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The Animators Survival Kit Castellano PDF
The Animators Survival Kit Castellano PDF
The Animators
Survival Kit
KIT DE SUPERVIVENCIA
DEL ANIMADOR
MANUAL DE MTODOS, PRINCIPIOS Y FRMULAS
a
Quiero que este libro sea el medio para compartir los que desde mi punto de vista son los mejores
mtodos de trabajo, para que la tarea de animar se convierta en algo mejor y ms fcil de hacer.
Existen aqu muchas frmulas, principios, clichs y mecanismos de ayuda pero la cuestin
principal que quiero compartir es una manera de pensar en la animacin, a fin de liberar la mente
y hacer el mejor trabajo posible.
b
CONTENIDO
c
84. MS SOBRE ESPACIADO
88. Errores Clsicos de Interpolacin
90. Vigila tus Arcos
92. Consiguiendo ms Movimiento en la Masa
96. Los Intermedios alargados
99. El Error Ms frecuentes en los Principiantes
99. El Estilo Abocetado
101. Cunto hay que dejarle al Asistente?
101. Toma el Atajo Largo
102. CAMINATAS
106. Obteniendo el Peso
109. Fijar el Tempo
111. Posicin de Paso o Quiebro
115. Dos Formas de Planificar una Caminata
118. El Doble Rebote
120. Aadiendo Soltura
128. Profundizando Ms en las Caminatas
135. No hay nada como Probar
136. El Taln
136. Accin del Pie
142. Espaciado normal de la Caminata
146. Cambio del Peso
147. La Lnea del cinturn
148. Movimiento de Brazos
156. Reaccin Contraria
163. La Receta
167. A Hurtadillas
173. A Hurtadillas de Puntillas
d
217. FLEXIBILIDAD
218. El Quiebro
223. Solapamiento Simple
226. Acciones Solapadas
230. Accin Contraria Simple
231. Quebrando Articulaciones para Conseguir Flexibilidad
246. Flexibilidad en el Rostro
249. Solapamiento en el Rostro
251. Lectura Intantnea. Perfiles para la Legibilidad
256. PESO
262. Presin y Peso
264. Cunto Esfuerzo debemos usar?
269. Bailando
272. Principios Bsicos para Acciones Sincronizadas
273. ANTICIPACIN
282. Anticipaciones de Sorpresa
283. Anticipaciones Invisibles
304. DILOGO
305. Fraseando
310. Imagen y Sincronizacin del sonido
311. Acentos
314. Actitud
314. El Secreto
315. ACTUACIN
320. Cambios de Expresin
321. Buscando Contrastes
323. Un punto de Actuacin
324. Lenguaje Corporal
324. Simetra o Gemelos
325. Rbalo!
325. Ojos
e
327. ACCIN ANIMAL
328. Referencia de la Accin en Vivo
330. Patrn de Caminata Animal Bsica
333. DIRECCIN
334. El Resumen
334. La Tira Leica (Animtica)
334. Separar los Personajes
335. El Mejor Pie Delante
335. Seleccionando Animadores
335. Haciendo Cambios
335. Habla! Habla!
335. Grabacin de Voz
335. Registros de Continuidad
335. Investigacin
335. Edicin
335. Cree en tu Material
338. LA REVISIN
338. El Procedimiento
339. Los Ingredientes
342. Agradecimientos
f
Por qu este libro?
Cuando tena diez aos, consegu un libro en edicin de bolsillo llamado "Cmo hacer Dibujos
Animados" por Nat Falk, publicado en 1940. Ya hace tiempo que est agotado, pero lo us como
una muy til referencia para la animacin estilo Hollywood de los 40 cuando dise los personajes
y dirig los segmentos de la animacin en "Quin Enga a Roger Rabbit?" (Who Framed Roger
Rabbit?).
Sin embargo, lo ms importante para mi fue que el libro era claro y directo; la informacin bsica
de cmo las pelculas animadas se hacen, registrada en mi pequeo cerebro de diez aos, y luego
cuando tom en serio este medio, sta informacin bsica an estaba latente por all.
Viva y pintaba en Espaa, cuando empezaron a rondar en mi mente las increbles posibilidades
de lo que la animacin poda hacer. Planifiqu mi primera pelcula, tom el dinero que haba
ganado pintando retratos y me fui a Londres. Pase hambre por un tiempo, hasta que finalmente
consegu trabajo animando comerciales para televisin y me las arregl para auto financiarme The
Little Island (La Pequea Isla) un argumento filosfico de media hora sin palabras, el cual gan
varios premios internacionales.
Tres aos ms tarde, cuando termin la pelcula, lentamente me di cuenta de lo poco que saba
acerca de cmo se articula la animacin, es decir, de cmo mover las cosas. Para entrenarme,
copi la animacin que Ken Harris haba hecho de una bruja en uno de los Cartoons de Bugs
Bunny (Broomstick Bunny, 1955, dirigida por Chuck Jones). Hacer esto slo confirm que poco
entenda acerca del movimiento.
Mientras haca The Little Island vi un reestreno de Bambi, pero ya que me consideraba a mi
mismo un revolucionario en el campo de la animacin, rechac la pelcula como convencional.
Pero cuando finalic mi pelcula, volv a ver Bambi y casi salgo arrastrndome por el suelo de
rodillas. "Cmo lo hicieron?" Haba aprendido lo suficiente para darme cuenta de que en
realidad, no tena ni idea!
1
El maestro de animacin Ken Harris y el aspirante, 1969.
El libro de Preston Blair "How to Animate Cartoons Film" (Como Hacer Dibujos Animados) estaba
disponible, pero debido a que me haba apartado del estilo "Squashy-Stretchy" (Estirar-Aplastar)
de los Cartoons de los 40, me fue muy difcil entender los principios que estaba buscando pese a
ser Preston Blair un gran animador de la era dorada. Es irnico pensar que cuarenta aos despus
sera mejor conocido por mi trabajo en Quin enga a Roger Rabbit? Animado precisamente en
el mismo estilo que tanta dificultad me di aprender de Preston.
Mucho despus, pude trabajar con Ken Harris, el primer maestro animador "real" que conoc y
cuya bruja en "Broomstick Bunny" haba analizado. Es sabido que Ken Harris era EL animador
maestro en Warner Bros. Ciertamente, era el hombre clave del director Chuck Jones.
Despus de trabajar con Ken por espacio de siete u ocho aos, me dijo: "Oye, Dick, ests
empezando a dibujar las cosas en el lugar correcto".
2
"S, estoy empezando a aprender de ti no es as?", le dije.
S, dijo l pensativamente, "sabes... podras ser un animador".
Despus del shock inicial, me di cuenta de que l tena razn. Ken Harris era un autntico
animador, mientras yo hacia cantidades de dibujitos bonitos en variados estilos, que eran
funcionales pero no tenan los invisibles ingredientes "mgicos" para hacerlos parecer realmente
vivos y con actuaciones convincentes.
Entonces redobl mis esfuerzos (sobre todo en dominar los "acentos" en cabeza y manos) y al
ao siguiente Ken dijo: "Est bien, eres un animador".
Un par de aos despus de aquello, un da me dijo: "Hey Dick, podras ser un buen animador".
Cuando l tena 82 aos, fui a su Rulot en Ohai, California, y juntos hicimos el Layout de las
escenas que l luego animara. A menudo hacia siestas de media hora mientras yo segua
trabajando.
Un da la siesta fue de tres horas y, para cuando despert, yo casi haba animado toda la
escena. "Lo siento Dick", me dijo, "ya sabes... estoy demasiado viejo". (Una larga pausa) "Ah...
veo que animaste la escena...".
"Maldita sea, Ken", contest, "He trabajado contigo durante trece aos y aun no he podido
dar con "la manera" que t quieres. Me temo que morir contigo".
S... solt una risita y me dijo, "Bien, no te preocupes, t tienes "eso" muy bien
establecido, a tu manera". Luego, volvi a reirse.
Ken trabajaba muy rpido y yo siempre lo exprima al mximo para sacarle ms y ms planos, e
incluso haca que animara an cuando el taxi estuviera en la puerta esperndolo para llevarlo a
tomar el avin de regreso a su hogar, en Norteamrica.
Cuando Ken muri en 1982 a los 83 aos, sent verdadero arrepentimiento al no haber
sido capaz de poner un lpiz Blackwing en sus manos cuando su atad an estaba abierto. Le
hubiese encantado.
Justo cuando empec a trabajar con Ken, habamos completado las secuencias de animacin para
el filme pico de Tony Richardson "La Carga de la Brigada Ligera" (The Charge of the Light
Brigade) y para entonces yo pensaba que era bastante bueno. Cuando Ken vi la pelcula en el
teatro me dijo: "Por Dios Dick, Cmo pudieron hacer todo ese trabajo?" (Pausa) "Claro que no se
mueven muy bien...".
Pero aun ahora, no me siento avergonzado de nuestro trabajo en esa pelcula.
Despus de aquello, fuimos a ver el largometraje animado "El Submarino Amarillo" (The Yellow
Submarine) de The Beatles. Aunque me gust el estilo de diseo de Heinz Edelman, "los
movimientos abruptos y marcados de los Start-Stop" (los pare-siga y siga-pare) en la mayor
parte de la animacin, haca que despus de media hora la mayora de la audiencia prefiriera
salirse al corredor. Sin importar cuan estilizada, inventiva, convulsiva o espasmdica sea la
animacin, parece ser que slo ser capaz de mantener a la audiencia atenta por espacio de tan
slo veinticinco minutos. Mientras que "El Submarino Amarillo" tena un culto de seguidores
entusiastas desde las agencias de publicidad hasta las masas universitarias, el pblico en general
evitaba la pelcula. Esto aniquil el mercado de los largometrajes No-Disney por aos.
3
Mis secuencias animadas de la pelcula pica de Tony Richardson,
La Carga de la Brigada Ligera, 1968.
4
Un alto ejecutivo de la United Artists que distribua "El Submarino Amarillo," me dijo: "Esto es The
Beatles en su momento de mayor popularidad, pero an as la gente se mantiene alejada de la
animacin que no sea Disney". En aquellos tiempos los ejecutivos de pelculas siempre decan de
la animacin, "si no tienen el nombre de Disney en ellas, nadie ir a verlas". Pero la realidad es
que no slo era el nombre de Disney... era la calidad de Disney lo que cautivaba a la audiencia y
los haca quedarse en sus asientos por ochenta minutos.
Casi la misma semana en que Disney present su pelcula "El Libro de la Selva" (The Jungle
Book), fue un xito inmediato. Tena mis dudas cuando fui a verla, pensando (ya que an me
consideraba un innovador) que aunque pudiera encontrar algo interesante, sera probablemente
ms de lo mismo.
As es como empez, con lobos convencionales adoptando al lindo beb con el "sello de
aprobacin de buen hogar". Me acuerdo del muchacho Mowgli montado sobre el lomo de una
pantera negra movindose y actuando con "clichs", hasta que se baj. De repente, todo cambi.
El dibujo cambi. Las proporciones cambiaron. La accin y las actuaciones cambiaron. La pantera
ayud al muchacho a montarse en un rbol y todo se elev a un grado supremo de
entretenimiento. La accin, el dibujo, la actuacin e incluso los colores, eran exquisitos. Entonces
apareci la serpiente intentando hipnotizar al muchacho y la audiencia entr en trance. Qued
pasmado.
La pelcula continu a ese nivel, y cuando entr el tigre pesando casi ochocientas libras y no slo
era un tigre, sino el actor que hizo su voz (George Sanders), me di cuenta que ni siquiera saba
cmo haba sido hecha, ni si alguna vez sera capaz de hacer yo mismo algo as. Me fui para mi
estudio, en estado de shock, y durante toda la noche escrib una larga y agitada carta.
En aquellas escenas cre haber reconocido la mano del gran genio de Disney Milt Kahl, del cual
Ken Harris hablaba con delirio. El primer nombre en los crditos de Director de Animacin era Milt
Kahl, as que asum que el trabajo que me asombrara era suyo. Y result que as era, excepto por
un plano realizado por Ollie Johnston. Johnston y Frank Thomas haban hecho otros trabajos
maravillosos en la pelcula.
Entonces le escrib a Milt, dicindole que pensaba que "El Libro de la Selva" era la cumbre de la
expresividad en animacin y pensaba que sera imposible para cualquiera que no fuera de Disney
alcanzar ese nivel.
Result que para Milt la carta era la mejor que haban recibido y, an mejor, que conoca algo de
mi trabajo y quera conocerme.
Una ambicin irreprimible me hizo cambiar de opinin acerca de que slo ellos podan lograr tales
alturas; imagin y pens creo que correctamente, que teniendo el talento, la experiencia y la
persistencia, adems de la sabidura de los expertos. Por que no a de ser todo posible?
Ya no poda soportarlo. Tena que saber y dominar todos sus aspectos. Con mucha humildad, hice
visitas anuales a Milt Kahl, Frank Thomas, Ollie Jonhston y Ken Anderson, en Disney.
Una de las cosas ms importantes que Milt dijo fu: "Nuestra animacin difiere de la de cualquier
otro porque es creble. Las cosas tienen peso, los personajes tienen msculos y les damos la
ilusin de realidad".
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Una "central" de sabidura animada en animacin.
De izquierda a derecha, Ken Harris, Grim Natwick y Art Babbit, con los estudiantes Richard
Purdum y yo, en las afueras de mi estudio en el Soho, Londres, 1973.
Pero, cmo hacerlo creble? Yo no estaba all para beber del grifo de Milt, ni para saber qu
desayunaba Frank Thomas. Yo les disparaba mi cuidadosa lista de preguntas y ms tarde escriba
todo lo que me decan. Estos virtuosos maravillosos se convirtieron en mis amigos y fueron
increblemente generosos con su ayuda. Como Milt deca: "si haces preguntas encontrars lo que
quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntrselo a quien lo sepa".
Tambin tuve la fortuna de alistar al legendario y maravilloso Art Babbit, como colaborador y
profesor. Babbit haba creado a Goofy y haba animado el baile de los hongos en "Fantasa". l
vaci su Kit de conocimientos impartiendo varios seminarios mensuales, adems de trabajar
conmigo, en mis estudios de Londres y Hollywood por varios aos.
En 1973 contrat al an brillante Grim Natwick, de 83 aos, como tutor "en vivo" para mi estudio
de Londres. Grim se hizo un nombre diseando a Betty Boop y animando la mayor parte de las
escenas de Blanca Nieves en "Blanca Nieves y los Siete Enanitos". Tambin trabaj muy de cerca
con Emery Hawkins, a quien Ken harris vea como al ms imaginativo de los animadores. Emery
era extremadamente creativo y rotaba de estudio en estudio. Tambin tuve la oportunidad de
trabajar por un corto perodo de tiempo con Abe Levitow, Gerry Chiniquy y Cliff Nordberg. Dick
Huemer, uno de los primeros animadores pioneros de Nueva York y luego director clave de
historias en Disney (Blanca Nieves y los Siete Enanitos, Dumbo, Fantasa y todos los primeros
largometrajes de Disney) tambin me di una imagen muy clara de los primeros das de la
animacin.
La mayora de ellos ya se han ido, pero este libro est repleto de su arte y sus conocimientos.
6
Hice este garabato de Milt mientras nos
daba una charla en mi estudio.
7
Caray, Mister Arturo,
si lo hice bien me
puedo ir a casa?
"La Leyenda Arturiana" fue un formidable profesor quien comparaba las habilidades
profesionales de un animador con aquellas de un concertista de piano.
8
En las clases maestras de tres das que he estado dando ltimamente, algunos profesionales
experimentados al principio sienten que estamos dndoles material con el que ya estn muy
familiarizados. Luego, a mitad del seminario se profundiza en los temas y en el ltimo da, de
repente, todo se enlaza y tiene sentido. Algunos, incluso, lo describen como un renacimiento.
Bien, seguramente lo fue para mi cuando finalmente logr "la cosa". As que, por favor, lanlo
todo.
La animacin es hacer muchas cosas simples, una a la vez!; muchas cosas realmente simples y
entrelazadas paso a paso, una por una en un orden sensato.
El actor de cine Scott Wilson estuvo presente en mi clase maestra de tres das en San Francisco.
Para mi sorpresa, al final se me acerc y dijo: "Como te habrs dado cuenta Dick, todo lo que
dijiste ha sido acerca de la actuacin". Yo dije, "Qu?" y Scott me contest: "stos son
exactamente el equivalente a los mtodos, ejercicios y anlisis que nosotros los actores hacemos
en nuestros talleres de actuacin".
Es decir que, actuar es intrnsecamente parte del todo. Y si no puedes dibujar o articular
un movimiento, cmo vas a hacer la actuacin?
Desde luego, l tena razn. Si un msico conoce sus escalas, se puede concentrar en su
interpretacin y hacer que salgan las ideas inherentes a la msica. Pero si tiene que estar
pensando constantemente en la mecnica de lo que est haciendo, difcilmente podr tocar.
Por lo tanto, si conocemos y entendemos todo lo bsico, entonces tendremos las herramientas
para crear. Slo entonces podremos hacer la interpretacin!
Este libro es un curso de anatoma en animacin. As como un curso de anatoma de dibujo vivo le
muestra como las cosas se componen y cmo funcionan, este conocimiento lo libera para realizar
su propia expresin.
Requiere tiempo. No me encontr con Ken Harris hasta que yo tena casi 40 aos y l 69. Tuve
que contratar a la mayora de mis profesores para poder aprender de ellos.
Contrat a Ken para de estar por debajo de l y ser su asistente, as que a la vez, era su
director y su asistente. No s si esto ser original, pero finalmente comprend que para "entender"
tena que situarme debajo de quien tuviera el conocimiento para poder atrapar lo que "goteaba"
de su experiencia.
He aqu el cuento de un viejo y decrpito maestro Zen luchador. Un joven y brillante luchador, le
ruega a su viejo maestro que lo lleve consigo y le ensee los noventa y nueve trucos que sabe.
El anciano le dice... "mrame, estoy viejo y decrpito y no estoy interesado".
El joven sigue fastidiando al anciano, que le dice: "Mira hijo, ya soy frgil y para cuando te
ensee los noventa y nueve trucos, me retars, (siempre lo hacen) y sinceramente, me hars
picadillo".
9
La Carga de la Brigada Ligera, 1968.
"Por favor, maestro, por favor", le implora el joven. "Prometo que nunca lo retar! Oh... por
favor, enseme los noventa y nueve trucos".
A regaadientes, el anciano le ense hasta que el joven aprendi los noventa y nueve trucos. El
joven se convirti en un luchador famoso, y un da llev a su maestro a un cuarto, cerr la puerta
y lo ret.
El anciano dijo: "Saba que haras esto, es por eso que al principio no quera ensearte".
"Vamos anciano, aqu slo estamos t y yo", dijo el joven; "Veamos de qu ests hecho".
Recuerdo una vez haberle dicho a Emery Hawkins (un maravilloso y poco mencionado animador),
"Me temo que tengo el cerebro en las manos".
Emery dijo: "Dnde ms podra estar? Es el lenguaje del dibujo, no el lenguaje de la lengua".
As que todo lo que s de animacin y que pueda decirse con palabras, garabatos y dibujos, est
en este libro.
10
Dibujando en el Tiempo
Por qu animar? Todo el mundo sabe lo difcil que es hacer todos esos dibujos y posiciones.
Entonces... cul es el gancho? Por qu hacerlo?
Respuesta: Nuestro trabajo se lleva a cabo en el tiempo. Hemos tomado nuestros dibujos
estticos (Stills) y los hemos hecho saltar a otra dimensin.
Dibujos que andan: Ver una serie de imgenes a las que les hemos dado vida y que empiezan a
caminar por ah, ya de por s es fascinante.
Dibujos que caminan y hablan: Ver una serie de nuestros dibujos hablando es una experiencia
sobrecogedora.
Dibujos que caminan, hablan y piensan: Ver una serie de imgenes que hemos hecho y que
realmente pasan por un proceso de pensamiento, y que de hecho parecen pensar, es un
verdadero afrodisaco. Adems de crear algo que es nico, que nunca ha sido hecho antes, es de
una fascinacin interminable.
Siempre hemos tratado de hacer que las imgenes se muevan. La idea de la animacin es mucho
ms antigua que las pelculas o la televisin. He aqu una rpida historia:
Durante ms de 35.000 aos pintamos animales en las paredes de cuevas, algunas veces
dibujando cuatro pares de extremidades para mostrar el movimiento.
11
En el ao 1600 A.C., el faran egipcio Ramses II le construy un templo a la diosa Isis que tena
110 columnas. De manera ingeniosa, cada columna tena pintada la figura de la diosa en
posiciones progresivas. Para los jinetes o para quienes iban en las carrozas... Isis pareca
moverse!
Los antiguos griegos algunas veces decoraban las vasijas con figuras en posiciones sucesivas de
accin. Al darle vueltas a la vasija, se creaba la ilusin del movimiento.
Hasta donde sabemos, el primer intento de proyectar dibujos en una pared, se hizo hacia 1640
por Athonasius Kircher con su "Linterna Mgica".
12
Kircher dibujaba cada figura por separado en pedazos de vidrio, los colocaba en su aparato y los
proyectaba en la pared. Luego, mova los vidrios desde arriba con cuerdas. Una de stas,
mostraba la cabeza de un hombre durmiendo y un ratn. El hombre abra y cerraba la boca y,
cuando la boca estaba abierta, el ratn corra hacia adentro.
Aunque la fotografa se descubri a principios de 1830, la mayora de los mecanismos para crear
la ilusin de movimiento utilizaban dibujos, y no fotos.
En 1824, Peter Mark Roget descubri (o redescubri, ya que el concepto era conocido en los
tiempos clsicos) el principio vital de la "Persistencia de la Visin". Este principio est basado en el
hecho de que nuestros ojos retienen temporalmente la imagen de cualquier cosa que se haya
acabado de ver. Si no fuera as, nunca podramos tener la ilusin de conexin que se realiza en
una serie de imgenes separadas y ni las pelculas ni la animacin seran posibles. Mucha gente
no se da cuenta que en realidad las pelculas no se mueven, y que se trata de una serie de
imgenes estticas que parecen moverse cuando son proyectadas en serie.
El Taumtropo: Un disco de cartn con los extremos atados a un par de cuerdas. Una jaula
dibujada en un lado y un pjaro en el otro. Cuando los extremos de las cuerdas son jalados, el
disco gira, las imgenes se mezclan y el pjaro parece como si estuviera en la jaula.
El Fenaquitoscopio: Dos discos montados sobre un vstago, el disco que est al frente tiene
ranuras en el borde y el disco en la parte posterior tiene una secuencia de dibujos. Alinee las
ranuras con los dibujos y mire a travs de las aberturas, haga girar los discos y obtendr la
ilusin de movimiento.
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El Zootropo (o rueda de la vida): Apareci en Norteamrica en 1867 y se vendi como un juguete.
Largas tiras de papel con una secuencia de dibujos en ellas, se insertaban dentro de un cilindro
con ranuras. Se giraba el cilindro, se miraba a travs de las ranuras y los dibujos parecan
moverse.
Espejos
El Praxinoscopio: Inventado por el francs Emile Reynaud en 1877. El fue el primero en crear
secuencias cortas de accin dramtica dibujando en una tira de 30 pies de longitud de una
sustancia llamada "Cristaloide". Esto abri el camino a los tremendos avances que vendran.
El Flipper book o Flip book: En 1868 apareci a nivel mundial un novedoso invento llamado el
"Flipper Book" que hasta ahora se mantiene como el ms simple y popular de estos inventos. Es
simplemente una libreta con dibujos en secuencia. Se sostiene con una mano y con la otra se
"abanican" o "flipean" las pginas, y los dibujos en ellas parecen moverse. El resultado es
animacin, la ilusin de accin continua. Dibujos en el tiempo.
14
Es lo mismo que hacen los chicos en el colegio cuando dibujan en la esquinas de sus libros de
matemticas, y despus "abanican" las pginas.
Hoy en da, el animador clsico an "flipea" o "abanica" sus dibujos de la misma manera que en
un flipper book antes de probarlos en una cmara de cine o video. Pone sus dibujos en secuencia,
con los nmeros de menor a mayor en la parte inferior y "flipea" los dibujos desde la parte inferior
hacia arriba, para ver la accin.
El animador tiene que ser lo suficientemente bueno haciendo esto para aproximarse al tiempo real
de pantalla, y para detectar errores y hacer alteraciones a los dibujos. Ahora que tenemos las
cmaras de video con reproduccin instantnea de los dibujos, no todo el mundo aprende a
"flipear".
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Un ao mas tarde, Emile Cohl hizo y mostr su primer filme animado en el Follies Bergres de
Pars. Las figuras parecan hechas por un nio, lneas blancas sobre fondo negro, pero la historia
era relativamente sofisticada: El cuento de una chica, el amante celoso y un polica. l incluso le
di inteligencia y movimiento a los postes de luz y las casas, con sus propias emociones y estados
de nimo. El trabajo de Cohl llegara a configurar unos de los ms conocidos preceptos de la
animacin:
"No hagas lo que una cmara puede hacer. Haz lo que una cmara no puede hacer!".
Winsor McCay, el brillante creador de la popular tira cmica El Pequeo Nemo en el Reino de los
Sueos (Little Nemo in Slumberland), fue el primero en tratar de desarrollar la animacin como
una forma de arte. Inspirado por su joven hijo, que llev algunos Flip Books a casa, hizo ms de
cuatro mil dibujos para la pelcula del "Pequeo Nemo". Fue un gran xito cuando se present en
el teatro Hammerstein de Nueva York, en 1911.
Como otro experimento, dibuj una peliculita bastante extraa, "Cmo funciona un mosquito",
que tambin fue recibido de manera entusiasta.
Luego, en 1914, McCay dibuj a Gertie el Dinosaurio (Gertie, el Dinosaurio) en la que l mismo
actuaba delante de la proyeccin animada, sosteniendo una manzana frente a Gertie e invitndolo
a comrsela. Gertie baj su largo cuello y trag la fruta, asombrando a la audiencia. Esta fue la
primera animacin de "personalidad", es decir, el comienzo de la individualidad en las caricaturas
animadas. Era tan vivo, tan parecido a la realidad, que la gente se identific con Gertie. Fue una
sensacin.
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En palabras de McCay: "Me met de lleno en el negocio, y gast miles de dlares desarrollando
esta nueva forma de arte. Requiri un tiempo considerable, paciencia y una cuidadosa
planificacin, para cronomentrar y dibujar cada imagen. Este negocio de hacer pelculas animadas
es el trabajo ms fascinante que he hecho".
McCay tambin hizo la primer animacin seria y dramtica, El Hundimiento del Lusitania, (The
Sinking of the Lusitania), en 1918. Una pelcula de propaganda de guerra, que expresaba la
violencia de tal catstrofe. Fue un gran paso en el realismo y el drama, hasta esa fecha el
animado ms largo. Se necesitaron dos aos de trabajo y ms de 25.000 dibujos.
Ya ms adelante, el anciano McCay, quien era respetado por los ms jvenes en el negocio, los
fustigaba diciendo que la forma de arte que l haba desarrollado y les haba dado, la convirtieron
en algo sin valor llevndolo a un crudo negocio de hacer dinero con artistas alquilados.
Esto define bien la incmoda e interminable relacin entre este artista pionero y la industria de la
animacin, trabajando con frmulas cmodas y predecibles.
En los aos 20 Flix el gato se volvi tan popular como Charlie Chaplin. Esos cortos animados de
Flix eran inventivos visualmente, haciendo lo que la cmara no poda. Lo importante es que
surgi una verdadera personalidad del incmodo silencio y de los dibujos en blanco y negro de
Flix, conectndose con las audiencias de todo el mundo.
Las caricaturas animadas de Flix llevaron al surgimiento de Walt Disney y, en 1928, Mickey
Mouse hizo su aparicin en Willie, el Barco a Vapor (Steamboat Willie), el primer dibujo animado
con sonido sincronizado.
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El brillante Ward Kimball, quien anim a Pepito Grillo (Jiminy Cricket) en Pinocho y a los cuervos
en Dumbo, me dijo una vez: "Ni te imaginas el impacto que tuvo en la audiencia en esa poca el
que estos dibujos de repente hablaran e hicieran ruidos. La gente enloqueci con ellos".
Despus de Steamboat Willie, Disney sigui con El Baile de los Esqueletos (Skeleton Dance). Por
primera vez, la accin estuvo sincronizada con una banda sonora propia. sta fue la primera de
las llamadas Sinfonas Tontas (Silly Simphony). Ub Iwerks fue el jefe de animacin en ambas
pelculas y mucha de la sofisticada accin del Baile de los Esqueletos, an hoy se considera
sobresaliente.
Disney dio el salto de nuevo en 1932 con rboles y Flores (Flowers and Trees)
La primera animacin totalmente a color.
18
Continu un ao despus con los Tres Cerditos (Three Little Pigs). Tuvo un gran impacto debido a
su completo desarrollo de la "personalidad" en la animacin de personajes, personalidades
claramente definidas y separadas actuando tan convincentemente, que la audiencia poda
identificarse con ellas. Fue otra innovacin.
Sorprende que slo cuatro aos ms tarde, Disney lanz Blancanieves y los Siete Enanitos (Snow
White and the Seven Dwarfs). El primer largometraje totalmente animado en el mundo, elevando
los dibujos animados al nivel de arte, manteniendo a la audiencia hechizada por espacio de 83
minutos. Una verdadera proeza, lograda en tan corto espacio de tiempo. (Se dice que muchos de
los artistas hacan reservas en los hospitales con anticipacin, para recuperarse del esfuerzo que
fue completar la pelcula).
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Otros estudios se situaban alrededor del poderoso Disney: Max Fleisher con dos largometrajes,
Los Viajes de Gulliver (Gullivers Travels) y El Seor Bicho va al Pueblo (Mr. Bug goes to Town) y
los cortos de Popeye; Los Looney Tunes y las Merrie Melodies de la Warner Bros, con Bugs
Bunny, el Pato Lucas y Porky; La MGM con Tom y Jerry y Droopy y los cortos del anrquico Tex
Avery y Walter Lantz con El Pjaro Loco (Woody Woodpecker). Alimentados por el conocimiento y
la experiencia que emanaba del centro de entrenamiento de Disney, su humor desenfrenado a
menudo era resultado de la rebelin contra el "Realismo" y la "Credibilidad" de Disney.
La llegada de la televisin y su voraz apetito por productos de produccin rpida demand trabajo
ms crudo y ms simple. La estilizacin de los cincuenta di lugar al nacimiento de los estudios
UPA (United Productions of America) en Hollywood, creadores de Mr. Magoo y Gerald Mc Boing
Boing. El estilo de la UPA era conocido por ser ms sofisticado grficamente que Disney, y sus
animaciones eran ms limitadas y mucho menos realistas. Para entonces haba una especie de
florecimiento mundial de pelculas animadas personales y experimentales hechas de muchas
maneras y en diferentes tcnicas, y con contenidos muy distintos del producido en Hollywood.
Estilsticamente los animadores estaban reinventado la rueda, pero ignoraban el conocimiento
estructural desarrollado en la "Era Dorada" de Hollywood.
Este conocimiento, si bien resida en las manos de quienes lo originaron, fue generalmente
ignorado como un "viejo sombrero", o tal vez fue olvidado por los siguientes treinta aos.
Sin embargo, en estos ltimos aos el renacimiento de la animacin como una forma de
entretenimiento masivo est provocando un nuevo resurgimiento de los viejos conocimientos. Las
asombrosas y exitosas innovaciones en animacin con computadoras estn ayudando a
transformar la animacin y todo su espectro multifactico en una parte importante de la nueva
corriente del entretenimiento. Adems de esto, est la gran explosin de la industria de los juegos
de ordenador.
