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On eu~nt(') p~~ ~pr~nd~r
Ensear a los ms pequeos los principios
de un juego como el ajedrez constituye
un importante reto. Tras el xito editorial
del AJEDREZ PARA JVENES, parecia
oportuno extender la enseanza del aje-
drez a los ms pequeos, a aquellos nios
que no superaran los doce aos. Cmo
hacerlo de manera fcilmente accesible a
los pequeos? PABLO AGUlLERA, pro-
fundo conocedor del ajedrez y su ense-
anza, opta por un texto base en la
forma cuento para nios y otro texto de
carcter explicativo que se diferencia del
anterior por su tipografa y caractersticas
de las ilustraciones. Dos textos imbrica-
dos y complementarios que de una
manera original introducen al nio en el
juego a partir de la famosa leyenda del
grano de trigo que relata sus orgenes.
Tras una introduccin en la que en
un lenguaje sencillo se sientan los funda-
mentos del juego, a lo largo de nueve lec-
ciones -las nueve lecciones magistrales
en las que el gran Sissa ensea a sus ami-
gos en el cuento- el nio aprender a
escribir y leer en ajedrez)), el valor de las
piezas, la finalidad del enroque, a empe-
zar y terminar partidas sencillas, a cuidar-
se de las celadas y otras tcnicas, que
harn que desde una temprana edad
posea un conocimiento bsico del juego.
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de soporte o comunicada a travs de cualqu ier medio, sin la preceptiva autorizacin.

<r> Pablo Aguilera Ramirez, 2003


<r> Alianza Editorial, S. A., Madrid, 2003
Call e Juan Ignacio Luca de Ten a, 15 ; 28027 Madrid; telf. 91 393 88 88
ISBN: 84- 206 - 2910-3
Depsito legal : M. 47.273-2003
Impreso en fernndez Ciudad , S. L.
Printed in Spain
1

lndice

Quin gana al ajedrez? oooooooo o o o o o o o o o o 9

El tablero y las piezas ........................................................................................... 11


Coloquemos las piezas ... ...... ........ ......... ..... ... ........... ..... ....... ..... ...... .. .... ........ 12
Movimiento de la s piezas ...... ... ... ..... ...... .... ... .... ... .. .. ... .. ................... ......... .... 13

Quin invent el ajedrez? oooooooo oooooooooooooooo oooo oooo oooooo oooo oo OOoooo oo OOoooooo oo oo oooo oooooooooooooo 16

EL JUEGO DEL GRAN SlSSA OOOO OOOO OOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOO OOOOOOOO OO ooOOOO oooo oo ooooOOoooooooooooooooo. 17
LECCIN 1.' Las piezas en accin OOOOOOOO OO OOOOOOooOO oooo oooo oo OOoooo oooooo oooo oooo oooooooooooo oooo 29

EL GRANO DE TRlGO ooooOO oo oooo oo OO oo oooooooo oooo oooo oooooo oooo oooo oo oooooo oooo oooooo oo oooo oo oooooo oooooooooooooo 40

EL AJEDREZ YlYlENTE o o oooo oooooooooo oo oooo oo oooo oo oooooo oooooo oooooo. 49


LECCIN 2.' Cmo se lee y escribe el ajed rez ooOOOOOOOOOOOOOOOOOOooOOooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO 50

ENCERRADOS EN LA TORRE OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO oooo ooOOOO ooOO ooOOOO oo oooo oooo ooOOooOOoooo oooooooooooo oooooooo 54
LECCIN 3.' Cunto va le cada pieza 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 . 56
LECCIN 4.' El enroq ue oooooooooooooo oooo oo oooo oooooo oooo oooo oo oooo oooooooo oo ooooOOoooo OO oooo oooo oooooo ooOO 62
LECCIN 5.' Las partid as que no acaban en mate 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 0 0 0 0 0 0 66

SlSSA EN PELlGRO o o o o o o o o o o o o o o o o o o oo o o o o o o o o o o 68
LECCIN 6.' Cmo empezar la partida oooooooo oooooooooooo oooooooo oooooooooo oo ooooooooooooooo oo 75

SlRHAM EN PEUGRO oo oo o o o o o o o o o o oo oo o o o o oo oo 78
LECCIN 7.' Cuid ado con los tramposos oooooooooo oo oooooooooooooooooooooo oooo .oooo oooo oooooo oo 79
LECCIN 8.' Cuidado con las celadas oooooooooooo oo ooo oooo oooo oo oooooooo oo oo.oooooooooooo oo ooo oo oo 84

LA PARnDA A YlDA O MUERTE oooooooooooooooooooo oooo oo oooooo oooo ooooooo oo oooo oooooooo ooo oo OOooo oooo oooo oo 88
LECCIN 9.' El pen coronado oooooo ooo oooooooo oo oooooooooooooooooooooooo oo oooo oooooooo oooo ooooooooo 90
Quin gana al ajedrez?

El juego del ajedrez es como una batalla.


T conduces un ejrcito y tu adversario otro
exactamente igual, salvo en el color; uno es blanco
y el otro negro.

El jugador que lleva las piezas blancas es el que


empieza el juego. Se juega por tumos. Slo puedes mover
una pieza cada vez que te toca jugar.
10 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

El objetivo es capturar la pieza que representa al rey


enemigo. Esa jugada se llama JAQUE MATE y el que
consigue hacerla ha ganado la partida.

Para alcanzar la victoria hay que saber atacar y defender.


Puedes avanzar con tus piezas por todo el tablero, que
es el campo de batalla, y conquistar terreno. Tambin
puedes capturar piezas enemigas y tratar de evitar que
capturen las tuyas. Todo eso te ayudar a poner en
apuros al rey enemigo hasta que le puedas dar el jaque
mate, o se rinda .

Cuando los dos jugadores estn tan igualados que


ninguno puede ganar, entonces la partida acaba en
TABLAS, es un empate.

Vamos a empezar por aprender dnde se juega, con qu


piezas y cmo se mueven. Luego conoceremos la historia
de Sissa, el hombre que invent el ajedrez, que nos
descubrir los secretos para ganar.
El tablero y las piezas

Al ajedrez se juega sobre un


tablero cuadriculado de 64
casillas que van alternando su
color.

La mitad son claras y la otra


mitad oscuras.

Cada lado del tablero tiene


8 casillas.

Si recorres el tablero en sentido


hori zontal, vas por filas.

Si lo recorres en vertical, vas


por columnas.

Y si atraviesas el tablero en
sentido oblicuo, vas por
diagonales.
12 RASE UNA VEZ EL AJ EDREZ

Coloquemos las piezas


Cuentas con 16 piezas. Las l-lay dos reglas que no debes
mismas que tu contrario. olvidar para colocar siempre
bien las piezas.
Son stas: un rey, una dama,
dos torres, dos alfiles, dos 1" Regla: El tablero se pone de
caballos y ocho peones. forma que la casilla de tu
derecha sea blanca.
Se representan con estas figuras
g~[J&flft 2a Regla : La dama se pone en
la casilla central de su mismo
En el tablero, ambos bandos color. Dama blanca en casilla
colocan as a sus guerreros para blanca, dama negra en casilla
empezar una partida. negra.

Cada pieza queda enfrente de


su semejante del bando
contrario.
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 13

Movimiento de las piezas

Cada tipo de pieza tiene una fuerza diferente. La dama es la ms


poderosa y el pen la ms dbil. (No siempre es as. Descubrirs, ms
adelante, el poder mgico del pen.)

La fuerza de cada pieza es su capacidad para moverse.

Dejaremos el tablero vaco e iremos sacando pieza a pieza a ver qu


es capaz de hacer.

\ 1 1
1
o
{
~
14 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

EL REY

El rey se puede mover en todas


direcciones, pero slo puede dar
un paso.

LA DAMA

lgual que el rey, puede moverse


en todas direcciones, por filas,
columnas y diagonales; pero no
slo un paso, sino todos los
que quiera.

LA TORRE

Va siempre por lneas rectas, de


arriba abajo, de izquierda a
derecha. Es decir, camina
siempre por filas y columnas, y
todas las casillas que le
convenga. Pero no puede ir por
diagonales.

- - -- - - - - - - -
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 15

EL ALFlL

Al revs que la tone. Slo


puede ir por las diagonales, en
cualquier direccin y todos los
pasos que quiera.

EL CABALLO

Los caballos saltan . Avanzan de


forma oblicua, haciendo una
curva o L. Primero dan dos
pasos en lnea recta, en
cualquier direccin, y luego se
desvan otro paso a derecha o
izquierda. Siempre llegan a una
casilla de distinto color de la
que salieron .

EL PEN

Los peones slo pueden


moverse hacia adelante, por su
columna. Nunca pueden
retroceder. Avanzan una sola
casilla cada vez, pero cuando
les toca salir desde su casill a
inicial pueden dar dos pasos o
uno , como prefieran.
Quin invent el ajedrez?

