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JUEGOS TRADICIONALES

DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)

Estrella de Fe Rubio Esperanza Ibez Domenech


Gema Lerena Martn Jos Mara Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla

2010
Hogar de personas mayores de Arnedo
Juegos tradicionales de Arnedo / Hogar de personas mayores de Arnedo
(La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et. al.]. -- Logroo : Consejera
de Servicios Sociales, 2010
269 p. : il. ; 24 cm.
Depsito Legal: LR-265-2010
Juegos populares-La Rioja
La Rioja. Consejera de Servicios Sociales
398.5(460.21)

De los textos, los autores


Fotografas: Equipo tcnico del Hogar de Arnedo
Gobierno de La Rioja, 2010
Consejera de Servicios Sociales
Villamediana, 17
26071 Logroo. La Rioja
T. 941 29 11 00
F. 941 29 18 90
www.larioja.org

Produccin Grfica:
Reproestudio, S. A.
Polgono Cantabria, I
C/ Barrigelo, parcela 55, nave 1
26006 Logroo (La Rioja)

Depsito Legal: LR-265-2010

Impreso en Espaa - Printed in Spain

Ninguna parte de esta publicacin, incluyendo el diseo general y el de la cubierta, puede ser copiado,
reproducido, almacenado o transmitido de ninguna manera ni por ningn medio, tanto si es elctrico,
como qumico, mecnico, ptico, de grabacin, de fotocopia, o por otros mtodos, sin la autorizacin
previa por escrito de los titulares del copyright.
PRESENTACIN

Hay que ver el envejecimiento como uno de los mayores triunfos


de la humanidad y tambin uno de nuestros mayores retos. En el siglo
XXI las personas de edad avanzada ofrecen valiosos recursos que no
deben ser ignorados, ya que realizan una importante contribucin a
nuestra sociedad a travs del envejecimiento activo, otra forma de dis-
frutar la vida, de incorporar procesos de optimizacin de oportunida-
des de salud, participacin y seguridad que permite mejorar la calidad
de vida.
Hay que integrar el envejecimiento como parte natural de la vida y
la forma en que se vive este proceso, pues la salud y la capacidad fun-
cional dependen no slo de nuestros genes, sino tambin de lo que
hemos hecho durante ella.
Ser activo significa participar en cuestiones sociales, econmicas,
culturales, cvicas, Lograrlo es encaminarse a una vejez exitosa. En
esa vejez exitosa es importante tambin incluir la red activa afectiva;
por un lado, las relaciones interpersonales: el contacto con otras per-
sonas, el intercambio de informacin, el soporte emocional y, por otro,
la actividad productiva como creadora de valor social: la solidaridad y
el voluntariado.
Es en este ltimo concepto donde se enmarca la publicacin que
tengo el honor de presentar uniendo la cultura y tradiciones de Arne-
do en la recopilacin de juegos tradicionales, viajando en el tiempo a
travs de la investigacin, del estudio y de las emociones.
En este proyecto, hay tambin impregnados matices de vivencias
que vamos a poder disfrutar a travs de nuestros sentidos gracias a que
un grupo de personas mayores del Hogar del Gobierno de La Rioja en
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Arnedo han hecho posible que aquello que ellos vivieron y que sus pa-
dres les ensearon a travs del juego, quede para siempre en los que
tengan la oportunidad de poseer este libro entre sus manos.
Los autores han elegido enriquecer sus propias vidas a travs de
esta actividad y convertirla en una fuente de generosidad para los
dems, transmitindonos sus conocimientos, experiencias, sentimien-
tos, y mostrndonos la cultura, la artesana y la tradicin enmarcada en
contextos socio-polticos y econmicos diferentes.
Esta publicacin es un documento nico de las tradiciones ldicas
de nuestros abuelos y tatarabuelos vistas desde los ojos de nuestro siglo.
Gracias por darnos este tesoro.

Sagrario Loza Sierra


Consejera de Servicios Sociales
PRESENTACIN

En esta poca donde la rapidez se va estableciendo poco a poco


en nuestras vidas, dejando escasos momentos para la reflexin, mere-
ce la pena pararse, sosegarse y deleitarse con nuestros juegos de anta-
o. Juegos que de forma reiterada fueron practicados en la infancia por
aquellos nios, hoy padres y abuelos, en las distintas calles y plazas de
los pueblos.
Cuntos muros y rincones de iglesias, casas y corrales de Arnedo,
albergan en sus entraas el gritero, los alborotos, las retahlas y can-
ciones de los nios, producidos al son de sus juegos! Juegos que pau-
latinamente han ido desapareciendo y han sido sustituidos por otros
ms actuales e innovadores.
El Hogar de Personas Mayores de Arnedo, consciente de los cam-
bios sociales habidos en los ltimos tiempos, ha desarrollado un pro-
grama de participacin intergeneracional con implicacin directa de un
centenar de personas que, de forma paulatina, ha ido consolidando
hasta completar un estudio sobre la recuperacin de aquellos juegos
populares que presumiblemente a lo largo de la historia, nios y nias
de Arnedo en diferentes generaciones utilizaron y aplicaron, para su
deleite y preparacin a la vida adulta.
Las primeras actividades desarrolladas con carcter intergeneracional
se remontan a 1991 en colaboracin con los colegios de Educacin Ge-
neral Bsica de Arnedo: Antonio Delgado, La Estacin y Sagrado Corazn.
En 1995, la Junta de Gobierno con el apoyo del personal tcnico del
Hogar, aprueba programar un proyecto de recuperacin de los juegos
tradicionales de Arnedo. Por lo que se inicia la prctica descriptiva de
los mismos con la participacin de socios colaboradores y de cuarenta
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

y cuatro nios de edades comprendidas entre los tres y doce aos. stos
asesorados por los mayores, corran por las eras de la Pea Logroo,
del castillo, saltaban en los patios de Santa Eulalia y San Cosme, reco-
rran las calles Mayor y Rencle de Bodegas y bajaban hasta el ro Ci-
dacos para recoger juncos y poner a navegar sus barcas.
De esta experiencia se obtuvo como resultado parte de las fotogra-
fas que recoge el libro y el archivo de imgenes en los documentales.
A finales del 2007, se decide la publicacin de los juegos tradicio-
nales de Arnedo y se pide colaboracin a un grupo de nuevos socios,
anteriores profesores de los colegios de Arnedo. stos, atrados por el
proyecto, apoyan la iniciativa y con el material disponible en el archi-
vo del Hogar y la bsqueda de informacin, realizan un trabajo de in-
vestigacin y redaccin creando los textos de esta publicacin. Sin la
dedicacin y el inters de estas personas difcilmente se hubiera con-
seguido este objetivo.
Una vez terminado el trabajo se solicit colaboracin a diferentes
instituciones.
Por parte de Fundacin Cajarioja se recibi el apoyo para la expo-
sicin itinerante, en los diferentes centros de La Rioja, sobre los Juegos
Tradicionales de Arnedo. Y por parte del Ayuntamiento de Arnedo, a
travs de la Concejala de Cultura, la ayuda para financiar una parte de
la edicin.
La publicacin de Juegos Tradicionales de Arnedo comprende ade-
ms del libro que aqu se presenta, un DVD con dos presentaciones: el
primer documental como presentacin del programa dentro de los ob-
jetivos de los hogares de personas mayores y el segundo como archi-
vo de imgenes que recoge los procesos de los juegos.
El trabajo que se presenta se debe a la labor realizada por cerca de
un centenar de personas que con inters y esfuerzo han hecho posible
que la publicacin de Juegos Tradicionales de Arnedo sea una rea-
lidad, quede como parte de nuestras seas de identidad y sirva de base,
PRESENTACIN

en un futuro, para informacin de nuestra riqueza cultural y tradicional


arnedana.
La participacin de las personas mayores en la proyeccin de Jue-
gos Tradicionales de Arnedo ha permitido favorecer el envejecimiento
activo, reconociendo al mismo tiempo sus derechos a la independen-
cia, participacin, dignidad y autorrealizacin.
Queda por transmitir mi sincero agradecimiento a todas y cada una
de las personas que han hecho posible este proyecto, a padres y ma-
dres de todos los nios protagonistas, por dejar que sus hijos salgan sin
condiciones. A los socios del centro, que uno a uno me supieron trans-
mitir el inters por estas cosas tan entraables como son lo nuestro,
nuestras races. A los directores de los colegios de Arnedo por abrirnos
sin condiciones los centros y permitirnos entrar en sus aulas. A los pro-
fesores por su implicacin y su estrecha colaboracin.
A los representantes del Ayuntamiento de Arnedo, Fundacin Caja-
rioja por el apoyo recibido, a la Consejera de Servicios Sociales por su
respaldo en el proyecto. Y en especial a todas las personas que han tra-
bajado directa y desinteresadamente en el mismo, principalmente a los
autores del libro que con inters, dedicacin, esfuerzo y compromiso
han conseguido dejar constancia por escrito del patrimonio cultural.
A los socios que figuran en este libro como voluntarios, por estar siem-
pre dispuestos a ofrecer su ayuda y apoyndonos incondicionalmente
en cada una de las actividades organizadas. A los que hicieron las fo-
tografas que a travs de su visin personal supieron transmitir con
acierto el juego y la relacin entre nios y personas mayores. Y por l-
timo al personal del centro, particularmente a las trabajadoras sociales
que tan activamente, en una u otra etapa, han estado organizando y co-
laborando en el proyecto.

M Dolores Domnguez Castillo


Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo
PRESENTACIN

Los juegos tradicionales forman parte de la cultura de los pueblos,


nacen en un momento histrico determinado y estn condicionados
por la situacin social, econmica, cultural y geogrfica. Por eso, cada
cultura posee un sistema ldico propio compuesto por el conjunto de
juegos, juguetes y tradiciones que surgen de la realidad dinmica de
una cultura que se va transformando en la medida que las condiciones
sociales van cambiando.

Lm. 1. Grupo de nios en los aos 60 en el campo de ftbol Planarresano.


JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

El avance de los medios audiovisuales, propone otro tipo de juegos


a la poblacin infantil. La sociedad, inmersa en su acelerado ritmo de
vida, tiende a olvidar las manifestaciones tradicionales, y ellas son una
importante fuente de riqueza cultural que nos ayuda a entender mejor
nuestro pasado y nuestro presente.
Consciente de ello, el Hogar de Personas Mayores de Arnedo ha te-
nido la inquietud de recuperar las costumbres y tradiciones de nuestro
pueblo.
En este sentido, hace aos, abri una lnea de trabajo encaminada
a recoger informacin sobre los juegos tradicionales de nuestra ciudad,
completndolo con numerosas fotografas.
Este material qued aparcado durante un tiempo a la espera de ser
utilizado en un futuro y ese futuro, al fin ha llegado.
Los autores de este libro, apoyndonos en aquel trabajo, hemos
acometido la tarea de desarrollarlo y clasificarlo; de investigar, recopi-
lar, y redactar aquel proyecto. Queremos reflejar en l los juegos y can-
ciones de generaciones anteriores preservndolos del olvido, en la
esperanza de mantenerlos vivos y con el afn de legar a nuestros hijos
esa parcela del patrimonio cultural de nuestro pueblo.
En su preparacin han colaborado con nosotros personas mayores de
dentro y fuera del Hogar, que mantienen vivos los recuerdos de su niez,
los usos y costumbres de aquella poca, aportndonos luz all donde no-
sotros vacilbamos. A todos ellos, nuestro ms sincero agradecimiento.
Los juegos recogidos en este libro no son exclusivos de Arnedo;
muchos presentan grandes semejanzas con los de otros lugares de
nuestra geografa. Son las particulares cancioncillas, las maneras de sor-
tear, las singulares palabras empleadas, el propio ttulo del juego, las
variaciones de cada uno con relacin a los de otras regiones lo que los
hacen ms nuestros.
PRESENTACIN

Lm. 2. Nios y abuelos atentos al proceso del juego.

Hemos estructurado el libro haciendo una sencilla clasificacin de


los juegos, desarrollando, a continuacin, cada uno de ellos segn un
mismo esquema que facilita su comprensin.
Muchos de los juegos descritos, eran muy sencillos. Como los tiem-
pos eran difciles y faltaban recursos econmicos se aprovechaba todos
los objetos de desecho que se encontraban en las casas: como los can-
tos bonitos (vajillas rotas), cristaleras (trozos de cristal), rasos (telas
inservibles), tabas (huesos de cordero), clariones para pintar (trozos
de yeso) y as muchas cosas ms.
Otros juegos requeran, previamente, la elaboracin del juguete y
esto formaba parte del entretenimiento que resultaba tan emocionante
como el propio juego. Los materiales eran de fcil adquisicin. Los ha-
can los nios con sus propias manos, slo cuando su construccin era
ms complicada participaban los padres o abuelos en los escasos ratos
libres que les permitan sus ocupaciones.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Quiz la exposicin de estas construcciones pueda resultar menos


interesante al lector, pero hemos intentado expresar cmo el ingenio
supla la escasez de la poca en materiales y herramientas logrando,
an as, verdaderas obras de arte.
Sin embargo, no siempre se necesitaban juguetes para divertirse y
segn las estaciones del ao, se buscaban distintos escenarios.
Con los calores del verano, se iba al Castillo a revivir pocas me-
dievales, al ro Cidacos a coger juncos y pescar cucharetas (rena-
cuajos), a las Eras en busca del tesoro perdido, a las Piezas (huertas)
a coger chirulos (albaricoques), o a la Plaza para jugar a las tabas.
Cuando la noche caa los mayores se sentaban en las calles a des-
cansar a la vez que hablaban animadamente de lo que haba aconte-
cido durante el da, mientras, los pequeos tumbados en las aceras
sobre las mantas de campo extendidas, rean y jugaban. Como la
noche era larga terminaban recorriendo las calles jugando al boto o
a tres navos en el mar.
Cuando aparecan los primeros fros los lugares preferidos eran las
cocinas y las entradas de las casas donde hacamos Comedias y los
listillos hasta cobraban algunas monedas por ver la representacin.
Por los aos 50 y 60, un sacerdote, D. Eliseo, nos reuna en el cine o
en el campo de ftbol parroquial donde nos entretenamos con las pel-
culas, con los juegos o con las historietas interminables que nos contaba.
Creemos que estn recogidos, si no todos, la mayora de los jue-
gos y canciones; los ms conocidos, los ms jugados por los arneda-
nos de ayer.
Algunos juegos estn totalmente desaparecidos porque el cambio
operado en la sociedad actual los hace inviables o han sido sustituidos
por rplicas similares en los que el plstico, el caucho y otros elemen-
tos han reemplazado a los materiales naturales de antao. Otros juegos
an perviven entre los nios de hoy.
PRESENTACIN

Este trabajo ha sido para nosotros muy gratificante al recordar nues-


tra infancia y aquellos lugares que tantas veces fueron testigo de nues-
tras risas y juegos.
Ojal la lectura de este libro permita revivir una poca feliz en
nuestros mayores proporcionndoles momentos de ilusin o despierte
el inters de los padres y abuelos por ensear a los ms pequeos al-
gunos entretenimientos del pasado. Ojal practicando algunos juegos,
sin gastos ni sofisticados aparatos, disfruten tanto como nosotros lo
hemos hecho. Con ello nos sentiremos satisfechos y el esfuerzo reali-
zado habr merecido la pena.

Los autores
NDICE

INTRODUCCIN ...................................................................................................... 23
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Azar y suerte ............................................................................................ 27
Introduccin .................................................................................... 29
Canicas ............................................................................................. 30
Cantos bonitos ................................................................................. 34
Clo ..................................................................................................... 35
Chapas .............................................................................................. 36
Espinero (Alfileres) .......................................................................... 39
Montis ............................................................................................... 41
Palmo ................................................................................................ 42
Patacn ............................................................................................ 43
Tabas................................................................................................. 45
Tres en raya ..................................................................................... 49
Cazo ........................................................................................................... 51
Cazo .................................................................................................. 53
Escondite................................................................................................... 57
Introduccin .................................................................................... 59
Caballito ingls ................................................................................ 60
Caliente-fro ..................................................................................... 60
El bote ............................................................................................... 61
Quinquiribillo .................................................................................. 62
Tres navos en el mar ..................................................................... 62
Habilidad, creatividad e imaginacin ................................................... 63
Introduccin .................................................................................... 65
Aro de alambre................................................................................ 66
Barcas de juncos ............................................................................. 67
Canoas de corteza de pino ............................................................ 69
Carretes ............................................................................................. 71
Carro de cojinetes............................................................................ 73
Cocinitas ........................................................................................... 75

19
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Cristaleras......................................................................................... 77
Dibolo ............................................................................................. 78
Espada .............................................................................................. 80
Patn ................................................................................................. 81
Tanque de carrete ........................................................................... 82
Tpame ............................................................................................. 83
Volador ............................................................................................. 84
Yoy ................................................................................................... 85
Zambomba ....................................................................................... 86
Zancos .............................................................................................. 89
Zapatero ........................................................................................... 91
Zumbador de botn ........................................................................ 92
Juegos con pelota .................................................................................... 93
Introduccin .................................................................................... 95
A la aceituna ................................................................................... 96
Caballito ........................................................................................... 97
La pelota salta y bota ...................................................................... 98
Pies quietos ....................................................................................... 99
Juegos de frontn .................................................................................... 101
Introduccin .................................................................................... 103
Pelota a mano ................................................................................. 104
Primi o punto................................................................................... 105
Lanzamiento y tiro ................................................................................... 107
Introduccin .................................................................................... 109
Arcos y flechas ................................................................................. 110
Bolos .................................................................................................. 111
Cruzado ............................................................................................ 112
Dardo ................................................................................................ 113
Escopeta de pinza............................................................................ 116
Guisopo (jeringa) ............................................................................ 118
Hinque .............................................................................................. 120
Honda ............................................................................................... 121
Pistola de pinzas ............................................................................. 123
Pitillo ................................................................................................. 124
Tirachinas ........................................................................................ 126
Trompa ............................................................................................. 128

20
NDICE

Pillar........................................................................................................... 133
Introduccin .................................................................................... 135
Alpargata.......................................................................................... 136
Cadena ............................................................................................. 138
Cuatro esquinas .............................................................................. 138
Dumbo .............................................................................................. 139
Encantados ...................................................................................... 140
Estatuas............................................................................................. 141
Gallinita ciega ................................................................................. 142
Pauelo ............................................................................................ 143
Marro ................................................................................................ 144
Paquetes............................................................................................ 144
Pasi mis ........................................................................................... 145
Plantas ....................................................................................................... 147
Juegos utilizando plantas ............................................................... 149
Saltos ......................................................................................................... 153
Introduccin .................................................................................... 155
A la una la mula ............................................................................ 156
Churro va ......................................................................................... 157
La corredera ..................................................................................... 158
Mara subo ....................................................................................... 160
Cero ................................................................................................... 161
Semana Santa ........................................................................................... 163
Introduccin .................................................................................... 165
Carraca / Carrascla ........................................................................ 166
Carracln / Zumbador .................................................................... 168
Carrasca de nuez ............................................................................ 169
Matraca de aldaba ......................................................................... 169
Matraca de manivela (San Cosme y San Damin) ................... 170
Mazo ................................................................................................. 171
Pelota con goma .............................................................................. 173
Tableta .............................................................................................. 174
Soga ........................................................................................................... 175
Introduccin .................................................................................... 177
Giro completo................................................................................... 178
El tirn .............................................................................................. 179

21
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Las alturas ........................................................................................ 179


Rozando el suelo ............................................................................. 179
Juego individual .............................................................................. 179
Canciones de soga ........................................................................... 180
Varios ......................................................................................................... 185
Bote con carburo............................................................................. 187
Colecciones ....................................................................................... 188
Comedias .......................................................................................... 188
Caramelo con sorpresa ................................................................... 188
Muecas ........................................................................................... 190
Recortables........................................................................................ 190
Juegos de mayores .................................................................................. 191
Introduccin .................................................................................... 193
Tiro al palo....................................................................................... 195
El pulso ............................................................................................. 196
La morra ........................................................................................... 197
La rana ............................................................................................. 198
Las chapas ........................................................................................ 200
Retahlas (para echar a suertes) ............................................................ 201
Introduccin .................................................................................... 203
Canciones.................................................................................................. 207
Introduccin .................................................................................... 209
1. Canciones infantiles ....................................................................... 209
1.1. Canciones de bebs y nios pequeos ............................... 209
1.2. Canciones de nios medianos .............................................. 227
1.3. Canciones de nios mayores ................................................ 233
2. Canciones de corro ........................................................................ 239
RELACIN DE COLABORADORES ....................................................................... 257
BIBLIOGRAFA................................................................................................... 263
NDICE DE LMINAS.......................................................................................... 265

22
INTRODUCCIN

Definir el juego no es una tarea fcil. Segn el diccionario de la


R.A.E.: (del latn iocus,) m. (1) Accin y efecto de jugar. (2) Ejercicio re-
creativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Existen
trece entradas ms y varias locuciones.
Etimolgicamente el trmino procede del latn iocus (broma, di-
versin), pero tambin designa la accin de jugar.
Semnticamente su significado es polismico, tiene pluralidad de
significados.
Entre las caractersticas, sin embargo, ms representativas del con-
cepto juego destacan las siguientes:
El juego como actividad libre.
Separada: Dentro de unos lmites espaciales-temporales.
Incierta: El final es indeterminado.
Improductiva: No genera beneficio material, este posee un bene-
ficio en s mismo.
Reglada: Todo juego es orden.
Ficticia: Es un mundo aparte, no tiene nada que ver con la vida
corriente; en esencia el juego tiende a escaparse de ella.
Los juegos tradicionales y populares tanto los infantiles como los
juegos de los mayores, estn llamados a desaparecer, las circunstancias
han obligado a realizar actividades de entretenimiento que nada tienen
que ver con las realizadas hasta hace pocos aos.
En la actualidad los programas informticos destinados al entrete-
nimiento pueden funcionar en diferentes dispositivos: ordenadores,
consolas, telfonos mviles, Wii, etc., pero precisamente por ello no

23
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

est nada mal recordar algunos de aquellos juegos que tanto entretu-
vieron a los nios de antes. Tambin somos conscientes que con los
cambios de vida, han cambiado las ideas y los hbitos referidos al
juego y aunque sea difcil recuperar total o parcialmente los juegos de
otras pocas queremos dejar constancia de que en Arnedo se practi-
caron estos juegos.

En la ciudad la reduccin de los espacios vitales, obliga a practicar


las actividades de entretenimiento en lugares cerrados o acotados, coar-
tando la espontaneidad y libertad que requieren los juegos tradicionales-
populares.

En las zonas rurales la problemtica es otra, a la escasez de pobla-


cin se aade el proceso migratorio del campo a la ciudad producin-
dose el abandono de los pueblos y con ellos la desaparicin de la
mayora de los juegos tradicionales-populares que se mantenan en ellos.

La clasificacin de los juegos, al igual que la definicin de juego, es


muy difcil, pues dependiendo del espacio, del tiempo, del nmero de
participantes, se puede hacer una u otra clasificacin pero pocas de
ellas pueden ser estrictas, pues se van interrelacionando unas con otras
de forma constante.
Nuestra clasificacin la hemos realizado de la manera ms sencilla
posible, la variante que predominaba en el juego nos ha dado la pauta
para agruparlos as:

Azar y suerte
Cazo
Escondite
Habilidad, creatividad e imaginacin
Juegos con pelota
Juegos de frontn
Lanzamiento y tiro

24
INTRODUCCIN

Pillar
Plantas
Saltos
Semana Santa (Juegos y juguetes)
Soga
Varios
Juegos de mayores
Retahlas
Canciones:
Canciones infantiles
Canciones de bebs y nios pequeos
Canciones de nios medianos
Canciones de nios mayores
Canciones de corro

La ficha para cada juego ha sido muy sencilla:

Material
Participantes
Desarrollo del juego.

En esta poca de rapidez, de pocos momentos para la reflexin, de


juegos informticos, merece la pena pararse un poco y sosegarse con
los entretenimientos practicados antao por nuestros padres y abuelos,
ponerse en situacin y recordar sin aoranza pero con cario aquellos
tiempos que sin dudarlo proporcionaron grandes satisfacciones a los
que emplearon su tiempo libre en practicarlos.

25
A Z AR Y S UER TE
INTRODUCCIN
Es difcil encontrar juegos en los que el resultado final dependa
slo del azar o la suerte, por eso en los descritos en este apartado in-
fluye en la misma medida la agilidad, destreza y habilidad que posean
los jugadores.
El ingenio tambin era necesario para resolver ciertas situaciones
sometidas a unas reglas si se quiere ganar el juego.
Lo que se apostaba coincida con los objetos del mismo juego (cro-
mos, tabas, canicas) o eran determinados con anterioridad por los ju-
gadores.

Lm. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas.

29
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CANICAS
MATERIAL Y ELEMENTOS NECESARIOS: Canicas y hoyo realizado en
el suelo.

Lm. 4. Canicas para jugar al gua.

