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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria setita

Por Janos Narov


Janosnarov@hotmail.com

Crditos
Recopilacin: Janos Narov, con dos sendas de Pashad Ibn Asim Ampliacin y Comentarios: Janos Narov Maquetas e Introduccin: Cnegro4

La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.- Rescatar los suplementos publicados en espaol de forma oficial, junto a algn documento concreto en ingls. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y mdulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.- Dar cabida a la Generacin, Traduccin, Maquetacin y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma simple, el Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su mxima expresin. No menos importante, el material incluido slo ser de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola. ltimas lneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos) ser agradecida. Contctanos a travs o de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

Dedicatoria:
A todos quienes resisten frente a quienes quieren quitarnos el conocimiento. Internet debe seguir libre.

LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria setita
ndice
Introduccin Captulo Uno: Sendas Captulo Dos: Rituales Captulo Tres: Serpientes 5 7 35 45

Del diario de Bane: Otro tiroteo. Los Bots de la Tecnocracia han vuelto a atacar. Gunnar, el poderoso, est creando un hechizo para cambiar el aspecto de la Biblioteca y que esta no sea reconocida por nuestros enemigos, mientras Mae Govannen revisa que los cambios que puedan producirse no afecten el perfecto funcionamiento de este, uno de los ltimos grandes baluartes del conocimiento humano y sobrenatural. Desde hace unas noches slo recibo malas noticias. He escuchado que la gran mayora de la Hermandad cay enfrentando a un poderoso Ventrue. Mientras yo cumpla con mis deberes para con Allen, Elric, Andrax, Byron, Anatole y tantos otros cayeron, perdidos para siempre. Hubiera servido de algo si hubiera estado ah para apoyarlos? Quiero creer que no, que de haber ido hubiera cado con ellos, que lo nico que puedo hacer es continuar con mis rdenes: reunir informacin sobre las magias de la sangre y el Fragmento de Sargon. Hace dos semanas me han comunicado que Dargo fue visto en una localidad cercana, lo que indica que, o bien ha encontrado mi rastro, o bien alguien le ha dado pistas para llegar a la Biblioteca de Cartago. Si accede a la informacin aqu almacenada, mi ventaja sobre l en esta bsqueda del tesoro se habr perdido irremediablemente. Por ltimo, los Tecncratas estn utilizando a los Durmientes para implementar un sistema que mantendr en la oscuridad tanto a la humanidad como a nosotros, un nuevo sistema global que nos impedir compartir la informacin. Slo ellos tendrn acceso al conocimiento colectivo. Con esto pretenden tener control absoluto sobre la realidad, al poder decidir qu puede llegar hasta las masas y qu no. He odo llamar a este sistema de muchas formas a travs de estas noches, la ltima de ellas es SINDE. Las cosas se han puesto difciles, aunque nunca fueron fciles, pero s divertidas. No s si son los aos o las prdidas, pero ya no encuentro la diversin. Va a ser una noche larga y complicada. Me pondr la armadura y saldr a combatir a los bots. Gunnar necesita tiempo para completar su hechizo; y si la Biblioteca se pierde, puedo dar por acabada mi misin, pero yo nunca me he rendido, menos cuando estoy tan cerca de completarla y volver con lo que queda de la Hermandad.

Captulo Uno: Sendas


Los Setitas han sido siempre un clan de hechiceros, casi desde la poca de su fundador antediluviano. De acuerdo con su propia versin de la historia, esto significa que su hechicera es la ms antigua de todas, ya que dicen que su dios, Set, es anterior incluso a Can. Sin embargo, mientras que el fundador Tzimisce, desarroll con toda probabilidad la hechicera koldnica a partir de los restos de su magia mortal (con algo de ayuda de Kupala, eso s) y Ur-shulgi, segundo Chiquillo de Haqim, el antediluviano Assamita, practicaba las artes mgicas de su clan desde la Segunda Ciudad, lo cierto es que Set cre y ense esta magia a su progenie mucho despus de su Abrazo, cuando, tras asesinar a Osiris, fue a su vez mutilado por Horus. Entonces, tras ver a su hermano restablecido y como rey de las tierras de los muertos, cre la hechicera setita para demostrarle que segua siendo ms poderoso que l. De hecho los Seguidores de Set extraen la energa para su magia de las "Tierras del Oeste", el reino de los muertos egipcio. Set escribi un libro sobre magia de la muerte, el libro de salir de noche (aunque parezca una gua de discotecas), invirtiendo blasfemamente los preceptos mgicos de Osiris para la resurreccin en el libro de venir durante el da conocido actualmente como El Libro de los Muertos. El libro de Set ensea a drenar la energa de las almas que residen en las Tierras del Oeste, buscando las tumbas de aqullos enterrados segn los preceptos de Osiris, exhumando los cadveres momificados, robando las "vasijas doseladas" (no s de dnde sacaron el nombre, porque que yo sepa siempre se ha dicho vasos canopes, pero bueno) donde se conservan los rganos internos del difunto y todos los smbolos de bienestar y confort que puedan encontrar, diseccionando luego a la momia, abrindola y cosindola segn las indicaciones de su dios, y cambiando de lugar los canopes, para que, en teora, el alma de la momia as profanada sufra un ataque en las Tierras del Oeste, recordndole a Osiris el poder de Set y permitiendo al Setita, mientras la momia permanezca as profanada, ejercer su magia, destinada a corromper y envilecer el mundo para prepararlo para la vuelta de su dios. Sin embargo, los Setitas actuales que no pudieron disponer un foco en siglos pasados se encuentran ahora con que la religin que les permita utilizar su magia no existe, y, por lo tanto, tienen que recurrir a las momias que descubran por s mismos en tumbas ocultas o recurrir a robar las de los museos, reservas finitas en ambos casos. Los lderes Setitas mantienen contactos que les permiten pasar informacin sobre las ltimas momias descubiertas a sus neonatos, pero siempre son los primeros beneficiarios. Sin embargo, un gran nmero de Setitas jvenes cree que cualquier mortal que quiera reflejar sus logros en vida en su ltimo lugar de descanso acaba con Osiris, y por lo tanto los consideran focos vlidos para su magia, aunque menos tiles que una momia enterrada segn los preceptos de Osiris. No es necesario, por otro lado, que la vctima haya reflejado sus logros personales en su tumba: museos, bibliotecas y dems son una indicacin de riqueza y poder como otra cualquiera, y los Setitas consideran que esto tambin vale. An as, la momificacin egipcia es mejor y ms til, aunque algunos recurren a momias incas o tibetanas, as que una empresa relativamente reciente ofrece un enterramiento egipcio por una buena suma de dinero, incluyendo tumbas piramidales, sarcfagos y mscaras de oro slido, por no hablar de la momificacin segn el ritual egipcio combinado con tcnicas de congelado modernas. Por supuesto, todos los accionistas son Setitas. Tambin los cuerpos congelados pueden servir, de hecho se cree que una sexta parte de los inquilinos permanentes de los laboratorios criognicos son aptos para la magia setita. Estos cuerpos tiles suelen ser denominados por los Setitas ms jvenes "polos de fresa". Esta variedad de posibilidades hace que muchos vampiros se pregunten si la magia setita no estar impulsada ms por la fe que por otra cosa. Las Serpientes de la Luz parecen confirmar esta teora, pues su foco para la hechicera (Magia Voudoun, como ellos la

Captulo Uno: Sendas 07

denominan), es una urna conteniendo los restos de un loa racine, un espritu de los antepasados. Las Serpientes utilizan un complejo ritual para asegurarse de que el alma en cuestin es un loa racine y no cualquier otra clase de espritu, pero una vez logrado el foco es casi imposible de destruir, a menos que se desparramen todas las cenizas (y las Cobras suelen soldar la tapa a la urna, slo por si acaso) [Esto de las Serpientes de la Luz no es oficial, pero yo creo que es lgico que puedan usar la magia de su clan aunque sean una lnea de sangre, sobre todo porque es de origen poltico, no una mutacin de la vitae]. En cualquier caso, una vez dispuesto el foco, el setita est preparado para realizar su magia, destinada a someter todas las manifestaciones de la vida a las fuerzas de la degeneracin, la muerte, el desorden y la degradacin (qu bonito verdad?). Los medios ms habituales por los que los Setitas realizan sus envos mgicos pasan por la inscripcin de jeroglficos, la formulacin y aplicacin de pociones y ungentos y la maldicin mediante magia simptica, introduciendo muestras de tejidos de la vctima en los vasos canopes, o vasijas doseladas, logrando la facultad de intervenir en su vida. Por otro lado, las Serpientes de la Luz recurren con mayor frecuencia a la magia simptica, aunque enfocada mediante maldiciones vud y rituales de sangre al estilo caribeo y africano. En cualquier caso, la disciplina funciona igual de bien, sea su objetivo ejecutar la venganza de un dios no muerto u oponerse a los planes de ese mismo dios mediante sus mismas armas. La magia setita es un arma til, pero restringida y limitada en sus efectos: las Sendas no son ni mucho menos infinitas, y se limitan a las creadas por Set en tiempos antiguos, las cuales tienen un propsito muy definido y no son tiles fuera de su esfera de influencia.

Sin embargo, son perfectas para los propsitos de Setitas y Serpientes de la Luz, aunque stas suelen complementarla con Nigromancia y Taumaturgia. Sistema: A diferencia de la Taumaturgia normal, la Hechicera Setita no precisa necesariamente el gasto de sangre o tiradas de Fuerza de Voluntad. Dado que el poder de las Sendas viene ms de las Tierras del Oeste o de un loa-racine que del propio hechicero, las sendas se parecen ms a disciplinas autnomas, aunque los diferentes poderes suelen tener un sistema comn dentro de la misma senda. Segn el Blood Sacrifice, los hechiceros Setitas necesitan tener al menos un punto en Lingstica y Ocultismo para representar su conocimiento del antiguo idioma jeroglfico y de la mitologa egipcia. Si va a usar Alquimia debe tener al menos un punto en Medicina o Ciencia (yo pondra ciencia, ya que la Alquimia como tal, que aprenden los Setitas, se centra en los elementos y no tiene ninguna relacin con la medicina). Todos los setitas aprenden la hechicera de su dios no muerto a coste normal para una disciplina fuera de clan (no viene determinada por la Sangre porque fue creada por Set mucho despus de la creacin de sus Chiquillos), es decir, nivel x7, aunque, ya que los Antediluvianos parecen tener la facultad de intervenir directamente en su progenie (y si no que les pregunten a los Ravnos), el Narrador podra permitir aprenderla a nivel x6 o como Disciplina de Clan, pero sustituyendo una de las otras en este ltimo caso, obviamente. Una explicacin a esto podra ser la existencia de un linaje de hechiceros setitas como en los otros clanes. Las Serpientes de la Luz tambin pueden aprender esta hechicera especial, pero necesitan encontrar un maestro que conozca estas prcticas, ya que se dan especialmente entre los Setitas antiguos y muy pocos conocedores de la

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 08

hechicera de Set se revelaron contra su clan, mientras que los Seguidores tienen un acceso (relativamente) ms fcil a las Sendas, al haber bastantes antiguos que las practican. Sin embargo, la magia que practican, basada en las prcticas vud, es ligeramente diferente, puesto que emplean Sendas procedentes de otras forma de hechicera a la vez que no son capaces de aprender algunas de las que practican los Setitas (ver el captulo correspondiente a las Serpientes de la Luz).

Descripcin de las Sendas


Adems de estas Sendas, los Setitas pueden aprender, oficialmente y con las fuentes del Libellus Sanguinis III y el Blood Sacrifice, la Senda del Control Atmosfrico (que segn el primero llaman Sendero de la Arena y la Tormenta y segn el segundo Aliento de Set), la Senda Elemental (que llaman Susurro de la Piedra Callada), Alquimia Taumatrgica (que llaman Alquimia), Senda de la Conjuracin (Senda de Ptah), la Senda de las Maldiciones (El Toque de Sebau), La Mente Centrada (La Senda de Thot), La Senda de Marte (Valor de Sutekh), Dominio del Envoltorio Mortal (La Venganza de Khnum), y Manipulacin Espiritual (Senda de Anubis). Como en La Magia de la Sangre slo aparecan dos Sendas, tres con las del Libellus Sanguinis, intent aadir ms y me encontr con la Senda de Corrupcin, ms que adecuada y sealada oficialmente. El problema es que hay tres versiones, y las tres parecan bastante adecuadas, as que las inclu las tres como tres formas de corrupcin. En la primera versin de este documento llevaban los ttulos de Senda de la Corrupcin Mental, Moral y Fsica, pero como segn el Blood Sacrifice la Senda de la Corrupcin de la tercera edicin (que correspondera a la Mental) se llama para los Setitas El Corazn Falso, modifiqu los nombres de las otras en consonancia. Adems de estas Sendas, aad, despus de las tres primeras, las tres que vienen en el Blood Sacrifice, lo que deja seis Sendas oficiales ms, y yo les permitira aprender las Cadenas del Placer, como la Senda de la Dulce Esclavitud (Uat Nedjes Hem) y las Manos de Destruccin como la Senda de la Mano del Caos (Uat Djeret Isefet). Los nombres en egipcio antiguo no son oficiales, pero son la aproximacin ms correcta que he podido conseguir, aunque algunos no se corresponden exactamente. Algunas Sendas no he conseguido ni traducirlas ni aproximarlas (y en otras no es necesario, como Ushabti). Nota: Para Susurro de la Piedra Callada y Sendero de la Arena y la Tormenta sern utilizadas las versiones de Pashad Ibn Asim, realizadas expresamente para la Hechicera Setita.

Alquimia
Esta Senda tiene sus orgenes en la Alquimia Hermtica, que tena que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia recuerda a la Alquimia (claro que eso es porque la Alquimia recuerda al Paradigma Hermtico del que vienen los Tremere...). En el milenio aproximado transcurrido desde que los

Tremere se metieron a revolver en la magia de la sangre, la Alquimia se ha ido quedando atrs. La tecnologa moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y ms (aunque con mayor lentitud), y adems es ms practica. Sin embargo, algunos tradicionalistas se siguen empeando en emplear la Senda y ensersela a sus chiquillos. Los negocios Tremere/Setitas han generado el aprendizaje de esta senda por parte de los ltimos. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. El nmero de xitos determina lo radical de la transformacin. No se necesita emplear todos los xitos para transformar en platino una barandilla cuando slo se quera volverla lquida. Por supuesto, el nmero mnimo de xitos indicado es exactamente eso, mnimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutacin en cuestin. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu vida (o despus). El hecho de conocer el nmero atmico tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuneta que la senda ha dejado de utilizarse por una razn: produce ideales hermticos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, slo obtendrs un montn de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, all l... Adems de esto, hay que tener un laboratorio mnimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocndola con el dedo. Lo que viene despus es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te deca que para transformar un material en otro necesitas cinco xitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un xito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente. O Cambios simples : slido a lquido, lquido a gaseoso... OO Cambios complejos de forma: lquido en una forma concreta de slido, agua en nubes de gas hidrgeno y oxgeno independientes... OOO Cambios complicados de forma: agua en oxgeno respirable e hidrgeno independiente, compuestos en elementos separados... OOOO Cambios menores de composicin, como ajustar un nmero atmico cinco valores hacia arriba o abajo. OOOOO Cambios milagroso de composicin, como convertir el plomo en oro o el nitrgeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como deca ms arriba).

El Alma Falsa
(Uat Dju Ba)
Esta es la primera de las tres Sendas de la Corrupcin, y desde luego la preferida por los antiguos

Captulo Uno: Sendas 09

Setitas. Dicen que fue creada por Set como regalo a sus Chiquillos, y ellos se aseguran de utilizarla en todo lo que vale. Muchos infernalistas aprenden esta senda de sus amos demonacos, llamndola rego venalis (yo domino al esclavo en venta, o a lo que se vende, significa, me parece), o Senda de la Corrupcin a secas. Sistema: La tirada se hace con Manipulacin + Liderazgo, excepto en el primer y tercer nivel.

OOOOO Liberar el Alma Oscura


Ya no satisfecho con manipular a sus vctimas, el Setita puede dar vida a una sombra, matando a su dueo y consiguiendo un sirviente incondicional por una noche. Sistema: Para usar este poder, el Setita debe matar a una vctima mortal, proyectando el alma de sta en su sombra y animndola como un servidor casi invisible capaz de espiar, atravesar objetos slidos y comunicarse mentalmente con su dueo a cualquier distancia, aunque se desvanece al amanecer. Muchos Lasombra se preguntan por este poder y su parecido con su disciplina de Obtenebracin, pero no se dan respuestas claras(y nadie les pregunta a ellos, claro, si aprecia su salud).

O Terror de la Noche
El Setita puede inspirar miedo a su vctima escudriando en su subconsciente y extrayendo imgenes de su condenacin personal, acobardando incluso al ms fuerte de los mortales. Sistema: El nmero de xitos obtenidos en una tirada de Percepcin+Intimidacin se resta de las reservas de dados del sujeto hasta que ste logre desembarazarse de los efectos pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad 6, haciendo una tirada por noche como mximo. Vampiros y Garou (y otros seres sobrenaturales) pueden entrar en frenes si fracasan en esta tirada.

El Falso Corazn
(Uat Dju Ka)
Esta Senda fue creada por Set como complemento de la anterior, haciendo ms fcil corromper la moral una vez est la mente corrupta, y viceversa. Esta Senda tiene una orientacin mental y espiritual centrada en influir en las psiques de los dems, produciendo sutiles cambios en las acciones, la moral y los procesos mentales de la vctima. Es, por lo tanto, muy parecida a la anterior, y se centra en el engao y los secretos oscuros, y nadie puede tener ms puntuacin en ella que en Subterfugio. La Senda de la Corrupcin Mental fue vendida a los Tremere en sus orgenes, ya que a ellos no les importaba mucho con quin trataban en su bsqueda de poder, a cambio de un precio desconocido, que bien podra ser simplemente su utilizacin y dispersin dentro del clan, ya que se dice que nadie puede llegar a ser un verdadero dirigente Tremere si no conoce esta Senda. Sistema: Se tira Manipulacin+Subterfugio, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto.

OO Corazn Venenoso
Los Setitas saben que todos los seres tienen un lado oscuro, y son capaces de llevar este aspecto a la superficie, mirando a su vctima a los ojos y susurrando una tentacin que har caer a la vctima en sus ms siniestros impulsos. Sistema: El nmero de xitos indica la fuerza del impulso, que slo se puede superar gastando un punto de Fuerza de Voluntad, aunque puede resistirse pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del Setita.

OOO Embaucar al Ojo del Corazn


El Setita puede asumir la apariencia de un ser querido de alguien a partir de sus pensamientos, extendiendo as la corrupcin(el clsico amigo que te ofrece un cigarro) y tramando traiciones y engaos. Sistema: El nmero de xitos en una tirada de Manipulacin+Empata determina la verosimilitud de la suplantacin: con uno tienes una imagen general, y con cinco casi perfecto.

O Contradecir
El Setita puede interrumpir los procesos mentales de la vctima, obligndole a invertir su proceder. De esta forma, un arconte de la Camarilla puede ejecutar a un prisionero que iba a liberar, aunque el Setita no tiene control sobre los efectos de este poder. Slo puede saber que ser una accin ms negativa que la que la vctima tena intencin de realizar. Sistema: Puede usarse sobre cualquier sujeto en la lnea de visin del personaje. La vctima puede tirar Percepcin+Subterfugio a dificultad igual al nmero de xitos del Setita +2, pudiendo darse cuenta de que est siendo influido si obtiene dos xitos, mientras que tres le permiten conocer la fuente del efecto. Con cuatro puede dudar y no realizar ninguna de las dos acciones, y con cinco continuar como si nada. El Narrador indica cul es la accin precisa del objetivo. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a acciones principalmente fsicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador)

OOOO Nombrar el Crimen


El Setita Puede sugerir un pecado al sujeto como con Corazn Venenoso, ya sea un acto concreto o una actitud general. A menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad no podr reprimirse y seguir la "sugerencia" del Setita. Sistema: Los xitos obtenidos determinan la duracin del impulso. Si la vctima gasta un punto de Fuerza de Voluntad puede hacer una tirada tambin de Fuerza de Voluntad para resistirse, a dificultad seis, acumulando ms xitos que el Setita. xitos Duracin 1 Un turno 2 Una hora 3 Una noche 4 Una semana 5 Un mes

OO Subvertir
Este poder sigue el mismo principio del anterior, la liberacin del "lado oscuro" de La Fuerza, digo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son ms

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 10

duraderos que el destello momentneo que da Contradecir. Bajo los efectos de este poder, las vctimas actan segn sus impulsos reprimidos, persiguiendo objetivos que su tica o autocontrol les prohibiran en circunstancias normales. Sistema: Es necesario cruzar la mirada con la de la vctima para emplear este poder, la cual resiste con Percepcin + Subterfugio (a dificultad igual a la Manipulacin+Subterfugio del Setita) si el Seguidor de Set tiene xito. Si el Setita logra ms xitos, la vctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido durante un periodo de tiempo dependiente de los xitos: xitos Tiempo 1 Cinco minutos 2 Una hora 3 Una noche 4 Tres noches 5 Una semana El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la vctima, normalmente e relacin con sus Defectos psicolgicos o los aspectos negativos de su Naturaleza (Por ejemplo, un Solitario que se vuelve violento si se le obliga a ir a una reunin social, o un Fantico capaz de poner una bomba en medio de la autopista en hora punta por alguna razn relacionada con su meta, aunque no todo tiene que terminar en violencia). La vctima no debe seguir la compulsin a todas horas, pero deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad si se le presenta la ocasin para resistirse.

El principal efecto de Disociar es ms una cuestin de interpretacin que de reglas. Las vctimas de este poder se vuelven introvertidas, recelosas, distantes y fras. A ningn Toreador se le pasara por la cabeza invitarlos a una fiesta. El Narrador puede exigir el gasto de Fuerza de Voluntad si no se interpreta esto (lo de las vctimas, no lo de los Toreador).

OOOO Adiccin
Este poder es una variante mucho ms daina y peligrosa de Subvertir. Genera exactamente lo que dice su nombre, una adiccin, en la vctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensacin, sustancia o accin particular, el Setita crea una fuerte dependencia psicolgica, obteniendo as tanto los Setitas como los Tremere una fuente inagotable de chantajes y dinero, al convertir a sus vctimas en adictos a sustancias que slo ellos pueden proporcionar. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensacin a la que el Setita quiera volverle adicto y ser tocado por ste. La vctima puede resistir la triada del Setita con una tirada de Autocontrol, a dificultad igual a los xitos del Setita +3. Si falla, sufre una adiccin instantnea. Un personaje adicto debe tomar su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer la adiccin impone una penalizacin acumulativa de un dado a todas sus tiradas, que no pueden quedar reducidas por debajo de un dado. La vctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adiccin si quiere evitar satisfacerla. Adiccin dura tantas semanas como la manipulacin del Setita. Un individuo puede intentar superar su Adiccin tirando de forma extendida Autocontrol (dificultad igual a la Manipulacin+Subterfugio del Setita), tirando una vez por noche y acumulando tantos xitos como el nmero de ellos obtenido por el Setita multiplicado por tres, y sin poder satisfacer su adiccin mientras est acumulando esos xitos, lgicamente. Si lo hace antes de obtener todos los xitos necesarios, pierde todos los que haya acumulado y debe empezar de nuevo la noche siguiente, teniendo en cuenta que la puntuacin de Autocontrol se reduce por cada noche que la vctima pasa sin satisfacer su adiccin.

OOO Disociar
Divide y vencers es el lema de los Setitas y los Tremere, y esta es una herramienta poderosa para dividir a cualquiera. Este poder tiene un lejano parecido con la Senda del Nilo Seco, pero es ms amplio y menos potente, por tanto. Se usa para romper los lazos sociales de las relaciones entre las vctimas. Incluso la amistad ms vieja puede convertirse en simple simpata, y los lazos ms dbiles pueden quedar destruidos por completo. Sistema: El Setita debe tocar al objetivo y hacer la tirada de forma normal. El objetivo se resiste con su Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulacin + Empata de la vctima, dice el libro, igual que en el anterior nivel. Supongo que ser otra errata y se referir a la del Setita). La vctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante tanto tiempo como indiquen los xitos. xitos Tiempo 1 Cinco minutos 2 Una hora 3 Una noche 4 Tres noches 5 Una semana Esta penalizacin se aplica a todas las tiradas basadas en los atributos sociales, incluso las necesarias para el uso de Disciplinas como Dominacin y Presencia. Incluso, si el sujeto ha participado en la Vaulderie o similar resta tres a todas sus puntuaciones de Vinculum mientras dure el efecto. Lgicamente, al Sabbat no le hace mucha gracia este poder, y las Serpientes de la Luz y otros Taumaturgos de la Secta que lo poseen son vigilados estrechamente.

OOOOO Dependencia
Muchos antiguos criados Setitas y tteres de los Tremere afirman haber sentido una extraa depresin cuando no estaban cerca de sus amos. Habitualmente se atribuye esto al Vnculo de Sangre, pero ms comnmente es el resultado del dominio por parte del Setita o Tremere de esta Senda. Este poder definitivo de la Senda de la Corrupcin Mental permite al vampiro vincular el alma del sujeto a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensin y letargo cuando aqul no est en presencia del hechicero, o actuando para fomentar sus intereses. Sistema: La tirada se hace mientras el Setita conversa con la vctima, que tira Autocontrol (dificultad igual a los xitos del setita+3). Un fallo significa que su psique a sido vinculada a la del hechicero durante una noche por xito.

Captulo Uno: Sendas 11

Una vctima Dependiente no es menos propensa a atacar a su controlador, ni siente emociones particularmente fuertes hacia l. Sin embargo, es adicto psicolgicamente a su presencia, y sufre un dado de penalizacin cuando no est cerca del hechicero o trabajando para l. Adems, es mucho menos resistente a sus rdenes y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominacin (que al fin y al cabo son tiradas Sociales, digo yo). Por ltimo, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad si no est en presencia del hechicero.

cinco deber obtener cinco xitos a dificultad seis. Slo se puede recuperar este cambio con experiencia o mediante otros usos de este poder o la disciplina de Vicisitud.

OOO Cambiar Mente


El Setita puede alterar la Conducta del blanco de forma mucho ms duradera que con Contradecir. A diferencia del cambio momentneo del primer nivel, Cambiar Mente permite que el Setita cambie irrevocablemente la Conducta de la vctima, y retorciendo en consecuencia su personalidad a su voluntad. Sistema: El Setita tira Manipulacin + Empata contra la Fuerza de Voluntad +2 del blanco. Si tiene xito, la Conducta de la vctima cambiar a su eleccin, y slo podr ser restaurada mediante magia, Dominacin, Presencia, Dementacin o similares.

El Falso Cuerpo
(Uat Dju Khat)
Esta Senda fue creada por Set a partir de la anterior, para proporcionar a la Senda del Guerrero un arma ms eficaz que la Potencia. Debido a que fue creada a partir de la anterior, an conserva una orientacin mental, aunque sus niveles fsicos son bastante peligrosos: un Setita que conozca esta Senda puede desfigurar a una vctima, o paralizar la mitad inferior de su cuerpo. Sistema: Como esta Senda es una especie de mezcla poco coherente de poderes, no tiene un sistema unificado.

OOOO Lisiar
A diferencia de Desfiguracin, Lisiar ya es netamente combativo: permite dejar indefensa a una vctima para que el Setita(normalmente de la Senda del Guerrero) le haga una cara nueva con Potencia. El efecto de este poder es ciertamente espectacular: la mdula espinal de la vctima se rompe, paralizndola de cintura para abajo e impidindole en consecuencia moverse de otra forma que no sea arrastrndose por el suelo. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a dificultad igual al Coraje +3 +Fortaleza de la vctima. Un objetivo Lisiado no puede moverse ms que a un tercio de su velocidad normal, y lgicamente ir arrastrndose. No podr usar sus piernas para nada. En mortales es irreversible salvo que se use algn tipo de prtesis o poder sobrenatural. En vampiros puede curarse como si fuera una herida agravada o mediante Vicisitud, Hechicera Koldnica, Obeah y similares.

