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Yggdrasil - Libro Básico

Yggdrasil, juego de rol
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Yggdrasill ha sido editado por 7erne

Cercle SARL, ttulo y marca registra-


dos. Relato 6 F.I d1a a da
Idea original lntroduccion 11 Alimento v fie,tas
Neko 2009 Le 7eme Cercle Qu es un juego de rol? 11 \"i\1enda
Todos Jos derechos reservados Yggdrasill el juego de rol 11 El trabajo
Concepcin del sistema de juego Yggdra_<ill y la Historia 12 lr.mportes y viajes
Florrent
10, rue d'Alexandre
64600 Anglet
Tre> concepto> 13
'
J
Tratamientos enfermedad
l hombre< el Norte }' el mar
A la sombra de YggdrasW IS
Direccin editorial y artstica www.7emecercle.com El Caos inicial Guerra r asaltos
IS
Neko JEsiryVanir 16 Relato
Yggdrasill} los ~ueve Mundos 16 Los Hroe> de Midgardr 124
Textos Diose de Asgardr 20 !\acimiento de un heroe 124
KristotfVaJla, !\eko, Florent La Trada de los /Esir 20 El concepto del hroe 125

Crditos e Ca
La Trada de los Vanir 26 El Dtstino 125
Relectura Otros dioses principales 27 Lis car.Ktcristlcas 125
r. Xavier Cuende, N'eko, Jerome Hu- Las Disir
ultos y Rituales
31
32
b
Dones Debilidades 126

ec6n e'1afwCa
La< Ha ilidades 126
guenin et KristoffValla Los ritos principales o blt 32 Las caracterisucas sc.:undarias 126
Desarrollo del blt 33 El Furor 127
Portada Lugares de culto 34 Proet.1' marciales y Magia 127
Marc Simonetti Coordinacin Editorial Ritos funerarios 34 Historia del pcr~onajc 128
Juramentos consagrados 35 F.! ne,tino
Uustraciones personajes en color Ismael de Felipe y Scandia 36 Runas, la vo1 del Destino
129
129
Tar umbana Juan Emilio Herranz Un rpido vistazo a Scandia 36 l.Js runas 131
Un pas bajo el signo del fro 40 Aett de Frcyr 131
Ilustraciones interiores, elemen- Editorial El Reino de Dinamarca 41 Aett de Hcirndall 132
tos grficos, cartografa Holocubierta Ediciones, S.L. La geografa y el entorno 41 Aett de Tyr 134
Asentamiento humanos 43
Jerome Huguenin (Jce) lo~ Ar<JUcllpos 137
Traduccin La organizacin del pas 44
Los eventos recientes y la Arquetipos y ''oc.1dn 138
Agradecimientos Laura Lpez Pelez y situacin actual Los nobles 138
46 !.o' guerrero'
a todo el equipo de 7eme Personajes ilustres -18 139
Antonio Azpitarte Los 'abm' 139
por embarcarme en esta nueva El Reino de Svithiodh so Lo' traba1adorc' 140
Correccin La geografa y l entorno 50 Lo, \'iacros
Effie por sus sabios consejos y Asentamientos humanos 51 141
la que, a pesar de todo le gus- Juan Emilio Herranz La organizacin del pas 54 Pcr~onajes 144
los monstruos buenos. Jee La situacin actual 54 :\lapa
Maquetacin Personajes ilustres 55 Las Caracterhti.:a~
156
d ec1miento especial para Francisco Solier El Rdno de :>:oruega 58 158
La geografa r el entorno FJ Cuerpo 158
adores del juego: Eric "Alf" 58 La Mente
Impresin Asentamientos humanos 60 159
livter Darles, Damien Le Per5onaes ilustres 63
El Alma 159
Jean Wolters, Jean-Georges u1zarna Digital, S.L. El Reino de los Gautas 64 D~termnar ti valor de las
,-aractensucao 160
1 Olnier" '.':enech" Be- la geografia y el entorno 65
lum Sarga Martnez, An- Holocubierta Ediciones, S.l Asentamiento humanos 66 Cnradenst1,as secundarias 161
Persona1eo ilustres 67 Punto' de Vida (PV) 161
u Bruno "Pix" Pochelut, Co~yr~ht 2.011 - 2012 Finlandia Rt'aLc1on CREA)
1As de Carotte JrJa pa-
m lrada ante to o tipo de
Todos os erechos reservados
www.holocubierta.com
Otras regiones. otros pueblos
Sajones
68
69
6'.I
Defensa Fisica (DI)
Dccn~a Mental (OM)
163
163
164
cx~esos.
Anglos y utos 70 T:I n~spl.11amicnto (DES) 164
Vida cotidiana Cap.tddad de carga ICdC) 164
ISBN: 978-84-939561-9-6 71
Depsito Legal: GU-2 11-12 Organizacin de los reinos del Norte 71 F.! Furor 166
La familia y el clan 71 La reserva de furor 167
La jerarqua social 73 Recurrir alfaror 167
Convenciones sociales 78 Utilitacin del furor 168
La justicia )'las leyes 78 Los guerreros fcrales 168
Los legados 80 Los iniciados de Odhinn 171
El pas de los Dioses 110 Agotado l i2
hilra y civilizacion 82 Ru:onstituir la reserva de furor 172
Costumbres 82
Dones y Debilidades 174 Los primeros auxilios 22!!
Los Done~ 174 Medicina 229
Las Debilidades 175 Las runas de curacin 230
Dones y debilidades en juego 175 Los remedios naturales 230
Li~ta de dones 176
Li'>ta de dcbilidadts Las Proezas Marciales 232
178 Adquisicin de las proezas 232
Las Habilidades 181 Las proezas en el combate 233
Nh-ele~ de habilidad 181 Presentacin de una proeza mardal 233
Prueba de habilidad 182 Proezas de ataque 234
Adqu1s1cin de habilidades 183 Proezas defensivas 240
Lista de habilidades 183 Proezas tcticas 241
Habilidades generales 183 Opciones 243
Habilidades mgicas 189
Habilidades m.u.:1ales La Magia :?44
189 La Magia en juego 245
Sistema de juego 191 Sejdr 250
Tirar lo'> <la<los 192 Galdr 264
Las pruebas 192 Las Runa; 27J
Prueba simple 194
Prueba de c.uactcrhtica Relato 280
194
Prueba sin habilid,1d asodada 195 Ragnarikr 283
Prueba con varias h.1bilidadcs 195 Aliados y Adversarios 285
Prueba enfrentada 197 Los Atributos de los figurantes 285
Prucb,1 extendida 198 Cmo funcionan los atributos 287
Resultados especiales 199 Tipos de figurantes 289
El peso del Destino 200 Caracterizacin de los figurantes 289
El Combate 203 Los personajes ilustre> 292
El ritmo del combate 204 Animales y criaturas 292
Desplazamiento en comb.1te 204 Datos tcnicos 292
Desplazamiento libre 205 Atributos de las criatura; 292
Atacar al adversario 206 Animales de Scandia 293
Rl'lirarsc de un cucJ.o a cuerpo 206 Criaturas y monstruos de Scandia 291
Des.1rrollo del turno e combate 207 Caractersticas 296
lnici.1tiva 207 Criaturas nicas 299
Acciones bas1ca' 207 Equipamiento y Viaje 300
Acciones suplementarias 208 Las armas 301
Atacar 209 Las armaduras 303
A d1,tanda 210 Los escudos 305
Alcan1ar un objth,o 212 Los objetos cotidianos J07
Parar un ataque 213 Los accesorios y las jO)'iS 307
E.-.qui\ar 213 El equipamiento en la creacin
Modo dcen.~ivo 214 de personaje 310
Eldano 214 Aventurar.e por Scandia 311
P.xito y fallo critJ<:o 215 \'ajar por Scandia 311
El fllror tn rnmbatl' Zli Experiencia y Renombre
313
Heridas )'Curacin 218 1.a experiencia .H3
Los Puntos de \'ida 218 El Renombre 317
E1 combate 219 Aventura Primicias al gran invierno
Heridas gra\C> > sccucbs 219 327
1.as ~ad.1s Introduccin '29
220 La dama de escarcha
ralt.1 de aire 220 330
Ahogarse La ciudad de las cadenas 344
220 En la boca del lobo
El fuego 222 352
El frlo Retomo a Hirsk 357
222 Conclusin
!.as enfermedades 223 369
Los venenos 225 Anexos 375
Cu radn y cuidado~ 228 Hoja de Personaje 379
Ritmo de curacin 228
Un aullido ronco, similar al de un ani- serkr -. No quedan adversarios a los
mal, surgi de la garganta del berserkr. que combatir.
De pie, en medio de una decena de ca- /orunn Hrolfsdottir tom aire y se le- habrw interpuesto ante el golpe que
dveres de enemigos, alz un puo ra- La joven aristcrata del clan Kjari se vant con energa. No era el momento destinado a ella. /orunn experiment
bioso hacia el cielo del atardecer, ofre- quit el casco de hierro, limpi fa san de pensar en s misma, sino de evaluar un sentimiento de culpa, pero an as
ciendo a Thorr su nueva victoria. Con gre de su espada y la guard en la vai la batalla. saba que no tena nada que explicar.
la otra mano hizo girar su pesada ha- na de cuero que colgaba en su costado. El hirdman cumpla con su deber y
cha, que muchos hombres de los reinos Vio una roca musgosa justo al lado en Ech un vistazo a s11 alrededor. 111or- no esperaba ninguna justificacin por
del norte 110 habran tenido ni siquiera la que se dej caer, agotada. )orunn se grim estaba arrodillado un poco ms parte de su seiior. En cualquier caso,
la J11aza de manejar eficazmente. Se pas una mano temblorosa sobre la atrs, cerca del lmite del bosque de ella prefera manejar a dos manos su
escuch entonces un gemido a s11 de- cara y el contacto pegajoso de la san- grandes coniferas de donde haban espada de larga y recta hoja. Se acerc
recha que llam inmediatamente la gre hizo que se sobresaltara, atmque surgido con furia sus asaltantes. Su im e interrog con la mirada al bmjo, que
atencin del salvaje guerrero. Uno de la sangre no era suya. Excepto por w1 ponente hacha de guerra clavada ante acababa de retirar la hombrera de cue-
sus acfrersarios, a pesar de la abomina- ligero corte sobre el muslo, no estaba l, pareca rendir homena1e a Tiiorr en ro tac/tonado para acceder a fa herida.
ble herida que marcaba su vientre, in- herida. Sigurdr Jvarsson, el hirdman un respetuoso ritual de veneracin. Se Sigt'7dr apret los dientes pero 110 emi-
tentaba arrastrarse fuera de su alcance. encargado de su proteccin, haba haba despojado de la cota de wcro y ti queja alguna.
Un rictus salvaje deformo un poco ms cumplido su misin con celo. An asf. la piel de oso que no se quitaba prc-
los rasgos de 111orgrim Olavsson que, ella se senta terriblemente febril. Des ticamente nunca. )onm11 conjeturaba -El m1scufo del hombro est perforado
lentamente, como un depredador que de nia haba convivido con la violen sobre el entramado de cicatrices en su -coment Klenrct con una mirada de
sabe que su presa no puede ya escapr- cia, compaera inseparable de la vida espalda y torso desn11dos que describa experto-. Vuestro guardia personal est
se/e, se acerc al moribundo. Sin per- en los reinos del norte y siempre pre- In gloria de los combates del berserkr. dbil porque ha perdido mucha sangre,
derlo de 11istc1, se puso a girar en torno sente en los relatos de las sagas de los Hoy su sangre, mezclada con la de sus pero la artiwlacin 110 se ha visto afec-
a l, acadcin11do ron volt,ptuosidad el sea/das, en las historias tras el retorno enemigos, escribira una nueva pgina tada. Se volver a poner bien con ra-
mango de su arma. l.a mirada del he- de los hombres del clan de una expedi en la historia. pidez, voy a hacer lo que sea necesario
rido se cmzo con la del berserkr y se dio cin o de una batalla o de fa bsqueda para ello.
cuenta ele que no podra escapar. Sin tras fa desaparicin de un amigo entre No poda negar el aporte de fuerza que
embargo, c.sboz tm ltimo gesto para las garras de una criattml que merodea TI1orgrim representaba para su grupo. El hirdman asi11ti con la cabeza.
protegerse, implorando piedad, mien- por el bosque que rodea su territorio. Aunque a veces su salvajismo la asus-
tras los sollozos ahogaban sus palabras. Pero esta vez lo habia vivido er1 prime- taba e intentaba no ofenderse con s11s -No me vendrla mal un poco de
111orgmn Olavsson alz m hacha )' la ra lnea. Haba matado para defender mdos modales. Se gir y volvi hacia la cerveza.-Jntent esbozar una sonrisa
lanz 11ofentm11ente tres veces contra su vida y proteger a sus camaradas, .~, playa y hacia el barco que estaba atra- pero, como el bru10 le estaba sutllrando
su vctima. Luego. con menosprecio, pero tambin haba matado <I otros. cado. Se fij en Klemet Gandafvsson, el fa herida, se transform en una horri-
escupi sobre el cuerpo terriblemente Aunque se haba formado para ello, brnjo del clan, inclinado sobre el hird ble 11111eca-. Es una s11erte q11e la punta
mutilado. Que vaya a descomponerse fa realidad no tenia nada que 11er con man. Apoyado en el tocn roto de un de la maldita jabalina haya rebotado
c:n el He/! No Jiay el lugar en el ValhOll los entrenamientos con fa espada de rbol muerto, Sigurdr lvarsson hada en mi Nwdo porque de no ser as se me
p<1ra los dbiles! madera a los cuales se haba sometido gestos de dolor. Un golpe de jabalina lo lmbrfa clavado en el pecho.
desde la infancia. haba alcanzado en el hombro y, aun-
El guerrero emiti un segundo grufiido que no se haba movido de s11 puesto Un rictus de preocupacin aflor en el
bestial y se dio fa 1uclta, listo para lu- Vamos! Tena que recuperarse! Des- durante todo el combate. ya que hc~ rostro de fa princesa del clan Kjari. En
char de 11ucvo con todos los enemigos pus de todo, el rey, su padre, le haba bla estado protegiendo sin desfallecer efecto, el escudo haba salvado la vida
que se presentaran. confiado el mando de esta expedicin. el flanco izquierdo de la joven noble, del guerrero... que, a su vez, haba sal-
No poda mostrar la menor seal de de- ahora parecfa incapaz de tenerse en pie vado la suya propia. Corno prefera
-Paz! -pidi /orunn Hrolfsdottir ten- bilidad. Un lfder deba ser fuerte para sin ayuda. Si se hubiera equipado con pe11sar en otra cosa, se acuclill junto
diendo una mano abierta hacia el ber- que sus camaradas fo fueran tambin. un escudo, como a menudo le hablan 11 Klemet Gandalvsson y toc su brazo
aco"sejado, el guerrero no habra teni- con la pt1nta de los dedos.
do que protegerla tan de cerca y no se
Primero los vivos -declar el bnljo en El tono irnico del scalda le desagra-
i respuesta a su pregunta muda-. Pro- daba. ]orunn estuvo a punto de con-
nunciar los ritos consagrados a los testarle con una rplica cortante, pero El sol desapareca rpidamente detras Jornnn ai anzo hacia la otra mujer
1

muertos despus. se contuvo. No podla hacer nada para de la cima de las altas montaas que integraba la expedicin y, al mishi'
cambiar a Yngwe Gilsursson. El joven delimitaban la cala en forma de media tiempo, intentaba mantener la com-
Asinti en silencio y reanud su inspec- posea un don esplndido, ya que sus luna en la que haban atracado. La 110- postura. Mientras que Hildr era fit1a y
relatos se llevaban el alma de quien che amenazaba con caer y engullirlos delgada, ]orunn era tan ancha de hom-
los escuchara hacia el mismo dominio en esa playa de guijarros grises donde bros que cuando era peq11ea pareca
Cerw del snekkjar. cuatro de los nueve de los Dioses. Sin embargo, su pefSO estaran desprotegidos frente a un nue- un chico. Una herencia de su padre,
marineros que los haban trado hasta nalidad cnica y su comportamiento vo ataque. Sin embargo, ]orunn Hrol- nadie poda negarlo.
estt fiordo perdido yacan en su propia indiferente da1iaban de tal manera su fsdottir dudaba de que eso se fuera a
sangre. Conocia a todos estos hombres imagen que sospechaba que le creaban producir. Los guerreros que les haban La hechicera se encontraba de pie con
por su 11ombre. No eran guerreros, pero bastantes ms enemigos q11e sus sarcas- tendido esa emboscada pertenecan los brazos cruzados sobre su escaso pe-
ninguno haba dudado en coger u11 mos, arte en el q11e se haba convertido ciertamente al pueblo, invisible desde cho, con la mirada fija en las montaas
arma. Valerosamente se haban lanza- en todo un maestro. su posicin, ya que haca unos mo- orientales, que se sumergan en una
do a la batalla con el fin de vencer a los mentos haban visto 11na columna de 11iebla que descenda poco a poco hacia
sall'ajes primitivos que los haban ata- -Eso no importa -acabo respondiendo humo elevndose entre los rboles del el fondo del profundo valle. Un viento
cado en manto su grupo haba puesto mientras se recuerden los nombres de bosque. Eran salvajes que no pertene- fro se levant de golpe, arremolinan-
pie en tierra. Haban muerto honora- los orgullosos miembros del clan Kjari can a ningn clan, apenas capaces de do su vestido de lana bordado con hilo
blemente, por lo que Odhnn les ofre- cados hoy. forjar armas decentes, y que viv(an de de oro. La princesa subi por las rocas
cera, a m lado, el lugar que merecfan. lo que la naturaleza les proporcionaba. hmedas para reunirse con ella y diri-
El scalda respondi con una sonrisa Numerosas regiones inexploradas de gi su mirada en la misma direccin.
El capitn de la embarcacin, un colo- de soslayo, pero la princesa vislumbr los reinos del norte albergaban tribus Las dos jvenes mujeres formaban una
so robusto de bra;;os tan gruesos como un brillo extrao en sus ojos. Un atis- primitivas parecidas, celosas de su te- pareja dispar: ttna con su atuendo de
un tronco de abeto, le dirigi un gesto bo que contradeca la actitud distante rritorio. guerrera digno de una Valkiria y la
cmplice con la cabeza. Rodeado por de Yngwe. Se habra equivocado con otra vestida como si presidiera la fiesta
los ltimos hombres de su tripulacin, l porque ya se haba acostumbrado a Pero hoy, la hija de Hrolf el Bravo, so- de Jol y estuviera a punto de ofrecerles
examinaba la embarcacin y estudiaba sus infinitas fanfarroneras? Observ berano del clan Kjari, 110 haba venido 1111 espectacular homenaje a los Dioses.
la posibilidad de un retorno inmediato entonces las ropas impecables del ;oven a conquistar nuevas tierras para los Sin embargo, sus cabellos tenan el mis-
a las tierras dd clan. El viaje pareca y se dio cuenta de que ni siquiera habla s11yos. Su misin rel esta una impor-
1
mo color del bronce y sus ojos el mismo
peligroso con tan pocos marineros a desenvainado m wchillo. Lo interpel timcia bastante ms vital. Y simblica. m;plandor de zafiro. Las largas trenzas
bordo que tuvieran experiencia. Jo- mientras se alejaba hacia los paiuetes que llevaban las dos mujeres acentua-
runn Hrolftdottir desech esta idea co11 que acababan de descargar justo ante~ Se dio cuenta repenti11ame11te de que ban e1111 ms esta semejanza. Cual-
un gesto vago. Se 11eg a considerar la del ataque sorpresa. mn no haba visto la alta y fina silueta quiera que se cruzara con ellas habra
rt?tirada en este momento. En primer grcil de su amiga Hildr 111orbjorns- afirmado que eran hermanas, a11nq11e
lugar completara su misin y despus - Yngwe Gilsursson! Coge esa ceneza 1lottir. De inmediato un nudo de an- con estilos de vida bien diferentes. Pero
\lo/veran a casa. que te atrae como la miel al oso y llva- gustia le atenaz la garganta. Examino solo eran amigas desde la infancia. Sin
le una jarra a Sigurdr. Le l'endr bien. rdpidamente la estrecha banda costera embargo, la amistad no era el motivo
-Bonito combate -canturre una voz en la que haba tenido lugar el enfren- por el que ]orunn haba llevado a Hildr
detrs de ella-. Debo narrarlo como Para su sorpresa el sea/da no respondi tamiento. Poda ser que... ? con ellos. La volva era la nica quepo-
un incidente del viaje o como una ba- con sus habituales replii:as custicas y da condttcirlos hasta los dominios de
talla importante? se apresur a obedecer. /orunn no pudo retener un suspiro de la Dama de Escarcha, una hechicera
llivio al divisar a la vo/va, que estaba a quien la leyenda describa como in-
fJXlrtada del resto, sobre w1 montn de mortal y capaz de deshacer los vnculos
m as que sobresalan peligrosamente tejidos por las nornas. O al menos alte-
agua helada del fiordo. rar su trama.
Hildr "lhorbjornsdottir se estreme- ba demasiado oscuro. Seguramente su
ci por la corriente de aire helado. La amiga vea cosas que 110 pertenecan
prmcesa se desabroch la fbula que a este mundo. Sin embargo, tena que
sujetaba su corta capa de lana y colo- confiar en ella y alz los hombros.
tQut ts un jutgo dt roti> Con todos reunidos alrededor de
una mesa, el Director de Juego co-
c la pesada tela roja y verde sobre los n juego de rol es una forma de mienza a narrar su aventura y los ju-
hombros de su amiga. -Si t lo dices. entretenimiento que se practica cn- gadores reaccionan interpretando a
lre varios jugadores (entre tres y sus personajes.
A continuacin, se1ial las cimas \'er- La hija de Hrolf el Bravo salt a la pla- seis generalmente) alrededor de una
tiginosas que estaban frente a ellas. ya. mesa. El objetivo es imaginar juntos
Solo distingua en la penumbra cues- una aventura en la que cada jugador V99drasitt d jutgo dt rol
tas y acantilados tan abruptos que ni -En cualquier caso est demasiado pueda intervenir como protagonista.
suuiera una cabm habra encontrado As pues, una partida de un juego de Yggdrasill, el juego de rol, te per-
oscuro como para porierse en marcha mi no se escribe nunca de antemano mite vivir aventuras palpitantes en un
ahora -afirm la joven noble mientras (solamente a grandes rasgos) y las im marco rico y fascinante, y as pasar a
se alejaba-. Debemos rendir homenaje ~r?visaciones d~ cada uno de los par- convertirte en un hroe en la Scandia
-La Dama de Escarcha se encuentra a nuestros muertos y preparar 1111 cam t1c1pantes la enriquecen, la modifican legendaria. All te esperan intrigas,
all arriba, no? pamento seguro para no ser sorprendi y hacen su desarrollo imprevisible. combates, bsquedas, magia y criatu-
dos esta noche. Dar las rdenes. ras mticas.
La joven hechicera asintiq con un sim- Para poder organizar una partida
ple movimiento de cabeza. Desde ha- Hildr Ihorbjornsdittir 110 le respondi. de un juego de rol es necesaria la pre- En el papel de hroe en bsqueda
cia tiempo, Jorunn Hrolfsdottir se ha- Su mirada, tan azul como el ciclo del sencia de un Director de Juego, o para de aventura, gloria o inmortalidad,
ba acostumbrado a su parquedad en i1111ierno, permaneca ,(lja en las cum abreviar DJ. Este jugador es un poco participars en las grandes batallas
particular y es el que conoce el uni-
palabras. F.I silencio era lo que ms le bres que comenzaban a sumergirse en verso del juego y sus normas al dedillo que te llevaran de los llanos nevados
comen{a a la volm. ya que sus pala- las brumas. y concibe y desarrolla las aventuras (o del Jylland a la corte de los reyes e
bras podan ocultar verdades difciles situaciones) que viven los otros juga- incluso llegars a ser un hroe reco-
de esrnclwr. -S, hermanita -murmur entre los dores a travs de un alter ego imagi nocido por Odhinn, el Temible, en su
labios apretados-. Da tus rdenes. Y nano. Es el encargado de introducir banquete del Valhll en espera de la
No distingo 11ing111 camino de acceso acostmbrate pronto al sabor de la en la escena los acontecimientos, de confrontacin final entre los gigantes
que lleve liacia la cumbre -co11ti1111 la sangre y al papel de lder. El momento wrados r personajes, y es al que le in y su prole: el Ragnark, que sealar
jove11 noble. cumbe la tarea de arbitrar las situacio- el final de la era de las leyendas y la de
de asumir el peso de tu destino se cieme nes en las que sea necesario recurrir a los Dioses mismos.
sobre nosotros tan rpido como Sleip- las normas de juego. En este mbito.
'/enra tener que dar media 1uelta y 1tir, el corcel de ocho patas de Odhi1111, su palabra es la ley. ~Iercenario o hrdman, berserkr o
busrnr 1111 camino hacia la aldea de la cruza el Puente del Arco Iris. noble, profetisa o brujo, el Destino te
tribu salm;e por el que los montes fue- Los otros jugadores no adoptan, guiar a tra\-s de las pendientes con-
ran mmos escarpados >; por lo tanto. sin embargo, un papel pasivo: han geladas de los fiordos, los profundos
ms fciciles de abordar. de reaccionar, por medio de perso- ocanos en el curso de expediciones
na1es ficticios creados e interpreta arriesgadas y los bosques umbros
Bsta vez, Hildr respondi ncgatil'a- dos por ellos, a los acontecimientos que esconden monstruos y amenazas
mente con un simple gesto. presentados por el Director de Juego, ocultas. Los scaldas cantarn tus ha-
dialogando con los figurantes que se zaas en los siglos venideros.
~ncuentren en sus aventuras, investi-
Hay un camino. Lo veo. gando sobre un misterio, desenredan- ;Hombres del Norte!
ao los hilos de una trama diplomtica,
Atmque Jonmn examinaba la oscuri- etc. Aqu nacen Jas leyendas!
dad, no perciba nada parecido a un
camino por el que pasar, ya que esta-
~ggdrasUt y ta Dist~ria Este juego es vuestro, enriquece-
dlo con vuestros propios sueos y le-
yendas. Volvedlo nico.
Reber en crneos humanos: los Es-
tandinavos no beban en el crneo 'T'res concf1Jtos yara
Al examinar documentos histri-
cos o sagas sobre la Escandinavia an- Kos parece indspensable apro-
tigua (de los siglos IV al VI), en la que vechar este momento para dejar las de sus enemigos. Este error viene de nt~etar a un
la mala interpretacin de un kenning
'lfomfu
comenzamos nuestro periplo, nos he-
mos encontrado frente a numerosos
cosas claras sobre algunos detalle!.
histricos:
(metfora potica). Odhinn invita a e( ti{orte
problemas que ya conocen los histo- un hroe a beber "en la rama curva del
nadores especializados en este pero- crneo"; es decir, en un cuerno. Y los "Si alguien viola la paz de otros, comete
El trmino Vikingo: los Hombres del Nrdicos beban en cuernos huecos ipso facto delito contra su ma11nhelgr,
do: no hay escritos que daten de esas ~orte no son "Vik.ingos" en realidad de bovinos.
fechas, los que existen son bastante (la poca llamada de los "Viki ngos" v,1 ya q11e sta toma raz en la misma paz
postenores y se basan en tradiciones del final del siglo VIII al sglo XI). La que la de los otros."
orales, a veces son contradictorios y a Los drakkar o son barcos: la pa-
palabra "vikingo': utilizada abusiva labra drek.i en nrdico designa a un
menudo poco fiables, cuando no in- mente, no designa a personas o a un \.-\'t'llter Baetke
completos. dragn y a la escultura practicada en
pueblo, sno que, c?n seg~rid.ad, pr~ la proa de los barcos quiz para asus-
viene de Ja expresion en nord1co anll- ''loven yo era,
Adems, si se desea crear un juego gu? (la le~~_ua del.o~ es~andin~vo.s.de tar a las gentes o incluso a los espri
tus protectores de las tierras que :.e solo viajaba;
heroico, algunas referencias histricas la epoca), tara l viking , que s1gn1fica perdido q11ed en los caminos;
no son demasiado inspiradoras o fre- ir de expedicin. Invadan. La palabra "drakkar" es una
Invencin del siglo XIX, y sera un me vea yo rico
cuentemente presentan lagunas. Por si a alguno topaba.
ello hemos tenido que completar los plural en nrdico. En resumen, eso no
Utilizamos las palabras Hombres ae corresponde con nada. Los barcos Al hombre el hombre conforta!"
vacos que hemos encontrado ante del Norte, Nrdicos, o Escandinavos
se llaman de distinta manera: knorr o
algunas cuestiones, para las que segu- para designarlos, puesto que as sella knarr, snekkja, ferja, etc. Iivaml es. 47
ramente los arquelogos encontrarn maban ellos mismos
respuestas en los prximos ai1os. Tres conceptos son primordiales
Dentro de lo que cabe, hemos
Los cascos con cuernos: los Escan mtentado dar una imagen bastante para e1ltender la mentalidad funda-
No obstante, deseamos respetar lo dinavos nunca han llevado cascos con mental de los habitantes de Scandia
mximo posible los datos reconocidos cuernos o adornados con alas. Esta realista de estos guerreros sin duda
intrpidos y voluntariosos. pero en en Yggdrasill: el papel esencial del
por los historiadores, para as conser- leyenda viene de cofias y casco~ ce- Destino y el concepto de mannhelgr.
var el espritu de las sagas y de las poe- remoniales que se han encontrado en ningn caso no como unos brutos
achaparrados, ladrones sin fe ni ley, o la santidad del individuo, y la impor-
sas scldicas. excavaciones arqueolgcas y que es tancia de la familia o del clan.
unos brbaros como fueron descritos
taban hechos de cuero o compuestos por los cronistas crstianos.
Todo esto nos ha obligado a tomar de partes de metal qtl'e llevaban pro- Del Destino hablaremos regular-
alguna~ decbiones para dotar a este tuberancias quiz similares a los cuer- mente, ya que es ommpresente en las
Juego de rol de la suficiente amplitud nos, pero que tenan utilidad seg.ura- lerendas y la aceptacin del Destino
heroica, el. esp~ritu de las saga.s que la mente solo en rituales o cercmomas. e!. la sea de identidad del hroe. Por
realidad h1stonca apenas refle1a. ello, renunciar al mismo constituye
En cualquier caso, los cascos con un acto grave.
No seis muy rigurosos con no- cuernos son bastante incmodos, pe
sotros en este sentdo y, por supuesto, sados y peligrosos, y como guerreros El mannltelgr es lo que el thing y
ntroducid Jos elementos que cres pragmticos que eran los antiguos las leyes protegen. Asegura al hom-
necesarios y eliminad los que os mo- Escandnavos, no habran adoptado bre libre, al bondi, la proteccin de
lesten. nunca un accesorio tan extrao para sus derechos, su seguridad y su paz.
combatir. Los crmenes, insultos, mutilaciones
y calumnias son profanaciones de su
mannhelgr y se castigan. El hombre
que viola el mannhelgr de otro pone
tambin el suyo en compromiso. Este
Civilizacin - Ji la sombra d~ \?ggdrasitl
'-oncepto justifica por s mismo la
venganza. la reparacin o el destierro.

En c.uanto a la importancia del


clan o de la familia, el Hombre del
Korte tiene conciencia de su debili-
dad en solitario frente a estas duras
condiciones de vida y de lo que le
apm1a el calor humano, con los in-
evitables problemas que ello conlleva.
El destierro es para ellos incluso pe~r
que la muerte. El hombre es la alegr~a
del hombre. Aquel que no tiene ami-
gos, para qu quiere seguir viviendo?

Por suruesto, queda claro que


tienes tota libertad para interpretar
nicamente berserkir sedientos de
sangre, saqueando a amigos y enemi- /j
gos, sin respeto alguno salvo por el
de su hacha favorita. Nosotros te pro-
pon:ionamos otras P.i~tas. Queda a t~

~(Caos nca(
dcccin si deseas utilizarlas y en que
medida. De las gotas de escarcha del des-
hielo nace Ymir, el gigante hermafro-
Yggdrasill es tu juego. dita, alimentado por Ja vaca Audumla
tambin nacida de la escarcha. AJ la-
Ahora, y para entrar en materia, le mer la sal sobre las piedras, da naci-
cedo la palabra. esta profeti.sa, a esta miento a la raza de los gigantes, que
\'OZ venida dd fondo de los tiempos: "No haba en la edad son d origen de los primeros dioses
en que Ymir vfri IF.sir: Odhinn, Vih y V, que matan a
"Silencio a los dioses,
ni arenas ni mar Ymir.
a todos, pido,
ni frescas olas;
a los grandes o humildes
no estaba la tierra ')u carne forma la tierra firme, su
hijos de Himdall! sangre los lagos y el mar, sus huesos
ni arriba el cielo;
Quieres, olr Vlfod, las montaas, sus dientes y sus huesos
se abra w1 vaco,
que yo bien cuente rotos Ja~ rocas, su crneo el cielo. su
hierba no haba"
mis primeros recuerdos cabello los rboles. Las cenizas esca-
de antiguos dichos" - Voluspa est. 3 pad,\s de Muspelheimm crean las es-
trellas del firmamento. La hija de un
- Voluspt es. I gigante, Sl, se escap en su carro per-
En el origen, tal y como lo cuen- seguida por el lobo Skoll y precedida
ta la profetisa, solo haba un abismo por el lobo Hatti que persigue a Man,
abierto, el Ginnungagap, y al norte, d la luna y hermana de Sl: Ja noche
mundo oscuro, Niflheim. Una fuente precede el da. En este nuevo mundo,
manaba en medio, y al sur se cncon a partir de dos troncos de rboles ca-
traba Muspelheimm, un mundo de dos, un fresno y un sarmiento de vid,
llamas. los dioses .IEsir de los orgenes, hijos
de Burr, crean la primera pareja hu-
mana Askr y Embla. Odhinn en per-
sona fos da el soplo de la 'ida.
Hvelrgelmir de donde proceden todos
los ros.
Otra familia de dioses, los Vanir,
habita este mundo. Al aJba del tiempo, Los A:sir tienen sus thing en el
una guerra estall entre los Vanir y los pie del rbol, en el pozo de Urdr. En
A:sir, quiz tras la tortura infligida a sus ramas pacen cuatro crvidos y da
una de los Vanir, GuUveig, bruja vida saltitos la ardilla Ratatoskr, que trans-
de oro y riquezas. Su reconciliacin se mite los mensajes del guila Hraesvel-
sell gracias a un intercan1bio de re- gr, cuyas alas batientes provocan los
henes, y, desde entonces, los Vanir y vientos que soplan sobre el mundo,
A:sir viven en buena armona en As- al dragn (o serpiente) Nidhoggr que
gardr. roe la raz de Hvelrgelmir, donde ani-
dan al menos seis serpientes.
Los Vanir representan a los anti-
guos dioses primigenios y elementales Yggdrasill, el Axis Mundi, est
de la fertilidad as como de la adivina- en el centro de los Nueve Mundos
ci6n. No se someten a las normas de enumerados a continuacin y que
Jos ~sir. desarrollaremos posteriormente en
el suplemento del mismo nombre. A
veces se le llama Mimameidr, el rbol
~ggdrasitt v tos deMmir.

Nueve r.fundos En una de sus ramas Odhinn se


sacrific y permaneci colgado, atra-
"Yo s que se riega vesado por una lanza, durante nueve
un fresno sagrado, noches para obtener el secreto de las
el alto Yggdrasill, runas. Yggdrasill estar siempre vin
con blanco limo; culado a1 Destino y a la perpetuidad
es eso el roco de los i ueve Mundos que detallare
que baja al valle; mos en el primer suplemento del jue-
go, pero del que ofrecemos un adelan-
junto al pozo de Urd to en las lineas que siguen.
siempre Yerde se yergue."
-Voluspa est. 19 'Mfnarr
Midgardr es el mundo de los hu-
Yggdrasill, un fresno inmenso, el manos. Esta palabra significa "recmto
Arbol del Mundo cuyo ramaje domi- del medio''. A veces, es llamado Man-
na incluso el cielo, es el eje de la exis- nheim, el mundo conocido y habitado
tencia. Tres fuentes manan en cada por los hombres.
una de :;us tres profundas races: en
Asgardr, el dominio de los A:sir, la Scandia forma parte de M1dgardr.
de Urdr donde residen las Nomas, en
Midgardr, el mundo de los hombres,
la de M mir, el gigante dotado de todo ~8arr
el conocimiento del mundo y en Ni- Asgardr, "el recinto de los fr:sir':
tlheim, el Reino de los Muertos, la de se encuentra en el verde llano. All se
elza el sublime dominio de los Dioses,
Gladsheimr. Odhinn y otros once dio-
ses principales se renen all cuando
Odhinn se lo pide. Asgardr est ro-
deado por Midgardr, el mundo de los
hombres, "el recinto del medio'; limi-
tado a su vez por el Mar exterior, Ut-
gardr. Se accede a l por el Puente del
Arco Iris. Bifrost y todos los dioses lo
'han elegido como su morada.

Tambin en Gladsheimr se en-


cuentra el Saln de los difuntos, el
ValhOll.

No es solamente el mundo ex-


terior, el Gran Mar primitivo, sino
tambin una zona peligrosa, extraa
y desconocida, y el hogar de la Gran
serpiente de Midgardr (Midgardrsor-
m r, tambin llamada J0rmungandr).
Esta ltima garantiza la solidez del
mundo abrazando con su cuerpo a
Midgardr y Asgardr a la vez, pero sin
embargo ser fa causa de catstrofes
durante d Ragnarokr, cuando deje de
morderse la cola.

J6tunheim es el pas de los gigan-


tes (Jotnar) }' de las ciudadelas que se
encuentran sobre el mar. Est separa-
do de Asgardr por el ro Ifingr.

'if{hemr
Esta es la morada de los muertos,
los que se murieron por vejez o enfer-
medad. Es el mundo de la oscuridad y
de las brumas. Son tierras congeladas
que existan antes de la creacin del
mundo. Hel, la diosa de los muertos,
hija de Loki, tiene su trono en la ciu-
dadela de ~ljd~ir.
a los tmulos y, a veces, a las pesadi-
llas.
Los Vanir, antiguos dioses, residen
en Vanaheimr cuando no se renen
en Asgardr con los ~sir. Algunos Musye{fiemr o Mu~e{{
plantan all los manzanos de la diosa En este reino de fuego que data de
Idunn, cuyas frutas dan a los dioses los orgenes del mundo viven los de-
la eterna juventud. Ante todo, Vana- monios del fuego bajo las rdenes de
heim es una especie de paraso terre-
un jotunn, Surtr, el gigante que har
nal, verde y rico en caza. que se desencadenen las olas de fuego
sobre Bifrost, el Puente del Arco iris,
y que se enfrentar victorioso al dios
vanir Freyr durante el Ragnark.
Es la tierra legendaria de los alfar,
los elfos solares, criaturas luminosas,
y divinidades vanir menores. Estn
bajo la tutela de Freyr y, por tanto,
se los asocia con la fertilidad y con el
culto a los espritus de la Naturaleza.
Solo se aparecen a los mortales en
muy contadas ocasiones, pero hay re-
latos de historias de amor entre alfar y
humanos. Algunos reyes legendarios
reivindicaron su ascendencia sobre-
natural y los sacrificios rituales del ta t:.rada de tos Jesir
equinoccio de otoo, los lfablt, les
estn dedicados.
ofnn, e(9{s suyremo
"S que pend
Del rbol que mece el viento;
El reino de los dvergar, los ena-
nueve noches enteras
nos, quienes se confunden a menudo
con los svartalfar, los elfos oscuros, Herido de lanza
se encuentra segn todas las fuentes y a Odhinn ofrecido
bajo tierra. Las leyendas coinciden en [. .. )
decir que ah abajo se encuentran las Fijo en lo hondo mir;
grandes moradas de oro de los dver- Las runas alc,
gar clebres. Se afirma que algunos las gan entre gritos;
dvcrgar se han escapado al Norte bajo Ca a Ja tierra de nuevo."
las Montaas oscuras, de donde viene
el dragn Nidhoggr. - Hvaml est. 138-139

SvartaF{nemr Odhinn no es solo el rey sino tam-


El dominio de los elfos oscuros bin el padre de los dioses de Asgardr
(Svartalfar o Dokkalfar) est cerca del y supervisa los asuntos de todos los
de los dvergar. Estn, como ellos, vin- seres y criaturas sentado sobre su tro-
culados a los muertos, a los cadveres, no en Gladsheim.
Es un hombre viejo, tuerto y de rias. Son los einherjar, los "guerreros
gran tamao, con el cabello largo y la nicos" quienes, alimentados con la
carne del jabal Saehrimnir, que se re- omo dios de la inteligencia se
barba gris, envuelto a menudo con un n 1crte, pues, en dios de los nego-
abrigo de color azul o negro. Disimu- nueva cada da, y colmados con el hi-
nh.:s, comerciantes, y de los merca-
la sus rasgos bajo un sombrero de ala dromiel procedente del orm de la ca-
bra Heidhrun, que vive sobre el techo, rrs
ancha. Su nico ojo arde con todo el
saber del mundo. Dos cuervos, Hugin se entrenan durante todo el da bajo el
y Munin (Pensamiento y \1emoria) ojo de Odhinn, mueren a veces, pero Ma( stro de todas las magias. Es el
del ~aldr, la magia del canto (p- es una argolla mgi
posados sobre su hombro recorren resucitan diariamente, y celebran una creada por dos dver-
la Tierra al alba, para informarle de fiesta todas las noches a la espera del n 264). y aprendi de Freya de los
Uttr el Sejdr, la magia exttica (p- o Eitn). Desde que
lo que vieron a la hora del desayuno. Ragnarok. Entonces estarn junto a sobre la hoguera de
Dos lobos, Geri ("hambriento") y Fre- los dioses para luchar contra el lobo 250). Adems, es el dios de las nto extrae de esta,
ki ("glotn") lo acompaan y les da Fenrir y sus fuerzas destructoras. n~ que adquiri mediante el sacri- otras ocho argollas de
Ja comida que se le sirve, ya que solo o de colgarse de Yggdrasill durante ticas, pero que no
consume vino. Como nigromntico l sabe hacer ve noches. Es tambin polimorfo, pucd n po as producir otras
hablar a los muertos y arranca su co- que puede adoptar todas las formas argollas de Baldr, Hermod
nlmales o humanas que desee. fue el q ' c;qper de las cenizas. Es
Temido ms que reverenciado, Od- nocimiento a los ahorcados. Importante Qd.arar que Draupmr no es
hinn es un dios ambiguo, inquietante un anill ando se habla de argolla,
y peligroso, que desempea mltiples Dios de la victoria, pero no de la Odhmn es el dios de la poesa. Con se tratanfBlm nte de un brv.alete. Ade-
funciones: guerra, nunca combate l mismo con forma de un guila rob a los gigan - ms, no !empre Odhmn es su prople
las armas en la mano. Decide la suerte ti hidromiel de los scaldas, creado tarto
Es ante todo el Soberano de los dio- de la batalla usando la astucia y su sa- >r los enanos y que da la inspiracin.
ses ~sir y Vanir, el ms anciano y, a ber. Los medios empleados le impor-
l>Jhinn sigue siendo un dios im-
Deltl p Kennlng
menudo, su padre. Reina en Hlidskjalf tan poco y solo el resultado cuenta.
desde donde puede observar el mun- Traicin, torturas, nada lo incomoda. tble de comprender en todos los La poesfa scldica utiliza dos m-
do entero, l'O su feudo de Gladsheim, Incita al odio y a Ja destruccin, ya ntidos del trmino. No se puede todos que tienen ror Ob)etO cambiar
en Valholl, el saln de los difuntos. que es tambin dios de la funa, Yggr nfiar en l y est en movimiento sin )os sustantivos e heiti, que consis-
Los otros once dioses principales se el temible. r. viajando, cambiando de forma, te en sustltull' con un sinnimo, y el
reencuentran all con regularidad l rol, bondadoso u hostil, similar al kenning que es una metfora de varios
1 nto tnmnos.
para reunirse y tomar decisiones o ce- Sus guerreros consagrados, los
lebrar banquetes. Su lanza, Gungnir, berserkir, los guerreros ferales, pare- Por eiemplo, Yggr enble} es un
}' Ja argolla de oro Draupnir son los cen msensibles al dolor y a las armas Algunos heiti u su ales heiu para Odhmn 1'grimas de
smbolos de su poder. cuando entran en xtasis guerrero. Freyja son un kenniig_ pam designar
Yggr: el temible el oro, ya que segl'l l&llJenda Freyja
Ftaridhr: el jinete llor oro Como es de poner, los dio-
Odhinn es el dios de los difuntos, Odhinn es un gran estratega. un tc- ses qu tienen m4s heitis 10n los ms
dios que acompaa a las almas de los tico con talento. gracias a su ciencia S1dgrani: barba larga
Harbardr: barba gris ensalzados en los cantoe de los scaldas,
difuntos sobre su montura de ocho (habra inventado la formacin en n- Odhmn es el que se Deva la palma en
piernas, Sleipnir, el semental gris. En- gulo) y a ser el padre fundador de nu- Ftmbulthulr: mago supremo este aspecto Pero no son mtemtica-
va a sus hijas, las valkirias, a elegir a merosas dinastas humana~. Es el dios Hangagud/Hangatyr: dio'> de los col- mente los preferidos por el pueblo.
Jos guerreros ms valerosos sobre el aristcrata, refinado y erudito. os
campo de batalla y escoltarlos has- Hroptatyr: el pregonero
ta Valholl. Durante las doce noches Slgtyr: aquel que garantiza la vie-
Odhinn es tambin el dios de la in rta
que preceden a Jol cruza el cielo en teligencia y el conocimiento. Sacri-
las nubes, seguido por un ejrcito de Valfdhr: padre de los difuntos Udhr: amado
fic uno de sus ojos para beber en el Baleygr: ojo llameante
espritus y por sus valklrias. su horda manantial de Mmir y ha obtenido a Hrafoass: As de los cuervos
salvaje. En su saln de los difuntos, BUeygr: tuerto Farmatyr: dios de los transportes
cambio la sabidura y la ciencia. De rimnir: el enmascarado
Valholl, recibe a sus elegidos, muertos los JEsir es tambin el que mejor co- Vidhrir: el viento
en combate y trados por las valki- 6lnir: polimorfo
noce la magia. 6lsvidhr: omnisciente
akr: aquel que desea
Gungnir, su lanza, grabada con runas, 11 rayo y el trueno que desen-
smbolo que consagra a Odhinn a dcna atraen la Uuvia, smbolo de
todo ser atravesndolo o pasando por f on<lidad. Thorr es invocado en
encima del.
1 matrimonios y su martillo es un
Draupnir, la argolla del brazo, que l hnholo de bendicin. Sus chivos k
\'Uel\'e a poner sobre la pira de Baldr. lrven tambin de comida, pero ense-
Sus fieles cuervos Hugin y ~lunin, sus bian acogido en As-
ulda lci> devuelve la vida consagran- h110 de Loki, pero
dos lobos Geri y Freki. us restos con ~1j6Unir. Por su vita-
Su corcel de ocho patas, Sleipnir. iado peligroso a
l dad desbordante, Thorr es uno de los y 10lo Tyr se atreva
La cabeza cortada de Mimir que pre- o es de la vida y el hijo de la Tierra. Deod1eron atarlo,
dice el futuro. Representa al hombre comn, al cam- pareca resistir
ino, al hombre del Norte, simple y Odhmn le pidi
~ e(matagfeantes Ciittcto. de Preyr, que man-
a 1os anos una cadena
Algunos heiti usuales lestruc:tible y mgica. Gleipnir, de
"Se baj de los hombros asp 6lido estaba hecha de
la olla entonces se mgredientes improbables: el rui-
f ulltrui: amigo seguro do de tos pa90ll de gato, la barba de las
Y et Mjollnir alz l mheri: combatiente solitario mujeres, las rafees de las montaas, los
contra el clan sanguinario: Jtna fellir: matador de gigantes tendones de los osos, la respiracin de
A los monstruos del yermo, Hafra drottin: seor de los chivos los peces y la saliva de los pjaros. Los
a todos, mat." Hloriffidhi: ruidoso dioses llevaron a Fenrr a Lyngvi, una
la serpiente Jfmungandr en el Rag Vingthorr: Thorr el que blandi isla del lago Amsvartnir, donde le pi-
Hymiskvida esf. 36 narokr. (~u martillo) dieron que probara esta nueva cadena
Fnnilangr: gran frente y le hicieron creer que no intentaba
quitrsela ya no se le considerarla una
He aqu al preferido de los hom- Tambin muestra \arias caras, Ptrtenencias amenaza y lo liberaran Fenrir, con ra-
bres del Norte. Encarnacin del true- aunque es menos ambiguo que su pa- zn desconfiado, pi<U6 que un dios pu
no y dios del combate, subido en su dre Odhinn y el ms reverenciado por s1ese su mano en su boca en seal de
el comn de los mortales. Mjollnir: el "fulgurante" o "rompe buena fe. Tyr a ept con conoam1ento
carro tirado por dos machos cabros,
or. martillo de mango corto, fabri - de cau y alll dej mano derecha
Tanngn;ostr ("aquel que rechina los
do por los enanos, vuelYe de nuevo m que, por supuesto, ennr llegara a
dientes ) y Tanns~rinir ("aquel que Thorr es el dios de la fuerza. Sus r s1 solo a la mano del dios. Posee mper te vinculo m.tgico.
muestra los dientes'), joYen, grande e proezas contra los gigantes se narran
mhin un cinturn de fuerza }' los
imponente, luce una barba roja y unos en numerosas sagas y no duda en ser-
ntes de hierro que le permiten uti -
ojos ardientes. Es d hijo de Odhinn y virse de su martillo. Ningn dios tiene
lord, la l'it~rra. ar este martillo sin dolor.
su fuerza y encarna sin rival la super-
vivencia contra los enemigos, ya sean vida de los hombres. Su nombre signi-
Blandi al ;.\.tjollnir, el martillo estos dioses u hombres. 'T'yr, dos e fa Ley f::a precisamente "dios''.
forjado por los enanos: no puede
/lay tambin otro As que se llama Valeroso guerrero. Preside el thing
romperse y vuelve de nuevo siempre Thorr es valiente, digno de con
r, es el ms animoso y atrevido y de y es el que garantiza la paz del mun-
a su mano. Siempre va dotado de un fianza, honesto y colrico, poco astuto
I depende mucho la victoria en las ba- do hasta el Ragnarok en el que se en-
cinturn y guantes que hacen que la pero simptico. Gran bebedor, comi
fuerza de "fhorr no tenga igual. 1/11~; es b1teno para los fiambres va-
frentar al lobo Fenrir, a pesar de su
In, presuntuoso pern defensor de la desventaja.
paz. Es un dios cercano a los hombres. nte.s el invocarlo."
Es, ante todo, el dios de la fuerza, Es el dios de la guerra legtima,
del combate, de la defensa de los dio- Es un dios benevolente.
ses, es el asesino de gigantes, el defen- entablada correctamente, y segn las
sor de Asgardr y aquel que matar a Tyr, a pesar de ser bastante poco normas, todo lo contrario que Od-
rado por los sea/das, es un pro- hinn. El valiente Tyr es el nico en
nista primordial y primitivo de la atreverse a alimentar a Fenrir, y sacri-
tka su mano derecha ante el engao Hijo de Kjordr, hermano gemelo y
de los dioses, con pleno conocuniento amante de Freyja. Freyr es ef ms ve-
de causa, para poder garantizar la paz nerado de los Vanir y forma parte de 1rcyja, hija de i-.;Jordr, hermana Algunos lieiti usuales
la trada de dioses principales nrdi- mela y amante de Freyr, es ante
del mundo. ~lardoll: resplandor
cos. todo la diosa del amor y de la volup
tun 1dad. Es la ms bonita, la ms lu- ("oro")
lum1sa de las diosas y todos los dioses Horn: lino
Einhindi ass: Dios manco Dios luminoso de la vegetacin, la Gefn: abundancia
primavera, la fecundidad, la fertilidad glg.mtes la desean. Los sea/das no
d Jl\11 de alabarla. Yanadis: Dis de los Vanir
ta 'Criada dt los "anir del suelo y las cosechas es tambin el
prncipe de los alfar y vive en Alfheim. Pertenencias
Aporta prosperidad y paz. ht engalanada con una joya fa-
'Jlj0rdr, e{ ms anciano de t ulosa forjada por los enanos y que El collar de los Brins1gar
muchos desean: el collar de oro ar-
Cos Vanr Dios navegante. Posee un barco
dltnte de los Brinsigar.
El carro tirado por dos gatos
mgico, Skidbladnir, creado por unos Un verraco con cerdas de oro, Hildisvi-
"Sin gusto estuve dvergar, que puede doblar y guardar ni
las nueve noches, en su bolsillo. Su carro est tirado por Ptro no sera una de las ms im
No ms, que pas en la mo11tma; Gullinbursti ("con las cerdas de oro"), 1art.mtes divinidades vanir si se limi
No me es agradable un ven-aco que puede batir a un ca t " al mbito de la belleza y del amor. Otros dioses principales
el aullido del lobo, bailo en una carrera, sobre tierra o
Prefiero el canto del cisne." mar, y que ilumina la oscuridad ms
sombra. Monta a veces en el caballo
1te yja, al igual que su hermano, est
lhtlada a la fecundidad, a la fertili-
P"Ba, (a amada
- Gylfaginni11g est. 23 Blodhughofi ("pezuf1a sangrienta"). 1~d. al matrimonio, al nacimiento y, "Un tallo hay que crece al oeste del
n lonsecuencia, a la muerte. Es una Valholl y que se llama murdago; este
Dios invocado por pescadores y Forma parte de todos los ritos ~( las diosas invocadas en los partos.
me pareci muy joven para exigirle el
navegantes. Controla el viento, el mar de fecundidad , de los matrimonios
y el tuego. Fs rico y proporciona tie- juramento."
consagrados e incluso su unin con 1rcyja es tambin hechicera. Es ella
rras y bienes a Jo~ hombrei; que lo ve- Gerdr, una giganta obtenida bajo 1 que invent el Sejdr y se Jo ense Gylfaginnng est.49
neran. Nj6rdr reside en Noatun, ("el coaccin, es un smbolo de la unin C)dhinn. Consigue sus poderes de
cercado de las naves"), al borde del entre el dios de la fertilidad y la tierra 1 muertos y lee el porvenir. A ve ~1ujer de Odhinn y madre de Bal-
mar. lo que le complica la vida con su abastecedora. llamada la Dis de los Vanir (vase dr y Hodhr. Es la diosa del amor mari-
esposa Skadh1, hiJa del gigante Thjazi, m adelante Los Disir) puede trans tal. Solo ella puede sentarse en el tro-
que prefiere la~ montaas. rmarse en halcn por medio de la no de Odhmn. Adems tiene el don
Pertenencias
fa el padre de lo~ gemelo~ Freyr y Skidbladnir, su barco mgico \ g1a de la profeca, aunque no revela nada
Freyja que tuvo de una de sus herma- Gullinbursti, su verraco de lo que sabe. F.s la Madre universal.
nas, al no estar prohibido el incesto Sr desplaza en su carro tirado por la Esposa, la Guardiana del hogar r
Blodhughofi, su corcel gato~ como diosa de la guerra. preside los matrimonios y los partos
entre los Vanir.
omparte los guerreros muertos en con Freyja. Est rodeada por toda una
ombatc con Odhinn del cual es alle- corte de dios,\s menores que estn a
Preyr, e(Sefwr de ls Vanr Preyja, Ca 6onta 1Jama 11\ > a veces se presenta como uno su servicio.
"Se llama Folkvang us amantes. Puede tambin tener
Respndeme, Frey, donde Freyja ctt su sala r montura a un verraco con cerdas Su apego hacia su hijo Baldr, al
oh. rey de los dioses, oro, Hildisvini ("jabal de comba- que intenta desesperadamente salvar
Los puestos asigna; ' similar al de Freyr.
A esto que quiero saber: Ella y Odhinn de un destino ineludible, es el ejemplo
Por qu, mi seor, del amor maternal.
- su mitad cada uno - Frcyja reina, pues, sobre mbitos
dla tras da Se escogen los muertos por armas."
Te ests en tu sala solo?" U diversos: amor y guerra, fertili- Su saln se llama Fensalir, ("pan-
- Gylfaginni11g cst. 24 Ymagia negra, vida y muerte. tano") y est representada all bebien-
Skirnirmal est. 3 do con Odhinn o difuminada entre
las nubes.
Algunos heiti usuales
Hlyn: protectora Gullintanni: el de los dientes de oro 1tcaba sobre l. Su mujer, Sgyn, para
Saga: profetisa Hvitti Ass: el As blanco uc no sea alcanzado sostiene un pla-
Hallinskidi: el de los cuernos cur- to pero cada vez que ella lo vaca los
vos (carnero) 11pa~mos de dolor de Loki sacuden la
l lcrra. Ca muerte del buen bljo
"Oye cmo crece la hierba en el cam- Pertenencias Un desastrosos haban
po o la lana en las ovejas y todo lo que l.oki es tambin el responsable de preocupado Baldr Habfa hablado de
suena ms fuerte." Su cuerno, Gjallarhorn ncargar la fabricacion de muchos ello on t y su padre Od-
Su caballo, Gulltoppr 1bJetos mgicos a los dvergar, los ena- hum babfa consultado a una
- Gylfaginning est.27 nos: profetiS1 para saber lo que iba
a oc u hijo Fngg, preocupa-
Heimdallr es el vigilante de los 1a lanza Gungnir y la argolla Draup- da h bl6 toda la creacin, arran
nfr Je Odhinn cando el juramento a todos los objetos
dioses y su residencia se encuentra all "Loki es agradable y hermoso en cttan- y cnaturas de no hacer el mal a Baldr.
donde Bifrost toca el cielo. Guarda el El b.arc.o y el jabal de oro de freyr Este conve ticio as en invulnerable,
acceso al puente del Arco iris, noche y to al aspecto, malo de condicin y m11y MoUmr, el martillo de Thor se prest entonces a un juego estpido
da, prnteg1ndolo de los gigantes de voluble en su comportamiento. Ms 1a cabellera de Sif con los otros dioses que le apuntaban
las montaas. Escucha todo y es capaz que otros hombres tena l esa /1abili- con sus annas sin poder herirlo. Des-
de ver ms all de cien leguas. Debe dad que se llama disimulo, y siempre Algunos heiti u suales graciadamente, Frigg babia omitido
estar siemprefreparado, ya que al pri- andaba con artimaas. Constante- que una b~ de muirdago a la que
mer signo de Ragnarok ha de soplar mente pona a los JEsir en aprietos, Loptr: aire, viento iuzg demasiado JOV'en prestara jura-
su cut.>rno Gjallarhorn. mento Asf Hodhr inat a su hennano
aunque luego solfa solucionarlos con Hvedhrung: furioso con este murdago recogido por Loki
sus astucias." y \ISado a modo de flecha
:--:adic sabe si es un As o un Van.
Su filiacin sigue siendo misteriosa y
~afr, e(9ludz
- Gylfaginning est.33
l mismo pretende ser el hijo de nue-
ve madres y de nueve hermanas. Tal "De Baldr vi,
Prfido y astuto, Loki es el dios del dios malherido,
vc1. sea hijo de Odhinn y de las nueve ms inquietante de la asamblea div1 ria. Odhinn deposita su argolla de oro
olas, las muchachas de Aegir. del hijo de Odhinn, desp.~s ~e
murmurar algo al odo de
na. Es a la vez aquel que trae la des-
dicha, el padre del lobo Fenrir, de la el oculto destino;" su h10 difunto, y se sacrifica tambin
Es, en cualqmer caso, el ms bri- serpiente de Midgardr, Jormungand, a la montura de Baldr. Thorr realiza la
llante de los dioses. Su caballo se lla- y de Hel. Utiliza toda su inteligencia - VO/u.spa est. 3 J consagracin alzando su martillo }' la
ma Gulltoppr, ("Crines de oro") y su r su astucia para hacer que los otros embarcacin se enva a la deriva ante
ammal preferido es el carnero. dioses den siempre pasos en falso y Hijo de Odhinn y Frigg, esposo b mirada de los dioses.
caigan en sus embustes. Pero Loki no dt Nanna la valiente. Baldr, el ms
Es el que recuper el collar de Jos es un dios malo. Es ms bien un albo 1bio y clemente de los dioses, viva Se har una tentativa para pedir-
Brinsigar, perteneciente a Sif, que fue rotador bastante prximo a Odhinn. n Breidhablik, la residencia celestial le a Hel que devuelva a Balclr, pero
robado por Loki. del que sera hermano de sangre y con tns pura. Fue un guerrero temible, esta exige que toda la creacin llore la
el que comparte ciertos rasgos, como lfro lo mat su hermano Hodhr el !m~~rtc de ~ste ltimo y una giganta,
Heimdallr, junto con Odhinn y la ambivalencia y la astucia. ego, guiado por Ja malevolencia de Ihokk, se niega. Se trata, por supues-
lhorr, protege al mundo contra la roki. Es el dios sacrificado antes del to, de Loki transformado, que pone de
destruccin. Loki es su enemigo y se Sin embargo. segn las fuentes, Ragnark. este modo punto final a la peticin:
enfrentarn cuando llegue el combate despus de causar la muerte de Baldr
final. e insultar a otros dioses, se le enca- Los JEsir le dedican unos fune- "Con lgrimas secas T1tkk llorar ...
den sobre tres piedras puntiagudas ales grandiosos y lo queman en su ... Que Hel al que tiene retenga!"
mientras el veneno de una serpiente o Hringhorni. Nanna. su esposa,
muere de pena y su cuerpo es co- Gylfaginning est. 49
o tambin sobre la pira funera-
Baldr y Nanna permanecen desde "Nidhoggr all
entonces con Hel. se sorba a los muertos."
\!oluspa est. 39 Las Va(frlas
Hel es duea absoluta de este rei- Las Disir son unas divimdades "Para arriba no mires
"Hay otro que canta all bajo la tierra, no en el que Odhinn mismo la instal, fomeninas, ya sea de la fertilidad, de si ests peleando."'
un gallo cobrizo, en las salas de He/." y es ella la que decide si alguien puede la muerte o el destino. "Disir" ~ig
salir de su dominio, lo que negar a nlfica dama y as se conoce a FreYJa - Havamal est. 129
\'Oluspa est. 43 orno Ja Dis de los Vanir.
Baldr, a pesar de la intervencin de
Frigg. Valkiria significa literalmente
Hel, la hiJa de Loki y una giganta, Bastante numerosas y raramente "La que escoge los muertos:'
Angrobodha, es la diosa del mundo nombradas, estas son unas di\inida-
de las sombras, de los difuntos que des mayores a las cuales se ofrecen
no han sido elegidos por Freyja y Od- nficios a comienzos del invierno.
hinn. El remo de Hel no es un lugar
de castigo, simplemente un mundo de Dos tipos de Disir son especial-
niebla y de hielo, la ltima estancia de
los muertos.
Ca fteeta de las mtnte importantes, las Nomas y las
Nocbte dt ln"Oltmo Valkirias.
Se castigar a los violadores, per-
juros y ladrones en Nilheim, fuera del Durante tre dias, a finales del me
de octubre, se feste}a el principio cle la
saln de He!. temporada invernal. Puede parecer ex
trao celebrar la 11 gada de un perodo "No vive el hombre una tarde
Todos los que entran no vuelven tan duro, pero e necesario recordar mas que las nornas queran!"
a salir nunca, ya que el ro GjoU que que se trata del fin de las cosechas y,
brnta de la fuente Hvergelmir rodea por tanto, del agotador trabajo del - Hamdisml est. 30
Hel. Un lobo monstruoso de la mis- campo. El ganado \ uelve a entrar al
ma raza que Fenrir vigila la entrada y establo, y se acnfica el exceso de re- Las :\ornas son numerosas y pre-
ses que no e podna mantener hasta lden el destino de cada uno de los
una giganta, Modgud, pide a los que la primavera y que alimentar a los
quieren cruzar Gjallarbr, el puente humanos.
campesmos. Se con ervan las aves de
cubierto con el techo de oro, su nom- corral. Es hora de de cansar y ese es el
bre }' lo que vienen a hacer en estos significado de e ta fiesta Pero tres de ellas son ms cono-
lugares. El cammo que conduce a Hel tdas, ya que deciden el destino del
desdende hacia el Korte. Es tamb1en durante e tas noches mundo y eJ de Jos dioses. Las tres her-
cuando Odhmn re orre fr nucamen manas Urdr, Verdandi y Skuld se sien-
Hel, personae monstruoso con la te el delo en compaa de su ,aurfa n al pie de Yggdrasill donde esta~
de difuntos y Valkinas E lo que se dlvmidades tejen la trama del futuro
piel azul y negra, acoge a los difuntos llama la Caza Salvae. A ompaa a las
en su saln inmenso tljdnir, donde n detenerse por otras razones que
tormentas y las temp tades, y e me sean cuidar del rbol del Mundo )"
encuentran a sus padres difuntos. or evitar encontrars en el exterior
en esos momentos y dmgu la Vl5ta ltar que se descomponga. Viven en
al cielo El imprudente que lo haga, n ~aln prximo al Pozo del Destino.
Los criminales, por su parte, son
devorados por Nidhogrr el dragn al se arriesga a verse arrastrado con los
Sur del Reino de las Muertes, en Nas- difuntos y no volver Jams.mente los Las tres representan el destno a
preferidos por el pueblo. rced de las olas del tiempo.
trnd ("orilla de los cadveres").
Llamadas a veces hijas de Odhinn, La religin nrdica solo existe en
pasan a ser sus mensajeras sobre el los ritos estacionales y sociales (ma-
campo de batalla al que descienden trimonio, entierros, juramentos). En realidad un sacrificio puede te-
volando en busca de los valerosos ner lugar en cualquier momento en el
JXHUUHURaelegidos por el Padre de los que se tenga la necesidad de buscar la
Dioses para que entren en el Valholl. tos ritos principalt& henevolencia de los dioses. Sin em-
o blt hargo, no es comeniente abusar de
Si no siguen las rdenes y ultra- ello.
sacirtc:ios humanos son una
an la voluntad del As, se las castiga La palabra blt significa sacr~ficio on muy frecuentes.
severamente y vuelven a unas vidas y es exactamente en lo que consisten El principio del blt es el de "for- eral a los enemigos
de simples mortales, aunque a veces el los ritos estacionales que tienen gene 1arn a un dios a corresponder con un una vtctona o para
castigo es ms duro. ralrnente lugar en los equinoccios y favor al humano que le hace tal ofren- Los ahorcamientos
solsticios. Nos encontramos con tres da, as aumenta su poder mediante el .... ~.."' :1"'"''""'ralmente dedicados
Por ejemplo, la Valkiria Brynhil- ritos principales: hacrificio y la sangre. ro eces se estrangula
victi1naS antes de hun-
dr escogi a un rey que no haba sido pantano sagrado.
designado por Odh1nn, por lo que fue Hacia mediados de octubre, durante Si son solicitados frecuentemente,
condenada a dormir en la cumbre de las Noches de Invierno ( vetrnaetr, ver n los dioses les puede parecer dema- Hay una tostumbre muy antigua
siado exigente este tipo de operacin que onS'iate en sacrificar en ltimo
una montaa, rodeada de escudos y recuadro en la pgina 30), se celebra lugar al propio rey en momentos de
llamas hasta que un guerrero viniera el final de las cosechas con el sacrifi y dejan de responder a los sacrificios. hambruna para poder conseguir bue-
a liberarla y quisiera casarse con ella. co del otoo. A veces est dedicado nas cosechas. acabar con una epidemia
a Freyr y otras a las criaturas sobre- u obtener la paz.
naturales como los Alfar (Hblt) o Desarrollo dd blt Varios reyes I~dodarios del
Cultos y 'lttuafes los Disir (dsablt). Se puede hacer
coincidir este acontecimiento con una El blt comienza por el sacrificio
Sv1thjod fueron deao s, colgados,
o quemados vivos. fo que permiti co-
reunin extraordinaria del thing. propiamente dicho: humano (raro) o nocer la!'$OS ,Perodos d prosperidad.
Este hbito puede resultar sorpren-
g.111ado (buey, cerdo, caballo y, a ve- dente, pero no se debe olvidar que el
A mediados del invierno, en el sois ll'' oveja), segn el dios al que se de- konungr, el rey, es elegido "para un ano
ticio, los escandinavos celebran el Jl ~ca honrar. La sangre se recoge en un frtil y para la pu" Si no cumple con
y se realizan sacrificios por las cose b,1rreo previsto a tal efecto. su funa6n, puede tennmar respon-
La religin en los hombres del chas futuras. Se trata de un rito de diendo con su vida
~ortc no es de tipo dogmtico. No se fertilidad y fecundidad que va dirigi-
ba~a en ninguna revelacin n en nm- A continuacin viene el augurio.
do tanto a todos los dioses como a los 11 cecutante de la ceremonia empapa
gun profeta}' no se conoce el rezo. Los antepasados ya desaparecidos en el
templos son raros y no existe una cas- unas ramas en la sangre y salpica con
que las libaciones en su memoria son ellas a los participantes, el estrado en
t,1 organizada de sacerdotes consagra- numerosas. c:I que fue practicado el sacrificio, y las solo, los gastos del banquete, y nadie
dos e iniciados. Un ejecutante de los
paredes si se encuentra en un templo debe aportar ni bebida ni comida.
ritos, el gdi, se ocupa de la gestin
A finales de abril, en las primeras y si no las piedras de los alrededores.
de los santuarios, que se encuentran
noches de verano, tiene lugar el su- A veces, el godi lanza trozos de ma- La carne de Jos animales se hierve
generalmente al aire libre, as como de marblt, consagrado sobre todo a la
que estos sean respetados. Pero solo llera grabados con runas sobre las en grandes calderos y es consumida
guerra y tambin conocido como el oilpicaduras sangrientas dejadas por por todos los participantes, junto con
sc trata de un e.argo, por lo que puede
sacrificio de la victoria (sigrblt). Su las ramas e interpreta su disposicin. su caldo, en el templo que sirve de sala
ser tambin jefe de clan, jarl o simple
objetivo es dar fuerza y poder a los l a proyeccin de sangre mediante el de banquete, una sala cercana al san-
cabeza de familia. No es ms que un
guerreros. r11mo ceremonial reviste una gran im- tuario (v) o en casa del oficiante.
intermediario puntual entre Jos dio-
ses y Jos hombres que despus vuelve portancia.
a sus ocupaciones habituales. Cada nueve aos se llevan a cabo El gdi (jarl o rey) bendice enton-
unos sacrificios excepcionales puesto La tercera etapa, aunque no por ces los calderos y el vaso que contiene
que el nueve es una cifra sagrada. llo menos importante, es el banque- la sangre, y consagra su cuerno sobre
El jarl se encarga de garantizar, el el fuego antes de beber y pasarlo a los
dems. Los participantes beben cer-
Su sitio se seala exteriormente
con estacas de avellano, conectadas
una con otra mediante una cuerda. Se un agujero en la pared que se encuen-
hada lo mismo para marcar el lugar Juramentos sagrados
et ~la dt sangre donde se ubicaba un tribunal o un
tra detrs de l para que as pueda sa-
lir de la casa. Este agujero se volver a '}(ermanos juramentaos
o bt6dam duelo. tapar inmediatamente.
El templo o hof es bastante ms Dos hombres que deseen practicar
a
Se entierra a los hombres de im- el nto de la fraternidad jurada asumen
raro y se encuentra a menudo cerca portancia en tierras de Dinamar-
tiempo p de un bosquecillo, de un cerro, de un el compromiso de prestarse asistencia
gunas r ion ca, pero a veces son incmerados en mutua, pero tambin de asumir el rol
unstan pantano o de un bosque. El edificio es Sv1th1old y en Noruega. Cuando son del otro en caso de necesidad (enfer-
S tum y e UJeta a la vcuma amplio y de forma rectan~lar Y, los enterrados en un tmulo, dentro de medad, muerte, herencia; es decir,
boca abaJo mientras que se le realizan participantes pueden reumrse alh en una barca o de un barco, o de un mon-
caso de celebrarse un banquete tras actan como un hermano biolgico)
unas incisiones en la espalda entre las la}e de piedras que simulan un barco,
co tillas o mcluso se le rompen Se ex- e incluso vengarlo en caso necesario.
un sacrificio. t instala al difunto sentado o tum-
tirpan entonces los pulmones a travs bado en posicin fetal con sus armas,
de estas hendas y se despliegan para Los dos hermanos juramentados
que tomen la forma de alas de guila.
All se encuentran placas votivas us ms bonitas prendas de vestir r recortan dos bandas de hierba, las
Bste nto seguramente estaba de- realizadas en metales preciosos delan algunos objetos y gemas preciosas. A
te de estatuas de los dioses de oro o de alinean segn la forma de una V in-
dicado a Odhmn como muchos de los veces su caballo o un animal cercano vertida y las sostienen con una lanza.
sacrificios humanos, pero, puesto que plata, generalmente de Odhinn, Freyr ni difunto lo acompaflan en la muer- Despus de infligirse un corte en la
la crueldad no tiene razn de ser en yThorr. te.. Cuando un personaje importante mueca y haber derramado su sangre
los rituales, este blt ya bastante raro, muere, unos esclavos son sacrificados sobre la tierra descarnada, se arras-
cay en desuso Las divinidades de la naturale1,a p.1ra servirlo en el ms all. Todo ello tran juntos bajo el arco de csped y
como los landvaettir y los difuntos sr l'ntierra o incinera en una hoguera llegados al otro lado declaran, con los
reciben su culto en los bosquecillos, junto con el difunto para que se lleve dioses como testigos, haberse conver-
delante de los rboles, los tmulos, o us bienes con l. Puede colocarse una tido en hermanos juramentados (fost-
veza e hidromiel en grandes cantida- las rocas que a menudo son sus resi- piedra con runas grabadas sobre el t braethr).
des hasta la embriaguez, pero dedican dencias. mulo para indicar la tumba.
cada cuerno a Jos dioses, en primer
lugar a Odhinn por las victorias futu- Los ms pobres se contentan con
ras,. la fueua del dan o el reino, luego R.itos funerarios un agujero en el suelo, cubierto de
a ::-.:J0rd }" hcyr por la fecundidad y la piedras algunas ocasiones grabadas.
paz. Al morir una persona, se le "presta
socorro" al difunto. Se trata de sellar El banquete funerario, el sjaund e1emplos cle-
::\o se olvida a los antepasados y se Je con cera los ojos y despus_la bo~a textualmente la cerveza de los entie ramentados. Los
bebe frecuentemente a la salud de los y los ofirificios nasales para 1mped1r rl'O!.) se celebra alrededor de una se unnar y HOgni que
difuntos. que su espritu huya y vuelva de nue tnana despus de los ritos. Es en este p iur.am1mto con S1gurd. Tam-
YO para atormentar a los vivos. Se le inomento en el que se reparten las b J a 1 hroe sueco prest iu-
lava el cuerpo, se le peina el cabello y h&"rncias, se procede a designar a los ramento con el Noruego Orvar-Oddr
se le cortan las uas. A continuacin, (Hervagar saga)
Jtcrrderos, o se otorgan poderes.
el cabello y las uas se quemarn, ya Y la leyenda afirma que Odhmn y
Un lugar de culto, un v, se en- que segn la creencia popular las uilas 1a familia bebe a la memoria del Loki son tambin he~os juramen
cuentra generalmente al aire libre. de las manos y de los pies no cortadas difunto. y tambin a la de los antepa- tados
Esta palabra puede tambin designar de los difuntos se aiiaden a todas las udos desaparecidos, y un sea/da can-
la residencia de un dios. El v es, pues, que forman Naglfar, el barco de los un himno funerario. Solo despus
un santuario en el cual reside el esp- gigantes que atacar a los dioses en el esta ltima ceremonia puede el
ritu y la esencia del dios. Ragnarok.r. Luego se co~oca al mue~to redero del difunto asumir su posi
sobre su cama mortuoria y se practica n tanto en sentido estricto como
ado.
fombra de agujas de color tostado por en todo momento utilizar una ruta
donde asoman, a lo lejos, los bordes martima.
t1filados de las cumbres rocosas, como
1 los gigante!> se hubieran divertido La presencia del mar se siente por
c~parcindolos al azar durante sus an- todas partes, del norte al sur y del este
,tanzas. al oeste de Scandia. Fuente de riqueza
para las comunidades costeras, el mar
1-.n las zonas de bajas colinas, a lo tambin dirige sus vidas. Esto es as1 en
hrgo del litoral y sobre las mesetas; todas las regiones que se encuentran
los alerces, las hayas, los cedros, los directamente bajo su influencia. El
olmos y los abedules proporcionan comercio, la expansin territorial, las
madera para la construccin r le11a. relaciones entre los reinos, las vas de
Sin embargo, en las regiones arbola comunicacin ... Todos estos asuntos
d.1s y salvajes se esconde toda una fau. tienen lugar en torno al mar que baa
na ele animales, presas y predadores, el litoral interior de Scandia. Adems,
r de criaturas hostiles a los hombres.
os oscuros sotobosques, autnticos
l11hcrintos silvestres, se vuelven cada
este elemento est perfectamente in-
tegrado al modo de funcionamiento
de la sociedad. As, los habitantes de
ve1 ms inextricables a medida que estas provincias cuentan entre sus l-
uno se adentra hacia el corazn del neas con un gran nmero de marine-
Imagina que eres un guila. Un
.we rapaz majestuosa, duea absoluta
del cielo, que anida sobre la cumbre
1ln rpd h!"gue. Hay numerosos lugares que
' consagran a los cultos de los dio
's. fuentes naturales que brotan de
ros con niveles superiores de destreza
en carpintera naval y en navegacin,
a los que no pueden igualar, ni pare-
m\s alta de las montai'las de Noruega.
O mejor todava. Imaginemos que el
vistazo a Scana l 1 1:avidades rocosas, bosquecillos de
\rholes espantosos y retorcidos, este
cerse, los otros pueblos de Midgardr.
poderoso Odhnn te permite montar l.1~ lunerarias all olvidadas por algn
.11 fabuloso Sleipnir, su increble ca- Por tanto, el mar representa para
t111tcpasado desconocido... Otros Ju los nrdicos a la vez un aliado, puesto
ballo de ocho patas capaz de trotar ~ ms tan extraordinarios como este
entre las nubes. f n ese momento, te que dependen de l por los recursos
men de guarida a horribles entida que aporta y para poder trasladar-
precipitas por los aires. Ves como las des que han surgido por la magia de
ltimas vi\endas visibles se difumi- Hasta donde se pierde la \'isla los se, pero tambin un enemigo al que
vastos terrenos de los bosques re- M1dgardr o que han escapado de uno nunca podrn realmente controlar.
nan rpid.1mente en el verde ocano d los nueve mundos que anida en las
de los bosques que las rodean. Apenas cubren una gran parte de las tierras Las tempestades en estas aguas no
31ccs de Yggdrasill. son escasas }' se caracterizan por su
<.hstingues la \d,1 de un gran langskip emergentes de Scand1a. Desde las
alturas, las conferas se convierten violencia. El tiempo cambia rpida-
que navega hacia su destino, cargado Los cazadores y los leadores, al
Je guerreros armados, y con un botn en las dueas del terreno, sobre todo mente y ~olo los marineros ms ex-
los abetos, pero su notable diversidad Igual que todas aquellas personas que perimentados se atreven a enfrentarse
que ha sido arrebatado cruelmente. l(plotan los dominios silvestres, se
En torno al mar Bltico, Scandia, tu colma las necesidades de los artesanos a una tormenta que, desde las altas
ms exigentes. AJ menos para aque muestran muy prudentes y, por ello, montaas, cae en cuestin de minutos
pas, exhibe sus terrenos salvajes bajo otan sus actividades a las inme-
!los que se atreven a aventurarse en levantando olas de espuma en torno
tus atnitos ojos. Te das cuenta de que di.k iones del bosque. En realidad,
estas comarcas, las ms inaccesibles a sus barcos. Los chaparrones impre-
ningn mortal ha hecho esto antes. Algunos sitios permanecen casi in-
del pas. Aqu, la densa y frondosa ve- visibles, generalmente acompaadas
Igual que en un mapa inmenso en el cesibles por tierra. No hay ningn
getacin extiende una capa de un ver de vientos fuertes, anulan toda visibi-
que tuvieras que sealar los puntos de ndero ni lago que dirija los pasos de
referencia familiares: qu es lo que de profundo sobre los contrafuertes lidad y todos los puntos de referencia
ves? de las montaas coronadas de nieve. lo viajeros temerarios hacia este labe- habitllales. Las costas recortadas, en
Los sotobosques se cubren de una al- lnto de muros vegetales. Adems, los particular las de Noruega, sirven de
babitantes de Scandia, cuando deben abrigo, solo cuando se conocen los
tuar un largo trayecto, prefieren numerosos escollos y las maniobras
que permilen evitar los arrecifes, que estos fiordos se encuentran principal-
~penai. asoman en superficie. mente a lo largo de toda la fachada oc-
cidental de Noruega, donde los clanes
Cuntos barcos varados, mer- se disputan su control con las tribus
cancas y cuerros perdidos habr es- salvajes de los bosques y de los gigan-
parcidos por e litoral de los reinos de tes que reinan en las alturas.
Scandia?
Una inmensa cadena montaosa
En los estrechos, alrededor de las separa los remos de Noruega y Suecia.
regiones principales, una multitud de Est atravesada por muchos pasos,
islas, algunas agrupadas en archipi- pero los riesgos que pueden hallarse
lagos, as como los bancos de arena, en ellos son grandes y variados: en-
dificultan los viajes martimos. Ade- frentamientos con criaturas mons-
ms, hay zonas poco frecuentadas en truosas, tribus hostiles o incluso a
lai. que aparecen horribles monstruos jauras de lobos hambrientos, y todo
marinos, como, por ejemplo, los te- esto sumado a las condiciones clim
rronficos krakens. Por tanto, cual- ticas y a las dificultades del terreno. Al
quiera que desee emprender un viaje final la mayor parte de los viajeros eli-
por las agi.1as del Bltico deber ase- ge sabian1ente volver para utilizar una
gurarse de que cuenta con los servi- ruta por el mar. El trayecto no parece
..::1os de un marinero experimentado. ser ms largo y las oportunidades de
Evidentemente, estos hombres son llegar a buen puerto son mucho ma
muy solicitados en todos los reinos. yores. Las zonas montaosas de Scan-
dia se caracterizan por la escasa can-
Al oeste, el ocano representa la tidad de poblacin que las habitan.
frontera final con la que muchos ma- en comparacin con la superficie del
rineros desean medirse. territorio que estas cubren. Las comu c~tribaciones montaosas descienden en seguida se pierden entre los islo-
nidades aisladas explotan las lindes de kntamente hacia regiones dominadas tes, que se cubren de bruma, a mitad
Largos acantilados abruptos bor-
los bosques o las minas a cielo abierto por colinas boscosas y escarpadas. de temporada, durante gran parte del
dean las costas. Algunos se sitan por
y extraen de las entraas de la tierra da. Hoyos )"hondonadas de agua en-
encima de las olas y ascienden a una
altura de apenas unas decenas de co- hierro, cobre, minerales y otros meta- Por todas partes, los largos valles gullen cada ao a este hatajo de im-
dos frente a otros que superan varios les como el oro y la plata. Las laderas M abren entre estas elevaciones )' no prudentes.
centenares de pasos. All anidan colo- escarpadas y cubiertas de conferas ts de extraar que, para las poblacio-
mantienen el dominio de toda una 111.'~ nrdicas, representen los parajes Los pueblos y las ciudades se ins-
nias inmensas de aves y. en la costa,
sus graznido~ se pueden or desde fauna salvaje y de otras criaturas aun ms acogedores. En la parte sur de talan principalmente en la orilla del
cualquier lugar de sus alrededores. El ms inquietantes. Para la gran mayo- Scandia, las vastas zonas herbosas que mar, en la desembocadura de un ro
ra, las cumbres de nieves perpetuas 'l' superponen en las llanuras permi- o sobre su curso consiguiendo as un
acceso a estas superficies resulta ms
complicado debido a las masas de ro- se mantienen inaccesibles, desde los ten vivir a numerosos rebaos )' prac- fluido trfico fluvial que solo el hielo
cas que solo algunos advierten por el vastos glaciares hasta las numerosas 1llar una agricultura rentable. Al nor- invernal puede interrumpir momen-
movimiento de las blanquecinas olas trampas naturales que se extienden lt en cambio, los hombres tienen que tneamente.
que pasan sobre ellas. fatas zonas ms a sus pies, entre las grietas profundas dl~brozar pequeos valles antes de
escarpadas forman verdaderos valles y las dentadas crestas rocosas. Las ci poder explotar Ja tierra. En las hon Aunque las ciudades alberguen
marinos llamados fiordos, que a veces mas ms septentrionales son famosas donadas y cerca de los ros, el suelo su propio emporio local, el comercio
se adentran mucho ms en el interior. por albergar colonias de gigantes de e vuelve sbitamente ms fangoso. a mayor escala tambin se practica
escarcha, temibles enemigos de los 1m pantanos constituyen un recurso en los mercados. Por estos centros,
All el mar se calma y estos refugios
naturales albergan, a veces, un puer- humanos y guerreros celosos de su 1mportante para las aldeas asentadas ya sean permanentes o estacionales,
to. siempre y cuando la naturaleza del soberana en este inhspito territo 11 las proximidades, pero pobres de pasan tanto materias primas como
terreno lo haga posible. Una vez ms, rio. Por debajo de sus dominios, las itqueUos que osen aventurarse sin co- productos finales. La mayora corres-
n,>1.:er los peligros que se esconden en ponde a los centros de produccin
u interior. Los viajeros imprudentes donde se trabaja la madera, el hierro,
Ja esteatita, el hueso o el cuero. Birka
es uno de los ncleos comerciales ms
famosos y llama la atencin de merca-
'Unpas bajo
Las primaveras y los otoos se
deres de los tres reinos y de los ~autas,
as como de otros pueblos lim1trofes.
Se sita en un emplazamiento extra-
e(sftJno dlfro awmpaan, tradicionalmente, de
aguaceros y de variaciones repentinas
de temperatura. En cada cambio de
o, en medio de las tierras suecas y a
la orilla del lago Malarcn.
cstacin, los vientos se intensifican r et capr.lcbo de 0efun
.iiotan las costas occidentales de toda
Scandia. Esta parte de Midgardr, sin rran una extraa his-
Ribe, sobre la costa occidental de llegar a ser como Nitlheim, impone S aelland
Jylland. es otro lugar importante por Las tierras ms septentrionales de a sus habitantes unas condiciones de
su feria bienal. Helgo, en Suecia, des- Scandia soportan permanentemente \Ida dificiles. Esta es una realidad que Hace mucho tiempo, cuando los
empea el mismo papel para la otra un clima rudo y fro. Por su ub1cac1n dio todavfa andaban por Midgardr
refuerza todava ms su rudeza y tem- lib emente y los hombres no eran to-
gran potencia de Scandia. Algunos el suelo no se descongela. incluso en peramento. Los hombres del norte
mercados solo funcionan durante una davfa nada ms que salvajes, la diosa
pleno verano, breve parntem al in- i.on, por obligacin, fuertes, resigna- Gefjun buscaba un lugar que le gus
estacin, como Kaupanger en Norue- vierno que parece nacer en estos luga- dos y tercos. tase Quena disponer a placer de un
ga, ya que a menudo estn vinculados res. La mitad del ao estas regiones se paraie aislado donde puder vivir tran-
a una actividad local (en este caso a encuentran sumergidas en una noche quilamente con su compaero Sltjld,
la pesca de la ballena, pero tambin
se pueden celebrar debido al perodo
glacial, y el resto del tiempo solo bri
lla un sol claro que apenas consigue ~(reno d hijo de Odhinn. Lo encontr en la pro
vinc1a de Sjaelland, todava ligada en
de caza o a una fiesta religiosa ... ). Los ahuyentar, como debera, la oscuri- aquella poca al continente. Y con la
intrpidos mercaderes no dudan en
transportar sus productos de unas a
dad que pesa sobre esta frontera de
Midgardr.
~namarca finalidad de hacer secreto su jardn, la
diosa reuni todas sus fuerzas y separ
otras regiones. Adems, apenas se le esta zona de las otras tierras. As1 naci
la isla de Sjaelland.
da importancia al establecimiento de Al sur de estas costas las condi
mercados mas all de las rigurosas ciones exteriores se suavizan poco a
fronteras de Scandia, en la zona de poco. Las diferencias entre las estacio-
los sajones, los anglos, o incluso los nes se vuelven ms y ms marcadas y
samis. la presencia del mar templa lo:> cam Ca 9eo9raffa J> de posibles invasiones navales. Por
bios bruscos de temperatura. En Di- el entorno eso es comn construir una torre de
Las tcnicas agrcolas me_joran la namarca los veranos son agradables ,igilancia permanente, equipada con
superficie de las zonas cultivables y relativamente secos. Sin embargo, Las suaves costas de Dinamarca se un fuego de alerta guarecido del vien-
consiguiendo que la poblacin crezca, hace menos calor en los remos situa- d1"1den en numerosos valJes que son to o, segn la estacin, con un viga.
la cantidad ciudades se mcremente y dos ms al norte y las lluvias parecen apropiados para el establecimiento
los hbitats se densifiquen en toda la ms abundantes. J e puertos. Casi por cualquier parte, fate remo est compuesto por la
superficie de Scandia. A pesar de esto la:; i:.las, que van desde el tamao de gran isla de Sjaelland, la isla de Fyn y
todava hay numerosas regiones que El invierno es glacial en toda un simple arrecife hasta el del domi- Scania, junto con un gran nmero de
apenas se conocen y que, de hecho, Scandia. Las abundantes nevadas nio de un rey, constituyen, frente a las islotes menores que las rodean. Tam-
escapan a la autoridad de los sobera- cubren la mayor parte de las tierras wstas, tanto una referencia de nave- bin se asocia de manera errnea a
nos y de los jarls. durante toda la estacin. No es raro gacin como una trampa para un ma- Jylland, el gran istmo situado al oeste
ver helarse las desembocaduras de los n nero inadvertido. Mientras que al cuyo ncleo permanece inexplorado.
ros provocando que los barcos que gunas estn habitadas, otras han sido
den bloqueados en el puerto. En todo abandonadas a la naturaleza saJvaje. El territorio de Sjaelland est poco
el mar Bltico hay grandes placas de A menudo, estas primeras se ven obli- elevado en su conjunto y representa
hielo flotantes y la navegacin se vuel adas a defender ferozmente su inde- un rea importante de poblacin en
ve ms peligrosa todava. pendencia de cara a los jarls vecinos. los reinos del norte. Algunas regiones
de suaves y verdes colinas surcadas de
Los numerosos cabos que dibujan ros y de grandes llanuras herbosas
costa danesa son puntos estratgi constituyen lo ms notable del pai-
vitales para alertar y defenderse saje en el centro de la isla. entre las
grandes superficies salvajes }' arbo- Sobre la penmsula de Jylland, se
ladas. Cerca de las costas, las landas instalan permanentemente muchas
golpeadas por los vientos y las dunas colonias danesas. Sus jarls rinden ho- \ terten estas zonas deshabitaba:> ciudad cualquiera en la que el sobe
ae arena descienden lentamente has- menaje al rey de Hleidra que tiene los un escenario realmente peligroso. rano es solo un poco ms influyente
ta los arenales. Totalmente al sur de ojos puestos en todo de este territorio, l11guna ruta las atraviesa si no es por
la isla de Sjaelland, los acantilados de por el que ya le pagan un tributo y que tM.\sas veredas que conectan en- Una vez al ao el thing de los jarls
tiza de Mon rompen esta monotona est ms o menos bajo su proteccin. i;i a las comunidades ms aisladas. se rene all, generalmente justo antes
y enfrentan susyendientes abruptas a Durante mucho tiempo, Jylland se ha ,le un viajero ha desaparecido del comienzo del invierno. En esta
los vientos mannos. asociado al reino de Dinamarca aun- n t!ilos bosques tan sombros en los ocasin, el rey aprovecha para fortale-
que a su pueblo, los Jutos, no le agra- ue la luz de sol nunca ha tocado el cer su autoridad y recompensar a los
Scania, al nordeste de Sjaelland, da esta unin que, en la realidad, es Jo }' que acogen a predadores ms vasallos ms fieles. Bra7.aletes de oro
e~ el nombre que se le ha dado a esta ficticia. (grosos que los l?bos u osos; .rro~ls, y plata, valiosos obsequios, as1 como
provincia hermana separada por un fr1tus y otras criaturas legcndanas juramentos se intercambian con gran
angosto estrecho que. gracias a su El suelo de Dinamarca es frtil y stan estas regiones silvestres. profusin. Las decisiones concernien
ubicacin, es posible atra"esar a nado. :>aporta una agricultura considerable tes a toda Dinamarca se discuten en
Esta zona del territorio continental se e intensiva. La cebada, el centeno, el t:I clima es templado}' totalmente el seno de palacio, en medio de inter-
inserta dentro del pas de los Cautas. lino y las hortalizas constituyen los 1ortable. Los inviernos son fros y minables banquetes, o en las alcobas
La parte mas meridional de esta re- principales cultivos. Las inmensas nieve abundante, los veranos muy privadas de esta gran construccion.
gin es bastante accidentada y la tierra praderas, situadas entre el litoral y el uavc:s, en primavera y otoo caen Hu - Posteriormente, como la feria tiene
rica en hierro confiere un matiz roizo interior del pas cubierto de bosques, rnnsiderables. lugar al comienzo de la primavera, la
al decorado. La regin de Scania se acogen grandes rebaos de vacas y ciudad entera se inunda de una efer-
abre sobre el Kattegat, el estrecho que ovejas y manadas de caballos. vescencia febril. Como las circunstan-
se abate entre el reino de Dinamar- cias en tomo a la ascensin al trono
ca y aquel de Svithjodh (Suecia). Sus El mar est lleno de vida a lo largo de Frodi fueron particularmente vio-
fronteras naturales con el pas de Jos de las costas. Hay muchas especies de Ptqueas ciudades se esparcen lentas (ver ms adelante), su guardia
Gautas hacen de esta gente un aliado peces }' diversos tipos de ballenas que r Dinamarca. Estas son, a la vez. de hirdmen ahora mantiene un con-
potencial. aunque tambin un adver- aseguran la pesca. Grandes colonias ntros urbanos importantes } san- trol estricto en la ciudad. Hleidra es,
sario, prua los jarls de esta regin. de focas y morsas, as como de pjaros tdnos religiosos en los que hay mu- sin duda, la aglomeracin urbana ms
marinos. ocupan las regiones domi- h l lugares dedicados a los dioses. rn'ilizada de Scandia. Hoy reina all
Dos estrechos, el Pequeo y el nadas por playas de arena blanca. una atmsfera sofocante, a pesar de
Gran Bclt. y una isla, Fyn, separa Jy- 111 ms importante de ellas es la ca- que los partidarios del antiguo mo-
lland de Sjaelland. Esta es una pro- El bosque ha sido explotado has l1t1l del reino, Hleidra, sobre la coi.ta narca se mantienen en segundo pla-
vincia que pertenece por completo ta su linde. La madera sirve para la lt'lltal de Sjaelland. Ali! el palacio no. Adems, Frodi el Fratricida teme
al reino de Dinamarca. Su jarl ms construccin de barcos y edificios, ! monarca se yergue por encima de rendir cuentas tanto a los dioses como
poderoso reside en Odense ("el san- pero tambin para la artesana y, por 1111 liudad mediana, pero que cuenta a los hombres. e intenta evitarlo ro-
tuario de Odhnn"), una gran ciudad supuesto, para dar calor. La reputa- n un importante puerto manlimo. dendose de una verdadera multitud
que rivaliza en tamao }' riqueza con cin de la calidad de este material es cnas de islas acentan la baha de de hechiceros o magos procedentes de
la c.1pital del reino. La ciudad se ha tal, que los mercaderes daneses lo ex- 1 tdra y su aproximacin se hace cualquier lugar. Estos hombres y mu-
construido a la orilla de un lago de portan al conjunto de los tres reinos. fk1l para el que no conoce l,ls rutas jeres de extraa apariencia confieren
aguas verdes, rodeado de suaves co- r estos tramos de tierra rodeados a la corte del rey un aspecto inquie-
linas, sin apenas rboles }' de tierras El centro densamente arbolado, arrecifes y bajos fondos. la ciudad tante.
cultivables. Esta Yasta extensin de y casi inaccesible, del pas constituye 1 edificada alrededor del palacio
agua es el lugar ms sagrado de Dina- igualmente el domino de mucho ani- 41 'lue la domina desde la parte mas Haven es el puerto ms grande de
marca, dedicado al padre de los ~sir. males salvajes. La fauna es muy diver- a de la regin, una colina abrupta la isla de Sjaelland. Acoge una impor-
Adems, Odense alberga en sus mu sa, pero sobre todo, se cazan ciervos sobresale por encima del mar. tante flota de pesca que sigue a los ban-
ros de arboledas y piedras la mayor y alces, uros y bisontes. Los lobos, mil personas viven entre estos cos de arenques desde Kattegat hasta
concentracin de volva y de thulr de osos y zorros tambin pululan por all s de madera y ocupan las llanu- el ocano del oeste. En el paseo ma-
todo el reino. y aunque son apreciados por su piel, cubiertas de cultivos y pasto que rtimo, al fondo de la baha, los mue-
rodean. A pesar de ser el centro de lles de piedra albergan los barcos de
, Hleidra se mantiene como una guerra que aseguran la proteccin de
las costas orientales del pas, as como al sureste de Scania, alberga una im-
las vas martimas que atraviesan los portante colonia danesa. Su jarl apoya
innumerables acantilados. Durante la ferozmente a Frodi y est en contra de
poca de expediciones, los langskips los procesos diplomticos de los seo-
surcan Kattegat y los archipilagos de res de Uppsala. Sabe que la isla es un
esta zona, vigilantes ante la presencia punto estratgico vital para el comer
de los piratas que infestan estas aguas cio en el Bltico, y que tanto el reino Ca cua rtal de Shj6ldun9
y de eventuales agresores procedentes de Suecia como el de los Gautas, que
de :Xoruega o Suecia. Raro es el mes todaYa no se han pronunciado ante la La saga del dan de loa Skjbldung narra as us orlgenes: un barco srn remos
en el que no tiene lugar al menos un ascensin de "El fratricida", estaran velas encall un dfa ele tempestad en la costa de Dinamarca. En el imenor
combate. El jarl de Haven soporta encantados de anexionar a sus terri- babia un nio llamado Skyld. Su cabeza reposaba sobre un saco de granos
una labonosa responsabilidad, ya que torios la isla y mejorar as su control rodeado de espada , lanza hachas. Las volva les preguntaron a los
debe garantizar una defensa avanzada sobre las v1as martimas de la regin. 1lbdas leian en sus sueflos acerca del excepcional destino que esperaba al
contra los Invasores suecos y los pira- ~IOd'do. Los dane es no queran contrariar a los dioses y se inclrnaron ante
tao; noruegos. Adems, el rey nunca se llMSll nombrando rey a este oven
ohrida de asegurarse de la lealtad de ta organizacin dd pafs ~o se hizo mayor Skyld demostr ser un soberano justo y competente
un enclave tan importante. ta.leyes que todavfa ngen en todo el reino, uni a los clanes de Sjaelland y
El clan de los miembros de la casa paz y prospendad a Dinamarca. A su muerte, sus sbditos se hundieron
La ciudad de Odense se yergue real de Dinamarca lleva el nombre de :una gran tnste2a. Depositaron sus restos mortale:; en un barco y lo enviaron
sobre la orilla del lago del mismo Skjoldung y el origen de su linaje se al amplio oeste de donde l procedia
nombre. Escondido entre las verdes remonta hasta Gefjun y Skjold. Sin ser J.a leyenda asegura que era hijo de Skjold, hijo de Odhnn, y que la sangre del
colinas del corazn de Sjaelland, este verdaderamente expansionistas, los 4e los Aisir correr siempre por las venas de sus descendientes. Pruden-
lugar es uno de los ms sagrados de soberanos que se suceden a la cabeza o ~nd~c1ero~. los reyes de la casa de Sk,Joldung re1vmdlcan con furor esta
Dinamarca. Aqu, ms que en cual- de este reino siempre buscan unificar "tllW!At:ia divina. Sm embargo, por ser una tradicin desde los primeros asen ta-
quier otro lugar, Odhnn se aparece los clanes y absorber los pequeos tos h umanos en estas comarcas, algunos clane daneses s~ establecen bajo
cuando se le antoja. El padre de los reinos independientes que prolife tllllll}INo t-u de otro de los hijos de Odhnn, 11\(.)rr.

