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Objetivo:
Permitir mayor concentracin en los alumnos para activar el razonamiento lgico-
matemtico.
Desarrollo:
Se le dar a cada alumno una hoja pequea que contendr un zoduku, la
indicacin que se les dar es:
Coloca los nmeros 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22 y 24 en las casillas vacas
de manera que la suma de cada columna, fila y diagonal sea 65.
Objetivo:
Mejorar las habilidades de razonamiento, memoria y lenguaje en cada alumno.
Desarrollo:
Objetivo:
Desarrollo:
De este modo, una persona dice una palabra y la siguiente tiene que decir otra
que empiece por la ltima slaba de la palabra anterior.
Objetivo:
Desarrollo:
Una vez que se haya escogido, cada persona deber decir una palabra
determinada que est incluida en ese campo semntico. Por ejemplo, si se eligen
bebidas, el primero podr decir agua, el segundo cerveza, el tercero vino, etc.
Se van diciendo palabras (sin repetir ninguna de las anteriores) hasta que a uno
del grupo no le venga ninguna nueva a la mente.
Este ejercicio se puede realizar tambin con otro tipo de recuerdos que no sean
campos semnticos, como por ejemplo, cosas que sucedieron en un da concreto
en los que todos los participantes estuvieran presentes, nombres de los
integrantes de la pandilla de amigos de cuando eran jvenes, nombres
de presidentes de estado, etc.
MOSAICO ABSTRACTO
Objetivo:
Desarrollo:
Objetivo:
Desarrollo:
Este juego es ms difcil que los anteriores porque hay ms objetos (suman 32).
Tienen unos segundos para observar, luego se tapa la imagen y los alumnos
escribirn cuantos pudieron recordar.
REPETIR FRASES MENTALMENTE
Objetivo:
Desarrollo:
Para hacerlo, previamente se debe elegir una formulacin semntica de las frases.
Lo ms sencillo consiste en componer las frases de un sujeto y un verbo, como
por ejemplo el perro bebe.
El juego continua y el tercer participante deber decir las dos primeras frases el
perro bebe, la gallina corre, y una nueva. Se continua el juego hasta que uno de
los participantes es incapaz de recordar todas las frases anteriores.
De nuevo participante 1:
RECUERDO VISUAL
Objetivo:
Desarrollo:
El juego consiste en realizar una matriz con cuadrados como la que se muestra a
continuacin.
Es conveniente realizar el juego por equipos, de tal modo que cada equipo dibuje
una matriz igual, con el mismo nmero de cuadrados. En este ejemplo cada
equipo dibujara una matriz de 4 cuadrados.
El juego consiste en que un equipo (por ejemplo el equipo A) pinte (sin que el otro
equipo lo vea) la mitad de cuadrados de la matriz de color negro. En el ejemplo
que hemos mostrado pintara dos cuadrados negros y dejara dos cuadrados en
blanco.
El otro equipo (el equipo B) dejar la matriz en blanco y esperar que el otro
equipo haya acabado de pintar la suya.
Posteriormente, un jugador del equipo A mostrar la matriz pintada a un jugador
del equipo B durante dos o tres segundos.
Desarrollo:
Juego de parejas
(nmero con nmero, imagen con imagen o imagen con palabra). Hay una serie de imgenes
dispuestas en parejas sobre la mesa, se memorizan y a continuacin se mezclan y se ponen boca
abajo, la nia tendr que descubrir donde estn las parejas levantando dos simultneamente, y
volvindolas a su lugar de origen en el caso de que no coincidan.
Objetivo:
Desarrollo:
El juego tiene que ser a una velocidad constante y se puede ir cambiando objetos
como palomas, guilas, ranas, etc.
Objetivo:
Desarrollo:
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