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Dos alfiles y rey contra rey

El mate de dos alfiles asmase de diferente color con el mtodo correcto puede
implementarse siempre. Existen muchas formas de dar mate con dos alfiles y rey contra
rey, la ms sencilla de todas es la que obliga a ir al rey a una de las esquinas del tablero,
con el rey fuerte a salto de caballo, un alfil amenazando la casilla de escape en la ltima
fila y el otro dando mate por la gran diagonal: (vase figura 1 en el apartado de figuras de
mate).
Para entender cmo funciona el mate de dos alfiles y rey contra rey hay que tener en
cuenta que dos alfiles colocados en casillas consecutivas y de frente al rey dbil
(diagrama 2) son inatacables por el rey, y el rey fuerte puede maniobrar libremente para
arrinconar a su adversario.

Diagrama 1. Posicin inicial Diagrama 2. Posicin bsica.

Advertencia: En el ejemplo no se hacen las mejores jugadas en cada momento con el


objeto de mostrar cules son los peligros que aparecen en este mate.
En la posicin del diagrama 1 trataremos de jugar para poner los alfiles como en el
diagrama 2.
1.Ae3 Re4
2.Rd2...
Como se ha movido el alfil de casillas negras (alfil negro) colocamos el rey en una
casilla negra para no estorbar al alfil de casilla blancas (alfil blanco).
2.... Re5
3.Ad3...
Ya estn los alfiles en la mejor posicin.
3.... Rd5
Ahora se maniobra con el rey para expulsar al rey dbil de la cercana
de los alfiles.
4.Rc3 Re5
5.Rc4 Rd6
Este momento es clave (diagrama 3). Los alfiles debe recortar
otra diagonal al rey dbil, pero para hacerlo tiene que
abandonar su mejor posicin. Si aqu se juega 6.Ae4 Re5
(diagrama 4) amenazando el alfil, con lo que habr que
moverlo otra vez. Pero s...
6.Ad4...
...no es posible acercar el rey y se ha recortado una
diagonal ms (diagrama 5).
Diagrama 3 tras Diagrama 5 tras
5.Rc4 6.Ad4

Diagrama 6 tras 15.Ae7

Quitndole una casilla ms (diagrama 6).


Diagrama 7. Posicin a evitar por tablas.
Diagrama 8 mate.

6.... Re6
7.Ae4...
Recuperando la mejor posicin de los alfiles.
7.... Rd6
Y se repite la maniobra.
8.Rb5 Re6
9.Rc5 Re7
10.Ad5 Rd7
11.Ae5 Re7
12.Rc6 Re8
13.Ad6 Rd8
Cuando el rey dbil
est en la ltima fila
se debe de decidir
en qu esquina se le
va a dar mate,
siendo ms rpido la
esquina ms
cercana a nuestro
rey. Por ejemplo,
eligiendo a8
debemos quitarle las
casillas que le
permiten ir hacia h8.
Como la casilla e7
est cubierta por el
alfil se le ha de
quitar la casilla e8,
por lo que se
mueve....
14.Af7 Rc8
15.Ae7...
15.... Rb8
16.Rb6...
El
rey
evit
a
que
es
esc
ape
por
el
otro
lado
.
16.... Ra8
O
j
o
,

s
i
a
q
u

1
7
.

A
d
6

e
l
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g
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o
s

m
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d
i
o
s

(
d
i
a
g
r
a
m
a

7
)
.
17.Ah5...
M
s
rpi
do
17.
Ae6
Rb
8
18.
Ad6
++,
per
o
vea
mo
s
un
det
alle
m
s.
17.... Rb8
18.Ag4 Ra8
19.Ae6...
Es necesario
perder este
tiempo hacer
esta jugada de
espera para
no alcanzar la
posicin del
diagrama 7, que
se producira
con 19.Ad6 con
las
consiguientes ta
blas.
19... Rb8
Y ahora s.
20.Ad6+ Ra8
21.Ad5++
Diagrama 8

Figuras tpic
mate[editar]
Mate de alfil y caballo contra rey
El mate de rey, alfil y caballo contra rey es el ms complejo de los mates bsicos y de los
finales sin peones en ajedrez. Con el turno y un juego perfecto, el bando superior en
material puede forzar el mate en unas treinta y cinco jugadas. El mate slo es posible en
una de las casillas de las esquinas del tablero controladas por el alfil, o en las casillas
adyacentes de los bordes. Aunque se considera un mate bsico, se estima que se llega a
este final en una de cada 5000 partidas.1

ndice
[ocultar]

1Esquems bsicos de mate

2Historia y mtodos

3Importancia
4El mtodo

o 4.1Primera fase

o 4.2Segunda fase

4.2.1Maniobra de la "W" estndar

4.2.2Mtodo del tringulo de Deletang

5Otros mtodos

o 5.1Mtodo de Capablanca

6Referencias

7Vase tambin

Esquems bsicos de mate[editar]


