Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
75 Dinamicas Extraordinarias para La Capacitacion
75 Dinamicas Extraordinarias para La Capacitacion
1. CUMPLEAOS
Descripcin: Los participantes deben formarse de acuerdo a la fecha de sus cumpleaos
Propsito: Este ejercicio permite desarrollar la cooperacin en el grupo y las habilidades para
resolver problemas, adems de ayudar a los participantes a conocerse entre s.
Materiales: Ninguno.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que el objetivo es que los participantes formen una lnea por el orden de la fecha de su
cumpleaos (del 1 de enero al 31 de diciembre). Si dos o ms personas cumplen aos el
mismo da, debern colocarse por orden alfabtico del apellido.
b A continuacin, los participantes se ponen de pie y caminan por el saln. Cuando se
encuentran con otro participante, ambos intercambian nombres y fechas de cumpleaos.
c Cuando se haya formado la lnea, cada participante dice en voz alta su nombre y fecha de
cumpleaos, de modo que usted pueda comprobar que se alcanzo el objetivo..
Revisin: Revisar la capacidad del grupo para resolver un problema, si es necesario.
Variaciones:
a Ordenar por orden alfabtico de los nombres de pila, o tapando los ojos de los participantes.
2. CENICIENTA
Descripcin: Los participantes encuentran a sus compaeros probando el zapato derecho de los
mismos.
Propsito: Se trata de un ejercicio para romper el hielo en los casos en que se desea que los
participantes trabajen en parejas.
Materiales: Una gran caja, bolsa o saco.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a La mitad de los participantes toma su zapato derecho y lo coloca en la caja.
b La otra mitad de los participantes escoge, un zapato al azar, luego tratan de encontrar a su
Cenicienta intercambiando nombres con los participantes sin zapato, y ven si el zapato es el de
esa persona
c Cuando los participantes forman las parejas, permanecen as para que se haya planeado a
continuacin.
Variaciones:
a Utilizar otros artculos personales apropiados, como llaves o tarjetas de negocios, en caso que
los zapatos se consideren inapropiados.
3. EL CCTEL
Descripcin: Los participantes se renen como si se encontrarn en un cctel; se mezclan y
charlan de temas insustanciales, en los que introducen datos sobre s mismos. Cuando la fiesta
termina, los participantes analizan lo que descubrieron sobre los dems.
Propsito: Este ejercicio alienta a los participantes a mezclarse y a conocer a los dems. Pone a
prueba las habilidades para recolectar y retener informacin, y demuestra la fuerza de las primeras
impresiones.
Materiales: Un rotafolio para anotar los datos y caf, vasos o tazas para cada participante.
Duracin: 30 minutos, dependiendo del nmero de participantes.
Procedimiento:
a Explicar que se trata de un ejercicio para romper el hielo; luego declarar que los participantes
asistirn a un cctel.
b Dar a los participantes dos minutos para que piensen tres cosas sobre s mismos, adems de
su nombre y profesin; por ejemplo, estoy casado, tengo un Ferrari y me gusta la fotografa
c Los participantes circulan en el cctel. Participan en conversaciones educados, y se dicen
sus nombres, profesin y las tres cosas de s mismos.
d Asignar aproximadamente 10 minutos, dependiendo del nmero de participantes, para que
sostengan al menos cuatro conversaciones. Luego pedir a cada uno que regrese a su lugar.
Revisin: Analizar las tcnicas que cada participante utiliz para recordar los datos. Analizar las
primeras impresiones y el impacto personal. Pedir a cada participante que piense sobre lo que los
dems recuerdan de l despus de la primera reunin.
4. FANTASA DE LA PRIMERA IMPRESIN
Descripcin: Los participantes en parejas, que tienen poco o ningn conocimiento de los dems,
describen lo que creen que era el otro cuando tena 15 aos.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo en grupos pequeos que constituyen una
oportunidad para demostrar el poder y el riesgo de que las personas utilicen la intuicin. Este
ejercicio puede utilizarse en cualquier momento como una forma divertida de recuperar la energa.
Duracin: 2 minutos para la introduccin y 6 minutos para cada par de entrevistas.
