metros. hechicero coloca bajo su lengua un trocito de madera. Si
es retirado, la protección se rompe. El problema es que
El Escriba para hablar con eso en la boca...
Este ritual crea un documento escrito a partir del
discurso del lanzador. El hechicero sólo tiene que hablar Guijarro de la Montaña
para que las palabras aparezcan impresas sobre el papel, El hechicero coge una piedra del Monte Alamut,
aunque en una versión estrafalaria aparece una pluma se la pone en la boca y medita durante una hora. Empapa
flotante que va escribiendo. Otra versión, empleada por la piedra en su propia sangre y luego en la de otro
los más jóvenes y considerada vulgar por los antiguos, Assamita. Después, le da la piedra al otro Assamita
graba las palabras directamente a un archivo de mientras entona unos cánticos en los que se nombra a sí
ordenador. Este ritual precisa que el brujo aplaste entre mismo y al sujeto como sucesores de Tiamat, Ahriman y
sus dedos pulgar e índice el pico de un ave o la lengua de todos los shaitans del Infierno (qué mal suena eso...). El
un lagarto (ya me dirás tú como aplastas el pico de un ritual tarda una hora y media en completarse.
ave... si no es el de un canario lo tienes dificilillo ). A partir de ese momento, el otro Assamita puede
Durante el resto de la escena, cualquier palabra que iniciar un vínculo místico entre él y el hechicero igual al
pronuncie el Assamita aparecerá sobre la superficie que creado por Tocar la Tierra poniéndose la piedra en la
él elija, desde un papel a un muro o la cabeza de un boca y repitiendo el cántico (vaya, con lo fácil que debe
alfiler. Por supuesto, escribir El Quijote en una postal de ser cantar en árabe con un pedrusco en la garganta.
requiere al menos un microscopio para leerlo... La Pues como se lo trague...). No está haciendo magia y no
elocuencia no resulta mejorada por este ritual, así que es tiene que tirar. La magia está en la piedra, que funciona
mejor que el hechicero tenga un par de puntos en siempre si el hechicero tuvo éxito en su tirada inicial.
Expresión. El ritual puede lanzarse sobre otro sujeto Pues vaya estafa de ritual, si es igual que el otro...
voluntario, y puede darse por terminado en cualquier
momento antes de que acabe la escena.

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita


30
Hablar con el Sire
Con este ritual el hechicero puede unir su mente Ritual de Aparición
con la de su sire, hablando telepáticamente con él estén Con este ritual, el hechicero puede crear un
donde estén. La conversación continúa hasta que pase el polvo, que deberá mantener en una urna de plomo sin que
efecto del ritual o cualquiera de los dos la dé por lo toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer
terminada. Para que funcione, el brujo deberá tener algún un espíritu, debe soplar el polvo sobre él. El polvo
objeto que haya pertenecido a su sire y meditar durante cruzará la celosía y se posará sobre el espíritu, haciéndolo
media hora. La conversación dura diez minutos por éxito. visible a los ojos de todos aquéllos que haya a uno y otro
lado de ella. En la composición de éste intervienen hojas,
Ojo del Traductor semillas y raíces de diversas plantas.
Este ritual posee un poder físico limitado, pero
es potencialmente muy poderoso. Ayuda al hechicero a Sangre de paz
descifrar cualquier material escrito sobre el que se Este ritual permite al mago convertir un punto
practique. Muchos visires aprenden un poco de de sangre en una droga potente, capaz de sumir por igual
hechicería sólo para poder usar este ritual. Aunque no a vástagos y ganado en un profundo sueño. Inoculada con
cambia la página en realidad, el ritual crea una ilusión en una jeringuilla o aplicada a la piel, la víctima cae en un
la que el texto se convierte a una forma, alfabeto e idioma profundo sueño, pero puede resistirse con una tirada de
con el que el hechicero esté familiarizado. Fuerza de Voluntad (Dificultad igual a la Inteligencia +
El mago debe hacerse un corte alrededor de la Ciencia del Assamita). Lleva 10 minutos y precisa dos
ceja izquierda y dejar caer tres gotas de sangre sobre la puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.
página que quiere entender. A continuación, se pasa diez
minutos meditando mientras la sangre empapa el texto y Sellar Pacto
desaparece. Una vez realizado el ritual, el jugador gana El Assamita se afana en construir una tablilla de
un número de dados adicionales en todas las tiradas de madera donde inscribirá un pacto que desea establecer
traducir, descifrar o comprender el texto igual al número con un espíritu (de cualquier Naturaleza). Entonces se
de éxitos obtenidos. Estos dados se pierden si el convoca al espíritu (por cualquier otro medio) y ambos
hechicero abandona su trabajo durante más de diez firman la tablilla, el vástago con sangre (un Punto de
minutos, y siempre al final de la noche. El ritual sólo vale Sangre) y el espíritu con su poder. Al firmarse, la tablilla
para una página. Si se desea traducir todo un libro hay desaparece, pero puede ser convocada en cualquier
que realizarlo sobre cada página de dicho libro. momento por cualquiera de las dos partes. El pacto es
permanente excepto si fue acordado que no lo fuera. Si
Ojos Leales una de las dos partes trata de romper el contrato perderá
Este ritual fue creado por los Tremere, pero se todos los Puntos de Fuerza de Voluntad Temporales.
ha hecho bastante común, y a los Anarquistas les encanta.
Se emplea para enviar mensajes cifrados que sólo dos Sentir lo Místico
personas pueden entender, una de ellas quien lo escribió. Este ritual permite sentir el “residuo místico”
Se concibió para enviar mensajes seguros a través de que deja el uso de cualquier efecto u objeto mágico.
campos de batalla y fronteras enemigas, aunque ahora no Detecta tanto magia Assamita como nigromancia,
se usa tanto, en la era de las telecomunicaciones, excepto taumaturgia y cualquier clase de magia vampírica
para comunicar dos capillas entre sí, o, en el caso de los relacionada con la sangre (no detecta, por tanto, la
Anarquistas, para dejar pintadas que avisen a otros de los mayoría de las Vías de Hechicería Koldúnica, aunque sí
suyos. El mensaje debe ser escrito con sangre durante casi todos los rituales, y tampoco los efectos de
toda una noche, y luego hay que pronunciar el nombre Hechicería Setita que no empleen vitae). Mientras el
del que lo podrá leer. Para cualquier otro lo escrito no ritual esté en activo, el Brujo debe portar una vela
tendrá ningún sentido, aunque hay numerosos rituales encendida que hace lanzar destellos al residuo mágico.
para contrarrestar este. No localiza disciplinas normales ni formas de magia no
vampírica, y sólo dura una escena.
Renacimiento de la Vanidad Mortal
El ritual permite que el pelo de un vampiro Tocar la Tierra
vuelva a crecer, pero no funciona con calvos (quizá uno Este Ritual permite al hechicero contactar con
de mayor nivel...). Por cada centímetro que desee el brujo otro Assamita para imbuirle su magia, por ejemplo, la
que su pelo crezca, hace falta un pelo de la cabeza de un Senda de los Vientos del Cazador, o pasarle elementos de
niño humano. Deben ser colocados sobre un espejo, en el rituales ya preparados, como por ejemplo un hueso para
que el hechicero se mirará mientras gesticula en silencio que utilice por sí mismo el ritual de Mancha de Culpa.
en su dirección y traza símbolos en el aire. A medida que El ritual en sí exige al mago que escriba sobre
el pelo crece, el espejo absorbe los pelos colocados sobre una tablilla, con un estilo y en escritura cuneiforme
su superficie. Una vez terminado el ritual, el pelo mesopotámica, el nombre de un Assamita de menor
permanecerá así hasta que sea cortado, pero si se corta generación (no entiendo por qué de menor. Quizá se
más de lo que lo tenía el Brujo la noche del Abrazo, refiera a "de menor poder", es decir, de una generación
volverá a crecer hasta su longitud normal. El número de más alta). Una vez endurecida, puesto que hay que
éxitos determina la velocidad de crecimiento. Con un escribir sobre la arcilla aún húmeda, la tabla se sumerge
éxito sería un centímetro cada diez minutos, mientras que en ácido para que se endurezca (o de se disuelva,
con cinco podrían crecer hasta treinta en un minuto. depende del ácido. También la podían poner a secar en la

