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Libro de Reglas Descent PDF
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LISTADO DE COMPONENTES
Esta caja bsica del juego incluye los siguientes 2 Dragones de las sombras (1 de color hue- 84 cartas grandes:
componentes: so y 1 de color rojo) 40 cartas de Seor Supremo
Este manual de reglas 9 dados especiales de seis caras: 18 cartas de Monstruo
1 Gua de aventuras 1 dado azul de Ataque
12 cartas de Lugarteniente
8 miniaturas de hroes 2 dados rojos de Potencia
10 cartas de Evento de viaje
31 miniaturas de monstruos: 2 dados amarillos de Potencia
4 cartas de Activacin
5 Zombis (4 de color hueso y 1 de color rojo) 1 dado marrn de Defensa
205 chas de cartn:
5 Arqueros goblin (4 de color hueso y 1 de 2 dados grises de Defensa
48 piezas de tablero
color rojo) 1 dado negro de Defensa
45 chas de Dao
5 Araas de las cavernas (4 de color hueso y 7 peanas de plstico
1 de color rojo) 35 chas de Fatiga
8 hojas de hroe
4 Moldeadores de carne (3 de color hueso y 1 bloc de hojas de campaa 7 puertas
1 de color rojo) 16 chas de Hroe
152 cartas pequeas:
4 Barghests (3 de color hueso y 1 de color 9 chas de Bsqueda
84 cartas de Clase
rojo)
20 cartas de Tienda para el Acto I 6 chas de Lugarteniente
2 Ettins (1 de color hueso y 1 de color rojo)
14 cartas de Tienda para el Acto II 10 chas de Objetivo
2 Elementales (1 de color hueso y 1 de co-
lor rojo) 16 cartas de Estado 8 chas de Aldeano
2 Meriodones (1 de color hueso y 1 de co- 12 cartas de Bsqueda 20 chas de Estado
lor rojo) 6 cartas de Reliquia 1 cha de Familiar (Cadver reanimado)
DE LOS COMPONENTES DE
DeL
iBLe eScOr
inFaL pin
En esta seccin se explican con ms detalle los diversos componentes. Estas cartas representan artefactos nicos de gran Arco
+3 al
alcan
ce.
eve al
: Mu 1 casilla
Este lug
: Ag arteni
ota esta ente gana:
a un hr car
de tu oe que estta y escoge
GUA
prueba enado. Si lizado y
estos slo suf supera
DE AVENTURAS
(a tu
elecci de
n).
Los hroes y los monstruos se repre- o activar una trampa que afecte a los hroes. BSica
0
sentan sobre el tablero mediante mi- Las hay de dos tipos: bsicas, que son las que
niaturas de plstico. Las miniaturas de recibe el Seor Supremo al principio de la
los hroes son de color gris, y las de los partida, y mejoras que pueden adquirirse con
monstruos pueden ser rojas o de color puntos de experiencia durante el transcurso
hueso. stas ltimas identican a los de una campaa.
monstruos comunes, mientras que 3
los comunes.
nd e se
partie turas qu ven afectadasrealizar su
DADOS
ti n De
monst 1 de ma autom LaS
SOMB
gastar for
debe rio fallar de raS
ESPECIALES
contra Somb
ra
10
Estos dados se utilizan para resolver ataques, tiradas y criatura, y en el reverso se explican con detalle 1 0
0 1
dems mecnicas de juego que dependen de resultados las reglas de dichas capacidades y la cantidad
aleatorios. de miniaturas que deben utilizarse en funcin
4
del nmero de hroes que haya en la partida.
HOJAS
12
DE HROE 4
Todos los monstruos tienen una carta para el
Cada hoja de hroe contiene toda la informacin 3
2
Acto I y otra para el Acto II.
2 Sir a
W
FarrO
la partida. inTrO.
La rUna De LaS SOMBraS
Primera sangre
Sir a
Lric
e monst
ruo pu go
e: Est efecto de
jue
ede
5
Estas cartas son similares a las de Monstruo,
ovibl
Inam r cualquier a moverse. rrow
Un goblin bien cebado ignora e le obligue ric Fa da 1
4
Inamo
2
HOJAS
qu : Sir Al Ca vible
dable vimiento. nte a
El tesoro del
La Torre Helada
monstruo mi
val for de mo adyace Riv
DE CAMPAA
Ri una accin a casilla una prueba +1 al for
3 14
Estas hojas se usan durante el juego de campaa. En ellas se
El baile de mscaras
3 16
Sangre de hroes Los dolos gemelos
CARTAS CLASE
Gran FinaL 2 El futuro tirano
DE de Acto II.
pirUeT
CARTAS EVENTO
aS
DE
N
Os top
Agota
est
tu tur a carta du
2 menh is con un
ires cub cmulo
Cada iertos
carta no. Mient rante y sufhroe rea de mu de
est ras liza un sgo.
mover agotada, poesta hroe re 1
si
DE VIAJE
de B
Os un squeda o
coraz os sollozos .
1
y
Seor descarta el Seor
correspondientes a la clase.
Supre 1 carta
CARTAS TIENDA
1y
1
.
DE HacHa
prenden un viaje durante una campaa.
No ha
y evento
.
De
De Ba 1/10
Hierr TaLLa
rante
: +2 1.
100
el Acto II.
1. Co Usar cap del turno tur
CARTAS ESTADO
tivar sca Esp r
2. Ac Elegir gru acciones conpo Us nsar ecial
2 del gru ar
I. alizar Ab habilida Ponerse
DE
II. Re a monstruocon Re
rir o cer d o cap en pie
cad I y II anim rar una pu acidad
de Hroe.
Al com
PIEZAS
ta o fic
ha.
Poci
pOTe
n
ncia hroes podrn explorar durante la par-
Estas cartas representan objetos tiles que los hroes tida. Cada aventura presenta una distri-
bucin exclusiva para la que se utilizan
Dale
cada vez que un hroe lleva a cabo una accin de distintas combinaciones de estas piezas.
que.
50
buscar. En el juego de campaa, los hroes tambin Todas ellas son de doble cara; en una de
reciben la cantidad de oro indicada en la carta. las caras gura una localizacin de inte-
rior, y en la otra un entorno exterior.