Las siguientes son posiciones bsicas que ilustran las formas en que puede presentarse el
mate de alfil y caballo contra rey:
Mate con alfil y caballo

Mate alterno con alfil y caballo


Mate alterno en el borde, no puede ser forzado
Mate en esquina no controlada por el alfil, tampoco puede ser forzado

Blancas dan mate en 33 jugadas ante la mejor defensa negra


Historia y mtodos[editar]
En su famoso tratado Anlisis del juego de ajedrez2 de 1749, Philidor ya daba un ejemplo
de mate usando el mtodo de la "W". Otro mtodo conocido es el del "Tringulo de
Deletang", en el cual se acorrala al rey defensor dentro de tres tringulos rectngulos
formados por diagonales controladas por el alfil y la casilla de la esquina de mate. Algunas
de las ideas de este mtodo se remontan a 1780 pero el sistema completo fue publicado
primero por Daniel Deletang en 1923.3 Este mtodo toma cinco o diez jugadas ms que el
mtodo de la "W" de Philidor, pero an est dentro del lmite de la regla de los cincuenta
movimientos, adems de tener menos reglas. Su concepto del "segundo tringulo" o
"tringulo medio" aparece en los mtodos ms conocidos. Adems, este mate puede darse
en 460 posiciones diferentes4

Importancia[editar]
Existen opiniones diferentes acerca de si un jugador debe o no aprender este mte bsico.
Autores como James Howell prefieren ensearlo en sus libros por encima del mate con
dos alfiles. Por el contrario, otros autores como Jeremy Silman hacen justo lo contrario,
afirmando encontrar muy pocos juegos en los que se d este final.
Si bien son pocos los casos de finales de alfil y caballo contra rey en el ajedrez de alto
nivel, son notables ejemplos como el de la victoria de Tal Shaked sobre Alexander
Morozevich en la penltima ronda del campeonato mundial juvenil de 1997. Shaked aplic
la tcnica correcta y esta victoria lo catapult al ttulo mundial juvenil, mientras que unas
tablas lo habran alejado de esa posibilidad.5

El mtodo[editar]
Primera fase[editar]
Por Seirawan
Las blancas fuerzan al rey negro a ir al costado
En este ejemplo se asume que las blancas tienen el alfil y el caballo. En esta primera fase,
el blanco usa sus piezas para forzar al rey negro al borde del tablero. Existen cuatro
principios:

1. El blanco debe usar sus piezas, especialmente el rey, para crear un muro.

2. El mate slo puede ser forzado en una esquina "correcta" (controlada por el alfil) o
en una de las casillas adyacentes.

3. Normalmente el rey negro se dirige a la esquina incorrecta (primera fase) y luego


llevado a la esquina correcta (segunda fase).