Capítulo Dos: Rituales


31
ventana, que no les va a pasar nada porque le de el sol a multiplicado por la puntuación de Rebaño del Assamita,
la tablilla. Pero claro, así queda más bonito). Cuando u 8 km si no lo tiene.
decida comenzar el ritual (puede mantener la tablilla
guardada todo lo que quiera), el hechicero coge tiza o
pintura y dibuja sobre el embaldosado de su cámara
Rituales de Nivel Dos
ceremonial un ojo estilizado, con su orbe, su iris y su
pupila, lo suficientemente grande como para que dentro
Camino de la Sangre
quepa un perro, gato o roedor. Luego reduce la tablilla a Un hechicero puede realizar este ritual sobre una
polvo con un mortero y mezcla éste con comida que muestra de sangre del objetivo para rastrear su linaje y
ofrecerá al animal. Una vez el bicho se haya comido la los vínculos de sangre en que esté implicado, necesitando
tablilla, el hechicero le corta la garganta con un cuchillo tres horas menos un cuarto por cada éxito. Requiere un
y espera a que el charco de sangre se haya extendido por punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al
al menos cuatro sitios más allá de la línea que delimita el invocador remontarse una generación, conociendo el
orbe del ojo (pues vaya, no creo que al ghoul que tenga Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara.
que limpiarlo después le haga mucha gracia el ritual). El invocador averigua también la generación y el clan o
Cuando el visir hable al oído del animal, el Assamita línea de sangre del sujeto, y, con tres éxitos, de todos los
cuyo nombre escribió en la tablilla podrá oír su voz. Si el que estén relacionados con él mediante un Vínculo de
visir pone su oreja junto a la boca del animal, podrá oír la Sangre, como regentes o como esclavos, mediante un
voz del rafiq, sin importar la distancia. El visir puede usar Vinculum, o como sea.
entonces cualquier Senda o ritual Assamita para
beneficiar a su blanco, así como pasarle cualquier objeto Camino Intransitable
que le quepa en la palma de la mano. El problema que le Los Assamitas que tienen más contacto con la
veo es que el digno y solemne hechicero hace bastante el naturaleza emplean con frecuencia este ritual, al igual
ridículo tirado en el suelo hablándole al oído a un gato que los más belicosos que tienen frecuentemente que
muerto, pero bueno... avanzar a través del bosque sin dejar rastro alguno. Este
ritual permite atravesar el bosque más intransitable sin
Vasija Falsamente Sellada dejar la más mínima huella de su paso. El hechicero que
Este ritual encanta un recipiente para que se desee utilizar este ritual debe llevar una pluma de búho
llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo empapada en sangre de vampiro, o quemar las ancas de
sostenga, reemplazándola por un volumen igual de sangre un sapo muerto y llevar las cenizas encima mientras dure
contenida previamente en el recipiente. Éste puede tener el efecto. El Assamita no dejará absolutamente ninguna
un tamaño comprendido entre el de una copa pequeña y señal: las ramas rotas volverán a su forma original, la
una jarra de cuatro litros, y debe ser llenado con sangre hierba aplastada crecerá de nuevo, etc. El único rastro
del invocador, cerrado y marcado con un sello hermético. que dejará es un tenue olor que puede ser detectado por
Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, sufre criaturas con un olfato agudo mediante una tirada de
un leve escalofrío, pero ninguna otra molestia. El Percepción + Alerta, a dificultad ocho. El ritual dura una
recipiente sigue intercambiando sangre hasta que es noche.
abierto (o se interrumpe el contacto, obviamente). Tarda
tres horas en ser realizado, pero cada éxito resta quince Círculo de Protección Contra Ghouls
minutos, y requiere el gasto de un punto de sangre, Éste ritual es una versión diferente de Protección
aunque no necesariamente la del invocador (esto es una contra Ghouls que crea un círculo centrado en el
contradicción como un templo, porque antes decía que invocador en el que ningún ghoul puede entrar sin
debía llenarse con sangre del invocador, pero bueno... quemarse. El círculo puede ser todo lo grande que desee
corramos un estúpido, digo tupido, velo). El ritual sólo el invocador, mientras esté dispuesto a pagar la dificultad
intercambia sangre si el recipiente es tocado por la piel adicional (+1, máximo 9) por cada tres metros después de
desnuda: incluso los guantes finos hacen imposible la los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita
transferencia. un éxito más por cada tres metros. Muchos refugios
Cualquiera con Ocultismo cuatro reconoce el Assamitas están protegidos por esta clase de círculos,
sello mágico con dos éxitos en una tirada de Inteligencia junto con otros similares destinados a afectar a otros
+ Ocultismo, a dificultad ocho. seres sobrenaturales. Deben gastarse tres puntos de
sangre mortal, y un punto de la del vampiro por cada tres
Vigilia Silenciosa del Pastor metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una
Este ritual permite al hechicero localizar noche, o toda una noche para que sea permanente,
mágicamente a todos los miembros de su rebaño. durando un año y un día.
Mientras entona la parte vocal, el Assamita gira Una vez establecido el círculo, cualquier ghoul
lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una
cada ojo (opcional si lleva gafas...). Al finalizar, tiene una brisa en el rostro, que identifican al círculo con una tirada
sensación de la distancia y dirección en que se de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si aún así
encuentran cada uno de sus recipientes. Si no tiene el el ghoul trata de avanzar, debe obtener más éxitos que los
Trasfondo Rebaño, localiza a los tres mortales más obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una
cercanos de los que el vástago se haya alimentado al tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la
menos tres veces... El alcance máximo es de 16 km Hechicería del Assamita +3. Un fallo le impide entrar y
le causa tres dados de daño contundente
(¡¡¡¡oooohhhhh!!!!), además de sumar uno a la dificultad
Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita
32
de su siguiente intento. Si el ghoul logra entrar, sale, y Grito de Venganza de la Sangre
luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero Los Nosferatu afirman que si un Assamita
los intentos de salir no se ven obstaculizados. muere, todo el clan lo sabe a la siguiente noche. Aunque
Existen versiones para toda la bichería que anda es una exageración, se acerca peligrosamente a la verdad.
suelta por el Mundo de Tinieblas, incluyendo Lupinos y Este ritual une a dos o más participantes voluntarios
Hadas (Nivel tres), Vástagos (Nivel cuatro) y Espíritus, mediante un lazo que queda normalmente inactivo y es
Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada uno debe imposible de detectar. Sin embargo, si algún miembro del
aprenderse por separado, incluyendo los del mismo nivel, grupo muere el lazo se activa y todos los demás tienen al
pero tienen los mismos efectos, y los ingredientes son los momento una visión de su caída, así como un destello de
correspondientes a las protecciones normales pero en su estado emocional antes de morir, que sirve para saber
mayores cantidades. si su camarada ha muerto honrosamente o a traición.
Todos los Assamitas leales están unidos al Anciano
Correr al Juicio mediante este ritual, que se lleva acabo en su primer
Este ritual permite detener la huida de un peregrinaje a Alamut. Normalmente, los peregrinos que
enemigo. Cuanto más empeño oponga el sujeto en correr, llegan el mismo mes lunar se unen al mismo tiempo con
más despacio lo hará, hasta que sea incapaz de moverse el Anciano y entre sí. Todos los participantes deben
en absoluto. El vampiro suele ser capaz de alcanzar con aportar dos puntos de sangre, y el máximo es el nivel de
tranquilidad al blanco. El Assamita tiene que lanzarle un Ocultismo del hechicero. La sangre es recogida por el
puñado de capullos de flor de álamo blanco al objetivo y mago en un cuenco de madera, que hierve durante la
ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una siguiente hora en un fuego abierto (esto presenta el
breve letanía siete veces. Entonces escurrirá el aceite de pequeño problema de la madera es ligeramente
sus manos y perseguirá al blanco, que se moverá a la combustible, pero se ve que el que lo escribió no estaba
mitad de velocidad normal, que se reducirá a la cuarta enterado de algo tan extraño) mientras los participantes
parte si intenta acelerar y así sucesivamente. El efecto se sientan en círculo alrededor y meditan sobre sus
dura hasta el amanecer. relaciones con los demás (en el caso de los peregrinos,
esta meditación suele consistir en "¿quién será este tío,
Don del Toro de Mitra que no lo he visto en mi vida?"). Cuando la sangre se
El hechicero y el sujeto deben estar conectados haya evaporado, termina el ritual. Si la tirada tiene éxito,
gracias a Tocar la Tierra o Guijarro de la Montaña. El todos los participantes quedan unidos del modo descrito
hechicero coloca una pequeña hoja afilada dentro de un anteriormente. En cuanto uno muere, los demás lo saben,
pellejo o bolsa transparente (no sé por qué transparente, y no se conoce ningún método para evitar esto. No hay
si se puede usar un pellejo, que poca cosa hay más opaca, límite para el número de círculos en los que puede estar
pero yo copio) y se la pasa al rafiq. Éste se abre una un Assamita de este modo. El hechicero que realiza el
incisión en el pecho y deja fluir la sangre, que cae a ritual puede estar o no dentro del círculo, pero en el
borbotones de la herida pero después se desvanece, primer caso cuenta como uno más para el límite (si tiene
apareciendo en el recipiente que desee el visir (no en la Ocultismo 3 puede unirse con otros dos, o bien unir a
bolsa que pasó al asesino). De este modo, el sujeto puede otros tres y quedar él fuera).
pagarle al hechicero por sus servicios. El ritual dura un
turno por punto de sangre que done el blanco. No sé si Portar la Máscara de Sombras
será por algo del ritual que lo impide, pero a mí me Este ritual vuelve al sujeto y a sus acompañantes
parece que con tres de estos ya tienes al hechicero translúcidos, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y
vinculado. apagando el ruido de sus pasos. Aunque no crea una
auténtica invisibilidad, la Máscara de Sombras hace
Espada Ardiente menos probable la detección por medio de la vista o el
Este ritual permite a un hechicero encantar oído. El ritual puede realizarse simultáneamente sobre
temporalmente un arma para infligir heridas incurables a tantos sujetos como el valor de Hechicería Assamita del
las criaturas sobrenaturales, haciéndola parpadear con vampiro, pero cada uno después del primero añade cinco
una impía llama verdusca. Sólo puede realizarse sobre minutos al tiempo base de la invocación. Quienes estén
armas de combate cuerpo a cuerpo, cortándose la palma bajo la máscara de sombras sólo pueden ser detectados si
de la mano con que la empuñe (con la hoja si es de filo, y el observador tiene éxito en una tirada de Percepción +
con una piedra afilada si no), sufriendo un nivel de daño Alerta a dificultad igual a la Astucia + Ocultismo del
letal que no puede absorberse pero sí curarse. El Assamita, o si el observador cuenta con un poder que
Assamita gasta tres puntos de sangre que son absorbidos pueda penetrar tres niveles de Ofuscación. La Máscara de
por el arma, que inflige daño agravado en un ataque por Sombras dura tantas horas como éxitos obtenidos, o hasta
cada éxito. No se pueden acumular invocaciones para que que es retirada voluntariamente. Una versión alternativa
dure más: hay que esperar a que termine una para volver afecta solamente al hechicero, y la tirada para descubrirlo
a “encender” la Espada. Tampoco puede escogerse hacer es de Inteligencia + Alerta, restándose tres a la dificultad
daño normal y guardar los agravados para cuando si se posee Auspex. Los animales ven al Assamita
interese: cada ataque con éxito consume uno de los automáticamente.
agravados hasta que no quedan y vuelve a infligir daño
normal. Protección Contra Mortales y Ghouls
Puede crearse, mediante este ritual, un símbolo
que, grabado en un objeto provocará que mortales