O Contradecir
Este Primer poder es muy similar al de la Senda dl Falso Corazn, dado que Set no se molest mucho en desarrollar la Senda. Sin embargo, presenta una importante diferencia: slo puede emplearse para acciones principalmente fsicas. De esta manera, no podra hacerse cambiar de opinin a alguien, pero si va a saltar un precipicio puede tirarse(slo si no hay peligro de muerte. Si "slo" se puede romper unos huesos s lo har). Sistema: Slo puede afectar a acciones fsicas, como golpear a un aliado en lugar de al Setita. En situaciones autodestructivas o potencialmente dolorosas para el propio sujeto, puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad. Si los xitos del Setita superan la Fuerza de Voluntad de la vctima, el punto debe ser permanente. De resto, funciona como el primer nivel de la Senda de Corrupcin Mental, pero la tirada es de Manipulacin + Subterfugio, dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima +1.

OOOO Corromper Alma


Este ltimo nivel de la Senda permite al Setita cambiar totalmente la personalidad de la vctima, convirtiendo a un Penitente empedernido de esos que se flagelan todas las noches en un Vividor capaz de avergonzar a un Toreador estereotpico. Sistema: Funciona igual que cambiar mente, pero la tirada se hace con Carisma + Empata, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad +3.Y, lgicamente, afecta a la Naturaleza de la vctima, no a su Conducta.

OO Desfiguracin
Esta es una habilidad muy til para la Senda del Guerrero. Mientras que algunos lo usan para infiltrarse en lugares donde no deberan estar, otros prefieren emplearlo como una maldicin: Setitas con este poder han aterrorizado a todos los Toreador en kilmetros alrededor de su refugio con un par de usos. Sistema: El Setita tira Inteligencia + Disfraz (o Subterfugio, o Interpretacin, a discrecin del Narrador) a dificultad ocho si intenta cambiar su propia apariencia. Tambin puede usarlo en otras personas, alterando su aspecto o desfigurndolos. Reducir la apariencia de otro tiene dificultad seis, aumentarla diez y modificarla sin reducirla ocho. Es necesario un xito por cada crculo que se quiera subir o bajar. De esta forma, si el Setita quiere dejar en apariencia cero a un Toreador con Apariencia

El Toque de Sebau
La Humanidad aprendi muy pronto a aplicar el odio, la envidia y dems sobre s misma y a desear al prjimo lo peor. As nacieron las maldiciones. Simples palabras a veces eran pronunciadas con tanto odio que se volvan tangibles, originando esta Senda, que an es conocida en ciertos crculos como se le llamaba en la antigedad: Mal de Ojo, Maleficium, Hexen-Craft... las vctimas de esta preciosidad de Senda quedan sujetas a sentimientos psicolgicos de ineptitud, llegando a convertirse en marginados sociales, ya que los amigos tienden a distanciarse de los malditos, dando origen a un autntico abismo social y a la alienacin.

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 12

El mayor problema de la senda es que no es discreta: para maldecir hay que... maldecir. O sea, pronunciar en voz alta y directamente hacia el blanco la maldicin, aunque suele hacerse en lenguas muertas y sonidos que pueden confundirse con ruidos sin sentido (pues qu quieren, a m me parecera ms extrao que un to me soltara una retahla en sumerio que dijera "vete a la mierda"). Vale, a lo mejor en Europa Occidental o Amrica del Norte (segn dnde) no hay mucho problema, pero vete t a soltarle una maldicin de stas a un indgena africano o de por ah y vas a saber cmo se sentan las brujas tradicionales cuando las lapidaban. Por cierto, hace falta algn tipo de conexin con la vctima para afectarla convenientemente, segn el principio de Identidad. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Debido a los efectos psicolgicos de la senda, la vctima puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad siete si no se dice otra cosa). El setita puede levantar la maldicin cuando quiera, pero pocos lo hacen a menos que tengan un buen motivo/pago.

O Estigma
La Maldicin ms bsica, Estigma afecta a la vctima con una seal invisible que hace que los dems eviten relacionarse con l y no le tomen en serio, lo que genera un gran estado de frustracin. Sistema: El estigma dura hasta el siguiente amanecer, tiempo durante el cual la vctima tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales, mximo10. Afecta tanto a mortales como a vampiros.

OO Enfermedad
El setita invoca sobre la vctima un fuerte malestar que termina en una enfermedad similar a la peste, aunque el afectado sea un Cainita. Obviamente, esto es una humillacin terrible para un antiguo, que se considera por encima de las debilidades de los mortales. Sistema: La Enfermedad dura tantas noches como la Fuerza de Voluntad del setita. Cada xito reduce en uno las reservas de Fuerza, Destreza y Resistencia (con una reserva mxima de tres dados... mxima? Quizs es mnima, o puede que yo no lo entienda). Puede hacerse la tirada para evitar la maldicin cada noche. En el momento en el que la vctima se libere, la enfermedad no volver a afectarle a menos que se invoque de nuevo este poder sobre l.

OOO Paria
Esta maldicin se centra en convertir a la vctima en un fuera de lugar en su propia sociedad. Pero va ms all del ostracismo: mientras est bajo los efectos de esta maldicin, el sujeto ser el peor enemigo de todo el que se encuentre. Sistema: El Efecto dura una noche por xito. Este poder hace creer a los que rodeen a la vctima que es un "vil adversario". Esto no siempre (no debera) desembocar en conflicto fsico, pero despertar el antagonismo de todo el mundo, de diversas formas, desde simplemente el desprecio hasta la agresin verbal, el insulto o la oposicin incondicional (aunque sea una

Captulo Uno: Sendas 13

exageracin, como ejemplo podramos decir que si el afectado dice que el carbn es negro, todos los que le rodean proclamarn que es blanco), pasando por la violencia.

La Mano Divina
(Uat Djeser Djeret)
Esta Senda funciona mediante la magia simptica. Todo lo que el Setita haga a un modelo de cera de un objeto le ocurre a ese objeto...o persona. Esto permite ignorar por completo las distancias: La Mano Divina funciona en cualquier parte del mundo. La composicin del modelo da lo mismo, pero debe ser una representacin fiel del objetivo y estar hecho a mano. El hechicero inscribe palabras de poder en jeroglfico sobre el objeto mientras canta invocaciones a los dioses: durante las prximas veinticuatro horas, cualquier cosa que se haga al objeto la sufrir el original. A medida que el poder del Setita aumenta aprende a afectar a objetos mayores y a mayor variedad de vctimas. Normalmente se usa esta Senda para herir o destruir: quemar el modelo de una casa har que la casa se incendie, y romper el brazo de un mueco har que la persona que representa se rompa el brazo (pero ed forma discreta, no a lo bestia). Incluso se puede causar dao instantneo, pero solo si el Setita puede ver a la vctima. Pero tambin hay otros usos: un Setita puede sacar un coche de la carretera golpeando su modelo, o detenerlo sujetndolo con la mano. Incluso pueden repararse daos si se arregla el modelo. Sistema: Cada uso de esta Senda requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad normal, y cinco minutos para entonar el hechizo. Preparar el modelo requiere una tirada de Percepcin + Pericias a dificultad entre seis y ocho. Solo hace falta un xito, pero si el Setita se lo curra... digo, si saca bastantes xitos, el Narrador podra reducir la dificultad, mientras que si no se molesta mucho (por ejemplo, no le da ms que los detalles mnimos o cosas as) podra aumentarla en uno o dos.

OOOO Cuerpo Corrupto


Esta maldicin se enfoca acercndose a la vctima y "denunciando su condicin fsica", sea lo que sea esto. En cuestin de segundos, el cuerpo de la vctima se deforma y retuerce horriblemente, mientras sufre un horrible dolor, que marca a la vctima tanto fsica como mentalmente. Sistema: Durante los tres turnos que tarda el cambio ("en cuestin de segundos", dice...), el objetivo sufre una penalizacin de tres dados a todas sus reservas. Una vez completado, la vctima sufre una penalizacin de un dado, acumulable con las heridas. El setita debe elegir si afecta a un atributo fsico o a la apariencia. Eso reduce a 1 el Atributo en cuestin mientras dure el efecto, y el Narrador puede aadir consecuencias adicionales, como cojera, por ejemplo, segn a qu afecte el poder. Slo puede usarse un Cuerpo Corrupto a la vez sobre una vctima (puedes reducir su Destreza a 1 y esperar a que pase el efecto para reducir su Fuerza, pero no puedes reducir la Destreza y al turno siguiente la Fuerza). El nmero de xitos determina la duracin de la siguiente forma: xitos Duracin Un xito Una noche Dos xitos Una semana Tres xitos Un mes Cuatro xitos Una estacin Cinco xitos Un ao

OOOOO Cada en Desgracia


El setita es capaz de maldecir a su vctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en s misma y fracase en todo lo que se proponga. La vctima, imbuida en una mezcla de autodesprecio y temor mstico, est abocada al fracaso. Sistema: La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para resistir la maldicin es ocho y un fracaso la vuelve permanente. Mientras la maldicin est en activo, la vctima no podr superar ninguna tirada con xitos automticos, tendr un "uno fantasma" en todas las tiradas (es decir, se resta un xito porque s), y ninguna accin podr superar los dos xitos: si se obtienen cuatro, tras restar uno por el fracaso automtico, se quita otro ms para dejar slo dos. Esto incluye los xitos obtenidos mediante Fuerza de Voluntad. El nmero de xitos determina la duracin de la maldicin. xitos Duracin Un xito Una noche Dos xitos Una semana Tres xitos Un mes Cuatro xitos Una estacin Cinco xitos Un ao

O La Mano de Ptah
Al principio, el hechicero solo puede afectar a objetos relativamente pequeos, como mximo de noventa kilos (a eso no lo llamo yo objetos pequeos, pero en fin). Objetivos habituales son muebles, motos pequeitas y similares. En este hechizo el Setita se identifica con Ptah, el dios de los artesanos. Sistema: El Setita puede curar o causar hasta dos niveles de salud, o ejercer una fuerza equivalente de tres.

OO La Mano de Khnum
A este nivel, el Setita Gana la habilidad de afectar a seres vivos (humanos y animales, las plantas entran en el anterior), tomando para s el poder de Khnum, quien se dice que molde a la humanidad en su torno. Las criaturas sobrenaturales, como vampiros, hombres lobo y dems no resultan afectados. Creo entender que los ghouls y dems s. Para usar la Mano de Khnum sobre un mortal, el Setita debe incorporar al mueco las tradicional es piezas de ropa o partes corporales del objetivo, aunque puede sustituirlo por el Verdadero Nombre (Maa Ren) de ste, si bien en la actualidad la gente no tiene, o al menos no conoce, estos nombres.

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 14

Ahora el hechicero puede afectar a objetos muy grandes, de hasta cuatrocientos cincuenta kilos, como motos grandes, cabinas de telfono y cosas as. Sistema: Por cada xito se puede infligir un nivel de dao letal a un ser vivo, o ejercer una fuerza de dos por cada xito (con tres xitos fuerza seis, y as). Tambin puede, por ejemplo, rodear el mueco con la mano, ejerciendo esta fuerza, para impedir moverse al objetivo. Contra objetos inanimados pueden causarse cuatro niveles de salud y una Fuerza de seis.

OOO La Mano de Anubis


A este nivel, invocando a Anubis, que media entre los mundos, el Setita es capaz de afectar con su poder a seres sobrenaturales, como vampiros, magos u hombres lobo, aunque no a espritus ni fantasmas. Necesita el Nombre Verdadero del ser, o bien una muestra corporal y su nombre comn, pero hace falta un gran esfuerzo para superar la magia innata de la criatura. Tambin se puede afectar a objetos inanimados de hasta dos toneladas y cuarto, como un coche. Sistema: Para afectar a un ser sobrenatural hay que gastar dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y cada xito permite infligir un nivel de dao letal (me parece una exageracin enorme, la verdad). En caso de usarse contra objetos inanimados no se requiere gasto de sangre ni Fuerza de Voluntad, y se pueden causar hasta seis niveles de dao y ejercer una Fuerza de nueve.

El Setita puede ahora afectar a objetos por encima de las cuarenta y cinco toneladas, como aviones, casas pequeas y dems. Sistema: De nuevo es preciso gastar dos puntos de sangre y fuerza de voluntad, y tirar para activar la hechicera, tras lo cual se gasta la sangre o Fuerza de Voluntad necesaria y se tira por el poder que se quiera activar. Si ste falla, mala suerte. Para afectar a seres fsicos hace falta su Nombre Verdadero o parte de su cuerpo (uas, pelo...). Para afectar a fantasmas y espritus, su Nombre Verdadero o un Grillete. Contra objetos se pueden causar diez niveles de dao o una Fuerza equivalente de quince.

La Permanencia de Set
(Uat Men Sutekh)
El dogma de los Setitas especifica claramente que Set es un dios, y que la sangre que corre por las venas de sus seguidores es esencia del propio Sutekh. Tambin estn convencidos de que son casas del dios (En egipcio antiguo, peru neter), y ste puede tocarlos donde quiera que estn. Los Setitas usan esta Senda para invocar el poder de su dios para la comunicacin, la manipulacin y la destruccin.

O El Susurro de las Arenas


La sangre compartida de Set que corre por las venas de los Setitas crea un vnculo entre ellos que permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a sus siervos y chiquillos estn donde estn. Este poder permite al hechicero poner en prctica planes y compartir noticias e informacin por todo el mundo, incluso a miles de kilmetros de distancia. Sistema: El Setita gasta un Punto de Sangre y tira Manipulacin + Liderazgo (dificultad seis). Cada xito permite al setita comunicarse con un miembro de su "progenie de ghouls". Quin escribira esto, que se merece un premio. Lo que yo digo, alguien le tiene tirria a la hechicera setita, porque en la Magia de la Sangre y en el Libellus pasa lo mismo: errores en cantidades industriales. Supongo que se referir a que puede comunicarse con sus ghouls y sus chiquillos, como dice en la descripcin. Todos los sujetos reciben el mismo mensaje, que dura un turno y no puede consistir en ms de dos frases cortas. Sin embargo, puede mantenerse el vnculo y seguir comunicando si gasta un Punto de Fuerza de Voluntad por turno.

OOOO La Mano de Thot


Cuando llega a tan altas cotas, el Setita puede afectar a espritus y fantasmas, aunque, al carecer stos de cuerpo fsico, precisa, para aqullos, su Nombre Verdadero, y para los fantasmas ste o bien una reliquia o grillete que le perteneciera. Tambin se puede afectar a los espritus que se puedan ver directamente. La Mano de Thot solo funciona con espritus que estn presentes en la Tierra o muy cerca (en la Penumbra o en las Neter Kerthet, las Tierras de las Sombras), no en sus propios reinos. Tambin se puede emplear la Mano de Thot con objetos de hasta nueve toneladas. Sistema: Tambin A Este nivel hay que gastar dos puntos de sangre y Fuerza de Voluntad para afectar al espritu. Por cada xito se causa un nivel de dao letal (como si los espritus diferenciaran un tipo de otro...). Tambin se pueden causar o reparar hasta ocho niveles de dao a un objeto, o ejercer Fuerza doce.

OO Lengua del Tentador


Los Setitas son habitualmente elegidos por su capacidad de manipulacin, pero este poder aumenta esas habilidades hasta lo insospechado, proporcionando a las palabras del Setita una cualidad hipntica increble, capaz de extraer incluso los secretos mejor guardados de sus vctimas. Sistema: El Setita invoca este poder justo despus de la puesta de sol, gastando dos puntos de sangre y tirando Manipulacin + Empata contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el Setita debe buscar a la vctima y entablar una conversacin con ella durante al menos media hora. Si la invocacin ha tenido xito, la vctima deja escapar durante la conversacin uno de sus miedos o deseos secretos,

OOOOO La Mano de Heka


Un Maestro de la Mano Divina puede transmitir mediante su hechicera algn otro poder mgico para afectar a su objetivo, identificndose con Heka, personificacin de la propia magia. Pueden transmitirse poderes de Sendas o Rituales, o de Disciplinas, siempre que no sean directamente fsicos: por ejemplo, no puede transmitirse un zarpazo con Garras Salvajes, pero s un efecto de Presencia, o incluso el de una pocin si sta es derramada sobre el mueco. Funciona por igual con objetos, humanos, animales, seres sobrenaturales, espritus y fantasmas.

Captulo Uno: Sendas 15

aunque no recordar haberlo hecho. El nmero de xitos determinar la importancia del secreto, a discrecin del Narrador.

OOOO Seor de las Tormentas


Mucho antes de su encarnacin como tentador, Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta habilidad permite al setita convocar una tormenta de arena o de trueno de feroz intensidad, que cubra el cielo y obligue a cualquiera con dos dedos de frente a resguardarse por si las moscas, pero que permite al Setita moverse rpida y fcilmente. Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta intensa que cubre un rea de un kilmetro cuadrado a su alrededor. Puede aumentarse el radio al coste e un punto de Fuerza de Voluntad adicional por cada diez kilmetros. Aunque el viento es ensordecedor y la arena o la lluvia son capaces de hacer que cualquier ser sensato busque cobijo, el Setita y sus acompaantes pueden moverse tranquilamente, como si fuese una noche tranquila y despejada. La tormenta dura una escena, pero a discrecin del Narrador podra ampliarse. Ms de un Setita ha usado este poder para dificultar los movimientos de sus enemigos durante una huida.

OOO Voz del Profeta


En tiempo antiguos, las palabras de un orculo podan dar una vuelta completa a la vida de un mortal, ocasionando la gloria o la ruina de reinos enteros segn la interpretacin que sus gobernantes hacan de estas palabras. Muchas veces los Setitas estaban tras esos orculos, como el de Delfos o el de Siwa, compartiendo palabras corruptoras con aquellos que buscaban confirmacin para sus temores o ambiciones. Cuando un Setita usa este poder, se comunica con su Akh, que permanece en el otro mundo y utiliza los poderes sobrenaturales de este lugar. (En realidad, akh es algo as como "luminoso", y es una parte del alma segn la mitologa egipcia, as que no les va demasiado bien a los Setitas, que no es que sean muy amigos de la luz). Sistema: El Setita debe invocar este poder en presencia de la vctima, gastando dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad y tirando Percepcin+Empata contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene xito, hace llegar a la vctima un mensaje crptico que le habla directamente a sus deseos ms ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina el Narrador, y puede significar mucho o nada para el Setita que usa el poder. Sin embargo, la vctima recibir el mensaje como confirmacin de sus ambiciones secretas, y se ver abocado a actuar sin tener en cuenta los riesgos o desventajas. Esta habilidad puede ser impredecible, y convertir a un ttere sumiso en un loco furioso o viceversa.

OOOOO Invocacin Oscura


Durante cientos de aos, la gente de Egipto ha protegido sus tumbas y sus cmaras de tesoros con maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los dioses ("la muerte se abatir con alas veloces sobre quien ose entrar en la tumba del faran", " La espada de Amn y el fuego de Sakhmet se abatirn sobre quien profane este templo", etctera). Esta habilidad permite al Setita invocar una maldicin protectora sobre un objeto o lugar, o dirigir una maldicin ofensiva contra algn enemigo. Sistema: Para dirigir la maldicin a una persona, el Setita debe conocer el nombre de la vctima y si es un vampiro necesita una gota de su sangre. Primero, el setita debe decidir la naturaleza de la maldicin. sta

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 16

puede tener un efecto concreto y una duracin especfica, no ms de un ciclo lunar, pero el efecto puede ser prcticamente cualquiera: "Que su fuerza flaquee como una caa seca; que su mente se nuble como por obra de algn vino fuerte; que su lengua no diga ms que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos", son algunos ejemplos (independientes, claro. Pobre del que le caiga todo junto encima). Una vez decidida la naturaleza de la maldicin, el Setita gasta cuatro puntos de sangre y tira Manipulacin+Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene xito, la maldicin hace efecto inmediatamente. En la mayora de los casos, el nmero de xitos se convierte en la penalizacin de la dificultad para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el caso de una maldicin protectora, el Setita debe declarar qu acciones especficas activan la maldicin, as como el efecto de sta y su duracin, y sta informacin se debe grabar en el lugar u objeto en cuestin.

jugador compulsivo podra convertirse en cleptmano, o un adicto a la cocana volverse alcohlico. Sin embargo, el poder no se limita slo a cosas adictivas de necesidad. Un Setita podra convertir a un heroinmano en comedor compulsivo, por ejemplo. Sistema: El cambio de adicin dura tantas escenas como xitos se hayan obtenido en la tirada. Gastando un Punto de Sangre, el Setita puede prolongar la duracin durante el mismo nmero de escenas.

OOO Yuyu
Cuando el hechicero usa este poder, refuerza una adiccin o compulsin ya existente, con lo que su vctima dejar de lado todos sus impulsos morales o sus creencias ticas para satisfacer su ansia. Sistema: Adems de la tirada, es necesario gastar un Punto de Sangre. Si tiene xito, la vctima olvida cualquier reparo que pudiera tener en satisfacer su adiccin: ni siquiera podr gastar Fuerza de Voluntad para superar su compulsin, y no le costar nada largarse de la oficina a media maana a buscar un camello (y con esto no quiero decir que vaya al zoo). Dura una escena por punto de sangre gastado.

La Serpiente Interior
(Uat Isefet m Remej)
Los Setitas adoran todas las formas de perversin, pero les gusta especialmente la autodestruccin de los dems. Aunque el concepto de adiccin actual parece lejano al pensamiento egipcio, los Seguidores de Set no creen que a su dios le desagrade. Y aunque as fuera, no dejaran de hacerlo. Al fin y al cabo, crea adiccin... Sistema: Se tira Manipulacin + Seduccin, a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El ltimo nivel de la Senda no es oficial, porque a alguna de las mentes maestras de White Wolf se le olvid aadirlo, as que tuve que hacerlo yo... y despus de publicar la primera versin de este documento me encontr en la pgina de White Wolf una fe de errores donde vena. Aunque est mal que yo lo diga, me gusta ms mi versin, as que las dejo las dos para que cada Narrador elija.

OOOO Compulsin Fatal


El Setita retuerce la dependencia de la vctima, convirtindola en hambre: si el sujeto no satisface su adiccin morir de inanicin, y que conste que no me esforc voluntariamente para que saliera en verso. Sistema: Es necesario gastar tres puntos de sangre. Cada vez que la vctima pase tres noches seguidas sin satisfacer su adiccin sufrir un nivel de dao agravado. El nico modo de recuperar este dao es satisfacer la compulsin: una vez se haga, todos los niveles de salud perdidos sern recuperados y terminar la influencia del poder.

OOOOO Adiccin Mortal (No oficial)


Esta es una extensin del nivel anterior, mucho ms poderosa: mientras que la vctima de Compulsin Fatal puede recuperar el dao y liberarse de la influencia simplemente satisfaciendo su adiccin, cuando un hechicero setita usa este poder, convierte la Compulsin Fatal en permanente, excepto que la vctima realice un gran esfuerzo de voluntad. Muchos traficantes de droga Setitas y Serpientes de la Luz hacen un gran uso de este poder, asegurndose una clientela fiel durante todo el tiempo que permitan los efectos secundarios de la sustancia que est vendiendo. Sistema: Adems de los tres puntos de sangre, el Setita debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tocar a la vctima. sta sufre los efectos de Compulsin Fatal permanentemente, sufriendo dao agravado cada tres noches si no satisface su adiccin. Si lo hace no sufre dao, pero el poder no termina: si pasa otras tres noches sin tomar su dosis volver a recibir dao agravado. La vctima puede resistirse a los efectos del poder abstenindose de la droga durante tantos das como Fuerza de Voluntad tenga el Setita y gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad al final, tirando tambin Autocontrol a dificultad ocho hasta acumular tantos xitos como la Inteligencia + Subterfugio del

O Probarlo Una Vez


El Seguidor de Set emplea este poder mientras su vctima est realizando alguna accin repetitiva de poca importancia, haciendo que asocie subconscientemente esta accin con el placer y quiera repetirlo una vez ms. Y otra. Y otra. Las Serpientes ms creativas pueden dejar a sus vctimas enganchadas a los comportamientos ms extraos. Sistema: El nmero de xitos indica la fuerza de la compulsin, pero el sistema que viene no tiene nada que ver: el objetivo debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Setita cada vez que realice la accin detonante, con el fin de contenerse. Si logra cinco xitos, pierde la compulsin por completo. Y digo yo dnde entran los xitos del hechicero? Podramos suponer un +1 a la dificultad por cada xito del Setita, o que cada uno de stos reste uno a los de la vctima cuando vaya a resistirse, en vista de que a "alguien" se le olvid ponerlo.

OO Cruce de Adicciones
El Setita cambia temporalmente el hbito de un adicto o su dependencia de una sustancia o comportamiento por otro de su eleccin. Por ejemplo, un

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Setita. El dao puede absorberse y curarse con normalidad (o ms bien con Fortaleza).

OOOOO Templanza (Oficial)


El ltimo nivel de la Serpiente Interior deja perplejos a los Setitas que no comprenden del todo las formas de seducir de su clan. Qu sentido tiene prevenir las adicciones? Forzando a un adicto a contenerse, sin embargo, pueden destrozar muchos hbitos y formar un cambio completo de estilo de vida (o no vida), no una adiccin visible. Templanza imposibilita a una vctima de sentir placer al satisfacer una adiccin. La adiccin fsica o psicolgica puede permanecer, pero las sustancias o comportamientos que una vez provocaron placer ahora causan molestia y disgusto. Sistema: Estando cerca del objetivo, el setita gasta un punto de sangre y tira Manipulacin+Seduccin (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima). El nmero de xitos determina la duracin: xitos Duracin Uno Una escena Dos Una noche Tres Una semana Cuatro Un mes Cinco Un ao La vctima sufre un nivel de salud de dao contundente por el dolor y la nusea cuando satisface su adiccin. El Narrador puede sealar otros inconvenientes segn sea la adiccin de la vctima. Por ejemplo, un borracho obligado a permanecer sobrio podra tener que gastar Fuerza de Voluntad para evitar vomitar en cuanto beba. Tambin puede imponer penalizaciones por el sndrome de abstinencia a aqullos cuyas adicciones tengan este tipo de efectos. El hechicero selecciona la adiccin a la que va a afectar, y slo puede hacerse sobre una, pero puede emplearse varias veces para bloquear varias. Templanza no sirve contra necesidades fsicas como comida o sangre (en el caso de los vampiros).

formas, piensa en lo perjudicial que puede ser un mareo cuando ests haciendo equilibrio sobre una cornisa... Sistema: Un toque del setita invoca la desorientacin de la vctima, que tiene un +1 a la dificultad de todas las acciones fsicas mientras dure el efecto. Los usos posteriores pueden aumentar la duracin, pero no la penalizacin. Pueden aadirse otros efectos desagradables, como acrofobia o agorafobia.

OO Contorsin
Con un solo toque, el setita obliga a los msculos del objetivo a contraerse de forma involuntaria, dejndolo reducido a un montn de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para la vctima cuya extremidad queda inutilizada. Sistema: Al establecer contacto fsico con una de las extremidades, el setita la deja inservible mientras dure el efecto. Las reglas para apuntar se aplican siempre que el contacto no pueda darse por hecho. El efecto vara segn la extremidad afectada: una pierna puede reducir la velocidad de carrera y hace difcil incluso permanecer en pie. Un brazo pender inerte sin posibilidad de efectuar ninguna accin, y una cabeza presa de tics dificultar el habla y aumentar en tres la dificultad de todas las tiradas sociales. El setita puede afectarse a s mismo para endurecer sus msculos, incrementando en uno la dificultad de zafarse de su presa por cada xito, y puede usarse sobre otros de esta forma tan beneficiosa.

OOO Espasmo
Este poder hace que el cuerpo quede presa de convulsiones, tensando incontroladamente todos los msculos del cuerpo, lanzando espumarajos por la boca y teniendo espasmos de agona. Algunos mortales podran morir de asfixia al bloquear la lengua la entrada del aire. Sistema: Un roce basta para desatar este desagradable poder. Mientras dure el efecto, el cuerpo se retuerce dejando a la vctima incapacitada, sufriendo una penalizacin de cuatro dados a todas las acciones. Tambin se sufre un nivel de dao contundente por turno, aunque puede absorberse (si no, no sera contundente, por lgica).