Si la animacin "clsica" dibujada es una extensin del dibujo mismo, la animacin por
computadora puede ser vista como una extensin de los titiriteros (puppetry) Marionetas de alta
tecnologa. Ambos comparten el mismo problema de cmo hacer una actuacin con movimiento,
peso, timing y empata.
Emery Hawkins me dijo: "La nica limitacin en animacin es la persona que la hace. Por lo tanto,
no existen lmites en lo que puedes hacer. Y adems, qu te impide hacerlo?".
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Meticulosamente, pint este pster para el festival de cine de Londres en 1981.
Todos dijeron: "Ah, no saba que hacas collage".
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HORA DE DIBUJAR
Esta seccin es en realidad para animadores clsicos. Pero como no me ha sorprendido comprobar
que la mayora de los principales animadores digitales dibujan bastante bien, creo que podra
resultar interesante para ellos tambin.
Ciertamente es una gran ventaja poder expresar las propias ideas, aunque sea con figuritas de
palos. Para el animador tradicional, esto es crucial.
Dibujar debiera ser un instinto natural, de modo que el animador pueda concentrarse en las
acciones y el timing, y as dar vida a la interpretacin.
Al hacer "cartoons" todo el tiempo, es muy fcil caer en frmulas para dibujar. Durante la
produccin de Who framed Roger Rabbit? encontr lo siguiente, pinchado en una de nuestras
pizarras:
l encontr
una frmula
para dibujar conejitos.
Esta frmula
para dibujar conejitos
le funcion.
Al hacer dibujo con modelo ests completamente solo. Una de las razones principales que hace
que los animadores (una vez que han llegado a ser animadores) no quieran pasarse la noche y su
tiempo libre dibujando del natural, es que no se trata de una operacin conjunta.
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Con el dibujo natural no hay quien admire tus esfuerzos, ms bien lo contrario. Siempre
sorprende descubrir que uno no es tan avanzado o hbil como crey ser, y ya que se trata de una
de las cosas ms difciles de hacer y sin otra recompensa que el propio hecho, no sorprende que
slo unos pocos lo practiquen o se adhieran a l.
La mayora de los animadores estn exhaustos al final de un da de trabajo, y tienen familias que
atender. Adems, es necesario hacer mucho dibujo de modelo vivo para llegar a alguna parte, no
slo un poco aqu y all de vez en cuando.
El hecho es que no hay sustituto para el arduo trabajo de dibujar la figura humana con solidez.
Hay una recompensa sustancial: la mejora gradual y fundamental de todo nuestro trabajo.
Winsor McCay dijo una vez: "Si tuviera que empezar de nuevo, lo primero que hara sera estudiar
exhaustivamente el oficio de dibujar. Aprendera perspectiva, luego la figura humana tanto
desnuda como vestida, y rodeada de un entorno apropiado".
Y Milt Kahl expres: "No creo que sea posible ser un animador de primera lnea sin ser un
dibujante excelente. Tienes que intentarlo por entero, llegar a conocer la figura humana. Si
conoces la figura (humana) lo bastante bien de modo que te puedas concentrar en la persona
(particular), en la diferencia, en el por qu esta persona es distinta a los dems. La habilidad de
dibujar y poder hacerlo desde diversos ngulos y la habilidad, el conocimiento que te permite
caricaturizar y exagerar en la direccin correcta enfatizando la diferencia entre las cosas, es lo
que haces todo el tiempo. Cada vez que ests logrando un dibujo potente de lo que sea, tu dibujo
ser potente porque lo que estars retratando ser la particularidad que hace que una cosa se
distinga de las dems. Hace falta esa base de dibujo de la figura humana para poder profundizar.
Todo animador debiera tener esta base, pero desafortunadamente no la tienen! Nunca se sabe
"demasiado".
Si vas a ridiculizar algo, primero tienes que entenderlo tal cual es, eso te da un punto de partida.
Te da un contraste... slo puedo decir: "hazlo una, y otra... y otra vez!".
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Art Babbit es an ms directo: "Si no puedes dibujar, olvdalo.
Eres como un actor sin brazos ni piernas".
Pero podemos aprender a dibujar. Existe un mito que dice que se nace dibujante o no... falso!
Obviamente, el talento natural es una gran ayuda, y el deseo es esencial, pero el dibujo se puede
ensear y a dibujar se puede aprender. Es mejor haber hecho una tonelada de dibujos en la
escuela de arte para adquirir una base temprana. Pero nunca es tarde, simplemente... hazlo.
Aqu van tres consejos sobre dibujo que recib una vez, y que me quedaron grabados.
Cuando tena quince aos y soaba con convertirme en animador, hice un viaje de cinco das y
sus noches en autobs desde Toronto a Los Angeles, y pas das yendo y viniendo frente al cerco
del estudio Disney con la esperanza de poder entrar. Finalmente un publicista amigo de mi madre
vi mis dibujos y telefone al departamento de RRPP del estudio Disney. As fue que me
recibieron en el estudio durante dos das; fueron muy amables conmigo y hasta escribieron un
artculo de prensa sobre m.
Fue entonces cuando recib mi primer consejo importante. Richard Kelsey (diseador, ilustrador y
artista de Story del estudio Disney), dijo: "Ante todo, debes aprender a dibujar. El trabajo de
animacin siempre lo puedes encarar ms adelante".
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Richard Kelsey junto al "eager beaver". Estudio Disney, 1948. Mi trabajo comercial, edad 17.
Semanas ms tarde, cuando estaba tomando el autobs para volver a casa en Toronto, llam por
telfono a Dick y le pregunt nuevamente, "Qu crees que debiera hacer?".
"Aprende a dibujar!", dijo l.
Algo que en verdad lamento es que cuarenta aos ms tarde, cuando ya era director de
animacin de Who framed Roger Rabbit?, vi a Dick en la cantina del estudio Disney como al
pasar, pero estaba tan sumergido en la poltica de produccin que no pude acercarme a l para
agradecerle... Nunca tuve otra oportunidad.
Despus de mi viaje decid ir directamente a la escuela de arte, donde recib mi segundo consejo
de parte de un gran maestro y soberbio dibujante, Eric Freifield, quien entonces enseaba en el
Ontario College of Art. l se fij en mis dibujos de figura humana y dijo: "Bien, he aqu a un chico
listo que nunca ha visto nada". Yo dije: "Qu debo hacer?", a lo que l respondi: "Ve a la
biblioteca y mira a Albrecht Drer durante dos aos". Eso hice... y naturalmente, mi inters en la
animacin se desvaneciera durante aos.
Me pagu mi estudio en la escuela de arte dibujando, como churros, anuncios de comida para
perros al estilo Disneyniano, como el que se ve en la ilustracin de arriba, y al mismo tiempo
haciendo "realismo social", como sta litografa de una misa evanglica "Where the healing waters
flow" ("Donde fluyen las aguas curativas"), ilustracin pgina 27.
Despus de aquello, viv en Espaa algunos aos, donde me dediqu a la pintura (ilustraciones
pgina 27), hasta que inesperadamente el bicho de la animacin volvi a picarme.
Cuarenta aos ms tarde, un alto ejecutivo de Who framed Roger Rabbit? no dejaba de referirse a
m como "artisticoide" o "pseudoartstico"... cmo pudo saberlo?
Debi haberlo olido, ya que no haba ni rastros de eso en mi animacin.
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El tercer consejo vino muchos aos ms tarde, a mis cincuenta, cuando ya me senta bastante
realizado, y vino de un hombre bastante ms joven que yo. Mi talento es primariamente "lineal",
lo que hace fcil dibujar cartoon. Sin embargo, como los animadores deben cerrar sus formas,
hay una tendencia a terminar dibujando meros contornos, como figuras de libros para colorear.
En otras palabras, los animadores no suelen dibujar de adentro hacia afuera, como los escultores.
La escultura haba sido mi punto dbil, aunque haba hecho mucho dibujo de figura humana y
tena una base de anatoma elemental.
John Watkins, por aquel entonces un joven autodidacta de veintitrs aos, brillante dibujante y
anatomista, di sus propias clases de dibujo sobre figura humana en Londres (fue uno de los
principales diseadores en Tarzn, del estudio Disney). Yo sola contratar a John de tanto en tanto
para hacer dibujos para presentaciones, y nos llevbamos bien. Durante un tiempo fui a las clases
de modelo vivo de John cada tarde, y un da John, un honesto sin compasin, seal uno de mis
dibujos y dijo: "Eh, te perdiste una etapa!". Me sent como una mariposa pinchada a la pared,
tena razn! Supe inmediatamente a qu se refera, mi debilidad estaba en la construccin desde
un punto de vista escultural... era demasiado lineal.
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Mostr algunos de estos dibujos de figura humana a mi madre, una ilustradora ya retirada, en su
lecho de enferma poco antes de su muerte. "He estado trabajando y reconstituyndome, mam,
estuve haciendo todos estos dibujos". Ella mir mis dibujos atentamente y luego dijo: "Muy
bonito, muy bonito... nada nuevo". Consejos desde dentro de la propia familia, de algn modo no
tienen el mismo impacto que desde afuera. Sin embargo, mi madre haba dicho una vez, "Cuando
vayas a la escuela de arte, vas a encontrar a todo el mundo sentado, practicando su propia
firma". Dicho y hecho, ah estaban algunos de ellos, haciendo justamente eso.
Ella tambin me di este consejo: "No trates de desarrollar un estilo... olvida el estilo.
Concntrate solamente en el dibujo, y el estilo vendr solo".
Por supuesto que hay puntos de vista opuestos a esto, aquello de: "Tienes que aprender a
dibujar".
El gran Tex Avery, maestro de la posibilidad de hacer lo imposible en animacin y lograr que lo
irreal cobre vida dentro del campo de la animacin, (y el primer director de Bugs Bunny y Elmer
Fudd), dijo:
"Nunca fu un gran artista. Me d cuenta trabajando para Lantz que la mayora de los tipos que
trabajaban all me davan vueltas... pens, hermano, por qu oponer resistencia? No lo voy a
lograr nunca! Mejor tomar el otro camino, y me alegro de haberlo hecho. Mi Dios, disfrut con
eso mucho ms de lo que hubiera podido gozar animando escenas toda mi vida!".
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Tex dej de animar y se convirti en un gran, original e innovador director. El bigrafo John
Canemaker dijo: "Mientras Disney durante los aos 30 estaba intentando convencer a la audiencia
de la "realidad" de los personajes en su mundo cinematogrfico, creando su "ilusin de vida", Tex
fue en direccin opuesta, celebrando al cartoon como tal, explorando el potencial del medio para
el surrealismo". l nunca dej que la audiencia olvidara que estaba viendo una pelcula animada.
Tex estuvo unos veinte aos seguidos llevando su forma salvajemente divertida de encarar al
medio, pero le result imposible sostenerse. "Estoy quemado", deca. Su colega, el animador Mike
Lah dijo: "Ya no le quedaba ms espacio, lo haba agotado".
Amo los cartoons de Tex Avery, sus dibujos y su diseo de personajes. Su Droopy es mi
personaje de cartoon favorito. Una de las cosas ms agradables de hacer Who framed Roger
Rabbit? fue emular al humor de Tex Avery. "Aunque no tan brutal", fueron mis instrucciones.
Pero, como Milt Kahl dijera: "Hay que tratar de llegar a un todo".
Se corri la voz entre los artistas ms cartooneros de que "Milt dibuja maravillosamente, pero
slo puede animar cosas realistas y no puede para nada manejar personajes estrafalarios".
Entonces, y entre largometrajes, Milt anim la mayor parte de Tiger Trouble, un corto de Goofy.
Todo el mundo cerr el pico, y lo mantuvo bien cerrado. Su trabajo es un clsico de animacin
"completamente loca".
"Basta con que puedas dibujar cosas graciosas", es un mito en el mundo de la animacin que nos
ha acompaado durante largo tiempo, y que an parece persistir. Esto se debe a que algunos de
los primeros animadores carecan de habilidad grfica sofisticada, aunque a pesar de todo, eran
muy inventivos y excelentes cuando se trataba de atrapar la esencia del drama y la actuacin.
El mito era que slo necesitaban con un asistente habilidoso que hiciera los dibujos finales, y todo
estara en orden. Pero a mediados de los aos treinta, cuando la nueva camada de animadores
jvenes con mejor base de dibujo entr a escena y aprendi de los veteranos, pronto el campo
qued cubierto de animadores desempleados, aquellos que slo podan manejar el estilo ms
crudo del cartoon... la nueva camada de buenos dibujantes los dej sin empleo. Si la presente
expansin de este medio alguna vez se contrae, ciertamente sern los mejores artistas quienes
sobrevivan.
Bill Tytla, famoso por su animacin de Stromboli en Pinocho, por su diablo en "Night on Bald
Mountain", de Fantasa, y por Dumbo con su madre, una vez dijo: "Algunas veces te tocar
animar cosas con las que no puedes manejarte dulce y recatadamente. sas son las veces en las
que te har falta saber algo de dibujo. Ya sea que se llame forma, fuerza o vitalidad, debers
incluirla en tu trabajo, pues eso ser lo que sientas, y dibujar ser tu medio para expresarlo".
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Obviamente todo esto no se ajusta tanto a los animadores digitales, ya que la "estructura" de sus
personajes est ya planteada dentro de la mquina, lista para ser manipulada. Pero ya que la
mayora de los mejores animadores digitales dibujan bastante bien, muchos de ellos desarrollan
sus poses en pequeos bocetos, y por supuesto, los artistas y diseadores grficos, layout y story
dibujan exactamente como sus equivalentes clsicos.
Tuve una experiencia desconcertante en Canad, cuando un amigo me pidi que diera una charla
de una hora para una reunin de animadores digitales, en una enorme escuela secundaria. Tenan
un costoso equipamiento de computadoras muy impresionante, pero por lo que pude ver en sus
trabajos, ninguno de ellos pareca tener la menor idea sobre dibujo. Durante mi exposicin
enfatic la importancia del dibujo, y la seria escasez de buenos dibujantes.
Un profesor de barba gris y actitud relajada me interrumpi para informarme, "A qu se refiere?
Todos aqu dibujamos muy bien". No sabia que decir. Me faltaban las palabras.
Al final de la conferencia, les demostr cmo hacer una caminata bsica, y como resultado los
chicos me asediaron a la salida, suplicndome desesperadamente porque les enseara ms. Me
escap, pero temo que sa es la situacin general, la falta de cualquier enseanza y de nadie que
se encargue de "traspasar el conocimiento".
Uno no sabe lo que no sabe.
Uno de los problemas ms extendidos hoy da es que, hacia finales de los aos 60, el dibujo
realista pas a considerarse pasado de moda dentro del mundo del arte, y ya nadie se tomaba el
trabajo de aprender a hacerlo.
La Slade School, en Londres, sola ser famosa en el mundo por producir refinados exponentes del
dibujo britnico. Un distinguido pintor ingls que daba clases en la Slade, una vez me pregunt:
"Cmo aprendi usted a hacer animacin?". Le respond que haba tenido la suerte de haber
hecho cantidad de dibujo de figura humana en la escuela de arte, lo que contribuy a que sin
darme cuenta, desarrollara un sentido del peso, tan vital en animacin.
Luego agregu: "Pero para qu le digo esto?. Usted ensea en la Slade School, que es famosa
por sus clases de modelo vivo, y sus dibujantes".
"Si los estudiantes quieren hacer eso", respondi, "Entonces deben juntarse y pagar a una modelo
entre todos, para hacerlo en sus propias casas". Al principio pens que estaba bromeando... pero
no! El dibujo con modelo vivo haba sido descartado haca aos, ni siquiera figuraba en el
currculo.
Tuve un amigo de la infancia que lleg a ser una personalidad en los crculos de la educacin
artstica. Sola dirigir conferencias internacionales sobre arte. Hace aproximadamente diecisis
aos, me invit a Amsterdam a una conferencia de los decanos de las principales escuelas de
bellas artes en Estados Unidos. Me conoca lo suficiente como para saber que tiendo a decir cosas
controvertidas, por eso me invit como su as en la manga.
Durante mi exposicin lament la falta de artistas talentosos y entrenados, y el modo en que ello
obstaculiza mi propio trabajo en el estudio, ya que no puedo encontrar dibujantes entrenados y
disciplinados para contratar. Las carpetas de los aspirantes vienen llenas de texturas, collages
abstractos, garabatos... a menudo hasta fotos de ellos mismos y sus amigos, desnudos. Nada de
dibujo real. No me d cuenta cunto llegaba a afectarme esto, y mientras hablaba estuve al borde
del llanto.
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Mi diseo para la campaa publicitaria de El Graduado, de Mike Nichols. Una base de dibujo con
modelo vivo fue invaluable a la hora de dibujar esta simple pierna para el logo de la pelcula.
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Reprend a los decanos de escuelas de arte, por fallar en su deber de proveer del conocimiento
necesario a sus estudiantes. Sorprendentemente cuando termin, los decanos llamaron a una
reunin de emergencia a la que me invitaron. "Vea, seor Williams", dijeron, "Tiene razn, pero
tenemos dos problemas... primero, como hace aos el dibujo clsico se rechazaba, no tenemos
docentes que puedan dibujar o ensear dibujo convencional, porque ellos mismos nunca lo
aprendieron. Segundo, la mayora de nuestros estudiantes son ricos, con ellos contamos para
conseguir fondos, y no quieren aprender a dibujar. Prefieren auto decorarse como obras de arte
viviente, y eso es exactamente lo que hacen".
Entonces dije, "Mire, slo s que no puedo encontrar gente para contratar o para formar; pero
por lo dems no s qu puedan hacer ustedes".
"Nosotros tampoco", respondieron.
ltimamente, las cosas han mejorado un tanto. El llamado dibujo clsico parece estar volviendo,
pero con un sentido fotogrfico hper realista, pues los buenos artistas en ese campo son escasos.
Sombrear no es dibujar, y tampoco es realismo.
El buen dibujo no consiste en copiar la superficie, tiene que ver con entendimiento y expresin.
No queremos aprender a dibujar slo para terminar limitados a demostrar nuestro conocimiento
de articulaciones y msculos. Queremos conseguir la clase de realidad que una cmara no puede
obtener. Queremos acentuar y suprimir aspectos del carcter del modelo para hacerlo ms vvido.
Y queremos desarrollar la coordinacin para poder conducir nuestro cerebro hasta la punta de
nuestro lpiz.
Muchos caricaturistas y animadores dicen que la razn principal que los lleva a hacer cartoons es
el deseo de alejarse del realismo y el mundo real, para adentrarse en el reino libre de la
imaginacin. Tienen razn al sealar que los animales del cartoon no tienen aspecto de animales
reales, son diseos, construcciones mentales. Mickey no es un ratn, Sylvester no es un gato... se
asemejan ms a payasos de circo, que animales. Frank Thomas siempre deca: "Si vieras a Lady
and the Tramp (La Dama y el Vagabundo) caminando por el sendero, no hay forma de
convencerte de que sos dos son perros de verdad".
Pero para hacer que las cosas funcionen, los movimientos tienen que ser crebles, lo que nos lleva
de vuelta al realismo y a las acciones reales, que nos devuelven al estudio de la figura humana o
animal para comprender su estructura y movimiento. Lo que queremos conseguir no es realismo,
es credibilidad.
Mientras que Tex Avery liber al animador del acercamiento mas "lineal", para hacer lo imposible,
slo lo consigui porque su animacin fue hecha de una mayora de ex empleados de Disney,
quienes ya tenan "el conocimiento Disney" de articulacin, peso, etc. As, irnicamente, su
rebelin, su "ir por el otro camino", tuvo su base en un subyacente conocimiento del realismo.
Pero... no confundir al dibujo con un mapa! Estamos animando masas, no lneas. Por eso,
debemos entender cmo la masa funciona en la realidad. Para alejarnos de la realidad, nuestro
trabajo debe estar basado en la realidad misma.
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Todo est en el tiempo y en el espacio
Conoc a Grim Natwick (bautizado como Myron Nordvieg) en un stano de Hollywood, cuando l
ya tena alrededor de ochenta aos. Grim es el ms viejo de los grandes animadores, llegaba ya a
los cuarenta cuando anim ochenta y tres escenas para Blanca Nieves en la pelcula de Disney
"Blanca Nieves y los Siete Enanos". Anteriormente, haba diseado a Betty Boop para Max
Fleischer, trabajo por el que no recibi nada, hecho que lo tuvo furioso hasta el da de su muerte,
a los cien aos.
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La pelota que bota lo dice todo.
El viejo ejemplo de la pelota que rebota es tan frecuentemente utilizado porque muestra muchos
aspectos distintos de la animacin.
Y cuando rebota (el "boink") se es el tiempo, los impactos, dnde golpea la pelota el piso, se
es el ritmo de la accin, el ritmo al que las cosas suceden, donde los "acentos", "ritmos" o
"impactos" se suceden.
La pelota se superpone a s misma en la parte ms lenta del arco, pero cuando cae rpido, est
ms espaciada. se es el espaciado. El espaciado est en lo cerca o lejos que estn los grupos.
Esto es todo... es simple, pero es importante. El espaciado es la parte engaosa, el buen espacio
en animacin es una rara comodidad.
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As que tenemos:
Espacio
Tiempo
Para comprobar esto, tome una moneda y flmela con una cmara de video por etapas.
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Escondido en este simple ejercicio est el peso de la pelota, si parece ligera o pesada; de qu
material est hecha... es grande o pequea, se mueve rpida o lenta? Todo esto surgir si hace
algunas pruebas, que llevarn un par de minutos. La importancia del tiempo y el espacio se le
har obvia.
Y todo esto, antes de que usted haya siquiera hecho un dibujo. Esto revela lo importantes y
predominantes que son el tiempo y los intervalos. Aunque las posiciones de la pelota fueran
dibujadas a detalle por Miguel ngel o Leonardo da Vinci, el tiempo y el espacio de los dibujos
predominara.
Otro modo interesante para experimentar de inmediato la diferencia entre tiempo y espacio es el
siguiente:
Ahora, tomemos el mismo tiempo, de nuevo, le cuesta un segundo a la moneda moverse a travs
de la pgina. Pero cambiaremos los intervalos empezando a alejarnos ms lentamente de la
posicin nmero 1 y acercndonos tambin ms lentamente a la posicin nmero 25.
A la moneda le sigue costando un segundo llegar hasta el otro lado. Tiene el mismo tiempo, pero
el movimiento cambia debido al espacio. Ambas empiezan juntas, ambas llegan juntas al medio...
pero la distribucin de los intervalos es distinto.
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Se podra decir que la animacin es el arte del tiempo, pero lo mismo se podra decir acerca de las
pelculas filmadas.
Los maestros ms brillantes del tiempo fueron los comediantes del cine mudo, Charlie Chaplin,
Buster Keaton, Laurel y Hardy.
Otra cosa: La pelota que bota es frecuentemente utilizada para mostrar el "aplastamiento y
estiramiento" en la animacin, es decir, la pelota se alarga al caer, se aplasta en el impacto
contra el suelo y regresa a su forma original sobre el segmento ms lento de su arco.
Podra aplastarse y estirarse de esta manera si fuera una pelota muy blanda con poco aire, pero
lo que he comprobado es que se puede obtener un efecto bastante bueno con una moneda rgida
(siempre y cuando los intervalos sean los correctos) as que esta tcnica no siempre es necesaria.
Ciertamente, una dura pelota de golf no se va a deformar por todos lados. En otras palabras, si
usa demasiado esta tcnica la animacin se ve descuidada, como si todo estuviera hecho de
goma. Las cosas en la vida real no son as, al menos no en su mayora. Continuaremos con este
tema ms adelante.
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Imgenes de "A Christmas Carol", 1972, de Charles Dickens. Empezbamos a mejorar, cuando
obtuve mi primer Oscar por este film de media hora, hecho originalmente para la TV. No
creeran que gran parte de esta pelcula fue dibujada por los animadores de Bugs Bunny! No
hubiramos podido hacerla sin el trabajo de Ken Harris, quien se encarg de Scrooge. Ya para
terminar, Chuck Jones (Productor ejecutivo) nos prest a Abe Levitow, un gran animador
desconocido de cualidades majestuosas. Tambin recibimos ayuda de los pupilos de Disney
George Nicholas y Hal Ambro. Mis propios hombres fuertes fueron Richard Purdum, Sergio
Simonetty y Roy Naisbitt.
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Leccin Uno
DESCONCTESE!
Desconctese, qutese los audfonos! Apague la radio! Apague su CD, quite el casette! Cierre la
puerta...
Como muchos artistas, tena el habito de escuchar msica clsica o jazz mientras trabajaba.
En una de mis primeras visitas a Milt Kahl pregunt inocentemente...
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Como vena de un genio, me produjo una gran impresin... despus de esto, aprend a enfrentar
el silencio y a pensar antes de mover mi lpiz. Mi animacin mejor de inmediato.
Ha sucedido lo mismo con muchos artistas cuando les transmito esta sabidura. Recientemente,
dos animadores infografistas previamente adictos al sonido, se asombraron al darse cuenta que
sus conectados colegas se burlaban de ellos por no tener cables saliendo de sus odos... se
sorprendieron an ms por la asombrosa mejora de sus trabajos...
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AVANZANDO HACIA ATRS, HASTA 1940
Avancemos hacia atrs, para hacernos una idea de dnde se encontraban los animadores durante
la "Edad de Oro". Despus avanzaremos desde all para poder hacer cosas nuevas.
Todo el mundo quiere decorar su casa con piezas interesantes, antes de ocuparse de los cimientos
y pilares. Todo el mundo quiere llegar de un salto a la parte sofisticada, pulir y dar brillo a los
viejos cimientos.
Pero slo el entendimiento cabal de los conceptos bsicos produce autntica sofisticacin.
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HISTORIA DEL GRAFICO DE ANIMACION Y EL INTERCALADO
Sucedi algo muy interesante cuando trabajaba con Grim Natwick. l era tan viejo, que cada da
tenda a retroceder a una etapa profesional diferente de su vida: un da llegaba y hacia animacin
circular, de goma (Rubber hose animation*), al estilo de los aos 20, al da siguiente pasara por
una fase estilo Blancanieves de 1936, haciendo toneladas de dibujos de movimiento fluido, al da
siguiente el estilo sera ms bien de su perodo Mr. Magoo (UPA, 1950), lleno de acciones fsicas y
poses estticas. Ms tarde limitara la cantidad de dibujos al mximo, como si hubiese estado
animando un comercial de TV de los aos 60, y al da siguiente volvera al estilo excesivo de
Fantasa.
No solamente mostraba as el arco de la accin, sino que de este modo tambin indicaba
diferentes intervalos entre sus dibujos.
De pronto ca en la cuenta de que tal vez se era el origen de los grficos que los animadores
ponen al margen de sus dibujos.
Entonces le pregunt, "Eh, Grim... estas escalas se fueron alejando gradualmente de los dibujos
para tomar otra ubicacin en la hoja"?
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Durante los aos 20 los animadores hacan la mayor parte del trabajo. Dick Huemer era el
principal animador de New York, y trabajaba para Max y Dave Fleischer en su serie Mutt & Jeff.
Dick me cont que un da le dijeron: "Tu trabajo es estupendo Dick, pero no es suficiente en
cantidad". Entonces Dick les respondi: "Dnme a alguien que haga los dibujos intermedios, y
har entre dos y tres veces ms trabajo". se fue el nacimiento del Intercalador.
Dick dira ms tarde en una entrevista que el Intercalador haba sido idea de los Fleischer, y que
l solamente les sigui la corriente. Pero Dick en realidad me cont que l haba ideado al
Intercalado y el Intercalador, el ayudante o asistente.
Los dibujos principales, o posiciones extremas, pasaron a llamarse extremos, y los dibujos entre
los extremos recibieron el nombre de intercalados.
Pondremos tres intercalaciones con igual espaciado entre los dos extremos.
El nmero 3 est justo al medio entre 1 y 5. Luego ubicamos al nmero 2, justo en el medio entre
1 y 3, y el nmero 4 en el medio entre 3 y 5. As, logramos espaciados idnticos entre los
intermedios.
INTERCALADOS
EXTREMO EXTREMO
Tomemos como ejemplo la oscilacin de un pndulo: los extremos se encuentran donde hay un
cambio en la direccin, en los puntos en que la accin cambia de direccin.
EXTREMO EXTREMO
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Debido a que el brazo del pndulo mantiene su longitud al oscilar, la posicin intermedia genera
un arco en la accin. Podemos apreciar cun importante ser para nosotros esa posicin media
entre los dos extremos.
OBVIAMENTE
ERRNEO
PUES EL BRAZO
SE HA ENCOGIDO
Es obvia la importancia de esta posicin intermedia. Durante los aos 30 se sola llamar a esto
quiebro (breakdown) o "posicin de paso".
BREAKDOWN
EXTREMO EXTREMO
O POSICIN
DE PASO
INTERCALACION INTERCALACION
Algunos animadores subrayan el "Pase" (Breakdown) o posicin de paso por ser tan importante
para la accin. Tengo el hbito de hacer esto porque se trata de una posicin crucial que nos
ayuda a inventar. Haremos un uso intensivo de esta pose media ms adelante...
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Si queremos que nuestro pndulo acelere y desacelere, desde y hacia las posiciones extremas,
precisaremos un par de intermedios ms:
DESACELERACIN
ACELERACIN HACIA EL SEGUNDO
DESDE EL PRIMER EXTREMO
EXTREMO
Lo que estamos haciendo es acelerar o desacelerar desde o hacia los extremos (Slow in-Slow
out). "Acelerar hacia" (Slow in) y "Desacelerar desde" (Slow out) son la terminologa clsica para
definir esto, aunque personalmente prefiero los trminos de los animadores digitales de hoy da:
"Easy in" y "Easy out".
Para hacer que la accin desacelere an ms hacia cada extremo, agreguemos an un par ms de
intermedios...
Ken Harris siempre llam a esto "Amortiguacin" (Cushioning), lo que es una buena forma de
escribirlo. El maestro animador Eric Larson, quien se convirtiera en instructor de los ms jvenes
animadores del estudio Disney, dice que lo que la animacin debe tener es cambio de forma.
EXTREMO
Entonces, cambiemos de una #1
mano cerrada a un dedo apuntando.
EXTREMO
#5
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Aceleramos desde el nmero 1 como para apuntar o sealar con el dedo en el nmero 5.
La escala sera la siguiente:
ACELERACIN
DESDE #1
DESACELERACIN
HACIA #5
Para lograr una accin ms relajada, ms lenta, podramos aadir ms intermedios y acelerar
desde la mano cerrada, incrementando la velocidad hacia el medio, y por ltimo desacelerar hacia
la mano con el dedo que apunta.
ACELERANDO DESACELERANDO
DESDE # 1 O "AMORTIGUANDO"
(CUSHIONING IN) HACIA
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El animador se puede sacar el peso de encima dibujando las dos posiciones extremas y haciendo
una escala, para que el asistente agregue todas las posiciones intermedias.
PANTALLA DE CINEMASCOPE
Caminar de un lado a otro de la pantalla va a llevar cuatro segundos (96 fotogramas). Entonces,
el animador hace el dibujo nmero 1 y el dibujo nmero 96, entregando la escala de arriba al
asistente para irse a jugar al tenis. Vuelve al da siguiente, y echa la culpa al asistente por el
terrible resultado.
Para continuar, sabemos que los extremos y los quiebros son cruciales para el resultado final,
pero los intermedios tambin son muy importantes.
El geniecillo dentro de la computadora crea intermedios perfectos, pero para gente que dibuja
conseguir intermedios buenos puede resultar un verdadero problema.
Grim Natwick enfatizaba constantemente: "los malos intermedios pueden matar hasta la ms fina
de las animaciones".
