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Guia de Recursos para El Taller de Teatro PDF
Guia de Recursos para El Taller de Teatro PDF
RECURSOS PARA
EL TALLER DE
TEATRO
JUEGOS, DINMICAS GRUPALES Y
EJERCICIOS PRCTICOS
1. JUEGOS Y DINMICAS DE
PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO DEL
GRUPO
8. CALENDARIO DE SESIONES
1. JUEGOS Y DINMICAS DE
PRESENTACIN
1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre
y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida
que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno
los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se
depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
6- Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos
de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las
formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se
trata de nios.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los miembros de un grupo
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de un grupo y
permitir que cada nio se d a conocer.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo
se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de este grupo? Se sienten
parte del grupo? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn
sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y
dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar
una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas
que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued
de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta.
La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con
anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu
salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en
plenario.
9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande
o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que
quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja
las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el
Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar.
En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento
ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el
momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha
del animador.
BARMETRO DE CONFIANZA
Objetivo: Evaluar el grado de confianza y acuerdo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Material para escribir. Fichas con las expresiones enunciadas.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Cada persona individualmente debe responder a la escala que se
presenta ms adelante. El animador/a muestra cada una de las expresiones en
una tarjeta o ficha, tal como aparece en la escala. La primera serie de expresiones
se refiere al grupo; la segunda a los miembros individuales. Hay que ordenar las
dos series de tarjetas, cada una por un lado, de forma que la expresin que mejor
vaya con la opinin del grupo tendr el nmero 1, y la peor el nmero 12. A
continuacin se suman los nmeros que estn en los parntesis de las 4 primeras
tarjetas (por separado para cada serie de tarjetas). Luego se ponen esas sumas
en la escala del barmetro de acuerdo que figura ms adelante.
Evaluacin:
Se comentan los resultados obtenidos en la escala respecto a cuatro aspectos:
conflicto, adaptacin, desacuerdo y acuerdo. Comenta cmo te has sentido, qu
piensas de estos resultados, etc.
MATERIAL:
Primera serie de tarjetas:
En el grupo he observado lo siguiente:
Haba mucho calor y amistad.
Abundaban los comportamientos agresivo destructivos.
Los miembros del grupo estaban poco interesados e integrados.
Algunos miembros del grupo trataban de dominar y coger el liderazgo.
Nos entendamos admirablemente.
Se echaba en falta algo de ayuda.
Buena parte de las conversaciones eran intranscendentes.
Estbamos plenamente volcados en nuestro trabajo.
Todos fueron sumamente corteses.
Haba un profundo malestar.
Trabajbamos en cuestiones de procedimiento.
Discutamos sobre cuestiones referentes a nuestro trabajo.
ABANICO DE ESTIMAS
Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Fomentan la
confianza.
Participantes: Grupo clase.
Material: Papel y bolgrafo.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Sentados en crculo cada persona escribe su nombre en la parte alta
de la hoja y pasa la hoja a la persona de su izquierda. Esta le escribe algo que le
ha gustado de la persona anterior y sigue pasando la hoja hacia la izquierda. La
siguiente persona tambin escribe algo que le gusta de la persona cuyo nombre
pone en la hoja y se la pasa al siguiente. As, hasta que dando una vuelta
completa vuelva a su propietario. Para evitar que nadie se vea influido por lo que
pongan las personas anteriores se puede doblar el papel en abanico y cada
persona escribir su mensaje en uno de los pliegues del abanico.
Evaluacin:
Qu hemos pensado al pensar que estaban escribiendo de nosotros/as?, cmo
nos hemos sentido nosotros al escribir de los dems compaeros/as?, etc.
COMPARTIR CUALIDADES
Objetivo: Crear un clima positivo de confianza y comunicacin interpersonal.
Reforzar el propio conocimiento y el conocimiento que tenemos de los dems.
Participantes: Grupo clase
Material: Seis hexgonos grandes, uno por grupo, cortados en seis trozos. tiles
de escribir.
Tiempo: 45 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6. Se entrega a cada grupo seis
hexgonos, cortados en seis partes cada uno. Cada uno de los trozos lleva en el
reverso un nmero. Se entrega a cada miembro del grupo los seis trozos del
hexgono que llevan el mismo nmero.
Instrucciones para el profesor/a:
Uno cualquiera del grupo se ofrece como voluntario para ser FOCO, y se coloca en
el centro del grupo. Cada uno de los dems miembros del grupo toma un trozo de
hexgono y escribe en l: TODAS LAS COSAS POSITIVAS QUE PUEDA
ACERCA DEL COMPAERO/A FOCO. Slo se pueden escribir cualidades reales.
Lo que escribis que sea verdad.
Antes de empezar, reflexionad unos momentos sobre las cualidades del
compaero/a. Cuando hayan terminado, cada uno dice al que ha hecho de FOCO
las cualidades que ha puesto y le entrega su trozo de hexgono. Luego se ofrece
otro voluntario y se repite el ejercicio, hasta que hayan pasado todos los miembros
del grupo.
Evaluacin:
Se dedica luego unos 15 minutos aproximadamente a un dilogo con la clase
sobre el ejercicio realizado. Cmo ha resultado el ejercicio?, habis descubierto
cualidades que no conocais en algn compaero/a?, os ha costado mucho
encontrar cosas positivas que escribir de vuestros compaeros/as?, a qu es
debido?.