Procedimiento:
a Colocar a los participantes en parejas. Los miembros de cada pareja intercambian su nombre y
deciden quin hablar en primer lugar.
b Una persona le dice a la otra lo que cree que dicha persona era a los 15 aos. Comienza un
monlogo de dos minutos con las palabras aunque apenas acabo de conocerte, mi intuicin
me dice que a los 15 aos eras
c Al final de cada monlogo, la persona da a quien habla una marca porcentual correspondiente
a su precisin, y resalta los puntos correctos o incorrectos.
Revisin: Analizar el poder de utilizar la intuicin. Recordar a los participantes que cuando utilicen
la intuicin en el lugar de trabajo, deben tener muy en claro que esto es lo que hacen.
5. LOTERA DE IMPRESIN
Descripcin: Los participantes deben enlazar a los dems con una serie de hechos.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo, plena de energa, que asegura que la
mayor parte de los participantes, si no es que todos, se presenten ante los dems.
Materiales: Preparar un juego de plantillas de lotera. El nmero de preguntas deber ser igual a la
cantidad de participantes, hasta un mximo de 16.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que se entregar una planilla de lotera a cada participante; luego, stos debern
llenarla cubriendo todos los espacios en blanco en la hoja.
b Los participantes preguntan a los dems y llenan los espacios en blanco en la plantilla
encontrando a alguien que concuerde con los atributos que especifica la hoja, y registra el
nombre de dicha persona. Slo es posible escribir el nombre de la persona una vez.
c Cuando el primer participante completa su plantilla, grita lotera. Se comprueba que la hoja
est correcta, la que presenta, o vuelve a presentar, a de los participantes.
Ejemplo de hoja de lotera
Instrucciones: encontrar a personas que hagan lo siguiente:
1. Toque un 2. Compre en X 3. Haya trabajado o 4. Haya estado en
instrumento tienda trabaje para el Cancn
musical gobierno
5. Puede silbar 6. Habla otro idioma 7. Cultive verduras o 8. Haga ejercicio con
(verificarlo) cualquier tipo de regularidad
plantas
9. Desarrolle deporte 10. Tenga un 11. Juega golf, squas o 12. Haya ledo por lo
extremo automvil con ms billar menos tres obras
de dos aos de de Shakespeare
antigedad
13. Beba cerveza 14. Tenga como 15. Sea vegetariano 16. Haya adquirido un
oscura mascota a un gato disco de los Beatles
Escriba los nombres de las personas en los espacios correspondientes. Slo se puede utilizar cada
nombre una sola vez.
1. 2. 3. 4.
5. 6. 7. 8.
9. ORACIONES
Descripcin: Los participantes se describen a s mismo en una oracin que no tenga ms de 30
palabras.
Propsito: Los participantes deben decidir cul ser la clave para su composicin.
Materiales: Papel y plumas para cada participante.
Duracin: 10 minutos, incluyendo siete para redactar las oraciones.
Procedimiento:
a Pedir a cada participante que escriba una oracin que lo describa, con una extensin no mayor
de 30 palabras.
b Cuando se hayan escrito todas las oraciones, cada persona lee su composicin.
Revisin: Determinar la forma en que los participantes decidieron cul fue el aspecto ms
importante de su personalidad.
10. VENDERSE UNO MISMO
Descripcin: Los miembros del equipo recin formado preparan y realizan breves presentaciones
que describen sus habilidades, conocimientos y experiencia combinados.
Propsito: Se trata de un ejercicio en la formacin de equipos. Para lograr un resultado de xito,
es necesario emplear las habilidades de manejo de datos, facilitar y de presentacin.
Materiales: Rotafolio o retropoyector y plumas para cada equipo. Si es posible salones separados.
Duracin: 45 minutos para cuatro equipos; aadir 5 minutos para cada equipo adicional.
Procedimiento:
a Decir a los equipos que se transformarn en varias empresas, el tipo de negocio depende de
los miembros de dicho equipo. Los equipos disponen de 25 minutos para concluir la tarea.
b Los miembros de cada equipo debern determinar que podrn ofrecer con sus habilidades,
conocimientos o experiencia combinadas, as como el tipo de negocio, servicio o consultora
que ofrecer con base en tales caractersticas. Se les deber alentar a mirar ms all de las
habilidades inmediatas de negocio.
c Una vez que determinen las caractersticas, as como los servicios que ofrecern, cada equipo
elige un presentador y desarrollan una presentacin de su negocio, con una duracin de 3 a 5
minutos. Cada equipo hace su presentacin al pleno.