No se sabe con certeza, pero es casi seguro que procede


de la lndia, hace ya ms de 2.000 aos. Aunque tambin
se ha dicho que mucho antes se jugaba en China o en el
faranico Egipto.

Lo que se sabe de verdad es que los rabes


perfeccionaron el juego y lo ensearon al resto del
mundo en el Medioevo. Por eso, las piezas representan
guerreros de una batalla de aquellos tiempos.

Ahora, haremos un viaje al pasado para conocer una


interesante historia sobre el origen del ajedrez.
..
..

EL GRAN SrssA, uno de los mayores sabios que hubo


en la antigua India, era famoso como mdico y adivino.
Se contaban de l muchas historias extraordinarias.
Algunos le tomaron por brujo. Decan que entenda
a los animales y las fieras le obedecan, que saba dnde
encontrar oro y piedras preciosas en el interior de las
montaas.
La mayora de la gente le respetaba y admiraba por
sus ingeniosos inventos. Hizo mquinas que podan
remover y levantar enormes piedras, construy
instrumentos musicales, ide un sistema de mensajes a
distancia y muchas otras cosas.
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20 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

Pero lo que ms fama le dio fue cmo salv al rey, y al


reino entero, de una gran amenaza, slo con un juego
(aparentemente uno de sus inventos ms sencillos) que se
llam el juego del ajedrez.

Todo empez cuando Sissa viva retirado en las montaas.


Antes haba sido preceptor del prncipe y goz del lujo de
la corte. Hasta que, un da, prefiri partir a recorrer otras
tierras y conocer nuevas gentes y costumbres, viviendo en
plena naturaleza y estudiando los astros.

Precisamente as comienza nuestra historia: el buen Sissa


estaba, como cada noche, observando el firmamento.
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 21

Haba pasado el da cabalgando por una regin


boscosa y salvaje; tena el propsito de hacer un gran
mapa de todo el reino de Gandhara. Le acompaaba un
joven pastorcillo que en la aldea vecina se le ofreci de
gua, llamado N akula.
La noche avanza y Sissa no se mueve de su
observatorio, siempre con el astrolabio a la altura de los
ojos. Nakula, cerca de la hoguera, intenta dormir
asustado por los aullidos de los lobos.
Al amanecer, Sissa despierta al muchacho y le
explica que debe suspender la expedicin y regresar a
Rajagriha, la capital de Maghada, porque ha visto en las
estrellas que el rey corre un grave peligro.
.-
.~ --

Nakula recoge el campamento y apresta los caballos


mientras ruega a Sissa que le deje acompaarle. En poco
tiempo estn de acuerdo y descienden juntos por la
cordillera.
Durante nueve das cabalgaron rumbo al sur. Por fin
alcanzan la planicie del reino de Maghada. A lo lejos,
divisan una caravana. Sissa avanza para hablar con el
jefe.
- Vens de Rajagriha?
-As es.
- Qu est ocurriendo all y adnde vais?
-Huimos, buen seor. Dicen que se prepara una guerra.
Los capitanes del Primer Ministro estn reclutando
soldados y requisan todas las cosechas de trigo .

Qued Sissa muy preocupado por lo que haba odo. El


joven rey Sirham, su discpulo aos atrs, era inteligente y
bondadoso y el reino estaba en paz y prosperaba. Qu
podra haber ocurrido?
24 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

Galopando, llegaron esa


noche a las murallas de
Rajagriha.

Al da siguiente entr Sissa en palacio. Mientras


esperaba a ser recibido por el rey, un criado le rog que le
siguiera. Intrigado, fue conducido hasta el Patio de las
Palmeras, all le esperaba la reina Devi.

- Mi seora! Afortunado soy de veros.


- Querido Sissa, los dioses me han escuchado y os han
trado de regreso. Necesito vuestra ayuda.
-Contad conmigo, qu sucede, alteza?
-El palacio est lleno de espas y Sirham os recibir
pronto, no tengo mucho tiempo y es importante que estis
informado . Escuchad.
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 25

La reina Devi cont a Sissa que todo haba ido bien hasta
que el anterior Primer Ministro muri de forma
misteriosa. Le sustituy Sakuni, con el apoyo de varios
generales y, desde entonces, todo cambi. Sakuni era
desptico y ambicioso, y lo peor era su perfidia para
embaucar al rey con sus planes de guerra contra los reinos
vecinos. Devi suplic al sabio que ejerciera su buena
influencia sobre su esposo y Sissa le prometi intentar
todo lo posible.

Entr Sissa, al fin, a la Sala del Rey. Le recibi Sirham


alegre, como amigo, con un fuerte abrazo. Le pidi el rey
que le contara todas sus andanzas y Sissa fue hablando y
contestando todas sus preguntas mientras vea que la
estancia estaba llena de planos y maquetas de carros y
jinetes. De pronto, le interrog:
-Sirham, qu es todo esto?
-stos son los preparativos de un imperio, Sissa. Voy a
conquistar el reino de Gandhara, y ser slo el principio.
-Lo has pensado bien? La guerra trae muchas
desdichas, Sirham. Y, por otra parte, ests preparado?
Qu sabes t de estrategia militar?
-Tengo generales, y tropa y dinero. Y hasta te tengo a ti
ahora, el mejor maestro de todas las artes. Conoces
tambin los ardides de la guerra?
-Yo te servir siempre bien, soberano. Y, en cuanto a la
guerra, maana te traer algo que te interesar.

Esa noche, Nakula ve a Sissa enfrascado entre pliegos,


escribiendo y manejando extraos objetos. El maestro
nada le ha contado de lo sucedido en el palacio, pero le
ha prometido llevarle con l si es discreto.
Nervioso y emocionado, Nakula sigue, al da siguiente,
los pasos de su amo. Lleva un pesado fardo sobre los
hombros. Llegan a palacio y, antes de lo esperado, se
encuentra postrado a los pies del rey. Sissa le ha
presentado:

- Es mi criado Nakula, majestad. Trae mi regalo para ti.

A la orden de Sissa, el pastor esparce el contenido del


equipaje por la alfombra.

- Qu es esto, amigo? Qu me has trado?


- Es un juego, Sirham. Un juego de guerra.
- Magnfico. Me ensears. De dnde procede?
- Te interesar ms todava saber que en Gandhara
juegan a algo parecido, el chaturanga. All son muy
diestros, pero yo lo he mejorado para ti y se llama
ajedrez.

Sissa haba acertado. El rey estaba entusiasmado, como si


tuviera en sus manos un arma secreta del enemigo.
Tomaba una tras otra las blancas piezas de marfil y las
negras, talladas en bano, haciendo preguntas sin cesar.
Cuando Sissa le hubo explicado cmo situarlas en el
tablero, los nombres y formas de moverse de cada una,
Sirham mand llamar a los principales de la corte.

- Llamad a Sakuni y a los generales, que aprendan


conmigo y sabremos cmo batir al enemigo. Llamad a la
rema.
-
Acudieron todos. Sissa vio por primera vez al siniestro
Sakuni, que le miraba con desconfianza. Alrededor del
tablero, sentados en la alfombra, escucharon atentamente
al maestro de ajedrez:

-Sirham, gracias a tu amistad te tratar como me has


permitido, como al pequeo alumno que fuisteis una vez.
El ajedrez te ensear nuevas cosas que te sorprendern.
Sers ms justo, ms sabio, ms valeroso y ms prudente,
cuando lo hayas comprendido.
Empezar por ensearte cmo actan las piezas unas con
otras y qu quiere decir jaque y mate.
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 29

LECClN l.a Las piezas en accin


Ahora vers las piezas en Si una pieza tuya puede
accin; cmo atacan y cmo alcanzar una casilla ocupada
capturan a las piezas enemigas. por una pieza contraria, la
puede expulsar del juego y
Todas las piezas capturan de colocarse en su lugar.
la misma manera que
avanzan, excepto el pen.
30 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

EL REY

El rey no parece una pieza muy


ofensiva. Es lgico que vaya
con cuidado porque todo el
juego depende de su seguridad.

Sobre todo, debe estar muy


defendido de posibles ataques.

Mueve slo un paso, con pausa


y elegancia pero, como lo
puede hacer a todo su El rey no puede ponerse en
alrededor, controla y ataca nada una casilla amenazada.
menos que ocho casillas, que
son bastantes. Si colocas cualquier pieza en
una casilla donde puede ser
En el diagrama estn marcadas capturada, y el contrario va y te
con un punto las casillas a las la come, la captura, no pasa
que puede ir cada rey. nada. El juego contina.

El secreto del rey es que tiene Pero si te pasara eso con el rey,
una jugada prohibida. Algo que sera un disparate. Tu contrario
pueden hacer todas las dems te dara mate y se acabara la
piezas menos l. partida.
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 31

LA DAMA

La dama es la pieza ms
poderosa.

