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DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
2010
Hogar de personas mayores de Arnedo
Juegos tradicionales de Arnedo / Hogar de personas mayores de Arnedo
(La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et. al.]. -- Logroo : Consejera
de Servicios Sociales, 2010
269 p. : il. ; 24 cm.
Depsito Legal: LR-265-2010
Juegos populares-La Rioja
La Rioja. Consejera de Servicios Sociales
398.5(460.21)
Produccin Grfica:
Reproestudio, S. A.
Polgono Cantabria, I
C/ Barrigelo, parcela 55, nave 1
26006 Logroo (La Rioja)
Ninguna parte de esta publicacin, incluyendo el diseo general y el de la cubierta, puede ser copiado,
reproducido, almacenado o transmitido de ninguna manera ni por ningn medio, tanto si es elctrico,
como qumico, mecnico, ptico, de grabacin, de fotocopia, o por otros mtodos, sin la autorizacin
previa por escrito de los titulares del copyright.
PRESENTACIN
Arnedo han hecho posible que aquello que ellos vivieron y que sus pa-
dres les ensearon a travs del juego, quede para siempre en los que
tengan la oportunidad de poseer este libro entre sus manos.
Los autores han elegido enriquecer sus propias vidas a travs de
esta actividad y convertirla en una fuente de generosidad para los
dems, transmitindonos sus conocimientos, experiencias, sentimien-
tos, y mostrndonos la cultura, la artesana y la tradicin enmarcada en
contextos socio-polticos y econmicos diferentes.
Esta publicacin es un documento nico de las tradiciones ldicas
de nuestros abuelos y tatarabuelos vistas desde los ojos de nuestro siglo.
Gracias por darnos este tesoro.
y cuatro nios de edades comprendidas entre los tres y doce aos. stos
asesorados por los mayores, corran por las eras de la Pea Logroo,
del castillo, saltaban en los patios de Santa Eulalia y San Cosme, reco-
rran las calles Mayor y Rencle de Bodegas y bajaban hasta el ro Ci-
dacos para recoger juncos y poner a navegar sus barcas.
De esta experiencia se obtuvo como resultado parte de las fotogra-
fas que recoge el libro y el archivo de imgenes en los documentales.
A finales del 2007, se decide la publicacin de los juegos tradicio-
nales de Arnedo y se pide colaboracin a un grupo de nuevos socios,
anteriores profesores de los colegios de Arnedo. stos, atrados por el
proyecto, apoyan la iniciativa y con el material disponible en el archi-
vo del Hogar y la bsqueda de informacin, realizan un trabajo de in-
vestigacin y redaccin creando los textos de esta publicacin. Sin la
dedicacin y el inters de estas personas difcilmente se hubiera con-
seguido este objetivo.
Una vez terminado el trabajo se solicit colaboracin a diferentes
instituciones.
Por parte de Fundacin Cajarioja se recibi el apoyo para la expo-
sicin itinerante, en los diferentes centros de La Rioja, sobre los Juegos
Tradicionales de Arnedo. Y por parte del Ayuntamiento de Arnedo, a
travs de la Concejala de Cultura, la ayuda para financiar una parte de
la edicin.
La publicacin de Juegos Tradicionales de Arnedo comprende ade-
ms del libro que aqu se presenta, un DVD con dos presentaciones: el
primer documental como presentacin del programa dentro de los ob-
jetivos de los hogares de personas mayores y el segundo como archi-
vo de imgenes que recoge los procesos de los juegos.
El trabajo que se presenta se debe a la labor realizada por cerca de
un centenar de personas que con inters y esfuerzo han hecho posible
que la publicacin de Juegos Tradicionales de Arnedo sea una rea-
lidad, quede como parte de nuestras seas de identidad y sirva de base,
PRESENTACIN
Los autores
NDICE
INTRODUCCIN ...................................................................................................... 23
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Azar y suerte ............................................................................................ 27
Introduccin .................................................................................... 29
Canicas ............................................................................................. 30
Cantos bonitos ................................................................................. 34
Clo ..................................................................................................... 35
Chapas .............................................................................................. 36
Espinero (Alfileres) .......................................................................... 39
Montis ............................................................................................... 41
Palmo ................................................................................................ 42
Patacn ............................................................................................ 43
Tabas................................................................................................. 45
Tres en raya ..................................................................................... 49
Cazo ........................................................................................................... 51
Cazo .................................................................................................. 53
Escondite................................................................................................... 57
Introduccin .................................................................................... 59
Caballito ingls ................................................................................ 60
Caliente-fro ..................................................................................... 60
El bote ............................................................................................... 61
Quinquiribillo .................................................................................. 62
Tres navos en el mar ..................................................................... 62
Habilidad, creatividad e imaginacin ................................................... 63
Introduccin .................................................................................... 65
Aro de alambre................................................................................ 66
Barcas de juncos ............................................................................. 67
Canoas de corteza de pino ............................................................ 69
Carretes ............................................................................................. 71
Carro de cojinetes............................................................................ 73
Cocinitas ........................................................................................... 75
19
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Cristaleras......................................................................................... 77
Dibolo ............................................................................................. 78
Espada .............................................................................................. 80
Patn ................................................................................................. 81
Tanque de carrete ........................................................................... 82
Tpame ............................................................................................. 83
Volador ............................................................................................. 84
Yoy ................................................................................................... 85
Zambomba ....................................................................................... 86
Zancos .............................................................................................. 89
Zapatero ........................................................................................... 91
Zumbador de botn ........................................................................ 92
Juegos con pelota .................................................................................... 93
Introduccin .................................................................................... 95
A la aceituna ................................................................................... 96
Caballito ........................................................................................... 97
La pelota salta y bota ...................................................................... 98
Pies quietos ....................................................................................... 99
Juegos de frontn .................................................................................... 101
Introduccin .................................................................................... 103
Pelota a mano ................................................................................. 104
Primi o punto................................................................................... 105
Lanzamiento y tiro ................................................................................... 107
Introduccin .................................................................................... 109
Arcos y flechas ................................................................................. 110
Bolos .................................................................................................. 111
Cruzado ............................................................................................ 112
Dardo ................................................................................................ 113
Escopeta de pinza............................................................................ 116
Guisopo (jeringa) ............................................................................ 118
Hinque .............................................................................................. 120
Honda ............................................................................................... 121
Pistola de pinzas ............................................................................. 123
Pitillo ................................................................................................. 124
Tirachinas ........................................................................................ 126
Trompa ............................................................................................. 128
20
NDICE
Pillar........................................................................................................... 133
Introduccin .................................................................................... 135
Alpargata.......................................................................................... 136
Cadena ............................................................................................. 138
Cuatro esquinas .............................................................................. 138
Dumbo .............................................................................................. 139
Encantados ...................................................................................... 140
Estatuas............................................................................................. 141
Gallinita ciega ................................................................................. 142
Pauelo ............................................................................................ 143
Marro ................................................................................................ 144
Paquetes............................................................................................ 144
Pasi mis ........................................................................................... 145
Plantas ....................................................................................................... 147
Juegos utilizando plantas ............................................................... 149
Saltos ......................................................................................................... 153
Introduccin .................................................................................... 155
A la una la mula ............................................................................ 156
Churro va ......................................................................................... 157
La corredera ..................................................................................... 158
Mara subo ....................................................................................... 160
Cero ................................................................................................... 161
Semana Santa ........................................................................................... 163
Introduccin .................................................................................... 165
Carraca / Carrascla ........................................................................ 166
Carracln / Zumbador .................................................................... 168
Carrasca de nuez ............................................................................ 169
Matraca de aldaba ......................................................................... 169
Matraca de manivela (San Cosme y San Damin) ................... 170
Mazo ................................................................................................. 171
Pelota con goma .............................................................................. 173
Tableta .............................................................................................. 174
Soga ........................................................................................................... 175
Introduccin .................................................................................... 177
Giro completo................................................................................... 178
El tirn .............................................................................................. 179
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
22
INTRODUCCIN
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
est nada mal recordar algunos de aquellos juegos que tanto entretu-
vieron a los nios de antes. Tambin somos conscientes que con los
cambios de vida, han cambiado las ideas y los hbitos referidos al
juego y aunque sea difcil recuperar total o parcialmente los juegos de
otras pocas queremos dejar constancia de que en Arnedo se practi-
caron estos juegos.
Azar y suerte
Cazo
Escondite
Habilidad, creatividad e imaginacin
Juegos con pelota
Juegos de frontn
Lanzamiento y tiro
24
INTRODUCCIN
Pillar
Plantas
Saltos
Semana Santa (Juegos y juguetes)
Soga
Varios
Juegos de mayores
Retahlas
Canciones:
Canciones infantiles
Canciones de bebs y nios pequeos
Canciones de nios medianos
Canciones de nios mayores
Canciones de corro
Material
Participantes
Desarrollo del juego.
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A Z AR Y S UER TE
INTRODUCCIN
Es difcil encontrar juegos en los que el resultado final dependa
slo del azar o la suerte, por eso en los descritos en este apartado in-
fluye en la misma medida la agilidad, destreza y habilidad que posean
los jugadores.
El ingenio tambin era necesario para resolver ciertas situaciones
sometidas a unas reglas si se quiere ganar el juego.
Lo que se apostaba coincida con los objetos del mismo juego (cro-
mos, tabas, canicas) o eran determinados con anterioridad por los ju-
gadores.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CANICAS
MATERIAL Y ELEMENTOS NECESARIOS: Canicas y hoyo realizado en
el suelo.
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A Z A R Y S U E R TE
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
32
A Z A R Y S U E R TE
33
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CANTOS BONITOS
34
A Z A R Y S U E R TE
CLO
MATERIAL: Huesos de albrchigo, me-
locotn y otros frutos.
JUGADORES: En pareja o grupos.
