Está en la página 1de 14

Dama y rey contra rey

El mate de dama y rey contra rey es muy fcil, no obstante ya es un mate que hay que saber
dar, puesto que la dama sola no da mate. Necesitamos ayudarnos del rey. La tcnica consiste
en ir arrinconando al rey en una esquina para poder acercar nuestro rey y dar mate. Por el
contrario, el rey dbil tratar de permanecer en el centro del tablero el mayor tiempo posible,
ya que all no le darn mate. Debemos tener una precaucin y es la de no ahogar al rey. El
jugador dispone de cincuenta jugadas para realizar mate.
Aunque el arrinconamiento del rey se puede hacer por la bravas vamos a ver una tcnica
didctica que consiste en arrinconar al rey sin darle ni un slo jaque: salvo el jaque mate. Por
otra parte esta es la forma ms rpida y eficaz de dar mate con la dama y el rey.

En la posicin del diagrama 1 lo primero que hacemos es cortarle el tablero al rey, igual que
en el mate de dos torres y rey contra rey, pero a diferencia de lo que se puede hacer con
una torre, que slo puede recortar al mismo tiempo filas o columnas la dama puede
recortar, al mismo tiempo filas y columnas. Para ello lo ms eficaz es colocar la dama a salto
del caballo del rey, es decir en una de las casillas a las que ira el rey dbil si en lugar de ser
un rey fuera un caballo.
1.Dc3...
La dama se sita a salto de caballo del rey (Diagrama 2).
1.... Rd5
La mejor jugada el rey negro es permanecer a salto de caballo y lo ms en el centro
del tablero posible (Diagrama 3), pero ahora hay una diferencia con la posicin
anterior, an estando a salto de caballo hay una lnea entre la dama y el rey enemigo.
Para el bando fuerte lo mejor es poner la dama a salto de caballo del rey sin ninguna
fila intermedia, y juegan...
2.Db4 Rc6
3.Da5 Rb7
Ya no es posible permanecer a salto de caballo sin ninguna fila en medio,
pero la rey negro le espera una sorpresa.
4.Dc5...
La dama ya no deja al rey irse al centro del tablero y slo tiene una
opcin, ponerse en la ltima fila (Diagrama 4).

Diagrama 2 tras 1.Dc3

Diagrama 3 tras 1.... Rd5

Diagrama 4 tras 4.Dc5

4.... Rb8
Cuando el rey est en la ltima fila debemos poner la dama en la penltima, aunque no sea a
salto de caballo
5.De7 Rc8
y ahora slo nos queda acercar el rey hasta ponerlo a salto de caballo de la esquina en la que
est el rey negro, en este caso la casilla, b6.
6.Rd2 Rb8
7.Rc3 Rc8
8.Rb4 Rb8
9.Rb5 Ra8
Ojo!, si en esta posicin jugamos 10.Dc7?? (diagrama 6) el rey quedara ahogado y la partida
sera tablas. Esta es la posicin que debemos evitar por todos los medios el rey dbil en la
esquina y la dama a salto de caballo, pero si se sigue la tcnica aqu expuesta se evitar
con facilidad.
10.Rb6 Rb8
11.Db7++

Torre y rey contra rey

Diagrama 1. Posicin inicial

El mate de torre y rey contra rey es un mate sencillo, pero a diferencia del mate de dos torres
y rey contra rey y el mate de dama y rey contra rey no es intuitivo y hay que conocer el
mecanismo de mate. Expondremos dos mtodos de dar mate, el mtodo largo y el mtodo
corto. Se aconseja al estudiante que en primer lugar estudie el mtodo largo, ya que contiene
una serie de repeticiones que fijan en la memoria el mtodo bsico para dar el mate. Adems,
es en el mtodo largo donde se explica la esencia del mate.

Dos alfiles y rey contra rey


El mate de dos alfiles asmase de diferente color con el mtodo correcto puede
implementarse siempre. Existen muchas formas de dar mate con dos alfiles y rey contra rey, la
ms sencilla de todas es la que obliga a ir al rey a una de las esquinas del tablero, con el rey
fuerte a salto de caballo, un alfil amenazando la casilla de escape en la ltima fila y el otro
dando mate por la gran diagonal: (vase figura 1 en el apartado de figuras de mate).
Para entender cmo funciona el mate de dos alfiles y rey contra rey hay que tener en cuenta
que dos alfiles colocados en casillas consecutivas y de frente al rey dbil (diagrama 2) son
inatacables por el rey, y el rey fuerte puede maniobrar libremente para arrinconar a su
adversario.

Diagrama 1. Posicin inicial

Diagrama 2. Posicin bsica.