DE PLSTICO
Estas puertas se colocan sobre el tablero PREPARACIN
en algunas aventuras. Las hay normales Para organizar una partida de Descent: Viaje a las tinieblas, tanto los juga-
y cerradas con llave. Antes de empezar la dores hroes como el Seor Supremo deben llevar a cabo una serie de pasos.
partida hay que encajar cada puerta en una Ciertas aventuras tambin pueden requerir preparativos adicionales, en cuyo
peana de plstico. caso se especicarn en su correspondiente descripcin de la Gua de aven-
turas. Las siguientes instrucciones detallan los pasos que se deben completar
FICHAS DE HROE para preparar una partida del juego bsico, es decir, una sola aventura que
Estas chas se emplean para reejar diversos aspectos del puede terminarse en una nica sesin. Los jugadores pueden optar por jugar
juego; su uso concreto se especica en las reglas de la aven- una aventura que forme parte de una campaa, o bien emplear la variante de
tura o en las cartas que requieran su utilizacin. Juego pico (ver Reglas para campaas y Juego pico en la pgina 19).
FICHAS DE ESTADO
Estas chas se utilizan para identicar a los monstruos
afectados por un efecto prolongado, y se corresponden
ARQUETIPOS HEROICOS
con diversas cartas de Estado. Cada hroe posee un smbolo de arquetipo impreso en su hoja de h-
roe. Este arquetipo dene las clases que puede escoger. Los distintos
FICHA DE FAMILIAR arquetipos son:
Esta cha se utiliza para representar a un familiar contro-
lado por uno de los hroes. En este caso concreto se trata
de un Cadver reanimado, que puede ser invocado por
un Nigromante.
G S MAGO E
4
Cuando un jugador elige una clase para su hroe, debe coger su corres-
pondiente mazo de cartas (ver Contenido de una carta de Clase en la
pgina 8). Este mazo contiene el equipo inicial del hroe, as como las
habilidades asociadas a su clase. Un jugador no puede escoger una clase
que no se corresponda con el icono de arquetipo impreso en la hoja de
su hroe. Tampoco se puede escoger una clase que ya est cogida por
2
otro jugador.
1. Pieza de tablero: Cada pieza de tablero es una tarjeta de cartn
4. Elegir habilidades: Cada hroe comienza la partida con su habilidad b- de gran tamao que se combina con otras piezas para formar el
sica (la carta de Clase que no tiene icono de experiencia) y el equipo inicial tablero de juego.
del mazo de Clase que ha escogido.
2. Casilla: Cada pieza de tablero est compuesta por varios espacios
Si se va a jugar una partida con las reglas bsicas, todas las dems habilida- cuadrados que se denominan casillas (como la que aparece som-
des se devuelven a la caja del juego; slo se utilizan en partidas de campaa breada en rojo). Ciertas casillas pueden tener reglas especiales en
o con la variante de Juego pico (ver Reglas para campaas y Juego funcin de su contenido.
pico en la pgina 19).
3. Cdigo: Todas las piezas de tablero se identican mediante un
5. Colocar a los hroes: Cada jugador coloca la miniatura de su hroe sobre cdigo nico que consiste en un nmero y una letra para facilitar
el tablero, en la zona indicada por la descripcin de la aventura (normal- la referencia.
mente se trata de una pieza de tablero de entrada).
4. Borde: Todas las piezas de tablero tienen extremos con salientes
PREPARATIVOS DEL SEOR SUPREMO que se conectan con los salientes de otras piezas. Los bordes lisos
y negros de una pieza representan muros infranqueables a travs
El Seor Supremo debe seguir estas instrucciones despus de que los hroes de los cuales no se puede pasar normalmente (ver Salir del table-
hayan completado sus preparativos (ver seccin anterior). ro en la pgina 9).
1. Elegir a los monstruos: En la Gua de aventuras se enumeran las distintas
opciones de grupos de monstruos que el Seor Supremo puede utilizar
en cada aventura. Debe coger las cartas de Monstruo de Acto I y las mi-
niaturas correspondientes a los grupos de monstruos que ha escogido, y
colocar todos estos componentes frente a l. Para ms informacin sobre
el proceso de seleccin de monstruos, consulta la seccin Monstruos en
la pgina 2 de la Gua de aventuras.
Muchas aventuras tambin ponen un lugarteniente a disposicin del
Seor Supremo. Si ste es el caso, el Seor Supremo ha de coger la corres-
pondiente carta de Lugarteniente del Acto I, as como su cha, y colocar
ambos componentes frente a l.
2. Realizar los preparativos de la aventura: El Seor Supremo debe con-
sultar la seccin Preparativos de la aventura escogida y seguir las ins-
trucciones que en ella se dan. Esto incluye la colocacin de miniaturas de
monstruo y chas de Objetivo, Bsqueda y Aldeano segn se indique en
el diagrama del tablero de la aventura.
3. Crear el mazo del Seor Supremo: El Seor Supremo baraja las 15 cartas
bsicas de Seor Supremo para crear su mazo.
Si se va a jugar una partida con las reglas bsicas, todas las dems cartas de
Seor Supremo se devuelven a la caja del juego; slo se utilizan en partidas
de campaa o con la variante de Juego pico (ver Reglas para campaas
y Juego pico en la pgina 19).
6 5
9
4
3
7
1 2
2 8
10
3 4
3
4
1. Tablero: El tablero se sita en el centro de la zona de juego. Sobre l 6. Cartas de Monstruo: El Seor Supremo coge todas las cartas de
se colocan las miniaturas de hroes y monstruos, as como las chas Monstruo necesarias para la aventura (segn se especique en la
de Bsqueda y de Objetivo en las casillas sealadas en la Gua de Gua de aventuras) y las coloca frente a l.
aventuras.
7. Reserva de fichas de Dao y Fatiga: Las chas de Dao y Fatiga
2. Hojas de hroe: Los jugadores hroes colocan sus hojas de hroe deben quedar al alcance de todos los jugadores, agrupadas en dos
boca arriba frente a ellos. montones separados pero formando un suministro comn.
3. Cartas de Clase: Los jugadores hroes colocan sus cartas de Clase 8. Cartas de Bsqueda: Las cartas de Bsqueda deben barajarse y
boca arriba frente a ellos, junto a sus hojas de hroe. colocarse boca abajo formando un mazo junto al tablero, al alcance
de todos los jugadores hroes.