30
A Z A R Y S U E R TE

La canica es un objeto esfrico o bola elaborado con: barro, ala-


bastro, vidrio, acero, estos son los materiales ms frecuentes y se en-
contraban de diferentes tamaos, desde un cm. de dimetro hasta tres
o cuatro a los que se denominaba bolones. El juego de las canicas
tiene en Arnedo un precedente que es el clo juego que se realizaba
con las mismas reglas pero que utilizaba huesos de albaricoques, me-
locotones y otras frutas recogidas en las huertas ya que cuando se prac-
ticaba este juego la obtencin de las canicas resultaba gravoso para el
bolsillo en aquellos aos.
El juego de las canicas, bolas, chivas, pitas. que de esta forma y
otras ms se denominan las bolas para practicar este juego, tiene dife-
rentes modalidades, la ms practicada en Arnedo es la que vamos a de-
sarrollar a continuacin.
PARTICIPANTES: En pareja o en grupo.

Lm. 5. Midiendo a palmos.

31
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El campo de juego suele ser de tierra para poder reali-


zar el gua, hoyo de pequeas dimensiones excavado en la tierra.
El punto central del juego era el gua. A una distancia convenida
del hoyo se marcaba una raya desde la cual se tiraran las canicas para
saber quien iniciaba el juego, la distancia ms cercana de la bola al
gua marcaba el orden de los jugadores durante el juego. El jugador
que arrimaba ms al hoyo iniciaba la partida.
El juego consiste en lanzar la canica con el dedo ndice con fuer-
za suficiente para que golpee la canica del contrario. A este primer
toque se dice chiva; el segundo toque se dice pie siendo esta la
distancia que debe existir entre las dos canicas para que el golpe sea
vlido; el tercer golpe se dice tute; el cuarto se dice gua que es el
lugar donde debe entrar la canica una vez efectuado este golpe. Ter-
minados los golpeos sin fallos, el jugador se quedaba con la canica
del contrario.

Lm. 6. Nios mirando cmo su compaero termina la jugada.

32
A Z A R Y S U E R TE

Existe un golpe que se dice retute que podramos llamarlo de re-


curso, se efectuaba despus del tute en caso que el jugador estimara
oportuno golpear la canica del contrario para quedar ms cerca del
gua; era un golpe de acercamiento para asegurar en el ltimo toque
la entrada de la canica al hoyo.
El jugador participante no poda fallar el golpeo de la canica contra-
ria en ninguno de los cuatro toques enumerados anteriormente, si esto
ocurriera pasaba la vez al segundo jugador que ms hubiera arrima-
do al gua en la tirada de salida.

Lm. 7. Gua. Agujero en la tierra para introducir las canicas.

33
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CANTOS BONITOS

MATERIAL: Trozos de vajilla ornamentada.


JUGADORES: Grupo, principalmente chicas.
DESARROLLO: Cada jugadora lanza un canto bonito hacia una pared
o hacia una lnea para establecer el orden de juego. Comienza la que
ha arrimado ms a la lnea. La jugadora que se acerca ms, lanza los
cantos bonitos de todas las participantes contra la pared y gana todos
los que caen por la zona decorada. La segunda jugadora hace lo mismo
con los cantos restantes y as el resto de jugadoras hasta que no que-
dan cantos.

Lm. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos bonitos.

34
A Z A R Y S U E R TE

CLO
MATERIAL: Huesos de albrchigo, me-
locotn y otros frutos.
JUGADORES: En pareja o grupos.
DESARROLLO: Cada uno de los juga-
dores, segn el orden establecido, tira
el hueso de albaricoque o melocotn
lo ms cerca posible del clo (agujero en
la tierra).
El juego consiste en meter el ma-
yor nmero de huesos posibles en el Lm. 9. Empuje del hueso
de albrchigo.
clo. Gana el que ms ha logrado intro-
ducir, que se los queda como recompensa.
Este juego es el antecedente de las canicas.

Lm. 10. Socio del Hogar enseando a jugar al clo en el patio de S. Cosme.

35
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CHAPAS
MATERIAL: Las chapas, tapones de botella de bebidas refrescantes (ga-
seosa, cerveza, colas, otros refrescos). Cromo con la imagen de un ci-
clista y un cristal redondeado, estos elementos no son imprescindibles.
Las chapas se decoraban colocando una imagen en el hueco, se cu-
bra con un cristalito de forma redondeada del mismo tamao. Para su-
jetar los cristales se utilizaba cera fundida o masilla. Este tipo de material
tena ms estabilidad en los lanzamientos y valor en los intercambios.

Lm. 11. Chapas


utilizadas para
jugar, que se
obtenan de
botellas usadas.

36
A Z A R Y S U E R TE

JUGADORES: Sin lmite de jugadores.


DESARROLLO: El campo de juego puede ser de cemento, asfalto o tierra.
Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por el que se desli-
zar la chapa; cuando es sobre cemento o asfalto se dibuja con una tiza
la carretera imitando curvas. El circuito sobre tierra se hace con las
manos, poniendo las dos palmas enfrentadas sobre el suelo se despla-
za la tierra a los costados formando montculos que sern los bordes de
la pista. Para dificultar el juego en el trayecto se colocan curvas, mon-
tculos de arena u otros obstculos.
El juego se inicia colocando la chapa en la salida y golpendola
normalmente con el dedo ndice o corazn que toma impulso apoyn-
dose sobre el pulgar para salir despedido y golpear la chapa.

Lm. 12. Inicio


del juego.

37
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

El ganador ser el que logre llegar antes a la meta. El jugador que


durante la partida se salga del trayecto, inicia el recorrido de nuevo en
la salida. Existe otra variante en la que el jugador, sale de donde ha ti-
rado la ltima vez. Estas normas se ponen antes de iniciar el juego.
Otras modalidades de juego: Acercar lo ms posible la chapa a una raya
pintada en el suelo, gana el que queda ms cerca de la lnea marcada.
Acercar a una pared, similar a la forma anterior.
Al ms alto, golpear la chapa con los dedos en la parte posterior
y lo ms bajo posible de la chapa para lograr elevarla. La chapa que
ms alto golpea en la pared, gana.

Lm. 13. Persona


mayor enseando
a jugar a las
chapas.

38
A Z A R Y S U E R TE

ESPINERO (ALFILERES)
MATERIAL: Alfileres y papel de peridico, de estraza, de envolver, de
seda, etc., para realizar el espinero o alfiletero.
El espinero se haca con tiras de papel entrelazadas, doblando su-
cesivamente una sobre otra hasta lograr el grosor suficiente para poder
guardar los alfileres pinchndolos sobre los bordes. La ltima capa de
papel se decora pintndola o utilizando papel de colorines.

Lm. 14.
Espineros para
el transporte
de alfileres.

39
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PARTICIPANTES: Grupo en parejas.


DESARROLLO DEL JUEGO: Consiste tan slo en montar un alfiler en-
cima de otro a travs de tiradas alternas.
Cada jugador coloca un alfiler sobre una superficie plana, segn el
orden establecido y se inicia el juego, empujando su alfiler con un golpe
de ua para intentar montarlo sobre el de su compaero, apropindose
con esta jugada del alfiler del contrincante. Si no logra montar pasa el
turno al jugador siguiente. Cada alfiler ganado se guarda en el espinero.
Este juego admite algunas variantes;
1. Enterrando los alfileres en un montn de tierra, lanzando una
china sobre el montn para descubrir el mayor nmero de al-
fileres. Los alfileres descubiertos eran ganados por el lanzador.
2. Cabezas o Puntas: Una jugadora coloca en su mano una cantidad
de alfileres en la misma direccin y la cierra.
La jugadora apostante coloca un alfiler sobre la mano cerrada y
dice a cabezas o a puntas. Gana si coincide con la posicin de
los alfileres colocados en la parte superior de la mano cerrada.

Lm. 15. Intentan montar el alfiler a golpe de ua.

40
A Z A R Y S U E R TE

MONTIS
MATERIAL: Cromos.
PARTICIPANTES: Varios jugadores.
DESARROLLO: Juego de puntera. Se elige una pared, marcando en ella
una raya a la altura convenida por los participantes.

Lm. 16. Cromos preparados para jugar al montis.

Despus de echar a suertes el orden de los participantes, el prime-


ro en tirar pone el cromo sobre la lnea de salida marcada en la pared,
dejndola caer hasta el suelo, los siguientes jugadores realizan la misma
operacin que el primero. Si alguno de los cromos al caer queda sobre
los que estn en el suelo, se dice monta y se queda con el cromo, si
no, corre el turno al siguiente jugador. El juego contina hasta que no
queda ningn cromo sobre el suelo. En este juego cuando se echa a
suertes el que gana se queda el ltimo para tirar, porque cuantos ms
cromos hay en el suelo ms fcil resulta el monte.
Existen variantes, cuando no se tiene una pared, se pueden realizar los
lanzamientos desde alturas acordada de antemano como la cintura, los hom-
bros, los ojos... desarrollndose el juego de la forma descrita anteriormente.

41
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PALMO
MATERIAL: Monedas de cobre, chapas y el palmo (mano extendida o
un palo que haga de medida).

JUGADORES: Grupo de nios sin nmero determinado.

DESARROLLO: Se juega en un lugar cercano a una pared y se traza una


lnea con clarin a una distancia acordada por los jugadores, ser la
lnea de tiro.

Lm. 17.
Lanzamiento
de las chapas.

Los jugadores detrs de la lnea de tiro lanzan las chapas a la pared


y la cercana a sta marca el turno de juego.

Se inicia la ronda lanzando el 1 todas las chapas contra la pared,


todas las chapas que distan entre ellas menos o igual de un palmo
son ganadas por el primer participante. Con el resto de las chapas el si-
guiente participante hace lo mismo que el primero y as sucesivamen-
te. Cuando no hay chapas se inicia el juego de nuevo.

42
A Z A R Y S U E R TE

PATACN
MATERIAL: Cartas viejas de baraja.
JUGADORES: Grupo.

Lm. 18.
Miembro del
Hogar en el
patio del Colegio
enseando a
un grupo de
nios a hacer
patacones.

ELABORACIN Y DESARROLLO:
Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando cuatro trozos
rectangulares. Para hacer un patacn se necesitan slo dos de esas partes.
En cada uno de estos trozos se doblan dos pestaas de medio cm.
aproximadamente en los lados cortos del rectngulo.
Tomando como referencia la figura, el doblez se hace en uno de
ellos hacia atrs, quedando formada la cara y en el otro pliegue se
hace hacia delante quedando formada la cruz del patacn.
Entrelazando ambas partes por las pestaas de forma que stas
queden ocultas, quedar hecho el patacn, con cara y cruz, listo
para el juego.
Cada nio dispone de varios patacones hechos para iniciar el juego.

43
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Previo sorteo, el primer jugador coge uno o varios patacones de


cada jugador, segn lo acordado al comienzo del juego y los lanza con-
tra la pared cantando cara! o cruz! Los que coinciden con el criterio
dicho son para l.
El siguiente jugador toma el resto y procede de la misma forma que
el primero y as el resto de los jugadores. Cuando se agotan los pata-
cones en las tiradas, se vuelve a reponer y as contina el juego.

Lm. 19. Recogida de los patacones para el prximo lanzamiento.

44
A Z A R Y S U E R TE

TABAS
MATERIAL:
Un objeto simple de juego era la taba. La taba procede de los
jarretes del cordero, es uno de los huesos del tarso, el astrgalo, arti-
culado con la tibia y el peron.
Conseguir una taba era, para las nias, un pequeo tesoro, que se
disputaba con los hermanos cuando en la familia haba cordero para
comer.
Una vez conseguida la taba se limpiaba, se secaba y se tea con
anilinas de diferentes colores.
Las partes de la taba reciben los nombres de hoyo, carne, pata y culo.
Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura ms profunda. La parte
contraria es la Pata.
Carne: Es el lateral que tiene forma de S. La parte opuesta se
llama culo.

Lm. 20. Conjunto de tabas de colores


preparadas para jugar y otras
mostrando los nombres de
sus diferentes partes.

45
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

JUGADORES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Existen diferentes formas de jugar.
1. Una de ellas consiste en lanzar una taba cada participante a la
pared, desde un lugar determinado, bien por el bordillo de la
acera o por una lnea marcada en el suelo. La jugadora que ms
acercaba la taba a la pared era la primera que recoga todas, las
bailaba con las dos manos y las lanzaba al suelo, ganando todas
las tabas que salan hoyos, con el resto la segunda jugadora
haca lo mismo hasta que no quedaba ninguna taba en el juego,
y se iniciaba de nuevo siguiendo el mismo procedimiento.

Lm. 21. Lanzamiento de tabas.

2. Otra variante consiste en poner cada participante una taba, la pri-


mera que jugaba coga todas las tabas con las dos manos y las
echaba en una mesa o al suelo. Lanza al aire una canica y antes
de tomar sta con una mano con la otra recoge las tabas del suelo.
Se pierde la vez cuando no le daba tiempo de coger bien la ca-
nica o la taba del suelo.

46
A Z A R Y S U E R TE

3. Tambin se jugaba de una manera ms complicada. Como en el


caso anterior cada participante pone una taba y entre todas las ju-
gadoras deciden una de las posturas que antes hemos descrito.
La primera en intervenir coge todas las tabas, las mezclaba con
las manos y las echaba en una superficie lisa, (mesa, suelo..)
todas las que salen de la forma predeterminada de antemano las
coge para ella y deja las restantes como han cado, despus ella
misma lanza una canica al aire y antes de recogerla tiene que vol-
ver todas las tabas que pueda a la postura antes dicha, si lo logra
retira las tabas que haba conseguido y hace lo mismo en otra po-
sicin, de lo contrario pasa a otra jugadora que intentar conse-
guir el mayor nmero posible de tabas.

Lm. 22. En la puerta de


Sta. Eulalia jugando a las
tabas.

47
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

4. El verdugo. Es otra modalidad del juego que lo practicaban prin-


cipalmente los chicos.
En grupo, se sientan en corro y en medio un palo y un cinturn
que representaba al Rey y al verdugo respectivamente.
Tambin tienen una taba con posturas de diferente nominacin
a las anteriores. Posiciones: Rey-Verdugo-Nada-Palos.
Tiran la taba y al chico que le sale la postura de Rey hace de Rey,
al que le sale Verdugo hace de Verdugo y el resto Nada o Palos.
Durante el juego al que le sale palos, el Rey manda al Verdugo
castigarlo con el nmero de palos que l diga. Si a uno de los ju-
gadores le toca Rey o Verdugo cuando echa la taba van cambian-
do de papel.

Lm. 23.
Personas del
Hogar en la
Pea Logroo
jugando al
verdugo con
los nios.

48
A Z A R Y S U E R TE

TRES EN RAYA

Juego practicado tanto en interior como exterior.


MATERIAL: Clarin y seis piedras pequeas.
PARTICIPANTES: Dos.
DESARROLLO: Se dibuja con el clarin un cuadrado de tamao media-
no, se marcan los espacios de tres por tres alternadamente.
Un jugador gana si tiene en lnea tres de sus piedritas tanto en ho-
rizontal en vertical como en diagonal.

Lm. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en raya.

Es un juego fcil practicado preferentemente por nios pequeos


pues se consigue el dominio con mucha facilidad. Se jugaba en la calle,
en cualquier superficie lisa tanto dura, acera o cemento, dibujando la
figura con tiza o sobre tierra, parques o calles sin encementar, mar-
cando el cuadrado con un palito. Se practicaba en las estaciones en las
que el tiempo atmosfrico era ms favorable para estar al aire libre.

49
C AZO
CAZO
Juego casi exclusivo de nias.
El cazo es uno de los juegos ms conocido desde la antigedad. Se
denomina de diferentes maneras: caldern, tejo, rayuela, pati-coja.
Existen numerosas variantes de este juego pero todas ellas tienen
algo en comn: un dibujo y una piedra o tejo.
MATERIAL: Un clarin y una piedra plana (tejo).
PARTICIPANTES: Grupo.

Lm. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarin y piedras para jugar.

53
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO DEL JUEGO: Se pinta en el suelo con el clarin cuatro


rayas horizontales paralelas y tres verticales para formar seis rectngu-
los iguales. En la parte superior se dibuja un arco uniendo los extre-
mos. Cada rectngulo se numera de 1 al 7 correspondiendo el nmero
4 al arco superior.

Lm. 26. Nia


pintando el cazo.

1) La primera jugadora lanza la piedra al n 1 y a la pati coja la


empuja siguiendo ordenadamente los nmeros marcados en
los cuadros del dibujo sin que la piedra se salga de los rec-
tngulos, ni el pie pise la raya.
2) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al n siguiente
continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pasar del n-
mero.
3) La jugadora que no comete ningn fallo en las tiradas sucesivas,
pone su nombre en uno de los rectngulos, que le servir de
descanso apoyando los dos pies, en las siguientes jugadas. El
resto de las jugadoras no pueden pisar.
4) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al nmero si-
guiente continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pa-
sar el nmero.
Se juega tambin, sustituyendo los nmeros por los das de la se-
mana.

54
CAZO

OTRA FORMA DE JUEGO


El juego comienza tirando la piedra en el cuadro n 1. La jugadora
saltando este cuadro va pasando a la pati-coja hasta llegar al 5-6 que
coloca un pie en cada cuadro, contina a la pati-coja en el n 7 y en el
8-9 vuelve a colocar un pie en cada uno y da la vuelta para repetir lo
mismo hasta llegar al n 2 que siguiendo a la pati-coja coge la piedra y
salta el n 1.
La dificultad es mantener el equilibrio saltando con un solo pie sin
pisar el cuadro que tiene la piedra.

Lm. 27. Las nias juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente de la calle Mayor.

55
E S C ONDITE
INTRODUCCIN
Con la palabra escondite o escondelite agrupamos una serie de jue-
gos en los que a veces un objeto y casi siempre los jugadores debern
esconderse, mientras que uno de ellos, elegido de antemano, ir des-
cubrindolos utilizando diferentes maneras y frmulas.
Son juegos de calle, practicados al atardecer y utilizando para es-
conderse: los rincones y esquinas de las calles, los carros, las entradas
de las casa, antao siempre abiertas, y en general cualquier lugar que
permita ocultarse de los dems.

Lm. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco al fondo.

59
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CABALLITO INGLS

MATERIAL: No se necesita.
JUGADORES: Grupo ilimitado.
DESARROLLO: Un jugador designado a suerte, se coloca cara a la
pared, haciendo de caballito, el resto de jugadores se queda detrs de
l a una distancia acordada. El que se la queda dice UN, DOS, TRES,
CABALLITO INGLS, mientras todos los dems van avanzando. Al ter-
minar la frase vuelve la cabeza, si ve alguno en movimiento le hace re-
troceder hasta la lnea de partida.
Ganan los que llegan a la pared sin ser vistos en movimiento y se
la queda el ltimo, pasando a ser caballito del siguiente juego.

CALIENTE-FRO
MATERIAL: Un objeto que sirva de prenda (pelota, zapato, tarjeta,).
PARTICIPANTES: Grupo reducido.
DESARROLLO: Comienza el juego eligiendo quien ser el que dirija el juego.
El director de juego esconde la prenda dentro de un espacio limitado.
Los jugadores comienzan a buscarla mientras el que la ha escondi-
do va orientndolos diciendo: !FRO si estn lejos de la prenda, CA-
LIENTE si se aproximan a ella y QUE TE QUEMAS, QUE TE QUEMAS,
cuando estn a punto de descubrirla.
El jugador que la descubre gana la jugada y pasa a ser el director
del juego y esconder la prenda.

60
ESCONDITE

EL BOTE
MATERIAL: Un bote de conservas vaco.
PARTICIPANTES: Un mnimo de cuatro. Es ms divertido si hay ms ju-
gadores.
DESARROLLO:
Uno de los jugadores lanza el bote con una patada lo ms lejos po-
sible para dar tiempo a que los dems se escondan. El que la queda
debe ir a tocarlo diciendo:
Bote! Y empieza a buscar a sus compaeros.
Cuando encuentra a un jugador, golpea el suelo diciendo:
Boto a fulanito. Este pierde el juego y ocupa su lugar.
Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y golpean-
do el suelo dice:
Boto por m, por todos los compaeros y por m el primero!

Lm. 29. Dando al bote


con el pie para iniciar
el juego.

61
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

QUINQUIRIBILLO
El quinquiribillo es un juego de escondite que se practicaba en Ar-
nedo por las calles del pueblo. Tiene unos planteamientos de juego pa-
recidos a los anteriormente descritos.
MATERIAL: No existe.
PARTICIPANTES: Todos los que quieran.
DESARROLLO: Como todo juego de escondite, comienza el juego eli-
giendo la persona o personas que se la queda. El resto del grupo se
esconde entre las calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya
estn escondidos gritan QUINQUIRIBILLO y el que se la queda sale
corriendo a buscarlos. Cuando los encuentra se acaba el juego y en-
tonces cambia el jugador que sale en su busca.

TRES NAVOS EN EL MAR

Juego de persecucin, formado por dos grupos de igual nmero de


jugadores, un equipo intenta capturar a los componentes del otro.
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se comienza haciendo un sorteo para formar los dos
equipos. Un equipo hace de policas y otro de ladrones.
Cuando el equipo de ladrones ha logrado esconderse grita TRES
NAVOS EN EL MAR! Los policas contestan Y OTROS TRES EN BUSCA
VAN En ese momento se inicia la bsqueda. Cuando se descubre a un
ladrn grita TIERRA DESCUBIERTA! Al ladrn atrapado se lleva a la
crcel. Cuando se encuentran todos los ladrones en ella, el juego se ter-
mina, cuando todos los ladrones estn en la crcel.
El juego Policas y ladrones es similar en su desarrollo a Tres na-
vos en el mar.

62
H ABILIDAD, CREATIVIDAD E
IMA GINA CIN
INTRODUCCIN
La creatividad emana de la fantasa y de la imaginacin. Las carac-
tersticas de estos juegos permiten apreciar las habilidades individuales
y colectivas de los participantes. Se requiere en primer lugar destreza,
imaginacin para construir el objeto con el que se va a jugar y en se-
gundo lugar el juego muestra el coraje, la improvisacin, el liderazgo
de grupo y las estrategias de los jugadores cuando juegan.

Lm. 30.
Canoa de pino
flotando.

65
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ARO DE ALAMBRE

MATERIAL: Se utilizaba, aros de cubas o calderos de cinc, ruedas de bi-


cicleta sin radios ni goma.
El guinche o gua se haca con un alambre grueso, en uno de los
extremos se haca una torcedura por donde se introduce el aro para po-
derlo empujar y dirigir.

Lm. 31. Intentando conseguir


el equilibrio.

PARTICIPANTES: Juego individual.


DESARROLLO: Consiste en mantener el aro rodando el mayor tiempo
posible por lugares de cierta dificultad para demostrar la habilidad de
los jugadores en la carrera.
Cuando el aro tomaba ms velocidad de la deseada se introduca
el guinche por el interior del aro y frenaba con la parte recta del
alambre por rozamiento.

66
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

BARCAS DE JUNCOS

MATERIAL: Juncos verdes y cuerda.

Lm. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material.

Lm. 33. Se cortan


las piezas.

67
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: Con unos juncos del ro, se podan hacer barcas muy
originales.
Se cortaban tres juncos del tamao que se desea hacer la barca, se ata-
ban sus extremos con cuerda fina. Unos juncos de tamao ms pequeo
se doblan por la mitad y otros ms pequeos se dejan rectos. Se inicia la
construccin de la barca con un trozo de junco recto colocado entre los
tres atados, se contina con los doblados hasta finalizar la barca. Los tro-
zos rectos sirven de estabilizadores para evitar el vuelco de la barca.
El lugar de juego eran las orillas del ro Cidacos y las acequias de
regado.

Lm. 34. Se inicia


la construccin.

Lm. 35. Barca ya


terminada.

68
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

CANOAS DE CORTEZA DE PINO

MATERIAL: Corteza de pino, piedra y una navaja.

Lm. 36. Aprendizaje en Las Heras.

Lm. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad.

69
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: Consiste en realizar barquitas, canoas, y otros objetos


flotantes, utilizando la navaja para su elaboracin.
Con la navaja se quita la parte ms oscura hasta que sale el tono
ms rojizo de la corteza, se da forma a la barca haciendo la quilla, la
proa y la popa. Con la navaja se vaca el interior dejando una o va-
rias franjas que van de un costado a otro simulando los bancos de los
tripulantes y para poder colocar en ellos el mstil que sujetaba la vela
hecha con trozos de tela o papel. Para evitar los vuelcos se bajaba el
punto de gravedad de la embarcacin colocando en la parte inferior
de la quilla alguna chincheta que haca de contrapeso. Se practicaba
en el ro Cidacos en las acequias de riego, estancas, pilones y abre-
vaderos de ganado.

Lm. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Cidacos.

70
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

CARRETES
MATERIAL: Un carrete vaco, 4 puntas con cabeza, lana, una aguja sal-
mera, aguja e hilo.

Lm. 39. Sencilla tejedora infantil.

