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DJ01_Rulebook_INTL.

indd 1 07/06/2012 16:01:28


INTRODUCCIN
Bajaron por las escaleras de piedra tan silenciosamente como les fue posible, pues no queran arriesgarse
a revelar su presencia a los inmundos esbirros que podan estar acechando entre las sombras. El tenue
brillo de la piedra encantada de Leoric apenas alcanzaba para iluminar la oscuridad del lugar. Jain
prepar despacio una flecha en su arco, tensando hbilmente la cuerda mientras la pequea silueta de
Tumbo haca girar sus puales detrs de ella.
Est aqu, en alguna parte susurr Avric. Permaneced alerta.
Salve, bravos hroes bram de repente una voz estentrea desde algn lugar de las tinieblas. Habis
llegado tan lejos! Es una lstima que vuestro viaje termine aqu...
La voz prorrumpi en una sonora carcajada que fue apagndose paulatinamente mientras docenas de
figuras monstruosas emergan de la negrura y rodeaban a los hroes. Pronto la estancia qued sumida
en el fragor de la batalla...

RESUMEN DEL JUEGO


Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin) es un juego de tablero para gru-
pos de dos a cinco jugadores. Uno de ellos asume el papel del Seor Supremo, y
todos los dems controlan a los hroes. Durante cada partida los hroes em-
prendern aventuras adentrndose en peligrosas cavernas, antiguas ruinas,
mazmorras tenebrosas y bosques malditos. Por el camino se enfrentarn
a monstruos, acumularn riquezas y tratarn de frustrar los malignos
planes del Seor Supremo.

OBJETIVO DEL JUEGO


Antes de cada partida, los jugadores deben escoger una de las aventuras descritas en la Gua de
aventuras. Cada una de ellas plantea a los jugadores objetivos concretos que debern completar para
ganar la partida. Los hroes ganan y pierden como equipo, pero para el Seor Supremo la victoria
(o derrota!) es individual.
Tambin puede jugarse una campaa, que consiste en una serie de aventuras conectadas entre s
para formar una historia pica. Durante una campaa, los jugadores obtienen mejoras y aumen-
tan el poder de sus hroes a lo largo de varias partidas. La mayor parte de este manual de reglas
asume que los jugadores slo van a emprender una aventura individual (y no una campaa). Las reglas
para campaas se explican ms adelante (ver Reglas para campaas en la pgina 19).

LISTADO DE COMPONENTES
Esta caja bsica del juego incluye los siguientes 2 Dragones de las sombras (1 de color hue- 84 cartas grandes:
componentes: so y 1 de color rojo) 40 cartas de Seor Supremo
 Este manual de reglas  9 dados especiales de seis caras: 18 cartas de Monstruo
 1 Gua de aventuras 1 dado azul de Ataque
12 cartas de Lugarteniente
 8 miniaturas de hroes 2 dados rojos de Potencia
10 cartas de Evento de viaje
 31 miniaturas de monstruos: 2 dados amarillos de Potencia
4 cartas de Activacin
5 Zombis (4 de color hueso y 1 de color rojo) 1 dado marrn de Defensa
205 chas de cartn:
5 Arqueros goblin (4 de color hueso y 1 de 2 dados grises de Defensa
48 piezas de tablero
color rojo) 1 dado negro de Defensa
45 chas de Dao
5 Araas de las cavernas (4 de color hueso y  7 peanas de plstico
1 de color rojo) 35 chas de Fatiga
 8 hojas de hroe
4 Moldeadores de carne (3 de color hueso y  1 bloc de hojas de campaa 7 puertas
1 de color rojo) 16 chas de Hroe
152 cartas pequeas:
4 Barghests (3 de color hueso y 1 de color 9 chas de Bsqueda
84 cartas de Clase
rojo)
20 cartas de Tienda para el Acto I 6 chas de Lugarteniente
2 Ettins (1 de color hueso y 1 de color rojo)
14 cartas de Tienda para el Acto II 10 chas de Objetivo
2 Elementales (1 de color hueso y 1 de co-
lor rojo) 16 cartas de Estado 8 chas de Aldeano
2 Meriodones (1 de color hueso y 1 de co- 12 cartas de Bsqueda 20 chas de Estado
lor rojo) 6 cartas de Reliquia 1 cha de Familiar (Cadver reanimado)

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DESCRIPCIN CARTAS RELIQUIA
BeSO

DE LOS COMPONENTES DE
DeL
iBLe eScOr
inFaL pin

En esta seccin se explican con ms detalle los diversos componentes. Estas cartas representan artefactos nicos de gran Arco

+3 al
alcan
ce.
eve al
: Mu 1 casilla
Este lug
: Ag arteni
ota esta ente gana:
a un hr car
de tu oe que estta y escoge

poder presentes en el juego de campaa. Pueden


hroelnea de visi dentro
objetivo prueba debe realizan. Ese
: +2 queda de . Si r una
Enven Inmovi la falla,

GUA
prueba enado. Si lizado y
estos slo suf supera

obtenerlas tanto los hroes como el Seor Supremo.


estados rir uno la

DE AVENTURAS
(a tu
elecci de
n).

La Gua de aventuras contiene todas las aventuras del


juego bsico, incluidos sus preparativos, reglas especia-
CARTAS DE
SEOR SUPREMO
SeDUc
cin

les y objetivos concretos. Los jugadores deben consultar


OScU
ra
MAGIA
Juega
est
hroe a carta sob

esta gua para elegir una aventura y preparar la partida.


turno al comien re un
. zo
prueba El hroe rea de tu

El jugador que hace las veces de Seor rob


de 
. Si la
Supre as 1 carta de supera,
mo
puede . Si falla la or
Se
liza un

accin s llevar a cab prueba,


a

Supremo utiliza estas cartas para realizar di-


MINIATURAS
de ata de movim una o
qu iento
este tur e con ese o
uno de no como roe en h
puede tus monst si fuera
ni a usas obligarle ruos. No

versas acciones, como ayudar a sus monstruos s puede r una Po a sufrir


que con
ci
un ata s forzarle n, pero
a efe
tra s ctuar
mism
o.

Los hroes y los monstruos se repre- o activar una trampa que afecte a los hroes. BSica

0
sentan sobre el tablero mediante mi- Las hay de dos tipos: bsicas, que son las que
niaturas de plstico. Las miniaturas de recibe el Seor Supremo al principio de la
los hroes son de color gris, y las de los partida, y mejoras que pueden adquirirse con
monstruos pueden ser rojas o de color puntos de experiencia durante el transcurso
hueso. stas ltimas identican a los de una campaa.
monstruos comunes, mientras que 3

las rojas representan a los monstruos CARTAS DE MONSTRUO DraG


n De
LaS
SOMB
raS Somb
ra
8
 +2

lderes, versiones ms poderosas de



camino
aza un in

En estas cartas gura toda la informacin


go: Tr ecc
de fue lquier dir . Todas
iento cua ivo
 Al casillas en illa objet en en el
de 4 o de la cas encuentr por este

los comunes.
nd e se
partie turas qu ven afectadasrealizar su

de los distintos monstruos del juego. En el


nia
las mi trazado se tura debe do.
nia r separa
camino Cada mi defensa po este
e.
ataqu tirada de nte a
adyace ataque
propia hroe un lo DraG
ra: Un declare e o de ca.

anverso de la carta se enumeran las caracte-


Somb ruo que ese ataqu

DADOS
ti n De
monst 1  de ma autom LaS
SOMB
gastar for
debe rio fallar de raS

ESPECIALES
contra Somb
ra

rsticas y capacidades ms importantes de la 31 1


 +3

 Al
iento
de fue
go

10
Estos dados se utilizan para resolver ataques, tiradas y criatura, y en el reverso se explican con detalle 1 0
0 1

dems mecnicas de juego que dependen de resultados las reglas de dichas capacidades y la cantidad
aleatorios. de miniaturas que deben utilizarse en funcin
4
del nmero de hroes que haya en la partida.
HOJAS
12

DE HROE 4
Todos los monstruos tienen una carta para el
Cada hoja de hroe contiene toda la informacin 3
2
Acto I y otra para el Acto II.
2 Sir a

necesaria para que un jugador lo controle durante


CARTAS DE LUGARTENIENTE
4 Lric
FarrO
W

W
FarrO
la partida. inTrO.
La rUna De LaS SOMBraS

Primera sangre
Sir a
Lric

e monst
ruo pu go
e: Est efecto de
jue
ede
5
Estas cartas son similares a las de Monstruo,
ovibl
Inam r cualquier a moverse. rrow
Un goblin bien cebado ignora e le obligue ric Fa da 1
4
Inamo
2

HOJAS
qu : Sir Al Ca vible
dable vimiento. nte a
El tesoro del
La Torre Helada
monstruo mi
val for de mo adyace  Riv

DE CAMPAA
 Ri una accin a casilla una prueba  +1 al for

salvo que recogen la informacin corres-


El castillo de Daerion un r  midab
realiza e entre en ede realiza ambiar su le
La Espada del Alba La tumba profanada
vez qu , Alric pu puede intercsufre 1 .
roe , e
un h Si la supera hroe, y st
El suplicio del Cardenal
de .. in con el
posic
3 10
pondiente a los aliados ms formidables del
A merced de los El ritual de las sombras
elementos

3 14
Estas hojas se usan durante el juego de campaa. En ellas se
El baile de mscaras

3 16
Sangre de hroes Los dolos gemelos

Seor Supremo: los lugartenientes. Cada lu-


La muerte alada

anotan los datos ms relevantes entre partidas.


La sierpe cambia El desafo de la sierpe
de bando

inTerLUDiO 1 La Cmara de las Sombras

garteniente posee una carta de Acto I y otra


inTerLUDiO 2 El verdadero rostro del mal

Gran FinaL 1 Gryvorn desatado

CARTAS CLASE
Gran FinaL 2 El futuro tirano

DE de Acto II.
pirUeT

CARTAS EVENTO
aS

Estas cartas se dividen en ocho mazos distintos que


LADR

DE
N
Os top
Agota
est
tu tur a carta du
2 menh is con un
ires cub cmulo
Cada iertos
carta no. Mient rante  y sufhroe rea de mu de
est ras liza un sgo.
mover agotada, poesta hroe re 1
si

representan las ocho clases de hroe del juego. Cada


s la a pru
minia te a travs drs
turas de ello superan la falla. Si todeba de
enemi de s roba pru
1 carta eba, cada los
os
gas. un

DE VIAJE
de B
Os un squeda o
coraz os sollozos .

mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial


n de un proced
Si dec a den entes
sa arbole del
hroe ids invest da.
Supre sufre 1 igar, cada
mo

1
y
Seor descarta el Seor

correspondientes a la clase.
Supre 1 carta

Estas cartas se usan para determinar si tiene


Una fue mo al de
azar.
a la intrte tormenta
estriba emperie en os sorpre
ciones las agr nde
de la
Cada monta estes

lugar algn incidente cuando los hroes em-


hroe a.
sufre

CARTAS TIENDA
1y
1
.

DE HacHa
prenden un viaje durante una campaa.
No ha
y evento
.

De
De Ba 1/10
Hierr TaLLa

Estas cartas muestran los distintos objetos que pue-


O

den encontrar o adquirir los hroes durante una par- Perfo


Hacha

rante
: +2 1.
100

CARTAS DE ACTIVACIN O reSUM

tida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para


 TUrn TU en
DeL

Estas cartas ofrecen un resumen de los turnos


: Pe MO 1. Co rnO De DeL
rforan en
te 1 reSUM Or
SUpre mien L
I. Us zo del tur HrOe
DeL
Se turno: ar cap no
del es de com acidad :
mienzo acidad II. Re ienzo de es de

el Acto II.
1. Co Usar cap del turno tur

de los hroes y del Seor Supremo, y tambin


poner
I. zo 2. Eq cartas no
comien 1 carta de uipar
bar objetos
II. Ro or Supremo 3. Re
Se tas At alizar 2 acc
po ner car aca iones:
III. Re ruos: ruos Mo r

se utilizan para identicar a los hroes que ya monst po de monst De ver Bu


sca

CARTAS ESTADO
tivar sca Esp r
2. Ac Elegir gru acciones conpo Us nsar ecial
2 del gru ar
I. alizar Ab habilida Ponerse

DE
II. Re a monstruocon Re
rir o cer d o cap en pie
cad I y II anim rar una pu acidad

han completado su turno. Las hay de cuatro


pet ir ar a un
III. Re a grupo de tante 4. Fin hroe erta
cad ruos res del tur
monst Da no
le la vu :
da: a carta elta a
de la ron a a est esta car
3. Fin le la vuelt ta

colores diferentes, uno para cada cha


Da

En estas cartas se describen los distintos efectos pro- enFer


MO

de Hroe.
Al com

longados del juego. Cuando una miniatura adquiere


turno ien
, haz unzo de tu
de a pru
.
descar Si la supera eba
ficha. ta esta car s,
Si ta
sufres fallas la pru o

uno de estos estados, los jugadores deben consul-


1 eba
esta car y conservas ,

PIEZAS
ta o fic
ha.

tar su carta para determinar el efecto que ejerce en DE TABLERO


el juego. Estas piezas de cartn troquelado repre-
sentan las distintas ubicaciones que los
CARTAS DE BSQUEDA pOcin
De

Poci
pOTe

n
ncia hroes podrn explorar durante la par-
Estas cartas representan objetos tiles que los hroes tida. Cada aventura presenta una distri-
bucin exclusiva para la que se utilizan
Dale

pueden encontrar durante una aventura. Se roban


la
para vol vuelta a est
o tod ver a tirar a carta
os alg
de efe los dados des unos
ctuar
un ata pus

cada vez que un hroe lleva a cabo una accin de distintas combinaciones de estas piezas.
que.

50
buscar. En el juego de campaa, los hroes tambin Todas ellas son de doble cara; en una de
reciben la cantidad de oro indicada en la carta. las caras gura una localizacin de inte-
rior, y en la otra un entorno exterior.

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FICHAS DE DAO Y FATIGA ANTES DE JUGAR
Estas chas se usan para sealar la cantidad de Antes de empezar a jugar a Descent: Viaje a las tinieblas, separa con cuida-
Dao y Fatiga que sufren los hroes durante una do todas las chas y piezas de tablero de las lminas troqueladas. A continua-
aventura. Las chas de Dao tambin sirven cin monta las puertas sobre las peanas de plstico.
para registrar el dao infligido a monstruos y
lugartenientes. Algunas de las miniaturas ms grandes requieren un mnimo montaje. Basta
con encajar las piezas, pero si los jugadores lo preeren pueden echarles una
PUERTAS Y PEANAS gota de pegamento instantneo para que el montaje sea permanente.

DE PLSTICO
Estas puertas se colocan sobre el tablero PREPARACIN
en algunas aventuras. Las hay normales Para organizar una partida de Descent: Viaje a las tinieblas, tanto los juga-
y cerradas con llave. Antes de empezar la dores hroes como el Seor Supremo deben llevar a cabo una serie de pasos.
partida hay que encajar cada puerta en una Ciertas aventuras tambin pueden requerir preparativos adicionales, en cuyo
peana de plstico. caso se especicarn en su correspondiente descripcin de la Gua de aven-
turas. Las siguientes instrucciones detallan los pasos que se deben completar
FICHAS DE HROE para preparar una partida del juego bsico, es decir, una sola aventura que
Estas chas se emplean para reejar diversos aspectos del puede terminarse en una nica sesin. Los jugadores pueden optar por jugar
juego; su uso concreto se especica en las reglas de la aven- una aventura que forme parte de una campaa, o bien emplear la variante de
tura o en las cartas que requieran su utilizacin. Juego pico (ver Reglas para campaas y Juego pico en la pgina 19).

FICHAS DE BSQUEDA PREPARATIVOS GENERALES


Estas chas sealan los espacios del tablero en los que un Antes de empezar a jugar es preciso seguir estos pasos:
hroe puede buscar objetos, pociones y elementos especcos 1. Elegir una aventura: Esta caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas
de la aventura. Una de estas chas tiene un dorso nico, y contiene 16 aventuras nicas (adems de otras 4 aventuras especcas para
slo se utiliza en ciertas aventuras. el juego de campaa), con instrucciones y objetivos concretos tanto para
los hroes como para el Seor Supremo. Los jugadores deben consultar
FICHAS DE LUGARTENIENTE la Gua de aventuras y elegir cul de ellas quieren jugar. Para la primera
Estas chas representan a los lugartenientes sobre partida se recomienda la aventura introductoria Primera sangre.
el tablero. La ilustracin que gura en cada una de 2. Preparar el tablero: Los jugadores deben consultar el diagrama
ellas es la misma que en su correspondiente carta de Encuentro 1 de la correspondiente seccin de la Gua de aventuras para
Lugarteniente. disponer las piezas que conforman el tablero. Tambin han de colocarse
las puertas indicadas en la Gua.
FICHAS DE OBJETIVO
Muchas aventuras plantean distintos objetivos al Seor 3. Escoger bandos: Los jugadores deciden cul de ellos desempear el pa-
Supremo y a los hroes. Estas chas se usan para sealar pel del Seor Supremo. Se recomienda que esta labor se ceda al jugador
la posicin de estos objetivos en el tablero de juego. Las con ms experiencia. Todos los dems jugadores sern los hroes de la
chas de Objetivo tienen guras y colores exclusivos en aventura. Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo, la decisin se
el dorso para su utilizacin en aventuras especcas. tomar al azar (por ejemplo, tirando un dado).
4. Preparar las fichas: Se ordenan por tipo todas las chas de Dao, Fatiga,
FICHAS DE ALDEANO Hroe y Estado, y se colocan formando montones al alcance de todos los
Estas chas representan a los distintos personajes que jugadores.
pueden encontrarse los hroes durante una aventura, 5. Crear los mazos de Bsqueda y Estado: Se barajan todas las cartas de
como pueden ser aldeanos, guardias y dems personajes Bsqueda y se colocan boca abajo formando un mazo al alcance de los
que sean importantes para esa aventura en concreto. La jugadores hroes. Luego se barajan las cartas de Estado en montones sepa-
Gua de aventuras explica todas las reglas especiales que rados segn el tipo, y se dejan al alcance de todos los jugadores.
se aplican a estos personajes.