4. Cartas de Activacin y fichas de Hroe: Los jugadores hroes co-
locan sus cartas de Activacin con las correspondientes chas de 9. Cartas y fichas de Estado: Todas las cartas y chas de Estado de-
Hroe frente a ellos para poder consultarlas fcilmente. ben situarse al alcance de todos los jugadores.
5. Cartas de Seor Supremo: El Seor Supremo baraja su mazo de 10. Dados: Los dados deben dejarse cerca de la zona de juego central,
cartas de Seor Supremo y lo coloca boca abajo frente a l. al alcance de todos los jugadores.
3
aVric aLBriGHT capaciDaD De HrOe
Todo hroe que est a por completo antes de poder realizar la siguiente. El jugador puede llevar a
1
3 casillas o menos de ti
2 4
prOeZa
Potencia. Todo
HerOica
dicha accin.
todas sus tiradas de ataque.
como saques en los dados.
4
2 3 12
1 Despus de derrotar a
un monstruo con un MOVIMIENTO
ataque para el que hayas
utilizado un arma Cuerpo
a cuerpo, agota esta
4 Cuando un jugador hroe efecta una accin de movimiento, recibe tantos
5 PUNTOS DE MOVIMIENTO como la Velocidad de su hroe (representada por el
carta para moverte un
mximo de casillas igual
2 caBaLLerO
un ataque adicional.
6
1 punto de movimiento (excepto cuando se entra en determinados tipos de
terreno; ver Terreno en la pgina 18). El jugador puede mover al hroe
menos casillas que su Velocidad. Tambin se pueden realizar dos acciones de
REVERSO ANVERSO movimiento seguidas, en cuyo caso el hroe recibe tantos puntos de movi-
miento como el doble de su Velocidad.
1. Icono de arquetipo: Este icono designa el arquetipo al que pertene-
ce la clase. Un hroe debe tener este mismo icono de arquetipo en Las miniaturas no pueden entrar ni pasar por casillas ocupadas por otras mi-
su hoja de hroe para poder escoger la clase (ver Contenido de una niaturas ni por Obstculos (ver Terreno en la pgina 18). Tales casillas son
hoja de hroe en la pgina 7). CASILLAS BLOQUEADAS. No obstante, cualquier miniatura puede moverse en
diagonal (incluso entre esquinas o entre dos casillas bloqueadas), y tambin
2. Nombre de la clase: ste es el nombre de la clase. Todas las car- a travs de miniaturas aliadas. Las miniaturas de hroes son todas aliadas
tas de Clase que contienen este nombre pertenecen al mismo mazo entre s, al igual que las miniaturas de monstruos entre s. Una miniatura no
de Clase. puede terminar su movimiento en la misma casilla que otra miniatura.
3. Nombre de la habilidad: En la parte superior de la carta gura el Un hroe que realiza una accin de movimiento puede interrumpir este des-
nombre de la habilidad, junto con el de la clase a la que pertenece. plazamiento para llevar a cabo otra accin (como atacar) y luego continuar
4. Icono de experiencia: Este nmero indica la cantidad de puntos de el resto de su movimiento tras resolver la segunda accin. Por ejemplo, un
experiencia que cuesta adquirir la habilidad. Los hroes comienzan hroe con Velocidad 4 podra moverse dos casillas, efectuar un ataque y luego
el juego con sus cartas de habilidad bsicas y su equipo inicial. Estas moverse otras dos casillas despus de resolver por completo el ataque.
cartas bsicas no tienen iconos de experiencia. Los monstruos siguen las mismas reglas de movimiento que los hroes, con la
5. Reglas: En esta zona de la carta se describen las reglas de la habilidad. salvedad de que no pueden sufrir Fatiga para recibir puntos de movimiento
adicionales (ver Movimiento adicional a continuacin).
6. Coste en Fatiga: Ciertas habilidades requieren que el hroe sufra
Fatiga para utilizarlas. La cantidad concreta de Fatiga se muestra MOVIMIENTO ADICIONAL
aqu, en el icono de Fatiga. Las cartas de Clase que no tienen coste Un hroe puede sufrir Fatiga para recibir puntos de movimiento adicionales
en Fatiga se pueden usar sin sufrir Fatiga. en su turno. Por cada punto de Fatiga sufrido, el hroe recibe 1 punto de mo-
vimiento. Si el hroe ya tiene tanta Fatiga acumulada como su Aguante, no
podr sufrir ms Fatiga para recibir puntos de movimiento adicionales (ver
Fatiga y Aguante en la pgina 13). Un jugador hroe no tiene que realizar
una accin de movimiento para poder sufrir Fatiga para moverse. Durante
RESUMEN DEL TURNO DEL SEOR SUPREMO su turno, antes o despus de resolver una accin, o incluso en mitad de una
Durante cada turno del Seor Supremo, ste debe llevar a cabo los siguientes accin de movimiento, un hroe puede sufrir Fatiga para recibir puntos de
pasos en el orden indicado. movimiento adicionales.
1. Inicio del turno: Durante este paso expira todo efecto que pese sobre el
Seor Supremo y que dure hasta el comienzo de su prximo turno. A
continuacin debe robar una carta de Seor Supremo, y luego puede jugar
cualquier cantidad de cartas de Seor Supremo en las que se declare de
forma especca que pueden jugarse al comienzo de su turno. Despus AGOTAR Y REPONER CARTAS
el Seor Supremo repone sus cartas agotadas (ver Agotar y reponer car-
tas en la pgina 8). pirUeTaS
LADRN 2
2. Activar monstruos: El Seor Supremo activa todos sus grupos de mons- Agota esta carta durante
carta est agotada, podrs
moverte a travs de
LADRN
miniaturas enemigas.
por tipo, y un mismo grupo puede estar formado por monstruos comunes
1
1
3. Fin de la ronda: Los hroes dan la vuelta a sus cartas de Activacin para
ponerlas boca arriba. A continuacin empieza una nueva ronda con el CARTA AGOTADA CARTA REPUESTA
turno de un jugador hroe.
