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Publicado en 2013 por la Oficina de la Organizacion de las Naciones Unidas para la Educacion, la Ciencia y la Cultura en Mexico, DJ.
Presidente Masaryk No. 526, 3er. piso, Col. Polanco, 11560, Mexico, DJ.
UNESCO 2013
Todos los derechos reservados
ISBN 978-92-3-001155-0
Los terminos empleados en esta publicacion y la presentacion de los datos que en ella aparecen no implican toma alguna de posicion por parte
de la UNESCO en cuanto al estatuto jurfdico de los pafses, territorios, ciudades 0 regiones ni respecto de sus autoridades, fronteras 0 Ifmites.
Las ideas y opiniones expresadas en esta obra son las de los autores y no reflejan necesariamente el punto de vista de la UNESCO
ni comprometen a la Organizacion.
Autora: Luz Marfa Chapela, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Mas, AC.
Fotograffa de cubierta: Rodrigo Vargas, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Mas, AC.
Diseiio grafico e i1ustraciones: Rodrigo Vargas, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Mas, AC.
Maquetacion e impresion: DAN DA Mexico
Impreso en Mexico
Presentacin
Por el gusto de
conocernos.
Reflexiones en torno a la paz y las relaciones
interculturales.
La selva es sabia
La Selva es sabia es un
pequeo libro de 16
pginas concebido
como un regalo
porque su nico
objetivo es propiciar
que los lectores re-
encuentren algunas
de las maravillas que esconde la selva, su selva y se
alegren con ellas.
Palabras de selva
Como si se tratara de
personajes salidos del
libro La selva es sabia,
la baraja Palabras de
selva ofrece cartas con
sustantivos ilustrados
que fueron elegidos por
maestros indgenas de
distintas comunidades
lingsticas del norte de
Chiapas. A partir de un taller y de manera consensuada,
las maestras y los maestros eligieron palabras
significativas, palabras tiles, palabras cercanas,
palabras imprescindibles y palabras humanas. Las
palabras que rene esta baraja funcionan como
detonantes de recuerdos, aspiraciones, discursos,
cuentos y debates.
Caja de Herramientas en Educacin para la Paz
Debatimos?
Juego de mesa para nias, nios y
jvenes y para la comunidad escolar
en su conjunto
Mentes, corazones y
manos a la obra
Por el gusto de
conocernos
R'"'-lo;.. ~tgmg."PU'l1a1 ' i ... ~
UNESCO 2013
Todos los derechos reservados
ISBN 978-92-3-001155-0
Impreso en Mxico
El pjaro en la rama
y de pronto, no estaba.
El rbol en silencio
pero de pronto, el viento.
Presentacin..17
El debate.....40
Pensamiento crtico.....51
Pensamiento creativo.....55
Informacin y conocimiento.....89
Propuesta curricular.....94
Estereotipos y prejuicios.....111
Al terminar.....128
Agradecimientos.....131
Notas bibliogrficas.....133
Prlogo 11
Prlogo
Prlogo 13
Katherine Grigsby
Directora y Representante
de la Oficina de la UNESCO en Mxico
Presentacin 17
Presentacin
Presentacin 19
Primera parte
NOCIONES
La paz 25
La paz
El debate
El conflicto
Decir lo propio
Pensamiento crtico
Pensamiento creativo
informacin creativa,
experiencias de vida,
pensamiento crtico,
recuerdos y aspiraciones,
libertad,
Consciencia del yo
mismo, los otros
y lo otro
La mismidad
La otredad
Culturas, intercultura
y lenguas
Culturas
Intercultura
Lenguas
Bilingismo, Multilingismo
La sabidura no est ni en la
Gilgamesh
LA ESCUELA 77
Segunda parte
LA ESCUELA
La educacin en la escuela 79
La educacin en la
escuela
La escuela como un
bien de todos
Agentes externos
Informacin
y conocimiento
Informacin
El trabajo cognitivo
Propuesta curricular
Los materiales
educativos
Abstracciones materializadas
la identificacin y significacin de
elementos del entorno, as como su
sistematizacin,
la investigacin autodirigida,
el desarrollo de habilidades,
la construccin de actitudes,
la construccin de conocimiento y
pensamiento (propio y social),
Estereotipos y
prejuicios
Al terminar
Agradecimientos
Notas bibliogrficas
http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001263/126398e.pdf
(Consultado 15/05/2012)
http://www.un.org/events/UNART/panel_culture_of_peace04.
pdf(Consultado 7/05/2012)
142 Por el gusto de conocernos
http://www.unesco.org/cpp/uk/projects/sun-cofp.pdf(Consultado
13/05/2012)
http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001916/191613s.
pdf(Consultado 29/06/2011)
http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001906/190622s.
pdf(Consultado 30/01/2011)
http://www.unesco.org/cpp/uk/news/spanish.pdf(Consultado
4/07/2010)
http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001231/123154s.
pdf(Consultado 19/10/2012)
Notas bibliogrficas / Documentos de UNESCO consultados en lnea 143
http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001919/191908s.
pdf(Consultado 2/04/2010)
http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001919/191902s.
pdf(Consultado 27/08/2011)
http://unesdoc.unesco.org/images/0016/001621/162184s.
pdf(Consultado 10/12/2011)
http://unesdoc.unesco.org/images/0016/001612/161254e.
pdf(Consultado 10/10/2010)
E n medio de su algaraba, la
selva es silenciosa. En ella viven los
silencios que ocurren entre las patas
del jaguar y la hojarasca, entre la
fuga del ratn y la nauyaca, entre la
ceiba eterna y el que pasa.
L a selva sabe que a solas nadie
sobrevive porque en su seno los otros
son indispensables. Qu haran el
polen sin el viento, el maz sin la tierra,
las hojas sin el sol, las aves sin el canto?
La selva est formada por silencios y
tambin por instantes, por vsperas
y momentos detenidos: el bejuco a
punto de ser cesta, el rayo a punto
de tocar el rbol, el mono a punto de
convertirse en ave.
L os caminos de la selva son
muchos y por ellos transitan el
jabal y el venado, pero tambin
los Aluxes y muchos otros duendes
dispuestos a revolverlo todo en un
descuido cualquiera.
Porque la selva tambin est habitada
por leyendas que hablan en voz baja
de hroes, misterios, fundaciones
y ancestros.
L a selva es silenciosa pero no callada.
Su vida diaria no es otra cosa que un
concierto musical plural, constante
Y juega. Por las noches y en medio
de la oscuridad, espera ese momento
mgico en el que, con la ayuda del
viento, los rboles separan sus copas
y de pronto: la luna!
Y cuando sale el sol, entre sus verdes
frondas emergen, en busca de la luz,
deslumbrantes pirmides nacidas para
elevar el espritu de hombres y mujeres
de ayer, hoy y maana.
A l llamado del da, por los aires de la selva
vuelan en multitudes quetzales, tucanes,
loros y guacamayas que, junto con sus
cantos, elevan a la altura el murmullo
ritual y la plegaria. Porque en los rincones
ms ciertos y profundos de la selva
tambin habita la palabra humana.
S ilenciosa, serena,
profunda y misteriosa,
la selva es sabia.
Caja de Herramientas
Palabras
de selva
Abeja Arcoiris Buho
Rayo Ro Serpiente
Sol Venado Violn
Debatimos?
senta c i n
Pre
Debatimos? es un Debatimos? establece
juego dirigido a nias, nios, que son las ideas las que se
jvenes, adultos y ancianos de las ponen en juego y no la vala de
comunidades escolares. las personas. Sus reglas dicen
que el interlocutor importa,
Su propsito es favorecer que que importan su bienestar, su
a travs del debate florezca autoestima y su prestigio, que
y d frutos un pensamiento no se vale jugar slo para ganar,
memorioso, crtico y creativo en que la participacin ser siempre
personas, grupos y comunidades, voluntaria y que los polemistas
presentar el debate como una necesitan tener siempre en
herramienta til para alcanzar cuenta los derechos humanos, y
acuerdos pacficos y consensuados respetarlos.
y favorecer el desarrollo, en las
comunidades, de una cultura
de paz.
Debatimos? invita a
la polmica entre pares, entre
maestros y alumnos, entre jvenes
Debatimos? busca y ancianos, entre ancianos y
fortalecer la autoestima de los ancianos Y busca por
jugadores, su voluntad de verdad, la va del debate incluyente
su capacidad de decir y defender y respetuoso propiciar el
lo propio en el terreno pblico uso de las lenguas maternas
y su capacidad de escuchar a los de los jugadores, favorecer la
otros y de tomar en cuenta lo recuperacin de las prioridades
que dicen, para incorporarlo a su y los saberes histricos de
propio razonamiento y acordar, cada grupo especfico, abrir
o para expresar un desacuerdo nuevos horizontes y fortalecer
con claridad, razones y lenguajes la autoestima y la capacidad
precisos. prospectiva de personas, grupos y
comunidades.
os? nes
y jve nto
at i m n i
i o s
as, n en su conj
u
eb
a par a lar
d e mes nidad esco
D
go
Jue
y p ar a la com
u
Reglas del juego
1- La participacin es voluntaria, nadie est obligado a
jugar si no quiere hacerlo.
4- Ambos polemistas jugarn con las mismas cartas y con el mismo nmero de
cartas.
5- Al debatir, los polemistas tienen que recordar siempre los derechos humanos,
respetarlos e incorporarlos al debate.
10- Cuando un jugador, por cualquier razn, desea dar por terminado el debate
de manera unilateral, tiene derecho de hacerlo. Despus de explicar sus razones
para hacerlo y respondiendo a la baraja Concluye, puede retirarse en el momento
que lo decida.
os? nio s y
es
jven to
jun
at i m sa p ar
de me unidad es
a n ias,
colar
e n s u con
eb
Ju e go
la com
D
y para Acuerdo. Los jugadores leen la presentacin y las reglas
del juego y manifiestan su acuerdo tanto con los propsitos
Instrucciones
como con estas reglas.