Notas:
Deben excluirse totalmente los aspectos negativos.
No debe evitarse que se repitan las cualidades sobre un mismo chico/a.
Slo deben decirse o escribirse cualidades reales.
Antes de ponerse a escribir debe haber un tiempo de reflexin.
El ejercicio debe hacerse con seriedad y concentracin.
CONSTELACIN DE SMBOLOS
Objetivo: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo.
Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems.
Participantes: Grupo clase. Dividir la clase en grupos de 6.
Material: Una hoja de papel para cada uno y tiles de escribir.
Tiempo: 45 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6 alumnos. El ejercicio consiste en que
cada uno debe escoger para cada uno de los otros cinco compaeros de grupo un
SIMBOLO QUE
RERESENTE SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa
as.
Una estrella, porque sueles acompaar en los momentos difciles.
Una rosa, porque eres simptico. Durante unos minutos estn todos en silencio,
mientras cada
uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus
compaeros/as.
Despus se procede a una puesta en comn. Todos van diciendo el smbolo con
que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su
propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado. Luego se procede
del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. Cuando todos
han terminado se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y
cmo se ve l: si est de acuerdo; si est en desacuerdo; si le han dicho cosas
que nunca haba pensado, etc.
Evaluacin:
Cmo ha resultado el ejercicio?, habis descubierto cualidades que no
conocais en algn compaero/a?, os ha costado mucho encontrar los smbolos?,
a qu es debido?.
Notas:
Es importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades
positivas de los dems. El objetivo es que todos/as intenten descubrir lo positivo de
los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno/a de los miembros del
grupo se sienta valorado.
El ambiente debe ser de seriedad y sinceridad.
SEMEJANTES
Objetivo: Aumentar la confianza en uno/a y en los/as dems componentes del
grupo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Ninguno.
Tiempo: 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: En un primer momento el animador/a explicar en que consiste el juego
y pedir unos momentos de silencio. Entonces, pide a algunos/as componentes del
grupo (a ser posible de manera voluntaria) que digan personas del grupo
semejantes a ellos/as. En una segunda fase del juego todos/as tendrn que decir
quienes son semejantes a ellos/as en el grupo.
Una vez, que todos hayan dicho sus semejantes se les pedir a cada uno/a que
expliquen porqu son semejantes a esa persona. En el encerado o en un folio en
blanco se pondrn los/as participantes y las elecciones que hayan recibido. En una
fase final se establecer un dilogo entre todos/as los/las componentes del grupo
para que se comenten los aspectos semejantes que creen tener con otras
personas.
Evaluacin:
El/la animador/a establecer un dilogo entre los/as componentes del grupo para
que todos/as ellos/as expliquen que es lo que han sentido al ver las semejanzas
con otros/as miembros del grupo. Sealar tambin, por parte de cada uno, los
descubrimientos que han realizado al hacer este juego.
PALMA O PUO
Objetivo: Desarrollar la confianza entre los/as componentes del grupo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Un folio con la tabla que aparece en la siguiente hoja y un bolgrafo.
Tiempo: 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Los/as jugadores poseern el grfico que aparece en la siguiente hoja
junto a la tabla. Los/as componentes del grupo se dividen por parejas, a ser
posible aquellos componentes que tengan una menor relacin entre ellos formarn
las parejas. Se colocarn con las manos a la espalda. A una seal del animador/a
los/as jugadores ensearn a sus compaeros/as la mano abierta o el puo
cerrado. Cada pareja apuntar el resultado que obtiene en cada jugada, de la
siguiente manera: Si los dos sacan el puo, ambos ganan un punto, si ambos
sacan la palma, cada uno gana dos puntos, si uno saca puo y otro/a saca palma,
quin haya sacado puo gana cuatro puntos y el otro cero. Los resultados se
apuntan en la tabla. Cuando todos/as han entendido las reglas de juego, comienza
ste. Se ensean las manos 10 veces. Una vez finalizada esta primera fase se
suman los resultados de cada jugador/a y se ensean los resultados a los dems
compaeros/as. Se inicia una segunda parte en la que los/as jugadores/as pueden
comentar y negociar con su compaero/a el posible movimiento. Se realizan otras
diez jugadas, se apuntan los resultados y se comentan las puntuaciones. Despus
se inicia una tercera fase que se desarrolla de igual manera que las dos primeras
slo que en vez de ser individuos sern parejas (tendrn que tomar una decisin
conjunta antes de sacar la mano, se irn turnando a cada jugada). Anotarn los
resultados y se comentarn.
Evaluacin:
El/la animador/a realizar preguntas como estas: "Cmo os sentisteis?",
"estabais compitiendo o colaborando?", "la segunda vez habis actuado de una
manera diferente?", "os habis puesto de acuerdo en un movimiento y luego os
habis?.
ARTISTAS
Objetivo: Aumentar la confianza de los componentes del grupo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Una copia para cada participante de la siguiente lista u otra parecida y un
bolgrafo.