FICHAS DE ESTADO
Estas chas se utilizan para identicar a los monstruos
afectados por un efecto prolongado, y se corresponden
ARQUETIPOS HEROICOS
con diversas cartas de Estado. Cada hroe posee un smbolo de arquetipo impreso en su hoja de h-
roe. Este arquetipo dene las clases que puede escoger. Los distintos
FICHA DE FAMILIAR arquetipos son:
Esta cha se utiliza para representar a un familiar contro-
lado por uno de los hroes. En este caso concreto se trata
de un Cadver reanimado, que puede ser invocado por
un Nigromante.

G S MAGO E

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4. Robar cartas de Seor Supremo: El Seor Supremo roba un nmero de
PREPARATIVOS DE LOS HROES cartas de su mazo igual al nmero de hroes para crear su mano inicial
Una vez completados los preparativos generales, los jugadores hroes deben (ver Cartas de Seor Supremo en la pgina 16).
llevar a cabo los pasos que se indican a continuacin, seguidos por los prepa-
Cuando los jugadores hayan terminado los preparativos de los hroes y del
rativos del Seor Supremo (ver ms adelante).
Seor Supremo, ya estarn listos para comenzar la partida.
1. Coger cartas de Activacin y fichas de Hroe: Cada jugador hroe elige
una carta de Activacin y coge las chas de Hroe del mismo color.
2. Elegir hroes: Todos los jugadores hroes deben ponerse de acuerdo para
seleccionar los hroes que quieren controlar. Cada jugador ha de elegir CONTENIDO DE UNA PIEZA DE TABLERO
una hoja de hroe y coger su correspondiente miniatura. En una partida
de dos jugadores, el nico jugador hroe deber controlar 2 hroes distin-
tos (ver Partidas de dos jugadores en la pgina 18). 3
3. Elegir clases: Cada jugador hroe escoge un mazo de cartas de Clase que
tenga el mismo icono de arquetipo impreso en la hoja de su hroe (ver
1
Arquetipos heroicos en la pgina 4). Cada arquetipo engloba distintas
clases; hay dos disponibles para cada uno de los arquetipos incluidos en la
caja bsica, y cada uno de estos dene las habilidades que puede adquirir
un hroe con dicha clase. Los mazos de Clase que no haya elegido nadie
deben devolverse a la caja del juego.

4
Cuando un jugador elige una clase para su hroe, debe coger su corres-
pondiente mazo de cartas (ver Contenido de una carta de Clase en la
pgina 8). Este mazo contiene el equipo inicial del hroe, as como las
habilidades asociadas a su clase. Un jugador no puede escoger una clase
que no se corresponda con el icono de arquetipo impreso en la hoja de
su hroe. Tampoco se puede escoger una clase que ya est cogida por
2
otro jugador.
1. Pieza de tablero: Cada pieza de tablero es una tarjeta de cartn
4. Elegir habilidades: Cada hroe comienza la partida con su habilidad b- de gran tamao que se combina con otras piezas para formar el
sica (la carta de Clase que no tiene icono de experiencia) y el equipo inicial tablero de juego.
del mazo de Clase que ha escogido.
2. Casilla: Cada pieza de tablero est compuesta por varios espacios
Si se va a jugar una partida con las reglas bsicas, todas las dems habilida- cuadrados que se denominan casillas (como la que aparece som-
des se devuelven a la caja del juego; slo se utilizan en partidas de campaa breada en rojo). Ciertas casillas pueden tener reglas especiales en
o con la variante de Juego pico (ver Reglas para campaas y Juego funcin de su contenido.
pico en la pgina 19).
3. Cdigo: Todas las piezas de tablero se identican mediante un
5. Colocar a los hroes: Cada jugador coloca la miniatura de su hroe sobre cdigo nico que consiste en un nmero y una letra para facilitar
el tablero, en la zona indicada por la descripcin de la aventura (normal- la referencia.
mente se trata de una pieza de tablero de entrada).
4. Borde: Todas las piezas de tablero tienen extremos con salientes
PREPARATIVOS DEL SEOR SUPREMO que se conectan con los salientes de otras piezas. Los bordes lisos
y negros de una pieza representan muros infranqueables a travs
El Seor Supremo debe seguir estas instrucciones despus de que los hroes de los cuales no se puede pasar normalmente (ver Salir del table-
hayan completado sus preparativos (ver seccin anterior). ro en la pgina 9).
1. Elegir a los monstruos: En la Gua de aventuras se enumeran las distintas
opciones de grupos de monstruos que el Seor Supremo puede utilizar
en cada aventura. Debe coger las cartas de Monstruo de Acto I y las mi-
niaturas correspondientes a los grupos de monstruos que ha escogido, y
colocar todos estos componentes frente a l. Para ms informacin sobre
el proceso de seleccin de monstruos, consulta la seccin Monstruos en
la pgina 2 de la Gua de aventuras.
Muchas aventuras tambin ponen un lugarteniente a disposicin del
Seor Supremo. Si ste es el caso, el Seor Supremo ha de coger la corres-
pondiente carta de Lugarteniente del Acto I, as como su cha, y colocar
ambos componentes frente a l.
2. Realizar los preparativos de la aventura: El Seor Supremo debe con-
sultar la seccin Preparativos de la aventura escogida y seguir las ins-
trucciones que en ella se dan. Esto incluye la colocacin de miniaturas de
monstruo y chas de Objetivo, Bsqueda y Aldeano segn se indique en
el diagrama del tablero de la aventura.
3. Crear el mazo del Seor Supremo: El Seor Supremo baraja las 15 cartas
bsicas de Seor Supremo para crear su mazo.
Si se va a jugar una partida con las reglas bsicas, todas las dems cartas de
Seor Supremo se devuelven a la caja del juego; slo se utilizan en partidas
de campaa o con la variante de Juego pico (ver Reglas para campaas
y Juego pico en la pgina 19).

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DIAGRAMA DE PREPARACIN (PARTIDA DE 4 JUGADORES)

6 5
9
4
3
7

1 2
2 8

10
3 4
3
4

1. Tablero: El tablero se sita en el centro de la zona de juego. Sobre l 6. Cartas de Monstruo: El Seor Supremo coge todas las cartas de
se colocan las miniaturas de hroes y monstruos, as como las chas Monstruo necesarias para la aventura (segn se especique en la
de Bsqueda y de Objetivo en las casillas sealadas en la Gua de Gua de aventuras) y las coloca frente a l.
aventuras.
7. Reserva de fichas de Dao y Fatiga: Las chas de Dao y Fatiga
2. Hojas de hroe: Los jugadores hroes colocan sus hojas de hroe deben quedar al alcance de todos los jugadores, agrupadas en dos
boca arriba frente a ellos. montones separados pero formando un suministro comn.
3. Cartas de Clase: Los jugadores hroes colocan sus cartas de Clase 8. Cartas de Bsqueda: Las cartas de Bsqueda deben barajarse y
boca arriba frente a ellos, junto a sus hojas de hroe. colocarse boca abajo formando un mazo junto al tablero, al alcance
de todos los jugadores hroes.
4. Cartas de Activacin y fichas de Hroe: Los jugadores hroes co-
locan sus cartas de Activacin con las correspondientes chas de 9. Cartas y fichas de Estado: Todas las cartas y chas de Estado de-
Hroe frente a ellos para poder consultarlas fcilmente. ben situarse al alcance de todos los jugadores.
5. Cartas de Seor Supremo: El Seor Supremo baraja su mazo de 10. Dados: Los dados deben dejarse cerca de la zona de juego central,
cartas de Seor Supremo y lo coloca boca abajo frente a l. al alcance de todos los jugadores.

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MECNICA DE JUEGO RESUMEN DEL TURNO DEL HROE
Una partida de Descent: Viaje a las tinieblas transcurre a lo largo de una Durante cada turno de hroe, el jugador hroe activo debe llevar a cabo los
serie de rondas de juego. Durante una ronda, cada jugador resuelve un turno siguientes pasos en el orden indicado.
propio, empezando por uno de los hroes. Cada jugador debe completar su 1. Inicio del turno: Durante este paso expira todo efecto que pese sobre
turno antes de que otro pueda empezar el suyo. Cada ronda, los jugadores el hroe activo y que dure hasta el comienzo de su prximo turno.
hroes deben decidir en conjunto el orden en el que quieren actuar. Este Adems, el jugador hroe puede utilizar cualquier capacidad que se active
orden puede variar cada ronda. Si no consiguen ponerse de acuerdo en un al comienzo de su turno. A continuacin el jugador repone sus cartas
orden, debern proceder en el sentido de las agujas del reloj empezando por el agotadas (ver Agotar y reponer cartas en la pgina 8).
jugador que est sentado a la izquierda del Seor Supremo. Cuando todos los
hroes hayan completado sus turnos, dar comienzo el del Seor Supremo. 2. Equipar objetos: Si el jugador desea equiparse objetos distintos, debe
Una vez que el Seor Supremo haya nalizado su turno, la ronda se da por hacerlo durante este paso de su turno. En la seccin Equipo (pgina 11)
concluida y se inicia una nueva ronda. se explican con detalle el equipamiento de cartas y los lmites que deben
respetarse al hacerlo. Todo objeto sobrante debe ponerse boca abajo y no
podr ser utilizado hasta que est equipado.

CONTENIDO DE UNA HOJA DE HROE


3. Realizar acciones: Cada hroe puede efectuar dos ACCIONES en su turno.
Puede llevarlas a cabo en el orden que preera, y no est obligado a usar
ambas. A menos que se indique lo contrario, toda accin debe resolverse

3
aVric aLBriGHT capaciDaD De HrOe

Todo hroe que est a por completo antes de poder realizar la siguiente. El jugador puede llevar a

1
3 casillas o menos de ti

4 (incluido t mismo) gana


: Recuperas 1  para
cabo cualquiera de las acciones que se describen a continuacin, e incluso
todas sus tiradas de ataque.
puede realizar la misma accin dos veces. Para saber ms sobre estas
12 acciones, consulta la seccin Turno del hroe en la pgina 8.

2 4
prOeZa

Potencia. Todo
HerOica

: Tira 2 dados rojos de


hroe
aVric que
aLBriGHT
est a 3 casillas o menos
5 capaciDaD De HrOe
Movimiento: El jugador mueve la miniatura de su hroe tantas casi-
llas como su Velocidad. El hroe puede interrumpir este movimiento
con otra accin y luego completar su movimiento una vez resuelta
Todo hroe que est a
3 casillas o menos de ti
de ti (incluido t mismo)
puede recuperar tantos  4 (incluido t mismo) gana
: Recuperas 1  para

dicha accin.
todas sus tiradas de ataque.
como saques en los dados.

4
2 3 12

4 2 4 He jurado ayudar a los necesitados.


Yo ser su escudo, la luz que los
guiar en la oscuridad. Atacar: El hroe ataca a un monstruo.
2 3 Usar una habilidad: El hroe utiliza una habilidad que gure en una
4 2
de sus cartas de Clase y que requiera el uso de una accin para resol-
PARTE TRASERA verse. Estas acciones se indican con el smbolo .
Descansar: El hroe recupera toda la Fatiga al nal de este turno.
1. Nombre y arquetipo: En la parte superior se muestra Buscar: Si el hroe se encuentra sobre una casilla ocupada por una
el nombre del hroe y el arquetipo al que est asociado. cha de Bsqueda o en una casilla adyacente a sta, puede revelar
Cuando haya que escoger una clase para el hroe, solo se la cha.
puede elegir entre los mazos de cartas de Clase que tengan
el mismo icono de arquetipo que el de su hoja de hroe. Ponerse en pie: sta es la nica accin que puede realizar durante su
turno un hroe que ha cado fuera de combate. La accin permite al
2. Caractersticas: Aqu se enumeran todas las caracters- hroe recuperar Dao y prepararse para ser activado con normalidad
ticas del hroe. De arriba abajo, estas caractersticas son en la siguiente ronda.
VELOCIDAD, VIDA, AGUANTE y DEFENSA. La Velocidad de-
termina la cantidad de puntos de movimiento que recibe el Reanimar a un hroe: El hroe restaura Vida a otro hroe que se en-
hroe cuando realiza una accin de movimiento. La Vida cuentre fuera de combate en una casilla adyacente.
de un hroe equivale a la cantidad de Dao que puede Abrir o cerrar una puerta: El hroe abre o cierra una puerta adyacente.
encajar antes de caer derrotado, mientras que el Aguante
representa la cantidad mxima de Fatiga que puede resistir Especial: Ciertas cartas o aventuras ofrecen a los hroes la posibilidad
(ver las secciones Dao y Vida y Fatiga y Aguante en de llevar a cabo acciones exclusivas. Estas acciones se identican clara-
la pgina 13). La Defensa de un hroe indica los dados de mente como tales (accin) o se indican mediante el smbolo .
Defensa que ha de tirar cuando le atacan.
4. Poner boca abajo la carta de Activacin: Cuando el jugador hroe ter-
3. Capacidad de hroe: Todos los hroes poseen una capaci- mina de resolver sus acciones, le da la vuelta a su carta de Activacin para
dad nica que aparece descrita aqu. ponerla boca abajo, indicando as que su turno ha nalizado.
4. Atributos: En esta zona de la hoja se muestran los atri- Cuando un jugador le da la vuelta a su carta de Activacin, su turno termina
butos del hroe, que son FUERZA , CONOCIMIENTO , y empieza el de otro jugador hroe. Una vez que todos los hroes tengan boca
VOLUNTAD  y PERCEPCIN . Estos atributos suelen em- abajo sus cartas de Activacin (y por tanto est boca arriba el resumen del
plearse en determinadas ocasiones para comprobar si el h- turno del Seor Supremo), se procede a resolver el turno del Seor Supremo
roe logra utilizar una habilidad con xito, resistir el ataque (ver pgina 8).
especial de un monstruo o eludir una trampa jugada por el
Seor Supremo (ver Pruebas de atributo en la pgina 15).
5. Proeza heroica: En esta zona se describe la Proeza del h-
roe. Cuando un hroe utiliza su Proeza heroica, el jugador
debe darle la vuelta a su hoja de hroe para indicar que ya
la ha usado (ver Proezas heroicas en la pgina 15).

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TURNO DEL HROE
CONTENIDO DE UNA CARTA DE CLASE Durante su turno, un jugador hroe puede realizar dos acciones cualesquiera
de su eleccin. En esta seccin se explican con ms detalle las reglas concer-
3 aVanZar nientes a las acciones.
CABALLERO 1

1 Despus de derrotar a
un monstruo con un MOVIMIENTO
ataque para el que hayas
utilizado un arma Cuerpo
a cuerpo, agota esta
4 Cuando un jugador hroe efecta una accin de movimiento, recibe tantos
5 PUNTOS DE MOVIMIENTO como la Velocidad de su hroe (representada por el
carta para moverte un
mximo de casillas igual

smbolo  en su hoja de hroe). Moverse a una casilla adyacente cuesta 1


a tu Velocidad y efectuar

2 caBaLLerO
un ataque adicional.
6
1 punto de movimiento (excepto cuando se entra en determinados tipos de
terreno; ver Terreno en la pgina 18). El jugador puede mover al hroe
menos casillas que su Velocidad. Tambin se pueden realizar dos acciones de
REVERSO ANVERSO movimiento seguidas, en cuyo caso el hroe recibe tantos puntos de movi-
miento como el doble de su Velocidad.
1. Icono de arquetipo: Este icono designa el arquetipo al que pertene-
ce la clase. Un hroe debe tener este mismo icono de arquetipo en Las miniaturas no pueden entrar ni pasar por casillas ocupadas por otras mi-
su hoja de hroe para poder escoger la clase (ver Contenido de una niaturas ni por Obstculos (ver Terreno en la pgina 18). Tales casillas son
hoja de hroe en la pgina 7). CASILLAS BLOQUEADAS. No obstante, cualquier miniatura puede moverse en
diagonal (incluso entre esquinas o entre dos casillas bloqueadas), y tambin
2. Nombre de la clase: ste es el nombre de la clase. Todas las car- a travs de miniaturas aliadas. Las miniaturas de hroes son todas aliadas
tas de Clase que contienen este nombre pertenecen al mismo mazo entre s, al igual que las miniaturas de monstruos entre s. Una miniatura no
de Clase. puede terminar su movimiento en la misma casilla que otra miniatura.
3. Nombre de la habilidad: En la parte superior de la carta gura el Un hroe que realiza una accin de movimiento puede interrumpir este des-
nombre de la habilidad, junto con el de la clase a la que pertenece. plazamiento para llevar a cabo otra accin (como atacar) y luego continuar
4. Icono de experiencia: Este nmero indica la cantidad de puntos de el resto de su movimiento tras resolver la segunda accin. Por ejemplo, un
experiencia que cuesta adquirir la habilidad. Los hroes comienzan hroe con Velocidad 4 podra moverse dos casillas, efectuar un ataque y luego
el juego con sus cartas de habilidad bsicas y su equipo inicial. Estas moverse otras dos casillas despus de resolver por completo el ataque.
cartas bsicas no tienen iconos de experiencia. Los monstruos siguen las mismas reglas de movimiento que los hroes, con la
5. Reglas: En esta zona de la carta se describen las reglas de la habilidad. salvedad de que no pueden sufrir Fatiga para recibir puntos de movimiento
adicionales (ver Movimiento adicional a continuacin).
6. Coste en Fatiga: Ciertas habilidades requieren que el hroe sufra
Fatiga para utilizarlas. La cantidad concreta de Fatiga se muestra MOVIMIENTO ADICIONAL
aqu, en el icono de Fatiga. Las cartas de Clase que no tienen coste Un hroe puede sufrir Fatiga para recibir puntos de movimiento adicionales
en Fatiga se pueden usar sin sufrir Fatiga. en su turno. Por cada punto de Fatiga sufrido, el hroe recibe 1 punto de mo-
vimiento. Si el hroe ya tiene tanta Fatiga acumulada como su Aguante, no
podr sufrir ms Fatiga para recibir puntos de movimiento adicionales (ver
Fatiga y Aguante en la pgina 13). Un jugador hroe no tiene que realizar
una accin de movimiento para poder sufrir Fatiga para moverse. Durante
RESUMEN DEL TURNO DEL SEOR SUPREMO su turno, antes o despus de resolver una accin, o incluso en mitad de una
Durante cada turno del Seor Supremo, ste debe llevar a cabo los siguientes accin de movimiento, un hroe puede sufrir Fatiga para recibir puntos de
pasos en el orden indicado. movimiento adicionales.
1. Inicio del turno: Durante este paso expira todo efecto que pese sobre el
Seor Supremo y que dure hasta el comienzo de su prximo turno. A
continuacin debe robar una carta de Seor Supremo, y luego puede jugar
cualquier cantidad de cartas de Seor Supremo en las que se declare de
forma especca que pueden jugarse al comienzo de su turno. Despus AGOTAR Y REPONER CARTAS
el Seor Supremo repone sus cartas agotadas (ver Agotar y reponer car-
tas en la pgina 8). pirUeTaS
LADRN 2
2. Activar monstruos: El Seor Supremo activa todos sus grupos de mons- Agota esta carta durante
carta est agotada, podrs