Jugadores y asesores. En cada partida con derecho a Preparacin. Los jugadores: a) extienden sobre una mesa
voz participan nicamente dos debatientes. Sin embargo, las instrucciones y reglas de juego (para tenerlas a la vista);
cada uno de ellos elige un equipo de asesores formado b) ponen al centro el men objetos y sujetos a debate;
por dos personas que lo acompaan durante la partida y lo c) colocan abiertas y al alcance de la mano, las cartas de la
asesoran en voz baja y de manera cercana. baraja Estrategias que instrumentarn el debate, as como
las cartas de la baraja En defensa de la cordialidad. (Cada
jugador tendr ante s un juego completo, con las mismas
Coordinador. Habr siempre un coordinador que cartas que tiene su contrincante).
marcar, levantando una tarjeta amarilla, los errores que
los debatientes cometan (siempre en relacin con las
reglas del juego). Por ejemplo, si un debatiente levanta A quin defiendo? Los jugadores analizan el men
una tarjeta de argumento pero produce una pregunta, objetos y sujetos a debate y, de comn acuerdo, eligen
el coordinador levantar la tarjeta amarilla y el debatiente una dupla (da/noche o gobernante/ciudadano, por
tendr que reformular la manera en la que participa. ejemplo) y echan a la suerte la parte de la dupla que
defendern por consigna. ES NECESARIO QUE AMBOS
POLEMISTAS CONOZCAN BIEN LOS ELEMENTOS
DE LA DUPLA QUE DAR LUGAR AL DEBATE. Los A pregunta expresa. Cuando un polemista recibe una
debatientes tambin pueden elegir por s mismos una pregunta expresa, para contestar al contrincante usa
dupla distinta de las que aparecen en el men. la carta Responde sin perder turno. Adems, tiene la
oportunidad de, en ese mismo turno, hacer su propia
intervencin (es decir, puede hablar dos veces, una para
Inicia el juego. Por turnos, los jugadores presentan responder y la otra para argumentar). ESTA CARTA NO
su caso usando la carta correspondiente (tomada de SE ELIMINA, SE MANTIENE VIGENTE A LO LARGO
la baraja Estrategias) y el juego se echa a andar. Uno DEL DEBATE Y SE PUDE USAR TODAS LAS VECES
de los jugadores hace su intervencin tomando de la QUE SE NECESITE.
misma baraja la carta que mejor le convenga, la muestra
al contrincante y da inicio al debate. Al terminar su
intervencin elimina del juego la carta usada. El siguiente Termina el juego. Cuando las cartas de la baraja
jugador elije su propia carta de su propia baraja y el juego Estrategias se terminan, los jugadores concluyen
contina. El debate acaba cuando se terminan las cartas de el debate. Pero, antes de retirarse, toman la carta
Estrategias (las de los dos debatientes se terminarn al Concluye y, dirigindose al pblico y por turnos, dicen:
mismo tiempo). a) Mi contrincante y yo no estuvimos de acuerdo en
b) Mi contrincante y yo s estuvimos de acuerdo en
c) En este debate aprend
En defensa de la cordialidad. A lo largo del juego, los
debatientes pueden recurrir a cualquiera de las cartas de
la baraja En defensa de la cordialidad. Estas cartas estn El grupo comenta. El grupo que observ el debate
diseadas para legalizar el derecho de los debatientes comenta las ideas, lo que considera pertinente y lo que,
a pedir al interlocutor que baje la voz o que ponga en su opinin result impertinente, celebra los consensos
atencin a lo que estn diciendo, por ejemplo. Estas logrados, tal vez, comenta la falta de informacin que
cartas permanecen siempre, no se descartan y pueden opac por momentos el debate o el mal humor de alguno
ser utilizadas la veces que los debatientes lo necesiten. El de los polemistas, y festeja la agudeza del pensamiento,
uso de una de estas cartas no hace perder el turno a quien la riqueza del vocabulario usado o la creatividad de
la usa, el debatiente tiene derecho de hacer su objecin las respuestas. Todo en son de fiesta, en tono alegre y
o su solicitud de cordialidad y, adems, de presentar un respetuoso.
argumento, una pregunta o un recuerdo, por ejemplo.
at i m sa p ar
de me unidad es
a n ias,
colar
e n s u con abeja / pjaro
eb
Ju e go rbol / enredadera
la com
D
y para
raz / rama
verduras / frutas
Men de objetos y zapato / zapatilla
sujetos a debate pap / hijo
Si t quieres,
pregunta a tu
interlocutor si quiere
cambiar de lado, si
prefiere mejor
defender el sujeto o
el objeto que t ests
defendiendo
(slo si quieres).
Mentes, corazones y
manos a la obra
Fichas de trabajo
Caja de Herramientas
en Educacin para la Paz
Publicado en 2013 por la Oficina de la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura en Mxico
Presidente Masaryk No. 526, 3er piso, Col. Polanco, 11560, Mxico
UNESCO 2013
ISBN 978-92-3-001155-0
Los trminos empleados en esta publicacin y la presentacin de los datos que en ella aparecen no implican toma alguna de posicin
por parte de la UNESCO en cuanto al estatuto jurdico de los pases, territorios, ciudades o regiones ni respecto de sus autoridades,
fronteras o lmites.
Las ideas y opiniones expresadas en esta obra son las de los autores y no reflejan necesariamente el punto de vista de la UNESCO ni
comprometen a la Organizacin.
Autora: Luz Mara Chapela, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Ms, A.C.
Diseo grafico e ilustraciones: Rodrigo Vargas, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Ms, A.C.
Impreso en Mxico
Presentacin
Otro propsito de este fichero es ampliar los como indispensables en situaciones de conflicto espera las aportaciones de maestras, maestros
alcances de la escuela. Porque las fichas para la construccin incluyente de acuerdos y otros agentes distintos de las comunidades.
proponen actividades que invitan a los pacficos y consensuados.
estudiantes con el acompaamiento educativo Para terminar, recordemos que el Fichero
de sus maestras y maestros y de distintas Las actividades estn diseadas para que los Mentes, corazones y manos a la obra busca
persona de la comunidad a incursionar en su estudiantes usen con abundancia su lengua ejemplificar cmo la pedagoga esencial
entorno, a realizar entrevistas a distintos materna, para que nombren y signifiquen, para depende de una mezcla creativa de saberes,
miembros de la comunidad, a fotografiar (con que expongan y debatan, para que realicen preguntas, ingenio, realidad, razonamientos,
dibujos y sobre tarjetas de cartn) objetos y entrevistas, investiguen relatos y los escriban, grupo, risa y palabra que son ingredientes
sujetos cercanos, a realizar mapas y a descubrir ilustren y publiquen con tirajes cortos de dos o indispensables para la construccin del
en su localidad secretos cientficos, tecnolgicos, tres ejemplares. conocimiento. Ejemplifica cmo la pedagoga
lingsticos, econmicos o literarios (escritos o tambin depende de que los maestros y las
El fichero Mentes, corazones y manos a la obra maestras aprendan a relacionar los conceptos
contados, porque la oralidad forma parte de la
propone ejercicios ldicos, porque el juego es curriculares con los intereses y capacidades de
riqueza literaria).
una actividad intelectual, emocional, social y nios, nias y adolescentes y con los recursos y
Por otra parte, las fichas estn diseadas para ciudadana que desarrolla muchas de las la naturaleza del entorno. Recuerda que la
que tambin resulten interesantes a los adultos capacidades humanas, como las capacidades de pregunta, el relato, el dilogo y el debate
de la comunidad quienes las pueden usar para imaginar, osar, calcular, convocar, rer, constituyen herramientas ideales para la
jugar y para aprender, siguiendo un esquema compartir, planear, arriesgar y aprender a construccin pacfica de acuerdos incluyentes y
de extensin en el que la escuela agranda sus perder sin humillacin y a ganar sin consensuados. E invita a propios y extraos a
alcances al configurar una comunidad escolar vanagloria. Adems, el juego ensea a vivir considerar el valor que, para las personas, los
que incluye a distintos recursos y agentes siempre con la presencia del azar, a resistir la grupos, las culturas y la humanidad misma
locales. incertidumbre, a recurrir al pensamiento tiene la diversidad lingstica y, de manera
complejo, a anticipar, a vivir con alegra, a derivada, los invita a usar, con pulcritud y
El fichero Mentes, corazones y manos a la obra identificar contextos, coyunturas, lmites y amor, su lengua materna.
hace un nfasis especial en la pregunta, el potencias y a mantener viva la esperanza.
relato, el dilogo y el debate. Y los considera
herramientas indispensables para la reflexin Este fichero forma parte de la Caja de
introspectiva y el conocimiento de uno mismo, Herramientas en Educacin para la Paz que contiene
para las relaciones interpersonales, otros materiales distintos y complementarios:
intergeneracionales e interculturales, para el un libro con marcos conceptuales llamado Por el
conocimiento del mundo y la generacin de gusto de conocernos, una baraja con palabras de
hiptesis y para la creacin de imgenes selva, un juego de mesa que invita al debate, y
afectivas e intelectuales que dibujen mundos el libro La selva es sabia, concebido como un
mejores aspiracionales. Este fichero tambin pequeo homenaje a la selva misma y a sus
propone las cuatro herramientas mencionadas habitantes. Como el fichero que aqu
presentamos, esta caja es una caja abierta que
Estudio compartido de
un captulo
Como amenazando a los habitantes del cultivar la tierra si estamos viviendo un mundo realizan cada da al interior de una familia.
