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Los Libros D Ela Hechiceria Assamita PDF
Los Libros D Ela Hechiceria Assamita PDF
Hechiceria
Assamita
Hechiceria
Assamita
Índice
Introducción 5
Han sido años difíciles desde el día en que me encomendaste esta misión, probablemente
una de las más difíciles entre las que me has asignado.
Si, difícil, no imposible.
Difícil porque los vástagos son asiduos a conservar secretos sus secretos, y las magias de
los vampiros son de los secretos mejor guardados… y más codiciados.
Quizás si me hubieras explicado las razones de esta búsqueda, hubiera sido más sencillo
exponer mi interés a quienes podían guiarme al objetivo deseado. Quizás si mi clan no
despertara tanta desconfianza entre los demás, podría haber recurrido a prácticas más ortodoxas
y políticamente correctas para llegar hasta el ansiado premio de esta casi eterna investigación.
En este tiempo he recorrido Europa, África y parte de Asia siguiendo pistas que me
llevaron de un rincón a otro del mundo. He engañado, transado, robado y matado por cumplir
con el objetivo que me fijaste, y no me siento orgullosa de todo ello. Espero que esto valga de algo
para la Hermandad.
Sin entrar en detalles, al final de mis viajes he encontrado todo lo que buscaba en un
solo lugar. Una serie de eruditos ha edificado una moderna Biblioteca de Cartago, donde han
reunido su conocimiento colectivo y lo comparten con quienes logran encontrarlos. En este sitio
me he hecho de buenos aliados y maestros, entre ellos, Magus.
Volviendo al tema, en la nueva Biblioteca de Cartago he conocido a un sobrenatural
llamado Janos Narov, quien ha tenido a bien proveerme de toda la información que me has
solicitado.
Debo aclararte que parte de ella ya constaba en mi poder, pero no la totalidad… ni tan
siquiera una décima parte.
Me conoces, por lo que entenderás que no ponga todos los huevos en la misma canasta.
Con esta primera carta, te envío una gema que contiene la primera parte de lo conseguido. Solo
tú puedes leer la gema y esta misiva, en cuanto logres regresar desde donde estés. Mientras tanto,
llegará a uno de los lugares de almacenamiento que tú y yo conocemos, a la espera de que puedas
romper los sellos del paquete y acceder a su contenido.
Con esperanzas
Bane
PD: Tú sabes.
Capítulo Uno:
Sendas
La Hechicería Assamita tal y como se conoce en para los guerreros, los cuales deben aportar toda la que
la actualidad tiene unas raíces bien definidas: La magia necesitan, que es mucha, porque si los hechiceros se
mesopotámica, persa y árabe, principalmente, aunque los molestan en salir a cazar todos sus planes de estudio se
primeros hechiceros Assamitas aparecieron en tiempos de detendrían o tendrían un efecto contrario (eso huele
la Primera Ciudad. Mirando a la magia mesopotámica bastante a cuento para no trabajar, pero bueno...). La
que se dividía en Alta Magia y magia menor, los experiencia de cada mago en su búsqueda por rasgar el
Assamitas tienden a reproducir con sus propios fines los velo es distinta, así que comparten sus viajes...digo, sus
rituales de los mortales: el Rito de Marduk Muerto y visiones, para llegar a un acuerdo sobre la realidad tras
Resucitado no es más que la transposición de un rito todas las variantes. En la actualidad, muchos hechiceros
mesopotámico de la fertilidad, mientras que los experimentan visiones como ésta, y los que no lo hacen,
hechiceros Assamitas aún emplean el calendario fuerzan sus mentes para percibir una visión que encaje
babilónico que predecía los ciclos de la fortuna durante con el modelo aceptado. Y luego hablan de conformismo
473.000 años. En cuanto a Persia, los Assamitas con el sistema...