La Venganza de Khnum
Esta Senda fue creada por los Tremere para enfrentarse a Tzimisce y Gangrel en los inicios del clan, emulando las aplicaciones ms grotescas de la Vicisitud, pero luego pas a emplearse para disciplinar a las grgolas, y ms tarde fue aprendida por los setitas. La Senda permite al setita controlar los engranajes fsicos del sujeto de formas... poco agradables, que garantizarn que no vuelva a ser ofendido en el futuro. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.

OOOO Fallo del Cuerpo


Quienes hacen gala de tan aterrador control sobre el cuerpo pueden provocar un colapso masivo de todos sus sistemas, que puede ser fatal para mortales y muy perjudicial para los seres sobrenaturales. Este poder lleva siglos emplendose para matar a personas sin levantar sospechas. Sistema: Puede afectar a cualquier blanco en el campo de visin del setita. El efecto es igual al de Espasmo, pero el dao es letal a causa del fallo completo del organismo, y la penalizacin es de cinco dados. Los vampiros resultan afectados de la misma forma, pero pueden absorber el dao de forma normal.

O Vrtigo
El setita induce una sensacin menor de desorientacin mediante la sutil manipulacin del cuerpo de la vctima. Si bien la molestia es pasajera y poco importante, se sabe de setitas que lo han usado sobre adversarios en reuniones polticas en el momento ms inoportuno, ganando una gran ventaja. Y, de todas

OOOOO Marioneta
El dominio sobre el cuerpo es tan grande a este nivel, que el setita puede manipular a su antojo las acciones de otro. Aunque el control no es tan refinado como mediante Dominacin, Marioneta no expone al

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 18

setita a sufrir dao, por lo que a corto plazo es ms prctico. Sistema: Puede afectarse a cualquier blanco en el campo de visin del setita como en el nivel anterior, pero hay que mantener el contacto visual para que el poder contine teniendo efecto. El sujeto puede resistirse con Resistencia + Fortaleza, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del setita cuando el vstago intente hacerse con el control. Cada xito reduce la duracin en un turno. Si la vctima no tiene Fortaleza no puede resistirse simplemente con Resistencia, ya que no tienen capacidad fsica para ello. Mientras dure el efecto, el setita puede obligar a la vctima a llevar a cabo cualquier accin fsica, aunque con un +2 a la dificultad, tanto para la marioneta como para el titiritero (o sea, que el setita tambin sufre la penalizacin a cualquier cosa que haga por estar concentrado). i se vuelve a activar este poder, aumenta la duracin de la posesin. Marioneta no le roba a la vctima la capacidad para razonar, sino slo el control sobre su propio cuerpo. Durante todo el tiempo que dure la posesin, el sujeto ser consciente de que algo le manipula.

Senda de Anubis
Esta Senda fue elaborada para controlar a los espritus y obligarles a llevar a cabo acciones que normalmente no haran. La Senda simula muchos efectos que pueden ser realizados por Lupinos y chamanes mortales, pero a la fuerza, obligando a los espritus a cumplir con la voluntad del Setita. Cualquier fracaso, adems de la prdida de sangre, granjea al hechicero la enemistad (y la ira) del espritu ofendido. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.

Por otro lado, la Orden de Hermes afirma que su idioma secreto, el enoquiano, tiene relacin o sirve para comunicarse, o directamente es la lengua de los espritus. En cuanto a los Nefandos, su Lengua del Dragn parece facilitar la comunicacin con demonios, Perdiciones y dems maravillas. Huelga decir que pedir a cualquiera de estos dos grupos que te ensee su lenguaje secreto no es buena idea. Sistema: El nmero de xitos determina la fidelidad de la traduccin: xitos Resultado 1 Macarrnico. El equivalente al "hello, Peter." Frases sencillas y sin mucha complicacin. 2 Lenguaje de intercambio. Cosas sencillitas, pero que sirven para algo ms que para saludar. 3 Conversacin fluida. No vas a traducir el Quijote, pero te entendern. 4 Puedes hablar incluso de metafsica, si quieres. El lenguaje no va a ser un problema (aunque el tema s. Dudo que ni siquiera un espritu entienda de eso). 5 Incluso las expresiones, bromas, giros coloquiales y dems ms incomprensibles. Como si estuvieras hablando con el vecino.

OOO Voz de Mando


Los setitas ms autoritarios o menos carismticos adoran este poder, ya que permite dar rdenes concretas a un Espritu, que debe cumplir obligatoriamente. Es muy parecido a la Cancin del Ofensor, pero no permite expulsar a los espritus. En cambio, las rdenes son ms restrictivas an, haciendo muy difcil escapar para el espritu. Sistema: El espritu resiste con su Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Manipulacin + Ocultismo/Cultura de los Espritus del Setita. Cada xito del hechicero sobre el Espritu permite al Setita dar una orden sencilla al Espritu, o bien pueden "acumularse" xitos para dar rdenes ms complicadas ( por ejemplo, con tres podra ordenarse sucesivamente "atcalos", "cierra la puerta" y "no dejes pasar a nadie" o algo como "ataca a quien se acerque a la puerta excepto a m", es decir, rdenes con condicionantes, circunstancias, etc). Algo que se debe tener en cuenta es que el espritu sabe que est siendo obligado.

O Visin de Anubis
El vampiro puede, con este poder, percibir la Umbra como una capa brumosa sobre el mundo material. Slo sirve en la Penumbra, sin llegar a la Umbra Media, Alta o Baja, ni tampoco al Ensueo. Sistema: Con un xito el setita puede percibir los espritus que hay a su alrededor, mientras que con dos puede echar un vistazo a la Penumbra. Con menos de cuatro xitos el hechicero tiene un +2 a la dificultad de todas sus acciones a causa de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que sea desactivada.

OOOO Atrapar Efimeria


Este poder permite atar a un espritu cualquiera a cualquier objeto. El hechicero realiza un complejo rito sobre el objeto, trayendo de la Umbra, de grado o a la fuerza, a un espritu para que entre en el objeto y encadenndolo a l. El Espritu queda en el Sueo, sin poder reaccionar a nada, y permitiendo que el setita utilice sus hechizos a travs del objeto. Esto puede ser un inconveniente cuando el Espritu quede libre... Sistema: El nivel del fetiche es igual a los xitos obtenidos en la tirada. El setita puede activar los hechizos del espritu con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del fetiche +3, o sin tirada si el espritu es voluntario. Un fracaso destruye el objeto y libera al espritu. Si el objeto es destruido o el setita

OO Argot Astral
Los idiomas de los espritus no tienen nada que ver con los de los mortales, y son casi siempre incomprensibles, adems de muy variados. Los setitas con Argot Astral, aunque no aprenden la lengua de los espritus, tienen un traductor interno, pudiendo relacionarse con ellos y hablarles y escucharles como si fuera en su propio idioma. La imprecisin puede ser desastrosa, en particular cuando se habla con espritus muy poderosos. Ntese que muchos espritus hablan idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia.

Captulo Uno: Sendas 19

muere, el Espritu queda libre, con las consecuencias decididas por el Narrador.

la mnima que se interrumpa el contacto habr que tirar de nuevo y volver a gastar la sangre.

OOOOO Dualidad
Permite al setita interaccionar completamente con el mundo espiritual, existiendo a la vez en ambos planos, siendo capaz de coger objetos en un mundo y llevarlos a otro, relacionarse con cualquier ser u objeto en cualquier mundo, utilizar disciplinas, etc. Sin embargo, un fallo puede atrapar al vampiro en el mundo equivocado sin posibilidades de volver a casa por Navidad (no, ni siquiera con el turrn), llegando incluso a caer en letargo de hambre (los espritus no destacan por su gran reserva de sangre). Sistema: El nmero de xitos determina cunto tiempo puede el setita interaccionar con la Umbra: xitos Duracin 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez Minutos 5 El resto de la Escena Dualidad slo puede usarse mientras el personaje est en el mundo fsico, pero teniendo en cuenta que mientras est activo puede recibir palos de los dos lados (literalmente). Adems, cuando se activa el poder hay que tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) para no sufrir un +2 a la dificultad de todas las acciones por la distraccin de ver dos mundos a la vez. En cuanto a la fsica, el personaje est en el mundo fsico: podra caminar sobre una grieta en el mundo espiritual si no la hubiera en el fsico, pero no al revs. Un fracaso manda al setita a la Umbra de cabeza, y se las tiene que ingeniar para salir de all como le parezca a la retorcida imaginacin del Narrador.

OO Sobreestimacin
Esta es una versin reforzada de xtasis, tan potente que algunas personas llegan a sentir dolor o incluso caer inconscientes por el placer. Sistema: Adems de tirar Autocontrol para hacer algo como antes, debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para cualquier accin. Un fallo en la tirada de Autocontrol significa que la vctima ha quedado inconsciente (aunque feliz...).

OOO La Ola de Placer


El setita puede ahora causar placer a varias personas en su campo visual, sin necesidad de contacto fsico: el efecto se mantiene mientras el hechicero est concentrado y la persona en su campo de visin. Sistema: Slo puede afectarse a una persona por turno, pero si se activa sobre otra, la primera no deja de sentirlo. Es necesario gastar un punto de sangre por persona a afectar, en el momento en que vaya a serlo, pero slo hace falta una tirada.

OOOO Contorsiones de Gozo


Con un simple toque, el hechicero puede hacer que su vctima quede tendida en el suelo, retorcindose de placer durante horas (esto est empezando a ponerse fuerte...). Sistema: El setita toca a la vctima y tira Carisma + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima, que no podr hacer otra cosa que retorcerse por el suelo durante un tiempo determinado por los xitos. xitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 Una noche!!!

Senda de la Dulce Esclavitud


(Uat Nedjes Hem)
Esta Senda ha sido usada por los setitas para corromper muchas almas: sus efectos son como una droga, creando adictos al placer que servirn al vampiro a cambio de una dosis, verdaderamente obsesionados a pesar de que puede causarles la muerte. Cada exposicin a un poder de esta Senda suma uno a la dificultad de resistirla la prxima vez que se sea sometido a ella, hasta un mximo de nueve. Adems, cualquiera expuesto una vez a los efectos debe superar una tirada de Autocontrol o Instintos a dificultad seis para resistirse. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.

OOOOO El Ardor de Mil Abrazos


Este poder llega al extremo de daar gravemente a la vctima, causando un trauma extremo por saturacin del sistema nervioso. Sistema: Adems de lo normal, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la vctima es humana sufre siete niveles de dao letal menos uno por xito en un tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad siete (ahora, seguro que muere encantado). Los vampiros tiran igualmente, pero no importan los xitos: con un fallo entran en Letargo segn dicte su Humanidad, mientras que aunque pasen la tirada deben tirar Rtschreck a dificultad siete.

O xtasis
Este poder causa al objetivo, ya sea Vstago o ganado, una fuerte sensacin de placer por el simple contacto del setita. Sistema: La "vctima" sentir el placer mientras se mantenga el contacto, debiendo tirar Autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. Los efectos no son temporales: mientras el setita mantenga el contacto funcionar, como si es una noche entera. Sin embargo, a

Senda de la Furia de Sakhmet


(Uat Fenedj Sakhmet)
La diosa egipcia Sakhmet era una divinidad peligrosa, capaz de enviar plagas y muerte cuando se enfureca, pero tambin de curar y sanar. De hecho, sus sacerdotes eran mdicos especialistas. No se sabe, pues, si el nombre de esta senda viene de que aprovechan la ira de la diosa o de que la enfurecen causando dolor y

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 20

enfermedad. Lo cierto es que esta senda es tan peligrosa como la diosa de la que toma el nombre, y tambin suele ser usada por la Senda del Guerrero. Mientras que la mayora de las otras Sendas se basan en corromper sutilmente a las vctimas del setita, esta es mucho ms fsica, permitiendo causar terribles enfermedades o romper los huesos del objetivo. Un consejo: nunca te metas con un Setita con esta Senda, que es llamada por las Serpientes de la Luz Senda del Terror de Damballah, la diosa vud de la vida. Sistema: Todas las tirada se hacen con Manipulacin + Medicina, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima, si no se indica lo contrario.

vale estarlos criando en Nueva York y convocarlos en Chicago, a menos que te hayas llevado unos cuantos). La dificultad depende de la situacin. Una vez lleguen, los insectos no alterarn para nada su comportamiento, pero son sumamente molestos (aumenta en dos la dificultad de todas las tiradas) y algunos podran ocasionar ciertos...inconvenientes, como una mosca que intenta poner sus huevos en el ojo de un Samedi o una nube de mosquitos capaces de desangrar a un mortal (estamos hablando de miles de mosquitos, claro, calcula que entre cien apenas podrn extraer un punto de sangre por turno si se hinchan tanto que no puedan ni volar). Slo dura una escena, y los insectos no molestan al Setita (pero s a sus aliados).

O El Enjambre
El Setita gana la habilidad de invocar una de las mticas plagas de Egipto, llamando a un enjambre de insectos que lo infestan todo. El tipo de insecto vara segn la disponibilidad de stos, al igual que su nmero. Sera muy difcil invocar al Enjambre en un laboratorio hermticamente cerrado y casi barnizado de insecticida, pero por el contrario sera enormemente fcil hacerlo en la selva tropical. Lo que importa es que los bichos se extienden por toda la zona, sin atacar a nadie... necesariamente. Aunque las cucarachas se limitaran a poner sus huevos e irse, los mosquitos con toda probabilidad quieran tomarse una copa antes, y ya se sabe que estos bichos tienen los mismo gustos que los Vstagos... (Dios mo! !Mosquitos ghoul!). Sistema: Esta tirada es diferente, ya que se hace con Carisma + Trato con Animales (si se usa Crianza de la Plaga, un conocimiento que viene en el Libro del Clan Baali, baja en uno la dificultad, pero slo si el Setita est criando efectivamente a los insectos y son accesibles. No

OO Picadura Venenosa
Este peligroso poder permite al Setita inocular veneno con su toque. La mayora lo hace mediante la Lengua del spid, aunque los que an no han desarrollado este poder inyectan el veneno con sus colmillos, como las serpientes. Este veneno es muy peligroso, y puede llegar a ser letal. Sistema: El Setita debe realizar la tirada antes de morder para poder sintetizar una dosis de veneno, que permanece en sus colmillos hasta que es utilizado. En este caso, la dificultad es seis. Cuando el setita clave sus colmillos en una vctima, inocular todo el veneno. A partir de entonces, la vctima sufrir un nivel de dao agravado cada tantos turnos como su Resistencia, por cada xito obtenido por el setita, hasta un mximo de cinco veces. Es decir, si el Setita obtiene un solo xito contra una vctima sana con Resistencia 3, sta sufrira un nivel de dao agravado cada tres turnos, hasta haber recibido dao cinco veces. Si el setita hubiera obtenido

Captulo Uno: Sendas 21

dos xitos, habra recibido dos niveles cinco veces, etc. Este dao no puede absorberse, aunque puede detenerse el proceso drenando toda la sangre infectada del cuerpo de la vctima (se infecta un Punto de Sangre por xito del Setita).

punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.

O Deterioro
Este poder acelera la decrepitud del objetivo, haciendo que se pudra y se descomponga. El objetivo siempre debe ser inanimado, aunque puede afectarse a la materia orgnica muerta. Aunque no se dice expresamente, yo supongo que los vampiros encajan bastante bien en la categora de "materia orgnica muerta", aunque como la sangre los mantiene ms o menos en condiciones podramos aumentar en uno la dificultad y/o exigir dos xitos para afectar a Cainitas. Sistema: Si la tirada tiene xito, el objetivo envejece diez aos por cada minuto de contacto fsico. Si el contacto se rompe, habr que tirar de nuevo para reanudar el envejecimiento.

OOO Rotura Sbita


El Setita deja ahora de ser sutil y se limita a lo verdaderamente doloroso: mediante un simple toque puede romper los huesos de sus vctimas, dejndolas incapaces de moverse de dolor. Sistema: El Setita toca a la vctima y tira de forma normal. La vctima tira Resistencia + Fortaleza a dificultad ocho. Si el Seguidor de Set gana la tirada, la vctima sufre un nivel de dao agravado por xito y pierde el uso de la parte de su cuerpo que el Setita haya tocado hasta que los huesos sean curados con una buena escayola, Vicisitud u Obeah o similar.

OOOO Dolor Inmortal


El Setita puede infectar una herida de su vctima, que sufrir horribles dolores hasta que sea curada... lo cual no es nada fcil. Sistema: La vctima debe estar como mnimo Lastimada para que el poder tenga efecto. Una vez activado, la vctima tendr una penalizacin acumulativa de un dado por turno a todas sus tiradas debido al dolor. Es decir, si estaba Lastimada, el turno en que se usa sufrir dos dados de enalizacin, el siguiente tres, etc. Cuando llegue a cinco dados, un mortal morir, y un vampiro entrar en letargo. Para curar una de estas heridas se precisan dos puntos de sangre por cada dado de penalizacin por encima de las heridas sufridas, y, en el caso de los mortales, el doble del tiempo de curacin normal. Curarlas con Obeah requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad del Salubri para poder cerrar la horrible herida, adems del gasto o las tiradas que deban hacerse para curar normalmente.

OO Retorcer la Madera
Este poder dobla e inutiliza los objetos de madera, como su nombre indica. Aunque el material queda intacto, el objeto se vuelve totalmente inservible. Tambin se puede hinchar o contraer la madera, o doblarla de formas imposibles. Al contrario que otros poderes de esta Senda, Retorcer la Madera no requiere ms que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer veinticinco kilos de madera por punto de sangre gastado, hasta el mximo por turno del setita. Es posible afectar a un grupo de objetos que estn a la vista en lugar de uno solo. Por ejemplo, podra retorcerse una mesa o todas las estacas de un grupo de cazadores.

OOO Toque Corrosivo


El setita segrega una bilis cida por cualquier parte de su cuerpo, que corroe el metal, destruye la madera y causa horribles quemaduras qumicas a los tejidos. Sistema: Cada punto de sangre gastado crea el cido suficiente como para atravesar cinco milmetros de acero o diez centmetros de madera. El dao causado en cuerpo a cuerpo con este cido es agravado, y cuesta un punto de sangre por turno de utilizacin. El hechicero es inmune a su propia secrecin.

OOOOO La Maldicin de Sakhmet


Este terrorfico poder hace caer sobre la vctima toda la ira de la diosa. El sujeto caer presa de una enfermedad mortal que deteriorar su cuerpo visiblemente, hasta dejarlo reducido a un vegetal. Sistema: Por cada xito en la tirada, la vctima pierde un punto en cada Atributo Fsico y en Apariencia, y sufre un nivel de dao letal. Si se obtienen cinco xitos, todo el dao ser agravado. El deterioro contina, perdiendo la misma cantidad de puntos en los Atributos y niveles de salud una vez por escena, hasta un mximo igual a los xitos del Setita. Si la vctima ve reducidos a cero todos sus atributos, muere o entra en letargo. Puede curarse con Obeah, magia y similares (como antes, gastando Fuerza de Voluntad), pero no mediante ningn mtodo no sobrenatural.

OOOO Atrofia
Este poder pudre literalmente un miembro de la vctima, dejando poco ms que piel y huesos. Los efectos son instantneos, evidentes y, en los mortales, irreversibles. Sistema: La vctima puede resistirse con tres xitos en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad ocho. Con un fallo el miembro queda total y permanentemente destruido. Tambin es posible resistirse parcialmente: con un xito las dificultades de las tiradas que impliquen el uso del miembro aumentarn en dos, y dos xitos que aumentarn en uno, aunque en el caso de los mortales los efectos seguirn siendo permanentes. Los vampiros afectados podrn gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros afectados. Este poder slo afecta a los miembros, brazos y piernas, nunca a la cabeza o el torso.

Senda de la Mano del Caos


(Uat Djeret Isefet)
Esta Senda es brutal y dolorosa, y proporciona la capacidad de causar degradacin y entropa all por donde pasa el setita. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 22

OOOOO Convertir en Polvo


Este asqueroso ltimo nivel de la Senda acelera la decrepitud de la vctima, pudiendo convertir a los mortales, literalmente, en polvo entre los dedos del setita, envejeciendo hasta pudrirse a una velocidad sorprendente. No afecta a vampiros, que slo se arrugan un poquito. Sistema: Cada xito en la tirada envejece diez aos a la vctima. Puede resistirse el envejecimiento con una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad ocho, pero debe acumular ms xitos que el setita: es un asunto de todo o nada. Si la vctima tiene xito no envejecer, pero de lo contrario puede recibir varias dcadas de golpe. En los vampiros simplemente reduce en uno la apariencia. No dice nada de ghouls, que son inmortales y no envejecen como los vampiros, pero slo mientras tengan sangre de Cainita. Propongo envejecerlos slo cinco aos o rebajar la dificultad de la tirada para resistirse.

ninguna manera hasta que pase el efecto, que dura dos turnos por xito. Sin embargo, si la persona en cuestin es un Nigromante o conoce esta Senda (o es un Koldun con la Va de la Muerte, aunque es ms raro que colaboren), podr afectar a los Muertos sin Reposo con sus poderes, aunque la dificultad aumentar en uno por el "blindaje".

OO Cerrar la Boca del Difunto


Se deca que los antiguos magos egipcios tenan la facultad de "cerrar la boca a los muertos", ya que se consideraba la palabra como la forma de magia ms poderosa. Un Setita con este nivel puede hacer exactamente eso, impidiendo al wraith toda comunicacin verbal, y dificultando mucho el uso de algunos de sus Arcanoi. Sistema: El Setita hace la tirada de forma normal, y el wraith resiste con su Fuerza de Voluntad. Si el Setita obtiene ms xitos, el wraith queda imposibilitado para comunicarse, no pudiendo hablar ni con otros Muertos sin Reposo ni con Nigromantes que le convoquen: a todos los efectos, se habr vuelto mudo, con las desagradables consecuencias que tiene eso cuando te invoca un Giovanni de esos que usan Atormentar si no les respondes... Adems, la dificultad de todas las tiradas en los Arcanoi Lamento, Fantasma, Intimacin y Fijacin aumentan en uno por cada xito, y con cinco xitos quedan inutilizados (creo que para Lamento hay que usar la voz. En ese caso, queda inutilizado automticamente).

Senda de la Noche
(Uat Gereh)
El nombre de esta Senda proviene de la creencia, comn a casi todos los pueblos, de que los muertos tienen poder por la noche. Los Setitas le dieron este nombre porque permite atormentar a los habitantes de las Tierras del Oeste, recordando incesantemente a Osiris que Set es ms poderoso que l y ganndose a pulso el favor de su dios. Un Setita que conozca esta Senda puede hacer todo tipo de cosas desagradables a los wratihs, y, adicionalmente, canalizar poder de las Tierras del Oeste hacia l para potenciar su magia. Es muy utilizada por las Serpientes de la Luz. Sistema: El Setita debe tirar Manipulacin+Cultura del Mundo Subterrneo. Si est especializado en "Tierras del Oeste" (o mitologa haitiana, en el caso de las Serpientes de la Luz), se considera que todas las tiradas de esta Senda son relativas a esa especialidad. Adems de los poderes que se describen ms adelante, una vez el Setita alcanza el segundo nivel puede tirar Carisma + Cultura del Mundo Subterrneo para robar el poder de Osiris para sus propios fines, reduciendo la dificultad de todas sus tiradas de Hechicera Setita en uno por xito. Todos los poderes pueden ser utilizados con todos los wraiths, ya sean Espectros, fantasmas normales o Esprtus Ba y Ka de momias muertas, y esto ltimo es lo que ms les gusta a los Setitas, ya que atormentan a los servidores de uno de los mayores enemigos de su dios. Incluso sirve con Kuei-jin que hayan separado uno de los dos espritus con la Disciplina de Cultivacin.

OOO Cortar las Manos del Muerto


De la misma manera que con el nivel anterior, el Setita ahora impide a los Wraiths ejecutar acciones "fsicas", quedando incapacitados para interactuar ya sea con otros fantasmas o a travs del manto. Mientras que en el nivel anterior, un wraith poda hacer lo que quisiera mientras no hablara, con este el fantasma es incapaz de moverse. Algunos Setitas usan esto contra los Wraiths que les enfurecen y luego, mediante alguna tcnica nigromntica, lo lanzan a la Tempestad para que visite a los Espectros. Sistema: Funciona exactamente igual que Cerrar la Boca del Difunto, pero el wraith es incapaz de moverse de ninguna forma a menos que acumule tantos xitos como la Manipulacin + Cultura del Mundo Subterrneo del Setita en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve. Adems, aplica el mismo sistema que el anterior con los Arcanoi Materializar, Red Vital (excepto el primer nivel, que se aplica a Cegar al Fantasma),Usura, Habitar, Moliar, Tteres, Pandemnium, Ultraje y Flujo. Tambin afecta al Arcano Oscuro de Tejer en la Tempestad. Si Moliar es como Vicisitud y hay que usar las manos queda inutilizado por completo(y cualquiera en el que haya que moverse).

O Alejar a los Muertos


El Setita puede mantener alejados a los wraiths de sus alrededores, impidindoles acercarse a su localizacin en las Tierras de las Sombras. Sistema: Cada xito veda el paso a los Muertos sin Reposo a su alrededor en un radio de dos metros durante un turno. Los fantasmas no podrn acercarse al Setita, o ms bien a su localizacin: si el Setita sale del crculo protegido sufrir la ira de los muertos. Alternativamente , puede imponerse sobre una persona: los wraiths no podrn poseerla ni interactuar con ella de

OOOO Cegar al Fantasma


Continuando con el mismo sistema, el Setita puede ahora privar de la visin a un Muerto Sin Reposo, dejndolo desorientado y recordando a Osiris el poder de Set y sus Seguidores. Sistema: El Setita tira de forma normal, y el fantasma resiste con su Fuerza de Voluntad. Si el Setita

Captulo Uno: Sendas 23

tiene xito, el Muerto Sin Reposo podr moverse y hablar como quiera, pero ser incapaz de ver nada a su alrededor, quedando su Percepcin reducida a cero y siendo incapaz de usar ningn Arcano que requiera la vista. Adems, el Arcano Mnemosynis recibe un +2 a la dificultad por cada xito del Setita, al igual que el primer nivel de Red Vital (algunos de estos Arcanoi los saqu de Internet, as que no s si son todos oficiales. Si se me queda alguno sin nombrar apliquen el sentido comn, no se puede usar nada que tenga que ver con la vista, con interactuar con el resto del mundo y particularmente moverse o tocar, ni nada relacionado con la percepcin, respectivamente. Lo mismo ocurre con los Hechizos Hekau de las momias).

OOOOO Encadenar al Espectro


A pesar de su nombre, este poder sirve con cualquier clase de Wraith. El Setita necesita tener algn Grillete relacionado con el fantasma en cuestin antes de utilizar el poder, que le permite dejar al Muerto sin Reposo en un estado letrgico, atado al Grillete e inmvil. Esto permite a muchos Setitas liberarse de fantasmas molestos, pero adems puede drenar la misma esencia del fantasma para aumentar sus poderes. Sistema: Como siempre, el Wraith resiste con su Fuerza de Voluntad. Si el Setita tiene xito, el Muerto sin Reposo queda en un estado parecido al Letargo, o al Sueo de los Espritus de la Umbra, en el cual no puede moverse y no es consciente de nada a su alrededor. Slo puede ser despertado de ese estado mediante otra aplicacin de este poder, destruyendo el objeto, o cambiando el grillete mediante algn medio mstico. Mientras se encuentre en este estado, el Setita podr drenar su Corpus, usando el mismo sistema que para extraer energa de las Tierras del Oeste. Cada xito en esta tirada es como un xito automtico en la tirada para extraer el poder de Osiris del reino de los muertos. Alternativamente, el Setita puede decidir extraer el Pathos en lugar del Corpus, ganando diversas habilidades segn la Pasin del Wraith. Por ejemplo, un Wraith cuya pasin sea la violencia que sea drenado de esta forma dar al Setita una bonificacin en todas aquellas tiradas que tengan que ver con ella, pero aumentar su facilidad para entrar en frenes. Puede extraerse Sekhem o Ka de las momias muertas del mismo modo, pero probablemente el Ba buscar ayuda si se entera. Para capturar a un espritu Ka slo hace falta el cuerpo de la momia, mientras que capturar a un Ba es imposible.