En 1934, cuando el novato Milt Kahl (recin ingresado al estudio Disney) conoci por primera vez
al grandioso Bill Tytla, le coment que estaba trabajando en el departamento de intercalacin.
Tytla le ladr: "Ah s...? Y cuntas escenas has arruinado ltimamente?
52
Como la mayora de los principiantes, sola hacer todos mis intermedios. Ms tarde consegu mi
primer empleo "oficial", trabajando para UPA en Londres. Me dieron un asistente sin experiencia,
quien sin embargo poda dibujar bien. Pero esto fue lo que sucedi:
Tenamos uno de esos personajes simples de aquellos tiempos, una nia llamada Aurora que era
el personaje central de un comercial del jugo de naranjas Kia Ora. "Dnde est el Kia Ora,
Aurora?"
53
Como es comn en los apurones de produccin, se termina por contratar a cualquiera que pase
por la calle y pueda sostener un lpiz... y esto es lo que sucede:
El intermediador que encontramos en la calle no entiende de perspectiva simple, por eso la boca
curva de la taza aparece recta en sus intermedios.
Si el bamboleo ya se da con algo tan simple, tan slo imaginen sus dimensiones al trabajar con
dibujos complejos... todas las formas estarn afectadas por el mal de San Vito. En conclusin, el
trabajo de los asistentes o intercaladores es en realidad controlar los volmenes.
Muchos asistentes se preocupan por la calidad de la lnea, por igualar la calidad de lnea del
animador. Siempre digo que no hay que preocuparse por la calidad de la lnea, sino ms bien por
lograr volmenes correctos. Mantener la consistencia de formas y volmenes es igual a control
del volumen! Al ver en pantalla el dibujo coloreado son las formas lo que vemos, son las formas
quienes predominan.
54
Cuando fuera que estuviramos bajo presin y cortos de personal competente, descubrimos que
una relacin de tres a dos entre buenos dibujos extremos y malos intermedios nos permita
conseguir un resultado aceptable.
MALO MALO
Al tener solamente dos dibujos buenos con tres malos en los medio, los malos superaban a los
buenos y el resultado era malo.
BUENO BUENO
MALO MALO
Si el quiebro o posicin de paso est mal, entonces todos los intermedios tambin lo estarn.
BREAKDOWN
INCORRECTO
BUENO BUENO
Al no ser precisos, aqu vemos lo que sucede: el animador proporciona una escala y quiere
intermedios que se correspondan a ella. Esto es, que estn en la posicin correcta.
Pero digamos que el asistente ubica el Breakdown o posicin de paso en el lugar incorrecto...
55
YA NO
EST BIEN
LUEGO EL INTERMEDIADOR
UBICA EL #3 AQU
MS TARDE, ALGUIEN
PONE EL #2 AQU
... entonces, el animador debera hacer uno de los intermedios por su cuenta.
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Dejar tercios al asistente es cruel y causa problemas, pero es razonable hacer una escala como
sta, que exige un intermedio muy prximo a un extremo.
CLAVES
Y aqu llegamos a la Gran Enfermedad Circular. Por alguna razn, los animadores aman los
crculos, nos fascina encerrar a los nmeros de nuestros dibujos en un crculo. Tal vez se deba a
que, como deca Grim Natwick, "las curvas son hermosas a la vista". O tal vez, sea algo
creativamente ldico.
Una vez, trabaj con un animador polaco que marcaba con crculos cada uno de sus dibujos!
Habrn notado que hasta ahora no marqu ningn extremo con un crculo. En este mtodo de
trabajo claro y conciso, desarrollado en los aos 40, los extremos no llevan crculos, aunque las
claves s. Los dibujos cuyo nmero est rodeado por un crculo son las "Claves" (Keys).
57
Si un hombre ve o escucha algo que lo hace feliz, necesitaremos tan slo dos posiciones para
contar la historia.
stos son los primeros dibujos que hacemos. Cmo haremos que el proceso de ir de un dibujo a
otro sea interesante, es el tema que trata el resto del presente libro.
Tomemos un ejemplo ms complejo... digamos que un hombre camina hacia una pizarra, levanta
del suelo un trozo de tiza y con ella, escribe algo en la pizarra.
Si fuese una tira cmica o si quisiramos mostrar lo que sucede en un Storyboard, precisaramos
slo tres posiciones. Lo mantendremos simple, usando figuras con palotes para no perdernos en
detalles. Estas tres posiciones pasan a ser nuestras claves, y las encerramos en un crculo.
Las claves cuentan la historia, todos los dems dibujos que darn vida a la escena son los
extremos (sin crculo): el pie "contacta", los medios o Breakdowns, y los intermedios.
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4 SEGUNDOS 4
Si medimos esta accin con un cronmetro, podramos llegar a ver que al comienzo nuestra
primera posicin clave ser el dibujo 1. Digamos que le lleva cuatro segundos caminar hasta la
tiza y tomar contacto con ella, entonces encerramos al segundo dibujo en un crculo con el
nmero 96. Y cuando nuevamente se enderece, se haya desplazado y escriba algo en la pizarra,
eso podra llevarle otros cuatro segundos. Entonces, nuestra tercera clave podra ser el ltimo
dibujo en el plano, el 192. El plano completo necesitara entonces ocho segundos.
Por supuesto que no necesitamos primero medirlo todo, pero antes de sumergirnos en
Animadorlandia con todo eso, debemos establecer claramente por medio de nuestras claves qu
es lo que vamos a hacer, y podemos probar nuestros tres dibujos en cine, video o computador.
Todava no nos ocupamos de cmo se mueve el personaje, si es viejo o joven, gordo o flaco, alto
o bajo, preocupado o feliz, lindo o feo, rico o pobre, precavido o confiado, acadmico o sin
educacin, rpido o lento, reprimido o desinhibido, cojo o en forma, calmo o desesperado, vago o
energtico, decrpito o temblando de parlisis, ebrio o asustado, si es un villano sin corazn o
una persona simptica. En otras palabras, toda la actuacin ms todos sus adornos, ropa,
expresiones faciales, etc.
MS BREAKDOWNS E INTERMEDIOS
Lo que hemos hecho es mostrar claramente lo que sucede en el plano, antes de comenzar.
59
A los animadores importantes se los llama "Animadores Clave" (Key Animators), y se corri la voz
de que slo dibujan las claves, que todo lo que dibujan es una clave y que hay esclavos que
meten el resto, de acuerdo a las escalitas que les proveen los Key Animators... falso. Un "key
animator" es simplemente como un ejecutivo, uno importante. Muchos buenos animadores llaman
"clave" a sus extremos, yo tambin lo hacia. Pero la vida se torna ms clara y simple si uno
separa las claves de los extremos. En verdad, nunca o a Ken Harris llamar clave a un dibujo, pero
si lo escuch decir: "Dibuja primero eso, se es un dibujo importante". Y realmente, se trataba de
una clave.
Trabaj con todos los sistemas, buenos, malos y a medio hornear, y la experiencia me ha
convencido que es mejor (incluso crucial). separar las claves que cuentan la historia de los
extremos y de todo el resto (por supuesto, en nuestro ejemplo anterior las tres claves tambin
funcionarn como extremos). Separar estos elementos ayuda a no enredarnos y perder el punto
de la escena, a medida que nos aventuramos entre un horizonte de dibujos y posiciones.
Puede haber varias claves en una escena, o quizs tan slo una o dos, depende de la accin y su
duracin. Se trata de lo que sea necesario poner, para que lo que suceda en la escena sea
entendible. Se puede pasar un buen tiempo trabajando estas claves. Recuerdo una vez haber
visitado a Frank Thomas, que en ese momento dibujaba un gato. "Maldicin", dijo. "He estado
trabajando todo el da en este maldito dibujo, tratando de darle la expresin correcta".
Me impresion... todo el santo da, vaya! Era la primera vez que vea a alguien trabajar tanto
sobre un nico dibujo. Cmo lograra terminar el plano? Finalmente ca del cielo: "Por supuesto
estpido, es su clave... es lo mas importante del plano, tiene que lograr un buen dibujo!"
60
3 MODOS DE ANIMAR
Se comienza a dibujar y se ve qu sucede, como un nio dibujando en los ngulos de las pginas
de un cuaderno escolar, agregando los nmeros al final.
"Cuando no saba qu estaba haciendo en una accin, siempre iba hacia adelante. Comenzaba en
unos, la mitad del tiempo no tena idea de lo que estaba haciendo. Para m es divertido, puedo
encontrar algo en el camino que no encontrara trabajando de otro modo".
VENTAJAS DESVENTAJAS
- SE CONSIGUE UNA FLUIDEZ NATURAL, - LA ACCIN SE TORNA ERRTICA.
DE ACCIN ESPONTANEA.
- EL TIEMPO SE DILATA, Y EL PLANO
- TIENE LA VITALIDAD DE LA SE HACE CADA VEZ MS LARGO.
IMPROVISACIN.
- LOS PERSONAJES CRECEN Y SE
- ES MUY "CREATIVO", UNO VA CON LA ENCOGEN.
CORRIENTE TOMANDO TODA LA
ACCIN A MEDIDA QUE VA - SE PUEDE TENDER A PERDER DE
SURGIENDO. VISTA EL PLANTEAMIENTO DEL
PLANO, Y NO LLEGAR AL LUGAR
-A MENUDO, EL INCONSCIENTE ENTRA INDICADO A TIEMPO.
EN JUEGO, COMO A LOS AUTORES QUE
AFIRMAN QUE SUS PERSONAJES LES - EL DIRECTOR NOS ODIA, AL NO
DICEN QU VA A SUCEDER. PODER VER QU SUCEDE EN EL
PLANO.
- PUEDE PRODUCIR SORPRESAS...
"MAGIA". - EL LO RESULTA ARDUO DE PASAR
A LIMPIO, Y DIFCIL DE ASISTIR.
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2. La forma planificada, llamada POSE A POSE
Primero decidimos cules son los dibujos ms importantes, aquellos que cuentan la historia, las
claves, y los incluimos. Luego, decidimos cules sern las posiciones siguientes en importancia
que deben ser parte de la escena. Estos son los extremos que incluiremos, sumados a cualquier
otra pose importante. Luego, resolveremos cmo ir de una pose a otra, buscando la mejor
transicin entre dos poses. stos son los quiebros (Breakdowns) o posiciones de paso. Entonces,
podremos componer clnicamente escalas claras de aceleracin y desaceleracin de una pose a
otra, y agregar cualquier toque final o indicaciones para el asistente.
Para ilustrar cun efectivo es el mtodo pose a pose, el Director de Diseo del estudio Disney,
Ken Anderson, me cont que cuando hacia dibujos para layout de personajes destinados a
animadores que trabajaban en Blancanieves y los Siete Enanitos, sola dibujar en cada plano
muchsimas poses clave para Grumpy. Los dibujos de Ken iban a parar a manos de alguno de los
animadores de Grumpy. Ken se percat ms tarde de que el animador slo agregaba las escalas
en los dibujos, los entregaba a sus asistentes y se iba a almorzar, llevndose as todo el crdito
por aquello que en realidad, era la fina labor de Ken.
VENTAJAS DESVENTAJAS
- CONSEGUIMOS CLARIDAD. - PERO, Y SE TRATA DE UN GRAN
- EL PUNTO CENTRAL DE LA ESCENA PERO, PERDEMOS LA NOCIN DE
ES CLARO Y AGRADABLE. FLUIDEZ EN LA ACCIN.
- LA ESCENA EST ESTRUCTURADA, - LA ACCIN PUEDE RESULTAR
CALCULADA Y EXISTE LGICA. ENTRECORTADA, POCO NATURAL.
- PODEMOS HACER DIBUJOS - SI CORREGIMOS ESO AGREGANDO
AGRADABLES Y POSICIONES CLARAS. CANTIDAD DE OVERLAPPING ACTION,
- TODO EST EN ORDEN: SUCEDE LO PODEMOS ACABAR LOGRANDO
QUE DEBE SUCEDER EN EL MOMENTO EXACTAMENTE LO CONTRARIO,
Y LUGAR JUSTO Y DE ACUERDO AL TORNANDO LA ACCIN GOMOSA Y
PIETAJE DISPONIBLE. BLANDA, IGUALMENTE ANTINATURAL.
- EL DIRECTOR NOS AMA. - PUEDE SER DEMASIADO LITERAL,
- ES FCIL DE ASISTIR. UN TANTO FRA Y SIN SORPRESAS.
- ES UN MODO RPIDO DE TRABAJO, - DNDE EST LA MAGIA?
Y NOS LIBERA PARA RENDIR MS.
- EL PRODUCTOR NOS AMA.
- NOS MANTENEMOS SALUDABLES Y
SIN LOS PELOS DE PUNTA.
- GANAMOS MS DINERO, MIENTRAS
NOS CONSIDERAN GENTE
RESPONSABLE Y NO ARTISTAS LOCOS.
- LOS PRODUCTORES DEBEN ENTREGAR
A TIEMPO Y EN PRESUPUESTO, POR LO
QUE AL GENIO NO SE LO RECOMPENSA
TANTO COMO AL CONFIABLE. HABLO
POR EXPERIENCIA DESDE AMBOS
LADOS DE LA CALLE, NO NOS PAGAN
POR "MAGIA".
62
Por consiguiente, es bastante obvio que la mejor forma es...
Primero planeamos lo que vamos a hacer en pequeos bocetos (es una buena idea hacer esto
tambin en los dems mtodos)
Luego hacemos los dibujos a tamao normal, aquellos dibujos que cuentan nuestra historia.
Entonces, agregamos cualquier otro dibujo importante que deba ser parte de nuestra escena, ya
sean anticipaciones o puntos en que manos o pies entren en contacto con objetos -extremos-. Ya
tenemos la estructura, del mismo modo que con el mtodo pose a pose.
Pero ahora, usaremos esas importantes claves y extremos a modo de gua, para cosas y lugares
hacia los cuales nos movemos. Luego de hacer este esquema general, revselo haciendo una cosa
por vez. Trabajaremos hacia adelante sobre estos dibujos gua, improvisando libremente a medida
que avancemos.
Haremos varios pases "hacia adelante" sobre diferentes partes, tomando primero lo ms
importante. Tal vez tengamos que cambiar y revisar parte de las claves y extremos al avanzar,
borrando y reemplazndolas.
Ms tarde haremos un repaso "hacia adelante" de los dems elementos, luego otro y as
sucesivamente.
Luego, y en ltimo trmino, agregamos el cabello, rabo, ropaje, o bien las partes que ondean
acompaando la trayectoria del movimiento en el personaje.
VENTAJAS DESVENTAJAS
- TRABAJAR DE ESTE MODO COMBINA - NINGUNA QUE ME CONSTE...
LA PLANIFICACIN ESTRUCTURADA DEL
TRABAJO POSE A POSE CON LA FLUIDEZ
NATURAL DEL ENFOQUE "HACIA
ADELANTE".
- ES UN EQUILIBRIO ENTRE
PLANIFICACIN Y ESPONTANEIDAD.
63
Vamos a retomar a nuestro hombre de la pizarra.
Qu har primero?
Respuesta: Las claves, los dibujos que cuentan la historia o las posiciones que deben estar all
para mostrar lo que est pasando. Pnlo donde se pueda ver.. y leer la accin.
claves claves
Qu es lo siguiente?
Respuesta: Cualquier otro dibujo que deba estar en la toma. Obviamente, nuestro hombre deber
dar unos pasos hasta llegar a la tiza, entonces dibujaremos las posiciones de aquellos pasos en
que los pies estn justo en el suelo.
Son todava dibujos sin peso, el taln solo est ligeramente apoyado al igual que los dedos,
rozando ligeramente la tiza y an sin cerrarse.
Si realizamos esta accin, podremos razonar que toma unos cinco pasos llegar a la tiza y
agacharse hasta el suelo. Me doy cuenta que, de probarlo yo mismo, automticamente se alza la
pernera izquierda de mi pantaln para luego apoyar la mano sobre la rodilla, antes que mi otra
mano toque la tiza. Yo hara un dibujo del punto cuando la mano toca la pierna, justo antes de
que ascienda el pantaln.
stos sern nuestros extremos. Estamos trabajando lo principal, haciendo bocetos muy bsicos,
aunque probablemente hagamos dibujos bastante ms descriptivos para las claves (no lo hice
aqu, porque trato de mostrarlo en forma simple).
64
Extremo Extremo Extremo Extremo Extremo
Extremo
Puede
ver la Contacto
tiza
aqu
Extremo
Seguidamente, podemos realizar la accin nuevamente y tomar nota del timing de los pasos para
numerar los extremos (Breakdowns), aunque tambin podemos dejarlo para ms tarde.
Probablemente, yo lo hara en este momento para as visualizarlo y ver como funciona el "tempo"
a medida que estrechamos los pasos, e ir realizando correcciones.
Qu ms?
Posicin de pase
o Breakdowns
65
A esta altura, probablemente ya estemos numerando nuestros dibujos y tengamos unos 3 o 4 por
segundo. Ahora, es el momento de ir visualizando la animacin para observar cmo va de tiempo,
e ir aadiendo las modificaciones necesarias. Y si el Director desea ver nuestro trabajo, que al
menos aparezca como animado.
Ahora, seguiremos adelante en nuestro trabajo con la gua de extremos o Breakdowns que hemos
determinado. Ya sea por entero o una parte, lo tomaremos uno a uno para llevarlo a un desarrollo
ms completo.
Separar
la marcha Separar la
de los marcha en
brazos la escritura
Sea que el personaje hable, masculle o slo murmure, o bien tambalee la cabeza ligeramente, sea
lo que sea lo tomaremos como a un nuevo trabajo y lo desarrollaremos.
Haremos lo mismo con manos y brazos. Tanto si oscilan en torno al cuerpo, como si casi no se
mueven. Puede que tire de los pantalones a medida que se mueve, retuerza o estire sus dedos
nerviosamente, o los nudillos. Ya en este punto, tenemos toda la libertad de borrar el brazo
entero y rehacerlo a la medida de la accin que queremos reflejar, ralentizar el movimiento de la
cabeza o alzarla antes para mirar a la pizarra.
Podemos hacer muchas cosas interesantes con las piernas y los pies, pero por ahora slo
queremos que se muevan suavemente.... estoy esquivando el problema del peso en esta etapa,
porque el movimiento ascendente y descendente de la cabeza que tenemos de momento ya es
adecuado ahora, y al menos la figura no flota por la escena como un fantasma...
El momento de escribir en la pizarra tambin lo trataremos aparte. Si tiene cabello largo, corto o
lleva coleta tambin lo trabajaremos, as como su ropa, pantaln, etc.
66
Muestro todo esto en distintos colores para ser lo ms claro posible. En mi propio trabajo utilizo a
veces esta tcnica para separar, luego lo junto todo pasndolo finalmente a negro. Me complaci
descubrir que el gran Bill Tytla a menudo haca lo mismo.
Recapitulando:
Habiendo establecido las claves (Keys), pasamos a los extremos y luego a los puntos de paso
(Breakdowns). Luego de tener lo principal seguiremos con lo dems, elemento por elemento.
Primero, lo ms importante.
Luego lo segundo.
Despus, lo tercero.
Se plasma la accin principal, para ir aadiendo lo complementario. Haz una nica cosa a la vez
(conviene ir verificando el efecto a medida que avanzas). Luego, jntalo todo y pule los detalles.
Deja muy en claro las instrucciones para tus asistentes, o hazlo t mismo.
Es algo as:
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Obviamente, puedes trabajar como quieras... no hay reglas, slo mtodos. Puedes ignorar todo
esto y disponerte a trabajar directamente en cada plano. O bien puedes empezar de una forma,
para luego cambiar... por qu no?
Pero... por qu reinventar la rueda? Mucha gente ya est ocupada trabajando en eso una y otra
vez. Por otro lado... por qu preocuparnos de eso?
Este mtodo de trabajo fue desarrollado por verdaderos genios, luego de mucho trabajo y
tropiezos a prueba y error, representando una base maravillosa sobre la que empezar. Despus
de probar todos los mtodos posibles, incluido el antisistema, creo que ste es el mejor de lejos.
Deja que te invada, y te liberar... usa sta tcnica para olvidarte de la tcnica!
Milt Kahl trabaj en esta forma. Casi al final de sus das, una vez le dije... "Ahora que estuve
trabajando con tu sistema me doy cuenta que, aparte de tu talento, cerebro y habilidad, el
cincuenta por ciento de tu excelencia en el trabajo proviene de tu mtodo de trabajo: la forma en
que lo enfocas y la forma en que lo abordas".
"Bueno...", contest pensativo, "Es cierto... hey, te has vuelto inteligente!". Milt me deca a
menudo que para el momento en que haba dibujado todo en esta forma, ya haba conseguido
mucho de una bonita animacin, incluida la sincronizacin labial. Luego, finalizaba asignando
nmeros a los dibujos, aadiendo cuatro cosas ms y dibujando pequeas notas casi clnicas para
su asistente. Proclamaba que nunca haba tenido que animar nada, porque terminada la fase de
dibujo de todo lo importante, ya estaba animado. El trabajo estaba hecho.
Siempre utilizo el video para probar mi material en cada etapa, incluyendo los ms primitivos,
verifico el tempo y los movimientos. En los aos 70 y 80, Art Babbitt sola volverme loco con eso:
"Dios Santo, ests usando el video como si fuese una muleta!". "S", le respond... "Pero no es
verdad que Disney instituy las pruebas de lpiz, y eso fue lo que cambi y desarroll la
animacin? Y no ests t siempre diciendo que las pruebas son nuestros verdaderos ensayos?".
Gruido afirmativo.
"Y cul es la diferencia entre pedir una prueba al camargrafo al final de la jornada, cuando est
deseando irse a su casa, esperar al da siguiente a que el laboratorio enve el film, y a media
maana interrumpir al editor, que estar ocupado seguramente en otras cosas, y finalmente
visualizar la prueba, cuando hoy da podemos usar el video y prepararlo todo en diez minutos?".
Art se di media vuelta... "No soy un Luddista". (Obreros de las manifestaciones anti-industriales
del siglo XIX).
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Cuando Ken Harris tena que animar un personaje andando, lo primero que haca era esbozar un
ciclo rpido para probar y pasar los dibujos al negativo, revelarlo y an hmedo, armar un loop
para pasarlo en la moviola.
"He hecho centenares de personajes andando", deca Ken, "de todas clases, pero an quiero
hacer la prueba del movimiento bsico, antes de empezar a construirlo".
Bill Tytla deca, "Si haces una pieza de animacin y la visualizas una y otra vez el tiempo
suficiente, debieras ser capaz de ver lo que falla en ella".
Milt deca que nunca se molest en mirar sus pruebas. "Demonios, s lo que voy a ver... lo he
hecho yo!". l aguardaba por ver varias de ellas juntas en secuencia, y slo para apreciar el
aspecto global.
Pero sa era su particular manera... nunca alcanc tal nivel, ni es probable que lo alcance. Yo lo
pruebo todo a medida que avanzo, y a m me resulta de ayuda. Estamos construyendo toda una
gran actuacin plano a plano, as que... por qu no ir probando estructura, fundamento y
decorados a medida que los hacemos? Y ya que ste mtodo nos revela los errores (los errores
son muy importantes, porque aprendemos de ellos) podemos ir ya aplicando las necesarias
correcciones y mejoras.
Evidentemente, a este nivel no tendra problemas en realizar mi trabajo sin hacer pruebas, pero...
Por qu iba a hacerlo?
Un interesante fenmeno que he detectado es que, a medida que un animador se hace mayor, su
percepcin del tiempo se alarga. Se mueve ms lento y tiende a animar, en consecuencia, ms
lentamente. Los jvenes, van que vuelan. As que el video sirve para corregirnos a los viejos osos,
y tambin a los jovencitos cuando lo hacen demasiado rpido.
69
Antes de que profundicemos en paseos y en todo el asunto de la articulacin, debemos saber que
existen tcnicas de cmara tambin importantes.
La hoja de exposicin
En la pgina siguiente tenemos una "clsica" hoja de exposicin llamada "Hoja-X" o "Dope sheet",
cuya vista alejara del negocio a cualquier principiante. Cuando era nio y vi por primera vez una
hoja de stas, pens... "Oh, no... no quiero ser nunca ms ser animador! Har los diseos, y que
otra gente haga que se muevan".
Las columnas 1 a 5 muestran cinco celdas con diferentes niveles de animacin (normalmente,
slo usaremos una o dos).
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- La columna de ACCIN, es
para describir el timing, el
tiempo que deseamos
que ocupe la accin.
- La columna DILOGO, es
para la medicin de tomas
sonoras sobre la
descomposicin de
la msica en tiempos.
- La hoja de exposicin clsica,
est diseada para plasmar
cuatro segundos de accin
(1 segundo = 24 fotogramas).
- Tiene lneas ms gruesas
para mostrar el metraje, que
es de seis pies (un metro y
medio, aproximadamente).
Muchos animadores numeran
el metraje a lo largo de la
pgina.
- He apuntado tambin los
nmeros de cmara, los
nmeros de cada fotograma
en la columna.
- Algunos animadores
miden por segundos,
otros lo hacen en longitud
(un pie = 2/3 de segundo).
- Ken Harris pensaba en pies,
y sacaba punta al lpiz al
final de cada uno. Yo pienso
en pies y segundos, pero
el tiempo me resulta ms
fcil.
- Tambin es til pensar
en medios segundos, que
son 12 fotogramas del tiempo
de una persona a pie normal,
lo cual es bastante fcil.
- (Animadores por ordenador,
por favor reconzcanlo aqu,
cada uno tiene su propio
sistema de tiempo).
71
- Planearemos la accin en la
columna "ACCIN".
- Ken Harris siempre deca, "Vamos,
ya disfrutarn luego con los dibujos,
as que hagan lo importante
primero... mdanle los tiempos a
todo".
- Solamos usar un metrnomo o un
cronmetro para ensayar varias
veces la escena, y anotbamos esos
tiempos en la hoja .
- Tomemos a nuestro hombre
dirigindose a la tiza:
- Tenemos al hombre a unos cinco
pasos de tomar la tiza.
- Cuando ensayamos, vemos que los
dos primeros pasos son de
aproximadamente 16 fotogramas
(2/3 de segundo).
- Durante el tercer paso ve la tiza, y
su paso se acelera ligeramente, a 14
fotogramas.
- Su cuarto paso es an ms rpido,
12 fotogramas.
- En el paso cinco se frena algo, 14
fotograma, y empieza a inclinarse
hacia abajo, lo cual se extender
unos 2 pies hasta que llegue a tocar
la tiza.
- Lo tengo ahora alzando la pernera
del pantaln por encima de la rodilla
mientras desciende, que tomar 8 o
10 fotogramas.
- Por supuesto, podemos cambiar
todo lo dicho a medida que
trabajamos, pero esta hoja contiene
los puntos a tener en cuenta en el
trabajo, y deviene en nuestra gua a
medida que avancemos.
- Ahora, podemos apuntar los
nmeros de los dibujos, tal como lo
hice aqu.
- Ocasionalmente, aunque los
nmeros 1 y 96 son claves y les
hemos agregado un crculo, no los
destacaremos en la Hoja de
exposiciones.
72
Las cinco celdas numeradas disponibles en la hoja sirven para tratar elementos o personajes de
forma separada.
Respuesta: Se puede hacer, pero... qu pasa si quieres cambiar el tiempo de una o dos partes
de la accin, y dejar las dems igual? An as, y por razones de simplicidad, es una buena idea
tratar de mantenerse slo a uno o dos niveles.
Si vamos a utilizar los cinco niveles, empezaremos por la accin principal en el nivel uno.
Supongamos que un hombre camina desde un lado de la pantalla, y un gato lo hace desde el otro
extremo. Animaremos a nuestro hombre actor en la columna 1 y al gato en la 2, aadiendo una
"G" despus: 1-G, 2-G, 3-G, etc, para no confundirnos con el hombre. Este, como actor-accin
principal, no necesita letra para identificarlo.
Si una mujer pasa por delante de ellos, la pondremos en el nivel 3, aadiendo "M" despus de sus
nmeros.
73
Mis aos en Inglaterra me ensearon que los ingleses aman la complejidad. Un amigo muy
brillante, que es un matemtico de primera fila en Oxford, me llam y me dijo: "Vamos a ir a
penetrar tu principado". Le dije... "Quieres decir que vendrs a visitarnos?", "Efectivamente",
"Wow", le respond". Usaste nueve slabas para decir lo que un americano dira en tres... vi-si-
ta!".
Pueden imaginarse tratar de hacer algn cambio o mejora, cuando resultas abrumado por
nmeros como stos? Sera como renumerar la Enciclopedia Britnica.
No slo nuestros nmeros eran complicados, adems nuestras acciones iban desde los 2
fotogramas hasta 3 fotogramas, luego a 4 fotogramas, se mantena saltando para volver luego a
2 fotogramas, etc., dando como resultado un tironeo de arranque y frenado a los movimientos.
Cuando slo tenamos un nico nivel de accin (digamos un tigre) todos numeraban los dibujos
T1-1 y T1-2 y T1-3, etc. Un da pregunt: "Por qu lo hacemos as?". La respuesta del jefe del
departamento fue, "As sabremos que es un tigre". "Pero podemos ver que es un tigre! Por qu
simplemente no los numeramos 1, 2 y 3?". Respuesta: "Eso confundira al departamento de
pintura".
Y no slo los ingleses pueden ser complicados! Una vez vi la hoja de trabajo de un animador
americano que escribi dos libros sobre el tema, y sus nmeros se vean as:
Todo manchado,
y borroneado y
re-escrito...
74
Llega la claridad...
75
EL MEJOR SISTEMA DE NUMERACIN
Milt Kahl lo llama su sistema, pero sospecho que todos los buenos
muchachos de Disney lo descubrieron al mismo tiempo, es algo
lgico.
Milt me dijo, "Cada vez que veo mis dibujos con nmeros impares
en ellos, s que estoy en doses, y cuando veo nmeros pares, s
que estoy en unos".
NMEROS
DE REGISTRO
DE LA CMARA
As vas a lo largo de la pgina con nmeros impares (en doses) y saltas a unos
cuando los necesitas.
Es ms simple, y te libera para concentrarte en tu trabajo.
Muchacho... mejor mi cantidad y calidad!
Hay un par de cosas ms para mencionar antes de que empecemos con la gran
discusin de unos contra doses.
76
Hay una cosa importante que aprend de Ken Harris.
Se que puede sonar loco (pero si tienes una serie de dibujos "B"),
no pongas la "B" delante del nmero.
Queremos pensar lo ms simple que podamos. Ken dijo, "Mira, t no me llamas Seor Ken...
coloca la letra detrs del nmero, as slo pensars en los nmeros." Coloca cualquier formalidad,
o lo que sea, detrs. Puede parecer insano, pero te ayuda a trabajar ms... intntalo. Todo lo que
realmente estamos haciendo es pensar una serie de nmeros del 1 al 10. Cualquier cosa para
mantenerlo simple. Nadie poda explicar cmo este hombre viejo y enfermo poda producir tanto
trabajo, y de tan alta calidad. l mantena las cosas tan simples como podan ser.
PIE
MESA CONGELADO
SOBREPUESTA ACCIN
77
La Gran Batalla de Unos y Doses
Algunas personas siempre complican la numeracin llamndo a los unos y doses, "simples" y
"dobles". De hecho "simples" es un trmino de los 40 para los intermedios, cuando el animador
hacia los dibujos 1, 3 y 5, haca una tabla uniforme y le deca al asistente "te he dejado los
simples".
Obviamente, la vida es en unos (o a cualquier velocidad que filmemos), pero doses funciona bien
para la mayora de las acciones y, por supuesto, representa la mitad de trabajo que si lo
hiciramos en unos... y es la mitad de costoso! Trabajar en unos es duplicar el trabajo y sus
costos a lo largo de toda la lnea de produccin.
