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GUA DE

RECURSOS PARA
EL TALLER DE
TEATRO
JUEGOS, DINMICAS GRUPALES Y
EJERCICIOS PRCTICOS

IES ENRIQUE TIERNO GALVN DE


PARLA
INDICE

1. JUEGOS Y DINMICAS DE
PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO DEL
GRUPO

2. DINMICAS PARA TRABAJAR LA


CONFIANZA EN EL GRUPO

3. JUEGOS Y DINMICAS PARA


DESHINIBIRSE (Perder la verguenza)

4. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA


ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ

5. EJERCICIOS Y JUEGOS DE EXPRESIN


CORPORAL

6. DINMICAS Y JUEGOS PARA


TRABAJAR LA IMPROVISACIN

7. DINMICAS Y JUEGOS PARA


INVENTAR HISTORIAS

8. CALENDARIO DE SESIONES
1. JUEGOS Y DINMICAS DE
PRESENTACIN
1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre
y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida
que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno
los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se
depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica
de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y
qu no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
5- PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est
a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos
de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las
formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se
trata de nios.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los miembros de un grupo
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de un grupo y
permitir que cada nio se d a conocer.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo
se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de este grupo? Se sienten
parte del grupo? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn
sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y
dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.

7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar
una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas
que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued
de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta.
La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con
anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu
salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en
plenario.
9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande
o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que
quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja
las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el
Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar.
En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento
ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el
momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha
del animador.

12. LOS CURIOSOS


El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).
Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria
confeccion (sesenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS


El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe
buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes
que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo?
(positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu
podemos hacer para crecer en integracin.
14. TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2
temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos
de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADES


Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada
miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo
ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica
de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno
de los dems o no.

16. EL AMIGO SECRETO


El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con
sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la
integracin del grupo.
Luego explica la dinmica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla
en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la
experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn
servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se
puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un
voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el
amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y
conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
crculo) 8 personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los
voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los
empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo
es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones,
inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que
busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del
grupo se asegura mejor.

2. DINMICAS PARA TRABAJAR LA


CONFIANZA EN UN GRUPO
EQUILIBRIO
Objetivo: Favorecer la confianza en uno/a mismo y en el otro/a. Estimular la
cooperacin y el sentido del equilibrio.
Participantes: Grupo clase. Dividirse en parejas.
Material: Ninguno.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Es importante invitar a que las parejas se formen entre
personas desproporcionadas fsicamente.
Desarrollo: Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada
pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los
pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del
suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente
recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de
equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibrio se pueden intentar hacer movimientos cooperando
y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas
mientras la otra la
sostiene, las dos bajan, etc.
Evaluacin:
Cmo nos sentimos?. Fue fcil encontrar el equilibrio?. Qu ocurri con
parejas muy desproporcionadas?.

EQUILIBRIO COLECTIVO: LA ESTRELLA


Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal.
Estimular el sentido del equilibrio.
Participantes: Grupo clase.
Material: Ninguno.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Hay que dejarse caer muy despacio para conseguir el
equilibrio del grupo.
Desarrollo: Todo el grupo en crculo, dados de la mano, con las piernas un poco
abiertas y separados hasta tener los brazos estirados. El grupo se numera del 1 al
2. Las personas que tienen el nmero 1 irn hacia delante y las del 2 hacia atrs.
Hay que dejarse caer hacia atrs o hacia delante muy despacio hasta conseguir el
punto de equilibrio. Una vez conseguido se pueden cambiar, los 1 irn hacia atrs
y los 2 hacia delante. E, incluso, acabar intentando pasar de una posicin a otra de
forma ininterrumpida.
Evaluacin:
Qu dificultades se produjeron?. Qu problemas hay en la vida real para confiar
en un grupo y lograr cooperar cada cual desde sus potencialidades?.
PAREJA DE ESTATUAS
Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Fomentan la
confianza.
Participantes: Grupo clase. Dividirse por parejas.
Material: Ninguno.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: En parejas, una de las personas adopta una posicin como si fuera una
estatua. Otro/a con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para
posteriormente imitarla. Una vez que cree haberlo conseguido, los observadores le
destapan los ojos para comparar los resultados. A continuacin se van cambiando
los papeles.
Variante: Hacerlo con grupos de 3 4 personas en cada papel (estatuas
imitadores). Las que estn con los ojos cerrados pueden hablar entre s.
Evaluacin:
Cmo hemos sentido la comunicacin y el contacto fsico?.

BARMETRO DE CONFIANZA
Objetivo: Evaluar el grado de confianza y acuerdo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Material para escribir. Fichas con las expresiones enunciadas.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Cada persona individualmente debe responder a la escala que se
presenta ms adelante. El animador/a muestra cada una de las expresiones en
una tarjeta o ficha, tal como aparece en la escala. La primera serie de expresiones
se refiere al grupo; la segunda a los miembros individuales. Hay que ordenar las
dos series de tarjetas, cada una por un lado, de forma que la expresin que mejor
vaya con la opinin del grupo tendr el nmero 1, y la peor el nmero 12. A
continuacin se suman los nmeros que estn en los parntesis de las 4 primeras
tarjetas (por separado para cada serie de tarjetas). Luego se ponen esas sumas
en la escala del barmetro de acuerdo que figura ms adelante.
Evaluacin:
Se comentan los resultados obtenidos en la escala respecto a cuatro aspectos:
conflicto, adaptacin, desacuerdo y acuerdo. Comenta cmo te has sentido, qu
piensas de estos resultados, etc.

MATERIAL:
Primera serie de tarjetas:
En el grupo he observado lo siguiente:
Haba mucho calor y amistad.
Abundaban los comportamientos agresivo destructivos.
Los miembros del grupo estaban poco interesados e integrados.
Algunos miembros del grupo trataban de dominar y coger el liderazgo.
Nos entendamos admirablemente.
Se echaba en falta algo de ayuda.
Buena parte de las conversaciones eran intranscendentes.
Estbamos plenamente volcados en nuestro trabajo.
Todos fueron sumamente corteses.
Haba un profundo malestar.
Trabajbamos en cuestiones de procedimiento.
Discutamos sobre cuestiones referentes a nuestro trabajo.

Segunda serie de tarjetas:


En mi mismo/a he observado lo siguiente:
Con algunos/as fui amistoso y cordial.
Apenas mostr inters.
Estuve concentrado/a en la tarea.
Fui atacado por varios/as.
Me adue del liderazgo del grupo.
Me mostr corts con todos/as.
Mis propuestas fueron generalmente desacertadas.
Fui un simple comparsa.
Acept fcilmente las propuestas del grupo.
Me encontraba disgustado/a.
Fui vivaz y agresivo/a.
Fui bien comprendido por todos/as.

ABANICO DE ESTIMAS
Objetivo: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal. Fomentan la
confianza.
Participantes: Grupo clase.
Material: Papel y bolgrafo.
Tiempo: Entre 15 y 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Sentados en crculo cada persona escribe su nombre en la parte alta
de la hoja y pasa la hoja a la persona de su izquierda. Esta le escribe algo que le
ha gustado de la persona anterior y sigue pasando la hoja hacia la izquierda. La
siguiente persona tambin escribe algo que le gusta de la persona cuyo nombre
pone en la hoja y se la pasa al siguiente. As, hasta que dando una vuelta
completa vuelva a su propietario. Para evitar que nadie se vea influido por lo que
pongan las personas anteriores se puede doblar el papel en abanico y cada
persona escribir su mensaje en uno de los pliegues del abanico.
Evaluacin:
Qu hemos pensado al pensar que estaban escribiendo de nosotros/as?, cmo
nos hemos sentido nosotros al escribir de los dems compaeros/as?, etc.

COMPARTIR CUALIDADES
Objetivo: Crear un clima positivo de confianza y comunicacin interpersonal.
Reforzar el propio conocimiento y el conocimiento que tenemos de los dems.
Participantes: Grupo clase
Material: Seis hexgonos grandes, uno por grupo, cortados en seis trozos. tiles
de escribir.
Tiempo: 45 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6. Se entrega a cada grupo seis
hexgonos, cortados en seis partes cada uno. Cada uno de los trozos lleva en el
reverso un nmero. Se entrega a cada miembro del grupo los seis trozos del
hexgono que llevan el mismo nmero.
Instrucciones para el profesor/a:
Uno cualquiera del grupo se ofrece como voluntario para ser FOCO, y se coloca en
el centro del grupo. Cada uno de los dems miembros del grupo toma un trozo de
hexgono y escribe en l: TODAS LAS COSAS POSITIVAS QUE PUEDA
ACERCA DEL COMPAERO/A FOCO. Slo se pueden escribir cualidades reales.
Lo que escribis que sea verdad.
Antes de empezar, reflexionad unos momentos sobre las cualidades del
compaero/a. Cuando hayan terminado, cada uno dice al que ha hecho de FOCO
las cualidades que ha puesto y le entrega su trozo de hexgono. Luego se ofrece
otro voluntario y se repite el ejercicio, hasta que hayan pasado todos los miembros
del grupo.
Evaluacin:
Se dedica luego unos 15 minutos aproximadamente a un dilogo con la clase
sobre el ejercicio realizado. Cmo ha resultado el ejercicio?, habis descubierto
cualidades que no conocais en algn compaero/a?, os ha costado mucho
encontrar cosas positivas que escribir de vuestros compaeros/as?, a qu es
debido?.
Notas:
Deben excluirse totalmente los aspectos negativos.
No debe evitarse que se repitan las cualidades sobre un mismo chico/a.
Slo deben decirse o escribirse cualidades reales.
Antes de ponerse a escribir debe haber un tiempo de reflexin.
El ejercicio debe hacerse con seriedad y concentracin.

CONSTELACIN DE SMBOLOS
Objetivo: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo.
Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems.
Participantes: Grupo clase. Dividir la clase en grupos de 6.
Material: Una hoja de papel para cada uno y tiles de escribir.
Tiempo: 45 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 6 alumnos. El ejercicio consiste en que
cada uno debe escoger para cada uno de los otros cinco compaeros de grupo un
SIMBOLO QUE
RERESENTE SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa
as.
Una estrella, porque sueles acompaar en los momentos difciles.
Una rosa, porque eres simptico. Durante unos minutos estn todos en silencio,
mientras cada
uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus
compaeros/as.
Despus se procede a una puesta en comn. Todos van diciendo el smbolo con
que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su
propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado. Luego se procede
del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. Cuando todos
han terminado se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y
cmo se ve l: si est de acuerdo; si est en desacuerdo; si le han dicho cosas
que nunca haba pensado, etc.
Evaluacin:
Cmo ha resultado el ejercicio?, habis descubierto cualidades que no
conocais en algn compaero/a?, os ha costado mucho encontrar los smbolos?,
a qu es debido?.
Notas:
Es importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades
positivas de los dems. El objetivo es que todos/as intenten descubrir lo positivo de
los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno/a de los miembros del
grupo se sienta valorado.
El ambiente debe ser de seriedad y sinceridad.