mundo dibujado, anoten (fuera del territorio) a globalizado que desconoce la pluralidad? Para esto, pueden consultar libros del acervo,
los enemigos de la paz que este captulo Vivimos en un mundo que quiere imponernos la en busca de acciones. Los participantes
enumera y a otros tantos que ustedes, como produccin industrial de alimentos, un mundo descubrirn ideas como cuidar, querer,
grupo, consideren importantes. Ahora tienen en el que la diversidad de cultivos en una ensear, jugar, acompaar, alimentar,
ante ustedes un hipottico territorio de la paz. misma parcela no se ve como algo valioso y se ayudar a sanar o hacer fiestas. El
Analicen el resultado de su trabajo y hagan desalienta. Y as, contina el debate hasta que coordinador ilustrar en el pizarrn estas
comentarios. Al hacerlo, usen su lengua se acaba el tiempo disponible o ustedes lo dan acciones para que, al final, el grupo tenga una
materna. por terminado. No olviden usar su lengua lista grfica de lo que ocurre dentro de las
materna. familias. (Para que esta actividad rinda frutos,
Tomen una de las cartas de la baraja es necesario asignar al ejercicio un tiempo
previamente preparada. Si ustedes son menos Comenten los resultados del debate, abundante.)
de siete, algunos tomen dos cartas, para que conscientes de que el tema de la paz es inmenso
todas ellas entren en juego. Si son ms de siete, y no se puede abarcar en una o dos horas, De siete en adelante
formen siete equipos y cada grupo tome una conscientes de que hay todava mucho que
sola carta. Todas las cartas de la baraja deben analizar, estudiar y decir en torno a la paz. De acuerdo con el primer ejercicio mencionado,
entrar en juego. ustedes pueden configurar un territorio a partir
Para cerrar el ejercicio y de manera de personajes tomados de un cuento del acervo
Teniendo el territorio de la paz a la vista y acordada, elaboren un cartel que promocione la escolar y, para el debate, pueden usar una
tomando en cuenta sus potenciales enemigos, paz. Como todo cartel, ste deber tener: un baraja que tenga cartas para imaginar,
debatan en torno a la paz (sus condiciones, sus nombre propio, un lema o un texto breve, un conducir, trabajar, proteger, negociar y
enemigos, sus posibilidades) con una dibujo y, quizs, un domicilio postal o otras dos o tres ms que ustedes elijan.
restriccin: necesitan hablar desde el punto de electrnico para que, quienes lean el cartel,
vista que les marca la carta que les toc. Por entren en contacto con ustedes. Si lo consideran De nueve en adelante
ejemplo, uno de ustedes puede decir, mostrando pertinente (tomando en cuenta el pblico al que
Si tienen nueve aos o ms, ustedes pueden
su carta que dice soberana: Un pueblo es dirigen su mensaje) hagan un cartel bilinge,
configurar un territorio con elementos tomados
soberano slo cuando produce por s mismo es decir, escriban los textos en su lengua
de un libro informativo del acervo escolar, como
alimento suficiente para todos, la soberana materna y, adems, en una segunda lengua que
el cuerpo humano, la ciudad o la selva, y
alimentaria impide el hambre que es un gran ustedes juzguen conveniente. Entre todos elijan
pueden usar una baraja que tenga cartas para
enemigo de la paz, por eso, para construir la el sitio en el que colocarn el cartel, colquenlo
dilogo, informacin, coordinacin,
paz pensando en la soberana, es necesario y den por terminada la sesin.
reglamentacin, proteccin circulacin y
defender la forma campesina de cultivar la
De cuatro en adelante contacto con el exterior, ms otras dos o tres
tierra, as como el derecho de que nuestros ros
que ustedes elijan.
sigan regando nuestros campos. A lo que,
Los que tienen al menos cuatro aos (pueden
quien tiene la carta que dice pluralismo
tener ms) pueden realizar una lluvia de ideas
responde: Es cierto lo que dices, pero cmo
para descubrir, en conjunto, las tareas que se
vamos a defender la forma campesina de
La Selva:
Los sonidos de la selva (1/3)
Limpien una zona amplia sobre su creatividad, producir una obra musical del primer grupo muestra una baraja y los de
el suelo y coloquen ah las cartas, usando los siguientes recursos: a) sealar dos, enfrente producen el sonido. stos presentan, a
separando por categoras los sonidos tres o ms veces un mismo sonido que habr de su vez, otra carta y el juego contina, como si se
recabados. Nadie les puede decir qu repetirse; b) sealar dos o tres sonidos al mismo tratara de un dilogo mano a mano.
categoras usar para esta clasificacin. tiempo que sonarn al unsono; c) acelerar el
Ustedes mismos, por consenso, tienen ritmo o volverlo ms lento; d) sealar al cielo De nueve en adelante
que definir las categoras que van a para indicar que no est apuntando a nadie y
Si ustedes tienen nueve aos o ms, pueden
usar para la nocin sonidos de selva. que el coro debe producir silencio; e) sealar
hacer el ejercicio tal y como se indica en la
(Para explicar la nocin de categoras, al grupo completo para obtener un sonido
primera versin de este juego.
pongamos un ejemplo. Las categoras para los sinfnico; f) etctera.
animales de la selva pueden ser animales que Ejercicios derivados
vuelan, que se arrastran, que saltan, que cami- Cambien de director y repitan el ejercicio. Si
nan, que son ponzoosos, que son domsticos, quieren, cambien entre ustedes de sonido para 1) Preparar, por equipos, obras musicales
que son temibles, que pican, que muerden, tener otra experiencia. Si el ejercicio les gusta, especficas y presentarlas desde un escenario.
que salen de noche, que estn en peligro de consigan un pblico y presenten su obra ante l, 2) Hacer una maqueta colectiva y habitarla
extincin, etctera.) Al terminar, contemplen para, ojal, conseguir su aplauso. con los personajes que producen los sonidos de
el piso y admiren la cantidad y la cualidad de la selva (monos, rayos, remos, pias de rbol
De cuatro en adelante
los grupos que formaron, comenten cmo se les que se despean) y sonar la maqueta, que
ocurri incluir un sonido dado o qu persona de Los que tienen cuatro aos o ms puede jugar se puede convertir en una especie de partitura
la comunidad les sugiri un sonido en el que no con un solo sonido a la vez. En este caso, ser cuando el director seala, en ella, a los produc-
haban pensado antes. el director el que sostenga las cartas de la tores de sonido. 3) Construir un coro con los
baraja. El grupo se rene frente al director, que sonidos de la selva. 4) Usando metforas, hacer
Entonces, cada uno de ustedes escoja adivinanzas para algunos sonidos de la selva,
muestra una carta a la vez para que el grupo la
un sonido y tome del piso la tarjeta que le por ejemplo, para el rugido del rayo: Parece
suene. Con movimientos de la carta mostrada,
corresponde. Elijan un director de orquesta. que brilla, parece que vuela, carga lumbre
el director marcar el ritmo y el grupo producir
Sostengan su tarjeta sobre el pecho, de cara al adentro y a todos aterra. 5) Sacando las
el sonido adecuado durante todo el tiempo que
director. El director les indicar el lugar en el cartas de sonidos al azar, dos o tres jugadores
el director muestre y mueva la carta y har
que quiere que se coloquen para formar un coro construyen un cuento colectivo en el que forman
silencio cuando el director no est mostrando
y les indicar un ritmo dado que marcar con la historia tomando en cuenta los sonidos que
ninguna carta.
una varita (para simular la batuta que usan los el azar les trae. Por ejemplo: Haba una vez un
directores de orquesta). Entonces, el director De seis en adelante rayo que estaba a punto de caer sobre el rbol
los sealar uno por uno y ustedes, a su seal, cuando escuch un rugido que lo paraliz; era el
tendrn que producir el sonido que marca su Si tienen seis aos o ms, ustedes pueden jaguar que anunciaba a todos que tena hambre;
carta: repetirn el sonido todo el tiempo que formar dos grupos que se colocan frente a frente entonces, el rayo quiso retroceder pero...
el director los est sealando y harn silencio y se reparten entre todos las cartas de sonidos. 6) Memorama.
cuando deje de sealarlos. El director, usando Siguiendo un ritmo acordado, un miembro
La Selva:
Los caminos de la selva (2/3)
Cuando todo est listo y cada quien tenga (No olviden que el prstamo a domicilio es muy De nueve en adelante
colocado a su caminante en su propio camino, recomendable cuando se busca que los lectores
sintense con comodidad alrededor del mapa y, cuenten con tiempo abierto para disfrutar de Los que tienen nueve aos o ms pueden hacer
por turnos, cuenten a los dems un pequeo sus lecturas.) el ejercicio tal y como se indica en el ejercicio
relato (mezcla de realidad y general.