4. La defensa del rey negro consiste en permanecer en el borde del tablero el mayor
tiempo posible, y una vez en el borde dirigirse a la esquina incorrecta.
Veamos un ejemplo de la primera fase a partir de la posicin del diagrama
1.Ag2 Rd4
2.Rd2 Re5
3.Re3 Rf5
4.Cd3 Sellando la casilla e5.
4...Rg5
5.Ae4 Las blancas crean un muro y empujarn al rey negro a h8.
Tras 5.Ae4, las blancas crean un muro.
5... Rf6 El rey negro est muy cerca de la casilla h8.
6.Rd4 Re6
7.Rc5 Re7
8.Rd5 El rey negro debe decidir ahora a dnde ir, as que elige ir a h8, donde no se
puede forzar el mate.
8...Rf6
9.Rd6 Rf7
10.Re5 Rg7!
11.Re6 Rg8
12.Ce5! Centralizando el caballo y preparndose para forzar al rey negro a salir de
h8.
12...Rf8
13.Rf6 Rg8
14.Cf7!
Manteniendo al
rey negro fuera
de h8. Ahora las
blancas pueden
forzar al rey
negro a la
esquina correcta
(a8) por alguno
de los mtodos
siguientes, o por
tcnicas
similares.
Segunda
fase[editar]
Maniobra de la
"W"
estndar[editar
]
Puesto que el
mate slo puede
darse en una
esquina
controlada por el
alfil, la mejor
defensa consiste
mantener el rey
en el centro o en
esquinas de
color distinto a
las que el alfil
controla. Por lo
tanto, el proceso
para dar mate
consiste en
llevar al rey
contrario al
borde del
tablero, luego a
la esquina
correcta y por
ltimo ejecutar el
mate.
La posicin del
diagrama de la
derecha es un
ejemplo tpico de
la primera fase
completada, en
la cual el rey
negro est en la
esquina
incorrecta. El
siguiente
mtodo es el
ms usado para
llevar al rey
contrario a la
esquina de
mate:
Blancas juegan y
dan mate
1.Cf7+
Primero las
blancas
fuerzan al
rey negro a
dejar la
esquina. El
alfil blanco
est ubicado
para
controlar la
casilla g8 en
las
siguientes
jugadas.
1...Rg8 2.Af5
Una
jugada
de
espera,
forzando
al rey
negro a
mover
para
poder
jugar
Ah7 sin
ser
atacado.
2...Rf8 3.Ah7 Re8 4.Ce5
La
clav
e
del
mt
odo
gan
ador
est
ndar
es
la
man
iobr
a
Cf7-
e5-
d7-
c5-
b7
del
cab
allo,
form
and
o
una
"W"
que
da
nom
bre
al
mt
odo.
Aho
ra
exist
en
dos
defe
nsa
s
posi
bles
:
Def
ens
a A:
4...
Rf8
El
rey
negr
o se
aferr
aa
la
casil
la
"seg
ura",
pero
pier
de
ms
rpi
dam
ente
.
5.Cd7+ Re8 6.Re6 Rd8 7.Rd6 Re8 8.Ag6+ Rd8 9.Af7 Rc8 10.Cc5 (continuando la
maniobra del caballo)
10...Rd8 11.Cb7+ Rc8 12.Rc6 Rb8 13.Rb6 (Ahora el rey est en la posicin
correcta, a un "salto de caballo" de la casilla de mate)
13...Rc8 14.Ae6+ Rb8 15.Ad7 (Ahora el rey negro est confinado a la esquina de
mate)
15...Ra8 16.Cc5 Rb8 17.Ca6+ Ra8 18.Ac6#
Defensa B:
4...Rd8 Aqu
, el rey
negro trata
de escapar
del borde.
Esto resiste
ms
tiempo.
5.Re6 Rc7 6.Cd7! Continuando con la maniobra de la "W" del caballo, incluso
cuando el rey negro ha dejado temporalmente el borde del tablero.
6...Rc6 7.Ad3!
Posicin despus d
7...Rc7
El rey negro est
ahora restringido a
moverse a la casill
de mate. El
permetro est
limitado por las
casillas a6, b6, b5,
c5, d5, d6, d7, e7,
f7, f8. Las
siguientes jugadas
de las blancas
restringen an ms
esa zona: Ab5
controla las casillas
c6-d7-e8, mientras
que Cf6 con idea d
Cd5 controla la
casillas d7.
7...Rc7
Aqu hay dos
continuaciones pos
Continuacin de l
maniobra de la W
Una posibilidad lue
de la sptima jugad
continuar la maniob
de la W con el cab
llevndolo de c5 a
b7: 8.Ae4 Rd8 9.R
Re8 10.Ag6+ Rd8
11.Af7 Rc8 12.Cc5
13.Cb7+ Rc8 14.R
Rb8 15.Rb6 Rc8
16.Ae6+ Rb8 17.C
Ra8 18.Ad7 Rb8
19.Ca6+ Ra8
20.Ac6# (el primer
diagrama de los
esquemas bsicos
mate).
Tringulo medio d
Deletang

Tringulo medio de
Deletang
Alternativamente, a
partir de la sptima
jugada negra: 8.Ab
Rd8 9.Cf6 Rc7 10.
Rd8, alcanzando e
posicin. Esta
configuracin de al
caballo (derecha) e
una posicin muy
importante que pue
ser alcanzada si el
defensor est dent
un tringulo rectn
que en este caso e
formado por las ca
a8-a4-e8 (tringulo
medio de Deletang
donde la casilla a8
esquina de mate.
Ahora 11.Rf7 Rc8
12.Re7 Rb7 (12...R
13.Aa6! Ra7 14.Ac
Rb8 15.Rd7 como
variante
principal) 13.Rd7
Rb8 (13...Ra7 14.R
Ra8 15.Ce7 Ra7
16.Cc8+ Ra8 17.A
13...Ra8 14.Rc8 R
15.Rc7 es slo una
jugada ms
lento) 14.Aa6! (o e
trangulo menor de
Deletang) 14...Ra7
15.Ac8 Rb8 16.Rd
Ra8 (16...Ra7 17.R
Ra8 18.Ce7 Ra7
19.Cc6+ Ra8
20.Ab7#) 17.Rc7 R
18.Ce7 Ra8 19.Ab
Ra7 20.Cc6# (la
segunda posicin d
esquemas bsicos
mate).
Mtodo del tring
de Deletang[edita
El mtodo del trin
de Deletang ejecut
mate confinando a
defensor en reas
vez ms pequeas
el primero de los
siguientes tres
diagramas, el rey n
est encerrado en
rea marcada, un
tringulo rectngul
formado por la cas
mate h8 y
su hipotenusa, la
diagonal b8-h2,
llamado tringulo
mayor. Esta rea e
cerrada adems po
rey y el caballo bla
que controlan las
casillas que no pue
controlar el alfil. El
segundo diagrama
muestra el tringul
medio, en el cual e
ocupa la diagonal d
h4. El tercer diagra
muestra el tringul
menor, en el que e
est en la diagona
h6.