SEMEJANTES
Objetivo: Aumentar la confianza en uno/a y en los/as dems componentes del
grupo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Ninguno.
Tiempo: 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: En un primer momento el animador/a explicar en que consiste el juego
y pedir unos momentos de silencio. Entonces, pide a algunos/as componentes del
grupo (a ser posible de manera voluntaria) que digan personas del grupo
semejantes a ellos/as. En una segunda fase del juego todos/as tendrn que decir
quienes son semejantes a ellos/as en el grupo.
Una vez, que todos hayan dicho sus semejantes se les pedir a cada uno/a que
expliquen porqu son semejantes a esa persona. En el encerado o en un folio en
blanco se pondrn los/as participantes y las elecciones que hayan recibido. En una
fase final se establecer un dilogo entre todos/as los/las componentes del grupo
para que se comenten los aspectos semejantes que creen tener con otras
personas.
Evaluacin:
El/la animador/a establecer un dilogo entre los/as componentes del grupo para
que todos/as ellos/as expliquen que es lo que han sentido al ver las semejanzas
con otros/as miembros del grupo. Sealar tambin, por parte de cada uno, los
descubrimientos que han realizado al hacer este juego.

PALMA O PUO
Objetivo: Desarrollar la confianza entre los/as componentes del grupo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Un folio con la tabla que aparece en la siguiente hoja y un bolgrafo.
Tiempo: 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Los/as jugadores poseern el grfico que aparece en la siguiente hoja
junto a la tabla. Los/as componentes del grupo se dividen por parejas, a ser
posible aquellos componentes que tengan una menor relacin entre ellos formarn
las parejas. Se colocarn con las manos a la espalda. A una seal del animador/a
los/as jugadores ensearn a sus compaeros/as la mano abierta o el puo
cerrado. Cada pareja apuntar el resultado que obtiene en cada jugada, de la
siguiente manera: Si los dos sacan el puo, ambos ganan un punto, si ambos
sacan la palma, cada uno gana dos puntos, si uno saca puo y otro/a saca palma,
quin haya sacado puo gana cuatro puntos y el otro cero. Los resultados se
apuntan en la tabla. Cuando todos/as han entendido las reglas de juego, comienza
ste. Se ensean las manos 10 veces. Una vez finalizada esta primera fase se
suman los resultados de cada jugador/a y se ensean los resultados a los dems
compaeros/as. Se inicia una segunda parte en la que los/as jugadores/as pueden
comentar y negociar con su compaero/a el posible movimiento. Se realizan otras
diez jugadas, se apuntan los resultados y se comentan las puntuaciones. Despus
se inicia una tercera fase que se desarrolla de igual manera que las dos primeras
slo que en vez de ser individuos sern parejas (tendrn que tomar una decisin
conjunta antes de sacar la mano, se irn turnando a cada jugada). Anotarn los
resultados y se comentarn.
Evaluacin:
El/la animador/a realizar preguntas como estas: "Cmo os sentisteis?",
"estabais compitiendo o colaborando?", "la segunda vez habis actuado de una
manera diferente?", "os habis puesto de acuerdo en un movimiento y luego os
habis?.

ARTISTAS
Objetivo: Aumentar la confianza de los componentes del grupo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Una copia para cada participante de la siguiente lista u otra parecida y un
bolgrafo.
Tiempo: 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Se pide que todos los componentes del grupo enumeren la lista que se
les ha dado por orden de preferencia del 1 al 8. El uno para la actividad preferida y
el ocho para la menos preferida. Una vez finalizada la ordenacin, el animador
pide que levanten la mano los que han escogido la primera de la lista y as
sucesivamente. Se anotan los resultados de la eleccin realizada por cada uno de
los componentes. Se entabla un pequeo dilogo sobre los resultados. El
animador, entonces, realizar la siguiente pregunta: te has encontrado incmodo
pensando que, a lo mejor, tendras que realizar lo indicado en la lista?.
Si el animador cree conveniente y siempre sin forzar a los componentes del grupo
animar a que se realicen algunas de las opciones elegidas.
Evaluacin:
Entablar un dilogo sobre lo que han sentido a la hora de elegir las opciones
presentadas y a la hora de realizarlas.
Notas:

Ordena la siguiente lista de actividades del 1 al 8:


____ Leer en voz alta una lectura del libro.
____ Caminar sobre la sala con un libro sobre la cabeza.
____ Recitar una poesa.
____ Contar un chiste.
____ Hablar durante tres minutos de tu mejor cualidad.
____ Realizar una pantomima sobre una persona.
____ Hablar durante tres minutos de aquello que ms te gusta de tus compaeros.
____ Imitar sonidos de animales para que los dems compaeros los adivinen.
SECRETITOS
Objetivo: Desarrollar la confianza entre los componentes del grupo.
Participantes: Grupo clase.
Material: Folios.
Tiempo: 30 minutos.
Consignas de partida: Ninguna.
Desarrollo: Todos en crculo pensamos en el secreto ms profundo, escondido,
oculto,... No lo vamos a contar. Tranquilos. Pensamos en l... Ahora imaginamos,
slo imaginamos que revelamos ese secreto aqu. Cul creis que sera la
reaccin de los presentes?, se reiran?, lo entenderan?,... Si se quiere se
puede responder en alto a estas preguntas.
Si hay mucha confianza, los que quieran pueden escribir su secreto, meterlo en su
sobre sin nombre, se revuelven todos los sobres, se leen y se comentan.
Evaluacin:
Se entablar un dilogo en el que el animador preguntar a los componentes del
grupo como se han sentido al tener que pensar en su secreto o tener que
contrselo de una forma no explcita- a otras personas. Tratar de dar respuesta a
todos los secretos que aparezcan.

LA BOTELLA BORRACHA:
OBJETIVOS:
- Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.
- Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros.

PARTICIPANTES:
Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes
tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Los grupos no
deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas.

TIEMPO:
Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de material.

LUGAR:
Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios
cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud.

PROCEDIMIENTO:
Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos,
casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se
coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va
dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del
corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a
modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems
participantes del grupo.
OBSERVACIONES:
Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas
ms formales.

EL PARACAIDISTA CONFIADO:
OBJETIVOS:
- Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.
- Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros.

PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios,
adolescentes e incluso adultos.

TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15
minutos.

MATERIAL:
No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha
actividad.

LUGAR:
La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es
necesario que sea demasiado grande.

PROCEDIMIENTO:
Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente
de otra) con los brazos extendidos. Con un separacin suficiente para que haya
espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los
componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una
altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de
los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no
caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus
compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

NARIZ CON NARIZ:


OBJETIVOS:
-Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
- Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES:
Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes
e incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los
grupos.

TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.

MATERIAL:
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.

LUGAR:
No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en
cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.

PROCEDIMIENTO:
Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de
participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les
sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los
ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones
orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a
realizarlo con otras parejas.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

ESTO ES UN ABRAZO:
OBJETIVOS:
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
- Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.

TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos.
Esto depende del nmero de integrantes del grupo.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es
indiferente que sea un espacio abierto o cerrado.

PROCEDIMIENTO:
Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno
en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est
sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La
persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta:
NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se
dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS
OTRO. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado,
realiza la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma
operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente
hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

LAVACOCHES:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede
realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.

TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede
resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente
repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto
dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en
seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones
sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se
meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los dems intentarn
limpiarlo cumpliendo su funcin asignada.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
PASAR EL FIAMBRE:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede
realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.

TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede
resultar aburrido si se prolonga demasiado.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el
animador pedir un voluntario.
Las dos filas irn entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningn
espacio sin cubrir. El voluntario se tumbar sobre la parrilla (manos entrelazadas) y
los miembros de las filas movern los brazos. Debern conseguir que el fiambre
(voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

FORTALEZA:
OBJETIVOS:
- Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico.
- Estimular un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:
Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de integrantes del grupo no es
importante.

TIEMPO:
La duracin depende del animador, si se prolonga en demasa puede convertirse
en aburrida la tcnica.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que
quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede
ningn hueco y el participante que est fuera del corro formado debe intentar
traspasar el corro. Si lo consigue se quedar fuera aquel que por donde el
participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

OLIVA:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.

TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede
resultar aburrido si se prolonga demasiado.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los
componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que
forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los
integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con
el compaero que inici el juego como oliva. As sucesivamente hasta que sean
tantas olivas que el corro no las pueda abarcar.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

ESPACIO VITAL:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.

TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Es importante que el espacio en el cual realicemos la tcnica se puedan delimitar
zonas.

PROCEDIMIENTO:
Delimitamos en una zona donde estarn todos los integrantes del grupo en la
misma, ese espacio es el espacio vital. Los integrantes se debern ir moviendo,
empujando alrededor del crculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada
estn eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

LOBOS Y CORDEROS:
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

PARTICIPANTES:
Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. Ha de
procurarse que el nmero de integrantes del grupo no sea excesivo.

TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Uno o dos componentes del grupo se metern en el papel de que son los lobos y
los dems integrantes sern corderos. Los corderos se unirn fuertemente con
brazos y piernas formando una pia, los lobos se encargarn de desunirlos y a
medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarn en lobos y lo
que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la pia.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

EL CERDO:
OBJETIVOS:
- Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes
del grupo.
- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
- Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.

PARTICIPANTES:
Esta tcnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el
nmero de participantes.

TIEMPO:
La duracin es de 5 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de material.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden
diremos lo que ms nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que ms me
gusta del cerdo es el jamn. As todos hasta que cada uno haya nombrado una
parte, ( a ser posible que no se repitan).
Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en sta ocasin cada uno debe
de besar la parte del cerdo que ha nombrado, al compaero de la derecha. Por
ejemplo: quien haya dicho el muslo, deber besar el muslo del compaero. As
sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al
compaero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS:


OBJETIVOS:
- Mantener o preparar un clima de distensin dentro del grupo.
- Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos.

PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.

TIEMPO:
La duracin es de 15 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se
encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en
cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos,
toreros, futbolistas, gansters...
Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser
contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la
que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo
lo acepte como uno ms de la profesin.
Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del
equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin
volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin.

OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos
ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc...

EL REFUGIO ATMICO:
OBJETIVOS:
- Aceptacin personal.
- Reflexionar sobre la integracin social.
- Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra
autoestima.
- Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social.
- Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el
sentimiento de los marginado reales.

PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego
con aspectos positivos).

TIEMPO:
La duracin es de 25 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran
en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha
destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad
para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco
personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera
encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar
un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del
bnquer, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte.
Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar
fuera.

OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del
expulsado y el por qu de su expulsin. Debemos de tener cuidado en como se
toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior.

LOS LAZARILLOS:
OBJETIVOS:
- Ponerse en la situacin de un sin control.
- Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas
discapacitadas.
- Trabajar con el tema de los valores.

PARTICIPANTES:
Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.

TIEMPO:
La duracin es de 15 minutos aproximadamente.

MATERIAL:
Necesitaremos unos pauelos, vendas, para taparnos los ojos.

LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para
ponerse en la situacin de los invidentes. La otra mitad del grupo desempear la
funcin de lazarillo con su compaero correspondiente, es decir, acompandole
para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler,
papel, sin utilizar el sentido de la vista.
Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los
lazarillos sern los invidentes y estos ltimos los lazarillos.

OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del
lazarillo al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de
invidente.

3. JUEGOS Y DINMICAS DE
DESHINIBICIN
El parlanchn:

Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.


Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el
grupo durante unos minutos.

Te gusta tu vecino?

Objetivo: conocer el nombre de cada persona.


Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador)
pregunta a alguien te gusta tu
vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es
SI, todos se quedan en el mismo
lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O
MENOS slo se cambia esa persona con cualquier otra.
Lista de nombres:

Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.


Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza.
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta.
Cada uno que pasa toma una de las letras del nombre y escribe una palabra u
oracin referida a la persona que escribi el nombre.

Dgalo con mmica:

Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices.


Materiales: grupos de personas.
Desarrollo: estndar. Decir un mensaje slo con mmica.

Venta de Cosas Absurdas:

Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse


adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo,
baberos para jirafas, peine para pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno
pasarn al frente y durante un minuto tendrn que tratar de venderlo
argumentando a favor de su venta.

Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la
habilidad de transferir significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar
delante del grupo. El resto del grupo podr participar adivinando los refranes
dramatizados.

Contar una historia con los pies:

Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal.


Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una cscara
de banana; hoy caminando se me peg un chicle en el zapato, etc.
Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con sus pies
la frase que le haya tocado. Sus compaeros podrn adivinarlas.

EL MONO.- todo el grupo imita el andar del mono.

Variante.- hacer lo mismo imitando a otros animales bpedos.

Variante.- realizar estos movimientos de caracterizacin en cmara lenta y en


fundido.

EN CUATRO PATAS.- imitan a animales cuadrpedos (no las rodillas).

Variante.- dar las sensaciones, estados de, nimo, estado del tiempo y distintos
lugares hacerlo tambin en cmara lenta y en fundido

PIERNAS CRUZADAS.- se divide el grupo en parejas (especialmente de la misma


talla) estos anudan sus piernas quedando como siameses. Deben correr y caminar
como si fueran una sola persona.

Variante.- se usa una pierna de cada integrante, corren como si fuera una persona
de tres piernas.

CRCULO DE DOS.- En parejas ambos se sujetan los tobillos formando una rueda
humana, que se desplaza lentamente dando volantines,

CARRERA EN CMARA LENTA.- Todos desde la partida deben correr en


cmara lenta estirando lo ms que se pueda las piernas en cada paso, ganara el
ltimo al llegar a la meta.

NGULO RECTO.- Sobre el suelo todos los actores sentados con las piernas
estiradas y el dorso derecho, deben desplazarse sin doblar las rodillas ni levantar
los pies, primero para adelante luego para atrs.

CULEBRA.- En posicin de cubito ventral arrastrarse y desplazarse por un


laberinto, utilizando solo movimientos del trax.

Variante.- al igual que el anterior pero en este caso cubito dorsal.


EL CIEGO Y EL GUIA.- El gua hace que el ciego que esta vendado los ojos, se
desplace por medio de sonidos que emite a una distancia prudencial (sin tocarlo
pero cerca de l, a medida que crece la confianza entre ellos el gua se ira
alejando cada ves ms)

EL VIAJE IMAGINARIO.- El gua no podr hablar, pero si tocar al ciego, llevndolo


a lugares imaginarios, bosque, ciudad, etc. Que los ambientar con diferentes
sonidos caractersticos del ambiente y ser conducido por lugares peligrosos.

EL COJO Y EL CIEGO.- El ciego vendado los ojos cargara al cojo en la espalda,


quien le guiar por un camino con obstculos, los choques con estos le restaran
puntos al equipo, las ordenes sern avanza, retrocede, a la izquierda, a la
derecha, otros. Al llegar a la meta se har el cambio.

FIGURAS.- Se forman grupos, estos harn figuras con sus cuerpos dejando plena
libertad a la imaginacin y al buen humos, simultneamente formaran (avin,
florero con flores, barco, etc.) despus de haberse formado quedaran inmviles.

EL COMBATE DE BOZ, KARATE, JUDO, ETC.- Los actores son pugilistas y


luchan en parejas, la pelea se hace sin tocarse, sin embargo deben expresar que
sienten los golpes, de tal modo que reflejen la violencia o contenidos en sus actos.

FUTBGOL, BASQUET, VOLY, ETC.- Divididos por equipos, sin utilizar baln
juegan un encuentro como si lo tuvieran, el coordinador hace de arbitro, y debe de
observar si el movimiento imaginario del baln coincide con los movimientos reales
de los actores se incluye a los que cometen errores.

COGOLLADA.- Los actores reproducen una escena completa de una tradicional


cogollada, los actores improvisan vaqueros, chicas que bailan, pianistas, mozas,
comisarios, pistoleros, etc. Se llega a una clsica accin con silletazos, disparos y
otros, todos sin objetos reales y sin contacto entre actores, el coordinado cuida las
acciones.

AMOR.- Se trabaja en parejas, los cuales estn a dos metros de distancia de la


otra persona se hacen carios, se besan, etc. Gesticulando cada accin, luego se
invierten los sentimientos segn indique el coordinador.

HISTORIAS EN IDIOMAS.- Se puede dividir el grupo en tres o ms equipos, cada


uno discute una historia que van a dramatizar en un idioma que determine el
coordinador.

MASAJE MUTUO.- los actores se colocan formando dos filas, cada uno frente al
otro, empiezan a masajearse, primero el rostro, luego todo el cuerpo hasta los
pies.

TAPIZ MECANICO.- Todos echados juntos de cubito dorsal en el suelo, cuerpo


con cuerpos pegados, cada actor se desplaza rodando por enzima hasta terminar
toda la fila. Luego retornar hasta la partida.

Variante.- Similar al anterior al anterior, pero con las manos en el piso y de rodillas,
basa actor va rodando sobre las espaldas de los actores y as sucesivamente
hasta concluir, se repite la secuencia.
Variante.- Deben alinearse echados en el piso y con movimientos rotativos y
simultneos (girando, espalda, pecho, etc.) ayudan a desplazar al actor que va por
enzima y as sucesivamente todo el grupo.

MASAJE RELAJANTE.- Se trabaja en parejas, un actor de pie en posicin de


relax, debe dejar caer el tronco, otro actor con la yema de los dedos teclear
suavemente y de manera sucesiva a ritmo de aguacero desplazndose por todo el
cuerpo menos por la columna vertebral, esta se masajear con movimientos
circulares vrtebra por vrtebra desde la base de la cabeza hasta el cccix, luego
echarlo al piso relajado totalmente sin ninguna tensin el actor parado debe ir
estirando lentamente cada uno de los miembros, luego el actor echado como si
recin se despertara sin hacer esfuerzo y estirando todo el cuerpo.

ORQUESTA.- uno de los actores se colocar frente al grupo quien ser el director
de la orquesta, cada actor emitir un sonido con la voz sin cambiarla rtmicamente,
el director indicara el orden en que le interesa escuchar los sonidos, las
frecuencias armonizadas, jasta que se escuche una meloda audible, conseguido
esto se nota el papel del director y tambin variaran los sonidos de cada actor.

LA SILLA.- Un actor se sienta en una silla un segundo se sienta en su falda, el


primero lo coge lentamente, los otros actores proceden a hacer lo mismo hasta
formar una larga fila, por ltimo el coordinador retira la silla, todos deben seguir
sentados luego desplazar la estructura (silla gigante sin desarmarla).

EL OSO.- En un bosque imaginario se encuentran varias personas trabajando,


todos saben que hay un oso suelto que los puede atacar. Tambin saben que el
oso ataca a los que se mueven o estn en accin, por eso es necesario que
cuando entra el oso todos se lancen al piso hacindose los muertos; el oso
verificara que sea as, y estn relajados y sin respirar: a los que no estn se los
lleva.

EL PAPEL.- Se separa el grupo por parejas, entre los dos cuerpos se coloca un
papel, deben desplazar el papel por todo el cuerpo, evitando que este caiga al
suelo, sin utilizar las manos ni la boca.

ZOMBIS.- Un actor determina un estado de nimo (triste, alegre, violento, amable,


etc.) y el resto le sigue todos desplazndose por el ambiente y comprometiendo
todo el cuerpo

Variante.- dos filas frente a frente debern saludarse es diferentes estados de


nimo, es importante que la confrontacin sean antagnicos, triste alegre, etc.

MONSTRUO.- En grupo de tres o ms, deben formar la figura imaginaria de un


monstruo, para ello deben utilizar la expresin de su cuerpo, si soy la pierna o la
cola, que hace y como se comporta; ojo sin desmembrarse.

LAS ESTATUAS Y EL GUARDIN.- Se escoge a uno que va a ser el guardin, el


resto las estatuas, inmviles, pero cuando no se da cuenta el guardin pueden
moverse, pero si este los sorprende o nota que una estatua no tubo esa posicin
inicial lo saca y as sucesivamente hasta que no quede ninguno. El primero har
de guardin.

Variante. Los integrantes del grupo adoptan posiciones, actitudes o acciones


estticas mientras uno de ello pasea alrededor del grupo. Cada vez que este pasa
cambia la accin, adems debe ser descubierto en el momento del cambio sino es
separado del grupo.

Variante: El conductor puede sugerir ambientes para que los integrantes adopten
posiciones relacionada al lugar, por ejemplo, el campo, en un baile, en la escuela,
etc. El cambio puede ser total, por ejemplo, si se dice cambio, debe adquirir un
estatua cazando mariposas, cuando no es visto cambiar a recogiendo flores, etc.