DESARROLLO: Cada uno de los juga-
dores, segn el orden establecido, tira
el hueso de albaricoque o melocotn
lo ms cerca posible del clo (agujero en
la tierra).
El juego consiste en meter el ma-
yor nmero de huesos posibles en el Lm. 9. Empuje del hueso
de albrchigo.
clo. Gana el que ms ha logrado intro-
ducir, que se los queda como recompensa.
Este juego es el antecedente de las canicas.
Lm. 10. Socio del Hogar enseando a jugar al clo en el patio de S. Cosme.
35
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CHAPAS
MATERIAL: Las chapas, tapones de botella de bebidas refrescantes (ga-
seosa, cerveza, colas, otros refrescos). Cromo con la imagen de un ci-
clista y un cristal redondeado, estos elementos no son imprescindibles.
Las chapas se decoraban colocando una imagen en el hueco, se cu-
bra con un cristalito de forma redondeada del mismo tamao. Para su-
jetar los cristales se utilizaba cera fundida o masilla. Este tipo de material
tena ms estabilidad en los lanzamientos y valor en los intercambios.
36
A Z A R Y S U E R TE
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
38
A Z A R Y S U E R TE
ESPINERO (ALFILERES)
MATERIAL: Alfileres y papel de peridico, de estraza, de envolver, de
seda, etc., para realizar el espinero o alfiletero.
El espinero se haca con tiras de papel entrelazadas, doblando su-
cesivamente una sobre otra hasta lograr el grosor suficiente para poder
guardar los alfileres pinchndolos sobre los bordes. La ltima capa de
papel se decora pintndola o utilizando papel de colorines.
Lm. 14.
Espineros para
el transporte
de alfileres.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
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A Z A R Y S U E R TE
MONTIS
MATERIAL: Cromos.
PARTICIPANTES: Varios jugadores.
DESARROLLO: Juego de puntera. Se elige una pared, marcando en ella
una raya a la altura convenida por los participantes.
41
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PALMO
MATERIAL: Monedas de cobre, chapas y el palmo (mano extendida o
un palo que haga de medida).
Lm. 17.
Lanzamiento
de las chapas.
42
A Z A R Y S U E R TE
PATACN
MATERIAL: Cartas viejas de baraja.
JUGADORES: Grupo.
Lm. 18.
Miembro del
Hogar en el
patio del Colegio
enseando a
un grupo de
nios a hacer
patacones.
ELABORACIN Y DESARROLLO:
Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando cuatro trozos
rectangulares. Para hacer un patacn se necesitan slo dos de esas partes.
En cada uno de estos trozos se doblan dos pestaas de medio cm.
aproximadamente en los lados cortos del rectngulo.
Tomando como referencia la figura, el doblez se hace en uno de
ellos hacia atrs, quedando formada la cara y en el otro pliegue se
hace hacia delante quedando formada la cruz del patacn.
Entrelazando ambas partes por las pestaas de forma que stas
queden ocultas, quedar hecho el patacn, con cara y cruz, listo
para el juego.
Cada nio dispone de varios patacones hechos para iniciar el juego.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
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A Z A R Y S U E R TE
TABAS
MATERIAL:
Un objeto simple de juego era la taba. La taba procede de los
jarretes del cordero, es uno de los huesos del tarso, el astrgalo, arti-
culado con la tibia y el peron.
Conseguir una taba era, para las nias, un pequeo tesoro, que se
disputaba con los hermanos cuando en la familia haba cordero para
comer.
Una vez conseguida la taba se limpiaba, se secaba y se tea con
anilinas de diferentes colores.
Las partes de la taba reciben los nombres de hoyo, carne, pata y culo.
Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura ms profunda. La parte
contraria es la Pata.
Carne: Es el lateral que tiene forma de S. La parte opuesta se
llama culo.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
JUGADORES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Existen diferentes formas de jugar.
1. Una de ellas consiste en lanzar una taba cada participante a la
pared, desde un lugar determinado, bien por el bordillo de la
acera o por una lnea marcada en el suelo. La jugadora que ms
acercaba la taba a la pared era la primera que recoga todas, las
bailaba con las dos manos y las lanzaba al suelo, ganando todas
las tabas que salan hoyos, con el resto la segunda jugadora
haca lo mismo hasta que no quedaba ninguna taba en el juego,
y se iniciaba de nuevo siguiendo el mismo procedimiento.
46
A Z A R Y S U E R TE
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lm. 23.
Personas del
Hogar en la
Pea Logroo
jugando al
verdugo con
los nios.
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A Z A R Y S U E R TE
TRES EN RAYA
Lm. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en raya.
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C AZO
CAZO
Juego casi exclusivo de nias.
El cazo es uno de los juegos ms conocido desde la antigedad. Se
denomina de diferentes maneras: caldern, tejo, rayuela, pati-coja.
Existen numerosas variantes de este juego pero todas ellas tienen
algo en comn: un dibujo y una piedra o tejo.
MATERIAL: Un clarin y una piedra plana (tejo).
PARTICIPANTES: Grupo.
Lm. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarin y piedras para jugar.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
54
CAZO
Lm. 27. Las nias juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente de la calle Mayor.
55
E S C ONDITE
INTRODUCCIN
Con la palabra escondite o escondelite agrupamos una serie de jue-
gos en los que a veces un objeto y casi siempre los jugadores debern
esconderse, mientras que uno de ellos, elegido de antemano, ir des-
cubrindolos utilizando diferentes maneras y frmulas.
Son juegos de calle, practicados al atardecer y utilizando para es-
conderse: los rincones y esquinas de las calles, los carros, las entradas
de las casa, antao siempre abiertas, y en general cualquier lugar que
permita ocultarse de los dems.
Lm. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco al fondo.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CABALLITO INGLS
MATERIAL: No se necesita.
JUGADORES: Grupo ilimitado.
DESARROLLO: Un jugador designado a suerte, se coloca cara a la
pared, haciendo de caballito, el resto de jugadores se queda detrs de
l a una distancia acordada. El que se la queda dice UN, DOS, TRES,
CABALLITO INGLS, mientras todos los dems van avanzando. Al ter-
minar la frase vuelve la cabeza, si ve alguno en movimiento le hace re-
troceder hasta la lnea de partida.
Ganan los que llegan a la pared sin ser vistos en movimiento y se
la queda el ltimo, pasando a ser caballito del siguiente juego.
CALIENTE-FRO
MATERIAL: Un objeto que sirva de prenda (pelota, zapato, tarjeta,).
PARTICIPANTES: Grupo reducido.
DESARROLLO: Comienza el juego eligiendo quien ser el que dirija el juego.
El director de juego esconde la prenda dentro de un espacio limitado.
Los jugadores comienzan a buscarla mientras el que la ha escondi-
do va orientndolos diciendo: !FRO si estn lejos de la prenda, CA-
LIENTE si se aproximan a ella y QUE TE QUEMAS, QUE TE QUEMAS,
cuando estn a punto de descubrirla.
El jugador que la descubre gana la jugada y pasa a ser el director
del juego y esconder la prenda.
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ESCONDITE
EL BOTE
MATERIAL: Un bote de conservas vaco.
PARTICIPANTES: Un mnimo de cuatro. Es ms divertido si hay ms ju-
gadores.
DESARROLLO:
Uno de los jugadores lanza el bote con una patada lo ms lejos po-
sible para dar tiempo a que los dems se escondan. El que la queda
debe ir a tocarlo diciendo:
Bote! Y empieza a buscar a sus compaeros.
Cuando encuentra a un jugador, golpea el suelo diciendo:
Boto a fulanito. Este pierde el juego y ocupa su lugar.
Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y golpean-
do el suelo dice:
Boto por m, por todos los compaeros y por m el primero!
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
QUINQUIRIBILLO
El quinquiribillo es un juego de escondite que se practicaba en Ar-
nedo por las calles del pueblo. Tiene unos planteamientos de juego pa-
recidos a los anteriormente descritos.
MATERIAL: No existe.
PARTICIPANTES: Todos los que quieran.
DESARROLLO: Como todo juego de escondite, comienza el juego eli-
giendo la persona o personas que se la queda. El resto del grupo se
esconde entre las calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya
estn escondidos gritan QUINQUIRIBILLO y el que se la queda sale
corriendo a buscarlos. Cuando los encuentra se acaba el juego y en-
tonces cambia el jugador que sale en su busca.
62
H ABILIDAD, CREATIVIDAD E
IMA GINA CIN
INTRODUCCIN
La creatividad emana de la fantasa y de la imaginacin. Las carac-
tersticas de estos juegos permiten apreciar las habilidades individuales
y colectivas de los participantes. Se requiere en primer lugar destreza,
imaginacin para construir el objeto con el que se va a jugar y en se-
gundo lugar el juego muestra el coraje, la improvisacin, el liderazgo
de grupo y las estrategias de los jugadores cuando juegan.
Lm. 30.
Canoa de pino
flotando.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ARO DE ALAMBRE
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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
BARCAS DE JUNCOS
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: Con unos juncos del ro, se podan hacer barcas muy
originales.
Se cortaban tres juncos del tamao que se desea hacer la barca, se ata-
ban sus extremos con cuerda fina. Unos juncos de tamao ms pequeo
se doblan por la mitad y otros ms pequeos se dejan rectos. Se inicia la
construccin de la barca con un trozo de junco recto colocado entre los
tres atados, se contina con los doblados hasta finalizar la barca. Los tro-
zos rectos sirven de estabilizadores para evitar el vuelco de la barca.
El lugar de juego eran las orillas del ro Cidacos y las acequias de
regado.
68
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
69
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
70
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
CARRETES
MATERIAL: Un carrete vaco, 4 puntas con cabeza, lana, una aguja sal-
mera, aguja e hilo.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PARTICIPANTES: Individual.
DESARROLLO: En una de las partes planas del carrete de madera, se
clavan 4 clavos hasta la mitad, formando un cuadrado. Un extremo de
la lana se introduce por el interior del carrete, dejndolo que cuelgue
unos centmetros. Con la parte de lana que queda se dan dos vueltas
alrededor de los clavos.
Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se pasa por encima de
cada uno de los clavos, formando as el primer punto. Para tejer los
puntos sucesivos se hace lo mismo pero con una sola vuelta de lana al-
rededor de los puntos hasta conseguir la longitud deseada.
El resultado es un cordn que va saliendo por el interior del carre-
te cada vez que tiramos del extremo de la lana.
El cordn obtenido se utiliza como diadema, cartera, bandolera,
carpeta,
Para ello se toma la medida deseada y se cose en zig-zag hasta con-
seguir el tamao deseado.
72
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
CARRO DE COJINETES
MATERIAL: Maderas, tablas, clavos, palos cilndricos para los ejes y vo-
lante, cojinetes.
73
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
74
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
COCINITAS
MATERIAL: Cazuelitas, cucharitas, palillos, simientes, muecas, hojas, flores,
cocinas son parte de los cacharritos que son necesarios para este juego.
Lm. 42.
Cacharritos.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
CRISTALERAS
MATERIAL: Un trozo de cristal transparente y alguna cosita personal
que fuese emotiva.
PARTICIPANTES: Individual.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DIBOLO
MATERIAL: Dibolo, cuerda y dos bastones.
78
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
Lm. 47.
Jugando en
el patio de
Sta. Eulalia.
79
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESPADA
MATERIAL: Un palo de madera que poda ser el de una escoba, tablas,
restos de cajas o cajones de madera. Se trabajan con limas, navajas o
piedras para darle forma de espada, haciendo la punta en uno de los
extremos y en el otro la empuadura.
Para realizar la empuadura se practica una hendidura en el palo
ms corto, introduciendo en ella el trozo ms largo y formar una cruz,
la cual hace de tope y proteccin de la mano.
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO: Juego de lucha, consistente en golpear espada contra
espada, intentando no ser tocado por el contrario, sin ms pretensiones
que el simple entretenimiento, emulando las peleas de los hroes de
cuentos de la poca.
80
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
PATN
MATERIAL: Plancha rectangular de madera de unos 60 cm. de largo y
20 cm. de ancho, dos ruedas de cojinetes, dos palos redondos de ma-
dera de 1 metro y 30 cm. respectivamente de largo y de unos 8 cm. de
dimetro para realizar el manillar.
JUGADORES: Individual o grupo.
ELABORACIN Y FUNCIONAMIENTO:
La elaboracin del patn es similar a la del carro de cojinetes, se di-
ferencia del anterior en que el carro lleva volante y el cojinete manillar
adems de que en la parte posterior slo lleva una rueda.
Es un vehculo que se mueve impulsndolo con la ayuda de un pie.
81
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TANQUE DE CARRETE
82
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
TPAME
La arcilla es elemento imprescindible para este juego. Los nios se
aprovisionaban de este material en los alrededores de la fuente Santia-
go y de la fuente de Santa Marina situadas en ambos lados del Monte
Calvario, la antigua ciudad celtibrica.
MATERIAL: Arcilla.
PARTICIPANTES: En parejas.
DESARROLLO: Se coge un trozo de arcilla y se amasa con las manos
hasta conseguir dos bolas que tengan aproximadamente el mismo ta-
mao, cada uno de los participantes se queda con una y prepara una
cazoleta con la arcilla, procurando que las paredes sean ms gruesas
que el fondo.
Comienza el juego preguntando uno de los participantes.
Me tapas?
Too lo que hagas, contesta el otro.
El primer jugador lanza la cazoleta sobre una superficie plana para
ver si al chocar explota y se hace un boquete en el fondo; si lo logra
recoge la arcilla desprendida aadindola en su bola.
El contrincante tiene que reconstruir la cazoleta con su pella de
barro sin dejar ningn resquicio abierto, procurando gastar lo menos
posible de su arcilla.
El juego termina cuando uno de los participantes se queda sin ar-
cilla y no acaba de remendar la cazoleta del contrario.
No vale que en el lanzamiento la vasija se rompa por los costados.
83
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
VOLADOR
MATERIAL: Dos alambres enrollados en espiral, dos aspas unidas de
metal, pequeo cilindro para introducirlo en la espiral de los alambres.
FUNCIONAMIENTO: Es un juguete muy simple de utilizar pero difcil
de hacer artesanalmente por las dificultades que entraa la realizacin
de la espiral con los alambres.
Tomamos la espiral que forman los alambres con una mano, intro-
ducimos el pequeo cilindro por la parte superior con la otra y segui-
damente la chapa en forma de aspas; empujamos con energa hacia
arriba la cnula de metal, produciendo un movimiento giratorio y de
elevacin en las aspas al salir del alambre.
84
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
YOY
MATERIAL: Dos botones grandes, hilo y cor-
dn.
DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Junta-
mos los botones cosindolos con el hilo, inten-
tando que quede slido y consistente. A esta
unin se le ata el cordn por un extremo y en
la parte opuesta o se hace una lazada para
meter el dedo (corazn).
El cordn debe quedar todo enroscado
hasta llegar a la lazada.
El juego consiste en lanzar el yoy hacia
abajo y su propio impulso le hace subir y vol-
Lm. 52. Yo-y artesano.
verse a enroscar, haciendo un movimiento
alternativo de bajar-extender la cuerda, subir-enrollar la cuerda.
85
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ZAMBOMBA
MATERIAL: Recipiente de barro, metal o madera. Caa de carrizo. Un
trozo de piel que no sea muy gruesa: conejo, gato, cabra
86
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
empujar con la caa del carrizo sobre l y sujetarla por medio de cuer-
das o alambre fino por la parte contraria, se vuelve a colocar la piel
sobre la boca y se tensa lo ms posible, antes de que se endurezca de-
jando la caa por fuera del instrumento.
87
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
88
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
ZANCOS
MATERIAL: Dos botes de con-
serva vacos, dos cuerdas largas
y resistentes.
89
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Los jugadores se suben a los dos botes, amarrando cada cuerda con
una mano, procurando no caerse de los botes.
Lm. 60.
Qu alto estoy!
90
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
ZAPATERO
MATERIAL: Suela de alpargata para sujetar entre las rodillas.
JUGADORES: Tres en total, uno que hace de zapatero y dos de ayudantes.
91
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ZUMBADOR DE BOTN
El botn puede ser sustituido por cartn duro, que coloreado con
pinturas produce infinidad de variaciones cromticas.
92
J UEGO S C ON P ELOTA
INTRODUCCIN
La pelota, de tamao y materiales diferentes, es un elemento im-
prescindible en numerosos juegos, siendo utilizado por nios de todas
las edades.
Los juegos con pelota se practican de forma individual o en grupo,
en cualquier lugar, tanto en espacios abiertos como dentro de las casas
y patios.
95
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A LA ACEITUNA
MATERIAL: Una pelota, pared.
PARTICIPANTES: Individual, en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en lanzar una pelota contra la pared y
al mismo tiempo realizar los gestos de la cancin que se va cantando.
Las acciones que se van realizando, se van complicando.
Cada vez que se supera el canto con una accin concreta, se vuel-
ve a repetir de nuevo, para aumentar el grado de dificultad. As un po-
sible orden a seguir sera.
Lanzar y recoger normal, con las dos manos.
Con una sola mano.
Con una mano y un ojo cerrado.
Con una mano y ambos ojos cerrados.
Una mano, los ojos cerrados y a pata coja..
Si mientras se canta la cancin la pelota se cae, se pierde y el turno
pasa a otro jugador. Gana el que consigue terminar la cancin con la
accin ms difcil.
Lugares de juego: En la calle, plazas o patios del colegio.
96
J U E G O S C O N P E L O TA
CABALLITO
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Grupo de nias.
DESARROLLO: Juego practicado preferentemente por nias. Se coloca-
ban en fila, la primera lanza la pelota a una pared y en la cada y con las
piernas abiertas da un salto para que la pelota pase por debajo.
La siguiente jugadora la coge y contina el juego de la misma forma,
se penaliza cuando no consigue dar el salto antes de que bote la pelota
en el suelo o cuando toca la ropa e impide que la siguiente jugadora
pueda recogerla con las manos.
Tambin se puede practicar este juego en parejas, saltando de forma
coordinada ambas a la vez.
97
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Principalmente nios, individual o en grupo.
DESARROLLO: Juego muy sencillo que consiste en botar la pelota sin
perder el ritmo mientras se va entonando una cancin o retahla. La
ms conocida es:
Bota, bota,
la pelota,
de una mano,
pasa a otra.
Bota, bota,
la pelota,
de una pierna,
pasa a otra.
98
J U E G O S C O N P E L O TA
PIES QUIETOS
CEMENTERIO
99
J UEGO S DE F RONTN
INTRODUCCIN
Los juegos de pelota a mano eran muy populares y se practicaban
en todos los pueblos. Cuando no haba frontn se utilizaba cualquier
pared exterior de los edificios.
103
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PELOTA A MANO
Las modalidades ms frecuentes de pelota son: Mano a mano, cuan-
do los jugadores se enfrentan uno a uno; por parejas cuando lo hacen
dos contra dos jugadores. Menos frecuente era la pelota a pala, cuando
se utilizaba para golpear la pelota una pala de madera en vez de la mano.
El saque se efecta desde una distancia acordada, delante de la cual
se realiza el bote de saque, se golpea la pelota con la mano contra el
frontis, debiendo hacerla botar detrs de la lnea de saque marcada. La
jugada termina cuando uno de los jugadores hace mala es decir gol-
pea la pelota debajo de la chapa del frontis, no llega la pelota al fron-
tis, o bota la pelota fuera de las lneas marcadas en el frontn, tanto en
la cancha como por arriba.