Tiene la fuerza de una torre y


un alfil juntos. Domina una
gran parte del tablero ella sola.

No se parece a una reina que


acompaa al rey, sino a una
gran maga, capaz de proteger
todo el reino. Cul es la clave para usar bien
la dama? No debes abusar de
Cuando ataca puede amenazar su fuerza porque no va a
a la vez a muchas piezas resolverte, sola, todos los
enemigas, y cuando defiende problemas. No la expongas a
puede cubrir muchas piezas de demasiados peligros.
su bando.
Si te la capturan , es casi seguro
En el diagrama la dama negra que perders la partida.
puede capturar cualquiera de
las piezas blancas, excepto el
caball o.
32 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

LA TORRE

Si pones una torre en el centro


del tablero, vers que tambin
es una pieza muy potente.

En el diagrama, la torre blanca


puede capturar cualquier pieza
negra, excepto el pen .

Representa un carro de
combate.
Por eso, al empezar la partida,
Es capaz de arrollar todo a su la torre est inmovilizada ; hasta
paso, menos cuando se topa que no le abran paso no podr
con piezas amigas ; como le hacer casi nada , slo proteger a
ocurre al rey y la dama, un pen y un caballo.
tampoco se las puede saltar y
su marcha se ve detenida. El secreto de la torre es
que tienes dos; juntas pueden
ms que una dama .
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 33

EL ALFlL

Es algo menos potente que la


torre, pero tambin acta desde
muy larga distancia .

Su disparo inclinado suele


sorprender. l-lay que fijarse bien
adnde apuntan los alfiles.

Un alfil slo puede recorrer la


mitad de los cuadros de un
tablero .

Tiene que ir siempre por los de


un mismo color.

Pero como tienes dos alfiles,


uno por casillas oscuras y otro
por casillas claras, su fuerza
conjunta puede hacer grandes
cosas.

El primer diagrama te ensea lo


peligrosos que son los alfiles y
hasta dnde alcanzan . Y en el
diagrama siguiente ves que los
alfiles negros amenazan a todas
las piezas blancas, menos al rey.

El alfil representa el elefante


indio usado en combate. Un
arma temible.
34 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

EL CABALLO

Es la nica pieza que puede


salvar obstculos, porque se
mueve saltando. Lo puede hacer
sobre las piezas propias y las
enemigas.

Por eso es capaz de dar


grandes sustos.

No tiene demasiado alcance,


pero sorprende su agilidad. Cuando empieza la partida es
una de las primeras piezas en
Vers en el diagrama que el actuar, porque puede saltar la
caballo negro ha saltado sobre muralla de sus propios peones.
sus peones y que el caballo
blanco puede ir a las casillas Las otras piezas, en cambio,
marcadas y capturar, si quiere, deben esperar a tener abierto
un alfil o un pen. el paso.

Es la caballera de un ejrcito.
La mejor arma para infiltrarse
en las lneas enemigas.
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 35

EL PEN

El pen es como el soldado a


pie de los ejrcitos antiguos,
armado slo con su escudo y su
espada.

Ya sabes que, excepto cuando


comienza su marcha, pudiendo
dar dos pasos, despus slo
puede dar uno, y siempre
adelante, sin retroceder jams.

Tiene las mejores virtudes del


luchador: la lealtad y el valor
hasta el sacrificio.

Lo sorprendente es su forma de
capturar y amenazar: lo hace de
lado, a las casillas que tiene
delante a derecha e izquierda.

En el primer diagrama, los


peones pueden tomar cualquier
pieza enemiga.

En el otro diagrama , los peones


estn bloqueados, no pueden
avanzar, pero el blanco puede
capturar la torre.

Como es una pieza de poco


alcance, su fuerza est en su
nmero. Unos a otros se
protegen.
36 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

EL JAQUE

El rey est en jaque cuando


una pieza enemiga le ataca.

Peligro ! El rey debe escapar


inmediatamente, si no en la
siguiente jugada sera
capturado.

En el diagrama el rey negro est


en jaque.

Por eso el rey no puede nunca


ponerse en una casill a
amenazada, porque l mismo se
pondra en jaque.
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 37

ESCAPA DEL JAQUE

Si te dan jaque al rey, tienes


que buscarle otra casilla que
est libre.

Si no la hay, puedes intentar


poner otra pieza en medio que
tape a tu rey del peligro. Y si
no , a lo mejor puedes
comerte la pieza enemiga que
da el jaque.
soluciones. Puede huir a la
Eso s que estara bien! casilla marcada con un punto.
Tambin puede taparse,
En el diagrama , el rey negro, moviendo su caballo a la casilla
que recibe el jaque del alfil con un aspa. Y tambin puede
blanco, tiene tres comerse el alfil con la tone.
38 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

EL MATE
clase al rey, puedes decir
El mate al rey ocurre cuando no jaque mate! y has ganado la
hay ninguna solucin al jaque. partida.

Si das un jaque y ves que el rey Enhorabuena.


se puede librar, dices jaque!)) y
sigue la partida . A continuacin, te pongo unos
pocos ejemplos de mate.
Pero si das un jaque que no
deja escapatoria de ninguna
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 39
EL GRANO DE TRIGO
(

Cuando Sissa acab de explicar el ltimo mate, toda la


corte aplaudi con entusiasmo. Poco a poco, mientras
Sissa hablaba, miembros de la familia real y muchos
funcionarios haban ido acudiendo al saln. All estaban
el sacerdote de los sacrificios, los jefes militares, el
recaudador de impuestos, el tesorero mayor, el inspector
de los elefantes, los escribas y contables, los jueces ... y
tambin la madre de la reina y otros parientes; todos se
empujaban y rean para tocar las esplndidas figuras del
ajedrez.
Pero, de pronto, se oy protestar al Primer
Ministro :

-Ese juego est mal!


-Qu dices, Sakuni? -le pregunt el rey.
-Majestad, tu antiguo maestro ha cambiado las reglas
del chaturanga. Conozco bien ese juego, puesto que viv
en la esplendorosa Takshashila, como sabis. Y all se
juega con los infantes (peones), la caballera, los elefantes
(alfiles), los carros (torres) y el rey, como en la guerra de
verdad!, nada de reinas o damiselas. Y si Sissa quiere
incluir una pieza de poder excepcional, ese honor debera
ser para el ms poderoso, para el Primer Ministro!
~~

Intervino Sissa:
- Sugers, seor Primer Ministro, que en vez de la dama
que he ideado y que representa a nuestra reina, os ponga
a vos en su lugar?
- Es lo correcto para el juego! -bram Sakuni.
-As pues, os consideris superior y ms diestro? Os
recordar que la reina Devi sabe domar y montar como el
mejor jinete, que tambin sabe conducir elefantes y que es
el mejor arquero, incluso en un carro en movimiento . La
retarais vos, Sakuni?

ste no contest enseguida. Vio que todos le miraban con


reproche. Luego dijo:

-Bien, pero dnde estoy yo en vuestro ajedrez? \


-Vuestro lugar es el mismo de todos, Sakuni. No habis
comprendido, la ambicin os ciega. Los protagonistas del
juego son los jugadores. Juega, se es tu lugar.

Sissa alz la voz para dirigirse a todos:

-Probad vuestra fuerza mental con este juego noble y sin


trucos. Averiguad de qu sois capaces y no os preocupis
si perdis, se es el secreto para disfrutar de mi ajedrez.
-Bravo, Sissa! Me agrada muchsimo tu invento -dijo el
rey Sirham.
-Para ti, mi rey, he cambiado el juego de Gandhara. Y
an tengo que mejorarlo ms y ensearos ...
-No, Sissa, no es necesario, ni quiero retenerte ms
tiempo. Ya s jugar al ajedrez y tengo otras cosas de que
ocuparme, como sabes. Ahora quiero recompensarte como
mereces, para que puedas seguir con tus aventuras como un
hombre rico. Sissa: PDEME LO QUE QUIERAS.
Una exclamacin de asombro recorri el palacio entero.
Qu ofrecimiento increble haba hecho el rey!

Sakuni apercibi al monarca en voz baja:


-Tened cuidado, majestad, no me fo de Sissa y puede
\ pedir demasiado.
\ -No ser as, Sakuni, le conozco bien y s que no es
ambicioso.
Mientras todos comentaban qu podra pedir el
/ strnomo, la reina Devi se le acerc un momento y le
habl discretamente:

- Maestro, acabar as vuestro intento para apartar a


Sirham de sus delirios de grandeza? Comprend que le
querais distraer con este fabuloso juego, pero ahora os
entregar el tesoro que le pidis y os marcharis.
-Mi joven reina, no abandonar a Sirham. No dejar que
caiga en las garras de Sakuni y sus secuaces.