71
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PARTICIPANTES: Individual.
DESARROLLO: En una de las partes planas del carrete de madera, se
clavan 4 clavos hasta la mitad, formando un cuadrado. Un extremo de
la lana se introduce por el interior del carrete, dejndolo que cuelgue
unos centmetros. Con la parte de lana que queda se dan dos vueltas
alrededor de los clavos.
Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se pasa por encima de
cada uno de los clavos, formando as el primer punto. Para tejer los
puntos sucesivos se hace lo mismo pero con una sola vuelta de lana al-
rededor de los puntos hasta conseguir la longitud deseada.
El resultado es un cordn que va saliendo por el interior del carre-
te cada vez que tiramos del extremo de la lana.
El cordn obtenido se utiliza como diadema, cartera, bandolera,
carpeta,
Para ello se toma la medida deseada y se cose en zig-zag hasta con-
seguir el tamao deseado.

OTROS USOS DEL CARRETE:

1. Aplicndolo a un zapato plano, se transformaba en zapato de


tacn alto.
2. Haciendo una ranura y atando un cordn, como dibolo.

72
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

CARRO DE COJINETES

MATERIAL: Maderas, tablas, clavos, palos cilndricos para los ejes y vo-
lante, cojinetes.

Lm. 40. Divertida manera


de entretenerse en una fra
tarde de invierno.

73
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El carro de cojinetes era de elaboracin casera y se


construa con los elementos de desecho que se encontraban en los
altos de la casa y en los corrales. Una tabla de 50 cm. de ancho y
60/70 cm. de largo forman la plataforma que sirve de base a un asien-
to que se coloca sobre ella.
El volante lo forma un palo cilndrico rematado en una horquilla,
en la que se introduce el cojinete que se sujeta a la horquilla por medio
de un eje de madera cilndrico que se introduce por los agujeros reali-
zados en ambos lados, que a su vez penetra por el orificio central del
cojinete. Para que no se salga ni se mueva, se amarra con clavos en la
parte exterior de la horquilla. El extremo opuesto del palo se introdu-
ce por el agujero redondo que hemos abierto en la parte delantera de
la plataforma con un dimetro un poco mayor que el palo cilndrico y
lo rematamos con un volante de madera, que nos servir para dirigir el
carro. En la parte trasera de la plataforma, por debajo, se clava un eje
que sobresalga de la anchura de la tabla que nos sirve de base para
poder colocar en los extremos que sobresalen otros dos cojinetes, los
sujetaremos de forma similar a la descrita anteriormente.
El carro de cojinetes es un vehculo utilizado por los nios para lan-
zarse cuesta abajo por las calles empinadas de Arnedo como pueden ser
la calle Mayor, calle Preciados, e incluso para hacer el recorrido ms
largo se desplazaban a la zona de Las
Revueltas para aprovecharse de la pen-
diente prolongada y asfaltada de esta ca-
rretera, que por supuesto tena menos
trfico rodado que en la actualidad.

Lm. 41. Cuesta abajo con el carro.

74
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

COCINITAS
MATERIAL: Cazuelitas, cucharitas, palillos, simientes, muecas, hojas, flores,
cocinas son parte de los cacharritos que son necesarios para este juego.

Lm. 42.
Cacharritos.

JUGADORES: En solitario o en grupo.


DESARROLLO: Los lugares donde se practica el juego son diversos, la
imaginacin infantil puede encontrar cualquier lugar de la casa, calle
o rincn apropiado para montar el espacio de juego. La cocina, co-
medor o saln se distribuye por el espacio elegido y se montan los
elementos de la casa con aquellos objetos elegidos que tenan; las va-
jillas de cermica, aluminio o plstico en miniatura que posean las
ms afortunadas. Se podan utilizar trozos de vajilla, botes, tapas, cor-
chos, cristales, alubias, garbanzos u otras simientes o elementos que
fueran capaces de reproducir de forma imaginativa el menaje o ali-
mento de la realidad cotidiana.

75
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

El dar de comer, limpiar la casa, fre-


gar los cacharros, llevar la economa del
hogar, dar la medicina al enfermo, etc.
proporcionaba horas de juego. El juego
lo practicaban preferentemente las nias
ya que este era el rol que se adjudicaba
a la mujer. Cuando algn nio participa-
ba en el juego su papel era el de marido
trabajador fuera de casa, conduciendo ca-
balleras, con un volante imaginario entre
las manos o manipulando herramientas.
Es un juego de imitacin a los mayo-
res. Se divierten imitando a pap, mam
u otros personajes del entorno con los
cuales se identifican.
Lm. 43. Haciendo comiditas.
Los patrones de conducta de la socie-
dad son cambiantes como lo son aquellos juegos infantiles de imitacin.

Lm. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar.

76
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

CRISTALERAS
MATERIAL: Un trozo de cristal transparente y alguna cosita personal
que fuese emotiva.

PARTICIPANTES: Individual.

DESARROLLO DEL JUEGO: En Arnedo cuando nos referimos al juego


de las cristaleras estamos manifestando la creatividad de los nios ante
las penurias econmicas de las familias que no podan distraer recur-
sos econmicos en la compra de juguetes.

Juego intimista, sencillo, de gran emotividad, compartido en secreto


con las amigas ms ntimas.

Consista en guardar, como un tesoro, un objeto muy personal (una


flor, una estampa, una lgrima de cristal) bajo tierra, protegido por
un cristal transparente y tapado con una capita de arena y a veces p-
talos de flores para poder descubrirlo solamente a las personas ms
queridas.

Las cristaleras se solan realizar en los lugares ms insospechados


y rincones ms ocultos de corrales, casillas, huertos, etc., fuera de la
vista de los dems y que produca una sensacin de propiedad e inti-
midad compartido con muy pocas personas.

77
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DIBOLO
MATERIAL: Dibolo, cuerda y dos bastones.

Lm. 45. Dibolo.

El dibolo es un juguete utilizado desde muy antiguo; est com-


puesto por dos semiesferas (preferentemente de goma) unidas en su
parte convexa por medio de un eje metlico acanalado para que se
deslice con ms facilidad la cuerda, esta sin tener una longitud deter-
minada, se aproxima al metro y medio; los bastones hasta no hace mu-
chos aos se realizaban en madera, en la actualidad se fabrican de
diferentes materiales.
JUGADORES: Individual o en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en hacer girar el dibolo sobre s
mismo, impulsndolo con una cuerda amarrada a los bastones.
Se inicia el juego posando la cuerda en el suelo, sobre ella se co-
loca el dibolo al que se le hace rodar, cuando est rodando se da un
tirn suave de la cuerda hacia arriba para elevar el dibolo. Con mo-

78
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

vimientos sincronizados y rpidos de los brazos arriba y abajo se logra


mantener el dibolo en el aire deslizndose sobre la cuerda. Para lan-
zar el dibolo se tensa la cuerda abriendo los brazos en cruz, saliendo
despedido hacia lo alto intentando que caiga sobre la cuerda sin parar
de girar, ni caer al suelo.
Es un juego malabar que requiere precisin y habilidad por parte
del jugador. Los ms expertos realizaban con el dibolo figuras en el
aire sin que dejara de girar bien sobre la cuerda o los palos.

Lm. 46. La destreza es


imprescindible.

Lm. 47.
Jugando en
el patio de
Sta. Eulalia.

79
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ESPADA
MATERIAL: Un palo de madera que poda ser el de una escoba, tablas,
restos de cajas o cajones de madera. Se trabajan con limas, navajas o
piedras para darle forma de espada, haciendo la punta en uno de los
extremos y en el otro la empuadura.
Para realizar la empuadura se practica una hendidura en el palo
ms corto, introduciendo en ella el trozo ms largo y formar una cruz,
la cual hace de tope y proteccin de la mano.
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO: Juego de lucha, consistente en golpear espada contra
espada, intentando no ser tocado por el contrario, sin ms pretensiones
que el simple entretenimiento, emulando las peleas de los hroes de
cuentos de la poca.

Lm. 48. A los pies de la Pea


Logroo emulando a los
mosqueteros con sus espadas
de madera.

80
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

PATN
MATERIAL: Plancha rectangular de madera de unos 60 cm. de largo y
20 cm. de ancho, dos ruedas de cojinetes, dos palos redondos de ma-
dera de 1 metro y 30 cm. respectivamente de largo y de unos 8 cm. de
dimetro para realizar el manillar.
JUGADORES: Individual o grupo.
ELABORACIN Y FUNCIONAMIENTO:
La elaboracin del patn es similar a la del carro de cojinetes, se di-
ferencia del anterior en que el carro lleva volante y el cojinete manillar
adems de que en la parte posterior slo lleva una rueda.
Es un vehculo que se mueve impulsndolo con la ayuda de un pie.

Lm. 49. Comienza


el descenso y
adquiere velocidad
en la cuesta de
la Mina.

81
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TANQUE DE CARRETE

MATERIAL: Un carrete de hilo, una goma elstica, dos palos uno ms


grande que el otro.
ELABORACIN: Por el orificio central del carrete introducimos la goma
elstica, hacindola sobresalir por los dos extremos, colocando el palo
pequeo y el palo mayor cada uno en un extremo. Al girar el mayor
sobre la goma presionar en el otro extremo al ms pequeo evitando
la salida de la goma. La goma tensionada por las vueltas tendr el efec-
to de un muelle que al soltarla producir el movimiento de avance del
carrete hacia el frente.
En ocasiones se hacan muescas en la zona de rodadura del carre-
te para que el avance fuera ms rpido. Ganaba el que lograba llegar
ms lejos del punto de salida.

Lm. 50. Tanque


de carrete.

82
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

TPAME
La arcilla es elemento imprescindible para este juego. Los nios se
aprovisionaban de este material en los alrededores de la fuente Santia-
go y de la fuente de Santa Marina situadas en ambos lados del Monte
Calvario, la antigua ciudad celtibrica.
MATERIAL: Arcilla.
PARTICIPANTES: En parejas.
DESARROLLO: Se coge un trozo de arcilla y se amasa con las manos
hasta conseguir dos bolas que tengan aproximadamente el mismo ta-
mao, cada uno de los participantes se queda con una y prepara una
cazoleta con la arcilla, procurando que las paredes sean ms gruesas
que el fondo.
Comienza el juego preguntando uno de los participantes.
Me tapas?
Too lo que hagas, contesta el otro.
El primer jugador lanza la cazoleta sobre una superficie plana para
ver si al chocar explota y se hace un boquete en el fondo; si lo logra
recoge la arcilla desprendida aadindola en su bola.
El contrincante tiene que reconstruir la cazoleta con su pella de
barro sin dejar ningn resquicio abierto, procurando gastar lo menos
posible de su arcilla.
El juego termina cuando uno de los participantes se queda sin ar-
cilla y no acaba de remendar la cazoleta del contrario.
No vale que en el lanzamiento la vasija se rompa por los costados.

83
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

VOLADOR
MATERIAL: Dos alambres enrollados en espiral, dos aspas unidas de
metal, pequeo cilindro para introducirlo en la espiral de los alambres.
FUNCIONAMIENTO: Es un juguete muy simple de utilizar pero difcil
de hacer artesanalmente por las dificultades que entraa la realizacin
de la espiral con los alambres.
Tomamos la espiral que forman los alambres con una mano, intro-
ducimos el pequeo cilindro por la parte superior con la otra y segui-
damente la chapa en forma de aspas; empujamos con energa hacia
arriba la cnula de metal, produciendo un movimiento giratorio y de
elevacin en las aspas al salir del alambre.

Lm. 51. Volador


de espiral.

84
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

YOY
MATERIAL: Dos botones grandes, hilo y cor-
dn.
DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Junta-
mos los botones cosindolos con el hilo, inten-
tando que quede slido y consistente. A esta
unin se le ata el cordn por un extremo y en
la parte opuesta o se hace una lazada para
meter el dedo (corazn).
El cordn debe quedar todo enroscado
hasta llegar a la lazada.
El juego consiste en lanzar el yoy hacia
abajo y su propio impulso le hace subir y vol-
Lm. 52. Yo-y artesano.
verse a enroscar, haciendo un movimiento
alternativo de bajar-extender la cuerda, subir-enrollar la cuerda.

Lm. 53. Bajar o


no bajar?

85
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ZAMBOMBA
MATERIAL: Recipiente de barro, metal o madera. Caa de carrizo. Un
trozo de piel que no sea muy gruesa: conejo, gato, cabra

Lm. 54. Iniciando la construccin de la zambomba.

DESARROLLO: Los recipientes utilizados pueden ser de diferentes ma-


teriales, pero normalmente los que mejor sonido producen suelen ser
los de barro: pucheros, ollas, tinajas, sin despreciar otros recipientes rea-
lizados con otros materiales; cualquiera de ellos es conveniente que
tengan la boca (orificio) redondeada.
La construccin de este instrumento musical es muy sencillo: se
corta una caa de carrizo material muy abundante en las orillas del ro
o acequias de riego, se limpian bien los nudos para que quede lo ms
fino y liso posible, tambin se puede utilizar un palo que tenga las mis-
mas condiciones. La piel se sumerge en agua con sal para que se ablan-
de, se coloca sobre la boca del recipiente marcando el centro para

86
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

empujar con la caa del carrizo sobre l y sujetarla por medio de cuer-
das o alambre fino por la parte contraria, se vuelve a colocar la piel
sobre la boca y se tensa lo ms posible, antes de que se endurezca de-
jando la caa por fuera del instrumento.

Lm. 55. Tensando la piel.

Lm. 56. Sujetando la piel


al recipiente.

87
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

La zambomba se toca colocndola bajo el brazo con la caa hacia


delante con la otra mano humedecida, se frota suavemente arriba y
abajo, produciendo un ruido sordo al vibrar el aire que se encuentra en
su interior que ser ms vibrante si la zambomba tiene abierta la parte
opuesta al parche. Para frotar la caa tambin se utilizaba una hoja de
berza o un pao ligeramente humedecido.
La zambomba es un instrumento tpicamente navideo, pues la uti-
lizaban los nios para pedir el aguinaldo por las casas y calles acom-
paando los villancicos que cantaban.

Lm. 57. Probando el sonido.

88
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

ZANCOS
MATERIAL: Dos botes de con-
serva vacos, dos cuerdas largas
y resistentes.

PARTICIPANTES: Se puede rea-


lizar en solitario o en grupo.

DESARROLLO: Se realizan unos


agujeros en los laterales de los
botes, por cada uno de ellos se
pasa una cuerda haciendo un
nudo de mayor tamao que el
agujero para que no se pase la
cuerda.
Lm. 58. Zanco de bote.

Lm. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.

89
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Los jugadores se suben a los dos botes, amarrando cada cuerda con
una mano, procurando no caerse de los botes.

Lm. 60.
Qu alto estoy!

En grupo se solan hacer carreras, siendo ganador el que primero


llegara a la meta, el que caa de los zancos estaba eliminado.
Cruzar charcos, acequias, el ro, lugares embarrados, eran activida-
des frecuentes en el juego de los zancos.

90
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

ZAPATERO
MATERIAL: Suela de alpargata para sujetar entre las rodillas.
JUGADORES: Tres en total, uno que hace de zapatero y dos de ayudantes.

Lm. 61. Juego del


zapatero remendn.

DESARROLLO: Juego de imitacin. En la segunda dcada del siglo XX,


Arnedo pas de ser una ciudad agrcola a ser industrial zapatera, sien-
do la alpargata cosida a mano uno de sus primeros productos. Los ar-
tesanos de la alpargata cosan las suelas de camo a las palas y
taloneras de tela en los portales de las casas o, en el buen tiempo, en
la calle a la puerta de sus domicilios.
Los nios, por imitacin, practicaban este juego, algunas veces acom-
paados de algn mayor que haca de zapatero, este colocaba una suela
de alpargata entre sus rodillas imitando que cosa la pala de la zapatilla, a
la derecha e izquierda del mismo se colocaban en idntica posicin los
nios que hacan de ayudantes, cuando el zapatero estiraba el hilo de la
puntada intentaba golpear las rodillas de los ayudantes, los reflejos de estos
impedan ser golpeados apartndose rpidamente. El zapatero procura-
ba con gestos o movimientos falsos engaar a los desprevenidos nios.
Juego sencillo que desarrollaba los reflejos de los jugadores para
evitar ser golpeados.

91
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ZUMBADOR DE BOTN

MATERIAL: Botn grande, hilo o cordn fino.

DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Juguete de fcil elaboracin, se


introduce el hilo por los agujeros del botn, haciendo en las termina-
ciones de ambos lados una lazada para poder introducir un dedo.

El hilo debe quedar suficientemente enrollado, para ello una vez


metidos los dedos en la lazada, hacemos giros con ambas manos hacia
delante hasta conseguirlo, estiramos y recogemos las manos al unsono
y el botn iniciar un movimiento giratorio alternativo, produciendo un
ligero zumbido.

El botn puede ser sustituido por cartn duro, que coloreado con
pinturas produce infinidad de variaciones cromticas.

92
J UEGO S C ON P ELOTA
INTRODUCCIN
La pelota, de tamao y materiales diferentes, es un elemento im-
prescindible en numerosos juegos, siendo utilizado por nios de todas
las edades.
Los juegos con pelota se practican de forma individual o en grupo,
en cualquier lugar, tanto en espacios abiertos como dentro de las casas
y patios.

Lm. 62. Bota, bota,


la pelota.

95
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A LA ACEITUNA
MATERIAL: Una pelota, pared.
PARTICIPANTES: Individual, en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en lanzar una pelota contra la pared y
al mismo tiempo realizar los gestos de la cancin que se va cantando.
Las acciones que se van realizando, se van complicando.
Cada vez que se supera el canto con una accin concreta, se vuel-
ve a repetir de nuevo, para aumentar el grado de dificultad. As un po-
sible orden a seguir sera.
Lanzar y recoger normal, con las dos manos.
Con una sola mano.
Con una mano y un ojo cerrado.
Con una mano y ambos ojos cerrados.
Una mano, los ojos cerrados y a pata coja..
Si mientras se canta la cancin la pelota se cae, se pierde y el turno
pasa a otro jugador. Gana el que consigue terminar la cancin con la
accin ms difcil.
Lugares de juego: En la calle, plazas o patios del colegio.

96
J U E G O S C O N P E L O TA

CABALLITO
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Grupo de nias.
DESARROLLO: Juego practicado preferentemente por nias. Se coloca-
ban en fila, la primera lanza la pelota a una pared y en la cada y con las
piernas abiertas da un salto para que la pelota pase por debajo.
La siguiente jugadora la coge y contina el juego de la misma forma,
se penaliza cuando no consigue dar el salto antes de que bote la pelota
en el suelo o cuando toca la ropa e impide que la siguiente jugadora
pueda recogerla con las manos.
Tambin se puede practicar este juego en parejas, saltando de forma
coordinada ambas a la vez.

Lm. 63. Lanzo la pelota y salto.

97
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA PELOTA SALTA Y BOTA

MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Principalmente nios, individual o en grupo.
DESARROLLO: Juego muy sencillo que consiste en botar la pelota sin
perder el ritmo mientras se va entonando una cancin o retahla. La
ms conocida es:

Bota, bota,
la pelota,
de una mano,
pasa a otra.

Cambiando en este caso de mano segn se va botando.

Bota, bota,
la pelota,
de una pierna,
pasa a otra.

Pasando alternativamente por debajo de una pierna a otra.

98
J U E G O S C O N P E L O TA

PIES QUIETOS

MATERIAL: Pelota o baln pequeo.


JUGADORES: Indeterminado.
DESARROLLO: En un espacio amplio, abierto o cerrado, se elige a un ju-
gador para que se la quede, el resto se colocan a su alrededor, tocn-
dolo. El primero lanza la pelota al aire diciendo Una, dos, tres, Pies
quietos!, mientras el resto de los jugadores se alejan de l todo lo posi-
ble porque al or Pies quietos tienen que pararse. El que tiene la pelo-
ta debe lanzarla contra cualquiera de sus compaeros y darle con ella, si
lo alcanza, ocupa su lugar y si no consigue tocarlo se la vuelve a quedar.
El juego termina cuando todos los jugadores han sido eliminados.

OTRA FORMA DE JUGAR consiste en dibujar un crculo en el suelo, donde


se coloca el que se la queda. Este lanza la pelota a la vez que dice el
nombre de un jugador que la recoge y el que dice Pies quietos. El ju-
gador puede dar tres pasos para acercarse ms a sus compaeros y el
lanzamiento al contrario sea ms fcil. El juego contina de la misma
forma que el anterior.

CEMENTERIO

Otra modalidad es el cementerio, en ella se puede tocar con la pe-


lota tres veces a un jugador, en la primera el tocado, queda enfermo, en
la segunda grave y en la tercera muerto, quedando el jugador eliminado.

99
J UEGO S DE F RONTN
INTRODUCCIN
Los juegos de pelota a mano eran muy populares y se practicaban
en todos los pueblos. Cuando no haba frontn se utilizaba cualquier
pared exterior de los edificios.

El antiguo frontn de Arnedo (1963) estaba situado en la zona lla-


mada rencle bodegas, cercano al Calvario, otro frontn posterior y
muy frecuentado fue y sigue siendo el situado en el Colegio de la Es-
tacin; en el ao 1986 se construy otro frontn, este cerrado, en la f-
brica Sevillas, que se poda usar mediante alquiler. En la actualidad
existe un frontn municipal en el que se pueden practicar tres modali-
dades de juego: Frontn corto, frontn largo y trinquete.

El frontn tiene dos pare-


des: el FRONTIS, pared sobre
la que se lanza la pelota, tiene
una chapa longitudinal situa-
da a unos 80 cm. de altura del
suelo, si al golpear la pelota
cae por debajo de ella, se con-
sidera falta. PARED IZQUIER-
DA, est marcada con lneas
verticales para indicar la dis-
tancia hasta el frontis.

Lm. 64. Ricardo Garrido,


futuro campen olmpico.

103
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PELOTA A MANO
Las modalidades ms frecuentes de pelota son: Mano a mano, cuan-
do los jugadores se enfrentan uno a uno; por parejas cuando lo hacen
dos contra dos jugadores. Menos frecuente era la pelota a pala, cuando
se utilizaba para golpear la pelota una pala de madera en vez de la mano.
El saque se efecta desde una distancia acordada, delante de la cual
se realiza el bote de saque, se golpea la pelota con la mano contra el
frontis, debiendo hacerla botar detrs de la lnea de saque marcada. La
jugada termina cuando uno de los jugadores hace mala es decir gol-
pea la pelota debajo de la chapa del frontis, no llega la pelota al fron-
tis, o bota la pelota fuera de las lneas marcadas en el frontn, tanto en
la cancha como por arriba.
Las pelotas eran hechas por los propios jugadores. El ncleo de la
pelota era una bola de goma, corcho o madera, sobre la que se iba en-
rollando hilos de lana o algodn hasta lograr el tamao deseado, para
mejor conservacin de la pelota, toda la superficie era tejida en forma
de red o forradas con esparadrapo, las ms perfeccionadas con piel de
gato que era flexible y blanda.

Lm. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero y pelota de goma.

104
JUEGOS DE FRONTN

PRIMI O PUNTO
MATERIAL: Pelota.
PARTICIPANTES: Nios, nmero indeterminado.
DESARROLLO: Los jugadores daban a la pelota con la mano una vez
cada uno. El que fallaba era eliminado y el ltimo que quedaba es el
ganador, que reciba el nombre de PRIMI o PUNTO.
El primi debe colocarse en la pared izquierda, demostrando que es
el n 1, desde all haca el saque, se le permita fallar una vez sin ser
eliminado.
Cuando la pelota caa entre dos jugadores y fallaban, perda el que
se mova o el que estaba ms cerca del bote de la pelota.
Otra variante del primi consiste en que el jugador eliminado
poda optar por colocarse en el frontis para intentar coger la pelota que
lanzaban sus compaeros, arriesgndose a recibir sus pelotazos, si lo-
graba coger la pelota sin que hubiera pegado en la pared, vuelve a
jugar y se elimina al lanzador.

105
L ANZ AMIENTO Y T IRO
INTRODUCCIN
En los juegos de lanzamiento y tiro se precisa coordinacin y agili-
dad, puntera y destreza, velocidad y fuerza. Estas habilidades permiten
solucionar las dificultades que van surgiendo en la dinmica del juego.
Segn la modalidad el juego puede ser individual o colectivo y se
puede realizar en espacios abiertos o cerrados. Todos ellos necesitan
material adecuado para su prctica.

Lm. 66. A ver si hago diana!

109
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ARCOS Y FLECHAS
MATERIAL: Ramas de rbol verde, preferentemente mimbre, cuerdas, ca-
as o varillas de paraguas.
PARTICIPANTES: Individualmente o en grupo.

Lm. 67. Tensando el arco.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios deben preparar el material antes


de iniciar el juego.
Los extremos de la rama o mimbre se atan a la cuerda, tensndola
hasta lograr dar forma de arco.
Las flechas, se hacen con caas, en uno de los extremos se hace
una muesca para apoyar en la cuerda y ser lanzadas.
Las varillas de paraguas se utilizaban para el tiro al blanco sobre
dianas dibujadas con un clarin sobre puertas o tablas viejas.
El juego como tal consista en lanzar las flechas a la mayor distan-
cia posible o haciendo blanco en punto determinado.