Tiempo: 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Se pide que todos los componentes del grupo enumeren la lista que se
les ha dado por orden de preferencia del 1 al 8. El uno para la actividad preferida y
el ocho para la menos preferida. Una vez finalizada la ordenacin, el animador
pide que levanten la mano los que han escogido la primera de la lista y as
sucesivamente. Se anotan los resultados de la eleccin realizada por cada uno de
los componentes. Se entabla un pequeo dilogo sobre los resultados. El
animador, entonces, realizar la siguiente pregunta: te has encontrado incmodo
pensando que, a lo mejor, tendras que realizar lo indicado en la lista?.
Si el animador cree conveniente y siempre sin forzar a los componentes del grupo
animar a que se realicen algunas de las opciones elegidas.
Evaluacin:
Entablar un dilogo sobre lo que han sentido a la hora de elegir las opciones
presentadas y a la hora de realizarlas.
Notas:
LA BOTELLA BORRACHA:
OBJETIVOS:
- Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.
- Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros.
PARTICIPANTES:
Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes
tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Los grupos no
deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas.
TIEMPO:
Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de material.
LUGAR:
Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios
cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud.
PROCEDIMIENTO:
Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos,
casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se
coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va
dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del
corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a
modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems
participantes del grupo.
OBSERVACIONES:
Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas
ms formales.
EL PARACAIDISTA CONFIADO:
OBJETIVOS:
- Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.
- Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros.
PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios,
adolescentes e incluso adultos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15
minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha
actividad.
LUGAR:
La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es
necesario que sea demasiado grande.
PROCEDIMIENTO:
Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente
de otra) con los brazos extendidos. Con un separacin suficiente para que haya
espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los
componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una
altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de
los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no
caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus
compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
PARTICIPANTES:
Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes
e incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los
grupos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.
LUGAR:
No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en
cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de
participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les
sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los
ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones
orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a
realizarlo con otras parejas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
ESTO ES UN ABRAZO:
OBJETIVOS:
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
- Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos.
Esto depende del nmero de integrantes del grupo.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es
indiferente que sea un espacio abierto o cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno
en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est
sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La
persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta:
NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se
dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS
OTRO. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado,
realiza la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma
operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente
hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
LAVACOCHES:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede
realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede
resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente
repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto
dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en
seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones
sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se
meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los dems intentarn
limpiarlo cumpliendo su funcin asignada.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
PASAR EL FIAMBRE:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede
realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede
resultar aburrido si se prolonga demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el
animador pedir un voluntario.
Las dos filas irn entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningn
espacio sin cubrir. El voluntario se tumbar sobre la parrilla (manos entrelazadas) y
los miembros de las filas movern los brazos. Debern conseguir que el fiambre
(voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
FORTALEZA:
OBJETIVOS:
- Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico.
- Estimular un ambiente distendido.
PARTICIPANTES:
Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de integrantes del grupo no es
importante.
TIEMPO:
La duracin depende del animador, si se prolonga en demasa puede convertirse
en aburrida la tcnica.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que
quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede
ningn hueco y el participante que est fuera del corro formado debe intentar
traspasar el corro. Si lo consigue se quedar fuera aquel que por donde el
participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
OLIVA:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede
resultar aburrido si se prolonga demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los
componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que
forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los
integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con
el compaero que inici el juego como oliva. As sucesivamente hasta que sean
tantas olivas que el corro no las pueda abarcar.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
ESPACIO VITAL:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.
TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Es importante que el espacio en el cual realicemos la tcnica se puedan delimitar
zonas.
PROCEDIMIENTO:
Delimitamos en una zona donde estarn todos los integrantes del grupo en la
misma, ese espacio es el espacio vital. Los integrantes se debern ir moviendo,
empujando alrededor del crculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada
estn eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
LOBOS Y CORDEROS:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. Ha de
procurarse que el nmero de integrantes del grupo no sea excesivo.
TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Uno o dos componentes del grupo se metern en el papel de que son los lobos y
los dems integrantes sern corderos. Los corderos se unirn fuertemente con
brazos y piernas formando una pia, los lobos se encargarn de desunirlos y a
medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarn en lobos y lo
que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la pia.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
EL CERDO:
OBJETIVOS:
- Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes
del grupo.
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
- Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el
nmero de participantes.
TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de material.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden
diremos lo que ms nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que ms me
gusta del cerdo es el jamn. As todos hasta que cada uno haya nombrado una
parte, ( a ser posible que no se repitan).
Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en sta ocasin cada uno debe
de besar la parte del cerdo que ha nombrado, al compaero de la derecha. Por
ejemplo: quien haya dicho el muslo, deber besar el muslo del compaero. As
sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al
compaero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.
TIEMPO:
La duracin es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se
encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en
cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos,
toreros, futbolistas, gansters...
Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser
contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la
que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo
lo acepte como uno ms de la profesin.
Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del
equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin
volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos
ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc...
EL REFUGIO ATMICO:
OBJETIVOS:
- Aceptacin personal.
- Reflexionar sobre la integracin social.
- Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra
autoestima.
- Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social.
- Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el
sentimiento de los marginado reales.
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego
con aspectos positivos).
TIEMPO:
La duracin es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran
en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha
destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad
para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco
personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera
encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar
un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del
bnquer, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte.
Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar
fuera.
OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del
expulsado y el por qu de su expulsin. Debemos de tener cuidado en como se
toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior.
LOS LAZARILLOS:
OBJETIVOS:
- Ponerse en la situacin de un sin control.
- Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas
discapacitadas.
- Trabajar con el tema de los valores.
PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.
TIEMPO:
La duracin es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Necesitaremos unos pauelos, vendas, para taparnos los ojos.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para
ponerse en la situacin de los invidentes. La otra mitad del grupo desempear la
funcin de lazarillo con su compaero correspondiente, es decir, acompandole
para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler,
papel, sin utilizar el sentido de la vista.
Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los
lazarillos sern los invidentes y estos ltimos los lazarillos.
OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del
lazarillo al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de
invidente.
3. JUEGOS Y DINMICAS DE
DESHINIBICIN
El parlanchn:
Te gusta tu vecino?
Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la
habilidad de transferir significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar
delante del grupo. El resto del grupo podr participar adivinando los refranes
dramatizados.
Variante.- dar las sensaciones, estados de, nimo, estado del tiempo y distintos
lugares hacerlo tambin en cmara lenta y en fundido
Variante.- se usa una pierna de cada integrante, corren como si fuera una persona
de tres piernas.
CRCULO DE DOS.- En parejas ambos se sujetan los tobillos formando una rueda
humana, que se desplaza lentamente dando volantines,
NGULO RECTO.- Sobre el suelo todos los actores sentados con las piernas
estiradas y el dorso derecho, deben desplazarse sin doblar las rodillas ni levantar
los pies, primero para adelante luego para atrs.
FIGURAS.- Se forman grupos, estos harn figuras con sus cuerpos dejando plena
libertad a la imaginacin y al buen humos, simultneamente formaran (avin,
florero con flores, barco, etc.) despus de haberse formado quedaran inmviles.
FUTBGOL, BASQUET, VOLY, ETC.- Divididos por equipos, sin utilizar baln
juegan un encuentro como si lo tuvieran, el coordinador hace de arbitro, y debe de
observar si el movimiento imaginario del baln coincide con los movimientos reales
de los actores se incluye a los que cometen errores.
MASAJE MUTUO.- los actores se colocan formando dos filas, cada uno frente al
otro, empiezan a masajearse, primero el rostro, luego todo el cuerpo hasta los
pies.
Variante.- Similar al anterior al anterior, pero con las manos en el piso y de rodillas,
basa actor va rodando sobre las espaldas de los actores y as sucesivamente
hasta concluir, se repite la secuencia.
Variante.- Deben alinearse echados en el piso y con movimientos rotativos y
simultneos (girando, espalda, pecho, etc.) ayudan a desplazar al actor que va por
enzima y as sucesivamente todo el grupo.
ORQUESTA.- uno de los actores se colocar frente al grupo quien ser el director
de la orquesta, cada actor emitir un sonido con la voz sin cambiarla rtmicamente,
el director indicara el orden en que le interesa escuchar los sonidos, las
frecuencias armonizadas, jasta que se escuche una meloda audible, conseguido
esto se nota el papel del director y tambin variaran los sonidos de cada actor.
EL PAPEL.- Se separa el grupo por parejas, entre los dos cuerpos se coloca un
papel, deben desplazar el papel por todo el cuerpo, evitando que este caiga al
suelo, sin utilizar las manos ni la boca.
Variante: El conductor puede sugerir ambientes para que los integrantes adopten
posiciones relacionada al lugar, por ejemplo, el campo, en un baile, en la escuela,
etc. El cambio puede ser total, por ejemplo, si se dice cambio, debe adquirir un
estatua cazando mariposas, cuando no es visto cambiar a recogiendo flores, etc.
ESPEJO.- En pareja frente a frente, uno hace gestos, acciones y movimientos, que
la otra persona debe de reproducirlo en forma simultnea, despus de un
momento prudente se cambian los roles.
Variante.- en esta ves los movimientos sern mas acelerados hasta lograr que el
espejo se rompa (ya no pueda imitar) los actores saltan en distintas direcciones sin
perder la comunicacin.
TIRA PIEDRAS.- Se divide el grupo en dos equipos, frente a frente, un grupo tira
piedras al otro, sin perder la mirada y sin moverse, la fila que recibe las pedradas
imaginarias.
Variante.- Est ves los que reciben las piedras, reaccionan a cada impacto, se
realiza con toda furia. Se invierten las acciones.
PUERTA MECNICA.- Con dos palos de escoba, dos citas o dos pauelos largos,
se colocan dos actores frente a frente, sosteniendo con ambas manos, brazos
estirados, Mientras un palo esta abajo el otro estar arriba, el movimiento se
consigue con rotacin de cintura, de tal modo que los palos suban y bajen al ritmo
de las caderas. Los otros en columna intentaran pasar entre los palos sin chocar
con ellos. El que choque o no pase en su turno, entrara a remplazar al que esta
moviendo los palos, primero a uno luego al otro as hasta que pasen todos mnimo
en cinco ocasiones.
VARIANTE.- se agregaran otros dos actores que sostienen dos palos en la mano
en forma vertical como puerta elctrica abriendo y serrando, se cambia cuando
pierden.
Variante.- Esta vez de pie, avanzando al centro y luego retrocediendo, sin perder
el ritmo, cada secuencia se cambiara de ritmo.
Variante.- Pueden movilizarse solo saltando en el mismo pir pierde el que cambie o
coloque el pie al piso.