Agota esta carta durante


tu turno. Mientras esta
miniaturas enemigas.

tu turno. Mientras esta


moverte a travs de

truos de uno en uno y en el orden que preera. Los monstruos se agrupan


carta est agotada, podrs
pirUeTaS

moverte a travs de
LADRN

miniaturas enemigas.

por tipo, y un mismo grupo puede estar formado por monstruos comunes
1

y lderes (ver Monstruos en la pgina 16).


2

1
3. Fin de la ronda: Los hroes dan la vuelta a sus cartas de Activacin para
ponerlas boca arriba. A continuacin empieza una nueva ronda con el CARTA AGOTADA CARTA REPUESTA
turno de un jugador hroe.
Algunas cartas requieren que el jugador las AGOTE al utili-

CMO
zarlas. Cuando un jugador agota una carta, basta con girarla
GANAR LA PARTIDA hasta ponerla de lado para indicar que ya se ha usado. Al
Cada aventura estipula condiciones de victoria especcas tanto para el Seor comienzo del turno de un jugador, se REPONEN todas las cartas
Supremo como para los jugadores hroes. Es importante sealar que la ma- que tenga agotadas enderezndolas para dejarlas en posicin
yora de las aventuras constan de dos partes denominadas ENCUENTROS. vertical. Un jugador no puede usar una carta agotada hasta
Completar el encuentro 1 de una aventura no decide al vencedor de la parti- que est repuesta.
da. El primer bando (los hroes o el Seor Supremo) que consiga cumplir la
condicin de victoria del encuentro nal es declarado ganador!

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ATACAR
CASILLAS VACAS Cuando un jugador hroe efecta una accin de ataque, puede utilizar una
de sus armas equipadas para lanzar un ataque contra una casilla ocupada por
Algunas capacidades y efectos de cartas hacen referencia a casillas
un monstruo. El arma equipada determina las casillas que pueden ser selec-
vacas. Una casilla vaca se dene como una casilla que no est ocu-
cionadas como objetivo del ataque del hroe. Un arma con el icono Cuerpo
pada por ninguna miniatura y que no bloquea ni el movimiento ni
a cuerpo slo puede utilizarse para atacar una casilla ADYACENTE (ver Casillas
la lnea de visin. A menos que se especique lo contrario, las casillas
adyacentes en la pgina 10). Un arma con el icono A distancia permite selec-
que contienen chas siguen considerndose vacas en lo que respecta
cionar como objetivo cualquier casilla que est dentro de la lnea de visin
a estos efectos.
del hroe atacante (ver Combate en la pgina 12).

SALIR DEL TABLERO


Normalmente las miniaturas no pueden pasar a travs de las paredes que de-
limitan los bordes de una pieza de tablero. Algunas aventuras permiten a las CUERPO A CUERPO A DISTANCIA
miniaturas salir del tablero. Para ello suele ser necesario atravesar una pieza de
entrada o salida (ver ms adelante). Para salir del tablero, la gura debe des- Los ataques de monstruos siguen las mismas reglas que los ataques de los
plazarse hasta una de las casillas del borde de la pieza de entrada o salida (las hroes, con la excepcin de que los monstruos carecen de armas equipadas.
sombreadas en rojo en las ilustraciones de abajo), y desde ah gastar 1 punto En vez de eso, su tipo de ataque (Cuerpo a cuerpo o A distancia) se indica en
de movimiento. A excepcin de los bordes de entrada y salida, las miniaturas la correspondiente carta de Monstruo junto con los dados que han de tirarse
no pueden pasar a travs de los bordes negros de estas mismas piezas, ya que para resolverlo.
siguen representando paredes infranqueables. La Gua de aventuras dene en El combate se resuelve siguiendo estos pasos por orden. Cada uno de ellos
cada caso qu pieza es la entrada y cul la salida (si la hay). se describe con mayor detalle en secciones posteriores (ver Combate en la
pgina 12).
1. Declarar arma y objetivo: El jugador atacante elige cul de sus armas
equipadas usar para el ataque y declara el objetivo del mismo (una casilla
ocupada por una miniatura enemiga). A continuacin coge los dados de
Ataque necesarios para la tirada.
2. Tirar los dados: El jugador atacante tira sus dados mientras el jugador
defensor tira tambin los dados de Defensa pertinentes. Si se efecta un
BORDES DE PIEZAS DE ENTRADA Y SALIDA ataque contra mltiples miniaturas, cada una de ellas deber hacer su pro-
pia tirada de Defensa por separado.
3. Comprobar alcance: Si se est realizando un ataque A distancia, el ju-
gador atacante debe obtener el alcance suciente en la tirada para que su
EJEMPLO DE MOVIMIENTO proyectil llegue hasta el objetivo.
4. Gastar incrementos: Una vez hecha la tirada, el jugador atacante puede
gastar los incrementos obtenidos en la misma para activar capacidades

2 1
especiales.
5. Infligir Dao: Todo dao que no sea anulado por dados de Defensa u
otros efectos se aplica a la miniatura afectada.

USAR UNA HABILIDAD


Cuando un hroe lleva a cabo una accin para usar una habilidad, puede
utilizar cualquier habilidad que tenga el smbolo  en su carta de Clase. El
jugador resuelve la habilidad siguiendo las reglas descritas en esta carta de
Clase. Si la habilidad permite al hroe realizar un ataque, se aplican las reglas
normales para la accin de atacar.
Muchas habilidades tambin incluyen en la carta un coste en Fatiga. El hroe
3 debe sufrir esta cantidad de Fatiga para poder realizar la accin  descrita en
la carta o activar una capacidad que requiera que el jugador agote esta carta
o use esta carta. Para ms informacin sobre la Fatiga, consulta la seccin
Fatiga y Aguante en la pgina 13.
1. Grisban el Sediento pretende eludir a los Arqueros goblins de Un hroe no puede sufrir Fatiga para usar una habilidad si al hacerlo excede
esta sala, pero las miniaturas de monstruos bloquean el mo- su Aguante actual. Si el hroe ya ha acumulado tanta Fatiga como su Aguante,
vimiento de los hroes, por lo que debe buscar el modo de o si la habilidad le hace sufrir ms Fatiga de lo que permite su Aguante, no
rodearlos. podr usar esa habilidad hasta haber recuperado suciente Fatiga.
2. Su Velocidad es de 3, as que podra avanzar en lnea recta, pero
de este modo no se acercara al pasillo al que quiere llegar.
DESCANSAR
Cuando un hroe realiza una accin de descansar, recupera toda la Fatiga al
3. Puede moverse en diagonal para cubrir ms terreno. Cabe des- nal de su turno. Para recordar que ha descansado durante su turno, el ju-
tacar que el borde negro de las piezas de tablero no bloquea el gador debe colocar una cha de Hroe sobre su carta de Activacin. Al nal
movimiento en diagonal entre esquinas. de su turno, despus de que el jugador le haya dado la vuelta a su carta de
Activacin, se descarta esta cha de Hroe y tambin todas las chas de Fatiga
que haya sobre su hoja de hroe.
9

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BUSCAR
Si un hroe se encuentra en una casilla que contiene una cha de Bsqueda, o CASILLAS ADYACENTES
en otra casilla adyacente a sta, puede realizar una accin de buscar para regis-
trarla. El jugador hroe pone boca arriba la cha de Bsqueda y la descarta. Si
no es una cha nica, el jugador roba la primera carta del mazo de Bsqueda.
En algunas partidas se emplea la cha nica de Bsqueda para representar
objetos exclusivos de la aventura. Si la cha de Bsqueda revelada por el hroe
es nica, no ha de robar ninguna carta de Bsqueda, en vez de eso se consulta
la Gua de aventuras para determinar qu ha encontrado.

FICHA DE FICHA DE
BSQUEDA NICA BSQUEDA NORMAL Cualquier casilla que comparta un mismo borde o esquina con otra
casilla se considera adyacente a ella. En el diagrama de arriba, to-
das las casillas rojas son adyacentes a la ocupada por Avric Albright.
Algunas cartas de Bsqueda pueden utilizarse para activar un efecto de un
Todas las casillas adyacentes a una miniatura se encuentran tambin
solo uso (segn se explique en la carta). Despus de usar dicha carta de
dentro de su lnea de visin (ver Lnea de visin en la pgina 12).
Bsqueda, el jugador la pone boca abajo y la deja en su zona de juego (ver
Contenido de una carta de Bsqueda en la pgina 10).

PONERSE EN PIE
Cuando un hroe queda fuera de combate, slo puede realizar una accin
para ponerse en pie (ver Fuera de combate en la pgina 15). Adems, esta tanta Fatiga como  obtenidos en la tirada y sustituye su cha de Hroe por
accin slo puede llevarla a cabo un hroe que est fuera de combate. Para su miniatura. Si hay otra miniatura ocupando la casilla que contiene su cha
ponerse en pie, el jugador tira 2 dados rojos de Potencia, recupera tanto Dao de Hroe, ste debe colocar su miniatura en la casilla vaca ms prxima a la
como  obtenidos en la tirada, recupera tanta Fatiga como  obtenidos en cha (a eleccin del jugador hroe).
la tirada, sustituye su cha de Hroe por su miniatura, y nalmente pone
boca abajo su carta de Activacin para indicar que ha nalizado su turno (ya ABRIR O CERRAR UNA PUERTA
no puede realizar ms acciones). Si hay otra miniatura ocupando la casilla que Cuando un hroe o monstruo realiza una accin para abrir o cerrar una puer-
contiene su cha de Hroe, ste debe colocar su miniatura en la casilla vaca ta, puede abrir o cerrar cualquier puerta adyacente. Algunas puertas estn
ms prxima a la cha (a eleccin del jugador hroe). cerradas con llave o selladas de algn modo, y no pueden abrirse por medios
normales. La Gua de aventuras contiene instrucciones especcas en cada
REANIMAR A UN HROE caso. Cuando se abre una puerta, debe retirarse del tablero y colocarse junto
Un hroe puede realizar esta accin para poner en pie a un hroe que est a su posicin original. Si luego se vuelve a cerrar, basta con ponerla otra vez
fuera de combate (ver Fuera de combate en la pgina 15) y cuya cha de donde estaba. Las miniaturas no pueden moverse ni trazar lneas de visin
Hroe se encuentre en una casilla adyacente. El hroe cado tira 2 dados rojos a travs de puertas. Las casillas separadas por una puerta no se consideran
de Potencia, recupera tanto Dao como  obtenidos en la tirada, recupera adyacentes.

ESPECIAL
Durante aventuras y campaas los hroes pueden adquirir cartas de Bsqueda,
CONTENIDO DE UNA CARTA DE BSQUEDA Tienda o Reliquia que contienen acciones sealadas con el smbolo . Estas
acciones pueden llevarse a cabo del mismo modo que cuando se utiliza la
pOcin 1 habilidad de una carta de Clase. Algunas Proezas heroicas tambin estn mar-
cadas con el smbolo , y por lo tanto requieren el uso de una accin para
De pOTencia

2
Pocin
que sus efectos se apliquen (ver Proezas heroicas en la pgina 15).
En determinadas aventuras se permite el uso de acciones exclusivas que los
Dale la vuelta a esta carta hroes pueden llevar a cabo durante la partida. En estos casos, la Gua de
3 para volver a tirar algunos
o todos los dados despus
de efectuar un ataque.
aventuras ofrece un listado de todas las acciones disponibles para los hroes.

4
50
TURNO DEL SEOR SUPREMO
El Seor Supremo resuelve su turno despus de que todos los jugadores h-
1. Nombre: Aqu gura el nombre de la carta. roes hayan completado los suyos. Al comienzo de su turno, el Seor Supremo
2. Rasgos: En esta zona se enumeran los rasgos del objeto. Estos ras- roba 1 carta de la parte superior del mazo del Seor Supremo. Despus puede
gos no tienen ningn efecto por s mismos, sino que se utilizan jugar cualquier cantidad de cartas en cuyo texto de reglas se declare que pue-
como referencia para la aplicacin de otras reglas o capacidades. den jugarse al comienzo de su turno (incluida la carta que acaba de robar).
Todas las cartas del Seor Supremo especican el momento exacto en que
3. Texto de reglas: Aqu se describe la capacidad especial de la pueden jugarse (ver Cartas de Seor Supremo en la pgina 16).
carta (si la tiene).
El Seor Supremo pasa la mayor parte de su turno activando monstruos.
4. Oro: Si se juega en modo campaa, este nmero indica la can- Puede activar una vez cada uno de los monstruos que haya sobre el tablero.
tidad de monedas de oro que encuentran los hroes, adems de Cada monstruo activado puede realizar un mximo de dos acciones, pero
las capacidades descritas en la carta. slo una de ataque por activacin.

10

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Los monstruos se activan por grupos. En otras palabras, todos los monstruos
de un mismo tipo deben activarse antes de pasar al siguiente grupo. El Seor REGLAS BSICAS
Supremo debe activar todos los grupos de monstruos durante su turno, En esta seccin se explican conceptos bsicos de la mecnica de juego como el
incluso aunque los monstruos activados no realicen ninguna accin. combate, el uso de objetos, las reglas de miniaturas derrotadas y otras.
Ejemplo: El Seor Supremo tiene un grupo de Zombis y otro de Moldeadores de
carne sobre el tablero. Decide activar primero a los Zombis. El Seor Supremo LOS DADOS
debe activar a todos los Zombis antes de poder pasar al grupo de Moldeadores Muchas situaciones del juego, como el combate o las pruebas de atributos,
de carne. se resuelven mediante tiradas de dados. Hay tres tipos de dados en el juego:
Ataque, Potencia y Defensa. Algunos de ellos presentan ciertas variedades
Los monstruos pueden llevar a cabo las siguientes acciones, que son similares
(por ejemplo, los dados de Potencia pueden ser rojos o amarillos). Por lo ge-
a las de los hroes (ver Turno del hroe en la pgina 8).
neral estos dados se mezclan y se usan todos a la vez para efectuar una tirada.
Mover: El monstruo se mueve tantas casillas como su Velocidad (ver Los jugadores no deben verse limitados por la cantidad de dados incluidos
Movimiento en la pgina 8). en la caja bsica; si se necesitan ms para realizar una tirada, basta con tirar
todos los que se puedan, anotar los resultados y luego volver a tirar los que
Atacar: El monstruo ataca a un hroe (ver Ataque en la pgina 9). A di-
hagan falta. A continuacin se explican los smbolos que pueden obtenerse
ferencia de los hroes, un monstruo slo puede atacar una vez durante
en los dados:
su activacin.
Realizar una accin: Algunos monstruos poseen acciones exclusivas sea-
ladas con el smbolo  en sus cartas de Monstruo. Si una accin especial
permite al monstruo efectuar un ataque, se cuenta como su nica accin
de ataque disponible en su activacin.
Abrir o cerrar una puerta: El monstruo abre o cierra una puerta adyacen- DADO DE DADOS DE DADOS DE
te (ver Abrir o cerrar una puerta en la pgina 10). ATAQUE POTENCIA DEFENSA
Especial: Ciertas cartas o aventuras ofrecen a los monstruos la posibilidad : Este smbolo representa el Dao que se inflige con una tirada de ataque,
de llevar a cabo acciones exclusivas. Estas acciones se identican claramen- o bien el Dao que se recupera.
te como tales (accin) o se indican mediante el smbolo .
: Este smbolo se denomina incremento, y permite a los jugadores activar
capacidades especiales o recuperar Fatiga (ver 4. Gastar incrementos en la
pgina 13).
X: El dado de Ataque presenta una X en una de sus caras. Si se saca la X, el
CONTENIDO TIENDA
ataque falla (ver Tirar los dados en la pgina 12).
DE UNA CARTA DE
26: Algunos dados tambin tienen nmeros que determinan el alcance ob-
1 HacHa De BaTaLLa
De HierrO
tenido para el ataque (ver 3. Comprobar el alcance en la pgina 12).
: Este smbolo aparece en los dados de Defensa, y permite al jugador que lo
100
5 ha obtenido anular Dao (ver 5. Inigir Dao en la pgina 13).