ficcin) que narre las razones De cuatro en adelante
Ejercicios derivados
por las que su personaje
Para que trabajen los que tienen
emprendi el camino a 1) Siguiendo este mismo esquema, repitan el
cuatro aos o ms, un joven o un
travs de la selva, lo que ejercicio pero ahora para otros caminos reales y
adulto dibuja sobre un papel
buscaba, lo que vio en el simblicos: los caminos al interior de una
grande y en distintos puntos de su
camino, los otros con ciudad; los caminos de las aves, insectos y
periferia algunos animales que los
quienes se cruz, los mamferos migrantes; los caminos de las
nios conozcan (gato, pato, cabra,
dilogos que sostuvo, las personas migrantes; los caminos del agua; los
burro, mono, cenzontle o serpiente,
sorpresas que encontr, caminos de la vida; o los senderos mgicos, por
por ejemplo) y, en otro punto del
los cantos que enton y ejemplo. 2) Entrevisten a distintas personas de
mismo papel, dibuja sus respectivas
lo que pens durante la comunidad escolar y preparen, con su apoyo,
casas. Entonces, invita a los
el camino. Llenen su un mapa con los caminos que siguieron sus
participantes a trazar el camino que
relato con relaciones, padres y abuelos (y los mismos entrevistados)
recorren estos animales desde donde
sucesos y aprendizajes y usen su para llegar a la localidad en la que se
estn hasta sus hogares. Como en el
lengua materna. encuentran actualmente. 3) Tracen los caminos
ejercicio general, cada participante tendrn
que narrar, usando su lengua materna, lo que que siguieron algunos personajes de la historia:
Al terminar, en calidad de autores y usando
le pas a cada animal durante el camino. descubridores, conquistadores, liberadores o
su lengua materna, cada uno de ustedes
sembradores (de plantas, especies animales o
prepare un libro que relate e ilustre la historia
De seis en adelante ideas). 4) Hagan una bsqueda en Internet
que cada uno acaba de contar. Hagan dos copias
(elijan ustedes el tema deseado) y avancen por
del mismo libro, una para ustedes y otra para Los que tienen seis aos o ms pueden buscar los caminos cibernticos tomando siete
formar una coleccin que se donar a la relatos, en las leyendas orales que conozcan o decisiones distintas frente a siete encrucijadas
biblioteca del grupo. Todos los libros necesitan en los libros de la biblioteca escolar y pueden (encrucijada: cruce de caminos, lugar en el que,
ser del mismo tamao para que, entre todos, analizar estos relatos en busca de los caminos para seguir adelante, el caminante necesita
constituyan una coleccin. En su portada, que siguen sus personajes. Entonces, pueden abandonar todas las opciones menos una, que
cada ttulo deber tener el nombre del libro y dibujar un territorio derivado del relato y elige por considerarla la ms conveniente).
del autor, as como un texto que diga Coleccin cruzarlo con los caminos encontrados. Los Luego dibujen un mapa con los caminos que
Los Caminos de la Selva. Cuando hayan participantes, usando su lengua materna, siguieron y con las cosas que encontraron en
realizado la coleccin completa, hganle narran las aventuras que viven los personajes a estos caminos. Usando su lengua materna,
propaganda en la comunidad escolar e inviten a lo largo de estos caminos. compartan los resultados de su
muchos a que lean los libros de su coleccin.
navegacin ciberntica.
La Selva:
La selva es sabia (3/3)
Dirigido a y puede ser una gran maestra si queremos e incluyente, un tiempo y un espacio / El
escucharla. Vista de un modo simblico, la libro La selva es sabia (Chapela, Luz, 2012,
Nias, nios, adolescentes, jvenes, adultos selva es un libro que podemos leer si nos Mxico, UNESCO) o cualquier otro libro
y ancianos que quieran jugar, imaginar, acercamos a ella con respeto, con mente que hable de la selva / Una cmara de
usar su lengua materna y sus capacidades abierta y de la mano de quienes mejor la cartn (hecha por los jugadores mismos)
artsticas, aprender y trabajar en equipo. conocen; sus propios habitantes. con una mirilla de aproximadamente 4 cm
x 7 cm / 10 tarjetas por participante, de
Propsitos En la selva se esconden conocimientos rela- cartoncillo y de aproximadamente 15 cm x
cionados con la biologa (como la relacin 10 cm / Plumas y lpices de colores
Propiciar la reflexin en torno a la gran
ntima que guardan los hongos con la
cantidad de conocimientos que existen en
produccin de suelo frtil), con la geografa Ejercicio
relacin con la selva.
(como las cuevas y las redes de cuevas que
existen al interior de las montaas), con la Cmara de cartn en mano y provistos
Estimular la valoracin de la selva como
economa (como el valor que tiene la selva cada uno con 10 tarjetas de cartoncillo,
acervo de diversidad cultural y biolgica.
por su capacidad de reducir el bixido de salgan en busca de la selva (si la tienen
Fortalecer la autoestima de quienes viven carbono que se emite en las ciudades), con cerca, entren a ella acompaados de adul-
en la selva, al escuchar qu se dice de sus la sociologa (como la ancestral distribucin tos que la conozcan bien, si no, acudan a la
riquezas. del trabajo en las comunidades) y con la biblioteca y, adems, entren a Internet a
espiritualidad (como las plegarias inscritas ver qu encuentran). Recorran sus
Favorecer la investigacin bibliogrfica y en rezos, leyendas y pirmides). Y, por caminos, miren por todos lados, no olviden
en Internet y recurrir a la entrevista como supuesto, la selva nos ensea con abundan- revisar el suelo en busca de sorpresas y
recurso educativo y como ejercicio que cia lo que para la vida del planeta significa miren hacia arriba de vez en cuando. Sien-
fortalece el tejido social. la diversidad de especies, culturas, lenguas, tan la penumbra por la que caminan mien-
nichos ecolgicos y suelos que resguarda. tras el sol brilla ms all de las copas de los
Presentacin rboles, y escuchen los cientos y miles de
Conceptos sonidos sutiles, feroces o fugaces.
La selva es un sistema complejo formado
por plantas, hongos, algas, animales, aire y Registro, seleccin, apropiacin Al recorrer la selva (de manera real o
agua, minerales, caminos, cruces de virtual) miren a travs de su cmara de
caminos, familias y comunidades. Por su Recursos necesarios cartn (para enfocar mejor los cuadros y los
complejidad, la selva encierra misterios y, detalles) y elijan tomas que les parezcan
por eso, podemos decir que la selva es sabia Conocimientos, habilidades, actitud ldica
interesantes: una gota de agua que resbala
por la hoja de un helecho, la huella de un tapir quin la haya hecho, elijan la que pensar en los colores que tendr la bandera, en
sobre el lodo hmedo, un nido de avispas, un prefieran). Analicen la foto elegida y, el escudo que presentar y en un lema. Hagan
salto de agua, etc. Por cada toma interesante con el apoyo de jvenes, adultos una exposicin con sus banderas e inviten a los
hagan una foto dibujando sobre las tarjetas de y ancianos de la comunidad y consultando en la miembros de la comunidad a visitarla.
cartoncillo lo que vean a travs de la mirilla de biblioteca y en Internet, preparen una pequea
su cmara hechiza. En la parte trasera de la conferencia que hable del objeto o el sujeto que De nueve en adelante
foto, escriban un texto breve en el que expre- aparece en la foto elegida. Para preparar esta
Si tienen nueve aos o ms, pueden realizar el
sen alguna idea o emocin relacionada con la conferencia quiz necesiten dos o tres das.
ejercicio tal y como se describe en el ejercicio
toma correspondiente. Utilicen su lengua Fijen una fecha dada para la celebracin de un
general.
materna. congreso en el que cada equipo presente su
conferencia ante un pblico invitado. En grupo Ejercicios derivados
Regresen a la escuela y y a travs de un debate respetuoso, elijan por
limpien una superficie sobre el consenso qu nombre le quieren poner al 1) Durante su visita a la selva para tomar
piso para exhibir sus fotos congreso y preparen un cartel con este nombre fotos recojan hojas y plantas para formar con
sobre petates, hojas de pltano para que todos lo conozcan. Usando su lengua ellas (al secarlas entre papeles con un gran peso
o cartones. Organcenlas siguiendo un criterio materna, celebren el congreso en la fecha encima) un catlogo de plantas (siempre con el
acordado. Por ejemplo, las pueden dividir por planeada e inviten a quienes los asesoraron y a apoyo de personas de la comunidad escolar,
grupos segn pertenezcan al subsuelo, al suelo, otras personas de la comunidad interesadas en libros y sitios de Internet). 2) Cada uno de
a los troncos, a las ramas o al techo de la selva; conocer algunos de los secretos de la selva a ustedes elija un ser de la selva (orgnico o
segn la naturaleza de los objetos fotografia- formular preguntas y comentarios. inorgnico) y construya para el ser elegido, un
dos: inorgnicos, orgnicos y mixtos; en dos poema hermoso, un canto a su belleza o a su
grupos segn sean productos naturales o De cuatro en adelante grandeza pero tambin quizs, un canto a su
derivados del trabajo humano; en tres grupos poder, su fuerza incontrolable o su misterio.
segn sean recursos comestibles, medicinales, Los que tienen cuatro aos y ms pueden tomar
Cada quien elija el tono y la intencin de su
para la construccin, para la celebracin de fotos de las cosas que rodean la escuela. Es
poema. 3) Preparen una grfica en la que dibu-
ritos o para la produccin; etctera. Ustedes importante pedirles que las firmen con su
jen, de chico a grande, los animales de la selva
decidan qu criterio quieren usar para clasificar nombre si saben escribir o con un dibujo que
que fotografiaron como grupo y escriban, sus
las fotos que, como grupo, tomaron de la elijan para este fin. Pueden hacer dos copias de
nombres usando su lengua materna (o hagan un
selva. Admiren su trabajo y, usando su lengua cada foto para que jueguen memorama con
catlogo bilinge si conocen dos lenguas). Tam-
materna, comenten todo lo quieran en relacin ellas.
bin preparen una grfica semejante para las
con el proceso por el que hicieron las fotos y las plantas encontradas.