Aparentemente, a principios de los 30 y a medida que los animadores de Disney se hacan cada
vez mejores, los costos se disparaban hasta las nubes, y como los doses funcionaban para la
mayora de las cosas, ellos intentaron mantenerse en doses cada vez que podan.
Varios grandes animadores han dicho que los doses son realmente mejores que los unos, que los
unos dan resultados blandos, acciones rpidas en doses "brillan" y agregando unos disminuye esa
vitalidad. Bueno... s, esto es cierto si los unos son slo tontos intermedios mecnicos.
Pienso que doses es la respuesta econmica a una pregunta artstica. Siendo doses la mitad del
trabajo, todo el mundo regresa a su casa a tiempo, y... qu caso tiene hacerlo en unos?
Demonios, yo era propietario de un estudio...
Cuando estaba re-aprendiendo todas estas cosas, esper hasta que mi animacin en unos fuera
entintada y coloreada, entonces la fotografi en unos como estaba planeada y luego quit cada
dos acetatos y fotografi el resto en doses para ver si "brillaba" y era mejor.
En todos los casos, excepto uno, en unos funcionaba mejor. La vez que los doses funcionaron
mejor fue cuando tena una vieja seora sacando el estetoscopio de un doctor de su bolsillo. Los
unos producan un movimiento muy suave.
78
Funcionaba muy bien, pero entonces quit cada intermedio pintado y los fotografi en doses...
era mejor en doses! No puedo explicar el porqu, era simplemente mejor.
As que ellos estn parcialmente en lo correcto, creo. Pero yo me convert en un adicto de usar
unos cada vez que puedo, unos parece hecho para ser visto y eso es lo pretendemos.
Art Babbitt acostumbraba molestarme por usar unos. "Eso es muy realista, una de las cosas
sobre la animacin es que no es como la vida!". Pero usualmente, yo le agregaba unos al trabajo
de Art cuando l no estaba mirando, y resultaba mejor... y a l le gustaba ms.
Los animadores por computadora tienen todo en unos (con intermedios perfectos) y eso no
disminuye lo atractivo de su trabajo, todo lo contrario. Y doses cansa al ojo despus de unos
minutos. S que unos es el doble del trabajo, pero el resultado es tres veces mejor. Hay que
verlo, es fcil de observar.
Y Ken Harris, que pas la mayor parte de su vida trabajando en doses, me dijo cuando yo
agregue unos en su trabajo, "Oh, siempre es mejor en unos".
Hay una cosa que siempre me enloqueci. Cuando tienes un personaje animado en doses y la
cmara est paneando con l en unos obtienes un parpadeo nervioso. Entonces, panea con l en
doses (no es lo ideal), o agrega simples intermedios para que no parpadee!
Algunos de los grandes tipos hacen esto, es un misterio para m... por qu no agregan simples
intermedios para que no parpadee? Quizs sea debido a que un montn de cosas no aparecen en
las pruebas de lpiz. Es cuando las cosas estn coloreadas que podemos ver estos saltos.
CONCLUSIN:
79
LA BATALLA DE LOS REGISTROS SUPERIORES E INFERIORES
Entre los animadores clsicos existe un debate sin fin acerca de registrar los dibujos con
perforaciones superiores o perforaciones inferiores. En la actualidad, el perforado inferior parece
ser el ganador; la mayora de la gente parece estar animando con el registro en la parte inferior
para sostener sus dibujos.
Frank Thomas dijo "Dejar de usar el perforado superior y trabajar con el inferior ha hecho avanzar
el arte de la animacin porque puedes pasar los dibujos mientras trabajas y ver que est
pasando, si la criatura est haciendo lo que quieres". Y eso tiene una tremenda influencia. (Todos
los animadores de Disney trabajan con perforaciones inferiores)
Alternativamente, Ken Harris trabaj toda su vida con perforaciones superiores y poda flipar sus
dibujos y ver que pasaba, si la criatura estaba haciendo lo que l quera. (Todos los animadores
de Warner trabajaban con perforaciones superiores).
PLACA
DE VIDRIO
MALDITO
CAMARGRAFO
PEREZOSO
Algunas veces, Ken enfureca y explotaba, "Sabes quin empez con todo esto de las
perforaciones inferiores? Un maldito camargrafo perezoso que no quera molestarse en subir
hasta el tope la placa de vidrio presurizada para colocar los acetatos en la parte superior! l es el
culpable de haber empezado con las perforaciones inferiores!".
80
Es algo as:
PASANDO...
VERSUS
FLIPEAR
DIGAMOS QUE TE OFREZCO UN CIGARRO DE UNA CAJA. TE GUSTARA QUE TE LOS PRESENTE.
81
Y cul es la manera ms fcil de dibujar?
AS? O AS?
Agreguen a esto el hecho de que la mayora de los discos que los animadores usan estn hechos
de metales pesados con registros de paneo insertados con tornillos para ajustarlos y aflojarlos. Es
bastante incmodo con todas estas cosas sobresaliendo, y nosotros tenemos inconscientemente
que esquivar los registros mientras dibujamos.
El ingeniero que fabric la mayora del equipamiento para mi estudio de Inglaterra colocaba los
registros de paneo diferentes cada vez. Tuve que despedir una vez a un tipo, y su amigo (que era
bastante talentoso) renunci con l. Para desquitarse conmigo ellos ordenaron un disco especial
(para la empresa) con tres registros de paneo para diferentes tamaos de campo, superiores e
inferiores, seis en total! Cuando los montabas en sus tornillos se vean algo as:
82
Pero... qu tan a menudo utilizamos los registros de paneo? No demasiado, en mi experiencia.
Un da, hace quince aos atrs encontr al artista de layout y diseador Roy Naisbitt, trabajando
sobre una gran pieza de plstico blanco Perspex (Plexiglass), con un registro pegado encima con
cinta adhesiva.
Qu solucin!
Pegas el registro donde quieras, arriba o abajo. Tambin, guardo al lado del tablero un disco
pesado de metal con registros de paneo para cuando muy ocasionalmente debo hacer un paneo
mecnico.
Tambin te permite pegar un registro de pernos ms altos para colocar ms dibujos, si trabajas
con perforaciones superiores. Los registros con pernos cortos estn bien para perforaciones
inferiores, pero los dibujos suelen caerse al suelo. Otra vez, la bandita elstica ayuda.
Funciona muy bien. Yo anim el primer plano inicial de Quin engao a Roger Rabbit? en el Hotel
Welsh, con un disco de Perspex en mis rodillas... y el registro arriba!
Yo trabajo de las dos maneras. De nuevo, no slo, sino tambin. Perforaciones superiores es
bueno para dibujar y perforaciones inferiores para pasar los dibujos... escoge tu opcin.
Obviamente, los animadores por computadora estn liberados de todo este sinsentido tctil, pero
estoy seguro que tendrn alguna otra cosa equivalente contra la que arreglrselas. Jim
Richardson, quien se inici como dibujante animador y ahora es un animador por computadora,
me dijo que la primera vez que se cambi al ordenador, sinti que estaba "animando con un
microondas".
83
MS SOBRE ESPACIADO (SPACING)
Alguien dijo alguna vez, que un animador es algo entre artista y mecnico. Aqu hay ms tuercas
y tornillos que en un garaje... pero muy interesantes, y ayuda el conocerlas.
84
Error... incluso luego de cincuenta aos de experiencia, me equivoco. Y al comienzo, todo
profesional al que se lo he planteado, se equivoc.
Traza las lneas de esta forma, y el punto de interseccin nos mostrar el sitio, al menos
tcnicamente. Slo mantenlo en esta frmula:
Esto funciona bien en movimientos rpidos. Sin embargo, en la mayora de los movimientos
normales es mejor usar un truco: dividir la diferencia, y volver a medio camino en donde lo
habamos supuesto en un principio. Compltalo todo en esta forma y tendrs un mejor resultado.
Suponer Tcnicamente
Correcto
Aqu
85
Lo mismo, aplicado Pongamos un
desde la vista frontal disco girando
de alguien o algo, hacia nosotros.
acercndose
rpidamente
hacia nosotros.
Posicin
media
Vista
Lateral
Vista
desde arriba
(mirando
hacia abajo)
86
As, cuando vamos a girar una cabeza se tratar del mismo asunto:
(Separadas
para verlas
Tambin tendemos
mejor)
a bajar nuestra
cabeza en el giro.
Hazlo t mismo, o pon a alguien levantando dos dedos. Primero mira uno, reljate, entonces
vuelve la cabeza hacia el otro dedo. Durante el giro de la cabeza, algo interesante sucede... el
ojo, interrumpiendo el foco de un lado al otro, parpadear en la trayectoria (a menos que est
aterrado, entonces los ojos permanecern abiertos).
As es que, probablemente,
parpadeemos durante el giro.
87
ERRORES CLSICOS DE INTERCALADO
"Bueno, yo segu tu
grfica..."
Es por
sentido
comn.
Va y va:
Desde
luego,
Pelota de goma
debera
cayendo...
ser...
88
A menudo, cuando
encaramos con un
Breakdown a medio
camino...
"Bueno, lo puse
... conseguimos esto: justo en medio, tal
como dijiste"
Cada dibujo es importante, no podemos tener dibujos estpidos slo para unir cosas. En un
sentido all no hay intercalados, todos los dibujos estarn en pantalla la misma cantidad de
tiempo.
Cuando se
golpea una
dura bola
de golf...
89
Idealmente, el intercalador debiera entender y ser capaz de completar acciones excntricas.
Sino
No slo un algo
intercalado como
lineal... esto...
Pero, a veces es un ngulo o lnea recta, las lneas rectas dan poder.
Sin arco
En una corta
distancia,
va recto.
En distancias
Arco
prolongadas,
sigue un arco.
90
El arco de la accin nos
da un flujo continuo.
En este movimiento
del brazo, la mueca
forma el arco y
arrastra a la mano.
Errneo, Obviamente
obviamente. correcto.
Obtendremos un resultado completamente distinto, as que montemos los dibujos para hojearlos,
y asegurarnos de que est el arco o gua de accin.
91
Si no estuviese en el arco o en la gua de la accin, la animacin no tendra fluidez. Consigamos la
fluidez usando arcos, a menos que se requiera un movimiento rectilneo.
El tema de stas pginas parece tan terriblemente simple como esto... "Oh, ya lo saba". Pero tan
pronto como entramos en imgenes y acciones sofisticadas, todo tiende a irse al garete.
Recientemente escuch algo sobre un asistente en Hollywood, un hbil dibujante que estaba
trabajando en caballos realistas (algo de lo ms duro que hay en animacin). l hizo sus dibujos
bellamente, pero no consigui mantener las cosas en los arcos correctos. James Baxter, su
director de animacin, sugiri finalmente que tomara un lpiz azul, para trazar slo la posicin de
los ojos del caballo en forma separada, y observar lo que suceda en el flujo... Eureka!
Antes Despus
Estas cosas bsicas son importantes... la mayora de los animadores diran con desdn: "Oh...
claro, la pelota botando, todo el mundo lo sabe". Pero... lo saben?
Ahora, podemos empezar a conseguir mayor sofisticacin. Vamos a buscar modos de obtener
movimiento dentro del movimiento, accin dentro de la accin, conseguir ms cambio.
92
Ken Harris me mostr cmo exagerar un golpe.
Pongamos a una criatura disparada a travs del aire, hasta dar contra un acantilado.
Para conseguir mayor impacto, ms poder en el golpe, aade otro dibujo donde
toca el acantilado, justo en el contacto antes de "plancharse" en el siguiente
fotograma. Esto otorgar un mayor "cambio", ms accin dentro de la accin.
Hay algo interesante aqu, que trataremos nuevamente con la pelota botando.
En 1970, mostr a Ken una edicin temprana del libro de animacin de Preston Blair, cuando me
cuestionaba si precisaba esa cantidad de estiramiento y encogimiento de las cosas, puedes
entender por ahora que no era demasiado lcido en el estiramiento "pato de goma", aunque
veinticinco aos despus, eso era lo que precisara en "Quin enga a Roger Rabbit?", un
cartoon acerca de un cartoon. Not que Ken, aunque era famoso como animador de accin, usaba
estiramientos y encogimientos muy escasamente...
93
Yo tena la pgina abierta en la pelota botante... era algo as, que realmente funcionaba bien.
Ken dijo... "S, desde luego, pero espera un minuto... nunca olvides esto. Podemos hacerlo mucho
mejor, necesitamos establecer un contacto antes del estrechamiento".
"Pon un contacto justo donde la pelota toca el suelo, y entonces estrchala. Eso le dar ms
vida". Mueve el dibujo precedente un poco, para ajustarlo.
"Y hago lo mismo cuando se despegue de nuevo?". Respuesta... "No en este caso, slo cuando
contacte. Consigues as el cambio, luego cirralo de nuevo".
El racimo de animacin fluye como un relmpago: "Sabas que Ken Harris en Londres ha
corregido la pelota boyante de Pleston Blair?". La siguiente edicin de Preston sali as:
Perfecto.
94
Esto no se hizo como una falta de respeto a un calificado animador como Preston Blair, quien fue
el primer animador clsico en hacer que fueran accesibles los conocimientos de la animacin. Ken
slo mostr un importante recurso, para conseguir ms accin en el movimiento.
"Ponla en contacto contra el suelo antes de encogerla. Luego, mantn el contacto de sus pies
cuando lo abandone, eso dar mayor cambio a la accin".
"Pon al menos un pie que contacte con el suelo antes de encogerse, y mantn al menos una
pierna an en contacto, cuando abandone la superficie".
Esto es til porque conseguimos ms "cambio", mayor contraste, lneas rectas contra lneas
curvas. Lo hacemos tanto con huesos como con masas. Podemos usar lneas rectas, y an
conseguir un resultado flexible. Insistiremos sobre esto ms tarde, no necesitamos atascarnos en
formas gomosas para obtener movimientos suaves. Esto nos libera del deber de usar un estilo
prescrito porque "est adaptado a la animacin", o sea "animable".
He usado dibujos simples aqu, para que todo fuese claro como el cristal. Slo quera mostrar la
estructura, y que no se perdiera en una serie de detalles atractivos.
95
LOS INTERCALADOS ALARGADOS
En los aos 30 cuando los animadores comenzaron a estudiar las pelculas de accin real
fotograma a fotograma, se asustaron por la cantidad de aspectos borrosos (Transparent Blurs) de
las imgenes en vivo. Para hacer a sus movimientos ms convincentes, comenzaron a usar
intercalaciones "estiradas". Ken los llamaba "Longheaded Inbetweens" (intercalaciones de cabeza
alargada).
Para una vuelta rpida, en unos, aunque tambin funciona para dos fotogramas:
Si alargamos la mano en un
movimiento rpido, podemos
crear una superposicin
de imgenes.
Cualquiera, o:
96
A finales de los 30, cuando trazar y pintar los dibujos en acetatos era una labor hecha a mano,
muchos pintores se volvieron adeptos a la tcnica del "Dry brushing" (brocha en seco), con la que
lograban el borroso efecto de accin en vivo deseado. Los animadores indicaban el desenfoque
sobre el lpiz del dibujo, y los Dry Brushers mezclaran los colores entre s para simular la
transparencia en el desenfoque.
Desenfoque
requerido
ZIP!
"Aprendimos eso de los animadores de Disney, en un dibujo de peces. Tienen estos pequeos
peces nadando, cuando de pronto algo los asusta y se van... eso es todo, con apenas algunas
burbujas que marcaban la trayectoria que tomaron".
97
En los primeros das, las lneas de velocidad eran una costumbre heredada de los cmics que
aparecan en los peridicos:
Despus, fueron utilizadas en animacin para ayudar a llevar al ojo. Pero an se pueden
encontrar, cuando realmente no las necesitamos. Ni siquiera es necesario que se muestre la
flecha entrando, no tenemos nada y entonces aparece justo all... quiz con la parte posterior
vibrando.
Simplemente,
NADA muestra el
resultado:
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Una vez ms, regresamos al propsito original... imitar la transparencia y la escasa definicin de
aquellos amplios movimientos en vivo. Esto es especialmente conveniente con los dibujos de
bordes suaves, donde los contornos no son tan agudos como en los dibujos de los libros para
colorear.
Hacer excesivas acciones en un espacio demasiado corto del tiempo, por ejemplo el brazo y la
pierna se mueven al correr. El remedio... ir dos veces ms lento. Agrega dibujos para bajar la
velocidad, y qutalos para acelerarlo.
Ken Harris me cont que cuando Ben Washam estaba empezando en Warner, l se hizo famoso
en la industria por "El Bostezo en Doce Cuadros de Benny". Ben dibuj e hizo doce elaborados
dibujos de alguien que pasaba por las diversas posiciones de un bostezo, algo como esto:
Entonces, Ken le mostr cmo agregar algunos dibujos que servan como amortiguadores al
principio y al final... Bingo! Ben estaba en camino de convertirse en un buen animador.
Algunos animadores desean ahorrarse mucho trabajo, por lo que dibujan bocetos... Ruff, ni
siquiera se toman el tiempo para llamarlos Rough... tiene demasiadas letras para perder nuestro
valioso tiempo. Y as, dejan mucho trabajo para los asistentes.
Nunca entend porqu algunas personas en animacin estn tan desesperadas por ahorrarse
trabajo. Si lo que quieren es trabajar menos... qu demonios hacen en animacin?
Es demasiado trabajo...
99
En los primeros das, en los estudios Disney y cuando la animacin era transformada desde su
crudo inicio hacia una forma sofisticada del arte, solan decir... toma al menos un da para pensar
qu vas a hacer, luego hazlo.
Uno de los viejos animadores, escribiendo sobre el tema cuarenta aos despus, aconseja que
pasemos das pensando en ello. Ley sobre Freud, Jung y el inconsciente mental, y describe cmo
debes rumiar hasta el ltimo minuto, para despus estallar en un frenes de creatividad que fluya.
Me dijo que en una semana de trabajo, l pasaba lunes, martes, mircoles y jueves pensando en
ello y planificndolo mentalmente, ya para el viernes lo haca. El nico problema es que entonces
se necesita unas tres semanas para que alguien ms lo entienda.
Yo lo conoca bastante bien, y lo hizo sonar tan creativamente atractivo que, pese a que yo
sintiera que eso era demasiado artstico, pens que lo mejor sera intentarlo. Me las arregl para
rumiar, guisar y adobar mis jugos por un da y medio... despus no pude soportarlo ms. Estall
en un frenes creativo de un da, dibujando toda la noche como un loco. El resultado fue bastante
interesante, pero realmente necesit tres semanas despus para componerlo todo. Y no creo que
haya sido mejor que si hubiese trabajado normalmente... tal vez slo un poco distinto.
Pienso que Milt Kahl tiene un acercamiento correcto. "Lo hago muy seguido, pienso en ello todo el
tiempo, y lo hago todo el tiempo".
Ken Harris trabajaba intensamente desde las 7:30 hasta el medio da, se relajaba a la hora de la
comida, estaba dando vueltas un rato, se iba a casa a mirar televisin (o a jugar tenis cuando era
ms joven), y pensaba sobre lo que hara al da siguiente. Entonces llegaba temprano, evitaba el
contacto social y lo haca.
Trabaj cuidadosamente y pens mucho en sus cosas. Dijo que se sorprendi cuando vio algunos
de los dibujos de Ward Kimball porque eran exactamente iguales a sus dibujos, hechos muy
cuidadosamente, generalmente algo en cada dibujo de la toma.
Cuando vi por primera vez el trabajo de Milt sobre su escritorio, me espant por todo el trabajo
que haba hecho. Sus dibujos estaban realmente terminados. No haba Pasado a Limpio,
solamente Retoque, y completar detalles e intermedios o parte de ellos, al igual que Frank
Thomas, Ollie Jonson y Art Babbitt. Las dos nicas excepciones eran Cliff Nordberg, un
maravilloso animador de accin que trabaj conmigo por un tiempo, y Grim Natwick. Cliff
trabajaba mucho con bocetos, por eso dependa tanto de tener un buen asistente, y eso siempre
le provoc muchas preocupaciones... y Grim era sincero con l mismo.
Existe un mito en la animacin acerca de que los asistentes siempre deben poder dibujar mejor
que el animador, aunque nunca conoc a uno que lo hiciera. El mito es que el animador crea la
accin, y que el Fine Draft Person mejora la vista de todo, unindolo. Bien, pues no existen tantos
Fine Draft People, y si fueran lo bastante buenos como para unir todos los detalles y dibujar bien,
ellos debieran estar animando... y probablemente lo estn haciendo. Una excepcin es el
Asistente Estilista en los comerciales, donde la imagen de la cosa es la "raison dtre"... hay unos
cuantos excelentes por ah.
Los bocetos tienen mucha vitalidad, falta de definicin, presin en la lnea, etc. Pero cuando se
pulen y organizan, generalmente te das cuenta de que no haba tanto con que comenzar.
100
Conforme vayamos avanzando con el libro, nos iremos dando cuenta de cunto trabajo
tendremos que hacer para obtener un buen resultado. No importa lo talentoso que seas, los
mejores siempre son los que trabajan ms... Pero engnchate al trabajo, es el resultado nico lo
que estamos persiguiendo. Siempre que hacemos una escena, estamos haciendo algo nico...
algo que nunca nadie ha hecho. Es propiamente un arte.
Milt Kahl responde: "Hago lo bastante como para tener el suficiente control sobre la escena".
Ken Harris responde: "Dibujo cualquier cosa que no sea un simple intermedio".
Milt otra vez: "No le dejo mucho a los asistentes. Cunto puedo conseguir si le dejo el control de
la escena? Si es una accin rpida, yo hago todos los dibujos".
El propsito del asistente es liberar al animador para que pueda hacer ms trabajo mientras se
encarga de asuntos menos importantes, pero en realidad, el o ella no pueden dedicarse a dibujar
sin pensar. La computadora produce intermedios perfectos, pero obviamente debe estar
programada para poner en la escena secuencias que le den vida.
Porque: algo normalmente va mal con cualquier idea genial como atajo, y resulta que es un
camino an ms largo para tratar de arreglar aquello que sali mal.
Una de las cosas que ms me gustan de la animacin es que debes ser especfico. Si los dibujos
estn fuera de lugar, est mal, claramente mal, al contrario que en el arte, o el Arte Moderno,
donde todo en estos das es amorfo y subjetivo.
Para nosotros es obvio si nuestra animacin funciona o no, si las cosas tienen peso o se sacuden
con fuerza, o flotan bambolendose alrededor, amorfas.
No podemos escudarnos en hechos del inconsciente. Claro que podemos disfrazarlo y actuar como
divas temperamentales, pero no podemos engaar a nadie con el trabajo. Es obvio si es bueno o
es malo.
101
CAMINATAS
Consejo de Ken Harris:
"El andar es la primer cosa por aprender. Aprendan caminatas de todas clases, porque el andar es
casi aquello ms difcil de hacer bien".
Cuanto ms lenta
resulta, mayor ser
su punto de equilibrio.
Y cuanto ms rpida,
quedar ms lejos
PASO ALCANCE de dicho punto.
NdT: "Catch" es tomar, atrapar o alcanzar. Refiere a que el cuerpo cae justo en el punto de la
pisada, atajndose de la cada. Lo dejo a criterio de quien corrija.
Nos inclinamos hacia adelante con la parte superior del cuerpo, y alargamos una pierna hacia
adelante, justo a tiempo para atraparnos. Paso, atrapa. Paso, atrapa. Paso, atrapa.
102
Normalmente, elevamos el pie sobre el piso slo un mnimo. Por eso, es tan fcil para nosotros
despegar los dedos de los pies y avanzar. Una pequea grieta en la vereda podra hacernos
tropezar.
Los actores intentan captar al personaje imaginando cmo l, ella o ello se desplazan. Trata de
contar toda la historia en una caminata.
103
Por qu es que reconocemos a nuestro to Carlos, aunque no lo hemos visto durante diez aos,
caminando, de espaldas, borroso y a lo lejos? Porque el modo de caminar es tan individual y
distintivo como lo es su rostro, y un pequeo detalle cambiar todo. Hay una masiva cantidad de
informacin en el andar, y lo registramos instantneamente.
Art Babbitt nos ense a observar gente caminando por la calle, desde atrs.
Sguelo y pregntate:
- Son viejos?
- Jvenes?
- Cul es su posicin econmica?
- Su estado de salud?
- Son estrictos?
- Permisivos?
- Deprimidos?
- Esperanzados?
- Tristes?
- Alcohlicos?
Entonces... qu buscamos?
Cabeza de
un hombre
Calle muy
transitada
Mi auto
Estaba estacionado en mi auto, dndole arranque, cuando fuera de mi visin perifrica y casi en
forma inconsciente percib la cabeza de un hombre detrs de una pared...
104
Se cruz por mi mente que l era gay... tena un modo de andar afeminado. Ahora bien, soy
bastante corto de vista, mis ojos enfocaban la llave de encendido del auto, y era una calle
transitada por muchos autos y gente... y l estaba casi a cincuenta yardas de distancia.
Oh... cmo lo supe? Es una locura... todo lo que vi fue su cabeza desenfocada, movindose a lo
largo y por detrs de una pared por una fraccin de segundo!
Empezaba a alejarme con el coche, cuando me detuve. Un momento... se supone que soy bueno
en esto, se supone que s de estas cosas... Tengo que saber el por qu! Record aquel consejo
de Art Babbit, volv a estacionar, baj y corr una cuadra y media para alcanzar al sujeto.
Por cierto, era un caminar afeminado el suyo... Entonces, lo entend... estaba como caminando
sobre una cuerda tensa, y deslizndose sobre ella.
Ahora... como pude haber registrado eso, con slo un vistazo de reojo y desenfocado, a cuarenta
y cinco metros... sin siquiera ver su cuerpo? En verdad es simple... no haba ninguna accin de
ascenso y descenso en su cabeza. Prueba a caminar imaginariamente sobre una cuerda tensa, y
tu cabeza se mantendr a nivel... no hay ascensos ni descensos.
Desde entonces, siempre observo primero cunta accin de subir y bajar hay en la cabeza.
Esa cantidad de ascensos y descensos es la clave!
105
Las mujeres mayormente caminan con sus piernas muy juntas, protegiendo la entrepierna,
resultando escasa la accin de ascenso y descenso sobre la cabeza y el cuerpo. El uso de faldas
tambin restringe sus movimientos.
Sin embargo, Mr. Macho, debido a su equipamiento, lleva sus piernas lo bastante abiertas, y hay
montones de ascensos y descensos sobre la cabeza y el cuerpo en cada una de sus zancadas.
... y aqu
viene el tren
expreso.
Tiende a la
proteccin...
Podemos convertir un
PERO
andar muy masculino
en uno afeminado,
entrecruzando la accin
en sus pies.
Obteniendo el Peso
Cuando trazamos en forma directa una accin de caminar real (el trmino de fantasa es
rotoscopiado), no suele funcionar demasiado bien. Obviamente funciona en accin real, pero
cuando la trazas con exactitud, flota... nadie sabe en verdad por qu. As es que incrementamos
los ascensos y descensos (acentuando o exagerndolos) y as funcionar.
Sentimos el peso
... especialmente
cuando la masa
cuando lo hace
del cuerpo ... y obtendremos
sobre un punto
desciende... Luego, el "cambio".
de contacto.
toma
el peso...
Donde no lo
haga, no habr
peso.
Contacto
Es en la pose de descenso cuando las piernas son dobladas, y en que la masa del cuerpo queda
por debajo, dando la sensacin de peso.
106
Antes de empezar a construir e inventar caminatas, esto es lo que sucede en lo que llamamos una
caminata "normal":
contacto contacto
Pose Media
(apenas ms alta
que su punto medio)
Luego intercalaremos
la pose de pase. Al estar la pierna recta
en la Pose Media,
Pose Media o Quiebre se elevarn la pelvis,
Fase Intermedia el cuerpo y la cabeza
ligeramente.
107
sube
pose de Sube
contacto baja pase contacto
Vamos a extenderlo
y exagerarlo un
poco ms, para
que sea ms claro...
contacto contacto
Pero a los perezosos animadores no les gusta hacerlo en Doces porque resulta difcil para dividir.
Tienes que usar "Tercios", pensar parcialmente en tercios.
As O bien
Los intermedios sern en tercios. Oh... dnde ponemos ahora el abajo o el arriba?
Hey, esto se pone difcil... especialmente cuando
llegamos a los brazos y a la cabeza.
Habr un modo ms fcil?
En En
16s 8s
Contacto Baja Pose Sube Contacto Contacto Baja Pose Sube Contacto
Media Media
109
As que fijamos un comps:
La mejor forma de darle el timing a una caminata (o a cualquier cosa) es actuarlo y tomarse el
tiempo a uno mismo, con un cronmetro. Tambin, actuarlo con un metrnomo resulta de gran
ayuda.
Naturalmente, yo pienso en segundos... "One Mississipi" o "One Little Monkey" o "A Thousand and
One", etc.
Como consecuencia, sola marcar doce exposiciones como punto de referencia. Cualquier cosa que
midiera era tanto ms o tanto menos que esas doce exposiciones. Deca que sola pensar...
"Bueno, son casi octavos". Deca que eso le facilitaba la labor en alguna forma.
Chuck Jones comentaba que los cortos del Correcaminos tenan un tempo musical incorporado. l
tomaba el tiempo de toda la pelcula, golpeando cosas en un comps fijo para que tuvieran una
integridad musical y rtmica ya incorporada. Luego los msicos podan seguir el ritmo, ignorarlo o
pasar la msica por sobre l.
Chuck me dijo que solan tener hojas de exposicin con una lnea de color impresa a travs de la
misma cada diecisis cuadros, y otra marcada cada doce cuadros. Las llamaba "Hojas 16" u
"Hojas 12". Supongo que las hojas normales seran las "Hojas 8".
Una vez mencion a Art Babbitt que me gustaba el timing de los Tom y Jerry. "Oh, s..." dijo
despectivamente... "Todo en octavos".
Esa clase de timing sincronizado en forma ajustada a la msica, es raro hoy en da. Lo llaman
"Mickey Mousing" donde se acenta todo (es un trmino actualmente peyorativo, considerado
melodramtico) pero puede ser extremadamente efectivo.
N del T: Ken Harris, vendedor de autos devenido animador, ingres a Warner luego de dar prueba
en Disney, donde no ingres por su particular modo de animar en base a puntas extremas y un
gran sentido del timing, contando lo justo con pocos dibujos.
110
Al probar las caminatas, es mejor mantener la figura simple. Es rpido de hacer, y fcil para
corregir o efectuar cambios.
Al hacer estas caminatas, tambin es bueno tomar unos pasos a travs de la pgina o pantalla.
No tratar de hacer un ciclo de caminata en el sitio, con los pies deslizndose hacia atrs, etc.
Todo eso resulta demasiado tcnico, queremos nuestra mente libre para concentrarse en lograr
una caminata interesante y yendo hacia delante.
Podremos hacer de la caminata un ciclo ms tarde, quizs slo para los pies y el cuerpo, pero
luego de tener los brazos y la cabeza actuando por separado. Los ciclos resultan mecnicos y
lucen como lo que son... ciclos.
Chuck Jones contaba que su pequea nieta de tres aos preguntaba... "Abuelo, por qu la
misma ola contina golpeando en la isla?".
Incidentalmente, si est usando colores al igual que yo aqu, funciona muy bien cuando se filma.
A menudo tengo muchos colores al principio, y an as se percibe la accin con claridad.
Hay una forma muy sencilla de construir una caminata. Empieza slo con tres dibujos.
Primero,
hacemos
las dos
poses de
contacto.
111
Luego, insertamos Estamos haciendo la pose
la Pose Media. ms elevada: Ascenso.