Algunas cartas requieren que el jugador las AGOTE al utili-
CMO
zarlas. Cuando un jugador agota una carta, basta con girarla
GANAR LA PARTIDA hasta ponerla de lado para indicar que ya se ha usado. Al
Cada aventura estipula condiciones de victoria especcas tanto para el Seor comienzo del turno de un jugador, se REPONEN todas las cartas
Supremo como para los jugadores hroes. Es importante sealar que la ma- que tenga agotadas enderezndolas para dejarlas en posicin
yora de las aventuras constan de dos partes denominadas ENCUENTROS. vertical. Un jugador no puede usar una carta agotada hasta
Completar el encuentro 1 de una aventura no decide al vencedor de la parti- que est repuesta.
da. El primer bando (los hroes o el Seor Supremo) que consiga cumplir la
condicin de victoria del encuentro nal es declarado ganador!
2 1
especiales.
5. Infligir Dao: Todo dao que no sea anulado por dados de Defensa u
otros efectos se aplica a la miniatura afectada.
FICHA DE FICHA DE
BSQUEDA NICA BSQUEDA NORMAL Cualquier casilla que comparta un mismo borde o esquina con otra
casilla se considera adyacente a ella. En el diagrama de arriba, to-
das las casillas rojas son adyacentes a la ocupada por Avric Albright.
Algunas cartas de Bsqueda pueden utilizarse para activar un efecto de un
Todas las casillas adyacentes a una miniatura se encuentran tambin
solo uso (segn se explique en la carta). Despus de usar dicha carta de
dentro de su lnea de visin (ver Lnea de visin en la pgina 12).
Bsqueda, el jugador la pone boca abajo y la deja en su zona de juego (ver
Contenido de una carta de Bsqueda en la pgina 10).
PONERSE EN PIE
Cuando un hroe queda fuera de combate, slo puede realizar una accin
para ponerse en pie (ver Fuera de combate en la pgina 15). Adems, esta tanta Fatiga como obtenidos en la tirada y sustituye su cha de Hroe por
accin slo puede llevarla a cabo un hroe que est fuera de combate. Para su miniatura. Si hay otra miniatura ocupando la casilla que contiene su cha
ponerse en pie, el jugador tira 2 dados rojos de Potencia, recupera tanto Dao de Hroe, ste debe colocar su miniatura en la casilla vaca ms prxima a la
como obtenidos en la tirada, recupera tanta Fatiga como obtenidos en cha (a eleccin del jugador hroe).
la tirada, sustituye su cha de Hroe por su miniatura, y nalmente pone
boca abajo su carta de Activacin para indicar que ha nalizado su turno (ya ABRIR O CERRAR UNA PUERTA
no puede realizar ms acciones). Si hay otra miniatura ocupando la casilla que Cuando un hroe o monstruo realiza una accin para abrir o cerrar una puer-
contiene su cha de Hroe, ste debe colocar su miniatura en la casilla vaca ta, puede abrir o cerrar cualquier puerta adyacente. Algunas puertas estn
ms prxima a la cha (a eleccin del jugador hroe). cerradas con llave o selladas de algn modo, y no pueden abrirse por medios
normales. La Gua de aventuras contiene instrucciones especcas en cada
REANIMAR A UN HROE caso. Cuando se abre una puerta, debe retirarse del tablero y colocarse junto
Un hroe puede realizar esta accin para poner en pie a un hroe que est a su posicin original. Si luego se vuelve a cerrar, basta con ponerla otra vez
fuera de combate (ver Fuera de combate en la pgina 15) y cuya cha de donde estaba. Las miniaturas no pueden moverse ni trazar lneas de visin
Hroe se encuentre en una casilla adyacente. El hroe cado tira 2 dados rojos a travs de puertas. Las casillas separadas por una puerta no se consideran
de Potencia, recupera tanto Dao como obtenidos en la tirada, recupera adyacentes.
ESPECIAL
Durante aventuras y campaas los hroes pueden adquirir cartas de Bsqueda,
CONTENIDO DE UNA CARTA DE BSQUEDA Tienda o Reliquia que contienen acciones sealadas con el smbolo . Estas
acciones pueden llevarse a cabo del mismo modo que cuando se utiliza la
pOcin 1 habilidad de una carta de Clase. Algunas Proezas heroicas tambin estn mar-
cadas con el smbolo , y por lo tanto requieren el uso de una accin para
De pOTencia
2
Pocin
que sus efectos se apliquen (ver Proezas heroicas en la pgina 15).
En determinadas aventuras se permite el uso de acciones exclusivas que los
Dale la vuelta a esta carta hroes pueden llevar a cabo durante la partida. En estos casos, la Gua de
3 para volver a tirar algunos
o todos los dados despus
de efectuar un ataque.
aventuras ofrece un listado de todas las acciones disponibles para los hroes.
4
50
TURNO DEL SEOR SUPREMO
El Seor Supremo resuelve su turno despus de que todos los jugadores h-
1. Nombre: Aqu gura el nombre de la carta. roes hayan completado los suyos. Al comienzo de su turno, el Seor Supremo
2. Rasgos: En esta zona se enumeran los rasgos del objeto. Estos ras- roba 1 carta de la parte superior del mazo del Seor Supremo. Despus puede
gos no tienen ningn efecto por s mismos, sino que se utilizan jugar cualquier cantidad de cartas en cuyo texto de reglas se declare que pue-
como referencia para la aplicacin de otras reglas o capacidades. den jugarse al comienzo de su turno (incluida la carta que acaba de robar).
Todas las cartas del Seor Supremo especican el momento exacto en que
3. Texto de reglas: Aqu se describe la capacidad especial de la pueden jugarse (ver Cartas de Seor Supremo en la pgina 16).
carta (si la tiene).
El Seor Supremo pasa la mayor parte de su turno activando monstruos.
4. Oro: Si se juega en modo campaa, este nmero indica la can- Puede activar una vez cada uno de los monstruos que haya sobre el tablero.
tidad de monedas de oro que encuentran los hroes, adems de Cada monstruo activado puede realizar un mximo de dos acciones, pero
las capacidades descritas en la carta. slo una de ataque por activacin.
10
2 EQUIPO
6
Hacha
Perforante 1.
: +2
Cada hroe puede acarrear tantas cartas de Tienda, Clase y Bsqueda como
: Perforante 1 desee. Sin embargo, existe un lmite al nmero de cartas de este tipo que pue-
de tener equipadas a la vez. Los jugadores hroes deben identicar las cartas
3 4 que no tengan equipadas ponindolas boca abajo o guardndolas debajo de
7 su hoja de hroe. Una carta de Tienda o de Clase (como por ejemplo las de
equipo inicial) slo puede utilizarse si el hroe la tiene equipada.