De seis en adelante
clasificaron. Levanten las fotos que ms les
interesen para leer lo que dicen en su envs. Si tienen seis aos o ms diseen banderas para
algunas de las fotos que ms les interesen
Formen equipos de tres integrantes. Cada
(para el ojo de agua, la luz de la luna, la ceiba o
equipo elija, de manera acordada, una de las
el arco iris, por ejemplo). Para esto tienen que
fotos que estn en la exhibicin (no importa
Nuestras vidas
Una canasta con muchas hojas tiernas Son muchos los juegos posibles. La tcnica del Si tienen seis aos o ms, cuando el relojero
pequeas (del tamao de las hojas del naranjo y relojero tambin se puede utilizar para marcar marque la seal de empiecen! sobre una
tiernas para que no se quiebren) / Una canasta tiempos escolares como, por ejemplo, el tiempo hoja de papel blanco empiecen a hacer una
con pinzas para colgar la ropa en el tendedero / durante el cual un grupo debe correr alrededor lista grfica con seres de la selva (orgnicos e
Papeles, plumas y lpices de colores. de una cancha; el tiempo con que cuenta un inorgnicos). Dibjenlos con un tamao
estudiante para traer (utilizando un mecate) diminuto (para que quepan muchos en una sola
Explicacin la medida del dimetro del tronco de la ceiba hoja) y escriban, al lado de cada dibujo, el
que est all lejos, del otro lado del arroyo; el nombre que le corresponde. Usen su lengua
Esta ficha busca operar distintos juegos contra
tiempo que un jugador solitario tiene para materna o produzcan un catlogo bilinge si lo
reloj (diseados para distintas edades). Pero sin
anotar el mayor nmero posible de canastas consideran pertinente. Los dibujos no necesitan
usar un reloj. En su lugar hay una canasta con
(como en el basquetbol); o el tiempo con que ser perfectos, pero s es importante que
hojas tiernas y un relojero que las va colgando
cuenta un jugador que propone al grupo una expliquen bien de qu ser se trata, si no, el
una a una (clic, clic, clic), para marcar el paso
adivinanza utilizando nicamente lenguajes dibujo no vale. Gana quien tenga ms seres
del tiempo. Cuando se terminan las hojas, se
corporales. Aqu presentamos tres juegos contra acumulados cuando se termine el tiempo.
termina el tiempo disponible y nadie puede
reloj dirigidos a tres distintos grupos de edad.
seguir jugando. El grupo decidir de manera De nueve en adelante: Qu
consensuada cunto tiempo asigna a cada juego De cuatro en adelante: Pilas dicen los libros?
(cuntas hojas coloca dentro de la canasta). y pilas de piedras
Tambin, por acuerdo general, el grupo elige al Si tienen nueve aos o ms, de manera
relojero. Una manera de complicar el juego es Si los jugadores tienen cuatro aos o ms, personal, elijan un libro de la biblioteca escolar.
colocar las canastas con las hojas y las pinzas colocan en una hilera horizontal letreros Cuando el relojero marque la seal de
lejos del tendedero. De esta manera, el relojero marcados con sus nombres (los colocan empiecen!, busquen en el libro elegido frases
tendr que correr de un lugar a otro para separados unos de otros). Lejos de esta hilera completas que tengan sujeto y verbo, y
colgar, una por una, las hojas que marcan el hay una pila con piedras. Cuando el relojero da escrbanlas sobre un papel. Las frases pueden
tiempo disponible. En cualquiera de estos la seal de empiecen!, los jugadores corren tener ms elementos, pero no les pueden faltar
juegos, el relojero es el encargado de echar a hasta la pila, toman una piedra (una sola) y la el sujeto y el verbo. Gana quien tenga ms
andar el juego al decir a los jugadores llevan hasta el lugar donde est el letrero con frases escritas siempre y cuando compruebe
empiecen!. Y debe avisar con energa cuando su nombre. La dejan ah y regresan corriendo ante el grupo que no invent las frases sino que
el tiempo se acabe diciendo alto!. por otra piedra para repetir la misma accin las tom del libro que seleccion para este
mientras el tiempo dure. Cuando las hojas del juego. Cada uno de ustedes lea las frases
relojero se terminan, ste grita alto! y ya encontradas para que el grupo escuche algo de
nadie pone una piedra ms en su pila. Gana el lo que dicen los libros. Tambin pueden jugar
que acumule ms piedras al final del juego. con frases que inventen ustedes mismos. Esta
variante es recomendable si quieren ejercitar
De seis en adelante: Cuntos su creatividad, y dar vida escrita a su
y cules seres habitan en la lengua materna.
selva?
El juego creativo: Juegos
para una sola persona (2/4)
piedra salta sobre otra, se la come y el (cada carta debe aparecer debajo de su 1) Una vez colocadas las hileras de cartas y
jugador la retira del tablero. Gana quien se similar, debajo de su carta espejo). una vez separadas las vidas, el jugador
coma todas las fichas del tablero dejando al Despus, revuelve todas las dems cartas y abre una de sus vidas y busca el lugar que
final solo una que ya no puede salir del las extiende por debajo de la hilera gua le corresponde segn lo marca la hilera
tablero porque no hay nadie que se la boca abajo. Las extiende todas menos una gua. 2) Levanta la carta que ocupa el lugar
coma. Este juego tambin se puede jugar carta para cada hilera que el jugador de la que tiene en la mano. 3) Coloca la
contra reloj, intentando comer el mayor conserva boca abajo como vida carta que tiene en la mano en el lugar que
nmero posible de piedras mientras dura (debajo de la ltima carta de la lnea gua ahora est vaco. 4) Analiza la carta que
un tiempo predeterminado. no aparece carta alguna). Cada vez que el levant y le busca su lugar tomando como
jugador tiene que poner una carta en la punto de referencia la lnea gua. (El
Para todas las edades:
Memorama contra reloj
ltima posicin de la lnea, necesita usar lugar de las cartas puede estar en
una de estas vidas para seguir jugando. cualquiera de las hileras porque las cartas
Un jugador, en solitario, acomoda las cartas Cuando se queda sin vidas, termina el se repiten y no importa en qu hilera se
de un memorama cualquiera (comprado o juego. coloquen, siempre y cuando se coloquen
hecho en la ecuela) y, por s mismo, se debajo de la carta gua.) 5) As contina el
marca un tiempo lmite para encontrar Instrucciones de juego. (Para juego hasta que sale una carta que tenga su
todos los pares. Sin que nadie lo observe, comprender mejor las instrucciones de este lugar en el ltimo puesto de la hilera.
sigue las reglas del juego al pie de la letra juego, vase la siguiente ilustracin). Entonces, el jugador la coloca ah, pero
porque le va su orgullo en ello. Gana slo si como ah no hay carta que levantar, tiene
saca todos los pares antes de que termine el que recurrir a una de las vidas que le
tiempo que se asign a s mismo. quedan, para poder seguir jugando. 6)
Pierde cuando le salen todas las cartas que
Para todas las edades: Cada
se deben colocar en el ltimo lugar, puesto
carta en su lugar
que se queda sin vidas. 7) Gana
La base es una baraja con 10 o 15 imgenes nicamente si, jugando contra el azar,
distintas. Pero se necesitan tres o cuatro consigue colocar todas las cartas en su
juegos de la misma baraja, para tener las lugar correspondiente. 8) Si se quiere
mismas imgenes repetidas tres o cuatro realizar un juego de destreza, se puede
veces. El jugador extiende en lnea abierta jugar contra reloj, tratando de levantar y
todas las cartas de la primera baraja para colocar tantas cartas como sea posible antes
contar con un modelo gua que de que se acabe un tiempo predeterminado.
determinar el orden en que deben
aparecer las barajas de las siguientes lneas
El juego creativo:
Juegos de grupo (3/4)
consentidos) y los jugadores caminan alrededor De cinco en adelante: vaco. Quien se qued sin lugar reinicia el
de la hilera de sillas, al ritmo del tambor. Carreras de costal juego. No hay ganadores, slo risas y esfuerzos.
Cuando el sonido calla, todos se sientan de
inmediato, pero uno no alcanza lugar. Entonces Son carreras de relevos como las conocemos, De siete en adelante:
sale del juego y, al irse, retira una silla (para pero con una variante, los concursantes hacen Quemados
que siempre falte una). As contina el juego el recorrido dentro de un costal y, por lo mismo,
para desplazarse saltan, porque no pueden Se divide el grupo en dos equipos y se designa
hasta que queda una ltima pareja, uno de los
correr. Se establecen una salida y un punto de un espacio rectangular para el juego (de
dos jugadores finalistas gana la ltima silla que
toque a la distancia. Se forman equipos aproximadamente 10 metros de largo por 5 de
quedaba y su contrincante pierde, porque se
constituidos todos por el mismo nmero de ancho). A la mitad del rectngulo se traza una
queda parado. En ocasiones es mejor terminar
participantes. El juego inicia cuando salen los lnea que ser la frontera entre un equipo y
este juego cuando quedan tres jugadores y dos
primeros miembros de cada equipo al mismo otro. En la zona ms alejada de la frontera,
sillas, para evitar confusiones, porque cuando
tiempo y rumbo al punto lejano previamente cada equipo traza otra lnea que marcar la
queda una sola silla, no siempre se sienta el
marcado. Al llegar a l, lo rodean y regresan al crcel en la que retendr a los contrincantes
que, por razones del azar, est ms cerca del
punto de salida, se quitan velozmente el costal quemados (vase la ilustracin). Con una
asiento, sino el que tiene ms fuerza.
y se lo dan al siguiente corredor que repite el pelota, los jugadores de un equipo tratan de
De cuatro en adelante: Juan circuito. Gana el equipo cuyos concursantes golpear a los de enfrente para quemarlos. Los
Pirulero terminen primero de hacer el circuito completo. queman cuando la pelota los toca y rebota en
ellos cayendo al piso. Si los probables quemados
Todos forman un crculo. Cada jugador elige un De seis en adelante: A que te atrapan la pelota sin dejarla caer, no se
instrumento y, con mmica, hace como que lo gano el lugar queman y consiguen un tiro propio para
est tocando. Al centro, Juan Pirulero (J.P.) quemar a sus contrincantes. Cada jugador
toca la flauta (solamente con mmica). Todos Los jugadores forman un crculo grande y quemado se ir a la crcel (en la parte posterior
cantan repitiendo una y cien veces, ste es el ponen las manos atrs, abiertas y con las de la cancha del equipo que lo quem) y, desde
juego de Juan Pirulero que cada quien atienda palmas hacia arriba. Con paso lento, un
a su juego!. J.P. deja de tocar la flauta e imita, ah, puede seguir jugando cuando atrapa las
jugador rodea por fuera este crculo. Lleva una pelotas que los jugadores que lo tienen preso
por ejemplo, al guitarrista (como si le robara su piedra en la mano. Nadie voltea. De pronto y
instrumento). Entonces, el guitarrista, para no dejan pasar para evitar ser quemados. Desde la
sin detenerse, pone la piedra en las manos de crcel, los prisioneros pueden atacar a sus
perder, empieza de inmediato a hacer la mmica
de la flauta de J.P. Si no se da cuenta de que uno de los jugadores. Al sentir la piedra en sus guardianes y, si queman a alguno de ellos,
J.P. est tocando su instrumento, pierde y se manos, el jugador sale corriendo, por fuera del recuperan su libertad, regresan a su cancha y
sale del crculo. J.P. puede abandonar la crculo y en sentido contrario al que lleva el que siguen jugando. El juego termina cuando un
guitarra y recuperar su flauta cuando quiera y, le dio la piedra: trata de recuperar su sitio equipo logra encarcelar a todos sus
entonces, el guitarrista deber regresar a tocar antes de que el otro llegue a l y lo ocupe. Con contrincantes.