Variante: se seala el ambiente y se pide que mantengan continuidad en la


accin, por ejemplo en una construccin, la posicin primera un albail que carga
cemento, descargando ladrillos: mezclando cemento con lampa, y as
sucesivamente y recuerden que no tiene que ser secuencial y no se dejen
descubrir en el cambio o movindose,

CARGA Y DESCARGA DE ENERGA.- En crculo, se carga la energa en todo el


cuerpo y se descarga al medio gritando. Se repite hasta acumular mucho calor al
centro

Variante.- En circulo, se carga la energa en todo el cuerpo y dando un paso al


centro se descarga al medio gritando y se retorna a la posicin inicial. Se repite
hasta acumular mucho calor al centro en un ritmo regular.

ESPEJO.- En pareja frente a frente, uno hace gestos, acciones y movimientos, que
la otra persona debe de reproducirlo en forma simultnea, despus de un
momento prudente se cambian los roles.

Variante.- en dos filas se cogen de las manos siempre frente a frente en


comunicacin muscular, sin quitarse la mirada, se empinan a mover sin soltarse y
est6os son imitados por los otros.

Variante.- en esta ves los movimientos sern mas acelerados hasta lograr que el
espejo se rompa (ya no pueda imitar) los actores saltan en distintas direcciones sin
perder la comunicacin.

ESPEJO EN EQUILIBRIO.- Se trabaja en pareja, ambos actores sostienen


bastones (palos de escoba) en la yema de sus dedos, uno imita a uno de ellos
todas las acciones siguindolo con la mirada y frente a frente.

TIRA PIEDRAS.- Se divide el grupo en dos equipos, frente a frente, un grupo tira
piedras al otro, sin perder la mirada y sin moverse, la fila que recibe las pedradas
imaginarias.

Variante.- Est ves los que reciben las piedras, reaccionan a cada impacto, se
realiza con toda furia. Se invierten las acciones.

INSULTOS.- En dos grupos a una distancia considerada, insultan al otro grupo


pero sin palabras, solo con gestos con la mayor ira posible y sin descansar hasta
que el coordinador lo diga. La primera sin reaccin la segunda con reaccin y se
cambian los hechos.

PUERTA MECNICA.- Con dos palos de escoba, dos citas o dos pauelos largos,
se colocan dos actores frente a frente, sosteniendo con ambas manos, brazos
estirados, Mientras un palo esta abajo el otro estar arriba, el movimiento se
consigue con rotacin de cintura, de tal modo que los palos suban y bajen al ritmo
de las caderas. Los otros en columna intentaran pasar entre los palos sin chocar
con ellos. El que choque o no pase en su turno, entrara a remplazar al que esta
moviendo los palos, primero a uno luego al otro as hasta que pasen todos mnimo
en cinco ocasiones.

VARIANTE.- se agregaran otros dos actores que sostienen dos palos en la mano
en forma vertical como puerta elctrica abriendo y serrando, se cambia cuando
pierden.

RITMOS.- todo el grupo sentados formando un circulo, los actores movern la


cabeza de un lado para el otro, luego darn palmadas al mismo ritmo de la
cabeza, luego la cintura al mismo ritmo, luego los pies dando golpes, para luego
retornar en forma regresiva, todo al mismo ritmo. El ritmo lo dar el coordinador o
un integrante. Toda la secuencia ser repetida dos veces mnimo, despus tres y
as progresivamente.

Variante.- Esta vez de pie, avanzando al centro y luego retrocediendo, sin perder
el ritmo, cada secuencia se cambiara de ritmo.

EL EQUILIBRIO EN PELIGRO.- en parejas, cada uno escoge su adversario,


ambos en un solo pie, se empujan hasta que uno de ellos ponga primero el otro pie
al piso, no pueden moverse de su lugar, solo empujar y jalar sin saltar ni cambiar
de pie.

Variante.- Pueden movilizarse solo saltando en el mismo pir pierde el que cambie o
coloque el pie al piso.

Variante.- Esta ves de dibuja un circulo, el que sale o pone el otro pie o hace
cambio de pie en la lucha pierde.

GUERRA DE GRILLOS.- Se demarca un circulo, al centro dos actores sentados


espalda con espalda y cogidos los brazos, no deben levantar los pies del piso, en
esta posicin deben hacer perder el equilibrio o sacar a su adversario del rea
demarcado.

LUCHA A GATAS.- Los participantes se dividen en dos grupos, los caballos y


los burros, en extremos opuestos, los equipos deben pasar al otro extremo con la
mayor cantidad de participantes. Al salir todos deben ponerse en cuatro patas y
salir a velocidad, cuando se cruzan los burros y los caballos, deben luchar tratando
de derribarse unos a otros, los que caen salen del juego.

LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.- Los participantes deben caminar con una
pelota entre las piernas, tratando de no perder la postura que debe ser recta. Con
este ejercicio, se corregir las posturas, caminando en puntas, talones, los lados
del pie y cambiando la pelota entre las rodillas, los muslos, los tobillos.
Variante.- Esta vez dando saltos sin dejar caer la pelota, tratar de llegar a la meta,
si se cae la pelota vuelve a la partida. Ganar el que logre el recorrido en las tres
posiciones de la pelota, muslos, rodillas, tobillos.

Variante.- Ahora lo hacemos en cunclillas, sin utilizar la mano ni para coger la


pelota ni agarrarse del piso, el que lo hace pierde.

ESPIRAL.- Se dibuja una espiral en el piso, cuidando que no sea una muy junta de
la otra, se camina paso a paso, tocando la punta con el taln de los pies, pisando
siempre las lneas diseadas. Una vez de entrada y la otra de salida, si cae o no
pisa la lnea vuelve al inicio

Variante.- Al llegar al centro retrocede de espaldas en las mismas condiciones.


Luego puede hacerse vendado los ojos solo guiado por la vos de su pareja.

EQUILIBRIO EN LA CUERDA.- Se marca en el piso una lnea recta (que ser una
cuerda) los participantes pasaran de paso en paso chocando punta y talos, sin
perder el equilibrio y retornar en marcha atrs.

Variante.- se ara con pasos largos y Lugo corriendo hasta adquirir un buen
equilibrio.

Variante.- esta vez se hace con los ojos vendados y la misma secuencia anterior.

MARCHA CON OBSTCULOS. Se fija un camino por la cual se pondrn los


obstculos, el caminante tendr que recorrer sin tocar ninguno, cada choque se
contara puntos en contra. Caminar apoyando siempre la punta de los pies sobre
la lnea marcada en el piso de la ruta del camino. Los brazos sueltos, cabeza y
columna erguida, mirada al frente, caminar sin mover las caderas. La ruta debe ser
recorrido primero hacia delante luego regresar de espaldas. Haciendo preceder el
paso por un breve balanceo estirndose hacia adelante.

Variante.- Esta ves se pondr un libro u otro objeto que no se rompa o dae al caer
al piso, sobre la cabeza del caminante.

Variante.- Ahora caminar pesadamente, livianamente invirtiendo los roles, para


esto es necesario fortalecer los tobillos, aparte de la flexibilizacin y soltura de las
piernas, lo que lleva a mejorar el caminar.

RECOMENDACIONES.- El peso del cuerpo no debe llevarse de una cadera a la


otra, creando una impresin de salto, ni mover los brazos en exceso, estos deben
seguir con soltura todos los movimientos armnicos del cuerpo.

LA ESPALDA DE HIERRO.- Sentados en el suelo espalda con espalda, se


entrecruzan los brazos a la altura de los codos, manteniendo esta posicin deben
levantar a su compaero quedando este echado en su espalda del otro con las
piernas estiradas, se van alternando las posiciones, el que esta arriba debe estar
totalmente relajado.

LA ESCOBA FUERTE.- Los participantes se sientan en el piso en pareja, frente a


frente y se colocan un palo de escoba entre ellos en forma horizontal, cogiendo la
con ambas manos, esta posicin debe mantenerse. Deben tratar de empujarse
uno al otro. El que logre desplazar a su contrincante ganara y pasar a la otra
etapa.

EL CONEJO.- Se ejecuta en dos tiempos:

a. sobre la punta de los pies, rodillas dobladas y juntas, manos apoyadas en el


piso, cabeza derecha.

b. Saltar con los dos pies hacia delante, los brazos sueltos y sin doblar los codos.
Este ejercicio sirve para fortalecer lo msculos abdominales, los de la espalda y las
piernas. El ritmo de los saltos debe ir subiendo gradualmente y ms altos para
adquirir elasticidad y soltura.

LA CABRIOLA.- Con las rodillas pegadas y juntas, las manos apoyadas as


adelante, realizare una voltereta y retornar a la misma posicin inicial y as
proseguir varias veces. Este ejercicio elastiza la columna vertebral; adems los
msculos abdominales, los flexores y los extensores de las piernas en distintos
momentos.

FUERZA SOBRE LA ESPALDA.- acostados en el piso con las manos sobre la


cabeza, pies apoyados a los glteos, levantar la pelvis y parte del tronco, hasta
tener las piernas perpendiculares a los pies, cabeza y hombros en el piso, volver a
la posicin inicial curvando poco a poco la espalda; deben tocar una por una las
vrtebras de la espalda de arriba hacia abajo. Trabajan los msculos dorsales, los
omoplatos, las piernas, el cuello el abdomen y la columna vertebral, favoreciendo
el porte erguido.

PELOTITAS.- sentados con las piernas dobladas, las rodillas y los pies juntos,
abrazar las rodillas, apoyando sobre ellas la frente, rodar hacia delante y hacia
atrs sin apoyar la cabeza en el piso. Este ejercicio sirve para los msculos
flexores (piernas, brazos, tronco, cuello) y mejora el sentido del equilibrio

LEONCITO.- Arrodillados con las piernas y pies juntos, los antebrazos en el suelo
doblados hacia delante, desplazando el antebrazo y las rodillas, primero por el
lado derecho y luego por el izquierdo; la cabeza debe permanecer erguida con la
mirada fija al frente en un solo punto. Este ejercicio sirve para prevenir la
escoliosis, si hay actitudes escoliticas las va a corregir.

EL CISNE.- Acostados cubito ventral, con la frente apoyada al poso, cogerse los
tobillos con las manos, las rodillas y los pies juntos; alzar luego la cabeza, los
hombros y estirar los brazos, levantar as las rodillas que deben de permanecer
siempre juntas. Balancearse, el movimiento debe ser impulsado por las piernas y
el pecho. El punto de apoyo es el vientre; en este ejercicio trabajan los msculos
extensores de las piernas y el cuello, la columna vertebral y los omoplatos apoya
una mejor respiracin diafragmtica.