Variante.- Esta ves de dibuja un circulo, el que sale o pone el otro pie o hace
cambio de pie en la lucha pierde.
LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.- Los participantes deben caminar con una
pelota entre las piernas, tratando de no perder la postura que debe ser recta. Con
este ejercicio, se corregir las posturas, caminando en puntas, talones, los lados
del pie y cambiando la pelota entre las rodillas, los muslos, los tobillos.
Variante.- Esta vez dando saltos sin dejar caer la pelota, tratar de llegar a la meta,
si se cae la pelota vuelve a la partida. Ganar el que logre el recorrido en las tres
posiciones de la pelota, muslos, rodillas, tobillos.
ESPIRAL.- Se dibuja una espiral en el piso, cuidando que no sea una muy junta de
la otra, se camina paso a paso, tocando la punta con el taln de los pies, pisando
siempre las lneas diseadas. Una vez de entrada y la otra de salida, si cae o no
pisa la lnea vuelve al inicio
EQUILIBRIO EN LA CUERDA.- Se marca en el piso una lnea recta (que ser una
cuerda) los participantes pasaran de paso en paso chocando punta y talos, sin
perder el equilibrio y retornar en marcha atrs.
Variante.- se ara con pasos largos y Lugo corriendo hasta adquirir un buen
equilibrio.
Variante.- esta vez se hace con los ojos vendados y la misma secuencia anterior.
Variante.- Esta ves se pondr un libro u otro objeto que no se rompa o dae al caer
al piso, sobre la cabeza del caminante.
b. Saltar con los dos pies hacia delante, los brazos sueltos y sin doblar los codos.
Este ejercicio sirve para fortalecer lo msculos abdominales, los de la espalda y las
piernas. El ritmo de los saltos debe ir subiendo gradualmente y ms altos para
adquirir elasticidad y soltura.
PELOTITAS.- sentados con las piernas dobladas, las rodillas y los pies juntos,
abrazar las rodillas, apoyando sobre ellas la frente, rodar hacia delante y hacia
atrs sin apoyar la cabeza en el piso. Este ejercicio sirve para los msculos
flexores (piernas, brazos, tronco, cuello) y mejora el sentido del equilibrio
LEONCITO.- Arrodillados con las piernas y pies juntos, los antebrazos en el suelo
doblados hacia delante, desplazando el antebrazo y las rodillas, primero por el
lado derecho y luego por el izquierdo; la cabeza debe permanecer erguida con la
mirada fija al frente en un solo punto. Este ejercicio sirve para prevenir la
escoliosis, si hay actitudes escoliticas las va a corregir.
EL CISNE.- Acostados cubito ventral, con la frente apoyada al poso, cogerse los
tobillos con las manos, las rodillas y los pies juntos; alzar luego la cabeza, los
hombros y estirar los brazos, levantar as las rodillas que deben de permanecer
siempre juntas. Balancearse, el movimiento debe ser impulsado por las piernas y
el pecho. El punto de apoyo es el vientre; en este ejercicio trabajan los msculos
extensores de las piernas y el cuello, la columna vertebral y los omoplatos apoya
una mejor respiracin diafragmtica.
Variante.- Lo mismo pero esta vez cubito ventral y colocando el actor sentado las
manos en la espalda del actor que esta echado
Doblar la punta de la lengua hacia arriba y hacia atrs, con ayuda de los
incisivos superiores.
Repetir los mismos ejercicios pero ahora utilizando la lengua como si fuera
una palanca, presionando hacia fuera con fuerza (haciendo cierta presin sobre
los dientes).
As por ejemplo, para pronunciar "PLA", habr que dividir el sinfn aadiendo entre
ambos la misma vocal que le sigue despus (la "A"). Otra posibilidad es aadir la
vocal "I" entre la doble consonante haciendo ms suave la articulacin de la slaba
trabada. En cualquier caso, se hace en tres pasos:
3) Unin de las dos slabas en una palabra que se repetir rpidamente hasta
llegar a suavizar (y posteriormente eliminar) la primera vocal:
"PA-LA, PA-LA, PA-LA", ... "PLA"; "PI-LA, PI-LA, PI-LA, PI-LA", .... "PLA".
Ej.: Para pronunciar "BLANCO", habr que desdoblar el sinfn "BL" aadiendo
entre las dos consonantes la misma vocal. Pasos:
1) Articular el primer fonema aadiendo antes la misma vocal que le sigue tras el
sinfn ("BA"); o bien con la vocal "I" ("BI").
El orden que seguiremos para las slabas directas dobles ser el siguiente:
1) BL, PL, FL, BR, PR, FR (para su articulacin participan rganos diferentes).
2) CL, CR, GL, GR, TR, DR (para su articulacin es la lengua el rgano activo,
variando su posicin).
1. Blanco, blando, blusa, cable, sable, tabla, Pablo, pueblo, mueble, biblia,
diablo,...
2. Placa, pluma, plinto, plato, placa, pleno, plancha, plomo, pleito, ...
Recomendaciones especficas:
1. Ejercicios para modular el tono o volumen de la voz: - Decir los nmeros del 1 al
10, empezando con volumen bajo para el 1 e ir subiendo paulatinamente el
volumen hasta el 10, que es el mas alto. - Regresar del 10 al 1, empezando con
volumen alto para el 10 y bajo para el 1. - Repetir el ejercicio varias veces.