Revisin: Los anlisis pueden cubrir la formacin de equipos y las funciones, la forma en que se
realiz la tarea, y las muchas habilidades que posee cada persona y que con frecuencia se olvidan
o ignoran.
11. ESCUDOS
Descripcin: Los participantes disean un escudo herldico que los describe.
Propsito: Este enfoque a demuestra el poder de las ayudas visuales como apoyo a los
participantes, mientras hablan.
Materiales: Hojas de rotafolio y marcadores para cada participante.
Duracin: Aproximadamente 30 minutos, dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Pedir a cada participante que disee un escudo de armas y un lema que lo describa. El escudo
deber dividirse en cuadrantes, y cada uno de ellos mostrar un aspecto distinto del participante.
Asignar de 10 a 15 minutos para dibujar el escudo.
b Pedir a cada participante que se presente utilizando el escudo como ayuda visual.
c Colocar los escudos en las paredes del saln.
Revisin: Analizar la funcin de las ayudas visuales en las presentaciones.
Variaciones: Cada participante disea una bandera o estandarte que lo describa.
12. ARRIBA LAS MANOS
Descripcin: Los participantes son pistoleros del Oeste.
Propsito: Se trata de una tcnica para romper el hielo llena de energa.
Materiales: Ninguno.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Explicar que cada participante es un pistolero del Oeste con dos pistolas. Todos se ponen de
pie y caminan por el saln como si fueran a sacar sus pistolas.
b Cuando dos personas se encuentran cara a cara, se detienen e intercambian sus nombres en
un tono del Oeste, diciendo, por ejemplo: Que tal fuereo, mi nombre es.
c Una vez que se presentan, se mirarn entre s, hasta que uno de los dos trata de alcanzar sus
pistolas y dispara sealando con el dedo ndice a la otra persona.
d Cuando eso ocurre el otro no tratar de defenderse, sino alzara las manos en seal de
rendicin. Despus de la pelea, los participantes se separan para encontrar a otro pistolero.
Variaciones:
a Cuando los pistoleros se encuentran separados y en posicin de sacar sus pistolas, los
participantes podrn tratar de sacar sus propias armas, o bien alzar la manos, con el objetivo
de hacer que la otra persona copie la accin, si lo hace habr perdido.
15. DESEOS
Descripcin: Cada participante tiene tres deseos respecto de lo que le gustara durante el evento.
Propsito: Se trata de un ejercicio que recoge las expectativas de los participantes hacia el curso.
Materiales: Rotafolio, marcadores y plumas.
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Dar a los participantes 5 minutos para que piensen la que quieren aprender en el evento, y
para decidir un hecho importante respecto de s mismo.
b Los participantes anotan sus deseos. Cada participante da su nombre, un hecho importante
respecto de s mismo, y sus tres deseos.
c Cuando todos los participantes hayan expresado sus deseos, el facilitador revisa los deseos
mientras hace un resumen.
Variaciones:
a Los participantes anotan sus deseos en hojas y las pegan en la pared para agruparlos por
similitudes.
b Si el grupo es mayor de 12 participantes, dividirlo en equipos para que cada uno elija los
deseos del mismo.
T R A B A J O E N E Q U I P O S
16. UNA MEJOR RATONERA
Descripcin: Los equipos disean y construyen una ratonera innovadora o loca.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo y de creatividad.
Materiales: Un ratn de azcar para el facilitador. Un conjunto similar al mecano, botellas de
plstico, botes de helado, cuerda, cinta adhesiva, tarjetas, tiras de madera un ratn de azcar.
Duracin: 90 minutos.
Procedimiento:
a Asignar los materiales e indicar a los participantes que deben disear y construir la mejor
ratonera en 60 minutos.
b Se debe indicar que la ratonera debe ser nueva y original con forma del roedor.
c Transcurrido el tiempo, se prueban las ratoneras con el ratn de azcar.
Revisin: Analizar el trabajo en equipo y, en particular, como se realizan las fases de diseo y
construccin. Se utilizaron los mtodos de ensayo y error, o bien el tiempo se empleo para pensar
en los requerimientos y se propusieron algunos diseos tentativos?