LA LIEBRE.- de rodillas con las palmas de las manos apoyadas en el piso la


cabeza levantada, dar un salto; los pies son impulsados hacia a arriba, las rodillas
se levantan menos que los pies, como quien pararse de manos. Volver a la
posicin inicial apoyndose en la punta de los pies, sin doblarse ni girar hacia
abajo los dedos y de esta manera se frena el descenso de las rodillas. Este
ejercicio ayuda a controlar la fuerza y los msculos de la pierna y los brazos, y en
especial los msculos abdominales, adems que ejercita el dominio del equilibrio y
el control de sus fuerzas. No impulsarse demasiado ya que se corre el riesgo de
pasarse y darse un volantn. Por seguridad ponerse alguien al costado del que
ejecuta para evitar accidentes o golpes.

4. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA


ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ
MOVIMIENTOS FACIALES.- Hacer muecas y gesticulaciones, esto suavizar la
caja de resonancia de la boca, dando mejor soltura y una adecuada pronunciacin,
ir alternando estos ejercicios con parlamentos y mejorar con trabalenguas,
colocando a la cavidad nasal, sector palatino, frontal y la glotis.

LECRTURA SILABADA.- Se lee un prrafo en forma silabada. Pronunciando tal


como suenan las consonantes y las vocales que la forman, primero lento y luego
se va acelerando.

CALENTAMIENTO DE VOZ.- (con respiracin completa o diafragmtica) emitir


con mugido (sonido de la vaca) en distintas intensidades y alturas (grave, media,
aguda)

ROMPER LA PARED.- Todos los participantes se `ponen frente a la pared, a una


cuarta de distancia, emitirn gritos contundentes pero impostados, tratando de
golpear la pared en el mismo punto con la fuerza de voz hacer un agujero.

LA PARED RESPONDE.- A la misma distancia que el ejercicio anterior, emitir una


palabra, luego alejarse prudencialmente a escuchar el rebote de la palabra con la
intensidad que se emiti. Fuerte lejos; dbil cerca, etc.

LA VOZ Y EL RUIDO.- Dos participantes se colocan a ambos extremos y al medio


todo el grupo que har un ruido conjunto y simultneo. Los dos actores tratan de
comunicarse por encima del ruido; al principio estarn separados solo por el grupo
a medida que va creciendo el ruido deben de ir retrocediendo hasta lo ms
distantes posibles uno del otro. La pareja que logra mejor comunicacin y en la
mayor distancia sern los ganadores.

MASAJE RESPIRATORIO.- Se dividen por parejas, uno se hecha cubito dorsal,


respira normal, para que su pareja capte el ritmo respiratorio con sus manos
puestas en el abdomen, cuando lo a logrado presionara primero en la exhalacin y
el la inhalacin soltara, al lograrlo se sentar en el abdomen y de igual manera en
la inhalacin se levanta un poco y en la exhalacin presiona, luego se cambia el
rol.

Variante.- Lo mismo pero esta vez cubito ventral y colocando el actor sentado las
manos en la espalda del actor que esta echado

Variante.- Esta ves echado un actor y el otro de pie, en el momento de la


exhalacin, jalar uno de los miembros estirndolo suavemente.
EJERCICIOS PARA LA VIBRACIN DE LA LENGUA (preparacin del sonido
"rr").

Doblar la punta de la lengua hacia arriba y hacia atrs, con ayuda de los
incisivos superiores.

El mismo ejercicio, pero con los incisivos inferiores.

Repetir los mismos ejercicios pero ahora utilizando la lengua como si fuera
una palanca, presionando hacia fuera con fuerza (haciendo cierta presin sobre
los dientes).

Golpear rpidamente la cara anterior y posterior de los incisivos superiores


con la punta de la lengua.

Elevar la punta de la lengua hacia arriba, estando el resto de ella en


horizontal.

Imitar el sonido de una moto, coche, etc. (rrrrr..; rrrumm...) tratando de


hacer vibrar la lengua.

Articular rpidamente los sonidos: t-t-t-t...; d-d-d-d...; t-d-t-d-t...

Articular rpidamente la-la-la-la...

Igual, tratando de alargan al mximo el sonido, combinaciones de este tipo:


dara-dara-dara...; doro-doro-doro...; dere-dere-dere...; tere-tere-tere...; vera-
vera-vera...;

Repetir frecuentemente palabras con el sonido r suave, como: cara, toro,


moro, mora, pera, pero, caro, para, tira, mira, dura, cura, aro, puro, coro, loro, paro,
cera, tira, torero, ...

A medida que vaya acercndose al sonido correcto, ir practicando con


palabras que contienen el sonido. Conviene empezar por palabras sencillas y con
el sonido al final de la palabra: carro, torre, gorro, burro, barro, barra, perro, parra,
corre, barre, morro, turrn, marrn, jarrn.

EJERCICIOS ARTICULAR CORRECTAMENTE LAS SLABAS DIRECTAS


DOBLES ("SINFONES")

La slaba doble o "sinfn" consiste en pronunciar en un slo golpe de voz dos


consonantes al mismo tiempo. Cuando hay dificultades en conseguirlo se debe
intentar partir su pronunciacin en dos golpes de voz, intercalando una vocal para,
progresivamente, llegar a articularlo correctamente.

PROCEDIMIENTO: Los ejercicios deben orientarse a desdoblar la doble


consonante, dividindola en dos slabas mediante la inclusin de una vocal entre
ambas.

As por ejemplo, para pronunciar "PLA", habr que dividir el sinfn aadiendo entre
ambos la misma vocal que le sigue despus (la "A"). Otra posibilidad es aadir la
vocal "I" entre la doble consonante haciendo ms suave la articulacin de la slaba
trabada. En cualquier caso, se hace en tres pasos:

1) Articular el primer fonema seguido de la vocal ("PA" "PI")

2) Articular el segundo fonema seguido de la misma vocal ("LA")

3) Unin de las dos slabas en una palabra que se repetir rpidamente hasta
llegar a suavizar (y posteriormente eliminar) la primera vocal:

"PA-LA, PA-LA, PA-LA", ... "PLA"; "PI-LA, PI-LA, PI-LA, PI-LA", .... "PLA".

Ej.: Para pronunciar "BLANCO", habr que desdoblar el sinfn "BL" aadiendo
entre las dos consonantes la misma vocal. Pasos:

1) Articular el primer fonema aadiendo antes la misma vocal que le sigue tras el
sinfn ("BA"); o bien con la vocal "I" ("BI").

2) Articular el segundo fonema con la misma vocal ("BA-LA"; "BI-LA")

3) Unin de las slabas en una palabra repitindola cada vez ms rpidamente


hasta suavizar (eliminar) la primera vocal: "BA-LAN-CO, BA-LAN-CO, BA-LAN-
CO,...."BLAN-CO"; "BI-LAN-CO, BI-LAN-CO, BI-LAN-CO,... "BLAN-CO".

El orden que seguiremos para las slabas directas dobles ser el siguiente:

1) BL, PL, FL, BR, PR, FR (para su articulacin participan rganos diferentes).

2) CL, CR, GL, GR, TR, DR (para su articulacin es la lengua el rgano activo,
variando su posicin).

1. Blanco, blando, blusa, cable, sable, tabla, Pablo, pueblo, mueble, biblia,
diablo,...

2. Placa, pluma, plinto, plato, placa, pleno, plancha, plomo, pleito, ...

3. Flaco, flauta, flecha, fleco, flojo, flota, flujo, flema, flato,...

4. Brasa, brazo, breve, brecha, brillo, brisa, brocha, bruja, bruma,...

5. Prado, preso, prima, precio, pronto, prisa, prueba, profesor,...

6. Fro, frase, fresa, freno, frente, frito, frota, fruta, fraile,...

7. Claro, clero, clima, clase, cloro, clavel, cliente, clavo, ...

8. Crece, cresta, cruz, cra, criba, cromo, crter, croqueta, ...

9. Globo, regla, glotn, gloria, glndula, regleta, glicerina,...


10. Graba, grande, gracias, grifo, grillo, gruta, grieta, grasa, grato,...

11. Traba, traje, tren, tres, trabajo, trigo, trono, tringulo,...

12. Dragn, drama, madre, padre, madrina, padrino, cuadro, taladro...

RJERCICIOS PARA HABLAR EN PBLICO

1. Respirar profundamente y hacer respiracin diafragmtica, por lo menos 5 veces


2. Leer en voz alta, haciendo las pautas naturales que impone la propia respiracin
y las que determine el ritmo de la puntuacin.
3. Recitar el alfabeto frente a un espejo pronunciando bien cada letra.
4. Tararear una meloda.
5. Dar elasticidad o flexibilidad a los labios: Pronunciar en secesin rpida "QUE",
de la siguiente manera: Contraer hasta el mximo los labios para pronunciar la "Q
y exagerar la distensin de los labios para emitirla "E". Otros ejercicios son: - Decir
muchas veces tra, tre, tro, tru, y bra, bre, bro, bru, - Hablar con un lpiz en la boca.
- Decir muchas veces lal, lel, lol, lul. - Decir trabalenguas.
6. Hablar sin jadeo. Hacer 5 minutos de ejercicio, sentadillas o lagartijas.
Enseguida leer en voz alta. Despus de algunas sesiones, se aprender a
controlar la respiracin y se podr hablar sin jadear. Ejemplo: leer sin respirar el
siguiente prrafo, de corrido, sin pausas, sin puntuacin, ni entonacin: "En el arte
teatral no hay trampas, todo es natural y justo, un buen artista es el resultado
lgico de un largo estudio basado en una larga paciencia. El querer ser artista es
fcil, lo difcil es pedirle al arte lo que no puede dar, y ms difcil an es poder darle
todo lo que suele pedir.
7. Silbar. El silbar en forma frecuente mejora la voz y el optimismo.
8. Cantar. El cantar mejora la voz.