JEsir mantiene una relacin privile- ran a su alcance (los territorios que Adems, como los Skjoldung hacen gala de la runa del rey de los dioses, las
giada con este lugar, por ello, se asig- los Skj6ldung reclaman como suyos, de esplendor de la realeza se s1t0an bao el igno del dios del rayo. Des
n una cohorte de mujeres a la pro- as como loi; dominios colindantes). de todo, por qu rechazar el beneficio de tal s protecciones?
teccin de un largo edificio situado As se suceden, desde tiempos in
c:crca del largo, dedicado a este dios. memoriales, batallas y escaramuzas
La mayora son mujeres iniciadas en de menor importancia. Las victorias
Jo~ secretos de las \'Olva. Sus sueos, que consigue un rey ms poderoso
mensaies directos del dios tuerto, son que sus predecesores rpidamente se
el objeto de todos los comentarios e ponen en duda debido al carcter tur- u autoridad. Por tanto, el soberano completamente al mando. Sin embar-
Interpretaciones. En esta regin, ms bulento de los subditos conquistados. ld>l' regularmente recordar su status go, Jos soberanos de las comarcas mi-
que en otros lugares de Scandia, tam- ti us vasallos ansiosos de indepen- nera'\, o los ms alejados de la capital
bien es posi_ble encontrar a muchos Esto provoca que las armas no lrncia. de Hleidra, se muestran ms indisci-
magos y bruJOs. permanezcan mucho tiempo en sus plinados.
fundas, aunque Ja mayor parte del Los motivos de discordia entre
Centenares de islas, de las tiempo las declaraciones de guerra y lo danes daneses son muchos. En d A pesar del thing anual en la ca-
cuales hay muy pocas habitadas, ro- los conflictos continan solo como lono internacional, el reino de Dina- pital del reino, se organizan incur-
dean las costas de Dinamarca. Sjae- rivalidades entre los clanes instalados ntan:a tiene problemas para presentar siones y expediciones (ms cerca del
lland, la ms grande, es el corazn en esta parte del sur de Scandia. Si \In lrente unido. Los jarls de los do- bandolerismo o Ja piratera que de
del reino. La isla de Fyn, situada entre todos los habitantes de Dinamarca se minios ms grandes, y los de mayor una verdadera guerra) por cuenta de
esta y })lland, representa Ja segunda dieran cuenta de la grandeza real del mportancia, obtienen su puesto nor los propios sbditos, a menudo en
provincia en cuanto a poblacin y re- dan de los Skjoldung, muchos de ellos 11lmente por la autoridad del rey. Se contradiccin con la poltica deseada
cursos. La isla de Bornholm, situada no se someteran voluntariamente a la as de fieles partidarios, o inclu por el monarca respecto a sus veci-
de hombres influyentes con los que nos. Estas iniciativas personales, con
monarca cuenta para poder estar frecuencia desaprobadas por el poder
central y algunru. veces lle\ adas a cabo papel de una fuerza pblica rigurosa
con su acuerdo tcito, complican mu- y detestada por todos , otras se de-
cho el juego de ajedrez que componen dican a secuestrar a la gente y a exigir lfallaan mostr las ms altas cua- Frac? hizo que buscaran a los hiJOS de
las relaciones entre las diversas poten- rescates a las poblaciones campesinas l \b de su linaje. Poco indinado a Halfdan, que entonces tenan apenas
cias de Scandia. del reino. Ante el creciente nmero de t(m rra, pero temible si se le atacaba diez aos. Fingi que quera prote-
quejas procedentes de Hleidra. Frodi mh1n era amado por su pueblo. L~ gerlos, pero muchos suponan que Jo
Los reyes daneses no esconden su se da cuenta de que tiene que hacer ntc lo recuerda como un soberano que realmente quera era matarlos.
deseo de reafirmarse como los ms algo pero, a su vez, teme incitar a su 1 lo }'generoso. Se cas con la dama Sin embargo, todo fue en vano, ya que
poderosos soberanos de Midgardr. ejrcito personal a la guerra en su IKnd. hija de un humilde rey de Fyn su educacin haba sido confiada al
Sus jarls comparten la ambicin del propio territorio, ya que este conflic- tuvo con ella una hija, Signy, y dos jarl Regin Erli!1gsson de Hleid.ra. As,
monarca por su reino, compitiendo to solo podra debilitarle frente a sus l ll,, Hroar y Helgi. Signy fue despo- cuando los hirdmen de Frod1 regis-
entre s para obtener tanto poder per- rivales y enemigos. rnn el poderoso jnrl de Haven, traron su hogar, los nios ya haban
sonal como sea posible. Los hirdmen 11 Einarsson. desaparecido.
son famosos por sus proe1.as y los
marineros daneses surcan todos los
tos t"entos rtdtntts Su hermano mayor hered las Frodi ha pagado el wergeld por la
mares. En este momento, la atencin )' ta situacin actual \ ~ rtadas aptitud e!> latentes en la muerte de su hermano. Se cas con su
del soberano se dirige a las tierras si- ngrc de su familia Frodi se mostra- viuda, Sigrid, para intentar legitimar
tuadas al norte de su dominio. El rey Frod1 rema en Dinamarca, v 1ricioso y de una severidad que :;u ascenso al poder y su autoridad
unificada bajo su estandarte man- h.1 la crueldad y el partidismo. Se sob~e toda Dinamarca. En el thing de
Sin embargo, el rey frodi debe ha- chado de sangre. Ha conseguido el 1 o 1..doso del menor. Una vez que los 1arls, convocado para la ocasin,
cer frente primero a las consecuencias trono por su astucia y cometiendo aso con la dama Rroghild, una cada soberano presente del pas tuvo
Je su ascensin al trono. Se encuentra un fratricidio. Los peores defectos de 111ct>sa sajona, consigui la alianza y que arrodillarse ante los brazaletes de
a la cabeza de un reino dividido que Skjoldung corren por sus venas, pero 111n lios que codiciaba para satisfa- oro y prestar juramento de lealtad a
intenta unificar bajo su yugo. El mo- su historia no es muy diferente a la de 11~ deseos de grandeza Scania se su nuevo soberano. Lo hicieron ms
narca no es famoso por su indulgencia muchos otros monarcas. 11 1rt10 en una fuerza que el propio o menos de buen grado y muchos
y practica una poltica de represin no de Svithjodh debera tener en han salvado as su vida y la de sus
cruel ante el menor acto que afecte a Su abuelo era hodi el Pacifico que, 111.1 Broghild muri mientras trrua sbditos. Algunos encontraron algu-
:;u autoridad. Por otro lado, multiplica ya fuera mediante una negociacin o 1 h10 lngjald al mundo. Se confi na excusa para no pronunciarse ante
sus gestos de reconc11iacin hacia los con la espada, haba conseguido agru- h1l,1cin a sus abuelos materno~. esta ceremonia y aplazar su Juramen-
1arl mediante regalos y favores rea- par a la mayor parle de los jarls del to. Los soldados del rey patrullan su
les. y aunque estos no son totalmente pas bajo su autoridad. A su muerte, 1 1 ed de ~oder de Frodi, fue crc- dominio y eliminan de raz cualquier
partidarios de su causa, frodi espera sus tres hijos se disputaron el poder y udo cada da un poco mas. En el intento de rebelin.
obtener rpidamente el apoyo de estos una guerra civil amenaz con devo- nhsoluto secreto, negoci impro-
nobles con los que cuenttt considera- rar el reino. El primognito, Halfdan, 1 s .tlianzas con los Jutos, prnci- Ha pasado un ao desde que Fro-
blemente para regir el pais. Desafor sali victorioso, pero no disfrut mu- 11nos )'daneses vidos de gloria. di subi al trono. El pas se mantiene
tunadamente, desatiende las necesi- cho tiempo de su xito. Muri joven, lnwnte, reuni un ejrcito consi- tranquilo }' sometido bajo su yugo.
dades de su pueblo, ya que considera aunque en su cama como si fuera un l Ir y se dirigi hacia la capital de El rey proclama a diestro y siniestro
que son de la competencia de los jarls. anciano que se viera excluido del be- CJ n Sus brbaros soldados arra- su deseo de reconciliarse con su pue-
neficio de Odhnn. la b)a de Sjaelland y llevaron a blo. Con este objetivo ha multiplica-
Muchos mercenarios sajones, ilqueos y violaciones. En una do sus actos de buena voluntad para
suecos y de otros orgenes que Frodi tJ mismo tuvo dos hijos a los que batalla hubo un enfrentamien reafirmar sus declaraciones. Pero al
haba reclutado con la finalidad de llam Frodi } Halfdan en homenaje a llr cto entre los dos hermanos. mismo tiempo, convoca a las volva )'
acabar con su hermano, an no se han su padre y a s mismo. Pero, como no p ts.tdos por el nmero y por la a los thulr para intentar encontrar el
marchado. Las bandas de merodea- quera ver su reino destruido de nue- ddd de los invasores, las tropas paradero de los hijos de Halfdan que
dores estn desplegadas todava por vo, el jarl Einar hizo que nombraran lfdan fueron derrotadas y di- todava huyen de l.
Dinamarca. Mientras que algunas en- reyes, en el thing de los nobles, a los s. Frodi degoll a su hermano
cuentran nuevos jefes -o permanecen dos hermanos. As, el primognito r on sus propias manos. Quizs estn muertos, despus de
al servicio del rey, que les asegura el hered Scania y el menor Sjaelland. todo. Pero mientras no tenga la certe-
asesino tiene siempre miedo za de ello, no Je ser concedida ningu-
1cordero se com ierta en lobo.
na noche de tranquilo reposo a Frodi aparezcan para cobrarse vengan~ p~r
el Fratricida. sus actos. Por ello, no se mueve .1amas
sin su guardia personal, reforzada con 11 fogosidad. Hoy dfa, con mui:hos S\'eijar Einarsson finge no es
una docena de berserkir asignados a " a !>US espaldas y una posicin cuchar estas palabras y se guarda su
U1;ho menos segura, el viejo jarl pn-
Persojt& ilustres dt su comitiva.
1 ,, prudencia en sus empresas, ya
clera. Su suegra. casada en segundas
nupcias con el nuevo rey, lo aprecia
Dinamarca 111 conserva la secreta esperanza de por este vnculo de lealtad familiar,
'RqJn !ErntJsson r a 1-rodi derrocado de su trono ro- algo que l considera muy valio~o.
l ulo. 1 legado ese momento, le cncan- Adems, sabe que Frodi lo vigila de
'Frod, rey c 1>namarca En su juventud, Regin, jarl de 1 t l 1 l'llCOntrar una ocasin de honrar cerca. Sveijar ha sido relegado a un
Hleidra, sigui de cerca a Frodi el 1 ultima vez a Odhnn para que el segundo plano en la poltica de Haven
Tiene el carcter y el rostro aus- Pacfico y a Halfdan, abuelo y padre lre de los IEsir pudiera recordarlo y su papel de protector del reino est
teros de aquellos que duermen 1:11. respectivamente del actual rey. Tras la 1 n.111iente. en evidencia. En este momento el jarl
Frodi es de esos Skjolkung pequenos, muerte de Halfdan hijo de Halfdan y enferma en silencio de rabia e impo-
pero de gestos vivos y un espritu ms seor de Sjaelland, Regin qued como tencia, pero sus allegados estn segu-
vtvo todava. Es famo~o por su ora- guardin y protector de los hijos del ros de que Sveijar baraja todas las po-
toria y su ambicin, sus palabras ~o~ soberano, ocultndolos de su he~a sibilidades y no siente ninguna estima
autnticos puales cuando van dmg1- no Frodi. En la ltima batalla perdida, 11 poderoso jar/ de Haven es un por su soberano, aunque no lo haya
das a quien se interpone entre l y sus el jarl de Hleidra regres? urgentemen- rnh1t inteligente y extraamen- mencionado nunca pbUcamente.
objetivos. Una larga cabellera morena te para preparar la partida de los here- p.111~ado. Algunos le consideran
enmarca un rostro demacrado de mi- deros de su legtimo soberano. Es t~ lllcrcnte a todo, pero este joven
lnt.mcro es consciente de todos los Sveijar Einarsson es un hombre
rada azulada y fria como el hielo. Una la lealtad que Regin procesaba hac~a
barba, recortada con detenimiento y Halfdan, que ni siquiera l ha queri- luntos y fracasos que tienen lugar en grande y robusto. Su barba y su larga
bastante cuidada, alimenta una boca do saber dnde se encuentran actual- 1 llu:ici6n actual. Tambin era uno cabellera negras enmarcan un rostro
vida coronada por una nariz puntia- mente, para evitar verse obligado a t 111 principales aliados del difunto voluntarioso y, en general, bastante
guda. delatar su posicin. Frod1 sospec~3: ?e lt lnn, adems de su yerno. Por tan- firme, en el que solo sus ojos casta-
su mtervencin en esta desapanc1on fu, uno de los primeros en apare- os expresan unos sentimientos pro-
111tc el trono manchado de sangre
fundos. El 1nrl de Haven es parco en
Aunque es poco prdigo c?n sus pero, como no tiene pruebas d~ ello,
nquezas, a Frod le gu!.ta el luJO que no desea perturbar a la po~laci~n de 111 que Frodi haba hecho. Esta palabras, ya que siempre sopesa con
11111011 rpida le permiti conservar
detenimiento todas sus decisiones.
le proporciona su estatus. Solo lle- Ja capital y mantiene a Regm Erhngs-
va los ropajes ms bellos, le encanta son en su puesto. Ambos se odian .Y h11ninio, y beneficiarse todava Pero, en caso de urgencia, sabe reac-
pavonearse con mantos adorna~os por el momento, el jnrl ha consegui- J1 una independencia relativa en cionar en seguida enfrentndose al
\ln cotidiana de sus asuntos y
peligro y sus rdenes han salvado ms
con abundantes pieles y llevar valio- do evitar prestar juramento al nuevo de una vez a las comunidades coste-
sas joyas. Elegante, impresiona tanto soberano, ya que ha encontrado un 11~ sbditos. La defensa martima
ras de Sjaelland. Guerrero curtido,
por su apariencia como por sus ha- pretexto para elu?ir por. el momento 11dland depende, en gran parte,
ha renunciado a dirigir l mismo sus
bilidades de diplomtico. El rey sabe el thng. Pero Rcgin empieza a ~acerse 111 Ilota de Haven y Svcijar Einars-
tropas en el combate, ya que coordi-
muy bien dirigir una negociacin a viejo y sabe que no podr evitar .du- ~ontina dirigiendo esta misin
na sus acciones desde su ciudad por-
su tavor y obtener, habitualmente, lo rante mucho ms tiempo esta obliga- 1 do w afn. Sus hirdme11 estn
que l desea. Si su plan f":'la, ,e e~fada cin sin correr el riesgo de ponerse en los ms aguerridos de Dmamar- tuaria_ Apasionado de la justicia y del
rpidamente y recurre sm verguenza un gran pelig~o. ~1 tiene 9lle prestar ui. naves entre las ms rpidas y respeto a las tradiciones y a los dioses,
es un hombre querido por su pueblo.
a la mtimidacion o a Ja amenaza apo- juramento a Frod1, ten~'. en ~~enta 1' potentes. Como cuenta con
Cuando sus enemigos y rivales lo des-
yandose en Ja fuerza de su ejrcito que el sentido literal y permitirse as1 mter- hcneficios, los ultimos partida-
precian, reh~a responder a sus pro-
lo ayuda a respaldar sus argumentos. pretarlo segn le convenga. dc 1lalfdan esperan que tome la
vocaciones. De momento.
"' 1 de rebelin contra el mo-
Frodi lleva ya un ao en el trono Regin Erlingsson es un soberano lratricida. Sin embargo, de mo-
de Dinamarca, pero sigue pensando justo y amado, descendiente de un re- l Svt.'ijar ha rechazado esta idea
todos los das en los hijos <le su her- nombrado linaje de soberanos dane- le ha supuesto crticas y des-
mano, al que asesin con sus propias ses. En otro tiempo blanda la espada entre algunos de sus scmejan-
manos, temiendo que si no aparecen rnales lo inrnltan llamndolo
que lame las botas de Frod1''.
~(reno cen por el paisaje. Estos recorridos de
agua conectan unos lagos con otros y
muchos que son navegables. al me- 1 s l:OStas de Svithjodh son bas- por sus hombres y su clan. marinero
Svtfijof nos hasta los primeros contrafuertes
montaosos, dotan al reino de una
11 c.:~carpadas y presentan un gran y combatiente aguerrido fielmen
111 10 de pequeos fiordos que s1r- te ligado a su pas. un da consigui
red fluvial abundante y de fcil acceso. 11 ~u vez, de abrigo a los barcos provocar la ira de su seor. Su apodo,
londt' muchos pueblos costeros se Lengua Melosa, no le viene tanto de
En las regiones ms septentrio- 1 11 \n, aprovechando estos pun- su elocuencia cortesana o de sus proe-
nales, en los confines de Midgardr, el pm ilegiados. Numerosos islotes zas con las damas. sino m.s bien de su
ta gtografa y d tntomo sol no se oculta nunca en verano. y el 11 rnhnente agrupados en arch1- costumbre de hablar demasiado y de
invierno no es ms que una noche sin lagos, bordean el litoral I.as is- forma indiscriminada cuando abusa
La mayora de los habitantes de fin. Las tribus primitivas y los clanes d Gotland y land son las ms del hidromiel. Asi. una tarde en la que
Scandia reconocen que este reino es el rebeldes reclaman estas tierras y hasta J lrlantes y cada una alberga una estaba en In corte de Uppsala y que ha-
m~ fuerte. Su territorio se extiende a ahora nicamente los reyes brujos de Villlll' colonia, cuya finalidad con- ba bebido demasiado, Harbein turn
lo largo del mar Bltico y del golfo de Uppsala han intentado disputrselas. t.uito en rentabilizar estas tierras el infortunio de reprender al monarca
Botnia. Ademas. es el ms vasto y el A pesar de que all se ha corrobora 1nn en controlar el comercio mar po~ su cobarda con los Gautas, ya que
m.s poblado de Jos dominios otorga- do la existencia de riquezas naturales, 1 que pasa a lo largo de sus lneas
el 1arl deseaba verlos doblegados bajo
dos a los mortales de Midgardr. como filones de distintos metales, los 1 r.1.,, el hierro de las espadas suecas. Corno
soberanos creen que los gastos nece tema que las propuestas de su vasallo
El clima se muestra relativamente sarios que generara una guerra de 1 1 isla de Gi:itland tiene el comet fueran escuchadas por odos curiosos,
templado a pesar de Ja situacin sep- conquista en este lejano territorio son d1 sl'r una especie de base avanza- y para castigarlo por su impertinen-
tentrional del reino en Scandia. Las demasiado elevados para considerar 1' u'.' Svithjodh. Est formnda por cia. Egil decidi apartarlo y confiarle.
corrientes de calor, muy conocidas la invasin. n 1 h.tJn meseta, rodeada de acantila- desde hace ya algunos meses, la re-
por los marineros, disipan el fro a lo 11Jruptos o de pequeas playas en gencia del domino de Gi:itland. Har-
largo de lns zonas litorales. El invierno Las amplias zonas marinas al este, IUl' se puede atracar. La pequea bein considera este gesto (con razn)
viene acompaado de un permanente que componen el mar Bltico y el l11111a, instalada all segn las rde- una sancin, y aunque ya no tiene al
manto de nieve y de espesas capas de golfo de Botnia, contribuyen a suavi- dd rey de Uppsala, est dirigida rey en gran estima, est comenzando
~ido, que pueden variar desde una zar el clima y aportan su propio lote 1111;11r/ tradicionalmente escogido a sentir cierta desconfianza. Si bien
tina pelcula ha~ta un codo en los aos de recursos. Al oeste. una cadena de 1 us ms fieles partidarios. Aun- e,s~o supo~~ra ir en contra de lapo-
m~ duros y que cubre la mayora de montaas salvajes. apenas explorada. " \.lerto modo subsisten con lo:; l111ca de Egtl, que desea reconciliarse
los puerto~ y numerosos lagos. separa este reino de Noruega. O\ recursos locales, el ganado con los Gautas y as formar una ahan-
11 l v el cultivo de la tierra pobre 1a contra los daneses debilitados por
Una gran parte de las tierras de Las regiones del sur forman una 1 meseta, sin duda el objetivo de la guerr,1 civil, Harbein Runolfsson se
Svithjodh estn cubiertas de inmen- frontera con los pases de los Gautas. tl,mJ es otro. Su situacin le per- plantea seriamente mejorar sus fuen-
sos bosques oscuros con apenas Los habitantes de estas comarcas ms ~ontrolar el paso por las rutas tes de ingresos atacando a los barcos,
senderos que los atraviesen. AJl se compasivas se centran en sus activ1 lunas que van hacia Finlandia o incluso a las colonias prximas al pas
esconde una fauna abundante, que dades agrcolas. Adems, la superficie 1Jtdh . Por ello, una flota de /angs- de los Gautas. Esto no molestaa al
proporciona a este pas una reser- ocupada por las zonas forestales au- ptrrnanece anclada en el nico ~oberano de Uppsala y as se podra
va inagotable de animales de caza. menta al mismo tiempo que se avanza lo (y nica ciudad) de la isla. consumar la ruptura entre esta isla de
En las provincias del .sur, estas zonas hacia el norte. La densidad de pobla- inters estratgico y Suecia. Cuanto
boscosas se compon~n esencialmente cin aumenta al sur, especialmente en lodos los hombres de Gi:itland ms lo piensa Harbein, ms atractiva
de rboles de hojas caducas que los el valle del lago Malaren. Algunos de ui.irineros y guerreros siendo la le p.uece la idea de ser rey de su pro-
agricultores desbrozan para despejar estos lagos, como el Vnern y el Vt- 1 MI mejor fuente de abasteci- pio territorio.
los espacios de cultivo. En cambio, al tern, constituyen verdaderos mares lllu Aunque buscan con sus fa.
norte las conferas dominan el paisaje interiores donde navegan las tlotillas mejorar este lugar, su principal
y proporcionan abundantes recursos de los barcos de pesca. onsiste en vigilar la ruta hacia Jistntamitntos humanos
de madera para la construccin. Gran l.1 Sin embargo, el soberano ac.
cantidad de arroyos y ros se espar- d la tsla de Gotland, Harbein Ru- La mtica ciudad de Upp sala es la
n tiene otros planes. Aunqut capital de los reyes de Suecia. Cons -
c>nstdere un hombre respetado truida en la desembocadura del ro
Fyris, Ja ciudad domina un gran lago contenerlas a todas. Los edificios se
que proporciona una fuente abundan- erigen desordenados segn las nece-
te de pesca. Una inmensa llanura cul- sidades y ningn plan organizativo ponen a lo largo del muro del re- estn pintados. como se acostumbra.
tivable se extiende al este hasta donde precede a su construccin. As, las 110 A pesar de los numerosos orna- smo recubiertos de oro.
se pierde Ja vista. Falsas veredas con- calles abarrotadas de personas agita- 1 111<" que cubren las fachadas y sus
ducen a algunas granjas y aldeas aisla das parecen un verdadero laberinto rc111tones, el palacio se mantiene aus- No hay ninguna ventana abierta
das, pero la mayora de las aldeas de para aquellos que no son de la ciudad. 1 ro) siniestro. La oscura madera que en las paredes revestidas de madera.
campesinos estn unidas entre s por Estrechas y sinuosas, estas conducen h lllo utilizada para su construccin En el interior, las filas de candelabros
pequeos caminos que separan los directan1ente a grandes plazas o a mi- lua1.a esta impresin. Segn los ru- intentan dbilmente apresar las tinie-
terrenos cultivados en parcelas indi- nsculas exrlanadas, tambin abarro- ro, el color rojizo de las fachadas blas. En la sala principal, las estatuas
" iduales. Un camino, bastante cuida- tadas. En e desvo de un callejn es Jtlw a las salpicaduras de la sangre de madera de los doce dioses mayores
do, serpentea entre las colinas y sube posible que alguien tropiece con un los enemigos sacrificados en este dan la bienvenida a los devotos. Entre
desde la ribera del ro y del puente montculo de tierra apartado o inte- .tr De manera ms prosaica, la ellos, Odhnn, Thorr y, por supues-
que lo cruza hasta la meseta donde grado a una construccin. Se trata de 11rl.1 de los habitantes de l:ppsala to, Fre}' ocupan los lugares de honor.
:.e agrupan las moradas. Al oeste, un fos vestigios de anteriores fortificacio- n que se trata de la sangre de los Aunque igualmente estn presente
espeso y sombro bosque recubre el nes, abandonadas cuando la capital nln1.1les ofrecidos a Freyr durante los Baldr, Tyry Heimdallr. Las runas y los
paisaje accidentado hasla las monta- fue creciendo. 1111 1ks. Sea lo que sea, la inquietante cuadros que presagian el Ragnarik
as, enlazadas en una larga cadena de lu In Je! majestuoso edificio extien- decoran las vigas y los muros interio-
blancas cumbres que no permiten ver Adems de la poblacin, mu- 11 ombra carmes sobre el resto de res. Hay un inmenso altar destinado a
ms all. chos animales circulan por la ciudad. ll1dad, como un smbolo del poder los sacrificios de caballos y toros sa
Abundantes aves de corral, pero tam- u~ ocupantes. grados y unos desages en la piedra
Una impresionante empalizada de bin una gran cantidad de cerdos. permiten recoger la sangre en copas
troncos rodea todo el ncleo urbano. Esto resulta sorprendente para los A una media legua de la cmdad, para esparcirla a continuacin con la
'lan alta como dos hombres, reforza viajeros que llegan de otras comar- 1( lnmso templo de Cppsala tiene su ayuda de ramas de sauce. Despus los
da por torres de vig1a siniestras des- cas, hasta que se acuerdan de que se n un largo promontorio de p1e- alimento11 se cuecen en enormes cal-
de donde los centinelas observan y se encuentran en la ciudad de Freyr, el gnb de vetas negras. Es el edificio deros situados en una sala contigua y
mantienen siempre atentos con sus primer Yngling legendario y de que W"tnde de esta clase en Midgar- se distribuyen entre la muchedumbre.
cuernos de alerta. Dos puertas inmen este anunaf es el preferido del dios de 11 conjunto de la poblacin de la Sin embargo, los reyes brujos de Upp
sas, una al este y la otra al oeste, per- la fertilidad. 1 d \l' amontona en este perme- saJa tambn sacrifican a hombres y a
miten la entrada a la ciudad fortifica - lns d1as de celebracin. Es visible mujeres, segn los rituales macabros
da. Aun as, los guardas inspeccionan Las casas son altas y casi siempre k \,1rios kilmetros a la redonda, destinados a asegurar el poder de sus
todos los carros de los mercaderes y, tienen dos plantas. Sus galeras do- le todo el valle alrededor del lago sortilegios.
sin excepcin, interrogan a los recin minan las calles y callejones hasta el t 1 l,1 profundidad de los llanos que
llegados acerca de los motivos de su punto de sumergirlos en la oscuridad, tienden al pie de la ciudad. Solo las mujeres estn autoriza-
visita (al menos a aquellos que no pa incluso a plena luz del da. Constru das a residir en el templo de Uppsala
recen ser de la ciudad). Los hirdmen das con madera de excelente calidad 1m construido, como si se tratara tras las ceremonias. Se encargan de
responsables de esta incmoda tarea de los bosques colindantes, estas ofre- 111 1 puerta de entrada, en la linde su cuidado, en particular de lavar las
no son los ms valientes y saben que cen una impresin de opulencia y ~o ti sl1ue profundo que, a su Yez, estatuas divinas gracias al agua extrai-
su jefe los castigar severamente por lidez. ne muchos lugares sagrados. da de una fuente sagrada que mana a
el incumplimiento de sus rdenes. Y do \Cgn el trazado tradicion,tl, borbotones en el bosque.
estas implican garantizar una perfecta El palacio de los reyes brujos ocu- 1 111 kmplo de Uppsala dirige al
seguridad del permetro de la aldea. pa una elevacin rocosa en el centro 1 us sucesivos techos. Todas las Svilhjodh posee un nmero ~igni
de la ciudad. Un segundo recinto de todos los frontones, e incluso ficat1vo de ciudades. Entre las ms im-
La ciudad de lippsala es la ms madera cierra un rea casi cuadrada. la\ del techo, estn decoradas portantes se encuentran Helg y Ven
amplia y la ms poblada de Scanda. Los edificios delgados y rgidos que 1.abezas de amenazantes dra- del que a su vez son grandes puertos
Ms de veinte mil almas se renen encierran en su interior un gran patio Pero lo que resulta m5 excep- militares. En las bahas naturales ro-
dentro de sus murallas apenas lo su- con baldosas y decenas de dependen- " el deslumbrante resplandor deadas de rocas, los barcos suecos son
ficientemente espaciosas como para cias para los criado~ }' los caballos, se llna del templo cuando brilla el reparados antes de voher a patrullar
to se debe a que sus muros no por el Bltico. Los snekkjar controlan
completamente su litoral y mantienen
una creciente vigilancia en el resto de Svithjodh realizan sacrificios median-
la zona. te una serie de misteriosos ritos en
los que se mezcla Ja fecundidad y la mar abiertamente su deseo de in yes lanzan sortilegios, por tanto, qw
Hoggom es una ciudad bastante muerte. Su sangre transmite el poder p ndencia, la situacin es ms bien zs la sangre de los dioses late con ms
joven. Se empez a desarrollar cuan- de practicar la brujera y su pueblo los 11 ,1da. fuena en unos que en otros de los
do el rey Egil decidi favorecer el considera dioses. Si as fuera tambin miembros de la casa real de Ynling. El
asentamiento de colonias suecas en para casi todos los grandes guerreros, \1 sur del pas, los soberanos sue- monarca posee el don de la brujera y
Finlandia. La ciudad mantiene un este don comenzara a perderse poco huscan alianzas con los prncipes se rodea de una cohorte de volva }' de
vnculo con las exportaciones prove- a poco de generacin en generacin. utas segn ~us objetivos persona- thu/r, que son tanto sacerdotes devo-
nientes de estas colonias y se asegura Hoy ms que nunca los soberanos No dudan en romper estos acuer- tos al culto de su persona como men-
un comercio permanente entre las dos suecos se caractrizan por su aficin cuando les apetece, en cuanto se tores que lo ayudan a desarrollar sus
costas del mar Bltico. a la brujera. As, cuando su poder se l'nta la posibilidad de conseguir capacidades mgicas.
muestra demasiado dbil, recurren a bntin o de expansin territorial
Jasberg tiene su base en la ribera tretas y estratagemas ya que al ser as- Pero, aunque Egil proclame ~u
norte del lago \tnern. Este discurre tutos polticos, los reyes de Suecia sa- t\l norte, los jarls se pelean desde estatus semidivino e insista en ser ve
hasta Kattegat y permite al reno de ben lograr sus propsitos de manera siglos y apenas rinden cuentas a nerado por su pueblo, nunca se ha ol-
Svithjodh enviar sus barcos a esta re- indirecta. Sus medos en este domi- r )' sobre la gestin de sus domi vidado hasta la fecha de ofrecer sacri-
gin martima. Aunque la ciudad se nio, como en tantos otros, aseguran la 1a mayora codicia las rqueias ficios a los dioses, a Odhnn y a Fre>r
encuentra lejos de la costa, tiene un gloria de sus ejrcitos y la fuerza de su proporcionan las pieles, el m- en particular.
puerto importante y barcos de todos reinado. La arrogancia de los sobera- y Jos esclavos de Finlandia. Pero
los reinos anclados en sus muelles. La nos de Svithjodh es solo comparable 1h1en deben enfrentarse durante
ribera sur del lago se encuentra al otro a su poder. rud estacin a Jos ataques de los Ptrsonajt& itustrts dd
lado de la frontera Gauta. Por tanto,
esta extensin es motivo de disputas El monarca de Uppsala, sin de-
hm que ba1an de las montaas en el rdno dt S"itbjodb
Ir mo de Midgardr. Y, como los va
entre los dos reinos, pero tambin el legar en nadie ms, reina en todo su 11 apenas reciben ayuda de Upp
centro de sus intercambios comercia dominio. 1 en esta guerra, se sienten poco ~{, rey Grujo e Sueca
les. hnados a respetar al pie de la letra
Una enemistad ancestral enfren- ur unento de vasallaje.
ta a los clanes Yngling y Skjoldung.
Ca organizacin dd pas Se han librado muchas guerras entre ltlar es el hermano del monar
estos reinos y muchas otras an se ltcma sobre su propio dominio,
El linaje de los reyes de Svithjodh gui.rn manchando de sangre sus re tierra rica en el litoral oriental.
se remonta hasta el dios Freyr, uno fac1ones. m hombre vido y pendenciero,
de los Vanir principales. Fn este pas 1rrta predisposicin a la clera
tiene el nombre de Yngvir y hay po- gu~tara ver a uno de sus dos hi
cas ciudades o casas apartadas que ta situacin actual Asmund y Adhils. subir al trono
no tengan un altar consagrado a esta ucda. Sin embargo, Egil tambin
divinidad mayor. El dios, cado entre El trono de Svithjodh lo ocupa un heredero reconocido que se
los hombres de esta comarca. fund la Egtl del linaje real de Yngling. Reina Aali y, aunque todava es joven,
ciudad de Uppsala. As, con su semi- desde la capital de Uppsala, aunque su 11 dla llevar el ttulo de rey por
lla, el dios de la fertilidad engendr a autoridad absoluta solo llega realmen- limo derecho.
Jos primeros representantes de la di- te hasta al sur del territorio llamado
nasta que desde siempre ha reinado s,ealand, la tierra de los Svears, clan
en Suecia. del que deriva su nombre. El resto del
pas est bajo el control de jarls ms
El clan real lleva el nombre de Yn- o menos poderosos que han prestado
gling y dirige el pas desde esta ciudad un juramento de vasallaje. Sin em 1forma parte de esos reyes bru
sagrada, su capital. Los soberanos de bargo, aunque ninguno de ellos osar reman en el reino de Svithjodh
absoluta. No todos estos re
El soberano de Suecia encarna Como todos los representantes
plenamente los atributos de su lina- del linaje de Yngling, Egil sabe mos-
Je. Alto }' delgado, su rostro severo y trarse prdigo en sus sacrificios a los gusta el sonido de las espadas entre- su alta estatura }' su silueta poderosa.
anguloso se embellece por una corta dioses. Preside todas las ceremonias hocando y los gritos de los guerreros Solo lleva los mejores atuendos y finge
barba que, de forma prematura, le que tienen lugar en el gran templo de en la lucha. Aunque siempre ocupe una gran elegancia que realza con nu-
hace parecer ms viejo. Una mirada Uppsala y la sangre de los animales el puesto de Jefe de la Guerra del rey merosas joyas de oro. Sin embargo. un
mtensa y unos ojos oscuros hacen que sagrados fluye bajo su daga de plata y Egil, tiene pocos combates que librar. olor agro le acompaa a todos lados
parezca escrutar a sus interlocutores marfil. Muy supersticioso, el rey Egil El soberano de Suecia, desde su as- y su hi~iene personal no parece ser de
hasta lo ms profundo de su alma. no omite ningn signo y muchas vol- censo al trono, ha conseguido man las meJOrcs.
El rey Egil habla poco, con frases di- va pasan a su servicio con la finalidad tener un periodo de estabilidad en su
ligentes muchas veces encubiertas de de interpretar sus sueos. remo. Adems, Egil no parece consi- Cuando Adhils habla, el sonido
un inquietante doble sentido. Una derar llevar la guerra ms all de sus atronador de su vo1 basta para intimi-
corona de plata cine su larga cabellera Como est envejeciendo, el sobe- fronteras y su hijo, Aali, es un chico dar a sus interlocutores. En Svithjodh
dorada por la que se deslizan, coque- rano ya no encabeza sus tropas tan a dbil y sin carcter segn el criterio es conocido como a uno de los ms
tamente, hilos de colores en las tren- menudo como antes. Su guardia per de su to. poderosos thulr del reino, despus de
7.as que enmarcan su plido rostro. sonal, compuesta de doce guerreros su to. Aunque los sbditos lo descri-
Estas tambin le sirven para ocultar ferales, svinfylkingar adoradores de Ottar teme a Egil y nunca habla en ben como un jefe codicioso y severo,
una fea cicatriz que desciende desde Freyr, lo escolta a todas partes. As, ontra de su soberano. En su fuero tambin aprecian su vivo espritu y la
su sien derecha hasta el comienzo del es su hermano Ottar el que dirige Interno deseara que Aali no subiera agudeza de su sentido poltico.
mentn. Los sea/das, a los que man- hoy da las expediciones guerreras lll trono puesto que, segn l, eso sig-
tiene el rey, cuentan que esta marca que ordena el monarca del clan de los nificara el comienzo de la cada del Al igual que su hermano Asmund,
se remonta a Ja poca de su juventud Svears. Pero no hay que subestimar a reino de Sueci~. Egil se hace viejo y. Adhils ambiciona acceder al trono,
cuando sali victorioso del campo de Egil. Su espada con una empuf1adura larde o temprano, se tratar el asunto aunque sabe que es el tercero en la
batalla. aunque todava no era nada de ncar e incrustaciones de oro no Je la sucesin. Por el momento, Ottar lista, despus de su primo Aali y su
ms que un prncipe. Otros hicieron abandona nunca su flanco. Aunque su mantiene en forma a su ejrcito de hermano mayor. Lo importante es
correr el rumor de que se trata de un complexin no sea tan impresionante lurdmen luchando contra los piratas que el hijo menor de Ottar se muestre
espinoso recuerdo que le dej una como la de su hermano menor, sigue y los asaltantes Gautas que amenazan paciente. Adems, ha consultado ms
esclava huraa en un granero. Sea lo siendo un temible guerrero que supo ti comercio sueco. Desde Ja ciudad de de una vez las runas y estas le han re-
que sea, los rasgos ya duros de Egil demostrar en el pasado la fuerza de su Helg espera pacientemente su mo- velado que los dioses le reservan un
se ensombrecen an m-. a la menor brazo y su valor en el combate. mento. de~tino importante en la historia de
mencin de esta cicatriz.
Scanda. Tambin ha descubierto un
El rey se esfuerza en salir victorio- Ottar ~lCs Ottarsson posible conflicto que agitar su reino.
Espera que los dos aspirantes al tro-
so de cualquier situacin y se apro-
\ echa del abundank tesoro de Yn- Este imponente muchacho, taci- Es el segundo sobrino del rer Egil no sean abatidos para que l a su vez
turno y colrico, es diez aos ms jo ~ sin duda, la sangre de los Yngling
pueda tentar a la suerte en el momen-
glmg para as hacerse con un valioso to adecuado.
guardarropa y atuendos todava ms ven que el primognito real. De brazo corre por sus venas con ms fuerza
esplndidos. Vanidoso y avaricioso, vigoroso e impulsivas palabras, Ottar que en los otros miembros de su li-
es tan efusivo como su hermano es na1e. Adhils no tiene dudas sobre el
pero tambin astuto y buen conversa- carcter excepcional de su destino. Y
dor. Nadie cuestiona su talento como cauteloso. Con una corona de cabellos
orador y ha conseguido que al menos rojos y una barba hirsuta, sus cejas re Su largo rostro, de pmulos son- t>st listo para ofrecerles a los dioses
los clanes suecos, sin sangre de por vueltas y sus ojos pequeos y brillan- rosados, se oculta tras una larga barba toda la sangre necesaria con tal de que
medio. sean sus partidarios. Iniciado tes dan al sueco un aire eternamente gruesos cabellos color mbar. Sus se cumpla.
en los secretos de la brujera, combi- febril. pesas cejas sobresalen sobre sus pe-
na este talento con sus capacidades de ueos ojos imperturbables, tan ela-
persuasin. Ottar no posee el don de Ja bru tos que parecen hechos de cristales
jera de los Yngling. l es un lder, un hielo, tiene una nariz fina y afila-
combatiente reservado al que solo Je como un cuchillo. Adh1ls, a pesar
su joven edad, presenta ya signos
corpulencia que contrastan con
ntadas aqu viven principalmente La region ms septentrional
In pesca, de la caza de la ballena y Noruega no conoce estacin alguna,
Cos ~lletrom d la foca. t:n poco ms al sur, las islas solamente un ]argo da de fro verano
Formado por J choque de dos lU la poblacin es mayor y est so-
f
literal en, son muy parecidas ero que dura seis meses y despus una no-
che de inverno de un fro mortal. Los
fuertes comen (del rio o del mar), et1da a un jarl fiel al rey Hring. Halogi, tribu nrdica con una cultura
un maelstrOm un fuerte remolino
ta 9to9rafa vd tntomo capaz de ngul)ir y destrozar un barco cercana a la de otras tribus noruegas
por a fuerza de sus corrientes. Nadie sobre pero muy independiente, reclaman
ha salido Jams VIVO de esta trampa y este territorio inhspito. Se adaptan
las leyendas afirman que aquel que se mejor a su medio y cran renos para
Al oeste del poderoso Svithjodh. encuentra entre d de las islas Lofo- Las costas de Noruega son par- que, por ejemplo, tiren de sus trineo s.
ms all de las montaas salvajes e ten es arrastrado a uno de los nueve rularmente escarpadas }' tienen Aunque adoran el panten de los IEsir
inhspitas para muchos, ~oruega mundos de Yggdrasll undantes bahas, ensenadas }' calas y los Vanir, rinden homenaje y reali-
agrupa a todos los pueblos asentados Con el tiempo archipilagos zan sacrificios en honor a muchos es-
fueron conood por 1 numero de rotegidas. Algunos fiordos de pcn-
sobre la fachada ocenica de Midgar- entes escarpadas acogen ciudades pritus de la naturaleza. A menudo los
dr. An ms que en los otros dos rei- krakens que rondaban por u aguas
Al ms feroz y al de r tamao lo puertos que van desde una simple thulr ocupan el puesto de jefe en sus
nos, aqu se configura un mosaico de llamaron sencillament el Soberano tldea hasta una aglomeracin urbana comunidades. Temidos guerreros, se
clanes independientes y de pequeos Kraken de Lofoten ms de un millar de personas. Ms afirma que la sangre jtun cor re por
estados soberanos, a menudo en gue- umerosas son las porciones de costas las venas de muchos I alogi. Alguno~
rra los unos contra los otros. deshabitadas, o incluso inexploradas. se hacen mercenarios al servicio de
los soberanos de Scandia. Otros se
El estrecho de Skagerrak separa Segn se avanza hacia el corazn ven reducidos a esclavos de estos mis-
el sur del pas de Jylland y da al Kat- pescadores que no necesitan hacerse dtl pais, lugar comnmente llamado mos soberanos en las incursiones que
tegat. reclamado por los daneses. En piratas y perseguir los barcos mercan- lerras Altas, el paisaje se vuelve ms tienen lugar en este pas. Los esclavos
estos dos brazos de mar se encuentran tes de otros reinos. Descendientes de alvaje y el relieve ms accidentado. Halog son conocidos por su gran
reas de piratera surcadas por los ma- clanes muy independientes, el rey no- a mayor parte de la superficie de No- fuerza y su dureza, pero tambin por
nneros noruegos. Toda la fa1..hada oc- ruego apenas tiene influencia en estas ruega est cubierta de montaas. En su insumisin.
cidental del pas da al gran ocano del gentes. primer lugar, se encuentran las bajas
oeste. Ha!.ta donde alcanza la vista, el tribaciones montaosas entrecorta- Las zonas cultivadas son bastante
horizonte se cubre con esta inmensa Entre estos archipilagos, las islas das por valles que se comunican entre menos numerosas en Noruega que en
superficie de agua y los marineros Lofoten situadas justo ror encima del 1a travs de desfiladeros casi infran- otros reinos debido a la falta de espa-
afirman que aquel que viaje rumbo al crculo polar, sobre e Vestfjord, un queables en invierno. Esta red dibuja cio y a su duro clima. Sin embargo, a
sol de poniente acabar descubriendo estrecho rico en feces que las separa un laberinto ahogado por un vasto lo largo de las costas occidentales, y
los lmites de Midgardr y entonces el del continente. E clima all es relat bosque de conferas. Es aqu donde gracias a las corrientes calientes que
mundo i..:ambiar. Numerosos viaje vamente suave a causa de las corrien- tven las tribus salvajes, enemigos las recorren, los campos se benefi-
ros han intentado cruzar en barco este tes calientes que bordean estas costas. cestrales de los clanes. A contnua- cian de condiciones ms propicias y
occidente desconocido. Los escasos Pero ocasionalmente se producen n, las pendientes se vuelven ms producen un rendimiento aceptable.
hombre~ que han vuelto solo se han cambios de temperatura tan drsticos pmadas y las paredes mas abrup- El cultivo, pero, sobre todo, la pesca
encontrado con un mar agitado has- que los marineros han aprendido a te- . Los negros acantilados sin \'Cgcta- y la caza, constituyen la base de la ac-
ta el horizonte, fuertes tempestades y nerles respeto. La isla principal, la isla n alguna se elevan hasta las nubes y tividad econmica del pa1~. Pequeas
monstruos marinos. de Vestvagoy, est cubierta de bosques na n ieve eterna viste las cumbres de comunidades se instalan alrededor de
donde habitan muchos anin1ales de inmensa cadena cuyos imponen- las numerosas nnas naturales (hie-
Un gran nmero de islas se espar- caza (ciervos, osos, renos, castores ... ). glaciares se adhieren a sus flancos. rro, cobre, oro y plata, piedras precio-
cen por el litoral noruego y forman un En las zonas cultivables, los agricul- oto hay unos pocos pasos y sen deros sas ... ) ms o menos accesibles. Des-
verd adero laberinto. Las ms impor- tores plantan trigo y forraje para sus e atraviesen estas montaas y todos graciadamente estas min as despiertan
tantes acogen a las comunidades de animales. Aunque las comunidades peligrosos en verano y casi in el inters de los bandidos situados en
&itab]es en invierno. el interior y, junto a las tribus salva-
jes que viven en las estribaciones de
las montaas, invaden con frecuencia siembran en el interior, pero no se en-
este territorio. cuentran a ms de dos das de mar-
cha. En estas granjas, los hombres nos jefes llegan a acuerdos de alan
Finalmente, hay muchos lugares libres (bondi) agrupados en familias zas efmeras frente a los peligros que
sagrados diseminados por toda No- llevan una subsistencia miserable con amenazan la integridad de sus peque-
ruega. Los bosques, las cuevas y pre- sus cultivos, criando tambin ovejas y os reinos. Desde hace generaciones,
cipicios naturales, las cumbres con recios caballos, adaptados al rudo cli- debido a las mstigaciones de los so-
formas evocadoras y las fuentes in- ma del pas. beranos de Osltiord. se estn hilando
accesibles son Jugare~ de leyenda que nuevos vnculos. ms fuertes, entre
contribuyen para dotar al psaje no- Borre es la nica ciudad mercan- gigantes vtven en Jos clanes. Estas se fundan en funcin
ruego un aspecto mgico y cierto aire te del reino. Abierta al Skagerrak, llil!!lljl~~llOS recomeron M1d de la proximidad de los linajes. As las
misterioso. acoge en su amplio puerto en forma 1~111POpasado y otros han uniones entre dos nobles jvenes que
de media luna a las flotas que vienen MIQ:l'f/ll&irmmte por diferentes se prometen en matrimonio tienen,
de toda Scandia. Aqu daneses, jutos, emplo saquear y casi siempre, un marcado objetivo
suecos y tanto sajones como blticos de los Aisir y de poltico. Esta prctica se desarrolla
acaban adquiriendo las mercancas en todo territorio del reino y, poco a
Las tierras que rodean Oslofjord producidas en el pas: mbar, madera, poco, asegura su estabilidad. Los otros
constituyen el dominio del rey de oro y plata, pieles, minerales y piedras jarls de Noruega, en particular los es-
Noruega. ~1 mismo gobierna desde preciosas son Jos principales produc- casos representantes de Jos Halogi, se
el fuerte de Njdrd, un gran edificio tos disponibles. El aceite y la carne de muestran reacios a esta prctica. Sin
rodeado de poderosas fortificaciones ballena estn igualmente en venta du- embargo, como han advertido que sus
cuyas decoraciones de lujo y estruc- rante la estacin de caza, desde la pri antiguos adversarios han prosperado
turas no tienen nada que envidiar a mavera hasta el final del verano. As, gracias a ella, han comenzado a llevar
las grandes casas de otros reinos de Borre es una ciudad cosmopolita en a cabo gestos de conciliacin y a es-
Scandia. La imponente fortaleza y sus Ja que su reducida poblacin, menos tablecer relaciones comerciales regu-
dependencias dominan una pequea de dos mil habitantes, se triplica dos lares en toda la fachada occidental de
ciudad cercana al ro que desemboca veces al ao durante sus ferias, veinte Scandia.
en el mar a travs del profundo valle. das despus del equinoccio de prima-
Los barcos noruegos}' los knrr de los vera y en el solsticio de verano. Los reyes de Noruega gobiernan
mer\;adcres se balancean permanen- desde el <lommio del fuerte de Njfd.
temente sobre estas tranquilas aguas. En las tierras altas, oficialmente Aunque los representantes del dios
Para acceder a los largos muelles de sometidas a la autoridad del rey de del mar se encuentran por todos si-
columnas de piedra de Oslo, estos tie- ~oruega, los diferentes hbitats se de- tios. los soberanos de este pas dicen
nen que someterse a la escolta de los sarrollan en una gran superficie de te- pertenecer al linaje de Thorr. Si se
barcos de guerra del monarca que pa- rrenos normalmente de difcil acceso. considera su carcter impetuoso y la
trulla en ef fiordo. En estas tierras no se encuentra nin- sangre caliente que corre por sus ve-
guna ciudad y solo hay aldeas aisladas nas e~ difcil negar esta ascendencia
Xorucga tiene pocas ciudades. Las celosas de su independencia. Aunque divina.
ms importantes cuentan apenas con la mayora de los clanes de esta regin
cinco mil habitantes. Klepp y Maere, acepten pagar un tributo al jar[ del En las regione~ montaesas, y en
frente al gran ocano del oeste, son fuerte de Njrd, estos se muestran re los profundos valles silvestres, los
las nicas urbes dedicadas a la pesca. ticentes a obedecer los mandatos del hombres salvaJeS organizados en tri-
Son ciudades austeras y grises, cons- soberano. bus primitivas continan desafiando
truidas en los vastos fiordos abiertos a los soberanos noruegos. Su asen-
en el interior. Los ciudadanos explo- Noruega se caracteriza por un tamiento en estas tierras, a lo largo
tan el bosque y mantienen una acti- gran ncleo de clanes y de seodos de la gran cadena de montaas que
vidad agrcola apenas suficiente para independientes. Cada valle, cada fior- separa Noruega de Suecia, hace ms
alimentar a la ciudad. Muchas aldeas do, reclama su propia soberana. Los conflictos estallan espordicamente peligroso el trnsito de un pas al otro.
al ntmo de las provocaciones }'de los A pesar de sus numerosos planes bli-
ques recprocos mientras que algu- cos, k)s reyes de Oslofjord nunca han
n eguido ni reunir un nmero con- Noruega e!t un pa~ dividido que sin
Jcrnble de guerreros ni juntar a los sus ventajas naturales, se convertira
pei:tivos jarls para acabar con esta en una presa fcil para sus poderosos
mcna1.a. vecinos. Consciente de que no podr
reunir a los jar/s, que a lo largo de los
aos se han ido acostumbrado a la
Personajes ilustres dd independencia, contina el proyecto
m1ciado por su abuelo que consiste en
reino de ~oruega la construccin de una red de alian-
zas familiares entre los soberanos ms
prximos. Sin embargo, Hring sigue
siendo un guerrero y no le importa
volver a empuar la espada. Sabe que
Dotado de una estatura fuera de en cada estacin tiene que planificar
1 rnmn, sobrepasa en una cabeza a nuevas campaas contra los nobles
1 mayor parte de los hirdrnen de su rebeldes o los salvajes de sus fronteras.
aardia. Hring tiene una constitucin Este coloso a la cabeza de sus brutales
l t altura de su apariencia. Sus brazos tropas constituye un espectculo te-
us muslos son tan gruesos como los rrible. Unidades de berserkir acompa-
roncos de los rbles y denotan una an siempre al ejrcito en marcha, ya
tuerza excepcional y pocos hombres que el rey desconfa de ellos y se niega
pueden enorgullecerse de aguantar el a incorporarlos a su guardia personal.
ritmo del soberano de Noruega cuan- Hring afirma su autoridad real con Ja
111 come y cuando bebe. Hring es un espada, pero tambin quiere acentuar
oloso de barba hirsuta y de cabellos el componente poltico durante su
Astaos largos y rizados que las mu- reinado. Adems, ya ha comenzado a
1 rrs adoran. Es un hombre alegre, buscar entre sus vasallos y adversarios
mante de la buena comida y del hi- a la esposa que podr reforzar su posi-
dromiel, cazador emrito y siempre cin en el trono de Noruega.
1reparado para disfrutar de una bue
na fiesta. El eco de su risa estruendosa
suena durante mucho tiempo bajo
Starkad'h,e{ScaGa
1 techo de su amplio hogar. Sus mas Se cut:nta que es el mejor sea/da
allegados >' saben que es propenso de toda Scandia y que con sus odas e
lilrlto a rerse como a enfadarse inten- historias lloran los reyes y las mujeres
amente sin tener motivo alguno. se desmayan. Tambin se cuenta que
la triste1,a siempre lo acompaa. Se
Cuando era todava muy joven, cuentan muchas cosas ms, leyendas
ubi al trono tras la muerte de su pa y rumores se enmaraan en torno a su
dre, asesinado en un combate contra figura, y Starkadh jams los ha corro-
uno de sus vasallos. Cuando el clan de borado ni desmentido.
Hring reclam su venganza, el nuevo
y acept el pago del wergeld y cas Su mirada oscura y encantadora,
su joven hermana con el jefe de sus su barba y cabellos, bien recortados,
taguos enemigos. A pesar de su~ tan negros como los cuervos, sus
sos, Hring es un soberano astuto manos finas y su bello rostro son los
e percibe la magnitud de las difi- mejores argumentos para las mujeres
ltades a las que debe hacer frente.
con las que se cruza. Pero el sea/da no que hacen que su vida sea un infier-
se queda mucho tiempo en el mis- no cotidiano. Eternamente presa de
mo lugar y solo deja tras l suspiros su pena, no encuentra en ningn sitio
de esperanza. Itinerante, habr reco- su lugar, aunque siempre sea bien aco-
rrido al menos tres veces toda Scan- gido. Vaga por este tiempo y por este
dia, aunque no tenga ms de treinta mundo con el rostro taciturno. Como
aos. Elegante y refinado, Starkadh si conociera secretos que fueran una
es un seductor cuya voz grave y sen- carga demasiado grande para l.
sual declama los versos con una m-
tensidad incomparable. En cualquier

~(reno
lugar encuentra siempre un modesto
alojamiento o el palacio de un sobera-
no dispuesto a acogerlo, ya que nadie
pasa por alto su buena reputacin. Sin
embargo, el sea/da est siempre afligi-
d ls autas
do, con una cara lgubre que no aban-
dona hasta que no se sirve o habla de
su arte. Una vez ms la leyenda supera
la realidad.
Las tierras al sur del reino de
Se cuenta que Starkadh es me- Svithjodh, frente a Scania, son recla-
dio jotn. Fn realidad, es demasiado madas por los Gautas, un pueblo de
grande como para ser noruego, ya que origen germnico, pero cuya cultura
mide ms de dos metros. Esta ascen- est fuertemente impregnada de la de
Scandia.
dencia sera la que despert el odio de
Thorr desde su nacimiento. Naci con
seis manos, aunque el dios del rayo le El pas de los gautas sufre la des
arranc cuatro. Sin embargo Odhnn gracia de extenderse entre los dos Sin embargo, Jos gautas n~ yen en Bltico, con cientos de kilmetro~ de
decidi adoptar al bebe y decret que reinos ms poderosos de las tierras nada que envidiar ni a los SkJoldung costas. Sin embargo. este pueblo t~ene
este disfrutara de tres vidas humanas. del norte. Cuando no estn en guerra m a Jos Yngling en lo que se refiere ms hombres de la tierra que marme-
Su hijo As se ofendi y, como no po- abierta, los Yngling y los Skjoldung se ferocidad en el combate, ya que se ro~. tanto es as que el inte~ior, pese
d1a deshacl'r lo que su padre ya haba disputan aumentar su influencia en muestran ms que capaces de defon. a que esta cubierto de amphas zonas
hecho, le atribuy a cada don una esta regin que separa ambos dos do- der su territorio y, aunque se han v1s- todava sal\'aJes, est mucho ms de-
maldicin. As, en cada una de sus vi- minios. Es decir, tanto los unos como lo sometidos a muchas incursiones, sarrollado. Dividido por canunos Y
das, el sea/da sufrira un acto de vile- los otros conciben simple y llanamen- nunca han llegado a ser dominados. por grandes porciones de campos y
za. Por tanto, si Odhinn le entreg las te Ja posibilidad de anex10nar el pa1s. pastos, concentra a la mayor parte de
mejores armas, 'I horr le asegur que Pero ninguno de ellos dispone, por el la poblacin Gauta. Ms aJ norte, en
nunca ll'ndria tierra!,, Luego Odhnn momento, de recursos militares sufi- Ca eeograf{a)) d tntomo las tierras altas, se extiende una de las
cientes. regiones ms frtiles del pas: la llanu-
le ofreci a Starkadh la victoria en
cada batalla, pero 'lhorr le confirm En el sur y en el este del pas hay ra de Vastergtland.
que siempre saldra herido del com- En cuanto a los Gautas, vacilan \grandes llanuras con amplias divisio-
bate. Finalmente, cuando el tuerto le entre la posibilidad de una unin y ~s cultivables. Entre ellas los bosques En torno a un gobierno real cuya
el recelo ante sus poderosos vecinos.
ofreci el don de ser el mejor sea/da, el de conferas y de hoja caduca crecen cmdad principal es Vadstena, la co-
dios del trueno aadi que olvidara Mientras sea posible, se enfrentarn a ocupan todo el espacio libre y una marca se presenta como un Lugar
sus versos en cu,mto los recitase. ellos, ya que a menudo sus tierras son tidad increble de lagos y de ros seguro y de tradicin agrcola. L~
un Jugar clave y escenario comn de can estas regiones. Las comunida- ciudad acoge alrededor de ocho ~il
suelen aposentarse alre~cdor de personas, concentradas en el .espacio
As, Starkdah el Sea/da es vctima los enfrentamientos que escribieron la
de estas bendicione~ y maldiciones historia de sus linajes reales. tos puntos y utilizan las v1as. nave- que hay a lo largo de las onllas del
les para mantenerse comunicadas lago y de las colinas menos abruptas.
ellas. El pas de los Gautas se De golpe, los habitantes se propaga-
eficia de una gran apertura al mar ron por mucho~ lugares y solo el cora-
zn de la ciudad se encierra tras una La poblacin de los Gautas es
empalizada marrn que supera en muy rural. Los agricultores aqu son
altura a las bajas torres. La gran casa ms numerosos que en otros reinos,
del rey da directamente a las aguas del al iguaJ que las llanuras cultivables. El Pere"'najts ilustres dd
lago y los pontones de !.US barcos se
encuentran solo a unos cuantos pasos
pas exporta una parte de su produc-
cin, en particular el trigo y la cebada,
rclno de tos Gautas
de la gran saJa comn, ms all de un pero tambin el camo, }' una cerve- 8Jowlf
pequeo patio pavimentado. La ciu- za de color mbar muy apreciada en 'J(uefef, rey ie fos autas Gauta, conme--
dad de Vadstena se agita por el bulli- toda Scandia.
sagas escandfua
cm de una actividad constante, siendo Con apenas veinte aos Hugle1k,
corn1pi)IM1e n el Beowulf del
famosa por la calidad de sus artesanos Las escasas ciudades Gautas son o de Aegthjof, ocupa el trono desde ompleto y cuya
especiali1.ados en trabajar el cuero pequeas, y rara vez acogen a ms de e ya tres inviernos. Su padre era lnaerta (entre
consiguiendo, gracias a la abundante onocido como un poderoso sobe
ganadera, la materia prima de su ac-
tividad. Vadstena es un centro urbano
cinco o seis mil habitantes. Las gran-
des extensiones agrcolas rodean, sm
limitacin, estos centros urbanos y
"' que, durante su reinado, consi-
1116 la proeza de dar una apariencia
fi
~ XI) Su nombre sigm-
que literalmente se tra
ducirla como el 1obo de abeJaS~. Este
en el que se puede afirmar que se vive proporcionan el abastecimiento nece umdad a los danes de esta regin. hroe e1emplo de valor pero tambin
bien. sario para alimentar a los ciudadanos. de prudencia es en algunos textos el
sobrino del rey Hugle1k, qu lo escucha
Pequeo pero dotado de una fuer- y a menudo acepta conse,os
En la pcquena franja de tierra si- A pesar de que su territorio parece 1,;omplexin, con un rostro cuadra- Es un reputado ase lno de mons
tuada al borde de Kattegat, las colinas bastante seguro si se evitan las gran- ) enmarcado por largos cabellos ru- truos, trolls, :monstruo mannos y es
se vuelven ms numerosas y Jos archi- des zonas forestales que se esparcen os j' una barba corta, Hugleik est especiahnente peraerante
pilagos de islas rocosas bordean el por el pas, los gautas siguen conser- '' o de un carcter bastante reser- Esta es la verstn del hlroe que to-
maremos en Yggdrasill
litoral Durante la primavera, decenas vando las mismas tradiciones mar- do. No dispone de la cuaJidad poH-
de miles de grullas migran hacia el ciales que sus vecinos. Debido a que 11 n que tena su predecesor. Aunque
sur y se renen en torno a los diver- su pas y sus tierras se encuentran si- lli rodeado de consejeros valientes
sos lagos de la regin, que colinda con tuadas entre los tres grandes reinos de 1guerridos, que en su dia sirvieron
Scania, dominio dans. Pero las fron- Scandia y, a menudo, son el principal jo las rdenes de Aegthjof, el nuevo
teras entre los dos reinos se muestran problema de los conflictos de la cos y de los gautas se muestra vacilante servira adems para agrupar a todos
confusas )'. a menudo, esto origina ta y de las vas de paso terrestre ms timorato en sus decisiones. De he- los Gautas bajo su estandarte. Pero,
contlictos. frecuentadas. Desafortunadamente, hu, muchos jarls se han aprovechado solo el influyente Bjovulf se opuso
cada ao, la poblacin presencia una esto para reforzar poco a poco su a esto!> consejos, consciente de que
avalancha de saqueos y de combates ndependencia con respecto al poder una guerra con Suecia, Dinamarca,
Jlstntamimtos humanos en su territorio. ntral. Aunque el sentimiento de o incluso ~oruega, les podra traer
rtenecer al mismo pueblo an se la ruina en vez de la supremaca real.
La prspera ciudad de Ahus, al sur Los Gautas no son los menos ven- nt1ene, los Gautas solo se mostra- Hugleik escuch atentamente aJ hroe
del reino, es un centro de produccin gati\'OS. En Scania reside el origen u nidos mientras su territorio est
gauta. Si en aquel momento hubiera
de cristalera famoso en toda Scan- de los desacuerdos entre este reino y peligro a causa de sus poderosos comenzado a soar con la conquista
dia. All cada ao organiza el jarl una Dinamarca y los visos expansionistas lnos. y con dejar una huella en la historia,
importante feria y el comercio parece de Suecia, ya que tienen los recursos hoy estaran buscando tierras donde
invadir la poblacin. La ciudad se cie de Noruega a mano, contribuyen, asi l>oco antes de su muerte, Aeg- poder asentar a su pueblo fuera de los
a un angosto fiordo y todas las cons- mismo, a mantener a las tropas Gau- of baraj Ja posibilidad de invadir lmites de Scandia.
trucciones situadas 1.:en:a del agua tas en estado de alerta. ania, esa espina danesa plantad<\
albergan talleres de vidrio o de arte- 1 el flanco del pas de los gautas. Su
sanos que trabajan en el sector de la utrte y la subida de Frodi al trono
construccin naval. Dinamarca hicieron este proyecto
alizable. Sin embargo, sus partida-
lo animaban a que llevara a cabo
gran hazaa que sirviera para !le-
la gloria a su reino y as afianzar
poder frente a sus vecinos, lo que
1 lugar importante en su sociedad. serpentean por estrechas llanur
nordicos que se han relacionado mientras descienden desde las mon
tas rdnae brujas 1
11 dlas destacan las espantosas mal- taas, vastas extensiones silvestres
de ttntandia JI tones que lanzan a sus enemigos. y salva,es. Ms all, en l?s confines
~ls all de los reinos de los no- 1 nmadas de Finlandia parecen inexplorados. el escenano habitual
ruegos }'de Svithjodh, en los confines Nmgun ro de Scandia parece ni.ir ms con estos sortilegios que deja lugar a inmensas estepas llen~s
haberse cruza amas con estas muje- n las armas que poseen, ms de s- de colinas rocosas y de cumbres ali-
del norte y las tierras orientales, viven res, pero un p rs1Stente, confir
muchas tribus ligadas al trmino fin- mado a medias por 1, s mismos finlan
1 que de hierro, a la hora de desafiar neadas como monumentos erigidos
lands o sami. loi guerreros de Scandia. para mayor gloria de los dioses. Se
deses, habla b existencia. Segun trata de la regin predilecta de los sa-
Estas tribus son bastante diferentes estas afinnaci on las bruJaS ms
~rosas de te eblo. Se trata de Sm embargo, eso no basta para mis en la que residen la mayor parte
a sus rivales del Bltico en muchos un grupo de tre eme o siete brujas 1star a los saqueadores nrdicos, del ao y a la que vuelven, ya que el
aspectos. Se componen en su mayor m1ciadas en lo secretos del mundo a1dos por la gran cantidad de pie- clima se suaviza en las proximidades
parte de tribus nmadas de cazadores y de los dioses. Aunque en su dla las cuero y esclavos que pueden lle- del mar, cada ao al comienzo del in-
y de criadores de renos. No parecen nombraron reinas no parece que los rse como botn en los ataques din- vierno. Estas regiones estn llenas de
tener una organizacin poltica bien samlS reciban ninguna orden de su dus contra Finlandia. Las colonias lobos y abundan las leyendas !ocales
definida, an cuando las tribus se parte y viven su vida como quieren. acerca de monstruos y otras criaturas
1ue provienen de los tres reinos se
renan regularmente en grandes gru- Ellas no poseen una corte. Se des 111 instalando poco a poco en estas sobrenaturales que vagan por los limi-
pos para celebrar sus ritos y ceremo- plazan con su squito como los Hde U rras inhspitas, llevando sus asen- tes de las estepas.
nias. Los finlandeses no construyen res que viajan con sus tropas. Pero la 111nuentos cada vez ms hacia el norte,
ciudades, a lo sumo algunas aldeas relacin de tesoros tanto oro como rmpujando hacia los confines ms
bienes, que las acompaa es sufiuen
sedentarias en las costas o en las lla -
miras frtiles donde sus inmensos re- temente grande como para atraer la
codicia de muchos n6rd1 os Cuando a
irkntales a los finlandeses. La mayo-
'd de estas colonias no son ms que
Otras TqJO'neS,
otrosyue6ts
baos pueden pastar durante todo el lmacenes o fortines prematuros des-
ailo. los samis se les menaona e to, ellos di
cen solo que el este es un lugar le1ano y lln.,Jos a organizar las expediciones
que es dominio de su rema y siempre hil~ i.l el corazn del pas. Por si fuera
Su lengua no tiene nada en comn que se ha enviado alguna xped1a6n a poco, no son pocos los que fantasean
con el nrdico antiguo, el dansk tun- esa regin, esta ha vuelto mascullando cm la posibilidad de esculpir un rei-
ga, }' esto les distancia todava ms entre dientes h1Sto Krefble S1 es no en esta regin, donde todo est por
del resto de habitantes de Midgardr. que ha podido vol
Los samis tienen una lengua propia,
onquistar. Sajonts
pero, debido a lo~ asentamientos cada Los nmadas no lo creen as1. Has-
yez ms frecuentes de colonos proce- Los sajones reinan en las tierras
'" este da nunca han sido hospitala- de espesos bosques y pantanos situa-
dentes de toda Scandia, poco a poco tos con los recin llegados. Tambin
van aprendiendo el idioma de los in - dos al sur de Jylland. En su mayora
verdad que no tienen oingun sen- hablan el nrdico antiguo, aunque el
vasores, especialmente los mestizos. tlm1ento de unidad, ni la capacidad
Los originarios de este pueblo se ca- dialecto de algunas tribus ha evolu-
uhtar necesaria para enfrentarse a cionado y adquirido suficientes singu-
racterizan por tener un tamaiio ms poderosos guerreros nrdicos. La
pequeo, robustos, de cara redonda, za que los alimenta y los protege. De laridades locales como para necesitar
yora de los danes finlandeses se un tiempo de adaptacin. Asimismo,
OJOS rasgados, pmulos altos y, sobre hecho, sus chamanes, versados en la mtentaran con pagar un tributo a
magia ritual y en el culto a los ances- una fuerte influencia germnica se
todo, cabellos dorados. loA invasores y continuar viviendo se- hace notar en Ja leng1.1a sajona.
tros, disfrutan de una gran reputacin n sus tradiciones.
Los samis no muestran ningn y considerables poderes mgicos. La Su expansin se dirige esencial-
deseo expansionista y su cultura no brujera, animista y divina, impregna Los paisajes de Finlandia :-e ase- mente hada el sur y rara vez tienen
los incita a Ja guerra, sino ms bien toda la cultura sami y es algo propio ejan mucho a Jos de Suecia, al me- lugar enfrentamientos con los reinos
a vivir en armona con la naturale- de las mujeres que, de hecho, ocupan en lo que respecta al lito~al y a la de Scandia. Sin embargo, algunas co-
era parte del interior: fiordos y lonias ms o menos independientes,
fas abiertas al mar, cursos de agua florecen a lo largo del Bltico. Aunque
los sajones cuentan entre sus filas con t:n muro largo y bajo, intercala-
temidos guerreros, estos asentam1en do con bastiones, recorre firmemente
tos independientes no tienen la fuerza toda la longitud de la frontera meri
necesaria como para rivalizar con sus dional de Jylland: es el muro de los
vednos, mejor organizados y ms nu- Reyes. Este fue construido durante los
merosos. Adems, como el reino de la reinados de varios soberanos y se su-
isla de Als tiene un soberano que se pone que debe mantener a raya a las
proclama descendiente de Odhnn, tribus germnicas y brbaras asenta-
estas comunidades prefieren prestar das ms all. Desgraciadamente, por
Juramento de lealtad aljarl ms prxi- falta de cuidados y de inters, esta
mo, con tal de proteger su indepen- obra defensiva est actualmente en
dencia. Los estandartes sajones mues- un estado deplorable. En estos mo
tran el rojo y el azul en la mayora de mentos tan solo hay instaladas en esta
sus motivos y esto es lo que dota de zona algunas aldeas aisladas con la fi.
una apariencia de unidad a este pue- nalidad de retener un eventual ataque
blo que est dividido, en cierto modo, masivo. Por ahora, solo han plantado
entre sus reyernelos y :;eores de la cara a simples ataques, pero los ru
guerra locales. mores dicen que la raza de los trolls
podran unirse a las hordas enemigas.
Los reyes sajones designan a su su-
cesor y muchas veces, en ausencia de La ciudad de Ribe se sita sobre
un heredero varn, una mujer sube al la costa occidental de Jylland, frente
trono. Ms de un jefe de guerra dans al ocano del oeste. Alberga la resi
dencia del soberano de los jutos y una
La orwinfzacfn t.k
o sueco ha credo ver la oportunidad Pese a algunas peculiaridades
de obtener un botn fcil, ya que ha feria de temporada que atrae cada ve- ales, los tres grandes reinos del
s4puesto que la reina era una mujer rano a los mercaderes de todo el con rtc, al igual que la mayora de las
dbil. Se equivocaba. junto de reinos del norte. La ciudad
de Ludenborg, en la costa oriental de
Los sajones poseen un tesoro que Jylland, es la colonia danesa ms im
ovancias que los rodean, tienen en
mun muchos elementos culturales. ts renos ~{rwrt'e
envidian sus vecinos nrdicos: los portante de la pennsula. 1 menos los suficientes como para
~e les pueda considerar una nica
mercaderes de su n.:gin distribuyen
lhzacin, con culturas muy pareci-
entre los reinos barricas de vino, esca-
Juntos forman la gran regin de
sas y muy valoradas. De hecho, varias
veces se han realizado incursiones en dgardr a la que sus habitantes lla- ta familia y d clan
Scandia. Comparten forma~ de
estas tierras con el nico propsito de
aduearse de esta riqueza etlica. semejantes y se comportan como "Es mejor tener un hijo,
do~ potenciales, pero tamben
aunque nazca demasiado tarde
o enemigos tradicionales. En este
tras la muerte de si~ padre:
Jlnglos y Jutos ltulo encontrars muchos detalles
la vida de estos pueblos que re- pocas piedras conmemorativas
n su vida cotidiana. se erigirfan al borde del camino
Jylland se caracteriza por sus tie- si el hijo no las pusiera a//f."
rras muy escarpadas, colinas abrup-
tas, grandes mesetas y profundos Hvaml est. 72
valles que se muestran en cuanto se
f
deja atrs el crmetro costero. Pero
el Mollehoj, e paraje ms distinguido
La familia y el clan constituyen la
estructura bsica de la sociedad nr-
del reino, no es ms que una colina un dica, quedando ambos por encima de
poco ms alta que las dems. la pertenencia al reino o a la clase so-
cial. En un entorno hostil estos lazos
fundamentales representan la mejor
opcin de supervivencia de los per- cin del linaje. As, se espera que los
sonajes. hijos se venguen de los asesinos de sus
padres, ya que una ofensa a uno de los jerarqua social: tenga un jete elegido entre la reducid
nobleza local, que a menudo perte
Los viajeros extranjeros que atra- miembros compromete a todos los de
VJesan por prmera vez Scandia pue- una hermandad y los obliga a pedir larl, bondi y tbratl necer a una nica familia. El jar/ se
den pensar que estas gentes muestran algn tipo de compensacin. Aunque pone a la cabeza de un clan }' de una
cierto indvdualsmo. En efecto, al- en Ja mayora de los casos el pago del hrmrdes se hacan los hijos de far/; aglomeracin urbana ms consisten-
gunos solo parecen tener en cuenta wergel sirve para apaciguar su ira, mu- 1l1allos domaban, escudos cean te. fl tiene Jos medios necesarios para
su propio inters y Jos conflictos per- chas sagas narran cmo algunos han Umr las flechas, las lanzas blandan." reunir }' consenar una guardia pri-
sonales son numerosos y continuos, llegado a cometer actos inadmisibles vada de hombres libres: los hirdmen.
hasta entre los miembros de la misma para vengar a un miembro de su fa. Rigsthula est. 42 A veces los jarls reconocen la supre-
comunidad. Pero bajo esta apariencia milia. Aparte de su aspecto pico, y su maca de un rey jurndole lealtad. Por
de egosmo sn compromiso. los hom- carcter ilustrativo para futuras gene- t.a sociedad de los reinos del nortl' norma general, este soberano suele ser
bres del norte se definen, ante todo, raciones, estas historias siempre revis- JJe a sus miembros en tres catego- el ms poderoso o el ms carismtico
como miembros de una familia. Esta ten una dimensin trgica, una seal d1ferentes, de muy diversa mag de entre ellos. La autoridad que ejerce
representa para ellos el fundamento de advertencia que todos los habitan- lud Esta estructura se encuentra sobre sus nobles es ms simblica que
absoluto de su identidad. tes de Scandia parecen ignorar. r todas partes y define al sistema real, salvo que este soberano consiga
danes. Segn su importancia en imponerse por la fuerza. Cuando su
En cuanto a Ja manera en la que Un dan est formado por una am- k'no del clan, los miembros de una posicin se establece legtimamente,
se presentan, justo despus de haber plia red que engloba a varias familias. lllla casi siempre se encuentran en como en Suecia o Dinamarca, l mis-
enunciado su nombre, la mayora de Aunque no todos sus miembros com- posicin social equivalente. Sin mo elige a sus principales vasallos en-
Jos habtantes de los reinos del norte partan fuertes lazos de parentesco, se 1bargo, en una misma clase se pue- tre los miembros de la nobleza de su
hace referencia, en primer lugar, a su reconoce un ancestro comn que es n encontrar vnculos dispares debi- reino, los pone al mando de las pro-
linaje ("hijo o hija de" "-son" o "-d0t- el que les une estrechamente. Se trata o la diferencia de riqueza de cada vincias o de las ciudades que estime
t1r") y, en segundo lugar, a su clan. Los de una figura heroica y legendaria, o dividuo. oportunas, o incluso puede adjudicar-
ideales de soberana o subordnacin incluso sobrenatural, de la que se en- les el ttulo de jarl.
al reino se muestran menos habitual- orgullece cada uno de los miembros 1n la cumbre de esta organizacin
mente, y solo si hay un inters inme- del clan. Los relatos que glorifican al n~uentra
la nobleza, que se corn- Muchos conflictos entre clanes
diato por aquello que se reclama (por ancestro a menudo suele ser origen de il nicamente de hombres libre5 tienen la finalidad de unificar las co-
ejemplo, para justificar un ataque a enemistades o alianzas, ya que como rupa a las familias ms podero munidades bajo un mismo estandarte
una provincia vecina en guerra con su forman parte de la tradicin, nadie neas. Deben este estatus, en su o de conquistar un territorio vecino
propio soberano). desea que se ponga en duda. >na, a su vnculo directo con un para asegurar el poder de un mo-
siro reconocido como fundador narca. Pero en el sistema de clanes,
Este sentimiento de pertenenca La pertenencia al clan es impor- dan y que ha transcendido en la la mentalidad de este pueblo fiero e
a un grupo familiar resulta ser pri- tante porque as se forman vnculos c1n, o la leyenda, como un he- independiente, as como Ja divisin
mordial para comprender el func10- familiares, sin embargo es poco habi - mtico. de las tierras entre una mirada de
namiento de las relaciones en esta tual que el thing reconozca a un clan familias nobles, hacen improbable
sociedad, caracterizada por su vio- entero el derecho a una venganza. Por 1Oli nobles poseen la mayora de cualquier posibilidad de unificacin
lencia } por las fuertes personalidades ltimo, el clan simboliza los cimientos llerras y. por tanto, controlan una de la totalidad del pas en un solo y
de aquellos que la componen. Esto de la identidad del individuo, funcin parte de las riquezas de su co- nico reino. Los conflictos internos,
explica la importancia de Ja nocin social que no hace la familia. lldad. De hecho, ocupan una po- las intrigas y las rebeliones son algo
de venganza y los estragos que conti- n dominante en la gestin de la habitual. La nobleza de Scandia, in-
nuamente provoca. Un vnculo sagra- Muchos clanes se reagrupan para cotidiana y su voz tiene valor en disciplinada por naturaleza, debe
do une a todos los miembros de una formar comunidades ms grandes decisin que toma el thing. Segn ser sometida por la fuerza, el terror,
misma familia y, por tanto, traicionar (aldeas, ciudades, provincias y reinos) purtancia de sus posesiones y de la creacin de lazos familiares o con
a uno de ellos entraa reacciones exa- y delimitan los pueblos de Scandia: personas que dependan de ellos promesas de beneficios presente o fu-
cerbadas que llevan invariablemente a daneses, suecos, noruegos, gautas, et eros, artesanos, hirdrnen ... ), turos, para garantizar la pennanencia
la muerte del culpable o a Ja destruc- ctera. bles reciben diferentes ttulos. de un soberano en su trono.
lldea aislada probablemente solo
La mayor parte de la poblacin Finalmente, los esclavos (thrall)
de los reinos del norte pertenece a la constituyen el ultimo y el ms bajo
clase de los hombres libres (bondi). estrato de esta jerarqua. Se trata, en
Esta incluye a todas las familias que su gran mayora, de prisioneros de
aseguran da a da la supervivencia de guerra capturados en combates o en
la comunidad. Los hombres libres son ataques contra los clanes rivales aun-
granjeros, artesanos, mercaderes, pes- que tambin pueden convertirse en
cadores, marineros, guardabosques, esclavos despus de ser juzgados por
etc. Algunos llevan a cabo ms de una un delito contra algn miembro de la
de estas actividades, de forma que no comunidad. Un esclavo tiene derecho
resulta extrao que un agricultor, al a fundar una familia (no es necesario
final de la estacin, se haga leador o que sea una unin entre esclavos),
que un curtidor cre sus propias ove- aunque sus hijos pertenecern a la
jas. misma clase social que sus padres. Los
esclavos no tienen nada: ni derechos
Los bo11di tienen todos los dere- civiles ni bienes materiales. Sin em-
chos que pueda tener un ciudadano bargo, salvo algunas excepciones, no
y miembro del clan al que ellos per- llevan una vida tormentosa. Un escla-
tenezcan. Pueden participar y votar vo bien cuidado es una mano de obra
durante la asamblea del thing, pedir productiva y los nrdicos son bastan-
justicia y una indemnizacin al jarl, te intelgentes como para sacrificar
fundar una familia, poseer bienes en en vano a un ser humano, til o no,
propiedad, as como esclavos. Dispo- si este puede contribuir a su bienestar
nen generalmente de una parcela de cotidiano y a la prosperidad comn.
tierra suficiente como para vivir toda Desafortunadamente, en perodo de
una familia, incluso de las ms pobres. caresta, los esclavos son los primeros
Pero igualmente trabajan las tierras en notarlo. La ley, en la mayora de los
clanes, permite a un hombre libre li- n an de su aportacin econmica La no6Ceza y
que pertenecen a los nobles, a cambio
de un tributo, como si fuera una parte berar a su esclavo. Para ello tiene que a sociedad. Los marineros (pesca
e(yue6l
de la produccin, que se lleva el pro- argumentar su decisin ante el thing s o navegantes). los artesanos y
pietario. Asimismo, cada bondi puede y conseguir que se ponga de acuerdo. mercaderes. Scaldas, berserkir y En el seno del clan, la nobleza
ser solicitado en el combate en el caso Esta proposicin no suele ser recha- PP1en forman parte por igual de los ocupa una posicin dominante en
de que tuviera que defender su aldea o zada por los esclavos que se sienten Qmbres libres, pero estn muy some materia econmica, militar y poltica.
a la hora de participar en una expedi- recompensados por el servicio esen- a la autoridad del jefe y, por ello, La nobleza posee la mayor parte de la
cin organizada por el jarl. Desde que cial que han rendido a su seor, a los status particular los sita fuera de tierra que explotan los hombres libres
son muy jvenes, todos los hombres dioses o a toda la comunidad y que to- ala social clsica. Sin embargo, y sus propiedades le proporcionan los
reciben una importante formacin dos aprecian. El coraje en el combate nden econmicamente del jarl recursos necesarios para mantener su
marcial. En el seno de esta clase so- }' la lealtad que conduce al sacrificio paga sus servicios y asegura su rango y dedicarse a otras preocupa-
cial, el estatus de hombres }' mujere~. representan las dos virtudes ms apre- lstencia. Finalmente, las 10/va ciones como la guerra y la poltica.
as como sus derechos, casi no difie - ciadas en este sentido. bru_os ocuran frecuentemente
ren. Aunque las mujeres no son admi- fu ncin en e seno de la comuni- El jarl es el jefe del clan que solo
tidas en el thing, salvo en algunas cir- Todos los miembros del clan obe- 1as primeras normalmente estn re~ponde ante el rey. Su soberano Je
cunstancias excepcionales y siempre decen invariablemente al jarl o al rey das con un bondi y se ocupan de concede, o confa, la gestin y la pro-
acompaadas por un hombre, tienen que est por encima de este. La tierra hogares, y estos ltimos ocupan teccin de una regin del pa1s. En su
las llaves del hogar y pueden opinar se reparte entre la nobleza y los agri- puestos de guardabosques, guar- territorio este sei1or tiene los mismos
en todas las decisiones concernientes cultores que trabajan las parcelas que es, ganaderos.. _ Aunque estas privilegios, derechos y deberes q1.1~ el
al ncleo familiar. arrendan. Entre los hombres libres, orlas sean peculiares en la socie- monarca del que es vasallo. Adems,
hay tres categoras que sobresalen en Cie Scandia, tambin deben cum- muchas regiones dirigidas por un jarl,
das sus leyes y obligaciones. generalmente las ms apartadas de Ja
sede del poder, disponen de una in
elemento adicional. lJn jefe con podas
tierras de cultivo, pero co~ gran e~
dotes como guerrero y marino, podra urar la prosperidad y la lealtad de papel toma aun ms fuerza cuando los
hacer una fortuna con la fu~r~a de sus 1 8Cnle.
armas y su coraje. Su pre~ttg10 no se hombres del clan abandonan el recin-
ver resentido, y tendra mas grandeza to de la aldea para ir a la guerra o a
que cualquier rey que s~ esta lezca en una expedicin. Poco a poco, durante
las tierras que ha conqwstado. su ausencia, las mujeres toman con-
1 damos, Loddffnir, buen consejo ciencia de su poder y ninguna quiere
renunciar a l.
Siguiendo la tradicin, los nios te ha de servir y que debes saberlo:
nobles se cran entre los miembros del I> hembra casada nunca pretendas
clan de la clase ms baja. De esta m~ Las muJeres de edad avanzada
sacarte 'f!Ores." son respetadas por su sabidura y sus
nera, los futuros dirigent~s con?ceran
la vida del colectivo y haran amistades --Hvaml est. 115 profundos conocimientos, fr.uto . de
y crearn vnculos que les sern ~ene: una larga vida llena de expenenc1as.
ficiosos una vez asuman sus funciones Lis mujeres nrdicas tienen una Aunque hay que destacar que muchas
en el poder. 11mrtante obligacin y ~uchas ta- mujeres mueren jvenes cuando van a
hajo su responsabilidad. Las dar a luz a sus hijos.
El rey tiene muchas residencias en ujcrcs casadas, a las que se recono-
todo su dominio. Cada ao hac~ u.n por sus cabellos recogidos en un Naturalmente las nias nobles re-
viaje en el que recorre c~da provm3ia '" protegen las llaves del hogar ciben una mejor educacin. Aunque
111 responsables de las decisio1~es tengan que fmniliariz~se con los tra-
para escuchar reclamaciones y po er
conciernen a la casa y su func10- bajos inherentes al c~1dado de la fa-
mlrnto. El hilado, la confeccin y la milia, aprenden tambin todo lo que
dependencia real y solo prestan jura- ln.1 forman parte de sus responsa- necesita saber la futura esposa de un
mento al prncipe, de tal manera que 11 ludes, adems de algunos trabajos jarl y as mostrarse dignas de este es-
la relacin que se establece entr~ ellos rksana domstica Tambin se tatus. Las reglas de etiqueta, el baile y
se convierte en una especie de alianza. rgan de los esclavos, que llevan la las distintas labores tradicionalmente
toe re,ce dioses .11.:1611 de sus hijos y que se ocu- femcni nas forman parte de su ense-
1 del cuidado de los animales de la anza. Finalmente, y si no han con-
Si los nobles tuviese~ un estatus 11111, cebido un heredero varn, no es raro
ms alto, a cambio tendnan %'e r~s que los soberanos de Scandia traten a
ponsabilizarse de algunas ob gac10-
nes ante su comunidad. Ante todo. l 11 muchos sentidos las mujeres sus hijas como si fueran hombres: A
11 los mismos derechos que los
pesar de que no sie~npre esto s.e,a bien
dios encarnan el papel de protectores. visto por la comunidad, estas Jovenes
El rrcstigio de un noble, y en espe hre'. Poseen bienes y se someten
ca el de un jarl, depende de c~at~o
nrnmas leyes, lo que les permite se entrenan en el manejo de las armas,
11 n pedir justicia al jarl y, aunque la pero tambin estudian la geografa y
factores: la importancia de su lm~r poltica de Midgardr.
el nmero de hombres en su guar ia ten autorizadas a participar en el
personal (hirdmen a los qu~ les paga n.1da impide a las consortes opi-
n el seno de su hogar de forma Las jvenes aristcratas de. los rei-
un sueldo con su propio dm~r?), e
tamao y la opulencia de su v1v1enda n f,1 prctica, tienen un papel vi nos del norte parecen beneficiarse de
11 l.1 sociedad. Aparte de las tareas un "rgimen de favor''. Sin embargo,
y por ltimo, su generosidad (esto se
corresponde con el nmero de perso- J bc cumplir, la responsabilidad son prometidas en !l1atrimonios ~o
nas que puede invitar a comer). hog.1r y de la educacin de los lticos que en ningun momento tie-
fas mujeres de Scandia prefie- nen en cuenta sus aspiraciones, y que
La superficie de las tierras que un n mezclarse abiertamente en los a veces tienen lugar en contra de su
dt. poltica aunque en privado voluntad. En los casos ms extremos
noble posee y administra solo es un
n su propia postura respecto pueden verse envueltas en situacio-
1siones que afectan a toda la nes realmente trgicas en las que, por
ldad a la que pertenecen. Este ejemplo, un esposo decida atacar a la
familia de su muer.
A pesar: de estar casado legtima- el thing se debaten tanto cuestiones
mente, un hombre libre puede tener ordinarias como extraordinarias, in- "' Adems, la cantidad de este
todas las concubinas que desee bajo dividuales y todas aquellas que hacen Id ~omo tradicionalmente se ha
su techo, sin que su esposa pueda de- referencia al clan en su conjunto. Los n1d11, permite calcular fcilmente
cirle nada, a condicin de que pueda participantes infligen castigos a los 111porte que se debe pagar.
mantenerlas a todas y que la esposa
criminales y dictan nueva) leyes. Esta erawdad de
conserve sin reserva su estatus privile- reunin, adems de cumplir un papel 1 1 'enganza es una costumbre toe insultos
giado de seora de la casa; es decir, la legislativo, permite a los que se renen ipltja )' peligrosa y no se conoce
que tiene las Llaves. Sus hijos sern ile- all intercambiar noticias. El thing es n111gn jefe que se la haya negado a
tra el honor de un
g1tmos, y no podrn optar a la heren- un buen momento que se aprovecha \fo sus subditos. Su funcin es la
como el de su familia
cia del padre salvo si l as lo estipula y para celebrar fiestas privadas y pbli-
mediante la di'
uhar con una querella entre dos ult es una falta muy
manifiesta ante el thing. Honestamen- cas. De hecho. los mercaderes y ar- lli J~, o entre dos clanes, aunque up tentar a su man
te, pocas mujeres se quejan de esto, tesanos aproYechan esta celebracin ultuno suele ser poco habitual. la mttodumn)
ya que el matrimonio es un acuerdo para instalar sus puestos alrededor del enganza, para que sea recono- tnctas respecto a
entre dos familias, no una historia lugar designado. Lrn no tal, debe ser declarada ante tor da al perjudi-
de amor. Las concubinas representan 1t1g. A partir de ese momento, se v garse asesinando
al mi~mo tiempo un brazo adicional En el reino el monarca puede
1 1111.l verdadera guerra entre los
blqu pu o n pe! gro u honor. Tam
para cuidar a los hijos y para hacer las convocar una asamblea en la que se 1 0 d desafiar a un enemigo
unpos enfrentados. Muchas per entablarid un combate con justas ver-
tareas del hogar, y proporciona al ma- renen oficialmente los jarls que se ~ son asesinadas en este conflic- baJes m o menos poeticas.
rido la compaa nocturna de la que encuentran en el territorio. Esta reu- ui: puede durar meses, o incluso
carece 'uando la esposa legitima est nin tradicionalmente tiene lugar una < uando la paz se hace posible, Hay mu hos eemplos de insultos
embarazada o ya es demasiado vieja. vez al ao, a menudo con motivo de llll(una de las dos facciones ha sido
graves n la literatura (senna potica).
una fiesta sagrada. Sin embargo, es- Aunque es meJor guardarse la lengua
tas reuniones formales en la prctica 1minada, el thing se convoca de porque este tipo de actitud puede lle
suelen ser poco frecuentes y solo se o Y determina cuJ de las dos var graves venganza familiares o cl
Convenciones establecen por iniciativa del soberano. P1~ar una compensacin a la
rn virtud del dao causado.
meas La d1famac1n no es una simple
pelea entre borracho