1. Nombre: Aqu gura el nombre de la carta. LIMITACIN DE EQUIPO
2. Tipo de ataque: Este icono dene el objeto como arma de Estos iconos de equipo representan ciertas restricciones al equipamiento
Cuerpo a cuerpo o arma A distancia (ver Ataque en la pgina de objetos:
9). Las cartas que no presentan ninguno de estos iconos no se
consideran armas.
3. Icono de equipo: Estos iconos limitan el nmero de objetos
que puede equiparse un hroe (ver Equipo en la pgina 11). MANOS ARMADURA VARIOS
4. Iconos de dados: Aqu se indican los dados asociados al obje-
Los hroes tienen dos manos. La combinacin de objetos que tengan
to. Si se trata de un arma, estos dados se utilizan para efectuar
equipados no puede sumar ms de dos iconos de manos en total.
ataques con ella. Si es una Armadura, se aaden a la reserva de
dados de Defensa del jugador. Un hroe slo puede equiparse 1 Armadura.
5. Precio: Este nmero indica la cantidad de monedas de oro que Un hroe puede equiparse un mximo de 2 objetos de tipo Varios.
cuesta el objeto si se compra.
Las cartas que no contienen al menos uno de estos iconos pueden equiparse
6. Rasgos: Esta barra muestra los rasgos del objeto. Los rasgos no sin ninguna restriccin. Estas cartas se dejan boca arriba junto a la hoja del
tienen ningn efecto por s mismos, sino que se utilizan como hroe, y se pueden usar siguiendo las reglas descritas en ellas.
referencia para la aplicacin de otras reglas o capacidades.
7. Texto de reglas: Este recuadro contiene las reglas especiales o
capacidades del objeto (si las tiene).
11
12
13
1 3
1
2
3
4
lnea de visin (ver Lnea de visin en la 75
pgina 12). Declara como objetivo la casi- 4. Gastar incrementos: Ahora Tumbo
lla ocupada por el Zombi lder. puede gastar cualquier obtenido
Extica
en la tirada de ataque para activar
: +1 al alcance, +1 posibles capacidades especiales. En
: Aturdimiento
su carta de arma guran dos efec-
2 tos: : +1 al alcance, +1 y
: Aturdimiento. Ha sacado
1 en la tirada, y decide gastarlo
para infligir +1 .
Extica
RESERVA DE ATAQUE RESERVA DE DEFENSA
5
: +1 al alcance, +1
:: Aturdimiento
Enfermedad
Enfermedad
41=3
14
Si un hroe es derrotado en cualquier momento durante su propio turno, ste PROEZAS HEROICAS
finaliza de inmediato.
Cada jugador hroe dispone de una Proeza heroica descrita en su hoja de hroe.
ESTADOS Las Proezas son capacidades muy potentes que slo pueden utilizarse una vez por
encuentro, y permiten al hroe llevar a cabo una hazaa espectacular. Algunas
Algunas capacidades y efectos tienen una posibilidad de infligir estados a Proezas heroicas requieren de una accin para utilizarse, en cuyo caso estn se-
hroes y monstruos (por ejemplo, Envenenado). Adems, ciertos ataques po- aladas con el smbolo . No importa cundo se use: una Proeza heroica slo
seen una capacidad que impone algn tipo de estado (como Enfermedad, puede llevarse a cabo una vez por encuentro. Cuando un jugador hroe utiliza
Inmovilizar, Veneno o Aturdimiento). Si este ataque inflige al menos su Proeza heroica, debe darle la vuelta a su hoja de hroe y ponerla boca abajo
1 (despus de tirar los dados de Defensa), el objetivo sufre tambin el para indicarlo. Al comienzo del prximo encuentro podr volver a ponerla boca
estado indicado. arriba para sealar que su Proeza heroica vuelve a estar disponible.
Cuando un hroe se ve afectado por un estado, el jugador que lo controla
debe coger la correspondiente carta de Estado y colocarla junto a su hoja de PRUEBAS DE ATRIBUTO
hroe. Si el estado afecta a un monstruo, el Seor Supremo debe poner una A lo largo de una partida surgen situaciones en las que los hroes deben poner
ficha de Estado junto a su miniatura. El efecto especfico de cada estado se a prueba sus atributos. Todos los hroes poseen cuatro atributos impresos en
explica en su carta de Estado. Una miniatura no puede verse afectada por sus hojas de hroe (ver Contenido de una hoja de hroe en la pgina 7).
mltiples aplicaciones de un mismo estado. Para realizar una prueba de atributo, el jugador hroe debe tirar 1 dado gris
de Defensa y 1 dado negro de Defensa. En esta tirada tiene que sacar un
nmero de igual o inferior a su valor en el atributo correspondiente para
superar la prueba. En caso contrario, habr fallado. El texto de reglas de la
ATRIBUTOS carta o capacidad que ha exigido la prueba de atributo detalla las consecuen-
: La Fuerza mide el bro del personaje, su resistencia fsica y su cias de ambos resultados ( o ).
capacidad para superar obstculos fsicos.
: El Conocimiento mide la educacin del personaje, su experien-
cia y su inteligencia general.
: La Voluntad mide la fortaleza mental del personaje, su devocin Los lugartenientes tambin tienen atributos y pueden realizar pruebas de atri-
y su disciplina. butos igual que los hroes. Sin embargo, los monstruos comunes y lderes
carecen de atributos. Si un monstruo comn o lder se ve obligado a realizar
: La Percepcin mide la destreza del personaje, su respuesta ante el
una prueba de atributo, la fallar de forma automtica. Es preciso recordar
peligro y su perspicacia.
que las cartas o capacidades que hacen referencia a dados de Defensa no se
aplican a las pruebas de atributo (a no ser que se especifique lo contrario).
15
sobre ese Zombi concreto en este turno. Sin embargo, s puede jugar otra carta de 6 ataque. Cada miniatura debe realizar su
8
5
propia tirada de defensa por separado.