2 EQUIPO
6
Hacha

Perforante 1.
: +2 
Cada hroe puede acarrear tantas cartas de Tienda, Clase y Bsqueda como
: Perforante 1 desee. Sin embargo, existe un lmite al nmero de cartas de este tipo que pue-
de tener equipadas a la vez. Los jugadores hroes deben identicar las cartas
3 4 que no tengan equipadas ponindolas boca abajo o guardndolas debajo de
7 su hoja de hroe. Una carta de Tienda o de Clase (como por ejemplo las de
equipo inicial) slo puede utilizarse si el hroe la tiene equipada.
1. Nombre: Aqu gura el nombre de la carta. LIMITACIN DE EQUIPO
2. Tipo de ataque: Este icono dene el objeto como arma de Estos iconos de equipo representan ciertas restricciones al equipamiento
Cuerpo a cuerpo o arma A distancia (ver Ataque en la pgina de objetos:
9). Las cartas que no presentan ninguno de estos iconos no se
consideran armas.
3. Icono de equipo: Estos iconos limitan el nmero de objetos
que puede equiparse un hroe (ver Equipo en la pgina 11). MANOS ARMADURA VARIOS
4. Iconos de dados: Aqu se indican los dados asociados al obje-
Los hroes tienen dos manos. La combinacin de objetos que tengan
to. Si se trata de un arma, estos dados se utilizan para efectuar
equipados no puede sumar ms de dos iconos de manos en total.
ataques con ella. Si es una Armadura, se aaden a la reserva de
dados de Defensa del jugador. Un hroe slo puede equiparse 1 Armadura.
5. Precio: Este nmero indica la cantidad de monedas de oro que Un hroe puede equiparse un mximo de 2 objetos de tipo Varios.
cuesta el objeto si se compra.
Las cartas que no contienen al menos uno de estos iconos pueden equiparse
6. Rasgos: Esta barra muestra los rasgos del objeto. Los rasgos no sin ninguna restriccin. Estas cartas se dejan boca arriba junto a la hoja del
tienen ningn efecto por s mismos, sino que se utilizan como hroe, y se pueden usar siguiendo las reglas descritas en ellas.
referencia para la aplicacin de otras reglas o capacidades.
7. Texto de reglas: Este recuadro contiene las reglas especiales o
capacidades del objeto (si las tiene).

11

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Ejemplo: Jain Bosquebello tiene equipado su Arco corto de tejo, y dos Arqueros go-
COMBATE blins se encuentran dentro de su lnea de visin (uno est en la casilla adyacente,
A continuacin se explican de manera pormenorizada las reglas de combate y el otro a dos casillas de distancia). Como tiene equipada un arma A distancia,
que desarrollan los pasos descritos con anterioridad. puede atacar a cualquiera de los dos Arqueros goblins.

1. DECLARAR ARMA Y OBJETIVO LNEA DE VISIN


El jugador atacante declara la casilla a la que desea atacar su miniatura. La Para que una miniatura tenga lnea de visin hacia una casilla, el jugador debe
casilla objetivo debe estar ocupada por una miniatura enemiga que ser al- poder trazar una lnea recta sin interrupcin desde cualquier esquina de la
canzada por el ataque. Cuando los hroes atacan a un monstruo grande (los casilla de la miniatura hasta cualquier esquina de la casilla objetivo.
monstruos grandes son aquellos que ocupan ms de una casilla), es importan-
te que el jugador especique la casilla a la que piensa atacar para contemplar Si esta lnea imaginaria pasa a travs del borde de una pieza de tablero, una
posibles aplicaciones de los ataques con la propiedad Explosin. Una minia- puerta o una casilla bloqueada (es decir, ocupada por otra miniatura o por
tura slo puede seleccionar como objetivo una casilla que est dentro de su un Obstculo), la casilla objetivo no est dentro de su lnea de visin (ver
lnea de visin (ver Lnea de visin en la pgina 12). Si la miniatura va a Ejemplo de lnea de visin a la izquierda).
efectuar un ataque Cuerpo a cuerpo, slo podr seleccionar como objetivo una Si la lnea recorre el borde de una casilla bloqueada (ver Ejemplo de lnea de
casilla adyacente. Una miniatura que realiza un ataque A distancia puede se- visin a la izquierda), la casilla objetivo no est dentro de la lnea de visin.
leccionar como objetivo cualquier casilla situada dentro de su lnea de visin Sin embargo, si la lnea trazada slo toca la esquina de una casilla bloqueada
(incluidas las adyacentes). (pero sin atravesarla), la casilla objetivo s se encuentra dentro de la lnea
El jugador tambin debe declarar qu arma equipada utilizar su hroe. Un de visin.
hroe puede atacar con un arma equipada o con las manos desnudas. Un Como las casillas adyacentes siempre comparten al menos una esquina o bor-
hroe que ataca con las manos desnudas slo puede seleccionar como ob- de comn, no hay necesidad de trazar lnea de visin entre casillas adyacentes;
jetivo una casilla adyacente, y nicamente tirar el dado azul de Ataque todas las casillas adyacentes a una miniatura estn siempre dentro de su lnea
para resolver su ataque. Slo se pueden usar las capacidades del arma esco- de visin.
gida; si el hroe tiene equipadas dos armas, debern ignorarse las capacidades
del arma que no vaya a usar para atacar. Si el hroe desea efectuar un ataque A 2. TIRAR LOS DADOS
distancia, deber hacerlo con un arma A distancia que tenga equipada. El jugador atacante crea su A cogiendo los dados que se
Los monstruos no pueden equiparse armas. Los dados que tira un monstruo indiquen en su carta de Monstruo o en la carta de arma que tenga equipada,
para su ataque, as como el tipo de ataque efectuado, se indican en su carta y luego efecta una tirada de ataque con todos ellos. Si alguna capacidad
de Monstruo. permite al jugador aadir dados a su reserva, deber hacerlo antes de realizar
la tirada.
Si se saca una X en el dado azul de Ataque, el ataque ha fallado y todos los
dems resultados se ignoran. Si no hay ninguna X, el jugador atacante suma
EJEMPLO DE LNEA DE VISIN
todos los  obtenidos en la tirada para determinar el Dao que ha infligido
con su ataque.
El jugador defensor (todo jugador que controle una miniatura afectada por
2 el ataque) crea su D cogiendo los dados de Defensa que
se indiquen en su hoja de hroe (as como los que le proporcionen su equipo
y los efectos de otras cartas) o en su carta de Monstruo, y luego efecta una
tirada con todos ellos. Si alguna capacidad permite al jugador aadir dados a
su reserva, deber hacerlo antes de realizar la tirada. El jugador defensor suma
1 todos los  obtenidos en esta tirada para determinar la cantidad de Dao
infligido que puede anular. Si hay varias miniaturas afectadas por un mismo
ataque, cada una de ellas debe tirar su propia reserva de Defensa y aplicar sus
resultados por separado.
Una vez realizadas las tiradas de ataque y defensa, los jugadores pueden utili-
zar cualquier capacidad especial que les permita volver a tirar dados. Es preci-
so destacar que ciertas cartas y capacidades aluden de manera especca a los
dados de Defensa. A menos que se indique lo contrario, estas referencias slo
1. Leoric del Libro est equipado con un arma A distancia y de- se aplican a los dados de Defensa que se han utilizado para hacer la tirada. Por
sea realizar un ataque. Decide seleccionar como objetivo del ejemplo, un jugador no puede utilizar la carta Escudo de hierro para repetir
mismo al Zombi. Al trazar la lnea de visin, sta slo cruza una prueba de atributo.
las esquinas de las casillas bloqueadas, pero no pasa a travs de Ejemplo: El Arco corto de tejo de Jain Bosquebello utiliza el dado azul de Ataque
ninguna de ellas. Por tanto, Leoric tiene lnea de visin hacia la y 1 dado amarillo de Potencia. El jugador que controla a Jain coge estos dos
casilla del Zombi. dados mientras el Seor Supremo toma el dado gris de Defensa que posee su
2. Jain Bosquebello tambin est equipada con un arma A distancia Arquero goblin. Ambos jugadores tiran sus respectivas reservas de dados para re-
y quiere atacar al mismo Zombi. Sin embargo, la lnea de visin solver el ataque.
trazada desde cualquiera de las esquinas de su casilla pasa a travs
de una casilla bloqueada o a lo largo de uno de sus bordes. Es pre- 3. COMPROBAR EL ALCANCE
ciso recordar que si la lnea de visin discurre a lo largo del borde Aunque se puede efectuar un ataque A distancia contra cualquier casilla que
de una casilla bloqueada, la casilla objetivo se encuentra fuera de est dentro de la lnea de visin del atacante, ste an debe obtener sucien-
la lnea. Tampoco puede trazar lnea de visin desde la esquina te alcance en su tirada para golpear e infligir Dao al objetivo. Empezando
inferior izquierda de su casilla hasta la esquina inferior derecha de por una casilla adyacente de su eleccin, el atacante cuenta el nmero de
la casilla del Zombi (pasando as entre los dos Obstculos) porque casillas que lo separan de la casilla objetivo. El total es la distancia que
la miniatura del monstruo bloquea la lnea de visin. Por tanto, existe entre ambas casillas. La suma de los nmeros obtenidos en una tirada
Jain no puede atacar al Zombi. de Ataque es el alcance mximo del mismo; si este alcance no es igual o

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superior a la distancia que hay entre las dos casillas, el ataque falla a menos PROPIEDADES DE LOS ATAQUES
que se pueda aumentar el alcance de algn modo (ver 4. Gastar incremen-
Algunas capacidades aparecen abreviadas en las cartas mediante el uso de
tos en la pgina 13).
propiedades, palabras clave cuyo signicado se explica a continuacin.
Ejemplo: Jain obtiene un 3 de alcance en el dado azul de Ataque y un 2 de al-
cance en el dado amarillo de Potencia, lo que suma un alcance total de 5. Como EXPLOSIN
el Arquero goblin est a tan slo dos casillas de distancia, su ataque dispone de Un ataque de Explosin afecta tambin a todas las casillas adyacentes a la
alcance suficiente para alcanzar al objetivo. casilla objetivo. El atacante tira una vez su reserva de Ataque y aplica el resul-
tado a cada miniatura afectada por separado, pero cada una de las miniaturas
CONTAR CASILLAS afectadas deber tirar su propia reserva de Defensa contra este resultado. La
Algunas capacidades exigen que los jugadores cuenten las casillas que separan casilla objetivo es la nica que debe estar dentro del alcance y la lnea de
a una miniatura de su objetivo. A la hora de contar las casillas para resolver visin del ataque. Los ataques de Explosin afectan a miniaturas enemigas y
ataques y efectos de capacidades, los jugadores han de ignorar todo elemento aliadas por igual, y una miniatura slo puede verse afectada por la Explosin
de terreno que haya en esas casillas y que no sea un Obstculo (ver Terreno una vez en cada ataque.
en la pgina 18). Tan slo hay que comprobar si el objetivo se encuentra den-
tro del alcance de la capacidad. Si una capacidad afecta a miniaturas situadas GRAN ALCANCE
a un nmero especco de casillas de distancia, no es necesario trazar lnea La propiedad Gran alcance permite a la miniatura efectuar un ataque Cuerpo
de visin (a menos que se indique lo contrario). Sin embargo, cuando haya a cuerpo contra objetivos situados a un mximo de 2 casillas de distancia, en
que contar casillas para resolver el efecto de una capacidad, los jugadores no lugar de en casillas adyacentes. Pese a ello, sigue siendo necesario poder trazar
podrn contar a travs de una puerta, ya que las casillas de ambos lados de la lnea de visin hacia el objetivo.
misma no se consideran adyacentes.
PERFORANTE
4. GASTAR INCREMENTOS
Un ataque Perforante ignora tantos  generados por el jugador defensor
Si se obtienen incrementos () en la tirada de ataque, el jugador atacante
como su valor (tanto los obtenidos en su tirada de defensa como los propor-
puede gastarlos para aplicar los efectos de diversas capacidades. Muchas ar-
cionados por otras capacidades). Las propiedades Perforantes concedidas por
mas, habilidades, capacidades de hroe y objetos poseen efectos especiales
distintas causas son acumulativas, lo que signica que un ataque dotado de
que el jugador atacante puede activar gastando en ellos los incrementos ob-
Perforante 1 y tambin Perforante 2 ignorara un total de 3 .
tenidos. Si el atacante es un monstruo, puede usar estos incrementos para
activar las capacidades descritas en su carta de Monstruo (ver Contenido de
una carta de Monstruo en la pgina 16).
DAO Y VIDA
Los ataques, habilidades y capacidades especiales pueden infligir Dao ()
Cada  individual obtenido en la tirada de ataque slo puede gastarse una a hroes y monstruos. La cantidad total de Dao que puede resistir un h-
vez para activar capacidades de incrementos; adems, cada capacidad de in- roe o monstruo es igual a su Vida (indicada en su hoja de hroe o carta de
cremento slo puede activarse una vez en cada ataque. Sin embargo, si el Monstruo). Cuando un hroe o monstruo sufre tanto Dao como su Vida, es
atacante dispone de dos capacidades diferentes con el mismo efecto, podr derrotado de inmediato (ver Derrota de miniaturas en la pgina 15). Todo
activar ambas si ha obtenido sucientes . Dao que excede la Vida de una miniatura se ignora.
Un hroe atacante puede gastar un nico  para recuperar 1 de Fatiga, pero
no ms. Los monstruos no pueden utilizar incrementos para recobrar Fatiga. FATIGA Y AGUANTE
Un hroe puede sufrir Fatiga () de forma voluntaria para utilizar habilidades
Nota: Las capacidades de incrementos slo pueden activarse durante un ata-
o moverse casillas adicionales. Si decide hacerlo, el jugador coge tantas chas
que (a no ser que se indique lo contrario).
de Fatiga como el coste exigido y las coloca sobre la hoja de su hroe. Si la
Ejemplo: Grisban el Sediento obtiene 2  en su tirada de ataque. Su Hacha invierte en el uso de habilidades o en movimiento adicional, el hroe slo
de piedra tallada tiene dos efectos de incrementos distintos con efectos idnticos puede sufrir tanta Fatiga como su Aguante. Si cualquier otro efecto de juego
(: +1 ). Decide gastar 1  de su ataque para activar una de las capa- obliga a un hroe a sufrir ms Fatiga de la permitida por su Aguante, en vez
cidades de su Hacha de piedra tallada. Podra activar tambin la segunda para de ello sufrir la diferencia como Dao.
aadir un +1  adicional a su ataque, pero prefiere recuperar Fatiga, as
Como los monstruos no tienen un valor de Aguante, si uno de ellos su-
que opta por invertir su  restante para recobrar 1 de Fatiga.
fre cualquier cantidad de Fatiga, en vez de ello sufrir esa misma cantidad
5. INFLIGIR DAO como Dao.
El objetivo de un ataque tiene una oportunidad para anular parcial o total- Ejemplo: Tumbo tiene Aguante 5, y ya ha sufrido 4 de Fatiga debido a
mente el Dao sufrido. El jugador defensor suma todos los  obtenidos en su varios efectos de juego. Le gustara utilizar su habilidad Pasar inadver-
tirada de defensa. Cada  anula 1 punto de Dao () de la tirada de ataque. tido, pero tiene un coste en Fatiga de 2, lo que supera su Aguante. En
Todo Dao que no haya sido anulado por un  se inflige a la miniatura de- consecuencia, no puede usar esa habilidad. Ms adelante es alcanzado
fensora. Los  sobrantes se ignoran. por el efecto Ajar de Lord Merrick, que le inflige 2 puntos de Fatiga.
Tumbo sufre 1 de Fatiga y 1 de Dao, ya que el segundo punto de Fatiga
El jugador defensor debe indicar el Dao que lleva acumulado colocando ha superado su valor de Aguante.
chas de Dao sobre su hoja de hroe (si se trata de un hroe) o junto a la
miniatura del monstruo (en el caso del Seor Supremo). Cuando la cantidad
de Dao acumulada es igual o superior a la Vida de la miniatura, sta es de-
rrotada (ver Derrota de miniaturas en la pgina 15). RECUPERACIN DE
Ejemplo: Avric Albright ataca a un Arquero goblin en su turno y saca 3  en DAO Y FATIGA
su tirada de ataque. El Seor Supremo tira la reserva de Defensa de su Arquero
goblin y obtiene 2 . Como slo ha anulado 2 resultados , el Arquero goblin Cuando un hroe sufre Dao o Fatiga, el jugador que lo controla
sufre 1 punto de Dao. El Seor Supremo coge 1 ficha de Dao del suministro debe coger la cantidad correspondiente de chas de Dao o de Fatiga
comn y la coloca junto a la miniatura del Arquero goblin. y colocarlas sobre su hoja de hroe. Si ms adelante ese mismo hroe
recupera Dao o Fatiga, se descartan las chas pertinentes de la hoja
Nota: Los dados de Defensa slo se utilizan para anular Dao durante un y se devuelven al suministro comn.
ataque. Si una capacidad inige Dao a una miniatura por algn otro moti-
vo, la miniatura no podr tirar dados de Defensa para anular el Dao sufrido.