socaes No hay leyes escritas sino que se


transmiten oralmente en el seno del 1m ra de estas asambleas eJ jarl
clan. Un miembro de la comunidad Inda su autoridad para imponer
se encarga de recordarlas, en cada nciones a los responsables de los
rewun del thing. Como aprende las 1 " ~olo las ms graves se some-
"Cuando se haya lavado y comido, leyes de memoria posee un conoci- 1 tlung. Los castigos consisten en
el hombre se ir a la asamblea ..." miento exhaustivo de ellas y se con Je multas, pagadas en especie
1 rnmpensacin a las persona~
Hmml est. 61 Yierte en un consejero apreciado por
1.1das.
soberanos y reyes.
ta juetida l' tas lt-pts El wergeld, que significa literal mque los crmenes ms graves
mente "el precio del hombre", corres nlan con esta demencia ya que
Cada ao se celebra al aire libre ponde a la cantidad de dinero que se J en los reinos del norte es di-
una gran asamblea que se llama thing. le reclama, como compensacin, a ill no hay lugar para ladrones
Se congregan todos los hombres libres una persona culpable de una muerte o r1\~1tos. Los ladrones suelen ser
de una comunidad en una gran ex- de otro crimen grave. Esta importan los o decapitados y su cabeza . Los e~~liados ( vargr: lobo, cri-
planada, o colina, lo suficientemente te tradicin es la que permite regular expuesta a la vista de todos. El mmal, ex1li.a~o. fuera de la ley) 110
amplia como para que todos puedan los conflictos. Constituye una "pena', espera a aquellos que se niegan pueden recibir la ayuda de ninguna
participar. La asamblea tiene lugat en que se le paga a la vctima o a sus alle sus .multas o que son respon _ persona Y todas las puertas se cierran
crculo para que todas las nociones de gados. En caso de asesinato, su valor de cnmenes contra el clan. Los ante sus narices. Dar cobijo 0 alimen-
prior idad se manifiesten ese da entre depender, claro est, del estatus del 5 Yla difamacin se consideran ~~r a un condenado es un delito en s.
todos los hombres presentes. Durante graves. S~ .un techo, ni el apoyo del dan, el
c:nhado est condenado a una muerte
C"tizacn - \1da cotidiana
c:ertera en un plazo ms o menos bre- se convoca una sesin extraordinaria.
ve, de tal manera que puede ser asesi- Los votos se cuentan segn el nme- ut los dioses, los humanos forman guerra eterna al servicio de los diosa
nado sin que se considere un crimen. ro de manos que hay alzadas y as se parte de lo sagrado, de un todo. Estn Otros. en particular las venes soltt-
escoge al nuevo jefe. Los que son vo- nidos por el Destino. ras, los magos y las l'olva se unen a la
El exilio solo es temporal (de tres tados proceden normalmente de la casa de Frcya, reino de serenidad v de
meses a veinte aos) y se puede re- nobleza. Esta eleccin representa una pai, pero tambin de magia. '
ducir si intercede por l la familia del oportunidad para llevar a cabo alian-
exiliado en el thing, o aumentar si lo zas y juegos de influencia entre las di- Por el contrario, los infelices que
hace la familia de la vctima. versas facciones all presentes. fres hermanas, las Nornas, con- mueren por enfermedad, o porque
lan el hado del universo. Sentadas hayan mancillado su honor con sus
1e del rbol de Yggfirasi/l, tejen los
et pas dt tos dioses o~ del destino de cada ser viviente.
crmenes, agonizan en el Niflheim.
Ah se encuentran las legiones de la
b1n su sombra se cierne sobre
Las pertenencias se heredan segn Los reinos del norte comparten las d.io.sa Hel, feroz reina de este lugar
a recin nacido. Las Nornas lo ob- s1111estro que est sumergido en una
la ley del tl1i11g aunque en ocasiones la mismas creencias y el mismo panten van y comienzan a tejer un hilado
herencia, en caso de necesidad, puede con un gran nmero de dioses. Los perpetua niebla helada.
evo para trazar su futuro. Una vez
ser cedida a la madre. Segn la tra- A::sir, dioses del cielo. y los Vanir, dio han tomado una decisin, nada
dicin, en cuestiones de sucesin, se ses de la tierra y del agua, son dioses de cambiarla. Adems, los hom !E{ froe y (a saaa
prefiere que los hijos hereden a par- omnipresentes en su cultura. Se pa li del norte se mantienen estoicos
tes iguales los bienes de sus padres recen mucho a los hombres, con sus te la~ ~atalidades y el destino que les Los guerreros valerosos cados en
pudiendo beneficiarse todos Jos hijos defectos y sus cualidades, pero tienen a v1v1r, ya que se ven obligados a combate son honrados por los sea/-
legtimos de un mismo padre de este poderes extraordinarios. Se invoca ptarlos as porque vienen impues das. Se convierten en Jos hroes de las
derecho. Por supuesto, este sistema a los dioses en muchas ocasiones, por entidades superiores e inacce- sagas picas.
bastante equilibrado entraa muchos en particular durante una guerra o lt>s, los dioses. Eso s, se considera
problemas cuando lo que est en jue- mientras tienen lugar sucesos impor prueba de cobarda renunciar a la Para los sea/das, poetas, msicos y
go es muy valioso. Es por ello que en tantes (matrimonos, nacimientos, ha y aunque el final ya est escrito, oradores, siempre hay alguna ocasin
la nobleza ~e acostumbra a que el jarl cosechas... ). Los guerreros gritan los hay gloria ms grande que aque- apropiada para relatar las hazaas de
designe al heredero del titulo. En el nombres de Tyr y de Thorr en mitad on la que SF afronta lo inevitable, e~tos hroes mticos. Los reinos del
caso de que no haya un heredero va- de la batalla. Aquellos que deben to 1 ensea que hay que aferrarse al norte, a pesar de los esfuerzos de los
rn, su yerno ser el elegido. mar una decisin importante recu- lmo aunque este prometa la muer clanes, se sitan en un territorio hos-
rren a la sagacidad de Odhinn. rreyja l os ciudadanos de Scandia no son til. En el momento en el que las zonas
Asimismo, todos los hijos de un y Freyr presiden los ritos de siembra li tas, al contrario, aceptan el lugar controladas por los hombres quedan
rey difunto pueden suceder a su pa- y recoleccin. Se suplica a Njord que les toca en el mundo para que su atrs, aparecen momtruos ~alvajes y
dre en el trono, sin que haya priori- sea clemente con los marineros que bre, y el de su familia, sea honra otras criaturas inquietantes. Espritus
dad alguna de nacimiento. De hecho, abandonan el puerto... n la mayor gloria posible. de la naturaleza y fuerzas invisibles re-
a menudo hay querellas por la suce- corren el mundo de los vivos. Aunque
sin y en ms de un reino o clan el jefe Para conseguir el favor de los dio- algunas son bienvenidas, como los
correspondiente se ha apoderado del ses, hay que ofrecerles sacrificios. e~traios lfar que ayudan a produ-
dominio traicionando a la familia y Estos se centran en el sacrificio de cir buenas cosechas y tener hijos be-
matando a un hermano. animales, especialmente cabras. caba- l os relatos son categricos: la vida
esa tras la muerte. Diferentes rei- llos, otro!> parecen menos fiables. Los
llos y toros (Ver blt en la pgina 32). lobos del invierno. los trolls y otras
lt'b esperan a los difw1tos en fun-
Despus de todo, cualquiera es ca- En casos muy graves, se llevan a cabo de sus mritos. A los guerreros criaturas amenazan la vida de todos
paz de reunir a sus partidanos, y pro- sacrificios hwnanos. Los sacrificados osos, cados en combate, y se- los mortales que se cruzan con ellos.
porcionales armas para hacerse con el son prisioneros de guerra y su sangre Estos encuentros. que acaban la ma-
es considerada el don ms preciado. rados por las valkirias, les espera
trono. 1 or lugar. Odhinn Jos acoge en
yora de las veces en una batalla pica,
No se trata de ignorar la existencia son el motivo de muchos episodios de
01, en su palacio de oro. y los
Si el rey o un jarl mueren sin de- de los dioses, ya que eso sera com<1 en su mesa, rodeados de un fes- las sagas. Una saga se centra en la vida
ar herederos, en los respectivos thing ignorar su propio mannhelgr. Al igual finito. Forman ejrcitos de com de un hroe o de una familia. Adems
es convocados para Librar la de entretener, estos relatos sirven para
CivUizadn - \Jida cotidiana
transmitir los valores esenciales de las do se pone enfermo o se debilita, se
culturas de Scandia: el peso del des- convierte entonces en una gran carga
r las armas gracias a unas rplicas
uno, la importancia de los vnculos para su familia y, en los clanes ms
prximos al crculo polar y los samis, seudos y espadas hechas de made-
familiares, el herosmo personal. \ \'eces, las chicas se unen a estos
estos ancianos se exilian voluntaria-
mente para no molestar a sus allega
os marciales. lo que les permite
t 1r pr~paradas si llega a ser nece-
et b61mgang,
Cultura y dos. Se sitan en las zonas salvajes a
las espera de una muerte certera, pero
valerosa.
o detender su hogar. Finalmente,
lo,las las comunidades costeras, la
un dudo ritual
ora de los nios se forman en el un medio excelente
cvzac6n Las relaciones entre danes. entre
de la navegacin. Aprenden ama-
r las velas y los remos, asi como
querella (una cues
petmn de resu
reinos, o incluso entre familias, se ba- uda , la venganza
san en demostraciones de fuerza que
to lo necesario acerca del fundo n hermano urado,
nucnto de un barco para algn da e e convierta en
pueden llegar a ser de una brutalidad Je1 acometer con xito una expe- mable La muerte
extrema. Tcitamente, todos recono que se bate en
1111.
cen que solo pueden mantener vncu-
los de amor, lealtad, o una actitud ho-
nesta en un intercambio, con sus seres 1.1 fiereza es, sin duda, w1a de
"Los magnnimos son, y tambin (Cualidades que define mejor a los
ms prximos, es decir, padres, jefes y
los bravos quienes viven mejor y sin amigos ntimos. El resto se considera mbrcs y mujeres de los reinos del
penas; el hombre cobarde de todo se un enemigo o una vctima potencial. rtc. Se adscriben a un cdigo de ho-
asusta. al tacao el regalo escuece." 1 que regula los comportamientos.
1~ forma parte de la tradicin oral
flvaml est. 48 La supersticin est siempre pre arla segn las regiones y los da-
sente en la vida de los habitantes de , .1Unque en todos los lugares tiene
Los guerrero~ nrdicos solo con- Scandia. Los dioses, pero tambin el rt.1s semejanzas. Una acusacin de
cibe~1 una vida apacible y buscan la destino e incluso su medio, no dejan ho, de fraude o de cobarda deshon-
glona y el prestigio. De hecho, ellos de enviar signos a su pueblo. Adems, 111\)Ue la recibe y mancilla su honor.
dicen c.ue su nombre solo perdurar la volva, capaz de leer las runas y de lealtad y el coraje son dos virtudes
:.1 consiguen cubrir de gloria su vida.
interpretar los smbolos, disfruta de 1 destacan sobre las dems. Un
Pero, lo ms importante, segn los un alto estatus y de un temido respe 1 rrcro que se siente insultado o ri-
mitos ) creencias, es que un guerrero to. _Las h~bilidades. de los th11lr, priv1 ulizado puede pedirle a su adversa-
que ha probado !>U bravura, y cado en legiados 111termed1arios de los hom- que se batan en duelo para limpiar
el combate, se una a los dioses en el bres y el universo, de los vivos y los honor, aunque a veces este combate
Valhll. All, lo celebran en la mesa muertos, son igualmente solicitadas, lual se salde con la muerte de uno de
y esperan el da de la ltima batalla nduso aunque ellos no estn tan bien
p.1rticipantes.
donde se tomarn las armas, en el integrados en la comumdad, ya que
Ragnarok. practican ritos ms que cuestionables.
11 cdigo de hospitalidad implica
un viajero o un vagabundo puede
Es una realidad que en Scandia Ja No hay un colegio al que los nios dar alimento, ropas secas y un lugar
gente ~~1ere joven sie~do la guerra y puedan ir. La educacin es un asunto nde pasar la noche. A pesar de lo!>
de la familia, sobre todo, de la madre. son los unicos que no reciben ayuda,
la hostilidad del medio las principa- d10s de sus anfitriones, como m- ya que se considera un delito acoger a
les razones de esto. Por otro lado, una Las nias ayudan a su madre en casa:
n\Cl se le proporciona un caldo de un exiliado.
persona que llega a la venerable edad se en carga.u de los animales, trabajan
rduras y una esquina de paja en el
de los cincuenta se considera un sa- en la huerta y aprenden el arte de hi
tablo, asegurndose al menos de no No es extrao ver a dos guerreros
bio. Su saber y experiencia benefician lar, de la confeccin y de la cocina.
nr la noche a la intemp er ie y con desafiarse por algn asunto de honor,
a la comunidad, siempre y cuando Los nios trabajan en el campo o en el
lentre vaco. A cambio, el invitado por herosmo o por una simple ria.
este respetado anciano siga siendo taller de su padre y tambin aprenden
noticias o participa en las tareas El ofendido interpela entonces a su
eficaz y tenga buena salud. Pero cuan a montar a caballo si lo tienen, y a ma
casa o de la granja. Los exiliados, adversario con un atronador "gol-
ados por el sello de la infamia.
pea mi casco!'~ o le lanza un insulto El divorcio es un derecho acor
que insina que el otro es inferior o dado por hombres y mujeres. Ellas
bien le dirige otro tipo de insulto hu- pueden pedirle la separacin al thing on agua y le da un nombre como Con una buena salud fsica
millante. E[ asunto se puede arreglar con el pretexto de que sus esposos las 1de aceptacin en el seno de la pueblos del norte tienen una consti
de dos maneras: con un duelo oficial. tratan mal. Si la asamblea reconoce n1lha. Si est enfermo o es dbil, lo tucin fuerte que supera casi todas las
el hlmgang (ver recuadro siguiente}, la validez del argumento (mediante j 111\ expuesto a las bestias salvajes. pequeas dolencias como, por ejem
que tendr lugar a los tres o siete das testigos), el divorcio se hace efectivo plo, los resfriados. La altura med ia se
de la provocacin inicial, o bien con y la esposa se beneficia de la mitad de Un contrato, un pacto o un jura sita entre l,75 m en los hombres y
un duelo informal, el einvigi, sin juez, los bienes de la pareja y de la tutela 1tu se sella simblicamente con un 1,59 m en las mujeres.
sm prestar 1uramento, sin reglas, pero de los hijos, y s1 no los tiene recupe- tl'i n de manos.
que podr dar lugar a infinitas ven- ra su dote. La tradicin permite a las Los habitantes de los reinos del
ganzas. mujeres que quieran divorciarse dejar Se presta juramento de lealtad al norte le dan mucha importancia al
los objetos y armas del marido ante la u .l) rev. Esta sencilla ceremonia aseo personal. La mayora de las casas
puerta de la casa. ti no puede volver 1ste en presentarse ante el sobera- tienen una zona reservada al lavabo y
'R.tos socafes all hasta que el thing acepte o no la 11uc, como respuesta, muestra los muchas disponen de una sala con un
legitimidad del divorcio. En algunos lllos de oro que lleva en sus dedos. fuego y una bai1era, una tina de ma
El matrimonio es un asunto del casos, ella atiende a su marido en la 1holos de su rango. El vasallo jura dera sencilla o un recipiente de bron-
clan y, al mismo tiempo, un negocio, puerta, desde donde Jo acompaan t lfCS fidelidad e invoca los nom- ce batido. Toman un bao al menos
una alianza entre familias del mis- hasta el lecho conyugal donde le hace dc Thorr, Freyr y Njord. Des- una vez a la semana, disponiendo de
mo rango social y patrimonial. El saber, ante testigos, su deseo de divor- 1 los dos hombres comparten un una sala reservada para ello. El ritual
hombre que quiera casarse tiene que ciarse y los motivos. El desafortun~do rno de hidromiel e intercambian del bai\o, que pueden realizar todos
pedir permiso al padre de la joven y marido tiene que irse y esperar al JUI itpretn de manos. El soberano juntos, consiste en echar agua sobre
ofrecerle un tributo (una cantidad de cio del thing. n r.1lmente aprovecha esta ocasin piedras al rojo vivo. Las personas que
dinero o de bienes). Esle puede recha- 1 ofrecer un regalo a su sbdito all se encuentran traspiran la nube de
zar el acuerdo, pero si acepta, la fu- A veces la mujer y el marido llegan 111 ,, hura de su estima. Este medio vapor que se forma en ese momento y
tura esposa no puede negarse y se ve a un acuerdo para terminar con su 1mite, por supuesto, tanto honrarlo despus se frotan el cuerpo con vari-
obligada a aceptar la decisin paterna. matrimonio, sobre todo en una unin t 10 humillarlo, en funcin del valor llas de sauce antes de sumergirse, para
A veces, ella no sabe nada hasta que estril, y en este caso cada uno coge l 1rc~ente que se ofrece. lavarse, en la baera llena de agua
no terminan todas las negociaciones. sus bienes. Despus, la mujer pasa al fresca.
Algunos danes obligan al jarl a dar el dommio del padre si este todava vive.
visto bueno a esta unin. Tambin se lavan las manos siem-
An as el divorcio es poco habi pre antes de comer y, al igual que el
Al igual que el matrimonio, el sexo tual. En primer lugar, parece que sus rostro, se las limpian a fondo todas las
en la pareja no suele ser una cuestin crrcunstancias pueden llevar a repre- maanas.
de amor. Pero la infidelidad de la es- salias, si los dos cnyuges y las res-
posa si que se considera un crimen 1 1s ~ondiciones de vida son lo su-
pectivas familias no estn de acuerdo. t~ mente favorables como para Los hombres suelen llevan barba.
contra la familia reconocido as por Adems, las condiciones de vida son Ya sea larga o corta la barba siempre
las leres del thing. ltner a los pueblos del norte en
tan duras que hace falta, al menos. parece bien cuidada. Algunos prefie-
una pareja para asegurarse una vida
n salud fsica y permitirles llegar
a edad avanzada. No es raro al ren adornar su rostro con un tupido
Sin embargo, una mujer \iuda dis- prspera. Un hombre solo se encuen bigote, a veces trenzado, o una perilla
pone de ms libertad, siempre y cuan- r la respetable edad de los sesen-
tra desamparado en la sociedad nr- larga y fina. Los rostros lampios son
do su padre ya ha fallecido puesto que 111 embargo, puesto que su modo
dica fundamentada en la familia. poco habituales en la poblacin de
ellas no le tienen que pedir permiso IJ.1 ~e centra en la violencia y en
u rra, Ja muerte prevalece entre la adultos varones, ya que estos se con-
a nadie a la hora de escoger un nue- En el parto la mujer da a luz en cu sideran u na falta de virilidad.
vo marido. Esta costumbre permite, clillas y cuando el beb cae al suelo, se c16n de Ja tribu, especialmente
adems, evitar las familias monopa- lo muestra al padre que lo examina. S1 los varones. Muchos guerreros
mueren en combate o vctimas de Cuidan muy bien sus cabellos, se
rentales. el nio parece que est sano y es ro los lavan con regularldad y los aclaran
ontlicto apenas llegan a los cua
busto, lo alza en brazos al cielo, lo ro Afio s. con un jabn que contiene sosa. Lo s
llevan a la altura de los hombros o in-
cluso ms largos. con trenzas de hilos
fanto los hombres como las mu- largos y por delante dos cortos y os
et matrimonto de Deidb e l"ar res se maquillan los ojos: se pintan
una linea negra en el prpado infe-
cuatro se abrochan con unas hebillas.
Una camisa la,rga, con o sin mangas. y,
dado su aprobaan y es un honor para la lor para hacer su mirada ms intensa a veces, una tnica de cuello estrecho,
hirdmen tan cercano al soberano. La c~ husrnndo con esto, ante todo, elegan- complementan el atuendo femenino
Segn la tradion la futura esposa pasa su a Cuando terminan sus labores los clsico. Las mujeres de Ja nobleza lle-
anugos con nuevas prendas, y coronada de flores b1tantes de Scandia se despojan de van el mismo tipo de vestido, aunque
p tido en su nueva morada. Sus suegros u ropas de faena, resistentes y muy los ornamentos son ms caros y ade-
d Jarramos en la habitacin principal les, y se visten para los festejos ms llevan pieles en las mangas }' el
ele aldea, se denene para depositar una turnos. Se ponen ropas coloridas, cuello. Finalmente, un manto (que se
piedra dedicada a la diosa Freyja. nque suelen preferir el verde al rojo. parece al de los hombres) o un chal las
La erem 1a un viern en honor a Fngg, esposa de Odhmn est protege del fno y de las inclemencias
resid d po t lug r en el crepusculo Es un acto corto y solemne en del tiempo.
1 que el matrtmon nsagra con un sacncio, con los dioses como testigos.
Bn eguida cuando cae la noche comienzan las celebraciones. Los s1rv1entes han
encendido un gran fuego delante de la fachada de la casa y todos los miembros 1,1 ropa vara en funcin de Ja cla- El atuendo no suele cambiar en
del clan e t n invitado a celebrarlo con los novios. El banquete dura bastante y social del que la lleva y tiene una el curso de las estaciones, solo tiene
la cerveza y el hidromiel fluyen sm parar. El marido ayuda a su mu1er a cru:tar el 1inrtancia considerable. Es un rega- ms o menos grosor. En el invierno
umbral de la casa con especial cuidado, porque s1 este tropieza ser una seal de habitual, ya que su valor y calidad Ja se elaboran mantos rellenos con capas
malageru. nvicrte en un valioso presente. de plumas de ganso o confeccionados
con piel de oveja, que da calor y ade-
Segun la tradicin He1dh, la esposa, es siempre la primera en abandonar la
sala comun Acompaada por sus amigos y su mando, o al menos seis testigos, ms e~npermeabfo y muy resistente.
Aunque los esclavos llevan unos
con unas antorchas en sus manos, llega a la habitacton nupcial Allf, estos hablan cndos muy rudimentarios, carac-
a favor del marido para que los buenos espritus protejan a la nueva pareja reon rllados por la mala calidad de sus La lana es el material ms utUi-
formada El novio le promete felicidad y una vtgorosa descendenoa. Ivar toda- 11teriales y confeccin, estos buscan zado. Se teje de diferentes maneras
va seguir celebrandolo y beber bastante ms. Muy pr bablernente cuando s !uncin prctica. Por el contrario, con tal de conseguir una variacin en
reuna con He1dh ya no se so tendra en pie
nobles tienen un armario lleno de el grosor y la trama del tejido final.
t1mentas muy elaboradas y valio- Tambin se utili1a mucho el lino, so-
bre todo para fabricar la ropa interior
y camisas, pantalones de verano y los
trajes de los esclavos.
fil traje masculino est compuesto
n\;1almente por un pantaln, una
misa y un manto. El corte, el teji- Los atuendos normalmente no
de colores, o los ms pudientes de oro ya que el peinado cambia con el nuevo
los colores y los adornos permiten conservan su color original. Se utili-
} de plata, pero que no incomodan la estatus. Una vez se han casado, se lo ntar con una amplia variedad de tan muchos tintes, sacados de la natu-
visin. recogen con una sofisticada trenza en
la nuca o con un moo en la base del 1b1lidades. Los hirdmen llevan un raleza (plantas, conchas ... ), para dar-
"1cco de cuero, sin mangas o con les algn toque de color. Los colores
Tambin los hombres acostum- crneo. Todo el mundo tiene peine, ngas cortas, por encima de su ca- menos frecuentes, y, por tanto los ms
bran a ir al barbero. Este les recorta de hueso o de madera, ms o menos l\, adornado con metales o moti. caros, muestran el prestigio y la rique-
las barbas} les peina y perfuma el ca- adornado, que guarda permanente- grabados meticulosamente. fate za de los que se los pueden permitir.
bello. mente en un bolso personal, de cuero
c~orio indica el rango del hirclmen Los colores ms vivos son los ms
o tela, junto con un limpiauas, un buscados, ya que el contraste produ-
ms sirve como proteccin.
Las mujeres llevan tambin los ca- palillo para los djentes hecho de pino, ce un efecto esttico particularmente
bellos largos y se muestran muy cui- unas pinzas, un pequeo cuenco de Lus mujeres llevan un vestido ca-
deseado tanto por los hombres libres
dadosas con su peinado dejando sus barro o metal y un espejo de bronce que se abrocha en la parte su-
como por los nobles.
cabellos sueltos hasta el matrimonio, pulido. de( cuerpo. Lleva un escote
ado y un dobladillo recto. En la La piel permite confeccionar man-
de la espalda lleva dos tirantes tos apropiados para el invierno y en la
ropa suele 1r cosida al cuello, a la cin- tercera abrochada a ~u casulla con un
tura o al extremo de las mangas. Hay cordn del que cuelgan sus llaves.
una erarqua en el valor de las pieles l clt> plata, que se ata al cuello con nadas ocasiones o en perodos festi
que se utilizan que reflejan el estatus Las joyas son muy apreciadas. por 11 tordel o con un collar de alambre. vos. La carne (de animales domsticos
social de quien las porta (las de lobo, su valor esttico, pero tambin por te amuleto tiene la forma del mar- o salvajes) se acompaa de hortalizas,
oso o visn son ms apreciadas que lo que simbolizan Los anillos, por 1111 de Thorr y cuenta con grabados guisantes, repollos, cebollas y zanaho-
las de conejo, tejn o zorro). ejemplo, son signos de valor y rique- h11.:rustaciones ms o menos com- rias. Las mujere:. colocan en la mesa
za. Todos los das la gente se pone sus 1 1a~ segn la riqueza del portador y grandes bolas de pan, entre medias de
Los bordados y calados de hilos de joyas ms hermosas: alfileres. sortias, nrta a los guerreros un suplemento Tos platos humeantes, que todos com-
metales ms o menos preciosos ador- torques o collares. Los nobles llevan tuerza en el combate. Sin embar- parten en la mesa.
nan los atuendos e indican el estatus una cinta frontal, desde un sencillo Jos granjeros tienen ms en cuen-
social del que los luce. aro de metal a una autntica corona 1 sus propiedades de fertilidad y Las bayas salvajes recogidas en
cincelada. De oro trenzado, de plata o se lo quitan hasta que no acaban verano, junto con el queso, se sirven
Los zapatos se confeccionan a cristal de roca, con piedras preciosas trabajos de la granja. El amuleto al final de la comida. En invierno, las
partir de una pieza nica de cuero h- o de vidrio, estos adornos demuestran 1horr ayuda, de igual forma, a las nueces y el requesn forman parte de
bihnente cosida. Segn la moda, y el una vez ms la magnfica tcnica de lp,1s y a las cosechas a prosperar. los postres. La miel es muy utilizada
periodo del aiio, son altos o bajos, de los artesanos orfebres en los reinos 11 l'mbargo, tanto unos como otros sobre todo para el hidromiel y se suele
punta afilada o redonda. Su elabora- de Scandia. Casi todos estos objetos ponen de acuerdo a la hora de re llevar en los viajes.
cin forma parle del trabajo del zapa- llevan grabados increbles escenas noler que, como siempre, es intil
tero, que es un artesano especializado picas o imgenes de criaturas legen- ntar solo con los dioses a la hora de La comida se sirve en platos de
que se encarga de reparar y fabricar darias. Los detalles se agregan en fi. r sus tareas cumplidas. Este amule- madera y en cuencos de esteatita. En
to<los los zapatos que sean necesarios. ligranas con gotas de plata fundida o s una especie de ayuda al guerrero vez de cubiertos, los huspedes utili-
Evidentemente los z.apatos son frgi- grabada. u l'mpua su arma o al granjero que zan cuchillos de metal y cucharas de
ks y se estropean muy rpido. A veces 11puja su carro.. hueso o de cuerno y cada uno tiene
estn cubiertos de unas gruesas po- Los artesanos trabajan tambin los suyos. En la mesa de la nobleza
lainas de pieles atadas con cordones.
t:nos c<llcetines gruesos de lana les
la madera de cedro, pero los objetos
elaborados con este material habitual- limtntos v fitstas se pueden ver estos utensilios mucho
ms trabajados y adornados con me-
proporcionan comodidad y protegen mente son muy caros. Se hacen tam tales preciosos.
.los pies del fro. bien peines, perlas, alfileres y pulseras ~mentacn
de hueso que es ms econmico. El La cerve1..a y el hidromiel son las
los accesorios ms habituales son marfil de morsa es otro artculo muy l os pueblos de esta regin de bebidas preferidas de los habitantes
los guante1> de piel y los gorro!>. Los codiciado en orfebrera y se utiliza en 1dgardr se conforman con tomar de Scandia aunque durante el trabajo
hombres llevan normalmente un go- la elaboracin de pequeos objetos de con~idas al da. Por la maana, to- solo se bebe agua. La leche y el suero,
rro de piel de oveja, mientras que las lujo (joyas, peines, agujas de coser... ). n un pequeo desayuno compues- recogido despue~ de la fermentacin
mujeres prefieren un fular de lino o de De hecho, muchas expediciones se J( pan caliente de cebada, avena, del queso, completan esta seleccin
lana. dirigen en su bsqueda a las cost~s mola de maz acompaado con siendo Jos nios y las mujeres quie-
septentrionales de Norue~a, donde ~1 ntcquilla o queso, que les aporta la nes ms lo consumen. Los sirvientes
Las hebillas y broches, ovalados ven estos animales. Este tipo de VJaJeS rg1a suficiente para afrontar la jor llevan las bebidas en escudillas gra-
o circulares, sirven para sujetar los promete un beneficio inmediato s1 se d.1 de trabajo. En la ltima comida, bada~. de metal plateado, o en vasijas
regresa con xito, aunque las dificul 111 tarde, se toman grandes canti- decoradas con motivos geomtricos.
mantos, capellinas y vestidos, aun-
que su valor ornamental no pasa tades que hay que superar son nume les de carne y pescado. Las tazas y las ollas de barro cocido
desapercibido. Estos son tanto acce- rosas, ya que es una costa peligrosa y se utilizan en las comidas cotidianas.
sorios como joyas que permiten a los los piratas de estas comarcas no lo son 1a morcilla (que se obtiene embu Los cuernos para beber, que provie-
orfebres expresar todo su talento. Los menos. Jo en una tripa de oveja la grasa, nen del ganado, son al mismo tiem-
hombres llevan una sobre el hombro de~poj os y la sangre de un animal po ligeros y slidos, pero se reservan
izquierdo y las mujeres llevan dos a la En Jos pueblos de Scandia hay otro ficado recientemente) constituye para los periodos festivos o para los
altura de las clavculas y, a veces, una tipo de joya muy reconocida por sus alimento muy cotidiano. Perfuma- viajes. Adems, a la mayora se les co-
propiedades mgicas. Se trata de un n comino, bayas de enebro o con loca cerca de su borde un metal cince-
le plato honra a los invitados de lado con unos aros que permiten in-
y solo se prepara en detcrm1- troducir una 'orrea larga para llevarlo
enganchado al cuello. De esta manera, Las artes
el cuerno se puede llevar tacilmente
como una bandolera.
Los principales artistas de Scandia
son los sea/das. Estos son, al mismo
Durante los festines solo los hom- tiempo, poetas, narradores y msicos.
bres comen en la mesa salvo, a veces, La mavora son trovadores itinerantes
la esposa y las hijas del jarl. Tambin que viajan de ciudad en ciudad con
comparten la mesa los invitados dis - noticias de todo el mundo y regalan
tinguidos, as como las personas a las a las poblaciones sus relatos picos. A
que el seor desee honrar. Esta mesa menudo los jarls y los reyes ponen a su
principal se sita al fondo de la sala servicio a un sea/da. Le asignan diYer-
comn. Los huspedes de menor im- sas funciones corno, por ejemplo, la
portancia tienen que contentarse con de distraer a Jos invitados mientras su
una mesa dispuesta en mitad de la mecenas da una fiesta. El sea/da tam
sala, situada en frente a la del dueo bin narra historias edificantes que
de la casa. cuentan las seales que les envan los
dioses e intentan, en estos momentos,
Las otras muJeres (esclavas, sir- alternar palabras entre Ja sagacidad
,1entas y esposas) preparan la comida y Ja bufonera. Habitualmente suelen
y la sirven en grandes platos de barro saber utilizar el tono adecuado para
cocido. Estas comilonas tienen lugar alabar las cualidades, reales o su pues
cuando se celebra una victoria, un tas, del soberano en los poemas y odas
matrimonio o cualquier otro evento compuestas en su honor. Adems, casi
de importancia mayor para la comu- todos tocan el harpa e intercalan en
nidad. El rey o seor en cuestin hace sus narraciones msica y canciones,
gala, con esta abundante celebracin, de manera que si no tiene demasia-
de su generosidad y de su opulencia, das aptitudes como narrador, suele
pero tambin aprovecha para recom- hacerse cargo de la msica. El sea/da
pensar de esta manera a sus seguido- les acompaa a la hora de la comida o 1h 1.os espectculos que presentan acuerdo de alianza entre dos reinos,
res y guerreros. Los huspedes llevan anima Ja tarde con algunas notas. nt1enen elementos visuales. algo de cada cnyuge aporta algo de comida y
sus atuendos ms preciados y todos 1 1cn }'solo buscan divertir a su au- las libaciones se llevan a cabo durante
se esfuerzan por parecer ms de lo Aunque debe tener una gran 111110. En algunos casos, esta forma un largo perodo de tiempo que pue-
que son y cada una de sus reacciones imaginacin, el scalda tambin debe J1\ ersin solo es comparable al pa- de ser de hasta ocho horas.
se observa minuciosamente (ya que contar con una excelente memoria, ,1c los sca!das que son considera-
cualquiera puede hablar sin reparo ya que como no hay ninguna historia unos artistas de gran valor.
cuando est borracho). A veces, las Durante las celebraciones los acr-
escrita, se ve obligado a recurrir a la batas y bailarines alegran la velada. La
festl\idades pueden durar varios das, tradicin oral de los clanes que ha vi -
a menos que no quede comida o, so- musica est muy presente y, segn lo
sitado. Esta misma tradicin oral, y la que se haya bebido, a veces hasta los
bre todo, bebida. Habitualmente, al- necesidad de transmitir las historias,
gunos das antes de que se celebre un 1 1 gran casa del jarl es la sede de espectadores se atreven a bailar al rit-
constituyen un factor fundamental h.1s Je las celebraciones que se mo desenfrenado de la msica.
festn importante, una larga procesin para que la cultura de Scandia no ca
de carros llega proveniente de toda la 1111. Se prepara un enorme ban-
ga en el olvido. t donde, a la vez, el soberano de- Por la tarde, durante la fiesta, Jos
regin para entregar los alimentos ne-
cesarios. 1r,1 su generosidad y llena a sus sea/das retoman su papel de narra-
Los circos de malabaristas, jugla tJores de presentes y bebidas. En dor y regalan a su pblico historias
res y acrbatas suelen montarse en .las nu de la familia se acostumbra a que cuentan las grandes hazaas de
ciudades aunque a veces se desv1an 1 bienvenida con una comida co- los hroes de los reinos del norte y
para visitar otras comarcas ms apar l marido cuando vuelve a casa, tambin las sagas en las que estn
h rmano o a un panente. En las presentes loi. dioses. Estos relatos no
n s ms importantes, como un siempre presentan las virtudes de las
divinidades, y ms de un scalda se ha
Ci"itzadn - "ida cotidiana
hecho famoso gracias a su irreverente
inspiracin.
Oco
tre los representantes de diferentes mios son los mismos que en. los en
Los nios uegan con figuras ~e 1mes. Estas competiciones repre- frentamientos a mano descubierta.
Una de las fiestas ms importantes madera que represen~an personales ntan una oportunidad para que !~s
es la de fol, que se celebra en mitad del mticos, animales y cna~ras fabu o En invierno el patinaje sobre las
invierno. Esta celebracin tambin se h lmbres compitan usando sus habili- llanuras heladas o el esqu en los picos
sas y los barcos en mm1atura flotan dades y muestren, en perodo de paz,
dedica a Thorr, que ech a los gigantes sobre las aguas de los ros y lagos a as virtudes guerreras o f.icas (y, por
nevados les ofrece una nueva posibi-
de hielo fuera de Midgardr. Esa no- partir del verano. En Scand1a los m- lidad de enfrentarse en las justas or-
che, los espritus del m~l merodean, IUlto, su virilidad). ganizadas y de esperar la vuelta de los
os y las nias comparten .los mismos
Odhmn dirige su Cacena SalYaJe y la juegos. Se divierten tambin con r- hermosos das en los que tomarn las
gente prefiere quedarse dentro de c~.sa plicas hechas de madera de l~s armas Asirrusmo, la lucha a mano descu- armas en una nueva estacin de expe-
disfrutando de una buena compama. que tienen sus padres, esto_ vtene de- rta tambin es muy apreciada. Los dicionel> guerreras. Los patines son de
Los guerreros llevan todo el da sus bido a que la sociedad nrdica no solo mbatientes se visten con simples hueso grabado y estn muy afil~dos.
aparejos de guerra y sus armas. Ade- os de tela o de piel, atados con un Saber utilizarlos no es tanto un uego
quiere que los nios s~ enlreten~an tturn ancho. Cada uno de ellos in-
ms de los banquetes y de los excesos sino tambin que comiencen a ar- sino un medio para salvar vidas y po-
habituales, se suele fabricar para la nta tumbar a su adYersario, lanzarlo der seguir rastros en el hielo o en la
marse en las tcnicas del combate Y tra del crculo trazado en el suelo
ocasin un gr.Ul barco. Aunq~e no que se hagan fuertes. nieve.
dura demasiado porque ensegmda lo Inmovilizarlo, gracias a su fuer1.a
queman en un gran fuego destinado a agilidad. Las reglas del juego cam- El tiro con arco, la esgrima y el
Los hombres libres juegan fre- an de un lugar a otro, pero sicm- lanzamiento de hacha o ef de jabali-
calentar e iluminar la noche. cuentemente a los dados. Esto no im t se prohbe golpear o morder, asl na al blanco son ms valoradas por su
plica que siempre discutan, aunque )tno atacar a los ojos. Estos comba- carcter ldico, pero tambin sirven
Debido al nlcohol y a los ritos con- algunas veces acaban pelendose, ya ' a menudo dedicados a los dioses, de entrenamiento para el combate.
sagrados a los dioses del invierno, as que entre estos hombres fieros hay Ir 1cn a una gran afluencia de gente Los guerreros desarrollan con estos,
como a los inevitables desafos que se muchos que tienen mal perder. las apuestas se celebran alrededor su fuerza, su agilidad y su resistencia.
lanzan entre ellos, casi siempre esta lil arena, que se sita generalmente Los ganadores de estas competiciones
fiesta termina con algn herido, o El lmefatafl es ltn juego de estrate- 1 d (entro de la aldea. Una victoria ganan un prestigio importante en el
induso algn muerto. Aunque fol re- gia en el que se utiliza un.\ plancha de ucde alzar a un luchador al rango de seno de su clan y algunos se unen a las
presenta la ocasin idne~ para bus- madera tallada con las marcas de un roe local y asegurarle hasta el ao filas de los hirdmen si todava no son
car, junto con los otros miembros de damero y las piezas. Se tra~a de una de uiente un estatus envidiable entre parte de este grupo de guerreros.
la comunidad. esperanza y consuelo las actividades ms apreciadas por la suyos, aunque el clan perdedor
en la estacin ms fra del ao y tam- nobleza, adems de la caza del halcn parar de pensar en su venganza Estas ustas atraen siempre a una
bin sir\'e para celebrar la unidad del con una pura de perros entrenado~. gran cantidad de espectadores. En las
dan. Lo-; miembros en cuestin se ta el prximo combate. A veces, el aldeas donde la cra de caballos ocu-
or de la derrota se hace tan amar-
ofrecen regalos y organii:an grandes La msica ocupa un lugar ~m pa un lugar importante se organizan a
banquetes en los que los dioses tienen portante en las fiestas. Flautas, hr~ que el perdedor no puede esperar y veces combates entre sementales, es-
f.sta se acaba convirtiendo en una
un lugar re~er~~do. Todos saben que e instrumentos de percusin se alter lea general. Pero esto no suele ser pectculo tambin muy aclamado por
los dioses camman entre los mortales nan con las canciones y relatos ~e los habitual ya que la lucha es, al fin y el pblico.
Jurante esta noche, la ms larga del scaldas. No es habitual que se batle en
bo, un espectculo en honor a los
ao, y que les aportan ?ones y pre- la casa comunal del soberano, ya que
sentes. tQuin se m:gana entonces. a esta actividad se reserva casi siempre
es y pocos habitantes de Scandia .la transmsfn ora{
treven a cuestionar el resultado
abrirle la puerta a un viajero solta~10 a ceremonias que tienen lugar en el wmbate, ya que para ellos tiene
que apareciera justo antes de la ca1da exterior. Los pueblos de Scandia se sirven
mtido ritual. de Ja lengua hablada para transmitir
de la noche?
la historia del clan, pero tambin Ja de
Aunque las festividades llenan ?l l as pruebas de carrera, natacin o su familia o Ja de sus propias proezas.
calendario anual, las aldeas orgam- !to alegran igualmente el pero- De esta manera, el sea/da cumple una
zan da s y da no justas ~1s o me ~tival. Cansados de sus gruesos funcin importante en esta sociedad
nos amistosas entre sus nuembros o ndos de invierno, los hombres basada en la tradicin oral, ya que es
n participar en cualquier tipo de tanto un narrador como un transmi-
fsico. Los beneficios y pre- sor de noticias de todos los reinos Los
ta poesa fddica ntratos y pactos tambin se cierran les zonas de intercambio. El comercio
J> ~'tdica mediante un acuerdo verbal. ante tes-
llgm. Adems, un scalda debe estar
es la razn principal por la que na
simple aldea crece hasta llegar a con-
nal reconocido y respetado. Su dommio del lh presente, para atestiguar la legi vertirse en una ciudad. De hecho. en
btn a otras prcticas mag1cas corno el galdr y
r.. :ieritltri~o;l_ Su func n no es otra que la de proporcionar la
llmidad del juramento pronunciado las ciudades ms importantes se ce-
t l canto de sus hazanas
Jor ambas partes. lebra una feria dos veces al ao, que
atrae una oleada de comerciantes y
y la scldtca es que la pnmera es muy an Sin embargo, este modo de operar \'isitantes de toda la regin, incluso
egunda tiene autor. Adems, la tcnica es facilita an ms por el hecho de que de toda Scandia. Los impuestos, que
ealmente mas compleja previamente el jarl ha establecido, se
hta una lengua comn en todos los
La poesaa e cara tenza po lnne~: el nrdico antiguo. Aunque aplican a los habitantes pero tambin
metro d 1verso 1mprest0t1en hsya ciertas diferencias regionales, a los viajeros que van de paso.
en la mem na L num ro o se muestran lo suficientemente
en los ort1leg1 y pa a a mportantes como para impedir cual Sin embargo, esta concentracin
La construcon en m1 ma es parecida a la de los caros adornos e:ntrelaza~os quier posibilidad de discusin. Algu de riqueza en un nico espacio tam-
que 11 van los hombr d 1norte. e alternan v7rsos largos y cortos ahterac10 n s comunidades ms apartadas ha bin llama la atencin de los codicio-
nes, repetic1one de palab as y giros, construmones de paralt'>hsmos... hlan sus propios dialectos, pero estos sos ladrones y los piratas, y es por esto
derivan del nrdico antiguo (por por lo que la mayora de las ciudades
Como ya e exph 6 en 1 capitulo de los dioses, la ~oesa utiliza sinnimos
(he1ti) y metforas (kennmg I pi. kenmngar) Los kennmgar pueden estar com jemplo la dansk tunga, la lengua da- estn fortificadas. Un montculo de
nl'~a). Con esfuerzo y un buen sentido tierra, tan alto como un hombre, con
puesto de hasta o ho palabras.
lit la comunicacin es posible hacerse paredes de madera, y a veces una sim-
Aqu hay algunos e mplos de kenningar y de heit que son bastante hab1 nmprender e intercambiar al menos ple empalizada, cie el permetro. Los
tuale: l s mformaciones ms triviales. hirdmen montan guardia, recaudan
Kenningar los impuestos y aseguran la seguridad
en el interior del recinto. Las granjas
El mar de la matanza, el roco de los muertos: la sangre Ul"i~nda diseminadas en los alrededores pro
La gaviota de angre el cuervo porcionan los vveres necesarios para
El noble musculo de la vida el corazn !rente a un clima difcil y un me-
BI rbol de la espada el gu rrero
la supervivencia de la poblacin urba-
Jlo natural hostil los pueblos de Scan- na. En caso de ataque, si la ciudad re-
La delicia de los lobos la carroa
Le serpiente de angre, el aguin del combate, el baculo de la henda la es Jl1 han desarrollado los mejores y siste, estas se convierten en el objetivo
pada l5 adaptados medios para proteger- principal de los frustrados asaltantes.
El rodo del hogar e1 humo de condiciones exteriores desfavo-
La be tia carroera el lobo hles. Cuando el invierno es tan fro, Hay cuatro grandes caminos,
El pez de os bosques la serp1 nte necesario guardar a los animales y.
orientados segn los puntos cardi-
El caballo del mar: el barco 1 las ciudades, las granjas y establos
nales, que comunican la ciudad. Un
il1 ornamento de la asamblea: la muJer IUados en la periferia o a lo largo del
vaivn incesante tiene lugar duran-
rrnetro interior se utilizan con este
te el da en verano. En el exterior de
Heitf
n En las campias, la vivienda clsi
los muros, los puestos y carpas de los
Tilo e cudo (se fabrican con madera de tilo consiste en una casa dividida lon-vendedores ambulantes rodean todas
Aullador viento tudinalmente en dos: una parte para las salidas. Adems de exponer a ve-
Hermoso techo aelo t.uniha y la otra para los animales.
Codicioso: fuego
ces objetos poco habituales, all siem-
Metal arrua pre tiene lugar algn acontecimien-
Lobo criminal ciuds to y hay muchos espectadores que
deambulan por alU solo por el placer
Corcel: caballo
l.os clanes ms poderosos son los de presenciar alguna pelea o enterar-
dirigen los centros urbanos y se se de las noticias de las comarcas ms
blecen alrededor de las principa lejanas.
En el recinto interior las casas se vivienda y lo ms comn es que se
construyen apiadas por el limitado construya en mitad del campo, rodea
espacio. Si bien la mayora disponen da de un recinto de piedra o de made 1 c1os se reservan a la habitacin y
de un taller o de un pequeo estable- ra seca. Las pequeas dependencias, 1ultimo tercio situado en uno de los
cimiento. estas son ms pequeas que que tienen una parte enterrada y otra xtremos, tras una pared de mimbre
las granjas rurales y no se reserva nin- por encima de la parte amuralla~a. tnnzado, alberga un establo para el
gun lugar a los animales, pero siguen se reservan al almacenanuento o sir- pitado. As, aproximadamente una
el mismo esquema de construccin y ven de taller. En el jardn colindante mtena de bestias puede ocupar este
utilizan los mismos materiales: pare- se cultivan los alimentos bsicos y las gar y ganar algo de calor en el ms
des de madera y techos de paja. verduras. fo invierno. El edificio se construye
un terreno inclinado para evitar
Entre los talleres y las casas, en las Cada aldea dispone de una llanura e los excrementos de los animales
calles abarrotadas resuenan los ruidos lo bastante larga como para albergar cuelen bajo los muros, a lo largo de
de conversaciones, risas, gritos y los la asamblea del thing local y, ocasio- olina, en las zonas reservadas a los
golpeteos de los artesanos centrados nalmente, un mercado. Este no se en mbres.
en su trabajo. Este alboroto en el que cuentra obligatoriamente en el seno
se mezclan tambin los sonidos de los mismo del recinto. De hecho, muchos Las vigas exteriores se esculpen
animales en libertad no cesa del todo de estos "lugares pblicos" ocupan al- d1cionalmente con cabezas de dra-
hasta la noche. El humo de los hoga- guna pequea elevacin en las proxi- n y, a veces, se pintan. Estas figuras
res impregna toda esta mezcla con el midades. jan a los trolls y a otros genios ma-
olor del heno, de la madera, de los ex- nos de Midgardr que merodean por la noche en torno a las zonas habita-
crementos que hay en la acequia cen- En las comunidades rurales tienen
la costumbre de mantener y cuidar das por los mortales.
tral, del alimento que se cuece en las
ollas, del sudor y de la pez que recubre los matorrales que estn cerca de la
las fachadas. aldea. Esta densa arboleda, preser El nivel del suelo es ms bajo que
vada de la deforestacin emprendida el de la calle. De esta manera Ja casa
para aumentar el nmero ?e zonas conserva fcilmente el calor. Las que
Las afeas cultivables, se utiliza en los ntuales de se construyen con piedra se recubren
sacrificio a los dioses. En los centros de turba. Los muros son de barro so-
Las comunidades ms pequeas urbanos, esta llanura boscosa se suele bre un armazn de madera y tapiza-
suelen constar de tan solo seis o siete reemplazar por un permetro delimi dos con planchas en el interior, que
granjas, que se renen en ~n recinto tado por grupos de piedras con gra- pueden estar sin tratar o bien pinta-
formado por un muro de piedra seca bados. das. El techo, sostenido por gruesas
o que estn cercadas por una fosa. Los vigas, est formado por planchas,
centros rurales ms grandes pueden Todas las ciudades costeras tienen recubiertas de paja o de tierra donde
albergar ms de una veintena de ex- un puerto, con un simple pontn de adem) se pone hierba. En las regio-
plotaciones. Un camino atraviesa la tablas separadas o un muelle de pie- nes ms septentrionales, esta techum-
aldea y la divide en dos, segun el eje dra con muchos barcos y muelles se- bre desciende a veces hasta el nivel del
este/oeste y siempre y cuando la to- suelo.
cos.
pografa del terreno lo permita. Suele
haber perros domsticos deambulan- Una nica puerta permite la en-
do entre las casas o durmiendo en el La casa trada y salida del edificio. No hay nin-
interior. Hacen guardia y alarman a guna ventana colocada en los muros
los habitantes cuando se acerca algn La casa es espaciosa y bastar~te para que as no pueda entrar el fro. La
desconocido. grande como para albergar a una ta casa es hmeda y se ahma frecuente-
milia entera. Construida con forma mente por el fuego del hogar princi-
Cada granja est construida con rectangular, mide por lo general al pal, situado en el centro y que distri-
un edificio principal destinado a la menos quince metros de largo. Dos buye su calor por todo el edificio.
toe "tlntlcuatro elgnoe dt las runas
(continuacin)
ente, el uso de cdigos cnpticos puede complicar an ms esta es-
esto asegurara que nadie pueda leer un texto que no \'a}'ll dirigido a l.
los terntorios del norte algunos pueblos graban las piedras para que sir-
rte a su histona. Los textos en alfabeto rumco se graban a veces para
memoria de un difunto o conmemorar un evento importante, pero lo
es que estas estelas solo se adornen con diseos evocadores r que
escenas de la vtda con hroes o soberanos v tambin con monstruos.
dioses. A veces solo son simples dcdicatoris a un ser querido quera
(como en los crculos mortuorios). Ademas de su inters esttico y
toe vtlntlcuatro el9noe dt tas runas Stas piedras tambin sirven de gua en l.1s regiones ms salvajes.
Las runas forman en su origen un alfabeto de veinticuatro signos, el futhark.
Cuando Odhinn aprendio a utilizarlo obtuvo la sus~an_cia ~gica aunq~e, ante
todo. es un sistema de escritura, ya que las runas no estan mtrmsecamcnte 1mpreg abra futhark es el nombre que recibe el alfabeto escandinavo. Este
nadas de poder. procede de las seis primeras letras con las que comienza (f, u. th, a. r, k).
Las palabras que componen las runas no se separan obligatoramente unas de ente est inspirado en el alfabeto etrusco.
otras. no hay ningn signo, m puntuacin alguna que indique un nexo o un acento. runas del antiguo Futhark se dividen en tres aetts; es decir. en tres grupos
No siguen ninguna regla de redaccin: se pueden escribir de ~erecha a izquierda nas.
o de izquierda a derecha, seguir el camino o la forma de un animal. como la de la
serpiente, el sunbolo de )ormundgandr, que rodea Midgardr. Por tanto, a veces son
muv dif1clles de descifrar.
'Aunque la poesa ~e transmita sobre todo de forma oral, tambin se pueden en
contrar estrofas de la poesa scldka en algunas piedras al borde de un cammo para
conmemorar un evento, cantar las alaban1.as de un rey victorioso o en honor a la
aett est dedicado a una divinidaq. La primera a la gida de Freyr, la
a la de Heimdall y la ltima a la de Tyr.
runa le corresponde a su vez una letra del alfabeto, pero tambin un
Por tanto. se utiliza comunmente como letra y en la magia com<l sim-
un significado tanto beneficioso como funesto.
-
J
~
#
muerte de un hroe
!)e graban aplicando un ob1eto puntiagudo (estilete, daga ...) a otro objeto duro
(una piedra, el extremo dd hueso. una placa de madera o una oya, un arma. una
~ herramienta, o una obra de arte). 11uelo, ms o menos plano, es de donde se elaboran, entre otras cosas,
Lol' que hacen lo' grabados suelen ser eruditos, o artesanos de renombre, que batida y est recubierto de paja. los quesos. Este almacn consiste en
forman parte de una ci-a honorable v, por ello, firman sus obras. ue a veces se cubre con planchas, una choza de planchas, que los gran-
Muy pocas p<.'rsonas m los reinos del norte saben leer o escribir. Se~ur~ente, todo en las zonas reservada:. al jeros siempre han preferido construir
esto se deba en parte a la fuerz_a de la tradicin oral y al hecho de que no exista nmgu torio. cavando una fosa y recubrindola con
'" na doctrina de escritur.i organi:z.ada. Pero, sobre todo. las runas constituyen un al.fa- un techo de ramas y de turba. La tem-
beto mgico" reservado a una elite. Solo los scaldas y las volva (y en menor medida ruesas piedras rodean el hogar. peratura all es constante y un kraki,
los miembros ms eruditos de los thulr. algunos artesanos y los nobles) las conocl'n. que es un tronco de abeto con las ra-
tras se hace el fuego, estas se ca
En (a, manos de los iniciados las runas adquieren otra dimcnsion diferente Y 1 y se ponen al rojo vivo. Aqu mas recortadas y que sirve como es-
responden a un significado ms simblico. e un caldero metlico donde calera, permite acceder fcilmente a
Las veinticuatro runas sirven para transcribir las frmulas mgicas y pueden el agua o se cuecen los alimen- su interior.
conceder una virtud mgica o un poder particular a un objeto que tenga gra~ados sun el tiempo que haga, las chi-
estos smbolos, ~iempre y cuando se organicen de manera adec.uada y se rcahcc el
sacrificio apropiado. Pocas personas controlan este saber, las vOlva y l~s th11rl ~on tlran mal y no es raro que el Las moradas de los miembros ms
especialistas, lo que los convierte en los usuarios de este arte ms apre1.1ados... <l los acumule bajo el techo. ricos del clan tienen cuatro veces el
ms temidos. . ~ tamao de una casa sencilla. Se divi-
-.u;~~,.~~.;i1 ........M11.,ht-jht...l_.lt....,.,....,,I!"" vfveres se mantienen protegi- den tambin en cuartos diurnos (sala
s en un almacn, que es comn y cocina) y nocturnos (babi-
tac1ones). Las fachadas son !.istem al sol conservan lo~ alimentos y el
t1camente pintadas y esculpidas. 1 as agua potable. La cerveza y el hidro-
cuadras y el establo, as como las otras miel se almacenan en unas cubetas la la fachada. Las paredes de ma lado opuesto de la sala hay otro lugar
dependencias, se sitan al fondo de fuera del alcance de los nios. 1 rn, ~in tratar o bien pintadas, estn reservado por si llegara un invitado al
un patio contiguo, ya que las chime Jornadas con grabados geomtricos, que se desease honrar. Dos columna
neas proporcionan suficiente calor en Hay tapices y, a veces, esculturas nt relazados y trenzados tpicos de los tas dividen longitudinalmente la sala
~u interior. Al igual que en las casas de de madera que decoran el lugar y rksanos locales. Los ex'tremos de las comn en tres partes. Adems de dar
las gentes del pueblo, un taller permi aportan un toque de color. Los hom- lgus de contencin estn esculpidos apoyo a la planta, estas vigas que se
te fabricar los objetos habituales. bres de la casa cuelgan sus armas y es- on imgenes de criaturas fantsticas, sostienen sobre pesados bloques de
cudos en las paredes, cerca de la puer- t 1110 para impresionar a las visitas piedra, forman parte de la decoracin.
ta para poder cogerlos rpidamente nio para alejar a los espritus ma All se representan figuras divinas y
'Mob(arlo e nsta(aciones en caso de alarma. Porciones de carne 10s. Una superficie de tierra y de heroicas, animales y plantas. La luz
ahumada cuelgan de las vigas donde rha recubre un techo en punta con entra en la sala gracias a unas estre-
Las camas de los miembros de la all se secan y conservan. 111..has ensambladas en bloques. chas ventanas que hay en las paredes
familia se alinean a lo largo de las pa- y, durante la noche, se colocan velas
redes. Un colchn de paja, sbanas de 1a entrada, situada al extremo de por toda la sala. An as el lugar per-
lmo, un cobertor de lana y una man- Todas las casas tienen un telar apo
yado en la pared y un espacio destina- usa comunal, da a un pequeo manece relativamente oscuro.
ta de pieles constituyen Jos artculos llhulo donde las visitas dejan sus
clsicos. La de los padres puede estar do al aseo. Los baos se encuentran ntos y armas si no forman parte Es aqu donde el seor de la casa
equipada con dos altos montantes en el exterior, en una simple cabaa 1,, comitiva del soberano. La guar presenta y organiza sus fiestas y ban-
esculpidos que recuerdan la proa de de paredes de mimbre con un asien- 1 y los invitados distinguidos est<\11 quetes. Los sirvientes visten las mesas
un barco y que les proporcionan un to perforado que da a un hoyo en el Ulorizados a conservarlas, pero lue en los prticos frente a los bancos y
poco de intimidad. Cada uno coloca suelo. Una pala y un montn de tierra 1 l,1s cuelgan en la sala comn de colocan la vajilla de esteatita o de
sus efectos personales en un cofre que que se colocan en las proximidades nos ganchos destinados a este fin. metales preciosos para los invitados
se coloca a los pies de la cama. Unas permiten cubrir los excrementos que escudos de colores y los pesados importantes. El vals de los platoi. no
cortmas que cuelgan del armazn son regularmente extrados y cubier- 1t111ajes bordados iluminan esta parar hasta que no haya nada que
permiten tambin deHmitar las zonas tos con tierra en los campos. Debido n :.ala que ocupa la mayor parte preparar en la cocina que se encuen-
a la costumbre, el guerrero siempre va
de la casa.
con su espada, incluso cuando tiene 1,, planta baja. Los sirvientes cam tra en un lugar alejado por miedo a
11 regularmente las esteras de JUnco un incendio. All los fogones caldean
que ir al bao.
Todos los miembros se sientan p11a que estan en el suelo de tierra la planta, pero no hay riesgo de que se
.iuntos a la hora de comer en una gran 11J.1, inclinado suavemente hacia prendan las pieles ni los colgantes de
mesa de madera con bancos y tabure- La casa comuna( entro. All, un fuego sagrado arde lana que decoran la gran sala. Cuando
tes situada en el prtico. Es una tradi rm.mentemente en un gran hogar, el festn termina, las mesas se recogen
dn que todos le guarden un sitio a A la vivienda de una persona nota- lmentado da y noche por los escla con gran reserva ya que es posible que
un invitado o un extranjero que pida ble para diferenciarla de las otras se la <lt la casa gracias a la madera que los invitados, ms o menos borrachos,
cobijo. Sin embargo, el lugar del seor denomina, debido a su forma, "la casa nlmacenada en una esquina. Las se hayan dormido en su sitio. Los no
de la casa se distingue con dos pilares comunal", ya que parece ms un fortn d~~ interiores estn recubiertas bles, que estaban sentados en bancos,
de madera empotrados verticalmente que un palacio. Af contrario que en las gruesas planchas horizontales que acaban habitualmente durmiendo en
en un banco. Es el lugar ms alto. construcciones habituales, la mayora ucrdan el casco de un barco. Unos el suelo.
de las casas comunales se caracterizan os de madera que se elevan desde
Solo en las vi'viendas de los ms ri por la presencia de una o incluso dos ~rucso entarimado se alinean a lo En las comu111dades ms modes-
cos pueden permitirse el lujo de tener plantas por encima de la planta baja, u Je toda la habitacion. Al norte, tas, donde la casa solo tiene una plan
habitaciones separadas}' mesas fijas. parcialmente enterrada en el suelo. ! lugar del dueo de la casa, el tro ta, el soberano y su mu{er duermen
Un balcn sostenido por dos gruesas del soberano reposa sobre una pla en una cama instalada a fondo de la
En la esquina reservada a la coc vigas recorre la planta superior de la ma de madera ornamentada con sala comn. En cuanto la vivienda se
na, los utensilios reposan en loi. cajo vivienda. Adems, los das que hace ultu ras aunque a veces tambin vuelve ms opulenta, se instalan en un
nes y en las estanteras empotradas a mal tiempo, los transentes pueden un segundo asiento a su lado, el cuarto y as los seores de la casa pue-
las paredes. Los barriles que se ponen cobijarse bajo esta galerla que recorre tu esposa. Las armas del jar/, los den dormir en sus propias habitacio-
s y los trofeos estn colgados de nes. Otras habitaciones albergan a los
uros que hay detrs de l. En el nios y los allegados que han sido in-
Vitados. La comodidad es el elemento jarl puede ofrecer un poco de comida
ms buscado en estas zonas. Por segu- y una esquina de paja en el establo a
ridad ninguna tiene un hogar, pero s cambio de algunas novedades de las
pesadas cortinas y alfombras de lana regiones por las que ha pasado.
gruesa, as como pieles que cubren las
paredes y el suelo. Hay otra sala des-
tinada a las labores de hilado de las et trabajo
muJeres de la casa. C1randes ventanas Dinamarca, tenia un extraordinario mo-
pernuten aprovechar un espacio ven- La "Bricu(tu:ra SJempre y nadie recordaba quin
tilado y muy luminoso. Por la noche i.w11n1b ~f.A que hablan sido los primeros habi-
se cierran gracias a sus pesados posti- La economa de Scandia se basa q e en el molmo podna moler todo.
gos, que son forrados en invierno con esencialmente en la agricultura, aun te como para acaonar la inmensa
pieles curtidas. All el jarl tambin que el comercio evoluciona y se crean
puede instalar una sala de reuniones verdaderos centros urbanos que, a su
reservada a sus partidarios, alejada devez, permiten el desarrollo de la es-
odos indiscretos. pecializacin de las tareas. Por tanto,
los comerciantes y artesanos se estn
La disposicin de las dependen- convirtiendo en profesionales en toda
cias y Jos almacenes forman un patio regla.
interior, a veces pavimentado, pero
que suele ser de tierra batida. Entre Los granjeros recolectan camo y
ellos, se pueden ver las viviendas de heno. El primero se cultiva en los te-
los hirdmen y de sus familias, siempre rrenos hmedos y proporciona unas
ubicados de tal manera que puedan fibras que, una vez trenzadas, dan un
vigilar la entrada principal de la casa tejido ms suave que la lana. Las mu
comunal. Los graneros y los establos jeres fabrican con este tejido las cami-
se encuentran retirados, al lado de las sas y la ropa interior que se ponen. Fl
casas ms modestas de los sirvientes heno sirve para alimentar al ganado
y de la zona de los esclavos. Una se- una vez que llega el invierno. Este se
gunda aglomeracin de edificios aco- limpia en otoo y se seca sobre un
ge a todos los artesanos necesarios enrejado vertical para as conservarlo
para la vida de palacio: panadera, en los graneros, apartados de las ha
fragua, cervecera, carpintera ... En bitaciones para evitar que el fuego se
esta aglomeracin urbana, rodeada propague en caso de incendio,
por una ele\'ac1n de tierra e incluso
a veces por una empal;.ada de tron- Las llanuras de tierras cultivables
cos, viven familias enteras. De hecho, se trabajan con un arado rudimenta
la casa comunal representa una verda- no con una reja de madera y tirado Cada familia cultiva tambin los La crianza
dera aldea, casi autnoma, en el seno por bueyes. La tarea es agotadora y se uctos bsicos y plantas medici-
de la ciudad. necesita una gran fuerza fsica. de uso habitual en un pequeo
n cerca de la granja. Los sanado- Los pueblos de los reinos del nor-
de Scandia cuentan con el puerro, te se dedican tambin a la cra de
La casa del soberano est llena de All donde la tierra lo permite, animales y al trabajo del campo. Sin
vida. Aparte de sus propios habitan- en particular en los campos de ricas Hnillo, Ja ruda amarga, la artemisa,
rro y el perifollo para sus curacio- embargo, en muchas regiones mon-
tes, y de los muchos animales doms- tierras de Sjaelland, los agricultores taos<tS, las escasas llanuras y el suelo
ticos en libertad que hay en el recinto, honrados o los granjeros ligados a un Los brujos saben, claro est, en-
rar muchas otras plantas y hon- demasiado fino o demasiado roco-
pasan por all mercaderes, emisarios jarl cultivan el cereal, el centeno, la ce so como para permitir el cultivo del
de otros clanes, scaldas itinerantes, bada y el lino. llles en la naturaleza.
trigo o de la cebada no dan lugar a
viajeros y vagabundos a los que el eleccin. Aunque hay muchos prados
naturales, pequeas parcelas o vastas
Ciuilizadn .. ~ida cotdfana
iona.s en pendiente, para que las ove- Segn su entrenamiento, los caballos
JS y vacas pasten. En todo caso, estosS?~ capaces de hacer frente al fuego y
rebaos proporcionan Ja leche v una VIaJar en los barcos del clan, en prev. lpunta a la caza. Los granjeros tie- artesanos trabajan el asta de cieno, e
gran parte de la carne que consume la sin de las expediciones que se reali- n unos lazos con los que persiguen cuerno }' el hueso adems de metales
comunidad. zan a las comarcas ms lejanas. los animales de caza menor por los preciosos (oro y plata).
ques de los alrededores de la aldea.
Hay muchos perros merodeando 1~ nobles y guerreros organizan ver- Las minas de esteatita son nume-
Hace ya mucho tiempo que los
clanes se dedican a domesticar renos por Ja aldea. Los perros ms grandes ,lcras e.x-pediciones, encabezadas rosas en toda Scandia. Los obreros
en las regiones ms septentrionales. se entrenan para cazar y para defen tr puras de perros, para poder ca- pican all mismo rudamente las for-
Tiei_ten rebaos de vacas, cabras y der a la comunidad de los lobos o los ., la!> piezas ms grandes. Tambin mas de los obetos (de la vajilla prin-
ow1as, aunque los caballos son ms saqueadores. Durante la noche mon- :an pjaros, o pequeos roedores cipalmente) y las envan al taller en el
escasos en estas zonas. Los renos son tan guardia y avisan en caso de peli- dallas, liebres ... ) con la aruda de que el artesano especializado les dar
a la vez animales de carga y de tiro, gro. ,\(es entrenadas para este prop forma.
lu
pero no se s~elen ~tili~ar para tirar de
los carros, smo mas bien para remol-
car carros ligeros (en verano) o rpi-
Layesca y fa caza Hay una regla esencial en el tra-
bajo artesanal nrdico: la bsqueda
dos trineos (en invierno, en un suelo de lo esttico. Los objetos manufac-
nevado o helado). A todos los reinos El mar y los ros son ricos en peces, turados no suelen quedar lisos y sin
es por eso por lo que la mayora de los 11.ty muy focos artesanos especia
del norte les encanta la carne de reno, idos. En e seno de la familia cada fl.orituras. Entrelazados complejos o
so~re todo a las tribus nmadas, y los
asentamientos humanos se instalan sunplcs formas geomtricas o escenas
cerca de las costas o a lo largo de un o fabrica y repara los objetos que
criadores aprovechan todos los pro- ~csita habitualmente. Es necesario sacadas de las leyendas o de la vida
ductos que obtienen de este animal. estuario o de un ro. Con la ayuda de cotidiana adornan Jos productos que
redes y trampas los pescadores captu 1111nar una amplia gama de cono-
La leche se bebe fresca o fermentada llnlcntos para la construccin de la salen de los talleres y demuestran la
y utilizan su piel suave y curtida para ran arenques, bacalaos, y tambin pe- destreza del artesano.
ces de ro como la anguila, la trucha a y su mobiUario o para la fabrica
cortar piezas de ropa o de accesorios n d_r utensilios y de juguetes para
como bolsas, carteras y sandalias. El y el salmn. Las conchas, las ostras y
ntnos. Por ello, la mayora de las El hilad~ es una actividad que se
hueso y la madera se trabajan para los mejillones en particular comple
tan la pesca diaria. Los barcos dean el U)t re~ tienen su propia forja para realiza en privado. Cada casa tiene un
utilizarlos como adornos. Todos estos htirar las herramientas bsicas que telar y este trabajo recae tradicional-
bienes forman parte del comercio y de puerto para pescar en alta mar o para
'1lupantes necesitan. mente en las mujeres de la casa. Sin
los .intercambios entre los clanes y las cazar ballenas por su carne y por su
embargo, para la confeccin de las
grasa. Los peces se ponen a secar al sol
Sm embargo, para el trabajo del velas de los barcos hay un taller en el
reg1oneb que van desde el norte hasta
el sur de Scanda. en unas estructuras de madera, para
ahumarlos antes de almacenarlos en tal el artesano se especializa me- que trabaja un maestro artesano que
toneles. 111c la prctica de su oficio. En es el responsable de esta tarea.
Los animale'> domsticos viven en mas regiones, los herreros itine
los alrededores y en la propia ciudad. 1 'viajan de comunidad en comu- En las regiones del norte de
Los granjeros cran cerdos, cabras, Los nios escalan por los acanti
lados para espantar a las aves de sus <l para prestar sus servicios. Los S\'ithjoldh se extrae esteatita (roca for-
ovejas y vacas, pero tambin aves (pa-
nidos y as robarles los huevos. Las tro~ urbanos y los clanes ms po- ma~a por talco, compacta y blanda),
tos, gamos y gallinas). Cada granja uos, o los ms ricos, se aseguran habitualmente para la elaboracin
produce tambin bastantes huevos, focas y las morsas, que abundan en
las costas rocosas, son tambin presas habilidades de un maestro herrero, de pequeos objetos ornamentales o
leche y carne como para alimentar a \}lle se encarga de forjar las armas. para las marmitas y otros utensilios de
su familia, guard,\t reservas para el in- habituales para los pequeos.
11duras y todas las piezas de metal coccin. El comercio que se desarro-
vierno y conseguir un excedente que Implican una mayor complejidad lla en torno a este trabajo y al de los
en algn momento ser vendido o Los cazadores persiguen mucho~
animales salvajes. Osos, lobos y zorro; uniparacin con un simple pico o mercaderes, promueve el traslado de
intercambiado. Los dominios ms ri- davos. bloques de esta piedra por todos los
cos, pertenecientes casi siempre a Jos son los que esencialmente proporcio reinos del norte. Desafortunadamen-
nobles, tienen caballos. Estos anima nan el suministro de piel. El ciervo, la
liebre, el ganso salvaje y el jabal son ra la orfebrera y la elaboracin te, los yacimientos, controlados por
les se cran para servir como montura
apreciados manjares. Todo el mundo 1ctos de lujo tambin es nece- pueblos aliados, son poco frecuentes
en los desplazamientos y en la guerra. un aprendizaje previo y un ni- y se ha vuelto algo prioritario aden.
pcrior de destreza. Los mejores trarse en las regiones salvajes del nor-
te para descubrir nuevos puntos de cuando quieren enterarse de las nove-
extraccin. dades. Los mercaderes estn al acecho
de cualquier clase de producto curio- n ~us s1rv1entes y sus esclavos o en Frente a estas dificultades retaca
Las relaciones econmicas entre so que encuentren en sus comarcas onvoyes con muchos negociantes nadas con Ja naturaleza del terreno
las diferentes provincias de los reinos de origen. De esta manera, no solo lll 1ados en una caravana comercial. y de los peligros del viaje, no es sor-
del norte residen en el intercambio de contribuyen a la circulacin de mer- fahitualmente se encuentran en el prendente que los hombres del norte
productos de consumo habitual. Pro- cancas, sino tambin a la de conoci- mi no con los artesanos itinerantes, se inclinen naturalmente al mar. De
ducciones agrcolas, lingotes de hierro mientos tcnicos en lo que a artesana nC'nsajeros oficiales de los soberanos hecho, desarrollan sus habilidades de
y piedras de afilar, esteatita y ganado se refiere, y adems aseguran los in ales, bandas de guerrero:. con des marineros hasta dominar perfecta-
se distribuyen entre las comunidades tercambios que se llevan a cabo entre lno a una zona de conflicto, sobera- mente todos los matices del oficio. Los
vecinas o las ms alejadas. las comunidades ms alejadas. u con su squito que van a visitar reinos de Scandia estn ampliamente
un allegado o pariente, vagabundos baados por los ocanos y tienen am-
El trueque se ha convertido en el n sustento que se encuentran tirados plias zonas costeras. La mayora de los
sistema ms prctico. Sin embargo, el t.ranspartts y "iajes el camino a causa de Ja miseria, el trayectos entre las ciudades del litoral
us<_> ~e la moneda, inspirado por las honor o el destino. Sea lo que sea se efectan preferentemente por va
practu:as de los comerciantes de los Los modos de desplazamiento de- mientras sea posible, estos viajeros martima. Aunque son ms rpidos,
reinos del sur de Scandia, comien- penden de las vas de comunicacin. t ntarn unirse para protegerse mu- no son ms seguros si se tienen en
za a hacer su aparicin. Este tipo de Aunque las rutas por tierra que comu- mente y mejorar sus oportunida cuenta los peligros que hay (arrecifes.
tran:.accin solo tiene lugar, por el nican las aldeas y ciudades cerca.nas al de supervivencia frente a los peli corrientes, monstruos marinos, pira-
momento, en las ciudades ms im- litoral estn bien cuidadas, esta red se o a los que tendrn que enfrentarse tas ... ). Fstos viajes constituyen, por
portantes y nicamente en los pero- har progresivamente ms densa e in- 11 (Mrar durante su trayecto. tanto, una forma de desplazamiento
dos. festivos. Solo los principales ne- transitable a medida que los viajeros privilegiada. Los carpinteros nava-
gociantes recurren a ello. En este caso quieran internarse en el interior de Los representantes de la nobleza les crean diferentes tipos de barcos,
los pagos se llevan a cabo con peque- las tierras. As, muchas comunidades ,lcsplazan algunas veces en carro. adaptados a las necesidades de los
~os l!ngotes o en piezas de plata lo que rurales se mantienen aisladas la ma illzan una cuadriga de cualro rue- comerciantes, guerreros o marineros.
1mphca una evaluacin abstracta de }'Or parte del ao y solo son visitadas llrada por dos o cuatro caballos. Una multitud de barcos, construccio-
las mercancas. El oro solo se utiliza por algunos vagabundos o vende- 11 embargo, este modo de transporte nes privadas o flotas de los reinos del
en o.rfcbreria. Las pieza~ de plata pe- dores ambulantes. En toda Scandia, reserva a las mujeres y a las ancia- norte surcan el interior de Scandia. A
san igual en todos los sitios y no hay los tupidos y sombros bosques pre Una ve1, ms, los artesanos en- menudo se puede ver alguna vela a lo
una di\-isa "internacional''. Adems, sentan tantos obstculos naturales 1 111ran una ocasin de competir en lejos siguiendo una ruta comercial o
los comerciantes ms perspicaces lle- que solo unos cuantos caminos per- nologa y en ingenio. Algunas pie- aproximndose a las costas. Los ma-
van con ellos una balanza porttil y miten atravesarlos. En invierno la p.1recen verdaderas obras de arte y rineros nrdicos no dudan en avanzar
unos pesos para asegurarse de que el nieve abundante reduce todava ms nen abundantes ornamentaciones, ms y ms lejos en sus expediciones
cambio monetano es justo. las posibilidades de circulacin. La5 bnJos en madera y elementos pre- en la bsqueda de oportunidades co-
regiones montaosas son casi inac ' merciales (o de asalto) en Finlandia,
La~ piezas de moneda apenas se cesibles lo que conlleva que muchas en las tierras de los pueblos germni-
conocen en gran parte de Scandia. zonas permanezcan inexplorada~. Los hombres prefieren desplazarse cos, en las regiones salvajes del norte
Lo:. comerciantes continan practi- Todas estas dificultades impiden a los h.1110 o a pie, aunque las monturas o incluso a lo largo de la~ costas de
cando el trueque. Las mercancas se viajeros recorrer libremente las rutas lrn ser rechonchas, como los po Jylland hacia el sur. Muchos marine-
intercambian en funcin de su valor de los reinos del norte. Aunque por ani males robustos y resistente~, ros audaces se fijan en el gran ocano
estimado, fijado sobre todo por su ra- necesidad los granjeros son sedenta ptado) al clima del norte. Muchos del oeste, o en las desembocaduras
reza, su belleza y las necesidades del rios, otros se encargan de distribuir unos y senderos parecen difciles de los ros blticos al este. Tan slo es
momento (por ejemplo, la necesidad los bienes, el conocimiento tcnico > 11 .mquear y solo algunos puentes cuestin de tiempo que algn marino
de conseguir pieles antes de que llegue las noticias por toda Scandia. Por su l los ros. Adems, la mayora temerario encuentre los medios de fi-
el invierno). puesto, los sea/das y los comerciante~ > via1eros que van a pie pueden nanciar una expedicin para recorrer
son los que cruzan las embarrada~ a cubrir hasta cuarenta kilme- estos nuevos horizontes.
Los habitantes de Scandia se rutas. Los primeros tienden a viajar por da (en die1 horas de marcha)
muestran curiosos e impacientes solos, los segundos suelen 1r en carros regiones ms civilizadas (cuatro Finalmente, en invierno el u~o de
menos en las zonas salvajes). trineos tirados por caballos o renos se
generaliza a partir del momento en el
que una gruesa capa de nieve empieza do de ser una carga para su familia
a cubrir el paisaje. Las gentes se equi- y abandonan el hogar. Para algunos
pan con esqus rudimentarios (sim- se trata de su ltimo viaje en solita
ples planchas de madera curvadas que rio, que quizs les proporcionar una
se sujetan a las botas), as como pati- muerte gloriosa y que les servir para
nes de madera o hueso para circular unirse al banquete de Odhinn.
por los ros y lagos congelados.
Los thulry las volva hacen muchas
pociones y mezclas con propiedades
Cratamientos curativas gracias a los conocimientos
p enfermedad que tienen de las plantas y de los mi-
nerales. Sin embargo, estos remedios
Como ya se ha comentado, la hi- naturales tambin se acompaan de
giene ocupa un lugar importante en la palabras mgicas y smbolos con po
sociedad nrdica. Gracias a esta cui- deres sobrenaturales. El sanador di
dado fundamental y a una alimenta- buja las runas apropiadas en la piel del
cin variada y de buena calidad, estas enfermo o en unos huesos que deja a
gentes cuentan con una buena salud. su lado. Tan1bin cuando asiste a las
mujeres en el parto, traza una frmula
Sin embargo, Jos enfrentamien- mgica en su palma para calmar sus
tos son habituales y muchas personas dolores.
acaban cubiertas de cicatrices y otras
seales como consecuencia de los Aunque los sanadores estn versa
combates en los que participan. La dos en los conocimientos de las parte
medicina natural, los conocimientos ras y sigan en todo momento el emba
de los thulr o de las vo/11a iniciadas en razo de las mujeres, el parto siempre
los secretos de las plantas que utilizan, es dificil y arriesgado. La tasa de mor-
permiten curar casi todas las heridas, talidad de las madres en este instante
excepto aquellas especialmente gra- tko es mucho ms elevada a pesar teorologa, tambin tiene que saber
ve~ o complejas. Hay muchos tuertos, l 1 runas protectoras y los rituales observar las comentes marinas, las
mancos o cojos que a pesar de su dis- lo acompaan. olas, los vientos, los movimientos de
capacidad llevan su vida con normali- la~ colonias de pjaros y de los ban-
dad. Adems, los conocimientos m- cos de peces... La navegacin en los
dicos y el de las hierbas )'pociones les bombrts del norte reinos del norte no solo es una cues-
proporcionan los medios adecuados cimar tin de conocimientos transmitidos
para burlar la mayora de las enferme- de piloto a piloto, sino tambin de la
dades habituales. Gracias a la fuerte ra d marino responsable de un obsc1Yac1n pragmtica del medio.
constitucin de los hombres del nor- ) 1.1 eleccin de una ruta mar- Un hombre que domme todos estos
te, pocas personas tienen que perma- reside en la observacin de las talentos tendr asegurado un puesto
necer en cama por una gripe, incluso llas, el sol y en su conocimien- en cualquier barco que est apunto
durante lo ms crudo del invierno. d la naturaleza y la geografa. de zarpar. Aunque su reputacin no
xlsten mapas de las regiones de se haya difundido lo suficiente, basta-
Las personas mayores sufren ar- !in ni tampoco indicaciones so- r con demostrar sus conocimientos
trosis y reumatismo. Los ungentos rutas martimas. Tampoco hay para poder entrar bajo las rdenes de
y los ba1ios los ayudan a soportar los umentos de navegacin (como cualquier jarl por muy alejado que
dolores y a llevar una vida normal las o compases), por lo que un est de su comarca.
Cuando los ancianos sufren una inva- marinero memoriza los puntos
lidez mayor, comienzan a tener me- renda ms importantes. Aun- La pesca constituye una parte un-
lniciado en astronoma y me- portante de la radn diaria de las co-
munidades del litoral. Los marineros propulsin. Una vela cuadrada sobre
especializados, en sus grandes barcos un mstil central permite aprovechar
ventrudos, llevan cada da al puerto el la fuerza del viento, mientras que en mt1mn trasero, que es un aspa lo~ me1ore:. artesano11. Generalmente
fruto de su labor. los bancos se encuentra la tripulacin h 1 }'larga de madera, lo maneja el estos ornamentos se pintan de rojo y
que tambin puede utilizar los remos 0111 que, subido en un banco algo representan cabezas de dragn (drek)
Casi todas las familias tienen una (un remo por remero) en caso de que \ ado, da las rdenes }' dirige las o de otros animales fantsticos apro-
embarcacin destinada a la pesca el mar est tranquilo o para efectuar niobras. piados para motivar la imaginacin
costera, que consiste en un gran bar- maniobras complicadas. de las poblaciones a las que atacan y
co que puede llevar hasta seis perso- El kan es un pequeo barco des - asustar a sus espritus guardianes.
nas en su interior. Se propulsa con la A veces la tela de la vela es de algo- do al cabotaje y a la navegacin
fuerza de uno o dos pares de remos, dn, pero normalmente est confec, ti interior de los fiordos. Puede El snekkjar es un barco ligero, sin
su quilla estrecha y su fondo bastante donada con lana, Jo que explicara su 5portar hasta un mximo de diez cubierta, utilizado en las expediciones
plano hacen que sea un barco idneo color crudo. Algunos ricos soberanos onas. Se caracteriza por un ms- guerreras y en los viajes de explora-
para el cabotaje. De hecho, a pocos prefieren que tian o borden las velas ba.,tante corto y, aunque su dbil cin. Este barco de transporte, bastan-
marineros se les ocurre abandonar el de sus barcos (en general de los langs- 11 solo le permite algunas funcio- te parecido al knrr en su origen, es
fiordo para adentrarse en alta mar con kip) para que su tlota sea fcilmente rcducidas cuando sopla el viento, ms pequeo y ms fino y gana en ve-
un barco de estas caractersticas. Sin reconocida y tambin para espantar a fikilmente manejable. El karv es el locidad lo que aquel pierde en autono-
embargo, es muy manejable, capaz de los espritus. Hay velas rojas, marro o tipico de los pescadores del mar ma y capacidad de carga. En su proa,
remontar las corrientes de agua poco nes, prpuras o amarillas que incluso ltko. que es elevada, un emplazamiento
profundas y resulta lo bastante estable se combinan con franjas de diversos permite colocar una cabeza de dragn
como para remolcar una red a la deri- colores. Los motivos que aparecen en El knorr es un barco grande que esculpida, parecida a la del langskip.
va. Todos los jvenes participan en la ellas toman prestadas algunas imge- e para el transporte. Es bastan- Cuando se aproxima a una ciudad con
pesca y esta actividad adicional ofre- nes de los dioses, de criaturas reales pcsado y tiene un casco ventn1do. pocas defensas, el snekkjar, gracias a
ce un extra que puede resultar vital o legendarias (dragones, serpientes, 11110 su construccin lleva mucho su proa, abandona rpidamente su pa-
cuando llegan malas cosechas. lobos, cuervos ... ) o del mbito de la mpo y es cara, solo lo utilizan los cfica apariencia de barco de comercio
guerra (armas o escudos). mw:iantes. Est muy bien concebi- por la de un temido barco de guerra.
~rmros y 6arcos ya que es capaz de navegar tanto

Los pueblos del norte se ven obli-


La construccin de estos barcos,
famosos por su resistencia, velocidad
Ita mar como por las costas. Est
ulpado con un mstil y remos y, 6utrra v asaltos
y navegabilidad, requiere altos niveles nque resulta bastante lento, dhpo-
gados a dedicarse al mar tanto por las de habilidad y de conocimientos. Los de unas amplias bodegas que le Los ejrctos
re:;tricciones geogrfica~ como por carpinteros navales son verdaderos rmiten llevar grandes cantidades
las ventajas del medio que los rodea. maestros y sus sen idos se cobran a mercancas, incluso hasta ganado ~o existe un ejrcito como tal. De
Por tanto, el desarrollo de sus tcru- precio de oro. Por eso, todos los clanes hecho, el soberano no est a la cabeza
cas de nawgacion r de construccin se preocupan de que sus artesanos les de una reserva de soldados que repre-
naval llega h,1sta tal punto que se han sigan siendo leales. ~I ltingskip ("barco largo") repre- senten al reino. Los clanes y las comu-
convertido en expertos, y temerarios, 14' el arquetipo de embarcacin de nidades son responsables de su propia
marineros.
La quilla y el armazn del barco se rra. Es un barco largo y estrecho defensa.
construyen con roble. En la constnic- en manos adecuadas navega sin
Con el fin de responder a sus dife- cin de los barcos que tienen una es ble mas en alta mar y aventaJa a los Los nobles de Scandia, incluyendo
rentes necesidades, a lo largo del da tructura ms larga es necesario buscar A barcos en cuanto a velocidad v al monarca, suelen poseer los medios
se pueden observar en el mar diver- rboles de hasta cuarenta metros de lobrabilidad. Como cualquie'r necesarios para formar un ejrcito pri-
sos tipos de embarcaciones. Si bien alto. Los flancos se elaboran con plan- barco de Scandia, el /angskip se vado compuesto por guerreros profe-
pueden existir algunas variaciones chas de roble o de abedul, que se fijan pulsa con una vela o por remos. sionales, los liirdmen. Estos hombres
locales, en general las flotas que sur- con clavos de hierro. Finalmente, para quilla corta y slida le permite libres se dedican profesionalmente a
can los mares septentrionales presen- el mstil se necesitan grandes troncos lllar directamente en la playa y, la guerra y a la proteccin de su sobe-
tan grandes similitudes. Todos estos muy rectos como los de los pinos. tanto, no necesita un puerto o un rano. Tambin son los nobles los que
barcos poseen dos modalidades de lle para atracar. La popa y la proa, financian las campaflas contra los cla-
.aon algo elevadas, se esculpen y nes enemigos. La construccin de un
con grabados realizados por barco y la contratacin de la tripula-
on, as como la organizacin de una El jarl dirige a sus tropas en el
operacion desde sus bases, tienen un combate. Xo deja a ningn otro esta
alto coste y solo la nobleza y algunos posicin de prestigio y tampoco teme de un millar de combatientes en operaciones. Despus de un b
comerciantes acaudalados pueden exponerse al peligro. As demuestra a bando. Sin embargo, una guerra intercambio de proyectiles, cada uno
permitirse concebirlo, aunque con su coraje y su desprecio a la muerte e tre dos soberanos puede convertir- de los barcos realita una serie de ma-
los benefi.cios de un futuro saqueo instiga a sus tropas a imitar su actitud. rpidamente en una serie de esca- niobras para atacar al otro y llevar a
(botn y esclavos) se amortizaran los Adems, para un guerrero nrdico no muzas sin fin que acaban agotando cabo su abordaje en las condiciones
gastos. Sin embargo, los aristcratas hay otra manera mejor de morir que o a poco los recursos y reservas de ms favorables. Todo esto, al igual que
guerreros buscan algo ms que bienes en combate. Las puertas del palacio de bos. en tierra firme, se desarrolla con una
materiales, ya que para ellos lo ms Odhinn le esperarn abiertas cuando serie de combates individuales. Estas
importante es que su prestigio crezca llegue all. ~ as batallas organizadas se basan batal1as navales se producen a menu-
y que su nombre y su imagen sean en- una multitud de combates indiv1- do cerca del litoral y ms de una vez
safaadas. En la guerra no es habitual ver les. Todos los guerreros quieren los guerreros han acabado luchando
combatir a las mujeres. Sin embar ar su valor y acumular el ma}'or y enfrentndose en el agua, cerca de
El jarl puede convocar a los bondi go, a estas no les importa blandir un mero posible de galardones y tro- la playa.
de su clan en caso de peligro aunque arma con tal de defender su hogar y al final del da. Sin embargo, el
tambin pueden ser llamados para su aldea. La mayora reciben una for- bate no carece totalmente de es-
constituir una fuerza militar mayor macin bsica en el combate (tienen ltgia. El jefe de guerra progran1a
en caso de necesidad. Esto supone como maestro a su padre o a su ma- movimientos de sus hombres, su
una cantidad de refuerzos nada des rido) y manejan el cuchillo, la lanza pliegue y, con su conse/o, resume
preciable, ya que los pueblos del norte e induso el hacha. De hecho, no es tl,tica a seguir y todas as manio-
aprecian las hazaas guerreras y sue- raro que acompaen a las largas ex- posibles. Una vez que comienzan
len acudir en masa a la llamada de su pediciones que podran llegar a du- hostilidades, sern las habilidades
seor. Desde su ms tierna edad lo rar varias estaciones. Se les encarga tales de cada guerrero las que de-
dos los hombres libres se entrenan en la responsabilidad de la fortificacin, Irn el rumbo de la batalla.
el combate y cada uno de ellos posee su administracin diaria (la comida.
su propia arma. Los bond1 general- el mantenimiento de las empaliza- Mur pocos jinetes participan en
mente estn equipados con arcos, ha- das) y el cuidado de los heridos. Las mbate. Sobre todo hacen el pa-
chas, escudos y, en contadas ocasio- mujeres nobles se benefician de un de mensajeros o de ojeadores. En
nes, con lanzas y espadas. Solo llevan entrenamiento marcial ms avanza- Je que se tengan que enfrentar
como armadura sus mantos de pieles do y aprenden muchas cosas del arte nemigo, las tropas que van a ca-
o suntuosas zamarras reforzadas con del combate con espada. Adems, tie- o se adelantan aprovechando la
placas metlicas. Aunque se encargan nen sus propias armas y armaduras. taja que les confiere la altura que
de defender sus hogares, tambin les Las sagas relatan muchos ejemplos P.roporciona su montura. Cuando
gusta ir a las expediciones si el botn de guerreras cuyas proezas no tienen versario renuncia a mantener su
y la gloria que se puedan llevar por nada que envidiar a las de los hom- In, se encargan de perseguir a
ello estn a la altura. An as, un jefe bres. Sin embargo, en las filas de lo~ q~ huyen aunque sus caballos no
que sea perspicaz evita recurrir con- guerreros forales hay muy pocas mu- preparados para esta funcin o
tmuamente a sus unidades auxiliares. jeres. agotados.
Los bondi representan, ante todo, a la
multitud laboriosa }' productora de Los guerreros de Scandia son, ante lnalmente, las embarcacionei.
recursos de} dominio, ya que, segn todo, soldados de infantena. Libran n un papel importante en tiem-
el calendario de trabajos agrcolas, su la batalla a pie en medio de un espa- guerra. El langskip, propulsado
presencia es ms til en los campos de cio abierto o en una emboscada. Los remeros, se acerca a la playa y
cultivo que en el campo de batalla. medios empleados son relativamentt: los guerreros cerca de su obje-
bajos en comparacin con el poten en la retaguardia del enemigo.
cial humano disponible. En poca' mbates navales se producen de
ocasionas un enfrentamiento rene ,, regular y siempre hay barcos de
ullando las costas aliadas,
nte para evitar este tipo de
Los 8uerrerosJerafes normalmente por un mximo de doce
guerreros.
"... sus hombres (los de Odhnn) ata- nMl que se muestra en su interior. Hay tres tipos diferentes de gue
Sin embargo, nadie escoge conver- lrata, por tanto, de una comunin rreros ferales. A todos ellos Jos escoge
caban sin protecciones, rabiosos como tirse en un guerrero feral. El Destino hgiosa, la experiencia de un poder Odhinn y ellos lo veneran por encima
perros o Lobos, mordiendo sus escudos, es el nico maestro en esta materia. 11hrenatural que se aduea del cuer- de cualquier otro dios. Pero segn el
fuertes como osos o toros. Mataban a Para la mayora de ellos el don de Od - dd guerrero. Estos ataques son de espritu del animal que los haya po-
sus enemigos pero resultaban invulne- hinn se manifiesta desde la mfancia, o menos duracin segn la situa- sedo, estos combatientes preferirn a
rables al fuego o al hierro. Es lo que se pero algunos, los menos frecuentes. n. normalmente algunos segundos otra divinidad que pueda reflejar me-
llama furor de los berserkir" no muestran esta capacidad hasta que virios minutos. Durante todo este jor su carcter.
no llegan a la edad adulta. El espritu rodo, el anfitrin permanece cons-
Saga Ynglinga animal (oso, lobo o jabal) provoca el nte e incluso tiene Ja impresin de Los berserkir (berserkr en singu-
primer trance y este es el que indica rsc desde el exterior. Esta separa- lar, "camisa de oso") son tan comu-
No hay unos combatientes nr- que ha sido elegido berserkr. A par- n le permite anular sus sentim1en- nes que incluso los otros guerreros
dicos ms temidos que los guerreros tir de este momento, el ttem se hace de remordimiento o rechazo ante ferales tambin reciben este mismo
forales. Estos locos de la batalla se lan- omnipresente e impregna la persona- a1. tos, a menudo de gran violencia, nombre, aunque esta denominacin
1.an en mitad del combate sin tener en lidad de su husped que aprende poco Ut puede llegar a cometer en estado sea errnea en su caso. Asociados al
cuenta su propia seguridad. Solo tie- a poco a controlarlo. Finalmente, el lrance. ttem del oso, los berserkir veneran
nen un objetivo: destruir a sus adver- berserkr logra escoger de forma cons- a 1horr que. como ellos, se apoya en
sarios, empujar las lneas enemigas y ciente el momento adecuado para Sus msculos se agarrotan, sus su fuerza bruta, combate en solitario
bai'larse con la sangre de sus vctimas. pasar a esa especie de ataque de rabia g0s se deforman hasta parecerse a y sin apenas disciplina. Tambin cu-
Estos guerreros aaden a su fortale - guerrera. animal ttem, jadea, grue y alla. bren sus pechos desnudos con la piel
za fsica natural un dominio marcial furor lo domina, muerde su escudo, de este animal y la rabia furiosa que
indiscutible y un fanatismo que nace Los guerreros ferales son csen ugt". suda ... y despus se lanza hacia despliegan en el combate provoca que
de su deseo de satisfacer a los dioses. cialmente hombres, pero tambin l obeto de su clera y as satisface su sus adversarios lleguen a pensar que
Totalmente pose1dos por la excitacin hay berserkir mujeres, aunque es muy tu,\ destructiva. estn luchando con un verdadero oso.
del combate, no temen a nada ni a na- poco habitual. Thorr se jacta de ha- Son los guerreros ms individualistas
die y solo cuando mueren o acaban berse enfrentado con ellas y haberlas Durante su trance, el guerrero fe y utilizan una tctica desenfrenada
con sus enemigos finaliza el combate. vencido. Aunque el don de Odhinn 1es diez veces ms fuerte. Se vuelve fundamentada en una serie de ata-
parece hereditario, se puede saltar t'n~ible al dolor y los golpes que de- ques salvajes que ejecutan con su gran
El estatus de los berserkir supera al una generacin. El don se transmite al lb.1ran a cualquier otro ser humano hacha a dos manos.
de un simple guerrero. El don del odr, primognito del guerrero, o a su hija ti upenas le afectan. Hasta su olfa-
el furor, que fes ha otorgado Odhinn pnmognita s1 el rey de los dioses no e vuelve ms agudo, aunque bajo Lo:. lfl1ed11ar (ljhedinn en sin-
les Mtlia ms cerca del plano divino considera dignos de l a nmguno de tnlluencia del furor el berserkr tan gular, piel de lobo) son los guerreros
que del mortal. De hecho, un berserkr sus hijos. lo se interesa por su entorno ms lobos. Estos veneran a Odhinn }' se
no es solo un combatiente sino tam- cano, ya que solo presta atencin identifican con sus dos lobos, Freki
bin un mstico adorador y represen~ Los berserkir se agrupan en comu- u presa. !\o se cansa. Sus instintos y Gen Su larga lanza que tiene una
tante de lo~ dio~es en Midgardr. Es el nidades segn el animal ttem al que dominan. Por eso, todo el mundo punta muy afilada es su arma predi-
equivalente humano de los einherjar, se asocian. Se distinguen tres: el lobo, 11\t a estos guerreros y no hay nada lecta. Una piel de lobo recubre su cota
unos guerreros a los que reuni el pa- el oso y el jabal. Un ritual inicitico, glorioso que abatir en el campo de malla. Los u.Hhednar combaten en
dre de los tl:.sir en el Valholl tras su que consiste generalmente en matar liatalla a uno de ellos, ya que es el seno de una unidad entrenada para
muerte. Los guerreros feralcs tambin simblicamente al animal y beberse o un logro. operar al unsono. Usan su lado sal-
se asocian al culto de los dioses, en su sangre, les da pleno derecho a en vaje para las tcticas de emboscada y
particular al de Odhinn, y por eso son trar en uno de estos tres grupos. Cua11do sale del trance, el berserkr de guerriUa ms sanguinarias. El largo
llamados los "guerreros de Odhinn''. ricuentra en un estado cercano al aulldo que proyectan cuando entran
Adems, casi todos los soberanos de En el combate, los guerreros fera lwniento. Se encuentra aturdido y en el campo de batalla es suficiente
los tres reinos se rodean de una guar- les entran en un estado de trance, pro nergfa. Pueden pasar varios mi para espantar a ms de un enemigo.
dia formada por berserkir compuesta vocado por la influencia del espritu hasta que se recupera y de nue
capaz de hablar o reaccionar. Los svinfylkingar rinden homenaje
a heyr y se Jlaman guerreros jabahs.
Blanden sus armas pesadas (hachas, El hacha
grandes espadas) y llevan una piel de
jabal encima de su armadura de cue- Esta se deriva del hacha del lea- 11 va en el brazo izquierdo. Es de por tanto, tambin las llevan los
ro. Tambin combaten en grupo, pero
dor. Se compone de un simple hie- Jera y adems est recubierto con ms ricos.
con una tctica muy particular que rro, con un unico filo, encajado a un ipa de cuero. La mayora de los
fu..- inventada por el propio Odhinn: mango recto de alrededor de cuaren- n l'ros adornan su escudo con mo Tambin utilizan pieles de ani-
se precipitan a las lneas enemigas y ta y cuatro centmetros de largo, del \s de colores o figuras terrorficas. males para protegerse del fro. Estas
forman un ngulo en el momento del tamao de un brazo. Una que sea de 1 ~trculo de hierro remachado en constituyen un elemento esencial en
impacto. As, debido a la presin, des- mayor tamao tendr que ser maneja- entro protege la mano del comba- las armaduras de los berserkir que cu-
truyen la cohesin de la unidad ene- da a dos manos. Esta arma tan pesada ntc. Las correas de cuero que lleva bren sus hombros con el cuerpo de su
miga y los svnfylkingar pueden apro- se vuelve temible en las manos de un rn para atar el escudo alrededor animal ttem. Las bandas y brazaletes
vechar para lanzarse hacia la apertura guerrero fuerte, o incluso frentico, brazo. de cuero, menos frecuentes de metal,
de la defensa.
como los berserkir. Su hoja es capaz recubren los brazos y antebrazos del
de atravesar un escudo o un casco con guerrero. Todos estos elementos estn
un solo golpe tan fuerte que el impac- decorados segn el talento que tengan
!E( annamento to resulte devastador. 1os ms simples consisten en un los artesanos que los confeccionan.
uete de cuero hervido que sirve
Todos los guerreros de los reinos La lanza proteger el crneo, en invierno
del norte deben poseer su propio de ir forrado con pieles. Los hird !En campaa
equipamiento, ofensivo y defensivo, Est compuesta de un largo hie- n prefieren el casco de metal, una
del que son responsables. Los ms po- rro acerado, que a veces lleva unas dodcra obra de arte para algunos. Cuando una expedicin se en-
bres solo pueden contar en el mejor afiladas cuchillas, encajado en un eje 11sco tiene Ja forma de un bol al cuentra lejos de su base, los escandi-
de los casos con una tnica y un cas- de madera que puede llegar a medir e le aade un protector nasal o navos suelen construir un campo for-
co de cuero en lugar de la armadura, hasta dos metros de largo. Es una de gafas" para proteger los ojos. tificado. A menos que solo i.e trate de
una lanza o un hacha y un cuchillo o las armas ms habituales del equipa- artesanos que los confeccionan un simple ataque, nadie sabe cunto
un arco y unas flechas. Sin embrago, miento de los guerreros de Scandia. "11:11 adems embellecerlos con puede durar esta empresa (a no ser
los hirdmen ms neos llevan espadas b dos simblicos o escnicos, o que la poca de lluvias los obligue a
afiladas > escudos, cascos de metal y El cuchillo ln~rustaciones de oro o plata, que marcharse si nada ms los retiene).
cota\ de malla. La mayona de los guerreros lle- vierten cada pieza en nica. As, el fortn les sirve de vivienda, de
van un cuchillo atado a la cintura. centro de operaciones y como punto
La espada Es ms que un arma adicional, es un de repliegue para ponerse a cubierto,
instrumento con mltiples funciones. por si acaso a la poblacin local se Je
Hay dos tipos de espada, corta y 1ns armaduras simples y ligeras ocurriese tomar represalias. Esta for-
larga. Las dos tienen una hoja de hie- Su hoja es de un solo fo y tiene un rtan una proteccin adicional. tificacin consiste en un plano cir-
rro forjada, slida pero flexible, de do- mango plano que a veces lleva orna- ms frecuentes son las camisas cular rodeado de unos montculos
ble filo. El pomo redondeado, al igual mentos. uero que llegan hasta Ja mitad del altos de tierra que se refuerzan con
que su guarnicin fina y fuerte, se de- .Jo Algunas no llevan mangas y. una empalizada de troncos. Tambin
coran normalmente con incrusta.do- El arco uc las llevan, son mangas cortas se instalan unas cabaas de madera,
ne~ de oro y plata. Cuando la espada olo tapan los hombros. o unas simples tiendas, en medio del
Es de madera de teo o fresno y es
es de mejor calidad, muchos guerre- alargado. Tiene entre l ,60 y 2 metro~ recinto, e incluso se yergue una torre
ros consideran esta arma un preciado de altura. brunia es ms habitual en las viga.
tesoro y le profesan \'erdadera adora- de los hirdmen y los bondi ms
cin. Adems, algunos le ponen un rados. Puede ser corta o larga. En las expediciones martimas el
nombre evocador a las hojas de sus es- El escudo m1mgas o sin e1Jas, pero siempre campamento suele instalarse cerca de
padas (hoja de rayo, matacerebros ... ). No hay un nico tipo de escudo tn a medida. Tanto las camisas la orilla (en un estrecho o en el lugar
Tradicionalmente a los guerreros se aunque suele ser redondo. Tiene un tilas como las armaduras de pla- por el que el ro suba) para as poder
los entierra con su espada. dimetro equivalente a la longitud dt Ut se elaboran ensamblando en sobrevivir y proteger los indispensa-
un brazo, del hombro a la mueca } umarra placas de metal, se re- bles barcos que les permitirn volver
a la elite de Jos combatientes ;. a su pas. Sin embargo. cuando el ata-
que se produce por tierra esto no se
tiene en cuenta y si en el ejrcito se En ambos casos si los colonos so-
mcluyen caballos y carros para poder breviven al primer invierno y encuen-
transportar el botn, el recinto se hace tran un territorio suficiente como
ms grande para poder as protegerlos para abastecer sus necesidades inme-
en su interior. diatas, fundarn una nueva ciudad.
Sin embargo, los exiliados se con-
~Coradres y cofonos vertirn en rivales, o incluso en ene-
migos jurados, de los pueblos de los
que provenan. Como, por ejemplo, la
Los pueblos de los reinos del nor- pequea ciudad de Skla que tiene in-
te son por naturaleza aventureros. 'Xo cluso ms campos fortificados que un
necesitan hacer frente a los peligros centro urbano. Esta ciudad est situa-
de los territorios que los rodean para da en un estrecho fiordo de Finlandia,
descubrir nuevos horizontes. Comer- entre dos abruptos acantilados y al pie
ciantes temerarios, hombres libres a la de una inhspita montaa. La comu
bsqueda de nuevas tierras, jarl con- ndad que fue fundada all hace ape-
quistadores... Hay muchas rawnes nas diez ailos por Brajn Haraldsson
para aventurarse en una expcdcin se gana la vida con la piratera. As, los
de exploracin. comerciantes han aprendido a temer
esta costa donde ms de uno de ellos
Los barcos ms pequeos, como ha desaparecido.
el kvarr o el snckkjar, son lo bastante
ligeros como para ser transportados a Los colonos nrdicos no se mues-
tierra y los pueden llevar los hombres tran agresivos con los pueblos que ya
a sus espaldas, o sobre troncos en el estn asentados. S el espacio y los re-
caso de que el ro fuera infranqueable, cursos naturales son suficientes, pre~
hasta encontrar una corriente de agua fieren vivir pacficamente e incluso
en la que mantenerse a flote.
llegan a tener buenas relaciones con
los autctonos.
Cuando lo~ clane~ tienen super-
poblacin en sus tierras, fletan algu-
nos barcos y envan a una parte de
su poblacin a colonizar otra regin.
Este movimiento voluntario tiene la
doble ventaja de aumentar el poder
del clan y su posicin en el seno de
los reino~ del norte, y facilitarles el ac-
ceso a nuevos recursos. Sin embargo,
tambin hay muchas comunidades
nuevas que nacen porque acompaan
a un jefe carismtico, desterrado por
decisin del tliing, en su exilio junto a
su familia y sus partidarios.
Malditas mujeres! -gruri Sigurdr -Qu es lo que te molesta tanto?
lvarsson, al menos por dcima vez des- Que tengas que admitir que es la l-
de que entraron en esa pequeria cueva. der del grupo o que no te dejase que a sacado algunas hierbas de su alfor- -Quizs no tengan peor suerte
Una rfaga ms violenta que las otras la siguieras en la casa de piedra de la y, despus de recoger algunas ramas, nosotros -concluy Yngwe con un estrt
golpe su manto negro contra su ros- hechicera? mszgui encender un fuego fragante, mecimiento.
tro y el hirdman regres rpidamente r ro dbil. Despus, los cuatro hombres
al abrigo de una gran roca prominente Una vez ms, Yngwe Gilsursson .U la expedicin esperaron. Los tres comparieros se acercaron
que sealaba la entrada de la caverna. dio en el blanco. El hirdman frunci el an ms al fuego.
Nada era normal en ese pas. En me- ceo y encogi los hombros. Este mo- Las mujeres comparten secretos
dio de su ascensin a la montaa, un vimiento despert el dolor de su brazo. ue no nos conciernen -aadi d sea/- En su esquina Thorgrim sonrea
temporal que haba surgido de la nada La herida lo atorme11taba, pero lo disi- en un tono divertido, mientras le mientras acariciaba la hoja de su ha-
emolvi el cielo azul y despejado que mulaba para no parecer dbil. ndfa otro trago de hidromiel al liird- cha.
los haba acompariado durante toda la ti-. Pero, por Hel, que no ser yo el
maana. El fro y la tormenta amena- -Yo no me retracto del juramento se inmiscuya en su intimidad. Nada ms cruzar el umbral, el
zaban con engullirlos, pero la princesa que pronunci ante mi rey. La seguir rugido del viento se convirti en 1111
/onmn ya haba abandonado la idea hasta el corazn de Nijlfieimr si hace Tonteras! -gru Sigurdr Ivars- murmullo lejano y una dulce claridad
de renunciar o de esperar un clima me- falta! Pero, por Odhinn, cmo se supo- n reemplazaba a la oscuridad cenicienta
JOr. Ateridos, casi ciegos por los grandes ne que voy a cuidar de ella si se niega a que ahogaba la montaria. Las jvenes
copos que azotaban sus rostros, haban que la acompae? Mientras se envolva con su grueso mujeres se dieron la vuelta y, aunque
concluido el ascenso en w1 montono anto de lana, Klemet Gandalvsson todava distinguan 11 algunos pasos
silencio. El pequeo grupo, guiado por Al amanecer Jonmn Hrolfsdottir lro musgo seco a las llamas qt'e em- de ellas los efectos del temporal, este
la volva, finalmente lleg con tm terri- dio la set'ial de partida. Los marineros aron a crepitar y a despedir apenas pareca pertenecer a otro mundo. Sin
ble esfuerzo al promontorio rocoso que, se haban quedado cerca del barco, lis 1 poco de calor. prestar atencin a este extrao fen-
segin esta, era su destino final. La en tos para defenderlo en el caso de que meno, Hildr 111orbjornsdottir renud6
trada a una caverna se abra ante ellos los salvajes decidiera11 pasar al ataque. ~olo las mujeres pueden conocer a la marcha. Su amiga se apresur a se-
como las fauces de una gigantesca ser No haba ningu11a pista que los condu- nmna de Escarcha. guirla en silencio, pese a que deseaba
piente de hielo aunque en los alrededo- jera a la cumbre que haba i11dicado hacerle muchas preguntas.
res haba muchas otras, ms peque1ias. Hildr y, por tanto, era necesario bus- ~11 voz ronca y profunda resonaba
car un camino a travs de los densos ul1remente en el refugio rocoso. Al fondo de esta caverna se abran
-Malditas sean! Sobre todo las que bosques y las escarpadas pendientes. tres tneles frente a ellas. La valva pa-
llevan pantalones! -aadi el guerrero Sigurdr no crea que 11ingn humano, /.a leyenda dice que los ltombres reda indecisa y olfateaba el aire corno
volvindose a sentar cerca del dbil fue- aunque fuese un mago, pudiese vivir tt los que cruza su mirada caen bajo si fuera a descubrir una pista, aunque
go que Klemet se esforzaba en mante- en semejantes condiciones, pero nadie ricanto helado y no la abandonan el rostro desesperadamente neutro de
ner vivo. ms pareca planterselo. Como ese ex- H a jllms. Al menos, hasta que ella Jorunn tambin delataba su indecisin.
trat'io temporal se haba /c1antado con dc1a 1r. Incluso en ese caso nadie La hija del rey Hrolfse aproxim y ech
La risa salvaje de 111orgrim O/a,s- fuerza, su tarea se haba complicado ve a ver nunca a sus vctimas. un vistazo a cada entrada, sin encon-
.son le respondi. Apoyado en la pared, an ms. Finalmente, el grupo haba trar ninguna seal que la ayudase en
afilaba la hoja de su Jiaclia con diligen- co11seguido llegar a la cueva y Jonmn El guerrero solt alguna.s 11ue1a~ .su eleccin.
cia. Sigurdr se preguntaba si el berserkr les orden que esperaran all mientras ricaciones dirigidas al gnero je-
alguna vez expresaba algo que no ftu- ella se adentraba en su interior con la lno. Pero esta vez no levant la voz -Muy bien -suspir la princesa-, si
ran sus gruidos habituales. volva a Sil lado. Afortunadamente, ha~ miedo a que lo escucharan ms a/In las runas nos han indicado este cami-
ban encontrado esa ca11erna a tiempo miniiswla cueva. no, supongo que los dioses no nos aban-
para protegerse del viento. Klemet ha donarn ahora.
-Los dioses se burlan de los proble- Ella solo haba visto una vez la re-
mas de los hombres. No estn interesa- presentacin del rbol del mundo en
dos en aquello que 110 les concierne. una piedra cincelada a la salida de taba envuelta por completo en un pe-
una aldea, pero no habra sido capaz do manto de pieles tan blanco como
-Entonces, esperemos que el destino de reconstruirla. La imagen se extendfa la nie1e. Una diadema de oro sujetaba
que me auguraste tenga alguna impor- sobre la columna mineral y sus races us cabellos dorados que llegaban hasta
tancia para ellos -aadi Jorwm con se hundan en la superficie del lago suelo y media docena de trenzas en-
una plida sonrisa. cubierto por una fina capa de hielo. azadas con hilos de plata enmarca-
El follaje esculpido se perda entre las n sus ojos malvas, quizs demasiado
Se introdujo en el pasillo de la dere- estalactitas. El grabado contitmaba por ndes para su fino rostro.
cha sin dudarlo ms. toda su base. En algn momento ellas
reconocieron los anillos de Jormtmgan - Bienvenida a mi morada, Jorunn
Las paredes wbiertas de cristal de dr, la serpiente de Midgardr y tambin lfsdottir. Y t tambin, Hildr. hija
escarcha iluminaban la cueva con un vieron las montaas de Jotiinheimr, el Thorbjorn y de Gudny la VO/va. Os
resplandor espectral. El fro se haca pas de los gigantes. Atnitas, las dos raba.
intenso y las nubes de blanco vaho que jvenes no podan apartar la vista de
flotaban al salir de sus bocas en cada all y deseaban encontrar otros detalles T nos... -murmur la joven no-
respiracin se wmaban a la atmsfera en la figura. /orunn solt una pequetia , Pero como ...
de invierno perpetuo. Fi1iulrnente, /le- carcajada cuando descubri la figura
garon a una inmensa sala, algo circu- de la ardilla Ratatoskr, que tena s11 La Dama de Escarcha sonri como
lar y baada de esta misma luz irisada. nido en las ramas. Bifrost, el Puente lea respuesta. Les indic con el dedo
La bveda se elevaba a ms de cuaren- Arcoris que lleva a Asgardr, el reino guardaran silencio y que la siguie-
ta pasos por encima de sus cabezas. de Hel, el palacio de Odhinn ... Toda la antes de darse la vuelta y desapa-
Unas gotas de aguas resbalaban por grandeza de Yggdrasill estaba al/(, ante r en la niebla que se formaba en
millares de estalactitas y cafan en un sus ojos. no a ella.
lago que ocupaba la mayor parte de la
cueva y el eco de estas al caer, resonaba -Nunca haba visto una reproduc- Las dos amigas intercambiaron
de manera ensordecedora y ornltaba cin tan precisa del universo -exclam mirada de inquietud. Despus Jo-
cualquier otro sonido. incluso el de las por fin Hildr Ihorbjornsdottir. " se dirigi hacia el corredor que
pisadas de las botas en el suelo rocoso. en penumbra.
Una columna gigantesca, formada por -La pregunta es: quin habr /te
la unin de una estalactita y una esta- cho una maravilla como esta? No hemos venido hasta aqu para
lagmita gigantes, ocupaba todo el cen- sin respuestas -declar como
tro de la supaficie del agua, tan ancha Una borrasca glacial recorri de re- comentario.
que ni seis hombres cogidos de la mano pente la amplia caverna. En ese preciso
podran rodearla por completo. Hildr momento se formaron unos cristab
llam la atencin de su comp11f1era y le de escarcha en sus ropas, en las ce]11'
se1ial este elemento fantstico del de- y en las comisuras de rns labios y, si11
corado. La noble hija del clan Helgi se que nadie la hubiera visto venir, 111111
qued con la boca abierta. mujer grande y tan blanca como la
nieve apareci en el umbral del tnel
-Yggdrasil I! por el que ellas haban llegado. Sus pit'.'
se desvanecan en una niebla opaw 1
u e un resumen, paso por paso, de plican en profundidad en el capitulo
cacin del personaje. dedicado al Destino, pgina 129.

1concepto dt btrot tas caracttri&ticas


Una vez familiarizado con el con- Representan las capacidades inna-
10 general. gracias a las e>..-plicacio- tas del personaje que cambian a lo lar-
del Director de Juego, determina go del tiempo, segn el hroe se vaya
tipo de personaje que deseas ser. No haciendo cada vez ms aguerrido y
necesario definirlo con precisin, vaya aumentado su experiencia. Las
que en este paso ser suficiente caractensticas definen cmo es l, su
descripcin breve. Un berserkr ms profunda naturaleza.
turno, un hirdman combativo,
a 110/1 a enigmtica, un scalda fan
1
Son nueve y se dividen en tres
111 Estos conceptos simples se grupos:
la base sobre la que construirs
rcrsonaje. Puedes inspirarte en los El CUERPO engloba la Fuerza, la
Ul'tipos presentados en este libro Energa y la Agilidad.
Las vastas llanuras de Scandia vivir numerosas aventuras dignas de Inventarte por completo a tu hroe.
aguardan a Jos hroes capaces de en- ser contadas. Adems, los jugadores pus intenta presentar y describir
frentarse a los peligros que estas es- tendrn que estar muy atentos en esta 11 imagen ms precisa del persona
LA MENTE incluye el Intelecto, la
conden. La muerte te sorprender a fase preparatoria para crear un perso P~to te ayudar en tu eleccin en
Percepcin y la Tenacidad.
la vuelta de la esquina, si es eso a lo naje que sea adecuado para ellos y con lguientes etapas en las que debe-
que ests destinado, aunque un hom- el que se sientan cmodos. Despu~s Jetallar los valores numricos que El ALMA corresponde a las caracte-
bre nunca se enorgullecera de una de todo, estn destinados a compartir responden a las caractersticas, ha - rsticas de Carisma, de Instinto y de
JUsta glona sin peligros ni desafos con su alter ego muchas aventuras. ldades. etc. de la creacin del hroe. Comunicacin.
que afrontar. Es intil darle la espal-
da al Destino porque ni siquiera los La:. caractersticas se distribuyen
'.acmento e
Si quieres lanzarte a la aventura,
dioses pueden escapar de l. Es mejor tdes escoger a un persona1e de en- en valores del l (dbil) al 5 (legenda-
vivir plenamente y aceptar lo que nos los seis arquetipos que hay aqu rio) y esto corresponde al nmero de
reserva, sin rendirse nunca. hasta el
ltimo soplo de vida. As, los hroes un lroe ritos, ya que tienen su propia his-
11, motivaciones, puntos fuertes y
dados de 10 caras que tira el jugador
cuando intenta una accin relaciona-
da con una de estas caractersticas.
se ganan un Jugar eterno en el Valholl, bln debilidades. Han sido con-
en la mesa de Odhinn, y dejan tras Idos para que sean adaptados sin Esta parte del sistema de juego se ex-
de s una saga que hace inmortal su blema al escenario del libro bsico. plica en el captulo correspondiente,
nombre. Existe un destino mejor? pgina 158.
En primer lugar hay que obser
Este capitulo est dedicado a la var la hoja de personaje que contiene El jugador dispone de 19 puntos
creacin de los personajes que van a algunos elementos que el Director para repartirlos entre estas nueve ca-
interpretar los jugadores. Mediante de Juego tendr que explicar. En ella Al comienzo del proceso de crea- ractersticas. La mayora de los habi-
un simple proceso, guiados por el Di- podemos anotar todos los datos nc~e Jel personaje con el Director tantes de Midgardr se sita en torno
rector de Juego, darn vida a uno de sarios acerca del hroe que vas a in ego tienes que convocar a las a un valor de 2 en cada una de estas
los hroes que recorrer las tierras de terpretar. Coge un lpiz y una goma para que se inclinen sobre la caractersticas. Los hroes estaran li-
Midgardr. El DJ les acompaar du- porque te har falta corregir h;1S a~o del futuro hroe. De esta mane- geramente por encima de esta media y
rante muchas horas de juego y podrn taciones en este proceso. Aqu1 se in las tres runas las que guen adems podran evolucionar bastante
tencia. El mtodo utilizado, as m<lS.
u efecto en el personaje, se ex-
trsonaje - 1'froes de Midgardr
dispone de 35 puntos para repartirlos
como quiera.
Los personajes en Yggdrasill estn
invitados a vivir un destino excepcio- Segn el arquetipo selecciona
Protzas marcialts
nal. En las sagas que contarn su his- do, el hroe tendr cinco habilidades y r.ta9ia
toria, la personalidad de estos hroes principales bsicas, a las que llamare-
ser tan importante como las hazaas mos habilidades privilegiadas, aunque (;apacidad de Carga nos indica la fodos los hroes de Scandia se
que realcen. a cambio es ms dbil en otras. Para a1:1dad que tiene el personaje de entrenan en el manejo de las armas,
los otros dominios y conocimientos, utar una carga y limita el peso de aunque solo sea para defenderse de
Los dones y debilidades permiten el jugador puede optar por repartir quipamiento personal. los numerosos peligros que les espe-
enmarcar un poco mejor a tu alter ego los puntos como quiera en funcion ran.
y, segn las reglas, darle una pequea de la imagen que se haya formado del 01rgete al captulo dedicado a
ventaja (o desventaja) en funcin de hroe. elementos (pgina 161) para Puedes anotar en la hoJa de per
sus puntos fuertes y debilidades como ner ms informacin y averiguar sonaje las tcnicas de combate espe-
ser humano. Durante el proceso de El proceso de adquisicin de las frmulas, bastante sencillas, que te ciales, llamadas Proezas marciales (se
creacin del personaje, cada jugador habilidades est explicado en la pg1 nnitirn calcularlas. presentan en el captulo dedicado al
deber seleccionar un don para los na 183 del captulo correspondiente. combate, pgina 203), que domine el
heroes. Podr escoger un segundo hroe, y las caractersticas de las ar-
don pero, en contrapartida, tambin mas de tu eleccin.
deber escoger una debilidad. Es de- tas caracttr&ticas
cir, al comienzo de la partida el perso- stcundarlas Rlpresenta la capacidad que tiene Adems, si el hroe practica al-
naje tendr, en el mejor de los casos, h'roe de recurrir a sus reservas de guna forma de magia, deberas saber
dos dones y una debilidad. Estos ele- 1gla con la fuerza de sus emocio- ahora mismo los efectos que podra
Estas cifras que se proporcionan causar (en el captulo de la Magia, p-
mentos van ms all de simples dones corresponden a las nueve caracters- ) su propio vnculo con lo sagra-
tcnicos y permitirn al jugador de- ara fortalecer su voluntad y supe- gina 244).
ticas primarias. Hay que calcularlas }
terminar mejor la manera en la que anotarlas en la hoja de personaje, por 1tis obstculos que se le presenten.
debe interpretar su papel. Ir 1ta de una reserva de dados que le El jugador dispone de 12 puntos
que aparecen a menudo en la partida, 111 posibilidad de conseguir algu-
sobre todo en los combates. para comprar las tcmcas que hagan
El efecto de los dones y las debili- ntaja en las situaciones crticas. a su alter ego temible. Apunta estos
dades en el juego se trata en el captu- Los Puntos de Vida representa la re- datos en la hoja de personaje.
~I honificador heroico correspon-
lo correspondiente, pgina 174. sistencia del personaje a las heridas y
la energa que todo mortal nor- Durante la creacin del personaje
a las enfermedades. ancnte puede desplegar. El pnico, cada Proeza o 'lortilegio mgico cues-
tas babUidadts La Reaccin corresponde a la capa-
era, la sed de sangre y otras emo- ta 3 \'eces su mvel en puntos, mientras
fuertes pueden llevar a un ser que cada Dominio del Galdr cuesta
Al igual que las caractersticas de- cidad de reaccin del hroe y forma ' no a experimentar el furor. Sin tantos puntos como su UD (ver Gal-
terminan cmo e!> el hroe, las habi- parte del clculo de iniciativa en el rgo, solo los iniciados de Od- dr, pgna 264). Adems el jugador
lidades indican lo que el hroe sabe combate. y los guerreros fecales pueden deber adquirirlos por separado y
h,1ccr. Son el resultado de su adiestra- 1.ar un estado de trance sagrado progresivamente. Por ejemplo, para
miento y miden las pericias adquiri- La Defensa Fsica da una estimacin multiplique por diez sus capaci- la Ilusin, es necesario adquirir Odo,
das a lo largo del tiempo. de su facultad natural para evitar los despus Vista o Gusto. Para las Maldi-
golpes. ciones el jugador escoger, en primer
Los valores de habilidades van J11ror, su naturaleza y su uso, es- lugar, Accin y Enfermedad Menor
del O (intil) al 20 (leyenda viviente). La Defensa Mental indica la voluntad ampliamente descritos en el cap- antes que .Maldicin Mayor.
Este nivel indica el grado de dominio y la resistencia psquica del personaje. urrespondiente, pgina 166.
del personaje en la habilidad corres-
pondiente y, en este caso, el jugador
Dletoria del ptrsonajt
Solo queda precisar el reparto de
estas cifras. Este ltimo paso es, sin
duda, el ms importante en trminos
de implicacin personal y aporta toda
su individualidad al personaje. Esco-
ge un nombre y descrbelo. Ponte de
acuerdo con el Director de Juego para
precisar su pasado, su reino, sus orge-
nes. Para ello puedes responder a al-
gunas preguntas sencillas que te ayu-
darn a crear el personaje al completo.
Por ejemplo: A qu clan pertenece?
De qu regin de Scandia procede?
Quines eran sus padres? Qu rela-
cin mantena con su familia? Cul
es su objetivo en la vida? Cules son
sus manas? Cmo se comporta ante
las mujeres / los hombres, el jarl? A
qu teme? Qu podra sacarlo de sus
casillas?
f ste concepto es fundamental para
Imagina Jos elementos que po- mprender el mundo de Scandia. El
hno emite su veredicto ineludible
Las 1tunas,
dras incluir en estas primeras res-
puestas y poco a poco tu alter ego ir
cobrando vida.
brc el recin nacido. Las nornas con
manifestaciones tejen su destino y
l voz de(2Jestrw
unKo que se puede hacer al respec-
De todas maneras, no ests obliga- s aceptarlo, asumirlo y, en el caso
do a definir tan rpidamente y de for- los hroes, abrazarlo. El Destino
ma tan precisa al hroe. Cuando va- te destruye, te consagra. De este
odo. el hombre est imbuido por lo En la creacin del personaje, o lo
yas a interpretarlo, ya se te ocurrirn
otras ideas y rodrs personalizarlo ado y es consciente de ello. De- que es lo mismo en su nacimiento, el
segn avance e curso de la aventura. lrar su dignidad r su grandeza Destino ,.a a expresarse a travs de las
Pero no olvides este aspecto del juego m11~ndo }'completando su destino. runas. nas runas sagradas y mgicas
que Odhinn conquist inmolndose,
porque una gran parte de la diversin
consiste en darle vida a tu personaje. Incluso el mundo y los Dioses cs- colgado de Yggdrasill y atravesado
5nmetidos a estos edictos, nadie por ~u propia lanza, durante nueve
de librarse de ellos. Los A::sir, al noches.
r a su promesa e intentar escapar
lo s~grado, se han condenado al 'le proponemos un mtodo para
narokr. lan:.mr las runas, pero sintete per-
fectamente libre de cambiar el sig
1e proponemos empezar la crea- nificado de ellas a tu gusto, segn la
orientacin de tu campaa o Ja de Ja
dd personaje mediante la inter-
aventura, o tambin si has previsto
ln del Destino en su nacimiento.
determinados acontecimientos que
quieres predecir.
Siempre de acuerdo con el Di- de Freyr; si su objetivo es el restable-
rector de Juego, las predicciones se cimiento de la justicia, Ja influencia
pueden incluir directamente en los de Tyr y si es necesario encontrar un lo Je las tiradas de runas. Tirar tener una salud de hierro, sm llegar a
antecedentes del PJ, sin necesidad objeto precioso, la de Heimdallr. Solo 1unas para saber lo que el Destino enfermar jams. Ser fuerte y sano.
de realizar una tirada de runas. Sin es un ejemplo, utiliza las runas como 1-..n a un recin nacido no es algo Tirada negativa: enfermedad, falta de
prefieras, pero hazlo con buen juicio l' haga por sistema en Scandia, energa y pasividad. El PJ ser endeble
embargo, sera una pena privarse de
esta herramienta durante el curso de ya que tienen una importante capaci- un hbito. Lo que no impide que o enfermilO y no tendr la energa ne-
la aventura. Es posible hacerlo, por dad y uso: 1wrt1as se pronuncien sin que na- cesaria para tomar las armas.
supuesto, pero te recomendarnos en- ln ~epa. La decisin es tuya, des-
tonces que al menos se preserve una Si el personaje se encuentra du de todo, en Yggdrasill, el nico 3 -Thurz
de cara a los acontecimientos futuros. rante la campaa en una situacin tru de las Runas de verdad eres
concreta en la que repentinamente l l>1rector de Juego. Tirada exclusivamente
Esta es la manera de proceder: una de las runas toma un sentido, negativa: esta runa es
el jugador puede quedarse con un una runa malfica que
l ) el jugador lanza tres veces un dado adicional al realizar sus prue- representa las fuerzas
D8, no 3D8 juntos, sino 3 veces 1D8: bas (es decir, podr sumar tres da destructivas de los gigantes de la es
l por cada aett o grupo de runas. Lo dos en vez de dos). Pero, cuidado! carcha. El PJ se ve a menudo inmerso
que va a darte 3 runas, l en cada aett. Eso solo es aplicable en una accin en conflictos, en situaciones peligro-
por encuentro, aunque puede pro sas donde arriesgar su vida. Parece
2") Si una de las runas tiene W1 ca- ducirse varias veces en una misma que los problemas lo persiguen. Pue-
rcter exclusivamente penalizador, las aventura si la situacin se repite. de tambin considerarse, en el curso
otras dos runas debern ser positivas. de una aventura o campaila ms vin-
Nota: es importante tener prescn culada a lo sobrenatural, que el PJ tie-
Si una de las runas tiene un ca- te lo siguiente: el jugador, por supues ne o bien una ascendencia de gigante,
rcter exclusivamente beneficioso, to, conoce las tres runas asociadas a su Tirada positiva: vida o bien su familia es perseguida por
o si las facetas negativas de las otras personaje, y quizs incluso su aplica llena de prosperidad, la maldicin de un gigante, o incluso
tendrn poco efecto durante el juego cin, pues despus de todo, partic1p.1 riqueza, ganancia de que es el propio personaje quien de-
(al menos durante tus aventuras), de- activamente con el Director de Juego bienes, abundancia, ber enfrentarse a un gigante en algn
bern escogerse dos interpretaciones para poder interpretarlas, as comcl 1 ocia!. El PJ quizs haya naci- momento de su vida.
negativas y una positiva. para describir el efecto que tienen ~o 11 una familia rica o gracias a su
bre el Destino de su alter ego. f11 ~e har rico y podr mantener 4-Ansuz
11 1 de vida. Tambin puede que
~) Interpreta las runas segn el
Sin embargo, el personaje en 1 \C,\ una mejora espectacular de Tirada exclusivamen-
sentido de tu campaa y de acuerdo
nsmo no es realmente conscientl 1 nis ~ocia! a lo largo de su vida. te positiva: esta runa
con el punto de vista que desees darle
al personaje. ~o dudes en asignarle de esta circunstancia a menos q0t.. 1111 ..... negativa: prdida de bienes, es exclusivamente po-
mago que sepa leerlas le revele la na 1, fracaso, rechazo social. El s1t1va. Es el signo de la
ventajas o desventajas a las tiradas de
dados (bonificacin o penalizacin turaleza de esta prediccin en el curso 6 en una familia pobre r tie- bendicin de Odhmn. Simboliza una
de una partida. Por ello, es importanlr f ultades para subsisrir. Puede gran inspiracin scaldica o mgica, o
que corresponde a los dones y debili-
procurar separar bien lo que el jug 111b1~n que en el futuro sufra un simplemente que Odhinn ya lo distin-
dades segn las runas y siempre con la
aprobacin del jugador). dor y el personaje saben con respc'-10 1 l.1 fortuna bastante humillan- gui de entre los mortales, lo que no
a las runas, pues el destino es algo qu llegue a recuperar su estatus tiene por qu estar libre de inconve-
se sufre o se soporta en lugar de 11~1 1 mcntes. El PJ puede ser un gran scal-
Cada aett est baJO la influencia
de un dios. Si deseas aprovechar esto algo que se emplee o utilice, aunqu dn, o un mago muy conocido o inclu-
para aadirle un significado vincu- su intervencin salve la situacin l l t so un berscrkr especialmente potente
lado a tu campa'la, no lo dudes. Por ms de una ocasin. Tambin es pn 1 si elige el don correspondiente.
eJemplo. si la aventura comienza en ble no darle al jugador ninguna inll 1 Tirada positiva: fuerza
Svithjodh, podra sufrir la influencia pretacin sobre su Destino o indu vital, salud y energa,
exigir que el personaje no sea 1111111 fuerza y tenacidad. El
PJ dar muestras de
los dioses no le prestan ninguna aten-
cin a pesar de sus ofrendas.
Tirada positiva: viaje, Representa la pobreza, el sufn- rn en caso de dificultad. El PJ nunca
desplazamiento, evo- 8 -Wunj to r el tormento. En un momen- se ver traicionado por sus prJlmOS
lucin en la vida. El PJ su vida. el PJ sufrir la prdida y ser considerado como una perso
puede ser un viajero wsa de un ser querido, un encar- na honesta en la que se puede confiar.
Tirada exclusivamen- ucnto, la prdida de sus bienes, CuaJquiera que sea la eleccin del DJ,
impenitente, que no se establece en te positiva: Esta runa
ningn lugar, es un visitante de ciu- ambre, una enfermedad, o un dcs- la influencia de esta runa se anula de-
es la seal de la alegra m temporal. A eleccin del DJ. finitivamente si el PJ traiciona a un
dades y pases, o evoluciona positiva- de vivir, de la buena
mente y progresa en su vida social o prjimo o rompe un juramento de
comida, del placer de vivir. El PJ ser cuaJquiera naturaleza.
en sus conocimientos, y no duda en un amante de la buena vida, le gusta-
cambiar de costumbres. rn las fiestas y las aventuras romnti-
Tirada negativa: inmovilismo, impo- cas y se las ingeniar para poder vivir Tirada exclusivamen- 6 - Perth
sibilidad de evolucionar. El PJ quiz se en las mejores condiciones. Puede te negativa: Esta runa
ha dormido en los laureles y se niega a tambin ser el protagonista de mu- es exclusivamente ma- Tirada positiva: Es la
cambiar o a desplazarse. chas y agradables aventuras amorosas. lfica. Es el fro, el hielo, runa del secreto, de la
an1.amiento, la traicin. El PJ no adivinacin, de la fe-
6 - Kaun alcanzar un objetivo muy anhe minidad. El PJ puede
Jidt de Ddmdatt pues ser traicionado. O traicio- tener un don para la adivinacin, o
Tirada positiva: pa a una persona que confiaba en l para percibir el sentido de los enig-
sin. creatividad, ca- 1 - Hagall rlr graves consecuencias. O in- mas ms extraos, detectar el uso de
pacidad tcnica. El PJ se bloquear en una situacin Ja magia. El PJ ser menos sensible a
puede estar dotado Tirada exclusivamen- que 110 podr salir fcilmente. A las ilusiones y a los sortilegios.
para la artesana de calidad, o mostrar te negativa: Esta runa In de DJ. Tirada negativa: El PJ no comprende
una pasin para una actividad cual es exclusivamente ne nada de los misterios, no detecta las
quiera, }"en la cuaJ sobresale. gativa y representa J,1 sutilezas de la magia, es pues ms sen
Tirada negativa! inestabilidad, falta clera y el desencadenamiento de la\ sible a las ilusiones y a los sortilegios.
de perseverancia. El PJ no muestra fuerzas de la Naturaleza. Catstrofes Tirada exclusivamen-
mngn inters en particular por una naturaJes, granizo. prdidas, desas te positiva: Es la runa 7 - Algiz
actividad artesanal o manual cual- tres. El PJ en un momento de su vid,1 de las buenas cosechas,
quiera. ni siquiera tiene habilidades ofender a las divinidades de la natu de la prosperidad, de la Tirada exclusivamen-
para ello. raleza (Freyr, los alfar, los landvaettar. ucdc liberar cualquier situacin te positiva: Algiz es la
los espritus tutelares o los espri "ncamiento, de encerramiento y ms potente runa de
7-Geb tus de los antepasados). y sufrir Ja, llez. El PJ tendr un ao ente- proteccin contra las energas malfi-
consecuencias: prdida de cosechas, prosperidad, de salud, de suerte cas, las trampas y las criaturas sobre-
Tirada positiva: hambre, enfermedades, invierno mu) az. O se le volvern a presentar naturales. El PJ est protegido contra
equilibrio, dones de duro, etc. O bien el PJ soportar sin rudades fallidas y sabr aprove- las influencias malficas, los intentos
los dioses, sacrificio. que sea su culpa un periodo de esca ICa nueva oportunidad. de manipulacin, las maldiciones de
Todos los sacrificios sez. la destruccin de su barco por un cualquier tipo de sortilegio. Depen-
hechos a los dioses por el PJ sern huracn, la imposibilidad de despla diendo del personaJe mterpretado, el
bien acogidos. El PJ tiene todas las zarse a causa de nevadas, etc. DJ debe decidir si esta proteccin es
cualidades para ser un sacrificador, Tirada exclusivamen- debida a una ascendencia sobrenatu-
ungodi. 2 - Nauthr te positiva: Esta es la ral del PJ, una proteccin divina. o a
Tirada n egativa: o bien e1 PJ no ofre- runa del rbol, la de la rectitud innata del PJ.
ce sacrificios a los dioses y no se bene- Tirada exdusivamcn Yggdrasill. Representa Pero como en el caso de lwaz, si el
ficia nunca de la ayuda divina, o bien te negativa: Esta run 1 cin, la estabilidad, Ja fuerza. PJ traiciona, rompe un juramento, se
es exclusivamente m.1 cto razonable del PJ seco niega a asumir su Destino (rechazo a
xito, o bien el PJ se rodea- una venganza, negativa a ayudar a un
nas leales que le respalda- padre o a un hermano jurado, rechazo
a batir.se en duelo, cobarda sobre el avenido y feliz, tener nios robustos
campo de batalla, etc.) o si utiliza el si lo desea, o evitar los matrimonios
Sejdr, el Galdr o las Runas para lan- concertados demasiado forzados y ver la solucin a un problema que e
zar una maldicin, la influencia de la fuentes de problemas futuros. amarga la \'ida. Esta runa puede tam
runa se anula definitivamente. Tirada negativa: El PJ puede sufrir Tirada positiva: Esta bin anunciar el xito despus de mu-
un nacimiento no deseado, o un ma- runa representa e1 chos fracasos.
trimonio infeliz, forzado, o tener ni agua, las superficies
os demasiado dbiles al nacer, que le lquidas. Favorece al 8 - Othal
Tirada exclusivamen- pondrn en peligro. mo tiempo la imaginacin y los
te positiva: La runa l)os. El PJ ser a lo mejor especial Tirada positiva: Othal
del sol no puede ser 3- Ehwaz le intuitivo, tendr sueos pre- es la runa que simbo-
negativa. Aporta victo- ltorios sin magia, o estar cspe- liza el patrimonio in-
na, mejora en la vida del PJ. Esto pue Tirada exclusivamen- lmcnte dotado en adivinacin si es mobiliario. Contraria-
de traducirse en una victoria brillante te positiva: Esta runa mago. mente a Fehu, designa a menudo la
para el PJ (o para su grupo gracias a es la del caballo, el ani - !Ida negativa: El PJ tender a ser herencia o un medio de produccin
llO confuso, y no tiene ningn adquirido. El PJ viene de una familia
l), el reconocimiento de un hombre mal dedicado a Freyr.
de clase alta, una herencia inesperada Representa para el PJ una evolucin lo de orientarse en la vida. Eso rica o que tiene algn bien inmueble
que mejora claramente la condicin favorable o un viaje conseguido sin l' venir provocado por una falta del que se le nombrar heredero. O
del PJ si este es pobre, etc. incidentes. Confirma tambin siste ducadn, de un temperamento recibir casas o tierras en recompensa,
mticamente las otras runas positivas 111siado soador, de una infancia por sus proezas o a travs del matri-
de la tirada (tirada positiva o exdusi ma~iado reprimida o de un senti monio. El DJ decide.
Jiett dt 'Cpr vamente positiva), de tal manera que nto de peligro permanente. Tirada negativa: El PJ no ser nunca
se consigue el mximo posible de Jo heredero de sus padres si tienen algn
1-Tiwaz que estas runas predigan. bien inmueble, o har un matrimonio
sin una dote que comprenda esta cla-
Tirada positiva: Esta 4 -Mathr Tirada exclusivamen- se de posesiones. En resumen, no ser
runa es la del dios Tyr. te positiva: Ingv1 es nunca latifundista. Si el DJ lo desea,
dios de la ley. Fl DJ Tirada positiva: Esta la runa de la virilidad, el PJ puede a pesar de todo poseer su
pue e cons1 erar que el PJ no sufri- runa es la de la raza del sentido comn, casa y una parcela, pero nada ms.
r,\ nunca decisiones arbitrarias en el humana, del individuo lor de la familia, del alivio y de
tf1ing, o que se dejar inspirar por el Refleja la cooperacin rcnidad. El PJ tiene para respal
dios para actuar siempre respetando entre los personajes, su relacin con lo una familia benvola e incluso Alfredo desea crear un personaje
las leyes, o tambin que nunca ser la familia, el clan y la sociedad. El PI rosa. Puede refugiarse entre ellos berserkr y Juan Luis, el DJ, le hace ti-
dcsafiado por razones perversas. puede considerarse como una perso descansar en caso de problemas. rar tres veces un D8 y anota cada re-
Tirada negativa: El PJ sufrir de in- na de bien, inteligente, comunicado1 1PI est seguro de s mismo y no sultado. El primer dado indica un 3, el
justicias sistemticas, fallar en las nato, o quiz decidi convertirse en !menta ninguna ansiedad ante segundo dado un 8 y el ltimo dado un
competiciones, o siempre estar ma- un lder. luro, gracias a la infancia feliz y 8 tambin.
niatado en sus acciones por miedo a Tirada negativa: El PJ no debe espt ulhzadora de la que se benefici.
infringir la ley. Lo que da las runas TJ1urz. Sl, y
rar ninguna ayuda de su~ similares. 1 ' Othal. Hay por tanto una runa mal-
quiz demasiado hipcrita o manipu 7 - Dagaz fica. una exclusivamente positil'a y la
2-Bjarken lador. No habla demasiado y no con t/tima tiene dos interpretaciones posi-
sigue estrechar lazos de amistad con Tirada exclusivamen- bles.
Tirada positiva: Esta otros. En cualquier caso, no llama ni , te positiva: Esta runa
runa representa la fer- la compasin, ni a la amistad. Cuid,, es la del da, de su luz, Juan Luis escoge la tirada nega-
tilidad, el matrimonio, do, ya que esta conducta lleva al ais de su calor, al igual que tiva de Othal porque Alfredo eligi el
el nacimiento. El PJ !amiento, lo que puede costar la vida cranza reapareciendo despus berserkr como arquetipo y porque el
puede contraer un matrimonio bien noche. El PJ va a conocer una impacto de esta runa es menor. El pa-
inesperada despus de haber trimonio inmobiliario no es una de las
fondo, o por fin va a entre- prioridades de esta clase de arquetipo.
Si hubiera decidido crear un noble, Sol: Ragnar tiene actualmente una
tener dos runas negativas de las cua buena posicin como berserkr de un
les una de ellas es la Othal liabrla sido jarl noruego potente. Su seor est sa
quiz bastante penalizadora. tisfecho con sus proezas y si el berserkr
vuelve de nuevo con alguna 1ictoria
Pero una vez ms, es el DI el que sobre unos gigantes, podra recibir una
decide segn el rumbo de su aventura o recompensa y el reconocimiento de sus
campaa. Y en este caso se puede resu hazaas.
mir de la siguiente manera:
Othal: Ragnar viene de una fami-
1hurs: El pi!rsonrl)e de Alfredo, lia pobre y que trabaja duro para so-
Ragnar Geirson, sabe que unos gi brevivir. No hay herencia posible a la
gantes destrozaron a una parte de su vista y es inaceptable para un berserkr
familia y confa en poder ir a buscar la posibilidad de ascender en la escala
\enganza, pues su honor depende de social mediante el matrimonio.
ello. Es la interpretacin de la runa que
ha decidido fuan Luis, que ha previsto Alfredo sabe que extrajo estas tres
una expedicin a los bosques noruegos runas, pero ignora lo que el futuro le
y algunos c11wentros movidos. reserva. Ragnar no sabe leer las runas.