Sombra: Un hroe adyacente a este
16
LUGARTENIENTES
Los lugartenientes son personajes de gran poder controlados por el Seor
Supremo. La Gua de aventuras especica qu lugartenientes hay que usar en CONTENIDO DE UNA CARTA
DE LUGARTENIENTE
cada aventura, as como cualquier regla especial que se deba aplicar en esa aven-
tura concreta. Se representan sobre el tablero mediante chas de Lugarteniente,
pero se consideran miniaturas de monstruo a todos los efectos (incluida la activa-
cin de miniaturas, a menos que se especique lo contrario). Los lugartenientes
poseen atributos y pueden realizar pruebas de atributos igual que los hroes. Al
1 Sir aLric FarrOW
7
Sir aLric FarrOW
igual que las cartas de Monstruo, las cartas de Lugarteniente tambin indican los
dados que deben utilizarse para resolver el ataque y defensa de un lugarteniente.
1
2
Inamovible: Este monstruo puede
4 ignorar cualquier efecto de juego
Cada lugarteniente se trata como si fuera su propio grupo de monstruos. 5 1 2 que le obligue a moverse.
Rival formidable: Sir Alric Farrow
3
Inamovible Rival formidable realiza una accin de movimiento. Cada
FAMILIARES 8
+1 vez que entre en una casilla adyacente a
un hroe, Alric puede realizar una prueba
de .. Si la supera, puede intercambiar su
posicin con el hroe, y ste sufre 1 .
Algunas capacidades y habilidades de clase otorgan a los h- 3 10
roes el control de unas criaturas denominadas . 4 3 14
Estos familiares se representan con chas sobre el tablero, y 3 16
no pueden ser seleccionados como objetivos ni verse afecta-
5 7
dos por ningn ataque (a menos que se especique lo con- FICHA DE FAMILIAR 6
trario; ver Familiares como miniaturas en la pgina 18).
ANVERSO REVERSO
Un jugador hroe puede activar cada familiar que controle una vez durante su
turno (ya sea antes o despus de resolver todas las acciones de su hroe). La acti-
1. Nombre: Este recuadro contiene el nombre del lugarteniente.
vacin de un familiar no requiere una accin, pero tampoco puede interrumpir
ninguna otra accin. Bsicamente, un jugador hroe que controle un familiar 2. Atributos: Aqu se enumeran los atributos del lugarteniente
debe escoger a quin activar primero: a su hroe o a su familiar. Aparte de esto, (Fuerza, Conocimiento, Voluntad y Percepcin).
ambos pueden ser activados durante su turno.
3. Capacidades: Esta lnea contiene las capacidades que posee el
Cuando se activa, un familiar puede realizar una accin de movimiento siguiendo lugarteniente.
las mismas reglas que se aplican a los hroes. Los familiares tratan todo elemento
de terreno especial (aparte de los Obstculos) como si fuera Agua durante su 4. Caractersticas: Aqu se recogen los valores de las caractersticas
movimiento. Un familiar puede llevar a cabo otros tipos de acciones durante su del lugarteniente (Velocidad, Vida y Defensa). Estas caractersti-
activacin, segn se explique en su carta. A menos que se indique lo contrario, cas varan en funcin del nmero de hroes presentes en la parti-
estas acciones pueden realizarse adems de la accin de movimiento y pueden da (indicado por la cantidad de siluetas grises).
interrumpir sta como tambin ocurre con las acciones de los hroes. Si no se 5. Icono de tipo de ataque: Este icono seala el tipo de ataque
especican acciones adicionales, lo nico que podr hacer el familiar en su turno efectuado por el lugarteniente (Cuerpo a cuerpo o A distancia).
ser moverse un mximo de casillas igual a su Velocidad.
6. Dados: En esta zona se muestran los tipos de dados que deben
Normalmente una casilla ocupada por un familiar no bloquea la lnea de
utilizarse cuando el lugarteniente efecta un ataque.
visin ni el movimiento, a menos que se indique lo contrario en su carta.
Cualquier miniatura puede terminar su movimiento en una casilla ocupada 7. Icono de Acto: Este icono muestra el Acto (I o II) en el que se
por un familiar; del mismo modo, un familiar puede terminar su movimiento utiliza la carta.
en una casilla ocupada por una miniatura.
8. Texto de reglas: Este bloque de texto describe los efectos de las
Ejemplo: Durante su turno, la Viuda Tarha decide activar a su Cadver reani- capacidades del lugarteniente.
mado antes que a ella misma. Tarha mueve al Cadver reanimado tantas casillas
como su Velocidad (3), lo utiliza para atacar a un Barghest y luego procede a
activar su propia miniatura de hroe.
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TERRENO
estos dos bandos completa su objetivo, se produce una transicin inmediata
al prximo encuentro de la aventura, o bien naliza sta si los jugadores ya
Algunas casillas del tablero contienen un elemento de terreno que se identica estaban en el ltimo encuentro.
por el color de la lnea que delimita la casilla (o casillas). Estas zonas del tablero
tienen efectos mecnicos que se describen a continuacin. Hay ocasiones en que Para efectuar esta transicin de un encuentro al siguiente es preciso llevar a
una de estas lneas coloreadas rodea varias casillas. Todas las casillas delimitadas cabo estos pasos:
por una lnea coloreada se rigen por las reglas asociadas al tipo de terreno que con- Los hroes conservan todo el Dao sufrido durante el encuentro 1.
tienen. Ms abajo se muestran algunas de las ilustraciones que pueden contener Los hroes recuperan toda la Fatiga sufrida durante el encuentro 1.
estas casillas. Muchas piezas de tablero presentan adems otras ilustraciones que
no afectan directamente a la mecnica del juego. Todas las casillas de una pieza Los hroes conservan todos los estados que tuvieran al nal del encuentro 1.
de tablero que no estn delimitadas por una lnea de uno de los colores especi- Los jugadores hroes ponen boca arriba sus hojas de hroe.
cados en esta seccin se considera una casilla normal, independientemente de la Los hroes conservan todas las cartas de Bsqueda; si le haban dado la
ilustracin que contenga. vuelta a alguna, deber quedarse como est.
OBSTCULOS Todos los hroes que estn fuera de combate pueden realizar una accin
gratuita de ponerse en pie.