2. Ejercicios de entonacin: Para dar entonacin y nfasis decir las siguientes
frases: - ESTO, NO TIENE NOMBRE ME ENGAASTE. - ESTO NO TIENE
NOMBRE, ME ENGAASTE''. - LOS HOMBRES NO ENTIENDEN A LAS
MUJERES". - "S, COMO NO". - "APROB CON SETENTA DE CALIFICACIN".
3. Ejercicios de diccin: Para articular y pronunciar bien las palabras se
recomienda: - Vocalizar frente al espejo con la boca exageradamente abierta, para
ayudar a la pronunciacin. - Bostezar frente al espejo para relajar la garganta. -
Practicar la respiracin diafragmtica. - Pronunciar los timbres bsicos de las
palabras, para ello, se sugiere leer los siguientes prrafos:
I. Cansadas, cargadas, rapadas, marchaban las chavas; calladas, calmadas,
bandadas de gatas las ratas cazaban; las ranas cantaban, llamaban, saltaban, y al
saltar sanaban de su mal astral.
II. En la maana la mam de Ana Zavala va a la plaza a cambiar cscaras de
naranja por manzanas, bananas, patatas y calabazas, para lavarlas, aplastarlas,
amarrarlas, empacarlas, cargarlas, y mandarlas a Canad.
III. Que el beb deje de beber leche frente a la tele, que bese el pelele, que me d
ese eje que le dej, y que se entere de lo que pens. Leer y aprender a decir
trabalenguas, ejemplos: 1. Pablito clav un clavito en la calva de un calvito. En la
calva de un calvito clav un clavito. Pablito. 2. Tres tristes tigres tragaban trigo en
un trigal; en un trigal tragaban trigo, tres tristes tigres, 3. Constantinopla, requiere
un gran desconstantinoplanizador; el que desconstantinoplara Constantinopla,
buen desconstantinoplanizador ser. 4. Si Sansn no sazona su salsa con sal, le
sale sosa; le sale sosa su salsa a Sansn si la sazona sin sal.
5. EJERCICIOS DE EXPRESIN
CORPORAL
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos
abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.
CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 aos
Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los
hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado.
Cambio de rol.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un
miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de
conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada
conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a
cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo.
CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas
de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para
avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y
as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y
subirse), se haga correctamente.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del
aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no
pueden lanzar los aros para evitar cadas.
EL CIEMPIS
Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El
primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del
anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin
correcta.
EL GATO Y EL RATN
Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del
paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el
paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas
que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.
EL GAVILN
Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos
lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el
resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben
cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas
atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas.
FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o
dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal
tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden
cantar una cancin con el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les
dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l
inicie.
Comienza diciendo: te doy el pato. El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta
pato es.
Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...
EL PARQUE MGICO
El nmero de jugadores es ilimitado
Se necesita un magnetfono con una cassette preparada con msica que tenga
unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el
magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando
pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un
mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una
pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una
historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una
pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia.
Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un
jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar
una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar.
Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la
accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el
pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn,
como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que
intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de
sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola...
As sucesivamente.
EL IGL
Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los
extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos,
pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan
bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin.
EL LABERINTO
Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la
mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un
gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del
maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de
atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.
EL MENSAJE
Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos
lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en
dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con
nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el
mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1
de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente.
SALTA Y GRITA
Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas
acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y
saltan con los brazos en alto.
Ejercicios de Pantomima
No solamente el mimo debe hacer estos ejercicios de pantomima sino; todo los miembros del
teatro, ya que son fundamentales para el movimiento escnico o desplazamiento en escena,
existen varias practicas donde el actor desarrolla su agilidad y destreza sobre el escenario.
LA RESPIRACIN:
Es elemental en toda rutina de ejercicios ya que sirve para limpiar por dentro todo el organismo y
se divide en INSPIRACIN Y EXPIRACIN.
*Con nuestro cuerpo y sin objetos algunos, dar una clara explicacin de estos
*Representa: Acciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y sentimientos
(tristeza, alegra, cansancio, aburrimiento, etc.)
6. EJERCICIOS PARA
DESARROLLAR LA IMPROVISACIN
EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO
6-se paran frente al compaero se miran , se saludan con un solo brazo hacia
arriba y siguen al compaero siguiente
7-se paran frente al compaero se miran , se saludan con los dos brazos hacia
arriba y siguen al compaero siguiente
9-se paran frente al compaero se miran , se saludan con los dos brazos hacia
arriba, saltando de alegra y siguen al compaero siguiente.
3-se paran frente al compaero se dan una mirada y con ambos brazos toman
la cara del compaero y siguen al compaero siguiente
4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de los hombros
sacudindose suavemente y siguen al compaero siguiente.