Las pelotas eran hechas por los propios jugadores. El ncleo de la
pelota era una bola de goma, corcho o madera, sobre la que se iba en-
rollando hilos de lana o algodn hasta lograr el tamao deseado, para
mejor conservacin de la pelota, toda la superficie era tejida en forma
de red o forradas con esparadrapo, las ms perfeccionadas con piel de
gato que era flexible y blanda.
Lm. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero y pelota de goma.
104
JUEGOS DE FRONTN
PRIMI O PUNTO
MATERIAL: Pelota.
PARTICIPANTES: Nios, nmero indeterminado.
DESARROLLO: Los jugadores daban a la pelota con la mano una vez
cada uno. El que fallaba era eliminado y el ltimo que quedaba es el
ganador, que reciba el nombre de PRIMI o PUNTO.
El primi debe colocarse en la pared izquierda, demostrando que es
el n 1, desde all haca el saque, se le permita fallar una vez sin ser
eliminado.
Cuando la pelota caa entre dos jugadores y fallaban, perda el que
se mova o el que estaba ms cerca del bote de la pelota.
Otra variante del primi consiste en que el jugador eliminado
poda optar por colocarse en el frontis para intentar coger la pelota que
lanzaban sus compaeros, arriesgndose a recibir sus pelotazos, si lo-
graba coger la pelota sin que hubiera pegado en la pared, vuelve a
jugar y se elimina al lanzador.
105
L ANZ AMIENTO Y T IRO
INTRODUCCIN
En los juegos de lanzamiento y tiro se precisa coordinacin y agili-
dad, puntera y destreza, velocidad y fuerza. Estas habilidades permiten
solucionar las dificultades que van surgiendo en la dinmica del juego.
Segn la modalidad el juego puede ser individual o colectivo y se
puede realizar en espacios abiertos o cerrados. Todos ellos necesitan
material adecuado para su prctica.
109
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ARCOS Y FLECHAS
MATERIAL: Ramas de rbol verde, preferentemente mimbre, cuerdas, ca-
as o varillas de paraguas.
PARTICIPANTES: Individualmente o en grupo.
110
LANZAMIENTO Y TIRO
BOLOS
MATERIAL: Bolos, una pelota con peso o bola de madera.
111
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CRUZADO
MATERIAL: Una pelota.
112
LANZAMIENTO Y TIRO
DARDO
MATERIAL: Palo de madera, un clavo sin cabeza y cartas de baraja.
El palo se consigue de ramas de rbol, procedentes de las podas, tro-
zos de lea que se empleaban como material de combustin en las co-
cinas econmicas o restos de material de carpintera. Se va puliendo para
darle forma cilndrica y que la superficie no tenga asperezas. Su tamao
oscila entre los 8 y 15 centmetros. En un extremo del palo se introduce
el clavo sin cabeza dejando la punta fuera. Para lograr mayor sujecin se
fija el clavo a la madera con cera derretida, masilla o pegamento.
113
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lm. 69.
Construyendo
el dardo.
114
LANZAMIENTO Y TIRO
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Para empezar a jugar se dibuja una diana
con un clarin sobre puertas de madera que habitualmente eran las de
las bodegas, pajares o corrales, marcando un punto central alrededor
del cual se dibujan cuatro crculos concntricos de diferentes dime-
tros, a los cuales se les da diferente valor, generalmente del 1 al 5.
En el suelo se trazaba la lnea de salida a una distancia de la diana
previamente convenida.
Situados los jugadores en la lnea de lanzamiento y segn turno es-
tablecido (por cercana en el primer lanzamiento, a pies, a cuartas, a
cara o cruz, etc.) se lanzan los dardos a la diana.
Gana el que ms puntuacin logra en los lanzamientos sobre la diana.
115
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESCOPETA DE PINZA
116
LANZAMIENTO Y TIRO
117
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
GUISOPO (JERINGA)
MATERIAL: Dos caas de
distinto grosor, papel o es-
paradrapo, navaja, sierra y
agua.
JUGADORES: Individual o
grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se recogen caas secas de
diferente grosor en las ori-
llas del ro o yasas, se
limpian bien los nudos ex-
ternos para que est lisa al
Lm. 72. Guisopo.
tacto. Se corta la caa grue-
sa, dejando un nudo en el extremo y hacindole un pequeo orificio,
cortando el opuesto.
118
LANZAMIENTO Y TIRO
Lm. 74.
Se acoplan
para formar
el guisopo.
119
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
HINQUE
MATERIAL: Navaja, palo con un extremo en punta, varilla de metal con
un extremo afilado.
OTRA MODALIDAD
120
LANZAMIENTO Y TIRO
HONDA
MATERIAL: Dos trozos de cuerda, preferentemente de camo, un tro-
zo de cuero y una piedra (como proyectil).
121
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
122
LANZAMIENTO Y TIRO
PISTOLA DE PINZAS
MATERIAL: Dos pinzas de ma-
dera de tender la ropa.
JUGADORES: Individual o en
grupo.
DESARROLLO: Se desmonta
una de las pinzas. Una mano
sujeta la parte ms gruesa de
Lm. 78. Pistola de pinzas.
la pinza, colocando la parte
ms plana abajo, con la otra mano se introducen los extremos del
muelle por la parte ms fina y delgada enganchando la espiral en la
parte inferior y forzando el muelle, hasta que los extremos quedan in-
troducidos en las hendiduras de la parte superior (la ondulada) y de
la inferior (ms plana), se mete lo ms posible en la pinza sin des-
montar, ya tenemos el gatillo. El otro trozo de la pinza que nos ha so-
brado lo utilizamos como proyectil, para ello la colocamos en la parte
contraria al gatillo sujeta con la pinza sin desmontar, pulsamos el gati-
llo y el extremo del muelle la golpea saliendo disparada.
123
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PITILLO
MATERIAL: Pala de madera ancha y plana, palo redondo de 10/15 cm.,
con los extremos terminados en punta (pitillo).
124
LANZAMIENTO Y TIRO
Lm. 80.
El pitillo vuela
por los aires.
125
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TIRACHINAS
MATERIAL: Una pequea rama de rbol (olivo o almendro) en forma
de horcaja o Y griega lo suficientemente resistente para aguantar la
fuerte tensin que se produce al estirar dos tiras de goma, sacadas de
las cmaras usadas de los coches. Trozo de badana o cuero. Hilo o
alambre. Piedras pequeas, canicas y bolas de rodamiento.
JUGADORES: Individual o grupo.
126
LANZAMIENTO Y TIRO
DESARROLLO: El tirachinas es un
instrumento de puntera utilizado
por los nios para lanzar piedras.
En las dos puntas de la horquilla se
ataban fuertemente con cuerda de
liza o con alambre fino las dos
tiras de goma, los dos extremos
que quedaban sueltos se enlazaban
con la cuerda a un trozo de bada-
na en el que se haban practicado
dos agujeros, sobre ella se coloca-
ba la municin.
La horquilla se sujeta con una
mano, con la otra la piedra coloca-
da en el cuero, se estira la goma lo
ms posible, se hace puntera y se Lm. 82. A ver si le doy.
suelta la piedra hacia el blanco ele-
gido. El xito dependa de la des-
treza del tirador en dar en el blanco.
Se utilizaba para cazar pjaros
o hacer puntera a dianas pintadas
en la pared, en el suelo, en las
puertas, alumbrado pblico y en
ocasiones a todo aquello que se
mova.
127
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TROMPA
MATERIAL: Trompa de madera con punta de acero, cordel de algo
menos de un metro de longitud con un ojal en el extremo y en el otro
una moneda de real con agujero o una chapa de gaseosa agujereada en
el centro para pasar el cordel anudado y poder sujetarlo ms fcilmen-
te entre los dedos.
La trompa es un juguete de madera, lo ms dura y resistente posi-
ble, tiene forma cnica redondeada en su parte superior que termina
en un apndice cilndrico central en el que se inserta el cordel. Para
que tuviera ms vistosidad se coloreaba con uno o varios colores. La
parte inferior es una pa de acero.
128
LANZAMIENTO Y TIRO
Lm. 86.
Bailndolas.
129
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
130
LANZAMIENTO Y TIRO
131
P ILLAR
INTRODUCCIN
En los juegos de pillar uno de los participantes persigue al resto de
los jugadores.
Casi siempre se realizan al aire libre. Son muy populares entre los
nios y abarcan todas las etapas infantiles. Desarrollan la agilidad, la re-
sistencia, el conocimiento del espacio y la velocidad de reaccin para
esquivar a los dems.
135
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ALPARGATA
MATERIAL: Una alpargata, zapatilla o zapato.
PARTICIPANTES: Grupo.
136
PILLAR
CANCIN
Tris tras zapatilla por detrs,
ni la ves ni la vers.
Mirad para arriba que caen judas.
Mirad para abajo que caen garbanzos.
A dormir, a dormir.
Que vienen los reyes Magos.
137
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CADENA
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, nios-nias.
DESARROLLO: El juego consiste en encadenarse, agarrndose con las
manos y salir para capturar a otros jugadores.
El nio que se la queda tiene que salir a coger a otro, cuando lo
pilla vuelven a la casa, lugar de partida, y agarrados salen en busca
de otro jugador, cuando lo atrapan se une a los anteriores. Los que
estn libres intentan romper la cadena que se va formando. Si lo logran,
los encadenados vuelven a casa para recomponer la cadena.
Termina el juego cuando todos los participantes han sido pillados.
CUATRO ESQUINAS
138
PILLAR
DUMBO
MATERIAL: Juego de pillar en el que no se precisa ningn material.
139
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ENCANTADOS
MATERIAL: No se necesita.
Los primeros tienen que evitar por todos los medios que los com-
ponentes del otro equipo se metan en el campo e intenten pasar al
lado opuesto. Lo impiden tocando a los jugadores a la vez que gritan
ENCANTADO, quedando estos paralizados.
140
PILLAR
ESTATUAS
Una variedad al juego de los Encantados era el de las estatuas.