Las casillas que contienen Obstculos estn delimi-
tadas por una lnea roja. Estas casillas se consideran El Seor Supremo conserva su mano actual de cartas de Seor Supremo.
bloqueadas, y obstruyen tanto el movimiento como la Los jugadores desmontan el tablero del encuentro 1 y consultan la Gua
lnea de visin. de aventuras para preparar el tablero del encuentro 2.
AGUA El ltimo encuentro de una aventura naliza cuando uno de los bandos cum-
ple las condiciones para su victoria.
Las casillas que contienen Agua estn delimitadas por una
lnea azul. Entrar en una casilla de Agua cuesta 2 puntos
de movimiento (en lugar del coste habitual de 1 punto). PARTIDAS DE DOS JUGADORES
Toda gura que entre en una casilla de Agua debe gastar En una partida de dos jugadores, el jugador hroe controla dos hroes. Cada
2 puntos de movimiento para entrar en ella, de lo contra- hroe resuelve su turno por separado y se trata como si fuera un hroe distinto
rio no podr hacerlo. Si un monstruo grande termina su
controlado por otro jugador. La nica diferencia estriba en que es un solo
movimiento adyacente a una casilla de Agua, cualquier parte de su base puede
jugador el que toma las decisiones por ambos hroes.
situarse sobre casillas de Agua sin ninguna penalizacin a su movimiento.
FOSO
Las casillas que contienen Fosos estn delimitadas por una
lnea verde. Si una miniatura entra en una casilla de Foso,
cae a su interior, sufre 2 puntos de Dao y termina su
LAS REGLAS DE ORO
accin de movimiento. Una gura que se encuentra en el Existen algunas reglas muy importantes que los jugadores siempre
interior de un Foso slo tiene lnea de visin hacia minia- deben tener presentes al jugar una partida de Descent: Viaje a las
turas adyacentes, y nicamente las miniaturas adyacentes tinieblas. Son las siguientes:
tendrn lnea de visin hacia la que se encuentra en el interior del Foso. Mientras Muchas de las reglas descritas en la Gua de aventuras contradicen
est dentro del Foso, la nica accin que puede realizar la miniatura es una accin las reglas de este manual. Toda regla especial planteada por una
especial para salir de l. Despus de llevar a cabo esta accin especial, la miniatura aventura tiene siempre prioridad sobre las reglas del manual. Ms
se coloca en la casilla adyacente vaca ms prxima al Foso (a eleccin del jugador an, ciertas cartas y capacidades pueden contravenir las reglas de
que la controla si hay varias disponibles). Las miniaturas no pueden saltar por en- este manual y tambin las posibles reglas especiales de una aven-
cima de casillas de Foso. Los monstruos grandes slo se ven afectados por los tura. Las cartas y dems capacidades especiales siempre tienen
Fosos si todas las casillas que ocupan al terminar su movimiento son Fosos. prioridad sobre las reglas bsicas de este manual y tambin sobre
las reglas especcas de la Gua de aventuras.
LAVA
Pueden darse conictos de simultaneidad si varios jugadores quie-
Las casillas que contienen Lava estn delimitadas por una
ren utilizar una capacidad con la misma condicin de uso. En
lnea amarilla. Si una miniatura entra en una casilla de
estos casos, el jugador actual (es decir, aqul que est resolvien-
Lava, sufre inmediatamente 1 punto de Dao. Toda mi-
do su turno) decide el orden en que se resuelven las capacidades
niatura que termine su turno en una casilla de Lava es
conflictivas.
derrotada inmediatamente. Los hroes que son derrota-
dos de este modo deben situar su cha de Hroe en la Los jugadores no deben verse limitados por los componentes (-
casilla vaca sin Lava ms prxima a aqulla en la que han sido derrotados. Los chas de Dao, Fatiga y Estado) incluidos en el juego. Si alguno de
monstruos grandes slo son derrotados de forma inmediata si todas las casillas estos componentes se agota, se puede usar cualquier otra cosa en
que ocupan son de Lava. su lugar, como cuentas, monedas o chas de otros juegos.
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REGISTRAR
examinar sus artculos. Esto se representa barajando el mazo de cartas de
Tienda y mostrando 1 carta de Tienda por cada hroe, ms 1 carta adi- INFORMACIN Y
cional (ver Contenido de una carta de Tienda en la pgina 11). El mazo GUARDAR LA PARTIDA
de Tienda se crea en funcin del Acto en que se encuentre la campaa. Se
utilizan las cartas del Acto I hasta que los jugadores hayan completado la
aventura de Interludio, momento en que pasan a las cartas del Acto II (ver La rUna De LaS SOMBraS
Acto II en la pgina 22). inTrO. Primera sangre
Un goblin bien cebado
Los jugadores hroes pueden adquirir tantos o tan pocos de estos objetos
El tesoro del
monstruo La Torre Helada
como deseen y puedan permitirse (no tienen por qu comprar ninguno El castillo de Daerion
La Espada del Alba La tumba profanada
si no se lo pueden permitir o si no les interesa ninguna de las cartas El suplicio del Cardenal
mostradas). A merced de los El ritual de las sombras
elementos
El baile de mscaras
Las cartas de Tienda que adquieren los hroes se retiran de la zona de Sangre de hroes Los dolos gemelos
hroes hayan terminado de efectuar sus compras, las cartas de Tienda inTerLUDiO 1 La Cmara de las Sombras
El verdadero rostro del mal
que no se hayan adquirido deben devolverse al mazo de Tienda (y inTerLUDiO 2
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RELIQUIAS Una vez que se hayan completado tres aventuras del Acto II, llega el mo-
mento de jugar el Gran nal. Los jugadores resuelven una fase de Campaa
Las reliquias son un tipo especial de objeto exclusivo del juego de campaa. siguiendo el procedimiento habitual, y a continuacin los hroes viajan a la
A excepcin de lo comentado en esta seccin, las reliquias siguen todas las re- localizacin del Gran nal para decidir al vencedor denitivo de la campaa.
glas habituales de los objetos. Las reliquias no son objetos de Tienda y nunca
pueden adquirirse ni venderse; nicamente se obtienen como recompensas GRAN FINAL
de aventuras o mediante reglas especiales de las mismas.
