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Manual de Modelo de Bloques y Calculo de Reservas PDF
Manual de Modelo de Bloques y Calculo de Reservas PDF
BLOQUES Y CALCULO DE
RESERVAS
Creacin de un proyecto en Vulcan:
DG1
DGD
Coordenadas del proyecto:
Para establecer los rangos o reas en 3-D en donde se trabajara (puede modificarse en el
transcurso del proyecto)
Grillas:
En este caso por defecto Default, esta opcin permita trabajar con grillas con respecto a
los sistemas de coordenadas existentes como por ejemplo; Mercator, UTM, global, etc.
Open design file:
Para asignar un archivo DGD
En nuestro caso elegimos layer por que queremos separar las lneas
del polgono.
Queda separada las lneas del polgono. Tambin se puede explotar las lneas de una
misma layer con split object.
Para que esto suceda: Design object edit clip by poly. Cabe destacar que previo a esto
debemos realizar lo que hicimos en el paso anterior, que es separar las lneas del polgono.
Nos preguntara que seleccionemos la lnea,
luego el polgono, despus nos pregunta si es
por grupo, objeto o layer, en este caso por
objeto, y por ultimo nos pregunta si queremos
eliminar las lneas de afuera o de adentro del
polgono.
Otra forma mas secuenciada y ordenada de hacerlo es con la opcin:
Design-object edit intersection split, la ventaja de esta opcin es que no elimina los
objetos y se pueden eliminar secuencialmente.
Al seleccionar esta opcin nos preguntara el objeto que deseamos trabajar y luego nos
pregunta los elementos que deseamos explotar(es recomendable por objetos) y
seleccionamos en este caso las lneas.
Cambiar cotas de un objeto en Vulcan:
Esta opcin pesca las lneas al punto, es decir la unin de lneas y puntos
pertenecientes a un polgono, interseccin, etc.
Aparece una grilla y la lnea pesca la grilla, pero se tiene que activar la grilla que esta en
la barra de herramientas del lado derecho.
Esta opcin es de vital importancia por que entrega las coordenadas X,Y,Z de un punto
cualquiera del plano que se seleccione (get point) adems de crear un punto con las
coordenadas X,Y,Z que se deseen.
Angulo Azimut
Inclinacin con respecto a la
horizontal
Ejercicio:
Crear un cubo de 500 mt y de coordenadas 50 Norte, 50 Este y 1000 cota, utilizando solo las
2 ultimas herramientas.
Solucin usando:
Primero creamos la layer llamada cubo1 con la lnea que pinchamos, posteriormente se
dibuja una lnea cualquiera y vamos a la opcin de coordenada, y asignamos las
coordenadas de origen.
Para darles caractersticas a los objetos, como por ejemplo nombres, color, grupos etc.
Primero que nada creamos una layer que contenga 6 polgonos y luego;
Design atribute edit group, por objeto, para asignarle un nombre al grupo a seleccionar
(seleccionamos uno a uno los bloques), en este caso le pondremos Estril, a los bloques de
abajo les pondremos mineral.
Como en la opcin Design - atribute edit group, seleccionamos por grupo y entonces
saldr el nombre del grupo en el cual editamos en; Analize label object label, para que
salga el nombre del grupo y seleccionamos grupo.
Tambin a un grupo se le puede asignar nombres a los objetos pertenecientes a un grupo.
Independientes entre si.
Para dar textura a un poligono; desing create poligon textured
Feature ?? Pendiente; design feature edit - create
DGD
new
DG1
.FTD(archivos feature)
Proyecto mayo
.SCD(archivo leyendas)
Diseo de camino
Existen 2 opciones de vital importancia para el diseo de caminos en Vulcan, una de ellas la
edicin de curvas, en donde se pueden hacer curvas con pendientes o que aparezcan las
cotas en la curva. La otra opcin es la edicin de lneas con una pendiente dada
manualmente o automticamente.
Realizamos una serie de lneas con los siguientes datos; DH 500 mt con azimut 100
centesimales una curva de 300 mt de radio de giro con direccin norte, despus 30mt de
lnea recta direccin norte y por ultimo una curva de 300mt de radio de giro con direccin
oeste.
Para designar la curva con un radio de giro determinado;
Design point insert apply curve, para que la curva quede como tal se le debe asignar la
mayor cantidad de puntos.
Ahora se desea que la pendiente del camino sea de 10%, para ello aplicamos;
Design object edit grade.
Para extrudir caminos
Existe una opcin en Vulcan para realizar caminos (pueden ser caminos de labores
subterrneas), para este caso usaremos el camino de la curva que realizamos;
Model primitives create edit primitives
Tipo de forma de camino
Se proyecta una lnea en el plano topogrfico como lo hicimos en el ejemplo anterior con el
rectngulo, de manera que esta lnea se proyecte en el plano repetidas veces, para ello
aplicamos; Model Triangle utility section profile, seleccionamos la layer de la linea y nos
preguntara el Dip con que se proyectara la linea y la distancia que queremos que se repita,
en este caso cada 100mt. Por ultimo seleccionamos Used Load triangulation.