Cuando unimos a stos con dibujos que conectan, la caminata an tendr la sensacin de peso
por los ascensos y descensos. Podemos hacer un tremendo uso de estos tres simples dibujos.
Pose Media
112
Estos Contactos son todos iguales, pero la Pose Media cambia en forma radical la caminata.
Demorar
el pie?
(Obviamente, precisaremos el tiempo En un paso lento, podramos ir tan
para acomodar movimientos amplios, lejos como esto, casi un resbaln.
como stos).
Qu pasara si los pies se balancearan hacia los lados, en las Poses de Pase?
Y tal vez
enderezar el
cuerpo en las
Poses de Pase?
O solo ladear la cabeza y los hombros hacia los costados, en la Pose de Pase.
Las variaciones
son infinitas...
113
Y por qu nos vamos a limitar a una misma forma?
Digamos que es
Qu pasara, si en un hombre ms
vez de elevar el pesado...
cuerpo por entero
en la Pose de Pase,
lo estiramos? Le da
Flexibilidad.
Nivel de la Pelvis
O en oposicin,
Manteniendo el
lo aplastamos...
nivel de la pelvis
le da Flexibilidad
constante.
al andar.
A mi parecer, creo que Art Babbit pudo haber sido el primero en apartarse del andar normal, o el
clich de las caminatas de propias del cartoon. Por supuesto, l fue un gran exponente de la
caminata "inventada". Se hizo famoso por las caminatas excntricas que di a Goofy, y que
convirtieron a Goofy en una estrella... hasta puso los pies hacia atrs! La hizo parecer
perfectamente aceptable, y la gente no se daba cuenta de que iban hacia atrs.
Todo el credo de Art era: "Inventar!" Cada regla en animacin existe para romperse, si tienes la
inventiva y curiosidad por ver ms all de lo que existe. En otras palabras, "Comprendan las
reglas, y despus aprendan cmo romperlas".
Art siempre dijo... "El medio de la animacin es muy inusual. Podemos concretar acciones que
ningn humano podra realizar... y al hacerlo, parecer convincente!"
Esta excntrica idea de la Pose de Pase es un artilugio maravillosamente til. Lo podemos usar en
cualquier parte, y donde lo pongamos tiene un enorme efecto sobre la accin. Y quin dice que
no lo podamos poner donde se nos ocurra? Nada nos detiene...
114
Para ese tema, podemos seguir quebrando las cosas en lugares inusuales, suponiendo que
tenemos suficiente tiempo de pantalla para acomodar el movimiento.
Pose
Media
Intermedio
Abajo
Esto sera Donde estaba
excntrico... poner la pose
por debajo lo que descendente
normalmente ira ubica un
hacia arriba, y intermedio, pero
flexionar la pierna. demorando la
pierna (para el
equilibrio).
Demora
el pie
De todas maneras, regresemos a lo normal...
115
Not que este Mtodo de Contacto es el que te conduce, te lleva a casa. Es especialmente
conveniente para acciones naturales, que es lo que generalmente debemos hacer. Descubr que
es la mejor manera de hacer la mayor parte de las cosas.
Milt Kahl trabajaba de esta manera: "En una caminata o cualquier cosa, hago las Poses de
Contacto primero, donde el pie hace contacto con el suelo, an sin ningn peso sobre l. Es
aproximadamente una Pose Media para la cabeza y el cuerpo (ni un ascenso ni un descenso. Yo
s donde estn los altos y bajos, y luego los quiebro. Otra razn por la que hago esto es porque
hace a una escena fcil de planificar".
"Siempre empiezo con ese contacto porque es algo dinmico, que se mueve. Y es mucho mejor
que empezar con el peso ya en el pie, que sera una pose muy esttica!"*
sta es la forma en que Art Babbit planificaba normalmente una caminata, y tiene algo muy
astuto...
Abajo Abajo
Arriba
Abajo Abajo
Contacto
Contacto
116
La inteligencia de esta tcnica es que ya nos hemos ocupado del ascenso y descenso en los
primeros tres dibujos. Por supuesto, podemos ubicar la Pose de Pase arriba, abajo o a los lados,
en cualquier parte que queramos. Pero tener los descensos ya resueltos nos ayuda a inventar,
nos otorga una cuadrcula simple sobre la cual complicarse, si queremos hacerlo.
Sabemos que ya tendr peso, y as somos libres de improvisar e inventar acciones excntricas, o
sucesos que no podran acontecer en el mundo real.
De nuevo, no estamos limitados a un mtodo u otro... por qu no tener los dos? No slo eso,
sino adems...
Yo recomiendo mucho la Tcnica de Contacto para uso general, pero empezar con la Pose de
Descenso es muy til para las invenciones no convencionales.
Pose
Media Pose
Contacto Arriba Media
Abajo Abajo
Abajo Contacto
Y juntarlos ajustadamente...
117
El Doble Rebote
Esta caminata de Doble Rebote exhibe optimismo y energa, la actitud americana del "puedo
hacerlo". Ellos usaron esta clase de caminata como locos a principios de los aos 30, donde
muchos personajes (como bichos y esas cosas) se movan ejecutando llamativos doble rebote.
La tabla es as...
Adicionar el pie
que da el paso.
118
Dibuj este andar de doble rebote combinando ambas tcnicas.
As, establec primeramente los puntos de contacto de la pierna extendida, aunque tambin hice
los descensos.
Abajo Abajo
ste est en Pose
Unos, tomando Descendente
un paso del
andar en Contacto Contacto
doceavos. Abajo Arriba Arriba Abajo
Desafortunadamente,
estos intermedios
son tercios...
Contacto Contacto
Abajo
Pose Abajo
Descendente
Contacto Contacto
Arriba
Arriba
Abajo
Abajo
Abajo
Contacto Contacto
119
Cuando el brazo Cuando el brazo
Soltndolo
se impulsa cae hacia atrs,
hacia delante, el hombro
el hombro lo acompaa.
lo acompaa.
Pose
(Vista frontal, Media
separndolo para
mayor claridad).
La lnea
Ahora, inclinemos los de la
hombros para dotar de cadera
vitalidad al movimiento. y el
hombro
se oponen
Estamos retomando una a
nuestro esquema otra.
En la Pose
bsico, agregando de pase (o
algunos elementos cambio) las
para armar el sistema... caderas y
los hombros
estn ms
o menos
Pose derechas.
Media
Inclinemos su cabeza:
120
Pose Media Pose Media
Y qu sucede as?
Demoremos la
inclinacin de la
cabeza en la Pose
de Cambio.
Pose Media
Hagamos algo ms
con la cabeza. Un pequeo detalle
Saquemos la que sea distinto,
cabeza hacia fuera dar un aire
en la pose de diferente a la
cambio (le da un frmula.
ligero "efecto
paloma").
Pose Media
O Vista Trasera
La cabeza se
La cabeza va inclina a
hacia delante medida que
en forma sale hacia
continua, fuera.
hasta el final
del paso.
121
Cada pequeo detalle logra alterar una caminata.
Mover la cabeza hacia arriba o hacia abajo,
inclinarla de lado a lado, moverla de atrs hacia
delante o la combinacin de cualquiera de ellos.
Se puede
pensar en la
cabeza como
un cubo.
Arriba Pose
La cabeza del eglatra. Media
Abajo
Suave ascenso
Suave descenso
Ir flotando...
Enamorado de s mismo "es en
verdad maravilloso ser
maravilloso". Funcionar muy bien
con un ligero ascenso y descenso.
122
Un consejo de Ken Harris:
Pero
Para las caminatas no hagan ciclos de accin del
cuerpo y la cabeza en forma circular o en octavos.
Si lo hacen as, parecer el caminar de un pjaro
o una paloma (a menos que quieran lograr eso).
No hacer No hacer
Hacer
Pose Media
Ahora, flexionemos
el cuerpo en sus
extremos.
Mantnte firme en
esta Pose Media
123
Vamos a "quebrar" la pierna.
Vamos a doblarla, an si pueda hacerse o no.
Hemos tomado
un martillo, para
"romper" la
articulacin,
Estamos haciendo
lo que Art Babbit
llama "Romper"
la articulacin. doblndola
en un sentido
"equivocado".
Parece bastante raro, pero si dibujamos una bailarina de ballet por encima, se ve muy bien.
124
Por qu estamos haciendo esto?
Todo lo que estamos haciendo es acentuar el cambio, ms vida dentro de la accin.
Desentumecer las cosas. Dotarlas de ms vida.
Solamos apostar diez dlares contra diez centavos a que podas tomar cualquier personaje para
hacerlo caminar a travs del saln, y rernos de l.
"Mientras un brazo se mueve naturalmente junto a su pierna opuesta, rompamos las reglas en
ocho o diez formas diferentes, para hacerlo caminar en forma ms interesante".
Vamos a tomar ahora nuestro plan bsico, y agregarle cosas sobre el esquema de construccin.
Arriba en la
Pose Media
125
Llevemos este andar ofuscado ms lejos...
Esto es lo que Art Babbit hizo toda su vida, hacer que movimientos imposibles lucieran
convincentes y crebles. l sola decir: "Intenten ser poco verdaderos".
En los puntos de contacto, la pierna retrasada se "quiebra", y el pie rotado hacia atrs. Aqu est
en medios, cada paso insume catorce cuadros.
Pose
Pose Volver al
Extremo Codo Media Extremo
Media Extremo
"quebrado"
Pierna
trasera Pierna
"quebrada" retrasada
"quebrada"
Pie
rotado Pie hacia Contacto
Contacto atrs Contacto
Arco trasero al reverso. Posicin del brazo distinta Parte posterior del El pie hacia atrs, y la
al contacto anterior. arco nuevamente parte posterior del arco
- Arco trasero el reverso. revertida. se revierte una vez ms.
Rompiendo el primer paso an ms:
Pose
Media
La nalga cae. Al
La nalga est en lo ms
(Slo un Se "quiebra" Se "quiebra" El brazo alto. El arco posterior
contactar el suelo, el
intermedio) la mano. el brazo. contina cuerpo se "tuerce" en
"quebrado" al reverso, la suela del direccin contraria a
zapato se orienta lejos nosotros. El pie ms
nuestro, ambas piernas cercano queda detrs.
Ahora el paso contrario: se enderezan.
Pose Media Volver al
Extremo
El balanceo del brazo NO se quiebra. El pie gira hacia atrs, antes. El resto del modelo NO se quiebra, es el mismo.
126
Dicho sea de paso, en una caminata de perfil ayuda tener un pie algo adelantado, y en un ngulo
ligeramente hacia fuera (estuve manteniendo los elementos muy esquemticos hasta ahora).
Nivel
aproximado
Extendido:
de la Pose
Hacer que el Media Arriba
ascenso suceda Abajo Punto
primero. Medio
Foot
Flops
127
Profundizando ms en las caminatas
Pose Media
Break the
support leg
Ahora, tomemos los mismos extremos y pongamos la pose de pase arriba, enderezando la
pierna de apoyo para levantarlo y balanceando la pierna que pasa hacia adentro, como antes.
Pero hagamos el prximo quiebre debajo (como resulta lgico) con la pierna en ngulo hacia
fuera, y el otro quiebre impulsado hacia delante (el cuerpo slo se intermedia, con excepcin de
la pierna).
Pose
Media
Intermedio
Abajo
Da un
resultado
muy distinto.
128
Podemos continuar as por siempre, alterando partes y conectando elementos sobre nuestro
esquema bsico de tres dibujos.
Qu tal esto? Mantener los dos extremos del inicio, pero usando la posicin de piernas
flexionadas. La posicin de pase la ubicamos por encima.
Pose Media
Tratemos de
insertar algo
derecho aqu.
Articulacin
Articulacin quebrada
quebrada
Pose Media
Ascendente
Abajo
129
Aqu tenemos cierta clase de andar femenino, sobre la misma figura bsica.
Pose Media
Los hombros
no se oponen
a las caderas.
An si la accin fuera imposible de realizar (articulaciones quebradas, etc.) es una buena idea
hacerlo todo para ver si encaja en el tiempo previsto. Descarten toda modestia, y hganlo...
Cuando consult a Milt Kahl sobre una maravillosa caminata femenina que haba animado, me
dijo "Cerr la puerta, pero si me hubieras visto hacindola, me hubieras querido besar".
130
Arriba
Separados
Probemos ste..
Abajo
Dibuje la Pose
de Pase, pero Agregar un dibujo
modifique #5 como
la pierna intermedio, pero
izquierda, as... hacer al dibujo
#13 ms alto,
manteniendo
el pie aplastado
Arriba
Obtendramos
Abajo
algo as
Nuevamente,
todo est en
el Timing y el
espaciado...
... y las
variaciones
son infinitas.
Mantener el Demorar
pie aplastado el pie
Simplemente, cambiemos la inclinacin del cuerpo en la posicin de pase
(en Octavos).
Pero mantener
el nivel de la Arriba Arriba
Abajo cabeza Abajo Abajo
(Como 1)
131
No deberamos temer tomarnos libertades para distorsionar las cosas, especialmente en acciones
rpidas. (En unos)
La pelota
bota fuera
de los bordes
de la pantalla.
132
Estoy incluyendo a este jugador de Bsquet que anim slo para demostrar qu tan lejos se puede llegar
(si trabajan bien)
133
Conclusin:
Podemos tomarnos grandes
libertades en acciones rpidas,
incluso con figuras realsticas.
Es obvio que para acciones
realmente rpidas tienes que
hacer cada dibujo.
Un Asistente podra ser de
ayuda para las sombras en los
msculos o las bandas, pero no
para mucho ms. Milt Kahl
deca... si es una accin
rpida, yo hago cada dibujo!
134
No hay nada como probar
Y no hemos hecho nada con la cabeza o los brazos. Tal vez por el movimiento en sus pies,
debiramos anteponer los brazos y la cabeza en forma muy conservadora... tal vez, tal vez no.
Esto funcionar en Medios, pero quedar mejor con algn agregado por la amplitud del espaciado.
135
De vuelta a la normalidad, por un rato...
El Taln
Poder
El Taln es la parte principal.
El Pie es secundario, y sigue el curso.
El Taln lidera el movimiento, un pie real es arrastrado
de atrs hacia delante, pero el taln lo controla.
Con desgano,
deja el suelo.
Demora - Mantener
Las ropas
apoyado
siempre
Tira Ahora, llega la
llegan tarde.
botamanga...
136
Pelvis Medio Pose Media Medio Pelvis
Pero, empecemos Ahora, no
Abajo Arriba
con #2 debajo... tenemos que
pensar en el
... pero con la Ascenso y
Pose Media Descenso,
arriba, nos pudiendo
hemos ocupado concentrarnos
de nuestros en hacer cosas
Ascensos y con los pies...
Descensos.
Pero
alteremos
los dos
prximos
Ahora,
quiebres,
empecemos #3 y #7
exactamente = mayor
igual, dbil, cambio, ms
aburrido... vitalidad
Agregar intermedios
(tengan en mente que
el taln dirige y el pie Es obvio
sigue), cuidando los que ahora,
arcos. tenemos
ms vida.
Demorar el pie...
137
Ahora, hagmoslo ms Ahora, tenemos algunos
lleno de vida... cambios...
Hagamos el #3 recto,
empujando hacia atrs Doblado a derecho...
... y el #7 recto, o Doblar
cuando hace contacto o Estirar
con el suelo. o Doblar
Ahora, encontraremos un
mtodo en la locura...
Esto es lo que Art Babbit
podra hacer.
Empecemos por las
mismas tres poses
bsicas...
Dejemos la Pose de
Pase como est, pero
demorando el pie en
el nmero 3, y hacer
el pie en 7 hacia atrs
nuevamente.
138
Ahora, insertemos
#2, #4, #6 y #8.
El 2 y el 8 tambin
son excntricos...
Hacer el #8
derecho... el
Hacer el #2 taln hace
derecho... y contacto!
no mover el pie!
#6 es un intermedio,
El #4 es slo un pero el taln
intermedio. dirige el arco.
Esta forma de trabajar y de pensar es la base de las cosas que Art haca en las caminatas de
Goofy, que ejercieron una terrible influencia sobre los animadores.
Normalmente,
un pie se eleva
despacio.
Luego, se mueve
hacia el medio
rpidamente.
Y desciende veloz.
Por qu no
revertirlo?
Esto, es exactamente lo que hace la mmica de la accin real en las prximas dos pginas.
139
Ahora en unos, ahora
Anticipa la caminata (trazada en medios). levanta el pie rpido.
Elevar
140
Pose de Pase:
Balancea el pie hacia delante:
El Ascenso
El
Descenso
Fijo no
Contacta
Elevar
los pies
rpidamente
Contacto
Y pone el peso sobre l... Pose de Pase hacia arriba
Y si puede hacer todo eso "en vivo"... cunto ms lejos podramos llegar en la animacin!
141
Espaciado de andar normal
Completamente
Posicin de paso arriba
Contacto Abajo hacia arriba Contacto
Tomamos velocidad
mediante el contacto
y disminuimos
y amortiguamos hacia
dentro de la posicin
de descanso abajo
#4 de la bajada y
tomamos velocidad
mediante la posicin
de paso #7
y disminuimos
y amortiguamos hacia
adentro y afuera
de la posicin alta 10.
Amortigua
Amortigua Amortigua
Parece un
poco raro
desplegar
as pero
funciona
muy bien
cuando
condensa
como sera.
Un paseo de ocho
cuadros utiliza
exactamente los
mismos dibujos,
con slo
intercalados
nicos.
142
Vuelta a la Invencin
Qu sucede si
comenzramos Despiece
con el aparte O bien: tal vez,
descenso, como Groucho,
pero ubicndolo la Pose de Paso
an ms abajo? nunca se
endereza.
Variacin sobre
el mismo tipo
de cosas. Intercalado
en mayor
primer plano.
Alcanza el
suelo de esta
manera.
143
Sigamos haciendo el tonto con el cmo va hacia abajo el pie.
Arriba Arriba
Abajo Abajo
La rodilla se
vuelve del revs
O esto, para el otro pie.
Arriba Arriba
Abajo
La rodilla se
vuelve del revs
144
De nuevo, podemos inventar lo que no tiene lugar en el mundo real.
Art babbit dijo "Una buena, bailarina inventa". No es natural para una persona saltar por el aire,
hacer una tijera* con sus pies y luego aterrizar sobre sus dedos. Podemos hacer cualquier cosa
que queramos, mientras la hagamos funcionar, hacerla parecer creble.
Pose Media
La
rodilla
dirige
Pose Media
Pose Media
Pose Media
El peso se desplaza de un pie al otro en una zancada normal. Cada vez que levantamos un pie,
ste empuja el peso del cuerpo hacia adelante y hacia el lado sobre el otro pie.
Contacto Abajo Pose Media Arriba Contacto Arriba Pose Media Abajo Contacto
*NdT: Esto
se repite o
es ilusin
Planta el
ptica?
pie. *
Y lleva el Y lleva el
Planta Se endereza, pero Planta Se endereza, pero
peso hacia peso hacia
el pie... la pierna que pasa el pie... la pierna que pasa
el lado, sobre el lado, sobre
por delante estirada por delante estirada
ese pie. ese pie.
provoca que el peso provoca que el peso
caiga sobre su lado. caiga sobre su lado.
He aqu una
exagerada
frmula de
desplazamiento
de peso.
Peso sobre su Peso sobre su
(No desplazar
pierna izquierda pierna derecha
tanto en la
carrera)
146
La linea del cinturn
Normalmente, la lnea del cinturn desciende con el pie que est por debajo,
y asciende con el pie que est por encima.
Normalmente,
los hombros se
oponen a la pelvis
(pero podemos
hacer lo que nos
guste).
147
Movimientos del brazo Mientras el hombro asciende en la Pose Media,
la mano est en la parte ms baja del arco.
Pose Media
La mayora de las
La mueca acciones siguen
sostiene arcos, generalmente
el arco. una accin est
Arco
circunscripta
a un arco.
Y slo por complicarnos la vida, deberamos recordar que normalmente, gobierna en un andar
convencional que el balanceo del brazo est en su mxima amplitud en la pose de descenso, no
en la pose de contacto.
Abajo Pose Media Arriba
148
Los movimientos del Para obtener ms Y a esta
brazo pueden ser flexibilidad, lleva en mano, todo
amplios o prcticamente crculo a esta mano el recorrido
inexistentes. todo el recorrido. hacia atrs.
O bien Quizs,
slo de
Despega los pies de
aqu a aqu.
la paralela, tuerce No muevas
los pies y tuerce mucho las
las manos. manos.
En perfil, no.
Tuerce
Tuerce
Qu tal los brazos
arriba? Como aqu,
en una pose de
O lo mismo,
paso elevada. Y hacia abajo,
con una pose
en los
de paso baja.
extremos.
149
Qu tal tener los brazos
completamente arriba en
los extremos, y los brazos
completamente abajo
en la posicin de paso?
(la cual tambin es baja).
He aqu un andar airoso haciendo slo eso, y un montn de cosas de las que hemos estado
hablando: lnea del cinturn, los hombros se oponen a las caderas, se inclina y se retrasa la
cabeza, se tuercen los pies, invertimos el cuerpo.
150
Para obtener un poco de flexibilidad en un balanceo de brazos, debiramos arrastrar la mano.
(La mueca
sostiene el arco)
151
Por lo tanto, para mayor flexibilidad...
152
Aqu tenemos la adaptacin de un vistoso balanceo de brazo esplendidamente animado forzando
las articulaciones como loco.
Pose
Media
(Como
el #1)
Y vuelve atrs.
Forzar las articulaciones (o
como quieras llamarlo) es un
hbito muy arraigado, segn
los expertos.
Pose
Media
153
Ceirse a los monigotes
Pienso que una vez que los dibujos resultan siquiera remotamente interesantes, es difcil
encontrar despus algn encanto o estilo propio, y ver con claridad la estructura de sus
movimientos subyacentes. Incluso, el mero hecho de aadir un globo ocular parece formar a un
personaje y librar a uno de la bsqueda de su estructura. De la estructura es de lo que estamos
detrs aqu; la actuacin, los dibujos y diseos bonitos pueden venir ms tarde.
Podemos alterar el timing (la medicin del tiempo) del balanceo del brazo, digamos para hacer
que los brazos se balanceen ms despacio que los pies...
Animamos el paseo en 8s, lo que tomar cuatro pasos (despiece por separado).
Pose Media
Este tipo de cosas son muy efectivas para utilizarlas en una carrera!
154
Tendremos los brazos bombeando hacia afuera el doble de rpido que las piernas, haremos el
paseo en 16s y el movimiento de brazos en 8s. Abarca un paso (se despliega muy separado
para mayor claridad) y necesitaremos intercalar ms dibujos para mostrarlo.
Arriba
Extremo Pose Media Extremo
Abajo
Pose extrema Pose de paso Pose extrema Pose de paso Pose extrema
del brazo. del brazo. del brazo. del brazo. del brazo.
Esto necesita intercalados nicos: deben ser en unos a causa de la abundancia de accin de los
brazos en tan corto espacio de tiempo (esto no funcionara en una carrera, por la misma razn).
155
Acciones Opuestas
Regla
Cuando el personaje va hacia arriba, la ropa, el cabello o las pequeas cosas blandas y suaves
van hacia abajo.
Abajo
Arriba
Abajo
Arriba
Abajo
156
Como nos acercamos al fin de estos paseos, vamos a echar un vistazo a lo que se hace al final.
El movimiento de la
ropa se opone
momentneamente a
las caderas.
(Despiece)
Cuando stas se
mueven, la ropa se
desplaza hacia el
Retraso
lado contrario.
La falda,
despliega
su vuelo Retraso
Haz el cabello
ms
luego, a lo
d
ltimo.
En 12s
A mayor Como lo
Y las
cruce del hacen las
bailarinas...
pie = "strippers".
Forma de Cruce recto
Forma
andar ms extendido de
"normal".
femenina las modelos
un "andar de moda.
en la
cuerda
floja".
157
Aqu tenemos una frmula para un paseo saltarn o de rebote: en 8s.
La pose ms Debajo en la La pose ms
alta en el Se mantiene Pose Media. Yendo hacia elevada en el
contacto. debajo. abajo contacto.
Salto Hacia
Pose Media...
repentino abajo de
Contacto ni arriba, ni abajo. Contacto Pose
golpe
Media
El encanto de esto es su "estilizada rigidez". Pero, aunque la inventiva est en ello, es complicado
prolongar este enfoque. Si no forzamos, solapamos y retrasamos las partes, stas slo parecern
un trozo de papel o cartn recortado, movindose cclicamente.
158
He aqu la forma de andar de un boxeador con el nivel de flotacin de la cabeza, el trasero y la
pelvis movindose activamente de arriba hacia abajo, y de un lado a otro como principal
caracterstica. La accin del trasero nos da el peso. Pero, y slo para complicar las cosas, hemos
hecho los extremos con lo que normalmente sera nuestra pose de paso (el "contacto" es ahora la
pose de paso). De acuerdo a que no hay reglas, podemos construirlo desde cualquier punto.
(en 8s)
De un
lado. Al otro lado
El trasero
algo ms
alto.
El pie se planta
sobre los
dedos.
El trasero El trasero
ms alto ms bajo
Ahora que tenemos los ascensos y descensos, lo juntamos todo y obtenemos el resultado
eficiente que queremos.
159
Aqu tenemos una ayuda tcnica para planificar un paseo en perspectiva (si queremos ser
tcnicos en ello).
Punto de
desaparicin
Horizonte Horizonte
Pose Pose
Derecha
Media Media
Izq Der Der
Der
Der D D
160
A travs de la construccin de estos paseos, frmulas, etc, terminamos con el asunto principal...
nunca dos personajes andan de la misma forma. Lo ms que podemos hacer, es generalizar:
Las piernas
ligeramente
separadas.
Los pies se
extienden
La accin del pie es muy exagerada, separados.
estira la pierna ms alto que los adultos.
161
El tiempo es importante en las caminatas Ken De nuevo, no es como lo ven...
Harris dijo (como lo hizo Milt Kahl) "Las es como la persona se siente?
caminatas en 12 s, y a partir de esto son
mucho ms rpidas o mucho ms lentas que en
12 s".
Triste.
Solitario.
Contento.
Pensativo.
Borracho.
Yendo escaleras arriba, el Enrgico.
pie golpea plano y el pie Viejo.
retrasado se mantiene Joven.
doblado. Confuso.
Sorprendido.
Optimista.
Seguro de s mismo.
Enrgico.
Orgulloso.
Nervioso.
Enfermo.
Enfadado.
Dbil.
Cohibido.
Militarista.
Deprimido.
Alegre.
Tmido.
Yendo escaleras abajo,
se aplasta ms que en
un paso normal. Tomemos un borracho como
ejemplo, hay muchos estilos
Tipos de mirada diferentes...
sexual hacia m.
La pelvis se
empuja El borracho tonto.
ligeramente El borracho lascivo.
hacia adelante, El borracho que se da lstima.
y la parte El borracho alegre, distendido.
superior del El borracho atltico fuera de
cuerpo rota control.
como un pato El borracho exageradamente
sobre su cadera, amable y atento.
andando como El borracho muy solemne.
un pato de lado El prroco (v a un prroco
a lado, caminar por un muro).
balanceando la El borracho luchador.
pelvis hacia El sentimentalista.
delante. El borracho por primera vez,
etc, etc.
162
Para resumir:
La receta
1. Inclinar el cuerpo.
13. Usar timing distinto en las piernas, brazos, cabeza, cuerpo, etc.
163
Quiero cerrar las caminatas con un ejemplo de pavoneo "estilo Milt Kahl".
En su carrera, l anim a muchos sper optimistas, y enrgicas formas de caminar.
Yo he adaptado y combinado algunas de ellas en una sola composicin (usando una figura
genrica, no un personaje). Es una maqueta para mostrar el proceso de trabajo de un maestro.
Desde luego, no proporciono otra frmula, pero ayuda a entender cmo un maestro trabaja y
piensa. El cmo empieza desde una simple base con los contactos y los carga de profundidad e
inters, de la forma en que los construye.
A la derecha y
hacia afuera, hay
mucha vitalidad
en las posiciones
de contacto.
Extindelo hacia
afuera, queda
simptico y claro.
Cabeza Cabeza
Cabeza ligeramente ligeramente
de Perfil. hacia la hacia la
Hombros izquierda. derecha.
opuestos
a las Brazo
Brazo
caderas. retrasado
adelantado
bajo.
alto.
La lnea de la
cintura se dobla
hacia abajo, con la
pierna corta. El cuerpo gira a Y vuelve
los lados y gira atrs.
hacia atrs.
Los pies giran
y estn fuera
de la paralela.
164
Las poses de paso, a continuacin. El ngulo del
hombro se
Cabeza El ngulo El ngulo del Pose
incrementa y
inclinada del hombro hombro se Media
Pose hacia gira.
gira y se incrementa
Media adelante. incrementa. y gira.
La unin La unin
rota. rota.
La mano se Observa el
rpido La mano
arrastra.
La mano balanceo del se
se brazo por el arrastra.
arrastra. medio.
(Esto hara ya una gran caminata, sin siquiera aadir ms ascensos o descensos)
Descenso Descenso
Retrasar Retrasar
el brazo y el brazo y
arrastrar arrastrar
la mano. la mano.
165
Ahora, colocaremos las poses de ascenso.
El
El Unin
Unin ascenso.
ascenso. rota.
rota.
Pie se
balancea
hacia
adentro
166
Hurtadillas
Tipo de
pose
contenida
Vienen
El cuerpo hacia
bajando
delante tanto
El cuerpo los
como aguantan
los sigue. dedos.
el peso los pies.
167
Ken Harris nos muestra su frmula para una hurtadilla lenta.
Cabeza inclinada
Cabeza
hacia arriba
atrs.
ligeramente.
Los brazos no se
oponen a las
piernas, se
balancean.
Generalmente,
es un pequeo
movimiento en
brazos y manos.
Animar los pies
con espacios
uniformes.
Cuerpo y
cabeza
Pies
uniformes
168
Pero por supuesto, podemos retrasar partes.
Podra permanecer completamente en los dedos todo el tiempo para aumentar la sensacin de
cautela.
En la vista en tres cuartos nos
encontramos con problemas
Qu pasa con
Intntalo en la vista frontal, de dibujo, perspectiva,
una vista en
lo que muestra es lo que est volmenes, etc.
tres cuartos?
ocurriendo. Por eso, muchos animadores
lo hacen de perfil.
169
Aqu una adaptacin de una hurtadilla de Bill Tytla.
Hay cuatro dibujos de planificacin, y est en 36 fotogramas 1 segundos por paso.
El siguiente
quiebre o
Posicin de
paso.
Posicin de Extremo
Extremo
paso
Apartado de
la extensin:
(Como en una
caminata,
los brazos-alas
contrarrestan
verdaderamente
a los pies
aqu)
170
Despus de acabar su primer mes de intensivo entrenamiento en mi estudio en Londres, cuatro
de nosotros nos sentamos toda la noche y animamos una pequea stira para uno de sus
seminarios.
Hice esta hurtadilla de caballo como un ejercicio de "sobre animacin" que qued algo graciosa,
muestra lo lejos que podemos llegar asentndonos sobre las bases (en dos)
Hurtadilla en 12s y 14s
171
Aqu vemos una hurtadilla ms moderada en 24 pasos, un segundo por cada paso. (Ken Harris
hizo sta). Es tpico de Ken, no es mucho el material pero hace su trabajo perfectamente.
Pose Media
#3 cabeza y
cuerpo igual
a #1
El gran movimiento en el medio indica que debera tener intermedios simples y hechos en uno.