110
LANZAMIENTO Y TIRO

BOLOS
MATERIAL: Bolos, una pelota con peso o bola de madera.

JUGADORES: En grupo, por parejas e individual.

DESARROLLO: El juego tiene un nmero indeterminado de participan-


tes, consiste en derribar, desde una distancia acordada, el mayor n-
mero de bolos posible, haciendo rodar una bola.

Los bolos tienen forma cilndrica, siendo la base ms ancha que la


parte superior, para poder ser plantados en el suelo sin caerse, gene-
ralmente estaban pintados de colores.

Los bolos se colocan en lugares llanos en varias filas. Los jugado-


res situados a una distancia determinada, lanzan la bola, ganando aquel
que ms bolos tira cumpliendo las normas establecidas.

111
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CRUZADO
MATERIAL: Una pelota.

JUGADORES: Grupo de chicos y chicas.

DESARROLLO: Se juega en espacios abiertos, patios de recreo, plazas, etc.

Se marca un campo grande cuadrado o rectangular. En los vrtices


y en la mitad de cada lado se dibuja un crculo que representa las
casas, lugares donde los jugadores estaban a salvo.

Dos jugadores eligen a pies el equipo y al grupo que lanza la pe-


lota y al que la recoge.

El equipo lanzador se coloca en uno de los lados del campo y el


recogedor alrededor del mismo.

El primer lanzador con la pelota en la mano y desde su puesto grita


CRUZADO DE CRUZADO, LA TIRO?, a lo que los contrarios contes-
tan TRALA!, lanzndola lo ms lejos posible mientras l se pone a
salvo en cualquiera de las casas marcadas. El otro equipo debe coger
la pelota para golpearle antes de que llegue a una de las casas. Si lo
consigue el lanzador es eliminado y la pelota pasa al siguiente lanza-
dor; ste contina el juego de la misma manera que su compaero
corriendo los dos a la vez pero ocupando casas diferentes y as sucesi-
vamente hasta que lanzan todos los miembros del equipo.

Termina el juego cuando todos los lanzadores han sido eliminados.

112
LANZAMIENTO Y TIRO

DARDO
MATERIAL: Palo de madera, un clavo sin cabeza y cartas de baraja.
El palo se consigue de ramas de rbol, procedentes de las podas, tro-
zos de lea que se empleaban como material de combustin en las co-
cinas econmicas o restos de material de carpintera. Se va puliendo para
darle forma cilndrica y que la superficie no tenga asperezas. Su tamao
oscila entre los 8 y 15 centmetros. En un extremo del palo se introduce
el clavo sin cabeza dejando la punta fuera. Para lograr mayor sujecin se
fija el clavo a la madera con cera derretida, masilla o pegamento.

Lm. 68. Dardos.

113
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

En el otro extremo se hacen unas hendiduras en forma de cruz y


en cada una se introduce una carta de baraja doblada en ngulo para
dar forma y estabilidad al dardo. Para hacerlo ms vistoso, a veces se
coloreaba a gusto de cada uno.

Lm. 69.
Construyendo
el dardo.

114
LANZAMIENTO Y TIRO

PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Para empezar a jugar se dibuja una diana
con un clarin sobre puertas de madera que habitualmente eran las de
las bodegas, pajares o corrales, marcando un punto central alrededor
del cual se dibujan cuatro crculos concntricos de diferentes dime-
tros, a los cuales se les da diferente valor, generalmente del 1 al 5.
En el suelo se trazaba la lnea de salida a una distancia de la diana
previamente convenida.
Situados los jugadores en la lnea de lanzamiento y segn turno es-
tablecido (por cercana en el primer lanzamiento, a pies, a cuartas, a
cara o cruz, etc.) se lanzan los dardos a la diana.
Gana el que ms puntuacin logra en los lanzamientos sobre la diana.

Lm. 70. Qu puntera, casi lo consigo!

115
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ESCOPETA DE PINZA

MATERIAL: Un trozo de madera, pinza de madera para tender la ropa,


clavos, cuerda y goma elstica sacadas preferentemente de las cmaras
usadas de los coches ya que se lograba ms tensin que con las gomas
de bicicleta.

JUGADORES: Individual o en grupo.

Lm. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de labranza localizados en


Las Eras.

116
LANZAMIENTO Y TIRO

DESARROLLO: Un trozo de madera al que se le dar forma de escopeta,


para ello se utilizarn, limas, navajas, lijas etc. Una vez lograda la forma
se van aadiendo los elementos siguientes: Se coloca una punta de acero
en el extremo del can, a ella se sujeta con cuerda o alambre fino la
goma elstica plana. En la parte superior central de la escopeta se suje-
taba la pinza con clavos o gomas para evitar el desplazamiento al hacer-
la funcionar como gatillo. La goma atada en el extremo del can se
intentaba tensionar lo mximo posible hasta colocarla sobre el gatillo con
el proyectil preparado para disparar. Cuando se abra la pinza, la piedra,
alubia, garbanzo o cualquier otro elemento sala desplazado con fuerza
hacia delante.

En otras ocasiones, se practicaba una hendidura en el extremo del


can donde se introduca la goma con el mismo procedimiento ante-
rior, utilizando como proyectil slo la propia goma.

Se utilizaba para disparar al blanco sobre dianas dibujadas con tizas


sobre paredes, puertas Y en ocasiones en las luchas entre cuadrillas.

117
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

GUISOPO (JERINGA)
MATERIAL: Dos caas de
distinto grosor, papel o es-
paradrapo, navaja, sierra y
agua.

JUGADORES: Individual o
grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se recogen caas secas de
diferente grosor en las ori-
llas del ro o yasas, se
limpian bien los nudos ex-
ternos para que est lisa al
Lm. 72. Guisopo.
tacto. Se corta la caa grue-
sa, dejando un nudo en el extremo y hacindole un pequeo orificio,
cortando el opuesto.

Lm. 73. Se cortan las caas en La Era.

118
LANZAMIENTO Y TIRO

La caa ms delgada tiene que ser ms larga que la gruesa para


poder desplazarla por su interior como si fuera un mbolo. Si queda
holgada se ajusta con esparadrapo o cualquier otro elemento apropia-
do con la finalidad de que el agua quede retenida en el interior sin so-
brarse por este extremo.

Lm. 74.
Se acoplan
para formar
el guisopo.

FUNCIONAMIENTO: Para cargarlo se introduce la caa gruesa en el


agua mientras tiramos y desplazamos la caa fina por el interior de la
gruesa para de esta manera cargarla. La descarga se produce con el
movimiento contrario, saliendo el agua disparada por el orificio que
hemos dejado en el nudo de la caa gruesa.

119
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

HINQUE
MATERIAL: Navaja, palo con un extremo en punta, varilla de metal con
un extremo afilado.

JUGADORES: Al menos dos, tambin se puede jugar con ms partici-


pantes.

DESARROLLO: El terreno de juego tiene que estar blando, se marca un


rectngulo con la punta del hinque, se divide en partes iguales el te-
rreno, se echa a suertes las particiones, para que no salga nadie favo-
recido en caso del que el terreno est en alguna parte ms duro y haya
dificultades en el momento de clavar el hinque en el suelo.

Se inicia el juego intentando clavar el hinque en el campo contra-


rio, desde ese punto se trazaba una lnea recta hasta nuestro campo.
Este espacio marcado se agregaba a nuestro terreno, borrando la lnea
de inicio. Cuando se quita todo el terreno el juego terminaba. Los lan-
ces del juego son diversos, en caso de no clavar el hinque, pasa la
vez al contrario, inicindose el mismo proceso a la inversa. Cuanto
menor es el terreno ms dificultades hay para el lanzamiento del hin-
que y si era tan pequeo que no caba el tacn o la puntera del za-
pato la partida se daba por terminada. Estas normas se acordaban de
antemano antes de iniciar el juego.

OTRA MODALIDAD

En grupo, se echaba a suertes el orden de lanzamiento, el primero cla-


vaba el hinque, el siguiente lanzaba con intencin de tumbarlo y as
todos los participantes de la partida. Ganaba el jugador que quedaba
su hinque el ltimo en pie.

120
LANZAMIENTO Y TIRO

HONDA
MATERIAL: Dos trozos de cuerda, preferentemente de camo, un tro-
zo de cuero y una piedra (como proyectil).

Lm. 75. Honda y tirapiedras.

La longitud de las cuerdas dependa de la estatura del participan-


te, del suelo a la cintura sola ser lo ms normal. El trozo de cuero de
forma rectangular de 6/7 cm. de largo por 4/7 cm. de ancho, redon-
deado por las esquinas, en los dos lados ms cortos se practica un agu-
jero por donde se introduce la soga en cuyos extremos se ha realizado
un nudo de mayor grosor que el dimetro del agujero.

121
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

JUGADORES: Individual o en grupo.


DESARROLLO: La piedra se coloca sobre el cuero, se juntan los extre-
mos de la cuerda y se toma con una sola mano, con el otro brazo se
apunta hacia el blanco elegido para hacer puntera, la extremidad con
la que se toma la honda se hace girar con un rpido movimiento de ro-
tacin a sobaquillo, pegado al cuerpo o bien sobre la cabeza lo ms
rpido posible para que el proyectil alcance la mxima velocidad y dis-
tancia una vez que se suelta uno de los extremos de la honda.

Lm. 76. Iniciando


los giros.

Lm. 77. Lanzando


con fuerza.

Se practica en espacios abiertos, lanzando la piedra y tomando


como blanco: botes, puertas, postes, bombillas de alumbrado y en oca-
siones en las peligrosas pedreas entre nios.

122
LANZAMIENTO Y TIRO

PISTOLA DE PINZAS
MATERIAL: Dos pinzas de ma-
dera de tender la ropa.
JUGADORES: Individual o en
grupo.
DESARROLLO: Se desmonta
una de las pinzas. Una mano
sujeta la parte ms gruesa de
Lm. 78. Pistola de pinzas.
la pinza, colocando la parte
ms plana abajo, con la otra mano se introducen los extremos del
muelle por la parte ms fina y delgada enganchando la espiral en la
parte inferior y forzando el muelle, hasta que los extremos quedan in-
troducidos en las hendiduras de la parte superior (la ondulada) y de
la inferior (ms plana), se mete lo ms posible en la pinza sin des-
montar, ya tenemos el gatillo. El otro trozo de la pinza que nos ha so-
brado lo utilizamos como proyectil, para ello la colocamos en la parte
contraria al gatillo sujeta con la pinza sin desmontar, pulsamos el gati-
llo y el extremo del muelle la golpea saliendo disparada.

OTRA PISTOLA DE PINZAS

MATERIAL: Una pinza de madera de tender la ropa.


DESARROLLO: Parecido al anterior pero con una sola pinza. Se des-
monta la pinza, se ponen las partes planas una sobre otra, haciendo
coincidir en el mismo lado las partes onduladas ms gruesas, que se
unirn fuertemente con una goma elstica. El montaje del gatillo se rea-
liza como en el modelo anterior. Tanto el anterior modelo como ste
pueden disparar legumbres, piedrecillas, palillos, etc. No tienen mucho
alcance ni precisin.

123
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PITILLO
MATERIAL: Pala de madera ancha y plana, palo redondo de 10/15 cm.,
con los extremos terminados en punta (pitillo).

PARTICIPANTES: En grupo, tambin se puede jugar en parejas.

Lm. 79. Pitillo.

124
LANZAMIENTO Y TIRO

DESARROLLO: Juego para practicar en lugares abiertos, se realiza un


crculo en el suelo de aproximadamente un metro de dimetro. El ju-
gador que se la queda coloca el pitillo en el centro del crculo, con
la pala de madera se golpea en uno de los extremos para que salte,
cuando est en el aire se vuelve a golpear lo ms fuerte posible para
alejarlo del crculo, el otro jugador participante debe devolver el piti-
llo dentro del crculo, repitiendo la jugada pero en sentido contrario;
el que se la queda tiene como funcin el no permitir que consiga
su objetivo, interceptando con su pala el pitillo devuelto por el se-
gundo jugador.

Lm. 80.
El pitillo vuela
por los aires.

125
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TIRACHINAS
MATERIAL: Una pequea rama de rbol (olivo o almendro) en forma
de horcaja o Y griega lo suficientemente resistente para aguantar la
fuerte tensin que se produce al estirar dos tiras de goma, sacadas de
las cmaras usadas de los coches. Trozo de badana o cuero. Hilo o
alambre. Piedras pequeas, canicas y bolas de rodamiento.
JUGADORES: Individual o grupo.

Lm. 81. Hay que elegir las piedras ms apropiadas.

126
LANZAMIENTO Y TIRO

DESARROLLO: El tirachinas es un
instrumento de puntera utilizado
por los nios para lanzar piedras.
En las dos puntas de la horquilla se
ataban fuertemente con cuerda de
liza o con alambre fino las dos
tiras de goma, los dos extremos
que quedaban sueltos se enlazaban
con la cuerda a un trozo de bada-
na en el que se haban practicado
dos agujeros, sobre ella se coloca-
ba la municin.
La horquilla se sujeta con una
mano, con la otra la piedra coloca-
da en el cuero, se estira la goma lo
ms posible, se hace puntera y se Lm. 82. A ver si le doy.
suelta la piedra hacia el blanco ele-
gido. El xito dependa de la des-
treza del tirador en dar en el blanco.
Se utilizaba para cazar pjaros
o hacer puntera a dianas pintadas
en la pared, en el suelo, en las
puertas, alumbrado pblico y en
ocasiones a todo aquello que se
mova.

Lm. 83. Lanzamiento hecho.

127
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TROMPA
MATERIAL: Trompa de madera con punta de acero, cordel de algo
menos de un metro de longitud con un ojal en el extremo y en el otro
una moneda de real con agujero o una chapa de gaseosa agujereada en
el centro para pasar el cordel anudado y poder sujetarlo ms fcilmen-
te entre los dedos.
La trompa es un juguete de madera, lo ms dura y resistente posi-
ble, tiene forma cnica redondeada en su parte superior que termina
en un apndice cilndrico central en el que se inserta el cordel. Para
que tuviera ms vistosidad se coloreaba con uno o varios colores. La
parte inferior es una pa de acero.

Lm. 84. Baile de la trompa.

128
LANZAMIENTO Y TIRO

JUGADORES: Individual, grupal o en equipo.


DESARROLLO DEL JUEGO: Para iniciar el juego se tiene que enrollar la
cuerda sobre el cuerpo superior de la trompa. Se coloca el final del cor-
del en la parte superior, bien introduciendo el ojal en el apndice o su-
jetndolo con el pulgar y deslizndolo perpendicularmente por el cuerpo
de la trompa hasta la punta de acero donde se inicia el enrollamiento de
la cuerda hasta casi cubrirla.

Lm. 85. Preparacin


para el lanzamiento.

Para el lanzamiento se toma la trompa con la mano abierta, suje-


tndola con los dedos ndice y pulgar. Con una extensin brusca del
brazo se suelta de entre los dedos y se deja resbalar el cordel inician-
do la trompa el giro sobre la punta de acero.

Lm. 86.
Bailndolas.

129
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

En los juegos individuales el solo bailar la peonza lo ms posible


era ya una satisfaccin. Tambin se poda lanzar al aire y recogerla en
la mano sin tocar el suelo o hacerla deslizar, sobre el suelo empujn-
dola con la cuerda y que salte sin pararse.

Lm. 87. Sigue, sigue, No te pares!

Lm. 88. Psamela


con cuidado.

130
LANZAMIENTO Y TIRO

Existen numerosas variedades de este juego pero vamos a describir


dos de las ms practicadas en Arnedo.
1. A sacar: Se hace un crculo en el suelo y se introduce en l cro-
mos, chapas, monedas, canicas, trompas, se echa el turno a
suertes y se inicia el juego. El primero lanza la trompa sobre el cr-
culo para intentar sacar los objetos del interior; si no se consigue
con el primer lanzamiento se coge la trompa bailando metindola
en la mano entre los dedos ndice y corazn y se lanza de nuevo
volviendo a intentar sacar los objetos del interior del crculo.
2. La trompa de tierra: Se colocan las trompas en un crculo ta-
pndolas con tierra. Desde una marca realizada en el suelo se
lanza una piedra con la mayor fuerza posible intentando descu-
brir las trompas y sacarlas del crculo.
El ganador es el que ms objetos saca del crculo, quedndose con
ellos.

Lm. 89. Todos esperan


que falle. Acertarn?

131
P ILLAR
INTRODUCCIN
En los juegos de pillar uno de los participantes persigue al resto de
los jugadores.
Casi siempre se realizan al aire libre. Son muy populares entre los
nios y abarcan todas las etapas infantiles. Desarrollan la agilidad, la re-
sistencia, el conocimiento del espacio y la velocidad de reaccin para
esquivar a los dems.

Lm. 90. Jugando a pillar en el casco antiguo.

135
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ALPARGATA
MATERIAL: Una alpargata, zapatilla o zapato.
PARTICIPANTES: Grupo.

Lm. 91. Alpargatas de esparto.

DESARROLLO: Los nios se sientan en el suelo formando un corro y


cierran los ojos.
Previamente sortean al que se la queda que se encarga de colo-
car la zapatilla detrs de uno de ellos, mientras el grupo canta una can-
cin de corro. Cuando acaba la cancin cada nio busca la zapatilla
detrs de l sin moverse. El que la encuentra se levanta rpidamente y
persigue al primer jugador intentando cogerlo antes de que se siente en
el sitio vaco.
Se reinicia el juego siguiendo el mismo procedimiento descrito
hasta que todo el grupo participa en el juego

136
PILLAR

CANCIN
Tris tras zapatilla por detrs,
ni la ves ni la vers.
Mirad para arriba que caen judas.
Mirad para abajo que caen garbanzos.
A dormir, a dormir.
Que vienen los reyes Magos.

Lm. 92. La zapatilla


por detrs.

Lm. 93. Ojos


cerrados. Sin
trampas!

137
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CADENA
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, nios-nias.
DESARROLLO: El juego consiste en encadenarse, agarrndose con las
manos y salir para capturar a otros jugadores.
El nio que se la queda tiene que salir a coger a otro, cuando lo
pilla vuelven a la casa, lugar de partida, y agarrados salen en busca
de otro jugador, cuando lo atrapan se une a los anteriores. Los que
estn libres intentan romper la cadena que se va formando. Si lo logran,
los encadenados vuelven a casa para recomponer la cadena.
Termina el juego cuando todos los participantes han sido pillados.

CUATRO ESQUINAS

CAMPO DE JUEGO: La interseccin de dos calles que forman cuatro


esquinas. Lugares cubiertos donde columnas u otros elementos hagan
el papel de esquinas.

PARTICIPANTES: Grupos de cinco chicas o chicos.

DESARROLLO: En cada esquina se pone un jugador. El quinto est en


el centro y es l quien se la queda. Este jugador intentar ocupar la
esquina que quede libre cuando los dems se intercambien de lugar
a la voz de YA.

Pierde el que no ha logrado ocupar una esquina y se queda en el


centro.

Los lugares ms usuales eran los soportales del antiguo Ayunta-


miento en los das de lluvia y fro y el resto del tiempo el cruce de
las calles Santiago Milla con calle Cilla, antigua crcel hoy Casa de
Cultura.

138
PILLAR

DUMBO
MATERIAL: Juego de pillar en el que no se precisa ningn material.

PARTICIPANTES: Grupo de nios y nias.

DESARROLLO: Se comienza el juego haciendo un sorteo para saber


qu jugador lo inicia. El lugar de juego se limita de antemano pudien-
do desarrollarlo en la calle, patio o en un espacio cerrado amplio, en
el que haya obstculos como escaleras, poyos, bancos, ventanas, etc.

En primer lugar se determina un punto (pared, esquina,...) que


hace de casa.

El juego consiste en tocar a alguno de los jugadores por el que se


la queda que tiene que llevar las manos unidas. Este puede cambiar
de posicin las manos (altas, medias, bajas) siempre que toque la casa
diciendo DUMBO para que el resto de los jugadores adviertan el
cambio de postura. Para librarse los participantes, si lleva las manos
bajas, se suben a los obstculos, si lleva las manos altas se tumban en
el suelo, de una forma u otra el juego consiste en no dejarse tocar por
el que se la queda.

139
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ENCANTADOS
MATERIAL: No se necesita.

JUGADORES: Grupo de chicos y chicas.

DESARROLLO: Se juega en los patios de los colegios o en lugares am-


plios.

Dos jugadores (los que mejor juegan, capitanes) echan a pies


para formar los equipos, el que gana es el primero en elegir entre el
resto de los jugadores, uno para su equipo y el otro capitn, otro, y
as alternativamente se hacen los equipos.

Marcamos el campo (rectngulo o cuadrado grandes). Los que han


perdido se meten dentro del campo y los otros se colocan fuera en un
lado.

Los primeros tienen que evitar por todos los medios que los com-
ponentes del otro equipo se metan en el campo e intenten pasar al
lado opuesto. Lo impiden tocando a los jugadores a la vez que gritan
ENCANTADO, quedando estos paralizados.

Los encantados no se pueden mover, pero se les puede desen-


cantarde dos formas:

1. Los de su equipo pueden formar una cadena bastante larga


hasta llegar a l y tocarlo, pero el jugador que inicie la cadena
no puede dejar de tocar (pie o mano) el exterior del campo.

2. Cualquier compaero que despistando al contrario le toca.

El juego se pierde cuando todos los del equipo estn encantados.

140
PILLAR

ESTATUAS
Una variedad al juego de los Encantados era el de las estatuas.
Entre todos los nios que quieren jugar se echan a suertes quin es el
que se la queda. El resto de los nios corren y cuando les van a pillar
gritan estatua y se quedan quietos. Se deben quedar as hasta que algn
compaero les toque y les diga libre y se pueden mover de nuevo.
El juego cambia cuando pilla el que se la queda a otro compaero,
y se cambian los papeles o bien todos se han quedado como estatuas.
En este caso se inicia el juego desde el principio.

141
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

GALLINITA CIEGA

MATERIAL: Un pauelo, bufanda, etc.


PARTICIPANTES: Grupo generalmente de nias.
DESARROLLO: La jugadora que ser la Gallinita Ciega se echa a suer-
tes de la forma acostumbrada, a pies, con una retahla, etc.
Se venda los ojos a quien corresponda ser Gallinita ciega con un
pauelo o bufanda anudada detrs de la cabeza de manera que no
pueda ver nada.
El resto de jugadoras se coloca en corro alrededor de ella. Se le pre-
gunta: QUE SE TE HA PERDIDO?
La gallina responde: UNA AGUJA Y UN DEDAL.
El grupo contesta: DA TRES VUELTITAS Y LO ENCONTRARS, al
tiempo que se le ayuda a dar las tres vueltas sobre s misma.
La gallina empieza a buscar a tientas alguna jugadora. Cuando pi-
lla a una, intenta reconocerla palpndola.
Si acierta sta pasa a ser gallina ciega y el juego contina.

Lm. 94. Esta carita es de...

142
PILLAR

PAUELO
MATERIAL: Un pauelo.
JUGADORES: Dos equipos (nmero sin determinar de nios y nias),
que intentan eliminarse uno a uno.
DESARROLLO: Se juega en lugares espaciosos abiertos o cerrados se limita
el espacio con dos lneas paralelas y una tercera, marcada a la misma dis-
tancia de las dos anteriores. Se adaptar la distancia a la edad de los nios.
Los participantes se distribuyen en dos equipos del mismo nme-
ro de jugadores y uno ms sujetando el pauelo que se coloca en la
raya central. Cada equipo adjudica a sus componentes un nmero se-
creto consecutivo empezando por el uno (1).
El juego comienza cuando el jugador del centro con el brazo ex-
tendido y el pauelo colgando de la mano grita un nmero (el cinco!
(5)), los jugadores de ambos equipos que tienen ese nmero corren a
coger el pauelo para volver con l a su casa. El que no coge el pa-
uelo persigue al contrario intentando atraparlo antes de que llegue.
Si lo atrapa, lo elimina y si no lo consigue es l el jugador eliminado.
Si el pauelo cae al suelo puede recuperarlo cualquiera de los dos
y seguir el juego.
Cuando alguno rebasa la lnea central sin haber cogido el paue-
lo es eliminado.
Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos los contrarios.

Lm. 95. Que salga el nmero...!

143
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

MARRO
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, nios y nias.
DESARROLLO: El juego consiste en perseguir a un enemigo y tocarlo.
Al hacerlo el preso se entregaba y se le conduca a la casa contraria.
El marro era un lugar fijo (pared, rbol,).
Los jugadores se dividen en dos grandes grupos escogiendo, pre-
viamente a un jugador que hace de rbitro para supervisar el juego y
evitar trampas.
Se juega en espacios abiertos, asignando a cada equipo una casa
(marro), en la que los jugadores no podan ser apresados por los con-
trarios. El jugador que se la queda va formando una cadena. El prime-
ro de ellos debe apoyar su mano en el marro.
Cuando un compaero de su equipo tocaba al primero de la cade-
na, eran liberados y volvan con su grupo.
Como no era fcil apresar a todos los contrarios se daba como ga-
nador al equipo que ms prisioneros consegua.