Capítulo Dos: Rituales


33
(humanos, Ghoul, animales, Aparecidos, etc. Magos y de sangre (aunque yo opino que debería depender del
Cambiaformas no, aunque lo notan) repudien su contacto tamaño. No es lo mismo un botón que un reloj, y ambos
y no deseen tocarlo aunque les vaya la vida en ello. En caben en las dos manos). Puede crearse un foco para otro,
las armas causa dos Niveles de Salud extra de forma pero la sangre debe ser del Assamita, y el beneficiario
automática (una vez absorbido el daño). Hacen falta debe estar presente cuando se realiza el ritual.
cinco éxitos en la tirada de armas de fuego para que la
runa no se borre si se inscribe en una bala.
Después de los diez minutos que dura el ritual y
Rituales de Nivel Tres
el gasto de los Puntos de Sangre mortal (no vampírica, y
en este caso no rebaja la dificultad el emplearla: tiene que
Acercarse al Velo
ser sangre mortal), el signo aparece en el objeto, si es El hechicero entra en el trance necesario para
destruido desaparecen los efectos. Cualquier mortal que experimentar las visiones descritas anteriormente, ingiere
lo toque sufrirá tres dados de daño letal. Después de sangre con kalif, se baña en la sangre de un toro recién
haber probado los efectos, cualquiera que quiera tocarlo sacrificado y medita. Tras ocho horas en las que
conscientemente debe gastar un punto de Fuerza de experimenta las visiones, el hechicero despierta,
Voluntad. Sólo protege el objeto preciso sobre el que ha habiendo logrado grandes ventajas por su breve vistazo
sido inscrita la runa: si se coloca en la puerta de un coche más allá del Velo. Resta el número de éxitos obtenidos en
sólo protege esa puerta, no todo el coche, y si se pone en la tirada para el ritual a la dificultad de la tirada de la
una página de un libro sólo protegerá la página, no todo primera senda o ritual que el hechicero emprenda tras
el tomo. haberlo realizado, siempre que no haya gastado ningún
También existen rituales de protección para punto de sangre (Excepto el necesario para usar la senda,
razas sobrenaturales, cuyo funcionamiento es idéntico al claro).
de este (aunque su nivel implica tiradas con mayor
dificultad, y requieren elementos extra): Protección Astilla del Sosiego Retardado
Contra Hadas (Nivel 3. Requiere limaduras de hierro Este ritual convierte una estaca de serbal
frío), Protección Contra Lupinos (Nivel 3. Requiere barnizada con tres puntos de sangre del Assamita y
limaduras de plata), Protección Contra Vampiros (Nivel chamuscada en un fuego de leña de roble en un arma casi
4. Requiere sangre del Assamita), Protección Contra mortal para los Vástagos. Cuando la estaca penetra el
Espíritus (Nivel 5. Requiere sal marina pura), Protección cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y se abre
Contra Fantasmas (Nivel 5. Requiere polvo de mármol de camino por sí sola hasta el corazón, lo que puede tardar
lápida), Protección Contra Demonios (Nivel 5. Requiere desde unos minutos a unas noches, con el consiguiente
agua bendita o sangre de inocente). Los hechizos de dolor nada agradable. La estaca se resiste a cualquier
protección para Razas Cambiantes que no sean Lupinos, intento de extracción, hundiéndose más y más en el
son de Nivel 5 y requieren limaduras de plata u oro interior del cuerpo hasta llegar al corazón. Como es
(dependiendo de la debilidad de esa Raza específica). lógico, los Setitas y sucedáneos sin corazón (literal y
figuradamente) son inmunes, pero no los Kuei-jin de
Seguir la Mentira aspecto Yang (los Yin sí). Un ataque con esta estaca
Este ritual crea una piedra que sirve para especial se realiza de forma totalmente normal,
rastrear. El hechicero debe colocar un guijarro dentro de infligiendo un daño letal de Fuerza +1. Si se llega a
un vial lleno con tres puntos de sangre procedente de causar al menos un nivel de salud de daño, la punta se
cualquier criatura. Durante tres noches seguidas, el rompe y se dedica a buscar el corazón con tranquilidad, a
Assamita recita una invocación sobre el vial. La piedra de su ritmo. Si no llega a clavarse, puede seguirse usando
sangre absorbe un punto de sangre cada noche, y el hasta que se rompa de forma normal. En cuanto la punta
líquido se va tornando más claro, hasta que la tercera de la estaca está dentro, se tira por el valor de Hechicería
noche será transparente como el agua. El vampiro Assamita del vástago a dificultad nueve, tirando una vez
entonces tendrá una conexión mística con la piedra por hora. La tirada la hace el Narrador, y suma los éxitos
sabiendo siempre cuál es su posición. No se trata tanto de a los que se lograran en el ataque. Un fracaso indica que
conocer su localización exacta como de saber en qué la punta se clava en un hueso y ahí se queda, perdiendo
dirección y a qué distancia se encuentra. todos los éxitos. Si se llega a quince éxitos, la astilla
atraviesa el corazón, paralizando a los vampiros y
matando a mortales y ghouls. Se puede intentar extraer
Trago del Guijarro
quirúrgicamente la punta con una tirada extendida de
Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre
Destreza + Medicina a dificultad siete, igualando los
en el objeto sobre el que es invocado, que debe ser lo
éxitos de la astilla. Sin embargo, la astilla no es tonta, y
suficientemente pequeño como para que el vampiro lo
esquivará cualquier intento de sacarla, por lo que las
pueda llevar en las dos manos, pudiendo tener el tamaño
tiradas se realizarán una vez cada media hora en lugar de
de una moneda, un botón... Tras la conclusión del ritual,
por hora entera. Cada tirada de cirugía individual que
el objeto adquirirá un tono rojizo y se volverá
obtenga menos de tres éxitos causa un nivel de daño letal
resbaladizo. Con una orden mental el Assamita podrá
imposible de absorber al paciente.
liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en
El ritual puede emplearse sobre lanzas, flechas,
una fuente de sangre que podrá servir para cualquiera de
espadas de madera afiladas y tacos de billar, pero no
sus usos habituales. Muchos hechiceros llevan pequeñas
sobre balas. No sólo, como pone en el libro, porque no
joyas sometidas a este ritual para tener reservas de
tengan espacio para absorber la sangre, sino porque me
emergencia. Cada objeto puede almacenar sólo un punto

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita


34
gustaría ver a mí lo bien que funciona un arma cualquiera
cargada con balas de madera.