su guitarra. J.P, roba otro instrumento, el que la intencin de robar el lugar de su
prefiera y el juego contina. Termina cuando contrincante, el que solt la piedra tambin sale
slo quedan tres participantes, que se llevan un corriendo en sentido contrario al que lleva la
clamoroso aplauso. piedra. Quien llega primero, ocupa el sitio
El juego creativo:
Juegos para la mente (4/4)
conocidos por todos los jugadores). Entonces, un De seis en adelante: Mi De nueve en adelante:
primer jugador selecciona dos objetos o sujetos, hermana, mi hermano del alma Aqu entro yo
los pone juntos y siguiendo sus propios
criterios dice al grupo qu tienen en comn, Con distintos objetos familiares, sobre una Un jugador empieza a hablar, a hacer un relato
por qu se pueden relacionar entre s. Por mesa o un piso limpio, se establece un o a decir de memoria un verso. Los dems
ejemplo y pensando en nios de cuatro aos: universo, es decir, un conjunto delimitado de escuchan con atencin, a la espera de una
La piedra se relaciona con la flor porque las objetos arbitrariamente seleccionadas (hay que palabra que les despierte una idea nueva.
dos viven en la orilla del camino. La hoja de asegurar que sean bien conocidos por todos los Cuando aparece esta idea, quien la imagina
pltano se relaciona con la servilleta porque las jugadores). Los jugadores los analizan. Cada levanta la mano y dice: Aqu entro yo. El que
dos sirven para envolver la comida. Entonces, jugador elige un objeto. Entonces, lo dibuja en estaba hablando antes interrumpe su discurso
el jugador deja dentro del conjunto los objetos una tarjeta de cartulina y escribe su nombre. y se calla para que el otro empiece su propio
que mencion para que toque el turno al Despus, piensa en el objeto y usando el relato a partir de la palabra que le dio
siguiente participante. Los objetos son los pensamiento simblico busca quin podra entrada, es decir, que despert en l la idea.
mismos durante todo el juego, incluso un ser el mejor amigo o la mejor amiga del objeto Contina hablando hasta que otro diga Aqu
jugador puede tomar los mismos dos objetos que tiene, de manera simblica, en su mano, entro yo. El juego contina as hasta que los
que otro ya relacion; sin embargo, las reglas quin puede ser su hermana o su hermano del jugadores lo decidan, porque ste es un juego
dicen que nadie puede repetir una relacin ya alma. (Por ejemplo, alguien puede decir que la infinito. Por ejemplo: Los relmpagos no
dicha. La piedra y la flor pueden relacionarse hermana del alma de la llave que abre la dejaban de cortar el cielo de la noche y yo
porque las dos se mojan cuando llueve o porque puerta del saln es la mano, porque sin mano senta cada vez ms ganas de llegar a la casa ///
ninguna de las dos camina, pero no porque que la haga girar, la llave no sirve para nada. la casa de Juan est en la parte ms alta del
vivan a la orilla del camino. Es importante que Otro quizs diga que el libro necesita un par de monte /// el monte es mi delicia, all me siento
quien coordina el juego comente con el grupo ojos que lo lean.) Despus de pensar, el jugador ms libre que un pjaro /// antes haba
que las relaciones que mencionaron son slo toma otra tarjeta y en ella dibuja a la hermana vendedores de pjaros y los llevaban enjaulados
algunas pocas y que si tuvieran todo el tiempo o al hermano del alma del objeto inicialmente al mercado /// mi lugar favorito es el mercado
del mundo, quiz podran pasar cuatro o cinco elegido. Cuando los jugadores renen todas sus porque ah hay bullicio y a m me gusta el ruido
horas descubriendo nuevas relaciones en torno tarjetas, cuentan con una baraja para jugar un /// etctera. Para extender los alcances del juego
a los mismos objetos. Para ampliar el alcance memorama complicado. Para jugarlo, no y favorecer tanto la memoria como la atencin a
de este juego y ejercitar la memoria, al buscarn imgenes semejantes, sino pares que lo que los dems dicen, uno de los participantes
terminar, los jugadores tienen que enumerar formen hermanos y hermanas del alma. Para puede repetir, de memoria y con ayuda del
muchas de las relaciones que, como grupo, ampliar los alcances de este juego, los grupo, el resultado final del ejercicio. Los
encontraron, como si estuvieran haciendo un participantes pueden establecer frutos de jugadores usan, en este juego, su lengua
resumen de todo lo dicho. Los jugadores usan, estas relaciones. Por ejemplo, pueden decir: De materna.
en este juego, su lengua materna. los ojos y el libro nace la lectura o La mano y
la llave, reunidas, pueden dar lugar a la
libertad.
Barajas de palabras (1/3)
Dirigidas a en los mundos que el conjunto de palabras Favorecer el uso de la lengua oral y de la
propias configuran. Cada palabra abre una lengua escrita.
Nias, nios, adolescentes, jvenes, adultos y ventana a un mundo lleno de posibilidades. Las
ancianos que quieran jugar, imaginar, usar su palabras que heredamos cargan historia, estn Estimular el pensamiento creativo y el traba-
lengua materna y sus capacidades artsticas, habitadas por el pensamiento y los anhelos de jo en grupo.
aprender y trabajar en equipo. los antepasados y ponen ante nuestra vista
valores, saberes e ilusiones. Tambin nos Favorecer el dilogo y el debate.
Presentacin permiten pensar, imaginar y disear futuros.
Por eso, una baraja con cartas que ilustran y Construir situaciones educativas que permi-
Cada vez que nombramos una cosa, le ponemos nombran las cosas del mundo propio, abre tan a los jugadores tomar consciencia de su
una carga simblica, un significado que le da muchas posibilidades. Siempre ser importante capacidad creadora.
un sentido. Por ejemplo, a la noche le podemos al jugar creativamente con las palabras
dar el significado de oscuridad total, momento propias usar la lengua materna, para nom- Favorecer que los jugadores asignen distintos
para la pequea muerte y tiempo para la brarlas y para relacionarlas en forma de significados a una misma cosa.
charla. Cada cultura asigna a sus cosas signifi- discurso, cuento o poema, por ejemplo.
cados propios y estos significados sugieren Propiciar que los jugadores reflexionen a
familias, campos semnticos, mundos a los Dada la importancia de la lengua, dedicamos fondo sobre su entorno.
que pueden pertenecer las cosas que las tres fichas al juego con palabras. Presentamos
palabras nombran. Si una cultura asigna a la algunos propsitos generales para todos los Establecer cadenas lgicas (reales y simbli-
noche la idea de oscuridad, entonces, en esa juegos que proponemos y, en algunos casos, cas) entre las cosas del entorno.
cultura, la noche buscar a la luna para herma- presentamos logros especficos para algunas de
narse con ella. Pero si se le asigna el significa- las actividades. Proponer motivos para que los jugadores
do de momento para la pequea muerte, construyan argumentos y relatos propios.
quizs el sol resulte ms necesario puesto que Conceptos
tiene el poder simblico de resucitar a quienes Invitar a los jugadores a usar, de manera
murieron, por un momento, durante la noche. Y Significacin, criterio de clasificacin, lgica, consciente, sus propios criterios de clasificacin
los grandes hermanos de la noche, comprendi- juego, discurso, creacin literaria, palabra oral, y a defenderlos con argumentos frente al grupo.
da como momento para la charla, sern tal vez palabra escrita, auto estima, confianza,
el fuego y la voz humana. Las palabras pensamiento creativo, libertad, inclusin, argu- Favorecer la interpelacin, el cuestionamien-
contienen, resguardan y ponen a nuestra mento, alegra y muchos ms. to y la propuesta creativa.
disposicin distintos significados y sentidos
que, al entrelazarse, configuran mundos espe- Propsitos Generar espacios y ocasiones para que distin-
cficos, ricos y diversos. tos miembros de la comunidad escolar jueguen
Invitar a los jugadores a usar sus lenguas con los estudiantes y entre ellos.
Trabajar con las palabras propias es pensar en maternas.
uno mismo, en el grupo, en las cosas y tambin
Recursos necesarios alguna relacin con el dibujo de la carta. Cuando el por ejemplo, se moja a cada rato, carga el secreto
grupo se rene despus de conseguir sus objetos y de de la vida, es ms grande que un vaso y ms chica
Conocimientos, habilidades, actitud ldica, un averiguar un poco acerca de ellos, cada jugador que una cisterna, con ella vamos al ro, con ella
tiempo y un espacio / Una baraja (hecha en casa) con presenta su carta y su objeto y explica al grupo las vamos a la llave de agua. Cuando el jugador adivi-
palabras que nombren muchas de las cosas del relaciones que en su opinin guardan entre s la na, toca su turno a otro miembro del grupo. Este
mundo propio (unas 40 al menos), con dos imgenes carta y el objeto. Por ejemplo: La caja dibujada en juego es un ejercicio lingstico por excelencia
idnticas por sustantivo para poder jugar memora- la baraja se relaciona con esta piedra que traje porque pide al grupo la construccin de frases
ma / Lpices de colores y tarjetas de cartulina porque la caja puede guardar a la piedra. La congruentes, bien pensadas que se emiten con un fin
blanca para dibujar en ellas ms palabras cuchara dibujada en la carta se relaciona con la especfico y predeterminado. Es importante que los
cubeta que traje porque las dos pueden cargar jugadores usen para este juego su lengua materna.