PAQUETES
MATERIAL: Los propios jugadores.
JUGADORES: Grupo de nios y nias en nmero par.
DESARROLLO: Los jugadores se colocan en un crculo amplio de dos
en dos uno detrs del otro, formando paquetes.
Se rifa que paquete se la queda. El de atrs persigue a su com-
paero corriendo alrededor del crculo hasta que lo alcanza, que puede
salvarse si se coloca delante de cualquier paquete pasando el jugador
de atrs a ser perseguido en su lugar. Si se le coge invierten los pape-
les. En este juego no hay ganador y finaliza cuando as lo deciden los
participantes.

144
PILLAR

PASI MIS

MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Grupo mixto sin lmites.
DESARROLLO: Dos de los jugadores (capitanes) se ponen de acuerdo
en elegir dos (2) apodos pudiendo ser nombres de colores, frutas, pa-
ses (azul, blanco, naranja limn, pltano Espaa, Francia) y se
colocan uno frente a otro con las manos enlazadas y los brazos exten-
didos formando un puente. El resto de los jugadores en fila van pa-
sando por debajo del puente entonando la cancin:

Pasi mis,
pasi mis,
por la puerta de Alcal,
el de adelante
corre mucho,
el de atrs
se quedar.

El jugador que pasa en el momento en que se dice la ltima pala-


bra de la cancin queda atrapado en el puente. Los capitanes le pre-
guntan al odo por uno de los apodos, colocndose segn lo elegido
detrs de un capitn u otro agarrndose por la cintura a l. El juego se
repite hasta quedar todo el grupo repartido detrs de los capitanes. Los
dos equipos miden sus fuerzas estirndose y el que se suelte, caiga o
sea arrastrado por el contrario pierde el juego.

145
PLANTAS

P LANTA S

147
JUEGOS UTILIZANDO PLANTAS
Los nios en poca no muy lejana, jugaban mucho al aire libre y
en contacto con la naturaleza, por ello eran creativos e imaginativos
aprovechando todo lo que la naturaleza les proporcionaba, las plantas
y los frutos eran los ms comunes.

LAS CALAMBORRIAS

Es el fruto de la cachurrera mayor y menor, tiene el fruto redondea-


do con unos ganchos que facilitan el quedar pegados en la ropa o en
el pelo muy difcil de quitar en ambos.

MARGARITAS O CHIRIBITAS

Era un entretenimiento de nias, a partir de una flor de estas plan-


tas, hacas una pregunta me quiere? al ir arrancando los ptalos se
deca si no y si el ltimo coincida con el s la alegra era inmensa
porque el chico que te gustaba te corresponda.

ACACIAS
Entretenimiento cuya finalidad era muy parecida al de las margari-
tas. Consiste en tomar con una mano una ramita de la acacia, con la
otra se desplaza desde abajo hacia arriba arrancando las hojas y for-
mando un capullo al final, si una hoja sobresale de las dems se dice
gallo lo que significa que el chico que te gusta te quiere, si no sobre-
sale ninguna hoja se dice gallina y se produce la desilusin porque
no eres correspondida.

149
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ESPIGA
Se toma una espiga silvestre, se parte un trozo y se vuelve a enca-
jar, se sujeta entre los dedos de una mano y con la otra se da un golpe
en el dorso de la mano que sujeta la espiga, a la vez que se pregunta
est preso?, si el trozo de la espiga salta indica que el preso ha que-
dado libre. En caso contrario el preso sigue en la crcel.

PINO
Cuando no se poda comprar alfileres, se utilizaban la hojas de los
pinos en sustitucin de ellos, para poder jugar.

EL RELOJ

De una planta silvestre de la familia geranicea, se toma uno de los


filamentos del fruto y se clava sobre la ropa. Al secarse va girando en
espiral a modo de las agujas del reloj, marcando, para el nio, las horas
segn las vueltas que da.

FLAUTAS DE CAA

En trozos de caa verde hacemos 2 3 agujeros y aprovechando


uno de los nudos se va trabajando con cuidado para hacer un bisel. Por
el bisel se sopla a la vez que se van tapando los agujeros para obtener
sonidos meldicos.

PITOS
En huesos de albaricoque y de almendrucos se hacen unos aguje-
ros raspndolo contra una superficie spera y hmeda hasta lograr un
agujero. Con un palillo se saca la pipa y se limpia el interior. Para ha-
cerlo sonar se sopla en el agujero hasta lograr sacar el pitido.

150
PLANTAS

COLLARES Y PULSERAS

Ensartando flores, semillas, frutos y tallos de diferentes plantas lo-


gramos formar collares, pulseras y pendientes. Las plantas ms utilizadas
para ello eran: margaritas, chiribitas, acacias, malvas, zapatitos de la vir-
gen, tapaculos, cerezas, cantueso, algarrobos, chirulos y otros muchos.

OTRAS PLANTAS

Tambin se utilizaban plantas para otros entretenimientos: pmpa-


no, palo santo, palos de regaliz, vaina de algarrobo para masticar; pelo
de maz para adornar la cabeza de las muecas; ptalos de diferentes
flores para hacer colonias; gomas y resinas de diferentes rboles para
hacer pegamentos, pelotas, etc.; calabazas vaciadas en las que se prac-
ticaban agujeros que imitaban los ojos, la boca y nariz que se utiliza-
ban con una vela encendida en su interior para asustar en la noche de
Difuntos.

151
SALTOS

S ALTO S

153
INTRODUCCIN
En los juegos de salto se forman dos equipos llamados caballos
y saltadores. Para iniciar el juego, dos jugadores, echan a suertes
qu equipo hace de caballos y cul de saltadores, adems de elegir
los componentes de los equipos.
En este tipo de juegos, un jugador, apoyndose en la pared, suje-
ta el cuerpo doblado por la cintura del primer caballo y el resto del
equipo va formando una cadena colocando la cabeza entre las pier-
nas del anterior.
El equipo saltador, colocado en fila salta encima de ellos.
Existen diferentes variantes.

Lm. 96. Mara,


subo?... Sube!

155
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A LA UNA LA MULA

En esta modalidad un solo jugador hace de caballo, colocndose


en el sitio marcado por una lnea, los dems uno a uno saltan por en-
cima de l cantando una retahla y haciendo gestos alusivos a la misma.

En Arnedo el recitado era:

A la una andaba la mula. (Salto).


A las dos pego la coz. (Patada al caballo).
A las tres el borriquito de San Andrs. (Tres brincos antes de saltar).
A las cuatro salto, brinco y hago la cruz de mayo. (Manos en cruz).
A las cinco el bigote San Francisco. (Simular con la mano que se
lleva bigote).
A las seis lo que queris. (Gesticulacin libre).
A las siete planto mi carapochete. (Dejar una prenda en la espalda
del caballo).
A las ocho lo recojo. (Recoger la prenda).
A las nueve coge el porrn y bebe. (Se hace el gesto).
A las diez empezamos otra vez.

Pierde el saltador que se equivoca en la retahla, en los gestos o rea-


liza mal salto.

Si se completa el juego, el caballo se coloca un paso delante de


la lnea marcada, dificultando el salto en cada turno.

156
SALTOS

CHURRO VA

DESARROLLO: Colocados los caballos formando la cadena, los com-


ponentes del otro equipo saltan por orden diciendo CHURRO VA!
Cuando todos han saltado, el capitn dice. CHURRO! sujetndo-
se la mueca con la otra mano media manga colocando una mano en
el codo,manga entera tocndose el hombro.
Uno de los 2 caballos debe adivinar donde puso la mano el jine-
te. Si acierta gana su equipo pasando a ser jinetes.
Si no lo consigue se la quedan los mismos.

157
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA CORREDERA

MATERIAL: El propio cuerpo de los jugadores. Espacios abiertos.


JUGADORES: Mnimo dos. Preferentemente grupo grande.

Lm. 97. Qu salto?

158
SALTOS

DESARROLLO: Juego de salto para practicar en espacios abiertos. Con-


siste en ir saltando el uno sobre otro hasta haber recorrido una distan-
cia determinada, no es un juego de competicin.
Uno de los participantes se agacha doblndose por la cintura. El si-
guiente lo salta y se agacha igualmente colocndose delante de l de-
jando un espacio entre ambos. Cuando todos los participantes se han
agachado y saltado, el primero que inici el juego salta al resto y as
sucesivamente hasta recorrer el espacio de juego (calle, patio, plaza).
Los participantes de este juego podan ser de diferentes edades y altu-
ras por ello el burro que as se llama al que se inclina poda adaptar
su altura al saltador siguiente para facilitarle o entorpecer el salto. Exis-
ten algunas pequeas variaciones en el juego, como poda ser golpear
con el pie en el culo del burro, saltar apoyndose a una mano o cual-
quier otra norma impuesta al iniciar el juego.

Lm. 98. La corredera en Las Eras.

159
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

MARA SUBO

MATERIAL: Los propios jugadores.


PARTICIPANTES: Grupo de nios.
DESARROLLO: Una vez colocados los caballos contra la pared, co-
mienza el primer jugador a saltar cantando: MARA SUBO?, esperando
la respuesta: SUBE!, acercndose con un salto todo lo posible a la
pared para dejar el mximo espacio a los dems saltadores. Cuando al-
guno hace un salto ms corto, el caballo dice COTO! para que el ji-
nete no pueda desplazarse hacia delante quedando de esta manera
menos espacio para los siguientes participantes.
Termina el juego cuando montan todos los saltadores, uno de los
caballos falla o alguno de los jinetes cae al suelo.

Lm. 99. Qu impulso!

160
SALTOS

CERO
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se inicia quedndosela uno de los participantes por
medio de sorteo, que ser el que haga de burro (agachado inclinn-
dose por la cintura).
Se marca una lnea en el suelo, a un lado pegado a la raya se pone
el que se la queda agachado, al otro lado los jugadores participantes
por orden segn sorteo. Todos los participantes saltan por encima de
l, si no falla ninguno se alejar un paso de la raya y se inicia el turno
hasta que uno de ellos falla, por pisar la raya o no lograr saltar sobre
el que se la queda.
Existen pequeas variantes del juego, la descrita anteriormente la
llamaramos el cero. Cuando el burro se aparta demasiado de la raya
de salida, de acuerdo todo el grupo, se puede decir al uno, al dos, al
tres, que seran los pasos permitidos desde la raya de salida para
poder saltar sobre el que se la queda. Pierde el que no logra hacerlo
y pasa a quedrsela, reinicindose el juego.

161
S E M A N A S A N TA

S EMANA S ANTA

163
INTRODUCCIN
Hasta no hace mucho tiempo, en Espaa, la Semana Santa se con-
sideraba una poca de oracin y recogimiento.

No haba espectculos, no se escucha la radio, no se poda can-


tar y el silencio ocupaba nuestra vida.

En esa semana disminua el bullicio y alboroto de los nios en las


calles y sus alegres juegos se sustituan por otros ms pausados.

La austeridad de los actos religiosos se dejaba notar en los entre-


tenimientos infantiles. Se utilizaban juguetes que producan extraos
ruidos para imitar el dolor y el carcter fnebre de esas fechas.

Lm. 100. Carrascla


o carraca

165
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CARRACA / CARRASCLA
MATERIAL: Caja de madera, tablilla de madera flexible y dura, rueda
dentada de madera, palo cilndrico, martillo, clavos, sierra y limas.

La carraca/carrascla, tabletas, matracas y mazo son instrumentos


para hacer ruido que se utilizaban en tiempos de Cuaresma y Semana
Santa.

DESARROLLO: La construccin de la carrascla tena sus complicacio-


nes, lo ms habitual era la elaboracin por parte de carpinteros, eba-
nistas y personas que trabajaran la madera. En Arnedo elaboraban
ocasionalmente estos instrumentos Flix Tres Cuartas, Saturnino y La-
dislao Montiel, carpinteros.

Lm. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla.

166
S E M A N A S A N TA

LA CARRASCLA: se iniciar su construccin a partir de una caja de ma-


dera alargada, con un extremo ms pesado para que haga contrape-
so, al cual de forma longitudinal se sujetaba con clavos una lengeta
dura y flexible, con una anchura holgada, un poco ms estrecha que
la caja y que ser la que produzca ruido golpeando los dientes de la
rueda dentada al hacerla girar cogida por el mango, (que se haba fi-
jado con la rueda en los orificios enfrentados, situados en el extremo
opuesto a la fijacin de la lengeta).

Para poder colocar la rueda dentada se realiza un taladro en el cen-


tro de la misma de lado a lado; se coloca en el hueco de la caja y se
hace coincidir con los orificios laterales, se introduce el palo tornea-
do por ellos y se ajusta para que quede holgado, al girar con la rueda
y percutir con la lengeta producira el tableteo caracterstico de la
carrascla.

El tamao y forma del instrumento dependa del gusto del cons-


tructor.

167
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CARRACLN / ZUMBADOR
MATERIAL: Media cscara de nuez vaciada, un garbanzo, un trozo de
piel fina, cuerda, un trozo de madera.

CONSTRUCCIN: Una vez se ha vaciado y limpiado el interior de la


cscara de nuez se introduce en ella el garbanzo, con la piel se hace
una especie de bolsa que la recubra y se ata con la cuerda y se deja
larga uno de los extremos de la cuerda para poderla amarrar al trozo
de madera que nos servir de mango.

FUNCIONAMIENTO: Sobre nuestra cabeza hacemos girar violenta-


mente el carracln, produciendo un ruido amenazador, semejante a un
trueno o el mugido de un animal imaginario.

168
S E M A N A S A N TA

CARRASCA DE NUEZ

MATERIAL: Media cscara de nuez, tablilla de madera de 8 cm. de lar-


go, 1 cm. de ancho, y no muy gruesa. Cuerda fina y resistente.

CONSTRUCCIN Y FUNCIONAMIENTO: Se abre por la mitad una


nuez procurando que no se rompa la cscara. Se vaca el interior y se
limpia lo mejor posible. Tomamos una de las dos mitades y hacemos
un corte vertical, cortamos por la parte ms puntiaguda de la cscara
a un cm. aproximadamente. A unos mm. del borde superior cortado
realizamos unos orificios con una barrena fina en ambos lados, por
donde introduciremos la cuerda y la ataremos.

La tablilla de madera la introduciremos por entre las cuerdas, ha-


cindola girar hasta lograr que quede fija y tensada como si fuera un
muelle.

El funcionamiento consiste en golpear suavemente la tablilla por


la parte que sobresale de la cscara. El extremo opuesto golpea el
borde de la nuez produciendo un sonido de suave repiqueteo.

MATRACA DE ALDABA

Sobre cada una de las bases de una tabla gruesa, y aproximada-


mente en el centro de las mismas, se clavan dos tiradores de cajn, de
hierro, cuyos ejes les permiten girar hacia un extremo y otro de la tabla.
All donde alcanza la parte ms gruesa del tirador, se colocan cuatro
clavos (dos en un extremo y dos en el otro) donde golpear dicho ti-
rador cuando la tabla sea movida por el ejecutante. ste sujeta esa tabla
con la mano por medio de una abertura en forma de asa, practicada en
la misma madera, que le permite hacerla girar 180 grados hacia un lado
y hacia otro. Museo J. D.

169
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

MATRACA DE MANIVELA
(SAN COSME Y SAN DAMIN)
La matraca es un instrumento para
hacer ruido, que se utilizaba preferente-
mente en la poca de Semana Santa para
sustituir el sonido de las campanas que
llamaban a los fieles a los oficios que se
celebraban durante este perodo del ao.
La matraca de la iglesia de San Cosme y San Damin se instalaba en
la torre de la iglesia para ser utilizada en Semana Santa (para convocar a
los fieles cuando se celebraba algn acto religioso).
MATERIAL: Cilindro de madera de poco ms de un metro de largo, con
un dimetro de 15 cm. Tres tablas de la misma longitud del cilindro y
de una anchura de 30 cm. Manivela de hierro. Nueve bolas de madera
de 15 cm. de dimetro. Nueve tiras finas de cuero de 20 cm. de largo.
DESCRIPCIN Y FUNCIONAMIENTO: La construccin de estos instru-
mentos de gran tamao eran construidos por carpinteros profesionales.
El cilindro de madera formar el eje sobre el que se colocaban las
tres tablas, descritas en el material, en forma de aspa con la distribu-
cin parecida a las ruedas de los antiguos molinos de agua.
Las nueve bolas de madera se amarraban con las tiras de cuero a
las puntas en U clavadas tanto en las bolas como en el eje. Dichas bo-
las se distribuan en grupos de a tres entre las aspas.
La manivela se sujetaba en el centro de una de las bases del eje, en
la base contraria se colocaba un esprrago de hierro, ambas descansa-
ban sobre un trpode realizado en hierro.
El funcionamiento es muy simple; se hace girar la manivela que ac-
ciona el eje del mecanismo; las bolas de madera caen por su propio
peso como si fuera un badajo, golpeando las tablas y produciendo el
ruido caracterstico de este tipo de instrumentos.

170
S E M A N A S A N TA

MAZO
MATERIAL: Un trozo de rama de rbol o tacos de madera, resto de las
carpinteras. Palo de madera. Los materiales anteriores sirven para cons-
truir un martillo grande de madera.
JUGADORES: Dos mnimo.

Lm. 102. El Mazo.

171
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El juego consiste en poner uno de los mazos en el suelo


y con el otro golpear sobre el anterior hasta lograr romperlo.
Juego estacional que se practicaba exclusivamente en tiempo de
Cuaresma. Tiene su origen en la celebracin del Oficio de Tinieblas
los das de martes, mircoles y jueves de Semana Santa. Durante este
acto, el mazo se golpeaba contra los bancos y el suelo de madera
que la iglesia de Santo Toms tena hace aos. La prctica del Oficio
de Tinieblas se realizaba los das martes, mircoles y jueves de Se-
mana Santa con la iglesia en penumbra, con slo quince cirios, co-
locados sobre el Tenebrario, candelabro para la ocasin compuesto
de quince brazos, que se iban apagando segn se entonaban dife-
rentes lecturas y cnticos. Cuando desapareca la luz del ltimo cirio
se originaba un gran estruendo producido por el golpeo de los
mazos sobre el suelo y las carrasclas o matracas intentando imitar
las convulsiones y trastornos que sobrevinieron en la naturaleza a la
muerte de Jess. La carrascla y la tableta tambin se utilizaba para
emitir ruido.
La finalidad del juego era la destruccin del mazo dando machu-
cazos. Cuando se rompa se deca lea para casa para iniciar el pro-
ceso de construccin de uno nuevo y poder utilizarlo en la cuaresma
del siguiente ao.

172
S E M A N A S A N TA

PELOTA CON GOMA

MATERIAL: Pelota de cuero fino de unos 8 cm. de dimetro, rellena de


serrn y una goma elstica larga.

JUGADORES: Individual y en grupo.

ELABORACIN Y DESARROLLO: La goma debe quedar amarrada a la


pelota. Para ello se practican dos agujeros en el cuero de la pelota. Un
extremo de la goma se introduce por uno de ellos y se saca por el otro,
atndola con varios nudos,

En el otro extremo de la goma se hace una lazada por la que se in-


troduce el dedo.

El juego consiste en botar la pelota, lanzarla contra las paredes o


contra los compaeros, principalmente del sexo contrario. Otras veces
se hace girar la goma por encima de la propia cabeza, describiendo cr-
culos amplios emitiendo sonidos ms o menos fuertes dependiendo de
la pericia del jugador.

Lm. 103. Pelota


con goma. Juego
tpico de
Semana Santa.

173
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TABLETA
MATERIAL: Tres tablas planas, poco gruesas y de caras lisas y parale-
las. Cuerda o bisagra de pequeo tamao.

ELABORACIN Y FUNCIONAMIENTO: Es un aparato que serva para


hacer ruido y lo utilizaban los monaguillos en las celebraciones de Se-
mana Santa en sustitucin de las campanillas. Las formas y medidas son
a gusto del constructor.

Las tabletas estn formadas por tres tablas rectangulares, dos de


ellas tendrn la misma longitud, uno de los lados cortos terminar en
bisel; la tercera ser ms larga y terminada en un asidero o mango,
tomando forma de pala cuadrada; a unos centmetros del mango se
realizan dos taladros que atraviesen la madera; practicaremos dos ta-
ladros igualmente del mismo tamao y a igual distancia en las dos ta-
blillas ms pequeas del mismo tamao y a igual distancia, para
poder insertar la cuerda por ellos, dejndolos unidos por medio de
una lazada o nudo.

El funcionamiento es muy fcil, consiste en hacer entrechocar las


tablillas entre s, a una sola mano o tomndola con una mano y hacer-
la chocar con la otra, logrndose toques y ritmos sencillos.

174
SOGA

S OG A

175
INTRODUCCIN
Los juegos de soga eran practicados casi exclusivamente por nias. Se
necesitaba una cuerda de esparto (soga) de diferentes medidas segn las
clases de juegos. Se realizaban al aire libre coincidiendo con la estacin
primaveral, de forma individual o colectiva. Estos juegos tienen como fi-
nalidad no pisar la soga ni perder el ritmo de las dos personas que dan.
stas la sujetan por los extremos movindola de diferentes maneras.

JUEGOS COLECTIVOS

Giro completo, describiendo crculos.


El Tirn, dando rpido.
Las alturas, subiendo progresivamente la cuerda.
La barca, balanceando la cuerda de un lado a otro.

Lm. 104. Santander, Burgos, Logroo...

177
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

GIRO COMPLETO
a) Describiendo crculos, rozando el suelo siempre.
A la una, a las dos, a las tres
Al montn, que crezca el montn
A ver mam
El cartero
Que entre la hija del rey
Santander, Burgos,
Una, dole, tele catole,
Una dos patatas con arroz
Viva la media naranja...
b) Rebulln: Comienza saltando una nia y al ritmo de la cancin
se incorpora el resto, haciendo lo mismo para salir.
Al rebulln rebulln
Enero, febrero, marzo,
1, 2, 3, pluma, tintero y papel
c) Sin rozar el suelo en ocasiones
El cocherito ler
No hay en Espaa ler

Lm. 105. Soga


para saltar.

178
SOGA

EL TIRN

Consiste en dar muy rpido y saltar al mismo tiempo. Cuando la


cancin lo requiere se da un tirn a la cuerda.
Arroz con leche.
Ayer fui a la huerta de mi to Antn
Enero, febrero, marzo,
Los chinitos de la china..
Popeye y la Betyv
Uno, dos, y tres, patin
Uno, dos, y tres, pluma tintero y papel.

LAS ALTURAS

Subiendo cada vez la cuerda hasta que no la pueda saltar.

ROZANDO EL SUELO

Dar de un lado hacia otro suavemente casi rozando el suelo


Al pasar la barca
Soy la reina de los mares

JUEGO INDIVIDUAL

En el juego individual, la soga es ms corta y ms ligera a veces


hecha de algodn grueso de colores entrelazados y terminada en unos
mangos de madera con sonajas que al girar producen sonidos.

179
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CANCIONES DE SOGA

AL PASAR LA BARCA A VER MAM

(Al pasar la barca, se da un suave A ver mam,


balanceo a la soga a ras de suelo. de cuntos aitos,
Cada nia, salta hasta que termi-
me quieres casar,
na la cancin o hace mala).
de 1; de 2; de 3
Al pasar la barca,
(La que salta intenta aguantar to-
me dijo el barquero,
da la cancin, cuando falla entra
las nias bonitas la siguiente).
no pagan dinero,
yo no soy bonita
ni lo quiero ser AYER FUI A LA HUERTA
Arriba la barca!
(Juego de tirn).
Una, dos y tres.
Ayer fui a la huerta

AL REBULLN de mi to Antn,
le ofrec un pepino
(Una nia entra al centro de la so-
me dio un bofetn.
ga y al ritmo de la cancin van in-
corporndose todas las dems Por ms que corra,
formando un grupo que salta a la mi to volaba.
vez, haciendo lo mismo para salir). Caray con mi to!,
Al rebulln , rebulln, que palos me daba.
que entre el nmero uno.
Al rebulln, rebulln,
que entre el nmero dos
Al rebulln, rebulln,
que salga el nmero uno

180
SOGA

EL COCHERITO LER EL NOMBRE DE MARA


(Al decir la palabra ler, la que sal- (En cada verso salta una nia y
ta se agacha y las que dan hacen se va).
un crculo en el aire con la soga)
El nombre de Mara,
El cocherito, ler, que cinco letras tiene,
me dijo anoche, ler,
la M,
que si quera, ler,
la A,
montar en coche, ler,
la R,
y yo le dije, ler,
la I,
con gran salero, ler,
no quiero coche, ler, la A,
que me mareo, ler. MARA.

No hay en Espaa, ler,
puente colgante, ler, LOS CHINITOS DE LA
tan elegante, ler, CHINA
como el de Bilbao.
(Juego de tirn).
Los chinitos en la china
EL CARTERO cuando no tienen qu hacer,
Cundo vendr el cartero? tiran piedras a lo alto
Qu carta traer? y dicen que va a llover.
Traiga las que traiga Una! Dos! Tres!
se recibir.
Tan, tan.
Quin es? (Ana).
Cuntas haces?
Seis.
Una, dos, tres, cuatro, cinco y
seis.