Luego removimos la topografa y las lneas proyectadas en el plano quedan guardadas en
la layer de la lnea (escondemos la lnea original) y nos quedara algo parecido a un plano
con curvas de nivel.
Para crear un perfil vamos al men de herramientas create seccion view, y aparecer una
tabla de detalles del perfil, por ejemplo en la seccion de la tabla clipping planes es para
hacer el marco del perfil, la seccion de select plane by es en base de que ser el perfil,
de la lnea, norte, etc.
Luego seleccionamos la lnea que deseamos que sea la base del perfil, y nos entregara el
perfil en un marco que se puede editar por nosotros en el Vulcan.
Haremos el mismo ejercicio anterior pero con una de las faces que tenemos en nuestra
base de datos.
Lnea proyectada
Perfil
Creacin de las curvas de nivel:
Una vez abierta la topografa aplicamos; Model - triangle utility - contour
vulcan
Importacin de puntos
Exportacin de puntos
Exportacin de puntos; primero tenemos que crear los puntos, lo hacemos a partir de las
curvas de nivel que tenemos. Existe una opcin que sirve para explotar lneas en este caso
curvas; Design object edit conection, selecciona layer u objeto para desconectar o
conectar puntos. Una vez seleccionado se confirma si se desea desconectar.
Luego para poder exportar los putos debemos acudir; File Import-export Export ASCII
Ponemos el nombre del archivo de puntos y Vulcan analizara los puntos y creara un archivo
de puntos ASCII.
Para comprobar la exportacin de los puntos, vamos a la opcin de Windows explorer y
chequeamos la carpeta ASCII.
Para importar los puntos que creamos es la funcin inversa a la anterior;
File import-export import ASCII. Al abrir el archivo ASCII de puntos se puede observar
que la separacin de los puntos es atreves de un espacio, entonces en la opciones de
importacion debemos denotar el espacio.
Informacin
Cargar base de datos
Estructura
Conectar base de datos
.DSF
.CSV
.ASC(ASCII)
.TXT
Para crear una nueva base de datos en ISIS debemos ir a ; file new design. El nombre
no debe de superar los 4 dgitos.
PROCEDIMIENTO PARA CREAR E IMPORTAR UNA BASE DE DATOS ISIS DEL TIPO SAMPLING
Se debe tener los archivos que sern importados dentro de la base de datos con la siguiente
estructura;
Para la generacin del diseo de la base de datos se debe usar la opcin FILE / NEW DESIGN.
Desplegndose el siguiente panel, donde se debe dar un nombre al archivo de diseo (que
tendr la extensin .dsf).
Generacin de tablas de registros:
En este caso se deben generar dos tablas una Header y una Sample, para esto seleccione la
Opcin TABLE / INSERT, luego se debe completar la tabla de acuerdo a los datos que se
tengan en los archivos csv.
La llave (KEY) significa que se mantendr en las otras tablas la columna DHID.
Donde:
Data File extensin: es la extensin del
archivo a importar
Line number containinig field names: lnea
que contiene el encabezado
Line number where records start: en que lnea
comienzan los datos
Data sheet name: nombre del archivo de
diseo creado anteriormente
Optional data-base identifier: nombre del
identificador de la base de datos
Posteriormente se debe generar la conexin de campos a cada record, para ello se acciona
la opcin Set field connections, ubicado al lado derecho de cada archivo. Inmediatamente
se desplegara la pantalla Field Connections, Esta conexin se debe realizar para todas las
tablas que se tengan, tal como se muestra en las siguientes imgenes.
Podemos darnos cuenta que la tabla del lado izquierdo los data-file son las tablas Excel que
debemos importar a la base de datos (debemos pegarla en la base de datos Vulcan_Temp).
La tabla del lado derecho indican los campos de la fila de datos de las tablas Excel, es decir,
los datos del encabezado del Excel debe coincidir con los datos de las tablas que
colocamos en ISIS.
Posteriormente aparecer un panel para guardar si se requiere las especificaciones antes
generadas. En caso contrario presionar FINSH, generndose la importacin de datos
requerida.
Donde se debe seleccionar que tipo de datos a los que se quiere crear la leyenda de colores.
Presione OK y aparecer el panel Colour Ranges, donde el usuario debe definir el rango de
valores y el color asociado a este.
Una vez presionado OK aparecer nuevamente el panel Schemes, de tal manera de crear
una nueva leyenda de colores. En caso contrario cancele la opcin seleccionando Cancel.
Luego abrimos la base de datos; geology Drilling-open data base
Posteriormente; geology Drilling- load drillholes. Para el oro y el cobre.