'1ici4ttreJJr
1
Foehu
2
Una& 'Oia
.. .5
Rdlh
6
KIWD
7
Geb6
8
Wunjo
Los seis hroes descritos en este
podrn servir tanto de inspira-
do segn las clases correspondientes
de la sociedad nrdica.
n ' la hora de crear un personaje,
o de personajes listos para jugar. Despus de una rpida descrip-
el fin de addarte en Ja elabora- cin de cada aruetipo, encontrars

...
1.onceptua de tu personaje, aqu una breve lista e habilidades gene-
una lista de arquetipos que co ralmente asociadas a este. Estas pro-
ponden a las personalidades t- puestas no son una obligacin as que
1
Nadir
Jai
5
Jnz
6
Perth
7
Algtz
8
561
que se encuentran en Scandia.
o necesario, estos arquetipos
sintete libre de elegir las habilidades
que ms te gusten para tu personaje.
v1rn de gua con el fin de que Solo son sugerencias, y nada te imp1-
s Imaginarte a tu propio hroe. de imaginar un noble aficionado a la
mbargo, debers tener en cuenta medicina, un scalda chatarrero eme
trata nicamente de una base a rito o un berserkr apasionado de las
de la cual podrs crear al hroe leyendas y de la msica. Las nicas
.. etor se ajuste a tus necesidades.limitaciones que se aplican a todos
1 2 l 5 6 7 8 o, el sistema de creacin de los habitantes de Scandia son las
Tlwu Bjarkcn Ehwaz. Mathr u,r lnjvi Daau Othal na1cs es suficientemente flexible siguientes: solo los que reciben eJ
para que crees a cualquier tipo don de Odhinn pueden convertirse
ruc. en berserkr o pr acticar la magia. Se-
gn las reglas del juego, eso implica
ta hsta no pretende ser absolu- que el jugador ha de elegir los dones
ftnitiva, aunque cubre un gran Guerrerof eral o Iniciado para poder
de posibles elecciones. Con el optar al arquetipo correspondiente.
Uitar la bsqueda del tipo de
que deseas, se han agrupa-
En todos los dems casos, esta encarnacin de los valores del dan al
hsta solo tiene por obetivo guiarte y que representa.
ayudarte a precisar el concepto inicial e gutrrtrQs Mercenario
Habilidades principales: Cabalgar,
del personaje. Elocuencia, Tctica, Tradiciones, una Procedentes de algn clan venido
habilidad marcial a elegir. a menos, guerreros extranjeros que
!A.r~uetpos Jefe de la guerra
Soldado lealmente vinculado a
ar/ o mercenario que alquila su
han llegado a Scandia, vagabundos
que no tienen ms que su espada para
alimentarse, los mercenarios alquilan
'J vocac6n Este noble se pone a la cabeza de
las tropas cuando el 1arl decide ir a
ada. Los hirdmen son ante todo
rreros profesionales que viven de
habilidades de combate a menu-
sus servicios a los mejores postores.
La mayora no encuentra un empleo
hasta que las guerras devastan el pas.
la guerra, ya se trate de efectuar una muy notables. En perodo de paz
incursin contra unos vecinos o de Pasan a engrosar entonces los e,ird-
ntizan la seguridad de las rutas tos de los jarl y muchos mueren antes
defender sus tierras. Adems de haber erciales y de los dominios de su
Los personajes recientemente sido entrenado en las tcticas milita de haber hecho fortuna. En tiempo de
r. Tambin se encargan de las mi- paz, cuando no hay enfrentamientos a
creados sern individuos jvenes, res, un jefe de Ja guerra es un excelen es de escolta de personajes ilus-
que apenas hayan entrado en la edad la vista, muchos mercenarios deciden
te luchador. Cuando el {ar/ tome di J el clan, de la persecucin y caza
adulta, de entre 16 y 20 aos. Si eli- rectamente el control de ejrcito, estt de buena gana dedicarse al bandidaje
tunantes o animales salvajes. En para ganarse la vida.
ges un arquetipo para ellos, reflejar personaje pasar a liderar un grupo llo se declara la guerra, los hird-
en primer lugar su formacin, su ori- de combate. " se convierten en la esencia y la Habilidades principales: Cabalgar,
gen familiar y social o incluso para los t de las tropas. Negociacin, Juegos, Super vivencia,
nobles, su estatus. Esto no indicar Habilidades principales: Cabalgar,
Intimidacin, Saber (geografa), Tc una habilidad marcial a elegir.
necesariamente el lugar que ocuparn bllidades principales: Cabalgar,
en el futuro en el seno del clan, sino tica, una habilidad marcial a elegir. 111var, Movimiento, dos habilida-
la manera en la que el jugador prev marciales a elegir. tos sabios
la evolucin que tendr el hroe y
que determinar su funcin, as como Consejero del seor
Nota: Para poder encarnar a un Sabio
el papel que las sagas le concedern. que tenga conocimientos de Magia, de-
Aunque los iniciados de Odhinn y los El jarl se rodea frecuentemenk
de los miembros ms sabios y ms bers elegir obligatoriamente para tu
guerreroi. ferales conservarn siempre ~tos guerreros salvajes y temidos.
experimentados del clan para que lo personaje el don "Iniciado".
sus dones respectivos, a menos que m razn, constituyen la guardia
sufran una maldicin. ayuden a tomar las mejores decisiones 1<>nal de ms de un jarl. Aunque
para la comunidad. Son sus hombres proezas marciales no se ponen Vol va
de confianza y tambin ejercen el pa uda, sus maneras y su arrogancia
tos nobles pel de embajadores y emisarios cuan n para sembrar el recelo de las fa un don que se transmite de
do es necesario Uevar a cabo algun.1 .ac1ones con las que se mezclan. madre a hija en algunas familias. Es
Jarl misin diplomtica. En esas ocasw nte los encuentra sucios y repug-
nes, habitualmente se transforman en Odhinn el que designa sus linajes
i mal educados e imprevisibles,
consagrados al servicio de la voluntad
El jarl dirige el clan. Est a la ca- espas y as pasan a ser los ojos y odo' ,quin se atrevera a decrselo a de los dio5es. Las vo/va se esfuer1an
beza de una comunidad ms o menos de su seor. a? en llevar vidas normales en el seno de
importante a la que garantiza su pro- Habilidades principales: Discrecin su comunidad, pero portan tambin
teccin. Con este fin organiza con sus Negociacin, Elocuencia, Saber (poli lldades principales: Esquivar,
mlJacin, Movimiento. Supervi- Ja voz de Jos IEsir y de los Vanir y, a
propios fondos un ejrcito privado tica de Scandia), una habilidad mar travs de sus sortilegios. responden
' una habilidad marcial a elegir.
constituido por los hirdmen. El jarl cial a elegir. a las preguntas de los miembros del
dirige las operaciones militares y or- para poder encarnar a un ber- dan. Interpretar los signos y deducir
ganiza la vida poltica de acuerdo con 11 otro guerrero consagrado a la trama del destino en los hueseci-
el thing. Este noble de alto nivel es la n debers elegir obligatoria- llos, supone con certeza un gran peso
ara tu personaje el don "Gue- que debern cargar sobre sus frgiles
ral". hombros.
Pusonaje - Hrquetpos
Habilidades principales: bmpata, dito conocedor de las leyendas y los
Saber (divinidades: A-:sir y Van ir), hroes del pasado, y que no duda en
Supersticin, una habilidad marcial ir l mismo al encuentro de la aventu Jnr de todos los trucos de su oficio, Habilidades principales: Artesarua
a elegir, una habilidad mgica a elegir ra con tal de poder extraer una buena 1rtc~ano redobla sus esfuerzos para (trabajo de la madera), Saber (bos
(Se1dr, Galdr o Runas). historia. r a cada una de sus creaciones un ques de 5candia), Supervivencia, Vi-
r cter nico. Incluso el objeto mas gilancia, una habilidad marcial a ele-
Habilidades principales: Artes (es
nal toma entre sus manos el aspecto gir.
peciazacin), Elocuencia, Sagas, ha
una obra de arte.
bilidad marcial a elegir, una habilidad
mgica a elegir (Galdr o Runas). 1bllidades principales: Artesana Minero
Conoce la naturaleza y sus secre-
tos }' posee los misterios de ritos an- rccializacin), Mercado, Runas,
tiguos y sagrados. El th11lr suele pre- Sanador ~r (artesan~s. legenda~os r sus La esteatita, la piedra, los metales
sidir las ceremonias fnebres y tiene iones), habilidad marcial a elegir. preciosos, el hierro, el cobre y muchos
una personalidad paradjica: en el Hombre o mujer libre que tiene un otros elementos se extraen de las en-
seno de su clan son respetados tanto lugar en el seno del clan. El sanador traas de la tierra. Se forman comuni-
como son temidos. Gracias a sus en- es tambin poseedor de un conoci dades en torno a los yacimientos des-
cantamientos y sus remedios natura- miento mdico guardado desde hace cubiertos que, a veces, solo perduran
les sabe cmo curar a los hombres o a muchos lustros por sus antepasados J s un hombre libre. El campesino desde el comienzo de la explotacin
y transmitido de generacin en gene 1 t-lemento bsico de toda comu-
los animales enfermos, pero tambin
racin. No hay nada de magia en su d. Explota Ja tierra del dan y de hasta el elagotamiento del filn. En las
se cuenta que habla con los muertos minas, trabajo es duro, agotador,
prctica, sino un buen conocimiento !laca los recursos necesarios para
y que les eclu\ el mal de ojo a los que pero casi siempre bien remunerado.
del cuerpo y de su funcionamiento. l:I llPl'rvvencia. Ya sea ganadero o
tcncn la desdicha de ofenderlo. En Cada clan vela celosamente por Jos
sanador sabe cmo reducir una frac. 1 ultor, este puede adems tomar
cualquier caso, lo que resulta ms 111 mas cuando el jarl convoca a sus
yacimientos que le pertenecen y pro-
perturba<lor del thu[r es su obstina- tura, cerrar una herida y combatir un., tege a l~s que los explotan, precaucin
infeccin. Conoce la funcin de h)s llos para ir a la guerra o cuando necesaria ya que estos recursos se en-
cin por permanecer al margen de la tierras y los suyos estn en peligro.
comunidad, aislado en esos lugares rganos y los remedios que alivian su~ cuentran a menudo en zonas salvajes
salvajes que l tanto aprecia. males. No se siente un competidor dlI bllldades principales: Artesana y hostiles.
thulr, sino que ve una complementa l 1; 1,1lizacin a elegir), Conducir Habilidades principales: Artesana
Habilidades principales: Herboriste- riedad en estos dos enfoques diferen 1 Sa~er (agricultura y ganadera),
ra, Saber (ritos funerarios), Supervi- tes. Despus de todo, el sanador ejerce (talla de piedra o carpintera), Buscar,
r~hc1n, una habilidad marcial a
vencia, una habilidad marcial a elegir, una medicina de hombres y el th11/1 Sabe'. (trabajo en la mina), Supervi-
una habilidad mgica a elegir (Sejdr,
r vencia, una habilidad marcial a elegir.
cura gracias a los dones de los dioses
Galdr o Runas).
Habilidades principales: Herbors
tera, Medicina, Supervivencia, un.1 tos "iajtros
Scalda habilidad marcial a elegir.
1010 habitante de la linde de las
explotadas por su dan, el guar- Comerciante
Ninguna hazaa se convertira en
leyenda si no hubiera algn sea/da tos trabajadores quc )' su familia explotan el in -
~inguna comunidad o ciudad
1 u:curso natural que represen-
que despus la contara. El scalda no es puede desarrollarse sin el comercio.
solo un actor destinado a distraer al Artesano bosques de las tierras nrdicas,
1 produce la madera y el carbn Ya ~ea con el intercambio de produc-
sei1or y su squito con sus apasiona- n.1 que le son tiles a la comu- tos bsicos o con la venta de produc-
dos relatos o su msica sutil, sino que La mayor parte de los habitanll tos elaborados por los mejores artesa-
Aunque tambin es guarda de
representa la memoria de Scandia, la de Scandia son capaces de fabril. 11 nos de Scandia, o de otros lugares, el
vigila que esta no falte nunca.
de sus hroes y sus destinos a veces por s mismos los pequeos utensilio mercader estrecha lazos entre los pue-
gloriosos, a menudo trgicos, y la de llmo, ante las inmensidades na-
de uso diario. Sin embargo, las hab1li donde residen tantas criaturas blos de las tierras del norte. Ms que
fos dioses y sus travesuras. itinerante dades del artesano especializado v.111 un simple comerciante, es tambin un
, asume tambin la respon-
o protegido por un mecenas, el sea/da bastante ms all de estas sencill.1 aventurero que no vacila en explorar
es un hbil artista, un verdadero eru- d de dar la alerta en caso de
creaciones. Al ser un perfecto cono nuevas y potenciales rutas comercia-
les. En ocasiones, sirve incluso de es-
pfa al servicio del jarl de su clan, ya Habilidades principales: Artesana
que con sus sagaces ojos toma nota de (fragua), Conducir carro, Mercado,
todo aquello que considera relevante Saber (geografa), habilidad marcial
de cara a una prxima incursin. a elegir.
Habilidades principales: Comercio,
Navegacin, Negociacin, Saber (geo- Espa
grafa), una habilidad marcial a elegir.
~ingn monarca juicioso se pri
vara de los servicios de una buena
red de espas. Qu maquinan sus am
biciosos vecinos? Qu tipo de defen
Hbil diplomtico, fiel y honesto sas protegen el puerto que el rey pro
consejero del seor, el emisario repre- yecta atacar y saquear cuando vuelva
senta una figura imprescindible en el el verano? Qu vasallo conspira a su~
tablero poltico de Scandia. Encarga- espaldas? De qu medios disponen
do de transmitir los mensajes del rey sus rivales? Estas son las pregunta~
o de negociar tratados y juramentos, que responder a su soberano un es
es un gran viajero habituado a las cos- pa eficaz y leal.
tumbres de las numerosas regiones
del norte. Su red de informadores y Habilidades principales: Buscar
sus relaciones hacen del emisario un Discrecin, Latrocinio, Tradiciones,
personaje imprescindible desde el una habilidad marcial a elegir.
momento en que un acontecimiento
importante se perfila en el horizonte.
Habilidades principales: Elocuencia,
Empata, Negociacin, Saber (perso-
najes ilustres de Scandia), Tradicio-
nes.

Herrero ambulante

Artesano especializado. Sobresale


en la creacin de armas y de armadu-
ras muy apreciadas por los jarl y sus
hirdmen. En Jos reinos del norte, que
estn siempre en conflicto, no le falta
nunca trabajo. Aunque sea capaz de
producir una gran cantidad de pie-
zas en un periodo de tiempo bastante
corto, el herrero ambulante tambin
sabe convertir cada una ellas en una
pieza nica gracias a la incrustacin
de metales preciosos o mediante gra-
bados suntuosos. Muy a menudo su
reputacin Jo precede en su llegada a
cada nueva comunidad.
Sigurdr l'Oarsson badora de Odhinn, se puede encontrar un
~entido mejor a Ja existencia?
Arquetipo: hirdman
Por supuesto, la fidelidad y la honra
1os reinos del norte que me han visto na dez toman a veces caminos extraos. Mi
rrcer son tierras peligrosas en las que re\' me ha asignado una tarea sorprendente.
lrn~1a forma parte de la ,;da diaria de Sio sueo con campos de batalla y hazaas
h bJtantes. En el sistema del clan, todos en combate. y he aqu que me ha destinado
1 mbre> libres. miembros legtimos del a la proteccin de su hija r nica heredera.
>campesinos en su mayora, llevan ar Jorunn Hrolfsdotttr. Es la orgullosa y noble
l n J1a u otro tendrn que defender sus descendiente del hroe Kjari Espada de Rayo,
o ~ombatir si el jarl los moviliza. algo r representa la gr-.indiosidad del clan. Sin
urre a menudo. Muy cerca de aqui. en embargo, aunque el Destino parezca tenerle
tiente opuesta de la montaa en la que reservado un gran futuro, no puedo dejar de
nuestro pueblo, un clan rival codicia pensar que este pue~to me aleja de los comba-
ue1a de nuestras tierras y las aguas ricas tes que tanto necesito. Pero soy un hirdnum }'
s del ro. Mientras, en el bosque pro- obede1co a m seor.
lus lobos no son las peores criaturas
menazan a nuestras manadas; animales
ndos, engendrados en los dominios sub- !Estadstcas
neQS, merodean en la linde de la civiliza-
hay noches desafortunadas en las que
Destino: Reith (-), Sl (+ ), Mathr (+)
dan en cruzar el recinto fortificado para Cuerpo
rar~c de nuestros nios. Fue 3 Ene 2 Agi 2
1,1yora de los representantes de nues- Mente
lo naci con una herramienta en una Int 2 Per 2 Ten 3
y una espada en la otra. Pero yo, como Alma
11, no conozco otras herramientas que Car 2 lns Com 2
n 1111s armas! Mi hacha rompe el crneo
11dversarios, mi espada desafia a los Dones: Atractivo, Guiado por Thorr
de mi seor y mi escudo pintado Debilidad: Sangre caliente
1('Uerpo de mis hermanos de clan. Reaccin: 5 Desplazamiento: 4
I rdmm1, un luchador de elite en un
J guerreros! Capacidad de Carga: 8
Defensa Fsica: 5 Defensa Mental: 6
impaeros y yo formamos la guar- Puntos de Vida: 40 (20/ IO/ O)
n;al del seor Hrolf Knudsson. Los
ilOmos soldados profesionales. remu- Reserva de dados: 3
por un rey o un jarl, y formarnos una Habilidades
nada permanente, temible y bien en- Cabalgar 3; Esquivar 4; .Movuniento 3;
" el seno de cada clan. En el campo
nos reconocemos inmediatamente Armas largas 7; Lanzar 4; Natacin l;
1tros gracias a nuestras armaduras Navegacin 2; Sagas l; Supervivencia
y .i nuestros escudos engalanados. l; Vigilancia 2
n~d1e y prefiero enfrentarme a mis Proezas marciales
dntes que a simples bondi. Com-
1 uiremaca de mi clan, por la glo Nivel l: Repicar; Rpido como el rayo
ilf Knudsson y por la de mi propio Nivel 2: Venid a m!
Mt reputacin sobrepasar pronto Equipamiento
de este valle. Soy un lzirdmm1 )' (Carga- 9 /proteccin total =12)
brota de la palabra de mi soberano.
Espada larga, dos hachas arrojadizas,
rrend que el destino que me es- armadura de cuero laminado, casco,
ucnlra bajo el signo del hierro y el brazales de cuero reforzado, grebas
que he escogido subir a Ja ola y de cuero reforzado, escudo.
antts de sufrir su embestida. Vivir
espada, bajo la mirada apro-
ldr Cborbjomsdottir cruzo. La vida diaria de las mujeres de
guerreros o los campesinos no ser nunca Ja
Arquetipo: volva nua los propios dioses son mis compaeros
Pira m1 pueblo los dioses no represen- Un gran destino me espera: las runas
ompaeros y maestros omnipresentes, son precisas. El jarl me ha pedido que le
mgenes lejanas e inaccesibles y aun- pregunte a las di,inidades por su hija, Jo-
VI) an ataviados con sus vestimentas runn Hrolfsdottir. El futuro de los reinos del
tambin se someten a las l~es del norte recae sobre sus hombros y sobre los
lno Esto no es fatalismo, sino todo lo de aquellos que se atrevan a acompaarla a
r10. porque tanto en la lucha como en traves de las duras pruebas que les esperan.
zacin de su destino cada criatura se Yo ser una de sus compaeras de aventura,
por fin tal y como es. Tanto en el caso aunque desde la no.:he en la que las runas
hombres como en el de los dioses. me h.iblaron tengo miedo de volver a con-
1s observo. A unos y a otros. sultarlas de nuevo. Me he dado cuenta de
que no hay nada bueno en el futuro que se
eo a aquellos que intentan oponerse dibuja ante nosotros. Cmo podr vivir con
finalmente, a pesar de todos sus esfuer- esta certez,\? Cmo podr mirar a la cara a
1 rminar por dirigir sus pasos a donde mis amigos y a mis semejantes sabiendo los
tino los espera. Oigo a los IEsir y a los sufrimientos a los que se van a tener que en-
murmurndome al odo sus palabra,;, frentar? Prevenirlos alterar el destino que
o dementes. Las runas, los smbolos y se nos ha prometido? Son demasiadas pre-
l!ales msticas me transmiten su voz, al guntas. S tantas cosas. Pero no puedo de-
que me permiten comprender a los hi- cirlo todo. El silencio es mi ltimo escudo.
f futuro y el sentido oculto de las cosas.
lit() este don, como antes mi madre,
de ella su propia madre. Nuestro li-
!Estastcas
1 mpre ha dotado al clan de sus viilva. Destino: Ansut ( +). Algiz ( +). Bjarken ( )
que nuestros primeros antepasados Cuerpo
1 ron establecer su colonia al abrigo de Fue Ene 2 Agi 2
11.lle rtil, mi familia, a travs de cada Mente
nita. transmite la palabra de los dio lnt 3 Per 2 Ten 3
11 ea el sentido oculto del mundo a Alma
bres comunes. Car 2 !ns 3 Com
111, ese es nuestro ttulo: nos llaman Dones: Iniciada (Runas), Memoria perfecta
s y hechiceras cuando los augurios Debilidad: Temerosa (miedo a ser encerra-
nos. pero nos comierten en brujas da bajo tierra)
uando los hilos del destino conlle-
tractn o toman un camino equivo- Reaccin: 8 Desplazamiento: 4
MI madre acaba de morir. El jarl le ha Capacidad de Carga: 4
el homenaje que se mereda y ahora Defensa Fsica: 7 Defensa Mental: 9
nombrada nueva valva del dan. \'oy Puntos de Vida: 37 (18/ 09/ O)
de aqu en adelante de intermediaria Reserva de dados: 8
elementos mgicos que siembran Habilidades
rdr v mi pueblo. Fui iniciada desde Empatia 3; Sejdr6; Saber (divinidad: JEsir y Va-
a en los misterios y los secretos de nir) ]; Supersticin 3; Armas cortas 4; Buscar 2;
, s cmo hacer esas profecas que Sagas 1; Supervivencia l; Vigilancia 2; Runas 2
.gustan y cmo revelarles la realidad
nJo que los rodea. Las nomas me han Magia
llas expresan sus deseos y sus rde- Sejdr. Lo que nmrmuran los huesos (Nivel 2),
tras yo escucho, obedezco y tram- Dominar la niebla ( 'ivel 1),
palabras sagradas. Liberarse del miedo/ Provocar miedo (Nivel l)
hazar el papel que me han reser- Equipamiento
es mi herencia, mi don. Me gusta (Carga - 1 / proteccin total = 2)
incluso el temor que a \'eces veo Cuchillo, hombreras forradas de pieles ~obre
de los hombres con los que me su largo vestido, huesccillos, stafr (bastn de
brujo), bolsas de lngrcdkntcs.
Cborgrim Ota"ee~n d amo de c,~ri ) Frd<l. Unidos, acaban coJ
vidas nemigas con sus lanzas en nombre del
Arquetipo: berserkr padre de lo' IF.sir ~ protegen a los re}'e>. .El a
. , Al alba solo su silueta imponente do bali e~1a dedicado a Freyr. Combaten en 1aurla
n el futuro campo de batalla. De pie ~obre y nunca he visto a una lnea enemiga resistir
roca, alza su arma sagrada hacia los cielos y mucho tiempo a sus asaltos implacables Pero
a un aullido salvaje en direccin a ~us ene- l. guerrero oso, es un ~olitario. Acompaa ;i los
Un relmpago y. despus, el trueno. Es hirdmen, pero no obedece otra ley que no sea
r que responde a su llamada. El guerrero la de la gloria y adora a Thorr, el hijo de Od
IC una primitiva fuerza fluyendo en l Todo hinn. Autentica encarnacin de la fuerza de los
rpo se enciende con el deseo ardiente de dioses. lle~-a en alto los colores de su dan. Un
batir, su espritu alla ante el Sdbor de la eMandarte roo como IHangre! En ese momen-
tt ,Temblad, enemigos del dan. criatura$ to, el guerrero entra en clera. La espuma en sus
naturales r demonios del norte! Con su labios, la rabia en el corazn. Por Thorr! Que
su furia y la fuerza divina que le da la emp1c'c el combate! Hoy ser un da de matan
os dcsafia y os promete una muerte vio zas, el dia en el que un dan desaparecer bajo
los golpes de los bm~rkir! ..."
\' si su destino es que hoy tenga que caer
vuestros golpes, estar preparado. Ya tic Extracto del relato de la baialla de Sli.igga
n sitio esperndole en el ValhOll, sentado de Yngwe Gilsur$sOn, sea/da del dan Kjari.
mesa de los guerreros inmortales, puesto
un berserkr! El arma relampagueante,
10 vengador, el sembrador de matanzas
l1inn! Sus adversarios tiemblan ahora de
!Esta!stcas
do Retroceden, vacilan. Estn a tiempo de Destino: Reith (+), Nauthr ( ), Tiwaz ( +)
de C5eapar de la ira del guerrero oso? No,
nm1ado tarde ya que el berserkr los segu Cuerpo
ti el reino de Hel. si fuera necesario, con Fue 4 Ene 3 Agi 2
poder acabar con sus indignas vidas. Re Mente
llA11Jente, uno de ellos se atreve a avanzar. lnt Pcr 2 Ten 3
muestra de valor o de ignorancia? Quiere Alma
rcro solo se encontrar con la mordc Car fns 2 Com
J una hoja guiada por una justa clera.
Dones: Guerrero f.:ral (be/W'kr), Cuerpo de hie-
I~ esenda misma de los diost:~ drcula rro
Jgardr. tierra de los hombres, marcada Debilidad: Impetuoso
huella. Han querido a su pueblo a su
) semejanza, fuerte y orgulloso. Pero Reaccin: 5 De~plazamiento: 5
n 1amb1en ha dotado a los ms sah-ac> Capacidad de Carga: 11
' de un don Wiico. Son sus elegidos. Defensa Flsica: i Defensa Mental: 6
u tntrga de este vnculo que los une a la PuntosdeVida:43(21/ IO/O)
ldgardr y a Asgardr.
Reserva de dados: 8
rurkr conoce el secreto del rey de los Habilidades
~ullido del espritu que Jo posee y Ja
del animal al que encarna hacen de Esquivar 3; Jntim1dacn 4; Movimiento 3;
pen. Sabe controlar el trance que Supervivencia 4; Armas a dos manos 7; Esca-
a su fuerza r su sed de sangre. Ya no lada 2; N.1tmn 1; Supersticin 1; Vigilancia
dolor ni fatiga. Ningn golpe puede 3
N11d1e que no sea un loco se presenta Proezas marciales
mpo de batalla sin temer enfrentarse a
pocos adversarios pueden prttender Nivel l: C.arg.i unpetuosa; Aullido sanguina
011 este implacable guerrero. Dt pie
rio
ro,a, desdeoso con sus enemigos. el Nivel 2: Feroz como un oso
o o alza su gran hacha sangrienta, que Equipamiento
tmo del rayo como ofrenda al Padre (Carga 5 I proteccin totaJ = 5)
ria El espritu ttem de uno de los
le consagrados arde en l. Todos son Hacha a dos manos, hombreras forradas de
Odltinn, pero cada uno de ellos hace pieles, brazales de cuero reforzado, grebas de
ro feral se asemeje a un dios. Los cuero reforzado.
se deben al servicio de Odhinn,
Ktemet 6andal"eean delante de la joven vlfa, se indinan ant6
palabr.is consagradas. pues ella es la portavo
Arquetipo: thulr Je los dioses. En cambio yo soy el emisario de
< ontemplo en solitario el pueblo $ituado Midgardr y de los caminos de Yggdrasill. Co
p.irk baja del acantilado. Desde aqu1 am-
nozco las rutas hada lo> otros mundos que ani-
muno el conjunto del valle. S1, inclu'o la dan en la, ramas del gran rbol del mundo. a
curas leyes tambin se someten los .ifair y los
:omunal de nuestro rey, que desde aqu es Vanir. E~ mi ~imple presencia, las runas que
ndllo edificio entre otros que observo al pe,an sobre rru carcter, o a.:aso los crneos que
a trave, de las cumbres de los rbolc>. fa
adornan mi choza lo que le:; recuerda que todo,
que vivo aislado en el bosque, pero e'te es incluso los dioses, est destinado a desapare-
omlnio. Me siento mucho mejor aqu que
lo' hombres del dan, esos pendenciero cer llegado el momento? Yo as lo entkndo y
n IOSO.I. Normalmente formo parte de Ja 'igo eHa ley. pue' e;e es mi papel. Ahora pt)!dO
mJad, pero la naturale1.a es mi verdadero ver a nuestro 1ar/ y a su hija, acompaados de
r ()e hecho, ellos prefieren que e~tt' aqu ~u~ hmimen, que se dirigen hacia la casa de la
de en su fro recinto. Que alll se que joven Hildr "Jhorbjornsdttir. Suena el cuerno
all se pudran! Adoro el escenario que ~e que llama al thing. Van a tomar una decisin
importante.
nJe ante mi. Las aguas resplandecientes
rlo, el cielo azul como un precioso joyero Voy a prepararme. Cosas terribles ocurri-
1 el tapiz verde que cubre las laderas de la~ r.in pronto y Midgardr me advierte a su mane-
nu, las cumbres blanqueadas por la nie,e ra. htar listo, soy su criado, aunque tambin
n~I Je la primavera. S cmo mirar y cmo e~toy ,11 servicio de mi clan. Por la proteccin
h~r. Midgardr me habla y me ensea sus de Midgardr y por la supervivencia de los mos.
tus cada da.

Sin embargo, el mundo de los hombres es !Estastcas


llfrra hostil El clima de los reinos del nor- Destino: Geb (+), lwaz ( +), Mathr ()
paisaje (con sus abruptas montaas, sus
~ah-ajes y sus mares bravos), las criatu- Cuerpo
1 turales o legendarias que all habitan ha- Fue 2 Ene 2 Agi 2
qut la existencia sea muy precaria. Pero J.1 Mente
como la savia de Yggdrasill, que pone lnt 3 Per 2 Ten 3
ba cada dia su energa, con la presencia Alma
table de su corolario, la muerte. Estan cie Car lns
hacen odos sordos a este murmullo. Para 3 Com
blo, d thulr c.'St a medio camno entre Dones: lnidado, Hombre de los bosques
durla y la locura, pero an as! no dudan Debilidad: Extrai1o
Ucar mi presencia cuando se hace ne.:e- Reaccin: 8 Desplazamiento: 4
un nio o una vaca enferma, una herida Capacidad de Carga: 6
Infecta, una cosecha amenazada por lo~ Defensa Fsica: 7 Defensa Mental: 9
. Cuentan conmigo como si pudiera Puntos de Vida: 38 ( 19/ 09/ O)
ralos dioses a mi voluntad, pero no en
l que solo soy el servdor de Midgardr. Reserva de dados: 8
O> aprendo. Habilidade~
'Y un thulr, un iniciado en el saber de Herboric;tera 4; Sejdr 6; Saber (ritos funera-
tlauos y puedo sacar el mejor partido de rios) 3: Supervivencia 4; Armas cortas 4; Dis-
me rodea. Adopto el papel de mdiw creCJn 2; Empata l; Medicina 3; Runas 2
de los combates o cuando la enferme- Procza6 marciales
menaza a nuestra comunidad. S dnde Nivel J; Repicar
ntur comida en las vastas e~iensione:. Magia
on1das cuando el hambre amenaLa. Pue
lar a las tropas del rey a travs de tierras Sejdr: Mejora de la Defensa Fsica (Nivel 1),
>Cidas o seguir los ra,tros de un mons- Las manos que curan I El que hiere (Nivel 1)
e haya puesto en peligro la supel'\'ivm Runas: Kaun (Nivel J)
pueblo. Tambin estoy muy proximo a Equipamiento
os, pues pre~do los ritos mortuorios, (Carga =l /proteccin total - 4)
gla curativa me puede servir tambin Destral. hombreras forradas de pieles sobre
el mal de ojo a los enemigos. Por eso su capa, zamarra, adornos fnebres, hierbas
Y con mucha razn. Bajan la cabaa medicrnales.
Vngwt Gilsures~n ne,esitas tambin un don: el de soar y com
tir e~e Ucilo. Una bonlla voz, una cara af 1
Arquetipo: sea/da el sentido de la adulacin y una buena dos1
de irreverencia tamb1en te servirn, creme
/\,crcaos. no os \'OY a comer. No puedo A veces, har 9ue partir en busca de ''entura y
r que loo nios del clan Kjari se dejen in- 'l"guir a un heroe para magnificar sus proeus.
J 1r por un solo hombre! Mira, pequea. Ah tiene,, por ejemplo, a Jorunn ... Confa en
do J'il'"s por ah coge esa jarra de cen:ela mi olfato. En cuanto me de.peje, ser un placer
\ sobre la mesa, tiene pinta de e>tar m> para mi 'cgu1rla a todas partes. Esto} seguro de
que la ma. Y ya que ests, llname el \'a<-0. que el futuro les reserva a ella r a sus compae-
hl ha sido larga y tengo sed. ,Entonch, ros aventuras que mcrl'cern ser narradas. No
a!s bien aqui, cerca de las brasas an ca- querrl1 perderme eso por nada al mundo y ni,_
} sobre e>tas pieles gruesas? Yo haaa lo quiera el Ragnarokr podna retenerme ... Pero t
o qul' rosotros cuando tena vuestra edad, suena~ con leyendas, lo leo en tus grandes ojos
la maana me colaba en la ca~a comunal, que miran m, all del fin del mundo. Lo ves
m vada, y soaba con el da en el que por como los dioses asilo han querido y no como los
t d<Jaran entrar all. Comilonas y cancio hombres lo perciben, verdad? SI, seguramente
1~kl>l! Me imagino que queris una hbto podra~ \Cr un sea/da aceptable si encuentras a
Despus de todo, es lo que se espera de un un maestro que est dibpuesto a tomar como
1 no? Dejadme adivinar... No queris un
discpulo a un mocoso como t. Quin? Yo?
nm llara nios, ms bien prefers uno de esos No cuentes con ello! Ba.iante tengo con ocu-
hl llnos de fiereza y de batallas como los parme de m mismo. Adems no estarlas seguro
1 gustan a vuestros padres, una sag.1 con conmigo. Escucha... quizs ... si sobrevivo a las
r ros heroicos, dioses dbiles y trolh crue aventuras a las que me he de enfrentar, volver
Me equivoco? No, por supuesto. Veamos ...
Me viene a la memoria una epopeya que. ." 'ara contrtelas a ti primero. Si tienes el don, a
o mejor le ruedes sacar partido a eso. Venga,
y es as como todo termina. Nadie djame ya! 1engo sueo. Voy a reunirme con los
<lcsviarse impunemente del camino que dioses en mi<; suellos. A menudo alli me inspi
111 IJ\ nomas! Vamos, nios, vuestros pa
ran mis mejores historias."
111 ,1 preocuparse y no vern con buen ojo
hvf interrumpido las faenas de l.1 maa -
1urral De todos modos, estoy demasiado
!Estadsticas
ht y demasiado cansado como para se Destino: Reith (+) Nauthr (-). Logr (+)
Y bien, pequeo? Por qu me mir.is as(? Cuerpo
me ha crecido una horrible nari2 de tro!J Fut 2 Ene 2 Agi 2
r 1 la noche? ~Cmo dices? Quiem ser Mente
o' Un scalaa? No sueas con esp.idas lnt 2 Pcr 2 Ten 2
y con batallas como tus compaeros? Alma
gmas lo que eso significa? !\o, obHa Car 2 !ns 2 Com 3
l.os reinos del norte engendran pueblo~ Dones: Iniciado (Galdr). ~1.sc.ira de Loki
eros' la voluntad \'la fuerza de los dio Debilidad: L\Jrio>o
n nustros destinoS. El hii:rro, el fuego y
wn nuestro legado~ smbolo de nuestra Reaccin: 6 Despluamiento: 4
Prro vo\ a rt\ elarte un gran secreto: la, Capacidad de Carga: 6
de los guerreros no se convierten ~n le Defen!.ll Flsica: 6 Defen'Ml Mental: 6
h sta que un sea/da decide que merecen Puntos de Vida: '7 (1810910)
t das Sin nosotros, a pesar de todas sus Reserva de dados: 6
nada, no son mas que unos camorrista Habilidade~
wn la reputacin tan reducida como Arte~ (msica) ~; Elocuencia S; Sagas 4; Galdr
l <lad que ocultan bajo sus calmne,. ?\o ,t, Arma' l.1rgJ' 3; Artes (poesa) 2; Discrecin
h sec1/das forjamos las leyendas. Somos 2; Esquivar 2; lradidones 2
rdtdnes de la tradicin oral. lienes que
mh1en que la palabra de un scalda es Proeza6 marciales
1 que los jarl utilizan nue~tro talento Nivel 1: Rpido como el rayo, Finta de cuerpo
lores para que seamos sm embarios Magia
adores ante los otros danes. Si quieres Hechiio: Sueo
rtt l'll un sea/da, debers encontrar.\ un Ilusin: Odo
que te ensee los talentos del n.1rrador Equipamiento
leo, d arte del poeta y del actor. ~a. (Carga - OI proteccin total: 3)
retar las sagas picas de los herocs. i;,pada corta, zamarra. hrlzale> de! cuero refor
vida edificante de los d101e1. Pero 1,.1do, lira.
los aos pas,m y hacen que cada d1a su ca
silueta se desplome un poco ma,. Hrolf nun
ha ocultado su deseo de mantener a ,u linaje
en d trono. Por dio, cuntos soaban con ca
e gustan esas miradas fijas en mi. El sarse conmigo para heredar el titulo? Hubieran
u se ha abatido sobre la ca<a comunal preferido una deccin que seguramente habna
rt' C m< elogioso que los dscursos provo.ado di,cn-.one' en el seno del clan.
Je Yngwe Gilsursson. nuestro sea/-
me ob<~rvan con atencion en cuanto El ar/ escogi otra \1a pidi que los dioses
lugar Temen. o quizas esperan, 'er decidieran. Hildr 1horbormdottir fue la inter-
debilito Que se relajen y se traguen mediaria de la voluntad del Deoti no. Las runas
n u1 AHmo entre ellos con la frenk hablaron r revelaron la ehcin del padre de los
~on el porte orgulloso que corres A:sir. El clan Kjari 'obreV1vir a travo de m.
1 rango y a mi nuevo estatus. Soy la Yo reinar. pero el dan pagara el precio de la
11 Knudsson, su nica hija. y el des- sangre. La e.irga de sus miradas pesa sobre mt
1 n K1ari pesa sobre mis hombros por- Expresan tanto duda como temor, odio o vene-
'1U1cren los dioses. No fallar. Ni a mi radn. Rezo a los dioses para poder estar a la
~ 1111 clan. En medo de este silencio, altura de mi destino, el que tenga que ser.
n el lugar que se me ha reservado a
hora unto al rey. Me siento al fondo Oh, Hildr. mi amiga de la infanda, wo
omunal y contemplo la asamblea drlas estar equivocada? Solo traduces palabras
ul c~ta noche: hombres libres, liird que no SI.' pueden wmprender, pero sabes bas-
rblo. la guardia real ha vacilado al tante ms que nosotros, sientes fa tormenta que
ltat (Deberan escoltarme hasta el est a punto de desatarse. Era eso Jo que que-
e t hace con un jarl? No les he dado ra\ <ue supiera cu,mdo afirmabas que hoy co-
mar una decisin y he cruzado la menz~ba una nueva era? Ser la de los hroes?
paso algo mas confiado de lo nor
no puedo dejar traslucir mis dudas.
A11ul no. !Estadsticas
drt' posa afectuosamente su mano Destino: ruz (), Hagall (), Tiwaz (+)
!'.u ~ontacto quema mi piel hela
1(, pero veo inquietud en sus ojos Cuerpo
llclos Su barba y su largo cabello st Fue 2 Ene 2 Agi 2
n mechas blancaS, est cansado. le Mente
onnsa y recupera la compostura lnt 2 Per 2 Ten 2
rndeza que hace de l un gran li Alma
J or todos nuestros enemigos. Toma
l'Cbtr ,. se levanta. Su voz grave re- Car 3 !ns 2 Com 2
t cho 'arqueado. Bebamo>! ; Por Dones: 1 dcr. Em~atia
Je Odhinn! Por m hija, Jorunn1 Debilidad: Inflexi le
del dan Kjari! ;Sko/' Reaccin: 6 Desplazamiento: 4
do todos se levantan } lo repiten Capacidad de Carga: 6
menos comencidos. La sangre dt Defensa Fsica: 6 Defensa MentaJ: 6
J Rayo corre por mis Yen as, pero Puntos de Vida: 37 ( 18/ 09/ O)
los aqu reunidos no ven m.h que Reserva de dados: 3
;ira demasiado fina. una piel
1 nea y curvas bajo el ,estido. Por Habilidades
tras leyes no hacen d1feren.:ias Cabalgar -t; Elocuencia 4; Tctica 3; Tra-
mbres libres, pero todos hubic diciones -t; Armas de asta 6; Empata 2;
1ue mi difunta madre trajera al Esquivar l; Negociacin 2; Armas largas 2
mu hacho. Toda la confianza de Proezas marciales
puede compensar esto. Esa es mi Nivel 1: Por el brazo de Thorr! ( 1); 1nspi
necee a Ja aristocracia de los rei
otorga ms rcsponsabildades que rada por Odhinn ( 1)
Nivel 2: Venid a m!
Equipamiento
dmses han sido justo>. El tlring (Carga - 5 /proteccin total= 6)
un posible sucesor para el se Espaaa larga, lan1a, zamarra, brazales de
Su brazo aun es fuerte. pero cuero reforzado, casco.
Percepcin (PER)
Representa la fuerza fsca del per- Bajo esta caracterstica se agrupa
n IJC. La Fuerza est vinculada a su el conjunto de los cinco sentidos del
u cu_latura, as como a su energa y hroe. Mide Ja capacidad de atencin,
am1smo. as como sus capacidades de percep-
cin.

Tenacidad (TEN)
F.sta caracterstica corresponde a
nstitucin y a la resistencia fsica Esta caracterstica representa la
personaje. Cuanto mayor es el va- fuerza del alma del personaje, su vo-
de Energa, mejor soporta el hroe luntad. La Tenacidad mide la capaci-
1sancio, los golpes y heridas o se dad del hroe para mantener el tipo
stra ms resistente a las enferme- ante la adversidad, su valor y su reso-
s y a las toxinas. lucin.

Define la coordinacin fsica del


En Yggdrasill cada personaje se Segn las reglas del juego, en cad.1 maje. La Agilidad mide la mane-
define por nueve caractersticas, que prueba que deber efectuar un hror n la que el hroe controla su cuer-
representan sus caractersticas inna- se recurrir a una de estas caractens u flexibilidad y su destreza.
tas o esenciales, y se agrupan en tres ticas fundamentales. Sus valores ind1
categoras. can el nmero de dados de diez car,1
que el jugador deber tirar para una
determinada prueba.
La~nte El Alma agrupa los aspectos socia-
les del personaje. Sus tres componen-
tes (Carisma, Comunicacin e Ins-
tinto) les son de mucha utilidad a los
~(Cueryo sea/das, a los que ponen en prctica la
magia y a todos Jos que desean hacer
hincapi en las interacciones con los
Variandel el 1guiente Mente corresponde, como su otros habitantes de Scand1a.
baremo: re mdica, al aspecto mental del
lDlbll Las tres caractersticas que la
2Medio El Cuerpo engloba los aspecto men (Intelecto, Percepcin }' Carisma (CAR)
3 Fuerte fsicos del personaje. Los luchadort ldad) destacan en los nobles, los Esta caracterstica mide la capaci-
4Heroko destacan generalmente en las cara os y todos aquellos que se pre- dad del personaje para influir sobre su
S Legendario tersticas que se les asocian: FucrL 1 acerca de su entorno. entorno. Representa su aura personal
Energa y Agilidad. Aunque en d y corresponde a una mezcla de acti-
La mayora de lo mortales de Mid- tudes conscientes, de atractivo fsico
gardr evolucionan de los niveles 1 a universo hostil de Scandia cada ht:1tl
3. Solo los h~roes. los aeres marcados podra encontrarse un da u otro w11 y de magnetismo natural. El Carisma
t ~aracterstica indica la capa- interviene en los juegos de seduccin,
por el desuno o ciertas personalidades un arma en la mano para defender u dt razonamiento del personaje. y tambin cuando ef hroe desea im-
excepcionales alcanzan 11!sultados su- vida. lccto corresponde a su inteli - poner su voluntad o sus ideas a su en-
penores.
11 su aptitud para analizar in- torno.
n y para extraer conclusio-
1,ambin a sus capacidades de
Define la capacidad de interac-
1Jetermnar e
cin del personaje. Cuanto mayor es
el nivel de Comunicacin, ms capaz valr e Cas
se muestra el hroe de transmitir sus
ideas.y ms cmodo i;e siente en so-
ciedad.
caracterstcas
Instinto (INS)
Esta caracterstica representa la
intuicin y el sexto sentido del per-
Con el fin de dar un valor numri
sonaje. Mide su grado de empata na-
co a las caractersticas de su persona
tural con su medio, as como con la
je, el jugador dispondr de 19 punto~
gente que lo rodea.
para repartirlos entre ellas. Cada p~n
to que se emplee en una caractenst1
ca aumentar el nivel de esta. Toda~
debern tener un valor mnimo de 1
y ninguna podr sobrepasar el Jmi
te mximo de 4 en el momento de ,,
creacin del personaje.
1 1s caractersticas secundarias Cuerpo corresponde a la suma de
lus elementos tcnicos de la hoja las tres caractersticas Fuerza, Agili-
r rsonaje que sirven para manejar dad y Energa, Mente a Ja de las ca-
nos puntos particulares de las re- ractersticas Intelecto, Percepcin y
Unas simples frmulas permiten Tenacidad y Alma a la de las carac-
ularlos en el momento de la crea- tersticas Carisma, Comunicacin e
Jel hroe y durante la partida Instinto.
habr que referirse al resultado
los clculos previos. A continuacin ser necesario de-
finir las cinco fases que corresponden
al estado del hroe. Se trata de lmites
que, cuando son cruzados, implican
penalizaciones a todas las acciones
presentan la resistencia del per emprendidas por el personaje. Cuan-
,\ las heridas, a las agresiones do los calcules, redondea siempre las
del medio que Jo rodea y el can- fracciones al total inferior ms prxi-
C..:uanto mayor sea este resulta- mo.
s capaz ser el hroe de sufrir
1rtar heridas terribles. Utiliza la Vigoroso: el personaje posee an
11 t siguiente para poder calcular ms de la mitad de sus Puntos de
1di.' Puntos de Vida de un per- Vida. Est en forma, puede reaccionar
con normalidad y apenas se resiente
de sus heridas.
(Cuerpo x3) + (Mente x2)
+ (Almaxl) Magullado: total de los puntos de
vida dividido entre dos (PV /2).
El cuerpo del personaje est lleno Muerto: ms de un cuarto del Total
de contusiones y heridas superficiales. de los Puntos de Vida en negativo
Intenta resistir el dolor y olvidarse de (-1/4 PV). rsticas Intelecto (INT), Percepc
el. pero en todas las pruebas que reali- (PER) e Instinto (INS):
ce el personaje sufrir un modificador Cuando el personaje alcanza esta
de -3. cifra fatdica, fallece. Ya no hay nada REA =INT+ PER + INS
que hacer por l excepto preparar los
Magullado: Lmite = PV /2 ritos funerarios segn marca la tradi- Hay otros factores que no depen-
Modificador por heridas= -3 cin y rogar a los dioses para que lo den de las aptitudes innatas del perso-
acojan en el ValhOll. naje y que deben tenerse en cuenta: la
Herido: total de los puntos de vida Capacidad de Carga. el tipo de ataque
dhidido entre cuatro (PV /4). Adems, hay un sexto nivel que elegido y los efectos de algunas proe-
solo podr ser alcanzado por los gue- zas heroicas. Consulta el captulo "El
El personaje tiene profundos cor- rreros ferales en su estado de furor. combate" donde encontrars un apar-
tes y hematomas importantes en su tado en el que se explica cmo inter-
cuerpo. Sin duda ser necesario que Indestructible!: hasta la totalidad viene la Reaccin en el clculo final de
un sanador suture al menos una heri- de los Puntos de Vida en negativo la iniciativa.
da grave. Si quiere proseguir la lucha, (-PV).
el nroe deber apretar los dientes e
ignorar el dolor, aunque sabe tambin El guerrero feral inmerso en com Ca Otftnsa 'sica (0,)
que acumular cicatrices que, en el bate en un estado de furor ya no se d,1
momento de su muerte, probarn su cuenta de nada y prosigue con su n1 Esta caracterstica secundaria da
valor cuando llegue a la residencia co objetivo: destruir a sus adversario~ una estimacin de la facultad natural
de Odhinn. A la hora de realizar una Por tanto, este tipo de hroe es capJ1 del personaje para evitar los ataques
prueba, el jugador se quedar con un de aguantar heridas espantosas qu( de sus enemigos. Corresponde a sus
dado menos de los que le correspon- pondran fuera de combate a la m.1 movimientos de finta, su capacidad
dan en ese momento. yor parte de los habitantes de Scandia de esquivar. su guardia en combate, y
Mientras la reserva de Puntos de Vid 1 tambin a su capacidad de encajar los
del guerrero feral no alcance un ni\tl golpes.
Herido: Lmite = PV /4
Modificador por heridas: el juga- negativo igual al valor inicial de est~
caracterstica secundaria, se manten Se utili1..a el valor de Defensa Fsi-
dor solo conserva el resultado de ca de un hroe como modificador en
dr en pie y proseguir con su labor
un dado. de destruccin. Cuando alcance t: l 1 los ataques de los adversarios. Esto
cifra, se desplomar sin remedio aumenta el Umbral de txito reque-
Inconsciente: 'ero Puntos de Vida (O perder su ltimo aliento de vida. 1 1 rido por el adversario para golpear
PV) gravedad de sus heridas finalme111 al personaje. Se calcula sumando los
habr acabado con l. valores de Agilidad (AGI), Energa
Las heridas sufridas por el perso- (ENE) e Instinto (!NS):
naje le causan un verdadero trauma- Aunque el combate termine pt 1 caracterstica secundaria co-
fmo fsico. El dolor es tan intenso falta de adversarios a los que ven~'' de a la velocidad de reaccin DF = AGI + ENE + INS
que cae en la inconsciencia. En este el guerrero feral se quedar inco11~ lo reflejos del hroe. Cuando
estado de coma. sigue perdiendo un ciente. Perder un Punto de Vida I" I ltuacin requiera de un con-
llempo ms preciso, como en A partir de ahora debers tener en
Punto de Vida cada hora hasta que turno y morir si alcam.a el 1Jm1t cuenta que cuando un personaje lleve
un sanador estabilice su estado (ver negativo absoluto. Un sanador p11 nos de combate, cada persona
una carga considerable, el valor de su
el captulo Heridas y curacin, pgi- dra intentar salvar al moribundo Ada en la accin deber deter- Defensa Fsica se reducir. Este efecto
na 218). El hroe probablemente tiene estabilizarlo, pero no tendr much u valor de Iniciativa. Este se
cialmente en la capacidad de se explica ampliamente en el apartado
fracturas y hemorragias importantes. oportunidades de xito. Para s,1\i dedicado a la Capacidad de Carga.
del personaje, que se calcula
los valores de Las caracte
rsonaje - Caractersticas s~cundarias
plazamiento bsico (DES x2). Es im
ta Defensa ttfentat (Dttf) posible desplazarse en carrera durante
un nmero de horas mayor al valor dt CdC =(FUE x2) +ENE
Esta caracterstica secundaria re-(Energa) del personaje. La velocidad
fleja la voluntad y la resistencia ps- de esprint es igual al triple del valor Molesto: si la carga del personaje se
quica del personaje. Se utili1,a cuando del Desplazamiento bsico (DES x3). 1 uentra entre su Capacidad de Car-
el hroe intenta contrarrestar los efec-Es imposible desplazarse en esprint b.1,ica y el doble de esta, se con-
tos de algunos sortilegios o trata de ms de (Energa x 2) turnos de com 1 r.1r que se encuentra "Molesto"
superar su miedo. Como en el caso de bate ininterrumpido. 1 ndr una penalizacin de -3 en
la Defensa Fsica, la Defensa Mental I~ sus pruebas. Adems. deber
corresponde a un resultado que servi- r.1r una prueba de Energia (UE
r para aumentar el Umbral de hito ta Capacidad .1Ja hora o tendr que detenerse,
de la prueba del ad\'ersano o actuar dt Carga (CdC) l .msar, durante al menos tantos
como bonificador en las pruebas de 1111tos como valor de carga trans-
'lenacidad. Se obtiene sumando los rt ido. Si no pueda descansar, su-
valores de las caractersticas de Tena- Esta caracterstica secundaria in
una prdida de Puntos de Vda
cidad (TEN). Instinto (INS) e Intelec- dica la capacidad que tiene el persu 11\ alente al valor de la Carga trans-
to (INT). naje para transportar objetos y de M1
facilidad para moverse con su equ1 l 1d.1.
pamiento. Los objetos ms pequeo
DM = TEN + INS + INT no tienen valor de carga. Se considcr.1 brccarg~~o: si la carga del per-
que un personaje de constitucin no1 1jl 'e s1tua entre el doble de su
etDtsplazamtmta(DeS) mal puede llevar con l una doccn,1 1 ll 1dad de Carga bsica y el triple
de estos objetos sin verse entorpcl 1 t 1, estar "Sobrecargado". Todos
do por ello. Se trata de clavos, llaw 1 n1brales de txito de sus pruebas
Esta caracterstica secundaria in- pequeos utensilios y otros objeti ~ 1 ntnrn un grado de dificultad.
dica la di~tancia en metros que puede fciles de guardar en una alforja. nd 111 1s, deber hacer una prueba de
recorrer un personaje. Correspon- mismo modo, las prendas de vesth 111 (lE 19) cada hora o tendr
de a una velocdad de marcha y a la bsicas no limitan de ningn mud 11 tenerse, y descansar, durante al
distancia que un hroe puede cubrir los movimientos del que las lleva. tantos minutos como el triple
en un turno de combate sin tener 1lm de carga transportado. Si no
que gastar una accin completa. Ms 1 descansar, perder una canti
El equipo solo presentar un valo1
all de esta distancia mxima, deber de carga cuando sea verdaderamcn 1 Puntos de Vida equivalente al
utilizar la totalidad de su accin para te pesado u obstaculice la adecu.1 1 11 la Carga transportada.
desplazarse. En un turno de combate,
un personaje solo podr emplear una coordinacin corporal. El armamcn
nica accin para un desplazamiento to, las armaduras y las prendas de '1 lrado: ms all de esta Capaci-
completo (carrera o espnnt). Sin em- tir de invierno gruesas entran dcnt1 1 l .1rga mxima (CdC x3), un
bargo, las otra~ acciones podrn ser de esta categora. 1 Jl ra no podr desplazarse y
combinadas con un desplazamien- hr.1lcs de Exito de todas sus ac-
to normal. Para calcular el valor del Un personaje puede llevar con 1 ~t.\t icas aumentarn dos gra-
Desplazamiento, se suman los valores sin que le estorbe, un valor total 1 l1ficultad.
de las caractersticas Agilidad (AGI) y carga inferior o igual a su Capacdl 1
Energa (ENE) del personaje. de Carga (CdC). Esta es el res11lf 1 lodos los modificadores de
do de multiplicar por 2 el valor d 1 11 11 son acumulativos. Es decir.
caracterstica Fuerza (FUE) del I' f 11n.11e que est a la vez "Magu-
DES = AGI +ENE sonaje y sumarle el valor de f.nl 1 ~ ,\lnlesto" tendr una penali-
(ENE). lnt,11 sobre sus acciones igual a
La velocidad de carrera se corres-
~ t'\ -3).
ponde con el doble del valor de Des-
ll\;O que va ms all de las capaci- Reserva de furor =
d s basicas de los otros personajes. ENE+INT+INS
mque el uso de este don del Padre
lo~ dioses tiene un precio. Para el resto de personajes su re-
serva de furor ser igual a la mitad de
!~ su1~a de las caractersticas Energa,
La reserva Ienac1dad e Instinto, redondeando a
la baja.

tfe faror Reserva de furor =


(ENE+TEN+INS) /2 (redon-
deando a la baja)

~n trminos de juego, cada perso-


posee una reserva de furor ms
nos considerable, que se corres-
!Recurrir aCfaror
Je con un nmero de dados de
"Ketil... empez a balancearse para lle- Por supuesto, el Destino ~uega u11 ~aras, y podr emplearla en las
gar al estado de furor que caracteriza papel muy importante en la vida d1 ones de su alter ego. En la hoja de
a los de su clase. La saliva le corra por estos pintorescos personajes que h,111 111l.lje hay un apartado especfico
sabido asumirlo y han empleado te lrve para el seguimiento del esta- Cuando se presente un obstculo
/11 barba. Sus mej/las se l11nchaba11, se
dos sus recursos con el fin de traza1 ~l J esta capacidad. difcil o una situacin que conlleve
cnrojecfan. Morda su escudo, blanda un camino nico. Entre ellos, el mu alguna frustracin o una amenaza in-
la espada y emita aullidos de animal." importante es, sin duda, la capacid.1d ~ i.1~ son las frmulas que permi- mediata, los hroes de Scandia sern
Saga de Hrolf Kraki de los hroes para dejar fluir en din alcular el total de la reserva de capaces de liberar una energa insos-
la energa mstica del furor. pechada con el fin de superar cual-
Fuertes y robustos, temibles ad- quier oposicin. Recurren al furor.
versarios dotados de una voluntad Es bastante complicado definir ara los berserkir y otros elegidos
de hierro, lo~ habitantes de Scandia, con precisin el termino furor. rs 1 dhinn (personajes que poseen el Cualquier personaje que consi-
tanto hombres como mujeres. consti- mismo tiempo un estado emocional 1ucrrero feral) la reserva de furor dere que sus oportunidades de xi-
tu>en un pueblo orgulloso y valiente. una energa interna, una rabia 1 ual a la sun1a de las caractersti- to son escasas en una prueba, podr
As, no es asombroso ver a tantos h- brenatural y un recurso mstico ql1 nugia. Tenacidad e Instinto. gastar un dado de su reserva de furor.
roes nacer entre sus filas. Numerosas permite, sobre todo, que el hroe El r~sultado del dado de furor se su-
supere a s mismo cuando la situaclft mara al de los dos dados elegidos con
sagas narran las hazaas picas de
o el destino se oponen con fuerza .1 11
Reserva de furor =
estos personajes que se alzaron lige- los que haya realizado la prueba. No
voluntad.
ENE+TEN+INS ser posible emplear ms de un dado
ramente por encima del resto de los
mortales para coronar su nombre, in- adicional al mismo tiempo en esta bo-
Cualquier hroe podr recurrn r 1 los Iniciados (personajes que nificacin heroica. Este empleo de la
cluso en vida, con un halo legendario.
este furor y ganar la vitalidad su fil l I 11 rl don Iniciado en la magia de reserva de furor corresponder a la ca-
Por otro lado, lo nico que se espera n) la reserva de furor ser igual pacidad del hroe para canalizar toda
de los ms grandes hroes de las tie- te como para franquear los obstuil11
que se interpongan en su camino. su ma de las caractersticas Ener- su energa para cumplir su objetivo.
rras del norte es que demuestren ser lccto e Instinto.
dignos de sus dioses guerreros y so- embargo, para los iniciados de <ltl
brehumanos. hinn y los guerreros ferales el f11m1
manifiesta tambin como un tr,111
Adems, a los guerreros ferales y a Por tanto, para todas sus acciones
los iniciados de Odhinn, Ja reserva dey mientras se encuentre en este esta-
do, el jugador utilizar el resultado dl
furor les servir. ya sea en una situa- u1cntes resultados en una pruebJ El hroe en estado de trance de com
cin de combate o cuando se lleve a un dado menos de los que le corres Intelecto en funcin del estado f- bate podr perder hasta dos veces la
cabo un efecto mgico, para aumentar pondan cuando realice cualquier ac o del personaje: totalidad de sus Puntos de Vida antes
el resultado de una prueba. Al igual cin. Sin embargo, cuando el hroe 5t' de desplomarse y morir. Aunque una
que en el caso anterior, los dados deencuentre en una situacin en la que Vigoroso: vez que el furor haya acabado, si el ni-
jurar se aadirn a Jos dos dados ele-su Destino est implicado, se benefi vel de sus heridas es suficiente como
ciar de todos modos de la regla qu~ prueba de Intelecto >= 14
gido:;, pero, en este caso, a estos per- para matar al personaje, este morir.
le permitir aadir un dado adicionJI
sonajes no les afectar el lmite de un
nico dado adicional por prueba. en sus pruebas (se mantiene el resul Magullado: Mi~ntras dure el furor, el guerrero
tado de los dos dados elegidos mien prueba de Intelecto >= 19 feral ignorar los efectos penalizado-
Por ltimo, la reserva se agotar tras el personaje est Agotado) res de las heridas y seguir actuando
cuando llegue a cero y, en ese caso, Herido: con normalidad.
el personaje estar al lmite de sus Por ltimo, al final de este perodo
fuerzas. Las consecuencias de esto recuperar inmediatamente un dado
prueba de Intelecto >= 25
Ejemplo: El berserkr Ulv se coloca
podran ser dramticas en algunas de furor que colocar en su reserva }
ocasione~. abandonar este estado de agotamicn En cuanto el guerrero feral alcance en primera lfnea. Su clan se va a en-
to y languidez aptica del que hah1.1 estado de rabia, se beneficiar de frentar pronto a los guerreros del rey
lguientes efectos: dans que quiere meter en vereda a
Aqu se incluye una descripcin sido afectado. A continuacin, el re~111
detallada de ambos procedimientos: de la reserva de furor se recupenH.1 esta comunidad disidente. Ulv empie-
con normalidad y al ritmo habitu,11 1Jugador est obligado a gastar en za a balancearse, agita su gran hacha
(vase ms adelante el apartado "Rl d ataque al menos un dado de fu. y profiere gritos desafiantes e insultos a
Otitlzadn dd furor constituir la reserva de furor"). pudiendo utilizar como mximo sus enemigos.
to~ dados como su valor de Tenaci-
tn una prutba: 1os dados que gaste se descarta-
ta bonlftcadn btrolca Co& gutrrtro& ftralt& Como est en estado Vigoroso, el
dc la reserva. Adems, el resultado
personaje deber realizar una prue-
En este caso, cualquier personaje
y d furor ddinitivo, no podr cambiar. Si
un enfrentamiento el hroe mejora ba de Intelecto de dificultad Media
de Yggdrasill podr recurrir al Jrtror ultado de una prueba gracias a (UEI 4) para evitar entrar en furor. Sin
En la mayora de los casos, ('si embargo, rechaza esta opcin y Ulv co-
de la siguiente manera: ante la adver- dados tomados de su reserva, no
personaje se beneficiar de las venl. mienza a encolerizarse.
sidad, real o presentida, entrar en un jas que proporciona la reserva de }ti
mtentar ms acciones con un
e~tado rabioso y concentrar toda su ror de la misma forma que los ot10 dado de bonificacin. Si el juga
energa en la realizacin de su objeti- hroes. Podr gastar un dado para br Je ea aumentar sus posibilidades, El combate comienza. Desde el pri-
vo ms inmediato. El jugador decidir neficiarse de una bonificacin haol t1r de ahora deber utilizar como mer turno del combate, en el que au-
entonces s1 gasta un dado de su reser- ca. Sin embargo, ante la posibilidad d mo dos dados cada vez. Aunque mentan las acciones suplementarias,
va v, si fuera as, sumar su resultado un combate o en cualquier otra situil emplear ms, esta regla seguir Ulv ve sus oportunidades de xito redu-
al de la prueba de su accin en curso. cin conflictiva que amenace su \ tdlf dose sin posibilidaa de cam-
El dado gastado se descartar de la \11 d caso en el que no le queden
cidas de manera considerable. Por tan-
deber realizar una prueba de 1111 to, el jugador decide utilizar dos dados
reserva. Si esta baja a cero, el perso- lecto con un determinado Umbral ., ntes dados en su reserva, de-
na1e caer abatido por el cansancio, uttlizar todos los que le queden, de su reserva de furor con el fin de po-
~xito si desea evitar entrar en est llf der quedarse con 4D1Oen su prxima
por un perodo igual a 10 ruin por UC' este total sea inferior al nme-
de furor. La dificultad de esta prul 1i
dado gastado y estar ''Agotado': Las depender de su estado de salud. Pu dados normalmente necesarios. pnteba. Pero a partir de ahora no po-
extremidades le pesarn, tendr la supuesto, el jugador podr negarse dr mejorar sus oportunidades con un
mente confusa: mientras se encuentre efectuar esta prueba y elegir volunl nico dado. Deber sistemticamente
en este estado el personaje sumar un riamente colocar a su alter ego c11 sumar 2D l Oo ms en sus pruebas.
dado menos de los que le correspon - trance del combate. Para evitar P"
dan en todas sus tiradas. al estado de furor debern obtem:1 1
En el turno siguiente, un adversa- Ten en cuenta que el hroe podr.\
rio le da un golpe a Ulv y le hace perder mejorar sus otras pruebas no ofensi
vas gracias a la bonificacin heroica .si falla, ~ guerrero feral, ebrio de Sin embargo, al contrario que
8 PV. Como el hroe tena original-
( + l D 10 en una prueba). En trance rabia }' posetdo por su locura asesina guerrero~ feraies, los magos decidirn
mente 40 Puntos de Vida. En estado de de combate este concentrar todas tacar al ser vivo que tenga ms cerc~ c~da vez que lancen un sortilegio el
trance de combate. podr perder hasta sus energas en la destruccin de sus 1se trata de un animal de un tama- 11:umero de dados que emplearn. As,
el doble de esta cifra (y alcanzar un re- enemigos y en Ja victoria. Su furor le o meo.o~ al ?e una oveja, el guerrero s1 gast~ en. un.sortiJegio tres dados, en
s1dtado de - 40) antes de morir. Ade- servir para alcanzar su objetivo sin prec1p1tara sobre el humano ms el sortJleg1? s1~u1ente podra emplear
ms, 110 aplica ninguna penalizacin importar los medios empleados. rcano). El jugador podr intentar ~~o. uno si as1 lo quiere. Es decir, los
por herida a sus pruebas, por lo que no nuevo esta prueba al principio de 101~1ados de Odhinn podrn decidir
ser esta herida la que detenga su labor Todos los dados de la reserva de cada uno de Jos tumos de combate si- la tuerza que van a invertir en su prc-
de destruccin. furor que hayan sido utifados se des- lentes. El personaje abandonar su tica segn el caso.
cartarn. Cuando no quede ningn nce furioso en cuanto consiga su-
Por otra parte, el personaje en es- dado en esta, el personaje quedar, ar la prueba o cuando se agote su De esta forma, incrementan sus
tado de trance de combate tendr las completamente agotado, privado de rva de furor. posibi~idades ~e
causar graves conse-
siguientes desventajas: toda energa. En este caso tambin se c~enc1as gracias a sus aptitudes m-
quedar con un dado menos en todas gicas, aunque a cambio los valores de
En todas las pruebas que impliquen sus pruebas durante un perodo igual
a 10 mio por ca-Oa dado empleado.
einiciados de Odbinn sus Defensas Flsica y Mental se vern
Percepcin se aumentar su grado de afectados con una penalizacin de 3
dificultad en un nivel. La mente del Al igual que los otros personajes, puntos ( 3) hasta un mnimo de cero
hroe estar completamente concen- Cuando est Agotado, el guerrero t<>s podrn gastar un dado de 11 durante el turno en el que el iniciado
trada en su objetivo, generalmente feral saldr automticamente de su r para mejorar el resultado de una recurra a los dones de Odhinn.
abatir a sus enemigos, hasta el punto estado de furor. Si el jugador dest'.1 cba.
de ignorar los otros acontecimientos que su personaje salga del trance del Como es habitual, los dados utili-
que se desarrollen a su alrededor. combate antes de llegar a este lmitc- F.n primer lugar, el personaje en- zados se descartarn de Ja reserva de
deber superar una prueba de lntc automticamente en trance ms- furor. Cuando no quede ningn dado
El valor de Defensa Fsica del per lecto ms su valor de Defensa Ment.11 1 en cuanto quiera recurrir a las en esta, el personaje estar completa-
sonaje se reducir a cero. El guerrero (DM), con un Umbral de txito cuyo 1.as mgicas. En ese caso, deber !"ente Agotado durante un perodo
feral se lanzar.\ con todas sus fuerzas grado de dificultad depender dd ir el resultado de un nmero de igua_l a 10 min po.r cada dado gastado.
a la batalla. Su c;ed de sangre le im- estado de salud del hroe ms el n os comprendido entre l y el valor Durante este periodo se quedar con
pulsar.) a destruir a sus adversarios y mero de dados de furor gastados. P.uci u Instinto al resultado de la prue- un dado menos en todas sus pruebas.
a menospreciar su propia seguridad. abandonar el estado de juror. de lanzamiento de un efecto m-
Adems. ~e quedar con un solo dado
en sus prueba~ de defensa (parada o Indemne: prueba de Intelecto+
esquiva). DM ~ 5 + n de dados de furor Para cada efecto mgico que el
gastados desencadene, deber gastar al
Finalmente, en cada turno de com- s un d~do de su reserva de furor
bate, el hroe deber emprender al Magullado: prueba de Intelecto r meJOrar sus posibilidades de
menos una accin de ataque en la que +DM ~ 7 + n de dados de furm utilizando ms dados (hasta su
aplicar la bonificacin de dados de gastados de Instinto como se indica ms
furor. De esta manera, en estado de a), pero deber utilizar al menos
trance de combate, el guerrero feral Herido: prueba de Intelecto -t
mejorar todas sus acciones ofensi-
DM ~ 10 + n de dados de furor
vas, incluso aunque decida efectuar
varias acciones en un mismo turno de gastados
combate.
Reconstituir ta
!Jttjotao rtst"'a dt furor
Solo un descanso prolongado, un
momento de distensin o algunos
efectos mgicos permitirn recuperar
los dados de furor gastados. Las ma
En cuanto la reserva de furor de neras naturales de reconstituir esta
un personaje baje a cero, se hundir
en un profundo estado de agotamien- reserva son las siguientes:
to, privado de toda energa. Mientras
no recupere al menos un dado de fu- Un personaje recuperar un dado
ror, se sentir cansado, tendr dificul- de furor por perodo completo de do
tades para organizar sus ideas y senti- horas de sueo disfrutadas o la tota
n. pesadez y dolor en todo el cuerpo. lidad de su reserva de dados cuando
duerma una noche entera.
En estas condiciones el jugador se
quedar con un dado menos en todas Un hroe recuperar un dado de fu
las pruebas que intente. As, aunque ror si participa en un banquete o l'll
normalmente se sumen dos dados de una fiesta donde pueda saciarse y bl'
diez caras en las pruebas, ahora solo ber todo Jo que quiera.
conservar el resultado de uno de los
dados a su eleccin. Si solo tiraba un Por ltimo, hay que se'lalar que "
dado (valor de caracterstica igual a la reserva de furor del personaje lk~p
uno), el hroe sencillamente no podr a cero, en cuanto el perodo de ag11
intentar esa accin. Estar demasiado tamiento acabe, el jugador recupc1 .1
agotado y deber recuperarse antes de r un dado que ir directamente a 11
poder afrontar esa prueba. reserva. A continuacin, deber tcnc1
en cuenta las reglas de recuperacion
habituales para llenar de nuevo su r
serva.
rtamiento ms solitario y taciturno.
Jaro est, nada te impide salirte del
lch, ya que el objetivo consiste en
Los dones y
rle a tu hroe una personalidad
pia y nica. ls eb(difes
enJUl8o

Las debilidades pertenecen, inclu- Una vez por sesin, cuando un


m mayor medida que los dones, a.I don de uno de los personajes pueda
de la interpretacin de los perso- intervenir o ser utilizado en una si-
s, a la parte del "rol''. Algunos solo tuacin, el jugador podr invocar sus
phcan ciertas restricciones tcnicas efectos. El Director de Juego decidir
que, sobre todo, sirven para de- conceder o no este beneficio en fun-
r la forma de ser del hroe y sus cin de cmo el jugador aborde la
J.os personajes de Y.ggdrasill estn l osibilidad de escoger un segundo
destinados a inmort~1zar su poca. to~, aunque, a cambio, .t~ndrn qu
clones. situacin y ponga de manifiesto este
don a Ja hora de actuar.
Sus expediciones daran a los ~caldas escoger tambin una debilidad.
material suficiente para concebir con- l lenes que estar muy atento a la
movedoras y largas sagas. Adems, 1 de elegir las debilidades de los Un don adecuado permite al juga-
dor tirar un dado adicional al hroe
estos hroes no solo se re~ucen a las
proezas que llevan a cabo m. a los ene-
Los ones majes, porque su aplicacin pue-
provocar que una empresa que cuando tenga que pasar una prueba
para superar una situacin. Sin em-
migos a los que derrotan m. tampoc~ la muy propicia para el hroe
nvierta en un autntico fracaso. bargo, ~olo puede quedarse, como
a las riquezas que atesoran..s~s per siempre, con el resultado de dos de los
sonalidades, lo~ rasgos ind1v1du~es lo el Director de Juego como los
ores deben aprovecharse de es- dados que ha}'a tirado. No obstante, si
que los hacen n~cos: son tambin el Destino del hroe se cumple igual-
elementos de inspiracin para estos lin don no solo le propomoll lt'mentos para aportar ms infor-
una bonificacin aJ personaJ~ en 11 n a su relato y provocar situa- mente en ese momento, entonces se
poemas picos. queda con los tres dados que indiquen
situaciones en las que interviene 1 de juegos divertidas para todo
undo. Las debilidades estn ah el xito o fallo de su accin. El don
En trminos de juego, estos ra~gos ms que eso, esta ventaja es un forrn simplemente permitir aadir 1D10
dla de personalizar al hroe, \l nriquecer la partida, no para
corresponden '' los dones ~ deb1li~a
des que permiten caract~nzar meJor h:~e~lo nico y, tambin, es ~na glil las posibilidades de accin de al nmero de dados que se tiren en
funcin del valor de la caracterstica
adores.
al personaje y ofrecen .1 JUg~dor una para el jugador a la hora de mterpr que entra en Juego en ese momento.
ventaja o una desventaja tcmca. tarlo, ya que estos dones pue~en 111
fluir, en mayor o menor ~ed1d.1, '
la personalidad del personae. AM, U1 Ejemplo: en mitad de una noche
Destinados a realizar grandes ha- sin l1111a, Svein escucha los bramidos
zaas y favorecidos por las no~nas, los hirdman que est dotado con e.l d111
personajes que llevarn los Jugadd-
"Lder" se mostrar seguro de s1 1111 inhumanos del trol/ al que sus compa-
mo y asumir el Liderazgo del gn11 eros y l intentan cazar desde hace ya
res dispondrn automtcam~nte e
un don que escogern de la lista q~e en cualquier situacin social. ~~11 ' 111 tres das. Este sonido helara la sangre
aparece ms abajo. Adem<\s, tendran bargo un hirdma11 con el don 111111 incluso de los guerreros ms feroces de
bre d~ los bosques" adoptar un lOll Scandia. Por tanto, el Director de fuego
pide al jugador que haga una prueba
de Tenacidad asociada a su Dejen-
a Mental para conseguir superar su Las listas presentadas a continua:
miedo. Adems, Svein tiene el don cin no pretenden ser ~erradas, asi
que sintete libre de ampliarla a algun tunr un trabaJO de intensa fuena, l es tivamente percibe si alguien mtenl
"Valiente. El valor de su caracterstica 1hombre adecuado. mentirle.
jugador se le ocurre alguna ide.a que
de Tenacidad es igual a 3. Por tanto, sea original y apropiada para el uego.
tendr que tirar cuatro dados (tres por Combativo: al hroe le encanta pe Erudito: el fersonaje cuenta con una
Ja Tenacidad ms uno por el don) y se 1 ar y luchar sin proteccin. Tiene gran cultura general y un amplio CO
guardar los dos resultados que ms le Cista dt dones una buena tcnica y su soltura natural nacimiento de Scandia. Sabe muchas
gusten. La tirada ha sido de 1, 2, 7 )' 7, este tipo de situaciones le permite ancdotas acerca de sus leyendas, su
y se queda con un resultado total de 14 gil: el hroe es muy gil Y. ~omina marcar la diferencia en el momento historia, su geografa, sus personajes
(los dos dados de 7). sus movimientos a la perfecc1on. fatc rit1co. ilustres, etc.
don es muy til en actividade.s fs~cas
De la misma manera, una vez por que requieren una gran coordinacin. erpo de hierro: el hroe es muy Guerrero feral: el personaje ha re
sesin, el Director de Juego podra s1stente a los golpes. Puede tirar un cibido el don de Odhinn. En el com-
decidir que una debil!dad .~el hroe Afinidad: el perso~aje se muestr<1 Jo adicional de diez caras cuando bate es capaz de alcanzar un estado de
interviniera en una s1tuac1on deter particularmente sensible a una de las nga que encajar un golpe. trance concedido por el Padre de los
minada. En ese caso, el DJ puede obli formas de la magia (Galdr, Sejdr o )a, Dioses. Durante la creacin del per-
gar al jugador a quedarse tanto con el Runas). El jugador elige el dommm estro: el personaje es muy hbil sonaje, el jugador elegir qu hpo de
resultado ms favorable como con el que prefiera a la hora de crear el per n sus manos. Cuando elabora una guerrero foral desea llevar: berserkr.
ms perjudicial, per~ tendr q~e ser son aje. 1.3 de artesana su don se muestra uljhedinn o svinfylki11gar. Este don
obligatoriamente la cifra ms baa ob toda su amplitud. se puede utilizar siguiendo las reglas
tenida. Ambidiestro: el personaje se sienh apropiadas y descritas anteriormente.
cmodo usando tanto la mano den: lacreto: el personaje es muy si
Ejemplo: los gritos del troll se alejan cha como la izquierda. As, no puedl' aoso. Se mezcla entre Ja multitud Guiado por Thorr: su brazo pare-
lulCla el bosque te11ebroso. Los compa ser penalizado por utilizar su mano l asegurarse de que nadie lo des- ce animado por el poder del dios del
eros de S1ein, as como el jugador que mala. .,,,, cuando quiera ocultarse. rayo. En el combate es capaz de gol
lo inte1preta, deciden dejarlo escapar y pear de una forma terrible.
reemprender la bsqueda por la maa- Atractivo: el personaje tiene un bello un de Freyr/Freyja: el personaje
na. Pero el Director de Juego recuerda rostro y un cuerpo pcrfec~o. E~te don un seductor. Escoge las palabras, Hermano de Mmir: el personaje
al jugador que la debilidad de Svein es interviene cuando la apanenCJa fistl ' l ostura y el gesto adecuados para es muy sagaz. Encuentra la solucin
es ms importante que la faceta soc1.1I l11rst' la simpata, o incluso el amor, ms inteligente en situaciones que re
lrnpetuoso ,;; por tanto, s~r c?mpli~a como, por ejemplo, a la hora. de cau' 11 l 1 dems. quieren un anlisis profundo o en las
do que el hroe no reaccione mmedrn- una buena impresin la pnmera w.1 que hay que reflexionar para resolver
tamente por su propio capricho. Frus que conoce a alguien.
trado por los tres das de bsquedas
ido de Njfdr: el personaje se un dilema.
ucntra a sus anchas en los ma-
i11fructuosas, se le pide que haga otra Bendicin del Destino: el persott.1 Lle Scandia. Es un marinero nato, Hombre de los bosques: el per-
vez una prueba de Tenacidad para je goza de una suerte descar~da. Jl,t~ do por la mano del dios del mar. sonaje se desenvuelve con facilidad
tranquilizar a su personaje y que deje don se utiliza siempre que mtervr11 en los salvajes entornos de Scandia.
de buscar. Por desgracia, esta vez la de ga el azar (en un juego de dados. p111 uente: el hroe tiene el don de la Kunca se pierde y puede sobrevivir
bilidad de Svein se aplica en el juego y ejemplo). Adems, en el caso de qul rl br., Sabe exponer sus argumen- sin problemas totalmente solo en m~
el jugador hace una tirada con tres da- hroe nwiera que echar algo a suerte de~arrollarlos para llevar a Jos dio del bosque.
dos (Te11acidad 3), pero solo se queda nunca perdera. su terreno.
con el mejor y el peor resultado, que son Iniciado: el personaje ha recibido el
respectivamente 3 y 9 (en los dados ha Coloso: el personaje es un gig,1111 1lia: el personaje es muy sensi- don de percibir las energas divinas
entre los suyos, dotado de una Ul't / los estados emocionales de los que circulan por Midgardr. Puede
salido 9, 9 y 3). poco comn. Cuando se trata de 11111 Se da cuenta rpidamente de practicar la magia: Galdr, Sejdr y Ru-
midar a sus interlocutores o de et o anmico y, a veces, instin- nas segn su mtodo (sea/da, valva o
tlrulr).
Inspirado: el personaje tiene alma te a las enfermedades y a las toxina~
de artista. Realiza obras magn(ficas como el alcohol.
que fascinan a sus espectadores. ruel: al personaje le gusta ver sufrir Imber~e: el per!>onaJe, que tiene q
Sentidos aguzados: el personap.~ lo;~, dems y no siente ninguna com _ s~robligatoriamente un hombre, no
Cabalgar: el personaje tiene muy est permanentemente al acecho y fc~1on por ellos. Sus relaciones socia~ tiene un solo pelo en la barba y esto
buena mano con los caballos. Monta maneja a la perfeccin sus cinco sen ~ 5 ~ debilitan cuando la gente cuenta pone en duda su virilidad. Las mu-
muy bien y sabe ocuparse perfecta- tidos. Resulta complicado sorpren n el para que los ayude. Jeres prefieren la compaa de otros
mente de ellos o distinguir sin equivo- derlo o burlar su vigilancia. hombres y sus compaeros ponen en
car:.e a un jamelgo de un buen corcel. rioso: el personaje no se resiste duda su valenta ()'hasta sus cualida-
Valiente: el hroe demuestra en cada unca a la tentacin de meter sus na_ des como amante).
Lder: el hroe sabe dar rdenes. as ocasin su gran coraje y hay muy po ~donde no debe, lo que le acarrea-
como imponer respeto y autoridad. cas cosas que lo asusten. problemas inmediatamente. Impedido: el hroe tiene una des-
En caso de duda le consultan a l para vent~ja fsica. Por ejemplo: pie zopo
finalmente tomar una decisin. trado: al personaje le resulta di- (DES -1 ), tuerto {penalizacin de -2
Cista dt dtbitidadte ll concen~arse en algo especfico. a las pruebas de Percepcin) manco
Mscara de Loki: el hroe tiene un pre esta en la luna y es fcil sor- (penalizacin de -3 a las pr~ebas en
don innato para fingir o mentir sin Amnsico: el personaje no tiene nn cnderlo soando despierto. las. que s.e requieran las dos manos),
que nadie se d cuenta de ello. Tam- gn recuerdo de su pasado. Quizs h,1 COJO .<DES /2), jorobado (DES -1) ...
sufrido un shock, fsico o mental, >
bin puede seguir cualquier argumen- tr~o: el hroe transmite un aura ~I ;:>1,re~tor de Juego y el jugador de-
como consecuencia de ello, ha perd
to y asumir otra personalidad con una uhar que irrita a sus interlocuto cidiran.Juntos las penalizaciones para
naturalidad desconcertante. do la memoria. lnq~ieta a los animales doms- ot~as d~scapacidades. Adems, los de-
1s e mcomoda a los nios que se mas nmarn al personaje con piedad
Memoria perfecta: el personaje no Arrogante: el personaje siempre en ucntran cerca de l. o desprecio.
olvida casi nada. f, capaz de recor- cuentra la ocasin para despreciar .1
todos los que considera inferiores ad
dar incluso un elemento secundario
Es decir, a casi todo el mundo. il; el pers?naje se cansa rpido y Impetuoso: el personaje nunca deja
de una escena que tuvo lugar meses lll~sculos tienden a fallarle, 0 que para otro da lo que debe hacer en ese
atrs. Con el tiempo los detalles pare- tnptde desplegar toda su (birriosa) mo~ento. En todas las situaciones
cen un poco borrosos, pero los datos Borracho: el personaje es un bona ncia fsica. act~a antes de pensar y no sabe ser
m~ importantes permanecen intac- cho incorregible. Nunca pierde la o~n paciente.
sin de beber ms de la cuenta y t 11
tos en su memoria.
vez de hablar demasiado. (crm~o: e! personaje tiene una
lltucton debil y se pone enfermo Inflexible: el hroe nunca traiciona-
Montaero: el hroe se siente como mJ;or frecuencia que otros habi- ra su palabra o la del que reconozca
en su casa en este tipo de terreno ac- Bruto: el hroe no tiene modales ~ e Scandia. Le sienta muy mal como }efe! i.ncluso aunque se demues-
cidentado. Conoce bien los recursos sus relaciones con los dems consl vhol. tre la inunhdad de este juramento.
naturales de este medio ) domina to- ten en una simple demostracin d
das las cuerdas que se precisan para la fuerza. lado: el personaje ha sido deste- Inocente: el personaje se traga fcil.
escalada en montana. de una comarca o de un reino mente todo lo que le cuentan. Toma
Cdigo de honor: el hroe sig11 ndia. Si vuelve all y alguien lo co~fianza fcilmente, incluso con el
Reflexivo: le gustan los juegos de in- un rgido cdigo personal que nun~ 1 primero que llegue.
genio, los enigmas y todo lo relacio- transgredir. El jugador ser el
determine, junto con el Director e
'l't noce. se arriesga a ser condenado
11(' sin proceso alguno.
nado con el uso de su inteligencia. Jura!11ent? de venganza: el per-
juego, cmo lo interpretar. Ejemp/11
lo actitud del personaje es siem- sonaJe ansia satisfacer una vengan-
Resistente: aguanta muy bien las no atacar a un enemigo desarmado 11 atante y muestra muy poco de za l?ersonal o familiar. Har todo lo
condiciones externas: el fro, el calor dejar pasar un insulto, no atacar a 111 mo en sus relaciones. Tanto su posible y, aunque tenga que hacerse
y el hambre le afectan menos que a los enemigo por sorpresa, no comer dad para la seduccin como su nuevos enemigos, har lo posible por
dems. Se muestra tambin muy fuer- carne que no sea la de oso... son muy reducidas, aunque vengar su honor.
d pueda ser una persona de
Jdades humanas innegables. Li~erti~o: el hroe solo busca su
sal!sfacc1n: comer, beber y disfrutar
de las caricias <le las mujeres. Nunca Nota: es evidente que algunos do
se resiste a un festn o a una noche de nes y algunas debilidades no pueden
placer. coexistir en una misma persona. El
hroe no puede ser al mismo tiempo
Maldicin de Loki: el personaje es Resistente y Enfermizo. La eleccin de
victima de una increble maldicin. ambas debe ser algo lgico y coheren
Pierde en todos los juegos de azar y te. Como ltimo recurso, el Director
tiene tan mala suerte que. siempre que de Juego puede prohibir la eleccin de
una gaviota pasa volando por encima una debilidad que considere excesiva
un grupo de gente en el que l se en- o que no encaje con un don que ya
cuentra, sus ropas (en el mejor de los haya sido elegido.
casos) son las nicas que acaban man-
chadas de excremento.

Misgino I Andrfobo: el perso-


naje duda de las capacidades de los
miembros del sexo opuesto. No es
agresivo, aunque, a veces, es condes-
cendiente o incluso despectivo.

Rencoroso: el personaje nunca ol-


vida una ofensa, real o supuesta. Se
muestra detestable con la persona que .&; Corresponden al aprendizaje que
considera responsable de esta humi- ;_ ) r, l[&ue el personaje; es decir, a sus reas Los nvels
llacin. experiencia y conocimientos. Al
Sangre caliente: el hroe no recha-
za nunca un desafo y se enfada fcil-
mienzo del juego, las habilidades
ue posee el hroe han sido desarro-
das desde su infancia. Algunas re-
de fia6a
mente cuando se siente insultado o jan su entorno originario y otras
provocado. vocacin, sus aptitudes naturales o
intereses personales.
Temerario: el personaje se lanza ha- La cifra que acompaa a cada
cia el peligro sin tener en cuenta las 1os arquetipos, que se encuentran habilidad indica de forma concisa el
dificultades que pueda encontrarse. partir de la pgina 137, proponen grado de dominio del personaje en
~o considera la posibilidad de fallo conj~nto de habilidades tpicas del ese campo. Cuanta ms alta sea la
en sm acciones. rsona1e que evoluciona en los re1- puntuacin, i:nayores sern las posibi-
de Scandia. lidades de xito del hroe. Los niveles
Temeroso: el persona1e teme algn de habilidad van del Oal 20. Se puede
elemento banal de Scandia y es inca- 1a lista de habilidades descrita establecer una jerarqua segn este
paz de relajarse en su presencia. Ejem- este captulo no es exhaustiva. Sin baremo:
plos: la noche, los loos, las mujeres, hargo, ofrece un amplio abanico de
el fuego, el mar... lhilidades y abarca las situaciones Torpe (nivel O): el personaje nunca
te encontrars con ms frecuen- a.ntc~ ha utilizado esta hablidad y ni
Si quieres crear otras para abordar siquiera sabe lo bsico. Alguna vez
pecto ms especfico del juego, podra intentar pasar una prueba que
s hacerlo cuando te hayas ase- implique un talento en el que su grado
o de que no haya ninguna otra de dominio sea nulo. Como el hroe
dad mejor para ello en la lista. confa en su intuicin y en sus aptitu-
des naturales, tendr que contentarse
Leyenda (niveles del 18 al 20):
con el valor de la caracterstica y tirar
el numero de dados que le correspon- solo los ms grandes hroes y los
maestros ms habilidosos consiguen siempre elija la car~cterstica y la
Lsta e
da (\er Prueba sin habilidad asociada
pgina 195). llegar a este grado de maestra. La re
' lhdad que se pondran en juego en
putacin del personaje se difunde por prueba.
Finalmente, algunas habilidades se toda Scandia. Los scaldas componen
marcan con un asterisco. Solo se odas en su nombre. Est a punto de
fa6(des
puede hacer una prueba con una de convertirse en una leyenda viviente.
ellas cuando se dispone de un ni\el ~usc6n e
superior a cero, ya que esas reas de
experiencia requieren conocimientos
especficos y exigen un nivel mnimo
Prue6ae fa6ads Aq~. se incluye una lista variada
de habilidades que intervendrn en
de aprendizaje.
fa6(a la mayora de las situaciones que se
desarrollarn a lo largo de la partida
Principiante (niveles del 1 al 3): Las que llevan un asterisco requieren
el persona1e sigue un aprendizaje su- liando el jugador crea al perso- un nivel mnimo de l para que el ju-
perficial y sabe lo bsico de la habili- dispone de 35 puntos que puede gador pueda superar una prueba con
dad. Es capaz de superar las situacio- rllr e~tre las habilidades de su el.las: Para el resto, un grado de domi-
nes ms simples. n. Sm embargo, si elge un ar- mo igual ~ cero (Torpe) supone que
En una prueba tienes que sumar e~ P.crsona1e no posee ningn cono-
el nivel de habilidad al resultado Jr tpo, puede beneficiarse de cinco
Avanzado (niveles del 4 al 7): el ldades privilegiadas (ver pgina c1m1cnto sobre la materia y tan slo
personaje utiliza su habilidad de ma- los dos dados de diez caras (debes r~ podr contar con sus capacidades in-
nera habitual. Sin duda, se dedica pro- cordar que el valor de la caracterstit.1 natas (caractersticas) y con su suerte.
fesionalmente a ello. determina el nmero de dados qm
tiras). n l.1 creacin del personaje por
punto repartido, el grado de do- P~ra ~lgunas habilidades el hroe
Experto (niveles d el 8 al 12): el 1 de una habilidad privilegiada necesitara especializarse en un rea
Segn la situacin y la manera en en particular. Tal es el caso de la arte-
per~~naje domina perfectamente esta lllu en uno. Para las otras habi-
habilidad y su talento es reconocido la que el jugador se enfrenta a ella. cl sania, :ntre otras habilidades. El juga-
, d jugador tiene que repartir
Director de Juego decidir Ja carac dor elige esta especializacin cuando
en toda la regin. De ahora en ade- puntos de creacin por cada nivel
lante, ser capaz de ensear lo:; rudi- terstica que entra en juego. Alguna c~ea al pers~naJe. Adems, si selec-
asociaciones son ms evidentes qll(l ltldo. Es decir, esta adquisicin
mentos de su habilidad y formar a sus en un punto por nivel de ha- c1.ona vanas areas que reflejen facetas
aprendices en ella. otras. rivilegiada y dos puntos por diferentes de una habilidad. podr es-
Por ejemplo, una prueba de < l\
f de las otras habildades. De cogerla varias veces.
Maestro (niveles del 13 al 17): odu, es posible subir muchos
balgar se refiere a la Agilidad del pc1
el personaje destaca en sus reas de
experiencia. Su renombre cruza las
sonaje. Sin embargo, para un viait' l 11
Sm embargo, en la fase de
n del. personaje ninguna pun- tas babilidad~ gaxral~
go sin incidentes, el DJ puede prcfc1 ir in1c1al puede superar el esta-
fronteras del reino donde se le consi- utilizar la caracterstica Energa ,\ u
dera como uno de los mejores profe- zado (un valor mximo de 7). Acrobacia: el personaje controla su
vez, un hroe que desee hacerse un 1 cuerpo a la perfeccin. Es flexible y
sionales de esta habilidad. idea del estado de salud de su mo11 mus~uloso Y puede intentar realizar
tura har una prueba de Percepcion mamobras arriesgadas tales como sal-
Cabalgar. tar de un snekkjar a otro en mitad de
una. batalla naval con muchas opor-
El jugador puede pedir qtu tuntdades de xito. Adems, en una
utilice una u otra caracterstkn 1 pru~ba de Acrobacia le permite re-
justifica la pertinencia de su uso. s11 ducn'. a la mitad el nmero de Puntos
embargo, ser el Director de JUl'f;' de Vida qu~ pierde en una cada. El
~mbral de Exito de la prueba es Me-
dio ( 14) para una caida de entre siete
y nuen metros de altura. Se modifi herrera, calderera, carpintera, teje
ca el U E en un nivel por cada tramo dura, curtidura, talla de piedra, alfa
de ms o menos dos metros. As, una rera, sillera, etc. tt'sional (para un scalda), una afi- Elocuencia: el personaje sabe mos-
cada de un precipicio de doce metros n ... Esta habilidad permite crear trarse convincente y persuasivo. En
de altura requiere superar una prueba Sin embargo, hay dos especializa ohra de arte original o reproducir una discusin expone sus argumentos
Muy Difcil (25). ciones que merecen un poco ms de cxi~tente. Posibles especializacio- de la manera ms efectiva para lle-
atencin, ya que ocupan un lugar im ortebreria, canto, msica, danza, var a sus interlocutores a su terreno.
finalmente, si el hroe tiene un portante en la sociedad de las tierras hado, poesa declamada, adula- A veces, tambin se inventa historias
n. pintura, etc. increbles y consigue que parezcan
nivel Avanzado en esta habilidad pue- del norte.
de ejercer la profesin de acrbata y verosmiles para obtener lo que desea
actuar en pblico para ganarse la vida. Construccin naval: esta espc car: esta habilidad entra en juego mediante el embuste apropiado.
cializacin permite llevar a cabo l 1 ndo el personaje busca una ubica-
Adems, Acrobacia interviene en construccin de los diferente1' tipo 1 particular. Permite mostrar los Empata: es Ja capacidad de captar el
todas las pruebas que requieran un de barcos que navegan por las agu.1s 1entos que se esconden en el es- estado emocional de las personas que
buen equilibrio. As, con esta habi- de Scandia. El personaje domina tan 1t110 o pistas ocultas. Al contrario rodean al personaje. Esta habilidad
lidad el personaje permanecer en to los secretos de la arquitectura 11.1 Vigilancia, Buscar requiere que el es una mezcla del conocimiento de la
equilibrio y controlar a Ja perfeccin val como las tcnicas de la carpinte11 1 1 solicite previamente el uso de naturaleza humana y de la intuicin.
las situaciones en las que haya riesgo martima, pero tambin sabe dirigir habilidad para que sea aplicada. lambin permite adivinar si el inter-
de caer al suelo. Tambin resulta muy los artesanos que estn construyenJ locutor est mintiendo o no.
til para los marineros o viajeros que un barco segn sus instrucciones. Lo balgar: el personaje sabe montar
tienen que atravesar Scandia en in- mejores en esta rea son muy requ\ bailo o en cualquier otro animal Escalada: esta habilidad permite
vierno. Adems, Acrobacia permite ridos por todos los jarls soberanos di r~llco entrenado para ello (mula, ascender por muros ms o menos
utilizar esques de madera o patines los reinos nrdicos. reno). Gracias a esta habilidad verticales, pero tambin trepar por
de hueso tallado con bastones. que bln es capaz de ocuparse del el tronco de un rbol, por un ms-
son los accesorios utilizados durante Forja: el arte de la forja requi( 1 .. 1 )' entrenarlo para que sea una til o por una cuerda. El Director de
el invierno para desplazarse por los conocimientos especficos que al.u lura dnea. No es necesario ha- juego puede modificar el Umbral de
caminos cubiertos de nieve o las su nos guardan en secreto y que solo ,, unu prueba de Cabalgar cuando se .axito inicial en funcin de las con-
perficies de agua helada. En condicio- transmiten de maestro a discpulo 1 1 r un simple viaje sin carga. Sin diciones externas: una penalizacin
nes normales, el personaje no tendra Un personaje Principiante sabe fah11 rgo, el nivel de maestra en esta por un fuerte viento, lluvia y salientes
xito en la prueba, pero si intenta rea car objetos habituales y simples, ull 11 lnd es importante cuando el ji- resbaladizos, un fuerte oleaje en un
hzar alguna maniobra arriesgada, esa lizados en la vida cotidiana (chl\Q .1trcve a realizar una maniobra barco... O aplicar un bonificador si
es otra h1stona ... cabezales de herramientas, anill.1 1 omplicada (correr al galope, sal- hay muchos salientes y el personaje
Una vez que se alcanza el nivel Av.111 11 endma de una grieta). dispone del equipo adecuado (piolct,
Artesana (especializacin): esta zado, puede comenzar a forjar ptt: / ' cuerda).
habilidad rene todas las actividades ms complejas {herraduras par,1 l. duc.:ir carro: el personaje cono-
manuales que permiten fabricar ob- caballos, cerraduras, accesorios < rno,imientos necesarios para Esquivar: el personaje se anticipa a
jetos cotidianos. La mayora de los munentales, etc.), as como arm.1 Ir un carro. Adems, sabe ali- lo~ ataques del adversario y escapa de
habitantes de Scandia manejan me- armaduras. Aunque algunos eJl'I ' 1 y ocuparse de los animales sus golpes o proyectiles. Aunque esta
jor o peor alguna tcnica y son auto- su profesin de manera itinerante, 1 remolcan. En verano lleva un habilidad es muy til en el combate,
suficientcs cuando se trata de crear herrero debe disponer de un talh 1 on ruedas y en invierno toma tambin puede servir para evitar una
o rerarar los utensilios bsicos. Un de herramientas apropiadas para I' nd.h de un trineo. colisin que ponga en peligro la vida
nive Avanzado permite ejercer esta der llevar a cabo su habilidad. Es l11 del hroe, como un carromato que !>e
profesin y ganarse la vida con esta de los oficios ms respetado~ entrt 1 In: d personaje intenta mo- dirija hacia l a toda velocidad o un
actividad. Los mejores artesanos se artesanos. 11lencio y. por tanto, siempre desprendimiento de piedras. Aunque
benefician de un gran renombre. El fi fa de cualquier proteccin consiga o no esquivar el obstculo, el
uso de esta habilidad se corresponde Artes (especializacin): esco' haga pasar inadvertido. Esta personaje siempre se habr despla-
en general a una prueba extendida. dominio que prefieras. Puede st 1 1 le permite tambin escon- zado a algunos pasos de su posicin
Posble~ especializaciones: zapatera, simple don natural, una activl 1 zmente u ocultar un objeto inicial (el jugador ser el que escoja la
o en los alrededores. direccin).
Herboristera: es el conocimiento la lengua comn en los diferentes rc1
de las plantas, hierbas y productos nos de Scandia. Cada especializacin
naturales que permite preparar reme- de esta habilidad corresponde a una
dios, pero tambin tintes o pcimas lengua particular y extranjera, en l:i
de toda clase. Un personaje versado que el dialecto local pertenece a otra
en esta disciplina tambin sabe reco- raz lingstica como el fins antiguo
nocer las plantas que se encuentran que hablan las tribus samis. Siempr(
en plena naturaleza, as como deter- es posible comprender un dialecto
minar el lugar en el que hay ms po- que proceda del noruego antiguo 61
sibilidades de encontrar una especie se pasa con xito una prueba de In
determinada. telecto con un Umbral de txito MI.'
dio (14). Ejemplos de especializacon
Intimidacin: por medio de amena- sajn, fins, bltico, germnico...
zas verbales o fsicas el personaje pue-
de obligar a alguien a obedecerlo. Un Medicina*: esta habilidad com
intento de Intimidacin requiere una ponde al conocimiento de todas l,1,
prueba enfrentada. El objetivo puede prcticas mdicas de Scandia y Pl'I
mtentar resistirse con su Tenacidad y mite establecer un d_iagn~tico, cur.1r
con su Defensa Mental. las enfermedades mas habituales, tr.1
tar heridas, reducir una fractura, ass
Juegos: el personaje conoce las reglas tira una mujer en el parto y tamb1t11
y practica Ja mayora de los juegos po determinar las posibles causas de u11,1
pulares en Scandia, as( como los jue- muerte an sin explicacin. Los 111
gos de dados o el hnefatafl. Normal- meros auxilios estn incluidos en 1
mente, esta habilidad se utiliza en una habilidad de Supervivencia, pero 1111
prueba enfrentada en la que compiten personaje que sea ms competenll' {11
los respectivos niveles de maestra de Medicina puede en este caso sustituir J \l' servir de ella cuando inten- dia. Conoce las rutas ms transitadas
los ugadores. Tambin permite hacer la prueba de Supervivencia por est 1 h u (altura o longitud) o se lance y las caractersticas de los principales
trampas. En este caso, los otros parti- 1 rera (esprintar, correr o carrera puerto~. Tambin sabe observar las
cipantes pueden intentar una prueba Mercado: se trata del conocim1c111t 1stencia). corrientes marinas, la posicin del sol
enfrentada de Percepcin + Vigilan- de las leyes de la oferta y la demand y de las estrellas, el vuelo de los pja-
cia. Si descubren que eres el trampo- El negociador sabe calcular el valor d l1cin: esta habilidad representa ros v todos los indicadores naturales
so, atente a las consecuencias .. las cosas en un trueque o en una tr 11 lllud para desplazarse dentro del que 'te permitan trazar una ruta segu-
saccin si utiliza la moneda. Tan1hl mantenerse a flote en caso de ra hacia su lugar de destino.
Latrocinio: esta habilidad rene las conoce los lugares de abastecim1<"1\ caiga en una embarcacin. El
actividades propia~ de los fugitivos to de las diferentes mercancas '111 l lr de Juego puede aplicar una Negociacin: es la capacidad de
de las tierras del norte. Permite forzar se producen en Scandia y los lug 1r 11 on a la prueba de Natacin concluir una discusin con un com
una cerradura. pero tambin robar en los que hay ms oportunidadl'S 1 111 v,llor de la proteccin de Ja ar- promiso aceptable para ambas partes.
bolsas o sustraer discretamente unas obtener el mayor beneficio. Las fech 1 11 que lleve el desafortunado. El La negociacin es una habilidad til
llaves. En el segundo caso, Latrocinio y lugares en los que tienen lug;11 ] 1r tambin podr desplazarse para los diplomticos de Scandia,
se emplea en una prueba enfrentada ferias anuales no son ningn SCl rrl 1 .1gua o zambullirse desde las pero tambin para los vendedores que
a la Percepcin y Vigilancia del obje- para el poseedor de esta habifb.J 11osas alturas de los acantilados podrn llevar a buen trmino sus re-
tivo. adems, permite llevar a cabo todo udias posibilidades de xito. gateos al comprar o vender sus pro-
los trmites administrativos vim 111 ductos.
Lenguas* (especializacin): todos dos a esta actividad. cin: el personaje es capaz de
los personajes hablan normalmente el un barco y gobernar a su tri- Saber (especializacin): esta habi-
nrdico antiguo (dansk tunga). que es Movimiento: esta habilidad 1L111 n Ha aprendido a encontrar lidad engloba todos los conocimien-
las actividades fsicas clsicas. 11 s de referencia necesarios en tos acumulados por los habitantes
c:s{a por los mares de Sean- de Scandia. El jugador debe indicar
el campo en el que desea destacar. les que reflejan el sentido oculto de
Aunque se puede hacer una prueba las cosas. El personaje sabe percibir e
de "cultura general" sin necesidad de interpretar estos elementos. As, e~t 1 h.i~tante parecido en toda Scan- Galdr el Galdr utiliza el poder dM
poseer esta nabilidad }'. en ese caso, habilidad permite observar las cond1 wces hay algunas variaciones no de la voz de la magia. Todo aquel
el Director de Juego pedir al jugador dones favorables o desfavorables qm lts en la ap)jcaci6n de las penas que practique la magia puede utilizar-
una prueba simple de Intelecto en la afectan al momento presente, pcru ll'ltdas en un mismo crimen. Del lo. No es necesario tener una bonita
que el Umbral de txito depender tambin los mensajes de advertenc11 m modo, los usos y costumbres voz o cantar sin desafinar, solo lanzar
de lo comn que sea la informacin que envan los dioses. El DJ pucd ~unos lugares cambian sutilmen sortilegios.
buscada. Posibles especializaciones: aprovechar esta habilidad para intrn relacin con las costumbres de
divinidades (~sir y Vanir), geogra- ducir algunos indiclos ocultos en 1 I h roes y esto puede provocar algu- Sejdr*: es el antiguo arte m~ico que
fa, poltica de Scandia, historia local, juego, aunque lo ideal sera que lo ttuacin embarazosa. l:n perso- aprendi Odhinn de Freyja, fa bruja.
criaturas y monstruos, lfar, etc. hroes descubrieran su sentido pltn Experto en esta habilidad puede Hay muchas mujeres que practican
cuando ya fuera demasiado tarde. rrl'tar el papel de pregonero de algunos sortilegios relacionados con
Sagas: hay muchos mitos y relatos fa- durante el thing. quehaceres considerados estricta-
bufosos que son difundidos por toda Supervivencia: el personaje se sien mente femeninos (hilar la lana, vestir-
Scandia. Fstas leyendas hablan de los te como en casa en el medio natu1 11 lancia: esta habilidad corres se con las ropas ceremoniales para las
dioses, del mundo, y tambln de los y sabe vivir en armona con la natu d~ ,, una capacidad inconsciente y visiones, montar a otro personaje (ver
grandes hroes que pisaron (o que to- raleza. Esta habilidad permite enco11 ! Director de Juego puede pedir- maldicin La cabalgada de la mam
dava pisan) el suelo de Midgardr, de trar alimentos y agua, un lugar p.11 jugador que haga una prueba o en la pgina 264)). Algunos hombres
sus numerosas hazaas o de su desti- guarecerse, hacer fuego y protegt 1 > hacerla l mismo tras su pan- practican el Sejdr sin preocuparse
no trgico. Aunque los sea/das hayan de las condiciones dimticas extrl Jc uego. Representa la atencin mientras que otros eligen sortilegios
contribuido a su transmisin y a su mas como, por ejemplo, el fro de u11A llncnte que el hroe presta a su menos comprometidos y los comple-
puesta en escena, gracias a sus servi- noche de invierno. La Supervivencl n(l y a los detalles poco habitua tan con las Runas o el Galdr.
dos, la mayora de los habitantes de tambin incluye la caza y rastrear. ,1 1 lll'rt inente~. Es como una especie
las tierras del norte conoce algunas, como el sentido de Ja orientacin } lo l(fo sentido. El Director de Jue
con ms o menos detalle. Cada saga primeros auxilios. ucdc: aplicar un penalizador si el tas babitidadts
ofrece una leccin edificante a los
que saben escuchar. Una prueba de
n lJC est especialmente distra-
1r las atractivas curvas de una
marcialte
Tctica: es el conocimiento dt l 1
Sagas permite al hroe recordar una tcnicas de combate en grupo, y.1 " 1 11;h,1, si e~t borracho... ). Aunque los reinos de Scandia se
ancdota extrada de alguna historia de diez combatientes o de un ejrl 11 caracterizan por un estado de guerra
y relacionada con un lugar, un objeto, entero. El personaje sabe elaborar rl casi permanente y por su gran vio
un nombre, una situacin u cualquier nes para llevar a cabo una operal ,, lencia, el arsenal de los guerreros de
otra cosa a la que se refiera. Hay que militar, )jbrar una batalla y poner,, 1 Midgardr es bastante sucinto. No obs-
recordar que las leyendas de Scandia mando de sus hombres para sac.11 1 tante, el uso que saben hacer de estas
se fundamentan siempre en una parte mejor de ellos. En un enfrentamrrn ~e puede acceder a las habili- armas es prcticamente ilimitado. Los
significativa de veracidad. to los dos jefes tienen que hacer u1 mgicas hasta que no se haya combatientes de las tierras del norte
prueba enfrentada de Tctica. 1 11 1 el don Iniciado. A su vez, es son hbiles con la mayora de estas
Seduccin: es la capacidad de un transcurso del primer turno de lllll tblc hacer un ataque de habili armas y unos adversarios temibles.
personaje de conseguir ventaja por bate, los guerreros bajo las rdt 11 g1ca si no se posee esta. Aqu se incluye una lista de habilida-
medio de sus encantos fisicos, mte- del vencedor se benefician de un l 1 des marciales:
lectuales o artstico~. Un xito en esta nificador en todas sus pruebas igual 1a~. esta habilidad permite leer y
prueba permite atraer todas las mira- margen de xito de su lder. 1 d sentido de cada una de las Armas cortas: son todas las armas
das. El personaje intenta complacer Uiltro runas. Sobre todo reve- de pequeo tamao comparables a un
fisica, sexual o intelectualmente a una Tradiciones: gracias a esta h.11 1 lcios ocultos de la realidad del cuchillo o a una destral. Solo se prec1
persona o a todo su entorno. dad, el personaje recuerda regl.is, y permiten lanzar sortilegios sauna mano para manejarlas y com-
tumbres y leyes vigentes en la rcgi1111 cdn, maldicin y de cura a pensan sus dbiles hojas y su escasa
Supersticin: en el mundo hay mu- incluso en la ciudad en la que ~( 1 que saben cmo utilizarlos. potencia de golpe con su gran capaci-
chos signos divinos, detalles natura cuentre. Aunque el sistema jurd dad para ser escondidas.
Armas largas: esta habilidad eng- provisados, como piedras o un tabu
loba todas las espadas y hachas que rete, o incluso armas no concebid,h
componen el arsenal clsico de los para este uso (espada, hacha pesad.1
guerreros. Normalmente solo hace etc.). el Director de Juego aadir a t,1
falta una mano para blandir estas ar- prueba Ja penalizacin que considcr(
mas si el combatiente se protege con adecuada.
un escudo, aunque su empuadura
es lo suficientemente larga como para Lucha: tanto en una simple d1scusmn
poder empuar el arma a dos manos descontrolada como en un cuerpo a
y as llevar a cabo un ataque con mas cuerpo organizado, el personaJe con
fuerza (a este respecto ver el captulo
la habilidad de Lucha sabe utilizar 'u
del combate, pgina 203). armas naturales (puos. codos, cabe
za. pies, rodillas) para herir a su ad
Armas a dos manos: esta habilidad versario. Esta habilidad incluye tam
rene las armas pesadas que requie- bin las tcnicas de presa y proyecc1i11
ren fortaleza y un pulso firme para al suelo.
manejarlas eficazmente. Como el ha-
cha grande que llevan los berserkir y Armas improvisadas: el person 11
tambin algunas espadas como las es capaz de servirse de cualquier (lb
que blanden los guerreros germni- jeto de su entorno para transforma1l11
cos. Un combatiente dotado de una en un arma, aunque no resulte dem.1
Fuerza superior o igual a cuatro pue- siado eficaz. Pero, como dice amar~.1
de manejar este tipo de armas con una mente Sborg el Manco, es mejor P"' "
sola mano sin penalizacin. un hachazo con un banco de mad11
que pararlo con el brazo. Segn b 11 ldgardr, al igual que el conjunto pre de un modo razonable. A menu-
Armas de asta: un personaje entre- turaleza y el tamao del objeto u11ll nueve mundos, est sometido a do, el simple intercambio de parece-
nado en esta habilidad maneja con zado, el Director de Juego determm leyes. Los mortales e incluso los res entre el DJ y los jugadores ser
destre1,a armas largas que constan de la facilidad con la que ef hroe purd deben someterse tambin a es- suficiente para solucionar situaciones
una hoja de hierro fijada al extremo manejarlo y el Umbral de hito en ~u es, aunque estos ltimos en me- sencillas. Siempre que sea necesario
de un mango largo. En Scandia este pruebas de combate. mc:dida ya que a veces encuentran un arbitraJe imparcial, o que una par-
tipo de armas correspondera nica- dios para liberarse. te no desdeable de azar intervenga.
mente a la lan1.a. las reglas deJJ"uego te ofrecern un
hroes y aventureros de Ygg- marco adecua o en el que apoyarte.
Armas de tiro: el arco es tanto un 1tambin deben respetar algu-
arma de caza como de guerra. Mu- glas que definen lo que pueden Este JUego es tuyo. Si un punto de
chos guerreros practican el tiro al o no desde el momento en el una regla no te parece bien, cambialo
arco, por lo menos como aficin. Al- Ya una posibilidad significativa o directamente ignralo.
gunos clanes sitan en las frondas l- En este captulo se presenta
neas de tiradores para que hostiguen ma de Juego de Yggdrasill. ilus- No existe ms que una nica ley
al enemigo en el campo de batalla o a n numerosos ejemplos. inmutable: divirtete!
sus presas en tiempos de paz.
y que tener siempre presente Cuando un personaje realice una
lstema de juego es una sim- accin que no puede fallar, la consi-
Lanzar: esta habilidad permite lan- amienta, tanto en las manos
zar con eficacia un arma contra un gue automticamente.
ctor de Juego como en las de
objetivo. Incluye la utilizacin de
dores. Las reglas nunca deben Cuando intenta una accin impo-
dagas, hachas arrojadizas, jabalinas y
se en un yugo rgido y estas sible de realizar, la falla automtica-
lanzas. En el caso de proyectiles itn-
de tener preferencia sobre d mente.
Jugar. Recurre a ellas siem-
Entre estos dos casos extremos,
existen infinitas posibilidades. Cuan-
do un hroe acomete una accin de Al total obtenido deber aadirle
resultado incierto, en la que el xito o el nivel de Ja habilidad asociada des1g
el fallo de la misma revisten una Un- nada por el Director de Juego.
portancia real en el curso de la aven-
tura, el Director de Juego pedir que A una regla os pedmi div El resultado final se compara con
se efecte una tirada de dados. "-'&"'1- puntos de las reglas se el Umbral de hito fi1ado por el DJ. Si
clir una cifra o un valor normalment o dado de cinco caras
entre dos o res. En todos los ca o q volverse loco buscando es mayor o igual a esta cifra, la accin
se le llama realizar una cuando eso se produzca debern r ele dadQ bastar con usar se consigue y, en caso contrario, resul-
dondearse sJSt~mente las fra )C>t!males. Tua lDlO y divide tar ser un fallo.
oones al nmero en mfenor entre dos Redondea las
un1ca excepc.in a e el D v ~~mes al nmero entero En resumen:
'lirar ls ads apartado siguiente 1ca excepcin al proceso
ggdrasill en el que la frac-
uce al entero inferior). Se tiran XD 1O, donde X es igual al
valor de la caractenstica.
05 Se conservan dos resultados a elec-
cin del jugador y se suman entre
1 ellos.
El i.istema de juego de Yggdrasill
es un sistema sencillo, pero presenta 2 Se aade este total al valor de la ha-
algunas particularidades con el fin de 3 bilidad asociada a la accin que debe-
reflejar hehnente el ambiente busca- r realizar.
do, a la W7. pico y heroico. 4
La accin se consigue si el resultado
El Director de Juego es el ene.u 5 final es mayor o igual al Umbral de
Solo se utilizar un nico tipo de
dado, el dado de diez caras (repre- gado de decidir cundo se real11 1 hito.
sentado como O LO). El cero del dado una tirada de dados. Esto se prod11
equivale a un resultado de "JO''. Nece- eir cuando considere que la acci1\11 A continuacin se muestran algu-
sitars un puado de 010, entre 5 y 10 emprendida por el jugador prescnt nos ejemplos de tiradas de dados con
como mximo. Lo ideal es que cada posibilidades de fallo o cuando e ra y su decisin final ser la que una caracterstica de 3 )' un valor de
participante posea sus propios dados accin tenga por objeto superar unu >rte. habilidad igual a S.
con el fin de no retrasar el ritmo de oposicin o un obstculo. En esa 1
tuacin le pedir al jugador que p.1 Tirada Resultado final
la partida. Para realizar una prueba el juga-
una prueba. tlra un nmero de dados igual al 4, 6, 9 20 (6+9+hab. 5)
Solo har que tirar los dados en las de la caracterstica asociada a la
situaciones requeridas por el sistema Las pruebas se aplican en funun . Elige dos resultados, normal- 2, 4, 8 17 (4+8+hab. 5)
(a la hora de realizar una prueba). La de las caractersticas del personaJe.. 1 e los dos mejores, y los suma. El 4, 8, 10 (10 (4)) 37(8+10t10+4+hah5)
tirada de dados representa la parte de como, en la mayora de los casos, d or podr volver a tirar cual<\.uier
azar, suerte o destino que rodea toda sus habilidades. Segn la situacin 1 en el que haya obtenido un JO" Cuando el valor de una caracte-
accin cuyo resultado no se puede Director de Juego indicar la car 1 11 veces como necesite mientras rstica sea igual a l, el jugador solo
prever automticamente. terstica y la habilidad que se tend1 obteniendo esta cifra y podr podr tirar, como es lgico, un nico
en cuenta. El jugador podr ab01d 11 Ir el nuevo resultado al resultado dado de diez caras y, por tanto, solo
la situacin de distintas manenis podr beneficiarse de un nico resul-
por tanto, buscar la forma de ohll tado. Por supuesto, si obtiene un 1O,
ner ventaja en la situacin, aunqut. 11 podr volver a tirarlo normalmente.
cualquier caso, el DJ tendr la lt1111
(Dados + habilidad) superior o
igual al UE =accin realizada Iones en las que ninguna de sus
Cuando un personaje intenta una con xito hJ,1des podr aplicarse como, Prutba sin
accin sin oponerse a nadie, tendr
que hacer una prueba simple. Diferencia entre el resultado de la
ejemplo, cuando un hroe inten- habilidad asociada
erribar una puerta. Con toda l-
prueba y el UE =margen (de csta accin guarda relacin con lin personaje se encontrar a
El Director de Juego establece una xito o de fallo) erza del personaje por lo que, en menudo en una situacin en la que
dificultad mnima para la accin que como e~tos, el jugador solo con- tendr que recurrir a talentos que no
el jugador quiera realizar. Este valor se El cuadro de los Cmbrales de fxl on esta caracterstica para reali- domina. Cuando el jugador no tenga
llama Umbral de :h ito (UE) y corres- to da algunas ideas e incluye alguno prueba. experiencia en una habilidad, el nivel
ponde al resultado final que deber de los ejemplos ms comunes qu de esta ser igual a cero.
obtenerse en la prueba. El personaje podran servir de gua al Director de uando el Director de Juego le
conseguir superarla si el resultado Juego a la hora de evaluar la dificult.1d realizar una prueba de una ca- En estos casos, el jugador utiliza-
final es superior o igual a este UE. En de las acciones emprendidas por \11 rlstica principal, el jugador tirar r solo la caracterstica asociada a esa
caso contrario, fallar. personajes. de costumbre los dados, pero habilidad para realizar la prueba. Sin
Ir al resultado final el valor de embargo, esta vez, no podr aadir el
La diferencia entre el resultado Ejemplo: Svein se encuentra frenf, '' racterstica que se haya puesto a valor de esta caracterstica como bo-
final y el Umbral de t.xito define el un abrupto acantilado que deber o 11 ba. nificador.
Margen de t.xito o de Fallo de la ac- zar para escapar de sus perseguidom
cin y sirve para apreciar la calidad de iplo: Svein est bloqueado en su
En ese momento escucha ladridos c/1 Ejemplo: Svein consigui empujar
la accin emprendida. Cuanto mayor nsin por una roca saliente. Cuan-
sea la diferencia con el Umbral de Exi- perros en los bosques cercanos. El I >1 la roca y despejar el camino, pero su
rector de Juego anuncia que esta acc/1111 examina se da cuenta de que no cafda ha causado un desprendimiento
to, mayor ser el xito o el fallo obte- dtl toda anclada a la pared, por
nidos. requerir la habilidad Escalada. La p11 que amenaza con arrastrar al joven
red es escarpada, pero tiene numeroso llt' decide hacerla caer. Se apoya al fondo del acantilado. El Director de
salientes, lo que supone rma prueba ti n (aliente y empuja con todas sus fuego decide que si supera una prueba
dificultad "Media" segn su criterio. ai. En funcin del peso de la roca, de Acrobacia, el hroe se librar de este
rtctor de Juego decide que se trata peligro. Establece la dificultad en Me-
En este caso, el Director de Juego co11sl ""prueba Difcil (UE19) que solo dia (UE14). Desgraciadamente, Svein
dera que, adems, ser necesario apll la a la caracterstica de Fuerza del no domina en absoluto esta habilidad
car un modificador de situacin. l 1 naje, por lo que le pide que ponga y deber /imitarse a tirar 3 dados que
efecto, Svein deber darse prisa, por I ba su caracterstica de Fuerza. El corresponden a su valor de Agilidad.
que anuncia al jugador que le aplu hirdman posee 1111 valor de 3 en
r una penalizacin de -2 para refl1y111 1racterstica. El jugador tira tres
esta sensacin de urgencia. Por ta11/ y aade una bonificacin de +3 Prutba con
el DJfija el Umbral de lxito en 14 (,VI de Fuerza de Svein) a la suma "aria& babilidadts
dio) y una penalizacin de condicl~ dos \'alares ms altos obtenidos.
igual a - 2. bargo, como se da cuenta de que En algunas ocasiones para resol-
bastante espacio para hacerlo, ver una accin ser necesaria la utili-
saca su espada de la vaina para zacin de varias habilidades a la vez.
Prutba dt caracttrisric arla como palanca. El Director de En ese caso, cuando el jugador realice
acepta esta solucin y considera su prueba, solamente aadir el valor
La mayor parte del tiempo las .1~ del nivel ms bajo de las dos. Si no
ta ayuda facilitar la tarea del controla al menos una de las dos ha-
ciones de los personajes requerir An as{ que le concede una bonifica-
del uso de una de sus habilidades \11 bilidades requeridas, har una prueba
icional de +2. sin habilidad asociada (ver apartado
embargo, a veces se enfrentarn a 81
anterior).
que va a tener que utilizar su nivel gn tipo de desventaja personal (dtar
Cabalgar para realizar la prueba. muy borracho, ciego... ), este tendr
una penalizacin en su tirada.
Umbral de &:ito ~ Ejemplos
Por tanto, cuando dos o varias
5 1 Descender de un banco personas reaccionen una contra otra,
7 2 Enhebrar el hilo de una aguJa Cuando dos o ms personajes se habr que utilizar el siguiente proce-
10 :t3 Subir una escala de cuerda frentan en una accin, la prueba dimiento:
14 :t4 J,anzar un cuchillo a un objetivo
atres metros debern realizar se llama prueba
19 ~ar a un pajaro en pleno vuelo entada. Cada protagonista implicado en
25 Odcntarse en alta mar en un una prueba enfrentada aplicar la
cUinubl$do En este caso, el Director de Juego caracterstica y habilidad que le haya
2 Escalar un glaciar con las manos establecer el Umbral de ~xito, indicado el Director de Juego.
darlo
desnudas
Acabar con un gigante de los
no que el nivel que se precisa de-
nder ahora del adversario, aunque El que obtenga el mejor resultado
hielos sin ayuda e siendo el DJ el que designe las ganar el enfrentamiento;
49 -.t9 Divino Ganar a Odhinn en un juego
ae estrategia acterstcas y habilidades que se
liquen a una situacin determi- En caso de empate, el enfrentamien-
Nota: en algunas s1tuadones ser necesario modificar el nivel de dificultad da. Estas habilidades podrn ser to no terminar y continuar en el si-
pasando de un Umbral de xito a otro. Asi, aumentar el nivel en una prueba ele lnticas (pruebas de la habilidad guiente turno de juego;
dificultad Media (14) significa que esta se eftctuar a partir ele ese momento algar en una carrera de caballos)
con un grado de dificultad Difcil (19). Del mismo modo, disniinuu el nivel en
diferentes para cada uno de los pro-
onistas (Sigilo para escaparse de la Los Mrgenes de ~xito y Fallo sern
esta misma prueba implica que el jugador deber alcanzar un Umbral de A;t
Fcil (10) iguales a la diferencia entre los dos re-
gilancia de un centinela).
Recuerda que el Director d~ Juego podr.i aplicar a la prueba un modificado sultados obtenidos.
vanable segn el grado de tlificultad considefalio. Por ejemplo, la existencia
de condioones favorables en una prueba l(Oltn Umbral de Xtto Medio 14 Como en el caso de una prueba
mple, el Director de Juego tendr la Ejemplo: despus de esquivar el golpe
puede implicar una bonificacin de 1 i'4 aJ; t1Qr dads. Del mismo m d de la lanza, Svein huye. En ese mo-
si las condicwnes son desfavorables baibli una penahzaQn de 1 a 4 segu 1 lb11idad de aplicar un modifica-
cnterio del Director de Juego. S1 la tuacift reqwere una variacin aun may que sirva para reflejar la ventaja mento surgen tres jinetes de una coli-
bastar con camblar el grado de dificultad asociado iendo s1enipre pos1b pueda tener uno de los protago- na cercana y comienzan a perseguirlo.
volver a aphcar los modificadores de drcunstanda tas respecto al otro. Por ejemplo, El Director de fuego declara que para
el caso de un espa que trate de resolver esta situacin realizarn una
ar con sigilo por detrs de uncen prueba enfrentada con la caracterstica
la. este se podra beneficiar de un Agilidad y la habilidad Cabalgar de los
lficador positivo si la escena se personajes implicados.
Ejemplo: Svein llega por fin a Ja cima y sale de su casa, blandiendo una 111t1 rollara de noche y en un lugar
se encuentra con una granja apartada. hacia el ladrn. Svein intenta control mente iluminado. Ser el Direc-
de Juego el que, en funcin de las Svei11 di~pone de los siguientes valores:
Sus perseguidores se encuentran en la a la reacia montura y, al mismo t1111
unstancias, decida si es aplicable Agilidad 3; Cabalgar +3.
parte baja del acantilado, pero estn po, desenvaina la espada para tratar I
rodendolo y no tardarn en llegar a desviar la punta de hierro que el gr 11 bonificacin a la tirada de dados
uno de los adversarios. En el caso de los jinetes, estos valores
l. En ese momento el hroe ve que hay jero que va dirigida a l. En este cmo 1
sern respectivamente 2 y +5.
un caballo tras un cercado y decide to- accin requiere el uso de dos habi/11/ 1
En una prueba enfrentada las
mar/o prestado de su legtimo prope- des a la vez: Cabalgar y Armas 111r~11 ciones exteriores solo otorgan El jugador de Svein tira los dados y ob-
tario. Sin embargo, justo cuando salta Svein es mejor guerrero que jineti, / caciones que se aaden a las tiene tm resultado final de 18 (6, 6 y 9
sobre la grupa del animal, el granjero nidades de xito del personaje en los dados, ms 3 por la habilidad).
do. Si su antagonista sufre al-
El DJ efecta la prueba en lugar de los
Reglas - Sisttma de ju~go