De cuatro en adelante: Uno de
agua. Este ejercicio favorece el desarrollo de la
papel y el otro con cuerpo y peso De nueve en adelante: S o no?
inteligencia que tiene como funcin relacionar entre
real
s las cosas que aparentemente no se relacionan y
permite a los jugadores compartir su razonamiento El mismo ejercicio descrito en el juego anterior se
El coordinador prepara cartas con dibujos que repre- repite de la misma manera slo que esta vez, quien
senten objetos y sujetos del entorno real de los con el grupo, usando su lengua materna.
pregunta es el jugador que est sentado con la carta
jugadores (que sean fciles de cargar, de transportar desconocida sobre su cabeza. El grupo slo puede
De siete en adelante: Qu me
en las manos). Las presenta sobre una mesa. Cada responder s o no, sin dar ms pistas. Quien
pueden decir?
jugador elige una carta. Los jugadores salen a la pregunta tiene que hacer un fuerte ejercicio de
comunidad (vigilados y acompaados por adultos si Los jugadores analizan todas las cartas de la baraja, memoria para ir acumulando en su mente los s y
se trata de nias y nios pequeos) en busca del las observan con atencin y memoria. Entonces, un los no que le ofrece el grupo. Por ejemplo, para el
objeto real que la carta representa. Cuando lo jugador se sienta contra la pared, de cara al grupo, y mismo caso de la cubeta, puede preguntar: Est
encuentran, cada nio pide a los adultos dueos del alguien pega una de las cartas analizadas sobre su vivo?. Cuando el grupo le responde no, el jugador
objeto seleccionado que le cuenten algo acerca de l. cabeza, sin que el jugador sentado contra la pared la descarta todas las cartas que vio sobre la mesa y
Luego, pide prestado el objeto para llevarlo a la vea. Por turnos, cada miembro del grupo ofrecer un representan seres vivos. Entonces pregunta: Apa-
escuela. Cuando el grupo se rene, cada jugador trozo de informacin relacionada con el objeto repre- rece de manera natural en la naturaleza? y el grupo
usando su lengua materna presenta su carta sentado en la carta pegada. El juego consiste en responde no. El jugador comprende que se trata de
sobre una superficie limpia y coloca el objeto real a ofrecer informacin real y no ficticia para que el un ser no vivo hecho por la mano de un hombre o de
su lado. Adems, menciona su nombre y cuenta a compaero adivine de qu carta se trata; pero esta una mujer o de hombres y mujeres trabajando
sus compaeros un poco acerca de este objeto. Este informacin ser lo ms general y poco especfica juntos, y recuerda que en las cartas de la mesa vio
ejercicio es ideal para la ampliacin del vocabulario posible, para que resulte difcil la adivinacin. Si el un molinillo. Entonces pregunta: Se usa para batir
de los nios, para el estudio gramatical del sujeto y compaero no adivina, el grupo le ofrece cada vez el chocolate? El grupo responde no. El jugador
para tender lazos entre la escuela y la comunidad. datos ms concretos, para facilitarle el ejercicio. descarta al molinillo, pero recuerda haber visto una
Porque de lo que se trata es de jugar y de que nadie servilleta y pregunta: Se usa en la casa?. El grupo
De seis en adelante: Relaciones,
sufra. Por ejemplo si se tratara de una cubeta el responde s. Etctera. ste es un ejercicio ideal
y ms relaciones
grupo podra decir tiene boca, no camina, es para favorecer el pensamiento, porque requiere de
Los jugadores repiten el ejercicio antes mencionado dura, hay una en cada casa, cuando est en conocimiento, imaginacin,
con una variante, ahora no saldrn en busca del servicio, se balancea, puede realizar muchos traba- memoria y lgica.
objeto que corresponde a la ilustracin de la carta jos distintos.... Pero si no adivina el compaero,
sino que buscarn un objeto distinto que tenga entonces el grupo puede decir algo ms especfico,
Barajas de palabras (2/3)
final de su ejercicio y buscan a su alrededor las personas que vivan empapadas. El pensarlo mucho (porque el chiste del juego
al menos un objeto ms que pueda siguiente saca la canoa y dice: Pero de es improvisar) inventa una adivinanza para
pertenecer a cada una de las familias nada sirvi y la gente, el sustantivo ilustrado en su carta en
formadas: dibujan en tarjetas blancas desesperada, empez a espera de que sus compaeros adivinen de
estos objetos y los aaden a las construir canoas para qu o de quin se trata. Por ejemplo, para
familias. Es como si las familias huir de aquel sitio por los la hormiga: Chiquititas y fieras, muerden
tuvieran hijos nuevos. Ninguna mismos arroyos que la y hacen gritar a cualquiera.Y si el grupo
familia se puede quedar sin hijos nuevos al lluvia formaba. As sigue el no adivina el jugador repite y aade
finalizar el juego. Con este ejercicio, los juego hasta que alguno de los jugadores informacin: Chiquititas y fieras, muerden
jugadores hacen un ejercicio de reflexin, encuentra una coyuntura para inventar un y hacen gritar a cualquiera, con seis patas,
reafirman su yo mismo al tomar decisiones, buen fin al cuento y dice: Colorn, colorado, dos antenas y un caminar silencioso, qu
estimulan su inteligencia al forzarla a este cuento se ha terminado. Para no te atrapen ocioso!. As, hasta que el
encontrar relaciones entre las cosas y usan extender los alcances de este juego, los grupo adivine. Entonces, le toca el turno a
su lengua. participantes pueden escribir el cuento otro participante y el juego contina.
que inventaron de manera colectiva, Este es un ejercicio de
ilustrarlo y encuadernarlo, teniendo creacin literaria que
De siete en adelante: cuidado de tirar un ejemplar del estimula la imaginacin, el
Cuento colectivo libro para cada uno de ellos y otro conocimiento y la memoria. Y
ms para la biblioteca escolar. Los permite a los jugadores
Tres jugadores se reparten, al azar, todas jugadores usan, para este ejercicio, su expresar su palabra creativa
las cartas de una baraja de palabras que, lengua materna. ante un grupo. Para extender los alcances
para ellos, resulten significativas. Se paran de este ejercicio, los jugadores pueden hacer
frente a una mesa o se apoyan sobre un un libro colectivo con las adivinanzas
De nueve en adelante: generadas (ilustradas con sus
suelo limpio. Sin mirar las cartas con Adivina
anticipacin, el primer jugador saca una correspondientes dibujos). Tienen que hacer
carta, la analiza, la coloca en el piso o sobre un tiraje grande para que cada jugador
la mesa y da inicio a un relato que los otros Los jugadores observan todas las cartas de tenga su propio libro y sobren algunos
continuarn. Por ejemplo si le sali la carta una misma baraja para tener claro cules ejemplares para la biblioteca escolar y para
de la lluvia dice: Haba una vez un pas son los sustantivos que se pondrn en hacer un par de regalos.
remoto en el que la lluvia no dejaba nunca juego. Se cierran las cartas colocndolas
de caer. El siguiente saca la planta del boca abajo. Un jugador se para frente al
pltano y agrega: El, pltano, conmovido, grupo y, al azar, elige una carta sin que los
dej crecer mucho sus hojas para proteger a otros la vean, y la analiza. Entonces, sin
Barajas de palabras (3/3)
De siete en adelante: vuelta, se incorpora al crculo y otro trabajan por ejemplo, el verbo o el
Pregones
jugador se convierte en pregonero. adverbio.
Los jugadores forman un crculo De siete en adelante: De nueve en adelante:
grande. Uno de ellos recibe una carta y Adjetivos Opuestos
la analiza. Entonces, empieza a
caminar con ritmo lento pero sostenido Por equipos y contra reloj (los En seguimiento del ejercicio anterior,
recorriendo el crculo. Al caminar tiene participantes cuentan slo con un cuando los jugadores terminan de
que pregonar las bondades y minuto), los jugadores toman una carta escribir su lista de adjetivos y antes de
maravillas del objeto representado en al azar, la analizan y, cuando el borrarlos, escriben delante de cada uno
la carta, como si quisiera que la gente coordinador da la seal de adelante, de ellos (jugando contra reloj) un
se interesara y lo comprara. No se vale los jugadores todos a la vez adjetivo opuesto. Por ejemplo, en el
detenerse ni tampoco repetir lo que ya escriben en un pizarrn muchos mismo caso anterior, podran escribir:
se dijo. No se vale caminar en silencio adjetivos distintos que correspondan al redondo/cuadrado, grande/chico,
sin emitir pregones. Cuando quien sujeto o al objeto representado en la inmenso/pequeito, caliente/fro,
pregona se detiene, repite o hace carta. Por ejemplo, si se trata fogoso/tranquilo, radiante/oscuro,
silencio, el grupo levanta la mano para nuevamente del sol, podran escribir: etctera. Gana el equipo que alcanza a
sealar la falta y el pregonero, como redondo, grande, inmenso, caliente, escribir ms opuestos durante el
castigo, tienen que retroceder dos pasos fogoso, radiante, deslumbrante, diurno, tiempo disponible.