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EJEMPLO DE COMBATE

1 3

1
2
3

3. Comprobar el alcance: Tratndose de un ataque A distancia,


HOnDa 1. Declarar arma y objetivo: Tumbo decide Tumbo debe obtener suciente alcance en la tirada para no fa-
efectuar un ataque. Declara su arma equi- llar. Empezando por una casilla adyacente de su eleccin, Tumbo
75
pada, que es un arma A distancia (como cuenta el nmero de casillas que hay hasta su objetivo: la distan-
Extica
indica el icono de su carta). Dado que cia es de 3 casillas. A continuacin suma el alcance total que ha
: +1 al alcance, +1  se trata de un ataque A distancia, Tumbo obtenido en su tirada de ataque, que es de 4. Tumbo dispone de
: Aturdimiento
puede seleccionar como objetivo del mis- suciente alcance para impactar al objetivo.
mo cualquier casilla que est dentro de su

4
lnea de visin (ver Lnea de visin en la 75
pgina 12). Declara como objetivo la casi- 4. Gastar incrementos: Ahora Tumbo
lla ocupada por el Zombi lder. puede gastar cualquier  obtenido
Extica
en la tirada de ataque para activar
: +1 al alcance, +1  posibles capacidades especiales. En
: Aturdimiento
su carta de arma guran dos efec-

2 tos: : +1 al alcance, +1  y
: Aturdimiento. Ha sacado
1  en la tirada, y decide gastarlo
para infligir +1 .

Extica
RESERVA DE ATAQUE RESERVA DE DEFENSA
5
: +1 al alcance, +1 
:: Aturdimiento



Enfermedad
Enfermedad
41=3

5. Infligir Dao: Tumbo cuenta todos los  que ha obtenido en


2. Tirar los dados: Tras declarar arma y objetivo, Tumbo crea
la tirada, incluyendo los aadidos por otras capacidades. Ha
su reserva de Ataque. Los dados que debe usar para la tirada
sacado 3  en los dados y ha gastado 1  para activar una ca-
de ataque se indican en la carta del arma que ha escogido. El
pacidad que le permite aadir +1  al resultado, por lo que ha
Seor Supremo crea su reserva de Defensa para el ataque; como
obtenido un total de 4  para este ataque. El Seor Supremo
el Zombi es un monstruo lder, consulta la seccin correspon-
cuenta todos los  obtenidos en su tirada de defensa. Slo ha
diente a los lderes de la carta de Monstruo (la parte de abajo).
sacado 1 , que anula 1 de los  del ataque. El Zombi lder
Ambos jugadores tiran los dados a la vez.
sufre 3 . Como su Vida es de 6, no ha sido derrotado por el
ataque. El Seor Supremo coloca 3 chas de Dao junto a la
miniatura del Zombi lder.

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DERROTA DE MINIATURAS HROES FUERA DE COMBATE
Cuando un hroe o monstruo acumula tanto Dao como su Vida o ms, cae
As como los ataques de los monstruos no pueden afectar ni tomar como
derrotado. A menos que las instrucciones de la aventura indiquen lo contra-
objetivo a un hroe que est fuera de combate, los jugadores hroes slo
rio, cuando un monstruo es derrotado se retira del tablero sin ms y deja de
pueden seleccionar a dicho hroe como objetivo de capacidades que
estar en juego. Cuando un hroe es derrotado, queda fuera de combate.
permitan al hroe cado recuperar Dao. En estos casos excepcionales, la
FUERA DE COMBATE
ficha del hroe que est fuera de combate se considera un hroe aunque
haya otra miniatura ocupando su misma casilla.
Cuando un hroe es derrotado, sufre inmediatamente tanta Fatiga como le quede
hasta llegar a su valor de Aguante, y tanto Dao como le quede hasta llegar a
su valor de Vida (si ha sido derrotado por algn otro efecto de juego). Despus
el jugador que lo controla debe retirar su miniatura del tablero y sustituirla por
una de sus fichas de Hroe. El jugador hroe descarta todas las cartas de Estado INTERCAMBIO DE OBJETOS
que tenga, y el Seor Supremo puede robar inmediatamente 1 carta de Seor Los hroes pueden dar y recibir cartas de Tienda, Reliquia y Bsqueda como
Supremo. Un hroe no puede usar habilidades ni capacidades mientras est fuera parte de una accin de movimiento. En cualquier momento durante esta
de combate, a menos que alguna regla lo permita de manera especfica. accin, un hroe puede intercambiar cualquier cantidad de cartas de Tienda,
Reliquia y Bsqueda con un hroe adyacente. El intercambio de equipo no
Los hroes no pueden sufrir ms Fatiga que su valor de Aguante, ni tampoco
requiere acciones adicionales ni tampoco gastar puntos de movimiento.
ms Dao que su valor de Vida, ni siquiera estando fuera de combate. Un
hroe que est fuera de combate no puede recibir cartas de Estado y es in- No obstante, un hroe debe esperar al comienzo de su prximo turno para
mune a todos los ataques y a la mayora de las capacidades de los monstruos. equiparse cualquier carta que haya recibido. Los hroes no pueden intercam-
biarse cartas de Clase (ni siquiera las de equipo inicial). Un hroe puede en-
Una casilla ocupada por un hroe fuera de combate (representado por una
tregar a otro hroe una carta sin recibir ninguna a cambio; del mismo modo,
ficha de Hroe) se considera vaca para todas las dems miniaturas a efectos
un hroe puede recibir una carta sin necesidad de ofrecer ninguna a cambio.
del movimiento. En otras palabras, cualquier miniatura puede pasar a travs
de esta casilla y terminar su movimiento en ella. Adems, los hroes que estn
fuera de combate no bloquean la lnea de visin. ACARREAR FICHAS DE OBJETIVO
Ciertas aventuras permiten a hroes o monstruos recoger fichas de Objetivo.
Si no es reanimado por otro hroe, un hroe que est fuera de combate slo Una miniatura puede recoger estas fichas de Objetivo realizando una accin
puede realizar una accin en su prximo turno, y esa accin debe ser ponerse especial cuando se encuentre en la casilla ocupada por la ficha o en una casilla
en pie (ver Ponerse en pie en la pgina 10). adyacente. Al hacerlo, la ficha de Objetivo se coloca sobre la hoja de hroe (si
Un hroe que est fuera de combate s puede recuperar Dao mediante el la ha cogido un hroe) o junto a la base de la miniatura (si la ha recogido un
uso de habilidades de otros hroes, pociones y acciones de reanimacin (ver monstruo). Mientras una miniatura est acarreando una ficha de Objetivo,
Reanimar a un hroe cado en la pgina 10). Si un hroe que est fuera de ninguna otra miniatura podr recogerla. La miniatura puede llevar a cabo
combate recupera al menos 1 punto de Dao, su ficha de Hroe se sustituye una accin para soltar la ficha de Objetivo en una casilla adyacente. Si la mi-
de inmediato por su miniatura y podr realizar acciones con normalidad en niatura que lleva una ficha de Objetivo es derrotada, la ficha se deposita en la
su prximo turno. casilla que ocupaba, donde podr ser recogida por otra miniatura.

Si un hroe es derrotado en cualquier momento durante su propio turno, ste PROEZAS HEROICAS
finaliza de inmediato.
Cada jugador hroe dispone de una Proeza heroica descrita en su hoja de hroe.
ESTADOS Las Proezas son capacidades muy potentes que slo pueden utilizarse una vez por
encuentro, y permiten al hroe llevar a cabo una hazaa espectacular. Algunas
Algunas capacidades y efectos tienen una posibilidad de infligir estados a Proezas heroicas requieren de una accin para utilizarse, en cuyo caso estn se-
hroes y monstruos (por ejemplo, Envenenado). Adems, ciertos ataques po- aladas con el smbolo . No importa cundo se use: una Proeza heroica slo
seen una capacidad  que impone algn tipo de estado (como Enfermedad, puede llevarse a cabo una vez por encuentro. Cuando un jugador hroe utiliza
Inmovilizar, Veneno o Aturdimiento). Si este ataque inflige al menos su Proeza heroica, debe darle la vuelta a su hoja de hroe y ponerla boca abajo
1  (despus de tirar los dados de Defensa), el objetivo sufre tambin el para indicarlo. Al comienzo del prximo encuentro podr volver a ponerla boca
estado indicado. arriba para sealar que su Proeza heroica vuelve a estar disponible.
Cuando un hroe se ve afectado por un estado, el jugador que lo controla
debe coger la correspondiente carta de Estado y colocarla junto a su hoja de PRUEBAS DE ATRIBUTO
hroe. Si el estado afecta a un monstruo, el Seor Supremo debe poner una A lo largo de una partida surgen situaciones en las que los hroes deben poner
ficha de Estado junto a su miniatura. El efecto especfico de cada estado se a prueba sus atributos. Todos los hroes poseen cuatro atributos impresos en
explica en su carta de Estado. Una miniatura no puede verse afectada por sus hojas de hroe (ver Contenido de una hoja de hroe en la pgina 7).
mltiples aplicaciones de un mismo estado. Para realizar una prueba de atributo, el jugador hroe debe tirar 1 dado gris
de Defensa y 1 dado negro de Defensa. En esta tirada tiene que sacar un
nmero de  igual o inferior a su valor en el atributo correspondiente para
superar la prueba. En caso contrario, habr fallado. El texto de reglas de la
ATRIBUTOS carta o capacidad que ha exigido la prueba de atributo detalla las consecuen-
: La Fuerza mide el bro del personaje, su resistencia fsica y su cias de ambos resultados ( o ).
capacidad para superar obstculos fsicos.
: El Conocimiento mide la educacin del personaje, su experien-
cia y su inteligencia general.
: La Voluntad mide la fortaleza mental del personaje, su devocin Los lugartenientes tambin tienen atributos y pueden realizar pruebas de atri-
y su disciplina. butos igual que los hroes. Sin embargo, los monstruos comunes y lderes
carecen de atributos. Si un monstruo comn o lder se ve obligado a realizar
: La Percepcin mide la destreza del personaje, su respuesta ante el
una prueba de atributo, la fallar de forma automtica. Es preciso recordar
peligro y su perspicacia.
que las cartas o capacidades que hacen referencia a dados de Defensa no se
aplican a las pruebas de atributo (a no ser que se especifique lo contrario).
15

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Slo se considera que el monstruo ha entrado en la casilla en la que ha termi-
CARTAS DE SEOR SUPREMO FreneS
EVENTO
nado su movimiento. En otras palabras, sera como si los monstruos grandes
Las cartas del Seor Supremo representan sus di- Juega esta carta cuando
se encogieran para desplazarse como si fueran monstruos de tamao nor-
versos poderes, y constituyen el elemento sorpresa actives a un monstruo
durante tu turno. Ese
mal, y luego se agrandaran al terminar su movimiento.
monstruo puede llevar
al que debern enfrentarse los hroes. El mazo de a cabo una accin de
ataque adicional en este Cuando un monstruo grande entra en una casilla ocupada por un elemento
cartas de Seor Supremo est formado por 15 cartas turno (adems de sus dos
acciones habituales).
de terreno, se ve afectado por l del mismo modo que las miniaturas que
bsicas. Si se juega con la variante de Juego pico slo ocupan una casilla. Si un monstruo grande termina su movimiento y
o con las reglas para campaas, el Seor Supremo su base queda sobre un elemento de terreno por el que no ha pasado, deben
puede modicar su mazo con cartas mejoradas (ver consultarse las reglas de terreno para comprobar si debe aplicarse algn efecto
Gasto de puntos de experiencia: Seor Supremo
en la pgina 20). BSica 0 al monstruo grande.
En la pgina 17 se ofrece un ejemplo que ilustra cmo se mueven los
El Seor Supremo roba 1 carta de su mazo al comienzo de su turno y la aade monstruos grandes.
a su mano, que deber ocultar en todo momento a los jugadores hroes. Jugar
una carta de Seor Supremo no conlleva gasto alguno, y no existe lmite al
nmero de cartas que puede jugar el Seor Supremo en su turno.
El texto de cada carta especica el momento exacto en que puede utilizarse. CONTENIDO DE UNA CARTA
DE MONSTRUO
No se pueden jugar dos cartas de Seor Supremo con el mismo nombre
contra un mismo objetivo en respuesta a la misma condicin de uso. Una vez
resueltos los efectos de una carta de Seor Supremo, debe dejarse boca arriba
en la pila de descartes. 1 3 8 6
Ejemplo: Durante su turno, el Seor Supremo decide activar su grupo de mons- Sombra  +2 
2 7 DraGn De LaS SOMBraS 7
truos Zombis. Despus de mover una de las miniaturas, juega la carta Frenes 3 5
 Aliento de fuego: Traza un camino
de 4 casillas en cualquier direccin
sobre ella. El texto de la carta dice Juega esta carta cuando actives a un mons- partiendo de la casilla objetivo. Todas
las miniaturas que se encuentren en el
truo durante tu turno. El Seor Supremo no puede usar otra carta de Frenes
4
camino trazado se ven afectadas por este

sobre ese Zombi concreto en este turno. Sin embargo, s puede jugar otra carta de 6 ataque. Cada miniatura debe realizar su

8
5
propia tirada de defensa por separado.
Sombra: Un hroe adyacente a este

Frenes sobre otro Zombi en el mismo turno. DraGn De LaS SOMBraS


monstruo que declare un ataque
debe gastar 1  de ese ataque o de lo
contrario fallar de forma automtica.

En determinadas aventuras el Seor Supremo puede descartar cartas de Seor 3


2
Sombra  Aliento de fuego
Supremo para activar capacidades especiales. En estos casos la Gua de aven-  +3 

turas concretar el efecto de estas capacidades.


1 3 10 1 0 0 1 1 1 9
No hay lmite al nmero de cartas de Seor Supremo que ste puede tener en
su mano. Cuando el Seor Supremo roba la ltima carta del mazo, se baraja ANVERSO REVERSO
la pila de descartes para formar un nuevo mazo de cartas de Seor Supremo.
1. Caractersticas: En la parte superior de la carta se enumeran las
MONSTRUOS caractersticas de la versin comn del monstruo (Velocidad,
Vida y Defensa). En la parte inferior se da la misma informa-
Los monstruos son la principal baza del Seor Supremo contra los hroes,
cin para la versin lder del monstruo.
y el medio para alcanzar su objetivo. Cada tipo de monstruo tiene asociada
una carta de Monstruo. Los monstruos se colocan y activan por GRUPOS. El 2. Capacidades: Esta lnea contiene las capacidades que pueda
tamao de un grupo de monstruos depende de la cantidad de hroes que poseer el monstruo. Las capacidades de los monstruos comu-
participan en la partida. Cada carta de Monstruo indica el nmero de mons- nes aparecen en la franja amarilla que hay en la parte superior
truos que conforma cada grupo en funcin del nmero de hroes. Todos de la carta, y las capacidades de los monstruos lderes se indi-
los monstruos de un mismo tipo se consideran parte del mismo grupo can en la franja roja que hay en la parte de abajo.
de monstruos. Todo efecto de juego que afecte a un grupo de monstruos 3. Dados: En esta zona se muestran los tipos de dados que deben
afectar a cada uno de los monstruos que lo componen. utilizarse cuando el monstruo efecta un ataque. Los dados
correspondientes a los monstruos comunes estn por encima
Cada tipo de monstruo que hay en la partida presenta dos variedades dis-
de la ilustracin, y los que utilizan los monstruos lderes estn
tintas: comunes y lderes. Los monstruos comunes se representan con mi-
debajo de la ilustracin.
niaturas de color hueso y son los monstruos bsicos. Los monstruos lderes
se representan con miniaturas de color rojo, y son versiones ms poderosas 4. Icono de tipo de ataque: Este icono seala el tipo de ataque
que los comunes. Las cartas de Monstruo contienen todos los parmetros de efectuado por el monstruo (Cuerpo a cuerpo o A distancia).
juego de ambas versiones para cada tipo de monstruo. 5. Nombre: Aqu gura el nombre del monstruo.
A menos que se est jugando con la variante de Juego pico o con reglas para 6. Icono de Acto: Este icono muestra el Acto (I o II) en el que se
campaas, siempre debern utilizarse las cartas de Monstruo del Acto I. utiliza la carta.
7. Iconos de rasgos: En las esquinas superiores del dorso de la car-
MONSTRUOS GRANDES ta se muestran los iconos de los rasgos que posee el monstruo.
Algunos monstruos tienen miniaturas que ocupan ms de una casilla sobre el 8. Texto de reglas: En este bloque de texto se describen con de-
tablero. Estos se denominan MONSTRUOS GRANDES. Para determinar el mo- talle los efectos de las capacidades del monstruo.
vimiento de un monstruo grande, el Seor Supremo debe elegir una de las 9. Grupo de monstruos: Esta seccin muestra el lmite de mons-
casillas que ocupa y resolver su movimiento como si la miniatura slo ocupa- truos que pueden conformar el grupo en funcin del nmero
se esa casilla. Cuando el monstruo termina (o interrumpe) su movimiento, de hroes presentes en la partida (ver Gua de aventuras). Las
el Seor Supremo coloca su miniatura de tal modo que una de las casillas siluetas grises representan el nmero de hroes, el recuadro
que ocupe sea la casilla en la que ha terminado el movimiento. El monstruo amarillo indica la cantidad de monstruos comunes que habr
puede cambiar la orientacin de su base con respecto a su posicin original, en el grupo, y el recuadro naranja muestra el nmero de mons-
pero si alguna parte de la misma queda fuera del tablero, no podr terminar truos lderes.
ni interrumpir su movimiento en esa casilla.