dada en vez de una prueba simple y S1ein desconoce totalmente la regilif,


ndr que establecer en horas, das o Finalmente, establece que el perodo
tmanas el tiempo que se precisa para corresponde a un d1a (una prueba al
acabar la tarea emprendida. A con- da).
nuacin, establecer el Umbral de
1to correspondiente y le pedir al
ador que realice la prueba simple La primera prueba (Instinto ms Su-
ue considere conveniente. pervivencia) da un resultado de 15 (1,
5 y 9 en los dados, +4 por habilidad
En caso de xito, la accin empren- y -3 por la penalizacin de situacin).
da terminar en el plazo estimado; El jugador ha fallado la prueba y Svein
deber pasar una noche en el bosque.
n caso de xito crtico, el tiempo se
Del mismo modo, la utilizacin de un equipamiento adecuado o unas con ucir a un tercio; Al dfa siguiente, realiza una nueva
didon s favorables (por eJemplo, poder tomarse su tiempo) sern una boni prueba en la que se beneficia de una
ficacin para el persona,e o harn bajar el grado de dificultad de la prueba un n caso de fallo, no se terminar la bonificacin de +2 (a pesar de todo, se
nivel. Esta bonlficac1n puede ser de + l hasta la cifra que separe este grado rea y deber efectuarse una nueva acerc a la linde del bosque). El resul-
de dificultad del precedente. Por ejemplo, +3 para el nivel ~Medio" antes de
pasar al "Pdl". ucba al cabo de un perodo equiva- tado final es igual a 29(6,7y10 (+9).
te al inicialmente establecido (en +4 por habilidad, +2 de bonificacin,
Esta opcin permite al Director de Juego variar las dificultades de las ac ras, das o semanas) con una boni- -3 de penalizacin). Nuestro hroe con-
dones emprendidas por los personajes y s lo desea, introducir una mayor ~16n de +2 acumulable;
precisin en la gestin de las condic1ones en las que se e1ecutan las acciones sigue por fin abandonar la sombra de
Nota: los modificadores, las bonificaciones y las penalizaciones se aplican n caso de fallo crtico, tendr que los rboles.
siempre al resulta.do obtenido en la tirada de ciados Una vez que se haya.fi ver a empezar todo desde el princi -
jado el grado de dificultad de la ac~=l, en consecuenoa, el Umbral de EXJto El material y el tiempo invertidos
requerido e te ya no cambiar El J r sabr la cifra que tiene que alcanzar
y modificar el resultado obtenido para la prueba segun los modificadores qu
perdern irremediablemente. 'Resultados
le haya indicado el Directot de Juego
p/o: con el fm de despistar a sus
cguidores, Svei11 se adentra en un
especals
que oscuro, un lugar tabu para la
e de esta regin. En cuanto dejen
PNJ y obtiene 1111 res11ltado de 19 (7 y 7 opcionales. Por tanto, los combate' 111 ~rseguirlo, nuestro hroe se dar
en los dados, ms 5 por la habilidad). son simples pruebas enfrentada~. nta de que est totalmente perdido. Algunos resultados excepcionales
implican efectos particulares, como
l.os jinetes se acercan poco a poco a Prueba extendida l>lrector de fuego considera que, un xito increble (txto crtico) o un
nuestro hroe. to que se niega a volver al camino, estrepitoso fracaso (Fallo crtico o Pi-
Las reglas de combate se funda- Algunas acciones requieren 11111 n deber orientarse con regulari- fia).
mentan en este principio de prueba cho tiempo y esfuerzo, como p<\1 para cruzar el bosque y salir por
simple y prueba enfrentada. Sin em- ejemplo forjar una espada, constru11 "de opuesta. Se trata de una accin Un fallo crtico corresponde a
bargo, esta<> son ms detalladas, ya un kn6rr o preparan blsamos e 11 rgo plazo por lo que se emplear una situacin en la que el personaje
que reflejan los numerosos parme- mantes. prueba extendida. no solo ha cometido un error, si no
tros que intervienen en estas situa- que adems ha provocado que las
ciones peligrosas, algunas de ellas son En estos casos, el Director dt' lu1 condiciones se vuelvan todava ms
establece el Umbral de Exito en desfavorables. Por el contrario, un
go podr utilizar una prueba cxtrn cil) y decide aplicarle una pe- xito crtico ma~nifica el alcance de
t6n de -3 a la prueba, ya que su xito y lo stua en una coyuntura
Reglas ~ Sstema de juego
especialmente propicia. Los jugadores sultados obtenidos en los dados adi-
y el Director de Juego tendrn que ser cionales (ventajas, furor, Destino, ... ):
creatiYos en estas circunstancias para Ejemplo: Svein pensaba que ltabci Eirik el Cruel es el resultado de la
sacarles partido a estos resultados en Si en una tirada de l D 10, el resulta- terpretacin que el jugador y el DI hi-
a/ido bien parado, pero, tras recorrer
funcin del desarrollo de la escena. do del dado es "l" algunas leguas, se encontr frente a cieron de una de las runas de Svein:
frente con su enemigo jurado, su n~ Othal (la propiedad de la tierra). Eirik
Nota: para el combate se han in- Si en una tirada de 2Dl0, los dados
cluido en una tabla los efectos corres- nie.sis, el jarl Eirik el Cruel, que hab1a expoli a los padres de Svein de sus
indican dos veces "l"
pondientes a una pifia o un xito crti- umdo adornar la entrada de su hogar tierras y teme que su heredero reclame
co. Sin embargo, la utilizacin de esta on la cabeza del hroe. Para complicar venganza. Puesto que esta situacin
Si en una tirada de 3 o ms D l O, el
es opcional. jugador obtiene al menos tres" l" las cosas. y como es habitual, el seor tiene relacin con la tirada de runas,
taba acompaado por su guardia segtin el Director de juego, el jugador
En estas circunstancias sera ex- rsonal compuesta por doce berserkr. podr quedarse con el resultado de tres
trao que un personaje especialmente bido a esta fuerte oposicin, y como dados en l'ez de dos a la hora de rea-
El ~xito crtico depende del mar- dotado en la caracterstica en cuestin cabalgadura estaba cansada, Sven lizar la prueba de Cabalgar y as{ huir
gen obtenido respecto aJ Umbral de obtuviera un fallo crtico, pero mucho tcide emprender la huida. al galope.
Exito fijado por el Director de juego. ms habitual si el valor de esta fuer,1
bajo.
En caso de xito, se obtiene un
,.,..r _r_r.
xito normal si el resultado final no es
superior al doble del UE. :.;,/,peso aei 'Destno
UE < Resultado final< UE x2 =
xito normal

Un xito crtico corresponde a un


resultado final superior o igual al do- El tro de runas asociadas al per
ble del UE. sonaje y a su destino influye decisiv.1
mente en su implicacin en algun,1'
Resultado final ~ UE x2 =:bito situaciones. Estos tres elementos e~
crtico tn estrechamente ligados a la leycn
da del hroe que interpreta el jugado1
De este modo, obtener un xito Si el Director de Juego decide qui
crtico en acciones que requieran un la situacin de la prueba tiene rela
Umbral de xito "Excepcional" ser
cin con el destino del personaje, d
muy dificil; por el contraro ser po-
jugador podr aadir el resultado dt
sible, incluso sencillo, para un UE un tercer dado al clculo final.
~Fcil''.

Aunque si el jugador no puedt' ti


,alto crtico o J)tfia rar tres dados (por tener un nivel dt
caracterstica igual a l o 2), solo pod 1.
La Pifia Depende de los resultados conservar en su tirada el m.ximo d1
obtenidos en cada uno de los dados dados posible (uno o dos).
en la prueba de la caracterstica del
personaje. Para determinar un fallo
critico no se tienen en cuenta los re-
Jllaunos cfe..,,loe de pruebas atendidas
Bloaamda

Periodo: ana semana


Raau alivio en la palma de la mano de una
PlU~!I' SllilJlillada
Periodo: Cllco minuto

='"'-'
Herboriateria Preparar un ungileoto para los sabaones
UI Ndl (10) Perioclo: nhate minutos
Protocolo
ce)
Wil qaeentre
tro dos reyes, as1 como las
se festejen
VI (19) '-iodo: cuatro hora
&bri r un cuenco sutilmente trabajado y de tamao medio
DI Meo (14) Pftioclo: tr.. horu
Repara la vela de un knorr
VI lll (10) Periodo: una hora
Hac r ~patos de cuero de buena calidad
UB Medio (14) Periodo: tre1 horas us hombres luchaban a su lado con una ocasin los personajes tendrn
Armar un gran arcn de madera nacidad, aunque, superados en n que probar su dominio de las arte~ del
UB Medio (14) Periodo: meclla jomacla tro, iban cayendo uno a 11110. Las combate. El universo de Yggdras11l es
Teer un neo tapiz decorado con figuras y escenas heroicas 11zas Je atravesaban cualquier parte realmente violento y muchas peleas
UB Dificil (19) Periodo: un da ue no estuviera protegida por su casco terminan siendo autnticos baos de
por su brunia; su sangre y su sudor sangre. Los jugadores debern prepa-
Tallar una docena de ftechas para el arco
balaban hasta llegar a sus botas y rar~e para ver a sus alter ego blandir
UI! Fcil (10) Periodo: treinta mbaato1
nque el metal parase los golpes, sen- sus armas con determinacin para
Elaborar un colorido ese do ganarse el lugar glorioso que merecen
UI! Medio (14) PericNlo: me4lia jonwla /os impactos hasta en los huesos. entre los legendarios hroes de Scan-
Forja n embargo, l segua luchando. S11 dia.
Forjar la hoja de una espada o el hierro de un hacha
UB Dificil (19) hriodo: ID8clia jonaada ipada se agitaba frentica golpeando
a diestro y siniestro." Los combates representan en el
Hacer un esplndido cas engastado de piedras preciosas juego momentos de gran intensidad.
08 Muy Dificil (25) hriodo: cuatro diu Saga de Hrolf Kraki De hecho, en estos enfrentamientos se
Cabalgar Entrenar a un potro para~ guerra pone en juego la vida o el orguJlo de
UB Dificil (19) PeioclO: 8JUI . .mana Las tierras del norte son lugares estos personajes, lo que podra origi-
tiles y sus habitantes, gentes fie - nar la escritura de un captulo esencial
y rudas. En la vida cotidiana se de la saga de los hroes. Para evocar la
Nota: todos estos parmetros suponen que el persona1e dispone de las sentan muchas ocasiones en las dimensin cruel y, a1 mismo tiempo,
herramientas y materiales adecuados. En caso contrario, el Director de Juego pica de estas escenas, ser necesario
podr alargar el perodo dado o bien aplicar una penalizacin al UB que haya
hay que pelear y, en el caso de
establecido hroes, esto es algo muy habitual. establecer algunas reglas especficas.
las criaturas que habitan en los El sistema dedicado al combate no
eones ms sombros de Midgardr, representa ninguna dificultad en s.
uerras entre reinos y los enemi- Sigue el principio de las pruebas sim-
del dan, o los propios enemigos ples y las pruebas enfrentadas. Algu-
uno, es seguro que en ms de nos elementos requieren algo ms de
precisin en esta parte del juego, pero total. Para aportar un poco de orden '
tambin aportan una experiencia par- esta maraa de acciones y de reaccio
ticular. La idea fundamental consiste nes, el tiempo del combate se dividl problemas al mismo tiempo que su As, dispone de dos opciones de .mo
en intentar revivir de la manera ms de forma arbitrario en turnos. De est.1 adwrsario directo. vimiento:
sencilla posible los enfrentamientos manera, se puede controlar el desa
picos y favorecer las proezas marcia- rrollo del mismo y dar a cada uno dt Correr: el hroe puede recorrer una
les que demuestran la vala de los ms los protagonistas la oportunidad dl Desplazamiento libre distancia en metros igual al doble de
su caracterstica secundaria Desplaza-
grandes hroes de las sagas nrdicas. atacar o defenderse eficazmente.
Lete este captulo al completo Ln turno de combate represent,\ En el curso de un mismo turno de miento (DES x2). El Jugador tiene que
para probar estas reglas y familiari- ombate un personaje puede emplear reali7.ar una prueba de AGI + Movi-
el lapso de tiempo necesario para que
zarte con ellas. Una vez que los juga- un combatiente aguerrido golpee ) na de sus acciones en realizar lo que miento con un Umbral de txito Fcil
dores hayan asimilado las bases, no pare los golpes; es decir, de 3 a 6 se denomina un desplazamiento libre. (10).
tendrs ninguna dificultad en repre- gundos. Los adversarios a veces enea Sprint: en este caso la distancia ser
sentar algunos combates memorables. denan fintas y maniobras de combate igual el triple de su Desplazamiento
para conseguir abrir las defensas dt (DESx3) en metros. Ser necesaria
Sin embargo, no olvides que la una prueba de AGI + Movimiento
sus enemigos. La prueba de habilidad
ambientacin de estos tensos mo- corresponde al golpe eficaz que po con un UE Medio (14).
mentos depender tanto de la mane- dra realizar en el duelo o la venta.1
ra en Ja que sean descritos como del En caso de fallo, el personaje reco-
que cada uno intente ganar sobre su rre menos metros (tantos como Mar-
modo en el que se manejen las reglas. enemigo.
Los jugadores y el Director de Juego gen de fallo) de los que haba previsto
tendrn que ser cuidadosos con estas (siempre recorrer un metro como
mnimo). Un fallo crtico implica una
escenas, ya que sera una pena caer en
una rutina de: "yo golpeo, yo paro el
Desplazamiento en
golpe''. Es importante que los jugado- combate
res vivan plenamente estos momentos
de intensa acnn. Insiste en las des- Durante el turno de combate, los
cripciones del c~cenario al comienzo adversarios siempre estn en movi
del enfrentamiento para que puedan miento, se mueven en crculos, es
servirse de estas tanto en las manio- quivan y se posicionan sin cesar para
bras de combate como en los efectos realizar el ataque que consideran de
de los ataques. T, DJ, esfuernte en cisivo. No es necesario que se inter
Ja narracin, comirtete en un scal- prete esta secuencia de movimientos
du exaltado por su relato y enriquece porque cada protagonista seguir los
los combates con crudeza, violencia, pasos del otro.
heroicidad o incluso humor en fun-
cin de la ambientacin que ests Conviene facilitar la represen
buscando. Muy pronto, los jugadorestacin de estos enfrentamientos, Y'<I
que se produce bastante confusin >
querrn seguir tu ejemplo y hacer lo
los movimientos suelen ser bastantt'
mismo. Juntos representareis escenas
inolvidables. limitados en el cuerpo a cuerpo. .En
Yggdrasill, el juego se desarrolla ni
ritmo de los turnos de combate } s~
et ritmo dd combate considera que los movimientos dd
adversario permiten iniciar y seguir l,1
Un enfrentamiento entre muchos lucha. A menos que se quiera correr o
combatientes puede degenerar rpi- esprintar, un personaje se mueve sin
damente en un estado de confusin
acciones suplementarias (ver a conti
nuacin).
naficadores por adversario ''de lado" y a cabo una accin siguiendo el orden
Ttfovlmlentos realistas, Jitacar al ad\?(rsario de espaldas': o cualquier otro que el decreciente de iniciativa.
dt sentido comn DJ estime oportuno (ver Modificado-
Cuando todos los adversarios ha-
res de combate, pgina 211).
Normalmente, un hroe puede yan tenido la oportunidad de reali-
recorrer hasta una distancia mxim.1 zar al menos una accin, tendrn la
igual a su valor de Desplazamiento
(DES) normal para entablar comball.'
!Desarroll tfs( posibilidad de realizar acciones su-
plementarias (ver ms adelante). Se
con un enemigo. En este caso, se rea
liza ms de una accin. El guerrero nn
realiza el ataque hasta que no termin.1
tumo dS combate resuelven segn el orden de iniciativa
establecido al principio.
su movimiento, o durante el mismo Cuando ninguno de los protago-
si pretende lanzar un proyectil. Si tic nistas desee efectuar ninguna accin,
ne que recorrer una distancia mayo1, comenzar un nuevo turno de com-
Los protagon1 tas del enfrenta puede igualmente iniciar la lucha Al comienzo del turno de comba- bate. Este se desarrolla de nuevo se-
miento e desplazan, se mueven en pero su desplazamiento cuenta como te, cada jugador declara al Director gn el orden previamente establecido.
drculos y buscan la manera de sor- una accin porque entonces sera un de Juego lo que su personaje tiene la Nota: cuando hay un empate en los
tear la guardia enemiga, aunque estos desplazamiento libre y ser el nico Intencin de hacer. La mayora de las
movimientos no pretenden perder el resultados de una tirada de Iniciativa,
que podr realizar dw-ante ese turno veces, tratar de utilizar una habilidad se compara el bonificador de Inicia-
contacto 1;on el oponente, sino facilitar
una buena pos1c1n para asestarle un
de combate. marcial. Sin embargo. es posible que tiva de Jos oponentes. El que tenga el
golpe fatal. recurra a sus otros talentos durante el ms alto ser el que primero realice
C'nfrentamiento. Cada vez que use una una accin. En caso de nuevo empate,
Cuando los combanentes aun no R.ttirarse de un habilidad, sea la que sea, tendr que se comparar entonces su Agilidad y,
estn inmersos en la lucha, usa tu sen
t1do comun. E tn demasiado leos
euerpo a cuerpo rmplear para ello una accin. Algunas al igual que en el empate de Iniciativa,
corno para aproximar en un umco
llevan ms tiempo que otras para con- el que tenga el valor ms alto actua-
tumo de combate? Bl valor del Des Al comienzo de su turno, el hrot cguir el resultado deseado (por ejem- r en primer lugar. Si tambin empa-
plazam1ento e el indicador para res debe escoger una accin de desplaz.1 rlo, forzar una cerradura complicada tan en Agilidad, los dos reaccionarn
ponder a esta pre,gunta En cuanto Ja miento libre a su eleccin para alear n11entras que sus compaeros se en- exactamente al mismo tiempo.
distancia que tengan qu recorrer sea ~e de su enemigo. Adems, debe supe <:.lrgan de entretener a los guardias).
razonable, los adversanos podrn co- Puede ocurrir que un personaje
rar una prueba de l~S + Movimiento El Director de Juego decide las ac-
tome parte en una pelea ya iniciada.
menzar el cuerpo a u rpo. No o!Vtdes con un UE Medio (14), aplicando ur1.1
que solo algunos guerrero de Scandia lones que realizarn sus PNJ. En ese caso, al comienzo del tumo
rechazaran la oportunidad de comba- penaUzacin igual al nivel de la haba de combate en el que va a intervenir,
nr lidad marcial de su adversario (segn El turno de combate se resuelve
&cgn el orden de iniciativa. se calcular el valor de iniciativa del
el arma que maneje en ese momento) nuevo combatiente. Una vez que ob-
En caso de superar la prueba, pued~ tenga este nmero determinado, el
darse a la fuga durante su turno, pu recin llegado ser integrado con na-
di endo encadenar nuevas acciom ~ turalidad en la secuencia al comienw
cada o que el hroe se tuerza un tobi- como, por ejemplo, continuar el com
llo en su carrera. Sin embargo, cuando bate y atacar a un nuevo adversario Cada participante determina su de la confrontacin.
se obtiene un xito crtico se afiade la (ver ms adelante Acciones bsica~ ) puntuacin de iniciativa al comienzo
mitad del Margen de ~xito a Ja distan- Acciones suplementarias). En caso dt Clel combate. Esta se obtiene mediante Jiccionts bsicas
cia que se recorre. fallo, el personaje perder la accin Una tirada de iniciativa:
pero podr continuar su turno con Tirada de Iniciativa: INI + 1O1O Durante el turno de combate to-
Un desplazamiento libre corres- normalidad. Una pifia supone queda1 do~ los adversarios tendrn la opor-
ponde a una accin que en el turno a merced de su enemigo, que en ca\11 El que obtenga el resultado ms
de combate se somete a la regla de las tunidad de realizar w1a accin bsica
de decidir atacar podr aplicar los be 1 o ser el primero en realizar una segn el orden de iniciativa del perso-
In. Despus, en su turno. cada naje. Adems, se requiere una prueba
o de los combatientes podr lle\ar de habilidad (atacar o parar un golpe,
escalar un muro, conducir su caballo breve, sealar un objetivo o llamar la
hacia la batalla...), aunque a veces solo atencin de sus compaeros hacia al-
es preciso que el jugador declare sus guna cosa, lanzar lo que tenga en sus
intenciones (como esconderse, po- manos, etc. Aqu, se aconseja al Direc- El jugador no est obligado a uti- muchas horas de entrenamiento y en
nerse a cubierto o declamar un dis- tor de Juego y a los jugadores que ten- lizar todas sus acciones potenciales su dominio de la esgrima, un berserkr
curso febril para animar a sus tropas). gan en cuenta su sentido comn para en un turno de combate y solo podr contar ms con su fuerza bruta y con
Un desplazamiento libre (carrera o determinar lo que corresponde o no a efectuar el nmero de acciones per- su violencia y otro personaje que sea
sprint), como ya se ha indicado. re- una accin y lo que requiere una in- mitido en funcin del valor de su ca- dbil intentar utilizar su agilidad na-
quiere una accin al completo. racterstica Agilidad.
tencin y una serie de gestos precisos tural para acabar con la defensa de sus
Un personaje que sea objetivo de
por parte del hroe. Una vez que todos los adversarios enemigos.
un ataque y que an no haya realiza- hayan realizado al menos una accin, Adems, hay diferentes maneras
aquellos que tengan acciones suple- de hacer un ataque. En YggdrasiU hay
do ninguna accin en ese turno de
wmbate, podr realizar una accin
Jlccicnee &upltmtntarias mentarias podrn emplearlas, siempre tres tipos:
de defensa inmediata (parada o esqui- liegn el orden de iniciativa definido
Si se desea simplificar los turnos al comienzo del combate. El turno se
var) lo que i;upone que en ese turno ya
de combate, un personaje solo se be- divide en fases en las que cada adver-
habr gastado su accin bsica.
neficiar de una accin por turno. As, sario podr hacer una accin si as lo
Los gestos sencillos y de rpida si el personaje ataca con su arma, no desea. Este proceso contina as hasta El combatiente lanza su golpe con
ejecucin no agotan una accin. Al- tendr la posibilidad de defenderse en que todos los combatientes han agota- toda la fuerza de sus msculos. Cuen-
gunos ejemplos pueden ser: sacar la el mismo turno, ya que ya habr gas do sus acciones o ninguno desea con- ta ms con su fuerza fsica que con su
espada de su funda, dar una orden tado su accin bsica. tinuar con el turno actual, entonces se tcnica para alcanzar a su objetivo y
Sin embargo. en un turno de com pasa a un nuevo turno de combate. provocarle el mximo daflo posible.
bate un jugador podr disponer de un Nota: las acciones, aunque sean accio- El jugador tiene que hacer una prue-
nmero mximo de acciones suple nes suplementarias, no se acumulan ba de Fuerza + Habilidad marcial.
mentarias igual al valor de su caracte Un
Je turno en turno. Todas las que no el valor ataque con xito permite aadir
Contar las accione& rstica Agilidad. As, un hroe con un ~gasten se pierden y el personaje co-
de Fuerza al dao infligido al
valor de 3 en Agilidad podr intentar objetivo del ataque.
mienza el siguiente tumo de combate
cuatro acciones (su accin bsica }' con su potencial bsico.
tres acciones suplementarias gracia~
Ataque poderoso
a su Agilidad). Aunque cada ~ccin FUE+ Habilidad marcial
que se realiza despus de la primera, Penalizacin: - O/ Dao: +FUE
se penaliza de forma progresiva.
La prioridad en el combate es El jugador tambin puede focali-
La tabla que se incluye aqu re zar su Fuerza en su ofensiva. Su prue-
sume los modificadores aplicados al mantenerse fuera del alcance del ad-
trsario. Aunque haya que matarlo. ba de ataque tiene una penalizacin
Umbral de txito de las acciones s\t igual al \alor de Fuerza del hroe.
plementarias: hfnrlo, contenerlo o dejarlo fuera de
ombate, el objetivo siempre ser el Aunque si logra alcanzar al objetivo,
mismo: derrotarlo y vencer! recibir un dao por el tnple de este
Acciones Modificador modificador.
Accin bsica -O Cuando comience el enfrenta-
ll'nto, cada combatiente intentar Ataque devastador
2 -2 canzar a s.u rival. Protegidos por FUE+ Habilidad marcial
3 -5 s armaduras y sus escudos, los gue- Penalizacin: - FUE /
ros de Scandia encadenarn un
4 -10 tercambio de ataques hasta que se Dao: +FUE x3
s -15 duzca la apertura suficiente para
un golpe decisivo. Sin embargo,
6 -20 habilidad marcial les permitir
eguirlo de diversas maneras. Por En este caso el personaje se esfuer-
plo, un hirdmen confiar en las za en que el golpe alcance a !iU enem.i-
go, perdiendo en fuerza !que gana Ataque localizado
en seguridad y conformandose con PER + Habilidad marcial
apuntar a las zonas de fcil impact?, Penalizan: -PER (del adversario)
protegidas o no. Son los ataque~ mas /Dao:+O
bsicos, los primeros mov1m1entos Proteccin del adversario: -PERx3
)Wodtftcadoree de combate
que el guerrero practica en su apren- al resultad de la prueba de ataque o defensa,
dizaje marcial.
JI distancia
En este tipo de ataque el co_~ba
t1ente cuenta ms con su Agilidad Segn Ja posicin del jugador hay caballo sobre una mesa. cuando el
(AGI) que con su fuerza. El valor de tres clases de impactos, ya sean de ar- ona1 st en el suelo...)
Fuerza no se aade a la suma total del mas arrojadizas (hacha, cuch1llo, lan tuado a la derecha o a la izquierda
dao infligido a la vctima del golpe. za) o de tiro (arco, honda): e pe onaje)
8 ~do a la espalda del personaje)
3 (expone su flanco al personaje)
Ataque clsico ':rtro d contencn 6 le vuelve la espalda al personaje)
AGI + Habilidad marcial +6 (se encuentra a los pies del personaje)
Penalizacin: -O / Dao: +O El combatiente pretende lograr el +8 (incapaz de ver al personaje)
mayor impacto posible e,n. su objet~vo. +lO (atado o paralizado por el miedo)
Cuenta con su fuerza f1S1ca y el 1111 +6 (no ve venir al personaje)
9ltaques d yrecis6n pacto violento del proyectil para pa~ar
en seco a su enemigo. El jugador he
Aqu el combatiente se aprovecha ne que hacer una prueba de Instinto +3
de un hueco en la guardia y en la ar- + Habilidad marcial con un arma dt o
madura de su adversario y, por tanto, tiro o Fuerza + Habilidad marcial con 6
trata de eliminar su defensa. El juga- un arma arrojadiza. 16
dor tendr que hacer una prueba PER +8
+ Habilidad marcial. Si acierta el gol- -6
Tiro poderoso -8
pe, el valo~ de p_rote~cin del objetivo (INS o FUE) + Habilidad marcial 3a 16 segun la superae del cuerpo que
se reducira en funcin del valor Per- ub rto por el obstculo
cepcin del atacante. Penaliz.acin: -O! Dao: +INS o FUh pe

Puede tambin utifar el valor dt


Ataque de oportunidad su caracterstica (Instinto o Fuerza) Sin embargo, ten en cuenta que es Tiro al blanco
PER + Habilidad marcial en su ataque. As, la prueba de ataqf posible utilizar este tipo de ataque a AGI + Habilidad marcial
Penalizacin: -O / Dao: +O tiene una penalizacin igual al valm tanda cuando se supera el alcance Penalizacin: -O / Dao: +O
Proteccin del adversario: -PER de la caracterstica segn el arma ~m io del arma.
pleada. Sin embargo, si el golpe ac1er
El JUgador tambin puede atacar ta en el objetivo, el dao 9ue sufre este ':rtro d yrecsn
el punto ms dbil de ~a d~fensa del triplica el valor del mod1~cador de 111
adversario, aunque rec1b1ra una pe- caracterstica correspondiente. En este caso el tirador busca algn
nalizacin al ataque igual al valor de Esta vez el hroe se esfuerza en fallo en Ja proteccin de su objetivo o
la Percepcin del personaje atacado. rtar en el blanco. Pierde fuerza. algn defecto en su armadura. El ju-
Tiro devastador cuenta con su entrenamiento
Sin embargo, si el golpe acierta al ob- (INS o FUE) + Habilidad march1l gador tiene que hacer ~na pr~eba ~e
jetivo el valor de proteccin de la ar- acertar a su adversario. El ju- PER + Habilidad marcial y, si cons1
Penalizacin: -(INS o FUE) I r tiene que pasar una prueba de
madu1ra, natural o no, del adversario gue acertar en el objetivo, se reducir
se reducir en el triple del valor de la Dao: +(INS o FUE)x3 lidad + Habilidad marcial. Es un fa Percepcin del atacante a la protec
Percepcin del atacante. clsico que los guerreros de Scan- cin de su adversario.
~nsayan practicando con un blan-
o.
arar un ataqut Ssqui"ar
Si le queda alguna accin en ese Como ltimo recurso. un perso-
rno, un personaje podra intentar naje puede decidir esquivar un ataque.
rar un golpe. Por tanto, podra gas- Tiene que gastar una accin y realizar
una accin y hacer una prueba de una prueba de Esquivar. El Umbral de
ensa. El Umbral de :txito de esta txito de esta es igual a la puntuacin
PER ensa es igual a la puntuacin que que tiene el adversario en ataque.
adversario tiene en ataque.
PERx3
Esquivar : AGI + habilidad ~
Defensa: AGI + habilidad ;:::: resultado del ataque del adver-
~sultado del ataque del adver- sario
Tipos de ataques a distancia
sario
Ataque Prueba Pe.nalizador Dalo Protecdn

Tiro podcro o !NS o FUE lNS FUE


INSo
FUE
+(INSo
Tiro devastador !NS o FUE INSoF':ffl FUB)x~

Tiro al blanco AGJ


-.
CT

Tiro de oportunidad PER PER


Tuo localizado PER PER(adversario) PERx3

Tiro de oportunidad Jltcanzar un objtti"o


PER + Habilidad marcial
Penalizacin: - OI Dao: + O Para todos los tipos de ataqu~
Proteccin del adversario: - PER tanto para el combate cuerpo a cuer
po como para ataques a distancia, un 1
Si en el momento de su ataque el prueba simple permite resolver las 1
jugador acepta una penalizacin igual tuaciones de conflicto. El Umbral d
al \'alor de la caracterstica Percepcin hito de base est fijado en 14 (Mt:
del atacado, conseguir, si el golpe dio). Sin embargo, este cambia segun
acierta a ~u objetho. reducir el va- el \'alor de Defensa Fsica (DF) del oh
lor de proteccin de la armadura del jetivo. Adems. los modificadores d
adversario, natural o no, el triple del circunstancia, resumidos en Ja tabl 1
valor de Percepcin del atacante. que se incluye ms adelante, puedt:rl
variar el resultado final de la tirada.
Tiro localizado
PER + Habilidad marcial Atacar: Caracterstica +
Penalizacin: - PER (del adversario) I Habilidad ~ 14 + DF
Dao: + O
Proteccin del adversario: -PERx3
quiere utilizar su accin en 1111 contruut i
que que podra ser ineficaz. Decide pasar al
modo defensivo. 11 que se defiende puede restar al Se determinar el efecto apropiado en
Si un adversario obtiene un valor 11111 de dao el valor de las proteccio- funcin de las condiciones concretas
de iniciativa superior al del hroe y En la misma ronda. el berscrkr se di~p11111 que lleva. de la lucha. pero siempre pondrn al
falla su ataque, el hroe que escogi a dar un segundo golpe. Es una accin su personaje en una situacin de desven-
mantener su accin para el siguiente plementaria con una penalizacin de ( 2 taja.
turno se pondr automticamente en Esta vez, el ataque amenaza con arrancar/
modo defensivo. As, si no contraata- De igual manera. un xito crti-
un brazo a nuestro hroe que se apres1m1 1 co supone una ventaja para el hroe.
ca hai.ta que llegue su turno segun el pararlo. Ante el resultado de la prueba d lJn ataque poderoso permite su- Puede obligar a retroceder a1 adversa-
orden de iniciativa, solo mantendr su adversario, Svem decide gastar 1111 d.1d r el valor de la caracterstica Fuerza rio, desequilibrarlo, quitarle su escu-
i.us acciones para "verlas venir" y, ende furor en su acci11, y como es la primeru d.u1o ocasionado (el triple para un do y conseguir una mejor oportuni-
el siguiente ataque del enemigo, se si-\'eZ que lo hace, no implica ninguna pt1"1 lllC devastador).
tuar en su misma posicin de defen- dad de ataque en el prximo golpe ...
lizacin. En el ltimo momento, el j c>1't.lj
sa sin luchar. consigue desviar el hacha de hierro que 1 l,;n ataque preciso resta de Ja pro-
1n del adversario el valor de la Tabla de golpes perfectos en
En modo defensivo un persona- precipitaba hacia l. r tcterstica PER del atacante (el tri
c no puede utilizar ms sus accio- combate (Xitos crticos atacando)
ne~ para atacar. Puede realizar otras Ni el berserkr ni Svein qr~ieren conti111111r
1 para un ataque localizado).
IDlO Efecto
acciones que impliquen habilidades esta ronda. Comienza un nuevo turno 11.
generales, o bien defenderse con nor- combate. El poderoso guerrero con su 11 1 'JU;ntuacn es fa 1 El adversario cae tras el gol-
pe y pierde una accin de su
malidad. Pero hasta que no acabe el de oso se lanza de nuevo sobre el joven 1/ ecua.da en efansa?
turno de combate en curso, no podr jugador decide seguir en el modo dejen 1 nmero total sermitido. Si no
intentar contraatacar. Si est en una vo, ya que cree que su enemigo se quetiur habla reserva o ninguna otra
1a respuesta es simple: la mejor. accin, este ataque obliga a la
po~ic1n de defensa total, estar de- pronto sin aliento. vctima a hacer su accin en
masiado ocupado en prevenir Jos in- 1111ndo el personaje falle su parada
ll esquiva y el resultado final de ltimo lugar en el rsrximo
tentos de ataque de sus enemigos.
Sin embargo. al comienzo del tur-
et dao I'' ueba sea inferior a la suma 14 i.
1 (~on la que se calcula el Umbral
turno de combate su nivel
de iniciativa, hasta el turno
siguiente, ser igual a cero).
no siguiente el jugador decidir si de- llna vez que el ataque ha imp.1 :xito de base del atacante), ten en
sea mantener este modo defensivo o tado en el objetivo, solo falta detu nta esta ltima cifra para obte- 2-3 Un golpe muJ" fuerte rompe
volver al modo de lucha normal. r el Margen de :xito del atacante. el arma del a ver~ario. Dao
atinar el dao que este ha recibido 11 +5.
1csar de sus penosos intentos por
Ejemplo: Swi11 ~e e11fre11ta a u11 poderoso dao es igual a la suma del :Margen d rme del golpe, el que se defiende
berserkr. de la comiti1a de u11 1arl que lo "<ito del ataque mas el potencial 11 4-7 El ataque desarma al adversa-
de siempre confiar en su habilidad ro que se tambalea sorpren-
acusa de haber robado a su gente. Este due- dao del arma. dido y cae al suelo. Dao+ 10.
ural. y al borde de la inconsciencia
lo judicial deo:idir la suerte del jove11 h- ntar salvar su vida.
roe. Dc~de el com1mzo del combate. el gue- El Margen de ~xito se calcul.1 8-9 El personaJe no se descuenta
rrero oso mira en trance y se precipita, con partir del UE original del ataque o el 1 esta accin. Sin embargo, no
la salim en los labios. hacia rn ad1ersario. resultado que obtiene el que se deht 11 cuerda: siempre hay que tener puede atacar de nuevo en la
S1ei11 comprende que 110 te11dr ninguna de en una prueba de Parada o de f mejor nivel de defensa posible accin siguiente. Dao: +S.
oportunidad e11 un e11frentamiento directo quvar, si la falla. 10 El personaje puede realizar
y espera reducir al berserkr para, en un mo- inmediatamente un nuevo
mento 11 otro, llevar a cabo un contraataque Margen de xito= resultado dt'I xlto p fallo crtico ataJue. No cuesta una accin
abrumador. ataque - UE o Resultado de l.1 combate sup ementaria (en el caso
que corresponda, la prueba
defensa se har con la misma pena-
E:I berserkr gana la iniciativa y lleva a cabo Un fallo crtico en una prueba de li1,acin a las acciones suple-
su primer ataque. Svein necesitarla un in- hate siempre es algo degradante mentaras que la del ataque
esperado golpe de suerte para ganar. Sin el que lo comete. Dejar escapar anterior en el que se haya ob-
emborgo, como es un ;oven prndente, 110 ma, clavar su espada en el escudo tenido un xito crtico). Dar\o
ontrario, perder el equilibrio ... +JO
De manera general y para que result(
Tabla de pifias en combate ms sencillo, se puede acordar que un
(Fallos crticos atacando) xito crtico permita al que ataque 111
!DIO Efecto fgir el doble de dao a su adversario l furor tn combatt blema: l'.ra el berserkr resulta much
y al que se defiende romper el arnl 1 ms d1hc1l refrenar sus instintos sal-
El hroe golpea a su aliado l:n un combate los dados de fu- vajes. El fr.tror es un poderoso aLado,
del oponente.
ms cercano y le inflige (po- ' aportan al hroe un suplemen. por el que hay que pagar un alto pre-
tencial de dao del arma + Nota: no es necesario sacar un ex1tn de energa y posibilidades. As, el cio. Si deseas saber ms detalles sobre
Margen de fallo) puntos de crtico en defensa a la hora de pro rsonaje dotado de una resena de las reglas de utilizacin del furor, dir-
dao (el valor de su armadu- tegerse de un xito crtico en ataque rt1r podr tirar un dado para bene- g~t~ al captulo correspondjente en la
ra se tiene en cuenta como Es suficiente con obtener una pu11 arse de una bonificacin heroica. pagma 166.
siempre). Si ninguno de ellos
est dentro de su alcance o tuacin para la prueba de Parada (11 un ataque particularmente eficaz
punto de mira, el arma se de Esquivar) al menos igual a la de 11 t extra ser fundamental cuand~
vuelve un ob~tculo o se es- prueba de ataque del adversario. ~O Umbral de hito de una parada sea
tropea. obstante, si tu grupo de jugadores 1 y elevado. De la misma manera,
gue las tablas opcionales de pifias y tk 1do las penalizaciones se acumu-
El hroe golpea a su aliado golpes crticos (ver ms atrs}, el q111
ms cercano y le inflige (po- debido a las circw1stancias o al
tencial de dao del arma + ataca se beneficia tambin de las w11 lt:o de acciones suplementarias, el
Margen de fallo)/2 puntos de tajas de este resultado especial. As1, l ll o de.furor le proporcionar mayo-
dao (el valor de su armadu- este caso un xito crtico en defn,l posibilidades de xito.
ra se tiene en cuenta como evita el ataque y el que se defiende 111
2-3 siempre). El personaje pierde ne ms ventajas gracias a este result.1 f. n el caso del berserkr es algo
el control de su arma si nin- do especial. especfico. Cuando este guerrero
guno de ellos est dentro de re en trance durante el combate
su alcance o punto de mira y Cuando se obtiene un resultado l'r utilizar su reservar de furo;
tiene que realizar su siguiente de fallo crtico, el personaje siemp1 cada uno de sus ataques. Adems,
accin con una penalizacin falla su accin incluso aunque la sum' h.1y un lmite de bonificacin en
de -2. final (dados+ habilidad) sea suficit 11 olo dado. De hecho, cuando est
El hroe deja escapar su arma te para superar el UE que se nece~ll raco, el berserkr se convertir en
4-i que cae a 1OS metros de l, en ese momento. verdadera "mquina de matar" en
en una direccin al azar. mpo de batalla (sus proezas y la
El per~onaje se hiere a s mis- Opcin: Tabla de pifias en comb.itc b1hdad de multiplicar las acciones
mo por hacer un movimiento Tabla de golpes perfectos en comb. t aque aumentan an ms con este
en falso. Puede torcerse el to La utilizacin de estas dos tablas es 111 meno).
b11Jo, distenderse un msculo talmente opcional. Permiten tradu l
m embargo, aunque tiene una
8-9
o golpear~e a s mismo. Re- en los trminos de las reglas del juq~ a superior, esta se vaca ms r-
cibe (potencial del dao del los efectos de estos resultados partli;U
arma + Margen de fallo)/2 lares. El Director de Juego y los jug
puntos de dao. El \'alor de dores debern ponerse de acuerdo 1 t es el dtlema del furor: per-
sus protecciones se tiene en
cuenta como siempre. si emplean o no estas tablas. En l.I 1 un rendimiento ms alto, ms
de utilizarse, cada vez que el resutl. d o, acciones ms espectaculares.
Como el epgrafe anterior, de una ataque sea un :.xito critkr1 cuando queda a cero, el estado
pero esta vez el hroe recibe una Pifia deber tirarse lDIO y tol\ otamiento del hroe es tal que
(potencial de dao del arma sultar los efectos adicionales en la t rles~a a co!lve.rtirse en w1a pre-
10 + Margen de fallo) puntos bla apropiada. U s1 todav1a sigue combatiendo.
de dao. El valor de sus pro
lecciones se tiene en cuenta rda que los personajes agotado~
como siempre. rvan tan solo un dado a la hora
Izar sus pruebas.
que los otros combatientes
controlar este aspecto sin pro-
tes provocan un nmero considerable
de muertes.
< uando se produce un enfrenta- Cuando un personaje pierde de
nto, los personajes se arriesgan a golpe un nmero de Puntos de Vida
lbtr unos cuantos golpes y heridas, superior o igual a la mitad de su pun-
n y al cabo el propsito del guerre- tuacin bsica, sufre los efectos de
il!Ul' siendo dejar fuera de comba- una herida grave.
us adversarios.
En este caso el jugador tendr que
Un ataque que impacte en su ob- hacer con xito una prueba de Ener-
tvo supone una prdida de Puntos ga con un Umbral de hito igual al
V1Ja bsicos igual a la suma de su nmero de puntos de dao sufridos.
gen de txito ms el potencial de Un xito Je permite continuar reaccio-
dd arma. Si el combatiente ha- nando normalmente. En caso de fallo
optado por un ataque de fuerza, el personaje cae al suelo, estremecin-
r aadir a su total el valor de su dose de dolor, y no podr hacer nada
terstica Fuerza. en lo que reste de turno de combate.
l ambin podrn tenerse en cuen- Adems, tendr que hacer una prueba
tros factores ms concretos, como de Tenacidad (UE 14) al comienzo de
magia o la sensibilidad particular cada turno, si la supera podr actuar
una criatura a ciertos tipos de ata- a partir de entonces con normalidad
En un universo tan rudo como el
de Yggdrasill, Jos hroes de esta sa.ga Los Puntos Una serie de golpes y de heridas
t~ reducir la eficacia de los com-
(aplicando los negativos por heridas
pertinentes), en caso de fallo tendr
afrontarn muchos peligros en las t1~
rras del norte que darn lugar al nac1:
miento de su leyenda personal. ~ab~a
e v ntcs (penalizaciones de heridas)
lu:;o ponerlos fuera de combate.
que permanecer otro turno impedi-
do. Un fallo crtico, en cualquiera de
los dados que se hayan tirado, implica
muchas ocasiones en las que rec1b1ran a: los figurantes no tienen Puntos que el hroe pierde la consciencia du-
heridas terribles y numerosos C?'!1 Ida, en su lugar utilizan su atribu- rante 1D1 Oturnos.
bates marcarn el cuerpo Y el e~pm~ ltalidad. Esto supone que sufrirn
de los personajes. El medio sera en s1 herida cuando reciban un golpe Opcin: cuando el hroe reciba
mismo una amenaza y les provocar Los Puntos de Vida permiten 11 les provoque un dao igual o su- una herida grave el Director de Jue-
enfermedades y traumatismos. Las es- dir la vitalidad del personaje,_ su H 1 r a su valor de Vitalidad. En el go podr utili1.ar la Tabla de hendas
padas harn correr ros de sangre, l~s tencia a los golpes y las agres1one ~nto en el que sufran una segun- graves )' secuelas: para ello realizar
hachas rompern huesos y l~ malaria temas. Como se explica ~n el cap1111I rida, o cuando el dao ocasio- una tirada de 2010, sumar ambos
acabar con lo:. hombres mas robus- Caractersticas secundarias, l~ tot 1 sea igual o superior al doble de dados y consultar el resultado en Ja
tos. Ojal la magia de las runas y el dad de los Puntos de Vida se d1v1d or de Vitalidad, mueren o que- tabla (ver pgina 221), en la que se
conocimiento de los sanadores ayu- cinco niveles: Vigo~oso, Magull. era de combate (ver el captulo indica el tipo concreto de herida que
den a los que sufren! Herido, Inconsciente )' Muert11 1 us y adversarios'; pgina 285). sufre el hroe y sus efectos inmedia-
prdida de py lleva~ hroe a n" 1 tos. Adems, estos efectos no pueden
de salud inferiores y s1 esta prd1d ser paliados por una prueba de Super-
demasiado importante, l~ pu_ede 1 vivencia o Medicina (ver Curacin y
d uso llevar a una muerte mevttulil cuidados. pgina 228), ya que superan
el alcance de estas habilidades.
El dao se puede originar di.: 11
11cumulacin de contusiones y
diversas maneras, pero Ja rn~ 1 1 leves
Por otro lado, la mayora de las
pueden llevar al hroe a Consecuencias de una herida grave
cuente es el combate. rte si recibe un golpe fuerte y tienen, al final de la descripcin, una
tuado. Los ataques ms poten- caracterstica y un penahador entre
parntesis. Estos datos corresponden
a las Secuelas (ver ms adelante) que tas ca{da&
padecer el hroe.
Secuelas: tras sufrir una herida Scandia se caracteriza por sus nu
grave y mientras el hroe est recupe- merosos acantilados costeros y ~u~
rndose del dao (ver Curacin y cui- grandes cadenas montaosas. Hu)
dados, pgina 228). es momento de muchas ocasiones en las que Ja escal;i
comprobar si quedarn, o no, secuelas da resulta dificil y, por ello, las ca1da n>mpe una costilla al persona e y te corta b r'e$
pueden llegar a ser bastantes graves. dor ha un pr eba de Energia (UE 19). En caso
de las lesiones sufridas. n ~ 1on.arenlo lD5pr6XJmostumo.s
Por mucha energa que tenga un prue as u 51vas ver.i aumentar un nivel su Um
El jugador tiene que hacer una reciba pnmeros awtll 05 (ENE 1)
Erueba de Energa con un Vmbral de personaje o por muy gil que sea, 1
Exito igual a su umbral de Herida gra- se cae desde una gran distancia,
ve (PV/2). Si un sanador se ocupa de arriesga a acabar gravemente heriJo
l, puede sumar su nivel de Medicina A partir de tres metros de altura, un
a esta tirada. En caso de xito, solo prueba simple de Agilidad + Acroh 1
conserva de esta desventura una im- cia (UE 14) le permite aterrizar r.111
presionante cicatriz. Un fallo implica obstculos. En caso de fallo, o si i.: 11
que al hroe Je quedarn Secuelas. en un punto situado por encima ,1 J
Para determinarlas ser necesario rea- limite, el hroe pierde tantos Punto
lizar una tirada en la Tabla de heridas de Vida como la altura en metros nd
graves y secuelas, en el caso de que no lDlO puntos de dao por cada tra11111
se utilicen las reglas opcionales de He- de tres metros de cada.
ridas graves no habr que aplicar los
efectos citados en Consecuencias, y la
descripcin tendr un uso meramente 'alta dt airt
narrativo. Tras el texto explicativo de Ya sea por estrangulamiento
las Consecuencias se encuentra, entre
porque est encerrado en una cu~
parntesis. las secuelas asociadas a donde el aire se acabe poco a poco, 11
la herida (es importante sealar que
los resultados (8-12) Herida abierta y personaje puede llegar a morir por 1
( 18) Frente abierta no dejarn Secue-
falta de oxgeno.
las en el hroe). Una vez determinada Un hroe es capaz de aguant.11 1
la posible Secuela, el jugador deber respiracin durante un perodo de
realizar una prueba de Energa con segundos por cada punto de su \
un Umbral de ~~xito igual al umbral racterstica Energa. Por encim,1 1
de Herida Grave (PV/2) del persona- este tiempo, tendr que tomar a1r
je. Vn xito supone que el personaje se asfixiar. Adems, en cada t11r1
se ha sobrepuesto a sus heridas a la de combate que no respire, el pe1
perfeccin y no sufrir Secuelas por naje perder ( 10 - Energa) Purt
ellas. En caso de fallar el hroe estar de Vida. La asfixia acaba rpido l
afectado por la penalizacin indicada la vctin1a si no recibe rpidam~111
durante el resto de sus das. ayuda.
Nota: si la prdida de una caracters-
tica acaba llevando el nivel de esta a
cero, el personaje muere a causa de las
Jlbogarst
heridas. Un personaje que se encttcr11
perdido en aguas abiertas podr.1 1li
garse a no ser que supere dos pruebas Puedes ayudarte de la tabla que
de Natacin (entre prueba y prueba aparece a continuacin para eva)u,1r
debe transcurrir el Plazo de tiempo la intensidad del fuego. El hroe rec1 2: d personaje est totalmente pro-
enfermedad, pero si falla, contraer la.
indicado en la tabla siguiente en fun- bir el dao correspondiente en cad 1 't,S~d~) contra el fro (pieles, ropas de enfermedad en cuestin:
cin de las condiciones). Un xito en turno de combate durante el tiempo
ambas pruebas indica que logra man- que permanezca en contacto con \11 S: ef personaje est muy bien proteg Una enfermedad menor se aso-
tenerse a flote. En caso de fallo, el h- llamas. do contra el fro (pieles, gorro, guan cia a un grado de dificultad Fcil
roe comienza a hundirse y ahogarse. ,ropas de abrigo) (UE 10).
Antorcha, brasero 1D 1O
2: el perso~aje no est suficiente-
D1rigete a la regla que aparece ms Fuego del hogar, fogata 2D 1o
arriba: "Falta de aire". ente protegido (ropa ligera, arma- Una enfermedad moderada se
Llamas de un incendio 30111 ura de metal)
Esta prueba depende de las condi- En medio de un asocia a un grado de dificultad
el personaje est muy mal prote Medio (UE 14).
ciones externas y de la agitacin de la intenso incendio 4D 1O
o contra el fro (mojado, desnudo)
superficie del agua en las que est su- .Una enfermedad mayor se aso-
mergido el personaje. La tabla que se
incluye a continuacin indica los Um- etfrfo
cia a un grado de dificultad Dif-
cil (UE 19).
brales de hito requeridos y el plazo
de tiempo que debe transcurrir entre En las llanuras heladas de Sl.111 Per~o: cuando el personaje enfer-
l,a mayora de los habitantes de
las dos pruebas. da, el fro mata tan rpido como 1 me, s~1 cuerpo intentar regularmente
fuego. Una persona expuesta a 1111 ndia cuentan con una constitucin
busta y tienen u?a hgiei:ie personal erradicar el agente patgeno. Despus
temperatura demasiado baja punl 1
cuada que evita las infecciones de este plazo, el jugador tiene que ha-
Corulcioncs UE Plazo de morir de hipotermia. Sus manos,/*
tiempo 5 habituales. Hay pocas personas cer una prueba nueva de Energa con
y rostro se congelan llegando i1ll u padezcan rema, incluso en ple- un Umbral de ~x.ito determinado se-
Agua en Simpk>(7) una nica a necrosarse, en cuyo caso habr 1111
launa, pru<>ba Invierno. gn la virulencia. Un fallo significa
amputar (los dedos de la mano, lo' d 1 que la persona sufre los efectos de Ja
martrmquilo
pie o la nariz). En los casos extren11 C uando el personaje se exponga enfer~edad q~1e se describen debajo.
Com~ntc Fadl 10) / Sminutos tambin se congelan los pulmom ana enfermedad, tendr que hacer Ademas, un tallo crtico indica que
d~b1J el desafortunado se ahoga (recuc t ~ prueba de Energa. Aqui se nclu- esta aumenta un nivel dentro de fa
Corriente Medo(l 4) 12 minuto~ la regla "Falta de aire"). alb'llnas i_!lfeccones que pueden categora (una enfermedad menor se
moderada lcir a los heroes. Se describen de la convierte en moderada, una modera-
El fro provoca una prd1du 1 lente manera:
Comente Ditldl( 19) 11 minuto lDlO Puntos de Vida por la exp 1 da en mayor). Dos fallos consecutivos
fuerte, m.u en la prueba de Energa en una en-
3gitido cin a estas condiciones hostilt>s 1 bre: el nombre de la enfermedad.
tabla que aparece a continuacin 111 fermedad mayor implican la muerte
R6p1dos, Muy Di.:il{25) / Stumos
ca la frecuencia con la que se pro 1'1 oras: cada enfermedad, en fun- o coma del enfermo. Un xito reduce
marplClldo
el dao. de su gravedad, se inserta en una la categora de nivel (una enfermedad
Tu~ud. Excqx1onal(32) / Tumo as tres categoras: ~lenores, Mo- mayor se convierte en moderada, una
hurac.in Condiciones as o I\.layores. Estos grupos re- mode~da en menor y la menor se
Fro invernal, de da Uan, respectivamente: enferme- cura). S1 el personaje contina infec-
Fro invernal, de noche de carcter leve, enfermedades tad9, hay que hacer una nueva prueba
et fut90 Tormenta de nieve
Temporal
uieren cierto reposo en cama al final de un nuevo perodo. Cuan-
cuperarse y, por ltimo, las en- do la virulencia de la enfermedad se
Segn el tamaf10 y la intensidad de En agua helada dades graves o mortales. Cada reduce por debajo de la categora de
~ estas tres categoras se asocia "enfermedad menor': el hroe consi-
las llamas. el personaje perder Pun-
tos de Vida mientras est en contacto Adems, hay que tener en ~11 llmbr~J ~e xito especfico que gue curarse.
con la fuente de calor. Las quemadu- estos modificadores para c,1k 111 1 que md1que la virulencia de la
edad. El personaje tendr que Con un xito crtico en una prue-
ras que le puede ocasionar son muy total del dao:
dolorosas y dejan profundas cicatri- una prueba de Energa en el ba de Energa el hroe se libra inme-
diatamente de los efectos de Ja infec-
lo en el que sea susceptible de cin.
ces.
tado. Cuando haga la prueba
no se ver afectado por la
Reglas - .15eridas v Curacin
Efectos: e~te epgrafe describe el n- nolentas y, a veces, purulentas. Ad~
mero de Puntos de Vida que se pier- ms, produce fuertes calambres abdo
den v otras consecuencias de la enfer- minales. El hroe tiene que quedan Un miembro con gangrena tiene que Cada da, cuando se levante el perso
medad en el organismo. en cama y reposar, ya que no se pueJt l'r amputado, ya que cuando la enfer- ~aje t~ndr que hacer una prueba de
tener en pie porque est sin energa. Si medad pasa a un estado "mayor" hay Energ1a con el Umbral de Ex:ito de la
tiene que llevar a cabo alguna accin rie~go de que la gangrena se propague
~unas enfarme~s har todas sus pruebas con una pen:i por ~I cuerpo y pase a ser una septi-
categora en la que est la enferme-
dad. En caso de xito, puede llevar a
lizacin de -12. erma.
fiabtuafes cabo sus acciones casi con normali-
ada vez que comienza un nuevo pe- dad, sal~o por l?s frecuentes ataques
Escorbuto rodo. el enfermo pierde 1O l O PV que de tos. l,;n fallo tiene una penalizacin
Artrosis Categora: Menor (VE 10) -5 en todas las acciones que lleve a
Categora: Menor (UF 10) no podr volver a recuperar hasta que de
cabo durante el da.
Perodo: una semana cure.
Perodo: seis meses Efectos: esta enfermedad se produCl
Efectos: esta enfermedad incapaci- por una carencia de vitamina C. s La tube!culosis es muy contagiosa y se
tante solo afecta a las pocas personas caracteriza por una debilidad en In
quinosis transmite.por el aire y por el contacto
que han tenido la suerte de llegar a ategora: Menor (UE 10) con el enfermo.
dientes, las encas purulentas, una fa
la cuarentena. Se caracteriza por do- rodo: un da
tiga considerable, edemas y hemon i
lores articulares y, segn va pasando gias en las mucosas. En el peor de lo retos: esta infeccin se transmite

t
el tiempo, por una deformacin pro- casos, la vctima puede morir de ag11 r comer carne poco hecha de cer-
gresiva de las articulaciones. Cuando . de cual uier animal de caza de
el hroe llega a los 40 aos, tiene que
tarniento. Los sntomas disminuyen
desaparecen poco a poco comic11d11 llena, de fo.ca ?mo~sa. Se produce . El conocimiento de las plantas y
hacer cada seis meses una prueba de repollos, rbanos, bayas frescas o , 1 or ~10 paras1to mtestinal y el enfor- mmerales de los herboristas de Scan-
Energa. En caso de fallo, comienza a cas (moras, arndanos, etc.), put1111 mu stente muchos dolores abdomina- dia ha llevado al descubrimiento de
sentir los efectos de la artrosis y ten- y perejil, que son fuentes de vil,11111 ' Tiene nauseas, diarreas y vmitos. toxinas con efectos diversos. Sin em-
dr que hacer una prueba al finalizar na C. Sin embargo, el enfermo pucll dems, estos sntomas se acompa bargo, no son muy utilizadas. Qu
cada nuevo perodo. Un personaje que n de fiebre y, posteriormente de ~loria se llevara un cazador por aba-
perder sus dientes durante Ja enltl
sufra artrosis tendr una penalizacin
e\olutiva segn avanza la enfermedad
medad o sufrir daos importank\ 1" llores musculares y prurito. Esta en-
rnedad puede ser mortal si surgen
tir a un animal debilitado a causa del
ven~no si adems luego no podra
las mucosas.
en todas sus acciones fsicas: -2 (me- mplicaciones. Aunque, en la mayo- servirlo en su mesa como manjar?
nor) I -5 (moderada) I 9 (mayor). La enfermedad del escorbuto pnnn de los casos, solo afecta a la salud
una prdida de l D l O PV por sem. 11 1personaje como una simple gripe. El uso de venenos, tanto en las sa-
La artro)is no se cura. Cuando se
Estos puntos no se pueden recup~r gas como en Ja cultura de los reinos
padece, hay que hacer una prueba
hasta que la enfermedad se cu1r kntras el personaje sufra sus efec- del nor~e. supone algo vergonzoso y
de Energa para recuperarse de sus
adems, el personaje tendr uno 1 tendr una penalizacin en todas despreciable. Solo los PNJ sin escr-
consecuencias mediante blsamos o
nalizacin en todas sus accione~ IR\ acciones igual a -3/ -61 -9 segn Ja pulos, o algunas criaturas, podran
ungentos. Los efectos de esta enfer-
a -1/ -3/ -6 segn la categora en In 111 1 gora en la que est la enfermedad emplear en algun momento estos
medad !iolo pueden empeorar. t)C momento.
est la enfermedad en ese momcnll n:itodos. Sin embargo. estas sustan-
cias estan ah y amenazan a los hroes
Disentera rculosis pulmonar nrdicos, sobre todo los venenos que
Categora: Moderada (UE 14) Gangrena segregan algunas criaturas sobrenatu-
Categora: Moderada (UE 14) lqora: Moderada (UE 14)
Perodo: un da odo: un mes rales. Aqu se describen los venenos
Efectos: la infeccin se produce cuan- Perodo: un da de forma muy parecida a las enferme-
do ~e bebe agua contaminada. Basta Efectos: es w1a infeccin que al< 1 ctos: la enfermedad se caracteriza
una fuerte tos y, a veces, se acom. dades.
con esterilizar el agua con alcohol las heridas y aparece por una t.t11 1
precaucin, cuidado o higiem t 11 Je esputos sanguinolentos. una Nombre: el nombre del veneno.
para eliminar los grmenes. Por este
tratamiento. da de peso considerable y su-
motivo muy pocos habitantes de Categoras: cada veneno, en funcin
Scandia beben solamente agua o pre- s n~cturnos. En principio, la tu-
fieren el agua de una fuente pura. La
La zona afectada se necrosa p111 11lo~1s es letal. No se puede curar de su peligrosidad, se clasifica en tres
poco, se vuelve purulenta y ni 111 xito solo permite estabilizar su c-ategoras: venenos Menores, Mode-
enfermedad provoca diarreas sangui- la se produce un dolor muy int 1) rados y Mayores. Estos grupos repre-
o, pero no remitirlo.
~entan respectivamente los venenos
rnocuos, los incapacitantes y, en Ja
ltima categora, los fulminantes y as como vmitos, parlisis progresiva
mortales. y, finalmente, la muerte por para~a
cardaca que se produce a las (Energ1a Efecto: se puede mezclar facilmente ra de los casos consiste en una sene
Cada una de estas tres categoras +2) horas. Solo un antdoto adecuado, t sta sustancia con alimentos o beb de trastornos digestivos de poca gra
se asocia a un Umbral de txito espec- administrado antes de su efecto lei.11 das. La victima presenta signos de una vedad (penalizacin de 5 en todas las
fico que indica la virulencia del vene- podr salvar al personaje. En ese caso t nfe rmedad intestinal aguda: vmi- acciones y prdida de 1010 PV). Es
no. El personaje tendr que hacer una solo conserva Ja mitad de sus Punto' tos, diarreas, deshidratacin severa, tos sntomas desaparecen despus de
prueba de Energa cuando est~ !nfec de Vida, aunque no podr recupenu dolores de vientre horribles. La muer (7 - Energa) das.
tado por Ja tox.ina. En caso de ex1to, su el total de sus puntos de partida hast.1 te se produce varias horas despus.
organismo reaccionar correctamente que se cure. 1os sntomas pueden confundirse Sin embargo, si se ingiere una gran
y e~itar las co.mplicaciones. Un fallo fcilmente con los de la disentera y. cantidad de bayas, entonces surgen
indica que sufnr todos los efectos del por tanto, el envenenamiento podna complicaciones cardacas que, a ve-
Amanita muscaria ces. resultan mortales. El personaje
Categora: Moderada (VE 14) parecer muerte natural.
tendr que hacer una segunda prueba
Un ven eno menor se asocia a un Tipo: ingestin personaje tiene que hacer una de Energa despus de la primera. Si la
grado de dificultad Fcil (UE 10). Efecto: Ja vctima sufre terribles do rueba de Energa para resistir estos falla, la muerte se produce en (Ener-
lores de estmago y problemas neu ectos, pero an as seguir enfermo ga) horas.
Un veneno moderado se asocia rolgicos (temblores, di~cultad a~ urante l O1Ohoras. Esta prueba tiene
a un grado de dificultad Medio concentracin ... ) que tienen un 1 na penalizacin de 3 por cada dosis Somnfero
(UE 14). duracin de 2 a 11 horas {IDlOi 1 que se haya ingerido. El personaje cn- Categor a: Menor (UE 1O) o Modera-
horas). Este veneno no es mortal tll rnenado pierde 1010 PV cada diez da (UE 14) segn la dosis
Un veneno mayor se asocia a un s, pero incapacita al que sufre los si11 rnlnutos. Solo un antdoto eficaz pue- Tipo: ingestin o inyeccin
grado de dificultad Difcil (UE tomas ya mencionados. E~ cuanto I de salvarlo. Algunas personas se vuel- Efecto: hay muchas variedades, la
19). personaje se encuentre baJO el. efech 1 n inmunes al arsnico ingiriendo mayora son de origen vegetal. Todas
de la toxina, tendr una penallzac11111 ogresivamente dosis infinitesimales producen somnolencia en la vctima.
De todas maneras. hay que tener en de .9 en todas sus acciones. Adem.1
cuenta que si no aparece la categora da vez ms altas. En ese caso, el per~ Disminuye su vigilancia y una dosis
perder en el momento 1D l OPV. 111.\je podr tirar 3D 10 cuando haga es suficiente para que caiga completa-
del veneno, el organismo no podra
eliminarlo. prueba de Energa en lugar de los mente dormido.
Amanita phalloides 1) 1Ohabituales.
Tipo: aqu se indica el modo de ad- Categora: Mayor (UE 19) En esta situacin el per~onaje tiene
ministracin del veneno. Se puede Tipo: ingestin rlladona que hacer con xito una prueba de
111yectar en la sangre de la vkt~ma (inEfecto: esta poderosa toxina, fcil d tcgora: Mayor (UE 19) Energa o caer dormido du rante al
}'eccin), mezclar con los alimentos encontrar y preparar, destruy~ el hl o: ingestin menos cuatro horas por dosis.
(ingestin), activarse en contacto con gado y los riones de su vct11na. l 1 ecto: la victima sufre una parlisis
la piel (contacto) o con los pulmones sufrimiento es insoportable, la v11.tl piratoria grave. La muerte se pro Toxinas naturales
si es un gas (inhalacin). ma se retuerce de dolor hasta qlll u en menos de una hora (Ener Categora: Menor (UE 10)
produce el efecto letal. La muert~ x 10 minutos). Solo un antdoto Tipo: ingestin, contacto o inyeccin
Efectos: este epgrafe mdica el nme produce a las (Energa) horas. Solo 111
ro de Puntos de Vida que se pierden ( liado, administrado antes de que Efecto: algunos animales y muchas
antdoto adecuado administrado d11 produzca su efecto mortal podr plantas segregan un tipo de veneno.
} otras consecuencias que la toxina
rante la primera hora de. intoxic.:.tLI arle la vida al personaje. An as, Estas sustancias pueden ser utilizadas
provoca en el organismo.
podra salvar al personaJe. Inclu o luso en este caso, solo conservar puras o adulteradas por un experto de
este caso solo conservar la mit,\d 1 111tad de sus Puntos de Vida. :::\o la farmacopea de Scandia. Las carac-
!EjemyCos de vemnos sus Puntos de Vida. No podr 1 e 11 r recuperar el total de sus punto~ tersticas que se indican ms arriba
perar el total de sus puntos de part1 l orhda hasta que se cure. corresponden a una toxina estndar.
Acnito hasta que se cure. Puedes variarlas para reflejar cual
Categora: Mayor (UE 19) dago quier otra sustancia del mismo tipo.
Tipo: ingestin Arsnico goria: Moderada (UE 1-l)
Efecto: el personaje sufre una impor Categora: Moderada (UE 14) En general, se observa una reaccin
ingestin localizada en la zona que ha estado
tante bajada de temperah1ra corporal, Tipo: ingestin
el envenenamiento se debe a expuesta al agente. La piel se inflama
stion de sus fru tos. En la mayo- y se enrojece cuando entra en contac-
to con el veneno, se producen dolores ja demasiado esfuerzo ... ), tendr llll<
de vientre cuando este se ingiere y ca- pasar dos noches en reposo para be
lambres musculares cuando se inyec- neficiarse de la misma recuperacin
ta. A menudo estos sntomas tambin de puntos. Un xito crtico en esta prueba do-
van acompaados de fiebre. En los bla el nmero de puntos que recupera.
casos ms graves, el veneno provoca Finalmente, si no puede sof.ort.ir Un _fallo crtico empeora el estado del
una parlisis progresiva y la muerte este reposo (actividad norma , un.1 hendo y ocasiona una prdida suple-
de la vctima se produce varias horas larga caminata ... ), el perodo de cu1.1 mentaria de 105 Puntos de Vida. En
o minutos despus. cin ser de una semana para podl r algunos casos, esta pifia puede matar
recuperar (Energa) Puntos de Vid.1 al desafortunado.
Un hroe que est a punto de mo
Curac6n y
. Solo se puede intentar aplicar Jos
rir, con sus Puntos de Vida reducido pruneros auxilios al herido una vez
a cero o en negativos, necesita rc:l I salvo si se falla la prueba. En ese caso'.
cufados bir auxilio inmediato. Estas prime1.1
atencin debern elevar los Punto~ d1
otra persona, ya que la primera no
lo ha conseguido, podr intentarlo.
Vida del personaje a un nivel positivn Cuando los primeros auxilios se ha-
antes que que este pueda comenza1 ,1 yan realizado correctamente, no se
curarse a un ritmo normal. podr ayudar ms a la vctima salvo
con la intervencin de la medicina o a
Un adecuado conocimiento del menos que sufra de nuevo algn dao
cuerpo y de elaboradas tcnicas m- C"s primtr"s auxitfos y nuevas heridas.
dicas, as como el desarrollo de la hi-
giene facilita a los hroes de Scandia Un hroe que se encuentre a l.1 No se pueden recuperar todos los
la curacin de casi todas las heridas puertas del ValhOLI debido a la g 1 Puntos de Vida cuando se reciben
y enfermedades que no son letales. vedad de sus heridas necesita u11 primeros auxilios. Siempre habr al
Los sanadores y los thulr de los reinos rpida intervencin antes de mrn 11 menos un PV que solo Ja medicina
del norte dominan un gran saber, que en pocos minutos. Del mismo modn (o la propia recuperacin del herido)
consiste en una mezcla de medicina una herida, por pequea que sea. pur podr restablecer.
tradicional, de supersticin y de prc- de tambin precisar la atencin de 111
ticas mgicas. sanador.
.M:tdicina
Un personaje deber tener al 111
R.itm" dt curacin nos un nivel de Principiante en Su Curar fas fierias
pervivencia para poder aplicarle In
primeros auxilios a un herido. 'J 1en Un personaje con la habilidad Me-
En estas condiciones favorables, que saber inmovilizar el miembr Difcil
un personaje enfermo o herido puede fracturado y entablillarlo, limpio!' 19 dic~na podr atender las heridas que
Muy Difcil 25 reciban sus compaeros.
P.' a i-;oc? recuperarse. Aunque con curar la herida, parar una hemor 1 1
ciertos limites. gia, reanimar a un ahogado, etc. Excepcional 32 El sanador deber hacer una prue-
Un personaje que est en reposo ba de Intelecto + Medicina con un
La persona que aplicar los I En caso de xito, el herido recu- Umbral de xito determinado por la
absoluto; es decir, en una cama con- meros auxilios tendr que hacer u 111
fortable, cerca de un fuego y correc- prueba de Intelecto + Supervivc11d 11 inmediatamente un nmero de gravedad del estado de salud del he-
tamente alimentado, recupera cada con un Umbral de xito determ111n1I ntos de Vida igual al valor de Inte- rido (ver tabla ms adelante). En caso
noche un nmero de Puntos de Vida por el estado de salud del herido. o del que le ha curado. Si estaba a de ~~ito, el estado del paciente se es-
igual a su nivel de Energa. to de morir, esta intervencin ser tabilizar y este recuperar un nme-
lente como para aumentar su ro de Puntos de Vida igual a la mitad
Sin embargo, si lleva a cabo una El herido est . .. Dificultad ero de PV a positivo y salvarle la del Um~ral_ de !xito de la prueba. Un
actividad moderada (una excursin, Todava vigoroso Fcil Si el personaje estaba en estado persona1e inconsciente recupera in-
una actividad domstica que no exi- Magullado Medio sciente, recuperar sus faculta- mediatamente sus facultades.
Un xito crtico en esta prueba
dobla el nmero de puntos que se re-
cuperan, sendo estos igual al Margen
de xito. Un fallo crtico empeora el
estado del herido y le ocasiona una rsticin, pero quin se atrevera a mal. Este modificador se acumuli
prdida suplementaria de lDS Puntos cuestionar la sabidura de los dioses? que se incluye en la intervencin de
de Vida. En algunos casos, esta pifia
un mdico competente y dura mien-
puede matar al desafortunado. Algunas heridas graves. y algun tr~s que el enfermo siga con su trata-
El sanador solo podr intentar venenos, provocan hemorragias inte Cos rtmedios naturales miento.
nas o externas ueden ocasionar 1
una prueba de Medicina por da y por
muerte En toda Scandia hay mucho) re- El Director de Juego puede inven-
herido.
Un xito en la prueba de Super medios, ungentos y decocciones, tar otros tipos de farmacopea. con
El herido est... Dificultad UE venda (primeros auxilios) o de Med1 samos y filtros con propiedades difere~tes efectos. Asimismo, algunos
cma permitir detener una prdida d ativas fcilmente identificables. remedios pueden permitir recupe-
Todava vigoroso Simple 7 rar inmediatamente Puntos de Vida.
sangre Sm embargo, en este tipo d
Magullado Fcil 10 casos, la vctima no recuperar ningu La mayora provienen de los co- otros combatir solo los efectos secun-
Herido Medio 14 Punto de Vida despus de esta mte ocimientos de los herboristas y se darios... Un antdoto adecuado de-
Inconsciente Difcil 19 vencin de urgencia mponen de plantas, races, corte- tendr al momento los efectos de un
En las puertas s... veneno.
de la muerte Muy Difcil 25 En todo caso, los pruneros aux1h
solo sirven para detener una hem Cuando un personaje que se haya '~anto el DJ como los jugadores
rragia y las pruebas de Medicina qu venenado o est enfermo se benefi- que mterpretan hroes que tienen la
Curar (as enfermeads se realizarn en dtas sucesivos podr~ e de los efectos del remedio adecua- habilidad de Herboristera se pueden
ayudar a curar al herido. do, el jugador conseguir una bonifi-
y Cos envenenamientos cin de +5 en la prueba de Energa
tomar la libertad de improvisar nue-
vas frmulas.
que ser necesaria para combatir el
El sanador debe establecer un
dagnstco. Para ello tendr que ha-
En caso de envenenamiento, d
cer una prueba de Intelecto + Medici-
sanador determinar el antdoto ad1
na con el Umbral de xito correspon-
cuado para detener los efectos dt 111
diente a la categora de la enfermedad
toxina. Un xito en su prueba de ~k
o del \'eneno y se fijar en los snto-
dicina le permitir administrar el an
mas r en los muchos signos y smbo-
tdoto apropiado y salvarle la vida ,1 l 1
los para determinar el mal que padece
vctima antes de su fatal desenlace.
el enfermo.
Tambin puede prescribir un tra-
tamiento apropiado y hacer el segui- tas runas de curacin
miento de su curacin. Cada da, el
sanador efectuar una prueba de Inte- Hay muchos brujos sanadores qu
lecto + Medicina con ese mismo UE. utilizan las runas para curar. Fsta'>
Su Margen de txito se aplicar como dibujan en torno a la herida o en l 1
bomficacin a la prueba de recupera- zona del cuerpo afectada. Esta pr1.-
cin natural de la enfermedad (prue- tica pertenece ms a la tradicin 1m
b.a de Energa con el UE de la catego- dica que a la magia. Sin embargo. 1111
na de esta). Los cuidados consistirn mdico que conozca las runas (qu~ .11
en decocciones y remedios sacados menos tenga un nivel Avanzado 111
de la farmacopea tradicional, baos esta habilidad) se beneficiar de u11 l
de vapor, palabras mgicas y ciruga bonificacin de +2 en una prueba d
bsica. Medicina. Es solo una cuestin dt: 'u
K~glas - Cas Pro~zas Mardal~s

grado de dificultad de la accin varia


segn el modificador de cada proeza
heroica. As, dar un golpe a tu adver-
Lasproezas en
sario implica normalmente un Um-
bral de Exito Medio (14) modificado
por parmetros diversos (modifica-
eCcom6ate
dores de combate, Defensa Fsica del
objetivo ... ).
En el caso de las proezas heroicas,
la tirada inicial recibe una penali- 1>rtsentadn dt una
zacin segn la accin que se vaya a
Intentar. J>roeza mardal
Ejemplo: Svein ha conseguido parar A continuacin se detallan la lista de
los ataques de su adversario. Ha atis- Proezas marciales, divididas en tres
fJado una oportunidad de detener al grupos (Proezas de Ataque, Defensi
berserkr que comienza a mostrar sig- vas y Tcticas) y segn los siguientes
11os de cansancio. Tras parar un primer puntos:
Los guerreros ms importantes de golpe durante el turno de su adversario Nombre: nombre de la proeza (tipo
Scandia son capaces de realizar in-
crebles hazai'las que quedarn graba-
!ltdtJuscin e fas decide contraatacar en su propio turno
de accin.
de proeza y nivel de la misma).
Armas: armas o equipo necesario
das en la memoria de las gentes. A los
sen/das, cuando narran las proezas de proezas ferocas Se trata de una accin suplementaria,
111 la que recibe una penalizacin de
para realizar la proeza.
estos legendarios combatientes, no se ( 2). Adems, decide utilizar una de Requisitos: Enumera las condiciones
les agotan los elogios, inspirados por us proezas, "Partir el casco", que es de que un personaje debe cumplir para
los dioses, por sus talentos marciales mvel 3 y. por tanto, implica una pena- poder acceder a una proeza. En caso
o incluso por el poder de la fuerza de de ser una habilidad, junto al nombre
su fiereza y ~u sed de sangre.
lizacin suplementaria de -9. Esto hace de la misma se indica el grado de do-
En la creacin del personaje el ju- 1111 total de -11. El Director de Juego mmo mnimo que el personaje debe
Las proe1.as heroicas correspon- gador dispone de 12 puntos para com- onsidera que no hay ningn otro pa- poseer. Alguna proezasgoseen requi-
den a las maniobras, a los "golpes prar proezas heroicas. Pero recuerda rdmetro que interfiera en su intento. El sitos especiales, como El ataque del
especiales" y a las tcticas de comba- que esta reserva de puntos tambin la ugador que interpreta al joven hroe jabaJ" al que tan solo pueden acce-
te que empican los hroes. Permiten utilizan los iniciados de Odhinn para opta por un ataque poderoso y para der los svinfylkingar. Estos requisitos
comeguir efectos espectaculares en el adquirir los efectos mgicos. Cada tambin deben ser satisfechos. Para
combate a cambio de un gasto sustan- llo deber hacer una prueba de Fuer-
proeza heroica cuesta un nmero dt ra +Armas largas con un UE de 14 y aquellas proe1.as cuyo requisito haga
cial de energa o de asumir un nesgo puntos igual al triple de su nivel (coste referencia a una habilidad marcial, sin
elevado. una penalizacin igual al valor de De-
=nivel de la proeza x3). especificar una en particular, el hroe
nsa Fsica del berserkr ms un modi-
deber poseer el nivel indicado en la
Cuando el jugador decida utiliz,u cador de -11. habilidad propia del arma que est
alguna de sus proezas heroicas, sim .Ante la dificultad de la tarea que le es-
plemente tendr que anunciar su in usando mic.mtras realice la proeza.
era, Svein decide gastar otro dado de
tendn y nombrar la maniobra qm Modificador: modificacin que se
roren su intento.
va a emplear. Cada maniobra requierl' aplica a la prueba. Por norma general,
que se gaste una accin y que se es Es posible, y a veces til, utilizar corresponde al nivel de la proeza mul-
pecifique el modo (ofensivo, defonsi dados de la reserva de furor cuan- tiplicado por 3.
vo, utilitario) al que corresponde. fI se vaya a realizar una proeza he
ca. Descripcin: efectos de la proeza y su
influencia en juego.
Proezas de ataque Requisitos: nivel de habilidad mardal
"Principiante"
Modificador: -3
Wve(1 Descripcin: el hroe puede atacar a
un objetivo atrincherado detrs de un
Carga impetuosa obstculo. siempre que sea consciente
(Ataque de Nivel l) de su presencia y pueda atravesar esta
Armas: todo tipo de armas barrera de forma razonable. De este
Requi!>itos: nivel de habilidad marcial modo, una flecha podr atravesar un
"Principiante" muro de mimbre o de madera fina.
Modificador: -3 un hacha romper la madera de un
Descripcin: el hroe debe efectuar barril en el que se haya escondido un
un desplazamiento para atacar al ob- enemigo, etc. En caso de xito, el ob-
jetivo. Si se produce el ataque, se suma jetivo es herido por el arma. pero solo
el Yalor normal de Desplazamiento pierde la mitad de los puntos de dai1o
del personaje al dao infligido. Si esta normales sin tener en cuenta el valor
accin previa la ha llevado a cabo co- de proteccin del obstculo.
rriendo o esprintando en direccin a
su objetivo. y ha superado con xito Repicar
su prueba de movimiento, recibe una (Ataque de Nivel 1)
bonificacin al dai\o de DEP x2 (ca- Armas: todo tipo de armas
rrera) o DEP x3 (csprint). Requisitos: habilidad marcial "Prin
cipiante"
Golpe de escudo Modificador: -3
(Ataque de Nivel 1) Descripcin: el personaje asesta un.1
Armas: escudo (con armas cortas o avalancha de golpes violentos a su
armas largas) adversario. La finalidad del ataque e~
Requisitos: armas improvisadas desorientar al enemigo. Si lleva a cabo Modificador: -6 hacer una accin de parada. Inme-
"Principiante" el golpe, la vctima recibir un dao Descripcin: el personaje apunta a la diatamente puede gastar una accin
Modificador: -3 normal. Adems, esta debe hacer con abeza de su adversario e intenta ases para contraatacar con la ayuda de un
Descripcin: si acaba de hacer una xito una prueba de Tenacidad con un hule un fuerte golpe, pero controlado. violento cabezazo en la cara de su ad-
parada, inmedrntamente llevar a UE Fcil (10) y con una penalizacin Intenta dejarlo inconsciente para po- versario. Para ello utiliza la habilidad
cabo una respuesta violenta dndole igual al valor del dao que ha recib der capturarlo. Si lleva a cabo el gol-marcial Lucha. Si lo consigue, inflige
un golpe a su adversario con el escu- do. Si falla, el objetivo pasar a modo ~ la vctima solo recibe la mitad del el valor de Fuerza "' Margen de txi-
do. Para este contraataque tendr que defensivo (en el caso de los figurante~ dano infligido, pero debe realizar una to en puntos de dao (aade a esta
ga~tar una accin (por lo que recibi- estos debern hacer una prueba d prueba de Energa con un VE Medio cantidad el valor de proteccin de su
r la penalizacin por accin suple- resistencia Mental defensiva con est1, (14). con una penalizacin igual al casco si lo lleva.se en ese momento).
mentaria. Tambin tiene que tener en mismo UE) y no podr contraatacar Margen de txito del ataque (los figu- Adems, su vctima tendr un mo-
cuenta la penalizacin de la proeza en lo que queda de turno de combatt' antes tiran solo 2Dl0 + Fsico). En dificador suplementario de +3 para
(-3). Si hace con xito una prueba de aso de fallo, cae inconsciente durantesu siguiente accin. Sin embargo, en
Armas improvisadas, su vctima reci- J>1O minutos.
be (FUE + UE + S) puntos de dar1o.
Wve{2 caso de fallo crtico, el hroe perde-
r automticamente cinco Puntos de
abezazo Vida (-5 PV), sin tener en cuenta sus
Aturdir taque de Nivel 2) protecciones eventuales. Pero si obtie-
Ningn refugio es seguro (Ataque de Nivel 2)
(Ataque a distancia de Nivel 1) mas: armas cortas, armas largas y ne un xito crtico y su adversario lle-
Armas: armas de tiro, armas arroja- Armas: todo tipo de armas as a dos manos va casco, quedar inutilizado y ya no
dizas Requisitos: habilidad marcial "Av.111 uisitos: lucha ''.Avanzado" le servir ms para protegerse. Si no
za do" ficador: -6 llevara casco, el dao infligido sera el
"pcin: el hroe est enzarza- doble.
n un cuerpo a cuerpo y acaba de
Como moscas! La presa del oso
(Ataque de Nivel 2) (Ataque de Nivel 2)
Armas: todo tipo de armas Armas: lucha Romper el escudo el hroe efecte su golpe, calcular
Requisitos. nivel de habilidad marcia] Requisitos: nivel de habilidad marcial (Ataque de Nivel 2) dao y elegir un objetivo entre sus
"Experto" "Avanzado,, Armas: armas a dos manos adversarios. El personaje se encontra-
Modificador: -6 Modificador: -6 Requisitos: nivel de habilidad marcial r al final de su accin detrs de sus
Descripcin: el personaje debe en- Descripcin: el hroe agarra a su ad- l\\'anzado" enemigos, a una distancia igual a la
frentarse a muchos adversarios, pero versario con fuerza y lo aprieta con Modificador: -6 mitad del valor de Desplazamiento
estos solo pueden ser figurantes. El sus fuertes brazos. La vctima pue- Descripcin: el personaje golpea con (DEP /2) del personaje.
ugador escoge entre este grupo a su de intentar liberarse con una prueba todas sus fuerzas el escudo de su ad-
objetivo principal. Si se lleva a cabo enfrentada de Fuerza y deber gastar versario. Si acierta, destruye autom-
el ataque y deja fuera de combate a su una accin en cada intento. Durante el
Impacto!
ticamente esta pieza de equipamiento. (Ataque a distancia de Kivel 3)
\'ctima, al instante podr golpear a tiempo que mantenga la presa, el ata El escudo queda inutilizado y, por Armas: armas de tiro, armas arroja-
otro enemigo que tenga a mano, aun- cante infligir automticamente una &anto, la proteccin del que se defien dizas
que ser una accin suplementaria. prdida de (FUEx2) Puntos de Vida a de disminuye. La vctima del ataque Requisitos: nivel de habilidad marcial
As, cada ataque adicional al primero su vctima, al comienzo de cada turno no podr parar ese golpe, solo esqui- "Ava1nado"
tendr el modificador correspondien- de combate. La victima no podr ha varlo. Modificador: -9
te a la accin suplementaria, adems cernada mientras est apresada. Descripcin: el hroe lanza su arma
del que se asoda a esta proeza (-6). Si Venid a m! arrojadiza con todas sus fuerzas o
este segundo ataque sirve para elimi- Manos vacas (Ataque de Nivel 2) apunta a un punto determinado para
nar al segundo PNJ, el hroe puede (Ataque de Nivel 2) Armas: armas Jargas, armas a dos ma- desequilibrar a su objetivo. Cuando
continuar encadenndolos hasta que Armas: armas cortas, armas largas nos, armas de asta reciba el impacto, la vctima ser pro-
decida volunlarnunente interrumpir- Requisitos: armas cortas "Experto", Requisitos: nivel de habilidad marcial yectada FUE metros hacia atrs y cae-
los o hasta que no haya ms adversa- armas largas 'Avanzado" 'Avanzado" r al suelo a no ser que haga con xito
rios cerca, o bien no pueda abatir con Modificador: -6 Mod ificador: -6 una prueba de Agilidad con un Um-
un solo golpe a su objetivo. Descripcin: el hroe realiza en cade Descripcin: cuando el hroe deba bral de ~xito Medio (14) y con una
na una serie de movimientos y finta~ enfrentarse a muchos adversarios, si penalizacin igual a la totalidad de los
Derribar para despus acabar golpeando con realiza con xito su ataque, podr re- puntos de dao que reciba (una prue-
(Ataque de Nivel 2) violencia el arma enemiga. Si el ad partir, como desee, la cantidad total ba de Fsico +2DIO si son figurantes).
Armas: armas a do~ manos, armas de versario no consigue parar ni esquivar dt dao entre los que se defienden. En
asta, armas arrojadizas el golpe soltar de inmediato su arm.1 la prueba de ataque se tendr en cuen- Partir el casco
Requisitos: nivel de habilidad marcial debido al impacto. Esta cae a algunos ta el valor ms alto de Defensa Fsica (Ataque de ~ivel 3)
"Avanzada" pasos de l, lDS metros, en la direc de entre todos los adversarios. Armas: armas largas, armas a dos ma-
Modificador: -6 cin que elija el atacante.
nos, armas de a~ta, armas arrojadizas
Descripcin: el personaje le da un
Requisitos: ni\'el de habilidad marcial
fuerte golpe a su adversario para ha- Rndete! "Avanzado"
cerle caer de su montura. Calcula el (Ataque de 1\ivel 2) Modificador: -9
dao que recibe la vctima, despus Armas: lucha, armas a dos manos Cruzar la lnea enemiga
Ataque de Nivel 3) Descripcin: el personaje sacrifica
tendra que hacer una prueba de Ener- Requisitos: nivel de habilidad marci.11
mas: todo tipo de armas su proteccin con tal de alcanzar a1
ga+ Cabalgar con un Umbral de Exi- 'Avanzado"
to Medio (14) y 'n una penalizacin Modificador: -6 quisitos: nivel de habilidad marcial enemigo con un golpe demoledor en
Experto" Ja cabeza. F.I valor de f Defensa F-
igual al total del dai10 que recibe (una Descripcin: el personaje se aprovl'
odificador: -9 sica se reduce dos puntos (DF -2) en
prueba de Fsico + 2D 10 en el caso cha del desequilibrio del adversario
lo que queda de turno de combate.
de los figurantes}. Si falla, cae pesa- para tirarlo al suelo. Si el objetivo no scripcin: el personaje debe efec-
Cuando realice el ataque, tendr que
damente al suelo y deber emplear su consigue parar o esquivar este ataq11l'1 un ataque contra al menos tres
calcular el dao. El casco se partir y
prxima accin en levantarse o bien caer al suelo, a los pies del hroe. S111 versarios agrupados. En la prueba
ataque se tendr en cuenta el valor
el valor de la proteccin de la armadu-
combatir en el sucio. embargo, solo recibir la mitad del ra enemiga tambin se reducir. Ade-
dao normal. alto de Defensa Fsica (o Con-
ms, la victima debe hacer una prueba
to defensivo en el caso de los figu
de Energa con un Umbral de Exi-
tes) de entre todos ellos. Cuando
R.~glas - Cas Proezas .Mardal~s
to Fcil ( t O) y con una penalizacin
igual al total del dafio que ha recibido.
Si falla, se quedar atontado y pasa a
proeza ( +5, +10, +15 o +20). Adem
modo defensivo en lo que queda de
suma inmediatamente de 1 a 4 dados
turno de combate (los figurantes ha-
cen una prueba de Fsico :t 2D 10 con Sobrepasarse ~n tas El ataque del jabal a su reserva de furor (segn el nivel
ese mismo UE). proeiae marctales (Ataque de Nivel 1 a 4) de proeza empleado). Este segundo
efecto solo se aplca una vez por com-
Armas: espada y escudo
Proyectil humano En Wl mo asalto es posible quisitos: habilidad marcial "Avan- bate. _S1 el berserkr utiliza esta proeza
responder a a proeza ofensiva con o~ svinfylkirrgar marcial muchas veces durante distin-
(Ataque de 1 ivel 3) tos combates, se beneficiar siempre
otra defen Adems, si la proeza odificador: -3 / -6 / -9 / - 12 segn
Armas: lucha defensiva pemute contraatacar. el per de la bonificacin al dao y tambin
Requisitos: lucha MExperto'; La Presa t\ivel
del Oso (Ataque nivel 2)
sonaje realizr4 inmediatamente su scripcin: el personaje se abalanza aumentar la reserva de furor.
accin y, en caso de xito, su adversa
Modificador: 9 rio podr intentar evitar el impacto }' golpea violentamente a su adversa-
Descripcin: el personaje debe haber asf sucesivamente Sm embargo, en el . Si el jugador realiza con xito su Granizo mortal
realizado con xito y mantenido La breve tJempo que representa un turno ueba con una penalizacin igual (Ataque a distancia de Nivel 2 a 4)
presa del oso en el turno anterior de de combate, no e pueden encadenar la de la proeza (-3, -6, -9 o -12), el Armas: armas de tiro, armas arroja-
combate para poder lanzar a su vc- muchas proezas marciales, aunque el jetivo ni siquiera podr intentar es- dizas
hroe siempre podr gastar sus dado ivar el ataque. Requisitos: nivel de habilidad marcial
tima 1usto a una distancia igual a su
Fuerza en metros. Adems, esta per-
de furor para meorar las oportunida ad~ersario que sea atacado perder ''.Avanzado"
des de lCltO. numero de Puntos de Vida igual a Modificador: -6 / -9 / -12 segn nivel
der (FUE x2) puntos de dao en la Los protagonistas del combate solo
maniobra. Los enemigos que se con- suma de la Fuerza del svinfylkingar Descripcin: el personaje lanza mu-
podrn poner en prctica una y 1010
sideren ob1etivos del ataque, perdern una proeza marcial de cada tipo (ofcn s el Mar~en de "hito del ataque y la chos proyectiles con un solo tiro, de
el mismo m'1mero de Puntos de Vida y siva, defensiva o tactica) en un mism se del dano que depender del nivel dos a cuatro segn el nivel de la proe-
debern realizar con xito una prueba tumo de combate la proeza. Es decir: FUE + ME + za (c.arga mucnas flechas, sujeta dos
de Agilidad con un Umbral de txito B1emplo. en su primera accrn del tu se. Jabalinas en la misma mano ... ). Sin
Medio ( 14) o caern al suelo (los figu- no el enorme berserkr ataca a Svem con base del dao es respectivamente: embargo, solo puede apuntar a un ob-
rantes realizarn una prueba de Fsico la ayuda de la proeza marcial ofens va I+ 1O/+15/+20 para los niveles 1a4. jetivo y. en caso de xito, el dao gue
"R1ndete 1 El joven hrt>e para el ataq1, valor de la armadura se tendr en recibir ser igual al Margen de ~xi
+ 2010). En esta prueba de reaccin y respcnde con un "Cabezazo El gul'rn to + Potencial del arma x Nmero de
no se precisa gastar una accin. rnta en el dao.
ro {eral intenta esquivarlo y lo cons .gu victima debe hacer con xito la proyectiles.
Aqu, los dos adversarios han ut1l1zad
proezas ofensivas Ante de que el tu ueba de Agilidad (UE I 4 ms Jos El valor de proteccin de la vctima se
'J.ve( 4 de combate termine todavfa pueden re ntos de dao del ataque) o caer al aplica en cada ataque y, por tanto, se
lrzar wia proeza defensiva o t4 ti a con l tlo de espaldas a (Fuerza del svin- resta (Proteccin x Nmero de pro-
Entre los ojos penalizaci6n '"espondt nu a la am kingar + nivel de la proeza) metros. yectiles) a la suma total del dao.
(Ataque a distancia de Nivel 4) suplementaria.
Armas: arma~ de tiro, armas arroja- Algunas proezas defensivas per oz como un oso Los colmillos del lobo
dizas miten un .contraataque S1 el hro t11que de Nivel l a 4) (Ataque de Nivel 2 a 4)
Requisitos: niwl de habilidad marcia] todava no ha hecho runguna proe Armas: lanzas
ofensiva, podr u~rla en ese m ue: hacha a dos manos
"Experto" mento. Pero, sea cual sea el r sultad uisitos: armas a dos manos "avan- Requisitos: armas de asta ''.Avanzadd'
Modificador: 12 y, aunque la utihzacin de una pro 1>. berserkr ulfhedinn '
Descripcin: el hroe efecta un tiro defensiva permita una respuesta a l dificador: -3 / -6 I -9 / -12 segn Modi~ca~or: 61 -9 / -12 segn el nivel
certero y mortal. Si el proyectil acierta de su adversario, nmgun combatient llivel Oescr1pc1n: el hroe hostiga a su
en el objetivo, este pierde inmediata- podr emplear ms de una proeza J ripcin: el berserkr est lleno de adve~sario con golpes de su lanza y lo
mente la mitad de los Puntos de Vida cada tipo en un tumo de combate aen el combate y la hoja de su gran mantiene a distancia. Para una nica
que le queden. Los figurantes mueren a se mueve a diestro y siniestro ~ccin y segn el nivel utilizado, el
solo con el impacto. do a sus enemigos como si es Jugador realiwr una, dos, tres o cua-
ueran trigo maduro. El hroe se t~o ~ruebas de ataque con una pena-
ficia de una bonificacin al dao lizac16n correspondiente al nwl de
.este ataque segn e] nivd de la la proeza. Cada golpe que realice de
~glas - Cas Proezas .Matdales
forma eficaz infligir un total de pun- Salto del lince
tos de dao igual a Fuerza + Dao de (Defensa de Nivel 1)
la lanza + Nivel de la proeza. En esta Armas: cualquiera algn otro de sus enemigos. El ataque
proeza no se tendr en cuenta el Mar- Requisitos: Esquivar "Avanzado" se resuelve de forma normal pero uti- 've(varia6Ce
gen de txito. Modificador: -3 lizando al nuevo objetivo, en caso de
Descripcin: el hroe se aparta, ej<" sufrir daos recibir tan slo la mitad. Bloqueo
Por el brazo de Thorr! cuta una voltereta perfecta y acab. (Defensa de Nivel 2 a 4)
(Ataque de ?\ivel 1 a 4) esta maniobra en cuclillas. Cuando Armas: cualquiera
Armas: armas largas, armas a dos ma- se levanta, est de nuevo en contactf1 Requisitos: habilidad marcial "prin-
nos, armas de asta, armas arrojadizas con su adversario y puede seguir d cipiante"
Requisitos: niveles de habilidad mar- combate cuerpo a cuerpo. Si el hro uro de hierro Modificador: 6 / 9 / -12 segn nivel
cial "Principiante" , utiliza esta proeza para escapar de un Defensa de Nivel 3) Descripcin: el personaje lleva a cabo
Modificador: -3 / -6 J -9 / -12 segun proyectil, tiene qu~ recorrer una ~, rmas: armas cortas, armas largas una fuerte parada y bloquea el arma
el Nivel tancia igual a la mitad de su va1~1 d1 quisitos: nivel de habilidad marcial de su adversario. Si supera con xito
Desplazamiento (DEP /2), en la dm van za do" la prueba, el adversario no podr ata-
Descripcin: el personaje invoca el
nombre del dios del trueno y del rayo cin que l elija. odificador: -9 car en su siguiente accin durante este
y ataca a su adversario con un golpe escripcin: el hroe mantiene el es- turno de combate o el siguiente. Aun-
1mplacablc. Tras realizar un ataq~e cio que hay en frente suyo con su que podr utilizar esta accin para
con xito el personaje aade al dano
've(2 ma y forma una verdadera muralla hacer otra cosa, pero no para atacar.
causado XDIO, donde X es el nivel al metal entre su adversario y l. Si Si el hroe falla, disminuir de todas
que domina esta proeza. Defensa de hierro! nsigue realizar la parada, no gasta formas el dao ocasionado por este
Ten en cuenta que el jugador puede (Defensa de Nivel 2) accin. En caso de fallo, la accin ataque que ser de 2, 4 o 6 puntos se
poseer esta proeza con diferentes ni- Armas: armas cortas, armas larga~ descuenta. gn el nivel de la proeza.
veles, pero tiene que comprarlos por Requisitos: nivel de habilidad mar l 1ti
separado. Por tanto, deber .sast~r 30 "Avanzado'' tajo ni estocada
puntos de leyenda para dominar Por Modificador: -6 efensa de Nivel 3) Proezas tcticas
el brazo de 'Ihorr! del nivel 1 al 3 (S Descripcin: el hroe tendr qui 1 mas: armas largas
contrarse en combate cuerpo a Lll r
por el nivel 1 + LO por el nivel 2 + IS
po contra varios adversarios. l.n ~ 1
uisitos: nivel de habilidad marcial
anzado"
tNive(1
por el nivel 3), antes de poder acceder
al nivel 4. circunstancias podr defender\( 1 ificador: -9
dos ataques provenientes de do~ lit ripcin: el hroe gasta una ac-
Aullido sanguinario
migos diferentes utilizando ~,rn 1 (Tctica de 'ivel l)
n para parar un ataque de su ad-
l)rotzas dtftnsi'Oas una accin. El jugador debera 'jlll rio. Durante lo que queda de Requisitos: Intimidacin "Prind-
a cada prueba de parada el mot 1h p1ante"
bate puede realizar una segunda
dor de la proeza y cualquier ev~nll Modificador: -3
'J<./vef1 negativo por accin adicional.
da sin que sea necesario que sa-
que una accin, ya que se consi-
Descripcin: el hroe se abalanza gri-
que forma parte de una secuen. tando hacia su adversario. Inmediata-
Finta de cuerpo mente tiene que hacer una prueba de
(Defensa de :\ivel 1) Para ti! que ~omienza con la primera.
(Defensa de Nivel 2) Carisma + Intimidacin con un Um-
Armas: cualquier arma cuerpo a s, cuando hace una prueba no
Armas: Esquhar ccesario que tenga en cuenta el bral de exito Medio (14) que aumenta
cuerpo .. . " . Requisitos: nivel de habilidad ''A con el valor de la Defensa Mental de
Requisitos: habilidad marcial Pnn- ificador de accin suplementaria
zado'' que s contar con la penalizacin su enemigo (o de Mstico/pasivo para
cipiante" un figurnnte). Para esta prueba no e5
Modificador: -3 Modificador: -6 roeza de -9). Esta segunda parada
Descripcin: el personaje dch descuenta de las acciones en este necesario gastar una accin y se rea-
Descripcin: el personaje efecta ~a liza justo antes del ataque. En caso de
contrarse en contacto con \ ,11111 y solo permite evitar el impac-
parada e intenta desviar la trayectoria xito, la Defensa Fsica de su rival (o
versarios. Tras recibir el ,1t.1q11 spus no ser posible encadenar
del ataque enemigo. Si lo consigue, la el valor del Conflicto/defensivo para
uno de ellos el hroe lo evita d efensa con un contraataque.
prxima acci~n el adversari~ tendr un figurante) disminuye en el valor
una penalizacin suplementaria de -3. dolo pasar para que impadr 1.11
de Carisma del hroe (mnimo cero)
durante el resto del combate.
Rpido como el rayo 'fve(3
(Tctica de :\'1vd 1). .. . . .
Requisitos: ~1ov1m1ento Pnnc1p1an
te" Rugido de ~e nrir 1 1batc, el hroe se desplomar y ?tnna de una mano
Modificador: 3 (Tctica de :\t\ el 3)
Descripcin: d personaje cambia Requisitos: Jntimidacin "A' rn1
guerrero feral o t/111/r
' emyuaa a os manos
bruscamente de ritmo en el combate y
modifica su posicin para tomar ven- Modificador: -9
Descripcin: el jugador gns1.1 111 El modelo de hachas y espadas
taja sobre su adversario. El jugador Jrado por Odhinn largas de Scandia permite empuar-
gasta una ~ccin y h.ace una prueba accin para realizar una prul h 1 1 lka Je Nivel l a 4) las a dos manos. El hroe se benefi-
de la habilidad MoVJm1ento con un Intimidacin. El hroe lanza un 1 cia as de un aumento de fuerza en el
Umbral de hito Medio (14) ms ~a gido feroz que resuena en d l mr lt ltos: Instinto igual o superior
momento del impacto a cambio de W1
Defensa fsica (o Conflicto/defens1- de batalla como una llamad.i 1110 1 1 manejo un poco ms limitado. Mien-
Todos los adversarios que lo h.1) ,111 Uicador: -3 / -6 / -9 / -12 segn
vo de un figurante) del ene.migo .que
cuchado debern efectuar una pru 1
1 tras el personaje maneje un arma a
haya ganado la iniciativa (sm olVJdar rlpcin: el personaje invoca el dos manos recibir los siguientes mo-
Ja penalizacin de -3 de la pro~za~. En enfrentada de Tenacidad + Del 1 dificadores: Dao +3 / orden de ini-
Mental (o Mstico/pasivo) ~011 r del padre de los JEsir para que
caso de xito, a partir de la s1gmente '>e en el combate. El jugador ciativa -2.
ttccin. el hroe cambiar su orden de Umbral de Exito igual al resuh11d11 1
1111.1 prueba de Instinto con un
iniciativa con el de su adversario. Este la prueba del personaje. En tOm 1
fallo, ellos recibirn un mod1lll 1 1 r.11 de hito Medio (14) ms el Combate con os annas
nuevo valor se tendr en cuenta en lo lfk ador correspondiente al ni-
que queda de combate, cuando se en- igual al valor de Carisma del h1l1 n l
toda accin que vaya a ser empn 11 11 1.t proeza. Si lo consigue, en las
frente a este enemigo o a los otros. Los guerreros del norte estn
ntes pruebas de Tenacidad que acostumbrados
da en su contra durante el tiemp11 'I" a manejar a la vez
dure el combate. durante este combate se benefi- un arma y un escudo. Hay pocos que
Wve( 2 dr una bonificacin de +3 / +6 / lleven dos armas ofensivas al mismo
<f 12 (segn el nivel de la proeza).
'1five(4 lmdo por Odhinn, no teme ms no tiempo. Evidentemente, el personaje
Formacin puede utilizar dos armas a dos ma-
(Tctica de Nivel 2) muerte porque sabe que las vaJki-
Requisitos: lctica "Avanzada" Todava n o est muerto! vrndrn a buscarlo para llevarlo ms ofrecuente
nos de asta segn este sistema. Lo
es que lleve una espada
Modificador: -6 CTctica de Nivel 4) lhlll y a la morada del Padre de corta y un hacha o un cuchillo.
Requisitos: Tenacidad igual o r;u lo ria.
Descripcin: el hroe incita a sus t.ro-
pas. En el campo de batalla el somdo rior a 3 El personaje deber disponer de
del cuerno rene y agrupa a los hom- Modificador: -12 un valor de Fuerza al menos igual a 3.
bres a su alrededor. El jugador hace Descripcin: si el hroe est en 1
do "Muerto': en cada turno de ~01111 Cuando combata de esta manera.
una prueba de Intelecto + habilidad el hroe decidir en cada turno una de
te podr hacer una prueba.de lerr 1 \fUI se presentan dos reglas op-
Tctica + modificadores. En caso de
xito, todos los aliados que acudan. a dad con un Umbral de txito dl' l1 lcs para dirigir algunas situacio- las siguientes opciones:
la llamada del hroe se beneficiaran Medio (14). ~plica a sus p~ueb,\ 1 ,ecficas de combate. Una vez
de una bonificacin de +5 en todas diversos modificadores hab1tuak 1Director de Juego y los juga- +AGI en sus pruebas de ataque y -
sus acciones en este turno de comba- combate, pero no la penalizacin d debern llegar a un acuerdo res- AGI en Parada o
te. El hroe no podr reaJizar ningu- herida solamente la que corre\pr11 il su uso a lo largo de la partida. +AGI en Parada y -AGI en sus
na otra accin durante este lapso de a la preza {-12). Adems, si est.1 pruebas de ataque.
tiempo. tado, se quedar solo con un dad11
hace con xito su prueba, el pen1111 Estos modificadores solo se aplican
podr reaccionar con normalid.1d a las pruebas de ataque y de parada,
este turno. No pierde Puntos de: \ 1 1 nunca de esquiva.
suplementarios mientras se bend1
de este efecto. Cuando falle o ter111ll
1alma triplt La Py{jJja
El hombre de Scandia creen en la
1stenc!a de tres almas que, a veces, La tercera representacin del alma
te~actuan entre ellas: Hugr, Hamr,
es la Fylgja. Su nombre que tambin
ga. se refiere a la placenta (que sale con
el nio en el parto) significa "la que
la Magia se utilizan principalmen- acompaa''. La Fylgja es el doble espi-
las dos primeras, el Hugr y el Hamr. ritual del hombre, su espritu tutelar.
~o co~siste solamente en una copia
del mdmduo, ya que tambin puede
representar a un ser animal. o dnico
(Fylgjukona).
La primera alma, el Hugr, no per-
ce al individuo. Es una fuerza in- Ver a tu propia Fylgja es un mal
ble en la que se sumerge el mun- augurio porque es una manifestacin
EI Hugr es impersonal, universal, def Destino que podra indicar una
tivo e impone su accin en el ser muerte temprana, aunque en alguna
ano. Puede ser solicitado con o~~sin ~e pueda manifestar por de-
psitos malintencionados y em- c1s1ones importantes que conciernan
"Odhinn cambiaba deforma. Mien- La Magia es tanto un conju11111 ado y dominado con fines hostiles. al clan.
tras su cuerpo yada como dormido, o de prcticas como de teoras qUl '
muerto, l era pjaro, pez o serpiente transmiten oralmente, de madrt> F.I Hugr es el alma del mundo, su
a vital.
y en un instante iba a paises lejanos hija, de maestro a alumno, ya que'"'''
para resolver sus asuntos o los de los el don del Destino no es sufic1enl
La '.Maga
para lanzar sortilegios.
dems."
Saga llglinga, cap. 7
Jlqutltcs qut Sm embargo, el Hamr es indivi-
enjuego
Es una forma unida al cuerpo
La Magia tiene un origen divino
ya que son los dioses Jos que se la en-
practican ta Tda9ia todos tienen antes de nacer y que
Interioriza cuando llegan a1 mun-
sean a los hombres. El mago est marcado por el D No obstante, puede desligarse del "Ante la astuta maga l comenz
Es necesario ser un elegido, un ser tino y a menudo proviene de una 1 po y quizs guarde o no la apa-
1a del humano del que sali. As, a conjurar 1111 fnebre sortilegio
marcado por el Destino, para practi- milia distinguida por sus conocim1 1
tos y su eficiencia. En principio es u1 Jemplo, el hombre puede despla- tan poderoso que la muerta se levanto
car la advinacin y las maldiciones. y le habl."
persona normal con una vida fan11l bajo la apariencia de un animal.
y con una profesin; es decir, tklll hamrammer. A menudo es un Baldrdmumar, est. 4
Naturaltza dt ta ~a9ia lugar en la sociedad. Aunque la M familiar.
gia no sea una profesin en s, H
Segn su voluntad, el ser predesti- la capacidad del alma de domin 11 1
1hombre no se transforma, sino Jldqutrir S"rtitt9fos
sustancia de todas Ja cosas y tra11s1; 1 deja emerger su verdadero Harm,
nado quefractica las diversas magias, era. As, solo manifiesta un cam- En la creacin del personaje el ju-
doblega e mundo que lo rodea como der con sus actos las barreras dt 1
su comportamiento (el huma- gador dispone de J 2 puntos para que
le place porque conoce las palabras, mundo para modificarlas. vuelve ms violento) y, en reali-
entonaciones, gestos y objetos que pueda comprar Sortilegios. Recuerda
tolo los magos pueden tomar la que esta reserva de puntos sirve tam-
debe utilizar para conseguir sus pro-
psitos.
de lobos, osos u otros animales bin. pa~a las Proe~a~ Marciales. Cada
ico rasgo d7 humanidad que Sortilegio o Domm10 cuesta un n-
son los OJOS. mero de puntos igual al triple de su
nivel (coste= nivel x3),
reglas de penalizacin de acciones. 1
tanzar un sortlttgio decir, se tiene en cuen~a el m?me111t
en el que el mago comienza a mvo\; 11 1llumulativas en sus pruebas de +3: por unidad de tiempo que
El modo de proceder par~ lanzar su sortilegio para saber la penaltz i rt1legio. Las siguientes penalizacio- aumente dentro de una categona
un Sortilegio d7pender ~el hpo que cin de la accin en la prueba, <11111 son acumulativas: (ej.: +6 para aumentar el tiempo
magia que se utilice. Los Um~rales ~e que esta prueba solo se realiz~ cuar11I de preparacin de 2 a 4 acciones o
~ito y el tiempo de preparacin es~an acaba el periodo de preparacin. S1 1 3: por unidad de tiempo que se +3 para que en vez de en 2 turnos
directamente relacionados con el tipo encantamiento se demora otro tunu reduzca dentro de una categora se realice en 3).
de magia: Sejdr, Garldr o Runas. Cada basta con seguir llevando la cuent.1 (ej.: -6 para reducir el tiempo de + 10: para aumentar una categora
mecnica especifica puede consultar- preparacin de 3 acciones a 1 o -3 de tiempo (ej.: +10 para pasar de
se ms adelante. para que en vez de 2 turnos se lle- 3 minutos a 3 horas o +20 para
Ejemplo: en su primera ~cci~n ( 1 ve a cabo en l). pasar de 3 acciones a 3 minutos).
Sin embargo, cuando un .I~iciado cin bsica). un mago decide 111vol IO: para reducir una categora de
desee utilizar un efecto magico ~e 11empo (ej.: -10 para que en vez de Ejemplo: un mago que quiere impre-
un sortilegio de Mejora de la DeJ~11 3 horas sean 3 minutos o -20 para
cualquier tipo deber utilizar en la ti-
rada. al menos, un punto de Furor y Fsica con un tiempo de prepara'' ' que en vez de 3 minutos sean 3 ac- sionar a su audiencia, decide lanzar el
hasta un mximo de su Instinto. Ade- de 3 acciones. En la tercera ro11d11 cmnes) sortilegio Dominar los vientos ligeros.
ms, mientras se encuentre preparan- efectuar la prueba sin penaliza~/cm 1 Este sortilegio requiere I accin para
do el efecto que desea desencadenar plo: un mago quiere lanzar el sor- su preparacin, pero el mago decide
accin porque ha comenz~do a "'.v"' glo Proteccin contra hecfizos en l tomarse ms tiempo para mejorar su
sufnr un penalizador de .3 a su de-
s11 sortilegio en una accin bs1et1
fensa Fsica y Mental. Estos efect?s In, aunque, en principio, se reali- Margen de Sxito y que el efecto dure
son comunes a los tres tipos de mag1~, hubiera comenzado la invocaci11
{a en 3 turnos. Como el objetivo de ms tiempo. As, pasa de 1 accin a 1
por lo que siempre debern ser teni- la tercera o ltima accin, el sort1/1
dos en cuenta. urtilego est dispuesto a ello, el UE minuto y, cuando concluye el minuto
tendra efecto en el tumo siguien1, 1
/.J. El mago lanza su sortilegio en de Preparacin, el mago deber hacer
con una penalizacin de -5 (pe11ull
111 cin bsica sin penalizacin de
una prueba de INS + Sejdr con una
et alcanct cin de acciones) en su prueba.
bonificacin de + 17 (-3 por el nivel de
dt un sortlttgio m1bargo, tendr que hacer una sortilegio, +1Opor pasar de 1 accin a
Rtducir d titmpo 1111 con INS + Sejdr con una pena- 1 turno y +10 por pasar de 1turnoa1
Salvo algunas excepciones como dt prtparaein
las Runas, se considera que si el mago 1611 de -19 (-3 por el nivel del sor- minuto).
divisa 5U objetivo puede declararlo Sea cual sea el tipo de magia, UJ, -10 por pasar de turno a accin
como tal a cfoctos de lanzar su sor- porque en vez de 3 acciones solo Dao p conctntraein
tilegio. En el ca~o del Galdr el mago :.ortilegio est sujeto a una _cak1'"
utiliza su vo1 como foco para crear el de tiempo para su pre~arac1n. l lcar 1 accin).
sortilegio, no es necesario que el ob1e- categoras son las sigu1e~tes: Al Cuando un mago desee lanzar un
Turno, Minuto, Hora y D1a. sortilegio, debe~ concentrarse ,Y ~a
tivo lo escuche, y el sentido de la. vista
dd lanzador ser Jo que determine el
d
entar titmpo ccr una invocacin que le llevara cier-
alcance. La preparacin de un so.rtilcgl preparacin to tiempo de preparacin. Si durante
establece segn un determmado 1 este lapso de tiempo hieren al mago
mero de unidades en una cate~or Ln mago tambin puede aumen- (recordar que durante la preparacin
et tiempo dt prtparacin tiempo. As, en una preparao611 (1 cl tiempo de Preparacin de un de un efecto mgico la DF del mago
turnos, el sortilegio tendr efo1;tc1 1 llegio. Esto supondr una boni- tiene un modificador de -3), podr
y tas acciones pus de 3 turnos de juego. lon en la prueba de sortilegio. intentar mantener su concentracin
Sea cual sea el tipo de m~gia, ca~a las bonificaciones son acumu- con una prueba de TEN + la h~bili
Un mago puede reduci: el.11c.:11 s. dad mgica utilizada con un UE igual
sortilegio puede conllevar cierto nu- de preparacin de un sortilegio l al dao que reciba. Si lo consigue, el
mero de acciones para lanzarlos. Cada a cambio deber sumar penalti' mago podr continuar con norma-
sortilegio que se lanza se somete a las lidad su preparacin. Si fallase, per-
dera su concentracin y tendra que
Esto se aplica tambin a la con
centracin que permite mantener ''
controlar un sortilegio. Si falla, el ~1 '' cguidores, que es un sea/da, se da Ejemplo: tm Sejdmadr (o una SejdkO
tilegio se rompe. uc111a de que esta bruma no es natural na) con un !NS de 3 y una habilidad
mtmta disiparla con una prueba de de Sedjr de 12 decide lanzar 'i\umento
Rtsistirst a un sortilegio aldr. El sea/da obtiene un resultado de la salud de otra persona" a un hird-
26 y consigue eliminar la bmma. man. Dado que el hirdman no ofrece
Cuando una persona es victim!l resistencia al conjuro (UE=l4), el lan-
de un sortilegio, ya sea beneficioso 11
perjudicial, su DM se sumar al UE d longar un sortilegio zador decide gastar tan solo 1 punto de
Sil reserva de foror y realiza la prueba
la prueba si, consciente o inconscictt
temente, el objetivo no desea sufrir lo l.os magos no necesitan una con- utilizando, por tanto, 4dl0+12. Tras
efectos. traci6n particular durante el tiem- tirar los dados obtienes los siguien-
que dure un sortilegio una vez que tes resultados: 8, 6, 3 y l; como puede
ejecutado. El efecto de un sorh-
En algunos casos que se indi1,; 111 tiene una duracin de tiempo sumar tres dados el resultado final es
en la descripcin del sortilegio, 1 ttrminada (lDS acciones, lDS ho- 29 (=8+6t3-t-12). Obtiene un margen
victima tendr derecho a hacer 11111
,.) que el mago puede prolongar. de xito de 15, lo que supone que el
prueba de TEN + DM para rcm111 ra ello, es suficiente con volver a
se a sus efectos. Si el que se def11d conjuro surtir efecto durante lD JO
obtiene un resultado superior al .11 1 zarlo cuando este expire. Se tie- minutos. El hechicero lanza 3Dl O (su
que tener en cuenta los siguientes
mago, el sortilegio no surtir eh 111 ntns: valor de !NS) para calcular el nmero
Encontrars ms detalles sobre nin de PV que aadir a los que posea el
en el epgrafe Prueba enfrentada, P Prolongar un sortilegio solo lleva
gina 197. hirdman, obtenie11do un 8, no son de-
accin sea cual sea el tiempo de
rparacin original. masiados pero el guerrero tendr que
UUE es de 14 sin modificador algu- conformarse por ahora. Si otro mago
Batalla dt sortilegios illvo la penalizacin de accin y Ja le lanza el mismo sortilegio a este hird-
ahzacin de sortilegio. man y obtiene tm resultado mejor en
Hay muc:has ms muieres que Cuando un hechicero tratl' n mago solo puede prolongar un
hombres que practiquen el Seidr so- anular los efectos mgicos cr~ad. Sil tirada, el DJ decidir que el segundo
bre todo, en lo que se refiere a algunos llegio a la vez.
por otro, deber realizar una pn111 sortilegio ser el qlle surta efecto.
sortil~s como la adi nacin o las
maldioones As{, muchos seJdhmadrh de cualquier de las tres habilid,1d
se centran en dominar los elementos mgicas contra un UE igual al obtr1 umuladn de efectos Sin embargo, los efectos positivos
la curaan y la transmisin de poder y
complementan sus sabere con el estu
do por el lanzado. Para poder rcall
esta cancelacin es necesario utall
loe sortilegio& o negativos de sortilegios que sean di-
ferentes s se acumulan. As, un perso-
dio de las Runas al menos un punto de Furor, como na_ie podra recibir al mismo tiempo
cualquier otro efecto mgico. Sea ' 11 Algunos jugadores creen que los una Mejora de la Defensa Fsica del
sea el tipo de magia utilizada, l' l tos de un mismo sortilegio que Sejdr, un Aumento de la reserva de
enfrentamientos mgicos se Uevn do lanzado muchas veces a una dados del Sejdr y con una Runa incre-
cabo como las pruebas enfrent.1d na se acumulan, pero esto no es mentar su Defensa Fsica. Todos los
volver a empezar desde el principio. (ver pgina 197). Un sortilegio, sea de la magia que sortilegios que provengan de magias
Sin embargo, no gastar ningn dado solo es efectivo una vez, aunque diferentes son acumulables.
de la reserva, aunque falle la concen- lanzado por magos diferentes. Si
tracin. Los dados de reserva solo se Ejemplo: un mago de Sejdr intenta J ocurriera, el Director de Juego
gastan en el momento de lanzar el cer un manto de bruma para esc:opllf Ir cul es el que realmente ha
sortilegio. de sus perseguidores. En esta f" 11 1 o efecto, siempre en beneficio
~etivo.
obtiene un resultado de 21 y uno c/1 1
S'1d1; 'lfech-ceria tanzar un
sortiltgfo dt Stjdr paracin: el tiempo de encanta Efecto: El mago tiene un buen o mal pre