181
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA MEDIA NARANJA LA REINA DE LOS MARES

Viva la media naranja! (La nia que salta tira un paue-


viva la naranja entera! lo al suelo y lo recoge al ritmo
vivan los guardias civiles! de la cancin).

que van por la carretera! Soy la reina de los mares;


Ferrocarril, camino llano, y ustedes lo van a ver,
que en el vapor, tiro mi pauelo al suelo
y lo vuelvo a recoger.
se va mi hermano,
Pauelito, pauelito,
se va mi hermano,
quin te pudiera tener
se va mi amor,
guardadito en un bolsillo
se va la prenda,
como un pliego de papel.
que adoro yo, que adoro yo
Quien la bailar,
(bis).
la cojita de un pie,
quien la bailar.
LAS PROVINCIAS Nueve veces sin perder.
Santander, Quien la bailar.
Burgos, Logroo, La cojita de un pie,
Soria, 1, 2, 3 ...
Segovia, Salta nia que vas a perder.
vila,
Palencia PLUMA, TINTERO Y PAPEL
y Valladolid, 1, 2, 3,
ochocientos Pluma, tintero y papel
y mil. para escribir una carta
a mi querido Miguel
que el da de su santo es
El 7?
1-2-3-4-5-6-7.

182
SOGA

POPEYE Y LA BETYV UN, DOS, TRES, PATIN

(Es un juego de tirn que al pro- 1,2,3, patin, patin.


nunciar la ltima slaba de cada Patinaba una nia en Pars,
verso, se da a la soga mucho ms resbal, resbal,
rpido).
y a la acera de enfrente cay,
Popeye y la Betyv y de pre y de pre,
se fueron a confesar, y de premio le iban a dar,
Popeye perdi el rosario, un vesti, un vesti,
la Bety lo fue a buscar, un vestido para patinar,
Pop patinar, patinar.

UNA, DOLE... UNA Y DOS

(Cada nio salta un verso). (Cada nia salta un verso y sale


para dar paso a la siguiente).
Una, dole
Una y dos,
tele, catole,
patatas con arroz.
kile, kilete,
Que pica, que rabia,
estaba la reina
que toca la guitarra,
en su gabinete.
que viene don Simn,
Vino Gil, que abre la puerta,
rompi el barril Y le digo adis!
(apag el candil)
barril, barriln,
cuenta veinte,
que veinte son.

183
VARIOS

VARIO S

185
BOTE CON CARBURO

MATERIAL: Restos de carburo, bote de conserva, agua.


PARTICIPANTES: Individual y en grupo.
DESARROLLO: Cuando la luz elctrica no haba llegado a las cuadras,
bodegas, pajares, se utilizaba para alumbrar en estos lugares por la
noche, los faroles con velas, candiles de aceite y candiles de carburo.
En el candil se introducan unas piedras de carburo y se le aa-
da un poco de agua cerrndolo hermticamente para que el gas sa-
liera por el orificio abierto, se acercaba una cerilla al gas y se
produca la llama. Algunas piedras se quedaban sin agotar y los nios
las aprovechaban para utilizarlas en el juego peligroso del bote con
carburo.
Se hace un hoyo en el suelo, se ponen las piedras de carburo y un
poco de agua, se pone un bote de conserva abierto por un lado y se
coloca sobre el hoyo, tapando con arena la base para que no se esca-
pe el gas. Al poco rato sale el bote despedido a gran altura, sin saber
en que direccin, haba que resguardarse para evitar que te diera y pu-
diera producir alguna avera en tu cuerpo.
Otra forma, es hacer un agujero en el centro de la base que queda,
cuando comienza a salir el gas se prende, acercando con un palo la
llama, produciendo una gran llamarada y frecuentemente una explo-
sin con lanzamiento del bote como en el caso anterior. La impacien-
cia, frecuentemente, haca aproximarse para comprobar si se haba
apagado, en ese momento se produca la explosin poniendo en peli-
gro la integridad fsica de los nios.

187
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

COLECCIONES
Desde siempre el coleccionismo ha sido un entretenimiento infan-
til. Colecciones de distinto tipo, de cromos, de diferentes temas, mone-
das, vehculos, plantas, razas humanas, armamento, etc.

COMEDIAS
Grandes momentos se pasaban representando las comedias en los
lugares ms insospechados (entradas de las casas, corrales, pajares, pa-
tios vecinales, calles) se montaba un tinglado para la representacin de
obras infantiles y con frecuencia inventadas. El revestirse con todo
tipo de vestimenta para representar los personajes de la obra eran mo-
mentos de gran emocin para los participantes, que en algunas oca-
siones cobraban algunas monedas a aquellos otros nios que quisieran
ver la representacin, ms tarde se lo gastaran en regalices y gol-
majeras.

CARAMELO CON SORPRESA

Los caramelos con sorpresa tuvieron una gran acogida en la dca-


da de los aos 30, valan 5 cntimos, iban acompaados por una sor-
presa que tena tanto valor para los nios como el propio dulce; la
sorpresa era una figurita de metal, a veces policromada, que las utili-
zaban los nios como elementos de intercambio y de juego. Los ven-
da la Bartola en su puesto venta situado en los soportales de la plaza
frente al Ayuntamiento.
MATERIAL: Chapas sorpresa.
PARTICIPANTES: En parejas o grupo.
DESARROLLO: Los juegos practicados son diversos, puesto que las cha-
pas se utilizan como elementos de juego, podran ser los siguientes:

188
VARIOS

CARA Y CRUZ

Segn el turno el jugador dir cara o cruz. Este lanza las chapas al
aire; las que caigan de la forma indicada son para l. El siguiente juga-
dor har lo mismo con las que han quedado. El juego termina cuando
uno de ellos queda espolicao, es decir hasta que no le queda ninguna.

CUNTAS HAY

Por turnos un jugador saca en la mano un nmero de chapas y el


siguiente tiene que acertar las sacadas, si acierta se queda con ellas y
si no le tiene que dar tantas como haya fallado tanto por defecto como
por exceso.

TIRAR A RAYA

Por turnos lanzar a raya las chapas, el que ms acerca se queda con
las restantes lanzadas.

En ocasiones se utilizaban en otros juegos, como elementos de


apuesta, por ejemplo se jugaba a canicas, el ganador se llevaba las cha-
pas apostadas; el mismo procedimiento se utilizaba para otros juegos. Las
chapas tenan diferente valor si eran policromadas, lisas o en relieve.

189
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

MUECAS
Se hacan muecas de trapo con
trozos de tela inservibles. Utilizando
agujas e hilo se confeccionaban mu-
ecas, las partes del cuerpo se re-
llenaban con diferentes materiales:
trapo, paja, pelo de maz, serrn,
etc.
Una vez terminado el cuerpo se
vestan utilizando los ms bonitos
retales, de algodn, batista o raso
que se encontraban en las casas.
Cuando la economa lo permi-
ta y en fechas muy sealadas como
en Reyes Magos o cumpleaos se
Lm. 106. Cuidados y mimos de
poda adquirir muecas hechas de mam.
cartn que las nias cuidaban
como un tesoro. Dada la fragilidad de los materiales supona un enor-
me disgusto para las mams perder tan entraable juguete.

RECORTABLES
Consista en recortar la silueta de las muecas con su vestuario y
complementos ya impresos en folios que se adquiran en kioscos y pa-
peleras.

190
J U E G O S D E M AYORES

J UEGO S DE M AYORE S

191
INTRODUCCIN
Hemos hablado de los nios, pero ellos tambin crecan, se hacan
mozos y despus mayores. Esta etapa se diferencia no solo por la edad,
sino por las obligaciones, sus juegos y sus comportamientos.
Hasta no hace muchos aos Arnedo era una sociedad rural y los
factores sociales y econmicos dejaron su impronta en la forma de en-
tretenerse, valorando particularmente las cualidades de carcter fsico,
presente en la mayora de las actividades laborales.
Por ello se practicaban entretenimientos en los que se juzgaban las
habilidades manuales y destrezas adquiridas en algunos casos con he-
rramientas o elementos presentes en el trabajo.
Despus de una dura jornada de trabajo, con muy pocos momen-
tos de ocio, estos hombres se reunan en los lugares de esparcimiento
como podan ser las bodegas, cantinas, casinos, plazas Espacios ha-
bituales masculinos donde la mujer acuda slo en fiestas y siempre
acompaada de su marido, novio o hermanos.
Los juegos eran variados: de fuerza, maa, intuicin, peso, tam-
bin se practicaban los juegos de mesa que son los que han prevaleci-
do a travs del tiempo (cartas, domin,).
La modificacin acelerada que todos los pueblos rurales han sufri-
do y de manera especial Arnedo, con la creacin de tantas industrias
del calzado; la mecanizacin del campo, humanizando las faenas agr-
colas han provocado la desaparicin de labores que en un momento
determinado se transformaban en competitivas y ldicas; la televisin
como elemento divulgativo de saber y entretenimiento ha provocado la
decadencia de alguno de estos juegos as como los que practicaban los

193
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

chiquiteros a pie de barra cuando salan a tomar unos vinos con los
amigos por las calles del pueblo.
Vamos a comentar alguno de ellos como muestra ya que nuestro
trabajo se ha dedicado preferentemente a los juegos de nios.

JUEGOS DE EQUILIBRIO Y FUERZA

Histricamente, estos juegos tradicionales alcanzaron gran eco. Su


origen se remonta muchos aos atrs en pruebas de fuerza basadas en
las labores cotidianas y habituales del mundo rural.

Se podan jugar en cualquier lugar (plazas, eras, cantinas, bode-


gas,). Estos juegos eran vinculados a actividades festivas, no precisa-
ban de ningn tipo de desplazamiento y los dos se realizaban de forma
esttica, no era necesario delimitar el terreno de juego, siendo los pro-
pios jugadores participantes los que determinaban las normas antes de
iniciar la competicin.

Son juegos de gran esfuerzo fsico y se debe practicar despus de


realizar calentamiento muscular.

Adems de fortaleza fsica y la pericia del jugador muchas veces


cuenta la resistencia o el saber controlar al oponente.

Se asientan en unos valores de desafo, reto personal, demostracin


de fuerza, ms que en las cantidades econmicas, pues en la mayora
de los casos las apuestas eran pagar los vinos que tomaba la cuadrilla
de amigos presentes en el desafo.

De equilibrio y fuerza son los dos primeros juegos que vamos a ver:
Tiro al palo y El pulso.

194
J U E G O S D E M AYORES

TIRO AL PALO

El palo no era ms que eso, un simple palo, un trozote de rama o


el mango de una azada.

Es un juego de fuerza y oposicin entre jugadores. Estos se deben


sentar en el suelo uno frente a otro con las piernas completamente es-
tiradas y juntas, con las plantas de los pies pegadas a los del otro y aga-
rrando ambos jugadores un palo en posicin horizontal, del que tiran
hasta que uno de los dos obliga a levantarse al otro.

Lm. 107. Un poco ms y... arriba!

Pero para no ser descalificado se deben de guardar unas normas


que se pactan de antemano, habiendo una persona que ejerza de juez,
para que todas sean cumplidas.

195
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Las siguientes son un ejemplo de ellas:

El juego puede constar de dos o ms tiradas.

En la primera tirada tomarn el palo con ambas manos, uno con


las manos juntas en el centro y el otro por la parte exterior, en la
segunda jugada alternarn la posicin de las manos.

Los talones estarn siempre tocando el suelo.

Los tiradores no podrn retorcerse ni intentar maniobras para de-


sestabilizar al contrario.

Tampoco deber soltar el palo de golpe, para evitar que el con-


trario se deslice hacia atrs golpendose la cabeza.

Se puede poner tiempo a las tiradas.

EL PULSO

Este juego muy practicado, coloca a los dos oponentes sentados,


cara a cara, y sujetos por la mano, con el codo apoyado en la mesa.
Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujar fuer-
temente la mano del adversario hasta que alguno d su brazo a torcer
tocando con el dorso de la mano en la mesa.
Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les
queda libre en la espalda.

196
J U E G O S D E M AYORES

LA MORRA
Es un juego del que podramos decir que, por desgracia, se ha per-
dido, pues ya no se ve a nadie practicarlo.
La definicin que del mismo hace el Diccionario de la Real Acade-
mia de la Lengua Espaola es el siguiente:
Juego entre dos personas que a un mismo tiempo dicen cada una
un nmero que no pase de diez e indican otro con los dedos de una
mano, y gana el que acierta el nmero que coincide con el que resul-
ta de la suma de los indicados por los dedos de ambos. El puo cerra-
do vale por cero.
Con la mano se van contabilizando los aciertos con los dedos. Tam-
bin se puede decir el mismo nmero que los dedos que t sacas, si
intuyes que el otro jugador pueda sacar cero con el puo cerrado.
Se jugaba mucho en las bodegas donde vendan vino al pueblo y
era tpico apostarse los vasos a diez aciertos. Podan intervenir varias
personas, cada uno para s, se colocaban en corro y el que acertaba ju-
gaba con el siguiente, el que lograba los diez aciertos dejaba de jugar
y se libraba, el ltimo que quedaba pagaba la ronda.
Haba verdaderos especialistas, pues no solo influye el azar, sino
tambin la rapidez de reflejos y la psicologa de estudiar al contrario.
Todo ello con una rapidez pasmosa, donde pensar, analizar y actuar se
realiza todo a un tiempo.
Era maravilloso observar a hombres muy mayores, que quiz apenas
saban firmar, la versatilidad de jugadas y rapidez que demostraban. Era
muy difcil cogerles una y cmo en ocasiones, a la escasa luz de un can-
dil, hacan un desenvolvimiento del juego como el ms avezado crupier.
Aos atrs la Asociacin de Amigos de Arnedo hizo alguna demostra-
cin de este juego durante las Fiestas en el kiosco de la Puerta Munillo.

197
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA RANA
Definicin del Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola:

Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa


o moneda por la boca de una rana de metal colocada sobre una mesi-
lla, o por otras ranuras convenientemente dispuestas.

MATERIAL: Una rana de metal con la boca abierta, colocada sobre una
mesa con unas ranuras colocadas de forma determinada.

Unas monedas o discos adecuados para el lanzamiento de un di-


metro menor que las ranuras de la mesa y boca de la rana.

Lm. 108. A tragar monedas.

198
J U E G O S D E M AYORES

DESARROLLO:

Se puede jugar individual o por equipos.

La partida se disputa a un nmero determinado de puntos, gana el


que antes llega a ellos.

Debajo de la rana y de las ranuras de la mesa, se colocan unos


cajoncitos con una puntuacin.

La puntuacin mayor se encuentra debajo de la rana, la chapa


debe entrar por el orificio de la boca.

La mesa tiene unas protecciones de madera a los costados para


que las chapas caigan fuera de la mesa.

El turno de las tiradas se establece antes de comenzar la partida


con un solo tiro, el que ms puntuacin logra iniciar la partida.

199
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LAS CHAPAS
Se trata de un juego de azar, pues como hemos de explicar ms
adelante, no influyen en medida alguna ni habilidad, ni pericia, ni co-
nocimientos del jugador, solamente el factor suerte determinar el ga-
nador y perdedor. Por tanto, cada cual ha de calibrar el riesgo que
quiere asumir en cada apuesta.
Los orgenes de este juego provienen de muy antiguo y as lo
hemos odo referir a nuestros padres y abuelos contando las ancdotas
ms curiosas por la importancia del montante ganado o perdido, o bien
por la singularidad de la apuesta sobre una finca, una era de trillar, una
cuba de vino, etc. O simplemente por haber quedado sin un real en el
bolsillo, fingir una indisposicin y acostarse para no verse en la obli-
gacin de salir con la familia o los amigos sin tener con qu pagar.
Antiguamente se jugaba en la Cueva de la Campana, que est en
las inmediaciones del Castillo, por detrs de la iglesia de Santa Eulalia,
mientras se oficiaban las liturgias religiosas el da de la Virgen del Cas-
tillo (8 de diciembre) y en la Semana Santa.
El juego consiste en lanzar al aire, a ms altura que la cabeza, dos
monedas y cuando caigan al suelo habrn de coincidir las dos en po-
sicin de cara o de cruz. Cuando cae una de cara y otra de cruz, la
tirada es nula y hay que volver a lanzarlas. Previamente los apostantes
han optado por caras o cruces para hacer sus apuestas y ganar aquel
que acierte la posicin de las monedas. Las chapas (monedas) lanzadas
al alto, caen sobre una plataforma o mesa baja con paredes de material
transparente, con nimo de que no se dispersen. El que tira o lanza las
chapas es la banca y juega siempre a caras o buena, los otros apos-
tantes cuyo dinero ha cubierto la banca jugarn a cruces o malas,
cuando pierde la banca y paga a sus contrarios, sta puede pasar a
manos de otro jugador. La banca cubre las apuestas hasta una cantidad
que l mismo determinar, el resto de los jugadores pueden apostar li-
bremente entre ellos mismos, unos a caras y otros a cruces.

200
R ETAHLA S
(PAR A E CHAR A SUER TE S )
INTRODUCCIN
En los juegos de nios son muy frecuentes las cancioncillas, fr-
mulas, retahlas, llenas de ritmo y musicalidad para sortear antes de co-
menzar el juego.
Con ellas se elige al jugador que se la queda; al que debe comen-
zar el juego; a los rbitros que lo dirigen y controlan y a los capitanes
que harn la eleccin de los jugadores.
Estas retahlas, aunque la mayora de las veces, carecen de sentido,
provocan en los nios gran emocin con la ilusin de ser los ms afor-
tunados.

Lm. 109. Pinto, pinto, gorgorito.

203
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CHINA, CHINA EN UN CAF

China, china En un caf


capuchina. se rifa un pez.
En que mano Al que le toque,
est la china. el nmero tres,
China doy, uno, dos y tres.
salvada estoy.

EN UN PLATO DE
CHIVIRIC LENTEJAS

En un plato de lentejas
Chiviric
Chiviric comen todas a la vez,
Chiviricuri y jugando a la baraja
Curi, feo sale sota, caballo y rey.
Chiviricuri
Curi, fa
PERIQUITO EL
salvada ests!
BANDOLERO

Periquito, el bandolero,
DONA, DONA
se meti en un sombrero.
El sombrero era de paja,
Dona, dona
se meti en una caja.
la coqueta,
no me quiso La caja era de cartn,
dar la teta. se meti en un cajn.
Ni por pan El cajn era de pino,
ni por vino se meti en un pepino.
ni por onza El pepino madur,
de tocino. y periquito se salv.

204
RETAHLAS

PINTO, PINTO, TENGO UN TO


GORGORITO
Tengo un to
Pinto, pinto, gorgorito mejicano
vende las habas que en el culo
a treinta y cinco. tiene un grano
En qu lugar? se lo arrasca
En Portugal con la mano,
En qu calleja? ay que to
La Moraleja. ms marrano!
Salte t
por la puerta vieja.

UN GATO SE TIR
PITO, PITO, GOLORITO A UN POZO

Pito, pito,
Un gato se tir a un pozo.
Golorito
Las tripas le hicieron gua!
donde vas
Arre moto, piti, poto,
tan bonito.
arre moto, piti, p.
A la era
verdadera
pim, pom, fuera!
UN, DON, DN

QUIN SE HA Un, don, dn


de la poli, poli pana.
CAGAO?
Un, don, dn
Quin se ha cagao? se pasea por Espaa.
Que huele a bacalao. Nia ven aqu.
T por t, Yo no quiero ir.
que has sido t. Un, don, dn.

205
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

UNA, DOLE UNA VACA, PEDA,

Una, dole, MEDA


tele, catole,
Una vaca
quilo, quilete.
peda, meda,
Estaba la reina
pinturrutiada,
en su gabinete,
sorda y ciega.
vino Gil,
apag el candil. Si la vaca
Candil candiln, no sera
cuenta veinte peda, meda,
que veinte son. pinturrutiada,
sorda y ciega,
no criara
UNA MOSCA
los hijos
Una mosca puetera pedos, medos,
se cag en la carretera, pinturrutiados,
pim, pom, fuera. sordos y ciegos.

206
C ANCIONE S
INTRODUCCIN
Desde los primeros das de la vida, los sonidos atraen la atencin
del nio con sonajeros, mviles, mantas sonoras... Esto da paso a las
nanas para dormir y a las canciones para jugar y entretener; desper-
tando con ellas no slo el alborozo de los nios sino su desarrollo en
destrezas, coordinacin, imaginacin y lenguaje.
Durante toda la infancia las canciones forman parte de sus juegos:
la comba, el corro, las retahlas, echar a suerte... son ejemplo de ello.
Esa alegra que transmite la msica popular nos acompaa en todas las
etapas de nuestra vida.

1. CANCIONES INFANTILES
1.1. CANCIONES DE BEBS Y NIOS PEQUEOS

A LOS TONTOS DE CARABAA


(Para jugar a los engaos).

A los tontos de Carabaa


se los engaa
con una caa,
menos a m que soy de aqu.

AL PASO, AL TROTE, AL GALOPE


En un caballito gris,
mi nio se fue a Madrid.
Al paso, al trote,
al trote, al trote,
al galope, al galope, al galope.
El adulto con el nio en sus rodillas y agarrndolo de las manos va rea-
lizando los movimientos que indica.

209
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

AL PAVO, PAVITO, PAVO

(Cancin de mofa).

Al pavo, pavito, pavo,


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Una.

Al pavo, pavito, pavo,


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Dos.

Al pavo, pavito, pavo


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
a la hora de dormir.
Pavo, pavo, pavo...!

AL POLVORN, POLVORN

(Cancin infantil y de corro. La persona que manda, pasa un objeto


entre las manos de los jugadores, la posa en una de ellas y el resto tiene
que adivinar quien la tiene).

Polvorn, polvorn,
que ests en mis manos,
est en las tuyas el polvorn,
adivina, adivina quin lo tendr,
el que lo tenga me lo dir,
quin lo tiene el polvorn,
que lo digo yo.

210
CANCIONES

A MI BURRO, A MI BURRO
(Canciones con gestos).
A mi burro, a mi burro Una gorrita zapatitos lila,
le duele la cabeza, zapatitos lila.
el mdico le manda
una gorrita negra. A mi burro, a mi burro,
le duele la garganta,
Zapatitos lila, el mdico le manda
zapatitos lila. una corbata blanca,
una corbata blanca.
A mi burro, a mi burro
le duele la garganta, Una gorrita negra,
el mdico le manda zapatitos lila.
una corbata blanca.
A mi burro, a mi burro
Una gorrita negra, le duele el corazn,
zapatitos lila (bis). el mdico le ha dado
jarabe de limn (bis).
A mi burro, a mi burro
le duelen las orejas, A mi burro, a mi burro
el mdico le ha puesto ya no le duele nada,
una bufanda nueva (bis). el mdico le ha dado
jarabe de manzana (bis).

ANDAR, ANDAR, ZAPATITOS A VOLAR

(Cuando 2 adultos van de paseo con un nio pequeo agarrndolo


cada uno de una mano, se le entretiene cantando esta cancin y al
decir zapatitos a volar se le eleva del suelo con un impulso).

Andar, andar
Zapatitos a volar

211
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ARRE BORRIQUITO

El nio se coloca sobre las rodillas de la persona mayor, segn se va


entonando la cancin. Se levantan los pies a diferentes velocidades, sal-
tando el nio sobre las rodillas o cruzando las piernas y colocando al
nio sobre el pie, movindolo al ritmo de la cancin.

Arre, borriquito, Arre, borriquito,


vamos a Beln, que llegamos tarde.
que maana es fiesta Arre, borriquito,
y al otro tambin. vamos a Beln
Arre, borriquito, que maana es fiesta
arre burro arre. y al otro tambin.

CARACOL, COL, COL

(Cancin que se utiliza cuando se coge un caracol y queremos que saque


los cuernos).
Caracol, col, col,
saca los cuernos al sol,
que tu padre y tu madre, ya los sac.

CINCO LOBITOS
(Cancin de gestos, con ella se aprende los nombres de los cinco dedos).

Cinco lobitos
tiene la loba,
cinco lobitos,
detrs de la escoba.
Uno le canta,
otro le pa,
otro le dice,
ta Mara.

212
CANCIONES

CU C, CANTABA LA RANA

Cu c, cu c, Cu c, pas una seora,


cu c, cu c. cu c, con traje de cola.

Cu c, cantaba la rana, Cu c, pas un marinero,


cu c, debajo del agua. cu c, vendiendo romero.

Cu c, pas un caballero, cu c, le pidi un ramito,


cu c, con capa y sombrero. cu c, no le quiso dar,
cu c, y se ech a llorar.

CUCURUMB
(Una persona mayor est sentada cantando el cucurumb, en su rega-
zo apoya el nio su cabeza, mientras canta se le van dando golpecitos
con las dos manos en la espalda. Terminada la cancin se le da una
orden al odo que el nio deber realizar. Cuando cumple la orden co-
rrectamente se le premia con aplausos y vtores. Se repite cuntas veces
quiera el nio).