19. AGRRALO
Descripcin: Los equipos debern hacer un instrumento para tomar y recuperar un objeto.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad para grupos pequeos.
Materiales: Una cuerda para marcar una zona no pasar, una botella de plstico de dos litros,
llena de agua o arena,2 4 caas de bamb de 1,5 mts., un mt. de cuerda, cinta adhesiva, 20
clips, 10 ligas, unas tijeras y cualquier otro material de construccin.
Duracin: de 5 a 10 minutos.
Procedimiento:
a Distribuir los materiales y colocar las botellas juntas en el piso; despus indicar a los equipos
que disponen de 5 minutos para tomar tantas botellas como sea posible, utilizando los
materiales con que se cuenta. Cada botella equivale a 10 puntos y cada botella cada 20
puntos menos, adems los participantes no puedan entrar a la zona de no pasar.
Revisin: La botella se alcanza con un poco de cuerda y cinta adhesiva para proporcionar un
punto de apoyo; las varas forman un par de tijeras y la cuerda se coloca en los extremos para
hacer pasas en su entorno la botella.
20. INVENTAR UN JUEGO
Descripcin: Cada equipo debe inventar un juego o ejercicio para un grupo grande o pequeo.
Propsito: Se trata de un ejercicio de creatividad en equipos, que requiere el desarrollo de reglas
y procedimientos inequvocos.
Materiales: Materiales de escritura y los que el equipo requiera.
Duracin: Mximo dos horas.
Procedimiento:
a Pedir a cada equipo que disee un juego o ejercicio para los dems equipos. El juego no
deber durar ms de 10 minutos y deber describirse por escrito.
b Se dispone de una hora para realizarlo y concluido el plazo cada equipo deber jugar con las
indicaciones de los otros equipos.
Revisin: Revisar los juegos desde el punto de vista de sus reglas, eficacia y claridad. Analizar la
forma en que trabajaron para desarrollar su juego.
23. MODELOS
Descripcin: Se propone una funcin ocupacional especfica, por ejemplo, consultor, vendedor
gerente. Los participantes seleccionan un hroe o combinacin de hroes que seran
apropiados para esta funcin; luego se explica a los dems miembros del grupo qu habilidades,
conocimientos y experiencias aportaran al puesto de los hroes o modelos.
Propsito: Se trata de una forma creativa de identificar los atributos estratgicos de un puesto.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: 45 minutos o ms dependiendo del tamao del grupo.
Procedimiento:
a Se da al grupo el ttulo de un puesto y los dems detalles de la funcin que se desea explorar;
una vez formados los equipos, cada participante selecciona su hroe y enumeran sus
atributos acerca de la funcin. Tiempo estimado 20 minutos.
b Transcurrido el tiempo, cada participante comparte sus descubrimientos con su equipo y
elaboran luna lista maestra que expondrn al grupo en plenaria.
Revisin: Dirigir una discusin sobre los detalles, conocimientos y experiencias que se requieren
para realizar la funcin de acuerdo a los atributos mencionados.
24. AUDITORA DE SEGURIDAD
Descripcin: Los equipos realizarn una auditora de seguridad del lugar donde se da curso.
Propsito: Se trata de un ejercicio de trabajo en equipo que incluye informes y presentaciones.
Materiales: Plumas y hojas.
Duracin: 60 minutos, se recomienda realizarla por la noche.
Procedimiento:
a Informar a la direccin de lugar donde se realiza el curso la actividad que se realizar para que
los equipos puedan recorre los espacios y realizar una auditara de seguridad del lugar.
b Transcurrido el tiempo o al otro da, cada equipo realizar su presentacin.
Revisin: Analizar la forma en que cada equipo abord la tarea.
25. LOS RETOS DE SINBAD
Descripcin: Cada equipo recibe una lista de retos que debe realizar antes de que salga el sol.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipos.
Materiales: Listas preparadas de retos para cada equipo.
Duracin: Se recomienda realizarlo por la noche, sin embargo puede realizarse en un tiempo
mximo de 120 minutos en el horario normal del curso.
Procedimiento:
a Preparar las listas de retos poco usuales, en los que se requiera creatividad, innovacin y
valor.
b Entregar cada lista a los equipos e indicar el tiempo de realizacin, al final de comentan las
experiencias en plenaria.