encontraron en sus ritos, que incluían el bautismo con la En principio, la visión comienza tras haberse
sangre de un toro, elementos que valían la pena para su inflado de sangre con kalif. Primero, los detalles de la
propia magia, mientras que de los árabes aprendieron la habitación se deshacen en fragmentos como cabezas de
forma de adivinación conocida como kinanah, la alfiler hasta que desaparecen. El hechicero no ve nada
alquimia y ciertas maldiciones. Los hechiceros Assamitas durante unos instantes, y luego se vuelve todo rojo. Por
tienen la teoría de que es necesario un estado alterado de fin, aparecen una serie de formas geométricas, remolinos
la conciencia para emplear su magia, por lo que emplean y conos sin fondo (como en uno de los relatos de
el Kalif, un pariente del cannabis que sólo se cultiva Lovecraft. No, si a esta gente no hay quien les gane a
mediante magia, regándolo con sangre. El Kalif es mucho originales...). El hechicero debe caminar dentro de una
más potente que la marihuana, y, dado que los hechiceros espiral o caer en un cono, tras lo que se encuentra al
Assamitas no pueden consumirlo directamente, ya que su principio de una escalera que conduce hacia un arco.
sangre no circula, hacen que sus sirvientes lo fumen Cuando intenta ascender, siente que una fuerza intenta
continuamente y luego beben de ellos, inundándose de detenerlo, y le asaltan visiones de su vida. Primero las
toxinas. A los sirvientes no parece importarles que la negativas, luego las más positivas y tentadoras, muchas
ingestión continua de kalif acorte su esperanza de vida en de las cuales no tienen nada que ver con su vida, qué más
varias décadas. quisiera él. Durante siglos se consideró que estas visiones
Los hechiceros Assamitas creen que una noche eran el final de la experiencia. Pero al quedarse aquí su
podrán convertirse ellos mismo en dioses, capaces de atención a los asuntos nocturnos de los Assamitas
moldear el mundo a su voluntad. El secreto de este poder disminuía y se convirtieron en figuras sin importancia
se puede encontrar en una realidad superior separada de para el clan. Ahora los visires luchan también contra
la común por lo que ellos llaman el Velo (no es la estas visiones, intentando llegar a la cima de las escaleras
Umbra, es una especie de colocón masivo). Y sólo y apartar el velo...
pueden traspasar el velo con la ayuda del kalif, que a su La manipulación de la distancia es la
vez sólo alcanza su máximo potencial alucinógeno si es especialidad de los hechiceros Assamitas,
regado con sangre, la más efectiva de la cual es la sangre proporcionando ventajas a asesinos a los que puede no
vampírica, por lo que son auténticos sumideros de vitae ver nunca el rostro. Rastrean blancos desde miles de
O Petición
Cuando el hechicero comienza a entrenarse en el
uso de esta Senda no está aún en disposición de imponer
su voluntad a los espíritus. Para ello, comienza por
pedirles por favor que le ayuden. Muy pocos permanecen
en este nivel mucho tiempo, progresando rápidamente,
aunque sólo sea para no tener que humillarse ante los
espíritus.
Sistema: La tirada se hace contra la Gnosis del
Espíritu. La dificultad de la tirada de Gnosis es igual a los
éxitos obtenidos por el hechicero, por lo que la tirada de
éste debe hacerse primero. Si el espíritu gana, aunque sea
por un solo éxito, no está obligado a cumplir los deseos
del Assamita.
OO Orden
Ahora sí, el Vástago es amo y señor de los
espíritus. Como con el primer nivel de Dominación,
puede darles órdenes de no más de dos palabras, que los
espíritus deben cumplir, a menos que realicen un gran
esfuerzo de voluntad.
Sistema: En este nivel en concreto, el espíritu
puede resistir la orden con una tirada exitosa de Fuerza
de Voluntad, con una dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del Assamita. Si el espíritu fracasa esta tirada,
queda bajo el control total del hechicero durante un día.
Si falla, tendrá que cumplir la orden concreta que se le
dio y luego será libre de hacer lo que quiera, y si tiene
éxito podrá actuar como más desee.
OOO Obligación
El hechicero avanzado en el estudio de la Senda
puede dar órdenes más largas a los espíritus, que deberán
cumplir pase lo que pase. Llegado a este nivel, el
Assamita es capaz de tener bajo su control a un espíritu
durante varios días, sin que éste pueda oponerse.
Sistema: El Vástago realiza una primera tirada
contra la Fuerza de Voluntad del Espíritu. La tirada del
hechicero tendrá dificultad normal, pero la del espíritu
será la Fuerza de Voluntad + Liderazgo del Assamita. Si
el Vástago gana, podrá dar una orden de tantas palabras
como éxitos haya obtenido, que el espíritu deberá
obedecer indefectiblemente (salvo que gaste Fuerza de
Voluntad, como se indica arriba).