La reina Devi qued sorprendida por la firme respuesta del


sabio y vio cmo ste se levantaba y hablaba as al rey:
-Rey Sirham, gracias. Gracias por tu infinita
generosidad. Si deseas pagarme por este juego de las 64
casillas, es justo pedir que pongas algo en cada una de
ellas ... Slo te pido un grano de trigo para la primera, dos
granos para la segunda casilla, cuatro para la tercera,
ocho granos para la cuarta, diecisis para la quinta y, ya
ves, as sucesivamente, para las dems, doblando en cada
casilla el nmero de granos de la anterior, hasta llegar a
completar las 64.

Otro intenso rumor recorri la corte, asomando algunas


risas burlonas. Qu ridcula peticin!

- Eso es todo, amigo mo? -pregunta el rey- . Hasta a m


me ha sorprendido tu exigua demanda, pero sea as. Al
momento sers complacido. Traed un saco de trigo!

Sissa sonre bonachn y confiado; busca entre los reunidos


la mirada de alguno que haya comprendido el alcance de su
recompensa, pero casi todos ren y se mofan de l.
Sirham ordena silencio y apremia al tesorero a depositar
el trigo ordenado.
Va as hacindolo hasta que, al llegar a la octava
casilla, donde no caben los 128 granos que le
corresponden, Sirham ordena hacer el clculo total de
granos para entregrselos a Sissa en un saco.
El tesorero suma, multiplica, pide comprobaciones
a sus ayudantes, repasan las cuentas ... qu pasa?
- Oh! - exclaman- no puede ser!
Presentan al rey sus clculos.

- Soberano, no hay en el reino grano suficiente para


cumplir tu orden. Sabed que aunque se cultivaran todos
los continentes y fuera posible secar los ocanos y
cultivarlos tambin de trigo, ni siquiera as se reunira ms
que una msera parte del trigo necesario, porque la suma
es de 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo. Son
millones de millones de millones!

Sirham palidece, todos miran asombrados a Sissa que est


tranquilo. Sakuni murmura al rey que le castigue por atrevido.
Sissa, al fin, habla:

- Mi seor, el clculo es correcto. No pretenda


humillarte, aunque no deberas haber olvidado mis
lecciones de aritmtica, sino darte una nueva leccin de
ajedrez, pues ms infinitas an son las posibles jugadas
del juego que este nmero descomunal de granos.
Sirham, tus tesoros y tu poder no son, en cambio,
infinitos. Te libero de tu promesa. Te pido a cambio que
me concedas el tiempo necesario para ensearte ocho
nuevas lecciones de ajedrez, una leccin por cada casilla
de un lado del tablero.
El joven rey sonre. Le agradan ms la franqueza y las
buenas intenciones de su maestro que la hipocresa y las
adulaciones de sus cortesanos.
-Escuchad todos -dice Sirham-, Sissa es un hombre
honesto, y leal a su rey. Ser nuestro invitado de honor y
se alojar en palacio como mi profesor de ajedrez.
_. - ~ - -

..

--

t ...,--_. .':\
-

..
EL AJEDREZ VIVIENTE

\ A la maana siguiente, Sissa y N akula fueron llamados al


gran Saln de los Embajadores, donde les esperaban los
reyes para una nueva clase de ajedrez.
Al llegar se encontraron una sorpresa. El enorme
saln estaba abarrotado de gente. Lo ocurrido el da
anterior haba despertado la curiosidad de toda la ciudad.
Sissa sonri y dijo a los reyes que no se preocuparan
porque saba un truco para que todos pudieran ver el
tablero y las piezas. Pidi que quedara despejado el centro
del saln y, luego, dio una orden a Nakula. El pastorcillo
sac de su bolsa unos carboncillos y se puso a tiznar las
losas de mrmol; no todas, sino salteadas, de modo que,
al rato, el suelo era un esplndido tablero de ajedrez.
Todos agrupados alrededor, vieron entonces que Sissa
comenz a escribir unos signos en los mrgenes del
tablero gigante. Y, luego, pidi silencio y habl:

- Majestades, ministros, honorables y ciudadanos de


Rajagriha. He convertido este gran tablero que todos
podis ver en un MAPA. La segunda de mis lecciones
prometidas es ensearos a leer este mapa. Comienzo.
50 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

LECClN z.aCmo se lee y escribe el ajedrez


Numero las filas del 1 al 8. Las
8
filas 1 y 2 corresponden a la
colocacin de las blancas y las 7

filas 7 y 8 a las piezas negras. 6

5
Adems, llamo a cada columna
4
con una letra. De izquierda a
3
derecha, las marco desde la a
hasta la h. 2

Ya tengo la forma de dar un


nombre a cada casilla: la letra
de su columna y el nmero de
su fila.
8

Las que sealo en el tablero se 7

llaman b3, d5, e2 , f6 y h8. 6

5
Cuando quiera leer o escribir la
4
posicin donde est una pieza,
3
me bastar con llamar a la
pieza por su inicial , para que 2

sea ms corto, y despus pongo


el nombre de la casilla.

Por ejemplo, las piezas blancas,


en sus casillas de origen, se
leen: Tal - Cbl - Acl - Ddl
- Rel - Afl - Cgl - Thl.
Para los peones no usaremos
iniciales, es suficiente nombrar
las casillas: a2 - b2 - c2 - d2
- e2 - f2 - g2 - h2.
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 51

Lo nico que nos falta para


8
poder leer (o escribir) una
7
partida de ajedrez es una forma
de indicar que una pieza ha 6

capturado a otra. En ese caso, 5


pondremos el signo x, que se 4
lee pon>. En el diagrama, el
3
caballo que toma al alfil se dir
Cxe5. No hace falta poner 2

CxAe5, porque en e5 slo est


el alfil. a b e d e g h

Por ltimo. Tambin se puede


dibujar el smbolo de la pieza
en vez de escribir la inicial. Por
ejemplo, Af6 sera tl f6 , y Rd3
sera d3.

Ahora vamos a demostrar todo


esto con una pequea partid a
completa, hasta el jaque mate.
Por cierto, JAQUE se seala
con el signo + y JAQUE MATE
con ++.

BLANCAS NEGRAS
l. d4 ~ f6
2. ~ d2 e5 8
3. dxe5 ~ g4
7
4. h3 ~ e3
5. fxe3 ~ h4+ 6

6. g3 ~ xg3++ 5

a e d e g h
-JAQUE MATE!! -grit el Rey.
-As es -respondi Sissa-. Te ha gustado este ejemplo?
-Qu mal han jugado las blancas! -dijo Devi.
-Aprende del ejemplo, Sirham. Un par de decisiones
imprudentes y zas! Hay que pensar antes de actuar.
Queris que os ponga otro modelo de part ... ?

Sissa qued callado, con la boca abierta. Al volverse hacia


el improvisado tablero gigante, las blancas y las
negras se estaban zurrando de verdad.
Lo que haba pasado es que Sissa, segn iba
explicando la leccin y necesitaba mostrar tal o cual pieza
en una casilla, peda un voluntario y le daba una bandera
donde haba escrito en grandes letras el nombre de la
pieza que iba a representar. As, fue introduciendo en el
tablero varias piezas vivientes a las que ordenaba lo que le
convena para la leccin.
Para la partida final necesit 32 voluntarios. Les
dio sus banderas, blancas y negras, y les mand ejecutar
las jugadas. Todo pareca haber acabado perfectamente,
pero ... al Alto Inspector de Tributos, que era el voluntario
que haca de rey blanco, no le hizo ninguna gracia que le
diera jaque mate la joven danzarina que haca de dama
negra, y menos cuando sta le hizo burla. Y no se supo
bien cmo, pero en un instante estaban los 32 y buena
parte del pblico, atizndose con las banderas, gritndose
y revolcndose por el suelo unos con otros. Los guardias
del Rey pusieron orden y despejaron la zona del
tablero . Ya no estaba escaqueado. Las casillas negras
eran slo grises y las blancas tambin eran grises.
Sissa rega muchsimo a todos. Este es un juego
pacfico, deca. Y pidi a los reyes que para la prxima
leccin buscaran un sitio ms tranquilo y privado.
,1 1
,
1
1

""

....
"\.;'

1
ENCERRADOS EN LA TORRE

El Primer Ministro del Reino de Maghada, el temido y


odiado Sakuni, no estaba contento.
Desde la llegada de Sissa, sus planes, tan
cuidadosamente preparados, no avanzaban. No haba
podido hablar ms al Rey de la invasin de Gandhara. El
maldito ajedrez le tena embobado. Y, lo que ms le
preocupaba, era la presencia de Sissa; un hombre astuto y
con influencia sobre el Rey. Sakuni haba empezado a
temer que el astrnomo y adivino descubriera sus
verdaderas intenciones.