Senda de Ptah
La invocacin de objetos de la nada ha sido parte de las leyendas desde casi los inicios de la humanidad, y esta Senda permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas slo por la imaginacin y la capacidad del Setita. Los objetos creados mediante esta senda son todos uniformemente genricos, y tienen el mismo aspecto cada vez que son conjurados. Adems, los objetos conjurados no tendrn marcas ni seales especficas, ni tampoco defectos. Esto significa que un ordenador conjurado con esta senda tendr una carcasa lisa y sin marcas de ninguna clase. Y, conociendo a

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 24

Microsoft, probablemente sern incompatibles con Windows... El tamao mximo de un objeto creado mediante esta senda es el del propio conjurador (lo que puede ser un inconveniente para los setitas bajitos). El hechicero tambin necesitar una cierta familiaridad con el objeto. Trabajar con una foto o una idea aumenta la dificultad, mientras que si se emplean cosas que el setita conoce bien podra bajar. Un ejemplo como otro cualquiera del principio de Identidad. Los xitos determinan lo bien que se conjura el objeto. Con uno se logra una representacin pobre y deficiente, con cinco una rplica perfecta, o casi. Esta senda tiene un mayor coste en sangre que las otras, pues se basa en crear efectos permanentes. En cada nivel se indica el gasto necesario. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de puntos de sangre acordes a lo indicado en cada nivel.

cabo, nadie puede usar como prueba de un asesinato un cuchillo que no existe. Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el hechicero debe acumular tantos xitos como el invocador original. Una vez logrado, el objeto se desvanece. Lgicamente, slo afecta a objetos conjurados previamente, no a cosas normales.

OOOOO Poder Sobre la Vida


Una vez en la cumbre de la Senda, el setita puede crear impresionantes simulacros de vida. Las criaturas o personas conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Sistema: Es necesario gastar diez puntos de sangre, y las criaturas creadas se desvanecen una semana despus de la conjuracin.

Senda de Thot
Esta Senda casi desconocida lleva un par de siglos en activo y slo es practicada por unos pocos. Los seguidores de la Senda aumentan considerablemente su capacidad mental, permitindoles una mejor comprensin de cualquier problema o situacin. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido. Al contrario que casi toda la hechicera setita, esta Senda no precisa una accin separada, sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Slo puede emplearse uno de estos poderes por turno.

O Invocar la Forma Sencilla


Este primer nivel de dominio permite al setita crear objetos sencillos e inanimados, compuestos por un nico material y sin partes mviles. Es posible crear un ladrillo, un trozo de granito, una tubera de plomo, un tabln o una estaca de madera. Sistema: Cada turno que el objeto deba existir consume un Punto de Fuerza de Voluntad del setita. De esta forma, para conjurar una estaca que slo dure un turno, el vstago gasta un Punto de Sangre, tira, y luego gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si al turno siguiente la sigue necesitando, se limita a gastar otro.

OO Permanencia
Una vez algo ms avanzado en su estudio, el vampiro aprende a crear objetos que ya no necesitan de su concentracin activa para existir. Simplemente, se hacen reales, aunque slo se pueden crear cosas sencillas, como en el nivel anterior. Sistema: La tirada se hace de forma normal, pero en lugar de un punto de sangre y uno de Fuerza de Voluntad se invierten tres puntos de sangre. A cambio, el objeto se hace permanente.

O Prontitud
Utilizar este poder permite al setita comprender ms rpidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre l, permitindole reaccionar ms rpidamente ante situaciones cambiantes y otorgndole una gran agudeza mental. Slo funciona sobre el propio vstago. Sistema: Cada xito suma un dado a una reserva especial que puede aadirse a cualquier tirada o accin relacionada con la Astucia que el vampiro lleve a cabo en ese turno, o bien aadir uno a la iniciativa del setita por cada dado eliminado de esa reserva.

OOO La Magia del Herrero


El vampiro puede ahora conjurar objetos complejos con mltiples componentes y partes mviles, incluyendo bicicletas, radios, sierras elctricas, pistolas o telfonos mviles (porque conjurar un fijo es ms bien intil a menos que sepas instalarlo). Sistema: Los objetos creados con La Magia del Herrero son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los ms complejos pueden requerir alguna tirada de Conocimientos adems de la bsica, normalmente Pericias o Ciencias. Sinceramente, ahora me entero de que Pericias es un conocimiento. Me encanta el cuidado que pone White Wolf en hacer los libros.

OO Concentracin
Al invocar este poder, el setita induce una sbita calma al sujeto, que podr concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distraccin, incluyendo el dao fsico. Tambin permite apaciguar el frenes ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de or al vstago, y dura un turno por xito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situacin. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. Tambin da dos dados adicionales para resistir el frenes, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco xitos.

OOOO Invertir Conjuracin


El setita es capaz ahora de desintegrar un objeto creado previamente con esta Senda, lo que es muy conveniente para ocultar pruebas, por ejemplo. Al fin y al

Captulo Uno: Sendas 25

OOO Mente de nico Sentido


El setita es capaz de hacer que un objetivo se centre en una accin determinada, tanto que ignorar cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias pueden ser distrados haciendo que se concentren en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. Sistema: Si tiene xito la tirada, la vctima se ve incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no podr cambiar de tctica una vez declaradas las acciones. Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la accin. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la primera. La duracin es de una escena, o un turno por xito en combate.

del ltimo nivel, los efectos duran mientras el Setita est concentrado, por lo que no podr emprender acciones bruscas ni utilizar ninguna otra magia ritual ni Senda si no quiere que el efecto se desvanezca. La orientacin hipntica de la Senda Significa que la dificultad se incrementa en uno si el Setita no tiene toda la atencin del objetivo mientras invoca el poder. Dicha atencin debe ser captada mediante el talismn de nice. Si el Setita no puede ver a la vctima, el efecto pasa, mientras que si la vctima no puede ver el talismn de nice, la dificultad aumenta en uno.

O Envo de Serpientes
Las serpientes, la progenie de Apep, habitan las doce cavernas del Duat. Se arremolinan en el ro y se enroscan en las extremidades de los condenados. Mediante este poder, el hechicero puede hacer que su vctima sufra alucinaciones relacionadas con serpientes. Al principio, la vctima percibe una nica serpiente movindose cerca. No importa lo que haga, la serpiente se acerca ms y ms. Si echa a correr, otra serpiente aparecer ante l, o saldr de detrs de un mueble. Si ataca a una serpiente, se desvanecer, pero varias ms aparecern as su alrededor. Las serpientes, poco a poco, comenzarn a trepar y enroscarse en su cuerpo...aunque parecen totalmente reales, hasta la fecha nunca han mordido, limitndose a asustar a la vctima. Por supuesto, el resto de la gente no ver nada y creer que la vctima est como una regadera, o drogada a ms no poder. Sistema: La dificultad de la tirada es cuatro, cinco si la vctima no puede ver el talismn de Sokar cuando el poder es activado.

OOOO Pensamiento Dual


Con la rigurosa concentracin que exige aprender hechicera, el setita puede dividir su atencin entre dos tareas completamente diferentes sin problemas. Sistema: Si la tirada tiene xito, permite efectuar una accin adicional, siempre que sea mental, relacionada con disciplinas como Auspex o Hechicera Setita o encaminada a la resolucin de un problema. Si las dos acciones se dirigen a lo mismo, se dispondr de dos reservas de dados a las que recurrir. Las acciones tienen lugar al mismo tiempo, segn determine la iniciativa.

OOOOO Perfecta Claridad


Este poder proporciona al vstago un momento de inspiracin en plan Zen. Se adquiere una concentracin y serenidad total, y pensamiento y accin se vuelven uno. La Perfecta Claridad protege de influencias tanto internas como externas: ni siquiera la Bestia es capaz de salir a la superficie. Sistema: El efecto dura una escena, durante la cual el setita reduce en dos la dificultad de todas sus acciones, y se ve inmune al frenes y al Rtschreck, incluso el originado por medios sobrenaturales. Cualquier intento de influenciar o controlar al vstago sufre un +2 a la dificultad, incluso con poderes sobrenaturales.

OO La Oscuridad del Duat


Los habitantes del Duat viven en una perpetua oscuridad, aliviada solamente por el paso nocturno de la barca de Ra. Este poder lanza la oscuridad del Duat sobre una vctima, cegndola y hacindola or el sonido del Ro de la Muerte mientras fluye a travs del mundo subterrneo. Sistema: Si la tirada tiene xito, la vctima no puede ver nada durante tanto tiempo como el Setita se concentre en ella. El personaje cegado tiene Un +2 a la dificultad de toda accin relacionada con la Destreza o que necesite de la visin (obviamente), y quienquiera que le ataque suma dos dados a su tirada.

Senda del Duat


(Uat Duat)
Esta Senda (que no hay que confundir con AlDuat, la cpula dirigente Assamita) permite al hechicero dirigir los poderes del reino de los muertos egipcio sobre un objetivo. Los efectos son ms mentales e hipnticos que fsicos: un observador exterior no podr percibir causa material para las desgracias de la vctima. Para usar correctamente (o incorrectamente, de hecho) esta Senda, el hechicero debe portar un amuleto de nix con la forma de un hombre momificado: Sokar, el dios del Duat (aunque a m me suena ms a Osiris). Unos minutos despus de utilizar esta Senda, el hechicero debe ofrecer algo de su sangre y susurrar una plegaria como ofrenda a Sokar. Sistema: Cada unos de esta Senda requiere una tirada de Carisma + Ocultismo, Y no requiere gasto de sangre, con excepcin de la usada para contentar a Sokar, que seguramente no llegar a un punto. Con excepcin

OOO La Asfixia de la Tumba


Adems de sus oros tormentos, los muertos del Duat no pueden respirar ni hablar. El ritual de la Apertura de la Boca estaba destinado a permitir estas facultades a la momia muerta, pero el Setita puede volver a sus vctimas vivientes tan silenciosas e incapacitadas para respirar como los muertos. Sistema: Para los vampiros la ausencia de respiracin no es problema, aunque siguen sin poder hablar (pero para eso se invent Auspex. Sin embargo, los mortales pueden acabar yendo de verdad al Duat si el Setita se pasa. Aunque pueden resistir unos minutos sin respirar, bajan rpidamente a Herido. Por cada accin fsica en este estado, el mortal tira Resistencia + Atletismo a dificultad seis. Fallar la tirada significa un nuevo nivel de dao contundente (no dice nada del

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 26

fracaso, pero supongo que se convertir en letal). Si un mortal pierde el conocimiento de esta forma, muere al cabo de tantos turnos como su Resistencia.

OOOO Casa Angosta


Los muertos del Duat permanecen continuamente encerrados en estrechos confines, de los que se liberan nicamente cuando Ra pasa por el Mundo Subterrneo cada noche. El hechicero Setita puede hacer que su vctima se sienta como si estuviera atrapada en un lugar estrecho, incapacitada para moverse. Sistema: Si la tirada tiene xito, la vctima no podr hacer nada mientras el Setita est concentrado en ella, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. En tal caso, podr actuar durante un nico turno, aplicando a sus tiradas una penalizacin igual a los xitos obtenidos por el Setita. Este poder afecta a vampiros, hombres lobos y cualquier otra entidad corporal, as como a wraiths, pero no a otras clases de espritus.

con romper la concentracin del Setita o apartarse de su lnea de visin. El letargo inducido por este poder es completamente normal, con una duracin que depende de la puntuacin de Humanidad o Senda de Iluminacin del sujeto (y de las acciones que emprenda el Setita luego, claro).

Senda del Dulce Veneno


(Uat Irep Dju)
Los laboratorios de droga de los Setitas dejan a la altura del betn a los de los mayores capos colombianos y traficantes marroques, y las Serpientes llevan milenios elaborando complejos preparados para aadir a esas drogas, esclavizando y corrompiendo a cualquiera. Esta Senda se basa en la creacin de esos preparados, tan adictivos que pueden matar si no se reciben dosis regulares. Los Setitas emplean toda clase de componentes extraos, mezclndolos con la droga para lograr el mayor efecto. Por ejemplo, un Setita marroqu mezcla con el hachs un preparado a base de veneno de cobra, resinas de diversas plantas del desierto y rganos internos de camello que le ha ganado a pueblos enteros de clientes incondicionales. Naturalmente, estos ingredientes deben ser preparados de manera complicada, adems de lavados, dado que su ingestin al natural, especialmente mezclado con droga, puede causar como mucho una intoxicacin fatal. En cualquier caso, los Setitas suelen dejar caer algo de su sangre en los preparados para lograr Vincular poco a poco a sus clientes, aunque no es imprescindible. Tambin pueden crearse efectos similares a los de la Herbolaria de Hechicera Koldnica, aunque deben basarse en corromper o cambiar cosas ya existentes a peor, como los rituales. De esta forma, podra hacerse el equivalente a una pocin del cuerpo txico, pero no a una pocin de

OOOOO Enviar al Duat


Este poder hace a la vctima totalmente consciente del Duat. Para los mortales, estos significa la muerte, y para los vampiros el letargo (pero claro, si estn en letargo y a merced del Setita lo habitual es que lo siguiente sea la muerte). Sistema: Al contrario que en los otros poderes de esta Senda, el Setita gasta un punto de Fuerza de Voluntad antes de tirar (Que no aade xitos, claro). La vctima, que siente que se est muriendo, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para actuar durante un turno con una penalizacin de -2 a todas sus tiradas, incluso si est intentando hacer dos acciones a la vez. La vctima gasta un nuevo punto de Fuerza de Voluntad cada turno que quiera mantenerse vivo, o al menos no-muerto, pero el Setita no tiene que gastar ms. Para sobrevivir "basta"

Captulo Uno: Sendas 27

valor. A pesar de su nombre, los venenos producidos no son ni mucho menos semejantes al vino. Se llama as porque, simplemente, en la antigedad solan aadirse a esta bebida. Sistema: Todas las tiradas se hacen con Destreza + Herbolaria o Alquimia Setita (no con Alquimia en s, que slo sirve para metales y dems), a dificultad igual al nivel de la pocin+3. Cada xito permite crear cinco- nivel dosis. La tabla de abajo indica los efectos precisos. Nivel: El nivel en la Senda necesario para realizar la pocin. Efectos: El nmero de crculos que suma a un Atributo, Habilidad (slo Talentos y algunas Tcnicas, a discrecin del Narrador), Virtud o Fuerza de Voluntad, aunque otras podrn tener efectos diferentes, como alargar la vida, cambiar el color de pelo, etctera. Slo puede aplicarse a un Rasgo cada vez, y no pueden repartirse, de forma que puede hacerse una pocin de Fuerza de nivel cuatro que sumara cuatro crculos a la Fuerza, pero no una de Destreza y Fuerza que sumara dos a Destreza y dos a Fuerza. Duracin: El tiempo que dura este aumento. Intervalo: El tiempo que puede estar la vctima sin tomar una nueva dosis. Durante ese tiempo estar irritable y molesta(+2 a la dificultad para evitar el frenes), y si no ha ingerido la dosis al trmino del intervalo, sufrir un determinado dao. Si despus de recibir el dao pasa el mismo tiempo sin consumirla, volver sufrir dao, etc. Dao: el dao que se sufre si no se consume la pocin a tiempo. Sin embargo, consumirla cuesta un Punto de Fuerza de Voluntad temporal, ya que la vctima va cediendo a la adiccin. Una vctima puede librarse de la adiccin gastando tantos puntos de Fuerza de Voluntad permanentes como el nivel de la pocin y pasando el doble de tiempo que de puntos gastados sin ingerir una nueva dosis. Por otro lado, si baja a Fuerza de Voluntad temporal cero por caer en la adiccin comenzar a perder puntos permanentes, y no podr recuperar Fuerza de Voluntad a menos que est bajo los efectos de la pocin. Si llega a Fuerza de Voluntad permanente cero, se convertir en un adicto completo y perder un nivel de Salud al da si no recibe una dosis. Nivel Efectos Dura Intervalo Dao 1 +1 a 1 mes 2 meses Un nivel cualquier de salud Atributo, (L) Habilidad 2 +2 1 1 mes Un nivel semana de salud (L) 3 +3 1 2 semanas Dos noche niveles de salud (L) 4 +4 1 hora 1 semana Tres niveles de salud (L) 5 +5 1 turno 1 noche Tres niveles de Salud (A)

Senda del Nilo Seco


(Uat Iteru Jem)
Cuando Horus, hijo de Osiris asesin a su to Set (cmo lo va a haber asesinado si ya era un vampiro y se supone que est vivo? En Momia Segunda Edicin dice slo que lo dej sin da del padre. Vamos a dejarlo en "sumi en letargo" y ya est), el dios serpiente jur que se vengara destruyendo todo lo que su hermano haba considerado querido. Igual que su dios, los Setitas actuales juran destruir todo lo que hace funcionar la sociedad. Unos lo hacen como pago al poder obtenido de Set, mientras que otros aprovechan para vengarse personalmente de la sociedad. Las Serpientes de la Luz suelen apreciarlo porque erosiona los vnculos de lealtad sire-chiquillo y antiguo-neonato, incluso prncipe-sbdito de la Camarilla(aunque no sirve con los Vnculos de Sangre) A menos que se indique, cada poder de esta senda requiere que el hechicero coloque un amuleto de turquesa entre los efectos personales o en el hogar de su blanco. La magia dura hasta que la vctima destruya o se libre de alguna forma del amuleto. Sin embargo, esto no significa que todo vuelva a la normalidad tras la revuelta iniciada por una vctima de Tronos Cados, o que la mujer abandonada de una vctima de Amor Muerto vaya a perdonar a su marido. Sistema: La tirada es de Astucia + Manipulacin, incomprensiblemente dos Atributos. Yo cambiara uno de los dos por Subterfugio. La dificultad suele ser la Fuerza de Voluntad del blanco, a menos que se indique.

O Belleza Marchita
El Setita hace que una obra de arte le resulte a la audiencia fea, mal ejecutada y repelente (lgicamente, si ya lo es no se hace necesario el uso de este poder). Sistema: La dificultad vara entre 3 y 9. Un captulo de teleserie se llevara un 3; la Mona Lisa, un nueve (aunque yo personalmente le dara un seis como mucho). El Setita debe estar en presencia de la obra cuando utilice este poder, aunque slo se ven afectadas aquellas copias que estn frente a l. El efecto no requiere el uso del amuleto descrito ms arriba, y slo dura el tiempo suficiente para darse cuenta de sus efectos o una escena, lo que ocurra antes.

OO Confianza Rota
La vctima comienza a sospechar de algn socio o aliado concreto, pensando que planea traicionarle, pasando de una relativa incomodidad a la ms absoluta paranoia. Sistema: Adems de la tirada es necesario gastar un Punto de Sangre. El proceso completo dura nueve semanas menos una por xito obtenido. El sujeto puede resistirse tirando fuerza de Voluntad si sospecha que alguna fuente externa puede estar influencindole, pero SOLO en ese caso, acumulando ms xitos que semanas haya durado su inmersin en la paranoia.

OOO Amor Muerto


El Setita suprime todos los sentimientos de amor que la vctima profese hacia otro blanco secundario. La primera vctima no siente nada cuando vea o piense en la

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 28

segunda. Amor Muerto funciona contra el amor romntico, el platnico y el filial. Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, desmoronndose una vez logrado el xito en la tirada los sentimientos de amor de la vctima en el curso de varias noches. Este poder no funciona con Vnculos de Sangre, y sus efectos se desvanecen tras un nmero de... (elige: semanas, turnos, noches, escenas o lo que quieras. Debe haber alguna momia Shemshu Heru, de esas que tienen una cruzada anti setita, infiltrada en WW, porque ya son tres errores graves en la hechicera setita, y creo que las dems no tienen ni un fallo. Dice xitos en el original: "se desvanece tras un nmero de xitos..." a ver si revisan las cosas antes de imprimir) igual a la fuerza de voluntad que tena el Setita cuando lo utiliz.

OOOO Esperanza Evaporada


El sujeto vctima del Setita que utilice este poder no podr quitarse de la cabeza la absoluta certeza de que alguna meta en concreto le va a resultar imposible, perdiendo toda ilusin y deprimindose profundamente. Sistema: Para usar este poder se deben gastar tres puntos de sangre. Si se logra el xito en la tirada el sujeto se sume en una profunda depresin en el transcurso de un da o una noche, tornndose visiblemente taciturno y aptico. Mientras se encuentre en tal estado, no puede tirar ms dados que su puntuacin de autocontrol, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La duracin viene determinada por el nmero de xitos obtenidos, aunque puede curarse mediante terapia antes de la fecha prevista siempre que el sujeto busque ayuda. xitos Duracin 1 Una noche 2 Una semana 3 Un mes 4 Un ao 5 Permanente

ms bajos, hasta tormentas elctricas, aunque no suele afectar a un rea mayor a cinco o seis kilmetros de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos de un Koldun se volveran de un color gris niebla, y aqu se vera el mismo problema que con Susurro de la Piedra Callada. En terreno Setita, cabe resaltar que Set fue dios de la oscuridad y la tormenta antes de encarnarse como tentador, y que el nivel cuatro de la Senda llamada La Permanencia de Set se llama Seor de las Tormentas. Dicho poder consiste en convocar una tormenta de arena o trueno de feroz intensidad, que afecta a todos los que se encuentren ante ella, exceptuando al hechicero Setita y sus acompaantes. Sistema: La mayora de las tiradas se hacen con Astucia + Ocultismo, y el nmero de xitos indica lo que tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un da, con dos unas doce horas, con tres xitos seis horas, con cuatro slo tres horas, y con cinco xitos, de inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo dependiendo del estado del clima, as como aumentar o disminuir la dificultad segn el mismo criterio. Aunque en teora algunos de estos poderes pueden utilizarse en interiores, se suma dos a la dificultad. Adems, aunque no hay libro que lo diga, supongo que se podra utilizar con el efecto contrario: parar tormentas, etc.

O Niebla
Visin perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de percepcin relacionadas con el odo y la vista, y el alcance de los ataques a distancia dividido entre dos.

OO Ligera Brisa/ Cambio de Temperatura Leve / Lluvia o Nieve


+1 a la dificultad en todas las tiradas de percepcin relacionadas con el olfato. Puede subirse o bajarse la temperatura en 5C. Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las tiradas de Conducir y Equitacin sube en dos, y, a discrecin del Narrador, tambin las de Atletismo al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (esto es de sentido comn).

OOOOO Tronos Cados


El setita elige a una vctima y le obliga a replantearse su lealtad hacia una figura de autoridad en su vida, sin importar el motivo por el que le segua. La vctima renunciar ahora seguir sus rdenes, aunque sus acciones concretas (sabotaje directo, huida...) quedan a su decisin. Sistema: De nuevo se hace necesario el gasto de tres puntos de sangre. Si la tirada tiene xito, la vctima desarrolla una autntica antipata hacia una figura autoritaria y reaccionar conforme a su Naturaleza: un Conformista podra seguirle el juego y sabotear discretamente desde dentro, mientras que un Rebelde podra montar autnticas revoluciones (hum... revoluciones anarquistas?).

OOO Fuertes Vientos/ Cambio de Temperatura Moderado


La velocidad del viento sube hasta 50 km/h, con rachas de hasta 100. Los ataques a distancia tienen un +1 a la dificultad si son armas de fuego, y un +2 si son armas arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la moto), etc. Durante las rachas ms fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (Dificultad 6) para que los personajes no sean arrastrados y tirados al suelo. Como el cambio leve, pero puede modificarse en diez grados la temperatura.

Sendero de la Arena y la Tormenta


Esta Va es increblemente antigua (para los Tzimisce), y ha sido utilizada literalmente durante milenios tras evolucionar desde la primitiva Va del Rayo, ya que es notablemente ms verstil que sta. La Va permite desde manipulaciones menores en los niveles

OOOO Tormenta
Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

OOOOO Tormenta Elctrica


Como el anterior, pero con rayos que causan diez dados de dao letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la armadura. Para acertarle a alguien con

Captulo Uno: Sendas 29

un rayo hace falta una tirada de Percepcin + Ocultismo a dificultad seis si est al aire libre, que pasa a ser ocho si est cubierto y diez si est en el interior de un edificio, pero cerca de una ventana.

Susurro de la Piedra Callada


Digan lo que digan los Tremere, esta Va ha sido usada por los Tzimisce para controlar su hogar directamente, mejor an que con el ritual de Hospitalidad, que concede a los objetos una incmoda medida de consciencia propia. Slo puede utilizarse con materia muerta, tal como mesas, sillas, etc., aunque no necesariamente de madera. De esta forma, no podra afectarse al rbol del jardn del prncipe, pero s hacer que lo talaran y convertirlo en un bonito escritorio para regalrselo y que acte como espa... un esfuerzo que probablemente no vale la pena. La Va Elemental fue siempre muy apreciada por los territoriales Koldun, y por lo tanto una de las primeras con las que entraron en contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma razn, fue convertida en Senda Taumatrgica casi de inmediato, y lleg a ser conocida casi universalmente como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce ms pacfico (que no es que haya muchos). Cuando el Koldun utiliza esta Va, sus ojos se vuelven de color negro por completo. Sin embargo, al cambiar los Tremere el foco de esta Va, los espritus no se manifiestan a travs de ellos y no experimentan este cambio. En cuanto a la utilizacin por parte de los Seguidores de Set, se planteara un problema en cuanto a este fenmeno, que aunque parezca una chorrada, puede traer sus consecuencias, como por ejemplo, que sepan lo que ests haciendo, que te confundan con un Tzimisce (bueno, esto sera algo relativo, vamos, que depende de la cara que tengas), etc. El problema est en elegir si se da este fenmeno o no en el Setita. Por un lado, el Setita se sirve de los espritus para realizar su magia, pero por otro lado, la verdad es que se podra suponer que les obliga a cumplir sus designios, como los Tremere. En cualquier caso, opino que la decisin de si se ennegrecen los ojos del hechicero Setita debera quedar en manos del narrador, pero teniendo en cuenta sus posibles consecuencias.

por lo que la conversacin puede ser algo complicada. Sin embargo, el hechicero puede llegar a recibir una impresin general de lo que ha ocurrido alrededor del objeto. Sistema: La tirada es de Percepcin + Ocultismo, a dificultad variable (a discrecin del narrador). El nmero de xitos indicar la cantidad y calidad de la informacin. Con un xito, una silla recordara que alguien se sent sobre ella, con tres dira que iba vestido de oscuro, y con cinco describira al individuo con todo el detalle que puede proporcionar la percepcin de una silla (?).

OOO Dar Vida


El hechicero puede imponer su voluntad sobre los objetos de tal forma que stos le obedecen, movindose tal y como l lo ordene, sin llegar a hacer nada realmente inconcebible para su forma. Una puerta no va a saltar de sus bisagras, pero podra abrirse y cerrarse repentinamente, y una estatua puede moverse como un humano. Los objetos adquieren, de todas formas, una cierta flexibilidad: una silla podra correr, por ejemplo. Sistema: El Setita tira Manipulacin + Ocultismo a dificultad siete, y debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad adicional si se obtienen menos de cuatro xitos. Puede animarse un objeto por xito, y el hechicero puede controlar tantos como su Inteligencia al mismo tiempo. Los efectos duran como mximo una hora, o hasta que el objeto salga del campo de visin del Setita.

OOOO Forma Inanimada


El Seguidor de set puede adoptar la forma de cualquier objeto de aproximadamente su misma masa, por ejemplo, un escritorio o una bicicleta, pero no un avin o un bolgrafo. No hace falta decir que no se podra convertir en un can y disparar, a menos que alguien pusiera la bala del can en su sitio o no se quisiera volver a la forma original con un brazo o una pierna menos. Adems tendra que disparar otro. Que este ejemplo sirva para gente muy imaginativa. Sistema: El nmero de xitos determina lo completa que ha sido la transformacin, y hacen falta por lo menos cuatro para poder usar todos los sentidos y disciplinas (que no requieran contacto ocular o verbal, ni usar brazos, ni piernas, etc., dependiendo de la forma adoptada). La tirada es de Resistencia + Ocultismo, dificultad ocho, y dura una noche a menos que se quiera volver antes a su forma original. Nota: Aunque no se dice en los libros consultados, se deduce que sera posible usarlo al amanecer para transformarse en un objeto cualquiera y que se desvanezca al anochecer. Naturalmente, es slo camuflaje, y el Sol sigue causando dao (mucho dao), pero esos molestos cazadores no prestarn atencin a una silla de ms, verdad?