Recomendaciones especficas:

1. Ejercicios para modular el tono o volumen de la voz: - Decir los nmeros del 1 al
10, empezando con volumen bajo para el 1 e ir subiendo paulatinamente el
volumen hasta el 10, que es el mas alto. - Regresar del 10 al 1, empezando con
volumen alto para el 10 y bajo para el 1. - Repetir el ejercicio varias veces.
2. Ejercicios de entonacin: Para dar entonacin y nfasis decir las siguientes
frases: - ESTO, NO TIENE NOMBRE ME ENGAASTE. - ESTO NO TIENE
NOMBRE, ME ENGAASTE''. - LOS HOMBRES NO ENTIENDEN A LAS
MUJERES". - "S, COMO NO". - "APROB CON SETENTA DE CALIFICACIN".
3. Ejercicios de diccin: Para articular y pronunciar bien las palabras se
recomienda: - Vocalizar frente al espejo con la boca exageradamente abierta, para
ayudar a la pronunciacin. - Bostezar frente al espejo para relajar la garganta. -
Practicar la respiracin diafragmtica. - Pronunciar los timbres bsicos de las
palabras, para ello, se sugiere leer los siguientes prrafos:
I. Cansadas, cargadas, rapadas, marchaban las chavas; calladas, calmadas,
bandadas de gatas las ratas cazaban; las ranas cantaban, llamaban, saltaban, y al
saltar sanaban de su mal astral.
II. En la maana la mam de Ana Zavala va a la plaza a cambiar cscaras de
naranja por manzanas, bananas, patatas y calabazas, para lavarlas, aplastarlas,
amarrarlas, empacarlas, cargarlas, y mandarlas a Canad.
III. Que el beb deje de beber leche frente a la tele, que bese el pelele, que me d
ese eje que le dej, y que se entere de lo que pens. Leer y aprender a decir
trabalenguas, ejemplos: 1. Pablito clav un clavito en la calva de un calvito. En la
calva de un calvito clav un clavito. Pablito. 2. Tres tristes tigres tragaban trigo en
un trigal; en un trigal tragaban trigo, tres tristes tigres, 3. Constantinopla, requiere
un gran desconstantinoplanizador; el que desconstantinoplara Constantinopla,
buen desconstantinoplanizador ser. 4. Si Sansn no sazona su salsa con sal, le
sale sosa; le sale sosa su salsa a Sansn si la sazona sin sal.

5. EJERCICIOS DE EXPRESIN
CORPORAL
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos
abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.

CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 aos
Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los
hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado.
Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un
miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de
conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada
conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a
cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"


Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la
costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems
zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al
zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura
para no hacerse dao.

CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas
de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para
avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y
as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y
subirse), se haga correctamente.

EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del
aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no
pueden lanzar los aros para evitar cadas.
EL CIEMPIS
Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El
primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del
anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin
correcta.

EL CORRO CON ZANCOS


Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo,
cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs,
segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos,
o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el
alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

EL GATO Y EL RATN
Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del
paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el
paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas
que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.

EL GAVILN
Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos
lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el
resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben
cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas
atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas.

FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o
dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal
tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden
cantar una cancin con el sonido del animal.

ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les
dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l
inicie.
Comienza diciendo: te doy el pato. El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta
pato es.
Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MGICO
El nmero de jugadores es ilimitado
Se necesita un magnetfono con una cassette preparada con msica que tenga
unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el
magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando
pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un
mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una
pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una
historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una
pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia.
Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un
jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar
una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar.
Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la
accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el
pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn,
como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que
intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de
sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola...
As sucesivamente.

CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM


Los jugaores se sientan en crculoEl que dirige, realiza un movimiento cualquiera.
Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se
realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice
cuchich la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice cuchich la
mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice cuchich y la mano derecha
toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice Bum Bum la mano derecha
vuelve a tocar el hombro izquierdo.
Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos
Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la
palma de la mano.
Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente
empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer
movimiento y el jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un
tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente.
Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento.
Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGL
Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los
extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos,
pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan
bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin.

EL LABERINTO
Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la
mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un
gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del
maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de
atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.
EL MENSAJE
Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos
lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en
dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con
nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el
mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1
de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente.

SALTA Y GRITA
Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas
acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y
saltan con los brazos en alto.

Ejercicios de Pantomima
No solamente el mimo debe hacer estos ejercicios de pantomima sino; todo los miembros del
teatro, ya que son fundamentales para el movimiento escnico o desplazamiento en escena,
existen varias practicas donde el actor desarrolla su agilidad y destreza sobre el escenario.
LA RESPIRACIN:
Es elemental en toda rutina de ejercicios ya que sirve para limpiar por dentro todo el organismo y
se divide en INSPIRACIN Y EXPIRACIN.

LA INSPIRACIN: generalmente se hace por la nariz, es lenta y silenciosa.


LA EXPIRACIN: se hace por la boca, muy lenta y profunda, si colocamos la mano delante
notaremos como sale el aire de nuestro interior.
Estos dos ejercicios debemos hacerlo cada vez que terminamos algunos ejercicios de
calentamientos y entre cada set debemos relajar nuestro cuerpo, para botar la tensin.
LA RELAJACIN: esta consiste en detener la tensin, el esfuerzo a que esta suprimido el
cuerpo humano durante la mayor parte del da o de una serie de ejercicios fuertes.
LA CONCENTRACIN: es cuando se pone toda la tensin a una sola idea, de tal forma que
debe introducirse en nuestra mente por completo la desesperacin y no estorbe ala idea principal
que nos interesa.
Los instrumentos del actor es la voz y el cuerpo, su funcin fsica esta ntimamente animada con
la vida interna de cada uno, su naturalidad es la contradiccin en el teatro, debe reflejase la
improvisacin, sincronizacin, la danza, una historia y la actuacin.
Existen varias juegos o dinmicas para poner en prcticas estos ejercicios y puede combinarlo on
otros ejercicios por ejemplos el juego del pato, la frase, Mariscal, la vaca, etc..

Como hacer los ejercicios de pantomima


*Partiendo de una realidad dada, preguntarse que voy hacer?

Cuales instrumentos voy a utilizar? En que orden lo utilizar?

*Estar pendiente de los dems objetos en escena.

*Trabajar con cada uno de ellos con plena disciplina y confianza.

*Tomarse el tiempo necesario para realizar otro movimiento.

*Con nuestro cuerpo y sin objetos algunos, dar una clara explicacin de estos

*Los movimientos deben ser lentos y precisos.

*Representa: Acciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y sentimientos
(tristeza, alegra, cansancio, aburrimiento, etc.)
6. EJERCICIOS PARA
DESARROLLAR LA IMPROVISACIN
EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar


en el siguiente orden:
1- simplemente se paran frente al compaero se dan una mirada sin
gestualizacion en forma neutra y siguen al compaero siguiente

2-se paran frente al compaero se miran gestualizando alegra y siguen al


compaero siguiente

3-se paran frente al compaero se miran gestualizando odio y siguen al


compaero siguiente

4-se paran frente al compaero se miran gestualizando sin decirlo un hola


(asentando la cabeza) y siguen al compaero siguiente

5-se paran frente al compaero se miran , se saludan tipo militar y siguen al


compaero siguiente.

6-se paran frente al compaero se miran , se saludan con un solo brazo hacia
arriba y siguen al compaero siguiente

7-se paran frente al compaero se miran , se saludan con los dos brazos hacia
arriba y siguen al compaero siguiente

9-se paran frente al compaero se miran , se saludan con los dos brazos hacia
arriba, saltando de alegra y siguen al compaero siguiente.

EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar


en el siguiente orden:

1-se paran frente al compaero se miran y se dan la mano y siguen al


compaero siguiente

2-se paran frente al compaero se miran y se dan un beso en su propia mano y


lo traslada al pmulo del compaero y siguen al compaero siguiente

3-se paran frente al compaero se dan una mirada y con ambos brazos toman
la cara del compaero y siguen al compaero siguiente
4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de los hombros
sacudindose suavemente y siguen al compaero siguiente.

5-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan sencillamente


y siguen al compaero siguiente

6-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan efusivamente


y siguen al compaero siguiente

EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar


en el siguiente orden:

1-saludando intercaladamente debern decir:

buenos das...buenas tardes y buenas noches mientras

A-saludan como si se sacaran el sombrero

B-haciendo una reverencia

2-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan efusivamente


bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al compaero
siguiente

3-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan dando su


profundo psame bajo un texto sobre el fallecido y siguen al compaero
siguiente

4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan emotivamente


bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al compaero siguiente

EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN de representacin

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar


en el siguiente orden imaginando como lo haran generando textos cortos
improvisados......

1-como se saludan pap y el vecino,

2-una nia y un nio,

3-como nosotros saludamos a mam,

4-como saludamos una gente que no conocemos,

5-como saludamos a un viejo amigo..

6-como saludamos a la novia..


5-como saludamos a quien nos debe plata

EL SALUDO CON SONIDOS SEGN LAS ZONAS DEL MUNDO

Imaginar saludos en distintas zonas del mundo

1Cmo se saludaran en Alaska?

2Cmo se saludaran en Rusia?

3Cmo se saludaran en Arabia?

4Cmo se saludaran en Argentina?

5Cmo se saludaran en Alemania?

6Cmo se saludaran en el Vaticano?

7Cmo se saludaran en China?

8Cmo se saludaran en frica?

9Cmo se saludaran en India?

EL SALUDO CON SONIDOS SEGN LOS ANIMALES

Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos

1Cmo se saludan los gatos?

2Cmo se saludan los perros?


3Cmo se saludan los alacranes?

4Cmo se saludan los pajaritos?

5Cmo se saludan los elefantes?

6Cmo se saludan los monos?

7-ampliar la lista con otros animales

EL SALUDO INVENTADO

Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.

1-Cmo sera un saludo con...

a- los hombros,
b-con los ojos

c-con la espalda,

d-con las rodillas

e-con la cadera

f-con la boca

2-Como seria con un elemento en la mano

a- con un pauelo

b-una parte de nuestra ropa

c-una escoba

d- cualquier elemento a mano carpetas,sillas,etc.

FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES

Los actores caminan lentamente y varan segn la consigna

1- caminan con zapatos apretados

2- caminar aplomado

3- sigilosamente en punta de pie

4- rengueando en un pie

5. pasos muy cortos

6- pasos muy largos

FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES

1- caminar triste

2-caminar feliz

3-caminar saliendo de la cancha

4-caminar bailando

5-caminar sollozando

6-caminar llorando
7-caminar riendo

FORMAS DE CAMINAR SEGN LA PROFESIN

1- caminar como soldados

2- como curas

3- como ladrones

4- como presos

5- como modelos de pasarela

6- como compadritos

7- como karatekas

8- como robots

9- como embarazadas

10- como Chaplin

11- como borrachos

12- como payasos

FORMAS DE CAMINAR SEGN EL ESPACIO (incluir sonidos si es


necesario)

1- sobre hielo

2- sobre rocas espaciadas por agua

3- sobre agua

4- sobre nubes

5- sobre aire

6- sobre fuego

7- sobre jabn

8- sobre bolillas esparcidas en el piso

9- sobre un hilo
10- agarrado de una soga

FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINADOS

1-como Viejo con bastn

2-pateando piedras

3-En patines

4-en bicicleta

5-en auto

6-en avin

7-Como beb que se hizo caca

8-como ciegos en bastn

9-como ciegos en una habitacin obscura

10-cargando un saco de papas

11-llevando un herido

12-Cruzando el desierto sin agua

13-Cruzando arenas movedizas

14-entrando y saliendo por puertas

15-entrando y saliendo por ventanas

16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas

FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE

1-como un corredor pedrestre

2-como un basquebolista

3-como un futbolista

4-como un tenista

5-como un nadador

6-como un atleta
7-como un lanzador de discos

8-como un rugbier

9-como un boxeador

FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE

1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una


tabla

2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible

3-Caminamos con el cuerpo hacia atrs, lo mas atrs posible

4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado


posible

5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado


posible

6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible

7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento

9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicin de


empujar un objeto

10-Caminamos con los brazos hacia atrs y el cuerpo en posicin de arrastrar


un objeto

CAMINAR EN ESPEJO

Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que


marcara la forma de caminar todos los de atrs lo imitaran

Luego de la imitacin, el de adelante pasara atrs a la ultima fila y continuara


quien quede adelante generando otra forma de caminar.

Para copiar las imitaciones se pueden utilizar cualquiera de los ejercicios de


caminar anteriores a este

CAMINAR SECUENCIADO

Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y
derecha marcados y contados.
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y
derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible , todos
tienen que arrancar y parar simultneamente .

Si bien parece fcil es difcil de lograr una sincronizacin total.

2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces.

3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5


veces.

4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces.

CAMINAR CON RITMO DE GOLPES

Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor ,que golpear
un tambor o har sonar un elemento sonoro.

Cada golpe se har en distintos espacios, tiempos o ritmos,

Cada golpe significara un paso . ( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes


abundantes o con ritmo como los de la conga )

Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos


adelante y otro pasos para atrs

CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS

Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" ,


inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los
participante debern imitar

Por ejemplo

rbol

tijera

etc.

No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o
3 ordenes simultaneas y cada participante har la orden que mas le convenga

Las ordenes pueden ser temticas

Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento

1- formas de animales

pjaros
gatos

elefantes

jirafas

etc

2- formas de elementos de la casa

Jarrones

lmparas de pie

televisor

etc.

3- formas de personas

bomberos

brujas

soldados

etc.

MARIONETISTA IMAGINARIO

El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y


posibilidad de movimiento.

Este juego se hace entre dos.

Uno es la marioneta y el otro el marionetista.

El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando.

El marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el hilo imaginario
y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direccin correspondiente.

Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su


posicin inicial.

Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y


al revs.

Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.


MARIONETISTAS CON HILOS

Tambin igual que el juego Nro. j0019 anterior, el objetivo de este juego es
estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en
este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto.

Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se ataran al actor en cada
mueca y en cada rodilla.

El actor marioneta estar sentado , haciendo una improvisacin y los


marionetistas debern mover sus extremidades de acuerdo a la temtica.

Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y
los pies para tratar de dar la expresin , relacionada con el texto.

La marioneta deber ejercer una pequea presin contrarrestando el hilo flojo ,


para determinar el movimiento.

Las temticas pueden ser.

1- tengo dolor de cabeza

2- los zapatos nuevos me aprietan

3- siento fri

4- siento calor.

Si con los movimientos se logran una buena sincronizacin probar con la


marioneta-actor de pie.

MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO

Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador


indica el lugar donde estar el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo

Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo

1. la orejas
2- la nariz

3- la boca

4- de un hombro

5- de una rodilla.

6- de un pie
7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas

y nos lleva de un lado al otro

1-hacia un costado

2-hacia el lado contrario

3- hacia arriba

4- hacia abajo

Este juego se puede combinar para lograr una coordinacin que cuando jala el
primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados
en tandem.

EXPRESION CON SONIDO GUTURAL

De principio se realiza el juego en grupos de a dos, improvisando una temtica


donde la nica forma de expresarse sea con un sonido gutural.

Deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones

1- Vi un extraterrestre

2- Un vendedor y una compradora

3- El ladrn y su victima
4- Un novio y una novia

5- Un polica y un borracho

Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego

Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad

1- dramticas,

2- cmicas

3- violenta

4- romntica

5- neutra

Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad


EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA

Consiste en que grupos de a dos improvisen una temtica donde la nica forma
de expresarse sea con una palabra que deber ser siempre el mismo pero con
distintos matices de expresin.

Imaginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que atiende a una


compradora.

Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en
nuestra vida real , el vendedor solamente deber decir corpio y la
compradora bombacha.

De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo
de varias maneras la palabra corpio, aunque trata de dar a entender su
preocupacin por vender a la compradora ;

la misma , puede contestarle nicamente bombacha aunque trata de explicar


no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones

1- Vi un extraterrestre

2- Un vendedor y una compradora

3- El ladrn y su victima

4- Un novio y una novia

5- Un polica y un borracho

Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego

Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad

1- dramticas,

2- cmicas

3- violenta

4- romntica

5- neutra

Se puede con la misma temtica repetirla luego con distinta tonalidad


ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES CON PALABRAS

Este es un juego altamente inhibidor.

Todos los participantes estn en fila ,

El primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de


atrs luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin.

Cada uno improvisa con una misma temtica palabras distintas.

Las variables de las temticas pueden ser

1- palabras de amor

a-te amo

b-te adoro

c-te quiero

d-te idolatro

e-eresmi vida

f-eres mi ser

g-incentivar a la improvisacin de palabras

2- palabras de odio

a-te odio

b-no puedo verte

c-infeliz

d-te repudio

e-me das asco

f-basura

g-incentivar a la improvisacin de palabras

2- palabras de alegra

a-soy feliz
b-viva la vida

c-que bello aroma

d-que bien estoy

e-hoy ro

f-me gusta cantar

g-incentivar a la improvisacin de palabras

3- malas palabras dichas en diminutivo

a-estupidito

b-tontito

c-putito

d-taradito

e-basurita

f-infelicito

g-incentivar a la improvisacin de palabras

Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo


y el rostro lo contrario

Por ejemplo :

1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible

2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible

3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible

4-Variar las posibilidades consultndolas con el grupo

ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL

Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes estn en fila.

El primero de adelante se da vuelta y genera una expresin CON CONTACTO


al participante de atrs.

Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la accin .
Cada uno improvisa una consigna distinta.

a- en silencio

1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones

2- abrazarlo de distintas formas

3- tocar otra parte del cuerpo

4-incentivar a la improvisacin de contactos

repetir de la misma forma pero con palabra

b- con sonidos onomatopyicos o guturales

1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas expresiones

2- abrazarlo de distintas formas

3- abrazos con palabras

4-incentivar a la improvisacin de contactos

IMPROVISACION TELEFNICA

Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telfono o un


telfono celular o cualquier elemento que simule un telfono.

El primer participante improvisara una temtica sin anunciar cual es y deber


informar al resto de los participantes de que se trata la temtica, pero
solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el
otro lado de la lnea dndonos esa informacin.

El participante no podr informar en forma directa la temtica , solo deber


responder dando datos bsicos .

A la orden del coordinador se pasara el telfono al siguiente participante que


deber , por lo menos adivinar que temtica es la tratada por el primer
interlocutor..

Con quin?

Cada uno tiene que imaginarse con quin habla y qu le dice pero solamente
sin dar la informacin concreta-

Los dems que estn mirando tienen que adivinar de qu trata la conversacin.
7. JUEGOS Y DINMICAS PARA
CREAR HISTORIAS
CUENTOJUEGOS

1. El cuento invisible
Voy a escribir una historia invisible en la pizarra. Fijaos en lo que escribo y
completad las frases respetando las palabras clave que veis.
Se escribe en la pizarra una historia al que le faltan palabras, frases enteras... para
que los chicos lo completen a su gusto.

2. El cuento-pego
Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribir en trozos de papel:
6 nios un nombre
6 nios una cualidad
6 nios una accin
6 nios un lugar

Cada grupo escoge un papel de cada tipo e inventa frases. Posteriormente se


pondrn en comn y entre todos irn fabricando una historia.

3. Cuento sobre
El sobre servir de portada, se pondr en l el ttulo, un dibujo, los nombres de los
autores... Dentro habr cuartillas que contienen cinco frases o prrafos,
dependiendo del nivel, (una en cada papel). Ante el alumnado se introduce en
cada sobre sus frases o prrafos. Despus, sin que lo vean, se sacan y se
mezclan las cuartillas, devolviendo a cada chico o chica su sobre con "su cuento".
Surgen absurdos, chistes, coincidencias... Rescribir el ttulo, realizar los dibujos,
etc.

4. Cuento en blanco
En el maletn tengo un cuento muy extrao que me entreg un da un duende. Me
dijo: Slo podrs leerlo si tienes imaginacin. Aqu est. (Se saca un folio en
blanco asegurndote de que los chicos y chicas se den cuenta de que no hay nada
escrito en l). Empezar a leer yo y despus segus vosotros. (Se comienza la
"lectura" de una historia inventada que enganche a los chicos. Al cabo de un rato
se detiene la narracin y se pide un voluntario para seguir contando. Resultar
sorprendente el "morro" que le echan algunos y de las variadas reacciones de los
dems.

5. Cuento rompecocos
Se pide a los alumnos y alumnas que recorten cuadrados de 8x8 cm. Escribimos
entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un prrafo o
dibujo. Se mezclan los cuadrados y los chicos y chicas han de reconstruir la
historia.

6. Cuento loco
Hoy recogeris titulares de prensa y maana escribiremos un Cuento Loco. Con
todos los titulares, mezclndolos y cambindolos, los chicos y chicas irn creando
historias cortas, llenas de humor y fantasa. Ejs.: Aumentan los enfrentamientos
en Bagdad. Ral salv al Madrid en Sevilla. Invencin: Ral viaj a Bagdad y
propuso a los soldados que volaran con l a Sevilla, salvndose as de las bombas
enemigas. A partir del nuevo ttulo se puede construir una historia.

7. Cuento lbum
Los chicos y chicas recortan fotos, dibujos, cromos... de sus dolos reales o de
ficcin. Pegan cada uno en una tarjeta escribiendo despus datos biogrficos, lo
que le diran si le conocieran, por qu les gusta... Pegan todas las tarjetas en un
lbum con pginas transparentes para que se pueda leer la parte trasera de cada
cromo y escriben una pequea historia cuyos protagonistas son sus dolos.