o~ttrance Si el sortilegio tiene un efecto po


sitivo o neutro, el UE bsico ser 14.
1cnto o preparacin necesaria para sentimiento sobre un futuro cercano.
nvocar el sortilegio.

El mago utiliza como caracterstica su nalizacin: la penalizacin que se Nivel 2


lka a la prueba. En general, corres-
Instinto (INS) y su habilidad Sejdr.
nde al nivel del sortilegio x3. Lo que murmuran los huesos
Preparacin: 3 turnos
Si el sortilegio tiene un efecto ne uracin: el tiempo que el sortilegio Penalizacin: -6
gativo en el objetivo, el UE bsico st:ra tde durar. En general, es suficien - Duracin: instantneo
Originariamente el Sejdr era el 14 ms la Defensa Mental {DM) del consultar la tabla de duracin para Objetivo: un puado de huesos de
arte de la magia que practicaba Fre- objetivo. erminarla.
pequeo tamao
yja y que despus esta ense a Odn. jetivo: corresponde a la zona de Efecto: el mago lanza al suelo unos
Debido a sus fuertes connotaciones Sortilegio Positivo / Neutro: cto del sortilegio. Esta puede ser huesos que lleva en una bolsa mien-
chamnicas, a veces se confunde con INS + Sejdr ~ 14 to el mago como otras personas, tras entona unas palabras. Los exami-
la magia de los brujos samis, de los incluso los espacios naturales. Todo na para interpretar su significado y
que suelen desconfan los guerreros Sortilegio Negativo: ender del sortilegio que se reali- tener una ligera idea sobre su futuro
nrdicos. INS + Sejdr <::: 14 + DM (del ob En algunos casos se hace referen- cercano con algunos detalles concre-
El Sejdr consiste en una serie de ri- jetivo) a un volumen, en estos casos el tos.
tuales de magia activa, bastante com- ncio afectado por el conjuro puede
pleja, que se basa en el xtasis sagrado. r adaptado por el lanzador. Nivel 3
Puede serositivo o negativo, segn 'Cabta de tiempos teto: los efectos del sortilegio y
la volunta del mago, o simplemente mo controlarlos segn los trminos Sueos premonitorios
neutro en el caso de la adivinacin. Esta tabla permite resumir la du Juego. Preparacin: 1 hora
Los que la practican (el .sejdlm1adhr racin de algunos sortilegios del Se1 Penalizacin: 9
o la $ejdhkona) entran en un trance dr. Para ello se tiene en cuenta el M.u to inverso: algunos sortilegios Duracin: una noche
sagrado en el que se desdoblan libe- gen de xito (ME) del sortilegio l) en un posible efecto inverso. Los Objetivo: l mismo
rando su Hamr (ver pgina 245) que lanza el mago. tos se describen en esta parte en la Efecto: el mago tiene un sueo so-
se pone en contacto con los espritus. hay que tener en cuenta si el mago bre algn asunto preciso. El sueo le
ME Duracin urre a esta versin del sortilegio. proporciona imgenes imprecisas y
El mago utiliza un material bas- 0-5 105 acciones borrosas de su futuro. Este sueo apa-
tante preciso que lleva con l: su caya- 6-10 1010 turnos recer mientras duerma o est en un
do mgico, el stafr, que habitualmente 11-15 lDlO minutos sortiltgios d~ Stjdr trance provocado por el redoble de un
lleva grabado runas y smbolos diver- 16-25 1010 horas tambor o la rotacin de una rueca.
sos o, quiz, una rueca de hilar, una
bolsa que contiene hierbas o diversos
26+ lDS das Mnacn
elementos como garras de anmales, Profeca
Preparacin: 3 horas
uas, cabellos, y otra en la que lleva J)resentacin de Penalizacin: -9
huesos de pollo. El mago lleva para
algunas ceremonias prendas rituales un sortilegio estros presagios Duracin: el tiempo de preparacin
(manto azul o negro, pieles negras y paracin: 1 accin Objetivo: el clan
blancas o vestido prpura). Todos los sortilegios del Sejtlr lzacin: -3 Efecto: El mago se coloca en un asien-
presentan segn se describe a c1111tl In: instantneo to alto de madera recubierto de piel
nuacin: ivo: Un acontecimiento (banda - que se reserva para este uso. Sus pies
Nombre: el nombre del sortilegio. pjaros, graznido de un cuervo, no podrn tocar la tierra y deber ves-
lno en un ro, caballo que relin- tirse con ropas ceremoniales y portar
stornudos incontenibles ... ) sus atributos. A continuacin, entrar
en trance y, gracias a este sortilegio,
podr sentir si el futuro del dan est Nivel 1
en peligro.
Generalmente este sortile&io permite Aumento de protecciones I
dar algunas " indicaciones ' para po- Reduccin de protecciones
der ev;tar lo peor. Estas se transmiten Preparacin: 2 acciones
bajo la forma de imgenes fugaces y Penalizacin: -3
borrosas que el personaje deber in- Duracin: ver tabla
terpretar. Objetivo: una proteccin salvo el es
cudo
Efecto: el mago aumenta el valor d
proteccin de la armadura, de un c,h
Dormir en la sepultura co o de otra proteccin que no sea un
Preparacin: 1 hora escudo. Este aumento ser igual al ~.,
Penalizacin: 12 lor del mago en INS.
Duracin: una noche Efecto inverso: si el mago hace cu11
Objetivo: la sepultura xito la prueba teniendo en cuenta l 1
Efecto: durante la noche el mago DM de su adversario, se reducir el
entrar en contacto con el alma del valor de la proteccin de la armadu1 1
muerto y podr hacerle preguntas. El casco... a su eleccin. Esta reducci1111
muerto solo responder a sus pregun- ser igual al valor de INS del mago.
tas si lo desea y segn el Margen de
~xito. Este sortilegio se llama tambin Mejora de la Defensa Fsica
"hechizo de extorsin a los muertos''. Preparacin: 3 acciones
Penalizacin: -3
UE Nmero de preguntas Duracin: ver tabla
0-5 1 Objetivo: l mismo
6-10 2 Efecto: el mago aumenta su DF en un
11 - 15 3 valor igual al de su INS. Esta bo111h
16-25 4 cacin a la DF se sumar junto c11
26t 5 otra bonificacin cualquiera (mg1~ 1
escudo... ).

T'ransms6n t fuerzas Nivel2


Con esta forma de magia el mago Aumento de la salud
podr aumentar, o reducir, la protec- Preparacin: 2 turnos
cin de un objeto, o persona, mante- Penalizacin: -6
niendo su mirada fija en su objetivo Duracin: ver tabla
mientras entona un sejdhlaeti, que es Objetivo: l mismo
un hechizo especial. El mago efecta Efecto: el mago puede sobrepas:u lo
Ja transmisin de fuerzas mediante lmites de sus Puntos de Vida. Tir.1111
la palpacin: pasa sus manos por el nmero de D10 equivalentes a su 1
elemento que va a ser hechizado ento- y la suma total de estos ser el v,11
nando al mismo tiempo el sejdhlaeti. que el mago podr aumentar en u
Puntos de Vida (los resultados dr 1
no se repiten). Este sortilegio no 11
dr curar al mago y, por tanto, drhc r
tener buena salud (el mximo de PV) los efectos benficos de este sortileg1
para beneficiarse de l. Sin embargo, el mago debe tener toda su reserv.1 dt
los Puntos de Vida suplementarios se dados en el momento en el que lo l.111
consideran bonificaciones y no modi- za. En ningn momento el sortikg11
le permitir salir del estado Agotad
Curacn
fican el nivel de vida.
ni regenerar su reserva de dados. Aumento de la Defensa Fsica Nivel 1
Preparacin: 3 turnos
Fortalecimiento de Penalizacin: -12
las armas I Armas romas Aumento dela salud de otra persm11 Curacin de enfermedades menores
Duracin: ver tabla
Preparacin. 3 turnos Preparacin: 3 turnos Preparacin: 3 turnos
Penalizacin: -9 Obj.etivo: un nmero de personas
Penalizacin: 6 !qu1valente al IKS del mago Penalizacin: -3
Duracin: ver tabla Duracin: ver tabla Duracin: instantneo
Objetivo: una persona lfttto: el ma~~ reparte todos los pun-
Objetivo: un arma tos de su hab1hdad Sejdr entre una o Objetivo: una persona
Efecto: el mago aumenta el dao de Efecto: el mago permite a una 1111
antas personas como tenga en I:-.S. Efo~to: .si el mago hace con xito su
un arma que el elija a un valor igual sona que l escoja sobrepasar los IJ
tos puntos se aadirn a la DF de s?rtileg1? con un UE equivalente a la
a su INS. mtes de sus Puntos de Vida. Tir.1 lll v1rulenc1a de la enfermedad menor
nmero de DlO equivalente a su IN s pers.onas seleccionadas durante
Efecto inverso: el mago, una vez que 0 el tiempo que dure el sortilegio. P?dr curarla al momento (ver el ca~
haya hecho con xito la prueba, redu- La suma total de los D 10 le indic.1r1'1 1
p1t1.1lo sobre la~ en.fermedades, pgina
ce el potencial de dao de un arma a valor que el mago puede sumar ,1 11
umento de la reserva de 223). Este sortilegio no permite curar
un valor igual a su !NS. Puntos de Vida de la persona (lo~ 11
dados de otra persona los efectos de la enfermedad que ya
sultados de 10 no se repiten). No I''' haya padecido el enfermo.
dr curar a nadie con este sortilrl'll lreparacin: 3 turnos
Mejora de la Defensa Fsica nalizacin: -12
de otra persona / Reduccin de la
y el objetivo del mismo deber ll'll t
buena salud (el mximo de PV) P" 1 uracin: ver tabla Estabilizacin
Defensa Fsica de otra persona poder beneficiarse de l. Sin emb.111 bjetivo: una persona Preparacin: 1 accin
Preparacin: 2 turnos los Puntos de Vida suplementario ~do: el mago permite a una perso- Penalizacin: 3
Penalizacin: -6 considerarn bonificaciones y 1111 1111 de su eleccin sobrepasar el mxi- Duracin: instantneo
Duracin: ver tabla dificarn el nivel de vida. o de su reserva de dados. Aade a la Objetivo: una persona
Objetivo; una persona erva ?el objetivo un nmero de da- ~fec~o: cuando el mago lance el sor-
Efecto: el mago aumenta la Dr a un s eq~1valente al INS del mago. Para t1leg10, conseguir que una persona
\-alor igual a su INS. Esta bonificacin Mejora de protecciones nefic1arse del sortilegio la persona que est en estado de coma (entre O
a la DF se sumar con cualquier otra Preparacin: 2 turnos ber tener toda su reserva de dados y su umbral de muerte) se recupere
Penalizacin: -9
bonificacin (mgica, escudo... ). el momento en el que el mago lo }. momento hasta tener l Punto de
Efecto inverso: si el mago hace con Duracin: ver tabla e. En ningn momento este sorti- \ ida.. Sm embargo, este sortilegio no
xito su prueba. reducir la DF de un Objetivo: una proteccin salvo t 1 lo permite salir del estado Agotado permite detener las hemorragias.
objetivo que l elija a un valor igual a cudo rtgenerar la reserva de dados.
su 1:.-\S. Efecto: el mago aumenta el valor el
proteccin de una armadura, un Las man?s que curan / El que hiere
co o de cualquier otra proteccion ~ ejora de las armas Preparacin: 2 acciones
Nivel 3 aracin: 3 turnos Penalizacin: . 3
no sea un escudo. Este aumento
igual al valor de la habilidad Sc:jdr 1lizacin: -12 Duracin: instantneo
Aumento de la reserva de dados mago. El mago solo podr aplk.11 racin: ver tabla Objetivo: una persona
Preparacin: 3 turnos bonificacin en una nica protc1 d ttivo: un arma Efecto: el mago permite recuperar
Penalizacin: -9 to: el mago aumenta el dao de lDIO Puntos de Vida a una persona
Duracin: ver tabla Arma. a su eleccin a un valor igual de su elec~in. No se puede sobrepa-
Objetivo: l mismo hal:nlidad Sejdr. sar el mximo de Puntos de Vida con
Efecto: el mago puede sobrepasar su este sortilegio.
mximo de reserva de dados. Aade Ef~cto inverso: el mago, si realiza con
a esta reserva un nmero de dados xito su prueba, provocar la prdida
equivalentes a su INS + 1. Para recibir de l D l O Puntos de Vida a una per-
sona de su eleccin. No se tienen en
cuenta protecciones como la armadu-
ra, el casco...
Liberarse del miedo I Efecto: cuando el mago lance e~lc
Provocar miedo sortilegio, detendr todas las hemo
Preparacin: 3 acciones rragias que tenga la l?ersona. No rec~
Penalizacin: -3 perar Puntos de Vida, pero a part11 que recuper un dado de la reserva, DIO de dao sin tener en cuenta
del instante en el que se lance el sort1 deber esperar a que comience el si- armaduras, cascos ...
Duracin: instantneo I ver tabla guiente turno para poder actuar.
Objetivo: una persona legio, no perder ms Puntos de Vlll.
Efecto: este sortilegio, si se realiza por las hemorragias. Curan deenfmnedadesrnoderadas
con xito, permitir al jugador que se Preparacin: 3 turnos
encuentre bajo los efectos del miedo Preparacin de Penalizacin: -9
volver a reafar una prueba de DM blsamos y ungentos Anulacin de un hechizo Duracin: instantneo
con una bonificacin equivalente a la Preparacin: 3 horas Jnenor en un objeto Objetivo: una persona
habilidad Sejdr del mago. Penalizacin: -6 paradn: 3 horas Efecto: si el mago consigue hacer el
Efecto inverso: el objetivo debe ver Duracin: instantneo alizacin: -9 sortilegio con un UE equivalente a
al mago mientras este lanza este sor- Objetivo: una persona uracin: ver tabla la virulencia de la enfermedad mo
tilegio. Si el mago hace la prueba Efecto: este sortilegio permite hacer jetivo: un objeto derada, podr curar al momento Ja
con >..ito la vctima puede hacer una blsamos y ungentos. Si se guarJ,111 ecto: el mago debe hacer con xito en~ermedad (ver el captulo sobre las
prueba de REA + DM enfrentada con bien, alejados de la luz y en frascos \l a prueba enfrentada a la fuerza del enfermedades en la pgina 223). Este
el resultado del mago como UE. Si la Hados, estos blsamos se conservar.111 chizo. Este hechizo debe ser obli sortilegio no permite curar los efectos
vctima falla, solo piensa en alejarse lo mucho tiempo, meses o incluso ano' toriamente menor y afectar a un que ya hayan sido causados por la en-
ms lejos y rpido posible del mago. Cuando se aplica una dosis del l:i.d bjeto que est relacionado con una fermedad.
Para saber la duracin del sortilegio samo o del ungento en una perso11.1 rsona. Si consigue pasar la prueba,
deber consultar la tabla de duracin. que tenga una herida, esta recupl1,1 persona se librar del hechizo. Es Preparacin de una pocin
automtican1ente 2010 Puntos d1 ecesario precisar que el objeto siem- Preparacin: 3 horas
Proteccin contra los hechizos Vida sin poder sobrepasar su maxi e estar hechizado y que si una per- Penalizacin: -9
Preparacin: 5 turnos mo. na hace uso del objeto, se arriesga a Duracin: instantneo
Penali7.acin: -3 r vctima del hechizo. El tiempo que Objetivo: una persona
Duracin: ver tabla El nmero de dosis que un mago pu1 1objeto hechizado seguir siendo in- Efecto: este sortilegio sirve para pre-
Objetivo: una persona de hacer cada vez que lance el sortil\ ensivo para el mago depender de parar una pocin. Las pociones se
gio depender de su Margen de Ex11u Margen de txito. conservan durante mucho tiempo,
Efecto: El mago concede a una per-
sona de su eleccin una bonificacin meses o incluso aos, si se guardan
contra lo~ intentos de hechizo de ME Nmero de dosi~ dados moderados / en un recipiente que se pueda cerrar
cualquier tipo de magia (Sejdr, Galdr 0-5 1 ridas moderadas bien. En el momento en el que una
o Runas). F.sta bonificacin es equiva- 6-10 2 paracin: 2 acciones persona beba la pocin recuperar al
lente a la DM del mago y se aadir 11 -15 3 alizacin: -9 instantneamente tantos Puntos de
cada vez que la persona deba hacer 16-25 4 racin: instantneo Vida, en O l O, como la l s del mago.
una prueba contra un hechizo. Ser 26+ 5 jetivo: una persona
vlida todo el tiempo que dure el sor- to: el mago consigue que una Recuperar dados de reserva /
tileg10. Salir del estado Agotado rsona a su eleccin recupere un n- Provocar la pr dida de
P reparacin: 2 acciones o de 010 Puntos de Vida equi\a dados de reserva
Nivel 2 Penalizacin: -6 te a su 1NS. En ningn momento Preparacin: 3 acciones
Duracin: instantneo sortilegio permite sobrepasar su Penalizacin: 9
Objetivo: una persona imo de Puntos de Vida. Duracin: instantneo
Estabilizacin de las hemorragias Efecto: la persona elegida parn to inverso: el mago si hace con
Preparacin: l accin Objetivo: una persona
sortilegio recuperar de forma in1111 o la prueba intentar herir a una Efecto: el mago permite a la persona
Penalizacin: -6
diata 1 dado de su reserva de dado' h na que l elija. Entonces, el ob- que elija recuperar tantos dados de
Duracin: instantneo
que le permitir saHr .del estado .Ag11 har en su turno una prueba reserva como l tenga de INS, pero
Objetivo: una persona esistencia TEN + DM con un UE
tado. Si el benefic1ano del sortdl>Jh no se permite sobrepasar el mximo.
no hizo nada durante el turno tn 1 ente al resultado del mago. En Sin embargo, si la persona elegida por
de fallo, el mago le inflige I:":S x el sortilegio se encontraba en estado
Agotado, saldr automticamente de
este estado. Si el beneficiario del sorti persona se librar definitivamenk d 1
legio no hizo nada durante el turno en hechizo.
el que recuper sus dados de reserva, Cuidado de enfermedades graves podr lanzarse en el exterior y la capa
deber e~perar al turno siguiente para Recuperacin total Preparacin: 3 turnos de niebla no se podr desplazar con
actuar. Preparacin: 4 turnos Penalizacin: -15 el mago.
Efecto inverso: si el mago hace el Penalizacin: -12 Duracin: instantneo
sortilegio, la vctima tendr derecho Duracin: instantneo Objetivo: una persona Dominar los vientos ligeros
a una prueba de resistencia con un Objetivo: una persona Efecto: si el mago consigue hacer su Preparacin: l accin
t.: E igual al resultado del sortilegio Efecto: el mago consigue que una r~1 ortilegio con un VE equivalente a la Penalizacin: -3
del ma~o. En caso de fallo, la victima sona a la que l elija vuelva a tener ,11 virulencia de la enfermedad grave, la Duracin: ver tabla
perdera al momento un nmero de mximo sus Puntos de Vida. Este Slll ptrsona se recuperar al momento Objetivo: INS x 1Om l
dados equivalente al INS del mago. tilegio no detiene las he~orragia' 111 (ver el captulo sobre las enfermeda- Efecto: en el objetivo del sortilegio el
Sm embargo, la vctima del sortilegio cura Jos efectos de las hendas gnn es des, pgina 223). Este sortilegio no mago puede hacer que se levanten o
no podr caer en el estado Agotado rmite curar los efectos que ya haya Facigen los vientos ligeros. Durante
y, por tanto, se quedar con al menos Nivel 5 Ud'rido el enfermo debido a la enter- e tiempo que dure el sortilegio, podr
un dado en su reserva independiente- edad. modificar la intensidad de los viento~
mente del nmero de dados que haya Blsamo de recuperacin total en ms o menos INS x l O km/h, as
perdido. Preparacin: 12 horas como su direccin. Aunque deber
Penalizacin: -15 tener en cuenta que el lmite mximo
Tratar el envenenamiento Duracin: 1010 minutos de los vientos ser INS x 10 km/h y
Preparacin: 3 turnos Objetivo: una persona Para controlar los elementos el que si lo sobrepasa el sorlilegio no
Penalizacin: -9 Efecto: este sortilegio permite prep.1 ago deber inhalar aire mientras surtir efecto.
Duracin: instantneo rar blsamos que se conservan mud1 nta su sejdrhlaeti, trazar un crculo
Objetivo: una persona tiempo, meses o incluso aos s1 n lo ayuda de su stafr y recorrerlo Mientras este dure, el mago decidi-
Efecto: si el mago hace con xito una guardan bien, alejados de la lu1 r tfl s veces siguiendo la trayectoria del r cada vez que comience el tumo la
prueba con un lJE equivalente a la frascos sellados. IOI. Para revertirlo deber volver a ha- velocidad y direccin que tendrn los
virulencia del veneno, la vctima se r el recorrido tres veces, pero esta vientos en el lugar que haya escogido
purificar completamente, ya que el {.na dosis de este bls~mo ~plicad.1'1 zen el sentido contrario a la trayec- para el sortilegio.
mago habr destruido cualquier ras - una persona que este henda tard. r rta del sol. Debido a la fuerza de los vientos, to-
tro del veneno. Este sortilegio no per- 1D1 O minutos en hacer efecto. D1.: dos los objetos que sean lanzados a
mite curar a Ja victima si ya ha sufri pus de este lapso de tiempo, la p 1 la zona afectada tendrn una penali-
do los efectos del veneno (prdida de sona tendr el mximo de sus Pun111 zacin por entrar en contacto con el
puntos de vida, de caracterstica ... ). de Vida, de su reserva de dados } ominar la niebla objetivo del sortilegio equivalente al
detendrn sus hemorragias. El nu1111 reparacin: 4 minutos INS del mago.
Nivel 4 ro de dosis que un mago puede h.11 1 nalizacin: -3
cada vez que lance este sortilegio d acin: ver tabla fate sortilegio se puede lanzar tanto
pender de su Margen de hito. jetivo: Il'\S x 200 m 3 en el interior como en el exterior.
Anulacin de un hechizo
menor en una persona to: gracias a este sortilegio, un
Preparacin: 3 horas
UE Nmero de do'u go puede hacer que se levante o Invocar la lluvia
0-5 l
Penalizacin: -12 lpe la niebla. La densidad de esta Preparacin: 1 hora
6-10 2 61a depender de la voluntad del Penalizacin: -3
Duracin: instantaneo 3
Objetivo: una persona
11-15
.. go, ya que podr transformar una Duracin: ver tabla 2
16-25 ple bruma en una espesa niebla Objetivo: INS x 100 m en el terreno
Efecto: el mago deber hacer una 26+ 5 Efecto: solo si el tiempo lo permite,
prueba enfrentada a la fuerza d~l he- apenas visibilidad.
chizo. Este hechizo debe ser obhgato ago tambin podr controlar las el mago podr provocar la lluvia. Es
riamente menor y afectar a una per- ensiones de la capa de niebla, ya decir, solo llover cuando haya nubes
sona. Si consigue hacer el sortilegio, la podr crear tanto una larga banda plomizas en el cielo. Aunque tambin
uma como un crculo que en- podr hacer que deje de llover.
a un barco. Este sortilegio solo
El mago e~ capaz de variar ligeramen- Nivel 3
te el clima, pero en ningn caso podr
provocar lluvias diluvianas. Abrir el lecho de un ro cin que tendrn los vientos en el rea Natur. Dur. Persona Estructura
Preparacin: 1 hora afectada por el sortilegio durante el
Penalizacin: -9 t1em.Po que este tenga efecto. Lodo 9 ID5/ Sln cambios
Duracin: ver tabla Debido a la fuerza de los vientos, tumo
Abrir el lecho de un manantial Objetivo: !NS x 100 m 3 cualquier persona que sea so1rendi- ~C\'C 7 IDIO/ Lig e ramente
Preparacin: 3 turnos Efecto: el mago es capaz de manipular da en la zona, exceptuando mago, rumo danada (puertas
Penalizacin: -6 el curso de un ro para poder pasar. tendr una prdida de INS Puntos de ) ventanas des-
Duracin: ver tabla Durante el tiempo que dure el sorti Vida por turno sin tener en cuenta truidas)
Objetivo: ll\S x l Om' legio, tendr un dominio total en la us fuotecciones, a causa de los vien- Tierra 5 2010/ Daada (pared
Efecto: El mago es capaz de manipu- zona de efecto. Es necesario indicar los ertes, golpes y pequeos objetos tumo destruidd)
lar el curso de un manantial para po- que el sortilegio no detiene la corrien proyectados.
Piedra 3 3010/
der pasar. Tiene un dominio total so- te del ro y que si el mago intenta se Destruida
tumo
bre el objetivo del sortilegio durante pararlo por completo de su lecho, l.1
el tiempo que este dure. Es necesario fuerza del ro romper el sortilegio
inJicar que este sortilegio no detiene para seguir su curso natural. Desviar el lecho de
Desprendimiento de tierra un ro o afluente
la corriente y que si el mago intenta eparacin: 10 minutos
separarlo por completo de su lecho, Ja Dominar la lluvia Preparacin: 2 horas
'tnalizacin: -12
fuerza del afluente romper el sortile- Preparacin: l hora Duracin: variable Penalizacin: -12
gio para continuar su curso natural. Penalizacin: -9 Objetivo: INS x 100 m~ Duracin: ver tabla
Duracin: ver tabla Objetivo: un ro
8fecto: el mago recurre a las fuerzas
Crear las tinieblas/ Objetivo: INS x 100 m 2 en el terreno dt la tierra para conseguir que se de- Efecto: gracias a este sortilegio el
Efecto: igual que el sortilegio lnvoc,11 mago puede desviar el curso de un
Eliminar las tinieblas u.mbe o desprenda la pared de una
ro o afluente. m ser el que decida
Preparacin: 4 acciones la lluvia, pero en este caso el magci hna, el flanco de un acantilado
no est sometido a las condiciom~ lod\> o nieve ... Los daos que ocasio: la direccin que tomar el curso del
Penalizacin: -6
meteorolgicas para provocarla. 1'111 e este derrumbamiento del terreno agua, que seguir un nuevo camino
Duracin: ver tabla
Objetivo: l~S x JO m 3 lo que puede invocar las nubes ncc~ pendern de su naturaleza. Cuando natural durante el tiempo que dure
el so.rtilegio. As, por ejemplo, podr
Efecto: el mago es capaz de crear una sarias para que lluevas sin que ha) trata de una persona, esta perder
desviar un ro que en lugar de pasar
zona de !NS x JO m' en la que mane- ninguna presente, o en caso contrario ntos de Vida y no se tendrn en
por el margen derecho de una aldea,
ja la intensidad de la luz. Durante el disiparlas. tnta sus protecciones. En el caso
las estructuras solo se tendrn en pasar por donde quiera el mago, ya
tiempo que dure el sortilegio podr
sea a travs de la propia aldea o por el
variarla como desee: de una noche sin Dominar los vientos fuertes t'nta las de madera y hasta que no se
margen izquierdo.
luna a un tarde de verano sin nubes Preparacin: 2 tumos be el sortilegio no se sabr su esta-
y viceversa. Si se desplaza, el mago Penalizacin: -9 linal. Sin embargo, las estructuras La tabl~ ~~e apa~ece ms abajo ayu-
siempre deber estar en el centro del Duracin: ver tabla piedra no se veran afectadas por dar a dmg1r, en terminos de jugo, los
1
rea afectada. Las antorchas y otros Objetivo: !NS x 100 m derrumbamientos. La duracin efectos devastadores de este sortile-
medios para iluminar funcionarn Efecto: en la zona del sortileg111 ur.)del sortilegio depender de la ~10., Cuando se trata de personas. esta
con normaliJad en el interior de la mago crea vientos fuentes. Dur.1111 raleza (Natur.) del derrumba- indica el dao que recibe una vctima
zona del sortilegio y este podr ser el tiempo que dure el sortilegio p11d1 nto y se cuenta en turnos. en el desvo de un ro o afluente. Los
lanzado tanto en el interior como en modificar la intensidad de esto~ \ t 11 daos se calculan en turnos y repre-
el exterior. tos de INS x 50 km/h. Aunque la \ sentan tanto el ahogamiento como los
locidad lmite mxima es de INS' t violentos impactos de los escombros
km/h y si el mago intenta aumenl.11 I que arrastre el afluente o ro. No se
el sortilegio no tendr efecto. tienen en cuenta las protecciones. En
El mago decidir cada vez qul' el caso de que sean estructuras esta ta-
mience el turno la velocidad y d11 bla describe su estado cuando el ro o
afluente ya haya pasado.

/
tccto potente y duradero, tendr un una posible vctima: desastres nani
E mayor. rales, enfermedades, debilidad. mala
Bjemplo: un mago decide lanzar una suerte; es decir, todo lo que suponga
la muerte}' un final poco glorioso que
lusin. Quiere que su flusin tome la les llevar directamente a los domi-
ipariencia de un hombre que pasa co- nios de Hel.
1endo por la esquina de una calle y
l llnmar la atencin de los guardias. Los resaos d
primer elemento de su sortilegio ser
Dominio, el mago decide utiliza para una 1'AaGcin
aldic:in que e bastante conocida en las tierras del norte Ilusin el Odo y la Vista como sen
Jugadores y al DJ que la utilicen, salvo en las Mald1 os. Por lo que el UD ser 6. Como el ble El principal peligro sera una posi-
venganza perpetrada por la fami-
ago no necesita que su llusion dure lia de la vctima que tambin podra
E1emplo de formulacin de mcl masiado tempo para asegurarse de exigir justicia en el thing.
"Que los dioses se venguen e los guardas lo vean, decide esco-
La magia se permite en los clanes
y persigan al prncipe del pals, r l D JO por turno en el segundo ele- de las tierras del norte, a pesar del
que las potencias y Odhinn se encolericen tnto: la duracin, lo que le dara 1111 miedo que pueda inspirar, porque es
por el robo de mi propiedad
y que Freyr y NOrdrhr D de 6. Como su Ilusin debe tener til para el rey y el jarl y sirve tambin
obhguen al soberano a huir de sus tierras apariencia de un hombre, escoge- para cuidar y ayudar a los bondi. Pero
Que el As del pas se enfade d tercer elemento que ser el rea se reprime violentamente en caso de
con el hombre que vtola el santuano. afectar a la integridad del hombre li-
Saga de Egil Skal!agrtmson 11ivalente al tamao de un hombre: bre, a su inviolabilidad sagrada, su
S x 1 mJ. Esto supondr un UD de mannhelgr. Por ello, es necesario sa-
Un scalda famoso, autor de este sortilegio que fue condenado al exilio, elabo Entonces, nuestro mago podr crear ber a quin se va a atacar y si habra
r una nfdsstng dmgida al rey maldito en la que puso una cabeza de caballo Ad
.tns grab algunas runas en el cayado El scalda tuvo que abandonar de mmed1at la llusi611 cuando obtenga un UE de riesgo de que !ie produjeran graves
el pas, ya que los espintus tutelares los la""'1tuttnr) obligaron al rey a exihar (Dominio 6 + Duracin 6 + rea persecuciones (hasta el destierro y la
muerte) o si la familia o hermano ju-
Si el mago hubiera escogido crear la rado acusara al mago ante el thing.
In de un gato en vez de la de un
bre, el rea tendria que ser de !NS Los 'Domnos
Ocm 3 y su UE hubiera sido 15 (Do
d
El Volumen o el Nmero de obje-
tivos: se refiere a la cantidad de ob-
Calcular d ae nio 6 +Duracin 6 +rea 3). Cas 1'Aa{({cones
jetivos o volumen afectado por el Para calcular el Umbral de ~XII
sortilegio. Por ejemplo, "3" indica Accin o Enfermedad Menor
Ja cantidad de objetivos a los que les (UE) de un sortilegio de Galdr es llt
cesario tener en cuenta el Umbral 1 Estas no provocan una enferme-
puede afectar una Maldicin de En- dad prolongada y sus consecuen-
fermedad Moderada mientras que Dificultad (UD) de cada elemento q11
componga el sortilegio. De esta m,111l cias no son graves ni definitivas sino
"40 ml" ser el volumen en el que el puntuales. Ejemplos: olvidarse de ir
ra, los UD de los elementos cscogid11
sortilegio Niebla tendr efecto. a Maldicin tiene un amplio ran- a algn lugar, fallo en una denuncia
por el mago se suman para obtcnn 1
Umbral de xito que hay que
para conseguir lanzar el sort1 qI
f''i
11
e accin, ya que se puede intentar
uier cosa en funcin del nivel de
menor en el tlzng, fallo en un acuerdo
comercial menor, prdida moment-
As, si el mago desea consegu11 dad que afecte a la vctima. En nea de pelo, debilidad momentnea,
ral, todo lo que pueda asustar a insomnio, etc.
C..~ictonts
UD Dominio PandR N ele objetivo
Cae lluelones
3 A ol!nferm dMenor lDSacdones 1 vo1am...
6 Acon o Enfermedad Moderada 1010 tumos 2a4 Ofdo lDS acciones INS x 10 on (gato, proyectil, espada...)
9 Maldicin Menor lDlOminutos Sa9 Vista 1010 turnos INS x 50 an (taburete, nio..)
12 Accin o Enfermedad Mayor 1D10horas 10a49 Olfato 1010 minutos INS x 1 m hombre 2 nios }
15 Maldicin Mayor lDSdlas SOy-t Gusto lDlOhoras !NS.ir m carro 2 metes .)
Tacto 105 das JNS x 10 m kraken barco ..)
Accin o Enfermedad Moderada Maldicin Mayor
Las enfermedades provocadas se
encuentran en la parte Heridas y cu-
Supone el exilio, la ruina o 1
muerte de la vctima o de sus s~1 ~
l a Ilusin que se cree no podr
cd,1r, herir o conllevar efectos mgi-
que el mago r
haya visto antes este
objeto, anima o humano para poder
racin, pgina 218. En cuanto a las queridos (hermano, hijos, mujc1 s. Se desvanecer sin consecuencias reproducirlo. Ejemplos: un guerrero
acciones, son limitadas en el tiempo An as, normalmente el brujo 111 ando acaba el sortilegio. El mago con aspecto agresivo, un barco con
y no pueden ser difamatorias, o pro- queda impune y conlleva una rt'.ll her tener en su cabeza una idea cargamento, un caballo corcoveando,
vocar la muerte o el exilio. Ejemplos: cin violenta. uy detallada de lo que desea crear en un cofre cerrado, etc.
olvidarse de presentarse en su propio llusin. Si no es capaz de describir
t'ecto, el sortilegio no funcionar.
matrimonio, enfermar de disentera,
no ser reconocido por su Renombre
Prue6a ie resstenca Olfato
Sin embargo, es imprescindible
durante una semana, agriarse la leche t ya haya visto, odo, sentido, to-
El mago es capaz de crear un olor
La persona que sea vctima de 1111 reconocible, fuerte o suave, sin im-
cuando entre en una casa, ser odiado do o saboreado el modelo de la Jiu-
temporalmente por los animales, etc. Maldicin pod.r realizar una .l~nJ1 portar su origen, aunque deber ser
ba de resistenaa. Para ello, ut1li~.i1 un olor que previamente el mago
Maldicin Menor TEN + DM con el UE del resuh 1 1 1a Ilusin puede desplazarse (ale- conozca y, adems, deber recordar
que el mago obtenga cuando Jane e o acercarse al objetivo). el efecto que produce para poder
En este caso los efectos comienzan Maldicin. Si la \'ctima obtie1w ll
a tener un impacto prolongado en la resultado igual o superior al U1 copiarlo (el humo de un incendio, el
olor de un guiso, el perfume de una
vctima. Ejemplos: desafortunado en sortilegio no tenclr efecto alguno
el juego, matrimonio infeliz, no ser
s de
'Domnos fa 1fusn mujer, etc.).
nunca reconocido por su Renombre, Es importante que el mago .in
etc. su resultado cuando lance esta. )" 1 Gusto
despus podra servirle. lil mago es capaz de crear un so- El mago tiene la capacidad de
Accin o Enfermedad Mayor o que provenga de donde l quie- crear la Ilusin de un sabor que l ya
Las enfermedades provocadas son aunque deber haberlo escuchado
graves y pueden conducir a la muerte
Ilusiones anterioridad para reproducirlo.
haya experimentado. aunque en nin-
gn caso podr ser peligroso para la
si no se curan a tiempo (ver Heridas plos: el grito de una mujer, el au-
vctima del sortilegio. Puede crear la
y curacin, pgina 218). La Maldicin Presentacn u de un lobo, el sonido de piedras Ilusin del sabor de un veneno y, aun-
tambin puede suponer una desgracia lpitndose por una pendiente, el que la vctima quizs lo reconozca y
para el rey o el jarl, como la incapaci- Las Ilusiones son interesanh:' ido de las hojas, el galope de un se asuste, esta 110 morir envenenada.
dad de tener hijos con su esposa, pr- muchos casos: favorecer una hui I llo, etc.
Sin embargo, cuando alguien se coma
dida de bienes, etc. mejorar un escondite, crear u1i.1 di un alimento pasado que tenga buen
traccin en una batalla, etc. sabor, tendr problemas digestivos o
mago puede crear un objeto, incluso podra sufrir una intoxicacin
1 u otro ser humano sin im- alimentaria.
la forma que tenga. Es preciso
&tructura Nivel 5
Persona ErutJrtura
de madera de piedra
Afluente 1010 Daada Indemne Provocar / Apaciguar un Cuando se trata de personas, se indi- sueo lleno de ungenes horribles y
temblor de tierra ca el dao que recibe la vctima que amenazantes. No es un sueo repara
Rfo 2010 o~struida Daada se encuentra en el rea de turbulen-
Preparacin: 2 horas dor, sino ms bien una forma de tran-
Penalizacin: -15 cias. Los daos se calculan en turnos ce inducido.
Por daada se entiende una estruc- Duracin: ver tabla y representan tanto los impactos vio
tura que ha perdido las puertas, las Objetivo: INS x 200 m 2 en el terreno lentos por los escombros como las La vctima podr hacer una prueba
ventanas y quizs alguna pared Efecto: este sortilegio provoca un h: accidentadas cadas de las personas, de resistencia, TEN + OM, con un UE
rrible y devastador temblor de tierr:i en las que no se tienen en cuenta lasequivalente a Ja puntuacin del sorti-
Provocar una tempestad de nieve que afecta a un rea determinada 111 legio lanzado por el mago. Si falla 1a
eventuales protecciones. En el caso de
Preparacin: l hora dicada por el mago. La tabl~ qu~ ~pa las estructuras se describe su estadoprueba, la \cttma se dormir en el
Penalizacin: -12 rece a continuacin ayudara a dmg11 cuando el temblor de tierra ya ha fi-Jugar en el que est durante el tiempo
Duracin: ver tabla en trminos de juego, los efectos dl nalizado. que dure el sortilegio. El dolor de una
Objetivo: INS x 500 m2 en el terreno vastadores del sortifegio. simple bofetada podra despertarla.
Efecto: el mago levanta una violenta F1 dao ocasionado por un temblor Sm embargo, los ruidos exteriores,
tempestad de nieve en toda el rea Persona Madera Piedr.1 de tierra muchas veces depender del aunque sean muy fuertes, no tendrn
lD2 D* 1 rea en la que se site.
del sortilegio. Este sortileg10 acumula Llanura ningn efecto en la vctima.
varios efectos: vientos violentos (ver desrtica
los efoctos del sortilegio: Dominar los Llanura, lDS o 'MaCcones Nivel 3
Yientos violentos), un fro intenso que densidad de poblacin baja
provoca una prdida de INS Puntos Llanura, 1010 o Los hombres del norte tienen mie- Crear confusin
de Vida por turno sin tener en cuenta densidad de poblacin media do de las maldiciones de los magos,
I>' Preparacin: 3 acciones
las protecciones y la nieve que dificul- Llanura, 2010 D*
~ue debern ser cuidadosos, porque, Penalizacin: -9
densidad de poblacin alta
ta la visibilidad. ~ son lanzadas tanto a otras perso- Duracin: ver tabla
Colina 105 o~
nas como a los enemigos del dan o Objetivo: una persona
Es suficiente con unos minutos para desrtica
del reno, tendrn que rendir cuentas Efecto: en este sortilegio el mago
cubrir de nieve helada a un grupo de Colina, 1010 o .inte el thing, ya que se consideran un perturba el espritu de una persona
aventureros. algunas horas para cu- densidad de poblacin baja
delito. Por tanto, hay que emplearlas hasta que pierde todo su inters en lo
brir una l:asa o algunos das para que Colina, 2010 O I>'
wn moderacin o, al menos, con dis- que estaba a punto de hacer. La YC
la nieve engulla una pequea aldea. densidad de poblacin media ~rccin.
La cantidad de nieve que caiga dc;pei:i- Colina, 3010 O I>' tima podra abandonar el campo de
der del tiempo que dure el sort1leg10 densidad de poblacin alta batalla, su casa, la ceremonia de su
r de la unidad de tiempo de este: Montaa ID l O O matrimonio sin decir una sola pala-
desrtica bra ni dar explicaciones, totalmente
Unidad de tiempo Nieve en cm Montaa, 20 l O O I> Sueos siniestros en silencio. Adems, deambular sm
Por accin l~Scm densidad de poblacin baja Preparacin: 3 acciones comprender lo que ha pasado durante
Por turno I~SxScm Montaa, 3010 O lJ Penalizacin: -6 todo el tiempo que dure el sortilegio.
Por minuto INSx20cm densidad de poblacin media Duracin: Yer tabla La vctima deber hacer una prueba
Por hora INS x 40 cm Montaa, 4010 O n Objetivo: una persona de resistencia, TEN + OM, con un UE
Por da lNS x 60 cm densidad de poblacin alta J:fecto: el mago agita una piel de cabra equivalente a la puntuacin del sorti-
negra mientras entona un sejdhlaeti legio que ha lanzado el mago. Si falla
l= Indemne on el nombre de la vctima. Despus, la prueba, ~ufrir los efectos de este.
O"= Daada pilta acabar con la preparacin, deJa La vctima deambular sin destino al-
D= Destruida cr la piel sobre su cabeza y cierra guno, sin importarle Jo que pase a su
*Por daada se entiende que una l , los ojos. A continuacin, su vctima alrededor.
tructura he perdido las puertas, 11 ntir una repentina pesadez en sus
ventanas y quizs una pared. 1embros y un fuerte cansancio. Des- Cuando el sortilegio termine, la vcti
s tendr unas ganas incontrolables ma no recordar nada de este perodo
cerrar los ojos y dejarse caer en un y tendr la impresin de haber estado
soando.
VIL't1m,1 ~e dc~pl 11 1r 1 ~11inl'lt t \llll 111
,1goti1Ja ( \Olll poch , lclll'l 11) 1 fl I
Enloquecimiento serva), con el rnhdln u1111.11.11 1d11 11
manera inusucll. ~) interesados y dotados en estas
Preparacin: 3 acciones p kticas, ya que tienen un dominio los diferentes Dominios para onen
tarle acerca de sus posibilidades de
Penalizacin: -12 Si la vctima falla, su destmo tM 11 vocal e~pe~ial. Para lanzar este tipo
Duracin: ver tabla accin.
manos del mago que del1dlr,1d1 dt sort1leg10 es necesario utilizar un
Objetivo: una persona do en el que se despert,uj u s1 11~ Sistro ms agudo, la voz de falsete
Efecto: el mago camina de espaldas Ejemplo: si un mago recurre al tipo
despertarse. El mago cscoger.1 el t r 1 por supuesto, componer y declamar Ilusin y desea utilizar el Dominio Vis-
hacia el interior del crculo que ha do de salud {Magullado, Hernio 111 J galdralag, el metro del galdr, que
trazado mientras entona sin cesar consciente, Muerto) en el que dr 11 muy parecido a las estrofas que ta. Ser el mago el que escoja qu tipo
el nombre de la vctima. Esta entra a Ja vctima. Cuando esta se dl'.'spl rl recitan los scaldas. El galdr no puede de Ilusin crear el sortilegio. Tambin
mmediatamente en pnico y siente solo tendr un dado en la rcsl'r\ 1 empleado por cualquier mago. l determinar la forma, los colores, Ta
la imperiosa necesidad de huir sin el nmero de Puntos de Vida l 11 Odhinn, como buen poeta, es un apariencia ...
comprender lo que esta pasando. En pendiente a su estado de salud. aestro del galdr y suele jactarse de
su huida se quitar la vida o intentar nocer al menos dieciocho de estos y
matar a cualquier persona que se tro-
piece con ella sea quien sea.
La mara tambn podr elegir 111011l
a un caballo que est atado }' qm 11' 1
11
o de los ms cortos. Canzar un
recer a la maana siguiente u1h1( 1111
la \'Ctima podr hacer una prueba de espuma y agotado.
En la mayora de las ocasiones 110 sortitt9lo dt 6aldr
necesario cantar los galdralag, aun.
de resistencia, TEN+ DM, con un UE que hay que declamarlos con una voz
equivalente a la puntuacin del sorti- El mago emplea su caracterstica
1gud~ muy c~acterstica y un poco Carisma (CAR) ms su habilidad Gal-
legio que el mago ha lanzado. Si falla
la prueba, entrar en un estado de fu
ror ciego y no diferenciar entre ami-
afdr, l fMfJa 1Jtcultar, que simboliza lo sobrenatu- dr ~ la hora ~e l~nzar ~n sortilegio. El
ral. UE del sort1leg10 vana segn su du-
racin, el objetivo y los efectos que
gos y enemigos. Aunque est agotada,
la vctima continuar combatiendo
hasta que acabe el sortilegio o hasta
e ls sortfetlos desee el mago.
~I t!empo de preparacin de un
que se quede inconsciente. ~ difere~cia del Sejdr, que es una sort1J:g10 ~iel Ga/dr equivale a 3 accio-
ag1a que t1ene un repertorio de sor- nes. .Este tiempo puede ser reducido o
Nivel 5 tilegios. e~pecficos, la magia del Gal- aumentado segn las reglas que apa-
r se d1VIde en tres tipos: Maldicin recen en la pgina 246.
La cabalgada de la mara lusin y Hech~z?. Cada tipo de magi~
Preparacin: 3 horas dtl Galdr se dmde a su vez en cinco
Penalizacin: -15
Que los gigantes de escharc/111 lt'
ominios de ha~ilidades. Estas repre- Cos elementos de
hieran!
Duracin: ver tabla Que los sementales te coceen!
tan la evoluc10n de la comprensin
1 mago en cada tipo. Asi, cuantos
un sortilegio de 6atdr
Objetivo: una persona Que las tempestades te azoten!
Efecto: el mago se alza con su cayado s Dominios tenga un mago en un
Maldito seas tpo de Galdr ms controlar este. Normalmente un sortilegio se
en la mano. Deja que su hamr abando- compone de tres elementos: el Domi-
ne su cuerpo y en espritu monta en su Si no cumples mi voluntad!
nio. la duracin y el rea o el nmero
stafr hasta llegar a la vctima dormida. Busluboen, la Maldicin de B11sle1, 1 f e Dominios de objetivos.
Entonce~ deja l>U cayado y monta a su
\'ICtima; es decir, se sienta en su pecho El Dominio: es la base del sortilegio,
para dificultar su respiracin y provo-
El galdralist, el arte del Galdr, e 1 Cada Don~inio de los tipos del
relacionado con Ja potencia de l.1 \'11 ldr proporciona al mago un cami- I~ matena de la que se compone prin-
carle malos sueos. La vctima deber
hacer una tirada de TEN + DM con Normalmente son los sea/das los'\'' un conjunto de posibilidades y al- cipalmente. Define el acto del mago.
usan este tipo de magia, aunqu1 os lmites para conocer los efectos lo que intenta invocar como sortile-
un VE equivalente a la puntuacin thurl y las volva tambn la emplt1 11 gio.
del sortilegio que ha lanzado el mago. un sortilegio. Estos permitirn al
Sin embargo, los sea/das son 11 o delimitar en cada Dominio de ~a Duracin: indica el perodo de
Si este realiza con xito la prueba, la
agia e! efecto que desee provocar. tie1!1P que el sortilegio se mantiene
activo.
cada tipo de Galdr se explicarn
Pnte6a e resstenc{a
El mago hace su Ilusin tangible.
Es decir, la Ilusin es totalmente cre- Cuando una persona no sepa que
ble porque la persona tendr sensa-
ciones cuando la toque. Este Domi-
ha sido vctima de una Ilusin, no
ser necesario que haga una prueba
et Decbi%o
nio siempre va acompaado de otro, de resistencia. Si en algn momento Dominio
dudase de ello y Jo dijera abiertamen Duad6a N de objetivos
principalmente de la Vista. Para hacer
con exito la prueba de rei.istenc1a, la te, tendra derecho a la prueba. Para la Sueo lDSacones 1
vctima deber aadir el resultado de resistencia la vctima o las vctimas de Sedu ar l DlOturnos 2a4
Galdr del mago como penalizacin a una Ilusin utilizan TEN + DM con d Hechizar animales 1010 minutos Sa9
su tirada. UE del resultado que haya obtenido el
mago al lanzar su Ilusin. Por tanto, e-. Hechizar humanos 1010 horas 10a49
Aunque la impresin de Ilusin importante que el mago anote s1em Hechizar criaturas 105 das SO y+
sea palpable no significa que realmen- pre su resultado, si consigue hac('r
te lo sea; es decir, ser imposible dete- una Ilusin, porque podra servirll
ner el golpe de una piedra o bloquear eventualmente para la siguiente. hechizo se haya roto, el personaje de-
la corriente de un afluente. ber afrontar las consecuencias de sus
Si de un momento a otro un aco11 "Si de la mujer sagaz actos.
Sin embargo, si las vctimas de la tecimiento, una persona o situac1011
entrasen en conflicto directo con u11o1 deseara obtener amor y alegria,
Ilusin creen que esta es real, sufrirn alterara sus pensamientos Los 1Jomnos
sus efectos o actuarn en consecuen- Ilusin, automticamente esta se rcVl'
cia. As, la Ilusin de una puerta que lara como tal. y perturbara por completo su cora- e fos 'lechzos
bloquea una entrada, de un ~uardia zn"
armado o de un kraken podna herir Ejemplo: un mago ha creado tma J/11 Hvam~ est. 161 Sueo
a las vctimas. sin de s mismo y un berserkr fu111
El mago es capaz de dormir a cual-
so comienza a perseguirla. El bers11A quier persona o liberarla de un sueo
Todo el dao que pueda causar la
llus1n es virtual y nadie podr morir sorprende al mago y utiliza su grm mgico~ 1:-sto afectar tanto a alguien
de esta manera. Por tanto, una 'ictima hacha con la Ilusin. Como el mago 1 El hechizo es uno de los mayores que este en su cama como al guardia
con O Puntos de Vida se quedar in- utiliz el Dominio Tacto para crer1r/ vilegios del mago. En las leyen- de la puerta de un palacio, o incluso
consciente y se despertar al cabo de el hacha del berserkr la atravesar) I Odhinn seduce a las mu1eres que al compa1iero de aventuras que cae-
1D10 minutos indemne. a por muy vieJO, tuerto y poco r dormido en mitad de su guardia,
Ilusin se desvanecer. ctivo que sea, aunque en realidad vctima de un sortilegio. Nada podr
hechizos no afectan a los amores. despertar a la persona hechizada has-
!Acumuicn e 1Jominos Concentracn e 'l(usn mago inteligente sabr apaciguar ta que no acabe el sortilegio.
los animales ms agresivos, a los
La Ilusin es Ja nica va del Galdr Cuando el mago crea una Ilu , manos ms desconfiados y captar Seducir
en el que diferentes Dominios acu- tendr que centrar toda su atend tendn de los ms susceptibles.
mulan sus efectos. De hecho, un mago en que camine, se desplace, hahl nque este poder tiene una des- El mago sabe seducir, hechizar a
que utilice el Dominio Olfato podr, aja: la criatura hechizada no ser las personas del sexo opuesto. No ten-
si lo desea, utilizar con el mismo UD
A menos que el mago haya u~ 11 dr ningn problema para llevarlas
una Ilusin esttica (un muro, 11 ca susceptible a las sugestiones
los Dominios inferiores (Odo y Vis- pongan su vida en peligro. Si esta hasta su cama. Puede aplacar o des-
roca... ), deber concentrarse en d ti pertar los deseos que alguien siente
ta) y as podr crear una Ilusin ms vida y esta actuar segn la illil 1.111 1be un gesto agresivo o algunas
creble. del mago durante el turno de co111h 11 bras malintencionadas, el hechizo hacia su persona o hacia otro hombre.
No ser necesario que realice nin 1111 mper. Adems, es capaz de crear un idUio
prueba, ya que el mago decid11u 1 entre dos personas o terminarlo.
n ningn caso se podr lanzar
Ilusin consigue o no sus acciom chizo cuando el combate ya
comenzado. Adems, cuando el
El mago se gana Ja confianza de Las 1tunas:
los animales, tanto domsticos como
aalvajes, y se relaciona con ellos sin
roblemas. Sin embargo, si el animal
Ca escritura
salvaje, los compaeros del mago
o estarn a salvo, aunque estn 1unto SaJraa
l.

El mago hechiza a los humanos y "Vi y call,


r convencerlos de cualquier cosa Vi y medit,
n esfuerzo y sin que suponga un pe- escuch los comentarios de los hom-
o para l. El humano hechizado no bres
nada que contrare a su man11hel-
(ver pgina 13. No atentar contra y hablar a las runas,
vida ni la de su familia o clan; no que no ocultaron sus poderes
iconar a nadie ni se prestar a ha- en el templo del Altfsimo..."
r actos que juzgue degradantes). Hvamci/, est. 111

Las runas constituyen un alfabeto


El mago se gana la confianza de poco uti!it..ado por los hombres del
!aturas sobrenaturales (trolJ, lfar, norte, pero para el que conoce sus
vergar, landvaettir) salvo criaturas secretos guardan un inmenso poder
nicas legendarias. El mago deber mgico.
tar solo y la presencia de alguno de Odhinn se sacrific colgndose de
compaeros romper el hechizo. Yggdrasill durante nueve noches atra-
vesado con su propia lanza para poder
dominarlas. Gracias a este sacrificio,
ahora es el maestro de las Runas y de
Cualquier persona que sea el ob- los hechizos y maldiciones que puede
vo de un hechizo podr hacer una lanzar con ellas.
ueba de resistencia. Para ello la vc-
a utilizar TEN + DM con un UE
al al resultado del mago cuando Prtparadn
ce su hechizo. Si Ja vctima obtie-
una runtuacin igual o superior sabes cmo tallarlas?
UE, e sortilegio no tendr ningn Sabes cmo interpretarlas?
to. Sabes cmo te1iirlas?
Es importante que el mago anote
pre su puntuacin cuando lance Hvaml, est. 144
hechizo porque podra servirle
eriormente. Las runas deben ser grabadas en
madera, cuero, metal, pintadas en la
piel o en un tejido para que sean di-
J d tad (UD). Adems, cuanto ms fuer l
caces. El soporte determinar a ura- sea una runa, ms difcil ser grabarl.1
c1611 del sortilegio.
Ejemplo: Ihorolf (que tiene la lzabi- cia de los PJ para simular que no estn
Sea cual sea el soporte, debern UD= Fuerza de la runa liciad Runas = 11) decide utilizar la al corriente de la situacin.
estar teidas con la sangre del que rima Bjarken para facilitarle el parto a
lanza el hechizo.
Ejemplo: Thorolf le tiene mana a U/v,
la mujer del jarl. Pinta la runa en la
Duracin dt una runa piel (UD Duracin =3; Duracin =11
el herrero que lo detesta y al que no le
Para anular el sortilegio ser su- falta ocasin para burlarse de su ma-
La duracin de una runa dep'n horas) de la joven. Debido a la posicin
ficiente con rayar la runa, borrarla o gia. Sabe perfectamente que el herre-
tirarla al fuego en cuanto sea posible. der de una nica cosa: el sopo1 l ocial de la parturienta, el mago decide
ro debe argumentar su causa ante el
sobre el que est grabada o pintada '11vertir en la Runa 9 puntos de fuerza
thing porque su mujer le ha pedido el
Para determinarla, consulta la tuhl 1 UD Fuerza = 9). La runa Bjarken es
que aparece a co~tin~~cin. El sopo1 dfrorcio alegando malos tratos. T110-
e nivel 3 (UD Nivel= 9). Al final T110-
te tambin contnbmra al clculo d 1 rolf ha preparado su jugada y se des-
Para grabar una r~na ~e utili~ la Umbral de Dificultad (UD).
'0lf tendr un UE de 21 (= UD D11ra-
liza durante el barullo que se produce
caracterstica Comu111cac1n mas la 1on 3 + UD Fuerza 9 + UD Nivel 9) al
al comienzo de la sesin para poner en
habilidad Runas. Para conseguir gra- Soporte Duracin un, lntar la runa en la frente de la joven.
el bolsillo de su objetivo la runa Tiwaz
bar la runa el resultado de la prueba Piel Runas x horas I jugador tendr que anotarlo en su
.
deber ser superior o igual al UE. Tejido
Cuero
Runasx das
Runas x semanas
(!
11
hoja para recordarlo: Bjarken para la
tn11jer del jarl (Fuerza 9, 11 horas).
invertida.

Te recordamos que para esta ope- Madera Runas x meses 1 La nma tiene 1111a fuerza de 6. Ulv rea-
racin ser obligatorio gastar al me- liza una prueba de TEN+ DM con un
nos un dado de la reserva, ya que gra-
Piedra,
Runas xaos UE de 20 (14 + 6,fuerza de la runa) y
bar una runa es en s un acto mgico. metal
obtiene como resultado 13. A partir de
Es necesaria una prueba de resis ahora Ulv tendr que aadir -6 (fuer-
El tiempo necesario para grabarla Clculo dd ,. ltncia a las runas a partir del momen
za de la runa) a todas sus pruebas de
o pintarla depender del soporte Y de Umbral dt 6xito o en el que la persona es vctima de
Elornencia ante el thing. Por tanto, se
la Agilidad del mago. &&na runa en contra de su voluntad,
onsciente o inconscientemente. La arriesga a tener que abandonar su casa
Tiempo necesario Es necesario determinar el ni\ 1
Soporte ctima podr realizar una prueba de con 1111 hatillo a su espalda.
de la runa utilizada que define el U111
Piel (6-AGI) acciones bral de Dificultad. El UD se cal 111 f.N + DM con un CE de 14 +Fuerza
Tejido (6-AGI) turnos multiplicando por tres el nivel ti( 1 la runa para evitar los efectos de la
Cuero (6-AGI) minutos runa.
Madera (6-AGI) horas
Piedra, metal (6-AGI) das Es importante precisar que para
UD= Nivel de la runa x 3 &&mentar los efectos de una runa es
ccsario que la vctima lleve la runa
Dtftnir ta fuerza El Cmbral de ~xito (UE) es i!q11 que est en contacto con ella. En ge-
valente a la suma del UD de la fu<' al, el mago camufla las runas que
de una runa de la runa +el UD de la duraci1111 1 nen un efecto malfico y el objetivo
la runa+ el D del nivel de la run ber encontrar la fuente de sus in-
El mago es capaz de modular la unios para poder destruirla.
fuerza de los efectos de una mna de UE= UD Fuerza + UD Dur<ll Ion
la 15 puntos. Cuando el mago consi- +UD Nivel Si el Director de Juego lo desea,
ga grabar la runa, deber anotar a un
mantener el suspense, l podr
lado y entre parntesis la fuerza q~e
cl que haga las pruebas de resisten-
ha invertido en ella. Esta fuerza servi-
r para calcular el Umbral de Dificul-
Presmtacln de una Runa bonificacin en sus pruebas de orienta
cin, coa la habilidad Supervivencia y
Las 24 runas que se muestran a con- Navegacin, equivalente a la fuena de Nombre: Fehu tador de esta runa, obtendr una boru
tinuacin estn descritas segn Jos Ja runa. Objetivo: wia persona ficacin eqwvalente a la fuerza de esta
::.iguientes puntos: Efecto negativo: el portador de cst Dominio: runa de las posesiones. Ade- Efecto negativo: ninguno
runa se perder fcilmente y tendr un ms, supone un aumento de la riqueza.
penalizacin equivalente a la fuerza d1 Efecto positivo: cuando el portador de
Nombre: nombre de la runa la runa en sus pruebas de orientacior 1
la runa vaya a realizar una operacin
Objetivo: indica quien puede ser con la habilidad Supervivencia, y NaH comercial, tendr una bonificadn
afectado por la runa. gacin. equivalente a la fuerza de la runa en to Nombre: Ansuz
das sus pruebas de Negociacin. Objetivo: una persona
Dominio: hace referencia al mbito Dominio: runa de Odhinn, de Ja inspi-
de actuacin de la runa, ast como a los Sl Efecto negativo: el portador de la runa
racin mgica
aspectos de la vida a los que se asocia. Objetivo: una persona tendr una penalizacin equivalente a la
Efecto positivo: el personaje que lleve
Domiruo: runa de la victoria fuerza de la runa en todas las pruebas
Efecto positivo: describe los aspectos Efecto positivo: la persona que porte de '.'l;egociacin que tengan que ver con esta runa se beneficiar de una bonifi-
benignos de la runa sobre su objetivo y esta runa tendr una bonificacin eq111 rl comercio o con cualquier transaccin cacin equivalente a la fuerza de esta en
su empleo durante el juego. Durante el valente a la fuerza de la runa en tod.1 de sus propiedades. todas sus pruebas de resistencia mgica.
grabado de la runa hay que determinar sus pruebas de Tctica. Efecto negativo: ninguno
qu aspecto de la misma actuar. Efecto negativo: ninguno Nombre: Jer
Objetivo: una persona Nombre: Bjarken
Efecto negativo: narra la influencia Objetivo: una persona
negativa que puede tener la runa y su Tiwaz Dominio: runa de la diplomacia
empleo durante el juego.Durante el Objetivo: una persona Efecto positivo: el portador de la runa Dominio: runa del nacimiento y la fer-
Dominio: runa del dios Tyr, dios dl' l 1 lcndr una bonificacin equivalente a la tilidad
grabado de la runa hay que determi-
justicia y de Ja ley tuerza de la runa en sus pruebas de di- Efecto positivo: cuando la rw1a est
nar qu aspecto de la misma actuar. presente en un nacimiento, se aadir la
Efecto positivo: el portador tendr 1111 1 plomacia con la habilidad Negociacin.
bonificacin equivalente a la fuer1a d Efecto negativo: el portador de la runa fuer1..a de la runa como bonificacin en
Cista dt runas la rw1a en todas sus pruebas de l lo
cuenda ante el thing.
t ndr una penalizacin equivalente a la todas las pruebas de Energa, tanto para
la madre como para el recin nacido.
fut'rza de la runa en sus pruebas de di
Efecto negativo: el portador tendr un plomada con la habilidad Negociacin. Efecto negativo: cuando la runa est
'ive(1 penalizacin equivalente a la fuerz.1 d presente en un nacimiento, todas las
la runa en todas sus pruebas de 1Ir Nombre: Ingvi pruebas de Energa tendrn una pena-
Kaun cuenda ante el thing. Objetivo: una persona l1..acin por el valor de la fuerza de la
Objetivo: una persona Dominio: runa de la serenidad, de la runa. tanto para la madre como para el
Dominio: runa de la creacin, de la ar- recin nacido.
tesana 'ive{2 tranquilidad
flecto positivo: el portador de la runa
Efecto positivo: el portador de esta nma podr ~ormir tranquilo, ya que si al. Nombre: Dagaz
tendr una bonificacin equivalente a laNombre: Algiz
Objetivo: una persona &lllcn mtenta, sorprend~rlo .'!1ientras Objetivo: una persona
fuerza de la runa cuando intente una ituerme, tendr una boruficac1on equi- Dominio. runa del da opuesto a la no-
prueba de la habilidad Artesana. Dominio: runa de la proteccin conlr
las energas malficas lente a la fuerza de la runa en la pruc- che
Efecto negativo: ninguno de Vigilancia Efecto positivo: el portador de la runa
Efecto positivo: el portador tendr un 1 reto negativo: ninguno t_endr una bonificacin equivalente a la
Reith bonificacin equivalente a la fuer1.1 J, fuer1.a de esta en las pruebas de Percep-
Objetivo: una persona la runa en todas las pruebas en las <11 ctn que se realicen durante la noche.
tengan que usar la Defensa lvk111 \I ombre: Wunj
Dominio: runa de los viajes y desplaza- (DM). tivo: una persona Efecto negativo: ninguno
mientos minio: runa de la seduccin amoro-
Efecto positivo: el portador de esta Efecto negativo: ninguno. y el placer
runa no se perder nunca y tendr una o positivo: el personaje que haga
prueba de Seduccin, si es el por
Nombre: Gebo todas sus pruebas de Carisma equh ~
Objetivo: w1a persona lente a la fuerza de la runa.
Dominio: runa de los sacrificios a los tilegio de nivel 3 del Sejdr, sin que tenga Nombre: lwaz
dioses Nombre: Perth ser mago para ello. La habilidad Sejdr se Objetivo: una persona
Efecto positivo: el portador de la runa Objetivo: una persona reemplaza con la fuerza de la mna en la Dominio: runa de Yggdrasill
tendr una bonificacin equivalente a la Dominio: la runa permite detectar l 1 prueba (I~S + Fuerza de la runa). Efecto positivo: el portador de esta
fuerza de esta en sus pruebas de Sejdr. magia. Da la posibilidad de realizar un Efecto negativo: runguno runa tendr una bonificacin para cu-
Efecto negativo: el portador de la runa prueba de este tipo. rar cualquier enfermedad equivalente a
tendr una penalizacin equivalente a la Efecto positivo: la persona que 11 Nombre: Nauthr la fuerza de la runa en sus pruebas de
fuer.la de esta en sus pruebas de Sejdr. ve esta runa tendr una borufica~1t111 Objetivo: llna persona Energa.
equivalente a la fuerza de la runa en u Dominio: runa de Ja agona Efecto negativo: ninguno
Nombre: Isa pruebas de Percepcin que estn rt 111 Piecto positivo: ninguno
Objetivo: una persona cionas con la magia. Efecto negativo: el portador de e~ta
Dominio: runa del estancamiento Efecto negativo: runguno runa sufrir una penalizacin en to-
Efecto negativo: el portador de la runa das las pruebas que impliquen Defensa
tendr w1a penalizacin equivalente a la Nombre: Uruz Mental.
fuem1 de esta en su prueba de Iniciativa Objetivo: una persona
o de Reaccin. Es necesario indicar que Dominio: mna de la fuerza vital ' l ombre: Thurz
una puntuacin de Iniciativa negativa salud bjetivo: una persona
siempre es igual a cero. Efecto positivo: el portador de 1 ' ' ' Domi~io: runa negativa que representa
Efecto positivo: ninguno runa recuperar cada hora un m11111 los gigantes de escarcha y el conflicto
ro de Puntos de Vida equivalentes .1 1 destructor.
Nombre: Mathr fuerza de la runa sin sobrepasar Mt 1111 Efecto positivo: ninguno
Objetivo: una persona mero mximo. fecto negativo: el portador de ei;ta
Dominio: runa del hombre y de su in- Efecto negativo: el portador de e 1 na provoca la antipata de todas las
teligencia runa perder cada hora el valor 1k 1 personas con las que se encuentra y, por
Efecto positivo: el portador de la runa fuerza de la runa en Puntos de Vid,1 tanto, esto dar lugar a continuos en-
tendr una bonificacin equivalente a entamientos. El personaje tendr una
la fuerza de la runa en sus pruebas de 'lfve(4 nalizacin en todas sus pruebas de su
intelecto. cterstica Carisma y Comunicacin
Efecto negativo: el portador de la runa 1a la fuerza de la runa.
tendr una pcnaf.acin equivalente a Nombre: Hagall
la fuen.a de la runa en sus pruebas de Objetivo: una persona
Intelecto. Dominio: runa de las enfenneda\I
la debilidad fsica
Efecto positivo: Ninguno bre:Ehwaz
Nombre: Othal Efecto negativo: el personaje port tivo: una persona
Objetivo: una persona dor de la runa tendr una penaliw inio: runa de Freyr
Dominio: runa de los bienes races equivalente a la fuerza de esta ~w111 o positivo: cuando se asocia esta
Efecto positivo: la persona noble porta- intente realizar una prueba de l.n1r a otra que sea positiva, se acumula
dora de esta runa, si se encuentra en sus fuerza en la boruficacin de esta l-
tierras, tendr una bonificacin en to- a.
das sus pruebas de Carisma equivalente Nombre: Lgr to negativo: ninguno
a Ja fuerza de la runa. Objetivo: una persona
Efecto negativo: La persona noble por- Dominio: runa de los sueios pn111(11
tadora de esta runa tendr, si se encuen- torios
tra en sus tierras, una penalizacin en Efecto positivo: cuando as lo il
el portador de la moa, podr k111 1 1
sueo premorutoro equivalente .11
El temporal se detuvo tan brusca- - Qu ha pasado? -la inst a res
mettte como habla empezado. Los cua- ponder Sigurdr-. Habis encontrado 11
tro hombres intercambiaron algunas la hechicera? Alguna noticia acerca de Todos se volvieron al unsono hacia jaba que nadie llevara la lanza plate
miradas tensas ante este extratlo fen- lo que nos espera? lo noble descendiente de Helgi Espada da. Mientras descend{an, un guila de
meno. Despus de quitar la nieve que de rayo. Tena esta arma magnfica en plumaje inmaculado describa amplios
haba a la entrada del refugio salieron Los otros cerraban an ms el cfr u regazo y se mova hacia adelante y crculos sobre ellos. El al'e desapareci
para disfrutar del sol que despuntaba culo en torno a ella, impacientes por haca atrs como si meciese a un nio. en cuanto se adentraron en la fron-
de nueio entre las nubes grises. Justo or sus explicaciones. Hildr, incmoda Unas perlas de sangre tean la nieve dosidad del bosque que llevaba a la
en ese momento Hildr y ]orunn salan se apart, sacudida por un largo esct1 ajo sus manos heridas. Lloraba. Hil- orilla. Solo haba trascurrido un da,
de la cavenra por la que haban des- lofro. El hirdman enseguida se quit In r entrecerr los ojos. Estaba pensando pero tenan la impresin de volver de
aparecido dos horas antes. capa y cubri los hombros de la jov<'ll decir. un interminable viaje. Hablaban poco,
mientras 1horgrim le ofreca un odr solo lo necesario. Cuando llegaron al
rngwe Gils1trsson se dispona a para que bebiera. Cuando estuvo md La lanza es un don de los dioses. corazn del sombr{o bosque, se dieron
soltar una de sus bromas, pero prefiri tranquila, la valva recuper la compo~ na pista, una ayuda. Un misterio. cuenta de que no disponan de muchos
contenerse cuando vio los rostros seve- tura. runn ha tenido que romper con sus pu11tos de referencia fiables. Aunque
ros y plidos de las dos jvenes. Estas 1ios desnudos la capa de hielo que Klemet conduca a su pequeo grupo
se dirigieron con paso firme haca sus - Ninguna respuesta, solo nw:111 resaba el arma. Se ha destrozado sin mostrar el menor signo de duda.
compatieros que formaron un corro en preguntas -consigui decir al fin. dedos y lacerado su carne. Con esta
torno a ellas. La heredera del clan Kjari ueba ha demostrado ser una guia - Midgardr me habla -dijo cuando
estrecf1aba entre sus brazos una larga Hubo un breve silencio tras esta tl1 illll. Aunque las runas predicen que Yngwe le indic que estaban realmente
lanza magnfjicamente trabajada. El claracin y despus las preguntas rnt tto de nosotros morir por los impac- perdidos.
filo parecfa de plata y haba sido cin- gieron de nuevo, Hildr Tl1orbjornsd1 1 de esta lanza divina.
c:elado co11 figura; de animales: lobos, tir retrocedi un poco ms para di'/ No tardaron mucho en ver la luz en
wervos y caballos se mezclaban en una que los cuatro hombres se calmaran Un silencio tenso e inquietante en- la linde. Si el brujo no se haba equi-
/torda salvaje. l:l asta de una madera fri las palabras de la valva. Todos se vocado, apareceran cerca de la playa
clara daba una sorprendente impresin - La Dama de Escarcha nos esprr gu11taban qu pruebas les esperaban de los guijarros, donde s11 barco haba
de solidez y ligereza. \'arias runas gra- ba. Ha confirmado lo que ya supo11 111' ~acrificios tendran que hacer. atracado la noche anterior.
badas se repetan longitudinalmente, mos. Un gran peligro amenaza lo) Ir
pero, como estaban poco versados en reinos del norte y tenemos que dist1 Klemet Gandalvsson hurg en su Thorgrim se detuvo repentinamen-
este saber, tan solo reco11ocero11 la de pear nuestro papel al lado de ]oru ra para sacar una bolsa de cuero, te, todos sus sentidos estaban al acecho
Odl1i11n. Hrolfsdattr. Ese es nuestro destim> llevaba siempre con l, en la que y sus compaeros lo imitaron.
daba sus hierbas medicinales y sus
En ese momento vieron las manos - Y eso es todo?-exclam Sigun t 11mos. Qu? Qu te ocurre? -pregunt
ensangrentadas de la noble. Antes de Y ahora? Qu hacemos? Cmo el hijo de Gilsur-. No oigo nada.
q"e pudieran hacerle alguna pregun- Vamos. Volvamos con nuestra l-
ta, ella se aparto de su lado sin mediar . En realidad todava no te11t r xtlam el thulr. Precisamente por eso -replic el
palabra y se sent en una roca frente penniso para volver a casa y ca ..,1 berserkr agarrando su pesada hacha.
al acantilado. Con un pequeiio gesto liebre de las nieves -se mof el es 1 n /1aba ninguna irona e11 sus pa-
la valva los retuvo y les indic que la interrumpindolo-. Pero dudo '{"' - Los animales se estn escondiendo
dejaran sola. Unas ojeras prpuras lanza, que parece tan importa11tt -aadi Klemet Gandalvsson olfatean-
rodeaban sus ojos y le otorgaban una 11uestra princesa, haya sido forjud 1 rnatro hombres se turnaba1t do,
expresin de extrema lasitud. ese objetivo. n)'udar a las agotadas jvenes a
er hasta el pie de Ja montaa. -Quizs deberamos hacer lo mis-
11nos vendadas de f orunn la en mo? -intent decir el escalda sin real-
n. pero no se quejaba. No de- mente creer que le fu eran a escuchar.
Finalmente desenvanaron sus ar- Permaneci a diez pasos de ellos y lo
mas y el grttpo retom la marcha. desafi con la punta de su espada.

Aparecieron en la orilla del fiordo, - Dnde est la princesa Hedris


desde donde haban salido esa misma Que habis hecho con ella?
maana. El snekkjar descansaba sobre
su amplio casco, pero no vean ninguna El tono autoritario pretenda s 1
huella de los marineros. Un poco ms amenazante. El hombre hablaba pe1
lejos, la hoguera funeraria que haban fectamente dansk t1mga, la lengua (
encendido tras la emboscada de los mn de los tres reinos del norte, pr
salvajes acababa de consumirse. Sin con el acento tpico de las tierra5 d
separarse se aventuraron por la playa este.
abandonada y llegaron hasta el barco
sin que se percataran del me11or mo- Jorunn y sus compm1eros ig1101 1
vimiento. Despus, el sonido quejwn- ban por completo lo que b11scabe111 /,
broso de w1 cuerno reson en el valle recin llegados y desconfiaban ele 11
marino. intenciones. Ella intent respo11d11/
en el mismo tono, pero en ese mo1111 11
En torno a ellos, decenas de guerre- to se fij en la fbula dorada. Hm 1111
ros con armaduras de cuero, que blan- lanza grabada con la runa de Od/11111
dan jabalinas y espadas de hierro, sur- Hildr tambin se haba fijado 111 ' I
gieron de sus escondrUos. El berserkr smbolo. Sus compaeros se so1p1 1 "Tiempo de hachas, tiempo de
.Los dioses. han cometido perjurio
la11z6 1111 grito rabioso, pero Sigurdr lo dieron cuando la noble hija de //1 padas, los escudos se parten, tiempo vanas veces. El Destino ha transmiti-
ret1110 antes de emprender un combate Knudsson baj la guardia. El lh'!I' tempestades, tiempo de lobos, hasta do su decisin y el padre de la victoria
de.sigual. acababa de manifestarse ante e/frie que el mundo se derrumbe; nadie no puede hacer nada ms que acu-
esta seal. perdonar a nadie." mular tropas formadas por los ms
- No so11 salvajes, sino hombres de v.alerosos guerreros que en su da mu-
1m clan del 11orte -i11dic el sea/da-. Vlusp, est. 45 rieron en combate. Todos los das se
Acaso no es eso mejor? entrenan y lo celebran en el Valholl a
palabra Ragnarokr significa la espera de la hora fatdica.
-Permanezcamos ;untos -orden ctamente en antiguo nrdico "el , La volva de la Vlusp, que ya ha-
forunn en voz ba;a. A mi seal, diri- tino de los Poderosos~ pero no- b1a contado los ongenes de este mun-
gos rpidamente al barco. Estaremos 1s hemos !raducido esta palabra do, ya predijo su final.
ms guarecidos y solo podrn atacar- o el crepusculo de los Dioses.
es el 611 del mundo, sino el final
nos por un frente. ste mundo. El final de Odhinn y Primero tendrn lugar los presagios. La
los ?ioses ancestrales. No hay una muerte de Baldr, las tormentas que se
Pero antes de que pudieran reaccio- fiJ~da para esta catstrofe y los d~sembocarn con furia, el bosque de
11ar. un guerrero co11 aspecto arrogante ma1es de Yggdrasill, a menos que hierro al este que alimentar la bastar-
se separ de las lfneas enemigas y fue ues de su muerte formen parte da de Fenrir, el afluente Prl (Slidr)
hacia ellos. Su ata1fo lujoso, la fbula 1 s.u~rreros nicos escogidos por
kmas, no sern testigos de esto. que arrastrar las espadas,
de oro que sujetaba su capa engalana-
da, as como su elaborado casco i11di- t'stos textos apocalpticos expli- Despus, tres gallos darn la alarma:
caban, sin duda, que se trataba del jefe. 4ue nada es permanente, que Jos Fjalarr el Vigilante, un gallo rojo que
tambin asumen su destruc- cantar en los bosques de la horca; en
las decisiones del Destino.
el lugar de los JEsir, Gullinkmbi, el de fa
cresta de oro, que levantar a los guerre-
ros de Odlzirm en el Va/hall. Por t/timo, "El sol se oscurece,
un gallo rojo lanzar su cacareo victo- la tierra se ensombrece en el mar;
rioso desde la residencia de He/. las estrellas brillantes
se desvanecen en el cielo.
Entonces los hermanos se matarn los El humo se arremolina,
unos a los otros, los valores desapare- las llamas rugen,
cern y el incesto y el crimen reinarn. una llamarada ardiente
Heimdall har sonar su cuerno Gja- se eleva hasta el cielo."
llarhorn. Yggrasill temblar y se la- Valusp, est. 57
mentar. Los eniherjar, los formidables
guerreros de Odlzinn, se pondrn sus Es el fin.
armaduras y saldrn del Va/hall para Sin embargo, una nueva tierra mrgirit
reunirse con su jefe. Odhinn consultar de las olas.
la cabeza de Mmir sin resultado algu-
no. Los lobos Skdll y Hati se tragarn "Ella" vio emerger
la luna y el sol que desde siempre han por segunda vez
estado persiguiendo. una tierra de las olas,
Y Fenrir se liberar. eternamente verde;
por la que fluyen las cascadas,
La tierra se sacudir y las rnontaas se sobre las montaas
vendrn abajo. planea el guila Aunque haya vastas regiones en Scan- dan ms vida al escenario. Cuando
Los gigantes se sumarn al asalto. que atrapa a los peces." dia despobladas, los reinos del norte los hroes se cruzan con ellos, inte-
Hrymr llegar del este con el escudo en Volusp, est. 59 acogen una poblacin considerable. ractan rpidamente y los olvidan
alto y los gigantes de fuego, los hijos de Intrpidos y curiosos por descubrir igual de rpido. Poseen caractersticas
M1,$pell, navegarn en el barco Naglfar Los ~sir supervivientes se re1mira11 nuevos horizontes, los nrdicos no simplificadas que ayudan al Director
con Loki al timn. 11na vez en el ldavol/r, la "llanura b11 dudan en viajar y atravesar las rutas de Juego a insertarlos fcilmente en la
liante". All rememorarn /o3 rnce~ll terrestres o martimas de su pas. escena. Aunque el DJ defina con pre-
Odhinn, con una brunia y armado con del pasado y las antiguas nmas d1 En el curso de sus aventuras los cisin i.u perfil, su personalidad y su
G11ng11ir, se enfrentar al lobo Fenrir Odhinn. hroes se cruzarn con muchos per- papel, los figurantes son secundarios
que acabar matndolo. Uno de sus sonajes. Algunos solo dejaran un vago que ocupan una posicin marginal en
Jzijos, \'idharr, le arrancar las fauces>: De repente, la renovacin llegar. recuerdo y otros sern dignos de apa- la saga.
vengar as( 11 .w padre. 11_1orr golpe~ra Baldr volver con Hadr, su hermano, recer asociados a su leyenda.
con su martillo a la serpiente de M1d- una sala de oro, Giml, ms bella q11
gardr qi'e retroceder nueve pasos y el sol, estar preparada para acoger 1
caer muerta. Freyr ser asesmado al los dioses.
Aqu se indica cmo dar vida a los
rsonajes secundarios de tu saga. Los atri6utos e
enfrentarse a Surtr, el jefe de los gigan- y Alfodr, el Altsimo descendiente de 1
tes de Juego. Heimdallr y Loki se mata- cielo, Odhinn, el padre de todos.
En Yggdrasill los personajes ani-
ados por el Director de Juego (tam- fosflBurantes
n llamados PNJ, Personaje No Ju-
rn el 11110 nl otro. or) se dividen en dos categoras:
Yggdrasill, que sobrevivir a la catcl
troje, extender su follaje. s figurantes y los personajes no ju-
ores.
El antiguo mundo morir y una nr111 1
Los primeros, los figurantes, solo Los PNJ menores se manejan por
poca de oro se dar a conoce1~ PNJ menores que disponen de medio de caractersticas simplifica-
actersticas genricas. Representan das. Aqu se incluye seis atributos que
La volva
os esos personajes ms o menos los definen en trminos generales.
mosque viven en Scandia y que
Dir~cci6n - J.lliados y }ld"ersarfos
Conflicto: son las capacidades de
combate del figurante y el grado de
oposicin que representa en. un en
frentamiento directo. Este atributo se de Puntos de Vida~ Indica tres esta Cada vez que un hroe se encue
dos en el PNJ: Enrgico, Magullado
divide en dos aspectos: Ofensivo que y Muerto. Cuando un PNJ reciba de
tre con un PNJ menor y trate de ata-
sirve como bonificacin para los ata golpe un nmero de puntos de dao carle, comencerle o influenciarle de
ques del PKJ y Defensivo que au1:ien cualquier forma, el valor del atributo
ta el Umbral de txito de los heroes superior al valor de su Vitalidad, cam-
biar automticamente de estado (de del figurante, apropiado a la situacin,
que lo escogen como objetivo (est.e se utilizar como una penalizaan a
aspecto funciona como la Defen~a F1 Enrgico a Magullado, de Magullado la prueba del personaje
sica de los personajes). Este atnbuto a .Muerto). Todos los golpes que no
consigan modificar su estado actual
se indica as: Conflicto X/Y en el que de salud correspondern a heridas su- Cuando este mismo figurante rea-
X corresponde al aspecto Ofensivo e perficiales. lice una accion, el valor del atributo
dr que persona- Y al aspecto Defensivo. adecuado ~e convertir en un modi-
estos PNJ meno ficador positivo. El Director de Juego
h mb son los henna
nos Gud on un bruto que llevan
Social: este dominio agrupa las apti Cmo funcionan lo sumar al resultado de dos dados
tudes sociales del PNJ. Permite eva de diez caras. La puntuacin final ob-
una grana qu n u ntra a la salida
que hay al te de la aldea El oven pa- luar su alma, as como la facilidad qul" los atributos tenida permitir determinar el xito o
lafrenero drmra a lo hroes e insiste tiene para comunicarse e interactum el fallo de su tirada.
frecuent m nt en ponerse a su serv con los otros. Los atributos tienen unos valores,
c10 Entre lo espectadores, un espa de estos se aplican simultneamente a la
los bandidos repara en los ricos v1ae- Fsico: este atributo corresponde a hls prueba de Jos jugadores o sirven de !Atributos y prue6as
ros y quier tenderles una emboscada capacidades fsicas del ~~urante: su base para las pruebas de los figuran-
con su banda en el camino. energa, su fuerza y su agilidad. tes. Aqu se incluyen los usos ms ha-
Estas simples desmpaones son
bituales de los atributos. Al jugador
suficientes para dar un poco ms de le resultar sencillo imaginar otras
Mental: son las capacidades intelec situaciones a partir de los ejemplos
profundidad a los figurantes y hacer tuales y sensoriales del PNJ. .Este. atri
estos personajes un poco ms distin- dados.
guidos y personalizados Aunque en
buto est relacionado con la mtehgen
cia y astucia del person~je secund.ario,
terminos de uego e to no cambiar
sus caractenst1ca pero tambin con sus cincos sentido~. Caracterizar Atributo Acti\'o Pash"O

r
Al fin y al cabo dna llegar el mo
a loa fleurantts (bonificacin
pva el figurante)
(penaliz.acin
para el hroe)
Mstico: refleja la voluntad y la fuerz ~
mento en el qu figurante cobrara Confllcto ataw
la sufiaente unportan ia como para del alma del figurante, pero tambin nnes con disponer defenders.:
(Ofi.-rw.o) (Deferuivo)
darle personahd d lo h rmanos sus lazos con las fuerzas sobrenatur.1 nunos y pareados
Gud son van a orgamza una exped1 les de Scandia. Este atributo se di\idt p edes aS1gnarles a Social ~'duru; mentir, l'CSL~alos
c16n para acabar con lo gigantes que a su vez en dos aspectos: Activo cu~n e s un simple ep1teto o \."011\l!OCCI' argumentos,
han destruido u h1tnles n h do el PNJ utiliza la magia y Pasivo articular Esto no te lle do?!L'Ctar una
cho tiempo ni resultar dema mentira
roe decide tomar al falafrenero bajo cuando sufre sus efectos (este ltimo
su tutela y hacer d un guerrero El compleo y, adems, as evitars F6ico hac,-run
aspecto reemplaza a la Defen~a ~.ten los Jugadores se harten de encon- c:sfu..rw
ochar un pulso.
e pa de los band d e conVlerte en tal de los PJ y de los persona1es 1lu, luchar, ptrse-
enemigo urado de uno d lo persona e por ensima vez con el mismo gui.r
es En este caso, el D1 ector de Juego tres). Es necesario indicar que fon.cm dnWt. Asf, si el guardia de elite, cue Mental
na igual que el atributo de Conflicto el acceso a la casa comunal del an.tliJ.ar locali7.ar a
solo deber hacer una ficha complet:i 1111.1 ~ituJcin
de personaje para e tos nuevos parti- Mstico X/Y. con el que deben encontrarse los alfa'.en
cacularun
cipantes de peso. onaes, es un hinbnan 1rascible", trueque
Vitalidad: corresponde a la salud d1 1 paado de otra ~con Wla barba
Mi~co utilizar un
PNJ, su resistencia a los golpes y ,1 l.1 trenzada", podrn visualizar la es- resistirse a w1
fcilmente y recreada mejor en su efecto mgico efecto mgico
heridas. Al contraro de otros pers11 a. (DM)
najes, la Vitalidad no es un "med1dni

~
!Efecto de fa Vta(id
La Vitalidad no funciona como los
otros atributos. No proporciona nin- l>ao aleatorio
guna bonificacin ni modificador en
la prue.ba. Se trata s1mplement~ de un Los figurantes son persona1es me locW Mistko l'ko VitaJiclad
mecanismo que, cuando mternene en nores, ann Con frecuencia el DJ
el juego, lleva al figurante al siguiente los descnbe ente para centra 8 12
estado de :.alud. la atencin ugadores en un de
3 8
ta11e o dos. Adems su equ1pam1ent
puede concordar n la h1Stona o ser 2 2 6 10
Cuando un impacto intlija, de muy ~ Por eemplo, lo
golpe, un nmero de puntos de dao quince ban dos que rodean a los h~ 4 10 1/2 3 6
igual o superior al valor de la Vitali- roes, podran blandir un surtido d emlSUIO
Nolrl.
dad del figurante, este pasar del esta-
do "Enrgico" al estado "Magullado''.
Un segundo ataque que resulte eficaz
hachas, espadas lanzas
De la misma manera, el sistema
no exige controlar el tipo de ataque
empleado por los rufianes. Utilizarn
r.:....
{aldiano)
PINta
8 7
2/2
8/6
5
2
6

2 2 l
2 5 10
8
le llevar al estado "Muerto': a menos 3 4 10
su fuerza su habilidad o su dommio !bandido)
que d personaje maneje un arma con-
tundente. Entonces, el atacante de-
mardal? Se.U. 6/4 5 o 8
Eso no importa. Para que todo re 11ndr 5/3 6 4 8
cidir si la vctima est inconsciente suite ms simple y para que puedan VllN 412 8 7 3 7
(durante 1D1 Ominutos) o muerta. En desarrollarse los enfrentamientos con
el segundo caso, el PNJ se retirar del adversarios de la talla de los hroes, en
juego sin esperanza alguna de revivir. los figurantes no se tendrn en cuenta
estos detalles No mtentes imaginar
Nota: ser el Director de Juego el que quin realiza un ataque con lanza o Ataque: 2D 1O+ Conflicto personajes secundarios especficos
decida. en funcin de sus motivacio- quin asesta un fuerte golpe. Confr gracias a su caracterizacin (ver ms
nes, si el figurante caer en coma en mate con descnbir la escena como t
Defensa: 2DIO +Conflicto addante).
\'ez de morir inmediatamente. parezca bien para que el combate ea Dao: Fsico + Margen de xito
dinmico. Lanza 1010 que e ailadu:
Un golpe lo suficientemente fuerte al valor de Flsico y al Margen de ~xito + lDlO Caracterizacin
como para recibir un nmero de pun- para obtenerla cantidad tota1 de dallo dt los figurantes
tos de dao igual o superior a dos ve- recibido (no lances nuevo los 10 No tiene sentido que los figurantes
ces el valor de Vitalidad del figurante Ten en cuenta que esta bonifica sean todos iguales, ya que hay muchas Estos arquetipos bsicos propor-
ser suficiente para matarlo. c1n de 1010 solo e aplica si un figu posibilidades. Si te acostumbras a ca-
rante blande un arma En un combat cionan una serie de PNJ menores listos
racterizarlos, tus PNJ menores sern para jugar e intercambiables. El sistema
Dao 2! Vitalidad: el nivel de a mano descubierta no se beneficiar zoquetes, musculosos, amistosos,
de esta tirada de caracterizacin permite desarrollar
salud del PNJ sube al siguiente desconfiados, feos, de amplio pecho, fcilmente figurantes nicos o adaptados
nivel esbeltos, seductores... a las necesidade~ y gustos del Director de
Dao 2! Vitalidad x2: el figurante Juego. Este ronsiste en aplicar rasgos de
'tipos dt figurantes carcter a la base que se propone.
muere
una Defensa Fsica frente a los ataque~
Losfigurantes en e(combate de los personajes de los jugadores. Encontrars en la tabla que se in- Caractersticas
Cuando un PNJ menor vuelva .1 cluye en esta pgina los atributos ca- Estos elementos permiten alterar
El atributo Conllicto determina la realizar un ataque, infligir un total dl ractersticos de algunos PNJ menores los atributos bsicos de los figurantes
bonificacin al ataque del figurante. puntos de dao igual a la suma de su de Scandia. Estos modelos permiten y, adems, sirven para indicar el pa-
Igualmente, este valor funciona como atributo Fsico ms el Margen de ~xi introducir a los figurantes en la escena pel que cumplen y su personalidad.
to y el resultado de un dado de die1 inmediatamente y sin preparacin en El DJ seleccionar tres caractersticas
caras. la mayora de las situaciones que ten- para su PNJ y aplicar sus efectos en
drs que improvisar. Estos arquetipos los atributos. Ten en cuenta que, una
tambin servirn de base para crear vez que se realicen todas las modifi-
Direccin - Jlliados y Jld\?trsarios
caciones pertinentes, ningn atributo Combativo
podr tener una puntuacin negativa
ni sobrepasar el valor de 20, aunque En combate a mano descubierta el
figurante demuestra ser un adversario Lder de Scandia. Por ejemplo, de las t
puede haber alguna con un nivel igual
a cero. Los efectos de estas caracters- temible. Es el jefe de un grupo de guerre- salvajes de las montaas de !\oruega.
ticas se suman como siempre. Conflicto (+l/+O) I Fsico +l /dao ros, de una banda de bandidos o de Social -2 /Mstico (+2/+2)
+ ID 1Oa mano descubierta cualquier otro grupo que se dedique a
gil un fin determinado. Seductor
El personaje domina perfecta- Embaucador Social +3 /Mental + I
mente los movimientos de su cuerpo. El figurante utiliza su fsico y su
Es gil y hbil, as que puede realizar El figurante parece tener un don para encanto natural para obtener favores
autnticas acrobacias. traicionar. Aunque intenta mantener una Maquiavlico de sus interlocutores. Puede ser un
Fsico +3 / Vitalidad+ 1
apariencia de inocente, sigue sus propios El personaje es un ser astuto y !ll~nipulador o simplemente un mu-
planes y est dispuesto a cualquier bajeza manipulador. Mueve sus peones des- Jenego.
con tal de salirse con la suya. de las sombras escondiendo siempre Social +2 /Conflicto -2
Alerta un as en la manga y disfrazando sus
Social -1 / Mental +1
El figurante tiene sus sentidos es- arg~me?tos como parangones de la
sab1duna.
Temerario
pecialmente aguzados y demuestra Enfermizo
una gran atencin. Mental +2 /Social +2 El PNJ est dotado de una valenta
El personaje tiene una constitu tal, que raya la temeridad.
Mental +2 /Mstico (+l/+O) cin dbil y se pone enfermo con fre-
cuencia. Mstico Mstico (+O/ +3)
Armamento superior ~) figur?nte ha sido marcado por Veloz
Vitalidad -3 /Fsico -2
El PNJ dispone de un armamen- Odhinn y siente las energas sobrena-
to de calidad o de un equipamiento Erudito turales que impregnan el universo. . El PNJ parece muy ligero y espe-
abundante. cialmente rpido.
Mstico (+3/+I) /Fsico -1
El personaje posee amplios cono
Conflicto (+2/+0) /Dao +2 cimientos y una gran sabidura. Conflicto (+1 / +l) / Fsico +1
Proteccin superior
Bruto Mental +3 /Mstico (+l/+O) Veterano
El figurante se beneficia de una
El figurante es un grosero sin edu- Fuerte ~madura pesada y de buena calidad. . El figurante es un guerrero ague-
cacin y sus relaciones con los dems lambin puede llevar un casco o pe rrido que ha sobrevivido a muchas
consisten en una simple demostra- El figurante es un coloso o al me les que aumenten la eficacia de sus batallas.
cin de fuerza. nos cuenta con una gran fuerza fsic.1. protecciones.
Conflicto (+l/+l) / Mstico (+O/+l)
Fsico+ 1 / Social -2 Fsico +2 /Vitalidad +2 Conflicto (+0/+2) /Vitalidad +2
Violento
Cobarde Iniciado
~I PNJ es un ser brutal y cruel. Le apa-
El PNJ es un cobarde y siempre El PNJ conoce una de las formas m.\ El personaje est dotado de una siona el combate y liberarse de toda su
evita los enfrentamientos directos. gicas enseadas por Odhinn. Domina un constitucin fuera de lo normal. Ha- rabia en el calor de la batalla.
sortilegio por cada 3 puntos de su atributo ran falta muchas heridas o un golpe
Conflicto (-1/+0) I Mstico (+0/-3) Mstico (activo). tnuy fuerte para vencerlo. Conflicto (+3/+0) /Mental -2
Mstico (+2/+l) /Mental +l Vitalidad +3