O Vigor Natural
El hechicero invoca la fuerza y resistencia de la tierra y de los objetos que hay a su alrededor, clamando a los espritus para que obedezcan sus rdenes y le presten parte de su vigor, incrementando de esta manera su potencial fsico. Sistema: El hechicero tira Carisma + Ocultismo, a dificultad cinco, recibiendo tres crculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del personaje como quiera. Los crculos adicionales permanecen durante tantos turnos como xitos, y el hechicero puede prolongarlo durante uno ms gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Este poder no puede ser acumulado mediante diferentes usos para recibir ms crculos.

OOOOO Convocar al Sirviente Elemental


Un Hechicero con este poder puede invocar a un Elemental para que le sirva. Normalmente se invoca slo a uno de los espritus de los cuatro elementos bsicos: aire, agua, tierra y fuego; pero en teora tambin hay

OO Confidente Inanimado
El Setita puede hablar, de manera limitada, con el espritu de cualquier objeto inanimado. Probablemente a ste no le interesen las mismas cosas que al hechicero,

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 30

elementales de electricidad, energa cintica, cristal, energa nuclear, e incluso plstico y sangre. Sistema: El Setita debe estar junto a una cierta cantidad del elemento adecuado y tirar Carisma + Ocultismo. Cada xito obtenido puede convertirse en un crculo que se suma a uno de los Atributos Fsicos o Mentales del elemental, que comienzan por ser tres. El Narrador establece las habilidades y dems. Adems, podra dar a los Elementales ciertos poderes Koldnicos o Taumatrgicos. Por ejemplo, un Elemental de Tierra tendra la Va de la Tierra, uno de Fuego la del Fuego o el Encanto de las Llamas, uno de Electricidad la Va del Rayo, uno Cintico Movimiento Mental, etc., nunca en nivel mayor a los xitos obtenidos para invocarlo. Otra posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de Hombre Lobo y Mago Axis Mundi: El Libro de los Espritus. Una vez invocado, el Setita debe controlar al Elemental. Se tira Manipulacin + Ocultismo a dificultad igual a los xitos obtenidos en la invocacin +4, ya que cuantos ms xitos se tengan, el Elemental es ms poderoso. El nmero de xitos en esta segunda tirada indica la reaccin del espritu, reflejado todo esto en la siguiente tabla: xitos Resultado Fracaso El Elemental ataca al Hechicero. Fallo El Elemental es libre de hacer lo que quiera. Un xito El Elemental probablemente no ataque al hechicero. Dos xitos El Elemental sirve al Hechicero a cambio de un pago establecido por el Narrador. Tres xitos El Elemental realiza una tarea razonable. Cuatro xitos El Elemental realiza cualquier servicio que no le ponga en peligro. Cinco xitos El Elemental hace lo que se le ordena, incluso si se pone en peligro o tarda varias noches en realizarlo.

Ushabti
El nombre de esa Senda procede de las figuras que los egipcios de cierta posicin colocaban en sus tumbas a partir del Imperio Nuevo (y, por tanto, es altamente improbable que haya sido creada por Set en persona...). Supuestamente, cuando el amo fuera llamado a trabajar en los campos de Osiris las figuras cobraran vida y trabajaran por l. Por tanto, si los Ushabti trabajaban para los muertos y los Setitas son muertos vivientes, tambin pueden trabajar para ellos. Aunque no pueden lograrse proezas como las que cuentan las antiguas leyendas egipcias, un Setita experto en esta Senda puede lograr grandes cosas. Cada uso de Ushabti requiere una figura separada que represente el objeto, animal o persona a crear, y cada figura slo puede usarse una vez. La figura debe ser realizada con cera o arcilla mezclada con un punto de sangre del Setita, quien luego escribe palabras de poder en signos jeroglficos sobre ella, incluyendo el nombre en egipcio antiguo de lo que representa: si es un buitre mut, si es una mujer st, etctera. Luego baa la figura en mil y cerveza y la fumiga con varios perfumes (no me pongan esa cara de asco, que ms asquerosos son los rituales de desmembrar

Captulo Uno: Sendas 31

y profanar cadveres...adems, la magia egipcia funcionaba as muchas veces). Por cierto, supongo que se referir a cerveza egipcia de cebada, que se pareca ms a una sopa, y dudo mucho que valga un bidn de Heineken. Sistema: Para activar la magia, el Setita baa la figura con un punto de su sangre mientras recita un encantamiento y tira Inteligencia + Pericias. Los xitos determinan el grado de efectividad del hechizo. Si tiene xito, la figura se convierte en el ser que representa, sea una persona, un animal o lo que sea, mientras que si fracasa tambin se anima, pero poseda por un espritu maligno dedicado a hacerle la vida imposible al Setita. Las criaturas creadas de este modo tienen, como es lgico, Atributos y Habilidades. Los Atributos estn limitados solo por la maestra del Setita en la Senda, mientras que no puede conceder a sus creaciones Habilidades por encima de sus propios conocimientos. Solo en el mayor nivel de maestra puede un Ushabti tener Virtudes, Humanidad o Fuerza de Voluntad, puesto que no tienen su propia mente, limitndose a seguir rdenes. No pueden pensar por s mismos, ni siquiera para proteger su propia existencia. Un Ushabti tiene siete niveles de salud como un humano, y absorben el dao contundente y letal con toda su Resistencia a dificultad seis. Aunque si son animales pueden tener habilidades como volar, o los colmillos y garras de un len, nunca pueden tener ninguna clase de poderes mgicos. Los xitos determinan el grado de realismo de la figura una vez animada segn la siguiente tabla. xitos Resultado 1 Claramente cera o arcilla, no demasiado pulida. 2 Un maniqu realista, pero se nota que no es autntico. 3 Parece vivo, y puede engaar a un observador casual (Percepcin + Alerta, dificultad seis para darse cuenta de que es un simulacro). 4 Increblemente realista, dificultad ocho para percibirlo. 5 Absolutamente indistinguible de la vida. Aunque se obtengan ms xitos, el lmite siempre es el nivel del poder. De esta forma, un Ushabti creado con el tercer nivel nunca podra superar los tres xitos. Mientras est en el interior del refugio del Setita y no interacte con nadie fuera de l, el Ushabti dura un mes lunar, al trmino del cual el hechicero puede extender su vida til mediante el gasto de otro punto de sangre, con lo que durar otro mes lunar. Sin embargo, si sale del refugio y se relaciona con un humanos o vampiros, la magia se deteriora rpidamente: en una hora volver a ser una estatua (me parece una exageracin, yo lo dejara en una noche como poco). Un Ushabti "asesinado" volver a su estado de figura inmediatamente. Los Ushabti son siempre creados para una nica persona, que es la que les puede dar uso. Nadie ms podr activarlos. Casi siempre esa persona es el propio Setita, pero puede crearse un Ushabti para otra persona al coste de un punto de Fuerza de Voluntad. sta podr activarlo recitando las palabras, pero no necesita gastar sangre.

O Trabajador
Al principio el Setita puede crear solo criaturas simples y casi sin mente, que pueden llevar a cabo tareas simples y repetitivas, como llevar cosas de un lado a otro. Los Trabajadores no pueden luchar. Sistema: Sean humanos o animales, los Ushabti creados a este nivel tienen dos puntos en sus Atributos Fsicos, uno en los Mentales y ninguno en los Sociales (aunque puedan ser muy bonitos, la Apariencia 0 representa que no saben hacer uso de ella). No tienen Habilidades.

OO Servidor
Los Setitas un poco ms experimentados pueden crear Ushabti con un poco ms de inteligencia y sentido comn, que pueden llevar a cabo tareas moderadamente complejas o que requieran algo ms que repetir la misma accin interminablemente. Sistema: Sobre el trabajador bsico se aaden tres puntos de Atributos, ninguno de los cuales puede ir a los Sociales, y siempre sin superar dos puntos de Mentales, y dos puntos de Habilidades, que no pueden ser de combate.

OOO Guardia
A este nivel, el hechicero puede crear Ushabti que desempeen mejor tareas ms complejas, incluyendo el combate. Los seres creados no tienen que ser guardias necesariamente, pero es una aplicacin comn. Sistema: Al trabajador se le aaden seis puntos de Atributos, incluyendo Sociales, pero ni stos ni los Mentales podrn superar los dos puntos, y cuatro puntos de Habilidades, que tampoco pueden superar el dos.

OOOO Supervisor
Un Setita muy avanzado en la hechicera puede crear Ushabti de gran poder: grandes bestias, o figuras ms hbiles que muchos humanos. Estos seres pueden controlar a otros Ushabti, o realizar tareas complejas sin supervisin. Sistema: Al trabajador bsico se aaden nueve puntos de Atributos y seis de Habilidades. Ni los Atributos Sociales y Mentales ni las Habilidades pueden superar la puntuacin de tres.

OOOOO Don de Khnum


Los antiguos egipcios crean que el dios Khnum haba creado a la humanidad a partir del barro con su torno (esto no es del todo cierto, porque haba al menos cuatro versiones diferentes de la creacin de la humanidad, y el mismo nombre de sta, Remej, es sinnimo de lgrimas, por las lgrimas de Ra de las que haba sido creada, pero bueno, aceptamos barco). Un Setita maestro de Ushabti puede emularlo y crear seres de gran poder y habilidad, totalmente leales, pero que no saben que son artificiales. Ms an, un hechicero puede crear un cuerpo para un espritu, y cuando ste ocupa el cuerpo se transforma en un ser vivo con su propia voluntad. Por tanto, los Setitas con este poder pueden levantar a los muertos...o traer demonios a la Tierra. Sistema: Aade al trabajador bsico doce puntos de Atributos y nueve de Habilidades, y Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad como un personaje

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 32

recin creado normal. Pueden pensar por s mismos, pero estn unidos a su creador mediante el equivalente a un vnculo de sangre. Alternativamente, el Setita puede crear un cuerpo para un espritu preexistente, sea un wraith o de cualquier otro tipo. En tal caso, el Ushabti tiene los Atributos y Habilidades, Virtudes y dems que tendra normalmente el espritu. El Setita puede crear el cuerpo como desee, pero el espritu solo entrar si es a su gusto, as que habr que esmerarse. El uso del Don de Khnum requiere dos puntos de Fuerza Voluntad, y pueden gastarse ms para incrementar el nmero de xitos y mejorar la apariencia del Ushabti si se desea. Los Ushabti creados por el Don de Khnum no se degradan en presencia de humanos ni al final de un mes lunar. Sin embargo, desaparecern en pocos minutos si son convencidos de que no son personas reales, sino objetos. Una leyenda Setita habla de un Ushabti que sirvi a su amo durante ms de un siglo, hasta que se puso a pensar y se dio cuenta de que slo era otra estatua.

OO Golpe Preciso
El vampiro concentra su poder para realizar un nico ataque dirigido por la sangre que acierte de forma infalible a su enemigo. Recuerda demasiado a la Venganza de Samiel... Sistema: Invocando este poder, el ataque del setita impacta automticamente. Slo se puede hacer con ataques de Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales. Se considera que la tirada ha tenido un nico xito, y por tanto el dao ser el base del golpe en cuestin, que puede ser esquivado y bloqueado de forma normal, necesitndose slo un xito. El poder no tiene efecto sobre ataques mltiples: slo puede atacarse una vez el turno en que se emplea.

OOO La Danza del Viento


El hechicero invoca el poder de los vientos, movindose a velocidad de vrtigo para evitar los ataques de sus enemigos, llegando incluso a apartarse antes de que se realice el ataque. Sistema: No har falta dividir la reserva de dados para realizar mltiples esquivas en un turno, pero no se podr atacar el mismo turno. El efecto dura una escena.

Valor de Sutekh
Esta Senda ha demostrado ser muy til en batalla, e incluso ha vuelto las tornas en enfrentamientos con vampiros ms antiguos. Es bastante inusual entre los Tremere (e incluso entre los setitas), ya que adopta una filosofa marcial muy diferente de las otras magias de la sangre, ms sutiles y menos violentas (excepto la Mano del Caos, claro...). Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.

OOOO Corazn Audaz


El setita es capaz de aumentar temporalmente sus habilidades guerreras, convirtindose, mediante la magia de la sangre, en una mquina de combate imparable. Sistema: Corazn Audaz concede un punto ms en cada atributo fsico sin pasar de los lmites por generacin, aunque puede usarse la sangre para llevarlos mucho ms all. Los efectos duran una escena, y no puede usarse el poder de nuevo antes de que pase el efecto. Durante las dos horas posteriores al uso de este poder, el vstago debe calmarse y descansar o perder un punto de sangre cada quince minutos hasta que descanse.

O Grito de Guerra
El setita puede concentrar su voluntad, haciendose menos susceptible al miedo natural que atenaza a todos en el combate. El Cainita lanza un grito salvaje para iniciar el efecto, aunque algunos se hacen cortes o se pintan la cara. Sistema: Durante una escena, el hechicero sumar uno a su Coraje. Adems, a propsitos de efectos hostiles, su Fuerza de Voluntad Permanente (jams y nunca la temporal) se considera un punto mayor. Slo se puede emplear una vez por escena.

OOOOO Camaradas de Armas


Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo al vstago compartir sus poderes con un grupo. Sistema: Se invoca de forma normal uno de los poderes de la Senda y se toca a un compaero. Se hace una tirada para este nivel y, si tiene xito, le conceder tambin los beneficios. Se puede continuar con un nmero ilimitado de compaeros mientras el hechicero est dispuesto a gastar la sangre necesaria.

Captulo Uno: Sendas 33

Captulo Dos: Rituales


Los Setitas emplean sus rituales para conseguir un foco para su magia, ya que su poder proviene de las Tierras del Oeste y Osiris (o del mundo subacutico de los muertos y un loa-racine, para las Serpientes de la Luz), as como para lograr el pulso necesario para el cumplimiento de tareas menos msticas. En cualquier caso, todos sirven para el mismo propsito que las Sendas: extender la decadencia y la corrupcin. Estn todos desde el punto de vista "oficial" es decir, Setita. Habra que adaptarlos a las Serpientes de la Luz, aunque pueden usarse as mismo, con ligeros cambios. A diferencia de las Sendas, los Rituales pueden ser creados por cada Seguidor de Set, aunque los ms antiguos provienen directamente del dios no muerto. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad igual al nivel del ritual +3, mximo 9). Si tiene xito, el Setita ve cumplido el ritual. Si falla no ocurre nada, mientras que si fracasa se anulan todos los efectos de cualquier ritual o senda que est funcionando, ya que el Setita pierde "el favor de las Tierras del Oeste". No habamos quedado en que el poder era robado a un pobre fantasma? Pues no s que favor le va a otorgar. Bueno, la cosa es que el Setita se "desenchufa" del reino de los muertos egipcio y pierde sus poderes momentneamente, como cuando reinicias el ordenador. Slo Leche de Set y los tres primeros de cada nivel son oficiales, excepto los de nivel cuatro, que solo son los dos primeros. Solo el primer ritual de nivel seis es oficial, mientras que lo de niveles superiores son todos extraoficiales. Separar el Ka y el Ba estn extrados de Momia y modificados. En Blood Sacrifice mencionan que se podra permitir aprender a los Setitas algunos (no todos) rituales nigromnticos, pero a un nivel mayor (un ritual de nivel uno sera de nivel dos para los Setitas), para reflejar la inclinacin nigromntica de su hechicera, aunque no sea tan perfecta como la de la Nigromancia, dedicada por entero a esta prctica. Nota: El ritual Ushabti ha sido modificado para cubrir lo que no cubre la Senda del mismo nombre.

Nivel Variable
Leche de Set
Este es el nombre general para toda una gama de rituales demasiado amplia como para mencionarlos todos (se sentiran perezosos...), aunque muchos Setitas inventan sus propios nombres para cada uno de los preparados que crean mediante este ritual. Por ejemplo, yo prefiero Veneno de Set, porque eso de leche... Set era un to, no s si me entienden... Bueno, da igual. Cada efecto se aprende como un ritual por separado. El jugador especifica qu desea y el Narrador le da el nivel que necesitara para lograrlo segn su propio juicio (incluyendo cosas como si el jugador le debe dinero etc.), vetando todo lo que se parezca demasiado a alguna Senda o Ritual ya existente en otra tradicin, a menos que sea tan comn que pueda lograrse mediante varias disciplinas. Los efectos deben cambiar el blanco siempre a peor, o alterarlo para un nuevo propsito. Conseguir una sola dosis requiere una semana por nivel, y conserva su potencia durante tantas semanas como xitos haya obtenido el Setita, tras las que perder sus propiedades y se convertir en un lquido asqueroso cuyo anlisis qumico podra llevar a la silla elctrica al Setita. Algunos ejemplos: Nivel del Ritual Efecto Variable (uno para Hacer una rplica hueca de una llave, seis para cualquier objeto baado en el un avin) preparado. 1 Modificar una cerradura para que se amolde a una llave que posea el Setita. 1 Hacer ms adictiva una droga. 1 por cada dos Fundir la carne al entrar en niveles de salud contacto con ella. 1 Buscar un ordenador y alterar los contenidos de su disco duro. 2 Corroer acero o cemento.

Captulo Dos: Rituales 35

El preparado se desliza por el suelo como una babosa, siguiendo el rastro a un individuo en concreto. Aadir al depsito de un vehculo para que vaya donde quiera el Setita y no adonde lo dirija el conductor.

Escribir el Libro de Set


Muchos de los hechizos y rituales Setitas requieren leer pasajes del Libro de Venir Durante la Noche, el libro escrito por Set para contrarrestar el Libro de Venir Durante el Da de Osiris. Para muchos propsitos, las palabras son suficientes por s mismas. Sin embargo, algunos poderosos rituales requieren el uso de un libro especialmente consagrado. El hechicero copia a mano el Libro en un rollo de autntico pergamino, usando sangre vamprica como tinta, por supuesto en escritura jeroglfica. Esto suele llevar un par de aos. Nadie ms puede tocar el libro hasta que est completo, y el copista debe evitar la suciedad, las manchas, los borrones y otras impurezas. Las copias consagradas del Libro de Venir Durante la Noche hacen ganar grandes cantidades de dinero o significativas bendiciones (? La verdad es que no s a que se refiere) a un templo Setita. Aparte de su necesidad para determinados rituales, el Libro de Venir Durante la Noche otorga mayores posibilidades de xito a los hechizos del Setita con su mera presencia. Por desgracia, la propia magia del libro hace que el sol queme sus pginas hasta las cenizas. Esto es bueno y malo, porque mantiene los textos sagrados Setitas fuera del alcance de mortales y Cainitas, y algunos hechiceros usan versiones de este ritual que simplemente conceden esta propiedad a las pginas de lo que escriben. Fallar la tirada significa que el Setita ensuci el texto o cometi errores, y por tanto no sirve. No es necesario usar la propia sangre para escribir el libro, pero esto le concede prestigio.

Rituales de Nivel Uno


Bebida de Tifn
Muchos de los alquimistas Setitas comienzan con la preparacin de esta cerveza con propiedades mgicas inducidas por la sangre. Un hechicero Setita que no aprenda a crear la Bebida de Tifn podra descuidar el aprender conocimientos superiores de Alquimia. Esta bebida puede mantener ghouls como si fuera autntica vitae, y los vampiros pueden beberla normalmente. Sin embargo, carece de otras propiedades: no puede usarse para Abrazar ni para crear Vnculos de Sangre. Su elaboracin dura un mes completo, comenzando y terminando en luna nueva. Por cada tres litros y medio aproximados se debe incluir un punto de sangre del Setita en la mezcla. La destilacin multiplica la sangre, por lo que un ghoul que la beba ganar un puntos de sangre por cada litro (en realidad es un poco ms, pero las dichosas medidas inglesas son demasiado precisas). Los vampiros, sin embargo, ganan un punto por cada tres litros, la misma proporcin en que se seal. Para los vstagos la magia se detiene en que, simplemente, pueden beberla sin vomitar inmediatamente... y pueden emborracharse con ella, y sufrir una buena jaqueca despus.

Sellar las Puerta de la Sangre


Los mdicos sacerdotes egipcios recetaban amuletos de Set para prevenir abortos y hemorragias menstruales excesivas, ya que la "brutal masculinidad del dios oscuro" (y traduzco literalmente) asustara al tero para que se mantuviera cerrado. Pues vaya con Set.... Los Setitas egipcios an venden el hechizo, aunque no cuentan a sus clientes una de sus propiedades: aunque, ciertamente, si una mujer lo lleva no sufrir abortos involuntarios y sus menstruaciones se reducirn, la sangre ir a parar al setita, a razn de un punto por ciclo, pero nunca ms. Si la mujer no lleva el amuleto durante un ciclo, la magia se rompe. De lo contrario, el hechizo dura un mes por xito. Buf, qu va, qu va, un punto de sangre al mes si no se lo quita...aparte de asqueroso como l solo este ritual es demasiado poderoso, hay que mandarlo por lo menos al nivel seis o siete...

Cortar las Alas de Nekhbet


En la antigua mitologa egipcia, la diosa buitre Nekhbet disipaba con sus alas el aire viciado y las enfermedades. El Setita que conoce este ritual es capaz de impedir esta accin de la diosa, realizando una pasta con plumas de buitre quemadas y cera de vela. Esta pasta se coloca en una herida cualquiera de la vctima, que necesitar el doble de tiempo para curarse(y pasa a ser letal si era contundente). Adems, la vctima afectada tendr ahora un 20 % ms de posibilidades de contraer una enfermedad cuando se vea expuesto, por ejemplo, a la mordedura de alguien con "mordisco infeccioso". Los venenos de cualquier clase harn un dado ms de dao por cada xito.

Entrar en la Barca del Sol


Se supona que la barca de Ra estaba rodeada por un crculo de fuego, que simbolizaba los rayos del Sol, y deca que los magos egipcios eran capaces de entrar en esa barca, haciendo apagarse momentneamente las llamas. Los Setitas son capaces de repetir este hechizo para atravesar cualquier fuego. Es preciso slo que el Seguidor de Set entone una invocacin para que cualquier fuego que haya ante l se apague durante un turno. El Setita tiene justo ese tiempo para pasar (invocar este ritual no se considera una accin) antes de que el fuego vuelva a encenderse. Slo podr pasar el propio Setita.

Ushabti
Este ritual, desarrollado a partir de la Senda del mismo nombre para permitir mayor flexibilidad, permite al Setita moldear con cera una figura de un objeto de pequeo tamao (cualquier objeto simple, como una barra de hierro, una estaca de madera...), y convertirla en el objeto que representa cuando lo desee, siempre que la haya realizado segn el procedimiento descrito para las figuras de la Senda de Ushabti. Estos objetos pueden utilizarse tantas veces como xitos se obtuvieran . Una vez realizado el modelo, el Seguidor de Set slo tiene que derramar un Punto de Sangre sobre l para que adquiera las dimensiones reales que debera tener y se transforme, de hecho, en aquello a lo que representa. Puede volver a

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 36

convertirse a su tamao y material autnticos tocndolo y gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Algunos miembros de la Senda del Guerrero aprenden Hechicera Setita slo para poder llevar decenas de estacas de dos centmetros de largo debajo de la chaqueta y poder hacerlas reales en cualquier momento. Hay rituales similares de niveles tres y cinco, que permiten la creacin de objetos complicados y con partes mviles, como pistolas y telfonos, o bien objetos verdaderamente enormes, como barcas y coches, respectivamente, aunque para crear objetos complejos se precisan tres xitos, y cosas como coches precisan cinco o ms.

Rituales de Nivel Dos


Abrir la Puerta
Este ritual prepara un cadver para servir como foco de la hechicera de Set. Por lo tanto, todos los Setitas que se inician necesitan que otro les prepare el foco, porque hay que tener un cierto conocimiento para hacerlo. Los Setitas emplean normalmente cadveres momificados segn el rito egipcio. En el caso de los modernos sustitutos del foco tradicional, es necesario momificarlo(aunque como no sea muy reciente o est ya embalsamado o congelado va a resultar, por lo menos, complicado). Una vez el cuerpo est listo, el Setita empieza por repasar oralmente la victoria de Set sobre Osiris e informar al cadver de la incursin de Set en las Tierras del Oeste y la impotencia de Osiris (para detener su avance, malpensados). Invierte las vasijas que contienen los rganos, le abre la cavidad torcica a la pobre momia y el muy animal le saca la columna y le clava docenas de anzuelos, a los que hilvana tripas de gato, atndolas a un marco metlico y tensndolas para dejar el pobre fiambre totalmente hecho polvo y doblado por la mitad como un contorsionista. Semejante animalada dura doce horas, y yo le hara perder un punto de Humanidad automticamente a quienquiera que lo haga a menos que siga una Senda que no considere pecado profanar en plan bestia un pobre muerto. El Narrador asigna un valor de 0 a 5 al cadver antes del ritual(por ejemplo, tirando un dado), para mostrar hasta qu punto se parece a los rituales egipcios de momificacin, mantenindolo en secreto hasta el Setita haya terminado de torturar al pobre muerto. Ahora el Seguidor de Set tiene una manera de extraer energa de las Tierras del Oeste. Podr, en cualquier momento, aumentar sus reservas de sangre o Fuerza de Voluntad tantos puntos como el Narrador haya asignado a la momia, aunque los pierde una vez transcurridas tantas horas como xitos obtuvo el ritual. Puede hacerse una vez por noche. Si alguien destruye el cadver o lo desata del marco, el Setita pierde una suma de puntos de sangre y Fuerza de Voluntad, repartidos por el Narrador, igual al doble del valor de su momia. La versin de las Serpientes de la Luz funciona igual, pero requiere un cadver fresco y una serie de complicados cnticos y ofrendas al Barn Samedi y compaa. Finalmente, se quema el cadver y se colocan las cenizas en una jarra bendecida, que actuar como foco. En teora, segn la creencia de Hait no hace falta

Captulo Dos: Rituales 37

que las cenizas queden en la jarra, pero las Serpientes de la Luz dicen que as se aseguran, y nadie ha probado nunca si el ritual funciona sin cenizas.

Cerrar los Ojos del Dominador


Este ritual consta de un canto que permite al Setita ignorar temporalmente la Dominacin. Durante un turno por cada xito, quien utilice la Disciplina sobre l ver que no surte efecto (no es evidente, el Setita podra fingir y hacer creer que s ha tenido xito). Si se obtienen ms xitos que la Fuerza de Voluntad del Dominador, ste pierde adems el uso de la Disciplina durante un turno por cada xito por encima de su Fuerza de Voluntad. El conjuro es: "No debes darme rdenes. Yo soy (nombre), hijo de Set. Yo robar la momia de Osiris que est en Abydos, quemar Tastai y Alkhai, y t no puedes ejercer tu dominio sobre m. No soy yo quien lo dice, sino Set, quien habla a travs de m". Pero en egipcio antiguo, o, por lo menos, en copto.

que no supiera en vida (a menos que mienta), ni hablar sobre el Mundo Subterrneo. Si se le pregunta dir que Osiris se lo ha prohibido... aunque nunca haya odo hablar de l en vida. Un mismo hechicero no puede usar dos veces este ritual sobre el mismo cadver.

Sueos del Duat


El hechicero puede maldecir a una vctima para infligirle sueos terrorficos. Necesita una parte de su cuerpo, como pelo, por ejemplo, el cual coloca en el interior de una figura de cera en la que escribe el nombre de la vctima en jeroglficos (el libro dice que "tanto como lo pueda aproximar", pero lo cierto es que cualquier nombre puede ser transcrito de varias formas distintas atendiendo a su significado, y adems, si ste no se conoce, letra por letra, aunque sin utilizar vocales, as que se puede aproximar bastante...). Luego el setita baa la figura en agua con natrn mientras recita un encantamiento y proclama que la extrae del ro del Duat. A partir de entonces la vctima soar con los horrores del Reino de los Muertos La dificultad de este ritual es la Fuerza de Voluntad del blanco, el cual pierde un punto temporal cada noche que sea maldito con xito. Si el Setita fracasa, sin embargo, el sueo es bastante diferente. Entre los horrores del Duat aparece una barca llena de dioses (la Barca de Ra) y un to con cabeza de ibis o de mono (el dios Thot) se chiva al ms puro estilo sopln al durmiente, contndole lo que pasa y soltndole el nombre del pobre Setita, el muy rastrero. Pero eso es lo que pasa con la magia religiosa, que suele ser bastante... anti religiosa, y si aceptas el poder de un dios que te pueda ayudar tambin aceptas el de otros que sean unos entrometidos.