Cucurumb, cucurembenos,
juego tenemos.
Pagar y no dar,
golpitos sin rer,
golpitos sin hablar.
Agarrar un piquito en el culo...
Y echar a volar.
Que se vaya el nene
a dar un besito en la mano a la yaya.

(Cumplida la orden se le agasaja con aplausos).

213
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CURA SANA

(Cuando un nio se lastima, con un araazo o golpe pequeo se le


atiende pasando la mano sobre la herida, cantando esta cancin).

Cura sana,
cura sana,
culito de rana,
si no se cura hoy,
se curar maana.

DATE, DATE, DATE, EN LA MOCHITA

(Cancin con gestos, se realizan segn las rdenes de la cancin).

Date, date, date,


date, en la mochita.
Date, date, date,
hasta que te canses.

DEBAJO DE UN BOTN

Debajo de un botn, ton, ton,


que encontr Martn, tn, tn,
haba un ratn, ton, ton,
ay que chiquitn, tin, tin.
Ay que chiquitn, tin, tin,
era aquel ratn, ton, ton,
que encontr Martn, tin, tin,
debajo de un botn, ton, ton,
debajo de un botn, ton, ton.

214
CANCIONES

DE TU CASA A LA MA

De tu casa a la ma
no hay ms que un paso,
pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surusu, su,
no hay ms que un paso, pun.
Si quieres pasar pasa, pasa
que yo no paso pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surunsu, su,
que yo no paso.

La hija del alcalde,


la ms pequea pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, sususu, su,
la ms pequea, pun.
La que esconde los huevos,
bajo la lea, pun,
gori, susuru, su, bajo la lea.

DON MELITN TENA TRES GATOS

Don Melitn
tena tres gatos,
que los haca
bailar en un plato.
Y por la noche
les daba turrn.
Que vivan los gatos
de don Melitn!

215
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

EL GALLITO
(Con gestos).

Van tres noches que no duermo, la crestita, la, la,


la, la, y el piquito, la, la,
por pensar en mi gallito, la, la, de mi gallito querido.
pobrecito, la, la, Tiene las plumas de oro, la, la,
se ha perdido, la, la, y la cresta colorada, la, la,
y no se dnde estar. abre el pico, la, la,
Seguramente a estas horas, la, la, mueve el ala, la, la,
algn gato se ha comido, la, la, y dice ki ki ri k.

EL PATIO DE MI CASA
(Cancin de corro e infantil).

El patio de mi casa Chocolate, molinillo,


es particular. corre, corre,
Cuando llueve se moja que te pillo.
como los dems. Agchate, Estirad, estirad,
y vulvete a agachar, que el demonio va a pasar.
que los agachaditos
no saben bailar. Desde pequeita me qued,
me qued,
Hache, i, jota, ka, algo resentida de este pie,
ele, elle, eme, a, de este pie,
que si t no me quieres y aunque lo soy lo disimulo bien,
otro amante me querr. sal que te sal, que te doy
un puntapi,
Hache, i, jota, ka, con la punta de este pie.
ele, elle, eme, o,
que si t no me quieres
otro amante tendr yo.

216
CANCIONES

ESTABA UNA PASTORA

Estaba una pastora, El gato la miraba


lara, lara, larito. con ojos golositos.
Estaba una pastora
cuidando un rebaito. Si me hincas la ua,
lara, lara, larito.
Con leche de sus cabras, Si me hincas la ua
lara, lara, larito. te cortar el rabito.
Con leche de sus cabras
hacase un quesito. El gato se la hinc,
lara, lara, larito.
El gato la miraba, El gato se la hinc
lara, lara, larito. y el rabito le cort

ESTE COMPR UN HUEVO


(Para entretener a un nio con los dedos de la mano).

Este compr un huevo,


este lo estrell,
este le ech la sal,
este lo guis
y este pcaro gordo, todo se lo comi.

OTRA VERSIN OTRA MS

Este dedo pide pan, ste fue a por lea,


este dice que no hay, ste le ayud,
este dice que amasemos, ste encontr un huevo,
este dice que compremos, ste lo fri,
y el pcaro gordo y este gordito,
que nos lo comeremos! se lo comi.

217
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

HABA UNA VEZ UN BARQUITO

Haba una vez un barco chiquito,


haba una vez un barco chiquito,
haba una vez un barco chiquito,
que no poda,
que no poda,
que no poda navegar.
Pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
y aquel barquito,
y aquel barquito,
y aquel barquito naveg.
Y si esta historia te parece corta
volveremos, volveremos, a empezar.

JUGANDO AL ESCONDITE

Jugando al escondite en el bosque anocheci (bis).


El cuco cantando el miedo nos quit (bis).
Lobo ests?
Estoy ponindome los pantalones,
estoy ponindome los calcetines,
estoy ponindome el sombrero,
s y ahora salgo y os comer a todos.

Se puede completar con ms vestidos: los zapatos, el jersey, la camisa


o las gafas.

218
CANCIONES

LA RANA DEBAJO DEL AGUA

Estaba la rana cantando debajo del agua


cuando la rana se puso a cantar...
vino el sapo y la hizo callar.
Estaban el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el sapo se puso a cantar
vino el ratn y lo hizo callar.
Estaban el ratn, el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el ratn se puso a cantar
vino el gato y lo hizo callar.
Estaban el gato, el ratn,
el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el gato se puso a cantar
vino el perro y lo hizo callar.
Estaban el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando el perro se puso a cantar
vino el hombre y lo hizo callar.
Estaban el hombre, el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando el hombre se puso a cantar,
vino la suegra y lo hizo callar.
Estaban la suegra, el hombre, el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando la suegra se puso a cantar,
ni el mismo diablo la pudo callar!

219
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

METE EL DEDO

(Juego para nios pequeos, se coloca el puo cerrado hacia arriba, de-
jando hueco entre los dedos, se canta la cancin y el nio intenta meter
el dedo sin ser atrapado).

Mete el dedo,
que no est el perro,
que ha ido a por berzas,
con un pandero.

MI ABUELA TIENE UN GATO

(Retahla que se repite constantemente).

Mi abuelita tena un gato,


con las orejas de trapo,
y el hocico de papel.
Quieres que te lo cuente otra vez?
(El nio/a podr contestar s o no).
Que me digas que s,
que me digas que no,
que mi abuelita tena un gato,
con las orejas de trapo,
y el hocico de papel.
Quieres que te lo cuente otra vez?
(El nio/a podr, contestar no).
Que no me digas que no,
que me digas que s.
Que mi abuela

220
CANCIONES

PIMPINILLO
PARTICIPANTES: Grupo de nios pequeos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios se colocan sentados en corro con
las manos extendidas sobre una mesa, las rodillas o alguna superficie
plana.
El que manda se encarga de cantar la cancin mientras va tocan-
do una a una las manos de cada jugador. La ltima mano tocada al fi-
nalizar la cancin, se esconde tras la espalda. Cuando queda solamente
una mano sin esconder, ese jugador se convierte en el que manda,
inicindose una nueva ronda para continuar el juego.

Lm. 110. Pimpinillo.

221
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lm. 111. Dnde est la mano?

Pimpinillo, Pimpinillo,
zurramacatillo, zurramacatillo
esa mano a cmo las habas,
que se vaya a veinticinco,
a esconder en qu lugar,
debajito en Portugal,
San Miguel. en qu calleja,
Una jarra de agua en la Moraleja,
y otra de miel. agrrate nio
a mis orejas.

222
CANCIONES

PIMPN ES UN MUECO
(Con gestos).

Pimpn es un mueco,
muy guapo y de cartn, de cartn,
se lava la carita,
con agua y con jabn, con jabn.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil, de marfil,
y aunque se da tirones,
no llora ni as (frotndose los ojos)
y cuando las estrellas,
comienzan a salir, a salir,
Pimpn se va a la cama,
se acuesta y a dormir, a dormir.

QUE LLUEVA, QUE LLUEVA

Que llueva, que llueva, que s, que no,


la Virgen de la cueva, que caiga un chaparrn,
los pajaritos cantan, encima de la Estacin.
las nubes se levantan,

TAN, TAN, QUIN ES?

Tan, tan, no te lo quiero dar,


Quin es? no te lo quiero quitar.
El otoo otra vez,
qu quiere el otoo? Tan, tan,
El frescor de tu sien, Quin es?
El otoo otra vez

223
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TENGO, TENGO, TENGO

Tengo, tengo, tengo,


t no tienes nada,
tengo tres ovejas
en una cabaa.
Una me da leche,
otra me da lana,
otra mantequilla.
Que me ha roto la rueda (bis).
Que se ha roto la rueda,
la rueda del afilador.
Compremos otra nueva (bis).
Compremos otra nueva,
para que afile mejor.

TENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL

Tengo una mueca que la d jarabe


vestida de azul, con el tenedor.
con su camisita
y su canes. Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
La saqu a paseo, seis y dos son ocho,
se me constip, y ocho diecisis,
la tengo en la cama y ocho, veinticuatro,
con mucho dolor. y ocho, treinta y dos,
nimas benditas
Esta maanita me arrodillo yo.
me dijo el doctor,

224
CANCIONES

TILN, TILANGA

(El beb sobre las rodillas, agarrndole de las manos, se balancea can-
tando la cancin).

Tiln,taln,
campanitas de San Juan,
unas vienen y otras van,
tiln, taln.

VEO, VEO

(Juego sin msica).

Veo, Veo...
Qu ves.
Una cosita.
De qu color es?
Por qu letrita empieza?
Empieza con la letra a.
Qu ser, qu ser, qu ser?
Alefante!
No, no, no! eso no, no, eso no, no, no, es as.

225
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

YO TENA DIEZ PERRITOS

Yo tena diez perritos, De los cuatro que quedaban,


yo tena diez perritos, de los cuatro que quedaban,
uno se cay a la nieve; uno se volte al revs;
no me quedan ms que nueve. no me quedan ms que tres.

De los nueve que quedaban, De los tres que me quedaban,


de los nueve que quedaban, de los tres que me quedaban,
uno se trag el bizcocho; uno se muri de tos;
no me quedan ms que ocho. no me quedan ms que dos.

De los ocho que quedaban, De los dos que me quedaban,


de los ocho que quedaban, de los dos que me quedaban,
uno se tronch el machete; uno se muri de ayuno;
no me quedan ms que siete. no me queda ms que uno.

De los siete que quedaban, Este uno que quedaba,


de los siete que quedaban, este uno que quedaba,
uno se quem los pies; se lo llev mi cuada;
no me quedan ms que seis. no me queda ms que nada.

De los seis que me quedaban, Cuando ya no tena nada,


de los seis que me quedaban, cuando ya no tena nada,
uno se mat de un brinco; la perra cri otra vez;
no me quedan ms que cinco. y ahora tengo otros diez,
diez, diez.
De los cinco que quedaban,
de los cinco que quedaban,
uno se march al teatro;
no me quedan ms que cuatro.

226
CANCIONES

YO SOY LA VIUDITA

Yo soy la viudita
del conde laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin (bis).

Escoge a tu gusto
que aqu tienes cien (bis).
Escojo a esta nia,
por ser las ms bella
la dulce doncella
de mayo y abril.
Contigo s, contigo no,
contigo morena
me he de casar yo,
pues dame una mano,
pues dame la otra,
pues dame un besito
y vete con otra.

1.2. CANCIONES DE NIOS MEDIANOS

A LA FLOR DEL ROMERO

A la flor del romero,


romero verde,
si el romero se seca
ya no florece,
ya no florece,
ya ha florecido,
y la flor del romero
ya se ha perdido.

227
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CON EL GORI, GORI

Con el gori, gori, gori, que lleva la boticaria,


parece que va diciendo, de la fuente sale el agua,
de la fuente sale el agua y en el agua vive el pez,
y el pez se halla muy contento, porque nunca tiene sed.
Me quiero ir a vivir, a vivir
a las orillas del mar, de la mar.
Por ver si veo venir, de venir,
a mi amante de pescar, de pescar.
Y si no lo veo venir, de venir,
no me tengo que asustar, que asustar,
que son los marineritos, si, s,
que vienen desde alta mar.

MAMBR SE FUE A LA GUERRA

Mambr se fue a la guerra,


mire usted, mire usted, qu pena.
Mambr se fue a la guerra,
no s cundo vendr,
do-re-mi, do-re-fa,
no s cundo vendr.
Si vendr por la Pascua,
mire usted, mire usted, qu gracia.
Si vendr por la Pascua
o por la Trinidad.
Do-re-mi, do-re-fa,
o por la Trinidad.
La Trinidad se pasa,
mire usted, mire usted, qu guasa.
La Trinidad se pasa.
Mambr no viene ya.
Do-re-mi, do-re-fa.
Mambr no viene ya.

228
CANCIONES

QUISIERA SER TAN ALTA

Quisiera ser tan alto como la luna,


ay, ay!, como la luna, como la luna;
para ver los soldados de Catalua,
ay, ay!, de Catalua, de Catalua.
De Catalua vengo de servir al rey,
ay, ay!, de servir al rey, de servir al rey;
con licencia absoluta de mi coronel,
ay, ay!, de mi coronel, de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara,
ay, ay!, de Santa Clara, de Santa Clara;
se me cay el anillo dentro del agua,
ay, ay!, dentro del agua, dentro del agua.
Por sacar el anillo saqu un tesoro,
ay, ay!, saqu un tesoro, saqu un tesoro;
una Virgen de plata y un Cristo de oro,
ay, ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.

SAN SERENN DEL MONTE


(Siguiendo los gestos de la cancin).

San Serenn del Monte,


San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo me levantar,
San Serenn del Monte,
San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo me persignar.
San Serenn del Monte,
San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo te saludar.

229
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

SOY CAPITN DE UN BARCO INGLS

Soy capitn,
soy capitn,
de un barco Ingls (bis),
y en cada puerto
tengo una mujer.

La rubia es (bis)
fenomenal (bis)
y la morena (bis)
tampoco est mal (bis).

Si alguna vez
me he de casar,
me casar
con la que me guste ms.

SOY EL FAROLERO

Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.
Despus de encendido
me pongo a contar,
siempre me sale
la cuenta cabal.

Dos y dos son cuatro,


cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho, diecisis,
y ocho, veinticuatro,
y ocho treinta y dos,
nimas benditas
me arrodillo yo.

230
CANCIONES

YA SE MURI EL BURRO

Ya se muri el burro Llevaba anteojos,


que acarreaba la vinagre, el pelo rizado
ya lo llev Dios y en las dos orejas
de este mundo miserable, un lazo encarnado,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t. la culpa la tienes t.

l era valiente, Estir la pata,


l era mohno, arrug el hocico,
l era la envidia con el rabo tieso
de todos los vecinos, deca adis Perico!,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t. la culpa la tienes t.

Gastaba polainas, Todas las vecinas


chaqueta y chaleco fueron al entierro
y una camisola y la ta Mara
con puos y cuello, tocaba el cencerro,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r, que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t. la culpa la tienes t.

231
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

VAMOS A CONTAR MENTIRAS

Ahora que vamos despacio (bis),


vamos a contar mentiras, tralar (bis),
vamos a contar mentiras.

Por el mar corren las liebres (bis),


por el monte las sardinas, tralar (bis),
por el monte las sardinas.

Yo sal de un campamento (bis),


con hambre de tres semanas, tralar (bis),
con hambre de tres semanas.

Me encontr con un ciruelo (bis),


cargadito de manzanas, tralar (bis),
cargadito de manzanas.

Empec a tirarle piedras (bis),


y caan avellanas, tralar (bis),
y caan avellanas.

Con el ruido de las nueces (bis),


sali el amo del peral, tralar (bis),
sali el amo del peral.

-Chiquillo no tires piedras (bis),


que no es mo el melonar, tralar (bis),
que no es mo el melonar.

232
CANCIONES

1.3. CANCIONES DE NIOS MAYORES

A COGER EL TRBOLE

A coger el trbole, A coger el trbole


el trbole, el trbole, El trbole, el trbole,
a coger el trbole a coger el trbole
la noche de San Juan. los mis amores van.

AL OLIVO, AL OLIVO

Al olivo, al olivo, esa gach morena,


al olivo sub, y ha de ser mi mujer.
por cortar una rama
Ha de ser mi mujer,
del olivo ca (bis);
ha de ser y ser,
quin me levantar,
esa gach morena,
esa gach morena que la mano me da,
que la mano me da. que la mano me da,
Que la mano me da, que la mano me di,
que la mano me dio, esa gach morena
esa gach morena y es la que quiero yo,
y es la que quiero yo. y es la que quiero yo,
y es la que he de querer,
Y es la que quiero yo, esa gach morena
y es la que he de querer, y ha de ser mi mujer.

ARROYO CLARO

Arroyo claro, en el ro de Atocha


fuente serena, que corre el agua.
quin te lav el pauelo
Una lo lava,
saber quisiera.
otra lo tiende,
Me lo ha lavado otra le tira rosas,
una serrana, otra claveles.

233
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CUATRO PAUELUCOS TENGO

Cuatro pauelucos tengo, Que, que tiene de particulia,


ol, ol, que, que tiene de particular:
y los cuatro son de seda, que si ella me quiere mucho,
que me los ha regalado, yo la quiero mucho ms.
ol, ol,
una mocita morena.

EL DA QUE YO ME CASE

El da que yo me case slo por hacer yo


ha de ser a gusto mo, po po po pa po pa,
el da que yo me case po po po pa po pa,
ha de ser a gusto mo, pa parabarab.
has de salir al balcn
al tiempo de hacer yo Y aqu se acaba la historia
po po po pa po pa, de aquellos amores mos,
po po po pa po pa, y aqu se acaba la historia
pa parabarab. de aquellos amores mos,
ella se march con otro,
Muerto de hambre y sin cenar, yo me qued haciendo
y tiritando de fro, po po po pa po pa,
muerto de hambre y sin cenar, po po po pa po pa,
y tiritando de fro pa parabarab.
estoy pasando y pasando

234
CANCIONES

EL SILLETE LA REINA

(Dos jugadoras colocadas una frente a otra se enlazan las manos, de tal
forma que una tercera pueda sentarse sobre ellas, mientras se mueven
van cantando la cancin).

A la sillita la reina,
que nunca se peina.
Un da se pein,
cuatro pelos se sac.

EN SALAMANCA TENGO

En Salamanca tengo, si soy carbonerita,


en Salamanca tengo, si soy carbonerita,
ten, ten, de, de,
tengo sembrado, de Salamanca,
tengo sembrado, de Salamanca.
azcar y canela,
azcar y canela, Tu marido y el mo,
pi, pi, tu marido y el mo,
pimienta y clavo, son, son,
pimienta y clavo. son escribanos,
son escribanos,
Cmo quieres que tenga, y en la letra parecen,
cmo quieres que tenga, y en la letra parecen,
la, la, pri, pri, pri,
la cara blanca, primos hermanos,
la cara blanca, primos hermanos.

235
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA TARARA

Tiene mi tarara, Tiene, la tarara,


un vestido blanco, unas pantorrillas,
que slo le pone, que parecen palos,
en el Jueves Santo. de colgar morcillas.
La tarara, s, Tiene, la tarara,
la tarara, no, un dedito malo,
la tarara, s, que no se lo cura,
que la bailo, yo. ningn cirujano.
Dice la tarara Tiene, la tarara,
que no tiene novio, un cesto, de flores,
debajo de la cama que si se las pido,
tiene a San Antonio. me da las mejores.
Tiene mi tarara, Tiene, la tarara,
unos calzoncillos, un cesto de uvas,
que de arriba abajo, que si se las pido,
todos son bolsillos. me da las maduras.
Tiene, la tarara, La tarara, s,
unos pantalones, la tarara, no,
que de arriba abajo, la tarara, s,
todos son botones. que la bailo yo.

SAL DE LA HABANA UN DA

Sal de la Habana un da,


sal de la Habana un da
camino de Santander
y en el camino encontr
un papel que as deca:
Sal de la Habana un da
Camino... (se repite continuamente).

Cada vez que se repite la estrofa, el corro gira en sentido contrario a co-
mo lo haca la vez anterior.

236
CANCIONES

TU PAUELO Y EL MO

Tu pauelo y el mo chin chin, tu pauelo y el mo chin chin,


son de una pieza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
son de una pieza

t lo llevas al cuello chin chin, t lo llevas al cuello chin chin,


yo a la cabeza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
yo a la cabeza.

Mi burro es una fiera, chin chin, mi burro es una fiera, chin chin,
para el trabajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
para el trabajo,

como una liebre sube, chin chin, como una liebre sube, chin chin,
la cuesta abajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
la cuesta abajo.

Sube la cuesta abajo, chin chin, sube la cuesta abajo, chin chin,
del alamillo, con el riau catapliau chin chin miau miau, del alamillo,
no come nunca carne, chin chin, no come nunca carne, chin chin,
si no es de membrillo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
si no es de membrillo.

237
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

UNA TARDE FRESQUITA DE MAYO

Una tarde fresquita de Mayo Y me dijo muy fina y galante,


cog mi caballo y me fui a pasear caballero yo se las dar,
por la senda donde mi morena si me jura que nunca ha tenido
graciosa y hermosa sola pasar. flores en la mano de otra mujer.

Yo la vi que coga una rosa, Una tarde fresquita de Mayo


yo la vi que coga un clavel, cog mi caballo y me fui a pasear
y la dije jardinera hermosa por la senda donde mi morena
me das una rosa, del rico vergel. graciosa y hermosa sola pasar.

Una tarde fresquita de Mayo Yo te juro que nunca en mi mano


cog mi caballo y me fui a pasear hubo flores de otra mujer,
por la senda donde mi morena por lo tanto jardinera hermosa
graciosa y hermosa sola pasar. me das una rosa, me das un clavel.

VIVA LA MEDIA NARANJA

Viva la media naranja,


viva la naranja entera,
viva los marineritos
que van por la carretera.
Ferrocarril, camino llano
que en el vapor se va mi hermano,
se va mi hermano,
se va mi amor,
se va la prenda que adoro yo,
que adoro yo.

238
CANCIONES

2. CANCIONES DE CORRO
Los juegos de corro se han practicado casi exclusivamente por
nias, que cogidas de la mano giran formando un corro, filas, o lneas
paralelas enfrentadas haciendo movimientos de avance y retroceso a la
vez que van cantando y haciendo los gestos sugeridos en la cancin.
Los juegos de corro son muy variados. Describimos algunos de los
ms conocidos.

AL CORRO CHIRIMBOLO

(Estribillo).

Al corro chirimbolo,
y que bonito es, un pie, otro pie.
Una mano, otra mano.
Un codo, otro codo.
La nariz y el morro

Las jugadoras tienen que realizar los gestos que propone la cancin.

AL CORRO DE LA PATATA

Al corro de la patata,
comeremos ensalada,
como comen los seores
naranjitas y limones
Achup! Achup! (Se agachan)
sentadita me qued

Cuando se dice a chup a chup!, se agachan, sin detener el giro.


Cuando dicen sentadita me qued todas las participantes se sientan
en el suelo.

239
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lm. 112. Al corro de la patata.

Lm. 113. Sentadita me qued.

240
CANCIONES

AL LEVANTAR UNA LANCHA


(Avanzar, retroceder, con gestos).

Al levantar una lancha,


una jardinera vi,
regando sus lindas flores,
y al momento la segu,
y al momento la segu.

Jardinera, t que entraste


en el jardn del amor,
de las flores que t riegas,
dime cul es la mejor,
dime cul es la mejor.

La mejor es una rosa


que se viste de color,
del color que se le antoja
y verde tiene la hoja,
y verde tiene la hoja.

Tres hojitas tiene verdes


y las dems encarnadas,
y a ti te escojo, capullo,
por ser la ms resalada,
por ser la ms resalada.

Muchas gracias, jardinera,


por el gusto que has tenido,
tantas nias en el corro
y a m sola me has cogido,
y a m sola me has cogido.

241
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ALPARGATA POR DETRS

A la zapatilla
por detrs,
tris, tras.
Ni la ves,
ni la vers,
tris, tras.
Mirar para arriba,
que caen judas.
Mirar para abajo,
que caen garbanzos.
A callar, a callar,
que el diablo va a pasar.

AL PASAR EL ARROYO DE SANTA CLARA


(2 filas).
Al pasar por el puente
de Santa Clara, ay, ay,
se me cay el anillo
dentro del agua,
ay!, ay!
Por sacar el anillo
saqu un tesoro,
ay!, ay!,
saqu un tesoro:
Saqu un tesoro,
una Virgen de plata
y un Cristo de oro,
ay!, ay!,
y un Cristo de oro.

242
CANCIONES

AL PAVO, PAVITO, PAVO

Al pavo, pavito, pavo,


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Una.

Al pavo, pavito, pavo,


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Dos.

Al pavo, pavito, pavo


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
a la hora de dormir.
Pavo, pavo, pavo...!

AL SALIR DE LA HABANA
Al salir de La Habana de nadie me desped,
de nadie me desped,
slo de un perrito chino,
que vena tras de m.
El perro como era chino,
un seor me lo compr,
por un poco de dinero,
y unas botas de charol.