El da anterior haba visto lo sucedido en el gran saln y,


ahora, buscaba por todo el palacio a los reyes. Estaran
con Sissa en su clase de ajedrez. Dnde se habran
metido? Ni en sus habitaciones, ni en patios ni salones.
Con mal humor, azuzaba a los guardias: Buscad en
jardines y azoteas! Moveos! Sus Majestades han
des a parecido!.
Colrico, iba por el Patio de las Fuentes cuando
algo le golpe en la cabeza.

-Demonios! Quin se ha atrevido?

Rebotando en el suelo estaba el objeto que le haba


acertado, un pen de ajedrez! Desde lo alto oy unas
risas. Se qued de piedra; el mismo Rey, asomado a la
torre mayor, le gritaba:
-Sakuni! Qu suerte habis tenido! Es un pen y no un
elefante (alfil) . Vamos. Subidnos la pieza.

Lo que le faltaba ... subir los cien escalones hasta el


torren. Bufando y sin aliento, lleg arriba. All estaban,
muertos de risa, Sirham, Devi, Sissa y Nakula.

- Disculpad, Ministro, pero el alfizar es estrecho para el


tablero y ese pen se ha resbalado. Asistid, si queris, a la
tercera leccin que voy a dar.

Rojo de ira, rascndose el chichn, Sakuni sigui la clase


mientras maquinaba su venganza contra Sissa.
56 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

LECClN 3.a Cunto vale cada pieza


El ajedrez se basa en dos princi-
pios. El primero ya lo sabes bien:
PlERDE EL QUE PlERDE EL REY.

No gana al ajedrez quien ms


piezas captura, sino el que sabe
dar antes el mate.

En el ejemplo del diagrama las


blancas han perdido muchas
ms piezas que las negras, pero
han ganado la partida.

Este principio es la base de todo


el juego.

El otro principio dice : SE JUEGA


8
POR TURNOS.
7

Gana el que primero da mate. En 6


el diagrama , quin gana? 5

4
Gana el bando que tenga el
3
turno de juego.
2

a b e d e g h
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 57

Como consecuencia de este


8
segundo principio, pasa una
cosa muy curiosa. Y es que cual - 7

quier pieza, por importante que 6


sea, puede ser vctima de otra S
cualquiera. Slo depende del
4
turno de juego.
3

El diagrama muestra a un all 2

que va a capturar, inevitable-


mente, una de las torres, aunque
les toque ahora jugar a las
negras, porque slo pueden sal -
var una.

8
En el otro ejemplo del siguiente
7
diagrama, un simple pen va a
dar jaque mate porque es su 6

turno. S

abcde gh
58 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

CAMElO DE PlEZAS

La lucha de la partida obli ga a ir


cambiando piezas con el contra - 8

rio. T me comes un pen y yo 7


te como otro, me comes un alfil 6
y te como otro a ti ..., etc.
5

4
stos son cambios igualados en
los que ningn bando saca ven- 3

taja de material. Por ejemplo, en 2


el diagrama ambos bandos pue-
den decidirse a tomar el alfil
contrario a cambio de perder el
suyo propio.

Naturalmente, lo que cada juga-


dor intenta es capturar ms que
8
el otro. No cambiar, sino ganar
piezas. Si al diagrama anterior le 7

ponemos una torre negra en gS 6


y es su turno de juego, tienen 5
ganada una pieza.
4

a b e d e g h
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 59

Cada jugador intentar tambin


8
sacar ventaja en los cambios. Eso
7
sucede en este diagrama, donde
corresponde jugar a las blancas y 6

van a tomar una torre por el 5


mnimo precio de un pen. Esto 4
es un cambio ventajoso.
3

2
Para saber hacer buenos cam-
bios, nos interesa saber cunto
vale cada pieza . Si le damos al
pen el valor de un punto, sta
es la es ca la :

Pen 1
8
Caballo 3
7
Alfil 3,5
Torre 5,5 6

Dama 10 5

4
Al rey no le damos puntos por-
3
que no se le puede cambiar. En
2
este diagrama , si sumas los valo-
res te resultar que las negras
tienen una pequea ventaja
material.

De todas formas, recuerda: el


ajedrez no es un juego de pun-
tos. Si los ganamos vamos bien,
porque nos acercamos a nuestro
objetivo, el mate. Pero (retrocede
al primer diagrama de la leccin)
merecer le pena perder piezas si
eso nos da la ventaja decisiva.
60 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

Sirham, que haba escuchado atentamente, habl a su


maestro:
-Cada vez me gusta ms el ajedrez. Estoy deseando
jugar. Cundo estar preparado?
-En cuanto hayas aprendido todas las reglas . Hoy
mismo daremos dos lecciones ms y enseguida podrs
JUgar.

Sissa puso entonces en el tablero slo un rey y sus dos


torres.
-Os voy a explicar una jugada importantsima. Se me
ocurri pensando en proteger mejor al rey. Cuando empieza
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 61

la partida, el rey est en medio de su fila. Los peones que


tiene delante le defienden de momento, pero esos peones son
los primeros que deben avanzar para poder sacar los alfiles
y la dama. Qu ocurre, pues? Que el rey se queda sin
proteccin y puede ser atacado por muchos sitios.

Mi solucin es una jugada nueva que se llama enroque y


ya la he practicado jugando con Nakula, que es un chico
muy listo . Escuchad mi cuarta leccin.
62 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

LECClN 4. a El enroque
Esta jugada es la nica que tiene Hay dos enroques posibles. El
dos movimientos. Se juega al enroque corto se reproduce en
mismo tiempo el rey y una torre. los dos diagramas superiores. El
El rey va hacia el rincn y la enroque largo en los inferiores.
torre hacia el centro.
El corto se escribe: 0-0
Es lo mejor para las dos piezas. Y el largo: 0-0-0
El rey queda ms resguardado y
la torre es ms peligrosa.

8 8

7 7

6 6

S S

4 4

3 3

2 2

abcde gh

8 8

7 7

6 6

S S

4 4

3 3

2 2

a b e d e g h a b e d e g h
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 63

Para la seguridad del rey es


8
mejor que no se muevan los
7
peones del enroque.
Pero, tambin hay este peligro: 6

mate! 5

abcde gh

Nuestra tone no est y el enemi -


8
go puede sorprender al rey. La
7
solucin es darle al rey una esca-
patoria. 6

abcde gh
64 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

REGLAS DEL ENROQUE Ahora te enseo cuatro casos


diferentes:
Para poder enrocarte tienes que (1) El rey puede hacer los dos
cumplir estas reglas: enroques. Las torres estn ame-
l. No puede haber piezas entre nazadas pero el rey no . (2) No es
el rey y la torre. posible ningn enroque. En el
2. Ni la torre ni el rey han podi- corto, el rey pasa por una casilla
do jugar antes. Es su primera amenazada. En el largo , queda
jugada. en jaque.
3. El rey no puede estar en (3) El rey no se puede enrocar
jaque ni pasar por ninguna casi- porque se ha movido. (4) El rey
lla amenazada . no se puede enrocar porque est
en jaque.

2
8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

a b e d e g h
3 4
Sissa termin as su leccin:

- Yo os aconsejo que hagis el enroque corto en las


primeras jugadas y que, segn avance la partida, cuidis
de que no se convierta en una encerrona. Figrate,
Sirham, que aqu en tu torren ests muy bien protegido,
pero si un enemigo consigue llegar a la escalera por
dnde huiras? Por eso, el enroque tiene que ser como
una muralla o torre bien pensada para dar un posible
escape al rey.
-No lo olvidar, Sissa; parece una jugada vital.

Sakuni, que no haba dicho palabra, dijo:


- Qu otra leccin daris hoy? Apresuraos, que no
tenemos todo el da.
- Es muy sencilla y breve, no os impacientis, Ministro.
Se trata de esto.

Y en el tablero puso Sissa


solamente los dos reyes.

--
66 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

LECClN 5.a Las partidas que no acaban en mate


Si se quedan los dos reyes solos
8
en el tablero no puede haber
7
mate y la parti da es un empate
que se ll ama tablas. 6

Tampoco se puede dar mate 5


aunq ue un o de los reyes tenga 4
un caball o, o un alfil, o hasta
3
dos caball os. Con eso no hay
2
forma de dar ma te y son tablas.

a b e d e g h

El caso ms interesante de 8
tablas es cuando un rey queda 7
ahogado. Observa el siguiente
6
diagrama:
5

Al rey blanco le toca mover, 4

pero no puede hacerlo a 3


ninguna casilla. Es mate? NO, 2
porque no est recibiendo
jaque. Est ahogado , no puede
moverse. Como tampoco tiene
otra pieza que pueda jugar, la
partida se declara tablas. 8

Ten mucho cuidado en no 6


ahogar un rey enemigo que 5
tienes acorralado. Tienes que
4
encontrar el mate, no ahogarle.
3

a b e d e g h
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 67

En el diagrama de abajo de la
8
pgina anterior y el de enfrente
7
puedes ver dos ejemplos de rey
ahogado. 6

5
Adems de las tablas, hay otras 4
partidas que no acaban en
3
mate. Son las que terminan
2
cuando un jugador se rinde y
dice: ABANDONO. Se ha visto
tan perdido que no puede a b e d e g h

evitar el mate y prefiere rendirse


antes.