Conocer las Debilidades del Alma


Este ritual requiere que el Setita excave un agujero en el muro Oeste de una habitacin bien iluminada. Toma una lmpara negra, la llena de aceite ya usado(aunque sea para la cena de sus ghouls) y entona plegarias a Set al anochecer. Se enciende la lmpara y se pone la mano sobre la frente de un mdium (cualquiera con al menos un nivel de Auspex, Mente, Espritu o Cardinal, o cualquiera capaz de ver la Umbra por una u otra razn vale, adems de aquellos con nmenes como Telepata o Clarividencia, etc.) que tenga los ojos cerrados. Luego se le ordena que abra los ojos y mire a la lmpara. En teora, debe ver la sombra de Set en el centro de la luz, y transmitir las respuestas a las preguntas que le haga el hechicero. Estas preguntas deben referirse a los defectos y debilidades de una persona que el Setita conozca (basta con que haya odo hablar de ella). Por ejemplo, Virtudes bajas, Defectos Mentales y Sobrenaturales, Atributos Mentales bajos, poca Fuerza de Voluntad o Humanidad, etc. La informacin obtenida depende de los xitos.

Rituales de Nivel Tres


Despertar a los Servidores de Apep
Este ritual permite al Setita conjurar a los hijos de Apofis, la serpiente o dragn que trata de devorar el Sol cada da. No se refiere a las tambin conocidas como momias perdicin, sino a los autnticos hijos de la serpiente. El ritual en s consiste en lanzar un papiro con el nombre de Apep al fuego en una caja abierta, y cuando la caja comience a consumirse apagar el fuego. De las ascuas saldrn tantas serpientes como la mitad de los xitos obtenidos, cada una de ellas de seis metros de largo y medio de ancho. Tienen Fuerza 5, Destreza 3 y Resistencia 2, Pelea 3 y Sigilo 5. Su mordisco hace (Fuerza +2) dados de dao agravado, y puede atrapar vctimas en sus anillos (trtalo como una presa normal, pero que hace Fuerza +4 dados de dao contundente por turno). Los Hijos de Apofis servirn al Setita slo a cambio de tres puntos de su sangre cada uno de ellos (si anda escaso puede escoger invocar menos de los que le permitiran sus xitos) y se irn antes del amanecer.

La Apertura de la Boca
Este rito era practicado de forma habitual a las momias de los faraones y grandes dignatarios egipcios como parte del ritual de enterramiento. El ritual original permita al alma del muerto hablar y respirar en el Mundo Subterrneo: esta versin permite al alma hablar a travs de su propio cadver. Solo funciona si el cuerpo conserva una boca y lengua intactas. El Setita roca el cadver con agua y natrn, coloca varios amuletos funerarios y recita una invocacin por ltimo, el Setita toca la boca del cadver con una vara y e ordena hablar. Esto es una aberracin como la copa de un pino. Me dirn que no es el mismo ritual, pero tampoco les costaba nada adaptarlo. Se toca la boca del muerto, en el ritual verdadero, con una azada en miniatura de hierro meterico, no con una "vara". No me puedo contener. Por cierto, los Narradores que lo quieren poner difcil pueden exigir que la azada sea expresamente de hierro meterico y no de ferretera. Si el ritual tiene xito, le muerto puede or y hablar, pero no llevar a cabo ninguna otra accin, durante un minuto. Tampoco est obligado a decir la verdad, y no dir nada

El Ungento de Khephens
El nombre del ungento proviene del Setita que se cree que lo invent, y se dice que es capaz de proporcionar al hechicero visiones del futuro inmediato de una persona, para poder as adelantarse a sus acciones con los oscuros fines habituales. El ungento debe realizarse colocando en un crisol de tierra aceite de loto y

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 38

una onza de polvo de mandrgora (Siempre ms aceite que polvo). Luego se realiza el ritual en cuestin y se aade una pizca de tierra roja, nueve gotas de natrn, cuatro de blsamo de incienso y un Punto de Sangre extrado de la mano derecha del Setita. Sobre la mezcla se vierte la misma cantidad de aceite de gansarn y luego se pone sobre el fuego. El resultado se guarda en una urna de alabastro, que slo podr tocar el setita. Cuando desee saber el futuro de una persona, o el suyo propio, debe frotarse con el preparado la cabeza antes de dormir durante el da, concentrndose en la persona, que tiene que conocer personalmente o al menos tener algo que le pertenezca. Mientras duerma tendr visiones de su futuro inmediato, que sern ms o menos claras dependiendo del Narrador, pero que podrn interpretarse con una tirada de Astucia + Enigmas a dificultad variable.

Elixir del Alma Enlazada


Esta droga consiste en la Bebida de Tifn mezclada con jugos y resinas de siete hierbas, incluyendo hachs, opio y mandrgora. Despus de elaborarla, el Setita la vierte sobre una estela en la que haya inscrito un hechizo - plegaria a Anubis y la recoge en un recipiente. La plegaria remarca el poder del dios en el juicio de las almas y reclama el mismo poder para observar el corazn de otros. Quienes beban esta pocin podrn sentir los sentimientos y emociones del otro siempre que se mantengan cada uno en la lnea de visin del otra, siempre, claro est, que los dos hayan bebido. Esto significa que comparten las penalizaciones por heridas, y que si uno debe resistir el frenes en cualquiera de sus variantes deben tirar todos, pero por otro lado todos los participantes pueden utilizar las Habilidades de los dems como si fueran suyas. Tambin hace a quien lo beba totalmente incapaz de resistir cualquier forma de control mental: la droga abre su alma y no puede decir qu pensamientos son suyos y cuales no, por lo que no podr tirar ni gastar Fuerza de Voluntad para resistir Dominacin, Presencia, Magia de Mente, hechicera que afecte a la mente ni nada parecido, y todas las tiradas para activar estos poderes recibirn un xito garantizado que no podr ser eliminado por sacar unos (y por tanto nunca podrn fracasar). Todos los que hayan bebido sufren los efectos del control mental, por si fuera poco. Los vampiros pueden beber este elixir y sufrir los efectos exactamente igual que los mortales, pero en todos los casos se puede tirar Resistencia a dificultad seis una vez por hora para resistirlos Cada uso del ritual produce solo dos dosis.

frecuente la vctima: la prxima vez que pase por all, se transformar en un escorpin real que atacar al sujeto. El veneno causa un nivel de dao letal cada quince minutos, pero se puede resistir con tiradas de Resistencia a dificultad siete. Si una de ellas tiene xito, se elimina el veneno por completo. El veneno afecta tambin a los vampiros, aunque stos pueden usar su sangre para incrementar su Resistencia y para curar el dao (pero curar uno de los niveles no lo detendr). Hombres lobo, changelings y cualquier otra cosa con cuerpo fsico pueden tambin recibir dao por el veneno, aunque supongo que a los chuchos les har poco dao, ya que regeneran demasiado rpido. Si el escorpin es descubierto (Percepcin + Alerta, dificultad siete, o nueve si no se le buscaba activamente) y muere antes de picar a la vctima se convertir en cera. En cambio, si lo hace despus de haber infligido su picadura, seguir siendo un escorpin de verdad, aunque muerto. Nota: Otra leyenda egipcia dice que Isis us un procedimiento similar para crear una serpiente que picara a Ra y chantajearlo para que le revelara su nombre verdadero, as que el ritual no debera estar limitado a escorpiones: cualquier animal venenoso que se encontrara en el antiguo Egipto podra ser vlido, en mi humilde opinin.

Preparar Vasijas Doseladas (Canopes)


El Setita recoge muestras de tejidos de la vctima y los coloca en cuatro jarras como las que se usaban en las ceremonias funerarias egipcias. Invierte el ritual destinado a que el supuesto cadver viaje correctamente a las Tierras del Oeste durante cuatro horas, despus de las cuales el Setita puede involucrarse en las actividades de la vctima siempre que lo desee, si conoce su paradero y qu actividades son esas. Por ejemplo, podra hacer que le roben la cartera, que pierda el avin, o cualquier otro tipo de efectos indirectos pero significativos. El Setita puede interferir con tantas acciones por noche como xitos haya obtenido en la tirada del ritual, hasta que las jarras cambien de posicin o sean destruidas. Los tejidos en cuestin son: En la jarra que se colocara al Sur y el setita tiene que colocar al Norte, el estmago e "intestinos mayores" (el intestino grueso, vamos), que se pueden sustituir, si el setita quiere que la vctima sobreviva para poder manipularla, por restos de comida, por ejemplo, al igual que para la jarra del Norte, que contiene el intestino delgado. La jarra del Este contena el corazn y los pulmones, que pueden ser sustituidos por un inhalador para el asma, pastillas para el corazn, etc. y la jarra del oeste, el hgado y la vescula biliar que pueden ser sustituidos por el alcohol o las drogas robadas al sujeto. Todo esto debe haber pertenecido a la vctima, no puedes ir a una farmacia, comprar con una receta falsificada pastillas para el corazn y afectar a un to que no has visto en tu vida.

Envo de Escorpiones
Set envi un escorpin a asesinar al joven Horus cuando an era un nio. Este ritual emula el mito creando un escorpin mgico cuyo veneno tiene grandes posibilidades de matar a un mortal y causar serios inconvenientes a un vampiro. El setita moldea un escorpin de cera, en cuyo interior coloca pelo, uas cortadas, saliva o cualquier otra cosa procedente del cuerpo de la vctima, escribe sobre l con tinta verde el nombre de Set (en jeroglfico, por supuesto), y recita el mito del envenenamiento de Horus, pero sin mencionar el pequeo detalle de que al final Isis lo cur. Luego el Setita deja el escorpin de cera cerca de un lugar que

Rituales de Nivel Cuatro


Convocar Sebau
Un hechicero setita puede usar este poder para convocar a los Sebau, demonios del Duat creados por Set, y enviarlos a hostigar a un enemigo o realizar otras tareas. El Setita, cmo no, debe hacer un modelo de cera

Captulo Dos: Rituales 39

que mezcla con un punto de su sangre para invocar el ritual. De tener xito, puede ordenar al Seba (singular de Sebau) una tarea que pueda completar en una sola noche, pero no atacar a nadie a menos que el Setita tenga su Nombre Verdadero o una parte de su cuerpo. Con un fracaso el Seba ataca al Setita.

los espritus, no solo los egipcios, y los espritus desterrados no podrn volver hasta el siguiente anochecer. Vampiros, hombres lobo y dems pierden sus poderes durante...no, es demasiado...un minuto!!

Separar el Ka
Este ritual permite al Setita separar la parte del alma que dota de energa vital al cuerpo y le permite moverse, a fin de poder espiar sin ser visto o inspeccionar la situacin en las Tierras de las Sombras. El hechicero debe untar de natrn la hoja de un cuchillo y luego grabar sobre su corazn el signo jeroglfico que representa al Ka, antes de clavrselo. Si la tirada del ritual tiene xito, el Ka se separar y aparecer en las Tierras de las Sombras. Podr usar todos los Atributos Mentales y Sociales, as como los Conocimientos y las Disciplinas que no requieran sangre, del Setita, pero ser intangible por completo en ambos mundos, aunque podr observar el mundo fsico en cualquier momento. Sus niveles de salud son iguales a la Fuerza de Voluntad del Setita, y si los pierde todos aparecer junto al corazn de este, por lo que para volver a reunirlos es preciso acercar el cuerpo al corazn si no estn juntos. El Ka no puede separarse ms de quinientos metros del cuerpo o del corazn, excepto mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, y no puede salir de las Tierras de las Sombras. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad puede hacerse visible, pero intangible, y gastando dos puede hacerse parcialmente tangible: podr usar sus Atributos Mentales y Sociales como si fueran Fsicos (como se describe para Auspex), causando dao contundente siempre, pues carece de colmillos, pero slo podr ser afectado por la magia o por aquello que cause dao agravado. El cuerpo del Setita permanece en letargo mientras su Ka est fuera.

Desmembramiento de Osiris
El Setita descuartiza ritualmente al lder secuestrado de una organizacin, comenzando por cortarle las extremidades y terminando por castrarlo (tiene que ser un hombre). Al final del ritual, el Setita arroja el miembro cortado a un recipiente lleno de peces. Slo funciona si los peces se lo comen, as que NO lo hagas con los peces de colores de tu hermana pequea (por qu los llamarn de colores si todos son naranja...?). Usa piraas o hazlo en el acuario, o algo as. La organizacin que dirigiera el pobre hombre se ir a la mierda, sufriendo una catstrofe determinada por el Narrador. Una compaa puede que pierda de repente la mitad de su valor en el mercado, una unidad militar puede caer en combate, o una orden religiosa puede que se vea abandonada en masa por sus fieles. El ritual dura seis horas, y es recomendable tener un buen instrumental preparado, a menos que quieras descuartizar a la vctima con un cuchillo de cocina.

Resistir la Ira de Sakhmet


Se deca que quienes profanaran un templo seran "vctimas del fuego de Sakhmet". Los Setitas son capaces de burlar el poder de la diosa, ignorando las llamas que podran reducirlos a cenizas. Tras entonar un canto en el que se proclama "hijo de Set, que vence a la serpiente de Nehew y que estrangula al Toro de la Enada, y que no se quema en el fuego", el Setita puede ignorar los efectos de Rtschreck y del fuego durante un turno por cada xito. Slo ese tiempo. No es como el ritual de nivel uno que apaga temporalmente un fuego, sino que el Setita puede perfectamente pasearse por el Etna o el Popocatepelt (creo que se escribe as), o entrar en una casa en llamas con toda su cara, hasta que se acabe el efecto, como si tuviera Daimoinon a seis. Es decir, el fuego no se apaga, slo que al setita no le hace dao.

Rituales de Nivel Cinco


Cippus Protector
Los antiguos egipcios utilizaban amuletos (inspirados en la Estela de Metternich) en los que se vea al joven Horus de pie sobre dos cocodrilos, llevando en sus manos serpientes y escorpiones, y protegido por Thot y Hathor. Estos amuletos estaban destinados a proteger de los animales peligroso y en general de todas las formas de maldad y dao, y por lo visto eran denominados cippi (seran denominados as duarante la poca romana, porque es obviamente una latinizacin). Los Setitas raramente utilizan estos amuletos, porque no es que les haga gracia invocar a Horus en sus hechizos, pero el poder del enemigo sigue siendo poder, y unos pocos lo utilizan. Los cippi protegen contra espritus, no contra animales fsicos, pero los mantienen a raya a todos salvo los ms poderosos demonios del Duat. Parece ser que los Tremere tienen bastantes Cippi, y literalmente se pegan por ellos en los lugares donde los Seguidores de Set son fuertes. La dificultad de elaborarlos en la actualidad significa que los Tremere nunca tienen suficientes. En resumidas cuentas, ningn espritu puede acercarse a menos de cuatrocientos veinte metros del Cippus, o ser lanzado al Duat de nuevo. Elaborarlo requiere muchas horas de plegarias, exorcismos con agua y arena, incienso y baar la estela en miel, cerveza y

Separar Arena
Se dice que la arena del Nilo tiene el poder de devolver a los espritus al lugar de donde vinieron. Este ritual concede al Setita un poder similar sobre todas las criaturas sobrenaturales. El hechicero necesita un puado de arena del propio Nilo (nada de arena de playa ni de desierto, arena de la ribera del ro), totalmente limpia y seca al sol. Salpica la arena con perfumes, natrn y un poco de su sangre mientras entona una letana alabando al ro. Para usar el ritual, el Setita invoca a un dios egipcio contra el espritu o ser sobrenatural al que se enfrente: Anubis enva a los fantasmas al Inframundo, Ra y Set sirven igual de bien contra los demonios del Duat, y Sokar afecta a los vampiros. Un hechicero sabio sabe intuitivamente qu dios es apropiado para cada situacin. La arena debe ser preparada por adelantado, y retiene su poder hasta el anochecer. Sirve, sin embargo, con todos

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 40

sangre de un cocodrilo, un spid y escorpiones aplastados. Por ltimo, el Setita deja que el sol reduzca su mano a cenizas mientras reposa sobre la estela (todava pegada al cuerpo, que me los veo venir...aunque cualquier vampiro que haya llegado a este nivel ser lo suficientemente viejo como para que se desintegre desde que es cortada). Completar la plegaria mientras tu mano est siendo calcinada cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, por no hablar del nivel de dao agravado reglamentario, pero luego el Cippus funciona por si solo para siempre. Algunos tienen cientos de aos, y debera haberlos bastante ms viejos, si no han sido destruidos.

Derrumbar la Columna
En el antiguo Egipto, una columna era smbolo de estabilidad y fuerza. Los Setitas lo saben, e invierten este simbolismo en su propio beneficio. Gracias a este ritual, pueden literalmente arruinar la vida de una persona. El hechicero debe preparar una columna (incluso vale una de esas de yeso para los jardines), que asentar firmemente en el suelo, con algo que pertenezca a la vctima elegida atado en ella. Seguidamente, el Setita usa cuerdas y palancas para derrumbar la columna (bueno, si es de jardn le da un empujoncito), al mismo tiempo que entona una frmula inversa a la que se cantaba en el antiguo Egipto para garantizar la estabilidad del reinado de un nuevo faran: "Tu espalda me pertenece, t que no tienes el corazn en reposo; tus vrtebras me pertenecen, t que no tienes el corazn en reposo. Yo te arrojo al Nilo, yo pongo agua sobre ti. Mira, yo derrumbo la columna-djed de forma que atraiga hacia ti la desgracia". Una vez realizado el ritual, la vctima sufrir una penalizacin a todas sus acciones igual a los xitos obtenidos por el Setita en dificultad. Es decir, si obtiene cinco xitos, la dificultad de todas las tiradas de la vctima aumentar en cinco. Es un ritual muy poderoso, y algunas vctimas terminan por suicidarse o sufren graves depresiones, ya que la duracin es igual al nmero de xitos en meses.

Cortar la Mano de Atum


Se deca que el dios Atum haba expulsado con su mano la tormenta, y los Setitas a veces necesitan una. Por lo tanto, realizan este ritual sobre una mano de cera baada en oro, con el jeroglfico que representa al dios Atum grabado en la palma. Los Setitas calientan la mano hasta que se derrite, vierten la masa de cera y oro fundido resultante sobre un plato de arena del desierto, y luego lanzan al aire la arena en las cuatro direcciones. Entonces se desata una terrible tempestad de arena, que impone una penalizacin igual a los xitos obtenidos a la dificultad de todas las acciones fsicas y a todas las tiradas de Percepcin, exige tiradas peridicas de Resistencia + Atletismo para que no arrastre a nadie y de vez en cuando lanza algo de lo que arrastra contra alguien, causando un dao decidido por el Narrador. Adems, esta tempestad es capaz de ocultar el Sol parcialmente (reduce en uno por xito todo el dao causado) y causa dos niveles de dao contundente por turno, que pueden ser absorbidos, al arrastrar pequeas piedras. Puede posponerse con una tirada exitosa de Manipulacin + Ocultismo durante una hora por cada xito.

Descuartizar al Dios
El Setita saca de una vasija una muestra de tejido tomado de la vctima elegida, que debe haberse mojado en la orina de un chacal, hiena o cualquier otro carroero durante al menos veinticuatro horas. Prepara un ungento compuesto por la muestra de tejido, sangre y papiros, y se la unta en los... Dios, qu asco. Obviamente, las mujeres Setitas no pueden hacerlo. El Setita completa

Captulo Dos: Rituales 41

el ritual tocando la piel de la vctima antes de que amanezca (no hace falta que toque la pasta, vale con la mano). La vctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve si consigue ms xitos que el Setita en la tirada del Ritual. Si ste tiene xito, la vctima pierde tantos puntos de Sangre y Fuerza de Voluntad como el doble de xitos que haya obtenido el Setita. Adems, la vctima no podr recuperar ninguno de esos puntos durante una noche. Tengan en cuenta que si un mortal pierde ms de tres puntos de sangre puede morir o al menos precisar atencin mdica.

Rituales de Nivel Seis


Destruir el Escarabajo
El setita prepara con sus propias manos un escarabajo, un amuleto conocido como Jeper o Khepri, y que en lenguaje jeroglfico significa "devenir, transformarse", e incluso evolucionar. El escarabajo puede ser de cualquier tamao y estar colocado en cualquier clase de joya, aunque lo ms normal es un colgante o un brazalete. Una vez realizado, normalmente con turquesa, el setita entrega el Khepri a su vctima. Cuando sta intente activamente aprender algo o transformarse usando Protean, Serpentis, Vicisitud o similar, incluyendo las formas naturales de los Lupinos, el escarabajo se romper, rajndose de arriba abajo y separndose en dos piezas. A partir de entonces, la vctima no podr aprender nada, ni gastar puntos de experiencia, ni transformarse de ninguna forma, a menos que gaste un punto permanente de Fuerza de Voluntad cada vez (en el caso de la experiencia, cada vez que gaste, no uno por punto de experiencia). La nica forma de invertir el efecto es que el setita vuelva a realizar el ritual sobre el escarabajo roto, uniendo ambas partes de nuevo, aunque no hace falta que sea voluntariamente...

Nen Was Dejed Ankh Neb


O "Ningn poder, estabilidad o vida". Este potente ritual precisa que el setita inscriba en un papiro el jeroglfico Neb (una especie de semicrculo invertido, que significa poder), y sobre l, was (todo), Djed (estabilidad) y ankh (vida). Entonces, con tinta roja, escribe sobre ellos el jeroglfico Nen, que representa la negacin y tiene la forma de dos brazos extendidos hacia los lados en seal de impotencia. Este papiro debe ser entregado a la vctima, o colocado entre sus efectos personales. Mientras est entre ellos, la vctima del setita tendr un +2 a la dificultad de todas las tiradas de Destreza relacionadas con la estabilidad, a todos los usos de Disciplinas o similares, y sufrir un nivel de salud de dao letal cada vez que gaste un punto de sangre, o lo pierda de cualquier otra forma. Adems, se sentir confusa y aturdida permanentemente (+2 a la dificultad de todas las tiradas de Inteligencia). El efecto dura hasta que el papiro sea sacado de entre las pertenencias de la vctima y quemado.

Momia Hbrida
El hechicero puede momificar juntos cuerpos de humanos y animales e invocar a un espritu para que anime el cuerpo resultante, que habitualmente toma la forma de un cuerpo humano con cabeza animal o viceversa, un animal con cabeza y/o manos humanas, imitando (o parodiando) a los dioses egipcios. El proceso requiere, aparte de los cuerpos, instrumental normal de momificacin, y dura cuarenta das (en el libro dice que como la momificacin normal, no sobrenatural, pero es un error. El cuerpo permaneca cuarenta das sumergido en natrn, luego la momificacin completa duraba otros treinta). Al final, el Setita realiza una invocacin de una hora que invoca a Apep y otras fuerzas del Inframundo mientras roca el cuerpo con humo de un fuego txico y maloliente. Pocos espritus querrn entrar en un cuerpo recauchutado, pero unos pocos que escaparon al juicio y a Amemait, la Devoradora, conocidos como Espectros, o bien los demonios del Duat, podran sentirse incluso ansiosos. Unos pocos hechiceros Setitas poderosos tienen varias momias hbridas como sirvientes, ya que son ms duraderas que los zombis creados con nigromancia, siempre que se mantengan en criptas y refugios, ya que se deterioran rpidamente si son expuestas al sol y el incrdulo mundo moderno. La momia empieza con un punto en cada Atributo Fsico y Mental, que pueden ser ampliados mediante el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad al final del ritual y la utilizacin de partes ms grandes y fuertes. Un punto de Fuerza de Voluntad concede un crculo ms para aadir a un atributo o Habilidad, y as sucesivamente. La nueva momia no puede tener puntuacin en Habilidades que no posea el Setita, ni puede tenerlas a mayor nivel. Sin embargo, pueden aprender, aunque cuesta cuatro veces ms experiencia de lo que costara a un vampiro. Puede incrementar sus Atributos Mentales y Sociales (Excepto Apariencia) y sus Habilidades, pero no sus Atributos Fsicos.

Separar el Ba
Este ritual permite al Setita separar el intelecto y personalidad de su alma y enviarlo al Mundo Subterrneo. Precisa un amuleto de oro u obsidiana con la forma del jeroglfico Ba, con el que debe tocarse la frente, la boca y el corazn antes de la tirada ritual. De tener xito, el cuerpo del Setita queda en letargo y el Ba aparece en el Mundo Subterrneo. No podr acercarse a las Tierras de las Sombras, pero podr usar para interactuar con los wraiths todos los Atributos y Habilidades del Setita, as como las Disciplinas que no requieran sangre. No podr ganar Pathos, obviamente, y sus niveles de Salud permanecen iguales (los siete normales, que podrn ser regenerados al coste de un punto de Fuerza de Voluntad cada uno). Los Arcanoi que afecten al Pathos o la Angustia no afectan al Ba para nada, como tampoco Castigar. Volver al cuerpo requiere una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al Manto que rodea al cuerpo del Setita, acumulndose cinco xitos + uno por cada noche que hayan pasado separados. Si el Ba pierde sus siete niveles de salud en el Mundo Subterrneo deber tirar Resistencia a dificultad ocho y acumular siete xitos, o ser lanzado a la Tempestad mientras su cuerpo muere. Este ritual no se puede usar en combinacin con Separar el Ka, o el cuerpo del Setita se disolvera.

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 42

Las momias hbridas son personajes por s mismos: aunque su creador pueda influirles con magia u otras disciplinas, tienen sus propias mentes e intereses.

Nen Remu Tu N Mut


Literalmente "no se llorar a causa de su muerte". Este ritual permite a un Setita hacer que el nombre de una persona ya muerta sea olvidado por todos los que la conocieron, y que sus obras se consideren annimas o se atribuyan a otro. Esto puede parecer una tontera, pero los egipcios crean que en el nombre resida la existencia, y que si ste era olvidado el alma desapareca. Por tanto, es un arma muy til contra los wraiths, que pueden ser lanzados directamente al Olvido. El hechicero inscribe el nombre de la vctima sobre papiro virgen con tinta verde, y envuelve con l una figura de cera que la represente. En un ritual que dura tres horas, lo maldice y lo entrega al Olvido y a las mandbulas de Apofis, lo encadena en el Duat y proclama que su nombre ha sido olvidado y destruido. Cuando el sol se est alzando, el Setita rompe la figura y la arroja, con pergamino y todo, a un fuego, donde deja que se queme mientras entona un hechizo que exige a los dioses la desaparicin de ese alma. Si la tirada tiene xito, el wraith en cuestin tira Angustia + Pathos a dificultad igual a los xitos del Setita +3 y acumula un xito por punto de Fuerza de Voluntad del Setita. Cada xito de diferencia que d ventaja al Setita elimina un Grillete del Wraith, que cuando haya perdido uno ms de la mitad caer en un Tormento Destructivo. Si los pierde todos, es destruido de inmediato.

en algn vicio, como la bebida o la droga, para que propague la adiccin all por donde pase. El sujeto se ver impelido a iniciar a su vez a todos los que pueda a la mnima oportunidad, y stos encontrarn casi imposible resistirse a la tentacin, llegando a caer adictos en pocas dosis (los xitos se suman a la dificultad de las tiradas para resistirse, y se volver adicto en 10-xitos dosis). Por si fuera poco, todo aqul que sea afectado por la adiccin se convertir a su vez en un nexo, utilizando para volver adictos a los dems la mitad de los xitos del nexo original los primeros (tantos como xitos obtenidos), los que sean afectados tras ellos, la cuarta parte, etc. Esto permite arrasar con un vicio (o ms...) una zona relativamente grande en poco tiempo. Por ejemplo, un Setita inicia a un joven en el alcoholismo, lo vuelve adicto y, mediante Presencia o Dominacin, logra que no se extrae mientras le unta ese pringue por la cara. A partir de entonces, el joven ofrecer "un traguito solo", "venga to, otro" a los dems a la mnima, y cuando los otros tiren FV se sumar a la dificultad original (pongamos seis) los xitos que obtuviera el nefando (digamos cuatro), es decir, a dificultad diez! En seis dosis se volvern adictos, y, a su vez irn iniciando a los dems, debiendo estos tirar a dificultad ocho y volvindose adictos en ocho dosis. Quienes sean iniciados por estos iniciarn a los dems haciendo que tiren a dificultad seis, y volvindolos adictos en diez dosis. Es decir, un slo nexo puede originar un gran nmero de adicciones en apenas unas semanas. Sutil, pero brutalmente efectivo.