Primera red
Segunda red
Tercera red
En el primer diagra
se necesitan las tre
piezas para encerr
rey negro. En el
segundo slo se
necesitan el alfil y e
caballo, y en el terc
el rey y el alfil encie
al rey negro, dejan
que el caballo ejec
mate o lo apoye. E
procedimiento gan
consiste en hacer p
al rey contrario del
tringulo ms gran
ms pequeo, com
ve en el siguiente
ejemplo:
Tringulo mayor
Tringulo medio

Tringulo menor
Comenzando a par
la posicin del prim
tringulo, las blanc
ganan as:
1.Ac2 (para empujar al rey a la esquina)
1...Re3 (la mejor defensa consiste en mantenerse cerca del centro o del borde)
2.Rc1 (la idea es controlar e2, probablemente desde d1)
2...Re2
3.Ag6 (una jugada de espera)
3...Re3
4.Rd1 (controlando e2)
4...Rf2
5.Rd2 Rf3
6.Rd3 (manteniendo el control de e2)
6...Rg4
7.Re3 Rh4 (previniendo que el alfil vaya a h5)
8.Rf4 Rh3
9.Ah5! (el alfil sobre la hipotenusa del tringulo medio)
9...Rg2
10.Cc5 Rf2
11.Ce4+ Rg2
12.Ag4 (la segunda red)
12...Rf1
13.Rf3 Re1
14.Re3 Rf1
15.Rd2 Rg2
16.Re2 Rg1
17.Ah3! (la hipotenusa del tringulo menor)
17...Rh2
18.Af1 Rg1
19.Cg5 (preparando el control de h2)
19...Rh1
20.Rf2 Rh2
21.Cf3+ Rh1
22. Ag2#

Otros mtod
Mtodo de Cap
Planteamiento
Diagrama 1. Posici
El siguiente es el m
Para entender com
alfil. As, el rey db
Vamos a dividir el m
Primera parte
Diagrama 2 tras 9...
En la primera parte
contraria del color
fundamental. Dejam
1.Re2 Rd7
2.Rd3 Rc6
3.Af4 Rd5
4.Ce2 Rc5
5.Cc3 Rb4
6.Rd4 Ra5
7.Rc5 Ra6
8.Rc6 Ra7
9.Cd5 Ra8
Segunda parte
Diagrama 3 tras 12.

Diagrama 4 tras 14.


Diagrama 5 tras 16.
Diagrama 6 tras 19.
Diagrama 7 tras 23.
Esta posicin (diag
situadas como en e
cubriendo la casilla
memoria.
En esta posicin
10.Cb6+! Ra7
11.Ac7...
Es necesario perde
11.... Ra6
Y ahora que se ha
12.Ab8! Ra5
13.Cd5...
Para evitar que el r
13.... Ra4
El rey fuerte debe c
14.Rc5!! Rb3
Parece que el rey d
15.Cb4!! Rc3
... y...
16.Af4!!...
Estas dos jugadas
16.... Rb3
Si 16.... Rb2 17. Rc
17.Ae5!...
Se quitan ms cas
17.... Ra4
18.Rc4...
El rey cubre las ca
18.... Ra5
19.Ac7+...
Justo a tiempo. El
19.... Ra4
20.Cd3!...
Sin abandonar vigi
20.... Ra3
21.Ab6...

21..... Ra4
22.Cb2+...

22.... Ra3
23.Rc3 Ra2

24.Rc2...

24.... Ra3

25.Ac5+ Ra2
26.Cd3 Ra1
27.Ab4...
( Tambin valdria 27.Aa3-Ra2 28.Ac1-Ra1 29.Ab2+-Ra2 30.Cb4++ )

27....Ra2
28.Cc1+ Ra1
29.Ac3++
Dos caballos y rey contra rey
No es posible forzar un mate con dos caballos y rey, la razn es que el caballo no puede
hacer jugadas de espera no puede triangular, como sucede en el mate de caballo, alfil
y rey contra rey, el mate de dos alfiles y rey contra rey y hasta el mate de torre y rey contra
rey. No obstante si el rey dbil queda en una posicin muy mala o juega muy mal se
pueden dar varias figuras de mate. Sin embargo, el final de dos caballos y rey contra rey y
pen se puede ganar en algunas ocasiones.
Figura 1. Figura 2 Figura 3

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