..
/ - Y si no se rinde el enemigo,
peor para l -salt Sakuni.
- De qu hablis? - le replic Sissa- .
Os advierto que la guerra no resulta tan
divertida como el ajedrez y qu os sugiere
el tablero vaco y solos los reyes? Imaginadlo
despus de una batalla. De qu sirvi?
Sakuni no responde y se va. Sirham est
sonrojado y pensativo. Devi sonre.
SISSA EN PELIGRO

La historia de las aventuras del sabio Sissa no aclara muy


bien qu ocurri en los das siguientes. Lo que sabemos es
que las clases se interrumpieron.

Parece ser que el rey Sirham se fue de expedicin a una


regin del sur, en plena selva. Apareci por aquellas
aldeas un enorme y temible tigre que devor a algunos
campesinos. Era necesario acabar con l y el propio Rey
organiz su cacera.
As que, en el palacio de Rajagriha quedaron Sissa
y Nakula esperando el regreso de Sirham.
Desde la ltima leccin, Sissa ya haba animado a los
reyes a jugar libremente cuantas partidas pudieran. Y se
sabe que la reina Devi jug contra el maestro y su criado, y
que tambin el siniestro Sukani particip en las partidas.
Adems, durante la ausencia del Rey, Sissa ense a
jugar a personajes de la corte y a mucha otra gente, y
encarg a los artesanos que fabricaran piezas y tableros
para todos.

Esos das debieron pasar otras cosas importantes que


quedaron en secreto. La reina Devi segua muy
preocupada por las intrigas de Sakuni, quien reciba a
... ,.,

extraos emisarios. Devi no pudo enterarse de lo que


tramaban.

Al fin, Sirham regres. La cacera haba tenido xito y la


gente de la selva ya estaba libre de la terrible fiera.
No tard mucho el joven monarca en llamar a su
lado al maestro y pedirle que jugara con l una partida.
Colocaban las piezas cuando Sirham, tomando algunas y
mirando el tablero, le pregunt:
- Pero qu es esto? Vuestro tablero est medio
destrozado y las piezas rotas por muchas esquinas. Qu
ha pasado?
- Mi querido Sirham. No ha pasado nada ms que eso
que ves, pero pudo haber pasado algo peor. Te lo contar.
Tres das despus de tu marcha fui con Nakula, como
cada tarde, hasta la Fuente de Vaisali, de aguas tan
curativas. Nos pusimos a jugar al ajedrez. Al crepsculo
llegaron tres jinetes embozados. Se detuvieron a cierta
distancia y slo uno baj y se aproxim para beber. Al
llegar a mi lado, se gir y me atac con su pual. Mira
esta marca en la madera! Ah entr su cuchillada. Con el
tablero le par el golpe y le desarm. El asesino corri
llamando a sus compinches, que se nos vinieron encima al
galope. Mas no contaban con Nakula, qu muchacho tan
valiente. Sabes qu hizo, veloz como el rayo? Sac su
honda y lanz un proyectil justo a la frente del primer
jinete, que cay de su cabalgadura. Los otros dos se
amedrentaron. A trompicones, con sus caballos, huyeron
en medio del bombardeo que les lanzaba Nakula.

-Ya comprendo. Los proyectiles que us Nakula eran


estas piezas verdad?
-<
- Has acertado, ja! ja! ja!, es lo que encontr ms a
mano. Y fueron duras y eficaces.
-Conservaremos este juego y sus cicatrices, amigo mo .
Y quines eran esos hombres y por qu te han querido
asesinar?
-No eran ladrones. Alguien los mand. No temas por
m. Vigilo y descubrir al culpable. Ahora, dejemos eso y
volvamos al ajedrez. Sabes que Devi es una gran
jugadora?
- Cmo no he de saberlo? Slo hemos jugado tres
partidas y todas me las gan.
-Pues ninguna habr sido tan sorprendente como la que
voy a mostrarte. Devi jug con negras.
72 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

Las blancas han jugado l.f3 y


8
las negras han contestado con
7
1...e5. Pero ahora las blancas
juegan, sin pensar, 2.g4 y las 6

negras hacen 2 ... ~h4 ++ Mate! 5

ste se llama el Mate del Loco, 8

el ms breve posible. 1

2
- Has visto, Sirham? Las blancas cometen uno de los
ms graves errores: abrir la diagonal que deja indefenso al
rey. Es un asombroso mate en dos jugadas.
- Y quin fue el insensato jugador con blancas?
- Sakuni. Tu esposa le dijo que haba jugado a lo loco. Se
enfureci an ms y arroj su tablero al aire. No fue muy
respetuoso, la verdad. Quieres ver otro sensacional mate?
- S, por favor, es emocionante.
- ste fue obra de Nakula. Lo he titulado Mate del
Pastor en su honor. Observa.

Blancas y negras inician el juego


8
correctamente, se enfrentan en
7
el centro.
1. e4 e5 6

3
2. 8 c4 8 c5
2

a b e d e f g h

3. ~ h5 4J f6

Las blancas atacan co n dos 8

piezas el dbil pen en f7, slo 7


defendido por el rey. Las negras 6
no han visto este peligro, y en
5
vez de defenderse bien,
poniendo su dama en e7, sacan
el caballo que no puede evitar 3

el jaque mate. 2

4. ~ xfl ++
a b e d e f g h
74 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

-Qu sencillo parece!


-Fjate, Sirham, las negras no han visto la amenaza y
fallan en su ltima jugada. Era fcil defenderse.
- Y quin perdi?
-Adivina.
-Sakuni! Qu humillacin para l perder contra un
pobre pastorcillo.
-Esa vez casi le da un soponcio. Quiso castigar a
Nakula, pero se lo imped. Se fue echando bufidos. Y a
propsito de bufidos, espero que me cuentes la cacera del
tigre.
- Cuando desees. Ahora mismo?
-No. Vendr mejor para una futura clase de ajedrez.
-Qu nueva leccin nos preparas?
-La ms adecuada. Ya has visto lo fcil que es perder
rpidamente si no se hace lo correcto en las primeras
jugadas. Eso os lo ensear maana mismo.

Y, al da siguiente ...
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 75

LECClN 6.a Cmo empezar 1a partida


Lo primero que hay que saber
8
es que la zona ms importante
7
del tablero es el centro, las
cuatro casillas sea ladas en el 6

diagrama . 5

abcde gh

Desde el centro se llega rpido


al resto del tablero. Es como el
cruce principal de varias
carreteras. El que controla el
centro lleva ventaja.
Por eso , al comenzar la partida ,
cada jugador se apresura por
apoderarse de las casillas
centrales, o tenerlas bajo su
amenaza. Es un disparate
desplegarse por los flancos y
dejar el centro al enemigo.
76 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

El problema es que no es tan


8
fcil sacar las piezas. Los
7
peones les impiden salir,
excepto a los caballos. As que 6

jugaremos primero los peones 5


que ms caminos abran, los de 4
las columnas e y d, permitiendo
3
sacar alfiles y dama.
2

Inmediatamente debes meter


los caballos en la batalla, para a b e d e g h

defender tus peones y vigilar


ca sillas importantes. Y luego , 8
pondrs tus alfiles en buenas
7
diagonales y te enrocars.
6

Es muy importante que todo 5

esto lo hagas moviendo una 4


pieza distinta cada vez. Si 3
empleas ms de un turno para
2
situar una pieza, el contrario
puede anticiparse y fastidiarte
los planes. a b e d e f g h

A este conjunto de jugadas


ini ciales se le llama la apertura
de la partida . 8

7
stos slo son consejos
6
generales. No es obligado que
juegues exactamente en ese 5

orden. Lo importante es que 4

conozcas las ideas y los 3


peligros. Luego, es mejor que 2
cada jugador se invente lo que
ms le divierta.
a b e d e g h
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 77

DOS CONSEJOS MS

En el tablero hay tambin una


zona de peligro. Se localiza en
f2 para las blancas y f7 para las
negras.