Ritual de Nivel Siete


Despertar la Clera de Apofis
Este ritual permite al Setita agitar a Apofis, la serpiente subterrnea que intentaba devorar a Ra cada anochecer. El ritual precisa de una falla ya existente, sobre la que el setita realiza diversas invocaciones y vierte unas gotas de veneno de serpiente. Instantneamente se provoca un terremoto de al menos 8 en la escala de Richter que abarca seis kilmetros por cada xito del Setita. Ni que decir tiene que es muy peligroso, y puede incluso arrasar ciudades, alterar cordilleras o provocar erupciones y dems. Se dice que fue este ritual el que provoco la cada de los Baali de Creta. Muy pocos setitas lo conocen.

Ritual de Nivel Nueve


Pervertir La Descendencia de Horus
Este ritual es una versin degenerada del Hechizo de la Vida que permite a Horus crear nuevas momias. La versin Setita, que actualmente solo conoce Set (tambin Kemintiri lo conoca, pero misteriosamente lo ha olvidado), precisa un cuerpo muerto muy reciente (de hecho, acabado de morir) y una zona con un Manto muy bajo, donde el hechicero vierte su sangre sobre el cadver antes de proceder a su momificacin ritual (aunque no tan laboriosa como la egipcia tradicional, por lo que los setenta das habituales se reducen a una noche). Al finalizar, el Setita gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad permanentes y realiza la tirada, a dificultad diez y debiendo acumular un xito por cada nivel de salud de la nueva momia. Alcanzados los siete, una momia perdicin se levanta de entre los muertos, lo cual no quiere decir necesariamente que vaya a estar feliz y agradecida y servir al Setita, claro. De hecho, las siete Momias Perdicin conocidas se han desconectado totalmente de los Seguidores, y solo colaboran ocasionalmente y por sus propios motivos.

Ritual de Nivel Ocho


Nexo de corrupcin
El Setita unge la frente de una vctima con aceite y veneno de serpiente y con un punto de su sangre mientras invoca este ritual, al tiempo que sta toma parte

Captulo Dos: Rituales 43

Captulo Tres: Serpientes


Tus esfuerzos son intiles. Slo con ayuda de mi Loa tienes alguna esperanza de sobrevivir. Toma, lleva esto contigo. Impedir que los muertos famlicos te vean y te alertar de las madrigueras donde se ocultan los que siguen vivos.

Las Serpientes de la Luz practican su propia versin de la hechicera, basada en el vud haitiano, que aunque parecida es muy diferente de cualquier otra forma. Las siguientes reglas representan esto, aunque el Narrador decide si quiere dejrsela aprender como una sola disciplina o exige que compren puntuaciones de Hechicera Setita, Nigromancia, Wanga y Taumaturgia y aprendan un nmero restringido de Sendas en cada una. En caso de permitirse aprender como una sola disciplina se aplica la siguiente tabla, que muestra las Sendas que pueden aprender, la Disciplina de la que proceden y el nombre que le dan. Los rituales se dejan a discrecin del Narrador. Hay que tener en cuenta que el estilo es muy diferente, adecuado a las prcticas vud. Una Serpiente de la Luz que utilice su propia versin de La Mano Divina es ms probable que roce sus figuras con whisky y humo de tabaco que las bae en miel y cerveza, por ejemplo.

Vocabulario de Vud
Barn Samedi: Protector del Cementerio, sirviente de Guede. Bokos: Hechiceros que trabajan para las Sociedades de Vud secretas, llamadas unas veces cultos "rojos" y a veces "cultos negros". Puede ser que existan dos sectas que se hacen la guerra una a la otra y no siempre est clara quines son buenos y quines malignos. Sea cual sea el caso, el Boko est estrechamente relacionado con cosas tales como el asesinato ritual, el canibalismo y la magia negra. Los Bokos -con los convenientes honorarios- invocarn la

ayuda del Barn Samedi para lanzar mortales maldiciones sobre los vivos -y quizs incluso ms terribles sobre los fallecidos recientemente, pues son aquellos que pueden convertirse en Zombis, Espritusserpiente o cosas incluso peores-. Damballah: Espritu de las Serpientes, una fuente de virilidad y poder. Erzulie: Espritu del Amor, los Celos y la Venganza. Grans Bwa: Espritu del Bosque. Guede: Espritu de los Muertos, Seor de los misterios de la muerte y la hechicera oscura. Mambo: Sacerdotisa. Houmfor: Tpicamente, un templo en los bosques ms profundos de Hait. Generalmente est compuesto de un pequeo edificio en que son guardados los artefactos santos, una cmara con paredes abiertas unida a l y finalmente un patio de templo en donde se pueden congregar los creyentes. Houngan: Sacerdote varn. Pap Legba: Seor Supremo de los Loa, Espritu de la comunicacin entre todas las esferas, Seor de las Formas, Seor de las Encrucijadas. Sobo: Espritu del Trueno. Tonton Macoutes: Trmino haitiano para los hechiceros errantes, que generalmente son malvados y slo se diferencian de los Bokos en el sentido de que ellos no trabajan con un culto. Veves: Smbolos mgicos o Runas, que estn especialmente asociadas con el Loa al que el sacerdote desea contactar o invocar.

Captulo Tres: Serpientes 45

Senda Senda de Anubis Senda de la Dulce Esclavitud Senda de la Mano del Caos Aliento de Set El Falso Corazn El Toque de Sebau La Venganza de Khnum La Mano Divina La Venganza de Sakhmet Senda del Nilo Seco La Serpiente Interior La Senda de la Noche La Senda del Dulce Veneno Senda del Osario Senda de las Cenizas Senda de la Venganza del Padre Senda del Vud La Fortuna del Orisha

Disciplina Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Nigromancia Nigromancia Taumaturgia Taumaturgia Wanga

Nombre Vud La Mano del Barn Los Ojos de Erzulie Los Puos de Oggn El Soplo de Chang Corrupcin de Oshn Dominio de los Petro-loa Corrupcin de Damballah La Muerte Oculta El Terror de Damballah La Perdicin de Oshn El Veneno del Corazn El Velo de Samedi El Veneno de Damballah Dominio del Cementerio La Visin de Zarabanda La Justicia de San Simn Don de Samedi Leer a los Enkisi Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7, un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad es todo lo necesario para animar un cadver. El nmero de muertos animados es igual al de xitos obtenidos (y al de cuerpos disponibles, obviamente). El vampiro da entonces la orden, que los cadveres se pondrn a ejecutar hasta que sean destruidos. Se siguen descomponiendo, aunque ms lentamente de lo normal, por lo que el tiempo es tambin un factor de destruccin. Cuando concluyan su tarea, se derrumbarn all donde estn.

Dominio del Cementerio


Esta Senda se ocupa de la transicin entre vivos y muertos: emplea cadveres y estudia la forma en que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos. Sistema: Los zombis creados mediante Hordas Tambaleantes y las Escobas del Aprendiz tienen Fuerza 3, Destreza 2 y Resistencia 4, Pelea 2 y Fuerza de Voluntad 0 (aunque para resistirse a ataques su puntuacin cuenta como 10). Todas las puntuaciones Sociales y Mentales son cero, nunca intentan esquivar y siempre actan en ltimo lugar. No sufren penalizaciones por heridas salvo por dao agravado, el cual slo les es causado por el fuego y las garras y colmillos de los sobrenaturales. No pueden curar heridas, y tienen diez niveles de salud.

OOO Hordas Tambaleantes


Aqu est, lo que todos esperaban: zombis fresquitos (es un decir), en la mejor tradicin vud. Los cadveres animados tienen capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta, y de realizar todo tipo de funciones que no podran si fueran invocados por Las Escobas del Aprendiz, y cumplirn sus rdenes, esperando aos si es necesario, y, hasta que el ltimo de ellos sea destruido. Sistema: Se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y uno de sangre por cada cadver que se va a animar. Despus se debe superar una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 8; cada xito permite levantar un cadver, limitado al nmero de puntos gastados. Es decir, pueden crearse menos de los esperados al gastar los puntos, pero no ms. Cada uno de ellos puede seguir, de forma independiente, una instruccin sencilla como "protege el cementerio de cualquier intruso" o similar. Los zombis esperarn lo que sea necesario, incluso mucho despus de verse reducidos a meros esqueletos por la descomposicin.

O Tremens
Tremens permite al vstago animar durante unos instantes un cadver para que realice una nica accin. Por ejemplo, extender el brazo, sentarse, abrir los ojos... ni que decir tiene que la reaccin de los espectadores es digna de Vdeos de Primera. Sistema: Se requiere el gasto de un punto de sangre y una tirada de Destreza + Ocultismo a dificultad seis. A ms xitos, ms complicada ser la accin. Con un xito se puede causar un movimiento repentino, como un espasmo o similar, mientras que con cinco pueden especificarse las condiciones ("cuando se acerque el forense, el cadver se levantar y sealar la puerta", por ejemplo). En ningn caso puede usarse Tremens para que un cadver ataque o cause dao, aunque creo yo que un infarto no es dao directo...

OO Las Escobas del Aprendiz


Con este poder la Serpiente puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una funcin sencilla, como cavar, transportar cosas o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarn ni se defendern si alguien les interrumpe, sino que seguirn intentando cumplir su misin hasta que sean incapacitados mediante la destruccin, el desmembramiento, el fuego o similar.

OOOO Robar Alma


Este poder afecta a los vivos, convirtiendo temporalmente sus almas en algo parecido a fantasmas, ya que el vstago las arranca del cuerpo. Alguien exiliado as de su cuerpo se convierte en un fantasma con un nico vnculo con el mundo fsico: su cuerpo vaco (al que el nigromante puede estarle haciendo toda clase de cosas desagradables, dicho sea de paso).

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 46

Sistema: La Serpiente gasta un punto de Fuerza de Voluntad y emprende una tirada enfrentada del mismo Rasgo contra la vctima a dificultad 6. Los xitos indican el nmero de horas que el alma es obligada a permanecer fuera del cuerpo, que permanecer clnicamente vivo, aunque en coma. Funciona perfectamente con vampiros, y puede usarse para crear anfitriones para el prximo nivel.

Don de Samedi
Don de Samedi se origina en las islas del Caribe -la mayora de los estudiosos Cainitas sealan Hait y Jamaica como los dos lugares de origen ms probables, principalmente a causa de la alta concentracin de Cultos de Vud en las islas, pero tambin por el modo en que el Vud afecta a todos los estratos de la vida en ellas; una importancia vital del Vud tan extendida no podra haberse logrado si el Arte no hubiera estado presente desde la muy primitiva juventud de las islas. La prctica del Vud ha sido temida enormemente a travs de los siglos, y con justa razn. Aunque algunos cientficos creen que han revelado el Vud como un truco, unos pocos han empezado a sospechar que las ceremonias que han visto realizar a los habitantes del Caribe pueden ser solamente una pantalla de humo erigida por los Verdaderos Sacerdotes para apartar a los intrusos fisgones, y por tanto permitindoles practicar sus Oscuras Artes sin ser molestados. Don de Samedi implica usar los Espritus de los muertos para que trabajen para uno. Para los incautos la Senda puede resultar peligrosa, pues el fallo en el mandato de los Espritus puede muy bien ganarles la enemistad de uno de los Loa -como Pap Legba o el Barn Samedi-, pero incluso la hostilidad de un Espritu normal puede ser una experiencia de lo ms desagradable. Si un personaje falla en el uso de la Senda, desde luego pierde un punto de Fuerza de Voluntad y se gana la enemistad de una entidad del plano de los Loa. El Narrador decidira qu tipo de Espritu ofende el supuesto usuario. Tngase en cuenta que un Espritu de rango superior (y por tanto de mayor poder) podra muy bien interferir en los planes del personaje, si juzga a sus inferiores incapaz de tratar adecuadamente con el

OOOOO Posesin Demonaca


Ahora el vampiro es capaz de introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadver animado que en una semana empezar a descomponerse, pero que sirve para que un fantasma o un alma cualquiera (por ejemplo, la de un vampiro en Proyeccin Psquica) tenga un vehculo temporal que usar en el mundo fsico. Sistema: El cuerpo en cuestin no puede llevar muerto ms de media hora, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo. Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarn encantados (excepto los expertos en el Arcano de Tteres, que les permite hacer lo mismo sin deberle favores a un chupasangre). Si se intenta introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro antes de que se descomponga, se deben lograr cinco xitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original. El alma okupa podr emplear cualquier habilidad fsica (Esquivar, Pelea, Atributos Fsicos, Apariencia, Potencia...) de su nuevo hogar, as como las capacidades mentales (Atributos Mentales y Sociales, Conocimientos, Presencia, Dominacin...) que poseyera de antes. No podr usar sus propias habilidades fsicas ni las mentales de su nuevo cuerpo.

Captulo Tres: Serpientes 47

personaje ofensor. Esto es determinado, por supuesto, por el nivel del fallo que obtenga el personaje: un fallo pequeo probablemente slo sera manejado por un Espritu similar en poder a un poltergeist -con el corto periodo correspondiente de castigo- mientras que un fallo de niveles apocalpticos atraer la atencin hostil de un Loa-. Don de Samedi es una Senda rara y poseda normalmente slo por Cainitas que eran, o bien miembros de un Culto de Vud cuando estaban vivos, o bien fueron abrazados por un Cainita al que la prctica del Vud le vendra como una Senda natural, lo que nos lleva a las Serpientes de la Luz. A diferencia de la Senda de Taumaturgia de los Espritus -a la cual es afn esta Senda- contactar con los Espritus de los muertos resulta relativamente fcil para los Vstagos, pues ellos ya estn sintonizados con el Plano de la Muerte. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.

discrecin del Narrador, la dificultad de las tiradas hechas por la vctima maldita puede ser elevada en momentos apropiados (como cuando est realmente en problemas, ya que, para recordar, los Espritus de los Muertos son atrados por la confusin y cosas similares que rememoran el tiempo en que estaban todava vivos). Si el uso de este Poder tiene xito, el cuchillo con el amuleto adjunto debe ser emplazado en la puerta, o portal, de la vctima con el fin de que Los Espritus encuentren su camino. Ntese que una vez ha sido emplazado el cuchillo, no importa si la vctima lo aparta, puesto que los Espritus ya se habrn aposentado sobre su blanco. Nota: Este poder debe ser usado previamente al lanzamiento de cualquiera de las Maldiciones Rituales descritas ms adelante.

OO Consulta de los Muertos


Este poder permite al usuario aprender secretos de individuos muertos. Este Poder es bien conocido en el Caribe, y tanto los seguidores del Verdadero Vud como los Seguidores de Set llegan a grandes extremos para asegurarse de que cualquier aliado muerto es destruido de tal modo que nada se pueda aprender del cadver. Sistema: Para que este Poder funcione, la cabeza de la persona muerta debe estar relativamente intacta. Si ha sido decapitada o daada gravemente este Poder no producir ninguna informacin. Es ms, la persona no debe llevar muerta ms de 7 das, pues de acuerdo con el saber Vud el alma no abandona este plano de existencia hasta el final del sptimo da. Hasta entonces, flota invisible en las inmediata vecindad del cadver y es altamente vulnerable a los Poderes ejercidos por aquellos que conocen la Senda del Vud. En efecto, hay disponible un nmero de amuletos para las familias de las personas fallecidas. Se dice que si uno es enterrado con semejante amuleto, la magia de los Sacerdotes del Vud nunca puede daar al difunto. El usuario recita la Oracin de Samedi y clava sus dedos en la nuca del difunto, mientras mira en sus ojos. El Cainita tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 7) para usar este Poder, pero por cada da despus del primero en que muri la persona, la dificultad es elevada en uno, hasta un mximo de 10. Ms all del sptimo da, este Poder ser intil. xitos Informacin 1 Conoce detalles bsicos sobre el fallecido (nombre, lugar de residencia, edad, trabajo, amigos ntimos). 2 Sabe de lugares donde ha estado el difunto, hasta a un da de su muerte, as como las caras de las personas con las que ha hablado. La informacin es de algn modo vaga y por ejemplo nombres de calles y nmeros de casas no aparecern claramente, pero la imagen de un edificio en que el difunto ha entrado lo ser. 3 Conoce la localizacin exacta, direccin y detalles (los conocidos por el fallecido) de lugares donde ha estado el difunto, incluyendo nombres y hechos sobre personas con las que ha hablado. 4 Conoce secretos del difunto que slo sabra un amigo muy prximo.

O Marca de Guede
El blanco de este poder resulta Marcado para la Muerte, y esto es usado a priori para marcarle el camino a un Vud ms poderoso. Guede es el Loa de los Muertos y generalmente a quien se dirigen Houngans (Sacerdotes), Mambos (Sacerdotisas), o Bokos (los notorios Sacerdotes malignos), cuando desean maldecir a alguien. Pap Legba y el Aclito de Guede, el Barn Samedi, son usados tambin para tales propsitos, como El que Abre las Puertas y el Seor del Cementerio, respectivamente. De todos modos, cuando la Puerta ha sido abierta, el personaje maldito parece atraer a maliciosos Espritus que le siguen y atormentan entorpeciendo en cierto grado sus acciones. Estos Espritus no siguen, sin embargo, constantemente al personaje, pero regresan con enervante frecuencia. Sistema: El Cainita necesita tres cosas para usar este Poder: Un cuchillo de caza de hoja ancha, con un filo aserrado y su mango arropado en la piel desgarrada de un animal matado recientemente (algunas veces este cuchillo es conocido como el Ku-bha-sah, o el Cuchillo del Maestro de Ceremonias); un amuleto de arcilla grabado con el Veve (o Runas mgicas de Vud) de Guede, que se parece a la imagen estilizada de una serpiente blanca arrollada alrededor de una lpida. La serpiente es percibida normalmente como la marca del Loa Serpiente Damballah, pero se cree que su Veve ha sido mezclado con el de Guede, porque l tambin representa el Poder. El amuleto debe ser atado al mango del cuchillo usando una tira de cuero hecha de la piel del cadver de una semana. El ingrediente final son tres puntos de Sangre del Cainita, que es usada para bautizar el cuchillo y el amuleto, y es absorbida misteriosamente por los dos objetos si el ritual de inicio es ejecutado correctamente y aprobado por Guede. El Cainita hace una tirada de Conocimiento de los Espritus + Intimidacin (dificultad de la Humanidad de la vctima). El nmero de xitos iguala el nmero de das en que la Marca de Guede permanece efectiva. A

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 48

Sabe prcticamente todo lo que saba el muerto mientras estaba vivo (se aconseja discrecin al Narrador).

generosidad del Narrador, pueden ser ms o menos severos que los descritos all.

OOO Convocar Serpientes


Este Poder permite al personaje llamar a todas las serpientes naturales de la vecindad. Mientras este Poder no dispone a las serpientes bajo el control del personaje, el uso del segundo Poder de tercer nivel [Controlar Serpientes] lo har. Las serpientes convocadas se movern hacia el lugar, a menos que sean detenidas por obstculos infranqueables (agua, fuego, etc.), o amenazas a su existencia (una autopista, rales del metro, etc.), en cuyo caso revertirn a su comportamiento normal. Las serpientes convocadas se comportarn normalmente tan pronto como alcancen el punto de invocacin y el personaje tendr que reaccionar rpido para controlarlas, pues lo ms probable es que empezarn a marcharse. Incluso si las serpientes son meramente llamadas como medio de distraccin, no es probable que ataquen al personaje (a menos desde luego que fracasara). Sistema: El uso de este Poder requiere una tirada de Manipulacin + Liderazgo (dificultad 7). Cada xito permite al usuario llamar a las serpientes en un rea mayor. Se listan aqu dos grupos de distancias: las primeras deberan usarse cuando el Cainita emplea este Poder en una ciudad (donde la respuesta probablemente no ser desbordante), mientras que las ltimas deberan usarse cuando se emplea el Poder en un rea yerma. Nmero Accin de xitos o Todas la serpientes convocadas a una manzana/media milla responden a menos que algo lo evite activamente (p. ej. un pjaro grande se come una serpiente). Las serpientes ghoul no responden. xitos Efecto 2 Todas las serpientes convocadas a dos manzanas/una milla responden, a menos que se lo impida una de las excepciones mencionadas anteriormente. No responden las serpientes ghoul. 3 Todas las serpientes convocadas en cinco manzanas/dos millas y media responden salvo las impedidas por las excepciones citadas. Las serpientes ghoul no acuden. 4 Todas las serpientes convocadas en catorce manzanas/siete millas responden salvo las impedidas por las excepciones citadas. Las serpientes ghoul s responden. 5 Responden todas las serpientes convocadas en 20 manzanas/diez millas. Nota: Si el personaje convoca a las serpientes estando en una muchedumbre, es seguro que habr dificultades. Si un montn de serpientes responde a la llamada y entran en una zona atestada, se sentirn amenazadas por las personas y empezarn a morder. Dada la variedad de las serpientes que aparecern, ser justo asumir que aunque no todas sern peligrosamente venenosas la masa total de mordiscos afectar al Ganado. Los Cainitas que beban de un humano afectado sufrirn los efectos de la Atropina (Segunda Edicin de La Gua del Jugador de Vampiro, p. 197) que, de acuerdo con la

OOO Controlar Serpientes


Con este poder, el personaje ser capaz de controlar las serpientes que ha reunido con el Poder previamente descrito [Convocar Serpientes]. Sistema: El Cainita tira Manipulacin + Liderazgo con una dificultad de base 10 menos el nmero de xitos acumulados usando [Convocar Serpientes]. El personaje ser capaz de ordenar a las serpientes durante un periodo de diez minutos por cada xito alcanzado usando este Poder. El personaje puede emitir mandatos sobre una base muy simple y una orden puede consistir en no ms de diez palabras generalmente. Adems, la orden debe estar dentro de las capacidades fsicas y mentales de la serpiente. Como siempre se le deja al Narrador la pesada responsabilidad de decidir si las serpientes comprenden la orden y son capaces de ejecutarla. Para decidir hasta qu extremos llegarn las serpientes para cumplir las rdenes del personaje, compara el nmero de xitos alcanzado con la tabla del Poder anterior. Si slo se logra un xito, las serpientes se apartarn todava del fuego y las situaciones letales, mientras que cinco xitos significara que las serpientes actuaran sin considerar su propia seguridad.

OOOO Maldicin de Samedi


Con este Poder el personaje podr matar a sus vctimas sin estar en ese momento cerca de ellas. De todas formas, el personaje debe haberle infligido una herida al blanco (es decir, haber causado la prdida de Niveles de Salud) con un instrumento afilado para hacer que esto funcione. Cuando se ha hecho esto, la vctima ser atacada por una enfermedad mstica consumidora que destruir su sangre y que a la larga podr matarla. Sistema: Para que este Poder funcione, el personaje debe haber marcado previamente a su vctima usando el Poder [Marca de Guede]. El "instrumento afilado" usado es generalmente un Ku-bha-sah o el que se utiliz para marcar inicialmente a la vctima, o uno encantado especficamente para este propsito. El personaje no necesita causar personalmente la herida, en tanto que un servidor de alguna clase use el Ku-bha-sah que el personaje haya encantado. Entonces el Cainita hace una tirada de Conocimiento de los Espritus + Intimidacin (dificultad la Fuerza de Voluntad de la vctima + 2). El nmero de xitos representa el nmero inmediato de Niveles de Salud que pierde la vctima. Ms an, la sangre de la vctima se ha corrompido y llenado de las energas de la Muerte, lo bastante fuertes como para afectar incluso a los Cainitas. El Ganado perder Niveles de Salud adicionales a la tasa de un cuadro por cada periodo de doce horas, pues su sangre es destruida y su cuerpo lenta y dolorosamente momificado. Este proceso continua hasta que el humano en cuestin no tiene ms sangre y muere. Los Vstagos sufren un destino diferente. Su sangre ya no corre naturalmente en sus cuerpos, sino que es almacenada para el propsito de "animar" sus cuerpos muertos y emplearla en las disciplinas Vampricas. Cada

Captulo Tres: Serpientes 49

vez que un Cainita que ha sido maldecido usa un punto de Vitae pierde un Nivel de Salud --no importa para qu es usada la Vitae. De modo que la curacin usando Reserva de Sangre slo causar dao adicional hasta el punto en que el Cainita se vea forzado a entrar en Sopor. Beber ms Vitae para curar la prdida de Cuadros de Salud meramente prolongar la agona, pues la nueva Vitae ser corrompida por la "sangre mala" que ya est en el sistema del Cainita y empieza todo de nuevo. El nico modo de detener esta enfermedad mgica es extraer toda la Vitae del sistema del Cainita. Esto eliminar efectivamente cualquier base para la enfermedad, desafortunadamente es probable que permita a la Bestia salir a la superficie y poner al Cainita en ms peligro del que encar cuando era amenazado por la [Maldicin de Samedi].

OOOOO Crear servidor


Este Poder permite al personaje crear un servidor --en este caso un humano o un animal posedo por un Espritu, y no slo un ayudante o aclito, llamados tambin servidores algunas veces. Los Verdaderos Servidores son probablemente uno de los sirvientes ms temidos del Sacerdote de Vud (sea este un Houngan, Mambo o Bokos). Estn posedos por una fuerza y habilidades sobrenaturales, y no tienen miedo a nada. Incluso los Cainitas temen a estas criaturas, pues ninguna de las Disciplinas mentales funciona con el Verdadero Servidor (es decir Dominacin, Presencia, etc.) y por tanto uno debe combatir robots de carne y hueso que no se detendrn hasta ser destruidos por completo. Sistema: El servidor es un humano o un animal en el cual el personaje fuerza a entrar a un Espritu. Si tiene xito, el personaje obtiene un sirviente muy poderoso y leal. Un arma mucho mejor que el Zombi y un sirviente que todava es capaz de pensar independientemente. Para que este Poder funcione, el Cainita debe haber marcado previamente al blanco que va a ser convertido en un servidor con el Poder [Marca de Guede] descrito anteriormente. Primero se debe expulsar el Espritu (el alma) de la criatura que va a ser usada. El Espritu expulsado puede convertirse en un fantasma a criterio del Narrador o simplemente desaparecer en el otro mundo como si la persona o animal hubiera muerto. Si el blanco se resistiera -lo cual es el caso habitual- hay que sacar una tirada de Manipulacin + Ocultismo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima. Cuando el cuerpo es privado de su Espritu, el Cainita est listo para el siguiente paso en la creacin de su servidor. El Cainita debe acumular al menos un xito contra el Espritu conocido, al que intenta forzar a ocupar el cuerpo ahora vaco, en una tirada resistida de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada de cada participante es la Fuerza de Voluntad del oponente. Si el personaje pierde la prueba, el Espritu es libre de marchar y no puede ser re-invocado. Si gana el personaje, consigue forzar al Espritu a ocupar el cuerpo vacante y ha creado un Verdadero Servidor. El Verdadero Servidor es una criatura poderosa y generalmente un igual para cualquier Neonato. Si bien el problema es que los Sacerdotes del Vud usan generalmente cuadrillas de estas criaturas - algunas veces

incluso como pelotones sobrenaturales de la muerte- y entonces el tanteo cambia por completo. Un Verdadero Servidor aade dos puntos a todos los atributos fsicos, tiene cuatro Cuadros de Salud ms de lo normal debido al poder torrencial del Espritu poseedor y el equivalente a tres puntos de Celeridad y Potencia. El Verdadero Servidor estndar tiene un Reserva de Poder de 15 puntos para activar sus "Disciplinas" y puede usar dos puntos de Reserva de Poder por turno para activar sus Disciplinas o aumentar caractersticas. Los Servidores tambin son capaces de ver en la ms completa oscuridad, como si estuvieran usando el Poder de primer nivel de Protean [Brillo de los Ojos Rojos]. En adicin, los Verdaderos Servidores no sienten ningn dolor o miedo, y el Espritu que potencia el cuerpo no se detendr hasta que el cuerpo anfitrin haya sido maltratado ms all de todo uso. Los relatos afirman que no est fuera de lo comn que los Verdaderos Servidores continen luchando tras la prdida de varios miembros, pero que la destruccin de la cabeza normalmente terminar con su existencia. Cuando esto sucede, el Espritu es liberado y el servidor vuelve a ser una criatura normal de nuevo. Adems, los Verdaderos Servidores son inmunes a los efectos de las Disciplinas de Dominacin y Presencia. El Espritu habitar y potenciar su cuerpo anfitrin hasta que el Sacerdote de Vud lo ponga en libertad o el cuerpo sea destruido. Es completamente leal y no intentar destruir su cuerpo a propsito. Aunque los Verdaderos Servidores son leales, no son autmatas sin mente, sino que son bastante capaces de razonar independientemente y la mayora de los Espritus tienen acceso a la memoria y habilidades del anterior Espritu habitante (el alma original).