El cuerpo va hacia
Hurtadilla hacia atrs atrs tanto como el
pie aguanta el peso. Entonces, el
cuerpo va
hacia delante
Aproximadamente el mismo otra vez tanto
patrn que la hurtadilla como el pie
hacia delante, pero hacia llega hacia
atrs. atrs.
El cuerpo va hacia
delante tanto como el
cuerpo llega hacia atrs.
172
La hurtadilla de puntillas
#9 (como
el #1)
173
Aqu uno que funciona (En 5s = cinco pasos por segundo)
El est arriba en el aire en un dibujo.
1er
paso
Pie (como
Extremo Pose Media cae #1)
Extremo
2do
paso
Pie
cae
1er
paso
Cabeza
Pierna recta
Extremo
Descenso Extremo
Descenso
2do
paso
174
Podemos contrarrestar algo en una hurtadilla rpida (esto es exagerado)
El Ascenso
Pose Media Contacto
Contacto
El Descenso
Mantener
un perfil
ligeramente
Retrasar diferente
barriga a
Tambin
un perfil
Retrasar ligeramente
diferente
barriga
de
Volver a
Ambos pasos:
Extremo Extremo Extremo
Pose Media Pose Media
Volver a
De todas maneras esto es una idea, que podemos aplicar de manera reducida para una accin
cartoon.
175
CARRERAS, BRINCOS Y SALTOS
Siempre en el paseo, un pie se mantiene en tierra.
Slo un pie abandona el suelo en un momento.
En algn momento de una carrera, ninguno de los pies tendr contacto con el suelo
en la posicin #1, #2, o #3.
Sube
Extremo Baja Pose Media Extremo
Tom un paseo
rpido en 6s si
un pie est en
el suelo todo el
tiempo, no
tenemos una
carrera,
tendremos un
paseo muy
rpido (Cuatro
pasos por
segundo).
Pero
simplemente,
tom el #6
para que
quede en el
aire, y
Altera el pie
obtendremos
en el #7.
una carrera.
No tiene que ser as, pero sa sera la caracterstica distintiva entre una carrera y un paseo.
176
Aqu sucede la misma situacin con algo ms de vitalidad, ms delgado, el ala de los brazos es
ms grande, pero an permanece con los pies en el suelo, para que un fotograma "normal" corra
en 6s (un paso por segundo).
Sube
Pose Media
Contacto Baja Contacto
Podramos tomar la misma cosa, y bajar la posicin en #3 y el derecho al lado del #4.
Pose
Sube Media
Baja
Pies ms altos
177
Otra carrera en 6s.
Aqu, la versin "real" de lo mismo.
Noten la accin del brazo reducida, con apenas algn movimiento arriba y abajo del cuerpo,
aunque ambos pies est en el aire por dos fotogramas.
Con las carreras podemos hacer todo lo que hemos hecho con las caminatas.
La cabeza puede subir y bajar, ir de lado a lado, hacia atrs y hacia adelante.
El cuerpo puede doblar y torcerse en direcciones opuestas, los pies entran y
salen, etc.
Reglas en una
carrera. Cuando
levantamos el
cuerpo, el aumento
de posicin de la
cabeza es de slo
media cabeza o un
tercio de cabeza,
nunca una cabeza
entera eso sera
mucho.
178
Por supuesto, las carreras tienen que ser en Como en las caminatas, podemos encorvar
Unos, debido a la cantidad de accin que el cuerpo, hacia un lado u otro segn que
existe en un espacio tan corto de tiempo. pie este levantado y mantenerlo recto en la
posicin de paso.
Cncavo Convexo
Y los hombros
se oponen a
las caderas.
179
Tomemos una carrera de dibujos animados tradicional (extienda separadamente).
Podra estar en 4s En 4s
o en 8s en los
intermedios.
Para un paseo
En 8s
con ms vitalidad
y ms accin,
extienda una Y empuja tambin
pierna hasta que con la pierna recta
quede recta.
Podemos planear
una carrera en
cualquier posicin.
O empiece abajo,
en las posiciones
como extremos.
Contacto
Contacto
180
En una carrera rpida (digamos, 4's) el dibujo #5 no debe En una carrera rpida, las
ser exactamente la misma silueta. Cambie el #1 de algn posiciones deben solaparse,
modo, hacindolo ms arriba o ms bajo. para ayudar a llevar el ojo.
(Extensin fuera)
(Se solapan as)
En una carrera "normal", los brazos (como en una caminata) Podemos tener algn pie
se oponen. desprendido en una carrera
rpida, pero no en un pase.
Dejando
el cuerpo
fuera del
suelo.
Aqu tenemos cuatro dibujos en una posicin, Y en la pose del medio, la cabeza
corriendo en forma normal. La Pose Media es y el cuerpo ms adelante (pero
empleada abajo, incluyendo los brazos. no demasiado).
Pose Media
Arriba Abajo
Abajo
De un
estiramiento
a la Pose
Media.
181
Puede haber un gran apoyo
hacia delante.
En realidad,
la figura corre ms rpido.
l se apoya ms adelante, y no tiene
que estar en equilibrio todo el tiempo.
Obviamente,
podemos llevar las cosas mucho ms all.
Aqu es una carrera en 6's,
(planificada desde la extensin de la posicin de los pies).
Arriba
Abajo Pose Media
Debido a que las piernas son muy largas, necesitan por lo menos seis posiciones para que
funcione, hay que mantener el taln en un arco. El taln gua, los dedos del pie siguen al
taln.
Aproximadamente Aproximadamente
iguala la pierna recta. iguala la pierna recta.
Interesante
Art Babbitt senta que el fotograma seis realmente era una mejor carrera que un dibujo de
carrera en cuatro o cinco, y Ken Harris, el mximo exponente de la accin rpida en Warner,
siempre prefiri hacer las carreras en 6s y 8s.
182
Sobre los brazos? Ellos se mueven de un lado a otro, giran violentamente?
Se balancean en el aire con languidez? El balance en qu lado
est? Apenas se mueven?
Sealamos
que tienen
que girar los
brazos.
183
Que tal columpiar los brazos de lado a lado y forzar la perspectiva.
Esta es una carrera enfadada en 8's (tres pasos por segundo) las necesidades de tiempo para
acomodar el brazo salvaje y la accin de la pierna.
Igual
que
Igual
que
Igual
que
184
Cmo variar cada paso a otra posicin para que progrese la carrera la carrera?
Tenga en cuenta la otra posicin al bajar el paso, aunque ambos pies estn pegados a tierra.
O cuando hicimos un paseo, tenemos los brazos que se mueven de arriba hacia abajo dos veces,
tan rpido como los pies.
185
Paradjicamente podramos hacer una carrera, y hace que los brazos, fueran el doble de lento
que los pies.
Culo
Pie bajo
retorcido Pie
Pie retorcido
retorcido
Contacto
ninguna de las posiciones simetricas tienen la silueta Extremo
misma Igual a
Extremo
Arriba
Culo
Pie Pie bajo
retorcido retorcido
Pie
retorcido
Contacto
Tambin la espalda va de cncava a convexa, los pies se retuercen y el brazo y la pierna son
bastante diferentes.
186
Aqu una carrera al trote, en 6s.
Debido a que esta carrera es ligeramente ms lenta que la anterior. Ms salvaje en 5s porque la
longitud de los pasos largos est muy reducida (ambos pies estn en el aire simplemente un
fotograma). Las siluetas convexas pueden ser ms semejantes (todava es diferente).
Los pies se tuercen y los brazos se mueven arriba y abajo alrededor de un crculo pequeo.
La cabeza apenas va de arriba abajo.
Una muchacha joven podra correr en 8s. Accin reducida, con slo un dibujo tenindola en el
aire.
187
Tome a un hombre gordo que corra en 6s.
All la partida de arriba a abajo es con mucho peso. Porque l es tan pesado que al bajar la
posicin, inmediatamente sigue la posicin arriba. Entonces l tiene que alzarse por encima de los
prximos cinco fotogramas, para caer de nuevo. Entonces su cabeza se apoya hacia adelante para
ayudar a empujar arriba.
Una cosa importante, cuando un corredor ronda una esquina, se apoya hacia el centro.
En la direccin del giro.
Llvelo con
las caderas.
188
Alguien dijo que la persecucin es una invencin que es orgnica en las pelculas. Hay miles de
persecuciones en los dibujos animados que producen interminables e inventivas variaciones en
las carreras.
Puede estar en
(en 3's en 4's) 4's pero
generalmente
(en 5's, en 6's,
en 7's, en8's
189
Los dibujos de las variaciones de 4 carreras. Este uno es planeado del aire, todava posiciona
el mismo modelo bsico como la frmula precedente.
Aqu los unos son salvajes, con los Planeando adelante las posiciones, pero todava se
balances del brazo. bas en la frmula del modelo.
190
Yo hice este ciclo de correr en 4s, est planeado avanzar de #1 y 5.
Podra tener que efectuar con un pedazo ms arriba y abajo y podra estirar el cuerpo pero la
accin de la pierna lo lleva.
Es un ciclo que he vuelto a dibujar el brazo con la cola de la cometa y animar la perspectiva del
suelo despus.
191
A propsito de los ciclos.
Los ciclos largos son grandiosos. Los ciclos cortos obviamente se leen tambin como ciclos.
Pero si tomamos varios pasos largos con las variaciones en los extremos y las posiciones de paso,
etc. Entonces conectamos atrs a #1, deteniendo o retrasando la lectura del ojo, se leen como un
ciclo.
= 8 pasos por segundo! Nosotros no podemos hacerlos ms rpidos que esto porque:
192
Hay innumerables variaciones en esto. Bsicamente se consigue que los 3
dibujos vayan alrededor.
Por supuesto que funciona mejor con figuras cortas tipo cartoon.
193
Aqu est la versin estndar para la accin extendida de la pierna en una carrera de 4 dibujos.
Y cul
detenemos como
quiebre?
Tengo 4 dibujos
para un paso.
Y tengo 3 dibujo
para el otro.
194
Y nosotros podemos ir an ms rpido.
Nosotros podemos usar 3 posiciones para el primer paso largo y slo dos para el prximo.
Aqu estn las primeras 3 posiciones, con dos posiciones intermedias #2 y #3.
Permite hacer
este extremo
superior que #1.
Extremo Abajo Extremo
Contacto Contacto
(Y hace el
Entonces tome el extremo #4 y slo haga uno entre l y el extremo #1.
mas alto)
Vuelta
Extremo Mas alto Extremo al
Esto nos da
virtualmente 10 pasos
en un segundo.
(9 realmente)
Contacto Contacto muy rpido.
Nosotros conseguimos:
Vuelta
al
195
Con una 2 dibujos de carreras.
El problema con la accin de la pierna va flickear y parecer que son slo 2 dibujos mostrndose
ms o menos enseguida.
Una imagen
doble en la
pantalla.
Una solucin es no poner la posicin de paso de las piernas en el medio, pero a favor de que las
dos piernas se cierren alternadas
Para que el ojo lea los dos dibujos y salte el gran vaco.
Muy diestro!
Y es la misma cosa vista de atrs o vista de frente.
196
La misma idea trabaja bastante bien en una vista .
Pero para una vista lateral con las piernas ms largas es mejor revertir a
una carrera de 3 dibujos.
197
La misma cosa puede ayudar a lo
largo solapando formas contrarias.
Otra manera de hacer 2 dibujos corriendo es seguir variando las siluetas cuando
avanzamos, entonces el ojo lo lee como una clase de lucha convincente.
198
A propsito aqu una sugerencia de un modelo para un brazo que se revuelca durante una
carrera. (Si es una carrera en doses, los brazos se agitaran el doble tan lento como la carrera).
Y disuelva
el segundo dibujo en...
199
RESUMIENDO LAS CARRERAS:
La Receta
Un gordo? Un gngster?
Un viejo? Un cojo?
Una persona delgada? Un obispo?
Un joven? Un empresario?
Un atleta? Un ladrn?
Un descoordinado? Un nio?
Una solterona? Un ebrio?
La reina del glamour? Un hippie?
Un polica? La reina de Inglaterra?
200
Aqu una extensin (la carrera, salto, salto, y salto) en las prximas seis pginas (todo en Unos).
Esta vieja seora se parece al trozo de mapa de un camino animado, pero su accin se siente
correcta con los elementos esenciales todo lo que tenemos que hacer es hablar sobre.
Primero construimos su carrera de arranque, en 4's, empezando con los contactos #1, 5, y 9.
La salida de la carrera de una persona vieja muy contenida, como un ex-atleta. Su cabeza va
de arriba abajo y alrededor de en un crculo firme (la punta de nariz)
y su accin de la mano, el extremos #4 y 8 ( pica adelante)
como un boxeador.
Habiendo funcionado el cuerpo, cabeza, pierna y accin del brazo, agregamos la coleta
meneando y accin de la barbilla y pechos viejos agitndose como de costumbre, haciendo
una cosa en un momento.
201
Ella va ms de arriba abajo cuando toma los pasos ms grandes.
202
Y ella va ms bajo cuando ella prepara saltar
203
204
205
206
Necesitamos cinco dibujos
para sacar una figura
fuera de la pantalla,
o meterla en la pantalla,
o atravesar la pantalla.
207
Esta anciana se parece un poco a una
figura para una leccin de caminata
anatmica. Pero ella es una frmula para
un pato/ratn/conejo/gato.
Corre y salta con su pie izquierdo y aterriza con el mismo pie izquierdo. 2 cuadros
despus su pie derecho aterriza y salta con l y aterriza con el mismo pie derecho.
Inmediatamente apoya el pie izquierdo y salta con l, aterriza con el mismo pie
izquierdo, luego lo mismo con el derecho, etc.
(Su cuerpo se mantiene girando sobre s mismo).
208
SALTOS Un salto es dos rebotes en un pie.
Muchas cosas pueden pasar dentro de la accin. Movimiento de brazos, cabeza, etc.
Una nia saltando la cuerda usa un salto doble, con acentos muy definidos.
Un boxeador saltando la cuerda difcilmente se eleve del piso,
apenas hay movimiento.
Hay un doble rebote en cada pie, muy pequeo, muy fluido.
209
Digamos que queremos hacer una caminata de pasos delicados
210
Igual
a
Brazos
Brazos en sus extremos
en
posicin
de paso
Contacto
Adems,
Abajo Abajo Abajo Abajo alteramos
el ngulo
de la
cabeza
en el
primer
tercio de
la caminata,
para hacerlo
ms flexible.
Contacto
211
Podemos alterar el timing de un salto si tuviramos esto. Un salto es como una danza rtmica,
como una danza caminada.
cambio de pie
cambio de pie
cambio de pie
Pero para cambiar levemente el ritmo, podra ser:
cambio de pie
SALTOS En un salto largo la persona empieza con una carrera, y mientras corre trabaja
en la anticipacin. (Es bueno que la columna se venga manteniendo torcida).
212
Consigue presionar todo lo que puedas dentro de los cuerpos.
Un salto al estilo Cartoon como ste funciona bien, la accin de los brazos es buena, las piernas
estn correctas.
EL PESO EN UN SALTO
213
Tomemos dos saltos desde la posicin inicial:
Ambos tienen el mismo tiempo, un segundo y medio para hacer el salto.
Ms elasticidad.
Ms compresin.
Retrasamos partes.
Revertimos ms los brazos.
Agregamos accin secundaria.
La camisa, y cualquier cosa
extra.
El resultado es mucho
ms fluido y suelto.
El #10 se percibe
pero apenas se ve.
214
Se podra
retrasar
un pie.
De nuevo, el
#20 se percibe
pero apenas (En Doses)
se ve.
215
1887 Edward Muybridge "HUMAN AND ANIMAL LOCOMOTION"
Los libros de Muybridge son un tesoro escondido de informacin sobre la accin. Nunca hubo algo
parecido desde entonces. Fotografas de la accin ubicadas en grillas, nos permiten ver donde
estn las subidas y bajadas en las diferentes partes de un cuerpo.
216
FLEXIBILIDAD
Tal como lo veo, existen 2 grandes defectos de animacin.
Todo es relampagueante
Por todos lados
Por lo que
As es como lo conseguimos:
Los siguientes recursos estn garantizados para entrenar, desentumecer y dar la "chispa" y
vitalidad a nuestra realizacin mientras mantenemos la figura estable y slida
217
Ya habamos introducido algunos de esos recursos con Andar y Correr, pero quiero tratarlos cada
uno por separado y profundizar en ellos.
El BREAKDOWN
Primero,
El dibujo de breakdown
O la posicin de transicin
O la posicin media
O la posicin intermediaria.
(o como quieras llamarla)
"Dick, no vayas de A a B,
Ve de A a X a B
Ve de A a G a B
Ve a algn lugar ms en el medio".
La primera vez que me puse en ello fue trabajando con Ken Harris, cuando cortaba mis dibujos, o
pedazos de ellos y los colocaba en sitios diferentes.
Termin por sentirlo tan fuertemente (el tema del breakdown) que durante aos estuve tan
desvariado y majareta que podra haber escrito todo un libro sobre el asunto.
Tomemos nuestros
2 extremos de un
hombre que va de
feliz a triste.
Pon en la posicin
media lo que ira
segn la lgica.
218
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO
Bien, vamos a = ms interesante,
algn lugar ms ms cambio.
en medio.
O el converso - = infelicidad
adelantando. ms rpida.
El cambio.
Enderezando y = gulp....
Subiendo.
219
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO
Reducirla? = hmmm....
Reduzcamos la = lo saba....
Boca Infeliz.
= tu secreto esta
seguro conmigo..
220
EXTREMO BREACKDOWN EXTREMO
Y podemos seguir al
Infinito.......
Simplemente
inclinando
CONCLUSIN:
Hacia donde vayamos en la posicin media de transicin, tiene un efecto profundo en la accin y
en el personaje.
Apunta:
Haz los extremos (o contactos) y luego los breakdown (o posicin de paso). Luego haz los
breakdown entre los extremos y los break principales. Mantn los breakdown incluso en las
secciones pequeas.
221
Hace 30 aos, cuando tuve mi primer encuentro con esta materia, trabaj brevemente con Abe
Levitow, el mas reciente protegido de Ken Harris.
Abe dibujaba estupendamente y me impresionaba tanto su calidad como su productividad. Rpido
y bueno. Trabajando a tope, Abe produca de 20 a 25 segundos a la semana donde otros apenas
llegaban a los 5 segundos. Y Abe era el mejor.
De nuevo,
As que O esto.
podemos
hacer esto.
Este simple traslapo nos da accin dentro de una accin. Mas "cambio", ms vida.
Esta es la idea en
bruto. Podemos
hacerlo muy
sutilmente.
O hacerlo Nos da "mas bang
descaradamente. a nuestro macho"
222
Evitando
Ken Harris sola hacer una cosa muy interesante: el medio...
aburrido...
Aunque estaba muy seguro de sus habilidades como
animador, Ken tena menos confianza en su dibujo.
Como
este.
Como
O los situaba cerca de "B". este.
TRASLAPO SIMPLE?
223
Si inclinamos la cabeza en #9
en medio, y lo hacemos mas
cerca de #1.
Hemos hecho esto en un diseo soso de un personaje simple, sin cambio de expresin, ni siquiera
un parpadeo, realizando un movimiento muy ordinario. Y an as, tendr un montn de vida
simplemente por culpa del espaciado.
Por lo que: buscamos formas para situar la posicin media del breakdown (o posiciones) donde
podamos conseguir un traslapo de las masas.
224
Desde luego, esta posicin de Breakdown es el tipo de cosa que se puede escapar de las manos.
Como cualquiera, es el como, cuando y donde lo usamos.
Empec hacindome el
listo y sacaba un
Breakdown como este
Ken alucinaba, "Maldicin, Dick, solo quera un intercalo seguido aqu! Dame un simple
intercalado! el tipo solo relaja su mano!. No quiero todos eso relampagueos por todas partes,
clase de materia".
(Ken tena un terrible buen gusto)
Pero cuando consegu saber como, cuando y donde usarlo, casi podra decir que he criado con
dibujos de breakdown.
A menudo tena que producir masivas cantidades de imgenes en el ltimo minuto. Llegu a ser
el "animador telefnico" animado al mismo tiempo que haca negocios por telfono. Los clientes
desvariaran "hemos vuelto a ti a causa de los altos estndar, no nos importa si tu hombre esta
en el hospital o en Timbut".
Normalmente tenamos buenos keys y extremos, y todo lo que tenamos que hacer era unir un
montn de material de forma interesante. Encontr que casi todo funcionaba. Ponindolo en algn
lugar en medio, de forma inteligente. Nunca me fall
Desde luego que el trabajo no era tan bueno como el que hara si hubiese tenido el tiempo de
analizar y pensar que demonios estaba haciendo, pero a las 5 de la maana, con Jet Lag,
colgando en la baera del laboratorio y un cliente grun telefoneando en 4 horas, te haca
correr.
225
Ahora nos referiremos a un tema diferente pero de nombre similar.
TRASLAPANDO LA ACCIN.
Arrastra sus quijadas La cabeza llega Pero sus mofletes y Luego vuelven a la
al volverse a su destino orejas llegan tarde y normalidad (la boca
se siguen ms all. podra seguir y las
orejas temblando)
La jerga es: las quijadas y orejas "se arrastran" y entonces "siguen adelante".
Ellos son el resultado de la accin principal, generados por la accin principal.
Traslapar la accin significa que una parte comienza primero y las dems partes la siguen.
Tomemos un diseo literalmente soso y aburrido como se haca para los anuncios de televisin de
los aos 50.
226
Podemos contribuir al aburrimiento poniendo un breakdown igualmente gris justo en medio e
irnos a casa.
Como Milt Kahl deca: "lo ms difcil de hacer en una animacin es nada, sabes, esa es una
afirmacin cierta".
O as que la mayora de las acciones de nuestro cuerpo comienza por las caderas....
Posicin de paso
Posicin de paso
Posicin de paso
228
No importa lo muerta que est la accin, podemos hacerla ms interesante trasladando.
Posicin de paso
Posicin de paso
229
ASI QUE para incluso la accin o figura mas gris la hagamos ms interesante, romperemos el
cuerpo en secciones, en diferentes entidades y moveremos secciones, una cada vez,
constantemente traslapando
La cabeza
Los hombros
El pecho
Los brazos
La pelvis
El regazo
Las piernas
Los pies
CONCLUSIN:
La gente se desdobla, una parte comienza primero, generando la energa para que otras partes la
sigan, con lo que se persiguen. Cuando una figura va de un lugar a otro, una serie de cosas
ocurren u cada una no lo hace al mismo tiempo. Retenemos una accin. Las cosas no comienzan
o termina a la par. Varias partes del cuerpo se traslapan unas a otras, es lo que se llama en
terminologa "Overlapping action" (traslapando la accin).
SIMPLE Contraccin
Obviamente la hacemos
naturalmente para
equilibrarnos.
230
Ahora vamos a tratar unos de los ms fascinantes recursos en animacin.
ROTURA DE UNIONES
PARA DAR FLEXIBILIDAD
E incluso ms interesante:
Es como un bocado. Los animadores pioneros de Disney descubrieron el recurso y todos los tipos
buenos lo hacan, pero Art Babbit fue el nico en ponerle nombre.
Cuando observ que Milt Kahl lo haca, lo mencion y Milt dijo: "Oh, bien, tienes que conseguir
hacerlo". Pens que si yo dijera, "Oh, he notado que estas rompiendo las uniones aqu, de forma
sucesiva en con el objetivo de dar flexibilidad me tirara fuera de la habitacin".
Cuando un brazo
sube esta volviendo
a bajar de nuevo.
La mano se
mantiene yendo
PERO
la junta del codo se
dobla o "rompe"
volviendo en la
direccin opuesta,
comenzado el
camino de regreso.
Romper (breaking) significa doblar la junta sea o no lo que se esta doblando en realidad.
Y entonces lo vamos a mantener yendo continuamente "sucesivamente" para hacer que las cosas
se desentumezcan.
231
Grim Natwick, el primer animador que realmente dibuj a la mujer, siempre deca, "las curvas son
bellas de observar".
En los aos 20 el amigo de Grim, el animador Bill Nolan desarroll la animacin "manga de
goma". Era una novedad y tena gracia ya que nada tena huesos y todo flua sin fin en acciones
curvadas, montones de variaciones de la figura del 8, rodeando a las figuras haciendo acciones de
redondeo.
Las roturas sucesivas de uniones nos capacitan para conseguir el efecto de accin en curva
usando lneas rectas.
Nos liberamos para siempre de la tirana de tener que animar figuras de goma. Siempre me figur
que "dibujar un paseo o dilogo" debera ser cualquier tipo de figura en cualquier estilo, hecha de
carne y huesos. Esto abri la caja de Pandora. Qu herramienta! Podemos tener huesos y rectas
en nuestras figuras y an conseguir fluidez y movimiento seguido.
232
No queremos chapucear el problema gomeando el brazo..
Sino que
romperemos
(doblaremos)
... y rompiendo Ahora la
las juntas Y rompiendo
de nuevo. mueca
comenzando de nuevo.....
por el codo llega antes
que la mano.
El codo
llega antes.
Breakdown
o posicin
de paso
Mira donde
est esta.
Posicin
de paso
Haz esta
recta pero
retrasa la
mano
En este ejemplo todas las dobleces o "roturas" son fsicamente posibles. No tenemos ya que
doblar o romper nada de forma extraa (pero podramos).
233
Hagmoslo de nuevo: el codo lidera y las uniones se rompen sucesivamente.
(siempre me acuerdo
de la cerveza mejicana
Doble Eqquis)
Hagamos
un crculo continuado
siguiendo
al codo.
Derecho
la unin
se rompe
la X de Nuevo.
234
Una cosa a recordar de la rotura de uniones sucesivas es:
En la mayora de las acciones amplias de un cuerpo, la fuente, el comienzo esta en las caderas.
Tenemos un montn de libertad para acentuar y exagerar la rotura de uniones debido a que
ocurre todo el rato en realidad.
invierte
la mano
el codo
lidera el
lidera
codo
Arrastra
la mano
235
Continuemos golpeando la mesa
Es un buen ejemplo de cmo podemos conseguir la misma flexibilidad que una animacin tipo
goma, rompiendo las uniones siempre que podamos.
#6 la mano
esta cerca
del #7
Observa
donde esta
nuestra
el prximo
posicin
Hombro Breackdown
intermedia
Posicin
de paso
Observa el tema
viniendo aqu
Posicin
de paso Y observa
donde esta
el prximo
breakdown
De nuevo
observa
donde est En este,
nuestra el codo
posicin contacta
intermedia con la mesa
y
#11
236
Una vez ms, mostrando la idea con simplicidad.
BAM
O tambin..
Como en la pgina
anterior el codo
golpea la mesa.
Primero.
237
Golpeando un bombo tiene una accin muy similar a golpear la mesa
la mueca golpe
se mantiene
atrs hasta
el ltimo
movimiento
Este asunto de doblar las articulaciones puede parecer terriblemente complicado al comienzo pero
rpidamente conseguirs usarlas y hacerlo cada oportunidad que tengas. Llega a ser una segunda
naturaleza y a ser simple
En "realismo".
el codo y la
comienza mueca
a bajar a subir
el codo
lidera
(golpe)
238
Desde luego que los ejecutantes de bombo hacen toda clase de giros y florituras, pero este es el
patrn base.
Yendo Viniendo
Podemos ir directamente
del #7 al #8 aadir en
El codo lidera
el #7 A en el que el brazo
llegara a la misma
posicin que #8 pero
retrasando la mano y el
palillo.
El codo
lidera
La mueca se
mantiene atrasada Sacudida
El
golpe
239
Un director de orquesta quiebra las juntas sucesivamente como loco.
Extremo Intermedios
Intermedio
BAM
240
Y esta es la accin reducida para un director.........
Entonces todo va hacia La mueca se retira y los dedos Mano y mueca vuelven
delantey el codo va y batuta continan hacia delante cuando el codo llega.
hacia atrs. y el codo inicia su avance.
Hits can
#15
(as #5)
241
Hay un montn de pequeas acciones simples que pueden enriquecerse con un poquito de
flexibilidad.
Subiendo
O tambin.
Y entonces desplazar la
palma sobre el golpe.
242
Desde luego, el aplauso debe de ser como En el Flamenco se aplaude de forma distinta.
esto. Por lo que lo dibujaremos de esta Las puntas de los dedos golpean la palma.
forma, obviamente.
Un violinista
Subiendo, la mueca lidera.
Bajando, la mueca
an lidera y
arrastra la mano.
Arrastrando.
Arrastrando.
243
Incluso en un pequeo tema como este podemos conseguir flexibilidad.
Quizs solo
queramos
intercalarlas Y estar bien.
favoreciendo la
anticipacin
244
Puede que no sea necesario sobre-animarlo con uniones rotas, pero quizs sea bueno.
Intentmoslo.
245
FLEXIBILIDAD EN LA CARA
Hay una tendencia a olvidar lo mvil que en accin son nuestras caras realmente. Y siempre
choca ver cuanta distorsin hay cuando miramos una accin real de actores fotograma a
fotograma.
Sin mencionar lo que una distorsin facial puede hacer (a pesar de que los dientes y la mandbula
no sean de goma).
246
El crneo, obviamente, siempre se mantiene el mismo, pero ocurre un montn de accin por
debajo de los pmulos. Nuestros dientes superiores no cambian la posicin en la que estn
sujetos a nuestro crneo. La bisagra inferior, la accin de la mandbula es primariamente de
subida y bajada con un ligero movimiento lateral.
se tiende a nuestro
hueso
olvidar lo dentista
slido
grande que sabe lo
Bisagra
es nuestra grande
cavidad que es
bucal
y que pequea
La mandbula gira en frente de las orejas. puede aparecer.
Art Babbit a menudo deca, despus de animar a la bella reina diablica en la escena del "el
espejo mgico de la pared" de "Blancanieves" (un grado de realismo al que nadie se haba
atrevido antes, dejndolo solo para realizarlo), lleg a inhibirse animando primeros planos de los
7 enanos. Encontr ayuda de otros grandes que osaron comprimir y estirar las caras.
Siempre deca "ten coraje".
No tengas miedo de estirar la cara
y comprimirla
Hay una tendencia en
hacer una boca simple
que gire por la cara
flotando en ella.
estirar es hacerlo una
parte integral de la cara
Un hombre
fumando en pipa
(quitemos la pipa)
espirando soplando
247
Suben los
Mascando chicle, por ejemplo: labios
apretando
la nariz
El mascador puede
empujar la nariz Alrededor Gulp Ah
De nuevo, con aplastar y estirar, intentamos mantener la misma cantidad de carne. SI la quitases
y la pesaras, debera pesar lo mismo.
Un tipo grosero.
versus un
obrero
comiendo.
Una mujer
de sociedad,
nunca abre
la boca.
248
MULTIPLICANDO LA ACCIN EN LA CARA
Puede ir en secciones
La sobre
exposicin
de la accin
funciona
bajando la
Cada cara (puede
cosa ser muy
a su rpido)
tiempo
249
Comienza con los ojos. Desarrllalos a O tambin.. El cambio podra ser
medida que la boca avanza y se estrecha a travs de la cara
Comenzamos
desde su
opuesto (esto
podra ocurrir
ms lentamente)
La doble cara
donde existe Mas Igual a= Ponindose
contradiccin: una cara
desafiante
Un lado de la cara nos dice una cosa y el otro los dice otra.
250
LECTURA INSTANTNEA. PERFILES PARA LA LEGIBILIDAD
Esto tena que ir en algn lugar del libro y creo que va bien aqu....
Qu es
esto?
O esto?
Pero es
mucho
ms claro
lo que es
esto
Si queremos que nuestra audiencia capte la accin con rapidez, mustrala en perfil.