Entre todos los nios que quieren jugar se echan a suertes quin es el
que se la queda. El resto de los nios corren y cuando les van a pillar
gritan estatua y se quedan quietos. Se deben quedar as hasta que algn
compaero les toque y les diga libre y se pueden mover de nuevo.
El juego cambia cuando pilla el que se la queda a otro compaero,
y se cambian los papeles o bien todos se han quedado como estatuas.
En este caso se inicia el juego desde el principio.
141
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
GALLINITA CIEGA
142
PILLAR
PAUELO
MATERIAL: Un pauelo.
JUGADORES: Dos equipos (nmero sin determinar de nios y nias),
que intentan eliminarse uno a uno.
DESARROLLO: Se juega en lugares espaciosos abiertos o cerrados se limita
el espacio con dos lneas paralelas y una tercera, marcada a la misma dis-
tancia de las dos anteriores. Se adaptar la distancia a la edad de los nios.
Los participantes se distribuyen en dos equipos del mismo nme-
ro de jugadores y uno ms sujetando el pauelo que se coloca en la
raya central. Cada equipo adjudica a sus componentes un nmero se-
creto consecutivo empezando por el uno (1).
El juego comienza cuando el jugador del centro con el brazo ex-
tendido y el pauelo colgando de la mano grita un nmero (el cinco!
(5)), los jugadores de ambos equipos que tienen ese nmero corren a
coger el pauelo para volver con l a su casa. El que no coge el pa-
uelo persigue al contrario intentando atraparlo antes de que llegue.
Si lo atrapa, lo elimina y si no lo consigue es l el jugador eliminado.
Si el pauelo cae al suelo puede recuperarlo cualquiera de los dos
y seguir el juego.
Cuando alguno rebasa la lnea central sin haber cogido el paue-
lo es eliminado.
Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos los contrarios.
143
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MARRO
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, nios y nias.
DESARROLLO: El juego consiste en perseguir a un enemigo y tocarlo.
Al hacerlo el preso se entregaba y se le conduca a la casa contraria.
El marro era un lugar fijo (pared, rbol,).
Los jugadores se dividen en dos grandes grupos escogiendo, pre-
viamente a un jugador que hace de rbitro para supervisar el juego y
evitar trampas.
Se juega en espacios abiertos, asignando a cada equipo una casa
(marro), en la que los jugadores no podan ser apresados por los con-
trarios. El jugador que se la queda va formando una cadena. El prime-
ro de ellos debe apoyar su mano en el marro.
Cuando un compaero de su equipo tocaba al primero de la cade-
na, eran liberados y volvan con su grupo.
Como no era fcil apresar a todos los contrarios se daba como ga-
nador al equipo que ms prisioneros consegua.
PAQUETES
MATERIAL: Los propios jugadores.
JUGADORES: Grupo de nios y nias en nmero par.
DESARROLLO: Los jugadores se colocan en un crculo amplio de dos
en dos uno detrs del otro, formando paquetes.
Se rifa que paquete se la queda. El de atrs persigue a su com-
paero corriendo alrededor del crculo hasta que lo alcanza, que puede
salvarse si se coloca delante de cualquier paquete pasando el jugador
de atrs a ser perseguido en su lugar. Si se le coge invierten los pape-
les. En este juego no hay ganador y finaliza cuando as lo deciden los
participantes.
144
PILLAR
PASI MIS
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Grupo mixto sin lmites.
DESARROLLO: Dos de los jugadores (capitanes) se ponen de acuerdo
en elegir dos (2) apodos pudiendo ser nombres de colores, frutas, pa-
ses (azul, blanco, naranja limn, pltano Espaa, Francia) y se
colocan uno frente a otro con las manos enlazadas y los brazos exten-
didos formando un puente. El resto de los jugadores en fila van pa-
sando por debajo del puente entonando la cancin:
Pasi mis,
pasi mis,
por la puerta de Alcal,
el de adelante
corre mucho,
el de atrs
se quedar.
145
PLANTAS
P LANTA S
147
JUEGOS UTILIZANDO PLANTAS
Los nios en poca no muy lejana, jugaban mucho al aire libre y
en contacto con la naturaleza, por ello eran creativos e imaginativos
aprovechando todo lo que la naturaleza les proporcionaba, las plantas
y los frutos eran los ms comunes.
LAS CALAMBORRIAS
MARGARITAS O CHIRIBITAS
ACACIAS
Entretenimiento cuya finalidad era muy parecida al de las margari-
tas. Consiste en tomar con una mano una ramita de la acacia, con la
otra se desplaza desde abajo hacia arriba arrancando las hojas y for-
mando un capullo al final, si una hoja sobresale de las dems se dice
gallo lo que significa que el chico que te gusta te quiere, si no sobre-
sale ninguna hoja se dice gallina y se produce la desilusin porque
no eres correspondida.
149
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESPIGA
Se toma una espiga silvestre, se parte un trozo y se vuelve a enca-
jar, se sujeta entre los dedos de una mano y con la otra se da un golpe
en el dorso de la mano que sujeta la espiga, a la vez que se pregunta
est preso?, si el trozo de la espiga salta indica que el preso ha que-
dado libre. En caso contrario el preso sigue en la crcel.
PINO
Cuando no se poda comprar alfileres, se utilizaban la hojas de los
pinos en sustitucin de ellos, para poder jugar.
EL RELOJ
FLAUTAS DE CAA
PITOS
En huesos de albaricoque y de almendrucos se hacen unos aguje-
ros raspndolo contra una superficie spera y hmeda hasta lograr un
agujero. Con un palillo se saca la pipa y se limpia el interior. Para ha-
cerlo sonar se sopla en el agujero hasta lograr sacar el pitido.
150
PLANTAS
COLLARES Y PULSERAS
OTRAS PLANTAS
151
SALTOS
S ALTO S
153
INTRODUCCIN
En los juegos de salto se forman dos equipos llamados caballos
y saltadores. Para iniciar el juego, dos jugadores, echan a suertes
qu equipo hace de caballos y cul de saltadores, adems de elegir
los componentes de los equipos.
En este tipo de juegos, un jugador, apoyndose en la pared, suje-
ta el cuerpo doblado por la cintura del primer caballo y el resto del
equipo va formando una cadena colocando la cabeza entre las pier-
nas del anterior.
El equipo saltador, colocado en fila salta encima de ellos.
Existen diferentes variantes.
155
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A LA UNA LA MULA
156
SALTOS
CHURRO VA
157
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA CORREDERA
158
SALTOS
159
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MARA SUBO
160
SALTOS
CERO
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se inicia quedndosela uno de los participantes por
medio de sorteo, que ser el que haga de burro (agachado inclinn-
dose por la cintura).
Se marca una lnea en el suelo, a un lado pegado a la raya se pone
el que se la queda agachado, al otro lado los jugadores participantes
por orden segn sorteo. Todos los participantes saltan por encima de
l, si no falla ninguno se alejar un paso de la raya y se inicia el turno
hasta que uno de ellos falla, por pisar la raya o no lograr saltar sobre
el que se la queda.
Existen pequeas variantes del juego, la descrita anteriormente la
llamaramos el cero. Cuando el burro se aparta demasiado de la raya
de salida, de acuerdo todo el grupo, se puede decir al uno, al dos, al
tres, que seran los pasos permitidos desde la raya de salida para
poder saltar sobre el que se la queda. Pierde el que no logra hacerlo
y pasa a quedrsela, reinicindose el juego.
161
S E M A N A S A N TA
S EMANA S ANTA
163
INTRODUCCIN
Hasta no hace mucho tiempo, en Espaa, la Semana Santa se con-
sideraba una poca de oracin y recogimiento.
165
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CARRACA / CARRASCLA
MATERIAL: Caja de madera, tablilla de madera flexible y dura, rueda
dentada de madera, palo cilndrico, martillo, clavos, sierra y limas.
166
S E M A N A S A N TA
167
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CARRACLN / ZUMBADOR
MATERIAL: Media cscara de nuez vaciada, un garbanzo, un trozo de
piel fina, cuerda, un trozo de madera.
168
S E M A N A S A N TA
CARRASCA DE NUEZ
MATRACA DE ALDABA
169
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MATRACA DE MANIVELA
(SAN COSME Y SAN DAMIN)
La matraca es un instrumento para
hacer ruido, que se utilizaba preferente-
mente en la poca de Semana Santa para
sustituir el sonido de las campanas que
llamaban a los fieles a los oficios que se
celebraban durante este perodo del ao.
La matraca de la iglesia de San Cosme y San Damin se instalaba en
la torre de la iglesia para ser utilizada en Semana Santa (para convocar a
los fieles cuando se celebraba algn acto religioso).
MATERIAL: Cilindro de madera de poco ms de un metro de largo, con
un dimetro de 15 cm. Tres tablas de la misma longitud del cilindro y
de una anchura de 30 cm. Manivela de hierro. Nueve bolas de madera
de 15 cm. de dimetro. Nueve tiras finas de cuero de 20 cm. de largo.
DESCRIPCIN Y FUNCIONAMIENTO: La construccin de estos instru-
mentos de gran tamao eran construidos por carpinteros profesionales.
El cilindro de madera formar el eje sobre el que se colocaban las
tres tablas, descritas en el material, en forma de aspa con la distribu-
cin parecida a las ruedas de los antiguos molinos de agua.
Las nueve bolas de madera se amarraban con las tiras de cuero a
las puntas en U clavadas tanto en las bolas como en el eje. Dichas bo-
las se distribuan en grupos de a tres entre las aspas.
La manivela se sujetaba en el centro de una de las bases del eje, en
la base contraria se colocaba un esprrago de hierro, ambas descansa-
ban sobre un trpode realizado en hierro.
El funcionamiento es muy simple; se hace girar la manivela que ac-
ciona el eje del mecanismo; las bolas de madera caen por su propio
peso como si fuera un badajo, golpeando las tablas y produciendo el
ruido caracterstico de este tipo de instrumentos.