La china en el estanque: del mismo modo que cuando se tira una china a un
estanque se producen ondas y distintos efectos a su alrededor, la palabra lanzada
a la mente por azar produce ondas de superficie y de profundidad. Ejemplo:
palabra china. Cuando la hacemos sonar y la ponemos en la mente se ponen de
manifiesto:

Palabras que comienzan con ch: charco, chocolate, chupete


Palabras que comienzan con chi: chiste, chimenea
Palabras que riman en -ina: argentina, mina, rima, mandarina
Etc.

Se producen asociaciones sencillas y complejas. Una palabra atrae a otra por


inercia.
Una palabra al azar puede funcionar como palabra mgica.
Se podra descomponer la palabra china en:

C: Cien
H:hilos
I:imaginaban
N: negruzcos
A: algodones

Las palabras son como la capa superficial de las aguas profundas (Wittgenstein)

La palabra <hola>: En Reggio Emilia los/as nios/as solan subirse por turnos a
una tarima para jugar al cuentacuentos contando una historia de su invencin.
Puedes inventar una historia con la palabra <hola>? Y con otras palabras?
El binomio fantstico: Henry Wallon en su libro Los orgenes del pensamiento del
nio dice que el pensamiento se forma por parejas, por ejemplo, la idea blando
se forma junto con la idea duro. No se forma antes o despus sino
simultneamente.
Paul Klee, en su Teora de la forma y de la representacin, escribe que el
contacto es imposible sin su opuesto. No existen conceptos en s mismos, sino
que regularmente hay <>.
As para elegir un binomio fantstico es bueno hacerlo mediante el azar. Por
ejemplo: armario y perro. Un armario por s solo no suele hacer rer ni llorar pero
formando pareja con un perro, es otra cosa:
El perro en el armario
El armario del perro
El perro sobre el armario
El perro en el armario
Etc

El binomio nos puede ofrecer historias fantsticas variadas. Por ejemplo: El


armario del perro me parece sobre todo una buena idea para arquitectos..Est
hecho para guardar el abriguito del perro, la coleccin de los bozales y las
correas..
En general en las escuelas se re demasiado poco.
Debera haber en cada casa un bal con ropa vieja para que los/as nios/as
pudieran jugar a disfrazarse. En Reggia Emilia hay un armario entero.

Qu ocurrira si: Se trata de hacernos preguntas para contar historias. Por


ejemplo: qu ocurrira si un hombre se despertase transformado en un
escarabajo?
Las hiptesis son como redes: lanzas la red y, tarde o temprano, encuentras algo
(Novalis)
Para formular una pregunta, es necesario elegir al azar un sujeto y un predicado.
Por ejemplo, con el sujeto ros y el predicado volar podra salir: qu ocurrira si
todos los ros se echasen a volar?
El prefijo arbitrario: un modo de volver productivas a las palabras es deformarlas,
en sentido fantstico. Por ejemplo, con el prefijo des- podemos asociarlo a
perchero quedando desperchero, que no sirve para colgar ropa sino para
descolgarla sin despecho cuando se la necesita. Algunos prefijos:

Bis-
Maxi-
Anti-
Pre-
In-
Super-
Mini-
Etc.

Una opcin para utilizar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una
de prefijos y otra de sustantivos elegidos al azar y combinarlos por azar tambin.
El error creativo: Un error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si
un/a nio/a escribe en su cuaderno es tilo de vida puedo corregir el error con una
marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusin
entre g y j: <> en lugar de <>, se puede sugerir que se invente la historia de un
baile llamado <>. Un <<enrredo>> con dos r ser ms lioso que otros o estar
embarazado?. Rindose de los errores tambin se aprende.
Viejos juegos: Otra opcin es recortar ttulos de peridicos y revistas y mezclarlos
para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: Un juez / investiga
para ser ms limpio / ante el fracaso de las negociaciones
Otra opcin es contestar a una serie de preguntas que configurarn unos
acontecimientos y una historia:

Quin era?
Dnde estaba?
Qu haca?
Qu dijo?
Qu dijo la gente?
Cmo acab?
Otras preguntas que puedes inventar.

Un grupo o persona responde a la primera pregunta en una hoja y la pasa sin que
nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda
y as sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se
puede hacer a travs de dibujos.

Construccin de una adivinanza: lgica o imaginacin? Cogemos como


ejemplo la pluma.

1 fase: extraamiento. Definicin de la pluma como si la visemos por


primera vez: bastoncillo de plstico, cilndrico (aproximada).
2 fase: asociacin y comparacin. Blanco-negro
3 fase: metfora final. Es algo que traza un sendero negro en un campo
blanco.

4 fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo


en verso.

Adivinanza: sobre un campo blanco, traza negro sendero. Solucin: la pluma.


Transformando historias: los nios a veces son conservadores en cuanto a
historias se refiere. Las quieren volver a escuchar con las mismas palabras de la
primera vez, por el placer de reconocerlas y de aprenderlas con su secuencia y
experimentar las emociones en un orden: sorpresa, miedo, satisfaccinTienen
necesidad de orden y reafirmacin. A veces no debemos salirnos demasiado
bruscamente de los carriles. Puede pasar que al principio el juego de transformar
las historias les enfade y les haga sentirse en peligro. Es importante saberlo jugar
en el momento justo.

- Haba una vez una nia que se llamaba Caperucita Amarilla.


- No, Roja!
- Ah, s, Roja. Pues, su pap la llama y
- Que no, que no era su pap, era su mam.
- Es verdad. La llama y le dice: ve a casa de la ta Rosita
- Ve a casa de la abuelita; le dijo, no de la ta!
-

Caperucita roja en helicptero: partiendo del cuento clsico, por ejemplo, de


Caperucita Roja, se identifican algunas palabras clave: bosque, lobo, flores,
abuela, nia y la sexta palabra es la que rompe la serie: helicptero. Se puede
hacer lo mismo con diferentes cuentos. Qu pasa si se aade una nueva palabra
a la historia?
Los cuentos al revs: Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo:
Blancanieves no se encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. Cmo sigue la
historia? Es aplicar la tcnica de la inversin a un cuento.
Qu ocurre despus: Una vez terminado el cuento se pueden inventar muchos
finales distintos o bien cambiar el que ya existe y aadir ms alternativas o una
continuacin, la posibilidad de un
Ensalada de cuentos: se combinan unos cuentos con otros, mezclando
personajes, lugares, acontecimientosPor ejemplo: Caperucita se encuentra a
Pulgarcito y a sus hermanos
Las cartas de Propp: elementos que aparecen en los cuentos y que tienen
funciones distintas. Un cuento puede empezar por la primera funcin, la sptima o
la duodcima. stas son:

1. Alejamiento
2. Prohibicin
3. Transgresin
4. Interrogatorio
5. Informacin
6. Engao
7. Complicidad
8. Fechora (o carencia)
9. Mediacin
10. Principio de la accin contraria
11. Partida
12. Primera funcin del donante
13. Reaccin de hroe
14. Recepcin del objeto mgico
15. Desplazamiento
16. Combate
17. Marca
18. Victoria
19. Reparacin
20. La vuelta
21. Persecucin
22. Socorro
23. Llegada de incgnito
24. Pretensiones engaosas
25. Tarea difcil
26. Tarea cumplida
27. Reconocimiento
28. Descubrimiento
29. Transfiguracin
30. Castigo
31. Matrimonio

Cada funcin puede abarcar a su contrario. Puedes crearte tu propia baraja de <>
a tu eleccin. Tambin puedes ver el juego para contar cuentos: rase una vez
Cuentos en >: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por
ejemplo: contad la historia del flautista de Hamelin ambientndola en la Roma de
1973.
El hombrecillo de vidrio: Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena,
una persona, de cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito) o imaginario, de
cuentos inventados) se le atribuyen unas caractersticas o un material. Un ejemplo:
un hombre de vidrio. Deber actuar conforme a eso. Se podra analizar la materia
as, el vidrio es:

Transparente: el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras


Frgil: su casa es acolchada, se transporta con camas elsticas
Puede colorearse: es lavable
Etc.

Otros materiales posibles: hielo, helado, mantequilla, celofn, mrmol, paja,


chocolate, plstico, humo, pasta de almendras
Viaje alrededor de mi casa: Qu es una mesa para un/a nio/a de un ao
independientemente del uso que hacen los adultos? Podra ser un techo. Jugar
con las cosas sirve para conocerlas mejor.
El juguete como personaje, tteres y marionetas: dos tteres elegidos al azar
tambin constituyen un binomio fantstico. Son necesarios los cambios de escena
y efectos teatrales. Hay un sinfn de posibilidades.
El/la nio/a como protagonista: Corresponde a (y satisface) su egocentrismo. Se
puede aprovechar con fines didcticos.

Haba una vez un nio que se llamaba Carlitos.


- Cmo yo?
- Como t.
- Era yo.
- S, eras t.
- Qu haca?
- Ahora te lo cuento

EJEMPLO DE GUIA PARA CREAR HISTORIAS

- TTULO DE LA HISTORIA

- DESCRIPCIN DE LOS PERSONAJES: con una cualidad (bueno,


serio, loca,)

- LUGAR DONDE OCURRE LA HISTORIA.


- PROBLEMA QUE SE PRESENTA Y DA COMIENZO A LA
HISTORIA.

- COMO TERMINA LA HISTORIA

UNA VEZ INVENTADA LA HISTORIA, SE PREPARAN LOS GUONES


DE LOS DILOSGOS DE LOS PERSONAJES QUE APARECEN EN LA
HISTORIA INCLUYENDO AL NARRADOR.

UNA AYUDA PARA CREAR LOS GUIONES PUEDE SER BUSCAR


COMPLEMENTOS PARA CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES.
DESPUS DE ENSAYARLO ESTARIS LISTOS PARA
REPRESENTARLO.

8. CALENDARIO DE SESIONES:
1 SESIN: Presentacin y conocimiento de los participantes en el taller.
2 SESIN: Juegos de confianza en el grupo.
3 SESIN: Dinmicas y juegos para perder la verguenza.
4 SESIN: Juegos para aprender a controlar la voz.
5 SESIN: Tcnicas de Expresin Corporal.
6 SESIN: Juegos y tcnicas de Improvisacin.
7 SESIN: Juegos para aprender a crear historias.
8 SESIN: En grupos inventamos una historia para ser representada.
9 SESIN: Terminamos dilogos de nuestra historia y los ensayamos.
10 SESIN: Ensayo y caracterizacin de personajes.
11 SESIN: Ensayo general para la muestra.
12 SESIN: Muestra en el recreo al pblico asistente de las historias que
hemos creado

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