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2 MOVIMIENTO
DE
MONSTRUOS GRANDES
1. El Seor Supremo acaba de atacar a la Viuda Tarha con su Ettin
1 lder. A continuacin decide mover al monstruo.
2. El Ettin tiene Velocidad 3, de modo que el Seor Supremo escoge

2 3 una de las casillas ocupadas por su miniatura para determinar el


1 movimiento a partir de ella, y cuenta 3 casillas. Ahora que el Ettin
se ha apartado, el Seor Supremo puede mover al Dragn de las
sombras hasta una casilla adyacente a Tarha.
3. El Dragn de las sombras tambin tiene Velocidad 3, as que el
Seor Supremo cuenta 3 casillas a partir de una de las que ocupa
en estos momentos (a su eleccin), y como el Ettin se encuentra
ahora en la otra esquina de la pieza de tablero, hay espacio de
sobra para que el Dragn de las sombras termine su movimiento
adyacente a Tarha.

LUGARTENIENTES
Los lugartenientes son personajes de gran poder controlados por el Seor
Supremo. La Gua de aventuras especica qu lugartenientes hay que usar en CONTENIDO DE UNA CARTA
DE LUGARTENIENTE
cada aventura, as como cualquier regla especial que se deba aplicar en esa aven-
tura concreta. Se representan sobre el tablero mediante chas de Lugarteniente,
pero se consideran miniaturas de monstruo a todos los efectos (incluida la activa-
cin de miniaturas, a menos que se especique lo contrario). Los lugartenientes
poseen atributos y pueden realizar pruebas de atributos igual que los hroes. Al
1 Sir aLric FarrOW
7
Sir aLric FarrOW
igual que las cartas de Monstruo, las cartas de Lugarteniente tambin indican los
dados que deben utilizarse para resolver el ataque y defensa de un lugarteniente.
1
2
Inamovible: Este monstruo puede
4 ignorar cualquier efecto de juego
Cada lugarteniente se trata como si fuera su propio grupo de monstruos. 5 1 2 que le obligue a moverse.
 Rival formidable: Sir Alric Farrow

3
Inamovible  Rival formidable realiza una accin de movimiento. Cada

FAMILIARES 8
 +1  vez que entre en una casilla adyacente a
un hroe, Alric puede realizar una prueba
de .. Si la supera, puede intercambiar su
posicin con el hroe, y ste sufre 1 .
Algunas capacidades y habilidades de clase otorgan a los h- 3 10
roes el control de unas criaturas denominadas . 4 3 14
Estos familiares se representan con chas sobre el tablero, y 3 16
no pueden ser seleccionados como objetivos ni verse afecta-
5 7
dos por ningn ataque (a menos que se especique lo con- FICHA DE FAMILIAR 6
trario; ver Familiares como miniaturas en la pgina 18).
ANVERSO REVERSO
Un jugador hroe puede activar cada familiar que controle una vez durante su
turno (ya sea antes o despus de resolver todas las acciones de su hroe). La acti-
1. Nombre: Este recuadro contiene el nombre del lugarteniente.
vacin de un familiar no requiere una accin, pero tampoco puede interrumpir
ninguna otra accin. Bsicamente, un jugador hroe que controle un familiar 2. Atributos: Aqu se enumeran los atributos del lugarteniente
debe escoger a quin activar primero: a su hroe o a su familiar. Aparte de esto, (Fuerza, Conocimiento, Voluntad y Percepcin).
ambos pueden ser activados durante su turno.
3. Capacidades: Esta lnea contiene las capacidades que posee el
Cuando se activa, un familiar puede realizar una accin de movimiento siguiendo lugarteniente.
las mismas reglas que se aplican a los hroes. Los familiares tratan todo elemento
de terreno especial (aparte de los Obstculos) como si fuera Agua durante su 4. Caractersticas: Aqu se recogen los valores de las caractersticas
movimiento. Un familiar puede llevar a cabo otros tipos de acciones durante su del lugarteniente (Velocidad, Vida y Defensa). Estas caractersti-
activacin, segn se explique en su carta. A menos que se indique lo contrario, cas varan en funcin del nmero de hroes presentes en la parti-
estas acciones pueden realizarse adems de la accin de movimiento y pueden da (indicado por la cantidad de siluetas grises).
interrumpir sta como tambin ocurre con las acciones de los hroes. Si no se 5. Icono de tipo de ataque: Este icono seala el tipo de ataque
especican acciones adicionales, lo nico que podr hacer el familiar en su turno efectuado por el lugarteniente (Cuerpo a cuerpo o A distancia).
ser moverse un mximo de casillas igual a su Velocidad.
6. Dados: En esta zona se muestran los tipos de dados que deben
Normalmente una casilla ocupada por un familiar no bloquea la lnea de
utilizarse cuando el lugarteniente efecta un ataque.
visin ni el movimiento, a menos que se indique lo contrario en su carta.
Cualquier miniatura puede terminar su movimiento en una casilla ocupada 7. Icono de Acto: Este icono muestra el Acto (I o II) en el que se
por un familiar; del mismo modo, un familiar puede terminar su movimiento utiliza la carta.
en una casilla ocupada por una miniatura.
8. Texto de reglas: Este bloque de texto describe los efectos de las
Ejemplo: Durante su turno, la Viuda Tarha decide activar a su Cadver reani- capacidades del lugarteniente.
mado antes que a ella misma. Tarha mueve al Cadver reanimado tantas casillas
como su Velocidad (3), lo utiliza para atacar a un Barghest y luego procede a
activar su propia miniatura de hroe.

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FAMILIARES COMO MINIATURAS AVENTURAS
Algunos familiares, como el Cadver reanimado, se consideran miniaturas (tal La Gua de aventuras contiene veinte aventuras exclusivas. Diecisis de
y como se estipula en su carta). Estos familiares s bloquean la lnea de visin y ellas pueden jugarse individualmente, a una aventura por partida. Las
el movimiento, pero se consideran miniaturas aliadas a la hora de determinar el aventuras especiales Interludio y Gran final descritas en la Gua de aven-
movimiento de los hroes. Pueden ser seleccionados como objetivos de ataques y turas slo pueden jugarse como parte de una campaa (ver Reglas para
verse afectados por ataques de monstruos, capacidades de hroes y cartas de Seor campaas en la pgina 19), y no se han diseado para jugarlas en parti-
Supremo cuyo efecto se aplique seleccionando a un hroe como objetivo. Como das individuales.
ocurre con los monstruos, si uno de estos familiares se ve obligado a realizar una
prueba de atributo, la fallar de forma automtica. A diferencia de los familiares Cada aventura presenta un tablero de distribucin exclusiva y reglas espe-
normales, estos son susceptibles a los efectos del terreno durante su movimiento, ccas. La mayora estn divididas en varias etapas denominadas ENCUEN-
y pueden verse afectados por estados. Si un familiar es derrotado no cae fuera de TROS. Cada uno de los encuentros de una aventura posee su propio tablero
combate, sino que se retira del tablero. de juego, reglas y objetivos. La Gua de aventuras describe todos los objetivos
tanto para los jugadores hroes como para el Seor Supremo. Cuando uno de

TERRENO
estos dos bandos completa su objetivo, se produce una transicin inmediata
al prximo encuentro de la aventura, o bien naliza sta si los jugadores ya
Algunas casillas del tablero contienen un elemento de terreno que se identica estaban en el ltimo encuentro.
por el color de la lnea que delimita la casilla (o casillas). Estas zonas del tablero
tienen efectos mecnicos que se describen a continuacin. Hay ocasiones en que Para efectuar esta transicin de un encuentro al siguiente es preciso llevar a
una de estas lneas coloreadas rodea varias casillas. Todas las casillas delimitadas cabo estos pasos:
por una lnea coloreada se rigen por las reglas asociadas al tipo de terreno que con- Los hroes conservan todo el Dao sufrido durante el encuentro 1.
tienen. Ms abajo se muestran algunas de las ilustraciones que pueden contener Los hroes recuperan toda la Fatiga sufrida durante el encuentro 1.
estas casillas. Muchas piezas de tablero presentan adems otras ilustraciones que
no afectan directamente a la mecnica del juego. Todas las casillas de una pieza Los hroes conservan todos los estados que tuvieran al nal del encuentro 1.
de tablero que no estn delimitadas por una lnea de uno de los colores especi- Los jugadores hroes ponen boca arriba sus hojas de hroe.
cados en esta seccin se considera una casilla normal, independientemente de la Los hroes conservan todas las cartas de Bsqueda; si le haban dado la
ilustracin que contenga. vuelta a alguna, deber quedarse como est.

OBSTCULOS Todos los hroes que estn fuera de combate pueden realizar una accin
gratuita de ponerse en pie.
Las casillas que contienen Obstculos estn delimi-
tadas por una lnea roja. Estas casillas se consideran El Seor Supremo conserva su mano actual de cartas de Seor Supremo.
bloqueadas, y obstruyen tanto el movimiento como la Los jugadores desmontan el tablero del encuentro 1 y consultan la Gua
lnea de visin. de aventuras para preparar el tablero del encuentro 2.

AGUA El ltimo encuentro de una aventura naliza cuando uno de los bandos cum-
ple las condiciones para su victoria.
Las casillas que contienen Agua estn delimitadas por una
lnea azul. Entrar en una casilla de Agua cuesta 2 puntos
de movimiento (en lugar del coste habitual de 1 punto). PARTIDAS DE DOS JUGADORES
Toda gura que entre en una casilla de Agua debe gastar En una partida de dos jugadores, el jugador hroe controla dos hroes. Cada
2 puntos de movimiento para entrar en ella, de lo contra- hroe resuelve su turno por separado y se trata como si fuera un hroe distinto
rio no podr hacerlo. Si un monstruo grande termina su
controlado por otro jugador. La nica diferencia estriba en que es un solo
movimiento adyacente a una casilla de Agua, cualquier parte de su base puede
jugador el que toma las decisiones por ambos hroes.
situarse sobre casillas de Agua sin ninguna penalizacin a su movimiento.

FOSO
Las casillas que contienen Fosos estn delimitadas por una
lnea verde. Si una miniatura entra en una casilla de Foso,
cae a su interior, sufre 2 puntos de Dao y termina su
LAS REGLAS DE ORO
accin de movimiento. Una gura que se encuentra en el Existen algunas reglas muy importantes que los jugadores siempre
interior de un Foso slo tiene lnea de visin hacia minia- deben tener presentes al jugar una partida de Descent: Viaje a las
turas adyacentes, y nicamente las miniaturas adyacentes tinieblas. Son las siguientes:
tendrn lnea de visin hacia la que se encuentra en el interior del Foso. Mientras Muchas de las reglas descritas en la Gua de aventuras contradicen
est dentro del Foso, la nica accin que puede realizar la miniatura es una accin las reglas de este manual. Toda regla especial planteada por una
especial para salir de l. Despus de llevar a cabo esta accin especial, la miniatura aventura tiene siempre prioridad sobre las reglas del manual. Ms
se coloca en la casilla adyacente vaca ms prxima al Foso (a eleccin del jugador an, ciertas cartas y capacidades pueden contravenir las reglas de
que la controla si hay varias disponibles). Las miniaturas no pueden saltar por en- este manual y tambin las posibles reglas especiales de una aven-
cima de casillas de Foso. Los monstruos grandes slo se ven afectados por los tura. Las cartas y dems capacidades especiales siempre tienen
Fosos si todas las casillas que ocupan al terminar su movimiento son Fosos. prioridad sobre las reglas bsicas de este manual y tambin sobre
las reglas especcas de la Gua de aventuras.
LAVA
Pueden darse conictos de simultaneidad si varios jugadores quie-
Las casillas que contienen Lava estn delimitadas por una
ren utilizar una capacidad con la misma condicin de uso. En
lnea amarilla. Si una miniatura entra en una casilla de
estos casos, el jugador actual (es decir, aqul que est resolvien-
Lava, sufre inmediatamente 1 punto de Dao. Toda mi-
do su turno) decide el orden en que se resuelven las capacidades
niatura que termine su turno en una casilla de Lava es
conflictivas.
derrotada inmediatamente. Los hroes que son derrota-
dos de este modo deben situar su cha de Hroe en la Los jugadores no deben verse limitados por los componentes (-
casilla vaca sin Lava ms prxima a aqulla en la que han sido derrotados. Los chas de Dao, Fatiga y Estado) incluidos en el juego. Si alguno de
monstruos grandes slo son derrotados de forma inmediata si todas las casillas estos componentes se agota, se puede usar cualquier otra cosa en
que ocupan son de Lava. su lugar, como cuentas, monedas o chas de otros juegos.

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REGLAS AVANZADAS EMPEZAR UNA NUEVA CAMPAA
Los jugadores ya deberan tener un dominio bsico de las reglas de Para comenzar una nueva campaa, los jugadores deben decidir primero los
Descent: Viaje a las tinieblas, y con esto pueden empezar su primera bandos. Uno de ellos ha de asumir el papel del Seor Supremo; los dems
partida. En esta seccin se ofrecen reglas avanzadas como la variante de sern los hroes. Este proceso es idntico al que se describe en la seccin
Juego pico y las reglas para campaas, con las que podrn enriquecer Preparacin (pgina 4), con las excepciones que se indican a continuacin.
sus partidas. Es importante sealar que las decisiones tomadas por los jugadores en este
punto de la campaa son permanentes y no podrn cambiarse. Todos los
jugadores deben quedar satisfechos con sus decisiones antes de continuar,
JUEGO PICO puesto que la eleccin de hroes y clases slo se lleva a cabo al principio de
Esta regla opcional est ideada para los jugadores que preeren utilizar cartas la campaa. Si los jugadores no consiguen ponerse de acuerdo, los bandos se
de Clase, Tienda y Seor Supremo de niveles superiores sin tener que jugar determinan aleatoriamente.
toda una campaa para hacerlo. Si se implementa esta opcin, despus de Las nuevas campaas comienzan en nivel Bsico. Los hroes slo poseen su
elegir una aventura todos los jugadores deben convenir un NIVEL DE PODER habilidad bsica y el equipo inicial de las clases escogidas, y el Seor Supremo
de los que se describen a continuacin. Para ms informacin sobre el gasto nicamente puede disponer de su mazo de cartas bsicas de Seor Supremo.
de puntos de experiencia, vase la seccin Gasto de puntos de experiencia Cabe destacar que los hroes no deben devolver a la caja su mazo de cartas de
en la pgina 20). Clase durante el paso de seleccin de habilidades de la preparacin de la par-
Nivel Bsico: Se prepara una partida normal. tida. Cada jugador hroe debe poner su mazo de cartas de Clase boca abajo
en su zona de juego, pues lo necesitar para seleccionar nuevas habilidades
Nivel Avanzado: Cada hroe recibe cartas de Clase por un valor total de 3 durante el transcurso de la campaa.
puntos de experiencia, y tambin cartas de Tienda del Acto I por un valor
total de 150 monedas de oro. Los hroes pueden elegir las cartas que quieran, EL MAZO DE TIENDA
y adems pueden compartir su oro. El Seor Supremo recibe cartas de Seor Al principio de una nueva campaa deben separarse las cartas de Tienda en
Supremo por un valor total de 4 puntos de experiencia. dos montones distintos: uno de Acto I y otro de Acto II. El montn de cartas
Nivel Experto: Cada hroe recibe cartas de Clase por un valor total de 6 del Acto II se devuelve a la caja; no se necesitar hasta que la campaa pase al
puntos de experiencia, y tambin cartas de Tienda del Acto I o del Acto II por Acto II (ver Acto II en la pgina 22).
un valor total de 250 monedas de oro. Los hroes pueden elegir las cartas que
quieran, y adems pueden compartir su oro. El Seor Supremo recibe cartas
MONSTRUOS Y LUGARTENIENTES
de Seor Supremo por un valor total de 8 puntos de experiencia, y adems Al principio de una nueva campaa deben separarse las cartas de Monstruo
utiliza las cartas de Monstruo y Lugarteniente del Acto II. y de Lugarteniente en dos montones distintos: uno de Acto I y otro de Acto
II. El montn de cartas del Acto II se devuelve a la caja; no se necesitar hasta
que la campaa pase al Acto II (ver Acto II en la pgina 22).
REGLAS PARA CAMPAAS
En esta seccin se explica cmo jugar una serie de aventuras que formen parte
MAPA DE LA CAMPAA
de una campaa. En la ltima pgina de la Gua de aventuras hay un mapa de la regin en la
que tiene lugar la campaa. En l se sealan las distintas localizaciones de las
RESUMEN DE LA CAMPAA aventuras, conectadas entre s mediante rutas que los hroes recorrern en sus
viajes. Cada ruta tiene un icono que representa el tipo de evento de viaje que
Las baronas vecinas de Rhynn y Carthridge se encuentran en los confines de puede ocurrir cuando se viaja por ella (ver Viaje en la pgina 22).
Terrinoth, lejos de las ciudades libres. El barn Greigory suele recibir a su amigo
y aliado, el barn Zachareth, en la capital de sus dominios, Arhynn, y con el paso
de los aos ambas baronas se han prestado ayuda mutua en tiempos de guerra y
AVENTURAS EN UNA CAMPAA
de paz. Pero un grave peligro se cierne ahora sobre ellas. Sus bosques y montaas Una vez asignados los bandos y escogidas las clases, los jugadores montan
estn infestados de monstruos que avanzan ms decididos y organizados que nun- el tablero de la primera aventura (titulada Primera sangre en la Gua de
ca. Ha surgido un nuevo Seor Supremo, un enemigo tan ladino como peligroso aventuras). Esta aventura introductoria es breve, relativamente sencilla e ideal
que se oculta en las sombras y manipula al resto del mundo siguiendo un plan para que los jugadores primerizos se familiaricen con las reglas. La primera
maestro. Si no lo detienen, Rhynn y Carthridge se sumirn en tinieblas, y el resto aventura y todas las posteriores se juegan como cualquier otra, con algunas
de Terrinoth no tardar en seguirles. Por suerte, un pequeo grupo de hroes se salvedades. Sin embargo, despus de cada aventura los jugadores recibirn
halla de camino a Arhynn... recompensas con las que podrn mejorar o modicar sus hroes o sus mazos
de cartas.
Descent: Viaje a las tinieblas est diseado para jugar varias partidas rela-
cionadas entre s que conforman una campaa. Esta campaa narra el periplo
de un valeroso grupo de hroes dispuestos a enfrentarse a un malvado Seor
Supremo a lo largo de una serie de aventuras. Despus de cada aventura, los FINAL DE PARTIDA
hroes y el Seor Supremo reciben recompensas (en la forma de habilidades,
objetos, cartas de Seor Supremo o reliquias) en funcin de su actuacin Dado que la campaa puede tardar unas 20 horas en completarse, se ha
durante la aventura, lo que puede beneciarles en futuras aventuras. La cam- diseado para jugar a lo largo de varias partidas. Cuando llegue la hora
paa entera transcurre en dos Actos y culmina con un nal apotesico en el de dar por nalizada una partida, los jugadores deben anotar toda la in-
que se decide al vencedor denitivo. formacin pertinente en la hoja de campaa (ver Registrar informacin
y guardar la partida en la pgina 21). El mejor momento para dar por
La caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas incluye una campaa titulada concluida una partida es justo despus del paso de Compras en la fase de
La Runa de las Sombras, cuyo argumento se describe con mayor detalle en Campaa (ver La fase de Campaa en la pgina 20).
la Gua de aventuras. Esta campaa comprende nueve aventuras distintas y
su duracin aproximada es de 20 horas de juego.