BUT
NOT BUT BUT AND
AND
NOT
NOT
Y desde el punto de vista de la flexibilidad, observa como una simple reversin de su espalda da
una terrorfica flexibilidad. Dibuja en D la espalda tan cncava como se pueda; mantenlo as en E
y entonces invirtelo a convexo en F y G. El pelo se retrasa y solamente cae en F. Estupendo.
Siempre es buena idea tratar de obtener un opuesto claro desde el que vamos a cambiar, sea
tanto una expresin facial o una forma como esta.
251
Para terminar esta seccin y como una forma de repaso.
Tenemos un examen de flexibilidad.
Una tarea que Art Babbit nos daba para practicar sucesivas roturas de uniones.
Una especie de problema fuerte y como quiera que yo quera hacerlo de forma realista.
Bien, qu hacemos primero? (piensa).... Hmmmm.... Eh, desde luego, la CLAVE = dibujo #1.
Cul es el
prximo?
(piensa)...
obviamente....
el prximo
extremo donde
ella se balancea
al otro lado
Llamemosle #13
porque cuando lo
ensay me tom
1/2 segundo
agitarme a un lado
y 1/2 volver
= 1 segundo todo
252
Hagamos un ciclo para
que podamos testarlo
repetidamente para
apuntar cualquier fallo
Hey, no es tan
horroroso despus de
todo. Si ahora
queremos hacerlo
ms interesante con
posiciones de paso entre
los dos extremos...
primero, balancendose
de esta forma.
Pon la cadera tendiendo
hacia el #13
Ahora vuelve al
otro lado.
Consigue algo de
confianza ahora...
hagamos que las
caderas tiendan
hacia el #1 y tira
de las piernas
como hice
instintivamente
en mi bosquejo
original. Ahora
seamos hbiles.
cont
253
Ahora parece como si todo funcionase.
Y podemos darle algo de relax, rompiendo ms fuertemente y disfrutando tomando el resto poco
a poco.... Poniendo en las manos crculos y otras pocas curvas.
La grfica
es simple
Yendo
Y volviendo
254
Entonces aade en unos. Son solo intercalos
estpidos solamente para aadir ms suavidad.
(As va bien, no necesita ms correccin)
255
PESO
La primera pregunta que le formul a Milt Kahl fue "Cmo conseguiste que el tigre del
libro de la selva pesara tanto?".
Me respondi: "Bien, en cada dibujo saba donde estaba el peso, saba donde estaba el
peso en cada momento dado en el personaje, saba donde estaba y de donde vena,
saba por donde se trasladaba y hacia donde se desplazara".
Ya hemos visto que en un paseo sentimos el peso en la posicin de bajada donde las
piernas se doblan cuando toman el peso, absorbiendo la fuerza del movimiento. Pero
qu pasa con otros tipos de pesos? Objetos ligeros, pesados... Cmo representarlos?
Una forma de representar lo pesado que es un objeto, es mediante la forma de
prepararse para sujetarlo. Para levantar un peso, tenemos que prepararnos antes.
Anticipar el peso. Obviamente, coger un trozo de tiza o un lpiz o una pluma no requiere
preparacin.
256
Observa que
hace la espina
dorsal
Ciertamente primero separa los Se aproxima al peso tan cerca como sea posible.
pies y dobla las rodillas.
El
arco
se invierte
(endereza
la cabeza)
Se estira
el arco.
Enderezamiento.
257
Un hombre cargado con un saco de patatas a su espalda se dobla para contrarrestar el peso. El
peso empuja al hombre hacia el suelo, manteniendo las rodillas dobladas y haciendo arrastrar
los pies. Los pies tambin se despliegan para formar un trpode para mantener el peso sobre
una gran rea.
Una gran diferencia en estas caminatas o corridas (N del T: de correr, claro... no de toros).
Est determinado por el peso que se transporta. Si una persona lleva una pesada roca, bajar
los hombros y estirar los brazos. La cabeza y cuello bajarn.
De nuevo el pie
de paso apenas
El se mover ms
se levantar
lentamente y el
del suelo y las
cuerpo se erigir
rodillas estarn
slo ligeramente en
constantemente
la posicin de paso, pero
dobladas por
la roca no se levantar
el peso.
nada.
As: Paso, pausa, paso, paso, pausa, paso, pausa, paso, paso, paso, pausa, etc...
El ngulo de la
Pero una mano recogiendo un ladrillo, cabeza podra
hemos de considerar que afectar a todo el cuerpo. oponerse
al hombro.
El brazo
est ayudando
a contrarrestar
el ladrillo de la
Cogiendo una pluma. mano derecha.
No tendra ningn efecto sobre el cuerpo.
El gran animador Hill Titla deca: "El punto no es que meramente restriegues un lpiz, sino que
tienes peso en tus formas: has de hacer lo posible por expresar esa sensacin. Para m es una
lucha y soy consciente de ello todo el tiempo".
259
Pongamos una mano Pero una mano
Una mano presionando
presionando un baln. presionando
sobre el agua.
El brazo sobre una bola
se enderezara de bolos.
solo un poco.
Los hombros
presionaran
hacia arriba.
Un pauelo de
seda recoger
algo de aire en Un pesado
su cada. abrigo cae.
Cae.
Quizs
nunca se
asiente del
Se posa. todo.
260
Una hoja cayendo se retrasar en el aire. El mismo asunto, pero con
La corriente de aire le afectar. un trozo de papel.
Su cada tendr la resistencia del aire.
Un
salto
mortal.
Su aterrizaje es resistido
por el agua. Un lento
deslizarse hasta parar.
Cada de una roca
de 50-60 libras
formarn ondas
que pueden llegar
hasta el extremo
del estanque.
Una cartulina
soltada desde
un lado
bajando
de prisa.
Se esparcir
cunado se
golpee.
Quizs se
doble la
esquina con
el golpe y
entonces caiga
- Va directamente ms
a esta forma. lentamente.
261
PRESIN Y PESO
Tocando. Presionando.
Reforzando
la pose.
Sin presionar mucho. Presionando.
Reforzndola
ms
fuertemente.
Aplastando el
extremo para
presionar. Reforzando ms
fuertemente.
No desde la cadera
obviamente.
262
Una caja muy pesada cayendo. Una pelota de golf cayendo. Una bola de acero cayendo.
Si empujamos lo suficiente,
doblaremos nuestros brazos y
nuestros pies resbalarn o se
deslizarn.
Tocando Empujando
una caja una caja
pesada. pesada.
263
Cunto esfuerzo debemos usar?
Se desliza.
Llegando al final de un deslizamiento, nos desharemos Entonces nos dirigimos a la
del equilibrio. prxima accin como si
viniramos de una escalera
Frank Tomas deca: "Tenemos que conseguir
automtica.
hacer algo para parar el avance de
un peso creble".
Por lo que
Cualquier cosa debemos
que este en pararlos por
movimiento, partes. Cada
tender a seguir parte, indicando
en su direccin; su propio peso
Brazos, pelo, individual.
ropa, manos...
Cuando vayas a parar, elige un buen sitio. Como parar, que clase de parada, si es una
parada de alerta o es de pereza. "Elegir donde hacerla es una eleccin importante.
Odio ver un pie siguiendo y aterrizando sin que ocurra nada.
Creo que cuando toma tierra lo adelantamos y apoyemos el peso en l,
o balancearlo hacia delante o levantar el otro pie".
264
Parada. El material sigue y se asienta.
As, cuando ella se para, sus ropas y pelo se retrasan con respecto a la accin principal y desde
luego, la accin principal con respecto a ella tambin se para por partes, acabando en diferentes
tiempos. Existe alguna accin en donde todas las partes del cuerpo se mueven uniformemente?
(Excepto en robots, e incluso no siempre).
265
Pero la nica manera en la que realmente mostramos peso es con la accin.
Pongamos que recogemos un pesado montn de heno con una horca.
Invertimos
el arco posterior.
Hinca rpido.
Anticipamos
el clavado.
Retraso
Levantada lenta.
de la cabeza.
El arco
posterior se
invierte de
nuevo.
Tira para arriba
liberando.
Anticipa el tirn,
bajando.
266
Volvamos a levantar una roca. Con sugerencias de como cambiar cosas de forma interesante.
El arco de la
espalda se
invierte.
267
Un hombre con un pesado mazo lo va a lanzar contra un yunque.
Comienza a mirar donde
va a golpear.
Atrase el mazo,
Como la mayora de las grandes El peso se
pues
acciones, la pelvis inicia la accin. desplaza.
Es pesado!
Se inclina.
El peso se
desplaza.
Espaciamiento.
El arco se invierte
de nuevo.
Arco posterior de
El mazo y los brazos
nuevo invertido.
podran ir ms atrs
para que cabeza y El sonido (o el acento) va en el Va el rebote despus del
brazos comiencen a fotograma despus de este. contacto donde el mazo deja
bajar hacia delante. el yunque.
As tratamos de encontrar todas las posibles variaciones para mostrar visualmente el peso.
268
Corriendo e intentar cambiar la direccin de nuestro peso.
Sale de la
animacin.
BAILANDO
Para acabar con esta seccin sobre peso deberamos incluir el baile.
La razn es que la parte esencial del baile no es lo que ocurre en los pies sino lo que ocurre en el
cuerpo. El peso, al subir y bajar el cuerpo.
Keb Harris y Art Babbit, eran especialistas en animacin de baile y ambos decan exactamente lo
mismo:
Es las subidas y bajadas del cuerpo y las manos, lo ms importante de una danza.
Es lo que le pasa al cuerpo con el peso movindose arriba y abajo con ritmo.
Si bloqueamos los pies y solo tenemos la subida y bajada del cuerpo bien,
entonces podemos poner los pies en cualquier forma.
269
Aadimos pies con un plan similar a las subidas y bajadas del cuerpo. El comps est en doces
(2s. Esto trabaja bien en doces)
Golpes
x
comps.
Su Subida
alzamiento anticipa el
anticipa el comps.
comps.
Baja a
Golpes
contraritmo
x
para anticipar
comps.
la subida.
270
En baile, normalmente se golpea el comps de la bajada.
Sentimos el peso cuando el cuerpo baja.
Golpes
x
comps.
Sube
para
anticipar.
Inversin
posterior.
Inversin
posterior.
En un baile, si conseguimos
la mayora de los grandes
Inversin compases correctamente,
posterior. entonces podemos ignorar
los compases pequeos o
compases secundarios.
Golpes
x No pierdas el tiempo en lo
comps. infinitesimal. Nada ms corto
que solo 4 fotogramas
se van a captar.
Bajo fuera del (N del T: R. Williams, cuando se refiere a "compases
comps, para subir. grandes", se est refiriendo a la parte fuerte del Haz bien lo principal.
comps. Un comps est formado por partes fuertes,
semifuertes y dbiles; as el comps del Vals es "fuerte", Realmente bien. Entonces
dbil, dbil, "fuerte", dbil, dbil, "fuerte", dbil, dbil, apyalo con acciones
etc. Es la parte "fuerte" la que hemos de captar, secundarias.
principalmente para marcar el ritmo)
271
Con danzarines, nota la torcin en los hombros y como se oponen la torsin de las caderas.
Regla de hojeo 1 Haz que la posicin del acento visual ocurra 2 fotogramas por delante
del sonido actual, precediendo al sonido en 2 fotogramas.
Pongamos
un comps de
12 fotogramas.
Pongamos
un comps de
12 fotogramas.
Como con el dilogo, creo que la mejor forma de animar a nivel con el sonido. Entonces
manipularlo en edicin, hasta que se vea correcta. Tambin aprenderemos cosas como, que las
reglas de hojeo son lo que son, regla de hojeo. Prubalas y mira que funciona mejor.
Quizs sea mejor un fotograma por delante, quizs dos, quizs tres o cuatro,
quizs mejor a nivel (nunca es mejor, despus)
272
Anticipacin
Hay alguien que no sepa que es lo que va a hacer este tipo?
1 Anticipacin
2 Accin
3 Reaccin
2 Hazlo.
273
El gran mimo francs Marcel Marceau dijo:
Por qu? Porque en casi todas las acciones que hagamos hay anticipacin.
Pensamos las cosas antes. Y luego las hacemos. A menos que se trate de una respuesta pre-
programada como el desplazamiento de las ruedas de un auto o vestirse. Sabamos que bamos a
hacer primero y luego lo hacemos. Como en el habla sabemos que nuestro cerebro prepara
primero el sentido de lo que se quiere decir, entonces se ponen en marcha una serie compleja de
msculos para decirlo.
Por lo que una ANTICIPACIN es la PREPARACIN de una accin (que todos reconocemos cuando
la vemos) La anticipacin aparece en casi todas las acciones y desde luego en todas las grandes
acciones.
(Desde luego
buscamos que
es lo golpeado)
Anticipa. Accin en curso. Reaccin:
Se afloja.
274
Si la accin es de todo el
cuerpo, entonces tenemos
la anticipacin de una
tremenda fuerza latente.
Las
caderas
van
primero.
Nota: una mujer, a
menos que sea del tipo
atltico, o un nio
pequeo lanzarn sin
adelantar la masa del
Empieza con un giro Entonces prepara Entonces lanza. cuerpo para ayudarse
lento hacia arriba. el cuerpo.
en el lanzamiento.
Un corredor. Primero retrocede. Sale de frente.
As que:
275
Desde luego, con una animacin cmica.
La forma ms
obvia de ir a la
izquierda es
Es artificial comenzar con el
comenzar un pie izquierdo.
paseo con un pie
ms adelantado en MAL Hay que comenzar
la direccin de la la marcha con el
marcha. pie ms cercano a
la direccin en la
que se va.
276
Pero puede
anticipar el paseo
con el pie derecho
de esta forma. Su
pie derecho podra
retrasarse como
anticipacin
O tambien: Anticipacin.
Alternativamente,
podra anticipar su
paseo, retrasando
el pie izquierdo
para liberar el
derecho con el que
dar el primer
paso.
Anticipacin.
Anticipacin.
Otra
anticipacin.
277
CON PEQUEAS ACCIONES. Pongamos una mano escribiendo.
Est perfectamente
claro lo que ocurre.
Pero con solo poner una pequea anticipacin antes de que escriba,
sentimos a la persona pensar.
278
Las anticipaciones son gajes del oficio de un mago.
Afloja. Vuelve.
279
Si alguien va a La anticipacin
golpear a otro, nos dice que
debera anticipar va a ocurrir
antes de balancearse exactamente.
hacia delante.
Grim Natwich deca: "En Disney aprend a lanzar un puetazo de Art Babbitt".
Art deca que nunca mostrara la mano golpeando la mejilla "Muestra la mano despus
de que rebase la mejilla y sta se haya desplazado".
Todava podemos
ver el resultado.
No hay punto Dejamos el
de contacto. contacto y
mostramos la
mano pasando el
punto del golpe
= 10 veces el
impacto.
Ken Harris me deca que esto es por lo que lo hacan en las viejas pelculas de vaqueros.
Ellos cortaban los fotogramas del punto de contacto para solo mostrar el resultado del golpe y
poner un gran bang ah.
Por lo que ponemos el sonido del golpe cuando el puo ha pasado la cara.
Cuando el personaje se ha desalojado y el brazo sigue el recorrido de nuevo.
El nico problema con la anticipacin puede ser su desgaste: "ya lo s, lo ves....ahora va a hacer
esto....je, que aburrido".
Entonces la idea principal es hacer algo diferente, una sorpresa, que puede ser muy graciosa (o
chocante). Algo inesperado.
280
Podemos decir que la anticipacin es la expectacin de lo que va a ocurrir.
La audiencia est a la expectativa de que algo va a pasar antes de lo que pas en ese momento.
La sorpresa chiste funciona cuando la audiencia capta la expectacin y espera que cierta cosa
vaya a pasar y entonces ocurre algo completamente diferente.
O tambien:
281
ANTICIPACIN SORPRESA
Anticipacin Accin.
ms fuerte.
Anticipacin.
282
ANTICIPACINES INVISIBLES
Una forma de romper (snap) que es algo de lo que muchos animadores hablan siempre es:
Supongamos un personaje que mira algo ligeramente sorprendido y mira con un poco de
atencin.
Le ponemos una rpida anticipacin. Un dibujo o dos en la direccin contraria a la que queramos
ir. Demasiado rpido para que el ojo humano pueda verla. Dura solamente 1 o 2 fotogramas. Es
invisible pero se nota. Esto le da el snap.
Un futbolista dijo que un regateo es ir a parar el baln con un florido movimiento circular del pie.
Solo un fotograma.
La anticipacin har el engao! Entonces. muvelo en direccin contraria.
283
Este recurso le da un empuje extra a una accin mediante la anticipacin invisible de cualquier
accin, pero slo mediante 1, 2 o 3 fotogramas.
Coge
la
pelota.
Conclusin:
Siempre que sea posible buscaremos una anticipacin (o anticipaciones) antes de la accin.
284
TAKES Y ACCENTS
Una "TAKE" es una anticipacin de un Accent (Acento) que se concluye:
Acento
Anticipacin
Ahora sigue una serie de frmulas y variaciones de takes sobre las que Hollywood trabaj entre
los aos 30 y 40.....
285
Pero mientras estamos en ello podemos reforzar nuestro take bsico aadiendo una pequea
anticipacin de subida de la anticipacin de bajada como si el personaje echara un vistazo ms
cercano.
Clava acento
brevemente
Mira la mirada
anticipacin
Aqu una pequea frmula para una subida, bajada de un take directo (dura un pi=2/3 sec)
(Este es el tipo de Timming de la Disney)
baja en
unos
286
Aqu lo mismo pero con (14 fotogramas es solo De nuevo el
en Timming tpico de los como sec) Acento se
cortos de la Warner siente como
si ya estuviera
en ruta hacia
el #14
Salto del
Bajando 7 al 8
por doses
Bajando por unos
Lo mismo de perfil
salto del
7 al 9
Doses Doses
287
Aqu uno similar. El esquema es el De nuevo el acento #9
mismo que del ratn, pero todos se siente como un
en doses. shock elctrico como
una transicin al #17
Estas son frmulas slidas de trabajo, pero podemos comenzar a hacerlas ms inventivas.
Bajando
por doses Subiendo por unos Bajando por doses
288
Hagamos ahora un tipo de doble salta la forma
take. Mantendremos el mismo de la cabeza,
esquema pero arrastrando la ojos y boca al
cabeza de lado a lado y la #11
mantendremos "aplastada"
en su camino al #11
debe mostrase
claramente de
esta manera
haz el 6 que
favorezca el #5
como extremo
No nos preocupemos de distorsionar dibujos o imgenes. La accin real tiene fotogramas
terriblemente distorsionados.
Pero debemos recordar cual es el volumen original y no olvidarlo cuando encojamos o estiremos
ese volumen as como cuando el personaje cambie de tamao.
289
No debemos tener miedo de la distorsin en el interior de la accin. Nuestros dibujos e imgenes
pueden parecer extraos, pero realmente solo vemos las posiciones de inicio y final. Sentimos la
distorsin internamente, y eso es lo que cuenta.
Hay una violenta distorsin y apoyada en la accin real y podemos ir ms lejos.
Bajando a una Antic. La barriga baja
anticipacin y las piernas se
esperaras esto. Doblan.
En el
acento
subimos y
entonces Los pies
la barriga pueden
baja y la pedalear
retrasamos
La barriga 2, 3 o 4
se mantiene. fotogramas.
El estmago baja Despus de que la cabeza
obteniendo un y el cuerpo se asienten, los
estrechamiento y brazos pueden moverse a
compresin interna. una posicin para tomar las
riendas.
La cabeza puede subir y las piernas bajar lo
que constituye una anticipacin de una
anticipacin.
Antic La cabeza Antic.
de dirige y lo
Antic. dems le
sigue
Esta es la forma en que Tex Avery realiz sus salvajes y locos takes, extendindolos en una serie
de acciones compuestas, trocitos de retrasos, separados a menudo por 2 fotogramas, una serie
de acciones = un resultado acumulativo.
290
Art Babbitt tena un gran recurso de embellecimiento mediante las manos al final de un take que
gran cantidad de animadores utilizaron.
Despus del take, cuando el personaje vuelve a su estado normal (si tenemos tiempo para ello)
los brazos realizan una agitacin elaborada por unos, muy rpida.
El brazo izquierdo hace lo mismo que el derecho pero lo inicia ms tarde contraponindose.
Y es una
oportunida
d para
romper las
uniones. Su brazo
izquierdo
se retrasa
mientras
que el
derecho
sube
291
Es una buena idea buscar un "colapso" extra.
Digamos que un hombre ve algo extraordinario y grita "Queeeeeeeeeeee?"
Esto sera un trabajo correcto. Pero busquemos otro "colapso". Otra posicin que la refuerce y
que nos de ms "cambio", ms vitalidad.
La
importante
posicin
de colapso
extra
Por lo que buscaremos lo que sea necesario para darnos ms cambio dentro de la accin.
Pongmoslo en otro caso. Dmosle otro alzamiento al personaje para mirar antes de la bajada de
anticipacin. De nuevo anticipamos la anticipacin.
Y cambia
la inclinacin
Quizs corramos el peligro de sobre-animar (of gilding the lily here), pero siempre merece la pena
observar si hay otra posicin momentnea que nos de la posibilidad de crear ms contraste, ms
cambio interno (desde luego no hay nada como intentarlo).
292
Demasiada anticipacin a veces puede cansar y dar innecesarios takes locos. Solo para
contradecir toda esta accin frentica, arriba, abajo, alrededor, uno de los takes ms fuertes que
nunca haya visto fue en una pelcula de Basil Rathbone como el Villano. El estaba justo en medio
de la pantalla cinemascope dando informacin a un ayudante con el que choc con l.
Haba mucha accin detrs y alrededor que poda distraer nuestra atencin, sin embargo su take
salta a la vista. Apenas se mueve una distancia y sin embargo lo ves! No hay bajada de
anticipacin y no hay estrechamiento en el acento. Parte de que lo veamos se debe a que la
cabeza esta congelada en medio de la pantalla (el sagrado centro oval) su cabeza realiza un corto
y agudo movimiento de subida y luego se amortigua un poco.
- La cabeza va al #4 (el acento)
en 3 fotogramas!
- Entonces se amortigua en el #11
en un retenimiento virtual.
El take entonces es de 3 fotogramas
con una amortiguacin.
"Se nota"
El espaciamiento el acento
Se
mantiene
oyendo Amortiguacin
Por lo que si definimos un take como un movimiento fuerte para mostrar sorpresa o reaccin, lo
que sucede sin todos nuestros recursos de animacin que sin embargo nos son tiles, porque la
vida no sigue nuestras frmulas de animacin convenidas (estudia cualquier accin real).
Conseguir acentos correctos fue lo que ms problema me dio en la animacin. Tena que
trabajarlos, si era un acento suave en la cabeza o en le cuerpo.
O un acento duro,
afilado de una mano
o un dedo, incluso,
Cunto tiempo
deba mantener la
mano ah fuera para
que se viera claro?
Trata de sealar 4 veces en 1 segundo Tex Avery dijo que eran 5 fotogramas.
= 4 acentos. Es bastante duro. 4 paradas Necesitas un mnimo de 5 fotogramas para
estticas de 6 fotogramas cada una. marcar una suspensin. El caso de Tex es
Y como vas de una a otra? De cualquier que iba tan rpido que supuse que
forma descubr que necesitas al menos funcionaria lo suficiente para marcar una
6 fotogramas para marcar cualquier acento. pausa en el contexto de toda esa velocidad.
293
Finalmente ca en la cuenta, como es usual, el secreto es muy simple! Se trata solamente de
conseguir diferenciar entre un acento duro y uno suave.
Speeding in
Trata de sealar de forma dura
y que tu dedo rebote hacia
atrs, o sube o baja
o se agita un poco.
Y un acento suave tiende a irse. No quiere quedarse quieto.
De nuevo el sonido
est en el rebote
1 fotograma despus
del contacto.
No incluso aqui tampoco.. en este.
Sentimos el
Un acento suave se mantendr
acento por aqu. y la mano
el pensamiento en un contina
director de orquesta
sobre el
dirigiendo a tiempo pasado
de vals.
sentimiento
de acento.
294
UN ACENTO DURO REBOTA Va Se siente
Un hombre seala el
enfticamente.... Acento
Se siente
Acento el
Rebota
Mostramos #10
Sentimos
el acento en #6
(Aunque a veces una accin dura se interrumpe abruptamente, tan abrupta como pueda).
.... continua
Sentimos en
acento en #6
y captamos el #9
Salta al #3
En doses
Impacto
atrs
No usamos un tiempo normal. Podemos ir tan rpido que resulte de un simptico y una actividad
frentica como ir tan lento y conseguir belleza y dignidad.
Hace aos un amigo cientfico me ense una pelcula que hizo sobre el mundo de los hombres y
animales. Nada se mostraba a velocidad normal. Estaba intencionadamente filmado demasiado
deprisa o demasiado lento. Tena elefantes corriendo como ratones y viceversa, gente en rituales
religiosos corriendo alrededor como si jugaran, gente besndose en cmara lenta, etc. Despus
de una hora tu mente se distorsiona, dando una especie de visin de dios, de la vida y la accin.
Haba una secuencia de un vagabundo en un banco del parque colocndose una cerilla en su
oreja. Se film un poco a cmara lenta, 30 o 32 fotogramas/segundo. Conforme el jugaba con la
cerilla, veas pequeas ondas de msculos desplegados a travs de su cara, cosa que nunca se
veras a velocidad normal. Extrao, pero no poda apartar la vista.
Desde entonces, siempre he tratado de evitar el ritmo (timing) normal. Siempre trato de ir un
poco ms rpido y de pronto cortar para ir solo un poco ms lento, combinando. Buscar el
contraste, el cambio. Lo lento contra lo rpido. Mantenindose de ac para all. Es difcil de
detectar, pero provoca una visualizacin compulsiva.
Tambalear ritmos
Hay varias maneras de tambalear dibujos de ac para all, para causar cosas para agitar o vibrar,
para que las manos tiemblen o ayudar con risa o llantos.
Hacemos una serie de dibujos de accin normal y lo intercalamos de ac para all de formas
diferentes para hacerles estremecer y agitar.
297
La forma ms simple de vibracin temblorosa es:
Digamos que
queremos una
hoja agitada por
el viento....
Las vibraciones
Y no estamos limitados tambin
por esto. Para variar trabajan bien
sostn alguno en 2 o 3 en doses.
fotogramas y otros
en uno.
Puede funcionar cualquier
Es una exposicin combinacin. Es el principio
errtica. Depende de lo de la exposicin temblorosa
violento que queramos (Staggered Exposure)
que sea.
Otra manera:
Toma un trampoln vibrando, despus de que el saltador lo deje.
298
Puede usarse para rer o llorar: O tiritar de fro:
El nico problema con este mtodo es que tiende a ser un poco mecnico.
Podemos romperlo haciendo ms interesante al pasar posiciones por dentro.
Pero el mtodo realmente grande fue desarrollado por Norman Ferguson de Disney.
Ken Harris me lo mostr y lo tiene desde Shamus Culhane, quien lo cogi de Ferguson.
A falta de nombre lo llamar:
299
Manos con
plpito.
Ken Harris, anim una escena donde el personaje tena una vibracin de terremoto
subiendo por su cuerpo desde los dedos a sus piernas, a su espalda.
Usando este sistema quedara as:
Intercalando
(Pongamos que
Serie con serie
queremos un brazo
a 1 a 9.
elevndose triunfal o
de rabia, vibrando a
medida que sube)
(Y desde luego, puede ser ms inventiva con posiciones de paso y rompimientos dentro de la
accin)
Serie A
Serie B
As, bsicamente, solo dos series de dibujos hechos separadamente e intercaladas unas con otras,
dando un sinfn de posibilidades de temblores, estremecimientos, agitaciones.
300
ACCION LTIGO
Ligera
inclinacin.
La mano en E est
subiendo o bajando
Necesitas 1 de vuelta.
fotograma aqu,
antes del impacto Bastantes
para llevar el ojo. pocos
fotogramas
La mano lleva el ltigo despus.
hacia delante. Restalla solo durante
La correa se relaja el
prximo fotograma un fotograma.
tras el restallido. El sonido va un
ACCION OLA fotograma despus.
Algn tipo de cosas como ltigo, pero sin el acento al restallar. (Y desde luego se
Ken Harris, usaba este ejemplo: amortiguara en cada
Un hombre balancendose de una cuerda. extremo)
(Aunque en realidad la
cuerda estara tirante por
el peso del hombre)
301
Aqu tenemos la accin del ltigo, aplicada al batir de los ojos de una mujer (exagerado)
Ayudndonos en los 2 ltimos meses de "Christmas Carol", Abe Leviton anim una maravillosa
y pequea carcajada de Tiny Tim. En la cena, Abe y yo, estbamos fundindonos el vino y yo
estaba machacando sobre su trabajo y la gran carcajada que acababa de crear. Abe dijo:
"Bueno, estoy muy contento de que aos atrs, Ken Harris me mostrara el principio del ltigo
como patrn para una carcajada" "Qu? Ensamelo, ensamelo!". El regres al estudio y
Abe garabateo algo como esto:
"Qu? No lo capto!".
"Vamos, Dick, es el patrn ltigo.
Mira, como esto.... "
La carcajada de Abe en la siguiente pgina, muestra como pueden usarse esos principios
bsicos. Los hombros suben y bajan en la carcajada y puedes comprobar el patrn ltigo
funcionando entre lneas en la accin.
302
303
DILOGO
Imaginemos un hombre guapo hablando con una bella mujer y esto es lo que l dice:
Parece que esta diciendo "I love you" (te amo) verdad?
Pues no. Lo que dice es "Elephant juice" (zumo de elefante).
(Mi hija de 11 aos me lo trajo de la escuela).
Intntalo. Esto ilustra hasta que punto que no debemos estandarizar las formas de la boca para
las consonantes y las vocales. Todos somos diferentes. Nuestras bocas son diferentes y la usamos
diferenciadamente. No hay una manera fija para formar letras y vocales individuales.
El actor Jim Carrey mueve la boca de forma diferente a como lo hace la Reina de Inglaterra..
Desde luego que todas nuestras bocas se abren para pronunciar las vocales A,E,I,O,U (ay, eh, y,
oh,uuu) y la cerramos para las consonantes B,M,P,F,T,V (bah, mira, pepe, furia, tu, vaca) y la
lengua esta tras los dientes en N,D,L,T (N del T: en castellano se pueden aadir C,R,Z..) pero un
montn de posiciones en la vida real son ambivalentes e individuales.
304
Cmo NO hacer sincronizacin labial.
Tena una entusiasta maestra en el 6 grado con una boca ancha
repleta de grandes dientes pintada de lpiz de labios rojo brillante.
Cada maana nos hacia levantar y muy lentamente
(n del t: se trata de frases sin importancia, cuyo valor
es de mero ejercicio de pronunciacin. Se dejan en ingles
ee-nunn-seeayteh:
Moo vah bull lipssssss,
Moo vah bull lipssssss
Arr thuh vehree behsst lipss
Too tawk annnd sssing withthth
Seguido de:
Good mohrrnninng too yoo
Good mohrrnninng too yoo
Weer oll inn owrr playysezz
With ssunnnsheynee fayssezz.
Ohhh, thisss izz thuh wayee
Too stahrrt ahh neeyoo dayee
A veces nos haca sentar y decir P (PUH) durante un minuto
y me gustaba escuchar las pequeas explosiones de aire.
La gente no habla as.
Nosotros mezclamos la forma de una palabra con otra.
Los animadores lo llaman:
FRASEANDO
Como en msica, se funde todo en un rpido y complejo pasaje sobresaliendo slo lo principal, no
se tiene que ametrallar cada nota de forma igual, las difuminas.
La cosa es pensar en las palabras, las formas de las palabras y frases y no en letras.
Nuestras bocas son todas diferentes.