Revisin: Analizar la forma con que se completaron los retos, al mismo tiempo analizar la forma en
que emplearon la creatividad y la innovacin para alcanzar los objetivos.
Variaciones:
a Se pueden seleccionar los retos de tal forma que tengan un objetivo comn.
26. UN PUENTE SLIDO
Descripcin: Cada equipo construye un puente que debe ser capaz de soportar diversos pesos.
Propsito: Facilitar el trabajo en equipo, la comunicacin y el desarrollo de estrategias.
Materiales: Una serie de pesos, tales como tabiques, sacos de azcar, botellas con agua o arena;
hojas de peridico, clips, engrapadoras, grapas y cinta adhesiva.
Duracin: 45 minutos.
Procedimiento:
a Indicar a los equipos que disponen de 30 minutos para disear un puente, seguidos de 10
minutos para construirlo. El puente deber cubrir un espacio de 50 centmetros.
b Entregar a cada los materiales e indicar que pueden iniciar la fase de diseo, al termino del
tiempo, cada equipo construye su puente y una vez que hayan terminado todos los equipos se
procede a colocar los pesos sobre el puente.
c Los pesos debern colocarse uno encima de otro en intervalos de 20 gramos, finalmente, gana
el equipo que logre colocar ms peso sobre su puente.
Revisin: Analizar las funciones del equipo y la forma en que se decidi la estrategia.
27. UN EDIFICIO ALTO
Descripcin: El objetivo es construir la torre ms alta dentro de un lmite de tiempo.
Propsito: Este ejercicio es catalizador para la dinmica de equipos.
Materiales: Una cartulina, papel peridico, clips, engrapadora, grapas, cinta adhesiva, lpices,
tijeras y cualquier otro material disponible que pudiera ser til para construir la torre.
Duracin: 40 minutos.
Procedimiento:
a Entregar a cada equipo sus materiales e indicarles que debern construir la torre ms alta en
el tiempo que se especifique.
b Se menciona que tienen 15 minutos para la etapa de planeacin y la construccin de
prototipos, etctera.
c Posteriormente disponen de otros 15 minutos para erigir su torre sin apoyos externos.
d Por ltimo, se dispone de 10 minutos para la medicin de todas las torres e indicar cul es la
ms alta.
Revisin: Analizar el comportamiento de los equipos en la toma de decisiones, resaltando, los
objetivos, las indicaciones asignadas y reales y la forma final para la construccin.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se pasa la caja por el grupo y se pide a cada participante que tome un objeto, mismo que
deber examinar en forma minuciosa durante dos minutos.
b Al termino del tiempo se solicita que se pongan de pie y muestren su objeto a los dems
participantes, despus del tiempo se debern colocar junto a la persona que est ms cerca.
c Una vez que eligen a su pareja, disponen de un minutos cada uno para influir en los dems
para que adquieran su precioso objeto y realizar la venta. Al finalizar se revisa cuantos objetos
fueron vendidos y se analiza el comportamiento de los participantes.
33. RAYUELA
Descripcin: Colocar una moneda la ms cerca de una raya o mancha en una mesa o en el piso.
Propsito: Se trata de un ejercicio creativo que permite adquirir energa a grandes grupos-
Materiales: Una moneda para cada participante, una tiza o un marcador, materiales de
construccin como hojas de rotafolio, papel peridico, cinta adhesiva, clips, una engrapadora.
Duracin: 20 minutos.
Procedimiento:
a Fase 1. Trazar un crculo de ms de metro y medio de longitud en torno a una moneda,
adems trazar una lnea a 1.5 metros de distancia frente a la moneda.
b Solicitar a cada participante que se ponga de pie detrs de la lnea y que deslice, lance o haga
rodar su moneda a fin de que quede lo ms cerca del blanco. El facilitador tomar nota de cada
tiro y determinara la precisin general del grupo.
c Fase 2. Utilizando cualquier material que se haya a la mano, cada participante tiene 10
minutos para construir un herramienta que le permita mejorar su precisin.
Revisin: Analizar la forma en que cada participante resuelve el problema.
34. CRCULO COOPERATIVO
Descripcin: Formar un crculo tomados de la mano.
Propsito: Se trata de un ejercicio para adquirir energa de manera cooperativa.