Mate de alfil y caballo contra rey


El mate de rey, alfil y caballo contra rey es el ms complejo de los mates bsicos y de los
finales sin peones en ajedrez. Con el turno y un juego perfecto, el bando superior en material
puede forzar el mate en unas treinta y cinco jugadas. El mate slo es posible en una de las
casillas de las esquinas del tablero controladas por el alfil, o en las casillas adyacentes de los
bordes. Aunque se considera un mate bsico, se estima que se llega a este final en una de
cada 5000 partidas.
Las siguientes son posiciones bsicas que ilustran las formas en que puede presentarse el
mate de alfil y caballo contra rey:

Mate con alfil y caballo

Mate alterno con alfil y caballo

Mate alterno en el borde, no puede ser forzado

Mate en esquina no controlada por el alfil, tampoco puede ser forzado

Blancas dan mate en 33 jugadas ante la mejor defensa negra

Dos caballos y rey contra rey


No es posible forzar un mate con dos caballos y rey, la razn es que el caballo no puede
hacer jugadas de espera no puede triangular, como sucede en el mate de caballo, alfil y
rey contra rey, el mate de dos alfiles y rey contra rey y hasta el mate de torre y rey contra rey.
No obstante si el rey dbil queda en una posicin muy mala o juega muy mal se pueden dar
varias figuras de mate. Sin embargo, el final de dos caballos y rey contra rey y pen se puede
ganar en algunas ocasiones.

Figura 1.

Figura 2

Figura 3

Apertura
En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede
a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de
ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales
reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le han dado nombres como:
laApertura espaola, la Defensa siciliana y el Gambito de Dama Declinado. Hay docenas de
aperturas diferentes que pueden variar ampliamente desde el punto de vista del carcter,
desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas lneas del Gambito de Dama) hasta
lneas de tctica salvaje (como el Gambito Letn y la Defensa de los dos caballos).
La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez. Una apertura slida permitir
consolidar posiciones ventajosas; por el contrario, la debilidad en la apertura difcilmente
podr ser compensada en el posterior transcurso del juego.
En la actualidad la apertura est ampliamente estudiada (en algunos casos hasta la jugada 20
o ms), hasta el punto de que en muchas partidas los primeros movimientos se realizan de
forma automtica de acuerdo con la teora de aperturas establecida. Las secuencias de
movimientos de la apertura que se consideran estndar (a menudo catalogadas en un trabajo
de referencia como la enciclopedia de aperturas de ajedrez) se conocen como "movimientos
de libro". Estos trabajos de referencia a menudo presentan estas secuencias en simples
rboles de apertura en notacin algebraica o tablas de teora. Un nuevo movimiento en la
apertura se conoce como una "novedad terica". Cuando una partida se empieza a desviar de
la teora de aperturas conocidas, se dice que los jugadores se "salen del libro". En algunas
lneas de apertura, los movimientos considerados mejores para ambos bandos han sido

calculados para veinte o veinticinco movimientos o ms. Los jugadores profesionales pasan
aos estudiando las aperturas y continan as durante toda su carrera, segn contina
evolucionando la teora de aperturas.

Clasificacin
La clasificacin clsica de aperturas de ajedrez establece cuatro o seis grandes grupos de
aperturas:
Aperturas abiertas
Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5.
Aperturas semiabiertas
Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1...e5.
Aperturas cerradas
Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5.
Aperturas semicerradas
Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una jugada diferente a 1...d5.
En muchos libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas cerradas
Aperturas de flanco
Aquellas donde las blancas inician con algn pen diferente de 1.e4 y 1.d4. Las
opciones vlidas para el blanco son avanzar 1 casilla los peones b y g avanzar 2
posiciones los peones b, c y f mover un caballo a su posicin ms central. En
algunos libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas irregulares
Aperturas irregulares
Aquellas que no estn incluidas en anteriores por ser consideradas extravagantes o
dbiles para el blanco. Son las que mueven un caballo al lateral del tablero avanzan
un pen ( excepto b3 y g3 ) una sola casilla mueven 2 posiciones los peones
laterales de las filas a, g y h .

Existen mltiples aperturas con nombre propio. La nomenclatura


clsica les otorga el nombre del lugar o el jugador que las populariz
o una referencia al movimiento realizado. Por citar algunas:
la defensa siciliana, el gambito de dama, la defensa india de rey,
la defensa francesa, la apertura escocesa, Apertura Ruy Lpez, etc.
Tambin tienen nombre propio las variantes de las aperturas
principales y las subvariantes ms populares.

Existen otros esquemas de clasificacin para las aperturas de


ajedrez. El ms conocido es la clasificacin ECO que proporciona
una lista de aperturas de ajedrez. Aunque el cdigo ECO es muy til
para conocer las apertura con sus subvariantes no es demasiado
descriptivo.
La manera ms usada para describir el comienzo de una partida, es
dar el nombre clsico de la apertura.
En revistas y libros se suelen detallar los nombres clsicos de
apertura, variante y subvariante seguido del cdigo ECO, y de la lista
en notacin algebraica de los primeros movimientos.

Defensa siciliana
Defensa siciliana

Jugadas

1.e4 c5

ECO

B20-B99

Origen

Giulio Polerio, 1594

Llamada como

Sicilia

Clasificacin

Aperturas semiabiertas

Sinnimo(s)

Apertura de pen de rey

explorador de aperturas en Chessgames.com

También podría gustarte