Ayudante Sanguíneo
Los hechiceros a veces necesitan ayudantes de
laboratorio en los que puedan confiar, y como no confían
en nadie, se los fabrican. Para realizar el ritual hace falta
cortarse en un brazo (que no UN brazo) y sangrar sobre
un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual
absorbe y anima aleatoriamente cualquier objeto pequeño
y sin importancia que haya tirado por los alrededores:
bisturíes, fragmentos de probetas rotas, bolígrafos,
papeles arrugados, piedras semipreciosas... y los une en
una figura humanoide pequeñita (30 cms), que nunca
absorbe nada que el Assamita vaya a necesitar mientras
el “ayudante” esté animado, ni tampoco componentes de
otros rituales. Al principio el bicho este no tiene
personalidad, pero poco a poco va ganando los hábitos y
pensamientos que quiere el vástago en un sirviente ideal.
Se supone que son temporales, pero puede crearse de
nuevo con los mismos materiales y conservando la
misma personalidad (así que no tires los restos de tu
ayudante si le coges cariño y se te muere). Se requiere el
gasto de cinco puntos de sangre, y el ayudante dura una
noche por éxito, en la última de las cuales hace las
maletas y se mete en el cuenco para desmoronarse
seguidamente. Tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la
Destreza y Atributos Mentales del hechicero. Empieza
con los sociales a cero, pero gana un punto de Carisma y
Manipulación por noche, hasta igualar al invocador.
Tiene todas las habilidades del Assamita, pero con un
círculo menos en cada una. Son tímidos por naturaleza y
huyen si se les ataca, puesto que sólo tienen cuatro
niveles de salud. Sin embargo, defenderán a su amo con
la vida. No tienen disciplinas, pero conocen
intuitivamente toda la Hechicería que conozca su amo, y
pueden instruir a otros. Además, el Ayudante Sanguíneo
es inmune al control mental de cualquier clase.

Desaprobación de Haqim
Este ritual permite al hechicero envenenar a una
víctima con sólo tocarla, tras ungirse las manos con
extracto de belladona. Una vez la víctima sea tocada,
debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad ocho). Con
tres éxitos no resulta afectada, con dos se siente mareado
y débil durante tres noches y la dificultad de todas sus
tiradas aumenta en uno. Pues vaya mierda ritual de nivel
tres, como máximo lo pondría de dos...

Mensajero de los Vientos


En las noches antiguas, los Assamitas habrían
sido incapaces de mantener su cohesión de no ser por este
ritual. Mensajero de los Vientos permite al hechicero
enviar un mensaje escrito a cualquiera, esté donde esté,
siempre que sepa su nombre y tenga sangre propia
suficiente como para escribir el mensaje. Por eso los que
más lo usan son los magos que sirven en Alamut y
custodian el Corazón de la Sangre del clan. El hechicero
no necesita escribir personalmente el mensaje, pero éste
debe estar escrito sobre lino limpio con una pluma de
águila. Se enrolla la carta y se ata con un cordón de seda
blanca, en la que se escribe el nombre del destinatario
con la sangre del remitente. La misiva aparecerá en su