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GASTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA: HROES
LA FASE DE CAMPAA
Un hroe puede gastar puntos de experiencia para adquirir nuevas habili-
Despus de completar cada una de las aventuras de una campaa, se resuelve dades de su mazo de Clase. Su primera habilidad de ese mazo, la habilidad
una fase de Campaa durante la cual los jugadores pueden decidir cmo bsica de su clase, siempre es gratuita. Las dems habilidades tienen un
mejorar a sus hroes y prepararse para la siguiente aventura. Es importante coste en puntos de experiencia que gura en el icono de la esquina su-
recordar que la mayora de las aventuras consisten en dos encuentros, pero la perior derecha de las cartas. Cuando un jugador adquiere una habilidad
fase de Campaa no tiene lugar hasta una vez nalizada la aventura entera. nueva, debe deducir de su experiencia total el coste de la carta de Clase,
Durante la fase de Campaa, todos los jugadores pueden gastar puntos de ex- anotarlo en la hoja de campaa y colocar la carta de clase junto a su hoja
periencia para mejorar sus capacidades. Adems, los hroes pueden visitar el de hroe. A partir de este momento podr utilizar dicha habilidad en
mercado de Arhynn para adquirir equipo nuevo. A continuacin se describen posteriores aventuras de la campaa.
los pasos que deben seguirse durante cada fase de Campaa.
Los jugadores no tienen por qu gastar puntos de experiencia durante
1. Canjear cartas de Bsqueda por oro: El valor total en monedas de oro la fase de Campaa. Pueden reservarlos para adquirir habilidades ms
de todas las cartas de Bsqueda que han obtenido los hroes durante la costosas en futuras fases de Campaa. Un hroe puede adquirir cualquier
aventura debe anotarse en la hoja de campaa (incluso aunque se utilizara nmero de habilidades durante esta fase, siempre y cuando disponga de
alguna carta durante la aventura). Despus se devuelven todas las cartas sucientes puntos de experiencia.
de Bsqueda al mazo (aunque los hroes no hayan usado sus capacida-
des). Se considera que los hroes han vendido en Arhynn los tesoros que GASTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA:
han encontrado durante su viaje. SEOR SUPREMO
2. Mantenimiento: Todos los hroes se recuperan de todo el Dao y la Al igual que los jugadores hroes, el Seor Supremo puede gastar puntos
Fatiga que han sufrido. El Seor Supremo mezcla su pila de descartes y su de experiencia para conseguir nuevas capacidades. En el caso del Seor
mazo de robo para formar un nuevo mazo de cartas de Seor Supremo. Supremo, puede invertir puntos de experiencia para adquirir nuevas car-
Todas las cartas de Estado se descartan, todos los efectos expiran, el table- tas de Seor Supremo. Cuando obtiene una de estas cartas, la aade a su
ro se desmonta y todos los componentes se retiran de la zona de juego con mazo y anota el gasto de puntos de experiencia en la hoja de campaa. Las
objeto de prepararla para la siguiente aventura. cartas que no se adquieren deben devolverse a la caja para no confundir
las cartas disponibles con el mazo actual del Seor Supremo.
3. Recompensas: El Seor Supremo y los jugadores hroes reciben 1 punto
de experiencia cada uno, sin importar quin haya triunfado en la aventura Existen tres clases distintas de cartas mejoradas para el Seor Supremo:
Caudillo, Saboteador y Taumaturgo. Dentro de cada clase hay tres niveles
(segn se indique en la Gua de aventuras). Este total se anota en la hoja
de cartas disponibles para el Seor Supremo (por ejemplo, Caudillo 1
de campaa. El bando vencedor de la aventura recibe las recompensas
o Taumaturgo 3). Las cartas de nivel 1 cuestan 1 punto de experiencia,
adicionales descritas en la Gua de aventuras.
las cartas de nivel 2 cuestan 2 puntos de experiencia, y las cartas de nivel
4. Gastar puntos de experiencia: Los jugadores pueden gastar los puntos 3 cuestan 3 puntos de experiencia. Las cartas de nivel 1 siempre estn
de experiencia obtenidos en nuevas habilidades para los hroes y nuevas disponibles para el Seor Supremo. Para poder adquirir una carta de nivel
cartas para el Seor Supremo. 2, el Seor Supremo debe tener 2 cartas de nivel 1 de esa misma clase en
su mazo. Y para poder aadir una carta de nivel 3, primero ha de tener 3
5. Compras: Los jugadores hroes pueden gastar el oro que han acumulado cartas de esa misma clase en su mazo (que pueden ser cualquier combi-
para adquirir nuevas cartas de Tienda (ver Compras en la pgina 20). nacin de cartas de los niveles 1 y 2). A diferencia de los hroes, el Seor
6. Elegir la siguiente aventura: El vencedor de la aventura anterior elige Supremo puede adquirir cartas de mltiples clases. Las cartas de la clase
una aventura de las disponibles para jugarla a continuacin (ver Elegir la Universal pueden adquirirse siempre sin ningn requisito.
siguiente aventura en la pgina 21). El Seor Supremo no tiene por qu gastar puntos de experiencia durante
7. Preparar la aventura: Los jugadores comienzan los preparativos de la si- la fase de Campaa. Puede reservarlos para futuras fases de Campaa. El
Seor Supremo puede adquirir cualquier nmero de cartas durante esta
guiente aventura segn las reglas habituales. El Seor Supremo no debe
fase, siempre y cuando disponga de sucientes puntos de experiencia.
olvidarse de barajar su mazo de cartas de Seor Supremo, incluyendo en l
las cartas nuevas que acaba de adquirir, para formar un nuevo mazo antes Antes de cada aventura (pero no de cada encuentro), el Seor Supremo
de robar su mano inicial. puede quitar temporalmente cualquier cantidad de cartas de su mazo para
optimizar su estrategia de cara a la aventura. Esto se hace en secreto para
8. Viaje: Los hroes viajan a la localizacin de la siguiente aventura (ver
que los jugadores hroes no sepan qu cartas ha quitado el Seor Supremo
Viaje en la pgina 22). de su mazo. Debe quedarse con un mazo de al menos 15 cartas de Seor
Supremo para cada aventura. Las cartas que haya quitado del mazo se
GASTAR PUNTOS DE EXPERIENCIA dejan a un lado mientras dure la aventura. Una vez terminada sta, las
A medida que los hroes completan aventuras, ganan puntos de experiencia cartas apartadas se devuelven al mazo del Seor Supremo.
(PE), que son una medida de lo mucho que han aprendido en sus viajes.
Conforme acumulan experiencia, los hroes se vuelven cada vez ms podero- COMPRAS
sos adquiriendo nuevas habilidades heroicas. Pero el Seor Supremo tambin Aparte de los puntos de experiencia, el oro constituye otro mtodo funda-
aumenta su siniestro poder aprendiendo de sus propias vivencias, descubrien- mental para que los hroes mejoren sus capacidades. Los hroes obtienen
do conjuros y aadiendo nuevas trampas y artimaas a su repertorio. oro de las cartas de Bsqueda que encuentran, y tambin pueden recibir
Todos los jugadores ganan 1 punto de experiencia al nal de cada aventura. oro como recompensa por completar ciertas aventuras.
Durante la fase de Campaa, cada jugador puede gastar sus puntos de expe- Los hroes comparten todo el oro, lo que signica que poseen una nica re-
riencia para adquirir mejoras. Los detalles de este proceso son diferentes para serva comn de oro con la que pueden adquirir equipo; los jugadores hroes
los jugadores hroes y para el Seor Supremo. Los puntos de experiencia son pueden repartirse este equipo como preeran. Los hroes no estn obligados
personales e intransferibles; los jugadores no pueden hacer un fondo comn a gastar todo su oro durante la fase de Campaa; pueden ahorrar cualquier
y adquirir una habilidad de coste elevado para uno solo de ellos. cantidad del mismo para gastarlo en futuras fases de Campaa.

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Despus de cada aventura, los hroes visitan el mercado de Arhynn para

REGISTRAR
examinar sus artculos. Esto se representa barajando el mazo de cartas de
Tienda y mostrando 1 carta de Tienda por cada hroe, ms 1 carta adi- INFORMACIN Y
cional (ver Contenido de una carta de Tienda en la pgina 11). El mazo GUARDAR LA PARTIDA
de Tienda se crea en funcin del Acto en que se encuentre la campaa. Se
utilizan las cartas del Acto I hasta que los jugadores hayan completado la
aventura de Interludio, momento en que pasan a las cartas del Acto II (ver La rUna De LaS SOMBraS
Acto II en la pgina 22). inTrO. Primera sangre
Un goblin bien cebado

Los jugadores hroes pueden adquirir tantos o tan pocos de estos objetos
El tesoro del
monstruo La Torre Helada

como deseen y puedan permitirse (no tienen por qu comprar ninguno El castillo de Daerion
La Espada del Alba La tumba profanada
si no se lo pueden permitir o si no les interesa ninguna de las cartas El suplicio del Cardenal
mostradas). A merced de los El ritual de las sombras


elementos

El baile de mscaras
Las cartas de Tienda que adquieren los hroes se retiran de la zona de Sangre de hroes Los dolos gemelos

juego comn y se aaden a las cartas de uno de ellos. Los jugadores


hroes deben restar el oro gastado de su hoja de Campaa. Cuando los
La muerte alada
La sierpe cambia
de bando El desafo de la sierpe

hroes hayan terminado de efectuar sus compras, las cartas de Tienda inTerLUDiO 1 La Cmara de las Sombras
El verdadero rostro del mal

que no se hayan adquirido deben devolverse al mazo de Tienda (y inTerLUDiO 2

Gran 1 Gryvorn desatado


luego se baraja ste).
FinaL

Gran FinaL 2 El futuro tirano

Ejemplo: Andrew, Beth, Colin y Daphne son jugadores hroes. Durante la


DIARIO DE AVENTURAS DE LA RUNA DE LAS SOMBRAS
fase de Campaa deciden ir de compras. Crean un mazo de Tienda con las
cartas del Acto I y reparten 5 cartas boca arriba sobre la zona de juego comn:
En la caja bsica se incluye un bloc de hojas de campaa para anotar
Armadura de cuero, Honda, Hacha de batalla de hierro, Lanza de hierro y
los resultados de la campaa La Runa de las Sombras.
Amuleto de la suerte. Tras discutirlo entre ellos, deciden comprar el Hacha
de batalla de hierro (100 de oro), la Armadura de cuero (75 de oro) y el Cada vez que los jugadores completan una aventura, deben ano-
Amuleto de la suerte (100 de oro). Restan 275 de oro de su reserva y anotan tar el vencedor de la misma en el diario de aventuras de la hoja
el nuevo total en la hoja de campaa; luego cogen las cartas recin adquiridas de campaa. Todas las aventuras del Acto I se corresponden con
ciertas aventuras del Acto II, y el vencedor de la aventura del Acto
y se las reparten.
I determinar qu misiones del Acto II podrn elegir los jugadores
durante el Acto II de la campaa. Las aventuras del Acto II que
REVENDER CARTAS DE TIENDA guran en la parte izquierda del diario de aventuras son las que
Los hroes pueden revender cartas de Tienda durante el paso de Compras estn disponibles si los hroes han vencido en la correspondiente
de la fase de Campaa. Reciben la mitad del valor en oro de cada carta de aventura del Acto I. Las aventuras del Acto II que guran en la
Tienda revendida, redondeando hacia abajo hasta el mltiplo de 25 ms parte derecha del diario de aventuras son las que estn disponibles
cercano. El equipo inicial tambin se puede revender a un precio de 25 si el Seor Supremo ha vencido en la aventura del Acto I. Si no se
ha jugado una aventura concreta del Acto I durante la campaa, se
monedas de oro cada artculo. considera que ha vencido el Seor Supremo de cara a escoger la
Las cartas de Tienda que se revenden han de devolverse a su correspon- correspondiente aventura del Acto II.
diente mazo de Tienda. Las cartas de equipo inicial que se revenden han Ejemplo: Sobre estas lneas puede verse un diario de aventuras que ilus-
de devolverse a la caja del juego, y ya no estarn disponibles durante el tra una campaa en curso; en estos momentos se halla en el Acto II. El
resto de la campaa. No se pueden vender Reliquias en el mercado. Seor Supremo va a elegir una aventura durante la fase de Campaa.
Como los hroes ganaron la aventura Un goblin bien cebado durante
INTERCAMBIO DE OBJETOS el Acto I, El tesoro del monstruo est disponible en el Acto II. Sin
embargo, La Torre Helada no est disponible en el Acto II.
Los hroes pueden intercambiarse libremente sus cartas de Tienda duran-
te la fase de Campaa. Pueden hacerlo en cualquier momento antes de La disponibilidad de las aventuras de Interludio y Gran nal se
que comience la prxima aventura, excepto durante el viaje. determina en funcin del nmero de aventuras que han comple-
tado los hroes y el Seor Supremo durante los Actos I y II (ver
Nota: Los hroes no pueden intercambiarse cartas de equipo inicial. Interludio en la pgina 22 y Gran nal en la pgina 22).
Sin embargo, s pueden vender estas cartas como se describe en la
Entre sesiones de juego, los jugadores deben utilizar bolsitas de
seccin anterior. plstico para guardar los componentes de manera organizada y por
separado. De este modo podrn recordar las cartas que estn en jue-
ELEGIR LA SIGUIENTE AVENTURA go y las que han adquirido tanto los hroes como el Seor Supremo.
Despus de gastar puntos de experiencia y comprar objetos, los jugadores
deben escoger la siguiente aventura. En la mayora de los casos es el ban-
do vencedor de la aventura previa el que escoge la siguiente de entre las
aventuras disponibles (ver Registrar informacin y guardar la partida Una vez escogida la aventura, se prepara el tablero y se juega siguiendo las ins-
en la pgina 21). Las aventuras se dividen en dos grupos: las del Acto I trucciones de la Gua de aventuras. Despus se resuelve otra fase de Campaa,
y las del Acto II. Los jugadores deben elegir una aventura del Acto en el
y al nalizar sta los jugadores eligen la siguiente aventura.
que se encuentran. Una campaa consta de nueve aventuras distribuidas
del siguiente modo: El Acto II de la campaa La Runa de las Sombras tiene el doble de aven-
Una Introduccin turas que el Acto I. El ganador de cada aventura del Acto I determina cul
de las dos aventuras correspondientes del Acto II estar disponible para jugar
Tres aventuras del Acto I
(ver Registrar informacin y guardar la partida en la pgina 21). Es impor-
Un Interludio tante sealar que, a efectos de determinar qu aventuras del Acto I estarn
Tres aventuras del Acto II disponibles, toda aventura del Acto I que los hroes no hayan emprendido
El Gran nal se tratar como si hubiera terminado con la victoria del Seor Supremo.