La campaa termina con una emocionante aventura decisiva que recibe el
Las cartas de Reliquia tienen dos caras con versiones distintas de la misma nombre de Gran nal. El Gran nal se juega despus de completar tres aven-
reliquia; una de ellas para los hroes y la otra para el Seor Supremo. Si los turas del Acto II. Como ocurre con el Interludio, existen dos aventuras dis-
hroes consiguen una reliquia, deben colocarla en su zona de juego con la tintas para el Gran nal. Si los hroes han ganado al menos dos aventuras
cara heroica boca arriba, y en este caso podr utilizarse como cualquier carta del Acto II, entonces los jugadores deben escoger Gryvorn desatado como
de Tienda. Si la reliquia cae en poder del Seor Supremo, ste debe colocarla Gran nal. Si el Seor Supremo ha ganado al menos dos de las aventuras del
en su zona de juego con la cara del Seor Supremo boca arriba. Acto II, entonces debern jugar El futuro tirano como Gran nal.
La versin de una reliquia para el Seor Supremo puede ser utilizada por Es importante prestar especial atencin a las instrucciones del Gran nal;
cualquier lugarteniente, y es el nico modo en que el Seor Supremo puede a menudo hacen referencia a las distintas aventuras completadas durante el
usar sus capacidades especiales. Si el Seor Supremo carece de lugartenientes Acto II, y tambin pueden aludir a diversos aspectos del juego derivados
en una aventura concreta, o si opta por no equiparlo con la reliquia (ver ms del estado general de la campaa (por ejemplo, qu bando posee cierta reli-
adelante), entonces no podr beneciarse de las capacidades especiales de la quia) en vez de al resultado de una aventura. Toda aventura del Acto II que
reliquia. Cada lugarteniente slo puede equiparse una reliquia. los hroes no hayan emprendido se trata como si la hubiera ganado el
Durante los preparativos de cada aventura, el Seor Supremo debe elegir qu reli- Seor Supremo a efectos de determinar los preparativos de la aventura del
quia proporcionar a cada uno de sus lugartenientes para la aventura (aunque no Gran nal.
tiene por qu hacerlo). La carta de Reliquia escogida se coloca junto a la carta de
Se recomienda a los hroes y al Seor Supremo por igual que gasten todo el
Lugarteniente. Toda reliquia que no se entregue a un lugarteniente debe dejarse
oro y la experiencia que puedan durante la fase de Campaa previa al Gran
junto al mazo de cartas del Seor Supremo, y sus capacidades se ignoran durante
nal. No tendrn otra oportunidad!
la aventura. Si un lugarteniente equipado con una reliquia es derrotado durante
una aventura, las capacidades de esa reliquia se ignoran durante el resto de la El bando que salga victorioso del Gran nal ser declarado vencedor de
aventura, pero el Seor Supremo conserva la carta de Reliquia. la campaa!
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Pruebas de juego: Alan Alexander, Brad Andres, 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos
CRDITOS Justin Ankeney, Tanner Bain, Jaer Batica, reservados. Ninguna parte de este producto puede reprodu-
cirse sin consentimiento expreso. Descent: Viaje a las Tinieblas,
Diseo del juego: Adam Sadler y Corey Andrew Baussan, Deb Beck, Andy Blakemore, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo de
Pedar Brown, Ryan Cruz, Dana Childress, FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing,
Konieczka, con Daniel Lovat Clark Inc. Las ocinas de Fantasy Flight Games estn situadas en
Kat Clark, Jeannine Duncan, Andrew Fischer, 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota,
Diseo de la primera edicin: Kevin Wilson
Michaela Fischer, David Gagner, Chris Gerber, 55113, EE.UU., y su telfono de contacto es el 651-639-1905.
Produccin: Adam Sadler Jared Gilbert, Molly Glover, John Goodenough, Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34)
Desarrollo de contenido creativo: Daniel Lovat Scott Hankins, Eric Hanson, Eric Harshbarger, 954 357 195. Conserve esta informacin para su referencia.
Clark, Brady Sadler y Andrew Meredith Dave Hensley, Mark Herscher, Jesse Hickle, ATENCIN: No apropiado para nios menores de 3 aos
por contener piezas pequeas. Los componentes de la caja
Edicin y revisin: Steven Kimball, Scott Lewis, Michael Hollingsworth, Heath Hopkins, pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE
Mark Pollard, Brady Sadler y Sarah Sadler Sally Hopper, Chris Hosch, Kyle Hough, Ben PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST
Hutching, Thom Jackson, Stephen Kalmas, PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.
Traductor: Juanma Coronil
Je Koenig, Rob Kouba, Alex Langer, Andrew
Diseo grfico: Dallas Mehlho con Chris Liberko, Lukas Litzsinger, Martin Lux, Mike
Beck, Shaun Boyke, Brian Schomburg, Michael Marcotte, Mack Martin, Tom Mason, Chris
Silsby, WiL Springer y Adam Taubenheim Mayeld, Jason McCord, Nicholas Mendez, Visita nuestra pgina
Maquetacin: Edge Studio Timo Meyer, Dan Millard, Becky Millard,
Brian Mola, Raimund Ruppel, Jay Paul, Mark
www.EdgeEnt.com
Ilustracin de la caja: Alex Aparin
Pollard, Thaad Powell, Amanda Rasinski,
Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Zo Robinson, Matt Running, Sarah Sadler,
Ilustraciones del interior: Devon Cady-Lee, Johnathon Sanders, Christoph Schnorpfeil,
Sylvain Deceaux, Tod Gelle, Charlne Le Scan, Brian Schomburg, Christopher Seefeld, Robert
Allison Theus y Sandara Tang Shirah, Doug Simon, Dan Slotman, William
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT
TM
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DEL SEOR SUPREMO Todo ataque que posea una capacidad que Tres aventuras del Acto I
cause Enfermedad, Inmovilidad, Veneno o Un Interludio
1. Elegir a los monstruos Aturdimiento, sigue esta regla:
2. Realizar los preparativos de la aventura Tres aventuras del Acto II
Si el ataque inflige al menos 1 (despus de
3. Crear el mazo del Seor Supremo tirar los dados de Defensa), el objetivo sufre El Gran nal
tambin el estado indicado.
4. Robar cartas de Seor Supremo
COMBATE
1. Declarar arma y objetivo
2. Tirar los dados
3. Comprobar alcance
4. Gastar incrementos
5. Inigir Dao
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