ESTIMACION
M. BLOQUES
ISIS
MODELAMIENTO
Geology composity Run length
El ultimo paso es definir las leyes de corte, luego abrimos la opcin;
Drill composity - Run
Ahora debemos cargar los compositos para ello;
Geology Sampling open data base
X,Y,Z Offset
X,Y,Z Offset :Se ingresan las distancias de inicio y termino del modelo de bloques, estas
dependern de donde se encuentre ubicado el origen. El esquema mayor quiere decir que
el modelo en general y el espacio en donde se encontraran los bloques, y sub bloques son los
bloques propiamente tal.
Block X,Y,Z Size: Aqu se indica el tamao de los bloques.
Blocking X,Y,Z Maximun: Se ingresa el bloque de mayor tamao ,o sea el Sheme denominado
Parent o el modelo mayor.
En esta seccin se definen las variables que tendra el modelo de bloque,para cada variable se
necesita la siguiente informacion:
Variable : Nombre de la variable. Se pueden trabajar todas las variables que estime
conveniente ya sea geologicas, litologicas,recuperacion,geometalurgicas,etc.
Data Type: Aqu se indica el tipo de variable,estas pueden ser;
- Name (Translation Table): Variable alfa-numerica.
-Byte (integer*1) : Variable entera que va en el rango 0 a 255.
- Short (Integer*2) : Variable entera que va en el rango -32768 a 32767.
- Integer (Integer*4) : Variable entera que se situa entre -2000000000 a 2000000000.
- Float (Real *4) :Variable real.
- Double(Real * 8):Variable real.Posee mayor grado de precision que Float (Real*4).
Default Value : Se indica el valor por defecto.Se recomienda trabajar con valores negativos,
o en el caso de variables alfanumerica colocar cero (0).
Description : Se puede agregar algun comentario de la variable.
Una vez terminado el proceso, aparecer en la base de datos de modelo de bloques el
modelo de bloques creado. Aparecer tambin la dimensin o espacio total en donde se
desenvolver el modelo de bloques.
Para empezar a introducirnos al modelo de bloques definimos primero lo que aire y lo que
es roca; Block Manipulation Mine. Este proceso es mas conocido como minado.
Seleccionamos por
puntos
Como se puede observar en la pantalla los colores seleccionados son de la leyenda minado y
los valores de la leyenda en realidad no importan solo importo que sean 3 rangos de colores.
Block Manipulation Calculate: Para calcular las variables del modelo de bloques.
En el calculo de pone Zworld 7.5, indica que en la variable banco se contara desde el inicio del
espacio en donde comienza el modelo de bloque, y que la altura del banco es obviamente 7.5
metros, y cada 7.5 metros ira contando bancos hacia arriba
Nos consultara si deseamos seleccionar todos los bloques o por alguna especificacion.
Posteriormente hacemos un slice para observar los bancos u otras variables que queramos que
aparezcan en los bloques; Blok Viewing - slice
En el corte que realizaremos mostraremos en los
espacios de cada bloque las variables especificadas
segn muestran las tablas. Debemos poner en texto de
esquemas txt.
Creacin de variables:
Block manipulation add variable , la variable tonelaje y la variable fino.
El archivo ASCII que se pide es un darto de todos los bloques, en donde se entrega sus
coordenadas este, norte y cota, su densidad y porcentaje de CU. Una vex ejecutado la
importacion de atibutos esta listo para observar los bloques.
Creamos una leyenda de cobre que indique los colores de los bloques segn sus leyes.
Podemos observar el modelo de bloques en view, y el cuerpo total en load dinamic model,
para que aparezca debemos seleccionar sobre la ley de corte, en nuestro caso 0.5 hacia
arriba.
Grado de estimacin: en el men de grade estimacin seleccionamos el tipo de estimacin
de leyes que deseamos utilizar para el modelo de bloques.
Block grade estimation inverse.
Segn algunas tablas que saldrn, tendremos
que editarlas no todas, algunas tan solo por
defecto. Tambin entrega la opcin de volver
para arreglar cualquier dato.
Una vez finalizado el proceso, tenemos que correr la estimacin en la opcin
block- grade estimation- Run.
Luego tenemos el modelo de bloques para el oro utilizando el grade estimacin,
recordemos que para el cobre utilizamos una importacin de atributos en donde
encontramos dudas al respecto.
Advances Reserves: generacin de tablas en editor de reservas.
Esta opcin nos permite conocer el numero de bloques por banco, eso si no debe estar
creada la variable banco en un Script, si no que vulcan las genera por si solo con el nombre de
Bench. Para mas informacion ver manual de vulcan en cubicacin de reservas.
Estos cdigos de productos aparecern en las tablas en las tablas que se generaran
indicando en este caso el tipo de mineral o producto segn la ley de cobre que contenga.
Esta opcion nos permite calcular el tonelaje de los bloques.