La Justicia de San Simn


Esta Senda est dedicada a la administracin de justicia a la raza Cainita (o a la aplicacin de maldiciones por afrentas pasadas, ya ver la Serpiente). El poder de esta Senda no procede slo de la sangre, sino tambin del propio poder de las palabras. Para activar cada poder deben recitarse unos versos especficos (slo conocidos por los expertos en la Senda), y ser necesario que el objetivo pueda or al vstago, aunque tambin sirve escribir los versos y mostrrselos (una buena forma es enviar una carta annima, digamos al sheriff de la ciudad vecina, con los versos adecuados escritos, al tiempo que se activa el poder, desbaratando la estructura de la ciudad sin ponerse demasiado en peligro). Estos poderes slo afectan a Cainitas, no a Lupinos, mortales o ghouls. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido. Nota: Los versos que se deben recitar han de ser creados por cada seguidor de la Senda, y no pueden ser cambiados una vez escogidos.

O La Letana de Erzulie
Erzulie, espritu del amor, los celos y la venganza, puede brindar a su fiel el poder para reconocer

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 50

las ataduras de los dems vstagos. Este poder revela al vampiro los vnculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. Sistema: La Serpiente conocer cualquier Vnculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelndose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compaeros, as como una breve impresin psquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestin.

efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.

La Visin de Zarabanda
Esta Senda permite a las Serpientes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a objetos y criaturas que las habitan. Es una Senda en extremo peligrosa, ya que muchos de sus poderes permiten que los fantasmas afecten tambin al vstago.

OO El Orgullo del Barn Samedi


Este poder causa que la vctima adquiera una apariencia cadavrica, como la de un Nosferatu o, en la mayora de los casos, un Samedi (aunque el nombre proviene del Protector del Cementerio, no de la lnea de sangre). Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo durante una noche.

O Visin del Manto


Este poder permite al vampiro ver a travs del Manto que separa los vivos de los muertos (Que NO es lo mismo que la Celosa. La Celosa puede tener un valor determinado en una zona y ser todo lo contrario del valor del Manto, aunque por lo general suelen ser parecidos, raramente iguales). El vampiro podr contemplar claramente las Tierras de las Sombras, los edificios fantasmales y a los propios Muertos Sin Reposo. Sin embargo, lo ms probable es que cualquier wraith detecte que hay un cotilla observndole, lo que puede tener desagradables consecuencias. Sistema: Se trata de una tirada simple de Percepcin + Alerta a dificultad 7. El efecto dura una escena.

OOO Alimento de Guede


Este poder, empleado principalmente contra vampiros glotones o excesivos, elimina temporalmente la dependencia Cainita de la sangre, aunque la sustituye por otra peor: el afectado slo podr subsistir a base de cenizas. Sistema: La Vctima de este poder vomitar cualquier sangre que beba como si se tratara de comida normal. Slo podr comer cenizas, sean de cigarros, de vampiros destruidos, restos de hogueras..., y tales cenizas slo servirn para despertar cada anochecer, aunque podr emplear la sangre que le quede en el cuerpo. El efecto dura una semana, y se sabe que algunas Serpientes de la Luz han usado el poder sobre enemigos que no conocan sus efectos, dicindoles que slo pueden alimentarse de cenizas de vampiros y que slo ellos pueden liberarlos...pero para ello tendrn que alimentarse de determinados objetivos.

OO Lenguas sin Vida


Mientras el poder anterior permite ver a los fantasmas, ste permite hablar con ellos. Despus de activar Lenguas sin Vida, el vstago podr tener conversaciones con los moradores del Inframundo sin complicaciones ni esfuerzos por ninguna de las dos partes. Sistema: El uso de este poder requiere una tirada de Percepcin + Ocultismo a dificultad 6 y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Se ganan automticamente los beneficios de Visin del Manto, por lo que se puede ver claramente a aquellos con quienes se habla.

OOOO El Ojo de San Simn


Este poder invoca una maldicin que causa que el objetivo sufra un dolor insoportable ante cualquier luz, excepto las ms dbiles. Sistema: La presencia de cualquier luz causar incomodidad, y las iluminaciones potentes (lmparas de nen, linternas, faros), infligirn un nivel de dao agravado por cada turno de exposicin. Casi todos los que sufren esta maldicin deben resignarse a dormir hasta que pasa el efecto, ocultndose en las tinieblas para no ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura una semana.

OOO Mano Muerta


De forma similar a Atormentar, Mano Muerta permite afectar a objetos situados al otro lado del Manto como si fueran fsicos. Los fantasmas sern slidos para quienes usen este poder, por lo que podrn ser tocados y atacados. Tambin se pueden coger objetos de las Tierras de las Sombras, andar por edificios fantasmales (incluso subiendo escaleras que slo existen en las Tierras de las Sombras, por lo que parecera estar caminando por el aire) y existir en ambas dimensiones. Por supuesto, el nigromante tambin ser totalmente slido para los habitantes y objetos del Mundo Subterrneo... Sistema: El nigromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Por cada escena que se desee mantener el efecto debe gastarse un punto de sangre.

OOOOO Despedida
Muchos vstagos temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone una maldicin sobre aquel que ha cometido diablerie. El poder de esta maldicin mantiene alejados a los diabolistas de las Serpientes de la Luz, cosa que causa gran placer a estos ltimos. Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generacin original. Este cambio puede conllevar las prdidas de determinados rasgos que excedan el lmite permitido por la recobrada generacin del Cainita. El

OOOO Ex Nihilo
"De la Nada" permite a un vstago entrar fsicamente en las Tierras de las Sombras, siendo, en esencia, un fantasma muy slido. Mantendr el nmero normal de niveles de salud, pero slo podr ser afectado por aquellas cosas que causen dao agravado a los

Captulo Tres: Serpientes 51

fantasmas. Un vampiro que se encuentre en el inframundo podr atravesar objetos slidos al coste de un nivel de salud y permanecer incorpreo tantos turnos como su puntuacin de Resistencia. Por otra parte, se ver sometido a todos los peligros del inframundo, incluyendo la destruccin definitiva. Un vampiro muerto en las Tierras de las Sombras cae derechito al Olvido, ms all del alcance incluso de los nigromantes. Sistema: En primer lugar hay que dibujar con tiza o sangre un umbral en una superficie lisa, por ejemplo, una pared, aunque puede dejarse preparado con anterioridad. Despus se gastan dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre y se tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho, mientras se intenta abrir fsicamente la puerta. Si se tiene xito el umbral se abre y deja paso a las Tierras de las Sombras. Para regresar al mundo fsico slo hace falta concentrarse, gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Ocultismo a dificultad 6. A eleccin del Narrador, un vampiro que haya viajado literalmente al Mundo Subterrneo, en lugar de slo a las Tierras de las Sombras, debera acercarse ms a un punto que est en contacto con el mundo de los vivos para volver. De lo contrario puede quedar atrapado para siempre. Los vampiros en el Mundo Subterrneo no pueden alimentarse de fantasmas: debern llevarse sangre con ellos (mira lo que les pas a los Heraldos de las Calaveras...).

Sistema: Cada xitos obtenidos en la tirada anulan un 1 de la prxima tirada del vampiro. Este poder puede ser utilizado sobre aliados si se desea, pero estos deben estar en el campo visual. Los efectos de este poder slo se aplican a la siguiente accin que realice el sujeto (o durante el primer turno, si es extendida). Si se fracasa, la tirada tendr el efecto contrario: todos los 1 obtenidos sern aplicados a la siguiente tirada (lo que provocar un desastre, con casi total seguridad).

OO La Bendicin de la Fortuna
El vampiro puede solicitar la bendicin de los espritus en una tarea especfica. Sistema: El vstago debe anunciar una tarea especfica antes de activar el poder (montar a caballo, conducir, disparar, moverse sigilosamente o cualquier accin mundana). Si la activacin tiene xito, durante una escena todas las tiradas relacionadas con la tarea tendrn una disminucin en su dificultad de 1 (con un mnimo de 4). Este poder puede ser utilizado sobre aliados, pero deben estar en el campo de visin del vstago. El bonus de este poder no es acumulativo; no puede volver a ser aplicado sobre alguien hasta que se hayan acabado los efectos de la invocacin anterior sobre esa persona.

OOO La Maldicin de la Fortuna


Esta es la versin inversa del anterior nivel. El vstago solicita a los espritus que maldigan una tarea con mala suerte. Sistema: Funciona exactamente igual que La Bendicin de la Fortuna, solo que la tarea afectada por una escena sufre un aumento en su dificultad de 1 (con un mximo de 9).

OOOOO Dominio del Manto


El nombre de este poder es bastante exagerado. Permite manipular el velo que separa vivos y muertos para facilitar la tarea de un fantasma vinculado al vstago, o bien hacer casi imposible llevar a cabo el ms mnimo contacto entre ambos mundos. Sistema: Es necesario gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar lo mismo a dificultad 9. Cada xito suma o resta uno al Manto, aumentando o rebajando la dificultad de todas las acciones de los fantasmas en uno, hasta un mximo de 10 y un mnimo de 3. El Manto recuperar su consistencia normal al rimo de un punto por hora.

OOOO El Favor de la Fortuna


La Serpiente de la Luz ha logrado un dominio tal de la Senda que es capaz de mover la balanza de la fortuna entre su oponente y l mismo. Sistema: Se debe escoger un blanco que est dentro del campo visual del personaje y activar el poder. Mientras el Favor de la Fortuna est activo, el vstago tendr una dificultad disminuida en 1 a sus tiradas, a la vez que su oponente ver aumentadas en 1 sus dificultades. Estas dificultades alteradas slo tendrn efecto cuando ambos se enfrenten directamente (ataques, esquivas y acciones opuestas). La duracin es tantos turnos como xitos se obtuvieran en la tirada de activacin. Este poder no puede ser usado sobre alguien bajo los efectos de la Maldicin de la Fortuna (nivel 3) o si el vstago ha usado sobre s la Bendicin de la Fortuna (nivel 2).

Leer a los Enkisi


Esta Senda permite a la Serpiente de la Luz manipular y jugar con la suerte. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido. Esta senda exige que el punto de sangre gastado sea derramado (por lo que muchos practicantes llevan un cuchillo ritual. La herida producida causa un nivel de dao letal, no absorbible). Para los interesados, la vitae as usada no podr ser recuperada por otros Taumaturgos ya que es consumida por la magia en segundos.

OOOOO Mano Apabullante


La mala suerte que el vstago puede provocar sobre sus vctimas es extrema, llegando a rayar el peligro de muerte. Sistema: Una vez escogido el blanco (que debe estar en el campo visual del invocador) y activado el poder, cada xito del vampiro ser considerado un 1 en la prxima tirada de su vctima. Un desastre provocado por este poder debe ser catastrfico, mucho peor que uno

O Mano Protectora
Con este poder el vstago puede solicitar a los espritus que aumenten la suerte en la prxima accin que acometa.

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 52

normal. Por supuesto, el Narrador tiene la ltima palabra en ese tema.

Rituales de Vud
Ritual de Nivel Uno
La lengua del Espritu
Este Ritual permite al lanzador comunicarse a un nivel muy bsico con los espritus de los muertos, as como con los espritus de bajo nivel del mundo de los Loa. El lanzador slo puede hacer preguntas muy simples a los espritus y ellos no pueden, por supuesto, responder cuestiones de las que no conocan las respuestas cuando estaban vivos -por supuesto podran mentir-. Aquellos espritus con los que se contacta pueden ser o de nombre conocido por el personaje o los espritus de cuerpos que han sido encontrados -por ejemplo si un personaje penetra en el rea de un tiroteo reciente, encuentra montones de cuerpos y destruccin y desea saber con detalle lo que sucedi-. En el caso de que se invoque un espritu desconocido, el personaje debe estar en posesin de la cabeza del cuerpo (lo cual reduce en 1 la dificultad si se trata de un espritu conocido) o el cuerpo entero (reduce la dificultad en 2 en el caso de un espritu conocido y 1 si es desconocido). Cualquier intento con espritus que hayan estado fuera de su cuerpo ms de 7 das (es decir, ms de 7 das muertos) ver su dificultad elevada en 2 en el caso de un espritu conocido y en 3 en el caso de un espritu desconocido. Los intentos para invocar espritus que llevan fuera uno o varios siglos tendrn su dificultad elevada en un +1 adicional por cada siglo. Con el fin de usar este Ritual, el lanzador debe dibujar un crculo alrededor del lugar de contacto -un crculo que tiene un dimetro de un metro como mnimoe inscribir los smbolos para el Agua, el Fuego, la Tierra, el aire y el ter en sus posiciones correctas a lo largo del crculo y el Veve de Guede debe ser trazado en el centro. Si est disponible una parte del cuerpo, debe ser emplazada en el centro del crculo y el Veve de Guede dibujada encima. Si el cuerpo est enterrado debajo del crculo, debe excavarse un agujero a travs del Veve de Guede y vertida sangre en el mismo para dar a los espritus el poder de manifestarse y la habilidad de hablar. Si los restos estn presentes sobre el suelo, simplemente hay que esparcir la sangre por encima. En el caso de un espritu desconocido debe ser usado el primer procedimiento descrito. Entonces el lanzador debe posicionarse fuera del crculo y cantar "La Cancin de los Espritus que Regresan" que llevar dos horas completarla. La consecucin del Ritual demanda el gasto de cinco puntos de Vitae. La Vitae debe ser humana, y nunca del lanzador -si no el espritu poseer al lanzador!-. Tira Percepcin + Ocultismo (dificultad bsica 5) -el nmero de xitos indica el nmero de minutos que se quedar el espritu-. Si el lanzador desea que el espritu se quede durante un extenso periodo de tiempo, debe gastarse 5 puntos adicionales de Vitae, y el espritu

Captulo Tres: Serpientes 53

permanecer para responder preguntas otros X turnos, igual al nmero de xitos sacados originalmente. Los espritus deben responder a cualquier cuestin que les haya planteado el personaje, aunque el Narrador ha de juzgar lo que ellos saben y lo correcto que es.

Ritual de Nivel Tres


Voz de Sobo
Este Ritual permite al lanzador ensordecer y confundir temporalmente a sus enemigos mientras el Loa del Trueno --Sobo-- hace que retumbe su poderosa voz. El lanzador debe tener un puado de polvo de pedernal en una mano, y la misma cantidad de polvo de una roca magntica en la otra. Debe cantar durante diez minutos y al decir la ltima palabra del encantamiento apretar sus manos juntas y chillar el nombre de Sobo con toda su voz. Cuando esto sucede, un ensordecedor rugir del trueno resonar desde el lanzador. Todo aquel dentro de un radio de 3 metros tendr sus tmpanos gravemente daados y perder 4 dados de todas las tiradas de Percepcin de odo hasta que los tmpanos se hayan regenerado, as como una prdida de 4 dados de cualquier reserva de dados durante las dos horas siguientes -debido al shock y la confusin resultantes de ser la vctima del estampido del trueno--. Cualquiera estando a ms de 3 metros del lanzador pero menos de 15 sufrir tambin media hora una prdida de 4 dados de cualquier reserva de dados --en el caso de un animal (o forma Protean, o uso de Auspex) la prdida ser de 6 dados y un periodo de 2 horas--. En adicin, cualquier cristal o material quebradizo similar a menos de tres metros del lanzador explotar virtualmente. Como el estallido del trueno se emite desde el lanzador, l no resulta afectado pues est --por decirlo de algn modo-- en el ojo de la tormenta.

Rituales de Nivel Dos


La Lengua de Damballah
Este Ritual permite al lanzador comunicarse con las serpientes en su propio lenguaje. El lanzador debe tener en su posesin la lengua de una Boa Constrictor, la cual debe ser lavada con un punto de la Vitae del lanzador mientras canta durante un periodo de dos horas y araa el Veve de Damballah en la lengua con sus uas. Al completarse el Ritual, el lanzador coloca la lengua de la serpiente encima de la suya propia y entonces ser capaz de comunicarse con todas las serpientes dentro del alcance de su odo. Mientras el lanzador puede seguir hablando con las serpientes tanto tiempo como la lengua de serpiente permanezca en su boca, algo que en teora podra continuar para siempre, no ser capaz de hablar con nadie salvo "lengua de serpiente" por tanto tiempo como use los efectos de este Ritual (la Telepata y la escritura, sin embargo, son todava posibles). Tngase en cuenta que todas las serpientes se comportarn amigablemente con el lanzador mientras utilice los efectos del Ritual -a menos, desde luego, que se les haya ordenado otra cosa por usuarios hostiles de magia o Disciplinas-.

La Mirada de Erzulie
Este Ritual le pide al lanzador el gasto de 2 Puntos de Sangre, que deben ser sangrados en una escudilla y mezclados con tres plantas secas y machacadas asociadas con el amor y la potencia. El lanzador debe dibujar el Veve de Erzulie --en su aspecto de Loa del amor-- sobre su frente y su corazn. Deben dibujarse algunos otros smbolos de amor y potencia sobre varias partes del cuerpo, mientras el lanzador canta durante una hora entera. Al final del Ritual el personaje coloca dos rubes sobre sus ojos y canta las palabras finales, despus de lo cual tanto los rubes como los smbolos trazados con sangre en el cuerpo del lanzador desaparecern. hora el lanzador puede usar la "Mirada de Erzulie" para hacer que una persona se enamore de l. El lanzador establece contacto ocular con el objetivo, se concentra brevemente y se libera el poder del Ritual. l tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco en el caso de criaturas sobrenaturales, y Fuerza de Voluntad -2 en el caso de mortales "normales"). Si se logran tres o ms xitos el blanco entra en un estado que es muy similar al de un Vnculo de Sangre y se cree estar verdaderamente enamorado del lanzador. Para que se rompan los efectos del Ritual el lanzador debe deshacerlo, o si el personaje objetivo es tratado muy mal, puede ser roto segn es descrito en "Vnculo de Sangre", en Vampiro: la Mascarada.

Ritual de Nivel Cuatro


El Abrazo Protector de Grans Bwa
Este Ritual permite al lanzador invocar la ayuda de Grans Bwa --el Loa del bosque--. Muchos practicantes de Vud han usado este Ritual para escapar de sus enemigos. El lanzador debe tomar ramas, hojas, pajas, bayas y cosas similares del bosque y trenzarlas en la figura del Veve de Grans Bwa. Mientras trenza, debe cantar durante un periodo de dos horas y, al final de la preparacin, baar el Veve con dos puntos de su propia Vitae. Cuando el encantamiento haya sido completado, la trenza permanecer fresca y utilizable hasta el infinito que es por lo que algunos Houngans y Mambos llevan sobre su persona varias trenzas aparentemente frescas de este tipo-. Cuando llega la ocasin de usar la trenza, sta simplemente es arrojada al suelo en una zona boscosa (es completamente intil en cualquier otra), y se grita en voz alta el nombre de Grans Bwa. Tngase en cuenta que slo el lanzador puede usar la trenza, ya que ha sido su sangre la empleada para prepararla. Cuando la trenza es usada, el rea "despierta" un poco para ayudar al lanzador en su huida. Dondequiera que vaya arbustos y ramas se echan a un lado --permitindole moverse a plena velocidad incluso en un bosque muy denso-- y cualquiera que le siga no ser tan afortunado; las ramas parecen descender solas para obstruir la senda de los perseguidores, las races agarran sus pies, los arbustos espinosos parecen azotar sus caras y tanto el suelo como la hierba ocultan las huellas del lanzador. Los perseguidores hacen una

Los Libros de la Magia: Hechicera Setita 54

tirada de Fuerza + Destreza con dificultad 8, para continuar movindose a la mitad de su velocidad normal. El fallo supone que se han quedado enmaraados en el bosque, hasta el momento en que saquen un mnimo de tres xitos en una tirada de Fuerza con dificultad 8.

Ritual de Nivel Cinco


Crear Zombi
Este Ritual permite al lanzador crear los temidos sirvientes no muertos de los sacerdotes de Vud --los Zombis!--. El lanzador debe disponer de un cuerpo muerto que no haya fallecido hace ms de siete das. El cuerpo debe ser colocado dentro de un crculo trazado con una mixtura de sangre de macho cabro, polvo de un cementerio y el cuerpo pulverizado de un pez tropical venenoso especial. El Ritual requiere adems tres horas de cnticos --durante los cuales Guede y su sirviente el barn Samedi son invocados para que favorezcan con el xito al lanzador y le garanticen el control de uno de sus sujetos. Durante el cntico, el lanzador debe inscribir sobre el cuerpo muerto los Veves de los dos Loa, las temidas runas de magia negra, as como dispersar la mixtura de sangre a los cuatro rincones del mundo en honor a Pap Legba, Seor de las Formas. Una vez es completado el Ritual, los ojos del cuerpo se abrirn una vez ms y se levantar para seguir el mandato del lanzador. El Zombi tendr sus rasgos divididos a la mitad de lo que eran cuando estaba vivo -excepto los atributos fsicos, que son doblados--. El Zombi slo podr hacer como le diga exactamente el lanzador. Funcionar hasta haberse descompuesto o daado ms all de todo uso, pues aunque las fuerzas de la magia negra animan ahora el cuerpo, todava decaer como si fuera todava un cuerpo muerto. Excepto por eso, el lanzador tiene ahora un sirviente de lo ms efectivo: no teme a nada, nunca se cansa y slo el desmembramiento o la destruccin total pueden detenerlo. El lanzador puede destruir el Zombi lanzndole por encima un puado de polvo de huesos y gritando los nombres de Guede y el Barn Samedi hacia atrs.

Ritual de Nivel Seis


La mueca
Este Ritual le da acceso al lanzador a uno de los poderes ms temidos de los sacerdotes de Vud literalmente el de la Mueca de Vud!-. Para hacer una mueca, el lanzador debe reunir una serie de cosas especiales: cera hecha de grasa humana, polvo de hueso mezclado con los restos pulverizados de tres plantas secretas, los huesos de la mano de cualquier humano, piedras negras de una encrucijada para los ojos de la mueca, 1 punto de la propia Vital mezclada con carbn vegetal, pelo de la cabeza de la vctima y un objeto de supuesto valor

personal para la vctima. Mientras se va formando lentamente la mueca con los ingredientes, el lanzador debe cantar continuamente. El proceso dura 4 horas. Al completar el Ritual el lanzador debe grabar en la mueca los Veves de Pap Legba y Erzulie -en su faceta del Loa de la Venganza- y gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Entonces tendr el lanzador una mueca que es efectiva solamente contra un individuo especfico. Hasta este punto, la mueca slo puede utilizarse para infligir daos menores y dolor a la vctima. El lanzador puede perforar la mueca con agujas rituales hechas de plata -causando entonces un dolor inmenso (y la prdida de 2-4 dados de la reserva de dados de la vctima durante el siguiente periodo de media a 2 horas, dependiendo del modo en que es infligido el dolor). El dolor que se sentir es como si se estuviera cortando a la vctima con cuchillos al rojo vivo, o el equivalente a colosales calambres musculares o experiencias similarmente duras. Pero estos dolores no sern letales por s mismos. El lanzador debe hacer una tirada de Manipulacin + Intimidacin (dificultad 8), que es resistida por la Fuerza de Voluntad de la vctima (tambin la dificultad es 8). Si el lanzador acumula 3 o ms xitos que la vctima, sta se desmayar por un periodo igual a 30 - Resistencia minutos; uno o ms fracasos por parte del lanzador significa que se convierte en el blanco de su propia magia oscura. Para infligir "dao real" mediante el uso de la mueca sta debe ser encantada ms an. Esto lleva dos horas adicionales de cnticos, durante los cuales la mueca debe mantenerse en un crculo trazado con sangre de pollo, y el lanzador tambin debe baar la mueca con el equivalente a 5 puntos de su propia Vitae -que ser absorbida por la mueca--. Al final del encantamiento tambin debe gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada vez que la mueca es encantada (lo cual puede hacerse hasta un mximo de 8 veces), el lanzador podr causar 1 Nivel de Salud como dao a la vctima por cada xito. Sin embargo tngase en cuenta que el lanzador no necesita emplear la cantidad mxima de dao posible cada vez, y que l decide cunto dao debera recibir la vctima. Cada vez que se vuelve a encantar la mueca se forja un vnculo fsico ms estrecho entre la vctima y la mueca. Esto significa tambin que el dao infligido a la mueca ser visible en mayor o menor grado sobre el cuerpo de la vctima (a discrecin del Narrador). Cada vez que el lanzador desee usar la mueca, debe entonar un cntico durante diez minutos y gastar un punto de Vitae, tras lo cual puede hacerse un intento. De todas formas, si el lanzador desea continuar infligiendo dao a la vctima y ha hecho el cntico, puede simplemente gastar otro punto de Vitae y hacer otro intento. Estas tentativas extra pueden hacerse en un nmero igual al de veces adicionales en que se ha encantado la mueca. Despus de eso el cntico debe entonarse otra vez.

Captulo Tres: Serpientes 55

ndice
Sendas
Alquimia El Alma Falsa El Falso Corazn El Falso Cuerpo El Toque de Sebau La Mano Divina La Permanencia de Set La Serpiente Interior La Venganza de Khnum Senda de Anubis Senda de la Dulce Esclavitud Senda de la Furia de Sakhmet Senda de la Mano del Caos Senda de la Noche Senda de Ptah Senda de Thot Senda del Duat Senda del Dulce Veneno Senda del Nilo Seco Sendero de la Arena y la Tormenta Susurro de la Piedra Callada Ushabti Valor de Sutekh 9 9 10 12 12 14 15 17 18 19 20 20 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 33 Preparar Vasijas Doseladas Nivel Cuatro Convocar Sebau Desmembramiento de Osiris Resistir la Ira de Sakhmet Separar Arena Separar el Ka Nivel Cinco Cippus Protector Cortar la Mano de Atum Derrumbar la Columna Descuartizar al Dios Nen Was Dejed Ankh Neb Separar el Ba Nivel Seis Destruir el Escarabajo Momia Hbrida Nen Remu Tu N Mut Nivel Siete Despertar la Clera de Apofis Nivel Ocho Nexo de corrupcin Nivel Nueve Pervertir La Descendencia de Horus 39 39 40 40 40 40 40 41 41 41 42 42 42 42 43 43 43 43

Rituales
Nivel Variable Leche de Set Nivel Uno Bebida de Tifn Cortar las Alas de Nekhbet Entrar en la Barca del Sol Escribir el Libro de Set Sellar las Puerta de la Sangre Ushabti Nivel Dos Abrir la Puerta Cerrar los Ojos del Dominador Conocer las Debilidades del Alma La Apertura de la Boca Sueos del Duat Nivel Tres Despertar a los Servidores de Apep El Ungento de Khephens Elixir del Alma Enlazada Envo de Escorpiones 35 36 36 36 36 36 36 36 37 38 38 38 38 38 38 39 39

Sendas Serpientes de la Luz


Dominio del Cementerio Don de Samedi La Justicia de San Simn La Visin de Zarabanda Leer a los Enkisi 46 47 50 51 52

Rituales Serpientes de la Luz


Nivel Uno La Lengua del Espritu Nivel Dos La Lengua de Damballah La Mirada de Erzulie Nivel Tres Voz de Sobo Nivel Cuatro El Abrazo Protector de Grans Bwa Nivel Cinco Crear Zombi Nivel Seis La Mueca 53 54 54 54 54 55 55