y reiniciar su marcha. Por ejemplo: permanente, reconfortante Se
De nueve en adelante: Paso a
Compre este sol radiante, es grande, cuentan los adjetivos producidos (se pasito
es amarillo, es clido y casi, casi hace notar cuando alguna palabra
podramos decir que es nuestro escrita no es un adjetivo sino, por Los participantes pegan en distintos
hermano. Qu sera de nosotros sin l, ejemplo, un sustantivo o un adverbio), puntos de las paredes del aula unas
nos da vida, nos da luz, nos da energa. se anotan en una lista y se cuentan. siete o diez cartas con nombres y
Participa en la creacin del arco iris y, Toca su turno a otro equipo. Gana el dibujos de sustantivos que todos
por eso, bien podramos decir que el sol equipo que alcance a escribir ms conozcan. Un jugador se sale del aula
es poeta, hace poesa, adorna el adjetivos para un solo sustantivo. Con para que el grupo, sin que l se d
planeta Cuando termina de dar la este ejercicio, los jugadores trabajan el cuenta, elija una de las cartas pegadas
sustantivo y el adjetivo, pero tambin en la pared como el sustantivo que
Dirigido a personas necesitamos saber que sabemos, que linderos mismos de la comunidad. Porque en
Maestras, maestros, escolares y otros agentes tenemos conocimientos y que, al combinar estos los conocimientos locales yacen muchos
de la comunidad interesados en aprender de conocimientos guindonos por la consciencia conceptos y estrategias que tienen contenidos
manera abierta y compartida. del yo mismo (personal y grupal), pensamos. universales, es decir, contenidos que pueden
Pensar es importante. Pensar es generar ideas, resultar significativos e importantes para
Propsitos dibujar imgenes mentales, construir muchos pueblos.
argumentos, narrar, escuchar a los otros, tomar
Propiciar la reflexin en torno a los muchos y Saber que sabemos nos puede convertir en
en cuenta lo que dicen e imaginar futuros
diversos saberes que nutren la vida diaria en autores, en escritores y en elaboradores de
mejores. Pero, para todo esto, nos hace falta
las comunidades y favorecer que los nuestros propios libros publicables y nos puede
saber que sabemos y, un paso ms all, nos
estudiantes sepan que saben y sepan que sus estimular para reunir, en una coleccin propia,
hace falta saber que mucho de lo que sabemos
familias y sus comunidades saben. muchos de los conocimientos que nombrados,
lo heredamos de nuestros antepasados.
Tambin es importante saber que eso que analizados y explicados aumentan nuestra
Que los estudiantes y las comunidades tomen
sabemos nos transforma internamente y se autoestima y nos sugieren otras maneras de
conciencia de algunos conocimientos y tcnicas
convierte en una herramienta para participar relacionarnos con la ciencia y la tecnologa y
que, por usarlos de manera natural y cotidiana,
en la transformacin de nuestro entorno. tambin con otras comunidades cercanas o
han dejado de sorprenderlos, pero que, vistos
distantes.
con atencin, resultan admirables y
En esta ficha, invitamos a los estudiantes,
sorprendentes. Conceptos
junto con los maestros y personas de la
Que los estudiantes cuenten con un amplio comunidad, a tomar consciencia de lo que
saben. A abandonar esa absurda idea que dice Conocimiento, ciencia, tcnica, libros propios
catlogo de temas significativos que con originales, biblioteca
investigacin, trabajo colaborativo, tiempo y que la manera de hacer un nudo con destreza,
creatividad pueden convertirse en libros que de ahuecar un rbol para hacer una canoa
Recursos necesarios
resulten interesantes para ellos, sus familias y ligera pero resistente, de manejar un camin
sus comunidades y tambin para otras con carga en un camino de montaa, de Conocimientos, habilidades, actitud ldica e
personas de otros lugares cercanos o distantes. anticipar la llegada de la lluvia siguiendo las incluyente, un tiempo y un espacio / Para los
indicaciones de los sentidos o de elegir la menores de 9 aos, acompaamiento discreto y
Estimular la creacin de bibliotecas locales semilla exacta para el verano especfico que se propositivo / Cartulina, hojas blancas, lpices y
con abundantes libros escritos e ilustrados por anticipa no suponen conocimientos. Los plumones de colores, engrapadora, hilo y
las comunidades. invitamos a bucear en el mar del conocimiento agujas, pegamento blanco lquido, tijeras
local, del conocimiento comunitario, para salir
Presentacin de ah con brillantes y admirables conceptos, Ejercicio
estrategias, tcnicas y piezas de arte. En busca
Un hecho que se relaciona ntimamente con la de autoestima pero tambin, para encontrar Salgan de la escuela y visiten sus propias
autoestima es saber que se sabe. Las maneras de proyectar lo propio ms all de los casas para investigar ah usando la
observacin y la entrevista cules son algunos de sorprendentes, los ms delicados y sutiles, los ms sobre una serie de tendederos, o colgando de las
los saberes que se ponen en accin todos los das en antiguos, los ms adelantados. ramas de un rbol, o colocados sobre atriles
sus familias y comunidades. Pueden ser, por fabricados con palitos delgados unidos entre s por
ejemplo, la manera de producir una temperatura Nota. En este ejercicio no se trata necesariamente de amarres. El caso es que luzcan la cantidad, los
determinada en el fogn de la cocina y de cambiar producir libros todava, sino de imaginar una coleccin temas, y la calidad de las propuestas bibliogrficas.
completa y de representar los temas de esta coleccin a
temperaturas segn el guiso de que se trate; el arte
travs de forros que, en un futuro, podran contener
de aprovechar el sol para secar la carne y las Pongan de manera acordada un nombre a esta
libros (se llama forros a la portada y a la contraportada de
razones por las que la carne seca no se descompone; los libros).
exposicin, escrbanlo sobre una cartulina y
la ciencia que se usa para orientar una casa que est colquenlo en un lugar visible. (Algunos nombres
en construccin y el razonamiento por el que se Para cada saber encontrado, preparen un forro podran ser, por ejemplo: nuestros futuros libros,
colocan ventanas en determinadas paredes y no en siguiendo estos pasos: a) doblen por la mitad una nuestros saberes, las cosas que sabemos,
otras; la manera de laminar los troncos para cartulina recortada al tamao de una hoja de papel sabemos que sabemos, sabemos mucho y
producir el tejamanil, es decir, las tejas de madera tamao carta (para formar una especie de folder); sabremos ms, etctera). Inviten a la comunidad en
delgada que cubren algunos techos; la tcnica con b) escriban un ttulo en la primera cara exterior de su conjunto a esta exposicin y permitan que, si
que se echa fuera a una serpiente que hizo su nido esta cartulina doblada; c) dibujen una ilustracin alguno de los visitantes quiere, aada notas a las
en el empalmado del techo de una casa; las razones atractiva y luminosa que acompae al ttulo; d) pginas interiores, como aportacin al cuerpo del
por las que se rota el bastn de mando y los criterios escriban en la misma portada el nombre de la libro que un da escribirn ustedes o alguno de los
para elegir a quienes lo reciben; las razones que dan comunidad en la que se encontr el conocimiento y el entrevistados.
vida al tequio y el papel que el tequio juega en la nombre de la persona entrevistada: f) finalmente,
economa de las comunidades; etctera. escriban en la ltima cara exterior de la cartulina Cuando desmonten la exposicin, conserven los
doblada (en lo que se conoce como contraportada) un forros y las hojas interiores en el espacio escolar y,
Ojo, no recurran a temas evidentes que ya han sido texto muy breve que hable de las bondades y poco a poco, retiren las hojas interiores engrapadas
tocados, registrados y publicados de cien maneras y bellezas relacionadas con el conocimiento que cada (o cosidas) para sustituirlas por las pginas de un
por distintos medios. Antes de salir, piensen en que forro podra contener, en caso de llegar a formar libro real. Usen las anotaciones que presentan estas
los conocimientos que traern como resultado de su parte de un libro. pginas para describir con pulcritud y calma los
investigacin necesitarn ser originales. Escojan conocimientos, los procesos y las herramientas
conocimientos admirables que no estn todava Al terminar, doblen por la mitad unas dos o tres relacionadas con los saberes investigados. Hablen de
escritos en ningn libro que ustedes conozcan. La hojas de papel blanco tamao carta y gurdenlas la antigedad de estos saberes. Utilicen esquemas,
mejor estrategia para acometer esta empresa ser dentro de la portada engrapndolas o cosindolas, mapas mentales e ilustraciones para que los lectores
salir en busca de cosas sorprendentes, de acciones y para que no se pierdan. Sobre estas hojas, escriban comprendan mejor los procesos implcitos. Anoten
procesos notables que ocurren cada da frente a sus las anotaciones que tomaron durante el proceso de tambin los nombres de las personas que
ojos. Sucesos y saberes que responden a preguntas investigacin y entrevista. No escriben un libro, slo compartieron con ustedes sus reflexiones y
como las siguientes: por qu el chocolate hace dejan ah sus apuntes para cuando llegue el conocimientos. En esta redaccin pueden participar
espuma cuando lo bate el molinillo?, para cuntos momento de escribirlo en un futuro que, ojal, sea algunas personas de la comunidad, en particular, los
propsitos distintos se utiliza un mismo machete?, un futuro cercano. Cada uno de ustedes tendr en especialistas en las materias que configuran esta
cuntos venados se pueden cazar en cada este momento, quizs, unos cuatro o cinco forros futura biblioteca recin creada.
temporada sin poner en peligro la especie?, quin con ttulo e ilustracin y con anotaciones dentro, es
me puede explicar por qu se seca la ropa cuando se decir, tendr la semilla de cuatro o cinco futuros El resultado de su trabajo ser una coleccin que
tiende al sol?, qu diferencias existen entre el maz libros. reunir, ordenar, visibilizar y difundir algunos
tierno y el maz seco?, cul es la historia del de los conocimientos que su comunidad ha
trueque en la comunidad? Finalmente, renanse y hagan una gran construido a lo largo del tiempo. Felicidades.
exposicin poniendo los futuros libros sobre un suelo
Recojan estos saberes y elijan los que consideran limpio y cubierto con hojas de pltano o peridicos, o
ms pertinentes, los ms admirables y