170
S E M A N A S A N TA
MAZO
MATERIAL: Un trozo de rama de rbol o tacos de madera, resto de las
carpinteras. Palo de madera. Los materiales anteriores sirven para cons-
truir un martillo grande de madera.
JUGADORES: Dos mnimo.
171
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
172
S E M A N A S A N TA
173
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TABLETA
MATERIAL: Tres tablas planas, poco gruesas y de caras lisas y parale-
las. Cuerda o bisagra de pequeo tamao.
174
SOGA
S OG A
175
INTRODUCCIN
Los juegos de soga eran practicados casi exclusivamente por nias. Se
necesitaba una cuerda de esparto (soga) de diferentes medidas segn las
clases de juegos. Se realizaban al aire libre coincidiendo con la estacin
primaveral, de forma individual o colectiva. Estos juegos tienen como fi-
nalidad no pisar la soga ni perder el ritmo de las dos personas que dan.
stas la sujetan por los extremos movindola de diferentes maneras.
JUEGOS COLECTIVOS
177
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
GIRO COMPLETO
a) Describiendo crculos, rozando el suelo siempre.
A la una, a las dos, a las tres
Al montn, que crezca el montn
A ver mam
El cartero
Que entre la hija del rey
Santander, Burgos,
Una, dole, tele catole,
Una dos patatas con arroz
Viva la media naranja...
b) Rebulln: Comienza saltando una nia y al ritmo de la cancin
se incorpora el resto, haciendo lo mismo para salir.
Al rebulln rebulln
Enero, febrero, marzo,
1, 2, 3, pluma, tintero y papel
c) Sin rozar el suelo en ocasiones
El cocherito ler
No hay en Espaa ler
178
SOGA
EL TIRN
LAS ALTURAS
ROZANDO EL SUELO
JUEGO INDIVIDUAL
179
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CANCIONES DE SOGA
AL REBULLN de mi to Antn,
le ofrec un pepino
(Una nia entra al centro de la so-
me dio un bofetn.
ga y al ritmo de la cancin van in-
corporndose todas las dems Por ms que corra,
formando un grupo que salta a la mi to volaba.
vez, haciendo lo mismo para salir). Caray con mi to!,
Al rebulln , rebulln, que palos me daba.
que entre el nmero uno.
Al rebulln, rebulln,
que entre el nmero dos
Al rebulln, rebulln,
que salga el nmero uno
180
SOGA
181
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
182
SOGA
183
VARIOS
VARIO S
185
BOTE CON CARBURO
187
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
COLECCIONES
Desde siempre el coleccionismo ha sido un entretenimiento infan-
til. Colecciones de distinto tipo, de cromos, de diferentes temas, mone-
das, vehculos, plantas, razas humanas, armamento, etc.
COMEDIAS
Grandes momentos se pasaban representando las comedias en los
lugares ms insospechados (entradas de las casas, corrales, pajares, pa-
tios vecinales, calles) se montaba un tinglado para la representacin de
obras infantiles y con frecuencia inventadas. El revestirse con todo
tipo de vestimenta para representar los personajes de la obra eran mo-
mentos de gran emocin para los participantes, que en algunas oca-
siones cobraban algunas monedas a aquellos otros nios que quisieran
ver la representacin, ms tarde se lo gastaran en regalices y gol-
majeras.
188
VARIOS
CARA Y CRUZ
Segn el turno el jugador dir cara o cruz. Este lanza las chapas al
aire; las que caigan de la forma indicada son para l. El siguiente juga-
dor har lo mismo con las que han quedado. El juego termina cuando
uno de ellos queda espolicao, es decir hasta que no le queda ninguna.
CUNTAS HAY
TIRAR A RAYA
Por turnos lanzar a raya las chapas, el que ms acerca se queda con
las restantes lanzadas.
189
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MUECAS
Se hacan muecas de trapo con
trozos de tela inservibles. Utilizando
agujas e hilo se confeccionaban mu-
ecas, las partes del cuerpo se re-
llenaban con diferentes materiales:
trapo, paja, pelo de maz, serrn,
etc.
Una vez terminado el cuerpo se
vestan utilizando los ms bonitos
retales, de algodn, batista o raso
que se encontraban en las casas.
Cuando la economa lo permi-
ta y en fechas muy sealadas como
en Reyes Magos o cumpleaos se
Lm. 106. Cuidados y mimos de
poda adquirir muecas hechas de mam.
cartn que las nias cuidaban
como un tesoro. Dada la fragilidad de los materiales supona un enor-
me disgusto para las mams perder tan entraable juguete.
RECORTABLES
Consista en recortar la silueta de las muecas con su vestuario y
complementos ya impresos en folios que se adquiran en kioscos y pa-
peleras.
190
J U E G O S D E M AYORES
J UEGO S DE M AYORE S
191
INTRODUCCIN
Hemos hablado de los nios, pero ellos tambin crecan, se hacan
mozos y despus mayores. Esta etapa se diferencia no solo por la edad,
sino por las obligaciones, sus juegos y sus comportamientos.
Hasta no hace muchos aos Arnedo era una sociedad rural y los
factores sociales y econmicos dejaron su impronta en la forma de en-
tretenerse, valorando particularmente las cualidades de carcter fsico,
presente en la mayora de las actividades laborales.
Por ello se practicaban entretenimientos en los que se juzgaban las
habilidades manuales y destrezas adquiridas en algunos casos con he-
rramientas o elementos presentes en el trabajo.
Despus de una dura jornada de trabajo, con muy pocos momen-
tos de ocio, estos hombres se reunan en los lugares de esparcimiento
como podan ser las bodegas, cantinas, casinos, plazas Espacios ha-
bituales masculinos donde la mujer acuda slo en fiestas y siempre
acompaada de su marido, novio o hermanos.
Los juegos eran variados: de fuerza, maa, intuicin, peso, tam-
bin se practicaban los juegos de mesa que son los que han prevaleci-
do a travs del tiempo (cartas, domin,).
La modificacin acelerada que todos los pueblos rurales han sufri-
do y de manera especial Arnedo, con la creacin de tantas industrias
del calzado; la mecanizacin del campo, humanizando las faenas agr-
colas han provocado la desaparicin de labores que en un momento
determinado se transformaban en competitivas y ldicas; la televisin
como elemento divulgativo de saber y entretenimiento ha provocado la
decadencia de alguno de estos juegos as como los que practicaban los
193
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
chiquiteros a pie de barra cuando salan a tomar unos vinos con los
amigos por las calles del pueblo.
Vamos a comentar alguno de ellos como muestra ya que nuestro
trabajo se ha dedicado preferentemente a los juegos de nios.
De equilibrio y fuerza son los dos primeros juegos que vamos a ver:
Tiro al palo y El pulso.
194
J U E G O S D E M AYORES
TIRO AL PALO
195
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
EL PULSO
196
J U E G O S D E M AYORES
LA MORRA
Es un juego del que podramos decir que, por desgracia, se ha per-
dido, pues ya no se ve a nadie practicarlo.
La definicin que del mismo hace el Diccionario de la Real Acade-
mia de la Lengua Espaola es el siguiente:
Juego entre dos personas que a un mismo tiempo dicen cada una
un nmero que no pase de diez e indican otro con los dedos de una
mano, y gana el que acierta el nmero que coincide con el que resul-
ta de la suma de los indicados por los dedos de ambos. El puo cerra-
do vale por cero.
Con la mano se van contabilizando los aciertos con los dedos. Tam-
bin se puede decir el mismo nmero que los dedos que t sacas, si
intuyes que el otro jugador pueda sacar cero con el puo cerrado.
Se jugaba mucho en las bodegas donde vendan vino al pueblo y
era tpico apostarse los vasos a diez aciertos. Podan intervenir varias
personas, cada uno para s, se colocaban en corro y el que acertaba ju-
gaba con el siguiente, el que lograba los diez aciertos dejaba de jugar
y se libraba, el ltimo que quedaba pagaba la ronda.
Haba verdaderos especialistas, pues no solo influye el azar, sino
tambin la rapidez de reflejos y la psicologa de estudiar al contrario.
Todo ello con una rapidez pasmosa, donde pensar, analizar y actuar se
realiza todo a un tiempo.
Era maravilloso observar a hombres muy mayores, que quiz apenas
saban firmar, la versatilidad de jugadas y rapidez que demostraban. Era
muy difcil cogerles una y cmo en ocasiones, a la escasa luz de un can-
dil, hacan un desenvolvimiento del juego como el ms avezado crupier.
Aos atrs la Asociacin de Amigos de Arnedo hizo alguna demostra-
cin de este juego durante las Fiestas en el kiosco de la Puerta Munillo.
197
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA RANA
Definicin del Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola:
MATERIAL: Una rana de metal con la boca abierta, colocada sobre una
mesa con unas ranuras colocadas de forma determinada.
198
J U E G O S D E M AYORES
DESARROLLO:
199
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LAS CHAPAS
Se trata de un juego de azar, pues como hemos de explicar ms
adelante, no influyen en medida alguna ni habilidad, ni pericia, ni co-
nocimientos del jugador, solamente el factor suerte determinar el ga-
nador y perdedor. Por tanto, cada cual ha de calibrar el riesgo que
quiere asumir en cada apuesta.
Los orgenes de este juego provienen de muy antiguo y as lo
hemos odo referir a nuestros padres y abuelos contando las ancdotas
ms curiosas por la importancia del montante ganado o perdido, o bien
por la singularidad de la apuesta sobre una finca, una era de trillar, una
cuba de vino, etc. O simplemente por haber quedado sin un real en el
bolsillo, fingir una indisposicin y acostarse para no verse en la obli-
gacin de salir con la familia o los amigos sin tener con qu pagar.
