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CUADRADO DE NMEROS

Objetivo:
Permitir mayor concentracin en los alumnos para activar el razonamiento lgico-
matemtico.

Desarrollo:
Se le dar a cada alumno una hoja pequea que contendr un zoduku, la
indicacin que se les dar es:
Coloca los nmeros 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22 y 24 en las casillas vacas
de manera que la suma de cada columna, fila y diagonal sea 65.

El alumno que resuelva ms rpido y acertadamente la actividad ganara.


ABC

Objetivo:
Mejorar las habilidades de razonamiento, memoria y lenguaje en cada alumno.

Desarrollo:

El grupo elige un tema.


Las personas del grupo se turnan pensando en palabras de ese tema que
comienzan por las letras del alfabeto (comenzando por la A).

Por ejemplo, para el tema playa: A (arena), B (barco), C (cangrejo)


Si alguien se queda atrancado en una letra puede pasar.
Si lo quieres hacer ms difcil, tienes la opcin de dar ms de una vuelta al
alfabeto para hacer ms complicado la bsqueda de palabras.
PALABRAS ENCADENADAS

Objetivo:

Ejercitar nuestra memoria verbal, la velocidad de procesamiento y recuperacin de


informacin.

Desarrollo:

Se tiene que jugar en grupo, con un mnimo de 3 o 4 personas, y consiste, tal y


como su nombre indica, en encadenar una palabra tras otra.

De este modo, una persona dice una palabra y la siguiente tiene que decir otra
que empiece por la ltima slaba de la palabra anterior.

Por ejemplo: si empiezo diciendo impresora, el siguiente participante deber decir


una palabra que empiece por la slaba ra como por ejemplo rastrear, el siguiente
deber decir una palabra que empiece por ar como armario, y as
sucesivamente.
Impresora
Rata
Tarjeta
Tacones

Recomiendo jugar por equipos, realizando una serie de palabras durante un


minuto y compitiendo por cul de los dos grupos consigue completar un mayor
nmero de palabras durante ese periodo de tiempo.

Ya vers que si intentas ir lo ms rpido posible no siempre ser tan sencillo, y


debers exigir a tu mente para que encuentre la palabra adecuada lo
ms rpidamente posible en cada caso.
CAMPOS SEMNTICOS

Objetivo:

Trabajar el recuerdo de esas cosas que estn almacenadas en nuestro cerebro.


De hecho, las personas nos pasamos la vida almacenando recuerdos e
informacin en nuestra mente, pero a menudo no realizamos el ejercicio de
recordar muchas de las cosas que tenemos guardadas.
Cuando dejamos de ir recuperando esa informacin almacenada, las estructuras
de nuestro cerebro que contienen aquella informacin se van debilitando, es as
que, para evitar el olvido de cosas es conveniente realizar ejercicios de recuerdo.

Desarrollo:

Este juego consiste en escoger un campo semntico determinado: bebidas,


alimentos, muebles, marcas de ropa, tipos de alimentos, etc. El campo
semntico que se elija puede ser de cualquier tipo.

Una vez que se haya escogido, cada persona deber decir una palabra
determinada que est incluida en ese campo semntico. Por ejemplo, si se eligen
bebidas, el primero podr decir agua, el segundo cerveza, el tercero vino, etc.

Se van diciendo palabras (sin repetir ninguna de las anteriores) hasta que a uno
del grupo no le venga ninguna nueva a la mente.

Bebidas: agua, zumo, gaseosa, cerveza




Tipos de alimentos: verduras, frutas, pescados
Muebles: sillas, mesas, estanteras

Este ejercicio se puede realizar tambin con otro tipo de recuerdos que no sean
campos semnticos, como por ejemplo, cosas que sucedieron en un da concreto
en los que todos los participantes estuvieran presentes, nombres de los
integrantes de la pandilla de amigos de cuando eran jvenes, nombres
de presidentes de estado, etc.
MOSAICO ABSTRACTO

Objetivo:

Que el alumno ejercite y mantenga la memoria a largo plazo.

Desarrollo:

Se presenta en diapositiva la figura y se le indica al alumno que observe durante


cincuenta segundos en el mosaico. Luego, deber reproducirlo en una cuadrilla en
blanco.
Gana un punto quien haya recordado ms partes dl mosaico.
MEMORIA INSTANTANEA

Objetivo:

Ejercitar el cerebro as como las habilidades visuales y capacidades para recordar


cosas.

Desarrollo:

Para esta actividad se presentara al alumno diferentes imgenes en donde se


pondr a prueba sus capacidades para recordar objetos, colores, formas,
ubicacin, etc.

El alumno observara durante unos segundos esta bandeja de 18 objetos reunidos


al azar. Despus se tapara la imagen y contara cuantos objetos recuerda.

El alumno que logre recordar ms objetos acumulara puntos.

Observa estos objetos durante unos segundos. A continuacin tapa la imagen.


En una hoja el alumno contestara las preguntas.
Cuantos puedes recordar?
Te has quedado grabado algunos colores?
Ahora intenta situar los objetos que recuerdes

Este juego es ms difcil que los anteriores porque hay ms objetos (suman 32).

Tienen unos segundos para observar, luego se tapa la imagen y los alumnos
escribirn cuantos pudieron recordar.
REPETIR FRASES MENTALMENTE

Objetivo:

Trabajar y fortalecer la memoria inmediata, la capacidad de aprendizaje y la


retencin de nueva informacin.