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VIAJE INTERLUDIO
Los hroes deben viajar a nuevas localizaciones para emprender aventuras. El Interludio es una aventura especial que seala la transicin del Acto I
Todos los viajes se llevan a cabo consultando el mapa de la campaa que al Acto II de la campaa. Se considera una aventura del Acto I. Despus
hay en la contraportada de la Gua de aventuras. Una vez seleccionada y de completar tres aventuras del Acto I, debe escogerse el Interludio como
preparada la siguiente aventura, los jugadores resuelven el paso de Viaje. Los siguiente aventura.
hroes siempre empiezan el paso de Viaje en Arhynn, y deben recorrer un
camino continuo hacia la aventura escogida a travs de las rutas trazadas en el Hay dos aventuras de Interludio diferentes. Si los hroes han ganado al
mapa de la campaa. Despus de completar cada aventura, se considera que menos dos aventuras del Acto I (sin contar la Introduccin), entonces los
los hroes regresan a Arhynn con ms cautela y menos prisa, por lo que no es jugadores deben escoger La Cmara de las Sombras como aventura de
necesario resolver el paso de Viaje para volver. Interludio. Si el Seor Supremo ha ganado al menos dos de las aventuras del
Acto I, entonces debern jugar El verdadero rostro del mal como aventura
Antes de emprender el viaje de ida a la aventura, el Seor Supremo puede perso-
de Interludio. Para ms informacin, vanse sus respectivas descripciones en
nalizar su mazo de cartas. A continuacin roba su mano inicial de cartas de Seor
la Gua de aventuras.
Supremo (1 carta por hroe). Estas cartas no se juegan durante el paso de Viaje,
pero s pueden verse afectadas por determinados eventos. Las cartas robadas cons- A excepcin de lo especicado aqu y en la Gua de aventuras, el Interludio
tituyen la mano inicial del Seor Supremo para la inminente aventura, por lo que es una aventura normal y se juega como cualquier otra. Algunos Interludios
no ha de robar cartas adicionales al comienzo de la misma. slo tienen un encuentro en lugar de los dos habituales.
Las localizaciones de aventuras del mapa de campaa se identican mediante
nombres y estn conectadas entre s por rutas con iconos de viaje. Cuando los ACTO II
jugadores recorren una ruta concreta, deben detenerse en cada uno de los iconos Una vez completado el Interludio, se produce la transicin al Acto II de la
de viaje que haya en ella. Por cada icono de viaje en el que se detengan los hroes, campaa. A partir de este momento los jugadores debern escoger aventuras
el Seor Supremo debe robar 1 carta de Evento de viaje, consultar la seccin que de entre las opciones del Acto II y prepararse para el Gran nal.
presenta el mismo icono y resolver el evento correspondiente. Si el icono de la
Inmediatamente despus de completar el Interludio, es preciso seguir estos pasos:
carta que coincide con el del mapa no genera ningn evento, la carta de Evento se
descarta y los hroes pueden reanudar su viaje. Si el icono de la carta que coincide 1. Se devuelven a la caja todas las cartas de Monstruo y Lugarteniente del
con el del mapa describe un evento, los hroes deben resolverlo antes de conti- Acto I, y se cogen las cartas de Monstruo y Lugarteniente del Acto II.
nuar su viaje a la siguiente localizacin. Algunos eventos plantean una eleccin a A partir de ahora todos los monstruos y lugartenientes jugarn con sus
los hroes. Todos los jugadores hroes deben ponerse de acuerdo para escoger una caractersticas del Acto II.
de las opciones indicadas en la carta. Todo Dao, Fatiga y estado sufridos durante 2. Los jugadores hroes pueden aprovechar para ir de compras y adquirir
el evento se conservar al empezar la aventura. cartas de Tienda del Acto I. Para ello se colocan boca arriba sobre la zona
Ejemplo: Los hroes emprenden el viaje hacia la aventura El castillo de Daerion. de juego todas las cartas de Tienda del Acto I que queden en el mazo. Los
El primer icono que encuentran en su trayecto contiene un smbolo de camino. El jugadores hroes pueden adquirir tantas cartas de Tienda del Acto I como
Seor Supremo roba 1 carta de Evento de viaje y lee el texto correspondiente al se puedan permitir.
icono de camino. Despus de resolver el evento, se descarta y se roba otra carta de 3. Todas las cartas de Tienda del Acto I que no se hayan adquirido se devuelven a
Evento de viaje. Los hroes consultan el mapa y comprueban que el siguiente icono la caja del juego, y luego se cogen las cartas de Tienda del Acto II para formar
en su ruta contiene otro smbolo de camino. El Seor Supremo lee el texto de la un nuevo mazo de Tienda. A partir de ahora slo se utilizarn las cartas de
nueva carta robada que se corresponde con el icono de camino. Una vez resuelta la Tienda del Acto II. Esto no afecta a las cartas de Tienda del Acto I que posean
segunda carta de Evento de viaje, los hroes llegan a la localizacin de la siguiente actualmente los jugadores hroes. Las cartas de Tienda del Acto I que los h-
aventura y se da por finalizado el paso de Viaje. roes vendan durante el Acto II se devuelven a la caja del juego.

RELIQUIAS Una vez que se hayan completado tres aventuras del Acto II, llega el mo-
mento de jugar el Gran nal. Los jugadores resuelven una fase de Campaa
Las reliquias son un tipo especial de objeto exclusivo del juego de campaa. siguiendo el procedimiento habitual, y a continuacin los hroes viajan a la
A excepcin de lo comentado en esta seccin, las reliquias siguen todas las re- localizacin del Gran nal para decidir al vencedor denitivo de la campaa.
glas habituales de los objetos. Las reliquias no son objetos de Tienda y nunca
pueden adquirirse ni venderse; nicamente se obtienen como recompensas GRAN FINAL
de aventuras o mediante reglas especiales de las mismas.
La campaa termina con una emocionante aventura decisiva que recibe el
Las cartas de Reliquia tienen dos caras con versiones distintas de la misma nombre de Gran nal. El Gran nal se juega despus de completar tres aven-
reliquia; una de ellas para los hroes y la otra para el Seor Supremo. Si los turas del Acto II. Como ocurre con el Interludio, existen dos aventuras dis-
hroes consiguen una reliquia, deben colocarla en su zona de juego con la tintas para el Gran nal. Si los hroes han ganado al menos dos aventuras
cara heroica boca arriba, y en este caso podr utilizarse como cualquier carta del Acto II, entonces los jugadores deben escoger Gryvorn desatado como
de Tienda. Si la reliquia cae en poder del Seor Supremo, ste debe colocarla Gran nal. Si el Seor Supremo ha ganado al menos dos de las aventuras del
en su zona de juego con la cara del Seor Supremo boca arriba. Acto II, entonces debern jugar El futuro tirano como Gran nal.
La versin de una reliquia para el Seor Supremo puede ser utilizada por Es importante prestar especial atencin a las instrucciones del Gran nal;
cualquier lugarteniente, y es el nico modo en que el Seor Supremo puede a menudo hacen referencia a las distintas aventuras completadas durante el
usar sus capacidades especiales. Si el Seor Supremo carece de lugartenientes Acto II, y tambin pueden aludir a diversos aspectos del juego derivados
en una aventura concreta, o si opta por no equiparlo con la reliquia (ver ms del estado general de la campaa (por ejemplo, qu bando posee cierta reli-
adelante), entonces no podr beneciarse de las capacidades especiales de la quia) en vez de al resultado de una aventura. Toda aventura del Acto II que
reliquia. Cada lugarteniente slo puede equiparse una reliquia. los hroes no hayan emprendido se trata como si la hubiera ganado el
Durante los preparativos de cada aventura, el Seor Supremo debe elegir qu reli- Seor Supremo a efectos de determinar los preparativos de la aventura del
quia proporcionar a cada uno de sus lugartenientes para la aventura (aunque no Gran nal.
tiene por qu hacerlo). La carta de Reliquia escogida se coloca junto a la carta de
Se recomienda a los hroes y al Seor Supremo por igual que gasten todo el
Lugarteniente. Toda reliquia que no se entregue a un lugarteniente debe dejarse
oro y la experiencia que puedan durante la fase de Campaa previa al Gran
junto al mazo de cartas del Seor Supremo, y sus capacidades se ignoran durante
nal. No tendrn otra oportunidad!
la aventura. Si un lugarteniente equipado con una reliquia es derrotado durante
una aventura, las capacidades de esa reliquia se ignoran durante el resto de la El bando que salga victorioso del Gran nal ser declarado vencedor de
aventura, pero el Seor Supremo conserva la carta de Reliquia. la campaa!

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ndice
Abrir o cerrar una puerta . . . . . . . . .10 Declarar arma y objetivo . . . . . . . . .12 Gastar puntos de experiencia . . . . . .20 Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Acarrear chas de Objetivo . . . . . . . .15 Derrota de miniaturas . . . . . . . . . . .15 hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Partidas de dos jugadores . . . . . . . . .18
Acto II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Descansar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 seor supremo . . . . . . . . . . . . . .20 Perforante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Agotar y reponer cartas . . . . . . . . . . . .8 Descripcin de los componentes. . . . .3 Gran alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Piezas de tablero . . . . . . . . . . . . . . .3, 5
Agua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Diagrama de preparacin Gran nal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Ponerse en pie . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Antes de jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 (partida de 4 jugadores) . . . . . . . .6 Gua de aventuras . . . . . . . . . . . . . . . .3 Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Arquetipos heroicos . . . . . . . . . . . . . .4 Ejemplo de combate . . . . . . . . . . . . .14 Hroes fuera de combate . . . . . . . . .15 Preparativos de los hroes . . . . . . . . . .5
Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Hojas de campaa . . . . . . . . . . . . . . .3 Preparativos del Seor Supremo . . . . .5
Ejemplo de lnea de visin . . . . . . . .12
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Hojas de hroe . . . . . . . . . . . . . . . .3, 7 Preparativos generales . . . . . . . . . . . . .4
Ejemplo de movimiento . . . . . . . . . . .9
Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Inigir dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Proezas heroicas . . . . . . . . . . . . . . . .15
Aventuras en una campaa . . . . . . . .19 El mazo de tienda . . . . . . . . . . . . . . .19 Intercambio de objetos . . . . . . . . . . .15 Propiedades de los ataques . . . . . . . .13
Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Elegir la siguiente aventura . . . . . . . .21 Intercambio de objetos . . . . . . . . . . .21 Pruebas de atributo. . . . . . . . . . . . . .15
Cartas de Activacin . . . . . . . . . . . . . .3 Empezar una nueva campaa . . . . . .19 Interludio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Puertas y peanas de plstico . . . . . . . .4
Cartas de Bsqueda . . . . . . . . . . .3, 10 Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Reanimar a un hroe . . . . . . . . . . . .10
Cartas de Clase . . . . . . . . . . . . . . . .3, 8 Especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Juego pico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Recuperacin de . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cartas de Estado. . . . . . . . . . . . . . . . .3 Estados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 La fase de campaa . . . . . . . . . . . . . .20 Registrar informacin
Cartas de Evento de viaje . . . . . . . . . .3 Explosin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Las reglas de oro . . . . . . . . . . . . . . . .18 y guardar la partida . . . . . . . . . . .21
Cartas de Lugarteniente . . . . . . . .3, 17 Familiares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Lava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Reglas avanzadas. . . . . . . . . . . . . . . .19
Cartas de Monstruo . . . . . . . . . . .3, 16 Familiares como miniaturas . . . . . . .18 Limitacin de equipo . . . . . . . . . . . .11 Reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Cartas de Reliquia . . . . . . . . . . . . . . .3 Fatiga y Aguante . . . . . . . . . . . . . . . .13 Lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Reglas para campaas . . . . . . . . . . . .19
Cartas de Seor Supremo . . . . . . . . . .3 Ficha de Familiar . . . . . . . . . . . . . . . .4 Listado de componentes . . . . . . . . . . .2 Reliquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Cartas de Seor Supremo . . . . . . . . .16 Fichas de Aldeano. . . . . . . . . . . . . . . .4 Los dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Resumen de la campaa . . . . . . . . . .19
Cartas de Tienda . . . . . . . . . . . . .3, 11 Fichas de Bsqueda . . . . . . . . . . . . . .4 Lugartenientes . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . .2
Casillas adyacentes . . . . . . . . . . . . . .10 Mapa de la campaa . . . . . . . . . . . . .19 Resumen del turno del hroe . . . . . . .7
Fichas de Dao y Fatiga . . . . . . . . . . .4
Casillas vacas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Mecnica de juego . . . . . . . . . . . . . . .7 Resumen del turno del Seor Supremo8
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Fichas de Estado . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Revender cartas de tienda . . . . . . . . .21
Cmo ganar la partida . . . . . . . . . . . .8 Fichas de Hroe . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Salir del tablero . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Compras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Fichas de Lugarteniente . . . . . . . . . . .4 Monstruos grandes . . . . . . . . . . . . . .16 Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Comprobar el alcance . . . . . . . . . . . .12 Fichas de Objetivo . . . . . . . . . . . . . . .4 Monstruos y lugartenientes. . . . . . . .19 Tirar los dados . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Contar casillas . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Final de partida . . . . . . . . . . . . . . . .19 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Turno del hroe . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Dados especiales . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Foso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Movimiento adicional . . . . . . . . . . . .8 Turno del Seor Supremo. . . . . . . . .10
Dao y Fatiga . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Fuera de combate . . . . . . . . . . . . . . .15 Movimiento de monstruos grandes. .17 Usar una habilidad . . . . . . . . . . . . . . .9
Dao y Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Gastar incrementos. . . . . . . . . . . . . .13 Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . .2 Viaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

Pruebas de juego: Alan Alexander, Brad Andres, 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos
CRDITOS Justin Ankeney, Tanner Bain, Jaer Batica, reservados. Ninguna parte de este producto puede reprodu-
cirse sin consentimiento expreso. Descent: Viaje a las Tinieblas,
Diseo del juego: Adam Sadler y Corey Andrew Baussan, Deb Beck, Andy Blakemore, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo de
Pedar Brown, Ryan Cruz, Dana Childress, FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing,
Konieczka, con Daniel Lovat Clark Inc. Las ocinas de Fantasy Flight Games estn situadas en
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Diseo de la primera edicin: Kevin Wilson
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por contener piezas pequeas. Los componentes de la caja
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Maquetacin: Edge Studio Timo Meyer, Dan Millard, Becky Millard,
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Pollard, Thaad Powell, Amanda Rasinski,
Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Zo Robinson, Matt Running, Sarah Sadler,
Ilustraciones del interior: Devon Cady-Lee, Johnathon Sanders, Christoph Schnorpfeil,
Sylvain Deceaux, Tod Gelle, Charlne Le Scan, Brian Schomburg, Christopher Seefeld, Robert
Allison Theus y Sandara Tang Shirah, Doug Simon, Dan Slotman, William
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT
TM

Coordinacin artstica: Andrew Navaro Stephens, Charlie Stephenson, Sam Stewart,


Direccin artstica: Zo Robinson con Kyle Hough Mark Tanis, Adam Taubenheim, Aubrey Fundas Juego Tablero
Tauer, Dominic Tauer, Mason Thornberg, 2 Americano Estndar
Coordinacin de produccin: Laura Creighton
Jenna Thomlinson, Matthew Troxel, John Van Fundas Juego Tablero
y Eric Knight 4
Geest, Zach Wageman, Ross Watson, Christian Americano Mini
Produccin ejecutiva: Michael Hurley Williams, Lynell Williams, Tim Williamson,
Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey Nik Wilson, Amanda Yackel, Steven Yackel.

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PREPARATIVOS GENERALES PROPIEDADES FASE DE CAMPAA
1. Elegir una aventura DE LOS ATAQUES Despus de completar cada una de las
aventuras de una campaa, se resuelven los
2. Preparar el tablero Explosin: Un ataque de Explosin afecta
siguientes pasos:
tambin a todas las casillas adyacentes a la casilla
3. Escoger bandos
objetivo. Para este ataque slo se hace una tirada, 1. Canjear cartas de Bsqueda por oro
4. Preparar las chas pero cada una de las miniaturas afectadas deber
2. Mantenimiento
realizar su propia tirada de defensa por separado.
5. Crear los mazos de Bsqueda y Estado
3. Recompensas
Gran alcance: La propiedad Gran alcance
permite a la miniatura efectuar un ataque Cuerpo
PREPARATIVOS a cuerpo contra objetivos situados a un mximo
4. Gastar puntos de experiencia
5. Compras
DE LOS HROES de 2 casillas de distancia, en lugar de en casillas
adyacentes. Pese a ello, sigue siendo necesario 6. Elegir la siguiente aventura
1. Coger cartas de Activacin y chas de Hroe
poder trazar lnea de visin hacia el objetivo.
2. Elegir hroes 7. Preparar la aventura
Perforante: Un ataque Perforante ignora tantos
3. Elegir clases resultados  generados por el jugador defensor 8. Viaje
como su valor (tanto los obtenidos en su tirada
4. Elegir habilidades
de defensa como los proporcionados por otras RESUMEN DE LA CAMPAA
5. Colocar a los hroes capacidades).
Una campaa est formada por:

PREPARATIVOS ESTADOS Una Introduccin

DEL SEOR SUPREMO Todo ataque que posea una capacidad  que Tres aventuras del Acto I
cause Enfermedad, Inmovilidad, Veneno o Un Interludio
1. Elegir a los monstruos Aturdimiento, sigue esta regla:
2. Realizar los preparativos de la aventura Tres aventuras del Acto II
Si el ataque inflige al menos 1  (despus de
3. Crear el mazo del Seor Supremo tirar los dados de Defensa), el objetivo sufre El Gran nal
tambin el estado indicado.
4. Robar cartas de Seor Supremo

COMBATE
1. Declarar arma y objetivo
2. Tirar los dados
3. Comprobar alcance
4. Gastar incrementos
5. Inigir Dao

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