EL SALUDO INVENTADO
a- los hombros,
b-con los ojos
c-con la espalda,
e-con la cadera
f-con la boca
a- con un pauelo
c-una escoba
2- caminar aplomado
4- rengueando en un pie
1- caminar triste
2-caminar feliz
4-caminar bailando
5-caminar sollozando
6-caminar llorando
7-caminar riendo
2- como curas
3- como ladrones
4- como presos
6- como compadritos
7- como karatekas
8- como robots
9- como embarazadas
1- sobre hielo
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabn
9- sobre un hilo
10- agarrado de una soga
2-pateando piedras
3-En patines
4-en bicicleta
5-en auto
6-en avin
11-llevando un herido
2-como un basquebolista
3-como un futbolista
4-como un tenista
5-como un nadador
6-como un atleta
7-como un lanzador de discos
8-como un rugbier
9-como un boxeador
CAMINAR EN ESPEJO
CAMINAR SECUENCIADO
Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y
derecha marcados y contados.
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y
derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible , todos
tienen que arrancar y parar simultneamente .
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces.
Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor ,que golpear
un tambor o har sonar un elemento sonoro.
Por ejemplo
rbol
tijera
etc.
No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o
3 ordenes simultaneas y cada participante har la orden que mas le convenga
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pjaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
Jarrones
lmparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
MARIONETISTA IMAGINARIO
El marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el hilo imaginario
y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direccin correspondiente.
Tambin igual que el juego Nro. j0019 anterior, el objetivo de este juego es
estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en
este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se ataran al actor en cada
mueca y en cada rodilla.
Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y
los pies para tratar de dar la expresin , relacionada con el texto.
3- siento fri
4- siento calor.
1. la orejas
2- la nariz
3- la boca
4- de un hombro
5- de una rodilla.
6- de un pie
7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas
1-hacia un costado
3- hacia arriba
4- hacia abajo
Este juego se puede combinar para lograr una coordinacin que cuando jala el
primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados
en tandem.
1- Vi un extraterrestre
3- El ladrn y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un polica y un borracho
1- dramticas,
2- cmicas
3- violenta
4- romntica
5- neutra
Consiste en que grupos de a dos improvisen una temtica donde la nica forma
de expresarse sea con una palabra que deber ser siempre el mismo pero con
distintos matices de expresin.
Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en
nuestra vida real , el vendedor solamente deber decir corpio y la
compradora bombacha.
De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo
de varias maneras la palabra corpio, aunque trata de dar a entender su
preocupacin por vender a la compradora ;
1- Vi un extraterrestre
3- El ladrn y su victima
5- Un polica y un borracho
1- dramticas,
2- cmicas
3- violenta
4- romntica
5- neutra
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-eresmi vida
f-eres mi ser
2- palabras de odio
a-te odio
c-infeliz
d-te repudio
f-basura
2- palabras de alegra
a-soy feliz
b-viva la vida
e-hoy ro
a-estupidito
b-tontito
c-putito
d-taradito
e-basurita
f-infelicito
Por ejemplo :
Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin .
Cada uno improvisa una consigna distinta.
a- en silencio
IMPROVISACION TELEFNICA
Con quin?
Cada uno tiene que imaginarse con quin habla y qu le dice pero solamente
sin dar la informacin concreta-
Los dems que estn mirando tienen que adivinar de qu trata la conversacin.
7. JUEGOS Y DINMICAS PARA
CREAR HISTORIAS
CUENTOJUEGOS
1. El cuento invisible
Voy a escribir una historia invisible en la pizarra. Fijaos en lo que escribo y
completad las frases respetando las palabras clave que veis.
Se escribe en la pizarra una historia al que le faltan palabras, frases enteras... para
que los chicos lo completen a su gusto.
2. El cuento-pego
Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribir en trozos de papel:
6 nios un nombre
6 nios una cualidad
6 nios una accin
6 nios un lugar
3. Cuento sobre
El sobre servir de portada, se pondr en l el ttulo, un dibujo, los nombres de los
autores... Dentro habr cuartillas que contienen cinco frases o prrafos,
dependiendo del nivel, (una en cada papel). Ante el alumnado se introduce en
cada sobre sus frases o prrafos. Despus, sin que lo vean, se sacan y se
mezclan las cuartillas, devolviendo a cada chico o chica su sobre con "su cuento".
Surgen absurdos, chistes, coincidencias... Rescribir el ttulo, realizar los dibujos,
etc.
4. Cuento en blanco
En el maletn tengo un cuento muy extrao que me entreg un da un duende. Me
dijo: Slo podrs leerlo si tienes imaginacin. Aqu est. (Se saca un folio en
blanco asegurndote de que los chicos y chicas se den cuenta de que no hay nada
escrito en l). Empezar a leer yo y despus segus vosotros. (Se comienza la
"lectura" de una historia inventada que enganche a los chicos. Al cabo de un rato
se detiene la narracin y se pide un voluntario para seguir contando. Resultar
sorprendente el "morro" que le echan algunos y de las variadas reacciones de los
dems.
5. Cuento rompecocos
Se pide a los alumnos y alumnas que recorten cuadrados de 8x8 cm. Escribimos
entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un prrafo o
dibujo. Se mezclan los cuadrados y los chicos y chicas han de reconstruir la
historia.
6. Cuento loco
Hoy recogeris titulares de prensa y maana escribiremos un Cuento Loco. Con
todos los titulares, mezclndolos y cambindolos, los chicos y chicas irn creando
historias cortas, llenas de humor y fantasa. Ejs.: Aumentan los enfrentamientos
en Bagdad. Ral salv al Madrid en Sevilla. Invencin: Ral viaj a Bagdad y
propuso a los soldados que volaran con l a Sevilla, salvndose as de las bombas
enemigas. A partir del nuevo ttulo se puede construir una historia.