Desarrollo:

Se tiene que jugar en grupo o como mucho en pareja, y consiste en recordar el


mximo nmero de frases posible.

Para hacerlo, previamente se debe elegir una formulacin semntica de las frases.
Lo ms sencillo consiste en componer las frases de un sujeto y un verbo, como
por ejemplo el perro bebe.

Sin embargo, si quieres incrementar la dificultad puedes crear cualquier tipo de


frase ms larga, ejemplo, el perro negro bebe, el perro bebe agua, el perro
negro bebe agua, el perro negro bebe agua en el parque, etc.

El juego empieza cuando un participante dice una frase: el perro bebe.


Posteriormente, el siguiente concursante deber decir la frase anterior el perro
bebe y una nueva que se invente, por ejemplo la gallina corre.

El juego continua y el tercer participante deber decir las dos primeras frases el
perro bebe, la gallina corre, y una nueva. Se continua el juego hasta que uno de
los participantes es incapaz de recordar todas las frases anteriores.

Participante 1: el perro bebe.

Participante 2: el perro bebe, la gallina corre.

Participante 3: el perro bebe, la gallina corre y hace sol.

Participante 4: el perro bebe, la gallina corre y hace sol en el parque.

De nuevo participante 1:
RECUERDO VISUAL

Objetivo:

Ejercitar la memoria de trabajo de modo visual.


La memoria de trabajo visual nos permite aprender informacin nueva a travs de
las cosas que percibimos visualmente.

Desarrollo:

El juego consiste en realizar una matriz con cuadrados como la que se muestra a
continuacin.

En este ejemplo, la matriz contiene 4 cuadrados, pero se pueden hacer tantos


como se deseen (8, 10,12,16,20 etc.).

Es conveniente realizar el juego por equipos, de tal modo que cada equipo dibuje
una matriz igual, con el mismo nmero de cuadrados. En este ejemplo cada
equipo dibujara una matriz de 4 cuadrados.

El juego consiste en que un equipo (por ejemplo el equipo A) pinte (sin que el otro
equipo lo vea) la mitad de cuadrados de la matriz de color negro. En el ejemplo
que hemos mostrado pintara dos cuadrados negros y dejara dos cuadrados en
blanco.

El otro equipo (el equipo B) dejar la matriz en blanco y esperar que el otro
equipo haya acabado de pintar la suya.
Posteriormente, un jugador del equipo A mostrar la matriz pintada a un jugador
del equipo B durante dos o tres segundos.

El objetivo consiste en que el jugador del equipo B sea capaz de recordar qu


cuadrados de la matriz que le ha enseado el participante del equipo A estn
pintados, y reproducirlo de forma idntica en su matriz (la cual no estar pintada
previamente).

Si se realiza con una matriz de 4 cuadrados es bastante sencillo, ya que


visualizando la matriz durante un par de segundos podrs recordar con facilidad
cuales eran los dos cuadrados pintados (el de la izquierda de arriba y el de la
derecha de abajo en el ejemplo).

Sin embargo, si se aumentan los nmeros de cuadrados de la matriz el juego se


ir complicando. Por ejemplo, prueba a ver si eres capaz de recordar la siguiente
imagen y reproducirla de una forma idntica visualizndola slo 2 o 3 segundos.

De este modo, cuando las matrices tengan ms de 10 cuadrados, se puede


incrementar el tiempo de visualizacin y dejar que el concursante del equipo B
pueda ver la imagen durante 8 segundos.
MURAL DE PALABRAS
Objetivo:

Que el alumno agilice la memoria a travs de estrategias que le permita recordar


mayor informacin visual.

Desarrollo:

Se dibujan o pegan en un mural unas imgenes de cualquier cosa, despus se


deja un tiempo para que los alumnos las memoricen, se le quita el mural de la
vista y ellos tendrn que recordar las mximas imgenes posibles. Se puede
aumentar la dificultad preguntando por ejemplo cuantas palabras empezaban por
una letra determinada, cuantos animales haba etc.

Juego de parejas

(nmero con nmero, imagen con imagen o imagen con palabra). Hay una serie de imgenes
dispuestas en parejas sobre la mesa, se memorizan y a continuacin se mezclan y se ponen boca
abajo, la nia tendr que descubrir donde estn las parejas levantando dos simultneamente, y
volvindolas a su lugar de origen en el caso de que no coincidan.

MI ABUELITA FUE A PARS

Objetivo:

Que los alumnos obtengan mayor agilidad mental y concentracin.

Desarrollo:

Todos los alumnos se van a enumerar comenzando con el numero uno y as


sucesivamente.
El facilitador iniciara diciendo mi abuelita fue a pars y me trajo 2 palomas, el
integrante que tenga el numero dos rpidamente contestara por qu dos?, el
facilitador dir entonces cuantas? Y el dir otro nmero de otro participante y se
vuelve a repetir el procedimiento.
la persona que no est atenta y que se equivoque en cmo responder s le pintara
la cara con un plumn.

El juego tiene que ser a una velocidad constante y se puede ir cambiando objetos
como palomas, guilas, ranas, etc.

ESTO ES UN PERRO, ESTO ES UN GATO

Objetivo:

Desarrollar en los alumnos la capacidad para

Desarrollo:
Zapatos en venta

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