Los peones de esas casillas slo


estn defendidos por el rey, que
no est para esos trotes.
Recuerda los mates vertiginosos
(Pastor y del Loco) que se
dieron en esos puntos. Refuerza pronto a la lucha, el contrario
esas casillas. Un sistema es el la atacar y tendrs que hacerla
enroque. retroceder. Perders el tiempo,
que ya te he dicho que es cosa
Mi ltimo consejo se refiere a la mala en ajedrez. No tengas
dama. Como es tan fuerte prisa con la dama , avnzala
' cuando ya tengas otras piezas
enseguida la ponemos en danza
contra el enemigo. NO SE DEBE en accin y por un buen
EXPONER A LA DAMA. Si sale motivo.
SIRHAM EN PELIGRO

Al acabar la sexta leccin, Sissa les dijo que practicaran


jugando unas partidas.
Sirham se enfrent a su maestro y Devi a Sakuni.
Luego cambiaron las parejas y se agreg al grupo de
jugadores una doncella de Devi para jugar contra Nakula.
Despus fueron apareciendo ms contrincantes:
funcionarios del Palacio, cortesanas y soldados. Pedan
permiso, con sus tableros y bolsas de piezas bajo el brazo,
para participar en las partidas. Sissa estaba orgulloso del
xito de su juego y organiz a todos en el saln para
jugar cmodamente; l no jug entonces, sino que atenda

las consultas que le hacan o daba consejos al final de


cada partida. Como muchos all quisieran jugar contra el
propio Sissa, ste les dijo que hicieran un gran crculo
alrededor de l, con los tableros preparados, y que jugara
1

contra todos a la vez.


Sissa iba recorriendo el crculo; cada vez que se
detena ante un jugador ste deba hacer una jugada, a la
que replicaba de inmediato el maestro. Sissa venci a
todos. De ese da y de esa proeza se habl luego mucho
en todo el reino.
Lo ms curioso fue que, durante las partidas, Sissa
detuvo el juego en varias ocasiones para dar otra de sus
lecciones. sa la ense a todos los reunidos, en voz bien
alta, y segn se le iban ocurriendo las ideas, porque era
una leccin para corregir las fulleras que hacan algunos
jugadores. Esto fue lo que dijo:
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 79

LECClN 7.a Cuidado con los tramposos


No se puede corregir una No piquis a estas
jugada . provocaciones. Slo quieren
distraeros.
El Reglamento dice: PlEZA
TOCADA, PlEZA JUGADA. Es Tampoco vale que un amigo te
una mala costumbre coger una sople una jugada, ni hacerlo
pieza, dudar, dejarla donde t si eres el que mira la partida .
estaba, coger otra ..., etc. Y no
est permitido en partidas No molestis al compaero de
serias. Y, mucho menos, querer juego. ~ay que ser correctos.
volver atrs la jugada cuando Cuando se gana, no se burla
ha movido tu contrario. Todo uno del vencido. Cuando se
eso es jugar en broma. pierde, se acepta la denota sin
excusas. Se saluda y se felicita
Tened cuidado con los fulleros. al que gana.
No slo harn eso, sino cosas
peores, como hacer rodar las No juguis haciendo gestos
piezas con el codo, o moviendo raros, ni os pongis a silbar y a
el tablero, para colocarlas luego cantar. No manoseis las piezas
a su gusto. Mucho ojo con capturadas, ni las chupis,
ellos! Tambin intentan poner como hacen algunos.
nervioso al rival haciendo
extraos ruidos o con gestos Y, ahora, a jugar y a disfrutar.
despectivos como rindose de l.
,
Sakuni se haba ido del saln antes de que Sissa terminara
su leccin y la ronda de partidas simultneas. El maestro
le haba tenido que regaar varias veces por tramposo. Y
se march enfadado.
Pero tambin se fue para pensar a solas un plan
que se le estaba ocurriendo.
Se haba fijado en que el Rey, mientras jugaba,
tena la costumbre de comer dtiles, sobre todo cuando ya
iba ganando el final de la partida. De repente, le vino el
plan perfecto a la cabeza. El plan perfecto para MATAR
AL REY. Porque l, Sakuni, lo que pretenda era ser el
Rey. Si le interesaba hacer la guerra al reino de Gandhara
era sobre todo para poner al rey Sirham en peligro y
buscar una forma de que muriera en batalla. Eso ya
pareca imposible. Nadie pensaba ya en la guerra. En
Palacio slo se oa msica y el entrechocar de las piezas
de ajedrez. Pero ahora acababa de descubrir un plan
mejor. No poda envenenar la comida del rey, que siempre
era probada. Pero s poda ENVENENAR EL AJEDREZ.
Es decir, untar las piezas de ajedrez con un veneno mortal
qy.e se le pegara a los dedos. El rey se envenenara
/ uando, satisfecho con su buen juego, se llevara los dedos
1 a la boca comiendo sus dtiles. Y en cuanto el rey
muriera, l, Sakuni, se hara nombrar nuevo Rey con la
ayuda de los generales traidores. Perfecto!

Mientras tramaba esto el infame ministro, Sissa, que ya


haba acabado su clase y las partidas, pidi al Rey que
contara su aventura contra el tigre, que a todos les
gustara or.

-Es extrao que mezcles esa cacera con el ajedrez, pero


os lo contar con mucho gusto. En realidad, cazamos no
uno sino dos tigres. Lo que pas es que organizamos una
batida muy fuerte por la zona de la selva en que
sospechbamos que estaba el peligroso carnicero. Por un
frente, haciendo semicrculo, marchaban doscientos
batidores haciendo un ruido tremendo; todos los animales
huan en direccin contraria, donde habamos preparado
zanjas, empalizadas, redes, adems de veinte elefantes con
sus arqueros y lanceros a ellos subidos y muchos ms a
pie. A todos los animales se les dejaba atravesar esa lnea,
o se les pona en libertad al ser atrapados, slo nos
interesaba un tigre. Pero se, el que coma carne humana,
no cay en ninguna trampa. Debi escapar o estara en
otra zona. En cambio si atrapamos otro tigre, ms
pequeo, que llevamos enjaulado a la aldea.
Al atardecer del da siguiente s tuvimos suerte.
Preparamos una trampa diferente. Dejamos atado un
carnero cerca del sitio preferido por la fiera para beber.
Apostados y ocultos estbamos slo unos pocos, con arco
y lanza. Cuando el tigre oli su presa y no a nosotros, su
suerte estaba echada. Atac al carnero y le acertamos con
flechas. Quiso huir por varios sitios, pero todos los
cubrimos bien y cay muerto al fin.

- Sirham, te felicitamos por tu valor y astucia. Si te he


pedido que nos lo contaras, ahora que estamos jugando al
ajedrez, es porque quiero dar la penltima leccin y es la
que habla precisamente de caceras, de cebos y sacrificios.
84 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

lECClN 8.a Cuidado con las celadas


Existen en el ajedrez situaciones
8
muy parecidas a las de la
7
cacera del tigre que ha contado
Sirham. 6

5
Examina el diagrama y vers 4
cmo la dama negra acta
3
como el tigre, voraz e irracional.
2
El pen blanco en b2 es, en
este caso, como el carnero que
se ofrece de cebo. Lo que a b e d e g h
ocurre es esto:
8
l. ~ xb2 7
2. fl a4 ~ a3
6
3. &el ~ b4 +
5
4. tl d2 ~ a3
5. fl b5 4

3
Y la dama negra , que primero 2
ha cado en la trampa y, luego,
ha intentado huir del cerco, ya
a b e d e g h
no tiene escapatoria y ser
capturada en la prxima
jugada.

Te conviene aprender los


posibles trucos que hay en
jugadas aparentemente
inocentes.

Otra vez vas a ver un


fulminante mate en plena
apertura.
RASE UNA VEZ EL AJ EDREZ 85

l. e4 c6
8
2. d4 d5
7
3. td c3 dxe4
4. td xe4 td bd7 (1) 6

5
Hasta aqu no ha habido errores 4
graves. Las blancas han tomado
3
el centro con decisin y las
2
negras, ms replegadas,
preparan su avance e5.
abcde gh

Pero la siguiente jugada blanca


es una celada , por si las negras
8
pican.
7

5. ~ e2 6

5
Parece que slo pretende
4
defender a su caballo de un
3
posible ataque.
2

5. td f6
abcde gh
Horror! Este salto de caballo 2
conduce al desastre, porque .. .
El acoso a las piezas clavadas,
6. (2) las que no deben o no pueden
moverse porque estn tapando
El pen en e7 est clavado por otra pieza ms importante, es
la accin de la dama blanca; es uno de los ataques ms usados.
decir, que no puede moverse Mira el siguiente ejemplo y
porque dejara a su rey en jaque adivina la jugada del mate que
y, por tanto, no puede tomar al dan las blancas antes de leer la
caballo. solucin.
86 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

El alfil blanco en b2 atraviesa la


8
gran diagonal.
7
El pen en f7 est clavado por
el alfil. 6

Por lo tanto, las blancas dan 5


mate con la jugada ~ xg6 + + 4

2
* * *

a b e d e f g h

Te vuelvo a poner un ejemplo


de apertura mal jugada para
que veas los peligros y sepas 8
evitarlos. 7

6
1. td f3 td f6
5
2. tl f4 c5
3. d4 4

(ver diagrama) 3

2
3. cxd4
4. t2l xd4
a b e d e g h

Las blancas han metido la pata


porque no se han dado cuenta
de una amenaza simple que se 8

llama la horquilla o tenedor: 7


una pieza que amenaza a dos a 6
la vez.
5

4
4. e5!
(ver diagrama) 3

a b e d e g h
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 87

5. 8 xe5 8

7
Parece que no ha pasado nada ,
6
pero las negras tienen calculada
otra doble amenaza. 5

5. ~ a5+ 3

2
La dama negra lo ha
conseguido. Apunta al rey y al
a b e d e g h
alfil a la vez. Naturalmente se
comer el alfil.
Esta maniobra, peligrossima, se
llama doble amenaza.