Capítulo Dos: Rituales


35
destino a mediodía del siguiente día de sueño del Dios son incompatibles. Una Astilla Servidora se
destinatario. Ese ritual no funcionará sobre documentos compone de una estaca extraída de un árbol que se ha
encantados de algún modo, aunque sí podría contener nutrido con muertos (vamos, que esté cerca de una tumba
fórmulas o instrucciones mágicas sin problemas. Un y las raíces le lleguen), envuelto en un hilo de belladona
fracaso envía el mensaje a un destinatario al azar, sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla
normalmente relacionado de algún modo con el cobra vida, partiéndose en una forma vagamente
destinatario correcto. Relacionado de algún modo incluye humanoide y saltando de la mano del Brujo para atacar a
a su peor enemigo. quien le ordene (o a él, si no se da prisa en señalarle un
Se dice que los Tremere han robado este ritual, y objetivo), tratando de atravesarle el corazón con gran
desde luego sería muy propio de ellos. resolución. Sus esfuerzos se vienen abajo en pocos
minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima es muy
Paso del Ghul difícil extraerla, puesto que sus trozos se quedan
El uso de este ritual permite a un hechicero enganchados en la carne si no se retira con suma
hacerse insustancial. El invocador será completamente delicadeza. El ritual para crearla dura doce horas, menos
inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, una por éxito, y el objetivo debe ser señalado en el
huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable mismo turno en que se usa o atacará al desgraciado más
a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe cercano, normalmente quien la lleva. La Astilla siempre
seguir un camino recto para atravesar cualquier objeto y apunta al corazón, atacando con la Astucia + Ocultismo
no se puede volver atrás. Puede atravesarse un muro, del Assamita y causando tantos dados de daño como la
pero no hundirse en la tierra. El Assamita debe llevar Hechicería Assamita de éste. Se mueve unos diez metros
encima un espejo roto que conserve su imagen, pero el por turno, saltando torpemente. Cada acción debe ser
ritual se puede terminar prematuramente (dura tantas para moverse o atacar, nunca para esquivar o realizar más
horas como el número de éxitos en una tirada de Astucia de un ataque por turno. De resto, es una estaca normal a
+ Supervivencia, dificultad seis) girando el espejo para efectos de dificultad para clavarse y consecuencias. Tiene
que no le refleje. tres niveles de salud, pero los ataques contra ella se hacen
con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus
Pureza de la Carne movimientos espasmódicos. La Astilla dura activada
Esto debería llamarse Pureza de la Sangre, pero cinco turnos por éxito, desmoronándose en un montón de
bueno. En esencia, se basa en limpiar todas las astillitas normales si no logra atravesar el corazón antes
enfermedades y vicios basados en la sangre de un de que pase el efecto. Son necesarios tres éxitos en una
vampiro: adicción por la sangre alcoholizada, por tirada de Destreza a dificultad ocho para extraer la estaca
ejemplo, o virus de SIDA que se transmite a los sin dejar astillas dentro.
recipientes. El hechicero debe permanecer toda la noche
en una bañera de agua depurada, purgando toda la sangre Dirigir la Lanza de Ahrimán
de su cuerpo, hasta la última gota (y punto), normalmente El hechicero necesita un retrato exacto del
cortándose las venas. Una vez el ritual concluye, todas blanco o algún pequeño objeto que le pertenezca y se lo
las enfermedades y adicciones que no tengan un origen traga. Espera durante una hora (supongo que el ritual hará
sobrenatural abandonarán al Assamita. Puede hacerse que no lo vomite... a menos que esté pasando aquí como
sobre otro, pero éste deberá cortarse las venas por sí con la hechicería setita, que veo mucho error tonto) y
mismo, y el hechicero debe permanecer a su lado y luego se abre, o deja que otro visir le abra el estómago
recitando los cánticos. No hace falta decir que a la noche ara extraer el objeto. Qué educativo. Hasta la siguiente
siguiente no estará precisamente lleno y tendrá un noche no favorable, cualquier Assamita que posea el
poquillo de hambre. objeto o la imagen (en una bolsa de plástico hermética,
supongo. Qué asco) aumentará sus posibilidades de
Vínculo Espiritual atentar contra la vida del individuo, reduciendo la
Cuando el Assamita prepara su sangre de este dificultad de todas las acciones que le acerquen a asesinar
modo (solo son gastados los Puntos de Sangre que desea al blanco tantos niveles como éxitos tuviera el visir. El
preparar) puede utilizarse para crear un Vínculo de ritual tarda dos horas en completarse.
Sangre con un espíritu. El espíritu no es necesario que
beba la sangre pero sí debe obtener el poder contenido en Enfermo Inerte
ella (un Punto de Sangre igual a dos Puntos de Poder, por Los hechiceros reservan este ritual para sus
lo tanto, es necesario consumir seis Puntos de Poder para ghouls favoritos, o alguien cercano a su inmóvil corazón.
sellar el ritual). Debe consumirse tres veces en días Llevándolo a cabo sobre un ghoul, el Assamita se asegura
diferentes y actúa como un Vínculo de Sangre normal. La de su supervivencia, ya que en el momento en que muera
Sangre debe ser vertida en una copa de piedra y mezclada la sangre vampírica que le ha dado se activa y lo resucita
con un poco de tierra, el espíritu puede tomar la sangre de como un Vástago del clan hecho y derecho. El ghoul
la piedra o del hechicero si éste vuelve a beberla. debe ser marcado con el sello del hechicero, el cual
desaparecerá una vez aquél se una a las filas del clan
Rituales de Nivel Cuatro (desaparece el sello, no el hechicero).
El Assamita, al realizar el ritual, pierde un punto
permanente de sangre, que invierte en el ghoul. Un
Astilla Servidora segundo punto debe usarse para alimentar al ghoul, quien
Este es otro ritual para estacas, diseñado como retendrá la sangre en su organismo hasta el momento de
mejora de la del Sosiego Retardado, aunque gracias a
Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita
36
su muerte (no la metabolizará al cabo de un mes como es forzosa del espíritu. El caso es que el hechicero puede
habitual, ni podrá usarla para nada). Cuando muera, y tras ordenar cualquier acción al espíritu, que no se oponga a
un tiempo prudencial para que el asesino se vaya a vivir su naturaleza, y él deberá obedecerla.
su vida y deje en paz al pobre cadáver, la sangre se El Assamita se arranca un trozo de su piel donde
activará y resucitará al ghoul como un vampiro del clan inscribirá el pacto de vasallaje, este documento
del lanzador (por lo general Assamita, pero hay permanece en el mundo material y si es destruido
excepciones). El punto de sangre permanente vuelve a la también lo es el pacto.
reserva del hechicero cuando el ghoul renace. Esto no
quiere decir que de pronto sume un punto a su reserva,
sino que su máximo volverá a ser el habitual.
Rituales de Nivel Cinco
Mancha de Culpa Encantar Talismán
Este ritual permite al hechicero encantar un
Este ritual encanta el hueso de un mortal de tal
objeto mágico personal para que amplifique su voluntad
manera que quien lo sostenga se ve incapaz de mentir. El
y poder. Un talismán Assamita es una fuente de orgullo
hueso se va ennegreciendo según absorbe las mentiras, y
personal, y cualquier insulto dirigido contra el cacharrito
cuando se vuelve negro por completo la magia se agota.
está dirigido a su creador. Muchos talismanes están
El ritual ata al espíritu del dueño del hueso a éste, y es
cargados con rituales adicionales, por ejemplo, las
este espíritu el que obliga a decir la verdad, absorbiendo
protecciones que conozca el hechicero. La forma del
las mentiras y corrompiéndose. Si este espíritu fuera
talismán varía mucho, pero debe ser un objeto rígido de
invocado se vería que refleja las mentiras absorbidas, y
un metro de largo. Espadas y bastones son los más
que no está muy feliz de estar atado al hueso. Por este
comunes, pero se han visto violines, escopetas e incluso
motivo se emplean huesos anónimos, que luego son
tacos de billar. Requiere seis horas por noche durante un
enterrados. El hueso debe tener al menos dos siglos de
ciclo lunar completo, comenzando y acabando en luna
antigüedad y absorber diez puntos de sangre la noche de
nueva. Durante este tiempo, el Assamita prepara
la invocación. Cada mentira consume un punto de sangre
cuidadosamente el talismán, labrándolo con runas e
y obliga a decir la verdad inmediatamente. Cuando se
indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su
agoten los diez puntos, la magia se acaba. Nada te impide
conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de
hacer un collar con diez falanges invocadas con
sangre por noche y hace una tirada extendida para el
diferentes rituales que, en conjunto, absorban cien
ritual, una tirada por semana. Si se deja de hacer una
mentiras. No se puede usar el mismo hueso dos veces,
noche o no se acumulan veinte éxitos en las cuatro
pero si no se consumen los diez puntos de sangre en una
tiradas, se pierde todo.
sola noche puede guardarse para después.
Un talismán completo suma uno a la dificultad
de toda la magia que tenga como objetivo al hechicero,
Rito de Marduk Triunfal sea del tipo que sea. Además, el jugador recibe dos dados
Este ritual reafirma la autoridad del hechicero más en sus tiradas para la Senda primaria del personaje, y
sobre un miembro inferior del clan. El mago representa proporciona un dado más de ataque si se usa como arma.
ritualmente la coronación de Marduk, vestido con Si se separa al Assamita de su talismán, una tirada de
máscara y túnica, y los demás participantes, todos ellos Percepción + Ocultismo a dificultad siete revela su
Assamitas de mayor generación que el hechicero, asumen ubicación. Si el talismán está en poder de otra persona,
el papel de varias otras deidades mesopotámicas, toda la magia contra su dueño legítimo tiene tres dados
arrodillándose ante el hechicero y proclamando que sus más. Los rituales que usen como ingrediente el talismán,
respectivas divinidades no son más que una de las en caso de que estén enfocados contra el Assamita, tienen
cincuenta posibles manifestaciones de Marduk. Cada uno resultados especialmente potentes, a criterio del
se abre las venas y derrama su sangre dentro de una copa Narrador.
de bronce. Una vez la sangre está bien mezclada, todos Un hechicero no puede tener más de un talismán
beben de ella (¿de qué me suena a mí eso?). al mismo tiempo, y no puede transferirse.
El hechicero puede aumentar la dificultad de
cualquier acción que emprenda el Assamita tantos puntos Luz de Venganza.
como participantes asistieron al ritual, pero sólo si esas
El Assamita gasta un punto de sangre y lo usa
acciones amenazan directamente su vida o posición, y
para cubrir una bombilla, u otra fuente de luz,
nunca por encima de nueve. El efecto dura hasta la
convirtiéndola de esta forma en una fuente de daño.
siguiente noche no propicia, y tarda en completarse una
Cualquier Vástago que reciba esta luz debe tirar
hora más veinte minutos por participante.
Resistencia + Fortaleza (dificultad igual al nivel de
Pues mira que bonito, todo eso de la unidad del
Hechicería Assamita del visir), como si le diera un rayo
clan, y de nos llevamos bien con los antitribu porque
de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3
seguimos siendo del mismo clan y tal se ve que es de
turnos. Las heridas causadas son letales.
puertas para afuera.