305
Lo mas gracioso que me ha ocurrido en la sincronizacin labial fue hace tiempo por va de la voz
de Vicent Price, porque posee una cara muy mvil en boca, mandbula y garganta. De lado es
tal como se espera, pero cuando se pone de frente pareca un pez.
una
especie
alarmante. Hola Richard,
soy un monstruo
amigable.
e inmediatamente
todo en una oracin.
Y debido a que desplegaba su dilogo, tenas el tiempo de articular todos los saltos, las vocales y
consonantes lentas (como si retrocedieras al grado 6 de educacin). Podras sobreanimarlo y an
quedara natural. Principalmente tenamos que sujetar nuestra accin de la boca a menos que
estuviramos gritando o cantando.
Para captar estas posiciones necesitamos, al menos, dos fotogramas. Con uno no es suficiente.
(Si no realizamos estas posiciones, las vocales que les siguen se fundiran)
306
Para conseguir un dilogo fresco debemos saltar (explotar) dentro de nuestras vocales (no entre
ellas). Que no se amortigen. Amortiguarlas despus del acento. Golpala fuerte y entonces
suavzala. Golpea el acento del dilogo. Esto es: "BANG".
O podramos amortiguar un poco en la parte baja del salto (explosin) y tener un pequeo salto
(o explosin) en el NG.
Amortigua
Toma la palabra "BAYS BOLL" con dos vocales. Golpea la primera vocal ms duramente que la
segunda.
De nuevo, si alguien pronuncia una vocal abierta como "HEY" o "WOW" no aflojar la vocal desde
la W con varios dibujos as:
Una falta extendida en el dilogo es que la parte inferior de la cara no se estreche y comprima lo
suficiente lo que lo hace rgido y afectado.
307
La CLAVE para la sincronizacin labial es el conseguir la sensacin de PALABRA y no letras
individuales. La idea es no ser demasiado activo. Consigue la forma de la palabra y comprueba
que se vea. Selecciona lo que es importante y evita aletear la boca animando cada cosa.
Los actores de doblaje captan los golpes y brillos en medio de toda la trama. Igualan con la
primera vocal al comienzo de la frase y el ltimo acento de la misma. Y lo que esta en medio
funcionar. (o tiende a funcionar)
Has esto:
Toma "HELLO".
Ve directo de
uno a otro.
308
Recuerda que los dientes superiores estn anclados al crneo y no se animan y la mayor parte de
la animacin de la mandbula es de bajada y subida, con los labios y la lengua formando los
sonidos.
Una regla: Nunca intercale la lengua en el habla. Nuestras lenguas trabajan tan rpido que slo se
ven arriba o abajo, nunca en ruta (desde luego se pausa)
No hay un dicho: si la
lengua no pesa porqu
solo unos poco pueden
sujetarla?
Sin embargo existe una terrible y graciosa materia que hace que haya das en los que digamos
"Diablo, es un dibu!", "Dejmosle ser un dibu!" Y tratar los dientes como si fueran de goma y
saltar de esto.
A esto a esto a esto
Otra regla: Quedamos en que necesitbamos 2 fotogramas para captar las consonantes
importantes como M, P, B, F, V o T. Si no, el espectador no la vera.
Si en el sonido
captado slo Por lo que se .....Porque
tenemos lo hurtamos necesitamos
1 fotograma, al sonido golpear la vocal Y,
indicadopor el precedente, que sigue,
sonido M, dndonos un en la nariz.
No es suficiente. fotograma extra
para registrar,
nunca despus....
309
IMAGEN Y SINCRONIZACIN DEL SONIDO
Esto nos lleva al espinoso problema de: sincronizamos al mismo nivel la animacin o animamos la
pelcula con un fotograma por delante de la modulacin del sonido, o dos fotogramas. O qu?
Respuesta:
trabajar igualando
el nivel. Pon nuestros dibujos de M #6 y 7.
Directamente sobre el sonido M.
O si estamos en doses
y trabajas por ese camino.
Trabaja un fotograma
por delante. Pon nuestro dibujo de M #5
un fotograma por delante del sonido M
(Y el dibujo de Y en
#7 un fotograma por
delante del sonido Y,
Y etc...)
Existe la tosca regla de hojear (la animacin) 2 fotogramas por delante del sonido para ver mejor
la secuencia. Debido a esto surgi una enfermedad por la que algunos editores ejercan la tirana
de imponer a los animadores que todo lo animaran 2 fotogramas por delante del sonido para que
pudieran adelantar el trabajo e irse a casa.
Falso. No es solo una regla. A veces la sincronizacin funciona mejor a nivel, a veces es mejor con
la pelcula avanzando un fotograma por delante o incluso 2 fotogramas (he aqu la enfermedad). E
incluso a veces va mejor con 3 fotogramas por delante del sonido.
Si siempre respondes
"2 fotogramas por delante"
te vers en complicadas Porqu?
situaciones en las que
estas pensando de lado.
Conclusin:
Existe la sincronizacin real que es a nivel, justo sobre la modulacin es 100% perfecto
lgicamente. Todo depender de cmo se vea mejor cuando la ejecutemos. Por la que la
exponemos directamente en la nariz o un fotograma por delante, si es conveniente.
Nunca despus.
Entonces podemos visualizar nuestra prueba sincronizada a nivel y entonces avanzarla una, dos o
tres fotogramas, dependiendo de lo que nos parezca mejor. Aprenderemos cosas de esta manera.
Todo depende del carcter y tipo de voz y como hemos hecho el trabajo.
310
ACCENTS (ACENTOS)
Los viejos maestros afilaban las acciones fsicas y movan la cabeza 3 4 fotogramas por
delante de la modulacin y ponan la accin de la boca en el extremo.
(En una manera de hablar).
En unos En doses
Accent de la cabeza x
Accent de la cabeza x 4 fotograma por delante
3 fotogramas por delante
Accent del sonido Accent del sonido
x x
Podemos hacerlo a la inversa, pero la mayora de la veces tiene ms fuerza subiendo (pero bajar
tambin es estupendo)
De todas maneras, siempre hay un acento (N del T: por acento debemos entender los puntos ms
fuertes en el ritmo de una frase que se marcarn con movimientos de la cabeza), a menos que se
trate de una persona completamente aburrida hablando.
Por ejemplo:
"Well, at last youre home!" (3 vocales subrayadas) = 3 accents. (N del T: traduciendo al
cristiano: "bien, al fin estas en casa".
Marca slo las vocales importantes. Encubre las otras. Nosotros marcamos ciertos acentos cuando
hablamos y pasamos del resto.
O O
"Well, at last y oure home!" "Well, at l ast youre home!"
(gran acento) pequeo Gran
acento acento
Marca solo los grandes acentos. Selecciona los que son importantes.
Detecta si son acentos duros o blandos.
Acento duro: "No!" , baja (o sube) y rebota hacia atrs.
Acento blando: "Nooooooo"... baja (o sube) y continua.
311
Aqu pongo un ejemplo de predominio de la accin
Del cuerpo. Ella dice: "Ill slip into something cooler" Gira
(Me pondr algo ms fresquito). Ntese el acento en oo.
Los hombros
bajan para
anticipar
el acento
Parpadeo:
La cabeza baja
el hombro sube
Acento
La El
cabeza hombro
sube baja
312
313
ACTITUD
Seala la toma de forma clara, primero con la accin del cuerpo. La actitud del cuerpo ha de ser
el eco de la actitud facial. Es todo uno. La expresin del cuerpo y de la cara es ms importante
que el movimiento.
Si conseguimos una correcta actitud de cuerpo y cabeza casi podemos seguir sin la boca.
La accin de la boca ha de ser lo ltimo en lo que trabajemos.
Ken Harris dijo que aprendi la mayor parte de lo que sabe sobre sincronizacin cuando tuvo que
animar un marciano que no tena boca. Esto le obligaba a marcar los acentos de la cabeza
correctamente para que fuera convincente.
Planificando debemos estar seguros que no hemos cargado demasiado. Cuntas poses en esta
frase? Por este pensamiento? Represntalo y redcelo a lo mas simple y mantenlo simple.
Solo podemos poner una cosa cada vez. Como solo podemos decir una palabra cada vez, solo
podemos proyectar un gesto cada vez. Toda la pose trabajar en direccin a esa nica cosa.
EL SECRETO
Una noche estaba hablando con Milt Kahl sobre las magnficas formas que consegua l en sus
bocas. Me dijo "Estudia las bocas de los cantantes".
Le pregunt si haba en realidad algn secreto en la sincronizacin vocal.
Se encendi quieres el secreto? Te contar el secreto! Conoces a Jin Henson con su marioneta
de rana. (N del T: La rana Gustavo de Barrio Ssamo). Bien, l es un genio. l comprendi algo
que los titiriteros nunca consiguieron antes. El solo se pone un calcetn en la mano y aunque no
marca nunca el sonido con exactitud, lo hace mucho mejor que muchos animadores con todos sus
recursos tcnicos. Estudia lo que l hace. Esta desarrollando la accin. El va siempre a algn lado
con la rana cuando habla.
Lo aprend de nuevo en "Song of the South" cuando el zorro le deca al conejo: "te voy a asar,
etc, etc". Duramente mova la boca en todo. Hablaba a travs de sus dientes mientras avanzaba
hacia el conejo. El progresaba hacia el conejo! Yo lo haca avanzar mientras hablaba y ese es el
secreto. Ve hacia algn lugar, cualquier lugar, mientras habla.
Cuando regres a Inglaterra corra a ver a Ken Harris dando saltos: Tengo el secreto! El secreto
de la sincronizacin labial!, Milt Kahl me lo cont!
N del T: debe tratarse de una expresin coloquial inglesa, algo como "al fin me ca del guindo".
314
Actuacin (Acting)
Si en los aos 30, alguien le preguntase a Louis Armstrong "Qu es el swing?", Louis contestara,
"si lo tienes que preguntar, es que nunca lo sabrs".
Pero todos sabemos lo que es el Acting! Lo hacemos todo el da. Lo hacemos en diferentes partes
todo el da.
La cosa est en tener cuidado y usarlo para expresar cosas, en desarrollar la habilidad de
proyectarlo en nuestros dibujos o inventar imgenes para conseguir en los personajes que
pintemos, en la situacin en la que se encuentran, sabiendo lo que ellos quieren y porque lo
quieren. Eso es ACTUAR.
315
Queremos dejar algo claro a travs de un personaje en particular. Una representacin clara de
que es lo que va a pasar con el personaje.
Haz cada cosa por vez y se claro como el cristal.
Si empezamos con eso, podremos profundizar en nuestra representacin tanto como seamos
capaces.
Ciertamente todos conocemos las emociones bsicas.
Y teniendo y desarrollando la habilidad de proyectarla en los personajes con los que trabajamos.
Milt Kahk siempre deca: "Pienso que slo hazlo". Si tienes un problema te debes poner a
resolverlo. Consigue despus el entendimiento profundo de lo que eres. Y sabes despus lo que
eres. Slo mantenlo hasta que lo consigas.
Y "echa bastante rato pensando en la forma en que hars el mejor trabajo de poner la actuacin
en pantalla, poniendo lo que has de poner".
La gente que realmente sabe como actuar dice: "NO ACTES, SE".
La estrella de cine Gene Hackman, dijo "YO TRABAJO COMO UN LOCO PARA NUNCA SER COGIDO
ACTUANDO".
Los buenos actores hacen un montn de estudios para que la realidad que interpreten sea su
realidad.
316
El estupendo actor, Ned Beatty dijo "ALGUNOS ACTORES SE HIPNOTIZAN ELLOS MISMOS PARA
HACER EL PAPEL, PERO HAY UN PEQUEO GRUPO DE ACTORES, QUE ACTUALMENTE
HIPNOTIZAN A LA AUDIENCIA".
CONCLUSIN:
Tratamos de hacerlo tan real, super real, que es una visin compulsiva.
Siempre he sido acorralado por animadores alrededor del refrigerador, hablando sobre "La
Actuacin" (ACTING).
Es bien sabido que un montn de artistas puede contar una lucha terrorfica, pero cuando ves sus
dibujos, es una muerte relatada de lo que realmente les gustara. Y cuanto ms cuando sus
dibujos se mueven alrededor. Pueden ver la fuerza y debilidad de una persona perfectamente.
Si fusemos un fro pez, una persona superficial o una ruina emocional, sera todo por ver... Por lo
que solo podemos expresarnos lo mejor que podemos con lo que tenemos para ofrecer emocional
y tcnicamente.
Pero un buen profesional, debera ser capaz de manejar un basto rango de material de actuacin,
cualquiera que sea el estado emocional de su mente.
Existe la historia sobre un hombre fuertemente deprimido en Alemania que fue a ver un
psiquiatra.
Parte de la razn era que no me senta que fuese an lo suficientemente bueno para l. Por lo que
trabajamos en el "mundo" de pieza y dejbamos el "Hamlet" para el final. Pero la crtica de Frank
era vlida.
317
Animacin era la clase de estancamiento cuando empezamos a hacer "Quin enga a Rogger
Rabbit" y Frank me mand a una maravillosa carta de nimo, incluyendo: "Si consigues esto,
sers un hroe".
Llevaba la carta de Frank en mi bolsillo durante los 2 aos y medio de produccin la reelera cada
vez que las cosas se volvan tormentosas.
"Hola Frank",
"....Siiii.... "
"Hola Frank, bien, Lo hicimos! Fue un xito Frank! Un xito!".
"....Siiii.... "
"Quiero decir, bien, que hicimos lo mejor que pudimos y sucedi!".
Un gran suceso, enorme!
"....Siiii.... "
"Bueno, se, Frank, que podra haber sido mejor, pero realmente
trabajamos muy duro y todo el mundo lo am!".
"....Siiii.... "
"Bueno, er, hummm, me gustara que pudieras decir que levantamos un
truco al nivel de una novedad, Pero es un xito!".
"....Siiii.... "
"Vamos Frank, se que siempre me criticas por no atrapar emocionalmente
a la audiencia, pero tu has conseguido que yo lo haga, cuando el villano
va a matar al conejo bandolo en el bao de acetona, todos los chavales
de la audiencia gritaban. "No lo hagas! No lo hagas!" ... (larga pausa)...
"Me gustara que ellos les pasara".
Bueno, saba lo que Frank pensaba. En mi defensa tuve que forzar la animacin que hice al
principio de la pelcula. En donde podamos ver como era el conejo, antes de empezar el tiroteo,
que era como un cruce de can de chicle con fuegos artificiales.
Pero esto daba una oportunidad real para el pathos que buscaba.
Hubo una toma de Roger Rabbit, sentado en un cubo de basura en una callejuela trasera gritando
porque crea que su mujer le era infiel.
318
Como Grock, quera mostrar una cara diferente de la personalidad del conejo bajo su mscara
profesional. Quera animarlo yo mismo, pero tena mucho que hacer. Tenamos un estupendo jefe
de animadores que estaba a la vez muy solo y saba que el era el hombre para el trabajo.
Un alto ejecutivo vino y dijo: "A propsito, Dick, realmente quieres hacer esa escena".
A lo que dije: "Oh no, el es un magnifico animador y un inventivo gracioso, excelente, pero pienso
que se equivoca en esta escena. El tiene una gran novia, est muy subido y no es la persona para
ESTE trabajo". "Pero l lo quiere hacer realmente, Dick, me ha estado telefoneando para ello".
"Pero se equivoca, estar bien, pero no consigue darle la intencin que deseo. El otro tipo debera
hacerlo". "Pero l ya lo est terminando... ".
Perd el argumento. Fue rechazado por votacin, estaba mal, pero la pelcula la senta como un
xito y de todas maneras, no poda quemarme (enemistarme). Desde luego el resultado final fue
tal como todas las otras escenas maniticas y perdimos el tener otra dimensin del personaje,
que le hubiera dado un empuje emocionalmente ms fuerte de cara a la audiencia.
En una entrevista en 1972, en el festival de cine de Zagreb, Frank Thomas, habl sobre un
hombre "que nunca tuvo talento para el espectculo". Era uno de los mejores asistentes que tuve
jams. El saba cada cosa que pudieras ensear sobre movimiento, moviendo los personajes y de
pesos, pasos, y equilibrio y de todas esas cosas. Poda dibujarlos de cualquier forma, pero tena
un dbil sentido del espectculo y un pobre juicio de que hacer en animacin. Su
animacin era siempre plana. Se mova estupendamente, pero a nadie le atraa.
Milt Kaht siempre deca: "es una cuestin de escoger lo correcto para hacer y poner a funcionar tu
mente sobre eso y no dejar que otras ideas interfieran. No dejes que tu idea principal se entierre
o interfiera con cualquier otra cosa ms".
CONCLUSION
319
Art Babbitt dijo que el gran Hill Tytla (renombrado por el poder emocional y la pasin de corazn
en su trabajo) ocup das trabajando en pequeos esbozos. Lo trabajaba todo en miniatura antes
de animar (y el resultado final sala tan rpido como a otros animadores).
Grim Natwick tambin dijo que Tytla era un planificador muy muy cuidadoso.
CAMBIO DE EXPRESION
Yo estaba muy prendido de lo que el maestro/animador de Disney, Eric Larson haba dicho en
"The illusion of Life" de Frank Thomas y Ollie Johnston.
Dijo que en los primeros cortos de Mickey, descubrieron este principio:
320
Esto funciona Podemos potenciarlo an ms?
Por qu no anticipamos la ceja levantada bajndola an ms?
Milt Kahl, siempre deca que no cambiase la expresin durante un movimiento amplio.
Usaba este ejemplo:
Oye un ruido
que le asusta,
le aterra y se gira.
321
En un comienzo hemos necesitado algo para cambiar desde, algo opuesto.
Algo que es bastante diferente de los que estamos por cambiar.
Levantamos el libro
y bajmoslo
profundamente.
Dmosle una expresin complaciente o entretenida.
La expresin
cambia, cuando
comienza a girar
y sabemos que
est asustado.
O tambin, le movemos y cambiamos la expresin al final del movimiento, donde podemos verla.
Cualquier
camino es
mucho ms
efectivo.
La idea es poner el cambio donde puedas verlo, no en pleno movimiento, a menos que la pelcula
sea algo lenta. Entonces podremos captarlo. De nuevo, la mente es el piloto.
Pensamos las cosas, antes que el cuerpo lo haga. Siempre hay un segundo de separacin entre el
"TIEMPO DE PENSAR" antes de que el personaje haga la accin.
322
UN PUNTO DE ACTUACIN
All va!
All va!
Mucho
Mejor.
323
LENGUAJE CORPORAL
Estuve con Ken en Teheran, justo antes de la revolucin y tena mucho miedo cuando proyectaron
mi obra ganadora del Oscar "A Christmas Carol" para una audiencia iran. Habamos tratado de
poner tanto lenguaje corporal en la pelcula hasta donde nos permita la obra literaria de Dickens.
Desde luego, la audiencia no entendi ni una palabra. Un caricaturista de animacin llamado
Chuck Jones vino despus, y nos barri.
As que para nosotros, deberamos de haber mantenido las palabras al mnimo y hacer todo
claramente a travs de la pantomima. Debemos sentir que tenemos solo el cuerpo para contar la
historia. Es una gran idea estudiar el cine mudo. Si bien mucha de la actuacin es ridcula y
gastada, es muy clara.
Casi como un arte perdido.
Un actor tiene que ser espontneo hasta cierto grado. Pero para nosotros los animadores, ser
espontneo es todo menos eso. Podemos sentarnos y darle un montn de intencin. Podemos
ensayar cosas, probarlas y hacer cambios.
Tenemos un gran control de nuestro cuerpo y no estamos limitados por los imperativos fsicos o
gravedad, edad, raza o sexo. De nuevo, podemos inventar lo que no existe en la realidad y an
hacer que parezca creble.
Siento que la simetra ha tenido una mala prensa debido a una mala actuacin en la animacin.
La gente dice: "Evita la simetra", donde ambos brazos y manos hacen lo mismo.
Pero observa a cualquier poltico, predicador, orador, lder de lo que sea o experto en TV.
Cuando estn exponiendo, sus brazos y manos se emparejan simtricamente.
324
Pueden que lo hagan en una versin reducida.
Y obsrvate, cuando prometes sobre algo. Lo hacemos naturalmente. Pienso que la simetra es
una expresin de armona, belleza, equilibrio, orden y autoridad y la gente la utiliza todo el
tiempo (rompindola en un punto o lo que sea) y vuelve a esa expresin.
As que un uso razonable de la simetra es efectivo por que est en todas partes.
Todo est en como lo usemos.
RBALO
En una de nuestras maravillosas clases de actuacin en TV, Michael Caine impresion a todos
diciendo: "Si ves algn actor haciendo una pieza que admiras, rbalo".
(Pausa efecto). "Rbalo" (la audiencia se horroriz) "porque.... ellos lo hicieron".
OJOS
325
Nuestros ojos son muy expresivos y nos comunicamos
fcilmente, solo con ellos. Podemos contar una historia solo con
los ojos.
Hay una variedad infinita de parpadeo, pero aqu una frmula simple.
326
ACCIN ANIMAL
Los animales de cuatro patas caminan como dos de nosotros juntos, uno ligeramente delante del
otro, dos juegos de piernas ligeramente desfasadas.
Comparamos todas las cosas como si fueran humanas. Empezamos con la posicin de contacto
(posiblemente poniendo un pie delante). Dnde sube y baja? Dnde lleva el peso?
A que velocidad camina? Caractersticas? Diferencias en la figura?
El hombro sube
La pelvis baja
El pecho
Baja
sube al La cabeza sube
en el
dar el ligeramente
contacto
paso despus del pecho.
Tarda 2 o 4 fr.
Pero con dos juegos de piernas trabajando, hay mucha transferencia de peso al andar.
De donde viene el peso, donde esta y a donde va.
327
Si queremos ser "realistas" en nuestra accin vamos a tener que investigar: cmo esta formado el
animal, su tamao y tipo, observndolo y observndolo hasta que lo conozcamos.
Estudia pelculas y videos y las extraordinarias fotografas de animales de Muybridge donde las
formas del msculo; alargadas, cortas y cambiantes se despliegan claramente contra las rejas del
fondo.
Un maestro del movimiento animal, Milt Kahl, realiz una completa investigacin en los animales
y cuenta que siempre es igual. Emple cientos de horas estudiando el comportamiento de varios
animales, sus paseos y carreras, y lo importante es que el peso est donde se dibuja. No pens
que hubiera una manera fcil de llegar a estas conclusiones: tenemos que pasar por ellas.
Mil tiene fe absoluta en los libros de Muybridge, los encontr mejores que la pelcula, debido a las
rejas.
Ken Harris tambin confia en Muybridge. Sac una conclusin sencilla, algo as:
328
Abe Levitow formul
una interesante pregunta.
329
MODELO BSICO DE PASEO DE ANIMAL
2 juegos de extremidades.
Pecho y
La pelvis hombro Cabeza
baja Pose de arriba Pose de arriba
paso paso
contacto
Pecho y
La pelvis hombro Cabeza
baja Pose de arriba Pose de arriba
paso paso
contacto
Plegndose y Desplegndose
330
La espina dorsal
se dobla de lado
a lado durante
el paseo.
contacto
La pelvis Pecho y Pecho y Pelvis La cabeza
Cabeza
sube hombro hombro se abajo Pose de se inclina al
bajan desplazan arriba
paso levantarse
contacto
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Aqu tienes una caminata cmica inventada para un burro, usando doses, caminando en 16's.
Mueve la pata delantera y la trasera de forma sincrnica, llevando el mismo paso.
Los extremos #1 y #17 son iguales y el #9 una posicin de paso.
El cuerpo y la cabeza se levantan ligeramente. Baja en el #5 y sube en el #13.
Simple, creble, pero ninguna caminata animal es as.
extremo baja
extremo baja
vuelve
al
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DIRECCIN
Creo que slo hay unas cuantas cosas importantes que saber sobre dirigir.
Pero tenemos que conocer cuales son.
La tarea del director es hacer que todo funcione. Tengo 3 reglas:
1- Ser simple.
2- Ser claro.
3- Poner todas las cosas donde puedan verse.
El director es una criatura de dos caras con un pie en 2 campos. La situacin lo requiere.
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"Es un negocio, maldita sea!" "No es un negocio, es una expresin!"
(ejecutivo annimo) Emery Hawkins (animador)
EL INFORME (BRIEF)
Es tan importante! Yo siempre escribo en una hoja de papel cuales son las metas, el objetivo que
se supone hemos de alcanzar. Por ejemplo, en la pelcula "Quin engao a roger rabbit": Primero,
lograr que la mezcla de la accin real con el reino de los dibujos resulte convincente.
LA TIRA LEICA
O animtica, o storyboard a color filmado mostrar lo que funciona (y lo que no), la marcha del
trabajo. Sirve para que la gente conserve el sombrero puesto y se calme. Luego hacemos los
cambios a la leica, no a la animacin. De este modo los animadores pueden acometer su trabajo
con una cierta paz.
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Esto es extremadamente importante! Un ejemplo logrado es el "Rey Len" de Disney donde todas
las criaturas suenan, se ven y actan bastante diferente las unas de las otras.
SELECCIONANDO ANIMADORES
Todo el mundo tiene su "algo" que hace bien. Nuestro trabajo es seleccionar a la gente por lo que
son capaces de hacer y no por lo que no son capaces de hacer.
HACIENDO CAMBIOS
A no ser que pidan ayuda, permita al animador alumbrar sin impedimentos. Una vez embarazados
de una nueva escena no se preocupan de cambios en una escena previa. Somos todos iguales.
"HABLA, HABLA!"
Mantenga la puerta abierta a las contribuciones de cualquier miembro del equipo. Si los sorprende
enmudecidos, pdales que hablen!: Quizs tengan la razn sobre alguna cuestin.
GRABACION DE VOZ
Si consigues al actor adecuado para el trabajo, es la cosa ms fcil del mundo. Suelen
proporcionarte lo que necesitas en la primera toma. Si es as, graba an una segunda toma por
seguridad. De hecho suelen consegurtela en el ensayo, as que indcale al encargado de la
grabacin que lo grabe todo. Solamente si no has dejado claro lo que es requerido puedes acabar
con 50 tomas.
INVESTIGACION
Muy, muy importante. Investiga todas las cosas hasta que accedas a su sustancia interna.
No lo dejes pasar.
EDICIN
Deberamos conocer tcnicas de edicin. Yo estudio a Akira Kurosawa el director japons que
considero el mejor editor del mundo tanto como el mejor director.
CREE EN TU MATERIAL
Otra gran virtud de Kurosawa es que cree en su material. Confa en la audiencia y confa en si
mismo para contar su historia y permite a la audiencia llegar hasta la pelcula. As que como
director debes creer en tu material.
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Es sorprendente lo que puedes obtener de ello.
El actor, Bob Hoskins tena una gran habilidad para concentrarse en un conejo inexistente de 3
pies de alto. A diferencia de la mayora de actores que miran a travs o ms all del personaje
invisible, Bob poda detener su mirada justo sobre la lnea a 3 pies del suelo donde deberan estar
los ojos del conejo.
Un da el animador Simon Wells (ahora director reputado) vino y me dijo, "Tenemos un problema.
Hoskins est mirando a un conejo de 6 pies de altura. Qu hacemos?" Estaba en lo cierto, Hoskins
haba tenido un momento de lapsus y miraba y le hablaba a un muro a unos 6 pies sobre el
suelo".
El conejo se supone
que estaba aqu abajo.
Pens "Bien el conejo tiene estos pies enormes. Simplemente estirmoslo subido sobre los dedos
de sus pies contra el muro". "Sin ningn motivo?" "Que otra cosa podemos hacer?
El conejo es neurtico, debera funcionar".
La toma se us incluso
en los trailers promocionales
y nadie volvi a cuestionarla.
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Siempre hago primero un boceto pequeo. Los dibujos pequeos, debido a que son dibujos
"pensantes", parecen mostrar siempre si la idea funciona claramente o no.
- con mi aspecto.
- tu no sabes lo duro
que resulta siendo un
hombre mirando a una
mujer con tu aspecto.
- no soy mala.
- estoy dibujada as
(figura entera, hombre
no)
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Y como conclusin: LA REVISION
EL PROCEDIMIENTO
ESTRUCTURA de PLANIFICACION:
STORY BOARD (previamente diseado? o en bruto)
Lleva a
Poder
incluso DIBUJOS PREPARATORIOS (habitualmente
ESTRUCTURA
testear pequeas vietas) mostrando la toma con claridad
DE
PLANIFICACION hombre muerde a un perro.
Testear: POSICIONES CLAVE
Los dibujos importantes o posiciones
que deben figurar obligatoriamente.
El objeto principal.
El objeto secundario.
FLUJO El tercer objeto.
ESPONTANEO El cuarto objeto.
Cualquier otra porcin, como ropaje,
pelos,
gruesos,
colas, etc.
Y PODEMOS
SEGUIR
TESTEANDO
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LOS INGREDIENTES
Vibraciones de la pose.
339
"Comienza con las cosas que conoces y las cosas desconocidas te sern reveladas"
Rembrandt, 1606-1669
AGRADECIMIENTOS
Ahora comprendo porque los autores agradecen profusamente a sus editores! As que gracias a
Walter Donohue de Faber and Faber por sugerir la posibilidad de que este fuera un libro til y por
su entusiasmo y paciencia mientras me demoraba interminablemente en la tarea de completarlo.
Y gracias al equipo de produccin: Nigel Marsh, Kate Ward y Ron Costley por copiar con mi
formato poco ortodoxo y mis estrafalarias demandas. Linda Rosenberg de Farrrar, Straus y Giroux
ha sido una estimulante entusiasta y patrocinadora del libro a lo largo del trayecto.
Tambin estoy muy agradecido a Roy E. Disney que me ha ayudado en muchos aspectos.
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El estudio Disney ha sido tan generoso y cooperativo conmigo como siempre lo ha sido a lo largo
de mi relacin, con un pie dentro y otro fuera, con ellos. Mi agradecimiento especial a Howard
Green por su consistente ayuda y nimos.
Creo que el libro an muestra cuanto debo a mis maestros y amigos: Ken Harris, Art Babbitt, Milt
Kahl, Emery Hawkins y Grim Natwick. Pero quiero agradecer especialmente a Frank Thomas y
Ollie Johnston por su amabilidad y consejos a lo largo de los aos. Ha sido un privilegio tener a
esos hombres como aliados y amigos.
Quiero dar las gracias a mi hijo, el animador Alex Williams por repetirme constantemente que el
libro sera de utilidad. Mi antiguo amigo del colegio, el animador Carl Bell ha venido ayudndome
con la tarea durante aos. Tambin mi amigo, el autor Ralph Pred, ha sido extremadamente
estimulante.
Mi fotgrafo amigo Frank Hermann tom las fotografas tempranas. Gracias Frank. Las fotos "del
viejo" son de Jacob Sutton. Gracias Frank. Gracias al desarrollador Denis Nash por construirme un
sitio imaginativo para trabajar en el libro.
Y mi agradecimiento va para las siguientes personas que ayudaron de forma distinta. Chris
Wedge, Tom Sito, Morten Thorning, Miguel Fuertes, Jane Miller, Nicola Solomom, Sue Perotto,
Dean Kalman Lennert, Di McCrindle, Lyn Naisbitt, Julie Kahl, Heavenly y Scott Wilson, Phil y
Heather Sutton, John Ferguson, Ted y Jill Hickford, Marilyn y David Dexter, Ellen Garvie, Mallory
Pred, Saskia y Rebekah Sutton.
Se han hecho todos los esfuerzos para contactar o seguir el rastro de los propietarios de todos los
copyrights. Los editores estarn encantados de corregir en futuras ediciones o reediciones
cualquier correccin que se les notifique.
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