***

Cuando un jugador ha situado


bien sus piezas y domina lneas
(filas, columnas o diagonales)
vitales, no es tan raro que se le
ocurran estupendas ideas de
ataque. A veces, espectaculares.

El rey negro las est pasando


moradas, por el juego agresivo
y arroll ador de las blancas
Puedes ver el mate que van a
dar en dos jugadas?

La clave se llama sacrificio. Las Espero que te haya gustado.


blancas sacrifican la dama : Ya slo queda una leccin.

l. ~ xe5+ dxe5
2. 8 c5++
LA PARTIDA A VIDA O MUERTE

-Maestro, cmo agradecerte tus enseanzas? Sigo en


deuda contigo. No te pude dar el trigo prometido y del
tiempo que pediste a cambio soy yo quien ms se ha
beneficiado.
-N o es as, mi rey. Quien ensea es el ms
recompensado. Mira la felicidad que nos rodea.
-Tienes razn. Ayer me convenci Devi definitivamente.
Nada de guerras. Verdad, Sakuni?
-S, mi seor. Vuestra sabidura nos har ms grandes
que mil batallas.
-Ves, Sissa? Anda, anmate y explcanos tu ltima
leccin.

Sissa sospecha algo. La actitud sumisa y pacfica del


Primer Ministro le huele mal. Qu se traer entre
manos? , se pregunta.

Sakuni re en su interior. Nadie puede imaginar ni evitar


lo que ha preparado. Las piezas, todas, blancas y negras,
del juego que usa el rey, estn ya bien untadas de veneno.
Cuando la leccin termine, invitar a jugar a Sirham, que
ganar como siempre ... y se envenenar mortalmente.
~-,..-,._..- . ._
-Escuchad, sta es mi ltima leccin. La he preparado
con cuidado porque es tambin mi ltimo invento sobre el
ajedrez, una nueva regla que hace que el juego sea
perfecto y algo mgico. Se trata del pen. La pieza, hasta
ahora, ms insignificante, ser la ms importante.

\
'

.,
.-;
90 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

LECClN 9. El pen coronado


3

Hay un problema cuando un


8
pen llega, pasito a pasito,
7
hasta su quinta casilla.
6

Qu pasa si el contrario tiene 5


all algn pen como el de las 4
negras del diagrama?
3

Puede suceder esto. El pen 8


negro sale con dos pasos y deja 7
al pen blanco con un palmo
6
de narices.
5

Existe una jugada especial que 3

permite que el pen blanco del 2


ejemplo se coma al negro.
Cmo? AL PASO.

En el ejemplo, el pen en d7
8
puede jugar a d5, pero al pasar
7
por la casilla d6 cae en
amenaza del pen blanco. 6

La jugada PEN CAPTURA AL 5


PASO quiere decir que, si quiere 4
- no es obligatorio- el pen
3
blanco puede capturar al negro
2
situndose en la casilla
intermedia, en d6.
a b e d e g h
RASE UNA VEZ EL AJEDREZ 91

La jugada slo puede hacerse


8
enseguida, a continuacin del
7
avance del pen de las negras.
Si se juega otra cosa quiere 6

decir que las blancas dejan 5


pasar al pen. 4

Te voy a poner otro problema


8
que ocurre con el pen.
7

Qu pasa aqu? S, este pen 6

es un hroe, ha sobrevivido y 5
ha llegado hasta arriba del 4
todo. Y ahora qu hace? Ya
3
no sirve para nada?
2

La solucin es fantstica. Este


pen y cualquiera que, como l, a b e d e g h

llegue a la octava fila , recibe un


premio especial. Se transforma
mgicamente en la pieza que 8
preera, la que sea (excepto el
7
rey) y seguir jugando as la
6
partida. Es decir, puede elegir
entre ser caballo, all, torre o 5

dama. 4

a b e d e g h
92 RASE UNA VEZ EL AJEDREZ

Como es lgico, casi siempre


pediremos que se transforme en
dama. No importa que ya
tengamos una, podemos jugar
con todas las que consigamos
transformar.
La jugada se llama coronar un
pen.

Este nuevo poder del pen


cambia el juego por completo.
Podremos dar por ganada una 8

partida en la que nuestra nica 7


ventaja sea de un pen con 6
posibilidades de coronar. Un
5
solo pen te puede dar la
4
victoria.
3

Por ejemplo, en este diagrama, 2

las blancas juegan y dan mate


con slo coronar el pen y a b e d e g h
hacerlo dama. Se escribe as :
d8 = ~ ++. De nada sirve toda la Espero que os haya gustado.
artillera de las negras. Aqu acaban mis lecciones.
- jJ Cjw_

- Es fantstico, as el pen es una pieza decisiva -dijo


Devi.
- Juguemos, juguemos. Quiero coronar algn pen
-aadi Sirham.
- Yo estoy dispuesto, Majestad -dijo Sakuni sentndose
en la alfombra frente al Rey.
- Reina Devi -intervino Sissa- , yo jugar con vos si os
place, segn este ltimo atributo del pen. Nakula! Por
favor, escribe t estas partidas, as veremos despus qu
jugadas fueron malas.

Mi jugada no es mala, sabio Sissa, pensaba Sakuni. Ya


tengo al Rey aqu, jugando. Cuando la partida se ponga
emocionante, pedir sus dtiles, y cuando vea cmo
ganarme se los comer con sus dedos envenenados. sta s
que es una buena jugada.

Nakula, como le ha pedido su amo, est sentado en la


gran alfombra, entre las dos parejas de jugadores. Va
anotando jugada tras jugada, como le ense Sissa. Otras
veces lo ha hecho y sabe lo bien que se aprende cuando se
repasa una partida acabada. Hay silencio y hace calor.
Los jugadores estn absortos, entregados a sus respectivas
estrategias. Una fuerte rfaga de aire ha levantado el
cortinaje de un ventanal. De improviso, se posa en el
alfizar un gran cuervo. Sissa se sobresalta. El ave ha
lanzado su graznido y ha desaparecido con un aleteo.
Sissa mira alrededor, intuye que algo sucede. Mira al Rey
y a Sakuni. Ambos estn inmviles, fija la mirada en las
piezas. Algo extrao ocurre. S, claro, lo extrao es que
Sirham est perdiendo; jams le haba ocurrido contra el
Ministro, peor jugador, pero nada tiene de particular, se
dice, cada partida es nueva. Lo raro es que Sakuni le haya
capturado tantas piezas. Sissa observa con atencin al
/ M inistro. ste suda por la intensa emocin de una
/ victoria, aferra nerviosamente una pieza capturada con su
mano izquierda y con la derecha parece que va a ejecutar
un jaque. S, JAQUE! Sirham estudia la posicin, parece
resignado. Pero, qu est haciendo Sakuni? Sissa le ve,
con los ojos desorbitados sobre el tablero y
MORDIENDO UNA PIEZA de ajedrez. Ser posible?
Sissa toca en el hombro al Ministro.

-Por favor -le dice-, tenga ms cuidado con sus modales.


-Qu pasa? - balbucea Sakuni.
-No lo ve, hombre? QUE NO SE COMA LAS PIEZAS,
caramba!
- Yo? ... Ahgggg!
- Qu te pasa, Sakuni? -exclama el Rey.

El Primer Ministro, verde y amarillo, que con la emocin


del juego se ha olvidado de su plan y del veneno, con un
ataque de pnico se ha levantado de un salto y,
escupiendo, ha salido corriendo y gritando fuera del
saln.

- Quieto, Sirham - se adelanta el maestro- , no toques ms


las piezas. Mustrame tus manos.

- Ahora lo comprendo todo. En cuanto coja al traidor de


Sakuni le desterrar para siempre. Por m no temas,
estaba jugando tan mal que no me llev ningn dtil a la
boca.

Y rieron y rieron todos. Y brindaron por las partidas


ganadas, las entabladas y las perdidas.
Marta Casado Picn, ilustradora de las
lecciones, y Graciela Garca Robles, auto-
ra de las ilustraciones del cuento, son dos
jvenes estudiantes en la Facultad de
Bellas Artes de la Universidad Compluten-
se de Madrid.
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es LUtO tV1.tC-tOC-tV1. pOlLO Vtt~OS O~ wt.S Op0S[O-
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V1.UelJe ~eC-C-toVtes wt.Ogts-tJLo~es, e~ gJLOV1. Stsso
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