Antiguamente se jugaba en la Cueva de la Campana, que est en
las inmediaciones del Castillo, por detrs de la iglesia de Santa Eulalia,
mientras se oficiaban las liturgias religiosas el da de la Virgen del Cas-
tillo (8 de diciembre) y en la Semana Santa.
El juego consiste en lanzar al aire, a ms altura que la cabeza, dos
monedas y cuando caigan al suelo habrn de coincidir las dos en po-
sicin de cara o de cruz. Cuando cae una de cara y otra de cruz, la
tirada es nula y hay que volver a lanzarlas. Previamente los apostantes
han optado por caras o cruces para hacer sus apuestas y ganar aquel
que acierte la posicin de las monedas. Las chapas (monedas) lanzadas
al alto, caen sobre una plataforma o mesa baja con paredes de material
transparente, con nimo de que no se dispersen. El que tira o lanza las
chapas es la banca y juega siempre a caras o buena, los otros apos-
tantes cuyo dinero ha cubierto la banca jugarn a cruces o malas,
cuando pierde la banca y paga a sus contrarios, sta puede pasar a
manos de otro jugador. La banca cubre las apuestas hasta una cantidad
que l mismo determinar, el resto de los jugadores pueden apostar li-
bremente entre ellos mismos, unos a caras y otros a cruces.
200
R ETAHLA S
(PAR A E CHAR A SUER TE S )
INTRODUCCIN
En los juegos de nios son muy frecuentes las cancioncillas, fr-
mulas, retahlas, llenas de ritmo y musicalidad para sortear antes de co-
menzar el juego.
Con ellas se elige al jugador que se la queda; al que debe comen-
zar el juego; a los rbitros que lo dirigen y controlan y a los capitanes
que harn la eleccin de los jugadores.
Estas retahlas, aunque la mayora de las veces, carecen de sentido,
provocan en los nios gran emocin con la ilusin de ser los ms afor-
tunados.
203
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
EN UN PLATO DE
CHIVIRIC LENTEJAS
En un plato de lentejas
Chiviric
Chiviric comen todas a la vez,
Chiviricuri y jugando a la baraja
Curi, feo sale sota, caballo y rey.
Chiviricuri
Curi, fa
PERIQUITO EL
salvada ests!
BANDOLERO
Periquito, el bandolero,
DONA, DONA
se meti en un sombrero.
El sombrero era de paja,
Dona, dona
se meti en una caja.
la coqueta,
no me quiso La caja era de cartn,
dar la teta. se meti en un cajn.
Ni por pan El cajn era de pino,
ni por vino se meti en un pepino.
ni por onza El pepino madur,
de tocino. y periquito se salv.
204
RETAHLAS
UN GATO SE TIR
PITO, PITO, GOLORITO A UN POZO
Pito, pito,
Un gato se tir a un pozo.
Golorito
Las tripas le hicieron gua!
donde vas
Arre moto, piti, poto,
tan bonito.
arre moto, piti, p.
A la era
verdadera
pim, pom, fuera!
UN, DON, DN
205
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
206
C ANCIONE S
INTRODUCCIN
Desde los primeros das de la vida, los sonidos atraen la atencin
del nio con sonajeros, mviles, mantas sonoras... Esto da paso a las
nanas para dormir y a las canciones para jugar y entretener; desper-
tando con ellas no slo el alborozo de los nios sino su desarrollo en
destrezas, coordinacin, imaginacin y lenguaje.
Durante toda la infancia las canciones forman parte de sus juegos:
la comba, el corro, las retahlas, echar a suerte... son ejemplo de ello.
Esa alegra que transmite la msica popular nos acompaa en todas las
etapas de nuestra vida.
1. CANCIONES INFANTILES
1.1. CANCIONES DE BEBS Y NIOS PEQUEOS
209
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
(Cancin de mofa).
AL POLVORN, POLVORN
Polvorn, polvorn,
que ests en mis manos,
est en las tuyas el polvorn,
adivina, adivina quin lo tendr,
el que lo tenga me lo dir,
quin lo tiene el polvorn,
que lo digo yo.
210
CANCIONES
A MI BURRO, A MI BURRO
(Canciones con gestos).
A mi burro, a mi burro Una gorrita zapatitos lila,
le duele la cabeza, zapatitos lila.
el mdico le manda
una gorrita negra. A mi burro, a mi burro,
le duele la garganta,
Zapatitos lila, el mdico le manda
zapatitos lila. una corbata blanca,
una corbata blanca.
A mi burro, a mi burro
le duele la garganta, Una gorrita negra,
el mdico le manda zapatitos lila.
una corbata blanca.
A mi burro, a mi burro
Una gorrita negra, le duele el corazn,
zapatitos lila (bis). el mdico le ha dado
jarabe de limn (bis).
A mi burro, a mi burro
le duelen las orejas, A mi burro, a mi burro
el mdico le ha puesto ya no le duele nada,
una bufanda nueva (bis). el mdico le ha dado
jarabe de manzana (bis).
Andar, andar
Zapatitos a volar
211
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ARRE BORRIQUITO
CINCO LOBITOS
(Cancin de gestos, con ella se aprende los nombres de los cinco dedos).
Cinco lobitos
tiene la loba,
cinco lobitos,
detrs de la escoba.
Uno le canta,
otro le pa,
otro le dice,
ta Mara.
212
CANCIONES
CU C, CANTABA LA RANA
CUCURUMB
(Una persona mayor est sentada cantando el cucurumb, en su rega-
zo apoya el nio su cabeza, mientras canta se le van dando golpecitos
con las dos manos en la espalda. Terminada la cancin se le da una
orden al odo que el nio deber realizar. Cuando cumple la orden co-
rrectamente se le premia con aplausos y vtores. Se repite cuntas veces
quiera el nio).
Cucurumb, cucurembenos,
juego tenemos.
Pagar y no dar,
golpitos sin rer,
golpitos sin hablar.
Agarrar un piquito en el culo...
Y echar a volar.
Que se vaya el nene
a dar un besito en la mano a la yaya.
213
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CURA SANA
Cura sana,
cura sana,
culito de rana,
si no se cura hoy,
se curar maana.
DEBAJO DE UN BOTN
214
CANCIONES
DE TU CASA A LA MA
De tu casa a la ma
no hay ms que un paso,
pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surusu, su,
no hay ms que un paso, pun.
Si quieres pasar pasa, pasa
que yo no paso pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surunsu, su,
que yo no paso.
Don Melitn
tena tres gatos,
que los haca
bailar en un plato.
Y por la noche
les daba turrn.
Que vivan los gatos
de don Melitn!
215
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
EL GALLITO
(Con gestos).
EL PATIO DE MI CASA
(Cancin de corro e infantil).
216
CANCIONES
217
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
JUGANDO AL ESCONDITE
218
CANCIONES
219
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
METE EL DEDO
(Juego para nios pequeos, se coloca el puo cerrado hacia arriba, de-
jando hueco entre los dedos, se canta la cancin y el nio intenta meter
el dedo sin ser atrapado).
Mete el dedo,
que no est el perro,
que ha ido a por berzas,
con un pandero.
220
CANCIONES
PIMPINILLO
PARTICIPANTES: Grupo de nios pequeos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios se colocan sentados en corro con
las manos extendidas sobre una mesa, las rodillas o alguna superficie
plana.
El que manda se encarga de cantar la cancin mientras va tocan-
do una a una las manos de cada jugador. La ltima mano tocada al fi-
nalizar la cancin, se esconde tras la espalda. Cuando queda solamente
una mano sin esconder, ese jugador se convierte en el que manda,
inicindose una nueva ronda para continuar el juego.
221
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Pimpinillo, Pimpinillo,
zurramacatillo, zurramacatillo
esa mano a cmo las habas,
que se vaya a veinticinco,
a esconder en qu lugar,
debajito en Portugal,
San Miguel. en qu calleja,
Una jarra de agua en la Moraleja,
y otra de miel. agrrate nio
a mis orejas.
222
CANCIONES
PIMPN ES UN MUECO
(Con gestos).
Pimpn es un mueco,
muy guapo y de cartn, de cartn,
se lava la carita,
con agua y con jabn, con jabn.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil, de marfil,
y aunque se da tirones,
no llora ni as (frotndose los ojos)
y cuando las estrellas,
comienzan a salir, a salir,
Pimpn se va a la cama,
se acuesta y a dormir, a dormir.
223
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
224
CANCIONES
TILN, TILANGA
(El beb sobre las rodillas, agarrndole de las manos, se balancea can-
tando la cancin).
Tiln,taln,
campanitas de San Juan,
unas vienen y otras van,
tiln, taln.
VEO, VEO
Veo, Veo...
Qu ves.
Una cosita.
De qu color es?
Por qu letrita empieza?
Empieza con la letra a.
Qu ser, qu ser, qu ser?
Alefante!
No, no, no! eso no, no, eso no, no, no, es as.
225
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
226
CANCIONES
YO SOY LA VIUDITA
Yo soy la viudita
del conde laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin (bis).
Escoge a tu gusto
que aqu tienes cien (bis).
Escojo a esta nia,
por ser las ms bella
la dulce doncella
de mayo y abril.
Contigo s, contigo no,
contigo morena
me he de casar yo,
pues dame una mano,
pues dame la otra,
pues dame un besito
y vete con otra.
227
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
228
CANCIONES
229
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Soy capitn,
soy capitn,
de un barco Ingls (bis),
y en cada puerto
tengo una mujer.
La rubia es (bis)
fenomenal (bis)
y la morena (bis)
tampoco est mal (bis).
Si alguna vez
me he de casar,
me casar
con la que me guste ms.
SOY EL FAROLERO
Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.
Despus de encendido
me pongo a contar,
siempre me sale
la cuenta cabal.