7. Cuento lbum
Los chicos y chicas recortan fotos, dibujos, cromos... de sus dolos reales o de
ficcin. Pegan cada uno en una tarjeta escribiendo despus datos biogrficos, lo
que le diran si le conocieran, por qu les gusta... Pegan todas las tarjetas en un
lbum con pginas transparentes para que se pueda leer la parte trasera de cada
cromo y escriben una pequea historia cuyos protagonistas son sus dolos.
La china en el estanque: del mismo modo que cuando se tira una china a un
estanque se producen ondas y distintos efectos a su alrededor, la palabra lanzada
a la mente por azar produce ondas de superficie y de profundidad. Ejemplo:
palabra china. Cuando la hacemos sonar y la ponemos en la mente se ponen de
manifiesto:
C: Cien
H:hilos
I:imaginaban
N: negruzcos
A: algodones
Las palabras son como la capa superficial de las aguas profundas (Wittgenstein)
La palabra <hola>: En Reggio Emilia los/as nios/as solan subirse por turnos a
una tarima para jugar al cuentacuentos contando una historia de su invencin.
Puedes inventar una historia con la palabra <hola>? Y con otras palabras?
El binomio fantstico: Henry Wallon en su libro Los orgenes del pensamiento del
nio dice que el pensamiento se forma por parejas, por ejemplo, la idea blando
se forma junto con la idea duro. No se forma antes o despus sino
simultneamente.
Paul Klee, en su Teora de la forma y de la representacin, escribe que el
contacto es imposible sin su opuesto. No existen conceptos en s mismos, sino
que regularmente hay <>.
As para elegir un binomio fantstico es bueno hacerlo mediante el azar. Por
ejemplo: armario y perro. Un armario por s solo no suele hacer rer ni llorar pero
formando pareja con un perro, es otra cosa:
El perro en el armario
El armario del perro
El perro sobre el armario
El perro en el armario
Etc
Bis-
Maxi-
Anti-
Pre-
In-
Super-
Mini-
Etc.
Una opcin para utilizar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una
de prefijos y otra de sustantivos elegidos al azar y combinarlos por azar tambin.
El error creativo: Un error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si
un/a nio/a escribe en su cuaderno es tilo de vida puedo corregir el error con una
marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusin
entre g y j: <> en lugar de <>, se puede sugerir que se invente la historia de un
baile llamado <>. Un <<enrredo>> con dos r ser ms lioso que otros o estar
embarazado?. Rindose de los errores tambin se aprende.
Viejos juegos: Otra opcin es recortar ttulos de peridicos y revistas y mezclarlos
para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: Un juez / investiga
para ser ms limpio / ante el fracaso de las negociaciones
Otra opcin es contestar a una serie de preguntas que configurarn unos
acontecimientos y una historia:
Quin era?
Dnde estaba?
Qu haca?
Qu dijo?
Qu dijo la gente?
Cmo acab?
Otras preguntas que puedes inventar.
Un grupo o persona responde a la primera pregunta en una hoja y la pasa sin que
nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda
y as sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se
puede hacer a travs de dibujos.
1. Alejamiento
2. Prohibicin
3. Transgresin
4. Interrogatorio
5. Informacin
6. Engao
7. Complicidad
8. Fechora (o carencia)
9. Mediacin
10. Principio de la accin contraria
11. Partida
12. Primera funcin del donante
13. Reaccin de hroe
14. Recepcin del objeto mgico
15. Desplazamiento
16. Combate
17. Marca
18. Victoria
19. Reparacin
20. La vuelta
21. Persecucin
22. Socorro
23. Llegada de incgnito
24. Pretensiones engaosas
25. Tarea difcil
26. Tarea cumplida
27. Reconocimiento
28. Descubrimiento
29. Transfiguracin
30. Castigo
31. Matrimonio
Cada funcin puede abarcar a su contrario. Puedes crearte tu propia baraja de <>
a tu eleccin. Tambin puedes ver el juego para contar cuentos: rase una vez
Cuentos en >: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por
ejemplo: contad la historia del flautista de Hamelin ambientndola en la Roma de
1973.
El hombrecillo de vidrio: Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena,
una persona, de cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito) o imaginario, de
cuentos inventados) se le atribuyen unas caractersticas o un material. Un ejemplo:
un hombre de vidrio. Deber actuar conforme a eso. Se podra analizar la materia
as, el vidrio es:
- TTULO DE LA HISTORIA
8. CALENDARIO DE SESIONES:
1 SESIN: Presentacin y conocimiento de los participantes en el taller.
2 SESIN: Juegos de confianza en el grupo.
3 SESIN: Dinmicas y juegos para perder la verguenza.
4 SESIN: Juegos para aprender a controlar la voz.
5 SESIN: Tcnicas de Expresin Corporal.
6 SESIN: Juegos y tcnicas de Improvisacin.
7 SESIN: Juegos para aprender a crear historias.
8 SESIN: En grupos inventamos una historia para ser representada.
9 SESIN: Terminamos dilogos de nuestra historia y los ensayamos.
10 SESIN: Ensayo y caracterizacin de personajes.
11 SESIN: Ensayo general para la muestra.
12 SESIN: Muestra en el recreo al pblico asistente de las historias que
hemos creado