Adicionalmente, el Assamita podrá usar el nivel
anterior contra el espíritu tantas veces como éxitos haya
obtenido sin necesidad de tiradas ni gasto de Fuerza de
Voluntad, y sin que el espíritu pueda resistirse (se
considera que siempre falla, NO fracasa). Fíjense que
digo adicionalmente, no alternativamente.
OOOO Manipulación
Los dos últimos niveles son los más sutiles de la
Senda, y quizá por eso los más peligrosos. El hechicero
que aprende a Manipular a los espíritus puede hacerles
OO Observar lo Lejano
A pesar de su nombre, esta habilidad permite
extender cualquiera de los cinco sentidos hacia cualquier
lugar (el número de éxitos necesarios depende de la
familiaridad del mago con el lugar, ver más abajo). Si el
hechicero quiere tantear algo fuera de su alcance, puede
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aferrar y
mover objetos. Al coste de dos puntos puede incluso
desplazar esos objetos por el espacio, llevándolos ante él
o lanzándolos a otro continente. Esto requiere, a demás
de los dos puntos de Fuerza de Voluntad, cuatro éxitos en
la tirada. A menos que realice una segunda tirada para
reparar el agujero espacial creado, cualquier hechicero
Assamita con un punto en esta Senda o cualquier mago
con Correspondencia podrá detectar que alguien lo ha
usado, aunque probablemente no serán capaces de
distinguir entre la esfera y esta Senda.
Sistema: El hechicero declara qué sentido
quiere utilizar antes de hacer la tirada, Con tres éxitos
puede sumarse otro sentido, y con cinco el hechicero
podrá usar su vista, oído, tacto y olfato normalmente. La
tabla de éxitos necesarios siguiente se emplea para todas
las aplicaciones de mayor nivel de esta Senda:
Éxitos Alcance o Conexión
Necesarios
1 Línea de visión/parentesco carnal; muestra
corporal
2 Muy familiar/mejor amigo, posesión
preciada
3 Familiar/compañero de trabajo,
pertenencia
4 Conocidos de una ocasión/cualquier cosa
utilizada una vez
5 Cualquier lugar en la tierra/sin conexión
Muchos rituales Assamitas giran en torno al Camino Intransitable (Creo que también está en la
contacto entre los retirados visires de Alamut y los sección de Hechicería Koldúnica), Pasos del Aterrorizado
asesinos, que ofrecen vitae a cambio de encargos (Correr al Juicio), Toque de Belladona (Desaprobación
mágicos. Además, los rituales de invocación requieren de Haqim), Mano Amputada, Enfermo Inerte, no sé cuál
que se ingiera al menos un punto de sangre contenido en puede ser este, porque se supone que viene en La Magia
una vasija e imbuido de kalif, o que se inhale una gran de la Sangre, pero no encuentro ninguno remotamente
cantidad de su humo y se fuerce la sangre a circular para parecido, excepto La Maldición Retardada o Postrado.
que sus efectos lleguen a todo el cuerpo. Pues eso. Adicionalmente podrían aprender rituales
Sistema: Como siempre, se tira Inteligencia + koldúnicos, por aquello de los djinn, en especial
Ocultismo, a dificultad igual al nivel del ritual +3, Vasallaje, Sellar Pacto, Vínculo Espiritual y uno o dos
máximo 9. Algunos efectos duran hasta la siguiente más, como Ritual de Aparición que está disponible en
noche no propicia según el calendario mesopotámico de todas las magias de la Sangre ( que no de la sangre.
473.000 años. El Narrador tira un dado por cada noche Sangre=Estirpe, sangre=vitae). También deberían poder
(dentro de lo razonable, no para los cuatrocientos mil aprender, aunque no está en la lista oficial, el ritual
años), y cada vez que saque un uno, esa noche será no taumatúrgico Hoja de la Flor Prohibida, por su conocida
propicia. Es recomendable que se lleve la cuenta en un afición a la diablerie.
calendario a sucio para que quede coherente. Los siguientes rituales son oficialmente únicos
Según El Libro del Clan Assamita revisado, los de los Assamitas. Como hay bastantes y se indica con
hechiceros pueden usar algunos rituales similares a los de precisión cuáles de los de Taumaturgia deberían poder
los Tremere. Éstos son (entre paréntesis el nombre usar, no voy a incluir ninguno no oficial.