Las botas se me rompieron,


el dinero, se acab,
Adis perrito del alma!
Adis de mi corazn.

243
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

AL TAPAR LAS CALLES

(No es cancin de corro, los nios entrelazando las manos, recorren las
calles intentando no dejar pasar a las personas, si no realizan alguna de
las propuestas de la cancin).

A la par, par, pared!


Anchos y bien anchos por la calle,
que no pase nadie
ms que la justicia, y el seor alcalde.
Maravilla que me caigo de rodillas,
cuando pase, Jess
nos pondremos en cruz;
cuando pase Mara
Nos podremos de rodillas.

ANTN, ANTN PIRULERO


(Coordinacin).

Antn,
Antn,
Antn Pirulero,
cada cual,
cada cual,
que atienda a su juego,
y el que no lo atienda
pagar,
pagar,
pagar una prenda
de mucho dinero.

244
CANCIONES

ARROYO CLARO

(Corro, se gira y cambia de sentido en cada estrofa).

Arroyo claro,
fuente serena,
quin te lav el pauelo,
saber quisiera.

Me lo ha lavado
una serrana,
en el ro de Atocha
que corre el agua.

Una lo lava,
otra lo tiende,
otra le tira rosas,
otra claveles.

DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADITO DE...


(AZCAR, AGUA...)

Los nios en corro de pie o sentados. Uno de ellos empieza di-


ciendo, DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADO DE
(nombra un objeto). Ejemplo: azcar y todos van diciendo objetos
que tengan azcar hasta que no salen ms. Se comienza de nuevo el
juego.

245
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DNDE ESTN LAS LLAVES


(2 filas), variante.

Dnde estn las llaves, Ir Carmencita,


matarile, rile, rile. matarile, rile, ron, chispn.
Dnde estn las llaves,
matarile, rile, ron, chispn. Qu oficio le pondr,
matarile, rile, rile.
En el fondo del mar, Qu oficio le pondr,
matarile, rile, rile. matarile, rile, ron, chispn.
En el fondo del mar,
matarile, rile, ron, chispn. Le pondremos peinadora,
matarile, rile, rile.
Quin ir a buscarlas, Le pondremos peinadora,
matarile, rile, rile. matarile, rile, ron, chispn.
Quin ir a buscarlas,
matarile, rile, ron, chispn. Este oficio no me gusta,
matarile, rile, rile.
Ir Carmencita, Este oficio no me gusta,
matarile, rile, rile. matarile, rile, ron, compn.

Se le siguen ofreciendo los oficios hasta que encuentra uno que le guste.
Entonces lo acepta y ser otra compaera la que ocupe su lugar.

EL FAROLERO

Soy el farolero y siempre me sale


de la Puerta del Sol, la cuenta cabal.
subo la escalera
Dos y dos son cuatro,
y enciendo el farol. cuatro y dos son seis,
Despus de encenderlo seis y dos son ocho,
me pongo a cantar, y ocho, diecisis.

246
CANCIONES

EL PATIO DE MI CASA

(Con gestos).

El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agachat, y vulvete a agachar,
que los agachaditos no saben bailar,
H-I-J-K-L-LL-M-A,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Chocola-te,
molini-llo,
corre, co-rre,
que te pi-llo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.

247
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ESTABA EL SEOR DON GATO


(En corro o dos filas, una se coloca en el centro y realiza con las manos
en las caderas movimientos de balanceo en marramiau, miau).

Estaba el Seor Don Gato Se ha roto seis costillas


sentadito en su tejado, el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, marramiau, miau, miau, miau,
sentadito en su tejado. el espinazo y el rabo.

Ha recibido una carta Ya lo llevan a enterrar


por si quiere ser casado, por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau, marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado. por la calle del pescado.

Con una gatita blanca Al olor de las sardinas


sobrina de un gato pardo, el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau, marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo. el gato ha resucitado.

El gato por ir a verla Por eso dice la gente


se ha cado del tejado, siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau, marramiau, miau, miau, miau,
se ha cado del tejado. siete vidas tiene un gato.

248
CANCIONES

HACER CORRO CABALLEROS

(Una jugadora queda en el centro, al estribillo elige a otra del corro y


bailarn con los brazos en alto las dos a la vez).

Haced corro, caballeros,


haced corro, y escuchar,
que hacia el son de las trompetas,
la gitana, va a bailar.

A la gitanilla, nacida en Sevilla,


que canta y que baila, con mucho primor,
a los zapatitos, calaos y bonitos
y a la remolona, me la bailo yo.

(Estribillo)
Ay lindango, lindango, lindango,
las cerezas, se cogen del rbol,
y los higos, los higos, los higos,
a la media vuelta se quedan podridos.

JARDINERA
Jardinera, t que entraste
en el jardn del amor,
de las flores que t riegas
dime cul es la mejor,
dime cul es la mejor.
La mejor es una rosa
que se viste de color,
del color que se le antoja;
y verde tiene la hoja,
y verde tiene la hoja.

249
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA CHATA BERENGELA
(En vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una nia se pasea
por el medio).
La chata Berengela, gi, gi, gi,
como es tan fina, trico, trico, tri,
como es tan fina, lairn, lairn,
lairn, lairn, lairn, lairn!

Se pinta los colores, gi, gi, gi,


con gasolina, trico, trico, tri,
con vaselina, lairn, lairn
lairn, lairn, lairn, lairn!

Y su madre la dice, gi, gi, gi,


qutate eso, trico, trico, tri,
qutate eso, lairn, lairn
lairn, lairn, lairn, lairn!

Que va a venir tu novio, gi, gi, gi,


a darte un beso, trico, trico, tri,
a darte un beso, lairn, lairn
lairn, lairn, lairn, lairn!

El novio ya ha venido, gi, gi, gi,


ya se lo ha dado, trico, trico, tri,
ya se lo ha dado, lairn, lairn
lairn, lairn, lairn, lairn!

Y le ha puesto el carrillo, gi, gi, gi,


muy colorado, trico, trico, tri,
muy colorado, lairn, lairn,
lairn, lairn, lairn, lairn!

250
CANCIONES

LA GALLINITA CIEGA

Se sortea quin es La gallinita ciega. Se le vendan los ojos con un


pauelo atado detrs de la cabeza, de manera que no pueda ver nada,
y se le coloca en el centro.

Los dems giran en corro cantando cualquier cancin infantil.


Cuando quiera la gallinita ciega grita: Alto! Todos se paran. Entonces
la gallinita ciega apunta con el dedo en una direccin. El jugador se-
alado sale del corro y entra en el crculo. La gallinita ciega intenta
atraparle y cuando le roza debe adivinar quin es, tocndole la cara o
hacindole preguntas. Cuando descubra quin es, esta pasa a ocupar el
lugar de la gallinita ciega.

SOBRE EL PUENTE DE AVIGNN


(Cancin con mmica, realizando la accin propuesta en la letra).

Sobre el puente de Avignn hacen as...


todos bailan y yo tambin, as los militares.
hacen as...
as las lavanderas. Sobre el puente de Avignn
todos bailan y yo tambin,
Sobre el puente de Avignn hacen as...
todos bailan y yo tambin, As las cocineras.
hacen as ...
as las planchadoras. Sobre el puente de Avignn
todos bailan y yo tambin,
Sobre el puente de Avignn hacen as...
todos bailan y yo tambin, as me gusta a m.

251
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

QU HACES AH POLLO VIEJO


(2 filas).

(Pregunta) Qu haces ah pollo viejo, que no te casas?


Qu te ests arrugando como las pasas?
Qu resaladita!, que dame la mano.

(Contesta) Te la doy con firmeza, lechuguina de mi amor...


Para ver, la verbena, voy solita, y con bien.

(Todas) Que salga la dama, dama, vestida de marinero,


y el que no tenga dinero, ser carita de cielo.

Lucero del alma ma, lucero de mi querer.


Los pollos en la cazuela, son pocos y saben bien.
Se le echa un poco de ajo, y un poquito de laurel,
se sirven a la mesa, para poderlos comer.

Que son para Basilisa, que son para Vacil.


Que son para Basilisa, que lo sabe componer.
Ese cuerpo, ese talle, es poquito meneo,
esa cara tan bonita, que vale tanto dinero.

252
CANCIONES

QUE LO BAILE, QUE LO BAILE

(Corro. Hay una nia en medio; cuando dice que salga usted, se en-
frenta a otra participante y salen bailando esta cancin, las dems dan
palmas).

La seora Mara ha entrado en el baile.


Que lo baila, que lo baila, que lo baila.
Y si no lo baila,
que lo pague, que lo pague, que lo pague,
salga usted
que la quiero ver bailar.
Saltar y brincar,
dar vueltas al aire,
por lo bien que lo baila.
Djala sola, sola en el baile.

DESARROLLO: Colocados en corro, menos uno, que est en el centro.


Se canta la cancin llevando el ritmo con palmas.

En la primera estrofa se nombra al nio o nia que est en el cen-


tro. En la estrofa Salga usted, el que est en el centro elige a uno
del corro y dice su nombre, cambiando de lugar con l o ella.

Comienza de nuevo la cancin con la persona elegida que estar


en el centro del corro.

Cancin para saltar a la comba o corro.

253
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

QUISIERA SER TAN ALTA COMO LA LUNA

Quisiera ser tan alta, como la luna, ay!, ay!,


como la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Catalua, ay!, ay!,
de Catalua, de Catalua.

De Catalua vengo de servir al rey, ay!, ay!,


de servir al rey, de servir, al rey
y traigo la licencia de mi coronel, ay!, ay!,
de mi coronel de mi coronel.

Al pasar por el puente de Santa Clara, ay!, ay!,


de Santa Clara, de Santa Clara;
se me cay el anillo dentro del agua, ay!, ay!,
dentro del agua, dentro del agua.

Por sacar el anillo saqu un tesoro, ay!, ay!,


saqu un tesoro, saqu un tesoro;
una Virgen de plata y un Cristo de oro, ay!, ay!,
y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.

RATN QUE TE PILLE EL GATO

(De entre los nios, sale uno que hace de gato y otro de ratn. Pre-
gunta el gato: Por dnde sali el ratn?, por la puerta se escap, con-
testa el resto. Mientras se mantiene la persecucin los nios cantan.
Cuando lo caza se reanuda el juego).

Ratn que te pilla el gato,


ratn que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
maana te pillar.

254
CANCIONES

TERESA LA MARQUESA

Teresa La Marquesa, chirib, chiribona,


chirib, chiribesa y un cura sacristn,
tena una corona, Chirib, chirib,
chirib, chiribesa, Chirib, chiribn.
con cuatro monaguillos,

TERESA LA MARQUESA (OTRA VERSIN)


(En parejas. Lneas enfrentadas).

Teresa La Marquesa,
tipit, tpitesa,
tena una corona,
tipit, tipitona,
con cuatro monaguillos,
tipit, tipitillos,
y un cura sacristn,
tipit, tipitn.

YO SOY LA CANTINERITA
(Gestos o 2 filas).
Yo soy la cantinerita
nia bonita del Regimiento,
y a todos los soldados,
los tengo alegres y muy contentos.
Cuando me ven pasar,
se cuadran, me saludan,
y empiezan a cantar:
Cantinerita, nia bonita,
si yo pudiera lograr tu amor,
una semana de buena gana,
sin comer rancho estara yo.

255
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

YO SOY LA VIUDITA DEL CONDE LAUREL


(Con gestos).

Yo soy la viudita
del conde Laurel,
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.

Si quieres casarte
y no encuentras con quin,
escoge a tu gusto
que aqu tienes cien.
Que aqu tienes cien.

Escojo a esta nia


por ser la ms bella,
la dulce azucena
de mayo y abril.
De mayo y abril.

Yo soy la viudita
del conde Laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.

256
RELACIN DE COLABORADORES

NIOS

Marta lvarez Garrido Javier Martnez Martnez-Burbana


Alberto Arnedo Len Alberto Muro Yanguas
Maialn Bea Senz Fernando Ochoa Garrido
Laura Bergasa Domnguez Raquel Ochoa Garrido
Hctor Bergasa Domnguez Silvia Palacios Arechavaleta
Enrique Castillo Nakoura Jaime Prez Castellano
David Castillo Toms Alberto Prez Raya
Abraham Daz Fernndez-Velilla Miguel Prez-Aradros Fernndez
Jess Eguizabal Arstegui David Prez-Aradros Prez-Sevilla
Carlota Fernndez-Velilla Blanco Javier Prez-Aradros Prez-Sevilla
Juan Fernndez-Velilla Toms Sonia Prez-Sevilla Hernndez
Nora Fernndez-Velilla Toms Javier Postigo Moreno
Ricardo Garrido Llanos Ivn Quiones Daz
Eva Gonzlez Rubio Ana Rubio Toms
Ral Gonzlez Rubio Laura Rubio Toms
David Hurtado Garrido Patricia Snchez Rubio
Sara Iturriaga Prez Vernica Snchez Rubio
Mario Izquierdo Laya Alicia Solana Argiz
Natalia Len Guerra ngela Solana Pea
Sara Manzano Rubio Sara Solana Pea
Carlos Martnez Castillo Sergio Sota Herce
Alfonso Martnez de Quel Gil Jos Yanguas Beitia

257
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

SOCIOS

ngel Bartolom Martnez Ramiro Len Herrero


Francisco Calahorra Herrero Martn Llanos Arpn
Daniel Calvo Beriain Francisco Martnez Castillo
Severiano Calvo Herreros Pedro Moreno Herrero
Julio Castillo Rubio Benito Prez Zalabardo
Fermn de Blas Marina Queija Santamara
Toms Daz Prez Nicols Quiones Ciordia
Carmelo Gil de Gmez Serrano Encarna Rodrguez Ruiz-Alejos
ngel Hernndez Prez Antonia Royo Prez
Francisco Hernndez Prez Antonio Rubio Hernndez
Cndido Herrero Martnez Jos Ruiz Prez-Aradros
Pedro Herrero Moreno Anuncio Senz Argiz
Paquita Jan Ruiz Anastasio Toms Santo
Antonio Len Herrero Jess Yustes Miranda

OTROS COLABORADORES

Yamila Castro Vitoria COLEGIOS:


M Jos Garrido Rubio C.E.I.P. Antonio Delgado Calvete
Gregoria Guerra Vicioso C.E.I.P. La Estacin de Arnedo
Carmen Martnez Arcaya C.P.C. Sagrado Corazn
M Jos Toms Domnguez
Sal Valgan Montes

258
RELACIN DE COLABORADORES

1. DOCUMENTALES

DOCUMENTAL JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

VOCES INFANTILES: Carlota Fernndez-Velilla Blanco


Nora Fernndez-Velilla Toms

REALIZACIN: Flix Senz de Tejada

CMARA: David Fernndez Pelln

IMGENES JUEGOS TRADICIONALES: M Dolores Domnguez Castillo

PRODUCCIN: Visto lo visto

IMGENES DE ARCHIVO JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

FILMACIN: M Dolores Domnguez Castillo

SELECCIN Y MONTAJE: Visto lo visto

MSICA: Cantoblanco
Ronda El Emboque
Agrupacin Musical Santa Cecilia

259
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

2. GRUPO DE TRABAJO

INFORMACIN ORAL Y PLANIFICACIN PRCTICA

SOCIOS VOLUNTARIOS

Dmaso Garrido Gonzlez


Santiago Prez-Aradros Garrido
Julia Malo Arpn
Jos Luis Moreno Garrido
Josefa Prez Cordn
Avelina Ruiz Prez
Vidal Senz Prez-Aradros

EQUIPO TCNICO

Inmaculada Calle Pascual. Trabajadora Social


Rosario Las Heras Prez. Trabajadora social

RECOPILACIN ORAL Y TRANSCRIPCIN

Rosario Las Heras Prez. Trabajadora Social

SOCIOS VOLUNTARIOS

Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez Domnech
Gema Lerena Martn
Jos Mara Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla

260
RELACIN DE COLABORADORES

TEXTOS

SOCIOS VOLUNTARIOS

Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez Domnech
Gema Lerena Martn
Jos Maria Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla

3. FOTOGRAFAS
M Dolores Domnguez Castillo
Rosario Las Heras Prez
Jos Solana Solana
Jess Manuel Soria Heras

4. COORDINACIN
M Dolores Domnguez Castillo.
Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo

261
BIBLIOGRAFA

LIBROS
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putacin Valladolid.

ARNEDO, M DOLORES. En tiempos de la abuela. Estella (Navarra): Gr-


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MAESTRO, FERNANDO. Del tajo a la replaceta. Ediciones 94.

LAVEGA BURGUS, PERE Y OLASO CLIMENT, SALVADOR. 1.000 juegos y depor-


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BLANCO GARCA, TOMS. Para jugar como jugbamos. Coleccin de juegos


y entretenimientos de tradicin popular.

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263
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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http://www.filastroche.it
http.//www.madridejos.net
http://tebytib.com
http://www.funjdiaz.net
http://www.guiainfantil.com
http://www.everesteduca.com
http://www.aragob.es
http://www.redcreacin.org
http://www.alcozar.net
http://roble.cnice.mecd.es (Soto de Cameros)
http://dialnetunirioja.es
http://www.funlibre.org.

264
NDICE DE LMINAS

PRESENTACIN
Lm. 1. Grupo de nios en los aos 60 en el campo de ftbol
Planarresano ....................................................................... 13
Lm. 2. Nios y abuelos atentos al proceso del juego................ 15

AZAR Y SUERTE

Lm. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas ............. 29


Lm. 4. Canicas para jugar al gua .............................................. 30
Lm. 5. Midiendo a palmos ........................................................... 31
Lm. 6. Nios mirando cmo su compaero termina la jugada ... 32
Lm. 7. Gua. Agujero en la tierra para introducir las canicas .... 33
Lm. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos
bonitos ................................................................................... 34
Lm. 9. Empuje del hueso de albrchigo ..................................... 35
Lm. 10. Socio del Hogar enseando a jugar al clo en el patio
de S. Cosme........................................................................... 35
Lm. 11. Chapas utilizadas para jugar, que se obtenan de bote-
llas usadas.............................................................................. 36
Lm. 12. Inicio del juego ............................................................... 37
Lm. 13. Persona mayor enseando a jugar a las chapas........... 38
Lm. 14. Espineros para el transporte de alfileres ....................... 39
Lm. 15. Intentan montar el alfiler a golpe de ua .................. 40
Lm. 16. Cromos preparados para jugar al montis ................... 41
Lm. 17. Lanzamiento de las chapas............................................. 42
Lm. 18. Miembro del Hogar en el patio del Colegio enseando
a un grupo de nios a hacer patacones ............................. 43
Lm. 19. Recogida de los patacones para el prximo lanza-
miento.................................................................................... 44
Lm. 20. Conjunto de tabas de colores preparadas para jugar y
otras mostrando los nombres de sus diferentes partes ...... 45
Lm. 21. Lanzamiento de tabas ..................................................... 46

265
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lm. 22. En la puerta de Sta. Eulalia jugando a las tabas........... 47


Lm. 23. Personas del Hogar en la Pea Logroo jugando al
verdugo con los nios .......................................................... 48
Lm. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en
raya......................................................................................... 49

CAZO
Lm. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarin y piedras para
jugar ....................................................................................... 53
Lm. 26. Nia pintando el cazo .................................................... 54
Lm. 27. Las nias juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente
de la calle Mayor................................................................... 55

ESCONDITE
Lm. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco
al fondo ................................................................................. 59
Lm. 29. Dando al bote con el pie para iniciar el juego ............ 61

HABILIDAD, CREATIVIDAD E IMAGINACIN

Lm. 30. Canoa de pino flotando.................................................. 65


Lm. 31. Intentando conseguir el equilibrio................................. 66
Lm. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material ................ 67
Lm. 33. Se cortan las piezas......................................................... 67
Lm. 34. Se inicia la construccin ................................................. 68
Lm. 35. Barca ya terminada ......................................................... 68
Lm. 36. Aprendizaje en Las Heras ............................................... 69
Lm. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad .......... 69
Lm. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Ci-
dacos ...................................................................................... 70
Lm. 39. Sencilla tejedora infantil.................................................. 71
Lm. 40. Divertida manera de entretenerse en una fra tarde de
invierno.................................................................................. 73
Lm. 41. Cuesta abajo con el carro............................................... 74
Lm. 42. Cacharritos ....................................................................... 75

266
NDICE DE LMINAS

Lm. 43. Haciendo comiditas......................................................... 76


Lm. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar.......... 76
Lm. 45. Dibolo ............................................................................ 78
Lm. 46. La destreza es imprescindible ........................................ 79
Lm. 47. Jugando en el patio de Sta. Eulalia ............................... 79
Lm. 48. A los pies de la Pea Logroo emulando a los mos-
queteros con sus espadas de madera.................................. 80
Lm. 49. Comienza el descenso y adquiere velocidad en la cues-
ta de la Mina ......................................................................... 81
Lm. 50. Tanque de carrete ........................................................... 82
Lm. 51. Volador de espiral ........................................................... 84
Lm. 52. Yo-y artesano................................................................. 85
Lm. 53. Bajar o no bajar?......................................................... 85
Lm. 54. Iniciando la construccin de la zambomba .................. 86
Lm. 55. Tensando la piel.............................................................. 87
Lm. 56. Sujetando la piel al recipiente........................................ 87
Lm. 57. Probando el sonido......................................................... 88
Lm. 58. Zanco de bote ................................................................. 89
Lm. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.............. 89
Lm. 60. Qu alto estoy! ............................................................... 90
Lm. 61. Juego del zapatero remendn........................................ 91

JUEGOS CON PELOTA

Lm. 62. Bota, bota, la pelota........................................................ 95


Lm. 63. Lanzo la pelota y salto.................................................... 97

JUEGOS DE FRONTN

Lm. 64. Ricardo Garrido, futuro campen olmpico .................. 103


Lm. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero
y pelota de goma .................................................................. 104

LANZAMIENTO Y TIRO

Lm. 66. A ver si hago diana!...................................................... 109


Lm. 67. Tensando el arco............................................................. 110

267
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lm. 68. Dardos.............................................................................. 113


Lm. 69. Construyendo el dardo ................................................... 114
Lm. 70. Qu puntera, casi lo consigo! ...................................... 115
Lm. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de la-
branza localizados en Las Eras............................................. 116
Lm. 72. Guisopo ........................................................................... 118
Lm. 73. Se cortan las caas en La Era......................................... 118
Lm. 74. Se acoplan para formar el guisopo................................ 119
Lm. 75. Honda y tirapiedras ........................................................ 121
Lm. 76. Iniciando los giros........................................................... 122
Lm. 77. Lanzando con fuerza....................................................... 122
Lm. 78. Pistola de pinzas ............................................................. 123
Lm. 79. Pitillo ................................................................................ 124
Lm. 80. El pitillo vuela por los aires ........................................... 125
Lm. 81. Hay que elegir las piedras ms apropiadas .................. 126
Lm. 82. A ver si le doy................................................................. 127
Lm. 83. Lanzamiento hecho ......................................................... 127
Lm. 84. Baile de la trompa .......................................................... 128
Lm. 85. Preparacin para el lanzamiento ................................... 129
Lm. 86. Bailndolas ...................................................................... 129
Lm. 87. Sigue, sigue, No te pares! .............................................. 130
Lm. 88. Psamela con cuidado .................................................... 130
Lm. 89. Todos esperan que falle. Acertarn?............................. 131

PILLAR
Lm. 90. Jugando a pillar en el casco antiguo .......................... 135
Lm. 91. Alpargatas de esparto ..................................................... 136
Lm. 92. La zapatilla por detrs..................................................... 137
Lm. 93. Ojos cerrados. Sin trampas! ........................................... 137
Lm. 94. Esta carita es de... .......................................................... 142
Lm. 95. Que salga el nmero...!.................................................. 143

SALTOS
Lm. 96. Mara, subo?... Sube!...................................................... 155
Lm. 97. Qu salto? ....................................................................... 158

268
NDICE DE LMINAS

Lm. 98. La corredera en Las Eras ................................................ 159


Lm. 99. Qu impulso! .................................................................. 160

SEMANA SANTA
Lm. 100. Carrascla o carraca ........................................................ 165
Lm. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla ................ 166
Lm. 102. El Mazo .......................................................................... 171
Lm. 103. Pelota con goma. Juego tpico de Semana Santa ....... 173

SOGA
Lm. 104. Santander, Burgos, Logroo... ..................................... 177
Lm. 105. Soga para saltar ............................................................. 178

VARIOS
Lm. 106. Cuidados y mimos de mam........................................ 190

JUEGOS DE MAYORES

Lm. 107. Un poco ms y... arriba! .............................................. 195


Lm. 108. A tragar monedas .......................................................... 198

RETAHLAS (PARA ECHAR A SUERTES)

Lm. 109. Pinto, pinto, gorgorito................................................... 203

CANCIONES
Lm. 110. Pimpinillo....................................................................... 221
Lm. 111. Dnde est la mano? ................................................... 222
Lm. 112. Al corro de la patata ..................................................... 240
Lm. 113. Sentadita me qued ...................................................... 240

269

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