230
CANCIONES
YA SE MURI EL BURRO
231
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
232
CANCIONES
A COGER EL TRBOLE
AL OLIVO, AL OLIVO
ARROYO CLARO
233
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
EL DA QUE YO ME CASE
234
CANCIONES
EL SILLETE LA REINA
(Dos jugadoras colocadas una frente a otra se enlazan las manos, de tal
forma que una tercera pueda sentarse sobre ellas, mientras se mueven
van cantando la cancin).
A la sillita la reina,
que nunca se peina.
Un da se pein,
cuatro pelos se sac.
EN SALAMANCA TENGO
235
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA TARARA
SAL DE LA HABANA UN DA
Cada vez que se repite la estrofa, el corro gira en sentido contrario a co-
mo lo haca la vez anterior.
236
CANCIONES
TU PAUELO Y EL MO
Mi burro es una fiera, chin chin, mi burro es una fiera, chin chin,
para el trabajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
para el trabajo,
como una liebre sube, chin chin, como una liebre sube, chin chin,
la cuesta abajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
la cuesta abajo.
Sube la cuesta abajo, chin chin, sube la cuesta abajo, chin chin,
del alamillo, con el riau catapliau chin chin miau miau, del alamillo,
no come nunca carne, chin chin, no come nunca carne, chin chin,
si no es de membrillo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
si no es de membrillo.
237
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
238
CANCIONES
2. CANCIONES DE CORRO
Los juegos de corro se han practicado casi exclusivamente por
nias, que cogidas de la mano giran formando un corro, filas, o lneas
paralelas enfrentadas haciendo movimientos de avance y retroceso a la
vez que van cantando y haciendo los gestos sugeridos en la cancin.
Los juegos de corro son muy variados. Describimos algunos de los
ms conocidos.
AL CORRO CHIRIMBOLO
(Estribillo).
Al corro chirimbolo,
y que bonito es, un pie, otro pie.
Una mano, otra mano.
Un codo, otro codo.
La nariz y el morro
Las jugadoras tienen que realizar los gestos que propone la cancin.
AL CORRO DE LA PATATA
Al corro de la patata,
comeremos ensalada,
como comen los seores
naranjitas y limones
Achup! Achup! (Se agachan)
sentadita me qued
239
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
240
CANCIONES
241
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A la zapatilla
por detrs,
tris, tras.
Ni la ves,
ni la vers,
tris, tras.
Mirar para arriba,
que caen judas.
Mirar para abajo,
que caen garbanzos.
A callar, a callar,
que el diablo va a pasar.
242
CANCIONES
AL SALIR DE LA HABANA
Al salir de La Habana de nadie me desped,
de nadie me desped,
slo de un perrito chino,
que vena tras de m.
El perro como era chino,
un seor me lo compr,
por un poco de dinero,
y unas botas de charol.
243
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
(No es cancin de corro, los nios entrelazando las manos, recorren las
calles intentando no dejar pasar a las personas, si no realizan alguna de
las propuestas de la cancin).
Antn,
Antn,
Antn Pirulero,
cada cual,
cada cual,
que atienda a su juego,
y el que no lo atienda
pagar,
pagar,
pagar una prenda
de mucho dinero.
244
CANCIONES
ARROYO CLARO
Arroyo claro,
fuente serena,
quin te lav el pauelo,
saber quisiera.
Me lo ha lavado
una serrana,
en el ro de Atocha
que corre el agua.
Una lo lava,
otra lo tiende,
otra le tira rosas,
otra claveles.
245
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Se le siguen ofreciendo los oficios hasta que encuentra uno que le guste.
Entonces lo acepta y ser otra compaera la que ocupe su lugar.
EL FAROLERO
246
CANCIONES
EL PATIO DE MI CASA
(Con gestos).
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agachat, y vulvete a agachar,
que los agachaditos no saben bailar,
H-I-J-K-L-LL-M-A,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Chocola-te,
molini-llo,
corre, co-rre,
que te pi-llo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.
247
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
248
CANCIONES
(Estribillo)
Ay lindango, lindango, lindango,
las cerezas, se cogen del rbol,
y los higos, los higos, los higos,
a la media vuelta se quedan podridos.
JARDINERA
Jardinera, t que entraste
en el jardn del amor,
de las flores que t riegas
dime cul es la mejor,
dime cul es la mejor.
La mejor es una rosa
que se viste de color,
del color que se le antoja;
y verde tiene la hoja,
y verde tiene la hoja.
249
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA CHATA BERENGELA
(En vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una nia se pasea
por el medio).
La chata Berengela, gi, gi, gi,
como es tan fina, trico, trico, tri,
como es tan fina, lairn, lairn,
lairn, lairn, lairn, lairn!
250
CANCIONES
LA GALLINITA CIEGA
251
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
252
CANCIONES
(Corro. Hay una nia en medio; cuando dice que salga usted, se en-
frenta a otra participante y salen bailando esta cancin, las dems dan
palmas).
253
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
(De entre los nios, sale uno que hace de gato y otro de ratn. Pre-
gunta el gato: Por dnde sali el ratn?, por la puerta se escap, con-
testa el resto. Mientras se mantiene la persecucin los nios cantan.
Cuando lo caza se reanuda el juego).
254
CANCIONES
TERESA LA MARQUESA
Teresa La Marquesa,
tipit, tpitesa,
tena una corona,
tipit, tipitona,
con cuatro monaguillos,
tipit, tipitillos,
y un cura sacristn,
tipit, tipitn.
YO SOY LA CANTINERITA
(Gestos o 2 filas).
Yo soy la cantinerita
nia bonita del Regimiento,
y a todos los soldados,
los tengo alegres y muy contentos.
Cuando me ven pasar,
se cuadran, me saludan,
y empiezan a cantar:
Cantinerita, nia bonita,
si yo pudiera lograr tu amor,
una semana de buena gana,
sin comer rancho estara yo.
255
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Yo soy la viudita
del conde Laurel,
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.
Si quieres casarte
y no encuentras con quin,
escoge a tu gusto
que aqu tienes cien.
Que aqu tienes cien.
Yo soy la viudita
del conde Laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.
256
RELACIN DE COLABORADORES
NIOS
257
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
SOCIOS
OTROS COLABORADORES
258
RELACIN DE COLABORADORES
1. DOCUMENTALES
MSICA: Cantoblanco
Ronda El Emboque
Agrupacin Musical Santa Cecilia
259
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
2. GRUPO DE TRABAJO
SOCIOS VOLUNTARIOS
EQUIPO TCNICO
SOCIOS VOLUNTARIOS
Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez Domnech
Gema Lerena Martn
Jos Mara Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla
260
RELACIN DE COLABORADORES
TEXTOS
SOCIOS VOLUNTARIOS
Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez Domnech
Gema Lerena Martn
Jos Maria Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla
3. FOTOGRAFAS
M Dolores Domnguez Castillo
Rosario Las Heras Prez
Jos Solana Solana
Jess Manuel Soria Heras
4. COORDINACIN
M Dolores Domnguez Castillo.
Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo
261
BIBLIOGRAFA
LIBROS
GIR MIRANDA, JOAQUN. Juegos infantiles de La Rioja. Logroo: Ibercaja.
Coleccin Boira.
263
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
REVISTAS
Belezos n 2. Revista de Cultura Popular y Tradiciones de La Rioja. Lo-
groo: Instituto de Estudios Riojanos. I.E.R.
CALVO PREZ, ROBERTO Y JUAN JOS. Cuadernos del Salegar. Revista de In-
vestigacin Cultural, Histrica y Popular. D.L.: BU 572/1995.
PGINAS WEB
http://www.arcosdejaln.es
http://www.filastroche.it
http.//www.madridejos.net
http://tebytib.com
http://www.funjdiaz.net
http://www.guiainfantil.com
http://www.everesteduca.com
http://www.aragob.es
http://www.redcreacin.org
http://www.alcozar.net
http://roble.cnice.mecd.es (Soto de Cameros)
http://dialnetunirioja.es
http://www.funlibre.org.
264
NDICE DE LMINAS
PRESENTACIN
Lm. 1. Grupo de nios en los aos 60 en el campo de ftbol
Planarresano ....................................................................... 13
Lm. 2. Nios y abuelos atentos al proceso del juego................ 15
AZAR Y SUERTE
265
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CAZO
Lm. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarin y piedras para
jugar ....................................................................................... 53
Lm. 26. Nia pintando el cazo .................................................... 54
Lm. 27. Las nias juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente
de la calle Mayor................................................................... 55
ESCONDITE
Lm. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco
al fondo ................................................................................. 59
Lm. 29. Dando al bote con el pie para iniciar el juego ............ 61
266
NDICE DE LMINAS
JUEGOS DE FRONTN
LANZAMIENTO Y TIRO
267
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PILLAR
Lm. 90. Jugando a pillar en el casco antiguo .......................... 135
Lm. 91. Alpargatas de esparto ..................................................... 136
Lm. 92. La zapatilla por detrs..................................................... 137
Lm. 93. Ojos cerrados. Sin trampas! ........................................... 137
Lm. 94. Esta carita es de... .......................................................... 142
Lm. 95. Que salga el nmero...!.................................................. 143
SALTOS
Lm. 96. Mara, subo?... Sube!...................................................... 155
Lm. 97. Qu salto? ....................................................................... 158
268
NDICE DE LMINAS
SEMANA SANTA
Lm. 100. Carrascla o carraca ........................................................ 165
Lm. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla ................ 166
Lm. 102. El Mazo .......................................................................... 171
Lm. 103. Pelota con goma. Juego tpico de Semana Santa ....... 173
SOGA
Lm. 104. Santander, Burgos, Logroo... ..................................... 177
Lm. 105. Soga para saltar ............................................................. 178
VARIOS
Lm. 106. Cuidados y mimos de mam........................................ 190
JUEGOS DE MAYORES
CANCIONES
Lm. 110. Pimpinillo....................................................................... 221
Lm. 111. Dnde est la mano? ................................................... 222
Lm. 112. Al corro de la patata ..................................................... 240
Lm. 113. Sentadita me qued ...................................................... 240
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