El figurante pertenece a W1a cultu-


que subsiste en las llanuras salvajes
Dir~ccin - Rliados y Rd\?usarios
Lospersonajes Datos tcnicos
Al igual que los figurantes la ma lizacin ser igual a 10 - Social de la Conflicto 1/2 Social 3
(ustres yora de Jos animales y criaturas co
munes pertenecen a la categora de
criatura). Para las otras, las que son Mental 1
capaces de reflexionar, este atributo
Mstico 0/1

los PNJ menores. Por tanto, se definen normalmente mide sus capacidades Ciervo
con los atributos y pueden ser modifi de relacin social y comunicacin.
cados por el Director de Juego gracia~ Animal de caza por excelencia
a las caractersticas. A menos que se Mstico: este atributo intervendr en de los nobles de Scandia. Los cier-
Son los P>. J mayores e importan- quiera crear trolls especialmente po las pruebas de las criaturas que sean \'OS, corzos y cervatillos abundan en
tes en la saga que se tratan por sepa- derosos, ninguna criatura, ya sea un capaces de utilizar poderes sobrena los bosques meridionales de los rei-
nido. Los personajes ilustres tienen monstruo o un animal, podr tener turales. Adems, sirve para todas las nos del norte. Las sagas les conceden
un nombre, unas caractersticas y un ms de tres caractersticas. criaturas como Defensa Mental. atributos mgicos o sobrenatuniles a
papel especfico en el juego. estos animale~ y algunos cumplen un
Sin embargo, para algunos mdi Fsico: este atributo normalmente papel importante en estas historias
Se construyen de la misma mane- viduos notables, y a menudo nico~. mide las capacidades fsicas de la cra - como mensajeros de los dioses.
ra que los hroes que interpretan los se utilizarn las mismas reglas qm tura. Conflicto 1/ 1 Social O Fsico 6
jugadores; es decir, siguen las mis- los personajes y el DJ los llevar en d Menta! O Mstico 0/1 Vitalidad 8
mas reglas de creacin de personaje. juego como si fueran PNJ mayores; e~ Vitalidad: este atributo funciona se-
Aunque hay una nica excepcin: la decir, como personajes ilustres. gn las reglas bsicas para este atribu- Lobo
tirada de las runas del Destino no sir- to de los figurantes.
ve de nada en la mayora de los PNJ. Excepto algunos machos soli-
Sin embargo, s1 el Director de Juego Jltributos dt las criaturas tarios, los lobos viven en manada y
lo desea, podr afladir este elemento
en los adversarios o aliados ms im-
Jlnimalts dt Scandia son bastante peligrosos. Se desplazan
Los monstruos y animales utli segn sus tcticas de caza en grupo.
portantes. zan los mismos atributos que los PN 1 Ballena Estos animales son unos terribles
menores. Sin embargo, algunos solo depredadores que atacan a cualquier
funcionan en algunas situaciones bas Los hombres cazan a la balle- hombre que est solo, perdido o le-
9lnfmafesy tante particulares. na por su carne y su grasa, as como jos de su comunidad. El lobo es tan
por el mbar gris. Para ello se llevan temido como despreciado y es consi-
a cabo autnticas expediciones, que derado un carroero ("hijo de lobo"
criaturas Conflicto: este atributo normalmente
define las capacidades ofensivas y dr implican un gran riesgo. A menudo se considera un insulto grave). A este
estos animales nadan en grupo y no animal se le da caza por su piel y para
fensivas de la criatura.
resulta extrao que las ballenas se re- proteger a la gente de una jaura agre-
vuelvan contra los cazadores incluso, siva.
Mental: es la capacidad de la cri,1tur 1 cuando estn furiosas, pueden llegar
para comprender una orden, un man a volcar un knfr. Conflicto 4/4 Social 1 Fsico3
dato o analizar instintivamente u 111 Mental 1 Mstico 0/1 Vitalidad 5
Ms adelante encontrars un "bes- situacin. Conflicto 2/4 Social O Ffsico 15
tiario" sucinto de Scandia. Cada ejem- Mental o Mstico 0/1 Vitalidad 25 Oso
plo corresponde al espcimen comn Social: para las criaturas de inteligcn
de su especie. Aqu se incluyen los cia animal o controladas por sus 111~ Este animal fuerte y respetado se
animales ms habituales, as como al- tintos este atributo sirve para 1fd11 encuentra Fr todos los bosques de
gunas criaturas fabulosas de las leyen- las relaciones de fuerza (sobre todo Es ms robusto y fornido que el Scandia. A oso se Je da caza por su
das nrdicas. En el suplemento "Los 9 intimidacin) y, adems, para las qtu caballo europeo. Solo sirve para mon- carne }' su piel. Es un temido adver-
Mundos" se incluirn otras criaturas sea posible, el atributo Social s1nr tar y, en escasas ocasiones, para en - sario y. a veces. vence a los hombres
legendarias. como modificador en la prueba q111 ganchar un remolque. Para todos los cuando se enfrenta con ellos.
se efecte pai-a controlarlas (la pcn.1 trabajos de labor y la mayora de los
remolques son ms tiles los bueyes. Conflicto 6/4 Social l Fsico 7
Menta! 1 Mstico 0/1 Vitalidad 10
ticas, adems de sus poderes inn,\111~,
para personalizar a tus criaturas.
Es un gran perro de caza fuerte
y tan resistente que los hombres del
Gigante (Jotun)
norte Jo educan tanto para vigilar su~
hogares como para la caza mayor. S1 Proceden de las tierras de Jotun
est bien entrenado, un perro de es- heimr, un reino enroscado en las u11
tas caractersticas podra enfrentarse ces de y ggdrasill. Los gigantes .~n.10,
a un jabal y. adems, algunos incluso enemigos heredados de los ~sir } do.
se utilizan en el campo de batalla. los Vanir y la mayora demues~ran l.1
misma hostilidad con los habit<Ulk'
Conflicto 4/3 Social 4 Fsico 3
de Midgardr, aunque se conocen lll
Mental l Mstico 0/1 Vitalidad 5
sos, muy raros, en los que se ha pro
<lucido una unin entre humanos )
gigantes.
Este animal es una presa muy va-
r Los gigantes miden de tres a
lorada por los ca1.adores suecos no- metros. Su fuerza fsica los conv1l'lll
?'-'
ruegos. Algunos clanes de las regiones en adversarios temidos, aunque t<\111
ms septentrionales, y los .finlan?eses/ bin se los teme por sus enga.os y l,1
samis, cran este animal en cautividad violencia que los lleva a destruir todo
porque los utilizan para remolcar ~us lo que haya cerca de ellos.
carros o trineos. Su carne tambin
es apreciada y los .artesa~ios trabajan Conflicto 14/8 Social 2 Fsico 14
su cornamenta y pieles. El reno se ha Mental 2 Mstico 2/4 Vitalidad J.J.
adaptado muy bien al clima y a la geo- Caractersticas: Armadura natural (h)
grafa de Scandia. Terror (4), Devastador

Conflicto 0/1 Social 1 Fsico 5 Guerrero de Hel Caractersticas: Armadura natural (lO),
Mental O \tstico 0/1 Vitalidad 7
Estos espectros de carne en de~ Terror (6), Devastador, Ataques mltiples
Monstruo marino temido por los
(6), Punto dbil (su~ ojos), Acutica
composicin son los cond.enado arineros que tiene la apariencia de
Criatura& l' que surgen de~ reino de la ?1osa de pulpo gigante. Algunos son lo bas-
monstruos de Scandia los infiernos. i\o es algo habitual cur te grandes como para hacer aicos Lobo de invierno
estos aparezcan por las comar~as d barco entero con sus largos tent- Esta criatura es muy parecida a un
Las entidades descntas aqu re- ~lidgardr por iniciativa P.ro~ia. u los de hasta doce metros. Cuando lobo salvo por su tamao y su pelaJe
presentan a los tipos, co~unes. En aparicin corresponde casi s1emprt n perseguidos, estas criaturas se re- tan blanco como la nieve. De hecho,
primer lugar, la mayona tienen algu- a Ja elaboracin de un plan o de llll an poco a poco y se alejan de las zo- los lobos de invierno ms grandes
na caracterstica que refleja sus rasgos complot urdido por la terrible Y gl;, 5 ms frecuentadas de navegacin.
pueden llegar a alcanzar el tamao
de monstruos y las modificaciones cial He!, 0 ms frecuentemente por l 1 embargo, siempre infestan las y el peso de un buey. Algunas leyen-
de los atributos correspondientes ya invocacin de un thulr. tas ms deshabitadas del golfo de das cuentan que se trata de la des-
han sido integradas en sus perfiles. na, de Kattegat o los fiordos de- cendencia de l-'enrir, engendrada con
Conflicto 10/6 Social O Fsico 6
Adems, muchos disponen de pode- os al oeste de Noruega. Algunos lobos comunes, mientras que otras
Mental I Mstico 1 /5 Vitalidad 1l
res sobrenaturales, en particular los nstruos ms audaces siguen las cuentan que estos monstruos estn
Caractersticas: Armadura natural ( 1)
que tienen la car~cterstica Terror. Es- rientes marinas hasta el corazn relacionados con Jos gigantes. El lobo
Terror (4), Infatigable
tos siguen las mismas reglas y se pre- Bltico y se ocultan al acecho de del invierno demuestra una gran in-
sentan de la misma manera, aunque as en los archipilagos y los valles
teligencia y. aunque sea solitario por
puedes aadirles hasta tres caracters- lnos deshabitados. naturaleza, muchos se agrupan para
o 12/8 Social O Fsico 18 llevar a cabo ataques coordinados. En
Mstico 2/4 Vitalidad 30 ese caso, esta unin de fuerzas supone
una amenaza tan grave que ni siquiera
o 0,5 (5 piezas)
o 0,3 (3 piezas)
o 2
l 4
2 1
12 3 3
14 3 s
10 11 2 4
Dailo Solidea Carp .Alc:aace(C/Jl/L/B) Valor
to
6 7 2 0,4 (4 piezas)
3 9 o 0,5 (5 piezas)
4 8 o 0,3 (3 piezas)
8 11 2 4
6 8 2 1
7 10 2 2
4 12 o 0,1 (l pieza}

potencial de dao indica la peli-


osidad del arma. Aade esta cifra al tas armaduras
argen de xito del ataque (y a cual-
ier otra bonificacin) para obtener Ya sean simples ropas reforzadas
cantidad total de dao ocasionado con piezas de cuero cosidas o cotas de
rel golpe. malla elaboradas y enriquecidas con
hilos de oro, los guerreros de Scandia
Finalmente, el valor del objeto in- llevan todo tipo de protecciones para
, relativamente, su equivalencia protegerse de los golpes del adversa-
los intercambios comerciales de rio.
da.
Un hroe solo puede llevar un
solo tipo de armadura a la vez. No es
posible ponerse dos y acumular sus
efectos. Sin embargo, las piezas de Ja
Direcdn - Jiliados v Jid~~rsarios
los hroes ms fuertes se la toman a hostiles con los humanos, pero nttn1;~
la ligera. intentan acercarse a ellos.
Armadura natural (x) Colmillos de hielo*
Conflicto 10/10 Social 1 Fsico 7 Conflicto 6/8 Social 2 Fsico 6
Mental 3 Mstico4/4 Vitalidad 12 Mental 4 Mstico 4/4 Vitalidad 12 La criatura posee un pellejo grue- La criatura exhala un fro intenso
Caractersticas: Armadura natural (2), Caractersticas: Acutica so, escamas tan duras como el hierro, cuando muerde y paraliza a su \C-
Terror (5). Colmillos de hielo u.n abundante pelaje o puede que no tima. Si e~ta es herida por el ataque,
Troll sienta dolor, lo que le asegura una deber realizar una prueba de Tena-
proteccin natural. El \'alor de x re- cidad + Defensa Mental con un UE
Es una criatura sobrenatural que presenta el valor de Armadura de la Difcil (22) incrementado por el atri-
La sirena de Scandia no es cono- parece provenir de un linaje de Jotun criatura. buto .Mstico (ofensivo) del monstruo.
cida por su belleza. La mayora son Aunque es humanoide, el troll s~ En caso de fallo. el personaje siente un
realmente horrorosas. La parte su- racteriza por una fealdad repulm.1 escalofro que se va apoderando de su
perior del cuerpo es de mujer, pero a normalmente tiene atributos anim.1ll cuerpo. Su iniciativa se reduce 2 pun-
partir de la cintura tienen cola de pez. como cuernos, patas de cabra, pelaJt La criatura lleva un equipamien- tos y comienza cada turno de combate
Los marineros consideran su apari- Casi todos son solitarios y sienten 1111 to impresionante. Est protegido con
como si ya hubiera gastado su prime-
cin un presagio, benfico o malfico, odio feroz hacia los otros habitantes (ll una armadura eficaz y blande armas ra accin (su primera accin recibir
que solo se sabr con el tiempo. Pero Scandia. De esta especie el legend.1110 de calidad. Tanto la armadura como la penalizacin de segunda accin, -2
la supersticin dice que una margy- Grendel es, sin duda, el ms conodd11 las armas se adaptan totalmente a su y asf. .. ). Aunque se produzcan mu-
gr que emerge cerca de un barco y morfologa y probablemente no las chos mordiscos de colmillos de hielo,
Conflicto 14/6 Social 1 Fsico ti podra usar un hroe humano.
comienza a seguirlo atraer la mala Mental 2 Mstico 3/3 Vitalidad 111 estos no acumulan sus efectos.
suerte. Si se aleja, la suerte seguir al
Caractersticas: Armadura natural (6)
barco en su viaje. La margygr captura Ejemplo: hacha de gigante, armadura Colosal
Terror (4), Devastador
a los hombres dormidos en los barcos de hierro negro de los alfar, mstil de
para convertirlos en sus amantes y se 1111 barco que blande un kraken como si La criatura es ms grande que los
los lleva a sus dominios donde, evi- Caraettrfetkae j11era un garrote, brunia de los perros especmenes de su especie. Un lobo
dentemente, se ahogan. de guerra, etc. tan alto como un poni, un kraken bas-
Acutica Conflicto: (ofensivo +4 /defensivo +4) tante grande que puede agarrar a dos
Conflicto 4/8 Social 2 Fsico 4
Mental 5 Mlstico 4/4 Vitalidad 10 knorr o un gigante tan alto que su ca-
Es la criatura que vive en el m.1r 11 Armas naturales* beza se eleva por encima de las torres
Caractersticas: Ac.utica, Susurro
en el ro. Respira bajo el agua } '"' 1 de vigilancia de Uppsala.
a la perfeccin con una velocidad r11 Protuberancias crneas, garras Fsico +3 /Vitalidad +5
M.armemiill dia igual a su puntuacin de Fsico 1 desmesuradas, dientes afilados... El
monstruo dispone de armas naturales Devastador
Los hombres del pueblo sireno metros por turno de combate. particularmente eficaces. Cuando va-
son criaturas acuticas por naturale-
za. Aunque el marmennill tambin Alfa ras a determinar el dao que inflige. La criatura realiza ataques muy po-
puede vivir entre Jos hombres en tie- lira 2DIO, en lugar de uno solo, y qu- tentes y puede reducir a sus vctimas a
La criatura es un espcimen dn date con el mejor resultado. pedazos. Vuelve a tirar el dado de dao
rra firme, siempre anhela las zonas minante de su especie. Puede \l'r 1111
marinas y solo desea \'Olver al ocano. macho viejo en una manada de loh si sacas un 1O.
Es humanoide y fuera del agua pue- o un jefe de los guerreros de Hel. 1 1
de pasar fcilmente por un humano, ms fuerte y el ms transgresor dt ll Feroz
El monstruo puede efectuar mu-
aunque mantenga su forma original, congneres y representa una am~ 11. hos ataques en una nica accin. La criatura ataca salvajemente a su
con una piel olivcea e imberbe. El tan grave que normalmente va aw111 ada uno requerir una prueba dife- presa y solo desea despedazarla.
marmennill tiene el don de la profe- nte. Adems, podr escoger diferen- Conflicto (+2/-1) /Me ntal -!
paado de otras seres menos ext n' ''
ca. Los pescadores Jos capturan con dinarios. fi objetivos, tantos como el nmero
sus redes y les exigen que les revelen ataques (x), o centrarse en una ni-
su destino a cambio de su libertad. Conflicto (+2/+2) / Social +1 I Fslw t Infatigable
vktima. Sin embargo, cada prueba
Estas criaturas son particularmente Mental +1 /Mstico (+O/+l) I Vitalhl.ul ibir una penalizacin igual al do- La criatura es particularmente re-
del nmero de ataques efectuados si:;tente. Debe recibir dos heridas an-
r ejemplo, -6 para tres ataques). tes de morir. Adems, no muere al no
Direccin - Rliados v Jldversarios
primera orden que le imponga Ja cria- bres que el monstruo mata desapare
tura. cen }"ni Frcyja, ni Odhinn, ni siquiera
Hel pueden reclamar su alma. Tam-
bin :.e dice que el Soberano Kraken
La criatura provoca pavor }' es- es inmortal y que vive en el seno del
maelstrom desde el comienzo de los
panto en aquellos que se enfrentan a tiempos.
ella. Los personajes debern realizar
una prueba de Tenacidad ms De- ':>e cuenta que fue engendrado por
fensa Mental con un Umbral de e.xito l\'jrd para vengarse de un insulto que
Medio (14). El valor de Terror (x) del profiri Thorr contra l y tambin cas-
monstruo ser la penalizacin que se tigar a los noruegos que se rieron de
aplique en la prueba. En caso de fa- l. Se cuenta que hasta el propio dios
Uo, el hroe recibir una penalizacin del trueno vacila a la hora de desafiar
Igual a su Margen de fallo en todas las al monstruo y proclama que este aca-
acciones en las que intente enfrentar- bar siendo su igual en la mesa de Od-
se a esta entidad. hinn en el Valholl.

:Slo puede aplicarse a criaturas so Eso es lo que se rumorea ...


brenaturales. Porque nadie parece haber sobre-
vivido a una confrontacin directa
con esta criatura mtica. Adems, no
Criaturas nicas se puede ignorar el impresionante n-
mero de barcos que desaparece cada
ser que reciba tres veces su Vitalidad Punto dbil* Estas entidades, monstruos de le- ao alrededor del archipilago de las
yenda en su mayora o trolls que apa- Lofoten.
en puntos de dai10. En el cuerpo de Ja criatura hay un recen en las sagas, siguen las reglas
zona frgil o descubierta }' la pnor1 bsicas de creacin del personaje. A Caractersticas
Niebla helada dad del monstruo es protegerla. l 11 u vez, disponen de caractersticas,
La criatura est rodeada perma- hroe puede elegir efectuar su ataqu de habilidades en algunos casos de Cuerpo
nentemente de una niebla helada. con una penalizacin de -12. En en t poderes especiales y, a veces, nicos. Fuer1.a 10 Fncrga 14 Agilidad6
de xito el valor del atributo Vitaltd 1 1
Esta cubre una superficie de (lnstin- de la criatura se divide entre dos t H $c presentan en la misma forma que Mente
to xlO) metros de dimetro. Cuando los personajes ilustres o los hroes de Intelecto 2 Perct.pcin 4 Tenacidad 8
el hroe entra en esta rea sufre una este ataque. Scandia. A continuacin se incluye Alma
penalizacin de -3 en sus pruebas una de estas mticas criaturas. Carisma O Instinto 6 Comunicacin O
de Percepcin o de hab1hdad con un Susurro* Defensa Fsica: 26 Defensa Mental: 13
arma a distancia. Adems, al comien- La criatura utiliza un modo dl' 1,, (Soberano 'Xra~n Desplazamiento: 20 Reaccin: 12
zo de cada tumo de combate, un per- municacin para dirigirse directan1 11 Puntos de Vida: 112 (56 / 28 /O/ -28)
sonaje deber realizar con xito una te a sus vctimas y que caigan en su 1 1 ts sfas Lojoten Proteccin: 12 puntos de armadura por
prueba de Energa con un Umbral .de der. El personaje deber ~fectua1 l 1 el espesor de su piel escamosa.
Exito igual a 14 ms el valor lnstm- xito una prueba de (Instmto -t 1 M Pocas leyendas asustan tanto a los Habilidades: Agarrar y aplastar 16, Na-
to de la criatura o perder l Punto de con un UE de 14 +el atributo M1'tt ineros de Scandia como la del So- tacin 20
Vida por el fro cortante. (activo) del monstruo para consc1' 1 rano Kraken de las islas Lofoten. Se Poderes: Annadura natural (12), Terror
enta que su tamao supera treinta (10), Niebla helada, Ataques mltiples
su libre albedro. En caso de fallo, 1 ces el de un caballo y que sus ten- (x6), Devastador, Pw1to dbil (sus ojos),
ber obedecer incondicionalml.'nt 1 ulos son lo bastante fuertes como Acutica
aplastar los langskips ms gran-
y reducirlos a astillas. Los hom-
Dir~cdn - quipamiento v \?iaje
mente +3y+1 (por el par de brazales)
Al final, se beneficiar de un valor total
de proteccin igual a 13. Cota de mallas: est compuesta de Hombreras forradas de pieles: son
centenares de anillos de hierro rema- piezas grandes de pieles que se colo
Armadura Proteccin Carga Valor chados y protege las mismas partes can en los hombros y el codo. Nor-
de los ob}etos comu Zamarra 2 o 0,3 del cuerpo que la zamarra. ~unca lle-
~llU.t!tlo
tamao, no suponen malmente, estas pieles se fijan a w1
Cuero refom1do 4 1 1 ga hasta las piernas porque restringi- manto. Adems de la proteccin que
posible almacenar Cuero laminado 6 3 2 ra la movilidad de los guerreros. Por aporta su naturaleza (lobo, oso, vi-
di z a doce de estos Cota de mallas 9 5 8
uten ili bol as y 1oyas debajo se coloca una camisa de lana sn ... ) indican el estatus del guerrero.
que se llevan dittctamente en el cuer- cardada o una zamarra fina.
po n t1en uenta Pieza Bonificacin Carga Valor
de annad.ura de protecci6n Brazales de cuero reforzado: pro-
La carga re ta no tanto el Casco +3 2 2 Casco: el modelo ms comn lleva tegen el antebrazo desde Ja mueca
peso del equlpaj en 1, smo la restric- Hombreras un nasal y unas "gafas" que protegen hasta el codo. Suelen llevar grabados
on de movnnient que impone al forradas de pieles +2 0,6 los ojos. En una base en forma de bol motivos decorativos y se componen
pe sona1e que la 11 va Brazales de de metal se remachan unas lminas de lminas de cuero que se aseguran
cuero reforzado +I (el par) O 0,.l de refuerzo para asegurar la solidez y atan con gruesos cordones.
As , los atuendos comentes no ae- Grebas de
oen valor de car~, pero las armaduras del conjunto. El interior se reviste de
cuero reforzado +2 (el par) 0,4 cuero y de tela para anlortiguar los
y las ropas de invierno representan Grebas de cuero reforzado: se atan
una carga. 81 resto de objetos que por Impactos.
alrededor de los muslos o de las pan-
te el hroe aplicarn un valor de carga torrillas y protegen al guerrero de los
en fwicin del contenedor, de esta ma Descripcin de piezas de la
nera podemos usar como referencia: armadura y de las armaduras golpes dirigidos a sus piernas. En este
bolsas para el cinturn carga O, saco caso, los artesanos tambin intentan
pequei'lo carga 1 sa o grande carga 3. adornar estas piezas de la armadura
Zamarra: es ms una prenda comu11
cofre pequei'lo carga 2 cofre grande con decoraciones labradas en el ma-
que una armadura. Cubre el !r' terial.
carga4
vientre y caderas. Algunas t1en1:11
Ten en cuenta q1 e este equipa mangas, cortas o largas. El cuero firui Es evtdente que la armadura sirve
miento afecta a la liber d de acon y flexible proporciona libertad de me 1 ra proteger al guerrero, pero tam En combate, o en un impacto di-
del hroe Es nec no mdicar a los vimientos. n refte}a su estatus, su prestigio y recto, el valor de proteccin se resta al
Jugadores cuando su persnc11es estn riqu a. Ademas el;arl y los guerre valor de dao recibido. Este puede ser
mole t0s" o inclu o argado para 1s unportantes de Scanda no se absorbido en 5ll totalidad por la ar-
que administren e t exc o de equi Cuero reforzado: la zamarra se ha de una creacin unica y lujo madura. Sin embargo, esta no senir
pae ms gruesa, ya que est forrada d te decorada Esta obra artesanal de nada en otros tipos de prdida de
tela. Las piezas de metal, los remaclu aneo veces ms que el precio Puntos de Vida, como en las cadas,
planos de cobre, bronce o hierro apnr de una proteccin del mismo envenenamiento, ahogamiento, etc.
tan una proteccin suplementaria c11 El elemento se adorna con meta-
las zonas ms expuestas. A veces, 1 _Fedosos, se borda con hilos de oro
armadura se anaden al equipamiento cuello de la prenda queda por dcbaJ 1 plata y se graba con runas o imgenes Si un guerrero cae al agua con la
bsico y aportan una bonificacin al del mentn. animales y escenas de las sagas. armadura puesta, el valor de la pro-
valor de proteccin total. teccin total ser una penalizacin
l!l portador de esta armadura se
ci.a de una bomcaan de +1 aplicada en todas las pruebas de na-
Cuero laminado: las lminas de l ll tacin.
Ejemplo: Svein se equipa para la ba- ro ms rgidas se pegan y cosen 11 ) 1 elemento de proteectn decorado
esta manera en todas sus pruebas
talla y se coloca una cota de malla so- versin anterior. Sobre todo, se rt Carisma, ya sea para intimidar o m
bre las ropas que lleva. La proteccin fuerza el pecho, el vientre, los 01111 ionar a sus interlocutores, aunque Coa escudos
bsica de su armadura es igual a 9. platos y los codos. A veces, se colou111 r llevar puesta la armadura en
piezas semirrgidas, abombadas, 111 momento. Solo hay un nico tipo de escudo
Adems, l lleva un casco y brazales los hombros.
de cuero. Cada una de estas piezas le que se emplee en las tierras del norte.
aporta una bonificacin, respectiva- Circular y con un dimetro igual a la
longitud de un brazo, del hombro al
Dir~ccin - quipamiento y uiaje

Sirve para pagar las mercancas me


nos costosas.

a.-ehsttfr t Como Director de Juego quizs


ta plata picada prefieras. para que las situaciones re-
sulten ms realistas, conservar el sis-
En la poca de as leyendas, los tema de trueque yde onzas de oro r
hombres del norte no utihzaban la
rnoneda Aunque utilizasen las mone- plata. Como quieras. Aqu solo se pro-
das extlanJl!lilS que recogan en sus pone una alternativa para simplificar
IOOl\8S ya fuera con el comerao las cosas.
el saq eo normalmente las valo-
por s peso en oro o en plata, ya
esta ltnna se poda fundir fcil- tas armas
te y trmsportar en forma de aro;
, en brazaletes, que era la forma Ningn hroe de Scandia se plan-
omun tea afrontar su destino sin un arma
La medida que utilizaban era el bien forjada a su servicio, ya que en
, palabra que proviene del latn la mayora de las sagas se menciona
s (oro) Un eyrir pesaba 27 gra- la sangre y el furor. Adems, ante la
Los hroes de Yggdrasill tendrn ras las armas, otro que pase hamb1' JlllDS, alrededor de una onza. violencia y los peligros de los que se
que viajar por Scandia y descubrir aportar una cantidad mayor de pklt Cuando la plata no se funda de la ve rodeado, un personaje astuto que
nuevos horizontes. Librarn muchos que sus cazadores canjean por resl'J habitual, los objetos tallados o cuenta con sus propias fuerzas no ig-
combates y se encontraran con pue- vas de alimentos. que habfan sido intercambiados nora la ayuda de un acero bien tem-
blos amistosos, otros no tanto. En sus iobados se picaban en pequeos plado.
periplos Jos personajes encontrarn Ja El Director de Juego es libre 11 entos .con las umas disponibles
ocasin de emplear diversos objetos e adaptar estos valores de intercamb111 se pesaban gracias a una peque'la Las armas se definen por su carga,
za portable que se adaptaba a la su solidez y su potencial de dao.
incluso de comerciar con estos. en funcin de las situaciones }' de su ui\adura de la espada Asl resulta
percepcin de las cosas. fcil estimar su valor.
En este captulo se incluye una La carga representa el pe:>o y la mo-
breve lista del equipamiento ms co- A continuacin se incluyen algu lestia que ocasiona a su portador.
mn al que tienen acceso los perso- nas reglas de intercambio en v1go
najes. Se trata. claro est, de armas r que, para evitar complicaciones, ser 1 La solidez corresponde a la resisten-
armaduras, pero tambin de muchos vlidas en cualquier lugar: Normalmente se utilizan peque- cia del arma. Cuando el hroe obtiene
objetos de la vida cotidiana. Los pre- 1\os bloques de plata o lingotes para un xito crtico en una parada o en un
cios que se indican son orientativos. 8 onzas de plata = l onza de oro las transacciones ms importantes. ataque, este valor se reduce l punto.
De hecho, muchas comunidades no As, hay lminas de una, dos o cinco fambifo se disminuye 2 puntos en un
utilizan un sistema monetario y llevan 2 onzas de plata = 1 vaca lechc1 ~ t>n1.as. Normalmente los lingotes pe- fallo crtico en ataque o en parada.
a cabo el trueque de su produccin n diez onzas.
con los artculos que necesitan. Sin 1 onza de plata = 3 cordero" Cuando la solidez llega a cero, el arma
embargo, estos valores permitirn es-
timar Ia equidad de los intercambios
1 onza de plata = 9 metros de Adems, para simplificar las cosas, ya no se puede utilizar (rota, roma,
propuestos. Ten cuidado. ya que este
lana tejida (de alrededor 1 me aerla apropiado que incluyeras la "pie- hendida ... ). Es necesario cambiarla o
tro de ancho). " como otra unidad de valor. bien, si el Director de Juego lo autori-
equilibrio comercial se ver sometido 7.a, repararla (por ejemplo, cuando se
a las carencias eventuales propias de rompe el mango de un hacha).
una poca o de una regin. Un clan La onza de plata sirve de bas1 ti Esta correspondera a una porcin
que est en guerra comprar ms ca- clculo en todos los reinos de Scandl brazalete y equivaldra a una dci-
parte (1/10) de una onza de plata.
Dir~cdn - Equipamiento y uiaje

tos objttos cotidianos Prendas Precio


(mala calidad/normal/de lujo)
Un cuenco de barro, unas joyas de Camisa 4/8/mnimo 30
oro y plata, un manto de pieles, una Traje 511O/mnimo40
cuerda, un cuerno para beber... son Manto 5/ 1O/mnimo 30
los objetos que los personajes utiliza- Manto de lana 10/16/mnimo 50
rn habitualmente en el curso de sus Manto de pieles 30/60/mnimo 100
aventuras, a menudo sin prestarles Cinturn 5/10/mnimo 20
demasiada atencin. Los valores se Botas l 0/20/mnimo 50
dan en piezas. Tocado 10/20/mnimo 30
Ropa interior l/5/mnimo 10
Pantaln de lana 10/30/mnimo 50
Pantaln de cuero 20/40/mnimo 70

IJ.,,,,. Svein, en mitad de una batalliJ, recibe el golpe de una lanza en el flanco Sin Precio Tejidos y materiales Precio
embargo, su armadura absarbe todo el dao. Bl DireGtor de Juego utiliza lll opcl6n d (Piezas de plata) (un metro de ancho) (Piezas de plata)
solida de armaduras. Platos de barro (x6) l Pieza de camo 2
Plato de metal (xl) 1 (5 metros)
As1, el jugador deber reducir l puntQ fl, vo'Wr de prrd6n d4 l.a cota de mallas (qu Fuente de barro
entonen serta igual a 8), del casco(CU)IR. bonifiarci6n~!l Btr :2) o de los braza/e 2 Pieza de lana 5
(que pasarlan a tener una bomfca.d6n de +11. por t/lnto ~darlan destruido ) Fuente de metal 5 (5 metros)
Bl jugador decide qiu el impacto lo redqa la <Ulfllldz4m. Como muchos aml/ decorada Pieza de lino 3
de la cota de mallas han sido arranaido$ 1J.'W' 'im~ Ita olo t1ndr un valor Jarra de barro 2 (5 metros)
proteccr6n de 8. Marmita de metaJ 4 Pieza de cuero, el metro 9
Copa de esteatita (x3) l Tapiz de lana 20
En total, la protecci6n de S11ein srr igual al Copa de metal (xl) 1 Tapiz. pequeo 16
Cuerno para beber de 1a6 segn Tapiz, grande 40
la cantidad de
adornos que lleven
1 tos acctsorios
puo, protege el flanco izquierdo del el escudo reducir la comodidad d 1
combatiente. F.st elaborado con una personaje y entonces su carga aumt n
l p tas jopas
base de madera y reforzado por una tar 2 puntos. La vajilla habitual normalmente
piel teida de cuero fuerte. Un circulo Los herocs tambin llevan ac-
tst compuesta por platos de barro y cesorios. Adems, a los habitantes
de metal protege el centro del escudo Un escudo no aporta mnguna lu copas de esteatita (de metal en el caso
y el brazo del guerrero que lo maneja. de Scandia les gusta ponerse joyas y
nilicacin aJ valor de proteccin d 1 de los ms adinerados). Se come con
personaje. Sirve para aumentar d 11 adornos que resulten a la vez estticas
s dedos }' con un cuchillo personal y representativas de su estatus.
Escudo DF +3 Carga: 0/2* Valor: 4 vel de Defensa Fsica. De hecho. t 1 ue todos llevan siempre encima,
~en combate/ fuera de combate. equpan1iento necesita una utili1 1d1 1 unque las cucharas de madera tam-
activa para desviar los ataques de 1 n se utilizan. Accesorios Precio
El segundo valor de carga del es- enemigos, al contrario que las :11 1111 (Piezas de plata)
cudo solo se aplica en situaciones duras que sirven para absorber p 1 1 Bolsa de cuero 5
fuera del combate. Cuando se fija al vamente los golpes. Alforja 2a5
brazo, el guerrero est entrenado para Cesta de mimbre 1
manejar su arma y esta proteccin a Camisas, mantos, botas, acceso- Peine de hueso 5
la vez. Sin embargo, si lo lleva as en s de cuero, tocados, ropa interior... Peine de marfil l a5
otra situacin, o atado a su espalda, miten al individuo civilizado apa
r en pblico con una indumenta-
decente.
Oirecdn - quipamiento v t1iaje
Los anmats Cabaa 10 a 20
onzas de plata
El caballo se reserva para viajar o Casa, pequea 20 a 100
bara la guerra Los campesinos crian onzas de plata
ueyes para trabajar sus tierras. Tam- Casa, grande 50 a 200
bin los perros cuidan de los animales onzas de plata
o de las casas y los gatos, ms o menos Granja 100 a 500
salvajes, vigilan los graneros. Todos onzas de plata
suelen criar los animales que necesi- Taller 20 a 200
tan, aunque los caballos suponen un onzas de plata
verdadero tesoro en el mercado. Casa comunal 500 a 10000
onzas de plata
Palacio 50000a500000
Precio
(Piezas de plata) onzas de plata
Caballo de montar 100
Caballo de guerra 200 a 1000 Mobiliario Precio
Perro de guardia 15 (Piezas de plata)
Perro de caza 20 Barril 2
Perro de guerra 30 Fogn 6
Gato 5 Banco 5
Halcn 20 Silla 3
Buey 12 Taburete 1
Joyas Precio Saco pequeo 2 Vaca Cama, individual
20 18
(Piezas de plata) Saco grande 6 Toro Cama, doble
Brazalete 30 30
lO a 500 Patines (el par} 20 Ganso Cofre, pequeo
Collar 1 15
10 a 1000 Trineo 80 Pollo (x2) Cofre, grande
Anillo 1 30
5 a 100 Cerdo Mesa, pequea
Broche / Fbula lO 10
lO a 500
!E(materia(mdco Cordero 4 Mesa, grande 35

'Materia( e vaje No hay ningn estndar en la 11111


teria. El sanador establece una farm11
Las normas de hospitalidad que es-
tn en vigor en Scandia permiten be-
copea segn le conve~ga. La ma) 11 neficiarse de un refugio y de comida si
Los hombres del norte son gran- Este importe corresponde a las as se solicita (sah-o fos exiliados). Por
parte del tiempo son hierbas y poCll tarifas de construccin por las mate- tanto, no hay posadas. En el peor de
des exploradores. Los que desean
nes que l mismo ha preparado. 111 1 rias primas y la mano de obra de estas los casos, ser el jarl el que se respon-
enfrentarse a la naturaleza hostil y
los peligrosos caminos de Scandia se caso de algunos elementos (de do construcciones.
cinco) cualquier persona podr lle\ r sabilice de los viajeros de paso y este
muestran prudentes y renen todo el deber ocuparse de su alojamiento y
en su alforja algunas piezas de ltJ1 h
material necesario para sus viajes. comida. En las ciudades hay estableci-
limpio y lo necesario para sutura1 1111
herida. mientos que tienen esta funcin. Pero
Precio la comida y el descanso proporciona-
(Piezas de plata) do no les resulta muy atractivos a los
Odre Los remedios no se pueden '' 11
2 visitantes que no tienen mucho status.
Cuerda, diez metros der. Cualquiera que se quiera be11dl
1 Por eso, suden ponerse de acuerdo
Antorcha ciar de ellos deber pagar Jos scrv1, lt1
12 con los habitantes locales para ocupar
Yesca de un sanador o de un tlzulr.
2 una casa vaca a cambio de los bienes
que estos necesiten.
Dir~edn - quipamiento v "iaje
Bebida Precio
0r8anzar un batl'f,uete (Piezas de plata)
Hidromiel, el litro 5
Los nobles de Scandia disfrutan
mucho de los banquetes sin fin. Los
Vino, el litro
Cerveza
15
2
q.{venturarsepor distancia media que se puede recorrer
en un da. Esta corresponde aproxi
ms importantes acogen a d~cenas Licor de fruta, el litro 5 madamente a 1O horas de travecto.
o incluso centenares de conVl?~dos
baJO un mismo techo. I.as festJVJda-
Leche de vaca, el litro
Leche de cabra, el litro
1
2
Scanda Si se fuerza el ritmo es posible doblar
esta cifra.
des religiosas, u organizadas d_eb1d?
a eventos militares o a largas expedi- Modo Distancia media
ciones, son tambin un buen pretexto
para organizar suntuosos banquetes.
et equipamiento tn . de transporte (10 horas de trayecto)
:-.-rarcha a pie 25km
ta creacin dd personaJt Por muy vinculados que estn
los hroes a su dan, sus aventuras les
A caballo SO km
Precio En un remolque 20km
Para determinar lo que posee un llevarn sin ninguna duda a otras co-
(Piezas de plata) Trineo 30km
hroe recientemente creado, el D!n marcas, quizs ms all de las fronte-
Ciruelas (xl2) l Embarcacin, vela 60km
tor de Juego y el jugador, a partir l ~ ras de Midgardr hasta los otros reinos
Manzanas (x6) l de Yggdrasill. Embarcacin, remos 20km
Nueces (x 12) 1 su historia y en relacin a ella, podr.111 Bote 30km
Castaas (xl2) l esco er en las listas que se han dts
Bayas (l kilo) 1 critog anterionnente lo que Jlevar d En Scandia hay pocos caminos
que estn protegidos y la mayor.fa en Nota: Los caminos en mal estado ra-
Repollo 1 ersonaje cuando comience la avtn
h1ra Debes ser coherente en esta <~sc realidad son solo senderos de tierra. lentizan mucho el ritmo del viaje y es
Cebada (un barril) 2 habitual tener que detenerse para sa-
Trigo (un barril) 5 de ~reacn del personaje. Este di_~ No hay ninguna va que lleve a los lu-
car del barro la rueda de algn carro.
Nabos (x4) 1 dr de sus armas y su annadu1.1, gares ms remotos. Las zonas salvajes
Champii'lones (1 kilo) 4 p~n
as1 c
omo de un equipamiento bsico
d' I /
e inexploradas son numerosas, de tal
Ya sea a pie o a caballo la fatiga se
Solo los nobles, algunos bon ' y m1 manera que cualquier viaje se torna
men as como los que se encargul'll peligroso. har notar y ser necesario hacer pau-
Buey. el kilo sas frecuentes.
Gallina, la pieza de I~ cra de estos animales, tendr:111
Ganso, la pieza un caballo. Adems, tendrn un lu[ ir El mar ofrece una alternativa al
donde vivir y algunos bienes que el.'' viaJe por va terrestre, pero tambin Los trineos solo se pueden em-
Cerdo, d kilo
mismos habrn ganado o hayan slllO representa sus propios peligros. Por plear en una explanada cubierta de
Cordero, el kilo
heredados. Finalmente, como .fortun1 tanto, los hombres de los reinos del nie\'e. En este caso. no se tiene en
\'enado, el kilo
ersonal, cada personaje com1enz.1 IJ norte cuentan en sus filas con los me- cuenta el modificador "nieve': pero
Huevos (xl2)
Pe~cados, el kilo ~artida con algunos aros de plata qur jores marineros de Midgardr y prefie- s el de "temporal" que se aplica con
normalidad.
Crustceos. el kilo equivalen a l D 1Oonzas. ren este modo de transporte.
Mariscos, el kilo
El viaje, la exploracin y la con-
quista de nuevos territorios son temas
'Mod!ftcaores y
Sal. el kilo
Mid, el kilo recurrentes en las sagas. Sin duda los concoms de(va.Je
Ajo, el kilo hroes encontrarn muchas hazaas
que Uevar a cabo durante sus via1es Las distancias que se indican co-
por todas las regiones de Scandia. rresponden a condiciones favorables
en un camino relativamente bien tra-
zado o en un mar en calma.
" iajar por Scandia
La naturaleza de! terreno y el di-
Un viajero que desee visitar otras
ma influyen considerablemente en
comarcas puede elegir entre diversos
estos medios. La tabla que aparece a
odos de transporte que se incluyen
continuacin indica los modificado-
la tabla que aparece a continua-
res correspondientes a estas condicio-
n. Para cada categora se indica la
nes particulares. Multiplica la distan-
cia del trayecto diario por este factor Estos modificadores son acumu-
para obtener la nueva velocidad de lables. Se tiene en cuenta primero el
progresin de los hroes. terreno y despus el clima. Adems,
recorrer una montaa a pie, en tem
Condicin (terreno) Modificador porada de nieve, implica reducir un
Bosque denso xl/2 cuarto la distancia bsica (25 km). As,
Terreno accidentado x2/3 el hroe solo recorrer 6 km (siempre
Colinas abruptas .xl/2 redondeando a la baja) en este terre-
Bosque y terreno no. Si adems el suelo est cubierto
accidentado xl/3 de nieve, el jugador dividir esta cifra
Montaas xl/4 entre dos. Finalmente, el personaje, a
Marismas xl/3 pesar de haber empleado diez horas
en el camino, solo se desplazara tres
Condicin (clima) Modificador kilmetros ese da.
Lluvias moderadas x3/4
Lluvias torrenciales x.2/3
Nieve xl/2
Temporal xl/3
Tempestad en el mar xl/3
Vientos favorables
en el mar x3/2

La experiencia las caractersticas y de las habilida-


des, aprende~ otras nuevas o adquirir
proezas marciales o sortilegios.

Sin embargo, el Director de Jue-


go y el jugador debern procurar que
esta progresin _se~ lgica y coherente
En el transcurso de sus aventures con los acontec1m1entos que haya vi-
los hroes se disponen a cumplir mu- vido el hroe
ch~s hazaas lo que provocar que,
evidentemente, evolucionen, mejoren
y se hagan ms fuertes. ?tdqurir Ca exyerienca
. L?s personajes acumulan expe- Solo los hroes aguerridos so-
nenc1a que les a}rudar a ser ms com- breviven a los peligros de Scandia.
petentes y ms hbiles todava. A su Debern su~erar pruebas heroicas y
ve~, .desarroll~ sus saberes y sus do- aventuras picas, derrotar a enemigos
mm1os de pencia y tambin refuerzan implacables... Hay bastantes formas
sus aptitudes y sus dones naturales. de ganar experiencia, de hacerse fuer-
te, de ampliar los talentos que se em-
, Seg~n las reglas del juego, esto se- plean ante la adversidad.
rta eqmvalente a la acumulacin de
Puntos de Leyenda de cada aventura Sin embargo, no es necesario
que el personaje protagonice. Ade- aprender mediante la confrontacin.
ms, el jugador podr gastar estos Un pers_onaje tambin puede mejo-
.puntos para aumentar los valores de rar gracias a los consejos de un ex-
perto, las emeanzas bondadosas de
un mentor o entrenndose solo y con

puntos de Ct}'enda ~ntrenarse, ayrender 181) en solitario y sin la ayuda de-u


mentor.
Acciones ruliaaclu PL atribuido Un personaje puede emplear su
Los persona1es ganan Puntos de Part10par en la tiempo para entrenarse o aprender,
aventura 2 Ejemplo: Svein desea mejorar stlS ta-
Leyenda (PL) con las legendarias solo o con un maestro. Adems, pue- lentos como jmete. Por tanto, decide
aventuras propuestas por el Director Jugar su persona e de de desarrollar sus caractersticas y sus
manera convm nte ayudar vol1er a la aldea de su jarl y pasar
de Juego. El jugador los acumula y los habilidades, pero tambin descubrir
gasta como quiera. a animar la part Oa 2 varias semanas descansando y entre-
nuevas proezas marciales o dominar
Proponer dea q faoUten nuevos sortilegios. nndose en esta habilidad. Cada da.
El DJ determina el nmero de contmuar con a aventura, l monta 1m caballo con el que se da
resolver un tgma un largas caminatas.
Puntos de Leyenda que atribuye a los s1tuaan con intel genc1a o Para este tipo de actividad se pre-
personajes aJ final de cada sesin. Ade- astuoa descubnr los secretos cisa mucho tiempo y, adems, un h-
m~, permitir a los jugadores que los del unrverso Oa 2 roe que se compromete a seguir este De esta manera, se entrena dos sema-
empleen en ese momento o bien que Comportarse de forma camino no podr lanzarse a la aventu- nas y acumula 2 Puntos de Leyenda.
1os guarden hasta que el hroe est un heroica, intentar acciones ra, ya que se arriesga a que todos sus Affma! de este perodo, Svo/d Berrens-
poco ms tranquilo, generalmente en peligrosas dignas de una saga, esfuerzos hayan sido en vano. so11, el criador de los establos del jarl,
un perodo que corresponder a un sacrificarse por el clan o comienza a darle algunos consejos. Es
momento de su vida entre dos aventu- el grupo lo 2 De esta manera, cuando el perso-
ras. Lt tabla adjunta contiene algunas
un jinete experto. Diez das ms tarde,
Enfrentarse a un fuerte naje trabaja solo, gana un Punto de gracias a este mentor, Svein ha ganado
indicaciones respecto a la atribucin adversario, superar un Leyenda (1 PL) por semana que em
de Puntos de Leyenda. obstculo, vencer en un duro 2 PL ms. Ahora dispone de 4 PL para
plear en su entrenamiento. Si se be-
combate, vengarse. o vengar emplearlos en mejorar su habilidad
a su familia o a un neficia de la ayuda de un mentor, en
En general. un hroe recibe de 2 este perodo obtendr 1 PL por cada 5
"Cabalgar".
hennano jurado 1o2
a 1O de estos puntos, segn su impli- das de trabajo.
Adquirir prestigio brener
c.tcin en la aventura y el valor de sus
hazaas. El DJ dispone de plena liber- una posian privilegiada, Convertir fa exerienca
tad para modificar este totaJ co":l~ ~e
mejorar sus condioones
de vida 1
Solo un individuo que posea al
menos un nivel Experto en una ha-
y~orarfa
aconseja aqu. Adems, puede dmgir bilidad puede ensear y ayudar a un
el ritmo de progresin de los persona- aprendiz a progresar en este dominio Cuando gaste sus Puntos de Le-
e~ en funcin de la narracin que se o en los que l est cualificado (proe- yenda, el personaje podr aumentar
\aya desarrollando en su campaa, de zas marciales y aprendizaje de sor- los \'alores de sus caractersticas y de
la fuerza de los adversarios a los que Al final de la sesin, el Director de /11 tilegios). Solo se puede ensear una sus habilidades, acceder a nuevos sor-
tendrn que enfrentarse, etc. go le da Puntos de ~eyenda al p~r~o11 habilidad hasta un nivel de dominio tilegios y nuevas proezas marciales ...
mximo igual al que la posee. En resumen, acercarse un poco ms al
je. Svein gana aqu1 2 (ha part1c1p11d e~tatus de hroe mtico.
Ejemplo: Svei11 1uelve a casa tras 1ma en la aventura) + 2 (se Ita enfrentad
corta aventura en Noruega. All se en- a una angustiosa adversidad) + 2 (1 Sin embargo, los Puntos de Leyen-
frmt a los piratas, encontr un lugar da que se ganen durante el entrena- Mejorar las caractersticas
vencido a un enemigo fuerte) +2 (1
en el que esconderse y l'enci6 al jefe. superado una situacin gracias 11 1111 miento o el aprendizaje solo servirn Para aumentar los valores de sus
Tambin dirigi una rebelin contra para mejorar la habilidad, la caracte- caractersticas, el jugador deber gas-
astuto plan). Es decir, 8 PL que t/1 , rstica, o bien comprar la habilidad
los piratas y consigui cambiar el rum- ahora podr emplear parn mejor111 1 tar un nmero de Puntos de Leyenda
bo de una batalla que parecla perdida marcial deseada o el sortilegio ade- igual a cinco veces el valor que desee
estadsticas o guardarlos para nuls /111 cuado.
en 1111 principio. conseguir. Deber comprar cada nivel
de. por separado.
Es imposible progresar en una ha~
bilidad que incluya un asterisco (ver Ejemplo: Svein desea que su caracte-
el captulo de Habilidades, pgina rstica de Fuerza pase de 2 a 3. Le cos-
tar 15 Puntos de Leyenda.
Dirtcdn - xperienda v R~nombr~
Aprender o mejorar creciente (es necesario tener el nivel l
una habilidad antes de adquirir el nivel 2).
Para mejorar un grado de domi- Ejemplo: Svein desea aprender la proe- naje: un Renombre importante pue
nio en una habilidad, el jugador de- de haberse originado tanto por sus
ber gastar un nmero de Puntos de za marcial "Carga impetuosa". De esta logros con armas heroicas como por
Leyenda igual al doble del nivel que manera, estudia esta tcnica con 1m su rep~tac1n de ladrn sanguinario
l desee conseguir. Al igual que an- hirdman veterano que conoce. Como se y despiadado. Lo nico importante es
teriormente, cada nivel deber com- trata de una proeza de nivel J, le costa- ser reconocido.
prarse por separado y los costos se r 5 Puntos de Leyenda y un poco de Los pe~onajes de Yggdrasill in-
acumularn en cada nivel. tiempo, as como algunos golpes, para fluyen dec1s1varnente en su unher:.o.
dominarla. Realizan misiones al servicio del jarl !E( 1{enom6re en jueJo
Sin embargo, para adquirir uno o de su rey, buscan conseguir poder o
nuevo deber gastar 5 Puntos de Le- Adquirir un nuevo sortilegio fortuna personal y, ms que cualquier El Renombre le sirve al Director
yenda para obtener un nivel de + l y otra ~osa, aceptan el Destino que las de Juego para determinar si la gente
cada nuevo aumento le costar el n- Como en el caso de las proezas propias nornas han tejido para ellos reconoce al personaje en sus aventu.
mero normal de puntos (4 PL para un marciales, el personaje deber como en su nacimiento. ras y en sus viajes, segn el lugar en
+2, 6 PL para un +3.. .). requisito previo cumplir las condicio el que se encuentre. Esto puede tener
nes necesarias (en trminos de habili Pero, a pesar de sus hazaas y sus tanto consecuencias positivas (un
Ejemplo: Svein desea mejorar sus l'a- dad) antes de conseguir nuevos efec aventuras, los hroes escriben una hroe conocido ser acogido ama-
lentos de jinete. S11 grado de pericia ac- tos mgicos. saga con ~etras ~e fuego y sangre. Este blemente por un poderoso soberano)
relato, pico sera el material que em- como negativas (un famoso ladrn se
tual es de +3. Por tanto, deber gastar En este caso, el personaje deber.1 plearan los scaldas para crear las le- arriesga a ser desafiado por un miem-
8 Puntos de Leyenda para obtener un yendas que atesoran los habitantes de bro de un clan que haya sufrido sus
tambin emplear un nmero de Pun
l'alor de +4. tos de Leyenda igual a cinco veces l'I Scandia. ext?rsiones). Todo depender de las
nivel del sortilegio estudiado. acciones que den origen al Renombre
Igualmente, espera aprender la habili- del personaje.
As, los personajes se convertirn
dad Acrobacia, ya que le haba hecho En este caso tambin cada nh d en verdaderos hroes y sern dignos
falta en su t/tima aventura. Le costar cada dominio y cada sortilegio ~l d~ una gloria inmortal que enmarca- Los hroes pueden tambin ser-
5 Puntos de Leyenda para adcuirirla comprarn por separado y siemp1 l ra su nombre y que hasta los mismos virse del Renombre de los PNJ para
con ni1el + 1. en orden creciente. As, el persona dioses reconocern. Se guardan as ~onocer la reputacin de aquellos,
.ie deber poseer el nivel original (o un _lugar entre los grandes persona- mformarse acerca de los orgenes de
Desarrollar una nueva proeza el sortilegio bsico) anta de adquirir es ilustres de los reinos del norte y se esta. rep_utacin y, de esta manera, re-
uno superior. ro~eap de un increble Renombre que copilar mformacin de los individuos
marcial deJara en la historia las huellas de su con lo~ que tendrn que cruzarse en
paso. sus V1a)es por Scandia.
En la creacin del personaje, el ju- Recalcular las caractersticas
gador tambin podr adquirir nuevas secundarias
proezas marciales si cumple todas las El. Renombre mide la reputacin En la creacin del personaje el Re-
condiciones previas que se precisan. Cuando ya se hayan aplicado 1 q~e tiene el personaje en todos los ?e
nombre este ser igual al valor que
mejoras gracias al uso de Punto' lt remos de Scandia e incluso ms all tenga mas alto de sus habilidades.
En ese caso, l gastar un nmero Leyenda los valores de las caractcn e sus fronteras. Cuanto ms elevado
de Puntos de Leyenda igual a cinco ticas del personaje habrn camb1.Hi< ea el Renombre, ms conocido ser Los ar'l.uet!Pos
veces el nivel de la proeza estudiada. En ese caso, estos servirn para l .1 I 1hroe por sus acciones y hazaas.
cular las puntuaciones de las caral 1 Aunque tambin tendr ms oportu- El Renombre se refiere a la nocin
Nota: Hay proezas que tienen un nivel rsticas secundarias que se derivan 1 dades de ser reconocido indepen- de los arquetipos que se describen en
variable. Se dividen generalmente en- ellas (no olvides modificarlas si lt111 1 entemente del lugar en el que se el captulo sobre la creacin del perso-
tre l y 4. Un jugador deber comprar necesario). cuentre. naje, pgina 137.
cada nivel por separado y en orden
El Renombre no tiene en cuenta Ja . Aqu se incluye un resumen de la
uraleza de las acciones del perso- lista de arquetipos que indican las di
Dr~cdn - xperienda v Renombr~
partir de ese momento, el Renombre de vida de aventurero durante diecisiete
S\ein ser de 50 puntos y tendr dos meses, durante los cuales no habr rea
perodos de Logros: el primer perodo /izado ningn hecho heroico que man Cmo reconocer a alguien?
ser de 27 a 49 puntos, el tiempo tras tenga su reputacin. As, perder 1
matar al jefe de los ladrones y salvar punto de Renombre por mes al final del Hay dos elementos que debt'rn
tenerse en cuenta a la hora de realizar
al jarl, y el segundo comenzar con 50 primer ao (es decir, 5). El Renombre
una prueba de reconocimiento:
p1111tos, despus de matar al troll. de Svein pasar de 50 a 45. Tirar un dado de aen caras (Dl 00)
equivale a tirar dos dados de diez caras El personaje conoce ya algunos de-
Perer e('Renom6re ~ntrar en Ca feyena 010 uno ser las decenas y el otro
las urudades talles acerca de esta persona: ya ha
sido presentado, sabe su nombre, ya
El Renombre de un hroe au- Algunas historias tienen una gran Asf, si se aran dos 010 y se obtiene ha odo hablar de sus hazaas, etc. En
4 en el dado de las decenas y 7 en el este caso, el nivel bsico para la prue-
menta con sus ha:taas, pero tambin importancia y son tan edificantes o
dado de las unidades, el resultado final ba ser el del Renombre de la persona
gracias a los sea/das que relatan estos apreciadas que nunca desaparecern ser47.
acontecimientos en su~ relatos picos. del repertorio de los sea/das. Aunqul' que haya que identificar, aJ que se le
Por tanto, el olvido amenaza a aque- los Logros menores puedan ser olvi aplicarn los modificadores corres-
llos que el Destino, o una eleccin dados, las hazaas ms espectacula pondientes.
personal, designa. res son el terrero propicio en el qlll'
nacen las sagas. Aunque se produ1c,1 Ejemplo: el jarl hace llamar a su hija
Cuando un personaje decide ale una prdida de Renombre, nunca Sl' Ser reconoco para presentarle a Svein, el hroe que
jarse del mundo, sus hazaas desapa- perdern los beneficios de un Logro acaba de derrotar al troll que aterro-
recen poco a poco de la memoria de destacado. Adems, ya sea por los re La prueba de reconocimiento rizaba a su dominio. Tras las presen-
la gente. Solo los sea/das continan veses de la vida o por los golpes del taciones, y para saber si la princesa ha
En determinadas ocasiones ser
entreteniendo a los dems con su re- destino, el hroe construir poco .1
beneficioso para el hroe ser reco- ofdo hablar de l, ella efectuar una
cuerdo pero, an as1, la notoriedad del poco su leyenda. nocido por sus hazaas como, por prueba de reconocimiento con el valor
hroe pierde su importancia. ejemplo, cuando quiera que el rey le de Renombre del hroe; es decir, un 1a-
Ejemplo: durante su convalecencia, ofrezca su hospitalidad. Sin embar- lor bsico de 50.
S1 un personaje no ha realizado Sveir1 ha perdido 5 puntos de Renom S? a veces ser una desventaja si, por
ningn Logro que le permita aumen bre y se ha llevado una prof1mda ci e1emplo, el hroe desea infiltrarse en El personaje no dispone de ningn
tar su reputacin, se arriesga a que su catriz en el torso. Su Renombre ha la ciudad enemiga para descubrir el
Renombre disminuya. Al finalizar un pasado de 50 a 45 puntos. Sin cmbar plan de sus jefes. elemento que permita reconocer a
ao sin que realice ninguna ha1,aa, go, aunque perdiese su notoriedad en esta persona: en este caso, el nivel b-
perder un punto de Renombre por :.ico para la prueba es igual al Renom-
Scandia, nunca podra descender por Para determinar si un personaje bre de la persona dividido entre 10.
mes, al ao siguiente dos runtos por conoce o reconoce a alguien, el ju-
mes, tres puntos por mes a tercer ao debajo del total del Renombre ganado gador tirar un dado de cien caras
y as sucesivamente. f.I hroe seguir gracias a sus Logros destacados; es de (0100) y comparar el resultado del Ejemplo: e11 el curso de sus aventuras
cayendo en el olvido si no se vuelve a cir, 18 puntos (6 por salvar al jarl, 12 Renombre de esta persona. Si este es Sl'ein se detuvo en las casas de algu-
hablar de l, a no ser que participe en por haber matado al trol/). igual o inferior aJ nivel de Renombre, nos campesinos que le ofrecieron con
un acontecimiento heroico que sirva siempre teniendo en cuenta los dife- mucho gusto su hospitalidad. El jefe
para aumentar su Renombre. A veces el nico modo en el qm rentes modificadores que se describen de una de las familias examin a este
un personaje pueda pasar al anonima ms adelante, la prueba de reconoci- viajero tan casado, aunque muy bien
Ejemplo: Svein, despus de un terrible to ser cambindose de nombre con la miento se habr realizado con xito. vestido, ya que no haban visto a nadie
combate, recbe una herida muy grave. esperanza de que nadie reconozca s11 El personaje ya habr odo hablar de as en los alrededores. Por tanto, hace
Pasarn rncs de cinco meses hasta que cara. Pero, qu clase de hroe podri.1 este individuo y podr recordar algu- una prueba de reconocimiento con un
hacer algo as? nos de sus Logros.
se recupere y alrededor de 1111 afio hasta valor de 5 (el Renombre de Svein, 50,
que reponga todas sus fuerzas. Debido dividido entre l O) al que tendr que
a lo cual permanece apartado de la aplicar los modificadores correspon-
dientes.
ferentes ocupaciones y los diferentes a algunas personas (a los adversarios
papeles que asumen los habitantes de y quizs a sus familias), mientras que
Scandia: la muerte de un jarl afectara a todo se trate de una accin que est al al- Los Logros que valen 4 puntos
el dominio. O mejor todava, un gru cance de cualquiera.
Los nobles: po de ladrones que haya robado a un . _En este caso el personaje debe
]arl. jefe de guerra, consejero del so- viajero solitario habra realizado un.l Ejemplo: utilizar obligatoriamente medios
berano ... accin que apenas afectara a la comu Batirse con ladrones en un camino extraordinarios (magia) 0 heroicos
nidad (solo a la vctima y a sus allega (proezas marciales) para ser digno
Los guerreros: dos), pero si estos granujas se hicieran Ganar en los juegos de luchas o en de est~s puntos. Adems, las conse-
Hirdman, guerrero feral, mercenario, piratas y saquearan los barcos de co las pruebas que tienen lugar en las cuencias de la accin afectarn a una
pirata ... mercio que abastecen a Ja aldea, todos fiestas
comunidad importante (una ciudad
los habitantes sufriran directamente
Los sabios:
los efectos. Descubrir un tesoro o saquear una un .domini~... ) y se considera que l~
\'olm, t'1ulr, sea/da. sanador... aldea accin ha sido imposible de realizar
con anterioridad.
Los trabajadores: Su carcter heroico: se tiene en Ser ll~ado para asesorar al jarl en
Artesano, granjero, guardabosque, cuenta el acto en s. Un Logro extraor un conseJO Ejemplo:
minero ... dinario implica medios de los que no Participar en el consejo de un rey y
dispone la gente comn. Es decir, l.1 Casarse con alguien de su aldea
Los viajeros: c?nseguir que acepte su decisin gra-
Comerciante, emisario, herrero itine- utilizacin de poderes particular1.'' S~r el ltimo en caer borracho en un cias a sus argumentos
rante, espa ... (proezas marciales, magia, artefacto' festm
maravillosos ... ), o bien que la accin Saquear una ciudad
en s misma sea imposible de realiz;\1, Profanar la tumba de un ancestro
o al menos extremadamente difcil local ~nfrentarse, solo, a una banda ene-
miga de al menos cien hombres
Por ejemplo, un nico guerrero que
Los actos que los hroes llevan a se entrente a un kraken y consiga ven Los Logros que valen 2 puntos Regresar con la cabeza de un troU
cabo se expresan mediante un valor cerio habr realizado un Logro qut: En esta categora se tienen en
que aterrorizaba a una aldea
numerico llamado ''valor del logro" se considerar imposible de realiz.11 cuenta todos los Logros importantes Poner fin a una epidemia
que vara de 1 a 8 puntos. En un combate Ja demostracin d(
proezas marciales o de capacida1.h para ~n P.ersonaje, aunque sus conse-
cuencias unpliquen a varias decenas .Enfrentarse a cualquiera que tenga
El valor de un Logro depender de mgicas impresionar a las person.1~ de personas (una aldea, una pequea un Renombre ms importante
varios factores: corrientes que sean testigos de c~tc
enfrentamiento y, para ellos, habr 1111 comunidad ... ) o solo afecten a unas t>.lostrar poderes mgicos poderosos
c~antas (utilizacin de proezas mar-
La importancia de sus consecuen- nueYo hroe en Scandia. ciales, de la magia ... ).
cias en el clan: la~ repercusiones que Los Logros que valen 8 puntos
e:.te acto tendr en su clan o en la En funcin de estos dos crite110 Ejemplo: Este tipo~~ Logros siempre preci-
comunidad en la que el hroe se en- el Director de Juego determinar d Batirse en w1 duelo judicial, enfren- san. que i.e utthcen medios extraordi-
cuentre en ese instante, independien- valor del Logro segn su apreciau1111 tarse a un adversario poderoso v mu} nario~ Y heroicos. Adems, las conse-
temente del nmero de miembros personal. Si fuera necesario, podn 1 conocido ' cuencias afectarn a una comunidad
que tenga. Fste grupo podra corres- utilizar la siguiente lista para comp muy grande Y la accin ser conside-
ponder solamente a algunos indivi- rar la accin del personaje con algu 11 Re~resar con la cabeza de una bestia rada imposible de realizar.
duos aislados como, por ejemplo, los de estos ejemplos: salvaJe que aterrorizaba a la aldea
habitantes de una ciudad. La accin Sal~a~ la vida de un jarl 0 de un per- Ejemplo:
deber modificar o influenciar sig- Los Logros que valen 1 punto ~naJe ilustre influyente en la comu- Conquistar o saquear la capital de
nificativamente la vida de estas gen- nidad un remo
tes y debern sentirse directamente Entran en esta categora todo' ,,
afectados por los Logros cumplidos. Logros importantes para un pc1 Oponerse al jarl o batirse en su casa Ser coronado rey
Por ejemplo, una simple pelea de bo- naje, aunque sus consecuencias b 11 muna!
afectan a muy pocas personas, o hl 1 Regresar con la cabeza de un troll
rrachos solo afectara personalmente que aterrorizaba un reino
Poner fin a una venganza
'Saquear una pequea aldea Oponerse a un dios o a sus agentes
Direccin - 6xptrenda V Renomlirt'
Provocar la destruccin de todo un en pleno da y ante los habitantes d1
clan la ciudad que estaban reunidos par.1
asistir al combate.
Conseguir que los dioses interven- del logro que se ha realizado, solo ha-
gan a su favor haza1ia en un banquete que se ce
El vector de expansin vara entn br que multiplicar el valor bsico de
este ltimo por la cifra del vector de r por la tarde. En este acto heroico el
l y 4. Aqu se induye al~nas indica expansin. Renombre de Svein aumenta 6 puntos
Esta lista de ejemplos no es ex- ciones que sirven para estimar la pn.
hausti\'a. H Director de Juego puede cisin: y pasa a 27 En la hoja de personaje el
con total libertad atribuir un valor de Ejemplo: Siein acaba de capturar a los jugador anota: 27 - Muerte del jefe de
su eleccion a los Logros que hayan lle- bandidos que extorsionaban a los via- los ladrones, acto reconocido y recom-
Vector O: ningn testigo presencia l.1
vado a cabo los personajes y que no jeros a las afueras de su aldea (valor 2). pensado por el jarl que fue salvado en
accin.
aparezcan aqu. Adems ha logrado rescatar a un jar/ esta ocasin.
Vector l: varios te:;tigos sin influenci.1 que haba sido capturado y consiguien-
Los testfBos y fes CU[Jares en la comunidad, personas corriente,. do liberar al soberano de las garras de Adems, estas notas tambin per-
miten mostrar cmo se desarrolla la
los bandidos (vector 3). As, su Renom-
Cuando ya se haya decidido el va- Vector 2: desde varios testigos sin saga de un hroe en orden cronolgi-
bre habr aumentado 6 puntos. co cuando se enumeran los diversos
lor bsico del Logro que ha realizado influencia hasta un grupo de gente 11
el personaje, el Director de Juego de- Logros destacados que se han ido rea-
bien hay algunos testigos importantes lizando.
ber a partir de ese momento evaluar (un comerciante, un sea/da, un con Los Loaras destacados
el segundo elemento del clculo de sejero del jarl, el jefe de un clan, un
adquisicin de Renombre: el vector guardia de los hirdmen ... ). Algunas hazaas impresionarn E~tos acontecimientos sirven para
de expansin. ms que otras a la gente y, por ello, se definir estados en la historia del per-
Vector 3: un grupo de gente impor merecern un lugar en la saga de los son~~e. Se llaman "perodos de Lo-
Para ello se considerar el nme- hroes. Cuando un personaje logra gros' y corresponden al tiempo que
tante est presente (aldeanos, guerrc
ro de testigos presentes, a.~ como su ros de una banda en guerra ... ), ast que su Renombre aumente de golpe separa dos Logros destacados realiza-
ms de 5 puntos, deber anotar el dos por el hroe.
influt>ncia pott'ncial. De hecho, ven- como algunos testigos influyentes (un
cer al troll ms abominable no tendr rico comerciante, un sea/da famo~o. Logro cuando se produzca esta evo-
ningn impacto en la reputacin del un jarl, el jefe de un clan mayor... ). () lucin. Este acontecimiento se con- Ejemplo: Svein, gracias a algunos Lo-
personaje si no hay una persona que bien la accin se desarrolla ante gran vertir en un Logro destacado de su gros menores (que no han conseguido
presencie esta hazaa. Aunque las des personajes ilustres de Scandia (un historia, un acto con el que lo:; sea/das aumentar su Renombre ms de 5 pun-
sagas sigan cumpliendo su papel en consejero del rey, un jefe de guerra). harn una historia digna que sirva tos de golpe), ha conseguido que su Re-
Ja difusin de esta informacin cuya para recordarlo.
nombre aumentara hasta llegar a 38
funcin es entretener. tambin se Vector 4: la accin se desarrolla anll puntos. Adems el jar/ al que salv en
cuenta lo importante. As, el rumor se un grupo de testigos muy importanll Aparte de resumir las circunstan-
otra ocasin le ha pedido que se enfren-
expande r crece poco a poco propaga- (los ciudadanos, los lurdmen y el er cias que han tenido lugar en ese Logro
destacado, el jugador anotar el nivel te a un terrible trol/ que aterroriza a su
do por los sea/das hasta que finalmen- cito del jarl ... ) o en presencia de .sran
te se asocia el nombre del heroe a esta de Renombre que consigue en esta dominio. Ninguno de sus hombres ha
des personajes ilustres de Scand1a (un
accin heroica. rey, la corte del rey, un sea/da famoso ocasin. Tambin podr indicar toda conseguido sobre1ilir a un enfrenta-
en todos los reinos ... ). la informacin pertinente relacionada miento con el trol/, pero cree que Svein
Antes de determinar el valor de un con la forma en la que se ha realizado es un hroe a la altura de esta tarea.
testimonio, es necesario considerar el este elevado logro (como haber su- Despus de w1 duro combate, Svein le
lugar en el que la accin ha tenido lu-
!Evo{ucn efe('Renombre frido una herida grave, el lugar y los lleva la cabeza del trol/ y la pone a la
gar. Por ejemplo: matar a un troll en el testigos importantes, etc.). vista de todos clavada en una estaca
fondo de un valle perdido de la parte Segn vaya pasando el tiempo ) ante la casa comunal del soberano. Por
alta de la montaa no tendr nunca el se sucedan las aventuras el Rcnom Ejemplo: Svein tiene un nivel de Re- este digno acto del hroe, Svein consi-
mismo impacto que derrotarlo ante bre del hroe ir aumentando. Par' nombre de 21. Despus de haber aca- gue que la puntuacin de su Renom-
los muros de la capital de un reino, calcular este aumento, una vez que ~1 bado l solo con el jefe de la banda y bre aumente 12 puntos de golpe (4 por
hayan determinado los parmetrm
que los ladrones habfan huido, un sea/- haber combatido solo contra un trol/,
da decide honrar al hroe relatando s11 multiplicado por 3, ya que el jarl y sus
sea/das difunden e$ta informacin). A
Direccin ,., xperienda v R.enomore
cQu se reconoce? En la capital de un reino: no se aph
can modificadores. Para determinar los logros destacados
Una vez determinado el valor b- Renombre que sea digno de l con un_
sico del Renombre que se vaya a utili- que se conocen se lanza lDlOO y se valor bsico igual a O. El Renombre de
Si la persona es originaria de la re compara con el Renombre sin madi
zar para la prueba, ser necesario se- gin (ciudad, aldea, etc.): no se apli la antigua identidad no se elimina, ya
leccionar los diferentes modificadores ficadores. Si el resultado es mayor que que el personaje tendr dos mveles (o
can modificadores. el Renombre tan slo se conocern los
adaptados a la situacin. fatos indican ms) de Renombre, uno por cada seu-
el umbral final que no se puede supe- hechos del ltimo Logro del hroe. En dnimo o nombre que adopte.
rar al lamar un DlOO para conseguir fuera de las fronteras de Scandia: t'1 caso contrario se recordarn todos los
valor se divide entre 5 (redondeando Logros Destacados que sean superio-
con xito la prueba de reconocimien- Sin embargo, averiguar la verda-
to. El orden de estos modificadores es a la baja). res al valor obtenido en el dado. dera identidad de un personaje que
el siguiente: intenta disimularla no es tan fcil: la
Ejemplo: Svein, con su nuevo Renom Ejemplo: El jefe de la aldea que acoge prueba de reconocimiento se hace se-
Los arquetipos: s1 el personaje que bre despus de haber matado al trol/ a Svein efecta una prueba con un va- gn el valor bsico del Renombre de
intenta la prueba pertenece a la mis- parte de nuevo a la aventura. Des lor de 6. El resultado del D100 es 05: la identidad que se desea desenmasca-
ma categora de los arquetipos que el pus de algunos contratiempos y t1111 rm xito! l vuelve a lanzar el DJOO rar dividido entre 10 y redondeando
individuo al que intenta reconocer, haber perdido todo, se ve obligado 11 para saber qu Logros ha escucfrado a la baJa.
utilizar el nivel normal de Renom- pedir hospitalidad en una pequc1111 referentes a Svein: el 11uevo resultado
bre. Sin embargo, si Jos arquetipos son aldea perdida e11 mitad de las tierra es 43, que corresponde al primer perfo Ejemplo: Svein, despus de haber to-
de diferentes categoras, deber redu- altas noruegas. El jefe de esta com11 mado una s1111tuosa comida decide
cir este valor de Renombre a la mitad. do de los Logros del hroe. El aldeano
nidad interroga a este viajero de triste sabe que el joven hirdman protegi a volver al camino. Como conoce mal la
apariencia. Para determinar si ya 1111 una aldea de una banda de ladrones regin, camina durante algunos das
El lugar: cuando se haya aplicado el escuchado hablar del valiente Svcl11, sin refugiarse en 11ingn lugar. Fam-
modificador del arquetipo correspon- y que, en esa misma ocasin, salv la
diente, se aplicar un segundo mo- el Director de Juego hace una prne/111 vida de un jarl. Por suerte para Svein, lico y cansado Svei11 acepta unirse a un
dificador segn el lugar en el que se de reconocimiento con un valor b1h1cc1 el jefe de la aldea le ofrece un autntico convoy de comerciantes que se dirige
desarrolle el reencuentro. De hecho, de Renombre de 6 (SO dividido entre J festfn impresionado por el hero{smo de a fylland. Desafortunadamente, ya se
en funcin del lugar en el que se en- porque Svein es un guerrero y el jefe di su husped. haba enfrentado muchas veces a los
cuentre, los sea/das habrn difundido la aldea es un aldeano, despus se d1v1 ejfrcitos de este reino y haba hecho al-
ms o menos la historia del hroe y de 25 entre 4, ya que se encuentra '" Cambiar o disimular gunas incursiones en las aldeas cuan-
los rumores importantes que ataen a una aldea pequea: es decir, el resulta do combata en la guardia del jarl de
las personas que vivan a1l.
su identidad
do sera 6,25 qile se redoncJ.ear{a a 6) Odcnse.
Quizs en alguna ocasin el ju-
En las ciudades de Scandia que se Los actos por los que es gador preferir que su personaje di- Cuando Svem llega a Ribe, decide
encuentren ~ituadas en las zonas cos- recordado el personaje simule su identidad o utilice un falso cambiar de nombre y a partir de ese
teras: el valor se di\ide entre 2 (redon- nombre para que no sea reconocido.
deando a la baja). Si se realiza con xito la prueba d Esto podra suceder cuando la reputa- momento se lrc~ce llamar Thorfin. Esta
reconocimiento, una vez que se ha} .in cin del hroe ocasione problemas en nueva identidad se asocia a un nivel
En una aldea en las tierras de Scan- aplicado las modificaciones pertint'll ciertos lugares o entre las gentes con de Renombre igual a O, mientras que
dia situada en una ruta comercial: el tes, se considerar que el peri.on.11 las que se encuentre. Por ejemplo, un el Renombre relacionado al nombre de
valor se divide entre 3 (redondeando ya ha sido reconocido. Su rep~tac1l1n personaje que sea un cazador exiliado S1 ein queda igual a 50. Para desen-
1

a la baja). positiva o negativa, determinad l 1 podra provocar cierta hostilidad en mascararlo bajo la apariencia de 111or-
reaccin de las personas que desl 11 una banda de ladrones en la que quie- fin ser preciso obtener en una prueba
En una aldea aislada, fuera de las bran su identidad. ra infiltrarse. de reconocimiento un valor inferior o
vas comerciales: el valor se divide en- igual a 05, que es el nivel de Renombre
tre 4 (redondeando a la baja). Cuando alguien ha reconocido el , , En ambos casos se aplica la si- de Svein (50) dividido entre 10.
nombre de otra persona es el morm 11 guiente regla: cuando el personaje
to de averiguar cuanto sabe dt.> 1111 tenga una nueva personalidad, se ver
ligado a aceptar un nuevo nivel de
~nos ejempfos Artesano reputado 20
Capitn pirata 60
La tabla que aparece a continua- Jefe de la guardia de un soberano 75
cin incluye algunos valores de Re- Jefe de guerra del reino 150
nombre relativo (es decir, antes de la
aplicacin de los modificado~es) de Jefe de la aldea 30
los diferentes oficios y arquetipos de Jefe mercenario 25
Scandia:
Consejero del rey 150
Guerrero feral, thulr, vo/,a 25
far/ de un pequeo dominio 50
Jarl importante 100
Personaje ilustre local so
Rey de un reino minero 200
Rey de uno de los tres reinos 500
Sea/da 40
Comerciante adinerado 70
Comerciante ambulante 30
Sincpsis debern hacer elecciones difciles ante
un peligro que amenaza con ~undir a
Las runas han hablado, y a tra- Dinamarca en Ja guerra. Sera el amor
vs de ellas, los dioses. Sin embargo, de dos personas el precio que habr
su significado es una incgnita. Los que pagar?
personajes, que se han embarcado en
busca de respuestas, Llegan a las costas
occidentales de Noruega para consul-
Situacin
tar a una poderosa maga. El lugar es
Todas las grandes sagas tienen
peligroso y su viaje se transforma, en
un comienzo. Aqu se inicia la de tus
realidad, en un viaje inicitico hasta
hroes. Los acontecimientos que se
conseguir lo que desean. Encu~ntra.n
describen en esta aventura parten del
marineros Jutos a Jos que creen impli-
principio de que todos los personajes
cados en la desaparicin de su prin-
provienen del mismo clan y, por tan-
cesa, pero una vez aclarado el malcn -
to, esto permite utilizar directamente
tendido, los personajes comprenden
los arquetipos que aparecen en el li-
que su destino est relacionado con
bro. Si vuc~tros jugadores crean su
este acontecimiento. Siguen las hue-
llas de la joven noble y de su barco. propio alter ego, har falta adaptar li-
De repente, la situacin se complica, geramente la situacin inicial, aunque
en la introduccin de la aventura po-
ya que unos poderosos adversarios
drs encontrar algunas indicaciones
operan en las sombras. La bsqueda
sobre ello.
de los hroes los obliga a viajar por el
estrecho de Skagerrak. Poco a poco,
se van aproximando ms al objetivo y
Ji\?~ntura - Prdudo al gran inv~rn~
El verano llega a su fin en Scandia. de primera, aunque tambin podra
Muy pronto, los bosques de Dinamar- convertirse en un enemigo potencial
ca se vestirn de castai'lo y de fuego y y peligroso. As, el monarca ha nego
un viento fro arrastrar las nubes gri-
ses desde las montaas del norte. El
ciado la unin de la hija del rey de lo~
Jutos, Olaf Gundersen, con uno de sm
!lntroducc6n
rey Frodi lleva en el trono menos de poderosos vasallos: el jarl de O dense.
un ao y su ejrcito reprime toda ten- A Hord no le ha sentado muy bien h Ca cluclacl de Robatd
tati\'a de rebelin, pero sabe que una noticia, pero no podr echarse atrs p d clan Kjari
colera sorda ruge todava en el cora- sin antes declararle la guerra a su se Esta aventura se sita en el reno ostera dotada de un
zn de sus sbditos. Aunque Scandia or y sabe que no podr ganar. Ade de Dinamarca. Aw1que tambin pue- puerteato DrOita:ldo por la desembo-
le sea fiel y Sjaelland se haya sometido ms, esta alianza es, sin duda, una de desarrollarse en cualquiera otro lu- cadura de un nuoso alberga un
humildemente, en Fyn an se quejan bendicin para su dominio. gar aunque, en ese caso, tendras que millar de habitan . Se sita en la
del nuevo monarca. Frodi es un hom- hacer algunas adaptaciones sobre la costa occkWn la ISia de Fyn, que
bre astuto y un hbil poltico que ha Esta unin protegera a la isla dl' implicacin de los personajes en los est expu ataques de los pira
conseguido alejar cualquier posible Fyn de los saqueadores Jutos y su acontecimientos subyacentes. Ya que tas J os u poblacin est
conflcto 10mediato en sus fronteras, pondra un aumento de riqueza con la introduccin est prevista para los compue d ntes rudas, siempre
gracias a los obsequios que ha entre- siderable. Adems, para Frodi es un.1 dispue tu coger la armas.
arquetipos que se incluyen en el libro, Blja11 de c1ende de K1ari, un hroe
gado y a ciertas negociaciones que ha manera de someter al obstinado sobe puedes pasar directamente a la aven local del qu una gran piedra rnica
sabido dirigir con diplomacia, ya que rano. tura. Si los jugadores crean sus pro- narra la proezas legendarias en la
se dedica en cuerpo y alma a asegurar pios hroes, ser necesario inventar entrada de los bosques sagrados ale-
su posicin en su pas. Los sea/das a su En todas las aldeas y en todas h" sus orgenes, de tal manera que tam- daos Por tanto, esta comunidad es
servido claman desde el comienzo del ciudades de la isla de Fyn solo se habl.1 bin estn implicados personalmente conocida por pertenecer al clan Kjari.
verano la intencin del rey de unir a de eso, o casi. .. en los acontecimientos descritos. Lo Este tiene un vinculo sanguneo, desde
todos sus 'sbditos bajo su estandarte ideal sera que procedieran de la ciu- hace numerosas generaciones, con el
con el smbolo del martillo. El sobera- dad de Rohald y pertenecieran a un seilor de Odense. Adems, las decisio-
Nota: esta primera aventura es u11.1 nes tomadas en este gran centro urba
no multiplica los regalos que ofrece a clan dans de la isla de Fyn.
introduccin al universo de Yggdr.1 no tambin afe tan a Rohald
sus fieles, sus nupcias con la viuda de sill. Algunos de los detalles que aqu1 Hrolf Knudason el de Rohald,
su hermano han sido motivo de gran se incluyen permanecern en secreto Tambin puedes situar la ciudad es un anugo y un fiel lugarteniente de
regocijo en todo el pas y, adems, donde quieras, pero es preferible que Hord Be1mrsson Como 1, ha retrasa
muchos jarl le han rendido homenaje. y no les sern revelados a los jugado
res, salvo que lo consideres necesario el jarl sea un allegado de Hord Be1- do su V1Slta a Hlridra y ha rechazado
Aunque no todos. nirsson, ya que la noticia de su prxi- a da de hoy, renm homena,e al rey
Segn las decisiones de estos y la~ ,1c
ciones de sus personajes, esta aventu ma boda con una princesa de Jylland Frodi Pero de toda maneras sabe que,
En la isla de Fyn, Hord Beinirs- tarde o temprano deber escoger, aun-
ra podra tener consecuenciasmp111 ha llamado mucho la atencin y sur- que ss~pre mtentalll actuar segn los
son es el poderoso seor de Odense tantes para el futuro de Dinamarca. en gen numerosos comentarios sobre intereses de su clan
que no ha ido hasta Hleidra, ya que el que la guerra y la furia de los dios, este asunto. Aunque algunos se ale-
ha dado como excusa el fallecimien- seran los males menores. Los cuadro gren de esta unin que servir para
to, an reciente, de su esposa. El rey que se incluyen cuentan las histon enlazar ambos pases, la mayora ven
no se ha acabado de creer esta excusa, de intrigas secundarias que, s quiere claramente una maniobra de Frodi
ya que Hord era amigo de Halfdan, puedes incluirlas en las aventuras. para favorecer sus propios intereses.
su hermano que asesin para hacer- valva. No obstante, en algn lugar, al-
se con el poder. No ob:.tante, el rey guien tiene respuestas.
Sin embargo, otro asunto preocu
ha encontrado un medio de controlar pa mucho ms a los habitantes de Ro-
esta rebelde provincia. Desde su as- Relee la histrica de los arqueti-
hald. A peticin del jarl, la valva de su pos que se incluyen y que te servirn
censin al trono, los emisarios de Fro- corte ha consultado a los dioses. Las para inspirarte a la hora de definir las
di van y vienen a Jylland, ya que la pe- runas son claras: parece que se atis- motivaciones de Jos personajes. El jarl
nnsula representa, al mismo tiempo, ban tiempos turbios para el dan Kja- Hrolf Knudsson ha decidido enviar a
un formidable mercado en occidente ri. Han aparecido otros signos, pero unos emisarios para que encuentren
y el sur, as como un aliado comercial
n incomprensibles, incluso para la a la Dama de Escarcha, la que parece
ser Ja maga ms poderosa de Scandia.
Ji"entura - Prdudio al gran inuierno
Este se ha encargado de seleccionar a El barco que conducir a lo$ pt.:r
los hroes por diversas razones. Uno sonajes a las costas de Noruega se b,1
de ellos podra ser miembro de su fa. lancea suavemente contra el muclli estos ltimos das se agolpan en sus mar, los cad1eres flotaban entre man
milia, o un allegado en quien confle de madera en el que se ha congrcg.11h1 cabezas. tones de eslombros. Los gritos de dolor
totalmente (un noble, un hirdman una considerable multitud. Unm ni llegaban hasta la playa. Aquellos que
o una vlva). Otros podran encar os despreocupados juegan cen..1 d
gari;e de escoltarlo (un berserkr o un ellos, corren entre las piernas de lo t
La avertenca fos icses esperaban escapar por ah tenan las
ropas quemadas y agonizaban sobre la
hirdman) o aportar su apoyo a esta marineros que acaban de emban:ar 111
empresa gracias a sus reconocidas ca- vveres y las reservas de agua. RI j11rl Cuando los jugadores estn en el arena donde los monstruos marinos re-
mataban a los heridos y devoraban sus
pacidades (un sea/da, una valva o un su esposa y una parte de su guarda 1 barco, bastar con proporcionarles
la informacin que necesiten para todo cuerpos. f.or Odhinn! Qu signUica
tltulr, por ejemplo). Adems, las runas sitan frente a los PJ. Estos escul h 111 esto?
podran haber revelado la importan las ltimas recomendaciones dt' ti que comprendan en qu consistir la
cia de que alguna persona en concre- soberano antes de embarcarse en l' l misin que les ha confiado el jarl. A
continuacin, tendrn que adaptarse As es, lo~ dioses han hablado a los
to participara en la expedicin. Sea viaje que se anuncia glorioso. La '
como sea, los hroes se encontrarn ronca y fuerte de Hrolf Knudsson sv a la situacin y hablar sobre ello para seores de Midgardr a travs de sus
preparar su e..xpedicin. sueos. Esto es un mal presagio (no
en el muelle, escuchando las ltimas foca el sonido de las olas que clwl rn ble, hirdmen, berserkr).
recomendaciones de HrolfKnudsson. contra el pontn y todo el mundc ,,
escucha en silencio. Sobriaml'lll Si tienes tiempo y ganas, a partir
de ahora intenta describirles la situa- Adivinacin: a la mafiana siguiente,
con la parquedad de palabras que 111 Hrolf Knudsson interroga a la valva
cin mediante escenas en flashback,
C"1tufo 1: caracteriza, el jarl halaga su valc:nt11
y apela al favor de los dioses en l'~t 1 para que conozcan los acontecimien-
tos previos a la partida de los hroes y
de la comunidad sobre el significado
de este sueo. En Ja oscuridad de su
empresa. Luego abraza brevemcnh i
La<ama cada uno de los hroes hasta lleg.11 il
que ha sido designado responsable d
puedan servirse de esta informacin.
En cada sitLtacin se indica el tipo de
casa, entre el humo del hogar, la maga
invoca el poder de las runas, pero su

e escarcla la expedicin. Hrolf saca entoncrs J


su bolsa una joya de plata y se la ( 11
hroe que debera estar presente: rostro parece dubitativo. Puede con-
firmar que un inmenso peligro ame-
naza con devastar el pas entero, quiz
trega. Es un colgante con la form.1 d 1 Pesadilla: hace una semana que en Scandia en su conjunto. Pero cuando
martillo de Tuorr, grabado con run mitad de la noche Hrolf Knudsson se el jarl insiste en que sea ms clara en
que se supone que trae buena suc:r h despert empapado en su cama. Tuvo cuanto a la naturale1,a de ese peligro.
Es un regalo de gran valor, ya que e 1 una pesadilla y lanz un grito que ella sacude tristemente la cabeza. El
escena 1: Salida bada objeto est en su familia desde KJ 1 despert a todos. Cuando ya se haba
mensaje de Odhinn parece difcil de
ri, el fundador del clan, y, por tont tranquilizado, les cont su horrible interpretar, ella no sabe qu pensar.
et fiordo dt los bidos este obsequio hace ver a los pt:c~cnl sueo:
Luego, con un dedo febril, seala la
lo importante que es para el solH r extraa figura que forman los tres
Nota: Con esta escena puedes intro no la mii;in que los hroes dehc1 11 '}'O estaba remando en 11n knarr que hue~ecillos que se han deslizado a
ducir directamente a los jugadores cumplir. Despus de despedirse d haba sido construido con los huesos de un lado: "Aunque Y. s quin puede
en la aventura. lnsi\te en la espera sus parientes y amigos, los peN>lhl la gente de mi pueblo. Estaba solo y. sin
del jarl, la angustia de su pueblo. la tener la respuesta! : susurra con un
jes suben a bordo. Pronto el na' o embargo, el barco mgico amnzaba sin murmullo (noble. volva, hirdmen).
responsabilidad que recae sobre los aleja del muelle y comienza a av.1111 r que hubiera marineros que lo maneja-
personajes. A continuacin, explica lentamente por la desembocadura 11 1 sen. El mar era de sangre, una nieblu
la situacin (ver el cuadro que apare- ro, donde ha sido construida la -,111 Consejo: esa misma tarde, el jarl
'Spesa me rodeaba por todas partes. rene a sus allegados para escuchar
ce ms arriba). As. los jugadores se dad, hasta el mar. De pie en la pop 1 Tena tanto fro. Luego, poco a poco, la
sentirn ms implicados y se dejarn cerca del timn, los PJ ven cmo lo que opinan sobre la situacin. La
bruma se fue disipando. Yo he 1 $tO
1
mayora no quiere menospreciar el
llevar por el aspecto emocional de la alejan poco a poco del Jugar en l'I q11 Por todos los dioses! Yo he visto /la-
situacin. han crecido para vivir su primera 'l"I peligro que podra tener lugar, pero
mus infernales apoderarse de nuestra tambin consideran peligrosas las pa-
<ladera aventura. Cuando los 1t:.1du tierra! Las casas, los campos, los bos-
ya han desaparecido tras los rb111 labras de la volva, ya que ha recomen-
ucs de Fyn estaban ardiendo. El humo dado que visiten a la legendaria Dama
que bordean la orilla, los recuerdo' 1 iro tapaba el cielo y arrastraba un de Escarcha, una bruja de siniestra
ominable olor a carne abrasada. El reputacin. Todos cuentan alguna
~o se Ita acercado a /a orilla. En el
historia y los relatos que conocen son
Jl\?~ntura ~ Prdudfo al gran tn\?i~rno
abominables, aunque parece que solo y luego, cuando se cansa de ellos
sirven para asustar a los nios en vez los apresa en hielo para as decor:u
de mostrar la verdad de la situacin. su morada. Finalmente, nadie 11alw
Hrolf Knudsson es consciente de ello dnde vive realmente, ni siquiera se esctna 2: Ca tmboscada
y finalmente golpea su puo contra Ja sabe si el oeste de Noruega es un buen
mesa. Ordena que se flete un barco punto de partida para encontrarla. Han pasado varios das desde que
para este viaje y luego designa a los Segn Osvif: "de repente, el mar 'e el barco de los personajes borde las
miembros del grupo que partirn ha- cubrir de un fino hielo y vuestw costas de Noruega para dirigirse hacia puedes mduir uno
cia all. Elige con sabidura a unos j- barco se llenar de escarcha. AJ final. el norte. Durante Ja travesa en el es enl1811ltll:>a a lo largo del viaje
venes que ya han demostrado su valor la niebla se disipar y os encontrareis trecho de Skagerrak divisaron algunas engan de algn
en el seno del dan, pero que debern frente a una costa desconocida. Un velas en el horiwnte, pero esos barcos noas, bancos de
ponerse a prueba a los ojos de los dio- fiordo escarpado con las ladera~ parecian seguir otras rutas y no mos- acompat\en en su ruta
ses. Asi, el jar/ encontrar las respues- cubiertas de nieve se mostrar ank traron ninguna intencin de querer duran un Instantes o un barco pi
tas que necesita saber sobre este sueo acercarse a ellos. Sin duda, eran co- rata que los iga durante dos das y
vosotros. Hace tanto fro ... sabis que luego desista de atacarlos En ese caso,
que (Ontina atormentndolo, de tal habis llegado finalmente al lugar dl' merciantes o pescadores.
puede describir las velas y banderines
manera que incluso, a veces, siente destino. Un marinero de Haven que ro1os que llevan los piratas de Hirsk,
una especie de horrible escalofro que haba perdido sus pies a causa del fno Las tierras que se divisan se vuel- ya que es poco probable que alguno de
rernrre su espalda (todos). sobrenatural me cont esta historia ven cada vez ms salvajes segn van los personaje reconoza este detalle
Quiero creer que deca la verdad!" ascendiendo hacia el norte. Casi todas (prueba del Saber aptopJado o de cu!
Preparativos: Ja ciudad no aprueba las escasas playas han ido desapare- tura general UB 10
este proyecto. Sin lugar a dudas una Los personajes preparan su equi ciendo reemplazadas por acantilados
empresa de esta envergadura condu- paje tras escuchar esto (todos). cada vez ms altos y abruptos. Los
cir,\ a los viajeros a una muerte segura. densos bosques recubren las laderas
Adems, los recursos que se necesitan Despedida: amanece en la ciudad de las colinas y las montaas bajas
serian ms tiles si fueran empleados Los personajes estn en pie desdl que se elevan ms all. Las noches son diatamente desaparece en las heladas
para otros fines ... hace mucho tiempo. Antes de de~pt fras, pero no resultan insoportablei; y agLias. Los que que intentan auxiliarlo
dirse de sus vecinos, familiares y ami un esplndido sol brilla durante el da. creen ver los brazos de una criatura
Pero Hrolf Knudsson no es un gos pasan un tiempo desayunando ) marina atr,1par al desafortunado y
cobarde y contina con los preparati- despus se dirigen lentamente hacia d La noche desaparece lentamente arrastrnrlo hacia el fondo. De repen-
vos. Alrededor de una buena mesa, en puerto (todos). y aparece una bruma espesa. Un fro te, dos enormes columnas de piedra
compai'la de Osvif, que se encargar afilado despierta a los PJ tumbados surgen de la niebla y el barco se dirige
de dirigir el navo, comparte con los Cuando los jugadores hayan a\'l sobre los bancos. No hay viento ni se directamente hacia all. En un ltimo
PI lo que realmente se sabe acerca de riguado toda esta informacin, vol escucha ningun ruido salvo el del mar. esfuerzo, Osvif consigue desviar el
la Dama de Escan.::ha, o lo que se cree vern al barco. El snekkjar se desliza La escarcha empalidece el barco. Se rumbo. el snekkar pasa entre las dos
saber (sobre todo por los relatos que suavemente por un mar tranquilo ) han formado unas delgadas placas de columnas, pero los lados del barco
cuentan los scaldas). las costas que les eran familiares de~ hielo alrededor del casco. De repente rozan con lo~ bordes de piedra y los
aparecen rpidamente en la lejana se escucha un gran estrepito y el sne- pasa1cros caen al suelo por el impacto.
lanto una vblva como un thulr Una bandada de gaviotas los acom kkjar se escora peligrosamente hacia
confirmarn que a esta mujer se la paa durante bastante tiempo, como la derecha y acaba chocando con un 'fan pronto como la bruma se
considera la maga ms poderosa de si los escoltara por ltima vez. Dea arrecife, mientras vis pasar otros que dispersa todo vuelve a la calma. Des-
Midgardr y que es capaz de entender ahora que los jugadores discutan so van surgiendo a su alrededor. Todos, embocan en un profundo y estrecho
todas .l?s tran~as que te{ en la~ nomas. bre la situacin e imaginen que pasar:\ incluso los personajes, debern vigilar fiordo. Unas escarpadas montaas,
Tamb1en se dice que e precio de sus a continuacin. el mar y ayudar en Ja maniobra. Pon cubiertas de conferas escarchadas,
servicios es suficiente como para nerviosos a los jugadores y amenza- rodean un valle marino que tiene la
traer la desgracia a aquellos que lo los con la posibilidad de que se hun- forma de la punta de una flecha. Hay
preguntan. El rumor asegura que dan. No ven las rocas hasta el ltimo una playa de ~rises guijarros a un ex-
encarcela a los hombres que vienen momento y el casco cruje de forma tremo y es el unico lugar en el que po-
a verla, los convierte en sus amantes siniestra cuando emerge una roca drn atracar.
del agua. Un marinero que se inclina
demasiado cae por la borda e imne-
Si hacen con xito una prueba Ut
Sagas recuerdan que "unas criaturas'
se ocupan de guardar el lugar, pero Los marineros se enfrentan va- lin manto de nubes grises oculta el
no saben nada ms. De hecho, se trat.1 lientemente al peligro. Pero uno de y por la noche las estrellas y, por tanto,
de una tribu de hombres salvajes cu ellos es herido en cada tumo de com- es imposible orientarse. Los PJ quizs
de que las gentes de yos cazadores han seguido el ''dnCc bate cuando comienza la lucha (pue-
upersaaosas Asf
se pregunten si todava se encuentran
de los personajes y han dado la vo1 des elegir a la vctima al azar o segn en Midgardr.
tos que se salen de la
aut:omti<:am ente pertenecen
de alarma. Preparan una embosca<l,1 la situacin). Son 9 ms Osvif(lDlO).
SOlneiutural En este pnmer para sorprenderles cuando descm Si a uno de estos PXJ lo hieren dos Si no la haban visto antes, ahora
esto para provo- barquen, ya que creen que cualquiera veces, muere. Este simple sistema per- di\ tsan la entrada de una cueva en la
.aauulJ"''" lo Jugadores. que entre en estas aguas es su enemigo mite gestionar las prdidas en el ban- ladera de un acantilado, que est a una
(es una prueba adicional para los que do danes. gran distancia y por encima de ellos.
dores se internen buscan a la Dama de Escarcha).
esaldo, p!deles que ha- Gracias a las runas, una volva podr
de Agilidad (UE Los salvajes blanden armas pri- confirmar que se trata de la morada
1*i!:adlm (UE 14) para evi Si hacen una prueba de Perccp mitivas de piedra, hueso y madera y de la Dan1a de Escarcha. Aunque no
tar que 1mar Ser necesa cin se darn cuenta de que algu11<1 ~ en lugar de una armadura solo llevan parece que haya ningn camino que
n el p d los casos, socorrerlos de estos guerreros se estn agrupan unas pieles malolientes. Cuando la conduzca a este lugar.
Jnmediatimen Algo extrao nada a do cerca de la orilla y adems podr,111 mitad del ~rupo quede fuera de com
u alrededor aW1que nunca sabrn de atisbar la entrada de una cueva en lu bate, huiran hacia los rboles fron-
qu se trata Dos hroes podrn ayudar De hecho, con una prueba de Su-
montaa que est bastante alejada y dosos y desaparecern entre la vege- pervivencia descubrirn un estrecho
a Osvif a rCOnducir el rumbo del barco
(prueba de Energa, UB 14). Consigue
por encima de ellos. tacin con todo lo que hayan podido sendero a travs de unos helechos
que se pongan nerviosos con esta es- robar del snek.kjar. gigantes. Inmediatamente el camino
cena. !E{ataciiu saCvaje se bifurcar en dos. Uno de ellos con-
A continuacin cuando estn Los salvajes duce al este, al lugar del que pareca
en el valle, msiste en Jo siniestro que Los asaltantes aparecen en la orill.1 Guerreros salvajes proceder el humo que vieron antes, y
es el escenano que aparece ante sus en cuanto los personajes ponen un pie Conflicto 6/2 Social O Fsico 4
en el sucio podrn ver claramente las
OJOS (escarcha, bosque ombr!o, rocas en tierra. Su tctica es rudimentari,1 ~lenta! 2 Mstico 4 / 3 Vitalidad 6
huellas de los salva1es que consiguie-
entrecortadas &lullidos de animales ya que solo cuentan con el factor sor ron huir. El otro camino les llevar
salva1es) y en la pre a.a d salvaes Caracterizacin: salvaje (modifica- directamente a su destino.
que merodean a u alrededo No du-
presa y con un gran nmero de gu~
rreros. Los brbaros se lanzan chillan dores ya incluidos en su perfil)
des en pedirles que hagan una prueba
de Percepcin o de VigiTancta de vez en do hacia los daneses y les lanzan su Veneran a la Dama de Escarcha debernNota: si los personajes se pierden,
cuando aunque no va nada el re- jabalinas antes de entrar en comb,11 abrirse camino a travs de la
como si fuera una diosa y satisfacen densa vegetacin. Su ritmo ser dos
sultado, ya que solo e a que no se cuerpo a cuerpo. todas sus necesidades con las ofren- veces ms lento de lo habitual y debe-
rela1en y estn a tos Lo .ideal serta
alternar momentos de tmsin y de cal-
das que dejan delante de su cueva to- rn efectuar con regularidad pruebas
Habr tres adversarios por ca<l das las semanas.
ma Mantn a lo iwtadores ba10 pre- hroe y, adems, una docena de ello de Super\'ivencia para no alejarse de
sin. Despu d tocfo. a~ anzan hacia masiado del camino correcto, ya que
lo desconocido yno pueden penmt1rse irn a por los marineros. A pesar d
fracasar su superioridad numrica, el enemigo 6scena 3: ta Dama se arriesgan a perder una o dos horas
ms antes de llegar al pie del acanti-
no est a la altura de los combatientt r. de 6scarcba
que son tan feroces como los person.t lado.
jes. Sobre todo, si se dan cuenta d~ l 1
emboscada y se toman cierto tiem1111 Cuando los adversarios hayan FI bosque parece lleno de vida,
para prepararse. Es el momento de .h huido y los personajes hagan cuenta~ pero no hay ningn animal a la vis-
El snekkjar avanza lentamente por de los daos sufridos, estos querrn
el brazo de mar hacia la orilla. Uno tuar con astucia y no precipitarse p.11 1 ta. Segn vayan avanzando, los hroes
evitar que las dificultades los supel'n saber dnde estn. La estrecha orilla tendrn la impresin de ser observa-
de los personajes ve tres columnas de est situada entre dos promontorios
humo ascendiendo tras los rboles, ya que corren el riesgo de sufrir u11 1 dos, pero no str posible saber de qu
herida grave. rocosos y la linde del bosque. Las o de quin se trata. El suelo helado
bastante lejos y al este de su posicin. montaas que los rodean no son muy cruje bajo sus pasos y el follaje filtra
altas, pero sus laderas son empinadas
estn cubiertas de placas de nieve.
la poca luz que llega hasta ellos. Hace provoca extraas ilusiones y uno
mucho fro. otro, los personajes sern vctimas de
estas. Consulta las runas del Destmo
Finalmente, los personajes llegan de cada uno de ellos. Los hroes ten-
a un claro estrecho al lado de una drn que enfrentarse a un elemento
abrupta ladera de la montaa. Una vez (un adversario, un tesoro, alguno de
ms, no hay ningn camino que suba sus miedos. etc.) que est relacionado
hasta la cima, pero si observan minu con una de las runas (debes ser creati-
ciosamente la pared, vern una sene vo). Segn su reaccin, quedarn pa-
de salientes y de fisuras que forman ralizados por el miedo, se mostrarn
una esfecie de escalera que asciende agresivos (incluso podran atacar a
hasta e saliente en el que se encuentra sus propios compaeros), perdidos en
la caverna. Sin embargo, la escalada un sueo quimrico... Tendrn que
es difcil y agotadora (pide a los ju hacer una prueba de Instinto (UE 10)
gadores tres pruebas de Escalada UE para romper el encantamiento y los
14, cada fracaso implica la prdida de que lo consigan podrn ayudar a los
lDlO PV). Al final, los hroes alean otros a abandonar este estado (boni-
zan su objetivo cuando cae la noche ficacin de +2 en su prxima prueba).
en el valle. El paisaje se suma en una Como cada hroe estar sumido en
total oscuridad. Pero desde aqu pue su propia ilusin, informa en privado
den ver todo el fiordo, aunque el mar a los jugadores de lo que ven y estos
est oculto por una capa de niebla que debern reaccionar ante los dems
comienza en las dos columnas de pie en funcin del sentimiento que les
dra que atravesaron esa maana. provoque la imagen. Esta experiencia
compartida, basada en sus motivacio-
La explanada es casi llana y hay nes ms profundas, servir para unir
un camino, invisible desde abajo, que al grupo, ya que sern conscientes de
desciende hacia el otro lado del paso que cada uno de ellos lleva en su inte-
de montaa hasta !Jegar abajo. Ante rior las semillas de su destino.
ellos Ja entrada abierta de Ja caverna
parece esperarlos, pero en cuanto los Una vez superada esta prueba, los
personajes van hacia a!J, se forma una personajes se adentrarn en el interior
tormenta de nieve que cae sobre ellos. del dominio subterrneo, una inmen-
No pueden cobijarse en ningn Jugar. sa sala circular. Las paredes cubiertas
de cristales de escarcha irradian un
Cuando llegan a la cueva, esta se resplandor espectral y la bveda de
estrecha hasta convertirse en una del- la caverna se eleva a ms de cuaren-
gada abertura que se abre paso bajo ta pasos. Unas gotas de agua caen de
Ta roca. Delante de esta, los Pf descu- las estalactitas y forman un lago en el
bren unas cestas repletas de comida, suelo. Aunque lo ms sorprendente de
carne, verduras y frutas. El camino se todo es una columna gigantesca, for-
divide en cuatro direcciones diferen- mada por la unin de una estalactita y
tes. aunque finalmente, despus de una estalagmita gigantes que preside
varios rodeos, todas llevan al mismo el centro de la sala, en cuya superfi-
sitio, la Sala del Pilar. Las paredes de cie hay grabada una increble repre-
los tneles estn cubiertas de hielo y sentacin de Yggdrasill. Sus races se
cuando reciben alguna fuente de luz sumergen en la superficie del lago y
ejan el arcoris. Este fenmeno
R\1entura - Prdudio al gran in"Oierno
el follaje esculpido se pierde entre las "Fuego y hielo, miedo y valenta,
estalactitas. muerte y vida, noche y da sern solo
El fro se hace ms intenso y unas
uno. Quin puede impedirlo cuando
Ssctna 4: Una stat
nubes de vapor blanco que emergen hasta los dioses se arriesgan a caer? L(i.
de las bocas de los PJ quedan suspen- hijos pagarn por los pecados de su~ dt los diosts
didas en el aire. Como si surgiera de
la nada, aparece de repente la Dama
padres. Vuestros destinos ya estn es
Cuando los hroes abandonan la ta cltuda de la
critos, las nornas han l'elado por ellos.
de Escarcha. Es grande, incluso para Pero solo la lucha importa. El Colga
caverna, ya se ha hecho de da. Aun-
que tengan la impresin de que solo
Dama ta 6ecarcba
ser una mujer del norte. Sus rasgos
fino:. y delicados resaltan su belleza y do cuenta con ello. Vosotros! Vosotn>s han pasado algunas horas en el inte- pendiente, ya que
sus cabellos son tan daros que pare- tendris quizs el poder de librar 1111 rior, el da est bastante avanzado. El ms tarde con los
cen blancos, tan blancos como su fiel combate justo. Buscabais una respm . temporal ha cesado, pero todo el pai- tarde o temprano
y como su atuendo orlado con pie de saJe est cubierto de un espeso manto da a cambio de
ta? Aqu solo est el comienzo. S1 Cl{ de nieve. Si echan un vistazo al valle, cio personal lm
\1sn. La maga les dirige una sonrisa sents fuertes y segus vuestro destino.
burlona a los personajes y clava en vern que todava asciende humo del os, esta deuda
ellos sus ojos glidos antes de sentarse este ser glorioso. Nnda ser en vano. lugar en el que sospechan que podra eudQr f ente a un caso de
Buscad el rostro de Odhinn". estar el pueblo de los salvajes. fuerz m o Wl peligro mortal que
en su trono esculpido en una gran es- podrfa ten r epercus1ones tanto en su
talagmita dorada. Sin mediar palabra e.ntomo como en su lina1e
invita a los visitantes a que le cuenten Despus se sienta, permanece en Sin duda, los jugadores se plantea -
el motivo de su llegada. sjlencio y no responde a ninguna dl' rn tomar el camino que descubrie- Sin embargo, el hombre que la
las preguntas que Je hacen a continu.1 ron el dla anterior (la pared helada es acompae en su lecho recibir un ex-
Cuando describas esta escena, cin los personajes. Sin embargo \I inviable sin asumir el riesgo de que se trao benefiao. a partir de ese mo
prueba a darle unos toques de irrea- se Je pregunta sobre el precio de \ll~ produzca w1a cada mortal y, adems, mento ser menos susceptible al fno.
lidad (la luz plida, el silencio, el servicios, ella esbozar una sonri ' los enemigos que estn abajo no po- Todas us pruebas de re11stencia al fro
fno ... ). La Dama de Escarcha los es ponzoosa. drn verlos). Se ponen en marcha a y a sus efi ctos e realizan en un grado
cucha sin decir ni una sola palabra y travs de la nieve en medio de un gla- de dificultad 1t f, rior del alor, pero no
ciar brillante. le digas nada al u dor Ya descubrir
sus gestos son lentos y grciles. Cual- "Pronto pagaris esta deuda. Pero pur
quiera que intente acercarse a ella el momento exijo..." esta venta1a ms arde cuando la si-
quedar inmovilizado porque sus pies De repente sale el sol durante unos tuacin e pre ent y en ton es se-pre-
se cubrirn de hielo. vn agresor even- La Dama de Escarcha elegin\ .11 instantes y los hroes perciben un res- guntar obre m terioso don
tual sufrir la misma suerte y adems hombre ms seductor (mejores un
el fro se expandira poco a poco por tuaciones en Carisma y Fuerza de 1
f plandor brillante sobre sus cabezas
que llama su atencin. Solo ven un
todo su cuerpo. grupo y le har una seal para l!ll reflejo en una comisa de aproxima-
fa acompae. Si este la rechaza, di 1 dan1ente cincuenta pasos de alto, en
Cuando ya han acabado de dar escoger a otro hasta que uno de lo medio del glaciar. Dos cuervos sobre- noble o es uno de los ulthednar de
su~ explicacione:., la maga se levanta e personajes masculinos acepte su 111
vuelan en crculos el cielo. Odhmn).
mdica con el dedo la columna graba vitacin. Ella lo conducira a una !ill 1
da. Balbucea algunas palabras incom- contigua envuelto en su manto d El acceso al glaciar es tan estrecho Cu,mdo el hroe llega a la corni-
prensibles y las runas trazadas en tor- pieles y una hora ms tarde person 1J1 y frgil que solo puede subir una per- ~a. descubre una lanza con la punta
no al gigante fragmento comienzan a el personaje volver con la sens.11 11 sona fuerte y ligera, ya que hay que de plata, clavada en el hielo. Tendr
brillar. Luego se apagan poco a poco de haber vivido una experiencia 1111\ trepar por el acantilado con la ayuda que emplear varios minutos hasta que
y solo algunai. siguen brillando. Una ravillosa aunque aterradora. Au 11qu de las manos y con este fro sobrena- consiga arrancarla con las manos des-
volvn sabr que se trata de un podero- los personajes la busquen, la mag.1 ) 1 tural todos los salientes estn cubier- nudas, ya que cualquier herramienta
so sortilegio de adivinacin. La Dama habr desaparecido. tos de hielo y los guantes no resultan que utilice se romper instantnea-
de Escarcha, con una voz glacial y utiles. Tendrn que enfrentarse a este mente. Cuando consiga este valioso
ronca, pronuncia estas palabras: obstculo. No hay que hacer ninguna objeto, tendr las manos ensangren-
prueba de escalada, solo de Tenacidad tadas, pero podr regresar con sus
(difcil/19 con un bonificacin de +10 compaeros (las manos del personaje
i el personaje pertenece a un linaje han quedado en mal estado, los deds
~
ron huir hacia el norte, pero, como
Com6ate en Ca yCaya a travs del casco daado entraba d
agua, el snek.kjar finalmente encallo Si los personajes preguntan a Guerd Latik exige que dos de
Los piratas son simples figurantes, en la playa, todava perseguido por Guerd Lat1k sobre los barcos, enton hombres, voluntarios, se unan a lo
pero son cuarenta y dos, y los Jutos los piratas. En ese momento llegaron ces recordar haber visto tambin en daneses en su bsqueda. Uno de ellos,
(que huan delante de ellos) no son los hroes. la vela de uno de ellos el dibujo de una Juren, es un guerrero afable, aunque
mas que trece valientes guerreros. cadena. Una prueba del Saber apro- con una rpida predisposicin a la
-..P">..v. Aunque Ja llegada de los PI coge a l?s El jefe Juto, Guerd Latik, agra~e piado (UE 10) o la adivinacin de una ira. El segundo, Ligurd, se muestra
bandidos por sorpresa y esto penrute ce acaloradamente a los persona1cs valva permitir relacionar este de- ms distante. Pertenece secretamente
igualar la balanza. Este enfrentamien su ayuda. Hay un detalle importante mento con los piratas de la Ciudad de a una faccin juta que no aprueba 1.1
f
to promete ser violento breve. Cada que debera llamar la atencin de los
personaje se enfrenta a me~os a un jugadores: Guerd es ..tuert? ("?uscad
las Cadenas (ver ms adelante). fatos alianza entre los dos pueblos y aun -
piratas son conocidos por transitar que desee realmente encontrar a la
adversario, o incluso a dos s1 se des- el rostro de Odhinn habla dicho la por el Skarregak, y capturar las em- princesa Hedriss, espera entorpecer
hace del primero en menos de tres Dama de Escarcha... ). Su barco nece barcaciones con las que se cruzan para discretamente la tarea de los PJ para
turnos de combate. En seguida. los sita serias reparaciones y, a menos que esclaVlzar a su tripulacin y saquear impedir esta unin. Ligurd es tan hi
piratas querrn evitar un combate no hayan capturado el .barco pirata, sus bodegas. Son temibles guerrero~ y pcrita como fantco.
t.m descompensado e intentan volver requiere al menos dos dlas de trabao. marineros sin par. La posicin inex-
al mar. St los PJ se lo unpiden, acaba- Pero el guerrero tuerto parece ~reoc.u pugnable de su base de operaciones y Nota: y si los jugadores deciden vol-
rn pidiendo clemencia. Ah~ra soJo pado y su alegra da lugar a la mq~1e la habilidad politica de sus soberanos, ver a Fynn? Descubren que el navo
quedan unos diez y la mayona estan tud. Sin embargo, propone orga111zar que se establecen como mercenarios de Vago nunca lleg a buen puerto.
heridos (9+ 1D l O) y compartir un copioso banquet~ para en los conflictos concernientes a la Durante la travesa, tambin puedes
celebrar esta victoria. El snekkJ~r de regin, han e\itado que se forme una provocar un ataque de un barco pt
Los hroes han salido \ ictoriosos Jylland lleva varios toneles de hidro- coalicin para acabar con esta amena- rata de la Ciudad de las Cadenas. Un
y ya pueden conocer a los que acaban miel y la idea de Guerd es.aceptada za pirata. prisionero les confirmar que el barco
de sahJr. por unanimidad, ya qu_e esta anoche- ha sido capturado por los esclavistas
ciendo y resulta cornpltcado volver al Durante la conversacin los Juga- Si el combate acaba mal, los PJ cono-
Los piratas mar en ese momento. dores conocern las posibles conse- cern esta informacin despus de
Conflicto 8 / 6 Social 4 Fsico 6 cuencias de un fracaso de esta alian- haber sido ellos mismos vctimas de
,\lmtal 3 Mstico 2 / 2 Vitalidad 10 De inmediato, se habilita un espa- za, ya que lo ms probable sera que estos bandidos.
cio entre los dos barcos. Gnas mesas\ se produjera una guerra entre ambos
Se trata de un barco Juto, pero en sillas improvisadas se ponen en drcu pases. Si los jugadores no proponen
deplorable estado. Se encargaba de lo y preparan una gran hoguera para implicarse en este asunto, Guerd los
escoltar a uno de los barcos del rey calentarse. Con la llegada de la noche. incitar a sumarse a la bsqueda e
Frodi. que haba zarpado para bus- los Jutos y los daneses ~e confunden insistir en la urgencia de comenzar
car a Ja princesa de Ribe prometida alrededor del banquete. Sacan de sus cuanto antes, aunque su barco no est
al ;ar/ de Odense. Flla se encontraba fundas los cuernos para beber y part: en estado de poder hacerlo.
en el barco real, acampanada de Vagn cen muy contentos mientras brindan
Hords~on. el hijo del soberano dans. con ellos. El Juto cuenta con poder llegar lo
Cuando entraron al Skarregak, cuatro antes posible a la isla de Fynn para
velas desconocidas aparecieron en Sin embargo, Guerd sigue tacitur comprobar que la princesa haya llega-
el horizonte, y aunque estaban fuera no. S1 no lo ha hecho ya, entonces le~ do a buen puerto y entregarle al ;ar!
de su alcance, los seguan. Entonces, contar a Jos personajes las circm~s de Odense los preciosos regalos que
mientras se formaba una tormenta tandas de la desaparicin de la pr1;11 su rey le ofrece.
tortuita, los piratas pasaron al ata9ue. cesa Hedriss. Los hroei. podrn obe
La batalla dividi la flota. Los marine- tar que es posible que el barco dane Tambin espera que los perso-
ros Jutos se desviaron y per~ieron la haya conseguido escapar, y lle~ar ha~ najes le propongan registrar la costa
pista de st1 princesa. Perseguidos por ta la isla de Fynn. Pero, aun as1, el gue meridional de Noruega alrededor de
uno de los barcos enemigos, intenta- rrero de Jylland no parece tranquilo. Hirsk. Si no fuera as, l directamente
les preguntar e insistir en la impor-
1ancla de esta misin.
/
est.in helados y en carne viva. Pero Nota: Si lo deseas, puedes introducir
agarra bien la lanza, como su instinto un nuevo ataque de los guerreros sal-
le indica. Al da siguiente las heridas vajes justo antes de que se vayan Jos
ya se habrn curado, aunque le queda- PJ. Esta vez habr ms de cincuenta
rn, para toda la vida, algunas marcas de estos hombres que surgen del so
blancas en los dedos). tobosque y se echan encima de los in-
trusos. Los hroes debern retener a
En cuanto uno de los PJ inten- los asaltantes durante suficiente tiem-
ta e:.calar por la pared, una Jaura de po para que a Osvif y a sus marineros
lobos aparece en el sendero y rodea a puedan poner el barco a flote. Una vez ~ljj~~lllm":<:on el mango lo suficientemente corto
los hroes. Les ensean los colmillos que estn fuera del alcance de las fle- n cuerpo a cuerpo. Su hoja con ale-
y gruen a los humanos. Su jefe es un chas, los salvajes seguirn gesticulan- M~'&i~" de figuras animales. Hay lobos,
-.iejo lobo tuerto que tiene el pelaje do y lanzndoles imprecaciones, pero 1elven n una horda salvaje.
los hroes ya estarn a salvo. aarail~tijcllle llOrprendente sensacin de solidez
estropeado y cano por los aos. Tiene
una agilidad extraordinaria y es im- se repiten en toda su longitud
posible darle un golpe. Se queda fuera Cuando llegan a las costas noruegas,
a aunque tambin contienen
de alcance, pero sus compaeros (dos afie~d,~. ~)ci~~~~Le se tocar Ja lanza (automti-
Osvif conduce su barco hacia el sur.
por PJ) intentan mordl!r antes de reti- Los vientos favorables impulsan al
rarse precipitadamente. Se comportan snekkjar a toda vela y el litoral, recor-
de forma extraa porque no atacan a tado por numerosos fiordos, se ex
los hroes, solo los provocan. Si los tiende ante ellos.
personajes hieren a ms de la mitad
de los lobos, estos se retiran con largos
En el crepsculo de un nuevo da,
aullidos de dolor. Aunque, en cuanto mientras se aproximan al acceso del
el hroe que ascendi por la cornisa Skagerrak, un viga, o un PJ si uno de
se apodera de la lanza, el macho alfaellos tiene esta funcin, divisa dos ve
suelta un aullido parecido a una risa y
las entre las olas. Parece ser que uno
la jaura da media vuelta, seguida por
de los barcos persigue al otro. El barco
el viejo lobo, para finalmente desapa-
que huye parece estar en problemas y
recer en la silvestre oscuridad. su vela de color crudo est rasgada.
Sin embargo, una prueba de Na\'ega-
Durante el descemo los PJ podrn cin o de Saber VE 10 permite
conversar, mtercambiar ideas y com-
partir preguntas. \:o han encontrado reconocer el bandern rojo del se-
muchas respuestas certeras. Sern gundo: es un barco de piratas y de
suficientes para el jarl? esclavistas, enemigos declarados del
comercio de los daneses.
6sc~na 5: Una vutlta El primero dirige su proa hacia l.\
agitada playa donde finalmente encalla. Su
tripulacin salta a tierra y se apresur.1
En la orilla los personajes se sien- a defender encarecidamente su vida,
ten espiados, pero no aparece ningn aunque los piratas, mucho ms nume
salvaje ni parece que vayan a atacar- rosos, no tardan en alcanzarlos. lan o dudan, Osvif tomar finalmente La quilla del /angskip de los hroes
los. Podrn volver al mar y, curiosa- la decisin, pero el combate ya habr arrastra la arena de la orilla mientras
mente, cruzarn el paso entre las dos Si los jugadores deciden ayudar al pri comenzado en la orilla y los piratas termina de situarse cerca del de sus
columnas de piedra sin dificultad. mer barco, justo en ese momento los llevarn ventaja. enemigos. Estos inesperados refuer-
piratas pondrn pie en tierra y si ,ac1
zos alegran a los que huyen de los pi-
ratas y recuperan la esperanza.
H"~ntura - Prdudo al gran in"Oi~rno
Captul 2: otro barco que enarbola el bandern
rojo y la vela bordada con una ~adena
de los piratas. Hirsk intercambia a sus
bre ellos. lJn ambiente pesado y car-
La Cutu esclavos por bienes manufacturados v
alimentos y esto supone un comer~to gado de amenaza caer sobre ellos en
todos los encuentros que tengan lugar
tus propios jugadores hagan un ~
de acercamiento y organicen su inves
inagotable. La ciudad es una guan~J tigacin. A continuacin se incluyen
le ts caenas de piratas y,exiliados de tod.a Scandi.t,
pero tambien de mercenanos sm es
en Ja Ciudad de las Cadenas. algunas pistas que pueden explorar,
aunque a ellos ya se les ocurrirn
Nota: durante su mvestigacin en otras. En cualquier caso, ten presente
crpulos y veteranos de num~rosas
guerras cuyos talentos son apreciado~. Hirsk, debers hacer sentir a los juga- los siguientes elementos:
sobre todo, por reyezuelos belicosos. dores la atmsfera pesada que impera
al. En cualquier Jugar de la ciudad Salvo Hormis, el rey de Hirsk, y sus
Los cuernos de los centinela~ re desconfan de ellos y, por tanto. ser allegados. todo el mundo ignora la
suenan cuando se aproxima el barw difcil iniciar una conversacin. Si presencia de Hedriss, que est ence-
de nuestros personajes. Una de~en.t se muestran demasiado generosos, rrada en una celda de la zona de los
de guerreros dispersados se dmgcn llamarn la atencin de los matones esclavos en la casa comunal.
al muelle para recibirlos. Aunque que los atacarn en un callejn para
Hirsk, la Ciudad de las Ca.denas, estn acostumbrados a la llegada dt robarles, pero si son demasiado di
est<I. comtruida sobre un alto pico ro- los knorr, un langskip que remonte el rectos en sus bsquedas, no hablarn Toda la poblacin local se muestra
coso al fondo de una baha estrecha y canal les preocupa ms. Sus maneras con ellos o los confundirn cada vez hostil con los hroes y solo responde
a sus preguntas de manera interesada
salpicada de arrecifes. Como esta' ado- son rudas y no esperan a que el bar ms. Los habitantes de esta ciudad (incluso a cambio de su vida, aunque
sada a una montai\a baja y arbolada, co haya acabado de atracar para pn son pendencieros, gritones, hipcritas luego esa persona podra vengarse
solo es accesible por tierra a travs de guntar a los PJ, ya que esperan que y egostas. Se trata de la peor pandi- inmediatamente y esto agravara an
un minsculo ~endero. Frente al mar, lla de sinvergenzas de toda Scandia. ms la situaci6n).
los hroes revelen sus !dentidad.es y el As, los jugadores no podrn confiar
fortines y torres de vigilancia c~idan motivo de su presencia en la. cmd.a,d.
el acceso a la ensenada. La Ciudad en nadie y solo con el uso de la fuerta
Si se muestran agresivos, la s1tuac1on podrn incitar a estas gentes a hablar. Insiste en el aspecto srdido de la
de las Cadenas debe su nombre a su podra rpidamente depenerar en un,1
especialidad. pero tambin a una in- Ser mejor que los jugadores sean ciudad, los estertores y los lamentos
pelea a la que se sumarian los manne totalmente conscientes de esto en el de los esclavos hacinados como bes-
mensa cadena que. en caso de ataque, ros que estn cerca de ~ll y, fi~almcn tias, los hombre:. armados y de carc-
bloquea en pocos minutos el acceso trascurso de sus andanzas.
te, los jugadores se venan obligado~ 11 ter violento, el hedor, la mala cerveza
martimo. Se dice que esta fue for1ada entregar las armas. que corre a raudales, las calles som-
por gigantes y, debido al tam~o de
cada eslabn, posiblemente sea cierto. Si los jugadores mencionan a He
eectna a: J)rimtros bras en las que se esconden los ladro-
nes ...
drss o Vagn, los guardi~s permanc
pasos
La casa comunal del soberano do- cern impasibles. Es habitual que lc!s En el puerto encontrarn a sus ni-
mina el puerto y unai. casuch~s des: emisarios de los reinos de Scandia Deja que los jugadores organicen cos aliados, algunos comerciantes co-
vencijadas albergan a los residentes visiten Hirsk para rescatar a algun,1s como quieran su bsqueda. Aqu se diciosos }' sin escrpulos, pero listos
permanentes. un nullar de pers~mas. personas que hayan sido capturadas mcluyen varias pistas que podran se- para cualquier intercambio si resultan
Las callejas sucias y en. pend1e~te, por los piratas. Si lo hroes se pn: guir en Hirsk en el orden que deseen. beneficiados por ello.
entrecortadas por empaJ1zadas, difi- sentan de esta manera, los guerrero~ Algunas no conducen a ningn i.itio y
cultan el trnsito. Las chozas y los re se conformarn con esta explicacin, solo les traern ms problemas, o les
cintos de lo~ esclavos, que se sitan en servirn para conseguir algunos alia- En el muelle los persQnajes co-
aunque no estarn del todo tranqu1 dos. mienzan a inspeccionar el lugar. Des-
una estrecha franja de tierra cerca del los. Les indican un lugar en el que. lm
puerto, pueden albergar hasta dos mil cubren unos almacenes que contienen
podran alojar, aunque es un cuch1tnl numerosas mercancas robadas y unas
individuos. Los pontones de madera infame cerca de los recintos donde ~l' En cuanto recorran un poco la tabernas que se distribuyen a lo largo
estn ocupados por una veintena de negocia la mayora de los truequei;" 1\ Ciudad de las Cadenas, los persona- de los muelles. Los recintos de los es-
barcos de los cuales la mitad perte- lo largo de su estancia, los p~rsona?'' jes entendern que van a tener que
necen a los comerciantes, aunque hay clavos estn cerca. Ascienden hasta la
sentirn la sospecha que se cierne so ser pacientes y mostrar mucho tacto cima del peiiasco, se aproximan a la
para conseguir respuestas. Aunque morada del soberano y recorren unos
tengan varias posibilidades, deja que
R\1~ntura - Preludio al gran in\1t~rno
barrios de mala muerte donde los ob- Completa estos rumores e invn-
servan con desconfianza. tate otros. Seguro que unos jugadores
astutos encontrarn la forma de utili-
Una primera vuelta por la ciudad zarlos en su beneficio.
les permite or los siguientes rumores:

t.:n barco dans ha sido reciente- esctna 3: encutntros


mente capturado. l levaba un rico l' prtguntas
botn.
Aqu se incluyen varias pistas qut
En un acceso de clera, el rey Ari los personajes podrn investigar du
Stigsson acaba de matar al jefe de sus rante su visita a Hirsk. No siguen nin ~~~~imiillDlmte indepmdenasta en Jylland, no todo
hirdmen. Este aparentemente man- gn orden cronolgico, ya que habr entre este pafs y Dinamarca Prin-
tena una relacin con la esposa del que incluirlas segn las acciones de Cll!l.WlllUAll 18CbatZan el yugo de Frodi e m ten tan evitar,
soberano, que, por desgracia, ha sido los jugadores o servirse de ellas para IJa no a uno de estos sobera-
encerrada en su morada. Los partida- plantear otras situaciones. Hjaki 'lliorrods on Este, graaas
rios de los dos hombres estn enfren- ~~~~iltp.lqa oruones de los dos Jvenes el amor
tados y no har falta mucho para que Los muelles: mientras curiosean drama Esta alianza podra poner en
estalle una lucha sangrienta entre las en los almacenes, los personajes es udi r al usurpador, ya que Vagn es
dos facciones. El funeral se celebra el cuchan los rumores citados ms arri reao que siente por Frodi. Si esta
da siguiente al de la llegada de los PJ. ba, pero tambin se encuentran con h JO vasallo del rey el que Ja impidiera,
comerciantes locales que se prestan rovocar'fa utla guerra que debilitarfa consi-
Unos emisarios de Uppsala estuvie- a negociar a cambio de informacin. yecto n el barco Hjalti emplea su tiempo
n su magia ti vinculo entre Vagn y Hedriss y los
ron hace algunas semanas en Hirsk. Por desgracia, no hay t~uc~o.s q_m
Trajeron muc~os obsequios, conver~ posean alguna, informac10~ utJI. S111
saron y estuvieron de fiesta con An embargo, habra dos excepciones. Blo Desgraaadamente el ataque de los pmatas ha desbaratado sus planes. Tanto
durante dos das antes de marcharse. tolf es un hombre bajito con el pelo asf que la 1tuad6n en H bastante complicada Hay varios 1arls all y han
grasiento y la mirada esquiv~. ~s > bleciendo una Jerarqua segun la fuerza de sus e1rotos pnvados Uno de ellos
Un importante convoy de esclavos nocido como uno de los pnnc1palc~ biema la ciudad y es, ms o menos, reconoado como rey. Los otros jarl poseen
abandonar pronto la ciudad en di- delincuentes de Hirsk y los personaJl'li propia flota yse benefiaan de la proteccin de Husk para llevar a cabo sus tran-
oirn hablar de l enseguida. Se acerc,1 ones comerciales.
reccin a las minas de hierro norue-
gas que lindan con las tierras de los a ellos mientras escucha atentamente
Los ham>s que atacaron al de G erd y al de Vagn perteneten a uno de estos
gigantes. sus preguntas y propo~e. ayudarlo~ '-soberanos Cuando vuelven a la C udad de ponen al rey al corriente
De hecho, cuenta con utilizar a los l I
de la situaan. Este nene nuedo de los se alen contra l,
Hrapp Annsson es bastante conoci: para que se enfrei:iten c~~ uno de ~us :pinto para vengarse como para Ulr piraterfa. As que
ri,ales. Con esta mtenc1on les md1ca
do en Hirsk. l:s el vasallo del rey An
la morada de un tal Lodin y les expli ~a su vasallo que enaerre a q para utilizarlos
que controla una flota de una media tomo rehenes En compensacin '11 tt ida un rescate. Por

- docena de ban:os, lo que lo convierte


en el segundo seor ms poderoso de
la Ciudad de las Cadenas. La hostili-
ca que, segn los rumores, retietk n
una personalidad importante en \ll~
muros. De hecho, espera que los ht
cuenta l rescata a los manneros daneses
como setial de apaciguanuento
os al rey de Dmamar-

dad entre los dos hombres es de sobra roes vayan a atacar el lugar y causen 1 1
conocida. Es fcil enterarse de que mayor dao posible antes de que lm
Hrapp se ha retirado actualmente a la mate la guardia del comerciante t'l ll
aldea que tiene a su cargo, a algunas migo. El hecho de que no pida n.1d
leguas al sur de la guarida de los pi- a cambio de su favor o que balbm 11
ratas. un vago "ya se ver ms tarde" debcrl.1
hacer sospechar a los jugadores. Un 1
gran parte del botn, robado del na\ 111
de Vagn, se encuentra en sus propios comerciante intenta secundar las ac
almacenes. Si se descubre esto, les ciones de los hroes, sin involucrarse
revela el nombre del pirata que se lo demasiado. Si no tiene cuidado con
vendi: Vandrad Cuatrodedos. sus prximos movimientos, estos po
dran delatarlo.
Los barcos: con paciencia y sobor-
nos. los hroes encontrarn a Ven- La zona de los esclavos: los perso-
drad. un coloso pestilente al que le najes tarde o temprano se enteran de
falta el ndice de la mano derecha. !\o la presencia de unos marineros da las acoones de los PJ Aunque el pn-
quiere hablar con lo:; daneses y si se neses. Sin embargo, no pueden llegar tuaciones comprometedoras, o incluso
le insiste, acaba siendo amenazador, hasta ellos y se les explica que perte- onseJos en un tono ~ l no
ya que en los muelles contar con su necen al rey Ari Stigsson. Si finalmen - iudad de la Cadenas. pero s1 asf fuera,
tripulacin para e(harle una mano: te consiguen reunirse con ellos, ya
veinte rufianes dispuestos a pelear. Sin sea infiltrndose en la zona vigilada rmc Hedriss y llevarla a Odense.
embargo, pernocta en los cuchitriles u obteniendo una autorizacin por qWi fracase el proyecto de unin y
del puerto. se embriaga y se dedica a parte del rey, los PJ conseguirn las cuanto tiene ocasin, el guerrero
mendigar. Si est ebrio, hablar con siguientes informaciones: el ataque ~f~..1'-fe.Aunque die est.lr contento por la fu-
los jugadores y les contar el ataque de los piratas y la captura de Vagn y :t.f!J~~~i~~~~l(&diltiales que esta conlleva (refuerzo del
de los barcos daneses y julos. Podra de Hedriss, as como la del squito de de~9t!lii~;itil~t CX:Dbra Dmamarca debido a esta alianza,
revelar el nombre de su seor, Hrapp la princesa (tres sirvientas) y de Hjalti sea que no querrn interrumpu sus
Annsson, y la tensa situacin entre el scalda. Este pequeo grupo ha sido deja 1tt estas palabras con desazn y esto
este y d rey de Hirsk. Los marineros separado de los marineros y, desafor dudar. on los personajes femeninos utiliza
capturados se encuentran en ese mo- tunadamente, aquellos ignoran dnde rh sa Hedriss no tiene claro este comprotniso,
mento en In zona de los esclavos. se encuentran. Sin embargo, han cre tante mayor que ella. Adems, antenormen-
do escuchar que los barcos que les han
Entre los comerciantes: Guldeif atacado pertenecen a un jarl vasallo
Guldeifsson es un comerciante sea del rey de Hirsk y que este pareca
nio asiduo del lugar, que intercambia furioso cuando los prisioneros llega
bienes de primera necesidad por los ron. El soberano es el que ha ordena Bn cuanto los hroes sigan Ja p1 ta de Ja prmcesa de Jyiland, Ligurd cambiar
esclavos que revende en las minas al do que este hombre, al que llamaba ae estrategia. Aunque se muestre discreto int ntarl. entorpecer lo mximo posible
norte de Suecia. Adems, es un espa Hrapp, condujera a los nobles a su us progresos. Desea empeorar la Bltuadn, de tal .manera que aJgo le sucediera
del rey frod1 y se entera de todo lo presencia. Desde entonces no los han la pnncesa, podran culpar a los daneses por ello. Aunque no quiera, tendr que
vuelto a ver. Finalmente, uno de ello~ l:lesbacezse de los PJ para llevar l nusmo a Hedriss hasta Ribe as acusar a Jos
que pasa en la regin. 51 los perso-
confesar haber visto por casualidad uerre~ de Dinamarca de neglgenaa Por otro lado, nec no no dudar
na1es llaman la atencin en el lugar o
van a verlo directamente por su nego- al noble dans y a la princesa JUta dar- ~ asesinar al fiel Juren y, despus b manera de culpar a los persona,es
cio, l a su vez querr enterarse de la se un beso. Un dato que dejar a los Tendrs que ser astuto a la hora interp
situacin. El espa no har nada que personajes perplejos, pero que Ligurd ~ecto se muestra educado y arQa e lnten
haga peligrar su tapadera e intentar utilizar para beneficiarse de la situa- ntacbable honradez. S1 Juegas bien pilpel,
ayudar a los hroes. Enseguida se en- cin como, por ejemplo, acusar al jo- 9istante, pero digno de confianza S interveqc:iQSlllll
tera de que una decena de marineros ven Vagn de perjurio contra ~u seor veladamente trata otros asuntos co si fu
daneses, que han llegado reciente- y contra su propio padre. 'ntenta Compartir con los dems Sol rm
mente al lugar, estn detenidos en un desenmascara y se le acorrala en un r
recinto apartado. Guldeif les cuenta Las tabernas: aqu podrn recopilar
esta informacin a los PJ en cuanto diversos rumores as como los nom En comparacin, Juren es jovial,-~ loa tz1bo con fadlidad. Podra
la consigue y, a continuacin, intenta bres de los precedentes PNJ (Guldeif, pasar por un oso amable, s1 dejase de mJnffe momento la supenoridad
averiguar ms. Si se lo piden, puede Vendrad y Blotolf). Si los jugadores se de los )Utos sobre loa otros pueblos de ~ u. deapredo por todos los que
intentar rescatar a los marineros, pero muestran bastante persuasivos, se en ~pertenecen a la casta de los nobles o de los. hitdmen Como es xenfobo y poco
eso parece complicado. Despus, el terarn de algunas cosas. Son lugares ompasivo, Juren acabar en~ loa.J1.~lC(Ort1.
Jlv~ntura - Prdudo al gran in\?iuno
de mala fama donde las reyertas son En mitad de la conversacin la es
frecuentes, pero puedes aprovechar posa del jarl, que se llama Osk, apa-
para introducir poco a poco la infor- rece y se une al grupo. El soberano los que protege y controla con mano aprovecha para indicarle al jugador
macin o incluir a tus propios PNJ, parece molesto por ello, pero no hace de hierro. que le depara el destino.
habitantes de Hirsk o viajeros, que ningn comentario delante de los PJ
podran inspirar nuevas aventuras. Es una hermosa mujer, an joven, Ari Stigsson desea retomar el con- Despus de IJevar algn tiempo en
pero de tez plida y de ojos ojerosos. trol de su ciudad y deshacerse de sus la ciudad, los personajes deberan ha-
La casa comunal: los personajes de- Ella solo escucha, sirve la bebida y se adversarios. Espera que los daneses ber reconstruido los acontecimientos
bern ser astutos para conseguir una lamenta de la desaparicin de la prin reclamen venganza a Hrapp y est que han tenido lugar en Ja desapari-
entre\ista con el rey de la Ciudad de cesa juta. Si la conversacin pasa a lo listo para abandonarlo a cambio de la cin de Vagn y de Hedriss. Segn su
las Cadenas. Sin una buena razn, los personal, ella comentar sus orgenes promesa de que el poderoso reino ve- manera de actuar, conseguirn alia-
lzirdmen de su guardia no les permi- daneses y pedir que les cuenten las cino no intentar nada contra Hirsk. dos (Guldeif o incluso los hirdmen
tirn entrar. Si mencionan a Vagn y a novedades de su pas, luego hablar\ o la esposa de Ari si juegan esta carta
Hedriss o se presentan como adversa- de banalidades bajo la mirada suspi En cuanto a Hedriss, l se ha am- contra el rey de la Ciudad de las Ca-
rios del monarca, estos se mostrarn caz de su marido. Un personaje atento parado en la ley de Ja Ciudad de las denas) y se crearn enemigos. Ten en
ms conciliadores. (prueba de Empatia UE 10) compren Cadenas que autoriza al rey a apro cuenta sus acciones en Hirsk, puesto
der que Osk detesta a su esposo y piarse de cualquier parte del botn. Por que podran ser importantes ms ade-
Ari Stigsson es un hermoso hom- que es infeliz en ese lugar. el momento, cuenta con ganar algo de lante. Tambin deberan prepararse
bre de mediana edad, elegante y son- tiempo. La alianza entre Dinamarca y para acercarse a Hrapp Annsson que
nente. Pero la dureia de su mirada Quizs los personajes hablen con fylland le inquieta. Con un rehn as, es el que retiene al prncipe dans.
denota la crueldad de la que es capaz. Junder. Este hombre delgado de pli sabe que podr asegurar su posicin Deja que ellos mismos organicen lo
Escucha atentamente a Jos hroes con da tez es un esbirro del soberano. Solo e, incluso como l desea, llevar a cabo que suceder a continuacin en su
su vaso de cerveza en la mano, es- revelar la implicacin de su seor su legitimidad como soberano de esta viaje.
coltado por dos berserkir que nunca en este asunto para salvar su misera regin al norte del Skarregak.
lo dejan solo. Si le mienten sobre los ble vida, pero no confesar nunca la Finalmente, si se han creado ene-
motivos de su visita, no es tonto y se presencia de Hedriss en el fortln de El borracho: Un hombre viejo des- migos (Vendrad, Blotolf que querr
dar cuenta. Ari confiesa que Vagn y Hirsk, sino que asegurar que la ma dentado surge de un caJlejn zigza- recuperar la lanza si la ha visto), estos
Hedriss han sido capturados por su taron durante el ataque de los piratas. gueante. Si los personajes llevan la instigarn un ataque contra los per-
vasallo. Hrapp Annsson, pero finge lanza de Odhinn a la vista, se pone a sonajes en el momento de su marcha.
no saber si lm nobles continan con
vida. Adems, confirma haber captu-
Las ntencones chillar y se tira a sus pies invoca a los
dioses y apela a los transentes sea-
Aprovechan el funeral del antiguo jefe
de los hirdmen del rey, que ha reunido
rado a los marineros daneses )'parece tk 9lr Stgsson lando a los PJ en un sabir incompren- en Hirsk a una parte de la poblacin
querer entregrselos al rey de los da- sible con algunas palabras del nrdico de otros lugares, para tenderles una
neses como seal de apaciguamiento. El rey de Hirsk se encuentra en antiguo: "... cuervos de la desr-acia ... emboscada a los PJ en los muelles. Los
Aunque espera recibir algunos "pre- una desafortunada posicin. Su prin sangre y humo... traicin .. .'. Luego brbaros encargados de esta accin
sentes" a cambio y propone a los PJ cipal vasallo, Hrapp Annsson, quiere cae en letargo, atontado por el alco- son numerosos (el doble que el nme-
que se encarguen de la transaccin quitarle el puesto y gracias a su re- hol. Si consiguen despertarlo, no re- ro de personajes), pero son cobardes y
(esto los alejara de all al menos du- ciente control podra obtener los fon- cuerda nada y tampoco habla dansk huyen en cuanto cae un tercio de los
rante varias semanas). dos necesarios para llevar a cabo un tunga (es un esclavo finlands al que suyos. Si se les pregunta, aseguran no
levantamiento del ejrcito y reclutar liberaron porque se volvi loco y, des- saber quin les ha pagado para atacar
Si se muestra amistoso, intentar para su causa a otros insatisfechos. de entonces, vaga por la ciudad). a l o~ hroes e intentar matarlos.
averiguar lo que realmente saben los Adems, el asesinato de su jefe de
hroes. Si piensa que representan una guerra ha provocado que los hirdmen Si la lanza est escondida, hace lo
amenaza para l, ordenar que un le den la espalda al monarca de Hirsk. mismo pero solo se dirige a un perso-
grupo de piratas los sigan y se desha- Afortunadamente, le queda el apoyo naje. Elige t al que quieras. La predic-
gan de ellos cuando se vayan de Hirsk. de su guardia de berserkir, y el de 1011 cin del viejo loco es absolutamente
comerciantes y otros delincuentes a incomprensible, pero hace referencia
a una de las runas del Destino del
hroe. Una vez ms s imaginativo y
}!\?entura - Prdudio al gran in\?ierno

Cap!tuC 3: !En t prominente, los recibe de mala gana


e intenta acortar al mximo su visita.
Los personajes le preguntan sobre el Hermod adivina inmediatamente

6oca ie( t6o origen del barco dans, o directamen


te sobre la presencia de Vagn y He
driss en ese lugar. ~I reconoce haber-
las verdaderas razones de la presencia
de los PJ, aunque no haya hecho nin

los capturado. Sin embargo, el jarl no


guna mencin a esto. y solo aconseja
al jarl que los capture. ... Vel plan de
quiere escuchar a los personajes, so- Drapp Jlnneson
bre todo cuando mencionan su visita Hrapp Annsson ordena que se pre-
a Hirsk o al rey Ari. En su dominio pare un banquete para sus imitados. no persigue un fin
Si Osvif an est con vida, l Hrapp tiene una posicin de poder, Se preparan las mesas, se perforan los era conseguir un
conducir el langskip a lo largo de la ya que dispone de una guardia de casi barnles de cerveza y los hombres se Ditaanmi::a con Vagn como
costa gauta segn las indicaciones de cien guerreros. dirigen a la casa comunal. Para des- esto la lealtad y
los personajes. Si no fuera as, uno de cribir este lugar utiliza la descripcin los m rccmarios necesa-
ellos tendr que encargarse del barco A lo largo de la conversacin, un que a~arece en la pgina 100 como re- PaJa lt.1Cl1t Hirsk l supone que
(a menos que contraten los servicios hombre se sita tras el jarl. Se trata de ferenc~a, aunque la vivienda de Hrapp q liberar al 1oven noble
de un piloto en Hirsk, si consiguen un thulr llamado Hermod (ver ms solo tiene una planta. Su intencin Y en un primer momento, no quiere
encontrar un hombre de confianza, abajo) que ejerce una gran influencia es emborrachar a los personajes para negociar con ellos. Pero su conseero
o que decidan viajar por tierra). Las sobre su jefe. Cuando Hrapp pare capturarlos fcilmente. Por eso se muy oculto, Hennod, le sugiere otra idea.
orillas no les sirven como puntos de ce querer poner fin a esta entrevista, generoso a la hora de repartir vian- Cuando los personajes sean captura-
referencia. y las playas de guijarros Hermod le murmura algunas pala das y alcohol. Los jugadores debern dos sern una moneda de cambio su-
ascienden suavemente hacia las coli- bras al odo. El jarl frunce el ceo y se desconfiar de este gesto repentino de plementaria o una forma de presin
r
nas abruptas recubiertas de bosques esfuerza en sonrer.
frondosos. A final del da los hroes
generosidad y tendrn que interrogar
a su consejero acerca de su identidad,
para Dinamarca (v r ms adelante).
Adems, desea apoderarse de su gran
descubren una. pequea aldea encla- "Comprendo la inquietud que sentfs ya que ha abandonado su lugar en la barco para incrementa su propia Bo-
vada en una cala poco profunda. Tres por vuestros amigos. Adems, os ofrez- sombra para entretenerlos y darles ta Hrapp, en us proyectos .de rebe-
barcos han sido amarrados a un nico conversacin durante toda la velada. lin, cuenta con utilizar a estos rehe
pontn. Uno de ellos est en muy mal co, como manda la tradicin, hospita- Como los hroes prefieren aprovechar nes para obten r un apoyo finanoero
estado y parece estar all por error, o lidad para que pasis aqu esta noche. los preparativos para visitar la aldea, o una reac 1n contra Hirsk por parte
demasiada fortuna. Han encontrado Comamos y bebamos. Maiiana habla- d lrey Procb
el snekkjar de Vagn. remos de todo esto y seguro que podre Hrapp finalmente acepta tras du-
dar unos instantes. Es una comunidad
mos llegar a un acuerdo."
Cuando los hroes se aproximan, tpic:<1 cost~~ aunque los guerreros
quince guerreros con armas salen de del ;ar/ se s1tuan en diferentes lugares
Aunque respeta la tradicin de para prohibirles el paso a un grupo de
las casas y toman posiciones en el hospitalidad de Scandia, este repen- tendrn. armas, a no ser que a algn
muelle de madera. Si atracan, los per- casas en la linde de] bosque. Evidente- personaJe se le haya ocurrido alguna
tino giro puede provocar que los PJ mente, all est Vagn encerrado. Ser
sonaJes se darn cuenta rpidamente se muestren cautelosos. Sin embar- estratagema sutil). Sus guardias se
de que no son bienvenidos y esta hos- muy difcil entrar en accin en pleno acercan a los PJ y los rodean. Esta es
go, Hrapp explica que tiene la ei.pe- da y a la vista de todos.
tihdad inicial podra transformarse ranza de obtener el reconocimiento la oportunidad para llevar a cabo una
en un enfrentamiento en toda regla. buena lucha en este reducido y oscuro
de un soberano tan poderoso como
el rey Frodi por su generosidad y su Deja que los jugadores evalen cspaoo en el que los taburetes y otros
Si de todas formas insisten en reu- apoyo frente a sus enemigos, aunque sus oportunidades y preparen un elementos del decorado pueden servir
nirse con el jefe de esta comunidad, no quiere hablar ms de este asunto. plan. Durante la velada los hombres como armas improvisadas. Sin em-
sern recibidos en la casa comunal ~l mantiene sus argumentos, pero la de Hrapp Annsson, salvo diez de su bargo, si se emborrachan, o parecen
bajo custodia. realidad es totalmente diferente. guardia personal, se emborracha- estarlo, los soldados les atarn las ma-
rn y apenas opondrn resistencia. nos, les conducirn hasta una cabaa,
El soberano, Hrapp Annsson, un Si los hroes permanecen sobrios, el adyacente a aquella en la que Vagn se
hombre corpulento con una nariz jarl perder finalmente la paciencia encuentra prisionero y los dejarn en
y ordenar que los capturen (recuer- este lugar que sirve en invierno para
da que en la sala comn solo ellos guardar a los animales.
}l"entura .. Preludio al gran in"ierno
A partir de este momento, to?o incitar al rey Frodi a atacar Hirsk, no
depender de cmo los per.sonaJ~S les dir nada de ella a los hroes, ya
decidan actuar. Pueden seguir pri- que asegura que muri durante el ata nadie se aventura muy lejos en el bos su dommio. En cuanto a los persona
sioneros o bien escapar para regresar que. que y mucho menos sin compaa. La jes, cree que le sern tiles como mo
ms tarde, ganar la batalla contra los bestia ronda por los alrededores y se neda de cambio, como as lo sugirio
h1rdmen de Hrapp Annsson, tomar alimenta del ganado o de individuos Hermod, o bien podra devolver sus
rehenes... Hay muchas posibilidades. Ca aldta sln nombrt solitarios. cadveres a Hleidra v acusar a Ari de
sus muertes. Esto junto con la deten-
Sers t, Director de Juego, el que Esta pequea comunidad fue La casa comunal es larga y baJa. cin de la princesa juta ser suficiente
tendr que improvisar los aconteci- fundada hace quince aos. El padre Har un recinto para los caballos y un para provocar a los ejrcitos daneses
mientos que tendrn lugar en funcin de Hrapp era un hirdman gaut~ ~ue establo en uno de sus muros laterale~. y as llevarn a cabo una ex-pedicn
de la manera en la que los Jugadores fue exiliado por su dan. Se refugio en
de ca..tigo contra Hirsk. Esto regocija
aborden esta situacin. Ja Ciudad de las Cadenas, se pu~o al al iarl de Ann. Si es capturado por los
Quizs los personajes se den cuen-
servicio de su rey y sus servicios pre~ ta de que el nmero de esclavos es de hroe,, se prestar a cualquier cosa
Para ayudarte en esta labor se in- tados Je dieron derecho a fundar un<l masiado elevado, pero la proximidad con lal de salvar su vida y no dudar
cluye en este captulo una. pres~nta colonia en un lugar inexplorado al sur en faltar a su promesa.
de Hirsk explica fcilmente este fen
cin de los lugares, de la situacin y de Hirsk. Hrapp ha sido siempre va~a meno. Hay dos casas que estn sepa
de los participantes, as como de un Uo de Ari Stigsson y abastece a la c1u radas de las otras y que estn adosadas
dad del soberano con alimentos, ma Hermod: el thulr, desfigurado por
desarrollo probable de Ja trama. Uti-
liza estos elementos para responder f
dera y pieles. Aunque pocas ersonas
Ja llaman as, la aldea lleva e nombre
a la empalizada, en el lado del bosque.
Una de ellas es la vivienda del temido
una profunda cicatriz, le profesa un
odio sin lmites a Ari Stigsson. Recibi
mejor a las reacciones de los hroes. Dusk, un gigante finlands, cazador )' esa herida en una redada en la que su
de su fundador, Ann. guerrero que ha jurado derrotar a la legtima esposa, Osk, fue secuestrada.
Notas . y si los personajes son hbiles bestia. All retienen a Vago. La otra es Despus, jur que acabara con el rey
negociadores? Salvo que .se presente~ Esta cuenta con poco ms de tres una vivienda llena de paja donde en- de Hi rsk. Lleg a Ann hace tres aos y
abiertamente como amigos de Ari cientos habitantes de los cuales cen cerrarn a los personajes en compaa sabe que es indispensable gracias a sus
Stig:.son, los PJ tendrn la ocasin de son esclavos que trabajan en los cam del sea/da Hjalti. consejos y a su conocimiento acerca
acercarse a Hrapp Annsson y habl~r pos que posee en el bosque. La otr.1
de las debilidades humanas. Desea
con l durante el banquete. Qu1zas parte de la poblacin se compone Ul' provocar una guerra entre el vasaUo
averigen su intencin de opone!se guerreros del clan Annsson y de su Cos protagonistas y su soberano, o incluso entre Hirsk
al rer de Hrsk. En ese ca~o, podr~an familias. La aldea es muy parecida .1 y Dinamarca por la captura de Vago.
intentar proponerle una alianza al ;ar/ Ja que se describe a part~ de la pgin.1 Hrapp Annsson: este cabecilla de Solo el deseo de venganza lo alienta }'
rebelde. La idea es seductora y tanto 96 salvo por dos excepciones: la pri sonrisa maliciosa es ms un bandi nunca le dejar razonar. Si los PJ to-
Hrapp como Hermod los escucharn mera es que todas las casas han sido do que un noble y no soporta ms su man el control de la situacin, revela-
muy atentos. Si~ emba~go, el sobera- construidas alrededor de una larga estatus de vasallo y las humillaciones r la falsedad de Ari y la presencia de
no pirata no qu1er1: deJar de tener el explanada central. Los talleres, las del rey Ar. los dos hombres se de Hedriss en la Ciudad de las Cadenas.
(Ontrol de la !>ituacin e intenta cap- granjas y las zonas de los e:;davos for testan, pero Hrapp sabe que no tiene
turar a los hroes durante la noche. man un segundo crculo concntrirn los medios ni el valor de enfrentarse
que rodea al primero. De esta mane Dusk: es un coloso que solo cono-
S1 resultan lo suficientemente fuertei. al seor de la Ciudad de las Cadenas. ce algunas palabras de dansk tunga,
como para vencer a sus hombres, no ra, parece ms un campo fort1~cado La hbil lengua de Hermod le ha he-
que una tpica comumdad agncol.1. aunque es tan taciturno que no habla
suceder nada y esperar a tenerlos a cho entrever nuevas posiblidades. ~l casi nunca. Es un antiguo esclavo al
su merced y obligarlos a negociar e~ta La segunda es que ninguna puert 1 ha aceptado dejar a Hedriss al rey, en
da al lado del bosque adyacente .11 que Hrapp dej en libertad y a cam-
alianza segn los trminos que l mis- seal de "buena voluntad" para recu- bio de ello Dusk prometi protegerlo.
mo habr decidido. Adems, Hrapp muro del recinto. Adems, esta em perar sus favores, aunque se ha que -
palizada doble su altura en este lado El coloso haba fui1dado una familia y
teme tanto como Ari la alianza entre dado con Vagn porque quiere pedir tena el cargo de leador cuando un
Jylland y Dinamarca. Si los personajes Esto es porque una terrible criatur .1 un rescate al jarl de Odense. Con esta
vive en el bosque. Un oso gigantci.~11 animal se llev a su mujer y a su beb
no le explican claramente que Hedrlss fortuna podra servirse de un ejrcito recin nacido. Desde aquel momento.
representa un elemento vital en cua}- con el pelaje gris y negro que segu11 mercenario y declarar su independen-
la leyenda es inmortal. Sea como st-.1 cada noche cuando escucha un aulli-
quier negociacin y que esto podna cia antes de lanzarse a la conquistas do salvaje se dirige al bosque con su
de otras aldeas costeras al sur de la hacha y desaparece entre los rboles,
suya, en Scandia, para ir aumen tando
Jl"~ntura ~ Prdudio al gran in"ierno
Algun da uno de los dos morir, o el arruinar sus planes, tambin consi
oso o l. dera la posibilidad de utilizarlos par.1
sus propios fines. Debe enfrentarse .1 Para Hjalti los acontecimientos la situacin mientras Hrapp les h
Los guerreros: todos son exiliados una situacin inesperada, ya que t-u han tomado un giro bastante desfavo- llamar para rnterrogarlos.
y han jurado fidelidad a Ann y luego objetivo era provocar la muerte de rable porque no puede controlar por
a su hijo Hrapp. Estos hombres son Hedriss mientras se encontrase bajo ms tiempo el destino de la princesa.
parte de un clan del que se sienten or- la proteccin de Vagn y as provocar Aunque los hroes podran ayudar-
gullosos. La mayora no son ms que un conflicto entre Jylland y Dinamar
guerreros mediocres, aunque hay diez ca. Pero el hecho de que Hrapp la hay.1
lo a salir de all. Si tuviera la posibi-
lidad, intentara convencerlos para
Capftul4:
h1rdmen que componen la guardia capturado cambia las cosas, aunque
del jarl y que estn totalmente com- los personajes pueden ayudarlo a re-
prometidos con l. cuperar el control de la situacin. f I
que salvaran a Vagn y encontrar una
forma de acabar con su plan. El sea/da
cuenta con reunir a los dos amantes
1tetomo a 'lftrsk
no le ha revelado nada a Hrapp, ya }' pro,ocar un drama o un conflicto
Los esclavos: a pesar de su condi- que, despus de todo, cuenta con sa entre los tres protagonistas, Tylland,
cin, la vida no hay sido mucho ms !ir de alli y liberar a la princesa jut.1 Dinamarca y la Ciuad de los Piratas.
dura para los esclavos que para otras para perfeccionar su plan inicial. ~o Sabe que podran producirse muchos
personas. Hay pocas oportunidades olvides que Hjalti es un manipulador combates y l encontrar la ocasin de escena 1:
para convencerlos de que se rebelen nato. De hecho, los personajes nunc,1 golpear con total impunidad.
contra sus maestros armados. Sin deberan averiguar el verdadero papel Plan dt batalla
embargo, una docena de ellos, los que cumple en todo esto. Qu pasa con los personajes?
marineros notucgos que llevan poco Ell?s.e~tn en este lugar con el objeti- En este momento los personajes
tiempo en cautividad, aceptar unirse vo m1cial de devolver al hijo deljarl de
a los PJ si se les proporciona armas y ta situacin ?dense rala princesa juta. Cuando
ya tienen casi todas las pistas necesa-
rias para resolver este asunto, ya que
se les libera de la cadena que les retie- liberen a primero y averigen dnde
ne cada noche. Hrapp Annsson tiene sueos d1. saben dnde est encerrada la prince-
est ella decidirn qu hacer. sa juta y tambin han descubierto que
grandeza y Hermod desea vengarse.
el rey de la Ciudad de las Cadenas los
Vagn: despu~ de ser capturado, Los dos quieren provocar un conflicto
Vagn ha estado enfermo en un rin- entre Hirsk y Jos daneses y creen que 'Crama posiblt ha manipulado. Los sentimientos que
con~part~n Vagn y Hedriss complican
cn de la casa de Dusk, encerrado tienen todas las cartas en la mano la s1tuac1n, pero pronto se resolver
por un muro de tablas. Dos guerre- pero la inesperada llegada de Jos per- Los personajes llegan a Ann, des- todo.
ros estn permanentemente con l y sonajes los obliga a revisar su plan. cubren el barco dans y consiguen
lo vigilan para que no pueda escapar. Vagn ahora es el prisionero de Hrapp una entrevista con el jarl de la aldea. ,,. r
:\o le quedan muchas fuerzas porque y quiere un rescate considerable a '.NetjOC'ac'oneS
no quiere alimentarse y $e deja morir cambio de su vida. Adems, disfruta Aunque al principio se haya mos-
poco a poco lo que provoca la clera an ms con todo esto cuando el rey trado fro, Hrapp ha cambiado de ac- Si se rinden en Hirsk ese mismo
de Hrapp. Ya ha intentado escapar y de Jylland reprocha al de Dinamarca titud y ahora los itndta a su mesa. In- da, lo:. PJ no presenciarn la llegada
ha recibido algunas hendas graves en la captura de la princesa. De hecho, tenta emborracharlos en el banquete de los tres barcos de Hord Beinirsson
el muslo y en el costado que le impi un enfrentamiento entre los dos rei y capturarlos. (ver a continuacin), pero acabarn
den moverse. Se ~iente culpable por el nos en cierto modo le conviene en volviendo a Ann si Ari Stigsson los
amor que siente y por no haber po- sus planes de conquista contra Scania Despus, los arrojan a una celda captura. Seguramente, propondrn
dido proteger a la princesa, adems y Hirsk. El joven noble se siente cul en la que los hroes se encuentran pagar un rescate por la hija del rey
siente que ha fallado a su padre y a su pable, ya que est enamorado de He- con Hjalti que les dice dnde se en- de Jylland. Si intentan negociar con
deber hacia l. Vagn sigue postrado driss, que ha sido prometida a su pa- cuentran Hedriss y Vagn y consiguen la vida de Hrapp Annsson, pronto se
sopor tando su propio dolor. dre y l no puede hacer nada. Cuando
escaparse de all (ya sea gracias a un darn cuenta de que a Ari Stigsson no
se haya liberado solo tendr una idea
esclavo que se une a su causa o por- le importa este vasallo alborotador e
en la cabeza: rescatar a la joven noble
Hjalti Thorrodsson: ya ha sido pre- juta. que dejan inconsciente al carcelero o incluso le gustara librarse de l. Ha-
sentado ampliamente en la parte de los bien por la confusin que se produce bra que ofrecerle algo mejor para que
PN]. Aunque teme que los PJ puedan por un ataque de Ja bestia ... ) o bien aceptase el trato.
intentarn hacerse con el control de
Si los PJ durante las negociacio- no parecern tan sospechosos cuando
nes no controlan la situacin, el rey desembarquen. Tambin podrs deci
de Hirsk se plantear capturarlos o dir si estas embarcaciones se acercan a Sacar a Hedriss de su prisin: Ja que podran enfrentarse en cualqwer
perseguirlos segn la manera en la los hroes cuando se dirijan a la Ciu- mayora de los presentes prefiere esta momento a los guerreros de Odense st
que se comporten en su presencia. Si dad de las Cadenas. solucin, ya que consideran intil y se encuentran en una posicion venta-
no le profesan todo el respeto que l deshonroso negociar con los piratas. josa. Si consiguen convencer a Vigfus,
espera, descubrirn que ser mucho Sea como sea, es Guerd Latik el Hj_alt no t~ma ninguna posicin, pero podrn reunir ms de dos terceras
ms difcil escaparse del lugar de los que va en uno de Jos langskip acompa orienta sutilmente Ja eleccin para sa- partes de los hirdmen y provocar un
esclavos de Ja Ciudad de las Cadenas ado de otros cuatro ms de Odense, tisfacer sus deseos, ya que cuenta con levantamiento en la ciudad.
que de la cabaa de la aldea de Ann. dirigidos por el jarl en persona. Como aprovechar la confusin para llevar a
De todas formas, los hroes que hayan estaba preocupado por su hijo, ha de- cabo su plan y provocar la muerte de Los personajes tambin pueden
i:onseguido llamar la atencin de Osk cictido embarcarse en su bsqueda. En la plincesa juta mientras esta est bajo sondear a Osk y pedirle su ayuda. En
o de los secuaces del f1irdmen que ha el camino se ha cruzado con el noble la proteccin de los daneses. ese caso, Hord propone a los PJ que
sido asesinado por su jefe en su pri- juto que le ha explicado la situacin. vuelvan a Hirsk para estudiar estas
mera visita, podran recibir una ayuda Como supuso que los piratas de Hirsk Hord cuenta con los hroes, Jos dos posibilidades.
inesperada. estaban impcados, Hord Beinirsson que ya hayan visitado Hirsk, para ela-
se embarc hacia esta ciudad para lle- borar un plan de batalla. Responde a La gran cadena que bloquea el ac-
En el caso de que tengan argumen- gar a su interior. Adems, dispone de las preguntas tcticas que se planteen ceso al canal impide el paso de los
tos que Ari no pueda negar, l intenta- ms de ciento veinte guerreros que lo los jugadores en funcin de lo que ha- barcos enemigos, pero un pequeo
r Jugar una ltima carta y ofrecerles apoyan en esta intervencin. yan pod!do deducir de su primer paso grupo de hombres podra tomar al
que se pongan a su servicio a cambio por la Ciudad de las Cadenas: nmero asalto las torres de vigilancia y libe-
de tierras, barcos y riquezas a la altura El rencuentro con su hijo es bas- de guardias, dispositivos de defensa rar el camino (si van por tierra y es-
de sus ambiciones. Ser ms o menos tante fro. Le reprocha casi sin pala- vas de acceso, etc. Los hroes que ha: calan los acantilados que dominan el
serio en esta situacin, ya que cuen- bras su incompetencia y el hecho de yan estado atentos a ello quizs hayan lugar). Sin embargo, rpidamente lle-
ta con ganar un poco de tiempo para haber puesto en peligro su casa, ~a tomado notas. Deja que sean ellos los garn los refuerzos y la posicin ser
poder reu111r fuerzas y, s puede ser, que no consigui dirigir bien su m~ que organicen el ataque. A continua- indefe~dible. Salvo que destruyan el
ganar uno o dos aliados valiosos. sin. Hord es un hombre duro, exi- cin, se incluyen algunas pistas. mecanismo y esto parece imposible,
gente que no siente compasin alguna ya que este ha sido forjado por los
y menos an por los suyos. Cuando Los personajes habrn notado que gigantes. La nica manera de conse-
Los refuerzos se rene con Jos personajes, escucha en el reno impera cierto rencor en- guirlo sera con la lanza de los cuer-
en silencio su relato. Despus, ordena tre l~s partidarios del rey y una parte vos. F.n ese caso, la cadena reventara
S los personajes evalan la situa- montar un campamento para pasar la considerable de su guardia de hird- y el arma divina se rompera en mil
cin y averiguan que pueden hacer noche y convoca a un pequeo grupo men. Quizs pueden aprovecharse esquirlas de hielo y despus desapare-
para tomar las medidas adecuadas en del que tambin forman parte los per
Hir~k (por ejemplo, con la aruda de sonajes, Hjalt, Vagn y Guerd Latk y
de e~ta situacin y enviar espas para cera. La lanza ya habra cumplido su
que mtenten contactar con los hird. papel. S1 no fuera as, los barcos que
lo~ comerciantes de un almacn sajn
algunos de sus hombres (aqu puedes men. Si ya han seguido esta pista en se .hubie~an dirigido al puerto no po-
situado a un da de all en barco, una incluir a Ligurd s todava sigue con su primera visita, se reunirn con su dnan salir cuando los guardias levan-
vez que se alen con Hrapp, o gracias a vida). Juntos debern decidir ra me_jor nuevo jefe, Thorfin Aersson, fiel a Ari tasen de nuevo Ja cadena.
los piratas capturados), se sorprende- manera de proceder. Hay dos posi Stigsson. Pero su segundo, un sueco
rn al ver a la m,\ana siguiente cinco bilidades evidentes, pero quizs a los con una sonrisa maliciosa que se lla- Cuando los barcos acceden al puer-
velas que se dirigen hacia su posicin. jugadores se les ocurran otras. ma Vigfus Oddsson es el lder de Jos to, siempre lo hacen de uno en uno.
S1 todava se encuentran en Ann, los
barcos se apartarn de su ruta inicial rebeldes. Una prueba de Empatia UF. De esta manera, uno de ellos podra
para atracar en la playa desde la que Negociar: ve al captulo anterior, 10 permitir saber s el hirdmen es co- dejar por sorpresa su cargamento de
rrupto, o al menos si odia lo bastante guerreros en fos muelles. Esta zona no
pudieron ver a los barcos daneses. Si pero esta vez ellos sern los que con a Ari Stigsson como para ayudar a los est demasiado protegida, pero hay
los PJ estn en plena mar o varados en trolen
Hirsk.
la situacin frente al rey de
Hord escoger a los PJ como PJ.
otro lugar, el convoy de Jangskip har unas cercas interiores que separan los
lo mismo, pero los hombres a bordo emisarios porque ya se habrn reuni- muelles de la Ciudad de las Cadenas
do con Aii Stgsson. Sin .embargo, estos guerreros si- y suponen un obstculo a Ja hora de
guen siendo dudosos como aliados adentra~~e en la ciudad. Sin embargo,
una acc1on de este tipo podra provo-
R\1entura - Preludio al gran inuierno
car el pnico entre los comerciantes sin apenas preocuparse de su hijo.
y los recintos de los esclavos. Es una Obviamente, no quiere hablar en su
distraccin perfecta para cualquier presencia. Segn el plan que ha esta-
grupo de infiltrados en la ciudad que blecido, el sea/da se atreve a hacer una uerra cv{ en tHrsf y l:'edr de forma violenta que le per
quiera buscar del noble dans. pregunta: m1t~n armarse y salir en busca de la
~lgu~os de los elementos que bestia. Poco despus cuando impera
Paso por tierra. Es posible, aunque aqu1 se mduyen no son excesiva- el ~ilencio en los alrededores, Ja em-
'No teme, seor. que Js piratas
una \'CZ ms solo un pequeo grupo ~ent~ relevantes, as que no importa palizada contigua a la linde del bos-
podr acceder a la ciudad por el paso maten a la princesa tan pronto como se s1 decides que los jugadores sean los que cede como si estuviera recibiendo
que comunica con esta o bien reali- d la voz de alarmar que desencadenen la insurreccin en topet~lo:. de un carnero gigante. La
zando un descenso peligroso por la Hirsk como se precisa en la escena 3: mal~1c1on de Ann se dirige a un pe-
pared que da a la misma. Cuando lle- El rostro del jarl de Odense se a sangre y fuego (ver ms adelante). queno establo que alberga una docena
guen, tendrn que atravesar las barre- endurece an ms y responde en un Aunque en este caso es importante el de oveJ~S y sus borregos para alimen-
ras r empalizadas, deshacerse de los tono monocorde: ree~cuentro con Vigfus u Osk. Aqu tarse. S1 los personajes reaccionan r-
centinelas y cruzar el permetro cus- se mcluye una posible trama de los pi~o, y s esta es su eleccin, sern Jos
todiado por los berserkir para llegar a acontecimientos ms importantes en primeros en llegar al lugar.
"No sera prudente deshacerse de
la casa comunal. esta guerra civil:
un rehn de tanto valor, pero si el des La bestia, tan grande en su altura
tino ha decidido otra cosa ... Eso es lo Los hroes vuelven a Hirsk. . la cruz como un hombre erguido,
En la casa comunal y en las cons-
trucciones que hay en torno a ella Ari que ocurrir. i Yo no negocio con pira- tiene en sus fauces llenas de sangre
Stigsson est protegido por sus par- tas!" Se reencuentran con las personas el cuerpo de un cordero despedaza-
tidarios, una treintena de guerreros que los van a ayudar (Guldeif, Vgfus, do por sus increbles colmillos. Ya ha
leales que solo se rendirn si su jefe es Al or estas palabras Vagn ahoga Oks) y llevan a cabo las operaciones masacrado a media docena de ovinos.
asesinado o tomado como rehn. Pero un gemido y se retira con la excusa de necesarias para organizar la rebelin Cuando aparecen los humanos, huye
si los personajes los distraen de lama- estar fatigado, seguido por Hjalti. de los hirdmen o el rescate de Hedriss. pa.ra esconderse en el bosque. Co-
nera adecuada, se vern obligados a mienza una persecucin, iniciada por
separarse y menos de una decena de ~usk, los PJ o cualquier otro persona-
Si los PJ consiguen encontrarlo Los adversarios del rey Ari toman
ellos permanecera al lado de su jefe, poco despus, estar todava con el las armas .Y atacan la casa comunal y JC. pero la cria!-Ura es astuta y feroz. Si
de los cuales solo dos son berserkir. sea/da. Sus heridas no le permiten a la guardia de los berserkir. Los com- los que la persiguen se separan, inten-
participar directamente en la trama bates se despliegan por toda la ciudad. tar tenderle una emboscada al grupo
que se avecina. Su padre no quiere menos numeroso, al que atacar para
Con toda la informacin de la matar a todos los que pueda.
que disponen, adems de lo que se les que embarque para ir a Hirsk, sino Posiblemente Hord Beinirsson y sus
pueda ocurrir a los personajes, po- que vuelva a Odense a la maana si barcos ataquen. Un grupo de hroes
dran llevar a cabo un plan de accin. guiente. Hjalti se encoge de hombros ~eber romper la cadena para permi- Puedes darle a esta escena un to-
Como ltimo recurso Hord Beinirs- r decide liberarse de Jo que siente. tir el paso a los daneses. que de irrealidad. La luna ilumina el
son se unir a sus propuestas y pon- Avergonzado, vacila unos instantes y, sotobosque con una luz plateada, rei-
drn todas sus cartas sobre la mesa a continuacin, dice: na el silen.cio, el ol?r de la sangre lle-
para resolver C!>ta aventura. La besta amenazadra na la atmosfe~a. Dile~ a los jugadores
que han perdido la pista de la criatu-
"Os lo ruego! No permitis que le
. Durante d consejo Vagn se man- ocurra algo a Hedriss. fo. .. Ella ... Oh, Durante la noche se escuchan ra, aunqu~ a continuacin esta surja
tiene en .silen~io. Su mirada s~ pier- en los alrededores de la ciudad unos de forma 111esperada y rompa la apa-
de en el 111fimto. A menudo HJalti le por el bien de Dinamarca, salvadla." aullidos terribles que se alejan en la rente c~lma ~?n una escena de gran
ml!rmura algunas palabras al odo y oscuridad, au11que que se vuelve1; v1olenc1a. Utiliza PNJ annin10s para
el .JOVen responde con ligeros movi- Ko puede decir nada ms y se va a escuchar cuando ya pareca que la que acompafien a los hroes. Descr-
mientos de cabeza. Su angustia es evi- a descansar. criatura se haba marchado. Lo:. ani- beles los cuerpos destrozados por las
dente. Si un personaje intenta hablar males domsticos estn totalmente garras tan afiladas como cuchillos
con l, le dirigir una mirada triste a enl~quecidos en sus recintos y los ~os miembros despedazados por ei
Hord que sigue con sus discusiones habitantes de Ann no parecen estar impacto de l~s patas de la criatura y
nada tranquilos. Si Dusk todava est los huesos triturados por sus fuertes
vivo, o prisionero, se pondr histrico quijadas. Asstalos!
Jl"cntura - Prdudo al gran in\?t~rno
Si los hroes consiguen acabar con Esto es todo lo que ella sabe. De
la maldicin de Ann, tal vez puedan hecho, han desaparecido dos caballos
escapar de ella. Una prueba de Super- en el establo de la ciudad. Las huellas la ciudad con una flota de barcos da- .iuego en el que insiste que el deSti
\ivencia UE 14 les permitira arrin- indican que los dos fugitivos se esca neses y jutos que se agrupara en el ha sido el que ha reunido a los dos j-
conar a Ja bestia contra una pared paron algunas horas antes y que se d1 acceso al canal. Como podrs haber venes, pero al mismo tiempo se mues-
rocosa y acabar definitivamente con rigen hacia el norte. A Hirsk. visto, parece bastante ms fcil el ata- tra prudente.
el problema. Sea como sea, los perso- que a Hirsk.
najes tendrn la ocasin de participar Los jugadores tienen muchas du- Si los personajes obligan a Vagn
en una heroica persecucin. das sobre los motivos de Vagn. >.o Nota: es imposible prever todas las a quedarse en Ann, l fingir que re-
obstante, podrn confiar en el jarl ?Pciones que puedan imaginar los nuncia al rescate y esta vez huir poco
de Odense? Ante esta nueva situa- Jugadores. La solucin ms c;encilla
escena 2 : Salida de cin Hord Beinirsson muestra una sera enviarlos como emisarios o ex-
despus de la partida de los hroes,
siempre acompaado por el sea/da
la ciudad de tos piratas calma increble. Si los personajes le ploradores. Sin embargo, tambin traidor.
proponen salir en busca de su hijo, l pueden decidir que los otros barcos
reflexionar durante unos instantes les sigan a cierta distancia. Adems,
Segn vaya amaneciendo a travs
de una espesa niebla, a los personajes antes de descartar esta idea. El sobe es muy posible que se produzca un escena 3: JI sangre
rano dans insiste en que los hroe~
les llegar la noticia de que Vagn ha
desaparecido.
cumplan su misin inicial; es decir,
ataque armado en la ciudad debido a
sus conflictos internos. Por otro lado, v fuego
volver a la Ciudad de las Cadenas para lo~ h~roes ms individualistas po-
negociar la liberacin de Hedriss, o al dnan intentar una accin en solitario, Cuando los personajes llegan a la
Hord Beinirsson, lleno de rabia, menos recopilar la informacin nece ciudad de llirsk, se dan cuenta de que
como, por ejemplo, infiltrarse en la
grita a sus hombres y acusa a unos y saria para llevar a cabo una operacin la situacin requiere que cambien su
Ciudad de las Cadenas para liberar a
a otros de ser los responsables de este de rescate. Hord dice: "No me impor- estrategia. De hecho, unas columnas
asunto. Debern ir a comprobar la Hedriss de su prisin. Deja que los ju-
ta que huya o que intente reparar sus gadores afronten las situaciones como de humo negro se elevan de las ca-
casa en la que se alojaba el joven. errores1"
.. baas que hay a lo largo del puerto,
quieran. No hay una opcin mejor
que otra, as que adptate a sus elec- los almacenes son presa del fuego y
En un principio no parece que la Los PJ no pueden hacer nada ms ciones. El captulo siguiente describe las llamas estn destruyendo los bar-
puerta haya sido forzada y los escla- y deciden ir a la Ciudad de las Cade - el medio y las condiciones a las que cos del muelle. La Ciudad de las Ca-
vos que estaban all tampoco parecen nas, aunque primero debern prepa- tendrn que enfrentarse. Te podra denas, que se haba resistido a todos
saber nada, p~ro una de las esclavas rar su e>..-pedicin. Pueden decidir lle- servir de inspiracin para la escena los ataques de los vecinos soberanos,
tiembla de miedo. Hay que amena- var un barco para navegar por la costa final de la aventura. sucumbe a sus propios pecados. Los
zarla o tranquilizarla para que cuente hasta llegar a Hirsk, lo que les llevar soldados que componen su poblacin
su secreto (f.mpata o Intimidacin
UE 10). De esta manera. podrn sa-
ms tiempo (casi dos dial> enteros).
pero esto les permitir acercarse ms Y s fes PJ vgln se enfrentan a una guerra civil que
promete devastar el lugar.
ber qu es lo que ha pasado: cuando sigilosamente a la ciudad, s as lo
la bestia comenz a dar golpes y los creen necesario. Deja que se organi
afjoven noGfe? Los jugadores podran sospechar
guerreros se fueron para atraparla, cen segn les convenga y que hablen que el rencor de los hirdmen es la ra-
Vagn llam al sea/da y estuvieron dis- sobre lo que les podra aguardar en Igualmente, el joven hace llamar zn por la que ha habido una rebelin
cutiendo durante mucho tiempo. Ms la ciudad. Cuando vean las torres de a Hjalti para hablar con l y aunque contra el cruel y despreciable jar/. Los
tarde, Vagn aprovech la confusin vigilancia a la entrada del fiordo y lo~ este afirma que la idea es de Vagn, es partidarios de Ari Stigsson y los gue-
que todava imperaba para salir dis- techos sucios de la ciudad se llevarn l el que lo convence de que huyan rreros que se mantienen fieles al guar-
cretamente mientras Hjalti le deca a una sorpresa de tal envergadura que para reunirse con Hedriss. Ahora dia asesinado libran una batalla en las
la joven sirvienta que todava estaba desbaratar todos sus planes. que ha sido desenmascarado por los calles tortuosas de Hirsk.
despierta: "Debo hace1 esto, ya que no PJ, intenta que lo apoyen en su deci-
puedo luchar contra el destino. No le Finalmente, en el caso de que sin. Despus de todo, persiguen un
digas nada a nadie. Tengo que irme Cuando los PJ se aproximan a la
Hord Beinirsson lo permitiera, en mismo objetivo: liberar a la princesa
con los daneses para velar por l''. ciudad an hay combates en las afue-
respuesta a la bsqueda de su hijo, se juta. As, utiJiza todos los argumentos
ras y en el puerto, aunque en cual-
preparara un acercamiento directo a que tiene a su disposicin para que
quier momento tambin atacarn la
los hroes se unan inmediatamente a
su causa. Hjalti est jugando un dohle casa comunal y los edificios colin-
dantes. Los barcos de los comercian-
R."entura - Prdudio al gran in"ierno
tes que an puedan escapar al ataque de palacio para la rebelin. Tambin
intentarn llegar a alta mar, cargados pueden contar con el apoyo logsti-
con todas las mercancas (bienes y es- co de Guldeif Guldeifsson. A l solo En cuanto a Hedriss, es la "invi l.os riratas atacan el almacn c:k
clavos) que hayan podido embarcar. le llevar algunos das preparar todo tada" de Ari Stigsson y reside en su Gulde y amenazan al comerciante
Aunque los centinelas que manejan y sincronizar los disturbios con un morada bajo custodia. Desde que se con echarlo al agua helada del puerto.
la gigantesca cadena, cuya funcin es ataque de Ja flota de Hord Beinirsson. desencaden la revuelta, est confi-
bloquear el fiordo, estn a punto de Recurdales los elementos que apare- nada en una casa, en la cima del pico Si no lo han hecho ya, los hroes
subirla de nuevo y, por tanto, les blo- cieron en el captulo anterior cuan- rocoso, vigilada por Junder, aunque descubren que Vagn y Hjalt estn en
quear el paso. do los daneses consideraron tomar ha conseguido escaparse durante los
nuevas medidas respecto al rapto de la ciudad queriendo abrirse paso ha-
combates y ahora vaga por la dudad cia la casa comunal.
Deja a los jugadores que revisen Hedriss. Para ello ser necesario que consumida por las llamas.
sus planes. A pesar del peligro evi- el DJ se prepare e improvise, aunque
dente, disponen de esta ocasin ines- no le resultar muy difcil con todos Unos esclavos encadenados en un
perada para adentrar~e en la ciudad los detalles que ya se han facilitado escena 4: Guerra d"il barco en llamas (o en un edificio que
se est quemando) gritan para que al-
e intentar una operacin de rescate. sobre la Ciudad de las Cadenas. Los
Adems, dentro de poco ser dema- jugadores debern mostrar una gran Sean cuales sean los instigadores, guien los libere.
siado tarde para salvar a los rehenes capacidad de organizacin y de .~fani estos aprovechan para atacar o actuar
del rey Ari. ficacin. Adems, cuando comience discretamente mientras los hroes se Un grupo de cinco hirdmen tiende
la revuelta, se encontrarn en las pri encuentran en medio del tumulto que una empalizada y bloquea el acceso al
Opcin: la insurreccin no tendr meras filas del frente. amenaza con devastar la Ciudad de camino que lleva a la cima. Es impo-
las Cadenas. sible saber a qu faccin pertenecen.
lugar. . . sin los hr oes Adems, lanzan proyectiles improvi-
Vatfn y 'llrss En esta parte de la aventura pue- sados a todo aquel que se acerque.
En este caso. la insurreccin de los
des introducir una escena en funcin
hirdmen facilita la tarea a los perso- en (a tonnenta de lo que hagan los jugadores. Si los Los hombres del rey mantienen
najes y les proporciona un escenario
barcos daneses se sitan delante de frreamente su posicin en torno al
apocalptico en la ltima parte de la Cundo lleg el joven noble a la ensenada, tendrn que resolver el mecanmo de la cadena y condenan
aventura. Hirsk? Ya que los hombres de Hord problema de Ja cadena gigante. Unos a los barcos que quieren huir a que-
Beinirsson no consiguieron captu- grupos armados se enfrentan en las darse bloqueados en la ensenada.
Sin embargo, con unos jugadores rarlo. puedes situar este momento calles, el rey Ari se refugia en .su do
}'un DJ experimentados puedes optar cuando realmente te convenga. Eso s, minio, el pnico se apodera de los ha En la cima de la formacin roco-
a un desarrollo diferente si, por ejem- debers mantener cierta coherencia, bitantes de la ciudad ... En medio de sa. do~ berserkir del rey vigilan las
plo, los hirdmen estn descontentos, ya que a caballo se tardaran dos das esta confusin los hroes tendrn que puerta.., principales del cuarto de su
pero no tienen el coraje suficiente en llegar a la Ciudad de las Cadena~. actuar bien para completar su misin. seor y se enfrentan a todo aquel que
para pa.~ar a la accin. Entonces, los Los jugadores en barco tardaran solo Aqm se incluyen algunos aconteci- se acerque. Ya hay siete cadveres de
hroes sern los que desencadenen un da, pero en el mejor de los casos mientos que podras utilizar para dar hirdmen a sus pies.
los acontecimientos que les permiti- llevarn medio da de retraso ms el vida a esta rebelin y proporcionarles
rn acabar con Hin.k. Segn lo que sa- tiempo que pierdan hasta que salgan algunos obstculos y acontecimientos Tambin puedes aprovechar el
bes de la situacin en la ciudad (Osk, de Ann. As, Vagn llegar un poco que les sirvan a los PJ para lucirse. camino por la ciudad para entablar
Jos hirdmen ... ) y las acciones de los despus que ellos, dolorido por sus
combates, pero dirgelos en funcin
PJ (alianza con Hrapp, por eemplo), heridas y el viaje agotador, para pre-
podrs improvisar su vuelta a la Ciu- senciar el desenlace de los aconteci- Los hroes estn retenidos entre de la fuer1,a de los personajes porque
dad de las Cadenas. el encuentro de mientos, o durante los preparativos si dos bandas de guerreros de facciones no se trata de matarlos en esta parte
opuestas. Aunque una de ellas est de la aventura, a menos que ellos as lo
los hirdmen y su jefe para provocar los personajes son los que instigan la
que aumente su resentimiento. Osk, rebelin (lo que puede complicar la.~ claramente compuesta por soldados quieran. Todos sus adversarios sern
fieles al rey, Ja otra no es tan recono figurantes. Sin embargo, podran de-
la esposa de Ari Stigsson puede tam- cosas si lo capturan los berserkir del
bin ayudarlos a que se produzca este rey de Hirsk). cible (son piratas cuyo capitn es un bilitarse y complicar su tarea, una vez
encuentro y reunir a los sirvientes aliado de Hrapp y que aprovechan la que los hroes hayan llegado a la cima
situacin para empeorar las cosas). y, sobre todo, retrasarlos.
Insiste en el ambiente apocalptico ellos, intentar tranquilizarlos. Los j_u
que impera en la escena. Los incen- ga.dores tendrn que sacar sus propias
dios son una verdadera amenaza para conclusiones de esto.
la ciudad, los habitantes luchan como
esctna s: Nadit tscapa
pueden contra las llamas, los escla-
vos gritan, los guerreros se enfrent~
espordicamente en las calles sucias a su dtstino
}' llenas de humo. Muchos aprove-
chan este desastre para saldar cuentas tiej~_.. .._.~ .que Vagn vaya a re catarla. El amor que
per~onales o participar en el saqueo.
Ya ha llegado el momento en el que CCIM~~1M~..lma~:a qu representa para.ella la n1-
Corren ros de sangre por las calles acaba la aventura. Segn la manera
prl de Odense muere, ya sea de
en la que acten los hroes ocumrn
empinadas. Si Jos daneses de Hord fWi.Jtl)t.Ji~p:iar y acabar con su vida tarde o
intervienen, o si Hrapp Anos.son se diversas cosas. Aqu se propone una
une al ataque, la situacin sera toda- posible trama de los a.contecimien!os
\'a ms confusa. Si Hrapp se presenta, finales, pero sin tener en c~enta. la m- agn llegar un poco ms tarde que
tervencin de los personajes. Este es- -~os~a.as cojnJailbll~tiJ411l IM~tid r n ]J ciudad y un incendio destru-
aprovechar este combate pa~a . ad ue;
arse de la ciudad y luego tra1c1onara quema bsico podra cambiar mucho la jvenes se abrazan ante los ojos de los PJ y se
a los daneses, aunque ni los hirdmen en funcin de sus ideas y de la manera confiesan amor Cuando los guerreros enemigos obligan a los hroes a pro-
ni los partidarios de Ari se unirn a en la que dirijan la situacin. tegerlos Vagn y Hedriss intercambian algunas palabru con el sea/da. Cuando la
l. Entonces, la guerra civil podra ser situacin e calma un poco, les suplkan a los personajes que los dejen escapar,
tripartita. Segura.mente los PJ 9uerrn ir_a la lejos de Dinamarca y lejos de Jylland. Si lo Jugadores aceptan y est~ p~para
casa comunal del rey Htrsk para libe- dos para asumir las consecuencias, ambos desaparecer~n en la catica ciudad.
rar a su prisionera. Para ello d~bern Hjalti les propone acompailarlos y pfOteStlo
El fragor, el humo, los gritos y el
sonido del hierro entrechocando, el enfrentarse a los dos berserk~r que Si los PJ se niegan a d91arlos ir e lfaten er q enen que aunplir,
olor de la sangre y de la carne quema- vigilan el acceso, salvo qu~ se uwen los dos amantes se reS1gnan. ,Pero en cuanto,.....,.._1r..en como por ejemplo, en
da, el miedo y el sufrimiento ... Todos ten otra solucin menos directa: Por el momento en el que Hord y Guerd a predpitadn al vado (o
estos elementos forman parte del es- ejemplo, podran escalar el acantilado se lanzarn a las llamas), abrazados nada por salvarlos
cenario en este momento. o descender por Ja pared. En los dos
casos es necesario que hagan una
prueba de Escalada. Difcil (UE 19).
Vagn no est en condiciones de La cima del pico est rodeada de un
Juchar, pero ins1~te de todas formas humo acre. Cuando lleguen al lug?r
en acompa..i'lar a lo~ persona1es en .su debern abrirse camino entre los ul-
marcha. Si ellos no lo protegen, el h110
del jarl de Odense podra a morir ese
timos guardias de Ari Stigsson (como 'Unayos6fe trama: da~. los berserkir y hirdmen del rey y
mximo habr dos por PJ). En la casa el sea/da disimuladamente aprovecha
da. comunal, tendrn que enfrentarse al
soberano que tambin busc~ a He-
Los insurgentes se reagrupan
lanzan sus ataques por toda la duda .
J la confusin para buscar a Hedriss.
Cuando los hroes se aproximan driss para util~1,arla co11:10.rehen. f n
a la casa comunal. Hjalti aprovecha Si la situacin se complica, Ari
tablarn los heroes un ult1m~ c_omba. Los incendios azotan Hirsk y los Stigsson se refugiar en su morada
para disparar. Le murmurar~ a Vago te 0 querrn negociar Ja rend1c16n del comerciantes intenta huir, pero la ca-
que quiere encontrar a Hednss y reu- con sus ltimos partidarios (Hrapp
rey? En cualquier caso, ellos sern l_o~ dena bloquea la entrada al puerto (los Annsson o Hord Beinirsson se lanzan
nirse con ella antes de que los com- nicos que pondrn fin a este conflic- barcos daneses estn en el acceso de la
bates pongan su vida en peligro. De al asalto final). Los PJ se dan cuenta
to. ensenada). de que el rey ha huido por un camino
hecho, eso es lo que pretende hacer,
pero tambin tiene otros oscuros pro- oculto que recorre el acantilado y baja
Vagn y Hjalti renen a los hroes )' hasta el puerto.
psitos. En un momento de confu- los siguen en su marcha hacia la casa
sin, a menos que estn muy atentos, comunal del rey.
anuncia a los jugadores que el scalda Hjalti se rene con Hedriss, que
ha desaparecido. Si Vagn est con e~t escondida en el recinto de los
Durante el asalto al recinto del rey, esclavos de la casa real. ~l le dice que
los PJ se enfrentan a los ltimos guar- Vagn est muerto }' que los daneses
Rv~ntura - Prdudo al gran inuiuno
que se han apoderado de la ciudad no su cuenta y resulta ser un rey tan mi-
han venido a rescatarla, solo a vengar- serable que al ao siguiente lo destitu-
se. La joven pierde toda esperanza y yen por un teniente.
decide suicidarse tirndose desde lo
alto del acantilado.
Concfusn figurantes
Hord Beinirsson dirige el asalto.
Despus de algunas rpidas ,victo- Los amses y fos ju.tos
Los jugadores pueden cambiar los rias, debe replegarse ante un numero
,1contecimientos si se encuentran en considerable de enemigos, ya que se Osvif y los nueve
el lugar y en el momento adecuados. arriesga a quedar atrapado en la ciu- marineros daneses
Hjalti nunca le pondra una m~no dad. A no ser que los hroes inclinen A bordo de su snekkjar los perso-
encima a Hedriss,a que solo quiere la balanza a su favor con sus proezas, najes observan la costa de \loruega Son unos tipos duros que estn
entregrsela a Hor Beinirsson. Si ella Hirsk seguir siendo una ciudad de mientras se alejan. Vuelven a casa tras acostumbrados a realizar expedicio-
muere durante el asalto de los daneses, exiliados. haber realizado sus primeras hazaas nes por toda Scandia. Todos son to-
o en el intento de rescate de los perso- y all los sea/das les dedicarn grandes talmente leales al ;ar/ y a sus repre-
na1es. l sabe que el rey de Jylland les Los hirdmen aplastan a sus enemi- elogios en el festn que les ha prepa- sentantes, los PJ. No son combatientes
har responsable de ello y revelar la gos. ~ombran un nuevo jefe, que ser rado Hrolf Knudsson. Sin embargo, veteranos, pero si su barco corre peli-
alianza que pact con Frod1. Sin em- el nuevo rey de la ciudad. y lo desp?- su victoria tiene un regusto amargo gro, no dudarn en tomar las espadas
bargo, si los hroes Ja rescatan antes san con Osk. Si Ari vuelve en algun porque Hedriss ha muerto y la alian- y hachas que siempre llevan con ellos.
de que se suicide, el sea/da cambiar momento, ser ejecutado pblica- za entre los jutos y los daneses ya no
de tctica. Ser discreto y alabar la mente (lo colgarn del acantilado que tendr lugar y lo que es peor, si Guerd Marineros daneses*
valenta de los hroes. Por otro lado, domina la ciudad). En caso contrario, est convencido de que Jos personajes Conflicto 5 I 3 Social 4 Fsico 6
Ligurd an puede traicionar a los PJ el anciano rey huye y se dirige con sus o los hombres del norte estn implica- Mental 3 M1stico 2 / J Vitalidad 9
e int~ntar llevarse a Hedriss cuando partidarios a Noruega, aunque estos dos en esta muerte, la guerra amena-
reme una total confusin en el lugar. volvern algunos aos despus para zar a los dos reinos. Caractersticas: giles
Entonces, abandonar el cuerpo sin reclamar su venganza.
vida de la princesa en la ciudad, cerca Si Vagn sobrevive, permanecer Vagn Hordsson
del lugar en el que se encuentra Guerd Los guerreros reales sofocan la rebe- totalmente destrozado en un rincn
Latik ) este la matar con una flecha lin. Los adversarios son ejecutados del barco. El joven con el corazn roto Es alto )'delgado y aunque su bar-
danesa. El guerrero juto creer que ha de manera espectacular y atroz para abandonar Odense para llevar a cabo ba sea incipiente, tiene una cara muy
sido un accidente, pero este percance que sirva de ejemplo. Inmediatamen- una expedicin, pero nadie lo volver aniada para sus 19 aos. Vagn creci
ser suficiente para romper cualquier te Ari Stigsson quiere hacer las paces a ver hasta dentro de muchos aos. a la sombra de un padre autoritario
tipo de relacin entre los dos reinos. con los daneses y les propone devol- que prefera a su primognito, que por
verles a Hedriss sin considerar si ella En cuanto a los hroes, qu han desgracia muri en combate durante
No importa si Ari, los hirdmen, o todava sigue estando bajo su control descubierto realmente? La Dama de la guerra civil que desencaden Frodi.
incluso Hrapp, ganan la batalla. En (si no fuera as, se vera obligado a Escarcha les dej ms preguntas que El joven, aunque sea un guerrero con-
cualquier caso, Hirsk sigue siendo entregar el trono). Si la prin7esa juta respuestas. Ya han realizado algunas sumado, no tiene ninguna predisposi-
una ciudad de exiliados, aunque se muere, acusar a los adversanos de su hazaas pero saben que una tormen- cin para las armas, sino ms bien un
haya debilitado. Ahora t eres el que muerte. ta sin precedentes amenaza Scandia. espritu soador que se debate entre La
debe decidir el destino de la batalla. Cundo? Cmo? culpabilidad y el intenso sentimiento
Aqu se incluyen algunas pistas que te que Le provoca Hedriss. En una elec-
podrn ayudar: Solo Los dioses tienen la re~puesta. cin trgica se ame~ga a tomar Ja
peor decisin de todas.
Hrapp Annsson toma el poder en En el barco se escuchan los graz-
l lirsk. Si tiene a mano a la princesa, la nidos de los cuervos. Dos pjaros ne- Noble
ocultar y ms tarde la utilizar como gros los acompaan en su camino an- Conflicto 7 17 Social 5 Fsico 5
rehn para evitar la alianza entre sus tes de dirigirse al norte. Sus graznidos Mental 5 Mstico 2 / 2 Vitalidad 10
poderosos vecinos. Retoma la activi-
parecen risas... Caractersticas: Veloz
dad de la Ciudad de las Cadenas por
R'1~ntura - Prdudio al gran in'1ierno
Adems, Guerd Latik es "Temerario"
(suma +O/ +3 a los valores del atribu
La joven aristcrata juta, con ape- to Mstico). Junder* Adem~. Thorfin Aersson es "Vet.e
nas 17 aos, se somete a regaadien- Conflicto 4 I 5 Social 3 foico 4 rano" (suma + l / + l a los valores del
tes a los deseos de su padre. Desde su Juren tambin es "Fuerte'' (suma -t2 Mental 3 Mstico 2 / o Vitalidad 7 atributo Conflicto y +O/ + l a los valo-
infancia este le ha enseado que debe a los valores de los atributos Fsico y res de atributo Mstico)
actuar en funcin de su rango y no de Vitalidad). Caractersticas: Cobarde
sus deseos. Sin embargo, ella no puede
B!o.tolf y Lodin: utiliza los atributos A su vez, Vgfus Oddsson es "Bruto"
refrenar lo que siente por Vagn. Cuan- A su vez, Ligurd es "Pcaro" (suma + 1
bas1cos de los comerciantes. (suma +l a los valores de los atribu-
do se separan, este amor se convierte al valor del atributo Mental y resta l
Conflicto 2 I 2 Social 1O Fsico 3 tos Fsico y Vitalidad y resta 2 puntos
en una pasin devoradora que se ali- punto al valor del atributo Social). al atributo Mental).
menta del miedo de no volver a verlo ~Iental 4 Mstico 1 / 2 Vitalidad 6
nunca ms. Se convence poco a poco
con ayuda de las palabras perniciosas Losyraras de '}(iysf Guldeif Guldeifsson Los berserkir
de Hjalti de que tiene la posibilidad de
elegir en su vida ... o al menos recha- Vandrad Cuatrodedos y Este pequeo hombre con un es ,Quizs sean los guerreros ms
zar lo que impone su entorno. trabismo pronunciado es feo y l lo sucios, desagradables y arrogantes.
los piratas de Hirsk Infunden el terror entre los que se
sa?e. Es .un comerciante astuto y, al
Noble m1s?10 tiempo, !epresenta los ojos oponen al rey y se vanaglorian de su
Forman un equipo desigual de nuev? estatus privilegiado ahora que
Confli~to 4 I 4 Social 6 Fsico 4 y 01dos de Frod1 en esta regin de
libertinos cuyos nicos puntos en los h1rdmen han cado en desgracia.
Mental 1 Mstico 2 / 2 Vitalidad 8 comn son su crueldad, su codicia y Scandia. Cuando a Vagn y Hedriss Jos
el miedo, a falta de respeto, que les capturan y los conducen a Hirsk, l
prepara su vuelta a Hleidra para ad- Berserkir*
Guerd Latik y los guerreros jutos inspira Hrapp. No estn muy coordi Conflicto 12/8 Social 2 Fsico 9
v~rtir a su seor, pero la llegada de los
nados en el combate, pero cada uno Mental O Mstico 3/5 Vitalidad 13
heroes supone para l otra oportuni-
Fiel al rey Olaf de Jylland, Guerd de ellos es un adversario al que no se
sufre por su honor al no haber conse- puede pasar por alto. dad de accin. Cuando la revuelta se Caractersticas: Brutos
guido proteger a Hedriss. tl le echa la extiende por la Ciudad de las Cade
culpa a los daneses porque la joven se Piratas* n.as, intenta proteger sus bienes ofre
~ncontraba a bordo de su barco, pero Contlicto 8 I 6 Social 4
c~ndo!es a Jos personajes su ayuda !En 9lnn
fico 7 sm arriesgarse demasiado.
no busca ms excusas y parece dis- Mental 1 Mstico 2 /2 Vitalidad 11
puesto a v1aiar ha~ta el palacio de Hel Herrnod
Caractersticas: Brutos Comerciante
con tal de reparar su error.
Conflicto 2 / 2 Social 1o Fsico 3
Adems, Vandrad es "Veterano" Mental 6 Mstico 2 / 2 Vitalidad 6 Fue capturado JUnto con Osk en un
Sus hombres son veteranos a los que el (suma+ l / + l a los valores del atribu- ataque ~onjunto de Hrapp y Ari con-
da rdenes desde hace aos, los hird- to Conflicto y +O / +1 a los valores del Caractersticas: Alerta tra ~~ cmdad }' sobrevivi gracias a su
men de la guardia real. Ellos le siguen atributo Mstico). pericia}'~ sus habilidades mgicas. El
a cualqmcr lado y nunca discuten sus Los hirdmen rey de ~irsk, que cay bajo el encan-
decisiones. Junder to de la Joven, decide casarse con ella
Conjunto heterogneo de guerre- y le anuncia la muerte de su marido.
litiliza tambin estos valores para Ju- Este hombre delgado de tez pli- ros procedentes de toda Scandia. Una Hrapp que debe ejecutar a Hermod
ren y Ligurd. da es el que hace todo el trabajo sucio gran part~ de ~os hirdmen reprocha prefi ere que este le preste sus servi-
para el rey Ari. No tiene escrpulos al rey la e1ecuc1n de su antiguo jefe cios. El thulr siente un odio irrefrena-
Hirdmen de Jylland* y es conocido tanto por su crueldad Ysu re.sentimiento es tan grande que ble haci los dos hombres y solo desea
Conflicto l 0/6 Social 3 Fsico 6 como por su cobarda cuando no est no hana falta que nadie los presionase vengarse. As, se sirve de la posicin
Mental 3 Mstico 2/2 Vitalidad l O bajo el influjo de su seor. para que se sublevaran. ~e poder que se ha ganado junto al
,1arl de Ann para lograr sus objetivos.
Caractersticas: Veteranos
Hirdmen
Conflicto 10/6 Social 3 Fsico 6
.\tental J Mstico 2/2 Vitalidad Jo
Jiv~ntura - Prdudo al gran tn\?terno
Thulr"' hirdmen. Se ha dado cuenta de ello,
Conflicto 5 ' 3 Socal 7 as como de las ambiciones de Hrapp.
fico 4
.\lenta! 9 que debilitan an ms su posicin.
Mlstico 9 f 7 Vitalidad 8 '}{rayy 9lnnsson Proezas marciales:
Hedriss. Vagn, los hroes ... Ari Stgs '-rivel 1: Por el brazo de Thorr! (1),
Caractersticas: Iniciado, Maquiav- son manipula cualquier elemento que
lico Noble pirata gauta 42 aos Carga impetuosa 1
est a su disposicin para obtener lo 1,76 m / 94 kg Nivel 2: Rndete!
mejor como, por ejemplo, una alianza '\vel 3: Partir el casco
con el rey Frodi.
Hay bastantes personas que creen Equipamiento (Car 9 - proteccin
Es un gigante taciturno que nun- que Hrapp es solo un imbcil y que total: 10)
Estadsticas tan solo dispone de los medios que
ca sonre. Hrapp lo considera ms un Cuerpo
Hacha a dos manos. cuchillo, casco,
animal de compaa que un ser hu- le proporciona su poltica ambiciosa. armadura reforzada de cuero, braza-
Fuerza 3 Energa 2 Agilidad 3 Esto no es del todo cierto. Se olvidan
mano. Adems. el jarl espera que el Mente
les de cuero reforzado. hombreras fo-
finlands consiga matar a la bestia que de la capacidad del jarl para asegurar- rradas de pieles
Intelecto 3 Percepcin 2 Tenacidad 3 se de la lealtad de sus hombres. Ade
ronda por el bosque. Aunque tenga AJma Renombre: 47
aspecto de bruto. Dusk es un hombre mas, cuando hay oro de por medio
Carisma 2 Instinto 3 Comun. 3 tambin muestra su carisma. Hrapp
bueno, marcado por el dolor y la pr-
se beneficia de los consejos polticos
dida de todo lo que quera en la vida. Dones y debilidades: Empata. Ms- de Hermod, pero sabe bien lo que 'lljaft tTfurrosson
cara de Loki - Sangre caliente quiere: subir al trono de Hirsk y. para
Dusk Scalda dans 32 aos
Conflicto 10/6 Social 1 Fsico 10 Reaccin: 7 Desplazamiento: 5 ello, tendr que estar preparado para
cualquier traicin o cualquier alianza, 1,79 m / 75 kg
Mental 2 Mtstico 212 Vitalidad 15 Capacidad de Carga: 8
Defensa Fsica: 7 Defensa Mental: 8 aunque los acontecimientos recientes
Caractersticas: Fuerte, Robusto Puntos de Vida: 47 (23 / 11 /O) lo obliguen a mover sus piezas ms r- El scalda normalmente presta sus
pido de lo que a l le gustara. servicios a la corte de Frodi. Anterior-
*Las modificaciones correspondien- Reserva de dados: 3 mente serva a Halfdan, su hermano.
tes a los caracteres ya se han incluido Estadsticas Algunos lo consideran un traidor,
en los valores de los atributos. Habilidades: Cabalgar 4; Mercado 2; pero Hjalti es, ante todo, un oportu-
Elocuencia 5; Empata 5; Esquivar 4; Cuerpo
Fuerza 3 Energa 4 Agilidad 1 nista. Adems, sabe que es necesaria
Movimiento 3; Negociacin 9; Tctica esta posicin para socavar Jos esfuer-
Ptreonajee ilustres 4; Vigilancia 4; Armas largas 9; Armas Mente
cortas 7 Intelecto 2 Percepcin 2 Tenacidad 2 zos del monarca usurpador. Si los h-
AJma roes se dan cuenta de que el sea/da,
9lr Stiesson Proezas marciales: Carisma 3 Instinto 2 Comun. 2 que aparentemente es el instigador
~ivel 1: Repicar del complot contra esta unin, intenta
Noble sueco 44 aos :'\ivel 2: Manos vacas, Para ti! Dones y debilidades: Resistente. L- debilitar la posicin de Frodi, cambia-
1,85 m / 83 kg der - Cruel rn de punto de vista en la accin. ~I
Equipamiento (Car=4 - proteccin se ha puesto de acuerdo con muchos
total: 7) Reaccin: 6 Desplazamiento: 5 soberanos daneses, pero nunca dir
Aunque >' tenga casi 45 a11os, to- Espada larga, dos cuchillos. armadura
dava es un hombre guapo. Ari lleva laminada de cuero, brazales de cuero Capacidad de Carga: 10 sus nombres. Queda una pregunta
en el trono de Htrsk desde hace diez reforzado, escudo (Defensa Fsica +3). Defensa Fsica: 7 Defensa .Mental: 6 por hacer: si el fin justifica los medios,
aos, lo que es una proeza si se tienen Puntos de Vida: 43 (21 / 10 I O) ser;\ necesario sacrificar a Hedrss y
.1 Vagn? Parece que Hjalti as lo cree.
en cuenta los reinados anteriores. Es Renombre: 88 Reserva de dados: 4
intelgentc y astuto y siempre ha sa
bido cmo manejar a los piratas de la Habilidades: Cabalgar 2; Elocuenoa 1::.1 scalda tiene un fsico comn
ciudad para tenerlos bajo su control. 3; Empata 2; Esquivar 3; Intimida- en el que solo destacan sus ojos de
Tambin es impulsivo y est realmen- cin 6; Juegos 4; Movimiento 3; Nave- un azul intenso brillante como las
te enamorado de Osk, aunque su pri- gacin 5; Negociacin 3; Supersticin estrellas. Tiene buenos modales, sus
mer error fue asesinar al jefe de Jos 2; Tctica 2; Tradiciones 3; Vigilancia palabras son mesuradas y, a veces,
4; Armas a dos manos 10; Armas i.:or- su sentido del humor resulta spero.
tas 6 Pero. aunque parezca que solo aporta
~

f) sabios consejos, tambin sabe repartir ~{oso e 9lnn


~} el veneno de sus ideas perniciosas.
Esta criatura merodea por es -
A Hjalti le encanta adornar sus a~en tos bosques desde la llegada de Ann
Habilidades: Discrecin S; Esquivar
6; Movimiento 13; Supervivencia 12; Jlnexos: Cista de J>NJ
dos, de un gris uniforme, con piezas y la leyenda dice que esto se debe a Vigilancia 9; Garras 11; Colmillos 9
de pieles doradas. su maldicin. ~adie ha conseguido Dao: la bestia de Ann escoge en cada
nunca derrotar a la bestia y algunos ataque usar sus garras o sus colmillos. El rey Frodi: rey de Dinamarca, el
~o puede parar los golpes de los ene-
usurpador que subi al trono despus
insinan que parece ms un troll que de asesinar a su hermano Halfdan.
un animal. De hecho, el oso de Ann
migos, solo esquivarlos.
Energa 2 Agilidad 3 posee algunos rasgos sobr~natw:aJes. Garras (6) Colmillos (9) Hord Beinirsson: jarl de Odense r el
En principio, parece insensible a oponente de Frodi, futuro esposo de
Percepcin 3 Tenacidad 3 casi todos los golpes, ya que su grue- Proteccin: Pelaje grueso (3)
Hedriss.
so pellejo parece u~a .armadura y sus Poderes: Terror (6)
Instinto 2 Comun. 3 heridas se curan rap1damente. Pero:
Renombre: 22 Olaf Gundersen: rey de Jylland, pa-
sobre todo, esta criatura porta en s1 dre de Hedriss.
Dones y debilidades: Iniciado (Gal- misma una maldicin, ya que cual
dr). Seduccin Rencoroso quiera que se baile en su sangre toda
va caliente podr curar sus hendas; Hrolf Knudsson: jarl del clan Kjari y
Reaccin: 8 Desplazamiento: 5 de la ciudad de Rohald en la isla de
En trminos de juego, esto supondra
Capacidad de Carga: 6 Fyn.
Defensa Fsica: 7 Defensa Mental: 7 que se dobla el ritmo de cu~ac1n ~a
tural. Sin embargo, cualquier henda
Puntos de Vida: 45 (22 / l 1 /O) Osvif: capitn del barco de los PJ.
que haya sido ocasiona,da por una
Reserva de dados: 7 hoja de plata no se curara nunca. As,
las llagas rezumarn todo el tiempo y Vago Hordsson: hijo de Hord Bei-
Habilidades: Acrobacia 4; Artes (m- el hroe reducir 1 punto el valor de nirsson, noble dans de Odense, que
sica) 5; Artes (poesa) 7; Cabalgar ~; su Energa. est enamorado de Hedriss.
Discrecin 5; Elocuencia 8; Empatia
5; Esquivar 2; Galdr 6; Juegos 3; ~1o Hedriss Olafsdottir: hija del rey de
Estadsticas
vimiento 2; !\egociacin 3; Seduccin Jylland, prometida de Hord Beinirs-
Cuerpo
5; Supcr~ticin 2; Tradiciones 3; Vigi- son y enamorada de Vagn Hordsson.
Fuerza 5 Energa 5 Agilidad 3
lancia 5; Armas cortas 6; Lanzar 2
Mente
Proezas marciales: Intelecto 2 Percepcin 4 Tenacidad 4 Guerd Latik: guerrero tuerto, jefe de
Kivel 1: Rpido como el rayo Alma los jutos encargados de escoltar a la
~ivel 2: Defensa de hierro! Carisma O Instinto 4 Comun.O princesa hasta Odense.
Magia:
Reaccin: 10 Desplazamiento: 8 Hjalti Thorrodsson: sea/da, emisa-
Ilusin: 01do
Capacidad de Carga: rio de los daneses que se oponen a la
Hechizo: Sueo, Seducir
Defensa Fsica: 12 Defensa Mental: l O alianza con lylland.
Equipamiento (Car=O - proteccin Puntos de Vida: 63 (31/15/ O)
total: 2) Ari Stiggson: rey de Hirsk.
En un primer momento, los PJ no en-
cuentran nada. pero despus: un cu- Hrapp Annsson: jar/ de Ann, pirata.
chillo y una zamarra. Vasallo del rey Ari que desea destro-
Renombre: 23 narlo para beneficiarse de la situacin.
Sus hombres han capturado a Vagn y
a Hedriss y retienen al noble dans en
su ciudad.

Junder: genio malvado del rey Ari.


Hermod: thulr, comejero de Hrapp lnspiradonts
Annsson y esposo legtimo de Osk.
Nos hemos inspirado en las leyen-
Dusk: anciano esclavo finlands. Es das anteriores a la era vikinga; es decir,
Erik el Vikingo. Ttulo original: Erik
the Viking. Director: Terrr Gilliam.
}lpdlidos
un coloso que ha jurado matar a la en la poca en la que se supone que Ao: 1989
Los hombres utilizan el nombre
bestia de Ann. tuvieron lugar las hazaas de Beowulf
(siglo IVN Nl de nuestra era). Para distraerse... Iconoclasta. de su padre (en genitivo) .seguido d.e -
burlesca y divertida. son y en el caso de las mujeres segwdo
Juren: guerrero JUtO que acompaa a de -dottir.
los PJ. Es arrogante y xenfobo.
Pe(cufas L6ros Una ptquta apuda
Ligurd: guerrero juto que acompaa a Hay pocas pelculas en esta lista
los PJ. Es un traidor y planea sabotear que realmente sirvan de inspiracin Edda men or . Snorri Strluson. Tra- para ta pronunciacin
la misin. salvo la primera. Aunque las otras duccin de Luis Lerate. Alianza Edi-
aportan algunos elementos histricos torial. Hemos intentado incluir la orto-
Blotolf: comerciante de Hirsk que es- interesantes, tambin reflejan muchas grafa ms sencilla del nrdico anti-
conde el botn de Hrapp e incita a los incoherencias, ya sean deliberadas o Ed da mayor. Traduccin de Luis Le- guo, aunque aqu se incluyen algunas
PJa atacar a Lodin. no. rate. Alianza Editorial. reglas de pronunciacin para las pa-
labras que resulten ms complicadas.
Lodin: comerciante de Hirsk, rival del Beowulf y Grendel (El retorno d e La vida cotidiana d e los vikingos
anterior. la bestia) . Ttulo original: Beowulf & (800-1050). Rgis Boyer. Editor: Jose Cuando aparezca una palabra que
Grendel. Director: Sturla Gunnars- Olaeta. acabe en consonante + una "r':
se pro-
Vendrad C uatrodedos: jefe de los pi- son. Ao: 2005 nuncia como si hubiera una "e" antes
ratas al servicio de Hrapp que ha cap- de la "r" ; es decir, "er". As, berserkr
Seguramente sea el mejor apoyo Los vikingos. J. Mnguez, D. Wilson,
turado a los jvenes nobles. L
visual. Se cie a Ja historia no est J. Sheppard y J.L. Mart1. Cuadernos
se pronuncia berserker, al igual que
Sigurdr sera Sigurc.lcr y tfmlr, thuler.
muy presente lo sobrenatura . de historia 16, 246.
Guldeif G uldeifsson: comerciante
dans en Hirsk. Es un espa contrata- El guerr ero n mero 13. Ttulo origi- Las "th" se pronuncian como las in-
Les dieux des Vikings. Jean Renaud.
~lesas.
Ejemplo: en la palabra tlmlr la
do por Frodi. nal: The 13th Warrior. Director: John Ediciones Ouest-France.
'th" se pronu1~ciara como en I~ pala-
McTieman. Ao: 1999 bra inglesa thmg y como en thmg en
Thorfin Aersson: nuevo jefe de los Le monde du Double. Rgis Boyer. nrdico antiguo (asamblea).
h irdmen de H1rsk. Es fiel al rey y por Ni mala ni buena, pero los hom - Berg International-.Lile \'erte.
eso lo detestan la mayora de los hom- bres del norte estn muy bien repre-
bres. sentados. F.n el caso de Sejdr, la "d" es en reali-
Les magiciens dan s l'Islande ancien- dad una ''o" que se pronunciara como
ne. Francrois-Xavier Dillman. Scandi- en el anterior caso ("th" en ingls). Sin
Vigfus Oddson: segundo de Thorfin Outlander. Ttulo original: Outlan- navian Studies.
Aersson. Hirdmen sueco dispuesto a der. Director: Howard McCain. Ao: embargo, la "d" de Odhinn se pronun-
tracion~r al ~ey de H~rsk para vengar 2009 cia (Omo una "d" o bien como "th". Es
a su antiguo Jefe y amigo. decir, Sejdr ~eria Seither o Seider.
Si se omite la historia del extrate
rrestre, tiene buenas escenai. como la La j se pronuncia como una "" o
del desafo de los escudos. una "y''.
Beowulf. Ttulo original: Beowulf.
Director: Robert Zemeckis. Ao: 2007
La leyenda de Beowulf reinterpre
tada.
Nombr~
A13~11ido
Nombres de tos habitantes de los tres rdnos dad
Rtino
Don

Masculinos Gunnar Kjartan Thorstein Femeninos


Gunnstein Klemet Tjodolv CURPO MNt. JiC.W l
Agnar Gyrd Knud Tryggve Aasta fuuza lntcltcto Carisma
Alf Hagbard Energa Percepcin Instinto
Knut Ulfar Alfdis Jigldad
An Hakon Kolbein Ulv Astrid "tenacidad C\)municacn
Ari Haldor Lodin Unn Aud
Armod Halfdan Magnar Vagn Bra
Arnkel Hall Magnus Vandrad Bergotha Df DM o U 10 U 14
Amor Hallstein Odd Vermund Borghild Bsico Ssco
Askjel 05
Ham Olaf Vifil Brunehilde Carga Carga
Asgault Harald Orm Vigfus Freyvar Pro t. Magia Carga
Asgeir Harbein Ospak Yngrar Gerreid
Audun Hauk Osvif Yngwe Gjaflaug
Balder Heinrek Ottar Groa Renombre
Bard Hclgi Reidar Gudny
Bdnir Herjolf Rongvald Gudrid Jicrobada _ Cmguas
Bersi 6aldr
Hermod Runolf Gunnhild J:lrtesana _____ Mtdidna Runas
Bjarni Hildebrand Sigurd Gunnvor Jlrtts Mercado Scjdr
Bjorn Hjalti Skati Gydha Buscar Mo\?mltnto
Bjovulf Hord Skule Heidh Cabalgar Natacin Jirmas cortas
Blotolf Horik Snorn Helha Conducir carro Na\?cgacn Armas largas
Bolli Hoskuld Discrecin Ntgocadn Ji. a dos manos
Stein Herdis 1ocutnca
Dag Hrani Stig Hild Saber Armas de asta
mpata Sagas Jirmas de tiro
Domar Hrapp Stigandi Hrefna Escalada
E il Stduccin Canzar
Hroar Styr Hvit squi\?ar Suptrstcion
EBif Hrolf Cucha
Sumarlidi Ingebjorg f;trboristcna SupH"i\?cnca /l. mpro\?isadas
Eirik Hrrik S\'em Ingunn lntmdacin tctica
Eldgrun Hugleik Svertig Jorunn Juegos Cradcones
Eyvid Hu[vid Svipdag Melkorka Catrocnio Vigilancia
Frodi Hunbogi Thangbrand Olof
Gandalv Hunding Thorarin Osk ~---
Ganger Hvsing Thorbeg Signy CJi Ji Proezas
Geirmund Ingemar Thorbjorn Sigridh
Gest lngjald Thorfinn Skuld
Gisli Jngolf 1borgils Thahild
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Gimr fsleif Thorgrim Thorgunna -------
Gorro lvar Thorleik Thorunn -------
Grimm Ketil Thormod Thurid -
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Guldaug Kjallak Thorod Valthjona
Guldeif Kjari Thorolf
Jlcciones
I
Bsica -a

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