Vasallaje Mano Amputada


Empleado durante la Edad Media, este ritual se
El hechicero puede imponer una relación de
usaba como castigo contra los Cainitas que no tenían
señorío (el Assamita) y vasallaje (el espíritu), puede
faltas tan graves como para merecer la muerte. En los
tratarse del pago por algún servicio que ha realizado el
países musulmanes, el robo se castiga cortándole la mano
vástago, el premio de una competición o la esclavitud
al chorizo, pero como los vampiros se regeneran así
Capítulo Dos: Rituales
37
como si nada, no les afectaba mucho el cambio. El ritual
evita que cualquier parte del cuerpo se regenere una vez
sea cortada, lo que convierte el castigo en algo bastante
más considerable. Aunque lo más normal era cortar
manos, también se puede usar con ojos, dedos, lenguas y
“otros” miembros. El ingrediente fundamental es la parte
amputada en cuestión, por lo que normalmente se lleva a
cabo en el mismo momento. El ritual dura una noche
entera, tratando la herida con potingues de todas clases
para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de
salud pueden curarse, la parte del cuerpo amputada no
crecerá más sin intervención de la magia (u Obeah o
cosas así). Se sabe que los Assamitas antiguos
practicaban desde hace milenios una versión menos
bestia de este ritual que impide la regeneración durante
un mes lunar, castigando de este modo a quienes roban o
mienten a sus hermanos de clan.

Rito de Marduk Muerto y Resucitado


El visir toca a otro Assamita mientras éste
nombra a una víctima que pretenda diabolizar. Entonces
el hechicero reúne al menos otros tres participantes para
celebrar el rito, todos los cuales deben conocer este ritual,
lógicamente, porque si no están perdidos y sin saber qué
hacer. El hechicero "principal", con máscara y túnica,
representa el mito de Marduk, asumiendo el papel del
dios mientras los otros asumen los de Ea, la madre de
Marduk, su esposa Sarpanitu y Tiamat, la diosa-dragón
del caos (eso suena a Wyrm). Tiamat mata a Marduk,
pero él se resucita a sí mismo y mata a Tiamat,
convirtiéndola simbólicamente en el cuerpo del mundo.
Una vez termina la representación, el ritualista debe
aguantar sin pestañear un golpe en el rostro propinado
por otro de los participantes. Si el hechicero llora
lágrimas de sangre significa que el ritual ha tenido éxito
(claro, sabiendo que el 90 % de los Assamitas son ghouls
antes del Abrazo, y tienen por lo tanto al menos un punto
en Potencia, combinado con la mala leche acumulada si
el que le da el golpe hace de Tiamat y el ritualista se pasó
de bruto matándolo cualquiera no llora).
Si el beneficiario consigue diablerizar a su
víctima antes de que amanezca, el sire de la víctima,
todos los chiquillos del sire, todos los chiquillos de la
víctima y cualquier vampiro vinculado por sangre a la
víctima comparten sus últimas sensaciones mientras
muere. Cada uno de ellos pierde un punto de sangre y tres
puntos de Fuerza de Voluntad, que van a parar a la
reserva del asesino, sin exceder su límite habitual. Una
vez la reserva de sangre del asesino está llena, el
excedente va a parar al hechicero (Así se compensa el
golpe). Además, estos blancos colaterales sufren un
efecto que dura hasta que transcurren trece noches no
propicias: perderán un punto de Fuerza de Voluntad por
cada diez minutos que estén en presencia del asesino o
del hechicero, al tener flashbacks de la muerte de la
víctima original. De nuevo, supongo que el ritual
impedirá que se formen vínculos de sangre al pasar éstos
directamente a la reserva del Assamita. Por cierto, si el
rafiq acaba de diabolizar a alguien se supone que su
reserva estará bastante llena, así que los hechiceros son
más listos de lo que parecían, porque se llevan seguro
casi toda la sangre.