Assamita, en su caso): Defensa del Refugio Sagrado (
Cortina de Voluntad, creo que está con otro nombre en la
sección de Hechicería Koldúnica), Despertar con la
Rituales de Nivel Uno
Frescura de la Tarde (Amanecer Negro), Comunicación
con el Sire del Vástago (Hablar con el Sire), Desviación
Amanecer Negro
de la Muerte de Madera ( Girar el Mango Empalador, o Este ritual permite al hechicero despertar ante la
algo así, Turn the Impaling Shaft), Foco de Infusión de menor señal de peligro, sobre todo durante el día (aunque
Vitae (Trago del Guijarro), Paso Incorpóreo (Paso del si es un vago y se queda durmiendo toda la noche
ghul), Hueso de Mentiras (Mancha de Culpa), Adoptar la también sirve). Si surge cualquier problema, el vampiro
Vasija de Transferencia (Vasija Falsamente Sellada, o se despertará inmediatamente, preparado para enfrentarse
algo parecido), Ensalmo del Pastor (Vigilia Silenciosa del a lo que sea, ignorando la penalización de reserva de
Pastor), Pureza de la Carne, Camino de la Sangre, Espada dados igual a Humanidad durante dos turnos. Para
Ardiente, Donar la Máscara de Sombras, Protección y realizar el ritual hay que esparcir cenizas de plumas por
Círculo de Protección contra Ghouls, Lupinos, Vampiros, la zona en la que se vaya a dormir, inmediatamente antes
Espíritus, Demonios y Fantasmas, Astilla Servidora, de prepararse para ello. Cualquier interrupción o
Ayudante Sanguíneo, Astilla del Sosiego Retardado, cualquier acción que no sea dormir después de realizado
Encantar Talismán, Codificar Misiva (Ojos Leales), el ritual lo arruina.
Renacimiento de la Vanidad Mortal, El Escriba, Sentir lo
Místico, Tallar Piedra de Sangre (Seguir la Mentira),
Ayudante Sanguíneo
Los hechiceros a veces necesitan ayudantes de
laboratorio en los que puedan confiar, y como no confían
en nadie, se los fabrican. Para realizar el ritual hace falta
cortarse en un brazo (que no UN brazo) y sangrar sobre
un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual
absorbe y anima aleatoriamente cualquier objeto pequeño
y sin importancia que haya tirado por los alrededores:
bisturíes, fragmentos de probetas rotas, bolígrafos,
papeles arrugados, piedras semipreciosas... y los une en
una figura humanoide pequeñita (30 cms), que nunca
absorbe nada que el Assamita vaya a necesitar mientras
el “ayudante” esté animado, ni tampoco componentes de
otros rituales. Al principio el bicho este no tiene
personalidad, pero poco a poco va ganando los hábitos y
pensamientos que quiere el vástago en un sirviente ideal.
Se supone que son temporales, pero puede crearse de
nuevo con los mismos materiales y conservando la
misma personalidad (así que no tires los restos de tu
ayudante si le coges cariño y se te muere). Se requiere el
gasto de cinco puntos de sangre, y el ayudante dura una
noche por éxito, en la última de las cuales hace las
maletas y se mete en el cuenco para desmoronarse
seguidamente. Tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la
Destreza y Atributos Mentales del hechicero. Empieza
con los sociales a cero, pero gana un punto de Carisma y
Manipulación por noche, hasta igualar al invocador.
Tiene todas las habilidades del Assamita, pero con un
círculo menos en cada una. Son tímidos por naturaleza y
huyen si se les ataca, puesto que sólo tienen cuatro
niveles de salud. Sin embargo, defenderán a su amo con
la vida. No tienen disciplinas, pero conocen
intuitivamente toda la Hechicería que conozca su amo, y
pueden instruir a otros. Además, el Ayudante Sanguíneo
es inmune al control mental de cualquier clase.
Desaprobación de Haqim
Este ritual permite al hechicero envenenar a una
víctima con sólo tocarla, tras ungirse las manos con
extracto de belladona. Una vez la víctima sea tocada,
debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad ocho). Con
tres éxitos no resulta afectada, con dos se siente mareado
y débil durante tres noches y la dificultad de todas sus
tiradas aumenta en uno. Pues vaya mierda ritual de nivel
tres, como máximo lo pondría de dos...