Duracin: 5 minutos.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que se pongan de pie formando un crculo y se numeran en pares y nones
y luego se toman de la mano. Se pide a las personas que tengan nmero non que mantengan
el cuerpo lo ms rgido posible y que se inclinen hacia atrs, sus vecinos lo debern equilibrar.
Se repite el proceso ahora con los nmeros pares.
Revisin: Analizar la confianza y cooperacin en equipos.
35. TIRN ACUMULATIVO
Descripcin: Los participantes se sienta, une las manos y trata de ponerse de pie como uno solo.
Propsito: Es un ejercicio de cooperacin y creatividad.
Duracin: De 5 a 10 minutos, dependiendo del nmero del grupo.
Procedimiento:
a Se solicita al grupo que formen parejas y que se sienten uno al frente de otro. Las parejas se
toman de la mano y jalndose entre s, se ponen de pie al mismo tiempo. Cuando las parejas
concluyen, se forman grupos de cuatro, seis y as consecutivamente para realizar el ejercicio.
Revisin: Analizar la confianza, la cooperacin, el liderazgo y las formas creativas para tomarse de
la mano y levantarse en grupo.
43. ESTEREOTIPOS
Descripcin: Se muestran imgenes de personas para que las describan.
Propsito: Es un ejercicio que explora estereotipos y prejuicios.
Materiales: Recortes de 8 10 personas que no sean conocidas, papel y lpiz.
Duracin: De 30 a 40 minutos.
Procedimiento:
a Numerar y exhibir las imgenes durante 10 minutos para que tomen notas sobre sus
caractersticas.
b Transcurrido el tiempo el facilitador pregunta a los participantes sobre algunos hechos de las
imgenes y analizan las verdades que de cada imagen se derivan.
b Pedir a cada participante que copie los puntos u los trate de unir utilizando cuatro lneas rectas
sin despegar la pluma del papel.
c La solucin ms evidente es la que se muestra a continuacin, pero tambin puede ser con un
marcador que toque varios puntos a la vez, o doblando la hoja para que exista un pequeo
espacio entre los puntos
55. S, PERO
Descripcin: Se trata de una tormenta de ideas, en la que los participantes tienen que pensar en
todas las razones posibles por las que no deberan hacer algo.
Propsito: Es un ejercicio para utilizar la evasin en forma creativa.
Materiales: Plumas y papel.
Duracin: De cinco a diez minutos.
Procedimiento:
a Nombrar una tarea como podar el csped, visitar a los parientes o decorar la cocina.
b Indicar a los participantes que deben pensar tantas razones para no realizar la tarea.
c Cada participante expone sus razones ms creativas y el grupo elige las tres mejores.
61. S, Y
Descripcin: Las parejas sostienen una conversacin.
Propsito: Es un ejercicio de comunicacin para escuchar y desarrollar la capacidad de escuchar.
Duracin: 10 minutos.
Procedimiento:
a Se forman tantas parejas como sea posible, mismas que debern sentarse de manera que
puedan conversar cmodamente.
b El tema de conversacin puede ser qu hara yo si fuera director ejecutivo de la
organizacin?
c La conversacin inicia con cualquiera, mientras que si el otro desea agregar un comentario
deber decir, s, a lo que seguir un breve resumen de lo que dijo y continuara con y.
Revisin: Analizar la comunicacin en todas sus formas y la capacidad de escucha de cada uno.
S O L U C I N C R E A T I V A D E
P R O B L E M A S
62. REPETICIN DE LA ACCIN
Descripcin: Los participantes actan un problema.
Propsito: Es un ejercicio que introduce de manera creativa la resolucin de problemas.
Materiales: Los que cada representacin considere.
Duracin: 60 minutos.
Procedimiento:
a Formar equipos de 4 a 6 integrantes, donde cada equipo desarrollar una dramatizacin de 5
minutos sobre un problema del negocio elegido por el equipo mismo. Se informa que tienen 15
minutos para ponerse de acuerdo y escribir su obra, transcurrido el tiempo inician las obras.
b Despus de cada representacin se analiza la solucin al problema planteado.
N S A E R I S L A E N T J R A A S
b Se pide a los participantes que anoten la secuencia y que tachen siete letras, de manera que
las restantes, sin que se altere su secuencia formen una palabra conocida.
c La respuesta es N S A E R I S L A E N T J R A A S (NARANJAS), sin
embargo, pueden haber otras.