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita


38
Ver con los Ojos del Cielo
El visir entra en trance, concentrándose en un Rituales de Nivel Siete
individuo con un retrato exacto de esa persona, o un
objeto de su posesión, como con Dirigir la Lanza de Hoja de la Flor Prohibida
Ahrimán. Pero en lugar de tragárselo, el hechicero tendrá
El ritual requiere el cuerpo de un Vástago
una visión del blanco, donde podrá ver el lugar en que se
diestro en el manejo de la espada, que debe vaciarse
encuentra, no importa lo lejos que esté. Los visires suelen
completamente de sangre, aunque apartando una pequeña
utilizar este ritual por orden de Assamitas más jóvenes,
cantidad para después. El arma debe forjarse siete veces
localizándoles víctimas a cambio de sangre.
mientras se recita el encantamiento, y, por último, el
hechicero se bebe el último punto de sangre de la víctima
Ritual de Nivel Seis (ojo coon la maldición del clan) y le atraviesa el pecho
con el arma. El cuerpo se convierte en una nube de
De la Garganta de Marduk cenizas que serán absorbidas por la hoja, dejando
Este ritual consiste en crear un sustituto únicamente una marca ennegrecida. Desde ese momento,
alquímico de la sangre para bajar de generación, usando el arma absorbe el alma del vampiro asesinado, capaz de
mercurio, oro fundido, proteínas animales y vegetales impartir a quien la esgrima sus conocimientos. Sólo el
variadas y otros componentes exóticos mezclados con la creador del arma o aquél a quien éste se la haya
sangre, sin conservantes ni colorantes(pero no dice con entregado pueden esgrimirla sin peligro. Cualquier otro
cuánta sangre). Se supone que puedes crear un punto de sufrirá un nivel de daño agravado por turno de contacto.
sangre artificial en cuatro rituales de ocho horas cada La hoja tiene todas las Habilidades y Disciplinas del
uno(es decir, un cuarto de punto de sangre por ritual, muerto, disponibles para cualquiera que use el arma
tardarías treinta y dos horas en crear sólo un punto). El como si fueran suyas. Además, inflige daño agravado. El
problema es que hay que beber tantos puntos del espíritu no puede ser liberado de ninguna forma, excepto
potingue este como reserva de sangre máxima tenga la destruyendo el arma, y no puede comunicarse con nadie
generación a la que quieres bajar, y todos los puntos hasta que quede libre.
deben ser preparados por el mismo visir el mismo De ser descubierto, este ritual levantaría
laboratorio sin dejar pasar más de una semana entre un acusaciones de amaranto contra el hechicero que lo
ritual y otro, o todo lo que quede se echará a perder y no ejecutase.
servirá ni para desinfectar el baño.
Cuando tienes todo el potingue preparado, el Sangre curativa.
Assamita(o el que sea, pero no creo que se lo den a nadie El hechicero medita durante diez minutos sin
fuera del clan) intenta asimilarlo, tirando Resistencia a ninguna interrupción. Al término de ese periodo, su
dificultad nueve y acumulando tantos éxitos como puntos sangre se ha fortalecido hasta el punto de poder curar
de sangre haya consumido. Los fallos no detienen el heridas agravadas. En esencia, si la tirada tiene éxito, el
proceso, pero hacen seis niveles de daño letal cada Assamita puede gastar un punto de sangre para curar una
uno(supongo que se podrán absorber). Por lo visto la cosa herida agravada por turno, como si fuera letal. Aunque
esa sabe bastante mal(no me extraña, con los ingredientes pueda gastar más puntos de sangre, sólo podrá curarse
que lleva), y hay que estar tan concentrado para tragarse una herida agravada por turno.
semejante guarrada que cualquier ataque contra el que se Y con esto queda clausurada la hechicería
lo esté bebiendo tiene dificultad dos. Míralo por el lado assamita. Próximo capítulo: Taumaturgia. Intentaré ser
bueno, bajarás de generación sin tener que enfrentarte a todo lo objetivo que pueda. No lo lograré, pero yo lo
un Matusalén de esos de mil doscientos años con intento.
disciplinas suficientes para un pequeño ejército.

Capítulo Dos: Rituales


39
Índice
Sendas Vigilia Silenciosa del Pastor 32
Alquimia 9 Nivel Dos
Control Atmosférico 9 Camino de la Sangre 32
Despertar del Acero 10 Camino Intransitable 32
Dominio Elemental 11 Círculo de Protección Contra Ghouls 32
Don de la Forja 12 Correr al Juicio 33
Encanto de las Llamas 12 Don del Toro de Mitra 33
Hidea Iman (Dones de Fe) 13 Espada Ardiente 33
Llamada Eco del Nirvana 14 Grito de Venganza de la Sangre 33
Manipulación Espiritual 14 Portar la Máscara de Sombras 33
Movimiento Mental 15 Protección Contra Mortales 33
Obligación Espiritual 15 Seguir la Mentira 34
Poderío de Neptuno 17 Trago del Guijarro 34
Senda de la Conjuración 17 Nivel Tres
Senda de la Invocación 18 Acercarse al Velo 34
Senda de la Maldición de la Sangre 19 Astilla del Sosiego Retardado 34
Senda de la Sangre 20 Ayudante Sanguíneo 35
Senda de los Djinn 20 Desaprobación de Haqim 35
Senda del Chacal Enfermo 22 Mensajero de los Vientos 35
Senda del Habla Espiritual 23 Paso del Ghul 36
Susurros Celestiales 24 Pureza de la Carne 36
Vientos del Cazador 26 Vínculo Espiritual 36
Nivel Cuatro
Rituales Astilla Servidora 36
Nivel Uno Dirigir la Lanza de Ahrimán 36
Amanecer Negro 29 Enfermo Inerte 36
Cortina de Voluntad 30 Mancha de Culpa 37
El Escriba 30 Rito de Marduk Triunfal 37
Girar el Mango Empalador 30 Vasallaje 37
Guijarro de la Montaña 30 Nivel Cinco
Hablar con el Sire 31 Encantar Talismán 37
Ojo del Traductor 31 Luz de Venganza 37
Ojos Leales 31 Mano Amputada 37
Renacimiento de la Vanidad Mortal 31 Rito de Marduk Muerto y Resucitado 38
Ritual de Aparición 31 Ver con los Ojos del Cielo 39
Sangre de Paz 31 Nivel Seis
Sellar Pacto 31 Rito de la Garganta de Marduk 39
Sentir lo Místico 31 Nivel Siete
Tocar la Tierra 31 Hoja de la Flor Prohibida 39
Vasija Falsamente Sellada 32 Sangre Curativa 39

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